Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Humpty Dumpty am 9.01.2012 | 14:59

Titel: D&D Next
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2012 | 14:59
Check this. (http://www.nytimes.com/2012/01/10/arts/video-games/dungeons-dragons-remake-uses-players-input.html?_r=1)

Was ich neben den geradezu revolutionären Ankündigungen unfassbar Cooles gelernt habe: Stephen Colbert spielt D&D. YEAH!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Ranor am 9.01.2012 | 15:02
Stephen Colbert spielt D&D. YEAH!
Das betont er in seiner Sendung ziemlich oft.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: evil bibu am 9.01.2012 | 15:04
auch interessant:

http://cyric.de/rollenspiel-blog/hasbros-einflu%C3%9F-auf-wotc-die-zukunft-des-rollenspielmarkts

@tafkakb: was siehst du denn da revolutionäres?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 9.01.2012 | 15:04
Aufregend!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2012 | 15:23
Spannend find ich die Behauptung, dass "Edition Wars" es schwierig machen eine Spielrunde zu finden. Edition Wars schaden dem Absatz der aktuellen Edition und deshalb sind sie schlecht für den Herausgeber. Für die Spieler, die sich nicht zufällig am Trollen und Flammen in Internetzforen beteiligen, sind sie aber wohl eher eine Randerscheinung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2012 | 15:29
Interessanter Artikel... besonders der letzte Absatz:

Zitat
Even if players increasingly bring their iPads, loaded with Dungeons & Dragons rulebooks, to the gaming table.
War der Verkauf der D&D 4 Grundbuecher als PDFs doch erfolgreicher als erwartet? ;D

Aber zum Thema: Es wundert mich schon, dass so eine Ankuendigung "einfach so" mitten zwischen den Cons kommen soll...

Geruechteweise sollte ja auf dem letzten GenCon eine grosse Ankuendigung gewesen sein von der man vorher NIX verraten hat und die dann doch noch kurz vor der Ankuendigung ersatzlos gestrichen wurde. Evtl. haben sie ja noch ein paar Monate gebraucht bis es "spruchreif" war.



Kurze Recherche (Countdown Timer auf ENWorld hat noch weniger als 1/2 Stunde, Morrus hat im ENWorld-Thread (http://www.enworld.org/forum/d-d-4th-edition-discussion/316119-5e-pre-announced.html) bestaetigt, dass die NYT sich nicht an NDAs gehalten hat) hat ergeben dass es wohl doch stimmt.

Wer das offizielle Statement von WotC lesen will (und sich fuer Vorabinfos anmelden will): http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120109

Update: Kaum dass der Counter bei ENWorld abgelaufen ist schon geht der Server in die Knie ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 9.01.2012 | 16:14
Zitat
James W. Ward, a game designer and former vice president of TSR Inc., the company that originally published D&D, wrote in an e-mail. “The fun of growing a character while your friends do the same thing around a table munching on M&M’s and other snacks is difficult to duplicate.”

Der kursiv geschrieben Teil bringt es auf den Punkt warum P&P einfach doch cooler ist als jedes MMO. :D

Anscheinend hat der Erfolg von PF bei WotC was bewirkt.
Es wird nun der Kunde mal gefragt was er denn wirklich haben möchte, gut so!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2012 | 16:17
Damit die Server nicht noch mehr ueberlastet werden, hier mal die drei Artikel (ausnahmsweise im Volltext):

Artikel 1: http://www.enworld.org/forum/news/316036-off-see-wizards-day-wizards-coast-showed-me-d-d-5th-edition.html

Off to see the Wizards: The day that WotC showed me D&D 5th Edition


It was a pretty normal day in early winter last year. I was waiting to see if I could get a few questions answered by Mike Mearls, head of R&D for Wizards of the Coast. I heard the ping of an e-mail and saw that it was from my contact for Wizards. The e-mail said that I could ask Mike a couple of questions personally if I was available to come out to Renton, WA, where WotC is headquartered. It seemed that WotC had something big coming up and wanted to tell a few press types in person. They would even fly me out and put me up on their dime. I was excited; this wasn't the kind of opportunity which simply knocked - it blew the door off the hinges. Of course, I had to sign an NDA on behalf of EN World, so I knew we would have to sit on the information for a while and resist revealing it as the RPG community speculated around us!

So I got my things together and with my backpack bursting I headed to the airport and boarded a plane. I had a list of the other media who had been invited to whatever this was (we still had no idea what was going to happen or be said), so I cyber stalked them. CNN, Forbes, Wired.com, amongst other huge news outlets had been invited. When I arrived I instantly recognized Topher Kohan from CNN waiting for the shuttle to the hotel so I chatted him up. He was really funny and a hardcore gamer like myself, so we speculated on what it could be and talked RPGs during the ride and in the lobby for an hour or so before it was time to go to bed.

I was restless and couldn't sleep. Thanks to a successful moderate Streetwise check, I knew the hotel was across the parking lot from the Wizards of the Coast headquarters. Even though it was rather chilly outside (early December in Seattle) I donned my Batman hoodie and went out to investigate the building's exterior in the dark of night. I could see the massive purple neon sign boldly lighting up the sky and as I circled the building it dawned on me that I didn't need to break in. I had been invited and in the morning WotC would let me in. I took a couple of pictures and returned to my hotel room.

In the morning I was up before my alarm and looking over my notes. I had several sets of questions prepared since I had no idea why I had been invited. One set of notes in case Hasbro had decided to sell the Dungeons & Dragons license or anything to that effect. Another set of questions in case it was the live launch of the Virtual Game Table, and another in case it was.... 5th Edition D&D. About an hour before we were to leave I headed down to the restaurant to get a bite to eat and ran into Ethan Gilsdorf and Greg Tito as well as Topher Kohan again. We all kind of speculated a few moments on things and then it was off to see the Wizards.

So we were led over to the building and into a conference room on the first floor. I got a cup of coffee and settled in to my chair, laptop at the ready. It was then that a couple of people from Wizards of the Coasts came in and checked on us and then Mike Mearls, head of R&D followed a minute or so later. Now I was even more interested because this meant it wasn't something to do with the Virtual Table or some sort of merger.

Well, colorspray me stunned when 5th Edition Dungeons & Dragons was officially announced.

Indeed it had been under development on for some time, completely under wraps (although not immune to rumor), and while continuing to produce product of 4th Edition. Then they really dropped the big news: I was going to play an early, very rough, development version of 5th Edition.

We took the elevator up to the offices on the 4th floor. It was a lot bigger than I would have imagined and there was some excellent artwork and statues (see pics). Seemed like a fun place to work even though everyone seemed really busy. I took some pictures of the lobby and then went to a conference room to play 5th Edition. Yep, that's right: I went to play D&D 5th Edition.

The above mentioned journalists plus David Dewalt of Forbes formed the rest of the players with Mike Mearls as the DM. It was fun. I didn't know that my dwarf voice sounded like Christian Bale's Batman, so I learned something new. I wish I could detail the mechanics here, but WotC has specifically asked us not to do so - the game is early in its development, and nothing is set in stone yet. I hadn't played with players I wasn't familiar with in a good while, so it felt great to get to mix and mingle with some different gamers and play a new game. Mike was a really fun DM, and all the players were extremely entertained.

Then I got some one-on-one time with Mike Mearls. This was excellent as it allowed me to talk about RPGs and what Mike enjoys about gaming. Mike answered all my questions about his gaming habits, where he saw D&D going in the future and which pieces of its past were important to keep. He also listened to what I liked and disliked about 4th Edition, D&D, and RPGs in general (don't forget about the warlord or some other way to heal other than cleric).

D&D 5th Edition is coming! (though you have plenty of time)

So, EN World is excited to officially announce to the role-playing game community (and the galaxy at large) that indeed there is, indeed, a 5th Edition of Dungeons & Dragons currently under development. Or, more precisely - we can officially confirm once and for all that all those rumours you've been hearing since Gen Con last year are completely true, and that WotC is now happy for you to know it!

With the 5th Edition of Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast is seeking to "create a rule set that enables players of all types and styles to play a D&D game together by taking the best of each edition and getting at the soul of what D&D is." I did get an opportunity to playtest some of the materials and the above statement is not too far off; it felt, in many ways, very retro. The project has been given a code name inside WotC, but we have been asked not to reveal that code name at this time (it begins with an "I" though!) The new edition will be designed as a basic rules set which can be expanded upon with stack on rules to suit the tastes of mechanics complexity to suite the players and DMs.

Wizards will be doing several rounds of playtesting for this project in the coming months. In addition, they will continue to encourage discussion through Monte Cook’s weekly Legends & Lore column, other articles, and through community discussion threads. Additional details about playtesting will be available shortly, and you can expect to see some elements of 5E at DDXP this year. Admitting that they have learned from the past, WotC's playtests will be much more open than with 4th Edition and you can hear all about this in WotC Seeks Unity With 5th Edition.

The Forgotten Realms will be supported from the start, and a video game art studio from China has been hired to fully detail the Realms. I asked if going forward support would be continued for the current time after the Spellplague and the Neverwinter Campaign. A WotC spokesperson answered, "The Forgotten Realms has a rich history and we will support all of it. It is for the gamers to decide which time they would enjoy playing in." That would allow Wizards to take advantage of a massive back catalog of products; however, there are no current plans that we know of for other settings - we assume these will follow in later years.

When will we learn more?

Soon! We've been asked not to share everything we learned quite yet, but in the coming months you'll hear plenty of information about release dates, products, marketing plans, new and old distribution models, mechanics, playtests, and more.

Why so secretive? Well, nothing is yet set in stone. An initial but incomplete rules draft exists, marketing plans are being finalized, and everything is subject to change based on fan feedback - which they hope to gather in a structured way over the coming months. Even the name is not necessarily finalized.

It's been tough holding this news in while surrounded by an internet maelstrom of rumor and speculation; NDAs are like that. And there is a bunch of stuff we're still not permitted to reveal (mainly pertaining to the mechanics we playtested - darnit, we had photos of the pregenerated cleric's character sheet used in the playtest! - and the specific marketing and distribution plans which WotC revealed to us) but I'm sure we'll be able to talk about some of that very soon. We fully expect that DDXP later this month will reveal much.

See this page at wizards.com for WotC's own reveal, where you can also sign up for playtests.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2012 | 16:19
Artikel 2: http://www.enworld.org/forum/news/316069-wizards-coast-seeks-unity-new-edition.html

WotC Seeks Unity with a New Edition


One thing made clear by Mike Mearls and other WotC staff at the "WotC Summit" last year - at which they formally confirmed to us that they were working on a new edition of D&D - is that they intend to do it very differently this time around. The approach to the development of 5th Edition (or whatever it ends up being called - it's referred to by a code name at WotC, or by phrases such as "a new iteration"; there's an implication there that simply calling it a "new edition" may be underselling their goals which appear to be more inclusive of all D&D players and which we hope to be able to share soon) is very specifically planned to be inclusive of fans, with the ultimate goal of having the fans actually help shape the new edition.

They've never done this before - at least, not to this degree; it's a very different process to that used with previous iterations of the game. But it was made clear that they really, really, really want to put out a game that is unifying rather than divisive; that caters - as much as possible - to as many as possible. And which is, ultimately, a game that all D&D players, whatever their preferred flavor, will want to play. And so they intend to engage the community to an unprecedented level.

During a conversation last month, Mike Mearls, head of R&D for Dungeons & Dragons, made this comparison: "D&D is like the wardrobe you use to go to Narnia." I wrote it down so as to remember it. I was fortunate to have an opportunity to do some playtesting for the fledgling 5th Edition of Dungeons & Dragons with Mike Mearls as the DM and by the end of the event I really felt that is what Wizards was attempting to do with the new edition.

Wizards of the Coast described the goal of the new iteration of D&D in the following way: "The goal of this project is to develop a universal rules system that takes from the best of every edition and get at the soul of what D&D is. What better way to do that than to look to the fans to help us in this effort?" This is more revealing than it looks: WotC has acknowledged publicly that they made mistakes in the buildup to 4E, and has learned important lessons from that period.

That's why the buildup period of the new edition will be far more inclusive than ever before. Fan feedback and public playtests are a core part of WotC's strategy this time around. In their own words, "This is a whole new process for Wizards and we’re excited to enlist the fan base to help shape the future of D&D." They intend to engage the fans in a way they have never done before; and summarize their approach most clearly when they say "this process is an opportunity for fans to help us craft a new edition and help determine how the game is played moving forward." In many ways, this really is an exciting new approach to designing a new edition of the game; and it's exciting for us fans because this time we aren't just spectators waiting for scraps of information - we're going to be part of the process. We're going to have opportunities to take part in playtests (and these very soon - we're not talking months in the future here), and respond to specific questions or concepts. For sure, DDXP is going to be an exciting convention this year for those who are able to attend. There is a new edition playtest called Caves of Chaos at the event, which you can find details about here - "Join the first public playtest of the next iteration of the Dungeons & Dragons roleplaying game. The playtest offers players the chance to run pre-generated 1st-level characters through the Caves of Chaos, a four-hour D&D adventure. Wizards of the Coast staff will be running several tables each day. As part of the playtest, participants must sign a special non-dislcosure agreement for playtesters."

You've already seen some preliminary elements of this process in the Legends & Lore columns, although I personally feel it's a mistake to look at those columns and conclude that you know what the new edition is going to shape up like. Those columns aren't previews of what they're doing; they're a way of floating concepts out there and seeing what you think. Some are popular; others less so, and this is important. I feel it's vital not just to find some things that gamers want in their new D&D, but also to discover what they definitely don't want.

WotC also wanted to emphasize its commitment to tabletop face-to-face gaming. There are many, many rumors flying round the web, and much speculation; a lot of this is centered around an expectation of a more digital, online focus. WotC stated clearly "[We are] extremely committed to tabletop gaming and the face to face experiences that D&D brings." There is clear recognition that although digital tools can enhance and supplement a game, the company has not lost sight of the fact that D&D is a tabletop roleplaying game, and not a digital experience.

I encourage you to write them, to post about them, to be active on the message boards here at EN World, the Wizards of the Coast site, and elsewhere (but mainly here). The idea of getting fan feedback to help craft the newest edition of the godfather of role-playing games should excite anyone who plays or has played D&D in the past. Make sure you get signed up for the playtest and keep giving feedback on the Legends & Lore columns. I suggest voicing your opinion in a positive way; if you really want to help shape this game - and you can - please try not to actively alienate the folks who are attempting to engage you. This news will stir up some fervor and Wizards of the Coast expects this. Keep in mind that we are a community and all share a passion for the same hobby. There are no right or wrong answers, just your opinions.

You can expect to see this development process much more clearly very soon. The playtests can already be signed up for (see the link above); DDXP is going to be very exciting; and in the coming months you'll be able to witness - and participate in - something which is new to us, and new to WotC. It's an exciting time to be a D&D player!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2012 | 16:19
Artikel 3: http://www.enworld.org/forum/news/316074-bet-you-wish-your-workplace-looked-like-wizards-coast.html

Enthaelt keinen Text sondern "nur" einige Bilder von den Bueros und der Arbeitsumgebung. (Die kopiere ich nicht)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 9.01.2012 | 16:20
Die Umfragen bei Legends & Lore galten also schon einer wegfindung für eine neue edition und waren nicht umsonst gestellt worden wie mancher unkte...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2012 | 16:21
Es wird nun der Kunde mal gefragt was er denn wirklich haben möchte, gut so!
WotC hat mit der Kundenbefragung angefangen. TSR hat damals einfach produziert bevor sie wussten, ob es ueberhaupt irgendwelche Kunden fuer die Buecher gibt...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 9.01.2012 | 16:29
Heisst das nicht, mal ganz naiv gefragt, dass die 4th Ed brutalst in die Hose gegangen ist?

2 Jahre oder was das jetzt waren ist ja ne irre kurze Zeit.

Sorry, wenn das blöde Fragen/Feststellungen sind, aber ich kriege von D&D eigentlich nix mehr mit (obwohls mein Lieblingssystem in den 80ern/90ern war).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 9.01.2012 | 16:30
Aber nicht in diesem Rahmen der nun über das I-Net möglich ist, oder?

die 4E wird dieses Jahr immerhin 4 Jahre jung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 9.01.2012 | 16:32
Heisst das nicht, mal ganz naiv gefragt, dass die 4th Ed brutalst in die Hose gegangen ist?

Zumindest wurden die Erwartungen von Hasbro nicht erfüllt.

Siehe: www.enworld.org/forum/5765766-post205.html

Zitat
2 Jahre oder was das jetzt waren ist ja ne irre kurze Zeit.

4 Jahre bis jetzt. Und bis die neue Edi kommt, gehen wohl noch weitere 1-2 ins Land.
Trotzdem: Für eine D&D Edition ist das sehr sehr kurz. Und für die 4E sind nur geschätzte 10% der Bücher veröffentlicht orden wie für die 3E.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2012 | 16:41
Siehe: www.enworld.org/forum/5765766-post205.html
Jeder der sich ein wenig mit den Hintergruenden von WotC/D&D auseinandersetzen will sollte sich zumindest diesen Artikel mal durchlesen. Da werden doch (von einem "Insider") verschiedenste Sachen angesprochen die so wohl kaum nach Aussen gedrungen sind.

Interessant (und neu) fuer mich:
- Gesamtgewinn D&D liegt bei unter $30 Mio (man vergleiche das mal mit Filmen oder Videospielen)
- WotC kriegt irgendwelche Gewinne von D&D Computerspielen NICHT in ihren Gewinn angerechnet (Koennte sich evtl. jetzt bei Neverwinter aendern?)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 9.01.2012 | 16:45
Ja, sehr interessante Beiträge.

Aber das mit den vier Jahren krieg ich "gefühlt" nicht ganz unter, muss ich zugeben. Kann aber in Wirklichkeit so sein, ja.

Mich als alten Sack und 1rst Ed und 2nd Ed Spieler hat die 4te überhaupt nicht angemacht (bei der dritten habe ich schon nicht mehr rollengespielt damals, bin ja erst vor zwei Jahren wieder zurück ins Hobby gekommen.)

Das hatte für mich nichts mehr mit D&D zu tun.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 9.01.2012 | 16:47
Wen sie die "Spieler" fragen, werd ich mit der 5th Ed nicht glücklich werden. Denn dann kommen solche Würgreizverursacher wie Zauber memorieren und Godmode Fullcaster zurück.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 9.01.2012 | 16:54
Eventuell schaffen sie es einfach die ganzen spells die die welt aus den Angeln heben mal zu killen!
DAS wäre ein fortschritt  ;D (und ja lasst mich bitte weiter träumen)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 9.01.2012 | 16:57
Eventuell schaffen sie es einfach die ganzen spells die die welt aus den Angeln heben mal zu killen!
DAS wäre ein fortschritt  ;D (und ja lasst mich bitte weiter träumen)
[hopecrusher ON]
Sie wollen die Spieler fragen.
[hopecrusher OFF]
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 9.01.2012 | 17:01
Sehr intressant. Ich freu mich auf die 5th Edition, auch wenn es noch lange hin ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 9.01.2012 | 17:04
@Sashael:
Nein. Sie wollen ein Regelwerk anbieten und das mit Spielerinput anpassen.
Wichtiger Unterschied!

Von daher wartet doch erstmal ab, bis die ersten Regeln vorgeführt werden!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.01.2012 | 17:09
D&D4 hat eine Menge verbessert, und ich kann mir auch nicht vorstellen das davon allzuviel weggeworfen wird. Aber es gibt halt noch eine Menge interessante Dinge die noch nicht umgesetzt sind, und viele Konzepte aus früheren Zeiten können die 4e ziemlich bereichern.

4e Mechanik mit ein wenig mehr AD&D Mentalität - das wäre schick.

Aber bis sich dort wirklich etwas herausbildet wird es ja ohnehin noch lange Dauern.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 9.01.2012 | 17:23
Wen sie die "Spieler" fragen, werd ich mit der 5th Ed nicht glücklich werden. Denn dann kommen solche Würgreizverursacher wie Zauber memorieren und Godmode Fullcaster zurück.

Das befürchte ich auch. Schade, jetzt habe ich gerade mit D&D wieder angefangen und freue mich tierisch über die Möglichkeiten der 4E, da wird etwas angekündigt, was in meinen Ohren nach Zurückrudern zur 3E klingt. Hoffentlich wird es nicht ganz so schlimm! Hoffentlich vergeht vorher noch viel Zeit!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 9.01.2012 | 17:29
Das befürchte ich auch. Schade, jetzt habe ich gerade mit D&D wieder angefangen und freue mich tierisch über die Möglichkeiten der 4E, da wird etwas angekündigt, was in meinen Ohren nach Zurückrudern zur 3E klingt. Hoffentlich wird es nicht ganz so schlimm! Hoffentlich vergeht vorher noch viel Zeit!

Die 4th kannst du doch trotzdem weiterspielen :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 9.01.2012 | 17:32
Die 4th kannst du doch trotzdem weiterspielen :)
Bei der Verflechtung von Online und Offline, wie es von WotC gerade gehandhabt wird, könnte das zu unschönen Nebeneffekten führen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 9.01.2012 | 17:37
Bei der Verflechtung von Online und Offline, wie es von WotC gerade gehandhabt wird, könnte das zu unschönen Nebeneffekten führen.

Kann passieren ja. Aber brauch man unbedingt alle neuen Updates? Ich werde einfach mit Rules Compenium und den Büchern spielen. Vieleicht das eine oder andere Errata. Ich kann auch ohne den CB gut leben.

Aber Back to Topic.

Ich bin schon sehr auf die neuen Regeln gespannt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.01.2012 | 17:44
Die Fanbase einbeziehen zu wollen, kann ganz schön nach hinten losgehen, wenn man "das Internet" mit der Fanbase verwechselt. Diejenigen, die sich mit großem Engagement in eine öffentliche Diskussion (online) einbringen werden, sind die mit den extremen Ansichten, auch solche, die gezielt übertreiben, um Props einer Online-Community zu bekommen, und entsprechend unehrlich sind, was das Geschehen an ihrem eigenen Spieltisch angeht. Es sind die Hardcore-Spieler, und eben nicht die "ganz normale" Rollenspielgruppe.

Mit so was hat sich selbst Blizzard ins Bein geschossen. Die dritte Erweiterung zu WoW, Cataclysm, war die im Internet im Vorwege am meisten bejubelte Erweiterung, die sehr stark auf das einging, was in Internetforen an der zweiten Erweiterung kritisiert wurde. Und Cataclysm ist ein totaler Flop. Die Abonnentenzahlen sind erstmals rückläufig, und zwar erheblich, und die Hardcore-Spieler sind trotzdem nicht zufrieden, weil Hardcore-Spieler nie zufrieden sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 9.01.2012 | 17:50
Ich bin schon sehr auf die neuen Regeln gespannt.

Bei mir so eine Mischung aus Erwartung, Zittern und Bangen. Wenn sie der 4E in einigen (für mich wichtigen) Punkten treu bleiben (dank Balancing jede Klasse spielbar, verhältnismäßig wenig nutzlose Feats/Powers, sinnvolle Einbindung der Skills, keine Prestigeclass-Schwemme), aber ein paar Sachen verbessern (fast alternativlose Feats, etwas zu lange Kämpfe) und Fehlendes ergänzen (das politische Spiel + verfeinerte Regeln für Skillchallenges), wäre das für mich ein Grund zum Jubeln.

Die Fanbase einbeziehen zu wollen, kann ganz schön nach hinten losgehen, wenn man "das Internet" mit der Fanbase verwechselt.

Da ist was Wahres dran. Zumal auch immer diejenigen am Lautesten schreien, denen das Spiel nicht gefällt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 9.01.2012 | 17:50
Naja aber auch der Erfolg von Pathfinder hat gezeigt, dass das einbinden von Fanfeedback eine gute Sache sein kann. Ich denke es wird auch eher danach gewichtet wer Feedback gibt. Ein Playtester oder ein Forentroll  ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2012 | 17:56
Nun ist allerdings playtesting nicht unbedingt geeignet, um gewisse Arten von Problemen zu finden. Da ich hinsichtlich einiger Gebiete lieber auf den Forentroll hören oder noch andere Dinge tun.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 9.01.2012 | 17:57
Da ich hinsichtlich einiger Gebiete lieber auf den Forentroll hören oder noch andere Dinge tun.

 ; :D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 9.01.2012 | 18:06
Ich weiss, das werde einige nicht hören wollen, aber ich hoffe, die Regeln sind so schlank wie es nur geht.

So ein Bolide wie D&D sollte so einsteigerfreundlich sein, dass es kracht, damit neue Leute die Chance haben ins Hobby kommen. Sehe ich übrigens genau so bei DSA.

Können sich alle bei Dungeonslayers ne Scheibe abschneiden.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.01.2012 | 18:10
Ich hoffe ja immer noch auf ein Baukastensystem, sozusagen BECMI-Reloaded.
Ganz simple Regel a la Ur-D&D, dann nach Wunsch erweiterbar zu AD&D oder 3E oder eine Mischform.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 9.01.2012 | 18:12
Offiziell haben sie ja genau das angekündigt. Mal sehen was dann wirklich raus kommt...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2012 | 19:26
Wen sie die "Spieler" fragen, werd ich mit der 5th Ed nicht glücklich werden. Denn dann kommen solche Würgreizverursacher wie Zauber memorieren und Godmode Fullcaster zurück.
Memorieren war in der 4. Edition nicht weg.
Der Wizard hat 2 (mit Feat 3 - mit magischen Items wie z.B. Tomes noch mehr) Utility/Daily Spells von denen er sich jedesmal wenn er sie wiederkriegt umentscheiden kann welchen aus seiner Auswahl er denn nimmt.

Eventuell schaffen sie es einfach die ganzen spells die die welt aus den Angeln heben mal zu killen!
DAS wäre ein fortschritt  ;D (und ja lasst mich bitte weiter träumen)
Welche sind das denn in der 4. Edition gewesen? (Wenn, waren die doch sowieso Rituale - die kaum jemand benutzt hat ;) )

Ich weiss, das werde einige nicht hören wollen, aber ich hoffe, die Regeln sind so schlank wie es nur geht.
Da zitiere ich doch mal Mike Mearls
Zitat
We want a game that rises above differences of play styles, campaign settings, and editions, one that takes the fundamental essence of D&D and brings it to the forefront of the game. In short, we want a game that is as simple or complex as you please, its action focused on combat, intrigue, and exploration as you desire.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 9.01.2012 | 19:37
es gibt z.B. kein "Time Stop" mehr? Aber Wish hatten sie ja gekillt soweit ich richtig informiert bin.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.01.2012 | 19:40
Mhh...Timestop gibt es doch. Oder meinst du das würde es dann in der 5E nicht mehr geben?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrischie am 9.01.2012 | 20:22
Ich bin sehr gespannt. Mal sehen was da noch so passiert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Windjammer am 9.01.2012 | 22:44
Aber das mit den vier Jahren krieg ich "gefühlt" nicht ganz unter, muss ich zugeben.

Kein Wunder, denn 4.0 wurde gerade mal zwei Jahre alt.

Heraus kam sie am 6. Juni 2008. Ich erinnere mich gut an den Tag, den ich war einer von 80 D&D-Spielern im Londoner Dungeon, die die 4E mit Lead Designer Rob Heinsoo live anspielten durften.

Zuende ging diese Edition mit den Produkten PHB 3 und Dark Sun, das war so August 2010. Dann kamen die Essentials. Bitte, es steht jedem Selganor eine eigene Meinung zu, aber Essentials ist nicht D&D 4.0. Die Errata, die kurz vor und v.a. dann mit Essentials eingefuehrt wurden, sind gravierender als der Umstieg von 3.0 auf 3.5, was ein Blick auf die Letztversionen von Cleric und Wizard im Class Compendium zeigt.

Die 4E war somit neben der 3.0 (August 2000 bis Juni 2003) eine extrem kurzlebige Edition, und wird seit einem Jahr wenn ueberhaupt dann fast nur mehr von Freelancern betreut, was Print Produkte betrifft. Eine Aeusserung, wonach dieses System bzw. ihr Nachfolger "ins vierte Jahr" gehe oder aehnliches ist eine grobe Verzerrung, der ein offensichtlicher 'double standard' zugrundeliegt. Genausogut koennte ich sagen, dass dank Pathfinder die 3.x in "ihr 13. Jahr" eingeht, und das waere genauso grosser Unsinn.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 9.01.2012 | 23:07
Ich stimme in dem Zusammenhang Windjammer vollkommen zu.

Ich werde die 5. Edition sicherlich ausprobieren, allein schon weil die Nachfrage danach auf unseren öffentlichen D&D-Days vorhanden sein dürfte, aber ich bin erst mal sehr kritisch dagegen eingestellt. Nicht nur, weil damit praktisch meine bisherigen D&D-Bücher wertlos werden (es könnte in der realen Praxis schwierig werden 4E-Spieler zu finden wenn 5E schon erhältlich ist), sondern auch weil die Idee beim Spieldesign "auf die Spieler" zu hören, ungemein nach hinten los gehen kann. Kundenbefragungen setzen Leute voraus, die Ahnung von sowas haben, und damit hat Hasbro und WotC nun in der Vergangenheit nicht gerade geglänzt.

Kurzum: Wenn die 5E so wird wie sich die Hardcore-Spieler sie sich wünschen, dann ist meine D&D-Zeit wohl leider endgültig vorbei :-(
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2012 | 23:09
Ich stimme in dem Zusammenhang Windjammer überhaupt nicht zu.

Genausogut koennte ich sagen, dass dank Pathfinder die 3.x in "ihr 13. Jahr" eingeht, und das waere genauso grosser Unsinn.
Nö, das wäre absolut korrekt. Vollkommen abwegig scheint Paizo selbst das ebenfalls nicht zu finden. Siehe hier (http://paizo.com/image/product/catalog/PZOP/PZOPFLAUNCH_500.jpeg).

Aber hey: ich mochte die 4E, spiele sie noch immer gerne (kommenden Freitag das nächste mal) und halte die Edition aus einer reinen Designperspektive für einen absolut brillianten Meilenstein. Dass es kommerziell nicht gut lief: Schicksal. Hoffentlich wird 5E kein zu großer Schritt zurück, denn nach BESM fand ich D&D immer scheiße.

Ansonsten finde ich es lustig, dass WotC offenbar endlich mal auf meinen seit Jahren gepredigten Rat hört und ein konsequent modulares, voll aufwärtskompatibles Rollenspielsystem entwickelt. Wenn sie schlau sind, wird dabei nicht nur am Regelumfang, sondern auch aus der Spielstilorientierung gedreht. Optionale Erzählelemente in D&D, das wär doch mal was. Aber die reaktionäre Fanbase wird das bei D&D sicherlich zu verhindern wissen  ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2012 | 23:14
Hoffentlich wird 5E kein zu großer Schritt zurück, denn nach BESM fand ich D&D immer scheiße.
Was hat Big Eyes Small Mouth mit D&D zu tun? wtf?

Zitat
Wenn sie schlau sind, wird dabei nicht nur am Regelumfang, sondern auch aus der Spielstilorientierung gedreht. Optionale Erzählelemente in D&D, das wär doch mal was. Aber die reaktionäre Fanbase wird das bei D&D sicherlich zu verhindern wissen  ;)
Dann auch fuer dich nochmal das Zitat aus dem Artikel von Mike Mearls, nur diesmal mit anderer Hevorhebung:
Zitat
We want a game that rises above differences of play styles, campaign settings, and editions, one that takes the fundamental essence of D&D and brings it to the forefront of the game. In short, we want a game that is as simple or complex as you please, its action focused on combat, intrigue, and exploration as you desire.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grimnir am 9.01.2012 | 23:36
TAFKAKB meint wahrscheinlich BECMI oder BEAM. Wer soll bei diesen ganzen Abkürzungen auch den Überblick behalten? Ansonsten stimme ich ihm zu, ich sehe zwischen Pathfinder und 3.5 auch keine so großen Unterschiede. Aber da gibt es ja berüchtigte Grabenkämpfe, und die will ich hier nicht lostreten. Ich bin ein begeisterter Pathfinder- wie auch 3.5-Fan.

Ansonsten erwarte ich die 5. Edition mit Spannung. Eine punktuelle Rückbesinnung finde ich allerdings nicht verkehrt, es gab in jeder von mir gespielten Version Regelteile, die nicht übernommen wurden und denen ich nachgetrauert habe. Alles anders ist nicht automatisch immer besser. Zu weit werden sie sowieso nicht gehen, ein Retrospiel wird die fünfte garantiert nicht werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 9.01.2012 | 23:38
Seufz. Diese geradezu aggressive Klugscheißerei geht mir bisweilen auf den Sack. Aber Grimnir hat ja dankenswerter Weise mitgedacht. Das Zitat von Mike Mearls geht ansonsten an meinem anderen Punkt glatt vorbei. Aber gut, ich gehe mal Valium einwerfen und komme erst dann wieder.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Greifenklaue am 9.01.2012 | 23:48
Zitat
Aber gut, ich gehe mal Valium einwerfen und komme erst dann wieder.
Komisch, das erste mal, dass mich so eine Nachricht komplett kalt läßt. Dabei hab ich noch keine Valium geschluckt!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 10.01.2012 | 00:04
Komisch, das erste mal, dass mich sob eine Nachricht komplett kalt läßt. Dabei hab ich noch keine Valium geschluckt!
So, Valium wirkt. Aber aufregend finde ich die Nachricht der 5th Edition auch nicht. Viel aufregender fand ich den guten Selganor, der mich bisweilen mit seinen Posts in den Wahnsinn zu treiben vermag.

Einer 5th Edition hätte es nach meiner Ansicht jedenfalls nicht bedurft. Aber als alter Experimentierfreund hat sich mein Puls dann doch leicht beschleunigt. Gut, dass es Valium gibt. Gehe nun entsprechend in die Horizontale. Guts Nächtle, wie wir in Thüringen sagen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grimnir am 10.01.2012 | 00:11
Die Vergabe einer deutschen Lizenz dürfte dann auch wieder neu ausgewürfelt werden. Das finde ich spannend  :)

Und wie wird das Lizenzmodell aussehen? So offen wie bei der 3. Version mit D20 bzw. OGL? Oder eher restriktiv?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 10.01.2012 | 00:16
Also ich würde ja für die 5th Edition in Deutschland ungeachtet des Inhalts ein kommerzielles Desaster prophezeien und gehe davon aus, dass potentielle deutsche Lizenznehmer sich - auch angesichts der Historie von WotC in Deutschland - ein Engagement sehr gründlich überlegen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 10.01.2012 | 00:23
Vielleicht führen sie ja auch die Lizenzierung von Spielern ein, so dass endlich nur noch Spieler D&D spielen dürfen, die es "richtig" spielen?  :P
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrischie am 10.01.2012 | 07:51
Ich hoffe auf eine deutsche Lizenz. Am besten wäre sie bei Pegasus aufgehoben.
Mein D&D-Einstieg lief mit der 4 Edition nicht besonders gut, was aber auch an der Gruppe lag. Ich bin auf jeden Fall auf die 5. Edition gespannt und werde D&D vielleicht nochmal eine chance geben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 10.01.2012 | 08:14
Na ja, die 4E  war auch alles andere als einsteigerfreundlich, jedenfalls für Gruppen die zum ersten Mal mit D&D oder einem Rollenspiel in Kontrakt kamen. Unsere  Anfängegruppe war zu Beginn auch angesichts der unübersichtlichen Regeln im PHB sehr frustriert. Das könnte eine neue Edition sicherlich besser machen.

Ich vermute jedoch dass lediglich rein ökonomische Gründe eine neue Edition begründet haben. Man möchte eben alle Bücher erneut verkaufen. Gleichzeitig bestraft man alle die bisher fleißig alle Bücher gekauft haben. Nun ja, ich werde dann 2015 zur 6. Edition eventuell wieder etwas kaufen...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Vash the stampede am 10.01.2012 | 08:25
Na ja, die 4E  war auch alles andere als einsteigerfreundlich,... auch angesichts der unübersichtlichen Regeln im PHB sehr frustriert. ...

Das könnte ich aber auch über fast alle anderen Rollenspiele sagen. Ich fand so z.B. 3E extrem unübersichtlich. Und bei Pathfinder tue ich mir auch heute noch schwer.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.01.2012 | 08:27
Zumindest nach bisheriger Planung wird die neue Edition einsteigerfreundlicher werden als die bisherigen Editionen (vielleicht mal vom neuen (roten) Einsteigerset abgesehen - wobei das ja leider ein paar Kompatibilitaetsprobleme hatte :( )

Nur mal fuer diejenigen die die Artikel auf der ersten Threadseite nicht gelesen haben:
Zitat
The new edition will be designed as a basic rules set which can be expanded upon with stack on rules to suit the tastes of mechanics complexity to suite the players and DMs.

Nun ja, ich werde dann 2015 zur 6. Edition eventuell wieder etwas kaufen...
War das nur so zu Spass dahingesagt oder stehst du zu dieser Vorhersage? (Als 6. Edition verstehst du dann die Nachfolgeversion der naechsten Version?)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrischie am 10.01.2012 | 08:31
And here we go....

Jedes mal das gleiche Geheule: "Buhhuuhu die wollen ja nur mein Geld!"

Richtig so funkioniert der Kapitalismus. Wenn man eine feste Gruppe hat und die weiter D&D 4E spielen will, kann man das doch machen. WotC kommt nicht vobrei und verbrennt die Bücher. Wenn man keine mehr Lust hat eine Line zu verfolgen, dann hört man auf und spielt dass was man hat.

Zum Punkt D&D4 war nicht einsteigerfreundlich. Ich empfand das nicht so. die Regeln waren zumindest im Playershandbook I gut erklärt und man hat sie verstanden. Da finde ich mein aktuelles Haussystem Savage Worlds schwerer zu erfassen. D&D 4 war einen Teil der Gruppe damals zu crunchig, deshalb ist es bei uns gescheitert. Diese Gruppe gibt es nicht mehr also mal sehen was da kommt. Ich würde D&D gerne eine neue Chance geben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 10.01.2012 | 08:35
Ich habe die 4E als Einsteigerfreundlich empfunden. 3.5 oder Pathfinder, habe ich lange nicht so schnell verstanden (mir haben aber alle 3 Systeme auf ihre Art  gut gefallen).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 08:43
Hmmm.
Nach der 3.5e Marketing- sowie der 4e Verkaufs-Katastrophe kanns wohl schlechter nicht werden.

Man muss kein GDesign Genie sein, um zu erkennen, dass 'die Fünfte' aller Warscheinlichkeit nach

1) die Grund-Komplexität (nochmal) herunterfährt;
2) eine Art neue OGL als Konzept beinhaltet (die Verantwortlichen wären schon saublöd, wenn sie das versäumten)

Ich schliesse mich den Vorpostern an, die Community-Partizipation als Quatsch ansehen.
Aus Design-Sicht ist so was eine Katastrophe.
Aus Marketing-Sicht sollte die Community natürlich möglichst denken und empfinden das sie einen Anteil hat- wobei man das lieber nicht offen kommuniziert.
Jedoch ist tatsächliches Labor-Design kaum möglich mit 100.000 Regelköchen.
Und: dafür fällt mit kein einziges praktisches Beispiel ein. Eher Gegenbeispiele (David Perry's Versuch eine Art MMO mit Hilfe der Community zu bauen)

(Was nicht heisst, dass Spiele, speziell Sportspiele, nicht vor allem Phasen durchlaufen, in denen sie regeltechnisch DURCH eine Community wachsen. Aber das ist eher indirekter Natur)

Das der Chinese zur keinen Bock mehr hat, modelierten und bemalten Plastik für Ramschdollars zu fertigen, verbuche ich mal als gundpositiv; D&D kann durch mehr Fokus auf Nichtminiaturenspiel nur besser werden.

Da ich persönlich 4e als extrem entäuschendes D&D empfand (als Bretthybrid wars gut design aber die Nische fand ich immer noch für mich unattraktiv) bin ich gespannt, was bei 5e rauskommt.
Ich hoffe das Beste. Eine solide 5erOGL könnte den schwächlichen Markt stützen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 10.01.2012 | 08:51
Zuende ging diese Edition mit den Produkten PHB 3 und Dark Sun, das war so August 2010. Dann kamen die Essentials. Bitte, es steht jedem Selganor eine eigene Meinung zu, aber Essentials ist nicht D&D 4.0. Die Errata, die kurz vor und v.a. dann mit Essentials eingefuehrt wurden, sind gravierender als der Umstieg von 3.0 auf 3.5, was ein Blick auf die Letztversionen von Cleric und Wizard im Class Compendium zeigt.

Die 4E war somit neben der 3.0 (August 2000 bis Juni 2003) eine extrem kurzlebige Edition, und wird seit einem Jahr wenn ueberhaupt dann fast nur mehr von Freelancern betreut, was Print Produkte betrifft. Eine Aeusserung, wonach dieses System bzw. ihr Nachfolger "ins vierte Jahr" gehe oder aehnliches ist eine grobe Verzerrung, der ein offensichtlicher 'double standard' zugrundeliegt.
Also sind Produkte wie Gloomwrought oder Threats to the Nentir Vale keine 4th Ed Supplements?
Die Errata waren notwendige Anpassungen. Aber das versteht man nur, wenn man die Grundidee kapiert, ein balanciertes System zu schaffen und  nicht wie in der 3rd Ed die Kluft zwischen einzelnen Klassen mit jeder Erweiterung immer größer machen möchte. Muss man aber nicht verstehen.

Die Essentials sind eine alternative Herangehensweise an D&D4 mit weniger Optionen. Muss man nicht mögen. Kann man aber auch nur mit Scheuklappen als das Ende der 4th Ed sehen. Naja, jedem Windjammer seine eigene Meinung, gell? ;)

Aber wer darauf steht, ein System unverändert mit sämtlichen Macken und Fehlern über Jahre hinweg weiterzuführen, no matter what, der versteht solche Dinge eben nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Santa am 10.01.2012 | 08:53
Für mich klingt die Ankündigung einfach nur nach "Old School und 3.5 Derivate heim ins Reich". Am Ende kommt dann vermutlich leider nur ein Basic-D&D mit einem Haufen Optional-(Haus-)Regeln raus, die in einem Haufen Büchern oder über das Internet zu einem monatlichen Bezugspreis veröffentlich werden.

Was bringt das eigentlich den Spielern, die ohnehin ihre Systeme schon spielen? Ob ich nun mit anderen Spielern über das System diskutiere oder welche Optionalregeln verwendet werden - jedenfalls wurde dafür Geld in D&D5 gesteckt! Danke Wizards.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.01.2012 | 09:53
1989 konnte ich Kumpels, mit denen ich mal ne Runde zum Kennenlernen des Hobbies gespielt habe, D&D mit "6 Attribute, thac0, Schaden, Rüstungsklasse und Trefferpunkte" erklären.
Und DSA mit "5 Attribute, Lebensenergie, Schaden, Rüstungsklasse, Attacke und Parade".

Da müssen diese Spiele wieder hin.

Komplizierter machen kann mans dann ja gerne in irgendwelchen Zusatzbüchern machen, die optional sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 10:03
Grubentroll, warum spielst du dann nicht Descent, Wrath of Ashardalon oä?

Rein ins Dungeon, Monsterhauen, mit Schätzen beladen raus.

Welche Vorteile hätte für dich ein Original DD-artiges D&D5 ggü den Brettartigen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2012 | 10:08
Die Errata, die kurz vor und v.a. dann mit Essentials eingefuehrt wurden, sind gravierender als der Umstieg von 3.0 auf 3.5, was ein Blick auf die Letztversionen von Cleric und Wizard im Class Compendium zeigt.

Mhh...also beim Magier wurden in dieser Phase ein paar Zauber geändert. Was in etwa ein wenig geringer waren als die Änderungen an Zaubern welche die 3.5 z.B. im Spell Compendium erlebt hatte.

Beim Kleriker wurde...irgendwie fast gar nichts geändert.

Die Änderungen von 4E auf Essentials sind letztlich geringer als die Änderungen die es innerhalb der einzelnen Bücher der 3.5 gegeben hat. Ich meine...da gabs dann plötzlich skill tricks, stances und eine ganz neue Aktionsart, Zauber wurden in ihren Stufen herumgeschoben, neue Klassen funktionierten anders als alte....von Truenaming & Co. mal ganz abgesehen. Und hierbei verlassen wir nicht einmal den Bereich der 3.5 an sich. Das liegt natürlich auch am Umfang der Editionen in Büchern gemessen. Nimmt man noch 3E dazu, dann wird es noch deutlich extremer. Gerade weil sich auch die Spielweise dabei deutlich geändert hat.

Essentials und die Errata passen durchaus auch einiges an. Aber Essentials aufgrund dessen nun zu einer neuen Edition zu machen ist ein wenig vermessen - es sind neue Klassenkonzepte und ein paar Anpassungen, nicht mehr und nicht weniger. 90% der Errata sind so oder so nur: "füge Satz X hinzu weil es vorher missverständlich war" oder "passe Power/Item/Klassenfähigkeit/Monster X an weil sie zu schwach oder zu stark war".

Die echten Änderungen sind sehr rar.

Was die Frage nach der Komplexität betrifft: Rollenspiele müssen nicht komplex sein - sie müssen vielseitig sein. Es geht ja um das verkörpern einer Rolle, und diese braucht Unterscheidungsmöglichkeiten. Ich würde ungern wieder ein Rollenspiel spielen wollen indem sich mein Paladin vom nächstbestem Kämpfer in seinen tatsächlichen Aktionen eigentlich kaum unterscheidet. Oder sich von dem nächstbestem anderem Paladin nicht unterscheidet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 10:22
Grubentroll, warum spielst du dann nicht Descent, Wrath of Ashardalon oä?

Rein ins Dungeon, Monsterhauen, mit Schätzen beladen raus.

Welche Vorteile hätte für dich ein Original DD-artiges D&D5 ggü den Brettartigen?

Was hat das eine mit dem anderen zu tun?

Spiele wie Descent müssen in sich komplett geschlossen sein und alle Handlungsmöglichkeiten abdecken. Etwas wie D&D bietet genau das Gegenteil, sie sind so offen dass man sie um alle möglichen Handlungsoptionen erweitern kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Xemides am 10.01.2012 | 10:33
Ich bin gespannt, was sie draus machen. Ein einfaches Basissystem mit erweiterbarer Komplexität wäre in Ordnung. Ein reines Oldschoolsystem das so ist wie Ur-DnD oder DSA1 ist mir viel zu wenig.

Ich plädiere auch für ein System das vielseitig ist und für verschiedene Abenteuerarten und Situationen Regeln bietet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.01.2012 | 10:36
Grubentroll, warum spielst du dann nicht Descent, Wrath of Ashardalon oä?

Rein ins Dungeon, Monsterhauen, mit Schätzen beladen raus.

Welche Vorteile hätte für dich ein Original DD-artiges D&D5 ggü den Brettartigen?

Als ich vor zwei Wochen eine Runde mit Einsteigern geleitet habe, gabs Dungeonslayers.

Sowas wie DSA4 oder D&D4 kann man Einsteigern doch kaum noch zumuten.


Ich vertrete ja nur die Einstellung, dass die großen Boliden sehr sehr einfache Regeln haben sollten, weil am ehesten mal Einsteiger reingucken, und das gut fürs P&P-Hobby wäre.


Ich persönlich habe nichts gegen kompliziertere simulationistische Regelwerke. Aber die möchte ich nicht Leuten zumuten, die mal reinschnuppern wollen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Belchion am 10.01.2012 | 10:37
Die Fanbase einbeziehen zu wollen, kann ganz schön nach hinten losgehen, wenn man "das Internet" mit der Fanbase verwechselt.
Ja, das fürchte ich auch. Auf Dragonsfoot haben einige schon die Seifenkisten rausgeholt und angefangen, über den Weltuntergang und die böse Küstenzauberische D&D-Vernichtungs-Verschwörung zu jammern. Wenn die WotC beeinflussen, kriegen wir das Ur-D&D zurück, ohne jeglichen Regeländerungen...

Ich hoffe ja, dass WotC wieder die 3e als Basis nimmt, aber das überflüssige Fett, wie Feats zum in der Nase-Popeln und jeglichen Nicht-Standard-Angriff rausnimmt, dafür aber Feats für wirklich coole Dinge einführt. Aber gut, ich bin hoffentlich nicht deren Zielgruppe, sondern eher die Generation nach mir. Und für die wäre es sinnvoll, wenn man zum Start nicht gleich 100 Euro zum Losspielen bezahlen müsste, sondern einen kompletten Kasten erhält, der bis Stufe 5 oder so alles erhält. So, wie Dragon Age es vorgemacht hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Greifenklaue am 10.01.2012 | 10:41
Ja, das fürchte ich auch. Auf Dragonsfoot haben einige schon die Seifenkisten rausgeholt und angefangen, über den Weltuntergang und die böse Küstenzauberische D&D-Vernichtungs-Verschwörung zu jammern. Wenn die WotC beeinflussen, kriegen wir das Ur-D&D zurück, ohne jeglichen Regeländerungen...
Dass das passiert, glaubt aber nicht mal der größe Optimist / Pessimist (je nach Standpunkt) ...(Oder?)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Ein am 10.01.2012 | 10:43
@Grubentroll
4e kann nicht kompliziert sein. Es war das erste RPG, bei dem meine Freundin, die eine enorme Abneigung gegen Regeln hat, diese verstanden hat. Das Regelwerk ist logisch aufgebaut. Isoliert Regeln voneinander. Viel Ballast wird aus dem Regelkern dorthin ausgelagert, wo er hin gehört (in die Powers, Items etc.). Durch die regelmäßigen Updates haben wir zum ersten Mal den Fall, das ein Rollenspiel kontinuierlich klarifiziert wurde, anstatt einfach nur irgendwann ein Update durch Editionswechsel zu bringen. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass das Regeldesign von vornherein solide war, denn es gab kaum grundlegende Änderungen, wie sie bei anderen Rollenspielen Gang und Gebe sind.

Auf der anderen Seite sind gerade die alten Editionen von D&D wirre, widersprüchlich formulierte, schlampig und unübersichtlich formatierte Machwerke, denen man anmerkt, dass sie von Hobbisten mit der heißen Nadel am Spieltisch gestrickt worden.

Man sollte nicht Simplizismus mit Einsteigerfreundlichkeit verwechseln, denn auch Einsteiger sind keine grenzdebilen Inselbegabten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 10:57
Ich müsste mal nachlesen wo dieses Interview war. Ich denke mal, the Escapist. Dort sagte Mearls vor kurzem in einem Interview dass die OSR als Zielgruppe definitiv nicht in Frage käme.

@Ein: Klar sind die klassischen Regeln wirr, bescheuert und teils unspielbar. Ich denke, da gibt es niemanden der widerspricht.
Nur wirf aber mal einen Blick rüber auf Castles & Crusades. Das simplifiziert 3E, kann aber Ad-Hox jeder Zeit und an jeder Stelle "hochgerüstet" werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Schokolade +2 am 10.01.2012 | 11:02
Bin ich froh, dass mir das alles am Arsch vorbeigehen kann. Es gibt inzwischen genug ordentliche OSR-Sachen, um das Feeling aus der 80ern weiterleben zu lassen, und für "modernes" Rollenspiel habe ich zum Glück mit Warhammer Fantasy 3rd edition meine persönliche eierlegende Wollmilchsau gefunden. Da ja seit ich mich von 4E abgewandt habe nicht mehr so viele Sachen erschienen sind, werde ich wohl in garnicht allzu ferner Zeit die 4E günstig komplettieren können.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.01.2012 | 11:10
Ja, da ist schon was dran, an der Sache mit den wirren klassischen Regeln.

Aber alles in allem, im Kern war das einfach spiel- und in 5 Minuten vermittelbar.


Und ich persönlich finde die Schublade "unkompliziert=oldschool" reichlich schädlich fürs Hobby.

Nur weil jemand einfache Regeln haben will, muss er nicht die ganze Zeit durch Dungeons kriechen und sich freuen wollen, wenn er für erbeutete Goldschätze EXP kriegt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Zoidberg am 10.01.2012 | 11:29
1989 konnte ich Kumpels, mit denen ich mal ne Runde zum Kennenlernen des Hobbies gespielt habe, D&D mit "6 Attribute, thac0, Schaden, Rüstungsklasse und Trefferpunkte" erklären.
Und DSA mit "5 Attribute, Lebensenergie, Schaden, Rüstungsklasse, Attacke und Parade".

Da müssen diese Spiele wieder hin.

Komplizierter machen kann mans dann ja gerne in irgendwelchen Zusatzbüchern machen, die optional sind.

Bin absolut Deiner Meinung. Der Niedergang des Hobbies hat stark mit der Unzugänglichkeit der Hauptregelwerke zu tun. Je einfacher desto besser.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 11:30
Was hat das eine mit dem anderen zu tun?

Spiele wie Descent müssen in sich komplett geschlossen sein und alle Handlungsmöglichkeiten abdecken. Etwas wie D&D bietet genau das Gegenteil, sie sind so offen dass man sie um alle möglichen Handlungsoptionen erweitern kann.
Sogar sehr viel!

D&D ist von den Regeln nicht sehr offen konzipiert, speziell je weiter man zurückgeht.
Im Grunde sind das Dungeon-Erkundungs Regeln.
Spiele wie Warhammer Quest, Advanced Hero Quest ua bieten sogar mehr Meta-Regeln als alte D&Ds das konnten.

Und wenn Gruppen auf "Herumeiern in der Taverne" kein Bock haben, sind sie vermutlich besser bedient mir Männchen und Bodenplan.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 11:38
Bin absolut Deiner Meinung. Der Niedergang des Hobbies hat stark mit der Unzugänglichkeit der Hauptregelwerke zu tun. Je einfacher desto besser.
Und da ist der Wurm drin!
Denn das stimmt nämlich überhaupt nicht.

Erstens ist so ein Kit nicht verkaufbar.
Mit 5 Regeln verkauft man keine Core Books.
Das wissen die Marketing- und Designmenschen auch gut, daher ihre schroffe Antwort, "nicht OSR kompatibel".
Ausserdem gibts schon hunderte OSRs , mit hübscheren Bildchen und offiziellen Romanen kann man sich da nicht genug abheben.

Zweitens ist eine gewisse Komplexität -speziell durch crunchige Zusatzregeln wie Zauber, Powers oder Feats- total ok fürs Verkaufen.
Nachdem angefixt, fummeln sich heute sogar zigtausende Hausfrauen in WoW rein.

Moderate Komplexität schreckt nicht ab!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 11:46
Und da ist der Wurm drin!
Denn das stimmt nämlich überhaupt nicht.

Erstens ist so ein Kit nicht verkaufbar.
Mit 5 Regeln verkauft man keine Core Books.
Das wissen die Marketing- und Designmenschen auch gut, daher ihre schroffe Antwort, "nicht OSR kompatibel".
Ausserdem gibts schon hunderte OSRs , mit hübscheren Bildchen und offiziellen Romanen kann man sich da nicht genug abheben.

Zweitens ist eine gewisse Komplexität -speziell durch crunchige Zusatzregeln wie Zauber, Powers oder Feats- total ok fürs Verkaufen.
Nachdem angefixt, fummeln sich heute sogar zigtausende Hausfrauen in WoW rein.

Moderate Komplexität schreckt nicht ab!

Da magst du übrigens richtig liegen. Eine große Anzahl von vordefinierten Optionen erspart einen Eigenbau, somit also Arbeit. Je mehr Schablonen mir zur Verfügung stehen, umso geringer mein vermeintlicher Aufwand. Die Verkaufsschiene ist dementsprechend: Willst du mehr ausgearbeitete Optionen, kauf sie dir!
Das kann, in letzter Konsequenz zu hoch-detaillierten, hoch-komplexen und sehr mechanischen Systemen führen.

Stellt sich nur die Frage: Ist das nicht ein Trugschluss?

Es ist doch eigentlich eher eine Frage des individuellen Bedarfs ob man jetzt ein ausgearbeitetes Skillsystem benötigt oder nicht, ob man jetzt Enabler wie etwa Feats benötigt oder nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Xemides am 10.01.2012 | 11:51
Und ich persönlich finde die Schublade "unkompliziert=oldschool" reichlich schädlich fürs Hobby.

Ich sprach nicht von Kompliziertheit, sondern von Komplexität und Vielseitigkeit. Das ist duchaus ein Unterschied. Die DnD-Regeln waren weder Komplex noch Vielseitig. Genau wie die DSA1-Regeln.

Runequest ist Komplex, aber nicht kompliziert und es ist vielseitig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 10.01.2012 | 11:55
Das kann, in letzter Konsequenz zu hoch-detaillierten, hoch-komplexen und sehr mechanischen Systemen führen.

Stellt sich nur die Frage: Ist das nicht ein Trugschluss?

Es ist doch eigentlich eher eine Frage des individuellen Bedarfs ob man jetzt ein ausgearbeitetes Skillsystem benötigt oder nicht, ob man jetzt Enabler wie etwa Feats benötigt oder nicht.

Klar, aber da kann man sich ja einfach entscheiden. Und viele Optionen für nicht zwangsläufig zu sehr (zu) hoher Komplexität. D&D4 ist das beste Beispiel.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 12:00
Klar, aber da kann man sich ja einfach entscheiden. Und viele Optionen für nicht zwangsläufig zu sehr (zu) hoher Komplexität. D&D4 ist das beste Beispiel.

Nein, natürlich nicht. Aber die 4E ist ein gutes Beispiel dafür, wie einschränkend es sich auswirken kann wenn man im Vorfeld alle möglichen Optionen abdecken will.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Zoidberg am 10.01.2012 | 12:03
Und da ist der Wurm drin!
Denn das stimmt nämlich überhaupt nicht.

Erstens ist so ein Kit nicht verkaufbar.
Mit 5 Regeln verkauft man keine Core Books.
Das wissen die Marketing- und Designmenschen auch gut, daher ihre schroffe Antwort, "nicht OSR kompatibel".
Ausserdem gibts schon hunderte OSRs , mit hübscheren Bildchen und offiziellen Romanen kann man sich da nicht genug abheben.

Zweitens ist eine gewisse Komplexität -speziell durch crunchige Zusatzregeln wie Zauber, Powers oder Feats- total ok fürs Verkaufen.
Nachdem angefixt, fummeln sich heute sogar zigtausende Hausfrauen in WoW rein.

Moderate Komplexität schreckt nicht ab!

Unsinn. Komplexität ist vielleicht für ein paar Studenten mit viel Zeit und Supernerds gut. Aber von Euch allein kann das Rollenspiel nicht prosperieren. Das beweisen die abnehmenden Verkaufszahlen.

Nein. Die Verlage brauchen frisches Kundenblut und folglich mehr Einnahmen. Und die bekommen sie durch die Masse an potentiellen Kunden, die aus durchschnittlichem Fantasyfans besteht, welche mit Rollenspiel bis jetzt noch nicht in Verbindung gekommen sind. Und diese haben weder Zeit noch Lust, mehr als 30 Seiten Regeln zu lesen, geschweige denn zu lernen.

Genau diese Tatsache beginnen die Verlage im Gegensatz zu den verbliebenen fehlgeleiteten Nerd-Fans endlich zu begreifen. (siehe Dragon Age, Pathfinder Basic Box und jetzt D&D 5 mit der Option der einfachen Regeln)

Ein Paradigmenwechsel steht nun an. Der mag Dir und Deiner Fraktion nicht gefallen, aber ich würde mich an Eurer Stelle schon mal dran gewöhnen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Xemides am 10.01.2012 | 12:11
Ein Paradigmenwechsel steht nun an. Der mag Dir und Deiner Fraktion nicht gefallen, aber ich würde mich an Eurer Stelle schon mal dran gewöhnen.

Das Bestreite ich. Ich denke das Problem der Rollenspielindustrie liegt in den ganzen Alternativen, wie aufwendigen PC-Spielen, mehr Fernsehprogramm, etc. pp.

Gewöhnen werde ich mich an diese Simpelstsysteme nicht mehr. Die machen mal als One-Shot Spaß, aber nicht für eine regelmäßige Kampagne. Dann kaufe ich eben keine Rolenspiele mehr, wenns nur noch solche gibt.

Aber zum Glück gibt es auch noch komplexe Systeme, und es erscheinen auch neue komplexe Systeme wie Runequest6, Fading Suns3, Earthdawn3, Shadowrun4, Gurps4, etc. pp.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 12:18
@Xemides:

Liegt hier aber nicht der Witz der Sache? Die ganze Konkurrenz ist groß, kann viele Dinge sehr gut, was mittlerweile visuell geleistet wird ist fantastisch. Das einzige, was sie eben nicht kann ist: Dir ermöglichen deine eigene Story zu erleben, von A-Z.
Das wäre für mich noch der einzige Ansatzpunkt an dem man anfangen kann und diesem Ansatzpunkt sollte so wenig wie möglich entgegenstehen. Genau hier sehe ich ja auch die Crux bei der 4E, nämlich die vordefinierten Sachen. Hier sehe ich aber auch die Crux bei komplexeren System und auch bei DSA, nämlich das zu viel schon in Form gepresst wurde, man hat schon zu enge Richtlinien an denen man sich entlanghangelt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Xemides am 10.01.2012 | 12:52
Hier sehe ich aber auch die Crux bei komplexeren System und auch bei DSA, nämlich das zu viel schon in Form gepresst wurde, man hat schon zu enge Richtlinien an denen man sich entlanghangelt.

Von DSA mal abgesehen (das ich ja ausdrücklich nicht erwähnt habe), hätten mir vor 25 Jahren als ich angefangen habe mehr Regeln geholfen. Zum einfache drauflosspielen mit Monstern in Dungeons oder in der Wildnis umkloppen ohne sonderlich vie Story hat es sicher gereicht, aber für komplexere Stories und Plots und Abwechslung reichen mit 30-Seiten Regeln nicht mehr aus. Ur-DND-Charaktere (und auch LL-Charaktere) fühlen sich für mich hohl an.

Und Runequest 6 is nun wirklich nicht sonderlich kompliziert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 13:00
Von DSA mal abgesehen (das ich ja ausdrücklich nicht erwähnt habe), hätten mir vor 25 Jahren als ich angefangen habe mehr Regeln geholfen. Zum einfache drauflosspielen mit Monstern in Dungeons oder in der Wildnis umkloppen ohne sonderlich vie Story hat es sicher gereicht, aber für komplexere Stories und Plots und Abwechslung reichen mit 30-Seiten Regeln nicht mehr aus. Ur-DND-Charaktere (und auch LL-Charaktere) fühlen sich für mich hohl an.

Und Runequest 6 is nun wirklich nicht sonderlich kompliziert.

Sind das nicht zwei unterschiedliche Dinge über die wir jetzt reden? Wenn nicht sogar drei?
- Was macht man mit den Regeln?
- Was ist überhaupt möglich?
- Wo macht man es?

Ich stimme dir ja sofort zu wenn man nur die nackten Regeln in die Hand gedrückt bekommt, ohne Erklärung, Rahmen und Beispielen. Genau da hallte ich auch diese gängige Weisheit dass ja ein Einstiegabenteuer ausreicht und die Leute eh DIY betreiben für vielleicht auf lange Sicht zutreffend, für den jeweiligen Anfang aber sehr kontraproduktiv.
Dann lieber einige eindeutige Erklärungen und ein kleines Beispielsetting zum loslegen.

[Nachtrag] Um das nicht zu unterschlagen: Genau daran mangelt auch bei den ganzen OSR-Sachen. Der Regelkern ist da, es wird aber erwartet dass man ihn umzusetzen kann bzw die fehlenden Elemente parat hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Maarzan am 10.01.2012 | 13:01
Die Frage wäre dann wohl nicht, was wollen die Leute, sondern was wollen Leute, die was wollen, was nicht bereits von anderen besser gemacht wird und das vielleicht sogar umsonst.
Die regelarmen Geschichtenerzähler kommen scheinbar auch ganz ohne Regeln aus und fürs Dungeonmoschen ist ein PC auch viel besser geeignet.

Dazu muss das halt mit einem Produktionswert verbunden sein, welcher bei einem Preis X für den so etwas für den Hersteller lohnenswert wird der potentielle Käufer nicht sagt, da mach ich das lieber selber.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tarin am 10.01.2012 | 13:08
Die diversen kleinen Regelbücher der letzten Jahre sind ja bezeichnend - allein mit Dungeonslayers und SaWo gibt es zwei ziemlich erfolgreiche Vertreter dieser Art, die beide ein Spiel ähnlich 3.X zulassen, nur eben unkomplizierter.
Daher wäre die Idee einer Basic Box mit wenig Regelballast eigentlich gar nicht schlecht. Das muss ja nicht "nahezu regellos" bedeuten, nur eben auf das nötigste reduziert. Ein paar Klassen, ein paar Rassen, Kampf, Magie, SL Kapitel und bitte bitte Beutetabellen (ich jammer immer noch darüber, in der 4E Sachen wie "place a magic item that might be useful to the party" lesen zu müssen).
Und dann eben ausbaubar. Meinetwegen mit "Adventuring in the Wilderness" "Deep Dungeons", "The Compendium of Player Races", "The Almanach Of Classes"....
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 13:16
Unsinn. Komplexität ist vielleicht für ein paar Studenten mit viel Zeit und Supernerds gut. Aber von Euch allein kann das Rollenspiel nicht prosperieren. Das beweisen die abnehmenden Verkaufszahlen.

Nein. Die Verlage brauchen frisches Kundenblut und folglich mehr Einnahmen. Und die bekommen sie durch die Masse an potentiellen Kunden, die aus durchschnittlichem Fantasyfans besteht, welche mit Rollenspiel bis jetzt noch nicht in Verbindung gekommen sind. Und diese haben weder Zeit noch Lust, mehr als 30 Seiten Regeln zu lesen, geschweige denn zu lernen.

Genau diese Tatsache beginnen die Verlage im Gegensatz zu den verbliebenen fehlgeleiteten Nerd-Fans endlich zu begreifen. (siehe Dragon Age, Pathfinder Basic Box und jetzt D&D 5 mit der Option der einfachen Regeln)

Ein Paradigmenwechsel steht nun an. Der mag Dir und Deiner Fraktion nicht gefallen, aber ich würde mich an Eurer Stelle schon mal dran gewöhnen.

"Euch" finde ich interessant da du schlecht wissen kannst, was und wie ich so zocke.

Die Entwicklung wird mir eh recht geben - WotC wird niemals ein labbriges Heftchen mit zwei Dutzend Seiten rausbringen, der Gedanke ist völlig albern (mag das neue Corebook auch dünner ausfallen, was ich stark begrüssen würde).
Warum auch, 3e lief ja toll, und es war deutlich komplexer als die 4te.

WotC möchte gerne dickes Geld verdienen.
Mit einem oldschool Heftchen, das man sich mit Hilfe von leeren Frosties Packungen komplettieren und ausschneiden kann wäre die D&D Sparte VIEL zu unprofitabel und würde in 0,nix abgestossen werden, möglicherweise an einen Videospielriesen wie Square oder Blizzard/Activision, evtl auch Bioware.

Es wird (hoffentlich) ein rundumerneuertes D&D geben.
Da 4e viel schlechter lief als erwartet, wird auch diesmal relativ viel (zurück?)verändert werden.
Einen Paradigmenwechsel in Richtung spartanisches oldschool Hack sehe ich beim besten Willen nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.01.2012 | 13:22
Eben.

Ein sehr einfaches Grundregelsystem, das in 5 Minuten erklärt ist.

Und dann für die Leute die es wollen eben die "Advanced"-Regeln, die da aufsetzen.

Ich seh das Problem nicht.

Wir können also alle kriegen, was wir wollen.


Die Entwicklung wird mir eh recht geben - WotC wird niemals ein labbriges Heftchen mit zwei Dutzend Seiten rausbringen, der Gedanke ist völlig albern (mag das neue Corebook auch dünner ausfallen, was ich stark begrüssen würde).
Warum auch, 3e lief ja toll, und es war deutlich komplexer als die 4te.

WotC möchte gerne dickes Geld verdienen.


Dickes Heft heisst doch nicht automatisch komplexe Regeln.





Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 13:23
@Einzelgaenger:

Hatte hier irgendjemand geschrieben dass er einen reinen, spartanischen Old-School Hack sehen will? Ich meine nicht. Geht doch eher darum dass ein D&D das wieder möglichst viele Leute in seinen Bannkreis ziehen kann, davon wegkommen sollte, nur den einen offiziellen Spielstil zu propagieren und stattdessen wieder eine Bandbreite von eben OS-Hack bis sehr Komplex bieten sollte.
Meine Güte, was ist denn zb so schwer daran, wenn es out-of-the-box eben schon die Option gibt: Kein Skillsystem, simples Skillsystem, komplexes Skillsystem und diese Entscheidung auch später berücksichtigt wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2012 | 13:27
Naja, in erster Linie erschwert dies die Einsteigerfreundlichkeit, da Einsteiger auf diese Weise in jeder Gruppe in die sie kommen erstmal die Regeln und Hausregeln lernen müssen. Und sich eventuell die falschen Bücher kaufen, in denen dann die Regeln für ihre Gruppe gar nicht drin sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.01.2012 | 13:28
Ich will nicht mal "Oldschool-Hack" spielen, und Dungeons finde ich meistens auch doof.

Und mag trotzdem keine komplexen Regeln haben. Von Erzählonkeln halte ich aber auch nix.


In welche Schublade falle ich damit?


PS: Mich nervt diese Einstufung "nichtkomplexe Regeln=OldschoolDungeonScheisse" immens. Leider lese ich das hier immer wieder.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 13:29
Xemides, Coldwyn , Marzaan, gute Diskussion,

kann mich euch grösstenteils anschliessen.
Als ich vor einigen Jahren pre-D&D4 hier im Forum angesprochen habe, ich sehe die Stärken des modernen RPG weniger im linearen Dungeonbash und eher in der Möglichkeit, freie, komplexe Abenteuer zu gestalten wurde ich praktisch verlacht.

Und ich verstehe bis heute nicht die OSR Moserbrigade.
Die hats besser denn je:
Hunderte Homebrews; Grosse Szene, in der sich alle als die Coolsten beweiräuchern;
Ja was wollen die denn? Das WotC die alten Bücher neu aufsetzt und nur noch Fan/Conventionpflege betreibt?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: evil bibu am 10.01.2012 | 13:30
ich würde ja sowas wie im stil der von savage worlds vorschlagen. ein (saubers) core und je nach setting entsprechende regel-ergänzungen und erweiterungen. und irgendwann eine art almanach mit allen regelvarianten. vielleicht noch nach fantasy, sf, usw. getrennt.

toll fände ich dabei wenn die regellogik so transparent gestaltet, dass man ohne großen aufwand diese logik bzw. die regeln erweitern kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: isyahadin am 10.01.2012 | 13:34
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter, löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Insofern finde ich alles was bis dato von WotC zur 5th gesagt wurde sehr interessant. Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben allem. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2012 | 13:34
Im Prinzip darf man das ganze auch nicht zu ernst nehmen was dort von WotC verlautbart wird. Ein sehr simples, erweiterbares Regelsystem hat man auch jetzt schon indem viele Regeln in die eigentlichen Aktionen (Kräfte / Items /etc.) verschoben wurden und die Grundregeln nur noch sehr wenig enthalten (welche Aktionen gibt es, welche Grundstati, welche generellen Fähigkeiten, was für Effekte können auf einem liegen, wann steigt man auf)

Diese Grundregeln werden sich kaum noch weiter vereinfachen lassen, die Frage ist also eher wie viel von dem modularem Aufbau den man jetzt hat nimmt man auf Anhieb mit rüber, und wie viel lässt man ganz wegfallen.

Aber bis jetzt lese ich bei vielen der Ankündigungen noch in erster Linie "Wir machen weiter wie bisher". Vieles was dort angekündigt wird ist einfach nicht neu.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.01.2012 | 13:35
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Insofern finde ich alles was bis dato von WotC zur 5th gesagt wurde sehr interessant. Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben alle. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.

 :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 13:36
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter, löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Insofern finde ich alles was bis dato von WotC zur 5th gesagt wurde sehr interessant. Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben allem. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.

+1  :d

@Arldwulf:
Das finde ich einen diskutablen Punkt. Der Kern von 3E, 4E und nebenauswüchsen wie C&C ist sich ja gleich. D20 +Mod vs TN.
So weit, so gut, das ist ein ähnlich stabiler Kern wie 2d6+mod vs TN (Traveller) oder d10 +mod vs TN (WoD).
Die Frage ist immer nur, was liefert man um diesen Kern drumherum mit?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2012 | 13:39
Sagen wir es so: Zumindest muss es nicht so kommen.

Aber ich würde in einem RP heutzutage nicht mehr auf Regeln für Nichtkampfsituationen verzichten wollen. Einfach weil diese solche Situationen unterstützen können, sie verstärkt ins Spiel einbinden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Taschenschieber am 10.01.2012 | 13:42
These: Modularisierte Systeme (im Sinne von "Jede Gruppe baut sich ihr eigenes System zusammen") funktionieren nicht. Das hat in erster Linie Gründe in der Funktionalität am Spieltisch und in der Gruppendynamik.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 13:47
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
-Doch, auf jeden Fall!
Old School D&D kannte doch fast nur den Kampfmodus, da es aus Wargames hervorging und anderen Kram wie soziale Checks, Fertigkeiten etc zunächst (Chain Mail) keine Bedeutung zukommen liess.
Aus der Not wurde aber eine Tugend gemacht und Nichtkampf wurde eben, wo es ging, regellos gelöst.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter, löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Das ist ja mal totale Geschichtsverzerrung! OSR Apologeten erfinden, scheints, ständig Vorteile der guten alten Systeme.
OSR hat per Definition wenige Regeln, das ist ein grundsätzliches Merkmal.
Und: "Der Spieler löst die Probleme"?
wirklich?
Ur OSRs hatten nicht mal Fertigkeiten. Du bist gestorben ohne Ende auf Level 1 WEIL DU SCHLECHT GEWÜRFELT HAST.
Bis zu AD&D1 zog sich die kompromisslose Würfelorgie hin bei der mit Glück nur 3 oder, mit Pech, 18 Trolle die Party angreifen konnten. Und dein Problemlöser hiess Thac0 (bzw Feuerball).

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2012 | 13:54
+1  :d

@Arldwulf:
Das finde ich einen diskutablen Punkt. Der Kern von 3E, 4E und nebenauswüchsen wie C&C ist sich ja gleich. D20 +Mod vs TN.
So weit, so gut, das ist ein ähnlich stabiler Kern wie 2d6+mod vs TN (Traveller) oder d10 +mod vs TN (WoD).
Die Frage ist immer nur, was liefert man um diesen Kern drumherum mit?

Das würde ich so nicht einmal unterschreiben wollen, denn da sehe ich schon Unterschiede in den einzelnen Editionen. 4E verlagert schon eine Menge in die Powers. Inklusive dem "D20+Mod vs was auch immer"

Die Powers sind aber modular, sprich - man kann jede beliebige Sache in dieses Framework packen ohne die ursprünglichen Grundregeln anzufassen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 10.01.2012 | 13:55
Die Entwicklung wird mir eh recht geben - WotC wird niemals ein labbriges Heftchen mit zwei Dutzend Seiten rausbringen, der Gedanke ist völlig albern (mag das neue Corebook auch dünner ausfallen, was ich stark begrüssen würde).
Stimmt. Sie machen ein Hochglanzheftchen mit ein Dutzend Seiten, dass sie in eine Box mit jeder Menge Minis und wunderschönen Brettteilen legen und dazu gibt es dann noch ein Hochglanz-DM-Heftchen mit sagen wir mal 5 Abenteuern.
(Die D&D-Brettspiele waren wesentlich erfolgreicher als D&D3!)

EDIT:
Total die schönen Spielkarten, auf denen Sonderregeln drauf sind, vergessen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grimnir am 10.01.2012 | 14:05
Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben allem. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.

Finde ich auch interessant. Man sollte nur nicht vergessen, dass mit diesen Baukästen andere Spielinhalte verstärkt berücksichtigt werden sollen, nicht Spielstile. im Endeffekt wird D&D immer ein herausforderungsorientiertes Spiel bleiben, und das ist auch gut so. Egal, ob es einen Intrigenmechanismus oder einen Wildnisreisemechanismus geben wird. Bei zielführendem Design wird es keine narrativen Komponenten oder verschiedene SIM-Agenden geben.

Komplexität im Sinne von gewaltigen Massen an Optionen wie Feats, Zaubern oder Klassenfertigkeiten wird es hoffentlich geben. Dass man diese so strukturieren kann, dass Anfänger in ihrer Basisbox nur eine sehr begrenzte und daher übersichtliche Auswahl zur Verfügung haben, ist eine andere Sache. Das wäre eine sinnvolle Gliederung.

Der Regelkern ab der 3. Edition ist ebenfalls in fünf Minuten erklärt und meines Erachtens intuitiver als in den unstrukturierten Vorversionen (Diebe entdecken Fallen zu 40%, Elfen Geheimtüren bei 1-2 auf 1W6. WTF?)

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: isyahadin am 10.01.2012 | 14:12
Ich wollte damit verdeutlichen, dass man in einem RPG eben auch Dinge machen kann, die per se so nicht mit Regeln unterfüttert sind. Ob das nun bei OSR Not oder Tugend ist ist natürlich Geschmackssache. Fakt ist, es gab auch zu 3.5-Zeiten genug Leute die damit nur DungeonCrawl, PowerCreep und Monster of the week gespielt haben, trotz Skillsystem, etc. pp.

Ich finde den Gedanken, jedweden Spielstil mit Regeln griffiger bespielbar zu machen sehr gut. Somit bleibt ja dann jeder Gruppe selbst überlassen, ob sie soziale Angelegenheiten lieber ausspielen, via SkillChallange abhandeln, oder beides.

Was mein Verständnis der OSR angeht:
- Ich bin nicht alt genug um es damals, in der guten alten Zeit, richtig gespielt zu haben. Kenne also nur badwrongfun.
- Ich versteh Deinen Standpunkt, ich habe früher auch nicht positives an der OSR entdecken können.
- Ich bin beileibe kein Verfechter von irgendwas. Außer vielleicht, dass es kein badwrongfun gibt.
- Für mich war der Schlüssel zu OSR der, dass man durch geschicktes taktieren, planen usw. auf Würfelwürfe verzichten kann, bzw. Boni erspielt, und damit eben nicht bei 3-20 drauf geht.

@Grimnir
Denke auch dass es ein herausforderungsorientiertes Spiel bleiben wird, denke auch das ist auch gut so. Allerdings sollte man auch nicht außer Acht lassen, dass eine Optionale Schicksalspunkte Regelung mit nochmal optionalem Erzählrecht-kaufen, oder ausladende Handelszonen samt Gewinnmargen usw. interessant für manche sein könnten, und sie es nur für ein paar Abende in einer Kampagnie.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 14:12
Stimmt. Sie machen ein Hochglanzheftchen mit ein Dutzend Seiten, dass sie in eine Box mit jeder Menge Minis und wunderschönen Brettteilen legen und dazu gibt es dann noch ein Hochglanz-DM-Heftchen mit sagen wir mal 5 Abenteuern.
(Die D&D-Brettspiele waren wesentlich erfolgreicher als D&D3!)

EDIT:
Total die schönen Spielkarten, auf denen Sonderregeln drauf sind, vergessen.

Meinst du die neuen Wrath/Ravenloft/Drizzt ? Vielleicht in Relation zu 4e.
Scheint mir sehr unrealistisch.
Wenn die Dinger sooo gut laufen (da würd ich gerne einen Link sehen, sonst glaub ich es nicht) werden die Brettspiele eben weiterproduziert.
Ist aber kein D&D5
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 10.01.2012 | 14:12
Richtung "Old School" zu gucken würde sich nach meiner Ansicht für WotC nicht lohnen. Da gibts schon ausreichend z.T. frei zugängliche Angebote. Sie werden eher versuchen, die verlorenen 3 E Kunden zurückzuholen.

Aber das sind nicht die Leute, die auf einfache Mechanismen mit zuschaltbaren Erweiterungen stehen. Dir 4E hat nämlich im Grunde sehr einfache, durchgängige Mechanismen, die erst mit den Folgeprodukten erweitert wurden, wohingegen die 3E unterschiedlichste Submechaniken für die einzelnen Charakterklassen hat. Viele Kritikpunkte aus den Edition Wars drehten sich um die mangelnde Komplexität der 4e ("Jeder Charakter spielt sich gleich"), neben Punkten wie der Stärke der Casterklassen ("Wizard-Crippling").

Die andere Frage ist, inwieweit ein zukünftiges D&D davon ablassen kann, die Kampfregeln in den Mittelpunkt zu stellen. Eine D&D-Einsteigerpublikation wird nach meinem Dafürhalten wieder mit einem Focus auf Kampfregeln und Dungeonabenteuern (mit vielen Kämpfen) beginnen. D&D5 wird kein Inspectres oder ptA werden. Schlimmstenfalls wird es ein weiterer Kandidat der Rollenspiele mit einem aufgeblähtem Skill- und Zaubersystem, das in Abenteuern eigentlich vollkommen nutzlos ist.

Hinsichtlich der Einstiegsabenteuer für 5E werden sie zwangsläufig aus allen Ecken Jammern zu hören kriegen. Entweder es wird zu sehr Storytelling ("Buhu, Rückschritt zu Dragonlance!") oder zu viel Kämpferei ("Buhu, jetzt ist D&D endgültig zum Brettspiel wie Descent geworden" - hat man bei 3e und 4e gehört, also bestimmt bei 5e wieder mit dabei). Das gilt dann auch für die Nichtkampfregeln: Abenteuer enthalten zu viele Fertigkeitsproben ("Buhu, jetzt sind in D&D gar keine Anforderungen an den Spieler vorhanden!") oder zu wenige ("Buhu, wofür kaufe ich mir ein Regelset, das nicht angewendet wird?") und zufrieden wird eh niemand sein.

Betreffs der Kampfregeln bleibt dann noch die Frage, ob WotC den Weg der Balance und den Weg des Teamspiels weitergehen wollen, oder ob sie wieder zurückrudern. Wenn sie den Weg beibehalten, kommt auf jeden Fall wieder die Kritik, D&D sei "jetzt endgültig zum MMO unter den P&P-Spielen geworden". Wenn sie zurückrudern und sich wieder nur die individuelle Charakterentwicklung konzentrieren, am Besten ohne jede Art von Balancing, verlieren sie wahrscheinlich einige Fans der 4e.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2012 | 14:15
Letzlich ist und war D&D immer ein Mainstream RPG, das viele verschiedene Spielstile unterstützte.

Nicht unbedingt alle davon perfekt, aber doch eine große Bandbreite. Wie oben schon gesagt: Bisher weiss ich anhand dieser Aussagen dort oben noch überhaupt nicht ob es eine Änderung in der Philosophie gibt, den Großteil davon könnte man auch jetzt schon als Werbetexte für die aktuelle Edition verwenden. Ohne das dies irgendwelche Auswirkungen hätte.

Also ein "weiter wie bisher"? Nein, einfach nur Werbetexte ohne Bedeutung.

Es ist einfach noch viel zu früh, vor 2013 wird es das neue System wohl nicht geben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 10.01.2012 | 14:18

Es ist einfach noch viel zu früh, vor 2013 wird es das neue System wohl nicht geben.

Und ich hätte nichts dagegen, wenn wir noch bis 2015 warten dürfen  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2012 | 14:19
Ach, die werden doch eh wieder 2 Jahre brauchen bis sie ihr eigenes System verstanden haben. ;-)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 10.01.2012 | 14:19
-Doch, auf jeden Fall!
Old School D&D kannte doch fast nur den Kampfmodus, da es aus Wargames hervorging und anderen Kram wie soziale Checks, Fertigkeiten etc zunächst (Chain Mail) keine Bedeutung zukommen liess.
Aus der Not wurde aber eine Tugend gemacht und Nichtkampf wurde eben, wo es ging, regellos gelöst.Das ist ja mal totale Geschichtsverzerrung! OSR Apologeten erfinden, scheints, ständig Vorteile der guten alten Systeme.
OSR hat per Definition wenige Regeln, das ist ein grundsätzliches Merkmal.
Und: "Der Spieler löst die Probleme"?
wirklich?
Ur OSRs hatten nicht mal Fertigkeiten. Du bist gestorben ohne Ende auf Level 1 WEIL DU SCHLECHT GEWÜRFELT HAST.
Bis zu AD&D1 zog sich die kompromisslose Würfelorgie hin bei der mit Glück nur 3 oder, mit Pech, 18 Trolle die Party angreifen konnten. Und dein Problemlöser hiess Thac0 (bzw Feuerball).




Herrje. So viel durcheinandergewürfelter Kram. Sowas deprimiert mich immer ein wenig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 10.01.2012 | 14:22

Herrje. So viel durcheinandergewürfelter Kram. Sowas deprimiert mich immer ein wenig.

Nur ein weiteres Zeichen, dass deine Aufklärungsmission noch nicht zuende ist. Geh dahin, wo noch nie ein Oldschooler zuvor gewesen ist!  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.01.2012 | 14:28
Meinst du die neuen Wrath/Ravenloft/Drizzt ? Vielleicht in Relation zu 4e.
Scheint mir sehr unrealistisch.
Wenn die Dinger sooo gut laufen (da würd ich gerne einen Link sehen, sonst glaub ich es nicht) werden die Brettspiele eben weiterproduziert.
Ravenloft war in kuerzester Zeit ausverkauft (und brauchte etwas bis wieder Nachschub kam), bei den anderen Brettspielen duerfte es nicht anders gewesen sein.

Ich gehe mal nicht davon aus, dass WotC so wenig produziert hat dass sie erst 2-3 Printruns gebraucht haben bis sich die Spiele rentiert haben.
Zitat
Ist aber kein D&D5
Von D&D 5 sprechen uebrigens momentan NUR Fans. Wie die neue Edition heissen wird hat WotC noch nicht gesagt...

Ich tippe ja mal auf "Dungeons & Dragons" (ohne irgendeine Editionszahl).
Und die Zusatzregeln die etwas aufwaendiger sind kommen dann als "Advanced Rules (compatible with Dungeons & Dragons)" oder kurz AD&D raus.

BTW: Bin ich der einzige der vermutet, dass die neue Edition kompatibel mit der 4e sein wird?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 10.01.2012 | 14:33
Meinst du die neuen Wrath/Ravenloft/Drizzt ? Vielleicht in Relation zu 4e.
Scheint mir sehr unrealistisch.
Der Brettspielmarkt ist wesentlich ertragreicher (auch in der USA) als der Rollenspielmarkt.
Ich kann Dir für den Erfolg der Ravenloft/Wrath/Drizzt keine Zahlen und Links nennen. Ich weiss aber dass es bei Erscheinen von Ravenloft nahezu unmöglich war, an ein Spiel ohne Vorbestellung zu kommen. So weit ich weiss, wurden bei Wraith ähnliche Verkaufszahlen erzeugt. Die Spiele sind also megamässig gut angekommen. (Ravenloft ist übrigens auf BGG um Platz 250. Das ist kein Erfolgskriterium. Zeigt aber wie gut das Spiel angenommen wurde.)
Zitat
Wenn die Dinger sooo gut laufen (da würd ich gerne einen Link sehen, sonst glaub ich es nicht) werden die Brettspiele eben weiterproduziert.
Ist aber kein D&D5
Klar sind die Spiele kein D&D5. Wenn Du aber sagst, dass D&D3 so erfolgreich war und deshalb die Küstenzauberer an diesen Erfolg anschliessen wollen, dann sage ich Dir, dass der Erfolg der Brettspiele wesentlich näher ist. Ergo würden dann eher die Brettspiele als Vorlage dienen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: isyahadin am 10.01.2012 | 14:48
Es wäre natürlich ein hehres Ziel kompatibel mit allen Editionen sein zu wollen, aber wie man das erreichen will (und dabei auch noch ein solides, eigentständiges Spiel fabrizieren will) erschließt sich mir nicht ganz. Einzig TranslationGuides wie bei WoD könnte ich mir vorstellen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2012 | 14:48
BTW: Bin ich der einzige der vermutet, dass die neue Edition kompatibel mit der 4e sein wird?

Kompatibel vielleicht nicht, aber doch zumindest ähnlich genug damit man Dinge (Klassen z.B.) wiederverwenden kann.

Durch die Trennung der Regeln für Klassen und der Grundregeln in der 4E kann man diese Dinge ohnehin nahezu beliebig austauschen.

Aber gerade der Grundteil wird aus meiner Sicht wohl überarbeitet werden, da sich hier ein Großteil der Kritik entzündet. Gerade beim Thema Spielercharakterangriffe vs Monsterverteidigung

Einige Sachen - wie z.B. die Einführung von unterschiedlich verfügbaren Angriffen, Ritualen und Skillchallenges dürften aber kaum zurückgenommen werden. Dafür sind sie einfach zu sinnvoll, ganz egal ob die Umsetzung den Leuten nun gefällt oder nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 15:40
These: Modularisierte Systeme (im Sinne von "Jede Gruppe baut sich ihr eigenes System zusammen") funktionieren nicht. Das hat in erster Linie Gründe in der Funktionalität am Spieltisch und in der Gruppendynamik.

Jain.
Um mir mal ein Beispiel aus den Fingern zu saugen, etwa ein Modulares Skillsystem.
Basic: 6 Skills, eines pro Attribut, 2 Skill Punkte pro Stufe verteilen.
Erweitert: Die 6 Skills gesplittet in jeweils zwei Unter-Skills, 4 Skill-Punkte pro Stufe verteilen.
Experte: Die Unter-skills jeweils weiter gesplittet in zwei Spezifische Skills, 16 Skill-Punkte pro Stufe verteilen.

Der Kernmechanismus, also d20 + Att + Skill vs TN, bleibt dir immer erhallten und alle drei Arten könnten zeitglich am Tisch benutzt werden. Es ist doch eigentlich latte ob jemand mit hohem Cha und Max Rank in CHA-Skill d20 +4+4 gegen 15 würfelt oder ob jemand mit hohem Cha und Max Rank in (Cha-Skill, Sub: Interaktion, Spec: Dimplomatie) d20 +4+4 gegen 15 würfelt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 16:02

Herrje. So viel durcheinandergewürfelter Kram. Sowas deprimiert mich immer ein wenig.
na dann mal ran, Herr Kolle, klären sie auf!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 16:08
na dann mal ran, Herr Kolle, klären sie auf!

Gut, ich habe das Thema gerade an anderer Stelle schon mal durchgekaut und daher keine rechten Antrieb dazu es noch mal in voller länge durchzugehen:
Einer der Grundpfeiler ist:
Erst Einigen, dann würfeln. Sprich: die Regeln werden nur dann bemüht wenn wir uns nicht auf ein Ergebnis einigen können. Der Anti-Sim-Ansatz, wenn man so will.
Der nächste Grundpfeiler:
Regeln werden nach bedarf aufgestellt und verändert, um der Situation angemessen zu sein, dann aber festgenagelt.

[Nachtrag dazu] Ich erinnere mich mit Schrecken an einen Ordner voller Hausregeln, den eine Kampagne hervorgebracht hatte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 16:11
Der Brettspielmarkt ist wesentlich ertragreicher (auch in der USA) als der Rollenspielmarkt.
Ich kann Dir für den Erfolg der Ravenloft/Wrath/Drizzt keine Zahlen und Links nennen. Ich weiss aber dass es bei Erscheinen von Ravenloft nahezu unmöglich war, an ein Spiel ohne Vorbestellung zu kommen. So weit ich weiss, wurden bei Wraith ähnliche Verkaufszahlen erzeugt. Die Spiele sind also megamässig gut angekommen. (Ravenloft ist übrigens auf BGG um Platz 250. Das ist kein Erfolgskriterium. Zeigt aber wie gut das Spiel angenommen wurde.)Klar sind die Spiele kein D&D5. Wenn Du aber sagst, dass D&D3 so erfolgreich war und deshalb die Küstenzauberer an diesen Erfolg anschliessen wollen, dann sage ich Dir, dass der Erfolg der Brettspiele wesentlich näher ist. Ergo würden dann eher die Brettspiele als Vorlage dienen.

Hmm.
Ich kann mir nicht vorstellen, was man noch auf die Spiele drausetzen kann, ohne in "echte" D&D Gefilde zu gelangen.

Mit anderen Worten, entweder, "das Neue" ist Spiel Nr.4 in der Serie, oder man bohrt es auf und es wird das, was viele D&D Editionen früher gemacht haben:
Ein Einsteiger-D&D mit Brett und vereinfachten Regeln

Ferner hält die WotC Leute ja nix davon ab, ein "echtes D&D5 zu machen und den Brettspielmarkt weiterhin mit diesen sehr einfachen Spielen zu beglücken.
Die RPG Nische wird derweil immer kälter.
Brettspielserien laufen übrigens auch nicht ewig (Beispiel: Battelore, war mal in der BGG Top Ten) und einen Platzhirsch (FFlight ) gibts in dem Markt auch schon.

Daher bin ich nicht überzeugt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 16:18
Gut, ich habe das Thema gerade an anderer Stelle schon mal durchgekaut und daher keine rechten Antrieb dazu es noch mal in voller länge durchzugehen:
Einer der Grundpfeiler ist:
Erst Einigen, dann würfeln. Sprich: die Regeln werden nur dann bemüht wenn wir uns nicht auf ein Ergebnis einigen können. Der Anti-Sim-Ansatz, wenn man so will.
Der nächste Grundpfeiler:
Regeln werden nach bedarf aufgestellt und verändert, um der Situation angemessen zu sein, dann aber festgenagelt.

[Nachtrag dazu] Ich erinnere mich mit Schrecken an einen Ordner voller Hausregeln, den eine Kampagne hervorgebracht hatte.
Aber das sind doch ausgedachte Argumente.
Wenn ich den Holmes Companion zücke, das Expert Set von 83 etc stehen da ganz andere Regeln drin.
Alles dreht sich ums Dungeonplätten, Monsterkillen, Schätze sammeln.
Sorry, dann weis ich nicht was ihr als Old School definiert, Braunstein, Militärsimulationen um 1900?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 10.01.2012 | 16:20
@Einzelgaenger:
Btw. die Wotzies sind mit Betrayal at House on the Hill, Battleship Galaxies, Axis&Allies in allen möglichen Formen und Farben, History of the World, usw. fast ähnlich starke "Platzhirsche" wie FFG (die deutschen Verlage sind aber noch größer als FFG).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 16:26
Ich bezog mich mehr auf den starken, fantastischen Einschlag + Ameritrash.
Da ist FF am besten aufgestellt.

So hat Ravensburger zB tolle Spiele (Puerto Rico, Tikal Trilogie etc) , die könnten aber nicht für 5 Pfennig ein Dungeonbash machen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 16:29
Wenn ich Fantasy Flight wäre und WotC entschied sich, verstärkt Brettspiele zu machen würd ich ohne mit der Wimper zu zucken die RPG Nische im Handstreich nehmen.
Haben die nicht eh schon ein Bein drin durch ihre recht ausgearbeitete Fantasywelt, auf der alle mögliche Spiele spielen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 16:33
Aber das sind doch ausgedachte Argumente.
Wenn ich den Holmes Companion zücke, das Expert Set von 83 etc stehen da ganz andere Regeln drin.
Alles dreht sich ums Dungeonplätten, Monsterkillen, Schätze sammeln.
Sorry, dann weis ich nicht was ihr als Old School definiert, Braunstein, Militärsimulationen um 1900?


*Lach*

Du übersiehst da etwas. Es gibt wohl niemanden der nicht zustimmen wird das die Regeln an und für sich nicht etwas..... schwach, wirr und chaotisch waren. Die Regeln sind auch nicht das worum es geht.

Es geht viel mehr um zwei sehr ursprüngliche Spielstile, die such zu der Zeit etabliert haben: Hexcrawling und der Megadungeon, sowohl darum wie man diese angeht.
Natürlich kann man das auch mit modernen Spielsystemen, betreiben, da kommenw ir aber nochmal zu "wie man diese angeht".
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Maarzan am 10.01.2012 | 16:33
Es reicht nicht nur Leute mit geringem Regelanteil den Einstieg zu erleichtern.
Man muss ihenn auch genug Fleisch - d.h. Orientierung und Struktur geben, dass sie mit dem Kram auch etwas anfangen können - ohnd schon die Grundlagen und Möglichkeiten von Rollenspiel in jahrzehntelanger Praxis verinnerlicht zu haben.

Und es muss sie auch halten und bei der Stange halten. Die Möglichkeiten udn das Flair müssen sich auch im Grundbuch erkennenlassen, sonst ist mit dem schon Schluss.

Ein einfacher Grundrahmen läßt sich nicht beliebig viel erwietern. Irgendwo bricht erzusammen oder muss so weit auch in der inneren Struktur verändert werden, dass er mit dem Grundrahmen nichts mehr gemeinsam hat. Dann bietet sich in der Regel ein Neuanfang mit etwas an, was von vorneherein das Gewicht tragen kann.

Ich würde die Komplexität gar nicht soo weit herunterschrauben, sondern in Richtung PC-Unterstützung beim Frontladen gehen.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 10.01.2012 | 16:34
Stimmt. Sie machen ein Hochglanzheftchen mit ein Dutzend Seiten, dass sie in eine Box mit jeder Menge Minis und wunderschönen Brettteilen legen und dazu gibt es dann noch ein Hochglanz-DM-Heftchen mit sagen wir mal 5 Abenteuern.
Wenn sie da noch einen ordentlichen Kampagnenmodus (sprich: mehr als 2 Level) und einen guten Support auch mit halb- bzw. nichtzufälligen Abenteuern draufpacken, können sie mir das gerne als D&D 5 verkaufen! :D  :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 10.01.2012 | 16:35
Wenn ich Fantasy Flight wäre und WotC entschied sich, verstärkt Brettspiele zu machen würd ich ohne mit der Wimper zu zucken die RPG Nische im Handstreich nehmen.
Haben die nicht eh schon ein Bein drin durch ihre recht ausgearbeitete Fantasywelt, auf der alle mögliche Spiele spielen?
FFG ist doch eh schon länger im Rollenspielbereich tätig! (Warhammer in allen Variationen, Anima, und Grimm) Ich seh es nicht, dass sie damit die RPG Nische "im Handstreich" nehmen.
Wie gesagt: Der Umsatz mit Brettspielen ist wesentlich höher als der mit Rollenspielen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 16:37
FFG ist doch eh schon länger im Rollenspielbereich tätig! (Warhammer in allen Variationen, Anima, und Grimm) Ich seh es nicht, dass sie damit die RPG Nische "im Handstreich" nehmen.
Wie gesagt: Der Umsatz mit Brettspielen ist wesentlich höher als der mit Rollenspielen.

Mal abgesehen davon spricht es einfach Bände dass FFG nur noch RPGs mit einer starken IP macht.

Es reicht nicht nur Leute mit geringem Regelanteil den Einstieg zu erleichtern.
Man muss ihenn auch genug Fleisch - d.h. Orientierung und Struktur geben, dass sie mit dem Kram auch etwas anfangen können - ohnd schon die Grundlagen und Möglichkeiten von Rollenspiel in jahrzehntelanger Praxis verinnerlicht zu haben.

Und es muss sie auch halten und bei der Stange halten. Die Möglichkeiten udn das Flair müssen sich auch im Grundbuch erkennenlassen, sonst ist mit dem schon Schluss.

Ein einfacher Grundrahmen läßt sich nicht beliebig viel erwietern. Irgendwo bricht erzusammen oder muss so weit auch in der inneren Struktur verändert werden, dass er mit dem Grundrahmen nichts mehr gemeinsam hat. Dann bietet sich in der Regel ein Neuanfang mit etwas an, was von vorneherein das Gewicht tragen kann.

Ich würde die Komplexität gar nicht soo weit herunterschrauben, sondern in Richtung PC-Unterstützung beim Frontladen gehen.



Da wären wir auch wieder bei dem Punkt: Setting Matters.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 10.01.2012 | 16:40
Wenn sie da noch einen ordentlichen Kampagnenmodus (sprich: mehr als 2 Level) und einen guten Support auch mit halb- bzw. nichtzufälligen Abenteuern draufpacken, können sie mir das gerne als D&D 5 verkaufen! :D  :d
Wenn die Mechanismen sexy ist, dann mir auch. Ich zähle mich aber momentan nicht zu den Vollblut-Rollenspielern. ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 16:44
Ich meine schon die High-Fantasy-Platzhirsch-Nische.
(Anima & Grimm sind von FF?-Menschenskinder!)
Pathfinder zeigt ja, dass da theoretisch Platz war weil der riesige Leitbulle schwächelte.

Wenn D&D sich ein bischen im Brettsegment gesundstossen kann, nur zu.
Aber es ist doch schon ein anderer Markt.
Und da gilt es sich anders zu positionieren.
Die Produktpalette von FF ist diversifizierter als die von D&D. Da kann man schlecht alle 3-6 Monate den gleichen Kram rausbringen.
Wie lange ginge das gut? 2 Jahre?

Von mir aus kann WotC gerne Richtung 2.Weltkriegs-, Kinderspiele, Eurogames expandieren wenns die glücklich macht. Die Heimnische bleibt leer.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 16:46
Ich meine schon die High-Fantasy-Platzhirsch-Nische.
(Anima & Grimm sind von FF?-Menschenskinder!)
Pathfinder zeigt ja, dass da theoretisch Platz war weil der riesige Leitbulle schwächelte.

Wenn D&D sich ein bischen im Brettsegment gesundstossen kann, nur zu.
Aber es ist doch schon ein anderer Markt.
Und da gilt es sich anders zu positionieren.
Die Produktpalette von FF ist diversifizierter als die von D&D. Da kann man schlecht alle 3-6 Monate den gleichen Kram rausbringen.
Wie lange ginge das gut? 2 Jahre?

Von mir aus kann WotC gerne Richtung 2.Weltkriegs-, Kinderspiele, Eurogames expandieren wenns die glücklich macht. Die Heimnische bleibt leer.


Nur so eine kleine Randbemerkung: WotC gibt es nicht mehr. Betrachte bitte Hasbro. Dann ergibt sich ein ganz anderes Bild.
Siehe auch: White Wolf und CCP.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Taschenschieber am 10.01.2012 | 16:50
Jain.
Um mir mal ein Beispiel aus den Fingern zu saugen, etwa ein Modulares Skillsystem.

Bei DSA kannst du Spezialisierungen, Sonderfertigkeiten & Co. auch für deinen Charakter weglassen. Trotzdem ist das nicht wirklich modular, oder?

Dazu kommt, dass eigene Regeln für jeden Spieler (was ja das ist, was du vorschlägst) gerade bei gamistischen Systemen, die immer auch von der Anwendung der Regeln leben (ich habe diese Talente und diese Zauber, was mache ich in Situation X daraus?), schnell zu Verwirrung führen können. Ich will ja auch nachvollziehen können, was zur Hölle der SL gerade macht und  was eigentlich meine Mitspieler können (Absprache und so). Und spätestens, wenn ein Mitspieler und der SL sich fröhlich über eine Regel unterhalten, von der ich noch nie gehört habe, finde ich das richtig nervig.

Und was ist, wenn ein Teil der Gruppe schnelle und leichte Regeln will, der Rest der Gruppe aber die komplexe (und damit i. d. R. langsamere) Regel bevorzugt und damit alle ausbremst? Pech gehabt!

In der Theorie mag das ja ganz gut klingen, aber am Spieltisch führen beide Varianten (verschiedene Regeln pro Gruppe, verschiedene Regeln pro Spieler) imho zu ziemlichem Chaos und im schlimmsten Falle dazu, dass das System völlig unspielbar wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.01.2012 | 16:52
Wenn D&D sich ein bischen im Brettsegment gesundstossen kann, nur zu.
Aber es ist doch schon ein anderer Markt.
Solange der Markt der Marke D&D Geld bringt ist es ja gut.
Da ja anscheinend (Link war auf Seite 1) Hasbro alle Marken die <50 Mio$ machen loswerden (oder zumindest nicht mehr gross unterstuetzen) will und alle die $50 Mio machen wohl erstmal auf $100 Mio aufruesten sollen muss D&D mit seinen unter $30 Mio. wohl erstmal gut Geld machen. Und da die Computerspiel-Erloese wohl (bisher?) nicht dazugezaehlt wurden muessen halt Brettspiele als Gelddrucker herhalten.

Wem die Brettspiele nicht gefallen muss sie ja nicht kaufen und wenn dadurch weniger Buecher (und/oder Aenderungen) am aktuellen Spiel kommen muessten die Fans des Status Quo ja erst recht zufrieden sein...

Nur so eine kleine Randbemerkung: WotC gibt es nicht mehr. Betrachte bitte Hasbro. Dann ergibt sich ein ganz anderes Bild.
Siehe auch: White Wolf und CCP.
WotC gibt es schon noch, nur setzt Hasbro WotC die "verdient mit der Marke D&D genug Geld sonst werden wir sie woandershin los"-Schraube an.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Maarzan am 10.01.2012 | 16:53
Mal abgesehen davon spricht es einfach Bände dass FFG nur noch RPGs mit einer starken IP macht.

Da wären wir auch wieder bei dem Punkt: Setting Matters.

Aber letztlich irgendwie anders als üblicherweise produziert.
Die übliche Variante scheint zu sein Autoren zu engagieren, welche Settingmaterial und quasi Geschichten produzieren. Dies sind dann zwar zunächst im Idelafall sehr beeindruckend, geben aber wenig her, um selbst aktiv zu werden, gerade als Anfänger. Vom Kuchen essen lernt man schlecht backen.
Davon verkauft man keine Linie, sondern bestenfalls Einsteigersets und Sammlerobjekte.

Was fehlt sind Settings, welche das Grundgefühl und eine Basisstruktur liefern und ansonsten Handwerkzeuge zum selber kreativ werden.

Bezgl. Varianten: In den höheren RM Companions gab es Optionschecklisten. Da konnte dann der SL oder die Gruppe gemeinsam haarscharf nachvollziehbar festhalten was geht und was nicht.
Hat DSA aber ignoriert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.01.2012 | 16:55
Na ja der Name steht ja noch (auf allen Produkten) drauf.
Hasbro ist halt der Chef und vermutlich für die strategische Ausrichtung zuständig.

Wenn Hasbro sagt: nur noch Brettspiele! könnten die die RPG Lizenz genausogut meistbietend verhökern.

edit:
50 mio+ ?
muss mir die Links mal angucken!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: isyahadin am 10.01.2012 | 16:55
Das ehe ich allerdings recht pragmatisch: Wie die einzelne Gruppe mit den Regeln umgeht, ist immer noch ihr selbst (zu) überlassen. Wenn man sich dort nicht einigen kann was nun Verwendung findet und was nicht, kann man das nicht dem System (oder dessen Aufbau) ankreiden.
Und DSA ist meine ich kein gut gewähltes Beispiel für ein modulares System. Die Krux dort ist ja eben, dass man entweder alles, oder nichts nehmen muss, weil es sonst zerbricht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.01.2012 | 16:57
Mal doof gefragt, wieso hat sich WotC eigentlich damals von Hasbro kaufen lassen?

War doch klar, dass es danach in diese Richtung geht.

Die Wikipedia-Seiten sind nicht all zu ergiebig zu dem Thema.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 10.01.2012 | 16:59
Dafür gab es 293 Millionen gute Gründe ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.01.2012 | 17:00
Dafür gab es 293 Millionen gute Gründe ...

Na, dann sollte bei denen aber auch keiner jammern drüber. ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 10.01.2012 | 17:06
Was das Setting betrifft, so darf WotC eben nicht wieder den Fehler machen, mit den Fluff-Infos zu geizen, nach dem Motto: das machen die SL/Gruppen schon selbst. Die Essentials-Reihe scheint da den richtigen Weg zu weisen. Viele Rollenspieler brauchen heutzutage eben das Gefühl, dass sie eine Spielwelt mitgeliefert bekommen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 17:10
Na, dann sollte bei denen aber auch keiner jammern drüber. ;)

Jammern tun nur die Angestellten. Die Gründer hatten einen guten Exit und das wars, ist ja eh das höchste Ziel.

Was das Setting betrifft, so darf WotC eben nicht wieder den Fehler machen, mit den Fluff-Infos zu geizen, nach dem Motto: das machen die SL/Gruppen schon selbst. Die Essentials-Reihe scheint da den richtigen Weg zu weisen. Viele Rollenspieler brauchen heutzutage eben das Gefühl, dass sie eine Spielwelt mitgeliefert bekommen.

Ich meine immer noch, hier haben wir sehr gut die Differenz zwischen "Was die Kunden wollen" und "Was gut für den Kunden ist" sehen können. Ja, auch wenn DIY vom Groß der Kunden gewünscht ist, so geht das nicht ohne Vorbild und Anleitung, finde ich.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 10.01.2012 | 17:56
Mal doof gefragt, wieso hat sich WotC eigentlich damals von Hasbro kaufen lassen?

War doch klar, dass es danach in diese Richtung geht.

Die Wikipedia-Seiten sind nicht all zu ergiebig zu dem Thema.

Unter anderem auch, weil Hasbro damals noch Hasbro Interactive hatte. Die hatte sich innerhalb eines Jahres zum  3. größten Computerspielepublisher der Welt hochgekauft und man hoffte das man damit dann D&D und Magic auf dem boomenden Computerspielemarkt sehr gut verkaufen kann ohne drite involvieren zu müssen, da man alles Inhouse hatte. MicroProse hatten die auch aufgekauft und die hatten das erste Magic Computerspiel gemacht, was auch recht erfolgreich war (Sid Meier hat sogar dran mitgearbeitet).

Hasbro interactive war aber so schnell pleite wie sie gewachsen sind und Infogrames den ganzen Laden gekauft und die Lizenzen aus der Konkursmasse gesichert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Windjammer am 10.01.2012 | 19:49
Was hat das eine mit dem anderen zu tun?

Spiele wie Descent müssen in sich komplett geschlossen sein und alle Handlungsmöglichkeiten abdecken. Etwas wie D&D bietet genau das Gegenteil, sie sind so offen dass man sie um alle möglichen Handlungsoptionen erweitern kann.

Jau, und mit einem Handgriff kann man just eben das in Descent einfuehren - die SC duerfen alles versuchen, was sich deren Spieler vorstellen koennen.

http://boardgamegeek.com/thread/748563/trenloe-the-strong-and-mr-eisenfaust-go-large-de
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 19:56
Jau, und mit einem Handgriff kann man just eben das in Descent einfuehren - die SC duerfen alles versuchen, was sich deren Spieler vorstellen koennen.

http://boardgamegeek.com/thread/748563/trenloe-the-strong-and-mr-eisenfaust-go-large-de

Was relativ einfach beweist wie schmal der schmale Grat hier ist und wie leicht es ist auf der "anderen" Seite zu landen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 10.01.2012 | 21:21
BTW: Bin ich der einzige der vermutet, dass die neue Edition kompatibel mit der 4e sein wird?

Hängt von der Strategie ab. Der Versuch, die im Zuge der 4E-Einführung abhanden gekommenen Spieler durch Neuzugänge auszugleichen, scheint ja nicht so ganz funktioniert zu haben, insoweit vermute ich eher, dass man versuchen wird eine Edition zu schaffen, die auch für die Alt- und Ex-Fans wieder interessant wird. Ich kann mir aber beispielsweise kaum vorstellen, dass man beispielsweise von den Old-School-Games, aber auch Paizo allzuviele Kunden abwerben kann, wenn die neue Edition sich immer noch nach 4E anfühlt.

Dasselbe gilt allerdings auch in die andere Richtung. Die 4E-Spieler sind ja aus gutem Grund solche und der lautet ziemlich oft: die 4E ist vieeel besser als die früheren Editionen. Einige Äußerungen hier im Thread zeugen ja schon von einer gewissen Panik, dass das Rad wieder zurückgedreht werden könnte.

WotC wird also höchstwahrscheinlich das Thema Kompatibilität nicht allzusehr bemühen, sondern einfach herauszustellen versuchen, dass mit der neuen Edition die Quintessenz von D&D abgebildet wird. Das zu verwirklichen wird bei der zersplitterten Fanbase schwierig genug, schätze ich.

Ich mag allerdings Monte Cook und eigentlich auch Mike Mearls als Designer, insoweit bin ich vorsichtig optimistisch, dass das neue System für mich deutlich interessanter werden könnte als sein direkter Vorgänger. Mal sehen was kommt, die bisherigen Ankündigungen deuten zumindest an, dass die früheren Eingeständnisse eigener Unzulänglichkeiten beispielsweise von Mearls keine reinen Lippenbekenntnisse waren. und dass offene Spieletests großartige Ergebnisse zeitigen können, sieht man ja an Pathfinder, warum sollte das mit D&D also nicht auch funktionieren?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.01.2012 | 21:35
Ach nee ...
*Coldwyn knuddelt mal das Wurmgetier*
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 10.01.2012 | 21:50
Stimmt, hab ich ganz vergessen: Long time, no see, Coldwyn *knuddelt zurück*. Wird wohl Zeit, dass ich meine selbstgewählte Isolation aufgebe und mal wieder etwas Foren-aktiver werde. Hier zumindest.

P.S.: huhu auch @windjammer ^^.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 10.01.2012 | 22:00
Stimmt, hab ich ganz vergessen: Long time, no see, Coldwyn *knuddelt zurück*. Wird wohl Zeit, dass ich meine selbstgewählte Isolation aufgebe und mal wieder etwas Foren-aktiver werde. Hier zumindest.
Ja bitte!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 11.01.2012 | 09:09
Jammern tun nur die Angestellten. Die Gründer hatten einen guten Exit und das wars, ist ja eh das höchste Ziel.

Sowas habe ich vermutet. Mit 293 Millionen lässts sich sicher gut schlafen.  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 11.01.2012 | 11:10
Nicht nur das, man kann damit auch so schöne Sachen machen, wie eigene Unternehmen zu gründen. Paizo ist z.B. aus dem Verkauf entstanden. Wobei Peter Adkinson, Lisa Stevens und Co. ja seinerzeits nicht gleich ausgeschieden sind, sondern noch eine Weile bei WotC weiterarbeiteten, bis der Hasbro begann, Entscheidungen zu treffen, mit denen sie nicht mehr einverstanden waren.

Adkinson hat das in seiner Ankündigung damals so formuliert:

As of January 1st 2001 I will no longer be an employee of Wizards of the Coast/HasbroNo, I'm not getting fired or layed off. I'm leaving voluntarily. I'm sure many of you will want to know why.

Well, I don't think that the core of my reasoning is any more complicated than this. When you start a company and run it as CEO for many years you think of it as your own. Yes there are other shareholders and a board of directors you answer to, but your vote is always the biggest vote. Then you sell the company and you go along trying to make the best of the situation, telling yourself that you still have the same responsibilities as before, plus a vote in something even bigger. That works for awhile until something happens that you object to and in spite of your best efforts you find yourself powerless to stop it. At that point you are forced to accept the fact that the company is no longer yours, that you no longer carry the biggest vote, and that can be difficult to take.

I'm not naive. I always knew intellectually this was the case, but to think you understand something and then actually experience it are two different things.


Quelle (http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory1.phtml)

Aber natürlich ist es deutlich leichter, seinen Hut zu nehmen, wenn man seine Schäfchen im Trockenen hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 11.01.2012 | 11:13
Dann ist Paizo also eine Art WotC 2.0?

Das wäre ja extrem witzig, denn dann haben sie sich ja quasi mit der OGL die Möglichkeit gegeben, ihr Produkt in einer anderen Firma weiterzuentwickeln.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 11.01.2012 | 11:40
Dann ist Paizo also eine Art WotC 2.0?

Nicht wirklich. Ich würde sagen Paizo hat eine andere Unternehmenskultur als WotC vor und nach der Übernahme. Sie haben, ähnlich wie Uhrwerk und PG jetzt in Deutschland, Publikationen übernommen, die der große Verlag nicht mehr machen wollte, und dann die Möglichkeiten der OGL genutzt. 
Die "Väter" der OGL sind aber nicht zu Paizo gewechselt, die sind wohlhabend genug, sich nicht mehr mit dem Verlegen von Rollenspielen abmühen zu müssen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Schokolade +2 am 11.01.2012 | 11:47
Wird wohl Zeit, dass ich meine selbstgewählte Isolation aufgebe und mal wieder etwas Foren-aktiver werde. Hier zumindest.

Willkommen im Club!  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 11.01.2012 | 11:55
muss ich Roland ein wenig widersprechen.

Dann ist Paizo also eine Art WotC 2.0?

Wenn man so will, ja. Der Kern der Paizo-Truppe besteht aus ehemaligen WotC-Mitarbeitern, und im Prinzip arbeitet Paizo ganz ähnlich, wie WotC das zu Beginn der 3E/d20/OGL-Zeit auch getan hat. Wobei man Lisa Stevens unrecht täte, wenn man ihre Arbeit auf eine Art "WotC-Kopie" reduziert. Das für mich Interessante an der Frau ist ja, dass der Erfolg immer gerade dort ist, wo sie sich auch rumtreibt. Zuerst hat sie mit dazu beigetragen, dass White Wolf zeitweise zu einem ernsthaften Konkurrenten für D&D (damls noch bei TSR) wurde, dann hat sie mitgeholfen, D&D 3 zu einem großartigen Erfolg zu machen, um jetzt mit Paizo dem alten Arbeitgeber Marktanteile abzujagen.

Aber die Vision von Paizo weist schon große Übereinstimmungen mit der Vision von WotC aus der Zeit vor Hasbro auf. Und Lisa Stevens gehört definitiv mit zu den (in diesem Fall) Müttern der OGL, und ohne es genau zu wissen, glaube ich nicht, dass DER Vater der OGL, Ryan Dancey, wesentlich mehr geld beim Verkauf erhalten hat als sie und Vic Wertz.

Zitat
Das wäre ja extrem witzig, denn dann haben sie sich ja quasi mit der OGL die Möglichkeit gegeben, ihr Produkt in einer anderen Firma weiterzuentwickeln.

Das war sogar Teil des Plans. Ryan Dancey hat mal in einem Beitrag geäußert, dass noch zu TSR-Zeiten die große Gefahr bestand, dass D&D in einer Kette von gerichtlichen Prozessen komplett auf Eis gelegt werden würde und die OGL hatte auch das Ziel, sicherzustellen, das im Zweifelsfall immer jemand in der Lage sein würde, das Spiel auf dem Markt zu halten. Dancey war sich durchaus bewusst, dass das eben auch heissen könne, das Third-Party-Publisher irgendwann eine Rolle wie Paizo übernehmen könnten.

P.S.: und lauter alte Bekannte. Cool ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.01.2012 | 12:37
Man sollte auch Dungeon und Dragon nicht vergessen und muss sich mal vor Augen hallten was so ein Overhead ausmacht. Die beiden Magazine wurden ja für WotC/Hasbro unwirtschaftlich und somit outsourced, da eine kleinere Firma wie Paizo, mit einem weitaus geringeren Overhead die Dinger wirtschaftlicher produzieren kann. Da kann man sich mal Parallelen bei WW mit ArtHaus oder Sword&Sorcery ansehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 11.01.2012 | 13:08
im übrigen ist ja auch Dancey über Pathfinder Online wieder der (um goblinworks erweiterten) Paizo-Familie zuzurechnen. Hat bei ihm halt nur etwas länger gedauert ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Windjammer am 11.01.2012 | 20:24
Willkommen im Club!  ;D

Haha, ob die D&D-Diskussionen hier erbaulicher sind? Im deutschsprachigen Raum war es mMn im letzten Jahr etwas fad, hab daher selber auch viel weniger hier und im Gate gepostet.

Freu mich auf jedenfall, Euch beide hier zu lesen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 11.01.2012 | 21:40
Haha, ob die D&D-Diskussionen hier erbaulicher sind?

Naja, Thac0 und ich sind ja nicht der Erbauung wegen lieber hier als anderswo, und meine zeitweilige Forenabstinenz eher globaler Natur und unabhängig vom Gehalt der Diskussionen. Allerdings hab ich mich bei früheren Stippvisiten hier immer ganz wohl gefühlt, insoweit bin ich guter Hoffnung. ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.01.2012 | 11:30
Mal einfach ein kleines Gedankenspiel:
Welche Zielgruppen gibt es denn?
- D&D bis 3E Spieler
- 3E/PF Spieler
- 4E Spieler
- D&D-als-Marke Spieler
- Neueinsteiger.

Lassen wir in der Betrachtung mal Neulinge außen vor, die sind eh das Non-Plus-Ultra für jeden Verlag, da sie zum einem Material kaufen müssen, zum anderen mangels Vergleichsmöglichkeiten schnell zufrieden zu stellen sein können.

Kommen wir zu D&D-als-Marke Fans. ich denke, die gibt es in allen Segmenten und die sind am einfachsten zu kriegen, ist ja wieder ein neues D&D da. Ich bin da mal gespannt wie viele eingefleischte PF-Käufer oder Sword & Sorcery Spieler dem simplen Charme zu sagen "Ich spiele D&D" nicht widerstehen können.

4E Spieler sollten machbar sein. Die Edition ist zwar noch vergleichsweise neu, dagegen sind die Leute aber auch mit Begeisterung dabei und ich denke, die meisten sind mit Material noch nicht so überfüttert dass dies den Wechsel verhindern würde. Außerdem hat sich die 4E als gute Brettspiel-Engine gezeigt und wird als solche weiterleben.

Die 3E/PF Spieler hallte ich dagegen für mehr oder weniger komplett verloren. Materialübersättigung, Vergrätzt durch den vorherigen Editionswechsel, zudem  bei Paizo gut aufgehoben. Gerade hier sehe ich aktuell die geringsten Ansatzpunkt.

Die OSR-Ecke. Ein kleine aber verdammt laute Minderheit mit, für die eigentliche Größe, überproportional viel Zugkraft. Wenn man sich das mal genauer ansieht, ging es ja auch erst wirklich um 2007 los, d.h. es dürften viele Spieler dabei sein welche die 3E gerade noch so verkraftet, den Wechsel zur 4E aber nicht mitmachen wollten und daher die Chance zum Absprung genutzt haben.

Jetzt muss nur noch jemand ausbaldowern wie eine Mischung 4E/OSR aussieht und eine OGL dazuwerfen um die bisherige OSR-Tatenkraft zu nutzen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.01.2012 | 11:41
Ja, so sehe ich das auch. Ich würde nicht sagen das die 3e/3.5 Spieler "verloren" sind, aber es macht wenig Sinn eine Edition auf ihre Bedürfnisse zuzuschneiden.
Die gibt es einfach schon, bzw. hat sich die Meinung das grossere Verbesserungen unnötig sind durchgesetzt. Gleichzeitig sind das oft Spieler die mit der Politik von WotC unzufrieden sind. Denen also der Inhalt weitgehend egal wäre.


Ein wirklich modernes Regelwerk das gleichzeitig aber viele Oldschool Elemente hat könnte durchaus seine Nische finden. Und darüber dann Spieler.

Gleichzeitig bietet es sich bei vielen 4e Konzepten eigentlich ohnehin an, man muss also nicht einmal so viel anpassen. Ich hatte dazu auch schon was im Wünsch dir was Thema geschrieben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.01.2012 | 11:47
Jau, das ist ne gelungene Einschätzung, Coldwyn. Allerdings glaube ich ebenfalls nur bedingt, dass die heutigen PF-Kunden verloren sind. Paizo macht zwar einen wirklich tollen Job, aber gerade das Setting wirkt auch mich ziemlich hohl und da können die Wizards mit einem ganzen Strauss an Alternativen extrem glänzen. Aber klar: erst einmal wird die Skepsis groß sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.01.2012 | 12:34
Gedankenspiel Nummer Zwei:
Subscriptions, PDFs, Bücher, Apps

Ich gehe jetzt mal ganz stark davon aus dass sich die Anzahl der Bücher grundlegend reduzieren wird. Einen Satz Core Books, einen Satz Setting Book, das wars.

Keine Ahnung wie das euch anderen so geht, ich sehe nur eine friedliche Koexistenz von Büchern und einem Subscription-Modell nicht so gegeben. Und, let´s face it, im einzigen wirklich relevanten Lands, also USA, scheint die Akzeptanz von PDFs und PoD weit höher zu sein als bei uns.

Aber: Ich glaube etwas dass ein Subscription-Modell eh vom Tisch ist und es in Richtung App-Store gehen wird, vergleiche iTunes und XBLA. Man müsste mal Leute wie Glgftz oder den Kerl hinter SWN befragen, wie es aussehen würde wenn sie ihre Sachen nicht über Lulu, etc., verkaufen würden, sondern sie gegen eine anteilige Gebührt, dafür aber mit offiziellen D&D-Kompatibel-Logo versehen, über so einen Store laufen würden. OGL done right, wenn man mich fragt.

Und damit hätten wir auch TAFKABS Punkt: Wenn jeder, der ein gutes Setting hat, etwas Red Tide oder aber auch Carcosa, etc., dieses über den Store anbieten kann, warum sollte sich also WotC/Hasbro einen abbrechen und hier selbst wirklich groß mitmischen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 12.01.2012 | 12:48
Die Einschätzung ist gut durchdacht, Coldwyn.
Insbesondere, dass die D&D als Marke-Käufer ohnehin dranbleiben, habe ich als spät zu AD&D hinzugekommener Spieler überhaupt nicht bedacht, weil mir die Bindung an die Marke komplett fehlt.

Aber wie könnte eine Edition aussehen, die OSR und 4E Spieler gleichermaßen anspricht?

Wenn ich 4E spiele, dann spiele ich das wegen den tausenden von Ausbaumöglichkeiten zum Auswählen und Charakter basteln, wegen dem stark verregelten Kampfablauf und Fertigkeitsprobenablauf nach einheitlichem Grundschema (d20 hoch würfeln) und wegen des Balancings (gerade im Kampf).

Wenn ich mich nach Old School oder OS-artigen Systemen umschaue, dann wegen der schnellen Charaktererschaffung, des schnellen, leicht eingängigen Kampfsystems (und auch der hohen Sterblichkeit auf unteren Leveln) und der Offenheit für House Rules. (Die manchmal verwinkelte Mechanik der OS-Systeme schreckt mich persönlich eher ab, wäre aber sicher auch ein Punkt, der von vielen Fans geliebt wird und der nicht mit dem Konzept der 4E harmoniert).

Kurzum, das erscheinen mir zwei ganz andere Ansätze zu sein, die nicht gleichzeitig verwirklichen lassen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Schokolade +2 am 12.01.2012 | 12:56
Man müsste mal Leute wie Glgftz oder den Kerl hinter SWN befragen, wie es aussehen würde wenn sie ihre Sachen nicht über Lulu, etc., verkaufen würden, sondern sie gegen eine anteilige Gebührt, dafür aber mit offiziellen D&D-Kompatibel-Logo versehen, über so einen Store laufen würden. OGL done right, wenn man mich fragt.

In diese Richtung hofft wohl auch der gute Jim:

http://lotfp.blogspot.com/2012/01/i-guess-i-must-comment-do-i-care-about.html (http://lotfp.blogspot.com/2012/01/i-guess-i-must-comment-do-i-care-about.html)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 12.01.2012 | 13:12
Paizo macht zwar einen wirklich tollen Job, aber gerade das Setting wirkt auch mich ziemlich hohl und da können die Wizards mit einem ganzen Strauss an Alternativen extrem glänzen.

Ehrlich? Gerade das Settingproblem sehe ich als den größten Felsbrocken für eine Wiedervereinigung der Fangemeinden an. Das Problem für WotC ist ja, dass die einzigen beiden Settings, die sie wirklich im Sinne eingefleischter Settingfans bedient haben, die Realms und Eberron waren, und das gilt auch nur für die 3E-Zeiten. In der 4E sind sie mit den Realms Amok gelaufen und Eberron haben sie zwar pfleglicher behandelt aber auch nur in dem Sinne, dass sie weitestgehend die Finger davon gelassen haben (ist ja nicht so, als wäre in den letzten paar Jahren viel Nennenswertes an Kanon dazugekommen). Und für den Rest hat sich im Bereich der Paizo-Kundschaft eh kaum jemand interessiert, zumal sie sich da ja auch nicht gerade mit Ruhm bekleckert haben.

Golarion hingegen hat bei den meisten Paizo-Fans inzwischen einen gleichberechtigten Platz neben Greyhawk und den (alten) Vergessenen Reichen eingenommen, und WotC sind in den letzten Jahren jeglichen Beweis schuldig geblieben, dass sie auch nur annähernd Gleichwertiges zustande bringen können.

Ich geb dir Recht, die Alternativen sind natürlich da, die Frage ist nur, ob die Wizards von heute wirklich damit glänzen "können". Da bin ich nicht nur etwas skeptisch, ich halte das ehrlich gesagt mit dem aktuellen Personal sogar für nahezu unmöglich. Da müssten sie schon Ed Greenwood wieder die kreative Kontrolle über die Realms zurückgeben (oder Monte Cooks Ptolus lizenzieren und den Chef selbst steuern lassen^^).

Das gilt analog für die Abenteuer, und da geht es sogar noch in 3E-Zeiten zurück. Wenn man es genau nimmt, sind die einzigen Abenteuer, die aus dieser Zeit ernsthaft positiv in der Erinnerung und im Gespräch geblieben sind, Red Hand of Doom  und die Abenteuerpfade im alten Dungeon Magazine. Also Zeug, bei dem Paizo entweder federführend war oder wenigstens mit einem Co-Author beteiligt war. Von den 4E-Abenteuern red ich gar nicht erst, da haben sich bei vielen davon ja sogar eingefleischte 4E-Anhänger schwer getan, allzuviel positives zu finden.

Immerhin: Wenn sie es gut anstellen, können sie es sicher schaffen, dass D&D 5 in den Reigen der Spiele aufgenommen wird, die man neben Pathfinder auch ganz gerne mal spielt. Da hatte die 4E deutliche Defizite und das zu ändern ist sicherlich schaffbar. Und würde ja auch reichen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.01.2012 | 13:17
@Tümpelritter:

Ich denke, du fällst hier einem typischen Fehler anheim. Die früheren Editionen hatten eher einen Toolbox-Charakter, hier sind die Grundbausteine für alles, legt mal los. Ich kenne praktisch niemanden, der das Zeugs nicht stark gehausregelt hat, denn ohne kommt man nicht sehr weit.

Je später die Editionen, umso mehr kommt der Aspekt ein "Vollständiges" Spiel zu sein hinzu, bis zu der Stelle dass etwa die 4E so starr ist, dass sich kaum etwas wirklich hausregeln lässt ohne wirklich weite Wellen zu schlagen.

Das gleiche trifft auf auf den Aspekt "Wie man spielt" zu. Auch hier gillt: Je später die Edition, umso klarer der Fokus au einen bestimmten Spielstil. 3E rief ja laut "Back to the Dungeon!", wärend es bei der 4E "Onward to Combat!" ist.

Ich kann den zugrunde liegenden Gedanken ja verstehen, so ist es nicht, finde ihn aber langfristig unglaublich konraproduktiv.

In diese Richtung hofft wohl auch der gute Jim:

http://lotfp.blogspot.com/2012/01/i-guess-i-must-comment-do-i-care-about.html (http://lotfp.blogspot.com/2012/01/i-guess-i-must-comment-do-i-care-about.html)

Schlauer Mann. Wenn so etwas klappt, ist das Win-Win für alle beteiligten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.01.2012 | 13:18
Aber wie könnte eine Edition aussehen, die OSR und 4E Spieler gleichermaßen anspricht?

Wenn ich 4E spiele, dann spiele ich das wegen den tausenden von Ausbaumöglichkeiten zum Auswählen und Charakter basteln, wegen dem stark verregelten Kampfablauf und Fertigkeitsprobenablauf nach einheitlichem Grundschema (d20 hoch würfeln) und wegen des Balancings (gerade im Kampf).

Wenn ich mich nach Old School oder OS-artigen Systemen umschaue, dann wegen der schnellen Charaktererschaffung, des schnellen, leicht eingängigen Kampfsystems (und auch der hohen Sterblichkeit auf unteren Leveln) und der Offenheit für House Rules. (Die manchmal verwinkelte Mechanik der OS-Systeme schreckt mich persönlich eher ab, wäre aber sicher auch ein Punkt, der von vielen Fans geliebt wird und der nicht mit dem Konzept der 4E harmoniert).

Kurzum, das erscheinen mir zwei ganz andere Ansätze zu sein, die nicht gleichzeitig verwirklichen lassen.

Alle kann man sicher nicht glücklich machen, aber du nennst ja ein paar Punkte die durchaus in beiden Systemen Sinn machen können. Erhöhte Sterblichkeit zum Beispiel, oder etwas weiter gefasst: Eine stärkere Einbindung negativer Effekte. Level Drain, Ability Schaden, Krankheiten, Tod...sowas kann man schon jetzt problemlos in eine 4E Variante einbauen ohne auch nur eine Grundregel ändern zu müssen.

Und was die verwinkelte Mechanik anbetrifft: Das Grundkonzept der 4E ist doch eh modular. Man könnte auch jetzt schon problemlos eine Klasse einbauen die z.B. abhängig von ihrer Waffenwahl initiative Boni bekommt. Oder eine Zauberklasse mit verschiedenen Angaben wie lange es dauert einen Zauber zu wirken.

Ähnlich sieht es mit längerfristigen Verwundungen aus, das lässt sich durch die Trennung von TP und Heilschüben eigentlich schön darstellen - WotC lieferte es wohl nur deshalb nicht aus weil man die Spielerschaft falsch einschätzte, und glaubte solche Effekte wären ungewünscht.

Es gibt schon eine Menge AD&D Regelelemente die sich mit der 4e gut kombinieren lassen, und wird durch das Balancing auch unterstützt indem Regelvarianten meist nicht in der Lage sind das Spiel zu zerbrechen.

Ich würde mir das ganze also als eine Art 4E mit verstärktem Grim & Gritty Einschlag und AD&D Regelelementen vorstellen.

Vorteile hat das (neben dem hoffentlich verbessertem Spielspaß) vor allem aus Marketingsicht, da man einige der Argumente gegen die 4E (nicht tödlich genug) wegnehmen würde und gleichzeitig behaupten kann das diese Version wieder stärker an alte Sachen anschliesst.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 12.01.2012 | 13:22

Das gilt analog für die Abenteuer, und da geht es sogar noch in 3E-Zeiten zurück. Wenn man es genau nimmt, sind die einzigen Abenteuer, die aus dieser Zeit ernsthaft positiv in der Erinnerung und im Gespräch geblieben sind, Red Hand of Doom  und die Abenteuerpfade im alten Dungeon Magazine. Also Zeug, bei dem Paizo entweder federführend war oder wenigstens mit einem Co-Author beteiligt war. Von den 4E-Abenteuern red ich gar nicht erst, da haben sich bei vielen davon ja sogar eingefleischte 4E-Anhänger schwer getan, allzuviel positives zu finden.


Nach meinem Eindruck haben sich die 4E Abenteuer in letzter Zeit stark verbessert. Slaying Stone und Orcs of the Stonefang Pass sind ok. Reavers of Harkenwold ist zwar nicht übermäßig gut (und reicht nicht an die Red Hand of Doom heran), ist aber solide. Garmore Abbey gefällt mir richtig.

Und wie du selbst sagst, viele derAnfangsabenteuer der 3E waren ja auch eher bescheiden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.01.2012 | 13:44
Je später die Editionen, umso mehr kommt der Aspekt ein "Vollständiges" Spiel zu sein hinzu, bis zu der Stelle dass etwa die 4E so starr ist, dass sich kaum etwas wirklich hausregeln lässt ohne wirklich weite Wellen zu schlagen.

Wie kommst du eigentlich darauf? Ich habe schon eine Menge 4E Hausregeln gesehen, und keine war auch nur Ansatzweise in der Lage große Wellen zu schlagen. Oder gar das Spiel zu brechen. Und gerade die Grundregelwerke und SL Bücher legen doch großen Wert darauf das die Regeln eben nicht abschliessend sind und man viel Hausregeln, Handwedeln und kreative Ideen belohnen soll.

Der ganze modulare Ansatz, und das ein Großteil der Regeln bei der tatsächlichen Aktion dabei stehen vereinfacht Hausregeln doch extrem. Was ja nun auch der Grund ist warum die Essentials als vollkommen andere Klassenkonzepte problemlos neben alten 4E Klassen spielbar sind. Der Grund warum man 4E Hausregeln so selten sieht ist eher der D&D Insider. Was dort nicht drin ist wird ungern genommen.

Ansonsten könnte es aber kaum leichter sein irgendwelche Hausregeln einzubauen, das ganze System ist darauf ausgelegt beliebige Regeln zu ergänzen zu können.

Das gleiche trifft auf auf den Aspekt "Wie man spielt" zu. Auch hier gillt: Je später die Edition, umso klarer der Fokus au einen bestimmten Spielstil. 3E rief ja laut "Back to the Dungeon!", wärend es bei der 4E "Onward to Combat!" ist.

Mhh...eigentlich find ich weniger das 3.5 Dungeonlastiger wäre als AD&D. Und bei der 4E sind die wesentlichen Neuerungen (neben "alle Klassen sollen ähnlich komplex und stark sein) ja eigentlich die ausserhalb des Kampfes. Einbau von Nichtkampfbegegnungen als fixe Regel und Einplanung davon im XP Budget - Trennung von Kampf und Nichtkampfzaubern, Überarbeitung des Skillsystems, Quests, Skillchallenges...

4E Kämpfe unterstützen nur stärker den eigentlichen Charakter zu spielen anstatt eine Figur in einem Minispiel. Der Paladin schmeisst sich in den Schlag des Ogers und rettet den Magier. Das macht mehr Spaß, verhindert das Leute sich hinsetzen und sagen: "Ich will nicht so viele Kämpfe, mehr Rollenspiel, mehr Story" als ob diese Spielelemente kein echter Teil der Geschichte wären. Anstatt Höhepunkte dieser, wie dies in einem Roman wäre.

Aber darüber hinaus gibt es eigentlich nur wenig was sich in der 4E geändert hätte an den Kampfoptionen. Es gibt halt nur mehr Hilfsmittel für das Spiel ausserhalb von diesem, innerhalb der Kämpfe macht man im Wesentlichem doch das gleiche, nur etwas stimmiger als vorher. Ob der Kämpfer nun "ich haue zu" oder "ich haue mit folgender Bewegung zu" sagt ist letztlich nur ein Unterschied in der Frage wie gut dies den Kämpfer beschreibt. Ob ich dem Spielleiter sage das Nichtkampfbegegnungen genauso spannend sein können wie Kämpfe, genausoviel XP geben können und genausoviele Gefahren haben macht dagegen schon Unterschiede.

Ich sehe es anders: D&D ist von Version zu Version mehr zu einem "wir wollen alle Spielstile unterstützen" Rollenspiel geworden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 12.01.2012 | 13:45
Und wie du selbst sagst, viele derAnfangsabenteuer der 3E waren ja auch eher bescheiden.

Richtig*, aber gerade da hat die Paizo-Crew eben ihre Stärken. Das wird bei dem ganzen Brimborium um den Regelkrams gerne vergessen. Siehe auch:


Wenn jeder, der ein gutes Setting hat, etwas Red Tide oder aber auch Carcosa, etc., dieses über den Store anbieten kann, warum sollte sich also WotC/Hasbro einen abbrechen und hier selbst wirklich groß mitmischen?

Weil auch hier (wie im Regelbereich) der zunehmende Zeitmangel der älterwerdenden Spielerschaft zum Tragen kommt. Ich wunder mich immer wieder darüber, dass auf der einen Seite bei Regelvereinfachungen damit argumentiert wird, dass die Leute ja keine Zeit mehr für komplexere Regeln hätten und einfach nur losspielen wollen, auf der Settingseite aber nach wie vor da von ausgegangen wird, das Otto Normalspieler sich eh sein eigenes Setting baut. Tut er eben nicht, wie der Erfolg von DSA in Deutschland und inzwischen auch der Erfolg von Paizo in den USA beweist. Pathfinder bietet ganz ähnlich wie DSA hierzulande ein Gesamtpaket aus Regelwerk, kontinuierlich unterstützrem Setting und settingspezifischen Abenteuern. Das ist quasi perfekt für jeden Spieler, der wenig Zeit hat, um sich selbst was zu basteln. Zumal die Qualität der Produkte vergleichsweise hoch ist.

bei WotC wurden in 3E-Zeiten zuerst die settingspezifischen Abenteuer, mit der 4e auch die Settings auf ein Minimum zurückgefahren. Was letztlich dazu führte, dass Paizo nicht nur zum Auffangbecken für die Leute wurden, die das System 4E nicht mochten, sondern eben auch für Leute, denen die Setting- und Abenteuerpolitik von WotC nicht gefiel und die sich nicht die Mühe machen wollten, Paizo-Abenteuer nach 4E zu konvertieren.

* ich kenne durchaus einige 4E-Abenteuer, die ich gar nicht so schlecht finde. Aber dort liegt halt ein anderer Design-Fokus vor und ich als Spielleiter will halt schon beim Lesen das Aha-Erlebnis haben: Wow, das hier will ich leiten. Sprich ich achte mehr auf den Story-Aspekt, und da haben die Paizo-Abenteuer meist deutliche Vorteile. Bei 4E-Abenteuern denke ich eher: oh, cooles Encounter, das bau ich mal irgendwo bei mir ein.

Nachtrag: jetzt hab ich das Fazit vergessen. Das muss natürlich lauten, dass aus genau diesem Grund WotC es sich gar nicht leisten kann, den Setting/Abenteueraspekt zu vernachlässigen, wenn man die Zersplitterung der Fangemeinde bekämpfen will. Das ging zu 3.5-Zeiten noch einigermaßen gut (der OGL sei Dank), aber ohne OGL oder Äquivalent verliert man die entsprechenden Kunden eben, wenn man sie nicht mit den Produkten versorgt, die sie haben wollen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.01.2012 | 14:39
@Arldwulf:

Ja, du beweist gerade sehr gut was ich mit "vollständig" meinte. Was dir dabei aber entgangen ist: ich habe nur zwei Gegensätze gegenübergestellt, dabei aber so gut es geht keine Wertung getroffen. Beide Ansätze sind valide, haben ihre reweiligen Vor- und Nachteile, schließen sich meines Erachtens aber nicht aus. Ist fast so als würden wir einen Top-Down mit einem Bottom-Up Ansatz vergleichen.
Relevant wäre es zb mal, sich den Unterschied zwischen "Designe eine Verloren im Sumpf mit Goblins auf den Fersen Skill Challenge" und "Designe Reiseregeln, Regeln für den Sumpf und Regeln für Goblins" anzusehen und dabei ordentliche Schnittpunkte festzulegen.

Zudem, war nicht gerade AD&D 2nd die "Setting"-Edition, bei der man mehr oder weniger mit Fluff erschlagen wurde?

@Wormy:

Noch mal lesen: Wenn die Option besteht dass die Leute, die jetzt schon tolle Settings liefern, diese dem Mainstream liefern können und nicht nur den eh schon Eingeweihten und Interessierten, würde das ja viel Druck von offiziellen Settings nehmen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.01.2012 | 14:54
@Coldwyn: Ich sehe da durchaus Unterschiede. Aber eines haben sowohl die Reiseregeln als auch die Skillchallenge gemeinsam: Beide brechen weder das System noch sind sie in irgendeiner Form ungewünscht. Im Gegenteil, es sind Dinge die von den Designern explizit gewünscht wurden.

Du hast Reiseregeln? Super, bau sie ein (gibts auch schon, aber hey - an jeder 2. Stelle wird erzählt man solle Regeln ändern wenn sie einem nicht gefallen)
Ähnliches für Sumpfregeln. Das 4E Konzept hierfür sieht eh vor das man für jeden Sumpf neue Regeln machen kann, je nach Situation. Wird auch in Abenteuern durchaus mal gemacht - wenn die halt in einem Sumpf spielen.

