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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Malmsturm => Thema gestartet von: LöwenHerz am 24.10.2011 | 10:46

Titel: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: LöwenHerz am 24.10.2011 | 10:46
Moin liebe Malmstürmer  >;D

Ich bin gerade dabei, ein Magiesystem zu überdenken, welches sich gut im System MalmsturM abbilden lässt, aber nicht von Schicksalspunkten bei jeder Hexerei abhängig ist.

Was ich gerne hätte:

keine festen Zaubersprüche, sondern Domänen oder Zauberschulen, welche einem Zauberer einen kreativen Umgang mit seiner Macht ermöglichen. So wären die vier Elemente sicherlich Schulen oder auch Illusionen, Wetter und Nekromantie.
Über die Schulen an sich mache ich mir mehr Gedanken, sobald ich das Setting durchgelesen habe.

Was mir viel mehr unter den Nägeln brennt wäre ein System, dass sich in die Fertigkeiten integrieren lässt und nicht notgedrungen mit Schicksalspunkten spielen muss, wenn man nicht gerade wirklich mächtige Magie wirken will.

Hat jemand Ideen, Ratschläge oder auch schon etwas passendes ausgearbeitet Zuhause liegen?  >;D

Danke schön für die Hilfe und \M/
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Don Kamillo am 24.10.2011 | 10:49
Von mir dann nur 1 Hinweis:

Kauf Dir "Legends of Anglerre", lies es durch, und schließe dann diese Thread, weil alles in bester Ordnung ist ;)

Die Magie dort läuft über Fertigkeiten ( 18 versch. Magiearten, habe hier auch irgendwoe was dazu ausgeschrieben, mit Liste ), das kann ich mir also gut vorstellen! Da gibt es auch Stellschrauben für die Magie.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Xetolosch am 8.11.2011 | 12:18
Es gibt nun ein Magiesystem für freeFate (Version 0.1) (http://www.ukroleplayers.com/downloads/free-fate-magic/) auf englisch. Umfasst aktuell 8 Seiten. Mir fehlen noch einige Beispiele (z.B. für verschiedene typische Zauber), aber es ist sicherlich mal eine Basis ;)

Dabei kann man mit Fatepunkten zaubern oder sich diesen sparen, wenn man eine höhere Zauberdauer in Kauf nimmt.

Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 13.11.2011 | 10:41
Vielleicht gibt es hier ja ein paar Leute, die Lust hätten, ein Magiesystem fürs Malmsturmsetting etwas detaillierter auszuarbeiten. Hier im Forum sind ja schon einige Ideen zusammengekommen. Man könnte das mal bündeln, sichten, strukturieren und testen - und letztendlich vielleicht zum Download anbieten.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 13.11.2011 | 11:23
ich hab zwar noch einiges andere auf meiner to-do Liste, aber da würd ich gern von quasi "offizieller Seite" aus mitstricken ;)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 13.11.2011 | 11:24
 :d
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.11.2011 | 15:17
Vielleicht gibt es hier ja ein paar Leute, die Lust hätten, ein Magiesystem fürs Malmsturmsetting etwas detaillierter auszuarbeiten. Hier im Forum sind ja schon einige Ideen zusammengekommen. Man könnte das mal bündeln, sichten, strukturieren und testen - und letztendlich vielleicht zum Download anbieten.

Wenn das auf dem offiziellen System basiert, fände ich das sehr gut. Denn es ist in den Regeln doch etwas arg knapp abgehandelt. Und die Schlüsselfertigkeiten, die im GRW erwähnt werden, sind teilweise gänzlich andere, als im Weltenband erwähnt wurden.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 13.11.2011 | 16:29
yep, soweit ich das sehe, geht es um eine ausführlichere Darstellung (und bei Bedarf auch Klarstellung und Korrektur) des offiziellen Magiesystems für das Malmsturmsetting. BTW: "Schlüsselfertigkeit" sollte je nach magischem Stil, so ziemlich jede Fertigkeit sein können - mit Ausnahme vielleicht von Ausdauer und Entschlossenheit (Balancegründe: sonst genügt eine hohe Fertigkeit, um zwei hohe Belastbarkeiten zu erlangen).
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Xetolosch am 13.11.2011 | 18:25
Neben dem Abbilden von Fertigkeiten mittels Magie sind halt auch Beschwörungen (Geister, Elementare, Dämonen) oder Zauber wie Feuerball, Beherrschungsmagie interessant. Wir versuchen ja gerade Magieregeln umzusetzen, welche auch für Aventurien nutzbar wären.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 13.11.2011 | 22:21
Also meine Idee war wirklich, Magieregeln für die Malmsturmwelt auszuarbeiten. Nichts generisches. Es soll wie Faust aufs Auge für Malmsturm passen. Wenn ich was generisches will, kann ich mich ja auch an die kürzlich erschienenen FATE-Magieregeln halten, oder eben was aus Legends of Anglerre oder aus den Dresden Files nehmen. Fatemagie für Aventurien wäre dann wieder was anderes. Aber ich will natürlich niemandem den Elan nehmen :)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Holycleric5 am 14.11.2011 | 00:22
Hallo,
Ich besitze seit ein paar Tagen das Regelwerk von Malmsturm und bevorzuge persönlich die Möglichkeit, die Magie über Fertigkeiten abzubilden. Dafür habe ich folgende Bereiche überlegt:
Feuermagie, Visionen, Illusionen, Wassermagie, Erdmagie, Telekinese, Nekromantie, Naturmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Blitzmagie, Luftmagie, Beherrschung, Körpermagie, Beschwörung.
Die Fertigkeit "Zaubern" fällt weg.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Skele-Surtur am 14.11.2011 | 00:57
Währen mir persönlich erstens zu viele und zweitens einander zu sehr überschneidende Fähigkeiten.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: LöwenHerz am 14.11.2011 | 09:54
Nach einem kreativen Gespräch mit einem meiner Spieler am Samstag, habe ich einige Ideen, die ich interessant finde:

Magie teilt sich in zwei Bereiche auf

- Ars Magica (die Kunste der Magie), freie und kreative Magie
 Zauberer dieser Richtung nutzen die Macht intuitiv und unterschwellig
 keine großen Badaboom-Effekte, subtile feine Magie

- Scientia Magica (die Wissenschaft der Magie), stark strukturierte Magie, Wissenschaftler forschen daran
 Magier dieser Richtung nutzen diese Macht mittels komplizierter Formeln, Zeichen, Gesten und Materialkomponenten
 Magie kann lediglich über längere Rituale gewirkt werden, ist dafür aber recht kräftig, gebündelt und sehr genau justierbar und ebenso genau zu leiten und zu zielen


Diese Idee finde ich persönlich sehr interessant. Man lässt den Spielern eine Menge kreativen Raums um zu experimentieren und sich mit der Magie auseinander zu setzen.

Mehr später, ich muss... arbeiten  ~;D
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 14.11.2011 | 12:22
Also meine Idee war wirklich, Magieregeln für die Malmsturmwelt auszuarbeiten. Nichts generisches. Es soll wie Faust aufs Auge für Malmsturm passen. Wenn ich was generisches will, kann ich mich ja auch an die kürzlich erschienenen FATE-Magieregeln halten, oder eben was aus Legends of Anglerre oder aus den Dresden Files nehmen. Fatemagie für Aventurien wäre dann wieder was anderes.

Zustimmung auf ganzer Linie! :d
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Xetolosch am 14.11.2011 | 13:39
Also meine Idee war wirklich, Magieregeln für die Malmsturmwelt auszuarbeiten. Nichts generisches. Es soll wie Faust aufs Auge für Malmsturm passen. Wenn ich was generisches will, kann ich mich ja auch an die kürzlich erschienenen FATE-Magieregeln halten, oder eben was aus Legends of Anglerre oder aus den Dresden Files nehmen. Fatemagie für Aventurien wäre dann wieder was anderes. Aber ich will natürlich niemandem den Elan nehmen :)
Passt schon. Wir haben vor die Regeln für uns möglichst universell zu halten. Wobei unser aktueller Schwerpunkt auf Aventurien liegt. Manche Ideen kann man sicherlich auch übernehmen. Wir haben uns auch als ein Beispiel mal die Dresden Files Magieregeln angeschaut, welche uns aber auch nicht so ganz passen. Unsere Basis wird wohl das verlinkte Dokument der Fate Magieregeln 0.1.
Bin aber trotzdem gespannt, was ihr euch für Malmsturm schones ausdenkt ;)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 14.11.2011 | 14:14
Ich gehe also mal von dem aus, was sich aus dem Regelwerk und dem Weltenband bislang extrahieren lässt. Was mir unklar bleibt, habe ich rot gekennzeichnet. (Danke für die Klärungen, Kardinal)


Was bietet das Regelwerk für Optionen (generisch)?
I. Wie bilde ich Magie ab?

