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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 28.10.2011 | 11:03

Titel: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.10.2011 | 11:03
Für die, die es interessiert: In seinem neuen Articel Setting and emergent stories (http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf) beschreibt Ron Edwards Techniken für narrativistisches Spiel, das von einem Setting und nicht von den Charakteren angetrieben wird. Ultra-Kurzzusammenfassung: Spielt Einheimische, keine „Abenteurer“. Spielt deren Leben, nicht ein „Abenteuer“. Und dann gerät ihre Welt aus den Fugen. (Eigentlich gehört das eher in die Spielleitertipps, aber da es auch um Narrativism geht, tu ich’s mal in die Theorie.)

Hier mal der Teil, der den technischen Ablauf beschreibt. Danach folgt noch ein Beispiel – mit DeGenesis! :o

Zitat von: Ron Edwards
Preparation
1. Choose a location. The group must discuss and become enthusiastic about the setting, and in many
cases, the game organizer will have to present a home-grown summary text painting a big and
sketchy picture of the whole setting as well as a more detailed look at the location.
2. Make player-characters in it. In doing so, drive this into your brain: fuck “the adventurer.”
• Not all types of characters described in the character creation options are OK. They need to be
characters who would definitely be at that location, not just someone who could be there. They
have something they ordinarily do there, and are engaged in doing it.
• All characters, player-characters too, have lives, jobs, families, acquaintances, homes, and
everything of that sort. Even if not native to that location, they have equivalents there.
• Player-characters do not comprise a “team.” They are who they are, individually. Each of them
carries a few NPCs along, implied by various details, and those NPCs should be identified. It is
helpful for at least one, preferably more of them to be small walking soap operas.

Post-character creation prep
3. Along with the adventurer, fuck “the adventure.”
• They aren’t going anywhere, as in, filling their backpacks and traipsing somewhere besides their
immediate location. We’re in this location because this is where the action is.
• Note that sometimes the player-characters wind up in the same culturally-acknowledged
“group” and sometimes they don’t. Either way is fine.
4. Identify the immediate tensions the player-characters and their associated NPCs provoke or
experience.
• Find and make more NPCs relevant to these tensions. Now you should have quite a little army of
characters floating around each player-character, and perhaps linking two or more of them.
5. Aggravate the situation with a Trigger event – anything which destabilizes one or more of power,
money, status, or resources.
• Consider everything about that location! Geography, ethnicity, politics, economics, religion,
cultural practices, and just keep going with anything and everything related to all that stuff.

And now, into play
6. Situation: given the Trigger event, the political becomes ever more personal.
• Specifics: consider who’s where, doing what – effectively, play your NPCs with verve.
7. In play: scene framing means putting characters into the same place to see how they interact – it’s
all very, very dynamic.
• Simply utilize screen time for everyone, switching around, using events from scenes as
consequence and visual effects for later scenes. Don’t try to force characters together for no
reason; remember, they don’t have to “team up.”
• Don’t force or pre-plan conflict; instead, discover conflict by recognizing when escalations and
confrontations appear in play.
8. Everything you know about how to do it is wrong.
• Players will interrupt you, run around to unexpected places and people, stuff your NPCs’ plots,
and “ruin” things – you must work only with the material of the moment, and never, never think
in terms of establishing X so that you can get to Y.
• And crucially, embrace the fullest and most extreme rules-driven consequences of every single
resolved conflict, no matter what they are. Show those consequences and treat them as the
material of the moment in the very next scenes, every time.

Between sessions
9. Heraclitus in action: in the next session, it won’t be the same situation, and they aren’t the same
characters any more.
• As you go, go ahead and use the character-changing mechanics that the game probably
includes, but also pay attention to the events’ impact on social, monetary, political, or other
immediate societal problems, and treat that impact as the core content for preparing to play
your NPCs in the next session.
• Consider large-scale, irreversible consequences for the setting: not necessarily every session,
and it’s easy to forget about them if there’s no mechanics involved, but they do develop and
they effectively comprise the units of play.
10. Games vary a lot regarding the formal consequences upon a setting, which I’ll discuss a bit later. For
now, merely keep in mind that your immediate location for play was “made to be broken,” and be
willing to display the stages of its breaking with every game session. If the game doesn’t have any
mechanical way to express this, then do it anyway based on what’s happened so far.