Und klar war AD&D 2nd sehr Flufflastig. Aber das die 3.5 dann einen verstärkten Dungeonfokus gehabt hätte wäre mir neu. Ich spiel doch selbst noch regelmäßig D&D und auch viele alte Abenteuer. Da gibt es genauso viele Dungeons wie in 3.5 und auch genausoviele Abenteuer ausserhalb dieser.

Dieses "wir unterstützen von allem ein bisschen und wenn es nicht so ist dann bau es selber ein" ist durchaus etwas wichtiges für mich, das D&D auch für mich ausmacht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.01.2012 | 15:10
Geh mal ein wenig vom Gas was die 4E Belobigung betrifft, Arldwulf. Es sagt ja niemand dass es Badwrongfun wäre, oder so.
Es ändert recht wenig an der Tatsache dass mir sowohl 3E als auch 4E zu viel von dem Zeugs liefern dass ich nicht wirklich brauche, zu wenig von dem was ich will. Das sind aber persönliche Präferenzen und keine impirisch belegbare Tatsachen.
Und hier ist doch der Angriffspunkt des ganzen: Wie kann man unser beider persönlicher Präferenzen unter einen Hut bringen?

Letztendlich würde ja genau das dazu führen, das es mehr aktive Spielrunden gibt und diese führen dazu dass es sich gut verkauft. Nehmen wir noch den letztendlichen Aspekt, den Wormy auch mal genannt hatte dazu, nämlich auf mal die ganzen Nur-Leser zu bedienen und das ganze steigert sich noch. (Übrigens, diesbezüglich lohnt mal ein Blick auf die aktuellen BattleTech Sachen. Die Mischung aus Regeln und Roman ist hervorragend).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.01.2012 | 15:12
Keine Angst, hier gehts ja um die 5E - insofern war das auch gar nicht mal so als 4E Belobigung gedacht.

Sondern stärker als: Es wäre wichtig wenn auch die 5E nicht nur einen Spielstil unterstützt sondern viele.

Und das hat halt erstmal wenig mit der 4E zu tun, und viel damit das dies generell eine gute Idee ist. Und das gleiche gilt natürlich auch für Hausregelfreundlichkeit. So etwas ist wichtig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.01.2012 | 15:23
Sondern stärker als: Es wäre wichtig wenn auch die 5E nicht nur einen Spielstil unterstützt sondern viele.

Das ist mit der wichtigste Punkt und drängt die Frage auf: Geht das wirklich oder ist der Versuch zum Scheitern verurteilt?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.01.2012 | 15:30
Klar geht das. Nur weil ein System ein ausgefuchste Kampfoptionen hat braucht man nichtkampfoptionen ja nicht zu vernachlässigen. Und auch Charakterspiel und festgelegte Charakteroptionen und kreative improvisierte Optionen sind Dinge die sich ergänzen können und nicht ausschliessen müssen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 12.01.2012 | 15:40
Hab grad 4 Seiten Thread übersprungen, sorry, wenn ich Ideen wiederhole:

Die Community einzubinden kann sehr schief gehen, denn die Erfahrung zeigt, dass eine Gruppe aus Vielen bei der Entscheidungsfindung meist dümmer und ineffizienter ist als eine Gruppe aus Wenigen. Wohlgemerkt, dies betrifft Prozesse der Entscheidungsfindung, wo es z.B. um Fragen des Designs, des Geschmacks oder um der Frage geht, was und wohin man will. Anstatt dass alle zufrieden sind, kann´s daher leicht passieren, dass am Ende niemand wirklich zufrieden ist.
Viele Köche usw.
Erzeugen denn Zuschauervotings gesangliche Superstars? Im Gegenteil, was bleibt, ist meist ein Einheitsbrei auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner. Deswegen ziehe ich den vielbeschworenen Anspruch
"Wir hören auf die Wünsche der Spieler" in seiner Zweckmäßígkeit in Zweifel. Nicht nur, weil das schiefgehen könnte, sondern weil es strukturell vielleicht darauf angelegt ist, schiefgehen zu müssen.

Weiß ich denn immer, was ich will? Sollte ein Romanschreiber ein Buch anfangen und dann die Community fragen, wie die Story weitergeht? Bin ich zufrieden, wenn ich das geliefert bekomme, was ich selbst mir vorstelle und mit ausarbeite? Habe ich dann nicht schon alles, welchen Mehrwert bekomme ich dann?

Ich wage die These, dass sich ein neues D&D besser verkaufen würde, wenn einfach die Qualität stimmt und das Regelwerk interessante und stimmige Konzepte vermittelt. Es muss mich überzeugen, begeistern, mitnehmen. Um das zu schaffen, muss man seinen Kunden kennen und nicht an ihm vorbei produzieren. In diesem Sinne macht Kundenbeteiligung dann in begrenztem Maße durchaus Sinn.

Daher würde ich mich nicht so sehr um das Regelwerk kümmern, denn ganz ehrlich: Wer braucht heute noch ein neues Regelwerk? Wir können inzwischen jeden beliebigen Spielstil mit unzähligen Regelwerken abdecken. In diese Situation eine Wahlmöglichkeit mehr einzubringen, zersplittert die RPG-Gemeinschaft noch mehr als sowieso schon.
Vielmehr würde ich andere Aspekte meiner Produkte in den Vordergrund stellen, die das Spielerlebnis verbessern. Dazu gehören Storytelling-Bausteine, SL- und Spielerhilfen (nicht um ein komplexes Regelwerk zu durchschauen, sondern um das Erlebnis am Spieltisch zu verbessern), Visualisierungen, Abenteuer, Plotideen, Handlungsmöglichkeiten etc. etc.
Ich vermute mal, Paizo ist deswegen so erfolgreich, weil sie in dem Bereich weitaus besser sind.
Für die Aussage "Hier sind neue Regeln, macht damit alles, wie ihr das wollt" brauch ich heutzutage kein neues Rollenspielsystem.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.01.2012 | 16:02
Hm, sag mal, Falke, hattest du die Playtest-Runden bei Paizo mitbekommen?
Oder einige der Patronage-Projekte?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 12.01.2012 | 16:16
Hm, sag mal, Falke, hattest du die Playtest-Runden bei Paizo mitbekommen?
Oder einige der Patronage-Projekte?

nope, ich krieg pathfinder prinzipiell nur am Rande mit, aber mein Eindruck ist, dass sie ein besseres Gespür z.B. für grafisches Design und Kampagnen haben.
Außerdem fand ich, als ich noch D&D gespielt hab, bei denen weitaus mehr Material, das mich angesprochen hat, als bei den Wizards.
Bin aber kein Experte für paizo, auch wenn ich es damals sehr mutig fand, dass sie mit Pathfinder nen eigenen Weg gegangen sind und freue mich, dass sie damit Erfolg hatten.

Nach Lektüre des restlichen threads merke ich, dass ich unwissentlich in meinem letzten Beitrag vieles zusammengefasst habe, was bereits festgestellt wurde, immerhin scheine ich dann nicht ganz falsch zu liegen.

Beim Lesen hab ich gemerkt, was ich von einem Regelbuch erwarte: Es soll mich und meine Fantasie anregen. Wenn ich z.B. einen Zauber oder ein Talent auswähle, möchte ich bereits während der Auswahl Ideen entwickeln können, in welchen Situationen ich meine Möglichkeiten wie einsetze und mich schon beim Charakterbau darauf freuen können, dass so eine Situation eintritt, in der ich glänzen kann.
Wenn aber alles vereinheitlicht ist oder nur auf Kampfsituationen ausgelegt ist, brauch ich das nicht.

Dafür schmöker ich durch ein Regelbuch: Wenn es mir Möglichkeiten des Rollenspiels zeigt und ermöglicht, an die ich selbst nicht gedacht hätte. Ähnliches gilt, wenn ich leite.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.01.2012 | 16:24
Tja, dann so viel dazu: Morrus, drübern von ENWorld, wurde ja schon zu einer Spielsitzung Early Prototype 5E eingeladen.
Es wird wohl so laufen wie bei PF: die erste Alpha Version wird veröffentlicht, die Leute haben 3 Monate Zeit sie zu bespielen, dann ihr Urteil abzugeben, dann gehts erst in die nächste Design-Phase.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 12.01.2012 | 16:29
Tja, dann so viel dazu: Morrus, drübern von ENWorld, wurde ja schon zu einer Spielsitzung Early Prototype 5E eingeladen.
Es wird wohl so laufen wie bei PF: die erste Alpha Version wird veröffentlicht, die Leute haben 3 Monate Zeit sie zu bespielen, dann ihr Urteil abzugeben, dann gehts erst in die nächste Design-Phase.

Man darf gespannt sein. Mein vorletzter Thread enthält eher grundlegende Gedanken als Vorausdeutungen, denn darauf, wie sich der Entwicklungsprozess und das letztendliche Ergebnis gestaltet, bin ich im positiven Sinne neugierig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 12.01.2012 | 22:46
Die Community einzubinden kann sehr schief gehen, denn die Erfahrung zeigt, dass eine Gruppe aus Vielen bei der Entscheidungsfindung meist dümmer und ineffizienter ist als eine Gruppe aus Wenigen. Wohlgemerkt, dies betrifft Prozesse der Entscheidungsfindung, wo es z.B. um Fragen des Designs, des Geschmacks oder um der Frage geht, was und wohin man will. Anstatt dass alle zufrieden sind, kann´s daher leicht passieren, dass am Ende niemand wirklich zufrieden ist.
Viele Köche usw.
Erzeugen denn Zuschauervotings gesangliche Superstars? Im Gegenteil, was bleibt, ist meist ein Einheitsbrei auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner. Deswegen ziehe ich den vielbeschworenen Anspruch
"Wir hören auf die Wünsche der Spieler" in seiner Zweckmäßígkeit in Zweifel. Nicht nur, weil das schiefgehen könnte, sondern weil es strukturell vielleicht darauf angelegt ist, schiefgehen zu müssen.
Erinnert mich an den letztjährigen Versuch einer Radioshow hier in Berlin mit recht hohem künstlerischen Anspruch, die Platte des Jahres zu wählen. (Zu) viele Musikredakteure (habs vergessen, irgendwas zwischen 12 und 36) haben gehört und diskutiert und wieder gehört und diskutiert und zum Schluss waren die "Top 3" drei so langweilige Platten, dass ich mit offenem Mund vor dem Radio gesessen habe. Sie haben nicht die besten Platten gefunden, sondern die, an denen sich die wenigsten wirklich gestört hatten. Everybodys #3. Fahrstuhlmusik. Auf hohem Niveau, aber trotzdem Fahrstuhlmusik.

Ob man mit so einem Verfahren die Quintessenz von D&D findet, bleibt daher fraglich.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Asdrubael am 12.01.2012 | 22:50
Was wäre die Alternative? Nicht zu fragen? Bei einem der am weitest verbreiteten Systeme? Dieser Sturm der Entrüstung der da losbrechen würde, wäre auch nicht besser. Dann lieber fragen und die Antworten in der Hoffnung filtern, dass auch geile Ideen dabei sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 12.01.2012 | 23:02
Erinnert mich an den letztjährigen Versuch einer Radioshow hier in Berlin mit recht hohem künstlerischen Anspruch, die Platte des Jahres zu wählen. (Zu) viele Musikredakteure (habs vergessen, irgendwas zwischen 12 und 36) haben gehört und diskutiert und wieder gehört und diskutiert und zum Schluss waren die "Top 3" drei so langweilige Platten, dass ich mit offenem Mund vor dem Radio gesessen habe. Sie haben nicht die besten Platten gefunden, sondern die, an denen sich die wenigsten wirklich gestört hatten. Everybodys #3. Fahrstuhlmusik. Auf hohem Niveau, aber trotzdem Fahrstuhlmusik.

gutes Beispiel, ja. Genau das ist mein Punkt.

Was wäre die Alternative? Nicht zu fragen? Bei einem der am weitest verbreiteten Systeme? Dieser Sturm der Entrüstung der da losbrechen würde, wäre auch nicht besser. Dann lieber fragen und die Antworten in der Hoffnung filtern, dass auch geile Ideen dabei sind.

Ich habe geschrieben, dass man meiner Ansicht nach ein Feedback braucht, sicher. Aber nicht, dass man den Entwicklungsprozess digital-basisdemokratisch gestaltet. Die Alternative wäre, sich ein möglichst genaues Bild darüber zu machen, wohin die hauptsächlichen Strömungen gehen. Wieso hat die 4E nicht gegriffen? Was möchten Spieler, die an 3.5 oder Pathfinder kleben? Was vermissen die alten Hasen? Da reicht es dann nicht einfach, wenn jemand z.B. sagt, er wolle wieder Zauber memorieren, sondern dann muss ich weiterforschen, wieso jemand diesen Mechanismus vermisst. Welches grundlegendere Bedürfnis wurde damit bedient? Und wie kann ich das in einer neuen Edition implementieren.

Ich hoffe, man geht diesen Weg. Denn wenn ich mir alleine die Wunschliste hier im Forum anschaue, was Leute von einer neuen Edition erwarten, sehe ich noch nicht, wie das ansatzweise zusammenzubringen wäre, wenn man nur in einzelnen Komponenten denkt.

Um Wissen anzuhäufen, ist die Schwarmintelligenz erstaunlich gut. Aber um dieses Wissen sinnvoll zu filtern, wie Asdrubael schreibt, und Entscheidungsprozesse darauf zu gründen, ganz und gar nicht. Eher besteht die Gefahr, in einer Meinungsflut unterzugehen.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Jed Clayton am 14.01.2012 | 18:12
Was ich aus der entsprechenden Presseerklärung von WotC herausgelesen zu haben glaube - und auch ein paar langjährige rollenspielende Freunde von mir sehen das so - ist primär die Idee, das Grundregelwerk von D&D5 gewissermaßen MODULAR zu machen: Es gibt darin Bausteine und Drehschalter (dials?) zum Einstellen bestimmter Dinge im Regelsystem, die man verwenden oder auch weglassen kann. Detailliertere Kampfregeln - ja, aber optional in dem Sinne, dass sie eben nur ein Spielleiter einsetzen wird, der unbedingt eine "combat-heavy" Kampagne haben möchte. Regeln für Strategie und Massenkampf mit Armeen auf dem Schlachtfeld - falls der Spielleiter das haben möchte. Regeln zum Herstellen von alchemischen Substanzen - falls der Spielleiter das haben möchte. Regeln für Beschwörungen von Dämonen - falls Dämonenbeschwörung in der Kampagne eine wichtige Rolle spielt und der SL das so haben will.

Ich würde mir dann auch denken, dass die strategischen und präzisen Miniaturenkampfregeln und Bodenpläne dazu vollkommen optionale Bausteine werden. Ebenso bestimmte Regeln für Trefferpunkte, Verletzungen (vielleicht 'mal Trefferzonen?), Gifte, Krankheiten, Hilfsmittel sowie auch Talente und viel magisches Zeug. Psychologische und soziale Komponenten hätte ich fast vergessen - Regelmechaniken dafür könnte man ja nach dem Beispiel von Blue Rose und anderen erstellen.

Im Grunde ist das doch das gleiche Konzept, das Fuzion vor über 15 Jahren ausprobiert hat: Switches und Dials.

Ein Bekannter von mir hat auch sofort aus der Presseerklärung geschlossen, dass sich das neue D&D in Richtung GURPS oder Hero System entwickeln würde. Jeder Spieler kann sich dann seinen Charakter von Beginn an mit den Stärken, Feats und Fertigkeiten zusammenstellen, die er am liebsten haben möchte - mit Punktekaufsystem, nehme ich an.

Das Ganze wird trotzdem ein Grundsystem haben, eine Würfelmechanik W20+Bonus vs. SG oder Ähnliches, bestimmte Zahlen und Attribute, die in allen Variationen des Systems gleich bleiben und seinen Wiedererkennungswert bilden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 15.01.2012 | 11:41
so habe ich den Ansatz auch verstanden, es stellt sich dabei dann nur die Frage, ob und wie verhindert werden soll, dass die community noch weiter zersplittert zwischen den unzähligen Möglichkeiten.
Was mich dabei ehrlich gesagt etwas stört, ist der Ansatz, den Ball so weit wie möglich den Spielern zurückzuspielen, wobei ich die Gründe dafür nachvollziehen kann. Aber wenn eh jeder so machen soll wie er will, fehlen unter Umständen die Anregungen und imputs, nach dem Motto: Wir schlagen nur die Eckpfosten ein, den Rest macht ihr mal.

Wenn sie das gut hinbekommen, könnte die nächste Edition wirklich was reißen, wenn nicht, wär´s das wohl erst einmal mit D&D. Ich drück die Daumen, dass es klappt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 15.01.2012 | 12:26
Es könnte sich also zu einer Art Mutants&Masterminds entwickeln, das ja die Basis von D&D3 zu einem sehr flexiblen PointBuy-System ausgebaut hat.

Hm ... müsste man mal in Aktion sehen, wie sehr das dann noch an D&D erinnert. Spaß machen würde es mir bestimmt. Bin aber auch großer MnM-Fan. :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.01.2012 | 15:43
Mir drängt sich eigentlich der Eindruck auf, dass es am Schlausten wäre, 4E auf kleiner Flamme weiter kochen zu lassen und 5E als "das beste aus allen Editionen ohne 4E" aufzuziehen. Ansonsten wird der Spagat zu breit und keiner mit dem Ergebnis glücklich. Aber naja, ist wohl kein realistischer Vorschlag.

Hier noch ein interessanter Blogpost zum Thema Artwork in 5E, der mir gerade über den Weg lief: http://storn-cook.livejournal.com/47531.html
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 17.01.2012 | 15:49
Mir drängt sich eigentlich der Eindruck auf, dass es am Schlausten wäre, 4E auf kleiner Flamme weiter kochen zu lassen und 5E als "das beste aus allen Editionen ohne 4E" aufzuziehen. Ansonsten wird der Spagat zu breit und keiner mit dem Ergebnis glücklich. Aber naja, ist wohl kein realistischer Vorschlag.

Aber bereits die Unterschiede zwischen 3E und seinen Vorgängern sind ziemlich gewaltig. Ich empfinde den Schritt von von 3E (trotz all meiner Abneigung dagegen) zu 4E als kleiner als den Schritt von AD&D zu 3E. Geht das auch anderen so?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2012 | 15:52
Aber bereits die Unterschiede zwischen 3E und seinen Vorgängern sind ziuemlich gewaltig. Ich empfinde den Schritt von von 3E (trotz all meiner Abneigung dagegen) zu 4E als kleiner als den Schritt von AD&D zu 3E. Geht das auch anderen so?

Ne, definitiv nicht, ich empfinde das vollkommen anders.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 17.01.2012 | 15:54
Aber bereits die Unterschiede zwischen 3E und seinen Vorgängern sind ziemlich gewaltig. Ich empfinde den Schritt von von 3E (trotz all meiner Abneigung dagegen) zu 4E als kleiner als den Schritt von AD&D zu 3E. Geht das auch anderen so?

Mir nicht. AD&D + "options books" ist schon fast 3E.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.01.2012 | 15:56
Das sind jeweils sehr große Sprünge, welchen man gefühlt als größer empfindet, ist wahrscheinlich sehr subjektiv. Aber ich denke, dass man durch ein modulares System vielleicht noch zwischen 3E einerseits und den älteren Versionen andererseits vermitteln könnte - wenn man jedoch auch noch 4E mit reinschmeißt, haut es nicht mehr hin.

Und da die Leute, die 4E gut finden, sie meiner Wahrnehmung nach genau so gut finden, wie sie ist, scheint mir, dass für diese Spieler 5E kaum etwas zu bieten haben kann, insbesondere wenn man mit 5E diejenigen Spieler versöhnen will, die 4E so gar nichts abgewinnen konnten. Da wäre es doch nur sinnvoll, den 4E-Spielern auch weiterhin einen (eingeschränkten) Support für 4E zu bieten, der es z.B. ermöglicht, die 5E-Produkte für 4E zu nutzen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 17.01.2012 | 15:58
Ich bin bei dir, rooty!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 17.01.2012 | 16:02
Ich sehe da nicht den großen Unterschied zwischen den Unterschieden  ;D

Für mich sind die Editionen (alle gespielt!) allesamt recht deutlich, aber nicht zu weit voneinander entfernt.
Und das betrifft nicht bloß die Regelseite. Auch das Artwort hat sich geändert. In diesem Falle jedoch jeweils sehr, sehr deutlich.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 17.01.2012 | 16:06
Und da die Leute, die 4E gut finden, sie meiner Wahrnehmung nach genau so gut finden, wie sie ist, scheint mir, dass für diese Spieler 5E kaum etwas zu bieten haben kann, insbesondere wenn man mit 5E diejenigen Spieler versöhnen will, die 4E so gar nichts abgewinnen konnten.

Das ist ein interessanter Gedankengang. Ich glaube zwar auch, dass WotC mit der 5E versuchen werden, die entlaufenen Pathfinder wieder einzufangen und sich deshalb an der 3E orientieren werden, aber ich bin nicht sicher, ob unter den 4E Spielern nicht auch einige sind, die "ihr D&D" gerne etwas überarbeitet sehen würden.

Ich gehöre zu den Leuten, denen die 4E sehr gefällt, aber ich könnte mir durchaus einige Punkte vorstellen, wo man sie "verbessern" (= noch mehr auf meinen Geschmack zuschneiden) könnte, ohne einen kompletten Neuanfang (= 5E) zu wagen.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 17.01.2012 | 16:10
Mich interessiert jetzt schon der Stat Block im Monsterkompendium wenn diese modularität wirkilch funktionieren soll müssen schließlich auch bei den Monstern Modulteile zu- und abwählbar sein...

Kann ja schlecht ohne feats spielen aber die Monster haben diese dann, nur mal als Bsp.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 17.01.2012 | 16:11
Ich würde sagen, es wurden ähnlich viele Details geändert. Ich habe den Sprung nur indirekt von AD&D zu 3.5 mitbekommen, 3.0 soll wohl noch näher am Vorgänger gewesen sein(und Pathfinder geht nochmal ein kleines Stück weiter, als es 3.5 getan hat).
Bei der 4 wurde, gefühlt, so ziemlich jede heilige Kuh geschlachtet, die den Sprung von 3.0 auf 3.0 überlebt hatte.

Die Entscheidung gegen 4 und für 3.5 hat in meinem Fall sowohl die massive Umkrempelung der Realms, inkl. Ausdünnung des vorher reichhaltigen Götter- & Heldenpantheons, als auch die kollektive Hinwendung meiner üblichen Mitspiel(leit)er zu Pathfinder bzw. Rückkehr zu noch reichlich vorhandenen 3.5-Abenteuern, geliefert.

Bin echt gespannt, was die Wizards da in ihrem Turm zusammenbrauen. Monte Cook scheint recht oft meinen Geschmack zu treffen, einige der anderen Autoren/Designer sollte man dagegen IMHO ganz weit in die Wüste schicken(oder gleich in den Weltraum schießen).
Generell hoffe ich, das man sich für das neue D&D(wie auch immer die Marketingfuzzies es nennen werden) reichlich bei OGL-Produkten bedient.
Es gibt da einige Mechaniken, die sich für "jeder Spielleiter stellt seinen Regelsatz selbst zusammen" besser eignen, als das was WotC teilweise verbrochen hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 17.01.2012 | 16:27
Ich hoffe das kommt jetzt nicht trollig rüber.  >;D

Natürlich ist es wichtig die Powers so umzuschreiben, dass sie ohne Grid funktionieren. Und dass es für die Old Schooler Klassen ohne Powers gibt. Base Attack reicht. Dafür wird die Page 42, das Trickkapitel, endlich an eine zentrale Stelle gestellt und kann nicht mehr übersehen werden.

Ich denke, dass es gar nicht so schwer ist die Pathfinder-Fans zufrieden zu stellen. Man nehme D&D4 und verstecke das offengelegten Designansätze und Spielmechaniken wieder hinter jeder Menge Fluff. Einfach nicht drüber reden. Rituale nennt man wieder Zauber und packt sie in ein Kapitel rein, wo sie mit den Arcane Powers gemischt sind. Sie unterscheiden sich halt einfach in der Länge, die man zum Ausführen braucht. Martial Powers nennt man wieder Klassenfertigkeiten. Die Worte Striker, Defender, etc. verwendet man nur noch in internen Designpapers.

"The Fog of Edition War" nenne ich das. ;)

Dann ist wohl die Hälfte der Leute schon wieder zufrieden. Die andere Hälfte erfreut sich trotzdem an ausführlichen Beschreibungen des Balzverhaltens von Halbogern. Dafür muss man gar nix an den Regeln ändern. Die Präsentation muss wieder besser verschleiern.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 17.01.2012 | 16:30

Ich denke, dass es gar nicht so schwer ist die Pathfinder-Fans zufrieden zu stellen. Man nehme D&D4 und verstecke das offengelegten Designansätze und Spielmechaniken wieder hinter jeder Menge Fluff.
...
Dann ist wohl die Hälfte der Leute schon wieder zufrieden. Die andere Hälfte erfreut sich trotzdem an ausführlichen Beschreibungen des Balzverhaltens von Halbogern. Dafür muss man gar nix an den Regeln ändern. Die Präsentation muss wieder besser verschleiern.

Ich bin fast geneigt, das zu unterschreiben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 17.01.2012 | 16:31
Ich hoffe das kommt jetzt nicht trollig rüber.  >;D

Natürlich ist es wichtig die Powers so umzuschreiben, dass sie ohne Grid funktionieren. Und dass es für die Old Schooler Klassen ohne Powers gibt. Base Attack reicht. Dafür wird die Page 42, das Trickkapitel, endlich an eine zentrale Stelle gestellt und kann nicht mehr übersehen werden.

Ich denke, dass es gar nicht so schwer ist die Pathfinder-Fans zufrieden zu stellen. Man nehme D&D4 und verstecke das offengelegten Designansätze und Spielmechaniken wieder hinter jeder Menge Fluff. Einfach nicht drüber reden. Rituale nennt man wieder Zauber und packt sie in ein Kapitel rein, wo sie mit den Arcane Powers gemischt sind. Sie unterscheiden sich halt einfach in der Länge, die man zum Ausführen braucht. Martial Powers nennt man wieder Klassenfertigkeiten. Die Worte Striker, Defender, etc. verwendet man nur noch in internen Designpapers.

"The Fog of Edition War" nenne ich das. ;)

Dann ist wohl die Hälfte der Leute schon wieder zufrieden. Die andere Hälfte erfreut sich trotzdem an ausführlichen Beschreibungen des Balzverhaltens von Halbogern. Dafür muss man gar nix an den Regeln ändern. Die Präsentation muss wieder besser verschleiern.

Also hälst Du Pathfinderspieler, welche die 4E ablehnen für bescheuert. Und was soll daran nicht trollig sein?

;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2012 | 16:33
Jau, das war ein ausgezeichneter Post von Herrn tartex - sehr treffend, wenn auch etwas beißend.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 17.01.2012 | 16:35
Also hälst Du Pathfinderspieler, welche die 4E ablehnen für bescheuert. Und was soll daran nicht trollig sein?

;)

Bescheuert sind die nicht. 4E hat nur in vielerlei Weise ihren Geschmack nicht getroffen. Beispielsweise die Klagen über den Umgang der 4E mit den Vergessenen Reichen - das ist doch einfach nur die Enttäuschung über WotC Umgang mit etabliertem Fluff, und Fluff ist eben vielen Leuten wichtig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.01.2012 | 16:36
Also hälst Du Pathfinderspieler, welche die 4E ablehnen für bescheuert. Und was soll daran nicht trollig sein?
Falsche Schlussfolgerung. Er vermutet, dass viele Pathfinder Spieler die 4e einfach nur wegen bestimmter Praesentationen (die nix mit tatsaechlichen Regeln) zu tun haben ablehnen und die bei anderer Praesentation der 4e vielleicht doch nicht negativ gegenueberstehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 17.01.2012 | 16:37
Wo wir gerade wieder bei Zaubern sind... bitte gebt den Zauber wieder Ini-Werte damit man sowas wie concentration check auch wirklich ordentlich nutzbar abwendbar sind!

Bsp. Magic Missile Ini +1, Charm Person Ini +3, Word of Silence Ini +0 etc. ...

War schonmal dran die 3E Zauber mit den Ini Werten von AD&D2 auszustatten  :-X
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 17.01.2012 | 16:38
Nee, er schreibt, dass eine Umbenennung der Tatsachen dazu führen würde, dass PF-Spieler wieder D&D spielen würden. Also hält er sie für bescheuert, denn er geht davon aus, dass sie das nicht merken. Ich finde das nichtmal schlimm. Eher lustig  ~;D

Und als ehemaliger PF-Spieler, der den rechten Weg gefunden hat, juckt mich das eh nicht ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.01.2012 | 16:39
Sagen wir es so: Ich habe hier schon oft gehört das die wesentlichen Punkte welche an der 4E stören die Aufmachung betreffen. Das typische Beispiel ist ja "alle Klassen sind gleich, alle Charaktere machen das gleiche, ob nun Krieger, Dieb oder Magier".

Wie oft wurde da dann nachgehakt wie denn z.B. Unsichtbarkeit, Feuerball und Brutaler Schlag "das gleiche wären".

Und inzwischen muss ich sagen: Ich denke es war solange bis die Argumente durchaus verständlich waren. Es ist weder die regelmechanische Umsetzung (die natürlich verschieden ist) noch der Flair (der auch verschieden ist).

Es ist die schlichte Tatsache das all diese Optionen in einem identischem Format - dem einer Power aufbereitet werden und sich damit in das übergeordnete Framework "Kampfoptionen" einpassen.

Und damit ist natürlich die Aufmachung auch wichtig, wichtig um Spieler die sich daran gestört zu haben zurückzugewinnen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2012 | 16:39
Man stelle sich vor, Ulisses würde für DSA5 auf Aventurien einen Zeitsprung von 100 Jahren einführen und zusätzlich deklarieren, dass eine neben absurden Rassen neuerdings auch eine bekloppte Seuche den Kontinent verwüstet. Die könnten die Verantwortlichen in Waldems vermutlich nur noch anhand eines DNA-Tests aus Blutresten aus den Trümmern identifizieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 17.01.2012 | 16:41
Also hälst Du Pathfinderspieler, welche die 4E ablehnen für bescheuert. Und was soll daran nicht trollig sein?

Dass ich mich über die Option auf kürzere Kämpfe freue. Und dass mir das ganze Action Points, Powers plus Feats, und 20 verschiedene Conditions-Gedöns zu viel ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 17.01.2012 | 16:42
Dass ich mich über die Option auf kürzere Kämpfe freue. Und dass mir das ganze Action Points, Powers plus Feats, und 20 verschiedene Conditions-Gedöns zu viel ist.

Wo wir zwei völlig einer Meinung wären.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 17.01.2012 | 16:45
Ich denke dieser Punkt findet viele Anhänger ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.01.2012 | 16:47
Man stelle sich vor, Ulisses würde für DSA5 auf Aventurien einen Zeitsprung von 100 Jahren einführen und zusätzlich deklarieren, dass eine neben absurden Rassen neuerdings auch eine bekloppte Seuche den Kontinent verwüstet. Die könnten die Verantwortlichen in Waldems vermutlich nur noch anhand eines DNA-Tests aus Blutresten aus den Trümmern identifizieren.
In DSA/Aventurien hat es aber (afaik) knapp 10 Jahre vorher keine grosse Umwaelzung in der Goetterwelt (mit neuen, veraenderten und toten Goettern) gegeben nach der sich auch einiges an der Magie der Welt geaendert hat...

Und welchen Schluss soll man jetzt daraus ziehen ausser dass (deiner Meinung nach) DSA Fans gewalttaetiger sind als D&D Fans?

@Tartex: Was ist dir lieber? Eine ueberschaubare Anzahl an Conditions oder fuer jeden aehnlichen Effekt (Spruch, Spezialangriff, ...) eine eigene detailierte Beschreibung geben zu muessen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 17.01.2012 | 16:47
Sagen wir es so: Ich habe hier schon oft gehört das die wesentlichen Punkte welche an der 4E stören die Aufmachung betreffen. Das typische Beispiel ist ja "alle Klassen sind gleich, alle Charaktere machen das gleiche, ob nun Krieger, Dieb oder Magier".

Wie oft wurde da dann nachgehakt wie denn z.B. Unsichtbarkeit, Feuerball und Brutaler Schlag "das gleiche wären".

Und inzwischen muss ich sagen: Ich denke es war solange bis die Argumente durchaus verständlich waren. Es ist weder die regelmechanische Umsetzung (die natürlich verschieden ist) noch der Flair (der auch verschieden ist).

Es ist die schlichte Tatsache das all diese Optionen in einem identischem Format - dem einer Power aufbereitet werden und sich damit in das übergeordnete Framework "Kampfoptionen" einpassen.

Und damit ist natürlich die Aufmachung auch wichtig, wichtig um Spieler die sich daran gestört zu haben zurückzugewinnen.

Du hast schon hier und im Gate nicht verstehen wollen, was die Leute an der 4E kritisiert haben. Jetzt wird es mal wieder sehr deutlich.

Was ich daran schade finde ist, dass einige Leute wirklich versucht haben mit Engelsgeduld ihre Argumente verständlich darzulegen. Was ganz offensichtlich nicht geklappt hat.

Die Wahrnehmung von den verschiedenen Editionen ist nunmal sehr deutlich getrennt. Und das ist nicht nur okay, es ist gut so. Ich erinnere mich an keine Editions-Diskussionen, die so ausdauernd und hart ausgefochten wurden.
Was bleibt ist eine 4E, die auf halbem Wege verreckt ist. Und das hat seine Gründe, daran gibts wenig zu bezweifeln.
Dass sie Dir gefällt ist nicht nur völlig okay, sondern hat sein absolute Berechtigung.
Dass Du die Argumente der Kritiker noch immer nicht ernst zu nehmen scheinst hingegen finde ich ziemlich frech und respektlos.

So, das musste mal raus.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.01.2012 | 16:54
So sehr mir das missfällt es zu schreiben: Ganz unrecht hat Arldwulf nicht. Geht man nüchtern an die Sache ran, sind die Unterscheidungen auch in de 3E eigentlich recht minimal. Ob jetzt ein Kämpfer, ein Barbar oder ein Paladin mit Power Attack und Langschwert zuschlagen, macht recht wenig Unterschied. Ebenso gleichen sich viele Angriffszauber eigentlich wie ein Ei dem anderen, wenn man mal den Fluff weglässt.

Nur: Die "Lösung" des vermeintlichen Problems finde ich genau so suboptimal.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 17.01.2012 | 16:55
Man stelle sich vor, Ulisses würde für DSA5 auf Aventurien einen Zeitsprung von 100 Jahren einführen und zusätzlich deklarieren, dass eine neben absurden Rassen neuerdings auch eine bekloppte Seuche den Kontinent verwüstet. Die könnten die Verantwortlichen in Waldems vermutlich nur noch anhand eines DNA-Tests aus Blutresten aus den Trümmern identifizieren.

Das wäre spannend. Dann würde sich ja zeigen, inwieweit DSA-Spieler nun verlagsgesteuerte Metaplots lieben und um jeden Preis hinnehmen, oder ob sie es lieber im Rahmen einer Abenteuerkampagne zum live spielen zusehen serviert bekommen möchten, oder - Oh Schreck - sich sogar von Aventurien abwenden könnten. Aber gehört das nicht eigentlich in den DSA-Blubberthread  ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.01.2012 | 16:56
Du hast schon hier und im Gate nicht verstehen wollen, was die Leute an der 4E kritisiert haben. Jetzt wird es mal wieder sehr deutlich.

Hey, das oben sind nicht meine Worte. Es ist genau die Argumentation mit der mir dies erklärt wurde. Und nein - ich halte das nicht für ein unberechtigtes Argument. Warum auch? Es scheint ja tatsächlich Leute zu stören, schon allein damit hat es seine Legitimation.

Selbst dann wenn es mich nicht stört.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.01.2012 | 17:13
So sehr mir das missfällt es zu schreiben: Ganz unrecht hat Arldwulf nicht. Geht man nüchtern an die Sache ran, sind die Unterscheidungen auch in de 3E eigentlich recht minimal. Ob jetzt ein Kämpfer, ein Barbar oder ein Paladin mit Power Attack und Langschwert zuschlagen, macht recht wenig Unterschied. Ebenso gleichen sich viele Angriffszauber eigentlich wie ein Ei dem anderen, wenn man mal den Fluff weglässt.

Nur: Die "Lösung" des vermeintlichen Problems finde ich genau so suboptimal.

Das ist natürlich eigentlich die Umgedrehte Betrachtungsweise, hier hat die 4E ja eher dafür gesorgt dass sich diese Attacken stärker unterscheiden und quasi kein Nahkämpfer mehr identisch mit dem nächstbestem Nahkämpfer zuhaut. Aber wenn du z.B. Magier mit Feuerball und Schurke mit hinterhältigem Angriff geschrieben hättest würde es besser passen, denn bei beidem ist die eigentliche Anwendung weitgehend gleichgeblieben über die Editionen.

Der Punkt ist: So verschieden diese Aktionen auch sein können, oft sieht man es ihnen in der 4E auf den ersten Blick nicht an. Und dies nichtmal bei noch weitaus verschiedeneren Sachen. Selbst Dinge die weder mechanisch noch Flairmässig etwas gemeinsam haben werden prinzipiell in der gleichen Aufmachung präsentiert und unterscheiden sich auf den ersten Blick nur dadurch dass bei dem einem halt Zauber drüber steht und bei dem nächstem Kampfmanöver. Überspitzt gesagt: Sie stehen beide bei der Klasse dabei in einem kleinem farbigem Kästchen mit weitgehend normiertem Format.

Das war in früheren Editionen anders. Das man bei z.B. Unsichtbarkeit und Doppelangriff am Spieltisch und als Charakter evtl. vollkommen unterschiedliche Dinge macht tritt dann hinter der Aufmachung zurück.

5E muss dort sicherlich etwas tun, und ich denke man wird zumindest für ein paar Klassen den Weg der Essentials gehen und die Klassen unterschiedlicher darstellen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 17.01.2012 | 17:19
Als jemand der alles ausprobiert, auf dem D&D steht:
Hört auf euch an Details(wie der Bezeichnung "martial Striker" für "Schurke") zu reiben, die haben mich nicht abgeschreckt.
Abgeschreckt hat mich, das ein so simples Manöver wie "Entwaffnen" bis auf eine einzige Stufe 18! Power des Fighters vollkommen ignoriert wurde, weil es nach Ansicht eines gewissen Herrn Mearls "uncool" sei, Gegner entwaffnen zu wollen, statt ihnen Hitpoints abzuziehen und sie auf dem Flurplan rumzushiften.

Mal ganz abgesehen davon, das ich in Descent vergleichsweise zu D&D 4 nur die Möglichkeit vermisst habe, meinen Charakter zu individualisieren.

Gamma World gefällt mir übrigens wesentlich besser, trotz des gewöhnungsbedürftigen Ansatzes mit den "mutierenden" Spezialfähigkeiten.
Das verrückte Setting mal außen vor gelassen: Die Präsentation würde ich mir als Einsteiger-Box für ein modulares D&D gefallen lassen.

Ob ich jetzt einen Kartenstapel, oder eine xWx-Tabelle habe ist mir Banane(ich hätte nur gerne die Tabelle, falls die Karten nicht im Preis des Basisregelwerks enthalten sind und ich hätte gern leere Karten bzw. freie Slots in der Tabelle für hausgemachte Ideen des Spielleiters).
Noch besser wäre natürlich, wenn man wie bei "Warhammer Fantasy 3rd Edition light" im Hardcover die ganzen optionalen Beigaben der Box auch wirklich durch selbstgeschriebene Karten und optionale Regeln für das Spiel ohne Token/Stancemeter/whatever gleichwertig ersetzen könnte.
(Man sollte es nur gründlicher machen als FFG und z.B. noch eine kopierbare Spielhilfe beifügen, die anzeigt auf welcher Seite eines handelsüblichen Zahlenwürfels das jeweilige Spezialsymbol erscheint. Ich muss das selbst machen, wenn ich vorhabe jemals Warhammer zu zocken, weil ich nicht genug Würfel besitze und keine Lust habe diese für andere Spiele nutzlosen Gimmicks teuer einzukaufen).

Die zwote Hälfte gehört wohl eigentlich in ein anderes Thema(Eure Wünsche an die 5E), aber ich lasse sie hier, weil sie im Zusammenhang mit den zwo Sätzen zu Gamma World gelesen werden sollte(sonst ist das Gerede über Warhammer nämlich entgültig off-topic).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 17.01.2012 | 22:09
Jau, das war ein ausgezeichneter Post von Herrn tartex - sehr treffend, wenn auch etwas beißend.

Ich widerspreche und finde tartex Behauptung auch ziemlich daneben. PF Fans sind zu dämlich um die genialen 4E Regelmechaniken schätzen zu wissen oder was soll man da mitnehmen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.01.2012 | 22:17
Ich widerspreche und finde tartex Behauptung auch ziemlich daneben. PF Fans sind zu dämlich um die genialen 4E Regelmechaniken schätzen zu wissen oder was soll man da mitnehmen?

Man kann das auch schlicht andersherum lesen: 4E und PF unterscheiden sich nicht so stark, nur haben es die Jungs bei WotC geschafft das Teil so mies zu präsentieren, dass die Leute lieber abgewandert sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 17.01.2012 | 22:21
Ja, mit sehr viel gutem Willen kann man das so lesen.

Generell ist sicher Setting und sonstiger Support (12 Adventure Paths p.a., 6 Modules p.a.) das Argument für PF. Die 4E hat den Fehler gemacht die Realms zu vergewaltigen und auch sonst settingmäßiges nichts zustande zu bringen. Auch mit einem Regelwerk näher an der 3E wäre das so eine Bauchlandung geworden.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 17.01.2012 | 22:36
Die 4E hat den Fehler gemacht die Realms zu vergewaltigen
:mimimi:




:muharhar:

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.01.2012 | 22:38
Wenn ich mir meine arme kleine Grey Box so ansehe..... Sowohl AD&D 2nd als auch 3E haben die Realms schon verstümmelt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.01.2012 | 23:02
War das nicht ein Typ namens R.A. Salvatore? *scnr*
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 17.01.2012 | 23:09
Hat man davon, jemand anderen als Ed Greenwood die Realms bearbeiten zu lassen.
Wobei es sicher auch Leute gibt, die Elminster lieber aus "Ihren" Forgotten Realms tilgen würden ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 18.01.2012 | 08:27

Generell ist sicher Setting und sonstiger Support (12 Adventure Paths p.a., 6 Modules p.a.) das Argument für PF. Die 4E hat den Fehler gemacht die Realms zu vergewaltigen und auch sonst settingmäßiges nichts zustande zu bringen. Auch mit einem Regelwerk näher an der 3E wäre das so eine Bauchlandung geworden.

Das kann man garnicht oft genug wiederholen: die 4E hat sich mit den ersten Abenteuern und Settingpräsentationen sowie dem mangelhaft präsentierten (um nicht zu sagen komplett fehlenden) Fluff in den GRW selbst ins Bein geschossen. Wenn die 5E den gleichen Fehler macht, kann sie noch so nah an 3E oder Pathfinder sein wie nur irgend möglich, sie wird eine Bauchlandung hinlegen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.01.2012 | 08:48
Hat man davon, jemand anderen als Ed Greenwood die Realms bearbeiten zu lassen.
Wobei es sicher auch Leute gibt, die Elminster lieber aus "Ihren" Forgotten Realms tilgen würden ;D

Ehrlich gesagt gibt es ja aktuell recht viel Material von Greenwood zu den Realms. Inklusive natürlich den Änderungen.

Und es sind halt auch eine Menge sinnvoller Änderungen dabei. Das Problem ist eher das diese selten im Detail diskutiert werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.01.2012 | 09:15
[...] sowie dem mangelhaft präsentierten (um nicht zu sagen komplett fehlenden) Fluff in den GRW selbst ins Bein geschossen.
Welche GRW der vorherigen Editionen hatten denn mehr Fluff?

4e hat ja zumindest eine fuer viele Leute (wenn auch wahrscheinlich nicht dich) ausreichendes "Grundsetting" im Buch das aus mehr als nur Goetternamen besteht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 18.01.2012 | 10:58
Welche GRW der vorherigen Editionen hatten denn mehr Fluff?

Gefühlt hatte für mich die AD&D-Variante, mit der ich D&D-Spiele angefangene habe (die von Amigo) viel mehr Fluff. Die Monsterbox fand ich vor allem sehr inspirierend. Da gabs über viele Monster Hintergrundinformationen, aus denen ich eine Menge Anregungen für mein zweites D&D-Setting (mein erstes selbstentworfenes D&D-Setting) gezogen habe.

4e hat ja zumindest eine fuer viele Leute (wenn auch wahrscheinlich nicht dich) ausreichendes "Grundsetting" im Buch das aus mehr als nur Goetternamen besteht.

Für mich reicht so ein Grundsetting prinzipiell schon, notfalls habe ich ja ausreichend bekannte Spielwelten zur Verfügung. Nur die publizierten Abenteuer hätten etwas mehr bieten können, wobei die ersten beiden hinsichtlich dessen ok waren, wenn auch nicht spektakulär. Nach der Pyramide wurde es ein bisschen doof und beliebig, und die letzten drei der Serie konnten für mich nichts mehr herausreißen. Ich gehe nur davon aus, dass es Leute gibt, die mit etwas mehr Fleisch anfangen wollen.

Und ich glaube, WotC tut das auch. So besteht mMn zwischen der Präsentation und auch der Ausgestaltung des Grundsettings Nentir Vale im Vergleich zwischen den Hardcovern und den Essentials ein gewaltiger Unterschied. Gleiches gilt für die Rassenbeschreibungen, die in den essentials viel detaillierter sind, und auch für die Monster in den jeweiligen Monsterhandbüchern.

Klar braucht man das nicht unbedingt, vor allem nicht, wenn man schon ewig D&D spielt. Aber unabhängig davon hinterlässt die Menge und Art der Präsentation von Fluff einen Eindruck beim Leser, und der war (meiner Meinung nach) bei der 4E für viele Leute nicht überzeugend.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 11:35
:mimimi:




:muharhar:



Ich bin sicher kein Realms Fanboy.

Die Reaktion: "Heulsusen!!", wenn ein großer Teil der Kundschaft wegen der vorgenommen Änderungen abspringt ist vielleicht von dir persönlich kommend angemessen, der Verlag, der seine Bücher verkaufen will, sollte mal genauer hinschauen was schiefgelaufen ist.

Fakt für mich ist, dass die Änderungen an den Realms derart dämlich angefasst wurden, das KLAR war, dass die Fans das Kotzen kriegen mussten. Die 4E Realms funktionieren als Fortsetzung der 1-3E Realms einfach nicht mehr glaubhaft. Da wäre es besser gewesen eine neue Welt aus dem Boden zu stampfen.
 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 18.01.2012 | 11:50
Welche GRW der vorherigen Editionen hatten denn mehr Fluff?

Es geht auch gar nicht so sehr um Fluff. Viele Leute aus meinem Umfeld, zugegebenermaßen sowohl Fäntelalter-Kochrezept-Spieler, als auch WoW-Leute (oft auch beides in Personalunion), konnten mit Tabellen statt Fließtext wenig anfangen.

Auch wenn ich finde, dass dieselbe Information in D&D4 einfach nützlicher für den Spielgebrauch dargestellt war. So weit sind die gar nicht erst gekommen.

Und natürlich darf man nicht vergessen, dass viele Leute sich die Bücher gar nicht zum Spielen, sondern zum Lesen und Sammeln kaufen. Dieser Markt wurde durch die neue Funktionalität höchstwahrscheinlich mindestens halb ausgebootet. Es kann mir keiner erzählen, dass der Pathfinder-Komplettkäufer mehr als sagen wir 3 Adventure-Pathes wirklich spielt. Spass hat er damit trotzdem.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.01.2012 | 12:11
Die 4E Realms funktionieren als Fortsetzung der 1-3E Realms einfach nicht mehr glaubhaft. Da wäre es besser gewesen eine neue Welt aus dem Boden zu stampfen.

Ehrlich gesagt weiss ich immer noch nicht so recht was denn eigentlich genau dort nicht mehr als Fortsetzung nicht funktionieren sollte. Ich spiel hauptsächlich in den Realms, hab auch so gut wie alle Settingwerke dazu und les gern Romane darüber...wenn ich ein Abenteuer darin mache dann verwende ich Material aus allen Editionen. Eben weil diese Kontinuität gegeben ist, weil ich das neuere Material als Fortsetzung des alten verwenden kann. Viele der Entwicklungen der 4E basieren ja gerade auf vorherigen Ereignissen im Setting. Rückkehr der Erzmagier, Szass Tam und Thay, Mystras Tod...

Und auch auf ein paar der neuen Dinge wie Abeir oder den Orden des blauen Feuers würd ich nicht verzichten wollen. Ich habe auch noch niemanden gefunden der mir erklären konnte inwieweit z.B. Maztica nun besser sein solle als Abeir. Besser zu bespielen, besser für Abenteuer geeignet oder glaubwürdiger im Kontext der Spielwelt.

Gerade deshalb wäre mir für die 5E eine Kontinuität wichtig. Es muss nicht unbedingt ein neuer Zeitsprung sein, aber die Ereignisse aus der Zauberplage sollten unbedingt drin behalten werden. Es ist schlichtweg eines der am besten für Abenteuer nutzbaren bisherigen Realms Shaking Events.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 18.01.2012 | 12:12
Und natürlich darf man nicht vergessen, dass viele Leute sich die Bücher gar nicht zum Spielen, sondern zum Lesen und Sammeln kaufen. Dieser Markt wurde durch die neue Funktionalität höchstwahrscheinlich mindestens halb ausgebootet. Es kann mir keiner erzählen, dass der Pathfinder-Komplettkäufer mehr als sagen wir 3 Adventure-Pathes wirklich spielt. Spass hat er damit trotzdem.

Stimmt, es gibt wohl Realms- und Golarion-Liebhaber genau wie Aventurien-Fans. Die Frage ist, wie groß da der Anteil, im Vergleich zu den Spielern und den Romanlesern ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 18.01.2012 | 12:24
Stimmt, es gibt wohl Realms- und Golarion-Liebhaber genau wie Aventurien-Fans. Die Frage ist, wie groß da der Anteil, im Vergleich zu den Spielern und den Romanlesern ist.

Auch die Spieler, die kaufen, kaufen wahrscheinlich viel mehr als sie tatsächlich benutzen. Natürlich gibt es genauso viele Leute (bei mir immer mindestens die halbe Runde), die kein einziges Buch besitzen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.01.2012 | 12:38
was allerdings sehr schade ist, denn ohne das Bücher gekauft gehen die produkte den bach runter...

habs eigentlich immer so versucht das ich regeln in engl geholt habe und den Fluff Krams wenn möglich in DE
um auch beide Verleger zu unterstützen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 12:39
Ehrlich gesagt weiss ich immer noch nicht so recht was denn eigentlich genau dort nicht mehr als Fortsetzung nicht funktionieren sollte.

Neuer Kontinent, Form der bestehenden Kontinente stark verändert, Pantheon durcheinandergewirbelt, Magie funktioniert anders....
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.01.2012 | 12:53
Wir reden hier über ein Setting in dem auch früher schon neue Kontinente entdeckt wurden,Götter starben und sterbliche zu Göttern wurden.

In dem ein riesiger See danach benannt wurde das etwas vom Himmel fiel. Und die Magie? Funktionierte auch schon ein paar mal anders. Und es ist noch gar nicht lange her, da wandelten dort Götter und verwüsteten die Welt. Riesige Wüsten wurden geschaffen durch unkontrollierte Magie.

Versuch es mal aus der perspektive von jemandem zu Betrachten dr in Faerun lebt. Für den sind dies durchaus Ereugnisse die seine Welt erschüttern. Aber eben nichts das noch nicht dagewesen wäre. Zu Faerun gehören solche Ereignisse eben auch dazu.

Und wenn man genauer hinschaut findet man an vielen Stellen im aktuellem Setting Referrenzen auf die vorhergehenden.

Ich merk das sehr stark bei meiner Marsemberkampagne...dort ist einfach die Kontinuität sehr hoch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.01.2012 | 12:54
Neuer Kontinent, Form der bestehenden Kontinente stark verändert, Pantheon durcheinandergewirbelt, Magie funktioniert anders....

Wir reden hier von einem Setting das plötzliche mehrere Kontinente bekam, dann einen Satz wirren Meta-Plots auf den nächsten erlebt hat, etc.
Ich nehme an, teil der Ablehnung besteht darin dass man nicht sanft über eine Buchreihe und zwei Tonnen Fluff da ran geführt wurde.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 12:56
@Arldwulf
Tja, viele Fans geht deine Toleranz für so etwas offenbar ab, bzw. die sehen es anders. Du kannst jetzt schlecht behaupten, die würden es falsch sehen, oder?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.01.2012 | 13:37
Ganz sicher nicht!

Aber ich kann nachhaken warum sie es so sehen um es zu verstehen. Und hierbei gibt es natürlich ein Problem: Die meisten Aussagen zum Thema beschränken sich auf "4E hat die Realms getötet" ohne weitere Erklärung. Dein Posting oben mag Stichpunkthaft sein, und doch: Es ist bereits eines der ausführlichsten das ich zu diesem Thema bisher gelesen habe.

Das ist eigentlich traurig, denn das Thema ist ja interessant. Ich will hier den Thread nicht allzusehr entführen, darum verbinde ich das folgende ein wenig mit der Frage nach: "Wie sollte Kontinuität in der 5E Version der Realms umgesetzt werden". Aber vielleicht kann ich dabei ja dennoch ein wenig auf zumindest einen deiner Stichpunkte bezüglich fehlender Kontinuität eingehen:

Die geänderte Magie. Regeltechnisch hat sich hier nicht einmal viel geändert, im wesentlichem tun Magier und Kleriker immer noch das gleiche wie seit allen Zeiten. Sicher mit einigen Regelunterschieden, aber eben ohne dass sich der Flair der Klassen ernsthaft unterscheidet. Viel stärker sind wohl die Fluffänderungen, durch den Wegfall des Gewebes und Mystras Tod. Ich denke hier kann niemand sagen: "Da hat sich nichts wesentliches geändert", nein die Änderungen sind gravierend und verändern die Welt. Gefährden sie aber auch die Kontinuität?

Betrachtet man sich den Status bis zur 3.5 so galt letztlich: Magier wirken ihre Magie üblicherweise über das Gewebe. Mystra kontrolliert das Gewebe - und ein Tod der Magiegöttin hat katastrophale Auswirkungen. Wilde Magie verändert die Landschaft, Berge fliegen durch die Luft...und so weiter. Hunde und Katzen die in Frieden leben, Massenhysterie. Schon bei den letzten 2 derartigen Ereignissen entstanden die wohl prägendsten Elemente von Faeruns Geschichte. Mit Auswirkungen auf den ganzen Kontinent und den Pantheon die zum Teil auch jahrhundertelang zu spüren sind. Die Möglichkeit von Mystras Tod wird also als etwas einschneidendes, großes dargestellt.

Gleichzeitig gab es durchaus auch Mittel Magie ohne das Gewebe zu wirken. Eine Zerstörung des Gewebes ist also nicht gleichzusetzen mit dem Ende aller Magie.

Was würde man auf dieser Basis also für eine glaubwürdige Entwicklung für den Fall halten das Mystra stirbt? Sicherlich etwas das in ganz Faerun zu spüren ist, eine Erschütterung der Magie. Bis hin zu der Möglichkeit dass das Gewebe unkontrolliert Magie wirkt und am Ende gar zerstört wird. Was die Art wie Magie gewirkt werden muss vollkommen verändern würde.

Es klingt eigentlich wie eine vollkommen logische Entwicklung. Wenn die Vorraussetzung für bisherige Magie das Gewebe ist muss der Zugriff auf neue Magie nach dessen Zerstörung anders sein.

Nehmen wir mal an die 5E Version der Realms erschafft eine neue Magiegottheit, eine neue Mystra. Die das Gewebe erneuert und darüber erneut verändert wie Magie gewirkt wird. Wäre dies plausibel? Durchaus, warum nicht es würde problemlos in die bisherigen Ereignisse passen (aus Abenteuersicht wäre der Wegfall des blauen Feuers natürlich ärgerlich, aber hey - selbst dafür gibt es Lösungen)

Ganz sicher wäre es kein Grund zu rufen dass die Kontinuität durch dieses Ereigniss gefährdet würde. Wichtig ist nur das es eine fortführung der bisherigen Ereignisse ist und diese nicht einfach ungeschehen macht. Genauso macht dies auch die 4E Version. Ja, es gibt große Änderungen. Aber diese basieren auf den bisherigen Realms.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Heinzelgaenger am 18.01.2012 | 14:13
Stehe den Realms-Veränderungen mit gemischten Gefühlen gegenüber.

Einerseits haben die eine Veränderung warscheinlich nötig gehabt, vor allem, da die 4te D&D Version alles auf den Kopf stellte und die neuen Regeln ein vollkommen anderes Spielwelt-Gefühl vermittelten.
Andererseits wurde gefühlt 90%+ aller publizierten FRBände nun mehr oder minder das Klo heruntergespült.
Der alte Kram ist praktisch unnütz geworden.
Im Gegensatz zu Regeln ist das besonders hart, da Hintergund eigentlich sehr lang frisch bleiben sollte (siehe zB Tolkien).

Allerdings ist das immer noch Pillepalle im Vergleich zur Welt Krynn.
Dragonlancefans sind weit übleres gewohnt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.01.2012 | 14:17
Mhh...welcher alter Kram genau ist denn unnütz geworden? Eigentlich doch nur in den Regionalbänden versteckter Crunch wie Prestigeklassen oder Feats.

Der Rest lässt sich 1 zu 1 weiterverwenden, genau dies mache ich bei meinen Kampagnen ja auch. Dort kommen dann halt sowohl Materialien aus AD&D Regionalbänden, aus dem FRCS der 3.0 als auch dem FRPG 3.5 und dem Campaign Guide der 4E sowie aus den Eye on the Realms Artikeln zum Tragen. Ehrlich gesagt bin ich dort sogar noch nie auf Probleme gestoßen irgendetwas zu verwenden.

90% nutzlos? Warum? Was?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.01.2012 | 14:22
Eventuell wäre es einfach sinnvoll wenn WotC ein neues Setting ala FR (08-15 EDO) als hauptsetting für die 5E nehmen würde und FR, Eberron und Athas als Zusatzsetting dienen um die "alten Säcke" zu bedienen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 18.01.2012 | 14:28
Welchen Vorteil hätte das? Die Marke würde an Bekanntheit verlieren und die Nörgler würden sich, statt über unwillkommene Enticklungen im Fluff zu nörgeln, darüber aufregen, dass die Realms jetzt von WotC ganz abgeschrieben würden und sie ihre Bücher alle in die Tonne kloppen können.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 14:29
Ich würde tabula rasa empfehlen. Was neues. Gut durchdachtes, harmonisch sich fügendes, großes, stimmungsvolles, abenteuerliches. Mit ein paar Sachen, die so noch nicht da waren. Und dann ordentlich unterstützen mit Romanen (ohne weltverändernden Metaplot, stattdessen auf Iconics und regionales setzen!), Kampagnen, Fluff. Es geht weit besser als Golarion, da bin ich sicher.

EDIT:
Roland, manchmal muss man es auch stemmen und eine neue Marke etablieren. Die Realms sind einfach nur chaotisch und jetzt schon drei Mal total durcheinandergewirbelt worden. Außerdem waren sie schon immer so kitchen sink, dass es wehtat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.01.2012 | 14:31
Ich habe gesagt das FR zu einem nebensetting werden, nicht abgeschafft.
Kann ehrlich gesagt eh nicht verstehen warum man Jahrzehnte lang im gleichen Setting spielt...
das ist doch irgendwann so unbequem wie zu lange gleiche unterwäsche zu tragen!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 14:32
Ich habe gesagt das FR zu einem nebensetting werden, nicht abgeschafft.

TSR ist abgekackt, weil es zu viele Settings hatte. Paizo macht genau aus diesem Grund NUR Golarion. Zwei oder mehr Settings spalten nur die Käuferschaft auf.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.01.2012 | 14:44
Eberron ist eh cooler. 8)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 14:45
Eberron ist eh cooler. 8)

Ich mag Eberron auch. Aber es ist schlecht für high level play, und hat keine ordentlichen planes. Daher ist es als default - setting nicht gut geeignet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.01.2012 | 15:00
Neuer Kontinent, Form der bestehenden Kontinente stark verändert, Pantheon durcheinandergewirbelt, Magie funktioniert anders....
Einen "neuen Kontinent" gab es doch schon in Maztica, oder?
Inwieweit sich die Veraenderung der Form der bestehenden Kontinente auf den einzelnen Bewohner der Realms auswirkt kann ich nicht abschaetzen, ich vermute aber mal, dass damit eher Kartographen und "Beobachter" Probleme haben.
Das Pantheon wurde auch schon bei "Time of Trouble" durchgewirbelt.
Die Magie hat sich in jeder neuen Edition veraendert.

Sieht also erstmal nicht nach "neuen" Problemen aus...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 18.01.2012 | 15:02
Roland, manchmal muss man es auch stemmen und eine neue Marke etablieren.

Ich denke, WotC haben mit D&D5 zunächst mal genug zu tun. Die Realms sind ja nicht nur (nicht mal hauptäschlich würde ich sagen) als Marke fürs Rollenspiel relevant, sondern für die weitergehende Vermarktung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.01.2012 | 15:09
TSR ist abgekackt, weil es zu viele Settings hatte. Paizo macht genau aus diesem Grund NUR Golarion. Zwei oder mehr Settings spalten nur die Käuferschaft auf.

naja TSR hatte auch gefühlte 3 Dutzend Setting geschaffen.
Ich rede von 3-4 die sich spieltechnisch zudem noch arg abgrenzen sollten.

Golarion ist wie FR eine "eierlegendewollmilchsau", hauptsache alles drin :(
bin ich kein Fan von, werde ich auch nie werden. mir ist scho die demonwaste
auf Khorvaire ein dorn im Auge da diese zu dem sonst sehr gut gestalteten
Kontinent rein gar nicht passt.
da will ich gar nicht mit den ganzen logik krücken der anderen settings anfangen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 15:21
naja TSR hatte auch gefühlte 3 Dutzend Setting geschaffen.
Ich rede von 3-4 die sich spieltechnisch zudem noch arg abgrenzen sollten.

So viel mehr als 3-4 waren es nicht:

F. Realms
Dark Sun
Ravenloft
Birthright
Al Quadim
Birthright
Planescape
Greyhawk (afaik nur noch sehr spärlich unterstützt)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.01.2012 | 15:23
mir fallen direkt noch Spelljammer und Buck Rogers ein.
Selganor hatte mir vor ein paar Monaten eine Liste gezeigt die ca. 30 Setting lang war!

Morgen wenn en.wikipedia.org wieder funktioniert kann man das Thema sicher besser erörtern...

edit:
Krynn sollte man auch nciht vergessen  :-[
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 18.01.2012 | 15:28
So viel mehr als 3-4 waren es nicht:

Die Liste enthält nicht einmal Dragonlance.

Und die Mystara-Ableger und das Drachen-SC-Setting. Und das ist nur, was mir ohne darüber nachzudenken einfällt.

(Dafür hast 2x Birthright drin. ;) )
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rev. Bilk am 18.01.2012 | 15:31
Zitat
F. Realms
Dark Sun
Ravenloft
Birthright
Al Quadim
Birthright
Planescape
Greyhawk

Es fehlen zumindest noch folgende:
Dragonlance *hust - wer kann das nur vergessen - hust*
Eberron
Jakandor
Mystara
Nentir Vale aka 4e Basissetting
Council of Wyrms.

In der 4e wurde das Ganze auf Nentir Vale, Forgotten Realms, Eberron und Dark Sun zurecht gestutzt. Eigentlich schon fast ausreichend...zumindest für mich  :korvin:
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 15:32
Es ging um TSR zu AD&D 2d Zeiten. Womit Eberron, Nentir Vale, Mystara rausfallen.

Weiterhin: Ein - Box - Settings wie Council of Wyrms würd ich mal nicht zählen. (Jakandor besteht auch nur aus drei Publiationen, oder?)


Übrig bleibt Dragonlance, was ich tatsächlich vergessen habe.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.01.2012 | 15:41
Du hast ncoh eine ganze menge mehr vergessen, wie Selganor dir sicher bestätigen kann ;)
Mystara gibt es schon seit AD&D2... oder sogar noch länger.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 15:47
Mystara gibt es schon seit AD&D2... oder sogar noch länger.


Mystara wurde soweit ich weiß in der 2E nicht mehr nennenswert unterstützt, es war das OD&D Setting.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 18.01.2012 | 15:50
Dann weißt du einfach nicht genug.  :d

Mystara wurde (leider) zu 2E-ZEiten durch einige Dinge - vor allem Boxen unterstützt - bei Interesse suche ich mal nach. Es hieß vorher auch gar nicht Mystara.



EDIT: Nachtrag - da sind sie alle: http://tsrinfo.net/~brenfrow/ms/ms.htm
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 15:58
Ok, nicht viel im vergleich zu den Flagschiffen, aber das zählt wohl.

Damit wären wir bei:

F. Realms
Dark Sun
Ravenloft
Birthright
Al Quadim
Birthright
Planescape
Greyhawk
Mystara
Dragonlance

EDIT:

Ach und Spelljammer.

Naja, damit sinds fast ein dutzend.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 18.01.2012 | 16:06
Und es heißt "Al Qadim". Ohne das hässliche "u"  ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 18.01.2012 | 16:21
Und Birthright ist immer noch doppelt drin ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rev. Bilk am 18.01.2012 | 16:33
Korinthenkacker Ihr... ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.01.2012 | 16:33
Wikipedia ist auch heute zugaenglich, man muss nur JavaScript ausschalten. (Schreiben sie aber auch auf ihren noch zugaenglichen Seiten).

Dort sind in der Setie "Dungeons & Dragons campaign settings" folgende AD&D-Settings gelistet (3.x/4e und von anderen Firmen als TSR veroeffentlichte Settings habe ich mal rausgelassen):

Contents
1 Al-Qadim
2 Birthright
3 Blackmoor
4 Council of Wyrms
5 Dark Sun
6 Dragonlance
7 Forgotten Realms
8 Greyhawk
9 Jakandor
10 Kara-Tur
11 Lankhmar
12 Maztica
13 Mystara
13.1 Hollow World
14 Pelinore
15 Planescape
16 Ravenloft
16.1 Masque of the Red Death
17 Savage Coast
18 Spelljammer
19 Thunder Rift
20 Underdark
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.01.2012 | 16:41
Und in der Liste fehlt auch "Buck Rogers" ... warum fehlt der überall?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.01.2012 | 16:44
Eberron ist doch nicht AD&D...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.01.2012 | 16:45
Stimmt, aber bei 20+ Settings macht Eberron nun auch den Kuchen nicht mehr fetter  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.01.2012 | 16:46
Und in der Liste fehlt auch "Buck Rogers" ... warum fehlt der überall?

Weil Buck Rogers kein (A)D&D Setting war sondern nur ein aehliches Regelwerk verwendet hat.

Eberron ist doch nicht AD&D...
Sorry, Eberron habe ich bei den "Streichaktionen" uebersehen (ist inzwischen nachgeholt)

Sind im Laufe der Zeit doch ein wenig mehr als 3-4 geworden...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 16:56
Erstens habe ich nicht gesagt, dass es 3-4 sind, sondern dass 3-4 näher als "3 dutzend" an der wahren Zahl sind.

Zweitens hast du ungerührt die "ein bis drei 2E Publikationen" Nicht-Settings mit aufgeführt, die ich defintiv nicht als voll unterstütze Kampagnensets gelten lassen würde.

Zudem hast du die Realms mehrfach drin (Kara Tur, Maztica SIND Realms). "Masque of the Read dead" ist doch auch kein Setting, sondern gehört zu Ravenloft, oder? Selbst wenn, es ist nur eine Publikation.

Als letztes bin ich mir bei einigen settings ziemlich sicher, dass sie unter 2E tot waren und letztendlich OD&D / AD&D 1st Settings sind und folglich beim Niedergng von TSR keine Rolle mehr gespielt haben.

EDIT: Und "Underdark"? Willst du mich auf den Arm nehmen? Mindestens ein Drittel, wenn nicht die Hälfte deiner Liste gehört gestrichen für die aktuelle Fragestellung ("wieviel Settings hat TSR unterstützt, als es zugrunde ging").
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.01.2012 | 17:01
Samael... irgendwann kann man auch mal einsehen das man die Menge unterschätzt hat.

Kara-Tur und Maztica sind aber als eingeständige Bereiche vermarktet worden und hatte keine bis extrem wenig berührungspunkte mit den klassischen Realms und warum ist ein Setting zu dem "nur" ein Buch/Box raus kein Setting??? Wenn sich irgendjemand die arbeit macht 200 Seiten infos zu einer bestimmten Spielwelt zu schreiben ist das ein Setting das Entwicklungszeit und Kosten verursacht hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 17:04
Ich habe die Menge nicht unterschätzt. Lediglich zwei bedeutende Settings habe ich vergessen: Spelljammer und Dragonlance. Der Rest ist Hintergrundrauschen.

Apropros Maztica:
(http://www.tsrinfo.net/archive/fr/maztica.jpg)

Siehst du das fette Realms Logo?

Gleiches bei Kara Tur.


EDIT:
Ein Box - sets sind keine voll unterstützen Settings. Sie sind im Vergleich zu einer Reihe mit 20+ Publikationen einfach nur zu vernachlässigen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.01.2012 | 17:16
Willst du mich auf den Arm nehmen? Mindestens ein Drittel, wenn nicht die Hälfte deiner Liste gehört gestrichen für die aktuelle Fragestellung ("wieviel Settings hat TSR unterstützt, als es zugrunde ging").
Die Liste habe ich nicht gemacht sondern nur aus dem Wikipedia-Beitrag entnommen.

Was genau siehst du als den Zeitpunkt "als TSR zugrunde ging" und wie viel muss (nur als Buch oder auch als Dragon-Artikel?) zu einem Setting erscheinen damit es als "unterstuetzt" gilt?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 17:20
Gut, dann ground rules:

Mehrere (4+) Publikationen 1994 oder später.

Es zählen Boxen und Module.

Was nur als "Abzweigung" einer Hauptlinie geführt wird, gehört zur Hauptlinie.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.01.2012 | 17:22
Gut, dann ground rules:

Mehrere (4+) Publikationen 1994 oder später.

Es zählen Boxen und Module.

Was nur als "Abzweigung" einer Hauptlinie geführt wird, gehört zur Hauptlinie.


Sorry wenn ich das sagen muss, aber: Mach dich mal schlau. Viele FR-Sub-Settings wurden nur aus marketing-technischen Gründen mit in die FR integriert und sollten erst mal eigenständig sein, etwa Al´Qadim und Matika.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 17:24
Al Qadim ist definitiv eigenständig (ja, ich weiss, liegt auf Toril - aber das ist nicht unmittelbar ersichtlich. Die Produkte tragen auch nicht das Realms Logo).

Maztica durch die Kolonisation als beinahe wichtigstes Motiv klar in die Realms integriert.
Gleiches gilt für Kara Tur (hier ist es nicht Kolonisation, sondern die Horde das verbindende Element).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Xemides am 18.01.2012 | 17:25
Zwischendurch lieg Rokugan (L5R) doch auch als 3.5 Setting.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 17:25
Um 3.5 geht es nicht im Geringsten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.01.2012 | 17:28
Al Qadim ist definitiv eigenständig (ja, ich weiss, liegt auf Toril - aber das ist nicht unmittelbar ersichtlich. Die Produkte tragen auch nicht das Realms Logo).

Maztica durch die Kolonisation als beinahe wichtigstes Motiv klar in die Realms integriert.
Gleiches gilt für Kara Tur (hier ist es nicht Kolonisation, sondern die Horde das verbindende Element).

Ah, schon unglaublich lustig. Grad in Cities of Bone wurde man mit der Nase draufgestoßen, zwei "ausländische Barbaren" aus Amn haben den langen Weg auf sich genommen und eine ausgestorbene Stadt besetzt. Und ja, ist Calimshan nicht eine Enklave gewesen, die den Kontakt abgebrochen hat?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 17:32
Es geht hauptsächlich darum, dass FR Fans sich von Maztica angesprochen fühlen, als Teil "ihrer" Welt. Was hat Chult mit den Silver Marshes zu tun? Wahrscheinlich weniger als Amn mit Maztica.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 18.01.2012 | 17:44

Wenn ich mal kurz zu dem Thema "Forgotten Realms" anmerken darf.

Die haben sie eigentlich mit der "Avatar"Trilogie schon kaputt gemacht.

Nicht umsonst hat Ed Greenwood selber die in seiner eigenen (also quasi "DER" FR-Kampagne) nie passieren lassen.

Werde ich jemals wieder FR leiten (was ich eher nicht glaube, hab FR schon mal damals ende der 80er ein paar Jahre geleitet, eben bis zu der doofen Avatar-Trilogie), dann sicher nur Prä-Avatar.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 18.01.2012 | 18:07
Wenn ich mal kurz zu dem Thema "Forgotten Realms" anmerken darf.

Die haben sie eigentlich mit der "Avatar"Trilogie schon kaputt gemacht.

Nicht umsonst hat Ed Greenwood selber die in seiner eigenen (also quasi "DER" FR-Kampagne) nie passieren lassen.

Werde ich jemals wieder FR leiten (was ich eher nicht glaube, hab FR schon mal damals ende der 80er ein paar Jahre geleitet, eben bis zu der doofen Avatar-Trilogie), dann sicher nur Prä-Avatar.

Ich sehe das seit der Leküre des originalen Kampagnensets und der meisten 1E Supplements auch ungfähr so. Habe aber selbst nie prä-Avatar gespielt.

Nichtsdestorotz war das 3E CS ein Geniestreich.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 19.01.2012 | 11:26
Prinzipiell wäre mir Eberron als Default-Setting am sympathischsten, bin nie dazu gekommen es in 3.5 vollständig zu erschließen und meine Con-Abenteuer mit Elfen- bzw. Goblin- "Indianerstämmen", die die Blitzbahn überfallen und der Halbling-Kavallerie sind, so hoffe ich, den Spielern in guter Erinnerung.

Für das Highlevel-Problem könnte man ja versuchen Thimhallan (http://en.wikipedia.org/wiki/Darksword)(Margaret Weis & Tracy Hickman) zu lizensieren.
Ein Setting, in dem Magiewirker die Norm und unmagische Charaktere die von den "normalen" NSC gefürchteten Außenseiter sind schreit doch nach Highlevel-D&D, oder?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.01.2012 | 11:54
Für das Highlevel-Problem könnte man ja versuchen Thimhallan (http://en.wikipedia.org/wiki/Darksword)(Margaret Weis & Tracy Hickman) zu lizensieren.
Muesste man sehen ob die vorherige Lizenz (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=3277) wieder erhaeltlich ist. (Gibt's uebrigens mehrfach fuer unter 1 EUR (+3 EUR Porto) auf Amazon.de)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rev. Bilk am 19.01.2012 | 15:21
Zitat
...meine Con-Abenteuer mit Elfen- bzw. Goblin- "Indianerstämmen", die die Blitzbahn überfallen und der Halbling-Kavallerie sind..

Off-Topic: nette Idee für Eberron  :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 19.01.2012 | 19:32
@ Selganor:
Hab ich, genau wie die 3 Bände der Trilogie(bin, wie im "Wünsche an D&D 5"-Thread gesagt, bei Band 2 und bisher gefällt mir die Geschichte fast so gut, wie Drachenlanze).
Adventures ist leider noch ungelesen, aber allein schon "Stein, Papier, Schere" als Alternative zum Würfel klingt lesenswert.

Es muss ja nicht dieses Setting sein, Eberron + Spelljammer wäre AFAIK sogar einfacher zu realisieren(man könnte die Eberron-Charaktere mitnehmen und die magischen Luft- bzw. (Pseudo-)Raumschiffe wären sogar ein Bindeglied). DIE Lizenz müsste Wizards doch von TSR geerbt haben, oder?


@ Rev.Bilk:
Danke, bot sich an und
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 20.01.2012 | 11:01
Die Western-Idee werde ich auf jeden Fall auch versuchen, aufzugreifen, wenn ich dazu komme, Eberron weiter/wieder zu leiten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Xemides am 28.01.2012 | 10:50
Wünsche einen guten MOrgen,

es gibt mittlerweile erste Eindrücke und ein INterveiw zu DnD5:

http://geeksdreamgirl.com/2012/01/27/ddxp-2012-report-the-first-glimpses-at-the-new-edition-of-dungeons-dragons/

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 28.01.2012 | 11:31
Die angestrebte Modularität ist natürlich prädestiniert für spätere Releases, um immer mehr Optionen abzudecken. Im Zweifelsfall wäre mir das aber lieber als sich Zusatzregeln aus verschiedensten Büchern zusammenzusuchen. Beim Erscheinen der 4E hatte ich übrigens ernsthaft damit gerechnet, dass auf Dauer booster packs für powers kommen...

Zitat
Monte also pointed out that as a DM, you could say up front, “I’m running X kind of game,” where X is tactical or X is political intrigue or X is exploration, and your players will then be able to create characters that will interact well with the world you want to build.

ich frage mich, was ist, wenn ich als DM ein intrigenzentriertes und später ein kampforientiertes Abenteuer anbiete. Müssen/können die Spieler dann ihre Charaktere an jeweils neue Module anpassen oder gar neu bauen?

Zitat
If you prefer the fighter of 4e, where you have different fighting powers that allow you to move monsters around, push them, etc, there will be a module that will allow you to build that kind of fighter and play him at the same table as the core fighter. And they’d be balanced.

Das wäre natürlich toll, wenn das so funktioneren würde. Ich hätte nichts dagegen, mit einem 3.5-ähnlichen Charakter neben einem 4E-Charakter zu sitzen, wenn das zusammengeht. Allerdings war es schon zu 3.5-Zeiten ja unmöglich, mit einem Core-Fighter neben einem Char zu bestehen, dem alle Regelbücher offen stehen. Wenn sie Modularität in der oben genannten Weise endlich mal hinbekommen, bin ich gespannt.

Zitat
The DM plays such a huge role in how the game is shaped and if the system supports the DM with advice, it empowers the DM and makes the game better without adding more rules.

Hmm, wenn ich bedenke, dass die 4E auch optional ohne DM spielbar gewesen sein soll, ist das eine gewaltige Kehrtwendung (und ja, ich kenne S.42)

Zitat
Monte said that because of these factors they’ve been focusing on the story of D&D. What is a fighter? What is a wizard? What makes the D&D wizard different from say, Gandalf or a spellcaster in Skyrim? Figuring out whether you get a +2 or +3 is the easy part, he said. Making a D&D ranger that feels like a D&D ranger is harder. Is that class more Aragorn or more Drizzt?

Ja, das hört sich gut an, da könnten sie auf dem richtigen Weg sein  :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.01.2012 | 13:00
Mit "game" ist (zumindest fuer Kampagnen) wahrscheinlich nicht das einzelne Abenteuer sondern die ganze Kampagne gemeint.

Klar kann es auch in einer Intrigen-Kampagne zwischendrin mal wieder Kaempfe geben (oder in einer Kampf-Kampagne irgendwelche sozialen Interaktionen ohne Waffen ;) ), aber fuer diese Rausreisser muss man ja dann nicht die Zusatzregeln auspacken wenn die sowieso nur alle Jubeljahre mal kommen.

Das hilft dann aber auch fuer die Gruppenplanung, nicht dass es (wie z.B. in 3.x immer mal wieder war) passieren kann, dass ein Charakter so komplett "ungeeignet" fuer eine Kampagne ist.

Modularitaet unterschiedlicher Regelpakete und trotzdem "relatively balanced" haben WotC ja bereits in der 4e schon bei den Essentials bewiesen.
Ich war in einer Runde mit einem Knight (Essential Fighter/Defender) zusammen mit einem Battlemind (PHB3 Psionic Defender) und wir haben uns (wenn auch jeder auf seine eigene Weise) eher unterstuetzt als gegenseitig die Butter vom Brot genommen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.01.2012 | 13:39
Selganor, ich denke du hast du viel 4E vor dem Kopf.
Es gab schon gut funktionierende Kämpfe bevor der Zwangsumstieg auf die Battlemaps forciert wurde.
Es gab gut funktionierende Spielabende bevor das Skillsystem eingeführt wurde.
Aber man kann ja immer mehr ins Detail gehen und KleinKlein verregeln, die wieder abzustellen ist schwer.

Ich nehme von den Beschreibungen eher an dass der Kern ähnlich gestreamlined ist wie D20, die Basic mehr AD&D 1st ähneln und man recht schnell, da die Docking-Punkte integriert sind, den jeweiligen Bereich erweitern kann.
Sprich: Wer mit beschreibenden Kampf und Basic Attack vs AC/Spell vs Save zufrieden ist, braucht nicht mehr, wer mehr will greift entweder zum Mittelweg oder gleich zum vollen 4E-Modus.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 28.01.2012 | 13:46
Ich würde da ehrlich gesagt noch abwarten!
Bisher waren das alles Absichtserklärungen ohne sinnvolle Beispiele, an denen sie ihre Absichtserklärungen zeigen können.
Meiner Meinung nach sollten wir einfach abwarten, bis mal was wirklich Greifbares gezeigt wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2012 | 13:53
Hmm, wenn ich bedenke, dass die 4E auch optional ohne DM spielbar gewesen sein soll, ist das eine gewaltige Kehrtwendung (und ja, ich kenne S.42)

Ne, DM Empowerment ist eigentlich die ganze Zeit schon ein wichtiges Thema - und das bezieht sich nicht nur auf S42 (die ist ohnehin eher was für Spieler)

Aber es bezieht sich zum Beispiel auf solche Sachen wie: "Wir sagen nicht mehr was ein Terraintyp (z.B. Sumpf) für Eigenschaften hat, sondern du als DM / Abenteuerautor entscheidest welche Eigenschaften genau dieser Sumpf in dem ihr gerade seid hat hat und bist dabei frei und kannst den nächsten Sumpf wieder ganz anders gestalten".

Oder das selbe in Grün mit den Monstern. Monster haben die Eigenschaften die der DM ihnen gibt. Ich denke so etwas ist damit auch gemeint - man gibt dem DM Hilfsmittel, aber sehr wenig Vorgaben. Eine Kehrtwendung ist das also nicht sondern nur das bestehende.

Und irgendwie bin ich da auch der Meinung wie 6....bisher sind da noch viele Werbesprüche dabei und wenig konkretes. Die Meisten der Aussagen lassen sich problemlos auch auf bestehende Editionen wie Pathfinder oder 4E anwenden, ob man wirklich so sehr etwas ganz anderes und neues erwarten sollte weiß ich noch nicht. Dieses "Es gibt Fighter mit bestimmten Kampfoptionen ala Powers und Fighter ohne diese Ansatz" Verhalten hat man z.B. mit 4E und Essentials ja auch schon. Die interessanteren Fragen sind wohl Detailfragen und bei denen wird man noch warten müssen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 28.01.2012 | 14:21
Das wäre natürlich toll, wenn das so funktioneren würde. Ich hätte nichts dagegen, mit einem 3.5-ähnlichen Charakter neben einem 4E-Charakter zu sitzen, wenn das zusammengeht.

Das kann kaum klappen. Selbst wenn man das Powerniveau gleich wäre, fielen die D&D4 Team-Synergien weg. Um zu "jeder kann manchen, was er will" zurückzukehren muß man einen kleinen gemeinsamen Nenner finden, der eben keine sonderlich spezifischen Mechaniken unterstützt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 28.01.2012 | 14:53
Ich würde da ehrlich gesagt noch abwarten!
Bisher waren das alles Absichtserklärungen ohne sinnvolle Beispiele, an denen sie ihre Absichtserklärungen zeigen können.
Meiner Meinung nach sollten wir einfach abwarten, bis mal was wirklich Greifbares gezeigt wird.
So seh ich das auch. Bisher hab ich von Wizards nur Marketing-Gefasel gehört. Wenn's konkret wird, können wir darüber reden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.01.2012 | 17:02
Ah ja, Vance´sche Spellslots sind wieder drin.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.01.2012 | 19:09
Wieso wieder drin? Die waren ja auch in der 4e nie weg.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.01.2012 | 19:13
Wieso wieder drin? Die waren ja auch in der 4e nie weg.

Schreib doch bitte kein Mist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mimöschen am 28.01.2012 | 19:53
Wizards erhalten in der 4E durchaus eine Art von Slots für ihre Daily Powers.
Wo schreibt Selganor da jetzt Mist?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.01.2012 | 20:05
Wizards erhalten in der 4E durchaus eine Art von Slots für ihre Daily Powers.
Wo schreibt Selganor da jetzt Mist?

Das Spellbook Class Feature erlaubt di zwar mehrere Encounter Power zu kennen, du hast aber immer noch die exakt gleiche Anzahl An Encounters und Daily Power wie alle anderen Klassen auch. Ja, du hast eine breitere Wahl, nein, mehr nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: rayen am 28.01.2012 | 20:11
Ich seh daran das problem nicht. Wieso sollte eine klasse mehr moglichkeiten haben als eine andere? Eine Breite Auswahl ist doch (in meinen augen) durchaus schon ausreichend um besonders zu sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 28.01.2012 | 20:13
Ich fürchte ja, dass echte 4E-Fans von D&D Next nicht so begeistert sein werden ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.01.2012 | 20:22
Ich seh daran das problem nicht. Wieso sollte eine klasse mehr moglichkeiten haben als eine andere? Eine Breite Auswahl ist doch (in meinen augen) durchaus schon ausreichend um besonders zu sein.

Die Antwort ist ganz einfach, aber auch sehr kompliziert.
Es geht dabei nicht um das "Mehr". Mehr kann jeder. Es geht im das "Wie".
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mimöschen am 28.01.2012 | 20:59
Das Spellbook Class Feature erlaubt di zwar mehrere Encounter Power zu kennen, du hast aber immer noch die exakt gleiche Anzahl An Encounters und Daily Power wie alle anderen Klassen auch. Ja, du hast eine breitere Wahl, nein, mehr nicht.
Genau das ist es doch was das Slotsystem ausmacht.
Der 3E-Wizard hat auch immer die gleiche Anzahl an Powers/Zaubern, auch wenn er mehr Auswahl gegenüber Nichtzauberern hat.
In der 4E wurde das Slotsystem quasi nur auf alle Klassen ausgeweitet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 28.01.2012 | 21:11
Genau das ist es doch was das Slotsystem ausmacht.
Der 3E-Wizard hat auch immer die gleiche Anzahl an Powers/Zaubern, auch wenn er mehr Auswahl gegenüber Nichtzauberern hat.
In der 4E wurde das Slotsystem quasi nur auf alle Klassen ausgeweitet.

Stimmt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.01.2012 | 21:32
Genau das ist es doch was das Slotsystem ausmacht.
Der 3E-Wizard hat auch immer die gleiche Anzahl an Powers/Zaubern, auch wenn er mehr Auswahl gegenüber Nichtzauberern hat.
In der 4E wurde das Slotsystem quasi nur auf alle Klassen ausgeweitet.

Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächen, dafür endlosen Ressource gegenüber.
Die 4E-Variante, also innerhalb des Kampfes möglich viele Team-Boni einsammeln und dann als Leistung die Encounter oder Daily Power raushauen, enspricht dem nicht sondern ist eher das Equivalent zum Schurken in WoW, bei dem man Combo-Punkte aufbaut.
Daran ist nichts falsch, es entspricht aber eher einer simplen Anfolge von Tanzschritten, die man am besten gemeinsam einübt, anstatt einer wirklichen taktischen Entscheidung bei dem der Einsatz einer Ressource eine Rolle spielt. Macht das Spaß? Sicherlich. Ist es eine individuelle Leistung? Überhaupt nicht. Muss man sein Hirn anstrengen? Absolut nicht.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.01.2012 | 22:17
Ich fürchte ja, dass echte 4E-Fans von D&D Next nicht so begeistert sein werden ...
Wie kommst du darauf?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 28.01.2012 | 22:29
Muss man sein Hirn anstrengen? Absolut nicht.
Also wenn ich daran denke, dass einige Spieler an unseren 4E-Tischen oft über eine Stunde lang nur darüber nachgedacht haben, was sie als nächsten Zug machen werden, dann haben die durchaus ihr Hirn angestrengt. Das mag dem allgemeinen Spielspaß unvorstellbar abträglich gewesen sein, aber dass sie sich ihr Gehirn nicht nach der taktisch besten Alternative durchmartert hätten, kann man ihnen nicht vorwerfen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: chad vader am 28.01.2012 | 22:47
Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächen, dafür endlosen Ressource gegenüber.
In wie fern sind Spellslots denn als Ressource begrenzter als Spellslots? 6-8 Stunden Bubu machen und all deine gripsfordernden Spellslots sind wieder da.

Merk ich gerade in Kingmaker ganz gut. 1-2 Encounter pro Tag und es gibt quasi kein Unterschied, ob Powers oder Sprüche verwendet werden. Einzig der Fluff ist etwas anders, also ob die Gruppe 5 min oder 24 h Pause macht. Am Spieltisch ist das meistens die gleiche Zeiteinheit, die entweder mit einem Satz weggebügelt oder vom SL mit einer Überraschungsbegegnung unterbrochen wird.

Wenn der SL eisenhartes Ressourcenmanagement möchte, hat er dazu in beiden Systemen die gleichen Möglichkeiten, wenn er die Pausezeiten berücksichtigt und entsprechend selten und kostbar macht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.01.2012 | 22:54
In wie fern sind Spellslots denn als Ressource begrenzter als Spellslots? 6-8 Stunden Bubu machen und all deine gripsfordernden Spellslots sind wieder da.

Merk ich gerade in Kingmaker ganz gut. 1-2 Encounter pro Tag und es gibt quasi kein Unterschied, ob Powers oder Sprüche verwendet werden. Einzig der Fluff ist etwas anders, also ob die Gruppe 5 min oder 24 h Pause macht. Am Spieltisch ist das meistens die gleiche Zeiteinheit, die entweder mit einem Satz weggebügelt oder vom SL mit einer Überraschungsbegegnung unterbrochen wird.

Wenn der SL eisenhartes Ressourcenmanagement möchte, hat er dazu in beiden Systemen die gleichen Möglichkeiten, wenn er die Pausezeiten berücksichtigt und entsprechend selten und kostbar macht.

Hatte ich bei Kingmaker auch gemerkt. Dann ist mir eingefallen: Zauberkomponenten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 28.01.2012 | 23:05
Daran ist nichts falsch, es entspricht aber eher einer simplen Anfolge von Tanzschritten, die man am besten gemeinsam einübt, anstatt einer wirklichen taktischen Entscheidung bei dem der Einsatz einer Ressource eine Rolle spielt. Macht das Spaß? Sicherlich. Ist es eine individuelle Leistung? Überhaupt nicht. Muss man sein Hirn anstrengen? Absolut nicht.
Komisch, in unseren 3E Runden waren die Optionen gerade für Nichtcaster so dermaßen beschränkt, dass man dort sein Hirn komplett abschalten konnte. Und die Caster hatten ihre No-Brain-Combos, die sie in nahezu jedem Kampf einsetzten, es sei denn, der SL spielte mal ein Monster aus, das gegen Taktik-08/15 resistent war.
In der 4E hat jeder SC schon mit seinen 2 at-will Angriffen zwei Optionen, die mehr oft als selten gut gegeneinander abgewogen werden wollen und die in den allermeisten Fällen signifikant unterschiedliche Ergebnisse erbringen (Ausnahme: Der Char wurde extrem schlecht gebaut).

Man kann über die 4E meckern was man will, aber dem Kampfsystem abzusprechen, dass man individuelle Leistungen bringen und Entscheidungen treffen muss und dazu auch seinen Grips anstrengen sollte, ist schon hart an der Grenze der Lächerlichkeit.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.01.2012 | 23:22
Nur zur Erinnerung: Ging es hier nicht um "D&D Next"?

"Editionskriege" (z.B. bei welcher Edition wer mehr denken muss) koennen gerne in anderen Threads durchgefuehrt werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 28.01.2012 | 23:41
Sorry, I tried to resist and failed terrific.  :-\


Hab mir gerade mal den oben verlinkten Blog durchgelesen. Auch wenn durch NDA vieles nur ungenaues Gelaber ist, so läßt mich ihr Spass an der Proberunde doch hoffen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mimöschen am 29.01.2012 | 00:03
Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächen, dafür endlosen Ressource gegenüber.
Die 4E-Variante, also innerhalb des Kampfes möglich viele Team-Boni einsammeln und dann als Leistung die Encounter oder Daily Power raushauen, enspricht dem nicht sondern ist eher das Equivalent zum Schurken in WoW, bei dem man Combo-Punkte aufbaut.
Damit sagst du also, dass das Slotsystem kein Slotsystem mehr ist, weil die einzelnen Powers andere Auswirkungen haben, als in den Vorgängereditionen. Falls ein D20-Derivat also völlig andere Zauber - bei Beibehaltung der Zauberprogression für Magiewirker - als Original-D&D hätte, wäre es schon kein Slotsystem mehr, obwohl man die Zaubersprüche immer noch memorieren müsste. Das ist mbMn eine zumindest eher gewagte These.

Was das reine Slotsystem ausmacht ist nämlich:
Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächeren, dafür endlosen Ressource gegenüber.
Das wichtigste ist jedoch, dass die "mächtige Ressource" aus einem (begrenzten) Pool "mächtiger Ressourcen" weit vor der eigentlichen Nutzung derselben ausgewählt werden muss. Und genau dies musste man bisher bei allen D&D-Editionen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 29.01.2012 | 00:31
Ich fürchte ja, dass echte 4E-Fans von D&D Next nicht so begeistert sein werden ...

Bis jetzt klingen die Ankündigungen ja noch ziemlich nach 4E. Insofern ist das noch recht gewagt.

Aber das liegt natürlich stark an der Schwammigkeit dieser Ankündigungen und des ja noch nichtmal abgeschlossenem Spieldesigns. Insofern kann es natürlich sein. Aber letztlich hängt das einfach nur daran wie gut durchdacht das System ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 29.01.2012 | 09:35
Bis jetzt klingen die Ankündigungen ja noch ziemlich nach 4E. Insofern ist das noch recht gewagt.

Aber das liegt natürlich stark an der Schwammigkeit dieser Ankündigungen und des ja noch nichtmal abgeschlossenem Spieldesigns. Insofern kann es natürlich sein. Aber letztlich hängt das einfach nur daran wie gut durchdacht das System ist.

Ich würde mich ja sehr freuen, wenn es so wäre. Eventuell ist der Teil der Spieler, der 3.X besser findet, ja tatsächlich nur ein kleiner haufen im T, und sie bleiben auf dem aktuellen Weg. Ein D&D 5, das auf einem gut gepalyteteten D&D 4 basiert würde ein verdammt gutes Spiel werden.

Ich sage mal, an der 4e nicht viel ändern, etwas balancen, paar fehler raus, die sich so ergeben haben, die Skill Challenge sauber machen, verfolgungsregeln, Massenkampfregeln und weitere regeln für Non-Kampf und ich bins zufrieden. Es gibt bei der 4e eigentlich nichts, was am grundsystem überarbeitungswürdig wäre.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 29.01.2012 | 09:49
Erich, wenn du das Post schon editierst, kannst du auch die gröbsten hacker rausballern...




... aber dann wäre mir mein neues Lieblingswort entgangen: "gepalyteteten". :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 29.01.2012 | 09:51
Schwerttänzer soll sich halt nicht so einsam fühlen. Ausserdem ist die tastatur schuld, jawohl. Die ist ganz klien und hakelig. Da, schon wieder! Die tastatur!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 29.01.2012 | 09:54
Böse Tastatur! Aus!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 29.01.2012 | 09:55
So nachdem du jetzt schlau von meinem obigen Opst abgelenkt hast, poste ich ihn nochmals. >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 29.01.2012 | 20:23
Ich würde mich ja sehr freuen, wenn es so wäre. Eventuell ist der Teil der Spieler, der 3.X besser findet, ja tatsächlich nur ein kleiner haufen im T, und sie bleiben auf dem aktuellen Weg. Ein D&D 5, das auf einem gut gepalyteteten D&D 4 basiert würde ein verdammt gutes Spiel werden.

Ich sage mal, an der 4e nicht viel ändern, etwas balancen, paar fehler raus, die sich so ergeben haben, die Skill Challenge sauber machen, verfolgungsregeln, Massenkampfregeln und weitere regeln für Non-Kampf und ich bins zufrieden. Es gibt bei der 4e eigentlich nichts, was am grundsystem überarbeitungswürdig wäre.


Mir würd schon eine Menge einfallen die man verbessern kann, oder wo Ansätze der 4E noch nicht wirklich genutzt wurden. Gerade in die Richtung Grim & Gritty könnte es noch viel stärker gehen, das gesunkene Powerniveau und die (seinerzeit) neue TP Mechanik bieten sich da eigentlich sehr schön an. Dort ist nur die Philosophie in den Weg geraten, man hat viel zu sehr geglaubt die Spieler wollen so etwas nicht.

Aber es ist viel zu früh um dort jetzt Aussagen als felsenfest hinzustellen. Um ein Beispiel zu nennen: Es wurde jetzt gesagt das man die Spielercharaktere nicht mehr gegen einen erwarteten Besitz magischer Gegenstände balancen will. Das diese also weniger wichtig werden sollen.

Zum einem wurde genau diese Aussage bereits in der 4E getroffen, weshalb man sie  (obwohl man das System natürlich auch komplett ohne magische Gegenstände spielen kann inzwischen) sicher kritisch hinterfragen kann. Zum anderem kann sie in dieser Form jedoch nie umgesetzt werden. Wenn ich in einem Spiel magische Gegenstände findbar mache, diesen positive Eigenschaften gebe (so dass sie den Charakter stärker machen) so betreffen diese Gegenstände automatisch das Balancing.

Es kann gar nicht anders sein, andernfalls würde ich nach dem finden des mächtigen Schwertes plötzlich nur noch ganz locker die Monster verhauen und keine Herausforderung mehr empfinden. Das ist nicht der Fall. Gegner sind immer so schwer das die Gruppe daran Spaß hat. Und auch Spieldesigner gehen danach vor, und erwarten natürlich dass Spielercharaktere eine bestimmte Stärke haben. Und bestimmen als Spielleiterhilfe daran auch den Stärkegrad der Monster. Das war auch in jeder Edition folgerichtig der Fall, wenn ich ein Abenteuer für eine bestimmte Stufe spiele geht man davon aus das die Spieler auch einen bestimmten Grad magischer Gegenstände besitzen. (Genau betrachtet ist dies natürlich vor allem in frühen Editionen der Fall, wo manche Monster ohne magische Waffen schlicht unverwundbar sind)

Und das wissen natürlich auch die Designer die ja ganz sicher nicht vorhaben magischen Gegenständen nun keine positiven Eigenschaften mehr zu geben. Was muss man von solchen Aussagen also halten? In erster Linie dienen sie dazu unangebrachte Befürchtungen zu zerstreuen, ala "Ab Stufe X hat jeder Char genau diese Ausrüstung".

Auch wenn diese Befürchtungen eigentlich schon immer recht unrealistisch waren (da am Ende doch irgendwie der SL und das konkret gespielte Abenteuer diese wealth per level Angaben veränderten) ist es natürlich wichtig etwas dazu zu sagen um möglichst viele Vorurteile wegzulassen. Ähnlich muss man ja auch das "wir haben alle Editionen gespielt, um uns davon Inspiration zu geben" verstehen. Es ist in erster Linie dazu gedacht die Leute welche solche Informationshäppchen aufschnappen davon zu überzeugen das man sich an bestehenden Vorbildern orientieren will - und nicht dazu gedacht auszusagen dass man z.B. den THAC0 wieder zurück haben will.

Man muss solche Sachen locker sehen, klar ist es wichtig das nicht gleich wieder ein Editionskrieg losbricht. Aber am Ende ist es nur Werbung, und hat nur sehr geringe Aussagekraft über das endgültige Spiel.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 29.01.2012 | 20:27
grim &Gritty ist jetzt für mich eher ein genre. klar wäre es cool, wenn es dafür was gäbe, aber 4e ist relativ klar typische helden fantasy und das ist ja auch ok, ist immerhin das beliebteste genre.

Zum balancing bei der Ausrüstung kann ich wenig sagen. Bin nie über level 5 rausgekommen, da schlugs jedenfalls nicht groß nieder. Da könnte die 4e durchaus Schwächen haben.
Aber ich glaube, wenn man die Ausrüstung ordentlich macht und es verschiedene Optionen gibt, die je nach Charakter, Skillung und gegebenheiten alle irgendwie brauchbar sind, dann ist das für mich ok. Blöd ist halt, wenns ein haufen Zueg gibt, das einfach nix taugt und ein paar Sachen sind so gut, das sie jeder nimmt. Ist das bei der 4e so?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 29.01.2012 | 20:42
Ging auch eher um die technischen Ansätze. Um ein Beispiel zu nennen: Heilschübe sind ein sehr schönes Mittel um langfristige Erschöpfung und langfristige Verletzungen darzustellen. Oder besser gesagt wären, da die 4E diese Dinge im Abenteureralltag weitgehend unbeachtet lässt (von einigen Ansätzen abgesehen). Man hätte also die Möglichkeit mit recht wenig Aufwand solche Sachen reinzubringen.

Ob man es will sei mal dahingestellt. Ähnliches Beispiel wären andere aus früheren Editionen bekannten langfristigen Auswirkungen, zum Beispiel Attributsverluste oder Level Drain. Solche Dinge funktionieren in einem grundsätzlich ausbalanciertem System natürlich eigentlich besser - werden aber nicht genutzt, weil man befürchtet daran hätten Spieler keinen Spaß.

Es gibt also eine Diskrepanz zwischen der möglichen mechanischen Umsetzung des Systems und der (ursprünglich) angedachten Spielphilosophie. Wobei diese natürlich im Lauf der Jahre immer mehr aufgeweicht wurde. Was dann (um zu den magischen Gegenständen zu kommen) zum Beispiel zu Sonderregeln für das Spiel komplett ohne magische Gegenstände oder mit sehr wenigen führte. Balancingtechnisch funktioniert das sehr gut, sogar so gut dass du einen Charakter der nur Innewohnende Boni, Lehrmeister, göttliche Boni und ähnliche Sachen hat neben dem klassischem Weihnachtsbaumcharakter spielen kannst.

Aber es funktioniert natürlich indem die gleichen Sachen die ein Spieler mit magischen Gegenständen so hat auf anderem Weg verteilt werden, es ist also in erster Linie eine Flairänderung anstatt einem nicht auf magische Gegenstände ausgerichtetem Balancing.

Wenn man den Werbespruch von oben (Magische Gegenstände sollen ein zusätzlicher Boni sein und nicht fürs Balancing benutzt werden) ernst nimmt müsste das Spiel im Laufe der Zeit immer einfacher werden. Das wird einfach nicht der Fall sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 29.01.2012 | 22:17
An der 4E kann man bei all ihren Stärken noch einiges verbessern, und dabei auch einiges so gestalten, dass es für unterschiedliche Gruppen unterschiedlicher gewichtet werden kann. Ich mag z.B. das Kampfsystem, würde mich aber über eine starke Verkürzung der Kampfzeit und ein höheres Risiko des Sterbens durchaus freuen. Könnte man sicher beides als spielbare Option mit Alternativregeln einbauen, ohne wieder zum alten "Save or Die" zurückzukehren. Außerdem halte ich die Skillchallenge im Rollenspielbereich des Schauspielens und kreativen Erzählens für außerordentlich hilfreich, in der Richtung wurde schon vieles weiter ausgebaut, aber da ist mMn noch mehr drin - z.B. eine Trennung von Kampf- und Skillfeats in den Levelprogressionen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 29.01.2012 | 22:49
Jup würd ich auch sagen. Aber da kann man aufbauen,. und muss nix grundlegendes ändern. gerade ne saubere Skillchallenge hätt ich gern, gern auch ausgebauter.

beim Sterben find ich das System aber tödlich genug. IMHO ist es arg abträglich, wenn die SC zu oft sterben. Einmal alle paar Abende ist für die meisten Spielstile absolut genug. Bei DSA z.B. verrecken die SC viel zu schnell und du musst als SL dauernd hinterherrennen, damit du nicht pro Spielabend einen TPK hast, wenn du bsp. die G7 spielst und harte gegner bringst.

Also ich würd mich freuen, wenn sie es bei der aktuellen Tödlichkeit belassen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 29.01.2012 | 23:08
Die Tödlichkeit geht in Ordnung, aber die exponentiell höher werden Hitpointpolster sollte man halbieren, oder sogar vierteln.
Mir geht der Hut hoch, wenn ich 100+ Punkte mit 1W6+irgendwas pro Schlag abbauen muss.
Gut wäre so in der Art wie Babylon 5 D20, von Anfang an ein nettes Polster mit kleinen Zuwächsen beim Stufenaufstieg.
Gerne auch mehr Waffen mit 2 Schadenswürfeln, das gibt eine gleichmäßigere Verteilung und hilft auch gegen die enttäuschende Erfahrung "Getroffen, kritisch bestätigt, oh ich mach nur 1 Schaden = 2(oder 3 bei Bogen & Axt...)"
Hab eh nie verstanden, warum z.B. die schwere Armbrust 1W12 statt 2W6 oder sogar 3W4 macht...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.01.2012 | 23:22
Gut wäre so in der Art wie Babylon 5 D20, von Anfang an ein nettes Polster mit kleinen Zuwächsen beim Stufenaufstieg.
Du meinst wie in 4e? Constitution (nicht Con-Bonus) + X (X=10...17) HP auf Stufe 1, danach +4...7 HP/Stufe (ohne weitere Con-Boni)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.01.2012 | 23:43
Du meinst wie in 4e? Constitution (nicht Con-Bonus) + X (X=10...17) HP auf Stufe 1, danach +4...7 HP/Stufe (ohne weitere Con-Boni)

Jain. der Start von 4E ist ok, nicht sofort beim Sturz vom Pferd verrecken zu können ist tatsächlich ein Vorteil. Nur sollte mal so um Stufe 10 rum Schluss sein mit Hit Dice.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 29.01.2012 | 23:44
Mir geht der Hut hoch, wenn ich 100+ Punkte mit 1W6+irgendwas pro Schlag abbauen muss.

Mhh...bei 5 Leuten in der Gruppe über 5 Runden verteilt gegen ein einzelnes Monster bedeutet das 4 Schaden je Runde.

Klingt jetzt nicht übertrieben. Und Solo Monster soll man ja auch weiterhin haben, oder? Wobei das ganze natürlich die Frage aufwirft wie denn eigentlich die erwünschte durchschnittliche Kampfrundenanzahl ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 29.01.2012 | 23:48
Mal überlegen ... nach einem langen Schweigen werden zentrale Elemente der 4E erstmalig von den den Wotzies auch kritisiert und im Speziellen: von den mit der Entwicklung der 5E beauftragten. Das Ziel lautet die Spieler aller editionen wieder an einen Tisch zu bringen, was nach den Editionskriegen also bedeutet die Spieler der Retroklone, der 3.X Derivate und der 4E-Fanboys. vor allem letztere sind in den vergangenen Jahren immer weiter abgebröckelt, so weit das Pathfinder den ICV2 Index anführt.

Gehen wir einfach mal in die Workshops und Berichte der D&D XP rein, die ja just zu Ende geht.

- zu starkes Balancing von Klassen wird als "uncool" und "nicht D&D-like" betrachtet. Minus 4E
- Stärkerer Fokus auf Attribute. Minus 4E
- Rückkehr zum Vance-schen Magiesystem. Minus 4E
- Rückkehr zum Wheel. Minus 4E
- Unterstützung verschiedener Spieltypen. Neutral 4E
- Modulares System. Neutral 4E
- Skills als Aufschlag für Attribute. Minus 4E
- Grundklassen aller Players Hanbooks 1 integriert. Plus 4E (Warlord, Warlock), Minus 4E (Players Handbook 2-3)
- Fachjargon wird auf frühere Editionen zurückgeführt. Minus 4E
- Magische Gegenstände werden unwichtiger sein. Minus 4E
- Gelingen von Aktionen wahrscheinlicher. Plus 4E
- Kampf ohne Battlegrid. Minus 4E
- Kampf optional taktisch. Plus 4E
- Definitiv keine Power-Sourcen. Minus 4E
- Beispielabenteuer war B2 (Chaoshöhlen). Minus 4E
- Edition wird seit 2010 entwickelt. Minus 4E

Natürlich kann man bei dem ein oder anderen Punkt auch "Minus 3.X" schreiben, aber im großen und ganzen entsteht der Eindruck, dass der Fokus verstärkt auf die Spieler von Retroklonen und 3.X Derivaten liegt ; zumindest die in 3.X eingeführten Elemente, welche in die 4E übernommen wurden, scheinen weitestgehendst in D&D Next integriert worden zu sein (Feats zum Bleistift), wohingegen Powers zu Gunsten von Feats und Vance wieder rausfliegen und man auf das Balancing der 4E wieder verzichten möchte. Von daher ist mein Eindruck von D&D Next (und wohl auch der einiger 4E-Fans auf EN-World und vieler im Wizards Forum), dass es den 4E-Fans eher weniger gefallen dürfte. Nun ... wir werden sehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 29.01.2012 | 23:51
Mhh...bei 5 Leuten in der Gruppe über 5 Runden verteilt gegen ein einzelnes Monster bedeutet das 4 Schaden je Runde.

Klingt jetzt nicht übertrieben. Und Solo Monster soll man ja auch weiterhin haben, oder? Wobei das ganze natürlich die Frage aufwirft wie denn eigentlich die erwünschte durchschnittliche Kampfrundenanzahl ist.

Nein, soll man nicht. Monster bekommen nur noch Ein-Wort-Merkmale, mit einem besonderen Effekt und ein paar XP mehr. Auch auf das Wort "Solo" wird wohl zu Gunsten des Jargons älterer Editionen verzichtet werden. Die 4E-Fans werden die bittersten Kröten zu schlucken haben ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.01.2012 | 23:52
Der Liste sollte man noch anfügen:
- At Wills werden wohl behallten. Plus 4E
- Neue At Wills über Feats. Neutral 4E
- Keine Skalierung mehr bei Zaubern. Neutral 4E
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 29.01.2012 | 23:57
Ja, aber at-Wills werden schwächer als Zauber und wohl über Feats geregelt. Also doch eher Minus 4E
- Rituale werden beibehalten. Plus 4E
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.01.2012 | 23:59
Ja, aber at-Wills werden schwächer als Zauber und wohl über Feats geregelt. Also doch eher Minus 4E
- Rituale werden beibehalten. Plus 4E

Wobei ich übrigens so mal gar nichts dagegen hätte wenn Magic Missile als At Will beibehalten wird. Grad wenn sie Vencianische Magie wieder einführen, umgeht man so den alten Null-Punkt bei Magiern bis die Langeweile so groß ist dass wieder nur Nova-Aktionen kommen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 30.01.2012 | 00:04
Wir haben am Anfang der 3E "Spell Mastery" so verstanden, dass der Magier seinen INT-Bonus 1er Spells wählt und diese von nun an "at Will" casten kann. Selbst als wir uns (ein jahr später oder so) unseres Fehlers bewusst wurden, haben wir das einfach so beibehalten. Insofern stört mich persönlich rein gar nichts an dieser Regel-Idee.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 30.01.2012 | 00:04
Solo bezog sich darauf dass die Situation "Gruppe gegen ein Monster" da ist. Nicht auf den Begriff an sich. Sprich es bezog sich darauf das natürlich auch in der nächsten Edition Monster die allein kämpfen stärker sein werden als Monster von denen viele da sind.

Was den Rest betrifft...da sind schon ein paar komische Sachen in deiner Liste. Warum zum Beispiel "Stärkerer Fokus auf Attribute"  als Minus 4E gewertet werden sollte....keine Ahnung. Irgendwie dachte ich ja die 4E würde viel stärker als alle Editionen zuvor Attribute einbinden ("Ich attackiere mit meinem Charisma!")

Und warum genau sollte es ein Minus für die 4E "Fans" sein das die PHB2 Klassen "wegfallen" wenn diese Klassen doch in früheren Editionen drin waren? (Barde, Mönch, Barbar und Druide z.B.)

Gleichzeitig sind auch einige Aussagen schon fragwürdig. Du schreibst zum Beispiel "zu starkes Balancing von Klassen wird als "uncool" und "nicht D&D-like" betrachtet."

Während "and it is balanced" bereits jetzt wohl einer der am meisten gebrauchten Sätze ist. Von "ohne Battlegrid spielbar" = Minus 4E will ich dabei mal ganz schweigen. Wenn ich mich recht erinnere wurden schon genug Effekte genannt die Leute herumschieben. Das ist problemlos ohne Battlegrid spielbar, aber es ist natürlich nichtsdestotrotz auch etwas das auch in der 4E problemlos ohne Grid spielbar ist.

@Coldwyn: Es wurde schon bestätigt das Magier auch At - Will Zauber haben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 30.01.2012 | 07:48
@Archoangel:
Du interptretierst zu viel rein. Wenn Du Dir die D&D-XP genau anschaust, dann sagte einer der Designer, dass die Vance-Magie jetzt eines der Alleinstellungsmerkmale des Magiers sein soll, im Gegensatz der 4e in der eigentlich alle Klassen die Vance-Magie hatten. Das Dailysystem wird also als Vance-Magie-artig angesehen! (Klar kann es sein, dass sie wieder zurück zum alten Maigesystem umstellen werden. Aber sowas alleine aus den Texten, die wir haben, rauslesen zu wollen ist mutig.)
Dann hat Balancing in den Texten einen sehr hohen Stellenwert ausgemacht auch zum Vergleich der Charakterklassen untereinander. Da kommt die einzige echte Info, dass die Balancewährung (momentan) wohl der durchschnittliche Schaden pro Runde ist.
Auch wurde nur gesagt, dass die Begriffe für die Powersourcen rausgeworfen werden. Ob das Auswirkungen auf die eigentlichen Fähigkeiten haben wird, werden wir auch noch sehen.

Insgesamt würde ich immer noch abwarten!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 30.01.2012 | 15:48
Fakt ist: die 5E MUSS die Spieler ALLER Editionen locken und binden. Warum? Ganz einfach ... weil sie sonst auf lange lange Zeit die letzte Edition ist und mit ihr ein großer Teil des Massenhobbies Rollenspiel sterben wird. Von daher möchte ich (der bekannte Wizards-Kritiker und Hasbro-Peiniger) auch alle Spieler (ja, selbst die DSA-Spieler) aufrufen zumindest die Grundregelwerke zu kaufen - egal wie gut/schlecht/persönlich passend sie wird.

"Häh?" wird jetzt wohl manch einer denken ...

Fakt ist: D&D gehört Hasbro und Hasbro hat eine sehr deutliche Geschäftspolitik. Entweder eine Marke ist TOp oder Flopp. Um Top zu sein, muss sie einen bestimmten Jahresumsatz garantieren, dann wird sie mit Mann und Geld unterstützt. D&D ist zur Zeit Flopp, droht also zu einem "Wegwerfprodukt" zu werden. D&D muss seinen Umsatz wenigstens verdoppeln um Top zu sein; eher verzweieinhalbfachen.

Um das zu erreichen - und das haben die Wizards klar erkannt - haben sie nur eine Chance: die Spieler alternativer D&D Editionen reaktivieren. Nach Zahlen für die ich keine Quellen nennen werde spielt (und kauft) derzeit nur noch jeder 3. D&D Spieler 4E Produkte. Pathfinder&3.X machen den Großteil der Spieler und die diversen Retroklone incl. C&C halten den Rest (1&2E zu Retro zählend). Das Potential ein TOP zu werden ist also gegeben, nicht zu vergessen, dass D&D im Laufe der Editionskriege über ein drittel seines aktiven Potentials an andere Spiele verloren hat. Wie geht man also heran?

RICHTIG! Man borgt bei Magic. Aber nicht mit Rare, Uncommon und Common, sondern mit Einbeziehung der Spieler. Wo Wizards vor der 3E und auch bis zur 3.5 noch aktiv auf die Spieler gehört hatte (3.5 ist ja quasi eine fleischgewordene Playtest-Edition), wurde dies zu Zeiten der 4E quasi komplett fallen gelassen und erholte sich viel zu spät wieder (ich sag nur: Essentials Cleric/Templar und Errata). Wohlgemerkt: es geht nicht darum, dass die Spieler aktiv eine Edition und deren Regeln mitgestalten, es geht darum, dass sie das GEFÜHL haben, dass sie mitbestimmen dürfen und ihre Meinung erwünscht gehört wird. Und genau das erleben wir jetzt wohl bald.

Wenn man den Wotzies glaubt, wurde D&D Next seit Anfang Sommer 2010 entwickelt, also jetzt schon gute anderthalb Jahre lang und wird jetzt so nach und nach einer breiteren Basis zum Playtest vorgestellt. dabei dürfte wohl weit mehr bereits "in Stein gemeisselt" sein, als man uns heute noch Glauben macht, aber ich bin mir auch sehr sicher, dass eben notfalls die Steintafeln ersetzt werden, sollte die ein oder andere Regel auf zu großen Protest treffen. Next soll 2014 erscheinen, spätestens im Sommer muss sie draußen sein, da ein längeres warten die Leute eher verärgern wird, als ihre Beliebtheit zu steigern; zur GenCon MUSS sie bereits da sein - und zwar schon lange. Der Print-Run einer - so denke ich - Millionenauflage dürfte wohl wenigstens 6 Monate benötigen, also muss sie aller-allerspätestens vor Weihnachten losgetreten werden, besser deutlich vor dem Weihnachtsgeschäft, da die Kapazitäten der Druckereien kurz vor den Feiertagen immer stark belastet sind. Damit muss die Setzung nach Möglichkeiten Anfang November gemacht sein. Erneut: spätestens.

Was einen Beta-Playtest spätestens Anfang März unumgänglich macht und einen "offiziellen" Test-Start einen Monat früher bedeutet. wie es der Zufall so will war dieser Teststart ja gerade auf der D&D XP zu erleben - die Zeit läuft also bereits ...

Was kann uns also erwarten? Ein zu über 90% bereits fertiges Produkt mit 2-3 ausgearbeiteten Alternativen in Kernberreichen und 1-2 Alternativen in Nebenberreichen, die man sofort in den Playtest werfen kann, sobald die Kritik eines Lagers zu groß wird. Ein Spiel, welches sich nicht nur einfach auf den Kern aller Editionen stützt, sondern eben auch die "Highlights" der entsprechenden Fan-Gruppen bedient und wenn es nur als "Optionalregelwerk" vorgesehen ist, mit dem man seine jeweilige Edition simmulieren kann. Wobei es eben das Augenmerk der Wotzies sein MUSS die alten editions-Spieler besonders zu bedienen (und dabei die 4E-ler nicht besonders zu verärgern). Eine schwierige Aufgabe, aber von dem was man bereits hört scheint sie auf den besten Wege gebracht worden zu sein ... seltsamerweise streiten die Spieler in den Foren momentan nämlich meist darum, dass D&D Next ihrer jeweiligen bespielten edition weit mehr ähnelt, als den jeweiligen anderen. Old Scholler sehen sich da genauso bestätigt, wie 3.X-ler (incl. Pathfinder Fanboys) und natürlich 4E-Hurra-Sager.

Und für alle Skeptiker: ein starkes D&D war schon IMMER gut für die Rollesnpiel-Szene; je stärker das D&D, desto größer der Spielerkreis aller Spiele, desto größer die Vielfalt von Alternativen. Wer also an der Rollenspielszene an sich hängt und unser Hobby wirklich mag: KAUFT WAS DAS ZEUG HÄLT! Wenigstens die Grundregelwerke. Bitte.

(Rechtschreibfehler sind "Special Features" meiner neuen Tastatur (habe grad keine Zeit mehr zur Korrektur).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Xemides am 30.01.2012 | 16:11
Hllo Archoangel,

ich werde als DnD-Kritiker das Projekt sicherlich weiter verfolgen. Deine Meinung für die WIchtigkeit des Systems fürs Hobby kann ich nämlich durchaus teilen, sehe das aber auch bei DSA für Deutschland so  ;D.

Viele Ideen klingen auch ganz gut, auch wenn mir sicher manches nicht gefallen wird.

Aber Ansehen werde ich es mit vielleicht mal.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.01.2012 | 16:14
Wir werden es ja eh sehen. Solche "Secret Playtests" und so sind doch eh nur dazu dar dass Daten an die Medien geleaked werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 30.01.2012 | 18:57
Eine schwierige Aufgabe, aber von dem was man bereits hört scheint sie auf den besten Wege gebracht worden zu sein ... seltsamerweise streiten die Spieler in den Foren momentan nämlich meist darum, dass D&D Next ihrer jeweiligen bespielten edition weit mehr ähnelt, als den jeweiligen anderen. Old Scholler sehen sich da genauso bestätigt, wie 3.X-ler (incl. Pathfinder Fanboys) und natürlich 4E-Hurra-Sager.
Garnicht so seltsam. Das was wir von D&D Next bisher hören durften, ist alles relativ ungenau. Da ist ne Menge Interpretationsspielraum drin.
Übrigens: Hast Du eigentlich irgendwelche Infos darüber wie erfolgreich die D&D-Brettspiele bisher waren? Das könnte uU viel mehr aussagen als alles was wir bisher hören durften...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 30.01.2012 | 19:11
Garnicht so seltsam. Das was wir von D&D Next bisher hören durften, ist alles relativ ungenau.

Es ist ja nicht nur das. Die einzelnen Editionen und die damit durchgeführten Spielstile sind sich alles in allem auch recht ähnlich. Was dazu führt das zum Teil Wünsche die geäussert werden längst erfüllt worden - und andere Wünsche Editionsübergreifend sind.

Die Spielerschaft ist nicht halb so in Fraktionen unterteilt wie die zum Teil heftig ausgetragenen Editionskriege glauben machen. In weiten Teilen ist das was die Spieler der einzelnen Editionen haben wollen immer noch das gleiche, die Unterschiede liegen in kleinen Details. Auf diese wird sich dann gern fokussiert, obwohl letztlich bei den meisten etwas vergleichbares herauskommt wenn man sie fragt wie ein gutes RPG aussehen sollte. Das sieht man auch bei Archoangels Liste schön, da wird zum Beispiel aufgeführt dass ein Designer sagte "Es wird keine arkane Powersource mehr geben. Natürlich gibt es noch arkane Zauber, und die heissen auch arkane Zauber aber wir sagen nicht mehr das diese zur Arkanen Powersource gehören."

Bei solch schwerwiegenden Unterschieden sind übereinstimmende Meinungen aus verschiedenen Editionen natürlich völlig überraschend.  :Ironie:

Gleichzeitig bauen die Editionen ja aufeinander auf, die Designer haben zumindest versucht (mal mehr, mal weniger Erfolgreich) die Probleme der vorhergehenden Edition zu lösen. Da ist es nur natürlich dass diese Lösungen auch mal von allen als gut angesehen werden. Wenn also jetzt ein Designer sagt dass es Kämpfer gibt die mehr tun als nur draufhauen dann finden das unter Umständen Spieler aller Editionen gut. Zumindest jetzt noch, man muss abwarten wie die Debatte sich weiterentwickelt. Das Thema hat sehr viel damit zu tun wie offen man auf Änderungen zugeht, was heute noch wohlwollend betrachtet wird kann bald schon in der Luft zerrissen werden weil man glaubt das Gesamtbild würde nicht passen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 30.01.2012 | 19:25
Äh, nein!


Für so ziemlich das gesamte Posting...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 30.01.2012 | 19:31
Hehe. Das heisst du bist der Meinung "arkane Zauber" sind was vollkommen anderes als "Zauber der Arkanen Kraftquelle"?

Oder beziehst du dich doch nicht ganz auf das komplette Posting? ^^

Nein, ganz im Ernst: Am Ende kommt es natürlich darauf an wie wichtig man die kleinen Details nimmt, insofern sollte das oben nun auch nicht heißen diese wären Belanglos. Sind sie ja nicht, und die meisten sind deutlich gravierender als das Beispiel oben. Ich habs auch nur genannt weil Archoangel dies als ein Beispiel für etwas nannte von dem er glaubt es würde nun 4E Spieler abschrecken. Und natürlich ist das anhand dieses Beispiels schon ein wenig fragwürdig.

Aber auch generell gilt: Die Grundwünsche der Spieler sind nicht halb so verschieden wie die Gräben der Editionskriege suggerieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 30.01.2012 | 19:56
Es stimmt schon irgendwie. Mich wundert inzwischen nicht mehr, wenn sie irgendwann konsitution in Ausdauer umbenennen, sonst alles gleich lassen und einer kommt her und schmeisst alles hin, weil sich soviel geändert hat.

Umso mehr du in sowas drin bist umso mehr fallen dir Details auf. Das merkst du überall. Wenn du Normal bist dann sind für dich Rollenspieler alle gleich, alle spielen dasselbe. Wenn du dann mehr weisst bist du z.B. DSAler und die D&Dler spielen alle dasselbe und du wunderst dich worüber die streiten. Wenn du D&Dler bist dann streitest du dich über 4e oder 3.X. Wenn du dann 4e spielst streitest du dich vielleicht wieder über was neues.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 30.01.2012 | 20:09
Du warst aber noch nie in einem englischsprachigen Forum, oder? Schau mal beispielsweise bei www.dragonsfoot.org vorbie.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: rayen am 30.01.2012 | 20:12
Ich bin ja ein blutiger D&D Anfänger und hab noch dazu eine Anfänger Gruppe.
Eigendlich wollt ich ja mit 3,5 anfangen, weil ich davon schon so einiges daheim hatte.
Das 3.5 Regelsystem war aber eher abschreckend kompliziert und langwierig.
Mit 4E fällt es schon viel leichter Anfänger einzubinden.
Deswegen wünsch ich mir für die 5e das sie einsteigerfreundlich und schnell zu spielen und erklären bleibt. Und vielleicht auf anderen Ebenen abschaut, also zB gute Adventurepaths liefert :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 30.01.2012 | 20:18
Du warst aber noch nie in einem englischsprachigen Forum, oder? Schau mal beispielsweise bei www.dragonsfoot.org vorbie.

Wer jetzt? Ich? Doch, bin regelmäßig in englischen Foren. Aber dort gibt es das gleiche zu sehen wie anderswo. Warum sollte das auch anders sein?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 30.01.2012 | 21:29
Und dann kommst du zu dem Schluss, dass die D&D-Spieler nicht zersplittert sind?


Interessant.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 30.01.2012 | 21:50
Zitat
Gleichzeitig bauen die Editionen ja aufeinander auf, die Designer haben zumindest versucht (mal mehr, mal weniger Erfolgreich) die Probleme der vorhergehenden Edition zu lösen.

(http://www.the-prussian-gamer.de/Smileys/default/coolsmiley.de.01.03.0016.gif)

Muhahahahahahahaha ... Hoecker ... sie sind RAUS!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 30.01.2012 | 21:50
Vielleicht spekulieren alle viel zu sehr, und eingentlich ist es das vorranginge Ziel von Hasbro/Wotc, soviel wie möglich Profit zu machen und dabei einen großen Haufen auf die Wünsche der Spieler zu setzen.

Mal davon abgesehen, dass eine Edition, die sich nach den Wünschen der "richtigen Rollenspieler", "Hardcoregamer", "Editionsfetischisten", "Forenschreihälse", "Nerds", etc. richtet, für den Massenmarkt sicherlich wahnsinnig ansprechned sein dürfte... 
 :Ironie:
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 30.01.2012 | 22:01
Vielleicht spekulieren alle viel zu sehr, und eingentlich ist es das vorranginge Ziel von Hasbro/Wotc, soviel wie möglich Profit zu machen und dabei einen großen Haufen auf die Wünsche der Spieler zu setzen.

Lesen (http://tanelorn.net/index.php/topic,72324.msg1472786.html#msg1472786)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 31.01.2012 | 10:21
Die Spielerschaft ist nicht halb so in Fraktionen unterteilt wie die zum Teil heftig ausgetragenen Editionskriege glauben machen.

Oh doch das ist sie. Das gilt sogar schon innerhalb einer einzigen Systemedition (schon als es "nur" 3.x gab, gab es diverse Fraktionen, die sich gegenseitig mit Schmähungen überschüttet haben), und ist mit den dazugekommenen neuen Editionen und Varianten nicht besser geworden.

Was allerdings 3.x besser als die 4E gemacht hat, war, den Eindruck zu vermitteln, mehrere Spielstile zu unterstützen. Unabhängig davon, ob sie für einen bestimmten Spielstil besser geeignet war, war sie für die Anhänger des jeweiligen Stils oft deutlich ansprechender. Insoweit konnten sich diese Fraktionen unter dem selben Dach fetzen. Wenn die neue Edition da wieder hin zurückkehrt, möglichst viele unterschiedliche Geschmäcker nicht nur zu unterstützen, sondern auch anzusprechen, wäre ein erster Schritt gemacht.

Ob sie das erfolgreich schaffen, ist eine spannende Frage. Allerdings vor allem für sie selber, denn Wohl und Wehe des Hobbys hängt davon schon lange nicht mehr ab. Und hing es speziell hier in Deutschland ja auch noch nie.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 10:35
Ist natürlich eine Frage welche Meinung man vertritt, und damit subjektiv. Und natürlich auch eng auf das Thema "Was wünscht man sich vom Rollenspiel" bezogen.

Aber du musst dich nur mal in 3.5 Foren umschauen welche Dinge dort kritisiert werden oder welche Probleme mit dem Regelsystem diskutiert werden. Und umgedreht in 4E Foren dich umschauen welche Probleme dort diskutiert werden. Beide "Seiten" gehen da durchaus von unterschiedlichen Positionen aus heran, aber in den Threads: "Wie soll ein gutes Rollenspiel aussehen" kommt dennoch weitgehend das gleiche heraus.

Es ist eben nicht so als ob die Spieler der einzelnen Editionen vollkommen unterschiedlich wären - in erster Linie sind das alles Rollenspieler die D&D mögen, prinzipiell die gleiche Art von Abenteuer spielen und deren Charaktere ähnliche Dinge erleben.

Und das gilt halt nicht nur für 3.5 und 4E. Ich spiel ja inzwischen viel mehr AD&D 1st als ich die anderen beiden zusammen spiele, mal Online Runden ausgenommen. Aber die Spieler dort sind letztlich nicht im geringstem anders als Spieler anderer Editionen, und wollen letztlich auch das gleiche vom Rollenspiel.

Man darf das nur nicht mit "sie mögen die gleichen Regelumsetzungen" verwechseln. Ich kenn genug Leute die irgendeine Edition nichtmal mit der sprichwörtlichen 10ft Lanze anfassen würden, die völlig ablehnen was dort gemacht wurde und es in der Luft zerreißen. Und sich auch gern so hinstellen als seien die anderen Editionen nur was für XYZ Spieler, die mit ihnen nichts zu tun hätten. Aber wenn man sie fragt was sie eigentlich wollen klingt es dennoch sehr vertraut.

Darum geht es: Auszusagen dass es durchaus möglich ist etwas zu schaffen was Spieler vieler Editionen glücklich macht, da die Wünsche dieser Spieler eigentlich recht ähnlich sind. Man muss nur über die Hürde springen das die Spieler die dazu nötigen Regeländerungen auch annehmen, und dort liegt die Schwierigkeit.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 31.01.2012 | 11:05
aber in den Threads: "Wie soll ein gutes Rollenspiel aussehen" kommt dennoch weitgehend das gleiche heraus.

dann lesen wir unterschiedliche Threads, aber egal. Ich orientiere mich ja typischerweise eh mehr an dem , was die Designer selbst über ihr Spiel sagen als an dem, was die Spieler darüber denken, und dass man sich die 4E wie alle anderen Editionen auch schon für seinen Geschmack passend machen kann, hab ich eh nie abgestritten. Aber das hatten wir alles schon. Mehrfach.

Zitat
Auszusagen dass es durchaus möglich ist etwas zu schaffen was Spieler vieler Editionen glücklich macht,

Dem stimme ich durchaus zu, meine Skepsis gilt eher der Frage, ob das alleine ausreicht, um den gewünschten Erfolg zu erzielen. Um jetzt nur mal von mir auszugehen: Ich werde mir sicher alleine schon aus Neugier die Grundregeln zulegen. Allerdings habe ich ja für mich schon eine gute Alternative gefunden, von der mich wegzulocken eigentlich nur mit einem System funktionieren kann, dass noch spezieller auf meine ganz persönlichen Bedürfnisse zugeschnitten ist. Das mit einem System erreichen zu wollen, dass gleichzeitig auch noch für Spielstile ansprechend sein soll, die dem meinen diametral widersprechen, gleicht der Quadratur des Kreises.

Dazu kommt noch, dass bei der Wahl der von mir bespielten Systeme letztere meist eine sehr untergeordnete Rolle spielen. Dass ich überhaupt D&D, DSA oder sonstwas spiele, war immer mit einer Entscheidung für die unterstützten Spielwelten verbunden und eigentlich nie eine Systementscheidung. Die 4E ist da eine extreme Ausnahme, insoweit wird es wohl alles andere als schwer sein, wieder ein System zu finden, dass für mich spielbar genug ist. Aber das ist nur der erste Schritt, und der alleine wird nicht ausreichen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 31.01.2012 | 11:35
Ich denke mit dem Vorbild DSA kann man nix falsch machen. Um den Massenmarkt anzusprechen, muss von allem irgendwas drin sein, alle Spielstile müssen bedient werden. Dann klappts auch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Windjammer am 31.01.2012 | 11:37
Und dann kommst du zu dem Schluss, dass die D&D-Spieler nicht zersplittert sind?


Interessant.

"Don't feed the troll."

Und das meine ich ernst. Du verschwendest nur Deine wertvolle Zeit.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 11:41
Es wäre doch unmenschlich Arldwulf oder EE einfach so verhungern zu lassen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Windjammer am 31.01.2012 | 11:44
Wenn Du Dir die D&D-XP genau anschaust, dann sagte einer der Designer, dass die Vance-Magie jetzt eines der Alleinstellungsmerkmale des Magiers sein soll, im Gegensatz der 4e in der eigentlich alle Klassen die Vance-Magie hatten. Das Dailysystem wird also als Vance-Magie-artig angesehen! (Klar kann es sein, dass sie wieder zurück zum alten Maigesystem umstellen werden. Aber sowas alleine aus den Texten, die wir haben, rauslesen zu wollen ist mutig.)

Mich haben die DDXP-Videos aufgrund solcher Aussagen öfters nur schwerst irritiert, wie schon die Hirnrissigkeiten, die Monte Cook und Mike Mearls im Jahr davor in der "Legends & Lore"-Serie von sich gaben.

Ein Vance'sches System setzt nicht nur den Gebrauch von magischen Ressourcen voraus, die man nur begrenzt täglich einsetzen kann. Sonst währen ja auch Action Points und magic item uses und healing sources 'Vancian' - und das ist schlicht und einfach Unsinn.

Nein, damit eine Ressource als 'Vancian' angesehen werden kann, muss sie über "Memorieren" gesteuert werden. Beispiele davon in der 4. Edition:

(1) Stufenübergreifend gibt es das "Memorieren" in dieser seltsamen Form des "retrainings". Da man in der 4. Edition sehr schnell aufsteigt (sogar noch schneller als in der 3E, und bereits das war doppelt so schnell wie in der 2E), ergibt sich daraus ein seltsames Deja-Vus des Memorierens. Vor zwei Wochen war ich Stufe 10, jetzt bin ich 11, und da wechsle ich jetzt eine Power aus.

(2) Darüber hinaus gab es weit eindeutigere Vance'sche Anspielungen in der 4E, wie die magischen Gegenstände des Typus "tome". Damit konnte man zu Tagesanbruch (iirc) eine seiner Mächte für eine andere austauschen; für gewisse Klassen gibt es auch Feats oder Powers, die das einzeln erlauben (Barde glaube ich). Und diese flexible "Tag für Tag" Ressourcen-Umstrukturierung - das ist das klassische Vance'sche.

Die Hoffnung in der 4E war eigentlich, dass man weg vom "Spiel vor dem Spiel" kommt. In der 3.x bastle ich meinen Charakter zu hause, und wenn ich den dann zum Spieltisch bringe, sind viele meiner wichtigsten Spielerentscheidungen schon getroffen. Das ist unsinnig. Die wichtigsten Entscheidungen sollten am Spieltisch, während des Spielflusses stattfinden. Erst spätere 4E-Werke wie Psionic Power oder Heroes of the Fallen Kingdoms haben das punktuell korrigiert, indem sie Mächte anbieten, die wie in einem "Drop-Down"-Menü mehrere Add-On-Effekte zur Auswahl stellen. Aber die klassische Art, Schlüsselentscheidungen ins Spiel hineinzutragen, ist nunmal, dass die Spieler im Laufe der Sitzung ihre Mächte auswählen, und nicht davor - und das ist ein Vorteil, den das Vance'sche System nunmal mit sich bringt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 11:54
Dem stimme ich durchaus zu, meine Skepsis gilt eher der Frage, ob das alleine ausreicht, um den gewünschten Erfolg zu erzielen.

Oh, von Erfolg wollte ich auch gar nicht sprechen. Um ehrlich zu sein halte ich es sogar für unwahrscheinlich das 5E ein echter Erfolg (im Hasbrosinne) wird.

Es ging nur um eine Erklärung dafür das die vermuteten Ziele der 5E momentan in allen "Lagern" positiv aufgenommen werden. Und die Erklärung dafür lautet nunmal: Weil zum einem die Aussagen schwammig sind und zum anderem D&D Spieler nicht grundverschieden sind nur weil sie unterschiedliche Editionen spielen.

Um da mal zwei Beispiele zu bringen: Das Magiesystem nach Vance wieder stärker einzuführen macht manche glücklich und manche nicht so glücklich. Es ist aber nun nicht so dass dabei nur Spieler einer Edition unglücklich wären und andere die der nächsten unglücklich, sondern diese Linie zieht sich quer durch die Editionen. Sieht man auch an der Entwicklung in der 4E wo der Magier immer mehr dadurch geprägt wurde möglichst viel Auswahl zu haben, und diese möglichst oft wechseln zu können. Fix waren zum Ende hin nur noch @Will sachen.

Oder ein anderes Beispiel: Rituale beizubehalten macht ebenfalls editionsübergreifend manche Spieler glücklich und andere nicht. Mit ähnlichen Argumenten. Für die einen sind es gute Mittel um zu verhindern dass Magie mundane Lösungen komplett irrelevant macht. Für die nächsten sind sie problematisch weil es dadurch eine Trennung zwischen Kampf und Nichtkampfzaubern gibt und man die Lösung "der Magier macht es mit einem Fingerschnippen" Lösung nicht aufgeben will.

Wie gesagt...Editionsübergreifend. Die Annahme das irgendeine Änderung nur Spieler einer Edition glücklich machen könnte ist letztlich doch naiv.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 11:57
Und dann kommst du zu dem Schluss, dass die D&D-Spieler nicht zersplittert sind?


Interessant.

Definitiv. Wie gesagt - immer bezogen auf die Aussage: "Was wünschen sich die Spieler von einem D&D Rollenspiel"

Das eine Zersplitterung da ist lässt sich kaum von der Hand weisen, aber diese Zersplitterung bezieht sich halt eher auf die Lösungen anstatt auf die Probleme. Und darauf das manches für den einen eine Lösung ist und für den anderen nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 31.01.2012 | 12:07
Mich haben die DDXP-Videos aufgrund solcher Aussagen öfters nur schwerst irritiert, wie schon die Hirnrissigkeiten, die Monte Cook und Mike Mearls im Jahr davor in der "Legends & Lore"-Serie von sich gaben.

Ein Vance'sches System setzt nicht nur den Gebrauch von magischen Ressourcen voraus, die man nur begrenzt täglich einsetzen kann. Sonst währen ja auch Action Points und magic item uses und healing sources 'Vancian' - und das ist schlicht und einfach Unsinn.

Nein, damit eine Ressource als 'Vancian' angesehen werden kann, muss sie über "Memorieren" gesteuert werden. Beispiele davon in der 4. Edition:

(1) Stufenübergreifend gibt es das "Memorieren" in dieser seltsamen Form des "retrainings". Da man in der 4. Edition sehr schnell aufsteigt (sogar noch schneller als in der 3E, und bereits das war doppelt so schnell wie in der 2E), ergibt sich daraus ein seltsames Deja-Vus des Memorierens. Vor zwei Wochen war ich Stufe 10, jetzt bin ich 11, und da wechsle ich jetzt eine Power aus.

(2) Darüber hinaus gab es weit eindeutigere Vance'sche Anspielungen in der 4E, wie die magischen Gegenstände des Typus "tome". Damit konnte man zu Tagesanbruch (iirc) eine seiner Mächte für eine andere austauschen; für gewisse Klassen gibt es auch Feats oder Powers, die das einzeln erlauben (Barde glaube ich). Und diese flexible "Tag für Tag" Ressourcen-Umstrukturierung - das ist das klassische Vance'sche.

Die Hoffnung in der 4E war eigentlich, dass man weg vom "Spiel vor dem Spiel" kommt. In der 3.x bastle ich meinen Charakter zu hause, und wenn ich den dann zum Spieltisch bringe, sind viele meiner wichtigsten Spielerentscheidungen schon getroffen. Das ist unsinnig. Die wichtigsten Entscheidungen sollten am Spieltisch, während des Spielflusses stattfinden. Erst spätere 4E-Werke wie Psionic Power oder Heroes of the Fallen Kingdoms haben das punktuell korrigiert, indem sie Mächte anbieten, die wie in einem "Drop-Down"-Menü mehrere Add-On-Effekte zur Auswahl stellen. Aber die klassische Art, Schlüsselentscheidungen ins Spiel hineinzutragen, ist nunmal, dass die Spieler im Laufe der Sitzung ihre Mächte auswählen, und nicht davor - und das ist ein Vorteil, den das Vance'sche System nunmal mit sich bringt.

barbiespiel. Und der mangel daran wurde entsprechend schlecht aufgenommen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 12:14
Oh, ich denke mal dass Barbiespiel in D&D (3E, 4E) eine ganz andere Form angenommen hat als du es von DSA her kennst.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 31.01.2012 | 12:15
Barbiespiel ist Barbiespiel. Ob ich frisiere oder memoriere.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 12:18
Barbiespiel ist Barbiespiel. Ob ich frisiere oder memoriere.

Memorisieren ist kein Barbiespiel. Wenn du so willst ist es Proto-PvP. Sich hinsetzen, seine Spruchliste zusammenstellen und dann freuen wenn man "schlauer als der SL war".
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 31.01.2012 | 12:23
Juhu, begriffsdefi, na endlich.

barbiespiel ist alles, was man ausserhalb der Spielzeit treibt. Am Charakter rumbasteln, sich Hintergrundstorys ausdenken, am Build basteln, sich die perfekte memorierliste zusammenbasteln, sich ausrechnen, wieviel Tüten trockenfleisch der Charakter tragen kann usw.