Möglichkeit 1: Magie basiert auf Aspekten
Ein Aspekt beschreibt eine magische Fähigkeit. Eine magische Fähigkeit kann dabei einen einzelnen Zauber, eine Zauberstufe (=D&D-Spell Level) oder eine ganze Zauberschule umfassen.
Die Anwendung kostet einen Schicksalspunkt.
Schlüsselfertigkeit: Zaubern
Ein magisches Artefakt kann auch ein Aspekt sein, wenn es sehr mächtig ist. Besonders mächtige Artefakte können wiederum eigene Aspekte haben oder gar vollständige NSCs sein (erinnert an Bloodlust/Hyperborea)

Möglichkeit 2: Magie basiert auf Talenten und Gaben
Ein Talent oder eine Gabe beschreiben eine magische Fähigkeit. Eine magische Fähigkeit umfasst dabei einen Zauberspruch.
Die Anwendung kostet nicht unbedingt einen Schicksalspunkt.
Schlüsselfertigkeit: Zaubern
Ein Charakter mit der Fertigkeit Zaubern ohne magische Talente und Gaben ist ein Magiekundiger, der selber keine Zauber wirken kann.
Ein magisches Artefakt kann auch eine Gabe sein.

Möglichkeit 3: Magie basiert auf Fertigkeiten
Die Fertigkeit Zaubern wird durch
a) verschiedene Zauberschulen ersetzt ("Feuermagie", "Wassermagie"...) ersetzt. Der Umfang der Zauberschulen ist dabei beliebig skalierbar.
b) verschiedene Zauberschulen ("Feuer", "Wasser"...) in Verbindung mit bestimmten Aktionen ("Erzeuge", "Vernichte"...) ersetzt. (Erinnert an Ars Magica)


II. Kosten für Magie

Möglichkeit 1: Magie kostet Schicksalspunkte
Das Wirken eines Zaubers kostet einen Schicksalspunkt.

Möglichkeit 2: Magie kostet arkane Belastungspunkte
Ein Zauber, der mindestens gut (+3) gelingen muss, kostet einen Punkt arkane Belastung, ein mindestens hervorragender (+4) Zauber zwei Punkte arkane Belastung usw.

Möglichkeit 3: Magie kostet nichts.
Die dritte Möglichkeit ist, dass Zauber so wie ein Schwerthieb mit keinerlei Kosten verbunden sind.


III. Schaden durch Magie
Durch Magie verursachter Schaden kostet die jeweils logisch passenden Belastungspunkte beim Opfer. Ein Feuerball körperliche, ein Beherrschungszauber mentale und Schaden an magischen Schutzschild arkane Belastungspunkte.

Welche Vorentscheidungen werden für die Malmsturmwelt getroffen?

1. Die Voraussetzungen
-ein magischer Charakter benötigt mindestens einen magischen Aspekt
-ein magischer Charakter benötigt eine magische Gabe (gemeint ist Talent). Genannt werden die Talente Seyder (Hexer), Galder (Schamane), Runenkundiger (Gelehrter) und Daemonologe
-Schlüsselfertigkeit zum Zaubern ist grundsätzlich "Zaubern", kann jedoch durch ein weiteres Talent ("Schlüsselfertigkeit:X") durch Gelehrsamkeit (Runenkundiger), Ausstrahlung (Seyder), Täuschung oder Ermitteln (Galder) oder Entschlossenheit oder Führungsqualitäten (Daemonologe)  ersetzt werden.

2. Der Zaubervorgang
-Zauber werden als Konflikt (gemeint ist: Wettstreit) behandelt. Das heißt: Schlüsselfertigkeit + 4dF + eventuell Bonus für den Schicksalspunkt gegen geeignete Fertigkeit des Opfers + 4dF. Bei passiven Opfern 4dF + vom Spielleiter festgelegter Modifikator

3. Die Kosten
Jede erzielte Erfolgsstufe kostet den Magier einen arkanen Belastungspunkt.

4. Arkane Konsequenzen
Leichte Konsequenzen haben leichte körperliche Veränderungen des Magiers zur Folge. Diese verschwinden naturgemäß relativ schnell wieder.
Mittlere Konsequenzen treten bei Ausübung jeder weiteren Magie in Erscheinung. Die Folgen haben nun auch schon direkten Einfluss auf die Umgebung des Magiers.
Schwere Konsequenzen treten ebenfalls erst bei Ausübung weiterer Magie in Erscheinung. Die Folgen sind schwerwiegend und beeinflussen gegebenenfalls die Umwelt des Magiers.

Magische Traditionen in der Malmsturmwelt
Im Norden gibt es die Seyder, Galder und Gelehrten. Die Verwendung der typischen Schlüsselfertigkeit ist hier üblich:
Seyder: Ausstrahlung (In Regelband und Weltenband)
Galder: Täuschung oder Ermitteln (Regelband), Gespür (Weltenband) (Beides möglich, Weltenband geht im Zweifelsfall vor)
Gelehrter: Gelehrsamkeit (Regelband, hier "Runenkundiger" genannt), Sprachen (Weltenband) (Beides möglich, Weltenband geht im Zweifelsfall vor)
Weitere eingeschränkt Magiekundige: Zwinger und Barden, abgebildet über eng umrissene Talente oder Gaben. Keinerlei arkane Belastung durch diese Magie.
Im Norden üblich: Fetische und Amulette zur Verbesserung der arkanen Belastbarkeit
Im Norden unüblich: Gruppenrituale, magische Pakte

In der Waismark gibt es die Prediger in drei Formen:
Prediger des Trisantismus (Laektoren): Hier wird die arkane Belastung von dem Libram (= heiliges Buch) des Laektors aufgefangen. Die arkane Belastbarkeit des Librams entspricht der des Laektors. Sie kann jedoch durch heilige Relikte oder besonders kostbare Librams erhöht werden. Schlüsselfertigkeit: Gelehrsamkeit
Priester des ghorgardischen Glaubens: Wie Laektor,  nur wird hier die arkane Belastung von Stätten der Macht getragen, deren arkane Belastbarkeit um die arkane Belastbarkeit des Priesters erhöht werden kann:
Zitat von: Kardinal
Geweihter Ort: kann eine Gabe sein, wenn der Magier relativ exklusiven Zugang zu einem Ort hat, an dem Magie besonders "problemlos" gewirkt werden kann, d.h. nur Nettoerfolge, die die Schlüsselfertigkeit des Magiers übersteigen, verursachen arkane Belastung — als Eigenschaft eines allgemein zugänglichen "heiligen" Ortes kann dieser einfach ein "Rating" von 1-5 (oder mehr) haben, um den die arkane Belastung (vielleicht nur für eine bestimmte Art von Magie) dort reduziert wird
Kultisten der Alten Götter: Magie wird abgebildet durch ein hochspezialisiertes Talent, das keine arkane Belastung verursacht. Dafür entspricht die maximale Effektstärke des Zaubers der arkanen Belastbarkeit des Magiers. Die Effektstärke kann erhöht werden, indem ein menschlicher Aspekt des Kultisten in einen Aspekt des Gottes umgewandelt wird. Dies ermöglicht den Erwerb neuer magischer Talente:
Zitat von: Kardinal
das erste Talent hat einen max.Effekt, der der arkanen Belastbarkeit des Kultisten entspricht --- weitere Talente können durch teilweise oder totale Verpfändung von Geist oder Körper erlangt werden, wobei deren max.Effektstärke aber dennoch nie als Summe von mentaler+körperlicher Belastbarkeit ermittelt wird. Beispiel: mentale Belastbarkeit sei 7, körperliche sei 8 --- dann könnte die 7 für ein Talent mit max.Effektstärke 7 genutzt werden *oder* für mehrere Talente, deren max.Effektstärke in der Summe die 7 nicht überschreitet! Ebenso für die körperliche Belastbarkeit.
Kinder des Waldes: Wie Kultisten, nur wird hier eine Erhöhung der arkanen Belastbarkeit und der magischen Talente durch den Aufenthalt in freier, unberührter Natur erreicht. Damit einher geht aber ein äquivalenter Verlust an mentaler oder körperlicher Belastbarkeit in zivilisierten/kultivierten Gebieten:
Zitat von: Kardinal
absichtlich schwammig: der SL sollte den Grad der "Natürlichkeit/Unberührtheit" und die "Technisierung/Kultivation" als "Schieberegler" nutzen, die jeweils die verschiedenen Belastbarkeiten senken bzw. erhöhen und damit auch die max. Effektstärke (oder sogar Zahl) der mag. Talente beeinflusst.

