Insbesondere wenn du sagst, für einen Oneshot reichen vier Aspekte, aber dann jedem Chara 20 Spezialisierungen zur Verfügung stellst (eine pro Rang), wirkt das etwas hm.. „gegensätzlich“.Wie kommst du auf 20? Ein Charakter kann nur so viele Spezialisierungen haben, wie sein Rang in "Talent" beträgt. Also maximal 4.
Fände ich auch wieder deswegen gut, weil FATE-Spieler Stunts schon kennen und Neulinge damit das Konzept gleich nähergebracht bekommen^^.Stunts wird es nicht geben. In den Runden, in denen ich Fate bislang als Oneshots gespielt habe, waren Stunts total überflüssig. Sie spielen sogar in unseren beiden laufenden Fate-Kampagnen keine Rolle. Das mag persönlicher Geschmack sein, wird sich aber in FateToGo wiederfinden.
Wer gut Kämpfen kann, steckt auch automatisch viel einNicht zwangsläufig. Aber mal ehrlich, wenn ich mir einen Kämpfer baue, will ich auch, dass er was aushält, oder? Die Gewichtung gewährleistet halt einen starken Fokus auf einen bestimmten Fertigkeitenbereich. Einer, der imho eh entstehen würde, selbst wenn man seine Fertigkeiten frei verteilen würde.
Wie kommst du auf 20? Ein Charakter kann nur so viele Spezialisierungen haben, wie sein Rang in "Talent" beträgt. Also maximal 4.Woha, da hätte ich genauer lesen sollen, dass passiert wenn man nur überfliegt^^. Da hatte ich Talent für Fertigkeiten gehalten; hatte mich gleich gewundert, hätte da noch mal nachlesen sollen :P. Gelobe Besserung^^.
Einen "as intended", einen der versucht das System zu brechen^^.Oh ja, gerne - besonders letzteres ;)
... aber hat mich jetzt dazu gebracht entsprechende Schwächen auszwählen (gut ein wenig musste ich mich jetzt zwingen, da ich schönere Ideen hatte, aber zu maximieren war ja der Sinn der Übung :P).Genau aus dem Grund ist es eigentlich eher so gedacht, dass man Schwächen während des Spiels und situationsbedingt wählt. In meiner Vorstellung entwickeln sie sich organisch während dem Spiel.
Ansonsten, ja ich hätte schon gerne 1-2 Aspekte mehr gehabt um den Charakter doch noch etwas "breiter" von der Persönlichkeit her anzulegen^^.Den Einwand kann ich verstehen, aber die Efahrung bei Fate Oneshots hat mir gezeigt, dass es viel sinnvoller ist wenige Aspekte gut und griffig zu setzen. Bei den Oneshots die wir mit mehr Aspekten gespielt haben, kamen dennoch nur 3-4 Aspekte des Charakters wirklich zum tragen. Meiner Meinung reicht das völlig, und wenn ich sehe, wie sehr sich viele Spieler beim Finden von Aspekten abmühen, ist weniger einfach mehr.
- Talent bringt einem eigentlich nur was, wenn man entweder eine bestimmte Sonderfertigkeit haben will / muss oder um eine andere Fertigkeit über +4 zu pushen. Ansonsten macht es mehr Sinn die Punkte aus dem Bereich zu ziehen und auf andere Fertigkeiten drauzupacken; naja aber eigentlich nichts schlimmes, gerade da man auch nur zwei Punkte verschieben kann.Ja, Talent wird vor allem in den exotischeren Setings wichtig, wenn man Magie oder übermenschliche Kräfte abdecken muss. Wobei wir auch neulich eine Diskusion darüber hatten, dass man damit auch sehr gut die Besonderen Qualitäten eines ganz normalen Menschen abbilden kann - beispielsweise eine "Aura des Friedens" bei Ghandi. Das sind halt echte Specials, die sonst keine Abbildung in den Fertigkeiten finden aber zusätzlich einen möglicherweise vorhandenen Kernaspekt unterfüttern sollen.
- Wenn man viele Punkte in dem Bereich Umwelt braucht, verschenkt man schon die Möglichkeit einen höheren Belastungsbalken für Konflikte zu bekommen; die Frage ist ob das gewollt ist; wirklich schlimm ist es nicht.Ja, das ist so gewollt und hat auch etwas mit Niche protection zu tun; man muss sich von den Spielwerten her sehr klar für eine bestimmte Kernausrichtung des Charakters entscheiden; überspitzt zusammengefasst Kämpfer - Brain/Face - Bastler/Talent.
