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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Boba Fett am 12.10.2011 | 11:16

Titel: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Boba Fett am 12.10.2011 | 11:16
Hallo!

Ich möchte nicht umgehen, hier eine Savage Worlds Shadowrun Conversion bekannt zu geben.

Savage Run (http://savage-run.de)

Entwickelt von Rinas, Moderator der Blutschwerter.
Diskutiert wird das hier bei :B:  (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t56952-projekt-savage-run.html).

Direkter Download des PDFs (http://www.savage-run.de/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=2)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Blackice am 12.10.2011 | 11:31
 uiuiui nachher mal reinlesen . Shadowrun mit einfacheren regeln könnte echt lustig sein . Danke dir boba nachher nach der arbeit erstmal durchwuseln
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 12.10.2011 | 11:40
Aber neu ist die nicht, oder? Ich hab noch ne alte Version davon auf der Platte (ohne Deckblatt).

Ich muss sagen, bei mir scheitert die Conversion bereits bei den Rassen, wo versucht wird die von SR nachzubauen und Elfen z.B. ohne Handicaps wegkommen, ist mir nicht gebalanced genug und unserer Gruppe ist die Conversion zu SR4 lastig, da wir ja eher aus der SR3er-Ecke kommen, aber das ist ja Geschmackssache.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: evil bibu am 12.10.2011 | 11:59
neu ist sie nicht.

sie wurde schonmal hier ( http://tanelorn.net/index.php/topic,63493.0.html ) diskutiert.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 12.10.2011 | 21:57
Dann wäre die Frage: Welches Handicap würdest du Elfen geben oder welche Konstellation von Eigenschaften wäre dir lieber?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: ManuFS am 13.10.2011 | 06:09
Vor allem... warum? Elfen haben in Shadowrun nunmal kein Handicap, nur Boni. Sind dafür eben teurer. Lässt sich sowas in SaWo nicht anders als durch Handicaps abbilden?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 13.10.2011 | 07:59
In SW gibt es aber kein "teurer".
Und wir haben uns in der Gruppe darauf geeinigt die Rassen nach den ganz normalen Regeln mit +2 zu bauen.

Ich kann gerne mal "unsere" Elfen posten, obwohl ich weiß, dass sie euch nicht gefallen werden. ABER für unsere Gruppe war das so ok und es funktioniert!
Zitat
Elfen
Unterarten: Dryaden, Wakyambi, Nächtliche
Attraktiv (+2)
Elfen erhalten +2 Charisma
Geschickt (+2)
Elfen starten mit einem W6 in Geschicklichkeit
Restlicht (+1)
Elfen halbieren Abzüge für Dunkelheit.
Schmaler Körperbau (-2)
Elfen haben -1 Robustheit.
Kränklich (-1)
-2 Konstitution beim Widerstand gegen Krankheiten, Gifte  und Umweltschäden.

Bei den Unterarten haben wir uns vorbehalten kleine Veränderungen vorzunehmen. So wird z.B. bei Nächtlichen das "kränklich" durch "leichte Sonnenallergie" ersetzt.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 13.10.2011 | 08:34
Ja die Unterschiede lassen sich nur bedingt abbilden. Bei gewissen Sachen muss man abstriche mache.
Aber das mit Schmaler Körperbau klingt gut.
Zuletzt habe ich noch die Trolle mit härteren Handicaps belegt um die näher an die +2 Punkte (hab das "Powerniveau" der Rassen etwas erhöht) ranzubringen. In anderen Threads habe ich gelesen das Punkteunterschiede nicht schlimm sind solange es zwischen 1-2 schwankt.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: ManuFS am 13.10.2011 | 08:36
Danke für die Erklärung Dragon. :)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 13.10.2011 | 17:18
Ja, Trolle waren nicht so einfach umzusetzen, da sie in SR ja doch eher die dumpen starken Tanks sind. Wir wollten aber auf gar keinen Fall einen Abzug auf Verstand (weil wir das in SR immer schon doof und unplausibel fanden).
Auch hier kann ich gerne mal unsere Variante posten:

Zitat
Trolle
Unterarten: Zyklop, Fomori, Riese, Minotaurus
Infrarotsicht (+1)
Wie Zwerge ignorieren Trolle Abzüge für Dunkelheit in Bezug auf Wärmequellen.
Größe +2 (+4)
Trolle haben Größe +2 und dadurch auch Robustheit +2, sie sind wirklich groß und massiv.
Kräftig (+2)
Trolle erhalten von Anfang an das Talent kräftig und haben damit einen Belastungsmodifikator von x8, anstatt von x5 und Robustheit +1
Außenseiter (-1)
Charisma -2, Trolle sind wir Orks unbeliebt und es herrschen große Vorurteile ihnen gegenüber.
Häßlich (-1)
Charisma-2, Knochenauswüchse aus der Haut und über 2m Körpergröße wirken auf fast alle anderen Angsteinflößend und absolut nicht anziehend.
Gebeutelt (-3)
Die Umwandlung zum Troll ist schmerzhaft und das Leben als Troll erst recht, von allen nur als dumme Muskelmasse angesehen zu werden beutelt einen Troll immer und überall. Die Tatsache, dass das Leben der breiten Masse sich unterhalb der 2m Marke abspielt macht das Leben für Trolle weder leichter, noch billiger.
Willenskraft kostet bei Charaktererschaffung doppelt und Trolle müssen auf alle Ausrüstungsgegenstände, Kleider und Miete einen Aufpreis von 25% zahlen um es in einer für sie angemessenen Größe zu erhalten, es benutzen zu können und ihren Lebensunterhalt (erhöhter Nahrungsbedarf) decken zu können.

Da aber noch keiner einen Troll nach unserer Conversion gespielt hat, kann ich noch nicht genau sagen wie sich das im Spiel "anfühlt"

Zitat
Danke für die Erklärung Dragon.
Ich bin davon ausgegangen, dass die SW-Regeln bekannt sind ;)
SW balanciert Rassen nicht dadurch aus, dass man sie mit Punkten bezahlt wie in SR, sondern eben alleine durch Talente und Handicaps. Wobei diesen je nach Stärke ein Wert zugeordnet wird und alle Rassen werden (nach Standartregeln) mit +2 Punkten erschaffen. Natürlich kann man das auch ändern, aber imo sollte der Wert der am Ende raus kommt bei allen Rassen gleich sein.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 14.10.2011 | 08:36
ich bastel mal die Rassen neu zusammen und poste sie die Tage mal.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 15.10.2011 | 17:19
Hier mal ein Vorschlag.


