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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Fading Suns => Thema gestartet von: Boba Fett am 29.08.2003 | 09:31

Titel: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 29.08.2003 | 09:31
Hi Folks

Frage an die Fachleute:
Wie groß sind die Sprungtore bei Fading Suns?
Ich meine, es müssen mindestens die Schiffe durchpassen.
Und ich meine irgendwo mal gelesen zu haben (in diesem Forum?), dass das Flaggschiff einer Adelsfamilie durchaus die Ausmaße eines imperialen Sternzerstörers haben kann.
Das hieße ja, dass die Sternentore so um die 1000 m Durchmesser besitzen müssten.
Ist das so?
Was meint Ihr dazu?

Und gleich noch eine Frage:
Für jede Passage gibt es ein Tor, richtig? Oder kann ein Tor auch mehrere Passagen aufbauen?
Und wenn, wie sieht die Initiierungssequenz aus, bzw. wie stellt Ihr Euch vor, das es aussehen müsste? Gar nicht, einfach nur plopp, oder wie bei Stargate, oder Licht, pulsierend, oder wie?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 29.08.2003 | 09:47
Interessante Fragen.

Meines Wissens nach stand irgendwo, dass die Tore durchaus den Durchmesser eines Mondes haben können(gehen wir mal vom Erdenmond aus).

Es gibt NICHT für jede Passage ein Tor, sondern in jedem Sonnensystem steht genau eines. Theoretisch kann man mit jedem Tor zu jedem Tor springen. Da muss man allerdings den Code kennen. Da inzwischen keine Computer mehr existieren, die leistungsfähig genug sind neue Codes zu berechnen muss man auf alte Codes zugreifen. Und diese sind streng gehütete Geheimnisse.

Bei der Erscheinung halte ich das quasi zweigeteilt:
a) von außen
b) von innen

a) ist bei mir unspektakulär, aber ein wenig mystisch (sammlung schwarzer Punkte, Lichtstrahlen aus dem innern, das Schiff taucht durch).
b) ist je nach Qualität des Sathra-Dämpfers spektakulär oder nicht. Guter Sathra-Dämpfer: unspektakulär. Mittelklasse: man hört Stimmen, Wesen sind außen zu sehen, usw., kein Sathra-Dämpfer: "SATHRA!!"
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 29.08.2003 | 09:52
Gut, das sind doch schon mal Antworten...
@Dailor: Danke!

Wie lange dauert die Fahrt zwischen den Systemen?
In Realzeit (also von aussen betrachtet) und subjektiv erlebt (vom Passagier)

Wird ein Sprung von Tor zu Tor gemacht, oder kommen die "irgendwo" im Zielsystem heraus?

Und: Hat jemand mal eine Liste gemacht, wie gut die Sathra Dämpfung zwischen den einzelnen Ruten ist?
Wovon hängt die ab? Vom Dämpfer im Start-Tor? Vom Ziel-Tor oder von beiden...?

P.S.: @Dailor:
Warum machst Du nicht mal ein paar Fading Suns - Comic Strips für Deine Webpage?
Zum Beispiel Inquisitoren, die eine Hausfrau verbrennen wollen, weil sie einen Vibrator besitzt (Häresie!), oder einen Mixer, oder so?
Da ist doch jede Menge Potential drin...
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Gast am 29.08.2003 | 10:00
hm, ich kenn jetzt zwar das system nicht, aber:

sprungtore könnten imho grösser sein als "nur" 1000m. vielleicht 10km, ist für ne raumstation nich viel ;)
ich würde allerdings dazu neigen das ein sprungtor nur eine feste passage bietet, ein tor das passagen zu unterschiedlichen toren aufbauen kann wäre imho unter militärischer kontrolle und schwerstens befestigt.

die init-sequenz, hm, da gewaltige energien frei werden ist davon sicherlich auch ein teil im sichtbaren spektrum sichtbar, vielleicht als rotierender ring aus licht in dessen mitten tiefste schwärze herrscht
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 29.08.2003 | 10:25
Nach Dailor sind sie das ja auch...
feste Passagen würden den Wartezeiten des Reinitialisierens aber widersprechen.

Unter "Militärische Kontrolle" wird das Tor auch sein. In den jeweiligen Systemen haben die Regierenden (Adlige oder Kirche) wahrscheinlich die Kontrolle, wobei sie der Gilde zugeständnisse machen müssen, die sich mit der Technologie entsprechend auskennt, um die Dinger zu warten und wahrscheinlich auch zu steuern.
Und ist FS eben Lost Tech / Endzeit und da ist es nicht so mit starker Militärpräsenz... Zumal FS ja kurz nach den Imperator-Kriegen handelt und die meisten Armeen noch geschwächt sein dürften. Und die Symbionten Front bindet auch einiges an Material.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 29.08.2003 | 12:10
@Boba:
Die Dämpfer sind in den Schiffen, nicht in den Toren. Es gibt sogar Gruppen, die sie absichtlich ausbauen (Sathraisten), um den "Kick" zu erleben.

Realzeit ist ohne merklichen Zeitverlust, wenn ich mich recht erinnere. Ich baue bei mir aber eine Stunde Unterbrechung ein, weil man damit so viel machen kann. Ich bin mir aber nicht sicher, ob da nicht was in den Regeln stand.

Gefühlte Zeit läuft wieder abhängig vom Dämpfer:
wer ohne Dämpfer springt hat laut Regeln ein extatisches Erlebnis, glaubt sich an irgendeine Wesensheit erinnern zu können und ... hat am Ende des Sprunges das Wort "Sathra" auf den Lippen. Warum auch immer... (Ende 2004 wird das vielleicht in einem entsprechenden Band geklärt). Es gibt aber auch "schlechte" Sprünge...! Sathraisten entwickeln recht schnell eine Abhängigkeit und merkwürdige psychische Fähigkeiten. Daher wurden die Dämpfer eingeführt. Interessant: Symbioten hatten mitunter Schwierigkeiten, weil ihre lebendigen, fühlenden Schiffe immer wieder durch das Tor springen wollten. Sie waren nicht mehr steuerbar.

Erwähnenswert an dieser Stelle: die Menschheit hat okkulte Kräfte erst seit dem ersten Sprung durch ein Tor.

Wer mit Dämpfer springt wird nicht viel erleben. Es macht kurz Wusch (ich würde ein fahrstuhlähnliches Gefühl beschreiben) und fertig. Dafür sind die Dämpfer ja da.

Wer mit einem schlechten Dämpfer springt hat bei mir das unbestimmte Gefühl, dass da mehr ist, das Gefühl beobachtet zu werden, Heimweh, oder erlebt merkwürdiges. Da kann die Reise auch mal subjektiv länger als eine Stunde dauern. Stoff für Abenteuer...

Gesprungen wird immer von Tor zu Tor. Das ist wichtig, weil nach dem letzten Krieg ja viele Tore geschlossen wurden und somit nicht erreichbar waren. Wir erinnern uns: es steht nie fest wie lange das Tor geschlossen bleibt. Es kann sich um Stunden oder Jahrhunderte handeln. Ein geschlossenes Tor kann auch nicht einfach wieder geöffnet werden.

Um Zusammenstöße zu vermeiden haben die Tore bei mir eine Vorder- und eine Rückseite. Man kann sie aber nicht einfach blockieren.

Wenn aber irgendetwas nicht passt - mach's halt anders. It's your world!

Was die Cartoons anbelangt: zu wenig Leute spielen Fading Suns. Ich möchte aber so viele Rollenspieler wie möglich ansprechen

@Axx: es gibt da einiges, das du über die Tore wissen solltest. Die Erbauer scheinen mystische Wesen gewesen zu sein. Da spielt viel Magie mit. Sie haben außerdem gegen einander Krieg geführt, wobei es zwei sich widersprechende Prinzipien gab. Darum hat jedes Tor vier Gargylen-Gesichter. Zwei monströse und zwei engelsgleiche. Die Tore sind außerdem scheinbar der Ursprung der "Magie" des Universums und haben auch religiösen Charakter. Daher sollte die Erscheinung das auch irgendwo widerspiegeln.