Because I didn’t see a good place to put it, I’ll toss in one of the fun details about player-character
creation: there is absolutely no need to fulfill “needs,” such as making sure that you have enough
fighters or anything else. In fact, given that conflicts in play will necessarily be socially relevant and quite
consequential, player-characters with completely ordinary skill-sets or roles in life are just as much fun
as anyone else, sometimes more.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Blechpirat am 28.10.2011 | 11:39
Das klingt ja für mich ziemlich danach, als ob Ron E. die Sandbox entdeckt.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.10.2011 | 11:45
Über Sandbox steht am Ende auch was, im Wesentlichen, dass der Terminus nutzlos ist, da jeder damit was anderes meint. So ähnlich wie Immersion. ;)
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.10.2011 | 17:13
Über Sandbox steht am Ende auch was, im Wesentlichen, dass der Terminus nutzlos ist, da jeder damit was anderes meint. So ähnlich wie Immersion. ;)

Tja, da hat der Gute versagt. Player Agency ist der Terminus den er nicht sieht.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.10.2011 | 17:25
Was soll Player Agency sein und inwiefern macht es den Terminus Sandbox eindeutig und handhabbar?
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.10.2011 | 17:43
Was soll Player Agency sein und inwiefern macht es den Terminus Sandbox eindeutig und handhabbar?

Der Terminus Sandbos isttatsächlich etwas schwammig definiert. Spätere Definitionen benutzen Player Agency, was sehr genau definiert ist.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Beral am 28.10.2011 | 19:31
Erleuchte uns!
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Blechpirat am 28.10.2011 | 19:33
Ja, Links, Quotes or it didn't happen!
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.10.2011 | 19:38
Ja, Links, Quotes or it didn't happen!

<--- Zu faul.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.10.2011 | 19:50
Hab's jetzt gegoogelt. Heißt aber auch nur, dass Spieler eben frei sind. Demnach gibt's halt entweder Player Agency, oder Railroading. Über den Spielstil und die Spaßquellen sagt das genau nichts aus. Und genau das schreibt Ron in seinem Artikel. Ich sag ja nur.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Horatio am 28.10.2011 | 21:12
Großartiger (und gut verständlicher) Artikel!  :d

Ein wenig Schade (wenn auch nicht ganz unerwartet ;)) finde ich ehrlicherweise, dass er eher Klassiker aus der Forge Umgebung "name dropped" als aktuelle Spiele die solche oder ähnliche Ideen bereits aufgegriffen haben (bspw. DRFRPG mit ihrer City Creation oder auch DRYH [das ja sogar seine Sorcereinflüße gesteht :P]). DeGenesis und DSA unter diesen Namen ist natürlich eine Überraschunn, die Kaufempfehlung zu DeGenesis:
Zitat
I do recommend getting it; the setting is quite exceptional.
noch mehr^^.

Der Artikel hat mit Sandbox oder Old School Play aber mal gar nichts zu tun.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.10.2011 | 21:16
Naja nach einigen Definitionen wäre es eben Sandboxing, aber dennoch ein völlig anderes Spiel, als OSR-mäßige Hexploration mit Random Encounters et al. ;)
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Haukrinn am 28.10.2011 | 21:17
Das ist keine Sandbox. Sehe ich da wirklich nirgendwo. Das ist ergebnisoffenes Spiel wie es im Buche steht (okay, in meinem Buche resp. Blog  ;D).

Und den Schwerpunkt auf das Setting kann ich da nicht erkennen. Der Schwerpunkt liegt immer noch auf den Charakteren.

Und irgendwie macht es mir Angst das Ron da technisch genau das Spiel beschreibt an dem ich schon seit viel zu langer Zeit schreibe. Ich will kein Spiel bauen dass geronnied ist.  :-\
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 28.10.2011 | 21:53
Das klingt ja für mich ziemlich danach, als ob Ron E. die Sandbox entdeckt.
Genau das habe ich beim Lesen auch gedacht. Aber der Herr Lohse weiß ja parallel ebenfalls, was eine Sandbox ist, und kann davon nix im Text erkennen. Insofern: Vermutlich trifft Ron Edwards mit seiner Feststellung ins Schwarze, dass Sandboxing weder definiert noch greifbar, sondern schlicht eine begriffliche Alternative zur Abgrenzung vom verhassten Railroading ist, auf die sich viele Leute irgendwie einigen können.

