Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: ErikErikson am 29.11.2011 | 21:09

Titel: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 29.11.2011 | 21:09
Mal eine Idee zur Klassifikation von Spielstilen:

Die Spielstile ergeben sich aus der Kombination von Achsen und Komponenten. Ein Stil enthält also immer die Ausprägung von GdV, GdB und GdZ in bezug auf Setting, Story, Charaktere.

Dabei handelt es sich um den Ist-Zustand, wie er im Spiel vorkommt. Das ist sehr wichtig, und ich vergesse es auch oft: Das Modell sagt nicht, was die Spieler können, was sie sollen, das Modell beschreibt, was die Spieler tun.
Zu beachten ist, das es sich um ein Modell handelt, das nicht wie GNS von Kategorien, sondern von Dimensionen ausgeht, die mehr oder weniger stark ausgeprägt sein können.
Jede Komponente, Story, Setting und Charakter haben also einen Ausprägungsgrad auf den Achsen Beeinflussbarkeit, Zusammengehörigkeit und Vorhersagbarkeit. Machen wir die Achsen momentan zweistufig.

Ich postuliere weiterhin: Es muss zumindest auf einer der Achsen in einer Komponente eine hohe Ausprägung vorliegen, sonst macht das Spiel keinen Spaß.

Es sind also tatsächlich keine Spielstile im herkömmlichen Sinn, wie etwa Erzählspiel oder ARS, sondern bestimmte Merkmale des Spiels. Diese Merkmale habe ich mir mit der Begründung herausgegriffen, das Veränderbarkeit, Vorhersehbarkeit und Zusammengehörigkeit drei sehr zentrale merkmale sind, welche das Spielverhalten und den Spielspaß beeinflussen. Mit GNS hat das Ganze wenig zu tun.

Theoretisch sind alle Kombinationen möglich. Manche Kombinationen sind seltener, das Modell möchte aber absichtlich keine Aussagen über Häufigkeiten in der Praxis treffen.

ich definiere mal: Setting ist der Hintergrund, die Coulor, die Umgebung, alle teile der Welt, die nicht SC sind. Charakter sind die SC. Story ist der Verlauf an Ereignissen, welcher sich im Spiel entwickelt.

Erste Komponente GdV:
Man nimmt Setting, Charakter und Story und gibt den Grad der Veränderbarkeit an. GdV bedeutet, wie festgelegt die jeweilige Komponente, ist wie wenig sie sich im Spiel ändern darf und soll. Niedrig=wenig Veränderung, Komponenten bleiben gleich, wiederholen sich häufig, man weiss, was kommt. hoch= viel Veränderung, Komponenten ändern sich ständig, wenig Sicherheit, was kommt. Eventuell baue ich später noch den Ausprägungsgrad "mittel" ein.

Schlechte Beispiele:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eine Erweiterung wäre folgendes:

man Unterscheidet GdV in Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit. Damit hat man eine neue Achse, den grad der Vorhersagbarkeit, GdV.

Beeinflussbarkeit ist der Grad, inwiefern die SC Einfluss nehmen können, die Komponente verändern können. (GdB).
Vorhersagbarkeit ist der Grad, inwiefern die SC die Komponete kenne, verstehen und durchschauen. (GdV).

Bsp.Setting: Aventurien: Beeinflussbarkeit ist niedrig, Vorhersagbarkeit hoch. Oder DITV: beides hoch.
Oder Story: Fiasko: Beeinflussbarkeit: hoch, Vorhersagbarkeit: niedrig

Es gäbe dann also bsp.:

Setting:
-GdV hoch
-GdB niedrig
Char:
-GdV hoch
-GdB niedrig
Story:
-GdV hoch
-GdB niedrig

Hier hätten wir ein gutbekanntes Setting, in dem sich die Spieler auskennen. Die SC verhalten sich sehr vorhersagbar, und ändern ihren Charakter auch über die Zeit nur wenig. Die Story ist altbekannt, etwa ein klassischer Dungeonraid oder ein befrei die Prinzessin vom Drachen -Szenario, und der sieg (oder die Niederlage) ist gewiss. Egal, was die Spieler machen, die Story läuft wie geplant.

Erweiterung 2:

Man kann noch eine dritte Achse einführen, den Grad der Zusammengehörigkeit. Dieser legt fest, wie sehr die jeweilige Komponente dafür sorgt, das die Spieler ein Zusammengehörigkeitsgefühl entwickeln und sich gegenseitig wertschätzen.

Beispiel: Setting: Gefahren, die alle SC bedrohen und diese zusammenschweissen. Story: Ein gemeinsames Schicksal, das zusammenschweisst, gegenseitige Hilfe. Charaktere: Chars werden zu Anfang als Freunde oder Gefährten erschaffen, oder der Charakter ist so gebaut, das er leicht Freunde findet.   Bei niedriger bzw. negativer Ausprägung gibt es die Tendenz zu PvP.


Fazit:

Damit hätte man die drei Komponenten: Setting, Charaktere und Story, sowie die Achsen: Vorhersagbarkeit, Beeinflussbarkeit und Zusammengehörigkeit. jede Komponente hat einen Ausprägungsgrad auf jeder der Achsen. Die Kombination der Achsen ergibt einen Spielstil. Ich nenne das ganze vorläufig SCS-VBZ-Modell.

Vermutlich ist es fürs Spiel nützlich, wenn eine mittlere Gesamtausprägung der Achsen zustandekommt. D.h. eine zu starke Ausprägung auf zu vielen Achsen ist genauso schlecht, wie eine zu geringe Ausprägung allen Achsen. Das ist aber nur Theorie. ;)


Nochmal, was die Achsen aussagen (unvollständig):

Charaktere-Beeinflussbarkeit-niedrig: Charaktere haben Werte, Wesenszüge und Ausrüstung die sich nur schwer ändern lassen. Charaktere sterben selten, werden kaum verstümmelt, ändern ihre Weltanschaung nicht. Ihre Ausrüstung ändert sich kaum. SC müssen auf festgeschriebene Art und Weise handeln.
Charaktere-Beeinflussbarkeit-hoch: Charaktere entwickeln sich schnell und oft drastisch. Sie können sterben, Körperteile verlieren, ihre Ausrüstung, ihre Werte oder ihre Weltanschaung können sich häufig verändern. SC haben viel freiheit bei der Interpretation ihrer Charaktere oder müssen sich an keine Vorgaben halten.

Charaktere-Vorhersagbarkeit-hoch: Charaktere haben feste Werte oder Charakterzüge, die ihr Verhalten eindeutig definieren. Schaut man sich das Charakterblatt an, so weiss man recht genau, wie der Charakter tickt und was er kann. Seine Ausrüstung ist eindeutig festgelegt.
Charaktere-Vorhersagbarkeit-niedrig: Charaktere richten sich nach der Umgebung, passen sich an. Charaktere Sie haben unscharf definierte Werte oder Charakterzüge und lassen sich schwer festlegen. Sie handeln relativ unvorhersehbar und in jeder Situation anders. Sie könnnen Ausrüstung aus der Luft auftauschen lassen, ihre Kampfkraft ist schwer einzuschätzen.

Charaktere-Zusammengehörigkeit-hoch: Die Charaktere sind Freunde, ein Team, oder Menschen, die grundsätzlich mit allen auskommen. Sie schließen schnell Freundschaft, und das ist auf dem Charakterblatt oder in den Regeln vermerkt, oder sie sind eigentlich unkameradschaftlich, aber in dem Spezialfall "Mit-SC" haben sie aufgrund von Charakter-Hintergrund eine Vertrauensbasis, sie kennen sich von früher oder sind Bekannte und Verwandte. Die Fähigkeiten der SC ergänzen sich.
Charaktere-Zusammengehörigkeit-niedrig: Die SC kennen sich nicht, und mögen sich eventuell auch nicht. Es handelt sich eventuell um Einzelgänger, Fanatiker, Misantrophen, Auftragskiller ohne Moral oder irre Mörder. Die SC haben keinen gemeinsamen Hintergrund, können aus den unterschiedlichsten Gegenden stammen, und haben eventuell Vorurteile gegeneinander. Es ist auch möglich, das sie sich gegenseitig hassen und/oder den Tod geschworen haben. Eventuell sind es aber auch nur ein Haufen Leute, die sich nicht kennen.

Setting-Beeinflussbarkeit-Hoch: Das Setting ist leicht beeinflussbar, labil oder in einem Gleichgewicht gegensätzlicher Kräfte. Es stehen eventuell Regelmechanismen zur Verfügung, welche stark in das Setting eingreifen können. Das Setting besitzt keine zentralen Organisationsstrukturen. Es gibt keine Mächte, welche ihre Vorstellungen auf breiter Basis umsetzen könnten, statdessen herrscht Schwäche, Konflikt oder Anarchie. Die SC haben viel Macht in vergelich zu ihrer Umgebung. Beispiele: Per Fate-Punkt können Länder erschaffen werden; Fraktionen, welche Einfluss auf die gesamte Welt haben, werden durch die Spieler ohne große Probleme eingeführt, verändert oder aus dem Spiel entfernt; auf Spielerwunsch ändert sich die Colour von gritty auf Ponyhof.

Setting-Beeinflussbarkeit-Niedrig: Das Setting kann sowohl outgame wie ingame nur wenig verändert werden, die meisten Dinge sind eindeutig festgelegt. Es gibt mächtige Institutionen, Organisationen oder Naturgesetze, welche das Setting im Griff haben. Es gibt wenig direkten Einfluss der Spieler auf das Setting durch Regelmechanismen. Starke externe Kräfte lenken das Setting, SC und Spieler haben kaum Einfluss auf die Welt und werden umgekehrt von ihr kontrolliert und beeinflusst. Die SC haben kaum Macht oder Einfluss auf ihre Umgebung.        
  
Setting-Vorhersagbarkeit-hoch: Die Welt ist Spielern und/oder SC bekannt. Sie ist überschaubar, verständlich und logisch. Das Verhalten von Organisationen, der SC und NSC und der Welt insgesamt leitet sich aus festen Richtlinien ab. Auch Details sind eventuell genau beschrieben. Das Setting orientiert sich von außen betrachtet an einem Weltbild oder an einem Genre. Erfahrene Spieler können stark von ihrem Wissen profitieren und werden kaum einmal überrrascht. Wenn sich etwas ändert, dann nur angekündigt, langsam, in gemeinsamen Einverständniss und/oder im Rahmen des üblichen.

Setting-Vorhersagbarkeit-niedrig: Extremfall: Es gibt kein Setting. Das Setting ist entweder schlecht definiert, kaum ausgearbeitet, oder total chaotisch, unvorhersehbar und skurril. Niemand, weder Spieler noch Charakter wissen, was los ist. Es gibt keine festen Konstanten, alles kann sich jederzeit ändern. Es gibt Regelmechanismen, welche große Veränderungen im Setting hervorrufen können, allerdings nicht unbedingt die beabsichtigten. Eventuell habe viele Spieler Einfluss auf die Welt, ohne das eine Absprache möglich oder erwünscht ist. Es kann eine Mischung von Genre, Zeitaltern und/oder Lebensweisen herrschen. Auch ein eigentlich vorhersagbares Setting kann in diese Kategorie fallen, wenn den Spielern die Gegebenheiten und Regeln unbekannt sind.

Setting-Zusammengehörigkeit-hoch: Das Setting gibt starke Anreize zu Zusammenarbeit und/oder Freundschaft unter den SC. Entweder durch Gefahren, die nur durch Zusammenarbeit überwunden werden können, durch eine allgemein freundliche und gemeinschaftliche Welt, oder durch spezielle Organisationen und Umstände, die zu Verbrüderung zwischen den SC führen. Die Umgebung gibt den SC starke Anreize, kameradschaftlich zu handeln. Eventuell gibt es regeln, die den verbindenden Einfluss der Umwelt festlegen.  

Setting-Zusammengehörigkeit-niedrig: Es ist im Setting nicht nötig, zusammenzuarbeiten, eventuell ist dies sogar hinderlich. Das Setting belohnt eventuell Einzelgängertum, Verrat oder Kampf zwischen den SC. Es kann eine Atmosphäre herrschen, welche zu Feindseligkeit oder Gleichgültigkeit animiert. Wer anderen SC hilft, hat eventuell regeltechnische Nachteile zu fürchten. Durch Überwinden anderer SC kann man leicht Belohnungen bekommen.

Story-Vorhersagbarkeit-hoch: Alle relevanten Infos sind verfügbar. Es können leicht neue, wahrheitsgemäße Informationen über Sachverhalte entdeckt werden. Dennoch herrscht keine Informationsüberflutung, relevante Dinge lassen sich leicht von irrelevanten unterscheiden. Es gibt wenig Fehlinformationen. Dinge verhalten sich logisch und vorhersehbar zueinander. Alles lässt sich auf verständliche Wenn-Dann- Beziehungen zurückführen. Falls komplexere Ereignisse vorhanden sind, so werden diese ausreichend erläutert. Es gibt wenig Widersprüche, alles ist möglichst prezise, eindeutig und unmissverständilch dargestellt. Es gibt ausreichend Zeit für Planung und Verständnisphasen.

Story-Vorhersagbarkeit-niedrig: Es gibt keine, falsche oder verwirrende Informationen. Korrekte Daten müsse aus einem Wust falscher Informationen herrausgefiltert werden. Relevante Informationen sind eventuell gar nicht erhältlich. Dinge geschehen willkürlich, ohne nachvollziehbare Begründung oder aus logischen, aber unbekannten Gründen. Informationssuche ist ein mühsamer Prozess, oder man hat nicht ausreichend Zeit dafür. Selbst korrekte informationen haben eine geringe Halbwertszeit und können schnell irreführend werden, wenn sich etwas ändert. Wenn die SC alle Informationen haben, stehen sie vor sehr komplexen, vielschichtigen und verworrenen Systemen und Ereignissen, die nur mit höchster Anstrengung verständlich werden.    

Story-Beeinflussbarkeit-niedrig: Die SC folgen einer vorgeschriebenen Folge von Ereignissen. Diese sind werder beeinflussbar, noch kann ihnen ausgewichen werden. Ziele und Mittel der SC sind festgeschrieben. Das Thema der Story, wie alle anderen Aspekte der Story, ist festgeschrieben. Eventuell folgen die SC einem durch höhere Kräfte festgeschriebenen Schicksal, oder sie sind Spielball größerer Mächte. Alternativ unterwerfen die Spieler ihre SC einer den Spielern bekannten Ereignissfolge. Es kann auch sein, das es immer eine einzige für die SC eindeutig optimale Handlungsmöglichkeit gibt. Es gibt keine Herrausforderungen, stattdessen sind Dinge entweder gar nicht zu schaffen, oder gelingen immer, je nachdem ob sie dem vorgegebenen Skript entsprechen oder nicht. Die Story ist unabhängig von den Handlungen der SC.

Story-Beeinflussbarkeit-hoch: Die SC können alle relevanten Ereignisse in ihrer Umgebung mit Erfolg beeinflussen. Sie können sich entscheiden, wo sie wann auf welche Weise eingreifen. Sie können sich selbst Ziele setzen und frei entscheiden, wie sie diese Ziele erreichen wollen. Es gibt gänzlich verschiedene Alternativen, die alle Vor- und Nachteile haben. Alle Entscheidungen haben relevante Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Story. Die Art der Geschichte, ihre Protagonisten, Handlungsorte usw. können frei besitmmt werden. Die Story entsteht durch die Handlungen der SC.

Story-Zusammengehörigkeit-hoch: Die SC kommen in Situationen, die sie zusammenschweissen können. Sie treffen auf Feinde, welche die SC als Gruppe angreifen, oder auf verbündete, welche die SC ebenfalls als Gruppe wahrnehmen. Sie erleben gemeinsam positive und negative Momente, ein "gleiches Schicksal ereilt sie". Ziele der SC können mit Hilfe anderer SC erreicht werden.

Story-Zusammengehörigkeit-niedrig: Die SC kommen in Situationen, welche die SC zu Feinden machen können. NSC versuchen, SC zu negativen Handlungen gegenüber anderen SC zu überreden. Es kommt zu Situationen, in denen Handlungen wahrscheinlich werden, welche den Wünschen und Vorstellungen anderer stark SC widersprechen. Die SC kommen in Konflikte zwischen der Beziehung zu anderen SC und ihren Zielen.  



  


Insgesamt:
Ideen, Verbesserungsvorschläge und Hilfe bei dem "mit Fleisch füllen" erwünscht.

frage: Sollen die Achsen noch eine Ausprägung: "mittel" bekommen? Guter name fürs Modell?
 




Titel: Re: Grad der Veränderbarkeit
Beitrag von: Beral am 29.11.2011 | 21:26
Man nimmt Setting, Charakter und Story
Interessant. Genau diese drei Faktoren habe ich in ihrer jeweiligen Wechselbeziehung untersucht, um Spielstile zu unterscheiden. Ist noch nicht veröffentlicht, aber eine Erwähnung wert. Anders gesagt: ich glaube, du bist auf der richtigen Spur. :)

GNS ist aber der schlimmstmögliche Anknüpfungspunkt. Das ist so ein elender Sumpf, dass ich direkt wieder raus bin. :gasmaskerly:
Titel: Re: Grad der Veränderbarkeit
Beitrag von: Maarzan am 29.11.2011 | 21:33
Sim ist als "Restehalde" da wohl wieder grob gespalten. Touristensim möchte natürlich möglichst geringe Veränderungen, zumindest in Relation zur Vorlage. Bei Erkundungssim hingegen würde es darauf ankommen, wo der Fokus liegt. Dieser Fokus selbst sollte natürlich nicht verlassen werden, aber die verschiedenen möglichen Auswirkungen der betrachteten Entscheidungsformen im Fokus führen natürlich zu entsprechenden Variationen im Ergebnis für alle betroffenen Bereiche, sei es Setting, Char und ganz besonders Story, wo es eben keine vorab festgelegte Story gibt. (falls ich jetzt die richtige Definition für Story hier zugrunde legen sollte)

Auch GAM sehe ich nicht zwingend als so statisch an, sei es der Weg durch die Boxen beim alten D&D oder den "Tiers" der neuen Versionen wandeln das Spiel doch erheblich.
Titel: Re: Grad der Veränderbarkeit
Beitrag von: ErikErikson am 29.11.2011 | 21:39
Wie gesagt, ich will nicht behaupten, so und so ist SIM usw. Es ist wirklich nur als Anknüpfungspunkt gedacht. Daher nehme ich es auch gleich wieder raus, und benenne es etwas um. beral hat schon recht wenn er meint, das führt zu nix.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Oberkampf am 30.11.2011 | 09:43
Die einteilung ist interessant und auf jeden Fall mal weiter zu verfolgen und auszudifferenzieren, auch wenn es nicht unbedingt vollständig an den bekannten Theoriekorps aus GNS (den ich ohnehin nur leidlich verstehe) anknüpft.

Nur mit den Beispielen bin ich etwas unzufrieden. Einem Dungeonraid wird vorschnell unterstellet, eine hohe Vorhersagbarkeit zu haben. Das deckt sich absolut nicht mit meiner Erfahrung. Natürlich habe ich immer mal wieder Dungeons geleitet, die "as written" gespielt wurden, und es gibt sehr lineare Dungeoncrawls, aber meistens kam es zu Entwicklungen, die für alle, inkl. mir als SL, völlig überraschend waren. Einige der größten Überraschungen, die im RSP erleben durfte (plötzlicher oder vorgetäuschter Seitenwechsel z.B.), fanden in Dungeoncrawls statt, wohingegen die meisten reinen Stadtabenteuer, die ich gespielt und geleitet habe, immer recht frei von Überraschungen blieben.

Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 30.11.2011 | 09:47
Korrekt. Abgeändert. Es soll übrigens nicht an GNS anknüpfen.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 30.11.2011 | 17:54
Hmm, keine meinungen? Da schreib ich einmal was mit der Intention, was sinnvolles beizutragen ,und dann kein Interesse?
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Beral am 30.11.2011 | 19:40
Hmm, keine meinungen? Da schreib ich einmal was mit der Intention, was sinnvolles beizutragen ,und dann kein Interesse?
So ist das immer. Sobald ein Thema das BILD-Niveau verlässt und konstruktiv wird, verflüchtigen sich die sonst so engagierten Diskutanten auf magische Art und Weise. ;D
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Oberkampf am 30.11.2011 | 20:11
Es ist halt alles viel auf einmal, zum Diskutieren würde ich vorschlagen, mal mit kleineren Bröckchen anzufangen. Beispielsweise habe ich so ein wenig den Eindruck, dass (zumindest im Setting) GdV und GdB in einem Beziehungsverhältnis stehen, während GdZ eine unabhängige Größe ist. Da fragt man sich natürlich, ob das so sinnvoll ist, zwei miteinander kausal oder in Wechselwirkung verbundene Größen genauso zu betrachten wie eine unabhängige Größe.

Mal am Beispiel:
Setting: GdV ist niedrig - dann kann GdB nicht hoch sein. Könnten SCs Einfluss nehmen, würde das Setting sich verändern.
In einer Fantasykampagne: Die politische Ordnung der Länder kann nur bestehen bleiben, wenn die SCs keine einflussreichen politischen Ämter übernehmen können, die es ihnen ermöglichen würden, durch irgendwelche Methoden (Krieg, Heirat) die Grenzen zu ändern.

Umgekehrt gilt auch "Wenn GdB hoch ist, kann GdV nicht niedrig sein". Grad der Beeinflussung setzt voraus, dass die Sc eine Chance haben, ihre Interessen gegen die Interessen anderer durchzusetzen. Wenn sie also eine bestimmte Veränderung wollen (oder unterbinden wollen), dann können sie diese Veränderung auch mit hoher Wahrscheinlichkeit durch eine Aktion durchsetzen (oder unterbinden). Es mag zwar Mechanismen geben, die im Ausnahmefall mit der Aktion etwas völlig Unerwartetes auslösen (oder sogar Gegenteiliges bewirken), aber wenn die Chance dafür sehr hoch ist, wäre es mit der Beeinflussbarkeit nicht weit her.