Es ist davon auszugehen, dass die Tore strengstens bewacht werden. In einer Feudalgesellschaft wie der von FS (der letzte Imperatorkrieg kaum 20 Jahre her) scheint das angebracht.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Gast am 29.08.2003 | 12:17
@dailor: in der zeit in der ich meinen post geschrieben hab hattest du bereits geantwortet, da ich hier auf arbeit was länger benötigt habe ;) wie gesagt, das system ist mir nicht bekannt, also einfach ignorieren.
aber es klingt sehr interessant! :D
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 29.08.2003 | 13:28
Zitat
Die Dämpfer sind in den Schiffen, nicht in den Toren.
Stimmt, ich vergaß... (Hab FS vor 2-3 Jahren zuletzt gelesen und fange grade erst wieder an, weil ich in ein paar Wochen FS spielleitern möchte.)
Zitat
Realzeit ist ohne merklichen Zeitverlust, wenn ich mich recht erinnere. Ich baue bei mir aber eine Stunde Unterbrechung ein, weil man damit so viel machen kann.
Ja, wobei so groß ist der Unterschied nicht.
Ich glaube ich werde die äußerliche Zeitdifferenz offen lassen.
Zitat
Interessant: Symbioten hatten mitunter Schwierigkeiten, weil ihre lebendigen, fühlenden Schiffe immer wieder durch das Tor springen wollten. Sie waren nicht mehr steuerbar.
Das ist allerdings interessant. Wo stehen solche Infos?
Zitat
Erwähnenswert an dieser Stelle: die Menschheit hat okkulte Kräfte erst seit dem ersten Sprung durch ein Tor.
Auch das ist eigentlich ziemlich wichtig.
Auch da die Frage nach der Quelle.
Zitat
Gesprungen wird immer von Tor zu Tor. Das ist wichtig, weil nach dem letzten Krieg ja viele Tore geschlossen wurden und somit nicht erreichbar waren. Wir erinnern uns: es steht nie fest wie lange das Tor geschlossen bleibt. Es kann sich um Stunden oder Jahrhunderte handeln. Ein geschlossenes Tor kann auch nicht einfach wieder geöffnet werden.
Weißt Du, wie die Öffnung von statten geht? Man initiiert und wartet? Oder müssen bestimmte Ereignisse oder Handlungen voraus gehen? Codeeingaben, Funk oder sowas...
Weiß man, wieviele Tore eigentlich erreicht werden könnten, bzw. wieviele Welten in der letzten Republik (?) besiedelt waren, oder ist das unbekannt...
Zitat
Um Zusammenstöße zu vermeiden haben die Tore bei mir eine Vorder- und eine Rückseite. Man kann sie aber nicht einfach blockieren.
das heisst ein Schiff kann von A nach B während ein Schiff von B nach A kann. Geht das simultan? Ist die Richtung vorgegeben?
Zitat
Darum hat jedes Tor vier Gargylen-Gesichter. Zwei monströse und zwei engelsgleiche.
Auch wieder Infos, die ich interessant finde, und wissen möchte, in welchen Sourcebooks man so was findet.
Kannst Du mir sagen, welche empfehlenswert sind?

Und Du darfst Dich gerne weiter über FS auslassen.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 29.08.2003 | 14:24
Also wenn ich mich recht erinnere, dauert der eigentliche Sprung nur wenige Sekunden, wenn überhaupt. Das würde bedeuten, das weder Mitfliegende noch Beobachtende einen Zeitverlust bemerken.
Zu den Sprüngen an sich, ich habe es immer so verstanden, dass man auf das Tor zufliegt in dieser Zeit einen Code übermittelt der die Passage öffnet. Das Tor selbst ist oft riesig im Vergleich zu den Schiffen, anders wäre es nicht möglich das ganze Flottenverbände springen könnten.
Zu dem Kommentar der Reisezeit wäre zu sagen, das wohl immer nur von einem System ins andere gesprungen werden kann. Somit erhöht sich die Reisedauer immens (Siehe meine eigene Frage im Thread Fading Suns Erfharungsaustausch). Auch äußerte ich da meine Meinung, dass das Reisen in FS mit der Schifffahrt des 17. Jahrhunderts vergleichbar ist.
Widersprechen muß ich der Aussage das Mittels eines Tores in jedes System gesprungen werden kann. Das würde einen viel zu leichten Angriffspunkt ergeben und würde zudem die Sternenkarte unsinnig machen.
Klar zu untersreichen ist, dass in jedem System nur ein Tor vorhanden ist. Steht auch im Regelwerk, das die Karte, nicht das geringste mit der wirklichen Beziehung zwischen den Systemen aussagt. Auch wenn das jetzt eines meiner vorherigen Meinungen widerspricht, finde ich ein System, ein Tor logischer.
Die Tore sind auf jeden Fall verteidigungsfähig gegen Meterioden oder ähnliches. Vielleicht sogar "magisch" geschützt.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: azentar am 29.08.2003 | 15:45
Es gibt NICHT für jede Passage ein Tor, sondern in jedem Sonnensystem steht genau eines.

Nur ein Tor pro System? Das bringt mein FS Bild durcheinander. Erscheint aber sinnvoll.

Sorry irgendwo im Forum eine falsche Information eingestreut zu haben  :(

Aber nicht desto trotz: Es mußte trotztdem eine gewisse Zeit zwischen den Sprüngen vergehen (ich würde sagen, ein paar Tage?), bis das Tor sich wieder voll aufgeladen hat. Der Energieaufwand für einen Sprung muss immens sein... Dementsprechend müssen sich einfach Schiffe vor einem Tor sammeln, um auf eine Sprunggelegenheit zu warten. Ein Tor pro System würde gar das Problem verschärfen.
Schiffe, die auf eine Sprunggelegenheit warten/gerade aus dem Tor auftauchen wären eine leichte Beute für Piraten. U. a. daher ist eine militärische Präsenz vor einem Tor lebensnotwendig.

@Boba Fett: Um die Sprungsequenz zu initiieren, muß ein Schiff einen Sprungschlüssel besitzen. Dieses wird benötigt,um einen Funk(?)signal an das Tor zu senden, das daraufhin eine bestimmte Passage öffnet. Ein Sprungschlüssel ist wahrscheinlich einfach eine Art Diskette, auf der das richtige Signal abgespeichert ist. Die Charioteers besitzen offiziell das Monopol über alle Sprungschlüssel.

Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 29.08.2003 | 17:34
Na also, sammeln sich doch ein paar FS-Freunde  :D

@Boba:
Das mit den Symbioten steht in "War in the heavens: lifeweb"
Das mit den okkulten Kräften steht im Grundregelwerk

Die Öffnung erfolgt wie Azentar geschrieben hat mit dem Schlüssel. Die Schlüssel sind wohl gehütete Geheimnisse der Charioteers.

Bezüglich der Richtung: bei mir ist die Vorgegeben, aber ich glaube in den Regeln steht soweit ich mich erinnere nichts dazu.

Das mit den Garylengesichtern müsste auch im Grundregelbuch stehen.

Von den Sourcebooks empfehle ich auf jeden Fall die Worlds of the realm. Das Buch ist recht neu und stellt eine Sammlung der vorher nur einzeln verkauften Beschreibungen der verschiedenen Lehen dar. Sehr sinnvoll und mit vielen Anregungen für Abenteuer.

Lords&Priests sowie Merchants of the jumpweb sind so ziemlich ein Muss.

Die Kampagne "war in the heavens" beschreibt derzeit in ihren Bänden die Symbioten und die Vau. Empfehlenswert aber nicht lebensnotwendig. Leider wurden die Symbioten in dem Machwerk ziemlich entmystifiziert. Geradezu langweilig. Sie bedürfen auf jeden Fall einiger Änderungen!

