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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Myranor, Rakshazar, Tharun und Uthuria => Thema gestartet von: Zwart am 5.10.2011 | 08:37

Titel: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Zwart am 5.10.2011 | 08:37
Hallo zusammen,

ich schaue mir gerade den Mitschnitt des Myranor-Workshops von Orkenspalter TV (http://www.youtube.com/watch?v=tuLrxjtn_54&feature=player_embedded) an.
Das was Quendan da über Wege nach Myranor erzählt klingt wirklich gut.

- grobe Kulturpakete (städtisch, maritim, nomadisch usw.), statt für jedes Städtchen ein eigenes Paket
- flexible Professionspakete durch viele verschiedene Talente zum auswählen, anstatt starre Boni
- Pakete aus ähnlichen Bereich kosten auch fast alle das Gleiche

Die Vereinfachungen und Vereinheitlichungen scheinen zwar primär aus Platzmangel ersonnen worden zu sein, aber immer hin. Da ist man doch auf einem guten Weg und man hat sich anscheinend wirklich Gedanken gemacht. Freut mich. :)
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.10.2011 | 09:19
Zitat
- grobe Kulturpakete (städtisch, maritim, nomadisch usw.), statt für jedes Städtchen ein eigenes Paket
Was mich da extrem skeptisch macht ist, das die alle Kulturen so erstellt haben das sie 0 GP kosten, was mEn (da sie wohl löblicher Weise auch kaum Nachteile in die Kulturen eingebaut haben) im Prinzip heißt das die Kulturen kaum wirklich spielrelevantes enthalten werden. Es sei denn das sie vom üblichen Schema wie DSA-Kulturen aufgebaut sind stark abgewichen sind und die Kulturen nur noch einige Wenige sehr hohe Boni Enthalten.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Senebles am 5.10.2011 | 09:31
Klingt gut. Kulturen alle auf Null und nur wenige, dafür stark betonte Talente, das würde Sinn machen.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 5.10.2011 | 10:25
Die Vereinfachungen und Vereinheitlichungen scheinen zwar primär aus Platzmangel ersonnen worden zu sein, aber immer hin.

Platzmangel war eine Komponente. Aber außerdem hat dem kompletten daran beteiligten Team die neue Lösung deutlich besser gefallen als das bisherige Murks-System. ;)

Allerdings gibt es unter DSAlern derzeit schon sehr viele Befürchtungen, was die Kulturen angeht. Ich denke das wird sich einpendeln, wenn das Buch erstmal draußen ist und jeder sieht, wie es umgesetzt ist. Ein paar Leute werden weiterhin mit dem neuen System nichts anfangen können. Ich denke aber die meisten werden sich damit anfreunden können oder zumindest nix dagegen haben.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Zwart am 5.10.2011 | 10:32
Zitat
Aber außerdem hat dem kompletten daran beteiligten Team die neue Lösung deutlich besser gefallen als das bisherige Murks-System.
Das hättest Du auf dem Workshop ruhig deutlicher machen können.
Soviel war da ja jetzt nicht los. Soviel Prügel hättest Du also nicht einstecken müssen.  ;D

Aber wie sehen die Pakete denn jetzt aus?
Viele kleine Boni oder ein paar wenige dafür größere?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.10.2011 | 11:16
Zitat
Allerdings gibt es unter DSAlern derzeit schon sehr viele Befürchtungen, was die Kulturen angeht.
Ich frag mich halt welchen Sinn die Kultur noch hat wenn sie:
a) keinen Fluff mehr enthält, bzw. man den sich selbst zusammensuchen darf (da generisch)
b) kaum Crunch enthält (0 GP-Kosten)
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Zwart am 5.10.2011 | 11:17
Kaum Crunch?
Immerhin sind da Talente für 8,5GP (das war doch der Kulturen-Rabatt, oder?) drin.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.10.2011 | 11:52
Zitat
Kaum Crunch?
Immerhin sind da Talente für 8,5GP (das war doch der Kulturen-Rabatt, oder?) drin.
iirc sind es 7,5, aber so viel ist das nicht, schau die mal die 0 GP Kulturen ohne dicke Nachteile in WDH an.

Du kannst die natürlich geballt in ein paar fette Boni oder Vorteile rammen, oder gezielt auf die Talente verteilen die du über die Profession kriegst, aber dann stellt sich mir dann die Frage warum man dann noch ein seperates Kulturpaket hat und ddasnicht einfach mit in die Profssion wirft.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Edvard Elch am 5.10.2011 | 14:06
iirc sind es 7,5, aber so viel ist das nicht, schau die mal die 0 GP Kulturen ohne dicke Nachteile in WDH an.

