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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 22.10.2011 | 14:31

Titel: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 22.10.2011 | 14:31
Hallihallo allerseits,

Auf dem letzten Tanelorn-Treffen reifte bei mir der Entschluss, eine kompakte Fate-Version zu entwickeln, die speziell für Oneshots geeignet ist. Sie sollte die Kernmechanik von Fate verwenden, dabei aber komprimierter sein und weitestgehend auf Crunch verzichten.

Aus aktuellem Anlass (http://tanelorn.net/index.php/topic,70829.0.html) poste ich den jetzigen Stand, auch mit der Hoffnung, Feedback und Anregungen von euch zu bekommen. FateToGo besteht dabei aus zwei Teilen, einem Spielerteil und einem Spielleiterteil. Die angehängte Datei ist der Spielerteil; der SL-Teil ist noch in Arbeit, wird aber hoffentlich in den nächsten Wochen fertig gestellt. Er wird dann noch die (notwendigsten) Regeln für die Simulation der Spielwelt enthalten, sowie die Erklärung des wichtigsten SL-Spielwerts, Opposition (ich erwähne das hier, weil das ein paarmal im Spielerteil referenziert, aber dort nicht erklärt wird).

FateToGo richtet sich nicht unbedingt an Fate-Einsteiger, zumindest wurde es nicht mit diesem Ziel entwickelt. Es würde mich aber dennoch interessieren, wie Fate-Neulinge damit zurecht kommen - falls ihr also jemanden kennt, der das ausprobieren könnte, wäre das super.  :)

Zu guter letzt: wenn alles klappt, wird FateToGo auf der RPC 2012 als Druckversion verfügbar sein, vermutlich als zwei kleine quadratische Ringbüchlein im Taschenformat.

Wie gesagt, über konstruktive Kritik und Anregungen würde ich mich freuen.  :d


Die aktuellen Files sind hier zu finden:

Charakterbogen für die Oneshot-Regeln
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen.pdf

Charakterbogen für die Langstrecken(Kampagnen)-Regeln
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen_langstrecken.pdf

SL-Spielhilfe mit Regelzusammenfassungen und Aspektübersicht
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_slhilfe.pdf

Aktuelle Version Spielerteil
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_L4.pdf

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Horatio am 23.10.2011 | 12:10
Erstmal tolles Projekt! Sowas braucht eigentlich nicht nur die deutsche FATE Szene  :d.

Hab es bisher nur überfolgen um zu sehen was du mechanisch alles drin hast :). Sprachlich ließt sich der Text btw. sehr gut :).

Meine Gedanken dazu, bzw. erstmal zur Charaktererschaffung (aber es ist dein Baby und vieles davon ist sicher persönlicher Geschmack :)).

Here you go:

Hm.. ich glaube die drei Bereiche die man Gewichten muss, gefallen mir nicht so richtig. Für Leute die FATE schon kennen ist das erstmal eine unübliche Änderung und für Anfänger sorgt es dafür, dass sie wenn sie in eine andere FATE Version einsteigen erstmal wieder etwas neu lernen müssen (außer sie landen bei Strands of FATE :P).

Davon abgesehen sind bei neun Fertigkeiten diese schon richtig breit und eigentlich ist jede eine eigene Nische. Allerdings kann ich diese Nischen nicht frei kombinieren sondern muss meine Punkte wegen der Gewichtung auf bestimmte Kombinationen verteilen (als bspw. auf Erfahrung / Talent / Intuition). Persönlich finde ich, dass das es schwierig macht einige Charakterkonzepte umzusetzen, bzw. führt dazu das von den Fertigkeiten sehr ähnliche Charaktere entstehen. Klar wird das etwas aufgeweicht durch das Verschieben zwischen den einzelnen Bereichen; aber wenn das eh möglich ist, warum dann überhaupt die Gewichtung vorstellen (ich meine damit bekomme ich auch drei sehr ausgeglichene Bereiche hin und schaffe es auch in einem Bereich alle drei Fertigkeiten auf +4 zu haben).

EDIT weil Spezialisierungen falsch verstanden :P


Das gilt auch für die Belastungsbalken die auch an die Gewichtung gekoppelt sind. Wer gut Kämpfen kann, steckt auch automatisch viel ein und ausgeglichene Balken sind nicht möglich. Da wird man wieder sehr in eine Richtung gedrängt. Wenn du die Balken nicht an Fertigkeiten binden willst (was ich gut nachvollziehen kann), lass die Spieler doch einfach die zusätzlichen Kästchen frei Verteilen :) (alternativ, gerade für ein Oneshot FATE könnte man auch ganz auf Stress verzichten und Konsequenzen als positiven Modifikator für Verteidigungswürfe nehmen, da wurde ja auch auf dem CoreFATE Blog (http://www.faterpg.com/2011/consequences-as-positive-currency/) was zu geschrieben :)).

Zusätzlich sind das schon verdammt viele Entscheidungen für einen Charakter; gerade wenn man auf einem Con noch vor dem Spielen Charas basteln will, wären mir das persönlich zu viele.
Wenn +4 dein Maximum ist und du empfiehlst keine Fertigkeit auf 0 zu haben, könntest man auch eine 10te Fertigkeit "einbasteln" und den Spielern ganz klassisch einfach eine 4er Pyramide vorsetzen in die sie die Fertigkeiten dann „einsetzen“ können (auch noch ohne Probleme im Spiel selbst). Auch hier fände ich schön, dass "FATE-Profis" gleich wissen wie es läuft und dem Anfängern dieses Konzept der "gestapelten" Fertigkeiten gleich näher gebracht wird :).

Schwächen
gefallen mir gar nicht, einfach weil Aspekte das meines Erachtens besser abbilden (und soll der Gangster im Beispiel wirklich in einem sozialen Konflikt für jeden Angriff einer Frau einen FATE-Punkt bekommen? Weiß nicht ob das so gut funktioniert oder das Spiel bereichert). Ebenso sind Schwächen damit die „uninteressanteren“ aber „ungefährlicheren“ FATE-Punkte Lieferanten. Würde man einen Aspekt reizen, gäb es gar keinen Wurf mehr (und trotzdem „nur“ den FATE-Punkt) oder man müsste sich mit einem FATE-Punkt freikaufen. Hier kann ich den Wurf annehmen und wenn er an den -2 scheitert kann ich mitunter sogar noch mit einem andren Aspekt ausgleichen (den FATE-Punkt bekommt man dann wieder aus, hat also nichts verloren). Vielleicht dann doch lieber noch einen Aspekt mehr, möglicherweise mit einer eher „problematischen“ Konnotation? Kerberos Club bspw. kennt „Überzeugung“ als eigenen Aspekt.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 23.10.2011 | 12:46
Danke für dein Feedback, Horatio.

@Gewichtung: Fand ich bislang nicht mehr oder weniger intuitiv als andere Charaktererschaffungsprozesse. Von der WoD her kennt man sowas z.B. auch. Hier wird aber sicherlich der konkrete Playtest zeigen, inwiefern sie nötig ist. Habe neulich einen Charakter mit Gewichtung gebaut, das klappte eigentlich gut.

Insbesondere wenn du sagst, für einen Oneshot reichen vier Aspekte, aber dann jedem Chara 20 Spezialisierungen zur Verfügung stellst (eine pro Rang), wirkt das etwas hm.. „gegensätzlich“.
Wie kommst du auf 20? Ein Charakter kann nur so viele Spezialisierungen haben, wie sein Rang in "Talent" beträgt. Also maximal 4. 

Fände ich auch wieder deswegen gut, weil FATE-Spieler Stunts schon kennen und Neulinge damit das Konzept gleich nähergebracht bekommen^^.
Stunts wird es nicht geben. In den Runden, in denen ich Fate bislang als Oneshots gespielt habe, waren Stunts total überflüssig. Sie spielen sogar in unseren beiden laufenden Fate-Kampagnen keine Rolle. Das mag persönlicher Geschmack sein, wird sich aber in FateToGo wiederfinden.

Wer gut Kämpfen kann, steckt auch automatisch viel ein
Nicht zwangsläufig. Aber mal ehrlich, wenn ich mir einen Kämpfer baue, will ich auch, dass er was aushält, oder? Die Gewichtung gewährleistet halt einen starken Fokus auf einen bestimmten Fertigkeitenbereich. Einer, der imho eh entstehen würde, selbst wenn man seine Fertigkeiten frei verteilen würde. 

@Schwächen: Ich bin der festen Überzeugung, dass Schwächen von vielen Spielern viel intuitiver begreifbar sind, als Aspekte. Und, dass sich auf die Schnelle oder im Spiel Schwächen wesentlich leichter ins Spiel bringen lassen, als man gute Compels für Aspekte findet. Schwächen sollen sich aus dem Spiel heraus ergeben, wenn man mal schnell einen Fatepunkt braucht, aber keinen passenden Aspekt hat. Sie sind für unvorhersehbare Situationen gedacht, und Bereiche/Dinge/Details, an die man sonst keinen Aspekt verschwenden würde.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Horatio am 23.10.2011 | 13:14
Wie kommst du auf 20? Ein Charakter kann nur so viele Spezialisierungen haben, wie sein Rang in "Talent" beträgt. Also maximal 4.
Woha, da hätte ich genauer lesen sollen, dass passiert wenn man nur überfliegt^^. Da hatte ich Talent für Fertigkeiten gehalten; hatte mich gleich gewundert, hätte da noch mal nachlesen sollen :P. Gelobe Besserung^^.

EDIT: Hab das falsch verstandene gleich mal aus meinem Post entfernt, damit es nicht zu Missverständnissen kommt :). Hm.. ich glaube baue grad mal einen Chara mit dem System :). Einen "as intended", einen der versucht das System zu brechen^^.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 23.10.2011 | 13:26
Einen "as intended", einen der versucht das System zu brechen^^.
Oh ja, gerne - besonders letzteres ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 23.10.2011 | 13:46
Ich hab hier übrigens mal den Charakter, den ich neulich für Bad Horse's Setting Nebenan gebaut habe (leider bisher noch nciht gespielt):

Herbert Nauler

Backstory
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aspekte
Hinweis: Bad Horse hatte für ihr Setting darum gebeten, die beiden zusätzlichen Aspekte "Traum-Aspekt" und "verborgenes Talent" zu erfüllen, wobei Traum das sein sollte, was der Charakter gerne mal machen würde und das Verborgene Talent etwas, wovon er selbst noch nicht weiß, dass er diese gabe hat.

Kernaspekt: Ewig maulender Misanthrop
Problemaspekt: Ich lebe das Leben eines Anderen
Traum-Aspekt: Wind und Sterne* – Einmal die Welt umsegeln!
Verborgenes-Talent-Aspekt: Lachen in den Herzen, Funkeln in den Augen**

*Der Aspekt ist eine Anspielung auf „Wind und Sterne“, ein Fernseh-Vierteiler, der das Leben von Thomas Cook, dem Entdecker von Australien, verarbeitet
** Herbert hätte durch seine lakonische Art das Talent, ein großer Stand-Up Comedian zu werden und andere zum lachen zu bringen – wenn er nur über sich selbst lachen könnte.

So funktionieren meine Aspekte:
Hinweis: Folgender Abschnitt ist als Merkzettel für Spieler und SL gedacht und eine kurze Beschreibung, wie die Aspekte im Spiel genutzt werden könnten. Eventuell wandert diese Kurzvariante des aus Fate bekannten "Stell dir drei Szenen vor, in denen du deine Aspekte einsetzen kannst" als Optionale Regel oder Tipp ebenfalls ins FateToGo-Regelwerk.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fertigkeiten:

Körper (Niedrige Gewichtung, 4/4 Punkte)
Angriff: 1 (Spezialisierung: Aufgestaute Wut)
Verteidigung: 1 (Spezialisierung: Augen zu und durch)
Fitness: 2

Geist (Mittlere Gewichtung, 7/6 Punkte)
Beeinflussen: 3 (Spezialisierung: Ätzende Kommentare)
Willenskraft: 2
Persönlichkeit: 2 (Spezialisierung: Von euch lass ich mich nicht anmachen)

Umwelt (Hohe Gewichtung, 9/10 Punkte)
Erfahrung: 3
Talent: 4 (ergibt 4 Spezialisierungen)
Intuition: 2

Verschiebung: 1 Fertigkeitenpunkt aus dem Bereich Umwelt wurde in den Bereich Geist verschoben.

