Das wohl am besten beurteilte Abenteuer auf DSA 4 ist Jenseits des Lichts.
DSA 4 ist eine bekannte DSA-Fabseite, wo gerne fragen gestellt werden wie "Wieviel kann ein Hundekarren tragen". meiner Meinung nach bildet es die Demographie der Spieler recht gut ab (ausser die, welche nicht im netz in Foren sind).
Jenseits des Lichts ist nun eine 100%ige Sandbox, wo die Spieler sehr viel Einfluss haben. Es gibt keinen vorgezeichneten Plot, es gibt keine machtlosen Helden, aber es gibt alle Infos, die man zum "freien" Spielen braucht. Das Abenteuer und seine Bewertung:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=13343
Wie man sieht, ist das AB das bestbewertete, oder eines der bestbewertesten auf der Seite. Von hunderten!
Was sagt uns das? Nun, die Theorie, das die DSAler nur lineare ABs mögen/kennen ist widerlegt.
eine Theorie lautet: Die DSA Spieler haben einfach einen breiter gefächerten Horizont und spielen so ziemlich alles. Sie sind recht genügsam und auch mit weniger zufrieden (da auch schlechter bewertete Abenteuer gespielt werden). Aber Qualität wird erkannt und gewürdigt, egal ob frei oder linear. Gekauft wird dann allerdings meist alles. Insgesamt scheint es so, das DSA Spieler einfach genügsamer sind, was die Qualität von ABs angeht. Sie sind einfach auch mit weniger guten ABs zufrieden, vielleicht weil sie eh soviel Spaß haben, das es darauf nicht ankommt.
Alternativ: Es ist primär wichtig, das MP (barbie) Spiel unterstützt wird. DAS ist das Qualitätsmerkmal. Der Rest ist eher sekundär. Villeicht ist sogar "frei" bevorzugt.
Jedenfalls sind das alles interpretatioionen: Was aber eindeutig belegt ist:
DSA-Spieler bevorzugen freie Abenteuer.
Kurz gesagt, die tatsache das so viele DSA Spieler immer wieder so viele freie Abenteuer auf unterschiedliche Art und Weise preisen, kann nur einen grund haben.Vielleicht muss die Frage so gestellt werden: Warum konsumieren die Leute auch den ganzen anderen Schrott, den sie selbst gar nicht so gut finden (was man den schlechteren Bewertungen entnehmen kann)?
Jedenfalls sind das alles interpretatioionen: Was aber eindeutig belegt ist:In der Gesamtwertung liegen jedoch die recht geradlinigen und spielerherumschubsenden G7-Bände 1 und 2 auf den ersten Plätzen, bei den Einzelabenteuern sind aber auch Staub und Sterne, Die unsichtbaren Herrscher oder Über den Greifenpass als Vertreter der klassischen Sorte, ebenso weit vorne (Die 4,2 von ÜdG ist nur in der zweiten Nachkommastelle schlechter als die 4,2 von JdL).
DSA-Spieler bevorzugen freie Abenteuer.
Die Abenteuerbewertungen von DSA4.de sind mir auch schon aufgefallen. Sie sind interessant, weil sie eine wirklich hohe Anzahl an Stimmen haben, meistens deutlich über 50. Das hat dann schon ne solide Aussagekraft.Ja, selbstverständlich ist das - wie bereits geschrieben - auch nur ein Ausschnitt der Spielerschaft, nämlich derjenige Teil, der Bock hat, sich bei dsa4.de anzumelden und abzustimmen.
So erkläre ich mir - neben nostalgischer Verklärung und der Unfähigkeit zur persönlichen Distanzierung bei der Urteilsbildung - vor allem die guten Bewertungen der G7 auf DSA4.Ja, die G7 hat einen Stein im Brett bei den Usern - ist mir auch nicht ganz klar. Ähnlich gibt es auch beliebte und unbeliebte Autoren, beliebte und unbeliebte Regionen usw. Die Frage ist nur, wie groß die Zahl solcher Ausreißer ist? Ist die Bewertungsliste insgesamt brauchbar oder sind da zu viele Störfaktoren enthalten?
Mein Fazit: Es wäre schön wenn diese Trens die ganze DSA-Spielerschaft betreffen würden, ich glaube es nur nicht.Das könnte man wohl am ehesten anhand der Verkaufszahlen beurteilen (wobei man auch da nur die Käufer, nicht aber die Spieler erfassen würde).
Vielleicht muss die Frage so gestellt werden: Warum konsumieren die Leute auch den ganzen anderen Schrott, den sie selbst gar nicht so gut finden (was man den schlechteren Bewertungen entnehmen kann)?Oft genug dürfte es auch die Antwort sein: Weil das Abenteuer doch nicht so geil war, wie der Spielleiter es anfangs fand.
Und die hypothetische Antwort darauf wäre: Weil es nicht genug Autoren gibt, die gutes Zeug schreiben.
Man könnte sagen: Man ist selbst der beste Autor denn man kennt seine Kundschaft.Die Kontinuität darf gerne an meinem haarigen Arsch riechen!
Dies wird in starren Settings wie DSAaber widerlegt, denn man bekommt starke Kontinuitätsprobleme wenn man selbst hand anlegt.
Ich spiele schon seit über 20 Jahren DSA und der Metaplot und die Kontinuität waren bislang in keiner meiner Runden ernsthaft in Gefahr. Weil wir einfach unser eigenes Ding gemacht haben. Borbarad, ach was. Irgendwelche Zeitsprünge, Schwamm drüber! Abenteuerergebnis ist ein anderes als das offizielle in der Spielwelt, wen kümmert das?... Ich mache mich nicht zum Sklaven des Plots. Wenn er etwas hergibt, nehme ich es gerne auf, wenn er nur Grütze bringt, dann lasse ich es bleiben. So bin ich völlig unbeschadet durch das Borbarad-Chaos gekommen und irgendwann hat die Gruppe einfach stillschweigend gesagt: okay, wir spielen jetzt einfach in der Welt nach Borbarad weiter.
Vielleicht muss die Frage so gestellt werden: Warum konsumieren die Leute auch den ganzen anderen Schrott, den sie selbst gar nicht so gut finden (was man den schlechteren Bewertungen entnehmen kann)?
Weil Rollenspieler, auch bei DSA, Jäger und Sammler sind. Da wird einfach alles gekauft und gelesen, wo DSA drauf steht. Und dann erfolgt eine Bewertung.
Massiver Widerspruch. Ich lese da aus der Gotongi-Umfrage (http://gotongi.wordpress.com/umfragen/auswertung-2-gotongi-fanumfrage/) etwas komplett anderes heraus.
Vielleicht muss die Frage so gestellt werden: Warum konsumieren die Leute auch den ganzen anderen Schrott, den sie selbst gar nicht so gut finden (was man den schlechteren Bewertungen entnehmen kann)?
Ja, die Top5 geben einen bestimmten Trend an, nur ist dieser ein Trend von Internet-Ifinen Nutzern.Naja vier von 6 Abenteuern sind explizit Anti-Partizipationistisch. (Man hat mir mal erklärt, dies sei das korrekte Wort für Railroading.)
Mein Fazit: Es wäre schön wenn diese Trens die ganze DSA-Spielerschaft betreffen würden, ich glaube es nur nicht.Ob das schön oder schlecht wäre, lasse ich mal dahingestellt. Mir persönlich wäre das relativ egal.
Nee, die Argumentation macht wenig Sinn. Es gibt ca. 200 DSA Abenteuer. Bis man die alle durch hat, holla.
Ich bin der Meinung, dass wenn die TopX DSA-Abenteuer unter einem anderen Label veröffentlich worden wären, würden sie auch innerhalb der Tanelorn-Community immer wieder als "beste Kaufabenteuer" genannt werden.
Mal ehrlich, ich kenne ja den anderen Kram auch. Z.B. die in dem Zusammenhang ständig genannten "Toten des Winters" (Harnmaster), die kochen auch nur mit Wasser.
Ständig wird diese Argument gebracht, es gäbe eine stumme Anzahl an DSA Spielern, die das lineare Spiel hochhalten. Aber hören und sehen tut man die nicht.