Ansonsten habe ich aber tatsächlich nicht ganz verstanden, welchen konkreten Nährwert der Artikel abseits des von Vermi verlinkten Kochrezepts, das keine ungeheuerlichen Augenöffner beinhaltet, aufweist. Aber vielleicht bin ich da auch ungerecht, weil mich Texte von Ron Edwards aufgrund des überdeutlich hervortretenden Selbstwertgefühls des Autors innerhalb kürzester Zeit tierisch nerven.

Trotzdem ein kurzes Fazit: das Kochrezept ist hilfreich, aber mit den Betrachtungen hinkt Edwards ziemlich hinterher. Dass FATE dabei übrigens mit keinem Wort erwähnt wird, lässt mich rätselnd zurück.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Haukrinn am 28.10.2011 | 21:55
Der Analyse kann ich mich nur anschließen TAFKAKB.  :)
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 28.10.2011 | 22:00
Der Analyse kann ich mich nur anschließen TAFKAKB.  :)
Wunderbar.

ABER, lieber Vermi, Dich habe ich ganz vergessen. Danke für den Link! Ich lese solche Texte immer mit großer Begeisterung. Da ich aber nur das Tanelorn verfolge, vertrockne ich theoretisch ein bisschen. Also bitte bitte bitte fühl Dich hiermit ermutigt, auch zukünftig interessante Texte zu verlinken! Danke nochmals.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Horatio am 28.10.2011 | 22:15
Gute Texte sollten trotzdem gewürdigt werden, selbst wenn sie nichts unmwerfend Neues erzählen :); im RSP Bereich wird gerade immer noch sehr viel Blödsinn verzapft und was sich seit den 90ern alles getan hat ist bei weitem noch nicht bei jedem angekommen :P.

Das FATE, bspw. allgemein Evil Hat Spiele, nicht erwähnt wird, wundert mich nicht zu sehr, was nichts daran ändert, dass es mich etwas ärgert. Ich weiß von einer Diskussion über Indie-Publishing auf dem ehemaligen Blog von Clinton R. Nixon (TSOY) (die ich leider nicht lesen konnte bevor der Blog gelöscht wurde) bei der Evil Hat wohl "kritisiert" wurde und bspw. Vincent Baker (DITV) hat auch auf seinem Blog schon FATE gebasht. Denke aber das ist weniger Forge Politik als mehr etwas, was aus der Ecke Leute um Edwards kommt; einige Forge Jungs reden auch sehr postivi über EH [bspw. Touvinen (Solar System / Zombie Cinema) und einer der Universalis Autoren (vergessen welcher :P]).

Naja nur das, was ich selbst mitbekommen habe; falls wer weiß ob da mehr dran ist wäre ich um Infos froh :). Ich liebe Klatsch und Tratsch in der RPG Desigern Szene ;D.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Blechpirat am 29.10.2011 | 10:26
Das ist keine Sandbox. Sehe ich da wirklich nirgendwo. Das ist ergebnisoffenes Spiel wie es im Buche steht (okay, in meinem Buche resp. Blog  ;D).

Und den Schwerpunkt auf das Setting kann ich da nicht erkennen. Der Schwerpunkt liegt immer noch auf den Charakteren.

Vielleicht verstehen wir ihn nicht gleich. Es ist ergebnisoffenes Spiel, bei dem das Setting bedeutsam ist und Ursache für die Konflikte im Spiel ist. Ergebnisoffen + Settingfokus = Sandbox, so mein einfach gestrickter Gedanke.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.10.2011 | 10:44
Hab's jetzt gegoogelt. Heißt aber auch nur, dass Spieler eben frei sind. Demnach gibt's halt entweder Player Agency, oder Railroading. Über den Spielstil und die Spaßquellen sagt das genau nichts aus. Und genau das schreibt Ron in seinem Artikel. Ich sag ja nur.