Menschen
Gutes Karma: Menschen erhalten bei Spielstart einen Bennie mehr.
Bonustalent: Menschen beginnen das Spiel mit einem freien Talent nach Wahl.

Zwerge
Widerstandsfähig: Zwerge starten mit einem W6 in Konstitution.
Immunität Gifte und Krankheiten: Zwerge erhalten einen Bonus von +4 um Giften und Krankheiten zu Widerstehen.
Infrarotsicht: Zwerge halbieren Abzüge für schlechte Beleuchtung.
Langsam: Zwerge haben eine Bewegungsweite von 5“.

Elfen
Geschickt: Elfen starten mit einem W6 in Geschicklichkeit.
Elfische Schönheit: Elfen starten mit einem +2 Charisma.
Gebrechlich: Aufgrund ihrer grazilen Gestalt erhalten Elfen eine Abzug von -1 auf ihre Robustheit.
Restlichtverstärkung: Elfen ignorieren Abzüge für schlechte Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.


Orks
Größe+1: Orks sind größer als die meisten Menschen. Durch ihre größe erhalten sie +1 auf ihre Robustheit.
Stark: Orks beginnen mit einem W6 in Stärke.
Restlichtverstärkung: Orks ignorieren Abzüge für schlechte Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.
Außenseiter: Orks erhalten einen Abzug von -2 auf ihr Charisma.

Trolle
Sehr Stark: Trolle beginnen mit einem W8 in Stärke.
Infrarotsicht: Trolle halbieren Abzüge für schlechte Beleuchtung.
Größe+2: Aufgrund ihrer Größe erhalten Trolle einen Bonus von +2 auf ihre Robustheit.
Natürliche Dermalpanzerung: Trolle besitzen eine natürliche Dermalpanzerung die ihnen eine Panzerung von +2 gewährt. Hautimplantate ersetzen diese angeborene Eigenschaft.
Nicht der Hellste: Bei der Charaktererschaffung kostet es das doppelte das Attribut Verstand zu steigern und im Spielverlauf kostet es zwei Aufstiege dieses Attribut zu steigern.
Häßlich: Knochenauswüsche, Hauer und Dermalpanzerung machen Trolle nicht gerade zu einen angenehmen anblick. Sie erhalten -2 auf ihr Charisma.
Das Leben ist teuer: Aufgrund ihrer Größe müssen Trolle die meisten Waren auf sich anpassen lassen. Diese sind um 25% teurer als normal. Wichtig ist das nur Ausrüstung betroffen ist bei der die Körpergröße eine relevanz hat. Beispielsweise Kleidung, Fahrzeuge und auch Panzerung sind davon betroffen. Ausgenommen sind beispielsweise Fokis, Drogen und Toxine.
Außenseiter: Trolle erhalten einen Abzug von -2 auf ihr Charisma.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Whisper666 am 15.10.2011 | 18:26
Zitat
Ausgenommen sind beispielsweise Fokis, Drogen und Toxine.

*Klugscheißmodus an* "Fokusse" *Klugscheißmodus aus
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 15.10.2011 | 21:10
You Fail: http://www.shadowhelix.de/Foki *Klugscheißmodus auf 25%*  >;D
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: sir_paul am 15.10.2011 | 21:34
*auch klugscheiß* damit wäre Foki korrekt, Fokis aber immer noch falsch... *und aus*
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 15.10.2011 | 21:41
Rischtisch!

Habs auch schon korrigiert, nur Fokusse kam mir seltsam vor. Daher hab ich mal geguckt.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: sir_paul am 15.10.2011 | 21:43
Habs auch schon korrigiert

Sehr gut, weiter machen  :d
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Whisper666 am 15.10.2011 | 21:54
Es heißt trotzdem Fokusse. Der Plural von Krokus ist ja auch Krokusse und nicht Kroki.

Guckst du hier:
http://de.wiktionary.org/wiki/Fokus (http://de.wiktionary.org/wiki/Fokus)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: sir_paul am 15.10.2011 | 22:03
Aber es ist Shadowrun, da gelten andere Regeln ;D
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Whisper666 am 15.10.2011 | 22:14
Stimmt, hatte ich vergessen. Da gibts auch Drachen ~;D
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 16.10.2011 | 10:32
Ich hab mal die Punktewerte dabei geschrieben (das "das Leben ist teurer" bei Trollen hab ich mal mit -1 bewertet, da Shadowrunner ja normalerweise nicht die ärmsten sind).
Ich denke das +-1 Punkt nicht sooooo viel ausmachen, wenn ich allerdings einen Elfen oder Zwerg spielen wollte würde mich das doch stören, aber wie gesagt wir haben unsere eigene Conversion geschrieben, also solltest du auf mein Wort nicht so genau achten wie auf das der Leute die damit auch spielen.

Menschen
Gutes Karma: +2
Bonustalent: +2
= +4

Zwerge
Widerstandsfähig: +2
Immunität Gifte und Krankheiten: +1
Infrarotsicht: +1
Langsam: -1
= +3

Elfen
Geschickt: +2
Elfische Schönheit: +2
Gebrechlich: -2
Restlichtverstärkung: +1
=+3


Orks
Größe+1: +2
Stark: +2
Restlichtverstärkung: +1
Außenseiter: -1
= +4

Trolle
Sehr Stark: +3
Infrarotsicht: +1
Größe+2: +4
Natürliche Dermalpanzerung: +2
Nicht der Hellste: -3
Häßlich: -1
Das Leben ist teuer: -1
Außenseiter: -1
= +4
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16.10.2011 | 10:38
Zitat
Trolle
Sehr Stark: +3
Infrarotsicht: +1
Größe+2: +4
Natürliche Dermalpanzerung: +2
Nicht der Hellste: -3
Häßlich: -1
Das Leben ist teuer: -1
Außenseiter: -1
= +4
Wieso ist ein Attribut auf W8 eigentlich +3 und nicht +4? In meinen Augen ergibt das nicht den geringsten Sinn. Ein Attribut auf W8 kostet also weniger als 2 auf W6.  wtf?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 16.10.2011 | 12:01
Ich hab die Punkte aus dem Fantasy Companium