Die DSA Spieler sind Sammler und kaufen alles.
Weil du wo nach ihnen gesucht hast? Im Internet? Auf Cons? An anderen Orten, wo die aktiven Spieler sind? Oder bist du tatsächlich in Schulen, in Studentenwohnheimen etc., wo ich die Gelegenheitsspieler eher erwarten würde?
Ich finde, solange das nicht falsifiziert wurde, können wir das durchaus als Arbeitshypothese annehmen.
Edit: Sprich - solange wir nirgendwo bessere Daten herbekommen, müssen wir nehmen, was wir bekommen. Natürlich ist das Ganze mit einer gewissen Unsicherheit behaftet. Mich würde z.B. interessieren, wie viele DSA-Konsumenten Stammspieler und wie viele Gelegenheitsspieler sind. Ich würde glatt behaupten, letztere sind, obwohl sicher die größere Gruppe, für den Umsatz unerheblich.
Und das Argument "verlag produziert, was nachgefragt wird" halte ich für fragwürdig. Es sind schon einige Verlage an DSA halber pleitegegangen. Insofern muss der verlag nicht immer alles logisch richtigmachen, es kann daher gut sein, er poduziert auch mal nicht genau das, was die masse will. Immerhin ist linearität nur ein maß. Eventuell kaufen die Leute wegen der hartwurst, dem Design, de Metaplot und die Linearität nehmen sie halt zähneknirschend in Kauf.
Bisher war die Meinung: DSAler sind Leute, die mögen lineare ABs.
[...]
Die Standardmeinung ist doch: In DSA Abenteurer gibts keine freiheit.
Um es dir nochmal ganz klar zu sagen: Du stellst die falschen Frage.
Deine Frage entspricht etwa "Essen Leute gebratenes Hähnchen wegen dem Brokoli oder dem Rosenkohl?"
Du wirst jetzt feststellen, dass Leute sowohl "Gebratenes Hähnchen mit Brokoli" mögen, als auch "gebratenes Hähnchen mit Rosenkohl".
Und um es auf die Ausgangsthese umzulegen: Früher war die Meinung "Leute essen nur gebratenes Hähnchen mit Brokoli". Es wird festgestellt dass Leute auch Gerichte mit Rosenkohl mögen. Die neue These ist "Leute essen nur gebratenes Hähnchen mit Rosenkohl".
Die Hähnchen-Esser wundern sich derweil, warum sie niemand fragt, was ihnen an Hähnchen schmeckt, und warum die Leute nur zwei Beilagen kennen (von denen die anscheinend sogar ausgehen, dass sie sich gegenseitig ausschließen...)
Aber hey, hier wird ja auch über das DSA-Kaufverhalten diskutiert, ohne dass auf Anthologien überhaupt eingegangen wird. Vielleicht sollten einige DSA-Theoretiker hier einfach mal etwas in sich gehen über die folgenden Fragen meditieren: Warum verkaufen sich Anthologien so gut? Und warum werden gerade Anthologie-Abenteuer so oft gespielt, auch wenn sie bei der Abenteuerband-Bewertung so spärlich vertreten sind?Anstatt hier dann selbst nur leer rumzuschwurbeln, könntest du die Anwesenden auch gern über die Anthologien erleuchten. Vor allem, woher du die "Zahlen" hast, dass sie sich gut verkaufen (besser als normale?), oft gespielt werden (öfter als was? "normale" Abenteuer? wo, wer, wie?) und gleichzeitig spärlich bewertet werden (Romanuntauglichkeit beim Lesen?).
DSA-Spieler bevorzugen freie Abenteuer.
- Blutige See (die SCs fahren auf nem "Schiff" rum, sind selbst Kapitän, usw.)
- Von eigenen Gnaden (die SCs führen ne eigene Baronie)
- Die Herren von Chorhop (die SCs führen ne Stadt)
Diese drei Abenteuer schlagen alle krass in die gleiche Richtung. Und diese Richtung heißt nicht Railroading!
Ich vermute mal, daß es in den Gruppen, die solche Sandbox-Module spielen, ein oder zwei 'Anführer' gibt, und der Rest mitgeschleppt wird, d.h. die entscheidungen des anführers ersetzen die Randbedingungen der lineareren Module.Ist das dann deiner Meinung nach DSA-spezifisch oder allgemeine Ausprägung von Sandboxen?
@ Coldwyn:
Wobei du hier schon eine unangebrachte "schlechter"/"besser" Gewichtung eingebaut hast. Da scheint dann die These "DSAler essen lieber im Restaurant" fast schon selbstverständlich, auch wenn weder Realität noch verwendeter Datensatz das hergeben.
Im Gegenteil erlebe ich immer weniger Spieler die Zeit und motivation haben, sich so intensiv mit der Geschichte zu befassen, daß man sie mit solchen Modulen gewinnen könnte.
Es gibt auch immer weniger Tagebuchschreiber, Händler, Organisatoren, etc. in den Gruppen - was ich sehr schade finde.
Ich vermute mal, daß es in den Gruppen, die solche Sandbox-Module spielen, ein oder zwei 'Anführer' gibt, und der Rest mitgeschleppt wird, d.h. die entscheidungen des anführers ersetzen die Randbedingungen der lineareren Module.
Ist das dann deiner Meinung nach DSA-spezifisch oder allgemeine Ausprägung von Sandboxen?
Massiver Widerspruch. Ich lese da aus der Gotongi-Umfrage (http://gotongi.wordpress.com/umfragen/auswertung-2-gotongi-fanumfrage/) etwas komplett anderes heraus.
Diese ganzen Umfragen sind doch eine reine Inzuchtbeweihräucherung...
Wenn ich ein Regelsystem anbiete, das Action und Mantel und Degen komplett unterminiert und eine metaplotbasierte Abenteuerstrategie betreibe, dann habe ich auch Spieler, die entweder auf so etwas stehen oder dies so hinnehmen. Würden die ihre Veröffentlichungen anders gestalten und ein neues Regelsystem anbieten, das andere Spielweisen unterstützt, dann hätten sie nach ein paar Jahren auch dafür eine Mehrheit.
Sorry, falls das jetzt zu Offtopic war...
Das ist ja eben nicht so! Das ist ja das komische. Die DSAler, obwohl sie wohl objektiv hauptsächlich lineare ABs bekamen, bevorzugen dennoch keine linearen ABs, sie mögen beides bzw. es ist ihnen schnurz.
Al anfa ist übrigens recht beliebt, also müsste auch rabenblut gespielt werden.
Insgesamt beantwortet auch diese Umfrage die Frage nach der Beliebthiet von Linearität/freiheit nicht, weil sich zwei dazu relevante Fragen widersprechen. Einerseits ist für ein gut geschriebenes! AB ein spannender Plot notwendig, andererseits wird eine Mischung aus freien und linearen (wörtlich Sandbox) ABs gewünscht. Das eindeutig viel Metaplot gewünscht ist, der ja auch nicht so toll mit freien ABs harmonisiert, kommt dazu. Andererseits gibt es eine gewisse Anzah Leute, ca. 30%, für die Freiheit schon recht wichtig ist.
Ich fühle mich daher ausserstande, die Daten in eine logische Interpretation zu bringen. Nichtmal mit Subgruppen kann man da was reissen. Vielleicht hab ich mich irgendwo vertan.
"Warum spielen sie [DSA] nicht mehr?"
...
* (Regeln, Hintergrund, etc)
...
Mit 30% ist Al Anfa die drittbeliebteste Region und mit 33% die Nr.1 region zu der mehr Abenteuer und Kampagnen gewünscht werden. 12% mögen sie zwar nicht, aber dennoch scheint mir das ein recht eindeutiges Ergebnis.
Es besteht eine große Chance, das das Gros der Mitspieler Al Anfa mag oder zumindest nicht ablehnt. Mindestens ein Drittel einer generischen Gruppe wünscht sich ein Al Anfa Abenteuer.
Ja, die G7 hat einen Stein im Brett bei den Usern - ist mir auch nicht ganz klar.
