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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: ErikErikson am 30.12.2011 | 20:29

Titel: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 30.12.2011 | 20:29
Das wohl am besten beurteilte Abenteuer auf DSA 4 ist Jenseits des Lichts.
DSA 4 ist eine bekannte DSA-Fabseite, wo gerne fragen gestellt werden wie "Wieviel kann ein Hundekarren tragen". meiner Meinung nach bildet es die Demographie der Spieler recht gut ab (ausser die, welche nicht im netz in Foren sind).

Jenseits des Lichts ist nun eine 100%ige Sandbox, wo die Spieler sehr viel Einfluss haben. Es gibt keinen vorgezeichneten Plot, es gibt keine machtlosen Helden, aber es gibt alle Infos, die man zum "freien" Spielen braucht. Das Abenteuer und seine Bewertung:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=13343

Wie man sieht, ist das AB das bestbewertete, oder eines der bestbewertesten auf der Seite. Von hunderten!

Was sagt uns das? Nun, die Theorie, das die DSAler nur lineare ABs mögen/kennen ist widerlegt.

eine Theorie lautet: Die DSA Spieler haben einfach einen breiter gefächerten Horizont und spielen so ziemlich alles. Sie sind recht genügsam und auch mit weniger zufrieden (da auch schlechter bewertete Abenteuer gespielt werden). Aber Qualität wird erkannt und gewürdigt, egal ob frei oder linear. Gekauft wird dann allerdings meist alles. Insgesamt scheint es so, das DSA Spieler einfach genügsamer sind, was die Qualität von ABs angeht. Sie sind einfach auch mit weniger guten ABs zufrieden, vielleicht weil sie eh soviel Spaß haben, das es darauf nicht ankommt.

Alternativ: Es ist primär wichtig, das MP (barbie) Spiel unterstützt wird. DAS ist das Qualitätsmerkmal. Der Rest ist eher sekundär. Villeicht ist sogar "frei" bevorzugt.

Jedenfalls sind das alles interpretatioionen: Was aber eindeutig belegt ist:

DSA-Spieler bevorzugen freie Abenteuer.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Spencer am 30.12.2011 | 20:36
Die Abenteuerbewertungen von DSA4.de sind mir auch schon aufgefallen. Sie sind interessant, weil sie eine wirklich hohe Anzahl an Stimmen haben, meistens deutlich über 50. Das hat dann schon ne solide Aussagekraft.

Außerdem gibts ne regelmäßig aktualisierte Übersicht welches nun die besten sind:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=12976

Platz.....Bewertung....Stimmen.........Abenteuer
001 .......... 4,4 .............. 073 .............. Blutige See
002 .......... 4,4 .............. 080 .............. Von eigenen Gnaden
003 .......... 4,3 .............. 093 .............. Die unsichtbaren Herrscher
004 .......... 4,3 .............. 127 .............. Die Herren von Chorhop
005 .......... 4,3 .............. 182 .............. Staub und Sterne
006 .......... 4,2 .............. 095 .............. Jenseits des Lichts


- Blutige See (die SCs fahren auf nem "Schiff" rum, sind selbst Kapitän, usw.)
- Von eigenen Gnaden (die SCs führen ne eigene Baronie)
- Die Herren von Chorhop (die SCs führen ne Stadt)

Diese drei Abenteuer schlagen alle krass in die gleiche Richtung. Und diese Richtung heißt nicht Railroading!
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Humpty Dumpty am 30.12.2011 | 20:56
Jau, das stimmt fraglos, auch wenn ich bei "Jenseits des Lichts" vor allem die Witzko´sche Heldenverehrung für die guten Bewertungen verantwortlich machen würde. Man muss DSA ansonsten drei Dinge zugute halten: erstens gibt es die Bewertungen auf DSA4 erst solange, wie der Hype um ergebnisoffene Abenteuer existiert. Entsprechend verzerrt fallen die Bewertungen aus. Zweitens handelt es sich bei DSA um eines der wenigen Systeme, die sich den Anregungen von außen tatsächlich und sichtbar annehmen. Und drittens ist dies umso bemerkenswerter, als die Gesamtqualität der publizierten Abenteuer auch heute noch üblicher Weise unter aller Kanone ist und DSA nicht nur absolut, sondern auch relativ immer besser wird. Parallel muss man zwar konzidieren, dass auch DSA immer wieder qualitative Ausreißer nach unten zu beklagen hat, aber das mag durchaus dem Wunsch von Fans mit anders gelagerten Interessen geschuldet sein.

Ansonsten noch ein Wort zur theoretischen Erklärung der Vorlieben und Kaufgewohnheiten von DSA-Fans: die Reduktion kognitiver Dissonanz. Wenn man sich so lange mit einem System beschäftigt hat, tut man sich mit der Erkenntnis unterirdischer Qualität vieler gespielter Abenteuer außerordentlich schwer. So erkläre ich mir - neben nostalgischer Verklärung und der Unfähigkeit zur persönlichen Distanzierung bei der Urteilsbildung - vor allem die guten Bewertungen der G7 auf DSA4.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Ghostrider am 30.12.2011 | 22:38
Das wohl am besten beurteilte Abenteuer auf DSA 4 ist Jenseits des Lichts.
DSA 4 ist eine bekannte DSA-Fabseite, wo gerne fragen gestellt werden wie "Wieviel kann ein Hundekarren tragen". meiner Meinung nach bildet es die Demographie der Spieler recht gut ab (ausser die, welche nicht im netz in Foren sind).

Jenseits des Lichts ist nun eine 100%ige Sandbox, wo die Spieler sehr viel Einfluss haben. Es gibt keinen vorgezeichneten Plot, es gibt keine machtlosen Helden, aber es gibt alle Infos, die man zum "freien" Spielen braucht. Das Abenteuer und seine Bewertung:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=13343

Wie man sieht, ist das AB das bestbewertete, oder eines der bestbewertesten auf der Seite. Von hunderten!

Was sagt uns das? Nun, die Theorie, das die DSAler nur lineare ABs mögen/kennen ist widerlegt.

eine Theorie lautet: Die DSA Spieler haben einfach einen breiter gefächerten Horizont und spielen so ziemlich alles. Sie sind recht genügsam und auch mit weniger zufrieden (da auch schlechter bewertete Abenteuer gespielt werden). Aber Qualität wird erkannt und gewürdigt, egal ob frei oder linear. Gekauft wird dann allerdings meist alles. Insgesamt scheint es so, das DSA Spieler einfach genügsamer sind, was die Qualität von ABs angeht. Sie sind einfach auch mit weniger guten ABs zufrieden, vielleicht weil sie eh soviel Spaß haben, das es darauf nicht ankommt.

Alternativ: Es ist primär wichtig, das MP (barbie) Spiel unterstützt wird. DAS ist das Qualitätsmerkmal. Der Rest ist eher sekundär. Villeicht ist sogar "frei" bevorzugt.

Jedenfalls sind das alles interpretatioionen: Was aber eindeutig belegt ist:

DSA-Spieler bevorzugen freie Abenteuer.

Nein, das sagt nur, dass Jenseits des Lichts eine gute Bewertung hat. Sonst garnichts, da man ansonsten einem induktiven Fehlschluß aufgesessen ist.

Du hast eine Hypothese, aber noch lang keine Theorie, Sauron.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 30.12.2011 | 22:41
Hmm, ja,, stimmt. Zugegeben. Aber die hypothese ist sehr gut belegt. Weil:

-es gibt deutliche Hinweise darauf, das die DSA4 belegschaft der Grundgesamtheit entspricht
-die bewertung mehrerer freier ABs als sehr gut kann man als wiederholte hypothesentestung unter leicht veränderten bedingungen gelten lassen
man hat die qualitativen Aussagen der Spielerschaft die meine hypothese bestätigen

Kurz gesagt, die tatsache das so viele DSA Spieler immer wieder so viele freie Abenteuer auf unterschiedliche Art und Weise preisen, kann nur einen grund haben.

oder willst du etwa behaupten, dass die DSA Spieler absichtlich die Umfrageergebnisse verfälschen?  Lächerlich ,sage ich!
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.12.2011 | 23:49
Ich will ja definitiv nicht unken.
Aber:
Die Zahlen erscheinen mir zu gering um wirklich aussagekräftig zu sein. Für mich ist dabei wichtig dass diejenigen Spieler und Spielleitr, die den Schritt in die große weite Welt der Internetforen, etc., wagen, damit auch manchmal ihren Horizont erweitern.
Nur wer tatsächlich sieht was auch möglich sein kann, wird das dann auch haben wollen.
Ja, die Top5 geben einen bestimmten Trend an, nur ist dieser ein Trend von Internet-Ifinen Nutzern.

Mein Fazit: Es wäre schön wenn diese Trens die ganze DSA-Spielerschaft betreffen würden, ich glaube es nur nicht.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Beral am 30.12.2011 | 23:51
Kurz gesagt, die tatsache das so viele DSA Spieler immer wieder so viele freie Abenteuer auf unterschiedliche Art und Weise preisen, kann nur einen grund haben.
Vielleicht muss die Frage so gestellt werden: Warum konsumieren die Leute auch den ganzen anderen Schrott, den sie selbst gar nicht so gut finden (was man den schlechteren Bewertungen entnehmen kann)?

Und die hypothetische Antwort darauf wäre: Weil es nicht genug Autoren gibt, die gutes Zeug schreiben.

Das erscheint mir auch deshalb plausibel, weil es nicht auf DSA beschränkt ist. Ich spiele z. B. meine ganze Rollenspielkariere lang Spiele, die ich schlecht bewerten würde. Das ist aber nicht meinem besonders breiten Horizont oder meiner besonderen Offenheit für Kacke geschuldet. Es gibt wahnsinnig viel Rollenspielmaterial, aber so gut wie nichts davon ist durchgehend von guter Qualität. Hinzu kommt, dass die Kommunikation von spezifischen Spielzielen und damit die Möglichkeit des gezielten Einkaufs auch in den ersten Kinderschuhen steckt. Für die Masse der Rollenspieler bedeutet das zusammenfassend, dass man in einem Haufen von Müll herumwühlt und mit Glück auch mal was Leckeres findet, und nicht nur etwas Essbares. DSA-Spieler sind in dieser Hinsicht keine Ausnahme.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.12.2011 | 00:05
@Beral:
Man könnte sagen: Man ist selbst der beste Autor denn man kennt seine Kundschaft.
Dies wird in starren Settings wie DSAaber widerlegt, denn man bekommt starke Kontinuitätsprobleme wenn man selbst hand anlegt.
Daher: Will man die Spielhilfen und sonstige Quellenmaterial sorglos verwenden, darf man nicht selbst vn metaplot und Canon abweichen.
Und genau hier liegt imho der Unterschied zu, sagen wir mal, D&D.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Spencer am 31.12.2011 | 00:42
Ich bin der Meinung, dass wenn die TopX DSA-Abenteuer unter einem anderen Label veröffentlich worden wären, würden sie auch innerhalb der Tanelorn-Community immer wieder als "beste Kaufabenteuer" genannt werden.

Mal ehrlich, ich kenne ja den anderen Kram auch. Z.B. die in dem Zusammenhang ständig genannten "Toten des Winters" (Harnmaster), die kochen auch nur mit Wasser.

Bei den DSA-Abenteuern hat sich wirklich viel getan in den letzten 5-10 Jahren. Und die meisten Abenteuer kann man auch in andere x-beliebige Fantasy-Settings konvertieren, daher empfehle ich jedem Nicht-DSAler mal in diese TopX-Abenteuer reinzuschnuppern.

P.S.: ich spiele selbst seit 3-4 Jahren kein DSA mehr. Wir haben diese Pause einfach gebraucht und derweil mit anderen Systemen unsere Zeit vertrieben. Vielleicht kehren wir aber bald wieder zurück zu Aventurien.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Elwin am 31.12.2011 | 00:57
Jedenfalls sind das alles interpretatioionen: Was aber eindeutig belegt ist:

DSA-Spieler bevorzugen freie Abenteuer.
In der Gesamtwertung liegen jedoch die recht geradlinigen und spielerherumschubsenden G7-Bände 1 und 2 auf den ersten Plätzen, bei den Einzelabenteuern sind aber auch Staub und Sterne, Die unsichtbaren Herrscher oder Über den Greifenpass als Vertreter der klassischen Sorte, ebenso weit vorne (Die 4,2 von ÜdG ist nur in der zweiten Nachkommastelle schlechter als die 4,2 von JdL).

Insofern sind das Marginalien, man könnte vielleicht eher sagen: Auch DSA-Spieler können Qualität erkennen!

Die Abenteuerbewertungen von DSA4.de sind mir auch schon aufgefallen. Sie sind interessant, weil sie eine wirklich hohe Anzahl an Stimmen haben, meistens deutlich über 50. Das hat dann schon ne solide Aussagekraft.
Ja, selbstverständlich ist das - wie bereits geschrieben - auch nur ein Ausschnitt der Spielerschaft, nämlich derjenige Teil, der Bock hat, sich bei dsa4.de anzumelden und abzustimmen.
Aber da über die Monate eine erkleckliche Anzahl an Stimmen zusammenkommen, sortieren sich die Abenteuer nach meinem Dafürhalten schon so, wie ich es erwarten würde. Wendel Hennen ist beispielsweise als Autor höher bewertet als Tilman Hakenberg oder Oliver Baeck (was ich ernsthaft bestreiten würde!), bei einer solchen Rangliste spielen einfach mehrere Parameter mit hinein. Man kann wohl allenfalls bemessen, ob irgendein Abenteuer/ein Sammelband bzw. ein Autor besonders weit oben oder besonders weit unten landet.
(btw landet in der Autorenliste Kiesow nach 752 abgegebenen Stimmen für 21 Abenteuer auf dem 73. von 76 Plätzen).

So erkläre ich mir - neben nostalgischer Verklärung und der Unfähigkeit zur persönlichen Distanzierung bei der Urteilsbildung - vor allem die guten Bewertungen der G7 auf DSA4.
Ja, die G7 hat einen Stein im Brett bei den Usern - ist mir auch nicht ganz klar. Ähnlich gibt es auch beliebte und unbeliebte Autoren, beliebte und unbeliebte Regionen usw. Die Frage ist nur, wie groß die Zahl solcher Ausreißer ist? Ist die Bewertungsliste insgesamt brauchbar oder sind da zu viele Störfaktoren enthalten?

Mein Fazit: Es wäre schön wenn diese Trens die ganze DSA-Spielerschaft betreffen würden, ich glaube es nur nicht.
Das könnte man wohl am ehesten anhand der Verkaufszahlen beurteilen (wobei man auch da nur die Käufer, nicht aber die Spieler erfassen würde).
Da die Bewertungen aber nun auch kein Marktforschungstool des Verlags sind, sondern eine Spielerei einer Fanseite, finde ich es völlig legitim, hier mit einem eingeschränkt brauchbaren Teilnehmerkreis zu arbeiten. Es werden dann halt die Vorlieben derer offengelegt, die DSA4.de nutzen.

So ganz falsch liegen dürften die Umfragen in vielen Fällen aber auch nicht. So sind Borbarad, Simyala und Phileasson sehr gut bewertete Kampagnen, und für Ulisses ist es wirtschaftlich lohnenswert, Phileasson und die G7 bereits in der dritten Inkarnation zu verkaufen (Simyala ist in der zweiten). Da korrelieren also mutmaßlich hohe Nachfragezahlen mit guten Bewertungen. Von eigenen Gnaden wurde stark nachgefragt, dass zwischenzeitlich sogar Mondpreise bezahlt wurden, auch Der Unersättliche (Nr. 7 auf der obigen Liste) und Staub und Sterne sind in die Neuauflage gegangen.

Vielleicht muss die Frage so gestellt werden: Warum konsumieren die Leute auch den ganzen anderen Schrott, den sie selbst gar nicht so gut finden (was man den schlechteren Bewertungen entnehmen kann)?

Und die hypothetische Antwort darauf wäre: Weil es nicht genug Autoren gibt, die gutes Zeug schreiben.
Oft genug dürfte es auch die Antwort sein: Weil das Abenteuer doch nicht so geil war, wie der Spielleiter es anfangs fand.

Wie viele Filme habe ich geschaut, wie viele Bücher gelesen, die echt mies waren? Das weiß man oft erst hinterher. Und selbst wenn bestimmte Abenteuer gekauft, aber nicht gespielt wurden, so kann wenigstens der SL fundiert abstimmen.

Vielleicht ist auch der Anteil an Gelegenheitsspielern weit höher als man denkt. Dann ist das Abenteuer halt Schrott, aber wir spielen es trotzdem, weil wir einfach eine lustige Heldentruppe haben und es auch gar nicht auf den Plot ankommt, sondern auf die Interaktion zwischen den Figuren und zwischen den Spielern.

Man könnte sagen: Man ist selbst der beste Autor denn man kennt seine Kundschaft.
Dies wird in starren Settings wie DSAaber widerlegt, denn man bekommt starke Kontinuitätsprobleme wenn man selbst hand anlegt.
Die Kontinuität darf gerne an meinem haarigen Arsch riechen!



Um der Pointe etwas Substanz hinterherzugeben: Ich spiele schon seit über 20 Jahren DSA und der Metaplot und die Kontinuität waren bislang in keiner meiner Runden ernsthaft in Gefahr. Weil wir einfach unser eigenes Ding gemacht haben. Borbarad, ach was. Irgendwelche Zeitsprünge, Schwamm drüber! Abenteuerergebnis ist ein anderes als das offizielle in der Spielwelt, wen kümmert das?... Ich mache mich nicht zum Sklaven des Plots. Wenn er etwas hergibt, nehme ich es gerne auf, wenn er nur Grütze bringt, dann lasse ich es bleiben. So bin ich völlig unbeschadet durch das Borbarad-Chaos gekommen und irgendwann hat die Gruppe einfach stillschweigend gesagt: okay, wir spielen jetzt einfach in der Welt nach Borbarad weiter.
Demnächst werden wir das ähnlich machen, nur eben sagen: Spielen wir halt nach dem Jahr des Feuers weiter. Oder: Nach Königsmacher.
Herrjeh, meine Spieler konnten sogar in der JdF-Kampagne an NSCs umlegen, wen sie wollten, ich hab die offizielle Entwicklung einfach an das Fehlen von "muss-aber-entkommen-Schurke" oder "spielt-noch-eine-wichtige-Rolle" angepasst. Meine Spieler wissen auch, dass sie X oder Y eigentlich nicht hätten töten sollen, aber sie geben nicht mir die Schuld, mit der Kontinuität gebrochen zu haben, sondern geben dem Plot die Schuld, an diesen Stellen unbrauchbare Ergebnisse herbeifabuliert zu haben.

Deswegen: Die Kontinuität kann mich mal!

Schöne Grüße und einen geschmeidigen Rutsch!
Chris
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 31.12.2011 | 01:24
Zitat
Ich spiele schon seit über 20 Jahren DSA und der Metaplot und die Kontinuität waren bislang in keiner meiner Runden ernsthaft in Gefahr. Weil wir einfach unser eigenes Ding gemacht haben. Borbarad, ach was. Irgendwelche Zeitsprünge, Schwamm drüber! Abenteuerergebnis ist ein anderes als das offizielle in der Spielwelt, wen kümmert das?... Ich mache mich nicht zum Sklaven des Plots. Wenn er etwas hergibt, nehme ich es gerne auf, wenn er nur Grütze bringt, dann lasse ich es bleiben. So bin ich völlig unbeschadet durch das Borbarad-Chaos gekommen und irgendwann hat die Gruppe einfach stillschweigend gesagt: okay, wir spielen jetzt einfach in der Welt nach Borbarad weiter.

Das ist imho die einzige vernünftige Variante, DSA dauerhaft auch ohne Kaufabenteuer zu spielen.

@Topic: Eventuell sollte man noch ein Bewertungsbias mit einbeziehen bzw. schauen welche Leute welche Abenteuer bevorzugen und dann bewerten. Entgegen der verbreiteten Meinung, dass DSA-Spieler einfach jeden Dreck kaufen denke ich schon, dass sich die meisten bereits vor dem Erwerb umfassend informieren und sich Produkte aussuchen, die zum persönlichen Spielstil passen. Schließlich kann man, wie Elwin bereits angemerkt hat, einen gewissen Hype nicht ausschließen. Das positive Bewerten von Abenteuern, die in "sozial positiv konnotierte" Kategorien passen (freie Abenteuerstruktur, Evergreens, die 7G-UBER-Kampagne) dürfte da auch hinzugehören. Insofern: Nein, die Daten von DSA4 sind imho keineswegs geeignet *irgendwelche* Theorien bezüglich Vorlieben der Spielerschaft zu überprüfen. Viel interessanter fand ich da die große Umfrage von Gotongi (?/ zu faul, die jetzt zu suchen und zu verlinken) mit viel direkter auf diese Fragestellung zielenden Items und deutlich größerer Datenbasis.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 31.12.2011 | 09:13
Ja, die war nicht schlecht. Die könnte man auch mal etwas interpretieren.

Aber wenn du die meinst, http://www.smerg.de/GRU08/ErgebnisbogenGRU08.htmldie geht auf Abenteuer oder Spielstile nicht ein.

Und sicher, der DSA Spieler, der zuhause im Wald sein regelwerk noch mit alten ästen ausbessert, der ist nicht bei DSA4. Aber ist es denn wirklich so, das der nicht internetaffine DSA Spieler so ein erzkonservativer, railroadiger Michel ist, das er das gesamte Ergebniss ändern würde?

Wie soll so eine gruppe denn genau aussehen? Sind das so die alten Rollenspieler der ersten Stunde, die immer noch Amiga verwenden, Briefe per Post verschicken und nen Internetanschluss nur fürs Porno runterladen haben?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Xemides am 31.12.2011 | 10:17
Vielleicht muss die Frage so gestellt werden: Warum konsumieren die Leute auch den ganzen anderen Schrott, den sie selbst gar nicht so gut finden (was man den schlechteren Bewertungen entnehmen kann)?

Weil Rollenspieler, auch bei DSA, Jäger und Sammler sind. Da wird einfach alles gekauft und gelesen, wo DSA drauf steht. Und dann erfolgt eine Bewertung.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 31.12.2011 | 10:41
Weil Rollenspieler, auch bei DSA, Jäger und Sammler sind. Da wird einfach alles gekauft und gelesen, wo DSA drauf steht. Und dann erfolgt eine Bewertung.

Massiver Widerspruch. Ich lese da aus der Gotongi-Umfrage (http://gotongi.wordpress.com/umfragen/auswertung-2-gotongi-fanumfrage/) etwas komplett anderes heraus.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.12.2011 | 12:22
Massiver Widerspruch. Ich lese da aus der Gotongi-Umfrage (http://gotongi.wordpress.com/umfragen/auswertung-2-gotongi-fanumfrage/) etwas komplett anderes heraus.

Da könnte man auch auf eine Aussage von Paizo verweisen: Ein großer Teil der Kunden kauft und ließt die Adventure paths nur, spielt sie aber nicht. Von daher haben genau diese Kunden ein gesteigertes Interesse an der Story dahinter, deswegen muss diese mehr ausgewalzt werden. RPG als Romanersatz. Das erklärt jederzeit die anscheinende Beliebtheit des Metaplots.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Sir Markfest am 31.12.2011 | 14:23
Vielleicht muss die Frage so gestellt werden: Warum konsumieren die Leute auch den ganzen anderen Schrott, den sie selbst gar nicht so gut finden (was man den schlechteren Bewertungen entnehmen kann)?

Da gibt es verschiedene Gründe. Erst einmal weiss ja der Käufer in vielen Fällen nicht, dass das Abenteuer "Schrott" ist. Man kauft es weil DSA drauf steht. Auch aus Sammlergründen, und die Sammler haben in meinem Bekanntenkreis schon recht zugenommen.

Und weiters glaube ich, dass die DSA Spieler in der Regel wissen, dass sie die Abenteuer nicht streng nach dem Buch spielen müssen. Slebst den "Schrott" kann man noch ausschlachten, umbauen oder Teile davon verwenden. Wer spielt schon DSA Abenteuer so wie die Autoren das zu Papier bringen?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 31.12.2011 | 14:30
Nee, die Argumentation macht wenig Sinn. Es gibt ca. 200 DSA Abenteuer. Bis man die alle durch hat, holla. Der Aufwand, sich eine Rezension zu gemüte zu führen, ist geringer als das AB zu lesen und dann umzubauen wenns schlecht ist. Es gibt rezensionen zu fast jedem AB, und wenn man sich etwas auskennt kann man da auch rauslesen, wie gut ein AB ist.

Wenn ich rezensionen lese, kann ich mir die Prozent bester ABs rausholen, die ich will das sind bei nur 10 Prozent immer noch ca. 20 Stück. Und das vorrausgesetzt ich kaufe nur DSA.

Ich kenne allerdings Leute, die lesen aus Prinzip keine rezensionen, mit der Argumentation, sie müssten nur einmal auf den Titel gucken und wüssten, obs ihnen gefällt, kaufen dann ne menge zeug und lesen 3/4 nicht, weils Müll ist. Ich weiss aber nicht, wie groß die Anzahl dieser personen ist.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: mikej am 31.12.2011 | 14:50
Die Standardabweichung für 100 Bewertungen ist immer noch +-10% oder +- 0,4 Punkte. Daher macht es keinen Sinn bei den oben genannten 6 Abenteuern überhaupt zu diskutieren. Und ein eindeutiger Ausreißer ist auch nicht zu erkennen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2011 | 15:08
Ja, die Top5 geben einen bestimmten Trend an, nur ist dieser ein Trend von Internet-Ifinen Nutzern.
Naja vier von 6 Abenteuern sind explizit Anti-Partizipationistisch. (Man hat mir mal erklärt, dies sei das korrekte Wort für Railroading.)

Zwei von 6 ABs sind andererseits recht partizipationistisch.

Das zeigt eine Tendenz, ist aber nicht nicht signifikant. Evtl.wurden die vier anti-partizipationistrischen ABs auch aus anderen Gründen als gut bewertet. Bei "Jenseits des Lichtes" existiert zum Beispiel auch ein ziemlich abgefahrenes Mini-Setting und es ist auch sonst recht originell. Es könnte also theoretisch sein, dass nicht der freie und plotlose AB-Verlauf sondern das interessante Mini-Setting und die Originalität zu der hohen Bewertung geführt haben.

Zitat
Mein Fazit: Es wäre schön wenn diese Trens die ganze DSA-Spielerschaft betreffen würden, ich glaube es nur nicht.
Ob das schön oder schlecht wäre, lasse ich mal dahingestellt. Mir persönlich wäre das relativ egal.
Aber wieso glaubst du nicht, dass die restliche DSA-Spielerschaft ähnliche Vorlieben bzgl. DSA-Abenteuern hat?

Klar, man kann davon ausgehen, dass Internetnutzende DSA-Spieler auch häufig Nicht-DSA-ABs kennen. Aber die DSA-ABs sollten von jedem gekannt werden.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Xemides am 31.12.2011 | 15:18
Nee, die Argumentation macht wenig Sinn. Es gibt ca. 200 DSA Abenteuer. Bis man die alle durch hat, holla.

Ja, und ? Die 200 Abenteuer sind doch nicht alle auf einmal erschienen. Die meisten Sammler sind schon seit Jahren dabei, einige von Anfang an. Ich sehe da kein Problem. Es rezensieren ja auch nicht alle, wahrscheinlich nur ein Bruchteil, wie nur ein Bruchteil überhaupt im Netz unterwegs ist. Und Sammler brauchen ja auch nicht alles lesen.Ich habe auch viele Rollenspielbücher unterschiedlicher Systeme, die ich nicht gelesen habe, sie aber der Komplettierung halber gekauft habe.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Halimaton am 31.12.2011 | 20:09
Ich bin der Meinung, dass wenn die TopX DSA-Abenteuer unter einem anderen Label veröffentlich worden wären, würden sie auch innerhalb der Tanelorn-Community immer wieder als "beste Kaufabenteuer" genannt werden.

Mal ehrlich, ich kenne ja den anderen Kram auch. Z.B. die in dem Zusammenhang ständig genannten "Toten des Winters" (Harnmaster), die kochen auch nur mit Wasser.

Danke!  ;D

Ich oute mich mal (habe ich auch schon an anderer Stelle getan) und sage: Ich finde an DSA4 so gut wie alles Mist (Regeln, Metaplot, überdefinierte Spielwelt,...) mit Ausnahme der Abenteuer. Auch ich kenne das eine oder andere große Konkurrenzsystem und auch deren Abenteuer (Midgard, Pathfinder, Warhammer,...), und ich wüsste jetzt keines, wo die Abenteuer denen von DSA total überlegen wären (von Nischenprodukten für den Spezialgeschmack mal abgesehen). Ich neige sogar zu der Behauptung: Ganz im Gegenteil. Wer mag, darf mir gerne eine PM schicken und mir erzählen, welches System mit einer Auflage von mehr als 500 Exemplaren ganz supertoll viel bessere Abenteuer hat als DSA. Würde mich ehrlich interessieren. *nick*

Aber zurück zum Thema: Ich fürchte auch, dass man auf Grundlage der immer wieder in bestimmten Foren geäußerten Aussagen (eben z.B. "alles außer Sandbox ist sch***") keine Schlüsse auf die Vorlieben der breiten Masse der DSA-Käufer ziehen kann. Da begeht man den gleichen Fehler, den man z.B. immer wieder in gewissen psychologischen Untersuchungen findet, die zur empirischen Verifikation ihrer These "50 Studenten auf dem Campus von Berkeley" befragt haben. Das ist ebensowenig repräsentativ für die Gesamtbevölkerung wie "50 internetaffine DSA4-Nutzer" repräsentativ für die Gesamtschar der DSA-Spieler sind.

Ich denke, um eine wirkliche Aussage über die Abenteuervorlieben treffen zu können, müsste man die Verkaufszahlen haben - was verkauft sich wie schnell? Ich persönlich weigere mich jedenfalls hartnäckig zu glauben, dass die Ulisses-Leute bescheuert sind. Wenn ihnen regelmäßig die Sandbox-Abenteuer aus den Händen gerissen würden, während Metaplot- oder andere Railroadingabenteuer wie Blei in den Regalen lägen, dann würden sie nur noch Sandbox-Abenteuer produzieren. Tun sie aber nicht. Im Gegenteil: Sie legen die G7 neu auf. Meine (ebenfalls nicht weiter beweisbare) Hypothese zum Kaufverhalten der Masse lautet daher: Vermutlich ist da für den Verlag mehr Geld zu holen.

Vermutlich gibt es irgendwo da draußen eine große, schweigende Masse von Spielern, die sich lieber eine vorgefertigte Geschichte erzählen lassen als selbst alles selbst zu gestalten. Vermutlich gibt es eine Menge Spielleiter, die sich nicht stundenlang vorbereiten, sondern eine halbe Stunde vor der Sitzung einfach eine vorgefertigte Story aus dem Regal ziehen. Und höchstwahrscheinlich haben genau diese aufwandsarm spielenden Rollenspieler auch etwas anderes zu tun, als sich einen Account auf Rollenspielforen zuzulegen und beim Abenteuerrating abzustimmen...
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 31.12.2011 | 20:21
Aber die DSA 4 Nutzer sind doch die Vorreiter der Hartwurstigkeit und erfüllen auch sonst alle gängigen Klischees. ich sehe nicht ein, das sie sich ausgerechnet in einem Merkmal von den Nicht Foren DSAlern unterscheiden. Gibt es dafür irgendeine Begründung, das die Foren DSAler hartwurstig, aber nicht linear spielen, und die Nicht Forenler hartwurstig, aber linear? Nein würde ich sagen. Es gibt überhaupt keinen grund anzunehmen, Nicht Forenler seien linearer. Nichtmal mit Konservatismus oder Alter ist das erklärbar, da es früher auch so einige Sandboxen gab (ungefähr soviel wie jetzt, etwa das mit den Amazonen oder Seelen der Magier). Ständig wird diese Argument gebracht, es gäbe eine stumme Anzahl an DSA Spielern, die das lineare Spiel hochhalten. Aber hören und sehen tut man die nicht. Erinnern mich etwas an die heinzelmännchen, die nachts die Schuhe flicken (oder auch nicht).