Was dagegen prima funktioniert sind niedrige GdV - niedrige GdB; hohe GdV - niedrige GdB und hohe GdV - hohe GdB.

wie gesagt, das ist nur ein erster Eindruck.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 30.11.2011 | 20:39
Danke, das ist doch eine gute Basis zum Diskutieren.

ich denke du hast recht, das GdB und GdV abhängig sind, zumindest steht GdZ in einem weniger engen Verhältnis. DdV und GdB waren ja auch ursprünglich eins, und ich habe es dann aufgespalten.

Vielleicht verwenden wir am besten Abkürzungen, (Se) für Setting, (St) für Story, und (Ch) für Charaktere. Nsteht für niedrig und H für hoch. Statt GdV usw. würde ich auch kurz V,B und Z abkürzen.

Schauen wir uns mal B(Se)H an. Du meinst, V(Se)H wäre die automatische Folge. Ein Setting, das leicht beeinflussbar ist, müsste auch durchschaubar sein.
ich denke, man könnte sich ein Setting vorstellen, welches V(Se)H und B(Se)N aufweist. Wie wäre es denn mit einem Setting wie Alice in Wonderland? Schwer vorhersehbar, oder? Aber Alice kann ne Menge anstellen, und ihre Aktionen haben ne ganze menge Wirkung.
Dennoch ist das Wunderland noch halbwegs vorhersehbar. Ein anderes Beispiel wäre Paranoia. Sehr schwer vorhersehbar, obwohl die SC vielleicht sogar Bomben in der Hand haben, mit der sie nen Stadtteil wegsprengen können.

man könnte sich auch ein Computerspiel vorstellen, wo man in einme Strategiespiel eine mächtige Burg von nem erfahrenen Spieler bekommt, und man richtet sie in Minuten zugrunde, weil man keine Ahnung vom Spiel hat. Umso komplexer das Spiel, umso länger zieht sichs hin, bis man etwas durchblickt. Also GdV niedrig, GdV hoch.

Also es ist wohl möglich, Gdb hoch und GdV niedrig zu haben. Ob dabei ein spielbarer Stil rauskommt, ist ide Frage.

ich denke, V/B(Se)H ist ein sehr häufig auftretender Stil. Es besteht also durchaus ein starker statistischer zusammenhang. Aber es sind auch Settings denkbar, die V/B(Se)N/H aufweisen.  

Es stellt sich die Frage, ob die Aufspaltung in V und B neue Erkentniss bringt.

Edit: Einige der oberen Dinge, die ich gesagt habe sind falsch. ich habe bei den beispielen Setting und Srtory verwechselt. ich schreibe das hier nochmal richtig:

Die Achsen beschreiben einen Ist-Zustand wie er im Spiel tatsächlich vorkommt. Dieser Teil der Theorie ist rein deskriptiv. Daraus folgt: In einem Setting mit hohem GdB wäre es theoretisch immer leicht möglich, den GdV zu erhöhen.man bräuchte im Extremfall nur das Setting zerstören, und ein vorhersehbareres neu erschaffen. Die Theorie erklärt aber nicht, was möglich ist, sondern was vorhanden ist. Und es mag durchaus eine Gruppe geben, die in einem Setting spielt, wo die SC großen Einfluss haben, aber dennoch nicht verstehen, was sie eigentlich tun.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 30.11.2011 | 20:52
hmm, nochmal zu den Abkürzungen.

Ich finde es sinnvoll ,wenn man zuerst in Klammern in die Mitte schreibt, um welche Komponente es geht, bsp. (Se).

Dann schreibt man vornedran, um welche Achsen es geht: Sagen wir, gdV und gdB. hier nimmt man nur die spezifischen Buchstaben:

VBZ(Se)

Und hintendran schreibt man die Ausprägung, die Position gibt die Zugehörigkeit zur Achse an:

VBZ(Se)NNH

ist das gut?
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Just_Flo am 30.11.2011 | 21:53
Klingt gut. Ich werde morgen was dazuschreiben.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Tarin am 30.11.2011 | 22:41
Ich hab bisher nur überflogen. Die Einteilung in Setting, Charakter und Story finde ich aber gut. Morgen les ich mal in Ruhe den Thread genauer.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: xergazz am 30.11.2011 | 23:04
Einige Dinge, die mir beim Lesen so aufgefallen sind und bei denen ich unsicher bin, ob ich das Alles so richtig verstanden habe:

Ist das Modell teil der kreativen Agenda einer Spielergruppe oder etwas, das durch das System vorgegeben wird? Sauron zieht häufig bestimmte Systeme (wie DSA oder DITV) für einzelne Modelle als Beispiel heran, wohingegen Beral von Spielstilen spricht.
@Beral: du hast deine "Untersuchungen" angesprochen. Mich würde interessieren, ob du hier etwas davon mit uns teilen könntest.

Eine andere Frage wäre, ob sich alle Formen deines Systems miteinander kombinieren lassen oder sich zum Teil nicht sogar gegenseitig ausschließen. Außerdem wäre genauer zu unersuchen, wie sich diese Formen auf das Spielverhalten auswirken. Werden bei BV(Se)HH Spielerentscheidungen durch die "Beliebigkeit" der Umwelt entwertet oder passt sich diese den Entscheidungen an. Liegt der Fokus des Spiels dann tatsächlich auf dem Setting oder eher doch auf dem Charakterspiel. Was lässt sich dann über (Ch) sagen?
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2011 | 09:04
Die Spielstile ergeben sich aus der Kombination von Achsen und Komponenten. Ein Stil enthält also immer die Ausprägung von GdV, GdB und GdZ in bezug auf Setting, Story, Charaktere.

Dabei handelt es sich um den Ist-Zustand, wie er im Spiel vorkommt. Zu beachten ist, das es sich um ein Modell handelt, das nicht wie GNS von Kategorien, sondern von Dimensionen ausgeht, die mehr oder weniger stark ausgeprägt sein können.

Es sind also tatsächlich keine Spielstile im herkömmlichen Sinn, wie etwa Erzählspiel oder ARS, sondern bestimmte Merkmale des Spiels. Diese Merkmale habe ich mir mit der Begründung herausgegriffen, das Veränderbarkeit, Vorhersehbarkeit und Zusammengehörigkeit drei sehr zentrale merkmale sind, welche das Spielverhalten und den Spielspaß beeinflussen. Mit GNS hat das Ganze wenig zu tun.

Theoretisch sind alle Kombinationen möglich. Manche Kombinationen sind seltener, das Modell möchte aber absichtlich keine Aussagen über Häufigkeiten in der Praxis treffen.

Über die Wirkung von Kombinationen habe ich bisher kaum nachgedacht. Das wäre der Teil des Modells der Vorhersagen treffen könnte. bevor ich das mache, wollte ich aber den deskriptiven Teil sauber haben.  

Berals Ideen würden mich auch interessieren.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Oberkampf am 1.12.2011 | 09:10

Vielleicht verwenden wir am besten Abkürzungen, (Se) für Setting, (St) für Story, und (Ch) für Charaktere. Nsteht für niedrig und H für hoch. Statt GdV usw. würde ich auch kurz V,B und Z abkürzen.

Schauen wir uns mal B(Se)H an. Du meinst, V(Se)H wäre die automatische Folge. Ein Setting, das leicht beeinflussbar ist, müsste auch durchschaubar sein.
ich denke, man könnte sich ein Setting vorstellen, welches V(Se)H und B(Se)N aufweist. Wie wäre es denn mit einem Setting wie Alice in Wonderland? Schwer vorhersehbar, oder? Aber Alice kann ne Menge anstellen, und ihre Aktionen haben ne ganze menge Wirkung.

ich denke, V/B(Se)H ist ein sehr häufig auftretender Stil. Es besteht also durchaus ein starker statistischer zusammenhang. Aber es sind auch Settings denkbar, die V/B(Se)N/H aufweisen.  

Zur V/B(se)N/H-Angelegenheit:

Meiner Meinung nach kommt es darauf an, wie scharf/genau/präzise B definiert ist. Mal das Alice-Beispiel: Alice kann zwar viel machen, die Wirkungen sind aber oft unvorhersehbar, weil das Wunderland nach seiner eigenen inneren Logik funktioniert, zu der Alice keinen Zugang hat. Da sie nicht weiß, welche Folgereaktionen sie durch ihre Handlungen auslöst, hat sie auch nur eine eingeschränkte Beeinflussungsmöglichkeit (B). Wenn du es so willst, dürfen ja auch die Abenteurer in DSA viel machen (durfte die Gruppe vor einem Jahr sogar), es war bloß für die aventurische Geschichte und die Abenteuer irrelevant [V(Se)N, V(st)N].

Wobei ich B dann so definiert habe, dass B die Chance der SCs ist, die Spielwelt, das Abenteuer/die Story oder ihre eigene Entwicklung maßgeblich entsprechend dem Wunsch/der Vorstellung ihrer Spieler zu bestimmen. Also kein blindes Handeln (würde man vielleicht auch eher Verhalten nennen), sondern bewußtes bewusstes Handeln.

Wenn du B aber anders definierst, als ich es verstehe, hast du natürlich Recht. Wenn du z.B. sagst, dass B die Chance bedeutet, durch bestimmte (bekannte) Handlungen (z.B. das Befreien eines gefangenen Gottes) einen unvorhersehbaren Effekt auf der Spielwelt auszulösen (z.B. ein Würfeln auf einer Tabelle, auf der unterschiedliche Auswirkungen für die Spielwelt mit annähernd gleichen Wahrscheinlichkeiten aufgeführt sind), dann ist V/B(Se)N/H natürlich möglich.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2011 | 09:23
Genau, ich denke, du hast den Punkt getroffen.

Erklärung zu Unterscheidung von GdV und GdB:

Beeinflussbarkeit ist nach meinem Modell, das die Charaktere für sie relevante Handlungen mit Erfolg ausführen können. Ihre Handlung hat also den von Ihnen gewünschten Effekt.
Theoretisch könnte man sagen, das dadurch auch der Grad der Vorhersagbarkeit ansteigt. Tut er auch. aber das bedeutet noch nicht, das das Setting einen hohen GdV aufweist.

Zunächst müssen wir festlegen, das die Charaktere das Setting beeinflussen, und nicht etwa die Story. Denn um die Beeinflussung des Settings geht es uns gerade. Beispielsweise versuchen die SC, einen Kontinent zu vernichten.

Der GdV ist hoch, wenn die SC den Kontinent vernichten können. Nicht irgendein Kontinent wird vernichtet, sondern der gewünschte. Etwa durch die Zaubermacht eines SC. Dessen zauber muss genau so wie geplant funktionieren, sonst sinkt der GdB.

Die Folgen der Zerstörung des Kontinents müssen des SC aber nicht bekannt sein, um einen hohen GdB zu gewährleisten. Das kann durchaus zu einer Flutwelle führen, die gleich die ganze Welt vernichtet. haben die SC diese Information nicht, so sinkt der GdV, wenn eben jenes unerwarteterweise eintritt.

Allmächtig ist quasi nicht allwissend. Und umgekehrt. Vergleichbar ist das ganze mit der Frage, ob man bei einer Probe seine Handlung angibt, oder sein Ziel. Gibt man sein Ziel an, so erreicht man mit einer erfolgreichen Probe das gewünschte Ergebniss.
Beispiel: Eine Probe auf "Klettern" oder eine Probe auf "Ich rette die Prinzessin hinter der Mauer". be ider zweiten Probe ist das Ergebniss der Handlung schon enthalten, der GdV erhöht sich.

Eine Handlung kann langfristige Folgen haben, welche die SC eventuell nicht bedacht haben. Treten diese ein, so sinkt der GdV. Umso mehr langfristige Folgen muso niedriger der GdV. In einer Welt, wo diese langfristigen Folge nicht eintreten, und wo nur Proben auf Ziele abgelegt werden, wäre der GdV und der GdB sehr hoch. In einer Welt, wo es kaum langfrisitge Folgen gibt, wäre der GdV höher.

Etwas mehr auf deinen Punkt bezogen: laut Modell ist der GdV(Setting) dann hoch, wenn ich das Setting beeinflusse und sich das Setting in der gewünschten Weise verändert.
Das Setting ist aber eventuell sehr stark verknüpft, und wenn ich einen Teil ändere, hat das Einfluss auf das restliche Setting. Sind diese interdependenzen den SC unbekannt, so ist der GdV(Se) niedrig, obwohl der GdB(Se) hoch ist.  

Der Struktur des Settings macht also den Unterschied. ist die Struktur beeinflussbar, ist der GdB hoch. ist die Struktur einfach und bekannt, ist der GdV hoch.
ist die Struktur nicht beeinflussbar, ist der GdB niedrig. ist die Struktur verdeckt, interpendent und komplex, so ist der GdV niedrig.
    
Das Wunderland ist ein schwieriges Beispiel. Alice beeinfluss das Wunderland eigentlich nicht, sie beeinflusst nur ihre eigene Story. Sagen wir sie wöllte das Setting beeinflussen, nud hätte den maximalen GdB, nämlich die Möglichkeit, Dinge einfach geschehen zu lassen. Dann könnte sie sich wünschen, das ganze Wundeland möge vergehen nud stattdessen ein öder Felsblock erscheinen. Damit hat sie durch den hohen GdB den GdV ebenfalls hoch gemacht. Sie muss dies aber nicht tun. Und solage sie es nicht tut, ist der GdV (Setting) im Wunderland niedrig. Das Modell gibt Ist-Zustände an, keine Möglichkeiten.  

Beispiel DSA: Wenn die SC nur irrelevante Handlungen erfolgreich abschließen können, ist der GdB niedrig. Wenn sie Handlungen gar nicht abschließen können, ist der GdB niedrig. Wenn sie Handlungen abschließen können, aber diese haben andere Effekte als sonst, ist der GdV niedrig. Wenn sie Handlungen erfolgreich abschließen können, und das gewünschte Ergebniss wird erziehlt, aber die langfristigen Folgen oder Nebenwirkungen treten nicht so ein, wie von den SC vorhergesehen, ist der GdV niedrig.

ich definiere B also ähnlich wie du es tust. Allerdings führt ein niedriger GdV zu folgendem: Die Spieler können zwar Einfluss nehmen, aber das Setting/die Story/die Charaktere sind zu unvorhersehbar, um stabile Effekte zu erzielen.

Um die Vorstellungen und Wünsche (die eine Veränderung beinhalten) eines SC in Bezug auf eine Komponente planvoll umzusetzen, muss sowohl GdV wie GdB der Komponente relativ hoch sein.

Beispiel DSA: Charaktere haben einen hohen GdV. Der Grad der Beeinflussbarkeit ist aber niedrig (Nachteile können nur langsam abgebaut werden ,wenig XP, Mitspieler werden sauer, wenn ich mich nicht an Vorgaben halte, jeder spielt seinen Charakter die ganze zeit gleich). Wenn ich jetzt meinen Charakter stark verändern möchte, geht das kaum, weil die anderne Spieler und die regeln blocken. Man tut es nicht, ergo GdB ist niedirg.    

Umgekehrt: Charaktere haben einen niedrigen GdV, aber einen hohen GdB. ich ändere meinen Charakter also jederzeit, wie ich lustig bin. Wenn ich das in einer unvorhersehbaren Weise mache, meinen Charakter mal so, mal so verändere, dann ist der GdV niedrig. Wenn ich den Charakter auf vorhersehbare Weise, nach bekannten Regeln ändere, ist der GdV hoch.  

Zur Sonderstellung von GdB:

B kann nicht nur die Komponenten Setting, Story und Charakter beeinflussen, sondern auch die anderne Achsen. Beispiel: GdB (Setting) ist hoch.  Ich kann nun, wenn ich will, das Setting so ändern, das es vorhersehbarer wird. Damit ändere ich GdV(Setting).
Ich muss dies aber nicht tun.

Auch die anderen Achsen beeinflussen sich gegenseitig. Bsp: Die Achse GdZ ist hoch, die SC sind Freunde, dadurch wird eventuell auch die Story vorhersehbarer, GdV(St) erhöht sich.

GdB ist insofern ein Sonderfall, das sich mit jeder Beeinflussung von Setting7Charakteren oder Story mit hoher Wahrscheinlichkeit (aber nicht unbedingt) auch die entsprechenden Achsen verändern. 
 
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2011 | 11:43
Was bringt die Achse Vorhersehbarkeit in bezug auf Setting:

-V ist wichtig um festzulegen, ob es sich um ein exploratives Spiel handelt, im Sinne, das die Spieler Neuland erkunden. Ohne einen niedrigen Grad an GdV gibt es wenig Exploration im Sinne: Erkunden und Finden von Einflussgrößen und deren Zusammenhängen. Bei hohem GdV sind die relevanten Größen nud ihre Interaktionen bereits bekannt.

Ein interessanter Punkt ist hier, das das Modell bisher nicht scharf zwischen Spieler und SC unterscheidet. Es macht ja durchaus einen unterschied, ob die Spieler das Setting nicht kenne oder die SC. Ich tendiere hier eher die Spieler als Bezugspunkt zu nehmen, da die SC ja schon ein Teil der Komnponente: Charakter sind und bestimmte Teile des Settings von den SC nicht erfasst werden können.

-V ist weiterhin wichtig, um die Informationsvermittlung festzulegen. gehen wir mal in den Bereich: Story.
Je höher GdV, desto leichter kommt man an Infos. Ein Detektivszenario das auf einem hohen GdV aufbauen würde, wäre eine Art Sherlock Holmes Erlebniss. Die Spieler hätten alle Infos und wüssten wie sie zu kombinieren sind. Das erreicht man etwa durch Regeln, welche den Spielern sehr konkrtete und detailierte Infos verschaffen.

Ein Detektivszenario mit geringem GdV würde bedeuten, das Infos nur mühsam zu beschaffen sind und dann auch nicht unbedingt viel aussagen. Hier müssen die Spieler schon sehr fit sein, oder Hilfe vom SL bekommen, damit sie den Fall lösen. Ein hoher Grad an Veränderbarkeit kann auch helfen. Die Spieler könnten bsp. den Mörder einfach selbst bestimmen.

Ein wichtiger Punkt: Die Achsen entwickeln und verändern sich eventuell während des Spiels, da sie ja den ist-Zustand angeben.

In Bezug auf Story ist dies besonders deutlich, da sich diese Komponente oft am schnellsten ändert. ist die Story kurzlebig, dann entwickelt sich bsp. der GdV mit der Zeit, da die Story sich ständig entwickelt.Wird die Story von der Tabula rasa her gemeinsam von den Spielern erschaffen, ist der GdV anfangs noch gar nicht existent, da die Story nicht existiert. Er etwickelt sich dann je nachdem, wie komplex und vielschichtig die sich entwickelnde Story ist.

Eine Story, die rein vom SL kommt, kann einen hohen GdV haben oder nicht, je nachdem wie komplex sie ist. Der SL wird sie eher durchschauen, aber vielleicht überblickt er sie ja auch irgendwann nicht mehr. Entweder, weil Spielerinput sie verkompliziert, oder weil er einfach so den überblick verliert. Eine Story wird vermutlich um so niedrigeren GdV haben, je mehr "Köche im Brei rühren". Das ist aber nur eine Korrelation und muss nicht so sein. Es ist einfach wahrscheinlicher, das eine Story, die aus den Ideen vieler Leute entsteht, komplexer/komplizierter und schwerer zu durchschauen wird. genauso kann ein SL eine komplexe odere einfache Story entwickeln.

Das Modell macht keinen Unterschied zwischen SL und Spielern. Der SL ist auch ein Spieler. Kennt er allein die Story, und ist diese Story unbeeinflussbar, hat der SL natürlich einen Informationsvorsprung, für ihn erhöht sich der GdV. Auf diesen Unterschied geht das Modell nicht ein.     




  



Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2011 | 12:21
Wozu ist das ganze gut:

-Es ist nicht vorbelastet. jeder Stil ist so gut wie der andere (bisher).
-Man kann Teile der Theorie rausnehmen, nud sie funktionieren immer noch. Wenn ich mich etwa nur für GdB interessiere, kann ich auch nur darüber reden.
-Es ist so abstrakt, das eigentlich jede Spielweise irgendwie untergebracht werden kann.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Just_Flo am 1.12.2011 | 18:20
Wozu das ganze gut ist?

Es ermöglicht nicht nur den Vergleich von Rollenspielen sondern auch von Rollenspielrunden innerhalb des selben Systems.

Es ist mit dem System möglich zu analysieren, wie DSA eher allgemein gespielt wird, wie Gruppe A DSA spielt und wie Gruppe B DSA spielt.

Damit ist es relativ gut möglich die eigenen Vorlieben zu bestimmen und zu formulieren.
Durch den Ansatz auf der Spielrundenebene kann man es konkret auch bei der Rundensuche nutzen und ist nicht mehr auf Systemtrends angewiesen.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Narrenspiel am 2.12.2011 | 10:51
Das liest sich sehr interessant!

Ich bleibe mal beim Grad der Veränderbarkeit hängen und danach frage ich mich, ob die beiden Dimensionen Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit korreliert sind. Erstmal aber:

Was genau ist der Grad der Veränderbarkeit? Jede gute Theorie muss sich empirisch prüfen lassen und wenn ich hier über Veränderungen nachdenke, dann denke ich daran, dass die Varianz in Setting/Charakter/Story den GdV abbilden müsste. Da stellen sich mir zwei Fragen:
1.) Um Hypothesen des Modells (wie eine Faktorstruktur) wirklich zu testen, bräuchte ich irgendetwas Setting-, Charakter- und Storybezogenes, in dem sich Gruppen unterscheiden. - Ich bezweifle nicht, dass es das gibt, aber wie könnte ich einen solchen Kennwert abbilden, um mir die Varianz dieses Kennwertes anschauen zu können?
2.) Als nächstes müsste ich zeigen, dass die Varianz in diesen Kennwerten Rollenspiel (-verhalten? -spaß? -systemkauf? ...?) besser vorhersagt als der Mittelwert, der unter der Annahme normalverteilter Spielwerte ja der statistisch bessere Prädiktor ist; ich müsste also den GdV als Parameter validieren.