Im Imperium gibt es Magier (=Dæmonologe), Alchemisten und Priester:
Dæmonologen: Sie brauchen keine Malmstürme zu fürchten, da sie die arkane Belastung auf andere Wesen verteilen. Sie benötigen die besondere Gabe (Talent?) des Paktes mit Dæmonen, um Magie wirken zu können. Die arkane Belastbarkeit des Dæmons entspricht dabei der des Dæmonologen. Die Schlüsselfertigkeit des Dæmonologen ist je nach Taktik Einschüchtern oder Spiele. Ein Dæmon, der zu viele arkane Konsequenzen erleiden musste, kann nie wieder beschworen oder gebunden werden.
Priester (des Imperiums): Sie nutzen als Schlüsselfertigkeit Führungsqualitäten. Ihre Magie wird meist im Gruppenritual gewirkt und dann unter allen Teilnehmern des Rituals verteilt:
Zitat von: Kardinal
Ritualmagie: wenn ein und derselbe Zauber von mehreren Magiern *gemeinsam* gewirkt wird, so ist es nur einleuchtend, dass die anfallende arkane Belastung auf alle gleichmäßig verteilt wird. Dabei gibt es zwei grundsätzliche Verfahren: *Stabilisierende* Ritualmagie, d.h. ein Magier leitet das Ritual und bestimmt mit seinem Würfelerfolg auch allein über die arkane Gesamtbelastung, und *Verstärkende* Ritualmagie, bei der alle beteiligten Magier ihre individuellen Erfolge addieren und jeder so viel arkane Belastung erhält wie er an Nettoerfolgen ins Kollektiv eingebracht hat - diese Variante ist natürlich sehr riskant, kann aber enorme Effekte erzielen  
Es gibt auch Opferrituale, wo das/die Opfer die arkane Belastung des Zaubers trägt/tragen:
Zitat von: Kardinal
Opfermagie: ein Talent, das es dem Magier erlaubt, die erlittene arkane Belastung in körperliche Belastung eines hilflosen Opfers umzuwandeln. Es ist ein netter Nebeneffekt der Malmsturm-FATE Regeln, dass 08/15 Schergen, die nur einen Punkt Belastung aushalten, lausige Opfer abgeben: "gute" Opfer sollten also immer etwas "besonderes" haben - ob besonders gefärbte oder seltene oder große Tiere, ob moralisch "reine" Jungfrauen oder Albinos oder Zwillinge oder Königssöhne etc. etc. -, damit sie einen kompletten Charakterbogen rechtfertigen
Alchemisten: Ausgereifte und oft erprobte Elixiere gelten spieltechnisch als magisch, erzeugen aber keine arkane Belastung. Improvisierte Elixiere und das Erforschen selbiger erzeugt durchaus arkane Belastung, die sich jedoch nicht am Alchemisten manifestiert, sondern an seinen Utensilien. Als Schlüsselfertigkeit nutzt der Alchemist Besitz oder Gelehrsamkeit.

Modifikatoren
Die erzielten Erfolge bestimmen den Effekt des Zaubers. Alle Magie in der Malmsturmwelt modifizieren spieltechnisch grundsätzlich nur andere Modifikatoren. Hinzu kommt sowohl beim Bewirken als auch beim Effekt die Dauer. Größerer Zeitaufwand beim Sprechen (durch ein langes Ritual) ergibt Boni, bewirkte Effekte können sich in einer längeren Effektdauer niederschlagen. Als Grundwert kann man wohl "ein paar Momente" annehmen. Ein halbstündiges Ritual liegt dann 5 Zeitaufwandsstufen höher und ergibt einen Modifikator von +5. Soll ein Zauber augenblicklich wirken, müsste ein Malus von -1 angenommen werden.
Soll Magie weiter reichen als die Zone, in der sich der Magier befindet oder auf ganze Areale wirken (und somit auf mehrere Opfer), gibt es folgende Modifikatoren:
Zitat von: Kardinal
Distanz: +1 für jede zu überwindende Handlungszone

Gebiet/betroffene Ziele: 1 Zielobjekt /+0 --- 2 oder 3 Zielobjekte, die alle in ein und derselben Zone sind /+1 oder +2 --- alles innerhalb einer Zone / +3 --- für jede weitere betroffene Zone / weitere +3



 
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 14.11.2011 | 14:57
Zauberstufe (Definition?)

damit sind in erster Linie "spell level" a la D&D gemeint, also pro level eine Fertigkeit

Zitat
-ein magischer Charakter benötigt eine magische Gabe (gemeint dürfte Talent sein? Gaben habe ich ansonsten im Sinne von "Gegenstand" verstanden).
Talent ist "korrekter" - manchmal werden Talente&Gaben als austauschbar behandelt, aber "Gaben" als "externe" Eigenschaften wie Objekte oder Status ist zutreffend

Zitat
Bei passiven Opfern legt der Spielleiter einen Wert fest (Modifikator genannt, folglich +4dF? So habe ich es jetzt gespielt und das macht die Sache auch spannender?)
+4dF ist Standard, richtig


Zitat
Galder: Täuschung oder Ermitteln (Regelband), Gespür (Weltenband) (Inkonsistenz oder Wahlfreiheit?)
Gelehrter: Gelehrsamkeit (Regelband, hier "Runenkundiger" genannt), Sprachen (Weltenband) (Inkonsistenz oder Wahlfreiheit?)

Eigentlich Wahlfreiheit je nach persönlichem Charakterkonzept --- "offizieller" oder "üblich" sind die Angaben aus dem Weltenband


Zitat
Kultisten der Alten Götter: Magie wird abgebildet durch ein hochspezialisiertes Talent, das keine arkane Belastung verursacht. Dafür entspricht die maximale Effektstärke des Zaubers der arkanen Belastbarkeit des Magiers. Die Effektstärke kann erhöht werden, indem ein menschlicher Aspekt des Kultisten in einen Aspekt des Gottes umgewandelt wird. Dies ermöglicht den Erwerb neuer magischer Talente. (Mir etwas unklar hier: Wird die maximale Effektstärke bei Verpfändung von Geist und Körper auch die Summe aus allen drei Belastbarkeiten? Wie viele Talente können bei der Verpfändung von Geist/Körper hinzuerworben werden?)
ok, offiziell: das erste Talent hat einen max.Effekt, der der arkanen Belastbarkeit des Kultisten entspricht --- weitere Talente können durch teilweise oder totale Verpfändung von Geist oder Körper erlangt werden, wobei deren max.Effektstärke aber dennoch nie als Summe von mentaler+körperlicher Belastbarkeit ermittelt wird. Beispiel: mentale Belastbarkeit sei 7, körperliche sei 8 --- dann könnte die 7 für ein Talent mit max.Effektstärke 7 genutzt werden *oder* für mehrere Talente, deren max.Effektstärke in der Summe die 7 nicht überschreitet! Ebenso für die körperliche Belastbarkeit.


Zitat
Kinder des Waldes: Wie Kultisten, nur wird hier eine Erhöhung der arkanen Belastbarkeit und der magischen Talente durch den Aufenthalt in freier, unberührter Natur erreicht. Damit einher geht aber ein äquivalenter Verlust an mentaler oder körperlicher Belastbarkeit in zivilisierten/kultivierten Gebieten. (detaillierte Umsetzung bleibt unklar)
absichtlich schwammig: der SL sollte den Grad der "Natürlichkeit/Unberührtheit" und die "Technisierung/Kultivation" als "Schieberegler" nutzen, die jeweils die verschiedenen Belastbarkeiten senken bzw. erhöhen und damit auch die max. Effektstärke (oder sogar Zahl) der mag. Talente beeinflusst.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 14.11.2011 | 15:53
Danke, Kardinal! Ich arbeite das dann ins Originalposting ein.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 14.11.2011 | 17:31
Vielleicht wäre es günstig für den Effekt des Zaubers auch eine Tabelle zu erstellen, die der des Zeitaufwandes entspricht? In etwa so:

EntfernungRichtungRadius
Magier selbst00
Berührung+1+1
bis 3m+2+6
bis 10m+3+9
bis 50m+4+12
bis 150m+5+15
bis 500m+6+18
bis 2km+7+21
bis 5km+8+24
bis 20km+9+27
bis 50km+10+30
bis 200km+11+33
bis 500km+12+36
bis 1500km+13+39
bis 5000km+14+42
bis 10.000km+15+45

Ein Schutzschild, das +2 Bonus auf Verteidigung gibt, 3 Meter Radius hat (+6) und eine Stunde lang (+7) hält würde also insgesamt einen Modifikator von +15 haben. Wie bei der Zeitaufwandstabelle stellt sich natürlich die Frage, wo man die Nullstelle ansetzt.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 14.11.2011 | 17:46
prinzipiell gute Idee - aber "Distanz/Areal" sollte wie üblich in Fate über Zonen laufen, d.h.