Du kannst die natürlich geballt in ein paar fette Boni oder Vorteile rammen, oder gezielt auf die Talente verteilen die du über die Profession kriegst, aber dann stellt sich mir dann die Frage warum man dann noch ein seperates Kulturpaket hat und ddasnicht einfach mit in die Profssion wirft.
Weil ein Fischer aus einer urbanen Kultur andere Talente hat als ein Fischer aus einer Stammeskultur?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Yetorech Quinziber am 2.11.2011 | 23:01
Wird man immernoch solche Tonnen an Nachteilen - zwingend, durch hohe GP kosten - wie im alten Myranor GRW haben müssen?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 3.11.2011 | 01:03
Kommt drauf an.

Als profaner Mensch auf keinen Fall. Als profaner nicht-Mensch eventuell (wenn man z.B. einen Tighrir mit der teuersten möglichen kämpferischen Profession nimmt). Als nicht-menschlicher Zauberer ziemlich sicher.

Es dürfte nicht mehr so schlimm sein wie früher, da die Kulturen jetzt ja 0 GP kosten. Und viele profane Professionen kosten auch nur 0 GP, kämpferische bis zu 10 GP. Aber bei extremen Kombis muss man auch wieder ordentlich Nachteile draufpacken.

Das liegt schlicht am DSA-Generierungssystem, das wir natürlich auch nicht neu erfinden konnten/durften.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.11.2011 | 15:29
Zitat
Und viele profane Professionen kosten auch nur 0 GP, kämpferische bis zu 10 GP.
Das heißt es gibt nix in Richtung Akademiekrieger/Schwertgeselle/Elitekrämpfer in Myranor?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 3.11.2011 | 15:35
Das heißt es gibt nix in Richtung Akademiekrieger/Schwertgeselle/Elitekrämpfer in Myranor?

Es gibt den Gladiatoren, den Leibwächter, den Soldaten und den Wildniskrieger für 10 GP. Das sind die teuersten kämpferischen Professionen.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.11.2011 | 17:05
Also ehr die Entsprechungen der Aventurischen Söldner, Soldaten, Stammeskrieger und Gladiatoren und nichts was mit den teuren Aventurischen Kämpfern (Kriegern/Schwertgesellen) vergleichbar wäre.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.11.2011 | 17:15
Es gibt den Gladiatoren, den Leibwächter, den Soldaten und den Wildniskrieger für 10 GP. Das sind die teuersten kämpferischen Professionen.
Keine Umsetzung der Rajputs/Kshatriyas in dem Indiengegenstück?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 3.11.2011 | 17:37
Es gibt nur archetypische Professionen, nicht Detailkram für jede Region. Wenn du sowas in Makshapuram umsetzen willst, dann nimm einfach die am besten passende Profession, setze die Wahlmöglichkeiten entsprechend ein und mache dir den Hintergrund, der dir passt.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.11.2011 | 17:54

 Wenn du sowas in Makshapuram umsetzen willst, dann nimm einfach die am besten passende Profession, setze die Wahlmöglichkeiten entsprechend ein und mache dir den Hintergrund, der dir passt.
Das wäre für Rajputs welche?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 3.11.2011 | 18:12
Wenn du das wirklich machen willst, dann findest du dich später mit WnM schon gut genug zurecht.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.11.2011 | 18:27
Das ist keine Antwort auf meine Frage
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 3.11.2011 | 18:41
Du weißt aber nun mal viel besser was du willst und was nicht. Also kannst du dir deinen Rajputen auch besser selbst basteln.

Davon ab: du planst doch überhaupt nicht Myranor zu spielen oder auch nur das DSA-Regelwerk dafür anzufassen, oder? Warum stellst du dann solche Fragen?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.11.2011 | 18:54
Weil keine deiner genannten Optionen auf einen Krieger aus der Kultur passt, nicht ohne Lenses.

Der Kshatriya ist seit dem Ramajama eine Archetyp dieser Kultur.

Also wie sollen solche Chars in Myranor Kulturkompatibel gemacht werden, wie supportet das RW das?

Hast du Angst vor meinen Fragen?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 3.11.2011 | 19:01
Also wie sollen solche Chars in Myranor Kulturkompatibel gemacht werden, wie supportet das RW das?