Als Fazit: Funktioniert erstmal, ich würde mir persönlich wünsche, dass es etwas hm.. freier wäre.Der Playtest wird's zeigen ;)
@Schwächen: Ich bin der festen Überzeugung, dass Schwächen von vielen Spielern viel intuitiver begreifbar sind, als Aspekte. Und, dass sich auf die Schnelle oder im Spiel Schwächen wesentlich leichter ins Spiel bringen lassen, als man gute Compels für Aspekte findet. Schwächen sollen sich aus dem Spiel heraus ergeben, wenn man mal schnell einen Fatepunkt braucht, aber keinen passenden Aspekt hat. Sie sind für unvorhersehbare Situationen gedacht, und Bereiche/Dinge/Details, an die man sonst keinen Aspekt verschwenden würde.
Schwächen gefallen mir gar nicht, einfach weil Aspekte das meines Erachtens besser abbilden (und soll der Gangster im Beispiel wirklich in einem sozialen Konflikt für jeden Angriff einer Frau einen FATE-Punkt bekommen? Weiß nicht ob das so gut funktioniert oder das Spiel bereichert). Ebenso sind Schwächen damit die „uninteressanteren“ aber „ungefährlicheren“ FATE-Punkte Lieferanten. Würde man einen Aspekt reizen, gäb es gar keinen Wurf mehr (und trotzdem „nur“ den FATE-Punkt) oder man müsste sich mit einem FATE-Punkt freikaufen. Hier kann ich den Wurf annehmen und wenn er an den -2 scheitert kann ich mitunter sogar noch mit einem andren Aspekt ausgleichen (den FATE-Punkt bekommt man dann wieder aus, hat also nichts verloren). Vielleicht dann doch lieber noch einen Aspekt mehr, möglicherweise mit einer eher „problematischen“ Konnotation? Kerberos Club bspw. kennt „Überzeugung“ als eigenen Aspekt.
Skill Packages
If the skill columns seem confusing to you, don’t worry—here are a few possible ways (far from all of them) to spend your points at the 20, 25, 30, and 35 points levels:
20 points could be...
- 3 Good, 3 Fair, 5 Average (11 total skills)
- 1 Great, 2 Good, 3 Fair, 4 Average (10 total skills)
- 2 Great, 2 Good, 2 Fair, 2 Average (8 total skills)
- 1 Superb, 1 Great, 1 Good, 2 Fair, 4 Average (9 total skills)
S. 25: "Du kannst auch die Aspekte von Mitspielercharakteren Reizen, wenngleich nicht direkt. Dazu muss dein Charakter in der Szene anwesend sein und mit dem Charakter deines Mitspielers interagieren können. Du kannst nun Vorschläge bringen, wie man in der Situation oder Szene die Aspekte eines Mitspielercharakters Reizen könnte."Das werde ich mir nochmal ansehen. Gemint ist hier eigentlich nur, dass das reizen von Charakteraspekten ausschließlich vom SL übernommen werden soll, Spieler aber durchaus Vorschläge für ein Reizen bringen können. Jederzeit. Das mit dem "In der Szene anwesend sein und interagieren" stammt aus einer früheren Version, wo das direkte Reizen von Charakteraspekten noch die normale Regelung war, und nicht optional. Das direkte reizen Spieler-Spieler hat allerdings in einigen Testrunden zu Problemen geführt.
Ich überlege mir aber, ob es nicht spannender wäre, den Fokus stärker auf Konsequenzen und weniger auf Stress zu legen. Stress ist ein recht langweiliger "Countdown", Konsequenzen sind das wirklich interessante, finde ich – Stress ist farblos, Konsequenzen geben Farbe.Das wird erst der langristige Playtest zeigen. In den bisherigen Kampf-Szenen bei F2G kassierten die SCs recht schnell Konsequenzen, da der Stress nicht wie bei DF einzeln markiert wird, sondern in Reihe. Da läuft der Balken ziemlich schnell voll.