Der kerngedanke ist, das man beschäftigung durch das Spiel hat, auch wenn man nicht mit den anderen Spielern spielt. man "spielt" ausserhalb der klassischen Spielzeit, indem man regeln durchdenkt oder sich geschichten überlegt. Abgrenzen würde ichs vom Hintergrundbände lesen, das es aktives Spielen ist, und kein reines lesen.  man produziert was. Und abgrenzen vom Vorbereiten würde ich es insofern, das Vorbereiten nötig ist um das Spiel später spielen zu können, und Barbiespiel ist Beschäftigung darüber hinaus. Das heisst nicht, das barbiespiel das Spiel nicht zusätzlich bereichern kann, aber es ist nicht nötig.

Wenn ich mir also eine memorierliste baue, dann ist es Vorbereiten. Wenn ich mir zig memorierlisten baue, wieder verwerfe, und dann irgendwann nach Stunden die "perfekte" memorierliste habe (die kann gern objektiv unnützer sein als die erste), dann ist es barbiespiel.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 12:25
@windjammer: den Magier, als grösstes Vance Relikt hast du noch vergessen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 31.01.2012 | 12:54
Also das alle Spieler von (irgendeinem) D&D einige Interessen teilen, glaube ich schon. Aber trotzdem sind die Unterschiede groß. Ich für meinen Teil werde versuchen, mich beim Kauf erstmal zurückzuhalten, bis ich aus den ersten Folgeeditionskriegen ein Bild davon bekommen habe, was das neue D&D gut macht, und was nicht.

Nebenbei: Habe jetzt wieder ein DDI Account: Barbiespiel mit der 4E ganz gut umsetzbar, der Character Builder müsste nur mehr Platz bieten  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 31.01.2012 | 13:36
Ist natürlich eine Frage welche Meinung man vertritt, und damit subjektiv. Und natürlich auch eng auf das Thema "Was wünscht man sich vom Rollenspiel" bezogen.

Fail. Die Diskrepanzen der Editionsjünger sind objektiv nicht weg zu diskutieren!

Es ging nur um eine Erklärung dafür das die vermuteten Ziele der 5E momentan in allen "Lagern" positiv aufgenommen werden. Und die Erklärung dafür lautet nunmal: Weil zum einem die Aussagen schwammig sind und zum anderem D&D Spieler nicht grundverschieden sind nur weil sie unterschiedliche Editionen spielen.

Mööp! Fail! Das wird sie nicht. Viele Leute stehen den großspurigen Ankündigungen sehr skeptisch gegenüber. Aber vielleicht ist Skepsis -nach der gerechtfertigten Ablehnung der 4E- mittlerweile ja ein positives Zeichen  ;D

Ich finds lustig, Dich weiter zu füttern und nehme Windjammers freundlichen Rat mal nicht an.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.01.2012 | 13:41
Nebenbei: Habe jetzt wieder ein DDI Account: Barbiespiel mit der 4E ganz gut umsetzbar, der Character Builder müsste nur mehr Platz bieten  ;D
Wenn es um reinen Fluff (Hintergrundgeschichten o.ae.) geht, da bist du mit einem Wiki (z.B. Obsidian Portal) besser bedient.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 31.01.2012 | 13:42
Hatte eigentlich schon jemand die neuen Infos von vorgestern gepostet?

Zitat
The idea is to make ability scores have a big influence.
The DM can just say "yes, you have 17 STR, you burst through the door" - getting past some of the mundane rolls and not tie up game time with that. No roll to see if there's a gem in a jar, but an INT roll to find a hidden compartment.  Someone with 15 STR can just jump over a pit with no roll.
Saving throws are back. 
They are ability checks.
CHA is linked to fear and charm effects.
Classes still have important ability scores, but there's room for the charismatic fighter.
Classes give you bonuses like race does (e.g. a cleric gets a WIS bonus).
Half-orc gets +1 STR.  Fighter gets +1 STR. Generally race gets a +1 bonus.
Basic is 4d6 drop the lowest for ability scores, but other options available.
A class or theme might give a bonus to a skill, but no actual skill list.  DM calls for relevant ability score check, and if you have a class or character feature that gives a bonus to that action, you add it in.  Makes possible for open-ended, infinite set of specific flavorful  micro-skills.
Easy to completely leave skills out of the game.
"Advantage" is something a DM can hand to a player who uses a good description.
Option to roleplay and ignore ability scores.
A skill is essentially a notation to a stat.  For example, STR 15, and bonus to opening jam jars because you're just really good at that particular thing.
Feats cover at-will abilities.  Wizard has javelin of fire at-will feat ability.
Themes cover potion-makers and blacksmiths.  Like kits from 2E. You can improve in that theme with feats etc.  Or you can use skills and feats to customize your own theme.
Themes such as commoner, noble, knight, apprentice.  Also planetouched, deva, avenger. There is one called "pub crawler".  So you can have an avenger themed paladin.
Themes tie into open-ended skill system - skills for specific themes.
Magic Items - iconic.  Flame-tongue, holy avenger, wand of wonder.
Cap on stat boosts form items.  Gauntlets of ogre power.
Mundane Equipment - making it a bit more important.
Moving from gold to silver standard.
Mundane wand is 100gp, like fighter's scale armor.
Weapons defined by categories not specific names.  You're good with all axes, swords, bows, for example.  Fighter doesn't find a cool axe but can't use it because he didn't choose to be an axe guy - you're good at all weapons.
Accuracy and damage changes by weapon.  Also damage types (slashing/piercing, etc.).   
Weapon specialization benefits - some are like at-will attacks.
Advancement - things don't scale so dramatically.
Makes equipment interesting for longer, monsters challenging for longer.
Ablity scores don't advance as quickly.
Attack bonus scales less, so ability score means more.
Different reward options: monsters, quests, roleplaying.
More gritty than 4E but not as gritty as OD&D.
Spell Components - limited to rituals only. Rare components as quests.
Gridded combat in core rulebook.
But as an optional module.
Additional tactical rules modules.
Skill challenges - "I want them to die in a fire".
Complex skill checks within the narrative.
Describe actions, but can just make skill checks if you want.
Encourages narrative ways of, say, crossing the pit, rather than a simple skill check.

Liest sich ja recht spielbar, wobei der Einfluss der 4E (für mein Empfinden zu) deutlich herauszulesen ist.

Auf der anderen Seite brechen sie mit vielen altbekannten Mechaniken, was ich sehr befürworte.

Dennoch ist das System schon jetzt nichts mehr für mich. Schade, aber es war abzusehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 31.01.2012 | 13:43
Wenn es um reinen Fluff (Hintergrundgeschichten o.ae.) geht, da bist du mit einem Wiki (z.B. Obsidian Portal) besser bedient.

Nee, mir macht tatsächlich momentan das Bauen und "Optimieren" Spaß, wobei meine Fähigkeiten in diesem Bereich leider sehr bescheiden sind  :(

Auf Fluff komme ich meistens von alleine, wenn ich quellenbücher wälze (obwohl ein gutes Lifepath-System da Hilfestellung geben kann).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 13:50
Na da schau an: Alternity ist zurück. Und das ist gut so ;)

@Tümpelritter: Die wirklich spaßigen Builds hast du eh verpasst.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 13:52
Die beiden größten Änderungen scheinen ja Attributsboni für Klassen (gefällt mir nicht so - hier hätte man lieber Minimumwerte nutzen sollen) und die Saving-Throws auf Attributsbasis zu sein.

Der Rest klingt eigentlich noch ziemlich altbekannt. Ich hab das ganze gestern schon in einem anderem Forum gelesen, teilweise lohnt sich die ausführliche Version.

Schön find ich vor allem das sie die Themes verstärkt einbinden wollen, die mag ich schon bei der 4E. Der stärkere Fokus auf die Attribute klingt auch nicht verkehrt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 31.01.2012 | 13:57
Mundane Equipment - making it a bit more important  :d
Moving from gold to silver standard  :d
...
more gritty than 4E but not as gritty as OD&D  :d

Ok, wenigstens drei Dinge, die mir gefallen könnten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 14:01
Wobei ich gerade überlege: Wenn Silber das neue Gold ist....dann werden Drachenhorte wohl noch einmal etwas kleiner.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 31.01.2012 | 14:18
Ich habe seit Jahren nicht mehr gegen einen Drachen gekämpft... und da Items weniger wichtig werden sollen ist es dann doch auch nicht mehr so wichtig!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 31.01.2012 | 14:21
Das Items weniger wichtig werden, heißt ja nicht, dass Reichtum an Bedeutung verliert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 31.01.2012 | 14:29
Hatte eigentlich schon jemand die neuen Infos von vorgestern gepostet?

Ich war eigentlich letzte Woche ziemlich anti, aber das klingt ja jetzt doch ziemlich nach meinem AdvancedDSA1.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 14:29
Zum Thema Attributsrettungswürfe: Was haltet ihr davon?

Irgendwie bin ich noch unentschlossen. Ich fand es toll das jedes Attribut zur Verteidigung herangezogen werden kann. Problematisch finde ich aber Attribute mit Effekten in Verbindung zu bringen. Frei nach dem Motto: "Ohne Charisma bist du gegen Furchteffekte aufgeschmissen."

Derartige Effekte werden dadurch effektiver da sie anstatt gegen das bessere von 2 Attributen nun nur noch gegen eines ankommen müssen. Oder um mit 3.5 zu sprechen: Weil es statt 3 Rettungswurfkategorien die man hochhalten muss dann 6 gibt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 31.01.2012 | 14:41

Derartige Effekte werden dadurch effektiver da sie anstatt gegen das bessere von 2 Attributen nun nur noch gegen eines ankommen müssen. Oder um mit 3.5 zu sprechen: Weil es statt 3 Rettungswurfkategorien die man hochhalten muss dann 6 gibt.

Da glaube ich, das nichts so heiß gegessen wird, wie es gekocht wird. Die gute, alte Traditions der Dump-Stats werden sie wohl nicht über Bord kippen  ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 15:30
Zum Thema Attributsrettungswürfe: Was haltet ihr davon?

Irgendwie bin ich noch unentschlossen. Ich fand es toll das jedes Attribut zur Verteidigung herangezogen werden kann. Problematisch finde ich aber Attribute mit Effekten in Verbindung zu bringen. Frei nach dem Motto: "Ohne Charisma bist du gegen Furchteffekte aufgeschmissen."

Derartige Effekte werden dadurch effektiver da sie anstatt gegen das bessere von 2 Attributen nun nur noch gegen eines ankommen müssen. Oder um mit 3.5 zu sprechen: Weil es statt 3 Rettungswurfkategorien die man hochhalten muss dann 6 gibt.

Hast du jemals Alternity, den eigentlichen Nachfolger von AD&D, gespielt?
Viele der genannten Punkte sind dort schon mal so in Aktion gewesen, etwa für jedes Attribut eines sogen. "Res Mod", das Attributs-basierte Skill-System, etc etc.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 15:39
Ich habs mir zumindest mal angesehen. So sehr nach AD&D Nachfolger hab ich es aber nicht wirklich in Erinnerung. Da war doch schon eine Menge anders...

Aber ich muss auch zugeben dass mich Sci-Fi RPGs nie so recht angesprochen haben, insofern täuscht mich da die Erinnerung vielleicht.

Aber macht ja auch nix. Kannst du dazu ein wenig was sagen? Wie ist dort das oben angesprochene Problem gelöst worden, oder ist es dort überhaupt ein Problem gewesen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 16:04
Aber macht ja auch nix. Kannst du dazu ein wenig was sagen? Wie ist dort das oben angesprochene Problem gelöst worden, oder ist es dort überhaupt ein Problem gewesen?

Ich denke, an vielen ist es auch vorbeigegangen da es wirklich ganz am Ende von TSR erschienen ist.

Ok, Kurzfassung, sofern möglich:
Alternity nutzt die klassischen 6 Attribute, wie man sie kennt.
Skills und Proben laufen nach dem bekannten Roll Under-Verfahren, mit dem Twist dass es Qualitätsunterschiede gibt.
Skills sind sowohl einen Attribut als auch einer Broad Skill Group zugeordnet. Etwa Dex - Modern Ranged Weapons.
Will man die Skill Gruppe nutzen, muss man nur mit einem D20 (+Mod, dazu später mehr) unter das Attribut würfeln. Als Erweiterung gibt es Qualitätsabstufungen. So würde bei einem Dex 12 Charakter die Notation: 12/6/3 dabei stehen, also 12-6 normaler Erfolg, 6-4 Guter Erfolg, 3-1 Herrausragender Erfolg, was dann auch den jeweiligen Check beinflusst. (Um das Beispielhaft bei nem Laser zu nennen: Normaler Erfolg: Treffer für 1d6+1 Schaden, Hervorragender Erfolg 1d10+1 Schaden)
Skill Punkte verteilt man auf Subskills. Etwa Dex  - Modern Firearms - Pistol. Daneben steht dann Rank 1 oder 2, etc.
Jetzt zum Mod, die Stelle an der das eigentlich recht logische System verquer wird: bei jedem D20-Wurf kommt noch ein sogen. Mod-Wurf dazu, der entweder positiv oder negativ angerechnet wird, je nach Situation. Die Skill Ranks verändern diesen Wurf und stellen somit das eigentliche Training dar. Nehmen wir nen Schuß mit der Pistole in einer schwierigen Situation, wie oben Dex 12. Man müsste also mit D20 unter 12 würfeln, mit, sagen wir mal, einer +d6 penalty. meine Skillpunkt reduziert die Penalty jetzt um einen Schritt von +d6 auf +d4. ALternativ, wäre ich jetzt schon bei einem Vorteil von -d6, würde es den VOrteil auf -d8 verbessern.

So zumindest gerade frei nach Gedächtnis.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 16:11
Mhh...jetzt hast du die Frage aber ziemlich ausgelassen. Gibt es denn bei Alternity an Attribute gebundene Effekte?

Und wenn ja: Ist dies ein Problem? Ich stell es mir halt schwieriger vor 6 Verteidigungswerte / Rettungswürfe (plus jeweils Rüstungsklasse) zu handhaben als 3. Und das es für jemanden der sich auf bestimmte Effekte spezialisiert besser ist, da die Chance das dieser Effekt gerade einen guten Rettungswurf erwischt geringer ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 16:31
Mhh...jetzt hast du die Frage aber ziemlich ausgelassen. Gibt es denn bei Alternity an Attribute gebundene Effekte?

Und wenn ja: Ist dies ein Problem? Ich stell es mir halt schwieriger vor 6 Verteidigungswerte / Rettungswürfe (plus jeweils Rüstungsklasse) zu handhaben als 3. Und das es für jemanden der sich auf bestimmte Effekte spezialisiert besser ist, da die Chance das dieser Effekt gerade einen guten Rettungswurf erwischt geringer ist.

Ich muss mir den ganzen Reste noch aus dem Gedächtnis ziehen ;)

Also, Alternity benutze eigentlich die gleiche Attributstabelle wie 3E (also 10-11 = 0, 12-13 =1, etc.), wobei sich das nicht als +1 oder +2 ausdrückt sondern als "Steps".
Konkret in Skills ausgedrückt: Mein Charakter hat Charisma 12. Ich will Intimidate (ohne Skill Ranks) gegen einen Gegner mit Will 16 (3 Steps) anwenden. Der Gegner würfelt d8, das Ergebnis wird von meinem Charismawert abgezogen, dann muss ich versuchen mit d20 drunter zu kommen.
Da es Skill-basierend ist, gibt es keine AC in dem Sinne. Rüstung dient als Gegenwert zum Schaden und wird ähnlich gehandhabt wie der Skill-Wurf. Daher, um beim Lasergewehr von vorhin zu bleiben, lande ich einen satten 1d10+1 Treffer, wird dagegen mit dem d4-1 einer Flak Weste gewürfelt.
Das ganze ging erstaunlich flott von der Hand und hat den üblichen Vorteil wenn sich alle Würfelwerte in einem beschränkten Rahmen abspielen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 16:38
Mhh...ok...ich glaub das müsste ich mir im Detail anschauen, aber letztlich klingt es schon ein wenig anders. Halt deutlich weniger auf Effekten basierend.

Aber zur Frage allgemein: Ich denke es wird sicherlich interessant wie WotC dort die Rettungswürfe weiter gestaltet.

Irgendetwas muss dieses Problem wohl ausgleichen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Scurlock am 31.01.2012 | 16:42
Bei C&C wird auch jedem der sechs Attribute ein bestimmter RW zugeordnet. Funktioniert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 16:45
Bei C&C wird auch jedem der sechs Attribute ein bestimmter RW zugeordnet. Funktioniert.

Erstaunlich gut sogar. Vor allem wenn man bedenkt dass genau so keine Dunp-Stats aufkommen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 16:47
Aber führt dies dann nicht auf der Angriffsseite zu verstärkter Spezialisierung?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 31.01.2012 | 16:55
Bei C&C wird auch jedem der sechs Attribute ein bestimmter RW zugeordnet. Funktioniert.

Aber die Attribute sind dadurch noch keineswegs auch nur annähernd gleichwertig. Das bewerkstelligt ja nach meiner Ansicht Savage Worlds auf geradezu perfekte Weise.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 17:04
Ich überleg es halt aus rein stochastischer Sicht.

Wenn man sich die Frage stellt was wahrscheinlich betrachtet besser ist: Alle Attribute auf 14 oder eines auf 18 und die anderen auf 10 (ist natürlich ein sehr vereinfachtes Beispiel was sich rein auf Verteidigungswerte und Angriffe bezieht), so würde bei einer auf alle Attribute verteilten Verteidigung herauskommen das meine Angriffe im zweitem Fall um +2 besser sind - und die Verteidigung aber nur um 1 und 2/3 sinkt. (Vorrausgesetzt alle Verteidigungswerte kommen gleichmäßig zum Tragen)

Sprich: Ein solches System fördert eher Dumpstats, da es viel lohnender ist sich auf ein Attribut zu fokussieren.
Das ist bei einem System (wie beispielsweise 3.5) wo einzelne Attribute nicht in die Verteidigung einfliessen nicht so.

Gleichzeitig kann man sich bezüglich der Effekte auch spezialisieren. Wenn ich zum Beispiel die Schwierigkeit meinen Furchteffekten zu wiederstehen erhöhe so ist es besser für mich wenn die Wahrscheinlichkeit sinkt das ein Gegner diese besonders hoch hat. Je mehr verschiedene Verteidigungen es gibt umso leichter und lohnenswerter ist es sich auf eine zu spezialisieren, da die Chance einer adequaten Verteidigung gegen den Angriff sinkt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 31.01.2012 | 17:12
Meine Frage im Moment lautet: gibt Rasse/Klasse einen Bonus auf ein Attribut (klassisch D&D) oder einen Attributsbonus (klassisch MERS). Letzteres wäre zumindest einmal eine sinnvolle Neuerung.
 [Also Bsp.: STR 14 +2 Halforc +1 Fighter +1 = STR 14 +4]
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 17:29
@Arldwulf:

Das hallte ich für einen ziemlichen Strohmann, besonders weil die letzten beiden Systeme noch unausgegorener waren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.01.2012 | 18:58
Um ein Strohmann zu sein müsste es ja für etwas anderes stehen als das was da steht, und das soll es natürlich nicht.

Es ist nur eine theoretische Überlegung. Das am Ende das System diese Problematik ausgleichen kann, und mit den jetzigen Infos nicht klar ist inwieweit es irgendwann einmal funktioniert ist doch klar.

Aber das bedeutet ja nicht das diese theoretische Überlegung falsch sein muss. Die oben stehenden Rechnungen stimmen ja, und lassen sich auch kaum wiederlegen. Das in früheren Editionen einzelne Stats für die Defensive unwichtig sein können hat durchaus seinen Sinn, denn dadurch sorgt man dafür, dass bezüglich dieser Betrachtung die Kombination 16 / 14 / 14 / 10 / 10 / 10 besser ist als 18 / 10 / 10 / 10 / 10 / 10.

5E wird das auf irgendeine andere Weise ausgleichen müssen, und dies ganz sicher auch versuchen. (Sowas wird ja in Playtests normalerweise herauskommen, und wenn nicht dann spätestens beim Erscheinen der Edition auffallen)

Das ganze ist also weniger eine feststehende Wertung als die Frage wie sie das dann genau machen wollen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Le Noir Faineant am 1.02.2012 | 02:43
Hallo, neues Forum!

Gibt's denn schon Infos zu den supporteten Settings?

ENW sagt, am Anfang nur FR, aber es geistern so einige Infos durch den Äther,
von Ravenloft über ein Dragonlance Reboot, usw.

Schon irgendwas gesichert?

Schönen Gruß,

Rafael
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 1.02.2012 | 07:06
Ahoi, Rafael! Schön, dass du auch den Schritt rüber zu deutschen Foren getan hast.

Bis auf FR ist noch nix gesichert, würfe ich sagen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Der Nârr am 1.02.2012 | 07:17
Die Microskills hören sich für mich echt abschreckend an.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.02.2012 | 09:11
Hallo, neues Forum!

Gibt's denn schon Infos zu den supporteten Settings?

ENW sagt, am Anfang nur FR, aber es geistern so einige Infos durch den Äther,
von Ravenloft über ein Dragonlance Reboot, usw.

Schon irgendwas gesichert?

Schönen Gruß,

Rafael

Was gesicherte Infos angeht wuerde ich jetzt (wo ja noch nichtmal ein Erscheinungsjahr gesagt wurde) vorsichtig sein.

Die wohl vollstaendigste Liste aller bisher veroeffentlichten Infos duerfte sich (in guter Tradition) bei ENWorld (http://www.enworld.org/index.php?page=dnd5e) finden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrischie am 1.02.2012 | 10:00
Ah ja, Vance´sche Spellslots sind wieder drin.

Und ich wohl damit raus. Schade.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 1.02.2012 | 10:05
Zitat
This Legends & Lore article by Monte Cook says: "...this sounds so crazy that you probably won't believe it right now—we're designing the game so that not every player has to choose from the same set of options. Again, imagine a game where one player has a simple character sheet that has just a few things noted on it, and the player next to him has all sorts of skills, feats, and special abilities. And yet they can still play the game together and everything remains relatively balanced. Your 1E-loving friend can play in your 3E-style game and not have to deal with all the options he or she doesn't want or need. Or vice versa. It's all up to you to decide."

Njaaah....
Das wird NICHT funktionieren.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 1.02.2012 | 11:19
Funktioniert doch mit Essentials & Co. auch...

Da seh ich relativ wenig Probleme.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.02.2012 | 11:32
Und ich wohl damit raus. Schade.
Du hast aber schon gelesen was dazu schon gesagt wurde?

Zitat
Vancian magic is core. Other options for other classes, but wizard and cleric are Vancian.
*Wizards have magical feats that are basically at will abilities. Wizards have magical feats (at-will, always available). Hold on to higher spells until needed.
*Fireball is a static 5d6. If you want more damage, you use a higher-level spell slot.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Le Noir Faineant am 1.02.2012 | 12:43
Ahoi, Rafael! Schön, dass du auch den Schritt rüber zu deutschen Foren getan hast.

Bis auf FR ist noch nix gesichert, würfe ich sagen.

Ja, wie geil!?  ;D Internet Bro-Fist, Amigo!  :D

Schön, dass Du auch hier bist! In der Tat, das letzte Mal,
dass ich auf einem anderen deutschen Forum als den Würfelmeistern war,
war die Topnachricht gerade "Monte Cook designt die dritte Edition", oder so.

Also, nur FR?  :-[ Zu schade. Aber vielleicht kommt ja noch mehr nach. Greyhawk wär' halt herrlich...



Nebenbei: Selganor, und Ihr anderen Mods - ich kann noch keine PMs verschicken, oder?
Habe das Bild aus meiner Signatur entfernt, wie gebeten, konnte allerdings aus irgendeinem Grund nicht zurückschreiben.
Will nicht den Eindruck vermitteln, ich würde Euch ignorieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrischie am 1.02.2012 | 12:47
Ja habe ich, auch das was du nicht makiert hast:

Zitat
but wizard and cleric are Vancian.

Vancian war immer der Grund für mich kein D&D zu spielen. Gibt mit Savage Worlds und Dungeonslayers ja noch andere Spiele mit denen ich Fanatsy spielen kann, deren Magiesystem mir mehr zusagt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glühbirne am 1.02.2012 | 12:49
Nebenbei: Selganor, und Ihr anderen Mods - ich kann noch keine PMs verschicken, oder?

Auch wenn ich kein mod bin: Erst ab fünf Post, wimre :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 1.02.2012 | 12:59
@Arldwulf

Nein, das ist etwas völlig anderes.

Monte redet über Charaktere ohne Skills am Tisch zusammen mit welchen mit Skills. Wie soll das gehen?

"Testet mal "Sense Motive"!"

-

"Hab ich nicht, ich benutze Regelmodule 23A und 12 C, aber nicht W1 bis W5."

Nightmare.


Weiterhin: Kämnpfer 1 benutzt ohne Ende special abilities und feats, Kämpfer 2 kommt völlig ohne aus, 1E like. Wie will man das jemals halbwegs balancen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Hotzenplot am 1.02.2012 | 13:07
Nebenbei: Selganor, und Ihr anderen Mods - ich kann noch keine PMs verschicken, oder?

Jap, wie Glühbirne schon sagte, erst ab 5 posts. Da hilft dir DAS HIER: http://tanelorn.net/index.php/topic,69244.0.html
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 1.02.2012 | 13:09
@Arldwulf

Nein, das ist etwas völlig anderes.

Monte redet über Charaktere ohne Skills am Tisch zusammen mit welchen mit Skills. Wie soll das gehen?

"Testet mal "Sense Motive"!"

Ganz einfach. Lies dir mal durch was Skills in der neuen Edition sein werden, es sind zusätzliche Erweiterungen. Der eigentliche Skill ist aber im Attribut drin. Mit anderen Worten: Es gibt kein Sense Motive als solches. Es gibt nur Charaktere die eventuell einen "Skill" haben der ihnen im Fall einer Weisheitsprobe zur Ermittlung von Lüge und Wahrheit oder sonstiger Motive einen Bonus geben.

In deinem Beispiel sagt der SL also zu beiden: "Macht mal einen Weisheitswurf wenn ihr wissen wollt ob er die Wahrheit sagt" - und der eine macht (spekulativ) einen Weisheitswurf +2 (standardbonus), während der andere sich explizit auf Lügen spezialisiert hat (+4 Bonus in dem Fall), und ein dritter vielleicht sich eher auf das Entdecken irgendwelcher versteckter Charaktere spezialisiert hat (was ihm gerade nicht nützt, kein Bonus)

Weiterhin: Kämnpfer 1 benutzt ohne Ende special abilities und feats, Kämpfer 2 kommt völlig ohne aus, 1E like. Wie will man das jemals halbwegs balancen?

Ich kann dir nicht sagen wie es in Zukunft gedacht ist, aber ich nehme an man wird es wie bei den Essentials machen. Kämpfer 2 hat dabei sozusagen vorausgewählte und im Hintergrund in seine Mechanik eingebaute Feats und Spezialfähigkeiten. Die Folge dessen ist dass er ein durchschnittliches Niveau erreicht - nicht so gut wie ein totaler Regelnerd auf Powergametrip, aber normalerweise auch besser als jemand der sich komplett verskillt.

Ähnlich dürfte das ganze dann auch bei den Skills funktionieren. Derjenige der einen Charakter ohne so etwas baut hat einfach vordefinierte, eingebaute Boni.

Wie gesagt: Das ist natürlich noch spekulativ, aber es passt zu dem was bisher ausgesagt wurde. Und passt zu den letzten Entwicklungen in der Vorgängeredition.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 1.02.2012 | 13:17
Wenn es wirklich so einfach ist, ist das aber alles andere als revolutionär.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 1.02.2012 | 13:21
^^ sag das nicht mir, ich hab bisher bei 90% aller Ankündigungen gesagt: Mhh...so neu ist das aber noch nicht, das ist genau der Krams den sie jetzt schon machen in neuer Verpackung.  ;)

Dieses Verfahren mit den Skills könnte man z.B. problemlos in der 4E schon machen, man sagt dem Spieler einfach nicht mehr das er Skills hat und rechnet standartisierte "das da kann jemand seiner Klasse" Boni ein.

Schon braucht der Spieler sich nicht mehr um Skills zu kümmern. Wie viele das dann aber tatsächlich nutzen halte ich für sehr fragwürdig. Man darf nicht vergessen dass dieser simplifizierte Ansatz den sie schon mit den Essentials gemacht haben durchaus auf große Kritik gestoßen ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 1.02.2012 | 13:22
Wenn es wirklich so einfach ist, ist das aber alles andere als revolutionär.
Was ist schon revolutionär? Auf alle Fälle ist das nicht nur tierisch innovativ, sondern zudem genau die richtige Lösung für Breitbandsysteme wie D&D oder DSA. Insbesondere auf Märkten, die keum eigene Neukunden generieren, muss doch die Konsolidierung und Rückgewinnung priorisiert werden. Exakt das passiert gerade. Hoffen wir mal, dass es klappt ;-)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tantalos am 1.02.2012 | 13:32


Ähnlich dürfte das ganze dann auch bei den Skills funktionieren. Derjenige der einen Charakter ohne so etwas baut hat einfach vordefinierte, eingebaute Boni.


Es gab doch mal ein Artikel, da wurde anhand eines Skillbonus bestimmte innewohnende "feats" freigeschaltet. Also nachdem Klettern auf +5 verfügbar war konnte man eine Spezialfähigkeit nutzen, mit der man irgendwas toll konnte. Ich greif jetzt mal aus der Luft "am Kronleuchter baumeln und kämpfen".

Man könnte also einen Charakter haben mit jeder menge Skillboni, der andere hat aber die gleichen Skillboni kann aber sagen: "ich hab da noch das freigeschlatetet Feat, hier, das möchte ich jetzt benutzen um am Kronleuchter baumeln."
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 1.02.2012 | 13:37
Ja, das sind quasi die Skillpowers aus der 4E. Wenn du in irgendwas geübt bist kannst du dich darauf noch weiter spezialisieren und dann in besondern Situationen damit irgendwas anstellen.

Wenn ich die Artikel zur 5E richtig verstehe wird es sowas nun auch geben, allerdings verschiebt es sich aus dem Feat Bereich in den Skill Bereich. Man nennt es also anders.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Le Noir Faineant am 1.02.2012 | 13:45
Jap, wie Glühbirne schon sagte, erst ab 5 posts. Da hilft dir DAS HIER: http://tanelorn.net/index.php/topic,69244.0.html


Ah, besten Dank!  :) Habe noch nie auf einem Forum mit dieser Benutzeroberfläche gepostet,
bin ein Bisserl verwirrt/leicht verkalkt...



Persönlich muss ich sagen, D&D "NEXT" reizt mich nur, falls es ordentlichen Setting-Support gibt.
Intelligentere und zugänglichere Systeme gibt's beileibe genug, auch in aktueller Auflage.

Aber falls Greyhawk, Ravenloft, oder Dragonlance in spielbarer Weise zurückkommen, warum nicht?  :)


Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.02.2012 | 14:03
Vancian war immer der Grund für mich kein D&D zu spielen. Gibt mit Savage Worlds und Dungeonslayers ja noch andere Spiele mit denen ich Fanatsy spielen kann, deren Magiesystem mir mehr zusagt.
Dich zwingt ja niemand einen Wizard oder Cleric zu spielen. Ich gehe schwer davon aus, dass es sowohl einen magischen als auch goettlichen Caster geben wird der eben NICHT mit der Vancian Magic hantiert. (Nur evtl. nicht in den Anfangsregeln)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 1.02.2012 | 14:08
Zumal man wohl auch abwarten muss wie viel Vance da dann wirklich drin steckt. Das Magier At-Will Zauber können ist ja bereits raus. Ob es Zaubergrade geben wird oder die Zauber einzelne Minimumstufen drangeschrieben bekommen noch nicht.

Das sie keine Zauberkomponenten brauchen werden und das es Rituale geben wird (sprich, das es Zauber geben wird die ausserhalb des Spellslotsystems funktionieren) ist auch schon raus.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: evil bibu am 1.02.2012 | 14:14
Kann mir mal kurz jemand erklären was unter Vancian zu verstehen ist? Spellslots und memorieren oder was anderes?
/me hat da den Faden verloren
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 1.02.2012 | 14:20
Kann mir mal kurz jemand erklären was unter Vancian zu verstehen ist? Spellslots und memorieren oder was anderes?
/me hat da den Faden verloren
Normalerweise Spellslots und memorieren. Was die Küstenzauberer darunter verstehen, werden wir wohl erst später erfahren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 1.02.2012 | 14:23
Ich persönlich würde darunter auch noch verstehen dass sämtliche Zauber damit gemacht werden. Sprich das es keine Trennung zwischen Ritualen und "normalen" Zaubern, und auch keine jederzeit verfügbaren "kleineren" Zauber gibt.

Deshalb würde ich auch sagen das z.B. der 4E Magier kein Vancian System verwendet, obwohl er natürlich Zauber memorisieren kann.

Aber das ist dann sicher eine Grauzone.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 1.02.2012 | 15:12
Das Vance'sche Magiesystem ist recht klar definiert. Da gibts keine Grauzone ::)

bei tvtropes (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/VancianMagic)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 1.02.2012 | 15:15
Jau. Find ich immer wieder beeindruckend bescheuert. Da kann einer mit einem Feuerball halbe Städte in Flammen aufgehen lassen, aber das Entzünden einer Fackel funktioniert leider nicht. Au weia.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 1.02.2012 | 15:17
Jau. Find ich immer wieder beeindruckend bescheuert. Da kann einer mit einem Feuerball halbe Städte in Flammen aufgehen lassen, aber das Entzünden einer Fackel funktioniert leider nicht. Au weia.

Stimmt so aber nicht.

Zaubertrick war schon immer für solche kleinen Effekte gut. Und richtig Städte vernichten kann man auch erst ab Grad 9. Aber ich sehe das Problem. Die Zauberlisten sind ganz klar auf einen ganz bestimmten Spielstil ausgelegt. Da lobe ich mir die Zauberlisten von Midgard ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 1.02.2012 | 15:19
@Luxferre: Das bedeutet ein Pathfinder Wizard benutzt aus deiner Sicht kein Vancian System, da ihm niemals die Spells ausgehen können? (Cantrips können ja beliebig oft genutzt werden).

Wäre nicht meine Meinung....aber für mich zumindest eine Grauzone.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 1.02.2012 | 15:20
Ich würde sagen, dass Pathfinder das Vance'sche Magiesystem zu Grunde liegt. Aber 1:1 umsetzen tun sie es nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 1.02.2012 | 15:21
Klingt wie die Umschreibung von Grauzone ohne das Wort zu sagen.  :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 1.02.2012 | 15:36
Nee. Obwohl das Vence'sche System zu Grunde liegt, macht es daraus aber kein Vance'sches System. Ganz einfach. Grauzone ist übrigens auch definiert! Übrigens hast Du es in Bezug zur 5E genutzt. Wischiwaschi zu Wischiwaschi, sozusagen.  :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 1.02.2012 | 16:21
Njaaah....
Das wird NICHT funktionieren.

Sagt wer warum? Eine Begründung wäre echt nett. Crossover haben schon immer funktioniert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 1.02.2012 | 16:41
So weit brauchst Du garnicht zu gehen. In OD&D und AD&D war es durchaus üblich, dass der Kämpfer mit einem kleinen Charakterbogen und der Magier mit seinen mehreren dutzend Seiten an Sprüchen in der gleichen Gruppe Abenteuer erlebt haben.
Der Unterschied war da nur, dass die Komplexität an der Klasse hing.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrischie am 1.02.2012 | 19:32
Dich zwingt ja niemand einen Wizard oder Cleric zu spielen. Ich gehe schwer davon aus, dass es sowohl einen magischen als auch goettlichen Caster geben wird der eben NICHT mit der Vancian Magic hantiert. (Nur evtl. nicht in den Anfangsregeln)

Ich mag es nicht und es ist drinne. Wenn werde ich eh SL sein und muss mich damit zwangsläufig beschäftigen. Ich sage nicht, dass es jetzt ein Drama10 ist. Für mich ist D&D halt nichts. War es aber noch nie. außer PHB,MM und DMG für D&D4 habe ich auch nie etwas für D&D besessen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.02.2012 | 23:03
Aber falls Greyhawk, Ravenloft, oder Dragonlance in spielbarer Weise zurückkommen, warum nicht?  :)

Um Himmels willen, ich bete jeden Tag zu St. Cuthbert, dass der mit dem Streitkolben dreinfahren soll, falls sie jemals wieder Greyhawk anrühren sollten. Das hätte das Setting echt nicht verdient. ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 2.02.2012 | 15:41
Um Himmels willen, ich bete jeden Tag zu St. Cuthbert, dass der mit dem Streitkolben dreinfahren soll, falls sie jemals wieder Greyhawk anrühren sollten. Das hätte das Setting echt nicht verdient. ^^

Wieso? Ich kann mir total gut einen hundertjährigen Zeitsprung vorstellen. Vielleicht verändert sich sogar etwas an der Magie... hmmm... und wenn dann noch einige Götter drauf gingen... klasse Idee! Ich setz mich mal ran :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Jandalf am 2.02.2012 | 15:52
Wieso? Ich kann mir total gut einen hundertjährigen Zeitsprung vorstellen. Vielleicht verändert sich sogar etwas an der Magie... hmmm... und wenn dann noch einige Götter drauf gingen... klasse Idee! Ich setz mich mal ran :)
Ich hätte jetzt eher was mit ner magischen Seuche und spontan erscheinenden Landstrichen gemacht. Und fliegende Inseln oder so.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 2.02.2012 | 15:58
Wir sollten noch eine riesige Narbe über die Lande verlaufen lassen und einen Blog zum Thema veröffentlichen. Das wird der Wahnsinn  :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 2.02.2012 | 16:59
Tatsächlich lese ich mich gerade so nebenher in dieses für mich völlig uninteressante Setting ein, weil halt die Living Campaign da spielt, aber ehrlich gesagt fände ich es auch schöner, wenn WotC für 5E ein komplett neues Setting entwerfen würden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 2.02.2012 | 19:06
Vielleicht bringen sie ja ein Nentir Vale Buch heraus.

Aber was mich auch interessiert: Gibt es bereits Infos über die Fortsetzung des D&D Insider? Und wie dort geplant wird mit altem Material umzugehen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 2.02.2012 | 19:14
Naja ... bei nicht ganz 4000 Nutzern dürfte die Zukunft wohl recht schwarz aussehen ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.02.2012 | 19:17
Naja ... bei nicht ganz 4000 Nutzern dürfte die Zukunft wohl recht schwarz aussehen ...
Worauf soll sich dieses Satzfragment beziehen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 2.02.2012 | 20:12
Worauf soll sich dieses Satzfragment beziehen?


Sehr wahrscheinlich die vermutete Anzahl der D&D-Insider Nutzer.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.02.2012 | 21:27
Kann nicht sein, die Zahl ist nachweislich weit hoeher.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 2.02.2012 | 21:49
Ich vermute er hat ne Null vergessen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.02.2012 | 21:57
Auch dann ist es noch zu tief gegriffen.

Daher... lieber keine weiteren Spekulationen sondern eher mal eine klare Aussage von Archoangel
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.02.2012 | 22:12
Kann nicht sein, die Zahl ist nachweislich weit hoeher.
Wie hoch liegen denn die Zahlen nach deinem Kenntnisstand?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 2.02.2012 | 22:17
Ich find die Theorie mit der Null plausibel.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 2.02.2012 | 22:21
Oh. Ich habe eine Null vergessen. Sollte 40.000 lauten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.02.2012 | 22:22
Die Gruppe "D&D Insider" in der WotC Community hat 68136 Mitglieder. Da afaik jeder dessen Insider Account auslaeuft auch aus der Gruppe entfernt wird sind es mal mindestens so viele Insider-Subscriber (und keine "toten/ehemaligen" Accounts gezaehlt). Da allerdings nicht jeder Insider-Subscriber auch einen Community Account hat (man muss sich dazu nochmal registrieren und das macht nicht jeder) sind es wohl mehr als die 68k.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 2.02.2012 | 22:24
Kann nicht sein, die Zahl ist nachweislich weit hoeher.

Den Nachweis würde ich gerne sehen; ich kann mich leider nur auf Insiderinformationen stützen, die ich natürlich nicht mit einer Quelle belegen kann. Gegenwärtig dürfte der DDI nur noch knapp 38.500 Subscriber haben - womit er noch im profitablen Bereich liegt. Vor knapp einem Jahr waren es noch fast das Doppelte. Zu Hochzeiten knapp sechsstellig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.02.2012 | 22:29
Das klingt plausibel. Sowas hätte ich auch geschätzt. Damit dürfte der DnD-Insider eines der profitabelsten Produkte der Rollenspielgeschichte sein. Wenn die 5E gut läuft, verdienen die sich mit dem Nachfolgetool eine goldene Nase. Hoffentlich setzen die das gut auf, dann bezahl ich gerne und freue mich über neureiche D&D-Autoren - und nen wachsenden Spielehersteller meinetwegen auch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 2.02.2012 | 22:31
Die Gruppe "D&D Insider" in der WotC Community hat 68136 Mitglieder. Da afaik jeder dessen Insider Account auslaeuft auch aus der Gruppe entfernt wird sind es mal mindestens so viele Insider-Subscriber (und keine "toten/ehemaligen" Accounts gezaehlt). Da allerdings nicht jeder Insider-Subscriber auch einen Community Account hat (man muss sich dazu nochmal registrieren und das macht nicht jeder) sind es wohl mehr als die 68k.

Das ist eine Fehlannahme. Nicht jeder in der "D&D Insider" Gruppe muss einen aktiven Account haben (sonst müsste ich ja einen besitzen ;) ). Zu dem dauert es nicht etwa "bis zu zwei Wochen" bis eine Statusänderung erfolgt - das mag so gewesen sein, als der DDI noch gut lief und optimal mit Personal ausgestattet war, also vor gut einem Jahr.

Aber wie gesagt: ich bin nicht Jesus, ich kann mich auch nur auf weitergegebene Informationen verlassen ...

Hätten sie allerdings tatsächlich noch 68K+ Subscribers, wäre der DDI der profitabelste Teil der D&D-Lizenz (rund 70.000*72$ im Jahr ... dafür muss Oma lange stricken ...); mehr als 5 Mio.$ Umsatz ... da sollte man meinen das Teil würde besser gepflegt werden ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.02.2012 | 22:42
...da sollte man meinen das Teil würde besser gepflegt werden ...
Also ich kann nicht klagen. Mir ist der Content den ich damit kriege (Fuer mich in dieser Reihenfolge: jederzeit den vollen Zugriff auf allen irgendwo veroeffentlichten Crunch, Character Builder von ueberall auf der Welt - z.B. auch am Ort wo man spielt wenn mal wieder jemand vergessen hat den Charakter auszudrucken - zugreifbar und der Content von Dragon/Dungeon. Den VGT nutze ich z.B. gar nicht, meine Online-Runden laufen via MapTool) das Geld wert (da habe ich zu 3.x-Zeiten alleine fuer Dragon/Dungeon schon in einem halben Jahr mehr ausgegeben als jetzt fuer ein Jahr Insider - wenn man die ueberhaupt mal sinnvoll gekriegt hat)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 2.02.2012 | 22:51
Die Magazine sind schon zu 3E Zeiten schlecht gewesen. Immerhin habe ich noch die ersten 250 Dragons und knapp 100 Dungeons - aber das ist Geschmackssache. Sicher - da ich seit knapp 4 Jahren keine 4E mehr spiele macht der DDI für mich ohnehin keinen Sinn. Als Spielertool ist er aber generell nur mäßig sinnvoll, zumindest kann ich als GM auch auf die Magazine verzichten, wenn meine Spieler sie eh lesen können. Das Mapping Tool ist scheiße - da gibt es vergleichbar gute kostenlose Software und deutlich bessere vergütete, die ich zu dem nur einmal erwerben und nicht monatlich leasen muss.

Der Virtual gametable wäre eventuell das Argument gewesen. Wäre. Gewesen.

Selbst wenn ich den DDI also für 6$ im Monat beziehe, also für genannte 72$ im Jahr, ist das in meinen Augen für den Großteil der Nutzer ein Minusgeschäft. Aber das ist eben Geschmackssache.

Woher hast du die 68K? War eben drüben, aber die Zahl kriege ich nicht ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.02.2012 | 23:01
Es muss jeder selbst wissen ob ihm der Insider das Geld wert ist. Wem das zu viel ist der muss ja nicht subscriben. Es langt ja z.B. auch dass einer in der Gruppe (z.B. der SL) einen Account hat um fuer die ganze Gruppe die Charaktere mit dem Character Builder zu machen (und dann z.B. als PDF an die anderen Spieler verteilt)

Die Zahl habe ich aus der Mitgliederzahl von: http://community.wizards.com/dndinsider
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 3.02.2012 | 00:34
Neben dem builder und dem compendium ist  vor allem das Spielleitermagazin für mich interessant. Gerade bezüglich der Settinginfos. Ich halte das auch generell für den besseren Weg als Regionalbände zu machen, da man so viel weniger auf Verkaufszahlen angewiesen ist, und als Spieler/Spielleiter nicht gleich ein neues Buch braucht nur weil man mal ein paar zusätzliche Infos zu einer Region will.

Gerade in letzter Zeit gab's da viel zu den Realms. So kann das gern weitergehen. Ich hoffe nur das sie nicht auf die Idee kommen den Support für die aktuelle Edition dann ganz einzustellen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 3.02.2012 | 07:05
Ich hoffe nur das sie nicht auf die Idee kommen den Support für die aktuelle Edition dann ganz einzustellen.

Du weißt schon, dass diese Hoffnung enttäuscht werden wird? Alles andere wäre blinde Tagträumerei.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 3.02.2012 | 07:27
Sagen wir es so:

Es würde einen Aufschrei auslösen, und Protest vergleichbar in seiner Emotionalisierung mit dem letzten Editionskrieg. Es würde auch ihren Erfolg mit der 5E torpedieren, durch schlechte Mund zu Mund Propaganda und durch Spieler die fürchten dass es ihnen irgendwann genauso geht.

Gleichzeitig wäre es eine vollkommen verpatzte Chance: Der D&D Insider ist eigentlich das perfekte Mittel um Spielern die neue Edition nahezubringen, aber wenn die Altspieler eine solche Ankündigung hören wäre ein Großteil wohl weg.

Kurzum: Es wäre blöd.

Aber ich hätte die Befürchtung nicht geäußert wenn "das machen die nicht, die sind ja nicht blöd" ein valides Argument in Bezug auf WotC wäre.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 3.02.2012 | 07:45
Vermutest Du das, oder meinst Du es zu wissen? Deine Formulierung lässt auf Letzteres schließen und da würde ich Dir vehement widersprechen.


Dir ist doch hoffentlich klar, dass die Unterstützung der 4E wegfallen muss. Damit meine ich neues Material. Abschalten sollten sie ihn sicherlich nicht. Da stimme ich Dir zu.

Neues Material für die 4E dürfen sie nicht veröffentlichen, um die neue Edition auch notwendiger zu machen. Zumal sie wahrscheinlich nicht die Ressourcen dafür übrig haben werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 3.02.2012 | 08:01
Klar, ich beziehe mich da nur auf altes Material und die Online Charakter / Monsterbuilder sowie das Compendium.

Und nein - ich weiß es natürlich nicht, und ich kann mir auch durchaus vorstellen das sie sich sagen: Hey - wenn wir 4E Spieler und und 5E Spieler dazu bringen zu bezahlen wär es klasse! Wir verdienen mehr Kohle! Alle sind glücklich!

Es ist also eine rein auf die vorherige, nennen wir es fragwürdige, Marketingpolitik von WotC bezogen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 3.02.2012 | 08:06
Es ist also eine rein auf die vorherige, nennen wir es fragwürdige, Marketingpolitik von WotC bezogen.

Ich würds 'beschissen' nennen  ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 3.02.2012 | 08:16
Kurzum: Es wäre blöd.
Blöd? Es wäre normal und hat nichts mit irgendeiner Politik von Wizards zu tun. Als Warhammer2 durch 3 abgelöst wurde, wurde da noch die alte Ausgabe unterstützt? World of Darkness? AD&D nach D&D3? DSA? Shadowrun? Irgendein halbwegs bekanntes System von dem zwei Editionen zeitgleich vom Hersteller unterstützt und produziert wurden?

(Imho gab es ein paar Editionen, die im Ausland noch erweitert werden durften. Z.B. Talislanta in Frankreich.)

Sprich: das ist ganz normal und alles andere wäre ein Novum.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 3.02.2012 | 08:19
Ich denke, dass Arldwulf es so meinte, dass der Status Quo zum Ende der 4E mit Erscheinen der 5E aufrecht erhalten wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 3.02.2012 | 08:45
Ja. Was ich darunter verstehen würde wäre zum Beispiel folgende Maßnahme (fiktiv):

Zitat
Liebe D&D Insider,

wir freuen uns das ihr in den letzten Jahren uns so die Treue gehalten habt! Wir hoffen ihr hattet viel Spaß, aber zum 01.03.2014 schalten wir den 4e Characterbuilder und das Kompendium ab. Macht euch keine Sorgen, die 5E ist jetzt da und echt toll! Ihr könnt euch damit neue Charaktere machen!

Aufgrund von Speicherplatzproblemen werden wir auch unsere Artikeldatenbank neu reorganisieren. Der Zugriff auf die alten Dungeon & Dragon Magazine und Artikel wird dann nicht mehr möglich sein. Aber lest die neuen! Die werden echt großartig!

Viel Spaß,

euer WotC Team

Dabei geht es nichtmal so sehr darum ob das nun für die Spieler ein echtes Problem wäre. Ich hab die Bücher bei mir daheim, und die Daten des Charakterbuilders kann man problemlos übernehmen in andere Tools. Sicher wäre es schade das Compendium nicht mehr nutzen zu können, und es wäre ein Riesen Aufwand alle Artikel bei mir lokal auf die Platte zu speichern.

Aber alles in allem: Es geht.

Viel größer wäre der negative Effekt den solch eine Ankündigung auf die Spielergemeinschaft hätte. WotC Ruf würde schlagartig noch deutlich weiter runtergehen, jeder würde neuen potentiellen Abonnenten erzählen: Macht das nicht, wenn 6E rauskommt ist euer ganzer Krams weg! Alte Insiderkunden dürften ihren Account schlicht kündigen.

Und viele Spieler würden wohl zu Firmen mit Kundenfreundlicher Politik wechseln und die die bei 4E bleiben wollen wären sehr stark emotionalisiert. Sprich: Willkommen im neuem Editionskrieg! Macht doch immer wieder Spaß.

Gleichzeitig wäre es eine verpasste Chance, da man über das Material im Insider auch die Spieler für die 5E bezahlen lassen könnte die eigentlich weiter 4E spielen wollen - aber weiter die Tools nutzen wollen. Und diese eventuell sogar für die 5E anfixen.

Der Gewinn einer solchen Maßnahme für WotC würde sich in Grenzen halten. Man muss halt ein paar Server weniger hosten, evtl. auch etwas weniger Softwaresupport betreiben. Insofern: Rein logisch spricht nix dafür das WotC so wie oben beschrieben vorgeht. befürchten muss man es dennoch.

Das sie kein neues 4E Material mehr rausbringen werden ist ja klar. Aber das ganze Konzept des Insiders funktioniert nur wenn die Inhalte auch dauerhaft bereitgestellt werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.02.2012 | 09:03
Sicher wäre es schade das Compendium nicht mehr nutzen zu können, und es wäre ein Riesen Aufwand alle Artikel bei mir lokal auf die Platte zu speichern.
Kein Riesenaufwand, aber (wenn man nicht weiss wie) zu viel fuer Otto-Normalnutzer.
Wer will kann das jetzt schon (mit dem richtigen Know-How)

Was Dragon/Dungeon angeht... Bei genuegend Vorwarnung sollte ja wohl jeder Insider Subscriber die kompletten Artikel/Ausgaben runterladen koennen (die sind ja nix anderes als stinknormale PDFs - ohne Watermark/DRM/...)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 3.02.2012 | 09:17
Die Magazine sind schon zu 3E Zeiten schlecht gewesen. Immerhin habe ich noch die ersten 250 Dragons und knapp 100 Dungeons -

Tja, da bist du zu früh ausgestiegen: DUNGEON wurde als das Mag an Paizo ging (ab Nr. 94) langsam besser und als Erik Mona das Ruder überrnahm (ab Nr. 114 bis Nr. 150) richtig, richtig gut.

Den 3E DRAGON fand ich aber auch immer überflüssig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 3.02.2012 | 21:39
Ehrlich gesagt finde ich die Dungeon-Artikel gar nicht mal so schlecht und habe mich auch mit dem Format angefreundet. Da denkt sich jemand für mich Ort und Gegnergruppen aus und serviert die auf zwei Blättern - super! Die Überlandkarten und Hintergrundstory kann ich mir ja selbst überlegen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tantalos am 6.02.2012 | 08:46
Also der neue Monte Cook Artikel "Uniting Part 2" macht mich wirklich stutzig.
Sie wollen also wirklich alles da rein packen, 2E, 3E, 4E, und jeder Spieler soll was Unterschiedliches spielen können?
Ich bin da irgendwie skeptisch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 6.02.2012 | 09:11
Also der neue Monte Cook Artikel "Uniting Part 2" macht mich wirklich stutzig.
Sie wollen also wirklich alles da rein packen, 2E, 3E, 4E, und jeder Spieler soll was Unterschiedliches spielen können?
Ich bin da irgendwie skeptisch.

Offenbar ist Designziel Nr. 1: Um jeden Preis verlorene Käuferschichten zurückgewinnen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 6.02.2012 | 09:13
Immer dran denken, dass die Wizards und die Clerics bereits in AD&D ein anderes Spielgefühl (und auch eigene Spielregeln!) hatten als z.B. die Krieger. Die Rogues hatten mit ihren Schleich- und Kletterfähigkeiten auch einen eigenen Spielmechanismus gehabt.
Die Ankündigung sehe ich nicht so problematisch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 6.02.2012 | 09:21
Ja sicher. Aber wie praktikabel kann ein Regelwerk sein, in denen drei Rogues drei verschiedene Regeln zum Schleichen benutzen? Ich halte das für Augenwischerei / Windmühlenkämpfe.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 6.02.2012 | 09:36
Ja sicher. Aber wie praktikabel kann ein Regelwerk sein, in denen drei Rogues drei verschiedene Regeln zum Schleichen benutzen? Ich halte das für Augenwischerei / Windmühlenkämpfe.
Theoretisch wäre das schon praktikabel. Du könntest mit mehreren verschiedenen komplexen Systemen arbeiten. D.h. die einfachste Variante wäre einfach ein Wurf auf Geschicklichkeit. Die erweiterte Variante wäre ein Wurf auf Geschicklichkeit + Bonus durch das Thema "Einbrecher" oder so. Die dritte Variante wäre dann die AD&D-Variante (Beim Charakterbau hast Du 200% oder so zum Verteilen auf die verschiedenen Diebesfähigkeiten. Bei jedem Stufenanstieg bekommst Du 15% oder so zum weiteren Verteilen). Die 4. Variante wäre dann ein Skillsystem wie in 3.X. Die 5. Variante wäre dann ein System, dass sehr nahe einer Skillchallenge wäre. D.h. Du als Rogue müsstest dann über mehrere Skillwürfe mehrere Erfolge anhäufen. Je nachdem wie gut Du würfelst, bekommst Du die Chance auf mehrere Erfolge.
Das wären aus meiner Sicht bereits 5 Varianten, die alle nebeneinander laufen könnten. Das einzige Problem, dass ich dabei sehe ist, dass der SL da den Überblick halten muss. Aber das könnte man auch per Spreadsheet relativ einfach und übersichtlich für den SL aufbauen.

EDIT:
Ich gehe da aber eher davon aus, dass bei einer Gruppe mit 3 jobtechnisch ähnelnden Rogues, sich dann wohl eher drum prügeln, wer jetzt die Tür aufknacken darf...

EDIT2:
Total vergessen. Die 6. Möglichkeit wäre die würfellose Variante. Der Rogue hat einen Wert und der SL bestimmt, ob der Wert für die Aufgabe reicht. Der Roguespieler kann dann noch beschreiben, wie er die Aufgabe erleichtern möchte und dann bestimmt der SL ob die Tür dann auf geht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 6.02.2012 | 09:43
So ist das. Die Wizards gehen den einzigen Weg, der mir sinnvoll erscheint. Hoffentlich sind insbesondere die Numbercruncher unter den Designern gut genug, das System derartig modular zu entwickeln. Wenn das aber klappt, dann bin ich wirklich scharf auf D&D5. Es kommt mir fast ein bisschen so vor, als hätten die meinen jahrelangen Designempfehlungen für DSA5 gelauscht. EXAKT ein solches Vorgehen predige ich nämlich seit langer Zeit. Bin richtig heiß darauf zu sehen, wie das Konzepz umgesetzt wird. Falls es gelingt, den aktuellen Skeptizismus insbesondere der 3.X-Fans-4E-Ablehner zu überwinden, könnte daraus ein echt großer Wurf werden. Fänd ich toll. D&D zurück als Flaggschiffsystem auf einem vormalig fragmentierten Markt. Das könnte viele Leute reaktivieren oder vielleicht gar eine substantielle Neukundenzahl anlocken.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 6.02.2012 | 09:54
Mir fehlt übrigens immer noch einigermassen sinnvolle Zahlen über den Erfolg der D&D-Brettspiele. Ich könnte mir nämlich vorstellen, das diese als "Einstiegsbox" dienen könnten...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 6.02.2012 | 10:19
Theoretisch wäre das schon praktikabel. Du könntest mit mehreren verschiedenen komplexen Systemen arbeiten. D.h. die einfachste Variante wäre einfach ein Wurf auf Geschicklichkeit. Die erweiterte Variante wäre ein Wurf auf Geschicklichkeit + Bonus durch das Thema "Einbrecher" oder so. Die dritte Variante wäre dann die AD&D-Variante (Beim Charakterbau hast Du 200% oder so zum Verteilen auf die verschiedenen Diebesfähigkeiten. Bei jedem Stufenanstieg bekommst Du 15% oder so zum weiteren Verteilen). Die 4. Variante wäre dann ein Skillsystem wie in 3.X. Die 5. Variante wäre dann ein System, dass sehr nahe einer Skillchallenge wäre. D.h. Du als Rogue müsstest dann über mehrere Skillwürfe mehrere Erfolge anhäufen. Je nachdem wie gut Du würfelst, bekommst Du die Chance auf mehrere Erfolge.
Das wären aus meiner Sicht bereits 5 Varianten, die alle nebeneinander laufen könnten. Das einzige Problem, dass ich dabei sehe ist, dass der SL da den Überblick halten muss. Aber das könnte man auch per Spreadsheet relativ einfach und übersichtlich für den SL aufbauen.

EDIT:
Ich gehe da aber eher davon aus, dass bei einer Gruppe mit 3 jobtechnisch ähnelnden Rogues, sich dann wohl eher drum prügeln, wer jetzt die Tür aufknacken darf...

EDIT2:
Total vergessen. Die 6. Möglichkeit wäre die würfellose Variante. Der Rogue hat einen Wert und der SL bestimmt, ob der Wert für die Aufgabe reicht. Der Roguespieler kann dann noch beschreiben, wie er die Aufgabe erleichtern möchte und dann bestimmt der SL ob die Tür dann auf geht.

Ich finde das ziemlich abtörnend.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 6.02.2012 | 10:24
Das ist letztlich aber auch nicht wovon er spricht, es geht ja explizit darum mit den gleichen Regeln zu spielen. Sagt er ja auch gleich zu Beginn.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.02.2012 | 10:45
Oder genauer:

Zitat
To be clear, we're not talking about creating a bridge so that you can play 1E and 4E at the same time. Instead, we're allowing you to play a 1E-style game or a 4E-style game with the same rules.

Achja... damit man nicht jedesmal nach dem Artikel "suchen" muss: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120206
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 6.02.2012 | 11:18
Ich denke bezogen auf Skills und Feats - oder genereller den Charakterbau - ist dies auch noch relativ einfach umzusetzen.

Char 1 hat einfach ein in die Klasse eingebautes Standardset an Optionen vorausgewählt, Char 2 wählt aus bestimmten Optionen diejenigen auf die er sich spezialisieren möchte.

Hier sehe ich wenig Probleme, das ist generell ein gutes Konzept.

Schwieriger wird es wenn wir zu Fragen übergehen auf die die einzelnen Editionen verschiedene Antworten geben und die dann den Spielstil prägen.

Um ein Beispiel zu bringen: In der 1E unterbricht jeder Schaden einen Zauber, aber es ist nicht möglich einen Schlag zu unterbrechen. Zauber haben Zeitpunkte an denen sie "kommen" und man muss sie vorher unterbrechen. In 3.5 sind die Zeitpunkte weitgehend verschwunden, dafür gibt es Konzentration um trotz Schaden zaubern zu können. In der 4E wiederum ist erneut alles anders und man kann nun prinzipiell alles unterbrechen - nicht nur Zauber sondern auch andere Attacken. Aber dafür nur mit den richtigen Aktionen.

Das hat starke Auswirkungen auf den Spielstil weil es die Taktiken des jeweiligen Magiers und auch anderer Klassen die dies betrifft beeinflusst. Es ist hier aber nicht so einfach möglich z.B. 3.5 und 1E zu verbinden. Entweder der Magier ist so fragil dass er keinen Schaden nehmen darf und muss seine Zauber so timen das niemand ihn attackieren kann - oder aber er hat die Möglichkeit mittels einer Art Konzentration darauf zu pfeiffen. Eines geht nur.

Gleichzeitig macht es genauso wenig Sinn die Unterbrechungsaktionen der 4E beizubehalten und gleichzeitig normale Unterbrechungen zuzulassen.

Kurzum: Hier muss man sich für eine der 3 Lösungen entscheiden oder etwas ganz neues erschaffen. Und wie man sich dort entscheidet wird auch viel stärker als die Charaktererschaffung Einfluss darauf haben welches Spielgefühl man erzeugt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 7.02.2012 | 09:52
Der von Selganor zitierte Satz sollte klar machen das man ein 1E - 4E spielgefühl haben kann, aber das nur schwer an einem tisch kombiniert werden kann/sollte. Das Statement ist defenitiv ein leichtes zurückrudern dessen was bisher schon veröffentlicht wurde.

gut das dies so schnell passiert, denn sonst würden wir immer noch weiter an der funktion der spielmechanik verzweifeln.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 7.02.2012 | 10:12
An welcher Funktion welcher Spielmechanik? wtf?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 7.02.2012 | 10:25
sieh post über meinem von arldwulf?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.02.2012 | 10:35
Warum zitierst du nicht einfach die Textstelle die du meinst (dann muss auch nicht jeder auf die Suche nach dem Text gehen)? ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 7.02.2012 | 10:40
Im endeffekt wäre das doch das gesamte Posting?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 7.02.2012 | 10:48
Der von Selganor zitierte Satz sollte klar machen das man ein 1E - 4E spielgefühl haben kann, aber das nur schwer an einem tisch kombiniert werden kann/sollte. Das Statement ist defenitiv ein leichtes zurückrudern dessen was bisher schon veröffentlicht wurde.

Mhh...das lese ich aus diesem Zitat eigentlich nicht heraus. Eher: Ja, wir versuchen das Spielgefühl an einem Tisch zu kombinieren, jedoch benutzen wir dafür für alle gleiche Regeln.

Das ist also eher ein Eingrenzen der Spekulationen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 7.02.2012 | 10:49
sieh post über meinem von arldwulf?
Ich sehe da in seinem Posting keinerlei Infos zu D&D Next-Spielmechaniken, sondern reine Spekulation über etwas das einer der Designer in einem Interview gesagt hat. Die Infolage hat sich nicht geändert. Also kein Grund sich Sorgen zu machen oder in einen Hype zu verfallen. :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 7.02.2012 | 10:52
Sagen wir es so: Ein kleiner Bezug zur bisher bekannten Spielmechanik ist vorhanden. Dass die Skills als reine Ergänzung zu den normalen "Attributswürfen" funktionieren werden wurde bereits bestätigt.

Das diese Vorgehensweise bei Feats, Powers etc. ebenso verwendet wird ist aber natürlich Spekulation.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 7.02.2012 | 11:48
Er sagt doch das es entweder oder sein wird und nicht das der eine Spieler am Tisch 1E spielt und der andere 4E!

Zitat
* [NEW FEBRUARY 6] "To be clear, we're not talking about creating a bridge so that you can play 1E and 4E at the same time. Instead, we're allowing you to play a 1E-style game or a 4E-style game with the same rules. Also, players at the table can choose the style of character they want to play." - Monte Cook.

die wichtigen stellen nochmal kursiv und bold.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 7.02.2012 | 11:54
Und direkt hinten dran (du zitierst es sogar) sagt er das auch Spieler am selbem Tisch diese Wahl haben. Wie gesagt vor allem auf Charakterkomplexität und nicht auf Regeln bezogen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 7.02.2012 | 12:04
Im Kontext des restlichen textes heißt es nur das auch spieler wahlmöglichkeiten haben aber immer noch dahingehend das man sich auf den style festlegen muss. Er hat sich beim "do-what-you-want" satz sicherlich unglücklich ausgedrückt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.02.2012 | 12:21
Es gibt ja auch durchaus Spielstile die sich gegenseitig ausschliessen... Man denke nur an Spiel mit und ohne Miniaturen.

Eine Runde in der ein Teil der Spieler ohne Miniaturen spielen will, der Rest aber mit stelle ich mir SEHR interessant vor ;D (Will sowas aber nie selbst leiten)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Jandalf am 7.02.2012 | 12:25
Es gibt ja auch durchaus Spielstile die sich gegenseitig ausschliessen... Man denke nur an Spiel mit und ohne Miniaturen.

Eine Runde in der ein Teil der Spieler ohne Miniaturen spielen will, der Rest aber mit stelle ich mir SEHR interessant vor ;D (Will sowas aber nie selbst leiten)
Die ohne Miniaturen spielen einfach alle Ninjas. Problem gelöst.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 7.02.2012 | 12:37
Mhh...also ich seh seinen Satz so wie er da steht. Man muss sich als Gruppe auf einen generellen Spielstil einigen, und die Spieler müssen sich dann überlegen was für eine Charakterart sie spielen wollen. Also zum Beispiel:

SL: Wir spielen ein investigatives Abenteuer.
Paul: Super, ich spiel einen Schurken
Peter: Klasse, ich spiel einen Kämpfer mit der Spezialisation dreckig kämpfen. Er kann besonders gut über Dächer springen und hat einen Hintergrund als Detektiv den man anheuert um verschwundene Kinder zu finden.

Paul und Peter wählen verschiedene Arten der Charaktererschaffung Paul eher simpel wie zu Beginn von D&D, Peter eher komplexer. Und als Gruppe wählen sie auch insgesamt einen bestimmten Spielstil.

Viel mehr war auch nie von den Designern behauptet werden. Die jetzige Aussage bezieht sich doch in erster Linie darauf dass "ihr könnt einen 1E like - Charakter neben einem 4E like Charakter spielen" als "Ihr könnt parallel mit 1E und 4E Regeln spielen" missverstanden wurde.

Es gibt ja auch durchaus Spielstile die sich gegenseitig ausschliessen... Man denke nur an Spiel mit und ohne Miniaturen.

Eine Runde in der ein Teil der Spieler ohne Miniaturen spielen will, der Rest aber mit stelle ich mir SEHR interessant vor ;D (Will sowas aber nie selbst leiten)

Ist eigentlich ganz einfach: Der SL hält die Positionen der Charaktere und ihrer Gegner hinter dem Spielleiterschirm fest. Wenn ein Spieler nachschauen will weil ihm die Beschreibung nicht reicht darf er es. So leite ich eigentlich wann immer es geht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 15.02.2012 | 11:50
Ich hab mir jetzt mal ein paar Playtests durchgelesen von Leuten die das neue System schon gespielt haben.

Klingt eigentlich alles auch ganz gut, und ähnlich wie oben beschrieben - allerdings auch noch sehr unfertig und experimentell. Vor 2013 wird das wohl auf keinen Fall etwas.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 15.02.2012 | 11:52
Glaubst Du wirklich, dass sie nach den Ankündigungen so lange warten werden?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 15.02.2012 | 12:09
kann mir auch kaum vorstellen das die sich das weihnachtsgeschäft durch die lappen gehen lassen wollen.
release 1. Dez 2012 ist mein Fav.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.02.2012 | 12:43
Es ist schon extrem selten dass ein derartig grosses Release mal NICHT zum GenCon kommt (4e war da iirc die einzige Ausnahme), also wahrscheinlich fruehestens GenCon 2013 - da ist dann auch die D&D XP auch auf dem GenCon.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 15.02.2012 | 13:05
August 2013?
Ui... das wäre aber noch ordentlich lange hin!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 15.02.2012 | 13:06
Glaubst Du wirklich, dass sie nach den Ankündigungen so lange warten werden?

Das ist natürlich schwer zu sagen - ich steck da ja nicht mit drin.

Aber von der Beschreibung her klang es noch sehr stark nach: Sie bitten die Spieltester verschiedene Mechaniken zu testen, und sind sich noch unklar welche davon es ins endgültige Spiel schafft.

Also immer noch die Phase in der Grundlegende Regelmechaniken noch offen sind. Kann natürlich sein dass dies nichts bedeutet und man nun alles schnell entwickelt, aber 2013 ist wohl wahrscheinlicher.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 15.02.2012 | 15:19
wie lang ist den der Zeitraum für die einzelenen Playtests?
desto länger der testzeitraum, desto später kommt es...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.02.2012 | 16:46
Da die Betatests fuer die man sich momentan anmelden kann ja erst im Fruehjahr anfangen gehe ich nicht davon aus, dass sie dieses Jahr noch was druckreif kriegen.

WotC hat (wie normale Verlage auch) einen recht langen Vorlauf... In Interviews habe ich oefters gehoert, dass die Autoren von zu dem Zeitpunkt erscheinenden Buechern das Material schon ein Jahr vorher abgeliefert haben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 15.02.2012 | 17:03
Naja, lieber etwas länger warten, dafür weniger errata Blätter die nach dem ersten Kauf nachpflegen werden müssen!
BEi PF sind se für engl 1st printing GRW glaube ich bei Errata 6!

Bin im Moment größenteils eh mit PF zufrieden, SW hat zumindest mal einen guten Ersteindruck hinterlassen und DS4 liest sich zumindest klasse, von daher hab ich eh nicht wirklich bedarf an einem neuen System/Regelwerk^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.02.2012 | 21:23
Ich gehe jede Wette ein, das D&D 5 im September 2012 Erscheinen wird, und noch auf der diesjährigen GenCon vorgestellt wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.02.2012 | 21:33
Ich gehe jede Wette ein, das D&D 5 im September 2012 Erscheinen wird, und noch auf der diesjährigen GenCon vorgestellt wird.
Ist ok... Die Wette gehe ich ein.
Wenn D&D 5 (oder wie es heissen wird) zum GenCon 2012 erscheint kriegst du "das Einsteigsbuch"/"Die Einstiegsbox" (oder was auch immer) von mir gekauft.
Wenn es spaeter erscheinen sollte kriege ich zum Erscheinen dasselbe Produkt von dir bezahlt.

Gilt die Wette?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.02.2012 | 21:56
Ist ok... Die Wette gehe ich ein.
Wenn D&D 5 (oder wie es heissen wird) zum GenCon 2012 erscheint kriegst du "das Einsteigsbuch"/"Die Einstiegsbox" (oder was auch immer) von mir gekauft.
Wenn es spaeter erscheinen sollte kriege ich zum Erscheinen dasselbe Produkt von dir bezahlt.

Gilt die Wette?
Zum Gencon angekündigt und im September erscheinend. So gilt die Wette.  :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.02.2012 | 22:06
Dann lass es uns auf "bis zur SPIEL 2012 erschienen" erweitern und wenn es wirklich zur SPIEL 2012 auf dem Markt sein sollte kriegst du es von mir persoenlich ueberreicht (falls du da bist)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.02.2012 | 22:42
Dann lass es uns auf "bis zur SPIEL 2012 erschienen" erweitern und wenn es wirklich zur SPIEL 2012 auf dem Markt sein sollte kriegst du es von mir persoenlich ueberreicht (falls du da bist)
Das klingt gut.
Abgemacht!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.02.2012 | 22:48
Und sollte es doch erst spaeter kommen kann dir der Sphaerenmeister meine Adresse verraten (oder das Teil in deinem Auftrag - auf deine Rechnung - an mich schicken) ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 20.02.2012 | 06:51
Wow, Thalamus. Wie kommst du auf das schmale Brett...?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 20.02.2012 | 20:52
Warum sollten sie die 5E nochmal VOR dem 40-jährigen RPG-Jubiläum auf den Markt bringen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thalamus Grondak am 21.02.2012 | 00:04
Ich kombiniere nur das was ich momentan im Netz an Veröffentlichungen zu dem Thema finde.
Ich stimme Selganor in soweit zu, das sie, wenn sie dieses Jahr nicht zum Genocon mindestens ein Preview raushauen können, sie bis nächstes Jahr warten müssten. Und ich bin einfach der Überzeugung das sie der (richtigen) Meinung sind, solange nicht mehr warten zu können.
Die Felle schwimmen davon und die D&D5 Designer werden von jetzt bis zum August 100 Stunden Wochen schieben.
Vieleicht irre ich mich, aber ich bin mir schon ziemlich sicher.

@Archoangel
Das 40jährige wäre 2014. Selbst wenn ich unrecht habe mit diesem Jahr, bis 2014 warten sie niemals.
Außerdem ist es viel sinniger, mit einem frischen System in das Jubiläum zu gehen, als mit einem, das auf verlorenem Posten steht.

Nachtrag:
Die Zeiten sind nicht langsamer geworden. Jede Ankündigung auf eine neue Edition wirkt sich sofort negativ auf die Verkaufszahlen der Aktuellen Edition aus. 2 Jahre lang mit einem System hausieren gehen, dessen Tod man schon in aussicht gestellt hat ist Marktwirtschaftlicher Wahnsinn.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2012 | 10:18
Der Punkt ist das die Verkaufszahlen nicht länger das entscheidende Kriterium sind. Mit dem Insider hat man ein Abonnement Konzept das Spieler auch dann noch bezahlen lässt wenn sie gerade gar keine Bücher kaufen.

Gleichzeitig hat man dort die Möglichkeit immer wieder kleine Infos rauszuhauen zur 5E um die Spannung aufrecht zu erhalten.

Und dann ist da noch ein anderer Punkt: Eine verfrüht und unfertig herausgebrachte 5E würde wahrscheinlich das Ende von D&D bei WotC bedeuten, zumindest aber sehr geringe Verkäufe. Wie du schon sagst, die Zeiten haben sich geändert - alles ist schneller. Das gilt auch für Mundpropaganda. Wenn heutzutage ein System im Netz zerrissen wird erreicht dies nicht mehr nur ein paar Nerds sondern über kurz oder lang jeden der sich für das System interessiert.

So wie die Playtests aktuell klingen ist das Spiel noch in einem sehr frühem Stand. Das mag an den Playtests liegen, aber es bedeutet wohl auch das man bis Ende des Jahres nichts liefern könnte das wirklich "fertig" ist. Tatsächlich würde eine unfertige 5E eventuell sogar finanziellen Schaden bedeuten falls dies die Abonnenten zum Anlass nehmen würden enttäuscht zu kündigen. Und es macht aus WotC Sicht natürlich Sinn die 4E Kunden so lange zu halten bis man sich sicher ist das sie zur 5E wechseln.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: rayen am 21.02.2012 | 10:23
Und man kann zwischenzeitlich sehr gut, Editionsübergreifende Quellenbände herausbringen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 21.02.2012 | 10:26
Naja. Streng genommen gab es die Eastercon Limited Grain Box 1973. Das offizielle Realease war Januar 1974, aber ich denke, dass sich auch die Wotzies mit ihrem "40-Jahre-D&D" auf die Eastercon `73 beziehen. Also rechne ich mit dem erscheinen 2013. Herzlichen Glückwunsch Selganor.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 21.02.2012 | 10:51
Hi, Archo. Die Jungs von Acaeum widersprechen der EasterCon-Geschichte. http://acaeum.com/ddindexes/setpages/original.html

Was nichts daran ändert, dass nie und nimmer 2012 mit einem Erscheinen zu rechnen ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.02.2012 | 11:04
Was nichts daran ändert, dass nie und nimmer 2012 mit einem Erscheinen zu rechnen ist.

Hm, also ich frage mich, wo Du diese Gewissheit hernimmst. Wenn die Wizards bereits hinreichend lange an 5E tüfteln, stünde einer Veröffentlichung noch in diesem Jahr wenig im Wege. Eigentlich wäre das selbstredend viel zu schnell und insofern stimme ich Deiner Einschätzung ja zu. ABER: Was mich an der ganzen Sache so wundert, ist die frühzeitige Ankündigung der 5E. Damit killen die doch die aktuellen Verkäufe UND es wird schwierig sein, die Spannung (und damit Kaufneigung) auf die neue Edition angesichts der derzeitigen Stimmungslage über knapp zwei Jahre aufrechtzuerhalten bzw. immer neu zu befeuern. Aus dieser Perspektive ist eine Veröffentlichung innerhalb dieses Jahres erheblich plausibler. Andererseits lässt sich das wieder kaum mit den groß angelegten Betatests vereinbaren. Das alles lässt mich ziemlich ratlos zurück. Entweder gibts da einen Masterplan, den ich nicht verstehe. Oder die verreißen die Sache bereits zu Anfang. Seufz. Naja, ich hoffe auf eine tolle Edition und freue mich über durchschlagenden Erfolg. D&D als internationales Flaggschiff der Rollenspiele ist wahnsinnig wichtig für das Überleben des Hobbies in der (schnell dahinschmelzenden) Breite.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 21.02.2012 | 11:10
Erstmal ist für September ein Nachdruck der 3. Edition geplant.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.02.2012 | 11:12
Erstmal ist für September ein Nachdruck der 3. Edition geplant.
??? Welche dritte Edition? Reden wir da über D&D3.0?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thalamus Grondak am 21.02.2012 | 11:13
Naja. Streng genommen gab es die Eastercon Limited Grain Box 1973. Das offizielle Realease war Januar 1974, aber ich denke, dass sich auch die Wotzies mit ihrem "40-Jahre-D&D" auf die Eastercon `73 beziehen. Also rechne ich mit dem erscheinen 2013. Herzlichen Glückwunsch Selganor.
Warum sollten sie sich bei dem 40th auf ein anderes Datum beziehen als bei dem 20th, 25th oder 30th?

@Ardwulf
Ich denke WotC sind im Zugzwang, und sie wissen das und werden versuchen die neue Edition so schnell wie möglich rauszubringen.
Die Abonnenten sind kaum ausschlaggebend für den finanziellen Erfolg. WotC haben sich erhofft D&D auf eine Art wie WoW vermarkten zu können, und sie sind damit Grandios gescheitert.
Das erste was WotC gelernt haben werden ist, dass es einfacher ist gute Bücher zu veröffentlichen und damit die Kunden zufrieden zu stellen, als eine Plattform die dauerhaft gewartet werden muss, und immer neuen Ansprüchen gerecht werden muss. Falls ihr euch noch erinnert, war das ganze Online-Ding viel größer geplant und es ist offensichtlich das sie sich ordentlich verschätzt haben damit.
Es ist halt jemand in die Firma gekommen und hat ihnen vom Großen internet erzählt und dass einem das Geld dort hinterhergeworfen wird. Das man die Bücher nur noch als Appetizer bräuchte um die Konsumenten in ein Abo zu zwängen. Aber so funktioniert der Rollenspielmarkt nicht, das sollten die Wozies inzwischen gemerkt haben, und wie gesagt sie werden versuchen so schnell wie möglich aus diesem D&D4 Ding rauszukommen.

??? Welche dritte Edition? Reden wir da über D&D3.0?
Wird wohl eher 3.5 sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 21.02.2012 | 11:14
So ist es.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.02.2012 | 11:18
So ist es.

Au backe. Was soll das denn? So ein Unfug.

@Thalamus Grondak: Deine Einschätzung zur Zukunftsfähigkeit von Onlinelösungen im Rollenspielbereich halte ich für falsch. In Ermangelung konkreter Zahlen wird sich da aber kaum eine abschließende Beurteilung finden lassen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 21.02.2012 | 11:21
Zum einen scheint der AD&D1-Nachdruck ein Erfolg zu werden, zum anderen könnte man ja vermuten, dass WotC schonmal den Weg für "The One Edition" weisen wollen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 21.02.2012 | 11:29
Ähm ... von internen Abläufen einer Firma habt ihr aber nicht so die Ahnung, wie? WIE soll das denn mit Open Game Test und Druck noch in diesem Jahr hinhauen? Wir haben bereits Ende Februar!

Wie ich weiter oben schon einmal aufführte ... nehmen wir also an, der OGT ist nur ein Gag, eine riesige Kundenverarsche sozusagen, der der Comunity vorgaukeln soll, sie hätten etwas mitzureden:

Dann ist aktuell der OGT immer noch nicht angelaufen. Nehmen wir an (sehr sehr unwahrscheinlich) er beginnt also am 01.03. Sie MÜSSEN ihn MINDESTENS ein halbes Jahr laufen lassen - alles andere würde ihnen niemand abkaufen. Dann ist der 01.09. Selbst wenn sie die daraus gewonnenen Erkentnisse NICHT verwerten wollen, sondern es - wie gesagt - nur ein Marketinggag (ein ziemlich teurer) sein sollte, wären sie also jetzt in der Lage alles in den Druck zu schicken. Wenn das Datum nun bereits fest steht und sie entsprechende Druckkapazitäten (ca. 1 Mio. Stück) schon gekauft haben und Geld keine Rolex spielt, könnte der Druck wohl allerschnellstens in zwei Monaten zu bewältigen sein. Das wäre also der 01.12.

FedEx fährt also Sonderschichten, um die Druckedition zu den Wotzies und von dort in den Groß- und Einzelhandel zu befördern. DANN und nur DANN könnte die 5E zum Weihnachtsgeschäft in den Läden sein. DANN hätten wir also ein Erscheinungsdatum in diesem Jahr (und eine Wotzie-D&D Pleite drei Monate später, es sei denn die Edition IST besser als geschnitten Brot und die verarschten Fans kaufen sie in entsprechender Zahl).

Wie wahrscheinlich ist das?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.02.2012 | 11:39
Ähm ... von internen Abläufen einer Firma habt ihr aber nicht so die Ahnung, wie? WIE soll das denn mit Open Game Test und Druck noch in diesem Jahr hinhauen? Wir haben bereits Ende Februar!
Ne, mit der Organisation von Firmen kenne ich mich nicht sonderlich gut aus. Da bist Du mit Sicherheit deutlich besser qualifiziert.

Ein OGT über 10 Wochen wäre doch bei 1000 parallel laufenden Runden problemlos möglich. Als Stichprobe reicht das jedenfalls mit Sicherheit aus. Start 16.4. Ende 30.6. Nach jeweils zwei Wochen werden iterativ Regeln überarbeitet und neue Varianten eingespeist. Die Teile der Bücher, die bereits feststehen (und das ist ja nicht gerade wenig), werden in der Zwischenzeit geschrieben. Das ganze Design inklusive Artwork läuft ebenfalls ganz normal durch. Auch Marketing etc. Die haben also allesamt locker noch mindestens 4, oftmals 6 und in einigen Arbeitsschritten sogar 8 Monate Zeit.

Nach dem Playtest kommen noch 2 Monate für die Finalisierung der Bücher hinzu (Juli und August), dann gehts in den Druck. Das Zeug steht Ende Oktober/Anfang November in den Läden. Wäre kein größeres Problem.

Aber: ich halte das ebenfalls für unwahrscheinlich.

zum anderen könnte man ja vermuten, dass WotC schonmal den Weg für "The One Edition" weisen wollen.
So deute ich das auch. Alles andere finde ich jedenfalls unplausibel.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 21.02.2012 | 11:45
Naja. Theoretisch könnten sie es ähnlich wie die Paizo-Leute machen: Einfach im Sommer oder Herbst eine Betaversion auf den Markt schmeissen. Danach die Infos der Community aufgreifen und dann nächstes Jahr die richtige Version nachschieben. (An das Szenario glaube ich zwar auch nicht, wäre aber trotzdem zumindest im Bereich des Möglichen)
@Selganor&Thalamus:
Für diesen Fall solltet Ihr Euch vorher abklären, welche Version zählt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.02.2012 | 11:48
Auch ein Gedanke. Das Konzept der Vorab-Betaversion fand ich bei Paizo übrigens beeindruckend innovativ. Brilliant. Dadurch wurde nicht nur massig Aufmerksamkeit erzeugt, sondern auch noch genau die Glaubwürdigkeit in der Community aufgebaut, welche die Wizards zu exakt diesem Zeitpunkt verspielt hatten. Wer immer diese Idee hatte: Respekt! Glaube aber nicht, dass die Wizards das kopieren werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 21.02.2012 | 11:56
Mag sein. Ist aber in jeder hinsicht schwachsinnig. Es gilt das hier:
Zitat
Since Paizo released the first playtest documents in March of 2008, more than 50,000 gamers have downloaded the rules and posted their feedback, resulting in a year-long open playtest that was the largest in the history of tabletop roleplaying games.

zu toppen. Sie können jetzt nicht Playtests mit 1000 ausgewählten Spielern machen - dann geht der Gag nach hinten los. Ich zumindest werde keine Edition unterstützen, die erst einen offenen Test ankündigt und dann doch nur einen geschlossenen für "ausgewählte" und "handverlesene" Ja-Sager macht. Hatten wir ja auch zur 4E schon.

Die Wotzies brauchen also wenigstens 100.000 Downloads und genügend Zeit (und Menschen) um den besorgten Spielern zumindest das Gefühl zu vermitteln ihre Anregungen würden ernst gemeint. Und wenn ich dafür ohnehin schon Resourcen locker mache wäre es mehr als sinnlos die entsprechenden Informationen nicht zu verwerten. Letztlich werden sie also kurzfristig eine Art von Callcenter zur Auswertung der Daten einrichten und es würde mich echt wundern, wenn dieses die entsprechende Datenmenge schneller als in drei Monaten verarbeiten würde. Und für potentiell 100K Gamer langt ein 10 Wochen Spieltest einfach nicht. pathfinder hatte ein jahr Laufzeit von Beta bis Druckversion. Sagen wir also die Wotzies sind nicht Paizo, machen alles größer, professioneller und effektiver und brauchen daher nur ein halbes Jahr vom Start bis zur Printversion (immer noch mehr als unwahrscheinlich), dann 2 Monate zur Finalisierung, zwei für den Druck und einen bis das Zeug im Laden steht. Dann rden wir hier immer noch von 11 Monaten (gerechnet ab Beginn Beta-Test - wann immer das sein wird).

Beim besipiel vom 01.03. wären wir da also beim 01.02.2013. Ein sehr schlechtes Datum für einen Editionsstart. Ein guter Marketing-Gag wäre wohl also ein prerelease zur Eastercon 2013, also Ostern nächstes Jahr. DAS erscheint mir ein realistischeres Datum zu sein, da ist dann auch noch ein wenig Zeit für Eventualitäten drinn. Was das sein sollte?

Nehmen wir an, der Test ist nur Gewäsch und soll wirklich in 10 Wochen vom Band sein (warum hat er dann noch nicht begonnen?), die Rückmeldung der Zeilgruppe ist aber " alles scheiße, alles Dreck, eine Botschaft - Wizards weg!". DANN werden sie den Müll kaum drucken um anschließend rumzujammern, wie doof die Fans doch sind, oder? (hatten wir schon, siehe meine Sig).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.02.2012 | 11:59
Vermutlich wird es so ähnlich laufen wie Du es skizzierst. Würde ich auch vermuten. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass eine Veröffentlichung noch in diesem Jahr keineswegs unmöglich, sondern gut machbar ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 21.02.2012 | 12:02
Wenn sie die Spielerbeteiligung bei der Plaung und dem Playtest ernst nehmen wollten, mussten sie die neue Edition ja zwangsläufig so früh ankündigen.
Und wenn man sich im Vergleich Diablo 3 anschaut, kommt es durchaus vor, dass eine Firma eine Neuentwicklung viel zu früh ankündigt, ohne zu bedenken, wie sehr sich die Erwartungsspannung mit der Zeit abbauen kann.
Jetzt allerdings eine vorschnelle Version auf den Markt zu hauen, ohne dass sich die Spieler genügend angehört und beteiligt fühlen, wäre wahrscheinlich wirtschaftlicher Selbstmord, außer, die playtests zeigen, dass sie bereits auf dem genau richtigen Weg sind.

Was übrigens die Vereinbarkeit verschiedener Spielstile angeht, weiß ich nicht, wo das Problem sein soll. Ich kann mir sogar vorstellen, dass Spieler verschiedener Rollenspielsysteme am selben Tisch sitzen und die gleiche Story erleben.
Und wenn man einen Standard-Krieger in 3.5 vergleicht mit einem hochgezüchteten Fighter, der sämtliche zur Verfügung stehende Regelbücher nutzt, merkt man doch, dass unterschiedliche Komplexität durchaus vereinbar ist. Natürlich ist der Standard-Krieger dann weniger flexibel, hat weniger Optionen oder ist in bestimmten Situationen unterlegen, macht aber vielleicht einen höheren Standard-Schaden und will es vielleicht auch unkomplizierter.

Ich kann mir bereits jetzt einen 3.5-Magier neben einem 4E vorstellen: Der eine haut seine (mächtigeren) Einmal-Zauber raus und muss dann zur Armbrust greifen, der andere schleudert halt at will schwächere magische Geschosse um sich, die vielleicht etwas mehr Schaden machen als die Armbrust.
Natürlich müsste man den Schaden entsprechend anpassen, aber wieso sollte das Ganze nicht funktionieren, wenn alles auf einem neuen, einheitlichen Regelsystem basiert?

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 21.02.2012 | 12:05
Sind eigentlich irgendwelche neuen Infos zur nächsten Edition aufgetaucht?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2012 | 12:36
@Ardwulf
Ich denke WotC sind im Zugzwang, und sie wissen das und werden versuchen die neue Edition so schnell wie möglich rauszubringen.
Die Abonnenten sind kaum ausschlaggebend für den finanziellen Erfolg. WotC haben sich erhofft D&D auf eine Art wie WoW vermarkten zu können, und sie sind damit Grandios gescheitert.
Das erste was WotC gelernt haben werden ist, dass es einfacher ist gute Bücher zu veröffentlichen und damit die Kunden zufrieden zu stellen, als eine Plattform die dauerhaft gewartet werden muss, und immer neuen Ansprüchen gerecht werden muss. Falls ihr euch noch erinnert, war das ganze Online-Ding viel größer geplant und es ist offensichtlich das sie sich ordentlich verschätzt haben damit.
Es ist halt jemand in die Firma gekommen und hat ihnen vom Großen internet erzählt und dass einem das Geld dort hinterhergeworfen wird. Das man die Bücher nur noch als Appetizer bräuchte um die Konsumenten in ein Abo zu zwängen. Aber so funktioniert der Rollenspielmarkt nicht, das sollten die Wozies inzwischen gemerkt haben, und wie gesagt sie werden versuchen so schnell wie möglich aus diesem D&D4 Ding rauszukommen.
Wird wohl eher 3.5 sein.

Letztlich dürfte der D&D Insider das einzige sein was die 4E wirtschaftlich irgendwie gerettet hat. Jedenfalls ist es das was wohl am positivsten von den ganzen 4E Spielern bewertet wurde, mal von generellen Regelanpassungen abgesehen. Marketingsprüche mal beiseite gelegt muss man auch sagen dass es wohl profitabler als die meisten Bücher war. Es ist halt eine monatliche Zahlung von mehreren zehntausend Leuten. (Und letztlich ist dies die vorsichtige Form der Aussage)

Geld hinterhergeworfen wird damit sicher nicht, aber es ist fraglos etwas dabei rumgekommen. Und das geht halt weiter, womit du eine Erklärung für die frühe Ankündigung hast. Spielern denen man sagen kann: "Bleibt dran, da kommt noch was!" lassen sich leichter halten als solche welche sich fragen ob es überhaupt weitergeht. Und an dieser Stelle hat man auch nur einen gewissen Spielraum bis die Spieler sich anderen Dingen zuwenden weil "nix neues mehr kommt".


Was die Regeln betrifft: 3.5 hat letztlich so viele Probleme dass es aus Regeldesign Sicht wenig Sinn macht das System neu aufzusetzen. Man kann natürlich davon ein paar Sachen übernehmen, und wird das auch zur Genüge tun. Insgesamt muss man sich aber Fragen welche konkreten Regel-Elemente das sein sollen. Die Zeit bleibt nicht stehen, für viele Dinge gibt es einfach inzwischen bessere Lösungen. Das die neue Edition viel von 3.5 hat wäre wohl eher eine Überraschung. Und würde auch nicht zu den bisherigen Infos passen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mimöschen am 21.02.2012 | 12:40
Erstmal ist für September ein Nachdruck der 3. Edition geplant.
Ist schon wieder April? Was soll denn dieser Blödsinn?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 21.02.2012 | 13:14
Das Frage ich mich auch gerade.
Vor allem was soll denn alles ncohmal aufgelegt werden?
Die 3 Core Bücher, oder mehr?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 21.02.2012 | 13:31
Geld hinterhergeworfen wird damit sicher nicht, aber es ist fraglos etwas dabei rumgekommen. Und das geht halt weiter, womit du eine Erklärung für die frühe Ankündigung hast. Spielern denen man sagen kann: "Bleibt dran, da kommt noch was!" lassen sich leichter halten als solche welche sich fragen ob es überhaupt weitergeht. Und an dieser Stelle hat man auch nur einen gewissen Spielraum bis die Spieler sich anderen Dingen zuwenden weil "nix neues mehr kommt".

Ich denke, das klingt nachvollziehbar. Die neue Edition anzukündigen, war zum jetzigen Zeitpunkt sicher die bessere Strategie, als zu spät und relativ kurzfristig mit einer neuen Edition zu überraschen, wenn noch mehr Spieler bereits woanders untergekommen sind.

Zitat
Die Zeit bleibt nicht stehen, für viele Dinge gibt es einfach inzwischen bessere Lösungen. Das die neue Edition viel von 3.5 hat wäre wohl eher eine Überraschung. Und würde auch nicht zu den bisherigen Infos passen.

Ich denke auch, dass die neue Edition in vielen Bereichen neu sein muss und, wie so oft betont, eher einen gewissen "flair" alter Editionen betont statt nur altes Zeug wieder reinzuschaufeln. Inwieweit dabei das Rad neu erfunden werden muss, wird sich zeigen, aber wenn sie ihre Sache gut machen wollen, sollten sie versuchen, die besten Regelmechaniken aus allen Bereichen herauszupicken und in ein sinnvolles Ganzes zu gießen. Das alleine wäre schon eine Mammutaufgabe.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 21.02.2012 | 13:55
Das Frage ich mich auch gerade.
Vor allem was soll denn alles ncohmal aufgelegt werden?
Die 3 Core Bücher, oder mehr?

Bis jetzt sind, genau wie für AD&D1, nur Nachdrucke der 3 Regelbücher angekündigt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.02.2012 | 13:58
Sind eigentlich irgendwelche neuen Infos zur nächsten Edition aufgetaucht?
Letzter Stand der 5e-Seite auf ENWorld (http://www.enworld.org/index.php?page=dnd5e) ist 6. Februar.

In der aktuellen Ausgabe der Rule of Three (http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120221) sind auch noch ein paar Ueberlegungen zu finden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 22.02.2012 | 09:05
Bis jetzt sind, genau wie für AD&D1, nur Nachdrucke der 3 Regelbücher angekündigt.

Was für mich DAS Indiz ist, dass D&D Next nicht mehr dieses Jahr erscheinen wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 22.02.2012 | 18:37
Zeigt eher, dass die Wotzies Geldprobleme mit D&D haben und wie gut die 4E wirklich läuft.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tantalos am 22.02.2012 | 18:53
Zeigt eher, dass die Wotzies Geldprobleme mit D&D haben und wie gut die 4E wirklich läuft.
Hä? Ist doch quatsch. Anzunhemen, die 3.5 ernsthaft zum als Finanzspritze zu benutzen ist doch blödsinn. Oder glaubst du ernsthaft, dass die jetzt wieder anfangen Material für die 3te Edition  im Insider zu veröffentlichen? nene, ich denke eher, dass das auch sowas wird wie sie jetzt mit D&D1 gemacht haben oder etwas ähnliches.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 22.02.2012 | 19:25
Fanservice. Mit den Threetards wird ab jetzt gekuschelt. ;) Das ist nicht als Beleidigung gemeint. Ich bezeichne mich selbst als 4ron.  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 22.02.2012 | 19:27
Es ist einfach Teil der Marketingstrategie: "Wir wollen die Spieler wieder vereinen".

So schauen halt auch 3E und 1E Spieler mal wieder bei ihnen vorbei. Ob das nun wirklich etwas bringt sei mal dahingestellt, aber letztlich darf man auch nicht viel mehr als diese kleine Werbewirkung erwarten. Nur weil man mal so eine kleine Geste macht bedeutet dies ja nicht dass alle nun wieder zufrieden sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.02.2012 | 20:35
Bis jetzt sind, genau wie für AD&D1, nur Nachdrucke der 3 Regelbücher angekündigt.
Gibt's dazu auch irgendwo einen Link auf dem WotC-Server oder war das erstmal nur fuer die Haendler als Info?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 22.02.2012 | 21:26
Bisher gabs nur den Katalogeintrag mit Titel, Bestellnummer und ISBN.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 22.02.2012 | 22:55
Hä? Ist doch quatsch. Anzunhemen, die 3.5 ernsthaft zum als Finanzspritze zu benutzen ist doch blödsinn. Oder glaubst du ernsthaft, dass die jetzt wieder anfangen Material für die 3te Edition  im Insider zu veröffentlichen? nene, ich denke eher, dass das auch sowas wird wie sie jetzt mit D&D1 gemacht haben oder etwas ähnliches.

 :umleitung:
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tantalos am 22.02.2012 | 23:04
Es ist einfach Teil der Marketingstrategie: "Wir wollen die Spieler wieder vereinen".

Ja, das kann ich mir auch gut vorstellen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 23.02.2012 | 00:20
Ist ja auch nichts falsches daran. Und gerade bei AD&D find ich das eine tolle Sache.

Aber das hat natürlich auch ein paar Schwierigkeiten. D&D Next oder 5E oder wie es auch immer heißen soll - wird nunmal nicht AD&D 1st. Und auch nicht 3.5.

Nichtmal 4E. Und wenn die irgendwann damit rauskommen könnte es dazu kommen das Spieler etwas anderes erwarten und dadurch sich gleich wieder enttäuscht abwenden. Zu viel "wir wollen alle wieder vereinen" kann also auch ganz schnell schiefgehen, das ist wirklich ein schmaler Grad.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 23.02.2012 | 07:19
Wird WotC 3.0 oder 3.5 nachdrucken?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 23.02.2012 | 07:25
Wenn, dann halte ich höchstens 3.5 für sinnvoll.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 23.02.2012 | 08:23
Wird WotC 3.0 oder 3.5 nachdrucken?


Eine erratierte Ausgabe der 3.5 Regeln solls wohl werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: SWorD84 am 23.02.2012 | 08:51

Eine erratierte Ausgabe der 3.5 Regeln solls wohl werden.

Kannst du uns bitte auf dem Laufenden halten, sobald du etwas neues weißt?
Inwiefern wird sich denn das Design zu den "alten" D&D 3.5 Core-Rulebooks verändern?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 5.03.2012 | 20:02
Ich finde Mike Mearls Überlegungen zu Save or Die im heutigen Legends & Lore (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2f4ll%2f20120305) sehr interessant.
Save or Die ab einer bestimmten HP-Schwelle finde ich um einiges ansprechender als das alte Konzept.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.03.2012 | 20:48
Ja. Und es gibt dazu ja durchaus bereits Spielerfahrung, manche 4E Kreaturen basieren auf diesem Konzept und haben ihre Save or Die Effekte mit Vorraussetzungen versehen wie zum Beispiel die Paralization vom Ghoul.

Das kann man gern ausbauen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 5.03.2012 | 20:54
Ausser dass es in der 4E eher ein Save or You have to Save again next turn ist.  ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 6.03.2012 | 00:49
Ausser dass es in der 4E eher ein Save or You have to Save again next turn ist.  ;)

Jein, zumindest auf Monsterseite gibt es ja immer noch Fähigkeiten bei denen man bei verpatzten Saves (da dann aber üblicherweise mehr als einer) direkt tot ist.

Nur die Spieler haben sowas nun eher nicht mehr. Aber klar - ich würde davon ausgehen dass längere Auswirkungen der Saves gewünscht sind. Das muss ja nicht gleich jemanden bei einem einzigem verpatztem Save komplett aus dem Kampf nehmen, aber vielleicht könnte man Save or Die oder Save or Suck ja einerseits mit bestimmten Vorraussetzungen versehen: (Ala: Der Ghoul muss dich erst immobilisieren bevor seine Berührung paralysiert), andererseits sie wieder etwas stärken und verlängern.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 7.03.2012 | 08:03
Ich persönlich bin ganz glücklich über die Chance in der 4E, jede Runde einen Save abzulegen. Nichts ist ätzender, als wenn man durch einen verpatzten Save mehrere Runden ausgeknockt ist und eine Ewigkeit am Spieltisch nur zusehen & trockene Kommentare abgeben kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 7.03.2012 | 08:12
Effekte der Marke "Save or Die" fand ich bei 3.X in der Masse, wie sie vorkamen, ebenfalls vollkommen bescheuert. Das neue System für die 5E, die Effekte an Hitpoints oder andere Rahmenbedingungen zu knüpfen, gefällt mir hingegen gut. Wenn Save or Die sparsam eingesetzt wird, ist das für mich ansonsten in Ordnung. Übrigens stimmt es auch nicht, dass die 4E darauf vollkommen verzichten würde. Am letzten Spielabend hatten wir ein Monster mit einer Spezialattacke, das die HitPoints für Gegner mit Status Immobilized bei einem Treffer auf Null setzt. Die Viecher hatten halt einen Angriff mit Immobilize und dann den Finishing Move. Das war überraschend, lustig und spannend. Dauernd darf und sollte sowas aber nicht kommen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 7.03.2012 | 08:14
Ich finde Mike Mearls Überlegungen zu Save or Die im heutigen Legends & Lore (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2f4ll%2f20120305) sehr interessant.
Save or Die ab einer bestimmten HP-Schwelle finde ich um einiges ansprechender als das alte Konzept.

Gefällt mir auch ganz gut, wobei ich den Ansatz save or dying schon für ganz gut befinde. Ist natürlich nicht auf alle Zauber anwendbar (flesh to stone), aber immerhin eine Erleichterung.

Allerdings muss ich einige Dinge anmerken: wenn Helden sich auf eine Insel begeben, um den Schatz der Medusa zu bergen, dann sind sie sich ziemlich bewusst über die möglichen Folgen. Ich als SL setze das auch komplett durch und verlange auch kein rumgeheule, wenn man in Gefahr stirbt, versteinert oder seinen Willen verliert... Alles Risiken (die man bei meinem Stil zu leiten) durchaus abwägen kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Brakiri am 7.03.2012 | 08:37
Ist schon wieder April? Was soll denn dieser Blödsinn?

Was habt ihr denn alle dagegen?
Schaut euch mal die Preise für 3.5er Bücher bei Amazon Marketplace und Ebay an. Da werden teilweise 200-500% für gebrauchte Bücher gezahlt.
Ich finde die Sache toll. Es gibt nämlich noch so einige Bücher, die ich noch brauche, z.B.:

Lords of Madness
Book of vile darkness
Libris Mortis

Alles Sachen die superschwer zu kriegen sind.

Ich denke da könnte WotC noch etwas Geld verdienen und die die hard 3.5er Fans bekommen eine Chance noch an ein paar Bücher zu kommen. Die Aktion damals die 3.5er komplett einzustellen und die Lagerbestände der 3.5er Bücher zu vernichten anstatt sie abzuverkaufen, hat sicher nicht wenig zu der grottigen Reputation von WotC und der Wut der Fans beigetragen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thalamus Grondak am 7.03.2012 | 09:01
Ich finde die Sache toll. Es gibt nämlich noch so einige Bücher, die ich noch brauche, z.B.:

Lords of Madness
Book of vile darkness
Libris Mortis

Alles Sachen die superschwer zu kriegen sind.
Es geht nur um die Corerules!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 7.03.2012 | 09:20
Effekte der Marke "Save or Die" fand ich bei 3.X in der Masse, wie sie vorkamen, ebenfalls vollkommen bescheuert. Das neue System für die 5E, die Effekte an Hitpoints oder andere Rahmenbedingungen zu knüpfen, gefällt mir hingegen gut. Wenn Save or Die sparsam eingesetzt wird, ist das für mich ansonsten in Ordnung. Übrigens stimmt es auch nicht, dass die 4E darauf vollkommen verzichten würde. Am letzten Spielabend hatten wir ein Monster mit einer Spezialattacke, das die HitPoints für Gegner mit Status Immobilized bei einem Treffer auf Null setzt. Die Viecher hatten halt einen Angriff mit Immobilize und dann den Finishing Move. Das war überraschend, lustig und spannend. Dauernd darf und sollte sowas aber nicht kommen.

Wobei natürlich 0 TP bei D&D 4 noch lange nix mit dem Tod zu tun haben...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 7.03.2012 | 09:20
Das neue System für die 5E, die Effekte an Hitpoints oder andere Rahmenbedingungen zu knüpfen, gefällt mir hingegen gut.

Naja, "neu". Pathfinder macht das auch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 7.03.2012 | 09:23
Naja, "neu". Pathfinder macht das auch.
Neu für D&D. Wir reden hier nicht von Innovation, sondern von Regelneuheiten gegenüber D&D4.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 7.03.2012 | 09:24
Pathfinder ist D&D bei einem Verlag der die Namensrechte nicht hat. ;)

EDIT: Im Übrigen gab es auch schon in 3.x HP-abhängige Effekte / Zauber - Pathfinder hat das lediglich etwas ausgebaut.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 7.03.2012 | 09:31
@Samael:
Vielen Dank für diese Information.
Weiter im aktuellen Thema.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 7.03.2012 | 09:43
Wobei natürlich 0 TP bei D&D 4 noch lange nix mit dem Tod zu tun haben...

Klar, aber der Tod ist bei einem System mit problemloser Wiederbelebung ja eh ein ziemlich relativer Begriff oder? Das war noch nie anders.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Brakiri am 7.03.2012 | 09:45
Es geht nur um die Corerules!

Damn! Just got my hopes up...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 7.03.2012 | 09:49
Klar, aber der Tod ist bei einem System mit problemloser Wiederbelebung ja eh ein ziemlich relativer Begriff oder? Das war noch nie anders.

Es ist aber schon ein Unterschied, ob der Schlawiner nach dem Kampf mit etwas mütterlicher Liebe wieder aufsteht oder ob man die Leiche aus dem Sumpf des Todes bis in das 500 Meilen entfernte Krusardis schleifen muss, um dort festzustellen, dass der mächtigste Kleriker nicht mächtig genug für eine Wiederbelebung ist, oder?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Humpty Dumpty am 7.03.2012 | 09:54
Das hast Du so charmant geschrieben, dass ich kaum widersprechen kann. Es ist vermutlich hauptsächlich eine Settingkonvention, wie weit der nächste Kleriker der 9. Stufe entfernt ist. Im Notfall wohl wie üblich: speed of plot. Hihi.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 7.03.2012 | 10:03
Ich schreibe immer charmant!


Übrigens bin ich ziemlich sicher, dass es bei allen D&D / LL-Runden, die ich in meinem Leben geleitet habe, nicht mehr als eine Hand voll Wiederbelebungen gegeben hat. Direkt erinnern kann ich mich an keine.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.03.2012 | 10:09
Pathfinder ist D&D bei einem Verlag der die Namensrechte nicht hat. ;)
Schoen das auch mal aus deinem Mund zu hoeren... ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 7.03.2012 | 11:07
Ich schreibe immer charmant!


Übrigens bin ich ziemlich sicher, dass es bei allen D&D / LL-Runden, die ich in meinem Leben geleitet habe, nicht mehr als eine Hand voll Wiederbelebungen gegeben hat. Direkt erinnern kann ich mich an keine.

Kommt sicher auch einfach auf die Spielweise an.

Die meisten Wiederbelebungen hatte ich bisher in meiner AD&D 1st Runde. Auch auf niedrigen Stufen war dort immer irgendwer da der diese Möglichkeit anbot. Aber die entscheidende Frage ist wohl eher ob der Charakter denn weitermachen will - und auch ob der SL es überhaupt so weit kommen lassen will.

Oben wurde ja bereits die SoS Mechanik des Ghoul dargestellt. Dieser immobilisiert erst und paralysiert danach. Jeweils durch einen Save beendbar. Aber wenn man hier einen fiesen DM erwischt dann setzt so ein Stufe 5 Ghoul gegen einen paralysierten Gegner 4d6+6 Schadenspunkte, was recht schnell zum Tode führen kann. Ähnlich mit Attacken gegen Chars unter 0 HP. Man kann es als SL machen, aber es ist eben eine recht aktive Entscheidung einen Char zu töten oder die Chance dafür zu setzen.

Und das ist sicher auch eine Frage bei den Save or Die Effekten. Man muss dieses "ich töte jetzt deinen Charakter wenn du ein wenig Pech hast" mögen. Spannung bringt es auf jeden Fall.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 7.03.2012 | 14:44
Übrigens bin ich ziemlich sicher, dass es bei allen D&D / LL-Runden, die ich in meinem Leben geleitet habe, nicht mehr als eine Hand voll Wiederbelebungen gegeben hat. Direkt erinnern kann ich mich an keine.

Bei uns genau 0 Mal  >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Windjammer am 9.03.2012 | 21:42
Es ist aber schon ein Unterschied, ob der Schlawiner nach dem Kampf mit etwas mütterlicher Liebe wieder aufsteht oder ob man die Leiche aus dem Sumpf des Todes bis in das 500 Meilen entfernte Krusardis schleifen muss, um dort festzustellen, dass der mächtigste Kleriker nicht mächtig genug für eine Wiederbelebung ist, oder?

Wir spielen jetzt schon länger im Paragon tier, und da ist Wiederbelebung wirklich nur eine Frage von 500 Goldstücken in Reagenzien, sowie 8 Stunden Auszeit. Bei genügend Zeit und Geld ist der Tod somit nur ein kleines Ärgernis, nämlich -1 auf zentrale Werte für 24 Stunden.

In der momentanen Kampagne habe ich es als SL deshalb so eingerichtet, dass die SC pro 28 Tage 100.000 Goldstücke für ihre Organisation heranschaffen müssen (dafür gibt es schlüssige in-game Gründe). Wie, ist ihnen überlassen. XP gibt es übrigens ausschließlich für erbeutete Goldstücke zu Wochenende und für Erkundung unbekannter Lande ('exploration XP' frei nach Jeff Rients), nicht fürs Monsterschlachten.

Damit ist jeder "Raise Dead" mit viel schwereren negativen Kosten verbunden. Die SC verlieren Zeit und Geld, und das bedeutet dass sie härter für das Erreichen des monatlichen Ziels kämpfen müssen, sowohl auch dass ihre wöchentlichen XP geringer ausfallen. Letzteres entspricht (in weit geringerem Masse) der Strafe durch negative Stufen, fühlt sich aber für den Spieler anders an (man verliert nicht bereits erbeutetes, sondern bekommt später weniger).

Ich bin weit davon entfernt, das als Allheilmittel anzusehen, aber für den Spielstil meiner Hausrunde hat es Wunder gewirkt. Mir war die vierte immer zu wenig ressourcen-betont.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.03.2012 | 21:44
Wir spielen jetzt schon länger im Paragon tier, und da ist Wiederbelebung wirklich nur eine Frage von 500 Goldstücken in Reagenzien, sowie 8 Stunden Auszeit. Bei genügend Zeit und Geld ist der Tod somit nur ein kleines Ärgernis, nämlich -1 auf zentrale Werte für 24 Stunden.

Du meinst 5000, oder? (Paragon Tier)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Windjammer am 9.03.2012 | 22:07
Du meinst 5000, oder? (Paragon Tier)

Meine meine Fresse - vielen Dank! Ich hatte das immer falsch gelesen (nämlich als Marktwert, nicht Komponentenpreis). Du hast absolut recht. *Pfeiff* Meine Spieler werden sich freuen, muahahahahhaa! Tränen werden rollen, Köpfe werden fliessen. Oder so.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.03.2012 | 22:12
^^ zieh ihnen rückwirkend ein paar Stufen ab und sag ich bin Schuld  ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Windjammer am 9.03.2012 | 22:17
^^ zieh ihnen rückwirkend ein paar Stufen ab und sag ich bin Schuld  ~;D
Die hatten sich schon wegen der fünf hundert Goldstücke gegenseitig heftige Vorwürfe gemacht, von wegen taktischer Unüberlegtheit et ceter papü. Ich zieh ihnen einfach das Budget rückwirkend ab (vier mal tot in den letzten drei Sessions). Die werden ausflippen. Gerade Email losgeschickt, Sonntag wird gespielt, juhu!  >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.03.2012 | 22:38
hehe. Nimm dir nen SL Schirm als Schutzschild mit, Würfel können korrekt beschleunigt ungemein schmerzhaft sein.  >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 13.03.2012 | 20:34
Okay, brandneue Nachrichten! D&D5 wird mit schwerem Gerät in MANNHEIM produziert. Sie haben Spezialisten engagiert. So genannte "D&D Bauer"! Und da wird geklotzt und nicht gekleckert. Das nachfolgende Bild hab ich selbst als Beweis vor meiner Arbeitsstätte geschossen.

(http://www.lustigesrollenspiel.de/diverses/dunddbauer.jpg)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.03.2012 | 20:39
Wow. Die nächste Edition also nicht mehr mit Online-Abo, sondern richtige "Hardware"? Regelbücher in Beton gegossen, Würfel aus Kruppstahl, Minis aus Zement? Harte Sache.

 ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 13.03.2012 | 20:42
ARGH... D&D goes DSA  ~;D :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 14.03.2012 | 12:22
Ich wage die Behauptung, das wird ein "solides" Regelwerk  ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 19.03.2012 | 21:05
The One-Hour D&D Game. (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120319) Love it.  :d
 
Im Ernst, vor allem mit den zahlreichen genannten Relativierungen bin ich momentan extrem guter Dinge, dass D&D Next genau in eine Richtung geht, die mir gefällt. Ich hoffe bloß, dass sie später beim Playtest nicht wieder zurückrudern, weil die Opas das Modulsystem nicht kapieren und auf die Barrikaden gehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sphärenwanderer am 19.03.2012 | 21:20
Der Link geht leider nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 19.03.2012 | 21:26
Der geht. (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120319)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.03.2012 | 21:46
Interessant hört sich das auf jeden Fall an.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sphärenwanderer am 19.03.2012 | 22:14
Der geht. (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120319)
Danke.  :d

Ich finde auch, dass das in die richtige Richtung geht.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 27.03.2012 | 14:59
Ich hoffe bloß, dass sie später beim Playtest nicht wieder zurückrudern, weil die Opas das Modulsystem nicht kapieren und auf die Barrikaden gehen.

Mach dir da mal keine Sorgen. Die Opas sind das gewohnt, dass man gleiche Sachen verschieden regeln kann, das gibts schon seit den Anfängen. Ich bin allerdings sehr gespannt, wie das die Anhänger der jüngsten Edition sehen werden, die müssen sich an solche Modularität erst wieder gewöhnen. ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 27.03.2012 | 15:06
Ne, eigentlich nicht...da ist schließlich fast alles modular und in kleine abgeschlossene Pakete aufgeteilt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 27.03.2012 | 17:09
was ist denn an 3E/4E Modular??? Da ist rein gar nichts optional, sondern das Regelwerk als ganzes zu sehen, am besten ohne ausnahmen...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 27.03.2012 | 17:14
was ist denn an 3E/4E Modular??? Da ist rein gar nichts optional, sondern das Regelwerk als ganzes zu sehen, am besten ohne ausnahmen...
Huh?
Bei 3.5 (4E kenne ich nicht) kann man das durchaus so sagen. Die Splatbooks waren durchaus optional.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 27.03.2012 | 17:16
ich rede vom core book und feats/skills/combat rules etc. da ist nix optional, alles was im core book steht soll genutzt werden wenn es nach den regelschreibern geht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 27.03.2012 | 17:17
Modular =/= optional !
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 27.03.2012 | 17:20
ich rede vom core book und feats/skills/combat rules etc. da ist nix optional, alles was im core book steht soll genutzt werden wenn es nach den regelschreibern geht.
Bin mir nicht sicher (und zu faul, hinter mich in den Schrank zu greifen), aber waren nicht zumindest im DMG optionale Regeln?

@ Luxferre:
Stimme Dir zu, wenn man als modular z. B. die Aufsplittung in PHB, DMG und MM bezeichnet.
Wenn man allerdings die Erweiterungsbände dazunimmt, wird modular = optional...häufig jedenfalls. Imho.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 27.03.2012 | 17:22
Kommt aber sicher darauf an was man als Modular ansieht. Ich würde den Begriff in erster Linie auf die Abgeschlossenheit hin definieren. Etwas das modular ist lässt sich mit beliebigen anderen Dingen austauschen und trägt alle benötigten Regeln in sich drin. Es ist also abgeschlossen.

In der 4E würde das zum Beispiel weitgehend für die Powers gelten. Der Effekt ist dass man eine beliebige Power einbringen kann die beliebigen eigenständigen Regeln folgt.

Optional ist etwas anderes als Modular. Aber wenn man es auf optional bezieht:

Hier wären Konzepte wie Divine Boones, Training beim Waffenlehrer, Themes und Backgrounds oder ähnliches zu nennen. Oder in der 3.5 Dinge wie die Regeln im Unearthed Arcana, oder Zusatzregeln aus den Erweiterungsbüchern. Man kann dort z.B. das Tome of Battle oder Truenamer & Co. kaum als "wird ohne Ausnahmen verwendet" beschreiben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 27.03.2012 | 17:28
Optional würde man auch mit wahlfrei übersetzen können. Modular hingegen bedeutet, dass etwas aus komplexen Bestandteilen aufgebaut ist. Ein Modul kann also wahlfrei sein, kann aber auch ebensogut ein Bestandteil der Grundregeln sein. Keine Methodik, die man jetzt genauso in D&D (editionsübergreifend) wiederfindet. Das würde ich eher anderen Systemen zuschreiben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 27.03.2012 | 17:32
Naja...am einfachsten kann man Modular mit "Baukastenprinzip" beschreiben, was schön illustriert dass die einzelnen Bausteine natürlich nicht komplex sein müssen.

Von "komplexen Bestandteilen" würde ich hier also ungern sprechen wollen, das trifft den Begriff Modular eher nicht. Es geht eher um Abgeschlossenheit und die Schnittstellen zu anderen "Modulen" oder halt Bauteilen. Die Komplexität entsteht durch leichte Erweiterbarkeit um weitere Module.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 27.03.2012 | 17:34
D&D 4 ist unglaublich modular aufgebaut, was sich bereits durch die Bausteine und Formen zeigt, in die alle powers etc. gepackt werden.
Powers kann man ja selbst als Module beschreiben, monster feats ebenso, einzelne Schritte einer Skill Challenge, encounters als Abenteuermodule etc.

Insofern wird man da wenig Schwierigkeiten haben umzudenken, meine ich.

Im übrigen bin ich auch voll neugieriger Vorfreude, bisher hab ich noch nichts vernommen, was mich stutzen lässt.
Und der Ansatz "D&D to go" trifft zumindest einen gewissen Zeitgeist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 27.03.2012 | 17:42
Sehr gespannt bin ich aber immer noch auf´s finale Artwork.

Ich hoffe mal, die Darstellungen werden wieder klarer, zurückgenommener, schlichter.
Ich will Bilder, in denen ich vielleicht 1-2 Sekunden brauche, um mich zurechtzufinden und nicht 7-10 Sekunden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 27.03.2012 | 20:44
Ne, eigentlich nicht...da ist schließlich fast alles modular und in kleine abgeschlossene Pakete aufgeteilt.

Ist eine Frage der Betrachtungsebene. Von meinem Standpunkt aus würde Modularität bedeuten, dass man meinethalben das Powersystem der 4e benutzen kann, aber die Sache auch völlig anders handhaben kann, wenn man die Powers so wie ich ablehnt. Für mich würde Modularität wieder die Rückkehr zu ganz vielen unterschiedlich funktionierenden, austauschbaren Subsystemen bedeuten, und gerade damit hat die 4E ja großflächig aufgeräumt. Im Prinzip wäre es kein allzugroßes Problem, den 4E Magier mit seinen Kräften und Ritualen für 3.5 zu adaptieren, ohne dabei das Powersystem komplett umzuschreiben. Umgekehrt herum ist das nicht denkbar, weil die 4E außer den Powers halt nichts kennt und zulässt.

Wie das dann unterhalb dieser Ebene aussieht, interessiert mich dann schon gar nicht mehr.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 27.03.2012 | 20:47
Naja...am einfachsten kann man Modular mit "Baukastenprinzip" beschreiben, was schön illustriert dass die einzelnen Bausteine natürlich nicht komplex sein müssen.

Ja, aber D&D ist kein Baukastensystem. Auch nicht die 4E. Zumindest nicht ohne wirklich tief im System zu fuhrwerken. Es wurde für diesen Zweck schlicht nicht entworfen.
 
Zitat
Von "komplexen Bestandteilen" würde ich hier also ungern sprechen wollen, das trifft den Begriff Modular eher nicht. Es geht eher um Abgeschlossenheit und die Schnittstellen zu anderen "Modulen" oder halt Bauteilen. Die Komplexität entsteht durch leichte Erweiterbarkeit um weitere Module.

Modularität bedeutet aber, dass es um Komplexe und Bestandteile und komplexe Bestandteile geht ;) Definition beats Arldwulf ;D
GURPS ist ein modulares System. Einige FATE/FUDGE Systeme sind modular. Aber D&D (wie gesagt) definitiv nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 27.03.2012 | 20:56
GURPS ist ein modulares System. Einige FATE/FUDGE Systeme sind modular. Aber D&D (wie gesagt) definitiv nicht./quote]

Stimmt natürlich, aber ich kann mir irgendwie auch nicht vorstellen, dass die Designer den Begriff Modularität wie im Sinne von Gurps verwenden würden. ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2012 | 10:15
Ist eine Frage der Betrachtungsebene. Von meinem Standpunkt aus würde Modularität bedeuten, dass man meinethalben das Powersystem der 4e benutzen kann, aber die Sache auch völlig anders handhaben kann, wenn man die Powers so wie ich ablehnt.

Was ja auch durchaus geht und zumindest teilweise auch schon so gemacht wurde.

Aber hier muss man natürlich einschränken dass auch diese Klassen besondere Fähigkeiten haben, was das ganze auf die Frage reduziert was Powers eigentlich ausmacht. Dadurch dass diese prinzipiell alles enthalten und beliebige Regeln mitbringen können ist es schwer dort eine eindeutige Definition zu treffen. Letztlich ist es nur ein Framework bestehend aus grundlegenden Infos ala: "Wie oft kann ich xyz machen", "Was für Vorraussetzungen hat es", "Welche Erfolgschance besteht" und "wie sind die Auswirkungen".

Solche Informationen wird man letztlich bei allen Konzepten benötigen, egal ob man nun Power oder nicht dran schreibt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2012 | 10:18
Modularität bedeutet aber, dass es um Komplexe und Bestandteile und komplexe Bestandteile geht ;) Definition beats Arldwulf ;D

Mhh....Wiki sagt dazu: Modularität (auch Bausteinprinzip oder Baukastenprinzip) ist die Aufteilung eines Ganzen in Teile, die als Module, Bauelemente oder Bausteine bezeichnet werden und über entsprechende Schnittstellen interagieren.

Definition mit Zitat beats Definition ohne Zitat! ^^

Nein, ganz im Ernst....auch Lego ist prinzipiell modular. Deshalb ist ein einzelner Legostein noch lange kein komplexes Bauteil. Modular wird er weil ich ihn mit anderen Bauteilen kombinieren kann, und dafür Möglichkeiten vorgesehen sind. Der Begriff selbst kommt von Abmessen, Abgrenzen. Es geht darum ein in sich abgeschlossenes Objekt festzulegen. Ob dieses Komplex ist oder nicht ist nicht wichtig - jedenfalls nicht so wichtig wie die Frage wie es mit anderen Dingen kombinierbar ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 28.03.2012 | 10:32
Modular heißt für mich (mal auf 3E Kampf bezogen):

Grundregel: W20+Angriffsmodifikator gegen AC
Modular: flat-footed, flanking, AoO, trip, sunder, grapple etc. Regeln

Da habe ich noch kein anderes Buch oder Kapitel angefasst im PHB/CRB
nur um mal meinen Standpunkt genauer zu definieren wo modularität bei mir anfängt, optionale/erweiterte regeln aus extra büchern haben für mich nix mit einem modularen aufbau zu tun. das sind optionen und nix anderes.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2012 | 10:41
Das wäre nicht zwingend wirklich modular, weil diese Regeln nicht in sich abgeschlossen sind.

(Beispielsweise beeinflusst flat-footed den Angriffswurf)

Ist aber eine Definitionsfrage und evtl. unwichtig. Interessant wird dies nur weil die Umsetzung von Modularität eines der grössten Probleme von optionalen Regeln lösen kann - Unübersichtlichkeit. Denn natürlich bedeutet eine hohe Erweiterbarkeit oder eine große Anzahl optionaler Regeln dass es mehr Regeldiskussionen und Unsicherheiten geben würde. Es kommt schlichtweg häufiger vor dass man eine Regel noch nicht kennt oder vergessen hat wie sie genau funktioniert.

Modularität kapselt dies und bietet Schnittstellen so dass man weniger konkretes Wissen über die Regeln und Abläufe benötigt. In der 4E hat dies z.B. die Auswirkung dass (fast) alles was man zu einer Power wissen muss bei dieser dabei steht, wodurch ich zwar tausende kleine einzelne optionale Regelpakete habe - als SL aber nur die kennen muss die meine Spieler gerade verwenden wollen. Und im Zweifel nicht einmal diese kennen muss.

Hier liegt sicher eines der größten Probleme in der Entwicklung der neuen Edition. Einerseits will man möglichst viel Flexibilität bieten und den Spielern die Möglichkeit sich selbst daraus das passende System zu basteln. Andererseits gehört das Powersystem zu den umstrittensten Elementen der 4E, und hat insbesondere mit seiner modularen Aufmachung sicher eine Menge Spieler verschreckt. Eigentlich hat man nur die Möglichkeit auf Modularität zu verzichten oder sie den Leuten irgendwie anders Schmackhaft zu machen.

Im erstem Fall besteht die Gefahr endloser Regeldiskussionen die das Spiel verlangsamen.
Im zweitem die Gefahr dass das Spiel erneut abgelehnt wird oder Spieler dazu sagen es sei die 4E nur mit anderem Anstrich.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 28.03.2012 | 10:59
Im Prinzip sind bereits die Power-Karten in der 4E Module.

Ich seh nicht, was an Modularität so schwer zu verstehen ist: Für D&D 5 bezieht sich dies auf einzelne Bausteine, die um einen Kern herum zusammengefügt werden können.
Optionalität soll dadurch erreicht werden, dass ich einen Kern habe, aber die Wahl, verschiedene Module einzubauen oder nicht.
Ähnlich kann man die ganzen Zusatz-Regelbücher in 3.5 sehen.
Wie ich das verstanden habe, wird zudem angestrebt, dass einfache und komplexe Charaktere am selben Spieltisch sitzen und zusammen spielen können.
Zudem geht es ja weniger darum, einzelne Elemente aus früheren Editionen ganz direkt zu übernehmen, sondern neue Module zu schaffen, die sich an das jeweilige Spielgefühl der verschiedenen Editionen anlehnen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2012 | 11:15
Ja, aber Modularität bedeutet natürlich immer auch dass Dinge sich von aussen betrachtet ähneln und über ähnliche Schnittstellen zueinander kompatibel sind. Es geht ja darum dass die Bausteine zumindest nach Aussen hin zueinander passen müssen.

Was zwar prinzipiell durchaus sinnvoll ist, aber für D&D Next trotzdem ein Problem sein könnte indem man die gleiche Kritik nochmal erntet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 28.03.2012 | 11:30
Eigentlich hat man nur die Möglichkeit auf Modularität zu verzichten oder sie den Leuten irgendwie anders Schmackhaft zu machen.

Nee, das ist eine reine Frage der Schnittstellengestaltung. Wenn man es so betrachten möchte, hat man ja in 3E wie in 4E eine Schnittstelle, die definiert, wie eine Spielerklasse auszusehen hat. Der Unterschied ist, dass die 4E-Schnittstelle eine viel stärkere Einschränkung macht, wie genau denn die Implementation einer solchen Spielerklasse auszusehen hat. Das hat Gründe und ist nicht per se eine dumme Idee, hat aber eben den Nachteil, dass jemand, dem diese Art der Implementation nicht gefällt , natürlich gleich mit dem kompletten System nichts anfangen kann.

Und da sind wir dann bei dem, was Falke grad gesagt hat. Es gibt überhaupt keinen Grund, die Powers per se als doof abzulehnen, sie sollten halt nur nicht zum Kern des Systems gehören, sondern eine von mehreren Alternativen darstellen. Wer diese dann nutzen möchte, kann das tun, für andere Spieler muss es aber zwingend eine andere Lösung geben. und wenn Mearls & Co. das nicht hinbekommen, dann werden sie mit ihrer neuen Edition wiederum scheitern (im Sinne von: dann wird es ihnen nicht gelingen, die Kunden zurückzugewinnen, die sie mit der 4E verloren haben).

Das wäre nicht zwingend wirklich modular, weil diese Regeln nicht in sich abgeschlossen sind.
(Beispielsweise beeinflusst flat-footed den Angriffswurf)
.

Kommt drauf an, wo und wie du den Angriffswurf spezifizierst. ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2012 | 12:03
@Wormy: Ja, aber das ist halt ein generelles Problem von genormten Elementen. Je klarer dort die Norm ist um so besser passen die Teile zusammen. Aber umso strikter ist man auch an diese Schnittstellen gebunden.

Ich weiß nicht einmal ob ich die 4E als Beispiel dafür nennen würde, denn dort hat man ja letztlich dieses "So muss eine Spielerklasse aussehen" im späterem Verlauf immer weiter aufgebrochen, bis hin zu Klassen die sich vom ursprünglichem Powerkonzept recht weit lösen.

Aber das ist natürlich irgendwo eine Definitionsfrage. Erstmal müsste man dafür ja wissen was eine Power überhaupt ausmacht. Die 4E hat die Tendenz eine Power als eine Spezialaktion/Spezialfähigkeit zu definieren, ohne weitere inhaltliche Vorgaben. Prinzipiell kann jede Power beliebige Regelelemente einbringen, was ja auch durchaus genutzt wird.

Und bei solch schwammiger Definition wird letztlich jede besondere Aktion die ein Charakter macht irgendwie zu einer Power. Gemeinsam haben sie in erster Linie die Aufmachung in bunten Kästchen und grundlegende Angaben wie "Was/Wann/Wie oft". Gut möglich dass dort ein anderes Design etwas ändern würde, aber genausogut könnte so etwas auch als einfach das gleiche in Grün angesehen werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 28.03.2012 | 13:29
Ich weiß nicht einmal ob ich die 4E als Beispiel dafür nennen würde

würde ich eigentlich auch nicht. Was wiederum damit zusammenhängt, dass ich normalerweise etwas wie GURPS als Modular bezeichnen würde, und davon ist D&D natürlich auch in 4E noch meilenweit entfernt. Das ist auch nicht die Art von Modularität, die D&D anstreben sollte, schließlich gibts nen Grund, warum so viele Spieler lieber D&D als GURPS spielen.

Letzen Endes ziehe ich hier deshalb auch tatsächlich den Begriff der Optionalität vor. Kleiner Regelkern, der nur die grundlegendsten Mechaniken beinhaltet, und darauf aufbauend eine Menge von Optionen (wegen mir in der Form von Modulen), aus denen man sich die für sich selbst passenden aussuchen kann. Für Leute, die objektorientiertes Spieldesign im Rollenspiel für eine tolle Idee halten, kann man dann ja meintethalben einen Teil dieser Optionen entsprechend gestalten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Windjammer am 28.03.2012 | 13:34
Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition sind die sog. "inherent bonuses" aus dem DMG 2. Über diese Variante kann man das komplette Magic-item-System ausblenden, sowie diverse Expertise-Feats, und die SC bleiben dennoch bei den vom System erwarteten Angriffs- und Verteidigungswerten. Natürlich gehen andere nette Spielereien verloren (Klassen- und Völkereigenschaften, die über Feats ausgebaut werden; zusätzliche Krit-Effekte über Items usw.), aber im Prinzip ermöglicht das schon mal, dass man die 4. ohne Gegenstände und Feats spielt. Und ist schon mal ganz modular, und läßt sich an 4E Dark Sun einfach ablesen.

Als nächstes, Fertigkeiten: klar, leicht auszublenden. Alles geht über Eigenschaftswürfe (plus Stufe), plus 'circumstance'-Boni (+5) wenn was entsprechendes im Charakterhintergrund vorkommt (z.B. war Zirkusartist --> +5 bei allen DEX-Proben, die üblicherweise unter Acrobatics fallen).

Kommen wir zu den Mächten. Hier fehlt eine ähnlich modulare Alternative, diese auszublenden. Der Grundansatz ist in Essentials vorhanden, über Klassen die ein Standardmanöver haben (wie "Power Strike") und dieses dann verschieden ausbauen. Daraus ließe sich was machen. Ein wirkliches Baukastensystem fehlt aber.

In Summe ist die 4. Edition etwas modularer als sie nach außenhin scheint, ist aber von tatsächlich modularen Systemen wie Mutants & Masterminds 2E weit entfernt. Das ist eigentlich schade, und ich hoffe dass die Fangemeinde modulare Ansätze in den nächsten Jahren noch nachreicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 28.03.2012 | 13:54
flat-fooded kann den Angriffswurf beeinflussen, wenn man mit dem "flat-footed Modul" spielt.
Bei DnD ist der Angriffswurf erstmal: w20+Angriffsmodifikatoren des SC gegen AC des Gegners.

nimmt man dann das "modul flat-footed" dazu kann der angriffswert in fest definierten situationen um den betreffenden wert geändert werden.

du nimmst gerade an das "flat fooded" eine muss regelmachanik ist und das ohne die regeln nicht komplett sind.
was aber wenn man nur mit ganz einfachen kampfregeln spielen will und diesen ganzen movement kram etc nicht haben will? dann wird dieser ganze kram einfach nur zu ballast!

man was fände ich das cool wenn die sneak-attack über einen knowledge nature/%-wurf geregelt würde und nicht durch bestimmte konditionen/positionierungen aktiviert würde.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2012 | 14:03
Letzen Endes ziehe ich hier deshalb auch tatsächlich den Begriff der Optionalität vor. Kleiner Regelkern, der nur die grundlegendsten Mechaniken beinhaltet, und darauf aufbauend eine Menge von Optionen (wegen mir in der Form von Modulen), aus denen man sich die für sich selbst passenden aussuchen kann.

Ja, das ist auf jedenfall der bessere Begriff.

Allerdings kommt man hier natürlich trotzdem zum gleichem Problem. Wenn zu wenige dieser Optionen von Beginn an im System enthalten sind wird es Kritik geben. Baut man viele ein so hat man entweder Unübersichtlichkeit/schlechte Kompatibilität indem diese nicht modular aufgebaut sind - oder die Kritik bezüglich "alles ist gleich" bekommt eine Renaissance.

Das ganze wird letztlich sehr schwierig.

@Kalgani: Klar, es ging nur darum dass modular dafür das falsche Wort ist. Wenn etwas Modular ist wird es von anderen Modulen idealerweise gar nicht beeinflusst (ausser über fixe Schnittstellen). Es ist in sich halt abgeschlossen. Das ist nicht zwingend das gleiche wie Erweiterbarkeit oder Optionalität, weshalb es eigentlich auch mehr Sinn macht diese Begriffe zu verwenden.

Um ein Beispiel zu nennen: Die ISS basiert auf modularem Aufbau. Die Einzelnen Bauteile ließen sich über vordefinierte Schnittstellen später ergänzen. Das bedeutet aber nicht dass diese Komponenten alle optional sind. Nur dass sie von Vornherein etwas mitbringen an dem Erweiterungen ansetzen können, und das die einzelnen Module in sich abgeschlossen sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 28.03.2012 | 15:06
Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition sind die sog. "inherent bonuses" aus dem DMG 2. Über diese Variante kann man das komplette Magic-item-System ausblenden, sowie diverse Expertise-Feats, und die SC bleiben dennoch bei den vom System erwarteten Angriffs- und Verteidigungswerten.

Nur die Items. Die Expertise Feats braucht man immer noch, um die Mathematik gerade zu biegen, und die Masterwork Armors mit ihren zusätzlichen Boni genauso. Grundsätzlich passt das Beispiel aber, außer dass man auch beides gleichzeitig einsetzen kann und das Spiel nicht bricht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Falke359 am 30.03.2012 | 11:34
Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition...

Du setzt hier Modularität gleich mit der Möglichkeit, ganze Anteile wegzulassen. Aber auch wenn ich Module nur austauschen, aber nicht prinzipiell weglassen kann (wie du dies im Fall der Powers beschreibst), kann man bereits von Modularität sprechen, weil man Module (austauschbare Elemente) hat. Ich behaupte aber nicht, dass die Wahlfreiheit dabei im Einzelfall besonders hoch sein muss.

Prinzipiell denke ich aber auch, der Begriff Optionalität passt hier besser.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 30.03.2012 | 14:25
Ist D&D 6 eigentlich schon angekündigt worden?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 30.03.2012 | 14:39
Ist D&D 6 eigentlich schon angekündigt worden?
Mike, wenn jemand nach einem User sucht, der den dümmsten möglichen Kommentar posten möchte, dann musst du nicht immer "HIER! HIER!" schreien.  ::)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.03.2012 | 14:54
Ist D&D 6 eigentlich schon angekündigt worden?
Es ist ja noch nichtmal ein D&D 5 angekuendigt worden...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 31.03.2012 | 20:41
Lieber Sashael, komm doch mal persönlich bei unseren Gamedays vorbei und sag mir ins Gesicht für wie dumm Du mich hälst. Irgendwie habe ich den Verdacht, dass Du dafür nicht die Eier in der Hose hast.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 31.03.2012 | 20:49
Bitte verlegt sowas in die PNs.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Foul Ole Ron am 2.04.2012 | 12:58
 :o
http://dreadgazebo.net/screw-it-im-breaking-nda/

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 2.04.2012 | 14:54
Hat einer von euch das Legends & Lore bzgl. Turn Undead gelesen?
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120312

finde die idee das jeder untoten-typ auf turn undead anders reagiert ziemlich cool.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 2.04.2012 | 17:51
Hat einer von euch das Legends & Lore bzgl. Turn Undead gelesen?
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120312

finde die idee das jeder untoten-typ auf turn undead anders reagiert ziemlich cool.

Ich im Prinzip auch. Der Teufel liegt wahrscheinlich dann im Detail, bzw. der Präsentation. Wobei man das vielleicht dann auch mit ein - zwei Sätzen in der Monsterbeschreibung erledigen kann.

Auf jeden Fall wird der Kleriker dann mehr wieder das hier:

(http://4.bp.blogspot.com/_PrwZtpQHVd8/TSt3ZFyuDmI/AAAAAAAAAI4/iQGafJQUf4M/s1600/Turn+Undead.jpg)

und nicht mehr eine außerirdische Strahlungsquelle. Was mir prinzipiell gefällt.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 2.04.2012 | 18:54
Das mit dem Channel Energy bei PF finde ich auch in bezug leben/unleben unstylish.
Hoffentlich betrachtet WotC die verbesseerungen von Paizo auch ganz genau... hab ich bisher gar nicht auf dem radar gehabt :-[

Das Untoten killen könnte man wie Heilzauber als spontanwechsel einführen, also ~1w8+CL pro Grad
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 2.04.2012 | 18:57
Genau das tun Cure-Sprüche doch bei Untoten. Und Inflict-Sprüche heilen sie im Gegenzug.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.04.2012 | 19:03
Genau das tun Cure-Sprüche doch bei Untoten. Und Inflict-Sprüche heilen sie im Gegenzug.
Vor der 4. Edition.
In der 4e heilen Heilsprueche und machen "Inflict" Sprueche Schaden (evtl. aber eine Schadensform gegen die Untote resistent sind)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 2.04.2012 | 19:11
Vor der 4. Edition.
In der 4e heilen Heilsprueche und machen "Inflict" Sprueche Schaden (evtl. aber eine Schadensform gegen die Untote resistent sind)
Wenn ich das lese, kleine Zwischenfrage:
Wird in 4E noch nach "Turn Undead" und "Rebuke Undead" unterschieden?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 2.04.2012 | 19:19
das war dann wohl zu ungenau definiert, ich meinte mit meiner 1w8+CL aussage eine Flächenwirkung ala 10ft radius/30ft cone etc.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 2.04.2012 | 21:55
Wenn ich das lese, kleine Zwischenfrage:
Wird in 4E noch nach "Turn Undead" und "Rebuke Undead" unterschieden?

Kurze Antwort Ja.

Da die 4E derartige Dinge aber vieles etwas anders macht funktioniert natürlich auch dies am Ende dennoch etwas anders. So gibt es sowohl Turn als auch Rebuke Undead (die sich recht ähnlich sind) sowie weitere ähnliche Kräfte für andere göttliche Klassen als auch Command Undead welches das kommandieren von Untoten erlaubt als auch Untotenspezifische Rituale wie Undead Servitor welches Untote Diener erschafft.

Und dann natürlich noch eine vielzahl von Untotenspezifischen Kräften die entweder Untoten Schaden oder welche zur Hilfe holen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 3.04.2012 | 11:26
Ich muss mal so hier stehenlassen, dass ich unglaublich scharf auf den Playtest bin... es gab ja ein paar Andeutungen, dass das Ding gerade zusammengesetzt wird, ich hoffe es dauert nicht mehr allzu lange. :3
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.04.2012 | 15:53
Wo wir gerade bei Fakten zur naechsten D&D Version sind: No, Seriously, WOTC Totally Did Hire Me To Work On 5E (http://www.dndwithpornstars.blogspot.de/2012/04/no-seriously-wotc-totally-did-hire-me.html) (Achtung! Wie nicht anders zu erwarten: NSFW!)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.04.2012 | 21:45
(Achtung! Wie nicht anders zu erwarten: NSFW!)

Was ist daran NSFW? Das Blog ist voll cool und selten NSFW.

Stimmt das jetzt eigentlich wirklich? Das wäre ja 10 Tons of Awesome...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 3.04.2012 | 21:54
Ich fand, es klang ernst, und ja, wäre ne nette Publicity-Aktion.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.04.2012 | 00:52
Was ist daran NSFW? Das Blog ist voll cool und selten NSFW.
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass es einige Arbeitsstellen gibt in denen man nicht sonderlich begeistert von Bildern wie das unten im Posting ist...
Zitat
Stimmt das jetzt eigentlich wirklich? Das wäre ja 10 Tons of Awesome...
Naja... zumindest behauptet er das heute (nach dem 1. April) und leugnet, dass es doch ein Aprilscherz ist. Zumindest gehoert es ja zum guten Ton bei Sachen die ein Aprilscherz sind NICHT zu behaupten, dass es kein Scherz ist.