Das RW bietet archetypische Professionen und Kulturen an, die flexibel genug gehalten sein sollten, um alles abzudecken. Die Namen sind dabei Oberbegriffe, die nicht zu eng gefasst sind.

Zitat
Hast du Angst vor meinen Fragen?

Nein, mich nervt nur deine ständige Agenda und der fehlende Wille konstruktiv zu sein. Warum soll ich Zeit und Mühe aufwenden um Fragen zu beantworten, die immer nur den Sinn haben Unzufriedenheit auszudrücken oder Fallen zu stellen oder sonst eine Agenda durchzudrücken. Und weißt du was das traurige ist? Ich nehme mir trotzdem oft genug Zeit dir zu antworten. Ganz schön blöd von mir.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.11.2011 | 19:13
Das RW bietet archetypische Professionen und Kulturen an, die flexibel genug gehalten sein sollten, um alles abzudecken. .
So welche Professionen würden denn die Archetypischen Kshatriyas - Rajputs(einer Kriegerkastete, die sich auch als Bauern, Beamte und Adel versteht)  bzw Brahmanen abdecken?

Zitat
Nein, mich nervt nur deine ständige Agenda
Warum?

Was ist unkonstruktiv, wenn ich sehe, Rajputs - Kshatriya können damit wohl nicht abgedeckt werden und dich darauf anspreche.

Wenn es eine Lösung gibt, kannst du sie nennen, wenn nicht implementieren, vielleicht kann ich dir dabei sogar helfen.

Wenn es Fallen sind, dann habt ihr sie selbst gelegt, ich löse sie nur unbeabsichtigt aus.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 4.11.2011 | 04:31
Der Typ ist doch woanders als Na'rat unterwegs, oder?  ::)
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.11.2011 | 04:40
Der Typ ist doch woanders als Na'rat unterwegs, oder?  ::)
Samstag Morgen 5 Uhr Welche Waffen
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Just_Flo am 4.11.2011 | 11:51
ICh fürchte er ist eher als Radul unterwegs :(
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 4.11.2011 | 14:03
Troll bleibt Troll.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Jens am 4.11.2011 | 15:13
Keine Beleidigungen und "Troll- oder Nicht-Troll Diskussionen" bitte, bleibt beim Thema!
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.11.2011 | 23:12
Ich habe zu Wege nach Myranor genau eine Frage: reicht das Buch aus um in Myranor zu spielen, oder bin ich nach wie vor gezwungen irgendwelche Regelwerke zu kaufen, die eigentlich für Aventurien geschrieben wurden? Mich interessiert Myranor sehr, aber nur wenn es als "standalone" spielbar ist.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 6.11.2011 | 23:44
Ich habe zu Wege nach Myranor genau eine Frage: reicht das Buch aus um in Myranor zu spielen, oder bin ich nach wie vor gezwungen irgendwelche Regelwerke zu kaufen, die eigentlich für Aventurien geschrieben wurden? Mich interessiert Myranor sehr, aber nur wenn es als "standalone" spielbar ist.

Du brauchst weiterhin "Wege des Schwerts", da darin das normale profane Regelgerüst (Proben, Talente, etc.) für DSA aufgeführt ist. Die anderen Wegebände oder das Basisregelwerk bräuchtest du hingegen nicht.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.11.2011 | 17:30
Also wieder nur ein halbes Produkt :(

Was brauche ich eigentlich derzeit zum Myranor Grundbuch um spielen zu können?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Skele-Surtur am 7.11.2011 | 17:40
Also wieder nur ein halbes Produkt :(

Was brauche ich eigentlich derzeit zum Myranor Grundbuch um spielen zu können?
Andere Spieler ~;D
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Der Nârr am 7.11.2011 | 18:02
Was brauche ich eigentlich derzeit zum Myranor Grundbuch um spielen zu können?
Unter dem Sternenpfeiler (noch nicht erschienen), weil du sonst keine Weltbeschreibung hast, und wie schon gesagt wurde natürlich Wege des Schwerts (30 Euro). Wenn du "vollständige" Regeln willst, brauchst du wohl auch Myranische Götter (40 Euro) und Myranische Magie (40 Euro), aber die gehören nicht zum Minimalsatz, um loslegen zu können.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.11.2011 | 22:12
Andere Spieler ~;D

Die Frage ist rein hypothetisch... ;)

Wow. D.h. in Myranor einzusteigen kostet weit über 100 Euretten? Da bleib ich lieber bei den Systemen, die ich schon im Schrank hab.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Taschenschieber am 8.11.2011 | 14:02
Wow. D.h. in Myranor einzusteigen kostet weit über 100 Euretten? Da bleib ich lieber bei den Systemen, die ich schon im Schrank hab.