Naga, wenn du schon so vehement auf dem Thema rumreitest, dann sag mir doch wenigstens in mehr als einem Satz, wie du dir so ein Abenteuer jenseits von Linearität und Freiheit vorstellst. Sind diese kategorien unbedeutend? Wenn das so ist, dann mach ruhig, aber ohne mich, weil für mich sind sie zentral.
Was bitte ist an frei/linear unpassend, Coldwyn?
nein. Ich beziehe mich primär auf JdL, und das ist frei. In Handlung und Plot.
Nee. In JdL hast du 4 Königreiche, die sich bekriegen. Inklusive NSC, Orten, und möglichen Einflussgrößen. Die SC werden als Wildcard reingeworfen und können einem der Königkreiche zum Sieg über die anderen verhelfen. Das ganze ist noch etwas komplexer.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das verstehe ich nicht. handlungsfreiheit bedeutet für mich, die SC können entscheiden wie sie etwas tun, noch mehr Freiheit wäre zu entscheiden, was sie aus einer eng definierten Ausgangsposition machen (wie in JdL), und die volle freiheit wäre, in einer weiten Ausgangsposition zu tun, was man will (in eine große Welt gesetzt und jetzt macht mal).
Für ein AB ist die eng definierte Ausgangsposition und folgende Freiheit IMHO das maximum ,was man erwarten kann. Konkret: Wie stellst du dir vor, das man JdL noch freier machen kann?
Und was meinst du überhaupt mit Handlungs und Plotfreiheit? Und wo hast du das her?
Es ist ein Ding wenn ich sage: "Hier hast du deine Baronie, mach mal". und eine gante andere wenn ich sage "Dies sind die Dinge die im Laufe eurer Herrschaft der Baronie passieren, macht mal".
Du meinst, das eine ist ne passive Sandbox, und das andere eine lebendige Spielwelt? >;D
Moralischer Unterschied? Das geht jetzt in Richtung der Denkweise "Der Spielleiter `bescheißt` die Spieler, damit sie mehr Spaß haben"?
Moralischer Unterschied? Das geht jetzt in Richtung der Denkweise "Der Spielleiter `bescheißt` die Spieler, damit sie mehr Spaß haben"?
Es ist ein Ding wenn ich sage: "Hier hast du deine Baronie, mach mal". und eine gante andere wenn ich sage "Dies sind die Dinge die im Laufe eurer Herrschaft der Baronie passieren, macht mal".
Weisst du, ich bleibe dabei: Für 08/15Spieler ist das der bessere Weg, ein Abeneteur das einem die Wahl läst in welche >Richtung man geht, trotzdem alle Wahlmöglichkeiten im Vorfeld abgedeckt hat, Das macht ein gutes Kaufabenteuer aus.
Dank an Elwin für die wahren Worte und besonderer Dank an Naga dafür, dass er sich den Kampf gegen die stählernen Windmühlen einmal mehr antut.
:-*
Aha. Wo sind denn die stählernen Windmühlen?
Ich sehe die vor allem in der Grundprämisse, dass die DSAler alle vollkommen neben der Spur sind. Diese Idee wird hier seit Jahr und Tag gepflegt und eisern verteidigt gegen alle Vernunft. Ich befürchte ernsthaft, dass dieser Ansatz das Tanelorn vielleicht um Jahre zurückgeworfen, auf jeden Fall aber auf einem völlig unproduktiven Stand eingefroren hat.
;)
Diese Kategorien sind untauglich. Sowohl generell, aber insbesondere für DSA.
Die ganze Rollenspieltheorie zum Thema "Spielleiterwillkür/Spielerfreiheit" taugt gerade mal dazu, die beiden Extremfälle Railroading (rein Spielleiter-bestimmter Handlungsverlauf) und Sandbox (rein Spieler-bestimmter Handlungsverlauf) voneinander abzugrenzen. Und selbst die Extremfälle sind schon so schwammig, dass man sich da ewige um Definition streiten kann.
Über das große Mittelfeld wird schlicht nichts ausgesagt. Je nach Anlaß bestimmt hier das Bauchgefühl oder die Schwurbelschlacht.
Dein Werkzeug ist also schon Mist.
Damit wirst du nur Aussagen über reine Railroading-Abenteuer und reine Sandbox-Abenteuer treffen können. Da diese aber nur einen Bruchteil der DSA-Publikationen ausmachen wirst du anhand dessen keine bedeutenden Aussagen machen können.
Was es also bräuchte, wären Mittel, um den "Freiheitsgrad" der Abenteuer in diesem großen Mittelfeld beschreiben zu können. Viel Spaß: daran ist bisher noch jede Forendiskussion zum Thema gescheitert.
Und das DSA-Umfeld ist hinsichtlicher der "Freiheitsdefinition" da aus diversen Gründen besonders "schwierig":
- Zum einen wird das DSA-Erlebnis (so mein Eindruck) deutlich stärker von der Situation und Wahrnehmung am Spieltisch bestimmt, denn von der vorherigen Ausarbeitung. Das liegt teils schon in der Natur des "Illusionismus", geht über "Würfelschummelei des Spielleiters" bis zu deutlichen Abweichung vom Abenteuer (zumindest wird das von Nicht-DSAlern immer mal wieder bemerkt). Aus den Publikationen auf das Geschehen am Spieltisch zu schließen ist also schon schwer. Aber am "tatsächlich gespielte DSA" vorbeizutheoretisieren vergrätzt hingegen viele DSAler (imho zu Recht ;) ).
- Zum anderen haben "die DSAler" anscheinend einen recht eigenen "Freiheitsbegriff" (sehr ähnlich dem von Shadowrunnern), und auch ein besonderes Verhältnis zu "Spielleiterwillkür": Setz "dem D&Dler" ein posiges, unbesiegbares Übermonster vor, und er wird dir was von wegen fairem Wettkampf und Balancing und Regelbiegen vorjammern. Setz "dem Sandbox-Junkie" ein posiges, unbesiegbares Übermonster vor, und er wird jammern, dass jemand ihm sein Spotlight klaut, und sich die Welt nicht mehr allein nach ihm richtet. Setz "dem Shadowrunner" ein posiges, unbesiegbares Übermonster vor, und er wird sich freuen, dass die Welt so hart ist und er einen Grund mehr hat paranoid zu sein. Und "der DSAler" ? Der freut sich erstmal über die "lebendige Spielwelt" die nicht nur macht was er will. Außerdem erhofft er sich von einem solchen Überwesen auch viele neue Ereignisse - also Story und Action. Ist das Überwesen dann noch in diversen Abenteuern vorbereitet worden, oder entdeckt man rückwirkend Hinweise in der aventurischen Mythologie - holla! Und wenn man dann noch am Sturz dieses Über-Promis mitwirken kann, und sich so seinen grandiosen Platz in der aventurischen Geschichte erstreitet? Bingo! Eben deshalb sind Borbarad und seine Abenteuer so beliebt, auch wenn er darin die Helden durch fast ganz Aventurien treibt. ;)
Aber wehe - wehe! - ein Spielleiter wagt es, das Charisma eines Helden um zwei Punkte zu senken. Dann ist Schluß mit lustig, und die Todfeindschaft der Barbiespieler ist dir gewiß. ;)
Solltest du dich tatsächlich mit dem Freiheitsbegriff befassen wollen, dann hilft es dann auch wenig, dass du anzunehmen scheinst, dass "linear" und "frei" Gegensätze seien. Das gibt nichtmal die Railroading-Sandbox-Theorie her. (Auch wenn Railroading linear und die Sandbox frei ist. ;) )
Und um das nochmal zu verdeutlich, eine kurze Betrachtung des beliebtesten DSA-Abenteuertyps: "Forscher / Entdeckungsabenteuer".