Warten wir doch einfach mal ab was da noch kommt (und was Zach ueberhaupt sagen darf... NDA laesst gruessen)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 4.04.2012 | 14:34
Zitat
[NEW 3 APRIL]  "I’m dancing around an idea, so I might as well come out and say it. Here it is: Everyone in the game can backstab. Rogues, if they want, can be the best at backstabbing." - Robert Schwalb.

Das empfinde ich irgendwie als uncool. Dann sollte backstabbing über ein "feat" geregelt sein, wo der jenige als knowledge/profession Medizin/Anatomie hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 4.04.2012 | 14:48
Ich find's gut, macht kluges Kämpfen auch etwas attraktiver, wenn der Gegner nicht gerade nen Mega-Ausweichbonus hat. Ich hoffe bloß, sie verzetteln sich in den Grundregeln nicht in Optionen (Plus auf Angriff, Zusatzschaden...), ich will die schön simpel haben. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.04.2012 | 14:53
Das empfinde ich irgendwie als uncool. Dann sollte backstabbing über ein "feat" geregelt sein, wo der jenige als knowledge/profession Medizin/Anatomie hat.

Wieso?

Dann waere ja jeder Schurke der einem in einer dunklen Gasse auflauert auch automatisch verpflichtet Kenntnisse in Medizin/Anatomie zu haben.
(Und man braeuchte evtl. fuer jeder fremde Rasse die ihre Organe vielleicht woanders hat noch weitere Feats oder Kenntnisse)

Den Backstab fuer Rogues besonders gut steigerbar zu machen finde ich eine gute Idee.
Wer einen "Meuchler-Rogue" haben will kann das machen, wer den Rogue eher als "Dieb" der (wenn alles glatt laeuft) nie irgendwelche Leute angreifen/verletzen/toeten muss haben will der kann dafuer andere Faehigkeiten lernen.

Ich hoffe bloß, sie verzetteln sich in den Grundregeln nicht in Optionen (Plus auf Angriff, Zusatzschaden...), ich will die schön simpel haben. ;D
Einen groben Einblick in den aktuellen Stand (soweit sie ihn geben koennen/wollen) sieht man ja im aktuellen Rule of Three: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120403
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 4.04.2012 | 15:22
Ok das mit den verschiedenen "Archetypen" die sich wirkich unterschieden hatte ich jetzt nicht auf dem schirm.
Wäre aber eine gute idee um das sys den storytellern wieder etwas schmackhafter zu machen.

Meine idee mit dem backstab feat sollte nur für NICHT rogues sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tsu am 25.04.2012 | 21:38
Monte Cook hat das D&D next Team verlassen...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.04.2012 | 21:42
Quelle?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tsu am 25.04.2012 | 21:43
Er selbst: http://montecook.livejournal.com/251404.html
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 25.04.2012 | 22:10
Lol? ;D

Now THAT'S interesting. Der wirklich interessante Part sind allerdings die Gründe, auf die der gute Monte zu seiner Ehre ja nicht eingehen möchte. Mal sehen was da noch so bei rauskommt, und welche Richtung die Firma vorgegeben hat.

Nebenbei, ich mag übrigens die aktuelle Richtung der Aktionen: Man hat eine Aktion pro Kampfrunde und kann sich dazu bewegen. Ist viel intuitiver so.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tsu am 25.04.2012 | 22:32
(https://lh3.googleusercontent.com/-qoEU4vC9MtI/T5heGsnGrFI/AAAAAAAARAc/Ss03Qb26f6I/s310/monte-cook.jpg)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.04.2012 | 23:13
Das Bild stammt aber iirc noch aus der Zeit bevor er erst bei Pathfinder mitgearbeitet und dann auch nach relativ kurzer Zeit dort wieder "ausgestiegen" ist.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 26.04.2012 | 09:22
Öffentlicher Playtest ab 24. Mai. Quelle (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4news/20120425a).
Me gusta. :3


EDIT 6: Linkformat korrigiert
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 26.04.2012 | 09:30
Das sind interessante Entwicklungen, mal schauen ob wir irgendwann das "Warum?" erfahren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 26.04.2012 | 09:33
Bei der Zeitgleichheit der beiden Meldungen tippe ich auf einen Zusammenhang. Aber das ist reine Spekulation.
Endlich haben wir mal einen Termin, an dem die Butter bei die Fische kommt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 26.04.2012 | 13:22
Ich habe immer angenommen, dass Montes Mitwirken eher ein Marketing-Gag. Naja, das ist nach hinten losgegangen.

Mir ist es recht. Seine Kolumnen waren ja echt gruselig.

Mearls vertraue ich da mehr. Vielleicht kommt ja doch noch das illusionistische Rules-lite-D&D-4, als D&D5, auf das ich noch am ehesten Bock hätte...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 26.04.2012 | 13:27
Das Bild stammt aber iirc noch aus der Zeit bevor er erst bei Pathfinder mitgearbeitet und dann auch nach relativ kurzer Zeit dort wieder "ausgestiegen" ist.

Hat er je bei PF "mitgearbeitet"? Er hat ein (oder zwei?) Abenteuer geschrieben, und war minimal beratend tätig bei der Erstellung des GRW. Er selbst hat geäußert, dass er nur Feedback gegeben hat und keine Zeile selbst eschrieben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.04.2012 | 13:34
Hat er je bei PF "mitgearbeitet"? Er hat ein (oder zwei?) Abenteuer geschrieben, und war minimal beratend tätig bei der Erstellung des GRW. Er selbst hat geäußert, dass er nur Feedback gegeben hat und keine Zeile selbst eschrieben.

Hab' ich selbst nicht so genau mitgekriegt... Mir haben nach den Jubelschreien der Pathfinderfans "Monte Cook geht zu Pathfinder" zu sehr die Ohren geklingelt ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 26.04.2012 | 13:40
Hab' ich selbst nicht so genau mitgekriegt... Mir haben nach den Jubelschreien der Pathfinderfans "Monte Cook geht zu Pathfinder" zu sehr die Ohren geklingelt ;)

Hat er nicht das Vorwort oder so geschrieben?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 26.04.2012 | 13:45
Hab' ich selbst nicht so genau mitgekriegt... Mir haben nach den Jubelschreien der Pathfinderfans "Monte Cook geht zu Pathfinder" zu sehr die Ohren geklingelt ;)

Welche Jubelschreie? Hier im Forum??
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 26.04.2012 | 14:31
War der "Jubel" nicht eher allgemein von den 3.x Verfechtern?
Wenn ich mich recht entsinne war die 3.x Monte´s Baby, oder nicht?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 26.04.2012 | 15:42
War der "Jubel" nicht eher allgemein von den 3.x Verfechtern?
Wenn ich mich recht entsinne war die 3.x Monte´s Baby, oder nicht?

Monte war 3.0 und als 3.5 rauskam, war er schon weg von WotC und hat die Änderungen sehr kritisiert. (Ja, für alle Nachgewachsenen: es gab einen 3.5er-Edition-War und WotC hat gesagt, dass so etwas wie die Übergang zu 3.5 nie mehr passieren würde. War aber auch ein Marketing- und kein Regelproblem.)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 26.04.2012 | 15:43
Hier übrigens seine Rezension gegen 3.5: http://www.montecook.com/arch_review26.html

Zitat
I predict that the majority of existing players out there will buy 3.5, and then house rule some of it back to 3.0. House rules, in fact, will become much more varied and prevalent from this point on -- but that's a whole 'nother article.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 26.04.2012 | 15:48
Monte Cook hatte seine Pfoten in ziemlich vielen alternativen Versionen der 3.5er Regeln(z.B. Unearthed Arcana von WotC und das Zeug von seinem eigenen Verlag Malhavoc).
Die Qualität seines Materials schwankt IMHO auch ziemlich über die Jahre, Tendenz im Vergleich zu vielen anderen Autoren/Designern leicht positiv.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.04.2012 | 16:07
Als von WotC das "Unearthed Arcana" rauskam war Monte schon nicht mehr dabei (und hatte schon frueher das OK gekriegt den Titel "Arcana Unearthed" verwenden zu duerfen - als dann UA rauskam wurde die ueberarbeitete Version von AU als Arcana Evolved umbetiteln)

Wobei man noch sagen sollte, dass "Iron Heroes" von Mike Mearls (der ja jetzt fest bei WotC ist) gemacht wurde und zwar bei Malhavoc erschien, aber Monte nix dran geschrieben hat.

Aber stimmt schon... wenn man die 3.x-Versionen von Monte Cook sehen will dann sollte man sich Arcana Unearthed/Evolved und die "Books of Experimental ..." von Malhavoc anschauen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 26.04.2012 | 16:10
Ich liebe "Ptolus", auch wenn es viel zu dick ist.
monte hat schon einiges an ordentlicehm Material rausgebracht.

Zu seinem review: in den meisten punkten seiner good / bad liste hat er recht. (imho)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 26.04.2012 | 17:23
Zu seinem review: in den meisten punkten seiner good / bad liste hat er recht. (imho)

Tja, ich frag mich nur immer, wo die 3.0-Spieler geblieben sind... Viele haben ja nicht nachgekauft (z.B in meinem Umfeld), sondern nur via SRD auf 3.5 upgedatet. Aber, dass jemand nach 2006 noch dezidiert 3.0 spielt, ist mir nie untergekommen.

Ptolus ist ja auch 3.0.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 27.04.2012 | 12:05
Hm ... WIR haben bis 2008 3.0 gespielt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 27.04.2012 | 12:07
Ptolus ist ja auch 3.0.

Ne 3.5. Jedenfalls das dicke Buch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 27.04.2012 | 12:14
Japp ist 3.5 habs gerade nochmal überflogen. Er hat es zwar d20 Buch deklariert, aber z.B. alle Stat-Blocks sind 3.5
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 27.04.2012 | 12:15
Ne 3.5. Jedenfalls das dicke Buch.

Oops. Peinlich. Ich habe mir das die letzten 6 Jahre so eingebildet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 27.04.2012 | 19:49
Ich habe immer angenommen, dass Montes Mitwirken eher ein Marketing-Gag. Naja, das ist nach hinten losgegangen.

Mir ist es recht. Seine Kolumnen waren ja echt gruselig.

Mearls vertraue ich da mehr. Vielleicht kommt ja doch noch das illusionistische Rules-lite-D&D-4, als D&D5, auf das ich noch am ehesten Bock hätte...

Da liegt das eigentliche Problem dieser Entwicklung. Die Idee hinter DnD Next ist ja offiziell die "Vereinigung aller D&D-Spieler" unter einem Dach. ich kann und will jetzt nicht über die Gründe für Montes Ausstieg spekulieren, aber die nachfolgenden Reaktionen haben ziemlich deutlich gemacht, dass eine ziemlich lautstarke Fraktion der 4E-Spielerschaft dieser Idee grundlegend feindlich gegenüber steht, wohl aus Furcht, dass das mit Kröten auch für sie verbunden sein könnte. Und umgekehrt die Anti-4E-crowd nichts von ihrer Abneigung gegen das ihnen verhasste System verloren hat.

Ich fand seine Kolumnen z.B. überhaupt nicht gruselig (was ich so über die 4E nicht behaupten könnte) und habe zumindest eine Zeitlang die zarte Hoffnung gehabt, dass D&D Next auch für mich wieder interessant sein könnte. In dem Zusammenhang ist das mal wieder ein ziemliches Marketing-Desaster für WotC, dass ich für beinahe gleichbedeutend mit dem Ende für alle Vereinigungspläne halte.

Was nicht bedeutet, dass ich den verbliebenen Designern nichts zutraue. Ich zweifle nur stark, dass bei den noch aktiven Leuten (inkl. Mearls, den ich persönlich durchaus schätze) irgendwas rumkommen wird, was geeignet ist, die D&D-Community wieder zu vereinen. Das Gute ist, dass ich das nicht mal besonders tragisch finde. Die Zeiten, da von dem Wohl von D&D das Wohl der Industrie abhing, sind eh vorbei.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 27.04.2012 | 20:03
Das Glaube ich nicht, wenn D&D den bach runter geht haben alle anderen es auch schwerer.
Es ist nunmal leider so das es das EINE große zugpferd gibt und alles was danach kommt sind maximal zwergponies!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 27.04.2012 | 20:04
Das sehe ich mittlerweile für den deutschen Markt überhaupt nicht mehr so.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 27.04.2012 | 20:19
Ich sehe das nicht mal für den amerikanischen Markt noch so.  Wenn ich den Daten von ICV2, Aussagen von Lisa Stevens und die Amazon-Verkaufslisten zusammennehme, gibt es inzwischen mehr als ein System, dass nicht mehr auf den Windschatten des "großen Bruder" angewiesen ist, bei Pathfinder sehe ich sogar eher ein Kopf-an-Kopf-Rennen.

Davon ab hab ich gar nicht davon gesprochen, dass D&D den Bach runtergeht. Ich halte D&D nicht mal für erfolglos im Sinne absoluter Verkaufszahlen. Höchstens relativ im Vergleich zu den an den Brand gerichteten Erwartungen. Insoweit glaube ich auch nicht, dass man sich um D&D Next Sorgen machen muss. Ich glaube lediglich, dass es keinen großen Rücklauf vonseiten durch die 4E enttäuschter Spieler geben wird. Die sind mit bestehenden Alternativen bestens versorgt.

Ich hab das Ziel schon vor Cooks Ausstieg skeptisch betrachtet, insoweit ist das wohl eher der Sargnagel, weil seine Mitwirkung immerhin für etwas Goodwill sorgte, der sich jetzt wieder erledigt haben dürfte
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 28.04.2012 | 09:32
Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie heiß ich auf a) den Playtest und b) die Reaktionen Wizards auf den Playtest bin, um mir endlich ein komplettes Bild der neuen Edition zu machen. ;D

Die "Vereinigung der Editionen" ist ein Punkt, der völlig an mir vorbeigeht. Schön, wenn ein paar Leute drauf anspringen, aber mir ist das ja sowas von egal -- ich will ein tolles D&D, und wenn es die Fans von Edition X und Y ankotzt, von mir aus. Aber gut, ein bisschen Einschleimen könnte gut für die Anzahl an Leuten sein, die nicht einfach aus Prinzip auf einen Kauf verzichten, ohne das Ding auch nur anzugucken... dann sollten sie ihre Versprechungen nur nicht enttäuschen.
Cook ist das imho nur ein kleiner Fisch. Selbst die Reaktionen auf seinem Blog (wo ja schon die Fanboys rumlaufen dürften) gingen eher in die Richtung "schade, viel Glück, D&D5 klingt trotzdem cool".
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 28.04.2012 | 11:23
Ich glaube lediglich, dass es keinen großen Rücklauf vonseiten durch die 4E enttäuschter Spieler geben wird. Die sind mit bestehenden Alternativen bestens versorgt.
Das Selbe denke ich auch. Hinzu kommt, dass auch viele D&D 4E Spieler die 5E aus Prinzip meiden werden, da sie sich von WotC damit schlicht verarscht fühlen. Zumindest sehen das viele so mit denen ich gesprochen habe. Da kann die 5E noch so toll werden, Wotc haben zu vielen ihrer Kunden das Gefühl vermittelt, weniger daran interessiert zu sein ein gutes Spiel ab zu liefern als einzig ihren Kunden möglichst viel Geld aus der Tasche zu ziehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 28.04.2012 | 12:12
Das Selbe denke ich auch. Hinzu kommt, dass auch viele D&D 4E Spieler die 5E aus Prinzip meiden werden, da sie sich von WotC damit schlicht verarscht fühlen.

Ich für meinen Teil als jemand, der 4E sehr mag, werde sie zwar nicht meiden, aber auch sicher nicht mit Enthusiasmus kaufen.

Den Vorteil in der Wiedervereinigung der D&D-Spieler sähe ich darin, dass es jemandem wie mir, der gerne modifizierte Kaufabenteuer leitet, endlich wieder möglich ist, aus dem vollen zu schöpfen und die vielen guten, im Netz oder Laden erhältlichen Abenteuer nicht von der (von mir - YMMV) verhassten 3E konvertieren zu müssen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 29.04.2012 | 21:37
die vielen guten, im Netz oder Laden erhältlichen Abenteuer nicht von der (von mir - YMMV) verhassten 3E konvertieren zu müssen.

Kann ich mir vorstellen. Gibt ja auch das ein oder andere 4E-Abenteuer, dessen (Rück-)Konversion sich durchaus lohnt. Aber wenn man das zugrundeliegende System nicht mag, kann das schnell in Quälerei ausarten. Ein "vereintes" D&D hätte da durchaus seine Vorteile. Für uns beide.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.04.2012 | 16:10
Neue Woche, neues Legends&Lore: Fighter Design Goals (http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120430)

Interesante Hauptpunkte (mehr unter dem obigen Link):
Zitat
1. The Fighter Is the Best at . . . Fighting!
2. The Fighter Draws on Training and Experience, not Magic
3. The Fighter Exists in a World of Myth, Fantasy, and Legend
4. The Fighter Is Versatile
5. The Fighter Is the Toughest Character
6. A High-Level Fighter and a High-Level Wizard Are Equal
Gerade 5. und 6. hoere ich schon die Aufschreie der Barbaren und Wizard Fanboys ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.04.2012 | 16:23
Spricht doch nichts dagegen, ein Barbarenkonzept mit einer Klasse zu spielen, die Fighter heißt... aber ich bin ja auch kein Fanboy.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 30.04.2012 | 16:51
Damit tifft Surtur wohl genau das, was wohl auch geplant ist wenn man die letzten Artikel zum angepeilten Klassenkonzept verfolgt hat. Zumindest hat sich das für mich so angehört.

Und dass der Wizard dem Fighter nicht mehr auf hohen Level überlegen sein soll, ist doch bereits mehr oder weniger mit der 4E realisiert und positiv anerkannt worden, oder?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.04.2012 | 16:59
Und dass der Wizard dem Fighter nicht mehr auf hohen Level überlegen sein soll, ist doch bereits mehr oder weniger mit der 4E realisiert und positiv anerkannt worden, oder?
Frag' mal die 3.x-Wizard (Klasse, nicht Firma) Fanboys was sie dazu meinen, dass so ein "tumber Pruegler" auf einmal in derselben Gewichtsklasse spielt wie ein "Meister der Magie" ;D

DAS wird schwierig - gerade wenn man die Fans aller Editionen ins selbe Boot holen will.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 30.04.2012 | 17:34
Ok, da hast Du recht, dieses Vorhaben könnte 'ne verflixt kniffelige Skillchallenge werden. Mit anderen Worten kündigen sie damit an, eine Kiste zu öffnen, die der Spielleiter aber nicht geöffnet haben will  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.04.2012 | 17:35
Sagen wir mal so... wenn sie das hinbekommen, dann dürfen sie sich mit Fug und Recht "Wizards" nennen. >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Romaal am 30.04.2012 | 19:01
Ich hab mich jetzt auch mal für den Playtest angemeldet. Wird denn da tatsächlich jeder, der sich angemeldet hat, Zugriff auf die Regeln haben oder nur einige Ausgewählte?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.04.2012 | 19:11
Das werden wir wohl in knapp 1 Monat wissen. Wenn dann jeder der sich angemeldet hat Zugirff hat war es wahrscheinlich der erste Fall ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 1.05.2012 | 11:22
Afaik ist der Playtest offen. Und so oder so werden sich die Materialien innerhalb von Sekunden im Internet finden. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 1.05.2012 | 12:10
Afaik ist der Playtest offen. Und so oder so werden sich die Materialien innerhalb von Sekunden im Internet finden. ;D

zum glück :D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Romaal am 1.05.2012 | 12:58
Hier gibts noch mehr Infos:

http://www.enworld.org/forum/news/322395-how-d-d-next-public-playtests-will-work.html
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2012 | 13:09
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120430

Zitat
4. The Fighter Is Versatile

The fighter is skilled with all weapons. The best archer, jouster, and swordmaster in the realm are all fighters. A monk can match a fighter’s skill when it comes to unarmed combat, and rangers and paladins are near a fighter’s skill level, but the fighter is typically in a class by itself regardless of weapon.

5. The Fighter Is the Toughest Character

The fighter gets the most hit points and is the most resilient character. A fighter’s skill extends to defense, allowing the class to wear the heaviest armor and use the best shields. The fighter’s many hit points and high AC renders many monsters’ attacks powerless.

Das ist schon mal interessant und eine deutlich andere Ausrichtung als der 4e-Fighter. Und dann soll das auch noch mit dem Balancing auf hohen Stufen funktionieren. Bin sehr gespannt, wie das geht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 1.05.2012 | 13:11
Das ist schon mal interessant und eine deutlich andere Ausrichtung als der 4e-Fighter.
Wie meinst du das? Vor allem das "deutlich" ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2012 | 13:51
In der vierten Edition war Kämpfer nicht der mit den dicken Rüstungen. Er war nicht der mit den meisten Lebenspunkten und er konnte auch nicht besser kämpfen als irgendwer sonst. Er war auch im Grunde nicht flexibler, was die Waffenwahl anging.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 1.05.2012 | 15:28
Da das in der dritten Edition auch schon genau so war (abgesehen von der Möglichkeit, Platte ohne Zusatzfeat zu tragen), hatte ich mich nur über den expliziten Verweis auf die 4th Ed. gewundert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.05.2012 | 21:54
Ok, da hast Du recht, dieses Vorhaben könnte 'ne verflixt kniffelige Skillchallenge werden. Mit anderen Worten kündigen sie damit an, eine Kiste zu öffnen, die der Spielleiter aber nicht geöffnet haben will  ;D

Sie müssten sich einfach nur von dem Gedanken verabschieden, dass alles Material auch den Spielern zugänglich sein muss. Ich hab beispielsweise auch ein Problem damit, dass ein Kampfer-SC genauso stark sein soll wie ein Magier-SC,  weil ich dabei eben von einem mundänen Kämpfer ausgehe und Magie eben stärker als das Schwert ist (was übrigens auch in den dem Spiel zugrundeliegenden Mythen, Legenden und Literaturwerken der Fall ist).

Dabei kann ich es zwar verstehen, dass es nicht jedem zusagt, wenn Magier Gandalf dem Kämpfer Boromir überlegen ist, die Lösung kann aber für mich nicht die sein, dass Boromir auf Gandalf-Niveau gepimpt wird. Umgekehrt herum würde ich aber auch nicht wollen, dass die Magie insgesamt so stark generft wird, dass Gandalf nur noch ein Gandälfchen ist.

Für mich die Ideallösung wäre es also - in 3.X-Termini gesprochen - wenn die Magierklasse nur noch für NSC zugänglich wäre, während interessierte Spieler nur noch einen Adepten der Magie spielen könnten, der dann meinethalben mit der Kämpferklasse balanciert wäre, aber eben niemals auf Gandalfniveau angelangen würde.

Was für die "Meister der Magie"-Spieler natürlich ein unerträglicher Zustand wäre. Ist mir aber schnuppe, da ich eh lieber den Kämpfer spielen würde.   ;D

P.S. In 3.5 hat sich das Problem meines Erachtens auch nur dann so stark gestellt, wenn man auf hohen Stufen begann, statt die Charaktere hochzuspielen, weil das natürlich dem Magierspieler extreme Optimierungmöglichkeiten erlaubte. Ich hab das Problem eher darin gesehen, dass Kämpfer sehr eindimensional ausgestaltet waren
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 1.05.2012 | 23:19
Häh? Das macht doch keinen Sinn ... da kannst du bei 2nd bleiben: Kelben is always ten Levels higher, than the highest Level PC.

Was soll den das für ein Blödsinn sein? Magier als NSC und SC sind Adepten? Da kann ich auch gleich einen Magier spielen und die NSC sind eben hochstufiger ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 1.05.2012 | 23:27
Wollte gerade sagen... einen grundlegenden Power-Unterschied finde ich einfach mal unangebracht für ein Rollenspiel. War das früher tatsächlich mal angesagt, auch in Fiktion? Kommt mir irgendwie vollkommen überholt vor. Wenn der Magier mächtiger oder übermächtig sein soll, kriegt er halt einfach ein paar Level mehr. Spricht nichts dagegen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 1.05.2012 | 23:45
War das früher tatsächlich mal angesagt, auch in Fiktion? Kommt mir irgendwie vollkommen überholt vor.
Naja, wenn man sich mal die Drachenchroniken anguckt, dann ist Raistlin ganz eindeutig der Mächtigste von allen. Auch wenn er eine schwache CON hat. Tanis vermutet ja auch ständig, dass Raistlin nicht alles offenbart, was er drauf hat. Und wie man an der Beinahegottwerdung Raistlins sieht, hatte er damit auch Recht.

Das Problem dabei ist, das große Machtgefälle in Buch und Film ganz großartig funktionieren, aber in einer normalen Spielrunde irgendwann zu Frust bei den Mitspielern führt. Siehe die gefühlt drölfmilliarden Threads und Rants zum Thema Fullcaster in D&D3.

Daher ja auch die Designentscheidung in der 4E, alles von vorn bis hinten balancieren zu wollen.

Und das Gleiche haben sie de facto für D&Dnext angekündigt. Mal sehen, ob sie damit wirklich die Fullcaster-Fanboys wieder ins Boot kriegen. *hüstel*
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 2.05.2012 | 06:41
Häh? Das macht doch keinen Sinn ... da kannst du bei 2nd bleiben: Kelben is always ten Levels higher, than the highest Level PC.

Was soll den das für ein Blödsinn sein? Magier als NSC und SC sind Adepten? Da kann ich auch gleich einen Magier spielen und die NSC sind eben hochstufiger ...

Was aber das Problem nicht löst, weil es (in 3.X) das Machtgefälle zwischen Magier und Kämpfer nicht ändert. Wie es auch das Problem nicht löst, dass Magier-SC in 3.X auf hohen Stufen einfach auf viel zu mächtige Magie zugreifen können.

Das scheint die 4E ja tatsächlich besser gemacht zu haben, in dem sie die Zauberklassen kräftig generft haben. Dummerweise haben sie gleichzeitig mit dem Powersystem alle anderen Klassen de facto auch zu Zauberern gemacht.

Aber häng dich nicht am Adepten auf, das war nur der Versuch einer Analogie. Wie sie es machen würden wäre mir eigentlich egal. Hauptsache, ich muss keinen Kämpfer spielen, der im 1:1 gegen einen Magier eine 50:50 -Chance hat

Das Problem dabei ist, das große Machtgefälle in Buch und Film ganz großartig funktionieren, aber in einer normalen Spielrunde irgendwann zu Frust bei den Mitspielern führt.

Jep. Aber das passiert halt, wenn man dem Irrglauben verfällt, dass es prinzipiell keine Machtstufe geben dürfe, die für SC unerreichbar bleibt. Siehe so nen Blödsinn wie Spielwerte für Götter oder ganz prinzipiell das I in BECMI. Da können mundäne Charaktere wie der Kämpfer dann halt irgendwann nicht mehr mithalten, das ist nicht mehr als die logische Konsequenz.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 2.05.2012 | 08:16
Jep. Aber das passiert halt, wenn man dem Irrglauben verfällt, dass es prinzipiell keine Machtstufe geben dürfe, die für SC unerreichbar bleibt. Siehe so nen Blödsinn wie Spielwerte für Götter oder ganz prinzipiell das I in BECMI. Da können mundäne Charaktere wie der Kämpfer dann halt irgendwann nicht mehr mithalten, das ist nicht mehr als die logische Konsequenz.
Das Problem dabei ist, dass die zeitliche Struktur einer Rollenspielkampagne dem nicht Rechnung trägt.
Diese übermächtigen Magier in der Fiktion sind entweder das 1 in a million Wunderkind (und wer will die schon im Dutzend billiger in seiner Runde haben?) oder sie sind asbach uralt und haben schon seit Jahrzehnten magisch geforscht und gelernt.
In einer Rollenspielkampagne kriegen die SC-Magier diesen Götterstatus in lachhaft kurzer Zeit nebenbei, während sie nix anderes machen als die mundanen SCs. Nix mit jahrelangem Einschließen in nem Turm, mit Entfremdung von den anderen Sterblichen. SC-Magier sind irgendwann einfach nur noch die coolen Obermacker. Keine Gandalfs oder Elminsters oder Dumbledores, die im Laufe der Jahre weit mehr Weisheit über die Konsequenzen der Anwendung als Wissen über die Magie selbst angesammelt haben.

Also entweder man verschließt solche Machtlevel wirklich vor den Spielern und geht den 4E-Weg deutlich weiter (-> mit Lvl 30 ziehen sich die Halbgötter der Kampagnenrunde aus den Belangen der normalen Sterblichen zurück) oder man eröffnet auch den anderen Spielern andere Wege der Machtergreifung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 2.05.2012 | 08:22
D&D, jetzt also auch in der Fünften, ist einfach nicht das rechte System, um solche Art Charaktere darzustellen.
Selbst mit der langsamen Aufstiegsgeschwindigkeit bei PF ist man über einen AP hinweg locker auf Stufe 12, wenn nicht sogar bis 14 oder 15. Und das in überschaubarer Zeit. Im Vergleich zu vielen anderen und mächtigen NSC, ist man da dennoch in der LXG (Liga der außergewöhnlichen Gentlemen ;D ).

Wem nicht passt, dass er mit D&D nicht Gandalf, Märchenprinzen und legendäre Mythengestalten nachbauen kann, der sollte sich verdammtnochmal ein anderes System suchen. So! ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 2.05.2012 | 09:13
D&D, jetzt also auch in der Fünften, ist einfach nicht das rechte System, um solche Art Charaktere darzustellen.
Spätestens mit dem Immortal-Set war Gandalf in OD&D nachbaubar und spielbar.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 2.05.2012 | 09:21
Spätestens mit dem Immortal-Set war Gandalf in OD&D nachbaubar und spielbar.

Tatsache? Außer light und fireball hat der doch nix groß gezaubert. Gandalf wäre in D&D Termini ein (ok, unsterblicher) Wiz 6/ Ftr 2 oder so.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 2.05.2012 | 09:28
Tatsache? Außer light und fireball hat der doch nix groß gezaubert. Gandalf wäre in D&D Termini ein (ok, unsterblicher) Wiz 6/ Ftr 2 oder so.
Frag Luxferre. Er schrieb, dass solche Charaktere in keiner D&D-Inkarnation baubar wären. Nicht ich.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 2.05.2012 | 09:48
Tatsache? Außer light und fireball hat der doch nix groß gezaubert. Gandalf wäre in D&D Termini ein (ok, unsterblicher) Wiz 6/ Ftr 2 oder so.
Er konnte zudem Bier vergären lassen. Das ist sozusagen die Umkehrung des "Travelers Feast" Rituals oder so ähnlich...  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 2.05.2012 | 11:10
Dabei kann ich es zwar verstehen, dass es nicht jedem zusagt, wenn Magier Gandalf dem Kämpfer Boromir überlegen ist, die Lösung kann aber für mich nicht die sein, dass Boromir auf Gandalf-Niveau gepimpt wird. Umgekehrt herum würde ich aber auch nicht wollen, dass die Magie insgesamt so stark generft wird, dass Gandalf nur noch ein Gandälfchen ist.

Gandalf besitzt keinen einzigen Zauber, der an einen hochstufigen D&D-Zauber rankommt. Abgesehen davon verwendet pro Tag selten mehr als einen Zauber. Vergleich das mal mit den Spellslots bei D&D. Wenn er was stärkeres hätte, wäre das außerdem nicht innerhalb von einer Kampfrunde wirkbar.

Sword&Sorcery-Magier können auch nie so viel, so schnell und so oft wie D&D-Magier.

Höchstens bei Vance fallen mir überhaupt Gegenbeispiele ein.

Und in der Mythologie können Krieger einiges mehr. Ich sage nur Beowulf und Cuchulainn. Siegfried muss man wohl auch mit Superkräften beschreiben, denn die Unverwundbarkeit ist wohl eher eine durch Plot Point aktivierte Kraft als ein simpler magischer Gegenstand.


Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 2.05.2012 | 16:14
"Gandalf was Level 6" lautete schon ein Artikel im Dragon aus dem Jahr 1977 oder `78. Und mehr brauchts es gerade zu 3.X auch nicht um ihn zu bauen. Daher ja auch E6.

Persönlich mag ich es wie zu BECMI: Magier sind am Anfang die Luschen und später die mächtigsten Charaktere überhaupt. Und sie steigen am langsamsten auf. Unterschiedliche XP fehlen mir ohnehin seit 3E.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.05.2012 | 16:18
Und sie steigen am langsamsten auf. Unterschiedliche XP fehlen mir ohnehin seit 3E.
Laesst sich ja leicht hausregeln...

Fighter kriegen normale XP, Clerics 3/4 der Menge, Wizards die Haelfte der XP. (Rogues lasse ich mal raus, da die von OD&D zu D&D 3.x doch in extrem anderem Powerlevel laufen)
Und schon steigen Wizards wieder langsamer auf als Fighter ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 2.05.2012 | 17:34
Nur dass Magier in 3.X an Macht verloren haben, wohingegen Kleriker in jeder Edition besser werden, obwohl sie von Anfang an die stärkste Klasse waren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 2.05.2012 | 17:56
Nur dass Magier in 3.X an Macht verloren haben, wohingegen Kleriker in jeder Edition besser werden, obwohl sie von Anfang an die stärkste Klasse waren.

Wie haben die Magier denn an Macht verloren?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.05.2012 | 18:00
Kann man gerne in einem eigenen Thread diskutieren. Mit "D&D Next" hat das ja nix zu tun (und wird wahrscheinlich mehr als nur 1-2 Postings)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 2.05.2012 | 19:40
Gandalf besitzt keinen einzigen Zauber, der an einen hochstufigen D&D-Zauber rankommt. Abgesehen davon verwendet pro Tag selten mehr als einen Zauber. Vergleich das mal mit den Spellslots bei D&D. Wenn er was stärkeres hätte, wäre das außerdem nicht innerhalb von einer Kampfrunde wirkbar.

Sword&Sorcery-Magier können auch nie so viel, so schnell und so oft wie D&D-Magier.

Stimmt, und dennoch sind sie in ihrem jeweiligen Universum mundänen Charakteren generell überlegen (was letztere nicht daran hindert, mit Glück und Geschick zu gewinnen, aber gerade das macht ja den Reiz von S&S aus).

Zitat
Siegfried muss man wohl auch mit Superkräften beschreiben, denn die Unverwundbarkeit ist wohl eher eine durch Plot Point aktivierte Kraft als ein simpler magischer Gegenstand.

Und doch braucht auch Siegfried magische Gegenstände (Unsichtbarkeitsmütze, Stärkegürtel), um seine Heldentaten zu vollbringen. Und ist durch einen einfachen Liebestrank dazu zu bringen, Brunhild zu verraten.

Ich habe im letzten Post ein wenig abfällig über BECMI geredet, aber eigentlich waren da die verschiedenen Machtstufen sehr schön organisiert, indem man nämlich das I einfach ignorieren konnte. Insoweit würde es mir wahrscheinlich schon langen, wenn D&D Next es ermöglichen würde, sich möglichst lange im BE-Bereich aufzuhalten, ohne ständig eine neue Runde starten zu müssen, weil man so schnell aufsteigt. Wie sie dann auf den hohen Stufen die Balance zwischen Magier und Kämpfer herstellen, wäre mir persönlich egal, da ich eh  nicht die Absicht habe, meine Zeit mit diesen Stufen zu verschwenden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 2.05.2012 | 20:00
Frag Luxferre. Er schrieb, dass solche Charaktere in keiner D&D-Inkarnation baubar wären. Nicht ich.

Und ich schrieb etwas von "darstellbar" und nicht von "nicht baubar". Der Unterschied ist da recht gewaltig und wohl offensichtlich und die Formulierung war absichtlich so gewählt.

Wenn Interesse besteht, das Thema fortzuführen (was ich nicht vermute), dann gern andernorts ;) Belassen wir diesen Thread bei seinem Thema.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.05.2012 | 20:01
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier (und der ist ja noch klar BE, Paragon ist C und Epic ist M mit erstem Schritt zum I) rausgekommen.
In 7 "Kampagnen" mit 4e (ausser "Kurzkampagnen" wie Encounters o.ae.) die ich seit 2008 (bei 2 Kampagnen/Woche) gespielt habe sind nur 3 (und davon eine noch zu 3.x-Zeiten die dann erst auf 4e konvertiert wurde) im Paragon-Tier angekommen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 2.05.2012 | 20:04
Und ich schrieb etwas von "darstellbar" und nicht von "nicht baubar". Der Unterschied ist da recht gewaltig und wohl offensichtlich und die Formulierung war absichtlich so gewählt.
Nicht umsonst will heutzutage keiner mehr 36 Stufen OD&D hochspielen. Du hast halbe Ewigkeiten gebraucht um Charaktere in den Immortalbereich hochzuspielen. Ich weiss schon, wieso ich von "spätestens im Immortal-Set" redete. :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 2.05.2012 | 23:43
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier (und der ist ja noch klar BE, Paragon ist C und Epic ist M mit erstem Schritt zum I) rausgekommen.
In 7 "Kampagnen" mit 4e (ausser "Kurzkampagnen" wie Encounters o.ae.) die ich seit 2008 (bei 2 Kampagnen/Woche) gespielt habe sind nur 3 (und davon eine noch zu 3.x-Zeiten die dann erst auf 4e konvertiert wurde) im Paragon-Tier angekommen.

Das ist ja dann immerhin was, auf dem man aufbauen könnte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 3.05.2012 | 07:38
Ich habe da noch eine Idee zu Gandalf. Gandalf könnte in BECM-D&D auf den Weg zur Unsterblichkeit sein. Dann wäre es ein richtig alter Charakter. Einige der Wege zur Unsterblichkeit fordern, dass der Charakter nochmal jeweils von Stufe 1 bis zur Stufe 12 3 andere Klassen durchspielen muss. Es wäre von daher möglich, dass Gandalf auf dem Weg zur Unsterblichkeit war und mit dem Kampf gegen den Balroc die Unsterblichkeit erlangt hat. Als er danach auftaucht, ist das bereits der Avatar des unsterblichen Gandalf.

Um mal eine Spekulation zu wagen: Ich wette, dass der Weg zur Unsterblichkeit auch von D&D Next nicht berücksichtigt wird. ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 3.05.2012 | 11:01
Um mal eine Spekulation zu wagen: Ich wette, dass der Weg zur Unsterblichkeit auch von D&D Next nicht berücksichtigt wird. ;)

damit lehnst du dich wohl noch nicht mal aus dem Fenster
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 3.05.2012 | 11:21
Damit stehe ich glaube ich noch nicht mal in der Nähe eines Fensters. ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 3.05.2012 | 11:26
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier (und der ist ja noch klar BE, Paragon ist C und Epic ist M mit erstem Schritt zum I) rausgekommen.
In 7 "Kampagnen" mit 4e (ausser "Kurzkampagnen" wie Encounters o.ae.) die ich seit 2008 (bei 2 Kampagnen/Woche) gespielt habe sind nur 3 (und davon eine noch zu 3.x-Zeiten die dann erst auf 4e konvertiert wurde) im Paragon-Tier angekommen.

Wie viele davon wurden vorher beendet?

So weit ich weiß, gilt als Faustregel, dass man zuzüglich Quest-XP 10 Encounter je Level benötigen sollte. Das sind normalerweise 2 bis 3 Sessions je Level. Eine wöchentliche Runde, die eher kurze Sessions spielt und 3 Sessions pro Level braucht, wird in einem Jahr 17 Stufen aufleveln und grob zwei Jahre für Level 30 benötigen. Ich denke auch, dass das der Rahmen ist, den man sich so vorgestellt hat. Für mich sind wöchentliche Runden allerdings unrealistisch, wenn keine Adventure Paths zur drastischen Verringerung des Vorbereitungsaufwands verwendet werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Asdrubael am 3.05.2012 | 11:49
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier

Kann es sein, dass das auch daran lag, dass der zuständige SL seinen Spitznamen "TPK" nicht umsonst hat? >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 3.05.2012 | 11:52
Kommt auch drauf an, wieviel RP man  betreibt. Trotz XP-Regel für Rollenspiel bleibt diese Form des Erfahrungsgewinns hinter dem Monsterschnetzeln weit zurück.

Wenn ich mir anschau, was unsere Gruppe (spätes Lvl 3, kurz vor 4) alles bereits erlebt und erledigt hat ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mike am 3.05.2012 | 13:11
Ich habe mich für den Playtest angemeldet und bin schon total gespannt!  :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 14.05.2012 | 22:18
Heute was zu Wizards: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120514

Diesmal handfeste Infos. Ich bin weniger erfreut. Batteriezauberstäbe scheinen zurück zu sein. OK, nicht mein Favorit, aber ich kann damit leben.

Schriftrollen sollen zur Aktivierung Zauberslots benötigen. Das sehe ich sehr kritisch. Die Idee, dem Wizard nicht mehr Zauber pro Tag zu geben, ist sicherlich sinnvoll. Das Problem besteht allerdings darin, dass andere Klassen mit den Dingern dann nichts anfangen können. Und bei der Verwendung von Loot-Tabellen kann das zu überdurchschnittlich viel Ausschuss führen.

Eine Idee wäre vielleicht, eine Schriftrolle statt durch Zauberslots durch längere Zauberzeit und Geld aktivieren zu können, also quasi als Ritual.

Dann wird wieder eine Buff-die-Guten-Strategie gefahren. Das ist besonders geeignet das Balancing zu zerschießen und unterminiert den Standard der besten. Wenn der Kämpfer mit Hast besonders großartig wird, verschiebt sich die Wahrnehmung von dem, was einen guten Kämpfer ausmacht von Kämpfer sein auf den Kämpfer mit Hast. Klares Votum für Buff-die-Schlechten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 15.05.2012 | 11:15
Wo liest Du raus, das Zauberstäbe wieder eine Batterie(aka 50 Ladungen bis zur Nutzlosigkeit) haben?
Ich hoffe ja auf eine Pathfinder-ähnliche Lösung(weniger Ladungen, dafür kann man mit dem passenden Zauber wiederladen).

Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, das die Spells/Day vom Spontancaster(z.B. Hexenmeister) wieder mit den vorbereiteten Zaubenr gleichgestellt werden.
Damit nutzt die Schriftrolle schon mal jedem Caster, der den entsprechenden Spruch auf der Liste hat.
Würde mich echt überraschen, wenn ein Wizard was mit einer Schriftrolle "Leichte Wunden heilen" anfangen könnte. Bei all dem Nischenschutz, der bisher in den Aussagen der Designer durchklingt.

Bei den Buffzaubern scheinen sie von "self only" abzurücken, damit der Wizard nicht die besten Sachen auf sich selbst zaubert(find ich doof, ich mag Gish-Builds und würde meine Schutzzauber eh nicht auf den Fighter verschwenden).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 15.05.2012 | 12:26
Zitat
Würde mich echt überraschen, wenn ein Wizard was mit einer Schriftrolle "Leichte Wunden heilen" anfangen könnte. Bei all dem Nischenschutz, der bisher in den Aussagen der Designer durchklingt.

Mag sein. Mich stört eher, dass der Kämpfer anscheinend keine Teleport-Rolle benutzen können wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 15.05.2012 | 12:32
Das konnte er doch in den Editionen 1-3 auch nicht, außer er hätte irgendwie Use Magic Device als Class Skill bekommen?

Erst mal abwarten, ob Teleport überhaupt ein Zauber(= schnell gewirkt, unter Einsatz von Slots) ist und ob es nicht vielleicht auch wieder Rituale(= langsam gewirkt, unter Einsatz von Geld & Skill/Feat).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.05.2012 | 21:12
Wer weniger Speklationen dafuer aber mehr harte (wenn auch noch veraenderliche) Fakten haben will:
Eben gab es unter http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4news/dndnextchat1 einen Live-Chat dessen Transcript noch immer online ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 16.05.2012 | 21:45
hab den gerade einfach mal copy & taste gezogen, als falls der irgendwann weg sein sollte kann ich ne textdatei davon hochladen
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 16.05.2012 | 22:20
Wie schmeckt denn
copy & taste
? ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 16.05.2012 | 22:55
ui, da hab ich aber ordentlich weit daneben gehauen  >;D
das 'T' ist halt das neue 'P'  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.05.2012 | 23:47
Ich ezxerpier mal, was sich eher auf das Spiel an sich und weniger auf die Playtest-Formalitäten bezieht.

Auf die Frage nach Gelegenheitsattacken.

Zitat
I'm really not a fan of giving people extra turns in addition to their own turn. I think it really slows the game down. For movement and positioning, the goal is to focus more on terrain and interesting things to move to and around, rather than flanking and such.

There are off-turn actions in the game, but the philosophy now is to have them eat into your turn or have something you have to set up. For instance, instead of everyone automatically getting opportunity attacks, a character might need to take a feat or choose an ability that basically says, "If you make a melee attack on your turn, you get one opportunity attack for the next round."


Zu Conditions:

Zitat
We're trying to keep the list of conditions slim and make it apply to things that are obvious changes in the world. For instance, right now invisible and ethereal are on the list of conditions. We also added intoxicated. Basically, what are things that when they happen to you have a clear effect on how you interact with the world?

here's another thing - with stuff like paralyzed, we're dealing more in describing what happens rather than trying to make everything mechanical. So paralyzed says that you can' t move your limbs. Spellcasting specifies that you need to move your arms to cast a spell. Thus, a paralyzed creature can't cast spells.

The idea is that we give the DM clear mechanics, but also make it clear what's happening in the world so the DM can make any judgment calls as needed.


Zu Encountern <=> Abenteuern:

Zitat
Mearls:
The biggest thing is making it OK for one character to own a particularly encounter. If the wizard casts sleep and KOs a group of six kobolds, that's OK. In the next encounter, the rogue might sneak up on the kobold shaman and gank him, or the fighter blocks a doorway and takes down a wave of attackers. Same goes for characters with good social abilities, and so on.

Mearls:
It also means for a much faster game - characters contribute in each encounter, but we can let someone shine without feeling that everyone must have at least 4 or 5 turns to do their thing.

Jeremy Crawford:
There is a tremendous amount of world texture that we can include when there isn't pressure to make everything count in every single combat encounter. We can include character options that speak to social situations, exploration, traveling on the high seas, hopping into other planes of existence, and so on, without segregating those options into little buckets.
   
Mearls:
It also means that "unbalanced" options are more viable. For instance, in one adventure the characters fought a gang of hobgoblins. One of the hobgobs was a beast master who used a whip and a prod to drive a pair of giant scorpions forward. The rogue sniped the beast master, so the scorpions turned around and had their revenge on the tribe.

Mearls:
It ended the fight pretty quickly, but it made for a fun adventure. The characters ended up luring the scorpions into a room with a window, locking them in there while the rogue climbed out.


Man kann Cantrips über Themes bekommen.

Noch keine genauen Pläne für Prestigklassen / PPfade.


Zum Tanken:

Zitat
Mearls:
There are two things. First, creatures grant cover. So, cowering behind people is a good idea. That said, the basic option for that rests in a theme right now. My feeling on tanks is that it's best if a player wants to do that, rather than saying an entire swatch of characters are assigned that when a player might want to be a fighter to be good in combat.

I'd rather it be clear that a player has taken a theme to do that and is getting into it because that's what the player enjoys doing in D&D.


Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Zoidberg am 17.05.2012 | 19:01
Dieses neue L&L von Mearls liest sich recht gut.

Vor allem wird mal ein zentraler Punkt angegangen, und das reduziert, das u.a. die Magier früherer Editions so stark machte - nämlich die lächerlich hohe Zahl an Spellslots. Im Prinzip war das Vancianische System gar nicht sonderlich verhunzt, schlecht waren nur viele Details. (unbalancierte Zauber, zuviele Spellslots in hohen Stufen, zuviel Schadensoutput etc. etc.)  Diese waren das eigentliche Problem.

Zusätzlich hat sich dieser regeltechnische Schwachsinn von Edition 1 zu Edition 3 immer wieder weiter tradiert und keiner der sogenannten "Designer" hat was dagegen getan.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 17.05.2012 | 19:44
Dieses neue L&L von Mearls liest sich recht gut.

Vor allem wird mal ein zentraler Punkt angegangen, und das reduziert, das u.a. die Magier früherer Editions so stark machte - nämlich die lächerlich hohe Zahl an Spellslots. Im Prinzip war das Vancianische System gar nicht sonderlich verhunzt, schlecht waren nur viele Details. (unbalancierte Zauber, zuviele Spellslots in hohen Stufen, zuviel Schadensoutput etc. etc.)  Diese waren das eigentliche Problem.

Zusätzlich hat sich dieser regeltechnische Schwachsinn von Edition 1 zu Edition 3 immer wieder weiter tradiert und keiner der sogenannten "Designer" hat was dagegen getan.

Der Vergleich bezieht sich auf welche Version?
Die 1st mit ungedeckeltenm Damage bei Spells und stagnierenden HP der Charaktere oder die 3rd mit dem auf lächerlichem Niveau gedeckeltem Schaden bei Spells und den umbegrenzt wachsenden HP der Charaktere?.

Im Normalfall in den Level bis 12, 15 habe ich immer wieder Magier gesehen, die ihr Spellbook durchgingen und auf Rückzug drängten, weil sie nichts brauchbares mehr hatten...
...mag mit nicht vorstellen, wie schlimm das dann in 5th werden soll - so wie in DSA ohne Astraltränke, oder die ersten Dragonlance-Module, wo Raistlin nur alle 3 Tage mal einen Spruch abläßt und Goldmoon als Fighter funktioniert?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 17.05.2012 | 19:45
ZUVIEL Schadensoutput war wohl nicht das Problem der 3/.5/PF Wizards...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 17.05.2012 | 20:12
Im Normalfall in den Level bis 12, 15 habe ich immer wieder Magier gesehen, die ihr Spellbook durchgingen und auf Rückzug drängten, weil sie nichts brauchbares mehr hatten...
...mag mit nicht vorstellen, wie schlimm das dann in 5th werden soll - so wie in DSA ohne Astraltränke, oder die ersten Dragonlance-Module, wo Raistlin nur alle 3 Tage mal einen Spruch abläßt und Goldmoon als Fighter funktioniert?
Lesen bildet. ;D

Cantrips als at-will spells, auch mit Angriffszaubern. Also auch ein Wizard ohne weitere vorbereiteten Spells kann dann noch mitmachen. Wahrscheinlich nicht als kampfdominierende Spruchschleuder, aber auch nicht mit ner lahmen Armbrust wie in D&D3.
Und die Idee der Spruchrollen finde ich persönlich auch sehr reizvoll. Das Benutzen einer Rolle verbraucht einen Spellslot. So ähnlich wurde das in D&D3 ja z.B. mit den Heilsprüchen der Clerics gehandhabt. Ich kannte nämlich z.B. da mal einen Wizard, der hat zum Teil in einem Abenteuer seine Spellslots gerade mal im Endkampf angerührt, da er alles andere über seine (irgendwann echt nervenden) Spruchrollen gemacht hat. Der hatte im Extremfall die vier- bis fünffache Anzahl an "Spellslots" durch seine Rollen.  ::)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.05.2012 | 09:39
Wenn ich die Spellslots von Ad&d und DnD 3.x vergleiche, dann hat der magier im neueren system schon nur noch in etwa die hälfte. (ausgegehend von INT18) Viele Zauber wurden über die weiterentwicklungen immer weiter beschnitten.

Die Idee den Schadensoutout an den verwendeten Grad zu koppeln fand ich eine gute idee.
(z.B.: Fireball 5-6w6 = 3. Grad / Fireball 7-8w6 = 4. Grad usw.)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 18.05.2012 | 10:17
Prinzipiell finde ich das auch gut, aber es macht das Balancing natürlich ungemein schwieriger, und da wir ja offenbar keine so gewaltige Level-Gap mehr haben, sollten die Zauber trotzdem nützlich bleiben (oder sie müssen sich dafür was einfallen lassen).

Ich finde die Zauber-Konzeption bis jetzt großartig, vor allem Cantrips+wenigeZauber und die Schriftrollen.

Aber ich muss zugeben, mein Hype bewegt sich langsam echt in Fanboy-Regionen, weil sie irgendwie alle Probleme angehen, die ich mit D&D/PF habe, und weil bis jetzt alles nach meinem Spiel klingt. ;D Ich brauch mal den Playtest, um mich etwas abzukühlen. ^^ An der Umsetzung kann es natürlich noch scheitern.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 18.05.2012 | 10:28
Cantrips als at-will spells, auch mit Angriffszaubern. Also auch ein Wizard ohne weitere vorbereiteten Spells kann dann noch mitmachen. Wahrscheinlich nicht als kampfdominierende Spruchschleuder, aber auch nicht mit ner lahmen Armbrust wie in D&D3.
Und die Idee der Spruchrollen finde ich persönlich auch sehr reizvoll. Das Benutzen einer Rolle verbraucht einen Spellslot. So ähnlich wurde das in D&D3 ja z.B. mit den Heilsprüchen der Clerics gehandhabt. Ich kannte nämlich z.B. da mal einen Wizard, der hat zum Teil in einem Abenteuer seine Spellslots gerade mal im Endkampf angerührt, da er alles andere über seine (irgendwann echt nervenden) Spruchrollen gemacht hat. Der hatte im Extremfall die vier- bis fünffache Anzahl an "Spellslots" durch seine Rollen.  ::)

Naja, Situationen, in denen Cantrips weiterhelfen, sind eher selten..
...und mit Spellslotkosten für Scrolls entwertet man Schriftrollen doch immens.
Sie fungieren dann nur noch als Workaround um das Memorieren und können die Laufzeit des Magiers in der Aktion nicht mehr verlängern (im Gegenteil, sie verkürzen sie sogar, weil er öfter sinnvoll zaubern kann); ...wenn das das Designziel war, okay.
Ich hatte nie ein Problem mit Scrolls als Ressourcen: es kostete immer Geld oder XP und viel Zeit sie zu erstellen, daß hat die Anzahl der wahlfrei voreproduzierten schon immer beschränkt; ebenso wie das Overcasting durch das Risiko und die Verfürbarkeit begrenzt wurden; wenn man natürlich da Erfahrungen wie Du gemacht hat, kann ich das nachvollziehen.


Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 18.05.2012 | 10:37
Ich denke, du musst bei den Cantrips umdenken. Wenn sie es gut machen, können die nämlich durchaus etwas reißen (vergleichbar mit einem normalen Angriff bei einem Krieger oder so). Dann sind die Cantrips das Normale und die anderen Zauber die Ausnahme, die vielleicht ein, zweimal pro Kampf fällt.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.05.2012 | 10:55
Wenn sowas wie eine Magic Missile zu Cantrips degradiert wird, sind diese nutzbar.
1w4+1 macht den kohl nicht fett aber zumindest würde man nicht ganz doof dastehen...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 18.05.2012 | 12:34
Ich denke, du musst bei den Cantrips umdenken. Wenn sie es gut machen, können die nämlich durchaus etwas reißen (vergleichbar mit einem normalen Angriff bei einem Krieger oder so). Dann sind die Cantrips das Normale und die anderen Zauber die Ausnahme, die vielleicht ein, zweimal pro Kampf fällt.

Ja, das nennt sich D&D4 und ist gut. :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 18.05.2012 | 12:52
Ja, das nennt sich D&D4 und ist gut beschissene Kinderkacke. :)

Fixed it.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 18.05.2012 | 13:29
Nehmt euch ein Zimmer. ;)

Natürlich sollen sie ihre Erfahrungen aus D&D4 ziehen (und funktionierende Aspekte übernehmen oder sich davon inspirieren lassen). Wäre traurig, wenn nicht. Wenn sie dafür wieder die Miniaturen ernsthaft optional machen, was ja bereits feststeht, und allgemein eine hübsche Mischung aus vorherigen Editionen und Innovation machen, könnte ein Ergebnis herauskommen, das mir sehr gut passt. So zumindest die Hoffnung im Moment. :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.05.2012 | 13:39
Ja, das nennt sich D&D4 und ist gut. :)

solange die nicht diese dämlichen refresh-zyklen beibehalten, von mir aus.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 18.05.2012 | 13:43
Tatsache? Außer light und fireball hat der doch nix groß gezaubert. Gandalf wäre in D&D Termini ein (ok, unsterblicher) Wiz 6/ Ftr 2 oder so.

Ich würd Gandalf ja als Invoker spielen...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.05.2012 | 20:12
solange die nicht diese dämlichen refresh-zyklen beibehalten, von mir aus.

Bietet sich einfach an diese beizubehalten. Letztlich stellen sie eine kurze und eine lange Rast dar.

Es wäre überraschend wenn in der neuen Edition eine Rast nichts mehr bewirkt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.05.2012 | 20:14
wie wäre es das die rast einfach bewirkt das man nicht in den erschöpft zustand gerät?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.05.2012 | 20:29
Klar, aber dann muss man auch wieder definieren was man denn erschöpft noch immer kann und was man erschöpft nicht mehr kann.

Und ganz nebenbei immer noch ein Balancingmittel für stärkere Fähigkeiten finden. Und natürlich müsste es dann auch den Zwischenzustand "ein bisschen erschöpft" geben der sich auch mit einer kleinen Verschnaufpause wieder regeln lässt.

Am Ende würde es wohl stark auf das bestehende hinauslaufen - nur das man halt ein anderes (etwas einschränkenderes) Label draufklebt. Statt "such dir selber aus warum du XYZ nicht mehr machen kannst - sei es Erschöpfung, mangelnde Gelegenheit oder sonstetwas" hätte man dann "Es ist Erschöpfung".

Was gewinnt man damit?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 18.05.2012 | 21:24
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???

Das ist total ätzend an der 4E, aber ich seh schon die 5E wird es sehr schwer haben dich und mich zusammen an den Tisch zu bekommen.
Trotzdem bleibe ich optimistisch und warte gespannt auf nächstes WE, wenn ich mir das material zum playtest anschauen kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.05.2012 | 22:48
Ist doch ganz simpel. Du hast etwas anstrengendes gemacht, verschnaufst - und es geht dir etwas besser. Das ist eigentlich so einleuchtend dass sich doch schon länger die Frage stellt warum das anders sein sollte. Es widerspricht doch jeglicher Erfahrung dass eine kurze Rast nichts bringen sollte, jeder weiß das eine Verschnaufpause eine sehr große Wirkung haben kann.

Wie das in der Praxis aussieht kann man natürlich immer wieder neu regeln und ich denke auch nicht das die 5E dort die 4E wirklich imitieren wird. Es wird anders sein, schon allein weil ja man das Konzept der Kräfte nur Teilweise übernehmen wird. Dennoch, das Grundprinzip ist einfach sinnvoll - die Charaktere sollten die Möglichkeit haben eine kurze Rast zu machen. Schon allein um den alten 15 Minuten Tag möglichst zu vermeiden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: chad vader am 19.05.2012 | 14:41
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???
Letzten Endes ist das doch Spielrealität - egal ob du 3.5, Pathfinder oder 4E spielst. Der einzige Unterschied ist, dass 3.5 dafür Begründungen wie Tränke und Sprüche heranzieht. 4E hat sich das einfach gespart und sagt "Ist halt so.".

Ich geb dir Recht, dass NEXT eine bessere (überhaupt eine) Erklärung auffahren sollte, um die Heilung von Todeskoma zu Turnschuh-fit über 4-6h Bubumachen  zu rechtfertigen. Aber ich denke der Königsweg ist sicher nicht, das verhältnismäßig umständliche System aus Stäben/Tränken/Sprüchen zurück zu bringen, wenn am Ende eh wieder nur eine Gruppe steht, die ihren Tag mit vollen TP und allen Mächten/Zaubern beginnen möchte. Der Mechanismus dafür sollte möglichst einfach gestaltet sein, aber plausibel bleiben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 19.05.2012 | 14:50
Dadurch, dass es an zentraler Stelle explizit geregelt ist, kann man natürlich auch die Erholungsrate mit einfachen Mitteln in vorhersehbarer Weise senken. Hab ich schon gute Erfahrungen mit gemacht. Bei D&D3 wäre das viel schwerer.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 19.05.2012 | 15:01
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???

Weil die TP bei DnD 4E keine physischen Lebenspunkte sind und der Verlust an TP nicht zwangsläufig Wunden, Blutverlust und dergleichen repräsentiert. TP dienen hier als Maßstab für die Fähigkeit eines Charakters, Treffer abzufangen und einzustecken, ohne davon beeinträchtigt zu werden. Erst der Treffer, der einen unter 0 bringt, ist ein richtiger Treffer, der durch Verteidigung und Rüstung schlägt, wobei man den Treffer, der einen auf bloodied bringt, auch schon entsprechend werten kann. Demenstsprechend ist es auch vollkommen plausibel, wenn man nach einer kurzen Verschnaufpause wieder voll kampffähig ist, aber wiederholte Kämpfe an die Substanz gehen.

Was dagegen an einem System, in dem ein Charakter der Stufe 10 etwa 10 mal so viele Wunden kassieren kann wie ein Charakter der Stufe 1, plausibel sein soll, während die natürliche Heilrate sich nicht ändert, so dass ein Charakter, der von 200 TP die Hälfte verloren hat, ohne Heilung dreieinhalb Monate darnieder liegt, während der 10 TP-Charakter bei 50% Verlust nach 5 Tagen wieder topfit ist, erschließt sich mir hingegen nicht.

Man muss die 4E ja nicht toll finden, insbesondere die Gestaltung der Handlungsoptionen auf Basis von Powers, durch die das Spiel deutlich in die gamistische und taktische Ecke geschoben wird. Gerade das TP- und Heilungssystem ist aber in jedweder Hinsicht ein Fortschritt gegenüber früher und man kann nur hoffen, dass das beibehalten wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 19.05.2012 | 16:46
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???

Also die Frage, was eine kurze Rast bringt, sollte jeder, der sich auch nur zweimal in seinem Leben körperlich betätigt hat, wohl eindeutig und leicht beantworten können...

Und TPs waren schon seit dem Ur-D&D abstrakt. Kannst in den allerersten TSR-Publikationen nachlesen.

Gygax schreibt z.B. in 1e Dungeon Master's Guide:

Zitat
It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability
in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain
physical damage takes place. It is preposterous to state such an
assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust
which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero
could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why
then the increase in hit points? Because these reflect both the actual
physical ability of the character to withstand damage - as indicated by
constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill
in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith
warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck,
and the fantastic provisions of magical protections and/or divine
protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand
physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas
which involve the sixth sense and luck (fitness).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 19.05.2012 | 18:52
Oha! Das macht das Heilungssystem, das bis 3.5 verwendet wurde, ja noch absurder.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 19.05.2012 | 18:54
Irgendwie hab ich schon geahnt das ihr euch an den TP verbeißen würdet und ja ich weiß die sind vollkommen abstrakt.

Ich finde es scheiße, wie die Rast bei 4E gehandelt ist. vor allem und die effekte die sie neben den TP (auffrischen von encounter powers usw.) hat.

Das ist aber eine geschmacksfrage, allerdings eine die ziemlich kontrovers gesehn werden kann wie man an den letzten postings sehen kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2012 | 19:23
Ich denke so sehr muss das gar nicht eine Geschmacksfrage sein, denn es lässt sich ja recht gut anhand von Argumenten begründen warum eine kurze Rast etwas bewirken sollte.

Insofern - eigentlich gehe ich davon aus dass dort auch deine Meinung nicht nur auf "ich mags halt nicht" beruht, und du dafür Gründe haben wirst.

Was ich als sehr wichtigen Vorteil der kurzen Rast sehe ist der Punkt dass sie die Novaproblematik und damit den 15 Minutentag entschärft.  Das erleichtert letztlich auch dem Spielleiter das Erschaffen sinnvoller Geschichten, da zeitkritische Aufgaben viel besser benutzt werden können. Gleichzeitig sorgt die weniger linear verlaufende Erschöpfungskurve dafür dass die Anzahl Kämpfe je Tag weniger fix ist, und weniger zum Balancingmittel zwischen den Klassen wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 19.05.2012 | 20:10
Die Powers-Frage ist generell eine Geschmacksfrage. Die Frage nach TP, Heilschüben und kurzen Rasten nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 20.05.2012 | 12:50
Persönlich empfinde ich die regeltechnischen Effekte der Rasten in der 4e als ziemlich langweilig. Lange Rast resettet einfach alles. Kurze Rast halte ich für weniger interessant als etwa die Auflademechanismen während des Kampfes, welche die Klassen im Bo9S hatten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 20.05.2012 | 13:02
Die rasten Sache ist schon etwas komisch. Find ich aber leicht zu hausregeln, weil eben alle klassen gleich funktionieren. Wenn man da die kurze rast stecht, macht man z.B. wenig balance kaputt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 20.05.2012 | 13:04
Was genau willst du denn geändert haben?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 20.05.2012 | 13:14
Die rasten Sache ist schon etwas komisch. Find ich aber leicht zu hausregeln, weil eben alle klassen gleich funktionieren. Wenn man da die kurze rast stecht, macht man z.B. wenig balance kaputt.

Balance geht davon sicher nicht kaputt, aber man verliert eben auch alle Vorteile die eine kurze Rast mit sich bringt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 20.05.2012 | 13:17
Balance geht davon sicher nicht kaputt, aber man verliert eben auch alle Vorteile die eine kurze Rast mit sich bringt.

Ja, aber was weiss ich, was in den Köpfen von irgendwelchen Rollenspieler vor sich geht. Inzwischen hab ich jede noch so bekloppte forderung in bezug auf regeln schon gehört. ich meine, das man in D&D mit dem rasten gut rumspielen kann, ohne das damit die balance flötengeht. man könnte z.B. auch powers automatisch resetten, so das man die kurze rast nicht braucht und sowas. 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 20.05.2012 | 13:19
Die Powers-Frage ist generell eine Geschmacksfrage. Die Frage nach TP, Heilschüben und kurzen Rasten nicht.

Was soll sie denn sein, wenn nicht Geschmacksfrage?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 20.05.2012 | 16:57
Die Paladin-Design-Goals (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/05/18/paladin_design_goals) senken die LG-Beschränkung auf irgendwie lawful. Klasse. Vielleicht kriegt der Paladin jetzt tatsächlich eine vernünftige Daseinsberechtigung als Gotteskrieger (auch wenn ich noch nicht ganz sicher bin, ob ich die Gesinnung nicht lieber ganz aufgebrochen und an den Gott gebunden gesehen hätte -- dann wiederum würde ein chaotischer Gott wohl andere Fähigkeiten geben als die rechtschaffenen).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 20.05.2012 | 17:09
Es ist brutal, wenn man DSA gewohnt ist, das sich die leute überhaupt gedanken machen, was Sie für Designgoals haben. Ich steh einfach auf sowas. Organisch gewachsene Sachen mögen ihren Charme haben, aber ich hab einfach gern ein produkt in der Hand, das sauber geplant wurde, wo sich Leute tatsächlich was dabei gedacht haben und das auch explizit hingeschrieben haben.   
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 21.05.2012 | 14:13
Hit Dice sind die neuen Healing Surges. Liest sich sehr wie Earthdawn.

50% HP bedeuten immer noch Bloodied, auch wenn aus dem Text nicht hervorgeht, ob es Effekte gibt, die darauf zurückgreifen.

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2012 | 14:19
Da bin ich doch mal gespannt wie sich die Hit Dice (aka Healing Surges) im Spiel so machen. Es liest sich auf alle Faelle mal gut.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 21.05.2012 | 14:22
Die Paladin-Design-Goals (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/05/18/paladin_design_goals) senken die LG-Beschränkung auf irgendwie lawful. Klasse. Vielleicht kriegt der Paladin jetzt tatsächlich eine vernünftige Daseinsberechtigung als Gotteskrieger (auch wenn ich noch nicht ganz sicher bin, ob ich die Gesinnung nicht lieber ganz aufgebrochen und an den Gott gebunden gesehen hätte -- dann wiederum würde ein chaotischer Gott wohl andere Fähigkeiten geben als die rechtschaffenen).

Da bin ich auch etwas enttäuscht, da waren sie beim UA 3.0 schon weiter...
...Paladine jedes Alignments als Standard-Template mit einem individuellen Gott für die Details (Waffe, SAs, Skillanforderungen); und für Druiden gab es ja schon den Druidic Avenger in dieser Position,
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2012 | 14:28
Ich kann mir auch durchaus den Avenger als den "Chaotischen Paladin" vorstellen, denn die klassische "Verteidiger-Rolle" (um mal in 4e Terminologie zu bleiben) kann ich mir bei echten Chaoten wirklich nicht vorstellen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 21.05.2012 | 14:41

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521


Aus dem Artikel klingt für mich nur heraus, dass sie das ganze Konzept des Gruppenspiels wieder aus D&D 'rausstreichen wollen. Schade, das war eine der D&D-Besonderheiten, die mir sehr gut gefallen hat, gerade an der 4e.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2012 | 14:45
Wo liest du das raus?

Ich lese da nur raus, dass der Cleric nachdem er in 4e nicht mehr zur "Pflichtklasse" wurde wie in frueheren Editionen in D&D Next nicht wieder zur Pflichtklasse in einer Gruppe wird weil jeder noch andere Moeglichkeiten hat wieder fit zu werden.

Und das Geschrei von wegen "Durch die Healing Surges werden die Clerics ueberfluessig!" gab es zu 4e-Zeiten (meistens von Leuten die sich nie sonderlich mit den System beschaeftigt haben) schon genug...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 21.05.2012 | 14:52
Ich bin ja bekennder "Healing surges-Hasser" aber wie kommt man auf die idee das der cleric deswegen überflüssig ist?
der cleric ist doch in jeder edition viel mehr als nur der heil-bot.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 14:52
Aus dem Artikel klingt für mich nur heraus, dass sie das ganze Konzept des Gruppenspiels wieder aus D&D 'rausstreichen wollen. Schade, das war eine der D&D-Besonderheiten, die mir sehr gut gefallen hat, gerade an der 4e.

Das ist halt der Punkt, der richtig drastisch nach WOW geschrien hat. Wenn sie den drinbehalten, brauchen sie D&D5 erst gar nicht veröffentlichen.

Wobei es IMHO völlig ausreicht, die entsprechenden begriffe rauszulassen, die Spielmechanik kann man ruhig so behalten.

Wobei, wenn ich es mir genau überlege, so stark war die tendenz gar nicht. Zumindest nicht nennenswert stärker als bei D&D 2 und 3. Du kamst auch bei 4 mit ner reinen Striker gruppe recht weit.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 21.05.2012 | 15:01
Was ist dieses "D&D 2", von dem du redest - und warum drängt sich mir der Eindruck, dass du die Historie von D&D nicht direkt aus dem Logensitz verfolgt hast?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 15:08
GLfz, ich hab null Bock, mit dir über die D&D Historie, Old-School vs. new School oder ähnliche Themen zu diskutieren. Du bist Oldschool-Fan, ich D&D 4 fan, was haben wir uns bei diesem Thema zu sagen? Ich will nur über D&D Next reden. Ich verspreche dir auch, ich halt mich aus allen weiteren Old-school Threads vollständig raus. ich sag auch hier nix schlechtes über Old-School. ich meine, du hast DSA adoptiert. ich halte inden DSA-Threads größtenteils die Klappe. Das ist doch ein zeichen guten Willens. kann ich daher wenigstens über D&D 5 reden, ohne mich rumstreiten zu müssen? Bzw. wenigstens, ohne mich mit dir rumstreiten zu müssen? Ok, ich hab dich mit KODT genervt. Das war aber wirklich meine Meinung und keine Provokation. ich tuns dennoch nicht wieder. 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 21.05.2012 | 15:08
da genau genommen eh die 7E kommt darf man auch ruhig 2. schreiben^^
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

ich würde das als AD&D 2nd interpretieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 21.05.2012 | 15:15
GLfz, ich hab null Bock, mit dir über die D&D Historie, Old-School vs. new School oder ähnliche Themen zu diskutieren. Du bist Oldschool-Fan, ich D&D 4 fan, was haben wir uns bei diesem Thema zu sagen? Ich will nur über D&D Next reden. Ich verspreche dir auch, ich halt mich aus allen weiteren Old-school Threads vollständig raus. ich sag auch hier nix schlechtes über Old-School. ich meine, du hast DSA adoptiert. ich halte inden DSA-Threads größtenteils die Klappe. Das ist doch ein zeichen guten Willens. kann ich daher wenigstens über D&D 5 reden, ohne mich rumstreiten zu müssen? Bzw. wenigstens, ohne mich mit dir rumstreiten zu müssen? Ok, ich hab dich mit KODT genervt. Das war aber wirklich meine Meinung und keine Provokation. ich tuns dennoch nicht wieder. 

Keine Angst. Ich bin kein bisschen genervt oder fühle mich provoziert und du hast Recht - es hat keinen Sinn sich hier darüber zu streiten.
Ich habe alle Editionen inklusive D&D 4 gespielt und werde ganz sicher auch 5 spielen. Ist halt nicht meine Entwicklung, aber vielleicht gehen sie mit Nummer 5 wieder einen Schritt in die "richtige" (TM) Richtung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sphärenwanderer am 21.05.2012 | 15:18
Es kam doch auch noch eine zweite Edition von AD&D2 raus, oder? Diese roten Boxen? Wären wir bei D&D 8, was eine wirklich beachtliche Anzahl von Editionen ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 15:19
Joah. Also zurück zu D&D 5. Wie findest du denn die Sache mit den healing Surges? Das ist einer der Sachen, die mir bei D&D 4 nicht so gut gefallen.
War mir einfach ein zusätzlicher verwaltungsaufwand, mit nicht zu spannenden Ergebnissen. Am liebsten hätte ich ja wieder die normalen Hitdice, und zusätlich eine stärkere Auswirkung von bloodied.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.05.2012 | 15:24
Gerade die Healing Surges fand ich unheimlich charmant, weil sie für mich endlich den Ausschlag gegeben haben, warum Hitpointverlust eben keine schweren, offenen Wunden darstellen und Jemand mit 20 HP eben keine vier Axttreffer mit dem Kopf auffängt, ehe es ihm einfällt, mal umzufallen, sondern das ganze eher als Erschöpfung zu werten ist, bis er bloodied ist (hence the name). Das hat das ganze auf ein Abstraktionsniveau gehoben, mit dem ich viel besser umgehen kann.

Klar, das wäre schon vorher diskutierbar geworden, aber spätestens die HSurgers haben den Ausschlag gegeben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 15:36
Wie fandest du die denn im Spiel? War es ok zu sagen, jetzt erstmal healing Surge, oder kam dann eher das gefühl "blöd, kann nix angreifen"?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 21.05.2012 | 15:40
Die Idee klingt gut, dass man die Dinger umbenennen sollte, würde ich so unterstreichen (wegen Verwirrung), halt Healing Dice oder so.

Mal sehen, ob es in der Praxis schön simpel oder zu kompliziert wird.
Letztendlich braucht man nur vernünftige, simple Regeln für mundane Heilung, und wenn diese Hit Dice das bieten, klasse.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 21.05.2012 | 15:42
Wo liest du das raus?


Genaugenommen daraus:
Zitat
This time around, we're recruiting them to help with a crucial element of the design. We want to make the cleric as optional for a group as a fighter, wizard, or rogue.

Schlimm ist dabei (für mich) nicht, dass sie bestimmte Klassen durch andere ersetzbar machen wollen, sondern dass sie die drei archetypischen Klassen nennen, die in der 4E die  Rollen ausgefüllt haben. Mich stört es z.B. nicht, dass der Barde oder Schamane in der 4E den Cleric ersetzen kann, aber mich würde es stören, wenn die Rolle des Heilers/Leaders völlig optional werden würde. Sie ist ja schon aufgeweicht genug  :(

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 21.05.2012 | 15:42
Es kam doch auch noch eine zweite Edition von AD&D2 raus, oder? Diese roten Boxen? Wären wir bei D&D 8, was eine wirklich beachtliche Anzahl von Editionen ist.

Die roten Boxen gabs nur in D. In den USA gabs aber '98 eine optisch überarbeitete Version der Regeln von '89 (Jahreszahlen aus dem Kopf). Die REGELN waren aber gleich, nur Errata waren drin. Also KEINE eigenständige Edition.
 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 21.05.2012 | 15:45
1996.



Sorry, das musste raus.  ::)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2012 | 15:52
Genaugenommen daraus:
Schlimm ist dabei (für mich) nicht, dass sie bestimmte Klassen durch andere ersetzbar machen wollen, sondern dass sie die drei archetypischen Klassen nennen, die in der 4E die  Rollen ausgefüllt haben. Mich stört es z.B. nicht, dass der Barde oder Schamane in der 4E den Cleric ersetzen kann, aber mich würde es stören, wenn die Rolle des Heilers/Leaders völlig optional werden würde. Sie ist ja schon aufgeweicht genug  :(
Da sieht man wie zwei Leute denselben Text unterschiedlich interpretieren.

Ich lese da nur raus, dass sie (wie in 4e) den Cleric als "Pflichtklasse" (wie er es in den frueheren Editionen war) rausnehmen wollen und es moeglich macht, dass Gruppen auch ohne Cleric durchaus machbar sind.
Ich habe es allerdings auch schon auf 3.5 erlebt, dass eine Gruppe von Stufe 1-12(?) einen Adventure Path (War of the Burning Sky) spielen konnte ohne einen Cleric wirklich zu brauchen. (Sie hatten zwar stellenweise einen NPC-Cleric dabei, der hat aber in vielen Faellen absolut nix zu tun bzw. hat auch einfach nix gemacht). Derartige Gruppen hatten dann halt keine groessere Heilung im Kampf (die ueber Potions oder Wands rausgingen) sondern erst danach und haben dann mehr Geld fuer Heilgegenstaende (Wand of Cure Light Wound o.ae.) aufwenden muessen, aber es ging auch...

Dass die "Rol(l)e" des Leaders/Heiler komplett abgeschafft wird habe ich bisher zumindest noch nicht sehen koennen... Hast du da ein paar konkretere Hinweise?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 21.05.2012 | 15:53
1996.



Sorry, das musste raus.  ::)

;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 21.05.2012 | 16:08
Was soll sie denn sein, wenn nicht Geschmacksfrage?

Der Heilungsmechanismus bei DnD 4 ist plausibler und einfacher gestaltet als bei den alten Editionen. Die Abhängigkeit von Heilbots und Tränken wurde deutlich reduziert. Ich kann ehrlich gesagt nicht mal im Ansatz irgend welche Gründe erkennen, weshalb das Heilungssystem aus DnD 1 bis 3 irgendwie irgendwas besser machen würde.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 21.05.2012 | 16:24
Gefühl? Wird als Argument oft unterschätzt, und war imho eine der großen Schwächen von D&D4.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 21.05.2012 | 16:27
healing surges sind halt gegen das DnD feeling (imho) und das ist es was mich an den dingern am meisten stört.
naja, die 4E macht sicher viel richtig, aber sie tritt auf alle fälle auch viel althergebrachtes, was man gerade wegen seiner störrigkeit lieben gelernt hat mit den füßen und das ist nicht gut gewesen!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 21.05.2012 | 16:35
Ich finde healing surges sind eine der besten Neuerungen der 4E.

Jedenfalls besser als die Lösung von PF, wo durch das positive Channeling der Kleriker vollends unentbehrlich wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 21.05.2012 | 16:46
channeling vom Cleric in PF finde ich übrigens auch imba.
edit: auch wenn man mind CHA 14 und selective channeling dann haben sollte
 
aber um sowas wie healing surges bereit zu stellen sollte eine koppelung an den heal skill erfolgen, nicht einfach du bekommst XY% an HP zurück.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2012 | 16:50
aber um sowas wie healing surges bereit zu stellen sollte eine koppelung an den heal skill erfolgen, nicht einfach du bekommst XY% an HP zurück.
Hast du den verlinkten Artikel zu den Healing Surges/Hit Dice gelesen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 21.05.2012 | 17:14
Jetzt ja, aber was ist an Hit dice anders als an Healing surges? also außer dem namen? Ich seh da keine bindung an irgendwelche skills... aber die gestellte frage werden wir erst am Donnerstag abend beantworten können ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2012 | 17:51
Hier mal der Abschnitt den ich meinte:
Zitat
Your character gains Hit Dice just as he or she did in editions before 4E, though some classes use different dice now. Fighters gain a d10 Hit Die per level, clerics and rogues gain d8s, and wizards gain d6s. When a character rests, Hit Dice allow that character to regain hit points. Your character is bandaging wounds, applying healing herbs, having some food and water, and otherwise spending time to recover. You can roll one or more of your character's Hit Dice to determine how many hit points mundane treatment allows him or her to recover.
Ich sehe darin uebrigens keinen expliziten Vermerk dass ein Heal Skill nutzlos ist, ich vermute durch erfolgreichen Einsatz kriegt man mehr HP zurueck als das Wuerfelergebnis der Hit Dice.
Es ist aber gut, dass man wohl keinen Heal Check schaffen muss um ueberhaupt was zu heilen, denn sonst wird man ja wieder "gezwungen" irgendwelche Resourcen (Skills) auszugeben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 18:12
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat? Gut, das kann die Dynamik raushauen, aber dann hätte ich lieber allen Chars die Möglichkeit gegeben zu heilen, wenn kein Gegner da ist.

Die Healing Surges haben so auf den ersten Blick nur die Funktion, die SC länger aktiv zu halten, und das zieht IMHO zuviel Dynamik aus dem kampf. Aber ich hab auch nicht viel Erfahrung mit denen. Andererseits geben sie eventuell auch Dynamik dazu. Ich hab damals nicht so viel Kämpfe gespielt, das müsste man echt mal wieder machen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 21.05.2012 | 18:15
Gefühl? Wird als Argument oft unterschätzt, und war imho eine der großen Schwächen von D&D4.

Was du meinst, ist Gewohnheit.

Siehe:

healing surges sind halt gegen das DnD feeling (imho) und das ist es was mich an den dingern am meisten stört.
naja, die 4E macht sicher viel richtig, aber sie tritt auf alle fälle auch viel althergebrachtes, was man gerade wegen seiner störrigkeit lieben gelernt hat mit den füßen und das ist nicht gut gewesen!
Hervorhebung von mir.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 21.05.2012 | 18:21
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat? Gut, das kann die Dynamik raushauen, aber dann hätte ich lieber allen Chars die Möglichkeit gegeben zu heilen, wenn kein Gegner da ist.

Die Healing Surges haben so auf den ersten Blick nur die Funktion, die SC länger aktiv zu halten, und das zieht IMHO zuviel Dynamik aus dem kampf. Aber ich hab auch nicht viel Erfahrung mit denen. Andererseits geben sie eventuell auch Dynamik dazu. Ich hab damals nicht so viel Kämpfe gespielt, das müsste man echt mal wieder machen.

Du kannst aber nur X healing surges pro Kampf nutzen. Sprich eine für dich "second wind" und dann 2 (oder 3) vom Leader. Für jede weitere HS die du anzapfen willst brauchst du extra Kräfte die das tun, dann kannst du ncihts anderes tun. Trade off also.
Der Rogue meiner Freundin war schon out of Healing surges und das ziemlich schnell.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 21.05.2012 | 18:21
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat?

Dass das unter den gegebenen Umständen nicht immer möglich ist. In Gebieten, in denen Gegner umher streunen, fährt man mit jeder ausgedehnten Rast das Risiko, bemerkt zu werden mit entsprechenden Folgen.

Healing Surges sind davon abgesehen regeltechnisch einfacher, als die Heilung bei kurzen Rasten an einen Skill zu ketten. Wobei nichts dagegen einzuwänden wäre, wenn der Heal-Skill die Heilungsrate pro Surge verbessern könnte. Dann geht es auf die einfache Weise, während der Heal-Skill immer noch einen Nutzen hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 18:24
ich denke, die healing Surges können ein taktischer faktor sein, die den kampf interessanter machen. Sie können ihn aber auch komplizierter machen.

Wie wäre denn das Modell, allen klassen unterschiedliche grade an Heilungsmöglichkeiten wie der alte Cleric sie hatte zu geben? oder wie wäre es ,allen Klassen die Fähigkeit Heilkunde zu geben? Quasi healing Surges, die im kampf aber nicht anwendbar sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 21.05.2012 | 18:28
Das läuft auf ein ähnliches Schema raus. Entscheidend ist, dass das Heilungspotenzial zwischen ausgedehnten Rasten endlich ist, dass die Heilung aber nicht an einzelnen Klassen und Gegenständen, die dadurch unentbehrlich werden, festgemacht wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2012 | 18:33
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat? Gut, das kann die Dynamik raushauen, aber dann hätte ich lieber allen Chars die Möglichkeit gegeben zu heilen, wenn kein Gegner da ist.
Angesichts des 2. Absatz nehme ich an du meinst den "Second Wind" wenn du hier von Healing Surges redest.
Eine Rast kann man nur ausserhalb eines Kampfs machen, der Second Wind klappt auch (wenn auch normalerweise nur einmal pro Kampf) waehrend dem Kampf.
Aber von welcher Dynamik redest du?
Zitat
Die Healing Surges haben so auf den ersten Blick nur die Funktion, die SC länger aktiv zu halten, und das zieht IMHO zuviel Dynamik aus dem kampf. Aber ich hab auch nicht viel Erfahrung mit denen. Andererseits geben sie eventuell auch Dynamik dazu. Ich hab damals nicht so viel Kämpfe gespielt, das müsste man echt mal wieder machen.
Die Healing Surges in der 4e hatten auch den Zweck die Heilung zu begrenzen die ein Charakter pro Tag kriegen kann. Fuer jede "groessere" Heilung (Healing Word, Second Wind usw.) mussten HS aufgewendet werden. Ich erinnere mich an zahlreiche 4e Kaempfe die wir auf den naechsten Tag verschoben haben weil die "Frontschweine" keine Healing Surges mehr hatten weil sie in den Kaempfen vorher zu viel auf die Muetze gekriegt (und wieder geheilt bekommen) haben. Dass ein Kampf "verschoben" wurde weil niemand mehr irgendwelche Daily Powers uebrig hatte (vergleichbar mit "Spruecheklopfer sind leer" in frueheren Editionen) habe ich in der 4e im Gegensatz dazu so gut wie nie erlebt.
Wenn ein 3.x-Charakter hinter sich einen Heiler mit ausreichenden Heil-Effekten (z.B. Wands) stehen hatte der ihn praktisch zeitgleich mit dem Schaden den er gekriegt hat weil ein Gegner versucht hat ihn aus der Tueroffnung die er blockiert zu pruegeln konnte sich ein Kampf schon extrem ziehen (nur so zur "Dynamik" ;) )
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 18:35
Richtig, ich habs etwas verpielt. Healing Surge konnte man nur ausgeben, wenn man ne entsprechende Spezialfähigkeit verwendet. Ganz klar ne gute mechanik.

Wie haben jetzt gleich die Second Wind funktioniert? Es ist halt 3 jahre her, das ich das gespielt hab.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 21.05.2012 | 18:35
Deswegen hat man ja nen Artificer dabei um wirklich alle HS nutzen zu können :)

Second Wind -> Standard Aktion (außer man ist Zwerg->minor) du gibst ne HS aus und bekommst dein HSV in HP zurück und bekommst +2 auf alle Defenses.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 21.05.2012 | 18:37
Richtig, ich habs etwas verpielt. Healing Surge konnte man nur ausgeben, wenn man ne entsprechende Spezialfähigkeit verwendet. Ganz klar ne gute mechanik.

Wie haben jetzt gleich die Second Wind funktioniert? Es ist halt 3 jahre her, das ich das gespielt hab.


Einen Heilschub kann man auch nehmen, wenn ein anderes Gruppenmitglied es einem durch einen Heilzauber "gestattet".

Mit "Second Wind" kann jeder Charakter sich innerhalb eines Kampfes als volle Aktion einen Heilschub reinhauen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 18:41
genau. Damit war die heilung viel beschränkter. ich hatte irgendwie im Kopf, das man die healing surges in einer Standardaktion im kampf ausgeben konnte,. dabei geht das nur bei ner rast. Daraus kam dann das gefühl, das die Kämpfe zu lang gingen. So find ichs eigentlich optimal. jetzt hab ic hnur noch das Problem, das man sich immer aufschreiben muss, wiviel Healing Surges man schon ausgegeben hat, ich denk da kann man leicht einen vergessen, wenn man bsp. durch den Cleric oder Warlord einen im Kampf ausgeben darf, und das vergisst aufzuschreiben. man hat halt damit eine Ressource mehr, die man sich merken muss.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 21.05.2012 | 18:43
genau. Damit war die heilung viel beschränkter. ich hatte irgendwie im Kopf, das man die healing surges in einer Standardaktion im kampf ausgeben konnte,. dabei geht das nur bei ner rast. Daraus kam dann das gefühl, das die Kämpfe zu lang gingen. So find ichs eigentlich optimal.



Kannste ja, aber (im Normalfall) nur einmal. Und dass D&D 4 Kämpfe sich hinziehen wird wohl niemand bestreiten. Aber wem das keinen SPaß macht, der wird das System wohl ohnehin nicht lange spielen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 18:46
Der HS der im Kampf ausgegeben werden kann, heisst dann Second Wind. Wobei die kämpfe so lange nicht dauern, wenn man den nur einmal ausgeben kann. Unsere gingen auf niedrigen Stufen recht fix.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 21.05.2012 | 18:59
Was du meinst, ist Gewohnheit.

Siehe:
Hervorhebung von mir.
Nope. Ich meinte das Gefühl.
Problem ist bloß, dass man das nicht viel weiter als "Gefühl" erklären kann, aber es auf einen oder zwei Punkte herunterzubrechen, greift nicht weit genug. Andersrum ist es durchaus sinnvoll, ein oder zwei Punkte herauszukristallisieren, die das Gefühl eines Produkts zum positiven oder negativen beeinflusst haben. Da kann Gewohnheit eines sein.


Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 21.05.2012 | 20:07

Was dagegen an einem System, in dem ein Charakter der Stufe 10 etwa 10 mal so viele Wunden kassieren kann wie ein Charakter der Stufe 1, plausibel sein soll, während die natürliche Heilrate sich nicht ändert, so dass ein Charakter, der von 200 TP die Hälfte verloren hat, ohne Heilung dreieinhalb Monate darnieder liegt, während der 10 TP-Charakter bei 50% Verlust nach 5 Tagen wieder topfit ist, erschließt sich mir hingegen nicht.


Bei D&D3.x haengt die Heilrate sehr wohl von der Stufe ab. hp/Nacht = HD.

Spielt im Spiel natuerlich fast nie eine Rolle, wollte es nur klarstellen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2012 | 20:14
Das schöne an HS ist dass sie eine Unterscheidung zwischen dem was man überhaupt aushalten kann und dem was ma in einem einzelem Kampf aushalten kann bieten.

Auf diese Weise tragen sie dazu bei dass es nicht (oder nur schwer) möglich ist alle Ressourcen in nur einen Kampf zu stecken - und schützen so ein wenig vor Nova und 15 Minuten Tag Problematiken.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 20:17
Ok, die HS machen Sinn. Und was ist jetzt das neue Konzept? Im Unterschied?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 21.05.2012 | 20:20
Dass die "Rol(l)e" des Leaders/Heiler komplett abgeschafft wird habe ich bisher zumindest noch nicht sehen koennen... Hast du da ein paar konkretere Hinweise?

Konkretere Hinweise habe ich nicht, vielleicht ist das nur mein üblicher Pessimismus.

Ich meine aber auch nicht abschaffen, sondern (was für mich schon ärgerlich genug wäre) optional machen. Damit ist nicht nur der Cleric, oder auch nur der Heiler/Leader gemeint, sondern jede der vier Kernrollen (der 4E). Mir gefiel an der 4E die Vorstellung, dass die vier Rollen in einer Gruppe besetzt sein sollen, damit man ideal voran kommt.

Nichts gegen den Ansatz, D&D auch (wieder) für kleinere Spielgruppen zu öffnen, aber das würde ich bevorzugt über Gefolgsleute-Regeln machen, wodurch kleinere Gruppen einen regeltechnisch einfacher gestrickten NSC als Begleiter anheuern können. Oder meinetwegen noch über Multiclassing. Wenn man eine Rolle optional macht, macht man letztlich alle optional (außer Strikern), und dann ist der ganze Teamspiel-Gedanke weg.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2012 | 20:31
Ok, die HS machen Sinn. Und was ist jetzt das neue Konzept? Im Unterschied?

Wenn ich den Artikel richtig lese ist der wesentliche Unterschied dass die (mundane) Komplettheilung am Ende einer extended Rest wegfällt ("mundane healing takes time") und alle Klassen gleich oft heilen können (Statt unterschiedlicher Heilschubanzahl hängt die Anzahl Heilungen am Level)

Das ganze muss man aber sehr vorsichtig betrachten, aktuell ist das wohl alles noch in einem sehr experimentellem Status. Und die Details wird man erst sehen wenn der Playtest losgeht. Ob zum Beispiel magische Heilung immer noch Hit Dice / Heilschübe "aufbraucht" ist völlig unklar.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 21.05.2012 | 20:41
Konkretere Hinweise habe ich nicht, vielleicht ist das nur mein üblicher Pessimismus.

Ich meine aber auch nicht abschaffen, sondern (was für mich schon ärgerlich genug wäre) optional machen. Damit ist nicht nur der Cleric, oder auch nur der Heiler/Leader gemeint, sondern jede der vier Kernrollen (der 4E). Mir gefiel an der 4E die Vorstellung, dass die vier Rollen in einer Gruppe besetzt sein sollen, damit man ideal voran kommt.

Nichts gegen den Ansatz, D&D auch (wieder) für kleinere Spielgruppen zu öffnen, aber das würde ich bevorzugt über Gefolgsleute-Regeln machen, wodurch kleinere Gruppen einen regeltechnisch einfacher gestrickten NSC als Begleiter anheuern können. Oder meinetwegen noch über Multiclassing. Wenn man eine Rolle optional macht, macht man letztlich alle optional (außer Strikern), und dann ist der ganze Teamspiel-Gedanke weg.

Naja, hart gesagt, D&D 4 ist in dem was es tut IMHO schon ziemlich perfekt. ich brauche kein D&D 4.5. Mir ist es lieber, die Wizards machen ein ganz neues Spiel, mit einem neuen Konzept.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.05.2012 | 20:59
Was mir an den Hit Dice auf den ersten Blick nicht so gut gefällt, ist dass sie eine variable Anzahl an HP heilen. Also quasi wie Healing Surges (die ich als Konzept echt gut finde), blos statt 25% der HP heilt jedes Ding jetzt 1-10% (oder sowas, ganz grob gesagt, whatever). Das ist Komplexität (ich muss wieder würfeln und rechnen) und auch Zufall (wenn einer schlecht würfelt, müssen wir doch wieder den 15-Minuten-Werktag machen), wo es echt nicht nötig gewesen wäre. HS waren ein gutes Konzept, das dieses zusätzliche Zufallselement nicht gebraucht hätte. Aber 1. es wird mich jetzt nicht umbringen (auch wenn ich es vorher besser fand) und 2. kann man das leicht auf einen fixen Wert "Optionalregeln" (und ich vermute sogar, dass sie die Regel gleich mitliefern werden).

Was mir sprachlich bei der ganzen Sache nicht gefällt, ist dass Hit Dice in früheren Editionen etwas ganz anderes waren. Sie waren ja quasi der Wert, der dem statischen Hit Point-Pool zugrunde lag. Und jetzt plötzlich sind sie eine Heil-Ressource? Warum einen schönen Old-School-D&D-Begriff jetzt für was ganz anderes verwenden? Das stinkt doch danach, dass man die D&D 4-Konzepte weiterverwenden will (ok, das kommt mir entgegen) und nur an der Oberfläche durch Verwendung "altertümlicher" Begriffe die Old-School-Crowd mit ins Boot holen will. Finde ich nicht schön. Und ich bin sicher nicht der einzige, dem die Augenwischerei/Begriffsverwirrung auffällt... ;)

Und zum öffentlichen Playtest: ich bin extrem gespannt und hoffe, dass ich das bald ausprobieren kann! Wenn ich auch mit gemischten Gefühlen rangehe... Ich Schisser! ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2012 | 21:06
So ganz neu wird das Konzept nicht werden wenn man sich nicht von der Grundidee des Spiels (Eine kleine Gruppe Helden verhaut Monster und besteht Abenteuer) lösen will.

Einfach weil die Überlegungen welche man in früheren Editionen gemacht hat ja ihre Gültigkeit behalten. Bezogen auf die Heilmechanik dürfte dies bedeuten dass man immer noch eine Maximalbeschränkung für Heilungen hat um die exzessive Anwendung von Gegenständen die Heilung bieten zu vermeiden.

Auch die Idee dass Heilung von Gruppenmitgliedern kein Vollzeitjob sein sollte wird man wohl kaum aufgeben - sprich auch in D&D Next wird es wohl eine Form von untergeordneten Aktionen geben die man dafür aufwenden kann.

@Fredi: Wenn ich es richtig verstehe sind die Hit Dice das gleiche wie in früheren Editionen (bis zur 4E) - bestimmen also die Trefferpunkte (steht ja auch so da). Beim mundanem heilen würfelt man nur eine bestimmte Anzahl Hitdice quasi neu um die Heilung zu bestimmen. Das ist durchaus nah genug am früherem Konzept um die gleichen Begriffe zu verwenden.

Also würde Max der Krieger der zweiten Stufe 2w10 Trefferpunkte haben - sagen wir mal 17. Ein Ork verhaut ihn tüchtig, aber Max gewinnt und will nun etwas verschnaufen weil er nur noch 3 Trefferpunkte hat (btw. - sehr schön dass es weiterhin kurze Rasten geben wird). Max hat 2 Hit Dice, darf sich also maximal 2x heilen. Er würfelt mit 2w10 und bekommt 11 TP zurück, ist nun wieder bei 14 Trefferpunkten.

So in etwa stell ich es mir anhand dieser Ausführungen in dem Artikel vor. Gegenüber der 4E ändert sich vor allem das Verhältniss zwischen "wie viel halte ich je Kampf aus" und "wie viel halte ich je Tag aus" zugunsten des einzelnen Kampfs.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 21.05.2012 | 22:38
Ich meine aber auch nicht abschaffen, sondern (was für mich schon ärgerlich genug wäre) optional machen. Damit ist nicht nur der Cleric, oder auch nur der Heiler/Leader gemeint, sondern jede der vier Kernrollen (der 4E). Mir gefiel an der 4E die Vorstellung, dass die vier Rollen in einer Gruppe besetzt sein sollen, damit man ideal voran kommt.

...wie langweilig...
...zunächst mal das blödsinnige Argument vom 'ideal vorankommen': wenn ich das will lese ich das Abenteuer, nehme Char mit 20 Levels zuviel und schnapp mir das Juwel (8-)); ne ernsthaft - es ist en SPIEL, und ich möchte, daß es ANDAUERT, was nutzt mir dann ein infantiles Optimieren?
Wem beweise ich etwas dadurch?
Und dann habe ich mit die schönsten Abenteuer ohne Führungspersonal oder fast ohne Heiler, mit 5 Magiern und einem Kämpfer oder ähnliche Konstellationen erlebt; die Gruppen machen sich mal neue Gedanken, anderen Taktiken und aben andere Probleme.
 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Taschenschieber am 21.05.2012 | 22:40
Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 21.05.2012 | 22:47
...wie langweilig...

Ach neee, machen wir doch so was Innovatives , wo jeder einen Individualisten spielt und Teamspiel völlig unnötig ist, das machen ja nicht schon 100 000 andere Rollenspiele auch
 :puke:

Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.

Für mich liegt der Reiz im Teamspiel.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2012 | 22:50
Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.

Oder noch simpler: Der Reiz liegt erst einmal darin das Abenteuer überhaupt zu schaffen. Zumindest bei mir gehört die Gefahr des Scheiterns ganz wesentlich dazu - und natürlich entwickelt sich daraus auch der Wunsch einen Charakter zu erstellen der mit seiner Gruppe nicht scheitert.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 21.05.2012 | 22:55
Einfach weil die Überlegungen welche man in früheren Editionen gemacht hat ja ihre Gültigkeit behalten. Bezogen auf die Heilmechanik dürfte dies bedeuten dass man immer noch eine Maximalbeschränkung für Heilungen hat um die exzessive Anwendung von Gegenständen die Heilung bieten zu vermeiden.

Immer noch?
Die gab es doch bisher nur bei 4th Ed.?

Zitat
Auch die Idee dass Heilung von Gruppenmitgliedern kein Vollzeitjob sein sollte wird man wohl kaum aufgeben - sprich auch in D&D Next wird es wohl eine Form von untergeordneten Aktionen geben die man dafür aufwenden kann.

Also IM KAMPF dieses als Hauptaufgabe zu haben, empfnde ich jetzt als kein so überraschendes Charakterkonzept, und daß man außerhalb des Kampfes etwas was anderes tun kann, ist doch schon immer so gewesen und auch in allen bisherigen Editionen üblich, oder?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 21.05.2012 | 23:01
Zitat
Ach neee, machen wir doch so was Innovatives , wo jeder einen Individualisten spielt und Teamspiel völlig unnötig ist, das machen ja nicht schon 100 000 andere Rollenspiele auch

Ich verstehe absolut, was du meinst, und kann es auch gut nachvollziehen. Dann wiederum ist gerade D&D für mich der Archetyp eines Standard-Fantasy-Regelsystems -- was heißt, dass ich damit auch problemlos einen einzelnen Dieb (oder eine Diebesbande), oder ein Duo aus zwei Magiern, oder einen reisenden Priester spielen können will. Und so weiter. Da verzichte ich gern auf Innovation, zugunsten von Vielseitigkeit (und Ausgefeiltheit, aber das ist ein anderes Thema). Zumal ich mir nicht vorstellen kann, dass eine gut gemischte Gruppe nicht auch in D&D5 ihre Vorteile hat. Daher lieber so als andersherum.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 21.05.2012 | 23:05
Gibt es bei euch allen nur XP fürs verkloppen?
Irgendwie werd ich gerade dieses gefühl nicht los  :'(
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Taschenschieber am 21.05.2012 | 23:10
Für mich liegt der Reiz im Teamspiel.

Das ist hier ja eine funktionale Einheit - je besser man zusammenarbeitet, desto schneller kommt man als Gruppe ans Ziel. Außerdem, wo für dich der Reiz liegt, hat mit meiner These ja so gar nix zu tun.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.05.2012 | 23:56
@Fredi: Wenn ich es richtig verstehe sind die Hit Dice das gleiche wie in früheren Editionen (bis zur 4E) - bestimmen also die Trefferpunkte (steht ja auch so da).
Nee, eigentlich steht da was anderes:
Zitat
In our current draft [...] Hit Dice represent your character's ability to recover from injury without the use of magic. [...]
It's important to note that Hit Dice come into play to represent mundane healing.
Mit "Ausgangs-HP" haben die Hit Dice also erst einmal nichts zu tun - es geht ausschließlich um die Heilung. So steht es da wenigstens. Und das finde ich einfach unschön gewählt als Begriff, weil das eben eine völlige Verschiebung in der Bedeutung darstellt.

Wenn du allerdings Recht haben solltest und Charaktere wieder gewürfelte Maximal-HP pro Stufe bekommen, lache ich mich a) tot und werde b) D&D 5 nicht mal mit der Kneifzange anpacken (weil ich mich dann totgelacht habe... ;) ). Wenn sie 2012 wirklich noch so massive Fehler im Design machen sollten, könnte man von dem Spiel leider nicht viel erwarten. Kann ich mir aber ehrlich gesagt nicht vorstellen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 22.05.2012 | 07:20
Würde eher annehmen, dass die maximalen HP sind, was man maximal mit allen HD würfeln kann. Aber das wär jetzt nur mein Tipp.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Oberkampf am 22.05.2012 | 08:27
Gibt es bei euch allen nur XP fürs verkloppen?
Irgendwie werd ich gerade dieses gefühl nicht los  :'(

D&D ist nunmal ein Regelwerk, das in erster Linie Regeln fürs Verkloppen (und Beute einstecken) liefert. Jede Edition hat natürlich auch verschiedene andere Bereiche bedient, aber das ist erstmal der Ausgangspunkt. D&D regelt das Innenleben der Charaktere sehr wenig, und auch nicht-abenteuerrelevante Fertigkeiten werden weitgehend ausgespart. Ich hoffe, das bleibt auch so, ich will nicht noch ein Weltabildungs-Rollenspiel für Bauern und Kleingärtner.

Ich verstehe absolut, was du meinst, und kann es auch gut nachvollziehen. Dann wiederum ist gerade D&D für mich der Archetyp eines Standard-Fantasy-Regelsystems -- was heißt, dass ich damit auch problemlos einen einzelnen Dieb (oder eine Diebesbande), oder ein Duo aus zwei Magiern, oder einen reisenden Priester spielen können will. Und so weiter. Da verzichte ich gern auf Innovation, zugunsten von Vielseitigkeit (und Ausgefeiltheit, aber das ist ein anderes Thema). Zumal ich mir nicht vorstellen kann, dass eine gut gemischte Gruppe nicht auch in D&D5 ihre Vorteile hat. Daher lieber so als andersherum.

Ja, ich kann die Position nachvollziehen, aber gerade weil D&D (auch für mich) der Archetyp des Standard-Fantasy-Rollenspiels ist, fände ich es gut, wenn der Aspekt des gemeinsamen Spielens/Zusammenarbeitens auch von den Regeln stark betont wird. Das ist für mich der Ursprung des Fantasy-Rollenspiels: Eine Gruppe von Abenteurern mit unterschiedlichen Fertigkeiten, die aufeinander angewiesen sind, stellt sich gemeinsam einer Bedrohung/Herausforderung.

Außerdem, wo für dich der Reiz liegt, hat mit meiner These ja so gar nix zu tun.

Wo für mich der Reiz liegt, habe ich in erster Linie auch geschrieben, weil Dein Post direkt auf Naldantis folgte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 22.05.2012 | 09:44
Ich will auch keine Bauern-sim, aber bei mir gibt es circa die hälfte der verteilten XP für Rollenspiel nicht für Monsterverkloppen... ist das so ungewöhnlich?

bzgl Hit Dice und Heal Skill: wieso nicht so handhaben, das man am tag so oft einen hit dice heilen kann wie man ränge auf heal verballert hat. das würde dann auch erklären warum der eine fighter sich weniger heilen kann als z.B.: der skilly rogue...

also 4 Ranks in heal = 4x 1HD heilen (ob fester wert oder gewürfelt ist mir in dem fall schon fast egal)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 22.05.2012 | 10:01
Immer noch?
Die gab es doch bisher nur bei 4th Ed.?

Und? Der Punkt ist dass es ein sinnvolles Konzept ist, nicht wer es denn nun erfunden hat.

Also IM KAMPF dieses als Hauptaufgabe zu haben, empfnde ich jetzt als kein so überraschendes Charakterkonzept, und daß man außerhalb des Kampfes etwas was anderes tun kann, ist doch schon immer so gewesen und auch in allen bisherigen Editionen üblich, oder?

Es geht darum das man gleichzeitig etwas anderes machen kann. Sprich - in der selben Runde jemanden heilen und eine eigene Aktion durchführen kann.

Nee, eigentlich steht da was anderes:Mit "Ausgangs-HP" haben die Hit Dice also erst einmal nichts zu tun - es geht ausschließlich um die Heilung.

Da sieht man halt wie schwammig diese Infos alle noch sind. Ich bin davon ausgegangen dass der Satz "Your character gains Hit Dice just as he or she did in editions before 4E, though some classes use different dice now. " darauf hindeutet. Ansonsten würden die unterschiedlichen Hit Dice Würfel ja auch recht wenig Sinn ergeben.

Ich will auch keine Bauern-sim, aber bei mir gibt es circa die hälfte der verteilten XP für Rollenspiel nicht für Monsterverkloppen... ist das so ungewöhnlich?

Ich arbeite eigentlich recht viel mit Skillchallenges, Quests & Co.  -  insofern, nein das ist überhaupt nicht ungewöhnlich. Der genaue Wert schwankt von Abenteuer zu Abenteuer, aber im Schnitt hauen 50% Kampf, 50% Nicht-Kampf schon hin. Auch andere Spielleiter bei denen ich spielte haben das ähnlich gehalten. Und natürlich gabs auch in früheren Editionen schon XP ohne Kämpfe, auch wenn dort das Verhältniss sicher etwas anders war (halt indem es nur gelegentlich verteilte geringe Bonus XP waren).

Was die "Ränge auf Heal" betrifft: Das neue Skillsystem funktioniert ja anders, Ränge auf Heal gibt es schlichtweg nicht mehr. Das aber die Skillfertigkeit "heilen" irgendetwas bewirkt was mit Heilung zu tun hat dürfte klar sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 22.05.2012 | 10:19
Bei D&D3.x haengt die Heilrate sehr wohl von der Stufe ab. hp/Nacht = HD.

Spielt im Spiel natuerlich fast nie eine Rolle, wollte es nur klarstellen.

Das ging an mir vorbei. Ich kenne die 3.x tatsächlich nur aus Neverwinter Nights, und da wurde man mit Tränken zugehagelt. Jedenfalls hat man damit bereits einen der aus meiner Sicht größten Fehler der Vorgängerversionen beseitigt. Dass ein Krieger länger zur Heilung braucht als ein Magier, ist allerdings immer noch etwas seltsam.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.05.2012 | 11:32
bzgl Hit Dice und Heal Skill: wieso nicht so handhaben, das man am tag so oft einen hit dice heilen kann wie man ränge auf heal verballert hat. das würde dann auch erklären warum der eine fighter sich weniger heilen kann als z.B.: der skilly rogue...
Warum nicht erstmal warten wie die Regeln ueberhaupt sind ehe man Zusatzregeln aufstellt die bestimmte Dinge (wie z.B. die NUR in der 3. Edition verwendeten "skill ranks") erfordern?

Ist ja nicht so, als muesse man noch mehr als eine Woche warten... (Ich weiss... 48 Stunden sind im schnellebigen Internet schon fast eine Ewigkeit...)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 22.05.2012 | 11:36
Was die "Ränge auf Heal" betrifft: Das neue Skillsystem funktioniert ja anders, Ränge auf Heal gibt es schlichtweg nicht mehr. Das aber die Skillfertigkeit "heilen" irgendetwas bewirkt was mit Heilung zu tun hat dürfte klar sein.

woher weisst du das die 5E keine Skill-ranks haben wird?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.05.2012 | 11:38
Ich weiss nicht, ob D&D Next Skillranks haben wird oder nicht, aber von allen bisher erschienenen Editionen hatte nur die 3. Edition Skill Ranks. (Oder habe ich was uebersehen?)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 22.05.2012 | 11:53
Ne das siehst du richtig, aber Pathfinder hat auch skillranks und die will man doch sicher wieder von paizo loseisen, oder?

edit:
gerade nochmal bei 4E rein geschaut, man hat durch das halbe-level so eine art passive skillranks.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 22.05.2012 | 12:20
Ich weiss nicht, ob D&D Next Skillranks haben wird oder nicht, aber von allen bisher erschienenen Editionen hatte nur die 3. Edition Skill Ranks. (Oder habe ich was uebersehen?)

Technisch gesehen konntest Du bei AD&D 2 auch die Proficiencies mehrfach wählen, was dann ähnlich wäre. Frag mich aber nicht, was die genauen Effekte waren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 22.05.2012 | 12:25
Ne das siehst du richtig, aber Pathfinder hat auch skillranks und die will man doch sicher wieder von paizo loseisen, oder?
Nein. Sie wollen eine Edition machen, die die Spieler anderer Editionen wieder ins Boot holen soll. Wie sie das erreichen wollen, ist momentan noch pure Spekulation
Zitat
edit:
gerade nochmal bei 4E rein geschaut, man hat durch das halbe-level so eine art passive skillranks.
Nein. Den halben Level bekommt jeder Charakter. Höhere Werte geht nur per Feat oder per Abilityerhöhung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.05.2012 | 12:33
Technisch gesehen konntest Du bei AD&D 2 auch die Proficiencies mehrfach wählen, was dann ähnlich wäre. Frag mich aber nicht, was die genauen Effekte waren.
Iirc gab es statt die NWP auf Attributswert (+-X je nach NWP) zu haben dann noch *Trommelwirbel* +EINS (oder doch 2?) auf den Wert...
Darum habe ich es wohn in den knapp 10 Jahren die ich AD&D 2nd gespielt/geleitet habe auch nie erlebt, dass jemand mehr als eine NWP auf eine Faehigkeit ausgegeben hat
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 22.05.2012 | 12:47
Nein. Den halben Level bekommt jeder Charakter. Höhere Werte geht nur per Feat oder per Abilityerhöhung.

was aber nix anderes als eine automatische skill-rank vergabe für jeden skill ist. ;)
und damit eines der weiteren ätzenden glattbügel dinger der 4E.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 22.05.2012 | 12:52
was aber nix anderes als eine automatische skill-rank vergabe für jeden skill ist. ;)
Nope. Skillrank-Vergabe ist ein Investment (zumindest in 3.X und PF). In 4E ist es das nicht. Wenn Du da keinen Unterschied machst, dann macht Deine Hausregel garkeinen Sinn.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.05.2012 | 12:53
was aber nix anderes als eine automatische skill-rank vergabe für jeden skill ist. ;)

Denselben Bonus gab es in 4e aber auch auf Defenses (AC und das was in 3.x noch die "Saves" waren) und jeden anderen Wurf bei dem irgendein Attribut reingespielt hat.
Insofern ist der "halbe Level Bonus" nix das ich explizit als "Skill Rank" bezeichnen wuerde.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 22.05.2012 | 12:58
Und? Der Punkt ist dass es ein sinnvolles Konzept ist, nicht wer es denn nun erfunden hat.

...naja, sinnvoll finde ich die nicht.
IMHO sollte eine Gruppe, die viel Asche in Heiltränke investiert, sich auch durchenen Kapf saufen können, dito eine die ihre Beziehungne spielen läßt, um einen halben Tmepel voll Hilfs-Priester als Heiler mitzuschleppen...

Zitat
Es geht darum das man gleichzeitig etwas anderes machen kann. Sprich - in der selben Runde jemanden heilen und eine eigene Aktion durchführen kann.

Huh?
Warum sollte man das wollen?
Mehr als eine move-aktion?
So kurz wie die Runden sind werden die Heiler in 90% der Kämpfe auch in alten Editionen mehr als genug Zeit nebenbei haben, andere Dinge zu tun.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 22.05.2012 | 13:24
Nope. Skillrank-Vergabe ist ein Investment (zumindest in 3.X und PF). In 4E ist es das nicht. Wenn Du da keinen Unterschied machst, dann macht Deine Hausregel garkeinen Sinn.

was für eine Hausregel?
Verstehst nicht was ich meine... also lass ich es einfach.

Denselben Bonus gab es in 4e aber auch auf Defenses (AC und das was in 3.x noch die "Saves" waren) und jeden anderen Wurf bei dem irgendein Attribut reingespielt hat.
Insofern ist der "halbe Level Bonus" nix das ich explizit als "Skill Rank" bezeichnen wuerde.

in bezug zu der nutzung eines skills wirkt er sich aber so aus.
hat also quasi die wirkung eines skillranks, auch wenn er nicht so heißt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 22.05.2012 | 13:26
woher weisst du das die 5E keine Skill-ranks haben wird?

Weil dies bereits so gesagt wurde. Skills funktionieren nun eher wie feats und geben einen kleinen Bonus auf den Wurf. Dieser funktioniert als Attributswurf. Es gibt also keine Fähigkeit "klettern" mehr die man steigern kann, dafür halt einen Attributswurf und eben den Skill "supidupidollgutklettern"

Angeblich werden die Skills auch mit den Themes verbunden sein - wie das am Ende aussieht ist aber wohl noch offen.

Warum sollte man das wollen?

Hintergrund ist die Überlegung dass jeder Charakter in jeder Runde etwas aktives tun sollte - und das bloße heilen eines Verbündeten als passiv dargestellt wird. Ist Geschmackssache, aber man muss sich im klarem sein dass es für einen Spieler unbefriedigend sein kann zum reinem "Heil-Bot" abgestempelt zu werden der als wesentliche Aktion eben diese Heilung hat. Ich halte das prinzipiell für ein eher untergeordnetes Problem - es tritt eigentlich kaum auf, so nervend es auch sein mag wenn es denn auftritt.

Aber der Nebeneffekt von "nebenbei" heilenden Klerikern ist natürlich dass man das Spiel tödlicher machen kann und eine stärkere Unterscheidung zwischen "XYZ gibt mir Heilung" und "ich heil mich selbst" hat. In dem Sinne das letzteres länger dauern kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 22.05.2012 | 13:30
jetzt muss ich aber mal wirklich lachen, es kann doch nicht das problem das systems sein, das der spieler einer klasse die heilen kann als heil-bot misbraucht wird!

aber irgendwie wird das hier wieder ein 4E vs davor-DnD diskussion :(

edit:
hast recht arldwulf habs gerade auch nochmal gelesen... muss ich gespielt haben um die mechanik die dort (wieder) eingeführt werden soll zu beurteilen. (hört nach ein bischen nach AD&D "skills" an)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 22.05.2012 | 13:46
@Kalgani:
Ich meinte diese Hausregel hier:
bzgl Hit Dice und Heal Skill: wieso nicht so handhaben, das man am tag so oft einen hit dice heilen kann wie man ränge auf heal verballert hat. das würde dann auch erklären warum der eine fighter sich weniger heilen kann als z.B.: der skilly rogue...

also 4 Ranks in heal = 4x 1HD heilen (ob fester wert oder gewürfelt ist mir in dem fall schon fast egal)
Mit den Skillregeln von 4E kannste diese Regel gleich wieder verwerfen, da die HD genauso levelabhängig sind wie die Skill"ranks".

Mit einem 4E vs. davor hat das noch garnichts zu tun.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 22.05.2012 | 14:51
4 ranks in heal würden auf 4E Level 8 entsprechen... aber dann fällt das alles wieder unter das glatt-gebügelt syndrom / bloss keine mechanischen unterschiede in den klassen :(
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 22.05.2012 | 15:54
Und 5 ranks würden nominal einem trained skill in D&D4 entsprechen. Was hat das mit D&D5 zu tun?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 22.05.2012 | 16:01
4 ranks in heal würden auf 4E Level 8 entsprechen...
Eben. Immer HD/2.
Da brauchste keine umständliche Regelung über irgendwelche "Ranks".
Aber da das Skillsystem eh anders laufen soll in D&D Next, ist das eh vollkommen egal.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 22.05.2012 | 16:06
ich würde statt "umständlich" die formulierung "individueller" nutzen.


Auf alle Fälle haben mich die neuesten infos zu "next" (seit Monte raus ist?) wieder stutziger werden lassen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 22.05.2012 | 16:09
Ich warte einfach bis übermorgen und dann schau ich mir den ersten Draft an.
Dann sehen wir vielleicht weiter.
Schliesslich wird das erst der erste Draft sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 22.05.2012 | 20:06
Mearls wurde interviewed.

http://www.enworld.org/forum/news/323442-en-world-interview-mike-mearls-lead-designer-d-d-next.html

Interessant.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 22.05.2012 | 23:05
Hintergrund ist die Überlegung dass jeder Charakter in jeder Runde etwas aktives tun sollte - und das bloße heilen eines Verbündeten als passiv dargestellt wird. Ist Geschmackssache, aber man muss sich im klarem sein dass es für einen Spieler unbefriedigend sein kann zum reinem "Heil-Bot" abgestempelt zu werden der als wesentliche Aktion eben diese Heilung hat. Ich halte das prinzipiell für ein eher untergeordnetes Problem - es tritt eigentlich kaum auf, so nervend es auch sein mag wenn es denn auftritt.

Sorry, das finde ich lächerlich...
...ob ich nun 20 Kampfrunden lange jede gerade Runde heile und jede ungerade Runde irgendwas anderes mache oder jede Runde erst heile und dann noch was anders mache ist ja wohl Hose wie Jacke.
Was soll das überhaupt heißen: Heilen ist passiv???
Was ist mit Waffen einölen, Heiltrank schlörken, Armbrust spannen, Position wechseln...
...müssen die dann auch immer mit 'Nebenbeiaktionen' aufgepeppt werden?

Niemand wird zum Heilbot abgestempelt!
Zum einen ist die Überwachung des Zustandes, die Priorisierung der Eingriffe, Koordination von Schtz und Heilung und das Management der defensiven Ressourcen durchaus anspruchsvoll; zum anderen muß sich niemand in die Rolle fügen, man kann andere Feats und Skills lernen, mehr Rüstung und Waffen tragen, andere Klassen trainieren oder um andere Spells bitten (bzw. gleich einen anderen Gott wählen, der weniger Aeskulap-orientiert ist) und selber mit Flamestrikes und Spiritual Weapon um sich hauen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 23.05.2012 | 00:15
Kleriker in 3.x waren mitunter tatsächlich am sinnvollsten, wenn sie den Großteil der Zeit geheilt haben (speziell in Pathfinder). Natürlich muss man das als Spieler nicht so machen, aber wenn das System es nicht unterstützt, ist es imho besser. Wie genau man das umsetzt, ist eine andere Frage. Heilen ist nichts inhärent schlechtes, aber Heilbots als Standard sind tatsächlich kacke.

Edit: Ich weiß, danke der Prophylaxe (;D), aber alleine der Fakt, dass die Leute darüber streiten, zeigt, dass das "Healbot-Phänomen" ein relevantes ist. Wobei ich glaube, dass der aktuelle D&D-Next-Weg mit weniger Zaubern schon ausreichen könnte, um das anzugehen, sofern man die Alternativen ähnlich ansprechend macht.

Also, 2 DAYS TO GO!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.05.2012 | 00:31
Kleriker in 3.x waren mitunter tatsächlich am sinnvollsten, wenn sie den Großteil der Zeit geheilt haben (speziell in Pathfinder).
Ich weiß, dass es dazu auch andere Meinungen gibt, ich möchte aber profilaktisch bitten, das nicht hier zu diskutieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 23.05.2012 | 07:50
Das ganze war auch mehr ein Beispiel dafür dass bestehende Überlegungen in D&D Next natürlich einfliessen werden.

Ich halte die Heilbot Problematik wie gesagt auch eher für ein selten vorkommendes Problem. Trotzdem wäre es halt ein Punkt bei dem man wohl keinen Schritt zurück machen wird.

Ähnliches gilt ja für andere Themen wie zum Beispiel das Balancing oder die Maßnahmen zur Vermeidung der kurzen Arbeitstage (Stärkung mundaner Losungsansätze im Vorfeld, Vermeidung von Klassen die all ihre Ressourcen in einem Kampf aufbrauchen können, Heilsystem das zwischen kurz und lange rasten unterscheidet)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 23.05.2012 | 07:54
Schreibe doch einfach, dass es bei Euch selten vorkam. Das Problem ist hinlänglich bekannt und wurde global kontrovers diskutiert. Dass Deine Wahrnehmung sich damit nicht deckt ist okay, aber eben an der Realität vorbei.
Bei uns war der Kleriker auch keine reine Heilmaschine, aber nur weil ich als SL explizit darauf geachtet habe. Es kommt also auf diverse Faktoren an, die wir nicht nochmal diskutieren müssen ;)

Ich fänds gut, wenn die 5E, aka D&D Next (erinnert mich an diese miese MTV-Show.... mal sehen, wie schnell sie fliegt  ~;D ), den Kleriker mehrdimensional aufstellt. Auch das Paladinkonzept finde ich recht interessant. Wobei... als PrC fand ich den eigentlich am Besten. Geschmackssache halt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 23.05.2012 | 08:12
Paladin als PrC? Ist an mir vorbei gelaufen und halte ich für eine wirklich grandiose idee!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 23.05.2012 | 08:25
Ein Freund von mir ist im Gate recht aktiv gewesen und hatte mir damals diesen Link hier geschickt (schnell für Dich rausgesucht):

Paladin PrK von Darigaaz (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,23888.0.html)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 23.05.2012 | 09:17
Interessant. Die AD&D2-Kits also als Inspirationsquelle.

@Paladin:
Gab es nicht in Unearthed Arcana (3.5) Regeln, um Basisklassen als Prestigeklassen aufzuwerten?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 23.05.2012 | 10:04
Ja, gab es: Barde, Paladin & Ranger.
Zu finden im SRD (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/prestigiousCharacterClasses.htm#)

Außerdem erfahren wir morgen ja mehr zu D&D Next :smash:
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 23.05.2012 | 10:07
Ein Freund von mir ist im Gate recht aktiv gewesen und hatte mir damals diesen Link hier geschickt (schnell für Dich rausgesucht):

Paladin PrK von Darigaaz (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,23888.0.html)

danke, sehr schöner ansatz nur leider bei den skillpoints gepennt, da hätten es dann ruhig 4+ sein dürfen ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 23.05.2012 | 14:15
Das Problem ist hinlänglich bekannt und wurde global kontrovers diskutiert. Dass Deine Wahrnehmung sich damit nicht deckt ist okay, aber eben an der Realität vorbei.
Bei uns war der Kleriker auch keine reine Heilmaschine, aber nur weil ich als SL explizit darauf geachtet habe. Es kommt also auf diverse Faktoren an, die wir nicht nochmal diskutieren müssen ;)

Sorry, kann ich nicht nachvollziehen.
Ich nehme mal komplett windschiefe Gruppensoziotope raus, in denen Mitspieler den Status von Haustieren, Sklaven oder "fleischgewordenen Mitessern, die andere Speiler satellietenhaft umkreisen" haben, raus, und selbst dann frage ich mich, wie man so häufig derart triviale Kämpfe gegen mundane Gegner hinbekommt, in denen das hochfrequente Raushauen kleiner Heilzauber tatsächlich eine sinnvolle Strathegie sein soll?
 
Zitat
Ich fänds gut, wenn die 5E, aka D&D Next (erinnert mich an diese miese MTV-Show.... mal sehen, wie schnell sie fliegt  ~;D ), den Kleriker mehrdimensional aufstellt.

Wie bitte geht es denn noch mehrdimensionaler, als es das Werkzeug des Multiklassings, der Prestigeklassen und der Wahl der Gottheit so schon erlaubt???
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.05.2012 | 14:58
Wie bitte geht es denn noch mehrdimensionaler, als es das Werkzeug des Multiklassings, der Prestigeklassen und der Wahl der Gottheit so schon erlaubt???
Das war mit "Mehrdimensional" definitiv nicht gemeint. Es geht um Handlungsoptionen. Wobei da meiner Meinung nach auch schon vorher kein Mangel bestand, aber es wäre schön, wenn wir das nicht hier diskutieren müssten. Da gibt es gefühlte 50 Threads im 3.x-Board, die auf dieses Thema abgeglitten sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 23.05.2012 | 15:40
Sorry, kann ich nicht nachvollziehen.
Ich nehme mal komplett windschiefe Gruppensoziotope raus, in denen Mitspieler den Status von Haustieren, Sklaven oder "fleischgewordenen Mitessern, die andere Speiler satellietenhaft umkreisen" haben, raus, und selbst dann frage ich mich, wie man so häufig derart triviale Kämpfe gegen mundane Gegner hinbekommt, in denen das hochfrequente Raushauen kleiner Heilzauber tatsächlich eine sinnvolle Strathegie sein soll?
 
Wie bitte geht es denn noch mehrdimensionaler, als es das Werkzeug des Multiklassings, der Prestigeklassen und der Wahl der Gottheit so schon erlaubt???


Effektiv machst du hier zwei Grundannahmen welche nicht unbedingt zutreffen müssen, das "so häufig" und das "kleine Heilzauber". Ersetz das durch "manchmal" und "Heilzauber" und du triffst die Realität besser.

Generell ist es aber eine einfache Rechnung: Wenn Paul in einer Runde mehr Schaden (nicht zwingend im Regelsinne sondern inklusive aller anderen für den Gegner negativen Effekte) beim Gegner verursacht als dies Max mit einem Klerikerzauber könnte so kann es sinnvoller sein ihm eine weitere Runde zu geben als selbst eine Aktion durchzuführen. Ob dies der Fall ist hängt natürlich immer von der Edition und den konkreten Charakteren ab - Kleriker sind ja nicht die schwächsten aller Charaktere. Aber es ist nicht so ungewöhnlich das derartige Charaktere eher als Unterstützungscharaktere gebaut werden.

Und natürlich muss man sagen dass auch in 4E (und in der Folge wohl auch in D&D Next) nicht alle Heilung "beiläufig" geschieht / geschehen dürfte - ein bisschen Heilen geht beiläufig, stärkere Heilsprüche brauchen mehr Zeit.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 23.05.2012 | 16:50
Ob dies der Fall ist hängt natürlich immer von der Edition und den konkreten Charakteren ab - Kleriker sind ja nicht die schwächsten aller Charaktere.

Das ist ein guter Witz.
Aus das Kleriker noch breiter aufgestellt werden sollten... die können doch spätestens ab Level 8 doch auch alles was andere können und das gerne sogar besser als mancher nischenbesetzer. Die (Voll)caster müssen immer noch beschnitten werden (warum haben Cleric/Druid rüstungen Wizards nicht? obwohl ähnliches Zauberpotential vorhanden ist?)

Ich hoffe auf alle fälle das die caster beschnitten werden und sich trotzdem weiterhin von den mundanen vom spielgefühl her abheben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 23.05.2012 | 16:51
Kleriker-Thema --> Auslagern  :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 23.05.2012 | 18:33
Ach, lass das Thema zumüllen. Morgen machen wir für den Playtest ein Neues auf. Da haben wir klare Basis und wer Abseitiges erzählt, den bewerfen wir mit faulem Goblin-Obst.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.05.2012 | 18:39
Das Thema wird doch schon seit X Seiten zugemuellt... ;)

Wer eine ernsthafte Diskussion zu einem bestimmten Thema haben will sollte die sowieso in einem eigenen Thread aufmachen da sie hier doch extrem leicht untergeht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 23.05.2012 | 20:03
Ich bin gerade sehr gespannt, ob die Wahrnehmung von D&D Next (auch durch den Playtest) mehr auf Fakten und tatsächlichen Informationen beruhen wird, als es bei 4e der Fall war. Da hat ja mindestens die Hälfte der Editionsgegner schon bei den Illustrationen, bei einzelnen Regelfetzen oder spätestens nach dem Grundregelpart des Spielerhandbuchs aufgehört, sich zu belesen.
Ich denke, die Voraussetzungen sind gut (mehr Offenheit und Einschleimen, Weggang vom 4e-"Feindbild" durch Stil und Format).

HYPE HYPE HYPE
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 23.05.2012 | 22:48
Ich bin gerade sehr gespannt, ob die Wahrnehmung von D&D Next (auch durch den Playtest) mehr auf Fakten und tatsächlichen Informationen beruhen wird, als es bei 4e der Fall war. Da hat ja mindestens die Hälfte der Editionsgegner schon bei den Illustrationen, bei einzelnen Regelfetzen oder spätestens nach dem Grundregelpart des Spielerhandbuchs aufgehört, sich zu belesen.

Ich befürchte allerdings, dass der Prozentsatz der treuen 4E-Spieler, die das PHB wenigstens einmal durchgelesen haben, auch nicht viel größer ist. Zumindest dem Stuss nach, der von der Seite bis heute noch gerne verzapft wird. Da nehmen sich die beiden Parteien nämlich nix. ^^

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 23.05.2012 | 23:01
Wie kommst du darauf? Regelfragen gibts zur 4E natürlich immer wieder - aber insgesamt ist das eher ein Restprozentsatz von irgendwelchen Spezialfragen.

Und der Rest? Keine Ahnung, mir wäre jetzt nicht bewusst das z.B. häufig gefragt würde wie das neue System zur Zusammenstellung von Begegnungen funktioniert oder aber wie man Rituale lernt. Die meisten Dinge sind recht klar beschrieben.

Und ansonsten bei den großen konzeptionellen Fragen besteht doch auch weitgehend Einigkeit.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 23.05.2012 | 23:42
Ich wollte jetzt gar nicht irgendeine Seite verurteilen oder eine Diskussion anleiern, aber ich würde es schon einen Fakt nennen, dass viele Leute die vierte Edition aufgrund von Einzelaspekten abgelehnt haben, nicht als komplettes Spiel. Da nehme ich mich btw. nicht aus, mir hat der Miniaturen"zwang" den Rest gegeben (obwohl ich das Spiel als Ganzes durchaus beeindruckend finde und wie erwähnt ja auch Gamma World 4e spiele).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 24.05.2012 | 00:07
Das war mit "Mehrdimensional" definitiv nicht gemeint. Es geht um Handlungsoptionen. Wobei da meiner Meinung nach auch schon vorher kein Mangel bestand, aber es wäre schön, wenn wir das nicht hier diskutieren müssten.

Das ist ja keine Cleric-Spezifische "Problematik".
Für jede Klasse kann man in der 3. Ed. sagen: Wenn Dir die Handlungsoptionen Deiner Klasse (plus Items plus ungeregelten free for all Kram) nicht ausreichen, nimmst Du einfach weitere Klassen hinzu.

Dieser Mechanismus erschlägt diess Problem immer, solange es in der Kampagne wenigstens eine spielbare Charakterklasse gibt.
 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 24.05.2012 | 00:07
aber ich würde es schon einen Fakt nennen, dass viele Leute die vierte Edition aufgrund von Einzelaspekten abgelehnt haben, nicht als komplettes Spiel.

Mag durchaus sein, wobei das ja so lange legitim ist, solange diese Einzelaspekte auch tatsächlich vorhanden sind. Umgekehrt spiele ich die Spiele/Systeme meiner Wahl ja auch nicht, weil ich sie für perfekt halte (Ausnahme: Schach^^), sondern weil sie genügend reizvolle Aspekte besitzen, damit ich mich auch damit auseinandersetzen möchte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 24.05.2012 | 00:38
Sorry, daß ich den Cleric-Thread nicht abspalte, aber wir sind ja gleich durch.

Effektiv machst du hier zwei Grundannahmen welche nicht unbedingt zutreffen müssen, das "so häufig" und das "kleine Heilzauber". Ersetz das durch "manchmal" und "Heilzauber" und du triffst die Realität besser.

Wenn der Priester doch nur gelegentlch mal im Kampf heilt, dann hat er doch dazwischen jede Menge Zeit, anderes zu machen, und das Problem tritt nicht auf.
Ob ich nun jede vierte, fünfte oder zehnte Kampfrunde mit Heilen verbringe statt mit sonstwas ist doch schnurzegal; soviel verbringen Kämpfer locker mit Umpositioniernen.

Zitat
Wenn Paul in einer Runde mehr Schaden (nicht zwingend im Regelsinne sondern inklusive aller anderen für den Gegner negativen Effekte) beim Gegner verursacht als dies Max mit einem Klerikerzauber könnte so kann es sinnvoller sein ihm eine weitere Runde zu geben als selbst eine Aktion durchzuführen.
Ob dies der Fall ist hängt natürlich immer von der Edition und den konkreten Charakteren ab - Kleriker sind ja nicht die schwächsten aller Charaktere. Aber es ist nicht so ungewöhnlich das derartige Charaktere eher als Unterstützungscharaktere gebaut werden.

Huh?
Es kann doch nicht jemand ernsthaft fordern oder erwarten, daß jede Klasse in jedem Build und in allen Kampfszenarien (unter jedem denkbaren Spieler) dieselbe Effektivität an den Tag legt?
Wenn man es so umformulieren würde, daß es möglich ist, Builds zu erstellen, die dieses in bestimmten, häufigen Kampfszenarien im längerfristigen Mitttel erreichen, dann kann ich dem zustimmen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.05.2012 | 07:06
Wie gesagt - der Schlüssel dazu ist es sich das ganze eher als Feinjustierung vorzustellen als als die ganz große Lösung für ein gravierendes Problem. Deshalb hast du auch völlig recht wenn du dort sagst: "So schlimm ist das doch gar nicht". Ich würde sagen dass ca. aller 3-4 Runden geheilt wird - mit der neuen Regelung etwas häufiger. Ist nicht so oft das man sagen könnte der Kleriker macht gar nichts anderes mehr, aber natürlich ist es spürbar.

Das ganze hat aber noch einen anderen Nebeneffekt. Dadurch dass Heilung häufiger möglich ist kann das Spiel tödlicher gemacht werden und einzelnen Monstern im Verhältniss zu den Spielertrefferpunkten ein höherer Schaden zugewiesen werden.

Mag durchaus sein, wobei das ja so lange legitim ist, solange diese Einzelaspekte auch tatsächlich vorhanden sind.

Ich denke das ist der entscheidende Punkt - gerade in der Anfangszeit gab es natürlich auch eine Menge unbegründete Vorwürfe bei denen auch die Einzelaspekte der Kritik nicht vorhanden waren und zum Teil dann damit argumentiert wurde das was im Buch stünde zählt ja gar nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.05.2012 | 08:47
Sehr guter Post von Morrus aus EN World:

Zitat
I've seen a few comments on this board which make me think there are people misunderstanding the nature of a playtest; and in the interests in keeping down the hysteria tomorrow, here are a few quick reminders:
  • You're signing up to participate in a planned playtest program, not to receive a new edition of D&D for free.
  • This means that the playtests reflect the specific elements the designers need feedback on at a given time. They're asking for your help with specific elements at specific times. You're not obligated to help them with what they need right now, but they're also not wrong for not including what you want right now.
  • The fact that they haven't included your desired part (character generation, epic level play, soul-teleport-destroyer-nunchukus class, etc.) is not a reflection on the final game.
  • The game is 18 months away. WotC is still writing it.
  • It's fine if you don't want to participate because, say, character generation isn't in the initial playtest package; you can choose not to participate in the process for any reason you wish. That's OK. Hang on till next year and check out the game when it's released.
  • You are very, very, very unlikely to be able to run a campaign based on tomorrow's playtest package. That's not what a playtest package is for. WotC is not giving you a free edition of D&D; they're asking for your help testing some very specific things. They need lots of input on a few things at a time, not a little input on a lot of things at a time.
  • All that said, participating is awesome, and will help shape the game. I encourage you to take part.
So, come tomorrow, you'll have either downloaded the playtest package or you won't. But it's important to know in advance what a playtest package is. It's not a free game, it's a specific selected package of stuff deigned to exhaustively test a selected list of things. Later packages will test different things.

Enjoy your playtesting! My playtest game is scheduled for two weeks' time, and I'm looking forward to it. I'm not running it, so I'll be seeing it from the player persepctive, which I'm sure will be a lot of fun.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 24.05.2012 | 12:56
Nachdem ich mir die letzten Seiten durchgelesen habe, mußte ich mir ganz schön
an den Kopf fassen, egal von welcher Edition die Rede war, alles dreht sich um
"Builds" ("Bild dir deine Meinung" läßt grüßen) und die Effektivität im Kampf.

Die "Optimization" Beiträge bei Paizo und Wotc sind ähnlich gestaltet, obwohl
D&D/Pathfinder doch Rollenspiele sind. In bisher allen Gruppen, in denen ich gespielt
habe stand ein Charakterkonzept, die Ecken und Kanten einer gespielten Person,
Hintergrundgeschichte etc. im Vordergrund.

Der oft genannte Kleriker ist z.B. keine Heilmaschine oder "Buffbot", die Glaubensvor-
stellungen würden bei mir z.B. weit mehr im Vordergrund stehen und die Talente etc.
bestimmen, ein kriegerischer Kleriker des Tyrannos würde sich völlig anders anfühlen,
als ein gelehrter Kleriker des Oghma.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Samael am 24.05.2012 | 13:01
Ja, das mit den "builds" kann nerven. Solange das in Foren bleibt, ist es gewinnbringend um das System mal an seine Grenzen zu fahren (oft weit darüber hinaus) - wenn das aber in der Spielrunde landet wirds ätzend.

Ich habe gerade die Erfahrung mit PF gemacht - zwei Spieler haben sich Tips aus Optimierthreads geholt - in einem Fall hat mich das zum nerfen eines Feats gezwungen (dazing spell). Jedenfalls bringt mich das als SL in die Defensive bzw. erfordert, dass ich noch mehr Zeit in die Vorbereitung stecken muss, damit die Kämpfe nicht langweilig werden (Stichwort: Rüstungsspirale).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.05.2012 | 13:04
@Halys: Das ist auch so - hierbei darfst du dich nicht von Detaildiskussionen täuschen lassen. Die meisten die hier diskutieren würden in einem echtem Spiel wohl durchaus einen liebevoll ausgearbeiteten und vielschichtigen Charakter bauen - zumindest in Runden die länger bespielt werden. Der wesentliche Grund warum konkrete Charaktere seltener diskutiert werden ist dass sie viel zu komplex sind um dies im Rahmen eines Forenpostings zu tun. Und man natürlich in erster Linie in diesem Thread über konkrete Regelinhalte spricht.

Etwas was bei dem angesprochenem Thema sehr nützlich sein könnte sind die Themes welche schon aus der 4E bekannt sind und dem Vernehmen nach in D&D Next noch etwas stärker benutzt werden sollen. Diese sind genau dafür da Charaktere stärker zu individualisieren. Und natürlich kann sich ein "Build" auch darum drehen ein Charakterkonzept möglichst gut mechanisch umzusetzen. Auch das neue Skillsystem lässt sich wohl sehr viel besser zur Individualisierung nutzen da es mehrere Verschiedene Herangehensweisen an ein und die selbe Fertigkeit erlaubt. Und dann wird es natürlich immer noch Klassen, Talente und für die einzelnen Klassen auch noch Auswahlmöglichkeiten geben damit möglichst kein Char wie der andere ist.

Aber auch das ist dann noch auf einer allgemeinen Ebene - verglichen mit der Individualität die ein endgültiger Charakter hat ist das immer noch nichts, die entsteht natürlich aus seiner Geschichte und Charakterentwicklung heraus - im Abenteuer und davor.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.05.2012 | 13:24
Wenn sich die Menschen hinter einem Rollenspiel zu wenige Gedanken über das System machen, kann das sehr gut Charakterkonzepte, Inhalt und Co. zerhauen. Außerdem kann man ansatzweise (!) intersubjektiv über Regeln reden, über Charaktere und Story schon viel weniger.

Kurz: Ohne stabiles Regelsystem, das man nur mit Detaildiskussionen kriegt, kein wirklich gutes Gesamtrollenspiel.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 16:03
An sich sollte ich irgendwann in der nächsten Stunde mein Zeug für den Playtest bekommen, bin ja mal gespannt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.05.2012 | 16:13
DIE MAIL IST DA!! *_____*;;;

Edit1: Wow, der Server ist lahm (überlastet?). ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 24.05.2012 | 16:15
Die Mail ist da, aber ich seh die gleiche Seite wie vorher.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 24.05.2012 | 16:23
Folge dem Link in der e-Mail. Dann kommst Du zu den Agreements.
Wenn Du die annimmst, soll innerhalb von 1 Stunde eine weitere e-Mail mit dem Link für den Download.
Die kam allerdings bei mir noch nicht an.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 24.05.2012 | 16:27
Ich kriege die Seite gar nicht auf -  scheint ordentlich voll zu sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.05.2012 | 16:28
Hier (http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/29135447/Packet_Download_Issues_and_Work_Arounds!_%28IMPORTANT%29) einige Infos zu den Link-Problemen (Twitter sei dank ;D).