Der verlag produziert übrigens nicht lineare ABs, der verlag produziert irgendwas. Für gewöhnlich das, was die Autoren gut finden. Deshalb gibt es bei DSA Abenteuern auch keinen richtigen einheitlichen Stil ,abgesehen von einer wagen Vorstellung von Detailtreue und "Stimmigkeit". Das tut der verlag deshalb, weil sich höchstwahrscheinlich alles irgendwie gleich gut verkauft. Die DSA Spieler sind Sammler und kaufen alles.

 



   
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.12.2011 | 20:39
@Sauron:

Hier stellt sich ein klein wenig die Frage: Die jeweiligen Grundregelwerke der Edition geben Hartwurstigkeit nicht vor, die entspringt eher den Spielleiterbüchern oder, so wie ich es mit meinem beschränkten Überblick über DSA-Material sehe, den Abenteuern.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Halimaton am 31.12.2011 | 20:41
Ständig wird diese Argument gebracht, es gäbe eine stumme Anzahl an DSA Spielern, die das lineare Spiel hochhalten. Aber hören und sehen tut man die nicht.

Weil du wo nach ihnen gesucht hast? Im Internet? Auf Cons? An anderen Orten, wo die aktiven Spieler sind? Oder bist du tatsächlich in Schulen, in Studentenwohnheimen etc., wo ich die Gelegenheitsspieler eher erwarten würde?

Die DSA Spieler sind Sammler und kaufen alles.

Daraus, dass es DSA-Spieler gibt, die das tun, folgt mMn nicht, dass es alle (oder auch nur die Mehrheit) tut. Jedenfalls nicht ein einziger von den Dutzenden, die ich persönlich kenne.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.12.2011 | 20:44
@Halimaton:

Hier beisst sich die Schlange in den Schwanz. Es ist doch anzunehmen dass verlage in irgendeiner Weise eine Übersicht haben, wer nun ihre Kundschafft ist und was genau diese Kundschafft denn nun will.
Ich nehme daher an, Verlage wie Ulisses werden eine Möglichkeit haben dies abzuklären, es würde nämlich zu viel Geld kosten einfach mal auf gut Glück zu planen und produzieren.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 31.12.2011 | 20:49
Weil du wo nach ihnen gesucht hast? Im Internet? Auf Cons? An anderen Orten, wo die aktiven Spieler sind? Oder bist du tatsächlich in Schulen, in Studentenwohnheimen etc., wo ich die Gelegenheitsspieler eher erwarten würde?

Mit der Argumentation kann ich auch behaupten, alle unbekannten DSA Spieler sind Klempner und heissen Mario.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 31.12.2011 | 20:53
Ich finde, solange das nicht falsifiziert wurde, können wir das durchaus als Arbeitshypothese annehmen.

Edit: Sprich - solange wir nirgendwo bessere Daten herbekommen, müssen wir nehmen, was wir bekommen. Natürlich ist das Ganze mit einer gewissen Unsicherheit behaftet. Mich würde z.B. interessieren, wie viele DSA-Konsumenten Stammspieler und wie viele Gelegenheitsspieler sind. Ich würde glatt behaupten, letztere sind, obwohl sicher die größere Gruppe, für den Umsatz unerheblich.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 31.12.2011 | 21:04
Und das Argument "verlag produziert, was nachgefragt wird" halte ich für fragwürdig. Es sind schon einige Verlage an DSA halber pleitegegangen. Insofern muss der verlag nicht immer alles logisch richtigmachen, es kann daher gut sein, er poduziert auch mal nicht genau das, was die masse will. Immerhin ist linearität nur ein maß. Eventuell kaufen die Leute wegen der hartwurst, dem Design, de Metaplot und die Linearität nehmen sie halt zähneknirschend in Kauf.

 

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.12.2011 | 21:04
Ich finde, solange das nicht falsifiziert wurde, können wir das durchaus als Arbeitshypothese annehmen.

Edit: Sprich - solange wir nirgendwo bessere Daten herbekommen, müssen wir nehmen, was wir bekommen. Natürlich ist das Ganze mit einer gewissen Unsicherheit behaftet. Mich würde z.B. interessieren, wie viele DSA-Konsumenten Stammspieler und wie viele Gelegenheitsspieler sind. Ich würde glatt behaupten, letztere sind, obwohl sicher die größere Gruppe, für den Umsatz unerheblich.

Die Unterscheidung nach Gelegenheitsspielern und Stammspielern ist doch eigentluch wurst, oder? Es kommt auf den Meister an der sich Abenteuer kauft und nicht auf die Spielerschafft.

Und das Argument "verlag produziert, was nachgefragt wird" halte ich für fragwürdig. Es sind schon einige Verlage an DSA halber pleitegegangen. Insofern muss der verlag nicht immer alles logisch richtigmachen, es kann daher gut sein, er poduziert auch mal nicht genau das, was die masse will. Immerhin ist linearität nur ein maß. Eventuell kaufen die Leute wegen der hartwurst, dem Design, de Metaplot und die Linearität nehmen sie halt zähneknirschend in Kauf.

Moment, EE, zwei Paar Stiefel.
Es ist ein großer Unterschied ob produziert wird was verlangt wird oder ob produziert wird was gekauft wird.
Ich habe vorhin auf das Nur-Leser-Verhallten bei Pazo hingewiesen. Das wird sicher nicht verlangt, ist aber eine unumstrittene Tatsache. Ein Verlag ist sich dessen entweder bewusst oder geht pleite.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 31.12.2011 | 21:06
Was der Dolge sagt.

Und IMHO kaufen auch viele Spieler ABs, entweder zum Sammeln und lesen, oder zum Sammeln und erst hinterher lesen, oder zum Sammeln und gar nie lesen.

Und beim verlag meine ich nur, das oft Sachen produziert werden, die nicht das Non-Plus ultra sind und trotzdem kommen sie weg. Z.B. markenprodukte, die schlechter sind als No-Namer. Bei der DSA 4 umfrage haben wir ein direkteres Maß.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 31.12.2011 | 21:07
Tendenziell würde ich alle DSA-Meister eher zu den Stammspielern als zu den Gelegenheitsspielern zählen. Warum? Schaut euch das Regelwerk an.

One does not simply play DSA.


(http://images.wikia.com/lotr/de/images/d/db/Boromir.jpg)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 11:09
Wow. Da hat es 'ne Liste mit Abenteuerbewertungen, in der die Abenteuer mit hohem Epik-Faktor recht klar die Spitze bilden. Seien es jene, in denen sich Kampagnen um die Helden drehen (Helden von Chorhop, Von Eigenen Gnade, Blutige See), oder die Helden an wirklich bedeutenden "aventuriengeschichtlichen" Ereigissen teilhaben (G7, Horasreich-Kampagne, Staub & Sterne).

Und hier wird die Diskussion - mal wieder - auf den Gesichtspunkt "Railroading vs. Sandbox" reduziert. Zum Gähnen weltfremd, sorry.

Vielleicht sollten sich einige auch mal überlegen, was eigentlich bewertet wird. In einer Spielrunde kommen auf einen Spielleiter drei oder mehr Spieler, die das Abenteuer meist "nur" anhand ihres Spielerlebnisses beurteilen können. Dazu die Leute, die das Abenteuer "nur" gelesen haben (und in dem Fall vermutlich eher Szenario, Schreibstil und den Wunsch es selbst mal zu spielen beurteilen - falls sie überhaupt abstimmen). Ich wage aber die These, dass mehrheitlich tatsächliche Spieler an der Abstimmung teilnehmen - zumindest ist das mein Eindruck aus den Kommentaren zu den Abenteuern. Gerade Aspekte wie "Aufbereitung für den Spielleiter" und "Zahl der Handlungsoptionen" dürften daher in die Bewertungen eher weniger eingeflossen sein.

Dann sollte man sich noch vor Augen führt, dass "epische Abenteuer" in gewisser Weise etwas besonderes sind: Sie machen vielleicht ein Fünftel der publizierten Abenteuer aus. Und ein "episches Abenteuer" sticht im Spielererlebnis vermutlich mehr hervor, als das beispielsweise zwei "klassische Reise-Abenteuer" oder zwei "klassische Detektiv-Abenteuer" tun würden, und wären die jeweils für sich handwerklich noch so gut gestrickt.

Auch von daher sollte man vermutlich die Auflistung nicht überbewerten. Braucht man ja auch nicht - man kann sich ja einfach durchlesen, was den Leuten an den Abenteuern gefallen hat, auch wenn das mehr Aufwand ist. Und da gibt es durchaus einen Roten Faden: Humor, einprägsame Szenen, viel Atmosphäre, etwas-bewegen-können, Spannung und Querverweise. (Etwa in den Kommentaren zu "Jenseits des Lichts" von Diriyando (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=666646#p666646) und rillenmanni (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=600997#p600997))

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 11:29
Du meinst, den DSAlern ist es völlig gleich, wie frei das AB ist, sie wollen nur die von die gegannten Kriterien? Und du meinst, alle  gutbewerteten Abenteuer erfüllen diese, und die schlechter bewerteten nicht?  Und das machst du an den Aussagen im thread fest. kann man so stehen lassen.

Allerdings hat es auch einige Lücken. Humor gibt es nur in jenseits des Lichts im erhöhten maße. Einprägsame Szenen hat es in keinem der Abenteuer mehr als in den mittel bewerteten Abenteuern, Atmosphäre und Spannung genau.

Jenseits des Lichts bsp. ist ein Globulenabenteuer, die sonst eher wegen der unaventurischen Atmosphäre unbeliebt.
Blutige See ist nur rudimentär ausgearbeitet, weit und breit kein Spannungsbogen ausser dem,welcher sich durch freies Spiel ergibt.
Die Herren von Chorhop hat kaum Atmoszenen, die Atmo entsteht erst dadurch, das man die Stadt im freien Spiel kennenlernt.

gerade einprägsame Szenen finde ich ist gar kein kriterium. Das schlechtbewerteste AB, Tal der Finsternis, hat einige sehr einprägsame Szenen (die Zwillinge am Schluss, das Volksfest).

Also mögliche Theorie, wird aber IMHO nicht von den Daten getragen.  

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 12:04
Nein, was ich sage ist:
- Handlungfreiheit ist nur ein positiver Punkt unter vielen, und für viele Spieler nicht der wichtigste. (Was nebenbei auch eine andere Bedeutung halt als die "Plotfreiheit", wie sie im Tanelorn aggressiv propagiert wird.) Tatsächlich werden da aber auch negative Aspekte angesprochen: Mehr Raum für Spielleiter-Fehler und mehr Aufwand für den Spielleiter.
Wenn du dir die Kommentare zu "Jenseits des Lichts" anschaust wirst du sehen, dass da die Freiheiten der Spieler durchaus gewürdigt werden, aber die Schwierigkeiten für den Spielleiter auch als das größte Manko des Abenteuers gesehen werden.
- Nein, ich behaupte gerade nicht, dass die bestbenotetesten Abenteuer irgendwelchen "objektiven Kriterien" genügen. Die Liste wird lediglich von den "Epik-Abenteuern" des Schwarzen Auges angeführt, das ist alles. (Wobei durchaus zu erkennen ist, dass die auch handwerklich umstrittenen wie etwa Jahr des Greifen oder Jahr des Feuer nicht vertreten sind. ;) )

Deine Versuche zu polarisieren laufen leider ins Leere, sorry.

Um an der Stelle mal einfach den Punkt "Humor" herauszupicken: DSA-Werke haben oft einen sehr deutsch-hotzenplotzigen Humor, mit augenzwinkenden Querverweisen auf die reale Welt und einem Hang zu slapsticktauglichen Szenen. Das heißt aber nicht, dass jedes Abenteuer diese Sorte Humor bedient, oder dass es sie braucht um gut zu sein.


Aber hey, hier wird ja auch über das DSA-Kaufverhalten diskutiert, ohne dass auf Anthologien überhaupt eingegangen wird. Vielleicht sollten einige DSA-Theoretiker hier einfach mal etwas in sich gehen über die folgenden Fragen meditieren: Warum verkaufen sich Anthologien so gut? Und warum werden gerade Anthologie-Abenteuer so oft gespielt, auch wenn sie bei der Abenteuerband-Bewertung so spärlich vertreten sind?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 12:18
Das Epik Argument ist plausibel. Allerdings sind einge Epik-ABs weiter unten, z.B. Königsmacher oder die Drachenchronikn niht gut bewertet.

Aber es stimmt, alle gutbewerteten Abs sind episch. Es könnte auch daran liegen.

Handlungsfreiheit und Plotfreiheit kann ich leider nicht unterscheiden. Ich kenne lineare und freie Abenteuer und meine damit, das bei den einen ein Weg vorgezeichnet ist. meinst, du die Frage, ob nur die Ergebinsse, oder auch die Mittel zu ihrer Erreichung vorgegeben sind?

Willst du sagen: "Es gibt zig Gründe, warum ein AB gut bewertet wird, die brachen nicht alle dasein, können auch welche fehlen, subjektiv sind sie sowieso"? Das ist sicher sinnvoll, und es ist ne gute Sache, das so systemisch zu sehen, aber dir sollte klar sein, das man in einem Forum ein thema nicht in einer sochen Tiefe besprechen kann. Man muss sich einen Punkt herausgreifen, den man für relevant und interessant erachtet. Man kann nicht einfach hergehen und tausend Dinge betrachten. Das geht im stillen Kämmerlein, aber nicht hier.

Da wir über Verkaufszahlen keine Infos haben, können wir auch nicht über die Verkaufszahlen von Anthologien reden.  

Natürlich könnte auch die Epik dafür verantwortlich sein, das die ABs so gut bewertet sind. Aber was bringt uns das? Nix. Genauso plausibel ist die Theorie mit der freiheit. Wirklich gut sind beide nicht. Aber die letztere spricht wenigstens einen interessanten Punkt an.




Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 12:58
Ach, hier ist doch lediglich wieder ein "Spielerfreiheit in DSA-Abenteuern"-Thread, nur mit 'nem neuen Aufhänger. Der Punkt wurde hier schon x-mal aufgegriffen, und ist einer der im Tanelorn-DSA-Bereich "meistdiskutiertesten". Das ist nicht interessant. Oder mit deinen Worten: Was bringt das?

Meine Güte, dass der Thread wie selbstverständlich "Neue Theorie zum DSA-Kaufverhalten" heißt, und nicht "Nach welchen Kriterien kauft ihr eure DSA-Abenteuer?" sagt doch schon alles über den Forenbereich hier aus, mit seinen gefühlt vielleicht fünf aktiven DSA-Spielern.

Dass man ein solches Thema in einem Forum auch in einiger Tiefe besprechen könnte sieht man an auf der ersten Seite des Threads "Die Markenzeichen Aventuriens" (http://tanelorn.net/index.php/topic,71645.0.html). Dass man es im Tanelorn nicht kann ab der zweiten.



Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 13:06
Der Markenzeichen Thread sammelt meist schon bekannte Meinungen. Er geht zwar in die Tiefe, produziert aber nix neues.

Das hier ist schon ein neuer Punkt. Bisher war die Meinung: DSAler sind Leute, die mögen lineare ABs.
jetzt hat man zumindest die Möglichkeit zu sagen: Ne, ist nicht so, DSAler mögen freie ABs.
Klar kann man das anzweifeln, soll man auch, aber bitte nicht mit Argumenten wie "ist doch alles viel komplizierter". Weil auf sowas kann man nichts mehr antworten. Alles ist immer noch irgendwie komplizierter.

Die Standardmeinung ist doch: In DSA Abenteurer gibts keine freiheit. Jetzt haben wir ein abenteuer wie jenseits des Lichts, wos diese freiheit unzweifelhaft gibt, und es ist eines der Top-bewerteten ABs. Das allein finde ich eine Diskussion wert. man muss ja nicht gleich mit mir in meiner Interpretation übereinstimmen, aber diese Tatsache (jenseits des Lichts als freies AB auf einem Top-Platz) muss man doch als eine fürs Tanelorn neue Erkentniss anerkennen, finde ich.

man versteht das vielleicht nicht, wenn man JdL nicht kennt. Was die freiheit und Einflussmöglichkeiten anbelangt, ist jedes andere freiere AB ein Dreck dagegen. JdL bietet ein maß an freiheit und Einflussnahme, das selbst Sachen wie Kingmaker -den PF Anventure path, welcher als frei (sogar als Sandbox) bezeichnet wird- deutlich übersteigt.  
Ich hätte erwartet, das so viel Freiheit die DSA Spieler eher abschreckt, denn sowas gibt es in keinem anderen DSA AB, das ich kenne. Das geht weit über alles bekannte hinaus.
Stattdessen landet es auf einem Top-Platz in der Bewertung. Ich finde das ehrlich erstaunlich und kann mir das nun wirklich nicht mit Epik oder dem Witzko-Namen oder sonstwas erklären. Witzko hat bsp. auch schon mal nicht so toll geschrieben, und das wurde dann auch durchaus rundgemacht (treibgut bsp. war nicht so gut wie der rest und wenn ich an das unsägliche Traumbeben denke, owe!).
  
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.01.2012 | 13:20
@EE:

Wirklich überraschend finde ich das gar nicht.
betrachte es mal so: Alle aufgelistetten Module sind sowohl kreativ als auch Handwerklich auf oberstem Niveau. Wie frei oder unfrei die Inhallte nun sind, man hat ein gutes Produkt in die Hände bekommen und das wertschätzt man als Kunde dementsprechend.
Hier sehe ich keinen Unterschied zwischen DSA und anderen Systemen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 13:27
Möglich. ich kann z.B. handwerkliche leistung erst dann unterscheiden, wenn sie mir ins Gesicht schlägt, insofern sehen für mich alle DSA-ABs handwerklich fast gleich aus. Wenn es daran liegt, kann ich das gut übersehen haben.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 13:34
Bisher war die Meinung: DSAler sind Leute, die mögen lineare ABs.
[...]
Die Standardmeinung ist doch: In DSA Abenteurer gibts keine freiheit.

Du meinst hier im Tanelorn? Oder wo sonst wird diese Meinung noch vertreten?

Rant:
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Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 13:43
Aha, für dich ist es also längst klar, das DSAler freie ABs mögen und dir passt es nicht, das das tanelorn anderer meinung ist.
Wie dem auch sei, das bestätigt meine These ja nur, das DSAler freie Abenteuer mögen. Das hättest du auch gleich so sagen können. Tut mir leid,  das ich den DSA Spielern auch nur im entferntesten unterstellt habe, nur lineare Abs zu mögen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 14:16
Um es dir nochmal ganz klar zu sagen: Du stellst die falschen Frage.

Deine Frage entspricht etwa "Essen Leute gebratenes Hähnchen wegen dem Brokoli oder dem Rosenkohl?"
Du wirst jetzt feststellen, dass Leute sowohl "Gebratenes Hähnchen mit Brokoli" mögen, als auch "gebratenes Hähnchen mit Rosenkohl".
Und um es auf die Ausgangsthese umzulegen: Früher war die Meinung "Leute essen nur gebratenes Hähnchen mit Brokoli". Es wird festgestellt dass Leute auch Gerichte mit Rosenkohl mögen. Die neue These ist "Leute essen nur gebratenes Hähnchen mit Rosenkohl".
Die Hähnchen-Esser wundern sich derweil, warum sie niemand fragt, was ihnen an Hähnchen schmeckt, und warum die Leute nur zwei Beilagen kennen (von denen die anscheinend sogar ausgehen, dass sie sich gegenseitig ausschließen...) Viel lieber würden sie aber nicht über "Warum schmeckt Hähnchen" reden, sondern über die besten Rezepte, Zubereitungstricks und was sonst so mit Hähnchen zu tun hat.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.01.2012 | 14:26
Um es dir nochmal ganz klar zu sagen: Du stellst die falschen Frage.

Deine Frage entspricht etwa "Essen Leute gebratenes Hähnchen wegen dem Brokoli oder dem Rosenkohl?"
Du wirst jetzt feststellen, dass Leute sowohl "Gebratenes Hähnchen mit Brokoli" mögen, als auch "gebratenes Hähnchen mit Rosenkohl".
Und um es auf die Ausgangsthese umzulegen: Früher war die Meinung "Leute essen nur gebratenes Hähnchen mit Brokoli". Es wird festgestellt dass Leute auch Gerichte mit Rosenkohl mögen. Die neue These ist "Leute essen nur gebratenes Hähnchen mit Rosenkohl".
Die Hähnchen-Esser wundern sich derweil, warum sie niemand fragt, was ihnen an Hähnchen schmeckt, und warum die Leute nur zwei Beilagen kennen (von denen die anscheinend sogar ausgehen, dass sie sich gegenseitig ausschließen...)


Überzeugs mich jetzt ehrlich gesagt nicht so sehr.
Ohne es damit böse zu meine, es gibt nun al eine große Menge an DSA-Abenteuern, die nur verkappte Romane sind. Diese verkaufen sich anscheinend aber, sonst wären sie schpn längst vom Markt verschwunden.
Von daher ist es spannend zu sehen dass dann die Abenteuer, bei denen ein kompetenter Autor sich Gedanken gemacht hat und diese auch gut rüber bringen konnte, sich in der Beliebtheit deutlich abheben.

Dementsprechend wäre die Lebensmittelanalogie: Wow, ich dachte die essen alle nur bei McD, dagegen mussten wir feststellen, einige gehen auch in Restaurants.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: carthinius am 1.01.2012 | 14:30
Aber hey, hier wird ja auch über das DSA-Kaufverhalten diskutiert, ohne dass auf Anthologien überhaupt eingegangen wird. Vielleicht sollten einige DSA-Theoretiker hier einfach mal etwas in sich gehen über die folgenden Fragen meditieren: Warum verkaufen sich Anthologien so gut? Und warum werden gerade Anthologie-Abenteuer so oft gespielt, auch wenn sie bei der Abenteuerband-Bewertung so spärlich vertreten sind?
Anstatt hier dann selbst nur leer rumzuschwurbeln, könntest du die Anwesenden auch gern über die Anthologien erleuchten. Vor allem, woher du die "Zahlen" hast, dass sie sich gut verkaufen (besser als normale?), oft gespielt werden (öfter als was? "normale" Abenteuer? wo, wer, wie?) und gleichzeitig spärlich bewertet werden (Romanuntauglichkeit beim Lesen?).
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 15:10
@ Coldwyn:
Wobei du hier schon eine unangebrachte "schlechter"/"besser" Gewichtung eingebaut hast. Da scheint dann die These "DSAler essen lieber im Restaurant" fast schon selbstverständlich, auch wenn weder Realität noch verwendeter Datensatz das hergeben.

@ Carthinius
Seit 2008 sind etwa die Hälfte der Abenteuer Anthologie-Bände (siehe etwa die Liste hier (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Anthologie/Automatische_Liste)). In meinen DSA-Runden sind etwa die Hälfte der gespielen Fertig-Abenteuer aus Anthologien, die Mehrzahl der Abenteuer-Neuanschaffungen in meiner DSA-Runde sind wohl Anthologien. Gefühlt werden Anthologie-Bände von Rezesenten wie Marc Völker oft ziemlich gut bewertet.

Dies spiegelt sich jedoch nicht in der DSA-Abenteuer-Bewertungsliste wieder, deren oberen Plätze von (meist ziemlich epischen) Abenteuerbänden eingenommen werden. Auch von daher sollte empiehlt es sich, diese Liste mit etwas Vorsicht zu genießen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: carthinius am 1.01.2012 | 15:17
Inwieweit ist es jetzt legitimer, aus den Erfahrungen mit deinen Runden (subjektiv) und der "gefühlt" guten Bewertung einzelner Rezensenten eine deutlich größere Bewertungsliste, die immerhin auf mehr als zwei Leuten basiert, als "mit Vorsicht zu genießen" zu deklarieren?
Du hast also auch keine Zahlen, sondern mutmaßt. Aber schön, dass du andere dafür angehst, dass sie genau das selbe machen, dir aber das Ergebnis nicht schmeckt.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 15:30
Wieso? Die Aussage "Ulisses verkauft mehr Anthologie-Bände als Sandbox-Kampagnen" läßt sich doch sehr gut abschätzen.

Und eben weil ich viele der Anthologie-Bände (und viele der in den letzten drei Jahren erschienen Abenteuerbände) eben nicht kenne, wäre ich mit Aussagen über die "große Menge an DSA-Abenteuern, die nur verkappte Romane sind" vorsichtig. (Und auch, weil es auf viele Neuerscheinungen meiner Erfahrung nach eben nicht zutrifft.) Aber hier weiß man das anscheinend besser.

(Nachtrag: Wer sich eine etwas breitere Meinung bilden will, kann sich ja die vergriffenen Abenteuer anschauen: Im Ulisses Blog (http://blog.ulisses-spiele.de/2010/09/ausverkaufte-dsa-abenteuer-nachdrucke-pdfs-der-mythos-um-auflagengrosen-und-verkaufszahlen/) (Sept. 2010) Auf Arkanil (http://www.arkanil.de/2011/01/das-problem-vergriffener-dsa-abenteuer/) (Januar 2011). Da aber wohl nicht alle DSA-Abenteur die gleiche Auflage haben ist das für das schließen absoluter Zahlen nur bedingt interessant.)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: aschar am 1.01.2012 | 15:36
Ich finde es seltsam, das gewisse Mitglieder hier alle DSA’ler ständig über einen Kamm scherren. So als ob sie nicht glauben könnten, das es auch da verschiedene Spielstile und Interessengebiete gibt.

Leider habe ich bisher noch kein AB gefunden, das ich ohne Mehraufwand meinen Spielern präsentieren konnte. Und dabei spielt das System keine Rolle. Ob DSA, AD&D, Midgard, etc.
Somit hängt eine Menge vom jeweiligen SL ab. Wenn mir ein offizielles Abenteuer zu linear ist, dann ändere ich das eben. Diese Freiheit hat jeder Meister und sollte sich nicht gehemmt fühlen, das jeweilige Abenteuer so zu präsentieren, wie es zum eigenen Spielstil passt.


Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 16:21
Beduetet das,das man überhaupt keine Aussagen treffen kann ,welche über den SL generalisieren? Das finde ich interessant. Das würde bedeuten, das man im Grunde nur dann eine Aussage über den  Spielstil der Spieler eines Systems treffen kann, wenn man alle SL als bariable hinzufügt. Damit hätte man immer noch einen starken Infogewinn durch das Wissen über den SL, da dieser ja für mehrere Spieler zuständig ist.

Falls das korrekt ist, dürfte das auch einen schweren Schlag für die Rollenspieltheorie bedeuten, da diese sich ja viel mit Stilen beschäftigt nud über SL generalisiert.

Es gibt ja auch Stimmen, die bsp. sagen, das es sinnlos ist, allgeimeine Aussagen über den Menschen zu treffen, weil sich jedes Individuum wieder anders verhält und die deshalb auch Sachen wie IQ oder andere Tests ablehnen, da diese über Menschen und Menschengruppen generalisieren. Diese Richtung geht davon, aus das man ein Phänomen nur dadurch verstehen kann, indem man es als einzelnes Phänomen zu verstehen versucht und praktisch immer ganz neu anfängt. Das sit natürlich eine Extremposition.

Aber ich denke, das diese Richtung sehr stark in den leuten verankert ist, und das bsp. die Rollenspieltheoriekritik die damals recht populär war, auch mit darauf fusst. Man würde dannsagen, das jeder Voter ganz eigene, nicht mit den anderen vergleichbare Gründe gehabt hat, das Ab hochzuvoten.

Eine gemäßigtere Sicht würde dann Untergruppen bilden, und bsp. in DSAler der Gruppe 1, 2 usw. unterscheiden. bei jeder Gruppe würde man von einer anderen Konfiguration unterscghiedlicher gründe für das Voten des ABs ausgehen.     
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naldantis am 1.01.2012 | 16:33
DSA-Spieler bevorzugen freie Abenteuer.

Gewangt, aufgrund eines enzigen Abenteuers.
Läßt sich das auch auf die Masse der Abenteuer ausweiten?
Werden freiere Abenteuer prinzipiell unter allen bevorzugt, oder ist dieses ein Ausreißer?
Liegt es evtl. nur an dem genialen Plot, am tollen Artwork, den mitreißenden NPCs?
Oder wird es gar nicht als Abenteuer, sondern als Hintergrundmaterial erworben?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naldantis am 1.01.2012 | 16:45
- Blutige See (die SCs fahren auf nem "Schiff" rum, sind selbst Kapitän, usw.)
- Von eigenen Gnaden (die SCs führen ne eigene Baronie)
- Die Herren von Chorhop (die SCs führen ne Stadt)

Diese drei Abenteuer schlagen alle krass in die gleiche Richtung. Und diese Richtung heißt nicht Railroading!

Nochmal: Alles das ist valides HINTERGRUNDMATERIAL, was man sich als SL gerne mal für den Fall der Fälle zulegt und bedeutet keineswegs, daß es so als Sandbox von den Gruppen akzeptiert wird.

Im Gegenteil erlebe ich immer weniger Spieler die Zeit und motivation haben, sich so intensiv mit der Geschichte zu befassen, daß man sie mit solchen Modulen gewinnen könnte.
Es gibt auch immer weniger Tagebuchschreiber, Händler, Organisatoren, etc. in den Gruppen - was ich sehr schade finde.
Ich vermute mal, daß es in den Gruppen, die solche Sandbox-Module spielen, ein oder zwei 'Anführer' gibt, und der Rest mitgeschleppt wird, d.h. die entscheidungen des anführers ersetzen die Randbedingungen der lineareren Module. 
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Spencer am 1.01.2012 | 16:53
Ich vermute mal, daß es in den Gruppen, die solche Sandbox-Module spielen, ein oder zwei 'Anführer' gibt, und der Rest mitgeschleppt wird, d.h. die entscheidungen des anführers ersetzen die Randbedingungen der lineareren Module. 
Ist das dann deiner Meinung nach DSA-spezifisch oder allgemeine Ausprägung von Sandboxen?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.01.2012 | 17:00
@ Coldwyn:
Wobei du hier schon eine unangebrachte "schlechter"/"besser" Gewichtung eingebaut hast. Da scheint dann die These "DSAler essen lieber im Restaurant" fast schon selbstverständlich, auch wenn weder Realität noch verwendeter Datensatz das hergeben.

Ich bin einfach ma so frei und nehme an dass es einen Unterschied gibt und diesen Werte ich auch. Dir wird dabei auffallen dass ich nirgends Begriffe wie Sandbox oder Railroad verwendet habe.
Es gab und gibt aber eine große Anzahl so dermaßen linear aufgebauter Abenteuer, bei denen sich Szenen an Szene reiht und bei der pro Szene nur eine Schlüsselhandlung valide ist, sodass es eigentlich mehr einem Roman oder zumindest so ienem Chose Your Own Adventure Buch sein könnte. Und ja, sowas bezeichne ich als objekltiv schlecht.
Dem hallte ich übrigends nicht die Sanbox als goldene Lösung dagegen, die kann nämlich genau so objektiv schlecht ausfallen.

Im Gegenteil erlebe ich immer weniger Spieler die Zeit und motivation haben, sich so intensiv mit der Geschichte zu befassen, daß man sie mit solchen Modulen gewinnen könnte.
Es gibt auch immer weniger Tagebuchschreiber, Händler, Organisatoren, etc. in den Gruppen - was ich sehr schade finde.
Ich vermute mal, daß es in den Gruppen, die solche Sandbox-Module spielen, ein oder zwei 'Anführer' gibt, und der Rest mitgeschleppt wird, d.h. die entscheidungen des anführers ersetzen die Randbedingungen der lineareren Module.  