Das ist jetzt keine Kritik, sondern einfach nur Input und die Gedanken, die mir beim Lesen durch den Kopf gegangen sind - ich mag Theorien, aber Theorien müssen sich auch irgendwie in der empirischen Welt abbilden und (idealerweise) prüfen lassen.



Und ergänzend vielleicht noch eine vierte Komponente: Hast du schonmal über eine Komponente gedacht, die das System abbildet: Vorhersagbarkeit (Wie gut weiß ich vor einem Kampf oder einer taktischen Situation, wie diese ausgehen?), Zusammengehörigkeit (Wie eng oder breit sind Charaktereigenschaften definiert?) und Beeinflussbarkeit (Wie hoch ist der Grad des Player Empowerments? - Weiß nicht, hier tu' ich mich schwer.)
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 5.12.2011 | 22:22
Bisher sagt die Theorie nichts vorher. Daher kann man sie nur schlecht faktorenanalytisch überprüfen. Theoretisch wären die Systeme oder die Spiestile Items, und man könnte überprüfen, ob sich Personenverhalten durch die Achsen/Komponenten Kombis als Faktoren vorhersagen lassen. Da müsst ich mir jetzt aber nochmal ne FA anschauen, rechnen könnte man das aber leicht, denke ich. Überprüfbar wäre das dann praktisch nur per fragebogen im netz.

System könnte man hinzufügen, wobei ich hier lieber von "Regeln" sprechen würde um Colour, Hintergrund usw. bei Setting zu belassen. regeln können sich nun allerdings auch auf Chars beziehen, und auf die Story. Insofern bin ich mir nicht sicher, ob es klug wäre, daraus ein Extra-Achse zu machen, weil sie auf den ersten Blick eben überall mit drinstecken.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Just_Flo am 5.12.2011 | 22:24
Nee, nicht System als Extra-Achse. Der Vorteil liegt doch darin, dass man mit dem Modell auch oder gerade auf Spieler und Spielgruppenebene arbeiten kann.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 5.12.2011 | 22:41
Ich habs verpeilt, natürlich System/regeln als Extra-Komponente.

Es ist natürlich schon irgendwie das Ziel, den Systemkrieg möglichst aus dem Modell rauszuhalten.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Just_Flo am 12.12.2011 | 17:07
Für mich sind der Grad der Vorhersehbarkeit, der Grad der Veränderung und der Grad der Beeinflußbarkeit noch etwas unscharf abgegrenzt. Gerade bei den wichtigen Beispielen bei den Charakteren fehlt da der GdB. Sonst fehlen auch noch Beispiele beim Setting.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 12.12.2011 | 18:22
Ich würde es so sehen:

Bei Charakteren gibt der GdB an, inwiefern die Spieler Einfluss auf ihre Charaktere haben. Also inwiefern sie die Eigenschaften, Wesenszüge und periphäre Attribute wie Ausrüstung usw. bestimmen können. Dies gilt sowohl bei der Charaktererschaffung wie später auch im Spiel. Beispiel: Wenn man sich frei entscheiden kann, das ein Charakter sich grundlegend ändert, etwa statt freidfertig jetzt doch ein blutrünstiger Mörder ist, ist der GdB (Char) hoch. Dasselbe gilt, wenn man ihn durch neue, leicht verfügbare Ausrüstung deutlich kampfstärker machen kann.
Der GdB ist niedrig, wenn man einen Charakter gestellt bekommt, dieser in jeder Hinsicht eindeutig definiert ist, und der Charakter sich nicht durch Spielerinitiative verändert. Das Extrem wäre, wenn sich Charakterwerte und Ausrüstung durch den Spieler nicht verändern lassen, und auch die Art und Weise der Handlungen des Charakters im "freien Spiel" fest und unmissverständlich definiert ist. Der Charakter mag sich ändern können, aber nicht durch Initative der Spieler.  
Kurz: Wenn man den Charakter als Spieler stark beeinflussen kann, ist der GdV hoch.

Der GdV (Char) gibt an, inwiefern das Handeln des Charakters und der Ausgang dieser Handlungen vorhersehbar ist, und zwar durch den Spieler des Charakters und die anderen Spieler. Ist der Charakter vielschichtig, komplex, mit widersprüchlichen Motiven, oder einfach irre, dann ist er wenig vorhersehbar und der GdV niedrig. Hat der Charakter eine Unzahl von Fähigkeiten, mit denen er unterschiedliche Handlungen bewerkstelligen kann, und deren Gelingen unsicher ist, dann ist der GdV niedrig. Umgekehrt, wenn ich genau weiss, was ein Charakter tun wird, und ob er damit Erfolg hat der nicht, dann ist sein GdV hoch. Hat der Charakter eine zentrale, einfache Motivation, die all sein Handeln leitet, und diese Motivation ist bekannt, dann ist der GdV hoch. Dasselbe gilt, wenn es offensichtlich ist, ob Aktionen des Charakters gelingen oder nicht. hat ein Charakter eine Fähigkeit auf einem so hohen Wert, das er immer erfolgreich ist, dann erhöht das den GdV des Charakters. Liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit um 0,5, ist der GdV hier minimal. Sind die Motive eines Charakters offen sichtbar, dann ist der GdV hoch. Sind sie versteckt, etwa wenn der Charakter ein Verräter ist, und nichtmal der SL weiss das, dann ist der GdV für diesne Charakter im Bereich "Motive" sehr niedrig.

Der Grad der Veränderung ist faktisch "rausgeflogen".

Was fehlt dir bei den Settings? Es ist schwer, konkrete beispiele zu nennen, denn sobald ich sage: Setting XY hat einen hohen XY kommt der erste angerannt, der aufgrund seiner persönlichen Erfahrung mit diesem Setting widerspricht.

Aber ein Setting mit hohem GdV wäre für mich etwa ein typisches Cthulhu-Setting, mit Spielern, welche das Schema und den Hintergrund kennen, wo man recht genau weiss ,was kommt.
Interessant ist hier, das nicht das System betrachtet wird, sondern die Theorie betrachtet das Zusammenspiel von Spielern, ihrem Wissen, dem Setting und deren Umsetzung durch den SL und beschreibt diesen aktuellen Spielzustand. Würde der SL bsp. vom typischen Cthulhu Schema abweichen, könnte sich der GdV ändern.

Klassisches Cthulhu ist übrigens auch ein beispiel für eher niedrigen GdB (Char).

  
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 17.12.2011 | 21:25
Nochmal ein kurzer Überblick, was was bedeutet.

GdV(Setting) sagt, wie gut die Spieler die Welt kennen und wie vorhersehbar Veränderungen und Ereignisse in der Welt sind.
GdV(Char) sagt, wie gut die Spieler die Fähigkeiten und die Persönlichkeit der SC kennen und wie vorhersehbar die SC agieren.
GdV(Story) sagt, wie gut die Spieler vorhersehen können, was als nächstes passiert.

GdB(Setting)sagt, wie leicht große Veränderungen am Setting als Ganzes vorgenommen werden können.
GdB(Char)sagt, wie leicht sich Charaktere entwickeln und verändern können.
GdB(Story)sagt, ob die Story festgeschrieben ist oder erst erschaffen wird.

GdZ(Setting)sagt, wie sehr das Setting dafür sorgt, das sich die SC mögen und zusammenarbieten.
GdZ(Char)sagt, wie sehr die Charaktere selbst zu Zusammenarbeit, Liebe oder Freundschaft untereinander neigen.
GdZ(Story)sagt, wie sehr die Ereignisse im Spiel die SCs zusammenführen.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 17.12.2011 | 21:42
Und nochmal eine vereinfachte Schreibweise.

Es gilt immer die Reihenfolge: Setting, Charaktere, Story. Und Vorhersagbarkeit, Beeinflussbarkeit und Zusammengehörigkeit. Diese Reihenfolge hat eine gewisse Natürlichkeit.

Man schreibt also bsp, für DSA, wie ich es häufig erlebt habe: HNN,HNN,HNH und meint damit: Das Setting ist gut vorhersehbar, wenig beeinflussbar und führt nicht dazu, dass die SC sich zusammengehörig fühlen. Die Charaktere sind sehr vorhersehbar, ändern sich kaum, und werden nicht so ausgewählt, das sie zusammenpassen. Die Story ist vorhersehbar, läuft genau wie zuvor geplant ab, und führt dazu, das sich die SC näherkommen.

Die Buchstaben N und H stehen für niedrig und hoch und geben eine Tendenz unbekanner Größe an. Wenn ich schreibe "H...gefällt mir" dann meine ich damit, das ich ein Setting schätze, das um X vorhersagbarer ist, als andere mir bekannte Settings. Wie groß X ist, das sage ich nicht. Egal ob ich ein extrem vorhersagbare Setting schätze oder nur ein Setting, das ein klein wenig vorhersagbarer ist als andere, ich scheibe immer H.
Alternative: Alternativ kann man die Möglichkeit nutzen, die Stärke der Tendenz doch auszudrücken. Ein Großgeschriebenes H signalisiert eine starke, ein kleingeschriebenens h eine schwache Tendenz. Das verkompliziert die Theorie, erlaubt aber differenziertere Angaben. Beispiel: In einer Runde ist das Setting recht freundlich und hell geraten, was Zusammengehörigkeit fördert(etwa prä-Borbarad-DSA), ein Spieler beschreibt es mit h. In einer anderen Runde ist das Setting so hell und freundlich, das die Charaktere fast automatisch nett zueinander sind und sich unterstützen (etwa Benjamin Blümchen-das RPG). Oder die einzige Möglichkeit, XP zu erhalten (oder ein beliebiges anderes, für den Spieler wichtiges Ziel zu erreichen), ist die Unterstützung anderer SC; ein Spieler beschreibt dies mit H.  

Der Bezugsrahmen ist immer die persönliche Erfahrung mit Settings, Charakteren und Story. Die Theorie geht davon aus, das die Erfahrungen der einzelnen Nutzer ähnlich genug sind, um diese Vereinfachung zu erlauben.

Wenn man jetzt über Spielstile redet, kann man diese Theorie verwenden. Statt zu sagen: "DSA hat mir voll keinen Spaß gemacht, weil zu railroadig", kann man jetzt sagen: "HNN,HNN,HNH gefällt mir nicht".

Zunächst fällt auf, das man damit über kein System herzieht. Ausserdem drückt man sich präziser aus, und es kommt zu keinen Missverständnissen, wenn irgendwer DSA anders spielt. Es können keine Sätze kommen wie "aber DSA bei uns ist doch gar nicht railroadig." Desweiteren wird auch der begriff "railroading" vermieden. Stattdessen macht man eine Aussage darüber, wie man (in bezug auf die drei Achsen) spielt, gerne spielen würde oder nicht gern spielt.




 

 
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 21.12.2011 | 13:05
Ein paar Ausführungen zu V(Setting).

Ein Setting kann in unterschiedlichen Graden vorhersehbar sein. Das ergibt sich aus dem Wissern und der Intelligenz der Rezipienten und einigen Eigenschaften des Settings.

Diese Eigenschaften sind:

-Tranzparenz
-Größe
-Vernetzung

Stellen wir uns ein Setting ganz grob als eine Menge einzelner Punkte vor. Die Punkte sind relevante Dinge im Setting, etwa Personen, Organisationen, Ideologien oder Orte.
Die Menge der Punkte ist die Größe des Settings. Umso größer das Setting ist, umso schwerer ist es den Überblick zu behalten, und es wird undurchschaubarer.  
Die vernetzung bezeichnet, wie sehr eine Veränderung eines Punktes weitere Veränderungen an anderen Punkten nach sich zieht. Wenn ich bsp. den Sumpf trockenlege, kommen dann die Druiden und hauen mir die Hacke voll? Es geht also um Verbindungen, Beziehungen zwischen den Punkten. Umso mehr Beziehungen es zwischen den Punkten gibt, desto unvorhersehbarer ist das Setting.
Drittens die Tranzparenz. Sie bezieht sich darauf, wie offen Punkte und Beziehungen sichtbar sind. Wenn ein teil der wichtigen Punkte eines Settings zunächst "unsichtbar" sind, dann erhöht ich die Unvorhersehbarkeit des Settings, denn es gibt ja Einflussgrößen, von denen man gar nichts weiss. Das sind manchmal, aber nicht immer "Mindfuck"
Settings. Es kann auch vorkommen, das Beziehungen zwischen Punkten nicht bekannt sind. das ist typisch für Intrigensettings und erhöht natürlich die Unvorhersehbarkeit.  


man sieht hier auch, das ein und dasselbe Setting für Anfänger unvorhersehbar, aber für Experten völlig vorhersehbar sein kann.

ich denke auch darüber nach, ob ich Genrekonventionen nicht der Story zuordnen soll, da Genrekonventionen sich oft eher auf die Story als das Setting beziehen. Was meint ihr dazu? Der Showdown mit dem Bösewicht beispielsweise bezieht sich auf die Story. Davon abzugrenzen ist dann der "Mood" eines Settings, die "Farbe" bsp. das düstere, heruntergekommene des Films Noir.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Tim Finnegan am 21.12.2011 | 13:50
ich denke auch darüber nach, ob ich Genrekonventionen nicht der Story zuordnen soll, da Genrekonventionen sich oft eher auf die Story als das Setting beziehen. Was meint ihr dazu? Der Showdown mit dem Bösewicht beispielsweise bezieht sich auf die Story. Davon abzugrenzen ist dann der "Mood" eines Settings, die "Farbe" bsp. das düstere, heruntergekommene des Films Noir.

Es ist imho falsch Genrekonventionen überhaupt irgendwo einzeln zuzuordnen, betreffen sie doch alle Bereiche des Spiels.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 21.12.2011 | 13:56
Klingt logisch.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 24.12.2011 | 19:47
Etwas zu Beeinflussbarkeit(Setting):

Hier geht es primär um zwei Dinge. Zunächst die Beeinflussung der Spielwelt durch den Spieler, und zweitens die Veränderung der Spielwelt durch den SC.

Die Beeinflussung kann rein durch den Spieler stattfinden, indem der Spieler die Spielwelt direkt beeinflusst. Das kann durch Regeln geschehen, wenn es etwa eine Regel gibt, das Spieler unter bestimmten Umständen Fakten der Welt festlegen kann. Bsp: Der Spieler gibt einen Fatepunkt aus, um in Stadt XY eine Handelsniederlassung vom Haus Z zu definieren. Diese war schon immer da, soweit es die Spielwelt betrifft. Hier wird ein Fakt festgelegt, der das bisherige Spiel nie beeinflusst hat. Der fakt betrifft das ganze Setting, da das Anwesenheit der Handelsniederlassung den Charakter der ganzen Stadt mitdefiniert, und über das einzelne Abenteuer hinaus von Bedeutung ist. Alternativ kann dem Spieler auch gestattet sein, eine Beschreibung eines Settingdetails vorzutragen. Mit dieser Beschreibung setzt er eventuell einen bestimmten "mood" er erzeugt eine Stimmung, und wenn diese Stimmung dauerhaft an diesen Teil des Settings geheftet wird, findet eine (Neu)-Definition des Settings statt.  

Davon abzugrenzen sind Veränderungen, die bereits etablierte Fakten ändern. Diese können eine Begründung durch das Setting erfahren, oder nicht. Ein Spieler könnte etwa entscheiden, das es Burg X, die allen gut bekannt ist, nicht mehr gibt. Dafür kann er eine Erklärung liefern, etwa einen Brand, oder nicht. Beides ist jedenfalls eine starke Veränderung des Settings.

Bei den bisheringen Beispielen hat der Spieler das Setting direkt verändet, dies kann natürlich auch über die Spielfigur stattfinden. Dann ist es etwa Ritter V, ein SC, der besagte Burg niederbrennt. Da in der SCS-Theorie kein Unterschied zwischen Spielleiter und Spieler gemacht wird, dürften beide Varianten, Beeinflussing durch SC oder Beeinflussung durch den Spieler allein, oft vorkommen. Natürlich können auch von einem NSC entsprechende Veränderungen ausgehen.

Wenn wir die Veränderbarkeit eines Settings angeben, sprechen wir also von der gesamten Veränderbarkeit durch Spieler und Spielleiter. Falls diese Veränderbarkeit sich stark unterscheidet, bsp. der Spielleiter alles, die Spieler nichts verändern können, kann es zu Missverständnissen kommen. Alternativ kann es auch ein starkes Gefälle zwischen Spielern geben, wenn etwa ein Spieler einen allmächtigen, kontinenteversinkenden Magierkönig, der nächste einen armen bauern ohne jeden Einfluss spielt. Beide Spieler würden wohl die Beeinflussbarkeit des Settings anders wahrnehmen.

Hat jemand eine Idee, dieses Problem zu lösen?

Ein anderer Punkt betrifft die Abgrenzung von Setting und Story. Wann beeinflusst eine Veränderung das Setting, wann die Story? Grundsätzlich kann man sagen, wenn eine Veränderung Auswirkungen hat, die über die Gegebenheiten der Story hinausgehen, dann ist es eine Settingverändernde Sache. Oder anders, wenn diese Veränderung zu etwas wird, das man anderen, neuen Spielern zum Verständnis des Settings mitteilen würde, dann ist es eine settingverändernde Sache. Wen ndie Veränderung mit Abschluss der Story, also mit Abschluss des Abenteuers oder der Kampagne irrelevant wird, dann war es nur eine Storyverändernde Angelegenheit.

Hier sieht man, das eine klare Definition und Abgrenzung von Story und Setting fehlt.

Das Setting ist die Welt mit all ihren Eigenschaften, in denen sich die Story bewegt. Die Story beeinflusst das Setting, und das Setting beeinflusst die Story. Rein theoretisch könnte man die Story als Veränderung des Settings definieren. Das Setting wäre damit alles, was für die SC relevant ist oder relevant werden könnte. All ihre Interaktionsmöglichkeiten, alles was sie beeinflusst, und was von ihnen beeinflusst wird. Das Setting, das sind all die Punkte, zwischen denen Verknüfungen bestehen. Diese Punkte sind Orte, Personen, Handlungen (in der Vergagenheit) usw.
Die Story, das ist die Bewegung der SC in diesem Netz. Wenn die SC sich zwischen diesen Punkten bewegen, diese verändern, Beziehungen zwischen Punkten verändern, durch sie verändert werden, das ist Story.

Hier haben wir natürlich die Sache, das Veränderungen in der Story automatisch Settingveränderungen sind. Die Story ist ja definiert als Veränderung des Settings. Da aber Setting und Story als unterschiedliche Komponenten definiert sind, ist das schlecht. Lösungen?     
  
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 25.12.2011 | 10:09
Nähern wir uns der Sache mal von einem Beispiel her. Sagen wir, ein Charakter schießt auf einen NSC, den Jäger Siegfried. Hat er jetzt die Story oder das Setting verändert? Wenn er einen guten Grund von der Story her hat, Siegfried zu töten, dann ist es eine Storyveränderung. Beispielsweise, wenn Siegfried ihm vorher den McGuffin geklaut hat.
Wenn seine Abneigung gegenüber Siegfried auf seinem Charakter basiert, bsp. weil der SC Jäger hasst, wäre es dann eine Storyveränderung? Wäre es eine, wenn nicht weiter auf den Angriff eingegangen wird?

Man könnte Setting als das bezeichnen, was alle, SC und NSC, irgendwie beeinflusst oder beeinflussen könnte. Also bsp. ein Königreich wäre Setting, weil es definitiv jeden beeinflusst, der irgendwie in der Welt lebt. Jäger Siegfried wäre kein Setting, weil man an seiner Hütte vorbeigehen kann, ohne in irgendeiner Form von ihm beeinflusst zu werden. Diese Definition ist nicht sauber, aber besser als nix. Setting ist also das, was alle angeht. Wenn ich also Siegfried den Jäger angreife, und das hat (potentielle) Auswirkungen für alle SC und NSC (etwa, der Wald geht an Arsch und man kann deshalb keine Waldelfen mehr spielen, weil die nur dort wohnen), dann ist es eine Settingveränderung. Wenn es keine Auswirkungen hat oder nur Auswirkungen für die SC, dannn ist es Story. Grob gesagt: Private Sachen sind Story, öffentliche Sachen sind Setting.   




 


 
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 3.01.2012 | 18:30
Noch etwas zur Unterscheidung von Story und Setting. Setting ist der Teil der Ereignisse ,der, zuvor definiert wurde und immer gleich bleibt, solange er nicht aktiv geändert wird, und der nicht den Charakteren zugeordnet ist. Story ist das ,was nicht zuvor definiert wurde, sondern sich im Spiel entwickelt.

Bsp. die Einführung: "Ihr habt einen lukrativen Auftrag angenommen.."

Die Sache mit dem Angebot wäre dann klar Story, wenn die Auftragsannahme obligatorisch wäre und immer am Anfang eines Abenteuers steht. Wenn sie irrelevant ist, dann ist sie eigentlich Colour, und damit ebenfalls Setting. Wenn sie festdefiniert ist (es geht immer mit einem angenommenen Auftrag los) dann ist sie Setting.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2012 | 18:43
@EE

Ich habe so wenig Zeit im Moment, dass ich mir diesen Faden noch nicht aufmerksam durchgelesen habe.
Das kommt noch!

Die Stille meinerseits ist kein Desinteresse, sondern im Moment allein dem Stress geschuldet.

