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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Jiba am 11.10.2011 | 14:14

Titel: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Jiba am 11.10.2011 | 14:14
Hi,

da ich momentan drauf und dran bin, mich Fate-technisch weiterzubilden: Was hat es mit Legends of Angelerre auf sich?
Besonders interessiert mich:

- Rassen
- Magie
- Waffen und Rüstungen
- Aspektgeschwurbel


Danke schonmal. :)
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Don Kamillo am 11.10.2011 | 14:36
Haste Dir Starblazer Adventures angeschaut? wenn ja, ist die Fantasy-Variante dazu. komnmt mit 2 kurz angerissenen Settings daher, High Fantasy + Sword & Sorcery.

Rassen sind über ein paar mögliche Aspekte geregelt und es gibt Vorschläge für Skills und Stunts, genauso wie bei Klassen, ist aber nix vorgegeben.

Magie läuft über Fertigkeiten ( ges. 27 Fertigkeiten + 18 mag. Fertigkeiten ) und kann über allgemeine und spezifische Stunts  modifiziert werden. Gibt viele Optionen, wie Magie im Endeffekt ablaufen kann.
Magische gegenstände können alles Mögliche sein,

Waffen geben Zus.-Schaden, wenn man getroffen hat, Rüstungen ziehen direkten Schaden ab.

Aspekte sind wie gehabt zu händeln: +2 auf den Wurf, wenn man einen Aspekt nutzen kann, sonst +1, reizt der SL nen Aspekt und es wird nachgegeben, gibt datt nen Aspektpunkt, kleinigkeiten im plot verändern / Player empowerment ist drin.

Ansonsten gibbet Regeln für sog. Group Characters ( um Reisen kurz und knackig auszuspielen ), für sonstige Construkte und Organisationen etc, Monster & Minions, Plotstress u.v.m.
Es ist halt schon sehr viel Crunch im Buch, im Spiel an sich ist es bedeutend weniger.

Cubicle 7 sind auf der Spielemesse, die können sicherlich mehr sagen.
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Jiba am 11.10.2011 | 14:40
Ich bin aber aller Voraussicht nach nicht auf der SPIEL, daher...  :-\

Aber danke schonmal! Irgendwer hat hier am Board mal was davon gesagt, dass es bei dem Spiel wohl auch Waffen und Rüstungen Aspekte haben könnten... ist da was dran? Das finde ich nämlich recht knusprig. ;)
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Don Kamillo am 11.10.2011 | 14:43
Waffen und Rüstungen haben teilweise Aspekte, ja

z.B. Dolch sowas wie: "leicht zu verstecken"
Streitkolben sowas wie "wuchtig"

Rüstungen können Konsequenzen nehmen, je schwerer, desto mehr.
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Jiba am 11.10.2011 | 14:45
Ui super... das klingt nach was, was ich für meine Exalted-Konversion gebrauchen kann... Waffen über Aspekte abbilden ist wirklich cool. Und magische Artefakte haben dann neben eigenen Aspekten auch noch eigene Stunts. :)
Ja, das könnte klappen...

Wie sind die Settings von LoA so?
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Don Kamillo am 11.10.2011 | 14:51
Settings habe ich mir nicht wirklich angeschaut, ich will damit Planescape bespielen.
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Oberkampf am 11.10.2011 | 19:09
Die Settings:

Eins ist das namensgebende Anglerre, das aus einem alten britischen Comic stammt (so wie Starblazer auf einem Sci-Fi Comic beruht). Die Zeichnungen in LoA passen dazu. Das Ganze würde ich spontan mit dark, grim&gritty Sword&Sorcery beschreiben, sehr britisch. Wer Warhammer und Dragon Warriors mag, dem wirds wahrscheinlich gefallen. Allerdings ist es sehr, sehr knapp beschrieben.

Das andere ist light Fantasy im Sinne von Tolkiens Mittelerde + C.S. Lewis`Narnia. Insofern natürlich auch sehr britisch  ;)

Auf sehr wenigen Seiten wird auch beschrieben, wie man sich als Gruppe selbständig ein Setting entwirft. Allerdings viel knapper als in DF.

Was toll ist an LoA, ist die Übertragung der FATE-Regeln auf Institutionen und Einheiten. Man kann also Seeschlachten oder gewaltige Kriege zwischen Imperien spielen, in denen Riesenkraken, Drachenreiter und 50 m hohe Bronzegolems mitwirken. Oder eben kleinere Gefechte, in denen die SCs selbst ein Schiff oder eine Truppe kommandieren.

Einige Ideen zum Ausrüstungemanagement und zu den magischen Gegenständen gefallen mir sehr gut, gerade die Verbindung von Aspekten und crunchigen Mechanismen in diesen Bereichen. Außerdem gibts coole Ideen zu Monstern und ein Bestiarium, in dem ich erstmal nichts vermisse, aber ich bin ohnehin kein Freund der "10 neue Monster pro Abenteuer"-Philosophie.

Die Magieregeln sind mir persönlich zu wolkig und die Magie nach meinem Eindruck zu schwach. Da gefällt mir DF besser.