Ist halt DSA... *seufz*
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Backalive am 10.11.2011 | 13:13
Was aber genau beinhaltet dann 'Wege nach Myranor', wenn ich auch Regelbände von DSA brauche?

Wofür ist es dann gut? Was wird damit abgedeckt?
Ich dachte, daß sei ein Ausschnitt der Setting-Beschreibung.   ^-^
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Taschenschieber am 10.11.2011 | 13:18
WnM waren imho die geänderten Charakterschaffungsregeln.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: korknadel am 10.11.2011 | 13:23
Was aber genau beinhaltet dann 'Wege nach Myranor', wenn ich auch Regelbände von DSA brauche?

Wofür ist es dann gut? Was wird damit abgedeckt?
Ich dachte, daß sei ein Ausschnitt der Setting-Beschreibung.   ^-^

Man erkennt schon am Titel "Wege nach Myranor", dass es ein reines Regelwerk ist, nämlich analog zu den anderen DSA-Regelwerken "Wege der Helden", "... des Schwerts", "... der Zauberei", "... der Götter", "... des Meisters".

Von daher dachtest Du falsch. was mich etwas wundert, denn Wege nach Myranor war noch nie als etwas anderes angekündigt, als es ist. Nämlich eine regionale, also auf Myranor bezogene Regelergänzung zu DSA4.1.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.11.2011 | 16:30
Was aber genau beinhaltet dann 'Wege nach Myranor', wenn ich auch Regelbände von DSA brauche?

Wofür ist es dann gut? Was wird damit abgedeckt?
Es ist so weit ich das verstanden hab die Myranische Version des "Wege der Helden" (sprich alle myranioschen RassenIKulturen/Professionen + alle Vor- und Nachteile) + einige Myranische Regelergänzungen.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 10.11.2011 | 21:50
Der Dämon auf Abwegen hat es gut zusammengefasst. In WnM findet man die kompletten Regeln für Charaktererschaffung myranischer Helden (man braucht als Wege der Helden nicht mehr in Myranor), sowie nötige Regelergänzungen (bestimmte Waffentalente, Besonderheiten im Kampf, Sprachen, etc.) zu WdS.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Backalive am 11.11.2011 | 00:05
Aha. Wenn man also die DSA 4.x-Regelwerke (Wege der...) schon im Regal stehen hat, reichts es mehr oder weniger, um mit 'Wege nach Myranor' auf dem sagenumwobenen Kontinent zu regeltechnisch zu spielen? Sehe ich das so richtig. Was das Setting anbelangt, brauche ich aber dazu die alten Veröffentlichungen?

Noch eine Frage: Kommt 'Wege nach Myranor' vom Uhrwerk-Verlag oder von Ulisses?
Normalerweise sind die Myranor-Publikationen ja vom Uhrwerk-Verlag. Da es aber ein 'Wege'-Band ist, bin ich mir nicht mehr sicher.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 11.11.2011 | 02:24
Wenn du "Wege des Schwerts" und "Wege nach Myranor" hast, kannst du in Myranor spielen. Dazu als Setting noch den alten Hardcover. Oder meine Empfehlung: Noch ein wenig auf "Unter dem Sternenpfeiler" warten, der den alten HC dann auch in Sachen Weltbeschreibung völlig ersetzt.

"Wege der Zauberei" und "Wege der Götter" brauchst du für Myranor gar nicht. Stattdessen kannst du die myranischen Pendants "Myranische Magie" und "Myranische Götter" benutzen.

Wege nach Myranor stammt von Uhrwerk.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Backalive am 14.11.2011 | 13:16
Oder meine Empfehlung: Noch ein wenig auf "Unter dem Sternenpfeiler" warten, der den alten HC dann auch in Sachen Weltbeschreibung völlig ersetzt.

Okay. Wege des Schwerts habe ich. Aber nicht das Hardcoverbuch, sondern nur die alte Myranor-Box.
Das mit dem 'Sternenpfeiler' scheint eine unendliche Geschichte zu sein. Zum ersten Mal davon gelesen habe ich, da war Myranor noch bei FanPro. Kommt das Ding überhaupt wirklich oder bleibt es auf ewig ein Running-Mysterious?