Auch auf die Gefahr hin grob OT zu gehen: Das sind doch die Folgewirkung anerzogenem Verhalltens. Zum einem ein anerzogenes Spielverhallten, das dadurch kommt dass man zum passiven Dabeiseine rzogen wurde, zum anderen eh dei tendenz sich mit möglichst wenig Aufwand bespaßen zu lassen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 17:38
Zu Saurons Wink mit der Rollenspieltheorie:
Tja, und jetzt vergleiche man mal die "gemäßigtere Sicht" - nämlich a) erstmal zu verstehen, und dann b) Gemeinsamkeiten und Zusammenhänge zu identifizieren - mit deinem Vorgehen. Fällt was auf?

Hier wird eben nicht nach den Merkmalen von DSA-Abenteuern gefragt, oder wie sie am Spieltisch erlebt werden, oder was die gängigen Neigungen und Vorlieben "der DSAler" ausmacht. Und dann versucht daraus auf Allgemeinheiten zu schließen. Stattdessen gibt es irgendwelche vorangenommenen Wolkenkuckuckskonstruktionen wie das zu Tode polarisierte "Railroading vs. Sandbox", über die anhand minimaler Daten fabuliert wird.

Um das mal zu erleuchten betrachten wir mal den Band "Rabenblut". Sicherheitshalber mal einen
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Aber, bei aller Begeisterung: Es werden vermutlich wohl eher vergleichsweise wenige DSAler diesen Band tatsächlich spielen. Das Abenteuer erfordert spezielle Charaktere, spielt im Süden, ist zeitintensiv, eher anspruchsvoll zu meistern.

Was sich hingegen verkauft wie warme Semmel sind hingegen die Anthologien. Wieso? Meist mit der bestehenden Runde spielbar, bieten weitere Einblicke in Aventurien (Regionen oder Themen), wegen der thematischen Breite läßt sich meist irgendwas daraus verwenden, lassen sich schnell mal mit geringem Aufwand dazwischenschieben - und sind daher sowohl für freie Kampagnen als auch für abenteuerabklappernde Reisegruppe nützlich.


Und damit ist die Diskrepanz zwischen "Was DSAler wollen und toll finden" und "Was DSAler anschaffen und nutzen" vielleicht etwas anschaulicher geworden.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Spencer am 1.01.2012 | 17:45
Ehrlich gesagt finde ich Anthologien für meine Gruppe immer fürn Fuß. Warum? Weil ich persönlich mir Szenarios mit nem Umfang von 15-20 Seiten auch ohne großen Aufwand selbst aus dem Hirn ziehen kann.

Bei 70-80 Seiten Szenarios gelingt mir das allerdings nicht so einfach. Daher mag ich gerade diese normal langen DSA-Abenteuer, an denen man/wir ~40 Stunden spielen kann ohne, dass man es gleich als Kampagne bezeichnen würde.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 18:08
@ Spencer. Dolge:

Muß ja niemand Anthologien spielen. :)

Aber vier der fünf im Januar ausverkauften Bänden waren halt Anthologien. Von den acht bekanntgegebenen Bänden, die bereits September 2010 ausverkauft waren, waren zwei Anthologien, einer eine Sandbox (Von eigenen Gnaden), und zwei "Episches Erforschen der Aventuriengeschichte" (Symiala-Kampagne, Staub und Sterne).

Das geht halt an den hier im Tanelorn gesetzten Themenschwerpunkten ziemlich vorbei.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naldantis am 1.01.2012 | 19:13
Ist das dann deiner Meinung nach DSA-spezifisch oder allgemeine Ausprägung von Sandboxen?

Allgemein.
Ich spiele nicht so oft DSA (aber auch da scheiterte jeder Versuch, eine ernsthafte Zeitlinie und Einbindung in der Welt zu konstruieren), und höre bei SaWo sofort dieses Kontra, wenn versuchte wird, komplexere Kampagnen vorzuschlagen; auch bei D&D kommen nur in Ausnahmefällen bei zwei hintereinander stattfindenden Session mit derselben Gruppe die selben Leute; in SR sind mit dem SL ausgearbeitete Connections und zwischen Runs übertragene Ressourcen eine Seltenheit, und unsere AM-Experimente sind selbst zu Studienzeiten versackt, usw.
(Wie gesagt, IMHO traurig.)


Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Just_Flo am 1.01.2012 | 19:55
Wieder einmal erleben wir den Segen der Themenaufspaltung :)

Die Z- Leute möchten betrachten, ob bei der DSA-Spielerschaft lineare oder freiere Abenteuer gut ankommen. Um dies herauszufinden wird das Bewertungssystem von DSA4 herangezogen.

Die Y-Leute möchten äußern, dass es unfähr ist immer auf der DSA-Spielerschaft herum zutrampeln.

Die X-Leute möchten betrachten, ob eher Anthologien, Szenarien, Abenteuer oder Kampagnen bei der DSA-Spielerschaft beliebt sind.

Die W-Leute möchten betrachten, ob eher epische oder normale Abenteuer in sind.

Die V-Leute möchten dem BND berichten, ob bei der DSA-Spielerschaft eher ein Personenkult oder ein Würdigen von guter Handwerklicher Arbeit angesagt ist.

Die U-Leute möchten plotreiche und plotfreie Gruppen beleuchten.

Die T-Leute sind sich sicher, das ihre eigenen Spielgruppen viel aussagekräftiger sind als das Bewertungssystem von DSA4.

Die S- Leute (S wie Sauron) möchten auf vielfälltige Weise die Phänomen DSA, Rollenspiel und die Faktoren die diese Beeinflussen beleuchten.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Master Li am 1.01.2012 | 19:56
Ich bin eher ein A-Mensch... Das geht mir am A.... vorbei ;)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 20:01
Das ist nett, aber ich muss gestehen, dieses mal hat mich wirklich nur die frage linear/frei interessiert. Was nicht ausschließt, das ich später über was anderes nachdenke, aber in diesem Thread gings mir nur um das. Ich glaube aber, egal welches Thema man anschneidet, man wird immer angenörgelt, das man ja Punkt XY nicht betrachtet habe, der ja so wichtig sei und den man deshalb unbedingt zum Thema machen müsse dam an ja ansonsten alles total verfälscht und Weltuntergang.  
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 1.01.2012 | 20:47
Hey, sieh es mal so: Ich fand die Beobachtung tatsächlich bemerkenswert. Ich warte aber noch darauf, dass sich mal jemand der Gotongi-Umfrage annimmt.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 20:51
Verlinktst du sie nochmal?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 1.01.2012 | 20:54
Massiver Widerspruch. Ich lese da aus der Gotongi-Umfrage (http://gotongi.wordpress.com/umfragen/auswertung-2-gotongi-fanumfrage/) etwas komplett anderes heraus.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 21:12
(http://gotongi.files.wordpress.com/2011/09/8.png)

Hiernch kaufen 45% aller DSAler weniger als 6 Publikationen von 20. Damit ist, so leid es mir tut, die Sammlerhypothese am Arsch.

Nur klägliche 12% kaufen mehr als 15 Publis und würden von mir als Sammler gewertet.

Das hier: http://gotongi.files.wordpress.com/2011/09/10.png (http://gotongi.files.wordpress.com/2011/09/10.png) widerlegt die oben genannte "freiere ABs sind beliebter" Hypothese. 73% mögen beides gleich.

traurig aber wahr, meine hypothese hat gut ins Klo gegriffen.

Andererseits sind ie DSAler nicht unbedingt sonderlich konsistet. 80% finden Regeltreue eher wichtig oder wichtiger (6-10 auf einer Skala von 1-10) aber sie wählen die G7 (die auf die regeln scheisst, da eine kaum konvertierte DSA 3 Kampagne) auf Topplätze bei DSA4. Alternativ sind die Angaben bei DSA 4 schlicht Müll.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Master Li am 1.01.2012 | 21:21
Diese ganzen Umfragen sind doch eine reine Inzuchtbeweihräucherung...

Wenn ich ein Regelsystem anbiete, das Action und Mantel und Degen komplett unterminiert und eine metaplotbasierte Abenteuerstrategie betreibe, dann habe ich auch Spieler, die entweder auf so etwas stehen oder dies so hinnehmen. Würden die ihre Veröffentlichungen anders gestalten und ein neues Regelsystem anbieten, das andere Spielweisen unterstützt, dann hätten sie nach ein paar Jahren auch dafür eine Mehrheit.

Sorry, falls das jetzt zu Offtopic war...
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 21:26
Diese ganzen Umfragen sind doch eine reine Inzuchtbeweihräucherung...

Wenn ich ein Regelsystem anbiete, das Action und Mantel und Degen komplett unterminiert und eine metaplotbasierte Abenteuerstrategie betreibe, dann habe ich auch Spieler, die entweder auf so etwas stehen oder dies so hinnehmen. Würden die ihre Veröffentlichungen anders gestalten und ein neues Regelsystem anbieten, das andere Spielweisen unterstützt, dann hätten sie nach ein paar Jahren auch dafür eine Mehrheit.

Sorry, falls das jetzt zu Offtopic war...

Das ist ja eben nicht so! Das ist ja das komische. Die DSAler, obwohl sie wohl objektiv hauptsächlich lineare ABs bekamen, bevorzugen dennoch keine linearen ABs, sie mögen beides bzw. es ist ihnen schnurz.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 21:29
80% wollen gleichbleibend viel oder mehr metaplot. Das sind aber keine Sammler, denn die gibt es nicht in dieser Zahl.  

Die meisten nehmen mehr oder weniger große änderungen an den ABs vor, was die these bestätigt, das viele DSAler eh nicht das spielen, was im AB steht.

Wenn man böse ist kann man den DSAler eine gewisse Tendenz zur Mitte attestieren, aber das ist wirklich nur eine tendenz. Zumindest stürzen sie sich auf Optionen wie "eine gesunde Mischung aus beidem" (übrigens eine suggessive Formulierung, aber bei einer fanumfrage soll man nicht pingelig sein.)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Master Li am 1.01.2012 | 21:34
Das ist ja eben nicht so! Das ist ja das komische. Die DSAler, obwohl sie wohl objektiv hauptsächlich lineare ABs bekamen, bevorzugen dennoch keine linearen ABs, sie mögen beides bzw. es ist ihnen schnurz.

Ich hatte das jetzt aus diesen 80% der Metaplotfans so raus gelesen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 21:35
Nene, dafür gibts ne Extra frage. DSAler tun Linearität nicht aus Metaplot ableiten. Eventuell durch bespielen von abgelegenen ortschaften oder dergleichen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 21:41
http://gotongi.files.wordpress.com/2011/09/16_1.png

Hier wird dann deutlich, das vor allem ein spannender Plot ein AB gut macht. Passt natürlich prima zu der Aussage, das ihnen auch Sandbox ABs gefallen, die ja keinen Plot haben. Eventuell muss man hier davon ausgehen, das sie ein Sandbox AB meinen, das mit hoher Wahrscheinlichkeit einen spannenden Plot generiert. Alternativ haben sie sich von der "gesunden Mischung" doch zu sehr beeinflussen lassen. Das klingt wahrscheinlich, da ihnen viele Freiheiten recht schnurz sind, nur 7% wollen die unbedingt.  Leider ist bei der frage nicht angegeben, ob es sich auf ein gespieltes oder gelesenes Ab bezieht. Aus dem Kontext scheints aber um gelesene Abs zu gehen, und dann ergibt die Sache mit dem Plot keinen Sinn, wenn die meisten auch Sandboxes mögen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 21:49
Al anfa ist übrigens recht beliebt, also müsste auch rabenblut gespielt werden.

Insgesamt beantwortet auch diese Umfrage die Frage nach der Beliebthiet von Linearität/freiheit nicht, weil sich zwei dazu relevante Fragen widersprechen. Einerseits ist für ein gut geschriebenes! AB ein spannender Plot notwendig, andererseits wird eine Mischung aus freien und linearen (wörtlich Sandbox) ABs gewünscht. Das eindeutig viel Metaplot gewünscht ist, der ja auch nicht so toll mit freien ABs harmonisiert, kommt dazu. Andererseits gibt es eine gewisse Anzah Leute, ca. 30%, für die Freiheit schon recht wichtig ist.

Ich fühle mich daher ausserstande, die Daten in eine logische Interpretation zu bringen. Nichtmal mit Subgruppen kann man da was reissen. Vielleicht hab ich mich irgendwo vertan.  
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 22:00
Erklärt wird allerdings die Qualitätspolitik des Verlags, da den DSAler die literarische Qualität recht egal ist. Da im DSA 4 darüber ständig gemosert wird, scheint mit zumindest eines klar zu sein. Das DSA 4 ist nicht representativ, nichtmal für die internetnutzenden DSAler.

Zusammenfassend kann man weiter sagen, das der verlag genau das produziert, was gewünscht wird: Viel Metaplot, spannende Plots, hin und wieder mal was freieres, mieses lektorat und irgendein Mischzeug zwischen High und Low Fantasy.

Die einzige Ausnahme sind die regionen, die teilweise ignoriert werden, obwohl nachfrage da ist.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Just_Flo am 1.01.2012 | 22:07
Erik, ich will dir nicht in die Parade fallen, aber 1-5 Produkte schließt 5 Produkte mit ein. Damit kannst du bei 40% deiner angenommenen 45% nicht sagen ob sie eben 5 Produkte oder doch weniger kaufen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 22:10
Stimmt. Es müsste weniger als 6 Publikationen heissen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 1.01.2012 | 22:16
Bemerkenswert dann noch: Die wenigen Prozente, die fast oder absolut alles kaufen, haben durch ihren Konsum eine enorme Auswirkung darauf, wie die Nachfrage wahrgenommen wird. Wenn man annimmt, dass die Wenigkäufer alle das gleiche kaufen würden, wäre es ja einfach, aber aus den anderen Umfrageteilen lässt sich gut ablesen, wie weit gestreut die Interessen sind und dass eben Sachen wie Thematik etc. teilweise wichtigere Kaufentscheidungen sind als wahrgenommene handwerkliche Qualität (zumal ja ohnehin viel nachträglich geändert wird).
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 22:41
Al anfa ist übrigens recht beliebt, also müsste auch rabenblut gespielt werden.

Nö.

Alles Fan-Sein bringt nichts, wenn das Gros der Mitspieler lieber in einer anderen Region spielt, oder keine Lust hat für ein Abenteuer neue Charaktere anzufangen. (Was zumindest einen Teil der Fans aber nicht abhalten wird, die Publikation zu "ihrem" Lieblingsgebiet trotzdem zu kaufen.)

Die Frage "In welchen aventurischen Regionen spielt ihr am meisten" kam leider nicht vor.

Zitat von: Sauron
Insgesamt beantwortet auch diese Umfrage die Frage nach der Beliebthiet von Linearität/freiheit nicht, weil sich zwei dazu relevante Fragen widersprechen. Einerseits ist für ein gut geschriebenes! AB ein spannender Plot notwendig, andererseits wird eine Mischung aus freien und linearen (wörtlich Sandbox) ABs gewünscht. Das eindeutig viel Metaplot gewünscht ist, der ja auch nicht so toll mit freien ABs harmonisiert, kommt dazu. Andererseits gibt es eine gewisse Anzah Leute, ca. 30%, für die Freiheit schon recht wichtig ist.

Ich fühle mich daher ausserstande, die Daten in eine logische Interpretation zu bringen. Nichtmal mit Subgruppen kann man da was reissen. Vielleicht hab ich mich irgendwo vertan.   

Ich versteht dein Problem nicht. "Rabenblut" erfüllt doch alle diese Wünsche. Selbst das uralte "Jahr des Greifen" bringt diese Dinge unter einen Hut.

Wenn deine Kategorien nicht passen hast du vielleicht die falschen Kategorien. ;)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 22:50
Mit 30% ist Al Anfa die drittbeliebteste Region und mit 33% die Nr.1 region zu der mehr Abenteuer und Kampagnen gewünscht werden. 12% mögen sie zwar nicht, aber dennoch scheint mir das ein recht eindeutiges Ergebnis.

Es besteht eine große Chance, das das Gros der Mitspieler Al Anfa mag oder zumindest nicht ablehnt. Mindestens ein Drittel einer generischen Gruppe wünscht sich ein Al Anfa Abenteuer.

Die frage zu den RR/sandbox-ABs bezog sich auf die verscheidenen Abenteuer (also mal ein freies AB, mal ein Lineares) und nicht auf die Mischung der Stile in einem AB. Rabenblut hat metaplot und einen spannenden Plot (vermute ich mal), insofern passt es gut zur Zielgruppenvorstellung. Möglich ist es sicher, das eine Mischung aus Linearität/freiheit in eine mAB gut ankommt. Dennoch änder das nichts an der Widersprüchlichkeit der tatsache, das einerseits ein spannender Plot von 73% gefragt ist, andererseits Sandbox ABs zu ca. 50% gewünscht sind und den anderen Widersprüchlichkeiten.  

Es ist natürlich möglich, das die fragen nicht ganz richtig verstanden wurden. Es wäre denkbar, das sich die DSAler Abenteuer wünschen, die einen spannenden linearen Plot, Metaplot und freie Anteile haben, die sich nicht weiter auswirken. Kingmaker wäre so etwas z.B. Das lässt sich aber nicht sagen mit den Daten, da man nicht weiss, ob diesselben leute die einen spannenden Plot mögen, auch friee Anteile mögen. Es wäre denkbar, das das getrennte gruppen sind.  



Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Jiba am 1.01.2012 | 23:09
Ich bin auf die offizielle DSA-Umfrage und ihre Ergebnisse gespannt.

Wobei ich schon bei der Wahl der Fragen eine Tendenz zur Vermeidung von harten Wahrheiten und auch vollkommene Bullshitfragen und -antwortmöglichkeiten bemerkt habe:

Zitat
"Warum spielen sie [DSA] nicht mehr?"
...

* (Regeln, Hintergrund, etc)

...

Also wirklich, DAS sind ja hinsichtlich der zahlreichen Unkenrufe allerorten im Netz nun wirklich zwei vollkommen verschiedene Gründe.  :P
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 23:16
Mit 30% ist Al Anfa die drittbeliebteste Region und mit 33% die Nr.1 region zu der mehr Abenteuer und Kampagnen gewünscht werden. 12% mögen sie zwar nicht, aber dennoch scheint mir das ein recht eindeutiges Ergebnis.

Es besteht eine große Chance, das das Gros der Mitspieler Al Anfa mag oder zumindest nicht ablehnt. Mindestens ein Drittel einer generischen Gruppe wünscht sich ein Al Anfa Abenteuer.

Ja und? Das ist bei meinen Runden ähnlich.

Es gibt aber eine gute Chance, dass das Gros der Mitspieler eine andere Region mehr mag. Oder dass andere Gründe für das Spielen einer anderen Region sprechen. Etwa das Abenteuerangebot - Schau dir mal bei den DSA4-Meinungen an, wie es mit beliebten Abenteuern in Al'Anfa aussieht: "Herren von Chorhop" auf #10 (auch wenn ich niemanden kenne, der es je gespielt hat), das ungespielte "Rabenblut" auf #22. Und dann lange lange nichts, und weiter gehts glaub mit "Leichte Beute" auf #198 (aus "Questadores") und "Unter Piraten" auf #213 (noch aus der DSA3-Al'Anfa-Box).

(Wobei das jetzt vor kurzem deutlich besser geworden ist: "Questadores" und "Klar zum Entern" liefern wirklich Spielmaterial für eher "generische" Abenteuer im Süden.)

Nur zum Vergleich: Die Abenteuer zum angeblich deutlich unbeliebteren Orkland (5,5% statt 29%) haben die spürbar besseren Bewertungen und vor allem deutlich mehr Stimmen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 23:17
Ok, Hab ich nix gegen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 1.01.2012 | 23:28
Noch ein kleiner Hinweis zur Umfrage: 43% der Befragten bevorzugten "Forscher / Entdeckungsabenteuer". Dieser Trend findet sich auch in der DSA4-Meinungsumfrage und bei den ausverkauften Abenteuern wieder.

Ich weiß nicht, inwiefern sich dieser Abenteuer-Typus überhaupt ehrlich in die Sandboxing-Railroading-Schablone pressen läßt.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 23:35
Naga, wenn du schon so vehement auf dem Thema rumreitest, dann sag mir doch wenigstens in mehr als einem Satz, wie du dir so ein Abenteuer jenseits von Linearität und Freiheit vorstellst. Sind diese kategorien unbedeutend? Wenn das so ist, dann mach ruhig, aber ohne mich, weil für mich sind sie zentral.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Just_Flo am 2.01.2012 | 07:48
Stimmt, ich hatte die N-Leute in meiner Aufzählung der Aussplitterungen des Themas vergessen :)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Thallion am 2.01.2012 | 09:34
Ja, die G7 hat einen Stein im Brett bei den Usern - ist mir auch nicht ganz klar.

Man muss bei den Kampagnen-Bewertungen auch noch ein weiteres Phänomen, gerade bei der G7, berücksichtigen.

Wenn ganze Kampagnen-Bände bewertet werden, rückt der Kampagnengedanke, also die Gesamt-Idee der Kampagne in den Vordergrund. Die Bewertung der Einzelabenteuer kann dann im Vergleich zur Kampagnenbewertung deutlich abfallen. Die Schwächen der Einzelabenteuer werden also wahrgenommen, spielen bei der Gesamtbewertung aber eine verklärte oder untergeortnete Rolle.

Die Band-Bewertung G7 liegt bei 4,3 wobei der Durchschnitt der Einzelabenteuer bei nur 3,6 liegt.

Umgekehrt ist das auch möglich, wie z.B. beim Jahr des Feuers und der Drachenchronik, bei denen insebesondere die Gesamt-Kampagnenplanungen kristisiert worden sind. Die Einzelabenteuer werden dagegen deutlich milder bewertet.

So liegen die Kampagnenbewertungen bei beiden bei 2,3, die Einzelabenteuer im Durchschnitt allerdings bei 2,9.

Siehe hier:

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=1015211#p1015211 (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=1015211#p1015211)

Gruß
Thallion
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 2.01.2012 | 21:17
Naga, wenn du schon so vehement auf dem Thema rumreitest, dann sag mir doch wenigstens in mehr als einem Satz, wie du dir so ein Abenteuer jenseits von Linearität und Freiheit vorstellst. Sind diese kategorien unbedeutend? Wenn das so ist, dann mach ruhig, aber ohne mich, weil für mich sind sie zentral.


Diese Kategorien sind untauglich. Sowohl generell, aber insbesondere für DSA.

Die ganze Rollenspieltheorie zum Thema "Spielleiterwillkür/Spielerfreiheit" taugt gerade mal dazu, die beiden Extremfälle Railroading (rein Spielleiter-bestimmter Handlungsverlauf) und Sandbox (rein Spieler-bestimmter Handlungsverlauf) voneinander abzugrenzen. Und selbst die Extremfälle sind schon so schwammig, dass man sich da ewige um Definition streiten kann.
Über das große Mittelfeld wird schlicht nichts ausgesagt. Je nach Anlaß bestimmt hier das Bauchgefühl oder die Schwurbelschlacht.

Dein Werkzeug ist also schon Mist.

Damit wirst du nur Aussagen über reine Railroading-Abenteuer und reine Sandbox-Abenteuer treffen können. Da diese aber nur einen Bruchteil der DSA-Publikationen ausmachen wirst du anhand dessen keine bedeutenden Aussagen machen können.

Was es also bräuchte, wären Mittel, um den "Freiheitsgrad" der Abenteuer in diesem großen Mittelfeld beschreiben zu können. Viel Spaß: daran ist bisher noch jede Forendiskussion zum Thema gescheitert.

Und das DSA-Umfeld ist hinsichtlicher der "Freiheitsdefinition" da aus diversen Gründen besonders "schwierig":
- Zum einen wird das DSA-Erlebnis (so mein Eindruck) deutlich stärker von der Situation und Wahrnehmung am Spieltisch bestimmt, denn von der vorherigen Ausarbeitung. Das liegt teils schon in der Natur des "Illusionismus", geht über "Würfelschummelei des Spielleiters" bis zu deutlichen Abweichung vom Abenteuer (zumindest wird das von Nicht-DSAlern immer mal wieder bemerkt). Aus den Publikationen auf das Geschehen am Spieltisch zu schließen ist also schon schwer. Aber am "tatsächlich gespielte DSA" vorbeizutheoretisieren vergrätzt hingegen viele DSAler (imho zu Recht ;) ).
- Zum anderen haben "die DSAler" anscheinend einen recht eigenen "Freiheitsbegriff" (sehr ähnlich dem von Shadowrunnern), und auch ein besonderes Verhältnis zu "Spielleiterwillkür": Setz "dem D&Dler" ein posiges, unbesiegbares Übermonster vor, und er wird dir was von wegen fairem Wettkampf und Balancing und Regelbiegen vorjammern. Setz "dem Sandbox-Junkie" ein posiges, unbesiegbares Übermonster vor, und er wird jammern, dass jemand ihm sein Spotlight klaut, und sich die Welt nicht mehr allein nach ihm richtet. Setz "dem Shadowrunner" ein posiges, unbesiegbares Übermonster vor, und er wird sich freuen, dass die Welt so hart ist und er einen Grund mehr hat paranoid zu sein. Und "der DSAler" ? Der freut sich erstmal über die "lebendige Spielwelt" die nicht nur macht was er will. Außerdem erhofft er sich von einem solchen Überwesen auch viele neue Ereignisse - also Story und Action. Ist das Überwesen dann noch in diversen Abenteuern vorbereitet worden, oder entdeckt man rückwirkend Hinweise in der aventurischen Mythologie - holla! Und wenn man dann noch am Sturz dieses Über-Promis mitwirken kann, und sich so seinen grandiosen Platz in der aventurischen Geschichte erstreitet? Bingo! Eben deshalb sind Borbarad und seine Abenteuer so beliebt, auch wenn er darin die Helden durch fast ganz Aventurien treibt. ;)
Aber wehe - wehe! - ein Spielleiter wagt es, das Charisma eines Helden um zwei Punkte zu senken. Dann ist Schluß mit lustig, und die Todfeindschaft der Barbiespieler ist dir gewiß. ;)


Solltest du dich tatsächlich mit dem Freiheitsbegriff befassen wollen, dann hilft es dann auch wenig, dass du anzunehmen scheinst, dass "linear" und "frei" Gegensätze seien. Das gibt nichtmal die Railroading-Sandbox-Theorie her. (Auch wenn Railroading linear und die Sandbox frei ist. ;) )

Und um das nochmal zu verdeutlich, eine kurze Betrachtung des beliebtesten DSA-Abenteuertyps: "Forscher / Entdeckungsabenteuer".
Da gibt es etwas, das entdeckt werden soll (auch wenn man nicht unbedingt weiß, was/wo das ist). Diesen Wunsch haben die Spieler, und diesen Wunsch hat der Spielleiter. Es gibt also einen Endzustand, auf den alle Beteiligten zustreben. Ob man das jetzt "linear" oder "gerichtet" nennt hängt wohl am ehsten von der handwerklichen Umsetzung ab (und vielleicht dem Gemütszustand des bezeichnenden Theoretikers. ;) )
Dabei mag es "der DSAler" durchaus, frei über die Handlung seines Charakters zu entscheiden, Hinweisen nachzugehen und generell das zu tun was er für schlau oder charaktertypisch hält. Er will also "frei" spielen, und in der Regel kann er das auch. Die meisten DSA-Spielleiter werden eben bei unerwarteten Spieleransätzen diese aufgreifen und weiterimprovisieren. Letztlich will man ja eh aufs gleiche hinaus - gerade "gespieltes DSA" ist da oft ein kumpelhaftes Miteinander, und keine Wettkampf-Simulation.
Der DSA-Spieler wird also da hinkommen wo er hinwollte, ohne dass er sich dabei "unfrei" gefühlt hat.


Diesen Freiheits-Ansatz greifst du halt gar nicht auf.

Letztlich schreibst du halt am Gros der DSA-Abenteuer und dem Gros der DSA-Spieler vorbei.


Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Just_Flo am 2.01.2012 | 21:32
Hm, klingt interessant.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2012 | 21:35
Ok, gut erklärt. Allerdings schreibe ich ja nicht für die DSA Spieler, sondern für mich, und mir ist es gleich, ob es ein Entdecker-AB ist, ob das Superwesen bezüge zur DSA Mythologie hat, mich interessiert ob es linear ist oder frei.

Für mich sind das auch definitiv gegensätze und definitv leicht unterscheidbare gegensätze. Bsp. wenn ich von verderbten Schurken auf der Straße überfallen und besiegt werde, dann erwarte ich, das die mich töten. lassen sie mich wieder frei, vermute ich, das "das AB halt weitergehen muss" und damit ist mir der Spaß verdorben. Klar, es kann einen mir unbekannten grund geben, und deshalb ist einmal ok, aber zweimal? Das hab ich als SL selber so gemacht, und würde es nie wieder tun. Nie wieder!

Frei bedeutet für mich, das es keinen festen Plot gibt, dem der SL zu folgen versucht. Das ist für mich das Minimum, für ein Spiel das mir gefällt braucht es noch mehr, aber wenn das nicht da ist kann ichs gleich vergessen. Linear heisst, es gibt diesen Plot und ihm wird gefolgt.

Also zu diesem Punkt, ich scheibe für mich und wie ich DSA kenne und erlebe, und nicht für eine mir unbekannte DSAlerschaft, die nicht in meinen Kategorien denkt. mach doch ein eigenes Thema dazu auf. interessant klingt es! IMHO hat jeder das Recht, seine eigenen kategorien aufzustellen und damit Spielerverhalten jedes beliebigen Systems zu analysieren.

Zu dem Punkt mit der varianz der Gruppen: Ja, stimmt. Es hängt bei den DSAlern viel am Meister. Aber ich denke, das AB hat noch genug Einfluss. ich habe selber die G7 massiv umgebaut. Aber ich glaube auch, das kaum ein anderer Meister so weit abweichen würde wie ich. Wenn also unerklärbare varianz durch den SL und die Spieler dazukommt heisst das nicht, das das AB gar nichts mehr erklärt. Laut der Umfrage gibt es auch einige Spieler, die eher wenig oder gar nix ändern, das sind so um die 50%.


 





  
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 21:39
Ach Naga, mit dir könnte ich mich stundenlang fetzen, so ist es nicht. Gerade dein Old School und D&D Wissen scheint genau so Vorurteilsbehaftet zu sein wie mancher Leute DSA-Wissen....

Letztendlich hattest du doch selbst den kleinen aber wichtigen Unterschied zwischen Handlungsfreiheit und Plotfreiheit eingebracht. Und nein, wir reden jetzt nicht über Sandbox vs Railroading, wir reden hier über Linearen Plot vs. Handlungsfreiheit im Plot und mehr nicht. Leider benutzt der Erikson da den falschen Begriff.

Die beiden ABs die ich in letzter Zeit mal gelesen habe und zu denen ich was sagen kann, gehören zur handlungsfreien Art, also Blutige See, Herren von Chorhop und Von eigenen Gnaden. Ich persönlich, als Verfechter des Plotfreien Spiels, empfand sie als arg gesrkiptet, muss aber sagen, für diese Art von publizierten Abenteuer sind sie verdammt gut, gerade weil sie durch ihre teils offene Handlung die Illusion der Spielwelt umso mehr verstärken. Und genau das ist hier der springende Punkt: Die Dosierung macht es. die Genannten Abenteuer nehmen ein gewisses Quantum an Handlungsfreiheit um den, wie soll man das nennen? Impact? der hauptgeschichte noch zu verstärken.
Wie gesagt, das hat rein gar nichts mit Sandbox vs Railroading zu tun, das ist einfach nur handwerklich evrdammt gut gemacht.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2012 | 22:14
Was bitte ist an frei/linear unpassend, Coldwyn?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 22:27
Was bitte ist an frei/linear unpassend, Coldwyn?