Distanz: +1 für jede zu überwindende Handlungszone

Gebiet/betroffene Ziele: 1 Zielobjekt /+0 --- 2 oder 3 Zielobjekte, die alle in ein und derselben Zone sind /+1 oder +2 --- alles innerhalb einer Zone / +3 --- für jede weitere betroffene Zone / weitere +3

Anmerkung: da Handlungszonen in ihrer Größe von Kontext & Plot bestimmt werden, erlaubt dies ganz nebenbei problemlos "Gefechtsfeldmagie", die aber bei einer Kneipenschlägerei nicht gleich zu einem Blutbad führt >;D
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.11.2011 | 01:18
Und Beschwörung ergibt soviele Effektstufen wie ich erwürfele?
Die Effektstufen steckt man dann in Anwesenheitsdauer (auf der Zeitskala), Qualität des Kameraden/Schergen, Anzahl der Schergen bzw. Steigerungen des Kameraden.

So habe ich es zumindestens verstanden.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 15.11.2011 | 12:24
korrekt!

Man kann natürlich prima Talente+Gaben entwickeln, die z.B. einen Bonus auf Dinge wie
 - Dauer bestimmter magischer Effekte, etwa Anwesenheit beschworener Entitäten
 - Qualität beschworener Schergen/Kameraden
 - Distanz bestimmer Arten von Zaubern
 - Areal bestimmter Arten von Zaubern

Nekromantie kann man z.B. so handhaben, dass die sterblichen Überreste von "Namenscharakteren" (also mit eigener Fertigkeitenpyramide, Aspekten, etc.) für eine gewisse Zeit als "echte" verbündete Charaktere "erweckt" werden können - allerdings nur, wenn die Zaubern- bzw. Schlüsselfertigkeit des Nekromanten *mindestens* so hoch wie die höchste Fertigkeit des Verstorbenen ist.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 16.11.2011 | 21:12
Ich hab mal noch ein paar Konkretisierungen aus einem anderen Thread in mein Zusammenfassungsposting eingefügt. Dann braucht man nicht immer an tausend Orten zu schauen :)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Vale waan Takis am 25.02.2012 | 23:19
So. Keine Ahnung ob das hier denn nun der richtige Thread dafür ist... (Außerdem bekomme ich die Warnung das der Thread schon sehr alt ist, aber ich hoffe es tut sich dennoch noch was).

Die Magie bei Malmsturm ist derzeit, tatsächlich mein einziger Stolperstein. Das Setting (Weltenband) gefällt mir und die sonstigen Regeln sind auch klar. Nur eben die Magie... ein immerhin nicht ganz unwesentlicher Aspekt bei einer Fantasy Welt.

So richtig klar ist mir das wirken der Magie bei den meisten "Magierberufen" noch nicht. Wie wirkt sich die Magie von Galdern, Seydern, Gelehrten und Priestern aus? Einzig bei den Daemonologen des Imperium scheint es zunächst einmal klar: Es wird ein temporärer Kamerad geschaffen und mit den Erfolgsstufen gelevelt.
Wie gut das mit dem Balancing und der Magie hinhaut kann ich noch nicht sagen, aber es erscheint auf den ersten Blick unausgewogen.

Ein "Magier" braucht bei der Charaktererschaffung einen Aspekt-Slot und einen "Gaben/Talente" Slot dafür, dass er Magie nutzen kann. Diese beiden Slot können Nicht-Magier für ihre Spezialisierungen etc. nutzen, z.B. den "Gaben/Talente" Slot für einen Kamerad (siehe Daemon/Daemonologe). Der beschworene Kamerad ist jedoch flexibler, dafür musste der Magier jedoch auch noch einen Aspektslot opfern.
Kommen wir aber zu der anderen Magie (S.133 Regelwerk):
Die Anwendung von Fertigkeiten unterstützen oder hemmen (indem z.B. temporäre Aspekte erzeugt werden).
-> Temporäre Aspekte darf auch der nicht Magier erzeugen, sie kosten ihn aber Schicksalspunkte

Kann Magie auch direkt einen Bonus auf eine Fertigkeit geben (z.B. +1 auf Nahkampf). Wenn dies möglich ist, wäre das nicht sehr problematisch vom Balancing, da es ja einem Universellen-Freischein-"Gaben/Talente"-Slot entsprechen würde?
Sowas sollte es also nicht geben... außer es hat seinen Preis. Hier kommt dann wohl wieder der arkane Belastungsbalken ins Spiel.

Was ich echt ungern sehen würde, ist das Magier einfach wieder in jeder Situation "Ihren" Zauber auspacken können und dann nahezu gleichwertig zu den eigentlichen Spezialisten für die Situation sind...

Beispiel:
Dhief, der Dieb und Sneyder, der Seyder planen einen Einbruch. Dazu müssen sie eine Hauswand erklimmen, ein Schloss knacken und dabei möglichst leise sein.

Dhief hat folgende Werte:
Fingerfertigkeit+5
Athletik +4 Einbruch+4
Gespür+3 Nahkampf+3 Heimlichkeit+3
Scharfsinn+2 Täuschung+2 Spiele+2 Entschlossenheit+2 Ermitteln+2

Sneyder
Ausstrahlung +5
Besitz +4 Entschlossenheit +4
Ermitteln+3 Sprachen+3 Heimlichkeit+3
Athletik+2 Gelehrsamkeit+2 Gespür+2 Zaubern+2
 
Für Dhief sind nun relevant:
1. Athletik+4 (Das erklettern der Wand)
2. Einbruch +4 (Das Schloss knacken)
3. Heimlichkeit +3 (Leise sein)

Sneyder will es ihm nun gleich tun:
Er wirkt sich ein Schamanenritual und möchte seinen Athletik Wert um +2 steigern.
Dafür benötigt er:
Ausstrahlung +5
Wie schwer es für ihn ist den +2 Bonus zu bekommen könnte ich jetzt aus dem Handgelenk nicht bestimmen (SL Problem). Sagen wir mal der arkane Belastungsbalken ist danach halb voll.
Jetzt möchte er noch "Einbruch" mit einem +2 Bonus versehen. Der arkane Belastungsbalken ist voll, er nimmt eine leichte Konsequenz.
Jetzt noch einen +2 Bonus auf Heimlichkeit.

Damit hat er jetzt die nahezu gleichen Werte wie Dhief. Nach der Szene verfällt die leichte Konsequenz wieder...
Sowas wäre doch sehr blöd.

Arbeitet er hier mit temporären Aspekten könnte es kostspielig werden:
Aspekt 1 - Klebrige Finger (ausnutzen ergibt +2 Bonus auf klettern, kostet jedoch einen Schicksalspunkt)
Aspekt 2 - Rostiger Atem (+2 auf Schlösser knacken, ausnutzen kostet einen SP) etc.

Damit würde das Magiewirken auch wieder SP kosten, was ja eigentlich so nicht unbedingt sein sollte, oder?
Also mit der Magie tu ich mir ehrlich noch sehr schwer
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: smirgl am 29.02.2012 | 16:54
Hat irgenjemand diese Ideen die hier augekreuzt sind auch schon einmal im Spiel erprobt?
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: eldaen am 5.03.2012 | 21:00
Kurze Fragen

Erstens zu den Arkanen Belastungspunkten, die ein Magier kassiert:

Im Regelwerk heißt es: "Jeder erfolgreich gewirkte Zauber verursacht dem Magier [...] für jede erzielte Erfolgsstufe einen Punkt arkaner Belastung."

Jetzt sind aber ja doch Erfolgsstufen diejenigen Punkte, die bei einer Probe die festgelegte Schwierigkeit überschreiten, richtig? Bedeutet das nicht auch, dass Magier bei einfachen Zaubern tendenziell mehr arkane Belastung erleiden, als bei schwierigen?

Beispiel: Markus, der Magier hat Zaubern 5. Er versucht einen Zauber für den der Spielleiter eine Schwierigkeit 3 festgelegt hat, erleidet Markus durchschnittlich 2 Punkte Arkane Belastung. Bei einem Zauber mit Schwierigkeit 4 ist es nur noch durchschnittlich 1 Punkt arkaner Belastung.