Belastungsbalken:
Körperlich: OOO (3, durch Niedrige Gewichtung)
Geistig: OOOOO (5, durch Mittlere Gewichtung)

Schwäche: Kettenraucher (Schwächen sollten eigentlich nicht vor Spielbeginn festgelegt werden, aber in diesem Fall erschein sie mir passend; es ist zu wenig für einen ausgewachsenen Aspekt, aber auch nicht wichtig genug, um zwingend irgendwann in der Geschichte thematisiert zu werden (keine charakterliche Eigenschaft, in einem Oneshot nicht unbedingt Potentil, eine eigenständige Szene zu generieren). Dennoch erscheint es schnell möglich, diese Schwäche schnell ins Spiel zu bringen, da man z.B. davon ausgehen kann, dass es in der Welt von Nebenan keine Zigarettenautomaten gibt.)

Hinweis: Einmal Fertigkeitenpunkt Umschieben (Bereich Umwelt zu Bereich Geist); 4 Spezialisierungen.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Horatio am 23.10.2011 | 14:22
Ok, viel geht nicht kaputtzumachen (oder ich bin nicht kreativ genug) und es hat mich ein wenig überwindung gekostet den Chara als OneTrick Pony auszustaffieren :P. Ich denke ich werde ihn noch mal so basteln, wie ich ihn spielen wollte^^. Naja, aber viel kaputtmachen kann man bei dem System wirklich nicht  :d. Ich hab mal am Ende angemerkt was mir beim bauen aufgefallen ist; aber kann sogar sein, dass man das genau so haben will^^.

Heinrich Kreussler – der scharlachrote Duellant [OneTrickPonyExploit-Version :P]

Aspekte:
Kern: Der scharlachrote Duellant
Problem: Tote säumen seinen Weg

Frei: In letzter Sekunde..
Frei: „Worte sind Schall und Rauch!“

Fertigkeiten:

Körper (10)
Angriff: +4
Verteidigung: +4
Fitness: 2

Belastung: OOO OOO O

Geist (6+2 aus Umwelt)
Beeinflussen: +4
Willenskraft: +4
Persönlichkeit: 0

Belastung: OOO OO

Umwelt (4-2)
Erfahrung: o
Talent: 2
Intuition: 0

Schwächen (2):

Vernachlässigte Deckung:
Sobald Heinrich eine zweite Waffe (bspw. eine Linkhand) in die Hand nimmt, tendiert er dazu seine Deckung zu vernachlässigen und verläßt sich zu sehr auf seine „Parierwaffe“. -2 wenn er eine Zweite Waffe in der Hand hält.

„Sie haben von mir gehört!?“
Wer seinen Namen kennt, der wird vorsichtig. -2 auf Beeinflussen Würfe wenn sein Gegenüber weiß mit wem er es zu tun hat.

Spezialisierungen (2):
- Ausgebildeter Klingenkämpfer: +1 auf Verteidigung wenn er mit Klingenwaffen kämpft
- Meister der bedeutenden Gesten: +1 auf Beeinflussen, wenn er seine Worte mit Gesten oder Taten unterstreichen kann.


Anmerkungen:


- Hm.. meine Schwächen hätte ich sonst als Aspekte definiert (bzw. vernachlässigte Deckung wäre dann auch was anderes geworden :P). Eben hier der Angesprochene „Trick“. Beide sind relativ leicht ins Spiel zu bringen und erlauben es eben in Konflikten recht gefahrlos FATE-Punkte einzustreichen (und natürlich habe ich die Spezialisierungen auf die entsprechenden Fertigkeiten gelegt); kann man drüber diskutieren ob man das so drin haben möchte. Wirklich Schlimm ist es nicht, aber hat mich jetzt dazu gebracht entsprechende Schwächen auszwählen (gut ein wenig musste ich mich jetzt zwingen, da ich schönere Ideen hatte, aber zu maximieren war ja der Sinn der Übung :P). Ansonsten, ja ich hätte schon gerne 1-2 Aspekte mehr gehabt um den Charakter doch noch etwas "breiter" von der Persönlichkeit her anzulegen^^.

- Talent bringt einem eigentlich nur was, wenn man entweder eine bestimmte Sonderfertigkeit haben will / muss oder um eine andere Fertigkeit über +4 zu pushen. Ansonsten macht es mehr Sinn die Punkte aus dem Bereich zu ziehen und auf andere Fertigkeiten drauzupacken; naja aber eigentlich nichts schlimmes, gejavascript:void(0);rade da man auch nur zwei Punkte verschieben kann.

- Wenn man viele Punkte in dem Bereich Umwelt braucht, verschenkt man schon die Möglichkeit einen höheren Belastungsbalken für Konflikte zu bekommen; die Frage ist ob das gewollt ist; wirklich schlimm ist es nicht.

EDIT: Oh und wollte nur noch klugscheißerisch Anmerken: Spezialisierungen sind eigentlich fast schon Stunts :P.

Als Fazit: Funktioniert erstmal, ich würde mir persönlich wünsche, dass es etwas hm.. freier wäre. Oh und wenn ich gerade dabei bin, mir gefällt die Einteilung der Fertigkeiten eigentlich sehr gut  :d. Bin leider gleich mal unterwegs, aber dann schauen wir mal, ob sich das System irgendwie quer stellt, wenn ich versuche ein Konzept "stimmig" umzusetzen :).


Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 23.10.2011 | 16:27
... aber hat mich jetzt dazu gebracht entsprechende Schwächen auszwählen (gut ein wenig musste ich mich jetzt zwingen, da ich schönere Ideen hatte, aber zu maximieren war ja der Sinn der Übung :P).
Genau aus dem Grund ist es eigentlich eher so gedacht, dass man Schwächen während des Spiels und situationsbedingt wählt. In meiner Vorstellung entwickeln sie sich organisch während dem Spiel.
Was aber ein wichtiger Hinweis ist: Der Einsatz einer Schwäche ist auf einmal pro Szene beschränkt. Das steht noch nicht drin. (Vielleicht sollte man daraus sogar einmal pro Spielabend machen, aber dann kann man fast den Hinweis streichen, dass die Schwäche notiert werden sollte).

Ansonsten, ja ich hätte schon gerne 1-2 Aspekte mehr gehabt um den Charakter doch noch etwas "breiter" von der Persönlichkeit her anzulegen^^.
Den Einwand kann ich verstehen, aber die Efahrung bei Fate Oneshots hat mir gezeigt, dass es viel sinnvoller ist wenige Aspekte gut und griffig zu setzen. Bei den Oneshots die wir mit mehr Aspekten gespielt haben, kamen dennoch nur 3-4 Aspekte des Charakters wirklich zum tragen. Meiner Meinung reicht das völlig, und wenn ich sehe, wie sehr sich viele Spieler beim Finden von Aspekten abmühen, ist weniger einfach mehr.

- Talent bringt einem eigentlich nur was, wenn man entweder eine bestimmte Sonderfertigkeit haben will / muss oder um eine andere Fertigkeit über +4 zu pushen. Ansonsten macht es mehr Sinn die Punkte aus dem Bereich zu ziehen und auf andere Fertigkeiten drauzupacken; naja aber eigentlich nichts schlimmes, gerade da man auch nur zwei Punkte verschieben kann.
Ja, Talent wird vor allem in den exotischeren Setings wichtig, wenn man Magie oder übermenschliche Kräfte abdecken muss. Wobei wir auch neulich eine Diskusion darüber hatten, dass man damit auch sehr gut die Besonderen Qualitäten eines ganz normalen Menschen abbilden kann - beispielsweise eine "Aura des Friedens" bei Ghandi. Das sind halt echte Specials, die sonst keine Abbildung in den Fertigkeiten finden aber zusätzlich einen möglicherweise vorhandenen Kernaspekt unterfüttern sollen.


- Wenn man viele Punkte in dem Bereich Umwelt braucht, verschenkt man schon die Möglichkeit einen höheren Belastungsbalken für Konflikte zu bekommen; die Frage ist ob das gewollt ist; wirklich schlimm ist es nicht.
Ja, das ist so gewollt und hat auch etwas mit Niche protection zu tun; man muss sich von den Spielwerten her sehr klar für eine bestimmte Kernausrichtung des Charakters entscheiden; überspitzt zusammengefasst Kämpfer - Brain/Face - Bastler/Talent.

Als Fazit: Funktioniert erstmal, ich würde mir persönlich wünsche, dass es etwas hm.. freier wäre.
Der Playtest wird's zeigen ;)
Ich hatte bisher keine Probleme damit, Charaktere zu bauen, die sich auch sonst in Fate abbilden ließen. Ich hatte zumindest noch nie den Eindruck, dass mir irgendwo Punkte fehlen würden oder irgendein Bereich zu kurz kommen würde. Klar, man kann kein Alleskönner sein, aber in welchem System kann man das schon?
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Horatio am 23.10.2011 | 18:58
Auf den Bericht vom Playtest freue ich mich schon :).
So dann hier noch nachgetragene Gedanken und ich bastel den Chara mal in „normal“ :P.

Ok, also im Bus noch mal drüber nachgedacht; ich glaube die „krasseste“ Verteilung wäre: Angriff / Verteidigung / Beeinflussen / Willenskraft / Talent jeweils auf +4 und das geht mit dem Gewichtungssystem (10-2/6+2/4) ohne Probleme. Die vier Spezialisierungen sind dann noch mal jeweils +1 auf genau die anderen vier Fertigkeiten (und man nimmt noch den „Schwächen-Exploit“ für Verteidigung und Willenskraft rein mit irgendetwas als Auslöser, was der Spieler selbst kontrollieren kann [wie bspw. die zweite Waffe].

Dazu halt noch entsprechende Aspekte, die die Fertigkeiten auf die die Schwäche geht im Normalfall pushen können. Dies Kombi macht den Chara in jedem Konflikt zum Überflieger und bei den anderen Fertigkeiten muss er halt mal mit einem Aspekt kompensieren, aber den ein oder anderen bekommt er ja für die Schwäche raus :P. Sicher nicht schön, aber effektiv.

Als eine mögliche Schlussfolgerung würde ich sagen das Gewichten der Gruppen kann man sich eigentlich sparen und gleich frei verteilen^^.

EDIT: Spontaner Gedanke, bei dem ich mir selbst nicht sicher bin ob ich ihn sinnvoll finde: Wenn man die anderen Fertigkeiten für Konflikte interessanter machen will, könnte man Manöver (oder sogar Blocks aber das ginge mir spontan gefühlt ein gutes Stück zu weit) nur mit den nicht Angriffs- und Abwehrfertigkeiten zulassen (also Angriff / Abwehr / Beeinflussen / Willenskraft)

@Schwächen: Ich bin der festen Überzeugung, dass Schwächen von vielen Spielern viel intuitiver begreifbar sind, als Aspekte. Und, dass sich auf die Schnelle oder im Spiel Schwächen wesentlich leichter ins Spiel bringen lassen, als man gute Compels für Aspekte findet. Schwächen sollen sich aus dem Spiel heraus ergeben, wenn man mal schnell einen Fatepunkt braucht, aber keinen passenden Aspekt hat. Sie sind für unvorhersehbare Situationen gedacht, und Bereiche/Dinge/Details, an die man sonst keinen Aspekt verschwenden würde.