Zitat von: Fantasy Companium
Begin with a d8 in one attribute and may
raise it to a d12+2 via normal advancement;
the Expert and Master Edges may raise it
to a d12+4

das zählt als +3 (mehr wie + oder - 3 gibt es auch nicht)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 16.10.2011 | 16:29
Steht auch so in der GER drinne. Also das mit den Punkten.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 16.10.2011 | 19:49
Ja ich hab die GE, da stehts nicht drin... aber das in der GER wird die gleiche Tabelle sein wie die aus dem FC
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Stahlfaust am 21.10.2011 | 16:04
Ich hätte mal eine Frage zu der Umsetzung der Ki-Adepten in Savage Run. Warum übernimmt man dazu nicht einfach die Regelung für "Super-Powers"?

Nach Savage Run Regeln: Was hindert einen Ki-Adepten denn daran solange die Kräfte einzusetzen und aufrecht zu erhalten, bis er es schafft? Er verbraucht ja keine Power Points und eine 1 hat auch keine schlimme Auswirkung?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 21.10.2011 | 17:58
Zitat
Warum übernimmt man dazu nicht einfach die Regelung für "Super-Powers"?
Das gleiche haben wir uns auch überlegt und auch so vor, bisher gibts bei uns allerdings noch keine praktische Testphase für Adepten. Würde mich auch interessieren, ob das nicht gemacht wurde, weil es z.B. negative Erfahrungen damit gab?
Immerhin einen Nachteil haben die Superkräfte aus der GRW - man startet nach raw nur mit einer einzigen... vielleicht war das der Grund.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Stahlfaust am 21.10.2011 | 18:07
Bei Savage Run kriegt man auch nur 1 Power.

Der wirkliche Nachteil bei den Super Powers ist, dass jede Power einen eigenen Skill zum aktivieren braucht.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: YY am 21.10.2011 | 18:11
Das kann man ja beim Adepten in den meisten Fällen den ohnehin vorhandenen physischen Skills zuordnen.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 21.10.2011 | 18:45
@Dragon: Nicht direkt. Ich fand es aber doof den KI-Adepten auf einen "Superhelden" zu reduzieren und ihn quasi zu kastrieren. Negative Erfahrung gab es mit einem lockeren System das ich vorher hatte. Da wurde der einfach zu stark

@Stahlfaust: Dann hast du wieder die "normalen" Regeln. Alle Kräfte sind dann der Fertigkeit KI zugeordnet.

Ich persönlich fände es nicht schlimm wenn er es vor dem Kampf versuchen würde oder man als Spielleiter sagt das er alle Kräfte vor dem betretten der Lagerhalle aktiviert. Im Kampf in der Lagerhalle bei deaktivierten Kräften wird es ja dann erst interessant. Allerdings hatte ich leider auch noch nicht die Gelegenheit einen Adepten in unserer Runde zu haben um das ganze ausführlich Life zu testen.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 21.10.2011 | 18:51
Zitat
@Dragon: Nicht direkt. Ich fand es aber doof den KI-Adepten auf einen "Superhelden" zu reduzieren und ihn quasi zu kastrieren. Negative Erfahrung gab es mit einem lockeren System das ich vorher hatte. Da wurde der einfach zu stark
wie gesagt kommen wir aus SR3 und da sind die Kampfadepten definitiv auch op... von daher...
An dem Begriff "Superkräfte" sollte man sich natürlich nicht stören.
Wir haben auch Zauberer in Hermetiker umbenannt und Priester in Schamanen, warum also nicht Superhelden in Adepten?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Stahlfaust am 21.10.2011 | 19:02
@ Rinas: erhält der Adept denn bei Savage Run weiter ganz normal die Abzüge für das aufrechterhalten einer Power?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Tigerbunny am 21.10.2011 | 19:03
Ich empfehle mal Necessary Evil.
Das ist aber sicherlich mit einigem Konvertierungsaufwand verbunden. Meine Überlegung wäre dann die, Adeptenkräfte, Beschwörungsfähigkeiten, Spruchzauberei, Technomancing sowie Cyberware als "Powers" zu gestalten. So sollten einigermaßen gebalancede Charaktere rauskommen und Mischformen(Zauberer/Technomancer/Adepten mit Implantaten) sind auch denkbar.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: skorn am 21.10.2011 | 19:21
Ich würde Adepten mitlerweile mit dem Talent "Adept" in der SW:GER abbilden und dieses leicht modifizieren. Meiner Meinung nach passt das wie die Faust aufs Auge.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 21.10.2011 | 23:48
Ich würde Adepten mitlerweile mit dem Talent "Adept" in der SW:GER abbilden und dieses leicht modifizieren. Meiner Meinung nach passt das wie die Faust aufs Auge.
kannst du das näher ausführen? Da ich die GER nicht habe und auch in näherer Zeit nicht holen werde...
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: skorn am 22.10.2011 | 00:05
Vorraussetzung ist der Arkane Hintergrund Wunder, diesen könnte man für einen werdenden Adepten je nach Pfad oder Totem anpassen. So hätte man auch mal schöne Regeln um sich eben an diesen Weg zu halten. Im Original bekommt man auch noch +2 Nahkampfschaden, dass müsste man halt irgendwie abändern, vielleicht je nach Pfad oder sonstiger kreativer Idee. Das Hauptaugenmerk ist allerdings das Adepten ihre Mächte als freie Aktion aktivieren können allerdings nur auf sich selbst. Öhm, joa das ist so ne leichte Zusammenfassung.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 22.10.2011 | 10:16
ok das mit dem Pfad oder Totem ist in SR3 auf Magieradepten beschränkt, da würde mir meine Gruppe sowas von auf den Kopf steigen, wenn das jetzt für alle gelten würde. Die Adepten-Spieler fühlen sich den Schamanen mehr als weeeeeit weg
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: skorn am 22.10.2011 | 12:08
Dann nimmst du das Talent halt 2 mal. Einmal nennst du es "Magieradept" lässt den Arkanen Hintergrund Wunder als Vorraussetzung drin, dafür kann derjenige eben auch normale Sprüche wirken. Beim anderen Mal lässt du den AH weg dafür kann dieser Adept die Sprüche nur per freier Aktion auf sich wirken. Die Spruchauswahl war in dieser Hinsicht auch eingeschränkt.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 22.10.2011 | 14:26
@Stahlfaust: Darüber hatte ich noch nichtmal nachgedacht. Wäre die Frage was Sinn machen würde.
@Dragon: Bei mir sind alle Magier gleich, also Schamanen haben quasi das selbe Hintergrundtalent und damit keine direkte Regel an die sie gebunden sind da ich bislang der Meinung war das die Ausprägung der Zauber schon reichen würde. Aber mich würde es reizen das zu ändern da ja Schamanen an die Regeln und Verhaltensweisen ihres Totems gebunden sind.

