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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Zwart am 17.11.2011 | 07:52

Titel: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Zwart am 17.11.2011 | 07:52
Endlich ist es soweit.
Aventurien hat Schnellstart-Regeln bekommen. :)

Die PDF gibt es kostenlos im E-Book-Shop von Ulisses.
http://www.ulisses-ebooks.de/product_info.php?products_id=96633&filters=44310&free=1

Meine Meinung bisher:

Wer hat die Fertigkeitslisten zusammen gestellt?
Ist Zechen für das grundlegende Spiel in Aventurien so wichtig das es den Weg sogar in die Schnellstart-Regeln finden durfte? Hat man so oft in einem Abenteuer mit Trinkgelagen zu tun und ist es dauernd wichtig wer mehr Alk verträgt?
Ähnliches gilt für Orientierung und Kochen. *kopf schüttel* Warum nicht auch noch Töpfern?!

Aus der beknackten Regelung für Sprachen kommt man wohl auch bei Quickstart-Regeln nicht herum. Muss ich so hinnehmen.

Wann stirbt ein Charakter? "Ihm muss schnell geholfen werden, sonst stirbt er." ist furchtbares Wischiwaschi.

Die Zauberauswahl ist gut.

Beim Abenteuer sind wieder DSA-tyisch zu viele Infos in den Vorlese-Texten versteckt. Schön finde ich aber das mit den Festtagsspielen eine Möglichkeit gegeben wird den Probenmechanismus auszuprobieren.

Die Archetypen sind in Ordnung, außer dem Gaukler, der kann nichts. Er ist weder ein guter Schurken/Dieb-Ersatz (weil neben bei Talente wie Schlösser knacken und Taschendiebstahl fehlen, aber Zechen ist ja anscheinend wichtiger  ::) ) noch hat er sonst irgendwelche Qualitäten.

Layout geht in Ordnung, ist Vorzeigbar.

Ich muss sagen, das Ding hinterlässt einen sehr durchwachsenen Eindruck.

EDIT:
Aha!
Anscheinend sind die Regeln auf das angeschlossene Abenteuer zugeschnitten. So kann ich mir den Sinn hinter der Talent-Zusammenstellung zusammen reimen. Toll ist das so aber immer noch nicht.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Jens am 17.11.2011 | 07:55
Ich will mich eigentlich nicht im Shop registrieren… :-\
Naja vielleicht aus Neugier heute Abend.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.11.2011 | 07:58
Bei Orientierung sehe ich einen Sinn , die anderen eher weniger
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.11.2011 | 08:01
Danke für diesen ersten Eindruck, Zwart.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Zwart am 17.11.2011 | 09:00
Zitat
Ich will mich eigentlich nicht im Shop registrieren…
Kein Problem.
Die PDF wird auch noch auf dasschwarzeauge.de landen, wie mir auf Nachfrage zugetragen wurde. :)
Der E-Book-Shop war nur schneller.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Master Li am 17.11.2011 | 09:16
Ich will mich eigentlich nicht im Shop registrieren… :-\
Naja vielleicht aus Neugier heute Abend.

Ist DriveThru/RPGNow... Falls Du dort einen Account hast, kannst Du den auch nutzen.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Just_Flo am 17.11.2011 | 14:04
Hm, bei Zechen kann ich mir schon vorstellen, dass es für die vielen Gasthausaufenthalte (Anwerbung, Recherche, Freizeit, ...) oder Zwerge oder Thorwaller wichtig ist. Ohne würde bestimmten Chars was fehlen. Auch hat es wohl einen höheren Spieleinfluss als Töpfern. (Oder ist dir schon mal ein aktiv töpfernder Held untergekommen?)

Orientierung könnte drin sein um neben Wildnisleben, Fallen stellen und Tierkunde (evtl. Abrichten) die Naturchars nicht auf ein B Talent zubeschränken und damit von jedem ersetzbar zumachen.

Ansonsten muss ich mir des PDF mal anschauen.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Jens am 17.11.2011 | 19:35
Kein Problem.
Die PDF wird auch noch auf dasschwarzeauge.de landen, wie mir auf Nachfrage zugetragen wurde. :)
Der E-Book-Shop war nur schneller.
Wunderbar :D Dann warte ich. Ist ja nicht so, dass ich wirklich Anfänger zur Hand habe, mit denen ich das mal ausprobieren kann.

Ist DriveThru/RPGNow... Falls Du dort einen Account hast, kannst Du den auch nutzen.
Uff, das weiß ich gar nicht mehr… aber da gabs mal so einen "Free RPG Stuff" Tag an dem ich viel gezogen habe… glaube ich… aber Den Streß mit dem Passwort-Reset etc. gebe ich mir mal nicht, nur damit ich einmal was tun und den Account dann wieder jahrelang brach liegen lassen kann ;D
Aber danke für die Info!
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Glgnfz am 17.11.2011 | 19:41
... da sind ja 30% des Abenteuers Vorlesetexte?!? :o
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.11.2011 | 19:43
DSA halt.  >;D
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Glgnfz am 17.11.2011 | 19:59
Aber ich dachte Julian wäre "anders"...  :-\
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Der Nârr am 17.11.2011 | 20:15
Woher soll man sonst wissen, was man zu tun hat?