Sers,
Alex
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 3.01.2012 | 22:18
Toll! :) Hier noch was zum Lesen: Eine neue Definition von Story und Angaben zu derer Beeinflussbarkeit.

Die Beeinflussbarkeit der Story leitet sich daraus ab, inwiefern SC selbstbestimmte Handlungen durchführen können. Eine Handlung ist absichtvolles, bewusstes Verhalten. Eine Handlung hat immer ein Ziel. Dieses Ziel muss selbstbestimmt sein.

Was meine ich mit selbstbestimmt?
Ein SC hat verscheidene Motivationen. Diese ergeben sich aus seinen Eigenschaften.

Was sind Eigenschaften?
Eigenschaften treiben einen SC zu Handlungen an. Sie definieren, was er benötigt und was er erreichen möchte. Ist der SC ein Mensch, so hat er Hunger. Er benötigt Essen. Seine Bedarf an Nahrung ist eine Eigenschaft des SC. Der SC ist verantwortungsbewusst. Er muss seiner verantwortung nachkommen. Sein Verantwortungsbewusstsein ist eine seiner Eigenschaften. Eigenschaften führen dazu, das der SC handelt.

Was ist Motivation?
Der SC leitet aus seinen Eigenschaften und seinem Wissen um das Setting Ziele ab (Die Definition seiner Eigenschaften und des Settings ist bestimmt durch die Beeinflussbarkeit von Charakter und Setting, die wir hier nicht besprechen). Diese Ziele sind Veränderungen des Settings oder des Charakters, die angestrebt werden. Ziele sind also deifniert als Wunschvorstellungen des Charakters oder des Settings. Ein Ziel ergibt sich aus einer Eigenschaft und dem Wissen um das Setting. Motivation ist damit eine Eigenschaft und ein Ziel. Ein Beispiel: Der SC hat Hunger (Eigenschaft). In seinem Rucksack hat er eine Tagesration (tagesration im Rucksack ist als Ausrüstung teil des Charakters), die will er essen (Ziel). Um den Zielzustand zu erreichen, muss er eine Handlung vollziehen (in den Rucksack greifen und die Ration in seinen Mund schieben.) Anderes beispiel: Der SC ist verantwortungsbewusst (Eigenschaft). Seine Schwester ist verschollen (Eigenschaft des Setting). Er will sie finden (Ziel). Hier sieht man, das Ziel konkret ist, die Eigenschaft nicht. Die Eigenschaft kann sich auf alles mögliche richten. Der SC könnte sein Verantwortungsbewusstsein auch anders ausdrücken, dazu später mehr. Um den Zielzustand zu erreichen, muss er seine Schwester suchen gehen (Handlung).

Motivation ist Eigenschaft und Ziel. Motivation und Handlung ergeben Rollenspiel.

Eigenschaften sind immer Teil der Komponente Charakter (Schwester suchen) oder der Komponente Setting ( alle Menschen müssen essen). Auch Ziele können der Komponente Charakter oder der Komponente Setting entsprechen.
Wir sprechen jetzt von Handlungen, denn Handlungen sind Teil der Komponente Story.

Handlungen werden also durchgeführt, um Ziele zu erreichen. Ziele sind Teil von Charakter und Setting. Es gibt aber noch Subziele. Subziele sind Unterziele, die Zwischenstufen darstellen, um Endziele zu erreichen (dazu später mehr).

Wichtig ist nur, das SC aufgrund von Eigenschaften und Zielen handeln. Diese werden bestimmt durch Charakter und Setting. Bsp: Im Setting gibt es wenig Wasser. Die Charaktere sind menschen mit der Eigenschaft Wasser zu benötigen. Die Story dreht sich automatisch um Wsssersuche. Ob Menschen gespielt werden und ob das Spiel in der Wüste stattfindet ist eine Sache der beeinflussbarkeit von Setting und Charakter. Über die Beeinflussbarkeit der Story ist noch nichts gesagt. Eventuell geht diese um einen Wassertranzport, der den SC in die Hände fällt.    

Handlungen sind Teile der Story. Sie sind die Bewegung, die Veränderung von Charakter und Setting. Jetzt kommen wir zur Beeinflussbarkeit. Eine hohe Beeinflussbarkeit der Story bedeutet, das Handlungen von den Spielern bestimmt werden. Handlungen sind Manipulation von Setting und Charakter. Handlungen sind der Weg von einem Ausgangszustand zu einem Zielzustand. Handlungen bewegen den Charakter im Setting, verändern.

Was sind Handlungen?

Handlungen sind Bewegungen zu einem Ziel. Das Ziel kann man sich als entfernten Punkt vorstellen. Der SC muss von seiner Position zum Ziel gelangen. Es gibt verscheidene Möglichkeiten, verschiedene Wege, um das Ziel zu erreichen. Beispiel: Das Ziel ist eine Ladung Gold. Mögliche Wege sind: Die Ladung nachts allein überfallen, die Ladung mit einer Bande überfallen, warten bis die Ladung in der Stadt ist und dann die Stadtväter zur Herrausgabe erpressen, die Wachen betören usw. Umso mehr verscheidene Wege es gibt, die ladung in die Hände zu bekommen, umso größer ist die Beeinflussbarkeit der Story.

Wieviel Wege gibt es?
Das ergibt sich aus den Fähigkeiten der SC, und der Schwierigkeit des Settings. Besser gesagt, es ergibt sich aus der wahrgenommenen Fähigkeit des SC und der wahrgenommenen Schwierigkeit des Settings. Die Fähigkeiten eines SC bestimmen sich häufig durch feste Regeln. Umso objektiver diese Regeln sind, desto mehr stimmt die Wahrnehmung der Fähigkeiten des SC bei allen Spielern überein. Umso objektiver das Setting dargestellt ist, desto höher ist etwa die Übereinstimmung wie schwer es ist, eine Mauer zu erlettern.
Es gibt also verscheidene Wege. Diese setzen sich meist nicht aus einer einzigen Handlung zusammen, sondern aus mehreren. Beispiel: Anschleichen, erdolchen. Jede Handlung hat eine Schwerigkeit. Jede Schwierigkeit wird durch die Fähigkeiten der SC beeinflusst. Die Wahrscheinlichkeit, das ein SC einen Weg erfolgreich gehen kann, ergibt sich aus der durch die Spieler wahrgenommen Fähigkeit des/der SC und der Schwerigkeit der einzelnen Handlungen, welche zusammen einen Weg ergeben.

Wann ist die Beeinflussbarkeit des Settings hoch?
Wenn es viele Wege gibt, die erefolgsversprechend sind.

Was meine ich mit erfolgsversprechend?
Die Spieler müssen den Eindruck haben, das dieser Weg es wert ist, gegangen zu werden. Sie müssen sich eine gute Chance ausrechnen, das sie mit dieser Handlung einen Gewinn erzielen. Dabei verechnen sie die Wahrscheinlichkeit, es zu schaffen, mit dem Gewinn, und ziehen davon den erwarteten Verlust ab, den sie haben, wenn sie scheitern (multipliziert mit der subjektiven Wahrscheinlichkeit des Scheiterns). Beispiel: Wie wahrscheinlich ist es ,das der Einbruch gelingt? Wieivel Gold können wir erbeuten? Wie wahrscheinlich ist es ,das und die Wachen schnappen? Wie lang sind wir dann im Knast?

Wenn es also viele erfolgsversprechende Wege gibt, dann ist die Beeinflussbarkeit der Story hoch. Die Beeinflussbarkeit ist maximal, wenn es quasi unendlich viele Wege gibt, die immer automatisch zum Erfolg führen.

Exkurs: hier spielt auch die Vorhersehbarkeit mit hinein. Die möglichen Wege müssen bekannt sein (Vorhersagbarkeit Story), um überhapt begehbar zu sein, genauso wie ihre Schwierigkeit (Vorhersagbarkeit Setting) und die Fähigkeiten der SC (Vorhersagbarkeit Charakter), bekannt sein müssen, um ihre Erfolgswahrscheinlichkeit einzuschätzen. Hier entdeckt man einen gewissen Zusammenhang zwischen Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit. Klassischerweise hat der SL hier einen Vorsprung an Wissen. Dieses Wissen ist aber nicht absolut, es gilt nur solange, wie die anderen Spieler die Angaben des SL akzeptieren. Wenn bsp. die ganze Gruppe andereer Meinung darüber ist, wieviel Sturzschaden man bekommt, kann es zu Schwieirgkeiten kommen.
Hier wird offenbar, das Vorhersagbarkeit sich auf ein fest definiertes Konzept von Setting oder Charakter stützen muss. Dieses Konzept kann implizit (ungefähre Vorstellung, wie die Welt funktioniert) oder explizit (Regelwerk) sein. Herrscht hier keine Einigkeit unter den Spielern, kann es keine Vorhersagbarkeit geben.


man könnte jetzt sagen, das sich manche Ziele erst im Spiel ergeben. Das ist korrekt. Es wäre sogar möglich, das sich Eigenschaften der Charaktere im Spiel ergeben. ich würde sagen, das solche veränderungen den Komponenten Charakter und Setting zuzuordnen sind, und dementsprechend eventuell gesondert nachbesprochen werden müssen. Falls etwa ein Charakter aufgrund des Spiels, aufgrund der Story böse wird, die Komponente Charakter aber gar keine bösen Charaktere vorsieht, so ist das eine Frage der Charakterkomponente und die Legitimität dieser Veränderung eine Frage der Beeinflussbarkeit der Komponente Charakter. Dasselbe gilt für Veränderungen des Settings, die sich durch die Story ergeben. Sie sind durch die Beeinflussbarkiet des Settings beschränkt.  

Die Story ist also ein recht eingeschränkter Bereich, nämlich die Modifikation der anderen Komponenten im Spiel durch die Spieler. Also die Handlungen von SC und NSC und deren Simulation der Welt.  

Noch etwas zu Zwischenzielen: Bei diene bin ich mir noch nicht sicher, wo ich sie einordne. Wenn sie Story sind, so gehört zur beeinflussbarkeit der Story auch dazu, das man entscheiden kann, welche Zwischenziele man setzt. Das erscheint mir recht sinnig.
Die Story ist ja quasi der Weg, der von Augangszustand zum Ziel gegangen wird. und die Subziele sind die Wegmarken dazwischen.  Die Story ist also zunächst ein Netz möglicher Wege, aus denen sich dann ein Weg herauskristalisiert, den die SC tatsächlich gehen.

Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 3.01.2012 | 23:10
Definition von SCS:

Setting ist alles, was über die Welt bekannt ist. Charakter ist alles, was über die SC bekannt ist. Story ist die Veränderung von Charakter und Setting über das Spiel hinweg.

Diese Definition ist für Charakter und Setting breit, auf Kosten von Story. Story hat quais keine eigene Substanz mehr, sondern ist nur Veränderung.


Interessant ist, wie Ziele im Setting und beim Charakter gesetzt werden. Gibt es klare, positive Ziele (ich will zu XY hin) oder schwammige, negative (irgendwas soll anders werden).
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 11:39
mal eine detailierte Darstellung ,wie Vorhersagbarkeit (Setting) funktioniert.

Viele DSA Abenteuer nehmen Bezug auf bereits bekannte Vorwissen der Spieler zur Welt. Dann verändern sie Teile dieser Welt oder ergänzen sie. Diese Veränderung vermindert zunächst die Vorhersagbarkeit. Aber durch das Vorwissen in diesem Bereich kann schnell eine kohärente verknüpfung von Vorwissen und neuem Wissen erstellt werden. Dies fällt umso leichter, je widerspruchsfreier das neue material sich mit dem alten vereinigt. Umso fremder und neuartiger das neue Material ist, desto stärker vermindert sich zunächst die Vorhersagbarkeit. Wenn das neue material dann aber gut integriert ist, erhöht sich die Vorhersagbarkeit wieder. Das ist besnoders dann der fall, wenn das neue Wissen bisherige Unklarheiten oder Widersprüche beseitigt oder eine einfachere Erklärunf für komplexe Zusammenhänge gibt. Dann hat sich die Vorhersagbarkeit (Setting) im Endeffekt erhöht, obwohl sie zunächst abnahm.

Ein Beispiel:

Es gibt magische Elfenrösser. Niemand weiss, woher sie kommen, wenn man sie beschwört (niedrige Vorhersagbarkeit). In Philleason erfährt man, das Elfen auf bisher unbekannten Inseln leben. man kennt diese Elfen und ihre lebensweise nicht, sie sind etwas Unbekanntes, das jetzt teil der Welt wird. (Vorhersagbarkeit wird niedriger). Indem man diese Elfen näher kennenlernt, versteht man sie nach und nach (Vorhersagbarkeit wird erhöht). Irgendwann lernt man dann, das die Elfenrösser von diesen Inseln stammen. (Vorhersagbarkeit ist höher als im Ausgangszustand).
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 15:55
Ein paar Worte zu Spielerfreiheit und RR (darauf haben alle gewartet):

-Die Spielwelt (das Setting) handelt.
-Die Charaktere handeln.
-Die Charaktere und das Setting interagieren.

All dies Handeln wird von den Wünschen der Spieler bestimmt, denn sie steuern diese Komponenten.
Wenn ein Spieler seine Wünsche durchsetzen kann, empfindet er das Spiel als beeinflussbar.  
Die Wünsche der Spieler wirken durch die Komponenten Charakter, Story und Setting.

Ein Beispiel: Ein Spieler hat den Wunsch, dem Oger eins aufs Maul zu hauen. Er wird darum bitten, das im Setting Oger ganz in der Nähe zu den SC existieren. Er wird sich einen Ogerslayer-Charakter bauen, und  er wird im Spiel (der Story) zu den Ogern hingehen wollen. kann er all das durchsetzen, so sind alle drei Komonenten beeinflussbar. Kann er es nicht, so sind die Komponenten unbeeinflussbar.

In der SCS Theorie geht man also davon aus, das Railroading tatsächlich nur dann existiert, wenn der Spieler unzufrieden ist (seine Wünsche in Bezug auf Setting/Charakter/Story nicht erfüllt werden). Problematisch wird es, wenn der Spieler und der SL anderere Forstellungen darüber haben, wie ausgeprägt die Achsen sein sollen und was der Inhalt der Achsen sein soll. Typischerweise dreht es sich beim RR-Vorwurf um eine Differenz zwischen Spielern über den Inhalt der Story und die Beeinflussbarkeit der story.

Zunächst zur Beeinflussbarkeit der Story: zwei Spieler wollen eine hohe Beeinflussbarkeit der Story. beide Spieler wollen die Story inhaltlich in eine andere Richtung beeinflussen (sie wollen einen andereen Weg im Setting gehen). Konflikt! Einer der Spieler ist meist der SL und wird sich eher durchsetzen, der andere ist sauer. Eine recht einfache Sache.

Dann kann es Konflikte um den Grad der Beeinflussbarkeit (Story) geben. Ein Spieler will einen hohen, der andere einen niedrigen Grad. Zu bemerken ist, das irgendjemand immer die Story beeinflussen muss, sonst würde nichts passieren. Wenn also ein Spieler die Story nicht beeinflussen kann, so muss es gezwungenermaßen ein anderer Spieler tun. Eventuell orientiert sich dieser an einem heftchen (einem vorgeschriebenen Plot oder einer Zufallstabelle), aber dennoch ist es sein Wille, der die Vorgabne des Heftchens am Tisch umsetzt.
Der eine Spieler ist eventuell mit dem Inhalt der Story zufrieden, möchte aber diese Story allein deshalb beeinflussen, weil ihm das Beeinflussen an sich Spaß macht (intrinsische Motivation, Autonomie nach Decy u. Ryan). Der andere Spieler, meist der SL, bemerkt diesen Beeinflussungsversuch. Er ist nun eventuell der Meinung, das die Beeinflussbarkeit der Story durch die anderen Spieler gering zu sein hat. Er wird dem Beeinflussungsversuch also entgegenwirken, selbst wenn er inhaltlich seinen Zielen entspricht.    

SC-Unsterblichkeit: Sagen wir der SL verhindert wiederholt, das die SC sterben, nachdem sie einem übermächtigen Gegner unterlegen sind. Manche Spieler schätzen das, manche nicht. handelt es sich dabei um eine Einschränkung oder eine Stärkung der Beeinflussbarkeit (Charakter) für die Spieler? Vielleicht. Der Spieler kann seinen SC nicht töten, selbst wenn er wöllte-oder kann er es doch, etwa, indem er den SC in den Ruhestand schickt (selbst wenn die meisten Spieler das nie tun würden, wewil sie mit ihrem SC voll zufriedne sind)? Gleichzeitig ist es natürlich eine Einschränkung der Beeinflussbarkeit (Story), da die Entwicklung hin zum Tode des SC versperrt ist. (Ein Problem der Theorie besteht eventuell darin, das dies eine Einschränkung von zwei Achsen ist-Story verbindet nun nach der neuen Definition Setting und Charaktere und ist damit quasi immer mit drin.)
Warum also schätzen viele Spieler diese Unsterblichkeit? Eventuell verstärkt sie die Beeinflussbarkeit (Charakter). Dies ist der Fall ,wen nder Spieler selbst entscheiden kann, ob und wann sein Charakter stirbt. Wenn dies nicht der Fall ist, so kann niemand den Charakter töten, es sei denn die Gruppe ändert diese Regel. Ich würde hier folgendermaßen definieren: Kann der SC nicht sterben, so ist dies eine Einschränkung der Be(Story). Gleichzeitig verstärkt es die Be(Charakter), wenn der Spieler selbst entscheiden kann ,ob und wann der SC stirbt/er einen neuen spielt. Es dürfte hier primär darum gehen, das der Spieler selbst beeinflussen möchte, welchen Charakter er spielt. Unsterblichkeit erhöht also Be(Char). Dasselbe gilt abgeschwächt für alle Fälle, wo der Charakter nur aus "Dummheit" also bei schwerem Bruch der Settingkonventionen stirbt.          

Das ist die vorläufige Interpretation der SCS Theorie zu Railroading.    


Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 16:26
Ein paar Worte zum Old-School Paradigma des unparteiischen SL.

Auch bei einer Welt, die sehr viele Wenn-Dann beziehungen abdeckt (durch Zufalls-Tabellen oder feste Vorschriften) geht die SCS davon aus, das es der Wille des Spielers ist, der diese Schriften am Tisch umsetzt.

Das daher, weil der Spieler sich jederzeit entscheiden könnte: "Nein, das mache ich anders, als es da steht." Alles was ihn davon abhält, ist seine Wille. Bzw. Der Spielleiter interpretiert die Angaben im Buch im Sinne seiner Motivation und Zielsetzung. Ist idese Zielsetzung eine plausible, konsistente Welt, man das angenehm sein, aber es ist eine Zielsetzung. Diese mag mit den Wünschen anderer Spieler kollidieren (falls diese etwa eine andere Vorstellung von Konsistenz haben.)
Der SL ist es, der die Tabellen und Vorgaben des Buches interpretiert und damit auch nach seinem Willen erschafft
Es geht also um den SL als möglichst unabhängigen Vermittlern der Vorgaben des Schriftlichen. Ein SL kann versuchen, möglichst wenig seiner eigenen Wünsche in diese übersetzung von Schrift zu Spiel einfließen zu lassen. Aber auch dann entspricht er seinem Wunsch, das Spiel eben genau so zu spielen, wie es im Buch steht.
Das der SL gar keine Ziele hat, das er quasi ein leeres Blatt ist, das ist laut SCS unmöglich. Denn die Theorie geht davon aus, das Story, also Bewegung von SC und NSC und Welt im Setting, automatisch im Spiel stattfindet. Da der SL die NSC und die Welt steuert, erschafft er automatisch Story.
Der SL muss irgendeine Motivation haben, die Welt so zu steuern, wie er es tut. Er muss eine Vorstellung davon haben, wie das Spiel ablaufen soll. Er muss Ziele haben, die er während des Spiels anstrebt. Wenn er das nicht hätte, wäre er laut SCS Theorie handlungsunfähig.

Im Grunde handelt ein Spieler in Bezug auf Eigenschaften und Ziele wie ein SC. (dieser Satz macht nur Sinn, wenn man die verwendeten Begriffe als SCS Terminologie liest).
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 5.01.2012 | 20:29
SCS zum Metaplot:

Der Metaplot gehört natürlich zu Beeinflussbarkeit (Story). Denn Story ist ja die Bewegung im Setting während des Spiels. Damit wird auch die interessante Frage nach dem Vorspiel beantwortet. Metaplot, der vor dem Spiel stattfindet, ist kein metaplot sondern gehört zu Setting.
Nun bewegen sich beim Metaplot nicht SC, sondern NSC. Das ist aber recht egal, da die SCS diese nicht wirklich unterscheidet, genausowenig, wie sie Spieler und Spielleiter direkt unterscheidet.
Einschränken kann der Metaplot, wenn bestimmte Spieler (der SL) ihn beeinflussen können, und der Rest nicht. Es geht also um die Beeinflussbarkeit (Story) genauso wie beim RR. Das erklärt die Tatsache, warum über Metaplot und RR oft gemeinsam genörgelt wird-es ist laut SCS dasselbe Grundproblem-zu wenig Beeinflussbarkeit (Story) für einen Teil der Spieler.
Häufig wird unterscheiden zwischen Metaplot ,der starr durchläuft, und Metaplot, der noch irgendwie beeinflusst werden kann. laut SCS ist dies ein rein gradueller Unterschied im Außmaß der Beeinflussbarkeit, also ein quantitativer Unterscheid.
Ein anderer Punkt ist die Relevanz. Wenn Metaplot irrelevant ist, dann handelt es sich meist um Colour. Colour und damit diese Art des metaplots ist Teil des Settings, obwohl sich etwas in der Spielwelt bewegt. Das deshalb, weil sich eigentlich gar nichts bewegt (zumindest nichts relevantes). Der Metaplot, die -Bewegung in der Spielwelt- dient hier nur dazu, die Spielwelt mit Farbe zu füllen.
Ein Beispiel: Das Spiel dreht sich um die Liebe zwischen zwei Menschen. Der SL lässt die Heimstadt der beiden überfallen ,damit sich die zwei vor einer brenneden Kulisse küssen können. Hinterher wird nicht thematisiert, wo die zwei jetzt unterkommen, sondern wie sie sich das erstemal streiten-oder sonstwas romantisches. Hier wird auch ein Grundparadigma der Theorie deutlich. Sie macht Aussagen über das, was von den Spielern als relevant empfunden wird. Beeinflussbarkeit (Story) bsp. bezieht sich auf das, was ein Spieler als relevant empfindet. Das kann sich druchaus von Spieler zu Spieler unterscheiden.