Generell kann man vieles bei Adepten machen. Ich hatte vor längerem auch überlegt auf das Adeptentalent zurückzugreifen hatte es aber aus irgendeinen Grund abgelehnt gehabt der mir jetzt nicht mehr einfallen will.

Was Magieradepten angeht so mag ich diese nicht. Ich hab persönlich schlechte Erfahrung damit in meinen Runden gemacht und hatte auch nicht das Gefühl das diese irgendwie wichtig sind um ein Shadowrun-Feeling zu transportieren.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Dragon am 22.10.2011 | 21:22
Zitat
@Dragon: Bei mir sind alle Magier gleich, also Schamanen haben quasi das selbe Hintergrundtalent und damit keine direkte Regel an die sie gebunden sind da ich bislang der Meinung war das die Ausprägung der Zauber schon reichen würde. Aber mich würde es reizen das zu ändern da ja Schamanen an die Regeln und Verhaltensweisen ihres Totems gebunden sind.
Ich mochte die Vorgehensweise von SR4 überhaupt nicht Hermetiker und Schamanen einander anzugleichen. Ich als ausgesprochene Spielerin von schamanistischen Charakteren habe mich da ein wenig des Feelings beraubt gefühlt, was der Schamane in SR3 mit seinem Totem für mich ausgemacht hat. Das in SR4 (soweit ich weiß) auch Hermetiker sich für ein Schutz...irgendwas (es heißt ja auch nicht mehr Totem, habs aber vergessen), entscheiden konnten fand ich irgendwie... mist.
Wir mochten die strickte Trennung von Schamanen und Hermetikern in ihrer Art an die Magie heran zu treten und haben diese dann natürlich für uns auch übernommen.
Deswegen Magie für Hermetiker und Glaube für Schamanen.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Mocurion am 1.01.2012 | 23:00
Hallo,

ich wollte höflich fragen, ob jemand den Link auf Seite 1 in eine aktuelle Version ändern könnte, seit dem Relaunch funktioniert der nämlich nicht mehr und ich bin leider gerade erst hierauf gestoßen.

Gruß,

Mocurion
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 2.01.2012 | 15:22
Momentan gibt es leider noch keine neue Url. Ich schreib hier was rein sobald eine neue seite steht.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Mocurion am 2.01.2012 | 17:31
Das wäre supernett von Dir, vielen Dank.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: rollsomedice am 2.01.2012 | 18:15
Wenn ihr nen Daten-Mirror braucht oder nen Host sagt bescheid :-)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 3.01.2012 | 13:04
Ich denke mal bis Ende Januar steht die Homepage wieder. Werde das ganze dann wohl in einen blogg packen.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 1.02.2012 | 15:50
Man hat ja lange nichts mehr gehört deswegen wollte ich einfach einen kurzen Zwischenstand geben.
Ich arbeite immer noch an der Conversion und es wird auch eine neue Version des ganzen geben. Es kann aber noch etwas dauern da ich zum einen noch auf die Korrektur von jemanden warte der sich das ganze mal zur Brust nehmen wollte (Rechtschreibung, Grammatik und Verständnis eben), zum anderen weil ich das Dokument noch Layouten will aber aktuell keine Zeit dazu finde und auch noch Tony (aka Voice) anhauen möchte einige weitere Zeichnungen anzufertigen.

Damit man aber weiss was sich im Kern ändern wird, hier die vorläufigen „Patchnotes:

Es gibt zwei große Neuerungen:
Punkt 1: Die Conversion wird auf die Savage Worlds: Gentlem Edition Revised angepasst! Dies beinhaltet das die entsprechenden Querverweise und einige andere Sachen geändert wurden die weiter unten Erläutert sind.
Punkt 2: Die Conversion wurde neu gegliedert. Sie entspricht nun weitgehend der normalen Aufteilung der Savage Worlds Bücher.

1. Kapitel: Charaktererschaffung
-Metatypen: Eigenschaften der Metatypen wurden angepasst um eine bessere Balance unter diesen zu haben und gewisse Aspekte der Rassen besser wiederzuspiegeln.
-Fertigkeiten: Wissen(Sicherheitstechnik) wurde vorerst komplett gestrichen (vereinfachende „Addons“ werde ich erst dann anbringen wenn einige andere Stellen "fertig" sind), eine kurze Erläuterung zum Allgemeinwissen und Sprachen wurde notiert. Zudem habe ich die Fertigkeiten wieder umbenannt sodass sie ihre normale Bezeichnung nach Savage Worlds haben (Bsp.: Heilen heißt Heilen und nicht mehr Biotech).
-Connections: Die Liste der Connections wurde überarbeitet (ich gestehe, ich habe es fast 1 zu 1 abgeschrieben bzw. "neuinterpretiert", ich fand es sehr passend.)

2. Kapitel: Ausrüstung
-Fernkampfwaffenmodifikationen: Die Preise entsprechen nun einem %-Wert der Waffe. Es gibt nun etwas mehr Auswahl Waffen anzupassen.
-Sprengstoff: Es gab kleinere Änderung an dem Schadenscode der Sprengstoffe.
-Drohnen: Bei den kleinen Drohne wurde die Stärke nach unten korrigiert. (Von W6 auf W4)
-Munition: kleinere Preiskorrekturen.
-Kommlinks: Alle Kommlinks wurden komplett überarbeitet.
-Es wurden einige Sachen der Ausrüstung beigefügt die einfach gefehlt haben (Enterhakenkannone, RFID-Marker, Störsender, Sichtbrillen, AR-Zubehör, etc.)