Das ist gut, wenn 'Wege nach Myranor' vom Uhrwerk-Verlag kommt. Dann unterliegt es nicht meiner Kaufsperre.  :)
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 14.11.2011 | 14:52
Okay. Wege des Schwerts habe ich. Aber nicht das Hardcoverbuch, sondern nur die alte Myranor-Box.

Das macht was die Weltbeschreibung angeht keinen großen Unterschied.


Zitat
Das mit dem 'Sternenpfeiler' scheint eine unendliche Geschichte zu sein. Zum ersten Mal davon gelesen habe ich, da war Myranor noch bei FanPro. Kommt das Ding überhaupt wirklich oder bleibt es auf ewig ein Running-Mysterious?

Es fehlen noch wenige Kapitel, den Rest habe ich bereits gesehen. Daher wage ich zwar keine Prognose eines Veröffentlichungstermins, glaube aber fest an ein generelles Erscheinen. ;)
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.12.2011 | 17:07
Ich hab das Ding zwar nicht, aber ich hab mir mal ein bisschen mit der neusten Version vom Heldentool rumgespielt die jetzt auch Myranor unterstütz und muss sagen bisher seh ich meine Annahmen bestätigt.

Die Kulturen scheinen (Sprachboni mal außen vor) hauptsächlich aus vielen +1 Talentboni, ein paar +2 und vielleicht ein oder zwei +3 Boni zu bestehen. Vor- und Nachteile und Andere Boni (Attribute, LeP, AuP, MR) gibt es keine.

Die profanen Professionen scheint es nur in zwei Preisklassen zugeben 0 GP und 10 GP (wobei es in der zweiten Preisklasse nur Kämpferische Professionen zu geben scheint) so das die im Vergleich zu den Professionen anderer DSA Welten wohl auch nicht besonders aufreged sein dürften. Dafür enthalten sie anscheinend viele Auswahlmöglichkeiten so das auf kleinteilige Varianten verzichtet werden konnte (z.B. gibt es nur einen Soldaten-Grundprofession in der man sich Talente und SF selbst aussuchen kann, anstatt das es wie in Aventurien eine Variante pro Waffengattung gibt).

Bei den Rassen hingegen gibt es keine Einheitspreise, da stehen ziemlich teure Exoten (6-25 GP), ziemlich billigen Menschen gegenüber (0-2GP).
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 2.12.2011 | 17:53
Es gibt übrigens kein Kurzschwert mehr mit 1W+3. ;)
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.12.2011 | 18:18
Sassi klang da drüben im Ulissesforum aber anders... ::)

Naja vielleicht kann ich ja dann sogar das Importverbot für Myranische Waffen in Rakshazar lockern >;D
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 2.12.2011 | 18:28
Sassi klang da drüben im Ulissesforum aber anders... ::)

Sassi sieht darin kein Problem, geändert haben wir es trotzdem. ;)
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.12.2011 | 18:51
Balance technisch ist es wohl auch keins, aber es ist einfach ein bischen beliebig wenn die Dinger auf jedem Kontinent andere Werte haben.

Außerdem ärgert es mich persönlich wenn ich mir für meine Spielhilfen die Arbeit mache die Werte abzugleichen, während in einer offziellen Publikation nicht richtiges copy&paste funktioniert. Aber ich bin da ein ziemlicher Spezialfall, und wenn ihr euch die Arbeit gemacht habt nur um mich Glücklich zumachen dann vielen Dank   ;D
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Jiba am 10.12.2011 | 16:12
Angenommen ich habe das DSA-Basisregelwerk und würde mir Wege nach Myranor kaufen: Würde das zum starten reichen? Oder ist das Basisregelwerk wirklich vollkommen unnütz?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.12.2011 | 18:27
ich denke du hättest folgende Probleme (ohne Gewähr ich hab den Band nicht):

Achja das Ding ist eine Regelband, kein Setting Band. Und dürfte dank der Generischen Kulturen und Professionen auch weniger
Settingbeschreibung enthalten als das aventurische Gegenstück.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 10.12.2011 | 18:37
ich denke du hättest folgende Probleme (onhe Gewehr ich hab den Band nicht):

Das stimmt mit einer Ausnahme soweit, denn magische Professionen sind im Band enthalten (nicht aber die kompletten Magieregeln). Das (und die Sache mit den Geweihtenregeln) sind jedoch auch Punkte, die mit "Wege des Schwerts" statt dem Basisregelwerk auftauchen würden, denn dafür gibt es ja eigene myranische Regelbände.