@EE:
Weil es in diesem Fall nicht zutrifft. Module wie "Von eigenen Gnaden" sind nachwievor linear, dabei gibt es aber ein gewisses mas an Handlungsfreiheit. Diese hat aber nichts mit Plotfreiheit zu tun. Das ist ein gewichtiger Unterschied.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2012 | 22:31
nein. Ich beziehe mich primär auf JdL, und das ist frei. In Handlung und Plot. Bi den anderen gebe ich dir recht, da ist nur oft frei, wie man etwas erreicht, aber nicht was.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 22:38
nein. Ich beziehe mich primär auf JdL, und das ist frei. In Handlung und Plot.

Ich muss dazusagen, ich kenne Jenseits des Lichts nur vom etwas nebenher Lesen in einer D&D Runde. Dort wurde es, zusammen mit anderem DSA-Maerial, als Untergrund frü die battlemap genutzt. Da ich mich in besagter Runde gelangweilt habe, bin ich einiges an DSA-AMterial überflogen wärend ich auf die nächste Runde gewartet habe.

Sowas wie JdL ist für mich eine Mogelpackung: Alles relevante was kommen kann, ist im Vorfeld ausgearbeitet. Da gibt es kaum eine wichtige Szene, die nicht im Buch steht. Also ja, es besteht Handlungsfreiheit, denn die Abfolge ist nicht linear, trotzdem gibt es keine "echte" oder "Plotfreiheit", denn die Szenen sind vorgearbeitet.
Lassen wir mal außen vor was ich persönlich davon hallte, handwerklich ist es gut.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2012 | 22:47
Nee. In JdL hast du 4 Königreiche, die sich bekriegen. Inklusive NSC, Orten, und möglichen Einflussgrößen. Die SC werden als Wildcard reingeworfen und können einem der Königkreiche zum Sieg über die anderen verhelfen. Das ganze ist noch etwas komplexer.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 22:57
Nee. In JdL hast du 4 Königreiche, die sich bekriegen. Inklusive NSC, Orten, und möglichen Einflussgrößen. Die SC werden als Wildcard reingeworfen und können einem der Königkreiche zum Sieg über die anderen verhelfen. Das ganze ist noch etwas komplexer.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich offe innständig dass dir der Unterschied bewusst ist. IM falle von JdL sind alle Ausgangspositionen vorgegeben. Wofür man sich entscheidet mag zwar Kampagnenetscheidend sein (naja...) ist aber vorgebeben. Das meine ich mit handwerklich gut gemacht. Es gibt Optionen, die werden angenommen. Das ist Handlungsfreiheit, nicht Plotfreiheit.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2012 | 23:04
Das verstehe ich nicht. handlungsfreiheit bedeutet für mich, die SC können entscheiden wie sie etwas tun, noch mehr Freiheit wäre zu entscheiden, was sie aus einer eng definierten Ausgangsposition machen (wie in JdL), und die volle freiheit wäre, in einer weiten Ausgangsposition zu tun, was man will (in eine große Welt gesetzt und jetzt macht mal).

Für ein AB ist die eng definierte Ausgangsposition und folgende Freiheit IMHO das maximum ,was man erwarten kann. Konkret: Wie stellst du dir vor, das man JdL noch freier machen kann?

Und was meinst du überhaupt mit Handlungs und Plotfreiheit? Und wo hast du das her?
 

 
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 23:12
Das verstehe ich nicht. handlungsfreiheit bedeutet für mich, die SC können entscheiden wie sie etwas tun, noch mehr Freiheit wäre zu entscheiden, was sie aus einer eng definierten Ausgangsposition machen (wie in JdL), und die volle freiheit wäre, in einer weiten Ausgangsposition zu tun, was man will (in eine große Welt gesetzt und jetzt macht mal).

Für ein AB ist die eng definierte Ausgangsposition und folgende Freiheit IMHO das maximum ,was man erwarten kann. Konkret: Wie stellst du dir vor, das man JdL noch freier machen kann?

Und was meinst du überhaupt mit Handlungs und Plotfreiheit? Und wo hast du das her?

Ich deute hier mal in Richtung Naga.

Abgesehen davon: Du kennst doch bestimmt bestimmte DSA-Abenetier bei denen eine Szene nur einen Ausgang und eine möglcihe Lösung hat. Da fallen mit Einhorn- und Geister-Szenen ein.
Handlungsfreiheit bedeutet, mal grob gekürzt, ich werfe dich in eine Szene und du kannst darin machenw as du willst (im Rahmen der Szene).
Plotfreiheit würde bedeuten: ich, als Spielleiter, sitze da und höre zu was du machen willst und reagiere entsprechend.

Das ist natrülich etwas vereinfach dargestellt, ich nehme aber an, du verstehst den Unterschied.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2012 | 23:19
Sicher versteh ich das. ich verstehe aber weder, wie du "ich, als Spielleiter, sitze da und höre zu was du machen willst und reagiere entsprechend" in ein kaufabenteuer integrieren willst, (wahrscheinlich gar nicht) noch hast du mir erklärt, woher du die Begriffe hast.

Dem Combo naga-Coldwyn bin ich dann auch endgültig nicht mehr gewachsen. Der eine redet von ganz was anderem, der andere wirft mit unbekannten begriffen um sich. Erklärt mir der nächste, das die GNS Theorie das doch längst geklärt hätte? Das reicht, ich mach ne pause von der RPG-Theorie. Da war es ja im Theorienboard erträglicher, wo man das Schwiegen wenigstens als stille Zustimmung interpretieren konnte. 
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 2.01.2012 | 23:25
@ Sauron
Wie gesagt, bei einem Entdeckerabenteuer/Schnitzeljagd werden dir vermutlich viele sagen, dass sie sowohl "linear" als auch "frei" spielen. Umgekehrt würden sie dein Räuberbeispiel kaum mit den Begriffen "frei"/"unfrei" in Verbindung bringen. Ich glaube, du meinst an der Stelle eher "konsequent" bzw. "frei von OT-Überlegungen".


@ Caldwyn
1) Wobei "Plot" und "Plotfreiheiten" auch sehr definitionsabhängig sind. Da gibt es gefühlt sehr unterschiedliche Meinungen. Wenn für dich schon eine "vorgearbeitete Szene" (im Gegensatz zu einer "Pflicht-Szene") Plot darstellt, sind dann nicht auch Ereignis-Zufallstabellen "Plot" (wenn auch schlecht ausgearbeiteter? ;) ) Wenn ich in einer sandboxigen Piratenkampagne einen Schatz und Hinweise darauf verstecke, und einen ersten Hinweis den Spielern zukommen lasse - bin ich dann noch plotfrei?

2) Zum Thema "Handlungs-Unfreiheit dosieren": Ich denke, das ist nah an der Wahrheit, trifft es aber nicht ganz. Ich würde es eher so formulieren: Ein gewisses Maß an Fremdbestimmung und Kontrollverlust ist schlicht notwendig. Sowohl um die Spielwelt plausibel zu machen, als auch um Spannung zu erzeugen.
Kritisch wird es halt dann, wenn der Eindruck entsteht, solche "Fremdereignisse" würden nicht um ihrer selbst oder der Spielwelt willen stattfinden, sondern um die Spieler zu dirigieren. (Wenn also der SL die Schwelle von "Skripten der Spielwelt" zu "Skripten des Heldenverhaltens" überschreitet.) Oder wenn soviel Maßgebliches geskriptet wird, dass die Spieler das Gefühl haben, von Handelnden zu "Spielbällen des Schicksals" zu werden - das ist wohl das, was du mit "Quanität" meinst?

P.S.: Ich hab doch gar kein D&D-Wissen verwendet? Der eine Satz zur Spielweise "der D&Dler" war reine Polemik eines leidenschaftlichen D&D-Bashers, und den will ich auch so verstanden wissen. ;)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 23:28
*Lacht*

Ach komm, EE, du wirst doch erkennen wo die Unterschiede sind.
Es ist ein Ding wenn ich sage: "Hier hast du deine Baronie, mach mal". und eine gante andere wenn ich sage "Dies sind die Dinge die im Laufe eurer Herrschaft der Baronie passieren, macht mal".

Weisst du, ich bleibe dabei: Für 08/15Spieler ist das der bessere Weg, ein Abeneteur das einem die Wahl läst in welche >Richtung man geht, trotzdem alle Wahlmöglichkeiten im Vorfeld abgedeckt hat, Das macht ein gutes Kaufabenteuer aus.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 2.01.2012 | 23:34
Es ist ein Ding wenn ich sage: "Hier hast du deine Baronie, mach mal". und eine gante andere wenn ich sage "Dies sind die Dinge die im Laufe eurer Herrschaft der Baronie passieren, macht mal".

Du meinst, das eine ist ne passive Sandbox, und das andere eine lebendige Spielwelt?  >;D
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 23:40
Du meinst, das eine ist ne passive Sandbox, und das andere eine lebendige Spielwelt?  >;D

Jain. Ich habe schon öfters erwähnt dass eine Sandbox auch die Tendenz aufweisen kann, sich in Trivialitäten zu tode zu laufen, wenn die beteiligten Spieler nicht damit umzugehen wissen.
Module wie VeG oder JdL kanalisierend das. Man kann sagen was man will, genau diese Art Module bringt kurzfristig mehr Freiheitsgefühl hervor als eine Sandbox, schlichtweg deswegen, weil die relevaten Wege besser und blumiger ausgearbeitet sind, was natürlich gut ankommt.

Hier besteht, frei nach Zornhau, ein moralischer Unterschied, auch wenn die Spiele diesen nicht mitbekommen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 2.01.2012 | 23:50
Moralischer Unterschied? Das geht jetzt in Richtung der Denkweise "Der Spielleiter `bescheißt` die Spieler, damit sie mehr Spaß haben"?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 23:58
Moralischer Unterschied? Das geht jetzt in Richtung der Denkweise "Der Spielleiter `bescheißt` die Spieler, damit sie mehr Spaß haben"?

In diesem Fall bedeutet es ganz klar: Wir kommen an eine Kreuzung, wählt rechts oder links.
...
Letztendlich mache ich damit eine Vorauswahl, denn die Optionen "Wählt gar nicht und geht Querfeldein" und "scheisst drauf, geht zurück", finden nicht statt.

Wir haben hier also einen konstruierten Plot, der vieleicht etwas komplexer ist, dennoch konstruiert.
Und ja, treibe ich meine Spieler nach Links oder rechts, dann nehme ich als SL eine Stellung ein die mir nicht zusteht, hierüber zu diskutieren sprengt aber diesen Faden.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naldantis am 3.01.2012 | 00:20
Moralischer Unterschied? Das geht jetzt in Richtung der Denkweise "Der Spielleiter `bescheißt` die Spieler, damit sie mehr Spaß haben"?

Vielleicht eher: "er legt eine schöne Promenaden vorher an und positioniert ein paar Wegweiser zur Orientierung, damit sich die Spieler nicht ohne es zu wollen in einer Merkmalsfreien Wüste verirren." 
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naldantis am 3.01.2012 | 00:35
Es ist ein Ding wenn ich sage: "Hier hast du deine Baronie, mach mal". und eine gante andere wenn ich sage "Dies sind die Dinge die im Laufe eurer Herrschaft der Baronie passieren, macht mal".

Jaja, dann kommt meist "Oh, schön, wieviel Steuer kann ich da rauziehen? Echt, nicht mehr? Naja, lief bisher von selbst, wird schon so weitergehen." 

Zitat
Weisst du, ich bleibe dabei: Für 08/15Spieler ist das der bessere Weg, ein Abeneteur das einem die Wahl läst in welche >Richtung man geht, trotzdem alle Wahlmöglichkeiten im Vorfeld abgedeckt hat, Das macht ein gutes Kaufabenteuer aus.

...schließlich will man als SL ja auch kein Geld ausgeben, um dann doch alle Arbeit selber machen zu müssen, nicht wahr?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Sonja am 3.01.2012 | 01:02
Dank an Elwin für die wahren Worte und besonderer Dank an Naga dafür, dass er sich den Kampf gegen die stählernen Windmühlen einmal mehr antut.

 :-*
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.01.2012 | 01:08
Dank an Elwin für die wahren Worte und besonderer Dank an Naga dafür, dass er sich den Kampf gegen die stählernen Windmühlen einmal mehr antut.

 :-*

Aha. Wo sind denn die stählernen Windmühlen?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Sonja am 3.01.2012 | 01:12
Aha. Wo sind denn die stählernen Windmühlen?

Ich sehe die vor allem in der Grundprämisse, dass die DSAler alle vollkommen neben der Spur sind. Diese Idee wird hier seit Jahr und Tag gepflegt und eisern verteidigt gegen alle Vernunft. Ich befürchte ernsthaft, dass dieser Ansatz das Tanelorn vielleicht um Jahre zurückgeworfen, auf jeden Fall aber auf einem völlig unproduktiven Stand eingefroren hat.

 ;)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.01.2012 | 01:17
Ich sehe die vor allem in der Grundprämisse, dass die DSAler alle vollkommen neben der Spur sind. Diese Idee wird hier seit Jahr und Tag gepflegt und eisern verteidigt gegen alle Vernunft. Ich befürchte ernsthaft, dass dieser Ansatz das Tanelorn vielleicht um Jahre zurückgeworfen, auf jeden Fall aber auf einem völlig unproduktiven Stand eingefroren hat.

 ;)

Och komm, in diesem Faden ging es doch vergleichweise vorurteilsfrei zu...
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Mocurion am 3.01.2012 | 01:35
Aber vergleichsweise recht hat sie doch auch irgendwie, oder?

Ich bin dem allgemeinen "DSA = doof" ja im Nebenfaden auch aufgesessen. Obwohl ich das System eigentlich liebe, mit allen seinen Falten und Altersflecken (und ich fang schon wieder an... ;D).
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: korknadel am 3.01.2012 | 06:59

Diese Kategorien sind untauglich. Sowohl generell, aber insbesondere für DSA.

Die ganze Rollenspieltheorie zum Thema "Spielleiterwillkür/Spielerfreiheit" taugt gerade mal dazu, die beiden Extremfälle Railroading (rein Spielleiter-bestimmter Handlungsverlauf) und Sandbox (rein Spieler-bestimmter Handlungsverlauf) voneinander abzugrenzen. Und selbst die Extremfälle sind schon so schwammig, dass man sich da ewige um Definition streiten kann.
Über das große Mittelfeld wird schlicht nichts ausgesagt. Je nach Anlaß bestimmt hier das Bauchgefühl oder die Schwurbelschlacht.

Dein Werkzeug ist also schon Mist.

Damit wirst du nur Aussagen über reine Railroading-Abenteuer und reine Sandbox-Abenteuer treffen können. Da diese aber nur einen Bruchteil der DSA-Publikationen ausmachen wirst du anhand dessen keine bedeutenden Aussagen machen können.

Was es also bräuchte, wären Mittel, um den "Freiheitsgrad" der Abenteuer in diesem großen Mittelfeld beschreiben zu können. Viel Spaß: daran ist bisher noch jede Forendiskussion zum Thema gescheitert.

Und das DSA-Umfeld ist hinsichtlicher der "Freiheitsdefinition" da aus diversen Gründen besonders "schwierig":
- Zum einen wird das DSA-Erlebnis (so mein Eindruck) deutlich stärker von der Situation und Wahrnehmung am Spieltisch bestimmt, denn von der vorherigen Ausarbeitung. Das liegt teils schon in der Natur des "Illusionismus", geht über "Würfelschummelei des Spielleiters" bis zu deutlichen Abweichung vom Abenteuer (zumindest wird das von Nicht-DSAlern immer mal wieder bemerkt). Aus den Publikationen auf das Geschehen am Spieltisch zu schließen ist also schon schwer. Aber am "tatsächlich gespielte DSA" vorbeizutheoretisieren vergrätzt hingegen viele DSAler (imho zu Recht ;) ).
- Zum anderen haben "die DSAler" anscheinend einen recht eigenen "Freiheitsbegriff" (sehr ähnlich dem von Shadowrunnern), und auch ein besonderes Verhältnis zu "Spielleiterwillkür": Setz "dem D&Dler" ein posiges, unbesiegbares Übermonster vor, und er wird dir was von wegen fairem Wettkampf und Balancing und Regelbiegen vorjammern. Setz "dem Sandbox-Junkie" ein posiges, unbesiegbares Übermonster vor, und er wird jammern, dass jemand ihm sein Spotlight klaut, und sich die Welt nicht mehr allein nach ihm richtet. Setz "dem Shadowrunner" ein posiges, unbesiegbares Übermonster vor, und er wird sich freuen, dass die Welt so hart ist und er einen Grund mehr hat paranoid zu sein. Und "der DSAler" ? Der freut sich erstmal über die "lebendige Spielwelt" die nicht nur macht was er will. Außerdem erhofft er sich von einem solchen Überwesen auch viele neue Ereignisse - also Story und Action. Ist das Überwesen dann noch in diversen Abenteuern vorbereitet worden, oder entdeckt man rückwirkend Hinweise in der aventurischen Mythologie - holla! Und wenn man dann noch am Sturz dieses Über-Promis mitwirken kann, und sich so seinen grandiosen Platz in der aventurischen Geschichte erstreitet? Bingo! Eben deshalb sind Borbarad und seine Abenteuer so beliebt, auch wenn er darin die Helden durch fast ganz Aventurien treibt. ;)
Aber wehe - wehe! - ein Spielleiter wagt es, das Charisma eines Helden um zwei Punkte zu senken. Dann ist Schluß mit lustig, und die Todfeindschaft der Barbiespieler ist dir gewiß. ;)


Solltest du dich tatsächlich mit dem Freiheitsbegriff befassen wollen, dann hilft es dann auch wenig, dass du anzunehmen scheinst, dass "linear" und "frei" Gegensätze seien. Das gibt nichtmal die Railroading-Sandbox-Theorie her. (Auch wenn Railroading linear und die Sandbox frei ist. ;) )

Und um das nochmal zu verdeutlich, eine kurze Betrachtung des beliebtesten DSA-Abenteuertyps: "Forscher / Entdeckungsabenteuer".
Da gibt es etwas, das entdeckt werden soll (auch wenn man nicht unbedingt weiß, was/wo das ist). Diesen Wunsch haben die Spieler, und diesen Wunsch hat der Spielleiter. Es gibt also einen Endzustand, auf den alle Beteiligten zustreben. Ob man das jetzt "linear" oder "gerichtet" nennt hängt wohl am ehsten von der handwerklichen Umsetzung ab (und vielleicht dem Gemütszustand des bezeichnenden Theoretikers. ;) )
Dabei mag es "der DSAler" durchaus, frei über die Handlung seines Charakters zu entscheiden, Hinweisen nachzugehen und generell das zu tun was er für schlau oder charaktertypisch hält. Er will also "frei" spielen, und in der Regel kann er das auch. Die meisten DSA-Spielleiter werden eben bei unerwarteten Spieleransätzen diese aufgreifen und weiterimprovisieren. Letztlich will man ja eh aufs gleiche hinaus - gerade "gespieltes DSA" ist da oft ein kumpelhaftes Miteinander, und keine Wettkampf-Simulation.
Der DSA-Spieler wird also da hinkommen wo er hinwollte, ohne dass er sich dabei "unfrei" gefühlt hat.


Diesen Freiheits-Ansatz greifst du halt gar nicht auf.

Letztlich schreibst du halt am Gros der DSA-Abenteuer und dem Gros der DSA-Spieler vorbei.

Diesen Post finde ich doch sehr erstaunlich. Da wird dem EE-Sauron und anderen irgendwie vorgeworfen, sie hätten ein vorgefasstes Bild der DSA-Spielerschaft, und dann kommt eine feinsäuberliche Aufdröselung unterschiedlicher Spieler, die im Guten wie im Schlechten mindestens genauso -- in meinen Augen sogar deutlich mehr -- vorurteilsbehaftet ist. Ich jedenfalls habe viele DSA-Spieler nicht so erlebt, wie sie Naga hier darstellt.

Und nebenbei eine Korrektur: Unter den publizierten DSA-Abenteuern befindet sich keine einzige reine Sandbox. Selbst leisteste Sandbox-Ansätze sind nur in kaum wahrnehmbaren Dosen vorhanden. (Railroading lässt sich dagegen um einiges leichter im DSA-Abenteuertextkorpus nachweisen, das sei am Rande angemerkt).

Jedenfalls finde ich es immer wieder frappierend, wenn DSA-Apologeten das Bild einer glücksstrahlenden Spielerschaft zeichnen, in dem sich die DSA-Spieler, die ich kenne (ich bin/war ja selber einer), so ganz und gar nicht wiederfinden.

 
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 3.01.2012 | 07:34
Aber vergleichsweise recht hat sie doch auch irgendwie, oder?


Aber irgendwie sind auch DSA-Spieler wiederum ein seltsames Völkchen unter den Rollenspielern, oder etwa nicht?

Ich bin ziemlich sicher, dass die meisten DSA-Spieler trotz aller individuellen Präferenzen eine (unbewusste) Grundeinstellung zu der Frage teilen, was Rollenspiel überhaupt ist, wie und wozu man es macht usw., die für nicht DSA-Spieler etwas befremdlich ist.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.01.2012 | 07:44
Ich finde ja, da hat sich in den letzten Jahren viel getan. Allerdings kenne ich auch solche inzestuösen Gruppen, in denen noch niemand etwas von Rollenspielen außerhalb von DSA oder auch nur vom Gruppenvertrag, Spielstilen etc. gehört hat. Ich war selbst so ein Hillbilly.  ;)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Just_Flo am 3.01.2012 | 07:58
Naja selbst für mich als DSA-Fanboynummer 2 macht sich Naga erst mal seitenlang lächerlich, dann verwendet er den Klassiker schlecht hin (die Themenaufspaltung) und irgendwann auf Seite 4 oder 5 fangen dann die konstruktiveren Beiträge an.
Wobei ich es immer noch interessant finde, wie auch bei den Verteidigern es einfach nicht geht, dass DSA/ DSA-Spieler als Vielschichtige Spielertypen angesehen werden.

Die Grundthese von Erik war doch einfach:

Wie die Bewertungen auf DSA4 beweisen werden von DSA Spielern auch Abenteuer mit einem hohen Aussschlag auf der Freiheitsskala gerne gespielt.

Wer wirklich Erik Unfähigkeit/Unwillen oder mangelnde Differenzierungsfähigkeit bei der Betrachtung/Unterscheidung von Freiheitsgraden anlasten will, der sei mal in diesen Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,71712.0.html  (http://tanelorn.net/index.php/topic,71712.0.html)eingeladen, aber vorsicht Lesen gefährdet die Ignoranz. (Hängt so bei uns wirklich in manchen Klassenzimmern)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.01.2012 | 08:19
Kann man dann nicht vielleicht eher postulieren (und ich glaube, darauf zielte EE eigentlich ab), dass die DSA Spielerschaft eigentlich viel flexibler ist, als sie nach außen hin wahrgenommen wird. Ihren Ruf hat sie daher eher den tatsächlichen Produkten zu verdanken, die eben meist eine bestimmte Art von Storygestaltung vorgeben?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 3.01.2012 | 08:54
Ich hatte hier mal einen bösen Beitrag gepostet (und wieder gelöscht), der den Fanboys genau das vorwarf: Zum einen immer dagegenhalten, wenn behauptet wird, dass DSA nur RR betreibt und dann Dinge wie die freieren Abenteuer und die DDZ-Box ins Felde führen, die dem Verlag ja förmlich aus den Händen gerissen wurde und dann andererseits total bestürzt reagieren, wenn es Zeichen gibt, dass die DSA-Fangemeinde tatsächlich umdenken könnte bzw. weitaus vielfältigere Stile pflegt als allgemein kolportiert.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Just_Flo am 3.01.2012 | 09:17
Hm, vielleicht hast du damit ja auch recht. Dann wäre das Alleinstellungsmerkmal der DSA-Fans, dass sie anders sein wollen, koste es was es wolle.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 3.01.2012 | 09:22
Nein, ich nehme eher an, es gibt eine kleine Handvoll von DSA-Storynutten (man verzeihe mir den Begriff, aber ich denke, da kann sich jeder was drunter vorstellen), die ihren Stil auf Teufel komm raus gegen alles und jeden verteidigt sehen wollen. Diese wenigen Schreihälse bestimmen dann das Bild, das andere Leute von DSA haben.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.01.2012 | 09:27
Storynutten? Ich kenne nur Kontinuitätsnazis  >;D
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Just_Flo am 3.01.2012 | 10:06
Also ich bin ein Kontunitätskommunist. Die Spielwelt soll zu und für alle gleich sein!  :Ironie:
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Mocurion am 3.01.2012 | 10:41
Nein, ich nehme eher an, es gibt eine kleine Handvoll von DSA-Storynutten (man verzeihe mir den Begriff, aber ich denke, da kann sich jeder was drunter vorstellen), die ihren Stil auf Teufel komm raus gegen alles und jeden verteidigt sehen wollen. Diese wenigen Schreihälse bestimmen dann das Bild, das andere Leute von DSA haben.

Ich glaube, dass da ne Menge Wahres drin steckt. Aber ich glaube auch, dass es hier einfach viel zu wenige DSA'ler gibt, die sich äußern und das offizielle Verlagsforum mit Sicherheit auch nicht unbedingt eine repräsentative Menge an "Normalspielern" beinhaltet.

Vielen ist es sicherlich schlicht und ergreifend lachs und sie posten ihre Einstellung einfach nicht. Da verreißt so eine kleine Menge Kommunisten, Nazis oder Nutten das Bild natürlich in das eine oder andere Extrem.

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 3.01.2012 | 10:58
Natürlich sind auch wir selbst schuld an diesem Umstand, denn wir nehmen solche speziellen Fälle natürlich nur zu gern als stellvertretend für alle DSA-Spieler an.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Just_Flo am 3.01.2012 | 11:16
Ich bin stellvertretend für alle Spieler die so sind wie ich. Also für einen Spieler. Nein, dieser Beitrag enthält keine Spuren von  :Ironie:
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Grimnir am 3.01.2012 | 12:05
Ich sehe die vor allem in der Grundprämisse, dass die DSAler alle vollkommen neben der Spur sind. Diese Idee wird hier seit Jahr und Tag gepflegt und eisern verteidigt gegen alle Vernunft. Ich befürchte ernsthaft, dass dieser Ansatz das Tanelorn vielleicht um Jahre zurückgeworfen, auf jeden Fall aber auf einem völlig unproduktiven Stand eingefroren hat.

Sorry, Sonja, aber das halte ich für destruktiv und ziemlichen Unsinn in einem Thread, in dessen Eingangspost Eriks interessante Beobachtung gerade zugunsten der DSA-Spieler ausfällt. Manche Threads gehen nicht nur durch DSA-Bashing zugrunde, sondern durch den ungerechtfertigten Vorwurf von DSA-Bashing. Das trifft auf Deinen Beitrag zu, auf Nagas Beiträge teilweise auch. Gerade bei diesem doch recht interessanten Thread fände ich es schade, wenn er so enden würde.

Neben aller Kritik am Stil von Nagas Beiträgen finde ich seine Grundthese, dass der Grad der Spielerfreiheit für DSA-Spieler nur ein nachrangiges Kriterium zur Bewertung für Abenteuer ist, eigentlich sehr interessant. Naldantis argumentiert ja auch in diesem Sinne. Ich halten die Termini "Sandboxing"/"Railroading" auch nur bedingt für zielführend, da beispielsweise Sandboxing je nach Verständnis nur ein Mittel zum Erreichen hoher Spielerfreiheit darstellt oder die unterschiedlichsten Techniken subsumiert. Hexfeld-Exploration ist beispielsweise etwas komplett anderes als Doms Ratschläge zur Abenteuerkonzipierung in seinem Story-DSA oder in "Spielleiten" mit R-Maps, Eskalationsmodell etc. Gute Plots, die nach diesem Diagramm (http://gotongi.files.wordpress.com/2011/09/16_1.png) als sehr wichtig erachtet werden, lassen sich mit Doms Konzept von Spielerfreiheit gut umsetzen.

Meine Kritik betrifft allerdings mehr die Begrifflichkeiten als die Idee, dass der Grad der Spielerfreiheit durchaus ein für viele wichtiges Kriterium darstellen kann. Meiner beschränkten und nur anekdotalen Beobachtung zufolge wird gerade die relative Freiheit beispielsweise in "Von eigenen Gnaden" auch in DSA-Kreisen hervorgehoben.

43% der Befragten bevorzugten "Forscher / Entdeckungsabenteuer". [...] Ich weiß nicht, inwiefern sich dieser Abenteuer-Typus überhaupt ehrlich in die Sandboxing-Railroading-Schablone pressen läßt.

Vergleiche mal die Phileasson-Saga (häufig als starke Spielergängelung empfunden) mit den bisher bekannten Konzepten zur Uthuria-Kampagne (sehr frei mit Hexfeldexploration). Bei aller genannten Kritik an den Konzepten stellt der Grad an Spielerfreiheit auch für Entdeckerabenteuer ein valides Bewertungsinstrument dar.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 3.01.2012 | 16:27
Zitat von: Coldwyn
In diesem Fall bedeutet es ganz klar: Wir kommen an eine Kreuzung, wählt rechts oder links.
...
Letztendlich mache ich damit eine Vorauswahl, denn die Optionen "Wählt gar nicht und geht Querfeldein" und "scheisst drauf, geht zurück", finden nicht statt.

Und selbst hier entscheidet vor allem die handwerkliche Umsetzung, auch gerade am Spieltisch.
Es kann nämlich genausogut "Da ist eine Kreuzung, mit Wegen nach recht und links" heißen. Und die Spieler werden dann mit hoher Wahrscheinlichkeit links oder rechts gehen. Und der Spielleiter wird froh sein, dass die beiden mit Abstand wahrscheinlichsten Situationen bei der Ausarbeitung berücksichtigt wurden.

Um es jetzt etwas zu überspitzten: Demnach wäre jede Annahme über mögliches Spielerverhalten bereits ein Steuern der Spieler. (Was auf einer subtilen Ebene sogar wahr ist - immerhin wird der Spielleiter Aspekte an die er nicht denkt am Spieltisch auch nicht berücksichtigen. Nur trifft das auf jegliches Rollenspiel inklusive Sandboxen zu, und ist damit als Aussage eher nutzlos.)



OT:
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Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: korknadel am 3.01.2012 | 16:45
OT:
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Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 3.01.2012 | 16:55
Wir können auch gern abschweifen, wir sind auf Seite 6.

@Naga:

Verstehe ich das richtig:

Du meinst zentral für die Beurteilung eines Abenteuers ist ein Entdeckungsaspekt. Das beduetet, im AB muss es etweas zu entdecken geben. Die originalität dieser Entdeckung und die Rafinesse des verstechens machen dann aus, wie gut das AB in DSA kreisen bewertet wird.

Wie die Entdeckung aber genau abläuft wird nicht vom AB, sondern vom SL vorgegeben.
Die Spieler suchen die Hinweise, und der SL versteckt sie so, das die SC sie mit etwas Mühe finden können. Wenn die SC sich ganz dumm anstellen, wewrdne die Hinweise immer offensichtlicher. Aber wo und wie die SC suchen, ist ihnen überlassen. Wenn sie an der falschen Stelle suchen, finden sie halt nichts. Aber sie können jederzeit wieder von vorne anfangen.  