Edit: Mein Download läuft!! xD
Edit2: Nein, ich bin NICHT GEHYPED ODER SO
Edit3: So, ich bin erstmal weg. :3
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 24.05.2012 | 16:35
Bei mir kommt nur bad Url wenn ich deren Link benutze...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Liftboy am 24.05.2012 | 16:39
Habe mein Paket jetzt herunter geladen.  :)

Na dann mal schauen!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 24.05.2012 | 16:43
Streberleiche!  >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Silent am 24.05.2012 | 16:59
Ist ein klein wenig laaaaahhhhhm die Seite gerade ^^

Warum müssen immer alle downloaden, wenn ich downloaden will *G*
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 24.05.2012 | 17:02
Der Link schickt mich nach "Find Answers". Nix Download.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 17:03
Der Link schickt mich nach "Find Answers". Nix Download.

So geht's mir auch
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 17:05
ICH HALTE ES NOCH NICHT IN MEINEN HÄNDEN!  :'(
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Silent am 24.05.2012 | 17:05
Der erste Link führt auch nur dazu, dass man sich da anmelden kann und einen zweiten Link anfordern kann, womit man dann später dl kann ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Liftboy am 24.05.2012 | 17:07
Der Link schickt mich nach "Find Answers". Nix Download.

Wenn du da D&D Next eingibst, findest du den Link für den Download, zumindest habe ich ihn so gefunden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 17:07
Es geht mir ja um die zweite E-Mail die mich nur zum Costumer service führt. Schade, hätte man besser machen müssen Wizards.

Edit: Ich glaube ich habs zum laufen gebracht
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Santa am 24.05.2012 | 17:39
Ich wollte gerade fragen, ob das nicht mal wer auf eine sinnvolle Seite stellen kann. :D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: chad vader am 24.05.2012 | 18:34
Mein erster Eindruck: Ich war immer skeptisch, ob NEXT den Editionskrieg beenden können würde. Jetzt hab ich die Gewissheit, dass daraus nix wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.05.2012 | 18:42
War nicht von Anfang an klar, dass das eine Werbemasche ist...? ;D

Mein erster Eindruck: Wow. Gibt ein paar wenige Punkte, an denen für mich entweder Praxis oder optionale Regeln her müssten, aber davon abgesehen ist das selbst in dieser Form schon das beste D&D bisher (inklusive Pathfinder). Für mich natürlich.

Mehr die Tage, nach extensiver Beschäftigung. ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 18:45
Mein erster Eindruck: Wow. Gibt ein paar wenige Punkte, an denen für mich entweder Praxis oder optionale Regeln her müssten, aber davon abgesehen ist das selbst in dieser Form schon das beste D&D bisher (inklusive Pathfinder). Für mich natürlich.

Das kannst du nach 2mal drübergucken ohne ausprobieren sagen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.05.2012 | 18:54
Einmal HowToPlay, Charaktere und Bestiary lesen ohne Ausprobieren, ja. ;D

Natürlich ohne Garantie... ich habe kein Problem damit, diese Aussage morgen wieder zu widerrufen. ;)

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: chad vader am 24.05.2012 | 19:08
War nicht von Anfang an klar, dass das eine Werbemasche ist...? ;D
Der Verdacht war da, jetzt wissen wirs sicher, wie leer die Ansage war.

Davon abgesehen würden wohl meine Urteile für alle D&D-Editionen völlig anders ausfallen, wenn ich isoliert Stufe 1-3 und einer Hand voll Zauberklassiker betrachte. Das komplette Sytem mit 20-30 Stufen ist eine völlig andere Geschichte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.05.2012 | 19:14
Mein erster Eindruck: Ich war immer skeptisch, ob NEXT den Editionskrieg beenden können würde. Jetzt hab ich die Gewissheit, dass daraus nix wird.
WOW! Du kannst aus einem ersten Playtest Dokument erkennen wie das komplette D&D Next Regelwerk aussehen wird?

Dann waere es vielleicht Zeit mal eine Bewerbung bei WotC abzusetzen (da Monte Cook ja nicht mehr da ist haben die ja eine Stelle frei) ;D

Nochmal zur Erinnerung das Zitat von Morrus von der letzten Seite:

Zitat
I've seen a few comments on this board which make me think there are people misunderstanding the nature of a playtest; and in the interests in keeping down the hysteria tomorrow, here are a few quick reminders:
  • You're signing up to participate in a planned playtest program, not to receive a new edition of D&D for free.
  • This means that the playtests reflect the specific elements the designers need feedback on at a given time. They're asking for your help with specific elements at specific times. You're not obligated to help them with what they need right now, but they're also not wrong for not including what you want right now.
  • The fact that they haven't included your desired part (character generation, epic level play, soul-teleport-destroyer-nunchukus class, etc.) is not a reflection on the final game.
  • The game is 18 months away. WotC is still writing it.
  • It's fine if you don't want to participate because, say, character generation isn't in the initial playtest package; you can choose not to participate in the process for any reason you wish. That's OK. Hang on till next year and check out the game when it's released.
  • You are very, very, very unlikely to be able to run a campaign based on tomorrow's playtest package. That's not what a playtest package is for. WotC is not giving you a free edition of D&D; they're asking for your help testing some very specific things. They need lots of input on a few things at a time, not a little input on a lot of things at a time.
  • All that said, participating is awesome, and will help shape the game. I encourage you to take part.
So, come tomorrow, you'll have either downloaded the playtest package or you won't. But it's important to know in advance what a playtest package is. It's not a free game, it's a specific selected package of stuff deigned to exhaustively test a selected list of things. Later packages will test different things.

Enjoy your playtesting! My playtest game is scheduled for two weeks' time, and I'm looking forward to it. I'm not running it, so I'll be seeing it from the player persepctive, which I'm sure will be a lot of fun.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 24.05.2012 | 19:19
Ich kann. Du nicht?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.05.2012 | 21:39
Achja, noch ein nettes Posting zum Thema Playtesting: http://critical-hits.com/2012/05/23/playtest-dd-next-like-a-pro/
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 29.05.2012 | 20:03
Ich denke das ist der entscheidende Punkt - gerade in der Anfangszeit gab es natürlich auch eine Menge unbegründete Vorwürfe bei denen auch die Einzelaspekte der Kritik nicht vorhanden waren und zum Teil dann damit argumentiert wurde das was im Buch stünde zählt ja gar nicht.

Das kenn ich ja eher anders herum. Kam immer dann, wenn man seine Kritik mit offiziellen Aussagen der Designer/Zitaten aus den Büchern belegen wollte. Da wurde dann auf einmal von den 4E-Freunden rumgeeiert, dass es die wahre Pracht war.

Die unbegründete Kritik hat mich allerdings eh nicht interessiert. Gab schließlich genügend, was ich begründet kritisieren konnte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 29.05.2012 | 21:29
Hier (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4news/dndnextchat2) läuft gerade ein SEHR interessanter Chat mit den Autoren. :d
Ich editiere ein paar Punkte rein.


- "Mearls: Races that have a cultural affinity for weapons get a die bump in damage. So, halflings are good with slings and therefore use a bigger damage die. NQ.
Jeremy Crawford: Also, one of our developers is currently doing a review of every weapon. Expect some of the dice to change."

- "Mearls: You can gain more skills through your class and through your theme.
Mearls: The samples we showed off don't happen to offer that. But as an example - the rogue class receives a few bonus skill, and you can expect the same for the ranger. NQ.
Jeremy Crawford: We will also provide an option for you to build your own background, which effectively means you can choose skills a la carte."

- "Jeremy Crawford: Armor--that's going through the same review with weapons, so I expect changes there too.
Mearls: Yes, armor will go back to the drawing board. We included it in the document as a reference, but it hasn't received a lot of attention. I'd like to see if we even need medium armor in the game. Starting gear might also change - you might start lower on the totem pole and buy your way up to better armor over the first few levels. NQ."

- "Jeremy Crawford: We have played with several versions of the action system. The one you're using now is the simplest. We want to see how far we can go with it."

- "Mearls: I believe that the first survey launches later this week, plus we're watching forums and blogs for reactions. Posting a playtest recap in a forum or blog is great, because we get to read it and it helps get people talking about issues.
The next phase will depend on what the feedback looks like. I'd like to start pushing out some more fighter options and perhaps show off the tactical rules module.
As far as an actual schedule, we're aiming at a big update about every 5 to 6 weeks. NQ."

- "Mearls: A rule for breaking away from melee is something we've seen come up a bit. It's a tricky thing to navigate. It might come in as a rules module. The hard part has been finding a rule that works that also doesn't feel too restrictive. For instance, for a while the rule was that your movement stopped if you entered a hostile creature's reach. However, that feels a little artificial.
Jeremy Crawford: We have experimented with a number of opportunity attack alternatives. Ultimately, we don't want everyone in the core system to make such attacks, but we expect certain characters and monsters to be able to do so as a special ability.
Mearls: Another one we talked about - leaving a creature's reach is an action. If you don't use that action, it gets a free hack at you. So, you can't attack and move away without a return attack. This is an area where after playing without such a mechanic, I'd like to put it out there as an option and see if people want it as an option or in the core. NQ."

- "We're definitely aiming for something at each level, and you can expect that to be spread across class and theme. Race does not automatically give you something, but we've talked about race-based themes (dwarven defender) that speak to your race abilities.
So, you could imagine that at each level you get either a class thing, a theme thing, or an improvement to an existing ability. I do believe that your skill bonuses increase at a couple, specific levels, so backgrounds do improve. NQ."

- "Jeremy Crawford: We expect certain characters to have more than one theme, and we are exploring the concept of advanced themes at higher levels.
Mearls: Background is a level 1 choice that represents what you did before becoming an adventurer, so it doesn't change. However, you can gain access to more skills and traits at higher levels through class and theme.
For themes, you can pick one and advance in it, mix a couple, or build your own by selecting feats a la carte. I also hope that DMs see them as a tool to create custom themes for their campaigns."

-"Jeremy Crawford: We're not likely to make long-term wounds a part of the core, but we have discussed providing a wound option for DMs to incorporate into their campaigns.
Mearls: We erred on the side of letting long rests heal everything, primarily because we were fairly split on how to treat it. Personally, I'd like to see a rule where you get back a certain amount of hit dice each extended rest. It might be based on Con and/or class. I have to admit that the current rule picks at my sense of realism.
Mearls: To follow-up what Jeremy said, I've toyed with a wound system where you get some effect each time you drop below 0 hp, to represent a bad injury, For instance, broken bones, strained joints, concussions, etc. NQ.
Mearls: But that would be a rules module.
Jeremy Crawford: This is another example (the long rest) of us leading with the powerful version of something with the expectation that we might end up dialing it back, based on playtest feedback."

- "Mearls: Monsters are still a work in progress. With the medusa, we tried a mechanic where a character can choose to take a risk or avert his eyes and suffer a drawback. The stirge also shows something of a 4e approach, with a condition that gets worse and can scale up. It does have an issue with stacking, though, so the final form might be a save or check each round, rather than a situation where three stirges pounce on and kill a character. NQ."


Sind ein paar wirklich nette Punkte dabei. Und cool, dass sich das Ganze noch so krass verändert, ist wohl echt nicht nur eine Promo-Aktion, sondern ein tatsächlicher Playtest. Daumen hoch an der Stelle (bei Dragon Age etwa ging es ja mehr um ein kostenloses Proofreading der Fans...).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 30.05.2012 | 12:03
Kam immer dann, wenn man seine Kritik mit offiziellen Aussagen der Designer/Zitaten aus den Büchern belegen wollte. Da wurde dann auf einmal von den 4E-Freunden rumgeeiert, dass es die wahre Pracht war.

Link or it did not happen!  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tantalos am 30.05.2012 | 12:34
Schade dass ihr das ganze Dingen hier nicht auf Englisch gemacht habt, vielleicht wär das denen ja eine Hilfe gewesen  ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 30.05.2012 | 12:44
Wobei jeder, der die Playtest-Materialien hat, auch auf der Wizards-Seite angemeldet ist und ins Forum dort schreiben kann. Ich hab es bisher einmal gemacht, weil die meisten Punkte, die hier aufkommen, auch dort schon hundertfach gepostet wurden. ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 30.05.2012 | 19:13
Link or it did not happen!  ;D

Bin ich zu faul für, dann ist es halt nicht passiert. Außerdem müsste ich dann wieder schlecht über ein Forum reden, über dass ich am liebsten gar nicht mehr rede. ^^

Deinen Spruch werd ich mir aber für den Fall merken, dass mal wieder jemand falsche, pauschalisierende Äußerungen über die 4E-Kritiker macht.  :P


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 5.06.2012 | 11:02
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120604

Sioeht so aus als of +Hit, AC etc. gleich bleiben von Level 1-20. Klingt gut und setzt die Nummern runter (1-20 Rahmen ist doch leichter zu rechnen als 1-60...). Könnte man das für 4E hacken?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.06.2012 | 11:17
Komisch: Ich interpretiere den Satz:

Zitat
This does not mean that the players do not gain bonuses to accuracy and defenses.
nicht als "gleich bleiben von Level 1-20"
Es gibt wohl nur keine fixen Levelboni.

In 4e ist das auch schnell eingehackt:
Einfach die Levelmodifikationen (+1/2 Level) aus den Werten rausrechnen ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 5.06.2012 | 11:27
Aber es wird wohl mehr über die HP geregelt, als über die trefferwahrscheinlichkeit.

Alles in allem hört der Bolg auf alle fälle wieder sehr interessant an.
ich will char creation & advancement rules!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.06.2012 | 16:06
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120604

Sioeht so aus als of +Hit, AC etc. gleich bleiben von Level 1-20. Klingt gut und setzt die Nummern runter (1-20 Rahmen ist doch leichter zu rechnen als 1-60...). Könnte man das für 4E hacken?

Ja, allerdings müsste man dann gleich auch noch die (bisher unbekannte) Verfahrensweise der 5E bei der Verwendung höherstufiger Monster dazunehmen.

Ansonsten trifft halt der große alte Drache den Stufe 1 Ritter eventuell nur schlecht.

Wie dies 5E handhaben will ist noch völlig unbekannt, eventuell ja wirklich einfach mit: "Ihr bekämpft keine höherstufigen Monster" oder einfach anderen Methoden. Die bisherigen Aussagen dazu wirken noch sehr wenig überzeugend: Das Beispielsweise nur HP und Schaden genutzt werden sollen um höherstufige Gegner zu unterscheiden macht wenig Sinn bezüglich Attacken die keinen Schaden machen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 5.06.2012 | 16:15
Das sind die 2-3 Momente in denen der KRieger Glück hat um dann getoastet zu werden.
Gegen was vorgehen, dass dich one-hitet wird wohl nix bringen. Außerdem macht Breath-Weapon ja evtl. halben schaden generell und das reicht um dich wegzubrutzeln. Außerdem haben die Magie
Und können fliegen
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.06.2012 | 16:19
Ist ja nur ein Beispiel. In der 4E würde aber dieses Beispiel bedeuten dass ich z.B. Zauber mit Effekten gegen einen Gegner der 10 Stufen über mir ist genauso einfach benutzen kann wie gegen einen Gegner der 10 Stufen unter mir ist.

Egal ob dies nun betäubt, festhält oder sonst etwas mit diesem Gegner macht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 5.06.2012 | 16:32
Ist ja nur ein Beispiel. In der 4E würde aber dieses Beispiel bedeuten dass ich z.B. Zauber mit Effekten gegen einen Gegner der 10 Stufen über mir ist genauso einfach benutzen kann wie gegen einen Gegner der 10 Stufen unter mir ist.
Klar. Wenn Du den Gegner auf ähnliche HPs wie 10 Stufen tiefer gekloppt hast, dann sicher.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.06.2012 | 17:19
In D&D Next (und unter der Vorraussetzung das alle Zauber HP Vorgaben haben, was ich so noch nicht als sicher bezeichnen würde) ja.

Aber die Frage oben bezog sich ja darauf wie gut man diese Regelung übernehmen konnte, und dort ist es aus meiner Sicht nicht mit dem Wegfall der Levelboni getan.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 11.06.2012 | 10:32
Now for something completely different: Mike Mearls über Monster-Design (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120611).

Das Wichtigste:
Zitat
One area that we've seen a lot of comments on—both online and in the playtest survey we sent out—concerns monsters. Right now, our monster design is rudimentary at best. We're taking a few cues from each edition and leaning on some system math that is far from final. At this stage, though, I can give you some insight into where the design is headed.

Er hat ein paar grundlegend (!!) coole Ideen für Zauber in den Stat-Blocks (hört, hört ...! ;D), aber auch für NPCs, EXP, Encounter-Building und verstärkte Monster. Ist viel 4e mit drin.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 11.06.2012 | 10:41
Was in dem Fall auch OK ist, denn die Stat Blocks der 4E waren wirklich praktisch.
Jetzt noch einen schönen Flavor Text dazu und ich wäre wahrscheinlich glücklich ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 11.06.2012 | 11:07
War auch keine Kritik meinerseits, was die Monster angeht, ist die 4e klasse. ^^
Auf den Flavour-Text kannst du dich verlassen (bleibt nur abzuwarten, in welcher Form).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 11.06.2012 | 11:48
Hab gerade nochmal ins 4E MM geschaut, die Sortierung komplett nach creature type war wieder mal gewöhnungsbedürftig...
Aber macht die nach eingewöhnung sinn? oder doch lieber soviel wie möglich alphabetisch sortieren?

Aber die Falvortexte sind reichlich dürftig und gefühlskalt geschrieben...
da hoffe ich wirklich auf eine rückbesinnung zu zeiten wo Monster mehr als ein Stat-block waren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 12.06.2012 | 11:24
Sehr interessantes Rule-of-Three diese Woche!
Wie zu erwarten: Optionen für optionsreichere Krieger, Gelegenheitsangriffe, Flanking u.ä. werden kommen, u.a. schon im nächsten Playtest-Paket.

Zitat
Any chance we could get a peek at some options that could make the D&D Next version of the fighter class more interesting or complex?

Absolutely! In the coming weeks we'll be addressing the feedback we've gotten on the fighter (as well as other things, but the fighter is one of the first things we'll be tinkering with). We've said from the beginning that we want to include ways to build fighters that stand across a spectrum of complexity, and we presented only the simplest fighter in the pre-gen characters group. Plus, some of the things we'll be doing to give more tactical options to the fighter will also affect other classes, like the rogue and potentially even the cleric.

Will attacks of opportunity, area effects, and flanking make a comeback in D&D Next?

The answer is yes to all three, but in different ways. We already have area effects in the game, mostly in the form of spells. We have some ideas about flanking, but those ideas are more likely to show up in a tactical combat module that would sit alongside guidelines for using the grid more effectively. As for attacks of opportunity, a big piece of feedback we're getting from the playtesters is that it's too easy for spellcasters and ranged attackers to get away from melee combatants, so we're discussing some ways to address this problem with a modified version of opportunity attacks. The goal is to keep things streamlined and fast (we're getting a lot of positive feedback right now on the speed of combat, and we want to keep it that way), but we do want to explore something that keeps characters from fleeing melee with no consequences.

Does spell failure exist when wearing armor in D&D Next? Will spells stay the same as is or will be material, somatic, and verbal elements added later?

We don't have arcane spell failure in the game right now; instead, in the description of the wizard's spellcasting ability, you'll note that you simply cannot cast spells in armor. As for material, somatic and verbal components to spells, in the Magic section of the How to Play document, we say, "Unless a spell's description says otherwise, a spell requires you to chant mystic words and complete intricate hand motions. Some spells also have material components that are required for casting." So, the default assumption should be that all spells have the traditional somatic and verbal components, and any spells that have material components will say so.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 16.06.2012 | 09:44
Zitat von: Mike Mearls
Got it - it looks like I answered 115 questions over the course of 5 hours. Hopefully people felt that was useful. I want to do it again.

Ok, wow. Mearls hat gestern stundenlang Fragen auf Reddit (http://www.reddit.com/user/mikemearls?count=26&before=t1_c517bx6) beantwortet. Jetzt mal komplett abgesehen von D&D Next, Regeln und Co. finde ich es sehr beeindruckend, wie hingabevoll sie mit der Öffentlichkeitsarbeit umgehen. Die Blogs (ich liebe ja den Art & Design Blog!), die Twitter-Gesprächssphäre und sowieso alles, was dazu gehört, ist unglaublich ansprechend. Hab auch echt das Gefühl, dass die Taktik im Internet ziemlich gut aufgeht.

Die Fragerunde ist echt informativ, aber viel zu viel, als dass ich Bock zum Zusammenfassen hätte. Mal sehen, vielleicht tut es ja jemand anderes. Ein Punkt, der überdeutlich betont wurde, war das Modul für Manöver (das mehr Kampfoptionen bieten soll, etwa für Krieger), und ein anderer Punkt, den ich ziemlich krass fand, ist, dass sie darüber nachdenken (!), die Skills von den Attributen zu lösen -- heißt, wenn man einen Skill hätte, könnte man den immer mit +5 benutzen, unabhängig vom Attribut. Die Wizards sind da wohl noch unentschlossen, und ich kann gut nachvollziehen, warum. Klingt extrem interessant, hat aber einen gewaltigen Rattenschwarz.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.06.2012 | 09:51
Inhaltlich interessant:

- 3.x-Multiclassing ist geplant. Man habe aber "viel Gutes von den 4e-Hybridregeln" gelernt.

- Themen scheine eher Feat-Pools als Feat-Bäume zu sein. Man könne nämlich Feats auch direkt wählen ohne den Umweg über Themen zu machen.

- Es gibt eine Diskussion darüber, ob Skills eher Attributsmodifikator+3 oder schlicht 5 bedeuten soll. Persönlich bin ich für: Beides je nachdem, was für den Charakter besser ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 16.06.2012 | 10:20
Ist auch ne gute Idee, stellt sich bloß die Frage, ob es für die Grundregeln nicht zu unintuitiv ist. Schwierige Sache, mal sehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 16.06.2012 | 10:51
Beim 3.5like Multiclassing bin ich gespannt wie sie das Balancing hinbekommen wollen (und ob).

Viele Kombinationen waren nicht wirklich sinnvoll oder wurden es erst durch Prestigeklassen. Was aber am Ende dazu führte das diese für viele Charaktere Pflicht werden und darüber die Individualität einschränkt.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.06.2012 | 11:02
Durch den Abbau von Wertesteigerungen nach Leveln können sie zumindest ein Problem des Systems in den Griff bekommen.

Ein weiteres Problem ist, das Klassen notwendig viele Features zu Beginn liefern. Ich nehme an, dass mearls mit seiner Bemerkung zu Hybridklassen darauf anspielte. Mein Tipp wäre einfach: Für jede Klasse, die du aufmachst, verlierst du ein Feat. Das löst auch den Ranger/Barbaren/Kämpfer/Schurken am ästhetischen Ende.

Anders herum wäre, wie du ganz richtig feststellst, das Problem, dass insbesondere Zauberwirker nicht gut multiclassen. Das könnte man vielleicht teilweise damit reduzieren, dass man alle erhaltenen Spell Slots in einen Topf wirft.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 16.06.2012 | 11:35
Letzteres wird definitiv nicht passieren; Mearls betont ja immer gern wieder, dass sie jedem Spellcaster ein etwas anderes Zaubersystem geben können (sieht man auch schon bei Wizard und Cleric), zusammenwerfen ist da praktisch unmöglich, zumindest ohne ein simples Multiclass-System aufzubrechen.
Also ja, wird gerade an dieser Stelle interessant. Ich muss sagen, ich fand die 4e-Lösung ja eigentlich recht knorke, hat für die meisten (!) Charakterkonzepte einigermaßen gereicht. Gut, dass sie die vor Augen haben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.06.2012 | 11:38
Zitat
Letzteres wird definitiv nicht passieren; Mearls betont ja immer gern wieder, dass sie jedem Spellcaster ein etwas anderes Zaubersystem geben können (sieht man auch schon bei Wizard und Cleric), zusammenwerfen ist da praktisch unmöglich, zumindest ohne ein simples Multiclass-System aufzubrechen.

Also so wie es bis jetzt aussieht, hätte ich keine Probleme damit, etwa Kleriker- und Magier-Slots zusammenzulegen: Slots, die gegenwärtig keinen Magierzauber beinhalten, können für Kleriker-Zauber benutzt werden. Höchstens noch interessant, ob der Spruch in Rüstung gezaubert werden kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.06.2012 | 11:41
Solange klar gekennzeichnet ist welche Sprueche der Charakter von welcher Klasse hat sollte das kein Problem sein.
Dann hat man eben die Einschraenkungen der Klasse aus der man die Sprueche hat (war in 3.x ja auch nicht anders - vgl. Alignment-Einschraenkungen bei Clerics, Forbidden Schools bei Specialist Wizards, ARCANE Spell Failure, ...)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 16.06.2012 | 14:21
@1of3: das wäre aber dann eher die 4e Lösung, bei der ich dann halt durchaus auch hochstufige Optionen per multiclassing bekommen kann indem man Dinge der bestehenden Klasse eintauscht.

Halt ohne powerkonzept, aber von der Sache her vergleichbar. Aber ein echtes 3.5 Multiclassing würde wohl auch wieder vergleichbare Probleme auufwerfen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 27.06.2012 | 11:07
Rule of Three

Would it be possible in D&D Next to use some of the tactical combat rules and ignore others, or would you need to talk them all as a package?

Yes. While we are likely to design and present rules modules in groups aimed at a particular goal (in the case you mention, to provide more concrete rules for adjudicating combat while using minis, a battlemat, etc.), we also want each individual optional rule to work on its own. For example, last week I mentioned that grid-based cover and facing are two things we're looking at for the tactical combat rules module, each of those is its own distinct optional rule. So, if you want, you can use facing, but not grid-based cover, or just use grid-based cover but not facing. Similarly, if we have a "grim and gritty" module that we put together, it might have things like long-term wounds, critical hit charts, drastically reduced healing, etc. The goal would be that each of those systems works independently of the others, but when combined they really work toward producing a grittier feel to the game. Remember, the goal of rules modules is not to enforce a style of play, but to facilitate one, and part of facilitating a wide variety of play styles is making sure that those are not so tightly intertwined that they cannot be broken apart.

      What kind of actions are you looking to add as maneuvers in the D&D Next playtest?

We'll be talking more about maneuvers in the near future (as I alluded to last week in Rule of Three), but the idea is that we want maneuvers to represent more than just a basic combat action. We want things like pushing someone around, knocking them down, disarming them, etc. to be covered by our check system, and teach DMs how to adjudicate those things without having to add in heaps of very specific, exception-based mechanics that bulk up our streamlined core.

Maneuvers, on the other hand, are designed to let you do those kinds of things and make your normal attack, or do things that are more exceptional. Anyone can try to push the orc off the cliff, but the character with the maneuver gets to make an attack and push the orc for free (for 4E players, think about how tide of iron works). Similarly, there are things that just can't be covered by our basic checks system that need a place in the game, like charging, power attacking, etc. that have more exceptions-based rules. Those are the perfect things for us to put in maneuvers, because players get to opt in to the complexity, and it makes it easier for the DM to remove them, or give bonus maneuvers out, on a campaign-by-campaign basis.

      In D&D Next, will a different spellcasting system likely be attached the wizard, or to a different class?

For the moment, we're looking at big structural changes (like, for instance, how a character casts spells) likely requires a different character class. While we are definitely excited about the idea of having different ways of casting spells, we also want to make sure that our classes stay balanced and functioning as intended. Plus, it makes it a bit tougher to predict how other game elements (like feats, for example) interact with a class when that class's fundamental mechanics change. In the other direction, we think "alternate spellcasting method" is a strong enough hook to give a class a large portion of its mechanical identity, and again we can really make sure that the class is behaving in a unique, balanced way if we focus all of our efforts on that class's core mechanics.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 10.07.2012 | 09:42
Und noch mal.

Zitat
     Do you think there's a place for Spell Resistance and/or Damage Reduction in D&D Next?

As top-level rules constructs, probably not. Damage Reduction in particular is something that we think is currently being handled well enough by the resistance and vulnerability rules; DR 10/slashing isn't that far from saying that a creature has bludgeoning resistance and piercing resistance, as a direct translation of rules. As for Spell Resistance, right now if we decided to put something like that in the game, it would likely appear as a trait given to individual monsters, and all the rules would be included in the rules for that trait.

      What kind of things are you guys looking at to reduce the "5-minute work day" that daily abilities can often bring to the game?

This is an area where we learned a lot from the way that the math behind the 4E game worked out, and built on those concepts for D&D Next. Daily refresh rates on resources do not cause short adventuring days; the ratio between the number of those resources available and the length of time it takes to spend those resources is the cause. Since we're focusing more on the adventure (and the adventuring day, as a point of resource refreshing), we want to make sure that characters have a good ratio of available daily resources to what we want to be an acceptable length of the adventuring day for each level. Essentially, when we design a class, we try to build that class toward a target adventuring day, and to make sure that if the class has daily expendable resources, it has enough of them so that it will reach the "end of day" target around the same time it starts running low on expendable resources.

Alongside that, we want to supplement a class's daily resources with other options that feel just as good and appropriate to the player as spending one of the limited resources. This is one arena where at-will spells come in very handy; one of the biggest reasons that spellcasters often burned through their spells very quickly was a desire to always be doing something magical (thus, living up to the promise of a class whose schtick is spellcasting). At-will spells let you do magical things and thus reduce the temptation to burn daily resources. For those classes who don't have daily resources, we're still balancing the character against the length of that expected adventuring day, using hit points as our main (but not only) indicator of when that character's day is finished. This all ties into the core math behind our game, which is built on expectations about everything from accuracy to the life expectancy of a monster to the number of rounds a character can go toe-to-toe with any given monster and keep on fighting.

On the Dungeon Master's side of things, we want to provide tools to build good adventures just like 4E provided tools to build good encounters. Part of this includes a budget of XP—which includes monsters, hazards, and other threats—that the DM uses to plan out the adventure, and the adventuring day. From there, we want the DM to be able to do as he or she pleases with regard to adventure and encounter design (coupled, of course, with lots of advice); if the DM wants to run a single, massive combat encounter that eats up the whole budget for the adventuring day, that's fine! However, thanks to the XP budgeting system and the adventure design guidelines, this should mean that the single massive encounter lasts about as long as a more traditional adventuring day with several smaller skirmishes, thus keeping adventures paced correctly and the classes balanced against one another.

      Is the plan with D&D Next for different classes to have different attacks/actions they can do when using the tactical rules modules? Or is the plan for the module not to really add any more options/complexity to characters?

I chose this question because it speaks to a larger topic, and that is the relationship between character content and rules modules. In general, we would like it if the vast majority of our character content worked with any rules module, so that players can just build their characters and then sit down to play. Likewise, we would like it if the DM could implement a rules module and not have to worry about how it interacts with the player character rules. This is why it's so important for us to develop a simple, streamlined and clean core rules system: it becomes the central translator for everything that appears in the game. If everything works with the core rules, the core rules make sure everything works together.

Are there elements that will be more useful with certain rules modules? Absolutely. Abilities that grant movement (forced or voluntary) are going to seem more useful when playing with a grid, because their impact on the game world is more readily visible. That doesn't mean that—in a base game that doesn't assume grid-based combat—we won't have abilities that let you push your opponent around, or that let you tumble nimbly past attacking enemies. Instead, it means we want to design those abilities to have bigger, more meaningful effects so that it's easy to visualize their impact even when you aren't using smaller, more granular effects. That way, the player relying on imagination can see the benefits just as easily as the player relying on a battle grid. We don't want players to have to recall multiple sets of actions or character abilities based on whether or not their DM has decided to put down the battlemat. If there are abilities and effects we think are important as part of the tactical module, we want to find ways to make them feel exciting when you're playing without that module, too.

Of course, there may still be times when we create a rules module and feel the need to introduce a character option or two that only work within that module, but those cases should be the exceptions. If the firearms module includes a new gunslinger theme, for example, that would probably be okay, because the theme probably would not be functional without those firearms rules. Alternatively, rather than creating a firearms-specific theme, we could create an archer/sharpshooter theme for the core rules that was also designed to be usable with the firearms module, making it unnecessary to have a stand-alone gunslinger.

Das "Problem" mit dem 5-minute work day sehe ich genau so ... also, dass es eigentlich kein Problem ist, wenn das Spiel mit diesem Effekt im Hinterkopf designed ist und wenn die Figuren auch ohne ihre Dailys was reißen können.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 10.07.2012 | 10:14
5 Minuten Tage sind aber nur ein Problem von ich Metzel den ganzen Spielabend rum...
Eventuell sollte man bei WotC einfach mal drüber nachdenken fürs Rollenspiel mehr XP/Boni zu verteilen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 10.07.2012 | 10:16
Ah, damit der Spielleiter entscheiden kann was gutes Rollenspiel ist, ich verstehe.

DnD ist ein Spiel in dem Murderhobos in nen Dungeon gehen um die Schätze zu klauen, dass kannst du nicht abstreiten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 10.07.2012 | 10:38
Zitat
5 Minuten Tage sind aber nur ein Problem von ich Metzel den ganzen Spielabend rum...
Magst du das weiter ausführen? Ich kapier's nicht. Also weder dieses Problem, noch, dass der 5-minute work day ein Teil davon ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 10.07.2012 | 11:39
Ah, damit der Spielleiter entscheiden kann was gutes Rollenspiel ist, ich verstehe.

DnD ist ein Spiel in dem Murderhobos in nen Dungeon gehen um die Schätze zu klauen, dass kannst du nicht abstreiten.

Das ist in Endeffekt aber eines der größten Probleme die DnD/PF hat.
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.
Hier würde ich mir endlich mal eine vernünftige XP Tabelle für Rollenspiel begrüßen.

z.B. Dem Herzog einen gefallen abquatschen = CR7 sozial Challenge oder
die Katze aus dem hohen Baum retten = CR2 acrobatic challenge

damit man sich diese dinge nicht immer handwedeln muss.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 10.07.2012 | 11:45
Ich handhabe die EP Vergabe mittlerweile radikal anders, pro Abenteuer (ca. 10-15h) steigt
jeder eine Stunde auf. Rollenspiel und Kampf sind völlig gleichberechtigt, ob das Abenteuer
nun reine Diplomatie war oder viele Kämpfe.
Ist sicherlich nicht jedermanns Sache, die individuelle EP Vergabe fällt weg und manchen ist
der Aufstieg vielleicht zu schnell oder zu langsam. Seit drei Jahren funktioniert das allerdings
in meiner Gruppe sehr gut.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 10.07.2012 | 12:21
Zitat
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.

Aha. Hab ich nie so erlebt, in keiner Gruppe.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: afbeer am 10.07.2012 | 12:29
Das ist in Endeffekt aber eines der größten Probleme die DnD/PF hat.
JA
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.
Hier würde ich mir endlich mal eine vernünftige XP Tabelle für Rollenspiel begrüßen. ...
damit man sich diese dinge nicht immer handwedeln muss.

Es kommt zum 5-Minuten Abenteuertag, weil die Begegnungen willentlich so weit über der Befähigung der Charaktere angesiedelt sind, dass ein bis zwei tägliche Problemlösungscoupons nicht reichen, sondern alle alles raushauen. Die Begegnung wird dann gemeistert aber die Spieler trauen ihren Charakteren nicht mehr zu eine ähnliche Begegnung nur mit den ständigen Möglichkeiten (Schwertarm, Armbrustfinger, Fertigkeiteneinsatz) zu meistern. Also Rast nach der ersten Begegnung. Vorher und nachher wird gerne der Fürst überzeugt und die Katze vom Baum gerettet. Die Spieler wissen aber das nächste Massaker wird wieder willentlich extra hart.

Es ist möglich willentlich die Begegnungen den Befähigungen der Charaktere anzupassen und sie so auch durch sieben Auseinandersetzungen am Tag zu schicken. Dann ist die Opposition weit weniger gefährlich und damit auch oft langweilig. Ich kenne nur Geschichten von Charakteren, die nur knapp dem Untergang entkommen sind, und keine von aufeinanderfolgenden Auseinandersetzungen.

Dies ist EP unabhängig.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2012 | 12:45
Das ist in Endeffekt aber eines der größten Probleme die DnD/PF hat.
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.
Hier würde ich mir endlich mal eine vernünftige XP Tabelle für Rollenspiel begrüßen.

z.B. Dem Herzog einen gefallen abquatschen = CR7 sozial Challenge oder
die Katze aus dem hohen Baum retten = CR2 acrobatic challenge

damit man sich diese dinge nicht immer handwedeln muss.

Genau so etwas existiert doch aber schon. Sogar noch etwas komplexer, und durchaus in der Form das man das komplette Spiel auch ohne Metzeln auskommen könnte (was zugegebenermaßen den Sinn von D&D dann verzerrt)

Was den 5 Minuten Tag angeht: Solange die Spieler die Möglichkeit haben all ihre Ressourcen auf einen Schlag in die Wagschale zu werfen werden sie dies immer in Betracht ziehen. Es ist schlichtweg effektiv, und dann auch nur noch über zeitkritische Aufgaben zu lösen (die nicht in jedem Fall plausibel sind und die Flexibilität des SL einschränken).

Die beste Lösung dafür ist den Spielern diese Möglichkeit nicht zu geben, indem es unmöglich ist alle Ressourcen auf einen Schlag einzusetzen. Encounter Powers wie in der 4E sind da ja nur eine Möglichkeit - es gibt durchaus auch noch andere.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 10.07.2012 | 13:07
Wo existiert das?

Ich lass mich ja gern vom gegenteil überzeugen, aber das soziale interaktion XP technisch vom System aus gleichwertig hingestellt wird ist mir komplett neu.

Und warum soll man DnD nicht ohne metzeln spieln können?
Es ist eine Rollenspiel, das alle Spielstile abdecken können möchte, also muss es auch das können!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2012 | 13:16
Wo existiert das?

Ich lass mich ja gern vom gegenteil überzeugen, aber das soziale interaktion XP technisch vom System aus gleichwertig hingestellt wird ist mir komplett neu.

Und warum soll man DnD nicht ohne metzeln spieln können?
Es ist eine Rollenspiel, das alle Spielstile abdecken können möchte, also muss es auch das können!

Die 4E Skillchallenges sind prinzipiell Encounter. Mit allen damit verbundenen Konsequenzen, sprich du erhältst XP, Items, Aktionspunkte usw.

Und natürlich gibt es dort dann auch SL Tipps bei denen der Ratschlag gegeben wird derartigen Situationen genausoviel Spannung und Sorgfalt zu gönnen wie dem nächstbestem Kampf.

Skillchallenges sind dort auch nicht das einzige - das Grundregelwerk enthält auch solche Dinge wie Quests (große und kleine) welche ebenfalls wie Encounter belohnt werden. Inklusive XP.

Derartige Dinge lassen sich (nicht problemlos, aber doch machbar) in andere Editionen natürlich auch übernehmen, und es ist ja sehr wahrscheinlich das auch die 5E hier das Rad nicht zurückdrehen wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 10.07.2012 | 13:26
Schau ich mir nochmal an, danke für den hinweis
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2012 | 13:30
Musst du ja nichtmal - wie gesagt, das ganze wird in der 5E sicher in irgendeiner Form kommen. Aber bestimmt auch überarbeitet, schon allein weil ja das Skillsystem anders ist.

Btw. hängt beides auch zusammen, also der 5Minutentag und die Eignung des Systems für z.B. Detektivabenteuer oder generell kampfarme Abenteuer.

Wie weiter oben schon von Mearls beschrieben wurde gibt es im Design der Systeme die Überlegung das die Ressourcen ungefähr für einen Tag reichen sollten, und möglichst gleichmäßig über diesen verteilt sein.

Dies setzt aber eine gleichbleibende Anzahl Begegnungen je Tag vorraus. Üblicherweise ca. 4.

In einem Abenteuer mit wenig Kämpfen ist dies aber nicht mehr gegeben, hier lohnt es sich für die Spieler umso mehr Novataktiken anzuwenden. Was in der Folge die Spielbalance versaut und dafür sorgt dass der Spielleiter eigentlich unpassende Gegner nutzen muss um diese Taktik auszugleichen.

In einem System in dem die Spieler nicht alle Ressourcen auf einmal nutzen können ist dieses Problem gemildert, die Abenteuer lassen sich viel besser auf verschiedene Abenteuertage einstellen und balancen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 10.07.2012 | 13:32

Zitat
Dies setzt aber eine gleichbleibende Anzahl Begegnungen je Tag vorraus. Üblicherweise ca. 4.
Äh, ne. Können auch zwei schwerere oder eine richtig heftige sein.

Ich meine, klar, wenn dann an einem Tag nur ein "kleiner" Kampf stattfindet, wird der natürlich nicht besonders herausfordernd -- das macht dann aber auch Sinn, in jederlei Hinsicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2012 | 13:40
Es macht aus dem Kontext des Regelwerks Sinn (sprich, es wird keinen überraschen).

Aus dem Kontext der Spielsitzung heraus ist es aber eher problematisch. Wenn ich nur einen Kampf habe über einen längeren Zeitraum dann soll dieser doch eher besonders gut klappen. Dann ist es umso ärgerlicher wenn er zu leicht oder zu schwer ist.

Und natürlich muss man dies auch aus der Perspektive des SLs betrachten. Ein System welches eine bestimmte Anzahl von Begegnungen mehr oder weniger vorgibt schränkt auch die mögliche Anzahl an mit diesem System gut bespielbaren Abenteuer ein.

Das ist nicht nur bei der Erstellung des Abenteuers ein Problem, sondern auch während des Spiels. Letztlich muss der SL den Spielern Steine in den Weg legen muss wenn sie versuchen Kämpfe zu vermeiden, oder sein Abenteuer anpassen um zu vermeiden das die Spieler am Ende mit einem enttäuschendem Abschluss der Geschichte dastehen.

"Warum war der Typ jetzt so lahm?" - "Naja ihr habt einfach weniger Ressourcen verbraucht als gedacht" ist nur für einen sehr gamistischen Spielstil eine gute Erklärung. Ansonsten aber einfach ein Stimmungskiller.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 10.07.2012 | 13:42
Die 4E Skillchallenges sind prinzipiell Encounter.

Finde ich nicht. Mir fehlt da der vergleichbare Einsatz/Verbrauch von Ressourcen. Und diese sind (wenn überhaupt) weniger, als in Kämpfen, von daher sehe ich diesen Vorschlag als weniger passend an.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 10.07.2012 | 13:46
Das Problem ist natürlich, dass mit den Grundregeln von D&D Encounter nicht einfach additiv sind. Es ist ein Unterschied, ob ein Gegner zum Preis von n XP oder zwei Gegner zum gleichen Preis auftreten und noch mehr, ob die zwei Gegner auf einmal oder zeitlich versetzt auftreten. Das liegt daran, dass jede Kreatur ihre eigenen Lebenspunkte hat, ihrerseits Ziel von Angriffen werden muss und ründlich mit ihrem eigenen Aktionsbudget agiert. Wenn man also nicht zusätzliche Maßnahmen einbaut, wird die Verteilbarkeit von Herausforderung auf ein Abenteuer nicht funktionieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 10.07.2012 | 13:57
z.B. Dem Herzog einen gefallen abquatschen = CR7 sozial Challenge oder
die Katze aus dem hohen Baum retten = CR2 acrobatic challenge

Schön wäre, wenn das eben nicht-analog zu den Fallen und Co mit nur einer oder zwei Proben erledigt wäre. Da fänd ich die Challenges aus der Vierten schon eher interessant. Auf der Idee kann man wenigstens aufbauen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 10.07.2012 | 14:00
Finde ich nicht. Mir fehlt da der vergleichbare Einsatz/Verbrauch von Ressourcen. Und diese sind (wenn überhaupt) weniger, als in Kämpfen, von daher sehe ich diesen Vorschlag als weniger passend an.

Naja, die Kampfbegegnungen der 4E (mindestens die in den Abenteuern) haben ja ein festes EP Budget der Monster, sprich, die sind normalerweise einigermaßen gleichschwer. Die Fertigkeitsherausforderungen/Skill Challenges können wesentlich kleiner, aber auch wesentlich umfangreicher sein, zeitlich, aber auch von den Ressourcen. Ich denke, da ist Fingerspitzengefühl des SL gefragt, wieviele EP man vergibt, ob die Herausforderung im Sinne der Aktionspunkte als Begegnung gilt etc.

Häufig kosten die Herausforderungen bei Fehlschlägen vielleicht etwas Gold und einen Heilschub, keine Tageskräfte, Gegenstandstageskräfte etc., aber die Auswirkungen können durchaus groß sein, weil man z.B. Information XY nicht erhält, ein Ritual nicht schafft oder verhindert, einen Dieb bei einer Verfolgungsjagd entwischen läßt etc., die Ressourcen, die man direkt ausgibt können sehr klein sein, diejenigen die später durch einen Fehlschlag folgen, umso größer.

Ich würde es in der Hand des SL legen, die Herausforderungen baut man sich ja normalerweise nicht gedankenlos zusammen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 10.07.2012 | 14:04
@Halys: ich weiß das. Habe die 4E bevor sie richtig heraus kam schon ausführlichst spielen können. Es geht ja aber um etwas Handfestes, mit dem man übersichtlich und problemlos schnell vorbereiten kann. Fingerspitzengefühl erfordert Erfahrung, Vorbereitung und Kooperation der Spieler. Drei recht intensive Faktoren, wie ich finde.
Den Ressourcenaufwand sehe ich als deutlich geringer gegeben, als bei Kampfbegegnungen. Daher auch mein Einwurf. Sie sind eben nicht ebenbürtig. Daher eine unreife/halbgare (aber nicht schlechte!) Alternative.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 10.07.2012 | 14:09
Und warum soll man DnD nicht ohne metzeln spieln können?
Es ist eine Rollenspiel, das alle Spielstile abdecken können möchte, also muss es auch das können!

Genau, es MÖCHTE das. KÖNNEN tut es das nicht.

Das ist wie der Unterschied zwischen gut gemein und gut gemacht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2012 | 14:18
Finde ich nicht. Mir fehlt da der vergleichbare Einsatz/Verbrauch von Ressourcen. Und diese sind (wenn überhaupt) weniger, als in Kämpfen, von daher sehe ich diesen Vorschlag als weniger passend an.

Es ging ja um die Frage wie dies bisher gelöst ist, und dort gibt es halt nichts zu befinden. Skillchallenges sind in der 4e explizit Encounter.

Ich denke schon das man dort noch mehr herausholen kann und Regeln verfeinern. Aber es ging ja nur darum zu zeigen das Kalganis Idee längst umgesetzt ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 10.07.2012 | 14:46
@Praion
klar, aber wir sind im 5E/next thread, also sollte man den bisher als "brachfeld" genutzten bereich weiter beackern ;)

@luxferre
klar ist das in dem Falle uncool wenn dort eine reine würfelprobe entstehen würde, aber es würde den anreiz bringen mehr als nur "kill xy" für XP zu bringen. wenn ich als Stufe 6 gruppe für das überzeugen eines Adeligen die XP einer CR7 (ala Landhai) Begenung bekomme, versuche ich dort vielleicht auch mehr raus zu holen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2012 | 15:04
Ressourcen für Nichtkampffähigkeiten sind ja auch durchaus ein umstrittenes Thema in der Vorgängeredition...gerade was die Rituale betrifft.

Dort gibt es eher eine große Mehrheit gegen diesen Ansatz auch wenn ich dort mit Luxferre weitgehend einer Meinung bin - auch diese Situationen sollten Ressourcen verbrauchen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 10.07.2012 | 15:11
Mein Playtest Material sagt leider über Erfahrung, Fertigkeiten, geschweige denn Skill Challenges nicht viel. Für die 4E kennen wir alle die Mechanismen, aber gibt es für die 5E schon Hinweise oder Neuigkeiten?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.07.2012 | 15:34
Es ist ja noch immer nicht (zumindest nicht dass ich es mitgekriegt haette) das naechste Update des Playtest-Pakets (das ja erstmal der innere Kern des Systems war) rausgekommen.

Warum also jetzt schon mit Details wie Erfahrung, Fertigkeiten und Skill Challenges ankommen wenn noch nichtmal das Grundsystem genuegend durchgetestet ist?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 10.07.2012 | 18:17
This thread- I don't even.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 11.07.2012 | 07:37
Zu Fertigkeiten gibt es ja bereits was im Playtest Material.

Was die Skillchallenges angeht: Dort gibt es nur die Aussage eines Designers das diese wohl den Feuertod sterben werden.

Zitat
How do you feel about skill challenges going forward?

Rob: (jokingly) I really want skill challenges to die in a fire. The plan was great for those, but I always felt it subtracted too much from the narrative. I think we can do complex skill checks within the narative and provide a robust amount of information to help the DM just weave them into the story.

Monte: The only thing I would add is that I don't want to take away from the idea of a player saying "I want to do this thing". And the DMs response isn't just "well make the check and you do it". Instead I want to encourage or empower the DMs and the players to describe what they're doing and what happens in response. You see a lot of interesting story and conversations at the table when someone comes up with a cool way to cross that pit.

Das klingt also stark danach das man dieses System weglassen will. Ob es dann überhaupt noch ein System geben wird, und auch ob die Strategie Nichtkampf und Kampf gleichzustellen beibehalten wird ist letztlich völlig offen. Es wäre nur überraschend wenn man dort zu vorigen Editionen zurückgehen würde und sicher auch (zumindest mal für mich) ein K.O. Kriterium was D&D Next schlagartig weniger interressant machen würde.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 11.07.2012 | 07:47
Also einen Narrativ kriegt man mit Skill Challenges eigentlich ganz gut hin, nur sind sie für räumlich und zeitlich gebundene Szenen relativ nutzlos. Ich hatte das mal erörtert (http://1of3.blogspot.de/2010/06/lets-have-montage-montage.html).

Das Problem ist also, dass die beiden Autoren Skill Challenges gerade zur Lösung von Problemen benutzen wollen - bzw. sinnvoller Weise nicht nutzen wollen - statt als Startschuss für wilde Fabuliererei.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 11.07.2012 | 08:16
Zu Fertigkeiten gibt es ja bereits was im Playtest Material.

Was die Skillchallenges angeht: Dort gibt es nur die Aussage eines Designers das diese wohl den Feuertod sterben werden.

Das klingt also stark danach das man dieses System weglassen will. Ob es dann überhaupt noch ein System geben wird, und auch ob die Strategie Nichtkampf und Kampf gleichzustellen beibehalten wird ist letztlich völlig offen. Es wäre nur überraschend wenn man dort zu vorigen Editionen zurückgehen würde und sicher auch (zumindest mal für mich) ein K.O. Kriterium was D&D Next schlagartig weniger interressant machen würde.

Ich sehe das genauso, Fertigkeitsherausforderungen sind für mich als SL zwar anstrengend, ich kümmer mich nicht nur um den Regelteil, sondern schreibe mir zu den Fertigkeiten einiges auf, so daß die ganze Angelegenheit keine reine Würfelei wird, aber dafür kann man diverse Situationen anschaulich und eben "herausfordernd" darstellen.
Dieses "I want to encourage oder empower the DMs and the Players [...]" ist doch fadenscheinig, daß geht doch mit den Herausforderungen super. Scheint mir eher eine Anbiederung an Pathfinder/3.X Spieler zu sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 11.07.2012 | 08:21
Zu Fertigkeiten gibt es ja bereits was im Playtest Material.

Was die Skillchallenges angeht: Dort gibt es nur die Aussage eines Designers das diese wohl den Feuertod sterben werden.

Das klingt also stark danach das man dieses System weglassen will. Ob es dann überhaupt noch ein System geben wird, und auch ob die Strategie Nichtkampf und Kampf gleichzustellen beibehalten wird ist letztlich völlig offen. Es wäre nur überraschend wenn man dort zu vorigen Editionen zurückgehen würde und sicher auch (zumindest mal für mich) ein K.O. Kriterium was D&D Next schlagartig weniger interressant machen würde.

Ja schade, oder? Die (mMn) beste Änderung der 4E zu den Vorgängereditionen ist wohl weg. Von wegen es stünde dem Erzählspiel im Weg. Das ich nicht lache. Weder ist D&D ein Erzählspiel, noch würde eine Skillchallenge den Erzählfluss beeinträchtigen. Aber das kmommt dabei heraus, wenn die guten Designer wegrationalisiert werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 11.07.2012 | 09:15
Schade ist das natürlich weil Skillchallenges, Quest und Co. immer das Flagschiff für "Die Situationen ausserhalb der Kämpfe sollen genauso interessant sein wie die innerhalb der Kämpfe" waren. Dazu zählt dann halt auch das ganze XP System bei dem egal ist wie oft man kämpft.

Wenn man wieder dazu übergeht nur das Überwinden oder gar nur das Besiegen von Monstern mit XP zu belohnen (evtl. noch mit "du kannst ja wenn du magst für _gutes Rollenspiel (TM)_ XP vergeben) wäre dies einfach ein sehr frustrierender Ansatz der alles gleich mal um ein paar Jahre zurückwirft.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.07.2012 | 17:46
Aber das kmommt dabei heraus, wenn die guten Designer wegrationalisiert werden.

Hatte der betreffende Designer sich nicht selber wegrationalisiert?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 11.07.2012 | 18:01
Das ich nicht lache. Weder ist D&D ein Erzählspiel....

Haben wir aber quasi so gespielt in den 80ern.

Das heutige D&D hat damit irgendwie nix mehr zu tun.


Aber ich finde auch, wenn das Spiel diesen Weg gegangen ist, dann ists irgendwie doof da jetzt wieder den Rückzieher zu machen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 11.07.2012 | 18:20
Das habt ihr gemacht aber das ist nicht in den Regeln.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 11.07.2012 | 18:40
Richtig! Da es nicht in den Regeln war hat es sich ganz natürlich so entwickelt - was willst du auch tun, wenn es keine Fertigkeiten gibt und nix außer Kampfregeln.

Das ist für mich immer noch die beste Herangehensweise.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 11.07.2012 | 18:42
Das macht es aber nicht zu so einem Spiel.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.07.2012 | 18:44
Das macht es aber nicht zu so einem Spiel.

Hm? Tut es das nicht? Ich dachte immer wenn man dir etwas halb-fertiges gibt und man keine Chance hat zu reklamieren, komplettiert man es eben selbst.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 11.07.2012 | 18:53
Das macht es aber nicht zu so einem Spiel.

Doch. Ich war dabei!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 11.07.2012 | 19:40
Das ist wie zu sagen dass Monopoly ein Erzählspiel ist nur weil man das immer so gemacht hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 11.07.2012 | 20:04
Och büdde nicht wieder so eine Diskussion!  :-[
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 11.07.2012 | 20:04
Ich diskutiere nicht und gebe meinem jungen Kontrahenten in allen Punkten Recht!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 11.07.2012 | 20:05
Oje, das ganze kann man doch so auflösen:

War D&D in den 80ern ein Erzählspiel?

De iure: Nein
De facto: Ja

Die interessantere Frage ist doch, in welche Richtung(en) sich D&D 5 entwickeln wird?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 11.07.2012 | 21:06
Entweder Cashcow für Hasbro, oder Lizenzweiterverkaufskandidat ::)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 11.07.2012 | 21:06
Wenn das jetzt gegen die Wand fährt, wer will die Lizenz dann noch haben?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.07.2012 | 21:09
D&D Next ist noch nichtmal mit mehr als Schritttempo in Bewegung und schon "freuen" sich die Ersten auf den Totalschaden des erwarteten Unfalls :(
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.07.2012 | 22:50
Wenn das jetzt gegen die Wand fährt, wer will die Lizenz dann noch haben?

Jeder, der es sich leisten kann... D&D ist trotz des Erfolgs von Pathfinder immer noch eine der zugkräftigsten Marken am Markt.
Oder anders ausgedrückt: mit der Lizenz kann man Kohle machen. Denn da hängt nicht nur ein Rollenspiel dran, sondern jede Menge IP:
Dragonlance, Ravenloft, Forgotten Realms, Eberron, Greyhawk.
Zusammen mit genug Texten und Bildern, um in den nächsten 30 Jahren keine Autoren beschäftigen zu müssen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lasercleric am 11.07.2012 | 23:05
Hatte der betreffende Designer sich nicht selber wegrationalisiert?

Wenn wir hier von Rob Heinsoo sprechen, glaube ich nicht, dass es seine Absicht war. Collins und Tweet wurden auch meines Wissens gegangen. Eigentlich ist nur eine Flachzange die ganze Zeit am Start, die mit sorgfältiger Fahne im Wind Beobachtung überlebt hat...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.07.2012 | 23:44
Dachte das bezog sich auf Monte. Sonst ist ja niemand aus dem Design-Team von D&D Next ausgeschieden. Heinsoo, Tweet und Collins sind doch schon länger weg, bzw. sind die nicht teilweise nach oben befördert worden`?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lasercleric am 12.07.2012 | 00:08
Dachte das bezog sich auf Monte. Sonst ist ja niemand aus dem Design-Team von D&D Next ausgeschieden. Heinsoo, Tweet und Collins sind doch schon länger weg, bzw. sind die nicht teilweise nach oben befördert worden`?

Dachte es ging um skillchallenges aus 4e. :) Ansonsten hast Du natürlich recht.

Die Jungs sind alle weg, tweet und heinsoo machen auf 13th Age.

http://www.enworld.org/forum/critical-hits/325363-first-impressions-preview-13th-age.html (http://www.enworld.org/forum/critical-hits/325363-first-impressions-preview-13th-age.html)

Nur der "geläuterte" Mearls ist übrig, der sich ständig pseudoretro geriert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 13.07.2012 | 13:00
Das habt ihr gemacht aber das ist nicht in den Regeln.

Aber in den Settings und Abenteuern. ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: WitzeClown am 13.07.2012 | 14:10
Nur der "geläuterte" Mearls ist übrig, der sich ständig pseudoretro geriert.

Danke, genau den Eindruck eines vom sozielen Druck umgebürsteten und um Appeasement bemühten Mearls hatte ich auch beim lesen der Artikel. :D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 13.07.2012 | 15:07
Letztlich dürften die in der Öffentlich bekannten Köpfe wohl ohnehin etwas weniger an der Ausarbeitung der Details eines solchen Regelwerks zu tun haben als es den Anschein hat. Dafür sind die Teams einfach auch zu groß, in solchen Projekten entscheidet nicht ein einzelner in welche Richtung es gehen soll.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 13.07.2012 | 15:08
Wenn es dumm läuft schon, manchmal muss einfach die person die im lead ist eine entscheidung fällen...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 14.07.2012 | 11:21
Klar, aber auch da wird die Ausarbeitung dann ja nicht von einem allein gemacht, sondern in erster Linie die Richtung entschieden in die man gehen wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.07.2012 | 13:13
Danke, genau den Eindruck eines vom sozielen Druck umgebürsteten und um Appeasement bemühten Mearls hatte ich auch beim lesen der Artikel. :D

Naja, was erwartet man? D&D4 fällt hinter Pfadfinder auf Platz 2 zurück. Da gehört einiges zu... natürlich muss WotC schauen, dass sie (a) die verlorene Marktmacht zurückgewinnen und (b) einen Weg finden, die Retroclones auszutrocknen, die ja auch an den Umsatzzahlen nagen. Im nachhinein war die OGL ein GAU für WotC. Kein Wunder, dass Dancey nicht mehr bei der Firma ist. OGL/D20 war seine Idee.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 14.07.2012 | 13:42
Zwischen den Zeilen sagt er ja auch überdeutlich: Wizards und D&D haben viel Mist gebaut über die letzten Jahr(zehnt)e, und jetzt versuchen wir, die Wogen zu glätten, damit sich wieder möglichst viele Leute damit identifizieren können und zumindest mal reinschauen.

Und ganz ehrlich, für DAS große archetypische Rollenspiel überhaupt ist das imho auch die einzig vernünftige Option, von den Verkaufszahlen mal ganz abgesehen. Das ist nicht irgendein kleines Indie-Franchise, das true zu irgendeiner abgefahrenen Ideologie bleiben sollte, das ist fucking Dungeons & Dragons, das Spiel, das man nennt (außerhalb Deutschlands zumindest ;D), wenn man jemandem erklären will, was Rollenspiele sind.

Zumal ich sagen muss, dass sie meiner Meinung bisher sehr, sehr smooth daran arbeiten, die Fraktionen in ein Boot zu kriegen, was bei der abgehobenen Shitstorm-Maschinerie, die das Internet darstellt, doch schon ziemlich Wahnsinn ist. Speziell, weil die Fraktionen zwischen Strategiejunkies, Storytelling-Fanatikern und Oldschool-Anbetern auch ziemlich weit auseinander liegen. Die Transparenz und vor allem die Offenheit für Feedback müssen da Wunder gewirkt haben. Speziell in den amerikanischen Foren nimmt man Mearls seine Ziele -- und die Änderungsbereitschaft -- inzwischen ziemlich gut ab, und zwar an allen Fronten, so mein Eindruck.

Was ich in diesem Kontext übrigens noch sehr interessant finde, ist die Produktpolitik. Denn während die Wizards den Regelkram wahrscheinlich einfach als notwendiges Übel abnicken, werden sie bei der Aufteilung in Bücher, Boxen, digital, Zubehör und Co. definitiv ihre Finger mit im Spiel haben, und das könnte sich natürlich mit dem Rollenspiel beißen, das da verkauft werden soll. Mal sehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.07.2012 | 14:02
Ja, das ist auch gut so. Ich selber habe D&D4 komplett ignoriert und hoffe auf D&D Next. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob es tasächlich ein schlechtes Zeichen war, dass Monte Cook gegangen ist. Immerhin ist er einer der Urväter der verregelsten und komplexesten Versionen von D&D.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 14.07.2012 | 14:16
Also ich würde nicht sagen, das die OGL schlecht für Wizards war.
Ohne die OGL und die ganzen 3rd Party Publisher hätte es ja nur Wizards und die paar richtigen Lizenznehmer(MWP für Drachnlanze, wer sonst?) gegeben und D&D 3.x/D20 wäre nie so marktbeherrschend geworden.

Meiner Ansicht nach war die restriktivere Lizensierung einer der Gründe, warum D&D 4 gefloppt ist.
Wäre vielleicht sinnvoll die "Basic"-Regeln von D&D Next ebenfalls unter Creative Commons zu veröffentlichen.
Den großen Umsatz macht man eh mit Sourcebooks(Regelerweiterungen, Monster, sonstiger Kappes) und Settings(Forgotten Realms/Eberron/whatever sind IMHO als IP wertvoller für Wizards, als die settingneutralen D&D-Regeln).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.07.2012 | 14:35
Meiner Ansicht nach war die restriktivere Lizensierung einer der Gründe, warum D&D 4 gefloppt ist.

D&D4 ist gefloppt, weil es mit Pathfinder eine Alternative zu Regeln von WotC gab. Ohne die OGL hätte es keine Alternative gegeben.
Paizo hätte nur mit Einverständnis von WotC publizieren können und dadurch hätte WotC zumindest einen Anteil an den Paizo Umsätzen sichern können.

Ohne OGL wären alle Quellenbücher von WotC gekommen und damit auch das Geld dorthin geflossen.

Durch die restriktive Lizensierung wollte WotC genau den Konstruktionsfehler der OGL ausgleichen. Damals war der Plan, selber Regeln und Regelerweiterungen zu produzieren und das "schmutzige" und wenig einträgliche Geschäft, Abenteuerbände zu produzieren, an Drittanbieter auszulagern. Durch die OGL und D20 waren die Drittanbieter aber in der Lage, komplette Regelerweiterungen und sogar eigenständige Regelwerke zu produzieren (Mutants & Masterminds, True 20, OGL Ancients, Babylon 5 Second Edition, FantasyCraft, Pathfinder und der ganze Strauß der Retrosysteme). Damit wurden die Verlage vollkommen von WotC unabhängig.

Hätte WotC alleine entscheiden können, wann sie D&D3 einstampfen, dann hätte jeder D&D4 gespielt - weil es das einzige aktuelle System auf dem Markt gewesen wäre. Nur ein paar versprengte Häuflein hätten mit ihren alten Regeln weitergespielt.

Also nicht Ursache und Wirkung vergessen. D&D4 wirkt nur restriktiv, weil D&D3 viel zu weit gegangen ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.07.2012 | 14:37
Also nicht Ursache und Wirkung vergessen. D&D4 wirkt nur restriktiv, weil D&D3 viel zu weit gegangen ist.

Das finde ich einen interessanten Gedanken.
Mit der OGL gebe ich dir übrigens recht, ich denke es wäre auch ohne gut für WotC gelaufen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Visionär am 14.07.2012 | 14:52
Ich seh das ja als genialen Schachzug, um D&D (als Spielprinzip, nicht als brand) dem Moloch Hasbro abzunehmen und über Firmenpolitik hinweg zu retten. Irgeneiner von den "Grossen" hatte auch mal geschrieben, dass es der Plan war D&D nicht mehr vom wirtschaftlichen Wohl und den Lizenzvorstellungen einer Firma abhängig zu machen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 14.07.2012 | 15:00
Die Bezeichnung "Flop" für die 4E ist übertrieben, hab mal kurz nach den Verkaufszahlen geschaut und da ist die
4E sicherlich hinter den Erwartungen von WotC/Hasbro, aber immer noch Marktführer in den USA (http://www.icv2.com/articles/news/18504.html (http://www.icv2.com/articles/news/18504.html)
Die Frage ist ja, was von WotC angestrebt war und wie das Ergebnis ausschaut. Es ist wohl ehr der große Erfolg von Pathfinder/3.5 und weniger die nicht exzellenten Verkaufszahlen der 4E.

Zurück zum Thema: Ich frage mich, ob D&D Next die Spielergemeinschaft nicht noch mehr zersplittert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 14.07.2012 | 15:02
Die OGL war eher schlecht für Spieldesign und die Szene insgesamt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.07.2012 | 15:05
Die OGL war eher schlecht für Spieldesign und die Szene insgesamt.

Huh? Bitte?

Man kann sich ja einig sein dass die OGL auch dafür gesorgt hat dass viel Mist auf den markt gekommen ist... aber ohne die OGL hätten wir einige wirklich exzellente Produkte gar nicht erst gesehen!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Santa am 14.07.2012 | 15:06
Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob es tasächlich ein schlechtes Zeichen war, dass Monte Cook gegangen ist. Immerhin ist er einer der Urväter der verregelsten und komplexesten Versionen von D&D.
Danke! Endlich mal jemand, der das so sieht wie ich.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.07.2012 | 15:07
Danke! Endlich mal jemand, der das so sieht wie ich.

Sei beruhigt, da stehst du nicht alleine da.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 14.07.2012 | 15:57
Zitat
Zurück zum Thema: Ich frage mich, ob D&D Next die Spielergemeinschaft nicht noch mehr zersplittert.
Ich hatte die Angst am Anfang auch ganz krass, der Umgang mit den Spielern und dem Playtest sowie auch die erste Version der Grundregeln haben das aber ordentlich abgemildert. Ich glaube trotzdem, dass sie es noch versauen können, ja. Und alle ins Boot ist natürlich sowieso ein feuchter Entwicklertraum.

Dann wiederum, schlechter als zu 4e-Zeiten wird es definitiv nicht werden. Das war afaik schon der Tiefpunkt an Zersplitterung, den man mit einem einigermaßen erfolgreichen und guten Rollenspiel erreichen kann. Denn man mag ja von der 4e halten, was man will, aber sie war auf die gesamte Länge ihrer Veröffentlichung betrachtet definitiv die umstrittenste Version. Und an den Gründen dafür (die im Gegensatz zu Entscheidungen über Qualität ja offensichtlich sind!) arbeiten die Wizards durchaus effizient, alleine schon durch die Einbindung von Feedback, einem Fokus auf "Feeling-Aspekte" und allgemeiner Transparenz.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 14.07.2012 | 18:03
und allgemeiner Transparenz.

Ehrlich gesagt halte ich gerade _fehlende_ Transparenz für einen der wichtigsten Gründe warum D&D Next nicht dermaßen umstritten ist. (zumindest noch nicht)

Die meisten Ankündigungen sind sehr schwammig gewesen, auch der Playtest jetzt enthält nur einen recht kleien Teil des Spiels. Eigentlich weiß man noch überhaupt nicht in welche Richtung das Spiel gehen wird.

Das war in der Anfangszeit der 4E durchaus anders, dort gab es einige Interviews bei denen "frei von der Leber weg" geredet wurde. Mit allen Konsequenzen, inklusive einem Marketingdesaster und auch vielen widersprüchlichen Aussagen, welche großen Wiederhall erfuhren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Santa am 15.07.2012 | 08:36
Ehrlich gesagt halte ich gerade _fehlende_ Transparenz für einen der wichtigsten Gründe warum D&D Next nicht dermaßen umstritten ist. (zumindest noch nicht)
Irgendwie doch auch verständlich, wenn alle Welt auf ihrem letzten Kind rumzuhacken scheint, dass sie ihr Neugeborenes erst dann vollständig zeigen wollen, wenn es auch geboren ist. Wenn sie aber bis dahin keinerlei Einblicke erlauben und nichts darüber erzählen, lässt sich schwer Spannung aufbauen und der Release könnte in die Hose gehen.

Community-Beteiligung in allen Ehren, aber ich habe - jedenfalls in meinem Umfeld - den Eindruck, dass man bei der Wahl des Rollenspielsystems konservativ ist. Der Playtest bietet doch jetzt eine gute Möglichkeit auszutesten, wie weit man eigentlich gehen kann. Vielleicht wäre die 4e nach D&D Next ein voller Erfolg gewesen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 15.07.2012 | 08:49
Ist alles schwer zu sagen, weil man natürlich hinterher immer schlauer ist.

Aber es ist schon auffällig dass man sehr stark bei der Frage ausweicht wie das Spiel schlussendlich am Spieltisch aussehen wird. Vielleicht wird man es nie wissen, weil die Wizards über ihre Module viele Hausregelpakete bereitstellen die dann jeder anders zusammenstellt.

Was aber unwahrscheinlich ist, da dies die Motivation ihren Krams zu kaufen senkt. Nicht nur dass man die Frage stellen kann warum man sich nicht eigene Hausregeln macht die dann noch besser auf die eigene Gruppe zugeschnitten sind. Nein, viel wichtiger ist der Punkt das viele Veröffentlichungen bei dieser Strategie an den Spielrunden vorbeigehen welche diese Module nicht verwenden.

Auf Dauer kann es für WotC nicht gut sein wenn jeder "sein eigenes Spiel" spielt. Und um dies zu vermeiden brauchen sie eine Idee wie das Spiel sein sollte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Santa am 15.07.2012 | 09:59
Vielleicht wissen sie selber noch nicht, wie es aussehen soll? Für mich scheint es, sie versuchen über den Playtest neue Methoden einzuführen, welche den Umfrageteilnehmern gut gefallen. Das Vor-/Nachteil System scheint ja ganz gut angekommen zu sein. Warum nicht einfach weiter solche kleinen Gimmicks suchen, die dann in der Masse einen Grund darstellen, die bisherigen Regelsysteme (mal wieder) nicht weiter zu nutzen?

Auf Dauer kann es für WotC nicht gut sein wenn jeder "sein eigenes Spiel" spielt. Und um dies zu vermeiden brauchen sie eine Idee wie das Spiel sein sollte.
Warum? Solange jeder brav D&D Next kauft, sei es nun Basisregeln + Erzählspielmodul oder Basisregeln + Miniaturenspielmodul, man verkauft die eigenen Bücher und was sich gut verkauft, erhält dann halt die bekannten I, II, III ... Erweiterungen oder es gibt wieder ein Advanced Modul. Wenn das so wird, was ich befürchte, ändert sich aber an der Zersplitterung wenig. Da könnten sie auch gleich bei Neuauflagen alter Editionen bleiben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 15.07.2012 | 15:27
Weil dadurch sehr viele verschiedene Bücher veröffentlicht werden müssen (teuer) um den gleichen Absatz zu haben. Sprich, wenn man zwei Module an 2 Spieler verkauft hat man zwar die gleichen Einnahmen als ob beide das gleiche Buch kaufen würden. Aber eben mehr Kosten.

Gleichzeitig ist die Chance geringer dass Spieler ein Buch wegen einzelnen kleinen Elementen kaufen, weil sie eben einen kompletten Block weglassen.

Zumindest in der Theorie...wie gesagt, bisher ist noch nicht wirklich abzusehen ob diese Veröffentlichungspolitik tatsächlich so ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 15.07.2012 | 15:51
Sie werden die Dinger vermutlich genau nicht passend verteilen. Wenn ihr mal an das Mirrors für nWoD oder UA für 3.5 erinnert, da sind dann Optionen aller Couleur drin.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 15.07.2012 | 16:00
Würde zumindest sinnvoll sein - allerdings dann eben auch nicht unbedingt einem modularem Aufbau entsprechen. Aber wie gesagt: Wie es am Ende aussehen wird muss sich erst noch zeigen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 16.07.2012 | 20:04
Hier  (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120716)noch mal etwas blabla von Mearls zum 5-minute-workday. Ist aber echt nur blabla -- letztendlich Kram, der eigentlich glasklar ist. Was ich zwischen den Zeilen lese: 1.) Viele Leute machen sich bei dem Thema wahnsinnige Sorgen. 2.) Er sieht da in der aktuellen Regelfassung kein großes Problem.

Und zumindest nach dem momentanen Stand würde ich ihm recht geben. Es muss in dieser D&D Version nicht alles 100% 1:1 ausbalanciert und gegengerechnet sein -- zwischen den Zeilen gibt er auch schon zu, dass es das nicht sein wird. Das Wichtige für mich persönlich ist, dass EXTREME vermieden werden. Also kein Magier, der nach seinen 2 Zaubern pro Tag nichts mehr reißen kann und sich langweilt, wie etwa in 3.0 am Anfang. Oder kein Mangel an Möglichkeiten, den workday über einen einzelnen Kampf hinaus zu verlängern. Ich finde, diese Extreme geht man momentan bspw. durch die sinnvollen Cantrips, die effektivere (mundane) Heilung und den Weg hin zum lebhaften Attributsystem sehr gut an. Aber das werden die meisten "alten" D&D-Spieler nicht so schnell akzeptieren, weil sie alles mit den Maßstäben der anderen Editionen messen. Und da gehört der 5-minute-workday natürlich zur Herde der besonders unheiligen Kühe!

Ich befürchte, er wird die Leute nicht beruhigen können, obwohl das Spiel in diesem Aspekt einwandfrei funktionieren wird (alleine schon, weil offensichtlich so WAHNSINNIG viel Energie hineingesteckt wird!).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 16.07.2012 | 20:51
Zumindest gibt es in dem Artikel sowohl positives als auch negatives zu lesen. Zum einem machen sie sich Gedanken (super), und haben auch schon ein paar Ideen wie man das Problem angehen kann (z.B. mächtigere Zaubertricks die immer gehen). Ausserdem ist es sicherlich gut zu hören das man in die Mathematik im Hintergrund des Spiels und ins Balancing einige Überlegungen rein setzen will.

Zum anderem hat er dort aber immer noch die Überlegung drin dass man den Abenteuertag nur lang genug machen muss damit bestimmte Klassen "scheinen" können. Und das ist letztlich ein Problem, denn es schränkt Spielleiter ein ihre eigene Anzahl Encounter je Tag festzulegen. Und wirft die Frage auf warum denn eigentlich der Charakter von Spieler 1 erst später glänzen darf und der von Spieler 2 schon früher blos weil beide verschiedene Klassen gewählt haben.

Man kommt dort immer wieder an die Stelle das manche Klassen wählen können wie schnell sie ihre Ressourcen verbrauchen und andere nicht. Diese beiden Strategien gegeneinander auszubalancieren funktioniert einfach nicht, zumindest nicht in einem Spiel das auf Zusammenspiel ausgelegt ist. Man wird immer dazu kommen den kleinsten gemeinsamen Nenner zu benutzen, was Klassen mit variablem (und im Kontext des 5 Minutentags meist schnellem) Ressourcenverbrauch bevorteilt. Gleichzeitig ist es schwierig Klassen welche nur HP als Ressource verbrauchen sowohl je Kampf in Gefahr zu bringen als auch ausdauernd zu gestalten. Hier kann man mit den Heilungen je Tag ansetzen...aber ohne weitere Maßnahmen ist dies auch schwierig. Und wird in D&D Next wohl ohnehin nur teilweise umgesetzt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 17.07.2012 | 06:42
Ich könnte mir vorstellen, daß manches so geregelt wird wie zu 3.5er Zeiten, manche Fähigkeiten kann man nur einmal oder mehrmals pro Tag einsetzten (quasi wie Tageskräfte bei der 4E nur ohne deren Bezeichnung, wäre ja grausam, wenn man etwas von der 4. Edition bei D&D Next benutzen würde  ::) ).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 17.07.2012 | 09:56
Was ich im verlinkten Artikel wirklich positiv gefunden habe war folgendes (Hervorhebungen von mir):
Zitat
Experience awards for interaction and exploration are more in the realm of the Dungeon Master's hands than a strict, mechanical definition, but both will appear in the final experience point system with full guidelines.
Zum 5-minute-workday: ich hatte beim Spielen eigentlich nicht den Eindruck, dass es ein riesiges Problem damit gab. Allerdings hatte ich das Problem bei älteren D&D Editionen ach nicht, was aber sicherlich stark vom Spielstil abhängt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.07.2012 | 10:31
Kommt immer drauf an wie der SL die Abenteuer konzipiert...

Wenn die Gruppe irgendwo vom Rest der Welt abgeschnitten in einem "leeren" (aber von Fallen, Raetseln, ... strotzenden) "Dungeon" (oder Tempel, Gruft, Hoehlenlabyrinth, verlassene Ruinenstadt, ...) ist in der Kampf nur innerhalb der Gruppe passieren kann (weil sonst nix zum Bekaempfen da ist) dann kann der Tag schon recht lang werden (gerade wenn die paar Schadenspunkte die man vielleicht mal durch eine Falle bekommt dann doch wieder geheilt - oder vielleicht sogar nur regeneriert - werden koennen)

Gleiches gilt in Settings in denen man einfach nicht kaempft (z.B. als "zivilisierte" Leute in Staedtesettings).

Allerdings finde ich es trotzdem gut (gerade fuer unerfahrenere Spielleiter) in den Regeln noch Anhaltspunkte zu haben wie man dann bestimmte Sachen "anders" machen muss...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.07.2012 | 10:34
Der 5minutentag tritt eigentlich nur auf wenn die Spieler bewusst so spielen, also wenn die Spieler von Charakteren mit variabel einsetzbaren Ressourcen entscheiden diese schnell einzusetzen. Quasi alles auf einmal raushauen. Das macht sie für den Moment lang toll,und sollte sie später schwächen. Dieses später tritt nur dann nicht ein, weil die Gruppe rastet.

Wie extrem das ganze eintritt hängt also stark davon ab wie weit die Spieler dies treiben wollen. (und wie sehr das System ihnen dies erlaubt)

Letztlich ist das ganze auch mehr die Ursache als das eigentliche Problem. Dieses liegt eher an den möglichen Reaktionen des Spielleiters. Zum Beispiel den Spielern das Rasten zu erschweren bis sie ihre angedachte Zahl an Begegnungen durch haben, oder umgedreht Erschwerung der Einzelkämpfe. Das erste schränkt die Art der Geschichten ein, das zweite Benachteiligt andere Klassen. Selganor zeigt das recht schön: um das Problem zu beheben muss man die Abenteuer anpassen. Was nicht nötig sein sollte, ich will schliesslich dort möglichst wenig eingeschränkt sein.

Was die XP für Nichtkampfsituationen betrifft: Ehrlich gesagt halte ich dieses "der SL handwedelt das schon" für eher rückschrittig und hoffe da wird noch mehr kommen. Der Schritt diese Elemente des Spiels stärker zu fördern war richtig, und ihn jetzt wieder zurück zu nehmen wäre ziemlich enttäuschend. Aber zumindest scheint es keine vollkommen optionale Regelung zu werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.07.2012 | 10:46
XP fuer Nichtkampfsituationen MUESSEN gehandwedelt werden, denn wie soll man sonst irgendwelche immer verbindlichen Werte dafuer berechnen?
Zeit die mit dem Spiel verbraucht wurde? (Dann wird die stundenlange Einkaufstour auf einmal "Aufstiegstraining" ;) )
Die Anzahl der Worte/Saetze/Argumente/... die bei Verhandlungen verwendet worden sind? (Dann kriegen "Schwaetzer" - selbst wenn sie nur heisse Luft von sich geben - auf einmal mehr XP als Leute die sich kurz aber effektiv unterhalten)
Oder wie sonst?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.07.2012 | 11:14
Der 5minutentag tritt eigentlich nur auf wenn die Spieler bewusst so spielen, also wenn die Spieler von Charakteren mit variabel einsetzbaren Ressourcen entscheiden diese schnell einzusetzen. Quasi alles auf einmal raushauen. Das macht sie für den Moment lang toll,und sollte sie später schwächen. Dieses später tritt nur dann nicht ein, weil die Gruppe rastet.

Hm. Nicht nur das, es kommt auch stark in einer gamistischen Spielweise vor. Wenn es ein richtiges Encounter-Design mit angedachtem Ressourcenverbrauch, etc gibt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.07.2012 | 11:26
Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.07.2012 | 11:35
Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)

Dem hallte ich mal dagegen dass Encounter-Design nicht System-inherent sein sollte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 17.07.2012 | 12:38
Ich kann mich noch gut an das Abenteuer "Die Stadt der Spinnenkönigin" erinnern, dort gab es
gerade letzten Anwesen der Stadt diverse Alarmmechanismen. bzw. Beschreibungen was passiert, wenn
die Gruppe bei XY eindringen. Aus einer einfachen Begegnung mit ein paar Ghulen konnte leicht ein Kampf
gegen 2-3 Trupps werden.
Solche Begegnungen kann man nicht immer einbauen, aber sich sklavisch an ein EP-Budget bei den Monstern
zu halten, anzunehmen, daß die Gruppe einen Verteidiger, einen Anführer und zwei Stürmer hat oder X Begegnungen schaffen muß/kann, ist auch nicht des Rätsels Lösung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.07.2012 | 12:46
Man darf das ganze auch nicht zu sehr nur schwarz/weiß sehen.

Natürlich ist ein System besser welches die Problematik adressiert, und je besser der Lösungsvorschlag ist, umso besser wird auch das System sein. Aber es gibt dort recht feine Abstufungen, und zumindest teilweise wird das ganze ja angegangen.

Gibt halt nur noch bessere Möglichkeiten.

@selganor: ja auch in der 4e können Encounter schwanken. Hängt dort meist vor allem mit der Taktik zusammen die man als SL wählt, 4e ist halt auch auf Spielleiterseite ein Teamspiel.

Wie das Next umsetzt wird sicher interessant, bisher gibt es ja noch recht wenig Möglichkeiten zusammenzuarbeiten, und die Kampfvorteil Mechanik spricht auch nicht gerade dafur dass sich dies ändern wird.

@halys: das hat allerdings mit dem Problem 5minutentag auch nix zu tun, bzw. ist das genaue Gegenteil davon: Je besser man diese Problematik behandelt umso weniger muss man sich an eine bestimmte Anzahl Begegnungen je Tag halten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 17.07.2012 | 14:07
Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)

Das ist eh so ein unerreichbarer Fetisch.
Also ob Spieler diesleben Ansprüch an ihre Chars hätten, gleich effizient designen oder spielen würden, oder die Auswirkung  von ihrer Weiterentwicklung unabhängig von der Abenteuer- / Settingwahl wäre.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.07.2012 | 14:17
Das ist eh so ein unerreichbarer Fetisch.
Also ob Spieler diesleben Ansprüch an ihre Chars hätten, gleich effizient designen oder spielen würden, oder die Auswirkung  von ihrer Weiterentwicklung unabhängig von der Abenteuer- / Settingwahl wäre.


Nicht nur dass es ein unerreichbarer Fetisch ist, es greift auch massiv in eine glaubwürdige Spielwelt ein.
Das mag aber auch daran liegen dass sich Boni und Zahlenwerte so sehr aufaddieren das es keinen Bezug mehr zur einer annähernd realen Welt mehr geben konnte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.07.2012 | 14:41
Da gibt es aber auch nur eine Lösung - Senken des Powerlevels. Charaktere dürfen einfach nicht mehr so mächtig werden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.07.2012 | 15:11
Da gibt es aber auch nur eine Lösung - Senken des Powerlevels. Charaktere dürfen einfach nicht mehr so mächtig werden.

Nur "eine" Lösung?

Ich denke nicht. Man könnte auch in nem rahmen von, lass mal so ins Blaue greifen, 0-30 gehen, weiter entwickelt sich nichts und trotzdem High Fantasy darstellen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.07.2012 | 15:17
Wie die Abstufungen sind (Level) ist eigentlich relativ egal. Aber entweder das Powerlevel ist im realistischem Rahmen oder nicht.

Und wenn dem nicht so ist, man es aber gern so hätte wird man wenig machen können ausser dieses Powerlevel zu senken.

Heißt ja nicht das dies jeder so machen muss, auch "abgefahrenes" Spiel mit Charakteren deren Macht über jedes realistische Level hinausgeht kann Spaß machen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.07.2012 | 15:27
Wie die Abstufungen sind (Level) ist eigentlich relativ egal. Aber entweder das Powerlevel ist im realistischem Rahmen oder nicht.

Und wenn dem nicht so ist, man es aber gern so hätte wird man wenig machen können ausser dieses Powerlevel zu senken.

Heißt ja nicht das dies jeder so machen muss, auch "abgefahrenes" Spiel mit Charakteren deren Macht über jedes realistische Level hinausgeht kann Spaß machen.

Ich rede aber nicht von Stufen. Stufen gehören zu DnD wie der Priester in die Kirche, da gibt es keine Diskussion von meiner Seite aus.
Ich meine eher eine Cap für Boni und Werte. Etwa der höchste erreichbare Angriffbonus ist 1d20+10, die höchste erreichbare RK die 30 ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.07.2012 | 16:11
Jap. Das ist ja was man sehr gut unter "Powerlevel begrenzen" zusammenfassen könnte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.07.2012 | 19:42
Jap. Das ist ja was man sehr gut unter "Powerlevel begrenzen" zusammenfassen könnte.
Hm .... Nein?
Power Level ist für mich der Unterschied Apprentice 2 Archmage. So lange es einen spürbaren Sinn hat eben besagter Archmage zu werden, gibt es kein Begrenzen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.07.2012 | 19:49
Doch, natürlich gibt kann es ein Begrenzen geben auch wenn der Erzmagier stärker ist als der Anfänger.

Zum einem in der Dauer bis dieser Machtgrad erreicht wird. Zum anderem auch in einem maximal möglichem Machtgrad. Als das zweite hatte ich dein

Man könnte auch in nem rahmen von, lass mal so ins Blaue greifen, 0-30 gehen, weiter entwickelt sich nichts und trotzdem High Fantasy darstellen.

verstanden.

Aber wie gesagt: Es ging ja um die simple Feststellung: Wenn einem das Powerlevel zu hoch ist, zu unrealistisch erscheint muss man es senken.

Ich denke auf diesen Nenner kann man sich ziemlich leicht einigen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 17.07.2012 | 20:03
Glaube nicht, dass das viel damit zu tun hat.

Das letztendliche Ziel ist imho, dass der absolute Großteil der Spieler sagen soll: "Uh! Meine Zauber sind alle! Hätte ich sie mir mal aufgehoben!", aber eben NICHT "Uh, meine Zauber sind schon wieder alle! Lasst uns rasten!" Ich denke nämlich, das Problem kommt für 95% überhaupt nur auf, wenn sich einige Spieler nach der Verwendung ihrer Dailies langweilen, oder wenn die Encounter ohne die Dailies unlösbar werden. Aber beides sollte in Next nicht mehr so krass der Fall sein wie in 3 (wo Magier nichts tun konnten außer ihre Slots verbraten) oder 4 (wo sich -- zumindest nach vanilla Regeln -- die Lösbarkeit eines Kampfes durchaus rabiat verändern konnte, wenn ein paar Powers gefehlt haben).

Es wird natürlich immer 5% geben, die ein Problem mit solchen Kleinigkeiten haben (und ja, für mich sind das nach dem momentanen Stand potenziell nur noch Kleinigkeiten!), aber die darf Mearls ruhig ignorieren, imho. Er darf nur nicht das Gefühl aufkommen lassen, dass irgendjemand ignoriert wird, aber das Einschleimen macht er ja echt gut momentan. ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 17.07.2012 | 20:07
Bisher habe ich nichts zu den Stufen gehört, ob es von 1-20 oder über 20 hinausgehen soll. Ob die Boni viel bewirken, kommt im übrigen auf die Situation an, in einem Kampf kann es mechanisch einen großen Unterschied machen, rollenspielerisch kann das Machtniveau aber weit größere Auswirkungen haben, die epische Magie der 3. Edition war irre. Wenn man einmal dahingelangt ist, konnte man Gebirge verrücken, Ebenen gestalten, ganze Länder verwüsten etc.
Wie ich schon zuvor angemerkt hatte, sollte man nicht zu sehr auf die Spielmechanik schauen, sondern auch auf das Rollenspielerische. Naja, mal schauen, was da die 5. Edition macht, bisher gibt's ja gerade mal ein paar einfache Startregeln.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.07.2012 | 20:11
Beides hängt aber zusammen.

Es sagt ja nun einmal nicht nur der Magier "Uh, meine Zauber sind alle".

Sondern auch der Krieger: "Mhh...ohne den Schutzzauber wirds eng, ich kann nicht alles allein machen"

Sprich: In einem auf Zusammenspiel ausgelegtem Spiel zieht das Argument nicht länger dass dann eben Spieler A seine Ressourcen besser hätte aufbewahren müssen. Seine Ressourcen sind letztlich auch die der Gruppe. Was dann dazu führt das früher gerastet wird.

Der Grund für die frühere Rast ist eigentlich auch egal, es kann z.B. auch sein dass es weniger Encounter gab an diesem Tag, oder die Gruppe vorsichtig ist. Oder ein beliebiger anderer Grund. Der Effekt ist jedoch dass das Balancing zwischen Charakteren mit variabel verbrauchbaren Ressourcen und solchen ohne derartige Variabilität nicht mehr funktioniert.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 17.07.2012 | 20:17
Du hast meinen Hauptpunkt komplett verfehlt.

Das ganze Problem gibt es nur, wenn die Rast benötigt wird. Wenn es auch ohne Schutzzauber noch vernünftig weitergeht, wird der Großteil der Spieler nicht entgegen aller Logik mit 'nem Zelt ankommen. Zumal dann auch wieder die Setting-Logik greift (man HAT einfach selten so viel Zeit! Speziell in Next, wo mit der Bedeutung von Geld auch die Verfügbarkeit von Nahrung und einem Dach zum Schlafen wieder relevant werden wird ...).

Im Ernst, das war nicht mal in 3.x so -- die MEISTEN Leute, die ich kannte, haben extensiv mit ihren Magiern ge-armbrustet und sowas! der 5-minute-workday war SCHON IMMER ein Problem einer Minderheit, obwohl es in 3.x so krass war! Wenn sie die ganze Thematik in Next weiter ausdünnen, löst sich das Problem für 95% in Nichts auf, weil Logik und Immersion irgendwo doch wichtiger sind als der nächste +1 Bonus.

ZUMAL sowas ja nicht nur ein Systemaspekt ist. Auch von der Story her können die Charaktere vor der Entscheidung stehen, mit vollen Zauber oder aber einen Tag früher eine Höhle zu stürmen.

Grundaussage: Die Problematik war nie so heiß, wie es gekocht wurde, und jetzt sind Mearls & Team dabei, sie immer weiter abzukühlen. Es ist völlig in Ordnung, wenn sie dabei lauwarm bleibt, denn letztendlich will niemand kalte Suppe. Die kalte Suppe ist übrigens das Feeling von D&D4. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.07.2012 | 20:23
Du hast meinen Hauptpunkt komplett verfehlt.

Das ganze Problem gibt es nur, wenn die Rast benötigt wird.

Der Punkt ist: Genau dies könnte man hinterfragen, und wurde auch oben schon hinterfragt.

Spiel mal ein Detektivabenteuer. Die Spieler wissen von vornherein: Es wird eher selten gekämpft und man kommt hauptsächlich anderweitig voran. Es gibt vielleicht 1 oder 2 Kämpfe aller paar Tage oder Wochen (IG).

An dieser Stelle kommt das Balancing zwischen Klassen die auf nicht frei einsetzbaren Ressourcen basieren (z.B. Trefferpunkte) und solchen die im Zweifel auch in einem Kampf alles herausschießen können durcheinander.

Es ist eben nicht nur ein Problem wenn die Kämpfe so hart sind dass eine schnelle Rast notwendig ist. Sondern allgemein ein Problem wenn weniger Encounter durchgeführt werden als ursprünglich bei der Berechnung der verbrauchbaren Ressourcen vorgesehen.

Das das Problem selten zum Tragen kommt hängt damit zusammen dass die meisten Spielleiter darauf eingehen. In ihren Abenteuern die Thematik berücksichtigen, mit einem geplantem Ressourcenverbrauch, dem Verhindern von frühzeitigem Rasten und ähnlichen Mitteln (wenn man nicht einfach sagt: Mir doch egal. Balancing ist nicht so wichtig)

Das schränkt aber die Zahl der gut spielbaren Abenteuerarten ein. Man wird eben gezwungen etwas zu berücksichtigen was eigentlich ein Fehler im System ist und nicht wirklich nötig wäre. Das Beispiel oben trifft es ja ganz gut: Ein System sollte nicht auf eine bestimmte Anzahl Begegnungen je Tag festgelegt sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 17.07.2012 | 21:37
Ich glaube, du steckst noch zu sehr in der 4e (und irgendwo auch in der 3e). Klingt für mich nicht nach einem Problem, dass zumindest die aktuell öffentlichen Next-Regeln haben, sondern nach einem potenziellen Problemkomplex, der vor allem in besonders durchreglementierten Spielen mit klarer Kampfbalance wichtig und relevant ist. Kann aber natürlich noch kommen, wenn sie die späteren Level rausgeben, ich glaub nur nicht unbedingt dran. Die Gefahr ist ja nicht nur bekannt, sondern praktisch mitunter oberste Priorität. Und sie braucht eben keinen grundlegenden Systemwechsel oder sowas, sondern nur ein paar kleine, aber durchdachte Regelabwandlungen, um aus dem kritischen Bereich zu kommen.

Btw, ich will langsam mal ein neues Playtest-Paket. ;D Ich meine, klar, sie sollen sich Zeit lassen und nicht halbgare Überarbeitungsvorschläge raushauen, aber das Rollenspielkiddie in mir wirft sich schon mit seinem Kopf gegen die Wände. ^^'
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.07.2012 | 21:46
Grundaussage: Die Problematik war nie so heiß, wie es gekocht wurde, und jetzt sind Mearls & Team dabei, sie immer weiter abzukühlen.
Und gerade das finde ich ja bei 5e so schade. Ich hätte mir da eine konsequente Weiterentwicklung gewünscht. Die Milestones von 4e sind da ein (zugegebenermaßen winzigkleiner) Schritt in die richtige Richtung gewesen: macht es attraktiv, länger ohne Rast auszukommen! Ich verliert zwar Powers und Surges/HP, aber ihr bekommt dafür Gummipunkte/whatever. Dann gibt es nämlich einen Sweet Spot, der (wenn gut designed) genau mit den Storyflow übereinstimmt. Und die Spieler haben den Anreiz, die Zähne zusammenzubeißen und doch noch den Endkampf durchzuziehen, weil sonst die mühsam angesparten Gummipunkte verfallen. Wieder eine vergebene Chance...  :(

Aber stattdessen gibt es wieder so eine halbgare "ist ja alles gar nicht so schlimm" Aussage. Typisch 5e - nichts Halbes und nichts Ganzes. Eben lauwarme Suppe. ;)

Zitat
Die kalte Suppe ist übrigens das Feeling von D&D4. ;D
Komisch, ich mag Gazpacho! ;D  Und ganz ehrlich: Suppe muss entweder ganz heiß oder ganz kalt sein - lauwarme 5e-Brühe will doch wirklich niemand, oder?  >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 17.07.2012 | 21:57
Das ist eine gute Frage, den Sarkasmus jetzt mal außen vor gelassen. Ich persönlich habe zwar tatsächlich einen Mittelweg lieber, aber (und das ist entscheidend!) ich glaube, dieser Mittelweg kommt auch bei der Masse gut an -- vor allem für Dungeons & Dragons! Um noch mal zu einer früheren Aussage zurückzukommen, das Ding ist ja kein obskures Indierollenspiel, sondern praktisch das Aushängeschild für ein komplettes Hobby. Da sollten möglichst viele Leute ihren Spielstil reindrücken können, das sollte zugänglich sein, und es sollte nicht einen großen Teil der potentiellen Kunden durch coole, aber wenig intuitive Ideen verscheuchen. Gutes Beispiel sind die Hit Dice in Next -- da bin ich skeptisch, weil sie ein sehr abstrakter Mechanismus sind, der zumindest in der vorliegenden Form nicht unbedingt wahnsinnig zugänglich war, was Intuition und Vorstellungskraft angeht. Genau so ungern würde ich irgendwelche Gummi-Punkte in den Grundregeln sein; geiles Konzept, aber der falsche Platz dafür. Zumal Next ja in seiner Modularität durchaus einen direkten Platz für sowas bietet.

Ich kann es ja nicht oft genug erwähnen, ich mag D&D4. Aber es ist imho kein gutes System für Dungeons & Dragons (aus den oben genannten Gründen -- Zugänglichkeit und problemlose Vielseitigkeit).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.07.2012 | 22:15
Ich persönlich habe zwar tatsächlich einen Mittelweg lieber, aber (und das ist entscheidend!) ich glaube, dieser Mittelweg kommt auch bei der Masse gut an -- vor allem für Dungeons & Dragons!
Absolut, sehe ich ganz genauso. Und das ist halt sooo traurig! Blos nichts zu heißes oder zu kaltes und scharf sollte es auch nicht sein und keine aufregenden Gewürze oder unbekannte Zutaten oder irgendwie merkwürdig angerichtet. Schön langweilig sollte es sein, am besten was, was man schon 1000 Mal gegessen hat, nur nicht über den Tellerrand gucken, wie bei Muttern, das war doch immer gut und hat’s mir etwa geschadet? Armselig. Und sorry, aber den Sarkasmus kann ich mir halt nicht verkneifen, weil...

... ja, weil ich mich langsam damit abfinden muss, dass ich verloren habe. Mein Geschmack ist halt nicht der Massengeschmack. Mit 4e habe ich irgendwie Glück gehabt, die ist dem Gleichmach-Qualitätsmanagement irgendwie durchgerutscht. ;) Aber das wird mit 5e sicher nicht mehr passieren. Und es fällt mir schwer, das zu akzeptieren. Tut halt weh, wenn man verloren hat...  :mimimi: Und während ich mich langsam und schweren Herzens damit anzufreunden versuche, dass 5e wohl nichts für mich wird, geht der Sarkasmus ab und zu mit mir durch. Ich bitte die Gewinner des Edition-Wars es mir kleinem Nörgler großmütig nachzusehen. Ihr habt gewonnen und kriegt ja eure feine D&D-Tütensuppe und ich muss wieder ins Indy-Reformhaus mit den anderen Birkenstocksandalenhippies. Darauf einen Kleiekeks.  };)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.07.2012 | 22:22
Ich glaube, du steckst noch zu sehr in der 4e (und irgendwo auch in der 3e).

Vor allem in der 3e. Ist ja auch nicht verwunderlich, zusammen mit AD&D First ist es ja das System was ich am meisten gespielt hab.

ABer du irrst dich, letztlich ist das ganze vor allem dort Problematisch wo die Balance ohnehin schon ziemlich kaputt ist, weil sich dies durch ungleichmäßigen Ressourcenverbrauch natürlich noch Potenziert.  Wahrend ein Spiel mit guter Balance das eher abkann.

In der 4e ist das Problem eigentlich auch weitgehend behoben da man dort nicht alle Ressourcen auf einmal verbrauchen kann - nichtmal wenn man will. Next geht diesen Weg ja zumindest teilweise mit, aber leider augenscheinlich ja nur für manche Klassen. Trotzdem dürfte es dort kein grosses Problem sein. Ich hab mich eigentlich nu an der Aussage gestört, dass manche Klassen eben erst eine bestimmte Anzahl an Encounter brauchen bis sie "scheinen". Sowas schränkt Spielleiter und Spieler unnötig ein. Und es gibt ja keinen Grund warum Spieler A anders behandelt werden soll als Spieler B nur weil er eine andere Klasse wählt. Beide sollten ihren Spass haben ohne das man dafür als SL besondere Sorgfalt tragen muss oder das Abenteuer in ein bestimmtes Tempo zwängen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 17.07.2012 | 22:38
Macht Sinn, ja.

Zitat
Absolut, sehe ich ganz genauso. Und das ist halt sooo traurig! Blos nichts zu heißes oder zu kaltes und scharf sollte es auch nicht sein und keine aufregenden Gewürze oder unbekannte Zutaten oder irgendwie merkwürdig angerichtet. Schön langweilig sollte es sein, am besten was, was man schon 1000 Mal gegessen hat, nur nicht über den Tellerrand gucken, wie bei Muttern, das war doch immer gut und hat’s mir etwa geschadet? Armselig. Und sorry, aber den Sarkasmus kann ich mir halt nicht verkneifen, weil...
Ich finde es nicht verwerflich, dann einfach andere Spiele zu spielen. Mein Gamma World etwa werde ich weiterhin mit D&D4 spielen, weil Taktik-Overkill und seltsames Feeling da durchaus reinpassen, ebenso wie ich Pilgrims of the Flying Temple weiterhin mit kleinen Steinchen spielen werde. Für D&D scheint mir Next aber momentan passender.

Aussagen wie "armselig" und "Tellerrand" finde ich aber echt unangebracht. Ist alleine schon deshalb fragwürdig, weil D&D ja a) extrem zugänglich für Anfänger sein sollte (denen du das ja nun echt nicht vorwerfen kannst!), und b) überhaupt erst diesen Tellerrand definiert hat. Ich finde es nur angebracht, wenn es seinen Horizont mit jeder Edition erweitert, ohne aber das Rad neu zu erfinden.
Ganz davon abgesehen ... wenn Leute Spaß an irgendetwas haben, macht man es sich immer seeehr einfach, alles auf "Mainstream" und mangelnden Horizont zu schieben. Speziell in einem mega-nerdigen Hobby wie Rollenspielen, das (abgesehen von den 80ern in Deutschland ... ;D) an sich schon mega-elitär und in keinerlei Hinsicht "üblich" ist.

Kurz gesagt: Ist okay, wenn es dich ärgert, aber lass es nicht an den anderen aus. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.07.2012 | 22:51
Ich finde es nur angebracht, wenn es seinen Horizont mit jeder Edition erweitert, ohne aber das Rad neu zu erfinden.
Wenn sie das denn mal machen würden. Stattdessen wird ja das Rad zurückgedreht. Und das finde ich so schade.

Aber, wie gesagt, mit 4e mal Glück gehabt. War halt genau die Mischung aus Old-School und neuen Ideen, die mich angesprochen hat. Dass neue Ideen den Großteil der Rollenspieler abschrecken... Tja, Pech für mich. ;)

Zitat
Ganz davon abgesehen ... wenn Leute Spaß an irgendetwas haben, macht man es sich immer seeehr einfach, alles auf "Mainstream" und mangelnden Horizont zu schieben.
Dass die meisten Rollenspieler was ihr Hobby angeht extrem konservativ sind, kann wohl niemand bestreiten. Ich nenne das eben Mainstream und Tellerrand. Wer die letzten 10, 15 Jahre Rollenspielentwicklung verschlafen hat und 4e für Indy-Hexenwerk hält (und davon gibt es genug - hier im Forum gottseidank nur wenige), muss sich sowas von mir elitärer Socke eben anhören. ;) Aber du hast schon Recht: Ich sollte keinem vorwerfen, dass ich so unglaublich viel besser, cooler und schöner bin als alle anderen. Können die armen Durchschnittsrollenspieler ja nichts für. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 18.07.2012 | 01:01
Wie die Abstufungen sind (Level) ist eigentlich relativ egal. Aber entweder das Powerlevel ist im realistischem Rahmen oder nicht.

Wer Realisimus will, kann doch dafür vor die Tür gehen - da brauche ich keine Raumschiffe, Lichtsäbel, Elfen oder Vampire.

Wer Bauern spielen will, sollte besser dafür eines der fünfundzwanzig existierenden Low-Power-RPgs nehmen, dazu benötigt mach auch kein neues D&D.

Ich meine eher eine Cap für Boni und Werte. Etwa der höchste erreichbare Angriffbonus ist 1d20+10, die höchste erreichbare RK die 30 ...

Klingt für mich schon sehr nach Bauer, wenn der Zufall ebenso viel Einfluß hat wie das maximal mögliche Können...

Ich verliert zwar Powers und Surges/HP, aber ihr bekommt dafür Gummipunkte/whatever. Dann gibt es nämlich einen Sweet Spot, der (wenn gut designed) genau mit den Storyflow übereinstimmt. Und die Spieler haben den Anreiz, die Zähne zusammenzubeißen und doch noch den Endkampf durchzuziehen, weil sonst die mühsam angesparten Gummipunkte verfallen. Wieder eine vergebene Chance...  :(

Das ist doch sehr Metagaming, Pfui...
...kommt halt aus dem Brettspiel / Tabletop; zu sowas würden sich selbst die meisten echten CoSims nicht herablassen...

Ich hab mich eigentlich nu an der Aussage gestört, dass manche Klassen eben erst eine bestimmte Anzahl an Encounter brauchen bis sie "scheinen". Sowas schränkt Spielleiter und Spieler unnötig ein. Und es gibt ja keinen Grund warum Spieler A anders behandelt werden soll als Spieler B nur weil er eine andere Klasse wählt. Beide sollten ihren Spass haben ohne das man dafür als SL besondere Sorgfalt tragen muss oder das Abenteuer in ein bestimmtes Tempo zwängen.

Wo ist denn as Problem, wo muß man das denn?
Wenn man 'normal' spielt, dann wechseln sich Durchschlageübungen mit Detektivgeschichten ab, dann folgen Palastintriegen auf Feldzüge und magische Studien - im Mittel hat dann jeder mal in ihm oder der Klasse seines Chars mehr und weniger liegenden Genres gearbeitet; man muß doch nicht alles immer sofort ausgleichen und balancieren.
Und wenn man doch eine reinblütige Genre-Kampagne starten möchte, dann kann man das ja ankündigen und die Spieler sich pessende Charaktere bauen lassen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2012 | 01:11
Es gibt für prinzipiell alles was man spielen kann etwas besseres als D&D. D&D ist Mainstream. Die Stärke des Systems liegt in seiner Vielseitigkeit und dem Unterstützen vieler verschiedener Spielstile.

Aber zwischen "es gibt Grenzen für den Machtzuwachs" und "Bauern spielen" gibt es ja auch noch eine gewisse Differenz.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 18.07.2012 | 05:08
Der Suppenvergleich wäre wohl besser mit Pizza. Pizza ist gut, wenn sie frisch aus dem Backofen ist, oder am nächsten Tag kalt. Kalte Pizza hat genügend Liebhaber, kalte Suppe eher nicht.
Oder Tee. Viele trinken Tee gerne heiß, ich trinke ihn lieber kalt.

Zitat von: Arldwulf
Es gibt für prinzipiell alles was man spielen kann etwas besseres als D&D. D&D ist Mainstream. Die Stärke des Systems liegt in seiner Vielseitigkeit und dem Unterstützen vieler verschiedener Spielstile.
Welche Systeme eignen sich besser für GAM ?

Zitat von: La Cipolla
Ich finde es nur angebracht, wenn es seinen Horizont mit jeder Edition erweitert, ohne aber das Rad neu zu erfinden.
In welchen Punkte erweitert Next denn den Horizont?

Das ganze Problem gibt es nur, wenn die Rast benötigt wird. Wenn es auch ohne Schutzzauber noch vernünftig weitergeht, wird der Großteil der Spieler nicht entgegen aller Logik mit 'nem Zelt ankommen. Zumal dann auch wieder die Setting-Logik greift (man HAT einfach selten so viel Zeit! Speziell in Next, wo mit der Bedeutung von Geld auch die Verfügbarkeit von Nahrung und einem Dach zum Schlafen wieder relevant werden wird ...).

Ohne Rast weitermachen wird man nur, wenn man Zeitdruck hat oder wenn man weiß, dass keine Gefahr droht (und in dem Fall kommt es ja auch zu keinem Kampf, bei dem diejenigen besser dastehen, die ihre Ressourcen nicht sofort rausgehauen haben, da es dann ja zu keinem Kampf kommt). In einer gefährlichen Zone muss man doch damit rechnen, auf gefährliche Gegner zu treffen, daher ist es nur klug, dort erst weiter zu erforschen, wenn man maximale Ressourcen hat. Natürlich kann es sein, dass man die nächste Begegnung auch ohne Schutzzauber packt, aber es kann eben auch sein, dass es nicht so ist. Das darf man erst gar nicht riskieren und daher rastet man.

Ein Dach über dem Kopf spielt keine Rolle, wenn man ein Zelt hat oder ein gewisses Level an Reichtum erlangt hat. Schließlich werden die Zimmer nicht teurer, nur weil man Level 15 hat, da fällt sowas nicht ins Gewicht. Gleiches mit Nahrung und Geld bzw. nem Waldläufer oder so mit entsprechenden Fertigkeiten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 18.07.2012 | 07:22


Zitat
Ohne Rast weitermachen wird man nur, wenn man Zeitdruck hat oder wenn man weiß, dass keine Gefahr droht (und in dem Fall kommt es ja auch zu keinem Kampf, bei dem diejenigen besser dastehen, die ihre Ressourcen nicht sofort rausgehauen haben, da es dann ja zu keinem Kampf kommt). In einer gefährlichen Zone muss man doch damit rechnen, auf gefährliche Gegner zu treffen, daher ist es nur klug, dort erst weiter zu erforschen, wenn man maximale Ressourcen hat. Natürlich kann es sein, dass man die nächste Begegnung auch ohne Schutzzauber packt, aber es kann eben auch sein, dass es nicht so ist. Das darf man erst gar nicht riskieren und daher rastet man.
Und das bezweifle ich eben. Meiner Erfahrung nach haben das die meisten Gruppen nicht mal in 3.x gemacht (um ehrlich zu sein hatte ich noch NIE etwas vom 5-minute-workday-Konzept gehört, bevor ich mit Internet-Menschen über Rollenspiele geredet habe), und Next hat die Extrempunkte ja sogar jetzt schon angegangen, bzw. selbst im letzten Playtest. Das Phänomen wird bei den allermeisten Spielern hauptsächlich dann aufkommen, wenn es gewollt ist. Also etwa, wenn die Spieler ausgelaugt sind, der SL aber eine weitere Begegnung an den Horizont stellt. Und das ist dann ja schon wieder intentional und sorgt für ernst zu nehmende Entscheidungen, wenn es richtig eingefädelt wird.

Zitat
Ein Dach über dem Kopf spielt keine Rolle, wenn man ein Zelt hat oder ein gewisses Level an Reichtum erlangt hat. Schließlich werden die Zimmer nicht teurer, nur weil man Level 15 hat, da fällt sowas nicht ins Gewicht. Gleiches mit Nahrung und Geld bzw. nem Waldläufer oder so mit entsprechenden Fertigkeiten.
Bleibt abzuwarten. Erstens wird das alles durchaus teurer, weil erfolgreiche Abenteuer vielleicht nicht mehr in einer Scheune schlafen und sich von Wasser und Brot ernähren wollen. Zweitens (und das ist der Hauptpunkt) geht das System ja offensichtlich nicht mehr von einer steilen Preiskurve aus -- teure Rüstungen soll es erst auf hohen Levels geben! Natürlich kann man sich später dann viel leichter eine Unterkunft leisten, aber es wird halt eine Investition sein. Was aber nur ein weiterer Faktor ist, der die Gefahr eines attraktiven 5-minute-workdays abschwächt.

Aber wie gesagt, Hauptpunkt bleibt immer noch: Das Problem war schon immer ein (durchaus relevantes) Luxusproblem, und jetzt wird es weiter abgeschwächt, bis es endgültig in die praktische Obskurität fadet. Kein Grund zur Aufregung.

Zitat
In welchen Punkte erweitert Next denn den Horizont?
Bspw. in Mechanismen, die für D&D neu sind (Advantage), einer Art der Charaktererstellung, die im Mainstream-Rollenspiel praktisch seit 15 Jahren eingefroren war und jetzt für die aktuellen Spieler grundlegend überarbeitet und in eine moderne Form gebracht wird, Storytelling-Elementen (Narrative Battle Module), allgemeiner und vor allem offizieller Modularität. Letztendlich ist aber alles nicht nötig. Der D&D (Mainstream!) Horizont erweitert sich auch schon, wenn die Regeln einfach nur klug überarbeitet werden. Da gehört auch eine Neukomposition beliebter Elemente dazu, gerade bei einem essentiellen Spiel wie D&D.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 18.07.2012 | 07:42
Zitat
(um ehrlich zu sein hatte ich noch NIE etwas vom 5-minute-workday-Konzept gehört, bevor ich mit Internet-Menschen über Rollenspiele geredet habe)

Das kann ich im Grunde unterschreiben. Eher habe ich Dinge erlebt wie: "Ne, das Abenteuer verfolgen wir heute nicht weiter. Lieber nächste Woche, wenn die Magierin wieder da ist." (alternativ auch für Kleriker). Oder von Spielerinnen am ersten Abend ohne jegliche Rollenspielerfahrung: "Warum kann der Magier/Schamane/Psioniker das alles?" Oder regelmäßig eine Teilnehmerin, die nichts Sinnvolles zum Spiel beitragen kann, weil sie die Regeln schlicht nicht beherrscht (und daher keine Zauberer spielen kann/mag).

Das sind die Probleme, die sie für mich tackeln müssen. Auch für Charakterstufen 10 und darüber.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2012 | 09:01
Klar hört man von dem Thema erst wenn man dorthin geht wo es diskutiert wird.

Aber das bedeutet ja nicht das man vorher nicht darauf stößt. Oder sind alle Abenteuertage mit der genau richtigen Anzahl Kämpfe? Solange bis man im Internetforum liest das weniger (oder auch mehr) das Balancing beeinflussen?

Eher nicht, man lebt einfach damit oder der SL reagiert durch Anpassung der Abenteuer damit.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Santa am 18.07.2012 | 09:20
Eher nicht, man lebt einfach damit oder der SL reagiert durch Anpassung der Abenteuer damit.
Wir haben das in den alten Editionen (AD&D, 3.x) regelmäßig, dass Caster darauf drängen auszuruhen und weniger Kämpfe am Tag stattfinden, als es eigentlich der Fall ist. Die Caster wollten natürlich auch nicht ihre Ressourcen für Spruchrollen etc. ausgeben, sondern lieber "coole" magische Gegenstände haben. Da bei uns aber der SL nicht darauf reagiert hat, macht es irgendwann einfach keinen Spaß mehr einen Charakter zu spielen, der auf eine Spruchvorbereitung nicht angewiesen ist, weil diese Punkte scheinbar mit in das Balancing einbezogen wurden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 18.07.2012 | 10:01
Das ist nicht unbedingt ein regelmechanisches Problem, ein Abenteuer bzw. die Begegnungen stehen ja nicht
im luftleeren Raum, häufig gibt es drängende, z.T. zeitliche Faktoren, die vieles Rasten einfach ausschließen. Erst
wenn solche Faktoren keine Rolle spielen und eine Gruppe rasten könnte, kommt es zum tragen, daß manche Klassen
Vorteile haben, aber da ist es die Aufgabe des Spielleiters ein Dungeon etc. lebendig zu gestalten, nur wenige Monster warten
auf eine voll ausgeruhte Abenteurergruppe.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 18.07.2012 | 10:06
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und würde sagen Shadowrun macht GAM besser.

Wenn man GAM darauf bezieht die Spielmechanismen am besten zu nutzen und zu seinem Vorteil zu modulieren würde ich Burning Wheel und Mouse Guard mit reinnehmen. Beide erfodern Systemkentniss um das optimale herauszuholen. Das ist nur nicht immer höchster DPS oder fettester Level.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2012 | 10:13
Erst
wenn solche Faktoren keine Rolle spielen und eine Gruppe rasten könnte, kommt es zum tragen, daß manche Klassen
Vorteile haben, aber da ist es die Aufgabe des Spielleiters ein Dungeon etc. lebendig zu gestalten, nur wenige Monster warten
auf eine voll ausgeruhte Abenteurergruppe.

Genau das ist aber das Problem. Als Spielleiter soll man dort sein Abenteuer anpassen um ein Problem im Regelsystem zu beheben. Viel einfacher und sinnvoller ist es das eigentliche Problem zu beheben. Einfach weil man dann auch wesentlich vielseitigere Abenteuer spielen kann bei denen es z.B. nicht notwendig ist dass zwischen zwei Rasten 4 Kämpfe geschehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 18.07.2012 | 10:15
Man kann auch damit umgehen, was einem das System anbietet und es so spielen wie es geschrieben ist. Nicht immer hat das System den Fehler.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2012 | 10:26
Stimmt natürlich, und "Fehler" ist dort vielleicht auch schon das falsche Wort. Nur richtig und falsch gibt es dort sicher nicht.

Das bedeutet aber noch nicht dass es gutes Spieldesign ist. Zumindest gibt es sicherlich bessere Ansätze, und der Satz von Mearls bezüglich der Klassen ist einfach unnötig.

Es gibt einfach keinen Grund dort Klassen unterschiedlich zu behandeln.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 18.07.2012 | 10:33
Grundverschiedenes Feeling?
Ist sehr wichtig. D&D4 hat deshalb viele Leute verloren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 18.07.2012 | 10:34
Von welchem SAtz genau reden wir gerade?

Ansonsten, ist es nicht toll, das Magier jetzt zumindest auf manche ihrer Zauber würfeln müssen? Ich fand das schon immer doof, dass in 3 jeder Zauber einfach mal gelang (jetzt mal vom Rettungswurf abgesehen). Ich verstehe, dass des (angeblich) mit den Spell-Slots gebalanced ist aber 100% Erfolgswahrscheinlichkeit ist uninteresant für mich, vor allem weil es auch keine sonstigen Nebenwirkungen gibt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2012 | 10:44
Im Prinzip hiervon:

Zitat
Rather than focus on the encounter, we are now focusing on the adventuring day. That means that during the typical adventure, we expect the average party to defeat X levels worth of monsters over Y rounds of combat. In other words, we're assuming that an adventure includes a certain amount of combat, and this amount is defined in terms of rounds and enemies.

...

What does this mean for the five-minute adventuring day? DMs will have a crystal clear guideline on how many rounds of combat a group should tackle before resting. If the group spends less time in fights, casters grow stronger. If the characters spend more rounds fighting, the fighter and rogue grow stronger. The solution to the problem rests in the DM's hands, who can use the tools and guidelines that we provide, plus keep track of how long fights take and adjust adventures accordingly

Ich halte das insgesamt für den völlig falschen Designansatz: Ein Spielleiter sollte nicht gezwungen sein das Abenteuer anzupassen nur um ein Balancingproblem des Systems zu beheben.

Und wenn ich die Anzahl Kämpfe je Tag verändere, so soll deshalb nicht Klasse A oder Klasse B stärker oder schwächer werden. Warum auch? Sowas schränkt einfach nur Spieler und Spielleiter ein ohne das man davon einen Nutzen hätte.

Es ist einfach schlechtes Design und einen Rückschritt zu dem was man bereits hat. Nicht falsch verstehen - dabei geht es erstmal nur um die Aussagen, ob D&D Next diese Problematik am Ende wirklich haben wird und wie es aussehen wird steht doch ohnehin noch lange nicht fest. Es sind erstmal nur Designeraussagen ohne wirklich hohe Relevanz.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 18.07.2012 | 10:44
Ohne Vancian Casting wäre das schon besser...

Aber ja, das Zitat ist dämlich ^3
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 18.07.2012 | 10:52
Ich bleib ja dabei, dass das totaler Kleinkram ist. Aber gut, dass sie selbst über den Kleinkram nachdenken. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2012 | 10:57
Letztlich wird es ja ohnehin kein "reines" Vancian Casting geben. Gerade der At Will zauber um einen Gegner bewegungsunfähig zu machen, in Verbindung mit fehlenden Gelegenheitsattacken ist so gut dass Magier genug Grund haben weiterzumachen auch wenn die anderen Zauber verbraucht sind. Der Magier macht jemanden Bewegungsunfähig (am besten funktioniert es gegen einzelne Gegner) und seine Kameraden gehen hin und hauen zu und gehen wieder weg.

Und auch andere Dinge die man aus der 4E kennt wird es ja zumindest teilweise geben. Rituale z.B. die den Effekt verringern dass man zur Lösung eines magischen Problems erstmal rasten muss bis der Zauber eingeprägt ist.

Insofern denk ich schon dass Next diese Thematik anspricht...aber allein wenn im Spielleiterhandbuch "Mach was du magst, das Spiel soll genau so aussehen wie du willst" durch "crystal clear guidelines" ersetzt wird wie denn so ein Abenteuertag auszusehen hat stößt mir das übel auf. Neue Spielleiter sollten ermutigt werden ihr Spiel so zu spielen wie sie wollen, und das System sie dabei unterstützen.

@Cippola: Kleinkrams ist es sicher nicht, da solche Dinge ja auch den wesentlichsten Teil des Spiels betreffen: Die Abenteuer und ihre Gestaltung. Es ist nur nichts womit man nicht leben kann - nur etwas das das Spiel schlechter macht als es sein kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 18.07.2012 | 10:59
Ich stocher bei diesem "Kleinkram" noch ein wenig im Dunkeln, denn der Kleinkram hängt ja vom Großkram ab, also
der Frage wieviele eingeschränke, nicht Frei-verfügbare Kräfte/Zauber/Fähigkeiten die einzelnen Klassen haben, bisher
habe ich nur gehört, daß manche, aber eben nicht alle Klassen das Vance'che System benutzen. Wenn es nicht viele
Dinge gibt, die man in einer einzigen Begegnung herausballern kann (mit nachfolgender langer Rast), lohnt sich ein 5min.
Arbeitstag nicht. Mal abwarten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 18.07.2012 | 11:03


Insofern denk ich schon dass Next diese Thematik anspricht...aber allein wenn im Spielleiterhandbuch "Mach was du magst, das Spiel soll genau so aussehen wie du willst" durch "crystal clear guidelines" ersetzt wird wie denn so ein Abenteuertag auszusehen hat stößt mir das übel auf. Neue Spielleiter sollten ermutigt werden ihr Spiel so zu spielen wie sie wollen, und das System sie dabei unterstützen.


Da würde ich ja widersprechen. Gerade neue SL brauchen ordentliche Richtlinien die zu einem zufriedensttellenden Ergebniss führen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2012 | 11:29
Da würde ich ja widersprechen. Gerade neue SL brauchen ordentliche Richtlinien die zu einem zufriedensttellenden Ergebniss führen.

Klar - aber nicht um Balancingprobleme zu beheben, sondern als Richtlinien um ein spannendes Spiel zu bekommen. Das ganze schränkt halt nur ein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.07.2012 | 11:47
Klar - aber nicht um Balancingprobleme zu beheben, sondern als Richtlinien um ein spannendes Spiel zu bekommen. Das ganze schränkt halt nur ein.

Gerade in Hinsicht auf das Zitat gruselt mir einfach davor dass es Formel geben wird anhand derer Konstrukte entstehen werden wie:
In 4 Stunden spielt man ein Abenteuer. Ein Abenteuer folgt dieser Formel für: Dungeon, Wildnis, Stadt, Investigativ, Sozial, siehe Tabellen a-e. Ein Abenteuer bietet 40 Kampfrunden aufgeteilt in 5 Blöcke, hat folgende Gegnerschemas, diesen Boss und diese Loottabellen. 7 Abenteuer sind eine Kampagne und somit ein Level Up .... etc etc.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 18.07.2012 | 12:50
Sieht leider so aus, als würden die Designer genau das anstreben. Herzlich Willkommen bei D&D Next!  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 18.07.2012 | 12:55
Nope, nicht im Geringsten. Aber steigt euch mal schön weiter rein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 18.07.2012 | 13:12
Ich halte das insgesamt für den völlig falschen Designansatz: Ein Spielleiter sollte nicht gezwungen sein das Abenteuer anzupassen nur um ein Balancingproblem des Systems zu beheben.

Und wenn ich die Anzahl Kämpfe je Tag verändere, so soll deshalb nicht Klasse A oder Klasse B stärker oder schwächer werden. Warum auch? Sowas schränkt einfach nur Spieler und Spielleiter ein ohne das man davon einen Nutzen hätte.

Doch, selbstverständlich!
Es ist doch sowieso immer der Fall, daß jeder individuelle Charakter und jeder individuelle Spieler andere Präferenzen, eigenen Stärken und unterschiedliche Begeisterung für die verschiedenen Spielanteile aufbringt.
Ich muß das Balancing SOWIESO beachten, wenn ich dem Wunsch der Gruppenmehrheit z.B. nach einem bodenständigerem, freierem Söldnerspiel folge und damit das Ressourcenmanagement weiter in den Vordergrund stelle und somit für die Magier mit ihren teuren Komponenten den Job schwerer mache während der Selbstversorgen-Barbar seine Vorteil ausspielen kann.
Ebenso mit Setting (Fire-Genasi Girru-Priester in einem 1001 Nacht oder Wikinger-Setting) oder Auftrag (Kavallerist zur See) - alles beeinfluß das Balancing, und es bleibt der Job des SLs (oder der Gruppe im herrschaftsfreien Diskurs) dafür zu Sorgen, daß sich kein Spieler untergebuttert fühlt und kein Charakter langweilig wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.07.2012 | 13:18
Nope, nicht im Geringsten. Aber steigt euch mal schön weiter rein.

Keine Sorge, ich steigere mich da in nichts hinein. Ich empfand es nur dass mit zunehmender 3E und erschienener 4E der gut gemeinte aber letztendlich fehlgeleitete Gedanke dass Balance irgendwo anders hingehört als in die Hände des jeweiligen SLs nur noch als ärgerlich und erwate leider eine Fortführung in Next.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2012 | 13:37
@Naldantis: Das ist aber ein anderes Thema. Natürlich muss der SL auf die Vorlieben seiner Spieler eingehen.

Hat aber nichts damit zu tun dass er sein Abenteuer nach den Balancingproblemen des Systems ausrichten muss. Im Gegenteil. Einem Spielleiter dessen Spieler gern wenig Kämpfe mögen, weil sie gerade z.B. lieber ein Detektivabenteuer als einen Dungeoncrawl wollen wird das Leben damit ja erschwert. Und nein: "Sucht euch ein anderes System" ist da kein gutes Argument.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 18.07.2012 | 13:41
Hat aber nichts damit zu tun dass er sein Abenteuer nach den Balancingproblemen des Systems ausrichten muss. Im Gegenteil. Einem Spielleiter dessen Spieler gern wenig Kämpfe mögen, weil sie gerade z.B. lieber ein Detektivabenteuer als einen Dungeoncrawl wollen wird das Leben damit ja erschwert. Und nein: "Sucht euch ein anderes System" ist da kein gutes Argument.

Ist es wohl!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.07.2012 | 13:45
Ist es wohl!

Bei einem System das den Anspruch erhebt das 08/15 Fantasy Go To System zu sein...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2012 | 13:46
Ist es wohl!

Nicht wirklich, denn das ganze kann ja durchaus nur ein einzelnes Abenteuer in der Kampagne sein. Warum sollten sich die Spieler dafür ein neues System zulegen?

Gleichzeitig reden wir ja hier nicht über ein bereits veröffentlichtes System das man überhaupt wechseln könnte. Sondern über einen Designerkommentar.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 18.07.2012 | 13:56
Bei einem System das den Anspruch erhebt das 08/15 Fantasy Go To System zu sein...

Kann das dann wohl nicht erfüllen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2012 | 15:08
Naja - das würde ich anders sehen. Zum einem gibt es derlei Probleme ja nicht nur bei D&D, zum anderem waren diese Probleme auch schon einmal gelöst und werden ja offensichtlich in D&D Next auch zumindest ein wenig angegangen.

Cippola hat schon recht, man darf sich jetzt über sowas auch nicht zu sehr aufregen. Letztlich war es nur eine Designeraussage, die kann in 6 Monaten schon wieder völlig hinfällig sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 20.07.2012 | 16:16
Was haltet ihr eigentlich von Dungeon World, von dem was ich gehört habe (Actual Play und Rezensionen) fühlt es sich sehr wie "DnD wenn man 12 war" an und ist dabei ein sehr junges "modernes" System das aber gerade Grognards sehr gefällt aber auch bei den Indieleuten gerne gespielt wird.

Und es spielt sich überhaupt nicht wie DnD von der Regelseite her. Sollte man sich nicht sowas anschauen als Designer? Anstatt nur zurück zu schauen und zu gucken wie man aus allen toten DnDs einen neuen Next-Frankenstein baut?

Keine der mechaniken sind erfoderlich, damit es "noch richtiges DnD" ist. Nur das Spielgefühl, dass vom System erzeugt wird muss sich so anfühlen "wie früher".

Steh ich damit alleine da?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.07.2012 | 16:28
@Praion:

Es gibt neben Dungeon World noch Sachen wie Red Box Hack und ein paar andere die ebenfalls gleich positiv aufgenommen wurden. Gerade wenn man davon ausgeht das "D&D" in vielerlei Hinsicht einfach nur ein Spielgefühl ist und es sich dabei nicht unbedingt um einen Regelkorpus handeln muss.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 20.07.2012 | 16:38
Ein Abenteuer bietet 40 Kampfrunden aufgeteilt in 5 Blöcke, hat folgende Gegnerschemas, diesen Boss und diese Loottabellen. 7 Abenteuer sind eine Kampagne und somit ein Level Up .... etc etc.

Also sowas kann man immer ohne Probleme kippen, wenn man darauf keinen Bock hat. Es im Gegenteil dazu im Nachhinein zu installieren, ist beinahe unmöglich.

Verstehe deshalb nicht, was das Problem an einer solchen Abstraktion ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 20.07.2012 | 16:42
Viele Gruppen bzw. Spielleiter spielen ausschließlich fertige Abenteuer. Wenn die nach dem von Coldwyn beschriebenen Schema aufgebaut sind, tun diese Spieler sich extrem schwer, daraus auszubrechen. Die miserable Konstruktion der DnD 4-Abenteuermodule, die den Encounter-Fokus stark forciert, gilt für viele als Hauptgrund für das schlechte Abschneiden der 4. Edition. Und ich kann das absolut nachvollziehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.07.2012 | 16:48
Also sowas kann man immer ohne Probleme kippen, wenn man darauf keinen Bock hat. Es im Gegenteil dazu im Nachhinein zu installieren, ist beinahe unmöglich.

Verstehe deshalb nicht, was das Problem an einer solchen Abstraktion ist.

Die Abstraktion als solches ist nicht meine Sorge. Eher denke ich mit Schrecken daran zurück wie verdammt lange Kämpfe in der 3 und 4E irgendwann gedauert haben. Nein, meine Sorge beruht eher darauf dass man auf die Idee kommen könnte und ähnlich der 4E das Ressourcenmanagement mit der Abstraktionsebene konform gehen lässt, a la "wenn ein Kampf nominell 7 Runden dauern wird, dann ist die Aufladezeit für deine Finisching-Moves 7 Runden".

Wenn weiterhin so ein Schema als Hauptschema für Kaufabenteuer und Kampagnen gilt ....
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 20.07.2012 | 17:55
@ Praion
Zitat
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und würde sagen Shadowrun macht GAM besser.

Wenn man GAM darauf bezieht die Spielmechanismen am besten zu nutzen und zu seinem Vorteil zu modulieren würde ich Burning Wheel und Mouse Guard mit reinnehmen. Beide erfodern Systemkentniss um das optimale herauszuholen. Das ist nur nicht immer höchster DPS oder fettester Level.
Grobes Missverständnis. Extrem wichtig für GAM ist die Spielbalance. Wenn ein System unterschiedlich effiziente Steigerungsmöglichkeiten anbietet, so spricht das gegen GAM. (Leider macht das jedes System mehr oder weniger.)
Zitat
Ansonsten, ist es nicht toll, das Magier jetzt zumindest auf manche ihrer Zauber würfeln müssen?
Das war in 4E schon so.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 20.07.2012 | 18:01
Extrem wichtig für GAM ist die Spielbalance. Wenn ein System unterschiedlich effiziente Steigerungsmöglichkeiten anbietet, so spricht das gegen GAM.
Höh? Echt jetzt? Das ist mir völlig neu. Ich habe Gamismus immer als herausforderungsorientiertes Spiel verstanden, unabhängig davon, ob die Herausforderung für jeden gleich groß ist. Ich mag balancierte GAM-Spiele zwar lieber, aber sie werden imho dadurch nicht mehr GAM. *Schulterzuck*
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 20.07.2012 | 18:37
@ killedcat

Bei GAM stehen die Herausforderungen, die es zu überwinden gilt, im Mittelpunkt, richtig. Im Gegensatz zu SIM und NAR ist deshalb die Kompetenz der Charaktere entscheident. Ein SC, der weniger kompetent ist als ein anderer, ist benachteiligt im Hinblick auf das Spielziel, im Gegensatz zu SIM und NAR, hier können weniger kompetente SCs im gleichen Maße am Spielziel beteiligt sein.

Eine Benachteiligung eines Spielers im Vergleich zu einem anderen Spieler im Hinblick auf das Spielziel betrachte ich Krititpunkt, der das Spiel in Bezug auf dieses Spielziel schlechter macht.

Von einem reinen SIM- oder NAR-Spieler wirst du nie Gemecker hören, dass ein anderer SC besser ist als sein eigener. (Man beachte natürlich, dass reine Spieler selten sind.)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 20.07.2012 | 18:41
Höh? Echt jetzt? Das ist mir völlig neu. Ich habe Gamismus immer als herausforderungsorientiertes Spiel verstanden, unabhängig davon, ob die Herausforderung für jeden gleich groß ist. Ich mag balancierte GAM-Spiele zwar lieber, aber sie werden imho dadurch nicht mehr GAM. *Schulterzuck*

Nicht mehr, aber besser.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 20.07.2012 | 19:03
@ killedcat
... Eine Benachteiligung eines Spielers im Vergleich zu einem anderen Spieler im Hinblick auf das Spielziel betrachte ich Krititpunkt, der das Spiel in Bezug auf dieses Spielziel schlechter macht. ...
Ich erinnere daran, dass es bei Spielen verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt. Ich halte es hinsichtlich GAM für neutral, wenn ich diesen z.B. durch die Wahl der Klasse variieren kann. Rein nach GAM (was es ja so nicht gibt) ist es ja auch egal, wenn alle die gleiche Klasse spielen, wenn dadurch die höchste Gewinnchance besteht.

P.S.: ich möchte auch darauf hinweisen, dass GAM bedeutet, innerhalb des Spielkonstrukts eine Herausforderung zu meistern. Ungleichmäßig verteilte Bevor- und Benachteiligungen sind daher für den GAM-Spielfluss zunächst nicht bedeutsam, solange keine anderen Einschränkungen wie z.B. Verlust von Taktikoptionen damit einhergehen. Oftmals - siehe z.B. D&D3.X - erhöht die Möglichkeit den Charakter bis zur Unbrauchbarkeit zu verskillen sogar den GAM-Charakter, da die Herausforderung einen spielbaren Charakter zu erstellen als Spiel im Spiel betrachtet wird. Das heißt die Bestrafung für die Wahl bestimmter Charakteroptionen ist z.T. sogar erwünscht (das ist mir so fremd, dass ich es gar nicht sagen mag. Aber ich erfinde das nicht, das habe ich so erlebt).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.07.2012 | 19:33
Wo die tote Katze Recht hat ...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 20.07.2012 | 19:57
Ich erinnere daran, dass es bei Spielen verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt. Ich halte es hinsichtlich GAM für neutral, wenn ich diesen z.B. durch die Wahl der Klasse variieren kann.

Ein Spiel, in dem zwei Spieler zusammen spielen und der eine spielt auf Schwierigkeitsgrad "einfach", der andere auf "schwer", wäre mir zwar neu, aber wenn man den Schwierigkeitsgrad explizit auswählt, wäre das okay.
Bei herkömmlichen Rollenspielen läuft es aber darauf hinaus, dass der kompetente Spieler sich einen kompetentern SC baut und dann auf "einfach" spielt, während der Anfänger sich einen schwachen SC baut und dann auf "schwierig" spielt. Und deshalb akzeptiere ich den "Schwierigkeitsgrad" nicht als Designziel, es handelt sich dabei um einen Nebeneffekt.

Zitat
Rein nach GAM (was es ja so nicht gibt) ist es ja auch egal, wenn alle die gleiche Klasse spielen, wenn dadurch die höchste Gewinnchance besteht.

1. Was an D&D 4 ist SIM oder NAR ?

2. Dass jeder die gleiche Klasse spielen darf ist bei GAM natürlich okay. Falls dies in einem Spiel aber die effektivste Gruppenzusammensetzung ist, ist das Spiel schlecht, weil dies das Lösen von Herausforderungen uninteressanter macht (da es keine Rolle spielt, wer an welcher Stelle eingesetzt wird und unterschiedliche SCs vermutlich die Lösungsmöglichkeiten interessanter machen).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 20.07.2012 | 21:12
Und deshalb akzeptiere ich den "Schwierigkeitsgrad" nicht als Designziel, es handelt sich dabei um einen Nebeneffekt.
Über das "Designziel" will ich mich nicht auslassen. Auch nicht über Fairness, gutes Spieldesign, Präferenzen oder Sinnhaftigkeit. Nur über GAM. Und damit beißt es sich schlicht nicht.

1. Was an D&D 4 ist SIM oder NAR ?
Boah - wo soll ich anfangen, wo soll ich aufhören? Zu NAR gehören zum Beispiel die verschiedenen erwähnten Götter mit ihren Vor- und Nachteilen beim Kleriker. EXP-Belohnungen für Rollenspiel. Die Tatsache, dass es verschiedene Klassen gibt. Die Entscheidung für das Fantasy-Genre. Etc. pp. Zu SIM gehören Belastungsregeln, AoO (klar sind die auch taktisches Element - aber eben nicht nur), das ganze Geld-Gedöns (könnte man auch abstrakter mit einem Finanzwert regeln), uvm. Es gibt eben weder GAM noch SIM noch NAR in Reinform. Dann wäre es kein Rollenspiel, sondern eben ein Brettspiel, ein Tortendiagramm oder ein Roman.

2. Dass jeder die gleiche Klasse spielen darf ist bei GAM natürlich okay. Falls dies in einem Spiel aber die effektivste Gruppenzusammensetzung ist, ist das Spiel schlecht, weil dies das Lösen von Herausforderungen uninteressanter macht (da es keine Rolle spielt, wer an welcher Stelle eingesetzt wird und unterschiedliche SCs vermutlich die Lösungsmöglichkeiten interessanter machen).
Einverstanden, wobei es ja auch keine Klassen für ein GAM-Erlebnis braucht. Aber das nur am Rande. Die für mich wichtige Erkenntnis ist aber die, dass Balance nicht zu einem GAM-Erlebnis beiträgt. Allenfalls zu einem besseren Spielerlebnis, wenn die Balance von der Gruppe gewünscht ist. Balance ist aber eben keine Grundvoraussetzung für GAM. Crimson King hat das ja schön geschrieben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 20.07.2012 | 21:41
Zitat
Boah - wo soll ich anfangen, wo soll ich aufhören? Zu NAR gehören zum Beispiel die verschiedenen erwähnten Götter mit ihren Vor- und Nachteilen beim Kleriker. EXP-Belohnungen für Rollenspiel. Die Tatsache, dass es verschiedene Klassen gibt. Die Entscheidung für das Fantasy-Genre. Etc. pp. Zu SIM gehören Belastungsregeln, AoO (klar sind die auch taktisches Element - aber eben nicht nur), das ganze Geld-Gedöns (könnte man auch abstrakter mit einem Finanzwert regeln), uvm. Es gibt eben weder GAM noch SIM noch NAR in Reinform. Dann wäre es kein Rollenspiel, sondern eben ein Brettspiel, ein Tortendiagramm oder ein Roman.

Ron Edwards würde sich jetzt im Grabe umdrehen, läge er schon in einem.

Aber wir kommen hier auch irgendwie vom Thema ab oder?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.07.2012 | 21:47
Was sind SIM und NAR? Simulationismus und Narrativismus?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 20.07.2012 | 21:48
Jap
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 20.07.2012 | 21:54
Ron Edwards würde sich jetzt im Grabe umdrehen, läge er schon in einem.

Aber wir kommen hier auch irgendwie vom Thema ab oder?
Im Nachhinein muss ich sagen, passt da tatsächlich wenig (die XP-Vergabe für Rollenspiel kann man als Nar-unterstützendes Element sehen, denke ich, und die Belastungsregeln als SIM passen denke ich auch. Den Rest kann man kicken). Ich schäm mich aber nur wenig, angesichts eines derart verwaschenen Modells. Zum Thema: wer hat denn tatsächliche Spielerfahrung aus der Beta und erzählt mal Konkretes zum Spielgefühl?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.07.2012 | 21:56
wer hat denn tatsächliche Spielerfahrung aus der Beta und erzählt mal Konkretes zum Spielgefühl?

Passe. Die Spieler die dafür in Frage kommen würden haben keinen Bock rumzutesten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 21.07.2012 | 00:58
Mein Wunsch wäre ja eine Weiterentwicklung der 4. Edition, bei der sie die unplausiblen / unglaubwürdigen / unrealistischen Elemente entfernen würden, wie TP (die mal so, mal so verwendet werden - das braucht 2 Werte!) oder zusätzliche Bewegung über das normale Maximum durch nichtmagische Aktionen anderer (z.B. Kriegsherr, der Kriegsherr ist an mehreren Stellen eine ziemlich unglaubwürdige Klasse).


@ killedcat
EXP-Vergabe für Rollenspiel fällt auch nicht unter NAR.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 21.07.2012 | 01:43
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 21.07.2012 | 07:56
Ich weiss das Thema ist eigentlich schon durch aber da muss ich kurz nochmal einhaken.
Missverständnis. Extrem wichtig für GAM ist die Spielbalance. Wenn ein System unterschiedlich effiziente Steigerungsmöglichkeiten anbietet, so spricht das gegen GAM. (Leider macht das jedes System mehr oder weniger.)Das war in 4E schon so.
Die Spielbalance ist für eine bestimmte Spielart im GAM wichtig. In anderen Spielarten ist sie dagegen völlig unerwünscht.
Irgendwo habe ich da mal der Vergleich zu einem  Wettkampf und zum Krieg dazu gelesen. Der hatte mir sehr gut gefallen.
Die eine Spielart ist mit einem Wettkampf vergleichbar. Zwei Parteien treten unter ähnlichen Spielbedingungen aufeinander und derjenige der seine mit dem Gegner ausbalancierten Fähigkeiten am besten einsetzt, gewinnt den Wettkampf. Dafür benötigt dieser Wettkampf eine balancierte Basis.
Die andere Spielart gleicht eher einem Krieg. Bei der Konfrontation zweier Parteien versucht jede Partei die Bedingungen der Konfrontation mit den vorhandenen Mitteln am besten so weit in die eigene Richtung zu verschieben, dass die eigentliche Konfrontation schon vor Beginn entschieden ist. Spielbalance würde dem Spielgefühl nur abträglich sein.