Ansonsten müsste WdS halbwegs vernünftig durch das Basisregelwerk zu ersetzen sein, da die meisten profanen Regeln dort ja auch drinstehen. Ein paar SF und Spezialregeln fehlen halt. Machbar dürfte es aber sein.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Backalive am 14.12.2011 | 11:10
Angenommen ich habe das DSA-Basisregelwerk und würde mir Wege nach Myranor kaufen: Würde das zum starten reichen? Oder ist das Basisregelwerk wirklich vollkommen unnütz?

Wenn es nur ums 'losspielen' geht, denke ich, daß diese beiden Regelbücher völlig reichen.   :D
Alles andere ist ja nur eine Vertiefung bzw. Ausdehnung der Spielmöglichkeiten.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 18.12.2011 | 16:41
Leute wie Mythos, Barbarossa Rotbart und walkir sind ein schönes Beispiel dafür, wie vernagelt auch Myranor-Fans sein können.  :bang:

http://ulisses-forum.de/showpost.php?p=854367&postcount=1061
http://ulisses-forum.de/showpost.php?p=854372&postcount=1062

Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Sonja am 18.12.2011 | 17:13
Leute wie Mythos, Barbarossa Rotbart und walkir sind ein schönes Beispiel dafür, wie vernagelt auch Myranor-Fans sein können.  :bang:

Als wie vernagelt würdest du jemanden bezeichnen, der in praktisch allen seinen Beiträgen Rollenspiele basht, die er hasst?

 :D
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 18.12.2011 | 17:21
... und das wäre?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Elwin am 18.12.2011 | 17:25
Blubberalarm! (http://tanelorn.net/index.php/topic,69879.0.html)

Bitte nutzt doch den für solche Sachen vorgesehenen Thread!
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.12.2011 | 17:35
Zitat
Leute wie Mythos, Barbarossa Rotbart und walkir sind ein schönes Beispiel dafür, wie vernagelt auch Myranor-Fans sein können.

Die wollen halt die selbe detaillierte regeltechnische Ausarbeitung haben wie sie sie in anderen DSA-Bänden bekommen haben (sei es nun WDH, DZ-Box oder die alten Myranor-Bände). Es ist auch schon ein ziemlich radikaler Bruch wenn du vorher jede Kultur detailliert in X Varianten aufgedröselt wurde und dann auf einmal alle Kulturen in 7 Generische zusammen gefasst werden. (Und bei den Professionen ist ja im Prinzip das selbe passiert).


Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Just_Flo am 18.12.2011 | 18:29
Im Thread wurde angedeutet, dass zu den Kulturen in einem anderen Band noch was kommt. Ist das quasi eine Welt und Regionenbeschreibung oder das Angebot von detailierteren Kulturen wie sie im WdH sind?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: TeichDragon am 18.12.2011 | 18:39
"Unter dem Sternenpfeiler" wird wohl die allgemeine Hintergrundbeschreibung.
Und wenn ich Thomas Römer in dem Interview hier (http://www.uhrwerk-verlag.de/?p=584) richtig verstanden habe, wird auch in den Regionalbeschreibungen nochmals auf die dortigen Rassen/Kulturen eingegangen.

Nachtrag:
Zitat
Werteblock zu Kultur-Aufsätzen [....], Archetypen [....]

Edit(h) sagt: Rassen, nicht Rasen!
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 18.12.2011 | 22:43
Im Thread wurde angedeutet, dass zu den Kulturen in einem anderen Band noch was kommt. Ist das quasi eine Welt und Regionenbeschreibung oder das Angebot von detailierteren Kulturen wie sie im WdH sind?


In den Regionalbänden (also vor allem erstmal in UdS) wird es kleine kostenneutrale Aufsätze geben. Zum Beispiel dann für Horasiat XYZ die Ansage, welche 1-3 Kulturen dort wählbar sind und was für Talentveränderungen oder Auswahlen da typisch sind. Insgesamt sehr wenig und auch für 0 GP. Nix was du zum spielen brauchst und erst recht keine detaillierten Kulturen wie in WdH. Sowas gibt es in Myranor nicht.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.12.2011 | 23:00
Warum denn kostenneutral?