Ohne das Abenteuer gelesen zu haben, Vorlesetexte erfüllen einen Zweck: Sie geben eine Szene vor und die Spieler können nun überlegen, wie sie von dieser Ausgangssituation aus agieren werden.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Smokey Crow am 17.11.2011 | 20:21
Ohne das Abenteuer gelesen zu haben:
Ich will spielen und keine Gute-Nacht-Geschichte die mir der SL vorliest.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.11.2011 | 20:24
Abgesehen davon, dass da natürlich keineswegs 30% an Vorlesetexten drin ist, steht auch ausdrücklich da, dass die Kurzregeln extra für das Abenteuer überarbeitet wurden. Und wenn da nun mal ein Wettsaufen drin ist, braucht man halt auch Zechen als Skill. Aber bitte: lasst Euch beim Blubberlästern nicht von so Kleinigkeiten wie der Realität abhalten, schließlich muss sich doch selbst bei sinnvollen Dingen zu DSA aus dem Hause Ulisses irgendwas zum Meckern finden ;D

Da fällt mir ein: es ist eine bodenlose Unverschämtheit, dass das Ding kostenlos angeboten wird. Meine Güte, diese Penner!
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Der Nârr am 17.11.2011 | 20:27
Kostenlos? Das kann ja nichts taugen.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Jens am 17.11.2011 | 20:45
Leute… Blubberrunde ist woanders ;)

Immerhin ist das OFFIZIELLE Logo auf dem Ding und ein OFFIZIELLER DSA-AUTOR hat es geschrieben. Es besteht also die Wahrscheinlichkeit, dass es wie "Bestehen und Veränglichkeit" für über 40 Euro weiterverkauft wird ;)
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Zwart am 18.11.2011 | 10:10
So, für alle die eine Registrierung scheuen, ist Pfade nach Aventurien nun auch auf dsa.de zu haben. :)

http://dasschwarzeauge.de/fileadmin/downloads/offiziell/PfadnachAventurien.pdf
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Kriegsklinge am 18.11.2011 | 11:42
Ich finde die Einsteigerregeln sehr umfangreich und auch voraussetzungsreich! Wenn ich mir vorstelle, das mit absoluten Anfängern spielen zu sollen, wird wohl Einiges an Erklärungen fällig. Ich sehe schon die Gesichter vor mir, von denen ich deutlich ablesen kann: Das ist mir zu kompliziert! Die Unterscheidung zwischen Eigenschaften und Talenten gleich mitzunehmen finde ich recht viel; gleiches gilt für die Zauber und die dazugehörigen Regeln. Wenn ich von Leuten ausgehe, die von Rollenspiel echt keine Ahnung habe, hätte ich´s lieber bei den Eigenschaften und vielleicht einem "Spezialtalent" (je nach Klasse) belassen. Bei der Magierin wäre das dann eben ein Spruch oder zwei gewesen. Auf die Erklärung, wie sich die Talente aus den Eigenschaften errechnen, hätte ich stillschweigend verzichtet; das sollten doch besser "Spezialskills" mit eben auch nur einem Wert sein.
Immerhin sind so ca. 11 von 16 Seiten im Dokument Regeln und Beispieltschars.

Wie die Erklärung von Rollenspiel und die Meisterhinweise für ganz Unbeleckte funktionieren, kann ich gar nicht einschätzen. Es wird mit dem Vergleich zu Literatur gearbeitet und es ist die Rede davon, dass die Spieler das Abenteuer "die Lösung" (gibt es nur eine?) finden und die "Geschichte zu einem runden Ende bringen" sollen. Es wird aus der Einführung nicht recht klar, wie genau das funktionieren soll - erzählt der "Meister" nun eine Geschichte, in der man ab und zu eine Abzweigung wählt? Die kurzen Beispiele lassen vermuten, dass man als Spieler schon wichtige Weichenstellungen trifft (Schatz erbeuten oder nur Gefangene retten zB), während der "Meister" hauptsächlich als Schauspieler der NSC vorgestellt wird. Im Abenteuer ist von diesen Weichenstellungen aber plötzlich keine Rede mehr. Machen denn nun die Spieler die Geschichte (und wenn ja, wie reagiert der "Meister" darauf?) oder der "Meister" (und wenn ja, was machen dann die Spieler?).

Überhaupt wird der "Meister" ziemlich alleine gelassen; es ist fast lustig, dass schon in diesem Einführungsabenteuer typische DSA-Forumlierungen auftauchen wie "Sorgen Sie dafür, dass ..." "Vermitteln Sie den Eindruck, dass ..." "Wenn Sie das Gefühl haben, die Spieler haben genug Atmosphäre geschnuppert, dann geschieht X ....") Über den Wert oder Unwert der hier angedeuteten Meisterfunktion will ich mich jetz gar nicht auslassen, mir geht es eher um den armen angehenden Spielleiter, dem hier doch einiges abverlangt wird, ohne dass er so recht weiß, wie. Das sind ja fortgeschrittene Erzähl- und Gruppenführungstechniken, die da abgerufen werden, wie soll denn das gehen?

Ich finde es schwierig, dass strukturell hier eine Verfolgungsjagd als Abenteuerkern gewählt wird, die, wie dem Text implizit zu entnehmen ist, größtenteils narrativ abgehandelt werden soll (es gibt zB keine Karte, keine Angaben darüber, wie sich das Tempo der Spielercharaktere mit dem der Orks abgleichen lässt, keine harten Regeln für die Situation). Okay, kann man ja so machen, obwohl ich mich, wie andere auch schon, dann frage, warum das Vorgeplänkel mit den Jahrmarktsspielen in Regeln und aufwendigen Talenteinsatz gefasst wird, der abenteuerliche Kern der Verfolgungsjagd aber nicht.

Andererseits ist aber die Rede davon, dass die Spieler auf dem Weg durch den Wald Fährten lesen sollen, einen Kampf bestehen und eine Brücke überqueren. Welche Auswirkungen hier ein Scheitern hat, darüber schweigt sich das Abenteuer aus (kommt man dann zum Ritual der Orks zu spät? Was, wenn man schwer verletzt ist und lieber erstmal umkehrt? Und wenn man die Fährte verliert - was im Abenteuer im Nebensatz als Möglichkeit angesprochen wird - steht man dann dumm im Wald und hat verloren?).