Ich würd die Stress Tracks etwas verkürzen und dafür die Konsequenzen stärken. Ich finde das Modell vom DFRPG eigentlich sehr gelungen (kurze Stress Tracks, dafür nehmen die Konsequenzen -2/-4/-6 Stress).Kämpfe bei DF dauern ewig und es dauert extrem lange, bis Charaktere Konsequenzen nehmen müssen. Das werde ich mit Sicherheit nicht übernehmen, da mich das schon in unserer DF-Kampagne massiv nervt ;)
Es würde sich anbieten, statt den Gewichtungen der Stress-Balken einen Slot für eine zusätzliche Leichte Konsequenz (entweder körperlich oder mental) zu verteilen.Ist für die Oneshot-Regeln nicht notwendig, in den langstrecken(Kampagnen)-Regeln gibt es aber die Möglichkeit, zusätzliche Konsequenzen zu bekommen.
S. 32 ff.: Die Fertigkeitenliste seh' ich etwas skeptisch. Ich finde, dass sie etwas gar "über-abstrahiert" ist.Die starke Abstrahierung ist genau so gewünscht. An der Fertigkeitenliste wird es daher keine Änderungen geben.
S. 36: Mit der Fertigkeit "Talent" kann ich bislang nicht wirklich etwas anfangen – das sind Stunts über die Hintertür, ohne sie so zu nennen.Funktioniert in der Spielpraxis bisher ziemlich gut; Talent wird vorrangig in Szenarios benötigt, in denen die Charaktere besondere übernatürliche Fähigkeiten haben. Ansonsten ist durch Talent und die damit verbundenen Spezialisierungen ein gewisses Balancing gewährleistet. So können auch Charaktere mit niedriger Gewichtung in kampf oder Geist in Auseinandersetzungen noch was beitragen (das sind dann halt die Manöver-Checker).
S. 65: "Ich bin ein Bruce Lee, wieviel Schaden mache ich?"Auch das ist genau so gewünscht. Spieler sollen die Charaktere machen können, die sie haben wollen. Und wenn jemand der "Geheime Großmeister" ist, kann er halt auch mehr Schaden austeilen. Balancing läuft bei F2G anders (darauf wird im SL-Teil eingegangen) - weniger über die Spielmechanik, als über Gruppen- und Genrekonventionen.
Die bloße Formulierung eines Aspektes gibt regeltechnische Boni zu geben – wieso ist jemand nur "Novize", wenn er ohne "Mehrkosten" auch "Geheimer Großmeister" sein und so deutlich mehr Schaden austeilen kann.
Ausrüstungsboni sollten (...) ganz wegfallen, sodass die Wahl der Ausrüstung tatsächlich eine bloße Style-Entscheidung ist.Es gab tatsächlich bereits einmal einen Punkt in der Entwicklung, wo ich das überlegt hatte, also Rüstungen und Waffen komplett wegzulassen. Mir fehlte dann aber doch etwas, und es würde auch meinen Spielern so gehen. So ein bisschen Crunch wollen sie dann doch, auch wenn er ziemlich fluffig daher kommt.
Die Idee ist cool, ich würd aber noch in irgendeiner Form zwischen der Schwere der Konsequenz unterscheiden. Eine Mittlere Konsequenz ist durch einen Fertigkeitswurf schwerer zu heilen als eine Leichte Konsequenz – aber beide lassen sich durch einen Fatepunkt streichen.Hmm, ja, das ist etwas inkonsistent. Muss ich mal drüber nachdenken, allerdings eher was den Fertigkeitenwurf angeht. Dass eine Konsequenz zu heilen in jedem Fall nur 1 Fatepunkt kostet, soll bleiben. Man hat in F2G wesentlich weniger Fatepunkte, da schmerzt es in jedem Fall, einen FP auszugeben, um eine Konsequenz zu heilen - egal wie schwer sie ist.
Ich würd's vielleicht so umformulieren: "Durch den Einsatz eines Fatepunktes kannst du die Schwere einer Konsequenz um eine Stufe reduzieren. Eine Leichte Konsequenz verschwindet also, eine Mittlere wird zu einer Leichten Konsequenz, und eine Schwere wird zu einer Mittleren Konsequenz abgeschwächt."Auch hier verweise ich auf die Langstrecken-Regeln, da wird es dann nämlich so (ähnlich) gehandhabt ;)
Ich denke, dass man das weiter vereinfachen könnte, indem man auf die Gewichtungen und das "Herumschieben" verzichtet und stattdessen Skill Packages à la Dresden Files anbietetWurde schon mal an anderer Stelle vorgeschlagen, aber wieder verworfen. Ich finde Skill-Packages unintuitiv, weil man immer nachschlagen muss, wie sie zusammengesetzt sind. Bei den Gewichtungen merkt man sich einfach "Ich kann 10, 6 und 4 Bömmel verteilen, fertig."