Auf eine Kultur die fast nur aus frei verteilbaren Talentboni besteht was zu addieren was diese Boni nur umverteilt erscheint mir  reichlich sinnlos. Ober kommen auch Vor- und Nachteile oder Eigenschaftsboni/mali in die Aufsätze?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Zwart am 19.12.2011 | 07:54
Ich denke die Kulturen in UdS werden dann eben nicht nur auf frei verteilbaren Punkten bestehen sondern tatsächlich aus ganz spezifischen Talentspiegeln, damit die Barbiespieler es dann auch wirklich hinbekommen ihre Charakterwerte mit dem Setting zu verknüpfen.

Das ist ja sonst total schwierig. Das sieht man ja am Geheule im U-Forum.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.12.2011 | 08:34
Dann wieder seitenlange Diskussionen, warum es bei Aufsatz X nur +1 auf Nasebohren gibt und nicht +2. Traumhaft.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.12.2011 | 09:05
Zitat
Ich denke die Kulturen in UdS werden dann eben nicht nur auf frei verteilbaren Punkten bestehen sondern tatsächlich aus ganz spezifischen Talentspiegeln, damit die Barbiespieler es dann auch wirklich hinbekommen ihre Charakterwerte mit dem Setting zu verknüpfen.
Also soweit ich weiß hab war nur von "Kulturaufsätzen" und nicht von "Kulturen" die Rede, was bedeuten würde das dann feste Boni/Mali auf frei verteilbaren aus der Kultur addiert würden. Und da seh ich den Sinn nicht.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Zwart am 19.12.2011 | 09:14
Naja...Uli wird da sicher mehr zu sagen können.

Der Sinn besteht eben darin das die Spieler nicht mehr nur den eher generischen Nomaden nehmen müssen sondern wirklich ein Mitglied der "(hier maranischen Nomandenstamm einsetzen)".
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 19.12.2011 | 12:51
Warum denn kostenneutral?

Auf eine Kultur die fast nur aus frei verteilbaren Talentboni besteht was zu addieren was diese Boni nur umverteilt erscheint mir  reichlich sinnlos. Ober kommen auch Vor- und Nachteile oder Eigenschaftsboni/mali in die Aufsätze?

Unsere Philosophie für die Kulturen war bei WnM, dass sie alle gleich viel kosten und man daher nicht durch die reinen Kostenunterschiede "genötigt" wird, optimierte Kulturen zu nehmen und gleichzeitig dass man nicht dadurch gehemmt wird, dass man eine sehr teure Kultur nehmen muss nur weil sie eben genau in der Region angesiedelt ist, aus der der Held stammen muss. Bei Aventurien DSA ist das nämlich ein reales Problem. Ich will einen Svelltländer spielen ... super, muss ich eine arschteure Kultur mit massig unnützem Zeug nehmen. Wir hatten immer die Absicht bei WnM, dass alle Kulturen gleich viel kosten und man daher einfach sich frei und ohne weitere Hintergedanken für das entscheiden kann, was seinen Char am besten abbildet.

Und davon rücken wir jetzt nicht ab, da wir das immer noch für richtig halten. Die Kulturaufsätze kommen u.a. auch, weil eben einige Spieler Bedenken geäußert haben, weil sie lieber einen "offiziellen Ban Bargui" oder einen "kanonischen Mhoranash" spielen wollen. Diese Konzepte sind zwar alle problemlos mit den Kulturen aus WnM nutzbar und die Reaktionen in den Foren zeigen auch, dass viele das gut finden. Aber für jene Spieler bieten wir halt Aufsätze an. Da werden ein paar wenige (!) neue Boni und Mali verteilt, dazu bei ein paar Auswahlen Einschränkungen vorgenommen werden (Vorgabe der möglichen Fremdsprachen, Streichung von ein paar Auswahl-Talenten, etc.). Dazu gibt es feinere "Empfohlene Vorteile" (aber keine fixen) und auch eine Einschränkung, welche Basiskulturen überhaupt wählbar sind. Eventuell auch genauere Angaben, welche Professionen wählbar sind.

Das ganze ist ein optionaler Aufsatz jeweils, der nicht für's spielen gebraucht wird. Und schon gar nicht, um z.B. einen Ban Bargui zu spielen, das geht auch mit der Nomadischen Kultur. Aber einige Spieler wollen eben etwas genauere Vorgaben/Ausdifferenzierungen und die liefern wir. Das wird aber nicht das bisherige System aus WnM über den Haufen werfen, denn davon sind wir weiter überzeugt.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.12.2011 | 12:59
Vernünftig, nur solltet ihr aus der Kostenfrage keinen Fetisch machen, was sinnvoll rein müsste sollte drin sein.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Jiba am 19.12.2011 | 13:08
Aber einige Spieler wollen eben etwas genauere Vorgaben/Ausdifferenzierungen und die liefern wir. Das wird aber nicht das bisherige System aus WnM über den Haufen werfen, denn davon sind wir weiter überzeugt.