Noch ein kurzer Einschub zum Thema Schwierigkeitsgrad: Im alten D&D und in ziemlich vielen aktuellen D&D-Klonen hast Du das automatisch, da jeder Spieler seine Attribute auswürfeln muss. Damit hast Du sogar automatisch verschwindende Taktikoptionen mit drin. Und ja, in der zweiten Spielart ist das ein Feature und kein Bug!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 21.07.2012 | 08:15
Irgendwo habe ich da mal der Vergleich zu einem  Wettkampf und zum Krieg dazu gelesen. Der hatte mir sehr gut gefallen.

Naja. Der Vergleich wurde inzwischen als Propaganda-Trick entlarvt.  ;) Also in den US-Foren ist keiner mehr gut darauf zu sprechen. Im Prinzip meint es: Old School ist Krieg, New School ist Sport.

Mein Problem ist, dass die "Krieg-Variante" vollkommen vom Gutdünken des SLs abhängig ist. Da wird Handwedeln als die gute, alte, intelligente und wahre Art des Rollenspiels glorifiziert. Der SL entscheidet, ob die Gegner auf die Tricks reinfallen, indem er bestimmt, welche Pläne klug und welche dumm sind.

Das kann in 2 Fällen gut klappen: 1. das Spiel bietet ein gutes, unterstützendes SIM-System dafür an. (Genreemulation ist für mich auch SIM). Dann ist es für Old Schooler, aber ja auch schon wieder Sport, halt auf strategischem Level. Oder 2. Die Spielleiterrechte werden New School verhandelt. So ein Hippiezeug ist aber auch nicht Krieg...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 21.07.2012 | 08:38
Zitat
Also in den US-Foren ist keiner mehr gut darauf zu sprechen.

Echt? Wenn du zufällig Links dafür parat hast, würd ich sie gern lesen. Als ich zuletzt vor drei Intarwebz-Äonen nach dem Thema schaute, fand ich den Text zwar auch schon durchsichtig, aber generell war er noch voll der Hype.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 21.07.2012 | 08:45
@ 6
Bloß spiele ich die 2. Spielart und bin für Spielbalance. Natürlich versucht man, Ort, Zeit und Waffen des Duells zu bestimmen, um dadurch möglichst viel Vorteil zu erlangen. Trotzdem möchte dabei und an der eigentlichen Auseinandersetzung jeder Spieler in gleichem Maße beitragen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 21.07.2012 | 09:04
@ 6
Bloß spiele ich die 2. Spielart und bin für Spielbalance. Natürlich versucht man, Ort, Zeit und Waffen des Duells zu bestimmen, um dadurch möglichst viel Vorteil zu erlangen. Trotzdem möchte dabei und an der eigentlichen Auseinandersetzung jeder Spieler in gleichem Maße beitragen.
Kein Thema. Jeder spielt wie er will. Mir ging es nur darum, dass im GAM Spielbalance eben nicht unbedingt essenziell ist. :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 21.07.2012 | 09:04
Echt? Wenn du zufällig Links dafür parat hast, würd ich sie gern lesen.

Hier geht es zur Sache:
http://forum.rpg.net/showthread.php?615669-Combat-as-War-and-Adversarial-DMing
http://forum.rpg.net/showthread.php?632097-The-More-Informative-Combat-As-war-sport-poll
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 21.07.2012 | 09:05
Kein Thema. Jeder spielt wie er will. Mir ging es nur darum, dass im GAM Spielbalance eben nicht unbedingt essenziell ist. :)

Aber in einem balancierten Spiel kann man die Balance jederzeit raushauen, während man in einem unbalancierten Spiel kaum die Chance hat, sie im nachhinein wieder rein zu kriegen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 21.07.2012 | 09:26
Aber in einem balancierten Spiel kann man die Balance jederzeit raushauen, während man in einem unbalancierten Spiel kaum die Chance hat, sie im nachhinein wieder rein zu kriegen.
Vollkommen anderes Thema :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 21.07.2012 | 12:27
Das kann in 2 Fällen gut klappen: 1. das Spiel bietet ein gutes, unterstützendes SIM-System dafür an. (Genreemulation ist für mich auch SIM). Dann ist es für Old Schooler, aber ja auch schon wieder Sport, halt auf strategischem Level. Oder 2. Die Spielleiterrechte werden New School verhandelt. So ein Hippiezeug ist aber auch nicht Krieg...

...oder in dem 3. Fall: Der SL versteht seinen Job.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 21.07.2012 | 12:33
Trotzdem möchte dabei und an der eigentlichen Auseinandersetzung jeder Spieler in gleichem Maße beitragen.

Wenn das jetzt eine Aussage über Dich oder Deine Gruppe sein soll, okay;
aber man kann das nicht verallgemeinern.
In den allermeisten Gruppen findet man zu jedem Thema oder jeder Szene Leute, die heiß drauf sind und Leute, die darauf verzichten können, sei es nun Kampf, Sex, Shopping, Diplomatie, Bauen, Wirtschaft, Verwaltung, etc.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 21.07.2012 | 12:52
Mein Problem ist, dass die "Krieg-Variante" vollkommen vom Gutdünken des SLs abhängig ist. Da wird Handwedeln als die gute, alte, intelligente und wahre Art des Rollenspiels glorifiziert. Der SL entscheidet, ob die Gegner auf die Tricks reinfallen, indem er bestimmt, welche Pläne klug und welche dumm sind.

Ganz so stellt es sich aber nicht dar. Hier rücken viel mehr Wissen und Ideen der Beteiligten in den Vordergrund als Fähigkeiten der Charaktere.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 22.07.2012 | 02:07
Ganz so stellt es sich aber nicht dar. Hier rücken viel mehr Wissen und Ideen der Beteiligten in den Vordergrund als Fähigkeiten der Charaktere.
Und Sven, der hochbegabte Stratege, der hauptberuflich Rechtsanwalt ist und ausserdem im Laientheater mitmacht, spielt Grognar, den Barbaren mit Int 7 und Cha 8 und dominiert die Runde mit seinen eloquenten Reden und genialen Schachzügen komplett.

Charakterblätter sind doch eh nur Ablenkung!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 22.07.2012 | 03:13
Neben dem oben genanntem Effekt gibt es noch einen anderen Grund warum Regeln für soziale Herausforderungen Sinn machen.

Regeln können auch anregen, können zeigen was möglich ist. Ein System was einem SL Mittel gibt derlei Situationen zu handhaben wird diese auch häufiger beinhalten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.07.2012 | 08:33
Und Sven, der hochbegabte Stratege, der hauptberuflich Rechtsanwalt ist und ausserdem im Laientheater mitmacht, spielt Grognar, den Barbaren mit Int 7 und Cha 8 und dominiert die Runde mit seinen eloquenten Reden und genialen Schachzügen komplett.

Charakterblätter sind doch eh nur Ablenkung!

Wenn du schon mit Extrembeispielen kommen willst, dann nimm im Gegenzug den Regelaffinen Powergamer der die Normalspieler an die Wand spielt.

Und wo bleiben wir da? Richtig, Wissen ist Macht, in beiden Fällen. Dem auch noch gegenlenken zu wollen hat uns ja zur 4E geführt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 22.07.2012 | 09:30
Der D&D-Podcast hat neben viel Selbstbeweihräucherung angekündigt, dass ein nächstes Playtest-Paket in Papierform auf jeden Fall auf der GenCon erhältlich sein wird, also in der zweiten Augusthälfte, wann es digital kommt (kurz davor, kurz danach), hängt wohl an der Technik; sie wollen sich nicht noch mal so einen infrastrukturellen Klogriff wie beim Download des ersten Pakets erlauben. Charaktererstellung und Regeln bis Level 5 (glaub ich) werden auf jeden Fall dabei sein. Monster und Magic Items sind immer noch stark work in progress und stehen auch immer noch nicht im Mittelpunkt.

Inhaltlich war auch einiges drin, besonder hervor sticht dabei die Umbenennung von Themes in Specializations. Was ich gut finde. Class + Background + Specialization ist wesentlich selbstklärender als Theme.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.07.2012 | 09:38
Der D&D-Podcast hat neben viel Selbstbeweihräucherung angekündigt, dass ein nächstes Playtest-Paket in Papierform auf jeden Fall auf der GenCon erhältlich sein wird, also in der zweiten Augusthälfte, wann es digital kommt (kurz davor, kurz danach), hängt wohl an der Technik; sie wollen sich nicht noch mal so einen infrastrukturellen Klogriff wie beim Download des ersten Pakets erlauben. Charaktererstellung und Regeln bis Level 5 (glaub ich) werden auf jeden Fall dabei sein. Monster und Magic Items sind immer noch stark work in progress und stehen auch immer noch nicht im Mittelpunkt.

Inhaltlich war auch einiges drin, besonder hervor sticht dabei die Umbenennung von Themes in Specializations. Was ich gut finde. Class + Background + Specialization ist wesentlich selbstklärender als Theme.

Der Schachzug war zu erwarten. Anscheinend muss man ja auf der GenCon präsent sein, mehr oder weniger Pflicht in USA. Zum Vergleich: War das nicht GenCon vor 6 Jahren als Paizo es geschafft hat den Pathfinder Playtest als Hardcover auszuverkaufen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 22.07.2012 | 10:26
Ich habe Schwierigkeiten mir keine zu großen Hoffnungen zu machen, weil ich dann wieder weinen muss, wenn WotC doch wieder Mist baut, aber... der Podcast klang echt nicht schlecht. ;)  Der nächste Playtest wird sicher in vieler Hinsicht zeigen, ob und wie sie Feedback einbauen. Für mich wird wichtig sein: Wie sehen die einfachen vs. komplizierten Fighter-Optionen aus? Kann ich einen Defender spielen, der nicht gleichzeitig den höchsten Nahkampfschaden macht? Kann ich eine Glass-Cannon spielen, die die Tanks beim DPR in den Schatten stellt? Sind brauchbare Progressionen drin (Rouge Sneak Attack, Magic Missile etc.)? Sind die Sprüche im Allgemeinen besser balanciert? Klappt die Heilung jetzt? Wenn sich da was getan hat, könnte das ein gutes Zeichen sein...

Außerdem spannend: Im Podcast werden andere Optionen (z.B. Encounter Powers) für Magier angedeutet.  :o  Sie werden doch nicht etwa den Ansatz von 13th Age kopieren (Spellslots, die man beliebig mit At-Wills, Encounters und Dailies füllen kann - und alles balanciert)? Dann könnte jeder wählen, ob er AED(U) haben will oder klassisches Vancian oder was auch immer. Und man könnte ganz einfach modular als Hausregeln Optionen rauswerfen (bei mir gibts nur Vancian und jetzt Klappe!)... Das wäre sooooo super!!

Verdammt, ich mache mir doch schon wieder Hoffnungen. Ich bin einfach zu gutgläubig... ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 22.07.2012 | 10:33
Wichtigste Frage, macht es irgendwas das andere clones nicht genau so gut machen. Es gibt so vielenalternativen zu dnd die das gleiche Gefühl erzeugen, dass ich kein teures original dnd next brauche. Wahrscheinlich wird die Reaktion wieder meh sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 22.07.2012 | 10:52
Wenn du schon mit Extrembeispielen kommen willst, dann nimm im Gegenzug den Regelaffinen Powergamer der die Normalspieler an die Wand spielt.

Und wo bleiben wir da? Richtig, Wissen ist Macht, in beiden Fällen. Dem auch noch gegenlenken zu wollen hat uns ja zur 4E geführt.
Die ja auch absolut ein Schritt in die richtige Richtung war.
Das Ignorieren von spielweltinternen Fakten, weil der Spieler dem Charakter in regelarmen Bereichen vollkommen überlegen ist, ist für mich ein absoluter Spaßkiller.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.07.2012 | 11:00
Wichtigste Frage, macht es irgendwas das andere clones nicht genau so gut machen. Es gibt so vielenalternativen zu dnd die das gleiche Gefühl erzeugen, dass ich kein teures original dnd next brauche. Wahrscheinlich wird die Reaktion wieder meh sein.

Einfach mal frei in den Raum gestellt: Hat D&D jemals wirklich etwas besser, innovativer oder grob anders gemacht als der Rest? Eher nicht. Ein Highlight war ja immer das man es als "Gold Standard" hernehmen konnte von dem einem klar ist wie und was funktioniert, auch wenn andere Systeme in ihren Nischen bestimmte Dinge weitaus besser gemacht haben.

Die ja auch absolut ein Schritt in die richtige Richtung war.
Das Ignorieren von spielweltinternen Fakten, weil der Spieler dem Charakter in regelarmen Bereichen vollkommen überlegen ist, ist für mich ein absoluter Spaßkiller.

Was aber ist ein regelarmer Bereich?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 22.07.2012 | 11:15
Und gurps oder andere unisysteme machennselbst das besser. Einfach kein Fan mehr von "alles" Systeme
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 22.07.2012 | 11:19
Was aber ist ein regelarmer Bereich?

Der Bereich eines Spiels, der durch Regeln nicht oder nur unzureichend abgedeckt ist, wie z.B. soziale Interaktion in vielen Systemen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.07.2012 | 11:37
Und gurps oder andere unisysteme machennselbst das besser. Einfach kein Fan mehr von "alles" Systeme

Hab ich Universalsystem erwähnt? Imho nein. Ich meine nur dass es ein Standard Fantasy System ist und wie DSA bei uns zwar oft übertroffen wird aber die eigentlich angestrebte Marktposition, nämlich eben "das" Standardsystem zu sein erfüllt.

@Crimson King:

Es sind doch aber genau diese Bereiche in denen die Meinungen so stark auseinander gehen, gerade je weiter man sich Ausspielen vs. Auswürfeln nähert.
Gerade hier hinterfrage ich immer ob ein offizieller Standpunkt nicht schädlicher ist als er nützlich sein kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 22.07.2012 | 11:51
Ich wollte nur erläutern, was mit dem Begriff "Regelarmer Bereich" gemeint war. Wie die nun gefüllt werden, ist denke ich vollständig Geschmackssache.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 22.07.2012 | 14:23
Und Sven, der hochbegabte Stratege, der hauptberuflich Rechtsanwalt ist und ausserdem im Laientheater mitmacht, spielt Grognar, den Barbaren mit Int 7 und Cha 8 und dominiert die Runde mit seinen eloquenten Reden und genialen Schachzügen komplett.

Charakterblätter sind doch eh nur Ablenkung!

...und darum mahnt man dne als SL ab, boostet die, die untergebuttert werden, und im Zweifelsfall Teilt man die Gruppe in zwei - eine für die 'Leistungsspieler' und die andere für die 'Rollenspieler', und sucht für die, die einem weniger gefällt, einen Ersatz-SL.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 22.07.2012 | 18:58
...und darum mahnt man dne als SL ab, boostet die, die untergebuttert werden, und im Zweifelsfall Teilt man die Gruppe in zwei - eine für die 'Leistungsspieler' und die andere für die 'Rollenspieler', und sucht für die, die einem weniger gefällt, einen Ersatz-SL.
Oder man nimmt ein Regelwerk, das den SL unterstützt, anstatt ihn alles persönlich handwedeln zu lassen.  ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 22.07.2012 | 19:13
Oder man nimmt ein Regelwerk, das den SL unterstützt, anstatt ihn alles persönlich handwedeln zu lassen.  ;)

Es gibt kein System, das den Ergeiz bzw. die Lässigkeit der Spieler einbeziehen kann...
...ein System kann keine Metrik umfassen, die Langeweile oder Eifersucht, Neid oder Unterstützung der Spieler untereinander bewertet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.07.2012 | 19:18
Es gibt kein System, das den Ergeiz bzw. die Lässigkeit der Spieler einbeziehen kann...
...ein System kann keine Metrik umfassen, die Langeweile oder Eifersucht, Neid oder Unterstützung der Spieler untereinander bewertet.


Jupp.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 22.07.2012 | 19:47
Es gibt kein System, das den Ergeiz bzw. die Lässigkeit der Spieler einbeziehen kann...
...ein System kann keine Metrik umfassen, die Langeweile oder Eifersucht, Neid oder Unterstützung der Spieler untereinander bewertet.
Das nehme ich allerdings nicht als Ausrede, alles soziale zu handwedeln und damit laute Spieler noch stärker zu bevorzugen als sie es ohnehin schon sind.

Zudem ging es nicht um Langeweile, Eifersucht und sonstiges, sondern darum:
...und darum mahnt man dne als SL ab, boostet die, die untergebuttert werden, und im Zweifelsfall Teilt man die Gruppe in zwei - eine für die 'Leistungsspieler' und die andere für die 'Rollenspieler', und sucht für die, die einem weniger gefällt, einen Ersatz-SL.

Das sehe ich nämlich überhaupt nicht in meinem Aufgabenbereich als SL. Da hab ich mit der Welt, dem Plot und den NSCs schon genug zu tun.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.07.2012 | 20:05
Das nehme ich allerdings nicht als Ausrede, alles soziale zu handwedeln und damit laute Spieler noch stärker zu bevorzugen als sie es ohnehin schon sind.

Ich frage mich ehrlich: Wenn dir das mal passiert ist, warum isst es dann so schwer zu akzeptieren dass es bei anderen klappt und, im Gegenteil, die restriktive Methode für andere Leute nicht klappt?

Der Grundgedanke sollte immer sein: Restriktionen oder würfelmechanische Resolution kann man immer noch optional später hinzufügen, dagegen schwer, sofern er Verzahnung gibt, später entfernen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 22.07.2012 | 20:45
Der Grundgedanke sollte immer sein: Restriktionen oder würfelmechanische Resolution kann man immer noch optional später hinzufügen, dagegen schwer, sofern er Verzahnung gibt, später entfernen.
Sehe ich genau andersherum, aber das ist persönliche Meinung.

Jeder soll auf seine Weise glücklich werden, aber von vornherein die Aussage zu treffen, dass man mit dem altbackenen Ansatz der SL-Handwedelei liebäugelt, gibt mir persönlich ein ungutes Gefühl.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.07.2012 | 20:48
Sehe ich genau andersherum, aber das ist persönliche Meinung.

Jeder soll auf seine Weise glücklich werden, aber von vornherein die Aussage zu treffen, dass man mit dem altbackenen Ansatz der SL-Handwedelei liebäugelt, gibt mir persönlich ein ungutes Gefühl.

Du umschiffst den Punkt der Verzahnung, der hier imho das Entscheidende ist. Ich finde ja, bei einem nicht-verzahnten System kann man schnell reinholen und rausnehmen, je nach Bedarf und Gusto. Wenn die Verzahnung anfängt wirds lästig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 22.07.2012 | 21:03
Du umschiffst den Punkt der Verzahnung, der hier imho das Entscheidende ist. Ich finde ja, bei einem nicht-verzahnten System kann man schnell reinholen und rausnehmen, je nach Bedarf und Gusto. Wenn die Verzahnung anfängt wirds lästig.
Verzahnung ist wichtig, damit das System solide wird.

So, und jetzt haben wir unsere persönlichen Meinungen kundgetan und können uns dem Tagewerk widmen. We agree to disagree. ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 22.07.2012 | 21:04
Das nehme ich allerdings nicht als Ausrede, alles soziale zu handwedeln und damit laute Spieler noch stärker zu bevorzugen als sie es ohnehin schon sind.

...wer spricht denn davon, laute Spieler zu bevorzugen - wer für mich anstrengend ist, kriegt nix vom Weihnachtsmann; wer zuwenig kann und doch danach strebt kann gesonsert werden.

Zitat
Zudem ging es nicht um Langeweile, Eifersucht und sonstiges, sondern darum:
Das sehe ich nämlich überhaupt nicht in meinem Aufgabenbereich als SL. Da hab ich mit der Welt, dem Plot und den NSCs schon genug zu tun.

Doch, ist es - weil es niemand anderer kann.
Sicher, man kann versuchen einiges zu delegieren, aber im Endeffekt bleibt doch nur der SL als der, der die Übersicht und die Arbeit hat.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 22.07.2012 | 21:32
Doch, ist es - weil es niemand anderer kann.
Nö. Ich bin in meiner Freizeit SL und nicht Kindergartenonkel. Und darum bevorzuge ich eben ein System, das Sven einen Riegel vorschiebt, wenn er versucht durch seine Fähigkeiten als Sven in den Bereichen zu glänzen, in denen Grognar der Barbar die totale Lusche ist.  ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.07.2012 | 21:41
Nö. Ich bin in meiner Freizeit SL und nicht Kindergartenonkel. Und darum bevorzuge ich eben ein System, das Sven einen Riegel vorschiebt, wenn er versucht durch seine Fähigkeiten als Sven in den Bereichen zu glänzen, in denen Grognar der Barbar die totale Lusche ist.  ;)

Ich denke aber wir können uns auf folgendes einigen: Stimmt der Chef-Koch, ist die Chance gut dass das Team stimmt. Ist der Chef-Koch mies muss man bei der Geschäftsführung um Hilfe bitten.

Fast, Sascha, bin ich versucht mit dir und Korknadel in der Zeit die mir noch in B. verbleibt dahingehend ein Experiment zu starten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 22.07.2012 | 21:43
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 23.07.2012 | 09:37
Um mal zu D&D Next zurückzukommen, zitiere ich einen Part aus dem aktuellen Legends & Lore Artikel. Das Thema hatten wir schon, aber ich musste mir erstmal klar werden, was meine Meinung dazu ist. ;)

Zitat
When it comes to combat, the math that our system uses assumes an adventuring day that lasts a number of rounds and involves a total experience point value for monsters based on the party’s level. Higher-level parties fight more and face tougher creatures.

The adventure design guidelines give an XP budget for an entire day, a range of XP values for easy, average, and tough fights, and a suggested maximum XP value for a single monster. In other words, you have a daily budget you can spend, guidelines for how much of that budget to spend on a given fight, and a limit of how much XP you can spend on a single monster. As with everything that focuses on the DM, this is all advice to use as you see fit.

Erinnerung: Es geht halt nochmal um die Frage, ob ein Regelsystem den Spielern vorgeben sollte, wie lang der Adventuring Day zu sein hat. Ich denke nach einiger Überlegung, ich möchte diesen Aspekt durchaus in einem gewissen Umfang mit drin haben, als Hutziehen vor der Realität. Soviel Simulation muss für mich sein -- wenn ich nur einen Kampf gegen übliche Gegner habe, wird er nicht allzu schwer, viele herausfordernde Kämpfe laugen die Helden dagegen aus (und bringen sie so an ihre Grenzen). Und dafür braucht man schon einen Standard. ABER, und das ist ebenso wichtig: Es sollte nicht in Stein gemeißelt sein. Am Tag nur einmal die Waffen zu ziehen, sollte den Kampf nicht langweilig machen (wenn auch einfacher!), und ein- oder zweimal mehr zu kämpfen, sollte (natürlich mit Gefahren!) schaffbar sein. Das wäre meine Optimalvorstellung für D&D, und eigentlich glaube ich, sowohl 3 als auch 4 haben es schon einigermaßen (!) hingekriegt.

Übrigens, anderes Thema, großartiges Detail!

Zitat
One thing to keep in mind is that the range of abilities is a little narrower in D&D Next. Scores above 18 are for truly remarkable characters and monsters.

Nice, hier ist die Bestätigung: Attributwerte sind wieder irgendwo intuitiv. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.07.2012 | 10:14
Sehe ich erst einmal ähnlich. Dazu müssten sie aber wieder am Encounter balancen. Das ist wieder so ein Punkt, wo ich mich frage, warum man da krampfhaft von der 4e wegmusste. 4e hat da schon einiges richtig gemacht. Wenn man jetzt noch die Heilung im Encounter gegenüber 4e abschwächen würde und die gute Heilung zwischen den Encountern beibehielte, wäre das genau das, was mir (und vermutlich auch dir) entgegenkäme. Warum da wirklich zwanghaft das neue Konzept "Balance pro Tag" hermuss, weiß ich nicht. Mal schauen, wie sich das entwickelt.

Ansonsten klingt der Artikel aber doch sehr nach 4e, was mich natürlich freut. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2012 | 11:04
Hier ist übrigens der Link zu dem Artikel. Gebt ihn doch bitte das nächste mal gleich an.

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120723
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 23.07.2012 | 11:05
@Cippola: Ich denke dass der Abenteuertag begrenzt sein sollte ist doch klar. Was er nicht sein sollte ist für die eine Klasse auf X Kämpfe begrenzt und für die nächste auf Y Kämpfe. (Oder sonstige Ressourcenfressenden Ereignisse).

Erst recht nicht wenn Klasse A dann ihren Ressourcenverbrauch steuern kann und Klasse B nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 23.07.2012 | 11:35
wie soll das gehen?
klasse kämpfer hat immer die sinnvoll nutzbare ressource "zuhauen",
diese steht magiewirkern nur eingeschränkt zur verfügung.
sonst bräuchte man die klasse kämpfer schliesslich nicht mehr...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 23.07.2012 | 11:49
Du hast kein DnD 4 gespielt, oder?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 23.07.2012 | 12:02
Sein Glück! ;-)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 23.07.2012 | 12:06
Du hast kein DnD 4 gespielt, oder?

Dn... WAS????  wtf?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 23.07.2012 | 12:08
Anders als bei Indiana Jones, wo es wissenschaftlich erwiesen 3 Teile gibt, gibt es von D&D nur einen!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 23.07.2012 | 12:11
Anders als bei Indiana Jones, wo es wissenschaftlich erwiesen 3 Teile gibt, gibt es von D&D nur einen!

Stellt sich die Frage, wieso sie die Nummerierung bei 4 begonnen haben.  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: LöwenHerz am 23.07.2012 | 12:12
Gerüchteweise gibts sogar ein DSA 4....  8]  :verschwoer:


äh... genug des OT!  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 23.07.2012 | 12:21
wie soll das gehen?
klasse kämpfer hat immer die sinnvoll nutzbare ressource "zuhauen",
diese steht magiewirkern nur eingeschränkt zur verfügung.
sonst bräuchte man die klasse kämpfer schliesslich nicht mehr...

Ich kann dir nur sagen wozu ich Kämpfer brauch. Um einen Typen zu haben der Ahnung von Waffen und Kampftechniken hat. Wie das mechanisch dargestellt wird ist mir sogar egal...hauptsache halt nicht als tumben Haudrauf der nix anderes macht als "ich hau drauf". Schlicht weil mir dann die Vorstellung fehlt wie genau dieser Typ der eigentlich nur eine Standardaktion immer wieder macht zum Helden, zur aussergewöhnlichen Gestalt geworden ist die er darstellen soll.

Die 4e kann man dabei auch komplett außen vor lassen, der dort gewählte Weg ist doch nicht der einzige.  Natürlich sollen auch Kampfer nicht roboterhaft einfach immer weiter zuhauen solang sie jemand heilt. Warum auch?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 23.07.2012 | 23:50
Aber das ist ja nun das Problem des Klerikers. Wenn man ohne Kleriker spielt, hat man das nicht. Und ne Menge Heilzauber während eines Kampfes waren z.B. schon in AD&D möglich. Das ist kein Problem der 4. Edition, sondern allgemein von D&D.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 06:55
Das ist nicht einmal wovon ich sprach:

Nein, der Punkt ist einfach das Kämpfer auch andere Ressourcen haben sollten als nur Trefferpunkte. Genau wie andere Charaktere. Der Gedanke dass dem bei ihnen anders sein sollte basiert ja auf der Überlegung: "Aber die machen doch nichts besonderes, nur draufhauen!" und dies entspricht einfach nicht meiner Vorstellung.

Wie viel Heilung es dann gibt ist eine ganz andere Frage und hat damit erstmal nichts zu tun.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.07.2012 | 09:32
Wäre eine Möglichkeit, ist imho aber weiß Gott nicht die einzige Option. Ein gut (!) durchdachtes (!), intuitives (!) Manöversystem, wie man es in 3e und Pathfinder erfolglos versucht hat, würde die Probleme imho auch lösen, man muss nicht mit Gewalt die relativ unintuitiven Ressourcen für Krieger einführen. Zumal D&D Next standardmäßig ja WILL, dass die Klassen verschieden komplex sind (was mir auch gut gefällt, solange man auch da Wahlmöglichkeiten und Alternativen hat). Ein intuitiveres Proben- und Attributsystem (wie Next es ja schon hat) hilft ebenfalls -- ich sehe aber ein, dass das nicht unbedingt reicht, vor allem für Spieler, die sich gern auf handfestere Regeln verlassen.

Na ja, momentan sieht's ja so aus, als würden da so EINIGE Optionen kommen. Der Fighter wurde ja stark verändert, und dazu kommt noch das allgemeine Manövermodul UND das Modul für taktischen Kampf. Ganz ehrlich, wenn die klappen, kann ich mir nicht mehr vorstellen, dass da noch viel Langeweile für Kämpfer (oder IRGENDWEN) übrig bleibt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 09:54
Geht ja auch weniger um die Frage nach Langeweile als um die nach dem Problem dass 2 verschiedene Ressourcensysteme unweigerlich dazu führen dass es eine Schnittmenge zwischen ihnen geben muss an der sie beide zugleich gut funktionieren.

Und man damit das Spiel auf eben diese Schnittmenge einschränkt - üblicherweise auf die oben genannten 4 Kämpfe je Tag.

Warum Ressourcen für Kämpfer unintuitiv sein sollten habe ich aber auch noch nicht so recht verstanden. Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht? Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.

Das Next auf diese Thematik eingehen wird ist schon klar, und ja auch gut so. Aber solange es Klassen gibt die ihre Ressourcen variabel verbrauchen dürfen zusammen mit Klassen die das nicht dürfen wird es auch eine Einschränkung am Spieltisch geben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 24.07.2012 | 10:03
Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht? Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.

Ich verstehe auch nicht, warum das für viele so unintuitive ist. Naja, in Computerspielen kann man halt einfach 1000x den Hit-Button drücken.  >;D Da gibt es keine Cooldown-Time, im Gegensatz zum richtigen Leben. Kann allen D&D4-Gegnern nur mal Sport empfehlen.  ::)  ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 24.07.2012 | 10:09
Warum Ressourcen für Kämpfer unintuitiv sein sollten habe ich aber auch noch nicht so recht verstanden. Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht?
Wobei Ausdauer bei D&D ja eine Komponente der (abstrakten und nicht genau definierten) Hitpoints ist. Wie genau würdest du die Ermüdung bzw die Erholung davon nach dem Kampf darstellen darstellen?

Zitat
Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.
Wobei ich Fehler des Gegners nicht als Ressource des Kämpfers bezeichnen würde. Dazu kommt, dass dasdurch den Zufallsfakor eigentlich bereits mit einem einfachen Angriffswurf abgedeckt wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 10:13
Es muss ja nichtmal die 4E Lösung sein. Genausogut ginge auch ein System von Erschöpfungspunkten.

Z.B.: Jeder Krieger kann eine spezielle Kampfaktion einsetzen, muss dafür aber einen Erschöpfungspunkt ausgeben. Den bekommt er wieder nach einer kurzen Rast. Er kann auch 2 gleichzeitig ausgeben, und die Aktion dadurch noch verstärken - dann bekommt er aber diese 2 Punkte nicht mehr nach einer kurzen Rast wieder.

Der Unterschied zur 4E Lösung wäre hierbei im wesentlichem nur dass diese noch darauf achtet ein und das selbe Manöver nicht immer wieder gemacht werden kann. Zumindest ein bisschen, die 4E Dailies kann man ja auch sich "wiederholen".

Aber letztlich ist sowas Geschmackssache.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.07.2012 | 10:13
Warum Ressourcen für Kämpfer unintuitiv sein sollten habe ich aber auch noch nicht so recht verstanden. Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht? Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.

Das Next auf diese Thematik eingehen wird ist schon klar, und ja auch gut so. Aber solange es Klassen gibt die ihre Ressourcen variabel verbrauchen dürfen zusammen mit Klassen die das nicht dürfen wird es auch eine Einschränkung am Spieltisch geben.

Ressourcen an sich sind ja nicht un-intuitiv. Was dargestellt wird und wie die Schnittmenge zu anderen Klassen aussieht ist es dagegen meistens.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 24.07.2012 | 10:15
Du hast kein DnD 4 gespielt, oder?

zum glück nur wenig.
aber trotzdem der magier kann auch in DnD4 nicht auf einmal ohne seine powers den Kämpfer ersetzen.
der kämpfer kann aber immer noch eine resource schwertarm nutzen auch nach 597x hieben.

oder werden die at-will dinger später für die magiewirker wirklich zu einem sinnvollen ersatz?
dafür hab ich (ganz ehrlich) die 4E einfach nicht intensiv genug gespielt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 10:17
Wie gesagt, wie man das am Ende umsetzt ist sicher eine ganz andere Frage. Wichtig ist nur dass man erstmal zu der Erkenntniss kommt das die Wahl der Klassen weder bedeuten sollte dass ein Charakter erst "später glänzen" darf, noch für den Spielleiter bedeuten sollte dass er seine Story anpassen muss damit es zu diesem später auch kommt.

Einfach weil es unnötig ist und das Spiel einschränkt.

@Kalgani: Der Magier hat im Prinzip ein paar der mächtigsten At - Will powers im Spiel. Aber ums ersetzen einer Klasse geht es bei der 4E auch nicht wirklich, da ist Zusammenspiel viel wichtiger.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 24.07.2012 | 10:39
zum glück nur wenig.
aber trotzdem der magier kann auch in DnD4 nicht auf einmal ohne seine powers den Kämpfer ersetzen.
der kämpfer kann aber immer noch eine resource schwertarm nutzen auch nach 597x hieben.

oder werden die at-will dinger später für die magiewirker wirklich zu einem sinnvollen ersatz?
dafür hab ich (ganz ehrlich) die 4E einfach nicht intensiv genug gespielt.

Die at-will Powers des Magiers sind genauso wertvoll wie die des Kriegers. Natürlich kann der Magier den Kämpfer nicht ersetzen. Anders herum funktioniert das aber genauso wenig, da der Magier z.B. at-will Flächenangriffe auf Distanz durchführen oder Gegner verlangsamen und derlei Späße kann.

Ich persönlich halte ein System, das es dem Kämpfer erlaubt, in begrenztem Maß mehr zu tun als einfach nur drauf zu hauen, schon für zielführend. Erschöpfung wird in DnD im Allgemeinen durch HP dargestellt. Demnach wäre es völlig ok, wenn der Krieger seine eigenen HP investieren kann, um seinen Angriff zu verstärken.

Mir gefällt auch das Power Point System der Psioniker in 4e, mit dem sie über eine spezielle begrenzte Resource ihre at-will-Powers verstärken können, besser, als das Encounter/Daily-Power-System. Das Spellslot-System ist aber ein wesentlicher Punkt von DnD, und um das Spielgefühl wieder an die alten Versionen anzugleichen, wird alles optional gestaltet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 24.07.2012 | 10:46
Ich persönlich halte ein System, das es dem Kämpfer erlaubt, in begrenztem Maß mehr zu tun als einfach nur drauf zu hauen, schon für zielführend.

das kann ich so nur unterschreiben.
nicht umsonst hab ich den Warblade aus dem ToB für PF anpasst (wenn auch noch im beta stadium)
und der ist aj schon eine vorab version des 4E fighter mit seinen manöver und stances.
denn auch in PF ist der fighter einfach noch zu unflexible in seinen fähigkeiten.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 11:01
Es geht ja auch nicht nur um den Kämpfer, der ist nur das allgemein bekannteste Beispiel. Generell sollte die Wahl einer Klasse hauptsächlich eine RP Entscheidung sein - und das System kann dazu beitragen indem man an alle Klassen die gleichen Designmaßstäbe anlegt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 24.07.2012 | 11:02
Also mir reicht es schon völlig aus, wenn jede Klasse eine eigene "Nische" hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 24.07.2012 | 11:07
Also mir reicht es schon völlig aus, wenn jede Klasse eine eigene "Nische" hat.

das wäre dann der designmaßstab: "Alle Klassen von unterschiedlichen Nischen besetzen." oder nicht?
grundlegend reicht mir das auch vollkommen aus.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 11:59
Ja, das ist letztlich schon eine Designhandhabe.

Und letztlich ja auch genau das Thema, denn frühzeitiges Rasten in Verbindung mit Klassen die lange Abenteuertage "brauchen" nimmt diesen ja ihre Nische.

Aber zumeist gibt es wohl ohnehin auch mehr solche Grundsätzlichen Ideen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.07.2012 | 12:49
Eine grundsätzliche Idee, die dazukommt (und die bei 4e ja oft genug bemängelt wurde) ist das Feeling der Klassen. Ich schließe mich diesem Grundsatz an, denn WENN ein System Klassen hat, dann ist es imho auch cool, wenn sich jede komplett anders anfühlt. Und das kann natürlich wunderbar über unterschiedliche Subsysteme geregelt werden, speziell wenn sie so simpel sind wie bei Next (bisher). Dass dadurch auch Probleme aufkommen können, würde ich nicht bestreiten (man macht es sich mit mehreren Systemen natürlich nicht leichter!), aber solange keins davon fatal ist, kann ich damit sehr gut leben, weil die Vorteile für mich einfach überwiegen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 13:02
Natürlich, man kann dort beliebige Herangehensweisen verwenden. Sogar innerhalb von Klassen, z.B. könnte ein Schwarzmagier ganz andere Ressourcen benutzen wie ein Hervorrufer.

Inklusive einer anderen Spielmechanik.

Nur sollte halt keine der Spielmechaniken dafür sorgen das einer der beiden Charaktere oder ihr Spielleiter eingeschränkt wird oder für Klasse A andere Designprinzipien gelten als für Klasse B
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 24.07.2012 | 14:27
Nur sollte halt keine der Spielmechaniken dafür sorgen das einer der beiden Charaktere oder ihr Spielleiter eingeschränkt wird oder für Klasse A andere Designprinzipien gelten als für Klasse B
Was genau meinst du mit "andere Designprinzipien"?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 15:01
Eine Vielzahl von generellen Designentscheidungen, zum Beispiel: "Auf Stufe X soll ca. folgendes Powerlevel erreicht sein", "Charaktere verbrauchen Ressourcen die die Dauer ihres Abenteuertags regulieren und sie zum Rasten bringen", "Die Optionen der Spieler enthalten sowohl Kampf als auch Nichtkampfoptionen", "Die generelle Thematik der Klassen ist mittelalterliche Fantasy" und so weiter. Die Ausprägung und Detaillierung von derlei Designprinzipien ist generell natürlich von Spiel zu Spiel verschieden. Aber einige Grundsätzliche Aussagen lassen sich dennoch treffen.

Ein Spiel mit Schwertkämpfern und Maschinenpistolen wird unter Plausibilitätsproblemen leiden.
Ein Spiel in dem manche Charaktere Ressourcen und andere nicht verbrauchen wird Probleme haben einen einheitlichen Abenteuertag zu finden und unflexibel dahingehend sein diesen zu ändern.
Wenn ein Charakter Nichtkampfoptionen hat und der andere nicht so muss vieles gehandwedelt werden, diese Situationen vermieden oder in Kauf genommen werden das ein Charakter sich eben langweilt wenn es dazu kommt.

Und natürlich wird ein Spiel bei dem Charakter A auf Stufe 10 (oder falls es ohne Stufen ist halt auf vergleichbarem Erfahrungslevel) deutlich mächtiger als Charakter B ist unter Balancingproblemen leiden.

Kurzum: Es ist besser das zu vermeiden, und die gleichen Überlegungen die man sich zum generellen Aussehen des Spiels macht auf alle Klassen anzuwenden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.07.2012 | 15:20
Zitat
Ein Spiel in dem manche Charaktere Ressourcen und andere nicht verbrauchen wird Probleme haben einen einheitlichen Abenteuertag zu finden und unflexibel dahingehend sein diesen zu ändern.

Mearls versteht HP und Hit Dice aber DEUTLICH als Ressourcen, die den Krieger ebenso sehr beschränken wie die Zauber einen Magier. Was imho durchaus Sinn macht -- den meisten Magiern gehen im Laufe des Tags die Zauber aus, den meisten Kriegern und Schurken die HP. Kämpfen können dann alle nicht mehr, zumindest nicht ohne große Gefahren. Wenn es zur gleichen Zeit passiert, hat es exakt den gleichen Effekt wie ein einheitliches Ressourcensystem.

Was aber definitiv stimmt (nach dem momentanen Stand): So ein System ist natürlich schwerer anzupassen, etwa durch Hausregeln für einen kürzeren oder längeren Abenteuertag, weil man auf die einzelnen Ressourcen eingehen müsste. Ich persönlich nehme das aber in Kauf, wenn das Feeling dadurch diversifizierter ausfällt, denn das ist mir echt wichtiger als punktgenaue Balance -- zumal man für ein Spiel wie D&D ja ECHT problemlos einen "typischen" Abenteuertag bestimmen kann, nämlich im Rahmen der simulierten Realität. Bleibt aber bestimmt Ansichtssache, zumal Next ja gern alle im Boot hätte. Mal sehen, ob wir dazu noch was sehen (ich kann's mir gut vorstellen).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 24.07.2012 | 15:22
Es geht ja auch nicht nur um den Kämpfer, der ist nur das allgemein bekannteste Beispiel. Generell sollte die Wahl einer Klasse hauptsächlich eine RP Entscheidung sein - und das System kann dazu beitragen indem man an alle Klassen die gleichen Designmaßstäbe anlegt.

Mag sein, aber ich stelle mir unter einem Kämpfer keine mystischen Ninaj mit 1/encounter oder 1/day skills vor, Immunität gegen irgendwelchen willkürlichen Kram und obskuren Healing-Surges.
Ein Kämpfer ist eine BODENSTÄNDIGE Angelegenheit, eine Klasse die ganz mundane, alltärliche Dinge kann, irgendwann sehr gut, vielleicht auch übermenschlich gut, aber nicht völlig aus der Luft gegriffen.
Möchte ich solch einen mystischen Krieger, wähle ich einen von seinem Gott unterstützen Paladin oder einen halb-mathischen Ninja, oder ich nehe eine exotische Rasse als Chassis (Elfen können in der Welt immer ein paar Zauber, also kann der Elfen-Krieger eben auch Zaubern, bingo); hier ist IMHO D&D3 mit dem freien Multiclassing der goldene Weg.
Aber es muß doch im Spiel noch eine Marktlücke für eine Klasse ohne Wust von Schischi geben, Hubraum statt Spoiler eben.
Das ist auch eine RP-Entscheidung, setzt aber ein anderes Design für diese Klasse voraus.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.07.2012 | 15:24
Healing Surges sind problemlos RP-mäßig zu erklären, sofern sie gut gemacht sind -- muss man dann aber auch tun.

Bei 1/day Powers sehe ich das ähnlich, die sind aber auch nicht die einzige Option für Ressourcen. Ein Cooldown-System oder halt die 1/Encounter-Sachen, beschränkt auf logische erklärbare Effekte (Überraschung usw.) wäre eine weitere (die ich minimal naheliegender fände).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 24.07.2012 | 15:32
Natürlich sollen auch Kampfer nicht roboterhaft einfach immer weiter zuhauen solang sie jemand heilt. Warum auch?

Warum nicht?
Wie wäre es mit der Sichtweise: Das stumpfe Draufhauen und Schläge kassieren ist mein JOB - ebenso der meiner Kämpferkollegen, so wie der Heiler den JOB hat uns zusammenflicken; ein JOB ist aber nichts was men aus Leidenschaft tut, sondenr weil man muß, bzw. dafür bezahlt wird.
Worin wir uns unterscheiden, was uns ausmacht und was wir gerne tun liegt hingegen in dem Teil außerhalb unsers Jobs, der glücklicherwiese den überwiegenden Teil unserer Zeit einnimmt."
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 15:35
Mag sein, aber ich stelle mir unter einem Kämpfer keine mystischen Ninaj mit 1/encounter oder 1/day skills vor, Immunität gegen irgendwelchen willkürlichen Kram und obskuren Healing-Surges.
Ein Kämpfer ist eine BODENSTÄNDIGE Angelegenheit, eine Klasse die ganz mundane, alltärliche Dinge kann, irgendwann sehr gut, vielleicht auch übermenschlich gut, aber nicht völlig aus der Luft gegriffen.
Möchte ich solch einen mystischen Krieger, wähle ich einen von seinem Gott unterstützen Paladin oder einen halb-mathischen Ninja, oder ich nehe eine exotische Rasse als Chassis (Elfen können in der Welt immer ein paar Zauber, also kann der Elfen-Krieger eben auch Zaubern, bingo).
Aber es muß doch im Spiel noch eine Marktlücke für eine Klasse ohne Wust von Schischi geben, Hubraum statt Spoiler eben.
Das ist auch eine RP-Entscheidung, setzt aber ein anderes Design für diese Klasse voraus.


Geht mir ganz genauso, natürlich soll ein Kämpfer kein Ninja sein. Und natürlich sollten seine Aktionen einem ganz normalem Kämpfer entsprechen. Aber das ist doch gerade der Punkt: So ein normaler Kämpfer haut eben nicht einfach nur zu sondern nutzt Kampftechniken, macht Finten und haut eben nicht nur immer gleichförmig feste drauf. Warum "nutzt Kampftechniken" mit "ist ein mystischer Ninja" gleichzusetzen wäre verstehe ich da nicht. Was hat das eine mit dem anderem zu tun?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 15:39
Warum nicht?

Weil sie (mal von Eberron abgesehen) üblicherweise schlicht keine Roboter sind?

Ich kann auch eine Gegenfrage machen: Warum sind Romanfiguren (auch von D&D Romanen) welche der Kämpferklasse angehören so völlig anders? Warum nutzen die Finten, warum blocken die Schläge die ihren Freunden galten, warum stoßen die einen Gegner zurück?

Warum wird in den Drizztromanen zum Beispiel die Doppelklingendeckung beschrieben? Wäre nicht "und dann zeigte Zaknafein Drizzt seine Full Attack" genauso spannend?

Eher nicht. Und das ist genau der Punkt: Immer die gleichen Aktionen widerholende Kämpfer, ohne Ermüdungserscheinungen oder Ansätze von Abwechslung haben nichts mit realistisch oder bodenständig zu tun. Sie sind hochgradig unrealistisch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.07.2012 | 15:44
Geht mir ganz genauso, natürlich soll ein Kämpfer kein Ninja sein. Und natürlich sollten seine Aktionen einem ganz normalem Kämpfer entsprechen. Aber das ist doch gerade der Punkt: So ein normaler Kämpfer haut eben nicht einfach nur zu sondern nutzt Kampftechniken, macht Finten und haut eben nicht nur immer gleichförmig feste drauf. Warum "nutzt Kampftechniken" mit "ist ein mystischer Ninja" gleichzusetzen wäre verstehe ich da nicht. Was hat das eine mit dem anderem zu tun?

In vielerlei Hinsicht kommt einem jetzt die ganze Kleinteiligkeit in die Quere.
Wie lange war bei AD&D eine Kampfrunde? Eine Minute? Hier wurde ja erklärt dass die Leute nicht stillstehen sondern Attacken und Paraden ausführen, der Angriffswurf dagegen die Chance darstellt jetzt einen satten Treffer zu landen. Dann macht das natürlich Sinn dem Kämpfer mehrere Angriffe zuzugestehen, etwa 3 auf 2 Runden verteilt, denn das simuliert einfach die Fähigkeit eines geübten Kriegers mehr Schwachstellen zu entdecken und auszunutzen.
Hier bricht das für mich jetzt in späteren Editionen ein. Die meisten Charaktere können im Waffengang etwas beitragen und überflügeln den Kämpfer in einem Waffengang, da schlicht mehr Optionen.
Stellt sich auch die simple Frage: Wenn der Kämpfer Spezialmanöver kann, warum können sie dann die anderen Waffenklassen nicht? Da bricht bei mir dann wieder die Suspension of Disbelief auseinander.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 24.07.2012 | 15:47
Ich verstehe auch nicht, warum das für viele so unintuitive ist. Naja, in Computerspielen kann man halt einfach 1000x den Hit-Button drücken.  >;D Da gibt es keine Cooldown-Time, im Gegensatz zum richtigen Leben. Kann allen D&D4-Gegnern nur mal Sport empfehlen.  ::)  ~;D

...mal abgesehen davon, daß die Nutzbarkeit dieser Fertigkeiten oft nicht anstrengender als normaler Kampf sind, nicht über die Rundezahl geregelt werden, nicht von der Konstitution abhängen, usw.

Aber Dein Kommentar war wohl auch nicht so ganz ernstgemeint.... ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 24.07.2012 | 15:51
Ein Spiel in dem manche Charaktere Ressourcen und andere nicht verbrauchen wird Probleme haben einen einheitlichen Abenteuertag zu finden und unflexibel dahingehend sein diesen zu ändern.
Wenn ein Charakter Nichtkampfoptionen hat und der andere nicht so muss vieles gehandwedelt werden, diese Situationen vermieden oder in Kauf genommen werden das ein Charakter sich eben langweilt wenn es dazu kommt.
Davon ausgehend, dass dir HPs als beschränkende Ressource für manche (mundane) Klassen zu wenig sind: das sehe ich komplett anders. Kommt aber vielleicht auch daher, dass wir seit AD&D 1 nie wirklich ein Problem damit hatten.

Zitat
Eine Vielzahl von generellen Designentscheidungen, zum Beispiel: "Auf Stufe X soll ca. folgendes Powerlevel erreicht sein", "Charaktere verbrauchen Ressourcen die die Dauer ihres Abenteuertags regulieren und sie zum Rasten bringen", "Die Optionen der Spieler enthalten sowohl Kampf als auch Nichtkampfoptionen", "Die generelle Thematik der Klassen ist mittelalterliche Fantasy" und so weiter
Dann gehen wir deine Liste doch einmal durch, und überprüfen was bis jetzt auf D&D Next zutrifft:
Ist bereits jezt alles enthalten.

Zitat
Aber das ist doch gerade der Punkt: So ein normaler Kämpfer haut eben nicht einfach nur zu sondern nutzt Kampftechniken, macht Finten und haut eben nicht nur immer gleichförmig feste drauf.
Ein Angriffswurf ist ja nicht zwangsläufig nur ein Schlag sondern kann bedeutend mehr sein- da macht der Kämpfer eben eine Finte um dann den Treffer zu setzten, nur macht es mechanisch eben keinen Unterschied da es der Abstraktion des Systems zum Opfer fällt. Wenn man bestimmte Effekte (wie Trip, Disarm...) erziehlen will muss man halt ein ensprechendes Manöver machen- und dazu sollten solche Manöver dann auch von den Designern gut ausgearbeitet sein (am besten mit Richtlinien wie man weitere Manöver schnell improvisieren kann). Aber wozu der Kämpfer da eine eigene Ressource braucht verstehe ich wirklich nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 24.07.2012 | 15:59
Ich kann auch eine Gegenfrage machen: Warum sind Romanfiguren (auch von D&D Romanen) welche der Kämpferklasse angehören so völlig anders? Warum nutzen die Finten, warum blocken die Schläge die ihren Freunden galten, warum stoßen die einen Gegner zurück?

Warum wird in den Drizztromanen zum Beispiel die Doppelklingendeckung beschrieben? Wäre nicht "und dann zeigte Zaknafein Drizzt seine Full Attack" genauso spannend?

Eher nicht. Und das ist genau der Punkt: Immer die gleichen Aktionen widerholende Kämpfer, ohne Ermüdungserscheinungen oder Ansätze von Abwechslung haben nichts mit realistisch oder bodenständig zu tun. Sie sind hochgradig unrealistisch.
Die meisten von dir genannten Aktionen lassen sich durch eine ensprechende Beschreibung mit einem Standartangriff machen. Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 24.07.2012 | 16:07
Die meisten von dir genannten Aktionen lassen sich durch eine ensprechende Beschreibung mit einem Standartangriff machen. Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.

Ersetz "realistisch" oder "bodenständig" mit abwechslungsreich, spannend, fesselnd, interessant oder dramatisch. Nicht jede Klasse muß auf Teufel komm' raus genauso viele Optionen haben wie ein Zauberwirker, aber eine Auswahl ist wünschenswert, in welcher Form auch immer (Talent, Klassenfähigkeit, Kraft/Power).

Bisher hat der Krieger bei D&D Next ja nur seinen - wenn auch starken - Nahkampfangriff, aber es wurde ja eh gesagt, daß mehr kommen soll, mindestens wohl mit den Modulen, vermutlich sogar im nächsten Test.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 24.07.2012 | 16:11
Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.

Naja. Der Realismus wird immer als Grund gegen Dailies und Encounter-Powers bei Kriegern in D&D4 angeführt. Dabei kann man da 3.5-Fans so gut kontern.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 16:15
Ist bereits jezt alles enthalten.

Nicht ganz, was ja auch der ursprüngliche Grund für die Diskussion war. Laut dem Interview weiter oben plant man Klassen mit variablem Ressourcenverbrauch (also durch die Charaktere steuerbar) neben Charakteren ohne diesen ein. Die Folge dessen ist weiter oben thematisiert worden: Dies führt dazu dass man eine Schnittmenge braucht wo beide Strategien zusammen funktionieren. Ausserhalb dieses Bereichs wird das ganze problematisch. Genau dies wird in dem Interview auch explizit so gesagt. Man wendet dort eben zwei verschiedene Designprinzipien auf zwei Klassen an.

Ich denke auch nicht dass der Kämpfer zwingend 2 Ressourcen braucht (aktiv einsetzbare und passiv sich verbrauchende). Sondern eher dass man dies für alle Klassen gleich handhaben sollte. Wenn der eine nur passive hat sollen halt alle nur passive haben. Oder alle nur aktive. Oder halt alle gemischt.

Der Effekt ist dass man als Spielleiter beliebige Abenteuertage einplanen kann, sowohl solche in denen die Spieler viele Kämpfe haben als auch solche in denen sie wenige Kämpfe haben. Weil alle Charaktere gleich davon betroffen sind, und ich das Balancing dieser Anpassung nicht im Auge behalten muss.

Sprich: Als SL hat man damit eine größere Freiheit. Als Spieler so oder so - man kann die Klassenwahl dadurch weniger von der Mechanik als an RP Gründen festmachen. (Sprich: "Ich spiel Klasse X nicht, ist mir zu langweilig" fällt dadurch weg)

Was das Thema "ich kann das doch alles beschreiben" betrifft: Natürlich kann ich das. Aber Beschreibung benötigt Relevanz. Wenn ich beschreibe dass ich meinen Gegner ins Leere laufen lasse und er steht danach immer noch an der gleichen Stelle so hat die Beschreibung keine Relevanz. Beschreibe ich das ich den Schlag des Gegners auf meinen Freund den Magier blocke und dies hat keine Auswirkung...wozu beschreibe ich es dann?

Relevanz ist die Grundlage von Beschreibung, ansonsten erntet man irgendwann nur genervte Blicke wenn man zwar wunderbar stylische Dinge beschreibt, die aber keinerlei Bezug zum eigentlichem Spiel haben. Um ein anderes Beispiel zu zeigen: Die Full Attack wird oft als Abfolge verschiedener Angriffe beschrieben, als "da haut nicht Peter 3x hintereinander zu und dann der Ork sondern beide wechseln sich in einem tollem Schlagabtausch untereinander ab".

Und tatsächlich ist diese Beschreibung ja spannend. Relevanz hat sie aber keine. Denn wenn nach den 3 Schlägen von Peter der Ork tot ist, so hat er kein einziges Mal zugeschlagen. Entscheidet sich der Ork stattdessen jemand anderen zu schlagen so gab es auch keinen Schlagabtausch. Nichts aus der Beschreibung hat eine Auswirkung, weshalb es auch Beschreibungsfreies Spiel fördet.

Vergleiche ich die selbe Aktion mit einem Spiel dass Peters ersten Schlag tatsächlich unterbrechen kann mit einem Konter so ist dies wesentlich näher an einem romanhaftem Geschehen und wesentlich beschreibungsfreundlicher.

Mechaniken sollten dabei helfen etwas zu beschreiben, nicht die Beschreibung verkomplizieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.07.2012 | 16:18
Ich würde zumindest einen Rest Plausibilität nicht aus der Diskussion streichen. Es geht dann um die Frage "Warum kann ich das jetzt nicht tun?" aus Charakterperspektive. Für mich haben die Dailies und Encounterpowers da keine so große Rolle gespielt, weil ich auch eher aus einer Storytellerperspektive spiele: Das war halt ein Lucky Strike oder eine günstige Gelegenheit. Dass ich mich als Spieler aktiv dafür entschieden habe, gerade jetzt so ein Glück zu haben, ist für mich dabei nicht weiter störend. Für Leute, die etwas immersiver spielen, sieht das anders aus.

Also ja, Realismus ist vielleicht nicht D&Ds größte Stärke, aber das teilweise zumindest eine Restplausibilität eingefordert wird, ist so falsch und absurd nun auch wieder nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 24.07.2012 | 16:25
Also ja, Realismus ist vielleicht nicht D&Ds größte Stärke, aber das teilweise zumindest eine Restplausibilität eingefordert wird, ist so falsch und absurd nun auch wieder nicht.

Und Martial Dailies und Encounter-Powers sind zumindest so plausibel wie die Fussball-EM oder ähnliche Veranstaltungen. Gerade Hardcore-Simulationisten sollten als erstes einsehen, dass unkontrollierte Variabeln Teil jedes Models sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 16:25
@Surturus Rex: Daily / Encounter Powers sind ja auch nur ein Mittel, da gibt es noch viele andere Möglichkeiten. Selbst wenn jemandem diese nicht gefallen heißt das ja noch lange nicht das Kämpfer bei diesem keine Variation haben dürfen oder keine Ressourcen aktiv einsetzen.

Die 4E kann man darum auch komplett aus der Diskussion herauslassen - das ganze ist eine viel allgemeinere Frage.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.07.2012 | 16:40
Und Martial Dailies und Encounter-Powers sind zumindest so plausibel wie die Fussball-EM oder ähnliche Veranstaltungen.
Bester Spruch zu dem Thema EVER!! ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 17:10
Stellt sich auch die simple Frage: Wenn der Kämpfer Spezialmanöver kann, warum können sie dann die anderen Waffenklassen nicht? Da bricht bei mir dann wieder die Suspension of Disbelief auseinander.

Sorry, hatte das hat übersehen. Ich würde natürlich sagen das jede Klasse verschiedene Aktionen haben sollte, und auch noch weiter gehen und sagen das auch Charaktere der gleichen Klasse sich in ihren Aktionen unterscheiden sollten. Einfach weil es hilft den Charakter auszuspielen und ihn sich vorzustellen. Ich mag es nicht wenn mit dem Würfeln der Initiative das Rollenspiel endet und ein eigenes Minispiel beginnt in dem die Eigenschaften der Charaktere nicht mehr zählen. Max der Kämpfer sollte also andere Aktionen als sein Freund der Schurke und beide sich auch vom Waldlaufer der Gruppe unterscheiden. Nicht nur darin wie gut sie etwas machen, sondern auch darin was sie mache.

Und wenn nun ein Charakter etwas lernen will das nicht in seiner Klasse vorkommt? Dann stellt er diesen Lerneffekt als teil seiner gewonnenen Erfahrung dar, durch multiclassing oder ähnliche Mittel.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.07.2012 | 17:41
Sorry, hatte das hat übersehen. Ich würde natürlich sagen das jede Klasse verschiedene Aktionen haben sollte, und auch noch weiter gehen und sagen das auch Charaktere der gleichen Klasse sich in ihren Aktionen unterscheiden sollten. Einfach weil es hilft den Charakter auszuspielen und ihn sich vorzustellen. Ich mag es nicht wenn mit dem Würfeln der Initiative das Rollenspiel endet und ein eigenes Minispiel beginnt in dem die Eigenschaften der Charaktere nicht mehr zählen. Max der Kämpfer sollte also andere Aktionen als sein Freund der Schurke und beide sich auch vom Waldlaufer der Gruppe unterscheiden. Nicht nur darin wie gut sie etwas machen, sondern auch darin was sie mache.

Und wenn nun ein Charakter etwas lernen will das nicht in seiner Klasse vorkommt? Dann stellt er diesen Lerneffekt als teil seiner gewonnenen Erfahrung dar, durch multiclassing oder ähnliche Mittel.

So als ketzerischer Gedanke:
Kämpfer/Krieger/Fighter sind ....
.... nicht wild genug um Barbaren zu sein.
.... nicht gläubig genug um Paladine zu sein.
.... nicht verschmitzt genug um Waldläufer zu sein.
.... nicht hinterhältig genug um Schurken zu sein.
.... nicht magisch genug um Gish zu sein.

Und genau daher sollten sie eigentlich eine reine NSC-Klasse sein, vorbehalten für Henchmen. Ressourcenproblem gelöst.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 24.07.2012 | 17:47
Problem: Es soll Spieler geben, die einfach mal einen unmagischen Kämpfer spielen wollen.
Lösung: Eine Version des Warblade(Tome of Battle, 3.5) als SC-"Fighter"-Klasse einbauen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 19:06
So als ketzerischer Gedanke:
Kämpfer/Krieger/Fighter sind ....
.... nicht wild genug um Barbaren zu sein.
.... nicht gläubig genug um Paladine zu sein.
.... nicht verschmitzt genug um Waldläufer zu sein.
.... nicht hinterhältig genug um Schurken zu sein.
.... nicht magisch genug um Gish zu sein.

Und genau daher sollten sie eigentlich eine reine NSC-Klasse sein, vorbehalten für Henchmen. Ressourcenproblem gelöst.

Für mich nicht, aber das ist ja auch nur eine Meinung. Für mich haben Kämpfer nicht weniger als andere gelernt oder weniger prägende Eigenschaften. Nur halt andere. Aber für mich sind das dennoch Typen die wohl seit frühester Kindheit geübt haben in dem was sie heute machen gut zu sein. Ich - meines Zeichens Magier - könnte nicht was sie können. Nicht nur weil ich nicht so schnell und so stark bin wie sie, sondern vor allem weil ich davon keine Ahnung habe. Nicht weiss welche Kampftricks und Finten gut sind und wie man sie ausführt. Selbst wenn ich genauso viel aushalte und genauso gut zielen kann...sie tun immer noch Dinge die mir unbekannt sind. So sollte es zumindest sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.07.2012 | 19:15
Für mich nicht, aber das ist ja auch nur eine Meinung. Für mich haben Kämpfer nicht weniger als andere gelernt oder weniger prägende Eigenschaften. Nur halt andere. Aber für mich sind das dennoch Typen die wohl seit frühester Kindheit geübt haben in dem was sie heute machen gut zu sein. Ich - meines Zeichens Magier - könnte nicht was sie können. Nicht nur weil ich nicht so schnell und so stark bin wie sie, sondern vor allem weil ich davon keine Ahnung habe. Nicht weiss welche Kampftricks und Finten gut sind und wie man sie ausführt. Selbst wenn ich genauso viel aushalte und genauso gut zielen kann...sie tun immer noch Dinge die mir unbekannt sind. So sollte es zumindest sein.

Natürlich habe ichs überspitzt ausgedrückt, nur denk mal etwas drüber nach: Neben dem Fighter bestechen nur noch Common, Noble und sonstige NSC-Klassen durch eine ähnlich magere Optionsvielfallt. Bevor man sich dann nicht einen abbricht und mit so seltsamen Konzepten wie dem Warblade daherkommt, sollte man nicht einfach den Fighter ebenfalls in die NSC-Ecke verbannen und gut ists für das restliche Optionsbalancing bei den anderen Klassen?

[Disclaimer] Ich bin übrigends dafür den Fighter wieder zur baseline-Klasse zu erklären und dafür das zaubern so zu erschweren dass ein Zauber zwar sau-mächtig ist, dafür aber auch teuer und umständlich.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 24.07.2012 | 19:18
Es hatte seinen Grund, dass Fighter in DnD 3 sehr oft als Multiclass-Charaktere angelegt waren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 24.07.2012 | 19:31
Nicht ganz, was ja auch der ursprüngliche Grund für die Diskussion war.
Welcher der Punkte fehlt dir denn? Bitte versteh die Frage nicht falsch, ich will hier auf keinen Fall ein ist es nicht- ist es doch Spiel starten, sondern es interessiert mich wirklich was dir fehlt.

Zitat
Ich denke auch nicht dass der Kämpfer zwingend 2 Ressourcen braucht (aktiv einsetzbare und passiv sich verbrauchende). Sondern eher dass man dies für alle Klassen gleich handhaben sollte. Wenn der eine nur passive hat sollen halt alle nur passive haben. Oder alle nur aktive. Oder halt alle gemischt.
Ab Level 2 haben der Kämpfer mit Fightre's Surge und der Rogue mit Knack doch aktive Ressourcen. Oder willst du soweit gehen, dass auch jeder auf jedem Level auch die gleiche Anzahl an Ressourcen hat?

Zitat
Ich würde natürlich sagen das jede Klasse verschiedene Aktionen haben sollte, und auch noch weiter gehen und sagen das auch Charaktere der gleichen Klasse sich in ihren Aktionen unterscheiden sollten. Einfach weil es hilft den Charakter auszuspielen und ihn sich vorzustellen.

Das sehe ich eben anders. Ich finde es viel besser wenn es eine Mechanik gibt, mit der mein Kämpfer spontan sinnvolle Aktionen machen kann (vergleichbar mit den Tricks aus Savage Worlds). Dadurch kann ich im Kampf die Umgebung und ähnliches einbauen, nicht weil ich eine bestimmte art an vordefinierten Kampfmanövern habe. D&D 3X hatte ja genau das Problem, dass viele an sich interessante Aktionen nur mit dem entsprechenden Feat sinnvoll einzusetzen waren.

Zitat
Was das Thema "ich kann das doch alles beschreiben" betrifft: Natürlich kann ich das. Aber Beschreibung benötigt Relevanz. Wenn ich beschreibe dass ich meinen Gegner ins Leere laufen lasse und er steht danach immer noch an der gleichen Stelle so hat die Beschreibung keine Relevanz. Beschreibe ich das ich den Schlag des Gegners auf meinen Freund den Magier blocke und dies hat keine Auswirkung...wozu beschreibe ich es dann?
Da hast du mich falsch verstanden: wenn du einen Mechanischen Effekt erziehlen willst liefe es auf die von mir oben beschrieben Manövermechanik hinaus. Wenn es im Enefekt nur darum geht dem Gegner Schaden zuzufügen ist es ein normaler Angriff mit entsprechender Beschreibung.

Zur Klarstellung: natürlich ist eine Manövermechanik wie ich sie mir wünsche im derzeitigen Playtest noch nicht erhalten, es gibt noch nicht einmal Aussagen, dass so etwas sicher kommen wird. Es ist lediglich was ich als Umsetzung bevorzugen würde.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 24.07.2012 | 23:25
Das obenstehende bezog sich natürlich in erster Linie auf Mearls Interview. Wie es am Ende im fertigem System aussehen wird ist ja noch unklar.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 25.07.2012 | 00:20
Das sehe ich eben anders. Ich finde es viel besser wenn es eine Mechanik gibt, mit der mein Kämpfer spontan sinnvolle Aktionen machen kann (vergleichbar mit den Tricks aus Savage Worlds).

Page 42 in DMG von D&D4. Natürlich hatte jede Klasse die Option. Denn warum soll ein Magier mit seinem Standard-Angriff nicht die Säule zum Einsturz bringen oder den Kessel über die Gegner schütten können?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 25.07.2012 | 08:06
Page 42 in PHB von D&D4. Natürlich hatte jede Klasse die Option. Denn warum soll ein Magier mit seinem Standard-Angriff nicht die Säule zum Einsturz bringen oder den Kessel über die Gegner schütten können?
Wir reden hier aber darüber was es in D&D Next gibt bzw was wir uns wünschen dass es in D&D Next geben soll und nicht darüber was es in Editionen davor gab. Aber ja, die Tabelle im DMG ist für mich absolut ein Schritt in die richtige Richtung. Nur sollten dort eben keine Schadenserzeugenden Efekte aufgeführt werden sondern Aktionen wie den Gegener bewegen Blenden, oder den Gegner so auszumanövrieren, dass ich beim nächsten Angriff Advantage habe (wichtig Rogue). Schadenseffekte sollten sich dann aus der konkreten Situation und nicht aus der Stufe der beteiligten ergeben: wenn ich meinen Gegner eine 30m Klippe heruntestürze wird er wesentlich mehr Schaden nehmen als wenn ich ihn von einer 2m hohen Kanter herabstürze - unabängig davon welches Level wir haben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 25.07.2012 | 08:44
Das so oder so, und derartige Aktionen sind natürlich ebenfalls möglich und werden ja auch aufgeführt.

Aber ungeachtet dessen sollen die Charaktere ja nicht nur dann etwas besonderes machen wenn sie improvisieren, sondern sich auch in ihren "Standardaktionen" unterscheiden. Das war was mich an 3.5 am meisten störte. Kämpfe waren oft eine Art Spiel im Spiel in dem das Rollenspiel völlig verschwand weil die Charaktere ihre Rolle kaum mehr verkörperten. Was wesentlich daran lag das es kaum etwas zu verkörpern gab.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 25.07.2012 | 09:30
Dann wäre ich dafür, dass es in D&D Next Untote gibt, denn Untote sind cool...
Also im Ernst, man kann doch nicht bei Null anfangen und dann alles aufzählen, was man drin haben will.


@ Draig-Athar

In D&D 4 jemanden von ner 30m Klippe runterstürzen geht doch ganz prima, es gibt doch genügend Manöver, mit denen man den Gegner wegdrücken kann. Und davon, dass der Schaden dann von den Stufen abhängen soll, lese ich im Spielerhandbuch nichts.

Und den Gegner ausmanövrieren geht auch (um Kampfvorteil zu erreichen), dafür macht man einen Wurf auf Bluffen.

Die Diskussion kann sich jetzt drauf beziehen, inwiefern diese Dinge anders gehandhabt werden sollen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 25.07.2012 | 10:12
das geht auch alles in 3E/PF... (Bullrush / Feint)

um das beispiel aufzunehmen, berechnet sich fallscahden doch schon seit "ewigkeiten" durch die fallhöhe.
daran wird sich auch nix ändern weil das dann totaler "kappes" wäre.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 25.07.2012 | 13:49
Natürlich habe ichs überspitzt ausgedrückt, nur denk mal etwas drüber nach: Neben dem Fighter bestechen nur noch Common, Noble und sonstige NSC-Klassen durch eine ähnlich magere Optionsvielfallt. Bevor man sich dann nicht einen abbricht und mit so seltsamen Konzepten wie dem Warblade daherkommt, sollte man nicht einfach den Fighter ebenfalls in die NSC-Ecke verbannen und gut ists für das restliche Optionsbalancing bei den anderen Klassen?

Huh?
Warum das?
Selbst wenn man alles Multiclassing unterbindet, warum sollte dann nicht jemand, den diese in den Raum gestellte Optionsarmut nicht stört. nicht doch so einen Charakter spielen dürfèn?
Warum eine künstliche Beschränkung für etwas, das nicht verpflichtend ist und niemanden bevorzugt?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 25.07.2012 | 13:55
Aber ungeachtet dessen sollen die Charaktere ja nicht nur dann etwas besonderes machen wenn sie improvisieren, sondern sich auch in ihren "Standardaktionen" unterscheiden. Das war was mich an 3.5 am meisten störte. Kämpfe waren oft eine Art Spiel im Spiel in dem das Rollenspiel völlig verschwand weil die Charaktere ihre Rolle kaum mehr verkörperten.

Wenn ich (im Kampf) Rollenspiel mache, dann beschränkt sich das doch nicht auf die Wahl des benutzen Skills, nichteinmal annähernd!
Die Grundidee, jemandem solange Fremdkörper in die Organe einzuführen oder Knochen zu brechen, bis er keine Gefahr mehr darstellt, ist doch in der Tat bei jedem Char gleich, da ändern auch die Manöver wenig dran.
Und diese Technik sie so grundsätzlich, daß sich da auch wneig daran ändern kann.
Das ist nunmal die Grundlage des Gewerbes, und die nutzte der Paladin wie der Blackguard, völlig unabhängig vom rollenspielerischen Konzept.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 25.07.2012 | 14:15
Natürlich. Aber die Wahl der Mittel unterscheidet sich halt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 25.07.2012 | 16:06
tun sie das wirklich? Schwert ist Schwert, egal wer es schwingt.

ich bin was das angeht wirklich purist, kampf ok, aber bitte schnell wieder vorbei.
elendes geschwafel wer was wie macht nervt mich inzwischen eher, vor allem wenn die passenden spieler ausserhalb des kampfes nur: "Mehr Bier!" als ingame kommentar dann abgeben. das man eine besondere aktion im kampf mal rollenspielerisch auslebt ist ok, aber in 90% der Fälle ist dies doch nicht der Fall, sondern eher die standard-aktion.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 25.07.2012 | 16:08
Aber ungeachtet dessen sollen die Charaktere ja nicht nur dann etwas besonderes machen wenn sie improvisieren, sondern sich auch in ihren "Standardaktionen" unterscheiden.
Das sehe ich anders.
Dann wäre ich dafür, dass es in D&D Next Untote gibt, denn Untote sind cool...
Also im Ernst, man kann doch nicht bei Null anfangen und dann alles aufzählen, was man drin haben will.


@ Draig-Athar

In D&D 4 jemanden von ner 30m Klippe runterstürzen geht doch ganz prima, es gibt doch genügend Manöver, mit denen man den Gegner wegdrücken kann. Und davon, dass der Schaden dann von den Stufen abhängen soll, lese ich im Spielerhandbuch nichts.
Kannst du mir bitte sagen wo das stehen soll. Und es geht hier nicht um spezielle Aktionen die erst durch Powers der einzelnen Klassen ermöglicht werden sondern um improvisierte Aktionen wie sie im DMG auf Seite 42 beschrieben werden. Und dort ist genau aufgeführt auf welcher Stufe eine solche Aktion wie viel Schaden machen soll.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 25.07.2012 | 17:57
Erstens bezieht sich dies auf die Schwierigkeit der Aktion, nicht auf die Charakterstufe. Und zweitens bezieht es sich auf den direkten Schaden der Aktion - Fallschaden ist extra geregelt, und der Sinn der Seite sind Dinge die keine bereits existierende Regelung haben umzusetzen.

Aber interessant finde ich vor allem deine Aussage Charaktere sollten sich in ihren Standard Kampfaktionen nicht unterscheiden. Siehst du dort nicht das Problem der Beschreibungsfeindlichkeit und eines Spiels im Spiel?

Denn im Rollenspiel unterscheiden sich die Charaktere ja weiter, oder? Warum also nicht im System das diese Charaktere abbildet?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 25.07.2012 | 18:13
@kalgani: Genau diese Einstellung "Hauptsache schnell vorbei" hab ich oft erlebt.  Bei vielen Runden war Kampf etwas das mit dem eigentlichen Rollenspiel nichts zu tun hatte. Und darum dann auch wenig Spass machten. Ich hatte mehrfach Leute die dann meinten: Wann geht das Abenteuer/die Story weiter. Ganz in der Meinung die Kämpfe hatten mit dem eigentlichen Abenteuer  nichtszu tun. Was eigentlich schade ist, denn man verschwendet damit ja nur Spielzeit. Und dramaturgisch sollten diese Szenen eigentlich Highlights sein, oder nicht?

Ich kenne dafür nur zwei echte Lösungen: auf Kämpfe verzichten oder das Ausspielen der Charaktere in sie hineinbringen. Aber Kampflastig zu spielen ( und momentan deutet ja vieles darauf hin das Next wieder deutlich kampflastiger wird) ohne das diese Kämpfe Spass machen? Ist nicht wirklich hilfreich.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 25.07.2012 | 18:13
Kannst du mir bitte sagen wo das stehen soll. Und es geht hier nicht um spezielle Aktionen die erst durch Powers der einzelnen Klassen ermöglicht werden sondern um improvisierte Aktionen wie sie im DMG auf Seite 42 beschrieben werden. Und dort ist genau aufgeführt auf welcher Stufe eine solche Aktion wie viel Schaden machen soll.
PHB S.284. Falling.
Dort ist der Fallschaden geregelt. Und der ist unabhängig von der Stufe. Die Schadensregeln auf Seite 42 im DMG greifen nur dann wenn der zu erwartende Schaden sich nicht durch andere Regeln ergibt (steht so auf Seite 42 beim Schaden).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 25.07.2012 | 18:21
Aber interessant finde ich vor allem deine Aussage Charaktere sollten sich in ihren Standard Kampfaktionen nicht unterscheiden. Siehst du dort nicht das Problem der Beschreibungsfeindlichkeit und eines Spiels im Spiel?
Nein
Zitat
Erstens bezieht sich dies auf die Schwierigkeit der Aktion, nicht auf die Charakterstufe. Und zweitens bezieht es sich auf den direkten Schaden der Aktion - Fallschaden ist extra geregelt, und der Sinn der Seite sind Dinge die keine bereits existierende Regelung haben umzusetzen.

Für die Tabelle wird das level herangezogen, das steht dort so und wird dann im Beispiel auch so vorgerechnet! Das mit dem Fallschaden war natürlich ein überzogenes Beispiel um aufzuzeigen um was es mir geht, aber voror du dich daran aufhängst  nehmen wir doch das konkrete Beispiel aus dem DMG: ein Gegner wird ins Feuer geschubst.  Wieso ist der Schaden von der Characterstufe (und der Schwierigkeit der Aktion) abhängig und nicht davon in was für ein Feuer ich den Gegner werfe?

Davon abgesehen: weshalb versuchst du mich jetzt von dieser Regelung zu überzeugen, ich habe von Anfang an geschrieben, dass sie in die richtige Richtung geht und noch etwas ausgebaut werden soll.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 25.07.2012 | 18:27
Es ist aber das level der Herausforderung - nicht das Level der Charaktere. Du kannst also auch auf Stufe 1 schon versuchen eine Aktion zu machen die von ihrer Schwierigkeit als Stufe 20 deklariert ist. Musst halt deinen Spielleiter überzeugen das deine Aktion dies gut darstellt. Und dann auf die Würfelgötter hoffen.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 25.07.2012 | 18:34
Nehmen wir doch das konkrete Beispiel aus dem DMG: ein Gegner wird ins Feuer geschubst.  Wieso ist der Schaden von der Characterstufe (und der Schwierigkeit der Aktion) abhängig und nicht davon in was für ein Feuer ich den Gegner werfe?
Das Beispiel im DMG geht davon aus, dass Du als SL nicht vorher bestimmt hast, wieviel Schaden das Feuer macht. Hätte z.B. in der Encounterbeschreibung gestanden, dass das Feuer im Kamin, 3d6 Schaden macht, dann kommt die Schadenstabelle von der Seite 42 nicht zum Einsatz. Sie schreiben auf Seite 42 ja nicht umsonst, dass die Schadenstabelle ein Behelf für nicht näher definierte Schäden sein soll. :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.07.2012 | 18:39
Bei vielen Runden war Kampf etwas das mit dem eigentlichen Rollenspiel nichts zu tun hatte. Und darum dann auch wenig Spass machten. Ich hatte mehrfach Leute die dann meinten: Wann geht das Abenteuer/die Story weiter.
Und ich kenne andere Runden bei denen regelmaessig (gerade wenn mal 1-2 Stunden durch reines Rollenspiel verbracht wurden) die Frage aufkommt: "Wann kaempfen wir endlich?" (Oder wie es unser juengster Spieler mal formuliert hat: "Wann fangen wir endlich an?" - nachdem in der Runde schon mindestens 1 Stunde Rollenspiel ohne irgendwelche Kaempfe/Wuerfe/... lief) ;D
Ist scheinbar doch Geschmackssache der einzelnen Spieler.

Das Beispiel im DMG geht davon aus, dass Du als SL nicht vorher bestimmt hast, wieviel Schaden das Feuer macht. Hätte z.B. in der Encounterbeschreibung gestanden, dass das Feuer im Kamin, 3d6 Schaden macht, dann kommt die Schadenstabelle von der Seite 42 nicht zum Einsatz. Sie schreiben auf Seite 42 ja nicht umsonst, dass die Schadenstabelle ein Behelf für nicht näher definierte Schäden sein soll. :)
Und ist fuer Spielleiter die Schaden von Umgebungseffekten doch schon vorher festlegen wollen auch ein guter Orientierungspunkt...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 25.07.2012 | 18:40
(...)und momentan deutet ja vieles darauf hin das Next wieder deutlich kampflastiger wird(...)

Was heißt "wieder deutlich kampflastiger"? DnD 4 steht in der Hinsicht ganz sicher nicht hinter den älteren Editionen zurück.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 25.07.2012 | 19:01
Es heisst konkret das Next einige Regelungen für Nichtkampfsituationen nicht übernehmen wird (skillchallenges, quests etc.) und die Bewertung von Nichtkampfsituationen von "sind Kampfsituationen gleichgestellt, bringen XP und sonstige Belohnungen und sollen genauso spannend wie Kämpfe sein" zu "der Spielleiter handwedelt die Bewertung von XP ausserhalb von Kämpfen" (zurück) verändert wird. Und natürlich heisst es auch etwas anderes: Das oben diskutierte Balancing der Klassen durch feste Dauer des Abenteuertags legt diesen wieder stärker auf eine fixe Dauer fest.

Wird ja nicht ohne Grund hier diskutiert, so etwas hat großen Einfluss auf das Spiel. Man muss halt nur abwarten ob die Endversion den Spielfokus ähnlich setzt. Bisher weiss man halt nur das die Designer die entsprechenden Dinge streichen und den Encounterwert je Tag fixieren wollen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 25.07.2012 | 19:37
Man weiß so einiges, und so einiges hat sich auch schon fünf Mal verändert. Letztendlich weiß man zu wenig, um schon solche Aussagen zu treffen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 25.07.2012 | 19:45
Ja. Ich hab ja auch weiter oben schon gesagt das sich vieles noch ändern kann. Die Diskussion bezieht sich daher natürlich in erster Linie auf die Aussagen der Designer. Wenn die ihre Linie verlassen und das Spiel ändern wäre das ja nur wünschenswert und ob das Spiel am Ende mit diesen Aussagen etwas zu tun hat weiss man jetzt natürlich nicht.

Man kann halt nur sagen in welche Richtung es momentan geht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 26.07.2012 | 00:06
Das sehe ich anders.Kannst du mir bitte sagen wo das stehen soll. Und es geht hier nicht um spezielle Aktionen die erst durch Powers der einzelnen Klassen ermöglicht werden sondern um improvisierte Aktionen wie sie im DMG auf Seite 42 beschrieben werden. Und dort ist genau aufgeführt auf welcher Stufe eine solche Aktion wie viel Schaden machen soll.
Mal abgesehen davon, dass ich noch nie SCs unterhalb von Stufe 1 gesehen habe und es schon dort als frei verfügbare Kräfte z.B. Druckwelle (Magier 1) und Eiserne Flut (Kämpfer 1) gibt, wobei ein Magier laut Spielerhandbuch zu jeder Gruppe gehört (was sich mit Erweiterungsbänden ändern kann, aber Erweiterungsbände zu kaufen, ist ja auch meist ein Fehler), als Begegnungskraft Verschiebender Schlag (Schurke 1) und als Tageskraft Trickreicher Angriff (Schurke 1), wird auf S. 317 Spielerhandbuch der „Ansturm“ beschrieben, der explizit dazu gedacht ist, jemanden z.B. von einer Klippe oder in einen Lavasee zu stoßen, und dass der Schaden limitiert sein soll, wenn man jemanden in einen Lavasee stößt, ist abwegig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 26.07.2012 | 01:44
wobei ein Magier laut Spielerhandbuch zu jeder Gruppe gehört

Solche Angabe im Spielerhandbuch liebe ich ja...
...für die Autoren ist völlig unvorstellbar, daß man da halt manchmal drei oder mehr Spieler hat, von denen einfach niemand einen Magier spielen möchte...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 26.07.2012 | 08:18
Ging eher darum, dass man einen Controller haben soll.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.07.2012 | 09:12
Controller ist die Role die in den meisten unserer Runden "fehlt" ohne dass wir es mitkriegen.

Oft genug "fehlt" aber auch mal der Wizard alleine fuer Skills und Rituale in Gruppen (wenn niemand dran denkt sich auch in der Hinsicht zu orientieren)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 26.07.2012 | 09:13
Ging eher darum, dass man einen Controller haben soll.

Muß man eben nicht; auch wenn einige Firmen (vornehmlich US-basierte) die Spieler gerne für tumb halten, so kann eine Gruppe auch ihre Strathegien ändern, Abenteuer anders angehen, gleich andere Aufträge annehmen, usw.
Wir spielen ja Rolllenspiel statt Schach, weil wir in mehr Freiheitsgraden etwas erleben wollen, statt uns in festen Regeln aneinender zu messen; ...etwas, was in D&D4 leiden in Vergessenheit geraten ist, und von dem ich gehofft hatte, daß sie es in D&Dnext wieder beleben würden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 26.07.2012 | 10:30
Mal abgesehen davon, dass ich noch nie SCs unterhalb von Stufe 1 gesehen habe und es schon dort als frei verfügbare Kräfte z.B. Druckwelle (Magier 1) und Eiserne Flut (Kämpfer 1) gibt, wobei ein Magier laut Spielerhandbuch zu jeder Gruppe gehört (was sich mit Erweiterungsbänden ändern kann, aber Erweiterungsbände zu kaufen, ist ja auch meist ein Fehler), als Begegnungskraft Verschiebender Schlag (Schurke 1) und als Tageskraft Trickreicher Angriff (Schurke 1), wird auf S. 317 Spielerhandbuch der „Ansturm“ beschrieben, der explizit dazu gedacht ist, jemanden z.B. von einer Klippe oder in einen Lavasee zu stoßen, und dass der Schaden limitiert sein soll, wenn man jemanden in einen Lavasee stößt, ist abwegig.

Sorry, aber was du da schreibst ist als Antwort auf mein Posting kompletter Unsinn. Ich habe expliziet geschrieben, dass es mir um Aktionen geht, die jeder (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats...) mit einer ordentlichen Erfolgschance versuchen kann und eben nicht um Dinge, die über Powers, Feats oder sonst etwas überhaupt erst ermöglich werden.

Da hier jedoch niemand darauf eingeht worum es mir wirklich geht- nämlich eine allgemeine Manövermechanik einzuführen (wobei ich seit Beginn mehrmals betonte, dass die Regelung aus D&D4 ein erster Schritt dafür sein kann) -  werde ich in diesem Thread nichts weiter zu diesem Thema schreiben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.07.2012 | 10:32
Sorry, aber was du da schreibst ist als Antwort auf mein Posting kompletter Unsinn. Ich habe expliziet geschrieben, dass es mir um Aktionen geht, die jeder (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats...) mit einer ordentlichen Erfolgschance versuchen kann und eben nicht um Dinge, die über Powers, Feats oder sonst etwas überhaupt erst ermöglich werden.

Da hier jedoch niemand darauf eingeht worum es mir wirklich geht- nämlich eine allgemeine Manövermechanik einzuführen (wobei ich seit Beginn mehrmals betonte, dass die Regelung aus D&D4 ein erster Schritt dafür sein kann) -  werde ich in diesem Thread nichts weiter zu diesem Thema schreiben.

Tja, willkommen bei den Unbeantworteten. Ich habe ja vorhin auch mal die Frage in den Raum gestellt warum der Fighter Manöver können sollte, dafür alle anderen Waffenklassen leer ausgehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 26.07.2012 | 10:46
@Draig-Athar
ist in PF z.B. über die Combat Manöver Regel halbwegs ordentlich implementiert.

@Leopold Bloom
der Paladin hat seine Smites, lay on, mercy etc dinger,
der Waldläufer seine Favored Enemies & Companion,
der Barbar sein Rage

warum sollte man den Fighter nicht mit speziellen manövern davon abheben?
vor allem in 3.x (nicht PF) ist Fighter einfach zu farblos, bzw. hat kaum etwas eigentständiges.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.07.2012 | 11:13
@Leopold Bloom
der Paladin hat seine Smites, lay on, mercy etc dinger,
der Waldläufer seine Favored Enemies & Companion,
der Barbar sein Rage

warum sollte man den Fighter nicht mit speziellen manövern davon abheben?
vor allem in 3.x (nicht PF) ist Fighter einfach zu farblos, bzw. hat kaum etwas eigentständiges.

An dieser Stelle beißt sich eigentlich was. Nimm mal zwei horizontale Skalen, eine von link nach rechts Optionen für Klassen, die andere Machtniveau. Die beiden Skalen werden mehr oder weniger Deckungsgleich sein.
Lösungsansatz 1: du kappst das unterste Niveau ab. Oben ja vorgeschlagen, auf Unverständnis gestoßen. Mach das aber mal anhand der Skalen und es wir um einiges homogener.
Lösungsansatz 2: ein grundsolides allgemeines Kampfsystem bei dem es eine schwere Entscheidung sein kann ob man jetzt kämpft oder ein Klassen Special nutzt. Die Skalen werden Homogener.
Lösungsansatz 3:wir nehmen den Meridian der Skalen und modellieren alle Klassen drauf um.

@Draig-Athar
ist in PF z.B. über die Combat Manöver Regel halbwegs ordentlich implementiert.

In wie weit denn bitte? Sie sind zwar vereinheitlicht, laden aber immer noch nicht zum Benutzen ein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 26.07.2012 | 11:22
Da hier jedoch niemand darauf eingeht worum es mir wirklich geht- nämlich eine allgemeine Manövermechanik einzuführen (wobei ich seit Beginn mehrmals betonte, dass die Regelung aus D&D4 ein erster Schritt dafür sein kann) -  werde ich in diesem Thread nichts weiter zu diesem Thema schreiben.
Du hast die Statusliste (Grappled, Restrained, usw.) und Du hast die Guidelines auf S42. Dazu hast Du hast Du auch noch Beispielsmanöver (z.B. Bullrush) und Beispielfälle wie der Schaden beim Fallen im PHB. Geht es Dir nur darum, dass alle diese Informationen auf einem Platz sind, oder suchst Du was Anderes?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 26.07.2012 | 11:33
Tja, willkommen bei den Unbeantworteten. Ich habe ja vorhin auch mal die Frage in den Raum gestellt warum der Fighter Manöver können sollte, dafür alle anderen Waffenklassen leer ausgehen.

Deine Frage wurde doch schon beantwortet...hast du es übersehen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 26.07.2012 | 11:35
In wie weit denn bitte? Sie sind zwar vereinheitlicht, laden aber immer noch nicht zum Benutzen ein.

Aber nur weil viele Spieler diese einfach vergessen zu nutzen, oder sich nicht genug damit auseinander gesetzt haben.
trip, disarm, grapple etc. haben schließlich schon vorteile und bis auf grapple sind sie auch einfach (verständlich) zu nutzen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 26.07.2012 | 11:49
Sorry, aber was du da schreibst ist als Antwort auf mein Posting kompletter Unsinn. Ich habe expliziet geschrieben, dass es mir um Aktionen geht, die jeder (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats...) mit einer ordentlichen Erfolgschance versuchen kann und eben nicht um Dinge, die über Powers, Feats oder sonst etwas überhaupt erst ermöglich werden.
Sorry, aber das was du da schreibst, ist kompletter Unsinn. Ich habe dir den von jedem Charakter (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats) anwendbaren „Ansturm“ nebst Seitenangabe genannt und der Begründung, warum der indirekte Schaden nicht durch Stufe oder Schwierigkeit begrenzt ist.
Darüber hinaus findest du unter „Ergreifen“ S.318 Spielerhandbuch die Standardaktion „Ein ergriffenes Ziel bewegen“.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.07.2012 | 11:50
trip, disarm, grapple etc. haben schließlich schon vorteile und bis auf grapple sind sie auch einfach (verständlich) zu nutzen.
Oft bringen einem die Vorteile dieser Manoever aber erst wirklich was wenn man dafuer noch ein Feat ausgibt um es ohne irgendwelche negativen Nebeneffekte durchfuehren zu koennen.
Und nicht alle Manoever sind gegen alle Gegner sinnvoll/effektiv (Sunder/Disarm bringen nix gegen Leute mit natuerlichen Waffen, Grapple bei GROSSEN und/oder extrem starken Gegnern, ...).
Da ist oft ein einfaches "Ich semmel druff..." sinnvoller und effektiver ;)

Ich hab' zu 3.x/Pathfinder vor einiger Zeit mal unter http://tanelorn.net/index.php/topic,72706.0.html eine Umfrage gemacht
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.07.2012 | 11:52
Aber nur weil viele Spieler diese einfach vergessen zu nutzen, oder sich nicht genug damit auseinander gesetzt haben.
trip, disarm, grapple etc. haben schließlich schon vorteile und bis auf grapple sind sie auch einfach (verständlich) zu nutzen.

Der Spieler des Cavalliers verwies mich letzte Woche erst wieder auf die Economy of Actions. Es ist sinnvoller für eine Waffenklasse HP-Schaden zu verteilen, am besten in einer Full Attack anstatt mir irgendwelchen Effekten zu jonglieren, während es für Caster sinnvoller ist mir ihrer einen Aktion Debuffs zu verteilen anstatt HP-Schaden zu machen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 26.07.2012 | 12:21
letztlich ist die Frage der Effektivität gar nicht so wichtig, der entscheidende Punkt ist ja ob für alle gleiche Manöver helfen den Charakteren Profil zu verleihen.Und das sehe ich schon sehr fragwürdig, dafür sind sie zwangsweise zu allgemein gehalten.

Und werden an dieser Stelle natürlich auch stimmungslos. Weiter oben wurde ja schon die Finte als Beispiel genannt. Die kann ich natürlich machen. Aber weil sie allgemeingültig ist sind es auch ihre Effekte. Versuche ich zu beschreiben "der Gegner verliert seinen Geschicklichkeitsmodifikator" so ist dies deutlich schwerer als zwei Finten von denen eine mir einen Vorteil für den nächsten Schlag gibt und die nächste ihn ins Leere laufen lässt. Und ich kann dann auch entscheiden dass mein Charakter schmutzige Strassentricks nutzt um seine Rolle besser auszuspielen. Mit den dazu passenden Effekten.

Das ist nichts was der Paladin um die Ecke können muss, er sollte es auch nicht können.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 26.07.2012 | 12:22
Der Spieler des Cavalliers verwies mich letzte Woche erst wieder auf die Economy of Actions. Es ist sinnvoller für eine Waffenklasse HP-Schaden zu verteilen, am besten in einer Full Attack anstatt mir irgendwelchen Effekten zu jonglieren, während es für Caster sinnvoller ist mir ihrer einen Aktion Debuffs zu verteilen anstatt HP-Schaden zu machen.

Das mag in einer bestimmten Edition so sein, ist aber kein generelles Problem. Und zumindest in bestimmten Situationen wird es vermutlich Ausnahmen geben.

Wenn die Effekte der Waffenklasse zu schwach sind, dann ist es natürlich besser, HP-Schaden zu verteilen. Wenn der HP-Schaden der Caster zu schwach ist, ist es besser, Debuffs zu verteilen. Wenn man die Zahlen entsprechend ändert, sieht das anders aus.

Aber wenn man jemanden z.B. als Kämpfer blendet, damit alle anderen denjenigen erleichtert angreifen können, oder wenn man jemanden zurückstößt, so dass er irgendwo runter fällt, so sollten das für eine Waffenklasse sinnvolle Aktionen sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 26.07.2012 | 12:55
Oft bringen einem die Vorteile dieser Manoever aber erst wirklich was wenn man dafuer noch ein Feat ausgibt um es ohne irgendwelche negativen Nebeneffekte durchfuehren zu koennen.

Das stimmt allerdings, wenn diese mechanik ohne feat (o.Ä.) ordentlich nutzbar werden in Next, wäre das für Spieler die 3E/PF spielen auch ein vorteil. Genau wie die Zauberflut, nervt die meisten die ich kenne die Featflut ebenso...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 30.07.2012 | 07:27
Was Neues: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120730

Kämpfer bekommen ein spezielles Subsystem, das aus einem ründlichen Würfelvorrat besteht.


Und etwas Trivia von mearls:

Zitat
Here's a bit of trivia I forgot in this week's L&L article - the fighter mechanic started life as a dodge mechanic for the rogue.

https://twitter.com/mikemearls/status/229808296087932929
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 30.07.2012 | 08:45
Klingt erst einmal ganz nett. Mir fehlen immer noch spezielle "One-Shot-Powers", um dem Fighter besondere Spielzeuge zu geben. Eben sowas wie Encounters oder Dailies. Es geht eben doch nichts über ein, zweimal im Kampf die ganz dicke Wumme auspacken... ;D Mal sehen, vielleicht tut sich da ja noch irgendwas.

Ansonsten habe ich eher die Sorge, dass der Fighter zu stark werden könnte. Aktuell hat er die meisten HP, die beste AC, den höchsten Schaden und kann den Schaden auch noch in Defensive etc. umwandeln. Mir hatte das Konzept "entweder super DPR oder super Toughness" eigentlich ganz gut gefallen. Mal sehen, wie der Rouge dagegen anstinkt...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 30.07.2012 | 09:12
Ich tippe mal, dass die Kompensation beim Fighter wieder darin bestehen wird, außerhalb des Kampfes zu nichts zu gebrauchen zu sein, wenn man hart nach Regeln spielt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Fredi der Elch am 30.07.2012 | 09:24
Sollte das so kommen, werde ich wohl kotzen und 5e auslassen müssen...  :-X
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 30.07.2012 | 10:33
es geht in richtung 3E Warblade / 4E Fighter, würde ich einfach mal behaupten.
was aber nicht schlimm ist, da diese beiden varianten die bisher besten dnd-fighter abbilden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 30.07.2012 | 10:53
Sieht man ganz klar, dass sich bei vielen Regeln Ideen das DCCRGP angeschaut worden sind. Verschiedene Würfel für den Fighter dann die Sache mit der Advatage/Dissadvantage.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 30.07.2012 | 11:28
Puh...Bonusschaden ist langweilig. Die Gefahr dass sich der Schurke und der Kämpfer dann im Kampf in erster Linie darin unterscheiden wie ihr Bonusschaden genannt wird ist recht hoch.

Und die Balancingprobleme wurden ja schon angesprochen - es ist keine gute Idee eine Klasse als "ist die beste im Kampf" zu deklarieren. Klassen sollten anders sein, nicht besser.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Halys am 30.07.2012 | 11:40
Es geht hier vermutlich einfach um Nischen. Klischeemäßig kann der Krieger außerhalb des Kampfes recht wenig (was
sehr langweilig ist), während der Waldläufer oder Schurke auch dort gut glänzen konnten. Diese "Kämpfer-Überlegenheits-Geschichte" ist vermutlich nur der Versuch dem Kämpfer eine Daseinsberechtigung zu geben. Ob das gut gehen wird, kann ich
noch nicht abschätzen, die reine Spielmechanik mit den Würfeln gefällt mir jedoch bisher sehr, sehr gut.

Bleibt abzuwarten, ob es gelingt den Kämpfer auch außerhalb des Kampfes attraktiv zu machen, andererseits ist bisher an Regelwerk der 5E noch nicht soooo viel draußen, daß man solche Fragen erstmal ruhen lassen kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 30.07.2012 | 12:59
Was Neues: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120730

Kämpfer bekommen ein spezielles Subsystem, das aus einem ründlichen Würfelvorrat besteht.


Und etwas Trivia von mearls:

https://twitter.com/mikemearls/status/229808296087932929

Wattn's Shit!

Ich bin ja nun der letzte, dem die Reinheit des Systems und die Eleganz von Regeln über alles geht, aber so ein Gesummse von Sonderregeln stößt nun selbst mir als dissonant auf.

Es geht hier vermutlich einfach um Nischen. Klischeemäßig kann der Krieger außerhalb des Kampfes recht wenig (was
sehr langweilig ist), während der Waldläufer oder Schurke auch dort gut glänzen konnten.

Komisch, unsere Kämpfer ware Söldnerführer und Strathegen, Handelsherren und Waffeningenieure, Geheimdienstler oder Barone, Ordenskrieger, etc.
Da hatten wir eigentlich selten Probleme mit Unterbeschäftigung, und das meiste konnte man sich erspielen und benötigt wenig mehr als ein paar Secondary Skills, NWP, SKills oder Feats dafür.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 30.07.2012 | 13:26
Genau so ist es.

Ich habe nie verstanden warum unter "Kämpfer" nur der tumbe Haudrauf gemeint sein sollte - wo es doch so zahlreiche Geschichten über eine vielzahl von Charakteren gibt die als Kämpferklasse durchgehen könnten - und sehr verschiedene Rollen in ihrer Geschichte haben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 30.07.2012 | 13:30
Es wäre vermutlich sehr sinnvoll, wenn solche Beispiele, wie hier aufgeführt wurden, auch im Spielerhandbuch bei der Klasse direkt genannt würden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 30.07.2012 | 13:40
Ja - aber wichtiger wäre natürlich das das System sie auch mit Regeln unterstützt. Und dazu gehört in einem insgesamt kampflastigem Spiel wie D&D halt auch eine Unterstützung im Kampf.

Wenn sich der Geheimdienstler und der Waffenhändler und der Stratege gleich spielen kann man zwar immer noch im Rollenspiel die Unterschiede darstellen. Einfacher wird es dadurch aber nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 30.07.2012 | 18:19
Wobei ich diese Würfelmethode nicht so schlecht finde, warum nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 31.07.2012 | 10:31
Ihr redet an allen Informationen vorbei. Der Krieger, der passende Attribute und einen entsprechenden Hintergrund hat, kann (im Rahmen des entsprechenden Hintergrunds) NATÜRLICH außerhalb des Kampfes was reißen. An einen Schurken (im Rahmen dessen Backgrounds / Schemes / wasauchimmer) wird er trotzdem nicht rankommen.

Das Würfelsystem haut mich jetzt nicht um. Muss ich aber als vollständige Regel sein, meine größte Befürchtung momentan ist, dass es a) zu komplex wird, oder b) am Feeling nagt. Aber mal sehen, bin da offen.

Wie sich hier alle prinzipiellen Sorgen und Vorstellungen von einem "optimalen" Rollenspiel überschlagen, und das bei jeder verdammten neuen Info, ey ... ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 31.07.2012 | 12:21
Das Würfelsystem haut mich jetzt nicht um. Muss ich aber als vollständige Regel sein, meine größte Befürchtung momentan ist, dass es a) zu komplex wird, oder b) am Feeling nagt. Aber mal sehen, bin da offen.

Also, so wie ich das verstehe, kriegt man als Default Extrawürfel zum Schaden, und kann die stattdessen für was anderes einsetzen, wenn man Lust hat. Finde ich ziemlich elegant. Außer der Spieler des Kämpfers, rechnet jede Runde x Minuten rum...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.07.2012 | 12:51
Ihr redet an allen Informationen vorbei. Der Krieger, der passende Attribute und einen entsprechenden Hintergrund hat, kann (im Rahmen des entsprechenden Hintergrunds) NATÜRLICH außerhalb des Kampfes was reißen. An einen Schurken (im Rahmen dessen Backgrounds / Schemes / wasauchimmer) wird er trotzdem nicht rankommen.

Naja, eigentlich reden wir damit genau über die Informationen. Und zwar über zwei Aspekte, einmal Differenzierung im Kampf und einmal Differenzierung ausserhalb des Kampfes. Beim erstem ist unklar inwieweit diese über den Schaden hinaus umgesetzt wird. Wie sich z.B. ein brutaler Schläger vom elegantem Fechter und dem taktisch vorgehendem erfahrenem Krieger unterscheidet.

Bei der Differenzierung ausserhalb des Kampfes stellt sich die Frage warum eigentlich der Schurke dort "mehr reissen" sollte. Gibt es dafür irgendeinen Grund? Warum sollte z.B. der auf einer Burg mit Bibliothek und Lehrmeister ausgebildete Krieger weniger wissen als der in der Gosse aufgewachsene Schurke?

Sie sollten es nicht. Der Schurke sollte mehr Wissen über einen Bereich haben und der Krieger mehr Wissen über den anderen. Beide sollten in unterschiedlichen Bereichen glänzen, aber das System sollte dabei helfen und sie nicht auf eine vorgestanzte Rolle festlegen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 31.07.2012 | 14:06
Weil das Klassensystem von D&D es so will. Ich finde, das ist ein guter Ansatz.

War aber schon seit den ersten Blogs (zu den drei Säulen) klar, dass es so wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.07.2012 | 16:10
Nicht wirklich. Gerade als es hieß das man sehr stark auf themes und backgrounds setzt und skills als skillergänzung zu den Attributen klang das ja nicht nach einem streng klassenbasiertem System. Mal ganz davon abgesehen dass Klassen nicht auf Archetypen festgelegt sein müssen. Und daran hat sich ja nix geändert, von dem Regelgerüst her gibt es keinen Grund die Charaktere auf Archetypen einzuschränken. Bisher scheint das eine reine Designentscheidung zu sein.

Aber wie man das gut finden kann versteh ich auch nicht so recht. Letztlich schränkt es doch nur ein, reduziert die Zahl der Charaktere die glaubwürdig mit dem System darstellbar sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Silent am 14.08.2012 | 02:46
Augenscheinlich geht es nun weiter mit dem nächsten Paket

Zitat
The playtest packet you are about to download includes the following new or updated content:

 *   Character creation, levels 1 – 5
 *   Rules of play
 *   DM Guidelines
 *   Pre-generated characters
 *   An updated bestiary
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: chad vader am 14.08.2012 | 08:54
Sieht schon besser aus, als der erste Spieltest. Ich sehe nach wie vor im Fließtextfextformat von Zaubern, Monstern u.v.m. enorme Rückschritte, aber könnte mir jetzt doch mal einen Spieltest vorstellen. Rüstungen machen jetzt mehr Sinn und ich man muss jetzt wenigstens nicht mehr, wie bei PF/3E die Zauber nachschlagen, die Monster beherrschen. Mehr ist mir noch nicht aufgefallen.

Die Attribute sind gefühlt immer noch nicht so ganz ausgeglichen, aber das müsste ich erst mal am Spieltisch prüfen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: asri am 18.08.2012 | 09:57
Vielleicht von Interesse: http://www.purplepawn.com/2012/08/gen-con-keynote-address-dd-next/

Dort findet man eine kurze Zusammenfassung einer Veranstaltung zu D&D Next auf der GenCon: wenig harte Fakten, ein paar Andeutungen über einen Neustart (?) der Vergessenen Reiche, PDF-Veröffentlichungen aller (?) alten Bücher...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.08.2012 | 10:24
Ok, eine neue Realms Version ohne Realms - Shaking - Event wäre natürlich auch nix.

Aber ich finde eigentlich aktuell nicht viel was es an denen "right" zu machen gäbe, sie sind ein spannendes Setting in dem man jede Menge Abenteuer erleben kann.

Der Name "Sundering" - Teilung deutet ja darauf hin dass man Abeir und Toril wieder trennen will. Um ehrlich zu sein wäre das für mich fast schon ein Grund die neuen Realms nicht mitzumachen. Tarmalune ist einfach zu schön. Aber wer weiß schon wie das ganze am Ende aussehen wird, wahrscheinlich wissen sie es selbst noch nicht.

Abwarten und Tee trinken.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 19.08.2012 | 09:55
Die PDf veröffentlichungen wären eine tolle Möglichkeit die 4E mal erratiert heraus zu bringen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.08.2012 | 14:07
Die "Kernregeln" der 4e gibt's ja sogar gedruckt erratiert... nennt sich "Rules Compendium"

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 19.08.2012 | 15:20
Die "Kernregeln" der 4e gibt's ja sogar gedruckt erratiert... nennt sich "Rules Compendium"



Wow habe ich erstaunlicher weise sogar im Schrank. Ich meine PHB 1 & 2 und die vielen anderen Bücher, deren Updates auf meiner Platte schlummern. Keine Ahnung was du mit deinem Post bezwecken willst, ausser eine provokante Antwort von mir.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.08.2012 | 17:36
Aber wer weiß schon wie das ganze am Ende aussehen wird, wahrscheinlich wissen sie es selbst noch nicht.

Konkret wahrscheinlich nicht, aber ein paar Pflöcke scheinen sie schon abgesteckt zu haben, so zumindest laut Erik Scott de Bie auf candlekeep:

Zitat
Official news:

No retcons, no reboots.

Gods are coming back.

The worlds are coming apart again.

The Spellplague is being solved.

Lore support for multiple eras is on the table.

Questions?

Cheers

Ist reine Spekulation, aber für mich hört sich das ein bissl so an, dass sie die Spellplague Era auf eine solche Art und Weise lösen wollen, dass es für die Anhänger der alten Kontinuität ein leichtes wäre, diese Zeit komplett zu ignorieren und einfach da anzuknüpfen, wo 3.5 aufhörte. Gleichzeitig können dieselben Fans die Spellplague einfach überspringen, ohne dass WotC dafür die Gesamtkontinuität aufbrechen muss.

inwieweit ein solches Setting dann für Fans des aktuellen Zustands noch attraktiv wäre, hängt natürlich von der genauen Umsetzung ab, aber da die 4E-Realms ja quasi auch schon am Ende der Spellplague ansetzen, könnte das sogar funktionieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.08.2012 | 18:36
Ja, ich denke die größten Fragen sind ob denn "die Welten werden wieder getrennt" bedeutet dass die hinzugekommenen Teile wieder fort sind oder nicht - und was denn das neue RSE so alles neu durcheinanderwirbelt.

Das die Zauberplage weg ist ist eigentlich schade - ich mochte den Orden dazu. Aber naja, den kanns ja trotzdem noch geben. Ein wegfall von Abeir wäre aber ein echter Verlust, gerade Tarmalune ist einfach nur toll.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.08.2012 | 21:31
Mein eigentliches Problem mit den zwei Welten war ja immer, dass es bis zur 4E gar keine zwei Welten gab, aber egal. Vermissen würde ich Returned Abeir jedenfalls nicht.

Allerdings wäre eine Ideallösung natürlich eine, die die Altfans zurückgewinnt, ohne die Fans der "neuen" Realms zu vergraulen. Und auch wenn mich die zwei verbliebenen Maztica-Fans dafür vielleicht hassen werden, vermisse ich auch diesen Kontinent nicht wirklich (hab das eh immer als separates Setting gehandhabt), insoweit weiß ich gar nicht, ob man das alles wieder wegschmeißen muss.

Was für mich persönlich der Knackpunkt sein wird, ist eher, ob die Behandlung und der Stil des Settings insgesamt wieder näher an die Vorgängereditionen heranrücken wird. Tarmalune mag ja toll sein, aber bis die wenigen bekannten Inhalte im Dragon mit einem Quellenbuch wie dem 3E-Waterdeep-buch mithalten können, muss mir erst der Himmel auf den Kopf fallen. Ich wär ja schon mit einem entsprechenden Quellenband zu dem ganzen neuen Kontinent glücklich zu machen.

Aber das ist alles noch Zukunftsmusik. Immerhin: Wie auch auf Candlekeep zu lesen ist, soll ja wohl Ed Greenwood als oberste Kontrollinstanz für die Designarbeiten am Setting fungieren. Was für mich schon mal ein dicker Pluspunkt wäre und anzudeuten scheint, dass sie es dieses Mal richtig machen wollen. (und da der ja auch den Tarmalune-Backdrop "verbrochen" hat, wird dich das hoffentlich nicht allzusehr stören^^).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 20.08.2012 | 01:47
Ganz sicher nicht. Und dieser Artikel war auch nicht der einzige gute von ihm - eigentlich waren seine Faerunschriften immer das was mir am besten an den Magazinen gefiel. Und ich bin natürlich auch deiner Meinung was die Settingpolitik betrifft. Mehr Settingbücher wären wirklich sinnvoll.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 20.08.2012 | 09:44
Ganz sicher nicht. Und dieser Artikel war auch nicht der einzige gute von ihm - eigentlich waren seine Faerunschriften immer das was mir am besten an den Magazinen gefiel. Und ich bin natürlich auch deiner Meinung was die Settingpolitik betrifft. Mehr Settingbücher wären wirklich sinnvoll.

bestes Beispiel dort ist doch Paizo, die bringen fast jeden Monat einen regionalband raus. 64-Seiten nur über diese eine region, für mich ein fantastisches konzept, wenn es sowas von WotC in zukunft beim next-reboot für die realms/eberron/krynn/athas geben würde.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 20.08.2012 | 10:31
Ja, auch wenn man zugeben muss dass Paizo natürlich nur ein Setting unterstützt.

Trotzdem - das ganze ist ein sinnvolles Konzept. Mir würde generell ja es sogar wieder online über den Insider ausreichen. Aber eben etwas intensiver als vor allem in der Anfangszeit (inzwischen kommen diese Artikel viel regelmäßiger). Und vielleicht auch im Rahmen eines eigenen "Magazins" oder Artikelblocks. Den man dann auch gedruckt publizieren kann, vergleichbar mit den Jahresausgaben der Magazine die es ja auch in Buchform gab.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 20.08.2012 | 12:58
wenn WotC 3-4 Setting unterstützen würde und zu jedem alle 2 Monate so einen 64 Seiter wie paizo rausbringen würde wäre viele wohl schon sehr glücklich.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 20.08.2012 | 23:49
Naja, was Buchunterstützung angeht, sollten sie sich klugerweise auf 1-2 Settings beschränken. Für die zusätzliche Unterstützung weiterer Settings könnte man ja tatsächlich die DI verwenden (und vielleicht stärker das jeweilige Fandom einbinden).

Was ich mich halt die ganze Zeit gefragt habe, ist, warum sie den Online-Bereich nicht stärker dazu genutzt haben, für die oft doch sehr generischen Inhalte Zusatzartikel zu schreiben, wie man diese Inhalte in die Settings einpassen kann. Um bei dem Tamarlune enthaltenden Dragon 372 zu bleiben: Wo sind die ausführlichen Artikel darüber, wie man Shadar-Kai in die jeweiligen Settings einbinden kann (immerhin gibts da noch kleine Kästchen mit je etwa 10 Zeilen für die Realms und Eberron. Wie krieg ich Rahesh in die Realms und wo ist der ausführliche Bane-Artikel für ebenda, nachdem im Dragon klipp und klar gesagt wird, dass der generische Bane und der Realms-Bane deutliche Unterschiede aufweisen?*

Dieselben Fragen könnte man natürlich auch für die anderen Settings stellen. und das müssten sie nicht mal alles selber machen, die Scribes in Candlekeep würden das für die Realms sicher gerne übernehmen, und für andere Settings gibts ja ähnliche Anlaufstellen, bei denen man Artikelschreiber rekrutieren könnte.


* und ja, das könnte ich alles selber machen, nur hab ich dazu nicht die Zeit, also bleibt der größte Teil unangetastet, selbst wenn ich ihn an sich ganz interessant finde.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 21.08.2012 | 09:33
ich mag keine ebooks und auch keine Abo Modelle und ich lehne mich soweit aus den Fenster,
dass das bei den meisten RPG-lern so ist.

WotC hat ein paar wunderschöne Settings zur Hand, warum dieses Potenzial wegwerfen?
das man es nciht wie zu TSR Zeiten vollkommen übertreiben sollte ist auch klar,
aber etwas abwechslung hat noch niemandem geschadet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 21.08.2012 | 09:56
ich mag keine ebooks und auch keine Abo Modelle und ich lehne mich soweit aus den Fenster,
dass das bei den meisten RPG-lern so ist.

Dir ist aber schon klar, dass gerade das die Erfolgsbasis für einen nicht gerade kleinen Publisher wie Paizo darstellt? Ich glaube ehrlich, dass du da zu sehr von dir auf andere schließt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 21.08.2012 | 10:24
Mich würden zumindest mal echte verkaufszahlen und der gewinn nach druck und pdf sparte interessieren.
ich glaube eher das es einfach zuviele nerds gibt die sowohl pdf, als auch druckwerk haben wollen :D

außerdem ist mir klar das es in deutschland eine viel konservativere käufer-grundausrichtung als z.B. in Nordamerika gibt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 21.08.2012 | 11:13
Mich würden zumindest mal echte verkaufszahlen und der gewinn nach druck und pdf sparte interessieren.
ich glaube eher das es einfach zuviele nerds gibt die sowohl pdf, als auch druckwerk haben wollen :D

Ich weiss nicht mal, ob es beim Abo-Modell so sehr um reinen Gewinn geht als um eine zuverlässige Kalkulationsbasis. Als Abonnent der Adventure Paths bekomme ich ja tatsächlich beides, und zwar (abzüglich Versandkosten) zu demselben Preis, zu dem ich ohne Abo nur die PDF bekäme. Der Punkt ist aber, dass ich ohne Abo höchstwahrscheinlich mit den PDFs vorlieb nehmen würde, um mir die höheren Kosten zu sparen. Gleichzeitig bin ich recht sicher, dass ich ohne Abo den ein oder anderen AP ausgelassen hätte. Ähnlich verhält es sich mit den anderen von mir abonnierten Reihen, wobei ich jetzt bei den Romanen natürlich die Buchversion vorziehe. Aber die schlepp ich auch nicht mit zum Spieltisch.

Bei den Sachen, die ich nicht abonniert habe, verzichte ich normalerweise direkt auf die Druckausgabe, aus Kosten- wie aus Platzgründen und weil ich im Normalfall eh mit elektronischen Quellen arbeite (speziell bei den Regelbüchern, die man ja eh normalerweise nicht einfach nur durchschmökert, hab ich an der Druckausgabe kein besonderes Interesse). Bei Settingbänden verhält sich das etwas anders, aber die 64-Seiter von Paizo machen jetzt im Schrank nicht so sehr viel her, als dass ich da nicht auf die Druckausgabe verzichten kann.

Das soll ja nun kein Plädoyer gegen Druckerzeugnisse sein (ich will immer noch meine Print-Dragons und -Dungeons wieder haben ^^). Aber um es ganz klar zu sagen: Auch als großer Greyhawk-Fan würde ich mir ein neues Greyhawk-Kampagnenbuch nur dann zulegen, wenn die Welt dann auch entsprechende Unterstützung mit Nachfolgeprodukten erhalten würde. Das Modell, dass sie in der 4E versucht haben, war es doch gerade, dass die Setting-Fans in Scharen weggetrieben hat. Nur Kampagnenbuch, Player's Guide + Abenteuer reicht halt nicht.

Für gleich mehrere Settings aber denselben intensiven Support zu leisten wie Paizo das mit Golarion tut, hiesse aber, den TSR-Fehler zu wiederholen, das kann also auch nicht die Lösung sein.

Und da bietet der Online-Bereich natürlich durchaus die Möglichkeit, einen vernünftigen Kompromiss zwischen diesen beiden Extremen herzustellen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 21.08.2012 | 12:47
Ich meinte auch eher den Aufwand den paizo mit Golarion betreibt auf 3-4 Welten aufzuteilen.
ein werk wie "knights of the inner sea" könnte man dann auch generischer für alle 4 settings aufbereiten.

so ala Knights of DnD Next, zu jedem orden 4 Seiten info im nativen Setting + jeweils 1 seite zum alternativen Setting.
so könnte man 8 orden vorstellen und diese für 4 settings parat stellen und hätte ein recht schmales buch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 21.08.2012 | 14:33
Nach einem Blick in die Numenera-Blogs kann ich mir übrigens sehr gut vorstellen, dass Cook ein simpleres, D&D-unähnlicheres Core Game wollte, die anderen (oder Wizards?) aber in die momentane Richtung gedrängt haben. Das würde auch einige Widersprüche zwischen frühen Konzeptblogs und tatsächlichen Regeln erklären.
Ist aber natürlich reine Spekulation.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Santa am 24.08.2012 | 11:39
Keine Ahnung, ob es schon wer geschrieben hat:

D&D Next Runde mit Chris Perkins, Ed Greenwood u.a., 1:40h:

http://www.youtube.com/watch?v=EzmpkaZEe6I&feature=g-all-u (http://www.youtube.com/watch?v=EzmpkaZEe6I&feature=g-all-u)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 8t88 am 24.08.2012 | 13:38
Wo bekommt man eigentlich die Beta-Regeln her?
Jemand lust mir die zuzusenden?
Danke! :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 24.08.2012 | 13:40
Du musst auf die Wizardsseite gehen und dort die NDA unterschreiben. Würde Dir jemand ohne den Vorgang die Daten zuschicken, dann würde derjenige den Vertrag mit Wizards brechen was eine Vertragsstrafe zur Folge haben könnte.
Hol Dir also die Daten direkt von der Wizards-Seite!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 8t88 am 24.08.2012 | 13:49
Ok...
Link?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 6 am 24.08.2012 | 13:51
Den genauen Link kann ich Dir wegen geschäftlicher Firewall nicht geben. Du müsstest den Betatest aber relativ gut dort finden: http://www.wizards.com/dnd/
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.08.2012 | 14:36
Oder direkt zum Playtest-Bereich: http://dndnext.com
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 8t88 am 24.08.2012 | 14:40
Vielen Dank! :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: sindar am 31.08.2012 | 15:54
So, jetzt funktioniert es auch. Habe mir den Krempel gerade geholt. Mal sehen, vielleicht kann ich was mit anfangen. D&D4 war ja ned so recht mein Ding.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.08.2012 | 16:38
Warum war die 4e nicht so dein Ding bzw. was hat dich daran gestoert?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: sindar am 31.08.2012 | 18:59
In kurz: (Fast) NUR Kampfregeln. Die Rituale kamen bei uns gar nicht zum tragen (schade, mein Kleriker konnte ein paar schoene :(), und Skill Challenge kam bei uns genau eine vor; mit dem Konzept kamen aus mir unbekanntem Grund weder Spieler noch Spielleiter klar. Will heissen: Alles ausser Kampf spielte sich voellig ausserhalb der Regeln ab, die Regeln tauchten nur im Kampf auf. Sowas ist nichts fuer mich.

Kann uebrigens sein, dass da auch die Gruppe eine Rolle gespielt hat - weil wir mit Ritualen und Skill Challenges eben nichts anfangen konnten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 31.08.2012 | 19:07
Gut, dann wirst du mit den aktuellen Next-Regeln bis dato auch nicht glücklicher. Die haben nämlich abgesehen von Kämpfen auch nur "Würfel halt auf irgendwas".
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 31.08.2012 | 19:08
Kann uebrigens sein, dass da auch die Gruppe eine Rolle gespielt hat - weil wir mit Ritualen und Skill Challenges eben nichts anfangen konnten.
Kann sein?  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.08.2012 | 19:38
Es sind ja auch nicht nur Skillchallenges und Rituale, auch Quests, Rätsel, Fallen und Charakterhintergründe haben in der 4e neue Regeln bekommen, und wurden mehr ins Spiel eingebunden. Und natürlich die bekannten Skills.

Nichts davon landet wohl in D&D Next. Und natürlich muss auch jeder selbst entscheiden ob in der eigenen Runde so etwas verwendet wird. Eigentlich ist es paradox: die meisten Spieler die diese Kritik anbringen hätten gern solche Dinge in ihrer Spielrunde wie sie in den Büchern stehen - aber nicht in ihrer Gruppe angewandt werden.

Wenn Next deswegen dann ein reiner Dungeoncrawl wird weil die Wotzis glauben: das benutzt doch eh keiner! haben sich alle selbst veralbert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 31.08.2012 | 19:47
Rituale gibts ja immerhin, wenn auch als alternative Aktivierung von Zaubern statt als eigentständiges Subsystem. Schriftrollen wurden auch schon angekündigt. Ob Quests wieder auftauchen... Ich glaube, wenn dann auch nicht unter diesem Titel. Dabei finde ich den Ansatz wirklich hervorragend.

Was meinst du jetzt mit Charakterhintergründen? Es gibt ja sog. Backgrounds in der 5e. War da in 4 noch etwas Anderes?

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.08.2012 | 20:10
Ja, die Backgrounds der 4e waren was anderes als die in D&D next, und bezogen sich auf die (nun nicht mehr existenten ) Skills. Aber gut, da ändern sie ja eh momentan noch rum.

Am meisten stört mich aber natürlich das die Nichtkampfherausforderungen der 4e gestrichen worden (und dies sogar bewusst) und man Exp ausserhalb von kämpfen nur per Handwedelei ala "gutes Rollenspiel" verteilen soll.

Ein riesiger Rückschritt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 31.08.2012 | 20:17
Ich würde ja sagen, dass DnD 4 das erste DnD war, dass Situationen außerhalb des Kampfes konsequent verregelt hat. Das wird dem System ja allenthalben vorgeworfen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 31.08.2012 | 20:26
OK, dann muss ich allerdings sagen, dass mir die 5e-Backgrounds besser gefallen als die Themes/Backgrounds in der vierten. Die neuen scheinen mir farbiger und besser eingebunden in die Spielwelt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 31.08.2012 | 20:34
Zitat
Am meisten stört mich aber natürlich das die Nichtkampfherausforderungen der 4e gestrichen worden (und dies sogar bewusst) und man Exp ausserhalb von kämpfen nur per Handwedelei ala "gutes Rollenspiel" verteilen soll.

Ein riesiger Rückschritt.

Das nicht jedem Spielleiter als Standard aufzudrücken und es stattdessen den wenigen, die es mögen, als Modul zugänglich machen, klingt für mich an allen Enden nach einem Fortschritt (und das ist der letzte Stand, den wir dazu haben). Sowas Spezifisches hat imho nun echt überhaupt nichts in den D&D(!)-Grundregeln verloren.

Dann wiederum, selbes Bla wie vor x Seiten. Dieses Forum benötigt dringend einen ugly-Smiley.

(http://image.spreadshirt.com/image-server/v1/compositions/4276154/views/1,width=178,height=178,interlace=true/white-ugly-smiley-big-t-shirts_design.png)

So komm ich mir immer vor, wenn ich auf solche Posts antworte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 31.08.2012 | 20:41
Der letzte Stand war: "it should burn in hell", oder?

Aber generell: was hat es mit "dem Spielleiter etwas aufdrängen" zu tun wenn man sagt das alle Dinge welche die Spieler schaffen gleichermaßen anhand ihrer Schwierigkeit belohnt werden? Wenn ich dann lieber einen Dungeon Crawl spiele kann ich das ja immer noch. Nur sind dann halt auch Hilfsmittel  für etwas anderes da.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2012 | 20:00
Aber generell: was hat es mit "dem Spielleiter etwas aufdrängen" zu tun

Ich spreche mal nur für mich (obwohl ich vermute, dass ich bei weitem nicht als einziger so denke): Das einzige, was ich von einem Rollenspielsystem wirklich benötige, ist ein funktionierendes Kampfsystem, weil ich

a) nicht die Zeit und die Lust habe, das mit dem nötogen Komplexitätsgrad selbst zu basteln und
b) dass der einzige Teil des Spiels ist, wo es zu einer echten Wettkampfsituation mit Siegern und Besiegten kommt, ich also eine faire, unparteiische Regelungsinstanz zwischen SL und Spielern brauche. Eben die Kampfregeln.

Alles andere kann ich (immer in Absprache mit meinen Spielern) nötigenfalls komplett ohne Regeln lösen bzw. mit eigenen Hausregeln abhandeln. Und zwar IMMER für meine Zwecke besser als die Designer das hinkriegen würden.  Das heisst nicht, dass es keine solchen Regeln geben darf, aber es heisst, dass die Sympathie, die ich einem System gegenüber empfinde, stark davon abhängt, wie mir die präsentierten Regeln gefallen. Insoweit halte ich es durchaus für sinnvoll, diesen Regelteil als Modul aus dem Regelkern auszulagern, dann kann ich sie (zumal im Zeitalter des Player Empowerment) nämlich viel leichter ignorieren, als wenn mir die Spieler ständig mit dem GRUNDREGELWERK vor der Nase rumfuchteln, weil "das steht da aber so drin".

Kein Wunder also, dass ich das Rausstreichen keineswegs als Rückschritt empfinde.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 4.09.2012 | 20:48
Ist ja auch durchaus nachvollziehbar, auch wenn ich aus einer Ecke komme in der es dann gleich ganz heisst: Regeln braucht man nicht - auch nicht für Kämpfe. Aber "wir werden das in einem Zugangsregelwerk nachliefern" ist halt etwas anderes als "zur Hölle damit - sowas wollen wir nicht".

Und es geht ja auch nicht nur um Regeln für konkrete Aktionen sondern auch um generelle Fragen. Wie um die ob es auch Herausforderungen ohne Kämpfe gibt. Du sprichst von Siegern und Besiegten, aber die klassische Herangehensweise in D&D ist doch das man für das Überwinden des Hindernis welches dieser Gegner darstellt belohnt wird. Es gibt nicht zwingend einen Sieger oder einen Besiegten.

Und das wirft halt die Frage auf ob derlei Hindernisse stets Gegner sein müssen.  Diese Frage werden wir zwei vielleicht unabhängig vom System beantworten, weil wir als alte Hasen durchgehen. Und das was nicht passt eh passend machen können. Für neue Spielleiter ist es aber wichtig Hilfsmittel bereitzustellen die über den reinen Dungeoncrawl hinausgehen. Selbst bei mir hab ich noch gemerkt wie viel solche Hilfsmittel bringen...auch nach vielen Jahren als SL.

Es prägt das Spiel.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2012 | 21:18
Es gibt nicht zwingend einen Sieger oder einen Besiegten.

Naja, in schätzungsweise 99% der Fälle liegt am Schluss jemand tot auf dem Boden. Das und nichts Anderes ist die klassische Herangehensweise in D&D. (Obwohl, die klassische Herangehensweise war ja: 1gp = 1Xp ~;D)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 4.09.2012 | 22:13
Ich hab keinen Zweifel dran, dass das erste Produkt, das vom Umfang her einem Spielleiterbuch entspricht, definitiv Regeln oder Richtlinien enthält, um Nicht-Kampf-Situationen mit Exp zu belohnen, in welcher Form auch immer. Das ist doch praktisch ne Selbstverständlichkeit, egal was gesagt oder angekündigt wird.

Ich würde mich allgemein nicht an irgendwelchen idealistischen Kampfslogans aufhängen, die irgendein Designer irgendwann an einen hohen Nagel gehangen hat -- D&D Next und VOR ALLEM der Playtest sind vorrangig erstmal gigantische Möglichkeiten für Wizards, verlorenes Land wieder gut zu machen. Heißt, jeder Blogeintrag, jedes Playtestpaket ist eine Strategie, und so sollte man die auch lesen.
Die INHALTE dagegen, die es bereits gibt, sind genau das: Inhalte. Sie sagen noch nicht wirklich viel darüber aus, wie das endgültige Spiel, geschweige denn die endgültigen Produkte aussehen werden, denn da fehlt mit Sicherheit noch ne Riesenmenge.
Kurzform: Wer jetzt sagt "Oh mein Gott NEIN, Aspekt x ist falsch/nicht da/mit drin!", sollte es lieber wegeditieren und abwarten, bis er das erste Buch oder die erste Box in der Hand hat -- vor allem auch bei dieser modularen Herangehensweise!

Denn ohne Scheiß, Exp für Nicht-Kampf-Situationen (um nur mal dieses irrelevante Beispiel aufzugreifen) brauchen als Regel (!) 10 Zeilen in einem Seitenbalken, fertig. Oder einen zusätzlichen Satz irgendwo im Text.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2012 | 01:24
Wenn das am Ende alles ganz anders aussieht als jetzt angekündigt bin ich ja der erste der es toll findet. Ist doch ohnehin klar das sich noch sehr viel ändern wird.

Aber aktuell kann man eben nur über die veröffentlichten Informationen sprechen. Und nach diesen rücken Nichtkampfsituationen wieder sehr stark aus dem Fokus, auch ganz bewusst und so gewollt. Und das muss man doch auch kritisieren können ohne beständig dazusagen zu müssen:

"Am Ende machen sie es ja doch anders."

Schon allein weil dies natürlich nicht gewiss ist.

Generell denke ich aber das es dabei halt nicht nur um die Frage "Exp ausserhalb von Kämpfen: Ja oder Nein" geht, sondern vor allem um die Frage wie man derlei Situationen spannend umsetzen kann. Und das ist dann halt ein wesentlich größeres Thema welches auch in andere Dinge hineinspielt. (Beispielsweise in die Frage welche plotlösenden Zauber es gibt und wie erreichar diese sind)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 5.09.2012 | 07:40
Bevor wir weiterdiskutieren: Wer hat denn wo wann gesagt, dass nichts von all den schönen 4E-Mechanismen Eingang in die Next-Version findet? Ich hab das selbst in der Form nirgends so mitbekommen und seh dazu nu die von dir in den Raum gestellte diesbezügliche Aussage. hast du dazu einen Link?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2012 | 08:11
Gerade nicht, im Prinzip sind es aber 2 Interviews die hier im Thread auch schon verlinkt wurden. Im erstem wurde gesagt man werde keine Skillchallenges oder andere Mittel nutzen (kein "Regelsystem") und im zweitem das man XP ausserhalb von Kämpfen generell per Handwedeln regeln will.

Und klar, Interviews sind mit Vorsicht zu betrachten. Sowas kann sich schnell ändern.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 5.09.2012 | 09:35
Muss ich mir mal bei Gelegenheit anschauen. Da wird auch schnell etwas überinterpretiert. Im letzten Legends & Lore-Artikel referierte beispielsweise Mike Mearls über Sinn und Zweck der Balance von Charakteroptionen (sowie ihre Grenzen). Klingt ziemlich ausgewogen und nach einem Kompromiss, auf den sich beide D&D-Lager einlassen könnten. Oder anders gesagt: Wahrscheinlich erntet er damit wieder Gemecker von beiden Seiten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 5.09.2012 | 09:51
Was da gesagt wurde, ging in den Bereich, den ich oben beschrieben habe: Beruhigung der Anti-4e-Fraktion, mehr nicht. "Skill Challenges can burn in hell" -- viel deutlicher kann man einen Standpunkt nicht mehr machen, und viel geschickter kann man den tatsächlichen, konstruktiven Umgang mit dieser Erfahrung auch nicht verschleiern, denn DASS die Regeln und Veränderungen aus der 4e total relevant für Next sind, ist selbst in den Grundregeln schon überdeutlich. Ich nehme stark an, dass selbst Skillchallenges in Form von Modulen den Weg ins Spiel finden werden, und sei es nur als Richtlinie, wie man einen "Skill Encounter" aufbaut oder ähnliches.

Ich glaube, die ganze Diskussion kommt daher, dass die PnP-Internet-Fanszene unglaublich auf Regelkonzepte und Namen vernagelt oder idealisiert ist. Ich denke aber, dass Konzepte und Namen vorrangig eine Veröffentlichungsstrategie sind -- die tatsächlichen (und wahrscheinlich auch noch kommenden) Regeln von Next sind bereits jetzt ein breiterer Mischmasch als sich irgendjemand in den ersten Blogs hätte getraut zuzugeben, und das ist gut so. Man kann es so nur nicht verkaufen, den Hatern sei Dank, also wirbt man lieber mit Konzepten und Namen. Und die Leute streiten sich genau über das (Ziel erreicht, vor allem mit der vorsichtigen und gewieften Lobbyarbeit, die Wizards an den verschiedenen D&D-Idealismus-Fronten betreibt).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2012 | 10:52
Kann schon sein, auch wenn man ja generell ein Framework für solche Situationen ausschloss, und nicht nur Skillchallenges. Aber genauso ist es halt möglich, dass man ein Regelwerk rausbringt was sich hauptsächlich auf Kampfregeln beschränkt, und den Rest nur rudimentär anschneidet. Gibt ja durchaus Interesse an so etwas, ganz egal was da nun ich drüber denke.
Das man also was gesagt wurde tatsächlich meint und nicht nur sagt um irgendwen zu beruhigen.

Es wäre auch nichts falsches daran - es beeinflusst nur das Spiel. Man darf dort nicht den Fehler machen und sich einreden das würde es nicht tun.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 5.09.2012 | 11:36
Ich hoffe dass das konzept der Skillchallenges weiterhin erhalten bleibt (von mir aus in einer blauen Expert Rules box) denn das ist eine der sinnvollen neuerungen der 4E. Ansonsten war der XP-Reward für Rollenspiel vollkommen unterbewertet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 13.09.2012 | 09:47
Also, gestern das erste mal nach einigem Zögern doch die D&D5 Playtest-Regeln angeguckt, und ich muss sagen, mich als 1rst/2nd-Ed-Heini kriegen sie damit.

Hab mich auf Anhieb wohl und irgendwie "wieder daheim" gefühlt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.09.2012 | 10:19
Bleibt nur zu hoffen, dass wenn der Kram dann anstaendig (und modern) gesetzt ist das Ganze auch noch ankommt ;D

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 13.09.2012 | 10:55
Ich weiß gar nicht ob sie das machen wollen. Ein Großteil der Probleme entstand ja durch das D&D untypische übersichtliche Layout. Und viel von dem Gefühl einer AD&D artigen Version entsteht durch das "altertümliche" Layout.

Das Spiel selbst könnte dabei so modern sein wie es will...das Aussehen hat eine große Wirkung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 13.09.2012 | 10:58
Ehrlich gesagt finde ich das übersichtliche Layout insofern toll, als dass ich da nur die Regeln kriege, und nicht in Gefahr laufe, irgendwelche Illustrationen mit riesenschwertschwingenden Animemännchen anschauen zu müssen dabei (achtung, dramatische Übersteigerung ;) )

Ich mag mein AD&D gerne 70ies und 80ies mässig.

Mir macht ein moderner Illustrationsstil da so wahnsinnig viel kaputt im Kopf, wenn ich ehrlich bin. Ich kann das schlecht ausschalten.

(ich glaub, ich bin jetzt nicht unbedingt auf das eingegangen was ihr meintet. Wollte nur sagen, als purer Text ohne Illus finde ich das gar nicht so schlecht. Da hab ich dann immer noch meinen Parkinson/Elmore-Drachen im Kopf, wenn ich das lese.)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.09.2012 | 11:01
Naja... geruechteweise soll sich WotC ja wieder in Richtung elektronischer Buecher (Romane machen sie ja schon) orientieren. Vielleicht gibt's da dann "Oldschool" und "Modern" Ausgaben ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 13.09.2012 | 11:51
Naja... geruechteweise soll sich WotC ja wieder in Richtung elektronischer Buecher (Romane machen sie ja schon) orientieren. Vielleicht gibt's da dann "Oldschool" und "Modern" Ausgaben ;D

Und das fände ich gar nicht so doof. Hätte gerne die "modernen" (naja :D )Regeln, und die alten Illus von Elmore, Easley, Parkinson und co.

Würde ich sofort kaufen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 13.09.2012 | 12:18
Wir hatten ja schon mal eine Diskussion zum Thema Illustrationen, und eigentlich hat die mir sehr gut gefallen.

http://tanelorn.net/index.php/topic,72358.msg1466954.html#msg1466954

Aber ich denke man muss dort differenzieren, der Hauptsächliche Grund warum die alten Illustrationen so gut weg kommen ist dass man sich eben hauptsächlich an die guten davon erinnert. Und vieles was überzogen war längst vergessen hat. Das wird natürlich auch mit neueren Illustrationen so sein. Die guten bleiben in Erinnerung.

Aber insgesamt hat sich der Stil gar nicht so sehr geändert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 13.09.2012 | 12:51
Ja, das war ein schöner Thread.
Und klar, erinnere ich mich natürlich lieber an die guten Sachen, und vergesse den Schund.
Die 2nd ed von AD&D hatte ja auch größtenteils grauenhafte Illus drin, das hab ich schon noch im Kopf.

Aber wenn man schon ein bisschen mit dem ganzen einen Schritt zurück zur 2nd geht, dann könnte man ja auch gleich ne "alter Sack"-Edition rausbringen, mit Metall-Bikini-Schönheiten und Elmore-Drachen. ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 13.09.2012 | 13:08
Aber wenn man schon ein bisschen mit dem ganzen einen Schritt zurück zur 2nd geht, dann könnte man ja auch gleich ne "alter Sack"-Edition rausbringen, mit Metall-Bikini-Schönheiten und Elmore-Drachen. ;)

Die Drachen sind ja meist durchaus ähnlich - es gibt natürlich ein paar Unterschiede, aber irgendwo hält sich das ganze in Grenzen. Und bei den chainmail-bikini Schönheiten ist letztlich das Hauptproblem: Die meisten Spieler sind keine 15 mehr. Und realistischere Rüstung wird inzwischen auch für die Mädels oft explizit gewünscht.

Der Trend ist halt ein wenig weg vom Pulp gegangen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 13.09.2012 | 14:18
D Die meisten Spieler sind keine 15 mehr. Und realistischere Rüstung wird inzwischen auch für die Mädels oft explizit gewünscht.


Eventuell komme ich schon ins Alter, wo man das wieder ganz gerne sieht, und auf "Realismus" (in einer Fantasywelt mit Drachen, Elfen und Kobolden) pfeift .  >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 13.09.2012 | 16:57
Wäre eine Überlegung wert, ich kann den Effekt nur bestätigen. ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 17.09.2012 | 07:48
Das mearls spricht zum Multiclassing. http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120917

Sie wollen also eigene Tabellen für Zweit-Klassen machen, wobei die Zahl der Stufen, welche man auf dieser Tabelle erhält, von der allgemeinen Charakterstufe abhängt, welche man darauf verwendet hat.

Das mag wohl funktionieren. Fallen euch andere Möglichkeiten ein Frontloading und Nicht-Assoziation von Features auf höheren Stufen zu lösen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 17.09.2012 | 08:16
Mhh, klingt ein wenig wie eine Mischung aus dem 4E Hybrid System und dem 3.5er System mit starkem Fokus auf 3E. Ob das so gut ist weiß ich noch nicht so recht. In 3.5 sorgte reines Multiclassing bei vielen Klassenkombinationen für ein schlechteres Ergebniss als wenn man die Klasse durchgenommen hätte. Dafür brauchte man dann Prestigeklassen die z.B. beide Zauberarten gleichzeitig steigerten um mitzuhalten. Was aber die Balance nur noch weiter kaputt machte. Und dafür sorgte dass sehr selten Klassen durchgenommen wurden.

Das ist also ein schmaler Grad, und in der Art des Designs vielleicht auch ein Rückschritt weil man zu Problemen zurückkehrt für die es längst Lösungen gab. Aber mal schauen wie es im Detail dann am Ende aussieht, es ist ja noch nicht mal klar was die Klassen bei ihrer Levelprogression so alles bekommen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 17.09.2012 | 08:27
Erinnert mich eher an die Regel in früheren Editionen: Ich kann mir eine Stufe einkaufen, wenn ich die nötigen XP zusammen habe. (Ist das jetzt Multi- oder Dualclassing? Ich verwechsel das immer.) Mit dem Unterschied, dass man verschiedene Tabellen für Erst- und Zweitklasse benutzt.

Die Bezeichnung als Optionalregel scheint mir auch ganz passend: Das sieht so kompliziert aus, dass das gewisse Spieler wahrscheinlich gar nicht wissen wollen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 17.09.2012 | 12:32
Wirkt auf mich auch zu kompliziert.

Wie charmant einfach da doch die "Old School Hack"-Idee ist, einfach ne Fähigkeit von einer anderen Klasse dazuzunehmen (solange es nicht mehr sind als wie die eigenen), und das wars.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lasercleric am 17.09.2012 | 12:36
Wirkt auf mich auch zu kompliziert.

Wie charmant einfach da doch die "Old School Hack"-Idee ist, einfach ne Fähigkeit von einer anderen Klasse dazuzunehmen (solange es nicht mehr sind als wie die eigenen), und das wars.

Das war doch auch mehr oder weniger die 4e-Lösung, oder?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 17.09.2012 | 13:02
Wie charmant einfach da doch die "Old School Hack"-Idee ist, einfach ne Fähigkeit von einer anderen Klasse dazuzunehmen (solange es nicht mehr sind als wie die eigenen), und das wars.