Ich verstehe ja, dass die Auswirkung eines Zaubers anhand der Erfolgsstufen bestimmt wird. Aber sind dann nicht die einfachen Zauber die gefährlichen? Kann ein Magier bestimmen, nur eine gewisse Anzahl an Erfolgsstufen seines gewirkten Zaubers zu benutzen? Sonst wären ja simple Zauber quasi Selbstmord. Oder verstehe ich da was falsch?

Zweite Frage:
Die "Verschiebungen auf der Stufenleiter" - sind die eins zu eins mit den Erfolgsstufen zu verrechnen? Also Zwei Erfolgsstufen sorgen für zwei Stufen Verschiebung auf der Stufenleiter?

Dritte Frage:
Wie würdet ihr beispielsweise das Verwandeln eines unfreiwilligen Opfers in irgendein Tier handhaben?
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 6.03.2012 | 15:12
in Malmsturm ist ein Zauber nicht per se leicht oder schwierig, da jeder Zauber als Wettstreit behandelt wird - und: ja, ein Zauber, dem kaum etwas entgegen wirkt oder der sogar erleichtert wird (zB Feuerzauber an der Flanke eines Vulkans), kann sehr leicht außer Kontrolle geraten  >;D
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 6.03.2012 | 15:23
Kann ein Magier bestimmen, nur eine gewisse Anzahl an Erfolgsstufen seines gewirkten Zaubers zu benutzen?

kann man machen - erfordert aber sehr viel magische Kontrolle, so daß ich so etwas wohl nur im Rahmen eines speziellen Talents erlauben würde (etwa so, daß der Magier mit dem Talent "Arkane Selbstbeherrschung" vor dem Würfeln entscheiden kann, dass der versuchte Zauber keinesfalls Erfolgsstufen über der Schlüsselfertigkeit des Magiers bewirken wird --- oder ein Talent, "Arkane Balance", das dem Magier erlaubt, *Abzüge* bis zur Höhe seiner Schlüsselfertigkeit auf den eigenen Wurf zu legen)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: migepatschen am 7.03.2012 | 00:16
in Malmsturm ist ein Zauber nicht per se leicht oder schwierig, da jeder Zauber als Wettstreit behandelt wird - und: ja, ein Zauber, dem kaum etwas entgegen wirkt oder der sogar erleichtert wird (zB Feuerzauber an der Flanke eines Vulkans), kann sehr leicht außer Kontrolle geraten  >;D

Jetzt schnall ich endlich wo ihr mit der Sache hinwolltet!! Nice!  :d
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Uebelator am 22.03.2012 | 18:45
Ich habe die Sache mit den Zaubern als Konflikt noch nicht richtig verstanden.
Ein Konflikt ist laut Regelbuch so etwas wie ein Kampf mit Waffen... Da werden Schläge ausgetauscht und die Kontrahenten bekommen so lange Konsequenzen bis einer ausscheidet oder aufgibt... So weit so gut... Aber wie kann ich das auf Zauber anwenden? Nehmen wir mal an, ich versuche einen Beherrschungszauber auf jemanden zu wirken, damit der mir erzählt was ich wissen will. Könnte mir jemand so eine Situation an einem Beispiel erklären? Vielen lieben Dank!
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 22.03.2012 | 19:09
Konflikt: Wettstreit
siehe weiter oben


2. Der Zaubervorgang
-Zauber werden als Konflikt (gemeint ist: Wettstreit) behandelt. Das heißt: Schlüsselfertigkeit + 4dF + eventuell Bonus für den Schicksalspunkt gegen geeignete Fertigkeit des Opfers + 4dF. Bei passiven Opfern 4dF + vom Spielleiter festgelegter Modifikator


Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Uebelator am 22.03.2012 | 19:19
Konflikt: Wettstreit
siehe weiter oben


Ah okay... das hiesst da hat sich auf Seite 133 im Grundbuch ein Fehler bzw. eine schwammige Formulierung eingeschlichen? Danke für die Aufklärung.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 22.03.2012 | 19:24
yep, klarer Fall von Errata  ;)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Uebelator am 22.03.2012 | 19:37
Bei Kampfzaubern wie einem Flammenstrahl leuchtet mir das jetzt ein.. wenn der Zauber klappt, gibts körperliche Belastungspunkte beim Gegner.
Wie würdet ihr denn aber die Wirkung bei Beherrschungszaubern der Marke "Das sind nicht die Droiden, die ihr sucht." regeln?
Einfach über mentale Belastungspunkte beim Gegner? Da kommt ja dann aber im seltensten Fall beim ersten Versuch gleich eine entsprechend harte Konsequenz bei raus, oder?
Das würde dann ja wiederrum heissen, dass man über mehrere Runden versuchen müsste, den Gegner zu beherrscehn, bis der endlich weit genug runter ist und einem endlich sagt, was man wissen will...

Edit: Oh und um das nochmal erwähnt zu haben. Malmsturm ist super. Mit dem Buch hab ich sogar eine Gruppe von Indie-Muffeln zum FATE-spielen bekehren können und das will echt was heissen. ;) Also großes Kompliment und ein dickes Dankeschön für die tollen Bücher.

Und noch ein Edit: Hab gerade gesehen, dass es einen entsprechenden Thread zu Beherrschungszauberei mit FATE schon gibt... Werd da mal weiterlesen. Sorry fürs spammen... ::)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 22.03.2012 | 19:52
freut uns, dass es gefällt :D

mal so am Rande: ich persönlich handhabe solche Sachen wie das mit den Droiden einfach als massiven Täuschungsversuch, d.h. die Erfolgstufen werden zum direkten Bonus für einen entsprechen Wurf auf Täuschung(oder eine andere passende Fertigkeit) ;)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Uebelator am 22.03.2012 | 20:06
mal so am Rande: ich persönlich handhabe solche Sachen wie das mit den Droiden einfach als massiven Täuschungsversuch, d.h. die Erfolgstufen werden zum direkten Bonus für einen entsprechen Wurf auf Täuschung(oder eine andere passende Fertigkeit) ;)

Ja, das klingt sinnig. :) Hätte ich auch selbst drauf kommen können.  ::)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Uebelator am 26.03.2012 | 18:30
Wie regelt ihr denn den Schwierigkeitsgrad, wenn ein Zauber nicht direkt gegen einen Gegner gerichtet ist, sondern eher gegen einen Gegenstand bzw. irgendwas was sich nicht wehrt?

Ein Beispiel wäre ein Telekinese-Zauber, mit dem man den Zellenschlüssel vom Tisch durch die Gitterstäbe schweben lässt...
oder ein Schutzzabuber mit dem man einen Verbündeten belegt?

Was würfelt man denn da? Zaubern vs. ???

Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 26.03.2012 | 18:56
siehe S.133 (Malmsturm - Die Regeln):
Dies gilt auch wenn das Ziel ein sich nicht widersetzendes Lebewesen oder gar ein Gegenstand ist. In solchen Fällen weist die Spielleitung dem Gegenstand oder dem Ort, an dem der Zauber gewirkt werden soll, einen bestimmten Modifikator zu, der ganz von der Geschichte, dem Verwendungszweck und den Aspekten desselben abhängt: ein Schlachtfeld mag Heilmagie mit (+3) widerstehen, eine brennende Fackel bereitwillig (-2) in einem Feuerball explodieren, usw.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Uebelator am 27.03.2012 | 10:23
Okay danke... hatte das auch schon gelesen, aber war mir nicht sicher, ob der Schwierigkeitsgrad da wirklich mehr oder weniger nach Gutdünken des Spielleiters festgesetzt wird.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: eldaen am 27.03.2012 | 10:30
Als kompletter Fate-Neuling habe ich auch so meine Probleme mit der Vagheit der Mindestwürfe im Malmsturm Regelwerk. Deswegen habe ich mir schlicht einige Informationen aus dem deutschen Freefate rausgeholt. Die sind da auch nciht in Stein gemeißelt, aber geben einem wenigstens eine grobe Richtlinie. Da wird z. B. (IIRC) schlicht davon ausgegangen, dass jeder Faktor, der eine Handlung beeinflusst einen Modifikator von +1 bzw. -1 verursacht. Damti war mir schon deutlich geholfen. Für mich lohnt also immer wieder der Blick ins Freefate wenn mir Malmsturm grade mal arg zu frei ist.