Hier sollen die Spieler durch ihre Erfolge oder Misserfolge auf einmal doch wieder die Handlung steuern, ohne dass dem "Meister", der zum ersten Mal mit einer Gruppe dasitzt, freilich gesagt würde, wie er damit umgehen soll. Man kann ja auch so eine Jagd durch den Wald ganz erzählerisch gestalten, gut, aber das ist im Text anders angelegt - und wenn man das wollte, müsste man dem "Meister" auch andere Hilfsmittel an die Hand geben: Ausdrücklich sagen, dass Zeit hier keine Rolle spielt, weil die Gruppe eh rechtzeitig ankommt, dass bei Fährtenverlust ein hilfreicher Waldläufer auftaucht, den die Spieler durch ein schön ausgespieltes Gespräch um Hilfe anflehen müssen, dass bei erzählten Ereignissen die es unlogisch erscheinen lassen, dass die Zeit noch eingehalten wird, der Schamane mit seinem neuen Ogerhaustier das Dorf überfällt und sich die Aufgabe der Spieler dahin verlagert, die Dorfbevölkerung zu organisieren, was man dann auch rein erzählerisch abhandeln kann usw.)

Hier fand ich alte Einstiegsabenteuer wie "Silvana" oder den "Schwarzen Turm" deutlich besser, weil sie eben nicht dieses schwierige Element von Verfolgung und Zeit beinhalten, das einer frisch gebackene Gruppe gleich die ganzen Probleme von harte Regeln vs. narrative Auflösung vor die Füße schmeißt. Dort war man an einem abgeschlossenen Handlungsort, an dem ganz unauffällig beides möglich und die Optionen bei Probenfehlschlägen auch überschaubar waren, weil sie nur die Situation am Schauplatz verändert haben, nicht den Fortgang des Szenarios überhaupt.

Also, ich finde, kurz gesagt, die Einsteigerregeln für Einsteiger VIEL zu umfangreich und das Szenariodesign zwischen "die Spieler machen den Plot" und "der Meister macht den Plot" zu unentschlossen. Beides wird irgendwie angedeutet, nichts so richtig mit den nötigen Materialien und Hilfestellungen -vor allem an den "Meister"- unterstützt. Eine Verfolgungsjagd als zentrales Element ist da zusätzlich unglücklich, weil die Unentschlossenheit da so böse auffällt. Natürlich reflektiert eine ganz unerfahrene Spielgruppe nicht so über die Fragen, ich denke aber schon, dass sie bei dem Versuch, nach diesem Einführungsabenteuer ohne irgendeine Hilfe zu spielen, schon darauf stoßen werden.   

Das wäre für mich hier auch dringend notwendig: Natürlich soll man Anfänger nicht mit endlosen Erläuterungen zu Spielstilen und SL-Techniken überfordern; man müsste sich einfach klar für eine Spielweise entscheiden, die man den Leuten hier nahe legt, und dafür entsprechende Hilfestellungen und Beispiel geben.
So gesehen ist das PDF natürlich wirklich eine werkgetreue Einführung in DSA mit all seinen Problemen  >;D.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Jeordam am 18.11.2011 | 23:39
Und auch meine Meinung:

Nach langen Jahren erscheinen mit Pfade nach Aventurien endlich Kickstartregeln für DSA 4. Der Versuch einer Bewertung.

1. Einführung ins Rollenspiel

Diese ist meiner Ansicht nach recht gut geschrieben. Zwar extrem kurz, aber das wichtigste ist enthalten.

2. Die Regeln

Positiv gesehen: es sind DSA 4 Regeln, keine sonstwas Regeln wie im uralten Abenteuer Aventurien.
Und es wird sogar in einem Satz darauf hingewiesen das eine Probe für Ungeübte -7 beträgt.
Die Zauberauswahl ist zwar klein, aber doch einigermassen interessant. Und die Regeln dazu angenehm gekürzt.
Negativ gesehen: es sind unkorrigierte DSA 4 Regeln, mit all ihren Schwächen. Auch hier gibt es wieder die allseits beliebte "Kochen"-Talentbeschreibung, die es dem durchschnittlichen Aventurier unmöglich macht sich zu ernähren.
Die Talente sind sehr auf das Abenteuer zugeschnitten. Langfristig ist die Auswahl aber eher obskur. Wie oft braucht man schon Zechen?
Der Kampf bewegt sich auf DSA 3 Niveau, also stupides Runterwürfeln von LE, ohne Entscheidungen treffen zu können.
Beim Fernkampf liegen die Aufschläge in Meisterhand. Allerdings wird dieser damit alleine gelassen. Es ist zwar ein Beispiel vorhanden, dummerweise ist dieses "ein fünfzig Meter entfernter, hakenschlagender Hase". Warum hat man hier kein häufiger vorkommendes Beispiel gebracht? Vielleicht ein sich bewegender Ork auf 50 Metern, ein Ork im Nahkampf mit einem Verbündeten und ein Wildschwein auf 50 Metern? Diese Situationen können im Abenteuer selber auftreten.