Ich verspreche, das ist das letzte Mal, dass ich meinen Senf zu Schwächen abgebe, denke ich habe dann auch alles gesagt :):

Ob sie „intuitiver begreifbarer“ sind hängt wohl vom Einzelfall ab. Ein SW Spieler bspw. kennt sie nur so, dass man etwas bekommt wenn man sie ausspielt. Allerdings Fakt ist, wer FATE spielen will, der muss Aspekte erfassen - ob uniituitv oder sonst wie - und zwar mit Invocations / Tags / Compells. Der Mehrwert von Schwächen ist mir noch nicht klar, aber vielleicht hast du nach dem Playtest ja ein gutes Beispiel dass mich überzeugt (und wenn nicht, auch nicht Schlimm, es ist so oder so dein Baby^^). Für mich wirkt es wie etwas was besser und schöner und ohne zusätzliche Regel ( die sowohl für Neulinge wie FATE-Jünger neu ist) über Aspekte abgehandelt würde (gerne auch über einen fest zugeordneten Schwäche Aspekt, der erst im Spiel formuliert wird) und wie gezeigt auch zu nicht direkt spielbrechenden aber hm.. „leicht unschönen?“ Kombinationen führen kann; also nichts was ich als Bereichernd empfinde.

Ok, das wars, Thema durch, nicht dass es noch heißt ich schreibe hier nur zum quengeln ;).

Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Horatio am 23.10.2011 | 19:18
Heinrich Kreussler – der scharlachrote Duellant [„stimmige“ Version]
(bevor sich wer wundert, in letzter Zeit habe ich nur Kerberos Club / DL reloaded / Warhammer 3rd gespielt; da schüttelt man keine netten Charaktere aus dem Ärmel :P)

Aspekte
Kern: Der scharlachrote Duellant
Problem: Tote säumen seinen Weg

Frei: In letzter Sekunde..
Frei: „Worte sind Schall und Rauch!“

Fertigkeiten

Körper (10-1)
Angriff: +4
Verteidigung: +3
Fitness: 2

Belastung Körper: OOO OOO O

Geist (6+1 von Körper)
Beeinflussen: +3
Willenskraft: +3
Persönlichkeit: +1

Belastung Geist: OOO OO

Umwelt (4)
Erfahrung: 1
Talent: 2
Intuition: 1

Schwächen (1 Start / Rest im Spiel):

„Sie haben von mir gehört!?“

Wer seinen Namen kennt, der wird vorsichtig. -2 auf Beeinflussen Würfe wenn sein Gegenüber weiß mit wem er es zu tun hat.

Spezialisierungen (2):

Ausgebildeter Duellant
+1 auf Angriff mit Klingenwaffen

Meister der bedeutenden Gesten

+1 auf Beeinflussen, wenn er seine Worte mit Gesten oder Taten unterstreichen kann.


Anmerkungen:

Das einzige was ich gerne anders gemacht hätte, wäre die Belastungsmeter zwischen Körper und Geist vertauscht (also die 5 auf Körper und die 7 auf Geist). Damit hätte ich den etwas filigraneren Fechter besser dargestellt gefunden und ihm gleichzeitig noch einen kleinen Boost für den sozialen Konflikt mitgegeben.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.04.2012 | 21:04
So, da wir demnächst unsere neue Fate-Kampagne beginnen und dafür FateToGo verwenden wollen, habe ich mal daran weitergearbeitet. Der Spieler-Teil ist so gut wie fertig. Das letzte Kapitel, "Tipps & Tricks", fehlt noch - vorrangig, weil ich darin auch gerne noch einige Spielerfahrungen einfließen lassen würde (und gerne auch Anregeungen von euch ;)).

Der SL-Teil ist so schätzungsweise zu 60% fertig; ich hoffe, dass ich den an den nächsten Wochenenden endlich fertig bekomme.

Ich würde mich freuen, wenn ihr mal in das PDF reinschaut. FateToGo wurde zwar auf den T-Treffen schon erfolgreich geplaytestet, aber das ist noch nicht sonderlich aussagekräftig ;) 

Hier der Link: FateToGo - Spielerteil (http://www.kathyschad.de/temp/fatetogo_L3.pdf)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Jiba am 18.04.2012 | 08:02
Das scheint was ganz Tolles zu werden!  :d
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:10
Das schaut ja schon mal sehr gut aus. Das Layout ist sehr cool geworden :) Und besonders die prägnante Erklärung der FATE-Grundmechaniken (Was sind eigentlich Aspekte? Was kann ich damit machen? Was mach ich eigentlich mit Fatepunkten?) ist toll. Und die Beispiele machen alles nochmal klarer.


Ein paar Kommentare:

S. 25: "Du kannst auch die Aspekte von Mitspielercharakteren Reizen, wenngleich nicht direkt. Dazu muss dein Charakter in der Szene anwesend sein und mit dem Charakter deines Mitspielers interagieren können. Du kannst nun Vorschläge bringen, wie man in der Situation oder Szene die Aspekte eines Mitspielercharakters Reizen könnte."

Das mit dem "anwesend sein und interagieren" find ich kontraproduktiv. Es handelt sich ja dabei um Vorschläge, der Spielleiter und der betroffene Spieler werden darauf hingewiesen, dass in dieser Situation ein Compell angebracht/stimmig wäre. Wieso sollte ein Spieler, dessen Charakter gerade nicht anwesend ist, seinen Mitspielern keinen Compell-Vorschlag machen dürfen? Da kommen In-Game und Meta-Ebene meines Erachtens durcheinander.

Auch wenn der Charakter gerade nicht anwesend ist, kann dessen Spieler ja eine gute, passende Idee für einen Compell haben, auch welche die Spieler der anwesenden Charaktere und der Spielleiter nicht gekommen wären.
 

S. 42: Die Stress-Gewichtungen würd ich noch etwas genauer definieren. Derzeit wird erst über das Beispiel klar, was du damit bezweckst. "Du kannst entweder einen Stress-Balken hoch und einen niedrig gewichten, oder du gewichtest beide mittel".

Ich überlege mir aber, ob es nicht spannender wäre, den Fokus stärker auf Konsequenzen und weniger auf Stress zu legen. Stress ist ein recht langweiliger "Countdown", Konsequenzen sind das wirklich interessante, finde ich – Stress ist farblos, Konsequenzen geben Farbe.

Ich würd die Stress Tracks etwas verkürzen und dafür die Konsequenzen stärken. Ich finde das Modell vom DFRPG eigentlich sehr gelungen (kurze Stress Tracks, dafür nehmen die Konsequenzen -2/-4/-6 Stress).

Es würde sich anbieten, statt den Gewichtungen der Stress-Balken einen Slot für eine zusätzliche Leichte Konsequenz (entweder körperlich oder mental) zu verteilen.


S. 32 ff.: Die Fertigkeitenliste seh' ich etwas skeptisch. Ich finde, dass sie etwas gar "über-abstrahiert" ist. Differenzierung über Fertigkeiten findet so kaum mehr statt, aus den Fertigkeiten werden Quasi-Attribute, die jeder Charakter gleichermaßen hat, bloß auf unterschiedlicher Höhe.

Ich würd' vorschlagen, von den Fertigkeiten aus FreeFATE (oder DFRPG, wie auch immer) auszugehen, diese aber nach Nischen/Rollen/Aufgabenbereichen zusammenzufassen.

Zum Beispiel (ohne Anspruch auf Perfektion):


Das wären insgesamt 11-12 Fertigkeiten, was sich vermutlich noch weiter optimieren ließe. Auch nicht viel mehr als die 9 "Attribute", aber jede Fertigkeit hätte ihre spezifische thematische Nische, nicht jeder Charakter hätte dieselben Fertigkeiten.


S. 36: Mit der Fertigkeit "Talent" kann ich bislang nicht wirklich etwas anfangen – das sind Stunts über die Hintertür, ohne sie so zu nennen.

Da wäre es meines Erachtens sinnvoller, jedem Charakter eine gewisse (kleine) Zahl Stunts kostenlos zu geben, mit einen möglichst vereinfachten Stunt-Baukasten:

"Du darfst deinem Charakter 3 Stunts geben, die dir bei bestimmten Anwendungen einer Fertigkeit Vorteile verschaffen. Sie spiegeln zum Beispiel besondere Spezialisation und Training, spezielle Ausrüstung oder einen hilfreichen Gefährten. Die Begründung des Stunts ist zwar wichtig für seinen 'Flair', macht jedoch regeltechnisch keinen Unterschied."

Wenn dir ein Stunt in einem Recht breiten Gebiet Vorteile verschafft (z. B. "Nahkampf: Unbewaffnet" oder "Fernkampf: Schusswaffen"), erhält dein Charakter bei entsprechenden Anwendungen der Fertigkeit einen Bonus von +1.

Wenn dir ein Stunt nur bei sehr spezifischen Anwendungen Vorteile bringt (z. B. "Nahkampf: Schwerter" oder "Fernkampf: Pistolen"), erhält dein Charakter sogar einen Bonus von +2.

Außerdem kannst du durch Stunts besondere Fähigkeiten erwerben, die in eurer Spielwelt verfügbar sind, beispielsweise Magie oder Psi-Kräfte. Besprich die Details mit deinem Spielleiter."


S. 62: "Der Charakter, der gerade mit dir kämpft, muss deine Kapitulation nicht zwingend akzeptieren. Aber wenn der Spielleiter findet, dass deine Kapitulation ein vernünftiges Angebot war, dann bekommst du einen Fatepunkt und derjenige, die sie abgelehnt hat, verliert einen."
Das würd ich vielleicht umformulieren, damit deutlicher wird, was gemeint ist: "Der Charakter, der gerade mit dir kämpft, muss deine Kapitulation nicht zwingend akzeptieren. Aber wenn der Spielleiter findet, dass deine Kapitulation ein vernünftiges Angebot war, muss dir dein Gegner einen seiner Fatepunkte geben, um den Vorschlag abzulehnen."


S. 65: "Ich bin ein Bruce Lee, wieviel Schaden mache ich?"
Die bloße Formulierung eines Aspektes gibt regeltechnische Boni zu geben – wieso ist jemand nur "Novize", wenn er ohne "Mehrkosten" auch "Geheimer Großmeister" sein und so deutlich mehr Schaden austeilen kann. Ich würde hier auf Stunts bzw. deine "Spezialisierungen" verweisen – der Großmeister hat wohl einen Stunt/eine Spezialisierung, die seine Fäuste effektiver macht.

Das ist aber eine Sache, die ich schon bei einigen FATE-Umsetzungen bemerkt hab – die Ausrüstung bleibt irgendwie schwammig bzw. willkürlich. Waffen haben regeltechnische Auswirkungen, obwohl sie ansonsten als Style-Entscheidungen behandelt werden. Wenn du aus Style-Gründen "nur" mit einem Dolch kämpfst, bist du gegenüber einem Krieger, der aus Style-Gründen mit Zweihänder und Plattenpanzer kämpt, regeltechnisch im Nachteil (Schaden 1 vs. Schaden 3 und Rüstung 3).

Ausrüstungsboni sollten finde ich entweder an einen Resources-Skill oder Stunts gebunden sein oder ganz wegfallen, sodass die Wahl der Ausrüstung tatsächlich eine bloße Style-Entscheidung ist. Die jetzige Form läd zum "Aspekt-Minmaxing" ein ("ich wähl mir einen Aspekt, der mir permanente regeltechnische Boni bringt, ohne dass ich dafür Fatepunkte ausgeben muss").


S. 71: "Heilen mit Fatepunkten"
Die Idee ist cool, ich würd aber noch in irgendeiner Form zwischen der Schwere der Konsequenz unterscheiden. Eine Mittlere Konsequenz ist durch einen Fertigkeitswurf schwerer zu heilen als eine Leichte Konsequenz – aber beide lassen sich durch einen Fatepunkt streichen.

Ich würd's vielleicht so umformulieren: "Durch den Einsatz eines Fatepunktes kannst du die Schwere einer Konsequenz um eine Stufe reduzieren. Eine Leichte Konsequenz verschwindet also, eine Mittlere wird zu einer Leichten Konsequenz, und eine Schwere wird zu einer Mittleren Konsequenz abgeschwächt."