Na nicht ganz. Nachdem ich das Jahr üebr die ganzen Quantum Ogre Diskussion verfolgt habe, finde ich die Parallelen im Ansatz sehr interessant:
- Situation-rich Enviroment erstellen, Plot Hooks, Orte, Gerüchte, Patrons? Check.
- Charaktere dort ansiedeln, Verbindungen schaffen? Check.
- Umweltbedingen festlegen, Religion, Politik, Regeln? Check.
- Ziele über Trigger festlegen? Check.
Hier beginnt offensichtlich der Story Now Part, Story Before gibts ja keine und darf es keine geben.
- Konflikte anwesend? Check.
Fazit: Plot entsteht, man greift auf die Welt ein.

Die Tangente zu Player Agency:
Player Agency bedeutet nicht nur absolute Freiheit der Spieler (sofern so etwas überhaupt möglich ist) sondern auch die Inklsuion und Exklusion bestimmter Techniken.
- kein Illusionismus.
- kein Palette-shifting.
- Hoher Informationsgrad - Konsequenzen müssen bekannt sein.
- Kein Railroading (duh!), insofern dass der Ausgang einer Aktion oder Situation nicht bekannt oder definiert sein darf.
- Zeit vergeht, die Welt dreht sich weiter. Wenn alles nur Charakterzentrisch ist, hat man keine freie Wahl.

Fazit: Setting + Player Agency = Sanbox. Die Grundprämisse ist also identisch.

Um kurz zwei Kaufabenteuer zu nennen, anhand derrer oder derren Rezis man da was vergleichen kann: Kingmaker ist zwar eine "Sandbox", bietet aber keine Player Agency, da Plot und Meta-Plot beteiligt sind. Vault of Larin Carr ist eine vollwertige Sandbox, da sie nur Setting bietet und Player Agency erfordert.

Klar, hier enden die Gemeinsamkeiten, mir gehts aber nur um die Grundprämisse.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.10.2011 | 11:07
Danke für die Erläuterung, Coldwyn! Da ich die ganzen OSR-Seiten nicht regelmäßig verfolge, habe ich da nicht so den Überblick. Die deutsche ARS-Fraktion ihrerseits hat teilweise dann noch abweichende Ideen und Begriffe geprägt, was zur Verwirrung beiträgt. So wäre "Ziele über Trigger festlegen" für Settimbrini & Co. schon wieder von Übel ("ein SL hat nichts zu wollen"). Während umgekehrt nach Edwards'scher Lesart der SL natürlich immer etwas will, nämlich Druck auf die Charaktere machen und sie zum Handeln zwingen.

@TACKFACK: Naja ich denke nicht, dass das als "neue Erkenntnis" präsentiert sein soll. Eher als "was ich schon immer mal erklären wollte und nie dazu gekommen bin". Nach eigenem Bekunden hat er ja Hero Wars so gespielt, was wohl vor der Forge und dem ganzen GNS-Schmuh war. Nicht, dass es wirklich drauf ankäme.

P.S.: Und irgendwie erinnert es mich auch ein nicht nur ein bisschen hieran (http://tanelorn.net/index.php/topic,41491.0.html). ;)
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.10.2011 | 11:37
P.S.: Und irgendwie erinnert es mich auch ein nicht nur ein bisschen hieran (http://tanelorn.net/index.php/topic,41491.0.html). ;)

Jo, Vermine, und der Dom hats später sogar ausführlicher und in Buchform (http://www.amazon.de/Spielleiten-Vorbereitung-Durchf%C3%BChrung-Rollenspielen-Spielleiter/dp/3941077112/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1319880019&sr=8-1) niedergeschrieben. Ich bin aber vor allem deshalb an einer "geschichtlichen" Einordnung interessiert, um die Entwicklung der Diskussion besser zu begreifen. Denn bislang hatte ich den Eindruck, dass sich der Diskurs über das Thema in Deutschland vornehmlich durch pädagogisch & moralisch vermeintlich wertvolle Einlassungen der Railroadingpropagandisten des 80er-90er-DSA entzündet hatte. Dass sowas in der Art auch von Amis diskutiert wird, war mir bislang nicht so klar. Im Zuge von Dragonlance gab es zwar eine zu Deutschland analoge Problematik, aber nach meinem Eindruck schlug das Thema nie die gleichen Wellen wie hier. Das lag vermutlich vor allem am hiesigen Leidensdruck der "Opfer" der DSA-Besserspieler. Insofern, und ich korrigiere mich da gerne, erscheint mir der Artikel von Ron Edwards angesichts der in den USA diesbezüglich zurückgenommenen Diskussion doch sehr weitsichtig. Andererseits kann es gut sein, dass ich mal wieder einen regen Austausch in irgendwelchen Blogs verpasst habe. Diese ganzen Spezialbegriffe von Coldwyn sagen mir nämlich leider herzlich wenig. Schicksal  :'(
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2011 | 12:19
Frank, beziehe die Kritik bitte nicht auf die Mühe die du dir gemacht hast sondern sehe sie als Kritik an Ron Edwards.