(Ist nciht als Gemecker, sondern konstruktive Kritik gemeint!)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: rollsomedice am 27.03.2012 | 10:38
... mehr oder weniger nach Gutdünken des Spielleiters festgesetzt wird.
Mein Verständniss von Fate basiert ohnehin auf einer Spielleitung mit Bauchgefühl siehe das Kampfsystem in Malmsturm das aus dem Fate 2 Regelwerk stammt.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: PurpleTentacle am 6.04.2012 | 20:55
Da unsere Runde in absehbarer Zeit startet stolper ich, wie so viele andere auch, etwas über das Magiesystem. Hier im Forum findet man ja diverse Fragen, Antworten und Interpretationen, aber so richtig schlau werd ich da trotzdem nicht draus  wtf?

Um mal meine ersten Frage loszuwerden:
Wenn Magiewirker in Malmsturm eine Schlüsselfertigkeit haben und damit ihre Zauber wirken, gibt es dann noch einen Sinn für "Zaubern" als Fertigkeit?
Ist das "besitzen" von Zaubern Voraussetzung für einen Magiewirker, oder reicht der notwendige Aspekt?
Es ist immer die Rede davon das Daemonologen keine Malmstürme auslösen, weil sie den Stress (oder die Konsequenzen?) auf Dämonen umleiten. Worin liegt denn der Unterschied wenn ich selbiges mit der Umgebung/Opfern/Ritualgegenständen mache?

Und wenn jemand vielleicht ein paar Praxisbeispiele für malmsturmige Magieeinsätze hat, würde ich mir die gern mal anschauen.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.04.2012 | 04:28
Wenn Magiewirker in Malmsturm eine Schlüsselfertigkeit haben und damit ihre Zauber wirken, gibt es dann noch einen Sinn für "Zaubern" als Fertigkeit?
Ist das "besitzen" von Zaubern Voraussetzung für einen Magiewirker, oder reicht der notwendige Aspekt?

Moment. Damit Dein Zauberwirker eine Schlüsselfertigkeit haben darf, brauchst Du ein Talent (Stunt). Und die Voraussetzung ein solches Talent nehmen zu dürfen, ist es, dass der Charakter laut GRW Zaubern auf mindestens Ordentlich (+2) hat. Der Stunt erlaubt es Dir dann, Deinen Arkanen Stress als 5 + Schlüsselfertigkeit zu berechnen und Zauber mit der Schlüsselfertigkeit auszuwürfeln.

D.h. aus meiner Sicht gibt es zwei mögliche "Builds" für Malmsturm-Magier:

1. Aspekt + Talent (Tradition) + Fertigkeit "Zaubern" auf Gut (+3) oder besser
2. Aspekt + Talent (Tradition) + Talent (Schlüsselfertigkeit) + Fertigkeit "Zaubern" Ordentlich (+2) + Schlüsselfertigkeit auf Gut (+3) oder besser

Welchen Build man nimmt, ist dann Geschmackssache.
Der Vorteil von Build 1 ist es, dass man ein Talent und eine Fertigkeit weniger braucht. Dafür ist allerdings einer der höher Fertigkeitswerte durch Zaubern belegt.
Der Vorteil von Build 2 ist es, dass man zwei Fliegen mit einer Klappe schlägt. Man kann mit seiner Schlüsselfertigkeit Zaubern und hat zusätzlich eine normale Fertigkeit gleichen Ranges. Wenn man die Schlüsselfertigkeit seiner Tradition sowieso können möchte, würde ich Build 2 empfehlen. Wenn man sie nicht will, dann Build 1.

Ob man dann Zaubern noch haben will, hängt vom Spielleiter ab. Ich z.B. würde durchaus sagen, dass die Schlüsselfertigkeit zwar beim Zaubern hilft, aber kein theoretisches Wissen über Magie vermittelt. D.h. trifft der Daemonologe auf fremdartige Magie und will sie verstehen, dann würfelt er mit Zaubern und nicht mit seiner Schlüsselfertigkeit.

Damit wäre Build 1 quasi der Theoretiker und der Build 2 quasi der Praktiker. Aber der Theoretiker ist trotzdem noch ein beachtlicher Magier, dafür aber etwas weltfremder.

Es ist immer die Rede davon das Daemonologen keine Malmstürme auslösen, weil sie den Stress (oder die Konsequenzen?) auf Dämonen umleiten. Worin liegt denn der Unterschied wenn ich selbiges mit der Umgebung/Opfern/Ritualgegenständen mache?

Das Daemonologen keine Malmstürme auslösen, ist, soweit ich den Kardinal verstanden habe, eine Lüge, die man sich im Imperium erzählt, um sich in Sicherheit zu wiegen. Daemonologen erleiden genauso Arkanen Stress und Arkane Konsequenzen wie jeder andere Magier auch. Der Rest ist Teil der Erzählung und nicht der Regeln.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 7.04.2012 | 11:24
Murder-of-Crows spricht weise!
...auch wenn "Lüge" ein so häßliches Wort ist - sagen wir mal so:
Daemonologen und die zauberkundigen Priester des Imperiums wirken zwar oft
recht mächtige Magie, fürchten aber nur selten das Risiko eines Malmsturms.
(Die Welt, S.364)

...wenn die arkane Belastung, die Aufnahmefähigkeit des gebundenen Daemonen übersteigt und er zu viele arkane Konsequenzen erleidet ,  dann "paff" weg ist er - mitsamt der entsprechenden Gabe, aber (für gewöhnlich) wenigstens ohne Malmsturm!
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: PurpleTentacle am 7.04.2012 | 12:05
Erstmal Dankeschön!
Das Schlüsselfertigkeiten-Missverständnis ist damit behoben :)

Das mit den Daemonologen ist mir aber immer noch nicht ganz klar.

Bei der Charaktererstellung des Daemonologen muss ja eine Gabe genommen werden.
Ist diese Gabe:
- Das Wissen um das Bindungsritual?
- Das Wissen und der wahre Name eines bisher ungebundenen Dämons?
(Ist ein wahre Namen überhaupt in Malmsturm vorgesehen, oder könnte man einfach irgendeinen Dämonen aus dem Bauch heraus binden?)
- Der bereits fertig gebundene Dämon?

Im Weltenband steht zwar wie die Bindung vollzogen wird (Drohen oder Wettstreit), aber das war es auch so ziemlich.

Wie lange dauert die Bindung und wie lange hält sie an?
Ich vermute mal die Bindung hält bis der Dämon aufgrund der Konsequenzen futsch geht. Aber das wäre doch irgendwie verschwendet, viel schöner wäre es doch wenn der Dämon ziemlich angeschlagen, aber frei und stinksauer wäre :)

Haben Daemonologen durch die Bindung irgendwelche Nachteile?
Im Grunde kann der Daemonologe aufgrund des Paktes den doppelten Stress/Konsequenzen nehmen und bei der ersten Hälfte der Konsequenzen verpuffen diese auch noch ohne wirkliche Auswirkung im Dämonen.
Im schlimmsten Fall ist der Dämon am Ende weg und kann nie wieder beschworen werden (siehe Weltenband). Aber wie schwer ist es jetzt einen neuen Dämonen zu binden?

Lauter Daemonologenfragen, und dabei weis ich noch nicht einmal ob einer gespielt werden wird :)
Aber ich befürchte bei den anderen Traditionen stoße ich auf ähnliche Fragen...  ::)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 7.04.2012 | 12:27
ehrlich gesagt, kannst du das handhaben wie du möchtest...
...aber in meinen Runden:
- würde ich für den Daemon üblicherweise eine eigene Gabe verlangen (zusätzlich zu "Daemonologe" - der weiß zwar wie, hat aber vielleicht gerade keinen Daemonen an sich gebunden)
- Bindung hält bis der Daemon "verbraucht" (zuviel arkane Konsequenzen) oder aus irgendwelchen Gründen entlassen wird
- Daemon ist nicht weg, sondern "nur" angeschlagen + frei + stinksauer wäre bei mir die imperiale/daemonologische Variante eines Malmsturms!!!  >;D  
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: smirgl am 8.04.2012 | 18:51
Ja so läuft das ca. auch in meine Runden,
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: PurpleTentacle am 9.04.2012 | 00:46
Ok, klingt schon mal gut. Trotzdem noch Fragen:
Bedeutet das dass eure Daemonologen keine Nachteile vom zaubern bekommen, solange sie sie vernünftig "haushalten"?
Baut der Dämon die Konsequenzen genau so schnell wie der Charakter ab?
Wie handhabst ihr das "beschaffen" eines neuen Dämons?
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: smirgl am 9.04.2012 | 07:03
Wenn es der erste ist, dann bekommt der Daemonologe die belastung, bei allen anderen "hilft" ihm ein Daemon und nimmt die Belastung auf sich.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 9.04.2012 | 11:43
smirgl  sagt es  :d
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: PurpleTentacle am 12.04.2012 | 17:06
Hm ... entweder versteht ihr meine Fragen oder ich eure Antwort nicht :(
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 12.04.2012 | 19:54
Bedeutet das dass eure Daemonologen keine Nachteile vom zaubern bekommen, solange sie sie vernünftig "haushalten"?
Baut der Dämon die Konsequenzen genau so schnell wie der Charakter ab?
Wie handhabst ihr das "beschaffen" eines neuen Dämons?