 

    
Titel: Charakter-Spielwelt-Handlungsmodell
Beitrag von: Remus am 5.01.2012 | 21:53
Hallo, deine Theorie finde ich sehr interessant und möchte einige Hinweise und Vorschläge dazu unterbreiten. Der Stand der Theorie ist mit Absicht sehr verkürzt, um den Überblick zu wahren. Sollten sich hier schon inhärente Fehler eingeschlichen habe, müssen diese erst geklärt werden, bevor meine Hinweise diskutiert werden können. Nachher sind diese obsolet. Die Hinweise zeigen diskussionswürdige Punkte an der Theorie auf. Den Rest halte ich für gut gesetzt.

Stand der Theorie

Deine Theorie hat sich, wenn man den Thread vom Anfang bis jetzt verfolgt, zu einer deskriptiven Theorie von Rollenspiel entwickelt. Sie beschreibt die Qualität des Spielens mit Hilfe der zwei grundlegenden Konstituenten: Setting und Charaktere. Das Setting ist die zu grunde liegende Spielwelt.

Die Story ergibt sich durch eine Interkation von Charalteren und Spielwelt, oben Handlung genannt. Dobei die Charaktere vermittels Spielwelt untereinander ebenso interagieren können, wie nur mit der Spielwelt. Die Story verläuft dabei als ein Weg zwischem dem Anfangspunkte bis zum Zielpunkt. In beiden Punkten haben die Spielwelt und die Charaktere bestimmte Zustände (Menschen Tod, Bäume gefällt, XP gewonnen, LE verloren, ...). In den Zwischenschritten nehmen Spielwelt und Charaktere ebenfalls definierte Zustände ein. Mit Physikerdeutsch gesprochen: Die Story ist eine Trajektorie im Zustandsraum von Charakteren und Spielwelt, die durch die Zeit parametrisiert wird. (Jeder Zustand wird eindeutig durch einen Zeitpunkte beschrieben, sodass gleiche Zustände zu unterschiedlichen Zeiten eingenommen werden können.) Die Story ist die also die Summe aller Interaktionen und bzw. deren Ergebnisse, denn letztendlich führt jede Interaktion zu einem ggf. neuen Zustand von Charakteren und Spielwelt.

Die Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit von Story, Charakteren und Spielwelt sind das zentrale Kriterium, um den Spielstil einer Runde zu beschreiben. Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit treten immer bei einem Konstituent bezüglich eines anderen auf. Anders ausgedrückt: Eines hat eine bestimmte Einflusswahrscheinlichkeit bei einem Element. Die Summe dieser Wahrscheinlichkeiten, zunächst nur in zwei Ausprägungen beschreibt den Spielstil einer Runde.

Dazu nun Anmerkungen.

1. Beeinflussbarkeit und Story

Die Beeinflussbarkeit der Story hast du als Anzahl der mögliche Wege im Zustandsraum des Abenteuers (wieder Physikalisch: Trajektorien im Zustandsraum vom Ausgang der Story zum Ziepunkt) beschrieben. Nun habe ich oben aber gesagt - und das, glaube ich, war bisher nicht Teil der Theorie, obwohl es m.M.n. eine plausible Grundannahme ist - das Charaktere nur mit Spielwelt interagieren und auch wenn sie miteinander interagieren, müssen sie das in der Spielwelt tun. Jede Interaktion/Handlung der Charaktere verändert das Setting und bedeutet aber auch gleichzeitig, dass man etwas Story geschaffen hat. Die Möglichkeiten, mit und in Spielwelt zu interagieren, sind also auch gleichzeitig die Möglichkeiten, die Story zu realisieren.

Der Begriff Story bedeutet in diesem Zusammenhang jedoch nicht unbedingt die vom SL intendierte Geschichte. Diese ist in den Zielen und Voraussetzungen der Spielwelt also dem Setting und den Zielen und Vorstellungen der Charaktere festgehalten, sind aber sonst subsituiert. Dazu unter mehr.

Ein letztes Wort dazu: Die Beeinflussbarkeit liegt in den möglichen Interaktionen/Handlungen der Charaktere mit der Spielwelt. Sie ist keine Wechselwirkungsgröße. Ein Charakter verändert die Spielwelt nicht Zwangsläufig durch eine Interaktion: Die Spielwelt verändert ihn dabei schon: Wer ein Schloss versucht zu knacken, lernt dabei das Schlösserknacken, ohne dass beim Lernvorgang selbst das Schloss geknackt worden sein muss. Dabei beeinflusst die Spielwelt den Charakter, obwohl sie nicht aktiv ist. Eine besondere Beeinflussbarkeit zwischen Spielwelt/Setting und Story und Charakter und Story gibt es mit dem Handlungsmodell nicht mehr. Zumindest komme ich zu dem Schluss, wenn ich die Theorie so auffasse wie oben dargestellt.

2. Zusammengehörigkeit erfordert eigene Theorie

Die Zusammengehörigkeit zur Beschreibung des Spielstils scheint mir auf eine implizite Theorie des Spielspaßes zurückzugehen. Weil damit ganz neuer Aspekt in die sonst stimmige Theorie gebracht wird, sollte er zunächst ausgelassen werden, bis der erste Hinweis geklärt ist.

3. Vorhersagbarkeit

Die oben aufgeführte Theorie kann ohne weiteres die Vorhersagbarkeit weder definieren und noch damit umgehen. Sie geht ja davon aus, dass gehandelt wird, nicht dass Dinge abgeschätzt werden. Allein die SCe und NSCe (Charakter-e und NichtSpielerCharakter-e) können dies tun. Dazu müssten sie jedoch erstmal mit der Welt interagieren, um genügend Wissen für eine Vorhersage zu sammeln. Sie müssten mit der Welt interagieren und aus den Grenzen der Beeinflussbarkeit würden sich die zur Verfügung stehenden Wissensbestände ergeben. Danach hängt die Vorhersage vom vorhersagendenem Subjekt ab. Die Vorhersagbarkeit wird nach diesem Ansatz allein durch die Beeinflussbarkeit und die Vorhersagefähigkeit der Spielwelt und der Charaktere bestimmt. Es sind noch andere Ansätze denkbar, wie man Vorhersagbarkeit definieren kann. Doch mit dem genannten Ansatz würde man am einfachsten auf der von mir skizzierten Theorie aufbauen. (Ich schreibe dies so, weil ich mir nicht sicher bin, wie weit ich sie richtig verstanden habe, Sauron. Habe ich was falsch verstanden, müssen die Schlüsse nicht mehr richtig sein.)

Die Vorhersagefähigkeit der Charaktere und der Welt bezüglich der anderen ist neben der Beeinflussbarkeit der andere Faktor, der das Spielgeschehen beschreibt. Dieser Gedankengang ist in soweit geschlossen, als dass die Vorhersagefähigkeit der Charaktere bezüglich der Spielwelt die nächsten Handlungen der Charaktere besimmt, die wiederum von der Beeinflussbarkeit der Welt durch die Charaktere beschränkte wird, und umgekehrt.

3. Deskriptionsanspruch und der Spielstil


Die Theorie erhebt den Anspurch lediglich die vorgefundene Spielrealität zu beschreiben. Die im Verlauf aufgekommene Idee, dass damit der Spielstil beschrieben werden kann, halte ich für problematisch. Dazu ist gar nicht geklärt, wie diese Theorie den Begriff des Stils fasst. Natürlich wären die kreativen Agenden des big model möglich, aber dazu müssten die beiden Theorien erstmal in Beziehung gesetzt werden.

Am einfachsten wäre es, zu behaupten, dass der Spielstil das ist, die Theorie beschreibt: Die Beeinflussbarkeiten von Charakteren und Spielwelt bei einer sich entwickelden Story, wobei Charaktere und Spielwelt bestimmte Vorhersagefähigkeiten für einander haben. Das halte ich für fatal, weil der Spielstil an eine Runde geknüpft ist, welche noch gar nicht berücksichtigt wurde. Die real Handelnden sind bisher in komplexer Weise substituiert. Es erscheint zunächst zwar einfach, da man behaupten könnte die Spieler würden in den Charakteren und der SL in der Spielwelt abgebildet. Doch war am Anfang schon gesagt, dass das Regelsystem außen vor gelassen wurde. Damit wurden das zu grunde liegende Regelsystem und die tatsächlich angewandten Regeln und Mechanismen, auf die sich die Spielrunde nach Vereinbarung (social contract klingt da an) festgelegt hat. Wie man sieht interagiert die Runde nicht nur gemäß den Spielregeln gegenseitig, sondern auch noch über die Regeln hinweg außerhalb des Rollenspiels. Dies wird nicht abgebildet.

Daher schlage ich vor, das gebildete Theoriegebäude zunächst auf den Begriff des Spielstiles festzulegen. Es muss erst in sich stimmig und eindeutig werden. Heißt: Die Fragen müssen soweit geklärt werden, dass für den Leser des Themas die einigermaßen in sich geschlossene Theorie klar wird. Der Begriff des Spielstiles benötigt eine Theorie, die die aufgezählten hier substituierten Aktuere explizit beinhaltet. Diese Theorie kann man dann mit dieser in Beziehung setzen.

4. Setting und Spielwelt

Bisher wurde in der Diskussion die Begriffe Setting und Spielwelt mehr oder weniger synonym gebraucht. Diese sind aber nicht dasselbe. Das Setting als Hintergrund ist dem Namen nach gesetzt. Darunter verstehe ich bisher so etwas wie Steampunk, fantasy, real fantasy, high fantasy, romantisches Mittelalter, optimistisches Science Fiction, usw. Dieses verändert sich eigentlich nicht. Erst wenn die Charaktere die Welt sprengen, aber dann sind die Charaktere auch tot. Die Spielwelt wird dagegen schon verändert. Daher sollte man von der Spielwelt sprechen. Stellt man beide Begriffe nebeneinander, wird die begriffliche Struktur der Theorie schärfer.

5. Name

Ich möchte die Vorschlagen den starken Kern der Theorie für den Namen zu benutzen: die Beeinflussbarkeit bei den Handlung von Charakteren und Spielwelt zum Namen zu machen: Charakter-Spielwelt-Handlungsmodell.


Dieser Text ist zwar lang geworden, aber ich hoffe einen sinnvollen Diskussionsbeitrag zu dem schönen Ansatz vorgebracht zu haben. Mir gefällt die Theorie und ich möchte deine Arbeit, Sauron, unterstützen.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 5.01.2012 | 23:06
Remus, ich freue mich, das du so viele Ideen gepostet hast und das dir die Theorie gefällt. Ich werde die Punkte einzeln durchgehen, und nachfragen, wenn ich etwas nicht verstehe.  :)

Vielleicht zunächst ein paar Details, wie ich mir das Struktur-Modell des Spielgeschehens vorstelle. ich verwende Setting und Spielwelt zunächst noch sysnonym.

-Die Spieler sind die Akteure, sie handeln gemäß ihren Wünschen, wie das Spiel ablaufen soll, wie das Setting sein soll, wie die Charaktere sein sollen.

-Charaktere (und NSC sowie Naturgewalten) sind die Werkzeuge, um die Spielwelt indirekt im Spiel zu beeinflussen.
-Charaktere sind gleichzeitig das Ziel von Beeinflussung durch den Spieler.

-Story ist die Interaktion zwischen Charakteren und Setting.

Die Story besteht aus Punkten, Zeiträumen, ist ein Zustandsraum.

Sollen Charaktere auch als solcher Zustandsraum abgebildet werden?

DIe Vorhersagbarkeit bezieht sich auf einen Zustandsraum der noch nicht eingetreten ist. man könnte von einem Ereignishorizont reden, den möglichen unmittelbaren Punkten, die in der Nähe der aktuellen Zustandspunkte liegen und erreicht werden können. Diese Vorhersagbarkeit kann nur durch vorherige Interaktion mit diesen Punkten zustandekommen, bzw. durch Kommunikation mit anderen, welche Aussagen über diese Punkte treffen. relevant ist hier, welche Handlung mit welcher Wahrscheinlichkeit von einem Punkt zum angrenzenden führt. Und weiter, wieviele Punkte man in die Zukunft sehen kann, d.h. wieweit man vorplanen kann.

man hat also einen Punkt, von dem will man zu einem anderen. Vorhersagbarkeit sagt, ob man den Punkt kennt (also weiss was nach einer handlung folgen wird), ob man die nötige Aktion kennt, um ihn zu erreichen, und ob man die Wahrscheinlichkeit kennt, ihn zu erreichen.  Beeinflussbarkeit sagt, ob man über die nötige Aktion verfügt, um den Ausgangszustand in den Endzustand zu überführen (von Punkt A nach Punkt B zu kommen), und ob die Wahrscheinlichkeit für die korrekte Ausführung der Aktion (auch gegen Widerstände) groß oder klein ist.

Hier wird deutlich, das Zusammengehörigkeit tatsächlich nichts über die Beziehung dieser Settingpunkte aussagt, und auch nichts über die Story, also die Interaktion von Charakter und Setting-Ebene. Sie sagt etwas über SC aus, genauer über ganz spezifische Zusammenhänge im Charakter-Raum.

Wenn man das Prinzip von SC auf Spielerebene abstrahiert (was wohl sinnvoll ist) dann gilt das oben genannte auch für die Achse Setting und Charakter-zumindest in der Bauphase! bei Charakter würde Vorhersehbarkeit etwa ausdrücken, ob ein Spieler weiss, welchen feat er nehmen muss, um seine Prestigeklasse auf Level 5 spielen zu können. Beeinflussbarkeit würde bedeuten, ob er es durchsetzen kann ,das dieser Feat jetzt von ihm genommen wird. Der Charakterbau ist oft fest durch die Regeln definiert, und Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit (Charakter) ergeben sich in dieser Phase oft aus den regeln. beim Setting ist es meist anders (außer beim Städtebau von fate u.ä.)  hier ist wenig vorgeschrieben, speziell im Fall der Beeinflussbarkeit. Wer das recht hat, das Setting zu bauen, definieren, zu ändern und interpretieren, das wird oft informell geregelt. Die Vorhersagbarkeit bezieht sich auf ?..auf was eigentlich? Zusätzlich kann man Charakter und Setting auch später gezielt, also in Umgehung der Story ansprechen. Z.B. indem man seinen Charakter mitten im Spiel ändert, weil man merkt, das es so wie es ist nicht passt-ohne das dies direkten Bezug zu der Interaktion Setting-Charakter hätte.

Hier muss ich die Ebenen Spieler-SC klarer definieren.

Weiteres folgt, ich werde müde. Die Frage ist, ob man direkte Beeinflussung ("ich will das da ein Wasserfall ist") und indirekte (ich spreche den Spruch: Wasserfall erscheine") unterscheiden soll, bz.w ob das was relevantes zur Deskription beiträgt.

  
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2012 | 01:14
Ein neuer Ansatz zur Struktur:

Setting und Charakter sind Strukturen auf einer Ebene. Vorzustellen als Punke, die jeweils ein distinktes Element des Settings oder eines Charakters darstellen. Man kann sich das wie zwei Länder auf einer Landkarte forstellen. Inhaltlich unterscheidlich, strukturell ähnlich bzw. auf einer bestimmten Abstraktionsebene identisch.
Story, das sind die Linien zwischen diesen Punkten, beziehungsweise die möglichen Interaktionen, welche zu realen Interaktionen werden durch ihre Ausformulierung am Spieltisch. Damit wäre auch das gemeinsame Erstellen eines Settings oder MP (Barbie)-Spiel, so es denn den anderen Spielern irgendwie mitgeteilt wird, Story. Es wäre sogar denkbar, das man alleine ein Rollenspiel spielt (Soloabenteuer nach DSA), das wäre ebenfalls Story. Story ist damit ein Trägermedium und prinzipiell verschieden von den Strukturen Setting und Charakter. Story kann man als die Zeit betrachten, welche zu Interaktionen der einzelnen Elemente von Setting und Charakter führt. Story ist aber nicht identisch mit der Grenze, der Berührungslinie zwischen den Achsen Setting und Charakter. Story, das sind die verbindungslinien zwischen allen Elementen, egals ob Story oder Charakter. Veränderungen des Settings, Erschaffen neuer Settingelemente, Veränderung und Erschaffung von Charakteren, all das ist Story. All das wird in einem Interaktionsprozess zwischen den Spielern geschaffen. Genauso wie die Geschichte im Abenteuer als sozialer Prozess zwischen den Spielern entsteht, entsteht ein Setting, entstehen Charaktere. Regeln snd dafür nur ein Hilfsmittel. Anders gesagt: Es wird nicht unterscheiden zwischen dem Interaktionsprozess, welcher indirekt durch die Charaktere auf Setting und Charaktere wirkt, und dem direkten Einfluss der Spieler auf Setting und Charaktere. Ein Beispiel: Wenn Spieler X sagt: "Hier ist ein berg, weil ich das so will/einen Fate-Punkt ausgebe, dann ist das  dasselbe wie wenn Spieler X durch seinen Charakter, etwa per magie, einen berg erschafft. beidesmal müssen die Mitspieler irgnedwie dazu gebracht werden, diesen Berg als neue Komponente im Spiel zu akzeptieren, beidesmal ist es ein Interaktionsprozess der Spieler. Das bedeutet weiterhin, das Beeinflussbarkeit und Vorhersehbarkeit jetzt nicht mehr auf das Setting oder die Charaktere angewendet werden, also auf feste Strukturen (Beispiel:      oder auf die Story, sondern auf die Verbindungen. Auf alle Verbindungen. Also auf verbindungen zwischen Settingelementen, zwischen Charakterelementen und zwischen Charakter-Setting Verbindungen. All diese verbindungen werden nun als Story bezeichnet. Eine reine Settingverbindung wäre etwa ein metaplot, der ohne die SC abläuft. Eine reine Charakterverbindung wäre eine Liebesgeschichte zwischen zwei Charakteren, die keine Bezug zum Setting hat. Die meisten Verbindungen verbinden Charakter und Story-Elemente.

Beeinflussbarkeit Setting bezieht sich jetzt also nicht auf die beeinflussbarkeit der Linien im  "Setting-Land", das ist beeinflussbarkeit Story, denn das Setting erschaffen, am Setting rumspielen, das wird jetzt als Story bezeichnet. Beeinflussbarkeit(Setting) bezieht sich jetzt auf die Strukturelemente des Settings. Damit bin ich aber noch nicht ganz zufrieden. Das ergibt so noch keine Sinn.  

Besser ist es wenn man sagt, Story, das sind die aktiven Verbindungen, welche aktuell behandelt werden. Ruhende Verbindungen sind entweder Charakter oder Setting, je nachdem, ob sie Charakter oder Setting Elemente verbinden. verbinden sie Charakter und Settingelemente, wäre das etwas neues, für das ich noch kein Wort habe. Aktive verbindungen sind also solche, welche im gerade stattfindenden Spiel momentan, in einer definierbaren Zeitspanne, etwa an einem Abend, behandelt werden, relevant sind. Es ist der Weg, der gegangen wird. Das bedeutet auch, Story verwandelt sich mit der zeit in Charakter oder Setting. Wenn ein Charakter bsp. ein magisches Schwert findet, ist das zunächst Story. Wenn es nicht mehr behandelt wird, verwandelt es sich in Charakter. Es stellt sich hier die Frage, ob Story nur die Aktiven verbindungen, oder auch die aktiven verbundenen Elemente beinhaltet.  

Damit beziehen sich Setting und Charakter auf potentielle Elemente und Verknüpfungen, die (eventuell in der vergangenheit eingetreten sind und damit wieder eintreten bzw. auftreten könnten) und Story ist der aktuell behandelte Teil des Setting/Charakternetzes, der alte verbindungen aktiviert, und neue Verknüpfungen und neue Elemente (von Setting und Charakter) erschafft. Damit beziehen sich auch Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit (Setting/Char) auf potentielle, mögliche oder vergangene Verknüpfungen und Elemente, und Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit (Story) auf aktuelle, momentan behandelte Verknüpfungen und Elemente. Damit ist auch eine Neuinterpretation der "konsistenten Welt" möglich. Diese ergibt sich aus bisherigen Verknüpfungen des Settings. Die Story (ud damit die Übergangswahrscheinlichkeiten und die angesprochenen Punkte) dagegen wird eventuell von anderen Regeln gesteuert (ausser im Sandboxing) etwas durch die Vorgaben eines ABs.   

Tja, mein beruf kommt durch.  ;)


 
  

Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Remus am 6.01.2012 | 01:59
Ich kann leider deinen Ausführungen zu den Verbidungen heute nicht mehr folgen. Da du zum Schluss wieder auf die Weg-Metapher gekommen bist, bin ich vollends durcheinander. Ich antworte mal auf deinen vorletzten und letzten Beitrag zusammen:

Zitat von: Sauron
Sollen Charaktere auch als solcher Zustandsraum abgebildet werden?