So, das wär's vorerst von mir :)

Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt auf den Spielleiterteil! FateToGo hat viel Potential – auch wenn es nicht explizit für FATE-Neulinge gedacht ist, könnte es diese Aufgabe sehr gut erfüllen, finde ich.


EDIT: Einige Formulierungen m. E. klarer gemacht.
EDIT: Fertigkeitenliste etwas überarbeitet.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 16:37
Ach ja, das hab ich vergessen: Schwächen (S. 41)

Zitat von: Horatio
Schwächen gefallen mir gar nicht, einfach weil Aspekte das meines Erachtens besser abbilden (und soll der Gangster im Beispiel wirklich in einem sozialen Konflikt für jeden Angriff einer Frau einen FATE-Punkt bekommen? Weiß nicht ob das so gut funktioniert oder das Spiel bereichert). Ebenso sind Schwächen damit die „uninteressanteren“ aber „ungefährlicheren“ FATE-Punkte Lieferanten. Würde man einen Aspekt reizen, gäb es gar keinen Wurf mehr (und trotzdem „nur“ den FATE-Punkt) oder man müsste sich mit einem FATE-Punkt freikaufen. Hier kann ich den Wurf annehmen und wenn er an den -2 scheitert kann ich mitunter sogar noch mit einem andren Aspekt ausgleichen (den FATE-Punkt bekommt man dann wieder aus, hat also nichts verloren). Vielleicht dann doch lieber noch einen Aspekt mehr, möglicherweise mit einer eher „problematischen“ Konnotation? Kerberos Club bspw. kennt „Überzeugung“ als eigenen Aspekt.

Diese Auffassung teile ich.

"Du darfst eine Schwäche nur einmal am Spielabend einsetzen." – das führt denke ich nur zu zusätzlicher Buchhaltung ohne wirklichen Mehrwert. Lieber noch einen weiteren Aspekt wählen.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Tar-Calibôr am 24.04.2012 | 17:03
Und eine weitere Anmerkung, die mir gerade gekommen ist:

Derzeit sind die Fertigkeiten in Kategorien "gewichtet": 10 bei hoher Gewichtung, 6 bei mittlerer, 4 bei geringer.

Ich denke, dass man das weiter vereinfachen könnte, indem man auf die Gewichtungen und das "Herumschieben" verzichtet und stattdessen Skill Packages à la Dresden Files anbietet (eine Beschreibung der Pyramide oder der Colums ist dadurch obsolet). Der Spieler wählt einfach ein Paket und füllt es mit Skills aus.

Aus dem http://www.faterpg.com/dl/df/charactercreation.html (http://Dresden Files RPG SRD):

Zitat
Skill Packages

If the skill columns seem confusing to you, don’t worry—here are a few possible ways (far from all of them) to spend your points at the 20, 25, 30, and 35 points levels:

20 points could be...

  • 3 Good, 3 Fair, 5 Average (11 total skills)
  • 1 Great, 2 Good, 3 Fair, 4 Average (10 total skills)
  • 2 Great, 2 Good, 2 Fair, 2 Average (8 total skills)
  • 1 Superb, 1 Great, 1 Good, 2 Fair, 4 Average (9 total skills)

EDIT: Wobei ich vielleicht sogar weiter gehen würde und das dritte Paket als "Standardpaket" definieren würd: "Du darfst dir jeweils zwei Durchschnittliche (+1), 2 Ordentliche (+2), 2 Gute (+3) und 2 Großartige (+4) Fertigkeiten aussuchen. Alle anderen Fertigkeiten beherrscht dein Charakter nur Mäßig (+0)."
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.04.2012 | 17:04
Danke für das ausführliche Feedback :)

S. 25: "Du kannst auch die Aspekte von Mitspielercharakteren Reizen, wenngleich nicht direkt. Dazu muss dein Charakter in der Szene anwesend sein und mit dem Charakter deines Mitspielers interagieren können. Du kannst nun Vorschläge bringen, wie man in der Situation oder Szene die Aspekte eines Mitspielercharakters Reizen könnte."
Das werde ich mir nochmal ansehen. Gemint ist hier eigentlich nur, dass das reizen von Charakteraspekten ausschließlich vom SL übernommen werden soll, Spieler aber durchaus Vorschläge für ein Reizen bringen können. Jederzeit. Das mit dem "In der Szene anwesend sein und interagieren" stammt aus einer früheren Version, wo das direkte Reizen von Charakteraspekten noch die normale Regelung war, und nicht optional. Das direkte reizen Spieler-Spieler hat allerdings in einigen Testrunden zu Problemen geführt.

Ich überlege mir aber, ob es nicht spannender wäre, den Fokus stärker auf Konsequenzen und weniger auf Stress zu legen. Stress ist ein recht langweiliger "Countdown", Konsequenzen sind das wirklich interessante, finde ich – Stress ist farblos, Konsequenzen geben Farbe.
Das wird erst der langristige Playtest zeigen. In den bisherigen Kampf-Szenen bei F2G kassierten die SCs recht schnell Konsequenzen, da der Stress nicht wie bei DF einzeln markiert wird, sondern in Reihe. Da läuft der Balken ziemlich schnell voll.

Ich würd die Stress Tracks etwas verkürzen und dafür die Konsequenzen stärken. Ich finde das Modell vom DFRPG eigentlich sehr gelungen (kurze Stress Tracks, dafür nehmen die Konsequenzen -2/-4/-6 Stress).
Kämpfe bei DF dauern ewig und es dauert extrem lange, bis Charaktere Konsequenzen nehmen müssen. Das werde ich mit Sicherheit nicht übernehmen, da mich das schon in unserer DF-Kampagne massiv nervt ;)

Es würde sich anbieten, statt den Gewichtungen der Stress-Balken einen Slot für eine zusätzliche Leichte Konsequenz (entweder körperlich oder mental) zu verteilen.
Ist für die Oneshot-Regeln nicht notwendig, in den langstrecken(Kampagnen)-Regeln gibt es aber die Möglichkeit, zusätzliche Konsequenzen zu bekommen.

S. 32 ff.: Die Fertigkeitenliste seh' ich etwas skeptisch. Ich finde, dass sie etwas gar "über-abstrahiert" ist.
Die starke Abstrahierung ist genau so gewünscht. An der Fertigkeitenliste wird es daher keine Änderungen geben.

S. 36: Mit der Fertigkeit "Talent" kann ich bislang nicht wirklich etwas anfangen – das sind Stunts über die Hintertür, ohne sie so zu nennen.
Funktioniert in der Spielpraxis bisher ziemlich gut; Talent wird vorrangig in Szenarios benötigt, in denen die Charaktere besondere übernatürliche Fähigkeiten haben. Ansonsten ist durch Talent und die damit verbundenen Spezialisierungen ein gewisses Balancing gewährleistet. So können auch Charaktere mit niedriger Gewichtung in kampf oder Geist in Auseinandersetzungen noch was beitragen (das sind dann halt die Manöver-Checker).

S. 65: "Ich bin ein Bruce Lee, wieviel Schaden mache ich?"
Die bloße Formulierung eines Aspektes gibt regeltechnische Boni zu geben – wieso ist jemand nur "Novize", wenn er ohne "Mehrkosten" auch "Geheimer Großmeister" sein und so deutlich mehr Schaden austeilen kann.
Auch das ist genau so gewünscht. Spieler sollen die Charaktere machen können, die sie haben wollen. Und wenn jemand der "Geheime Großmeister" ist, kann er halt auch mehr Schaden austeilen. Balancing läuft bei F2G anders (darauf wird im SL-Teil eingegangen) - weniger über die Spielmechanik, als über Gruppen- und Genrekonventionen.

Ausrüstungsboni sollten (...) ganz wegfallen, sodass die Wahl der Ausrüstung tatsächlich eine bloße Style-Entscheidung ist.
Es gab tatsächlich bereits einmal einen Punkt in der Entwicklung, wo ich das überlegt hatte, also Rüstungen und Waffen komplett wegzulassen. Mir fehlte dann aber doch etwas, und es würde auch meinen Spielern so gehen. So ein bisschen Crunch wollen sie dann doch, auch wenn er ziemlich fluffig daher kommt.
Für Oneshots finde ich ist Ausrüstung egal. Die Spieler sollen die Rüstungen und Waffen wählen können, die zu den Charakteren passen, die sie sich vorstellen. Das ist die oberste Maxime. Ausrüstungs-Managemnt ist hier nicht gewünscht und auch nicht sinnvoll.
In den Langstrecken-Regeln wird es jedoch auch Regeln für Ausrüstung geben, und einen Ressourcen-Balken.

Die Idee ist cool, ich würd aber noch in irgendeiner Form zwischen der Schwere der Konsequenz unterscheiden. Eine Mittlere Konsequenz ist durch einen Fertigkeitswurf schwerer zu heilen als eine Leichte Konsequenz – aber beide lassen sich durch einen Fatepunkt streichen.
Hmm, ja, das ist etwas inkonsistent. Muss ich mal drüber nachdenken, allerdings eher was den Fertigkeitenwurf angeht. Dass eine Konsequenz zu heilen in jedem Fall nur 1 Fatepunkt kostet, soll bleiben. Man hat in F2G wesentlich weniger Fatepunkte, da schmerzt es in jedem Fall, einen FP auszugeben, um eine Konsequenz zu heilen - egal wie schwer sie ist.

Ich würd's vielleicht so umformulieren: "Durch den Einsatz eines Fatepunktes kannst du die Schwere einer Konsequenz um eine Stufe reduzieren. Eine Leichte Konsequenz verschwindet also, eine Mittlere wird zu einer Leichten Konsequenz, und eine Schwere wird zu einer Mittleren Konsequenz abgeschwächt."
Auch hier verweise ich auf die Langstrecken-Regeln, da wird es dann nämlich so (ähnlich) gehandhabt ;)

@Schwächen: Hier wird der Spieltest ergeben, inwiefern sie sich bewähren. In den bisherigen testrunden kamen sie noch nicht zum Tragen. Ich finde die eigentlich ganz schick, aber man darf einfach nicht vergessen, dass eine Schwäche eher so ein spontanes Gimmick ist, nichts was man sich im Vorfeld groß überlegt. Und sie dürfen niemals einen Aspekt ersetzen oder überflüssig machen.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.04.2012 | 17:06
Ich denke, dass man das weiter vereinfachen könnte, indem man auf die Gewichtungen und das "Herumschieben" verzichtet und stattdessen Skill Packages à la Dresden Files anbietet
Wurde schon mal an anderer Stelle vorgeschlagen, aber wieder verworfen. Ich finde Skill-Packages unintuitiv, weil man immer nachschlagen muss, wie sie zusammengesetzt sind. Bei den Gewichtungen merkt man sich einfach "Ich kann 10, 6 und 4 Bömmel verteilen, fertig."
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Blechpirat am 24.04.2012 | 17:21
Das direkte reizen Spieler-Spieler hat allerdings in einigen Testrunden zu Problemen geführt.
Echt? Kannst du das mal kurz erläutern?
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.05.2012 | 22:23
Ich studiere gerade die Entwicklerversion. Dabei fällt mir die Masse an optionalen Regeln auf.
Es wäre richtig schick, wenn es ein Blatt geben würde, auf dem man einfach nur noch ankreuzen muss, welche optionalen Regeln man benutzt und welche nicht.

BTW, brauchst Du eigentlich Testspieler_innen? Und auch mal einen Testspielleiter?
Ich bin mir sicher, dass ich in München eine Gruppe interessierter Spieler_innen zusammenbekomme.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 7.05.2012 | 22:31
Ich studiere gerade die Entwicklerversion. Dabei fällt mir die Masse an optionalen Regeln auf.
Es wäre richtig schick, wenn es ein Blatt geben würde, auf dem man einfach nur noch ankreuzen muss, welche optionalen Regeln man benutzt und welche nicht.
Oh, das ist ne coole Idee :)

BTW, brauchst Du eigentlich Testspieler_innen? Und auch mal einen Testspielleiter?
Ich bin mir sicher, dass ich in München eine Gruppe interessierter Spieler_innen zusammenbekomme.
Ja, immer gerne! Wir haben es zwar gerade im Langzeittest (spielen gerade eine Kampagne damit, auch wenn es streng genommen ja nicht dafür gemacht ist ^^), aber je mehr Feedback ich aus anderen Spielrunden bekomme, desto besser.