Ich übrigens auch. Besonders da, was du unerwähnt gelassen hast, Myranor ja viel größer und auch freier ist als Aventurien und viel mehr weiße Flecken hat. Die Kulturenpakete machen es einem SL sehr einfach, sich eigene Völker auszudenken und die nach Myranor zu setzen, ohne Angst zu haben, die Balance im Spiel zu ruinieren. Daumen hoch für diesen Schritt. Bitte auch für Tharun!!!  :d :d :d
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Hotzenplot am 19.12.2011 | 13:26
Unsere Philosophie [...]

Hört sich sehr gut an, macht umso mehr Laune darauf. Ach, dieses leidige Zeitproblem  ::)
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.12.2011 | 13:45
Zitat
Unsere Philosophie für die Kulturen war bei WnM, dass sie alle gleich viel kosten und man daher nicht durch die reinen Kostenunterschiede "genötigt" wird, optimierte Kulturen zu nehmen und gleichzeitig dass man nicht dadurch gehemmt wird, dass man eine sehr teure Kultur nehmen muss nur weil sie eben genau in der Region angesiedelt ist, aus der der Held stammen muss.
Wobei das mMn nur eine Seite der Medallie ist, den beim alten Ansatz kriegst du ja z.B. auch Dinge verbilligt die man zwar vom Hintergrund her eigentlich haben müsste, sich aus Kostengründen normalerweise aber nicht holen würde (so was wie Hitzeresitenz oder Adelig).
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 19.12.2011 | 13:46
Vernünftig, nur solltet ihr aus der Kostenfrage keinen Fetisch machen, was sinnvoll rein müsste sollte drin sein.

Ja klar, da stimme ich dir zu. Bei den Kulturen hat sich aber gezeigt, dass aleine durch den Paketrabatt schon sehr gute Möglichkeiten da sind.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.12.2011 | 11:28
Wird es in den RSHs eigentlich noch regionalspezifische Professionen (z.B. Kämpfer aus dem 20+ GP-Preisegment) geben?
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 20.12.2011 | 16:47
Weiß ich noch nicht.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.12.2011 | 19:46
Ja klar, da stimme ich dir zu. Bei den Kulturen hat sich aber gezeigt, dass aleine durch den Paketrabatt schon sehr gute Möglichkeiten da sind.
Meine Meinung zu Pakettrabatten kennst du!
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 21.12.2011 | 00:08
Meine Meinung zu Pakettrabatten kennst du!

Aber sie sind nun mal da und das können wir in Myranor nicht einfach ändern. Wir müssen mit den Regeln arbeiten, die es gibt. ;)
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Thot am 21.12.2011 | 06:15
Nicht unbedingt... wenn es "in Myranor einfach keine Pakete gibt" (sondern einfach nur "Schablonen", in denen Vorteile addiert wurden), sind aventurische Charaktere zwar im Vorteil, dafür wäre Myranor in sich wesentlich funktionaler... aber nun ist es ja zu spät dazu, und spielen kann man es wohl trotzdem. :)
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 21.12.2011 | 13:30
Nicht unbedingt...

Doch, unbedingt. Glaub mir. Es kann in Myranor kein anders geartetes Regelwerk als das aktuelle DSA4-Regelwerk benutzt werden.

Davon abgesehen halte ich das aus wirtschaftlicher Sicht auch für völlig vernünftig. Myranor war mal eine Betastufe für eine neue Regelversion als es zum ersten Mal rauskam und das war einer der Gründe für den initialen Flop.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Thot am 21.12.2011 | 15:48
Naja, aber mit Hausregel ist das ganz einfach zu lösen: Schlicht die Pakete/Paketrabatte streichen.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan am 21.12.2011 | 16:40
Naja, aber mit Hausregel ist das ganz einfach zu lösen: Schlicht die Pakete/Paketrabatte streichen.

Ah, so meintest du das. Ich dachte es hätte sich auf die Printpublikationen bezogen.
Titel: Re: [Myranor] Wege nach Myranor
Beitrag von: Thot am 22.12.2011 | 04:07
Hatte es auch. Aber das ist ja inzwischen egal, weil das Buch eh schon erschienen ist.