3. Kapitel: Settingregeln
-Magie: Zaubersprüche: Aufgrund der nun größeren Auswahl an Zaubern wurde Trugbild gestrichen und auch das Verbannen von Geistern ist nicht mehr unter dem Abschnitt Beschwören bzw. Bannen zusammengefasst. Man muss nun den Zauberspruch Verbannen dafür erlernen. Zwei weitere Zauber wurden für Savage Run gestrichen: Körperlosigkeit und Wachsen/Schrumpfen. (Der Zauber Teleport ist immer noch gestrichen.)
-Ausprägungen: Es gibt nun eine neue Ausprägung namens Manazauber. Diese besagt einfach das Manazauber in beiden Ebenen gewirkt werden können.
-Astralraum: Die Attribute von Magiern im Astralraum sind nun leicht verändert. Willenskraft wird zu Stärke und Verstand zu Geschicklichkeit wenn man sich im Astralraum aufhält. Konstitution bleibt wie sie ist. Dies soll Magiern im Astralraum mehr Kompetenz zusprechen und gibt meines erachtens mehr SR Flair wieder.
-Adeptenkräfte: Die Liste der Adeptenkräfte wurde entsprechend der neuen Zauber erweitert.

>Spielleiterabschnitt<

4. Kapitel: Sicherheitstechnik
Kleinere Korrekturen in den Beschreibungen wurde vorgenommen. (Hauptsächlich Grammatik und Rechtschreibfehler)

5. Kapitel: Abenteuergenerator
Der Abenteuergenerator wurde nun dem Dokument direkt hinzugefügt

6. Kapitel: Savage Tales
Es wurde ein weiteres Abenteuer hinzugefügt, aktuell sind es damit nur 2 Abenteuer es sollen in Zukunft aber mehr folgen.

7. Kapitel: Gefahren der 6. Welt
Das Kapitel umfasst einige typische Gegner der 6 Welt (ca. 40 verschiedene). Leider konnte ich noch nicht jeden im Spiel testen.

Anhang
Charakterbogen
Es gibt nun Felder für den Lebensstil, Geld und eine Essenzpunkteleiste. Felder für Sprachen wurden eingeführt. Es gibt nun einen Fahrzeugbogen. Die Connections haben nun etwas mehr Platz.

Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Boba Fett am 1.02.2012 | 15:55
B! heisst ja jetzt AA...
Dein Link stimmt nicht mehr, wie lauten die neuen Adressen für die Downloads?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 1.02.2012 | 21:12
Momentan gibt es leider keinen da die Subdomain immer noch nicht online ist.   :'(
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Boba Fett am 1.02.2012 | 21:20
Okay, schick mir eine PM wenn, oder sag den Channelmods bescheid,
damit ich dann die Links oben korrigieren kann.

Ich gehe mal davon aus, dass Du bei den B!s bleiben willst und möchte unseren Partnern auch niemanden "abwerben", sonst würde das Angebot auf ein Hosting natürlich auch bei uns bestehen... :)
(nur zur Info!)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 1.02.2012 | 21:49
Danke, aber ich rechne damit das in den nächsten Tagen soweit ist. Ich gebe dann nochmal bescheid :)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: isyahadin am 8.02.2012 | 15:17
Kannst Du den aktuellen Stand vielleicht hier mal als Anhang posten? Habe kein Konto bei den A!bsoluten A!nfängern. (B!iester geht ja nicht mehr...)

Edit: Keine Feindseligkeit meinerseits gegenüber oben veräfften beabsichtigt.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 8.02.2012 | 15:55
Allein wegen dieser "Nettigkeit" wäre ich ja schon versucht einfach nein zu sagen.

Aber gut, ich hänge den aktuellen Stand heute abend an wenn ich wieder zuhause bin.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 9.02.2012 | 00:10
Sorry für den Doppelpost und das späte Hochladen, hatte Probleme beim zusammenfügen... Edit: Und das hier im T echt schwer ist die Datei irgendwie einzufügen.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: isyahadin am 10.02.2012 | 08:57
Gerade fertig gelesen, ist eine ganze Menge.

Ich kenn mich zwar nur mit SR4 aus, aber einige Anregungen trotzdem, wenn ich darf:

1.) Ausrüstung
Musst Du denke ich nicht so stark an Regeln binden bzw. Erklären. Was ein Fernglas macht und dass es billig ist kann man denke ich annehmen.

2.) Magie
Kennst Du das System aus Hellfrost? Das könnte mMn noch simpler funktionieren. Keine MP, Wurf auf Fertigkeit Zauberei (VER), jeder aufrechterhaltene Zauber gibt -1. Bei einer 1, ungeachtet WildDie, gibts Entzug, 1 Stufe Erschöpfung. Bei einem kritischen Fehlschlag 1 Wunde. Fertig. Fängt die Essenz der 6. Welt denke ich ausreichend ein. Überzaubern könnte man als Talent abbilden: Bei erfolgreichem Zauber erzielt Du automatisch eine Steigerung (mehr). 1, ungeachtet WildDie verursacht Wunde statt Erschöpfung.

Ansonsten sehr interessante Conversion, wenngleich etwas zu viel (zusätzlicher) crunch für meinen Geschmack.  :d

Nitpick: Auf dem Charakterbogen würde ich das +/- bei Atrribut/Skill in die hinterste Spalte legen. Wirkt intuitiver.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 10.02.2012 | 09:06
Ja Ausrüstung ist es zugegeben sehr viel. Wollte aber halt einige Sachen dabei haben.