Okay?

@Vash:
Ich habe was die Sprungdauer anbelangt das gleiche im Gedächtnis, aber ich finde es mit längerer Abwesenheit sinnvoller. Insbesondere, weil sich die Sathraisten ja an eine Wesensheit zu erinnern glauben. Es heißt sogar in den Regeln, dass sie die Erinnerung an die Reise verlieren. Also muss da ja was sein.

Zitat
Widersprechen muß ich der Aussage das Mittels eines Tores in jedes System gesprungen werden kann. Das würde einen viel zu leichten Angriffspunkt ergeben und würde zudem die Sternenkarte unsinnig machen.
Aber genau so funktioniert es. Die Karte stellt nur dar, welche Codes geknackt wurden. Das sieht man auch daran, dass insbesondere bei den Strecken von und zu Byzantium Secundus so viele Strecken abgehen. Aber selbst in der zweiten Republik wurden die Codes von Computern mehr oder weniger "geraten".

@Azentar:
Zitat
Es mußte trotztdem eine gewisse Zeit zwischen den Sprüngen vergehen
Ein ganz wichtiger Punkt, der noch nicht angesprochen wurde. Aber ich finde die verfluchte Stelle nicht, wo steht, wie lange das Tor regenerieren muss!

FAZIT:
Das Fading Suns Universum ist gigantisch, und was diese Welt dringend nötig hat ist ein Lexikon. Ich hab mal eines angefangen und werde es vielleicht am Wochenende fortsetzen. Vielleicht könnte man ja ein Projekt daraus machen. Kann man irgendwo im Internet ein Word-Dokument ablegen und mit Passwort schützen?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 29.08.2003 | 17:55
@Dailor: Jetzt stellt sich mir die Frage, wenn die Vau die gleiche Möglichkeit nutzen zu reisen wie die Menschen und im Besitz "aller" Codes sind, dann hätten sie die Fähigkeit direkt ins Herz des Imperiums zu springen, oder? Würde das nicht das Spielgleichgewicht aus dem Konzept bringen, welches momentan ja noch einigermaßen vorherrscht. Ich muß hierzu sagen das nicht im Besitz des War in the heaven: Phantheon bin.

Die Idee mit dem Lexikon ist klasse. ;D
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 29.08.2003 | 19:19
Wenn sie im Besitz dieser Codes wären... ja. Es ist natürlich auch denkbar, dass die Reichweite der Tore Grenzen hat. Aber wenn nicht... nur könnte das ja auch umgekehrt funktionieren, denn der Code in die eine Richtung ist der selbe wie zurück (sonst wäre ja die erste Sonde der Menschheit nicht zurückgekommen).

Aber das macht eh nix, da die Vau den Menschen hoffnungslos überlegen sind. Auch wenn sie nicht alle Codes haben (und ich glaube auch nicht, dass sie im Besitz aller Codes sind). Die Vau haben einen großteil ihrer Geheimnisse...

Ups! Keine Spoiler an dieser Stelle  ;)
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: azentar am 29.08.2003 | 19:43
Und abgesehen davon: Die Vau sind nicht auf Expansion aus. Solange die Menschen ihnen nicht zu sehr auf den Wecker gehen, werden sie auch nicht in ihr Leben eingreifen (siehe die Geschichte mit dem Gartenplaneten aus dem Grundbuch [auch 3 Jahre her, seit ich das letzte Mal einen Blick da rein geworfen habe] ).
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 29.08.2003 | 21:52
Fading Suns ist das einzige Rollenspiel, das ich vollständig haben möchte. Ganz einfach weil es das erste Spiel ist, dessen Hintergrund mich begeistern konnte. Es fehlt mir nur ein Buch. Das würde ich mir dann wirklich nur wegen der Sammel-Leidenschaft holen, denn der Inhalt ist beknackt.  Der zweite Band der verlorenen Welten. Brrr ist das schlecht.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 29.08.2003 | 22:43
Ich würde ganz gerne nochmal auf die Vau eingehen. Im Regelwerk werden sie zwar als überlegen dargestellt, aber die Menschheit hatte doch zur ihr, den Vau, aufgeschlossen. Zumindest vermittelte das der Text des Regelwerks. Steht davon auch was im Vau-Dossier? Oder kennt ihr das gar nicht? (Ich hatte bis jetzt noch nicht die Muse es laden und zu lesen, aber so langsam beginnen mich die Vau zu interessieren)

Auch ich bin für einen eigenen Channel. :)
Besonders da sich in Richtung FS wieder mal was tut, siehe Dystopia Inc. (FS in the First Republic)
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 29.08.2003 | 22:44
Patzerchance: 5%
Daneben-Chance (bei durchschnittlichem Wert von 5+5): 50%
Daneben-Chance (bei maximalem Anfängerwert von 8+8): 20%...

Dabei sind mit entsprechender Zeit unterstützende Würfe möglich.

Ich verstehe nicht ganz, warum das so oft daneben gegangen sein soll. Aber das gehört nicht in den Thread.

Ach ja: frohe Kunde! In der 2nd Edition wurde die Optionale Regel die Schadenswürfel durch W6 zu ersetzen als Standard übernommen. Würfelt sich viel leichter jetzt. Sind natürlich je nach Waffe immer noch bis zu 15 Würfel, aber mit Exalted und Shadowrun liegt die Messlatte immer noch zu hoch für FS
 ;)
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 29.08.2003 | 22:53
@Vash:
Es gibt die Meinung, dass die Menschen in der Blütezeit der zweiten Republik es vielleicht mit den Vau hätten aufnehmen können. Tatsächlich haben die Menschen die Vau in einigen Gebieten ganz sicher überrundet (die Vau sahen neidisch auf die Terraforming-Technologie). Allerdings... hähä...

Die Menschen verstanden die Schild-Technologie und die Blasterwaffen noch immer nicht richtig. Es handelt sich dabei nämlich um geklaute Vau-Technologie, die man zwar nachbauen konnte, aber deren Prinzipien die Menschen noch nicht verstanden haben. Überhaupt haben die Menschen viel mit Dingen gespielt die sie nicht verstanden (Terraforming war so eine Sache - siehe Lifeweb-Erweiterung). Imho waren die Menschen weit davon entfernt, einen Krieg mit den Vau gewinnen zu können.

Die Vau erleben derzeit eine Stagnation, die auf ihrer Kultur basiert. Ich kann jetzt nicht zuviel darüber schreiben... Feind liest mit.
Nur so viel: die Vau haben Gründe für alle ihre Handlungen. Und die Menschen würden die wenigsten davon verstehen. Das ist ihr Vorteil, und das ist ihr Nachteil.

Jetzt haben die Vau gerade wieder Kontakt zu den Menschen aufgenommen. Und wie gesagt: die Vau haben für alles ihren Grund.

Man darf auch eines nicht vergessen: die Vau sind eine Hegemonie. Wer weiß, welche Rassen noch zu diesem Bund gehören, von denen die Menschen noch nie gerhört haben. ;D

(das Supplement mit den Vau ist zehn mal besser als das mit den Symbioten. Aber schwer nachzuvollziehen.)
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 30.08.2003 | 10:48
Ist War in the heaven: Hegemony (hatte ich schon vorher einmal verwechselt, sorry) eher ein Abenteuer/Kampanien-Band oder eher ein Hintergrundband oder beides? Lohnt es sich eher War... oder Aliens & Deviltry zu zulegen? Und wie wichtig sind überhaupt die anderen Alienbücher (Vorox und das Neue)?
Welche Bücher ihr überhaupt als "must have"?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 30.08.2003 | 12:20
Hmm... War in the heavens ist eigentlich eine Kampagne. Aber die Bände taugen auch als Sourcebooks.

Musthave (imho):
Worlds of the realm
Lords&Priests
Merchants of the Jumpweb

wenn noch die Erstausgabe gespielt wird auch das Compendium, sonst unnötig.