Das direkte reizen Spieler-Spieler hat allerdings in einigen Testrunden zu Problemen geführt.Echt? Kannst du das mal kurz erläutern?
Ich studiere gerade die Entwicklerversion. Dabei fällt mir die Masse an optionalen Regeln auf.Oh, das ist ne coole Idee :)
Es wäre richtig schick, wenn es ein Blatt geben würde, auf dem man einfach nur noch ankreuzen muss, welche optionalen Regeln man benutzt und welche nicht.
BTW, brauchst Du eigentlich Testspieler_innen? Und auch mal einen Testspielleiter?Ja, immer gerne! Wir haben es zwar gerade im Langzeittest (spielen gerade eine Kampagne damit, auch wenn es streng genommen ja nicht dafür gemacht ist ^^), aber je mehr Feedback ich aus anderen Spielrunden bekomme, desto besser.
Ich bin mir sicher, dass ich in München eine Gruppe interessierter Spieler_innen zusammenbekomme.
Ja, immer gerne! Wir haben es zwar gerade im Langzeittest (spielen gerade eine Kampagne damit, auch wenn es streng genommen ja nicht dafür gemacht ist ^^), aber je mehr Feedback ich aus anderen Spielrunden bekomme, desto besser.
Ich werd die Tage dann mal ein Update hochladen.
Hier in München sitzen halt eine ganze Reihe Spieler_innen, die FATE lieber als alle anderen Systeme spielen. Von daher würden wir uns quasi anbieten :)
Freu! Das wäre schön... wenn Du schon von Langzeittest erzählst: was spielt Ihr denn? Und was gibt es für Möglichkeiten der Charakterentwicklung?Wir spielen so ne Art "Mystic History", eine Geschichte zur Zeit Iwans des Schrecklichen im Russland des 16. Jahrhundets. Die Charaktere sind Iwans Leibgarde, und allesamt Werwölfe. Dazu wird es alsbald auch ein Diary geben, in dem ich auch immer wieder ein wenig was zur Spielmechanik sagen möchte.
@Enkidi: Hättest du Interesse daran, bei einer Fate2Go-Online-Runde zuzuhören?Käme etwas drauf an, wann ihr das machen wollt, aber grundsätzlich: ja, gerne!
Käme etwas drauf an, wann ihr das machen wollt, aber grundsätzlich: ja, gerne!
Coole Sache! :)
So, ab dieser Woche geht's mit Vollgas weiter mit dem Schreiben des SL-Teils. :)
Mir ist noch eine Sache beim Lesen aufgefallen: Gehen Manöver bei Fate2Go nur mit Umwelt? Das fände ich schade, weil man da viel kreativer sein kann, wenn man alle Fertigkeiten für Manöver einsetzen kann.Nein, du kannst grundsätzlich mit allen Fertigkeiten Manöver machen, nur ist es bei den Umwelt-Fertigkeiten am wahrscheinlichsten.
Ich schaue zu Hause noch mal - kann aber gut sein, dass ich einfach nur unaufmerksam beim Lesen ;)
Dann kann jemand, der in Körper oder Geist nicht so viele Punkte hat, im Konflikt trotzdem rocken.So ist es auch gedacht und spielt sich in der Praxis auch so, dennoch möchte ich kreativen Spielern nicht die Möglichkeit verbauen, auch mit anderen Fertigkeiten Manöver zu machen.
Sowas wie "ich tret ihm ins Knie" um ihn dem Aspekt "am Boden" zu geben kommt bei euch nicht vor?Äh, doch. Ständig ^^ Vergiss, was ich oben gesagt habe :D
Ich dachte jetzt irgendwie immer an Manöver, die Szeneaspekte schaffen... das kam in der Tat noch nicht vor ;)Bei uns gibt es dann noch das mit "Guns" erzeugte "Deckungsfeuer", das auf einer Szene liegt. Oder der Klassiker: Ich schieße auf die Lampe und lege den Aspekt "Dunkel wie die Seele eines Vampirs" auf die Szene.