3. Das Abenteuer

Es ist schön simpel und führt gut in das aventurische Lebensgefühl ein. Die Minispiele zum Kennenlernen der Regeln sind gut gemeint, aber teilweise geradezu himmelschreiend dämlich ausgearbeitet. So werden 70 % der teilnehmenden Dorfbewohner direkt in der ersten Runde ausscheiden. Nach einem halben Becher Schnaps. Und der Rest macht es nicht viel länger. Als Neuling würde ich rein vom Gefühl her erwarten das ein Trinkspiel nicht nach maximal zwei Runden entschieden ist.
Dann der Einstieg in den Hauptteil des Abenteuers. Ein verletzter Junge ist zu versorgen. Direkt eine Heilkunde-Probe +3, und das Abenteuer geht davon aus das diese geschafft wird. Tja, jetzt weiss ich warum eine Wundärztin zu den Archetypen gehört. Ein ohne dieser nahezu sicherer Fehlschlag würde einen Einsteigermeister im Regen stehen lassen. Alternativ könnte auch die Magierin mit dem Balsam eingreifen, allerdings wird dieser hier nicht erwähnt oder regeltechnisch näher erläutert.
Gut, Jungfrau in Nöten, klassischer Einstieg, passt. Falls die Motivation nicht ausreicht gibt es ein wenig moralische Flak von den Dorfbewohnern. Für ein Startabenteuer ok. Leider sind keine Informationen vefügbar ob die Helden Hilfe von den anderen Dorfbewohnern erhalten können oder wie sich diese auswirkt. Wollen keine Väter/Brüder/Geliebten/Freunde die Helden begleiten?
Jetzt beginnt eine Verfolgungsjagd/Spurensuche. Und schon gibt es den nächsten Hammer. Es ist zwingend erforderlich sämtliche Spurenlesen-Proben zu schaffen. Das ist aber spätestens dank Erschwernissen vollkommen unmöglich. Und dann steht der Einsteigermeister wieder im Regen. Es gibt kein bisschen Hilfestellung für diesen Fall.
Und schliesslich das Finale. Das Sozialverhalten der Orks (Stichwort Stellung der Frau) wird mit keinem Wort erwähnt. Gut, Einsteigerabenteuer, verzeihbar. Allerdings wäre zumindest ein Satz dazu doch durchaus dringewesen. Immerhin besteht die halbe Orkbande aus Frauen. Leider keine Karte des Lagers, dabei wäre die hier sehr gut zu gebrauchen gewesen.

4. Das Steigern

Schön einfach. Leider überhaupt nicht mit den Standardregeln in Verbindung zu bringen. 20 AP für eine Eigenschaftssteigerung? Irgendwie sind die Verhältnismäßigkeiten ziemlich anders.

5. Die Archetypen

Grauenhaft. Die größte Ansammlung an Nixblickern die ich in letzter Zeit gesehen habe. 95 GP auf Attribute, und kaum ein Talent oder Zauber größer als 7. Ausnahme: Die Wundärztin mit Heilkunde 11. Lustig, das ist genau das eine Talent das man für den Abenteuereinstieg braucht. Warum ist das wohl so hoch? Das Abenteuer mit diesen Archetypen zu spielen dürfte zu Slapstick werden.

Fazit
Gut gemeint und schlecht gemacht. Die Einführung in das Grundkonzept des Rollenspiels ist angenehm, und auch die Stimmung in Aventurien kommt gut rüber. Aber der regeltechnische Unterbau und die Leithilfen für Neulinge sind eine einzige Katastrophe.
Von daher eigentlich ein perfektes Einführungsbeispiel in DSA 4.

Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2011 | 09:24
Zitat
5. Die Archetypen

Grauenhaft. Die größte Ansammlung an Nixblickern die ich in letzter Zeit gesehen habe. 95 GP auf Attribute, und kaum ein Talent oder Zauber größer als 7. Ausnahme: Die Wundärztin mit Heilkunde 11. Lustig, das ist genau das eine Talent das man für den Abenteuereinstieg braucht. Warum ist das wohl so hoch? Das Abenteuer mit diesen Archetypen zu spielen dürfte zu Slapstick werden.
Das ist ja mal echt ne komische Auswahl, warum nehmen sie denn nicht einfach die gute Klassische Auswahl, Magier, Streuner, Krieger Zwerg, Elf, statt sowas wie Gaukler und Wundärztin (gibt es wirklich Leute die sowas spielen wollen ?).


Der Gaukler startet allen ernstes mit AT 7 und PA 9 der Jäger mit  AT 9 und  PA 9 (und damit noch weit unter Magierin und Wundärtzin), das sind ja mal "Rollenspielerische Herausforderungen".
Ich hoff mal das ist ein Tippfehler der noch Schleunigst korrigiert wird.


Und was der Jäger hat allen ernstes 2 Hamsterfelle in seiner Ausrüstung stehen  ::)
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Samael am 21.11.2011 | 09:31
Meine Güte.

Das wird nichts mehr mit DSA in diesem Leben.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Glgnfz am 21.11.2011 | 09:31
Das nennt man wohl "Liebe zum Detail"...
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: ErikErikson am 21.11.2011 | 09:31
leute, ihr kapiert DSA nicht. DSA ist SIM, also geht es darum, die Spielwelt kennenzulernen. Und das macht das AB gut. Eure kritikpunkte gehen alle auf Gam, und sind damit ziemlich substanzlos. Z.B. die Nörgelei an den zu schweren Proben. Das ist doch Schwachsinn. Selbst der dümmste DSA-Anfänger SL weiss, das er die Probe einfach so oft würfeln lassen kann, bis sie klappt.  
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Samael am 21.11.2011 | 09:34
leute, ihr kapiert DSA nicht. DSA ist SIM, also geht es darum, die Spielwelt kennenzulernen. Und das macht das AB gut. Eure kritikpunkte gehen alle auf Gam, und sind damit ziemlich substanzlos. Z.B. die Nörgelei an den zu schweren Proben. Das ist doch Schwachsinn. Selbst der dümmste DSA-Anfänger SL weiss, das er die Probe einfach so oft würfeln lassen kann, bis sie klappt. 

Ich weiß jetzt nicht ganz wie du deinen Einlass aufgefasst haben willst, aber ich nehme mal an, dass dir schon klar ist, dass man sich eigentlich auch an die Regeln hält, wenn man SIMmig spielt.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: ErikErikson am 21.11.2011 | 09:48
Ich weiß jetzt nicht ganz wie du deinen Einlass aufgefasst haben willst, aber ich nehme mal an, dass dir schon klar ist, dass man sich eigentlich auch an die Regeln hält, wenn man SIMmig spielt.