ja (falls er eben einen Daemon an sich gebunden hat, s.o.)
ja
...Rollenspiel + Gabe neu erwerben
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: PurpleTentacle am 13.04.2012 | 12:48
Danke :d

Nächste Woche werden Charaktere erstellt und dann gehts bald los  ;D
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: condor am 6.02.2013 | 09:34
Im Zuge der Kickstarter-Kampagne für FATE-Core ist auch ein 69-Seiten-pdf "Magic tool kit" erschienen, bzw. wird in der Endversion vermutlich beim pdf-bundle für Unterstützer dabei sein. Vielleicht sind da noch gute Ideen drin?
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: PurpleTentacle am 6.02.2013 | 10:41
Das hoffe ich auch.
So wirklich funktioniert hat das mit der Magie bei uns nicht. Die paarmal die es angewendet wurde, fühlte sich das schon mehr Arm- als Handwedeln an :(
Es wäre natürlich schöner, wenn da vom Malmsturm Team selbst was käme.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 6.02.2013 | 15:20
Das hoffe ich auch.
So wirklich funktioniert hat das mit der Magie bei uns nicht. Die paarmal die es angewendet wurde, fühlte sich das schon mehr Arm- als Handwedeln an :(
Es wäre natürlich schöner, wenn da vom Malmsturm Team selbst was käme.
Vielleicht können wir die Dinge, die wir schon haben auch mal ordnen und im Geiste der Welt die Lücken füllen. Da die Malmstürmler hier ja mitlesen, ergänzen und korrigieren, würde das ganze dann ja zumindest vollkompatibel sein und die Lücke bis zu einem möglichen offiziellen Magiesystem schließen. Wenn so etwas überhaupt kommt.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: condor am 6.02.2013 | 15:53
Ich denke, ein offizielles Magiesystem wird es von Seiten der Evil-Hat-Productions nicht geben - wenn überhaupt eine Art Baukasten, aus dem man sich sein eigenes System zusammenbasteln kann. Magieregeln müssen ja dem entsprechen, was im jeweiligen Setting unter Magie verstanden wird - und das kann sehr unterschiedlich sein.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 6.02.2013 | 15:57
Ich denke, ein offizielles Magiesystem wird es von Seiten der Evil-Hat-Productions nicht geben - wenn überhaupt eine Art Baukasten, aus dem man sich sein eigenes System zusammenbasteln kann. Magieregeln müssen ja dem entsprechen, was im jeweiligen Setting unter Magie verstanden wird - und das kann sehr unterschiedlich sein.
Ich meinte natürlich ein offizielles Malmsturm-Magiesystem :)
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Lichtbringer am 6.02.2013 | 16:00
Ich meinte natürlich ein offizielles Malmsturm-Magiesystem :)

Das kenne ich schon, ich habe da Insiderinfos. Es geht wie folgt: Frage deine Spieler, was sie wollen.  ~;D
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 6.02.2013 | 16:03
...dann lasse sie dafür zahlen  >;D
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Lichtbringer am 6.02.2013 | 16:04
...dann lasse sie dafür zahlen  >;D

Stimmt. So ging es weiter. Aber man soll mit Insiderinfos ja nicht so hausieren gehen.  >;D
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: rollsomedice am 6.02.2013 | 17:04
Ich meinte natürlich ein offizielles Malmsturm-Magiesystem :)

Mir deucht das es Fate Spieler gibt die keinen Baukasten für ihr Spiel wollen sondern definierte Regeln.

Das steht irgendwie im Gegensatz zu der Trennung von Malmsturm.
Einerseits das Regelwerk für die Welt und alle anderen Arten der Fantasy ( eben ein generisches Fantasyregelwerk) und andererseits der weitestgehend regelfreie weltenband.

Warum sind denn die 10 Punkte der malmsturmmague inkl. des Baukastens aus dem Regelwerk nicht ausreichend?


Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Shadom am 6.02.2013 | 20:08
Ich bin zwar offensichtlich etwas spät auf den Thread hier gestoßen, aber da es zum Thema passt.

Ich hab vor längerem mal auf d6ideas einen Artikel aufgestellt. Auch da waren die Magiearten nicht wirklich ausgearbeitet, aber falls jemand noch einen Denkanstoss braucht:


Zitat
1. Besondere Fate Punkte für charakterbasierte "Superkräfte"

Zwei (oder mehr) Arten von Fate Punkten. Es wird auf die selben Aspekte zugegriffen, aber die übernatürlichen Effekte bewirken stärkere Komplikationen und Aufrufe. Ob diese Fate Punkte auch für Behauptungen genutzt werden können ist Geschmackssache. Da aber schon die normalen Fate Punkte mit Behauptungen SEHR viel Einfluss erlauben, würde ich das weglassen.

Beispiel:
Scion - Lokis Scion hat den Aspekt "Wer die Mauer schlägt, dem bricht die Hand" (direkt aus dem Malmsturm Regelwerk geklaut). Normalweise nutzt er seinen Aspekt um vorrauschauend zu handeln oder anderen Leute eine Falle zu stellenindem er sie zu unüberlegten Handlungen provoziert. Wenn er jedoch einen Punkt seiner göttlichen Fate Punkte damit nutzt, dann lässt sich der Aspekt für viele Effekte, die Chaos Segnungen ähneln, nutzen. Er könnte einer Stewardess sagen, dass sie fett in ihrer Uniform aussieht, und in einer Kettenreaktion dadurch das Flugzeug abstürzen lassen.

2. Magische Fertigkeiten mit Baukasten

Die Magie wird in verschiedene Bereiche aufgeteilt und diese werden existierenden Fertigkeiten zu geordnet. Mal ein kurzes Beispiel:
Naturmagie -->Sprachen , weil man wortwörtlich die Sprache der Tiere und es Waldes lernen muss.
Telepathie&Co--> Gespür. Sollte klar sein Warum.
Nekromantie --> Ausstrahlung, da man die Geister der Toten aus seine Seite ziehen muss
Heilung--> Ausdauer
usw.
Durch ein Talent/Stunt mit Fate Punkten als Aktivierungskosten wird auf die magische Komponente der Fertigkeit Zugriff genommen.

Zaubersprüche und vergleichbare Effekte sind nichts anderes als eine Ansammlung von Effekten, die mit einem Baukasten zusammen gebaut werden. Vorbild sollten hier im groben die Gadget Effekte aus SotC sein (http://www.crackmonkey.org/~nick/loyhar ... ing-things), eine beispielhafte Umsetzung findet sich direkt hier:
http://spiritoftheblank.blogspot.de/201 ... ments.html

Bei festen Zaubersprüchen würde man also durch die Höhe der Fertigkeit bestimmen welche Zaubersprüche sich der Magier als Pakete kennt. Durch das Powerlevel, das für Magie wohl in jedem Setting anders ist, kann ich hier keinen Richtwert geben, aber beispielsweise könnte folgende Formel gelten:

Fertigkeitswert x 3 = Magiepunkte
Kosten für jeden Zauberspruch in Magiepunkten = 1 Effekt im Zauber --> 1 Punkt, 2 Effekte --> 2 Punkte, 3 Effekte --> 4 Punkte, 4 --> 8 Punkte usw.)

Wenn man lieber spontan improvisierte Magie mag oder braucht, dann wird stattdessen gewürfelt und das Ergebnis muss die erforderlichen Magiepunkte des Zaubers übersteigen damit es wirkt.

3. Magische Fertigkeiten mit Kompetenzleveln

Diese Variante funktioniert genau wie die obige Idee. Der einzige Unterschied ist, dass statt einem festen Baukastensystem hier eine grobe Kompetenzstufe geordnet wird. Es gibt also keine Magiepunkte mehr. Stattdessen werden Beschreibungen ähnlich wie in den Mage Sphären verwendet. Die Höhe der Fertigkeit(en) legt fest ob der "Spruch" prinzipiell möglich ist. Dann wird auf eine vom SL festgelegte Schwierigkeit geworden ob es gelingt.
Beispielsweise hat man im Setting die Magieart Nekromantie festgelegt. Diese wurde Empathie zugeordnet (es geht um persönliche Interaktion mit dem Totenreich). Wenn man Empathie nun nur auf 1 hat, dann kann man "Kräfte des Lebens und des Todes wahrnehmen". Interpretationen davon wären, die natürliche Lebenspanne einer Person zu wissen, die schwere von Verwundungen einzuschätzen, Geister zu sehen oder Seancen abzuhalten. Erst auf Fertigkeitslevel zwei könnte man mit "der Geisterwelt interagieren" was beispielsweise zulassen würde Geister zu bekämpfen, einzusperren, einen Körper am sterben zu hindern oder Geister herbeizurufen.