Die Idee, Manöver nur mit Umwelt zu machen, hatte was.Das müsste man mal ausgiebig playtesten. Aber andererseits ist ja immer Platz für eine Optionale Regel ;)
Übrigens: es gefällt mir sehr gut, dass Du die Kontermanöver explizit einführst. Das fehlt mir in anderen FATE Versionen.Ah, das freut mich. :)
Ah, das freut mich. :)
Ich hatte halt sehr oft im Spiel beobachtet, dass den Spielern nie so recht klar war, wie man jetzt eigentlich einen Manöveraspekt los wird und was es dabei zu beachten gilt. Da kam bei uns einige Male der Kampfablauf ins Stocken. Ich denke, wenn man das Konter-Manöver nochmal ausdrücklich als Kampfaktion aufführt, ist einfach klarer, dass Spieler diese Option zur Verfügung haben.
Hier der normale, für die Oneshot-Regeln:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen_langstrecken.pdf
Und hier der Charakterbogen für die Langstrecken(Kampagnen)-Regeln:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen_langstrecken.pdf
Die Spielleiterhilfe ist super! Die obere Hälfte würde ich mir ja glatt auf stabilem Karton in der Schachtel wünschen ;)Ja, das wird so oder in einer ähnlichen Form auch passieren. :)
Ja, das kommt vermutlich in den SL-Teil bei den Anwendungsgebieten von Fertigkeiten rein :).
BTW, ich hab gestern und heute ne Menge Text geschrieben, vor allem zu NSCs und verschiedenen Kampfformen.
Waffen und Rüstungen: Würde ich, ehrlich gesagt, einfach weglassen. Damit braucht man keine Extraregeln für unbewaffnete Kung-Fu-Krieger oder nackte Spartaner ;)
Ich bin bei solchen „Nimm einfach, was dir einfällt“-Sachen immer ein wenig hin- und hergerissen, weil ich im Herzen doch ein Powergamer bin. Gar keine Regeln zu Waffen und Rüstungen zu haben, beseitig dieses Problem.
Fatepunkte: Würde ich am Anfang mehr rausgeben (ca. 5). Die sind ja grundlegende Währung im Spiel und man sollte ordentlich davon haben. Natürlich sorgen weniger Fatepunkte dafür, dass man eher seine Aspekte reizt, aber gerade bei einem One-Shot kann es bei Fate-unerfahrenen Spielern passieren, dass sie wenig reizen oder nicht so gut reizbare Aspekte haben.
Natürlich wären Fatepunkte bei einer Version ohne Rüstungen und Waffen wesentlich wichtiger, das hatte ich dabei auch im Hinterkopf.
Manöver: In der Tabelle auf Seite 62 stehen bei Wurf jetzt nur die Umwelt-Fähigkeiten drin. Das würde ich noch ändern und alle Fertigkeiten reinschreiben.
Wissensproben würde ich noch mit anderen Fertigkeiten zulassen, als nur mit Erfahrung. Es könnte ja sein, dass die Charaktere lieber den Feind beobachten und herausfinden, wann die Wachablösung ist (was ich jetzt eher mit Intuition machen würde) oder ihre Wahrsagemagie nutzen, um etwas über ihre Feind herauszufinden (Talent).
NSCs:[/b] Ich würde NSCs nur in Mooks und Nicht-Mooks unterscheiden und bei Nicht-Mooks einfach sagen: „Macht wie du willst.“ NSCs müssen imho keine Gewichtungen bei de Fertigkeiten haben und ich würde ihnen auch einen beliebig langen Stresstrack geben. Und frei lassen, ob sie einen oder zwei Tracks haben (dann doch lieber wieder in Nebendarsteller und Hauptdarsteller unterscheiden?).
Da finde ich die Vorschläge zu NSC-Stärke extrem nützlich und würde ich auf jeden Fall rein nehmen :) Vielleicht kann man da noch mehr machen.
Eine Liste von „typischen NSCs“ fände ich auch toll und würde mich bei Wunsch auch an Vorschlägen beteiligen. Dauert ja nicht lange.
Waffen und Rüstungen: Würde ich, ehrlich gesagt, einfach weglassen.Ja, diese Überlegung stand bereits schon mal im Raum, wir hatten darüber mal in unserer Runde diskutiert. Grundsätzlich stimme ich dir voll zu - Waffen und Rüstungen sind eigentlich überflüssig. Ich habe sie bislang ganz schlicht aus einem nostalgischen Gefühl drin gelassen - so ein klein wenig Crunch, wenn man schon alles andere weglässt ;)
Fatepunkte: Würde ich am Anfang mehr rausgeben (ca. 5).Ich hatte am Anfang vier vorgesehen, momentan spielen wir mit drei. Sind aber auch alles Fate-erfahrene Spieler, da ist das völlig ausreichend.