Ich werd die Tage dann mal ein Update hochladen.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 7.05.2012 | 22:40
Wenn Interesse besteht, könnte ich auch mal eine Fate2Go-Runde mit Zuhöroption für die Entwicklerin auf der Drachenzwinge schmeißen.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Grübelgrau am 7.05.2012 | 22:44
Hi,

Nocturama, wenn Du auch Fate-Nullagenten zum antesten brauchst (um zu sehen ob es Deppen-tauglich ist!) denk an mich :-)

Gruß
Grübelgrau
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.05.2012 | 22:47
Ja, immer gerne! Wir haben es zwar gerade im Langzeittest (spielen gerade eine Kampagne damit, auch wenn es streng genommen ja nicht dafür gemacht ist ^^), aber je mehr Feedback ich aus anderen Spielrunden bekomme, desto besser.

Also, ich kann mir das durchaus auch im Langzeitspiel vorstellen... Das System wirkt genau schlank genug für meine Bedürfnisse.
Hier in München sitzen halt eine ganze Reihe Spieler_innen, die FATE lieber als alle anderen Systeme spielen. Von daher würden wir uns quasi anbieten :)
Außerdem haben wir schon relativ viele FATE Systeme angetestet oder gespielt (Starblazers, Diaspora, Dresden Files, Malmsturm, FATE 3S; und eng verwandt: Houses of the Blooded und Chronica Feudalis).

Ich werd die Tage dann mal ein Update hochladen.

Freu! Das wäre schön... wenn Du schon von Langzeittest erzählst: was spielt Ihr denn? Und was gibt es für Möglichkeiten der Charakterentwicklung?
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Toey am 7.05.2012 | 23:23
Hier in München sitzen halt eine ganze Reihe Spieler_innen, die FATE lieber als alle anderen Systeme spielen. Von daher würden wir uns quasi anbieten :)

Jo!
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: migepatschen am 7.05.2012 | 23:28
Ist hier die Warteschlange für Tester?  ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.05.2012 | 01:02
Ich hoffe mal :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 9.05.2012 | 07:53
Freu! Das wäre schön... wenn Du schon von Langzeittest erzählst: was spielt Ihr denn? Und was gibt es für Möglichkeiten der Charakterentwicklung?
Wir spielen so ne Art "Mystic History", eine Geschichte zur Zeit Iwans des Schrecklichen im Russland des 16. Jahrhundets. Die Charaktere sind Iwans Leibgarde, und allesamt Werwölfe. Dazu wird es alsbald auch ein Diary geben, in dem ich auch immer wieder ein wenig was zur Spielmechanik sagen möchte.

Ansonsten versuche ich, euch den SL-Teil so schnell wie möglich aufzubereiten; der ist halt noch nicht fertig geschrieben, das dauert noch ein bisserl (Zeit, ich brauch mehr Zeit!). Am WE komme ich leider nicht dazu, aber ich peile mal nächste Woche an. Stay tuned :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 9.05.2012 | 10:24
@Enkidi: Hättest du Interesse daran, bei einer Fate2Go-Online-Runde zuzuhören? So oder so könnte ich eine schmeißen und feedbacken, aber ich kann mir vorstellen, dass es als Entwickler sehr spannend und hilfreich ist, direkt zu sehen, wie andere Runden auf das System reagieren. Und wo es hakt  ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 9.05.2012 | 10:31
@Enkidi: Hättest du Interesse daran, bei einer Fate2Go-Online-Runde zuzuhören?
Käme etwas drauf an, wann ihr das machen wollt, aber grundsätzlich: ja, gerne!
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 9.05.2012 | 10:40
Käme etwas drauf an, wann ihr das machen wollt, aber grundsätzlich: ja, gerne!

Den Termin würde ich dir überlassen*, wäre ja sonst doof, und dann auf der Drachenzwinge Werbung machen, wenn der steht. Mitspieler werden sich schon finden  :)


*Bevorzugt unter der Woche von ca. 19-23 Uhr  ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 9.05.2012 | 10:58
Oh, alles klar - solange es nicht an einem Donnerstag ist, ist mir alles recht :D

Cool :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 9.05.2012 | 15:35
Wie wäre es dann mit Dienstag, dem 29. oder Mittwoch, den 30.? Wäre noch ein bißchen Zeit zum Mitspieler finden  :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 9.05.2012 | 15:40
Ginge die Woche drauf auch?
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 9.05.2012 | 15:43
Ginge auch, aber da kann ich nur am Montag oder Dienstag.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 9.05.2012 | 15:46
Dann Dienstag in der Woche drauf? Das wäre ideal :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 9.05.2012 | 15:49
Das ist dann der 5.6.? Super, kommt gleich in den Kalender  :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 9.05.2012 | 15:56
Hervorragend :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 13.05.2012 | 16:57
So, ich habe mal auf der Drachenzwinge ein Gesuch (http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=40251.0) aufgemacht. Interessierte Tester ohne Fate2Go-Erfahrung bitte dorthin  :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 14.05.2012 | 10:56
Coole Sache! :)

So, ab dieser Woche geht's mit Vollgas weiter mit dem Schreiben des SL-Teils.  :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2012 | 16:44
Juhu! :D
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 15.05.2012 | 09:15
Coole Sache! :)

So, ab dieser Woche geht's mit Vollgas weiter mit dem Schreiben des SL-Teils.  :)

Cool  :)


Mir ist noch eine Sache beim Lesen aufgefallen: Gehen Manöver bei Fate2Go nur mit Umwelt? Das fände ich schade, weil man da viel kreativer sein kann, wenn man alle Fertigkeiten für Manöver einsetzen kann.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.05.2012 | 09:17
Mir ist noch eine Sache beim Lesen aufgefallen: Gehen Manöver bei Fate2Go nur mit Umwelt? Das fände ich schade, weil man da viel kreativer sein kann, wenn man alle Fertigkeiten für Manöver einsetzen kann.
Nein, du kannst grundsätzlich mit allen Fertigkeiten Manöver machen, nur ist es bei den Umwelt-Fertigkeiten am wahrscheinlichsten.
Stand das denn irgendwo so? Wenn ja muss ich das dringend klarstellen :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 15.05.2012 | 09:21
Ich schaue zu Hause noch mal - kann aber gut sein, dass ich einfach nur unaufmerksam beim Lesen  ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.05.2012 | 20:14
Ich schaue zu Hause noch mal - kann aber gut sein, dass ich einfach nur unaufmerksam beim Lesen  ;)

Die Regeln vermitteln sehr stark den Eindruck, dass nur Umweltfähigkeiten für Manöver genutzt werden können - was ich persönlich nicht schlecht finde.
Dann kann jemand, der in Körper oder Geist nicht so viele Punkte hat, im Konflikt trotzdem rocken.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.05.2012 | 20:24
Dann kann jemand, der in Körper oder Geist nicht so viele Punkte hat, im Konflikt trotzdem rocken.
So ist es auch gedacht und spielt sich in der Praxis auch so, dennoch möchte ich kreativen Spielern nicht die Möglichkeit verbauen, auch mit anderen Fertigkeiten Manöver zu machen.

Wie gesagt, es sollte beides möglich sein - aber es sollte auch klar werden, dass Manöver klarer Fokus und Vorteil der Umwelt-Fertigkeiten sind.

Edit: Schwachsinn entfernt ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Blechpirat am 15.05.2012 | 21:02
Sowas wie "ich tret ihm ins Knie" um ihn dem Aspekt "am Boden" zu geben kommt bei euch nicht vor?
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.05.2012 | 21:15
Sowas wie "ich tret ihm ins Knie" um ihn dem Aspekt "am Boden" zu geben kommt bei euch nicht vor?
Äh, doch. Ständig ^^ Vergiss, was ich oben gesagt habe :D
Ich dachte jetzt irgendwie immer an Manöver, die Szeneaspekte schaffen... das kam in der Tat noch nicht vor ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.05.2012 | 23:56
Okay, gut zu wissen! D.h. auch in der Beschreibung des Konfliktablaufs hast Du es geändert?
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 00:22
So, ich studiere gerade Das "Diary of Sessions" der Wölfe des Zarens Kampagne.

Daraus ergibt sich eine Frage:
Ich dachte das Thema sei so eine Art Zusammenfassung der Kampagne... da habe ich mich wohl getäuscht, da bei den Wölfen jeder ein eigenes Thema hat.
Was hat es denn mit dem Thema auf sich? Im L3 des Spielerbuchs ist nichts dazu erwähnt?
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 07:34
Ja, das Thema wird im Spielerteil nur kurz im Kapitel "Tipps & Tricks" angerissen werden, das ist in der L3 noch nicht enthalten. Im Spielleiterteil wird tiefer darauf eingegangen, da das Thema im Zusammenhang mit Kampagnen interessant wird.

Das Thema ist eine Art übergeordneter Aspekt des Charakters oder einer Kampagne. Wir haben in vielen Fate-Sessions und beim Charakterbau festgestellt, dass es Aspekte gibt, die cool klingen und den Charakter perfekt in Worte fassen, sich aber als Aspekte nicht so recht eignen. Sie erzeugen eine perfekte Stimmung für den Charakter, aber es fällt sowohl dem SL als auch den Mitspielern schwer, daraus konkret spielbare Szenen zu generieren. Man hat also einen hervorragenden beschriebenden Aspekt, der einem aber nur ganz selten Fatepunkte bringt.

Aus dieser Erfahrung ist das Thema entstanden. Es beschreibt das Konzept des Charakters, und gibt oft auch einen Ausblick darauf, wie sich der Charakter entwickeln kann, was sein Schicksal sein könnte (daher der Bezug zur Kampagne; das Thema ist ein mögliches Leitmotiv für den SL, wie positioniert sich der Charakter in der Geschichte). Das Thema ist per se kein Aspekt, kann aber dennoch ähnlich angespielt werden. Ergibt sich im Spiel eine Situation, die voll das Thema eines Charakters bedient, oder generiert der SL auf Basis des Themas eine Spotlight-Szene, erhält der Spieler einen Fatepunkt für sein Thema.

Themen sind nicht nur auf SCs beschränkt; auch das bespielte Szenario oder die Kampagne kann ein Thema haben. Ist es bekannt, und gelingt es Spielern, das Thema in einer Szene besonders exemplarisch herauszuarbeiten, können sie dafür ebenfalls Fatepunkte erhalten. Aus Spielleitersicht ist das Thema eher ein Roter Faden, der sich durch die Geschichte zieht und helfen kann, Szenen zu entwerfen.

Ich hab euch hier mal das Beispiel aus dem Regelwerk:

Beispiel: Als Jan für seinen Charakter den Abschnitt „So funktionieren meine Aspekte“ durchgeht und sich überlegt, wie man seine Aspekte Reizen und Einsetzen kann, stellt er fest, dass sein Problemaspekt „Dem Teufel versprochen“ nicht so recht funktioniert. Der Aspekt klingt zwar cool, und sowohl Jan als auch sein SL haben eine klare Vorstellung davon, was er für den Charakter bedeuten kann. Aber Jan tut sich schwer damit, ‚alltägliche‘ Szenen zu finden, in denen der Aspekt eine Rolle spielen könnte. Er denkt auch, dass es für seine Mitspieler nicht sehr viele Gelegenheiten geben könnte, in denen sie diesen Aspekt seines Charakters ins Spiel bringen könnten. Micha hat als SL hingegen schon einige Ideen, wie der Aspekt sich im Gesamtbild der Kampagne auswirken und wie er mit den Hintergründen der geplanten Haupt-Storyline verknüpft werden könnte. Jan schlägt daher vor, „Dem Teufel versprochen“ nicht als Problemaspekt für seinen Charakter zu nehmen, sondern stattdessen das Thema des Charakters daraus zu machen. Je länger er darüber nachdenkt, desto besser gefällt ihm das: das Thema lässt sich vielleicht nicht unbedingt in jeder Szene des Charakters unterbringen, aber es gibt eine sehr klar Richtung vor, in die sich der Charakter entwickeln könnte, und auch, welche Komplikationen langfristig auf seinem Weg zu erwarten sind.       