OK, Ron hat also die Macht des Flag Framing (http://tanelorn.net/index.php/topic,46226.msg880887.html#msg880887) von Bankuei kennen gelernt und verkauft es jetzt als seine geniale Idee. Ich meine ganz im Ernst wenn es eine wissenschaftliche Arbeit wäre, dann könnte man ihn fast des Plagiats anklagen, wenn er die Thesen nicht so schön in eigene Worte gefasst hätte.

Bis auf Kleinigkeiten beschreibt er den Stil, den ich hier schon seit Jahren propagiere und der im Wesentlichen auf dem Flag Framing basiert. Wenn er Deutsch könnte würde ich sagen: Das was er nicht bei Bankuai abgekupfert hat, hat er beim Lord.V (hier) (http://tanelorn.net/index.php/topic,43076.0.html), Haukrinn (Hier) (http://www.darkon.info/2011/01/24/push-und-pullstrategien-in-rollenspielszenarien/) oder (Hier) (http://www.darkon.info/2010/10/31/ergebnisoffenes-spiel/) und Mann ohne Zähne (Link kann ich nicht setzen, weil der Sack seinen Blog andauernd abschaltet) abgeschrieben.



Um präziser zu werden, er übernimmt das Lifepath System aus Artesia, welches im wesentlichen aus den 29 Fragen zum Charakter aus dem Creativ Writing besteht, würzt es mit mit dem Flag Framing und sagt benutzte eine R-Map. Zusätzlich nimmt man noch die Company Rolls um zu simmulieren wie sich die Welt weiter dreht.

Das Ganze verkauft er dann als tolle Idee.


Edit:
@ Lord.V Das mit dem Bas Playing ist gut, aber den von mir verlinkten Beitrag halte ich für viel wichtiger.

Edit2:
Coldwyn, das ist eine wunderbare Zusammenfassung, vielen Dank für die Mühe.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Horatio am 29.10.2011 | 12:52
Zu Edwards Verteidigung, dass sind (mit der Ausnahme, dass er das Setting vor die Charaktere stellt) eigentlich Ideen (oder baut wenigstens auf diesen auf) die schon in Sorcerer (2001 in Buchform erschienen) vorgestellt wurden.

Damals konnte man damit wenig anfangen, einfach weil er nicht die Struktur geliefert hat wie bspw. die DFRPG City Creation oder die Charaerschaffung von DRYH oder eben sein neuer Aufsatz (tatsächlich habe ich Sorcerer vor einigen Monaten noch mal gelesen und aus heutiger Sicht ist nur noch schwer nachvollziehbar, warum so viele Leute es als schwer verständlich bezeichnet haben).
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.10.2011 | 13:02
Danke für die Erläuterung, Coldwyn! Da ich die ganzen OSR-Seiten nicht regelmäßig verfolge, habe ich da nicht so den Überblick. Die deutsche ARS-Fraktion ihrerseits hat teilweise dann noch abweichende Ideen und Begriffe geprägt, was zur Verwirrung beiträgt. So wäre "Ziele über Trigger festlegen" für Settimbrini & Co. schon wieder von Übel ("ein SL hat nichts zu wollen"). Während umgekehrt nach Edwards'scher Lesart der SL natürlich immer etwas will, nämlich Druck auf die Charaktere machen und sie zum Handeln zwingen.