Da gibt es etwas, das entdeckt werden soll (auch wenn man nicht unbedingt weiß, was/wo das ist). Diesen Wunsch haben die Spieler, und diesen Wunsch hat der Spielleiter. Es gibt also einen Endzustand, auf den alle Beteiligten zustreben. Ob man das jetzt "linear" oder "gerichtet" nennt hängt wohl am ehsten von der handwerklichen Umsetzung ab (und vielleicht dem Gemütszustand des bezeichnenden Theoretikers. ;) )
Dabei mag es "der DSAler" durchaus, frei über die Handlung seines Charakters zu entscheiden, Hinweisen nachzugehen und generell das zu tun was er für schlau oder charaktertypisch hält. Er will also "frei" spielen, und in der Regel kann er das auch. Die meisten DSA-Spielleiter werden eben bei unerwarteten Spieleransätzen diese aufgreifen und weiterimprovisieren. Letztlich will man ja eh aufs gleiche hinaus - gerade "gespieltes DSA" ist da oft ein kumpelhaftes Miteinander, und keine Wettkampf-Simulation.
Der DSA-Spieler wird also da hinkommen wo er hinwollte, ohne dass er sich dabei "unfrei" gefühlt hat.
Diesen Freiheits-Ansatz greifst du halt gar nicht auf.
Letztlich schreibst du halt am Gros der DSA-Abenteuer und dem Gros der DSA-Spieler vorbei.
Aber vergleichsweise recht hat sie doch auch irgendwie, oder?
Nein, ich nehme eher an, es gibt eine kleine Handvoll von DSA-Storynutten (man verzeihe mir den Begriff, aber ich denke, da kann sich jeder was drunter vorstellen), die ihren Stil auf Teufel komm raus gegen alles und jeden verteidigt sehen wollen. Diese wenigen Schreihälse bestimmen dann das Bild, das andere Leute von DSA haben.
Ich sehe die vor allem in der Grundprämisse, dass die DSAler alle vollkommen neben der Spur sind. Diese Idee wird hier seit Jahr und Tag gepflegt und eisern verteidigt gegen alle Vernunft. Ich befürchte ernsthaft, dass dieser Ansatz das Tanelorn vielleicht um Jahre zurückgeworfen, auf jeden Fall aber auf einem völlig unproduktiven Stand eingefroren hat.
43% der Befragten bevorzugten "Forscher / Entdeckungsabenteuer". [...] Ich weiß nicht, inwiefern sich dieser Abenteuer-Typus überhaupt ehrlich in die Sandboxing-Railroading-Schablone pressen läßt.
In diesem Fall bedeutet es ganz klar: Wir kommen an eine Kreuzung, wählt rechts oder links.
...
Letztendlich mache ich damit eine Vorauswahl, denn die Optionen "Wählt gar nicht und geht Querfeldein" und "scheisst drauf, geht zurück", finden nicht statt.
OT:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ohne jetzt einen all zu großen Einblick in diesen Thread bekommen zu haben, es gibt schon so eine Art Sandboxfaschismus hier im Tanelorn, wie ich finde.
Jedwede Form der Stereotypisierung ist albern.War es nicht so, dass die Produktlinie nach solchen Kriterien ausgerichtet wird? Insofern ist eine Analyse des Datenmaterials schon sinnvoll, wenn natürlich mit Bedacht zu genießen.
Es gibt nicht "den typischen DSA Konsumenten".
Insbesondere, weil man nicht weiss wie hoch der Anteil an reinen Sammlern ist, wie hoch der Anteil an reinen DSA only Spielern ist, wie hoch der Anteil der "kaufe DSA, spiele aber hauptsächlich..." ist, und so weiter.
Dementsprechend ist so eine Bewertung einer Umfrage auch fragwürdig.
Zumal Foren auch bestimmte Klienten anziehen und andere wiederum eher abstossen.
Und nur ein bestimmtes Klientel macht nur bei solchen Umfragen mit, die anderen haben aber durchaus auch eine Meinung.
Wenn DSA Spieler offene und freie Abenteuer zu schätzen wissen, gut. Wenn nicht, auch.
Jedes Spiel ist gut, solange es Spaß macht, egal wie "schlecht" es ist.
Die tatsächlich erfahrene Menge an Unterhaltung läßt sich nicht am Maß des objektiv ermittelten Unterhaltungswert ermitteln.
Meine 2 Cent...
...es gibt schon so eine Art Sandboxfaschismus hier im Tanelorn, wie ich finde.Ist mir bisher nicht aufgefallen...
Da zähle ich z.B. auch dazu.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
@MasterLi:Da stimme ich Dir uneingeschränkt zu.
Das Material kann man bewerten, aber die Bewertung garantiert für nichts.
Beurteilungen sind Orientiergshilfen, aber mehr auch nicht.
"A hat einige Inhalte, die den Unterhaltungswert fördern oder erleichtern, B hat Inhalte, die es erschweren oder eher unwahrscheinlich machen."
Aber das Spiel entsteht in der Runde am Tisch.
Und erst da zeigt sich, wie viel es dann Spaß macht.
Und das ist auch gut so, denn die ersten Rollenspiele waren zumeist ziemlich gruselig schlecht.
Wäre das ein Garant für garantiert keinen Spielspaß, hätte man es doch gleich aufgegeben und wieder Risiko und Monopoly gespielt... ;)
Von welchen Basics reden wir bitte?
Vielleicht wäre ein Einblick in den Thread doch besser gewesen. Dann hättest du was zum Thema schreiben können.
Um mal beim Thema zu bleiben:Mir entgeht nicht, dass Du "eher sandboxig" schreibst, dennoch möchte ich der Vollständigkeit halber erwähnen, dass VeG (das ich sehr gut finde) nur zeigt, dass der Autor die Idee der Sandbox kannte und Elemente eingebaut hat, die von dieser Idee informiert sind. Aber es ist doch sehr weit von einer eigentlichen Sandbox weg. Die grundlegensten Elemente einer Sandbox (Karten und Ressourcen) fehlen ganz oder weitgehend. Aber ja, ich weiß, was Du sagen wolltest. Es ist ein Abenteuer, das den Chars erstaunlich viele Freiheiten lässt, ihnen sogar ein mächtiges Szepter in die Hand drückt, dabei aber dennoch sinnreiche Plotelemente und Questen liefert.
1) Einen sehr groben Überblick über die erschienen Publikationen
Wie will man sonst ein Gefühl haben, was DSAlern angeboten wird, und was DSAler so im Allgemeinen kaufen? Man muss nicht wissen, dass vom "eher sandboxigen" "Von eigenen Gnaden" immerhin die erste Auflage ausverkauft wurde, während von den epischen Entdeckungsabenteuern "Staub und Sterne" und "Symiala" bereits die Neuauflage vergriffen ist. Aber ein grobes Gefühl für die Proportionen und Trends sollte halt da sein.
2) Wissen um die Gliederung der Publikationen
Allein zu wissen, dass es Regelbände, Regional- und Themenbände, und Abenteuer gibt. Bei den Abenteurn vermutlich noch das Wissen um Anthologien und Kampagnen. Und eben ein grobes Bild zu haben, wie diese zusammenwirken.
Den Aspekt "freies Spiel in DSA" nur anhand der Abenteuer bewerten zu wollen ist halt ... falsch.
(oder heißt es: Simyala?)Jep, mWn heißt es Simyala.
So weit weg vom Thema ist es ja nun nicht. Ich kann schon verstehen, dass ein DSA-Spieler, der sich dauernd in diese "Railroading"-Ecke gedrängt sieht, mal etwas genervt ist.
Um mal beim Thema zu bleiben:
1) Einen sehr groben Überblick über die erschienen Publikationen
Wie will man sonst ein Gefühl haben, was DSAlern angeboten wird, und was DSAler so im Allgemeinen kaufen? Man muss nicht wissen, dass vom "eher sandboxigen" "Von eigenen Gnaden" immerhin die erste Auflage ausverkauft wurde, während von den epischen Entdeckungsabenteuern "Staub und Sterne" und "Symiala" bereits die Neuauflage vergriffen ist. Aber ein grobes Gefühl für die Proportionen und Trends sollte halt da sein.
Im Tanelorn im Allgemeinen ist das aber gefühlt nicht der Fall. Und wenn man dann auf die Existenz von freiem Spiel hinweist ist man ein "DSA-Apologet", wenn man darauf hinweist, dass das Gros der Abenteuer in eine andere Richtung geht eine "Storynutte".