Das Thema ist übrigens Optional für Charaktere; es muss nicht zwingend vergeben werden, ist aber sehr hilfreich, damit sowohl der Spieler als auch der SL sich über das Konzept des Charakters klar werden. Für Kampagnen ist das Thema sehr zu empfehlen, aber ebenfalls kein Muss.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 09:11
Ich dachte jetzt irgendwie immer an Manöver, die Szeneaspekte schaffen... das kam in der Tat noch nicht vor ;)
Bei uns gibt es dann noch das mit "Guns" erzeugte "Deckungsfeuer", das auf einer Szene liegt. Oder der Klassiker: Ich schieße auf die Lampe und lege den Aspekt "Dunkel wie die Seele eines Vampirs" auf die Szene.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 20:15
Das könnte man auch mit Erfahrung oder Talent machen. Nicht nur mit Angriff.

Also, ich finde es ja fast ein wenig Schade. Die Idee, Manöver nur mit Umwelt zu machen, hatte was. Etwas seltsam auf den ersten Blick, aber charmant und auch etwas "quirky".
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 20:25
Die Idee, Manöver nur mit Umwelt zu machen, hatte was.
Das müsste man mal ausgiebig playtesten. Aber andererseits ist ja immer Platz für eine Optionale Regel ;)

Ich denke halt, wenn man Manöver nur für Umwelt zulässt, beschneidet man die anderen Fertigkeiten schon arg. Dann ist Angriff und Beeinflussen echt nur noch für die Erzeugung von Stress da, oder vielleicht mal für einen Block. Das ist schon ein wenig mager, dafür dass das nen vollwertigen Skill-Slot bekommt ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 20:34
So rum hatte ich das noch gar nicht betrachtet. Andererseits finde ich die Fähigkeit Stress zu machen schon sehr mächtig.
Und man kann sie ja laut L3 immer noch für Kontermanöver einsetzen. Übrigens: es gefällt mir sehr gut, dass Du die Kontermanöver explizit einführst. Das fehlt mir in anderen FATE Versionen.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 20:41
Übrigens: es gefällt mir sehr gut, dass Du die Kontermanöver explizit einführst. Das fehlt mir in anderen FATE Versionen.
Ah, das freut mich. :)
Ich hatte halt sehr oft im Spiel beobachtet, dass den Spielern nie so recht klar war, wie man jetzt eigentlich einen Manöveraspekt los wird und was es dabei zu beachten gilt. Da kam bei uns einige Male der Kampfablauf ins Stocken. Ich denke, wenn man das Konter-Manöver nochmal ausdrücklich als Kampfaktion aufführt, ist einfach klarer, dass Spieler diese Option zur Verfügung haben.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 21:03
Ah, das freut mich. :)
Ich hatte halt sehr oft im Spiel beobachtet, dass den Spielern nie so recht klar war, wie man jetzt eigentlich einen Manöveraspekt los wird und was es dabei zu beachten gilt. Da kam bei uns einige Male der Kampfablauf ins Stocken. Ich denke, wenn man das Konter-Manöver nochmal ausdrücklich als Kampfaktion aufführt, ist einfach klarer, dass Spieler diese Option zur Verfügung haben.

Das entspricht zu 100% meiner eigenen Beobachtung!  :d
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 21:45
So, es gibt ein kleines Update. Da wir morgen spielen, habe ich die Charakterbögen nochmal überarbeitet.

Hier der normale, für die Oneshot-Regeln:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen.pdf

Und hier der Charakterbogen für die Langstrecken(Kampagnen)-Regeln:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen_langstrecken.pdf

Ferner habe ich noch eine kleine SL-Spielhilfe gemacht, wo ein paar wichtige Regelzusammenfassungen drauf sind:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_slhilfe.pdf

Uuund es gibt ein Fileupdate beim Spielerteil. Hier habe ich die Anregungen von Murder-of-Crows eingebaut, was die Fertigkeiten Intuition und Persönlichkeit betrifft. Außerdem sind die Schwächen nun eine Optionale Regel (ich weiß, dass einige von euch sie nicht mögen, ich find's sie immer noch ganz hübsch :))

Hier das Update:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_L4.pdf
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Silent am 16.05.2012 | 21:48

Hier der normale, für die Oneshot-Regeln:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen_langstrecken.pdf

Und hier der Charakterbogen für die Langstrecken(Kampagnen)-Regeln:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen_langstrecken.pdf

Ich glaube C&P Fehlerteufel hat zugeschlagen ^^
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 21:50
Hab's schon gesehen und korrigiert ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 22:06
Yippieee :D Vielen Dank für Deine Mühe. Ich werd' gleich mal downloaden und stöbern.

Die Spielleiterhilfe ist super! Die obere Hälfte würde ich mir ja glatt auf stabilem Karton in der Schachtel wünschen ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.05.2012 | 06:32
Die Spielleiterhilfe ist super! Die obere Hälfte würde ich mir ja glatt auf stabilem Karton in der Schachtel wünschen ;)
Ja, das wird so oder in einer ähnlichen Form auch passieren. :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.05.2012 | 11:33
Übrigens,noch eine Frage: an welche Fertigkeit hängen die Fremdsprachenkenntnisse: Erfahrung, Talent oder Persönlichkeit?
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.05.2012 | 12:03
Das fällt primär unter Erfahrung, kann aber auch mit Talent gemacht werden, je nachdem was besser zum Charakterhintergrund passt. Im Zweifelsfall zählt die höhere Fertigkeit.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.05.2012 | 14:11
Schreibst Du das noch irgendwo rein? Manchmal hat man ja Szenarien wo Sprachkenntnisse wichtig sind.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.05.2012 | 15:42
Ja, das kommt vermutlich in den SL-Teil bei den Anwendungsgebieten von Fertigkeiten rein :).

BTW, ich hab gestern und heute ne Menge Text geschrieben, vor allem zu NSCs und verschiedenen Kampfformen.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.05.2012 | 16:08
Ja, das kommt vermutlich in den SL-Teil bei den Anwendungsgebieten von Fertigkeiten rein :).

Supi! So langsam kristallisiert sich da ja ein richtig vollständiges FATE raus, das trotzdem abgespeckt ist.

BTW, ich hab gestern und heute ne Menge Text geschrieben, vor allem zu NSCs und verschiedenen Kampfformen.

Ich bin gespannt. Am Pfingstmontag findet das nächste Testspiel statt.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 29.05.2012 | 11:02
Für das Probespiel unter Kathy-Aufsicht auf der Drachenzwinge fehlt noch ein vierter Spieler. Gespielt wird chinesische Fantasy am 5.6. Wer Lust hat, bitte hier (http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?board=473.0) lang  :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: migepatschen am 30.05.2012 | 21:57
Schaffen es die Szenenaspekt-Kärtchen im Format A7 (http://www.fate-to-go.de/files/szenenaspekte.pdf) eigentlich auch in das stählerne Kistchen?
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 30.05.2012 | 22:17
Vermutlich, ja :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 3.06.2012 | 17:13
Beim Lesen sind mir ein paar Sachen aufgefallen, zu denen ich gerne Feedback geben würde. Ist ein bisschen unorganisiert, aber ich hoffe, das macht nichts ;)

Spielerteil:


Waffen und Rüstungen: Würde ich, ehrlich gesagt, einfach weglassen. Damit braucht man keine Extraregeln für unbewaffnete Kung-Fu-Krieger oder nackte Spartaner ;)
Ich bin bei solchen „Nimm einfach, was dir einfällt“-Sachen immer ein wenig hin- und hergerissen, weil ich im Herzen doch ein Powergamer bin. Klar, es sollte zur Erzählung passen, aber ich hätte doch lieber den Supermegamagieblitz +4, statt +2 wenn ich darf ;)
Gar keine Regeln zu Waffen und Rüstungen zu haben, beseitig dieses Problem. Man hat ja immer noch passende Aspekte: Der „Fahrende Ritter“ kann für einen Fatepunkt seine Verteidigung erhöhen, denn er hat ja einen Schild und eine dicke Rüstung. Ebenso der Magier, der kann mit „Elementarer Meister“ eine +2 auf seine Magie legen.
Temporäre Waffen und Rüstungen kann man durch eine erfolgreiches Manöver mit anhaltendem Aspekt abbilden – zum Beispiel mit Erfahrung, um von seinen Kontakten eine Kiste Sturmgewehre zu kaufen oder mit Talent, um eine magische Rüstung herauf zu beschwören.

Fatepunkte: Würde ich am Anfang mehr rausgeben (ca. 5). Die sind ja grundlegende Währung im Spiel und man sollte ordentlich davon haben. Natürlich sorgen weniger Fatepunkte dafür, dass man eher seine Aspekte reizt, aber gerade bei einem One-Shot kann es bei Fate-unerfahrenen Spielern passieren, dass sie wenig reizen oder nicht so gut reizbare Aspekte haben.
Natürlich wären Fatepunkte bei einer Version ohne Rüstungen und Waffen wesentlich wichtiger, das hatte ich dabei auch im Hinterkopf.

Manöver: In der Tabelle auf Seite 62 stehen bei Wurf jetzt nur die Umwelt-Fähigkeiten drin. Das würde ich noch ändern und alle Fertigkeiten reinschreiben.

SL-Teil:

Wissensproben würde ich noch mit anderen Fertigkeiten zulassen, als nur mit Erfahrung. Es könnte ja sein, dass die Charaktere lieber den Feind beobachten und herausfinden, wann die Wachablösung ist (was ich jetzt eher mit Intuition machen würde) oder ihre Wahrsagemagie nutzen, um etwas über ihre Feind herauszufinden (Talent).

NSCs:
Ich würde NSCs nur in Mooks und Nicht-Mooks unterscheiden und bei Nicht-Mooks einfach sagen: „Macht wie du willst.“ NSCs müssen imho keine Gewichtungen bei de Fertigkeiten haben und ich würde ihnen auch einen beliebig langen Stresstrack geben. Und frei lassen, ob sie einen oder zwei Tracks haben (dann doch lieber wieder in Nebendarsteller und Hauptdarsteller unterscheiden?).
Da finde ich die Vorschläge zu NSC-Stärke extrem nützlich und würde ich auf jeden Fall rein nehmen :) Vielleicht kann man da noch mehr machen.
Eine Liste von „typischen NSCs“ fände ich auch toll und würde mich bei Wunsch auch an Vorschlägen beteiligen. Dauert ja nicht lange.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.06.2012 | 17:35
@Nocturama: Du schreibst so ziemlich das Gegenteil von meinem Eindruck...

Waffen und Rüstungen: Würde ich, ehrlich gesagt, einfach weglassen. Damit braucht man keine Extraregeln für unbewaffnete Kung-Fu-Krieger oder nackte Spartaner ;)
Ich bin bei solchen „Nimm einfach, was dir einfällt“-Sachen immer ein wenig hin- und hergerissen, weil ich im Herzen doch ein Powergamer bin. Gar keine Regeln zu Waffen und Rüstungen zu haben, beseitig dieses Problem.

Ich finde den Absatz unglaublich einsteigerfreundlich und stilistisch zum Spiel passend.

Fatepunkte: Würde ich am Anfang mehr rausgeben (ca. 5). Die sind ja grundlegende Währung im Spiel und man sollte ordentlich davon haben. Natürlich sorgen weniger Fatepunkte dafür, dass man eher seine Aspekte reizt, aber gerade bei einem One-Shot kann es bei Fate-unerfahrenen Spielern passieren, dass sie wenig reizen oder nicht so gut reizbare Aspekte haben.
Natürlich wären Fatepunkte bei einer Version ohne Rüstungen und Waffen wesentlich wichtiger, das hatte ich dabei auch im Hinterkopf.