Und wie soll das deiner Meinung nach gehen? Stelle der her sich mal vor, der SL macht die Gegner zu stark, und alle SC würden getötet? bei DSA gibt es keine Fatepoints, die sowas auffangen würden. Deiner Meinung nach würde der SL dann alle sterben lassen, weil es die Regeln so sagen?

Sorry, aber solche Kommentare zeigen IMHO, das hier keinerlei Ahnung von DSA besteht. Damit ist das Thema für mich beendet. 
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: McCoy am 21.11.2011 | 09:50
Ach Eric, du versüsst mir grade den Montag Morgen  :d




edit: ich gehe einfach mal davon aus das Eric wieder seine übliche Rolle übernimmt (siehe seine Signatur)
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Samael am 21.11.2011 | 10:03
Und wie soll das deiner Meinung nach gehen? Stelle der her sich mal vor, der SL macht die Gegner zu stark, und alle SC würden getötet? bei DSA gibt es keine Fatepoints, die sowas auffangen würden. Deiner Meinung nach würde der SL dann alle sterben lassen, weil es die Regeln so sagen?

Sorry, aber solche Kommentare zeigen IMHO, das hier keinerlei Ahnung von DSA besteht. Damit ist das Thema für mich beendet.  

Ich bin immer noch nicht sicher, ob du das wirklich ernst meinst, aber ich will es einfach mal annehmen:

SIM ist nicht auf "die Spielwelt kennen lernen" beschränkt, und erlaubt es genauso wenig die Spielregeln zu brechen wie GAM oder NAR. Ich bin kein RSP-Theoretiker, habe mich aber kürzlich wegen dieses Artikels / Threads (http://tanelorn.net/index.php/topic,71070.0.html) mal mit GNS beschäftigt.

Wenn der SL "die Monster zu stark macht"*, dann hat er wohl einen Fehler gemacht und ist vermutlich unerfahren. Kann passieren. In dem Fall hat man mehrere Möglichkeiten, das Spiel fortzusetzen:
a) Man "spult zurück"
b) die SCs haben den Kampf zwar verloren, sind aber nur ohnmächtig und gefangengenommen
c) Man ermöglicht den Helden die Flucht
d) es werden neue Helden erstellt.

a) und b) sollte man aber nicht zu oft machen, sonst fangen die Spieler an, sich drauf zu verlassen. Wenn man der Ansicht ist, dass Spielercharaktere generell nicht sterben sollen, dann frage ich mich, wieso man dann hunderte Seiten von Kampfregeln, Kampftalente, Waffenlisten, Bestiarium mit Kampfwerten etc. braucht.

Ansonsten finde ich den Einwand, ich hätte "keinerlei Ahnung" von DSA bestenfalls amüsant, weil ich das Spiel in meiner rollenspielerisch aktivsten Zeit (Schulalter) sehr intensiv gespielt habe, und zwar gut acht Jahre lang.


*Meint: Den Spielern einen unschaffbaren Kampf nahelegt oder aufzwingt.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Foul Ole Ron am 21.11.2011 | 10:09
Da hat wohl jemand seine Kaffe-Kochen-Probe vergeigt und ist ein wenig übellaunig?
Sei nich so, und erleuchte mich mit der "Ahnung" von DSA. Ernsthaft!
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Samael am 21.11.2011 | 10:18
Sei nich so, und erleuchte mich mit der "Ahnung" von DSA. Ernsthaft!

Ich bitte auch darum. ;)
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Edvard Elch am 21.11.2011 | 10:31
Der Jäger (FK 14) und der Gaukler (FK 13) sind Fernkämpfer, die haben aus pädagogischen Gründen niedrige AT- und PA-Werte - die Spieler sollen gleich lernen, dass man mit Fernkämpfern hinten bleibt, weil man sonst verreckt. Gut, für den Gaukler wird's ein bisschen langweilig, wenn er seine vier Messerchen und seine vier Jonglierkeulen geworfen hat.
Und Erik: DSA will SIM und GAM und NAR sein...
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.11.2011 | 10:37
Wenn der SL "die Monster zu stark macht"*, dann hat er wohl einen Fehler gemacht und ist vermutlich unerfahren.
Vorsicht! Mit solchen Sätzen outest Du Dich für ein paar Extremisten als "das Böse".

Zitat von: Besserspieler
Die Opposition an die Gruppe anpassen? Igitt, das machen doch nur Betrüger und Rule-of-Cooler. Das sind keine Rollenspieler, sondern die betreiben ein anderes Hobby!

Aber im Ernst: Klassisches Sandboxing ist mit so einer Einstellung beispielsweise tatsächlich nicht möglich.

Und worauf Eric mutmaßlich anspielt: Werte sind bei maximal durchdramatugisiertem Spiel nicht so wichtig. Die Aufgabe des SL ist es bei DSA ganz häufig, die Szene so zu orchestrieren, dass das gewünschte Ergebnis herauskommt. Und wenn ohnehin schon an jeder Szene gedreht wird, dann ist das bei Kämpfen auch so - nur leichter.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Samael am 21.11.2011 | 10:39
Der Jäger (FK 14) und der Gaukler (FK 13) sind Fernkämpfer, die haben aus pädagogischen Gründen niedrige AT- und PA-Werte - die Spieler sollen gleich lernen, dass man mit Fernkämpfern hinten bleibt, weil man sonst verreckt.

FK 13 und 14, wie in Fernkampf-Basis plus TaW -?