Ja. Wobei das natürlich erfordert, dass alle Fähigkeiten wohl partitioniert sind und man pro Stufe eben genau eine erhält. In der vierten Edition ging das ja auch so - unter der völlig unnötigen Einschränkung jedes mal wieder ein Feat zu verbrennen. Jetzt wollen sie eben genaud das Gegenteil machen und jede Klasse mechanisch total anders als alle anderen. Ist dann in gewisser Weise verständlich, dass solche partikularen Vorgehensweisen auch an anderer Stelle partiuklare Lösungen verlangen.

Alternativ könnte ich mir noch vorstellen, direkt bei der Klasse anzugeben, dass einige Effekte abhängig von der gesamten Charakterstufe berechnet werden und gleichzeitig gewisse Kosten zu erheben, um sich in weitere Klassen einzukaufen. Das dürfte schwieriger einzustellen sein, als was die Jungs jetzt planen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.09.2012 | 15:24
Eine nette Alternative waere eine Variante der Star Wars Saga-Regeln.

Dort kriegt man auch nicht alles von der neuen Klasse in die man wechselt sondern nur (iirc) ein Feat (oder Feature?).

Auf D&D Next uebertragen kann man die Class Features ja stufenweise per Multiclassing holen.

Wenn z.B. eine Klasse auf Stufe 1 insgesamt 3 Features hat und auf Stufe 3 und 5 nochmal je ein Feature dazukommt kriegt man auf durch Multiclassing pro Stufe Multiclassing nur ein Feature, also bei einer und 2 Stufen 1-2 Stufe 1 Features, auf Stufe 3 sind es dann schon 3 (entweder alle Stufe 1 oder 2 Stufe 1 und ein Stufe 3), Stufe 4 kann man dann das "fehlende" Feature dazuholen und Stufe 5 haette man alle Features bis Stufe 5, hat aber auch 5 Stufen dafuer aufgewendet.

Das hilft gegen die in 3.x beliebte "Prestigeclass Ranger/Rogue/Fighter" vorzugehen (oder kennt einer von euch irgendjemanden der in 3.x mal mehr als eine Waffe/Ruestung haben wollte wirklich die Proficiency Feats geholt statt man eine Stufe Fighter (oder Ranger, Paladin oder Barbar) einzulegen?
Die einzige Ausnahme die mir bekannt ist waere der "Iron Mage" in Ptolus.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 17.09.2012 | 23:19
Alternativ könnte ich mir noch vorstellen, direkt bei der Klasse anzugeben, dass einige Effekte abhängig von der gesamten Charakterstufe berechnet werden und gleichzeitig gewisse Kosten zu erheben, um sich in weitere Klassen einzukaufen. Das dürfte schwieriger einzustellen sein, als was die Jungs jetzt planen.

Ja, auch schwieriger im Handling.
Man baut ja recht oft Chars auf höheren Stufen oder paßt existierende Charaktere an neue Gruppen und Kampagnen an, da sind ja schöne aufaddierbare Boni und orthogonale Klassen vorteilhaft.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gummibär am 18.09.2012 | 01:45
@ 1of3

Günstig wäre es, wenn man die Fähigkeiten jeder Klasse in z.B. 5 Feats aufteilen könnte und jeder Charakter dann auf Stufe 5 (oder Stufe 6 mit einem zusätzlichen, frei wählbaren Feat) beginnen würde und jede weitere Stufe ein Feat hinzubekommt. Dann ist klar, dass es mit und ohne Multiclassing ein Feat pro Stufe gibt.

So Sachen wie ein neuer Zaubergrad wären dann auch Feats. Ein Attacke-Bonus für nicht-Zauberer evtl. auch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.09.2012 | 06:43
Mal zurück zur angekündigten Next Regelung: Warum man die Prestigeklassen als solches zurückhaben will verstehe ich auch nicht so recht, denn die paragonpfade gehörten zu den wenigen Dingen in der 4e die wirklich bei den meisten gut ankamen. Gerade weil man sie zusätzlich zur Klasse nimmt, und diese weiter steigert dabei.

Designtechnisch sorgt man auch für Mehraufwand, weil das Balancing einer Vielzahl verschiedener Klassen welche vollständige Stufenaufstiege abdecken natürlich schwieriger ist als nur ein paar ergänzende Fähigkeiten. Und warum ein Charakter aufhören sollte etwas zu lernen das er zuvor lernte nur weil ef nun irgendeinen Prestigestatus hat habe ich nie so recht begriffen.

Es ist einfach kein gutes design. Ganz ähnlich wie die angekündigte Multiclassingregel. Anstatt muticlassing in niedrige Stufen aufgrund von Frontloading der Klassen zu fürchten wäre es doch viel sinnvoller Frontloading zu vermeiden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 18.09.2012 | 07:19
Mal zurück zur angekündigten Next Regelung: Warum man die Prestigeklassen als solches zurückhaben will verstehe ich auch nicht so recht, denn die paragonpfade gehörten zu den wenigen Dingen in der 4e die wirklich bei den meisten gut ankamen. Gerade weil man sie zusätzlich zur Klasse nimmt, und diese weiter steigert dabei.

Paragonpfade hatten für mich zwei Probleme: Sie passieren zwangläufig zu einer festgelegten Stufe. Ein Charakter muss einen Paragonpfad bekommen und zwar auf Stufe 11. Das schränkt für meinen Geschmack den narrativ ein wenig zu sehr ein. Das zweite betrifft die Beschreibung viele Paragonpfade, die eher wie ein Fachgebiet daherkommen. Da gefällt mir der Punkt, auf den mearls abziehlt, schon gut: Diese Prestige-Dinger sollen ein echtes Prestige beinhalten und in der Welt verankert sein.

Bevorzugen würde ich die Variante, dass es sich um prestigeträchtige Einrichtungen handelt und man dem Charakter das Ding unabhängig von seinem Level und Stufenaufstiegen verpassen kann. Etwa so wie Boons in der vierten Edition. Auf die Weise funktionieren Prestige-Splats in den meisten WoD-Spielen und das gefällt mir sehr gut.

Sehr gut gefallen bereits die Specialties, die man ab Stufe 1 bekommt und die inhaltlich in die gleiche Kerbe schlagen wie viele Paragonpfade.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.09.2012 | 07:45
Wenn man Frontloading verhindern will muss man die Class Features ueber mehrere Stufen verteilen. Dann hat man aber den Effekt dass eine Klasse auf Stufe 1 "Schrott" ist und sich erst ab einer gewissen Stufe (3-5?) erst "komplett" anfuehlt.

Sehr gut gefallen bereits die Specialties, die man ab Stufe 1 bekommt und die inhaltlich in die gleiche Kerbe schlagen wie viele Paragonpfade.
Ich halte es gut fuer moeglich dass die Prestige Classes als hoeherstufige Specialties kommen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.09.2012 | 06:47
Designtechnisch sorgt man auch für Mehraufwand, weil das Balancing einer Vielzahl verschiedener Klassen welche vollständige Stufenaufstiege abdecken natürlich schwieriger ist als nur ein paar ergänzende Fähigkeiten. Und warum ein Charakter aufhören sollte etwas zu lernen das er zuvor lernte nur weil er nun irgendeinen Prestigestatus hat habe ich nie so recht begriffen.

Ersteres sehe ich als vernachlässigbares Problem. Wieviel Mühe sich die Designer machen wollen, müssen wir schon ihnen überlassen. Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.
Und zweiteres meinst du ja wohl nicht ernst. Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 19.09.2012 | 08:26
Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.
Also man kann 4E ne Menge vorwerfen, aber dass in dem Spiel weniger Designaufwand stecken soll, ist einfach absurd.  ::)

Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.
Das Problem liegt dabei ja wohl weniger im Nachdenken über Plausibilität als in dem Regelmechanismus, dass man bei einem Stufenaufstieg vor 4E immer nur ein Komplettpaket bekam. Und DAS ist nicht nachvollziehbar. Wieso z.B. ein Krieger, der sich auf Bögen spezialisiert und dann die Prestigeklasse eines Scharfschützen nimmt auf einmal auf Bonusfeats verzichten muss, die ihn in seiner gewählten Disziplin weiterbringen würden, ist eben nicht nachvollziehbar.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 19.09.2012 | 09:40
Wenn man Frontloading verhindern will muss man die Class Features ueber mehrere Stufen verteilen. Dann hat man aber den Effekt dass eine Klasse auf Stufe 1 "Schrott" ist und sich erst ab einer gewissen Stufe (3-5?) erst "komplett" anfuehlt.

ich fänd es gut, bin aber wahrschienlich eine kleine minderheit mit dieser meinung.
aber ich bin auch für das minimieren von feats und das vermehren von class features.
damit spellcaster z.B. keinen waffenfocus, power attack, cleave, deadly aim etc bekommen können...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2012 | 11:19
Ersteres sehe ich als vernachlässigbares Problem. Wieviel Mühe sich die Designer machen wollen, müssen wir schon ihnen überlassen. Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.

Ich würd ja sagen dass man dem Vorgänger an sehr vielen Stellen anmerkt wie viele Gedanken sich die Designer über die Frage gemacht haben: Was könnte das Spiel am Spieltisch besser machen. Ich würde nicht behaupten dass die Lösungen zu den Problemen jedem gefallen müssen. Sie gefallen nicht mal mir immer. Aber es waren schon die richtigen Stellen welche man angefasst hat.


Und zweiteres meinst du ja wohl nicht ernst. Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.

Ich bezog das nicht einmal (nur) auf Prestigeklassen sondern auf Klassen allgemein. Ich habe oft Charaktere erlebt die aus Flairgründen ein wenig in eine bestimmte Klasse hineinkombiniert haben. Z.B. einen Krieger der auch ein wenig Magie lernen wollte. Das ist durchaus möglich und - wenn auch teilweise nicht effektiv - funktioniert. Steige ich nun allerdings auf so muss ich mich zwischen meinen Klassen entscheiden was ich steigere. Und laufe auch Gefahr dass die eine Stufe XYZ auf Stufe 3 noch nützlich war und auf Stufe 10 eigentlich nutzlos ist. Je nach Klasse. Tatsächlich lässt sich durch die Unterschiede in den Klassen kaum sagen was nützlich ist und was nicht ohne das detaillierte Beispiel zu analysieren. Sprich: Solch ein Design fördert System-Mastery und sorgt in der Folge für Balanceprobleme.

Viel eleganter ist es zu sagen dass die Spieler selbst sagen können zu welchem Anteil sie ihren Charakter aus einzelnen Klassen zusammensetzen und die Klassen in diesem Anteil auch automatisch ansteigen zu lassen. Dann kann ich halt durchaus wählen das ich nur ein wenig zaubern gelernt habe (oder auch dass ich gleichwertig in Zauberkunst und Schwertkampf geübt bin) - und verbessere beide Fähigkeiten beim Stufenaufstieg.

Was auch einschließt das der Feuerzauber auf Stufe 1 weniger stark brennt als auf Stufe 10  -  auch ohne dass ich mich dafür mehr in Richtung Magier spezialisieren muss als zuvor geplant. Ein reinrassiger Magier hat immer noch die besseren und mehr Optionen, aber nichtsdestotrotz steigern sich auch meine Fähigkeiten weiter.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 19.09.2012 | 16:07
Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.

Also, ich falle hier auf pures Trolling rein, aber in 5 Jahren Edition War, habe ich dieses Argument echt noch nie gehört...  :o
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2012 | 17:28
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20121001

Mhh, klingt irgendwie wie die Mischung aus "wir werden später neue Subsysteme für Zauberwirker nachliefern" und "die Lösung unserer Balancingprobleme ist das der DM sie löstund nicht wir"

Aber die wichtigste Nachricht ist wohl in welch frühem Status das Spiel ist, und das sie sich noch viel Zeit nehmen werden. Bis dahin kann man also wohl ohnehin alles ignorieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 1.10.2012 | 18:33


Mhh, klingt irgendwie wie die Mischung aus "wir werden später neue Subsysteme für Zauberwirker nachliefern" und "die Lösung unserer Balancingprobleme ist das der DM sie löstund nicht wir"

Was man prinzipel machen kann, wenn der SL auch ordentliche Systeme oder zumindest Hilfe/Hinweise bekommt um das ordentlich zu machen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 1.10.2012 | 19:01
Könnte mal jemand, der sich näher mit der 5th edition auseinandergesetzt hat, eine kurze stichwortartige Zusammenfassung schreiben, wie sie im Moment aussieht? Mal so ganz neutral ein paar Facts. Das wäre echt nett.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2012 | 19:33
Ganz ehrlich?

Es duerfte laenger dauern die Sachen zusammenzuschreiben als du brauchst um dir das Playtestpaket unter http://dndnext.com runterzuladen.

Gerade wenn du nicht einen Elevator Pitch haben willst sondern Details.

(Denn ueber konkrete Werte/Daten/... darf man nach Playtest Agreement ja sowieso nicht mit Leuten reden die nicht dran teilnehmen ;) )

Wenn du nur den Elevator Pitch haben willst, sag' das... vielleicht kriege ich da noch was zusammen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 1.10.2012 | 20:21
Ich müsste mich anmelden, und das will ich eigentlich nicht. Gut - wenn ein NDA besteht will ich keinen irgendwo reinreiten. Ich hätte nur gerne einen Überblick darüber, was da eigentlich kocht. Ob es komplexer als D&D4 ist oder einfacher. Ob es brettspielig ist. Ob es flexibel ist. Etc. pp.

Muss aber nicht sein. Danke dennoch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 1.10.2012 | 20:35
@killedcat: Bisher relativ simpel/oberflächlich, mit vielen optionalen Erleichterungen für den schnellen Charakterbau. Dazu weiterhin streng klassenorientiert, aber nicht mehr brettspielartig (Miniaturen sind nur ein Regelmodul). Der Kampf soll extrem schnell ablaufen, und das laufende Spiel ist auch flexibler, u.a. weil praktisch ALLES über Attributwürfe abgehandelt wird, die leicht improvisiert werden können. Die Level skalieren nicht mehr so stark wie früher, Monster bleiben eine Bedrohung, Helden werden nicht so krass schnell mächtig. Magiesystem hängt von der Klasse ab, bisher viel Vancian Casting (befindet sich aber gerade im Umbruch).

Zitat
Mhh, klingt irgendwie wie die Mischung aus "wir werden später neue Subsysteme für Zauberwirker nachliefern" und "die Lösung unserer Balancingprobleme ist das der DM sie löstund nicht wir"
Nicht mal ansatzweise. Read again!
Edit: Nein, Moment ... Wow. Die zweite Aussage ist sogar ein kompletter Gegensatz zu dem, was Mearls geschrieben hat. Respekt!

Mir geht diese Lösung total am Arsch vorbei, und ich finde es etwas nervig, wie hoch sie die entsprechende Fahne hängen. Ich meine, gut, ich bin mir absolut sicher, dass es am Ende (in der PRAXIS) ein Standardsystem geben wird, wahrscheinlich Vancian Casting, und dass dieses stabil sein wird, und dass 95% aller Spieler dieses System ohne Murren nutzen werden, wahrscheinlich inklusive mir. Und ich kann mir dazu auch sehr lebhaft vorstellen, dass es durchaus einige Idealisten und auch einige Perfektionisten geben wird, die für diesen modularen Ansatz sehr dankbar sein werden und stattdessen ihre Zauber/Encounter oder Zauberpunkte benutzen werden. Und das ist, objektiv gesehen, sehr gut, und passt auch in das Konzept von D&D Next, das ja jeden ein bisschen glücklich machen will. Aber letztendlich ist das Kleinkram, der hier gerade benutzt wird, um gute Internet-Publicity zu erzeugen. Ob wir davon was im grundlegenden Produkt (Player's Handbook o.ä.) sehen, wage ich zu bezweifeln. Wobei. Vielleicht reicht die Rage aus, um die Encounter-Powers zurückzubringen.

Alles, was ich noch dazu zu sagen habe: Cupcake! (http://www.youtube.com/watch?v=nnyCDnE6_20)

Der Contest hat übrigens entgegen meiner Erwartungen nicht NUR Fremdschämen hervorgebracht. Cupcake ist mein Favorit, der Gewinner  (http://"http://www.youtube.com/watch?v=hWULY-62Qh0")ist aber auch sehr süß gemacht, schöne Stereotypen. Auf der ernsteren Seite hat mir lediglich Platz 8 (http://"http://www.youtube.com/watch?v=GQZwGkmibyI") so richtig gut gefallen. :A Alle acht Gewinner sind hier (http://"http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/news/videocontest2012") zusammengetragen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2012 | 21:20
Ich müsste mich anmelden, und das will ich eigentlich nicht.
Warum nicht? Im Moment gibt es keine bessere Gelegenheit sich ueber D&D Next zu informieren und durch die gefragten Umfragen auch aktiv am Entwicklungsprozess mitzureden.
Zitat
Gut - wenn ein NDA besteht will ich keinen irgendwo reinreiten. Ich hätte nur gerne einen Überblick darüber, was da eigentlich kocht.
Du kannst ja auch mal in die D&D Next Boards bei WotC (http://community.wizards.com/go/forum/view/75882/232783/dd_next) reinschauen.
Zitat
Ob es komplexer als D&D4 ist oder einfacher.
Momentan wird erstmal der Regelkern getestet. Erst wenn der soweit steht und funktioniert machen sie sich an aufwaendigere Sachen ran.
Zitat
Ob es brettspielig ist.
Momentan kein Stueck.
Battlemap o.ae. ist nicht wirklich beruecksichtigt und der "taktische Kampf" wie er in 3.x/4e intensiv durch Figurenschieben auf der Battlemap betrieben wurde kommt irgendwann spaeter als optionales "Zusatzmodul".
Zitat
Ob es flexibel ist.
Naja... ein Regelwerk das auf Regelmodulen aufgebaut ist wuerde ich schon als flexibel bezeichnen.
Die einzelnen Module haben bisher nicht viel (offiziellen) Inhalt, aber das ist ja auch nur eine Frage der Zeit (oder Marke Selbstbau) bis man da alles hat was man braucht ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 2.10.2012 | 07:25
Dankeschön @Selganor und Cipolla. Bis jetzt klingt doch alles super. Schaumer mal.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 4.10.2012 | 20:23
Zitat von: aktuelles FAQ
Were specialties ever considered as a means of implementing multiclassing during the development process?

In a sense, yes. I like to think of that as “soft multiclassing.” We really like the way some specialties act as pseudo-multiclassing for players who only want to dabble in the kinds of things another class does. For example, the Magic User specialty does a great job of letting any class dip its toe into the wizard’s water, without us needing a full multiclass system for that. In fact, I’d go so far as to argue that a significant portion of players who multiclass do so for thematic and story reasons, not for mechanical reasons. For those players, specialties are perfect for reflecting that thematic dabbling; it’s a dash of one flavor layered over the top of another class’s flavor. Even themes like Dual Wielder go a long way toward helping communicate that feel; a cleric that takes the Dual Wielder specialty can feel a lot more like a fighter, or even a ranger (depending on the choices that cleric makes with background and in-class decisions) without having to change classes. I think we want to keep this soft multiclassing concept while we explore ways to multiclass that are more conventional and put a bigger focus the class features as building blocks of a character.

True words. Ich finde die Dabble-Option ja total ausreichend, beispielsweise so umgesetzt wie in 4e, nur etwas krasser (etwa wie in den bisherigen Specialisations -- die hauen ja wirklich gut rein!). Und da das die Entwickler offensichtlich ähnlich sehen, hoffe ich inständig, dass Multiclassing eine optionale Regel wird. Damit will ich mich eigentlich nicht herumschlagen, wenn es eine intuitive, inhärent ausbalancierte Alternative gibt. Ich meine, klar, es gibt Fans, und es gibt 5% Charakterkonzepte, die man damit tatsächlich wesentlich besser umsetzen kann. Aber dafür reicht ein Regelmodul, imho. Mal sehen. *Daumen drück*
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 5.11.2012 | 17:21
High-Level-Spiel:
Zitat
High-Level Play
Legends & Lore
Mike Mearls
t one point in the process of designing D&D Next, we took a long, hard look at capping the game at 10th level. Most people don't play at high levels. Campaigns sputter out, people want to try new characters, and the game has traditionally become much more complex as each new level adds on more and more stuff.

In my experience, designers don't like writing high-level adventures and DMs don't like running them. Tracking everything the party can do becomes overwhelming, and very few DMs' plans last long when the characters can draw upon dozens of spells, magic items, and special abilities.

Keep in mind that I'm writing an article that begins with the thought about stopping at 10th rather than ending with that thought. So, high-level play is still a thing we're doing. When it comes to high-level roleplaying, we can do a few things that we think can make things work smoothly.

To start with, we're moving away from a steady, linear progression of bonuses. A fighter's attack bonus might equal his level, while a cleric's is two-thirds of her level. These progressions work fine at low levels, but they quickly fall apart at high levels. Numerical bonuses are now lower and progress at a slower rate.

We're also moving away from giving you a lot of stuff at each level. In most cases, you get a spell or a class feature. This means casters get fewer spells—more on that later—and that most characters have about five to ten things to manage at 10th level. Beyond 10th, we're cutting back the rate at which you get even more stuff. Characters are simpler and easier to play, and DMs should have a much easier time tracking what the party can get away with.

As an aside about magic, the total spells per day a caster can use is reduced significantly, but we hope that at-will spells and signature spells help pick up the slack. On top of that, I'd like to find a way to implement rituals so that they don't have a gold piece cost and can be used as often as you want. Such a direction makes rituals look quite a bit different. For instance, you can use a ritual only if you have prepared the spell, giving you room to prep spells to blast monsters and to aid in exploration and interaction. More interestingly, this approach forces a more direct comparison between rituals, skills, and specialties, which are all effectively at-will elements in the game. Comparing damage is easy between at-will and limited use spells, but getting the scope of noncombat options is trickier.

Finally, collapsing abilities at high levels makes those individual abilities more powerful. Characters should grow stronger, and if we're delivering power in fewer class features or spell slots, those specific abilities can afford to be quite powerful. We can deliver the promise of a high-level character in a manner that is easier for players to understand and for DMs to plan around.

Of course, the mechanical skeleton of high-level play is just one part of the equation. What does high-level play actually involve? Our base assumption is that high-level characters engage in much the same type of adventures they did at lower level. You fight more powerful creatures and maybe visit a different plane, but you continue to adventure.

That's just the base assumption, though. We want a game where you can continue looting dungeons to level 20 if that's what you want. If you want the game to change, you can implement options we're calling the legacy system. Under this system, a rogue can found a thieves' guild, a cleric can establish a temple, a fighter can gain a stronghold and followers, and a wizard can research new spells. The legacy system speaks to your characters' place in the world and, in a literal sense, the legacy he or she will leave behind.

Our approach is drawn from AD&D, where characters gain followers and political power as they venture into double-digit levels. These examples are just that: examples. Other legacies might include becoming a divine saint, striving to the immortality offered by lichdom, or countering the influence an archdevil or demon prince claims over the material world. Your legacy reflects the tales and legends that will be told about your character years after his or her death.

On top of this, we see the legacy system as a way to help address some of the common issues that arise with high-level play. A little sick of your current character or campaign? Play your high-level character's apprentice or heir, with the campaign shifting back and forth as the story demands. Maybe your fighter wants to spend three years building a keep on the edge of the Shrouded Forest. A goblin tribe poses a minor threat to construction, so you decide to hire a group of neophyte adventurers to drive them from the forest. Where NPCs once gave you quests, now your high-level PCs hand tasks and adventures to your new set of characters.

In some ways, the legacy system represents a transition state for players and DMs. The characters are now major movers and shakers in the world, joining the ranks of the NPCs that the DM normally portrays. With this system, the players take a bigger, more strategic look at the setting. The DM simply shifts gears and provides new types of challenges—political rivals, economic challenges, pesky trouble better suited for low-level characters—mixed with world-shaking events that call for the intervention of your group's original, powerful characters.

If we build the system correctly, our goal is to make fans of high-level play happier than they ever have been while giving DMs who normally shy away from high levels a good reason to try them out.

Genau der richtige Weg! Jetzt nur noch was vernünftiges Handfestes sehen und ich bin zufrieden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 5.11.2012 | 17:57
Jo. Die Grundideen mit optinaler Erweiterungs des Spiels find ich gut. Zweizahliger Bereich finde ich zwar schon fast zu spät, aber möglicher Weise lässt sich das dann etwas flexibler handhaben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 5.11.2012 | 18:23
TLDR Zusammenfassung bitte!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2012 | 23:22
Die Herangehensweise an Rituale wirkt ein wenig komisch. Der Sinn hinter Ritualen war doch gerade auf diesem Weg Zauber zu wirken die man nicht vorbereiten braucht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 27.11.2012 | 21:18
Erstes DDN-Produkt gespoilert bei Amazon? (http://newbiedm.com/2012/11/27/has-the-first-dnd-next-product-been-spoiled-by-amazon/)

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Visionär am 30.11.2012 | 17:37
Leider Nein. Forbes weiß mehr: http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2012/08/20/whats-next-with-dungeons-and-dragons/

:)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.11.2012 | 17:50
Die Produktbeschreibung klingt schwer nach 4e.

The Sundering ist ja das Ereignis das den Settingwechsel flufftechnisch erklaeren soll (und ja auch frueher schon "passiert" - vgl. GenCon Seminar zum Sundering) und das jetzt auch in Romanen beschrieben wird.

Naechstes Jahr erscheinen wohl auch Sammelbaende von "klassischen" (sprich: AD&D) Abenteuern (Links dazu auf der D&D-Page von WotC), aber Next wird vor 2014 noch nix passieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Naldantis am 2.12.2012 | 13:44
. Ich meine, klar, es gibt Fans, und es gibt 5% Charakterkonzepte, die man damit tatsächlich wesentlich besser umsetzen kann.

Ungefähr die Hälfte meiner Chars haben keinen vorgegebenen Entwicklungsplan und wissen nicht, was sie nächsten oder übernächstesnLevel steigern wollen, bis Ereignisse und Möglichkeiten ihnen einen Weg nahelegen - der aber i.d.R. nicht länger als 1-2 Level anhält, bis wieder etwas anderes reizvoller oder interessanter erschient.
Insofern wäre eine Restriktion des freien Multiclassings (IMHO die bei weitem beste Idee der 3rd Ed.) für mich ein Showstopper in Sachen Next (zusätzlich zur völligen Überflüssigkeit einer weiteren Edition).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 2.12.2012 | 13:51
Momentan sieht es ja so aus, als würdest du deinen Wunsch kriegen. Und ja, ist tatsächlich ein gutes Argument. Auch wenn es bloß einen kleinen (vorrangig nominalen) Unterschied macht, ob ich durch mein "dabbeln" jetzt nun in einer anderen Klasse aufsteige oder klassenfremde Talente erlerne.

Aber gut, solang es funktioniert (heißt, erheblich besser als in 3e und 4e), werde ich mich da nicht beschweren.

Zitat
(zusätzlich zur völligen Überflüssigkeit einer weiteren Edition)
Ja, da bin ich schon leicht neidisch auf dich (und all die anderen, die mit irgendeiner vorhandenen D&D-Edition zufrieden sind).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 18.02.2013 | 16:57

Zitat
Physician, Heal Thyself

We have had a few interesting talks about healing in R&D lately. I'm wondering if we might be thinking too much about healing. Our goal has been to remove cleric healing as a necessary element of adventuring. Does that approach make sense given our modular design?

I'm starting to think that it doesn't. As a default, we can just embrace the cleric's healing with the understanding that most groups have rolled with that in the past without any real issues. The nice thing about that solution is that it keeps things simple, since the Hit Die mechanic (along with the other options we've tried) becomes an optional rule for groups to use as they see fit. We can then also offer other options for DMs, either making healing rarer or more plentiful, along with options for lingering wounds, longer or shorter rates of natural healing, and so on.

The real issue, based on playtest data, is that there really is no consensus on the perfect set of rules for healing. Going for the simplest route available to use makes the game more accessible while giving DMs the most latitude to make adjustments. In other areas, like the fighter, we've seen shifts in one direction or the other, but I've always felt confident that there was an answer for us to focus on. Healing is far more scattered. I think that we started off with a few assumptions too many in terms of what people want out of the core, treating an element that should be an option—nonmagical healing—as a key part of the game.

With this sort of thing, we don't assume that the default rule is the "right" or "correct" choice. With the core game, our aim is to err on the side of simplicity and streamlined, easy to learn rules.

In any case, nothing is set in stone. There are still discussions pending, and we all still have thinking and playing to do, but right now I'm leaning toward this as our best path forward.

Daumen hoch. Vor allem auch dafür, so spät im Playtest noch eine grundlegende, unnötig komplizierte Reglung auszutauschen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.02.2013 | 09:24
Das die Regelung nicht besonders gelungen war mag ja sein, aber die Begründung "es gibt keinen Konsens was der beste Weg ist" sagt mir gar nicht zu.

Warum genau sollte man es denn kaufen wenn nicht um Ideen aufzugreifen die von den Designern für gut gehalten werden? "Wir wissen nicht so recht was wir eigentlich wollen" ist kein so besonders gutes Kaufargument.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 19.02.2013 | 09:33
Um es zu spielen?

Der Text sagt doch einfach, dass sie die einfachste Variante als Standard benutzen oder den Rest optional.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 19.02.2013 | 09:42
Die Frage von Arldwulf war sicherlich rhetorisch und formuliert den Wunsch nach einem "Designer-Spiel". Rhetorisch wird sie, weil die Jungs von WotC ganz offenbar eine völlig gegenteilige Philosophie fahren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.02.2013 | 09:51
Ich mag das auch gar nicht übertreiben. Nur: So grob eine Richtung sollte ein Spiel schon vorgeben wollen, an jeder Stelle nur zu sagen: "Ach, macht was ihr wollt" sorgt nur dafür dass es am Ende kein Spiel gibt.

Und es ist ja nicht die einzige Stelle an der solche Kommentare kamen. Denn das Problem ist doch nicht wie im Artikel gesagt wird "das es keinen Konsens über Heilung gibt". Dieser Konsens wird gar nicht benötigt, es können viele Meinungen parallel zueinander existieren.

Nur muss man dazu stehen. Im konkretem Beispiel wird es doch sehr schwer die Regeln für nichtmagische Heilung optional einzubauen ohne dadurch das Balancing zu verändern. Es ist doch nicht so als wären Heilmöglichkeiten ein nebensächlicher Teil des Spiels, welche Regel man dort verwendet beeinflusst auch andere Dinge.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 19.02.2013 | 09:55
Ich frage mich gerade wie D&D ohne "Cure xyz", "Heal" usw funktionieren würde.
statt dessen ein Feat verfügbar wäre das wie eine Art Skill Focus zu 3.X Zeiten auf den Skill heal wirken würde
Über den skill heal in verbindung mit dem feat könnte man dann außergewöhnliche heilung bereitstellen.

wäre zwar ein no brainer aber immer noch besser als die abhängigkeit von einer bestimmten klasse.

edit:
dann wäre ich im endeffekt aber wieder bei den von mir gehassten healing surges...  :-[
naja wenn man die anwendungsdauer verlängern würde (1+ Stunde) dann wäre das für mich wohl wieder ok.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 19.02.2013 | 10:12
Das hatten sie ja bis jetzt, mit der Healer Specialty. Die wird wohl auch drin bleiben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 19.02.2013 | 10:35
ich merke das ich mich einfach zuwenig mit den playtests beschäftige...
eventuell sollte ich also einfach die klappe halten  :-X
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.02.2013 | 10:41
Oder einfach mal den Playtest lesen ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 19.02.2013 | 10:46
Oder einfach mal den Playtest lesen ;)

korrektur:
Oder einfach mal den Playtest komplett lesen ;)
ich bin bei sowas einfach eine schlampe...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Crimson King am 19.02.2013 | 14:29
Die Frage von Arldwulf war sicherlich rhetorisch und formuliert den Wunsch nach einem "Designer-Spiel". Rhetorisch wird sie, weil die Jungs von WotC ganz offenbar eine völlig gegenteilige Philosophie fahren.

Was die Vermutung nahe legt, dass wir am Ende einen dysfunktionalen Wust von Ideen geliefert bekommen, aber kein kohärentes System.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.04.2013 | 09:52
Hier ein sehr interessantes Interview mit Mike Mearls in dem er mal etwas auf die Ueberlegungen hinter der "Wegentwicklung" von 3.x/4e eingeht: http://amazingstoriesmag.com/2013/03/interview-with-a-wizard-mike-mearls/
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glühbirne am 4.04.2013 | 09:59
Was die Vermutung nahe legt, dass wir am Ende einen dysfunktionalen Wust von Ideen geliefert bekommen, aber kein kohärentes System.

Sie haben also DSA4 als Vorbild? Scnr... ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 4.04.2013 | 11:09
Hier ein sehr interessantes Interview mit Mike Mearls in dem er mal etwas auf die Ueberlegungen hinter der "Wegentwicklung" von 3.x/4e eingeht: http://amazingstoriesmag.com/2013/03/interview-with-a-wizard-mike-mearls/

Schönes Interview, auch wenn mir bei seinen Begründungen für die niedrigere Komplexität ein wenig der Punkt abgeht: Die konkret dargestellten Fähigkeiten der Charaktere führen auch zu einer besseren Unterscheidbarkeit, geben den Charakteren Individualität und lassen das Rollenspiel in das mechanische Spielgeschehen einfließen.

Mal vom Basteleffekt ganz abgesehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 4.04.2013 | 11:52
Schönes Interview, auch wenn mir bei seinen Begründungen für die niedrigere Komplexität ein wenig der Punkt abgeht: Die konkret dargestellten Fähigkeiten der Charaktere führen auch zu einer besseren Unterscheidbarkeit, geben den Charakteren Individualität und lassen das Rollenspiel in das mechanische Spielgeschehen einfließen.

Mal vom Basteleffekt ganz abgesehen.

+1

Ich persönlich mag es auch nicht so gerne, wenn sich die beiden Krieger in der Runde primär durch ihre (ausgewürfelten!) Atribute unterscheiden.
Wobei ich aber auch sagen muss, dass meine Schwiegermutter mit ihrem 4E-Drow-Sorcerer auf Stufe 1 schon total überfordert war und ich mir in diesem Moment eine Stufe 0 herbeigewünscht hatte, in der ein Charakter erst einmal nur eine Fähigkeit managen muss.

Für den Langzeitspaß halte ich aber die Möglichkeit des Herumtinkerns gerade bei D&D für total wichtig.

Was mir an dem Interview aber wirklich gut gefallen hat waren die literarischen Bezüge und die Hintergründe des Magiesystems. Gerne gelesen!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 4.04.2013 | 14:12
Ja, am Ende ist das natürlich immer auch eine Geschmackssache (btw. Regeln für Stufe 0 gibt es in der 4e)

Aber das Problem existiert ja nichtmal nur bei Charakteren der gleichen Klasse, wenn in meiner AD&D Gruppe gefragt wird: "was macht ihr?" dann sagen gleich 3 oder 4 Charaktere unterschiedlicher Klassen "ich hau halt zu" - und die Unterscheidung besteht im wesentlichem im "wie doll", "wie genau" und "wie oft".

Obwohl die Charaktere völlig unterschiedlich sind, ganz andere Eigenschaften haben und in einem Roman nie das gleiche machen würden. Ich kenne die Charaktere seit Jahren, doch ohne die Zahlenwerte könnte ich nicht sagen welche Aktion zu wem gehört. Das macht Kämpfe zu mini Spielchen. Die viele Leute lieber schnell vorbei haben wollen. und lieber wieder "mit dem Rollenspiel" weitermachen wollen. So als ob diese Szene in der die Geschichte einen Spannungshöhepunkt haben sollte eigentlich gar nicht zur Geschichte gehört.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 4.04.2013 | 14:31
"Wobei ich aber auch sagen muss, dass meine Schwiegermutter mit ihrem 4E-Drow-Sorcerer auf Stufe 1 schon total überfordert war..."

Zwar etwas offtopic, aber für mich der beste Satz den ich je im Tanelorn lesen durfte.  ;D

"4E-Drow-Sorcerer" und "Schwiegermutter" in einem Satz ist echt spitze...  :d
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 4.04.2013 | 16:11
Ja, am Ende ist das natürlich immer auch eine Geschmackssache (btw. Regeln für Stufe 0 gibt es in der 4e)

Aber das Problem existiert ja nichtmal nur bei Charakteren der gleichen Klasse, wenn in meiner AD&D Gruppe gefragt wird: "was macht ihr?" dann sagen gleich 3 oder 4 Charaktere unterschiedlicher Klassen "ich hau halt zu" - und die Unterscheidung besteht im wesentlichem im "wie doll", "wie genau" und "wie oft".

Obwohl die Charaktere völlig unterschiedlich sind, ganz andere Eigenschaften haben und in einem Roman nie das gleiche machen würden. Ich kenne die Charaktere seit Jahren, doch ohne die Zahlenwerte könnte ich nicht sagen welche Aktion zu wem gehört. Das macht Kämpfe zu mini Spielchen. Die viele Leute lieber schnell vorbei haben wollen. und lieber wieder "mit dem Rollenspiel" weitermachen wollen. So als ob diese Szene in der die Geschichte einen Spannungshöhepunkt haben sollte eigentlich gar nicht zur Geschichte gehört.

Oh, da rennst Du bei mir ja ohnehin offene Türen ein. Wir spielten damals - vor dem Abitur - unser AD&D per Hausregeln schon recht 4E-ig - so dass ich später nicht wirklich geschockt war, dass es in einem Grundbuch Powers und Dragonborn gibt. :D

Vielen Dank übrigens für die Sache mit der Stufe 0 - ich wusste gar nicht, dass es mittlerweile sogar eine solche Möglichkeit gibt. Wir spielten allerdings in den Weihnachtsferien 2010/2011, da gab es diese Regelung noch nicht. Die Essentials hatte ich damals auch nicht.

Zitat
"4E-Drow-Sorcerer" und "Schwiegermutter" in einem Satz ist echt spitze... 

Meine Schwiegermutter hatte schon WOW gezockt, und sie gehört zu der Sorte Spieler, die sich darüber beschweren, dass man darin keine Questgeber töten und looten darf. (Die 4E-Gruppe starb übrigens bei dem Versuch, den Auftraggeber des Abenteuers zu überfallen, aber das nur am Rande ...)
Ich zeigte ihr ein paar Bilder aus den Regelbüchern, und es war recht schnell klar, wohin der Hase laufen würde. Dunkelelf, mit möglichst viel Zerstörungskraft. An dem Säureball hatte sie ein besonderes Vergnügen. Ihre häufigste Frage war: "Kann ich damit auch Schaden anrichten?" Uff.
Früher hatte ich bei einem Ferienbesuch auch immer mit meiner Großtante DSA gespielt. Es ist schon ein wenig sonderbar, wenn eine über 60-jährige im hessischen Dialekt nachfragt, ob sie den Ork jetzt mit ihrer Axt zerhauen könne. Sie war ein Zwerg, übrigens. :D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 4.04.2013 | 17:55
@ Thandbar

Haha, you made my day!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: gentur am 4.04.2013 | 21:45
wow, das ist bizarr im positiven Sinne  :D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 5.04.2013 | 07:55
Na, vielen Dank!  :P

Mal eine ganz allgemeine Frage: Es wird ja immer gesagt, D&D Next solle sich durch eine besondere Modularität und leichte Hackbarkeit auszeichnen. Wie genau wird denn sowas erreicht bzw. welche Voraussetzungen muss ein System erfüllen, um einfach verändert werden zu können?
Bislang will mir ehrlich gesagt nicht einleuchten, inwiefern D&DN besser als seine Vorgänger dafür geeignet sein soll. (Um es mal etwas polemischer zu sagen: Unbalancierte Hausregeln kann ich auch selber in mein SL-Handbuch kritzeln.)
Geht es letztlich darum, dass Regeln weniger miteinander verzahnt sind, so dass man die einzelnen Momente leichter aus dem Gesamtkonstrukt herauslösen kann? Oder ist das Gerede von Modulen letztlich nur ein Steigbügel, um die Fans der verschiedenen Editionen auf dasselbe 5E-Ross zu hieven?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.04.2013 | 08:04
Ein schon vorhandenes Beispiel der Modularitaet sind die unterschiedlich schnellen (natuerlichen) Heilregeln.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 5.04.2013 | 08:16

Zitat
Geht es letztlich darum, dass Regeln weniger miteinander verzahnt sind, so dass man die einzelnen Momente leichter aus dem Gesamtkonstrukt herauslösen kann? Oder ist das Gerede von Modulen letztlich nur ein Steigbügel, um die Fans der verschiedenen Editionen auf dasselbe 5E-Ross zu hieven?

Mit Sicherheit beides. ;)

Ich finde, das viel bessere Beispiel sind Skills und Talente. Du kannst die Skills/Backgrounds problemlos aus dem Spiel entfernen (für Oldschool-Feeling oder einen simpleren Einstieg), ohne dass die Balance auch nur angekratzt wird. Ebenso hast du die Auswahl zwischen Specialties, die ein vorgegebenes Array an Feats geben, einer freien Talentauswahl (für Fortgeschrittene) und dem Weglassen von Feats/Specialties (auch wenn man sich streiten darf, ob die Erhöhung der Schwierigkeit, die momentan damit einhergeht, noch gutes modulares Design ist).
Immer wieder genannt wurde auch das Magie-System, das darauf ausgelegt ist, dass man die Slots quer durch die Bank durch Encounter-Kräfte/Magiepunkte etc ersetzen kann. Regeln dafür existieren aber noch nicht.
Andere Beispiele wären Ausrüstung (Pakete vs. Shopping), Theatre of the Mind vs. Miniaturen, optionales Multiclassing usw.

In den Grundregeln, die momentan den Playtest bevölkern, wirst du übrigens von so richtig einschneidenden Modulen (Miniaturen, Magie-System) noch nicht allzu viel sehen, weil es eben die Grundregeln sind. Der Modulkram kommt erst später, weil sie erst das grundlegende System fertig machen wollen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: chad vader am 5.04.2013 | 09:15
Du kannst die Skills/Backgrounds problemlos aus dem Spiel entfernen (für Oldschool-Feeling oder einen simpleren Einstieg), ohne dass die Balance auch nur angekratzt wird.
Was die Backgrounds angeht, hast du wahrscheinlich recht. Was die Skills allgemein angeht, bin ich noch sehr skeptisch. Nur weil der aktuelle Playtest es geschafft hat, hier komplett zu entkoppeln, heißt das noch lange nicht, dass das finale Produkt das auch macht. Frühere Playtest-Versionen deuten zu mindest beim Rogue auch eine wichtige Schnittstelle zum Balancing zwischen den Klassen an.

Zitat
Ebenso hast du die Auswahl zwischen Specialties, die ein vorgegebenes Array an Feats geben, einer freien Talentauswahl (für Fortgeschrittene) und dem Weglassen von Feats/Specialties (auch wenn man sich streiten darf, ob die Erhöhung der Schwierigkeit, die momentan damit einhergeht, noch gutes modulares Design ist).
Das ist natürlich ein wichtiger Punkt. Ich vermute aber, hier wird man über einen einheitlichen, stufenabhängigen Probenbonus sehr viel lösen können.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 5.04.2013 | 09:29
Na, vielen Dank!  :P

Mal eine ganz allgemeine Frage: Es wird ja immer gesagt, D&D Next solle sich durch eine besondere Modularität und leichte Hackbarkeit auszeichnen. Wie genau wird denn sowas erreicht bzw. welche Voraussetzungen muss ein System erfüllen, um einfach verändert werden zu können?
Bislang will mir ehrlich gesagt nicht einleuchten, inwiefern D&DN besser als seine Vorgänger dafür geeignet sein soll. (Um es mal etwas polemischer zu sagen: Unbalancierte Hausregeln kann ich auch selber in mein SL-Handbuch kritzeln.)
Geht es letztlich darum, dass Regeln weniger miteinander verzahnt sind, so dass man die einzelnen Momente leichter aus dem Gesamtkonstrukt herauslösen kann? Oder ist das Gerede von Modulen letztlich nur ein Steigbügel, um die Fans der verschiedenen Editionen auf dasselbe 5E-Ross zu hieven?

Einfache Mechaniken -> Einfach Hackbar.

Siehe die *World spiele. Moves schreiben ist einfach und gute Moves schreiben ist nicht schwer.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 5.04.2013 | 09:49
Zitat
Was die Skills allgemein angeht, bin ich noch sehr skeptisch. Nur weil der aktuelle Playtest es geschafft hat, hier komplett zu entkoppeln, heißt das noch lange nicht, dass das finale Produkt das auch macht. Frühere Playtest-Versionen deuten zu mindest beim Rogue auch eine wichtige Schnittstelle zum Balancing zwischen den Klassen an.

Wobei das Design genau an dieser Stelle auch besonders deutlich wird: Der Rogue kriegt Boni auf gewisse Attributsproben, die funktionieren auch ohne allgemeingültiges Skillsystem, weil die Skills am Ende halt auch nur Boni sind (und zwar relativ intuitive). Ich gebe dir allerdings recht, dass sie mit Terminologie u.ä. noch ein bisschen herumschieben müssen, um diese Entkopplung zu erreichen. Die Attributsproben als Grundmechanismus sind sowieso ein Given an dieser Stelle. Das wissen die Entwickler aber auch selbst, wie in den Blogs immer mal klar wird. ^^'
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Draig-Athar am 5.04.2013 | 12:13
Ein schon vorhandenes Beispiel der Modularitaet sind die unterschiedlich schnellen (natuerlichen) Heilregeln.

Wobei das leider ein Beispiel ist, bei dem einfach Alternativen angeboten werden und nicht darauf eingegangen wird was man ansonsten noch beachten muss (zum Beispiel funktionieren dann manche Feats nicht mehr).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 5.04.2013 | 12:54
Wobei das leider ein Beispiel ist, bei dem einfach Alternativen angeboten werden und nicht darauf eingegangen wird was man ansonsten noch beachten muss (zum Beispiel funktionieren dann manche Feats nicht mehr).

Ein guter Einwand! Heilung ist wahrscheinlich ohnehin ein Element, an dem sich nur schwer herumfingern lässt (ich entschuldige mich für die Wortwahl), weil es mit so vielen anderen Dingen verdrahtet ist. Die Achse zwischen Haudraufs und Sprücheklopfern ist ja auch von der Länge der Abenteuertage abhängig, die wiederum durch das Heilungsvermögen mitbestimmt wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.04.2013 | 13:09
Die Länge der Abenteuertage ist eigentlich ein gutes Beispiel dafür dass Next in seiner jetzigen Version wesentlich weniger Flexibel ist und sehr stark darauf angelegt ist einen Spielstil zu unterstützen. Aber eben dafür auch nur diesen.

Abenteuertage mit zu wenigen oder zu vielen kämpfen verändern das Balancing - worüber sich die Designer auch im klarem sind. Next ist  die Rückkehr zu "Wenn dir der Magier zu stark ist bring als SL einfach mehr Kämpfe hinein."

Insofern muss man auch die Modularität etwas relativieren. Um wirklich modular zu sein bringt das Grundgerüst viel zu viele Einschränkungen mit. Es sind Alternativregeln, oder das Angebot Regeln wegzulassen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: chad vader am 5.04.2013 | 17:38
Das ist vom Designer-Standpunkt doch nun wirklich ein unwesentliches Problem. Die optionalen HP-Regenerationsregeln müssen selbstverständlich noch mit Spell-Regeneration harmonisiert werden. Eine Drossel in dem Bereich kann ich mir ja sogar selbst relativ einfach aus dem Ärmel schütteln.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.04.2013 | 19:05
Ganz so einfach ist das leider nicht, denn die Zauber werden ja mit dem Hintergedanken designed die Magiewirker zu beginn "scheinen" zu lassen. Und sind demzufolge zwar verbrauchbar, aber eben auch stärker. Den Verbrauchsgedanken einzuschränken ohne weitere Maßnahmen klappt also nicht.

Aber Modular bedeutet auch nicht änderbar, sondern das man nichts am bestehendem ändern muss wenn man etwas hinzufügt oder wegnimmt. Es sind in sich abgeschlossene Elemente.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 5.04.2013 | 20:17
Zitat
Siehe die *World spiele. Moves schreiben ist einfach und gute Moves schreiben ist nicht schwer.


Vielen Dank für Deinen Hinweis! ich bin erst jetzt auf diese Reihe aufmerksam geworden und habe mir mal die Char Sheets aus Dungeon World angeschaut. Sieht nach einem sehr schönen System aus!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.04.2013 | 20:30
D&D Next hat Module und Stellschrauben. Die natuerliche Heilung z.B. ist ein eigenes Modul (natuerliche Heilung gab es im alten D&D ja GAR NICHT - nichtmal in der Komplettsammlung "Rules Cyclopedia"), wie genau es sich zahlenmaessig auswirkt ist wiederum eine Stellschraube (von "ich bin am Tag drauf wieder komplett fit" zu "ich bin einen Tick fitter als zum Zeitpunkt als ich mich schlafengelegt habe").
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 20.04.2013 | 09:50
http://www.latorra.org/2013/04/18/druid-ranger-fighter/
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 20.04.2013 | 10:58
Bringt mich zumindest auf die Idee, einen Drachenschlächter-Ranger zu spielen. Klar, es gibt schon seit Ewigkeiten keine Drachen mehr, aber die Drachenschlächter sind die Ehrengarde für die weiblichen Angehörigen des königlichen Haushalts. (Daher wohl das Gerücht, dass Drachen immer Prinzessinnen fangen.)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glühbirne am 20.04.2013 | 12:39
Ich habe nicht viel von der 5e gehört was mich interessiert aufhorchen lassen hat. Aber diese Idee für den Favored Enemy gefällt mir. Das ist, aus dem Bauch geurteilt, eine tolle Verbesserung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 20.04.2013 | 12:56
Absolut! Es hat sehr viel Flair, ohne deswegen zu "narrow" zu sein. Diese Klassenmechanik hat mir wirklich sehr gut gefallen.
Den Druiden finde ich auch sehr gut, wenngleich sich Katz und Bär ein wenig stärker voneinander unterscheiden könnten.
Ich hoffe persönlich, dass sie am Schurken noch was drehen. Beim Kämpfer bin ich mir absolut unsicher, was ich von ihm halten soll.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 20.04.2013 | 13:09
Mit der angekündigen Änderung zu Feats, müssen sie Kämpfer und Schurke ja noch einmal komplett umschreiben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 29.04.2013 | 13:15
Neues L&L, diesmal zu Subclasses:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130429

Klingt eigentlich sehr gut. Mal schauen wie sie das umsetzen wollen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 29.04.2013 | 15:04
wahrscheinlich wie die archetypen bei pathfinder.
find ich gut das sie das system ansatzweise übernehmen möchten.

da wird der nächste playtest direkt mal um 100% interessanter.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2013 | 16:19
Ist doch bei den meisten Klassen schon jetzt so. Nur beim Kämpfer ist es im aktuellen Playtest wieder abgeschafft, nachdem es zuvor schon einmal so war. Also im Grunde erzählt er wirklich gar nichts Neues.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 2.05.2013 | 13:49
Gibts eigentlich eine Art "kurzes Zwischenfazit" für die Leute, die länger nicht mehr reingeguckt haben in die Playtests?

Hab die ersten noch durchgelesen, und fands ganz nett "2nd-EDig", aber inzwischen ist sicher ne ganz schöne Menge passiert?

Nur ein bis drei Zeilen wie der derzeitige Stand und das Spielgefühl ist wären schön.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.05.2013 | 13:58
Aktueller Stand: Rassen sind noch die klassischen (Mensch, Elf, Zwerg, Halblíng), die Nicht-Menschen mit "Sub-Rassen" (Zwerge z.B. Berg- und Huegelzwerg)

Zusaetzlich zu den 4 klassichen Klassen (Fighter, Cleric, Rogue, Wizard) gibt es inzwischen Paladin, Druid, Monk, Barbarian, Ranger (Sorcerer und Warlock wurden erstmal wieder gestrichen).

Verschiedene Experimente die "Pruegler" im Powerlevel zu heben (Expertise/Martial Damage Dice, Martial Damage Bonus, ...) haben sich auf ein etwas niedrigeres Niveau als zwischendrin eingependelt (kann sich aber im naechsten Update schon wieder aendern).

Skill-System funktioniert nicht mehr mit fixem Bonus sondern mit auch anderweitig verwendbarem "Skill-Die"

Das waeren die Punkte (ohne zu sehr ins Detail zu gehen) die mir spontan einfallen wuerden
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2013 | 14:01
Ich würde sagen, wie D&D3 nur mit deeeeuuuuutlich weniger Sonderregeln, kleineren Zahlen und ein paar guten Änderungen beim Magiesystem.

Der Skill Die wird sich mit dem nächsten Update wohl wieder erledigt haben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 2.05.2013 | 14:06
Ich würde sagen, wie D&D3 nur mit deeeeuuuuutlich weniger Sonderregeln, kleineren Zahlen und ein paar guten Änderungen beim Magiesystem.

Der Skill Die wird sich mit dem nächsten Update wohl wieder erledigt haben.

Das hört sich gut an.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 2.05.2013 | 14:07
Der Skill Die wird sich mit dem nächsten Update wohl wieder erledigt haben.

was ich persönlich sehr gut finden würde, obwohl die skill die gerne als option drinne bleiben sollten.
gibt bestimmt genug leute die diese regelung irgendwie sexy finden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.05.2013 | 14:14
Die Option ist ja schnell geschaffen. Einfach statt +x Skillbonus einen d(2x) nehmen und gut ist's ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 2.05.2013 | 15:02
Mein momentanes Zwischenfazit ist, dass man keins ziehen sollte. Alles verändert sich gerade wöchentlich, der letzte Playtest ist völlig veraltet. Du fährst wahrscheinlich besser, wenn du wartest, bis sie mal was Endgültiges sagen/ankündigen etc.

Der einzige veränderte "Trend", den ich ausmachen konnte, ist der, dass man wieder sehr viel Wert auf ein spielbares Minimum legt, also Fertigkeiten und Feats als optionale Mechanismen etc.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 4.06.2013 | 14:53
Zur GenCon (ab 15.08) scheint wohl eine größere ankündigung zu kommen.
wenn man schon ein next preview hardcover adventure buch ankündigt!

http://www.wizards.com/DnD/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/ghostsdragonspearcastle (http://www.wizards.com/DnD/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/ghostsdragonspearcastle)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 4.06.2013 | 15:33
Vielleicht gibts ja zu Weihnachten die Bücher zu holen.

Über eine deutsche Version ist aber noch nichts bekannt, oder?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rev. Bilk am 4.06.2013 | 15:42
Zitat
Über eine deutsche Version ist aber noch nichts bekannt, oder?

Kurz zusammen gefasst: welche deutsche Version?  >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 4.06.2013 | 16:09
^^ ja, so hab ich das auch mitbekommen.

Mal schauen ob da noch etwas kommt, und überhaupt inwieweit die Wizards aus dem bisherigem Material irgendetwas sinnvolles auf die Beine stellen können. Irgendwie hoff ich immer noch sie nehmen sich lieber noch einmal 2 Jahre Zeit um die ganzen etwas seltsamen Designansätze zu überdenken, aber da sprechen wohl die Kosten dieser Vorgehensweise leicht dagegen.  ~;D

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 4.06.2013 | 16:13
Wollt eigentlich fragen wann der nächste playtest kommt, aber wenn die jetzt schon preview abenteuer bände als hardcover drucken ist diese phase wohl durch...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Gasbow am 8.06.2013 | 11:29
Es gibt mal wieder ein Update des Playtests.

Zitat
We’ve updated the How to Play rules and the Spells document, and added new races, including the half-elf, the half-orc, and the gnome.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 8.06.2013 | 11:44
Ich denke aber auch, dass der Playtest der grundlegenden Mechanismen durch ist. Ich glaube, wir kriegen noch mal ein, zwei große Updates, um Balancesachen und ähnliches rauszusuchen.

*geht lesen*
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lasercleric am 8.06.2013 | 11:55
Ich denke aber auch, dass der Playtest der grundlegenden Mechanismen durch ist. Ich glaube, wir kriegen noch mal ein, zwei große Updates, um Balancesachen und ähnliches rauszusuchen.

*geht lesen*

Sind denn die Skill-Dice noch immer drin, oder mittlerweile (wie angekündigt?) rausgeflogen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 8.06.2013 | 12:03
@Lasercleric: In diesem Playtest haben sie daran nichts geändert. Wenn es angekündigt wurde, nehm ich mal an, das passiert später. Es wird auch deutlich darauf hingewiesen, dass dieser Playtest nur punktuell ist, keine komplett neue Version.

-> Die neue Lore-Einteilung und ihre offenen Überschneidungen gefallen. Damit kann man tatsächlich besser einen Charakter machen, der nur ein, zwei Lore-Gebiete hat. Coole Sache, hätte ich nicht gedacht. Jetzt hoff ich nur, dass sie nicht einknicken, weil viele Leute gegen die Überschneidungen anschreien ...

-> Die ganzen kleinen Tweaks im How to Play Dokument gefallen ebenfalls, gerade die Critical Hits (!), das Sterben (!!) und die veränderten Aktionen! :) Hit Dice sind immer noch behindert. Ich hoffe, die gehören zu den Sachen, die schon verändert wurden und nicht mit drin stehen (im Blog wurde die Tage ja mal was dazu gesagt).

-> Woah, die Gnome sind ja mal geil. O__ô Mutig, gerade auch mit Tinker! Halbelfen sind auch cool (schön straight forward), aber Halborks kommen mir etwas stumpf und zu stark für die meisten Konzepte vor. Vielleicht irre ich mich.

Den Magiekram guck ich mir jetzt nicht an, das ist immer so anstrengend. :'O
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2013 | 08:57
Neues L&L über Downtime. Interessant. Demnach wird es ein von XP völlig separates System geben, um zivile Eigenschaften zu erlernen.
http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130610
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 10.06.2013 | 09:04
Gute Idee, ist so ein bisschen wie bei "The One Ring" die Phase zwischen den Abenteuern.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2013 | 09:06
Ja. Sie haben sich ja auch schon was die Exploration-Phase angeht, beim Ring bedient.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.06.2013 | 09:37
Neues L&L über Downtime. Interessant. Demnach wird es ein von XP völlig separates System geben, um zivile Eigenschaften zu erlernen.
http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130610

Mhh, ob das wirklich so unabhängig von XP sein wird? Zumindest scheint es ja vom Level der Charaktere beeinflusst zu werden, und dieses basiert auf den XP.

Was aber ja auch nicht schlimm ist, das passt schon. Problematischer ist evtl. die Einteilung in Wochenaufgaben. Das passt zu manchen Dingen besser als zu anderen - im wesentlichen wäre es hier besser einfach zu sagen "jede Aufgabe braucht eine bestimmte Zeit".

Interessant ist natürlich auch das Belohnungssystem. Quests gibts ja schon länger, bei 4E sind diese so eingebunden dass ich mich auch persönlich über diese weiterentwickeln kann - und im Zweifel dadurch auch Stufen aufsteige. Hier liest es sich eher als ob die Belohnung in Form von Gegenständen die ich erstelle, Gold und Abenteueransätzen geschieht. Nach dem Motto: Das Rätsel um die versunkene Stadt zu lösen bringt dich noch nicht weiter, aber wenn du dann hingehst und die Monster dort verhaust hast du ein neues Abenteuer das dich weiterbringt.

Was ich nicht für den besten Ansatz halte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.06.2013 | 09:40
Aktueller Stand: Rassen sind noch die klassischen (Mensch, Elf, Zwerg, Halblíng), die Nicht-Menschen mit "Sub-Rassen" (Zwerge z.B. Berg- und Huegelzwerg)

Zusaetzlich zu den 4 klassichen Klassen (Fighter, Cleric, Rogue, Wizard) gibt es inzwischen Paladin, Druid, Monk, Barbarian, Ranger (Sorcerer und Warlock wurden erstmal wieder gestrichen).


Mir gefällts, dass sie diesmal wieder etwas generischer bleiben als wie bei der 4E. Dragonborn und Tieflinge haben für mich in einem D&D Grundregelwerk nichts verloren (und bestehende erfolgreiche Kampagnenwelten wie FR total zu trashen damit diese Rassen da Eingang finden fand ich mit das Dümmste was WotC machen konnten.)

Und, man sieht das sogar ein wenig an dem Artwork vom ersten Abenteuerband:
http://b-i.forbesimg.com/davidewalt/files/2013/05/Ghosts-of-Dragonspear-Castle-dungeons-dragons.jpg

Keine gezackten Schwerter, keine edgy glatzköpfige Muskelmutantenkleriker und auch kein Wimmelschlachtbild mit tausenden von Monstern in einem Dungeon.

Mir gefällt das.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 10.06.2013 | 09:51
Wobei SEHR deutlich gesagt wurde, dass der Playtest nichts über die Verteilung der Produkte aussagt.

Ich gehe aber auch davon aus, dass wir keine Dragonborn im GRW sehen, und ich hoffe, dass das auch für Tieflinge gilt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.06.2013 | 09:57
Mir ist es komischerweise wichtig, dass D&D so generisch ist, dass ich von einer "Robin Hood -  Helden in Strumpfhosen"-Kampagne bis hin zu Dark Sun alles damit irgendwie spielen kann.

Bei der 4E, obwohl ich das Regelwerk sehr mag, tu ich mir etwas schwer damit. Wohl, weil man das Gefühl hat man darf nix weglassen, weil diese heilige Balance des Systems damit irgendwie verloren geht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 10.06.2013 | 10:16
Ich glaube, das haben sie auch erkannt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.06.2013 | 10:37
Mir gefällts, dass sie diesmal wieder etwas generischer bleiben als wie bei der 4E. Dragonborn und Tieflinge haben für mich in einem D&D Grundregelwerk nichts verloren (und bestehende erfolgreiche Kampagnenwelten wie FR total zu trashen damit diese Rassen da Eingang finden fand ich mit das Dümmste was WotC machen konnten.)

Ohne dir deine Meinung zu beiden nehmen zu wollen: Tieflinge gabs in den Reichen schon sehr lange - und ebenso Drachenmenschen. Beide sind nicht mit der 4E hinzugekommen. (Die Drachenmenschen schon noch am ehesten - es gab derartige Kreaturen, sie hießen imho aber anders)

Und Next hat aktuell mehrere verschiedene Unterrassen - was nicht unbedingt "generisch" schreit, da diese sehr häufig settingspezifisch sind. Tinkergnomes möchte ich z.B. ungern in meinem Setting haben.

Mir ist es komischerweise wichtig, dass D&D so generisch ist, dass ich von einer "Robin Hood -  Helden in Strumpfhosen"-Kampagne bis hin zu Dark Sun alles damit irgendwie spielen kann.

Dark Sun ist ja ein gutes Beispiel dafür dass man eben nicht einfach sich auf die klassischen Rassen beschränken kann und damit "alles spielen" - einfach weil die Rassen dort anders sind, andere Nischen besetzen.


Bei der 4E, obwohl ich das Regelwerk sehr mag, tu ich mir etwas schwer damit. Wohl, weil man das Gefühl hat man darf nix weglassen, weil diese heilige Balance des Systems damit irgendwie verloren geht.

Gerade die Balance und der Ansatz zum Klassendesign macht es sehr einfach etwas wegzulassen. Beispielsweise kannst du problemlos ein 4E Spiel ohne Kleriker spielen. Sogar komplett ohne Götter in deiner Spielwelt. Ohne dabei Probleme bezüglich der Spielmechanik zu bekommen. Das scheint bei Next schon wieder nicht mehr der Fall zu sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.06.2013 | 10:42
Gerade die Balance und der Ansatz zum Klassendesign macht es sehr einfach etwas wegzulassen. Beispielsweise kannst du problemlos ein 4E Spiel ohne Kleriker spielen. Sogar komplett ohne Götter in deiner Spielwelt. Ohne dabei Probleme bezüglich der Spielmechanik zu bekommen. Das scheint bei Next schon wieder nicht mehr der Fall zu sein.

Da steig ich jetzt gerne drauf ein, weil ich weiß, daß du extremst Plan hast von der 4E (und ich die Regeln bislang leider nur vom Lesen kenne, und nicht weiß wie sich das anfühlt).
Ich mach mal einen kleinen Thread auf, damit wir hier nicht zu stark offTopic werden... :)

Edit. Hier ist er: http://tanelorn.net/index.php/topic,84359.0.html
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.06.2013 | 10:51
Gern doch, ich schau da sicher rein. :)

Ich glaube zwar nicht ganz dass es Off-Topic ist (schließlich geht es dabei ja nicht primär um die 4E sondern eigentlich um Next und die Frage wie generisch es wird) aber so kann man es dennoch sauberer trennen.

Aktuell ist Next eigentlich alles andere als generisch, der begriff "klassisch kompakt" trifft es wohl eher. Der Bereich den die Charaktere mit ihren Abenteuern abdecken können ist (ja durchaus bewußt) schmal gehalten. Das trifft ja durchaus auch auf die oben genannten "Wochenaufgaben" zu, bei denen es eben nicht mehr ein Abenteuer für sich ist, die Armee aufzustellen. Mit mehreren von der Gruppe gemeinsam gelösten Aufgaben. Sondern etwas dass man in dieser Woche einfach als Hauptaufgabe ansagt genauso wie man ansagt man möchte sich eine neue Rüstung schmieden oder auf dem Marktplatz etwas singen und Geld verdienen.

Es ist abseits der Abenteuer, ein Lückenfüller anstatt Teil des Abenteuers selbst.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2013 | 11:29
Generisch gibt es halt auch nicht absolut. DDN ist typisches D&D. Der kleinste gemeinsame Nenner, die Schnittmenge für alles, was D&D ist. Es ist also generisch für D&D. Generisch ist ansonsten genauso nichts sagend wie universell.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 10.06.2013 | 14:17
welches der mitgelieferten abenteuer würdet ihr eigentlich am ehesten bespielen?

wollt demnächst mal ne playtest runde bei mir abhalten und bin irgendwie unschlüssig.
bin aber einfach zu faul was eigenes zu basteln (was ich normalerweise immer mache).
ich leite am liebsten was sandboxiges mit nicht zuviel crawling.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2013 | 15:12
Ich habe "Reclaiming Blingdenstone" und die "Isle of Dread" (letztere aber nur im Schnellverfahren) geleitet.

Blingdenstone ist zwar fast kompletter "Dungeoncrawl" aber die einzelnen Bereiche sind dann doch eher "encounterisiert". Ich rate da aber zu den Spielhilfen unter http://kootenaygamer.blogspot.de/2012/08/blingdenstone-enhanced.html (und anderen Seiten in dem Blog), da das Abenteuer gelinde gesagt etwas unuebersichtlich ist.

"Isle of Dread" hat zwar keinen Dungeoncrawl aber dafuer massig "Hexcrawl" (und sogar noch einen Dungeoncrawl - "weil es ohne ja nicht geht ;) ")
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 10.06.2013 | 15:31
ISt es bei Isle of Dread nicht eher "hexploration"?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2013 | 16:36
Kommt drauf an mit welchen Aufhaenger du spielst... Bei dem Job einer Komplettkarte der Insel wird die Gruppe wahrscheinlich ueberall lang wollen (vielleicht mal von ein paar Punkten im Norden abgesehen die sie dann doch eher "improvisieren" als detailgetreu vermerken wollen ;D )
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 10.06.2013 | 16:43
mit überall lang hab ich kein problem.
hauptsache die gruppe hat das gefühl das sie machen kann was sie möchte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2013 | 17:45
Ich rate da aber zu den Spielhilfen unter http://kootenaygamer.blogspot.de/2012/08/blingdenstone-enhanced.html (und anderen Seiten in dem Blog), da das Abenteuer gelinde gesagt etwas unuebersichtlich ist

Oh, fein. Dachte bin zu blöd für das Ding.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2013 | 18:53
Ich hab' das Abenteuer fast nur aus den Zusammenfassungen geleitet und nur die Details aus dem Abenteuer geholt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 18.06.2013 | 19:23
Im Legends&Lore diese Woche hat Mearls einen schwarzen Drachen samt Höhle vorgestellt. Sehr stylisch wie ich finde.
http://www.wizards.com/dnd/files/LegendaryBlackDragon.pdf

Im Interaktionsteil sind drei Einträge: Ziel, Ideal und Schwäche.

Als legendäre Kreatur hat der Drache eine spezielle Ressource namens Legendary Actions, die er außerhalb seines Zuges verbraten kann, jede Runde wieder. Zudem ist er in seiner Höhle besonders mächtig und kann besondere magische Effekte auslösen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 18.06.2013 | 19:37
Uh, das klingt aber nett.  :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 18.06.2013 | 19:40
Ja. Aber die legendären Actions sehen doch etwas sehr anstrengend aus (und vor allem so, als hätte man sie auch simpler machen können).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 18.06.2013 | 19:47
Uff - auf der einen Seite cool gedacht, auf der anderen finde ich zwei Seiten Kreaturenbeschreibung ein wenig heftig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 18.06.2013 | 20:21
Ich hätte ehrlich gesagt lieber weniger, dafür aber ausführlicher beschriebene Viecher im MM. Ich könnt auch mit 3 farbigen und zwei metallischen Drachen im Buch leben.

Bei der vorliegenden Beschreibung fehlen mir noch ökologische Faktoren, Ernährung, Paarung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 18.06.2013 | 20:24
Bei der vorliegenden Beschreibung fehlen mir noch ökologische Faktoren, Ernährung, Paarung.
Und das ist das, was mir beim besten Willen nicht in den Schädel will. Wieso willst du was über das Paarungsverhalten wissen???
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 18.06.2013 | 20:28
Soll ich etwa frei Hand festlegen, wie viel Eier man aus einem Hort looten kann?  :headbang:
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 18.06.2013 | 20:52
Gibt es da nicht das schöne Schlagwort "Gygaxian Naturalism"?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 18.06.2013 | 21:02
Soll ich etwa frei Hand festlegen, wie viel Eier man aus einem Hort looten kann?  :headbang:
Eins.
Einfach weil.  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.06.2013 | 21:17
Uff - auf der einen Seite cool gedacht, auf der anderen finde ich zwei Seiten Kreaturenbeschreibung ein wenig heftig.
Zwei Seiten sind jetzt nicht so viel fuer einen LEGENDAEREN Drachen (eine Seite fuer den Drachen, eine weitere fuer die Location).
Lieber ausfuehrlicher auf je einer Seite (und ich muss nix in irgendwelchen Regelwerken nachschlagen) als kuerzer aber dafuer muss ich vor und waehrend der Sitzung in der ich das Vieh nutze in einem oder mehreren Buechern nachschlagen (oder mir den ganze Kram merken)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 18.06.2013 | 23:27
Bei den legendären Aktionen hätte es sicher noch mehr Potential gegeben, aber die Magie des Drachenhorts find ich eine schöne Idee.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 19.06.2013 | 05:49
Zwei Seiten sind jetzt nicht so viel fuer einen LEGENDAEREN Drachen (eine Seite fuer den Drachen, eine weitere fuer die Location).
Lieber ausfuehrlicher auf je einer Seite (und ich muss nix in irgendwelchen Regelwerken nachschlagen) als kuerzer aber dafuer muss ich vor und waehrend der Sitzung in der ich das Vieh nutze in einem oder mehreren Buechern nachschlagen (oder mir den ganze Kram merken)
Bin da halt zwiegespalten:
Einerseits finde ich es gut, wenn neben dem reinen Crunch auch eine gute Portion Fluff zu Monstern mitgeliefert wird. Ich habe die "Ecology of..."-Reihe im DRAGON geliebt.
Andererseits will ich in einem Monsters Handbook möglichst viele Monster aufgeführt haben und die Seitenzahl ist nun mal begrenzt. Fluff-Beschreibungen und ergänzender Crunch dann gerne in weiteren Büchern (z. B. Draconomicon, Dragons of Faerun), ansonsten kann es passieren, dass es für mich weder Fisch noch Fleisch ist. Schließlich will ich ja auch noch Abbildungen der Monster haben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 19.06.2013 | 07:40
Bin da halt zwiegespalten:
Einerseits finde ich es gut, wenn neben dem reinen Crunch auch eine gute Portion Fluff zu Monstern mitgeliefert wird. Ich habe die "Ecology of..."-Reihe im DRAGON geliebt.
Andererseits will ich in einem Monsters Handbook möglichst viele Monster aufgeführt haben und die Seitenzahl ist nun mal begrenzt. Fluff-Beschreibungen und ergänzender Crunch dann gerne in weiteren Büchern (z. B. Draconomicon, Dragons of Faerun), ansonsten kann es passieren, dass es für mich weder Fisch noch Fleisch ist. Schließlich will ich ja auch noch Abbildungen der Monster haben.
Das sehr ich anders. Mit zwei Seiten Fluff wäre ich glücklich gewesen. Es handelt sich aber größtenteils um Crunch und so viel Crunch will ich nicht verwalten müssen, für eine einzelne Kreatur.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 19.06.2013 | 07:45
Naja, immerhin ist es ein verdammter Drache.  :D
Ich denke nicht, dass jeder Schleimwürfel soviel Platz bei der Charakterbeschreibung verschlingt.

Aber wenn ich ehrlich bin - dieser Dracheneintrag hat mir mehr Lust auf Next gemacht als das Meiste, was ich bislang in den Playtests lesen durfte. Woran das liegt, weiß ich gar nicht so genau, aber ich würde mich über ein ökologisch reich ausgestaltetes Monsterhandbuch freuen.

Die ersten beiden Monsterhandbücher in der 4E waren ja eher Schnetzelkataloge. Die späteren Versionen mit etwas mehr Hintergründen haben mir dann noch mal deutlich besser gefallen.

Weiß man eigentlich schon, wer das Artwork macht?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 19.06.2013 | 07:56
Drachen sind immer ein "Problem", gerade wegen den verschiedenen Grössen.
Trotzdem bleibe ich dabei:
Eigentlich ist es mir zu viel. Zwei Seiten für einen Drachentyp...die anderen Typen müssten ca. ähnlich viel bekommen und das ist viel Platz.
Dann lieber kurz und knackig Crunch Facts mit kurzer Beschreibung und evtl. z. B. Taktiken.

Rest dann ausgelagert in Ergänzungsbände, entweder allgemein oder Settingbezogen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Korig am 19.06.2013 | 08:45
Liest sich gut und für so einen ganz besonderen Gegner meiner Meinung nach vollkommen in Ordnung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.06.2013 | 09:01
Das ganze ist halt auch das erste mal dass sie sich bei einem Thema so richtig an der 4e bedienen mit einem Quasisolo, fixen Ini -Ereignissen, Extraaktionen, einen Recharge Mechanismus und Einbeziehung der Umgebung. Ein wenig mehr hätte man noch übernehmen können, insbesondere Multiattacks oder ähnliches. Und wie gesagt sicher auch noch bessere Anwendungsmöglichkeiten für die legendären Aktionen.

Der 4er Drache ist doch noch etwas knackiger. Aber insgesamt sieht das schon gut aus, und hat sicher Potential.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 19.06.2013 | 09:20
ich finde den Drachen ganz ok. es soll schließlich ein legendäres monster abgebildet werden.
es hätte ruhig nochmehr beschreibundes dabei sein können. ein lebenslauf in EU Format wäre praktisch :D

bin aber eh ein fan der "revisited" serie von Paizo in welcher 10 ausgesuchten Monstern je 6 Seiten ausführliche Beschreibung gegönnt werden. manche monster werden mit dieser beschreibung erst spielbar (z.B. Eulenbär)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 19.06.2013 | 09:30
Die 4E etablierte ja ein Framework, das eigentlich nie durchbrochen wurde. Die Monster wurden - sehr übersichtlich - immer nach demselben Schema organisiert.
Auch die Spielerklassen gehorchten einem gemeinsamen Grundmuster.

Wenn ich recht verstanden habe, will Next jede Klasse mechanisch unterschiedlich aufziehen. Jede Klasse funktioniert mechanisch ein bisschen anders und ist sozusagen über diese Sonderregeln definiert.

Könnte es sein, dass Ähnliches für die Monster gilt und jede Kreatur gewissermaßen ihre eigenen Regeln mitbringt? Dass zum Beispiel die Versteinerungsfähigkeit einer Medusa systemtechnisch anders funktioniert als vergleichbare Fähigkeiten sonst im Spiel, und Illithiden mit Gruppen-Psi-Punkten agieren können, während Eulenbären eigene Regeln für Raserei und mehrfache Angriffe beisteuern?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.06.2013 | 09:34
Klar, wäre aber auch nichts neues, so etwas gabs schon bei 3.5 und auch in der 4E.

Generell scheint der Ansatz weiterhin zu sein dass Monster nach anderen Regeln als Spielercharaktere funktionieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 19.06.2013 | 09:54
Es kam auch in früheren Editionen vor. Die übernatürlichen Kräfte der Monster wurden in 3.5 aber doch in der Regel durch die normalen Zauber abgebildet, während in der 4E auch außergewöhnliche Eigenschaften durch Kombinationen der im Player's Handbook etablierten Zustände erfolgt (push, slide, dominated etc.).

Ich erinnere mich an einige Monster in AD&Ds Planescape, die ihre eigenen Regeln mitbrachten (wie die Nachthexen - man vergleiche dies mit den Nachthexen in der 4E). Es war aber nie ein Designprinzip ("Eine Monsterklasse ist das, was diese eine besondere Regel mitbringt"). 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 19.06.2013 | 10:02
Ich finde den Drachen sehr schön dargestellt.

Da gehen auch 2 Seiten in Ordnung.

Bin auch in der Fraktion, lieber weniger Monster, aber dafür lebendiger und ausführlicher beschrieben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.06.2013 | 10:04
Es kam auch in früheren Editionen vor. Die übernatürlichen Kräfte der Monster wurden in 3.5 aber doch in der Regel durch die normalen Zauber abgebildet, während in der 4E auch außergewöhnliche Eigenschaften durch Kombinationen der im Player's Handbook etablierten Zustände erfolgt (push, slide, dominated etc.).

Ich erinnere mich an einige Monster in AD&Ds Planescape, die ihre eigenen Regeln mitbrachten (wie die Nachthexen - man vergleiche dies mit den Nachthexen in der 4E). Es war aber nie ein Designprinzip ("Eine Monsterklasse ist das, was diese eine besondere Regel mitbringt").  

Mhh...nein. Das Designprinzip ist eher: Monster haben keine Klassen, Monster bringen ihre eigenen Regeln mit - Klassen sind etwas für Spieler. Zumindest bei der 4E, aber auch in 3.5 gibt es derartige Ansätze bereits, wenn auch viel geringer und auf bestimmte Monstertypen beschränkt. Das sind dann auch nicht nur Kombinationen der im Spielerhandbuch vorhandenen Effekte, das betrifft ja auch völlig neue, nirgendwo sonst genannte Effekte und Fähigkeiten. Das kann dann eben Versteinerung oder ein Todeszauber sein, auf Seelensteinen basierende Magie, zusätzliche Aktionen oder was auch immer. Es gibt dort keine Restriktionen was möglich ist, die Fähigkeiten der Monster bauen eben nicht auf einem vormals etabliertem System (zum Beispiel zur Charaktererschaffung) auf.

Hier liegt ja durchaus einer der wesentlichsten Kritikpunkte dieses Designansatz. Die Frage wie die Spieler diese besonderen Fähigkeiten auch lernen können.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 19.06.2013 | 10:24
Mhh...nein. Das Designprinzip ist eher: Monster haben keine Klassen, Monster bringen ihre eigenen Regeln mit - Klassen sind etwas für Spieler.

Da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte Monstertypen. So nach dem Motto: "Kobolde, das sind die mit dem Schwarmangriff. Goblins, das sind die mit dem Hinterhalt-Schadensbonus."
 
Zitat
Hier liegt ja durchaus einer der wesentlichsten Kritikpunkte dieses Designansatz. Die Frage wie die Spieler diese besonderen Fähigkeiten auch lernen können.

Sollen sie das denn? Den Blick einer Medusa kann man ja nicht lernen, und wenn man kein Gallertklumpen ist, kann man doch auch keine Rüstungen verdauen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.06.2013 | 10:35
Da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte Monstertypen. So nach dem Motto: "Kobolde, das sind die mit dem Schwarmangriff. Goblins, das sind die mit dem Hinterhalt-Schadensbonus."

Nur gilt das ja nicht. Und ich denke das wird auch bei Next so bleiben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.06.2013 | 10:47
Sollen sie das denn? Den Blick einer Medusa kann man ja nicht lernen, und wenn man kein Gallertklumpen ist, kann man doch auch keine Rüstungen verdauen?

Klar, bei manchen Monstern geht das schwierig. Aber es gilt ja auch für NPC. Ich kann beispielsweise in der 4E auf einen NPC Magier treffen der einen mir völlig unbekannten Effekt bewirkt. Den der Spieler dann evtl. toll findet und selbst erzeugen können will.

Das geht auch - aber stellt natürlich eine Schwierigkeit dar. Der andere Designansatz ist es NPC nur solche Fähigkeiten zu erlauben die die Spieler auch können. Was das Problem umgeht, aber natürlich die Erschaffung der NPC genauso komplex macht wie die Erschaffung von Spielercharakteren, und die verfügbaren Fähigkeiten einschränkt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 19.06.2013 | 11:07
Zitat
Klar, bei manchen Monstern geht das schwierig. Aber es gilt ja auch für NPC. Ich kann beispielsweise in der 4E auf einen NPC Magier treffen der einen mir völlig unbekannten Effekt bewirkt. Den der Spieler dann evtl. toll findet und selbst erzeugen können will.

Um so etwas zu emulieren, könnte man im Rahmen der 4E eventuell zu dem Boon-Mechanismus in Dark Sun greifen.
Aber das Problem verstehe ich schon. In Planescape war es ja sogar so, dass die Spielerfigur (zum Beispiel ein Bariaur) große Teile ihrer Rassenfähigkeiten einfach "vergaß", wenn sie sich entschloss, ein Kämpfer - und damit überhaupt erst spielbar - zu sein.
Andererseits hatte AD&D hier den Vorteil (wenn man es nicht auch als Flair- und Verwaltungsnachteil sehen will), dass ein Großteil der übernatürlichen Sachen durch die stinknormalen Spells und Psi-Powers dargestellt wurde.

Was andere Versionen angeht: Wenn ich mich recht erinnere, hat die 3.X ja versucht, viele menschenartige NPCs über die Spielerregeln abzubilden. Das ist aus simulationstechnischer Sicht heraus vielleicht befriedigender, kann aber auch umständlich sein und im Falle eines Kampfes merkwürdige Ergebnisse nach sich ziehen.

Der weitestgehende Verzicht auf Sonderregeln, die durch verschiedene Monster in die Spielwelt eingeschleppt würden, hat in der 4E auf jeden Fall den Vorteil, dass die Interaktion zwischen Kräften und Effekten klar geregelt ist und man sich nicht ständig fragen muss, ob Eigenschaft X nun gegen Kraft Y eingesetzt werden kann oder nicht. 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.06.2013 | 11:19
Hier im Thread ist ja letztlich ohnehin nur die Frage relevant wie dies dann Next machen wird. Und um auf den Artikel zurückzukommen: Ob es neben den Legendären Kreaturen als Quasi-Solo Gegner auch eine Entsprechung für die Elite Gegner der 4E geben wird oder für die Monsterrollen. Wobei ich zumindest letzteres nicht glaube, dafür ist man wieder zu weit vom Teamworkgedanken weg gegangen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.06.2013 | 14:16
Euch ist aber schon klar um was es sich bei dem Drachen handelt:
Ein PLAYTEST des SYSTEMS und nicht eine "Designschau" des noch nichtmal komplett definierten "Settings".

D&D Next ist NICHT dazu da damit Leute die vorher noch nie was damit gemacht haben sich hinhocken und "fuer umme" einfach mal D&D leiten koennen.

Einer Version die mit der Vorgabe: "Schaut euch das mal an, ob das so passt oder wird das zu schwach oder zu heftig?" gemacht wurde vorzuwerfen dass da nicht genug (bzw. kein) Fluff dabeisteht als wuerde man einem Bauplan eines Hauses vorwerfen dass das Wohnzimmer aber farblich nicht zum Balkon passt...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 25.06.2013 | 16:09
warum hat der rogue bei next eignetlich immer noch einen d6 und keinen d8?
bin immer noch dafür das man dem cleric und druid den d6 verpasst, das sind schließlich immer noch full-caster.

optionalregeln sind auch sehr beschnitten worden... sehr schade, gerade wenn es um "rasten" geht.
diese 4e regelung die dort nun ihren platz gefunden hat ist eine hack´n´slay regelung. :(
die skillerklärung ist immer noch ein bankrotterklärung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 1.07.2013 | 19:51
Zitat
When it comes to the outer planes, we're treating Planescape as our default assumption. It's a much-beloved setting and one that's fairly easy (by design) to integrate into existing campaigns. That means the return of the Great Wheel, the Blood War, and other classic elements of the D&D cosmos.

MY BODY IS READY

...

Etwas objektiver gesehen klingt die Vorstellung der Ebenen (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130701) erstmal ähnlich spielbar wie in der vierten Edition (was großartig ist), enthält aber auch ein bisschen Retconning, das auf Anhieb seeehr seltsam klingt (Position von Feywild, Ravenloft und Shadow Plane). Da kann imho ruhig noch ein bisschen gefeilt und uminterepretiert werden. Die Ebenen sind in meinen Augen extrem wichtig für D&D, und es wäre schade, wenn man gerade hier ein zusammengemuddeltes Ganzes kriegt, nur weil sie niemandem vors Bein fahren wollen.
Wobei natürlich auch viel an der Beschreibung der entsprechenden Ebenen hängt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 1.07.2013 | 19:59
Mir Banane. Ebene ist für mich "Interessanter Ort, erreichbar via Portal". Wie die nun angeordnet sind, ist mir ziemlich wumpe, weil für das Spiel egal.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 1.07.2013 | 20:15
Ich beneide deine Fähigkeit, über sowas hinwegzusehen. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 2.07.2013 | 09:30
Da gehe ich allerdings mit 1of3 konform.

Ob das jetzt von A - Z oder 1 - 9 sortiert wird ist wirklich egal.
Hauptsache das passende feeling der jeweiligen ebene wird beibehalten und es werden nicht wieder noch mehr neue reingeworfen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 2.07.2013 | 09:43
Ich zitiere aus dem oben von La Cipolla verlinkten Blog Post:

Zitat
When it comes to the outer planes, we're treating Planescape as our default assumption.....

 That means the return of the Great Wheel, the Blood War, and other classic elements of the D&D cosmos. The same process for the inner planes applies to the outer planes, with our intent to add elements to the cosmos to increase storytelling opportunities and make the Wheel as flexible as possible for different settings and different DMs.

YEAH!

Planescape also wieder wie es war.

Die 5E wird mir immer sympathischer.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 2.07.2013 | 10:15
Ist dann der 2E Kosmos, oder? in 3E hatte die doch schon diese Baum oder nicht?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 2.07.2013 | 10:20
Von einem Baum hab ich (als 3e Spieler) jetzt noch nichts gehört, will es aber auch nicht ausschließen. ;D Das wird am Ende eh wieder ein Amalgam von mehreren Versionen und neuen Ansätzen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 2.07.2013 | 10:26
Mir Banane. Ebene ist für mich "Interessanter Ort, erreichbar via Portal". Wie die nun angeordnet sind, ist mir ziemlich wumpe, weil für das Spiel egal.

Eine analoge Argumentation würde auch Landkarten in die ziemliche Bedeutungslosigkeit überführen, oder? "Interessanter Ort, erreichbar via Karawanenzug".
Wenn man eine Vorstellung einer Welt entwirft, ist dies für das Spiel schon wichtig, genauso wie die Vorstellung von dem, was einen Druiden oder einen Hügelzwerg ausmacht (jenseits der mechanischen Implementierung). Die Kosmologie ist nur vielleicht für nicht jede Spielwelt gleichermaßen entscheidend.
Spielerisch relevant wird es allerdings dann, wenn man - wie in Planescape - auch mit den Grenzgebieten interagiert und diese zum Beispiel zu verschieben droht. Und indem die Aufstellung der Kosmologie solche Plot-Gestaltungsmittel wie den Blutkrieg allererst ermöglichen.

Es mag an mir und meiner eigenen Rollenspiel-Initiation liegen - wie ich damals andachtsvoll vor der Karte mit dem Great Wheel hockte -, aber mir gefällt diese teilschrittige Rückkehr zum alten Multiversum sehr. Vermutlich ist das allerdings bei mir bereits Konservatismus.  
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 2.07.2013 | 10:34
Was nichts per se Schlechtes sein muss. (Gerade klassisches) Rollenspiel lebt ja viel von Gefühlen, auch nostalgischer, eskapistischer Art.

Das mit der Karte ist ein gutes Beispiel. Die trägt bei mir auch erheblich zum Feeling bei, und wenn sie gut ist, auch zur Glaubwürdigkeit der Welt. Was in D&D auch immer eine Stelle war, wo die Ebenen so ein "A~ja..." Gefühl hinterlassen haben. Ich befürchte allerdings, dass das in der neuen Edition so bleibt. Die Verbindung von Energieebenen, Ravenloft, Faerie und Shadow müsste heftige Auswirkungen auf die Beschreibung haben, damit es nicht so ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 2.07.2013 | 11:45
Thandbar du vergleichst äpfel mit birnen.

1of3 redet davon wie zwischen den ebenen wechselt was nunmal nur per mächtiger magie innerhalb von sekunden umgesetzt wird.
er redet nicht von dem reisen auf der jeweiligen ebene an sich, was per se was ganz anderes ist.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Kearin am 2.07.2013 | 11:50
Naja, Karten werden aber auch enorm überbewertet und sorgen oft dafür, dass die beschriebene Topografie sich anfühlt als würde man sich eben auf einer Karte und nicht durch eine Landschaft bewegen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 2.07.2013 | 11:52
@ kalgani
Darum ging es mir in meinem Argument nicht. 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 2.07.2013 | 12:33
Ich hätte auch nichts gegen eine Ordnung der Ebenen, wenn sie was täte. Wenn also z.B. Planeshift unterschiedlich schwierig wär, je nach Abstand. Ich benutzt ja auch die Sprungrouten bei Fading Suns.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 2.07.2013 | 12:59
@ kalgani
Darum ging es mir in meinem Argument nicht. 


dann bräuchte ich eine nicht-äpfel-birnen-analogie.
deine argumentation macht für mich einfach gar keinen sinn.

denn es gibt keine andere option als per mächtiger magie dorthin zu kommen, im gegensatz zum weg auf der jeweiligen ebene, denn dort kann per pedes, reittier, overland flight, oder teleport reisen. aber zwischen den ebenen gibt es einfach keine option, von daher ist dein vergleich keiner. und für den weg dorthin ist es egal ob sie alle um den heißen kern der positiven energy kreisen oder übereinandergestapelt sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 2.07.2013 | 13:27
Mir geht es darum, dass eine Karte noch einen Mehrwert besitzt jenseits dessen, "Reisen" zu regeln. Deshalb halte ich 1of3s Argument für reduktionistisch. 

Tatsächlich interagiert man ja selten mit der Landkarte, während man reist. Je nachdem gibt es eine Skill Challenge, eine Zufallsbegegnung, oder es wird einfach Geld und Proviant weggestrichen und ein paar Tage der Datierung hinzugefügt. Hierzu bräuchte man keine Länderkarte: Je nach Regelwerk werden wichtige Wegstrecken schlicht per Tabelle abgehandelt (Blitzbahn etc).

Eine Karte erfüllt aber noch zusätzliche Funktionen, die die einer Reisematrize überschießen. Wenn streitende Nationen auf der Karte abgebildet sind, kann der General den SCs die Kriegsverläufe zeigen und den Ort angeben, wo die Nachschublinien des Feindes unterbrochen werden sollten.
Ein Händler kann auf einen leeren Fleck im Westen verweisen, wo angeblich die Insel der zehntausend vergoldeten Jungfrauen liegen soll.

Die Karte hilft den Spielern, sich in der Welt gefühlsmäßig zu verorten, Faszination für die Spielumgebung zu erwecken und die Glaubhaftigkeit des Erzählten zu erhöhen. Die mechanische Auswirkung (über Gebirge dauert eine Reise doppelt so lange) ist hier für mich geradezu die untergeordnete Funktion.
Ein Druide oder ein Hügelzwerg zu sein hat auch Auswirkungen jenseits der mechanisch erfassten Elemente: diese betrifft die gemeinsame Vorstellung von dem, was das Druide- oder Hügelzwergsein eigentlich ausmacht.

Je nachdem, welches Setting man bespielen möchte, ist die kartenmäßige Ausgestaltung der Ebenen mehr oder minder bedeutend. In manchen Spielwelten will ich auch gar nicht so genau wissen, wie Himmel und Hölle miteinander verwoben sind.
In anderen wiederum wird die Darstellung des Multiversums aber so wichtig, dass die genaue Ausgestaltung ihrer metaphysischen Topographie durchaus etwas am Spielgefühl und den Möglichkeiten der Geschichte verändert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 2.07.2013 | 13:29
wie reden aneinander vorbei, also lassen wir es ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 2.07.2013 | 13:33
Das ist in der Tat so.
Ich möchte allerdings noch hinzufügen, dass es in AD&D Planescape verschiedene Formen des Transportes jenseits von Portalreisen gab.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 2.07.2013 | 13:37
Was es ja auch immer noch gibt. Generell mag ich die Ausgestaltung der Ebenen als Great Wheel auch am liebsten, wichtiger ist aber sicher die Ausgestaltung der Beziehungen der Ebenen zueinander und der Reisemöglichkeiten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.07.2013 | 17:02
denn es gibt keine andere option als per mächtiger magie dorthin zu kommen, im gegensatz zum weg auf der jeweiligen ebene, denn dort kann per pedes, reittier, overland flight, oder teleport reisen. aber zwischen den ebenen gibt es einfach keine option, von daher ist dein vergleich keiner. und für den weg dorthin ist es egal ob sie alle um den heißen kern der positiven energy kreisen oder übereinandergestapelt sind.
Wieso nicht?
Es gab schon immer (mehr oder minder) feste Tore von einer Ebene zu einer anderen.
Wer einen Spruecheklopfer dabei hat kommt via Planar Travel (o.ae.) in die Elementarebene des Feuers (oder das Elemental Chaos - "Geschmacksrichtung Feuer" ;) ) andere Leute muessen dazu durch ein Tor das in einem Vulkan ist durchgehen...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 2.07.2013 | 17:04
Das zählte Kalgani sicherlich zu mächtiger Magie hinzu. Zumal die ganze Diskussion mit "erreichbar via Portal" losging.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 3.07.2013 | 17:59
Ich muss sagen, das erste Bild - vermutlich von Frau Strokes? - gefällt mir besser als das am Ende.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4dreye%2F20130703

Die oben kann ich als als Bad Guys respektieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.07.2013 | 20:38
Von einem Baum hab ich (als 3e Spieler) jetzt noch nichts gehört

Dem kann abgeholfen werden (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/World_Tree_cosmology)


Ich muss ehrlich gesagt zugeben, dass es für mich vollkommen unwichtig ist, ob und wie man die Ebenen erreicht. Meines Erachtens sollte sie gar nicht überall auf maximale Spielbarkeit ausgelegt sein, sondern einfach der Spielwelt zusätzliche Tiefe verleihen (ähnlich, wie unserer Welt die Prähistorie eine zusätzlich Dimension verleiht, obwohl man da gar nicht hinkommt).

Obwohl ich mich auch unter diesem Aspekt sehr über die Rückkehr des Großen Rades folge, das wurde auch Zeit.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 4.07.2013 | 20:40
Ach. Was heute alles als Baum durchgeht ... ^^' (Hab mich entweder nicht erinnert oder das nie realisiert.)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 5.07.2013 | 09:35
Ich muss sagen, das erste Bild - vermutlich von Frau Strokes? - gefällt mir besser als das am Ende.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4dreye%2F20130703

Die oben kann ich als als Bad Guys respektieren.

Ich tendiere eher zum unteren, auch wenn er irgendwie einen etwas unsicheren Gesichtsausdruck hat.

Die Leute oben schauen aus wie Fantasy-Schönlinge mit roten Klamotten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 5.07.2013 | 13:25
mir gefällt nix davon wirklich... :(

ich mag immer noch hazlik´s (http://gaygamer.net/images/hazlik.jpg) dabei am ehesten
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 5.07.2013 | 13:58
mir gefällt nix davon wirklich... :(

ich mag immer noch hazlik´s (http://gaygamer.net/images/hazlik.jpg) dabei am ehesten

Wenn, dann der originale....

(http://www.clydecaldwell.com/jpgs/large_images/dreams_of_red_wizard.jpg)


Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 5.07.2013 | 15:41
*kratzt sich am Kopf*

Verkehrte Welt! ;D Ich find die gezeigten oben auch nicht unbedingt total umwerfend (aber doch schon cool), und die 3er hatten durchaus ihren eigenen Stil, aber DAS geht ja nun echt gar nicht. Zumindest nicht 2013. ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.07.2013 | 15:43
^^ vielleicht bin ich zu alt, aber ich finde das Bild großartig.  :)

Aber ganz generell zum Thema Illustrationen: Das Problem ist dass man sich von den gut 1000 Stück die es da pro Edition gibt meist nur ein paar merkt, und dann die besonders eindrucksvollen.

Uninspirierte und stillose Illustrationen gibt es überall, wird es auch in Next wieder geben. Aber ganz sicher eben auch ein paar die auch in Jahren noch in solchen Threads erscheinen wenn hier schon über the Next thing after Next diskutiert wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 5.07.2013 | 16:05
Das große Problem bei Illustrationen ist einfach, dass sie noch viel mehr Geschmackssache sind als die meisten anderen Aspekte eines Spiels. ;)

Ich weiß noch, dass ich Anno 2000-something nicht allzu viel mit den 3.0er-Dingern anfangen konnte, heute hab ich sie eigentlich ganz gern. Wie gesagt, Ansichtssache. Kann sich auch ändern.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 5.07.2013 | 16:41
*kratzt sich am Kopf*

Verkehrte Welt! ;D Ich find die gezeigten oben auch nicht unbedingt total umwerfend (aber doch schon cool), und die 3er hatten durchaus ihren eigenen Stil, aber DAS geht ja nun echt gar nicht. Zumindest nicht 2013. ;)

Haha, ja klar.

So sah halt (A)D&D in den 80ern aus, für mich ist das einfach DER "Red Wizard of Thay", und kein anderer.

Heutzutage gucken die Leute in den Illus einfach anders aus.

Aber für mich werden die Sachen von damals immer der Standard sein, an dem es sich zu messen gilt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.07.2013 | 17:07
Naja... auch Standards aendern sich im Laufe der Zeit oder willst du die Rollenspielbuecher heutzutage auch in dem "Layout" und der Aufmachung von damals? ;)

Zur Illustrations-Diskussion:
Klar ist der Mensch ein Gewohnheitstier und Nostalgie verklaert manchen Blick, aber zum Glueck kann man Rollenspiel ja auch komplett ohne Bilder aus den Regelwerken spielen dann ist es egal wie die im Buch aussehen ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 5.07.2013 | 17:12
Klar gibt es immer wieder neue, interessante Stile. Aber dennoch würde ich Grubentrolls Bild mehr Details und Stimmung zuordnen, kann leichter einschätzen wen ich dort eigentlich auf dem Bild sehe.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 5.07.2013 | 17:28
Kompromiss:
(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20070517050714/forgottenrealms/images/thumb/f/fb/Red_Magic.jpg/500px-Red_Magic.jpg)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 6.07.2013 | 21:44
Naja... auch Standards aendern sich im Laufe der Zeit oder willst du die Rollenspielbuecher heutzutage auch in dem "Layout" und der Aufmachung von damals?

Ich würde das jedenfalls jederzeit der Aufmachung und dem Layout sowohl der 4E als auch Pathfinder vorziehen. Zumindest wenn dann auch der Inhalt dem AD&D-Standard entspräche.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 7.07.2013 | 12:34
nicht wirklich oder?

hab die genannten bücher im regal und die ADD hast du glaube ich schon lange nicht mehr geöffnet... die sind schon verdammt altbacken.
die ADD sind nur layout-seitig nur noch retro-cool sonst nix.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Archoangel am 7.07.2013 | 18:47
Pathfinder = schlechter Mangastyle. $E = katastophaler Comic/PC-Style.

Joa ... die AD&D Zeichnungen sind immer noch eine meiner Definitionen von "phantastisch", vor allem Elmore.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 7.07.2013 | 19:14
Joa ... die AD&D Zeichnungen sind immer noch eine meiner Definitionen von "phantastisch", vor allem Elmore.
Und meine Definition von langweilig. Naja, Geschmackssache.

Allerdings gebe ich auch zu, dass ich mit den Red Wizards noch nie auch nur einen Hauch anfangen konnte. Die fand ich von Anfang bis Ende uninspiriert und blöd.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2013 | 08:46
Ich glaube so oder so nicht dass man von einem einzigem für Editionen stehenden Stil sprechen kann. Dafür sind die Illustrationen viel zu unterschiedlich.

Das gilt ja schon für AD&D, aber auch und gerade für neuere Editionen in denen es natürlich noch viel mehr Bilder und Zeichenstile gibt.
Aber das wurde ja schon in einem anderem Thread diskutiert, vielleicht sollten wir lieber dorthin. Da gibt's auch beispielbilder.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 8.07.2013 | 08:49
Jo, aber gewisse Strömungen kann man schon ausmachen. Wer sagt, dass er alle Illustrationen von Edition X kacke findet, hat wahrscheinlich nicht alle gesehen (oder einen sehr ... exquisiten *hust* Geschmack).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 8.07.2013 | 08:57
Und meine Definition von langweilig. Naja, Geschmackssache.

Allerdings gebe ich auch zu, dass ich mit den Red Wizards noch nie auch nur einen Hauch anfangen konnte. Die fand ich von Anfang bis Ende uninspiriert und blöd.

ich finde die "drogenmafia" auch uninspiriert, aber sie lässt sich herrlich als bösewicht einsetzen ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2013 | 09:00
Strömungen schon. Aber die dann in ein griffiges Wort zu verpacken wie "mangastyle" oder "comicstyle" oder "phantastisch" verfälscht letztlich mehr als das es hilft. Bildbeispiele bringen mehr, selbst wenn sie zwangsläufig vor allem die Bilder zeigen welche in Erinnerung bleiben. Und die posenden Magier vor den uninspirirert auf freiem Feld stehenden Totenkopfhöhlen weglassen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Illusionista am 8.07.2013 | 09:00
Hmm also die Illustrationen sind imo irgendwie billig. Weiß nicht, da springt bei mir nix rüber. Da gefallen mir Oldie die alten Illus der roten Zauberer dezent besser.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 8.07.2013 | 12:01
Jo, aber gewisse Strömungen kann man schon ausmachen. Wer sagt, dass er alle Illustrationen von Edition X kacke findet, hat wahrscheinlich nicht alle gesehen (oder einen sehr ... exquisiten *hust* Geschmack).

Ich finde alle Sachen von Howard Lyon aus der 4E wirklich toll.

Der Rest ist größtenteils aber doofe Kinderkacke (Obwohl ich die Illus in den Essentials schon wesentlich besser finde, weil weniger "edgy").

Dann lieber Elmore, Easley und vor allem Parkinson.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2013 | 12:31
Ein paar mehr tolle Sachen würden mir schon noch einfallen, die ich wirklich künstlerisch finde. Aber das gilt ja nicht nur für 4e, auch für Pathfinder finde ich Manga Style nicht gerecht, da gibt es auch genug ernsthafte Illustrationen
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 8.07.2013 | 12:49
Ein paar mehr tolle Sachen würden mir schon noch einfallen, die ich wirklich künstlerisch finde. Aber das gilt ja nicht nur für 4e, auch für Pathfinder finde ich Manga Style nicht gerecht, da gibt es auch genug ernsthafte Illustrationen

"Manga Style" finde ich in dem Zusammenhang auch quark.

Mich erinnert das alles stark an ein entschärftes Warhammer, bzw dessen Nachmacher WoW.

Aber wo ihr natürlich recht habt, die Geschmäcker sind verschieden.


Ich mag meine Fantasy-Illus irgendwie etwas "leiser". Das meiste in 4e (und heutzutage generell Fantasy) schreit einen förmlich an.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2013 | 12:59
Das ganze hat natürlich den Hintergrund dass heutzutage viele Dinge einfach actionreicher sind. Nicht einmal in der Fiktion, sondern in der Umsetzung. Das Budget ist höher, und auch technische Hilfsmittel sind hinzugekommen. Und demzufolge gibt es natürlich auch viel mehr Illustrationen bei denen die dargestellten Personen und Monster etwas machen und nicht einfach nur dastehen und posen.

Aber vor allem ist es wohl eine frage der selektiven Wahrnehmung. Je länger etwas zurückliegt umso mehr werden all die eher uninspirierten Dinge ignoriert, und es bleiben nur noch die Illustrationen übrig welche man interessant fand.

Ruhige Bilder gibts in der 4E auch genug, auch in Next wird es sie geben, und auch in Pathfinder habe ich sie schon öfters gesehen. Und umgedreht gabs in AD&D auch genug Bilder die voller Action steckten. So gut es eben umsetzbar war. Wir hatten die Diskussion ja schonmal - damals auch mit Beispielbildern. Vielleicht sollte man für Pathfinder auch noch ein paar posten, ich erinnere mich durchaus an ein paar die mir wirklich gefallen hatten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 8.07.2013 | 13:08
Die Rezeptionsgewohnheiten ändern sich einfach auch. Damals gab es ja kaum eine richtige Illustrationsszene für sowas, und dementsprechend haben die Leute einfach ihre normalen kitschigen Fantasy-Stillleben gezeichnet (um es mal total überspitzt auszudrücken). Inzwischen sind viele Jahre ins Land gegangen und es hat sich eigene Kultur von Rollenspielillustrationen entwickelt, die nicht nur aus üblichen Fantasy-Bildern besteht, sondern etwa auch auf ihr Medium eingeht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 8.07.2013 | 15:04
Ich denke, es ist eine Mischung aus vielen Faktoren.

Erstens, ja, die Möglichkeiten sind immens gestiegen. Wenn man sich früher noch jahrelanges Knowhow zu Ölmalerei und ähnlichem aneignen musste um auf einem Level wie Elmore oder Parkinson malen zu können, ist das ganze mit Photoshop-Ebenen und multiple Undo samt Wacom Tablet eine ganz andere Schiene.

Da lassen sich wesentlich komplexere Sachen darstellen, und viel mehr Effekte in ein Bild packen. Und wenn was nicht funktioniert hat, dann halt wieder auf "undo" gedrückt und weiter gehts.

Der Geschmack ist natürlich ein anderer geworden. Es wird alles immer schneller, lauter, und verworrener in den Illustrationen. Warhammer hats in den 80ern schon vorgemacht, (fast) alle anderen sind leider gefolgt. Mit "Mittelalterfeeling" hat das für mich irgendwie gar nix mehr am Hut. D&D war zwar immer schon ein wenig "Amerikaner in Ritterrüstungen", aber irgendwie hats doch noch wenigstens teilweise versucht, etwas europäisches reinzubringen.

Und ja, ich gebe Cipolla recht, früher waren das noch Fantasykünstler, die die Covers gemals haben. Das finde ich aber im Gegenteil eher gut, weil so etwas fremdes als Element reinkam, und auch mal Szenen dargestellt wurden, die nicht aus einer gemischten Abenteurergruppe im Dungeon bestanden, die typische Rollenspielaktivitäten bestreiten.

 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2013 | 15:06
Gut finde ich an der Entwicklung dass es generell mehr Illustrationen gibt. Und diese dadurch auch verschiedenere Stile abdecken können. Das man  verschiedene Künstler nutzen kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.07.2013 | 15:20
Um mal ein neues Thema aufzubringen:

Was haltet ihr von den Ideen zu den Monsterinfos im aktuellen Legends&Lore (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130708)?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2013 | 15:23
Das Beispiel gefällt mir sehr gut.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2013 | 15:42
Ja, das ist schön. Das einzige was mir da noch fehlt wäre eine Angabe zur Spielerinteraktion - um sagen zu können wie schwierig es ist, z.B. etwas über diese Kreaturen zu wissen, und was man dann weiß.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.07.2013 | 15:44
Die duerften nicht beim einzelnen Monster stehen sondern allgemein bei den Skills (zumindest wenn man die Monsterinfos nicht noch unnoetig aufblaehen will)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 8.07.2013 | 15:45
Mir gefällt das auch ganz gut so.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2013 | 15:45
Man kann natürlich vor jeden der gelisteten Bullet Points eine Zahl schreiben. Die geben ja schon jeweils weitergehende Information. OK, dass sie Netze schießen, würde ich weiter oben einsortieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2013 | 16:39
Der Vorteil wäre dass man so sagen könnte wie bekannt dass wissen ist. Muss ja nichtmal mit einer konkreten Zahl angegeben sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 8.07.2013 | 21:33
die ADD sind nur layout-seitig nur noch retro-cool sonst nix.

Kannst du bezeichnen wie du willst. Ich ziehs halt vor, mal mehrere Seiten am Stück mit engbedrucktem Text lesen zu können, statt alle zwei Seiten mit großformatigen Illustrationen genervt zu werden, die mit dafür verantwortlich sind, dass die Produktpreise so hoch sind. Auch abgesehen davon wird mit den aktuellen Layouts viel zu viel Platz verschwendet. Und gerade, was die Cover angeht, finde ich aktuell nicht allzuviel, was ich besonders schön finde.

insoweit doch, das hab ich genauso gemeint.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 8.07.2013 | 21:53
Du kommst mir vor wie ein Zeitreisender. ;D (No offense, ja? Ich kann es nur halt GAR nicht nachvollziehen, ich hätte am liebsten eine Illustration auf jeder Seite. ^^)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 8.07.2013 | 22:02
Naja, ich bin halt nicht so der visuelle Typ. Das Bilder mich inspirieren kommt eher selten vor. Bei Texten reicht oft ein einfach so dahingeworfener Halbsatz, und je mehr Text da ist, um so öfter passiert mir das.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Illusionista am 8.07.2013 | 22:32
Um mal ein neues Thema aufzubringen:

Was haltet ihr von den Ideen zu den Monsterinfos im aktuellen Legends&Lore (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130708)?

Zum Ausstaffieren in Punkto Fluff ganz nett aber nicht neu. Gab es schon zu D20 Zeiten beispielsweise beim genialen Monsternomicon.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 9.07.2013 | 10:38
+1, an die Informationsdichte und die abgefahrenen Ideen von Privateer Press muss das Mainstream-D&D erstmal rankommen.
Obwohl das Monsternomicon schwarzweiß war, fand ich den durchgängigen Stil deutlich besser, als die doch recht schwankende Qualität der Farb-Illus in den 5 Monster Manuals von WotC.
Das ein im Setting als NSC verfügbarer Autor das komplette Buch als sein Werk vorstellt hat auch nicht geschadet, wobei ich auch verstehe, wenn manche Leute weniger begeistert von teilweise schlicht falschen Informationen sind ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 9.07.2013 | 11:05
Das hätte in D&D imho auch nichts verloren, höchstens in einem Seitenbalken oder so. Aber nein, imho selbst da nicht. Vielleicht unter "Gerüchte". D&D soll generisch sein, nicht auf Teufel komm raus, aber generisch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 9.07.2013 | 11:15
Was meint man eigentlich mit "generisch"?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 9.07.2013 | 11:20
Dafür können wir bestimmt ein neues Thema aufmachen. Ich bin sicher, dass das länger dauern wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 9.07.2013 | 11:43
Werde in dem neuen Thread auch was schreiben, aber nur kurz hierzu (D&D und generisch):

VOLLSTE UNTERSTÜTZUNG...!

Fighter, Wizard, Cleric, Rogue, Bard, Ranger, Paladin
Human, Elf, Dwarf, Gnome, half-elf, half-ork

fertig.

Danke.

(sowas wie Dragonborn und Tieflinge haben im D&D PHB1 nix zu suchen)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Roland am 9.07.2013 | 11:48
Wer will schon Gnome, wenn er stattdessen DRAGONBORN haben kann?  ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 9.07.2013 | 11:50
Wer will schon Gnome, wenn er stattdessen DRAGONBORN haben kann?  ;)

Wär ich böse, würde ich sagen "Leute die älter als 13 sind". :P
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 9.07.2013 | 12:00
Hast du da nicht einen Zahlendreher? ;D

Im Ernst, ich bevorzuge auch die Gnome.
Das Problem bei der vierten waren imho aber nicht mal die "neuen" Grundrassen, sondern das Gesamtbild. Dragonborn als Konstante des Spiels darzustellen, gleich mal drei Arten von Elfen (bei relativ wenig Auswahl) und dazu solche spezifisch-charakteristischen Illus ... das wirkte einfach ZU anders, und ZU anders hat bei D&D eben nichts verloren. Hätten sie einfach die Halb-Orks durch Tieflinge ersetzt, die Gnome und eine Elfenart rausgelassen und die Illustrationen etwas weniger "hart", weniger charakteristisch gemacht, hätte es zwar etwas Nerd-Rage gegeben, aber der totale Downfall wäre zumindest an dieser Stelle vermieden worden.
Can't ignore the feeling.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 9.07.2013 | 12:00
"YOU ARE HAVING BADWRONGFUN IF YOU LIKE DRAGONBORN!"

das ist immerhin ernsthafter Dungeons and Dragons hier!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 9.07.2013 | 12:05
Hast du da nicht einen Zahlendreher? ;D

Im Ernst, ich bevorzuge auch die Gnome.
Das Problem bei der vierten waren imho aber nicht mal die "neuen" Grundrassen, sondern das Gesamtbild. Dragonborn als Konstante des Spiels darzustellen, gleich mal drei Arten von Elfen (bei relativ wenig Auswahl) und dazu solche spezifisch-charakteristischen Illus ... das wirkte einfach ZU anders, und ZU anders hat bei D&D eben nichts verloren. Hätten sie einfach die Halb-Orks durch Tieflinge ersetzt, die Gnome und eine Elfenart rausgelassen und die Illustrationen etwas weniger "hart", weniger charakteristisch gemacht, hätte es zwar etwas Nerd-Rage gegeben, aber der totale Downfall wäre zumindest an dieser Stelle vermieden worden.
Can't ignore the feeling.

Da gebe ich dir uneingeschränkt recht.
Ich habe mir die Freiheit erlaubt, die mir wichtigen Stellen in deinem Post etwas dicker zu machen... ;)

"YOU ARE HAVING BADWRONGFUN IF YOU LIKE DRAGONBORN!"

das ist immerhin ernsthafter Dungeons and Dragons hier!

Ach so ein polemischer Bullshit.
Von mir aus kannst du den fliegenden Penis von Zord, dem Gott der Kronenkorken spielen.
Ich will den blos nicht in meinem PHB1 mitkaufen müssen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 12:06
Wär ich böse, würde ich sagen "Leute die älter als 13 sind". :P


Ich will ja beide, aber ich hätte auch nicht soviel dagegen nochmal 13 zu sein. ;)

Was ich an Dragonborn interessant finde sind ihre Hintergründe und kolportierten Charaktereigenschaften. Daraus kann man eine Menge Abenteuerpotential schaffen, und ich finde auch dass sie mit ihrem Ehrenkodex eine gewisse Lücke schließen.

Aber generisch sind sie natürlich nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.07.2013 | 12:18
Fighter, Wizard, Cleric, Rogue, Bard, Ranger, Paladin
Human, Elf, Dwarf, Gnome, half-elf, half-ork

fertig.
Jungspund ;)
Generisch D&D ist fuer mich:
Mensch, Elf, Zwerg, Halbling
Cleric, Fighter, Thief, Wizard
Alles weitere ist Zusatzmaterial ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 9.07.2013 | 12:21
Magic User!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 12:22
Wizard? Magic User!
*winkt drohend mit der Gehhilfe*
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.07.2013 | 12:26
Sorry... Da ich so gut wie nie Spruecheklopfer spiele und hier auf Arbeit gerade den Kram nicht zum Nachschauen dabei habe ist mir der Name wohl entfallen.

Aber jetzt mal zurueck zum Thema D&D Next.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 9.07.2013 | 12:28
Jungspund ;)
Generisch D&D ist fuer mich:
Mensch, Elf, Zwerg, Halbling
Cleric, Fighter, Thief, Wizard
Alles weitere ist Zusatzmaterial ;D

Haha, ja hast ja recht. :D

Und Magic-User statt Wizard hatte ich irgendwie auch ganz vergessen.

ja, zurück zu D&D Next.

Ich wünsche mir, das D&D Next so generisch bleibt, wie es momentan wirkt.... ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 12:29
Mal ernsthafter: generisch zu sein birgt ja auch nicht nur Vorteile, gerade dass Beispiel mit den Dragonborn und Tieflingen zeigt dass man über die Rassen auch eine Menge Hintergrundinfos einbringen kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 9.07.2013 | 12:34
Naja, das Argument verstehe ich immer noch nicht.
Wenn ich in Richtung Conan oder Elric gehen möchte, brauch ich doch eher Echsenmenschen als Gnome.

"Generisch" scheint hier in Richtung "Traditionspflege" zu laufen, also ein rein konservatives Argument zu sein und kein Vermögen des Spielsystems, möglichst viele Welten abzudecken.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 9.07.2013 | 12:39
Naja, das Argument verstehe ich immer noch nicht.
Wenn ich in Richtung Conan oder Elric gehen möchte, brauch ich doch eher Echsenmenschen als Gnome.

"Generisch" scheint hier in Richtung "Traditionspflege" zu laufen, also ein rein konservatives Argument zu sein und kein Vermögen des Spielsystems, möglichst viele Welten abzudecken.

Ja, da gebe ich dir schon recht.

In letzter Konsequenz will ich wohl das kriegen was ich unter D&D verstehe, wenn ich ein Produkt kaufe, das D&D heißt.

Generisch wohl erstmal für EDO-Fantasy im PHB1.

Erweiterbar dann auch gerne in andere Richtungen mit Zusatzprodukten.

Zumindest meine Vorstellung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.07.2013 | 12:41
Alle Zeichen deuten darauf hin dass es genau so laufen wird... (Wenn jemand gegenteilige Infos hat bitte mit Link posten)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 9.07.2013 | 12:47
Also ich würde dann wohl auf Zusatzprodukte warten müssen.
Warum sollte ich D&D Next überhaupt haben wollen, wenn es nur den xten Aufguss der 4 langweiligsten und meistkopierten Fantasy-Archetypen beinhaltet?

Ich würde eigentlich fast wetten, das entweder eines der populären WotC-Settings als Standard angenommen wird, oder das zusammen mit den Grundregeln mindestens zwei alte Settings in neuer Auflage für D&D Next verfügbar sein werden.
Komplett ohne Setting wird das Ding ein Rohrkrepierer, wer sollte denn heute noch Geld für "4 Hansel latschen durch einen Dungeon, klatschen Monster und klauen ihr Zeug" ausgeben?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 12:50
Ein bisschen mehr wird es sicher werden, waren ja auch die Editionen zuvor.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.07.2013 | 12:54
Die Aussage "nur den xten Aufguss der 4 langweiligsten und meistkopierten Fantasy-Archetypen beinhaltet" stammt von dir.

In der aktuellen Playtest-Version sind drin:
Seit Maerz:
- Dwarf (Hill- und Mountain-)
- Elf (High- und Wood-)
- Halfling (Lightfoot und Stout)
- Human
und seit Juni:
- Gnome (Forest- und Rock-)
- Half-Elf
- Half-Orc

An Klassen:
- Barbarian
- Cleric
- Druid
- Fighter
- Monk
- Paladin
- Ranger
- Rogue
- Wizard

Es ist zwar noch nicht raus ob alle davon auch im "Grundbuch" drin sein werden aber die sind schonmal da...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 9.07.2013 | 13:23
@ Selganor: Mir schon bekannt, ich hab mich auf die von Grubentroll zitierte Aussage "Alles weitere ist Zusatzmaterial" bezogen und mein mangelndes Interesse an einem Basisbuch mit den 4 genannten Rassen/Klassen und sonst nichts bekundet.

Bin eh gespannt, auf welche Weise die Wizards uns diesmal das Geld aus der Tasche ziehen vom möglichst vollständigen Kauf der gesamten Produktreihe überzeugen wollen.
Wieder der klassische Dreisatz(Spieler, DM, Monster), eine Beginnerbox + Erweiterungen, ein dickes Buch(wie Pathfinder), Martial/Arcane,Divine/whatever Heroes, oder ein völlig neues Konzept?

Momentan steht D&D Next auf meiner Prioritätenliste noch hinter Shadowrun 5 und das muss ich schon nicht unbedingt in der ersten Auflage haben ::)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 9.07.2013 | 14:37
wer sollte denn heute noch Geld für "4 Hansel latschen durch einen Dungeon, klatschen Monster und klauen ihr Zeug" ausgeben?

Die Leute geben alle 5 bis 7 Jahre wieder Geld aus für ein Computerspiel, wo ein kleiner Junge in grünem Outfit immer wieder das gleiche tolle Schwert findet, um die gleiche Prinzessin zu befreien. Zwischendurch geht's immer wieder durch den Wassertempel, den Waldtempel, den Feuertempel, usw.

Würde man das ganze in die Zukunft versetzen, und das ganze Open World, dann wäre es kein "Legend of Zelda" mehr.

Ich verstehe deinen Anspruch, was anderes spielen zu wollen, als wie oben erwähntes  "4 Hansel latschen durch einen Dungeon, klatschen Monster und klauen ihr Zeug" (so hab ich das als 2nd ed Mensch allerdings nie gespielt. Bei uns kamen in 5 Jahren Kampagne sage und schreibe 3 Dungeons vor. Und die waren eher klein.).

Aber D&D ist eben nach meiner Definition diese paar Rassen und Klassen. Aus Gründen der "Edgyness" "Freaks" wie Dragonborn und Tieflinge da reinzubringen in diese Grundausstattung ist Kontraproduktiv, weil ich (und ich nehme an, der typische D&D-Käufer auch nicht, sonst würde die 5E da nicht so zurückrudern) sowas im Grundregelwerk nicht brauche.

Weil es nicht "mein D&D" ist. Weil die Settings die ich mit D&D verbinde eben mit diesen Annahmen über bestimmte Rassen und Klassen funktionieren.

Wie gesagt, in optionalen Regelwerken und Settingbänden gerne andere Rassen und Klassen.

IM PHB1 finde ich es Quark.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 9.07.2013 | 15:28
Das ist vermutlich so ähnlich, wie wenn langjährige Fans es ihren Lieblingsbands nicht verzeihen können, wenn diese mit ihrem neuen Album komplett den Stil wechseln.

Es ist wohl eine Frage der Rollenspielsozialisation. Ich bin mit Planescape dazugekommen, weshalb ich kein Problem mit schrägen Rassen im Grundregelwerk habe, mich aber freue, wenn das Große Rad wieder da ist.

Insgesamt hat D&DNext schon das Problem, dass die in Ehren ergraute Fan-Basis zwar sehr feinnervig auf jede Innovation reagiert, ein Fehlen von Alleinstellungsmerkmalen die Leute aber weder von Pathfinder weglocken wird noch neue Käuferschichten aufschließt.
So gerät die Entwicklung der neuen Edition fast schon zum sozialen Experiment: Wie viel an Neuem kann man sich erlauben, ohne die Alten zu verschrecken? 
 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 15:29
Die Gründe dafür neue Rassen hereinzubringen sind letztlich vielfältig.

Ich denke bei den Tieflingen und Dragonborn lag es stark daran dass man eine Basis für die rudimentäre Spielwelt mitliefern wollte. Keine anderen Rassen sind letztlich so sehr mit dem Hintergrund des PoL Settings verwoben, und ohne diese würde vieles beschriebene keinen Sinn mehr ergeben.

Gleichzeitig waren beide Rassen in den beliebten Settings ja ohnehin schon vorhanden, und durch sie gibt es Rassen welche nicht in ihrer Grundausrichtung neutral sind, sondern speziell Spieler ansprechen die zwielichtigere oder eben ritterlichere Charaktere spielen wollen. Man schließt dort also eine Lücke.

Das sind gute Gründe um sie auch bei Next wieder hineinzunehmen. Aber auch Gründe die man auf andere Rassen, andere Settings anwenden kann. Ich fände es insofern durchaus gut wenn man wieder so verfährt. Auch dann wenn es diesmal dann eben nicht Tiefling und Dragonborn sondern andere betrifft.

Aber ganz generell sind mir Rassen mit viel Hintergrund und Einbindung in einen größeren Kontext lieber als generische Rassen ohne dies.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 9.07.2013 | 15:31
Und was sind nun "generische" Rassen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 9.07.2013 | 15:36
Und was sind nun "generische" Rassen?
Mittlerweile Elfen, Zwerge, Halblinge und Halbelfen. Die typischen D&D-Rassen, die man immer dabei hat.

Mag mal anders gewesen sein, aber im Kontext D&D haben diese Rassen so gar keine neuen Ansatzpunkte oder Innovationen mehr. Ausgelutschte 08/15-Fantasy-Rassen eben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 15:38
Solche die keine weiteren Vorgaben machen wie sie zu verwenden sind.

Beispielsweise indem im Klasseneintrag nur beschrieben wird welche Fähigkeiten sie haben, vielleicht noch möglichst allgemeingültige Charaktereigenschaften gesagt werden. Aber eben nicht so etwas drinsteht wie bei den Tieflingen oder Drachengeborenen. Informationen über geschichtliche Hintergründe und dem Volk innewohnende generelle Eigenschaften (ala: Die meisten von Volk X sind rechtschaffen gut, sie stehen für ihr Wort ein und sind bekannt für ihren Mut und ihren hohen Moralkodex)

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 9.07.2013 | 15:42
Das sind wieder zwei grundverschiedene Antworten.  :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 9.07.2013 | 15:46
Hier gibts ja auch schon einen neuen Fred zum Thema "Was bedeutet generisch".  ;D

Solche die keine weiteren Vorgaben machen wie sie zu verwenden sind.
Dann gibt es bei D&D keine generischen Rassen. Denn die von dir geforderten Eigenschaftsauflistungen haben auch die Elfen, Zwerge und so weiter.

Generisch sehe ich halt die Rassen, die man nicht nur bei D&D, sondern in beinahe jedem Fantasysetting vor die Nase gesetzt bekommt. Und zwar immer in der gleichen Aufbereitung (edle Elfen des Waldes, standhafte Zwerge im Berg usw).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 9.07.2013 | 15:52
Mal ernsthafter: generisch zu sein birgt ja auch nicht nur Vorteile, gerade dass Beispiel mit den Dragonborn und Tieflingen zeigt dass man über die Rassen auch eine Menge Hintergrundinfos einbringen kann.

man haben die mich im 4e phb angekotzt.
sowas gehört für mich in ein settingbuch, nicht ins phb1, zumindest wenn es dnd sein soll.

ich hoffe das man in next im phb alle klassischen rassen findet (zwerge, gnome, halblinge, elfen, halb-elfen)
der rest (dragonborn, shifter, hobgoblin, halb-ork, deva usw.) bitte ins phb II.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 9.07.2013 | 15:57
man haben die mich im 4e phb angekotzt.
sowas gehört für mich in ein settingbuch, nicht ins phb1, zumindest wenn es dnd sein soll.

ich hoffe das man in next im phb allle klassischen rasse findet (zwerge, gnome, halblinge, elfen, halb-elfen)
der rest (dragonborn, shifter, hobgoblin, halb-ork, deva usw.) bitte ins phb II.
Aber WARUUUUUUUM??? Warum unbedingt wieder 08/15-Langeweile pur???
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 16:03
man haben die mich im 4e phb angekotzt.
sowas gehört für mich in ein settingbuch, nicht ins phb1, zumindest wenn es dnd sein soll.

ich hoffe das man in next im phb allle klassischen rasse findet (zwerge, gnome, halblinge, elfen, halb-elfen)
der rest (dragonborn, shifter, hobgoblin, halb-ork, deva usw.) bitte ins phb II.

Ja, durchaus eine verständliche Meinung, auch wenn es wohl einfacher ist die Settinginfos zu ignorieren als neue Klassen zu schaffen die die genannten Lücken besetzen. Aber es ist Geschmackssache.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 9.07.2013 | 16:04
Zitat
Aber WARUUUUUUUM??? Warum unbedingt wieder 08/15-Langeweile pur???

Das ist wohl der Faktor "Wiedererkennungswert". Manche Leute sind ja auch enttäuscht, wenn es im neuen Tim-Burton-Film nicht genug Spiralen, Kürbisse und schwarzweiß gekachelte Flure gibt.

Unterschiedliche Spielergruppen haben unterschiedliche Toleranzstufen, atypische Elemente zu dulden. Mir ist quasi jede neue Rasse recht, solange ich keine Glücksbärchis mit Regenbogenstrahlen in der Gruppe hätte. Obwohl auch das seinen leicht duseligen Charme hätte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 9.07.2013 | 16:04
Weile es D&D ist, der Großvater, die Einstiegsdroge, der Marktführer und der Archetyp, auf dem ALLES andere aufbaut. Die ganze verdammte Rollenspielszene platzt doch förmlich von Innovation und Veränderung -- bei D&D allerdings muss man imho ganz genau schauen, an welchen Stellen man neue Aspekte einfügt. Coca Cola können eine Pfefferminz-Cola rausbringen, aber sie werden doch bitte nicht so dreist und dumm sein, ihrer Standard-Cola einen starken Pfefferminzgeschmack verpassen zu wollen! Die 4te Edition hat diesen Aspekt missachtet und ist (u.a.) daran gescheitert.

Btw. selbes Problem wie bei jeder zweiten Splittermond-Diskussion, mit dem Unterschied das D&D diesen Mantel nicht bewusst aufnimmt, sondern dass der Mantel verdammt noch mal aus D&D gemacht wurde, und dass jeder in der Szene weiß, dass dieser Mantel zu D&D gehört.

D&D ist kein buntes Pony mit Laseraugen, sondern DAS ROLLENSPIEL schlechthin. Also, nichts gegen Erweiterungen mit Laseraugenponies. Die sind cool. Aber erstmal die Basis bitte, ohne Ponies.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 16:07
Dann gibt es bei D&D keine generischen Rassen. Denn die von dir geforderten Eigenschaftsauflistungen haben auch die Elfen, Zwerge und so weiter.


Durchaus - wie gesagt, generisch ist etwas das man nur im Vergleich messen kann. Zwerge, Elfen und Menschen sind generischer als Tieflinge und Drachengeborene. Nicht zwangsläufig zu 100% generisch, ich denke dies ist auch gar nicht möglich.

Aber wie gesagt: Generisch ist etwas anderes als richtig oder gut. Es hat Vorteile so zu verfahren, aber eben auch einige grundlegende Nachteile.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 9.07.2013 | 16:26
Durchaus - wie gesagt, generisch ist etwas das man nur im Vergleich messen kann. Zwerge, Elfen und Menschen sind generischer als Tieflinge und Drachengeborene. Nicht zwangsläufig zu 100% generisch, ich denke dies ist auch gar nicht möglich.

Aber wie gesagt: Generisch ist etwas anderes als richtig oder gut. Es hat Vorteile so zu verfahren, aber eben auch einige grundlegende Nachteile.

In Planescape sind Tieflinge einfach nur Abkömmlinge von Fiends (wenn man das überhaupt genau weiß), während in den Vergessenen Reichen die verschiedenen Elfenvölker eine reichhaltige Kultur besitzen, die fest mit der Geschichte dieser Welt verwoben ist, und die Charakter und Gesinnung viel stärker vorbestimmt als das ungewisse Scheusalserbe, das den Tiefling mal in die eine oder in die andere Richtung bewegen mag.

Insofern ändert sich nach Deiner Definition die Eigenschaft des Generisch-Seins mit fast jeder Spielwelt.
Vielleicht verstehe ich einen Großteil der Beiträge hier auch einfach falsch, aber der Begriff "generisch" scheint mir viel zu unbestimmt, als dass man damit diskutieren könnte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 9.07.2013 | 16:33
ich verstehe elfen, zwerge, halblinge und gnome als die "franchise" rassen von DnD, ähnliche das vancesche system.
und im basis produkt sollten diese "franchise-player" drin sein und nicht die ultra abgedrehten eventuellen "new-coke" disaster verursacher.

tieflinge sind abkömmlinge von teufeln?
ziemlich uncoole rasse um sich einer heldentruppe anzuschließen, oder?

4E war eine new-coke, egal wie gut das produkt nun neben diesem effekt war. ich wage mich sogar soweit aus dem fenster das es was klassen und rassen angeht es etwas konservativer gewesen wäre, wäre es auch eher ein erfolg geworden. ein gewisser porsche 928 sollte auch mal den 911 ablösen... hat super funktioniert^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 9.07.2013 | 16:36
tieflinge sind abkömmlinge von teufeln?
ziemlich uncoole rasse um sich einer heldentruppe anzuschließen, oder?

Naja, Merlin war ja auch einer.  :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 16:41
tieflinge sind abkömmlinge von teufeln?
ziemlich uncoole rasse um sich einer heldentruppe anzuschließen, oder?

Ist ein bisschen komplizierter, in der 4E sind sie die Abkömmlinge von Menschen deren Vorfahren innerhalb einer Stadt einen Teufelspakt gemacht haben und dafür diesen Preis zahlten. Jedenfalls im Core Setting. In Faerun wiederum sind sie Abkömmlinge von Teufeln und ähnlichen Wesen. Der Fluff ändert sich also jeweils etwas, und auch die Rolle in der Spielwelt.

Wie der einzelne Charakter ist, lässt sich so natürlich nicht sagen. Nur eine Tendenz. Aber ja: Ein Teil des Reizes der Rasse ist es von anderen zwielichtig beäugt zu werden, ähnlich wie dies beispielsweise Halborks geht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 9.07.2013 | 16:47
Merlin war ein Halbteufel? Das ist komplett neu für mich. Hab ich noch nie von gelesen/gehört.

Tieflinge sind für mich nix anderes als spielbare Dunkelelfen, bling-bling blödsinns stuff.
sowas gehört wie weiter oben geschrieben zu Planescape o.Ä. aber nicht ins grundregelwerk von DnD.
ähnliches gilt für dragonborn, bling-bling nicht mehr nicht weniger.

um wieder die autoanalogie heranzuziehen:
Mercedeskäufer entschieden sich in 90 % der Fälle für ein paar Felgen der Standardauswahl.
von den restlichen ein paar für speziellere andere aber nur 1% für die pflegeleichten bremsstaubabwaschbaren chromfelgen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 16:53
Tieflinge sind für mich nix anderes als spielbare Dunkelelfen, bling-bling blödsinns stuff.
sowas gehört wie weiter oben geschrieben zu Planescape o.Ä. aber nicht ins grundregelwerk von DnD.
ähnliches gilt für dragonborn, bling-bling nicht mehr nicht weniger.

Mhh...sorry, aber die drei Rassen haben doch fundamentale Unterschiede, vollkommen unterschiedliche Hintergründe und Eigenschaften. Wo siehst du dort einen Zusammenhang?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 9.07.2013 | 16:53
Aber WARUUUUUUUM??? Warum unbedingt wieder 08/15-Langeweile pur???

Weil das die Archetypen sind, mit denen man in der westlichen Welt dank den Gebrüdern Grimm, Tolkien und Co.vertraut ist, während weder Tieflinge noch Dragonborn in der westlichen Mythologie eine Rolle spielen. und für die Leute, die genau das wollen, stellen speziell die Dragonborn ein Angebot dar, dass man gar nicht nachgefragt  hat. In einem optionalen Regelbuch stört das nicht weiter, denn es ist eben optional. Der Einbezug im PHB macht daraus einen neuen Standard, und der wird und wurde von vielen Spielern eben abgelehnt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 16:56
Weil das die Archetypen sind, mit denen man in der westlichen Welt dank den Gebrüdern Grimm, Tolkien und Co.vertraut ist, während weder Tieflinge noch Dragonborn in der westlichen Mythologie eine Rolle spielen. und für die Leute, die genau das wollen, stellen speziell die Dragonborn ein Angebot dar, dass man gar nicht nachgefragt  hat. In einem optionalen Regelbuch stört das nicht weiter, denn es ist eben optional. Der Einbezug im PHB macht daraus einen neuen Standard, und der wird und wurde von vielen Spielern eben abgelehnt.

Kleiner Einspruch....natürlich sind Leuten die mit klassischer europäischer Mythologie vertraut sind auch derartige Gestalten ein Begriff  -  auch wenn sie nicht zwingend identisch umgesetzt sind (ähnlich wie natürlich auch Elfen, Zwerge und Co.)

Gerade die Tieflinge finden sich im Wechselbalgglauben durchaus passend umgesetzt.

Umgedreht ist wohl der für D&D so klassische Feuerball etwas das man bei Grimms Märchen eher selten findet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 9.07.2013 | 16:57
Mhh...sorry, aber die drei Rassen haben doch fundamentale Unterschiede, vollkommen unterschiedliche Hintergründe und Eigenschaften. Wo siehst du dort einen Zusammenhang?

Das Tuning-Label ist auf allen dreien nicht zu übersehen, das ist der zusammenhang.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 17:00
Das Tuning-Label ist auf allen dreien nicht zu übersehen, das ist der zusammenhang.

Welches Tuning Label denn genau? Ich meine, Dragonborn sind bei D&D 4E die Archetypische Paladinrasse, tugendhaft und mit Ehrenkodex. Tieflinge die verrufenen abkömmlinge zwielichtiger bis offen gehasster Kreaturen. Und Drow wiederum etwas ganz anderes. Getuned sind sie aber nicht wirklich - das verhindert ja schon das allgegenwärtige Balancingkonzept. Sie sind nicht per se stärker, cooler oder sonst irgendwie "besonderer" als andere Rassen. Sie decken nur ein anderes Thema ab.

*in der Praxis ist das Balancing natürlich dennoch nicht absolut - oft kommt es stark darauf an wie viel support etwas bekommt. Und die PHP 1 + 2 Rassen bekamen generell viel Support.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 9.07.2013 | 17:07
Gerade die Tieflinge finden sich im Wechselbalgglauben durchaus passend umgesetzt.

Das ist aber sehr weit hergeholt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 17:30
Das ist aber sehr weit hergeholt.

Ich will jetzt ja auch keine 1:1 Umsetzung postulieren. D&D Zwerge sind auch nicht das gleiche wie die Zwerge in der mittelalterlichen Sagenwelt. Aber schau dir mal dieses Bild aus dem 15. Jahrhundert an:

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/68/83_b_bartol_2_wick.JPG/220px-83_b_bartol_2_wick.JPG)

Das Bildniss des Kindes könnte genau so in einer D&D Illustration landen. "Teufelsabkömmlinge" sind eben nichts unbekanntes. Auch dann nicht wenn der konkrete Fluff dann anders ist (im Mittelalter wurde dies als Kindervertauschen begründet, im D&D Kontext mit länger zurückliegenden Ereignissen)

Nimmt man nur mal die Verankerung in der westlichen Kultur dann sind Tieflinge dort eigentlich schon wesentlich länger vorhanden als z.B. die so ikonischen Orks.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 9.07.2013 | 17:57
Im Mittelalter glaubte man auch, dass gefallene Engel die Erzeuger aller sterblichen Heroen gewesen waren: "Zu der Zeit und auch später noch, als die Gottessöhne zu den Töchtern der Menschen eingingen und sie ihnen Kinder gebaren, wurden daraus die Riesen auf Erden. Das sind die Helden der Vorzeit, die hochberühmten." (1. Mose 5, 1 4)
In einer "Dietrich von Bern"-Passage wird, wenn ich mich recht erinnere, auch einmal darauf Bezug genommen, dass die besondere Kampfkraft der einstigen Helden diesen Ursprung habe.

Merlin ist übrigens tatsächlich der Sohn eines Incubus. Dies ist aber womöglich schon die christliche Interpretation einer älteren Herkunftslegende, in welcher der Proto-Merlin der Sohn eines Gottes ist. Überhaupt ist der Topos des "Halbbluts" und der nicht-irdischen Abstammung ein so typisches Element durch die ganze Mythenlandschaft hindurch, dass ich den Kerngedanken nicht weniger klassisch finde als die Implementierung Tolkienesker Elfen. 

Spannend finde ich, wie unterschiedlich Menschen Dinge als klassisch oder bereits als Verstoß gegen den normalen Bezugsrahmen werten können. Für mich war D&D immer ein wilder Mischmasch aus ganz verschiedenen Einflüssen - was sich für mich auch in den Monsterhandbüchern widerspiegelt - und ich liebte das immer mehr im Vergleich zu DSA, das mehr nach einem Trank riecht, er unter einem Reinheitsgebot gebraut wurde.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2013 | 18:06
Ich denke letztlich wird sich daran ja auch in Next nichts ändern.

Interessant wird in erster Linie ob man wieder ein konkretes Setting als Grundlage nimmt, ein rohsetting anbietet und dies später ausbaut oder ganz darauf verzichtet. Und dies wird sicher auch die gewählten Rassen beeinflussen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 10.07.2013 | 05:55
Mal meine 6 Cents:
Im PHB (1) sollten imho wirklich nur die Core-Races drinstehen, welche für mich aus Elf, Dwarf, Half-Orc, Half-Elf, Halfling, Gnome und Human bestehen.
Denn von WotC gelieferte Settings sind zwar toll und ich würde nicht ohne sie sein wollen, aber es gibt da draussen den einen oder anderen "Weltenbauer" und für den sollten diese generischen Races als Fundament dienen. Alle anderen Sub-Races inkl. Unterscheidungen bei Races wie z. B. Moon-/Sun-/Star-/Wood-/Wild-/Avariel-/Aquatic-/etc.-Elves sollten in die Settings.

Denn wenn man es ganz genau nehmen will, waren z. B. in D&D 3.0/3.5 Tiefling, Aasimar und Genasi nur Human Sub-Races in den FR. Fiend-Touched, Angel(?)-Touched, Elemental-Touched.
Wie auch die Shifter in Eberron.

Es macht doch gerade Settings so spannend, wenn dort solche Dinge als Merkmal dieser Welt vorkommen. Ich zumindest will keine Thri-Kreen oder Half-Giants in Faerûn oder Shifter und Avariel auf Athas.
Und ich will auch keine Halblinge bei Dragonlance! Ich habe dort Kender!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 10.07.2013 | 09:09
Und ich will auch keine Halblinge bei Dragonlance! Ich habe dort Kender!

Dann müsste nach Deiner Argumentation der Halbling aber aus dem PHB1 eigentlich rausfallen, oder?

Gibt es solche Reinheitsansprüche eigentlich auch in Bezug aufs Monsterhandbuch? Da ist ja auch immer ein ziemliches Durcheinander an Kreaturen drin, die womöglich nicht in jede Standard-Fantasywelt reinpassen und eher an Ausflüge in der Vorstellungswelt von Lovecraft und China Miéville erinnern. Mir ist jedenfalls kein solcher Ausspruch bekannt, und angesichts der zahlreichen "Wir müssen draußen bleiben!"-Schilder, die von den Fans rund ums PHB1 herum eingeschlagen werden, verwundert mich das ein bisschen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2013 | 09:46
Bisher hat ja jeder Edition die Grundrassenauswahl etwas angepasst, insofern wäre das auch für Next keine Überraschung. Interessant wäre wie stark man die Statistiken aus dem Charakterbuilder berücksichtigt, denn eigentlich bekommt man so ja ein gutes Bild über die beliebtesten Rassen. Aber umgedreht würde so ein vorgehen wohl wieder genug Potential bieten um für Ärger zu sorgen. Man stelle sich nur mal vor dabei kämen Drow unter die Top 8.