Die Alien-Bände sind bei mir eher sekundär, da ich Aliens nur als NSCs zulasse. Die Vorox halte ich außerdem für die unspektakulärste und langweiligste Rasse. Children of the gods ist noch recht interessant, weil da auch viel Geschichte der Menschheit aufgerollt wird und die Obun und Ukar wirklich interessant sind.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: azentar am 30.08.2003 | 13:05
The Dark Between the Stars
Forbidden Lore: Technology
Byzantium Secundus (um das Imperium besser zu verstehen)

gehören IMO auch dazu, sind aber etwas weniger wichtig als "Lords & Priests" und "Merchants  of the Jumpweb". Es könnte auch sein, daß mit der 2. Edition einige der o. g. Bände überflüssig wurden, da das Grundbuch ausführlicher geworden sein soll.

Habe jetzt nachgesehen: Auf S. 201 des englischen Grundbuchs (1. Edition),im Kapitel "Space Travel", finden sich die Infos zum Thema:

-Ein Sprungtor braucht zwischen 1 Minute und 1 Woche, um sich aufzuladen. [regeltechnisch: Zufallstabelle]

-Es gibt nicht nur Sprungschlüssel, sondern auch Schlüssel, welche das Tor wirklich schließen! (d. h. es daran hindern, sich für den nächsten Sprung aufzuladen). Diese sind höchst selten, und werden nicht leichtfertig eingesetzt. Einige ranghohe Persönlichkeiten sollen welche besitzen.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 1.09.2003 | 10:58
Wer die Patzerchance minimieren möchte kann auch 2W10 statt 1W20 nutzen.
Aber grundsätzlich stimme ich zu: Das Victory System ist ziemlich genial für dramatisches Rollenspiel.

Was haltet Ihr von einem Thread, in dem ihr etwas über die geheimen Hintergründe von FS loswerden könnt? Natürlich mit Spoilerwarnung, aber mal so, damit ich als FS Einsteiger weiss, wo es hingehen kann, ohne die Quellenbücher (die ich nach und nach eh sammel) jetzt auswendig zu lernen?
(Nicht dass sie nicht genial beschrieben wären, aber es ist einfach zu viel Material für zu wenig Zeit - Gott sei dank habe ich bald urlaub. Ob der Flughafen 1t Regelwerke als Handgepäck durchgehen lässt? ;) )
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2003 | 11:50
Gibt es eigentlich Gebühren, um Sprungtore zu benutzen?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 3.09.2003 | 12:11
Hmm... das ist eine interessante Frage. Theoretisch könnte der jenige, in dessen System sich das Tor befindet, Gebühren erheben. Dann müsste er aber auch den Verwaltungsaufwand betreiben und das Geld beitreiben. Die Tore müssten außerdem in irgend einer Form per Zoll reguliert werden. Ich glaube nicht, dass es dafür Gebühren gibt. Nicht vereinzelt jedenfalls.

Es wäre aber möglich, dass die Charioteers an die Adligen für die Benutzung / Bewachung eine Pauschale zahlen.

Letztendlich fliegen aber ohnehin nur Charioteers durch die Tore, und die lassen sich natürlich die Reise bezahlen. Wahrscheinlich sogar je Sprung.

Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2003 | 19:16
Adel und Klerus hat doch auch Schiffe.
Und was ist mit den Toren der Welten, die von der Liga kontrolliert werden?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: azentar am 3.09.2003 | 21:44
Es hängt alles an den Schlüsseln. Diese müssen alle von den Charioteers erwerben/mieten, und das lassen sie sich kosten. An dieser Angelegenheit kommen auch Adel und Klerus nicht vorbei, egal ob sie eigene Piloten beschäftigen oder nicht. Die Anzahl/Art der Schlüssel bestimmt auch, welche Strecken ein Schiff fliegen kann. Alle zu besitzen ist die absolute Ausnahme, im Normalfall hat ein Schiff 2-3 Stück.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2003 | 21:45
was kostet ein schlüssel?
Besteht er aus software (leicht zu kopieren) oder aus hardware?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: azentar am 3.09.2003 | 22:04
Habe jetzt in "Forbidden Lore: Technology" (S. 64) nachgesehen: Die Teile sind nicht zu verkaufen! Tatsächlich sind nur die Charioteers berechtigt, sie zu besitzen & einzusetzen, 1 Schlüssel pro Rang (2 Benefice pro zusätzlichen Jumpkey). Die Regelung erscheint mir aber etwas zu einschränkend (jedes Schiff hat einen Charioteer an Bord?!), doch das ist ein anderes Thema.
Auf dem Schwarzmarkt gibt es sie abhängig von der Strecke ab 3000 FB (das Jahreseinkommen eines mittleren Adligen).

Natürlich bergen solche Schlüssel viel Risiko.
Wer versucht sie zu fälschen oder illegal zu benutzen & zu verkaufen, kann sich auf einen Weltraum-spaziergang freuen (natürlich ohne Anzug).

Höchstwahrscheinlich sind die Teile Hardware.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 3.09.2003 | 22:14
Die Schlüssel sind das best gehütete Geheimnis der Charioteers.

Die Schlüssel alleine sind aber nicht das Geheimnis ihrer Macht. Zwar besitzen auch Adel und Klerus Schiffe, aber der richtige Umgang mit den Schiffen ist ein ebenfalls ein Charioteer-Privileg.

Es ist allerdings nicht so, dass Adel und Klerus gar keine Schlüssel besitzen und auch ein paar gute Piloten gibt es hier. Die Macht der Charioteers könnte daher schwinden. Um so vehementer verteidigen sie ihre Schlüssel. Und um so begehrter sind sie. Ich kann mir vorstellen, dass Decados nicht vor Folter zurückschrecken, um sie zu bekommen.

Wirklich begehrt sind aber vor allem die Schlüssel zu den verlorenen Welten. Schlüssel, deren Code nach den Kriegen verloren gingen. Für einen solchen Schlüssel würden vielleicht sogar Kriege in Kauf genommen. (Hint, hint: this is an adventure!)
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 3.09.2003 | 23:37
Aber wie sieht es dann mit Piraten aus? Oder den anderen, nicht den Gilden angehörigen Gruppierungen, wie den Barbaren usw.?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: azentar am 4.09.2003 | 00:08
Schwarzmarkt, Eigenproduktion, gestohlene oder erbeutete Exemplare... Schlüssel gibt es seit die Tore eingesetzt werden, und längst nicht alle sind offizell erfasst... Vor allem die Barbaren können durchaus wissen wie man eigene herstellt, vor allem diejenigen Keys, die zu ihren Welten führen... Allerdings würden sie diese wahrscheinlich eher vernichten als daß sie dem Feind in die Hände fallen.

Was hier noch nicht erwähnt wurde, ist, daß ein Schlüssel für eine ganze Flotte ausreicht: Die Passage braucht nur einmal geöffnet zu werden, um mehrere Schiffe synchron springen zu lassen.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 4.09.2003 | 07:59
Die meisten Piraten werden gar keine Sprungtriebwerke haben (die braucht man nämlich auch). Auch keine Schlüssel. Sie bleiben in ihrem System und machen eben dort alles unsicher.

Piraten, die Sprungschlüssel haben sind natürlich schwieriger zu fassen und haben ein weiteres Operationsgebiet. Wahre Top-Leute eben. Eventuell kamen sie mit Unterstützung einiger Adliger oder der Kirche ran und bekommen sogar von dort Aufträge. Denkbar ist da vieles.

Was die Barbaren anbelangt so muss man ja bedenken, dass die Schlüssel zu ihren Welten nicht zwangsläufig verloren gingen. Sie haben ja lediglich das Tor für eine unbestimmte Zeit gesperrt (Vuldrok und co.). Folgerichtig sind die Schlüssel zu deren Welten nicht unbekannt. Die Hazat sind ja in Barbarenraum eingedrungen und haben dort schon Boden gut gemacht. Immerhinque!