Dann gäbe es volle Freiheit der Mittel, aber keine Freiheit in Bezug auf das Ziel, das wäre immer: das Geheimnis entdecken.
Wäre es möglich zu scheitern. also das Geheimnis nicht zu entdecken?

oder habe ich das ganz falsch verstanden?  Mich würde auch interessieren, welche Fragen aus der Gotongi Umfrage du denn heranziehen würdest, um die Beliebtheit der ABs zu beurteilen?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.01.2012 | 17:00
@Naga:

Ein kleiner Punkt den ich nicht verstehe: Ich spiele z.B. hin und wieder gerne einen einfachen, sinnfreien Dungeoncrawl, lasse meinen CHar sich durchmetzeln und habe Spaß dabei. Ist das hohes Spielniveau? Mitnichten. Schäme ich mich dafür? Überhaupt nicht.
Ich gehöre zu den Leuten die sagen: Spiel es, dann hast du Spaß dabei, ist ja ein Spiel, wie man merken sollte.
Aber: ich werfe auch mal einen kritischen Blick über den Tellerrand und stelle fest, meine freie Art zu spielen ist nicht so frei wie anderer leute freier Art zu Spielen. So what? Das kann ich akzeptieren und so offen zugeben.
Hier scheitert es für mich eben zu oft an Diskussionen mit DSA-Fans. Mir fehlt da der kritische Blick und die kritische Auseinandersetzung mit dem Thema. Meine Güte, wenn ich ein Abenteuer spiele, bei dem das Gespräch mit dem Einhorn nur ein Ende zulässt und ich fühle mich wohl dabei, so sei es, dann spiele ich hallt mit, keine Frage. Aber: ich kann mich nacher über zwei Dinge austauschen, entweder über die Erfahrung an sich oder über die Handhabung als solches.
Gerade wenn man in ein breit gestreutes Umfeld wie das Tanelorn kommt, wird schnell klar dass man sich nicht über die Erfahrung der Szene sondern über ihre Handhabung unterhallten kann, denn darin liegt der gemeinsame Nenner und daraus kann man Wissen und Nutzen ziehen. Will ich mich über die Erfahrung an sich unterhallten ohne zu reflektieren, dann ab ins DSA4-Forum, klar.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 3.01.2012 | 17:15
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Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 3.01.2012 | 17:18
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Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.01.2012 | 17:22
Von welchen Basics reden wir bitte?
Ich bin da jetzt etwas verwirrt. Wir reden vom Rollenspiel, ja? Wir reden von Erleben einer Spielwelt, ja? Wir reden von der Spielweltumsetzung der Regeln, ja?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Grimnir am 3.01.2012 | 17:53
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Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Grubentroll am 3.01.2012 | 18:05
Ohne jetzt einen all zu großen Einblick in diesen Thread bekommen zu haben, es gibt schon so eine Art Sandboxfaschismus hier im Tanelorn, wie ich finde.

Als gäbe es die eine alle glücklichmachende Art zu spielen.

So lange alle am Tisch ungefähr das gleiche wollen, und dies auch von den anderen wissen, ists doch kein Problem, so zu spielen, wie man Bock hat.

(Und das sag ich jetzt mal als jemand, der DSA das letzte mal 1988 angefasst hat)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.01.2012 | 18:12
@Grubentroll

Das bleibt zu beweisen. Als ein Sandbox-Fetischist, wie du es so schön nennst, sehe ich mich immer noch in der unverstandenen Ecke
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Just_Flo am 3.01.2012 | 18:13
Hm, mit momentan 3 aktiven Runden die sogar die Orginal 4.1+Errata Regeln benutzen und meinen in der Vergangenheit durchaus heftigen DSA-Nichtkapierer bzw. DSA-Unwillige Bashbeiträgen zähle ich glaube ich schon zu den DSA-Spielern.

EE hat mich auf diesem Weg ca. 2 Jahre begleitet. Sein Verhältnis zu DSA würde ich als irgendwo zwischen Hass/Liebe, Sucht und dem Blick des Wissenschaftlers betrachten. Er wie ich kommen aus einer Ausbildung, bei der Statistiken, deren Interpretation(traue nie einen nicht eigenhändiggefälschten Statistik) und auch Forschung an Kleingruppen um Ergebnisse auf größere Gruppen zu übertragen, durchaus eine Rolle spielen. Klar ist jeder von uns anders, aber für die Masse lässt sich schon ein Ergebnis ablesen.

Im Laufe der Zeit habe ich gelernt, dass es manchmal sinnvoll ist erst den Thread bzw. die Thesen im Thread wirklich zu lesen und zu durchdenken, bevor ich zubeiße.

Kleiner Tipp, dieser Thread war kein Beißthread.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Boba Fett am 3.01.2012 | 18:18
Jedwede Form der Stereotypisierung ist albern.
Es gibt nicht "den typischen DSA Konsumenten".
Insbesondere, weil man nicht weiss wie hoch der Anteil an reinen Sammlern ist, wie hoch der Anteil an reinen DSA only Spielern ist, wie hoch der Anteil der "kaufe DSA, spiele aber hauptsächlich..." ist, und so weiter.
Dementsprechend ist so eine Bewertung einer Umfrage auch fragwürdig.
Zumal Foren auch bestimmte Klienten anziehen und andere wiederum eher abstossen.
Und nur ein bestimmtes Klientel macht nur bei solchen Umfragen mit, die anderen haben aber durchaus auch eine Meinung.

Wenn DSA Spieler offene und freie Abenteuer zu schätzen wissen, gut. Wenn nicht, auch.
Jedes Spiel ist gut, solange es Spaß macht, egal wie "schlecht" es ist.
Die tatsächlich erfahrene Menge an Unterhaltung läßt sich nicht am Maß des objektiv ermittelten Unterhaltungswert ermitteln.
Meine 2 Cent...
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 3.01.2012 | 18:19
Ohne jetzt einen all zu großen Einblick in diesen Thread bekommen zu haben, es gibt schon so eine Art Sandboxfaschismus hier im Tanelorn, wie ich finde.

Vielleicht wäre ein Einblick in den Thread doch besser gewesen. Dann hättest du was zum Thema schreiben können.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Master Li am 3.01.2012 | 18:22
Jedwede Form der Stereotypisierung ist albern.
Es gibt nicht "den typischen DSA Konsumenten".
Insbesondere, weil man nicht weiss wie hoch der Anteil an reinen Sammlern ist, wie hoch der Anteil an reinen DSA only Spielern ist, wie hoch der Anteil der "kaufe DSA, spiele aber hauptsächlich..." ist, und so weiter.
Dementsprechend ist so eine Bewertung einer Umfrage auch fragwürdig.
Zumal Foren auch bestimmte Klienten anziehen und andere wiederum eher abstossen.
Und nur ein bestimmtes Klientel macht nur bei solchen Umfragen mit, die anderen haben aber durchaus auch eine Meinung.

Wenn DSA Spieler offene und freie Abenteuer zu schätzen wissen, gut. Wenn nicht, auch.
Jedes Spiel ist gut, solange es Spaß macht, egal wie "schlecht" es ist.
Die tatsächlich erfahrene Menge an Unterhaltung läßt sich nicht am Maß des objektiv ermittelten Unterhaltungswert ermitteln.
Meine 2 Cent...
War es nicht so, dass die Produktlinie nach solchen Kriterien ausgerichtet wird? Insofern ist eine Analyse des Datenmaterials schon sinnvoll, wenn natürlich mit Bedacht zu genießen.

...es gibt schon so eine Art Sandboxfaschismus hier im Tanelorn, wie ich finde.
Ist mir bisher nicht aufgefallen...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Da zähle ich z.B. auch dazu.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Boba Fett am 3.01.2012 | 18:34
@MasterLi:
Das Material kann man bewerten, aber die Bewertung garantiert für nichts.
Beurteilungen sind Orientiergshilfen, aber mehr auch nicht.
"A hat einige Inhalte, die den Unterhaltungswert fördern oder erleichtern, B hat Inhalte, die es erschweren oder eher unwahrscheinlich machen."
Aber das Spiel entsteht in der Runde am Tisch.
Und erst da zeigt sich, wie viel es dann Spaß macht.

Und das ist auch gut so, denn die ersten Rollenspiele waren zumeist ziemlich gruselig schlecht.
Wäre das ein Garant für garantiert keinen Spielspaß, hätte man es doch gleich aufgegeben und wieder Risiko und Monopoly gespielt... ;)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Master Li am 3.01.2012 | 18:41
@MasterLi:
Das Material kann man bewerten, aber die Bewertung garantiert für nichts.
Beurteilungen sind Orientiergshilfen, aber mehr auch nicht.
"A hat einige Inhalte, die den Unterhaltungswert fördern oder erleichtern, B hat Inhalte, die es erschweren oder eher unwahrscheinlich machen."
Aber das Spiel entsteht in der Runde am Tisch.
Und erst da zeigt sich, wie viel es dann Spaß macht.

Und das ist auch gut so, denn die ersten Rollenspiele waren zumeist ziemlich gruselig schlecht.
Wäre das ein Garant für garantiert keinen Spielspaß, hätte man es doch gleich aufgegeben und wieder Risiko und Monopoly gespielt... ;)
Da stimme ich Dir uneingeschränkt zu.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 09:04
Von welchen Basics reden wir bitte?

Um mal beim Thema zu bleiben:

1) Einen sehr groben Überblick über die erschienen Publikationen

Wie will man sonst ein Gefühl haben, was DSAlern angeboten wird, und was DSAler so im Allgemeinen kaufen? Man muss nicht wissen, dass vom "eher sandboxigen" "Von eigenen Gnaden" immerhin die erste Auflage ausverkauft wurde, während von den epischen Entdeckungsabenteuern "Staub und Sterne" und "Symiala" bereits die Neuauflage vergriffen ist. Aber ein grobes Gefühl für die Proportionen und Trends sollte halt da sein.
Im Tanelorn im Allgemeinen ist das aber gefühlt nicht der Fall. Und wenn man dann auf die Existenz von freiem Spiel hinweist ist man ein "DSA-Apologet", wenn man darauf hinweist, dass das Gros der Abenteuer in eine andere Richtung geht eine "Storynutte".


2) Wissen um die Gliederung der Publikationen

Allein zu wissen, dass es Regelbände, Regional- und Themenbände, und Abenteuer gibt. Bei den Abenteurn vermutlich noch das Wissen um Anthologien und Kampagnen. Und eben ein grobes Bild zu haben, wie diese zusammenwirken.
Den Aspekt "freies Spiel in DSA" nur anhand der Abenteuer bewerten zu wollen ist halt ... falsch. Geschieht hier im Tanelorn aber immer wieder. Gerade hier ist das Material in den Regional- und Themenbänden von Interesse. Hier hab ich dann wieder den Eindruck, dass es aufgrund der Faktoren "Kann auch als Würze für Storyspiel verwendet werden" und "Entscheidend ist, was man am Spieltisch draus macht" schlicht ausgeblendet wird. Da fällt es manchmal recht schwer, das nicht als "ideologische Unredlichkeit" zu sehen (immerhin ist es ein Merkmal von DSA, dass es verschiedene Geschmäcker und Spielstile bedient).


Vor diesem Hintergrund ist es dann auch fast schon putzig, wenn jetzt das Trendschlagwort "Hexploration" ("freie Explorationskampagne") durchs Dorf getrieben wird.
- Zum einen gibt es zu DSA seit 10 Jahren eine Explorationskampagnenwelt: Myranor.
- Zum anderen gibt es zum Kontinent Aventurien in den Regional- und Themenbänden genug Material, um den Kontinent als "Explorationskampagne" zu bespielen. Das scheitert nicht am Material, sondern am Vorwissen der Spieler.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Grubentroll am 4.01.2012 | 09:09
Vielleicht wäre ein Einblick in den Thread doch besser gewesen. Dann hättest du was zum Thema schreiben können.

So weit weg vom Thema ist es ja nun nicht. Ich kann schon verstehen, dass ein DSA-Spieler, der sich dauernd in diese "Railroading"-Ecke gedrängt sieht, mal etwas genervt ist.

Und zum eigentlichen Thema selber:
Ich denke, ja klar, ein DSA-Spieler ist auch nur ein Rollenspieler.

Das, was an Abenteuern rauskommt scheint ja sehr romanartig zu sein. Da liegt die "Schuld" ja aber wohl eher an den Autoren als wie an den Spielern.
Ich denke, es wird eben gespielt was da ist, und wesentlich weniger reflektiert, wie man grad spielt, als wie es hier im Tanelorn der Fall ist, wo ja immer alles schön definiert sein muss.

Als damals dieses "Mehr als tausend Oger" oder so ähnlich rauskam, waren wir alle total begeistert von dem beiliegendem Schlachtenspiel, wo man Einheiten rumschieben durfte, obwohl wir vorher nur die normale DSA-Kost kannten, wo die Abenteuer entweder größere Freiluftdungeons waren, oder durchnummerierte Reisen von A nach B.

Es war was neues, und es hat Spaß gemacht, auch wenn wir von DSA was anderes gwohnt waren. Wäre das niemals rausgekommen, wären wir aber trotzdem weiterhin glücklich gewesen mit unseren Dungeons und Reisen von A nach B, weil wir das andere ja nicht kannten.

Und so wirds wohl auch mit der Sandbox sein.

Warum sollte das einem DSA-Spieler nicht gefallen? Nur weil er es gewöhnt ist, dass die Sachen normalerweise erzählter sind?

Es wird (wie überall) Gruppen geben, die das Spielprinzip "Sandbox" mögen, und welche die lieber ein bisschen an die Hand genommen werden.

Das hat aber meiner Meinung nach nix mit DSA zu tun. Sondern eher mit den teilnehmenden Persönlichkeiten der Gruppe.

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: korknadel am 4.01.2012 | 09:41
Um mal beim Thema zu bleiben:

1) Einen sehr groben Überblick über die erschienen Publikationen

Wie will man sonst ein Gefühl haben, was DSAlern angeboten wird, und was DSAler so im Allgemeinen kaufen? Man muss nicht wissen, dass vom "eher sandboxigen" "Von eigenen Gnaden" immerhin die erste Auflage ausverkauft wurde, während von den epischen Entdeckungsabenteuern "Staub und Sterne" und "Symiala" bereits die Neuauflage vergriffen ist. Aber ein grobes Gefühl für die Proportionen und Trends sollte halt da sein.
Mir entgeht nicht, dass Du "eher sandboxig" schreibst, dennoch möchte ich der Vollständigkeit halber erwähnen, dass VeG (das ich sehr gut finde) nur zeigt, dass der Autor die Idee der Sandbox kannte und Elemente eingebaut hat, die von dieser Idee informiert sind. Aber es ist doch sehr weit von einer eigentlichen Sandbox weg. Die grundlegensten Elemente einer Sandbox (Karten und Ressourcen) fehlen ganz oder weitgehend. Aber ja, ich weiß, was Du sagen wolltest. Es ist ein Abenteuer, das den Chars erstaunlich viele Freiheiten lässt, ihnen sogar ein mächtiges Szepter in die Hand drückt, dabei aber dennoch sinnreiche Plotelemente und Questen liefert.

Staub und Sterne und Symiala (oder heißt es: Simyala?) als epische Entdeckungsabenteuer zu bezeichnen, halte ich für gewagt. Wobei es natürlich darauf ankommt, was Du mit epischem Entdeckungsabenteuer meinst. Vor allem Staub und Sterne ist eine simple Queste mit einer ziemlich geradlinigen Reise von A nach B, an deren Ende man mehr oder weniger genau zum rechten Zeitpunkt ankommt, um den vorgesehenen Showdown zu erleben. Der Ausgang steht fest (muss er ja auch, wenn es die Vorgeschichte zur G7 sein soll). Symiala ist eine Folge solcher Questen mit etwas mehr Abwechslung, weil Stadtabenteuer, Intrigen und Interaktion eingestreut sind. Es ist darin ziemlich genau festgelegt, wann welcher NPC besiegt werden darf und wann nicht (oder ob überhaupt), wann wer welches Artefakt besitzen darf, und der Aspekt der "Entdeckung" erschöpft sich weitgehend in Sightseeing und dem Staunen über alte Mysterien, die nicht unbedingt abenteuerrelevant sind. Damit will ich nicht sagen, dass das nicht Spaß machen kann, aber mir erschließt sich daraus nicht, was genau daran "episches Entdeckungsabenteuer" sein soll (zum Beispiel im Gegensatz zu VeG, Blutige See, etc).

2) Wissen um die Gliederung der Publikationen

Allein zu wissen, dass es Regelbände, Regional- und Themenbände, und Abenteuer gibt. Bei den Abenteurn vermutlich noch das Wissen um Anthologien und Kampagnen. Und eben ein grobes Bild zu haben, wie diese zusammenwirken.

Beinahe hättest Du mich damit so weit gehabt, dass ich mal die Aventurien-Wiki angeworfen und mich schlau gemacht hätte, aber dann kam mir der Gedanke, dass ich dann vielleicht gar nicht mehr ins Tanelorn passen würde, und ich hab's dann doch gelassen. Aber das klingt wirklich nach einem sehr spannenden und faszinierenden, auch etwas exotisch-fremden und ungewöhnlichen, vielleicht gar erstaunlichen Themenkomplex !

Den Aspekt "freies Spiel in DSA" nur anhand der Abenteuer bewerten zu wollen ist halt ... falsch.

Na ja, wenn sich der Threadsteller anhand von Bewertungen von Kaufabenteuern fragt, welche Kaufabenteuer von Konsumenten derselben (Lesern und Spielern) bevorzugt werden, hat es halt wenig Sinn, zu betrachten, welche Stile die Leute bevorzugen, die keine Kaufabenteuer lesen/spielen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: pharyon am 4.01.2012 | 09:47
@ Sauron:
Schöner Faden! Zwischenzeitlich mal etwas "off the road", aber ein interessantes Thema ansprechend.

Leider wird als Ausgangsthese nur eine "Brille" verwendet. Wie inzwischen herausdiskutiert wurde, ist diese nur wenig geeignet die vielseitig interessierte Gesamtgruppe zu charakterisieren. Aber der Hinweis, dass DSAler nicht nur Railroad-Fanatiker sind, ist nett. Die Grundlage dafür wäre mir allerdings etwas stark "verrauscht".

@ Naga:
Wenn man das gesamte Material (Hintergrund-Bände, Abenteuer-Bände, Aventurischer Bote) nimmt (und ich kenne zumindest bis zum Horasreich-Band und zum letzten Maraskan-Abenteuer einiges), kann man sowohl Lob als auch Kritik berechtigt nebeneinander stehen lassen. Insgesamt gesehen liefern die einzelnen (offiziellen) Quellen immer wieder noch zu wenig Fakten (im Sinne von sinnvollen Zahlenwerten) und viel 'Drumherum' geliefert. Dass man von der Quellenlage dann nicht lückenlos auf die Spielerschaft schließen kann ist offensichtlich. Gerade dann, wenn verschiedene Faktoren in bestimmter Weise kombiniert werden, lässt sich eine wie hier unternommene Analyse (vor allem, wenn dann nur ein einzelner Faktor herausgepickt wird) schwer konkludent durchführen.

Fazit: Handlungsfreiheit ist eine mögliche Dimension zur annähernden Betrachtung der DSA-Spielerschaft, liefert aber keine hinreichend klaren Daten um wirklich Aussagekraft zu erhalten.

Allerdings versuche ich in dem anderen Faden (http://tanelorn.net/index.php/topic,72227.msg1458842.html#msg1458842) gerade, eine Sammlung möglicher relevanter Dimensionen zu schaffen um auf deren Basis, dem hier angestrebten Ziel näher zu kommen.

(oder heißt es: Simyala?) 
Jep, mWn heißt es Simyala.

Grüße, p^^
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 4.01.2012 | 10:02
So weit weg vom Thema ist es ja nun nicht. Ich kann schon verstehen, dass ein DSA-Spieler, der sich dauernd in diese "Railroading"-Ecke gedrängt sieht, mal etwas genervt ist.

Dann hättest du den Thread wirklich mal besser gelesen. Hier geht es explizit darum, die DSA-Spieler aus dieser Ecke herauszuholen. Seltsamerweise sind es hauptsächlich die DSA-Spieler, die dagegen anargumentieren wollen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 10:26
Um mal beim Thema zu bleiben:

1) Einen sehr groben Überblick über die erschienen Publikationen

Wie will man sonst ein Gefühl haben, was DSAlern angeboten wird, und was DSAler so im Allgemeinen kaufen? Man muss nicht wissen, dass vom "eher sandboxigen" "Von eigenen Gnaden" immerhin die erste Auflage ausverkauft wurde, während von den epischen Entdeckungsabenteuern "Staub und Sterne" und "Symiala" bereits die Neuauflage vergriffen ist. Aber ein grobes Gefühl für die Proportionen und Trends sollte halt da sein.
Im Tanelorn im Allgemeinen ist das aber gefühlt nicht der Fall. Und wenn man dann auf die Existenz von freiem Spiel hinweist ist man ein "DSA-Apologet", wenn man darauf hinweist, dass das Gros der Abenteuer in eine andere Richtung geht eine "Storynutte".


2) Wissen um die Gliederung der Publikationen

Allein zu wissen, dass es Regelbände, Regional- und Themenbände, und Abenteuer gibt. Bei den Abenteurn vermutlich noch das Wissen um Anthologien und Kampagnen. Und eben ein grobes Bild zu haben, wie diese zusammenwirken.
Den Aspekt "freies Spiel in DSA" nur anhand der Abenteuer bewerten zu wollen ist halt ... falsch. Geschieht hier im Tanelorn aber immer wieder. Gerade hier ist das Material in den Regional- und Themenbänden von Interesse. Hier hab ich dann wieder den Eindruck, dass es aufgrund der Faktoren "Kann auch als Würze für Storyspiel verwendet werden" und "Entscheidend ist, was man am Spieltisch draus macht" schlicht ausgeblendet wird. Da fällt es manchmal recht schwer, das nicht als "ideologische Unredlichkeit" zu sehen (immerhin ist es ein Merkmal von DSA, dass es verschiedene Geschmäcker und Spielstile bedient).


Vor diesem Hintergrund ist es dann auch fast schon putzig, wenn jetzt das Trendschlagwort "Hexploration" ("freie Explorationskampagne") durchs Dorf getrieben wird.
- Zum einen gibt es zu DSA seit 10 Jahren eine Explorationskampagnenwelt: Myranor.
- Zum anderen gibt es zum Kontinent Aventurien in den Regional- und Themenbänden genug Material, um den Kontinent als "Explorationskampagne" zu bespielen. Das scheitert nicht am Material, sondern am Vorwissen der Spieler.


Wir haben diese Daten nicht. Alles was wir haben sind einige wenige Marketingverlautbarungen, das XY jetzt ausverkauft sei. Und wir wissen, das Regionalbände existieren. Und wir wissen, das Myranor existiert.


Aber ok, ich will mich drauf einlassen. Ok, die Grundthese ist: Entdeckung ist das, was die Leute wirklich schätzen. Entdeckung definiere ich jetzt mal anhand der Beispiele als Erkunden unbekannter Gegenden und das Auffinden und Lösen von Geheimnissen dort.

Belege: Die hohen Verkaufszahlen von Abenteuern, welche diese Elemente enthalten. Die Regionalbände, die dieses Spiel ermöglichen. Die Existenz von myranor, die dieses Spiel unterstützt.

OK, kann man so stehen lassen. Probleme habe ich nur damit, das ich Entdeckungsabenteuer gerade selbst definieren musste. Und das finde ich ein Problem:  Was ein Entdeckungsspiel jetzt eigentlich genau sein soll, das verschliest sich mir. Das ist immerhin ein völlig neuer begriff und er hätte etwas Fleich auf den Knochen verdient. Wenn du den mir einfach so als blanken Knochen hinwirfst, Naga, dann kann ich damit gar nix anfangen.

Vielleicht willst du einfach mal, ein AB sagen, das sehr viel Entdeckung drin hat, und eines, das sehr wenig Entdeckung beinhaltet, am besten bekannte, damit viele leute eine Chance haben, sie zu kennen. Oder wenn du die merkmale von Entdeckung beschreibst, wäre das hilfreich.  





 


Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Glgnfz am 4.01.2012 | 10:48
@Naga: Ich hänge ja mittlerweile knietief in Myranor drin und komme ursprünglich von D&D Classic-sandboxähnlichen Stil her. Und ich kann dir versichern, dass Myranor alles andere ist, als das, was man unter "Hexploration" versteht. Gut, es ist nicht so präzise beschrieben wie Aventurien, aber die Abenteuer, die bisher dafür erschienen sind, haben sowas von keine Explorations-Züge. Gerade in "Jenseits des Horizonts" wird der Kontinent quasi "erforscht", aber indem ich einem fest vorgefügten Weg folge.
Korknadel erwähnte da die beiden Elemente Karten/Ressourcen, die überhaupt nicht gegeben sind. Auf andere Dinge in deinen Postings will ich gar nicht eingehen, aber speziell in diesem Fall bist eher du es, der am "Kennertum" knapp vorbeischrammt.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 11:16
@Naga: Ich hänge ja mittlerweile knietief in Myranor drin und komme ursprünglich von D&D Classic-sandboxähnlichen Stil her. Und ich kann dir versichern, dass Myranor alles andere ist, als das, was man unter "Hexploration" versteht. Gut, es ist nicht so präzise beschrieben wie Aventurien, aber die Abenteuer, die bisher dafür erschienen sind, haben sowas von keine Explorations-Züge. Gerade in "Jenseits des Horizonts" wird der Kontinent quasi "erforscht", aber indem ich einem fest vorgefügten Weg folge.
Korknadel erwähnte da die beiden Elemente Karten/Ressourcen, die überhaupt nicht gegeben sind. Auf andere Dinge in deinen Postings will ich gar nicht eingehen, aber speziell in diesem Fall bist eher du es, der am "Kennertum" knapp vorbeischrammt.

So wie ich das verstanden habe, beduetet Nagas Entdeckungsabenteuer so eine Art Ostereiersuche. beim Ostereiersuchen (aka. geheimnisse aufdecken) kann man schon von frei/linear reden, nur interessiert das laut Naga niemand. Der SL versteckt zum Beispiel die Ostereier im Garten unter dem Busch, sagt "Such doch mal im Garten unter dem großen Busch" und die Spieler gehen unter dem Busch suchen. Das hat nichts mit Sandbox oder Hexploration zu tun. ich würds ja schlicht als Participationismus bezeichnen, aber Naga scheint sagen zu wollen, das der SL theoretisch auch Sandbox oder Hexploration machen könnte, solange nur die Ostereier auch in akkzeptabler Zeit gefunden werden. Was ja möglich wäre, wenn mna bsp. in jedem 2. Hex ein Ei versteckt.
Nur wär das aufwändiger, und wer macht sich schon die Mühen, wenn man auch einfach Tipps geben kann? Und man müsste die ganzen Eier ja dann auch essen.
  

ic vermute mal, die Ostereier sind praktisch ansprechend beschriebene Szenen, die irgendetwas neues zur Spielwelt offenbaren. Also bsp. die Elfen und ihre Lebensweise in Phileason, die Elfenstadt in Symiala, oder die Wüste in Staub und Sterne. man sieht praktisch was, was man noch nicht kennt. Vergleichbar etwa mit einer Urlaubsreise die man macht, um mal was neues zu sehen, Städtereise oder so. Das wichtige ist, das die Entdeckung Bezug nimmt auf schon bekannte Elemente, damit die Neuerung nicht zu groß ist.

laut SCS würde ich das als niedrige Vorhersehbarkeit (Setting) bezeichnen. Das würde erklären, warum ständig neue Welten produziert werden, (Tharun myranor Uthuria). Der Standard DSAler (den es ja nicht gibt, wie wir wissen) kennt Aventurien schon sehr gut und auch nicht jedes AB kann da (Wie Posaunenhall "Rondra ist doch XY") mit Umwälzungen ankommen.

Nach dieser Theorie wäre JdL so beliebt, weil es Bezug nimmt auf die maraksanische Lebensweise und neue Geheimnisse derselben enthüllt. Die Globule hat ja anders als andere Globulenabenteuer relativ viel Bezug. (Aber immer noch recht wenig, weshalb mich die bewertung immer noch wundert). 
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 11:46
@Sauron:
Das würde aber bedeuten, dass Naga das Schlagwort "Hexploration" falsch verstanden hat. Sein gesamter letzter Absatz würde dann komplett am Thema vorbei gehen. Glgnfz Einwurf wäre auch dann immer noch korrekt, weil er auf diesen Umstand hinweist.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 11:49
Vielleicht hab ich auch selber das Schlagwort Hexploration falschverstanden. Das halte ich für wahrscheinlicher, da ich nur eine sehr schwammige Vorstellung davon hab.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 12:12
Vielleicht hilft da eine kleine Analogie:
Kennst Du das Computerspiel "Civilization"?
Dort fängst Du mit einem kleinen Ausschnitt auf der Weltkarte an und erforschst die weitere Welt. Das machst Du aber eigentlich nur deshalb, um weitere günstige Gebiete für den Stadtbau zu finden und um die strategische Lage gegenüber anderen Völkern auszuloten. Es geht Dir also darum, Informationen zu sammeln, damit Du Dein Spiel effektiv gestalten kannst. Du selber als Spieler entscheidest aber, wie Du diese Informationen nutzt. Genauso geht es in der Hexploration darum, Resourcen und Gefahren usw. freizulegen, um diese dann so zu nutzen, wie man denkt sie zu brauchen um sein Ziel zu erreichen.

Bei Deiner Ostereiersuche geht es dem Spieler darum, die Story oder das Setting zu erleben.
Das sind dann zwei komplett verschiedene Ansätze.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 12:16
ich verstehe. Ja, das ist korrekt, dann handelt es sich um zwei verschiedene Dinge.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 12:24
der Aspekt der "Entdeckung" erschöpft sich weitgehend in Sightseeing und dem Staunen über alte Mysterien

Genau das war auch gemeint.  ;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Dem zugrunde liegt ja auch die - sehr grob ausgedrückt - zweigleisige Publikationsstrategie.

Offene Welt in den Spielhilfen: Auf der einen Seite gibt es zu DSA eine sehr sehr solide, offene Wissensbasis zur Spielwelt. Praktisch die gesamte alltägliche Spielwelt ist für Spieler einsichtig. Über 14 Regional- und 8 Themenbände, die jeweils nur wenig reines Meisterwissen bieten, sorgen dafür. Es gibt hinsichtlich der alltäglichen Welt praktisch kein "Herrscherwissen", keinen "Wissensvorsprung" für den Spielleiter, dafür eine teils sehr konkrete Erwartungshaltung der Spieler an die Spielwelt-Darstellung. Auch das ist eine Form von Player-Empowerment, und nicht nur hier im Tanelorn scheint dies einigen SL-Anwärtern Angst zu machen. ;)

Ein Spielstil, der das Verständnis der Spielwelt voraussetzt, wird also sowohl von der Publikationsstrategie her, als auch von den Dynamiken in der Spielerschaft, unterstützt. (Imho deutlich besser als bei anderen Systemen, aber das wäre jetzt der diskutierbare Blick über den Tellerrand.)
Davon profitieren auch gerade "freie" städtische, politische und religiöse Kampagnen, weil in den Regionalbänden auf beides besonders eingegangen wird (inklusive Karten und Mächtegruppen samt Resourcen).

Oder mit EEs Worten (http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=8l6o250vr8pse2e5s0cf4tfuv1&/topic,71712.0.html): Spielwelt mit Hohem Grad der Vorhersagbarkeit findet sich schwerpunktmäßig in den Spielhilfen.

Beispiel wäre ein Konflikt zwischen den Mächtegruppen einer Stadt.

Gehütete Geheimnisse in den Abenteuern: Auf der anderen Seite wird gerade das, was nicht in Spielerhände soll, in Abenteuern "verborgen". Mystische Geheimnisse des aventurischen Hintergrunds werden eben gerade in Abenteuern ausgebreitet. Das führt dann auch dazu, dass gerade dieser Aspekt bei der Abenteuer-Publikation "überrepräsentiert" ist. Aber wenn man sowohl "bekannte Spielwelt" und "Entdecken von Neuem und Unbekannten" unter einen Hut kriegen will, dann ist das ein offensichtlicher und nachvollziehbarer Ansatz.

Oder mit EEs Worten (http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=8l6o250vr8pse2e5s0cf4tfuv1&/topic,71712.0.html): Spielwelt mit Niedrigem Grad der Vorhersagbarkeit findet sich schwerpunktmäßig in den Abenteuern.