Natürlich wären Fatepunkte bei einer Version ohne Rüstungen und Waffen wesentlich wichtiger, das hatte ich dabei auch im Hinterkopf.Ja, bei der Waffenlosen Variante müsste der Fatepunkte-Umsatz sehr hoch sein.
Manöver: In der Tabelle auf Seite 62 stehen bei Wurf jetzt nur die Umwelt-Fähigkeiten drin. Das würde ich noch ändern und alle Fertigkeiten reinschreiben.Muss ich mal schauen, die augenblickliche Regelung stärkt halt die Umwelt-Fertigkeiten.
Wissensproben würde ich noch mit anderen Fertigkeiten zulassen, als nur mit Erfahrung. Es könnte ja sein, dass die Charaktere lieber den Feind beobachten und herausfinden, wann die Wachablösung ist (was ich jetzt eher mit Intuition machen würde) oder ihre Wahrsagemagie nutzen, um etwas über ihre Feind herauszufinden (Talent).Talent würde ich in Ausnahmefällen (z.B. Zauberei) zulassen, aber ansonsten sollte Wissen schon die alleinige Domäne von Erfahrung sein. Wenn der Krieger den Feind beobachten will, aber keinen hohen Wert in Erfahrung hat, muss er halt seinen Kernaspekt bemühen, um den Wurf zu verbessern ;)
Ich finde es eigentlich schon ganz fair, wenn man die Hauptpersonen wie SCs behandelt und entsprechend baut - dauert ja auch nicht lange. Vor allem sind sie so von den Spielwerten her besser vergleichbar.
NSCs: Ich würde NSCs nur in Mooks und Nicht-Mooks unterscheiden und bei Nicht-Mooks einfach sagen: „Macht wie du willst.“ NSCs müssen imho keine Gewichtungen bei den Fertigkeiten haben und ich würde ihnen auch einen beliebig langen Stresstrack geben. Und frei lassen, ob sie einen oder zwei Tracks haben (dann doch lieber wieder in Nebendarsteller und Hauptdarsteller unterscheiden?).
Da finde ich die Vorschläge zu NSC-Stärke extrem nützlich und würde ich auf jeden Fall rein nehmen :) Vielleicht kann man da noch mehr machen.Ja, leider ist der Platz im Buch begrenzt, ich bin jetzt schon am kämpfen und umorganisieren ;)
Eine Liste von „typischen NSCs“ fände ich auch toll und würde mich bei Wunsch auch an Vorschlägen beteiligen. Dauert ja nicht lange.
Wenn alle Fähigkeiten alles können, dann ist es egal welche Fähigkeiten ich nehme. Das führt dazu, dass die Kämpfer plötzlich alles andere auch können, während die Umwelter plötzlich erheblich schlechter dastehen, weil man zwar ihre Fähigkeiten über alles mögliche andere abbildet, aber sie mit Erfahrung nicht angreifen können.Ja, das ist ein sehr wichtiger Punkt, den ich auch nochmal unterstreichen möchte. Man darf nicht vergessen, dass F2G deutlich weniger Fertigkeiten hat, als alle anderen Fate-Spiele. Umso wichtiger ist es, zu klären, wo die Hoheitsgebiete der Fertigkeiten liegen, auch wenn das manchmal vielleicht kontraintuitiv zu dem ist, was man aus anderen Fates kennt. Bei der Charaktererschaffung muss man einen klaren Fokus darauf legen, was man an dem betreffenden Spielabend mit dem Charakter machen will - man kann eben kein Hans-Dampf-in-allen-Gassen sein. Dafür sind die Charaktere in dem, was sie können, dann auch richtig gut. Und alles andere, was abseits ihrer Nische oder ihres Haupt-Spotlights liegt, muss dann eben mit Fatepunkten befüttert werden.
Auch hier muss ich Dir leider etwas widersprechen. FATE ist kein "tu was Du willst" System, sondern ein Erzählspiel mit einigiem Biss (so, dass es Crunch macht). NSC sollten auch Schwächen und Stärken haben. Denn bei FATE macht es sehr viel Spass, die Schwächen seiner Gegner zu finden und auszunutzen.
Ich finde es eigentlich schon ganz fair, wenn man die Hauptpersonen wie SCs behandelt und entsprechend baut - dauert ja auch nicht lange. Vor allem sind sie so von den Spielwerten her besser vergleichbar.