Es ist natürlich denkbar dass ihnen in Feindesraum Schlüssel zu weiteren Eroberungen fehlen, was ein enormer taktischer Nachteil ist: der Feind kann angreifen aber nicht angegriffen werden. Sie werden daher alles dransetzen den Schlüssel zu bekommen.

Hier stellt sich natürlich eine wichtige Frage: wenn der Öfnner des Tores nicht durchfliegt, kann der Feind auch nie den Schlüssel abfangen (aber die eigenen Leute können auch nicht zurück). Hat man so die absolute Sicherheit vor Eroberung? Oder muss der "Schlüsselmeister" vielleicht doch mit? Hier schweigt sich das Regelwerk aus - also Spielleitersache.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 4.09.2003 | 09:06
Hmmm wie wäre es mit "Lotsen"?
Ein Lotse der Raumfahrergilde begleitet das Schiff des Adels oder des Klerus' und aktiviert mit seinem Schiff das Tor.
Dafür streicht er entsprechende Gebühren ein.
Ein Lotsen - Schiff zu entern könnte mit einem Interdikt bestraft werden. Dafür sind die Lotsen neutral und halten sich auch überall heraus.

Das würde erklären, warum die Gilde in diesem Pukt sehr viel Macht besitzt. Und natürlich haben einige Aldige und die Kirchen auch eigene Schlüssel. Aber das muss ja auch nicht jeder wissen, deswegen nutzt man in offiziellen Missionen lieber den Lotsen.

Auch das gibt wieder viele Möglichkeiten für Abenteuer.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 5.09.2003 | 15:10
@Boba Fett: Die Idee mit den Lotsen ist im ersten Moment gut, hat aber in meinen Augen ein paar Fehler. Zum einen würden Piloten der Gilden nutzlos, zum anderen könnte man Lotsen entführen und so die Technik erpressen oder anderweitig beschaffen, wobei letzteres ein guter Aufhänger für eine Kampanie wäre.

Allgemein zum Thema: Die Tore werden doch aktiviert, oder? Per Datenübertragung? Ist dabei die Zielkoordinate schon enthalten? Wenn dem so ist, dann kann man die Siganle auch abfangen! So könnten auch Piraten an Schlüssel gelangen bzw. gelangt sein. Komme ich zu meiner Frage, wird die Aktivierung und die Zielkoordinaten gleichzeitig übermittelt?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: azentar am 5.09.2003 | 19:16
Das mit dem "Signal abfangen" funktioniert nicht, da das Signal nicht nur aus Funk sondern auch aus Lichtimpulsen besteht.
Die "Zielkoordinate" ist wahrscheinlich der "Name" des Zieltores, ?irgendwas rätselhaftes in Annunaki-Sprache?, und keine reine mathematische Koordinate im Raum.

Edit:
Habe versucht mir einen Schlüssel vorzustellen & zu zeichnen. Soll ein längliches, entfernt an ein Schlüssel erinnerndes Objekt sein, das in einen Lesegerät gesteckt wird.
Wahrscheinlich ist dieser im Verhältnis zu der Münze zu kein (oder aus der 2. Republik).
(http://www.oleg.mynetcologne.de/grofafo_pics/fs_jumpkey_72dpi.gif)
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 6.09.2003 | 08:53
Sieht doch sehr gut aus!
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 7.09.2003 | 17:25
Mal zu etwas anderem: Wie lange dauert bei euch ein Wendemanöver nach einem Sprung? Um genauer zu werden, ein Schiff ist gerade in ein System gesprungen, wendet und fliegt aufs neue das Tor an, um einen weiteren Sprung zu vollführen.
Ich frage deshalb, weil ich gerade dabei bin eine Excel-Tabelle anzulegen mit den Entfernungen zwischen allen Systemen und bräuchte eure Ansicht, um sie mit der meinen in Einklang zu bringen.
Danke im voraus,
Vash the stampede
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 7.09.2003 | 17:44
Das Wendemanöver wird nicht das Problem sein, sondern die Wartezeit, bis das Tor wieder betriebsbereit ist (W20 Tabelle im Regelwerk) und die Tatsache, dass man ggf. in einer Warteschlange steht...
Das Wendemanöver ist abhängig von der Eintrittsgeschwindigkeit (= Austrittsgeschwindigkeit) und den Beschleunigungsleistungen des Schiffes.

Andere Frage:
Wenn ein Tor ausgerichtet ist, wie lange kann es verwendet werden bis es wieder kalibriert werden muss?
Ein Sprung (ein Raumschiff oder ein Verband), oder kann man es solange verwenden, bis man die Richtung (in ein anderes System) ändert?
Und lassen sich 2 Tore parallel benutzen? (also beide Tore initiieren gleichzeitig einen Sprung...)
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: azentar am 7.09.2003 | 18:10
Würde meinen, daß die Einstellung nur für einen Sprung gilt, kann es aber nicht garantieren.

2 Tore gleichzeitig? Müßte gehen. Nimm einfach an daß die Raumschiffe beim Ein- und Austritt aus der Passage nicht zusammenstoßen.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 7.09.2003 | 18:48
Wäre es dann Möglich, wenn ein Schiff unbegrenzt oft springen kann und die Reaktivierungszeit immer ideal ist und keine weiteren Verzögerungen dazu kommen, dass ein Schiff von z.B. Grail bis nach De Moley in 2 1/2 Wochen benötigt?
Ich hätte jetzt eine allgemeine Wendedauer von 1-3 Tagen veranschlagt, besonders da im Regelwerk auch die Rede davon ist, dass die Schiffe mit 15% Lichtgeschwindigkeit fliegen. Laut meiner bisher erstellten Liste benötigt das Schiff idealer Weise 3 Wochen und 5 Tage (3 Tagen Wendemanöver, unendlich mögliche Sprünge).
Zu den gleichzeitigen Springen mit 2 Toren: Sehe ich anders, da ich die Tore wie einen Tunnel betrachtete. Somit ist immer nur eine Verbindung zwischen Systemen möglich und zeitgleich eine Erklärung für die Wartedauer/Reaktivierungszeiten vorhanden, zu die der Energieaufladung.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 7.09.2003 | 20:54
Die Schiffe werden nicht mit 15% C am Tor ankommen.
Denn was ist, wenn das Tor zu diesem Zeitpunkt nicht vakant ist, weil es reinitialisiert? Dann sausen sie dran vorbei und brauchen "sehr lange", bis sie wieder da sind.
Nein, die Schiffe werden eher gemächlich ankommen und dann im All stehen, bis sie dran sind. Ausnahmen mögen Flottenmanöver sein.
2 1/2 Wochen in Idealzeit (keine Wartezeiten an den Toren ist kein problem, wenn die Schiffe langsam in die Tore fliegen). Theoretisch hat man dann Minuten für jeden Sprung. Aber Idealzeit ist doch alles andere als realistisch.

Einen Tunnel kann man auch in beide Seiten passieren. Man muss nur aufpassen, dass man nicht zusammenstößt.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 7.09.2003 | 21:35
Was für eine Zeit würdest dann als Idealzeit veranschlagen? Mir geht es darum, eine Liste zu haben, die eine Unter- und Obergrenze der Reisezeiten festhält.

Mit dem Tunnel kann man so lassen, nur wie regelt man sowas, ob nun ein kollidieren möglich ist?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 7.09.2003 | 22:11
Nimm doch einfach die Zeit, die bei 10,5 (der schnitt bei W20) anfällt.
Wenn die Schiffe noch zum Planeten wollen, dann nochmal +2 Wochen (1 Woche hin und eine zurück).