Für mich ist es immer wieder ganz erstaunlich wie schnell OSR und ARS in einen Topf geworfen werden, auch wenn hier zwei vollständig unetrschiedliche Arten zu Spielen postuliert werden. Man korrigiere mich wenn ich mich irre, ich habe halt recht wenig Interesse an ARS, nur erinert mich das immer stark an die alten Tournament Module, also klares Ziel, klare Herausforderung, Leistung will erbarcht werden.
Das kann, muss aber nicht, teil des Sanbox-Spiels sein, von daher besteht also kein zwingender Zusammenhang.

Diese ganzen Spezialbegriffe von Coldwyn sagen mir nämlich leider herzlich wenig. Schicksal  :'(

Welche Spezialbegriffe genau? Vieleicht kann da etwas elaborieren.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.10.2011 | 13:40
Welche Spezialbegriffe genau? Vieleicht kann da etwas elaborieren.

Hm, die folgenden Begriffe waren mir neu: Quantum Ogre, Situation-rich Enviroment, Player Agency, Palette-shifting und Vault of Larin Carr.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.10.2011 | 13:54
Gut, Bass Playing, in der Tat, den Begriff hat Ron Edwards geprägt (und die zugehörigen Techniken beschrieben), bevor es auch nur die Forge gab, geschweige denn „Flag Framing“. Der in dem neuen Artikel beschriebene Leitstil ist natürlich Bass Playing und unterscheidet sich daher auch nicht wesentlich davon, wie ich z.B. Sorcerer geleitet habe. Worum es geht oder gehen soll, ist halt die Rolle, die ein detailliert ausgearbeitetes Setting dabei spielen kann. Nämlich:

1) „Regionale“ Charakter, die die Konflikte der Region in sich tragen, und
2) Transformation des Settings statt Transformation der Charaktere.

Das sind dann eigentlich die wesentlichen Punkte, so wie ich es verstehe.

@ Coldwyn: Du meinst jetzt wahrscheinlich Skyrocks ARS-Manifest, das ziemlich genau mit Gamism nach Forge/GNS übereinstimmt. Daneben gibt es dann noch Settembrinis ARS-Definition, die er aber in seinen Rants und Artikeln nicht von seinen eigenen Vorlieben trennt, sodass am Ende kaum noch einer wirklich weiß, was jetzt und was nicht, laut Hofrat, der Untergang des Abendlandes ist. ;)

@ TACKFACK: Das Railroading- und Illusionism-Thema hat auch die Forge stark umgetrieben, das war die ganze „Impossible Thing Before Breakfast“-Diskussion. Das deutsche Namedropping von Ron ist glaub ich hauptsächlich Gepose. ;D
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2011 | 14:51
Zitat
2) Transformation des Settings statt Transformation der Charaktere.


Kannst Du das erklären?


Und wann hat Ron das denn geschrieben? Sie ersten Artikel zum Flag Framing von Bankuei sind imho von 1997 auf dem RPG net. Der nicht originale Blog von 2006 ist nur eine Zusammenfassung der Inhalte, welcher aus einer Diskussion im RPG Net hervorgegangen ist.

Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.10.2011 | 15:08
Hm, die folgenden Begriffe waren mir neu: Quantum Ogre, Situation-rich Enviroment, Player Agency, Palette-shifting und Vault of Larin Carr.

Der Quantum Ogre bezieht sich auf Schrödingers Katze und diente als Aufhänger für eine ganze Reihe an Diskussionen. Erklärung kommt zum Schluss.

Situation-rich Enviroment: Eine Situation oder Szene, die Wahlmöglichkeiten bietet. Im Gegensatz zur Kulisse springen mich hier Sachen förmlich an und bieten neuen Stoff dem nachgegangen werden kann. Wenn eine Situation oder Szene keine Wahlmöglichkeiten bietet, kann man sie auch weglassen, da sinnfrei.

Player Agency: Ca. das Equivalent zu Ergebnisoffenen Spiels, ggf. zuzüglich Konsequnzen.

Palette-Shifting: Das Hütchenspiel unter den Sl-Techniken: Egal welche Handlung gewählt wird, sie erzeugt das vom SL gewünschte Ergebnis.