In der Realität unterscheide ich auch nicht zwischen Charakteren, NCSe und Hintergrund. Es ist zwar diskussionswürdig, aber ich würde zunächst dies als Punkt zurückstellen und postulieren, dass die Charaktere mit dem Setting und der Spielwelt zusammen einen Zustand bilden. Dieser Zustand verändert sich mit jeder Handlung, die Spielwelt oder Charaktere ausführen. Und wenn nur die Zeit einen Tick vergeht.

Zitat von: Sauron
DIe Vorhersagbarkeit bezieht sich auf einen Zustandsraum der noch nicht eingetreten ist.

Ich denke, dass wir einer Meinung sind: Charaktere und NPC's machen eine Vorhersage über irgendwas oder irgendwen, also über den Zustand der noch nicht eingetreten ist, der von Veränderungen hervorgerufen wird, die auch noch nicht eingetreten sind. Also auf die zukünftige Story. Da jemand diese Vorhersage treffen muss, bezieht sich der Begriff Vorhersagbarkeit auf die Fähigkeit eines Charakters oder NPCs oder anderen Akteuren der Spielwelt, auf die Story.

Zitat von: Sauron
Es sit der Weg, der gegangen wird. Das bedeutet auch, Story verwandelt sich mit der zeit in Charakter oder Setting. Wenn ein Charakter bsp. ein magisches Schwert findet, ist das zunächst Story.

Ich schlage vor, Veränderung und deren Ergebnisse, also die neuen Zustände, als Story zu bezeichnen. Hier könnte man sich auch wieder verzetteln, in dem an die Diskussion nun über Trennung und Unterschiede führt. Doch der Storybegriff ist doch aus der hohlen Hand gegriffen. Daher kann man ihn doch zunächst einmal so definieren, dass die Theorie handlich und nützlich wird.
Ein Argument dafür: Eine Geschichte/Story hat einen Anfangs- und Endpunkt (nach dieser Theorie als Anfangs- und Endzustand definiert) und eine Menge Handlungen, die dazwischen passieren. Die Handlungen sind nach der vorliegenden Theorie jedoch Veränderungen des Zustands. Also umfasst nach dem Storybegriff nach dieser Argumentation der Storybegriff sowohl die Zustände als auch die Veränderungen.

Zitat von: Sauron
All das wird in einem Interaktionsprozess zwischen den Spielern geschaffen. Genauso wie die Geschichte im Abenteuer als sozialer Prozess zwischen den Spielern entsteht, entsteht ein Setting, entstehen Charaktere. [...]

Es wird nicht unterscheiden zwischen dem Interaktionsprozess, welcher indirekt durch die Charaktere auf Setting und Charaktere wirkt, und dem direkten Einfluss der Spieler auf Setting und Charaktere.

Ein Beispiel: Wenn Spieler X sagt: "Hier ist ein berg, weil ich das so will/einen Fate-Punkt ausgebe, dann ist das  dasselbe wie wenn Spieler X durch seinen Charakter, etwa per magie, einen berg erschafft. beidesmal müssen die Mitspieler irgnedwie dazu gebracht werden, diesen Berg als neue Komponente im Spiel zu akzeptieren, beidesmal ist es ein Interaktionsprozess der Spieler.

Nicht jeder Interaktionsprozess der Spieler hat einen Interaktionsprozess der SCs, NSCs oder des Settings (zusammengefasst nach der vorliegenden Theorie: eine Handlung) zur Folge: Wenn sich die Spieler einigen, dass der Berg da ist, wo vorher ein Tiefland stand, weil sie wieder ein Dungeonabenteuer spielen wollen und das auch noch mitten im Spiel passiert, dann ist dass keine Veränderung. Es taucht, wenn die Story erzählte wird, gar nicht auf, denn rückblickend hat der Berg schon immer dort gestanden. Es ist eine Veränderung im Setting, wenn du so willst. Dies tut der Tatsache jedoch keinen Abbruch, dass die Spieler sich über das Setting einigen können, also Interagieren können, ohne dass das Modell berührt wird.

Sinn der Theorie und weiteres Vorgehen?

Es macht doch auch keine Aussage über Spieler oder Dinge außerhalb der Spielwelt. Es beschreibt genau genommen eigentlich nur Dinge auf der imaginären Ebene. Ich glaube, dass es damit schon eine Menge kann. Wenn man sich auf diesen Rahmen geeinigt hat, könnte man nun schauen, wie die unterschiedlichen Regelwerke zum Beispiel theoretisch schon die beiden Begriffe Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit determinieren, ohne dass eine Gruppe konkret spielen muss. Damit würde die Theorie zum ersten Mal angewendet werden und könnte empirisch getestet werden.

Es klingt schon etwas schicksalhaft, dass eine Theorie, die du vom Rollenspielsystem und Regelwerk unabhängig intendiert hast, dann zur Beschreibung von Rollenspielen genutzt werden kann. Man könnte aber auch einen Fragebogen erstellen und eine Umfrage machen und schauen, welche Spielgruppen auf welchen Systemen welche Vorhersagbarkeiten und Beeinflussbarkeiten haben. Dann könnte man wirklich sehen, was die Realität ist, ohne auf eine einzelne Meinung angewiesen zu sein.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2012 | 08:23
Den Teil hab ich um 2 Uhr nachts geschrieben, das muss man nicht verstehen. ich gehe einfach mal auf deine anderen Punkte ein.

@Remus Punkt 1: Rollenspiel wird als Menge von Elementen (versinnbildlicht als Punkte) definiert, welche sich auf einer )bisher zweidimensionalen) Ebene ausbreiten. jedes Element steht für ein abgrenzbares, relevantes Teilstück des Spiels. Relativ willkürlich teile ich diese Ebene in zwei Teile auf, die Achsen Charakter und Setting. Es gibt einen Teil dieser Ebene,welcher absichtsvolle Handlungen setzen kann. Allerdings kann im RPG auch ein Berg geplant und bewusst handeln, insofern ist das kein Untercheidungsmerkmal. Wen nein SL bsp. sauer ist, kann es sein, er "belebt" einen Berg und quält die SC mit lawinen, plötzlich versperrten Pässen und agressiven Yetis.

Hmm, jetzt kann ich den Unterscheid der Achsen Charakter und Setting selbst nicht mehr definieren.   

 

 

Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2012 | 09:51
Ok. Das aktuelle Strukturmodell (jetzt noch unverständlicher):

Setting: Das Setting ist die Basis des Spiels. Das Setting ist eine Übereinkuft darüber, was potentiell im Spiel auftauchen kann. Es ist eine Verknüpfung von Elementen. Diese Elemente sowie ihre verknüpfungen haben alle eine gewisse Wahrscheinlichkeit. Es handelt sich also um eine Wahrscheinlichkeitsverteilung. man kann nicht sagen, ob etwas an einer bestimmten Stelle existiert, man kann nur die Wahrscheinlichkeit angeben, mit der das der Fall ist. Genauso haben die Beziehungen zwischen den Elementen eine gewisse Wahrscheinlichkeit, einzutreten. Potentiell ist in diesem Netz schon alles vorhanden. jede vorstellbare Kombination exisitiert, jedes denkbare Element sitzt bereits an jedem denkbaren Platz. Allerdings besitzen die meisten Elemente eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit. Was wir meinen, wenn wir von Setting sprechen, sind die Elemente und Verknüpfungen mit höheren Wahrschheinlichkeiten.

Verknüpfungen:
Beziehungen zwschen Elementen, Verknüpfungen genannt, können verschiedene Formen annehmen. Im Prinzip handelt es sich um einen Überbegriff für alle Formne von Interaktion. Es kann sich um menschliche Beziehungen handeln, um Freundschaft oder Hass, aber auch um räumliche Nähe, um konzeptionelle Nähe, oder um "Wenn-Dann" Beziehungen. Darüber könnte man viel schreibeben, was eventuell auch noch getan wird. jetzt reicht es uns zu wissen, das es sich um mögliche Interaktionen handelt.
Auch zeitliche Abfolgen sind eine spezielle Art von Verknüpfungen.

Charaktere (und damit die Achse Charakter) sind die im Spiel aktivierten Elemente, also jene Elemente welche im Spiel angesprochen und mit anderen Elementen verknüpft werden.
Story, das sind die aktiven Verknüpfungen zwischen den aktivierten Elementen (den Charakteren). ich hätte Story eventuell lieber als Zeit definiert (also als Aktivität über die Zeit), da muss ich nochmal drüber nachdenken. ist vielleicht besser und ändert nicht viel, nur konzeptuell wird es etwas anders.  Edit: Story als Aktivierung von Elementen und Verknüpfungen über die Zeit ist besser. 
kausalität gibt es jetzt nicht mehr (ausser als verknüpfungssubtyp), da alles nur Wahrscheinlichkeitsverknüpfungen sind. Das trägt Dingen wie Retconning Rechnung. Interessant ist, das aktive Verknüpfungen und Elemente ihre Wahrscheinlichkeit erhöhen. Wahrsicheinlichkeit ist sowieso eine neue Variable, unterscheidet sich aber sowohl von Achsen wie Komponenten. Mal sehen, was ich damit mache.  

Charaktere sind damit integrale Teile der Story, ohne die diese nicht funktioniert. Damit bin ich noch nicht ganz zufrieden, aber lassen wir es fürs erste so.

An den bisherigen Aussagen der Theorie ändert sich damit wenig, nur:

-Auch Settingelemente wie Berge, NSC, Häuser, Waffen, Tiere, Jahreszeiten, Konzepte usw. werden jetzt als Charaktere bezeichnet, insofern als das sie eine relevante Rolle im Spiel spielen und darin konkret mit anderen Elementen verknüpft werden. Das ist etwas kontraintuitiv. Das Konzept "Liebe" ist ein Charakter, wenn es ein Element "Liebe" gibt, das andere Elemente im Spiel tatsächlich beeinflusst, mit ihnen interagiert. Dieses sehr breite Konzept ist mir lieber als das vorherige. Vorher war Charakter einfach die Spielfigur, die ein Spieler gespielt hat oder auch ein NSC. Aber was ist mit nicht-klassischen Spielen, etwa einem Erzählspiel, wo jeder einfach die geschichte weiterspinnt? Bei so etwas gibt es keine Charaktere im klassischen Sinn ,aber ich will soetwas mit abbilden können. Es ist immer noch so, das wir nur die wahrscheinlichen Elemente, also die oft genutzten Elemente, als tatsächliche Charaktere wahrnehmen. Charaktere sind also immer noch hauptsächlich oft auftauchende Elemente wie Spielercharaktere, NSC, aber auch beliebte orte wie etwa die relevanten Schauplätze oder das Lieblingssschwert eines Helden (auch wenn es nicht intelligent ist). Das Knozept gefällt mir, weil man sich damit an eine animistische Welt annähert, (wie bei Dr. Snuggeles) und ich glaube, das jede Rollenspielwelt animistische Tendenzen beinhaltet.  
 
Setting beinhaltet jetzt auch Spielercharaktere, solange diese nicht verknüpft werden, bzw. ungenutzt "im Setting" rumstehen.

Ganz wichtig: man muss das Strukturmodell nicht verstehen, um mit der Theorie arbeiten zu können! Man muss nur wissen, das der Charakterbegriff sehr breit für alles verwendet wird, das Relevanz hat, das reicht völlig.
  

  

Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2012 | 10:29
Ein letztes Wort dazu: Die Beeinflussbarkeit liegt in den möglichen Interaktionen/Handlungen der Charaktere mit der Spielwelt. Sie ist keine Wechselwirkungsgröße. Ein Charakter verändert die Spielwelt nicht Zwangsläufig durch eine Interaktion: Die Spielwelt verändert ihn dabei schon: Wer ein Schloss versucht zu knacken, lernt dabei das Schlösserknacken, ohne dass beim Lernvorgang selbst das Schloss geknackt worden sein muss. Dabei beeinflusst die Spielwelt den Charakter, obwohl sie nicht aktiv ist. Eine besondere Beeinflussbarkeit zwischen Spielwelt/Setting und Story und Charakter und Story gibt es mit dem Handlungsmodell nicht mehr. Zumindest komme ich zu dem Schluss, wenn ich die Theorie so auffasse wie oben dargestellt.

Die Beeinflussbarkeit ist die Möglicheit eines Spielers, eine Wahrscheinlichkeit zu verändern.
Beeinflussbarkeit (Story) bedeutet, das der Spieler festlegt, welche Verknüpfungen (zwischen welchen Elementen) aktiviert werden. Durch die Aktivierung erhöht er die Wahrscheinlichkeit der Verknüpfung (für gewöhnlich auf nahe 100%). Ein beispiel: Der Spieler möchte, das sein SC das Schwert nimmt, das vor ihm auf dem Boden liegt. Er versucht also, sein Element held (oder Hand des Helden) mit dem Element Schwert zu verknüpfen, und zwar über die Berknüpfung "hält in der Hand" vom Held zum Schwert.
Kann er das gegen die anderen Spieler durchsetzen, so erhöht das für ihn die Beeinflussbarkeit (Story). hier sieht man, das Beeinflussbarkeit eine knappe Resource ist, wenn der eine sie ausüben kann, kann ein anderer es nicht tun.

Die Beeinflussbarkeit (Setting) bezieht sich auf eine Veränderung von Wahrscheinlichkeiten ausserhalb der Zeit (der Story). Die Story ist ja die Aktivierung von Setting- Elementen und Verknüpfungen über die Zeit, über das Spiel hinweg. Wenn ich nun eine Wahrscheinlichkeit am Setting ändere, ohne das dies eine zeitliche Komponente hat, so ändere ich das Setting.
Ein Beispiel: Der SL macht sich irgendwann Gedanken darüber, das sein Endgegner zu schwächlich ist. Er sagt sich: "Ok, während die SC unterwegs sind, fällt ein magisches Schwert vom Himmel und der Endgegner schnappt es sich". ist das dann Story oder Setting...  

Nee, die Definitionen für Story, Setting nud Char machen immer ncoh keinen Sinn. ich werfe die Zeit als Definition für die Story raus, macht genausowenig Sinn wie das "gemeinsame Erzählen" als Defi für Story. Stattdessen ist story jetzt doch identisch mit dne verbindungen zwischen den Elementen. Wenn ich also als SL sage: "Da ist ein Berg" dann ist das Setting.

macht auch keinen Sinn...hmm. Vielleicht muss man die verbindungen weiter aufteilen in Strukturverbindungen und Handlungsverbindungen. Strukturverbindungen würde räumlich/zeitliche Nähe angeben, Zugehörigkeit und Bestandteile.



 
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Remus am 6.01.2012 | 17:49
1. Zur Zeit ein Wort

Die Ingame-Zeit ist nur an die Veränderungen des Zustands des Settings gebunden. Die sollte dort als implizierte Größe vorkommen. Sonst kann man sie vergessen. Ich hatte sie auch nur als ein Hilfsparameter eingeführt. Sie kommt sonst nicht vor. Aber da der Mensch eine Story in einer Reihenfolge wahrnimmt, kann man die kleinen Nummern, die man unter die Bildchen kleben könnte, die die Spieler im Kopf haben, die also impliziert in der Welt irgendwo stecken, auch Zeit nennen. Es ist wie gesagt nur eine Hilfsgröße gewesen, um sich das vorstellen zu können. Sie sollte m.E keine weitere Rolle in der Theorie spielen. Diese beschäftigt sich ja eh mit Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit.

Ich würde mich gerne über das Setting mit dir in Konsens kommen, damit die weitere Diskussion fruchtbar bleibt und sich nicht zerfasert:

2. Setting

Das dem klassischen P&P Rollenspiel kommende Konzept von SC und NSC und Hintergrund ist aufgelöst. Alles kommt in das Setting: Dieses besteht aus Elemente, die zu einander in Verbindung stehen: Substituierte Orte (dort werden Lebewesen und Gegenstände zusammengefasst, so lange man sie nicht aufgedröselt braucht. Nennt man Chunking in der Psychologie), Lebewesen und ähnliches(hierein kommen nun die SC und NSC rein), Gegenstände, usw. Diese stehen alle in Verbindung zu einander durch Beziehungskonzepte (Liebe, Hass, Verwandschaft, Ehre, ...), Verhältniskonzepte (Groß, klein, nah, fern) Wechselwirkungskonzepte (Berühren, Töten, Heilen, Lieben, ...).

Dies kann man durchaus als Settingraum bezeichnen.

Doch zwischen dem, was du normativ als Setting beschreibst und dem was der unbedarfte Leser darunter versteht, besteht ein Unterschied.
Das Setting im Sinne dieser Theorie verändert sich, da ja Handlungen der Elemente (soweit sie handlungsfähig sind) das Setting verändern. Diese Veränderung und Ergebnisse nennt man Story. Doch die Story betrifft einen meist viel kleineren Teil des Settingsraums.

Beispiel: Es werden nicht alle möglichen Orte erreicht, nicht alle ansprechbaren Charaktere werden angesprochen, nicht jeder denkbare und existierende Gegenstand wird erreicht und benutzt.

Die Story bleibt immer noch die Veränderung des Settings und ist sowohl die Änderung als auch die geänderten Dinge und deren Verbindungen. Doch die geänderten Dinge sind nicht alle Elemente des Settingraums. Viele Dinge können unberührt bleibe und ändern nicht die Verbindung zu einander.

Beispiel: Orte haben im Rahmen der Welt immer die gleiche Entfernung zu einander. Herscher, ferne Länder, Götterbild, Weltbild, die Landschaft bleiben einigermaßen unangetastet.

Aber genau der nicht oder wenig veränderbare Teil wird von den meisten Spielern und auch vom Duden als das Setting i.A. bezeichnet. Dagegen steht der stark veränderbare und veränderte Teil des Settingraumes im Sinne dieser Theorie (i.S.d.T.), eben der Teil der Story, die diesen besonderen Teil des Settings i.S.d.T auszeichnet. Der restliche Teil ist wichtig für die Spieler, man braucht ja einen Bezug, um sich im Spiel orientieren zu können. Die Charaktere und NSCs brauchen eine Welt, in der sie aufgewachsen sind und der sie einen Platz haben.

3. Grenzen der Theorie

Im letzten Post ist ein latenter Widerspruch aufgetreten. Ich habe den Verdacht, dass er dich ganz schön viel Kraft beim ausarbeiten kostet, ohne offenbar zu werden. In deinem Post hattest du formuliert:

Zitat von: Sauron
Die Beeinflussbarkeit (Setting) bezieht sich auf eine Veränderung von Wahrscheinlichkeiten ausserhalb der Zeit (der Story). Die Story ist ja die Aktivierung von Setting- Elementen und Verknüpfungen über die Zeit, über das Spiel hinweg. Wenn ich nun eine Wahrscheinlichkeit am Setting ändere, ohne das dies eine zeitliche Komponente hat, so ändere ich das Setting.
Ein Beispiel: Der SL macht sich irgendwann Gedanken darüber, das sein Endgegner zu schwächlich ist. Er sagt sich: "Ok, während die SC unterwegs sind, fällt ein magisches Schwert vom Himmel und der Endgegner schnappt es sich". ist das dann Story oder Setting...  

Andererseits ist deine Theorie ein Modell, dass das Rollenspielgeschehen beschreibt, in dem Setting, Story und Charaktere mit Hilfe der charakteristischen Größen Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit in Zusammenhang gebracht werden. Nun fügst du noch Spieler und Spielleiter hinzu, die bisher substituiert waren. Sie waren in dem Modell gar nicht vorhanden. So gab es keinen Bezug zwischen Charakter, Setting und Story und der Spielrunde. Und gerade dort liegt doch die Stärke des Modells: Unabhängig vom Spielsystem und der Spielergruppen organisation wird Rollenspielrealität in ein Modell gefasst. Diese Realität steht nur für sich.

Die Frage ob etwas dem Setting oder nicht zugeordnet werden kann, ist im Rahmen der Theorie hinfällig, weil sie von außen kommt. Der Spielleiter und die Spielgruppe kategoriesiert das Setting i.S.d.T in die Bestandteile: Hintergrundsetting im allgemeinen Sinn, SC, NSC's, usw. So ich dich richtig verstanden habe, war dieser Schritt dir wichtig gewesen, weil er die Theorie universeller werden lässt. Daher darfst du ihn nicht in einer anderen Hinsicht wieder rückgängig machen.

Natürlich ist die Frage interessant wie die Aktionen von Spielleiter und Spielern auf das Setting i.S.d.T. wirken, doch bisher sollte das Begriffliche Gebäude der schönen Theorie sauber und widerspruchsfrei sein. Und der Zustand ist noch nicht erreicht. Zumindest glaube ich das, weil ich deine Äußerungen nicht immer eindeutig finde und nachfragen muss und deine Äußerungen Hinweise auf Unzufriedenheiten geben.

Wenn man nun Spieler eben nicht benutzen kann sind die Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeiten Größen innerhalb der Rollenspielwelt und des Settings. Sie existieren nur innerhalb des Rollenspielprodukts. Das macht sie zugegebenermaßen unanschaulich, weil Rollenspiel ohne Spieler eigentlich nicht funktioniert. Doch dass ist ja auch nicht Inhalt des Modells, zu beschreiben, wie Spieler und Spielwelt in Beziehung stehen. Diese ist, wie ich schon angedeutet habe, selbst hochkomplex und erfordert eine eigene Betrachtung.

4. Zum weiteren Vorgehen

Habe ich denn mit der Story, dem Setting und den Charakteren den Nagel getroffen, oder meinst du damit etwas anderes? Wenn alles klar ist, würde ich nämlich vorschlagen wieder zur Beeinflussbarkeit zurückzukehren und Folgen und Bedeutungen für die Rollenspielwelt zu diskutieren.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2012 | 18:07
Ich hänge gerade, weil ich Setting und Charakter nicht klar definieren kann. beides hängt bei mir immer wieder in Story mit rein.