Pluse eventuelle Wartezeiten, weil noch andere Schiffe passieren (dann eben das n-fache vom 10,5 Ergebnis)

Generell: Man kann es nicht voraussagen. Das ist doch das schöne an FS... Und es ist vergleichbar mit dem Reisen auf Segelschiffen. Da kann auch keiner vorhersagen, wie der Wind weht.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: azentar am 7.09.2003 | 22:51
Wenn man annimmt, daß ein Tor mehrere hundert Kilometer Durchmesser hat, so ist eine Kollision, selbst bei zwei Flotten, nicht sehr wahrscheinlich.
Dailor hatte (in diesem Tread?) eine elegante Lösung: Die Torkonstruktion ist praktisch eine Scheibe im Raum und hat 2 Flächen. Der Eintritt geschieht auf der einen- , der Austritt auf der anderen Fläche. Damit sind Kollisionen bei gleichzeitigem Anwenden auf beiden Seiten einer Passage ausgeschlossen.

Reisezeiten: Bringt mich auf eine Abenteueridee: Die im Sprung verbrachte Zeit muss nicht unbedingt einige Sekunden betragen. Was ist, wenn ein Schiff Jahre früher oder später auf der anderen Seite ankommt?...
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 8.09.2003 | 08:45
Wenn es früher ankommt, existieren die Personen 2 mal in dem Universum, dementsprechend wäre die Reise eine Zeitreise in die Vergangenheit. Mit allen möglichen Paradoxien.
Später wäre eben nur eine Verzögerung. Das Schiff dürfte als verschollen gelten...
Was wäre mit dem Sprung in ein ähnlich geartetes Paralleluniversum... Da könnte man einiges machen. Allerdings wurde das Thema schon häufig bei Star Trek durchgekaut und Fading Suns ist kein Star Trek.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Catweazle am 8.09.2003 | 09:33
Nicht vergessen: der Prophet kam aufgrund eines "Sprungtorunfalles" (???) ums leben. Er kam nie an...

Vielleicht kommt er ja noch an...

Vielleicht kam er am falschen Tor raus...

Vielleicht...
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 8.09.2003 | 10:16
... kommt er ja als "Messias" heraus und die Sterne blühen wieder auf.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Meisterdieb am 17.11.2003 | 18:27
Ich hab ne interessante Seite gefunden, wo auf das Problem ,wie lange denn nun Reisen zwischen den Welten dauern, eingegangen wird und zwar unter einem häufig vernachlässigten Aspekt: Beschleunigung.

www.austwiz.com/fs/index.html (http://www.austwiz.com/fs/index.html)

Damit verlängert sich die Reisezeit um ungefähr das doppelte.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 20.11.2003 | 09:46
Ich denke mal, dass die FS Autoren die Beschleunigung berücksichtigt haben, als sie ihre Zeitbegriffe definierten.
Abgesehen davon, würde ich das weniger genau nehmen.
Die Zeitdauer einer Reise betrifft die Charaktere immens...
Die Beschleunigung weniger (solang sie nicht schädlich ist).
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Gast am 23.03.2004 | 23:43
Achtung, Spoiler!

Hat schon einmal jemand darüber nachgedacht, daß die Annunaki die Sprungtore nicht aus purer Nächstenliebe zurückgelassen haben? Niemand würde so praktische Artefakte zerstören, so viel haben sich die Alten wohl gedacht. Aber die Annunaki wußten auch, daß andere Rassen nach ihnen kommen würden, denn sowohl die hohen als auch die niederen haben die Rassen alle in ihrer Entstehung beeinflusst. Ihr Krieg verwüstete die ganze bekannte Galaxis, und für viele von ihnen war die Sache noch nicht erledigt, als sie verschwanden. Aber was denkt ihr, wohin sie verschwanden? Oder genauer gesagt, wodurch? Na, klingelts? Wenn man mittels eines Sprungtores in minimaler Zeit tausende von Lichtjahren weit reisen kann, wodurch reist man da eigentlich? Und wohin mögen die Tore noch führen? Fragen über Fragen, aber wenn man die diversen Fakten und Andeutungen zusammenzählt, kommt man auf ganz erstaunliche Theorien...
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 24.03.2004 | 10:18
Fragen über Fragen, aber wenn man die diversen Fakten und Andeutungen zusammenzählt, kommt man auf ganz erstaunliche Theorien...

oder sie wurden endgültig von den Sprungtoren bzw. den Raum zwischen den Sprungtoren "verschluckt". Die extatische Wirkung hat ja was verlockendes, zweifellos.  Vielleicht wollten sie die Dämpferschilde gar nicht und haben nach und nach einen Weg gefunden um sich an den Sprung zu erinnern. Nach und nach veränderten sie sich bis sie in unserer Dimension vielleicht gar nicht mehr existieren konnten oder wollten.

Weiterhin wirken sich die Sprungtore ja psychisch oder genetisch verändernd aus. So steigen Psi-Kräfte ja bei denen, die häufiger durch den Raum reisen.
Vielleicht wirken Jahrtausende der sprungtorbenutzung deutlich Kultur und vor allem Genverändernd.

Vielleicht sind sie nun dort gefangen und würden gerne wieder raus. Mittlerweile dürften sie sich aber jenseits der Vorstellungskraft verändert haben.

das als Idee, ohne viel gelesen zu haben.
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Gast am 24.03.2004 | 12:53
Es ist zu früh für eindeutige Aussagen. fragt mich nach dem erscheinen von "Pantheon" noch mal ;)
Ich wollte nur mal ein paar Denkanstösse geben. es gibt sehr starke Indizien für ein paar Theorien, aber ich will hier nicht zusammengereimtes als Fakten in die Welt setzen.
SLs, schaut in diesem Zusammenhang mal in The Dark between the Stars nach, da gibt es ein Wesen namens "Sshlu'uthecch".

@Vash: Der Name? Och, da muß man selber auf den Witz kommen. Sprich ihn mal laut auf English aus *g*, dann fällt Dir vielleicht was auf. Gibt aber noch einen anderen Hintersinn bei dem Ganzen....
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Boba Fett am 24.03.2004 | 16:43
Zitat
es gibt sehr starke Indizien für ein paar Theorien, aber ich will hier nicht zusammengereimtes als Fakten in die Welt setzen.
Warum nicht?
Solange das als "Theorie" markiert wird, und jeder weiss dass es auch anders sein kann, sind solche Theorien doch sehr Fantasie-Anregend.
Vielleicht bekommt der eine oder andere sogar Ideen für Abenteuer oder eine Kampagne... Ich möchte also um solche Theorien tunlichst bitten...! 8)

Abgesehen davon: Ich finde es gar nicht verkehrt, dass diese Dinge sehr vage gehalten werden. So kann jeder entscheiden, welche Lösungsmöglichkeiten er bevorzugt. Es sieht dann zwar jeder Rollenspiel-Runde etwas anders aus, aber man kann zur Not auch 2x "das gleiche Kampagnenthema" spielen, nur mit unterschliedlichen Wendungen.
Das erinnert mich an Akte-X. Als am Anfang noch alles vage war, hat mir die Serie am Besten gefallen. Je mehr sich die Autoren festlegten und zeigten, wie es sich verhielt, desto weniger interessant war es, weil man eben nichts mehr zum grübeln hatte.
Wegen mir kann das Rätsel auch ungelöst bleiben, oder es kommt ein Quellenbuch raus, wo ein Dutzen Lösungen drinsteht, zum selbstwählen. 8)
Letzteres fände ich sogar am coolsten...
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Gast am 24.03.2004 | 23:04
Okay Boba & Co
hier eine kleine Theroie aus Kane Garou's FS Küche:

Die niederen Annunaki begehrten gegen die Hohen auf, weil sie genauso viel Macht und Wissen wollten wie die Alten. Die Alten waren weise, sie hatten ihr Wissen über Jahrtausende erworben, und kannten die Verantwortung, die dieses Wissen mir sich brachte. Daher lehnten sie die Forderungen der jungen Annunakirasse(n) ab, vertrösteten sie auf eine Zeit, in der sie reifer geworden wären. Diese wiederum wurden gierig, sie befürchteten, daß die Alten lediglich über sie herrschen wollten. Die Wurzeln des ewig Bösen fanden ihren Weg in die einst perfekte Gesellschaft Die Hohen waren in ihrer Denkweise an einem Punkt angelangt, der sie die niederen Beweggründe ignorieren (bzw. übersehen) ließ, bis es zu spät war. Die Hohen waren sicher mächtiger in Wissen und Beherrschung der universellen Energie, aber die Jungen waren aggessiver und zahlreicher. Ein gewaltiger Krieg entflammte in der Galaxie, und die Zerstörung der größten jemals existierenden Zivilisation war am Ende vieler Jahrhunderte (?) das Resultat. Noch während des Krieges, vielleicht auch schon davor, kontaktierten die Annunaki die Lebensformen, die die Vorfahren der heute existierenden Rassen waren (und auch anderer, nicht mehr existierender). Siehe die Mythologien der Ur Rassen (u.a.).  Der Zweck, den sie dabei verfolgten, kann von bloßer Evolutionsbeschleunigung bis hin zur Gewinnung neuer Streiter mannigfaltig gewesen sein. Ich denke jedoch, daß sowohl die Hohen als auch die Jungen Manipulationen vorgenommen haben, und sich die verschiedenen Rassen unterschiedlichen Seiten zuwenden könnten, falls die Annunaki zurückkehren. Auch eine Verankerung des okkulten Potentials könnte durch Manipulation der A. bei einigen Rassen verankert worden sein. Vergessen wir nicht, dass die A. diese Energien gemeistert haben, und auf einem Stand waren, auf dem Physik und Paraphysik verschmolzen. Zurück zum Krieg: lange bevor die neuen Rassen das waren, was sie heute sind, war die Zivilisation der A, völlig zerstört, die Galaxie in weiten Teilen unbewohnbar. Es gab nur wenige Überlebende, und ein Universum, daß zu kaputt für einen Wideraufbau war. Beide Seiten beschlossen, ihr Heil in der Zukunft zu suchen, und nutzen die Sprungtore, um in eine Art Stasis oder Taschendimension zu fliehen, sich zu regenerieren, und ihrer Rasse ein Überleben in der späteren Zeit zu sichern. Vielleicht sogar, eine endgültige Entscheidung herbeizuführen, wenn ihre Armeen in Spe bereit währen. Vielleicht haben die Annunaki eine Art Programmierung vorgenommen, die sie zu einem gewissen Zeitpunkt wieder in die Welten holen würde. Wir denken an das universelle Energienetz, und die Möglichkeit, dass sie vielleicht unglaublich viel Energie dafür benötigen (Fading Suns Phenomenon?). In diesem Fall wären die verblassenden Sonnen ein Omen für die Endzeit, wie sich wohl keiner auch nur entfernt vorstellen kann. Werden die Hohen und die Jungen weiter kämpfen? Teilen sich die Rassen in zwei Lager, um einen Krieg zu führen, der nicht ihrer ist? Oder kommt die Erkenntnis früher, und man vereinigt sich, um um ein Universum zu kämpfen, das den Völkern der Gegenwart gehören sollte, aber von den Mächten der Vergangenheit als das ihre gefordert wird?

Das mal so im Groben....... :o
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 26.03.2004 | 09:22
Das hört sich alles sehr logisch und schlüssig an. Scheinbar passt auch der Name der Kampagne "War in the Heavens" ganz gut (ohne das ich jetzt die Bücher kenne).
Nur stellt sich jetzt mir die Frage, wird mit Offenlegung des Konflikts (der Wahrheit, sofern sie das ist), nicht das Ende der Spielwelt eingeläutert. Denn so wie Kane es dargelegt hat, stellt der offene Konflikt, das Ende dar, oder etwa nicht?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Gast am 26.03.2004 | 17:54
@Vash
Das kommt darauf an, wie die Annunaki da genau vorgehen.
Man bedenke: Sie haben Äonen gewartet. Ich würde mir das Ganze eher weniger brachial vorstellen, zumindest für lange Zeit. Es gilt erstmal, in einer Zeit Fuß zu fassen, in der sie sich völlig neu orientieren müssen. Es gilt etwas im geheimen aufzubauen, das nicht gleich von den präsenten Mächten erkannt wird, und diese eventuell zu einem Gegenschlag eint. Ich sehe hier eine ganze Menge Arbeit auf die Alten zukommen. Viele geheime Aktionen, der Gewinn von Spitzeln, Infiltration, Sabotage etc. Vielleicht denken und agieren sie in ganz anderen Maßstäben. Ein Jahrhundert mag für einen Menschen lang sein, aber für die Annunaki. Es ist ihr großer Plan, und sie dürfen ihn nicht vergeigen. Obendrein waren die Hohen von größerer Weisheit geprägt. Vielleicht wollen die gar keine Eroberung, sondern besitzen die Weisheit, so wenig wie möglich am Lauf der Dinge zu verändern, sondern wirken nur unter der hand den Plänen der Jungen entgegen. Es gibt viele Möglichkeiten, und ein brachialer Krieg der entfesselt wird, sobald die Annunaki in dieses Universum zurückkehren schein mir, zumindest auf längere Zeit, unwahrscheinlich. Obendrein würde Holistic Design damit das komplette FS Szenario umkrempeln, was ich auch nicht glaube. Schließlich gibt es da noch andere, wichtige und interessante Entwicklungen, die durch einen solchen Wandel völlig in den Hintergrund gedrängt würden.
Nee, nee, die lassen sich da schon was Gutes einfallen.
Hoffentlich kommt "Pantheon" bald heraus, ich warte schon ewig auf das Teil! Das Buch wurde schon vor über zwei Jahren mal angekündigt!
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Vash the stampede am 26.03.2004 | 19:25
Wenn ich das jetzt so lese, schleicht sich bei mir die Vermutung ein, und mache ich da nun die Richtige annahme, daß die beiden War in the Heavens Bücher sehr wichtige, unbedingt im Schrank zu stehende Werke sind?
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 26.03.2004 | 19:26
Wenn ich das jetzt so lese, schleicht sich bei mir die Vermutung ein, und mache ich da nun die Richtige annahme, daß die beiden War in the Heavens Bücher sehr wichtige, unbedingt im Schrank zu stehende Werke sind?

für den metaplot ? ja !
Titel: RE: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Gast am 26.03.2004 | 19:31
...und zumindest ich finde die Vau und Symbionten echt klasse, Metaplot oder nicht, die Wissenslücke würd ich füllen!

Aber unbedingt brauchen? Es gibt bei FS so viele Abenteuermöglichkeiten, auch ohne diese Bände, will man aber die Geheimnisse verstehen, dann: siehe eed_de.
Titel: Re: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Juju am 12.10.2007 | 12:51
Der Thread soll leben ... leben ... *MUAHAHAHAHAHA*

 >;D  :ctlu: >;D :ctlu: >;D :ctlu: >;D

ich habe vor demnaechst eine fs gruppe zu leiten ( die spieler wissen noch nichts davon, ich hoffe es klappt trotzdem )

und mich auch fast komplett hier durch das forum gewuehlt, jetzt wollte ich auch mal meine 2cent zu sprungtoren
abgeben, was ich glaube gelesen zu haben und wie ich es sehe, ich schlage die meisten sachen nach, und werde die seiten angeben, wobei ich jeweils die englischen ausgaben der sourcebooks habe ( ich weiss es gibt auch nur 2 oder 3 ueberhaupt auf deutsch .. ich erinnere mich noch an meinen versuch das an lost tech zu kommen :)

hmm .. ich erinnere mich auch an einen generationsschiff-thread hier oder in einem anderen dazu aber auch dazu gibt es einen verweis im 1st ed. regelbuch, dasss es schlaeferschiffe gab, in denen die
crew eingefroren wird und generationsschiffe mit einer selbstversorgenden dysonsphaere, in denen die crew wachbleibt ( 1st ed Pg 18 )

aber jetzt zu meiner vorstellung der sprungtore

Sprungttore sind verflucht grosse Ringe am Rand eines Systems.