Was die Magie angeht so hört sich das auch sehr interessant an, wobei die kosten dann keinerlei Unterschied mehr machen würden. Auch für die Beschwörung der Geister bildeten die Machtpunkte eine gute Grenze für Anfänger ab.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: isyahadin am 10.02.2012 | 09:15
Stimmt, die Kosten sind dann egal. Stört aber nicht wirklich. Was Beschwörung angeht (das hab ich vergessen zu schreiben) würde ich einfach sagen: Ein Wurf auf Herbeirufen hat der Geist W4 in allen Attributen und Grundfertigkeiten. Pro Erfolg und Steigerung bekommt an 5 Punkte zum verteilen. Talent "Herr der Geister" bringt +10 Punkte. Eine kleine Tabelle mit Talenten für Geister und schon kann sich jeder seinen Geist selber bauen, oder einfach einen aus dem Template nehmen und hochrüsten.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 10.02.2012 | 12:18
wobei mir das ganze zu sehr in bastelei ausartet. ich denke ich werde für meine Runde erstmal beim jetzigen system bleiben.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 13.02.2012 | 23:04
So, meine Seite ist wieder Online: savage-run.de ist die neue Domain
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Grubentroll am 14.03.2012 | 13:10
Wow, ganz schön viel Zeugs.

Aber schön, dass sich da jemand die Mühe macht.

Shadowrun lockt mich auch mal wieder, aber wenn, dann mit SW-Regeln.

Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 14.03.2012 | 21:14
Danke, ist aber nicht alleine mein Verdienst, ist quasi aus viel Feedback und Mitarbeit anderer User heraus entstanden die sich hier und im A! bzw. B! rumtummeln.

P.S.: Über Feedback würde ich mich freuen :)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Boba Fett am 25.04.2012 | 17:13
Sag mal Rinas,
Würdest Du auch das Word(oderwas auch immer) Dokument zum DL geben?
Ich würde gerne das Layout etwas ändern, um es auf dem iPad besser lesen zu können und einige Tabellen brechen etwas ungeschict um...
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 25.04.2012 | 18:16
Fertig gelayoutet ist es noch nicht da ich noch kleinere textmaken am ausbügeln bin und noch auf Bilder für die Conversion warte.

Kennst du dich mit Layouten aus? Bzw. Hättest du Lust zu layouten?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Boba Fett am 25.04.2012 | 18:21
Nein, kenn mich nicht aus.
Ich hätte das via Textverarbeitung gemacht.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 25.04.2012 | 20:12
Okey, dann würde ich dir gerne die "fertige" version geben. Das könnte allerdings bis zum ende nächsten monats dauern. (Wäre dann die ODT-Datei)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Boba Fett am 26.04.2012 | 16:57
Prima!!!
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Benjamin am 30.04.2012 | 10:28
Hi Rinas, ich wollte nur Bescheid geben, dass wir irgendwann eine SR-Abart mit eigenem Setting und ohne Metas mit diesem Regelwerk spielen werden.  :)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Mocurion am 24.06.2012 | 18:32
Hat einer ne Idee, wie man den SR-Zauber "Stille" umsetzen könnte? Der ist für meine Truppe relativ grundliegend und ich möchte demnächst die Konversion ausprobieren, da hab ich zwei magisch Begabte dabei, die just diesen Zauber besitzen und den auch gerne zur Tarnung nutzen.

Ich hatte das irgendwie mit "Element manipulieren" im Sinn mit Ausprägung Luft als Überträger für Schall, aber irgendwie ist das unbefriedigend, weil das, glaube ich, nicht mit der Menge des manipulierbaren Elements hinhaut.

Hat da jemand schon Erfahrung mit gemacht in seiner Gruppe? Wäre für einen gedanklichen Anschub dankbar.

Ansonsten hab ich mich persönlich dazu entschlossen, die optionale Regel "keine Machtpunkte" aus der GER, S. 197 zu nutzen, um den sehr speziellen magischen Aspekt der SR-Welt abzubilden. Das sei hier nur erwähnt, weil es weiter oben eine Diskussion dazu gab, in der Seelenopfer und andere Möglichkeiten angesprochen wurden als Alternative zu den Regeln der Konversion.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Skeeve am 24.06.2012 | 19:31
Ohne den SR-Zauber zu kennen: vielleicht "Unsichtbarkeit" auf akustisch umbauen oder (aus dem Fantasy-Kompendium) Segen/Fluch [die "Massen"/Flächen-Variante von Eigenschaft stärken/schwächen] auf akustische Wahrnehmung beschränken.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Mocurion am 24.06.2012 | 19:37
Ich glaub dann eher die Variante von Unsichtbarkeit, weil Du im Original niemanden narrst oder täuscht oder die Sinne verwirrst, sondern eine wirkliche Zone der Stille um dich herum erzeugst.

Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.06.2012 | 20:27
Stille würde ich eher aus Ausprägung von Verschleiern sehen, denn im Grunde macht es dasselbe auf einen anderen Sinn bezogen.

Mit dem Element Manipulieren denkst du in die falsche Richtung - bei SW-Mächten steht in der Regel der spieltechnische Effekt im Vordergrund, nicht der spielweltliche (Wie die genauen physikalischen Effekte). Letzterer kommt erst durch die Ausprägungen ins Spiel.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Mocurion am 24.06.2012 | 21:44
Genau wegen der Ausprägungen fragte ich ja, weil ich die Prämisse, möglichst wenig neu zu erfinden, um das Gerüst SaWo nicht zu sehr zu verändern, gerne für mich annehmen möchte.

Verschleiern in einer anderen Variation klingt auch schon nicht so verkehrt, schau ich mir mal an.

Ich finde aber, dass es auch durchaus spieltechnisch einen Unterschied macht, ob ich eine Zone erschaffe (die ich mit mir bewegen kann), oder die Sinne von x Personen manipuliere (was problematisch werden kann, wenn diese sich wegbewegen und andere hinzukommen.

Aber vielen Dank schon mal für die Meinungen und Anregungen hier.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 25.06.2012 | 15:38
Licht/Verschleiern + Ausprägung Schall: Absorption
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 20.08.2012 | 10:55
Neue Version ist draußen, mit odt und optionalen Regeln für "Ohne Machtpunkte"
Zu finden unter www.savage-run.de
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Lasercleric am 31.08.2012 | 07:48
Sag mal Rinas,
Würdest Du auch das Word(oderwas auch immer) Dokument zum DL geben?
Ich würde gerne das Layout etwas ändern, um es auf dem iPad besser lesen zu können und einige Tabellen brechen etwas ungeschict um...