Da hat ein halbwegs fähiger (aber in keiner Weise geminmaxter) Startcharakter doch eher sowas wie 20, oder? Gerade wenn er Jäger ist. Sonst trifft man ja gar nichts, weil faktisch zu jedem Schuss noch Erschwernisse hinzukommen.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.11.2011 | 10:44
Ja, die Werte sind lächerlich. Der Basiswert eines anständigen Startcharakters ist 8, mit ein bischen Mühe auch 9. Das bedeutet, dass der Jäger einen Talentwert in Bogen von 6 hat. Früher war das mal Gesellenniveau  ;D .Aber ganz ehrlich: Sobald ich Abzüge kriege, was bei Fernkampf eigentlich immer der Fall ist, ists Essig mit Treffen.

Einen Menschen auf 10 Schritt Entfernung zu treffen ist glaube ich schon um 2 erschwert. Wenn er still steht und es nicht dunkel oder so ist.

Das Fehlen der Fernkampfmodifikatorentabelle, nicht mal als abgespeckte Variante, ist eine Frechheit wenn man 2 Fernkämpfer als Archetypen hat.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Edvard Elch am 21.11.2011 | 10:51
Einen Menschen auf 10 Schritt Entfernung zu treffen ist glaube ich schon um 2 erschwert. Wenn er still steht und es nicht dunkel oder so ist.

Das Fehlen der Fernkampfmodifikatorentabelle, nicht mal als abgespeckte Variante, ist eine Frechheit wenn man 2 Fernkämpfer als Archetypen hat.
Oder es erklärt die niedrigen FK-Werte. >;D

Und was mir gerade erst auffällt: Wenn das SIM sein soll, wo sind dann die zehn Kilometer Verbandsmaterial der Wundärztin? Werkzeug? Oder soll die sich streifen aus ihrem Rock reißen und mit ihrem Dolch operieren?
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.11.2011 | 10:59
Auch das gehört zur guten DSA Tradition seit Silvanas Befreiung. Die erste Spielermagierin bei uns hieß Catherine (englisch) und hatte nach einigen Abenteuern nur noch einen Minirock  :D
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Grimnir am 21.11.2011 | 11:15
Wenn das SIM sein soll, wo sind dann die zehn Kilometer Verbandsmaterial der Wundärztin?

Sie nimmt dafür die Hamsterfelle des Jägers. Ein richtiger Rollenspieler improvisiert  ;)

Um noch was ernsthaftes beizutragen: In einem Einstiegsabenteuer finde ich Railroading gar nicht sooo problematisch, wohl aber die niedrigen Werte. Bei Proben überdurchschnittlich häufig zu versagen verschafft nicht unbedingt ein positives Erstspielerlebnis.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Kriegsklinge am 21.11.2011 | 11:27
Ich finde auch nicht grundsätzlich verwerflich, dass der SL die Story hier zu einem bestimmten Verlauf dirigieren soll, ich finde es nur ärgerlich, dass ihm nicht erklärt wird, wie er das hinbekommt.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Edvard Elch am 21.11.2011 | 11:34
Ich finde auch nicht grundsätzlich verwerflich, dass der SL die Story hier zu einem bestimmten Verlauf dirigieren soll, ich finde es nur ärgerlich, dass ihm nicht erklärt wird, wie er das hinbekommt.
Zumal eben die Gefahr besteht, dass sich die Story durch die niedrigen Werte der vorgegebenen SC von alleine an die Wand fährt.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.11.2011 | 11:44
Da lernt der angehende eSeL schon mal das Handwedeln.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: ErikErikson am 21.11.2011 | 11:44
Leut, das ist doch einfach:

Die Werte sind dafür da, das der Spieler PM mit seinem Char betreiben kann, da ein bisserl steigern, dort Kochen um eins erhöhen, das ist sein liebstes. Die Werte sind auch schön, um die Leute würfeln zu lassen, denn würfeln macht allen Spaß und jeder freut sich, wenn er ne probe schafft.

Aber kein DSA-SL, der noch bei Verstand ist, lässt von den Proben sein AB bestimmen. Hier kommt die DSA-Meister Regelfolge für Würfe:

Das folgende gilt natürlich nur, wenn der SL bescheuert genug ist, die Probenschwierigkeit offen mitzuteilen.

1. Der Spieler würfelt gut und besteht die Probe. Prima! man weisst darauf hin, was anderfalls alles schlimmes geschehen wäre, alle atmen erleichtert durch.
2. Probe gelingt nicht. Kein Problem. Man tut so, als wär sie nicht wichtig gewesen. Ist es bsp. eine Heilprobe, so erinnert man sich dran, das die erste Probe ja zum Erkennen der Krankheit ist, und jetzt erst die richtige zum Heilen gewürfelt wird. Probe gelungen? Prima! Wenn nicht:
3.Man macht ein grimmiges Gesicht und würfelt verdeckt, was alles schlimmes passiert. So ein Glück! Der SL hat gut für den Spieler gewürfelt, und die probe ist doch geschafft!

Alternativ lässt man einen NSC auftauchen, der die Situation rettet.

Wie wir sehen, gibt es hier keinerlei Schwierigkeiten mit SC-Werten, Probenerschwernissen oder anderem Schmarn. Mit den oben genannten Vorgehen gewinnt auch Einauge-Alrik vom Bettlerviertel gegen den roten Drachen. 



Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: sir_paul am 21.11.2011 | 11:47
Aber kein DSA-SL, der noch bei Verstand ist, lässt von den Proben sein AB bestimmen. Hier kommt die DSA-Meister Regelfolge für Würfe:

Da bin ich ja voll bei dir, ich hoffe aber das diese gelungenen Regeln auch in dem Schnellstart-Dokument enthalten sind! Wie sonst soll ein angehender DSA-Meister denn sonst die hohe Kunst erlernen?
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2011 | 11:55
Zitat
Der Jäger (FK 14) und der Gaukler (FK 13) sind Fernkämpfer, die haben aus pädagogischen Gründen niedrige AT- und PA-Werte - die Spieler sollen gleich lernen, dass man mit Fernkämpfern hinten bleibt, weil man sonst verreckt.
Naja der Jäger besitzt mit seinem Speer immerhin auch eine Brauchbare Nahkampfwaffe (was man von allen anderen Helden bis auf den Zwerg nicht behaupten kann).