Was aber ein wichtiger Hinweis ist: ja, Hauptpersonen sollten längere Belastungsbalken haben dürfen, als SCs. Muss mal schauen, ob man das gut mit Opposition verquicken kann.
Ja, diese Überlegung stand bereits schon mal im Raum, wir hatten darüber mal in unserer Runde diskutiert. Grundsätzlich stimme ich dir voll zu - Waffen und Rüstungen sind eigentlich überflüssig. Ich habe sie bislang ganz schlicht aus einem nostalgischen Gefühl drin gelassen - so ein klein wenig Crunch, wenn man schon alles andere weglässt ;)
Aber wir werden sehen - je nachdem wie die Playtests in den kommenden Wochen verlaufen kann es durchaus sein, dass die Regeln zu Waffen und Rüstungen wegfallen oder komplett ins Kapitel "Langstreckenflüge" (Kampagnenregeln) einfließen. In Kampagnen gibt es nämlich auch Ressourcen-Belastungsbalken, da würde es schon wesentlich mehr Sinn machen, Waffen und Ausrüstung dadurch abzubilden.
Ich muss aber sagen, dass in den bisherigen Testrunden keine Probleme auftauchten, wenn die Spieler ihre Waffenstärken frei auswählten. Die haben da durchaus sinnvolle und teilweise sogar extrem bescheidene Waffenwerte angesetzt, hauptsache es passte du dem Bild, das sie von ihrem Charakter hatten.
Plus, du hast als SL ja immer noch die Möglichkeit, dein Veto einzulegen, wenn dir etwas zu krass erscheint oder das Spielgleichgewicht gefährden würde.
Ich glaube, hier missverstehen wir uns. Was ich meinte, ist, dass man als SL seine NSCs nicht unbedingt wie SCs basteln muss. Ich meinte nicht, dass NSCs keine Werte brauchen. -- Flexibilität finde ich gerade wichtig, wenn man spontan eine Runde spielt und wenig Zeit hat, NSCs vorzubereiten. Da ist es einfacher, on-the-fly drei, vier Fertigkeiten und zwei Aspekte aufzuschreiben, anstatt den Charakter vollständig auszustatten.
Bei den Wissensproben sehe ich es ein ;) Da wird es sicher auch wesentlich seltener vorkommen, dass ich eine etwas abwegigere Sache machen will, um etwas herauszufinden.Ich las übrigens gerade, dass im Abschnitt Wissensproben Talent schon als Alternativ-Fertigkeit vorgesehen ist, für die Ausnahmefälle ;)
Na ja, im Moment fehlt ja auch noch der Zwischenschritt zwischen Mooks und Hauptpersonen. Das hat mir schon in FreeFate gefehlt, so ein Ding, wo man nicht alle Fertigkeiten und Aspekte nehmen muss (gerade Aspekte braucht ein NSC i.d.R. nicht so viele) und Sondersachen (hier Spezialisierungen) weglassen kann.Ja, dazu hab ich dieses WE einiges geschrieben. File-Update is on it's way ;)
Ich fände es auf jeden Fall schön, wenn eine Waffen- und Rüstungslose Variante wenigstens als Optionalregel dabei wäre :)Japp, das werde ich einbauen, zusammen mit den Regeln für Stressfreien Kampf.
Ich verstehe Dich schon richtig :) Ich bin nur ein Freund von genauer Quantifizierung. Auch bei den NSC.
Mir wären da Tipps für eine sinnvolle Stärke der Gegner, bzw. Folgen bestimmter Anpassungen lieber. Eben so, wie es jetzt schon zu der Höhe der Fertigkeiten im Regelwerk steht, aber vielleicht noch auf den Stresstrack und die Zahl der Aspekte und Fatepunkte bezogen.Stimmt, dazu werde ich noch was schreiben. :)
Wobei ich mich auch gerade frage, wie so ein Genre-Pack überhaupt aussehen könnte... denn F2G ist ja von den egeln her so schmal, dass man den Kern überhaupt nicht anpassen kann. Ich könnte mir höchstens ein paar typische NSCs vorstellen, die man für unterschiedliche Genres bereitstellt, sowie Genretypische Herausforderungen/Dramatische/Gefährliche Situationen. Das ist dann aber was für die Webseite, da will ich eh noch einige zusätzliche Ressourcen bereitstellen.