Ich finde 3 FATE-Punkte für den Anfang mehr als in Ordnung. Außerdem hast Du das Problem, dass bei FATE-2-Go pro Schachtel nur 20 Chips dabei sind. Mit 3 pro Spieler ist das reichlich. Mit 5 pro Spieler reicht es gerade mal als Basisausstattung.


Manöver: In der Tabelle auf Seite 62 stehen bei Wurf jetzt nur die Umwelt-Fähigkeiten drin. Das würde ich noch ändern und alle Fertigkeiten reinschreiben.

Ich persönlich finde es gut, wenn die Umweltfähigkeiten darüber noch einmal aufgewertet werden.

Wissensproben würde ich noch mit anderen Fertigkeiten zulassen, als nur mit Erfahrung. Es könnte ja sein, dass die Charaktere lieber den Feind beobachten und herausfinden, wann die Wachablösung ist (was ich jetzt eher mit Intuition machen würde) oder ihre Wahrsagemagie nutzen, um etwas über ihre Feind herauszufinden (Talent).

Laut den Definitionen von Enkidi ist Erfahrung nun mal das Wissen. Wenn alle Fähigkeiten alles können, dann ist es egal welche Fähigkeiten ich nehme. Das führt dazu, dass die Kämpfer plötzlich alles andere auch können, während die Umwelter plötzlich erheblich schlechter dastehen, weil man zwar ihre Fähigkeiten über alles mögliche andere abbildet, aber sie mit Erfahrung nicht angreifen können.

NSCs:[/b] Ich würde NSCs nur in Mooks und Nicht-Mooks unterscheiden und bei Nicht-Mooks einfach sagen: „Macht wie du willst.“ NSCs müssen imho keine Gewichtungen bei de Fertigkeiten haben und ich würde ihnen auch einen beliebig langen Stresstrack geben. Und frei lassen, ob sie einen oder zwei Tracks haben (dann doch lieber wieder in Nebendarsteller und Hauptdarsteller unterscheiden?).
Da finde ich die Vorschläge zu NSC-Stärke extrem nützlich und würde ich auf jeden Fall rein nehmen :) Vielleicht kann man da noch mehr machen.
Eine Liste von „typischen NSCs“ fände ich auch toll und würde mich bei Wunsch auch an Vorschlägen beteiligen. Dauert ja nicht lange.

Auch hier muss ich Dir leider etwas widersprechen. FATE ist kein "tu was Du willst" System, sondern ein Erzählspiel mit einigiem Biss (so, dass es Crunch macht). NSC sollten auch Schwächen und Stärken haben. Denn bei FATE macht es sehr viel Spass, die Schwächen seiner Gegner zu finden und auszunutzen.

Ich empfinde vieles, was Du in Deinem Post eher kritisch betrachtest, als Stärken von FATE-2-Go.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.06.2012 | 17:55
Waffen und Rüstungen: Würde ich, ehrlich gesagt, einfach weglassen.
Ja, diese Überlegung stand bereits schon mal im Raum, wir hatten darüber mal in unserer Runde diskutiert. Grundsätzlich stimme ich dir voll zu - Waffen und Rüstungen sind eigentlich überflüssig. Ich habe sie bislang ganz schlicht aus einem nostalgischen Gefühl drin gelassen - so ein klein wenig Crunch, wenn man schon alles andere weglässt ;)
Aber wir werden sehen - je nachdem wie die Playtests in den kommenden Wochen verlaufen kann es durchaus sein, dass die Regeln zu Waffen und Rüstungen wegfallen oder komplett ins Kapitel "Langstreckenflüge" (Kampagnenregeln) einfließen. In Kampagnen gibt es nämlich auch Ressourcen-Belastungsbalken, da würde es schon wesentlich mehr Sinn machen, Waffen und Ausrüstung dadurch abzubilden.

Ich muss aber sagen, dass in den bisherigen Testrunden keine Probleme auftauchten, wenn die Spieler ihre Waffenstärken frei auswählten. Die haben da durchaus sinnvolle und teilweise sogar extrem bescheidene Waffenwerte angesetzt, hauptsache es passte du dem Bild, das sie von ihrem Charakter hatten.
Plus, du hast als SL ja immer noch die Möglichkeit, dein Veto einzulegen, wenn dir etwas zu krass erscheint oder das Spielgleichgewicht gefährden würde.

Fatepunkte: Würde ich am Anfang mehr rausgeben (ca. 5).
Ich hatte am Anfang vier vorgesehen, momentan spielen wir mit drei. Sind aber auch alles Fate-erfahrene Spieler, da ist das völlig ausreichend.
F2G ist ja eigentlich kein explizites Einsteiger-Spiel, aber man könnte durchaus noch einen Hinweis eingeben, dass man für unerfahrene Spieler die Fatepunkte-Anzahl erhöhen kann.

Natürlich wären Fatepunkte bei einer Version ohne Rüstungen und Waffen wesentlich wichtiger, das hatte ich dabei auch im Hinterkopf.
Ja, bei der Waffenlosen Variante müsste der Fatepunkte-Umsatz sehr hoch sein.

Manöver: In der Tabelle auf Seite 62 stehen bei Wurf jetzt nur die Umwelt-Fähigkeiten drin. Das würde ich noch ändern und alle Fertigkeiten reinschreiben.
Muss ich mal schauen, die augenblickliche Regelung stärkt halt die Umwelt-Fertigkeiten.

Wissensproben würde ich noch mit anderen Fertigkeiten zulassen, als nur mit Erfahrung. Es könnte ja sein, dass die Charaktere lieber den Feind beobachten und herausfinden, wann die Wachablösung ist (was ich jetzt eher mit Intuition machen würde) oder ihre Wahrsagemagie nutzen, um etwas über ihre Feind herauszufinden (Talent).
Talent würde ich in Ausnahmefällen (z.B. Zauberei) zulassen, aber ansonsten sollte Wissen schon die alleinige Domäne von Erfahrung sein. Wenn der Krieger den Feind beobachten will, aber keinen hohen Wert in Erfahrung hat, muss er halt seinen Kernaspekt bemühen, um den Wurf zu verbessern ;)


NSCs:
Ich würde NSCs nur in Mooks und Nicht-Mooks unterscheiden und bei Nicht-Mooks einfach sagen: „Macht wie du willst.“ NSCs müssen imho keine Gewichtungen bei den Fertigkeiten haben und ich würde ihnen auch einen beliebig langen Stresstrack geben. Und frei lassen, ob sie einen oder zwei Tracks haben (dann doch lieber wieder in Nebendarsteller und Hauptdarsteller unterscheiden?).
Ich finde es eigentlich schon ganz fair, wenn man die Hauptpersonen wie SCs behandelt und entsprechend baut - dauert ja auch nicht lange. Vor allem sind sie so von den Spielwerten her besser vergleichbar.
Was aber ein wichtiger Hinweis ist: ja, Hauptpersonen sollten längere Belastungsbalken haben dürfen, als SCs. Muss mal schauen, ob man das gut mit Opposition verquicken kann.

Da finde ich die Vorschläge zu NSC-Stärke extrem nützlich und würde ich auf jeden Fall rein nehmen :) Vielleicht kann man da noch mehr machen.
Eine Liste von „typischen NSCs“ fände ich auch toll und würde mich bei Wunsch auch an Vorschlägen beteiligen. Dauert ja nicht lange.
Ja, leider ist der Platz im Buch begrenzt, ich bin jetzt schon am kämpfen und umorganisieren ;)
Für die Webseite möchte ich sowas aber auf jeden Fall machen.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.06.2012 | 18:01
Wenn alle Fähigkeiten alles können, dann ist es egal welche Fähigkeiten ich nehme. Das führt dazu, dass die Kämpfer plötzlich alles andere auch können, während die Umwelter plötzlich erheblich schlechter dastehen, weil man zwar ihre Fähigkeiten über alles mögliche andere abbildet, aber sie mit Erfahrung nicht angreifen können.
Ja, das ist ein sehr wichtiger Punkt, den ich auch nochmal unterstreichen möchte. Man darf nicht vergessen, dass F2G deutlich weniger Fertigkeiten hat, als alle anderen Fate-Spiele. Umso wichtiger ist es, zu klären, wo die Hoheitsgebiete der Fertigkeiten liegen, auch wenn das manchmal vielleicht kontraintuitiv zu dem ist, was man aus anderen Fates kennt. Bei der Charaktererschaffung muss man einen klaren Fokus darauf legen, was man an dem betreffenden Spielabend mit dem Charakter machen will - man kann eben kein Hans-Dampf-in-allen-Gassen sein. Dafür sind die Charaktere in dem, was sie können, dann auch richtig gut. Und alles andere, was abseits ihrer Nische oder ihres Haupt-Spotlights liegt, muss dann eben mit Fatepunkten befüttert werden.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 3.06.2012 | 18:17
So extrem kritisch war das jetzt gar nicht gemeint. Mir wäre es so leichtgewichtig wie möglich am liebsten - die Crunch-Variante gibt es ja bei FreeFate. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

@Umwelt-Fähigkeiten: Ich habe eigentlich nicht das Gefühl, dass die weniger im Spiel vorkommen würden als Körper und Geist. Talent ist ja durch die Spezialisierungen schon sehr wichtig. Im Gegenteil, Erfahrung kommt mir durch die "alle Skills in einem" und Talent durch alles "Besondere und Übernatürliche" sehr effektiv vor.

Ich persönlich fände es extrem schade, wenn Manöver nur mit den Umwelt-Fertigkeiten gehen würden. Ich will den Gegner auch mal mit meiner Beeinflussen-Fertigkeit den Gegner auf die schwankenden Planken locken und dann mit meiner Fitness auch noch ein bißchen rumhüpfen, damit der Feind aus dem Gleichgewicht gerät.
Oder in einem sozialen Konflikt als kräftiger Bodyguard hinter der Politikerin stehen und das Gegenüber als Manöver einschüchtern.

Bei den Wissensproben sehe ich es ein  ;) Da wird es sicher auch wesentlich seltener vorkommen, dass ich eine etwas abwegigere Sache machen will, um etwas herauszufinden.

Auch hier muss ich Dir leider etwas widersprechen. FATE ist kein "tu was Du willst" System, sondern ein Erzählspiel mit einigiem Biss (so, dass es Crunch macht). NSC sollten auch Schwächen und Stärken haben. Denn bei FATE macht es sehr viel Spass, die Schwächen seiner Gegner zu finden und auszunutzen.

Ich glaube, hier missverstehen wir uns. Was ich meinte, ist, dass man als SL seine NSCs nicht unbedingt wie SCs basteln muss. Ich meinte nicht, dass NSCs keine Werte brauchen. Ich würde gerade bei einem lockeren, kleinen System meinen NSCs nur das geben, was sie auch brauchen, habe aber dafür dabei lieber mehr Flexibiliät. Zum Beispiel indem ich sagen kann: "Der bekommt zwar nur +2 Angriff und +1 Verteidigung, hält dafür aber mehr aus und hat einen längeren Stresstrack." Und wenn mir nicht mehr als zwei Aspekte einfallen, brauche ich mir nichts abzubrechen, um noch zwei weitere dazu zu packen.
Flexibilität finde ich gerade wichtig, wenn man spontan eine Runde spielt und wenig Zeit hat, NSCs vorzubereiten. Da ist es einfacher, on-the-fly drei, vier Fertigkeiten und zwei Aspekte aufzuschreiben, anstatt den Charakter vollständig auszustatten.

Ich finde es eigentlich schon ganz fair, wenn man die Hauptpersonen wie SCs behandelt und entsprechend baut - dauert ja auch nicht lange. Vor allem sind sie so von den Spielwerten her besser vergleichbar.
Was aber ein wichtiger Hinweis ist: ja, Hauptpersonen sollten längere Belastungsbalken haben dürfen, als SCs. Muss mal schauen, ob man das gut mit Opposition verquicken kann.