Zunächst ist das Grundkonzept, das das Spielgeschehen als ein Netz von Elementen abgebildet wird, die durch Beziehungen verbunden sind.   
Ein Teil des Netzes wäre etwa: Hans (Element 1) besitzt (Verbindung) ein Schwert (Element 2). Das würde eine strukturelle Beziehung darstellen, ein Besitzverhältnis.
Oder: Hans stielt ein Schwert. Der Unterschied ist hier, das eine Handlung beschrieben wird, eine Änderung über die Zeit.

jetzt habe ich versucht, solche Netzverbindungen in Setting, Charakter und Story zu kategoriesieren ,und diese Begriffe damit klar anbzugrenzen. Das ist gescheitert.

Wenn ich bsp. sage, Setting, das sind die Elemente, die durch Strukturverhältnisse gekennzeichnet sind (mit Strukturverhältnissen meine ich Verbindungen wie hat ein, gehört zu usw.) dann beisst sich das mit folgender Möglichkeit: Der Spieler entscheidet sich einen Fatepunkt auszugeben, damit er ein Schwert besitzt. So etwas als Setting zu bezeichnen macht intuitiv wenig Sinn. genauso gibt es Probleme Setting dann von Charakter abzugrenzen.

Ähnliche Probleme treten auf, wenn man die Story als aktuell aktive Elemente oder rein als die verbindungen zwischen den Elementen gegreift.

Ich würde sagen, das wir zunächst alles die Unterscheidung Story/Charakter/Setting aufgeben, und alles als einen Raum betrachten, in dem eben Rollenspiel abläuft. Dann können wir uns weiter über beeinflussbarkeit und Vorhersehbarkeit unterhalten.   
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2012 | 18:33
Ok, jetzt hab ich halbwegs das, was ich will.

Die Basis jeden Spiels ist das Netz aus Elementen, die das Spiel ausmachen und definieren. Also NSC, Länder, die Spielwelt, die Regeln. Das bezeichne ich jetzt mal als Setting, auch wenn es nicht der optimale Begriff ist.
Wenn man direkt auf diese Elemente einwirkt, ein neues anfügt, ein altes verschwinden lässt, oder neue Verknüpfungen zwischen diesen Elementen erstellt, dann ist das eine veränderung des Settings.
Charaktere sind der Teil des Settings, welche als Mittel benutzt werden, um andere Settingteile zu beeinflussen. Der Spieler verändert das Setting also nicht direkt, sondern durch einen Charakter. Dies geschieht durch die Fähigkeit des Charakters, sich mit Settingelementen zu verbinden. Vorstellen kann man sich das ganz grob so: man stelle sich das netzmodell vor, viele Elemente verbunden durch Linien. Die Nähe der Elemente zeigt an, wie zugehörig sie sind. nahe beeinanderstehende Elemente gehören zusammen. Ein Charakter ist nun der Teil des Settings, der gezielt andere Elemente verschiebt, beispielsweise zu sich heranzieht. Damit ändert er die Zugehörigkeit von Elementen und damit auch ihren Status und all ihre Eigenschaften.
Die Story ist die Veränderung des Netzes durch Charaktere.

Neu hinzugekommen ist also eine Differenzierung der Veränderung von Settingelementen. Einmal kann man sie verändern, indem man es einfach tut. bsp. man nimmt ein Element weg. So würde man bsp. sagen: "Oh, mir fällt gerade auf, ich habe gar kein Schwert dabei". Im anderen Fall verknüpft man einen Charakter mit anderen Teilen des Settings 8oder mit anderen Charakteren) um eventuell denselben Effelt zu erhalten. Beispiel: "Der SL klaut dem Spieler das Schwert mit einem Diebes-NSC". Der NSC glit hier als Charakter, weil er als Mittel zur Veränderung eines anderen Settingelements (des SC) eingesetzt wird.

Das ist nicht perfekt, aber man hat jetzt eine halbwegs plausible Definition der drei Begriffe.      

Ich kam nicht damit klar, Setting als den weniger veränderbaren Teil einer Welt zu begreifen. Das würde IMO zu sehr mit der beeinflussbarkeit kollidieren, weil es soll ja hoch beeinflussbare Settings geben können.

Die Theorie unterscheidet auch nicht, und wird nie, zwischen Sl und Spieler unterscheiden. ich nutze die begriffe nur um für mich zu testen, ob die Theorie es verträgt, wenn man sie auf beide Positionen anwendet.    
  
Und jetzt schau ich mir den zweiten Punkt von remus an.  :D
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2012 | 18:54
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Beeinflussbarkeit gibt an, was der Spieler ausrichten kann, nicht, was der Charakter ausrichten kann. Auch bei Beeinflussbarkeit (Story) gibt die Beeeinflussbarkeit an, was der Spieler durch den Charakter als Mittel! ausrichten kann. Wenn ein Spieler ein Schloss zu knacken versucht, und er knackt es, ist ein gewisses maß an beeinflussbarkeit gegeben. genauso, wenn sich der charakter ändert, indme er Schlösserknacken lernt. Der Spieler hat durch sienen Charakter eine Handlung getätigt, mit dem Ziel, etwas zu verändern. Er hat etwas verändert, also ist eine gewisse menge an Beeinflussbarkeit festzustellen. Wenn sihc der Char dabie ändert, wäre das beeinflussbarkeit (Char). Interessant ist auch die Frage, ob der Lernvorgang intendiert war, das sagt etwas über die Vorhersagbarkeit aus. 

passt das so?
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Beral am 6.01.2012 | 20:46
passt das so?
Kannst du ein Abstrakt über den aktuellen Stand des Modells schreiben? Bitte das komplette Modell und ohne Abkürzungsorgien.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2012 | 21:07
Das ist sicher sinnvoll, aber zunächst müssen noch ein paar Punkte geklärt werden, die ganz wichtig für die gesamtstruktur sind. Wenn du willst kanns du dir einen für dich interessanten Punkt rauspicken, solange.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Remus am 7.01.2012 | 20:37
0. Nebenbemerkung zu Setting

Ich wollte nur hinweisen, dass unsere (ich hoffe, das ist ok) derzeitige Definition von Setting nicht mehr das gleiche bedeutet wie man landläufig und auch im Duden findet.

1. Beeinflussbarkeit

Zitat
Die Beeinflussbarkeit gibt an, was der Spieler ausrichten kann, nicht, was der Charakter ausrichten kann. Auch bei Beeinflussbarkeit (Story) gibt die Beeeinflussbarkeit an, was der Spieler durch den Charakter als Mittel! ausrichten kann.


Zitat
Charaktere sind der Teil des Settings, welche als Mittel benutzt werden, um andere Settingteile zu beeinflussen.

Dann bietet sich eine Definition von Beeinflussbarkeit an:

Beeinflussbarkeit ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Setting sich letztlich so verändert, um einen Zustand zu erreichen, welchen der Spieler intendierte. Elemente, durch die der Spieler die Veränderungen hervorzurufen sucht, werden Charaktere genannt.

Diese Definition schließt leider Briefspiele und Forenspiele auf eine gewisse Weise aus: Dort können Spieler Veränderungen auch so hervorrufen, in dem sie sie einfach beschreiben was passiert. In dem Beispiel:

Wir laufen schon seit Stunden und wir schwitzen furchtbar in der sengenden Hitze. [...] Und just als Frenja ihren Witz über den Zwerg, der einen Ork nach dem Weg fragt, beendet hatte, fiel Erik ein Tropfen auf die Nase. Schon folgte der nächste auf Weinhardts Brille und so weiter. Unsere Blicke richteten sich zum Himmel, aus dessen Nichts kalte Tropfen auf uns herabfielen. (Szene eines fiktiven Briefspiels)

Ist der Himmel, den der Autor dort verändert hat, ohne einen Charakter als Mittel zu benutzen nun auch ein Charakter? Ich würde an dieser Stelle die Definition von Charakter tatsächlich auf Lebewesen beschränken und das allgemeine als spielbare Elemente bezeichnen. Damit kann man wieder an die Settingdefinition anknüpfen und muss den Begriff Charakter nicht überdehnen. Nur an oder mit diesen spielbaren Elemente können Spieler Veränderungen hervorrufen. Daraus folgen ein paar tolle Sachen. Aber zunächst die Definition von Beeinflussbarkeit :

Beeinflussbarkeit ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Setting sich letztlich so verändert, um einen Zustand zu erreichen, welchen der Spieler intendierte. Spieler können dabei nur an oder durch spielbare Elemente Veränderungen hervorrufen. Nicht spielbare Elemente müssen daher indirekt durch direkte Beeinflussung spielbarer Elementen verändert werden. Nicht spielbare Elemente können nur indirekt beeinflusst werden.

2. Anwendung dieser Definition

Rollenspielarten lassen sich allein dadurch schon grob klassifizieren. Man kann nämlich ohne Kenntnis des tatsächlichen Spielsystems nur aus der Kommunikationsstruktur Schlussfolgerungen ziehen:


Damit kann man eine Vorschau auf die Anwendbarkeit bekommen.

3. Vorhersagbarkeit

Und wo bleibt nach der letzten Definition die Vorhersagbarkeit. Dafür wird eine ähnliche Definition gebraucht.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 7.01.2012 | 20:59
Sicher können wir inzwischen von unserer Definition sprechen, du hast ja mehr als genug Ideen eingebracht.

Ich denke ein Charakter definert sich durch seinen Einsatz als Mittel. Wird ein Settingelement gezielt eingesetzt, um ein anderes Settingelement zu beeinflussen, werden als Verbindungen des einen Settingelementes durchdas andere verändert, so kann man das beeinflussende Element als Charakter bezeichnen. Wenn als bsp. ein Spieler sagt: "Durch göttlichen Einfluss fing es an zu regnen" würde ich sagen, das die nicht näher definerten Götter hier als Charakter fungieren. Sollte der Spieler sagen: "Durch den ständigen Regen war das Holz so aufgeweicht, das es nicht brannte" könnte man den regen theoretisch auch als Charakter defineren. Aber ich denke es wäre, wie du sagst, besser, den Begriff Charakter auf handelnde, also denkende Elemente einzuschränken.

Wenn ein Spielere im Briefspiel einfach erzählt, was passiert, ist das gefühlt schon Story, abeer nach unserer neuen Definition ganz klar eben nicht. Es muss aber unbedingt drinnen sein, weil ja der SL so etwas im klassichen Rollenspiel häufiger mal verwendet. Ich würde es also Setting oder Charakter zuordnen, je nachdem, was verändert wird. Der Setting-Begriff passt dann aber noch weniger. Vielleicht wäre Struktur ein besserer.

Der Definition würde ich so zustimmen.

Vorhersagbarkeit würde ich grob so skizzieren:

Das Wissen um die Elemente im Setting, um die Elemente, die den Charakter ausmachen, und die Verbindungen zwischen ihnen. Zusätzlich die Wahrscheinlichkeiten der Verbindungen.

Wenn man also beispielsweise die Verbindung hat: "Schwert-Held".
Wir können jetzt die verbindung genauer defineren, z.B. als Strukturverbindung "Held besitzt Schwert" oder als Handlungsverbindung "Held kauft Schwert". Aber lassen wir das fürs erste.
Diese verbindung hat eine bestimmte Wahrscheinlichkeit einzutreten, die natürlich von anderen Elementen in der Umgebung modifiziert wird. Ist z.B. das Element "geld" mit dem Element "Held" verknüpft, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für "Held kauft Schwert".
Das Wissen um diese Wahrscheinlichkeiten ist also ein weiterer teil der Vorhersagbarkeit. Vorhersagbarkeit (Story) bezieht sich also auf die die Struktur des Settings und Veränderungen im Setting, welche durch Charaktere durchgeführt werden. Vorhersagbarkeit (Setting) bezieht sich auf Setting-Strukturwissen und Wissen über direkte Settingveränderungen. Vorhersagbarkeit (Charakter) bezieht sich auf Wissen über die Struktur von Charakteren sowie die Veränderungen an Charakteren durch direkten Einfluss oder vermittelt durch Charaktere.
    
Wenn eine Unterteilung sinnvoll wäre, dann wahrscheinlich zwischen Wissen um die Struktur (Elemente und verbindungen des Settings), und Wissen über deren mögliche Veränderung und Wahrscheinlichkeiten der Verbindungen. Wissen über mögliche Veränderungen und Verbindungswahrscheinlichkeiten dürfte schwerer zu erwerben sein und wird für gewöhnlich auch stärker durch die Fähigkeiten des Spielers beeinflusst, die Aktionen der anderen Spieler vorauszusehen.  

Eventuell ist auch das Konzept mit den Wahrscheinlichkeiten eher schlecht als nützlich, und es wäre besser einfach von Wenn-Dann Verknüpfungen zwischen den Elementen zu reden oder einfach von einem semantischen Wissensmodell. 

  

  
Titel: Über den Storybegriff
Beitrag von: Remus am 8.01.2012 | 13:01
Zitat von: Sauron
Wenn ein Spielere im Briefspiel einfach erzählt, was passiert, ist das gefühlt schon Story, abeer nach unserer neuen Definition ganz klar eben nicht. Es muss aber unbedingt drinnen sein, weil ja der SL so etwas im klassichen Rollenspiel häufiger mal verwendet.

Ich denke nicht, dass unsere Definition von Story dies aussschließt. Zunächst deine letzte Definition von Story:

Zitat von: Sauron
Die Story ist die Veränderung des Netzes durch Charaktere.

Inzwischen hat sich jedoch ergeben, dass im Allgemeinen alle Veränderungen des Settings nicht nur durch Charaktere durchgeführt werden können. Daher würde ich die Definition weiterentwickeln zu:

Die Story ist die Veränderung des Netzes durch aktive Elemente.

In Briefspielen ist es möglich, dass Spieler alle Elemente verändern und neu verknüpfen können. Interessanterweise werden in den Beiträgen nicht alle Elemente des Settings vom Spieler aktiv Benutzt, sondern nur gewisse. Andere dagegen werden von diesen aktiven Element dann beeinflusst. Die Wahl liegt jedoch beim Spieler. So hat bei deinen beiden Beispielen der fiktive Spieler unterschiedliche aktive Elemente benutzt, was weitreichende Folgen hat.

Zitat von: Sauron
"Durch göttlichen Einfluss fing es an zu regnen"

Götter werden als aktives Element benutzt, die das Wetter beeinflussen können. Die Welt dieses Briefsspiels wird also tatsächlich von Göttern beeinflusst. Oder einige in der Spielwelt glauben an Götter und der Beitrag soll hier den glauben illustrieren.

Zitat von: Sauron
"Durch den ständigen Regen war das Holz so aufgeweicht, das es nicht brannte"

Hier wird der Regen als aktives Element benutzt, durch dessen Wirken indirekt Holz unendzündbar wurde.

Der Spieler hätte genauso gut beschreiben können, dass das Holz einfach nicht entzündbar war, und die Begründung wäre vielleicht in einem Beitrag davor von einem anderen Spieler gegeben worden, als er beschrieb, dass es regnet. Dies ist jedoch unerheblich für diesen Spieler. Er kann direkt Holz als unentzündbar darstellen.

Der schöne allgemeine Storybegriff aus der weiterentwickelten Definition umfasst alle Veränderungen durch aktive Elemente. Diese Definitionen sind weiterhin unabhängig von der Organisation der Spielrunde und des Spielsystems oder der Spielwelt. Stattdessen lässt sich an Hand der entworfenen Theorie eine Unterschiedung der verschiedenen Systeme oder Rollenspieltypen vornehmen.

Beim Briefspiel können alle Spieler alle Elemente als aktive Elemente benutzen und die Beeinflussbarkeit liegt theoretisch bei 1. Beim Tischrollenspiel im Sinne D&D's haben die Spieler nur ihren Charakter als aktives Element und dieses eine Element kann nicht immer mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 beeinflusst werden. Wenn auch der Spieler vorhat, dass der Charakter hoch springt, muss er bei DSA ggf. Würfeln, sodass nur eine betimmte Wahrscheinlichkeit vorliegt, dass es so passiert wie der Spieler es wollte.

Story ist also die Veränderung des Settingnetzes.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 8.01.2012 | 13:19
Veränderung des Settingnetzes ist eventuell zu breit. Das wäre ja auch wenn ein Spieler entscheidet, das da jetzt kein berg ist, sondern eben eine Ebene. Das hätt ich nicht so gern als Story definiert, sondern als Veränderung des Settings- war ja kein zusätzliches aktives Element dabei.

Veränderung des netzes durch aktive Elemente klingt sehr gut. Damit wäre Story unabhängig von Charakter definert, das gefällt. Was als aktives Element genutzt wird, definert dann weiter den Spielstil aus. Das passt.

Damit hätten wir Story und Setting rein anhand des Elementnetzmodells definert. Nur für Charakter müssen wir noch auf den Aspekt des bewussten Handelns zurückgreifen, der im Modell nicht abgebildet wird. Lässt sich das noch anders machen? Andererseits ist der handlungsaspekt natürlich eine interessante Sache, die ruhig drinbleiben kann.
 







Titel: Wahrnehmbarkeit statt Vorhersagbarkeit
Beitrag von: Remus am 8.01.2012 | 13:25
Zitat von: Sauron
[A]ls Handlungsverbindung "Held kauft Schwert". [...] Diese verbindung hat eine bestimmte Wahrscheinlichkeit einzutreten, die natürlich von anderen Elementen in der Umgebung modifiziert wird. Ist z.B. das Element "geld" mit dem Element "Held" verknüpft, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für "Held kauft Schwert".

Die Wahrscheinlichkeit, dass "Held kauft Schwert" eintritt haben wir doch als Beeinflussbarkeit definiert. Damit trägt Vorhersagbarkeit zum Teil die Bedeutung von Beeinflussbarkeit und einer anderen Sache. So hängt doch die Möglichkeit das Eintreten eines Ereignisses vorherzusagen davon ab, erstens die Wahrscheinlichkeit des Eintretens zu kennen und zweitens überhaupt von der Sache zu wissen. Wenn man sich vorstellt, dass ein Held ein Schwert kauft, und weiß, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass es eintritt, nachdem der Spieler seinen Wunsch geäußert hat, kann man damit immer noch nicht vorhersagen was passiert. Die Gruppe müsste dazu bei einem Händler sein oder untereinander mit Waffen handeln. Dieses Wissen müsste der Spieler, der die Vorhersage machen möchte, haben. Der Spieler muss wissen, dass diese Wahrscheinlichkeiten tatsächlich vorliegen, weil die dazu passende Situation vorliegt.

Zitat von: Sauron
Das Wissen um diese Wahrscheinlichkeiten ist also ein weiterer teil der Vorhersagbarkeit.


Ich würde den Wissensfaktor als Wahrnehmbarkeit bezeichnen. Spieler können Settingelemente nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit wahrnehmen. Hintergründe, die der Spielleiter nicht erzählt, kann der Spieler nicht wahrnehmen. Er kann sich zwar vorstellen, wie hoch die Beeinflussbarkeit des Spielleiters ist, aber was tatsächlich passiert, weiß er nicht.

Dass die Vorhersagbarkeit so essentiell von der Wahrnehmbarkeit abhängt, zeigt sich an folgendem überspitzen Beispiel: Es nutzt dem Spieler nicht zu wissen, dass der Spielleiter theoretisch alles bestimmen kann, wenn er nicht weiß, woran der Spielleiter gerade werkelt. Es nutzt dem Spieler nicht zu glauben, dass der Spielleiter als Freund der ausgleichenden Gerechtigkeit, einen Streit im Orklager hinter dem letzten Tor des Dungeons mit dem Tod der Armee ausgehen zu lassen, da jeder jeden umbrachte, wenn tatsächlich hinter dem letzten Tor des Dungeons zwei Dschinne warten, jeden zu töten der durch die Türe tritt. Man sollte also Vorhersagbarkeit als primäre Wirkungsgröße aufgeben, und stattdessen die Wahrnehmbarkeit einführen. Die Vorhersagbarkeit wird eine Art abgeleitete Größe, die von Beeinflussbarkeit und Wahrnehmbarkeit abhängt.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 8.01.2012 | 13:52
Richtig. Um vorherzusagen, ob der held ein Schwert kaufen wird, muss der Spieler folgendes wissen/kennen:

-Wissen um das Element "Held"
-Die Spieler, die einen Einfluss auf den Helden haben.
-Den Grad der Beeinflussbarkeit, den diese Spieler auf den Helden auswirken können. (Also die Möglichkeit eines Spielers, die Wahrscheinlichkeit der Verbindung Held-Schwert zu verändern).
-Die Ziele, welche die Spieler in bezug auf die Verknüpfung Held-Schwert verfolgen

Damit ist beeinflussbarkeit tatsächlich ein teil von Vorhersagbarkeit, das war mir nie so eindeutig klar.

Die Situation ist ein weiterer Knackpunkt. gewisse bedingungen müssen vorliegen, damit die verknüpfung Held kauft Schwert eine Wahrscheinlichkeit nahe 1 bekommen kann. Beispielsweise ein Laden, Geld (Settingelemente) und die bereitschaft des Spielers ein Schwert zu kaufen (Ziele).

Man könnte davon ausgehen, das eng verknüpfte Elemente (also Elemente, die mit Verknüpfungen hoher Wahrscheinlichkeit verbunden sind) eine Art Cluster bilden. Die Aktivierung eines Elements dieses Clusters hätte dann die Aktivierung weiterer Elemente zur Folge. Die Frage ist ob, dieses Konzept sinnvoll ist.
Wir hätten da faktisch ein Cluster aus den Elementen "Schwert-Händler-Bezahlen-Gold_Waffenladen" Alle mit recht hohen Wahrscheinlichkeiten untereinander verknüpft. Wenn man nun das Schwert mit dem Charakter "Held" aktiviert (bzw. verknüpft in dem Sinne von "Held kauft Schwert" , dann würde man das ganze Cluster mitaktiveren (oder zumindest mit hoher Wahrscheinlichkeit die meisten Elemente mitaktiveren-das ganze könnte noch von der beeinflussbarkeit oder der Wahrscheinlichkeit mitbeeinflusst sein) was bedeuten würde, das automatisch der Aspekt bezahlen da wäre.