Für Vault frag google oder les Rezis ;)

Kurzfassung also:

Im Gegensatz zu modernen Ergebnisoffenen Spielen, benötigen die meisten OSR-Spiele doch etwas mehr Vorarbeit vom SL. Landkarte erstellen, befüllen, Orte festlegen, etc. Das würde zwar definitiv auch ohne gehen, oder als totale Gruppenkolloberation, entspricht aber nicht dem Sinn der "Reise ins Unbekannte".
Von daher der Quantenoger: Mir als SL ist im groben bekannt wo das meiste ist, daher laufe ich auch Gefahr etwas steuern zu wollen, um meinetwegen Spannung zu erzeugen oder Drama künstlich hervorzubringen. Sprich: Dort ist ein Oger. Meine Spieler gehen aber genau den anderen Weg, auf dem nichts passiert. Man läuft also Gefahr, die Ergebnisoffenheit des Spiels durch eigenes Wissen und Wünsche zu beeinflussen, was wiederum Spielerentscheidungen wertlos macht indem man darüber nachdenkt den Oger einfach mal zu verschieben.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.10.2011 | 15:12
@Jörg: Echt, von 1997? Davon wusste ich nichts. Sorcerer wurde in den 90ern entwickelt. System Does Matter und die Print-Ausgabe von Sorcerer kamen 1999 raus. Hero Wars 2000. Naja, ist ja auch müßig, wer's zuerst gesagt hat. Ich jedenfalls nicht. ;)

Transformation des Settings statt Transformation der Charaktere würde ich so interpretieren, dass der Fokus verschoben wird weg von Entscheidungen, die vor allem den Charakter selbst und sein direktes persönliches Umfeld betreffen, hin zu Entscheidungen, die für die Region, die gesellschaftlichen, politischen, ethnischen und religiösen Konflikte und Konfliktparteien, von Bedeutung sind.

Dieses "die Forge redet nicht über FATE"-Phänomen finde ich auch spannend. Weiß leider nicht, was dahinter steckt. Wobei, hier (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30851.0) ist ein Forge-Thread über FATE, auch mit Ron. Fazit: Diaspora ist gut, Starblazer Adventures ist doof. Aber das wussten wir ja schon alle. ;)
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.10.2011 | 15:15

Kannst Du das erklären?

persönliche Entwicklung des Charakters ist zwar schön und gut, bringt aber nicht diese nette Art von Reward-Schleife hervor:
- Setting bedingt Charakter, Charakter agiert im Setting, Setting ändert sich, die Änderung beeinflusst den Charakter. usw

Finde ich zwar etwas "verkopft" aber egal.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2011 | 15:16
Zitat
@Jörg: Echt, von 1997? Davon wusste ich nichts. Sorcerer wurde in den 90ern entwickelt. System Does Matter und die Print-Ausgabe von Sorcerer kamen 1999 raus. Hero Wars 2000. Naja, ist ja auch müßig, wer's zuerst gesagt hat. Ich jedenfalls nicht. Wink

Nö, dafür empfehle ich jedem SL in meinem Bekanntenkreis den Text von Dir, den ich verlinkt hatte. Der ist im wesentlichen daran schuld, dass ich an meinem Kampagnen vorbereiten und Leiten arbeite.

Mir fällt dabei ein, dasss ich meinen Way of Reign noch mal online stellen muss.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.10.2011 | 20:08
Und wann hat Ron das denn geschrieben? Sie ersten Artikel zum Flag Framing von Bankuei sind imho von 1997 auf dem RPG net. Der nicht originale Blog von 2006 ist nur eine Zusammenfassung der Inhalte, welcher aus einer Diskussion im RPG Net hervorgegangen ist.
Ehrlich? Bist Du Dir sicher, dass das korrekt ist? Das klingt so visionär, dass ich es kaum glauben kann. Hast Du einen Link? Ich vermute fast, dass Du Dich da vertust, aber selbstredend kann ich mir da nicht sicher sein. Haste mal einen Link? Falls das korrekt ist, huldige ich sowohl diesem Bankuei und auch Dir sehr gerne ;-)
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.10.2011 | 20:11
@ Coldwyn: Danke für die Erläuterungen! Nun verstehe ich (bis auf den Unterschied zwischen Palette-Shifting und Illusionismus). Ansonsten liest sich die Forderung nach einem situation-rich environment immer so leicht. Allerdings habe ich bislang noch nie einen SL gesehen, der das locker hinbekommt. Und ich habe über die Jahre und bedingt durch diverse Umzüge mit vielen guten SL gespielt. Ich halte diese Forderung für unrealistisch, denn ab und an mal eine kleine Phase des Leerlaufs ist schlicht Teil des Preises der Ergebnisoffenheit.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.10.2011 | 20:26
@ Coldwyn: Danke für die Erläuterungen! Nun verstehe ich (bis auf den Unterschied zwischen Palette-Shifting und Illusionismus). Ansonsten liest sich die Forderung nach einem situation-rich environment immer so leicht. Allerdings habe ich bislang noch nie einen SL gesehen, der das locker hinbekommt. Und ich habe über die Jahre und bedingt durch diverse Umzüge mit vielen guten SL gespielt. Ich halte diese Forderung für unrealistisch, denn ab und an mal eine kleine Phase des Leerlaufs ist schlicht Teil des Preises der Ergebnisoffenheit.

