{Nur um ein paar harte Fakten zu haben:
Goblin (Körper 3, Geist 4, Einfluss 2), Schicksal: 5; Besondere Fähigkeiten: Nachtsicht, Quäler.}
Anzahl: 8, dh. Schicksal für die Goblinhorde ist 13
Schicksalpunkte, die dem SL zur Verfügung für ein Konflikt stehen, berechnet sich wie folgt: NPC mit dem größten Schicksal kommt vollständig rein, alle anderen geben 1 Punkt rein. In unserem Beispiel (alle Goblins haben den gleichen Wert) dann 5 + 7*1 = 13
Auf unserer Seite gibt es den Haudrauf, Sissi und Dandy.
Haudrauf {Körper 8, Geist 3, Einfluss 4; Kämpfer 3 (Fliegende Waffe, Kraftprotz, Schläger)}, Sissi {Körper 3, Geist 7, Einfluss 5; Fluchwerfer 3 (Bücherwurm, Ritualkreis, Zauberwächter) (}, Dandy {Körper 5, Geist 5, Einfluss 5; Jäger 2 (Bogenschütze, Hinterwäldler), Quacksalber 1 (Allheilmittel)}
Haudrauf ist mit einem Schwert (Manöver genau umsonst), Sissi mit einem Dolch (Manöver Finte umsonst) und Dandy ist mit einem Streitkolben (Manöver mächtig umsonst) und einem Bogen (Manöver genau umsonst) bewaffnet.
Manöver:
genau: verbesserter Wurf
Finte: Bedrohung wird zusätzlich noch um 1 mehr verändert
mächtig: Opfer muss 1 Punkt Quelle mehr bezahlen, falls das Opfer seine Quelle benutzen möchte oder muss
***Fortsetzung folgt***
Nach dem ich mir jetzt nochmal die erste Kampfrunde durchgelesen habe, kriegte ich irgendwie das Gefühl, dass ich es übertrieben habe. In dem Spiel selbst ist es zwar taktisch klug, viele Optionen zu benutzen - aber ich habe weder taktisch gut gehandelt noch die optimalen Optionen benutzt; ich habe eigentlich mehr oder minder versucht viele Optionen zu benutzen. Und irgendwie habe ich jetzt das Gefühl, dass ich damit über das Ziel hinaus geschossen habe. Falls das der Fall sein sollte und das Beispiel ist dadurch zu obskur, dann fragt ruhig nach. In der zweiten Kampfrunde versuche ich es ein bisschen einfacher zu halten, damit es nicht so verworren klingt.
Für die zweite Runde des Konflikts wird wieder Initiative gewürfelt, diesmal sind auch die Goblins dabei, jetzt sind sie nicht mehr überrascht. Keiner nimmt irgendwelche Manöver für die Bestimmung der Initiative, alle möchten mit ihren Quellen haushalten.
Nachdem alle ihre 2w6 gewürfelt hatten, ergibt sich diese Reihenfolge:
Goblin1, Dandy, Sissi, Goblin2, Goblin3, Goblin4, Goblin5, Haudrauf, Goblin6.
Mit hasserfüllten Knurren und Blutdurst in den großen Augen springt der erste Goblin den ihm am nähesten an und versucht ihm mit seinem Schwert in Bedrängnis zu bringen. {Der SL rechnet nicht damit, dass er mit einer tödlichen Attacke gegen Haudrauf erfolgreich sein könnte, weil sich Haudrauf selbstverständlich dagegen wehren würde, deswegen geht es ihm nur um die Erhöhung der Bedrohung, falls die Würfel für den Goblin besser als für Haudrauf fallen würden. Es wäre für Haudrauf wahrscheinlich nicht unbedingt sinnig, sofort die Quelle anzuzapfen, damit er bloß bei 2 bleibt. Schließlich kann er hoffen, dass Sissi bei ihrem Zauber nächstes Mal Glück hat. Haudraufs Spieler hat die Wahl, ob er jetzt die Handlung des Goblins einfach durchlaufen lässt oder ob er eine Reaktion anmeldet. Eine Reaktion würde seine eigene Handlung verbrauchen und ist mit anderen Einschränkungen verbunden.
Haudraufs Spieler hofft darauf, dass der SL Pech im Würfeln haben werde und sich der Goblin dann entweder erschöpfen muss (die Schicksalspunkte werden weniger) oder dass bei Misserfolg des Goblins nichts passiert. Dann behält er seine Aktion noch, um entweder später eine Reaktion zu machen oder seine Aktion durchführen zu können, wenn er an der Reihe ist.}
Für den Goblin ist es dann eine Prüfung und der SL würfelt 4 und 5, was Haudrauf nicht erfreut, weil dadurch die Bedrohung für ihn auf 3 steigt.
Danach ist Dandy dran, er klärt schnell mit dem SL, dass aus seiner Position auf Goblin1 zu schießen schwere Aktion wäre, wenn er Haudrauf nicht treffen wollte. Deswegen nimmt er sich einfach einen anderen Goblin vor und will ihn in den rechten Arm schießen, in dem er das rostige Schwert hält, damit er es fallen lässt (und gleichzeitig soll die Bedrohung um 1 steigen). Dagegen hat der SL nichts und lässt es auch als Prüfung durchgehen. Dandy würfelt 4+4 und mit seinen 2 Punkten Jäger hat er die Probe geschafft. Weil Dandy aber als Bogenschütze den Manöver Finte umsonst haben kann, meldet er, nachdem er getroffen hatte, dass sein Pfeil eine besonders schmerzhafte Stelle erwischt haben soll. Dem SL bleibt nichts anderes übrig als nur zu nicken und für den Goblin2 (der getroffen wurde) die Bedrohung nicht um 1 sondern um 2 anzuheben, dh. Goblin2 hat jetzt Bedrohung 4 und kann mit seiner rechten Hand nichts tun (wichtig, um zu bestimmen, ob eine Aktion, die er probiert, als unmöglich oder schwer eingestuft werden müsste).
Sissi hat leider jetzt keine Idee, was sie machen soll, einfach die gleiche Aktion wie vorher will sie nicht benutzen und deswegen legt sie ihre Initiative vorerst zurück. Sie wird erst später handeln.
Goblin2 ist angeschlagen, seine Hand kann das Schwert nicht mehr tragen und auch er lässt zuerst seine Initiative zurücklegen, damit er später vielleicht sinnvoller handeln kann.
Goblin3 eilt dem Goblin1 zur Hilfe und will Haudrauf entwaffnen, damit sie ihn einfacher erledigen können. Das ist etwas, was Haudrauf nicht akzeptieren will und er meldet in diesem Fall eine Reaktion an. "Ich hacke dem Goblin seine Hand ab, wenn er versucht, mich zu entwaffnen." SL würfelt 3+6=9, Haudrauf würfelt 2+2+5 (weil er genau des Schwertes nutzt) => (dank Kämpfer 3) 10, womit Haudrauf erfolgreich ist und er würde dem Goblin3 die Hand abhacken, wenn wenn sich der Goblin nicht erschöpft, damit auch er teilweise erfolgreich ist. Der SL meldet, dass der Goblin3 eine klaffende Wunde an seiner Hand abbekommen hatte, aber der Goblin ist zäh und hält weiterhin sein rostiges Schwert in der Hand, trotz des Blutes, das jetzt auf den Boden von seiner Hand tropft. Der SL opfert dann 2 Punkte von Schicksal (die jetzige Bedrohung des Goblins 3).
***Fortsetzung folgt***