Die Möglichkeit, dne Charakter "held" überhaupt zu diesem Cluster zu bewegen, hinge dann wieder von den Intentionen der anderen Spieler z.B. des SL und des Settings ab.

Die frage ist auch, wie man bewegung im Setting abbildet. Gibt es bewegung überhaupt, oder gibt es nur Veränderung von Wahrscheinlichkeiten? Aktiverung sollte immer von den Spielern ausgehen. Aber Aktivierung sollte sich auch räumlich an naheliegende Elemente ausbreiten.



Alternativ könnte man man "Held mit Schwert" als ein Element abbilden, und den Charakter als übergeordnetes Element darstellen, das sich vergleichsweise frei im Settingnetz bewegt. Würde man den Charakter dann von dem Settingelement "held ohne Schwert" zu dem Settingelement "Held mit Schwert" bewegen, hätte man eine alternative modellierung der Veränderung.

Alternativ oder in Kombination könnte man es als einen Ziererreichungsprozess darstellen. Ausgangszustand wäre dann der Held ohne Schwert, und um das Ziel held mit Schwert zu erreichen, müssten diverse Unterziele erreicht werden, wie etwa die Zustimmung der anderen Spieler, das Vorhandensein eines Ladens usw. Auch hier hätte man wieder die Ebene der Spielerintentionen und die Struktur des Settings. Die sollte man eventuell unterscheiden.  

Wahrnehmbarkeit ist ein interessantes Konzept. ich hatte mir zunächst gedacht, Wahrnehmbarkeit gibt es nicht, weil Settingelemente nur dann existieren, wenn alle Spieler über sie informiert sind. Aber das stimmt ja nicht. Gerade ein SL kann ja jederzeit ein neues Monster einführen, das den Spielern völlig unbekannt ist. Oder es gibt Settingteile, die der SL niemals mitteilt. genauso kann ein MP-Spieler an Sachen basteln, die das verhalten seines Charakters prägen, ohne das die anderen Spieler davon wissen. Wahrnehmbarkeit hat also durchaus seine eigenen Implikationen.    
    







Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 8.01.2012 | 17:33
Weitere Ausformulierung des Struktur-Modells:

Setting: Das Netz  fürs Spiel relevanter Elemente. Es ist verbunden durch Verknüpfungen. Diese Verknüpfungen geben die subjektive Wahrscheinlichkeit eines Spielers an, mit der eine spezifische Art der Interaktion möglich ist. Ein beispiel: "Held geht (0,5) zu Schloss" "geht" ist die spezifische Interaktion, des Spielers. 0,5 ist die Erwartete Wahrscheinlichkeit, das die Interaktion stattfindet.
Sobald die Interaktion stattfindet, ändert sich die Wahrscheinlichkeit der Verknüpfung auf 1 (oder etwas nahe 1). Das nenne ich Aktivierung oder Story.
Die Aktivierung ist also das Umsetzen als möglich angesehener Interaktionen in einen gemeinsamen Vorstellungsraum.  

Damit ist Charakter wieder undefiniert. Die Aktivierung geht natürlich immer von einem Spieler aus. Dieser kann problemlos irgendwelche Settingteile aktivieren, und damit ihre Verbindung auf die Wahrscheinlichkeit 1 setzen. Er benötigt kein Mittel dazu. Ein Charakter ist jetzt eigentlich nichts besonderes, er ist lediglich ein Element, das besonders oft aktiviert wird. Damit bin ich noch unzufrieden.  
  
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Remus am 10.01.2012 | 16:10
1. Setting, Cluster

[...]
Die Situation ist ein weiterer Knackpunkt. gewisse bedingungen müssen vorliegen, damit die verknüpfung Held kauft Schwert eine Wahrscheinlichkeit nahe 1 bekommen kann. Beispielsweise ein Laden, Geld (Settingelemente) und die bereitschaft des Spielers ein Schwert zu kaufen (Ziele).

Man könnte davon ausgehen, das eng verknüpfte Elemente (also Elemente, die mit Verknüpfungen hoher Wahrscheinlichkeit verbunden sind) eine Art Cluster bilden. Die Aktivierung eines Elements dieses Clusters hätte dann die Aktivierung weiterer Elemente zur Folge. Die Frage ist ob, dieses Konzept sinnvoll ist. [...]

Damit ist Charakter wieder undefiniert. Die Aktivierung geht natürlich immer von einem Spieler aus. Dieser kann problemlos irgendwelche Settingteile aktivieren, und damit ihre Verbindung auf die Wahrscheinlichkeit 1 setzen. Er benötigt kein Mittel dazu. Ein Charakter ist jetzt eigentlich nichts besonderes, er ist lediglich ein Element, das besonders oft aktiviert wird. Damit bin ich noch unzufrieden.

Ich schlage vor den Begriff Cluster so zu fassen: Spieler strukturieren das Setting, in dem jeder Spieler subjektiv Elemente zu Clustern zusammensetzt. Damit gewinnt man wieder die Möglichkeit typische Cluster durch Untersuchungen zu finden. Ein besonders typischer Cluster dürfte der Charakter sein. Ein anderer Cluster ist die Umgebung. Diese Cluster werden durch verschiedene Verknüpfungen verbunden. Zur Art der Verknüpfungen mehr unter Bewegung und Verknüpfungen.

Alternativ könnte man man "Held mit Schwert" als ein Element abbilden, und den Charakter als übergeordnetes Element darstellen, das sich vergleichsweise frei im Settingnetz bewegt. Würde man den Charakter dann von dem Settingelement "held ohne Schwert" zu dem Settingelement "Held mit Schwert" bewegen, hätte man eine alternative modellierung der Veränderung.

In diesem Fall wäre Held mit Schwert nun ein Cluster aus dem Cluster Held, der ja auch wieder zerlegt werden kann, und dem Element Schwert. Beide sind durch eine Held hat Schwert, Held kann mit Schwert kämpfen-Relation verbunden. Zugleich wird die Verbindung Händler hat Schwert und Schwert steht zum Verkauf auf Null gesetzt. Das Schwert wurde aus dem Cluster Händler herausgelöst, könnte man sagen.


2. Verbindungen und Bewegung

Die frage ist auch, wie man bewegung im Setting abbildet. Gibt es bewegung überhaupt, oder gibt es nur Veränderung von Wahrscheinlichkeiten? Aktiverung sollte immer von den Spielern ausgehen. Aber Aktivierung sollte sich auch räumlich an naheliegende Elemente ausbreiten.

Die Frage zeigt, dass das Verbindungskonzept noch nicht ausgereift ist. So gibt es einen bisher nicht reflektierten qualitativen Unterschied zwischen zwei Arten von Verbindungen: Welche die Anzeigen, dass etwas ist, und welche, wie etwas sein kann. Beides haben wir zusammengefasst mit dem Argument, dass Verbindungen die eins sind, gerade existierende Verbindungen und welche die kleiner als Eins sind (aber immer größer als oder gleich Null) zukünftige Verbindungen repräsentieren. Das stimmt so nicht. Wir müssen dort etwas ändern.

Man kann zu nächst festhalten, dass die Verbindungen, die den vorliegenden Zustand beschreiben wie Held hat Schwert, immer nur eins oder null sein können: Entweder der Held hat das Schwert oder er hat es im Moment nicht. Darüber hinaus gibt es die Wahrscheinlichkeit, dass er das Schwert bekömmen könnte oder verkaufen könnte. Bezogen auf eine Interaktion gibt es also unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten welche Werte die Verbindung "Held hat Schwert" sich entwickelt. Damit gibt es also Zustandsverbindungen und Interaktionsverbindungen zwischen den Elementen.

Dazu passt hervorragend dein nächstes Zitat:

[...] um das Ziel "Held mit Schwert" zu erreichen, müssten diverse Unterziele erreicht werden, wie etwa die Zustimmung der anderen Spieler, das Vorhandensein eines Ladens usw. Auch hier hätte man wieder die Ebene der Spielerintentionen und die Struktur des Settings. Die sollte man eventuell unterscheiden.

Weitere Ausformulierung des Struktur-Modells:

Setting: Das Netz  fürs Spiel relevanter Elemente. Es ist verbunden durch Verknüpfungen. Diese Verknüpfungen geben die subjektive Wahrscheinlichkeit eines Spielers an, mit der eine spezifische Art der Interaktion möglich ist. Ein beispiel: "Held geht (0,5) zu Schloss" "geht" ist die spezifische Interaktion, des Spielers. 0,5 ist die Erwartete Wahrscheinlichkeit, das die Interaktion stattfindet.
Sobald die Interaktion stattfindet, ändert sich die Wahrscheinlichkeit der Verknüpfung auf 1 (oder etwas nahe 1). Das nenne ich Aktivierung oder Story. [...]

Zustandsverbindungen sind Verbindungen der Art "Held hat Schwert", "Held ist krankt", "Baum steht", "Baum ist am Wegesrand". Der Status solcher Zustandsverbindungen kann nur durch Interaktionen verändert werden. Diese Interaktionen werden zwar vom Spieler ausgelöst, aber finden innerhalb der Spielwelt statt.

Interaktionsverbindungen zeigen die möglichen Interaktionen zwischen Elementen an und wirken sich u.U. auf Zustandsverbindungen aus. Interaktionsverbindungen sind zudem Wahrscheinlichkeiten, die angeben, dass die Interaktion und damit logisch folgende Zustandsänderungen eintreten. Dabei gelten die Pfadregeln für Wahrscheinlichkeiten: Gibt es parallel verschiedene Möglichkeiten als nebeneinander verschiedene Interaktionen, die zum selben gewünschten Zustand führen, dann werden die Wahrscheinlichkeiten addiert. Wenn man jedoch nacheinander diverse Interaktionen ausführen muss, dann werden für einen Pfad zunächst alle Teilwahrscheinlichkeiten aufmultipliziert und dann der gesamte Pfad mit dem nächsten (ggf. zusammengesetzten) addiert.

Hängt für die Interaktion Held kauft Schwert (was eine Zustandsänderung von "Held hat Schwert nicht" zu "Held hat Schwert" führen würde) dies von Wahrscheinlichkeiten innerhalb des Clusters Held und von der Verbindung der Cluster Held und Händler ab, dann müssen alle diese einzelnen Abhängigkeiten berücksichtigt werden. Bei P&P Rollenspielsystemen werden hierzu ggf. Proben nötig, sodass die Wahrscheinlichkeiten (ich meine hier stets Beeinflussungswahrscheinlichkeit) von den Würfeln und den Charakterwerten (SC und NSC) abhängt. Beim Briefspiel sind die Wahrscheinlichkeiten wieder 1. Und dennoch nimmt man das Setting ähnlich wahr, auch wenn ganz andere Beeinflussungswahrscheinlichkeiten vorliegen.

Bewegungen im räumlichen Sinne sind selbst für ein Element eine Multurelationale Sache: Jedes Element kann theoretisch eine Entfernung zu einem anderen Element haben. Damit sind beide über den Aspekt Distanz verbunden. Im Kampf hat diese Verbindung bei DSA über die Distanzklassen eingang das Nahkampfregelwerk gefunden. Beim Fernkampf war dies schon bei DSA3 der Fall. Allerdings sind diese Entfernungen qualitativ unterscheidbar: Während im Kampf bis auf Zentimeter (man denke ans Köpfen) genau gearbeitet wird, können Gegenstände auch einfach nur weg sein. Dann hat für Charaktere und Spieler der Kobold etwas gestohlenn, was nicht mehr verfügbar ist. Der Meister weiß mitunter sehr wohl, dass die Entfernung nur fünf Meter vom Dungeon zur Schatzhöhle des Kobolds beträgt. Wichtig ist bei dem Beispiel, dass eben auch unmessbare Entfernungen auftreten können. Auch wenn man sieht, dass das Setting der diversen Spieler unterschieden kann. Selbst wenn gar keine Missverständnisse aufgetreten sind.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 10.01.2012 | 17:25
Ja, wir werden wohl tatsächlich Struktur- und Interaktionsverknüpfungen unterscheiden müssen. Das macht die Theorie natürlich deutlich komplexer, aber mir fällt nix anderes ein.

Dann können wir einen Charakter darüber definieren, das er der bewusst handelnde Ausgangspunkt vor aktiven Interaktionsverknüpfungen ist, und fertig. Ich hätte ihn gern innerhalb des Netzmodelles definiert, aber wenn man nicht will das bei "Lawine zerstört Dorf" die Lawine auch ein Charakter ist, dann kommt man nicht drumherum.

Alternativ könnte man sagen, das ein Charakter einfach ein Element ist, welches quantitativ viele von ihm ausgehende, verscheidenartige aktive (also sich in ihrer Wahrscheinlichkeit festlegende) Interaktionsverknüpfungen hat. Allerdings wäre dann ein Feuer, das viele Leute vertreibt, tötet oder auch reich macht auch wieder ein Charakter.


Interaktionsverbindungen unterscheiden sich ja nun von Strukturverbindungen dadurch, dass sie sich in Strukturverbindungen verwandeln, sobald sie aktiviert wurden. Also aus "Held kauft Schwert" mit der Wahrscheinlichkeit 1 wird "Held besitzt Schwert". Aus "Held tötet Bösewicht" wird "Held hat Bösewicht getötet" oder auch "Held, hat vergeblich versucht, bösewicht zu töten".

Wenn wir beide Verbindungen in ein Modell packen, würde ich die davon ausgehen, das aktivierte Interaktionsverbindungen die beteiligten Elemente quasi "zueinanderziehen", genauso wie dies Strukturverbindungen automatisch, bei Aktivierung aber verstärkt tun. Nahe beieinanderstehende Elemente wäre also diejenigen mit vielen zuvor aktiverten Interaktionsverbindungen und /oder vielen gemeinsamen Strukturverbindungen. Damit würden sich SC-Cluster und Gruppen-Cluster von eng vernetzten SC und Abenteurergruppen ergeben.  

Damit müssen dann auch nicht alle möglichen Verbindungen bereits geschaffen sein, sondern neue Strutkturverbindungen können durch Interaktionsverbindungen oder direkte festlegung durch den Spieler geschaffen werden.

Die Aktivierung einer Strukturverbindung würde bedeuten, das schlicht deutlich wird, das der Held ein Schwert hat, bsp. durch eine Beschreibung. Was man damit jetzt anfangen kann, gute frage.

Theoretisch müssten wir auch noch einen Prozess einfügen, der die Veränderungen des netzes bestimmt, wenn eine verbindung oder ein Element sich ändert. Wenn bsp. die verbindung "hat" bei den Elementen "Held" und "Atemmaske" wegfällt und gleichzeitig die verbindung "held ist Unterwasser" besteht sowie "Held ist Lungenatmer" dann würde gleichzeitig die verbindung "Luftmangel tötet held" entstehen. Das kann man aber nicht mehr im Detail abbilden. Zumindest ist es aber ein Teil der Vorhersehbarkeit vorraussagen zu können, wie sich eine änderung auf andere Elemente und verbindungen auswirkt.  

 Nach etwas nachdenken würde ich Charaktere tatsächlich einfach qualitativ als Epizentren von Aktivität definieren. Also Punkte die sehr viele verknüpfungen bilden und aktivieren.

Es stellt sich auch die Frage, ob eine Interaktionsverknüpfung nur gebildet, aber nicht aktiviert -also in ihrer Wahrscheinlichkeit fest definiert- werden kann. Um ein Setting vorrauszusehen, muss man natürlich die nicht aktivierten Interaktionsbeziehungen unter ihren randbedingungen kennen, z.B. held kauft Schwert hat in einer bestimmten Konstellation die Wahrscheinlichkeit 0,4. man kann sagen, diese verbindung existiert für einen Spieler sobald er annimmt, das diese verbindung ein Teil des Spiels werden könnte. Damit bildet der Spieler die verknüpfung. Aktiviert wird sie erst wenn er versucht, diesen Kauf im Spiel durchzuführen.    
 
Unterziele wären nach diesem Modell dann spezifische Verknüpfungen (ich würde verknüpfung als Elemente plus verbindung definieren), welche die Wahrscheinlichkeit der gewünschten noch inaktiven Verbindung erhöhen.

Jup ich würde sagen, damit kann man arbieten.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Remus am 10.01.2012 | 18:09
Was nun?

Zunächst sollten wir Berals Bitte nachkommen, und den Stand der Theorie zusammenfasssen.

Was fangen wir damit nun an?

Mit dem Modell haben wir eine Theorie mit der unabhängig vom System und von der Hintergrundwelt Rollenspiel beschrieben werden kann. Genauer wird damit der Fortschritt des Spielens mit der Theorie modelliert. Fortschritt ist die Veränderung des Settings, welche die Aufgaben der vorgestellten Spielwelt mit allem drum und dran warhnimmt. Das Setting ist nicht in allen Details gleich. Aber aus der Theorie ergibt sich, dass ein notwendiger gemeinsamer Teil existieren muss!

Dies folgt daraus, dass ein Spieler am Setting entsprechend dem Spielsystem bestimmte Teile des Settings manipulieren kann. Manche nur indirekt manche direkt. Der Prozess ist, und das scheint dem Rollenspiel eigen zu sein, statistischer Natur. Nicht alle, was der Spieler manipulieren will, verändert sich nachher auch so wie er das will. So bestehen nur bestimmte Wahrscheinlichkeiten, dass der Spieler seine Vorstellung realisieren kann. Als zweites sagt die Theorie, dass der Spieler nicht alles Wahrnehmen kann. Es gibt für Teile des Systems nur eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, dass er als Spieler sie wahrnehmen kann. Da die Spieler immer nur für sich wahrnehmen und entscheiden, gibt es eine spezifische Sicht auf die Welt, die sich halt untscheidet, solange kein Abgleich mit den anderen Spieler stattgefunden hat. Damit - und das ist neu - müssen die Spieler für eine gemeinsame Welt ihre Sicht der Dinge irgendwie mal abgleichen.

Man kann die Spielsysteme mit der Theorie klassifizieren: Bei DSA hängt dies zum Beispiel von den Wahrnehmungsmöglichkeiten des Charakters ab. Beim Briefspiel dagegen davon, ob es im Text steht. Die Spielsysteme werden also danach geordnet, wie erstens die Wahrnehmbarkeit aussieht und wodurch sie bestimmt wird. Gleiches gilt auch für die Beeinflussbarkeit.

Ein anderer Ansatz besteht darin, dass wir implizit die Entscheidungssituation des Spielers postuliert haben. Diese wird augenscheinlich durch die Vorhersagbarkeit von Ereignissen bestimmt. Danach kann der Spieler mit dieser oder jener Wahrscheinlichkeit sagen, dass ein entsprechendes Ereignis eintritt. Die Vorhersagbarkeit wird von der Wahrnehmbarkeit und der Beeinflussbarkeit entscheident bestimmt. Dabei scheinen sich die Spielsysteme zu unterscheiden, wovon die drei Größen eigentlich genau abhängen und wie sie aussehen.

Name?

Noch immer steht ein Name aus. Kern des Modells sind ja letztendlich Wahrscheinlicheiten und das Setting als Elemente-netz oder Raum: Struktur-Wahrscheinlichkeiten-Theorie von Rollenspiel. Ich bin nicht gut in Namen. Aber der Thread-Titel passt auch nicht mehr.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 10.01.2012 | 18:31
Ja, wir können die Theorie jetzt zusammenfassen. Wer macht was?  ;D

Da jeder Spieler sein eigenes Netz hat, könnte man den Überschneidungsbereich übrigens als gemeinsamen Vorstellungsraum fassen, um ein bereits bekanntes Konzept zu verwenden.

Ein name fällt mir auch nichts ein. Allerdings finde ich GNS ö.ä. total uneingängig. Wir brauchen irgendwas, das hängenbleibt.







 
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Remus am 10.01.2012 | 20:56
Es als gemeinsamen Vorstellungsraum zu bezeichnen finde ich gut.

Man könnte auch (Wahrscheinlichkeits-)Cluster-Theorie sagen. Mit dem Anglizismus liegen wir bestimmt im Trend.

Ich werde auf Grund meiner Prüfungsvorbereitungen, vor den ich mich nicht mehr drücken kann obwohl ich es im Tanelorn versucht habe,
nicht weiter drücken können. Daher bitte ich dich die Clustertheorie zusammenzufassen.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 10.01.2012 | 21:13
Kann ich machen. Wird aber seine zeit dauern, denn ohne jemanden, der mitdiuskutiert, hab ich auch nicht immer so Lust was zu schreiben. ich drück dir die Daumen für die Prüfungen.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: Remus am 11.01.2012 | 18:23
Dann machen wir das ein wenig gemeinsam. Zunächst müssen die Definitionen zusammengetragen werden, die wir erarbeitet haben. Damit ist schon ein großer Schritt getan.
Titel: Re: SCS-VBZ-Modell
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2012 | 12:57
Hier also die Zusammenfassung der Netzwerk-Theorie:

Wir gehen grundsätzlich davon aus, das Rollenspiel mittels eines Netzwerkmodells dargestellt werden kann. Das Netzwerk beteht aus Elementen und Verbindungen zwischen den Elementen. Elemente sind Subjekte und Objekte der Spiewelt, also Personen, Orte, Tiere Pflanzen und Gegenstände.
Es gibt zwei Arten von Verbindungen. Strukturverbindungen verknüpfen zwei Elemente im Sinne einer assoziativen Zugehörigkeit. Unter Zugehörigkeit fällt räumliche und zeitliche Nähe, Ähnlichkeit, Besitz usw. Also jede Art von aktuell stabiler Beziehung. Es handelt sich in etwa um die statischen Beziehungen der Primären Assoziationsgesetze Aristoteles.