Btw. was mir beim Gaukler gerade noch auffällt, Wurfkeulen sind 1. eine reine Nivesen Waffe und machen 2W+4TP(A) und nicht 1W+2 TP.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Edvard Elch am 21.11.2011 | 12:04
Btw. was mir beim Gaukler gerade noch auffällt, Wurfkeulen sind 1. eine reine Nivesen Waffe und machen 2W+4TP(A) und nicht 1W+2 TP.

Das passt sogar soweit. In den Einsteigerregeln gibt es keine AU, also haben sie den Ausdauerschaden der Wurfkeule getreu der Regel, dass X Ausdauerschaden X/2 echten Schaden verursachen, die TP der Wurfkeule halbiert und als echten Schaden angegeben.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: ErikErikson am 21.11.2011 | 12:59
Da bin ich ja voll bei dir, ich hoffe aber das diese gelungenen Regeln auch in dem Schnellstart-Dokument enthalten sind! Wie sonst soll ein angehender DSA-Meister denn sonst die hohe Kunst erlernen?

Das haben wir damals auch ohne Schnellstart-Regeln gelernt! Während wir im Dreck lagen und mit alten Kohlestücken würfeln mussten.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Samael am 21.11.2011 | 13:01
Danke für die Klarstellung, EE.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.11.2011 | 13:52
Das nennt man wohl "Liebe zum Detail"...

Aka "Hartwurst extrem".  ;D
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Edvard Elch am 21.11.2011 | 14:03
Ich hab grade nochmal reingeschaut und festgestellt, dass die Nixblicker-Charaktere zumindest im epischen Endkampf nicht wirklich was ausmachen. Der Ork-Schamane und der Oger sind nämlich die größeren Nixblicker (abgesehen höchstens von den 45 LeP des Ogers).
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: 8t88 am 21.11.2011 | 14:21
Was mir sofort Auffällt:
Die Abkürzungen der Attribute Eigenschaften auf den Charakterblättern der Spieler hätten nicht sein müssen.
Also bei den Eigenschaften selber unten links.
Ist nicht so schlimm aber
A) Siehts leer aus neben den Eigenschaften
B) wäre platz gewesen
C) Ists einfach nen Abzug in der B-Note der nicht hätte sein müssen.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: ErikErikson am 21.11.2011 | 14:23
Aber immerhin sind zwei mögliche Enden vorgesehen.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Samael am 21.11.2011 | 14:26
Aber immerhin sind zwei mögliche Enden vorgesehen.

Wow. Immerhin! Damit ist das Teil schon mal 99% der restlichen DSA ABs voraus.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Edvard Elch am 21.11.2011 | 14:35
Wow. Immerhin! Damit ist das Teil schon mal 99% der restlichen DSA ABs voraus.
Naja. Ich würde eher 95% sagen. Zwischen den Gleisen gibt es auch ab und zu schöne Spielplätze.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Samael am 21.11.2011 | 15:00
Naja. Ich würde eher 95% sagen. Zwischen den Gleisen gibt es auch ab und zu schöne Spielplätze.

Gut, über ein paar % will ich nicht streiten... ;)
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Herr der Nacht am 21.11.2011 | 15:08
hmmm, DSA und die Spielregeln, eine unendliche Geschichte.

Schade, vielleicht kann der Autor die Werte der  SCs einfach nochmal überarbeiten. Und vorher am besten mal eins er zahlreichen DSA-Würfeltools verwenden um zu sehen wie oft eine Talentprobe mit so teilweise grottigen Werten schief läuft. TaW 7 bei Eigenschaftswerten von 11-12 bedeutet, dass das Talent immer noch bei glatt 30-40 Prozent versagt. Und das sind dann schon die Spezialisten der Gruppe (Waldläufer).

Mit TaW 3 wird das ganze direkt zum Slapstick-Spiel (kenne ich aus leidvoller DSA 4 Anfangserfahrung) bei dem 3 von 4 Spielern ihre Proben verzocken, weder schwimmen noch klettern können.

Ich hätte lieber die Klimperwerte bei den SCs, welche sie nicht beherschen ganz weggelassen. Dann wird den Neulingen direkt klar, wann welcher SC gefragt ist. Ansonsten könnte es gleich zu Unmut kommen, wenn direkt die Screentime geklaut wird durch den Glückswurf eines eigentlich unfähigen Mit-SCs.

Der Oger ist dann extra wertemässig gesenkt worden, was ihn mMn zu einem Witz macht (seine Kraft lässt ihn Eisenketten sprengen, dann aber nur 1W+3 Schaden anrichten?!)