2) Wissen um die Gliederung der Publikationen
Allein zu wissen, dass es Regelbände, Regional- und Themenbände, und Abenteuer gibt. Bei den Abenteurn vermutlich noch das Wissen um Anthologien und Kampagnen. Und eben ein grobes Bild zu haben, wie diese zusammenwirken.
Den Aspekt "freies Spiel in DSA" nur anhand der Abenteuer bewerten zu wollen ist halt ... falsch. Geschieht hier im Tanelorn aber immer wieder. Gerade hier ist das Material in den Regional- und Themenbänden von Interesse. Hier hab ich dann wieder den Eindruck, dass es aufgrund der Faktoren "Kann auch als Würze für Storyspiel verwendet werden" und "Entscheidend ist, was man am Spieltisch draus macht" schlicht ausgeblendet wird. Da fällt es manchmal recht schwer, das nicht als "ideologische Unredlichkeit" zu sehen (immerhin ist es ein Merkmal von DSA, dass es verschiedene Geschmäcker und Spielstile bedient).
Vor diesem Hintergrund ist es dann auch fast schon putzig, wenn jetzt das Trendschlagwort "Hexploration" ("freie Explorationskampagne") durchs Dorf getrieben wird.
- Zum einen gibt es zu DSA seit 10 Jahren eine Explorationskampagnenwelt: Myranor.
- Zum anderen gibt es zum Kontinent Aventurien in den Regional- und Themenbänden genug Material, um den Kontinent als "Explorationskampagne" zu bespielen. Das scheitert nicht am Material, sondern am Vorwissen der Spieler.
@Naga: Ich hänge ja mittlerweile knietief in Myranor drin und komme ursprünglich von D&D Classic-sandboxähnlichen Stil her. Und ich kann dir versichern, dass Myranor alles andere ist, als das, was man unter "Hexploration" versteht. Gut, es ist nicht so präzise beschrieben wie Aventurien, aber die Abenteuer, die bisher dafür erschienen sind, haben sowas von keine Explorations-Züge. Gerade in "Jenseits des Horizonts" wird der Kontinent quasi "erforscht", aber indem ich einem fest vorgefügten Weg folge.
Korknadel erwähnte da die beiden Elemente Karten/Ressourcen, die überhaupt nicht gegeben sind. Auf andere Dinge in deinen Postings will ich gar nicht eingehen, aber speziell in diesem Fall bist eher du es, der am "Kennertum" knapp vorbeischrammt.
der Aspekt der "Entdeckung" erschöpft sich weitgehend in Sightseeing und dem Staunen über alte Mysterien
Na ja, wenn sich der Threadsteller anhand von Bewertungen von Kaufabenteuern fragt, welche Kaufabenteuer von Konsumenten derselben (Lesern und Spielern) bevorzugt werden, hat es halt wenig Sinn, zu betrachten, welche Stile die Leute bevorzugen, die keine Kaufabenteuer lesen/spielen.
Aber ok, ich will mich drauf einlassen. Ok, die Grundthese ist: Entdeckung ist das, was die Leute wirklich schätzen.
ich verstehe. Ja, das ist korrekt, dann handelt es sich um zwei verschiedene Dinge.
Hierin liegt dann auch die Haupt-Crux mit der Freiheit. Man belügt sich selbst wenn man einen Unterschied darin sehen will ob man A-B-C als feste Sequenz hat oder ob man mit A startet und dann die Wahl hat B oder C zuerst anzugehen, das andere dann danach.Es macht schon einen Unterschied, gerade für den Spielleiter. Ich habe viele DSA-Meister kennengelernt und viele haben ein ernsthaftes Problem damit, der Gruppe zuzugestehen, das Abenteuer anders anzugehen. Wird dies aber schon in der Publikation verortet, dann hilft das sicher vielen, das ganze lockerer zu sehen und damit ihren Spielern mehr Freiheit zu erlauben.
@Naga
Die Quintessenz wäre also: "Das Setting Aventurien erforschen".
Das würde aber bedeuten, dass Naga das Schlagwort "Hexploration" falsch verstanden hat.
Dann hättest du den Thread wirklich mal besser gelesen. Hier geht es explizit darum, die DSA-Spieler aus dieser Ecke herauszuholen. Seltsamerweise sind es hauptsächlich die DSA-Spieler, die dagegen anargumentieren wollen.
Hexplo ist für mich primär die Gamismus Ecke, aber du hast schon recht. Theoretisch könnte man aber auch freie(re) Entdeckung spielen, wenn man nur genügend alternative geheimnisse hat. Das ist allerdings derartig aufwendig, das sich niemand die Mühe machen wird, wenn ihm freiheit eh am Arsch vorbeigeht.
Es macht schon einen Unterschied, gerade für den Spielleiter. Ich habe viele DSA-Meister kennengelernt und viele haben ein ernsthaftes Problem damit, der Gruppe zuzugestehen, das Abenteuer anders anzugehen. Wird dies aber schon in der Publikation verortet, dann hilft das sicher vielen, das ganze lockerer zu sehen und damit ihren Spielern mehr Freiheit zu erlauben.
Ansonsten: bei der freien Entdeckung steht genau der besagte detail- und Wissensgrad im Weg. Um Start Trek zu missbrauchen: "To go where no man has gone before (and kill/loot everything I find there)" klappt halt nicht wenn nichts unbekannt ist.
Ich könnte mir jetzt zwar das Liebliche Feld schnappen, eine Hexkarte drüberlegen, nur was soll das bringen?
Zu deinem Edit:
Huch, wie kommst du denn da drauf?
Ein großer Teil des Spaßes an einem Hexploration Settings kann genau darin liegen, das selbe Setting mit Gruppe auf Gruppe zu spielen, von mir auch auch parallel und die Notizen zum vorherigen Geschehen mit einzuflechten. Das ist dann wirklich eine Lebendige Welt.
Bei Hexploration scheint es ja dazuzugehören, dass man irgendwie klein anfängt, sich dann hocharbeitet und wächst, und trotzdem immer Herausforderungen auf Augenhöhe hat.Das ist beides falsch.
Am Tisch noch nicht, am Computer schon. "Heroes of Might and Magic" wäre da glaub sehr Genre-typisch.Nee. Du wirst gleich sehen warum.
Und was du beschreibst paßt doch ins Schema: Die Drachen warten eben passiv darauf, dass der Spieler sich mit ihnen befaßt. Und wenn er sich das erste mal eine blutige Schnauze dabei holt, dann warten sie in den Bergen, und er kommt wieder wenn er mächtiger ist.Falsch. Wenn der Drache wach gemacht wurde, dann kann es passieren, dass er jetzt hungrig ist. Plötzlich fliegt da überall der Drache rum, den sie aufgeschreckt haben. Dadurch könnte es sein, dass der nahegelegene Ort von ihm in Schutt und Asche gelegt wird. Das wiederum könnte die Überlebenen entweder die SCs um Hilfe bitten, oder die SCs als Drachenwecker denunzieren. Je nachdem wie sich die SCs vorher verhalten haben. Wie die SCs darauf wiederum reagieren ist ihre Sache.
Und wenn der Drache von sich wach wird heißt er "Plot"? >;DNein.
Wenn der Drache wach gemacht wurde, dann kann es passieren, dass er jetzt hungrig ist. Plötzlich fliegt da überall der Drache rum, den sie aufgeschreckt haben. Dadurch könnte es sein, dass der nahegelegene Ort von ihm in Schutt und Asche gelegt wird. Das wiederum könnte die Überlebenen entweder die SCs um Hilfe bitten, oder die SCs als Drachenwecker denunzieren. Je nachdem wie sich die SCs vorher verhalten haben. Wie die SCs darauf wiederum reagieren ist ihre Sache.
Das heisst die Taten der SCs haben direkte Auswirkungen auf die Spielwelt. Die Wesen in der Welt sind halt keine Pappkameraden, die nur dann lebendig werden, wenn die SCs in der Nähe sind.