4. Spruchliste a la D&D

Man nehme die Fertigkeit "Magie" und gebe ihr eine eigene Zauberspruch Pyramide.
Jemand mit der Fertigkeit auf Stufe 1 kriegt einen Zauberspruch der Stufe 1.
Jemand der Magie auf 2 hat, bekommt zwei der Stufe 1 und einen der Stufe 2.
Magie 3 führt zu, einem 3er, zwei 2er und drei 1er Zaubersprüchen.
Zusätzlich kann man die Menge der Zauber pro Stufe auf z.B. maximal 5 begrenzen.
Jeder Zauber kann nur einmal pro Tag gesprochen werden, aber man kann Zauber auch zweimal nehmen.
Man kann jederzeit einen Zauber durch einen anderen derselben Stufe austauschen vorausgesetzt der Charakter kennt diesen, allerdings wird der Zauber erst bei der nächsten Auffrischung nutzbar. Ein Zauber wird durch einen Lehrer oder Schriftrollen gelehrt und kostet per Regel nichts (ihn nutzen zu können ja aber durch die Fertigkeit durchaus). Wem das zu schnell oder zu langsam geht, der kann die Kosten für die Steigerung von Magie ja einfach anpassen.

Und die Spruchliste? Wer nun einfach D&D bemüht und versucht die Sprüche zu übersetzen, hat zwar ein wenig Arbeit vor sich aber auch eine gute Lösung. Ebenso könnte man auch den Baukasten wieder verwenden (vergleiche Idee 2). Eine letzte Variante wäre noch schlicht keine Spruchliste zu haben!
Vorschlag dazu: Ein Magier braucht zudem einen Aspekt, der seine Art der Magie nahelegt (Feuermagier oder Nekromant oder so). Der Effekt wird beschrieben und der Spieler legt die Stufe fest. Die Stufe ist ein Bonus auf den Wurf, der den normalen Regeln folgt und eine der Standart Fate Kampfaktionen durchführen kann (Angreifen, Verteidigen, Manöver, Aspekte festlegen oder Handlungen verhindern). Wenn der Bonus gewählt wurde gilt der Slot als verbraucht.

5. Talent/Stunt Magie
Jeder magische Effekt ist ein eigener Stunt. Diese Idee ist eine der Magie-Varianten aus Dresden Files nachempfunden. Wenn es viele kleine Effekte sein sollen (Zaubersprüche) und nicht wenige große (Superkräfte), dann kann man kleine Pakete schnüren. Eine Idee hierzu wäre sie an die vielen Spruchlisten von Rolemaster anzupassen. Dort kann man sich Zugang zu eine ganzen Liste von Sprüchen holen (auch wenn man diese eigentlich einzeln steigert, aber das übersehen wir hier mal erstmal), die eher nach Charakteridee geordnet sind. Ein magischer Dieb hätte also ein Spruchliste genau wie ein magischer Krieger oder ein Kampfmagier usw. Wer hier dann doch von der Macht ein wenig staffeln will kann ja "magischer Dieb 1" und "magischer Dieb 2" daraus machen.


Auf dem Blog ist der ganze Artikel zwar nicht mehr... aber hier findet ihn vielleicht ja auch wer.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: rollsomedice am 6.02.2013 | 21:22
ja gut das ist in weiten teilen deckungsgleich mit dem abstrakten malmsturm baukasten der wiederum seine wurzeln in fate 2 ( wie manch anderes) hat. Damit will ich diene arbeit nicht schmälern
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Shadom am 7.02.2013 | 09:33
Dieselbe Diskussion hatten wir damals auch auf dem Blog.
Ist ja im Grunde egal. Selbst wenn es doch gleich ist verliert ja keiner was. ;D
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: rollsomedice am 7.02.2013 | 09:38
War auch nicht negativ gemeint
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Ishtari am 11.04.2013 | 16:23
Sei mir gegrüßt werte Tanelorn/Malmsturm Gemeinde!

Der Thread ist mehr wie 60 Tage "nicht beschrieben" worden... ich hoffe ich werde nicht aufgrund meines ersten Beitrags als Threadnekromant auf einem Scheiterhaufen verbrannt.  ;D

Als Neubesitzer des Regelwerkes und des Weltenbandes (übrigens Leute: die beiden Werke fesseln einen schon beim Lesen... tolle Arbeit!) bin ich natürlich auch über das Thema Magie gestolpert... das Wort stolpern beschreibt es im Übrigen sehr treffend im Moment, was aber durchaus meiner Unerfahrenheit mit Fate im Allgemeinen und Malmsturm im Speziellen geschuldet ist. (also bitte nicht als Eingangskritik verstehen ^^)

Wie sieht es innerhalb der aktiven Malmsturmgemeinde aus... gibt es Varianten die sich durchgesetzt haben? Ich hätte Lust an einer eigenen Runde und das Thema Magie ist ein wirklich entscheidendes. Regeltechnisch lässt sich ja schnell was zimmern, aber vor allem hintergrundmäßig bin ich ein wenig an Erfahrungen interessiert. Arbeitet ihr mit "Schulen" oder doch eher rein mit dem Talent Zaubern, Ausstrahlung,...? Aber wie wird das von euch und euren Runden gehandhabt? Nutzt ihre eine zweite Pyramide für Zauber (gerade bei vielen Schulen, bzw vielen Sprüchen die abgebildet werden, wird ja die eine mit den allgemeinen, profanen Fähigkeiten schnell mal sehr eng).

Mich reizt vor allem der Norden und im Weltenband ist ja von den Galdern und den Seydern die Rede. Gibt es Pläne, diese beiden Traditionen noch einmal etwas näher zu beschreiben? Sie machen sich nun entweder die Geister gefügig (Seyder) oder verbünden sich quasi mit ihnen (Galder) was vermutlich über Charisma und Opfergaben funktionieren sollte. Das ist nun sehr allgemein gehalten, aber natürlich kann dies auch pure Absicht sein. :) Beschreiben eure Magiekundingen genau welche Wesenheit sie nun beschwören wollen? Geschieht dies eher zufällig? Habt ihr Aspekte daran gekoppelt um zB eine spezielle Wesenheit an den Galder oder Seyder zu binden? (Gronk, Gebieter des Knochenreiters)

Eine Frage habeich speziell noch: werden in euren Gruppen beschworene Wesen als Kameraden behandelt oder gewähren diese einfache Boni?

In der Hoffnung ein, zwei, viele Anregungen zu bekommen verbleibe ich mit schönen Grüßen uund bedanke mich schon einmal im Voraus.
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Kardinal am 11.04.2013 | 16:46
rein persönliche Antwort:
- jeder Magier mit min. 1 Aspekt, der seine Tradition/Begabung/Schule ausdrückt (Seyder, Galder, Daemonologe, etc)
- "richtige" Magier brauchen keine Sprüche oder 2te Pyramide, nutzen nur "Zaubern", oft auch eine Schlüsselfertigkeit (erfordert entspr. Talent)
- die allgemein gehaltenen Schilderungen sind Absicht, aber da könnte noch was nachkommen...
- dauerhaft anwesende beschworene Entitäten geben gute Schergen/Kameraden ab, eine passende Gabe (Talent) würde ich wohl gern dazu sehen, aber wer einen Aspekt wie "Gronk, Gebieter des Knochenreiters" hat, bei dem würde ich aus dem Knochenreiter vielleicht sogar nen vollständigen NSC machen
Titel: Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
Beitrag von: Ishtari am 12.04.2013 | 12:15
Danke für die schnelle Antwort. Ich werde wohl das mit einer zweiten Pyramide lassen. Das macht es nur komplizierter und unübersichtlich. Da müssen eben meine Spieler mal ihre Phantasie unter Beweis stellen (sind ja alle nur DSA gewohnt, wo alles vorgekaut wird *hust*  ;D )

- die allgemein gehaltenen Schilderungen sind Absicht, aber da könnte noch was nachkommen...

Hört sich fein ein. Dann warte ich mal, ob sich hier was tun wird.