Bob, hast Du mittlerweile was am Layout für das Apfeltablett herum gebastelt? Wäre sehr daran interessiert.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 1.09.2012 | 00:37
Kann es nicht normal A4 Format lesen?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Lasercleric am 1.09.2012 | 10:10
Rinas, erst mal ein fettes Lob für Deine geniale Conversion! Das Vorwort sprach mir aus der Seele und inhaltlich ist's absolut Granate.

Das Tablett kommt ohne weiteres mit dem Layout klar - mich hat einfach nur interessiert ob und was Bob da geändert hat.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 10.09.2012 | 21:33
Was mich interessieren würde.
Wie seht ihr das mit dem Connectionsystem. Bin eigentlich dabei es fallen zu lassen und vollkommen durch das Talent "Beziehungen" zu ersetzen. Indem man sagt man kennt einen Schieber automatisch und hat einmal das Talent Beziehungen frei (das Talent kann dann auch mehrmals für Aufstiege oder Handicappunkte gewählt werden).
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Lasercleric am 10.09.2012 | 22:30
Was nervt dich daran?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 11.09.2012 | 01:08
Nerven nicht direkt, nur einige Leute im A! meinten es wäre zu detailiert für SW. Und wenn man drüber nachdenkt stimmt es auch. Es gibt den Loyalitätswert und den Einfluss dann gibt es fast 10 verschiedene Arten von Connections und nicht jede macht Sinn.
Ein Johnson macht meines erachtens nur im Laufe einer Kampagne Sinn. Da er als Mittelsmann zwischen einem Konzern und den Runner dient. Ansonsten gehen die Aufträge über einen Schieber der die Runner vermittelt und Ausrüstung besorgt.
Natürlich gibt es noch Talismankrämer, Streetdoc, Mechaniker, Blogger und vieles mehr, aber die meisten sind einfach nur Dienstleister in den Schatten und nur wenige sind für den Runner wirklich wichtig.

Daher die war die Frage an euch gerichtet, was macht wirklich Sinn?
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Lasercleric am 28.10.2012 | 21:45
Also meiner Runde gefällt Deine Regelung sehr gut. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt keinen Grund irgendetwas zu ändern - und kompliziert ist es ja nicht wirklich.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Boba Fett am 28.10.2012 | 21:51
Mach es doch optional.
Wäre doch dumm, es rauszunehmen, nachdem Du es ausgearbeitet hast.
Lass es die Spielrunden selbst entscheiden, welche Regelung sie nutzen möchten...
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 29.10.2012 | 21:31
Hehe.
Wenn ich alles so belassen hätte was ich irgendwann mal entworfen hatte, wäre die Conversion echt schrecklich ;)
Wäre jetzt nicht schlimm.
Es war halt die Frage ob es wirklich notwendig ist jeden kleinen "Dealer/Verkäufer/etc" aufzuführen. Zumindest in meinen Runden war es bislang immer so das man nur 1-2 (bei Chamäleon 2-4) wirklich wichtige und vor allem mächtige Connection hatte (oder welche die für den Hintergrund relevant sind) und der Rest war sowas wie der beliebige Schmied/Gastwirt in einem Fantasy-Rollenspiel.
Es wäre auch mit einer Änderung der Verfügbarkeit verbunden. Ich würde dann ändern das nur noch würfelt "wann" man den Gegenstand bekommt und nicht mehr "ob". Da bei 99% der Gegenstände es nur eine Frage des Wann in unseren Runden war.
Darüber hinaus würde die "neue Regelung" das soziale Chamäleon wieder mehr begünstigen da für die Abfrage bei einer "Beziehung" Umhören und Überreden gefragt sind.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 25.05.2013 | 15:16
*Push*
Hab mal meinen Blogg mit einer neuen Savage Run Version bestückt: http://www.savage-run.de/
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Der Count am 27.05.2013 | 21:14
Ich möchte hier auch einmal ein großes Lob für die Conversion aussprechen.

Allerdings habe ich dazu auch noch eine Frage (habe den Thread nur überflogen und die Antwort vielleicht auch übersehen):

Wieso gibt es in der Conversion nur Magier und keine Schamanen?
Ok, beide können mit Zaubern um sich werfen und Geister beschwören, aber wenn ich mich richtig erinnere, gab es doch bei letzterem ein paar Unterschiede, nämlich dass die Magier Elementare langfristig an sich binden konnten, aber dafür lange für die Beschwörung brauchten, und dass Schamanen ihre Geister sofort beschwören konnten, diese aber nur kurzfristig gebunden waren.

Oder hatte sich da zwischendurch noch etwas geändert? Mein letzter Stand ist die 3.01D + Schattenzauber.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: YY am 27.05.2013 | 22:45
In SR4 sind die Unterschiede weitgehend kosmetisch, da ist in Sachen Magieregeln alles ziemlich vereinheitlicht worden.

Gerade für SW bietet es sich somit an, das auf entsprechende Trappings zu begrenzen - passt also genau  ;)
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 28.05.2013 | 02:45
Wie YY sagt.
Der Magier in der Conversion soll sowohl den Zauberer, als auch den Schamanen, Loa, Wujen, usw. wiederspiegeln, da man sehr gut anhand der Ausprägungen der Zauber arbeiten kann.

Derzeit bin ich aber noch an einer Hilfestellung/Optionalen Sache dran damit das ganze bei BEDARF näher an SR3 dran ist.

Hier mal die vorab Version.

Ich bin zwischenzeitlich auch auf eine Conversions mit Totems gestoßen und sichte das derzeit um zu ermitteln ob sich das dann irgendwie mit dem was ich habe vereinbaren lässt.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Der Count am 28.05.2013 | 20:20
Ok, das mit den vereinheitlichten Magieregeln muss man natürlich wissen.

Zu den Traditionen: Die würde ich so in meine Runde übernehmen, denke ich. Allerdings erscheint es mir als Nachteil von Aspektzauberern, dass sie nur astral wahrnehmen und nicht projezieren können. An der Stelle frage ich mich, ob es sinnvoll wäre, das durch ein leichtes Handicap auszudrücken.