Ich dachte, das nennt sich ergebnisoffenes Leiten?Jepp. Hexploration ist ergebnisoffenes Leiten.
Jepp. Hexploration ist ergebnisoffenes Leiten.
Es sollte aber nicht vergessen werden das es auch andere Arten von "ergebnisoffenem Leiten" gibt!Natürlich nicht!
Nee. Du wirst gleich sehen warum.Falsch. Wenn der Drache wach gemacht wurde, dann kann es passieren, dass er jetzt hungrig ist. Plötzlich fliegt da überall der Drache rum, den sie aufgeschreckt haben. Dadurch könnte es sein, dass der nahegelegene Ort von ihm in Schutt und Asche gelegt wird. Das wiederum könnte die Überlebenen entweder die SCs um Hilfe bitten, oder die SCs als Drachenwecker denunzieren. Je nachdem wie sich die SCs vorher verhalten haben. Wie die SCs darauf wiederum reagieren ist ihre Sache.
Das heisst die Taten der SCs haben direkte Auswirkungen auf die Spielwelt. Die Wesen in der Welt sind halt keine Pappkameraden, die nur dann lebendig werden, wenn die SCs in der Nähe sind.
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").Der Status Quo ist ein anderer ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis er geweckt wird. Danach reagiert der Drache auf das Wecken."). Das Wecken kann von den SCs kommen. Es kann aber auch eine andere Person/Fraktion machen.
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.
Man darf aber die Timeline eines ergebnisoffenen Settings/Abenteuers nicht mit dem verwechseln, was die DSA-Spieler i.d.R. vom Metaplot geboten bekommen. Ergebnisoffenheit bedeutet auch, dass die Timeline im Zweifel modifiziert werden muss. In der Praxis sähe das dann so aus, dass der SL am Ende eines Abenteuers (z.T. sicher auch "online" im laufenden Spiel) die Timeline und den Metaplot bezüglich der Aktionen der Spieler aktualisiert.
Was die Hexploration angeht: ich denke auf einem Feld ist eine relevante Ressource (bsp Holz), auf einem anderen Feld nix. ich will möglichst viel Ressourcen anhäufen, um irgendwas zu verbessern. Das ist für mich Gamismus. Grob gesagt: Ich stelle mir jetzt unter hexploration HMM oder Civilisation vor, und beides spiel ich, um zu gewinnen. gewinnen=gamismus.
Im Grunde kann man das vielleicht so unterteilen (mal wieder SCS Theorie)
-Die Spielwelt (das Setting) handelt.
-Die Charaktere handeln.
-Die Charaktere und das Setting interagieren.
All dies Handeln wird von den Wünschen der Spieler bestimmt, denn sie steuern diese Komponenten.
Wenn ein Spieler seine Wünsche durchsetzen kann, empfindet er das Spiel als beeinflussbar.
Die Wünsche der Spieler wirken durch die Komponenten Charakter, Story und Setting.
Ein Beispiel: Ein Spieler hat den Wunsch, dem Oger eins aufs Maul zu hauen. Er wird darum bitten, das im Setting Oger ganz in der Nähe zu den SC existieren. Er wird sich einen Ogerslayer-Charakter bauen, und er wird im Spiel (der Story) zu den Ogern hingehen wollen. kann er all das durchsetzen, so sind alle drei Komonenten beeinflussbar. Kann er es nicht, so sind die Komponenten unbeeinflussbar.
Eben nicht!!! Die Welt und die "Handlungen" der Welt sind festgelegt oder werden durch Zufall von Tabellen bestimmt, die so ausgerichtet sidn, dass sie die Welt darstellen.
@Lothar - langsam dämmert es mir immer mehr warum ich mit meinem Spielstil in deutschen Foren so PRobleme habe.
Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.
Du würdest ja keinen Spielleiter brauchen, wenn einfach beim Betreten eines neuen Hexes gewürfelt würde: "Eine 19. Huch. Ein schwarzer Drache!" Das wäre ja völliger Kokolores.
Sagts du hier gerade, das es der SL ist, der die Tabellen und Vorgaben des Buches interpretiert und damit auch nach seinem Willen erschafft?Jepp. Und zwar normalerweise vor der Runde. Im Prinzip baut der SL eine Sandbox mit feststehenden Fakten und dazugehörigen Zufallstabellen und die Spieler wurschteln sich da durch. Während der Runde lässt der SL wertungsneutral die Spielwelt auf die Spieler reagieren. (So ungefähr sieht die Idealvorstellung einer Sandbox-Leitung aus)
@Lothar - langsam dämmert es mir immer mehr warum ich mit meinem Spielstil in deutschen Foren so PRobleme habe.
Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.
Du würdest ja keinen Spielleiter brauchen, wenn einfach beim Betreten eines neuen Hexes gewürfelt würde: "Eine 19. Huch. Ein schwarzer Drache!" Das wäre ja völliger Kokolores.
Eben nicht!!! Die Welt und die "Handlungen" der Welt sind festgelegt oder werden durch Zufall von Tabellen bestimmt, die so ausgerichtet sidn, dass sie die Welt darstellen.
SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.
Jepp. Und zwar normalerweise vor der Runde. Im Prinzip baut der SL eine Sandbox mit feststehenden Fakten und dazugehörigen Zufallstabellen und die Spieler wurschteln sich da durch. Während der Runde lässt der SL wertungsneutral die Spielwelt auf die Spieler reagieren.
Und jetzt kommt es: Der SL muss irgendeine Motivation haben, die Welt so zu steuern, wie er es tut. Er muss eine Vorstellung davon haben, wie das Spiel ablaufen soll. Er muss Ziele haben, die er während des Spiels anstrebt. Wenn er das nicht hätte, wäre er laut SCS Theorie handlungsunfähig.Und Aufrechterhaltung von Plausibilität zählt da nicht als Motivation?
Bei einer Sandbox will er erst einmal eine konsistente Welt erschaffen, die sich vor den Augen seiner Spieler und zu kleinen Teilen auch vor seinen Augen aufbaut.Genau. Das ist genau das, was mich so verwirrt. Wenn ich ein Metaplot nehme, möchte ich doch auch eine konsistente Welt haben. Es tut mir leid, dass ich den Unterschied nicht sehe, aber für mich hört sich das mehr oder minder an, als ob jemand: "da ist ein Spion, hängt ihn!" und ein anderer "nein, das ist ein verdeckter Ermittler, gibt ihm einen Orden" schreien würde. Die gleiche Sache einmal negativ (keine Freiheit) und einmal positiv (die volle Freiheit) beschrieben wird - obwohl es im Grunde genommen genau das gleiche ist.
Und Aufrechterhaltung von Plausibilität zählt da nicht als Motivation?
Das zählt.Prima, denn das sollte im ideal die einzige Motivation eines Sandboxing-Spielleiters sein.
Das ist laut SCS unmöglich. Denn die Theorie geht davon aus, das Story, also Bewegung von SC und NSC und Welt im Setting, automatisch im Spiel stattfindet. Da der SL die NSC und die Welt steuert, erschafft er automatisch Story.Das widerspricht meinem Text nicht. Nur weil einige Fakten fest stehen, wie z.B. dass hinter der Flussbiegung ein Dorf liegt, oder dass oben im Berg in einer Höhle ein Drache lebt, ist damit noch kein einziges Stück Story erzeugt worden. Erst mit der Interaktion der Spieler mit der Spielwelt entsteht eine Story.
Der SL muss irgendeine Motivation haben, die Welt so zu steuern, wie er es tut. Er muss eine Vorstellung davon haben, wie das Spiel ablaufen soll. Er muss Ziele haben, die er während des Spiels anstrebt. Wenn er das nicht hätte, wäre er laut SCS Theorie handlungsunfähig.Mögliches Ziel: möglichst plausible Simulation der Spielwelt.
Im Grunde handelt ein Spieler in Bezug auf Eigenschaften und Ziele wie ein SC. (dieser Satz macht nur Sinn, wenn man die verwendeten Begriffe als SCS Terminologie liest).Da ich Deine Theorie nicht gelesen habe, und daher nicht weiss, was Du unter SC verstehst, halte ich mich mit einer Aussage zurück.