Beispiel wäre hier das erforschen von Mysterien, zu denen es sonstwo kaum Material gibt.

Nur damit es klar ist: Das heißt nicht, dass alle (oder das Gros) der Abenteuer "Entdeckerabenteuer" seien. Und es heißt auch nicht, dass es nicht auch "spielweltbeschreibende" Abenteuer gibt. Ein Merkmal von "Von eigenen Gnaden" oder "Den Herren von Chorhop" ist ja auch, dass sie einen Landstrich detailierter beschreibt, als das in einem Regionalband möglich wäre. (Was ja auch eine Aussage darüber, ob die Bände jetzt von Freispiel-Fanatikern oder Spielwelt-Fanboys gekauft werden, recht schwer macht. ;) )


Na ja, wenn sich der Threadsteller anhand von Bewertungen von Kaufabenteuern fragt, welche Kaufabenteuer von Konsumenten derselben (Lesern und Spielern) bevorzugt werden, hat es halt wenig Sinn, zu betrachten, welche Stile die Leute bevorzugen, die keine Kaufabenteuer lesen/spielen.

Naja, im Anfangsthread werden Aussagen über "die DSAler" getroffen, und nicht über "die Spieler von DSA-Kaufabenteuern". ;)


Zitat von: Sauron
Aber ok, ich will mich drauf einlassen. Ok, die Grundthese ist: Entdeckung ist das, was die Leute wirklich schätzen.

So weit würd ich nicht gehen. Die Regionalbände gehen ja gewissermaßen in eine andere Richtung (auch wenn da Spielwelt-Begeisterung wohl auch eine Rolle spielt).
Die halbwegs sichere Aussage ist lediglich "Bei DSA-Kaufabenteuern spielt Entdeckung eine Rolle". Vermutlich kann man das auch noch dehnen zu "Für Leute, in deren Runden Entdeckungsabenteuer gekauft werden, spielt Entdeckung eine Rolle." (Siehe auch die 40+% in der Umfrage.)

Mehr gibt es nicht her - eben weil die Regionalbände als "Gegengewicht" für eine ziemlich hohe Unbekannte sorgen. Ohne zu schauen, was wie an den Spieltischen tatsächlich verwendet wird kommt man hier glaub nicht weiter.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 12:25
ich verstehe. Ja, das ist korrekt, dann handelt es sich um zwei verschiedene Dinge.

Hierin liegt dann auch die Haupt-Crux mit der Freiheit. Man belügt sich selbst wenn man einen Unterschied darin sehen will ob man A-B-C als feste Sequenz hat oder ob man mit A startet und dann die Wahl hat B oder C zuerst anzugehen, das andere dann danach.

@Naga
Die Quintessenz wäre also: "Das Setting Aventurien erforschen".
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 12:29
Hexplo ist für mich primär die Gamismus Ecke, aber du hast schon recht. Theoretisch könnte man aber auch freie(re) Entdeckung spielen, wenn man nur genügend alternative geheimnisse hat. Das ist allerdings derartig aufwendig, das sich niemand die Mühe machen wird, wenn ihm freiheit eh am Arsch vorbeigeht.

Die Entdeckungs-Sache ist sicher interessant. Kann man das irgendwie weiterführen?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Master Li am 4.01.2012 | 12:31
Hierin liegt dann auch die Haupt-Crux mit der Freiheit. Man belügt sich selbst wenn man einen Unterschied darin sehen will ob man A-B-C als feste Sequenz hat oder ob man mit A startet und dann die Wahl hat B oder C zuerst anzugehen, das andere dann danach.

@Naga
Die Quintessenz wäre also: "Das Setting Aventurien erforschen".
Es macht schon einen Unterschied, gerade für den Spielleiter. Ich habe viele DSA-Meister kennengelernt und viele haben ein ernsthaftes Problem damit, der Gruppe zuzugestehen, das Abenteuer anders anzugehen. Wird dies aber schon in der Publikation verortet, dann hilft das sicher vielen, das ganze lockerer zu sehen und damit ihren Spielern mehr Freiheit zu erlauben.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Master Li am 4.01.2012 | 12:35
Das ist eh so ein Problem bei den DSA-Abenteuern. Dem SL wird eine Geschichte vermittelt, die es einzuhalten gibt. Ich denke viel RR würde verhindert, wenn am Ende ein paar Ideen wären, was passiert, wenn man im Abenteuer schon zu Beginn einen wichtigen NSC tötet. Oder wenn man anstatt A zu machen, doch B gemacht hat. Ich finde der psychologische Aspekt für den SL und damit für die Gruppe wäre nicht zu verachten.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 12:35
Zitat
Das würde aber bedeuten, dass Naga das Schlagwort "Hexploration" falsch verstanden hat.

Das kann sein.

Ich habe es in der Form verwendet, dass eine bis dato unbekannte (für den Spieler nicht sichtbare) Welt durch Reisen "erschlossen" wird. Wobei sich die Spieler hier auf der Karte recht "frei" bewegen können (anders als die "Tourismus-Variante" im Schlepptau mächtiger NSCs, wie etwa in der Phileasson-Saga). Vorlage wären hier viele Computer-Rollenspiele oder MUDs.

Sollte damit zusätzlich zwingend eine Kolonialisierungs-Kampagne auf "Mover and Shaker"-Ebene gemeint sein (aka eine spezielle Strategiespiel-Variante), dann habe ich den Begriff definitiv falsch verwendet. (Schließe aber eine solche Hexploration-Kampagne für den Kontinent Aventurien nicht aus. Nur muss man da dann immer noch Spieler finden, die nichts über Aventurien wissen. ;) )

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Grubentroll am 4.01.2012 | 12:36
Dann hättest du den Thread wirklich mal besser gelesen. Hier geht es explizit darum, die DSA-Spieler aus dieser Ecke herauszuholen. Seltsamerweise sind es hauptsächlich die DSA-Spieler, die dagegen anargumentieren wollen.

Und du hättest mal meinen Satz besser gelesen.

Man muss erstmal in einer Ecke sein, um aus ihr wieder "herausgeholt" zu werden.

Und das "Herausholen" impliziert eine Wertung von Spielstilen. "Meins" ist besser als "Deins" also. An meinem Wesen soll deine Welt genesen. usw.

Ich kann eben verstehen, dass DSA-Spieler das nervt.


kleiner add: Und ausserdem, ungefähr 50% des Threads haben mit dem Erstpost nur mal sehr ungefähr was zu tun, also häng dich doch bitte nicht an dem einen Satz von mir so auf.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 12:38
Hexplo ist für mich primär die Gamismus Ecke, aber du hast schon recht. Theoretisch könnte man aber auch freie(re) Entdeckung spielen, wenn man nur genügend alternative geheimnisse hat. Das ist allerdings derartig aufwendig, das sich niemand die Mühe machen wird, wenn ihm freiheit eh am Arsch vorbeigeht.

Den Zusammenhang zu Gamismus musst du mir hier mal erklären, den sehe ich nämlich gar nicht, so überhaupt nicht.

Ansonsten: bei der freien Entdeckung steht genau der besagte detail- und Wissensgrad im Weg. Um Start Trek zu missbrauchen: "To go where no man has gone before (and kill/loot everything I find there)" klappt halt nicht wenn nichts unbekannt ist.
Ich könnte mir jetzt zwar das Liebliche Feld schnappen, eine Hexkarte drüberlegen, nur was soll das bringen?

Es macht schon einen Unterschied, gerade für den Spielleiter. Ich habe viele DSA-Meister kennengelernt und viele haben ein ernsthaftes Problem damit, der Gruppe zuzugestehen, das Abenteuer anders anzugehen. Wird dies aber schon in der Publikation verortet, dann hilft das sicher vielen, das ganze lockerer zu sehen und damit ihren Spielern mehr Freiheit zu erlauben.

Da sind wir wieder beim Handwerklichen, nicht beim Inhalltlichen, beschränkt durch Platz der zur verfügung steht.

Nur mal so, googelt mal nach Challenge of the Frog Idol, ich denke, das ist dann alles recht selbsterklärend.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 12:47
Ansonsten: bei der freien Entdeckung steht genau der besagte detail- und Wissensgrad im Weg. Um Start Trek zu missbrauchen: "To go where no man has gone before (and kill/loot everything I find there)" klappt halt nicht wenn nichts unbekannt ist.
Ich könnte mir jetzt zwar das Liebliche Feld schnappen, eine Hexkarte drüberlegen, nur was soll das bringen?

Eine güldenländische Expeditionsflotte unter Kontrolle der Spieler drauf los lassen. ;)
Für Hexploration setzt es halt voraus, dass die Spieler noch nichts über Aventurien wissen.

Das Problem, dass Exploration-Settings eigentlich nur einmal als solche verwendet werden können, ist glaub universell. ;)
(Nicht zuletzt daher macht es ja Sinn, sie auf einzelne Publikationen zu beschränken. Oder sie so anzulegen, dass sie räumlich mitwachsen - Earthdawn wäre da ein Beispiel. Da ist man dann aber wieder bei "Spielerbevormundung durch SL-Wissensvorsprung". Ist in dem Fall Teil der Spielweise, muss man aber auch mögen. ;) )
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 12:51
@Naga:

Ich sage ja nicht dass es unmöglich ist, nur steht sich DSA für diese Art zu spielen selbst im Weg und es lohnt den Aufwand einfach nicht. Das Selbe würde ich aber auch von anderen, ähnlich verzahnten Settings sagen, so ist es nicht.

Zu deinem Edit:
Huch, wie kommst du denn da drauf?
Ein großer Teil des Spaßes an einem Hexploration Settings kann genau darin liegen, das selbe Setting mit Gruppe auf Gruppe zu spielen, von mir auch auch parallel und die Notizen zum vorherigen Geschehen mit einzuflechten. Das ist dann wirklich eine Lebendige Welt.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 13:00
@ Coldwyn:

Klar. Wobei da der "Nachteil" ja ist, dass es bereits eine ausgestaltete Welt gibt, die auch ohne die Spieler funktioniert.

Bei Hexploration scheint es ja dazuzugehören, dass man irgendwie klein anfängt, sich dann hocharbeitet und wächst, und trotzdem immer Herausforderungen auf Augenhöhe hat. Das setzt halt schon ein gewisses Maß an Unplausibilität und SL-Gunst voraus. ;)
(Deswegen würde man vermutlich auch eine solche Kampagne eher am Rand der aventurischen Reiche anfangen - Orkland oder Tobrien etwa - und nicht gleich in Kuslik. ;) )

Zitat
Zu deinem Edit:
Huch, wie kommst du denn da drauf?
Ein großer Teil des Spaßes an einem Hexploration Settings kann genau darin liegen, das selbe Setting mit Gruppe auf Gruppe zu spielen, von mir auch auch parallel und die Notizen zum vorherigen Geschehen mit einzuflechten. Das ist dann wirklich eine Lebendige Welt.

Ja, aber jede Gruppe kann es nur einmal spielen.
(Klar, man kann es auch mehrmals spielen, nur ist dann der Entdecker-Effekt weg.)

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 13:08
Ah, jetzt sehe ich auch EEs gamismus-Zusammenhang.

Nur mal so gefragt: hast du schon mal eine Hexploration-Kampagne gespielt oder kennst du diese nur von Hörensagen?

Der spannende Punkt dabei ist ja dass genau keine Anpassung an die Spieler stattfindet sondern eine Welt erforscht werden soll, derren zusammenhänge möglichst kausal sind. D.h. in den Bergen lässt die "Berge"-Zufallstabelle eben auch große alte Drachen und Riesen zu, egal ob die Charaktere ihnen gewachsen sind oder nicht, sie gehören halt zu den Bergen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 13:16
Am Tisch noch nicht, am Computer schon. "Heroes of Might and Magic" wäre da glaub sehr Genre-typisch.

Und was du beschreibst paßt doch ins Schema: Die Drachen warten eben passiv darauf, dass der Spieler sich mit ihnen befaßt. Und wenn er sich das erste mal eine blutige Schnauze dabei holt, dann warten sie in den Bergen, und er kommt wieder wenn er mächtiger ist.

In Aventurien wäre es recht undenkbar, dass eine Invasionsarmee in Belhanka einmarschiert, und der Horas das einfach mit sich machen läßt. Kann halt sein, dass die Kampagne für die Spieler entsprechend kurz wäre. ;)

(Das ist halt etwas, das mir persönlich an OldSchool-Sandboxen nicht so gefällt: Die Passivität der Spielwelt.)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 13:23
Bei Hexploration scheint es ja dazuzugehören, dass man irgendwie klein anfängt, sich dann hocharbeitet und wächst, und trotzdem immer Herausforderungen auf Augenhöhe hat.
Das ist beides falsch.
Das mit dem Hoch arbeiten kommt von D&D. Du steckst Dir als Spieler halt gewisse Ziele und versuchst die zu erreichen. Das kann auch einfach bedeuten "So lange überleben wie nur möglich."
In einer guten Hexplorationkampagne gibt es immer Gefahren, die man nur sehr indirekt oder auch garnicht entschärfen kann. Es kann Dir also passieren, um mal in D&D-Worten zu reden, dass Du als 1-Stüfler auf einen großen Drachen treffen kannst, wenn Du nicht aufpasst.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 13:33
Am Tisch noch nicht, am Computer schon. "Heroes of Might and Magic" wäre da glaub sehr Genre-typisch.
Nee. Du wirst gleich sehen warum.
Zitat
Und was du beschreibst paßt doch ins Schema: Die Drachen warten eben passiv darauf, dass der Spieler sich mit ihnen befaßt. Und wenn er sich das erste mal eine blutige Schnauze dabei holt, dann warten sie in den Bergen, und er kommt wieder wenn er mächtiger ist.
Falsch. Wenn der Drache wach gemacht wurde, dann kann es passieren, dass er jetzt hungrig ist. Plötzlich fliegt da überall der Drache rum, den sie aufgeschreckt haben. Dadurch könnte es sein, dass der nahegelegene Ort von ihm in Schutt und Asche gelegt wird. Das wiederum könnte die Überlebenen entweder die SCs um Hilfe bitten, oder die SCs als Drachenwecker denunzieren. Je nachdem wie sich die SCs vorher verhalten haben. Wie die SCs darauf wiederum reagieren ist ihre Sache.
Das heisst die Taten der SCs haben direkte Auswirkungen auf die Spielwelt. Die Wesen in der Welt sind halt keine Pappkameraden, die nur dann lebendig werden, wenn die SCs in der Nähe sind.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 13:39
Und wenn der Drache von sich wach wird heißt er "Plot"?  >;D
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 13:40
Und wenn der Drache von sich wach wird heißt er "Plot"?  >;D
Nein.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.01.2012 | 13:41
Wenn der Drache wach gemacht wurde, dann kann es passieren, dass er jetzt hungrig ist. Plötzlich fliegt da überall der Drache rum, den sie aufgeschreckt haben. Dadurch könnte es sein, dass der nahegelegene Ort von ihm in Schutt und Asche gelegt wird. Das wiederum könnte die Überlebenen entweder die SCs um Hilfe bitten, oder die SCs als Drachenwecker denunzieren. Je nachdem wie sich die SCs vorher verhalten haben. Wie die SCs darauf wiederum reagieren ist ihre Sache.
Das heisst die Taten der SCs haben direkte Auswirkungen auf die Spielwelt. Die Wesen in der Welt sind halt keine Pappkameraden, die nur dann lebendig werden, wenn die SCs in der Nähe sind.

Ich dachte, das nennt sich ergebnisoffenes Leiten?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 13:43
Ich dachte, das nennt sich ergebnisoffenes Leiten?
Jepp. Hexploration ist ergebnisoffenes Leiten.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: sir_paul am 4.01.2012 | 13:48
Jepp. Hexploration ist ergebnisoffenes Leiten.

Es sollte aber nicht vergessen werden das es auch andere Arten von "ergebnisoffenem Leiten" gibt!
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 4.01.2012 | 13:48
Jetzt aber bitte noch falsch verstehen, als hätte irgendjemand gesagt, es sei die einzig mögliche Art von ergebnisoffenem Leiten.  ::)


Edit: Mist. Um Sekunden zu spät.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 13:50
Es sollte aber nicht vergessen werden das es auch andere Arten von "ergebnisoffenem Leiten" gibt!
Natürlich nicht!
Mir ging es nur darum, Naga zu erklären, welche Fehlereinschätzungen er gegenüber Hexploration hat.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 13:53
Nee. Du wirst gleich sehen warum.Falsch. Wenn der Drache wach gemacht wurde, dann kann es passieren, dass er jetzt hungrig ist. Plötzlich fliegt da überall der Drache rum, den sie aufgeschreckt haben. Dadurch könnte es sein, dass der nahegelegene Ort von ihm in Schutt und Asche gelegt wird. Das wiederum könnte die Überlebenen entweder die SCs um Hilfe bitten, oder die SCs als Drachenwecker denunzieren. Je nachdem wie sich die SCs vorher verhalten haben. Wie die SCs darauf wiederum reagieren ist ihre Sache.
Das heisst die Taten der SCs haben direkte Auswirkungen auf die Spielwelt. Die Wesen in der Welt sind halt keine Pappkameraden, die nur dann lebendig werden, wenn die SCs in der Nähe sind.


Womit wir wieder beim Kern wären: Entscheidungen und Konsequenzen.
Genau hier ist der Unterschied zur genannten Invasionsarmee und auch genau hier wiederlegt sich die Passivität der Spielwelt.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.01.2012 | 13:56
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Glühbirne am 4.01.2012 | 13:59
Ich kann für das Hexfeld doch sowohl einen Schlafenden als auch einen marodierenden Drache erwürfeln. Der marodierende Drache ist schon vorher aktiv, der schlafende erst wenn die Spieler ihn wecken
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 4.01.2012 | 14:01
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.

Das ist z.B. der Grund, warum ich klassische Sandboxen nicht mag. Ich bin aber Fan von Sandboxen mit Timeline bzw. eigenen Handlungsmaschinen, die aber von den Spielern beeinflusst werden können. Je nach Größe dieser beeinflussbaren Elemente wird das Ganze aber schnell hochkomplex. Mir persönlich ist sowas aber immer noch lieber als alle Aktionen der Spielwelt von außen (Redaktion) vorgegeben zu bekommen. Dann ist nichmal die Spielwelt reaktionär, dann ist es die Spielgruppe. Das macht mir keinen Spaß.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 14:02
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.
Der Status Quo ist ein anderer ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis er geweckt wird. Danach reagiert der Drache auf das Wecken."). Das Wecken kann von den SCs kommen. Es kann aber auch eine andere Person/Fraktion machen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 14:06
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.

Nur so lange man diesen einzelnen Punkt, also dieses Einzelne Hex betrachtet und außer acht lässt, was dieses gesamte Spielkonzept ausmacht. Ich widerhole mich da nochmal: Entscheidungen und Konsequenzen.

Da wir nebenan von einer L5R-Sandbox gesprochen haben, greife ich die jetzt einfach mal auf:
Unsere wackeren Clansmitglieder kommen in ein Dorf, hören sich um, finden heraus dass sich nähe der nördlichen Straße Ronin sammeln, die Bauern Angst vor einem möglichen maho-Tsukai-Zirkel haben, Kenku im nördlichen Wald gesichtet wurden und es Unzufriedenheit mit der handhabung durch den örtlichen Damyo gibt.
Somit sind jetzt Anhalltspunkte da, diese sind aber noch keine Fakten, es wird eine Entscheidung gefordert: Was geht man an? Geht man überhaupt etwas davon an? Macht man ganz was anderes?
Dies führt zu Konsequenzen.
Es hat sich etabliert (True/False Tabelle, genaue Tabellen) dass die Ronin gutmütig sind und auf anschluß an einen Clan hoffen, die Kenku gutmütig sind und Ausbildung mti dem Katana anbieten, es keine maho-Tsukai gibt, dafür ein Oni unterwegs ist, etc. also Fakten bilden sich aufgrund der Entscheidungen.
Und wieder: Konsequenzen.
Hat man sich entschieden die Kenku anzugehen, fangen die anderen fakten an ein Eigenleben zu führen. Die Ronin ziehen weiter, der Oni frisst einen weiteren Bauern, die Ungerechtigkeit durch den Daimyo nimmt zu, etc.

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Grubentroll am 4.01.2012 | 14:23
Danke, dass hier das Thema Timeline kurz erwähnt wurde.

Irgendwann würde der Drache doch auch mal "aktiv" ins Dorf kommen wollen, um die Jungfrau zu stehlen. Und die Auswirkungen, was passiert, wenn die Helden der Sache nicht nachgehen.

Der Punkt ist mir wichtig.

Ohne sowas ist es doch total ohne Belang, ob ich als Spieler jetzt lieber in die Orkhöhle oder den Sumpf des Verderbens gehe.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 4.01.2012 | 14:40
Man darf aber die Timeline eines ergebnisoffenen Settings/Abenteuers nicht mit dem verwechseln, was die DSA-Spieler i.d.R. vom Metaplot geboten bekommen. Ergebnisoffenheit bedeutet auch, dass die Timeline im Zweifel modifiziert werden muss. In der Praxis sähe das dann so aus, dass der SL am Ende eines Abenteuers (z.T. sicher auch "online" im laufenden Spiel) die Timeline und den Metaplot bezüglich der Aktionen der Spieler aktualisiert.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Grubentroll am 4.01.2012 | 15:03
Man darf aber die Timeline eines ergebnisoffenen Settings/Abenteuers nicht mit dem verwechseln, was die DSA-Spieler i.d.R. vom Metaplot geboten bekommen. Ergebnisoffenheit bedeutet auch, dass die Timeline im Zweifel modifiziert werden muss. In der Praxis sähe das dann so aus, dass der SL am Ende eines Abenteuers (z.T. sicher auch "online" im laufenden Spiel) die Timeline und den Metaplot bezüglich der Aktionen der Spieler aktualisiert.

Ja, sehe ich auch so.

Drache kommt in Phase drei ins Dorf bei Hex E5. Wenn die Spieler anwesend sind könnten sie ihn dort bekämpfen, wenn nicht, nimmt er die Jungfrau mit in seine Höhle im Gebirge.
Befreien die Helden die Jungfrau, passiert in der Timeline wieder was anderes (Jungfrau daheim, König glücklich) , als wie wenn sich die Helden entscheiden, doch lieber in die nahe gelegenen Sümpfe zu begeben, um nach dem Schatz von Groknatz den Grausamen zu schauen (Drache frisst Jungfrau in Phase 7, Jungfrau tot, König böse, König erhöht kurzfristig Steuern in Phase 10 und lässt diese eintreiben, um ein Heer bezahlen zu können, dass den Drachen umbringen soll).

Meine Vorstellung in etwa...
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.01.2012 | 15:07
Ich nenne so etwas Weltsimulation.

Das ist im Grunde die "gute" Variante des Metaplots: Handlungsstränge, die Handlungsanreize für die Spieler bieten, aber auch ohne sie ablaufen. Das würde allerdings für den eSeL tatsächlich furchtbar viel Vorbereitung erfordern, da er ja für wahnsinnig viele Hexfelder solche Timelines erarbeiten müsste?

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Grubentroll am 4.01.2012 | 15:24
Denke, das ließe sich das gut mit einer Art Baumdiagramm lösen.

Aber wir driften hier schon in eine komplett andere (aber sehr interessante) Diskussion.

Mag da wer vielleicht einen neuen Thread zu aufmachen?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 15:26
Was die Hexploration angeht: ich denke auf einem Feld ist eine relevante Ressource (bsp Holz), auf einem anderen Feld nix. ich will möglichst viel Ressourcen anhäufen, um irgendwas zu verbessern. Das ist für mich Gamismus. Grob gesagt: Ich stelle mir jetzt unter hexploration HMM oder Civilisation vor, und beides spiel ich, um zu gewinnen. gewinnen=gamismus.

Dazu muss ich sagen, das ich die GNS nicht mag und mich lieber auf die ursprüngliche bedeutung von Gamismus nach dem Threefold Modell? beziehe.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 15:27
Wobei das anpassen des Weltenlaufs an die eigene Spielrunde ja nicht wirklich außergewöhnlich ist, und (so mein Eindruck) in den meisten Tischrunden auch so gehandhabt wird.

Ganz davon ab, auch mal wieder als Argument Pro-DSA: "Von offizieller Seite" wird das ja auch in Spielhilfen berücksichtigt. Zum einen, indem von vorneherein gesagt wird, welche Regionen und NSCs noch für zukünftigen Metaplot vorgesehen sind, und welche nicht. Und auch sonst sind die Auswirkungen von Abenteuern meist überschaubar: Meist darauf aufbauend ein recht wahrscheinlicher Ausgang angenommen. Oder das Ereignis wie gerade angemerkt nur noch sehr vage oder gar nicht mehr im Metaplot aufgegriffen.

Das funktioniert in der Praxis überraschend gut, weil eben nur ein Bruchteil der Abenteuer tatsächlich bespielt wird. Selbst wenn man sich Und sollte es da zu "Abweichungen" kommen, dann ist das in der Regel überschaubar genug. Welcher Südstaat letztlich Port Corrad kontroliert hat recht überschaubare Auswirkungen auf Restaventurien als ganzes, und läßt sich daher für die eigene Runde gut frei handhaben, ohne an anderer Stelle viel anpassen zu müssen. Für das "Folge-Aventurien" ist das nur ein Detail, für meine Spielrunde ist es eine Kampagne. ;)


Ich hab da den Eindruck, dass das Konfliktpotential "Metaplot - Spielerfreiheit" da in Forendiskussionen etwas überschätzt wird.

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: El God am 4.01.2012 | 15:32
Was du hier DSA zu Gute hälst, ist also im Prinzip, dass die Abenteuer keinerlei Auswirkung auf den Metaplot haben? Stimmt, das ist natürlich das ultimative Argument PRO DSA.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Taschenschieber am 4.01.2012 | 15:38
Was die Hexploration angeht: ich denke auf einem Feld ist eine relevante Ressource (bsp Holz), auf einem anderen Feld nix. ich will möglichst viel Ressourcen anhäufen, um irgendwas zu verbessern. Das ist für mich Gamismus. Grob gesagt: Ich stelle mir jetzt unter hexploration HMM oder Civilisation vor, und beides spiel ich, um zu gewinnen. gewinnen=gamismus.

Das klingt so, als hättest du noch nie was hexploration-mäßiges gespielt und dich auch keine 10 Minuten damit befasst. Schäm dich und lese zur Strafe Stars Without Numbers.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 15:39
Im Grunde kann man das vielleicht so unterteilen (mal wieder SCS Theorie)

-Die Spielwelt (das Setting) handelt.
-Die Charaktere handeln.
-Die Charaktere und das Setting interagieren.

All dies Handeln wird von den Wünschen der Spieler bestimmt, denn sie steuern diese Komponenten.
Wenn ein Spieler seine Wünsche durchsetzen kann, empfindet er das Spiel als beeinflussbar.  
Die Wünsche der Spieler wirken durch die Komponenten Charakter, Story und Setting.

Ein Beispiel: Ein Spieler hat den Wunsch, dem Oger eins aufs Maul zu hauen. Er wird darum bitten, das im Setting Oger ganz in der Nähe zu den SC existieren. Er wird sich einen Ogerslayer-Charakter bauen, und  er wird im Spiel (der Story) zu den Ogern hingehen wollen. kann er all das durchsetzen, so sind alle drei Komonenten beeinflussbar. Kann er es nicht, so sind die Komponenten unbeeinflussbar.


Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Glgnfz am 4.01.2012 | 15:45
Im Grunde kann man das vielleicht so unterteilen (mal wieder SCS Theorie)

-Die Spielwelt (das Setting) handelt.
-Die Charaktere handeln.
-Die Charaktere und das Setting interagieren.

All dies Handeln wird von den Wünschen der Spieler bestimmt, denn sie steuern diese Komponenten.

Wenn ein Spieler seine Wünsche durchsetzen kann, empfindet er das Spiel als beeinflussbar.  
Die Wünsche der Spieler wirken durch die Komponenten Charakter, Story und Setting.

Ein Beispiel: Ein Spieler hat den Wunsch, dem Oger eins aufs Maul zu hauen. Er wird darum bitten, das im Setting Oger ganz in der Nähe zu den SC existieren. Er wird sich einen Ogerslayer-Charakter bauen, und  er wird im Spiel (der Story) zu den Ogern hingehen wollen. kann er all das durchsetzen, so sind alle drei Komonenten beeinflussbar. Kann er es nicht, so sind die Komponenten unbeeinflussbar.




Eben nicht!!! Die Welt und die "Handlungen" der Welt sind festgelegt oder werden durch Zufall von Tabellen bestimmt, die so ausgerichtet sidn, dass sie die Welt darstellen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.01.2012 | 15:48
Aber dieses System beinhaltet auch Statik und inkonsequentes Setting (egal, was die Chars tun, die Tabelle bleibt die gleiche), weil man ja sicher nur das aktuelle Hexfeld auswürfelt und nicht alle möglichen!

Wie passen denn die Story/Timelines in einen rein vom Zufall geprägten Settingaufbau?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 15:52
@ Dolge: Tja, ist halt ein ganzer Kontinent. Den stellt man halt nicht mal so eben auf den Kopf.  >;D

Aber ja, viele Abenteuer sind von vorneherein ohne Metaplotbezug geschrieben. Das ist auch - gerade bei Entdeckungsabenteuern - auch nicht weiter schwer umzusetzen ;)

Dazu kommt vor allem, dass Aventurien metaplotmäßig recht aufgeteilt ist. Der Metaplot einer Region beeinflußt in der Regel eher wenig den Metaplot einer Nachbarregion. Diese Regionalität des Metaplots ist beabsichtigt, wird aber von Metaplot-Kritikern halt gerne ausgeblendet.

Selbst wenn in meiner Runde Al'Anfa und den Süden von den Spielern umgekrempelt wird, so beeinflußt das den Metaplot in anderen Regionen recht wenig. Ich kann mich also in der Region austoben, und 5 Jahre später in einer anderen Region ohne große Anpassungen wieder auf den Metaplot-Zug aufspringen.

Berücksichtigt man weiterhin, dass der zukünftige Metaplot für den Spielleiter in den Spielhilfen auch umrissen wird, so kann ich mich als Spielleiter recht gut entscheiden, ob ich an der Stelle mit "dem Metaplot" brechen will, oder nicht. Ich habe bei DSA also mittlerweile eine recht gute Kontrolle über den Metaplot am Spieltisch, und bin kein Getriebener (mehr).

Berücksichtigt man dann noch, was der Metaplot bei DSA schwerpunktmäßig ist: Nämlich entweder breite gesellschaftliche Strömungen, oder die Pläne und Aktionen sehr mächtiger NSC, dann ist das eben auch nichts, was man "so nebenbei" ändert. Und wenn man es zum Gegenstand einer Kampagne macht - na dann hat es sich doch meist gelohnt, an dieser Stelle den Metaplot umzuschreiben.

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Glgnfz am 4.01.2012 | 15:59
@Lothar - langsam dämmert es mir immer mehr warum ich mit meinem Spielstil in deutschen Foren so PRobleme habe.

Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.

Du würdest ja keinen Spielleiter brauchen, wenn einfach beim Betreten eines neuen Hexes gewürfelt würde: "Eine 19. Huch. Ein schwarzer Drache!" Das wäre ja völliger Kokolores.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 16:00
Eben nicht!!! Die Welt und die "Handlungen" der Welt sind festgelegt oder werden durch Zufall von Tabellen bestimmt, die so ausgerichtet sidn, dass sie die Welt darstellen.

Ah, ja. Das ist ein höchst interessanter Punkt. Wirklich sehr interessant. momentan geht die SCS Theorie (also ich) davon aus, das dies unmöglich ist. Auch bei einer Welt, die sehr viele Wenn-Dann beziehungen abdeckt (durch Zufalls-Tabellen oder feste Vorschriften) geht die SCS davon aus, das es der Wille des Spielers ist, der diese Schriften am Tisch umsetzt.