Na ja, im Moment fehlt ja auch noch der Zwischenschritt zwischen Mooks und Hauptpersonen. Das hat mir schon in FreeFate gefehlt, so ein Ding, wo man nicht alle Fertigkeiten und Aspekte nehmen muss (gerade Aspekte braucht ein NSC i.d.R. nicht so viele) und Sondersachen (hier Spezialisierungen) weglassen kann.

Ja, diese Überlegung stand bereits schon mal im Raum, wir hatten darüber mal in unserer Runde diskutiert. Grundsätzlich stimme ich dir voll zu - Waffen und Rüstungen sind eigentlich überflüssig. Ich habe sie bislang ganz schlicht aus einem nostalgischen Gefühl drin gelassen - so ein klein wenig Crunch, wenn man schon alles andere weglässt ;)
Aber wir werden sehen - je nachdem wie die Playtests in den kommenden Wochen verlaufen kann es durchaus sein, dass die Regeln zu Waffen und Rüstungen wegfallen oder komplett ins Kapitel "Langstreckenflüge" (Kampagnenregeln) einfließen. In Kampagnen gibt es nämlich auch Ressourcen-Belastungsbalken, da würde es schon wesentlich mehr Sinn machen, Waffen und Ausrüstung dadurch abzubilden.

Ich muss aber sagen, dass in den bisherigen Testrunden keine Probleme auftauchten, wenn die Spieler ihre Waffenstärken frei auswählten. Die haben da durchaus sinnvolle und teilweise sogar extrem bescheidene Waffenwerte angesetzt, hauptsache es passte du dem Bild, das sie von ihrem Charakter hatten.
Plus, du hast als SL ja immer noch die Möglichkeit, dein Veto einzulegen, wenn dir etwas zu krass erscheint oder das Spielgleichgewicht gefährden würde.

Ich fände es auf jeden Fall schön, wenn eine Waffen- und Rüstungslose Variante wenigstens als Optionalregel dabei wäre  :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.06.2012 | 19:23
Ich glaube, hier missverstehen wir uns. Was ich meinte, ist, dass man als SL seine NSCs nicht unbedingt wie SCs basteln muss. Ich meinte nicht, dass NSCs keine Werte brauchen. -- Flexibilität finde ich gerade wichtig, wenn man spontan eine Runde spielt und wenig Zeit hat, NSCs vorzubereiten. Da ist es einfacher, on-the-fly drei, vier Fertigkeiten und zwei Aspekte aufzuschreiben, anstatt den Charakter vollständig auszustatten.

Ich verstehe Dich schon richtig :) Ich bin nur ein Freund von genauer Quantifizierung. Auch bei den NSC.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.06.2012 | 19:40
Bei den Wissensproben sehe ich es ein  ;) Da wird es sicher auch wesentlich seltener vorkommen, dass ich eine etwas abwegigere Sache machen will, um etwas herauszufinden.
Ich las übrigens gerade, dass im Abschnitt Wissensproben Talent schon als Alternativ-Fertigkeit vorgesehen ist, für die Ausnahmefälle ;)
Werde da aber noch dein Beispiel mit dem Hellsicht-Zauber einfügen, Anne.

Na ja, im Moment fehlt ja auch noch der Zwischenschritt zwischen Mooks und Hauptpersonen. Das hat mir schon in FreeFate gefehlt, so ein Ding, wo man nicht alle Fertigkeiten und Aspekte nehmen muss (gerade Aspekte braucht ein NSC i.d.R. nicht so viele) und Sondersachen (hier Spezialisierungen) weglassen kann.
Ja, dazu hab ich dieses WE einiges geschrieben. File-Update is on it's way ;)

Ich fände es auf jeden Fall schön, wenn eine Waffen- und Rüstungslose Variante wenigstens als Optionalregel dabei wäre  :)
Japp, das werde ich einbauen, zusammen mit den Regeln für Stressfreien Kampf.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 3.06.2012 | 19:58
Ich verstehe Dich schon richtig :) Ich bin nur ein Freund von genauer Quantifizierung. Auch bei den NSC.

Wenn ich eine große Bandbreite von Gegnern möglich machen will, finde ich persönlich eine genaue Regelung eher unpraktisch. Ich bastele ja nicht zwangsläufig intelligente Gegner. Bei Monstern fände ich eine flexible Fertigkeitenmischung und Stressbalkenlänge einfach... einfacher.

Mir wären da Tipps für eine sinnvolle Stärke der Gegner, bzw. Folgen bestimmter Anpassungen lieber. Eben so, wie es jetzt schon zu der Höhe der Fertigkeiten im Regelwerk steht, aber vielleicht noch auf den Stresstrack und die Zahl der Aspekte und Fatepunkte bezogen.

Der berühmte Gelatinous Cube zum Beispiel muss kein Mook sein, aber er braucht auch nur sehr wenige Fertigkeiten. Natürlich könnte man pro forma Persönlichkeit und Beeinflussen auf 1 setzen, aber irgendwie käme mir das sinnfrei vor...
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.06.2012 | 20:06
Mir wären da Tipps für eine sinnvolle Stärke der Gegner, bzw. Folgen bestimmter Anpassungen lieber. Eben so, wie es jetzt schon zu der Höhe der Fertigkeiten im Regelwerk steht, aber vielleicht noch auf den Stresstrack und die Zahl der Aspekte und Fatepunkte bezogen.
Stimmt, dazu werde ich noch was schreiben.  :)
Wobei Fatepunkte einfach ist: Mooks haben keine, Nebenrollen dürfen einen haben, Hauptrollen theoretisch unbegrenzt (empfohlen sind 3-4)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 3.06.2012 | 20:22
Was mir gerade noch als Kleinigkeit einfällt: Ich würde bei den Gegnerrollen schon mal auf den "Boss" verweisen oder den als spezielle Rollen einbauen. Den finde ich nämlich sehr cool und wichtig, damit man auch mal Godzilla auftauchen lassen kann  ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Nocturama am 12.06.2012 | 18:32
Zwar kein Spielbericht zur ersten Proberunde bisher, aber wer gerne nächsten Dienstag ein weiteres Probespiel mitmachen will, bitte hier (http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=41431.0) lang  :)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Lothax am 19.06.2012 | 23:51
Als Rollenspielneuling und (ja ich geb's zu) nicht wirklich FATE-Kenner kann ich vermutlich nach diesem Spielabend auch nur wenig beitragen. Ich kann nur aus der Sicht eines Anfängers kurz berichten wie es für mich war.

Das System an sich ist wirklich von den (sehr schlanken) Regeln kein Problem, auch nicht für Neulinge. Das geht wirklich schnell rein und die wichtigsten Dinge hat man sehr schnell raus. Die Aspekte und der Einsatz von Fatepunkten ist für einen Nichtkenner die größte Hürde. Das liegt aber nicht an Fate2Go (oder unserer Spielleiterin die das prima gemacht hat), sondern in der Natur von Fate denke ich. Fate erfordert einfach ein bisschen ein anderes Denken, dass ist aber durchaus "erlernbar" (EDIT: furchtbares Wort in diesem Kontext, aber ich bin zu müde um ein treffenderes heute noch zu finden *g*). Das muss eben ein wenig in Fleisch und Blut übergehen. Die Liste der Fertigkeiten ist sehr überschaubar, was den Einstieg auch wirklich leicht macht. Und, wie Halimaton shon so treffend erwähnt hat vorhin im TS, hat mir an Fertigkeiten nichts gefehlt... ich denke auch nicht, dass man da noch was reinpacken könnte, die Palette ist wirklich umfassend. Eine Expertise die etwas mehr ins Detail geht kann ich bedauerlicherweise nicht bieten... in Expertise versteckt sich das Wort Experte und der bin ich eben nicht wie schon erwähnt. ;D Insofern bitte ich um Nachsicht, dass dies hier nicht so genau ist.

Die Gruppe heute war meiner Meinung nach sehr gut und es hat immens viel Spaß gemacht mit den Leuten zu spielen. Das Setting war prima und man hat sich gleich nach den einführenden Worten Nocturamas darin verloren. Das Gruppensetting hat ebenfalls viel zu Spielgefühl beigetragen, auch wenn ich es hart fand, gegen Keith wirklich aktiv vorzugehen, da er wider Erwarten doch ziemlich nützlich war... so gar nicht Keith eigentlich. ^^ Das Ende war ganz nach meinem Geschmack und ich bin froh das der alte Haudegen von Char den ich dargestellt habe, noch einen würdigen Absturz, ähm Abgang bekommen hat. Sunny möge ebenfalls in Frieden ruhen... ihr Leben war kurz. Dafür hat sie jetzt allerdings einen Spielgefährten für die Ewigkeit gefunden, wenn ich das richtig verstanden habe. Das es aber der sein musste... gut das ihre Mutter das nicht mehr erleben musste.

Lange Rede, kurzer Sinn: Tolles System, tolle Spielleiterin, tolle Gruppe. Ergibt laut Adam Riese viel Spaß heute Abend! Wenn Fate2Go noch käuflich zu erwerben ist, habt ihr zumindest noch einen Käufer gefunden. Alles Gute dabei auf jeden Fall!
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.06.2012 | 07:13
Cool, vielen Dank Lothax!

Tut mir echt leid, das ich gestern Abend nicht dabei sein konnte, klingt als hättet ihr viel Spaß gehabt. :) 
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: LordOrlando am 29.06.2012 | 11:55
 Was ich mir wünschen würde wären noch Genre-Packs für die üblichen verdächtigen wie Fantasy, SciFi oder Horror etc. F2G kommt ja recht neutral daher, was an sich ja gut ist,da man damit so ziemlich alles mögliche spielen kann. Ich denke aber doch, dass solche (schmalen)addons vor allem für Einsteiger recht hilfreich sein könnten.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 29.06.2012 | 14:55
Ja, wird es aber für das Steel Case definitiv nicht geben. Der Platz ist jetzt schon recht knapp bemessen, und ich muss eh schon an vielen Stellen streichen.

Wobei ich mich auch gerade frage, wie so ein Genre-Pack überhaupt aussehen könnte... denn F2G ist ja von den egeln her so schmal, dass man den Kern überhaupt nicht anpassen kann. Ich könnte mir höchstens ein paar typische NSCs vorstellen, die man für unterschiedliche Genres bereitstellt, sowie Genretypische Herausforderungen/Dramatische/Gefährliche Situationen. Das ist dann aber was für die Webseite, da will ich eh noch einige zusätzliche Ressourcen bereitstellen.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: migepatschen am 29.06.2012 | 15:44
Mehr als Tipps wie man Magie oder Psi-Kräfte etc. mit "Talent" abbilden kann würde mir jetzt auch nicht einfallen.
Und F2G soll ja kein Anfängersystem werden. Wobei ich gespannt bin ob nicht in 12 Monaten auf der Homepage genug Material steht um es als Anfängersystem zu verwenden ;)
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.07.2012 | 00:48
Wobei ich mich auch gerade frage, wie so ein Genre-Pack überhaupt aussehen könnte... denn F2G ist ja von den egeln her so schmal, dass man den Kern überhaupt nicht anpassen kann. Ich könnte mir höchstens ein paar typische NSCs vorstellen, die man für unterschiedliche Genres bereitstellt, sowie Genretypische Herausforderungen/Dramatische/Gefährliche Situationen. Das ist dann aber was für die Webseite, da will ich eh noch einige zusätzliche Ressourcen bereitstellen.

Also ein Genre Pack könnte Beispiellisten für "typische Aspekte", NSC/Monster, Einsatz von Talent, und ganz wichtig: Tipps zum Leiten des Genres enthalten. Wenn es dann ein physikalisches Produkt sein soll auch noch passende FATE Punkte und Übersichtskarten.
Titel: Re: Fate to Go - Entwicklerversion
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.07.2012 | 17:49
Ich schließe das Thema hier mal, da mit den neuen Files ein Sammelthread für Spieler- und SL-Teil übersichtlicher ist.