Genau. Das ist genau das, was mich so verwirrt. Wenn ich ein Metaplot nehme, möchte ich doch auch eine konsistente Welt haben. Es tut mir leid, dass ich den Unterschied nicht sehe, ...Es geht nicht um "Motivation ist drin oder nicht" sondern um "was ist die maßgebliche Motivation".
Wo ist eigentlich der Unterschied zu einem Metaplot und einer Sandbox in dieser Beschreibung? Für mich hört sich das irgendwie alles gleich an - auf welchem Auge bin ich blind? Warum sehe ich jetzt den Unterschied nicht? Ob ich als SL das Fundament lege oder mir den Fundamet aus einem Metaplot hole - wo ist der Unterschied?
Aber der Spielleiter kann nicht ausschließen, dass er die Welt, die NSCs oder was auch immer unplausibel gestalten oder reagieren lassen muß, damit der Metaplot dem Einwirken durch die Spieler überdauert.
Ganz ehrlich, ist das Konzept dass sich eine spannende geschichte aus dem eigentlichen Spiel heraus ergibt so unbegreiflich, das es nicht akzeptiert werden kann?
Ist der gedanke einfach eine Welt zu schaffen, sie ein mal in Schwung zu setzen und dann zuzusehen so abgedreht?
Umgekehrt kann der Tabellenersteller nicht garantieren, dass seine ausgedachten Mechanismen eine plausible Spielwelt garantieren. Beide Ansätze schenken sich also prinzipiell nichts.Brauchen sie auch nicht. Manche Spieler bevorzugen den einen Spielstil, manche den Anderen.
@gunware:Ja klar, auch zu dem Rest der Aussage. Das stimmt so. Aber das hat doch mit dem Abenteuer was zu tun und nicht mit der Freiheit der Spieler. Wenn der Metaplot bis zum Startschuss der Spielrunde feststeht und man nicht sklavisch und verbissen darum kämpft, die Spieler auf die Schienen zu setzen, dann verstehe ich persönlich den Unterschied zu einer Sandbox nicht. Nur weil dort ein paar Tabellen existieren, die ausgewürfelt werden? Das soll die ganze Freiheit sein?
Sehr viele Kaufabenteuer steuern auf einen Showdown zu. Oft findet die Beschwörung genau zu dem Zeitpunkt statt, wenn die Helden eintreffen, damit es spannend ist.
Nö. Unbegreiflich ist nur, warum es dazu erst Zufallstabellen und dergleichen brauchen sollte.Bitte genau lesen:
Nö. Aber warum sollte der Spielleiter nicht zusätzlich für Schwung sorgen dürfen - ist der kein Mitspieler?Weil er damit ein wichtiges Kriterium der Sandbox zerstören könnte: Die Objektivität des SL der Spielwelt und der Entscheidungen der Spieler gegenüber.
Warum macht es einen Unterschied, ob der Weltenantrieb von Würfeltabellen generiert wird oder von einem Autor?Weil der Weltenantrieb des Autors meistens auf eine vorbestimmte Story basiert. Bei einer Sandbox möchten die Spieler aber nicht diese vorbestimmte Story erleben, sondern ihre eigene Story schreiben.
@EE:
Ich habe keinerlei Ahnung wo sich dein Denkfehler eingeschlichen hat. Wir reden hier von der ultimativen Form der Simulation, wenn man so will, nämlich indem ich (als SL) mir vor dem Weltenbau schon Gedanken mache wie ich etwas imuliere, mir Werkzeuge bereitlege und diese nutze um die Welt zu bauen. Dies schleißt sowohl narrative als auch gamistische Funktionen voll und ganz aus.
@Lothar Frohwein:
Wie G schon sagte, das ist dann Aufgabe des Spielleiters hier eine konsequente Zusammenführung zu gestallten. Es geht ja nicht darum eine Geschichte zu erzählen, das machen die Spieler, sondern darum die Welt plausibel zu präsentieren.
Wenn jetzt aber die Mehrzahl der Spieler eines Systems kritisieren, dass sie ihren Spielstil nur sehr unzureichend im System/Setting umsetzen können, dann hat das System ein Problem.
Zufallstabellen erhöhen die Objektivität der SL-Entscheidungen. Das ist ein wichtiges Kriterium bei idealisierten Sandboxen.
Ja klar, auch zu dem Rest der Aussage. Das stimmt so. Aber das hat doch mit dem Abenteuer was zu tun und nicht mit der Freiheit der Spieler. Wenn der Metaplot bis zum Startschuss der Spielrunde feststeht und man nicht sklavisch und verbissen darum kämpft, die Spieler auf die Schienen zu setzen, dann verstehe ich persönlich den Unterschied zu einer Sandbox nicht. Nur weil dort ein paar Tabellen existieren, die ausgewürfelt werden? Das soll die ganze Freiheit sein?
Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.
Weil der Weltenantrieb des Autors meistens auf eine vorbestimmte Story basiert. Bei einer Sandbox möchten die Spieler aber nicht diese vorbestimmte Story erleben, sondern ihre eigene Story schreiben.Tut mir leid, aber ob ein Autor oder ein SL den Weltenantrieb oder Fundamet hinlegt, ist doch nur eine Spitzfindigkeit. Die Spieler schreiben die Story doch in beiden Fällen. Ihre Story. Denn falls ich es richtig verstanden habe, sowohl bei Metaplot als auch bei der Sandbox können Ereignisse passieren, auf die die Spieler keinen Einfluss haben.
Da hast du tatsächlich ein Brett vorm Kopf, wenn ich das mal so sagen darf.;) Klar kannst Du das sagen, ich habe doch damit angefangen. Aber Du dürftest das auch sagen, auch wenn ich damit nicht angefangen hätte.
Wenn dieser meta-Plot aber aussagt: am 07.01. des Jahres wird Stadt X vom Imperium eingenommen, mist das doch wirklich total egal wenn die Charaktere in Y sind und vorhaben nach Z zu gehen.wtf? Das heißt, wenn die Charas am 17.01. in der Stadt Z erfahren (weil ich es ausgewürfelt habe), dass die Stadt X von Imperium am 07.01. eingenommen wurde, dann ist es vollkommen in Ordnung, aber wenn ich die Information aus Metaplot habe, dann lese ich einen Roman vor? wtf?
Wichtig: die Charaktere erzählen die Geschichte. Was sie machen und erleben ist der Plot. Alles was ich von Außen einführe, ist nur Second-Hand-Ware. Da kann ich mich auch gleich hinsetzen und einen Roman vorlesen.
Nein, dann haben diese Spieler ein Problem mit dem System.Das auch. Wenn diese Spieler dann dem System den Rücken kehren, sodass es keiner mehr kauft, hat das System das Problem. (Beachte: Ich schrieb von der Mehrzahl der Spieler!)
Und da sollte man dann auch zwischen persönlicher Wahrnehmung und objektiven Fakten unterscheiden.Und genau das sollten die meisten. Schliesslich macht der Metaplot in einer Sandbox genau das. Nämlich die Spielfreiheit einschränken. Aber das ist dann genauso eine Geschmacksaussage wie "Rollenspiele ohne Metaplot sind nichts für mich."
"DSA bietet zu wenige Zufallstabellen für meinen Spielstil" würden die meisten wohl einfach so stehen lassen.
"Der Metaplot schränkt meine Spielfreiheit ein" eben nicht.
Tut mir leid, aber ob ein Autor oder ein SL den Weltenantrieb oder Fundamet hinlegt, ist doch nur eine Spitzfindigkeit. Die Spieler schreiben die Story doch in beiden Fällen. Ihre Story.EDIT: Sorry. Falsch gelesen. :-[
Denn falls ich es richtig verstanden habe, sowohl bei Metaplot als auch bei der Sandbox können Ereignisse passieren, auf die die Spieler keinen Einfluss haben.Klar. Erst wird es Tag, dann wird es Nacht. Von den Spielern nicht beeinflussbar. Welche Story wurde da jetzt geschrieben?