Das daher, weil der Spieler sich jederzeit entscheiden könnte: "Nein, das mache ich anders, als es da steht." Alles was ihn davon abhält, ist seine Wille.    

Da bin ich mir aber noch nicht ganz sicher.

@Lothar - langsam dämmert es mir immer mehr warum ich mit meinem Spielstil in deutschen Foren so PRobleme habe.

Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.

Du würdest ja keinen Spielleiter brauchen, wenn einfach beim Betreten eines neuen Hexes gewürfelt würde: "Eine 19. Huch. Ein schwarzer Drache!" Das wäre ja völliger Kokolores.

Sagts du hier gerade, das es der SL ist, der die Tabellen und Vorgaben des Buches interpretiert und damit auch nach seinem Willen erschafft?

Es geht denke ich auch um den SL als möglichst unabhängigen Vermittlern der Vorgaben des Schriftlichen. Ein SL kann versuchen, möglichst wenig seiner eigenen Wünsche in diese übersetzung von Schrift zu Spiel einfließen zu lassen. Aber auch dann entspricht er seinem Wunsch, das Spiel eben genau so zu spielen, wie es im Buch steht.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Taschenschieber am 4.01.2012 | 16:07
Seufz. Wer denn sonst?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 16:10
Sagts du hier gerade, das es der SL ist, der die Tabellen und Vorgaben des Buches interpretiert und damit auch nach seinem Willen erschafft?
Jepp. Und zwar normalerweise vor der Runde. Im Prinzip baut der SL eine Sandbox mit feststehenden Fakten und dazugehörigen Zufallstabellen und die Spieler wurschteln sich da durch. Während der Runde lässt der SL wertungsneutral die Spielwelt auf die Spieler reagieren. (So ungefähr sieht die Idealvorstellung einer Sandbox-Leitung aus)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.01.2012 | 16:12
@Lothar - langsam dämmert es mir immer mehr warum ich mit meinem Spielstil in deutschen Foren so PRobleme habe.

Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.

Du würdest ja keinen Spielleiter brauchen, wenn einfach beim Betreten eines neuen Hexes gewürfelt würde: "Eine 19. Huch. Ein schwarzer Drache!" Das wäre ja völliger Kokolores.

Das ist doch aber nichts anderes als Aventurien (um beim Thema zu bleiben): Ein Haufen Orte und NSCs, die nur darauf warten, mit den SCs zu interagieren und daraus Plot zu erstellen. Selbst Metaplot kann dann Sandboxig sein, solange der Ausgang des AB vom eSeL nicht durchgepresst wird, aber die grobe Geschichte ("Das wird passieren, wenn Borbarad nicht frühzeitig aufgehalten wird") ist doch vorgezeichnet. Es hängt allein vom Spielgeschehen ab, wies weitergeht.

Der einzige Unterschied, der mir bisher auffällt, ist, dass meist der eSeL die zu spielenden ABs nach Gusto und Schwierigkeit vorher auswählt.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: gunware am 4.01.2012 | 16:12
Eben nicht!!! Die Welt und die "Handlungen" der Welt sind festgelegt oder werden durch Zufall von Tabellen bestimmt, die so ausgerichtet sidn, dass sie die Welt darstellen.
SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.

 wtf? Und wo ist jetzt der Unterschied zu dem "normalen" Spielen? Ich habe das Gefühl, je mehr ihr erklärt (das bezieht sich nicht nur an Glgnfz, sondern auch an die anderen hier Diskutierenden, seinen Satz habe ich nur als Anstoß zu meinem Einwurf genommen), desto weniger verstehe ich, wo die so viel gepriesene Freiheit bleibt.

Wo ist eigentlich der Unterschied zu einem Metaplot und einer Sandbox in dieser Beschreibung? Für mich hört sich das irgendwie alles gleich an - auf welchem Auge bin ich blind? Warum sehe ich jetzt den Unterschied nicht? Ob ich als SL das Fundament lege oder mir den Fundamet aus einem Metaplot hole - wo ist der Unterschied?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 16:16
Jepp. Und zwar normalerweise vor der Runde. Im Prinzip baut der SL eine Sandbox mit feststehenden Fakten und dazugehörigen Zufallstabellen und die Spieler wurschteln sich da durch. Während der Runde lässt der SL wertungsneutral die Spielwelt auf die Spieler reagieren.

Das ist laut SCS unmöglich. Denn die Theorie geht davon aus, das Story, also Bewegung von SC und NSC und Welt im Setting, automatisch im Spiel stattfindet. Da der SL die NSC und die Welt steuert, erschafft er automatisch Story.

Und jetzt kommt es: Der SL muss irgendeine Motivation haben, die Welt so zu steuern, wie er es tut. Er muss eine Vorstellung davon haben, wie das Spiel ablaufen soll. Er muss Ziele haben, die er während des Spiels anstrebt. Wenn er das nicht hätte, wäre er laut SCS Theorie handlungsunfähig.

Im Grunde handelt ein Spieler in Bezug auf Eigenschaften und Ziele wie ein SC. (dieser Satz macht nur Sinn, wenn man die verwendeten Begriffe als SCS Terminologie liest).  
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Glgnfz am 4.01.2012 | 16:18
Alleine die Grundidee ist wohl der Hauptunterschied.

Das erkenne ich alleine schon an Erik Sauronssens "Der Spileiieter will..."


Bei einer Sandbox will er erst einmal eine konsistente Welt erschaffen, die sich vor den Augen seiner Spieler und zu kleinen Teilen auch vor seinen Augen aufbaut.

Mehr "will" er erstmal nicht.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Boba Fett am 4.01.2012 | 16:19
Und jetzt kommt es: Der SL muss irgendeine Motivation haben, die Welt so zu steuern, wie er es tut. Er muss eine Vorstellung davon haben, wie das Spiel ablaufen soll. Er muss Ziele haben, die er während des Spiels anstrebt. Wenn er das nicht hätte, wäre er laut SCS Theorie handlungsunfähig.
Und Aufrechterhaltung von Plausibilität zählt da nicht als Motivation?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 16:20
Das zählt.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Glgnfz am 4.01.2012 | 16:20
... und hier kommt das Tollste an Sandboxen zum Tragen - gerade, wenn eine Zufallsbegegnung mal nicht so passt, ist es besonders interessant für den Spielleiter, die Chose plausibel einzubetten.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: gunware am 4.01.2012 | 16:26
Bei einer Sandbox will er erst einmal eine konsistente Welt erschaffen, die sich vor den Augen seiner Spieler und zu kleinen Teilen auch vor seinen Augen aufbaut.
Genau. Das ist genau das, was mich so verwirrt. Wenn ich ein Metaplot nehme, möchte ich doch auch eine konsistente Welt haben. Es tut mir leid, dass ich den Unterschied nicht sehe, aber für mich hört sich das mehr oder minder an, als ob jemand: "da ist ein Spion, hängt ihn!" und ein anderer "nein, das ist ein verdeckter Ermittler, gibt ihm einen Orden" schreien würde. Die gleiche Sache einmal negativ (keine Freiheit) und einmal positiv (die volle Freiheit) beschrieben wird - obwohl es im Grunde genommen genau das gleiche ist.
Es würde mich echt interessieren, wo ich den Knoten im Gehirn habe und warum ich das nicht verstehe, wenn es für euch so einleuchtend ist.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 16:27
Beim Metaplot drückt der SL dir einen inhaltlich konkreten Ablauf durch. Beim Sandboxing drückt er dir nur seine Vorstellung von Konsistenz auf. Das ist ein gewaltiger Unterscheid.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Boba Fett am 4.01.2012 | 16:27
Und Aufrechterhaltung von Plausibilität zählt da nicht als Motivation?
Das zählt.
Prima, denn das sollte im ideal die einzige Motivation eines Sandboxing-Spielleiters sein.
Zumindestens sollte es die maßgebliche sein.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 16:28
Das ist laut SCS unmöglich. Denn die Theorie geht davon aus, das Story, also Bewegung von SC und NSC und Welt im Setting, automatisch im Spiel stattfindet. Da der SL die NSC und die Welt steuert, erschafft er automatisch Story.
Das widerspricht meinem Text nicht. Nur weil einige Fakten fest stehen, wie z.B. dass hinter der Flussbiegung ein Dorf liegt, oder dass oben im Berg in einer Höhle ein Drache lebt, ist damit noch kein einziges Stück Story erzeugt worden. Erst mit der Interaktion der Spieler mit der Spielwelt entsteht eine Story.
Zitat
Der SL muss irgendeine Motivation haben, die Welt so zu steuern, wie er es tut. Er muss eine Vorstellung davon haben, wie das Spiel ablaufen soll. Er muss Ziele haben, die er während des Spiels anstrebt. Wenn er das nicht hätte, wäre er laut SCS Theorie handlungsunfähig.
Mögliches Ziel: möglichst plausible Simulation der Spielwelt.
Zitat
Im Grunde handelt ein Spieler in Bezug auf Eigenschaften und Ziele wie ein SC. (dieser Satz macht nur Sinn, wenn man die verwendeten Begriffe als SCS Terminologie liest).  
Da ich Deine Theorie nicht gelesen habe, und daher nicht weiss, was Du unter SC verstehst, halte ich mich mit einer Aussage zurück.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 16:32
Der letzte Satz bedeutet nur, das der SL gewisse Ziele, in diesem Fall die konsistente Welt, haben muss. 
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Boba Fett am 4.01.2012 | 16:33
Genau. Das ist genau das, was mich so verwirrt. Wenn ich ein Metaplot nehme, möchte ich doch auch eine konsistente Welt haben. Es tut mir leid, dass ich den Unterschied nicht sehe, ...
Es geht nicht um "Motivation ist drin oder nicht" sondern um "was ist die maßgebliche Motivation".
Die ist beim SB augenscheinlich "Plausi"...

Mein Metaplot ist Plausibilität optional und kann auch erwünscht sein, oder wie auch immer.
Aber der Spielleiter kann nicht ausschließen, dass er die Welt, die NSCs oder was auch immer unplausibel gestalten oder reagieren lassen muß, damit der Metaplot dem Einwirken durch die Spieler überdauert.

Das ist der Unterschied und deswegen schließt SB MP auch aus.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 16:34
Wo ist eigentlich der Unterschied zu einem Metaplot und einer Sandbox in dieser Beschreibung? Für mich hört sich das irgendwie alles gleich an - auf welchem Auge bin ich blind? Warum sehe ich jetzt den Unterschied nicht? Ob ich als SL das Fundament lege oder mir den Fundamet aus einem Metaplot hole - wo ist der Unterschied?

Es gibt keinen prinzipiellen Unterschied. Beides ist ersteinmal eine Ausgangslage.
(Ob man eine vorgegebene Welt nimmt, sich eine Tabelle aus dem Ärmel schüttelt und daraus eine Welt generiert, oder sich eine Welt aus dem Ärmel schüttelt macht prinzipiell keinen Unterschied.)

Der Unterschied entsteht erst unter der Annahme, dass die dann folgenden Ereignisse am Spieltisch mit zukünftigem Metaplot in Übereinstimmung gebracht werden müssen - es also einen vorgegebenen Endzustand gibt, der erreicht werden muss. (Und gerade an der Stelle weichen halt Foren-Theorie und DSA-Praxis voneinander ab.)


Zitat
Aber der Spielleiter kann nicht ausschließen, dass er die Welt, die NSCs oder was auch immer unplausibel gestalten oder reagieren lassen muß, damit der Metaplot dem Einwirken durch die Spieler überdauert.

Umgekehrt kann der Tabellenersteller nicht garantieren, dass seine ausgedachten Mechanismen eine plausible Spielwelt garantieren. Beide Ansätze schenken sich also prinzipiell nichts.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 16:35
Ich lese gerade eben Seite 8 und 9 und verzweifle ein wenig.
Ganz ehrlich, ist das Konzept dass sich eine spannende geschichte aus dem eigentlichen Spiel heraus ergibt so unbegreiflich, das es nicht akzeptiert werden kann?
Ist der gedanke einfach eine Welt zu schaffen, sie ein mal in Schwung zu setzen und dann zuzusehen so abgedreht?
Oder ist es einfach so dass die ganze Spielleiterpropaganda so tief sitzt, das man es sich gar nicht vorstellen kann das es auch anders geht?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: korknadel am 4.01.2012 | 16:35
@gunware:
Sehr viele Kaufabenteuer steuern auf einen Showdown zu. Oft findet die Beschwörung genau zu dem Zeitpunkt statt, wenn die Helden eintreffen, damit es spannend ist. Mit allerlei Tricks wird mehr oder weniger dafür gesorgt, dass es zu diesem Showdown kommt. Nur wenn die Helden radikal ausbrechen, läuft es anders. Oft läuft dann aber gar nichts mehr (außer freier Improvisation). Das Abenteuer ist aus dem Ruder.

Das lässt sich auch im Bezug auf viele Szenen auf dem Weg zum Showdown sagen. Denn der Wille steht im Vordergrund, das Abenteuer "durchzuziehen", um zu dem Showdown zu gelangen.

Bei der Borbarad-Kampagne geht es sogar noch weiter: In (fast) jedem ihrer Abenteuer muss ein bestimmtes Ziel haargenau erspielt werden, damit die Ereignisse der Folgeabenteuer stattfinden können.

Und in der von Glgnfz beschriebenen Weise, zu leiten, gibt es das halt nicht. Die Beschwörung findet statt, wann sie stattfindet, und die Helden kommen dann an, wann sie ankommen (oder sie kommen gar nicht an). Natürlich gibt es eine Handlung, d.h. es passieren Dinge, aber man verzichtet auf die Tricks, damit etwas so läuft oder eintritt, wie es "geskriptet" ist. Wie Grubentroll (meine ich) weiter oben gesagt hat: Wenn die Helden gerade im Kaff sind, erleben sie den Überfall des Drachens, wenn nicht, dann läuft der Überfall und die Entführung des Lustknaben eben ohne Heldenbeteiligung ab. Und wenn die Helden den Lustknaben nicht befreien wollen oder können, dann lebt er eben bis zum Tod in glückseliger Drachenehe.

Insofern wäre auch gegen den Metaplot nicht so viel zu sagen, wenn er nicht oft vorschreiben würde, wie Abenteuer auszugehen haben, welche NCSs überleben müssen und welche nicht.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 16:41
Ganz ehrlich, ist das Konzept dass sich eine spannende geschichte aus dem eigentlichen Spiel heraus ergibt so unbegreiflich, das es nicht akzeptiert werden kann?

Nö. Unbegreiflich ist nur, warum es dazu erst Zufallstabellen und dergleichen brauchen sollte.

Ist der gedanke einfach eine Welt zu schaffen, sie ein mal in Schwung zu setzen und dann zuzusehen so abgedreht?

Nö. Aber warum sollte der Spielleiter nicht zusätzlich für Schwung sorgen dürfen - ist der kein Mitspieler?
Warum macht es einen Unterschied, ob der Weltenantrieb von Würfeltabellen generiert wird oder von einem Autor?
(Ja, und hier kann man mit der "Agenda des SL" kommen. Aber die kann er genauso in eine Tabelle einfließen lassen.)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 16:44
Umgekehrt kann der Tabellenersteller nicht garantieren, dass seine ausgedachten Mechanismen eine plausible Spielwelt garantieren. Beide Ansätze schenken sich also prinzipiell nichts.
Brauchen sie auch nicht. Manche Spieler bevorzugen den einen Spielstil, manche den Anderen.
Wenn jetzt aber die Mehrzahl der Spieler eines Systems kritisieren, dass sie ihren Spielstil nur sehr unzureichend im System/Setting umsetzen können, dann hat das System ein Problem. Dabei ist eine mögliche Qualität eines Spielstils vollkommen unerheblich (zumal wir ja wissen, dass man diese beiden Spielstile nicht objektiv zueinander bewerten können).
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 16:45
@Grubentroll:

Warum sollte man eine vorgefertigte Timeline benötigen? Zum einem stößt man im Laufe des Speils genug selbst, zum anderen wird hier nur die Sicht der Dinge aus dem Blickwinkel der Charaktere betrachtet. Damit gaukelt man sich als Spielleiter selbst eine Kontinuität vor, die gar nicht existert.

@EE:

Ich habe keinerlei Ahnung wo sich dein Denkfehler eingeschlichen hat. Wir reden hier von der ultimativen Form der Simulation, wenn man so will, nämlich indem ich (als SL) mir vor dem Weltenbau schon Gedanken mache wie ich etwas imuliere, mir Werkzeuge bereitlege und diese nutze um die Welt zu bauen. Dies schleißt sowohl narrative als auch gamistische Funktionen voll und ganz aus.

@Lothar Frohwein:
Wie G schon sagte, das ist dann Aufgabe des Spielleiters hier eine konsequente Zusammenführung zu gestallten. Es geht ja nicht darum eine Geschichte zu erzählen, das machen die Spieler, sondern darum die Welt plausibel zu präsentieren.

@Naga:

Es sollte keine Zufallstabelle ohne Sinn geben. Die zugrundeliegende Stochastik sollte etwas bestimmtes darstellen.
Gehe ich jetzt etwas in das Waldstück etwas südlich meines Wohnorts, nach 16 Uhr, es regnet leicht, sollte die tabelle so aussehen:
0-65 - Ich treffe niemanden
66-70 - Ich treffe einen Jogger
71-100 - ich treffe pro 20 Minuten 1d10-3 Leute die mit ihrem Hund gassi gehen.
Die Tabelle dient also nur dazu die Realität zu simulieren. Je feiner ich im Vorfeld arbeite, umso besser.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: gunware am 4.01.2012 | 16:48
@gunware:
Sehr viele Kaufabenteuer steuern auf einen Showdown zu. Oft findet die Beschwörung genau zu dem Zeitpunkt statt, wenn die Helden eintreffen, damit es spannend ist.
Ja klar, auch zu dem Rest der Aussage. Das stimmt so. Aber das hat doch mit dem Abenteuer was zu tun und nicht mit der Freiheit der Spieler. Wenn der Metaplot bis zum Startschuss der Spielrunde feststeht und man nicht sklavisch und verbissen darum kämpft, die Spieler auf die Schienen zu setzen, dann verstehe ich persönlich den Unterschied zu einer Sandbox nicht. Nur weil dort ein paar Tabellen existieren, die ausgewürfelt werden? Das soll die ganze Freiheit sein?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 16:48
Nö. Unbegreiflich ist nur, warum es dazu erst Zufallstabellen und dergleichen brauchen sollte.
Bitte genau lesen:
Zufallstabellen erhöhen die Objektivität der SL-Entscheidungen. Das ist ein wichtiges Kriterium bei idealisierten Sandboxen.
Zitat
Nö. Aber warum sollte der Spielleiter nicht zusätzlich für Schwung sorgen dürfen - ist der kein Mitspieler?
Weil er damit ein wichtiges Kriterium der Sandbox zerstören könnte: Die Objektivität des SL der Spielwelt und der Entscheidungen der Spieler gegenüber.
Zitat
Warum macht es einen Unterschied, ob der Weltenantrieb von Würfeltabellen generiert wird oder von einem Autor?
Weil der Weltenantrieb des Autors meistens auf eine vorbestimmte Story basiert. Bei einer Sandbox möchten die Spieler aber nicht diese vorbestimmte Story erleben, sondern ihre eigene Story schreiben.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 16:49

@EE:

Ich habe keinerlei Ahnung wo sich dein Denkfehler eingeschlichen hat. Wir reden hier von der ultimativen Form der Simulation, wenn man so will, nämlich indem ich (als SL) mir vor dem Weltenbau schon Gedanken mache wie ich etwas imuliere, mir Werkzeuge bereitlege und diese nutze um die Welt zu bauen. Dies schleißt sowohl narrative als auch gamistische Funktionen voll und ganz aus.

@Lothar Frohwein:
Wie G schon sagte, das ist dann Aufgabe des Spielleiters hier eine konsequente Zusammenführung zu gestallten. Es geht ja nicht darum eine Geschichte zu erzählen, das machen die Spieler, sondern darum die Welt plausibel zu präsentieren.



Wenn ich mich recht erinnere ist Simulation laut GNS (das ich nicht mag) die grundlage für alle Stile?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 16:51
Wenn jetzt aber die Mehrzahl der Spieler eines Systems kritisieren, dass sie ihren Spielstil nur sehr unzureichend im System/Setting umsetzen können, dann hat das System ein Problem.

Nein, dann haben diese Spieler ein Problem mit dem System.

Und da sollte man dann auch zwischen persönlicher Wahrnehmung und objektiven Fakten unterscheiden.

"DSA bietet zu wenige Zufallstabellen für meinen Spielstil" würden die meisten wohl einfach so stehen lassen.
"Der Metaplot schränkt meine Spielfreiheit ein" eben nicht.


Zitat
Zufallstabellen erhöhen die Objektivität der SL-Entscheidungen. Das ist ein wichtiges Kriterium bei idealisierten Sandboxen.

Nein, nicht zwingend.

Ob der Spielleiter entscheidet "Das Schiff geht unter", oder auf einer vom ihm generierten Zufallstabelle "1-5: Schiff geht unter, 6: Schiff geht schnell unter" würfelt schenkt sich nix. So oder so fließt die Agenda des Spielleiters in die Spielwelt ein. Wenn ich dem Spielleiter unterstelle, dass er "objektiv" die Tabellen erstellt, dann kann ich ihm auch unterstellen, "objektiv" während des Abenteuers zu entscheiden.
Das einzige, was man mit Zufallstabellen einschränkt ist die Fähigkeit des SL zu improvisieren. Man reduziert also lediglich die SL-Freiheit am Spieltisch. Ob man davon ausgeht, dass der SL diese Improvisation für plausiblere Ergebnisse oder seine eigene Agenda einsetzt ist letztlich Vertrauenssache und vielleicht Psychologie. Mit der Spielerfreiheit hat es recht wenig zu tun.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 16:55
Ja klar, auch zu dem Rest der Aussage. Das stimmt so. Aber das hat doch mit dem Abenteuer was zu tun und nicht mit der Freiheit der Spieler. Wenn der Metaplot bis zum Startschuss der Spielrunde feststeht und man nicht sklavisch und verbissen darum kämpft, die Spieler auf die Schienen zu setzen, dann verstehe ich persönlich den Unterschied zu einer Sandbox nicht. Nur weil dort ein paar Tabellen existieren, die ausgewürfelt werden? Das soll die ganze Freiheit sein?

Da hast du tatsächlich ein Brett vorm Kopf, wenn ich das mal so sagen darf.
Bei einem Meta-Plot passieren Dinge in der Spielweilt. So weit, so gut.
Wenn dieser meta-Plot aber aussagt: am 07.01. des Jahres wird Stadt X vom Imperium eingenommen, mist das doch wirklich total egal wenn die Charaktere in Y sind und vorhaben nach Z zu gehen.
Wichtig: die Charaktere erzählen die Geschichte. Was sie machen und erleben ist der Plot. Alles was ich von Außen einführe, ist nur Second-Hand-Ware. Da kann ich mich auch gleich hinsetzen und einen Roman vorlesen.
Es ist recht wichtig sich mal damit zu beschäftigen dass diese "spannende plot"-Sache erst eineganze Weile in unserem Hobby existiert und nur deswegen da ist, da die Sandbox-Variante auch Schwachstellen hat.

@EE:
Wenn du willst, lies noch mal nach. Exploration of XY (Setting, Char, etc.) wurde zwar als Simulation eingestufft, mittlerweile aber wieder entkoppelt, da es so dermaßen grundlegend ist, dass man es nicht innerhalb der GNS hallten konnte.

@Naga:
Oder aber, man ist so ehrlich und geht hin und sagt: DSA kann ein oder zwei Dinge besonders gut, etwa Stimmungs- und Plotspiel, wer was anderes sucht ist hier fehl am Platz.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: gunware am 4.01.2012 | 17:02
Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.
Weil der Weltenantrieb des Autors meistens auf eine vorbestimmte Story basiert. Bei einer Sandbox möchten die Spieler aber nicht diese vorbestimmte Story erleben, sondern ihre eigene Story schreiben.
Tut mir leid, aber ob ein Autor oder ein SL den Weltenantrieb oder Fundamet hinlegt, ist doch nur eine Spitzfindigkeit. Die Spieler schreiben die Story doch in beiden Fällen. Ihre Story. Denn falls ich es richtig verstanden habe, sowohl bei Metaplot als auch bei der Sandbox können Ereignisse passieren, auf die die Spieler keinen Einfluss haben.

Da hast du tatsächlich ein Brett vorm Kopf, wenn ich das mal so sagen darf.
 ;) Klar kannst Du das sagen, ich habe doch damit angefangen. Aber Du dürftest das auch sagen, auch wenn ich damit nicht angefangen hätte.

Wenn dieser meta-Plot aber aussagt: am 07.01. des Jahres wird Stadt X vom Imperium eingenommen, mist das doch wirklich total egal wenn die Charaktere in Y sind und vorhaben nach Z zu gehen.
Wichtig: die Charaktere erzählen die Geschichte. Was sie machen und erleben ist der Plot. Alles was ich von Außen einführe, ist nur Second-Hand-Ware. Da kann ich mich auch gleich hinsetzen und einen Roman vorlesen.
wtf? Das heißt, wenn die Charas am 17.01. in der Stadt Z erfahren (weil ich es ausgewürfelt habe), dass die Stadt X von Imperium am 07.01. eingenommen wurde, dann ist es vollkommen in Ordnung, aber wenn ich die Information aus Metaplot habe, dann lese ich einen Roman vor?  wtf?
Tut mir leid, das ist mir zu hoch. Den Unterschied kapiere ich nicht.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 17:02
Nein, dann haben diese Spieler ein Problem mit dem System.
Das auch. Wenn diese Spieler dann dem System den Rücken kehren, sodass es keiner mehr kauft, hat das System das Problem. (Beachte: Ich schrieb von der Mehrzahl der Spieler!)
Zitat
Und da sollte man dann auch zwischen persönlicher Wahrnehmung und objektiven Fakten unterscheiden.

"DSA bietet zu wenige Zufallstabellen für meinen Spielstil" würden die meisten wohl einfach so stehen lassen.
"Der Metaplot schränkt meine Spielfreiheit ein" eben nicht.
Und genau das sollten die meisten. Schliesslich macht der Metaplot in einer Sandbox genau das. Nämlich die Spielfreiheit einschränken. Aber das ist dann genauso eine Geschmacksaussage wie "Rollenspiele ohne Metaplot sind nichts für mich."
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 17:05
Tut mir leid, aber ob ein Autor oder ein SL den Weltenantrieb oder Fundamet hinlegt, ist doch nur eine Spitzfindigkeit. Die Spieler schreiben die Story doch in beiden Fällen. Ihre Story.
EDIT: Sorry. Falsch gelesen. :-[
Nein! Nein! Und nochmals Nein! Genau das ist aus Sicht der Sandbox die Todsünde! Die Story wird von den Spielern in Verbindung mit der Umwelt geschrieben.
EDIT2:
Klar. Wenn der Autor eine Sandbox ohne klare Storyangabe hat, dann ist das egal, ob der SL oder der Autor die Sandbox geschrieben hat.
Die meisten Kaufabenteuer sind aber mit gewissen Druck auf eine bestimmte Story hin geschrieben. Kümmern sich die Spieler nicht um diese Story, sondern drehen "ihr eigenes Ding" dann fallen diese Abenteuer in sich zusammen. Oder die Spieler werden dazu gezwungen die Story weiterzuspielen.
Zitat
Denn falls ich es richtig verstanden habe, sowohl bei Metaplot als auch bei der Sandbox können Ereignisse passieren, auf die die Spieler keinen Einfluss haben.
Klar. Erst wird es Tag, dann wird es Nacht. Von den Spielern nicht beeinflussbar. Welche Story wurde da jetzt geschrieben?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: korknadel am 4.01.2012 | 17:09
Ja klar, auch zu dem Rest der Aussage. Das stimmt so. Aber das hat doch mit dem Abenteuer was zu tun und nicht mit der Freiheit der Spieler. Wenn der Metaplot bis zum Startschuss der Spielrunde feststeht und man nicht sklavisch und verbissen darum kämpft, die Spieler auf die Schienen zu setzen, dann verstehe ich persönlich den Unterschied zu einer Sandbox nicht. Nur weil dort ein paar Tabellen existieren, die ausgewürfelt werden? Das soll die ganze Freiheit sein?

Ich verstehe nicht, wo Dein Problem ist. Wenn ich einen Metaplot habe, der nur so lange plottet, bis das Abenteuer beginnt und von diesem Augenblick an abhängig von den Aktionen der Chars ist, dann ist das ja nichts anderes als eine Sandbox. Oft aber präsentiert sich Metaplot so, dass gewisse Dinge auch noch im Abenteuer stattfinden müssen, egal, was die Spieler machen, oder dass gewisse Resultate erspielt werden müssen, weil der Metaplot -- sonst wäre er ja nicht meta -- über das Abenteuer hinaus weiterlaufen muss. So ist das jedenfalls oft bei DSA. Im Moment ist wieder ein Abenteuer angekündigt, indem die Wilderlande befriedet werden sollen. Es steht also schon von vornherein fest, was das Ergebnis ist, denn das ist eine Setzung des Metaplots. (Das kann immer noch gut gemacht sein, darum geht es gar nicht). In einer Sandbox gibt es keine Instanz, die vorschreibt, was während des Abenteuers zu passieren hat. Ob die Wilderlande befriedet werden, atomar verseucht oder von einer Blumenmädchen-Sekte überrannt und ausgebeutet werden -- alles ist möglich und hängt davon ab, was die Chars tun (oder davon, ob sie etwas tun).

Das ist der Punkt, weshalb sich Metaplot und Sandbox ausschließen. Dennoch braucht ein Metaplot nicht gleich sämtliche Freiheiten rauben. In den Metaplot-Abenteuern bei DSA tut er das aber sehr häufig (aber auch nicht immer). Sandbox ist aber etwas grundlegend anderes.

Oder so.

Und oh je, ich bin zu langsam. Aber ich schicke den Post trotzdem ab, auch wenn er schon längst überholt ist.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: gunware am 4.01.2012 | 17:11
Die Story wird von den Spielern in Verbindung mit der Umwelt geschrieben.Klar. Erst wird es Tag, dann wird es Nacht. Von den Spielern nicht beeinflussbar. Welche Story wurde da jetzt geschrieben?
Da noch keine. Aber wenn die Spieler in der Stadt Z sind, die Stadt X von Imperium eingenommen wird und in der Stadt AB ein Drache wütet, dann schreiben die Spieler ihre Story in der Stadt Z, aber die Ereignisse finden doch auch in der Stadt AB und in der Stadt X statt, auch wenn die Story der Spieler sich um die Stadt Z dreht und die Geschehnisse in der Stadt AB und X nur Kneipenerzählungen in Stadt Z sind.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: gunware am 4.01.2012 | 17:17
Ich verstehe nicht, wo Dein Problem ist. Wenn ich einen Metaplot habe, der nur so lange plottet, bis das Abenteuer beginnt und von diesem Augenblick an abhängig von den Aktionen der Chars ist, dann ist das ja nichts anderes als eine Sandbox.
Genau! Das meine ich doch nur, dass da eigentlich gar kein Unterschied ist. Bei Metaplot hast Du halt noch die Informationsdichte über die Orte, in denen sich die Spieler nicht befinden, was dort halt passiert, das wird auch angesprochen. Das fehlt bei einer Sandbox, weil es nicht so relevant ist. Mindestens so habe ich es verstanden und deswegen leuchtete mir nicht ein, warum die Freiheit in der Sandbox mehr "Gewicht" haben sollte als in einem Metaplot.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 17:17
Da noch keine. Aber wenn die Spieler in der Stadt Z sind, die Stadt X von Imperium eingenommen wird und in der Stadt AB ein Drache wütet, dann schreiben die Spieler ihre Story in der Stadt Z, aber die Ereignisse finden doch auch in der Stadt AB und in der Stadt X statt, auch wenn die Story der Spieler sich um die Stadt Z dreht und die Geschehnisse in der Stadt AB und X nur Kneipenerzählungen in Stadt Z sind.
Klar. Aber welchen Anteil der Story, die hinten raus kommt, hat, entscheidet beim einen Spielstil der SL und beim anderen Spielstil die Spieler in Verbindung mit der Umwelt. Wenn die Spieler eh nichts mehr mit der Stadt AB zu tun haben wollen, dann interessiert sie deren Schicksal nur peripher. Viel wichtiger könnte da sein, was der Drache als nächstes macht. Beim anderen Spielstil entscheidet der SL wie wichtig das Schicksal der Stadt AB ist. Schliesslich hat er eine gewisse Story im Hinterkopf, auf die er die Spieler losgelassen hat.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 17:19
@gunware:

Du sitzt dem Fehlgedanken auf dass der Spielleiter für die Story und somit die Spannung verantwortlich ist. Dem ist aber nicht umbedingt so. Je aktiver die Spieler sich beteiligen, umso weniger, wenn überhaupt, ist es von Nöten als Spielleiter einzugreifen und die Story selbst vorran zu treiben, was ja beim Meta-Plot geschieht.