Generell ist LoA (wie FATE generell) eben ein Spiel für Leute, die im RSP was machen. Also nicht geeignet für Leute, die gerne Antihelden spielen, leiber im Hintergrund manipulieren oder jedem Ärger aus dem Weg gehen wollen.
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Jiba am 11.10.2011 | 22:30
Passt! Ich glaube die PDF besorge ich mir mal.  :)
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.10.2011 | 19:52
Legends of Anglerre ist D&D mit FATE.

Genau wie Starblazer Adventures zeigt Legends of Anglerre wie man FATE verregeln und ver-feat-en kann.
Alles ist haarklein geregelt, wahnsinnig überkomplex und bildet letztendlich nur D&D ab.

Ich empfehle als Fantasy-FATE Malmsturm. Da ist auch die Sprachbarriere niedriger (falls das ein Faktor sein sollte).
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Jiba am 20.10.2011 | 19:58
Mir geht es letztlich ja nur um Waffen oder Rüstungsregeln. Da bietet Malmsturm zu wenig.
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Oberkampf am 20.10.2011 | 20:21
Die Regeln für Organisationen und Institutionen sind aber auch gut. Sowas bietet, soweit ich es sehe, weder die gegenwärtige noch die vergangene Edition von D&D (ok, Pathfinder hat da wohl irgendsowas mit dem Kingmaker-Pfad entworfen).
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: ManuFS am 20.10.2011 | 20:30
Die Regeln für Organisationen und Institutionen sind aber auch gut.

Ohja, seit ich die gelesen habe spuken mir Gedanken im Kopf herum auf der Basis von MALMSTURM und dieser Regeln eine Kampagne zu spielen, in der die Spieler als Agenten eines Herrschers eben jenen und sein Land zu Größe verhelfen...
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Yog Slogoth am 11.11.2011 | 10:46
Die Regeln für Organisationen und Institutionen sind aber auch gut. Sowas bietet, soweit ich es sehe, weder die gegenwärtige noch die vergangene Edition von D&D (ok, Pathfinder hat da wohl irgendsowas mit dem Kingmaker-Pfad entworfen).

Uhh Aahh naja. Da stimme ich jetzt mal nur bedingt zu... Also wenn die Regeln gut sind, dann sind Sie scheiße geschrieben. Letztenendes muss man sich durch 3 Kapitel quälen und dabei die wichtigen Sachen raussuchen und dann auch noch versuchen alles zu verstehen und nichts zu vergessen. Man hat oft das Gefühl die Regeln für den Schiffkampf von SotC wurden dort als Basis genommen. Sowas passt dann nicht immer...

Also auf jeden Fall spielbare Regeln, aber ich fand Sie beschissen geschrieben.
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Yog Slogoth am 17.11.2011 | 10:02
Legends of Anglerre ist D&D mit FATE.

Genau wie Starblazer Adventures zeigt Legends of Anglerre wie man FATE verregeln und ver-feat-en kann.
Alles ist haarklein geregelt, wahnsinnig überkomplex und bildet letztendlich nur D&D ab.

Also wird dem Spielleiter sehr viel an die Hand gegeben und er muss sich nicht mit "Ähh...ja...weiss ich gerade auch nicht... wie könnten wir das denn machen?" herausreden. Die Regeln sind ja immer nur ein Vorschlag, den man für sein Spiel/seine Runde annehmen kann, aber nie muss.
Was durchaus ein Vorteil sein kann, weil man sich z.B. nicht erst einen Thread im Tanelorn aufmachen muss um Magieregeln zu bekommen (siehe Malmsturm).

Das Spielerlebnis ist bei LoA auf jeden Fall ein ganz anderes als bei D&D!
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 17.11.2011 | 19:37

Was durchaus ein Vorteil sein kann, weil man sich z.B. nicht erst einen Thread im Tanelorn aufmachen muss um Magieregeln zu bekommen (siehe Malmsturm).


Die Magieregeln stehen da durchaus drin, nur vielleicht nicht ausführlich genug erklärt. Deswegen der Thread. Nachdem ich mal die Magieregeln aus dem Regelbuch und die Ausführungen aus dem Weltenbuch zusammengefasst und vor allem durch den Kardinal ein paar Beispiele bekommen habe, fühle ich mich inzwischen wesentlich sicherer. Inzwischen bin ich auch sehr froh mit den Regeln, bzw. mit der Freiheit. Keine endlosen Spruchlisten usw.
Titel: Re: [Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Beitrag von: Yog Slogoth am 18.11.2011 | 10:09
Ich muss gestehen das Weltenbuch nicht gelesen zu haben. Und auch wenn ich die Freiheit die Malmsturm bietet durchaus zu schätzen weiß, kann es für den Spielleiter doch Mehrabeit bedeuten. Muss aber nicht, wenn die Mitspieler auf einem gleichen Niveau sind was Regelkenntnis angeht und man einen guten Tischkonsensus hat. Ich will hier auch gar nicht Malmsturm bashen, sondern LoA verteidigen  ;)