Ja klar, auch zu dem Rest der Aussage. Das stimmt so. Aber das hat doch mit dem Abenteuer was zu tun und nicht mit der Freiheit der Spieler. Wenn der Metaplot bis zum Startschuss der Spielrunde feststeht und man nicht sklavisch und verbissen darum kämpft, die Spieler auf die Schienen zu setzen, dann verstehe ich persönlich den Unterschied zu einer Sandbox nicht. Nur weil dort ein paar Tabellen existieren, die ausgewürfelt werden? Das soll die ganze Freiheit sein?
Die Story wird von den Spielern in Verbindung mit der Umwelt geschrieben.Klar. Erst wird es Tag, dann wird es Nacht. Von den Spielern nicht beeinflussbar. Welche Story wurde da jetzt geschrieben?Da noch keine. Aber wenn die Spieler in der Stadt Z sind, die Stadt X von Imperium eingenommen wird und in der Stadt AB ein Drache wütet, dann schreiben die Spieler ihre Story in der Stadt Z, aber die Ereignisse finden doch auch in der Stadt AB und in der Stadt X statt, auch wenn die Story der Spieler sich um die Stadt Z dreht und die Geschehnisse in der Stadt AB und X nur Kneipenerzählungen in Stadt Z sind.
Ich verstehe nicht, wo Dein Problem ist. Wenn ich einen Metaplot habe, der nur so lange plottet, bis das Abenteuer beginnt und von diesem Augenblick an abhängig von den Aktionen der Chars ist, dann ist das ja nichts anderes als eine Sandbox.Genau! Das meine ich doch nur, dass da eigentlich gar kein Unterschied ist. Bei Metaplot hast Du halt noch die Informationsdichte über die Orte, in denen sich die Spieler nicht befinden, was dort halt passiert, das wird auch angesprochen. Das fehlt bei einer Sandbox, weil es nicht so relevant ist. Mindestens so habe ich es verstanden und deswegen leuchtete mir nicht ein, warum die Freiheit in der Sandbox mehr "Gewicht" haben sollte als in einem Metaplot.
Da noch keine. Aber wenn die Spieler in der Stadt Z sind, die Stadt X von Imperium eingenommen wird und in der Stadt AB ein Drache wütet, dann schreiben die Spieler ihre Story in der Stadt Z, aber die Ereignisse finden doch auch in der Stadt AB und in der Stadt X statt, auch wenn die Story der Spieler sich um die Stadt Z dreht und die Geschehnisse in der Stadt AB und X nur Kneipenerzählungen in Stadt Z sind.Klar. Aber welchen Anteil der Story, die hinten raus kommt, hat, entscheidet beim einen Spielstil der SL und beim anderen Spielstil die Spieler in Verbindung mit der Umwelt. Wenn die Spieler eh nichts mehr mit der Stadt AB zu tun haben wollen, dann interessiert sie deren Schicksal nur peripher. Viel wichtiger könnte da sein, was der Drache als nächstes macht. Beim anderen Spielstil entscheidet der SL wie wichtig das Schicksal der Stadt AB ist. Schliesslich hat er eine gewisse Story im Hinterkopf, auf die er die Spieler losgelassen hat.
@gunware:Hm, das glaube ich nicht. Genauso wenig wie das (das von mir hervorgehobene):
Du sitzt dem Fehlgedanken auf dass der Spielleiter für die Story und somit die Spannung verantwortlich ist.
Je aktiver die Spieler sich beteiligen, umso weniger, wenn überhaupt, ist es von Nöten als Spielleiter einzugreifen und die Story selbst vorran zu treiben, was ja beim Meta-Plot geschieht.
Hierfür werden weder Plot noch Metaplot benötift, diese stehen sogar im Weg.Ich glaube, dass sie nicht benötigt werden, aber ich bin nicht davon überzeugt, dass sie im Weg stehen.
Genau! Das meine ich doch nur, dass da eigentlich gar kein Unterschied ist. Bei Metaplot hast Du halt noch die Informationsdichte über die Orte, in denen sich die Spieler nicht befinden, was dort halt passiert, das wird auch angesprochen. Das fehlt bei einer Sandbox, weil es nicht so relevant ist. Mindestens so habe ich es verstanden und deswegen leuchtete mir nicht ein, warum die Freiheit in der Sandbox mehr "Gewicht" haben sollte als in einem Metaplot.
@Naga:
Oder aber, man ist so ehrlich und geht hin und sagt: DSA kann ein oder zwei Dinge besonders gut, etwa Stimmungs- und Plotspiel, wer was anderes sucht ist hier fehl am Platz.
Und genau das sollten die meisten. Schliesslich macht der Metaplot in einer Sandbox genau das. Nämlich die Spielfreiheit einschränken. Aber das ist dann genauso eine Geschmacksaussage wie "Rollenspiele ohne Metaplot sind nichts für mich."
Hm, wenn Sandbox kein gamismus ist, dann hab ich den Begriff falsch verstanden. Ich dachte bei ner Sandbox ist der Fokus, das man wie bei HMM gegen andere gewinnt. Wenns dabei primär um die konsistente Simulation einer Welt geht (wie Sim City), will ich da nix mit zu tun ham.
@Naga:
Für solch eine Diskussion müssten mehr Leute bereit sein über ihren Schatten zu springen.
Also ist Sandbox wie Second life? Das find ich auch nicht besser. Da find ich Mount & Blade cooler, da wird auch was simuliert aber nur das was man braucht, um den anderen in Arsch zu treten. Das find ich spannender.
Also ist Sandbox wie Second life? Das find ich auch nicht besser. Da find ich Mount & Blade cooler, da wird auch was simuliert aber nur das was man braucht, um den anderen in Arsch zu treten. Das find ich spannender. Wenn man es denn mit Computerspielen vergleichen darf. ;)
Gamistisch und simulatorisch ist doch erst dann zu unterscheiden, wenn jemand um den gerechten Herausforderungscharakter zu erhalten oder um zu gewinnen sich gegen die spielweltlich nahegelegten Elemente entscheidet.
Wobei halt ein Paar Dinge eh immer Kompromisse sein müssen, so dass es sich um eine fließende Skala handelt udn nicht hier Gamismus und da Simulation.
Da beide an einer ergebnisoffenen Abhandlung interessiert sind, habe ich selten Probleme gehabt Gamisten die von der (Funktional)Simulation benötigten Elemente als Handicaps und damit Teil der Herausforderung zu verkaufen und so nahezu problemlos zu integrieren.
Probleme machten (vermutlich auf Gegenseitigkeit beruhend) immer nur diejeinigen, welche schon ein bestimmtes Ergebnis oder gar einen bestimmten Verlauf im Kopf hatten: Storyteller und gewisse Sorten Genresims.
@EE
Pirates! ist definitiv gamistisch spielbar. Aber es ist halt trotzdem rundherum eine Sandbox in der eine Welt mehr oder weniger Plausibel simuliert wird. Und es gibt kein vom Spiel besstimmtes "Sieg Szenario". Nur das was der Spieler(und damit der Charakter) als persönliches Ziel definiert.
Es bleibt eine Sandbox. Mir ein Ziel setzten das ich "Gewinnen" kann kann ich ihn jedem Spiel.
(Dein Beispiel mit der Simulierten nicht gewinnbaren Co-Sim "Ich will mindestens x-Runden durchhalten", oder sowas)
Wenn du so argumentierst gibt es gar keine Simulation.
Und das was in der Welt rings herum geschah schien mir auch immer Zufallsgeneriert und nicht gescriptet zu sein. Spricht auch für das was hier als "Sandbox" beschrieben wird.
Das heißt, wenn die Charas am 17.01. in der Stadt Z erfahren (weil ich es ausgewürfelt habe), dass die Stadt X von Imperium am 07.01. eingenommen wurde, dann ist es vollkommen in Ordnung, aber wenn ich die Information aus Metaplot habe, dann lese ich einen Roman vor? wtf?Gehen wir mal davon aus, dass die Spieler schon Monate vorher Hinweise auf die Invasion bekommen.
Tut mir leid, das ist mir zu hoch. Den Unterschied kapiere ich nicht.