Grundvorraussetzung und Sinn einer Sandbox / Plotfreien Spiels dagegen sind Spieler die sich sowohl selbst motivieren können als auch ihre eigene Motivation im Spiel schaffen. Hierfür werden weder Plot noch Metaplot benötift, diese stehen sogar im Weg.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Grubentroll am 4.01.2012 | 17:23
@Coldwyn: Na, aber ohne Timeline ist das ganze doch nur passiv dann, oder? Da kommen wir dann doch wirklich zum vom Gnglfz beschriebenen auf ein Hexfeld laufen, und würfeln was da passiert. Das gleiche dann bei jedem Dungeonraum.

Da brauch ich aber keinen Spielleiter für. Oder spiel am besten gleich Computerspiele wie Dungeonh@ck, die können das eh besser.

Wenn ich eine Timeline mit möglichem Ergebnisbaum habe, kann der Spieler auch mal im Dorf sitzen bleiben, und schauen was passiert.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: gunware am 4.01.2012 | 17:25
@gunware:

Du sitzt dem Fehlgedanken auf dass der Spielleiter für die Story und somit die Spannung verantwortlich ist.
Hm, das glaube ich nicht. Genauso wenig wie das (das von mir hervorgehobene):
Je aktiver die Spieler sich beteiligen, umso weniger, wenn überhaupt, ist es von Nöten als Spielleiter einzugreifen und die Story selbst vorran zu treiben, was ja beim Meta-Plot geschieht.

Hierfür werden weder Plot noch Metaplot benötift, diese stehen sogar im Weg.
Ich glaube, dass sie nicht benötigt werden, aber ich bin nicht davon überzeugt, dass sie im Weg stehen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 17:26
Hm, wenn Sandbox kein gamismus ist, dann hab ich den Begriff falsch verstanden. Ich dachte bei ner Sandbox ist der Fokus, das man wie bei HMM gegen andere gewinnt. Wenns dabei primär um die konsistente Simulation einer Welt geht (wie Sim City), will ich da nix mit zu tun ham.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: korknadel am 4.01.2012 | 17:29
Genau! Das meine ich doch nur, dass da eigentlich gar kein Unterschied ist. Bei Metaplot hast Du halt noch die Informationsdichte über die Orte, in denen sich die Spieler nicht befinden, was dort halt passiert, das wird auch angesprochen. Das fehlt bei einer Sandbox, weil es nicht so relevant ist. Mindestens so habe ich es verstanden und deswegen leuchtete mir nicht ein, warum die Freiheit in der Sandbox mehr "Gewicht" haben sollte als in einem Metaplot.

Ein Metaplot, der quasi nur an den Ort und die Zeit heranreicht, an und zu der die Chars mit dem Abenteuer loslegen, ist streng genommen eben kein Metaplot, sondern Settinghintergrund. Metaplot bedeutet ja, dass in der Spielwelt eine übergeordnete Handlung fortläuft. Also auch noch über das Abenteuer hinaus. Und wenn diese Handlung Ereignisse oder Ergebnisse festsetzt, die in die Aktionen der Chars hineinspielen, dann schränkt sie eben eventuell ein. Wenn der Metaplot zum Beispiel festsetzt, dass der Drache vom Kaff zwanzig Jahre nach ihrem Abenteuer noch lebt, dann können die Chars ihn eben nicht mehr so leicht abschlachten.

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 17:31
@Naga:
Oder aber, man ist so ehrlich und geht hin und sagt: DSA kann ein oder zwei Dinge besonders gut, etwa Stimmungs- und Plotspiel, wer was anderes sucht ist hier fehl am Platz.

Ironischerweise wären doch gerade ernsthafte Diskussionen, was DSA gut kann, was DSA schlecht kann, und was man für bestimmte Spielstile verbessern könnte, doch wirklich etwas, wovon alle Seiten profitieren würden.

Nur werden gerade diese Diskussionen nicht geführt.

Nur um jetzt mal gerade die Metaplot-Sandbox-Diskussion hier aufzugreifen: Für die einen ist Aventurien eine Spielwiese zum freien Austoben, mit "eigentständig agierenden NSCs", die regelmäßig neue Impulse generieren. Für die anderen ist sie eine fremdbestimmte Plotmaschine, die sich an den Spielern vorbei dreht.
Hier hat es offensichtlich deutlich abweichende Wahrnehmungen. Aber anstatt diese Kluft in der Wahrnehmung zu klären wird über irgendwelche Definitionen gestritten.


Zitat von: 6
Und genau das sollten die meisten. Schliesslich macht der Metaplot in einer Sandbox genau das. Nämlich die Spielfreiheit einschränken. Aber das ist dann genauso eine Geschmacksaussage wie "Rollenspiele ohne Metaplot sind nichts für mich."

Das ist eben der Punkt: Der zukünftigeMetaplot. Nicht der Metaplot an sich. Ich kann mir einen beliebigen Regionalband nehmen, die dort angesprochenen Plots als Ausgangsvektoren nehmen, und sandboxig drauflos spielen - wenn man bereit ist auf zukünftige Publikationen in der Region gegebenenfalls zu verzichten. Dann kann man sich zwar beschweren, dass es an Würfeltabellen für den eigenen Spielstil fehlt (und einem daher der eigene Spielstil zu wenig unterstützt wird), aber nicht, dass einem zukünftiger Metaplot die Sandbox unmöglich macht.



Wenn überhaupt, dann könnte man Trends bei der Umsetzung diskutieren.
Und da würden eben viele DSA-Spielleiter von vorneherein sagen: Ja, klar hab ich eine Agenda (runde Story, Stimmung etc.). Nur bedeutet das halt nicht, dass andere Spielstile unmöglich wären.

Hier sollte man dann irgendwann auch so ehrlich sein, zuzugeben, dass man über Trends diskutiert, und nicht über Prinzipien und Mechanismen:
- Wenn die Stadt AB nur tickt, wenn die Spieler in der Nähe sind, dann sorgt das wahrscheinlich dafür, dass sich hier kein eigenständiger Akteuer entwickelt. Die Spielwelt wird passiver.
- Wenn die Stadt AB auch jenseits der Spieler tickt, dann wird es wahrscheinlicher, dass hier ein eigenständiger Akteur entsteht, auf den die Spieler irgendwann reagieren müssen. Die Spielwelt wird aktiver.

Garantiert wird davon durch die Wahl des SL-Vorgehens dabei aber weder das eine oder andere. Es sind lediglich Trends, die mit gewissen Spielstilen einhergehen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 17:33
Hm, wenn Sandbox kein gamismus ist, dann hab ich den Begriff falsch verstanden. Ich dachte bei ner Sandbox ist der Fokus, das man wie bei HMM gegen andere gewinnt. Wenns dabei primär um die konsistente Simulation einer Welt geht (wie Sim City), will ich da nix mit zu tun ham.

Auch damit liegst du nicht richtig, EE.
Eine Betrachtungsweise wie Sim City ist das Equivalent zur Top-Down Erschaffungsweise einer Welt. Aus meiner Makro-Sicht erwarbeite ich die Mikro-Ansichten, habe von daher die volle Kontrolle und bin mir bewusst welche Effeckte das bringt.

Genau das ist die klassische Art eine Sandbox zu spielen eben nicht.

Die Sanbox wird zwar aus der Makro-Sicht heraus erschaffen, insofern dass man erst die Hilfsmittel erschafft, dann mit derren Hilfe die Spielwelt, wird aber aus der Mikro-Sicht heraus betrachtet und verändert.

@Naga:
Für solch eine Diskussion müssten mehr Leute bereit sein über ihren Schatten zu springen. Das sehe ich nur nicht, in keinem Forum. Schade, aber abzusehen.

Trends würde ich das jetzt nicht nennen. Eher Angewohnheiten. Wer, wie Glgnfz und ich mit einer bestimmten Art zu spielen angefangen hat oder, wie etwas Tarin, später dazugestoßen ist und diese zu schätzen gelernt hat, wird diese natürlich als das Einzig Wahre präsentieren. Gleichsam wird es den Vtm und DSA-Spielern gehen.
Letztendlich sind wir da alle Kinder unserer Zeit.
Ich würde es da als positiv empfinden, wenn man mal den eigenen Horizont erweitert und mehr reflektieren würde, anstatt sich immer in Schubladen stecken zu lassen. Wird aber nicht kommen.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 17:45
Also ist Sandbox wie Second life? Das find ich auch nicht besser. Da find ich Mount & Blade cooler, da wird auch was simuliert aber nur das was man braucht, um den anderen in Arsch zu treten. Das find ich spannender. Wenn man es denn mit Computerspielen vergleichen darf.  ;)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Naga am 4.01.2012 | 17:48
@Naga:
Für solch eine Diskussion müssten mehr Leute bereit sein über ihren Schatten zu springen.

Wahrscheinlich würde es schon reichen, wenn weniger in Absoluten geredet wird. Statt "die DSAler" oder "DSA kann nicht Spielstil XYZ" eben "DSA scheint mir häufig soundso gespielt zu werden" oder "Für Spielstil XYZ fehlt es mir an ...". Im persönlichen Gespräch macht man das glaub automatisch. Als Foren-Theoretiker scheint eher das Gegenteil der Fall zu sein.

Gerade der Barbie-Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,69956.0.html) ist da ja ein erfolgreiches Beispiel. Und seltsamerweise blieb da der große Aufschrei "der DSAler" aus. ;)
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 17:49
Also ist Sandbox wie Second life? Das find ich auch nicht besser. Da find ich Mount & Blade cooler, da wird auch was simuliert aber nur das was man braucht, um den anderen in Arsch zu treten. Das find ich spannender.

Ach, EE ....

Wenn du einen Computerspielevergleich haben willst, dann: Darklands. Das war da die letzte reine Sandbox.

Wenn du wirklich darüber diskutieren willst, dann gönne ich mir jetzt nen Cocktail, warte bis mein Gehirn etwas benebelt ist und schreibe drauf los.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: korknadel am 4.01.2012 | 17:56
@Naga:
Hier ist schon seitenweise recht konstruktiv debatiert und gegrübelt worden, wie man den Metaplot vor allem in Abenteuern, aber auch in den RSH implementieren könnte, ohne dass es zu den von vielen als störend empfundenen Irritationen kommt. Es wurden sogar Gegenbeispiele zu den Metaplot-Klöpsen G7 und Jahr des Feuers genannt, ziemlich ausführliche Wünsche formuliert, Vorschläge gemacht, kritisiert, usw.

Leute wie ich haben hier auch schon oft genug bekundet, dass es nicht um eine Forderung nach reinen Sandbox-Abenteuern geht. Natürlich gibt es hier auch Leute, die VeG verreißen, aber das ist ja auch schön so.

Freilich soll Dich das nun nicht von dem abbringen, was Du hier machst, was immer das ist. Ich wollte es nur gesagt haben, weil Du irgendwie, so scheint mir, unterstellst, solche Dinge würden hier (oder auch anderswo?) nie stattfinden.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2012 | 17:56
Also ist Sandbox wie Second life? Das find ich auch nicht besser. Da find ich Mount & Blade cooler, da wird auch was simuliert aber nur das was man braucht, um den anderen in Arsch zu treten. Das find ich spannender. Wenn man es denn mit Computerspielen vergleichen darf.  ;)

Regeln und Setting definieren die Sandbox. Für das, was du daraus dann genauer betrachten willst, nimm halt die passenden Regeln und Settings. Weißt du dass nicht, dann mußt du halt damit leben ein entspreched dickes Ungetüm zu laden oder Abstriche zu machen.

Und danach? - Freiheit bedeutet eben auch immer Verantwortung, für andere, aber zu allererst auch schon mal für sich selbst. Du willst etwas tolles erleben, dann fang einfach damit an. Setz dir Ziele und nimm sie dann in Angriff.  
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Dark_Tigger am 4.01.2012 | 18:15
@EE wenn du ein entsprechendes PC Spiel haben willst nimm SidMeyer's Pirates!
Da passiert andauerend was. Wichtige Antagonisten fahren von A nach B nach C (bevorzugt ans andere Ende der Karte wenn du ihnen gerade entgegengeschippert bist -_-)
Städte wachsen, prosperieren, werden von Indianern oder Piraten geplündert, bekommen neue Gouverneure, oder Siedler treffen ein... All das passiert  einfach so, aber wenn der Spieler eingreift ändert sich etwas.
Das kann soweit gehen, dass man blühende Städte in den Ruin treibt, oder gar für eine Fremde macht ein nimmst. Und "gewinnen" kann man trotzdem nicht. Man kann nur unterschiedlich gut abschließen wenn man ein Spiel beendet. Hat man eine Menge Geld zurückbehalten, Titel und Ländereien eingeheimst, Endet der Chara halt als Gouverneur einer Provinz, hat man kaum was verdient bevor man sich zur Ruhe setzt endet man als Armer schlucker in der Gosse irgend einer Hafenstadt.
Aber "gewonnen" ist das Spiel nie.

Das Spiel hat zwar auch irgendeine Storry (irgendwas mit der verlorenen Familie des Helden), aber man kann auch "gut" am ende Abschneiden wenn man sich nicht darum Kümmert.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 18:16
Warnung! Das hab ich für mich geschrieben und es ist wahrschienlich schwer verständlich:

Soviel hab ich nicht zu tun, und Darklands kenn ich sogar. Da bin ich aber ständig verreckt und habs dann schnell gelassen.

Darklands unterscheidet sich von normalen Rollenspielen (wie die Elder Scrolls) in ein paar Sachen.

-es ist sackschwer und man stirbt leicht
-es gibt keine Mainstory

Gamismus ist für mich primär eine Konfliktsimulation. Der Unterschied zu einer Simulation, die sich primär um kampf dreht, ist klein. Theoretisch würde ich sagen, der Unterschied besteht nur im Fokus.

Auch in Darklands laufen überall Gegner rum. und es gibt überall Waffen zu kaufen. Bei einer Simulation würde ich erwarten, das es auch mal Gegenden ohne gegner gibt, oder ohne Waffen zu kaufen. Aber das würde der damaligen Realität widersprechen.

Was ist Gamismus für mich: Es geht darum, einen Gegner zu besiegen.
Was ist Simulation: Es geht darum, eine konsistente Welt darzustellen.

Eine konsistente Welt, die in gefährlichen Zeiten lebt, beinhaltet automatisch Gegner. Man kann diese Gegner bekämpfen, wenn man will.  
beim Gamismus muss man diese gegner besiegen.

Das ist der erste Unterschied: bei der Simulation muss es andere Ziele als Sieg geben.

kann Darklands das? Au der unteren Ebene: nein. Man muss dauernd gegner besiegen. Auf der oberen Ebene: ja. Man kann das Spiel nie beenden, das besiegen von gegner führt nicht dazu, das sie irgendwann ganz besiegt sind.

Für den Gamismus würd ich sagen: man muss siegen können, auf jeder Ebene. Also ist Darklands tatsächlich nicht gamistisch.

Ein anderer Unterschied wäre der Schweregrad. Darklands war sehr schwer, dadurch, das die gegner nicht angepasst waren. Das wird oft bei den Sandboxen aufgeführt, und bei gamismus wird oft angenommen, das es nur gleichstarke gegner gibt. Aber das würde ich nicht so sehen. Es geht auch beim gamismus darum, das man strategisch siegt, den richtigen gegner zur richtigen Zeit angreift. Auch andere Spiele wie Skyrim auf hohem Schwierigkeitsgrad sind sehr schwer. Angepasste Gegner wie bei Oblivion ungemodded sind für mich keine Vorraussetzung für Gamismus.

Jup ich würde, sagen, beim Gamismus geht es darum, das man siegen kann. Aber das reicht nicht. Das geht auch bei Narrativismus oder sonstwo.

Hinzu kommt, das man durch strategische und taktische Überlegungen siegt. Yup. Damit lehn ich mich etwas aus dem fenster, aber das klingt plausibel.

Also: Wenn man durch strategische und taktische Mittel siegen soll, dann ist das Spiel für mich gamistisch. Das ist aber jetzt meine ganz eigene Definition.

Bei Darklands konnte man schlussendlich nicht siegen, und damit ist es nicht gamistisch.  

bei einer Konflikt-Simulation geht es darum, den Konflikt plausibel darzustellen. Wenn man aus der Ausgangssituation herraus nicht siegen kann, dann kann man nicht siegen. Aber es gibt ein problem: Die meisten Sandbox.Konfliktsimus bauen auf einer fantasywelt auf. Da kann man immer siegen! Wenn man z.B. sich ein Ziel definiert und es erreicht.

Bei Darklands konnte man eigentlich auch siegen. Man musste sich nur selbst ein Ziel setzen.

Weiteres Problem: Wenn man eine Konfliktsimulation hat, die an unserer Welt aufgebaut ist, bringen taktische und strategische Mittel fast immer was. Auch kein Unterscheidungsmerkmal.

Der einzige Unterschied ist also der Fokus. beim Gamismus liegt der Fokus auf taktik, Strategie und der Möglichkeit zu gewinnen und zu verlieren.
bei der Simulation liegt der Fokus aud der Konsistenz der Welt.

ist allerdings die Welt eine solche, in der taktische und strategische Mittel zum Sieg führen, dann sind beide Spielformen nur schwer zu unterscheiden.

Sie sind nur dann zu unterscheiden, wenn es zu einem Konflikt zwischen Konsistenz und der Möglichkeit zu siegen kommt. Je nachdem, wie man sich hier entscheidet, spielt man das eine oder das andere.  
 

@Pirates. hab ich auch gespielt. ist auf jeden fall gamistisch spielbar. hab ich auch gemacht. So viel Gold wie möglich anhäufen war mein Ziel, und dafür hab ich eben die strategischen und taktischen Mittel des Spiels genutzt.

mal eine Gegenfrage: Was wäre denn dann gamistisch? Star Wars Tie Fighter? Warum ist das keine Weltraumkampf Simulation?

Computerspiele machen den Unterschied Simulation/Action, meinen damit aber den Detailgrad und die Nähe zur realen Welt.

ist Tie Fighter keine Simulation, weil ausser den direkten Gegnern des Spielers nix simuliert wird? Muss eine Simulation immer auch Dinge simulieren, die die SC nicht direkt betreffen? Ist es unmöglich heranzugehen und zu sagen: "ich simuliere nur einen Teil der Welt, nur ide direkten Gegner bei Tie Fighter? natürlich muss das gehen. man muss immer eine Grenze ziehen, was man nicht mehr simuliert.  
  

gamismus und Sim unterscheiden sich schon, im gefühl. Sims sind breiter angelegt, es passiert mehr drumrum, was nicht mit dem aktuellen Konflikt zu tun hat; die Gegner unterscheiden sich deutlicher in ihrer Stärke und sind nicht an die SC-Stärke angepasst;
es gibt Stellen ganz ohne Konflikt.

Aber das sind für mich eher Extreme von ein und demselben Grundkonzept.  

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: 6 am 4.01.2012 | 18:28
@Naga:
Klar kannst Du auch auf Aventurien sandboxig spielen. Du kannst ja auch Aventurien mit anderen Spielsystemen bespielen. Dafür gibt es ja schon ne Menge Konversionen.
Nur wird in DSA dem SL einen starkes Werkzeug in Form des Metaplots zur Hand gegeben. Und zwar ein Werkzeug, dass im Laufe der Zeit immer stärker ausgearbeitet wurde. Mit diesem Werkzeug wird dem SL eine gewisse Marschrichtung vorgegeben. Schliesslich sind das vorgegebene Guidelines, die der SL direkt ohne großen Aufwand verwenden kann, um damit Abenteuer zu schreiben und zu leiten. Um sandboxig leiten zu können, musst Du Dich bewusst gegen diese Guidelines und damit gegen das Konzept des Regelwerkes stellen.
Ist es da wirklich lächerlich, wenn viele Leute sagen: "Dieses Konzept schränkt meine Freiheiten ein" bzw. "Diese Guidelines machen das Sandboxen unmöglich"?
Denn genau das wird gemeint mit dem Satz: "Der Metaplot schränkt meine Spielfreiheit ein".
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Dark_Tigger am 4.01.2012 | 18:33
@EE
Pirates! ist definitiv gamistisch spielbar. Aber es ist halt trotzdem rundherum eine Sandbox in der eine Welt mehr oder weniger Plausibel simuliert wird. Und es gibt kein vom Spiel besstimmtes "Sieg Szenario". Nur das was der Spieler(und damit der Charakter) als persönliches Ziel definiert.

Es bleibt eine Sandbox. Mir ein Ziel setzten das ich "Gewinnen" kann kann ich ihn jedem Spiel.
(Dein Beispiel mit der Simulierten nicht gewinnbaren Co-Sim "Ich will mindestens x-Runden durchhalten", oder sowas)
Wenn du so argumentierst gibt es gar keine Simulation.

Und das was in der Welt rings herum geschah schien mir auch immer Zufallsgeneriert und nicht gescriptet zu sein. Spricht auch für das was hier als "Sandbox" beschrieben wird.

Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tarin am 4.01.2012 | 18:41
Ich verstehe das Problem gerade nicht so richtig.
Sandbox ist, den Spielern eine Welt hinzuschmeißen und zu sehen, was sie tun. Das ergibt viel Freiheit.
Metaplot ist, eine Welt hinzuschmeißen und diese beständig weiterzudrehen, ohne dass die Spieler was an den wichtigen Punkten ändern können. Das ergibt ein in sich schlüssiges Großes Ganzes, schränkt die Entscheidungsmacht der Spieler aber eben ein.
Für mich ist das ein dicker Unterschied und nicht so leicht zu verwechseln  wtf?
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2012 | 18:48
Gamistisch und simulatorisch ist doch erst dann zu unterscheiden, wenn jemand um den gerechten Herausforderungscharakter zu erhalten oder um zu gewinnen sich gegen die spielweltlich nahegelegten Elemente entscheidet.
Wobei halt ein Paar Dinge eh immer Kompromisse sein müssen, so dass es sich um eine fließende Skala handelt udn nicht hier Gamismus und da Simulation.
Da beide an einer ergebnisoffenen Abhandlung interessiert sind, habe ich selten Probleme gehabt Gamisten die von der (Funktional)Simulation benötigten Elemente als Handicaps und damit Teil der Herausforderung zu verkaufen und so nahezu problemlos zu integrieren.
Probleme machten (vermutlich auf Gegenseitigkeit beruhend) immer nur diejeinigen, welche schon ein bestimmtes Ergebnis oder gar einen bestimmten Verlauf im Kopf hatten: Storyteller und gewisse Sorten Genresims.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Dark_Tigger am 4.01.2012 | 18:48
@Tarin
<AdvocatusDiaboli>
Ja, aber du hälst die Welt ja über bestimmte, mechanismen dynamisch und das ist dann auch irgendwie Metaplot, oder zumindest eigentlich gar nicht so anderes.
Und solange der Metaplot irgendwo passiert, wo er die Spieler nicht störrt, schränkt er sie ja auch nicht ein.
</AdvocatusDiaboli>
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 19:01
Gamistisch und simulatorisch ist doch erst dann zu unterscheiden, wenn jemand um den gerechten Herausforderungscharakter zu erhalten oder um zu gewinnen sich gegen die spielweltlich nahegelegten Elemente entscheidet.
Wobei halt ein Paar Dinge eh immer Kompromisse sein müssen, so dass es sich um eine fließende Skala handelt udn nicht hier Gamismus und da Simulation.
Da beide an einer ergebnisoffenen Abhandlung interessiert sind, habe ich selten Probleme gehabt Gamisten die von der (Funktional)Simulation benötigten Elemente als Handicaps und damit Teil der Herausforderung zu verkaufen und so nahezu problemlos zu integrieren.
Probleme machten (vermutlich auf Gegenseitigkeit beruhend) immer nur diejeinigen, welche schon ein bestimmtes Ergebnis oder gar einen bestimmten Verlauf im Kopf hatten: Storyteller und gewisse Sorten Genresims.

@EE
Pirates! ist definitiv gamistisch spielbar. Aber es ist halt trotzdem rundherum eine Sandbox in der eine Welt mehr oder weniger Plausibel simuliert wird. Und es gibt kein vom Spiel besstimmtes "Sieg Szenario". Nur das was der Spieler(und damit der Charakter) als persönliches Ziel definiert.

Es bleibt eine Sandbox. Mir ein Ziel setzten das ich "Gewinnen" kann kann ich ihn jedem Spiel.
(Dein Beispiel mit der Simulierten nicht gewinnbaren Co-Sim "Ich will mindestens x-Runden durchhalten", oder sowas)
Wenn du so argumentierst gibt es gar keine Simulation.

Und das was in der Welt rings herum geschah schien mir auch immer Zufallsgeneriert und nicht gescriptet zu sein. Spricht auch für das was hier als "Sandbox" beschrieben wird.



Genau das meine ich. man kann es erst unterscheiden, wenn es einen Konflikt gibt ziwschen Konsistenz und dem Fokus aufs gewinnen. Sonst ist Simulation und Gamismus kaum zu unterscheiden, wenn die Sim in einer Welt spielt, wo es eben ums taktisch/strategische siegen geht.

@Metaplotsiskussion: Die versteh ich auch nicht. Metaplot ist, wenns durchläuft wies soll, Sim ist es ,wenn es durchläuft wies die Konsistenz ergibt, und Gam ist es, wenn es sich aus Sieg oder Niederlage ergibt.  

man muss nur wissen, wie weit um die SC man die Welt simulieren will. Eng um die SC handlungen herum ,oder weit. Also wenn die SC einen Baron beleidigen, sagt man dann einfach, der baron ist sauer, oder überlegt man sich auch noch, was für freunde der baron hat, die jetzt ebenfalls sauer sind, und was die wieder für freunde haben, die dann auch...Irgendwann muss man halt mal schluss machen, sonst überlegt man sich irgendwann, ob in China ein Sack Reis umfällt, weil ein SC geniest hat.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Master Li am 4.01.2012 | 19:27
Muss denn immer aus der Position zweier Extreme diskutiert werden? Ich denke es gibt wenige DSA-Sandboxler und wenige nur Railroader (wahrscheinlich mehr als die Ersteren). Es ist doch schon sinnvoller über real existierende Spielprobleme zu sprechen, die manche bei DSA haben.

Außerdem redet Ihr zum Teil viel zu viel aneinander vorbei, so wie ich das sehe. Klar kann ein Metaplot Ausgangspunkt für Sandboxing sein, damit ist es aber kein Metaplot mehr, sondern nur noch eine Vorgeschichte. Der Metaplot allerdings zeichnet sich dadurch aus, dass er während des Spiels weitergeht.
Das Problem bei DSA und Metaplot ist, dass viele Abenteuer versuchen, innerhalb dieses Plots mitzuspielen. Und da der Metaplot ja schon existiert, ist er ein Hindernis für Spielerfreiheit. Was wäre, wenn unsere Gruppe in der G7 Galotta getötet hätte. Das stellt den Meister vor nahezu unüberwindbare Aufgaben innerhalb der Kampagne, spätestens danach. Insofern neigen die meisten SLs dazu, Galotta dann doch irgendwie entkommen zu lassen, damit werden aber die Spielerhandlungen entwertet und man wird zumindest kurzzeitig zum Statisten. Das ist beim Sandboxing nicht so. Und das sind die momente, wo ich als Spieler mich vera*** fühle. Natürlich kann das Spiel trotzdem Spaß machen, aber es würde manchmal mehr Spaß machen, wenn man das Unschaffbare schafft.

Das muss übrigens nicht die Schuld des Metaplots sein, sondern ist die Schuld konkreter Abenteuer, die am Plot teilhaben wollen. Bei Magira (alte Midgard-Welt) gab es auch einen Metaplot, der aber keine Auswirkungen auf die Abenteuer hatte. Es geht also auch anders.

Wie ich vorher schon anmerkte, ist das Problem, dass die Freiheit etwas zu ändern, dem SL in den Abenteuern oft nicht klar gemacht wird. Da wird dann halt der wichtige NSC gerettet, weil man den noch braucht. Eine reflektierte Betrachtung über die eigene Spielweise findet in vielen Runden nicht statt -warum auch. Da finde ich es gut, wenn diese Optionen extra kommuniziert würden. So nach dem Motto: Lieber SL, eigentlich sollte Galotta die Begegnung überleben, aber wenn ihre Spieler, das doch verhindern, dann passiert A,B und C. Und nicht Formulierungen wie, sorgen sie bitte dafür, dass dieser Gegner auf alle Fälle entkommt.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Sashael am 4.01.2012 | 19:59
Das heißt, wenn die Charas am 17.01. in der Stadt Z erfahren (weil ich es ausgewürfelt habe), dass die Stadt X von Imperium am 07.01. eingenommen wurde, dann ist es vollkommen in Ordnung, aber wenn ich die Information aus Metaplot habe, dann lese ich einen Roman vor?  wtf?
Tut mir leid, das ist mir zu hoch. Den Unterschied kapiere ich nicht.
Gehen wir mal davon aus, dass die Spieler schon Monate vorher Hinweise auf die Invasion bekommen.
Beim Metaplot wird die Stadt auf jeden Fall eingenommen, egal, was die Spieler tun.
Beim Sandboxing wird die Stadt eingenommen, wenn die Spieler sich nicht darum kümmern und ihr eigenes Ding durchziehen.

Die Sandbox gibt höchstens das Ereignis vor und dann schaut man, was draus wird.
Der Metaplot verweigert sich der Einflußnahme durch die Spieler. Was dabei herauskommen kann, kann man im Unterforum Forenspiele im Thread Spielerentscheidungen entwerten sehen. Nur dass sowas am Spieltisch nicht mal ansatzweise so lustig ist.

Edit: Whoa, eine ganze Seite nicht gelesen. Ihr seids aber auch irre! 5 Seiten Thread in knapp 6 Stunden! Habts ihr keine Arbeit?  ;D
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.01.2012 | 20:34
@Master Li:
Wollen wir kleine Hamster haben?

@EE:
Ich drücke das jetzt nicht sonderlich freundlich aus, hoffe dennoch das ist ok. Entweder überanalysierst du, siehst den Wald vor lauter Bäumen nicht oder bist schlicht und ergreifen doof.
Traditioneller Ansatz: Hier sind die regeln, hier ist der Plot, das sind die unsichtbaren mauern, macht mit!
Noch traditionellerer Ansatz: Hier sind die regeln, hier ist die Welt, legt los!

Letztendlich ist es total egal welcher Ansatz nach GNS gewählt wird, bei beiden Arten zu spielen, das ergibt sich eh erst in der Retrospektive wenn man sich ansieht wie man gespielt hat.
Titel: Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 4.01.2012 | 20:40
Doof wirds wohl sein. Da kann man nix machen.