jump gates are giant hoop shaped artifacts most of them as large or larger than a moon  ( 1st ed p.201 )

Der Mond hat mit 3.476 km etwa ein Viertel des Durchmessers der Erde und weist mit 3,345 g/cm3 eine geringere Dichte als die Erde auf. Aufgrund seines im Vergleich zu anderen Monden recht geringen Größenunterschieds zu seinem Planeten bezeichnet man Erde und Mond gelegentlich auch als Doppelplanet. ( wikipedia - eintrag Mond ) )

woraus folgt sprungttore haben einen ungefaehren durchmesser von 3000km .. fast schon eine kleine ringwelt :)
ich werde in meiner gruppe auch festlegen, dass alle sprungttore gleich gross sind, man koennte zwar sagen, es gibt auch verschieden grosse schiffe .. aber bestimmte normen fanden sicher auch die annunaki gut .. ( verflucht meine kuenstliche welt ist bei der reise durchs sterntor steckengeblieben, weil der olle nachbar ein kleineres tor hat als ich :)


In jedem bekannten System gibt es exakt ein Sprungtor ausser Pandemonium, in dem es ein unfertiges gibt ( zaehlt also nicht :)

die beschreibung eines aktiven sprungtores ist wie folgt : space inside the hoop of the gate warped as light was bent in an inward spiral and then opened onto  alien vistas,
a view of a distant star system ( 1st ed. p18 ),
das heisst durch ein offenes Tor ist das System auf der anderen Seite des Tores zu sehen, ich vermute auch Schiffe oder was sonst in der Sichtweite ist.


In meiner Vorstellung jedes Sternentor kann jedes andere Sternentor anwaehlen, wie bei Stargate, nur kennt niemand die richtigen Sprungcodes dafuer, und es kann auch niemand mehr
Sprungcodes aus den Sternentoren extrahieren.
Die Aktivierung eines Tores läuft über die Sprungschlüssel, der Sprungschlüssel wird in die Navigationsdenkmaschine des Raumschiffes gesteckt und das Schiff sendet die Sprungdaten
an das Tor, das eine Verbindung zum anderen Tor aufbaut. Andererseits kann der Pilot das Tor über eine Tech-Think Machine Probe mit 18 VPs  das Tor selbst aktivieren,
und es gibt möglichkeiten die Sprungschluesseldaten in der Denkmaschine zu speichern ( was einem einen Chauki-Stride einbringen kann :)

Eine Frage ist, wie lange ist das Tor aktiv, bis es sich wieder schliesst ?

Nachdem es sich wieder geschlossen hat, gibt es eine Regenerationszeit die zufaellig zwischen wenigen Minuten und einer Woche liegen kann.
Militaerische Schluessel koennen die Regenerationszeit zuruecksetzen .. woraus mir gerade die Idee kam, dass die Standardschluessel etwas fehlerhaft sind und die Regenerationszeit
der Sprungtore gar nicht im Sinne der Erfinder liegt. Auf jeden Fall habe ich auch gelesen, dass besondere Charioteers mit diesen Schluesseln durch die Systeme pendeln und den Reset verkaufen.

Sprungschlüssel selbst sind eine Erfindung der 2nd Republic ( ebenfalls 1st ed pg 201 ) also muessen die Sternfahrer vorher es irgendwie anders gemacht haben :)
ich vermute mit Datenspeichern in den Raumschiffen.und per Hand.

Dadurch enstehen auf jeden Fall Sprungkaravanen und
Titel: Re: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: AlexW am 14.10.2007 | 00:01
Etwas mehr zu Sprungtoren wird's in Arcane Tech geben, das in naeherer Zeit das Licht Urths erblicken wird. :)
Titel: Re: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Bluecaspar am 9.08.2014 | 16:55
Wie sieht das eigentlich bei den Vuldrok und den Kurgan aus, benutzen die auch Sprungschlüssel? Ich schätze mal nein, da in der Zeit der 2. Republik die Sprungschlüsseldaten in den Computern der Raumschiffe gespeichert wurden. Die Vuldrok und die Kurgan haben sich ja meine ich nach dem Zusammenbruch der 2. Republik entwickelt und könnten auch weiterhin über diese Technologie verfügen.
Titel: Re: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Meisterdieb am 20.01.2016 | 20:22
Noch ne Frage zum Handling der Sprungschlüssel:
Wie handhabt ihr die Reisen (vor allem der SCs) durch die Tore und die Verfügbarkeit der Schlüssel?

Ich lass zur Zeit meine SCs sich eben mit ihrem Schiff an "karawanen" anschließen - sie entrichten
 eben einen Obolus an diese Flotte.
So ist es z. Zt. am einfachsten und die Reisen sind bis jetzt eben nur Intermezzo und nicht
Abenteuer selbst.

Das regelwerk  sieht aber iirc Sprungschlüssel als benefice vor - also werden sie sich ja
 auch was dabei denken, weshalb ich dafür Punkte ausgeben sollte.

Wieviel würde denn ein Schlüssel kosten? Verkaufen die charioteers die Keys überhaupt?
Titel: Re: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Etzel am 28.01.2016 | 15:41
Hallo Meisterdieb

Irgendwo steht geschrieben das alle Sprungschlüssel den Sternfahrern gehören. Sollte jemand anderes einen Sprungschlüssel haben so besitzt er ihn zu unrecht.

Der Adel oder die Kirche werden sich aber wohl ihre Sprungschlüssel nicht wegnehmen lassen.

Falls bei mir Charaktere einen Sprungschlüssel haben funktioniert der nur für eine betimmte Route. z.B. Aragon - Vera Cruz

Sollte man woanders hinwollen muss man auch auf die "Karawanen" zurückgreifen.

Grüße Etzel
Titel: Re: [Setting] Sprungtore
Beitrag von: Camouflage am 26.02.2016 | 23:55
Die Sternfahrer haben kein Monopol auf den Besitz der Sprungschlüssel, aber auf die Herstellung neuer Sprungschlüssel und den Handel damit. Es gab wohl beim Fall der zweiten Republik einige "Zwischenfälle" rund um die entsprechenden republikanischen Datenbanken und sollte irgendwo eine alte Denkmaschine mit einer funktionierenden Schlüssel-Bibliothek auftauchen, dann werden die Sternfahrer ALLES tun, um diese in ihre Hand zu bekommen oder zu zerstören - wirklich alles, bis hin zu offenem Krieg und Torblockaden. Ein solches Relikt wäre eine existentielle Bedrohung für die Gilde.

Einen Schlüssel zu besitzen bringt gewisse Vorzüge. Man kann auf den entsprechenden Routen reisen, ohne auf eine Karawane warten zu müssen, sondern muss sich "nur" noch mit den Regularien rund um die Sprungreihenfolge am Tor herumplagen (dürften die Sternfahrer kontrollieren - inklusive eines Haufens ungeschriebener Gesetze, wer Vorrang vor wem hat - man bedenke, dass Tore nach einem Sprung im schlimmsten Fall für Tage oder Wochen dicht machen, wenn nicht jemand mit einem Reset-Code zur Stelle ist). Außerdem stellt die Möglichkeit, selbst als "Lotse" einer Karawane fungieren zu können, eine potentiell nicht unerhebliche Einnahmequelle dar (solange man nicht den etablierten "Liniendiensten" dazwischenfunkt - aber ein verzweifelter Kapitän, der "jetzt gleich" ins Nachbarsystem muss und nicht erst nächste Woche mit dem regulären Konvoi, wird für diese Dienstleistung vielleicht mehr als den üblichen Tarif zu bezahlen bereit sein, womit man dann gildenintern den Frieden mit den offiziellen Lotsen durch Beteiligung erkaufen kann).

Disclaimer: Ist lange her, dass ich die Bücher in der Hand hatte, aber so würde ich es handhaben.