Ich hätte übrigens noch die eine oder andere Idee für cyberpunkige Talente. Wenn das ok ist, werde ich die bei Gelegenheit mal sammeln und hier als Vorschläge posten.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 29.05.2013 | 05:00
Ja Aspektmagier sollte man irgendwie belohnen.
Am besten nimmt man das Handicap: Aspektmagier (Leicht) und dann kann man nur aus den passenden Traditionen wählen.
Die Traditionen sind im übrigen noch nicht getestet und einige sind noch Lückenhaft (am rot makierten Text zu erkennen).

Über Cyberpunkige Talente freue ich mich sehr. Allerdings ist die Frage ob da noch mehr notwendig ist.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Der Count am 29.05.2013 | 20:24
Naja, man kann ja erstmal sammeln und testen. Aussieben kann man hinterher immer noch.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Der Count am 1.06.2013 | 22:12
So, also hier mal die eine oder andere Idee, die ich hatte:

Team-Führer - Anführer-Talent
Voraussetzungen: Anfänger, Anführen, Wissen (Kriegsführung) W8+
Zu Beginn jeder feindseligen Begegnung darf der Team-Führer eine Probe auf Wissen (Kriegsführung) ablegen. Pro Erfolg und Steigerung erhält er einen Bennie, welcher von jedem beliebigen Mitglied seines Teams genutzt werden darf. Auf diese Weise gewonnene Bennies verfallen am Ende der Szene, wenn sie nicht verwendet wurden. Anmerkung: Gibt es mehr als einen Team-Führer im Team, wird die Probe als unterstützende Probe gehandhabt wie in der SW GER beschrieben.

Dieses Talent habe ich einfach mal ganz dreist aus Agents of Oblivion geklaut (im Original heißt es "Maven"), aber ich fand es hier auch ganz passend.


Abrollen - Kampf-Talent
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Konstitution W6+
Der Charakter hat gelernt, wie man fällt und beim Aufkommen Verletzungen vermeidet. Wenn er stürzt und dabei in der Lage ist, sich für den Aufprall in die richtige Lage zu bringen und sich abzurollen (also er nicht bewußtlos oder gelähmt oder anderweitig bewegungsunfähig ist), darf er eine Geschicklichkeits-Probe ablegen. Wenn sie gelingt, wird die Fallhöhe zur Ermittlung des Schadens um zwei Meter verringert. Bei einer Steigerung erhält er darüber hinaus einen freien Versuch, den Schaden durch den Sturz wegzustecken (d.h. er muss dafür keinen Bennie ausgeben).


Cyber-Toleranz - Hintergrund-Talent
Voraussetzungen: Anfänger, Konstitution W8+
Der Körper des Charakters kommt besser mit Implantaten klar als die Körper anderer. Wenn es darum geht, ob sich der Charakter weitere Cyberware implantieren lassen kann, werden zwei Punkte Essensverlust durch Cyberware ignoriert.


Stunt-Experte - Kampf-Talent
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Wahrnehmung W8+
Der Charakter kann erstaunliche Stunts vollführen. Einmal pro Spielsitzung kann er einen Bennie ausgeben, um für eine Runde die folgenden Vorteile zu genießen:
- Keine Mehrfachaktionsabzüge: Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge für Mehrfachaktionen. Allerdings sollte das, was er tut, auch wirklich innerhalb einer Kampfrunde auszuführen sein.
- Schwerer zu treffen: Wenn sich der Charakter um mindstens 3“ über den Kampfschauplatz bewegt, sind alle Angriffe auf ihn mit einem Malus von -2 belegt.

Dieses Talent hatte ich mir überlegt, um so etwas wie die "Bullet Time" aus Max Payne oder den "Focus" aus Enter The Matrix umzusetzen. Im Optimalfall sind damit Aktionen möglich wie "Ich springe über die Konsole, sprinte durch den Kugelhagel, lasse aus meinen beiden MPs Autofeuer auf die beiden nächsten Schläger regnen und verpasse dem fiesen Magier einen Tritt ins Gesicht". Durch den Bennie, der ausgegeben werden muss, und die "Einmal pro Spielsitzung"-Regelung sollten solche Aktionen auch nicht überhand nehmen.

Stunt-Meister - Kampf-Talent
Voraussetzungen: Veteran, Stunt-Experte
Dieses Talent erlaubt es, zweimal pro Spielsitzung statt einmal einen Bennie auszugeben, um die unter Stunt-Experte beschriebenen Vorteile zu geniessen.


Das sind wie gesagt nur Ideen. Bisher wurde noch keins dieser Talente am Spieltisch getestet.
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 8.06.2013 | 15:58
Team-Anführer
Es gibt meines erachtens genug Anführertalente. Mehr sind eigentlich nicht notwendig, da vor allem durch die GER auch Spielercharaktere durch die Boni profitieren können. Vor allem verstehe ich den Sinn nicht aus dem "Nichts" Bennies zu generieren. Das entwertet irgendwie Bennies für mich.

Abrollen
Schlichtweg: Warum?
Klar in Shadowrun gibt es den Adepten mit freier Fall, da könnte man überlegen etwas ähnliches wieder mit rein zu nehmen, nur sehe ich derzeit keinen Grund dafür, da diese Fähigkeit im Spiel, zumindest in meinen alten Spielrunden, keine/kaum Anwendung fand.

Cyber-Toleranz
Lehne ich ab. Dafür möchte in in Zukunft Alpha, Beta und Deltaware wieder reinnehmen, nur wie genau, da bin ich mir nicht sicher da man in ganzen Essenzpunkten rechnet und ich das auch beibehalten möchte.

Stunts
Stunts sind für mich Tricks die im Kampf Anwendung finden. Bullettime gab es in SR nie wirklich, außer vielleicht das mit den mehreren Aktionen bevor jemand anderes dran ist. Ich könnte mir vorstellen Move by Wire als Bodytech wieder reinzunehmen und es so auszustatten das man nicht nur mehr Aktionskarten ziehen kann, sondern auch eine zusätzliche Aktion erhält (ähnlich der Macht Schnelligkeit).
Titel: Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
Beitrag von: Rinas am 1.09.2013 | 00:05
*hard slimy push*

Version 0.5 ist Online. Es gibt zusätzlich einen neuen verbesserten Charakterbogen.