Aber die Idee des PDFs finde ich sehr gut. Die Regeln sind eben mal wieder eine kosmetische Geschichte, an der gefeilt werden müsste.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: K3rb3r0s am 21.11.2011 | 15:20
EE made my day.  ;D :d
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: ErikErikson am 21.11.2011 | 15:29
Danke.  :-[
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: KlickKlack am 21.11.2011 | 15:52
Zitat
Die Regeln sind eben mal wieder eine kosmetische Geschichte, an der gefeilt werden müsste.
Aber es geht doch darum die DSA Regeln zu präsentieren. Von Kosmetik kann man da nicht sprechen, viel mehr hat man hier genau das schlecht präsentiert, was man bewerben wollte.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Edvard Elch am 21.11.2011 | 16:05
Aber es geht doch darum die DSA Regeln zu präsentieren. Von Kosmetik kann man da nicht sprechen, viel mehr hat man hier genau das schlecht präsentiert, was man bewerben wollte.
Es geht nicht nur um die Regeln, sondern um das Gesamtkonzept. Die Regeln sind auch so weit in Ordnung, der Fehler hängt beim crunch der Beispielcharaktere und NSC. Daran kranken allerdings auch viele offizielle Abenteuer. Der Eingriff, der nötig wäre, um den Fehler zu beseitigen, ist aber vergleichsweise klein.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: KlickKlack am 21.11.2011 | 16:21
um so unverständlicher diese Fehler nun auch in ein solches Produkt zu schleppen.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Edvard Elch am 21.11.2011 | 16:50
um so unverständlicher diese Fehler nun auch in ein solches Produkt zu schleppen.
Das ist ne andere Sache.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.11.2011 | 22:45
Was ist euerer Meinung ach das bessere Einstigsabenteuer das aus den Pfaden nach Aventurien oder Silvanas Befreiung?
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Sir Markfest am 23.11.2011 | 07:36
Was ist euerer Meinung ach das bessere Einstigsabenteuer das aus den Pfaden nach Aventurien oder Silvanas Befreiung?

Hm, jedes hat so seine Zeit und Mode. Heute würde sich Sylvanas Befreiung antiquarisch anfühlen, 1984 wäre das Pfadabenteuer als höchst langweilig empfunden worden.
Aber besser umgesetzt ist auf jeden Fall Sylvanas Befreiung: klar, knackig, gerader Auftrag, klare Beschreibung der Spielmechanismen, übersichtlicher Aufabu, ein Rätsel, ein kleiner Dungeon, eine Maid in Nöten - all das Wesentliche vorhanden.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Harlan am 23.11.2011 | 14:49
Danke.  :-[

Wieso der grimmige Blick ?!
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: K3rb3r0s am 23.11.2011 | 14:55
Danke.   ;D

fixed it  ;)

War auch garnicht böse gemeint aber:

Zitat
1. Der Spieler würfelt gut und besteht die Probe. Prima! man weisst darauf hin, was anderfalls alles schlimmes geschehen wäre, alle atmen erleichtert durch.
2. Probe gelingt nicht. Kein Problem. Man tut so, als wär sie nicht wichtig gewesen. Ist es bsp. eine Heilprobe, so erinnert man sich dran, das die erste Probe ja zum Erkennen der Krankheit ist, und jetzt erst die richtige zum Heilen gewürfelt wird. Probe gelungen? Prima! Wenn nicht:
3.Man macht ein grimmiges Gesicht und würfelt verdeckt, was alles schlimmes passiert. So ein Glück! Der SL hat gut für den Spieler gewürfelt, und die probe ist doch geschafft!

das habe ich zu DSA 3 Zeiten eine Zeit lang tatsächlich so gemacht.  8)
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.11.2011 | 20:11
Das Problem mit dem schlechten Abenteuerdesign ließe sich eigentlich recht leicht beheben. Man sperre einfach jeden angehenden DSA-Autoren ein bis zwei Wochen lang allein mit dem D&D 4 Spielleiterhandbuch in eine kleine Kammer und lasse ihn nicht eher raus, bis er den Abschnitt zum Aufbau von Abenteuern auswendig gelernt und verinnerlicht hat.

Da steht so ziemlich alles drin, was man an Designfehlern beim Abenteuerbau zu vermeiden hat, und auch, welche Alternativen es zu so beschissenem Stil wie Railroading, Bottlenecking (alles hängt an einer Probe) und so weiter gibt.

Ehrlich, seit ich dieses Buch gelesen habe, kann ich über DSA-Abenteuer nur noch lachen. Allerdings werden auch die meisten offiziellen D&D Abenteuer den im Handbuch propagierten Prämissen nicht gerecht, das muss man auch dazu sagen. Wenigstens werden aber Tipps und Anregungen dazu gegeben, wie man selbst ein gutes Abenteuer schreiben könnte.
Titel: Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 23.11.2011 | 20:16
Das Problem mit dem schlechten Abenteuerdesign ließe sich eigentlich recht leicht beheben. Man sperre einfach jeden angehenden DSA-Autoren ein bis zwei Wochen lang allein mit dem D&D 4 Spielleiterhandbuch in eine kleine Kammer und lasse ihn nicht eher raus, bis er den Abschnitt zum Aufbau von Abenteuern auswendig gelernt und verinnerlicht hat.

Da steht so ziemlich alles drin, was man an Designfehlern beim Abenteuerbau zu vermeiden hat, und auch, welche Alternativen es zu so beschissenem Stil wie Railroading, Bottlenecking (alles hängt an einer Probe) und so weiter gibt.

Ehrlich, seit ich dieses Buch gelesen habe, kann ich über DSA-Abenteuer nur noch lachen. Allerdings werden auch die meisten offiziellen D&D Abenteuer den im Handbuch propagierten Prämissen nicht gerecht, das muss man auch dazu sagen. Wenigstens werden aber Tipps und Anregungen dazu gegeben, wie man selbst ein gutes Abenteuer schreiben könnte.
Also ich kenne alle offiziellen D&D4-Abenteuer und rund 50 DSA-Abenteuer. Letztere sind im Schnitt eindeutig besser. Und zwar um Längen. Obwohl sie im Schnitt scheiße sind. Die mögen bei D&D in den SL-Handbüchern noch so viel schlaue Sachen daherdelirieren: was nützt es, wenn sie sich selbst nicht dran halten?

Ansonsten: macht es erst einmal besser. Es hat einen Grund, weshalb es nur so wenige gute Abenteuer gibt. Das ist nämlich ausgesprochen schwierig. Mit Rabenblut ist gerade das nach meiner Ansicht beste Rollenspielabenteuer 2011 für DSA erschienen. Nicht vergessen bei den Rundumschlägen!