Der Unterschied zwischen Palette-Shifting und Illusionismus ist, wenn man so will, nur rein technisch: Beim Illusionismus ist es an sich egal wie die Ausgangslage ist, ich baue ein was ich (SL) will, beim Palette-Shifting arbeite ich zumindest von einer bestimmten Ausgangssituation aus.
Die Frage nach "locker" oder "gut" lasse ich mal außen vor. Hier kommt ganz viel auf die Hilfsmittel an, die man hat.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Taschenschieber am 29.10.2011 | 20:35
Ich hätte Palette Shifting nach dem wenigen, was ich darüber bisher weiß, eher als eine illusionistische Technik eingeordnet?
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.10.2011 | 20:45
Ich hätte Palette Shifting nach dem wenigen, was ich darüber bisher weiß, eher als eine illusionistische Technik eingeordnet?

Ich versuche es mal besser auszudrücken:
Bei Illusorischen techniken ignoriere ich generell was man mir sagt und versuche den Spielern meine Wunschvorstellungen unterzujubeln.
Beispiel: Egal wie die Helden reisen (Luft, Land, See), es gibt ein Encounter (Raketentruppen, Scubatruppen, Truppen)
Bei Palette-Shiftig lasse ich tatsächlich Entscheidungen zu, nur ändere ich punktuelel Details (Rot zu Grün beim Schalter).

[Edit} P. Ja, TS.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 30.10.2011 | 10:27
Bei Illusorischen techniken ignoriere ich generell was man mir sagt und versuche den Spielern meine Wunschvorstellungen unterzujubeln.
Nee...
Das was du als Palette-Shifting bezeichnet hast ist eins zu eins Force, d.h. eine Technik bei der man eine Entscheidungsmöglichkeit vortäuscht, sie aber selbst trifft, oder meist schon getroffen hat. Illusionismus ist hingegen eine Spielweise, bei der alle erwarten, dass Force eingesetzt wird um Dramaturgie zu erzeugen, ohne dass die Spieler es konkret merken. Der Unterschied ist also der zwischen Technik und einer darauf beruhenden Spielweise.
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Haukrinn am 30.10.2011 | 18:27
Bzgl. situation-rich. Da gibt es von Vincent Baker auf dessen Blog den ebenfalls schon älteren Artikel 'Creating situation'. (Sorry dass ich den jetzt nicht raussuche, vom Handy aus ist das ein wenig zu mühsam.), der wirklich absolut empfehlenswert ist.

Ansonsten sehe ich jetzt hier auch so langsam den Nutzen von Rons Artikel, nämlich diese ganzen wohlbekannten Techniken mal als Gesamtheit zu präsentieren. (Wobei es auch da die Höflichkeit gebietet klarzustellen, dass keine dieser Erkenntnisse auf Rons Mist gewachsen ist... ;))
Titel: Re: [JdT] Setting + Narrativism (Artikel von Ron Edwards)
Beitrag von: Beral am 31.10.2011 | 16:22
persönliche Entwicklung des Charakters ist zwar schön und gut, bringt aber nicht diese nette Art von Reward-Schleife hervor:
- Setting bedingt Charakter, Charakter agiert im Setting, Setting ändert sich, die Änderung beeinflusst den Charakter. usw
Frage aus persönlichem Interesse: Gibt es Regelsysteme, die das letztgenannte konkret regelmechanisch umsetzen?