Next hat den Anspruch zu versöhnen, man muss wohl einige Designentscheidungen erwarten die objektiv keinen Sinn machen, und Potential verschenken. Dafür aber die Editionskriege zu minimieren versuchen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 10.07.2013 | 10:02
Der Charbuilder ist aber nur 4E, oder?
Somit hat man keine Daten die der unification helfen würden...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.07.2013 | 10:03
Dann müsste nach Deiner Argumentation der Halbling aber aus dem PHB1 eigentlich rausfallen, oder?

Gibt es solche Reinheitsansprüche eigentlich auch in Bezug aufs Monsterhandbuch? Da ist ja auch immer ein ziemliches Durcheinander an Kreaturen drin, die womöglich nicht in jede Standard-Fantasywelt reinpassen und eher an Ausflüge in der Vorstellungswelt von Lovecraft und China Miéville erinnern. Mir ist jedenfalls kein solcher Ausspruch bekannt, und angesichts der zahlreichen "Wir müssen draußen bleiben!"-Schilder, die von den Fans rund ums PHB1 herum eingeschlagen werden, verwundert mich das ein bisschen.

Der Kender ist ja nur ein fürs Setting refluffter Halbling.

Und was das Monsterhandbuch angeht, das ist doch genau das gleiche.

Chromatische Drachen, Metallische Drachen, Orks, Kobolde, Goblins, Frost- Feuer- Hügelriesen, Hob-Goblins, Beholder, Gnolle, Pseudodrache, Otyugh, Lamia, die verschiedenen Jellys und Cubes, Displacer Beast, usw.

Wenn da einer aus der typischen Ansammlung von D&D-Monsterklassikern fehlt, dann gibts doch auch ein Geschrei.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 10.07.2013 | 10:14
Bisher hat ja jeder Edition die Grundrassenauswahl etwas angepasst

Hat man? Also vielleicht trügt mich mein Eindruck da, aber für mich sieht das so aus als wären die eigentlich recht gleichmäßig angewachsen.
Ich sehe da nur zwei Ausnahmen: Das Entfernen des Halb-Orks beim Sprung AD&D1st zu 2nd (sowie des Assassinen), wohl wegen der damals herrschenden Political Correctness und dann die seltsamen Anwandlungen der 4E.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2013 | 10:17
Der Charbuilder ist aber nur 4E, oder?
Somit hat man keine Daten die der unification helfen würden...

Im Zweifel könnte man ja auch eine Umfrage machen. (wurde damals ja vor der 4E auch gemacht). Aber die Chance ist dann halt hoch dass einige der klassischen Rassen nicht auf den vordersten Plätzen landen, und andere eben weiter vorn.

Wenn man dann drauf hört macht man eigentlich etwas gutes - löst aber wohl auch einen großen Wirbel aus.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 10.07.2013 | 10:35
wohl wegen der damals herrschenden Political Correctness und dann die seltsamen Anwandlungen der 4E.

Die standen damals ziemlich unter Beschuss wegen Satanismusvorwürfen, es gab ja fast schon sowas wie Bürgerinitiativen (zB  "BADD" (Bothered About D&D)) gegen D&D damals, ausgelöst durch den Selbstmord eines Jugendlichen, und dann natürlich noch diesen schrecklichen Film "Mazes and Monsters" mit Tom Hanks, wo diese Geschichte noch mal breitgetreten worden ist.

Deswegen hießen die Teufel und Dämonen ja auch auf einmal "Baatezu" und "Tanar'ri". Ein Mörder als Spielfigur war damit natürlich auch nicht mehr angesagt. Warum der Monk allerdings rausgeflogen ist, das weiß keiner so genau.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 10.07.2013 | 11:23
In der Tat bin ich der Meinung, dass in das MM1 nur mehr oder weniger generische Monster reinsollten.
Spezielle, auf Settings ausgelegte Gegner, sollten in spätere MMs oder settingspezische Manuals.

Song Dragons gehören imho ins MoF, Modronen in ein auf Planescape ausgelegtes Werk (oder zumindest einen Eintrag haben in späteren Ausgaben).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2013 | 11:27
Das wurde ja aber auch bisher immer so gemacht. (Auch die Dragonborn und Tieflinge sind ja Settingübergreifend, und nichts prinzipiell neues. Neu ist das sie im PHB1 landeten, und nicht erst im PHB2 oder ähnlichen Folgewerken)

Insofern ist das wohl kein Problem.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 11.07.2013 | 21:41
bis 4E hab ich noch nie was von dragonborn gehört, tieflinge schon aber nur als gegner, auch in planescape.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 11.07.2013 | 21:55
Dragonborn waren mir auch neu (auch wenn es natürlich immer mal wieder irgendwelche Echsenmenschen und Halbdrachen und was nicht alles gibt), aber Tieflinge sind spätestens seit den 3.0er Forgotten Realms Standard. Die finde ich auch okay als Grundkonzept, gerade als Ersatz für die Halborks (weil beide eine ähnliche Rollenspielerfahrung abgeben können), obwohl ich es befürworten würde, wenn daneben immer die Aasimare auftauchen. Die haben halt leider nicht den Kiddo-düster-COOOL-Bonus.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 11.07.2013 | 22:10
Die 4e-Interpretation von Aasimaren, also Deva, hatten durchaus ganz interessante Ansätze für OH THE ANGST!.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 22:12
Ich konnte ein mal einen Dragonborn Barbarian spielen. Diese Mischung aus STR und CHA hat echt gerockt! Ich finde es eher Schade dass man so eine neue, nichtssagende Rasse einführen musste um dieses Charakterkonzept spielbar zu machen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 11.07.2013 | 22:17
Die dragonborn sind insofern neu dass ihr Hintergrund erst mit der 4e so gestaltet wurde. Drachenmenschen und Drachenhalbwesen gab es natürlich vorher schon.

Und nichtssagend sind sie ja eigentlich nicht...wie gesagt, gerade Tiefling und dragonborn hängen ja recht tief im Hintergrund der PoL Welt drin. Ist nur die Frage ob das reicht. Vielen wohl nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 11.07.2013 | 22:32
Die 4e-Interpretation von Aasimaren, also Deva, hatten durchaus ganz interessante Ansätze für OH THE ANGST!.

Glaub ich dir gern. Die Aussage war auch mehr darauf bezogen, dass ich die beiden (Tiefling + Aasimar/wasauchimmer) gern nebeneinander sehe, also bspw. im selben GRW oder Erweiterungsband. Ist aber vielleicht einfach nur mein konzeptueller Perfektionismus. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 22:33
Glaub ich dir gern. Die Aussage war auch mehr darauf bezogen, dass ich die beiden (Tiefling + Aasimar/wasauchimmer) gern nebeneinander sehe, also bspw. im selben GRW oder Erweiterungsband. Ist aber vielleicht einfach nur mein konzeptueller Perfektionismus. ;D

Stellt sich die Frage warum man sie nicht als Subrasse der Menschen einführt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 11.07.2013 | 23:09
Das Format ist mir persönlich völlig egal, von mir aus können sie auch zwei (oder mehrere) Feats draus machen. Aber ich finde die Konzepte halt etabliert genug, um im "Core" bestehen zu können, was bei den Dragonborn nicht funktioniert hat. Also in meiner Wahrnehmung.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 11.07.2013 | 23:39
Stellt sich die Frage warum man sie nicht als Subrasse der Menschen einführt.

Könnte man sicherlich machen. Ebenso wie Halborks, Halbelfen, Kalashtar, Illumians... Die Autoren möchten aber anscheinend, den Menschen als Null-Rasse belassen (bzw. als +1-Rasse). Da ist dann kein Design Space mehr um unterschiedliche Subrassen einzugliedern.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 11.07.2013 | 23:48
Subrasse ist auch einfach weniger cool.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: blut_und_glas am 11.07.2013 | 23:50
Subrasse ist auch einfach weniger cool.

Sub-human hingegen...

(Ernsthaft. Wenn sich jemand hinstellen würde, und die diversen Abkömmlinge der D&D-Menschen offen im Text unter der Überschrift Sub-humans zusammenfassen würde, dann hätte das seinen ganz eigenen Reiz. Außerdem würde es natürlich zur Demi-human-Terminologie passen.)

mfG
jdw
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 23:52
Sub-human hingegen...

Sag Demi-Human und das Rad hat sich ganz gedreht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 12.07.2013 | 09:16
Die dragonborn sind insofern neu dass ihr Hintergrund erst mit der 4e so gestaltet wurde. Drachenmenschen und Drachenhalbwesen gab es natürlich vorher schon.

Und nichtssagend sind sie ja eigentlich nicht...wie gesagt, gerade Tiefling und dragonborn hängen ja recht tief im Hintergrund der PoL Welt drin. Ist nur die Frage ob das reicht. Vielen wohl nicht.

und wer hat denn dort gespielt? dieses "setting" ist doch eigentlich gar keines.
da mein homebrew 10x umfangreicher...

naja bn mal gespannt was sie aus basis setting diesmal in den bücher verbauen.
ich hoffe ja einfach auf die realms, da dort eh die meisten spieler unterwegs sind da auch die meisten supplement dafür raus kommen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 12.07.2013 | 09:25
naja bn mal gespannt was sie aus basis setting diesmal in den bücher verbauen.
ich hoffe ja einfach auf die realms, da dort eh die meisten spieler unterwegs sind da auch die meisten supplement dafür raus kommen.

Ich verstehe übrigens nicht warum man überhaupt ein Basissetting benutzt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.07.2013 | 09:32
Weil auf die Weise Leute die noch nie D&D gespielt haben nicht irgendwo im Nichts haengen sondern schonmal irgendwas haben an dem sie sich orientieren koennen.

Klar koennte man das Setting auch komplett in ein Supplement auslagern damit die alten Hasen keinen "unnoetigen Schrott" mitkaufen muessen, aber dann waere das schon wieder ein Buch mehr das Neulinge kaufen "muessen" um ueberhaupt richtig anfangen koennen zu spielen und ist daher kontraproduktiv.

Klar hat WotC vor die "Altfans" nicht mehr als noetig vor den Kopf zu stossen - und mit der breiten Varianz der bisherigen Regeln koennte es ihnen gelingen auch Leute die vorher "ausgestiegen" sind wieder zurueckzuholen, aber der Prozentteil der Leute die KEIN D&D spielen ist immer noch hoeher als die Leute die es spielen, daher macht es auch Sinn dieser Gruppe nicht unnoetig Steine in den Weg zu legen...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 12.07.2013 | 09:33
und wer hat denn dort gespielt? dieses "setting" ist doch eigentlich gar keines.
da mein homebrew 10x umfangreicher...

Ich fand, es hatte was von der Leichtigkeit von Dungeon World - Maximen und Stichworte, anhand deren man viel Welt improvisieren und im Erkunden gleichzeitig erschaffen kann. Auch die Hintergrundgeschichte von Tieflingen und Dragonborn haben da nach meiner Wahrnehmung eher optionalen Charakter (mir haben sie nicht so gut gefallen).
Greyhawk zum Selbermalen, irgendwie.  

Das optische Design der Tieflinge und der Dragonborn war überhaupt nicht mein Ding. Jene sahen aus wie Tim Curry aus "Legende", diese wie "Die Dinos" aus der SuperRTL-Serie.
Da fand ich das Halbdrachendesign und die "Mutationsliste" für Aasimar und Tieflinge besser, wie es sie in AD&D gab.  

Zitat
Ich verstehe übrigens nicht warum man überhaupt ein Basissetting benutzt.

Damit man gleich mit den ersten drei Büchern losspielen kann?
Für mich war ein Hauptgrund, dass ich für die ersten Spielrunden mit der Familie eine "schlanke" Welt haben wollte, die ohne viel Hintergrundgeschichte daherkommt, in die man sich einarbeiten müsste.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 09:35
und wer hat denn dort gespielt? dieses "setting" ist doch eigentlich gar keines.
da mein homebrew 10x umfangreicher...

Kommt sicher auf dein Homebrew Setting an - und auch was du dort vergleichst, das PoL ist ja über etliche Bücher jeweils als Schnipsel verteilt, nimmt man alles zusammen ist es durchaus ein schönes Setting. Aber wichtiger ist ja der Punkt dass es interessante Hintergründe zu diesen Rassen gibt. Es ist halt nur immer die Frage ob man genau diese Hintergründe nutzen will und gebrauchen kann.

Aber mal zu der breiten Varianz: Empfindest du das denn bisher so? Irgendwie wirkt Next momentan sehr stark auf einen einzigen Spielstil fokussiert...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 12.07.2013 | 09:48
Weil auf die Weise Leute die noch nie D&D gespielt haben nicht irgendwo im Nichts haengen sondern schonmal irgendwas haben an dem sie sich orientieren koennen.

Damit man gleich mit den ersten drei Büchern losspielen kann?
Für mich war ein Hauptgrund, dass ich für die ersten Spielrunden mit der Familie eine "schlanke" Welt haben wollte, die ohne viel Hintergrundgeschichte daherkommt, in die man sich einarbeiten müsste.

Jetzt im reinen Vergleich D&D 3.0 Players Handbook, Pathfinder - Core Rulebook, D&D 4.0 Player´s Handbook finde ich aber kein Setting von dem aus ich loslegen kann.
Was sie gemeinsam haben sind die Setting-Götter Auflistungen und die Artefakte, das schon, bei der 3.0 kommen noch die greyhawkschen zauber hinzu.
Also:
- Kleines, neutrales Mini-Setting dazupacken, nebst Allem, muss ja nicht groß sein.
- Gleich Settingbau mit einbeziehen.
- Ganz ohne Setting und komplett neutral gestaltet, dann gibt es auch keine Reibepunkte mit kommenden Settings.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 12.07.2013 | 09:49
Irgendwie wirkt Next momentan sehr stark auf einen einzigen Spielstil fokussiert...

Angesichts dessen, dass wir uns auch vis-à-vis eines fertigen Regelwerks (4E) weder auf den Begriff des Spielstils noch auf dessen Variabilität einigen konnten, ist eine vergleichbare Diskussion in Hinblick auf Next, glaube ich, wenig zielführend.
Wir kennen ja noch nicht einmal den fertigen Satz an Optionen, der im Grundregelwerk bereitgestellt werden soll, noch den Mut der Designer, das Spiel je nach Spielwelt noch einmal grundsätzlich umzugestalten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 12.07.2013 | 09:57
Im 4E DMG ist doch ein Mini-Setting: Nentir-Tal.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 12.07.2013 | 10:01
Im Prinzip finde ich die Idee eines dazugepackten Settings ja ganz nett. Und Nentir Vale ist ja sicher auch eine nette kleine Startkarte, um loszulegen. Ich fände es aber auch angenehmer, wenn man einen Teil des DMG einfach als Setting-Abteilung baut, und den Rest des Regelwerks in Ruhe lässt.

Den 4E-Ansatz, dass das verwendete Minisetting nicht nur andauernd im Regelwerk anzutreffen ist, sondern auch auf andere, bestehende Settings übergestülpt wurde (siehe FR) finde ich verheerend.

In der Abteilung finde ich Next bislang auch besser gemacht.
ZB dass die Götterbeschreibungen neutral gehalten sind, usw. So kann ich das verwendete Material direkt anwenden, ohne erst doof refluffen zu müssen.


@Tieflingdiskussion: der 4E-Tiefling hat nichts, aber auch rein gar nichts, mit dem originalen Planescape-Tiefling gemein, außer den Namen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 10:13
Angesichts dessen, dass wir uns auch vis-à-vis eines fertigen Regelwerks (4E) weder auf den Begriff des Spielstils noch auf dessen Variabilität einigen konnten, ist eine vergleichbare Diskussion in Hinblick auf Next, glaube ich, wenig zielführend.
Wir kennen ja noch nicht einmal den fertigen Satz an Optionen, der im Grundregelwerk bereitgestellt werden soll, noch den Mut der Designer, das Spiel je nach Spielwelt noch einmal grundsätzlich umzugestalten.

Ja, aber genau deshalb ist es doch völlig verfrüht von einer großen Varianz von Next zu sprechen. Zumal die Designer ja explizit ankündigen sich erstmal auf die Basis konzentrieren zu wollen. Was ja auch gut ist.
Zum Nentir Vale: ich denke eine wichtige Frage ist dort auch wie gut man dort die Verteilung auf viele kleine Settingsplitter findet.

Der Vorteil ist das man häufiger in Zusatzwerken etwas findet dass die Spielwelt erweitert. Der Nachteil eben dass große Unterschiede im Umfang existieren je nachdem welche Bücher man hat. Vielleicht wäre ein klassisches Settingbuch, das alles in kompilierter Form enthält besser.

Aber dafür kann man mit einem kleinem an die Grundregelwerke gekoppeltem Setting auch viel besser Hintergrundinfos in Zusatzbücher packen. Zum Beispiel Hintergründe für Gegenstände in ein Buch für magische Gegenstände, oder Settinghintergründe in Abenteuer.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 10:38
Den 4E-Ansatz, dass das verwendete Minisetting nicht nur andauernd im Regelwerk anzutreffen ist, sondern auch auf andere, bestehende Settings übergestülpt wurde (siehe FR) finde ich verheerend.

Übergestülpt wurde da ja nicht wirklich etwas - so haben z.B. Dragonborn und Tieflinge in den Realms ganz andere Hintergründe. Tieflinge sind in den Realms beispielsweise weiterhin die versprengten Aussenseiter - keine Nachfahren einer untergegangenen Zivilisation.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 12.07.2013 | 10:41
Ich verstehe übrigens nicht warum man überhaupt ein Basissetting benutzt.

weil man ohne pantheon keine divine spellcaster spielen kann bzw. diese bei freier domain wahl nochmal stärker werden als sie eh schon sind.

was den aufbau des buches angeht:
am liebsten vorne die ganzen regeln (bei den divines nur tabellarisch wer welche domains hat)
und hinten das setting inklusive pantheon, ebenen usw.

edit:
setting und 4e PHB - ich hätte es sinnvoller gefunden wenn man als setting Amn und Baldurs Tor genommen hätte, denn dies ist wahrscheinlich der bekannteste bereich der reamls außerhalb der P&P gemeinde und man hätte die direkte verknüpfung zum grössten setting von DnD gehabt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 12.07.2013 | 10:44
Arldwulf missachtet immer noch dutzende Seiten Diskussion im "wie variabel ist 4e blaaa" Thread. D&D Next war bisher in JEDER seiner Varianten variabler als die vierte Edition, aus den gleichen Gründen, aus denen 4e eben nicht sonderlich variabel ist. Siehe ... EVERYTHING EVER SAID IN THAT THREAD.

Ich gebe dir allerdings recht: Für ein endgültiges Urteil, das über den Vergleich mit der 4e hinausgeht, muss man erst einmal abwarten. Eine der größten Problematiken der vierten -- die essentielle Frage, was in den ersten Produkten enthalten ist, und wie es generell über alle Produkte aufgeteilt wird! -- steht ja noch absolut offen.

Ich mag übrigens die Points of Light. Greyhawk ging auch klar, aber die sind halt einfach direkt spielbarer, ohne dass man sich tausend Fragen zum Setting stellt. Ich mag auch ein paar typisch-generische Götter im Grundbuch, gern mit Bezug auf ein Standard-Setting wie FR oder Greyhawk. Ein Minimalmaß an Setting gehört halt einfach zu einem runden Fantasy-Spiel dazu, so generisch es auch sein soll.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 12.07.2013 | 10:52
ZB dass die Götterbeschreibungen neutral gehalten sind, usw. So kann ich das verwendete Material direkt anwenden, ohne erst doof refluffen zu müssen.

Unbedingt. Und auf irgendwelche 08/15-Götterbeschreibungen lässt sich so auch verzichten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 12.07.2013 | 11:14
Das Nentir Tal ist mir neu. Mag aber auch daran liegen dass ich nur im Spielerhandbuch rumgeblättert habe und solche Informationen dort erwarte, ich will ja damit spielen.
Baldurs Tor als PC-Spiel kenne ich nur vom Hörensagen, ist ja auch etwas älter. Finde ich trotzdem als Vorschlag ganz gut, scheint ja sowohl detailliert als auch in sich geschlossen zu sein.
Was Götter und Domänen angeht, da wäre es halt toll wenn sie mehrere Beispiele geben würden, etwa dies könnten typische Sonnengötter sein, so sieht Lathander aus, so XY usw.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 11:25
Arldwulf missachtet immer noch dutzende Seiten Diskussion im "wie variabel ist 4e blaaa" Thread. D&D Next war bisher in JEDER seiner Varianten variabler als die vierte Edition, aus den gleichen Gründen, aus denen 4e eben nicht sonderlich variabel ist. Siehe ... EVERYTHING EVER SAID IN THAT THREAD.

So ein Schmarrn. Man beachte nur mal die Aussage zu Next was passiert wenn man mal die Anzahl Encounter je Tag anpasst. Vom Wegfallen der Nichtkampfmechaniken mal ganz abgesehen. Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände? Es ist völlig unklar ob diese noch kommen werden oder nicht. Bisher wird sowas einfach mal auf spätere Module verschoben (was ja auch durchaus Sinn macht - aber eben auch bedeutet dass noch niemand weiß ob diese wirklich kommen und wie sie aussehen werden.)

Einfach nur: "das wurde doch woanders schon gesagt, du hast es nur nicht verstanden" ohne Argumente zu bringen ist doch kein Diskussionsstil. Vor allem dann wenn in dem tollem "wie variabel ist die 4E Thread" irgendwie erstmal seitenweise auch von anderen gesagt wird dass das System variabel ist.

Solange das einzige Argument was du vorbringen kannst "ist halt so" oder "wenn das System nichts mitliefert kann man es viel besser selbst bauen" ist brauchst du damit gar nicht erst ankommen. Aber hey: Wir sind doch im Thread zu Next, insofern: Immer nur her mit der Varianz. Wenn diese vorhanden ist, bring halt einfach Beispiele.

Edit: man könnte ja z.B. mal ein Detektivabenteuer bauen und dabei im Regelsystem vorhandene Mechaniken um dies zu unterstützen vorstellen. Vor allen in Next, aber im Zweifel als Vergleich auch mit anderen Editionen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 12.07.2013 | 15:20
Obwohl ich sehr grosser FR-Fan bin, wünsche ich mir sie trotzdem nicht als Standardsetting, auch nicht ausschnittsweise.
Ich finde die Realms doch sehr speziell, mit sehr vielen spezifischen Merkmalen...was für Weltenbauer in meinen Augen ein zu enges Korsett darstellt.

Greyhawk in 3.0/3.5 war super. Es gab ein Produkt (Living Greyhawk Gazetteer) und die LG Campaign der RPGA. Tonnenweise Fan-Abenteuer und Erweiterungen im DUNGEON bzw. DRAGON...mehr nicht.
Man konnte also, wenn man wollte, musste aber nicht. Greyhawk ist in meinen Augen viel freier, als es die FR sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 15:31
Faerun als Defaultsetting würde schon allein deshalb problematisch sein weil man offenbar die umstrittenen Ereignisse der 4E ja nicht rückgängig machen will, sondern stattdessen weitgehend Zeitenübergreifend das Setting präsentieren will (falls diese Aussagen noch stimmen). Und mal wieder ein neues Realms Shaking Event hinzukommt.

Das könnte im Rahmen eines Spielleiterhandbuchs vielleicht zu umfangreich und kompliziert werden. Oder man müsste schon wirklich sehr allgemein über das Setting berichten, so dass dort nicht mehr viel Realmsspezifisches drin bleibt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 12.07.2013 | 15:34
Und mal wieder ein neues Realms Shaking Event hinzukommt.

Man sollte ein Handbuch schreiben: Wie vergrault man langjährige Kunden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 15:37
Ach, inzwischen gehört es doch schon ein wenig dazu.  ~;D

Ich liebe die Realms, so wie sie jetzt sind. Und auch schon wie sie vorher waren. Aber irgendwie wäre ich fast enttäuscht wenn es eine neue Version davon gibt und nicht wieder die halbe Spielwelt wackelt. ^^

Ist natürlich widersprüchlich, so ganz rational weiß ich dass die Veränderung auch viel kaputt machen kann und wahrscheinlich wieder die Hälfte der Spieler abschrecken wird. Aber wie gesagt...irgendwie gehört es zum Flair der Realms dazu. Wenn da keine Gottheit stirbt oder irgendwelche lang vergessenen Reiche plötzlich wieder in der Wüste auftauchen fehlt was.  >;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 12.07.2013 | 15:41
Ach, inzwischen gehört es doch schon ein wenig dazu.  ~;D

Ich liebe die Realms, so wie sie jetzt sind. Und auch schon wie sie vorher waren. Aber irgendwie wäre ich fast enttäuscht wenn es eine neue Version davon gibt und nicht wieder die halbe Spielwelt wackelt. ^^

Ist natürlich widersprüchlich, so ganz rational weiß ich dass die Veränderung auch viel kaputt machen kann und wahrscheinlich wieder die Hälfte der Spieler abschrecken wird. Aber wie gesagt...irgendwie gehört es zum Flair der Realms dazu. Wenn da keine Gottheit stirbt fehlt was.  >;D

Ich verstehe ja Settings mit festem Meta-Plot. Wenn es das Konzept ist, geht das eine nicht ohne das andere. Ich habe aber die vergessenen Reiche immer als relativ Meta-Plot-frei verstanden, also zumindest ursprünglich.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 15:42
Sind sie ja eigentlich auch - die RSE sind ja eher eine Ausnahme, und mehr oder weniger nur (letztlich ja auch ignorierbare) Fixpunkte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 12.07.2013 | 15:44
irgendwie gehört es zum Flair der Realms dazu. Wenn da keine Gottheit stirbt fehlt was.  >;D

Vielleicht zu "deinen Realms". :D

Ich mag meine Realms ganz konservativ aus der grauen alten Box. Mit Bane, Mystra und co.

Und Zhentil Keep.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 15:45
^^ auch in dieser ersten Version gabs ja schon ein (historisches) RSE, insofern - das hilft nun auch nicht weiter.  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 12.07.2013 | 15:46
Sind sie ja eigentlich auch - die RSE sind ja eher eine Ausnahme, und mehr oder weniger nur (letztlich ja auch ignorierbare) Fixpunkte.

Was war dann dieser Bockmist mit der Avatar-Triologie, Bane, Myrkul und so?
RSE und Regelupdates sind irgendwie mistig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 15:52
Was war dann dieser Bockmist mit der Avatar-Triologie, Bane, Myrkul und so?
RSE und Regelupdates sind irgendwie mistig.

Klar sind sie das. Ich will da auch nicht mißverstanden werden. Der Charme den die RSE für mich haben kommt letztlich daher dass sie eigentlich unnötig sind, meistens unglaubwürdig und insgesamt schlecht ausgeführt sind. Und trotzdem Tradition haben. Selbst diese ganzen Editionswechsel- und Regelgründe sind meist eigentlich nur vorgeschoben. Die hätten solche Änderungen überhaupt nicht notwendig gemacht.

Trotzdem, wenn ich mir vorstelle Next kommt und alles was sich ändert ist: "achja, es sind 5 Jahre vergangen...der neue König in Königreich X heißt Y" usw. würde mir etwas fehlen. Ist keine rationale Sache....einfach nur irgendwie Tradition. Irgendwie gehört es für mich zu Faerun dazu dass immer wieder mal die Welt der Bewohner dort durcheinander gewirbelt wird.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grubentroll am 12.07.2013 | 15:54
^^ auch in dieser ersten Version gabs ja schon ein (historisches) RSE, insofern - das hilft nun auch nicht weiter.  ;D

Hilf mir auf die Sprünge? (Meinst du Anauroch/Netheril?)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 16:25
Ja, genau. Letztlich war dies ja auch die Vorlage für spätere RSE - inklusive Änderung des Magiesystems und toten Göttern.

EDIT: Um ganz genau zu sein, wird Netheril in der Grey Box natürlich nur am Rande erwähnt und die Ereignisse werden mehr oder weniger einfach vorrausgesetzt. Detailliert beschrieben wurde dies erst kurz darauf - wenn ich mich recht erinnere auf Basis von Ed's Notizen. Aber ich denke es ist auch so klar was gemeint ist: Solche Umwälzungen waren immer Teil der Realms.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 12.07.2013 | 16:46
Im Prinzip schon, aber:
Während Netheril zwar laut Timeline vorher passierte, aber erst später als spielbarer (optionaler) Content dazu kam, haben die Events um die Time of Troubles bzw. Spellplague sofortige Auswirkungen auf die Spielwelt der Spieler.

Ich teile zwar nicht Grubentrolls Meinung, dass die Time of Troubles so "schlimm" waren, weil die für mich spürbaren Veränderungen nun nicht so gravierend waren. Aber ich kann es nachvollziehen, denn die Spellplague hat "meine" Realms zerstört (Wieviel Jahre in der Zukunft ist 4E? 100+?).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.07.2013 | 16:50
Und wo genau ist das Problem irgendwelche "offiziellen" Settingveraenderungen die einem nicht in den Kram passen zu ignorieren?

Um so besser wenn die Zeitlinie auch noch 100 Jahre in die Zukunft geschoben wird... Ich kenne extrem wenige Kampagnen die so lange gespielt werden dass man diese 100 "durchgespielt" hat ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 17:01
Ich versteh Grubentroll und Rhylthar dort auch...natürlich ist es etwas anderes wenn so ein Ereigniss lange zurück liegt, als wenn es über die eigene Spielwelt quasi einbricht. Mir ging es da auch eher um die Spielweltperspektive. Für jemanden in Faerun sind solche Ereignisse wohl in der Kategorie "ziemlich schrecklich, aber sowas kommt dabei raus wenn die mächtigen ihre Macht spielen lassen"

Dinge die Legenden schaffen, aber eben auch etwas das ein Teil dieser Welt und ihrer Geschichte ist. Fur jemanden in Faerun ist die Welt dynamisch, immer wieder im Wandel. Ich könnte kein RSE nennen das mir wirklich gefällt, doch diese (gewachsene und über die Editionen entstandene) Eigenschaft gefällt mir. Ich find es toll eine Stadt herauszunehmen und ihre Geschichte zu kennen. Anknüpfungen in vergangene Zeiten möglich zu machen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Talim am 12.07.2013 | 17:06
@Selganor

Es führt nur dazu das mich die FR 4e nicht interessieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 12.07.2013 | 17:09
Und wo genau ist das Problem irgendwelche "offiziellen" Settingveraenderungen die einem nicht in den Kram passen zu ignorieren?

Um so besser wenn die Zeitlinie auch noch 100 Jahre in die Zukunft geschoben wird... Ich kenne extrem wenige Kampagnen die so lange gespielt werden dass man diese 100 "durchgespielt" hat ;)
Klar kann ich sowas ignorieren. Nur kann ich dann auch die ganze Edition ignorieren, fernab jeglicher Regeländerungen.
Denn jeder Quellenband wird sich nur auf das "neue" beziehen, alles alte ist einfach weg und wird nicht mehr fortgeführt. Und wenn ich dann noch sehe, was aus einigen Charakteren so geworden ist...

Als Roman ist das alles noch halbwegs okay, spielerisch hätte ich da so gar keine Lust drauf.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 17:16
Denn jeder Quellenband wird sich nur auf das "neue" beziehen, alles alte ist einfach weg und wird nicht mehr fortgeführt. Und wenn ich dann noch sehe, was aus einigen Charakteren so geworden ist...

Zumindest dies wird ja in Zukunft nicht mehr so sein, und war ja auch bei den letzten Editionsneutralen Büchern nicht der Fall. Die kann man dann halt unabhängig von der Zeit nutzen in der man spielt.

Wenn sie dies denn wirklich durchziehen, finanziell ist das wohl ein Risiko.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 12.07.2013 | 17:19
Zumindest dies wird ja in Zukunft nicht mehr so sein, und war ja auch bei den letzten Editionsneutralen Büchern nicht der Fall. Die kann man dann halt unabhängig von der Zeit nutzen in der man spielt.

Wenn sie dies denn wirklich durchziehen, finanziell ist das wohl ein Risiko.
Abgesehen davon, dass ich finanziell natürlich nicht ausschlaggebend bin, würde ich mir wohl einiges zulegen. Vielleicht sogar die Grundregeln, um bestimmte Sachen im Regelkontext zu verstehen, wobei die Wahrscheinlichkeit, dass ich je wieder aktiv spielen werde, bei unter 5 % liegen dürfte.

Edit:
Welches waren die editionsneutralen Bücher? Vielleicht würde ich sie mir dann noch zulegen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 17:31
Ja, ich meinte auch eher dass diese "wir packen Infos für jede Edition in die Settings" natürlich riskant ist. Macht man dies über Extrabücher so teilt  man die Käufer in Grüppchen - bei nur einem allumfassendem Buch hat man wieder das Problem dass die Spieler von späteren Ereignissen abgeschreckt werden. Könnte mir auch passieren, wenn die mir Tarmalune oder Marsember futsch machen würde ich auch erstmal motzen. ^^

Aber wenn ich mir Elminster presents... anschaue dann muss ich sagen: da funktioniert es mit der Zeitneutralität. Und auch in Menzo fand ich es schön wieder vom Haus Do'Urden zu lesen.

Es ist schon ein sinnvoller Ansatz, man kann nur hoffen das viele Spieler ihn auch mitgehen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: afbeer am 12.07.2013 | 17:33
Was Götter und Domänen angeht, da wäre es halt toll wenn sie mehrere Beispiele geben würden, etwa dies könnten typische Sonnengötter sein, so sieht Lathander aus, so XY usw.
Wer ist Lathander? Ein typischer Sonnengott sind doch Ra oder Pelor.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2013 | 17:54
Edit:
Welches waren die editionsneutralen Bücher? Vielleicht würde ich sie mir dann noch zulegen.

Menzoberranzan und Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms. Gerade letzteres fand ich großartig. Wenn du magst kann ich auch noch ein bisschen mehr dazu schreiben, dann vielleicht in einem anderem Thread.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 12.07.2013 | 18:12
Danke für das Angebot, aber die stehen eh schon auf meiner "To Buy"-Liste nach dem Umzug.  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 14.07.2013 | 23:47
Und wo genau ist das Problem irgendwelche "offiziellen" Settingveraenderungen die einem nicht in den Kram passen zu ignorieren?

Das Problem ist, dass man sich damit zunehmend vom offiziellen Kanon entfernt und es auf Dauer immer schwieriger wird, später veröffentlichtes Material für die eigene Kampagne zu verwenden. Womit sich die Frage stellt, warum man überhaupt das offizielle Setting verwenden soll, am Schluss spielt man ja eh was eigenes.

Der Zeitsprung verschlimmerte das ganze sogar noch, zumindest für die der alten Kontinuität verhafteten Spieler. Denn auf Deutsch heißt das, dass man überhaupt kein offizielles Material mehr bekommt, mit dem man wirklich was anfangen kann, weil man - da hast du recht - wohl kaum so viele Jahre spielen wird, dass man in die dort beschriebene Zeit hineinkommt.


In Wirklichkeit sind das natürlich keine Hindernisse, da mich nichts daran hindert, z.B. das Neverwinterbuch auseinanderzunehmen und mir nur die Stücke rauszuklauen, die mir gefallen und für die ich Verwendung habe. Aber das kann ich auch mit einer Vielzahl anderer Quellen so handhaben und letzten Endes ist es genausoviel Arbeit, Golarion-, Eberron- oder Elemente anderer Welten in meine Realms-Version einzupassen, als wenn ich das mit 4E-Realms-Materialien mache. Womit die Settingprodukte ihr einziges Alleinstellungsmerkmal verlieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 14.07.2013 | 23:53
Es ist auch einfach ein Entfremdungseffekt. Der ist natürlich gewollt, aber wer einmal einen Überblick zum Setting hat, kann sich da gern mal auf den Schlips getreten fühlen.

Ich finde sowas durchaus cool, aber ich finde es auch cool, wenn es nicht zu aggressiv und/oder allgegenwärtig ist. Oder wenn das Setting alternativ verschiedene Zeitpunkte zum Spielen unterstützt, das ist sowieso immer geil.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.07.2013 | 09:29
Die Diskussion wie die "Next Realms" aussehen sollen habe ich mal als eigenes Thema ausgelagert.

Das Problem ist, dass man sich damit zunehmend vom offiziellen Kanon entfernt und es auf Dauer immer schwieriger wird, später veröffentlichtes Material für die eigene Kampagne zu verwenden. Womit sich die Frage stellt, warum man überhaupt das offizielle Setting verwenden soll, am Schluss spielt man ja eh was eigenes.
Da allerdings auch alle Aktionen die nur deine Gruppe gemacht hat (und die die Welt ja genauso veraendern koennen) auch nicht in offiziellen Supplements stehen ist eine Gruppe die nicht einfach nur "nachspielt" was von offiziellen Quellen vorgekaut wird sondern selbst was auf die Beine stellt sich sowieso von dem entfernen was veroeffentlicht wurde.

Man hat also immer die Entscheidung: Spiele ich "by the book" oder gebe ich meiner Gruppe die Chance die Welt so zu veraendern dass sie mir bestimmte Buecher "ueberfluessig" machen (entweder weil man sich schon bevor das Buch rauskam selbst dazu Gedanken gemacht hat und diese hoechstwahrscheinlich nicht der "offiziellen" Version entsprechen oder weil die Gruppe den Status Quo der Buecher veraendert hat).

Aber da das ganz allgemein der Fall ist (und nicht nur in D&D) sollte das Thema (wenn jemand unbedingt noch weiterdiskutieren will) vielleicht in einem eigenen Thread (im Allgemeinen) weitergemacht werden.

Und zum Thema: aktuelles Legends&Lore: Design Notes zu Feats
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 15.07.2013 | 19:46
Und zum Thema: aktuelles Legends&Lore: Design Notes zu Feats

Ich finde den Ansatz der optionalen Feats immer noch sehr schwer auszubalanzieren. Und durch "Feats brauchen mehr bums" verliert man Potential für Individualisierung, da Feats damit seltener sein müssen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.07.2013 | 20:28
Und durch "Feats brauchen mehr bums" verliert man Potential für Individualisierung, da Feats damit seltener sein müssen.
Kannst du die Aussage mal etwas naeher erlaeutern?
Ich kann dem Gedankengang irgendwie gerade nicht folgen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.07.2013 | 20:36
Ich glaube schon zu verstehen, was er meint. Dadurch, dass in den neuen Feats gleichsam mehrere alte Feats kombiniert werden, geht ein gewisses Maß an Wahlmöglichkeiten verloren. Siehe das Beispiel zum Great Weapon Master. Die drei darin verbundenen Feats Weapon Proficiency, Power Attack und Cleave konnten früher auch in Kombination gewählt werden. Genauso gut konnte man aber auch auf eines oder zwei dieser Feats verzichten, also nur einen Teil davon wählen, um stattdessen andere Feats zu nehmen.

Das geht nun so nicht mehr, wiewohl ich das ehrlich gesagt gar nicht so schlimm finde, weil ich zumindest die Chance sehe, dass dadurch Min-Maxing, wie es in 3.5 möglich war, unterbunden wird, indem halt nur inhaltlich sinnige Kombinationen angeboten werden. Gerade deswegen sehe ich auch durchaus die Chance, dass das Balancing an dieser Stelle zumindest leichter als in 3.5 fallen sollte.

Und da es ein optionales System ist, können die Leute, die Balancing überbewerten, ja einfach darauf verzichten. ^^
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 15.07.2013 | 20:53
Nicht nur, es ist auch der Punkt dass die Feats mit den Ability Boosts verrechnet werden sollen (+2 auf eines, oder +1 auf zwei)

Das sie stark sind ist hierbei eine direkte Folge dieser Entscheidung.  Denn wie es im Artikel gesagt wird werden sie gegen diesen Boost ausbalanciert. Es gibt also die Wahl zwischen häufigen Attributssteigerungen oder seltenen Feats.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 16.07.2013 | 09:32
Wenn die Rechnung aufgeht, ist das doch eigentlich ganz spannend. Dann wäre der simple "Hau Drauf Recke" dem "Könner Kollegen" recht gleichgestellt, nur mit unterschiedlichem Spielgefühl. Ich bin dann nur gespannt wie das dann bei Magiern oder Priestern aussieht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.07.2013 | 11:04
Die kriegen weniger davon, wohl nur 4 im Gegensatz zu den eher kämpferischen Klassen mit 6 Feats/Boosts. So mearls auf Twitter.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Robert am 16.07.2013 | 11:39
Das heißt, 2 Feats bzw. 4 frei verteilbare Attributspunkte müssen die Klassen gegen Vollcaster ausbalancieren?
Was machen die Mischklassen(Barde, Paladin, Ranger), bekommen die dann 5 Feats/Boosts?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.07.2013 | 11:48
Zitat
Das heißt, 2 Feats bzw. 4 frei verteilbare Attributspunkte müssen die Klassen gegen Vollcaster ausbalancieren?

Nein, das heißt es wohl nicht.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 16.07.2013 | 12:15
Der Punkt ist halt einfach: die Anzahl Feats ist damit sehr gering.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 16.07.2013 | 12:38
Ich merke gerade sehr deutlich, wie meine Lust, über Mechanismen zu diskutieren, gesunken ist. Wird eh alles wieder verändert. Ich denke, die Wizards sollten den Playtest (oder diese konzeptuelle Phase) wahlweise langsam mal abschließen oder aber ein komplett aktualisiertes Playtest Document rausbringen, das tatsächlich einen Stand und nicht nur einzelne Änderungen thematisiert.
Aber vielleicht geht auch nur mir das so.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 16.07.2013 | 13:20
Mein Problem mit den "starken" Talenten ist auch: jetzt hatte man es gerade geschafft das Spieler auch mal Fertigkeitsrelevante Talente nehmen, mit stärkerer Einbindung der Skills und der Möglichkeit von Skillpowers und der Schwächungder Feats. Und als nächstes schmeißt man dies weg und verwendet ein System bei dem absehbar ist dass solche kampfschwache Feats nicht mehr genommen werden. Wenn man sie denn überhaupt anbieten sollte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 16.07.2013 | 13:38
Der Punkt ist halt einfach: die Anzahl Feats ist damit sehr gering.

Ich empfände das als einen Segen.
Was das Design an sich angeht: "Zivile" Feats würden bei mir einen anderen Slot aufbrauchen als die Kampf-Talente.
Wenn die sich um dieselben freien Stellen bewerben, gewinnen doch sehr häufig die kampfrelevanten Feats. Vor allem, wenn sie darüber hinaus miteinander verzahnt sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 16.07.2013 | 13:59
Ich merke gerade sehr deutlich, wie meine Lust, über Mechanismen zu diskutieren, gesunken ist. Wird eh alles wieder verändert. Ich denke, die Wizards sollten den Playtest (oder diese konzeptuelle Phase) wahlweise langsam mal abschließen oder aber ein komplett aktualisiertes Playtest Document rausbringen, das tatsächlich einen Stand und nicht nur einzelne Änderungen thematisiert.
Aber vielleicht geht auch nur mir das so.

Das ist doch Präsenz zeigen. Hätte es vor dem Start der 3E die gleichen Marketingmittel gegeben, hätte es zwischen Ende 2E und Start 3E genau so ausgesehen. Kunden aktiv bei Laune halten hallt.

Ich empfände das als einen Segen.
Was das Design an sich angeht: "Zivile" Feats würden bei mir einen anderen Slot aufbrauchen als die Kampf-Talente.
Wenn die sich um dieselben freien Stellen bewerben, gewinnen doch sehr häufig die kampfrelevanten Feats. Vor allem, wenn sie darüber hinaus miteinander verzahnt sind.

Mit dieser Art von "Siloing" entwertet man nun wieder den Nischenschutz von Klassen. Gefällt mir in einem Klassenbasierten System jetzt nicht unbedingt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 16.07.2013 | 14:01
@Thandbar: Ne, das war eine der Sachen, dir mir schon in der 4e gestunken haben (Trennung von Kampf und Nicht-Kampf-Ressourcen). Ich will auch einen Charakter spielen können, der den Großteil seiner Ressourcen wahlweise in Kampf oder Nichtkampf-Feats pumpen kann, je nach Konzept. Ein Minimalwert geht aber klar (also bspw. ein Nicht-Kampf-Background und eine Kampfoption für alle).

Zitat
Das ist doch Präsenz zeigen. Hätte es vor dem Start der 3E die gleichen Marketingmittel gegeben, hätte es zwischen Ende 2E und Start 3E genau so ausgesehen. Kunden aktiv bei Laune halten hallt.

Ich fühl mich aber eben NICHT bei Laune gehalten. ;) Trotz riesigem Interesse.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.07.2013 | 14:10
Was das Design an sich angeht: "Zivile" Feats würden bei mir einen anderen Slot aufbrauchen als die Kampf-Talente. 

Zivile Feats sind hauptsächlich Backgrounds. Die gibts so. Nach letzten Planungen kann man seine Backgrounds durch Zeit und Training ohne Stufenaufstieg erweitern.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.07.2013 | 17:31
Zivile Feats sind hauptsächlich Backgrounds. Die gibts so. Nach letzten Planungen kann man seine Backgrounds durch Zeit und Training ohne Stufenaufstieg erweitern.
Womit dann wohl die Meisterschmiede die eben nicht extrem hochstufig sein muessen erklaert werden sollen (was ja zu 3.x-Zeiten nur schwer machbar war da der Skillwert bei "normalen" Menschen hauptsaechlich durch den Level begrenzt war - ja, ich weiss, dass es auch Skillfocus u.ae. Feats gab)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.07.2013 | 17:38
Ja, jein. Skills sollen optional sein. Im Zweifelsfall ist ein Meisterschmied nur jemand, der Prozienz mit Schmiedewerkzeug zeigt und einen hohen Attributswert hat.
Titel: Re: Forgotten Realms in D&D Next
Beitrag von: Chrome am 18.07.2013 | 09:35
Letztendlich denke ich auch, dass die alltäglich magische Welt nicht so simpel ist wie "Wunden? Tempel/Heiltrank!". Man darf nicht vergessen, dass einzelne Heiltränke und Heil-Dienstleistungen nach "normalmenschlichen" Maßstäben gerechnet wahnsinnig viel Geld kosten (mehrere Wochen-/Monatslöhne), und dass auch der örtliche Priester einer Kleinstadt gerade mal Stufe 2 haben könnte.
Natürlich arbeiten Abenteuer mit anderen Werten, und genau hier finde ich die Frage interessanter, ob das so sein sollte. D&D Next zeigt ja durchaus Ansätze, Gold auch wieder "goldwert" zu machen. Das ist mir erheblich lieber als zwanghaft alltägliche Magie, deren Verzicht an der Suspension of Disbelief kratzt.

Es ist zwar OT, mich würde aber sehr interessieren wie das D&D Next macht bzw. machen möchte.

Ich hab' die Frage mal in den allgemeinen D&D Next-Thread verschoben und den SPOILER entfernt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 18.07.2013 | 10:29
Puh, lang her, dass ich darauf geachtet hab. Ich glaub, sie haben einfach die Progression runtergeschraubt - niemand wird sich am Anfang eine Meisterarbeitsritterrüstung leisten können. Der Punkt, dass (ernsthafte) magische Gegenstände nicht mehr einfach so beim Händler erhältlich und allgemein seltener sind, trägt da aber auch dazu bei. Wenn man jetzt noch weniger Geld durch das Abenteuerleben bekommt (was ja kein Problem darstellt), könnten Geld und normale Gegenstände tatsächlich wieder eine Rolle spielen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrome am 18.07.2013 | 17:32
Puh, lang her, dass ich darauf geachtet hab. Ich glaub, sie haben einfach die Progression runtergeschraubt - niemand wird sich am Anfang eine Meisterarbeitsritterrüstung leisten können. Der Punkt, dass (ernsthafte) magische Gegenstände nicht mehr einfach so beim Händler erhältlich und allgemein seltener sind, trägt da aber auch dazu bei. Wenn man jetzt noch weniger Geld durch das Abenteuerleben bekommt (was ja kein Problem darstellt), könnten Geld und normale Gegenstände tatsächlich wieder eine Rolle spielen.

Danke für die schnelle Antwort  :)

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 19.07.2013 | 12:00
Der Punkt, dass (ernsthafte) magische Gegenstände nicht mehr einfach so beim Händler erhältlich und allgemein seltener sind, trägt da aber auch dazu bei.

Das wurde bis jetzt aber bei jeder neuen Edition angekündigt. Ist nie passiert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.07.2013 | 12:07
Das wurde bis jetzt aber bei jeder neuen Edition angekündigt. Ist nie passiert.
Hast du da mal Quellen dafuer? 3. und 4. Editions Vorankuendigungen muessten ja noch im Internet zu finden sein.

BTW: Bei der 4. Edition haben sie durch die Seltenheit der Gegenstaende die sie mit den Essentials/Rules Compendium eingefuehrt haben die meisten Gegenstaende zumindest aus der "ist schnell selbst hergestellt"-Schiene entfernt und auch aus logisch nach dieser Entwicklung entstehenden Settings rausgenommen.
Leider kam das etwas spaet und die meisten Runden duerften sich an die "ich kann einfach bauen/kaufen was ich will/brauche"-Methode gewoehnt und zeigen dem SL den Vogel wenn der sie entsprechend einschraenken will ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 19.07.2013 | 12:21
Zitat
Das wurde bis jetzt aber bei jeder neuen Edition angekündigt. Ist nie passiert.
Also bis jetzt sieht alles danach aus. :)
Davon abgesehen kann ich mir das aber nicht vorstellen, vor allem nicht bei der 4e. Das müsste ja GANZ früh in der Entwicklung gewesen sein, also kein Vergleich mit dem Stand von Next, der sich gerade festigt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 19.07.2013 | 13:06
Das wurde bis jetzt aber bei jeder neuen Edition angekündigt. Ist nie passiert.

AD&D?

Erst danach, also 3E, kam doch dieser lächerliche GP-per-Level Wert auf und die Item Creation Feats.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 19.07.2013 | 13:16
Joah, bei AD&D waren die noch selten. So hies es zumindest in der beschreibung. ob so gespielt wurde, sei dahingestellt.

Prob is halt, du kannst mehr Bücher verkaufen, wenn die Artefakte häufig sind. Weil man fragt sich doch, wieso man mehrere Bände mit über 1000 magischen gegenständen benötigt, wenn die Gruppe höhstens 10 davon in ihrem bestehen jemals findet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 19.07.2013 | 13:23
Joah, bei AD&D waren die noch selten. So hies es zumindest in der beschreibung. ob so gespielt wurde, sei dahingestellt.

Prob is halt, du kannst mehr Bücher verkaufen, wenn die Artefakte häufig sind. Weil man fragt sich doch, wieso man mehrere Bände mit über 1000 magischen gegenständen benötigt, wenn die Gruppe höhstens 10 davon in ihrem bestehen jemals findet.

Als Gegenposition:

Du musst nur den Handel gegen Geld/Gold unterbinden.
Es kann ja meinetwegen einen Markt für Artefakte gegen, dieser sollte aber auch Artefakt-bezogen sein, aka tausche 4 +1 Schwerter gegen ein +2 Schwert plus Maklercourtage.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 19.07.2013 | 13:36
Wieso sollte AD&D mit wenigen magischen Gegenständen geplant worden sein?
Wäre dem so hätten bestimmte klassen doch keine beschränkung auf "nur" 10 magische gegenstände gehabt...

ich fände es übrigens cool wenn alle magischen gegenstände ladungen hätten, also auch nahkampfwaffen / rüstungen etc.
aber würde wohl die balance schwer ins trudeln bringen...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 19.07.2013 | 13:41
Wieso sollte AD&D mit wenigen magischen Gegenständen geplant worden sein?
Wäre dem so hätten bestimmte klassen doch keine beschränkung auf "nur" 10 magische gegenstände gehabt...

ich fände es übrigens cool wenn alle magischen gegenstände ladungen hätten, also auch nahkampfwaffen / rüstungen etc.

Es steht so wörtwörtlich im Spielleiterbuch-glaub ich-das magische gegenstände selten sind. "Uralte relikte längst vergessener tage, nur wenige mächtige Erzmagier heute noch in der lage welche herzustellen blabla.." Das dann in derselben Box im Abenteuer wie blöd mit den Dingern um sich geschmissen wurde, steht aufm anderen Blatt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 19.07.2013 | 13:43
Wieso sollte AD&D mit wenigen magischen Gegenständen geplant worden sein?
Wäre dem so hätten bestimmte klassen doch keine beschränkung auf "nur" 10 magische gegenstände gehabt...

Ein ganz klares Jain.

bei AD&D waren mag. Gegenstände eingeplant, diese aber nicht fest als Teil der Struktur.
Man hat, durch die Art wie "Damage Reduction" lief, bestimmte "+"-Werte benötigt um ein Vieh anzugehen.
Das steht aber im Gegensatz zu den Gesamtwerten, die in die d20 integriert wurden.

Wen du so willst war es das Ziel irgendwo eine +X-Waffe zu ergattern um einen bestimmten Gegner zu besiegen. Kaufen dagegen war ausgeschlossen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.07.2013 | 13:43
Klar sind sie selten. In der Welt. Abenteurer sind es ja auch. Bei AD&D ging die Beschränkung eher über die Möglichkeit der Zerstörung von magischen Gegenständen. Sie gingen einfach viel schneller kaputt. Aber bekommen hat man eine ganze Menge.

Ganz generell gefallen mir aber immer noch die 4E Regeln für alternative Rewards am besten - so etwas sollte Next möglichst auch haben, dann rennen die Abenteurer auch nicht wie ein Weihnachtsbaum rum.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.07.2013 | 13:50
Es steht so wörtwörtlich im Spielleiterbuch-glaub ich-das magische gegenstände selten sind.
Koennen wir "Glauben" durch Wissen/Zitate ersetzen?

Ansonsten diskutieren wir ueber Spekulationen
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 19.07.2013 | 13:55
Koennen wir "Glauben" durch Wissen/Zitate ersetzen?

Ansonsten diskutieren wir ueber Spekulationen

Passe. Ich habe bei jemanden in einem alten AD&D-Buch rumgelesen und die selbe Passage gefunden, besitze das Buch aber nicht und kann daher kein Quote liefern. Praktisch stand dort, und ebenfalls in der FR Greys Box, dass es sich um seltene quasi-Artefakte handelt und es keinerlei handel gibt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: ErikErikson am 19.07.2013 | 14:05
Koennen wir "Glauben" durch Wissen/Zitate ersetzen?

Ansonsten diskutieren wir ueber Spekulationen

Gerne. ich fahr nur kurz die 300km zu meinen Eltern, durchsuch unseren zugemüllten Keller nach einer von 20 identisch aussehenden Kisten, grab meine alte AD&D Box aus jener staubigen Box hervor, merke dann, das ich die Box falsch eingeordnet habe, beginne meine Suche von vorne, bis ich dann das gesuchte heft in der hand halte. After all, "there is someone wrong on the internet!"
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 19.07.2013 | 14:06
^^ ich schau später mal in meinen Büchern nach. Ihr müsst mal wieder häufiger AD&D zocken, dann habt ihr die Dinger auch zur Hand.  ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.07.2013 | 14:08
Gerne. ich fahr nur kurz die 300km zu meinen Eltern, durchsuch unseren zugemüllten Keller nach einer von 20 identisch aussehenden Kisten, grab meine alte AD&D Box aus jener staubigen Box hervor, merke dann, das ich die Box falsch eingeordnet habe, beginne meine Suche von vorne, bis ich dann das gesuchte heft in der hand halte. After all, "there is someone wrong on the internet!"

That's the spirit!  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 19.07.2013 | 14:17
Hast du da mal Quellen dafuer? 3. und 4. Editions Vorankuendigungen muessten ja noch im Internet zu finden sein.

Es ging immer wider dem Christmas Tree Effect. Also 3.0 weiß ich es nicht, aber beim Umstieg zu 3.5 wurde das schon bemängelt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 19.07.2013 | 14:20
ADD2nd Players handbook, Kapitel 10 treasures:
Zitat
"...Stooped wizards assemble shelves of arcane magical items..."

etwas weiter unten dann:
Zitat
"Magical Items
The treasures mentioned thus far are all monetary. Their usefulness is immediate and
obvious. They give characters wealth, and with wealth comes power and influence.
However, there are other treasures, very desirable ones, that your characters will not want
to sell or give away. These are the magical items that your characters find and use.
Although priests and wizards can make magical items (according to the guidelines
your DM has for magical research), it is far more common for characters to find these
items during the course of adventures. Magical items are powerful aids for characters.
With them, characters can gain bonuses in combat, cast spells with the mere utterance of
a word, withstand the fiercest fire, and perform feats impossible by any other known
means. ... There are many different magical items your character can find, but they all fall into a
few basic categories. Each type of magical item has properties you should be aware of."

noch weiter unten:
Zitat
"One or two characters could wind up with the bulk of the magical items over the course of several adventures."

Hört sich das nach extem seltenen Gegenständen an???

im DMG steht allerdings:
Zitat
Even if the characters do occasionally sell a magical item, setting up a magic shop is
not a good idea. Where is the sense of adventure in going into a store and buying a sword
+1? Haggling over the price of a wand? Player characters should feel like adventurers,
not merchants or greengrocers.

magische gegenstände ja, aber keine shops...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 19.07.2013 | 14:29
Gerne. ich fahr nur kurz die 300km zu meinen Eltern, durchsuch unseren zugemüllten Keller nach einer von 20 identisch aussehenden Kisten, grab meine alte AD&D Box aus jener staubigen Box hervor, merke dann, das ich die Box falsch eingeordnet habe, beginne meine Suche von vorne, bis ich dann das gesuchte heft in der hand halte. After all, "there is someone wrong on the internet!"

Go, fette Katze, go!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrome am 19.07.2013 | 16:14
Ich weiß ja nicht wie es euch bei D&D [setze deine Version hier ein] ging, aber ich empfand gerade das immense Gold ab einem gewissen (einstelligen) Level eher als Belastung. Hat für mich auch immer einige unangenehme Nebeneffekte gehabt (gerade wenn man in Mittelalter-angelehnte Settings unterwegs war). Gehört(e) für mich allerdings auch klassisch zu D&D [setze noch immer deine Version hier ein] dazu, der Beigeschmack war halt nie so toll.

Kurz hatte ich ja die Hoffnung das sie das in D&D Next anders machen werden, scheinbar bleibt das mein(?) "Grundproblem" allerdings doch noch erhalten.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 19.07.2013 | 19:47
Das stimmt, die viel zu schnell aufkommende Gold schlepperei ist in jeder von mir bespielten version nervig (ADD 1&2, 3E/PF, 4E)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 19.07.2013 | 19:53
Jo.
Aber ...

Zitat
Kurz hatte ich ja die Hoffnung das sie das in D&D Next anders machen werden, scheinbar bleibt das mein(?) "Grundproblem" allerdings doch noch erhalten.

Woran machst du das fest? Mein Eindruck des Playtests ist, dass sie es sehr gut hingekriegt haben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrome am 19.07.2013 | 21:47
Das Mein Grundproblem an dieser Sache ist schlichtweg das es in den verschiedenen Editionen zu schnell - zu viel - Gold gab. Das führte bei so manchem Setting einfach zu nem bitteren Nachgeschmack.
(Spontan erfundenes, aber gefühlt erlebtes) Beispiel: Warum mir die Müllerin Maria Mustermann plötzlich 500 GM gibt weil ich nun ihren Sohn gerettet habe - steht im krassen Kontrast wenn man eine "typische" (ärmliche) Fantasy-Mittelalter Welt erleben will/soll - die dann allerdings auch als gut/rustikal Bürgerlich dargestellt wird.

Wenn nun in D&D Next einfach "nur" die Beschaffung von Magischen Gegenständen erschwert wurde (zumindest habe ich das aus den letzten Einträgen herausgelesen), dann wird ja das mein Grundproblem nicht gemildert. Gold gibt es dann trotzdem (meist) früher anstatt (selten) später zuhauf - nur habe ich eher ein Problem dieses sogar noch auszugeben (ganz ehrlich, da gefällt mir sogar 3.x besser - da ich es da zumindest recht schnell ausgeben konnte).
Abgesehen davon finde ich es auf der einen Seite wirklich begrüßenswert das sie sich damit auseinandergesetzt haben. Schlußendlich kommt es dann allerdings auf das entsprechende Setting an und hier wunderte mich z.b. ernsthaft das da bis jetzt kein (mir bekanntes) Setting rausgebracht wurde das ernsthaft und konstant mal mit dem Thema "Ressourcenprobleme" gespielt hat (Dark Sun sicher teilweise, aber meiner Meinung nicht konstant genug). Würde ich zum Beispiel wirklich spannend finden, vielleicht ist allerdings D&D (Edition = wurscht) auch nicht dafür ausgelegt (was ja auch ok ist).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 19.07.2013 | 23:20
Woher nimmst du denn die Info, dass man genau so viel Gold kriegt? O_ô Ich habs bisher immer anders verstanden und nichts in die Richtung gelesen.

Also mal ganz abgesehen davon, dass man das Geld als SL wirklich komplett in der Hand hat (was bei mag. Gegenständen schwieriger ist, wenn sie wie früher in die Balance eingebaut sind).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrome am 19.07.2013 | 23:39
Woher nimmst du denn die Info, dass man genau so viel Gold kriegt? O_ô Ich habs bisher immer anders verstanden und nichts in die Richtung gelesen.
Wie oben geschrieben, hab ich das in den anderen Beiträgen so "verstanden". Muß natürlich nicht richtig sein...

Also mal ganz abgesehen davon, dass man das Geld als SL wirklich komplett in der Hand hat (was bei mag. Gegenständen schwieriger ist, wenn sie wie früher in die Balance eingebaut sind).
Genau das versuch ich aber eigentlich in den letzten Jahren immer wieder zu vermeiden. Also die "Hand des SL" reinbringen um hier das Gold/Geld zu regeln. Ja, ist natürlich für vieles eine (möglicherweise sinnvolle und gewünschte) Lösung - allerdings bin ich bei der Anschaffung eines weiteren Systems/einer weiteren D&D Edition sehr wählerisch - und da entscheidet sich eine Anschaffung tatsächlich primär über viele Details (so z.b. das Gold/Geld Thema). Ich - will - ja Abenteuer und Kampagnen "by the book" spielen und eigentlich nichts verändern. Das fängt hier beim Thema Gold an, zieht sich später über Werte/Eigenschaften von Gegnern und endet möglicherweise am Ausgang des Abenteuers selbst (ok, zugegeben ein großer Bogen den ich hier gerade gespannt habe  ;), aber ich denke es ist klar was ich meine).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 20.07.2013 | 00:09
Eigentlich gibt es doch genug Möglichkeiten um die Goldschlepperei zu vermeiden. Die muss man nur nutzen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 20.07.2013 | 00:14
Geht ja nicht nur um die Schlepperei, sondern tatsächlich auch um die dem System inherente Inflation. Ich seh das zwar prinzipiell wie La Cipolla, das der SL das leicht regeln kann (ich seh das sogar für magische Gegenstände so), aber wenn man wie Chrome eben das System auch unmodifizert nutzen möchte, kann ich schon verstehen, dass man sich über den IST-zustand ärgert und das bei D&D Next anders geregelt sehen möchte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.07.2013 | 00:41
Dann warten wir doch erstmal ab was "by the book" tatsaechlich bedeutet...

Es wurde ja schon oefters von einer Modularitaet des System berichtet und gerade Preise und "Loot" sind solche Stellschrauben die man recht einfach stellen kann ohne dabei gleich das ganze System umschreiben zu muessen.

In den Testrunden die ich hatte war Gold z.B. KEIN Thema. Beim ersten Abenteuer (Reclaiming Blingdenstone) war die Gruppe in einer Svirfneblin-Stadt und hat dort "aufgeraeumt".
Das zweite Abenteuer war die "Isle of Dread" und dort war Gold (wenn ueberhaupt) nur als Schmuck zu gebrauchen und die Gruppe hatte als erstes Interesse nicht "wieviel Gold kriege ich?" sondern "wie kommen wir von dieser s****** Insel wieder weg?"
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Chrome am 20.07.2013 | 05:29
In den Testrunden die ich hatte war Gold z.B. KEIN Thema. Beim ersten Abenteuer (Reclaiming Blingdenstone) war die Gruppe in einer Svirfneblin-Stadt und hat dort "aufgeraeumt".
Guter Ansatz:
Gab es den dort "viel Beute zu machen", und wenn ja - was haben deine Spieler damit gemacht?

Weiterhin würde mich interessieren ob solche Abenteuer da waren um "wir spielen mal um das System sowie die Klassen kennenzulernen" oder auch hier tatsächlich eine längere Kampagne geplant ist? Versteh mich da bitte richtig Selganor, ich glaube einfach das "Testabenteuer" in einem offenen Playtest solche "Probleme" wie z.b. "hab-soviel-Gold/Geld-und-weiß-damit-nichts-so-recht-anzufangen" + "stört/reibt-sich-in-meiner-Spielwelt" nicht ("langfristig") abgebildet werden können.
Schlußendlich hast du schon recht: Warten bis das (endgültige) Werk wirklich da ist. Auf der anderen Seite (siehe Post oben drüber) sind solche Details für mich ernsthaft interessant zu beobachten. Wobei ich mir allerdings auch vorstellen kann, dass die Designer hier weitaus andere Schwerpunkte auf die Entwicklung/Playtests legen  ;) (was ja auch völlig legitim ist)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 20.07.2013 | 09:28
Die Testabenteuer sind auch einfach völlig überholt, muss man dazu sagen. Die Wizards überarbeiten die praktisch gar nicht und setzen auch einfach alte Sachen und Ideen um. Ich persönlich finde das für den Playtest in Ordnung (ich benutze eh keine Kaufabenteuer), aber generell würde ich mich nicht an diesen Schinken orientieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Glgnfz am 22.07.2013 | 16:39
Oha, für diese pejorativen Worte gegenüber hervorragenden Klassikern muss ich wohl meine Challenge-Wertung nochmal überdenken...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 22.07.2013 | 22:58
Grognard Power aCtivate:

http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=27214


Zitat
Mr. Mearls, if people need rewards outside of having fun to roleplay their characters, maybe they shouldn't be playing a role-playing game.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 22.07.2013 | 23:08
Um das Ganze in Kontext zu setzen: es geht um diesen Aritkel: https://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130722

Zitat
It's pretty obvious that D&D began its life as a roleplaying game. It has grown to include toys, novels, comics, video games, and board games. At the core of D&D, though, rests an RPG.


So, if D&D is an RPG, what do the rules need to do to encourage you to roleplay your character? Like a lot of things relating to D&D rules design, the answer lies somewhere between providing no encouragement and demanding players to play act personalities that are distinct from their own.

To start with, I think that D&D is more fun when players adopt characters with distinct mannerisms, traits, and goals. As a DM, I love it when a player ties a character to the setting in a meaningful way.

For instance, in my current campaign, the rogue is a former member of the duke's secret police. He turned in evidence of a plot that resulted in the execution of his former comrades for treason. One member of the secret police escaped arrest and has sworn to kill the rogue. That gives me a ready-made villain to throw into my campaign. It also means that when the player characters visit towns or villages where the secret police installed a reign of terror, he had best watch his back.

One of my current characters, the wizard Kel Kendeen, is fun because of his personality and mannerisms. His mechanics reflect his abilities as a wizard, and I love slinging fireball spells and using disguise self spells, but five years from now I'll remember him more for his ardent dedication to anarchy, chaos, and freedom. He's fun to play not because he can cast the disguise self spell. He's fun to play because he's a radical anarchist who uses that disguise self spell to mimic petty officials and undermine hierarchical organizations.

If the rules give us tools to use in a campaign, our character's personalities tell us why and how to use those tools. Without that layer, D&D is no longer an RPG but simply a fantasy world simulator or a skirmish battle game. It doesn't take much to make that work, but it's a layer of play that brings the game to life in a way that no other type of game can match.

Of course, every group has different standards for roleplaying. Our goal is to give you guidance and ideas to inspire you to roleplay a character with a compelling backstory and provide you with mechanics that have a light touch in terms of helping you shape your game. We want to encourage you to roleplay your character without mandating it.

In the current draft of the game, as part of character creation, you also flesh out a few things beyond alignment. Your bonds are your character's ties to the world, people, places, or things that are meaningful to your character in some way. Your flaws are your character's weaknesses, while your ideals represent the things that keep your character going when things are at their worst.

In essence, these concepts flesh out the starting point provided by alignment. They translate those abstract ideals into actions, things, and beliefs that are tied to the campaign world.

To make things easier, our current draft of backgrounds includes tables you can use to flesh out your character's bonds to the world. Additional tables use alignment as the starting point for ideals and flaws. For instance, as the member of a craft guild you might be intensely loyal to the patron noble house that sponsored your guild membership. On the flip side, you've made an enemy of the criminal cartel that wants to disrupt your guild. DMs with the time and inclination can fill out their own tables as starting points for characters. As usual, you can also choose to make stuff up if nothing on the tables is appealing, or simply roll on them and accept the results.

A final table provides your character with something that sparks the beginning of your adventuring career and gives your character a key problem or question that needs an immediate solution. Perhaps you left the guild because your master was murdered under circumstances that point to you as a suspect. You might have been sent as an undercover agent to infiltrate the cartel that is working to undermine the guild. Your DM could also give you ideas based on the campaign, or you could come up with something on your own.

Mechanically, we're looking at a fairly simply system that we're calling inspiration. When you have your character do something that reflects your character's personality, goals, or beliefs, the DM can reward you with inspiration. The key lies in describing your action in an interesting way, acting out your character's dialogue, or otherwise helping to bring the game to life by adding some panache to your play. By demonstrating that the events in the game are critical to your character's goals and beliefs, you can allow your character to tap into reserves of energy and determination to carry the day.

You can spend inspiration to gain advantage on a check, saving throw, or attack attached to your action. Alternatively, you can bank it to use on a roll that happens during the current encounter or scene. Additionally, you can choose to pass the inspiration along to a different character during the scene. In this case, your character's determination serves as an inspiration for the other party members. You can have only one inspiration at a time.

It's up to the DM to reward inspiration, but as a rule of thumb, a player can gain it once per significant scene or important combat. Inspiration fades quickly, so you must spend it within a few minutes in game time before you lose it.

Just as a DM chooses when to reward inspiration, the DM also chooses why to award inspiration. You can use it as described above, or adapt it to other things that your group finds help bring the game to life, keep the action moving, or otherwise make the game more enjoyable for everyone.

Like many things in the DM's hands, inspiration is a tool that requires more finesse and art rather than science to properly apply. A good DM uses inspiration to encourage play that makes the game better for everyone at the table. Think of it like a micro-reward, something short of experience but still a useful reward for good play.

The inspiration mechanic is a simple gateway to deeper rewards for roleplaying your character. Groups that want a more narrative game can reward inspiration freely or adapt it for other uses. You can even give players a pool of inspiration that they can spend only to reward other players for good roleplaying moments. By baking inspiration into the core of the game, we have the basic structure needed to provide for more in-depth rules modules.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 22.07.2013 | 23:19
Ich finds gut. Es haut natürlich niemanden um, aber es ist offensichtlich angenehm optional, schön "light" (alles andere wäre bei D&D unangebracht, imho) und intuitiv. Gefällt. :)

@Praion: Lol, der Thread. The interwebz at its best. Auch wenn ich die Motivation verstehen kann, das tatsächliche Rollenspiel regelfrei zu halten, gerade bei D&D. Also ... wenn man mal die elitäre Arroganz wegnimmt, sowas per se auszuschließen, vor ALLEM als optionales System.
Then again, lol.

Oha, für diese pejorativen Worte gegenüber hervorragenden Klassikern muss ich wohl meine Challenge-Wertung nochmal überdenken...

Ich verlasse mich ganz naiv auf eure Neutralität! ;D

Im Ernst, ich finde die klassischen Abenteuer nicht per se schlecht, gerade für einen Playtest, in dem die Kampfsituationen ja doch das kritischere Element sind. Aber irgendwie hätte ich trotzdem gern was Moderneres gesehen. Oder ist inzwischen sogar was dabei? Das dritte hatte ich mir nicht mehr angeguckt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2013 | 10:56
Ulkig, dass sie das zusätzlich zu Alignment machen. Es wäre ja ein vernüntiger Ersatz. Klar, dass sie Alignment anbieten, aber ich sehe keine Grund beides zu benutzen.

Ich verlasse mich ganz naiv auf eure Neutralität! ;D

Musst du nicht. Du musst nur hoffen, dass ich dir für abfällige Bemerkungen gegenüber den Klassikern Bonuspunkte gebe. ~;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 23.07.2013 | 10:59
Das Alignment ist denk ich zu charakteristisch. Das zu streichen, ist (rein vermarktungstechnisch) keine Option, bei dem, was Next will.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2013 | 11:10
Mein ich auch. So wie ich das verstanden habe, benutzt mearls aber in seinen Runden gerade beides. Ich verstehe nicht, warum man beides benutzen will.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 23.07.2013 | 11:13
Ich frag mich nur wie das in der Praxis aussieht. "Du hast vor kurzem böses getan, jetzt triffst du den Gnom vor dir etwas besser!" ?

Das erinnert sehr stark an ähnliche Mechaniken in anderen Spielen, und ist sicherlich etwas das den Charakter des Spiels stark beeinflussen kann. Nicht unbedingt nur positiv.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 23.07.2013 | 11:26
Ich denke nicht, dass der Mechanismus einen großen Simulationsaspekt hat oder haben soll.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 23.07.2013 | 12:21
Das sicher nicht, aber von einem Simulationseffekt hat ja auch niemand gesprochen. Dennoch gibt es zwei Wege Charakterspiel mit Mechaniken zu fördern.

Einmal konkret durch das anbieten von Aktionen die die Charaktere unterscheiden. Und dann abstrakt - losgelöst von der eigentlichen Aktion und auf andere, vorhergehende Aktionen bezogen.

Also "Weil ich ein skrupeloser Gauner / edelmütiger Rittersmann bin bekomme ich Bonus X auf meine Aktion" gegen "Dass ich ein skrupeloser Gauner / edelmütiger Rittersmann bin sieht man daran dass ich Aktion X tue."
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 23.07.2013 | 21:43
Ich frag mich nur wie das in der Praxis aussieht. "Du hast vor kurzem böses getan, jetzt triffst du den Gnom vor dir etwas besser!" ?

So wie ich Mearls verstehe, ist Inspiration ja nicht direkt ans Alignment gekoppelt, sondern an deinen "background", deine "bonds, ideals and flaws". Die beabsichtigte Praxis dürfte also eher sein (um eines seiner Beispiele zu benutzen: Du verteidigst den Mäzen deiner Gilde gegen den ebenso imposanten wie beleidigenden Berg von einem Rüpel, obwohl du eigentlich lieber weglaufen würdest.

Aber klar, wie bei jedem System, das "gutes" Rollenspiel belohnt, es aber dem SL überlässt, zu entscheiden, was das denn ist, ist der Streit eigentlich vorprogrammiert. Deswegen finde ich die Idee, den Spielern einen Pool an Inspirationspunkten zu geben, die sie an die Mitspieler ausgeben können, eigentlich ganz nett.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Santa am 23.07.2013 | 21:45
Keine Ahnung, ob es schon irgendwo genannt wurde, weil ich den Thread nicht verfolge, aber wer gerne eine D&D Next Runde mit Mearls als DM sehen möchte: http://www.youtube.com/watch?v=K_2iyvdF_qo (http://www.youtube.com/watch?v=K_2iyvdF_qo)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 24.07.2013 | 12:27
3 mal 2 Stunden Video schauen???
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 24.07.2013 | 13:52
Wenn man mal eine volle Runden sehen will, klar. Wenn nicht (wie ich), dann nicht. Auch klar.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 30.07.2013 | 00:24
Der aktuelle Blogpost (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20130729) ärgert mich gerade ordentlich, weil er wieder so ein paar große Zweifelhaftigkeiten enthält.

Zitat
Over the course of a few meetings, we've plotted out some changes that you will see in the packet following the next one (we focused on character content before the math; our playtest data is showing that while people notice this issue, it isn't distorting the game as a whole).

Gott ey, fuck you. Inzwischen fällt es mir auch schwer, die nüchterne "einigen Leuten gefällt es so bestimmt besser" Perspektive beizubehalten, weil es mich einfach ankotzt, dass die Playtests so kleinkariert bleiben. Da hab ich einfach keinen Bock drauf, ich will mal wieder ein repräsentatives Gesamtpaket.

Wirklich problematisch ist aber eine andere Sache:

Zitat
Saving throws against effects that take you out of the fight, like a ghoul's paralysis, mess up monster scaling. A ghoul is equally deadly to a 3rd- or 17th-level fighter. If either one blows a saving throw, the fighter is out of the battle.
[...]
We're instituting a consistent bonus progression for characters that ranges from +1 at 1st level to +6 at 20th level for attacks, checks, and saving throws.

Hier muss ich echt ruhig bleiben. Ich denke, man KANN die Bonus Progression ganz gut hinkriegen (etwa als festen, dicken Bonus auf wenigen Stufen), aber wenn es wieder so ein +1/halber-Level-Schrott wie in der 4e oder Gamma World ist, könnte das für mich ein Game Breaker werden. Aber selbst, wenn es richtig gut gemacht ist, MUSS das doch eigentlich irgendwie smoother gehen. Warum sagt man nicht, dass der Ghul gegen Leute mit mehr HP einen kleineren Effekt hat? Warum müssen es immer irgendwelche dummen numerischen Boni sein? Dann wiederum könnte man auch einfach damit leben, dass der Ghul gefährlich bleibt (und das entsprechende CR-System anpassen). Still a better love story.
Ich schließe nicht aus, dass es da komplexe Effekte gibt, die ich nicht sehe, aber prinzipiell hoffe ich trotzdem, dass wir keine Standard-Boni kriegen, die mit der Levelprogression verknüpft sind. Das war eine der Sachen, die ich an Next bisher extrem ansprechend fand.


Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 30.07.2013 | 07:32
... aber wenn es wieder so ein +1/halber-Level-Schrott wie in der 4e oder Gamma World ist, könnte das für mich ein Game Breaker werden.
Bei Gamma World ist es +1/Stufe auf alles.

Aber selbst, wenn es richtig gut gemacht ist, MUSS das doch eigentlich irgendwie smoother gehen. Warum sagt man nicht, dass der Ghul gegen Leute mit mehr HP einen kleineren Effekt hat? Warum müssen es immer irgendwelche dummen numerischen Boni sein?
Weil der Bonus deutlich smoother ist, als für jedes Monster, für jede Fertigkeit eine eigene Einschränkung einzubauen. Eine Regel gegen hundert Ausnahmen. Da muss ich nicht lange überlegen, was die elegantere Lösung ist.

...aber prinzipiell hoffe ich trotzdem, dass wir keine Standard-Boni kriegen, die mit der Levelprogression verknüpft sind. Das war eine der Sachen, die ich an Next bisher extrem ansprechend fand.
Wenn die Boni sich nicht automatisch aus der Level-Progression erschließen, wie es z.B. in Gamma World sehr schön gelöst ist, dann finde ich das tatsächlich auch unelegant. Aber immer noch besser als eben hunderte Ausnahmen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 30.07.2013 | 08:41
Das ist tatsächlich die eine Sache, die mich bei Gamma World wirklich gestört hat. Dass jeder Wurf diesen total unintuitiven Standardbonus kriegt. Finde ich unnötig, aus benannten Gründen, und es geht einfach besser (siehe Ghul-Beispiel).
Dass es noch blöder geht, steht ja außer Frage. ;)
Hundert Ausnahmen sind auch nicht zwangsweise uneleganter, das halte ich für ein weit verbreitetes Gerücht. Kommt essentiell darauf an, wie man es umsetzt.

Um der Situation noch etwas Kontext zu geben, hier ein Tweet von Mearls:
Zitat
If we restrict save or die to creatures for which it is truly iconic or notable, we solve a lot of the problem.

Save or die ist natürlich eine andere Baustelle (also an diesem Punkt BITTE nicht darauf rumhacken =.=), aber es macht deutlich, wie man an solche Sachen herangehen kann: Gerade, wenn man ikonische Monster hat, die hängenbleiben sollen, sind Ausnahmereglungen eine wunderbare Möglichkeit, eben als Ausnahme. Zumal Ausnahmeregeln ausdrücklich NICHTS sein müssen, was wie bei 3.x unter "Monster Feats" oder so steht; wenn man es simpel genug gestaltet, kann (oder sollte?) eine Ausnahmereglung auch ein wunderbar einfacher Satz in der Monsterbeschreibung sein.
Und selbst, wenn man grundlegend gegen "unnötig" viele Ausnahmen ist, kann man die "eine Regel" besser gestalten als einen flachen Bonus. Es gab da bspw. am Anfang der Entwicklung mal diese Idee, Monstereffekte nach gegn. HP zu staffeln, was die Stärke angeht. Fand ich viel besser. VIEL besser, ehrlich.

Bei Gamma World wäre es btw. sogar schon besser gewesen, wenn man den Bonus nicht auf jeder Stufe verändert und nicht schon auf Stufe 1 damit begonnen hätte, in meinen Augen. Große Schritte und Fernhalten von Anfängern wären viel wert gewesen. Noch viel lieber verzichte ich aber auf einen breit angelegten Levelbonus. Das ist in meinen Augen immer etwas faul und Mathe über Substanz, gerade wenn das Spiel (wie D&D Next) nicht so brettspielartig wie die 4e werden soll (wo man Mathe bereitwilliger hinnimmt).
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 30.07.2013 | 09:06
Ich verstehe wirklich nicht, was daran unintuitiv sein soll, seine Stufe auf den Würfelwurf zu addieren. Ich finde das erheblich zugänglicher als seine Vorschläge.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 30.07.2013 | 09:09
Irgendwie wird es immer komischer.

Die Kritik daran auf eine Stufenprogression zu verzichten kam von Beginn an, schon vor vielen Monaten. Sie jetzt wieder einzuführen wirft eine Menge Fragen auf. Gibt es überhaupt so etwas wie Designziele im Next Designerteam? Weiß irgendwer was den Designern vorschwebt? Inklusive ihnen selbst?

Je mehr Zeit vergeht umso mehr wirkt das System wie ein zusammengewürfelter Mix aus Ideen ohne Zusammenhang.

Das die Entscheidung eine Stufenprogression im System zu haben durchaus Sinn macht...geschenkt. Ohne solche erschwert man das Spiel auf unterschiedlichen Stufen, erschwert Monsterdesign und ist auch anfälliger für Powergaming weil jeder Bonus sich dann umso stärker auswirkt.

Aber das war alles schon vor langer Zeit klar, schon als man zum erstem mal ankündigte darauf zu verzichten. Wurde auch damals schon gesagt. Warum also jetzt noch so etwas grundlegendes ändern? Wann soll das ganze erscheinen und in welchem Zustand? Das wirkt wie ein Auto bei dem in der Endkontrolle festgestellt wird dass man eigentlich das Lenkrad auf der anderen Seite haben mag und den Motor im Heck.

Besser wäre es wohl ganz neu anzufangen und sich einfach zu überlegen was man überhaupt will.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 30.07.2013 | 09:17
@Arldwulf: Wir sind immer noch im Prozess des Playtests. Dinge werden getestet, weshalb man sich leisten kann (und sollte!), das Konzept bis an die Grenzen auszutesten.
Und ich fand ja, sie sind streckenweise eher zu viel darauf herumgeritten, was sie wirklich wollen.

@killedcat:

Praxis: Also wir hatten ernsthafte Probleme, a) Anfängern zu erklären, warum sie das überhaupt tun sollen, während Gamma World sonst ein sehr intuitives Spiel ist, und b) es nicht aus dem Auge zu verlieren. Ich würde sagen, dass unsere Spieler den Bonus auch nach fünf Partien immer noch bei der Hälfte aller Proben vergessen haben. Mag größtenteils unser Problem sein, aber anfängerfreundlicher macht es das System definitiv nicht.

Theorie: Und wie gesagt, ich finde es halt irgendwie faul. Es ist für mich so ein typischer Mechanismus, bei dem man sich denkt "Wow. Das wäre nicht irgendwie anders gegangen?" Es ist eben nur eine leblose Zahl irgendwo im System. Klar, sie drückt aus, dass stärkere Charaktere generell mehr badass sind, aber ich hab sowas lieber durch handfeste Boni, nicht durch ein +1 auf alles.

Ist wahrscheinlich Ansichtssache. Ich hoffe jedenfalls, dass Next komplett darauf verzichtet oder die Boni wenigstens handfest staffelt (bspw. +2 ab Level 6, +4 ab Level 11, +6 ab Level 16 wäre naheliegend). Das löst das Problem mit den Anfängern und macht den Bonus handfester, zu etwas, über das man sich freut, nicht einfach zu einer standardisierten Zahl, die das System benötigt, um zu funktionieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 30.07.2013 | 09:21
@Arldwulf: Wir sind immer noch im Prozess des Playtests. Dinge werden getestet, weshalb man sich leisten kann (und sollte!), das Konzept bis an die Grenzen auszutesten.
Und ich fand ja, sie sind streckenweise eher zu viel darauf herumgeritten, was sie wirklich wollen.

Das verstehe ich ja. Aber ein Playtest ist doch dafür da um die Ideen der Designer zu testen. Um zu sehen ob das was man zu Beginn als Konzept hatte funktionieren kann.

So ein Konzept - eine grundlegende Idee wie das Spiel eigentlich aussehen soll, welche Eigenschaften es haben soll, sehe ich noch überhaupt nicht. Es gibt ein Marketingkonzept "wir wollen die Spieler wieder zusammen führen". Etwas das hilft das Spiel zu verkaufen. Aber ein echtes, übergreifendes Designkonzept?

Ist so etwas überhaupt vorhanden? Es wirkt als habe man viele Einzelregeln, und lasse diese auch testen. Darüber hinaus? Ist eigentlich nichts vorhanden.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 30.07.2013 | 09:26
(http://cdn.crushable.com/files/2012/08/mal-what.gif)

...

Um es mal nicht komplett polemisch stehen zu lassen: Ich denke, es gibt ein sehr starkes Konzept, seit Anfang an, man ist sich nur nicht, wie es umgesetzt werden soll. Darüber hinaus SOLL dieser Playtest eben auch herausfinden, wie man das Konzept am besten realisieren kann, weil D&D an dieser Stelle bekanntlich die Gemüter spaltet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 30.07.2013 | 09:35
Aber das war alles schon vor langer Zeit klar, schon als man zum erstem mal ankündigte darauf zu verzichten. Wurde auch damals schon gesagt. Warum also jetzt noch so etwas grundlegendes ändern? Wann soll das ganze erscheinen und in welchem Zustand? Das wirkt wie ein Auto bei dem in der Endkontrolle festgestellt wird dass man eigentlich das Lenkrad auf der anderen Seite haben mag und den Motor im Heck.

Solches kommt mir aus eigener Erfahrung durchaus bekannt und keineswegs anstößig vor. Mehrere Spieler wollten unbedingt Fanpost in mein Spiel tun, ich war aber der festen Überzeugung das passe nicht. Ich verstehe das Konzept gut, benutze es bei vielen Spielen. Aber es passte nicht mit allen anderen Teilen zusammen. Das Problem löste sich auf, als ich Fanpost anders umsetzte.

Was du beschreibst, lässt auf genau solche Abläufe schließen und die können äußerst fruchtbar sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 30.07.2013 | 09:41
^^ und das Konzept lautet?

Ich meine, lass uns mal beim Beispiel mit der Progression bleiben. Die nächste offene Frage ist ja wie sich dies auf die Gegner auswirkt. Steigen sie im gleichem Maßstab? Schneller? Langsamer?

Die Antwort auf diese Frage ist auch wichtig auf die Frage wie viel Möglichkeiten zur Zusammenarbeit das System vorsieht. Auf höheren Stufen ist die Möglichkeit zzur Zusammenarbeit meist besser, dank mehr Optionen. Kalkuliert man dies in die Progression ein?

Ich könnte es nicht einmal beantworten. Es sind so grundsätzliche Fragen nach Gruppendynamik und der Basis der Regeln. Ich könnte ja nicht einmal sagen ob Next ein Spiel sein will bei dem die Spieler viel zusammenarbeiten. Oder ob sich schon einmal jemand Gedanken drüber gemacht hat.

@1of3: der Unterschied ist dass du offenbar wußtest was du willst und was passt oder nicht. Eine Grundidee hattest.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: killedcat am 3.08.2013 | 20:28
Hmmm? Ein neues Playtest-Paket ist raus und keine Reaktion hier? Ist die Luft schon raus? Dabei sind doch interessante Neuigkeiten dabei, wie die unterschiedlichen Pfade für die verschiedenen Klassen oder der neue (und imho total unübersichtliche) Charakterbogen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Sashael am 3.08.2013 | 21:22
Hmmm? Ein neues Playtest-Paket ist raus und keine Reaktion hier? Ist die Luft schon raus?
Bei mir schon vor zwei Paketen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thalamus Grondak am 5.08.2013 | 09:19
Bei mir schon vor zwei Paketen.
Bei mir schon viel länger. 1,5 Jahre Playtest für ein System wie D&D ist wirklich lächerlich. Mit sowas kann ich bei einem Kellersystem von irgendwelchen Studenten leben, aber D&D5 ist ja schon wieder veraltet wenn es dann irgendwann mal rauskommt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 5.08.2013 | 09:24
Bei mir schon viel länger. 1,5 Jahre Playtest für ein System wie D&D ist wirklich lächerlich. Mit sowas kann ich bei einem Kellersystem von irgendwelchen Studenten leben, aber D&D5 ist ja schon wieder veraltet wenn es dann irgendwann mal rauskommt.

Was bedeutet für dich "veraltet"?
Ich kann ja verstehen wenn es Systeme gibt, die gerade jetzt eben und sofort aktuell sein müssen und ihren Reiz verlieren wenn es neue Erkenntnisse und Strömungen gibt, nur versucht doch D&D wieder der Evergreen zu werden, das es mal war.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 5.08.2013 | 09:35
dafür wird es mir persönlich mit jedem playtest zu 4e...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thalamus Grondak am 5.08.2013 | 09:36
Was bedeutet für dich "veraltet"?
Ich kann ja verstehen wenn es Systeme gibt, die gerade jetzt eben und sofort aktuell sein müssen und ihren Reiz verlieren wenn es neue Erkenntnisse und Strömungen gibt, nur versucht doch D&D wieder der Evergreen zu werden, das es mal war.
"Veraltet" eher im Sinne von:
Das ist dann schon so oft durch alle potentiell interessierten Hände gegangen, wenn es dann tatsächlich herauskommt das es nicht mehr als Neu empfunden wird und dadurch sehr viel an Startpotential verliert.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 5.08.2013 | 09:40
Da könntest du Recht haben, bei der Menge an Leuten, die playtsten.

Auf der anderen Seite sind jedenfalls in den englischen Foren die, die es gut finden, auch bereit, es zu kaufen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 5.08.2013 | 10:55
was ich auch schade finde das immer weniger optionale regeln direkt im regeltext vorkommen (z.B. Heilung)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.08.2013 | 11:04
Hmmm? Ein neues Playtest-Paket ist raus und keine Reaktion hier? Ist die Luft schon raus? Dabei sind doch interessante Neuigkeiten dabei, wie die unterschiedlichen Pfade für die verschiedenen Klassen oder der neue (und imho total unübersichtliche) Charakterbogen.
Tja... ich war knapp 2 Wochen offline, letzte Woche auf dem Treffen und habe momentan keine Runde die D&D Next spielt... Da ist der Playtest eine extrem niedrige Prioritaet ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 5.08.2013 | 11:32
Vielleicht solltet ihr den letzten Playtest mal lesen, statt euch in euren Befindlichkeiten zu sonnen. Der ist tatsächlich interessant und enthält deutlich stärkere Änderungen als die letzten Pakete. Ich hab dazu auch mal nen Faden eröffnet.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 5.08.2013 | 12:43
Ich müßte einen neuen Account erstellen... Mein alter wird irgendwie nicht mehr erkannt...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Praion am 5.08.2013 | 13:55
Die generelle IDee des Totembarbaren ist ziemlich cool. Mechanisch kann ich nicht viel zu sagen.

Die Formulierung mit "it" für den Angreifer finde ich seltsam. "They" würde viel besser passen...

Wow ist das Characterheet hässlich. Erinnert mich irgendwie an JRPGs aber da sehen die besser aus. Auf Papier wirkt das irgendwie nicht. Diese große Kugel in der Mitte...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 5.08.2013 | 14:20
Vom ersten Drüberlesen her gefällt mir dieser Playtest besser als die vorangegangenen.
Die Klassen haben sie - meines Erachtens nach - sehr gut hinbekommen. Einige "Feats" stecken nun quasi versteckt in den Subklassen, die ich ebenfalls sehr gelungen finde. Der Nachteil davon ist, dass man nun quasi nicht mehr "den Kämpfer an sich" spielen kann, sondern sich zwangsweise für eine Spezialisierung entscheiden muss.

Skills vermisse ich persönlich überhaupt nicht. Am Ende wird so oder so ein W20 mit einem festen Bonus gewürfelt.
Ich hoffe, dass ich am Wochenende das Ganze mal ausprobieren kann. Bisher - ich lese mir grade die Monster durch - macht diese Version einen sehr guten Eindruck auf mich. Beim Charsheet bin aber auch ich kurz erschrocken.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 5.08.2013 | 15:34
Der Charsheet wurde doch per Vote gewählt, oder hatte ich das falsch verstanden?
Gräßlich unübersichtlich ist trotzdem allemal!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 7.08.2013 | 08:14
13th Age scheint vom Ansatz her ziemlich viel mit D&D Next zu tun zu haben.

An diejenigen, die Erfahrung mit beiden Systemen haben: Wo grenzen sie sich regeltechnisch am deutlichsten voneinander ab?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 7.08.2013 | 10:52
Von allem, was ich bisher gehört habe, scheint 13th Age erheblich schwammiger zu sein - dann wiederum weiß man noch gar nicht, wie Next am Ende aussehen wird, also abwarten. ;)

Ich LIEBE übrigens den runden Charakterbogen, auch wenn er keine Chance hat, endgültig zu werden. ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.08.2013 | 11:18
13th Age ist das Adoptivkind von D&D 3.x und 4e. D&D Next ist einfach nur D&D (inspiriert von ALLEN Editionen)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 15.08.2013 | 00:05
Das stimmt allerdings! NEXT schlägt ganz schön mit der Nostalgie-Keule zu - und mich hat's ganz schön erwischt.
Es erinnert mich in positiver Weise an AD&D. Gerade die magischen Gegenstände und deren Implementierung haben es mir angetan. :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2013 | 11:16
Mitte September soll das letzte öffentliche Playtest-Paket kommen. Mit dabei Barde und Multiclassing.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 16.08.2013 | 11:22
Weiß man eigentlich schon, welche Klassen/Rassen es gleich ins Grundregelwerk schaffen werden?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 16.08.2013 | 11:40
ich denke man wird hier kaum mehr als den grw stuff testen lassen...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.08.2013 | 11:45
Warten wir doch erstmal den GenCon (der ja gerade laeuft) ab. Wenn im September der letzte Playtest laeuft duerften sie jetzt schon was anzukuendigen haben...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 16.08.2013 | 11:50
Wenn es Barde und Druide ins Grundregelwerk schafften, würde ich mich auf jeden Fall riesig freuen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 16.08.2013 | 11:57
Ja, das wäre toll. Der Ansatz die beiden in das PHB2 zu packen war auch nicht verkehrt und hat auch dazu geführt ihnen noch etwas mehr feinschliff zu geben. Aber besser ist dennoch sie im Grundregelwerk zu haben.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 16.08.2013 | 11:58
wenn die es wieder nicht schaffen wäre das sys genau wie die 4e für mich erstmal ein fehlstart.

das man bei der 4e barbar, barde, druide und sorcerer ins phb II gesteckt hat empfinde ich immer noch als melk-mich-frechheit.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 16.08.2013 | 12:07
Definitiv. Ich bin zwar immer noch der Meinung dass die Klassen selbst davon stark profitierten diese Zugpferdrolle zu besetzen.

In der Folge waren sie viel besser durchdacht und einzigartiger.
So als oller Bardenfan will ich das mechanisch nicht missen, und im PHB1 wäre dies sicher anders gewesen.
Aber das ändert ja nix dran dass die Wizards nur meine Kohle wollten. Abzocke bleibt es, und gerade bei Next wäre mir lieber wenn alles in einem Buch bleibt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 16.08.2013 | 12:14
Ich würde hoffen, dass man diesmal versucht, Geld mit exzellenten Abenteuern zu generieren und nicht mit Minis und Computeranwendungen, die niemals kommen werden.

Mike Mearls sagte, dass das Regelwerk selber so leicht sei, dass mehr andere Sachen (Rassen, Klassen, Monster) Platz hätten. Ich hoffe, diese Aussage ist ein gute Omen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 16.08.2013 | 12:19
dem stimme ich zu. man sollte auch bei den wizards die zugkraft von ordentlichen durch geplanten kampagnen (APs) erkannt haben.
allerdings hätte ich gerne auch ein gruppen-crpg ala baldurs gate von den wizards auf next regelbasis
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2013 | 12:21
Weiß man eigentlich schon, welche Klassen/Rassen es gleich ins Grundregelwerk schaffen werden?

Die Sachen aus 3.x abzüglich Sorcerer. Ist jetzt nicht explizit bestätigt, aber die aktuellen Dokumente sprechen da recht eindeutig.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 16.08.2013 | 12:23
Die Sachen aus 3.x abzüglich Sorcerer. Ist jetzt nicht explizit bestätigt, aber die aktuellen Dokumente sprechen da recht eindeutig.
Warum Sorcerer nicht?  >:(
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: tartex am 16.08.2013 | 12:24
Ich fände es am besten, wenn zu Beginn mal nur 4 funktionierende Klassen kommen und der Rest dann langsam veröffentlicht wird. Besser viele kleine Heftchen, die später als Hardcover gesammelt werden, als gleich ein Riesenteil.

Aber damit stehe ich wohl alleine da...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.08.2013 | 12:28
Warum Sorcerer nicht?  >:(

Mein Tipp: Weil der schon laenger nicht mehr drin ist und die Version die sie ganz am Anfang mal hatten sich doch sehr vom 3.x-Sorcerer unterschieden hat.

Ich fände es am besten, wenn zu Beginn mal nur 4 funktionierende Klassen kommen und der Rest dann langsam veröffentlicht wird. Besser viele kleine Heftchen, die später als Hardcover gesammelt werden, als gleich ein Riesenteil.

Aber damit stehe ich wohl alleine da...

Bisher ist ja noch nichtmal das Format der neuen Regeln raus.

Kann also durchaus sein, dass eine neue Basic/Red Box mit den 4 Klassikern (Cleric/Fighter/Mage/Thief bzw. Dwarf/Elf/Halfling/Human) rauskommt und etwas spaeter ein komplettes PHB mit mehr Rassen/Klassen (inlusive der 4 Rassen/Klassen aus der Basic Box).

Wer erstmal reinschnuppern will (bzw. es lieber nur klassisch mag) der bleibt beim Basic, wer mehr Auswahl will nimmt das PHB
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 16.08.2013 | 12:33
Ich mag Sorcerer...naja, schaun wir mal.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.08.2013 | 12:43
Was genau magst du denn am Sorcerer? (Und noch wichtiger: Welche Version des Sorcerer?)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 16.08.2013 | 12:47
ich mag inzwischen auch den PF sorcerer. die bloddlines geben nette zusatzfeatures und vom powerlevel wird er langsamere progression und weniger spells einfach der spielbarere wizard, das gleich gilt übrigens auch für oracle vs. cleric
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 16.08.2013 | 13:26
Würden sich einige Sorcerer-Spielarten (ich erinnere mich da an den coolen Drachentypen, der immer drachenmäßiger wurde, je mehr Zauber er verballerte) sich nicht auch sehr gut als Magier-Subklasse eignen?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Rhylthar am 16.08.2013 | 13:36
Was genau magst du denn am Sorcerer? (Und noch wichtiger: Welche Version des Sorcerer?)
3.5 Sorcerer...mit einigen Modifizierungen (vgl. DnD-Gate).

Warum ich ihn mag?
Weil mir das Konzept des intuitiven Magiers besser gefällt als das des "lernenden".
Weil ich einen Mordsspass daran hatte, mir entsprechende Zauber, die dauerhaft nützlich sind, auszusuchen.
Weil ich ihn zum Multiclassen gerne genutzt habe.
Und, und, und...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 13:42
Was genau magst du denn am Sorcerer? (Und noch wichtiger: Welche Version des Sorcerer?)

Ich mag Sorcerer, weil ich eine Ahnung habe was ich tue und man sich gut und gezielt in eine Gruppe einfügen kann.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2013 | 14:16
Der aktuelle Wizard tut ja alles, was der 3.x-Sorcerer auch getan hat.

- Man muss keine Zauber vorbereiten; dann nimmt man die von gestern.
- Spruchslots lassen sich spontan verfeuern.

Im Grunde lässt sich also der Wizard wie ein Sorcerer spielen. Das bedeutet, dass für den Sorcerer erst mal eine neue Nische gefunden werden muss.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 17.08.2013 | 14:20

Im Grunde lässt sich also der Wizard wie ein Sorcerer spielen. Das bedeutet, dass für den Sorcerer erst mal eine neue Nische gefunden werden muss.

Hm, ich würde ihn klassisch über Charisma statt Intelligenz zaubern lassen und ihn am Anfang - ähnlich wie die Domäne eines Klerikers - seine "Quelle" wählen lassen, woraus sich seine Magie speist (eine besondere Herkunft, der achte Sohn eines achten Sohnes eines achten Sohnes sein, Pakt mit einem übernatürlichen Wesen etc.).
Kein Zauberbuch, keine arkane Wiederherstellung und dergleichen, sondern weniger Spellslots (vielleicht von der Menge ähnlich dem Paladin), die dafür völlig frei verfeuert werden dürfen. Zusätzlich eine feste Anzahl von Sprüchen je Quelle und Subklasse (beim Paktierer zum Beispiel Dämonen-Beschwörungen) und besondere Fähigkeiten (wie Flüche bei Hexen oder das "Ich werde zum Drachen" beim Drachenmagier).
Des weiteren würde ich ihm einen nichtmagischen Angriffsbonus geben und mehr Waffen- und Rüstungsfähigkeiten - ähnlich wie der Kleriker.   

Ich denke, dass schon noch Platz ist für eine andere Spielart arkaner Magie.
Meine Freundin wollte auf jeden Fall ohne Zauberbuch spielen und eher einen SC haben, der intuitiv an seine Magie herangeht und auch mal mit dem Schwert oder Bogen zulangt. Jetzt hat sie eine hochelfische Lichtklerikerin am Start, die wohl in die arkane Trickkiste reinfeaten wird.   
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.08.2013 | 15:12
sondern weniger Spellslots (vielleicht von der Menge ähnlich dem Paladin), die dafür völlig frei verfeuert werden dürfen.
Du hast dich nicht naeher mit dem System auseinandergesetzt, oder?

Der Mage hat 1+Level Sprueche/Tag die er vorbereitet, der Paladin 1+Level/2 Sprueche/Tag dier er vorbereitet.
Diese Sprueche kann er (egal ob Mage oder Paladin) dann aber beliebig oft auf seine Slots verteilen. Ein vorbereiteter Spruch ist durchs Sprechen nicht weg, es haengt dann nur davon ab, ob er noch Spellslots uebrig hat um den (auf der von ihm geplanten Stufe) zu sprechen.
Weiterhin gibt es einige Sprueche die man auch auf hoeherer Stufe sprechen kann (es gibt z.B. nur noch einen "Cure Wounds" auf Stufe 1, jede hoehere Stufe auf der der Spruch gesprochen wird erhoeht einfach die Heilung bzw. den Schaden fuer Untote).
Oder schlaegst du vor, dass Sorcerer einfach nur "Spell-Level/Tag" haben sollen, praktisch einen Magie-Pool?
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 17.08.2013 | 16:05
das war bisher gar nicht so bewusst das man den magier so cool gestaltet hat
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 17.08.2013 | 16:09
Zitat
Oder schlaegst du vor, dass Sorcerer einfach nur "Spell-Level/Tag" haben sollen, praktisch einen Magie-Pool?

Genau das letztere meinte ich.

Ich dachte, dass er zB eine feste Anzahl von "spells per day" haben könnte, von der Progression etwa so wie beim Paladin oder Waldläufer - also deutlich weniger als der Magier.
Dafür muss er sich diese nicht einprägen, sondern kann immer frei aus seiner Spruchliste herauswählen. Diese umfasst eine bestimmte Gruppe an Zaubern, abhängig von Klasse und "Quelle". (Ähnlich wie beim Kleriker, dessen Zugang zu Sprüchen aus Klasse+Domäne bestimmt werden.)
Innerhalb der Zauber bis Grad 5 wäre er dadurch sehr flexibel, aber die stärkeren Zauber würde er dann per Extrafähigkeiten seiner Subklasse bzw. "Quelle" relativ starr einfach nur x-mal am Tag aussprechen können.

Alternativ könnte er ja sowas wie ein arkaner Psioniker werden - also mit Manapunkten zaubern.

  
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 17.08.2013 | 16:24
Thanbar, ich glaub, da hast du Selganor nicht verstanden. Schau dir den Wizard mal an. Der kann Grad 6+ auch nur je 1x am Tag. Und er ist eben schon Spontanzauberer.

Man kann natürlich sagen, dass der Sorcerer sich einen Zauber pro Level aussucht und noch weitere von seiner Abstammung bekommt. Waffenumgang ist auch in Ordnung. Dazu müsste man dann noch Subklassen haben, wenn man nicht die vom Magier nehmen will.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 17.08.2013 | 16:57
Meine Vorstellung sieht so aus:

Ein Magier auf Stufe 1 hat ein Zauberbuch mit 4 Sprüchen erster Stufe drin.
Davon kann er sich 2 einprägen (1+Klassenstufe).
Wirken kann er zwei erststufige Zauber am Tag, sofern er sich diese eingeprägt hat.

Ein vergleichbarer Sorcerer der Stufe 2 hätte kein Zauberbuch, sondern nur eine fixe Liste von 10 erststufigen Sprüchen.
Je Tag kann er davon 2 sprechen. Er muss sie sich dafür nicht einprägen.

 
Ein Magier kann die Spruchstufen 6-9 verwenden, wie er will - auch für aufgemotzte Thunderwaves.
Ein Sorcerer hätte dafür fixe spruchähnliche Fähigkeiten je nach Abstammung.

---
Ich bin übrigens völlig unfähig darin, Klassen zu designen. Ich wollte nur darauf hinaus, dass schon noch Platz für einen Sorcerer wäre, der durchaus anders tickt als der Mage.   
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lasercleric am 18.08.2013 | 14:32
Ich bin übrigens völlig unfähig darin, Klassen zu designen. Ich wollte nur darauf hinaus, dass schon noch Platz für einen Sorcerer wäre, der durchaus anders tickt als der Mage. 

Und das siehst Du meines Erachtens auch vollkommen richtig und er wird auch kommen. Der Magier kann zwar etwas spontaner zaubern als in der 3e, aber zu dem Sorcerer den Du beschreibst ist der Weg wirklich weit!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.08.2013 | 19:19
Auf ENWorld ist inzwischen ein grober Transcript der D&D Next Q&A online:
http://www.enworld.org/forum/content.php?1166-Gen-Con-D-D-Next-Q-A
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 20.08.2013 | 09:49
aber wirklich was neues haben die nicht erzählt...
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.08.2013 | 10:14
Du wusstest alles schon was da gesagt wurde? Warum hast du es dann nicht schon vorher gepostet? ;)

Aber evtl. findet sich im Audio-Mitschnitt des Panels bei "The Tome" (http://www.thetomeshow.com/2013/08/18/gencon-2013-dd-next-rd-qa-seminar/) noch mehr Info die man vorher nicht wusste (anzunehmen bei fast 2 Stunden Laenge)
Ich hab's noch nicht gehoert, aber vielleicht kommt ja jemand anderes vorher dazu
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 20.08.2013 | 11:16
welche info ist denn da wirklich neu?
alles was angesprochen wurde ob das noch gemacht wird war unnötig, da es "klar" ist das dies irgendwo auf der roadmap steht.
von daher ist dieses interview nun wirklich nicht in irgendeinerweise als erleuchtend zu bezeichnen...

wenn man verkündet hätte das paizo ab der next die AP auch dafür rausbringt, DAS wäre eine knaller info gewesen.
aber der zug ist mit kickout von paizo mit der 4E wohl leider abgefahren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 20.08.2013 | 11:17
Du wusstest alles schon was da gesagt wurde? Warum hast du es dann nicht schon vorher gepostet? ;)

Du hast nicht gefragt. ... Im Ernst, substanzielle Informationen: Sie machen irgendwas mit Primal Spirits. Sie meinen einen Barden zu haben "reminiscent of the Warlord". Drachen, Beholder, Vampire Lords und Titans sind Legendary. Es wird keine Gish-Klasse geben. Inhalte von Quellenbüchern werden so verteilt, dass man möglichst viele davon verkauft.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lasercleric am 20.08.2013 | 13:57
Auf jeden Fall gefällt mir die Adventure-Aufmachung von Murder in Baldur's Gate schon ziemlich gut - die Richtung Schaufel, Eimer, Förmchen für die "Sandbox" und der dafür besonders hilfreiche Screen und das sehr stimmungsvolle Artwork gefällt - prima facie. Viele werden bestimmt die fehlenden "Top-down-2d-maps" nerven - mir persönlich gefallen die seitlich "aufgerissenen" Gebäudebilder viel besser. Da kommt sofort das DM-Kopfkino in Gang.

Der Preis ist freilich unerhört - aber war mir als fanboy egal.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 21.08.2013 | 12:06
Der Preis ist freilich unerhört - aber war mir als fanboy egal.

Was hast du denn bezahlt? Ich hab jetzt gerade bei Amazon knapp 20 Euronen (inkl. Versand) dafür gefunden, das finde ich persönlich für ein 64-Settingbuch, ein 32-Seiten-Abenteuer und einen Spielleiterschirm nicht unangemessen (sofern die Sachen was taugen, was ich nicht beurteilen kann)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lasercleric am 21.08.2013 | 12:35
Was hast du denn bezahlt? Ich hab jetzt gerade bei Amazon knapp 20 Euronen (inkl. Versand) dafür gefunden, das finde ich persönlich für ein 64-Settingbuch, ein 32-Seiten-Abenteuer und einen Spielleiterschirm nicht unangemessen (sofern die Sachen was taugen, was ich nicht beurteilen kann)

Zunächst einmal sind es ja keine "Bücher" sondern die bei WotC leider mittlerweile üblichen "Heftchen". Für 20 EUR geht das Paket auch wegen der inhaltlichen Qualität mit dem Schirm sicher in Ordnung - die 28,95 EUR bei Sphärenmeisters Spiele finde ich dafür aber zu teuer. Da ich davon ausgehe, dass Roland eher mit einem spitzen Bleistift kalkuliert, muss der Einkaufspreis bei WotC verhältnismäßig hoch sein.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Wormys_Queue am 21.08.2013 | 21:38
Danke für die Antwort.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 22.08.2013 | 13:42
Und das siehst Du meines Erachtens auch vollkommen richtig und er wird auch kommen. Der Magier kann zwar etwas spontaner zaubern als in der 3e, aber zu dem Sorcerer den Du beschreibst ist der Weg wirklich weit!

Schade, schade, schade - MM hat offenbar über Twitter bekannt gegeben, dass der Sorcerer nicht als eigene Klasse kommen wird - höchstens als Subklasse für den Magier.

Zitat
@redcometcasval With the bard coming next packet, are we getting any other classes?
We are getting five new races(maybe kender are a subrace).
@mikemearls That'll be it for classes

Der Eldritch Knight wurde auch fallengelassen, wie es scheint. Auf den war ich auch gespannt gewesen.   
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2013 | 14:25
Genauso, wie es den Wizard nicht als eigene Klasse gibt. Aber das war ja nun auch längst klar.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 22.08.2013 | 14:31
Wichtiger als die Bezeichnungen ist dann ja ohnehin wie groß die Unterschiede sind. Z.B. ob der Sorcerer dann eigene Zauber hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.08.2013 | 14:34
Wenn sie sich am 3.x-Sorcerer orientieren wohl (groesstenteils) nicht. Kann hoechsten sein, dass je nach Quelle der Magie noch eine weitere Spruchliste drangepackt wird. (So wuerde ich es zumindest machen ;) )
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 22.08.2013 | 14:41
Wäre natürlich zumindest ein Kompromiss, auch wenn ich eine eigene Zauberliste besser finde. Ich mag meist einfach nicht wenn Klassen das gleiche tun und anhand ihrer Aktionen nicht erkennbar sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 22.08.2013 | 14:44
Thematisch gesehen finde ich das Spellbook ja schon ziemlich speziell und eher ein Kennzeichen "akademischer" arkaner Magie. Und wenn Warlock und Sorcerer als Subklassen unterkommen, müssten die das ja irgendwie verwenden, obwohl das ursprünglich doch gar nicht ihr Ding war.
Geht das designmäßig eigentlich, dass eine Subklasse sagen kann: "Du brauchst jetzt kein Zauberbuch mehr", oder beißt sich das dann irgendwie?

EDIT: Oder könnte man das Spellbook refluffen, so dass eine Witch einen Vertrauten hat und an 'ner Kröte rumschleckt, um ihre Zauber zu kriegen, und ein Warlock so ein Zeugnis seines Paktes mit sich rumschleppt, aus dem er seine Kräfte bezieht? 
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 22.08.2013 | 14:51
Bestimmt. Sie könnten es mindestens refluffen, aber ich glaube auch nicht, dass eine ernsthafte Änderung off-limits wäre.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 22.08.2013 | 14:56
Das Problem ist auch eher die Relevanz für Beschreibungen. Wenn sich intuitive und gelernte Magie nur sehr wenig unterscheiden nimmt man sich auch die Möglichkeit diese Unterschiede in Charakterbeschreibungen einfließen zu lassen.

Ähnliche Effekte hat man wenn Nahkämpfer sich rein durch die Boni ihrer Angriffe unterscheiden, und nichts wirklich verschiedenes machen. Je stärker die Mechanischen Unterschiede sind umso besser kann man diese auch thematisieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2013 | 15:21
Thematisch gesehen finde ich das Spellbook ja schon ziemlich speziell und eher ein Kennzeichen "akademischer" arkaner Magie. Und wenn Warlock und Sorcerer als Subklassen unterkommen, müssten die das ja irgendwie verwenden, obwohl das ursprünglich doch gar nicht ihr Ding war.
Geht das designmäßig eigentlich, dass eine Subklasse sagen kann: "Du brauchst jetzt kein Zauberbuch mehr", oder beißt sich das dann irgendwie

Ja. Das Spellbook ist Teil der Subklasse Wizard. Lies dir das Ding doch einfach mal durch.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 22.08.2013 | 15:24
Ich freu mich echt auf den nächsten Playtest, da bin ich dann auch wieder voll dabei (soll ja der letzte mit großen konzeptuellen Änderungen sein). :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 22.08.2013 | 15:46
Ja. Das Spellbook ist Teil der Subklasse Wizard. Lies dir das Ding doch einfach mal durch.

Wenn das so kommt und man auf Stufe 1 zwischen Wizardry, Sorcery etc. wählen kann und seine Schule (bzw. seinen Pakt etc.) dann auf Stufe 2 nochmals genauer definiert, finde ich das gut.

Im Playtest selber wird das Wort "Arcane Tradition" allerdings nicht einheitlich gebraucht. Einmal bezieht es sich auf die Spezialisierung, die man auf Stufe 2 erhält (man soll eine Arcane Tradition wählen, um sich zu auf ein Gebiet wie Illusionszauber zu fokussieren).
Unter "Arcane Tradition" selber steht aber, dass Wizardry selber eine "Arcane Tradition" sei, und Sachen wie Witchcraft oder Sorcery eine andere.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2013 | 15:54
Ja. Das stimmt. Dass das etwas verwirrend ist, hab ich im Playtest auch bemängelt.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 22.08.2013 | 16:07
Deshalb hab ich das am Anfang so verstanden, dass jeder Mage auf Stufe 1 ein Zauberbuch aufgedrückt bekommt und erst auf Stufe 2 sich dafür entscheiden kann, zb ein Sorcerer zu sein.
Aber so wie Du das sagst, ergibt das mehr Sinn. (Also, Subklasse auf Stufe 1 wählen, Spezialisierung derselben auf Stufe 2.)

Zitat
Das Problem ist auch eher die Relevanz für Beschreibungen. Wenn sich intuitive und gelernte Magie nur sehr wenig unterscheiden nimmt man sich auch die Möglichkeit diese Unterschiede in Charakterbeschreibungen einfließen zu lassen.

Ähnliche Effekte hat man wenn Nahkämpfer sich rein durch die Boni ihrer Angriffe unterscheiden, und nichts wirklich verschiedenes machen. Je stärker die Mechanischen Unterschiede sind umso besser kann man diese auch thematisieren.

Die Sorge hab ich bei D&D Next eigentlich nicht, weil die Subklassen sich mechanisch und vom Flair her schon ganz schön unterscheiden.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass eine Witch zum Beispiel eine eigene Mechanik für Flüche bekommt (Fluchwürfel, mit denen man Aktionen von Gegner verhexen kann) oder ein Battlemage neben einem echten Angriffsbonus mehr Rüstungs- und Waffenoptionen erhält.

Diese Bauoptionen über "Verzweigungen" nach gewissen Levelfortschritten zu erhalten, finde ich auf jeden Fall sehr gelungen.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2013 | 16:17
Deshalb hab ich das am Anfang so verstanden, dass jeder Mage auf Stufe 1 ein Zauberbuch aufgedrückt bekommt und erst auf Stufe 2 sich dafür entscheiden kann, zb ein Sorcerer zu sein.
Aber so wie Du das sagst, ergibt das mehr Sinn. (Also, Subklasse auf Stufe 1 wählen, Spezialisierung derselben auf Stufe 2.)

Es wäre vielleicht sogar möglich, mit Sorcery anzufangen, dann aber doch Evocation vom Magier zu nehmen. Features der Spezialisierungen passieren ja alle auf den gleichen Stufen. Das wäre dann also ein angeborener Zauberer, der sich aufm zweiten Bildungsweg doch noch für ne formale Ausbildung entschieden hat.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 22.08.2013 | 16:17
Zitat
Diese Bauoptionen über "Verzweigungen" nach gewissen Levelfortschritten zu erhalten, finde ich auf jeden Fall sehr gelungen.

Total, ist ein tolles Konzept, und ich mag auch die Zeitpunkte sehr gern. Das ist nicht wie mit Prestigeklassen - ich wollte immer mal eine machen, aber wir sind eigentlich nie über Level 6 hinausgekommen! ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 23.08.2013 | 11:28
Es wäre vielleicht sogar möglich, mit Sorcery anzufangen, dann aber doch Evocation vom Magier zu nehmen. Features der Spezialisierungen passieren ja alle auf den gleichen Stufen. Das wäre dann also ein angeborener Zauberer, der sich aufm zweiten Bildungsweg doch noch für ne formale Ausbildung entschieden hat.

Klingt spannend! Ich könnte mir auch gut einen gelehrten Wizard vorstellen, der beim Lesen der falschen Bücher in einen "Star Pact" hineinschlittert.

Zitat
Total, ist ein tolles Konzept, und ich mag auch die Zeitpunkte sehr gern. Das ist nicht wie mit Prestigeklassen - ich wollte immer mal eine machen, aber wir sind eigentlich nie über Level 6 hinausgekommen!

Mir gefällt, was MM in einem Interview sagte: D&D Next sei dafür gemacht, einfach mal die Würfel zu ergreifen und loszuspielen.
Da passt das gut, dass ein Anfänger sich erst einmal eine leicht verständliche, ikonische Klasse rauspickt und sie nach und nach immer weiter ausdifferenzieren kann - und durch Feats sogar eine Rolle neu belegt.
Bei D&D 3 (und in Zügen auch 4) kam es mir immer so vor, dass man seinen SC und den zukünftigen Build generalsstabmäßig planen sollte, bevor das Spiel losgeht ("Ich brauch Dex 13, damit ich dann mit Stufe 8 auf diese und jene Prestigeklasse wechseln kann und mich für das Feat eben und solches klassifiziere...")
 
  

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 23.08.2013 | 11:40
Jo. Wir haben zwar die letzten Editionen auch immer so gespielt, aber man hat doch schon gemerkt, dass es nicht so gedacht war. Da gefällt mir die jetzige Herangehensweise auch viel besser.

Generell klingt es so, als ob das endgültige Konzept Formen animmt.
Mitte September? Count me in. :3
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Luxferre am 23.08.2013 | 12:27
Na endlich etwas, das mir sympathisch klingt. Wenn jetzt die Aufmachung wieder meinem Geschmack entspricht, werde ich doch wieder Wizzikunde  ;D
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lasercleric am 23.08.2013 | 13:28
Na endlich etwas, das mir sympathisch klingt. Wenn jetzt die Aufmachung wieder meinem Geschmack entspricht, werde ich doch wieder Wizzikunde  ;D

Schau Dir mal Murder in Baldur's Gate an - diese Aufmachung sollte absolut konsensfähig sein!
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: kalgani am 23.08.2013 | 13:45
wenn ich mir die events pdf anschaue sieht das für mich ziemlich steril und 4e mäßig aus :(
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lasercleric am 23.08.2013 | 13:59
wenn ich mir die events pdf anschaue sieht das für mich ziemlich steril und 4e mäßig aus :(

Da bist Du ja auch vollkommen falsch! Siehe: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dreye/20130821 (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dreye/20130821)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 23.08.2013 | 14:21
Gerade die Bilder von Baldur's Gate gefallen mir wirklich gut. Seitenansicht ist jetzt nicht so riesig neu - aber immer noch eine gute Idee.

Was mir an dem Abenteuer nicht so gut gefällt sind die Monster und Charakterwerte in Next, der 4E und 3.5

Die Idee sowas zu machen ist großartig. Die Umsetzung aber ein wenig fragwürdig, denn teilweise verschiebt sich durch die verschiedenen Werte sehr viel. So besonders viel auf Challenge Rating und vergleichbarkeit der Herausforderung in den einzelnen Editionen haben sie dort offenbar nicht geachtet und sich nicht allzuviel Gedanken gemacht wie man welche Werte in welche Edition übertragen könnte.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Lasercleric am 23.08.2013 | 14:36
(...)Was mir an dem Abenteuer nicht so gut gefällt sind die Monster und Charakterwerte in Next, der 4E und 3.5 (...) Die Umsetzung aber ein wenig fragwürdig, denn teilweise verschiebt sich durch die verschiedenen Werte sehr viel. So besonders viel auf Challenge Rating und vergleichbarkeit der Herausforderung in den einzelnen Editionen haben sie dort offenbar nicht geachtet und sich nicht allzuviel Gedanken gemacht wie man welche Werte in welche Edition übertragen könnte.
Da gebe ich Dir vollkommen recht - mir scheint es auch so, dass wir da drei verschiedene Abenteuer haben. Andererseits sind es auch wirklich drei unterschiedliche "Spiele". Jedenfalls dürfte die 4e-Variante am längsten dauern und die Next am schnellsten durch sein.  ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Arldwulf am 23.08.2013 | 14:58
Ja. Letztlich wird das wohl auch so ähnlich laufen wie bei den meisten Konversionen. Am Ende muss man doch mehr anpassen als es am Anfang schien.

Gerade wenn ich mir den Infiltrationsteil anschaue dann gehen hier 3.5 und die 4e ja recht klar andere Wege, das stelle ich mir schwer zu vereinen vor. Aber das es überhaupt einen Infiltrationsteil als Herausforderung für die Gruppe gibt und man nicht einfach sagt "sowas ist doof, das wollen wir in Next nicht" macht mir für die neue Version schonmal wieder deutlich mehr Hoffnung.

Ich denke sie geben sich wirklich Mühe alle an Bord zu holen, das sollte man schon honorieren.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Thandbar am 1.09.2013 | 23:52
Die psionischen Klassen sollen ebenfalls als Subklassen für bestehende Klassen eingefügt werden: Der Psioniker als Subklasse für den Mage, der Battlemind als Subklasse für den Fighter.

Zitat
@Gyor1 What about the Psion and simular classes, do they become a subclass and if so, of which class?

@mikemearls Psionics will be under the mage. Something like the psychic warrior/battlemind would be a fighter subclass

Da bin ich sehr gespannt, wie sie das anstellen. Und ich frage mich, ob angesichts dieser Zusammenlegung von Klassen (lies: Rollen) der Druide nicht auch im Kleriker, der Barbar im Kämpfer und Barde und Waldläufer im Schurken aufgehoben werden könnte. (Letzteres wäre, wenn ich mich recht erinnere, dann von Dragon Age I geklaut.)

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: La Cipolla am 2.09.2013 | 00:28
Sie wollten die Klassen direkt am Anfang (nach den ersten Umfragen) nicht so weit runterminimieren, damit das Feeling der letzten drei Editionen erhalten bleibt. Anfangs waren sogar nur die vier "Standardklassen" im Gespräch. Der jetzige Weg ist vielleicht nicht der allerkonsequenteste Ansatz, aber in meinen Augen trotzdem vernünftig, vor allem wenn die ganzen Klassen dann auch wirklich unterschiedlich sind, während die Subklassen ein paar deutliche gemeinsame Regelkonzepte verfolgen.

Die einzige Stelle, die mich immer so ein bisschen stört, ist der Paladin als eigene Klasse. ;) Aber da macht Next ja auch ein paar Zugeständnisse, mit den unterschiedlichen Gesinnungen, die das Konzept viel breiter in die vernünftige Richtung "Gotteskrieger" gehen lassen. Das ist imho dann schon wieder vielfältig genug.

Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Ischtan am 2.09.2013 | 19:51
Gibt es bei diesem langen Thread zufällig irgendwo eine Zusammenfassung mit den gesammelten Links?
Weil 70 Seiten jetzt durchzublättern dauert ja etwas ;)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.09.2013 | 20:37
Ich weiss ja nicht wie sinnvoll es fuer dich ist jetzt noch Artikel die sich mit schon ueberarbeiteten Versionen durchzulesen, aber schau' mal unter http://www.enworld.org/forum/showwiki.php?title=D-and-D-Next-Collectors-Guide

Es wuerde mich schwer wundern wenn hier im Thread Links zitiert worden waeren die in der Liste nicht drin sind.
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Ischtan am 2.09.2013 | 20:51
Ich weiss ja nicht wie sinnvoll es fuer dich ist jetzt noch Artikel die sich mit schon ueberarbeiteten Versionen durchzulesen, aber schau' mal unter http://www.enworld.org/forum/showwiki.php?title=D-and-D-Next-Collectors-Guide

Es wuerde mich schwer wundern wenn hier im Thread Links zitiert worden waeren die in der Liste nicht drin sind.
Super! Dankeschön, jetzt kann ich da mal reinstöbern :)
Titel: Re: D&D5: Here we go!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.09.2013 | 20:56
Du kannst dich auch einfach zum Playtest anmelden, die Dateien runterladen und dir deine Eigene Meinung darueber machen ;)

Ich hab' den Threadtitel mal geaendert. Sonst denke ich immer dass dieser Thread gemeint ist wenn dern DSA5-Thread mal wieder in den letzten Postings steht. ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Draig-Athar am 16.09.2013 | 11:20
The latest on Skills (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130916). Klingt für mich eigentlich ganz gut. Wenn sie jetzt das Multiclassing noch halbwegs hinbekommen (und was ich bis jetzt darüber gelesen habe hat mir gar nicht so schlecht gefallen) könnte D&D Next durchaus ein Spiel für mich werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2013 | 11:40
Klingt prinzipiell schön solange man es nur auf die Fertigkeitenmechanik selbst beschränkt. Gerade Backgrounds gefallen mir immer noch sehr gut und eignen sich toll um möglichst viele verschiedene Charakterhintergründe einzubinden. Mit dem Ability focussiertem Ansatz evtl. mehr als je zuvor.

Schade dass man über die weitere Einbindung ins Spiel nicht viel sagte. Und auch schade dass sie einige interessante Ideen scheinbar nicht mehr so recht verfolgen und mir manche Dinge nicht ganz konsequent vorkommen. So macht es eigentlich wenig Sinn Abilities als sehr allgemeinen Ansatz für Fertigkeitseinsatz zu verwenden ("Wenn du stark bist kannst du auch Dinge gut die Stärke erfordern - dafür brauchst du keinen speziellen Skill, der ist nur für spezialisierungen interessant") - aber gleichzeitig einen recht allgemein gehaltenen Skill wie "Athletik" drin zu behalten. Hier wäre es schöner den Skill ganz wegzulassen und lieber für spezielle Anwendungen Boni zu ermöglichen. ("Du bist gut in Dingen die Stärke erfordern  -  und beim Thema Schwimmen bekommst du noch einen Bonus weil du das besonders gut kannst")

Aber ich denke die Hauptschwierigkeit ist die Behandlung des ganzen Themas generell, und das es eben sehr optional erscheint. Insgesamt ist "das ist ein Thema was man auch ignorieren kann" ist natürlich nicht unbedingt vielversprechend dahingehend Nichtkampfsituationen einen wichtigen Platz zu geben. Und einige Aussagen (Skillchallenges sind weg, XP gibts ausserhalb von Kämpfen nur per SL Handwedeln) lassen da auch weiter nicht viel erhoffen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Draig-Athar am 16.09.2013 | 12:12
Aber ich denke die Hauptschwierigkeit ist die Behandlung des ganzen Themas generell, und das es eben sehr optional erscheint. Insgesamt ist "das ist ein Thema was man auch ignorieren kann" ist natürlich nicht unbedingt vielversprechend dahingehend Nichtkampfsituationen einen wichtigen Platz zu geben. Und einige Aussagen (Skillchallenges sind weg, XP gibts ausserhalb von Kämpfen nur per SL Handwedeln) lassen da auch weiter nicht viel erhoffen.

Genau hier verstehe ich dich (und viele älter Aussagen von dir zu diesem Thema) nicht. Gerade wenn das ganze optional ist kannst du so viel (oder wenig) davon einbauen wie du willst.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.09.2013 | 12:26
Er hat wohl Angst, dass ein einfach ausgebautes Skillsystem (das er als die Sicherheitsleine zu allen Nicht-Kampf-Szenen sieht) bedeutet, dass die Leute sich nur noch auf die Kampfszenen konzentrieren und Nicht-Kampf-Szenen einfach komplett "uebergehen".

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2013 | 13:03
Ganz so absolut würde ich dies nicht sagen. Nur weil Nichtkampfszenen weniger wichtig im System dargestellt werden und weniger Mechaniken gegeben werden um sie darzustellen heißt das noch nicht das nur gekämpft wird.

Aber man kann darüber halt eine Tendenz darstellen, und ich denke schon dass dadurch es weniger derartige Herausforderungen geben wird, und das sie auch im praktischem Spiel seltener werden.

Um das mal darzustellen: Ich habe in meinen ersten 5 Monaten 4E wahrscheinlich mehr Erfahrungspunkte für Nichtkampfsituationen erhalten wie in meinen ersten 5 Jahren 3.5. Und in der Folge auch viel häufiger Spielleiter die so etwas explizit eingebunden haben. Es macht einen Unterschied ob ein System hier explizit Regeln vorgibt oder nur optional die Möglichkeit des Handwedelns einräumt.

Genau hier verstehe ich dich (und viele älter Aussagen von dir zu diesem Thema) nicht. Gerade wenn das ganze optional ist kannst du so viel (oder wenig) davon einbauen wie du willst.

Natürlich. Aber zum einem ist ja auch das optionale in seiner Regelmechanik sehr reduziert worden (sprich - auch wenn ich mit diesen optionalen Regeln spiele habe ich weniger mächtige Mechaniken als zuvor) - zum anderem darf man dort nicht nur vom Spielleiter mit 20 Jahren Erfahrung ausgehen.

Regeln sind immer auch inspiration, gerade für neue Spielleiter. Und wenn das System derartige Dinge als Optional darstellt ist die Chance sehr groß dass sie rausgelassen werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Draig-Athar am 16.09.2013 | 13:23
Aber man kann darüber halt eine Tendenz darstellen, und ich denke schon dass dadurch es weniger derartige Herausforderungen geben wird, und das sie auch im praktischem Spiel seltener werden.

Da habe ich genau die gegenteiligen Erfahrungen gemacht. Bei CD&D (ohne Skillsystem) versuchen die Spieler viel öfter etwas aus, was ihnen in einer Situation "logisch" erscheint als in späteren Editionen wo sie befürchten müssen nicht den passenden Skill zu haben

Zitat
Um das mal darzustellen: Ich habe in meinen ersten 5 Monaten 4E wahrscheinlich mehr Erfahrungspunkte für Nichtkampfsituationen erhalten wie in meinen ersten 5 Jahren 3.5. Und in der Folge auch viel häufiger Spielleiter die so etwas explizit eingebunden haben.

Na dann ist es doch gut, wenn D&D Next dir wieder ein System in die Hand gibt, mit dem du außerhalb von Kämpfen XPs vergeben kannst
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2013 | 13:46
Na dann ist es doch gut, wenn D&D Next dir wieder ein System in die Hand gibt, mit dem du außerhalb von Kämpfen XPs vergeben kannst

Tut es ja leider nicht, zumindest nicht nach den letzten Aussagen die ich dazu gehört habe. Oder hat sich daran wieder etwas geändert? Die letzte Aussage war imho: "Wer will kann ja ausserhalb von Kämpfen XP für 'gutes Rollenspiel' vergeben".

Was ich halt eher unbefriedigend empfinde. Erst Recht in Verbindung mit dem "skill challenges should burn in hell" vor Monaten.  ;)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Draig-Athar am 16.09.2013 | 14:14
Also im letzten Playtest ist es zumindest noch drinnen, und ich wüsste jetzt nicht wo steht, dass sie es beim nächsten (und damit letzen) rausnehmen wollen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2013 | 14:27
Ich hab mir den letzten noch nicht angeschaut - insofern klingt das ja gut. :)

Was genau steht da denn drin?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Draig-Athar am 16.09.2013 | 15:08
Nicht-Kampf Encounter bringen so viel wie ein entsprechender Kampf, vorausgesetzt, dass das Scheitern Kosequenzen hat. Für das Erreichen von Abenteuerzielen gibt es zusätzlich XPs im Wert eines einfachen oder mittleren Encounters (abhängig von der Bedeutung des Ziels).
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 16.09.2013 | 15:17
Zitat
The proficiency bonus starts at +2 and increases up to +6. This follows our model of keeping bonuses under control to ensure that the range of DCs remains consistent across all levels.

Na Gott sei dank. :) Find ich gut, also wie in 4e, aber eben nur für proficient Kram, nicht für alles, und auch nur ein handfester Bonus, der sich nicht ständig ändert. Schön.

Was mir auch sehr gut gefällt, ist die Skill-Liste. Aus Interesse habe ich mal die Lore-Gebiete fett gemacht, und yeah, das ist tatsächlich mal ne überschaubare Auswahl. Dass Crafts jetzt nicht mehr direkt über Skills funktioniert (sondern über Proficiencies mit den Tools), klingt erstmal seltsam, aber ich habe wenig Zweifel daran, dass es am Ende irgendwie Sinn macht.

Zitat
Acrobatics (Dex)
Animal Handling (Wis)
Arcana (Int)
Athletics (Str)
Deception (Cha)
History (Int)
Intimidation (Cha)
Medicine (Int)
Nature (Int)
Perception (Wis)
Performance (Cha)
Persuasion (Cha)
Religion (Int)
Search (Int)
Sense Motive (Wis)
Sleight of Hand (Dex)
Stealth (Dex)
Survival (Wis)

Zitat
For things like the Profession skill, we're instead relying on backgrounds. A sailor can use background picks to become proficient in the Acrobatics, Nature, and Perception skills and with waterborne vehicles.

Das finde ich okay. Zwar ist es nett, in einen Beruf zu dippen, der nicht der große Hintergrund ist, aber ich glaube, das kann man sehr gut über Skills und über die offene Natur der Backgrounds abbilden.

...

UND JETZT BRINGT SCHON DAS VERDAMMTE PLAYTEST-PAKET! ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2013 | 15:56
Nicht-Kampf Encounter bringen so viel wie ein entsprechender Kampf, vorausgesetzt, dass das Scheitern Kosequenzen hat. Für das Erreichen von Abenteuerzielen gibt es zusätzlich XPs im Wert eines einfachen oder mittleren Encounters (abhängig von der Bedeutung des Ziels).

Ah, dann ist es gut. Ist an mir vorbeigegangen - ich habe dort nur das Interview vor ein paar Monaten in Erinnerung gehabt.

Sehr schön :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 16.09.2013 | 17:04
Klingt prinzipiell schön solange man es nur auf die Fertigkeitenmechanik selbst beschränkt.

Ich verstehe nicht ganz, was meinst du damit?

Positiv nehme ich aus dem Artikel mit, dass es keinen BAB mehr gibt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Draig-Athar am 16.09.2013 | 17:16
Positiv nehme ich aus dem Artikel mit, dass es keinen BAB mehr gibt.

Wo steht denn das? Zu dem Thema finde ich in dem Artikel überhaupt keine Aussage.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 16.09.2013 | 17:24
Sollte jetzt über die Proficiencies laufen. Zumindest wäre alles andere komisch.

Hätte mich aber auch .. erregt, wenn dem nicht so wäre.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 16.09.2013 | 17:28
Zitat
Your skill bonus equals your proficiency bonus. Your proficiency bonus is based on your total level and applies to skills, weapons, and tools that you are proficient with. For this reason, we don't have a Craft skill. Instead, you can become proficient with the appropriate set of tools needed to conduct a craft or make an object.

Hervorhebung von mir.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 16.09.2013 | 21:27
Zitat
@mikemearls   
@tbok1992 The nice thing about proficiency unifying attacks and checks is that AC can equal a DC now

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Draig-Athar am 16.09.2013 | 21:39
Danke 10f3, das weapons hatte ich tatsächlich überlesen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 18.09.2013 | 16:18
Hier nochmals MM:

Zitat
@SevenIntoThree Confused about proficiency in the recent L&L - does this mean that all classes have the same attack bonus/skill progression?

@mikemearls Only with things they are proficient with, and some classes gain an additional bonus to cover their superior training.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 18.09.2013 | 16:57
Ja, das war anzunehmen. Kämpfer haben auch im vorliegenden Paket +1 auf Angriffe gegenüber allen anderen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 30.09.2013 | 19:41
Heidewitzka.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130930 (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130930)

Statt Subklassen gibt es nun offenbar, durchaus AD&D-like, sogenannte "Class Groups", die auch lose an die Roles aus der 4E erinnern.
Wizard, Sorcerer und Warlock sollen nun offenbar als eigene Klassen unter einer Obereinheit, der "Class Group", verwirklicht werden.
Kleriker, Druiden sind "Priests"; Barden und Schurken "Tricksters".
Der Paladin dürfte nun ebenso wie der Fighter unter den "Warrior" fallen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 30.09.2013 | 19:44
Scheint mir relativ witzlos. Sinnvoll wären vielleicht noch Keywords, also z.B. Warrior, Priest für Paladine. Jedenfalls hätten sie mit der aktuellen Namenswahl das Problem, dass sie zwei andere Spielelemente umbennen müssen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: killedcat am 30.09.2013 | 20:32
Statt Subklassen gibt es nun offenbar, durchaus AD&D-like, sogenannte "Class Groups", die auch lose an die Roles aus der 4E erinnern.
Wo steht denn, dass die Class Groups die Subclasses ersetzen?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 30.09.2013 | 23:42
So wie ich das verstehe, wirkt sich diese Änderung vor allem auf das Design von Psioniker oder Warlock aus, die nicht als Subklassen von "Mage" umgesetzt werden sollen, sondern als eigenständige Klassen unter einem Oberbegriff.
Wizard ist dann keine Subklasse mehr, sondern eine eigene Klasse mit einer eigenen Spruchliste.

Spezialisierungen wie die Domänen des Klerikers oder die Martial Paths des Kämpfers sind davon nicht betroffen (wenn man davon absieht, dass nun - wie 1of3 schon sagte - auch der "Warrior"-Pfad umbenannt werden muss).

Das Playtest-Dokument verwendet selber das Wort "Subklasse" gar nicht, wenn ich das richtig sehe. Druiden haben "Circles", Barden "Colleges". Ich sehe keinen Grund, warum es die nicht weiterhin geben sollte. Wenn ich dahingehend durch meine Wortwahl für Verwirrung gesorgt haben sollte, tut es mir leid.
  
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.10.2013 | 00:58
Die Class Groups kommen aus AD&D 2nd, wie ja schon angemerkt wurde. Und da war es z.B. verboten Multiklassen aus der selben Class Group zu wählen.
Ein Mage/Thief war also in Ordnung, ein Thief/Bard nicht. Genauso konnte man kein Cleric/Druid sein.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 1.10.2013 | 12:51
Diese Obergruppen regelten auch, was man von anderen Obergruppen überhaupt lernen konnte (zum Beispiel Rüstungen).
Rogues (jetzt Trickster) hießen in meiner Übersetzung übrigens "Spitzbube".  :D

Ich bin gespannt, was sie draus machen. An sich finde ich die Auflockerung sinnvoll, weil man so auch einen völlig anders funktionierenden Psioniker mit einbauen kann, der keine Sprüche, sondern Power Points hat. Oder einen arkanen Caster, der auf normalen Angriffen und nicht auf Spell Slots basiert.
So können sie in späteren Erweiterungsbänden - wie dem Taktikmodul - dann auch Klassen präsentieren, die sich quasi wie ihre 4E-Vorbilder spielen lassen.

Sinnvoll finde ich eine Einteilung deshalb, weil es hilft, Abenteuergruppen zusammenzustellen und die Schreiber von Abenteuern formulieren können, was der Standard für eine Abenteuergruppe sein soll.
 
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 13:01
Ist halt das Problem dass damit Klassen zusammenkommen die eigentlich wenig gemeinsam haben was ihre Gruppenrolle betrifft.

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 1.10.2013 | 13:41
Ist halt das Problem dass damit Klassen zusammenkommen die eigentlich wenig gemeinsam haben was ihre Gruppenrolle betrifft.

Ich weiß bislang noch überhaupt nicht, wie sowas wie "Gruppenrolle" überhaupt in D&DNext definiert wird. Teile davon kommen ja gar nicht von den Klassen, sondern auch von Feats her (wie "Defender"). 
Ein Barde ist halt anders als ein Schurke. Er ist eben zusätzlich noch Heiler, Buffer, arkaner Spruchwirker, Historiker und Diplomat; der Schurke ist ein Schadensmacher, Charmeur, Spion und Schleicher. In welchem Grade die jeweiligen Klassen all dies sind, hängt stark von der "Subklasse" ab (um diesen Begriff zu verwenden); und gerade bei all dieser Freiheit der Ausgestaltung, zu denen ja auch noch Prestigeklassen hinzutreten sollen, erscheint mir ein Reinzwängen in 4 Hauptrollen als irgendwie - unpassend?
 

Mönche sind - für mich - keine astreinen "Warriors". Die bestehen doch gerade darin, gleichzeitig auch ne ähnliche Rolle wie "Tricksters" erfüllen zu können. Und warum müssen sie nun auf Biegen und Brechen D10er bekommen? Warum kann es keinen Frontliner geben, der zwar weniger Trefferpunkte hat, aber dafür über Ausweichen, Blocks, Pfeilefangen und Ki-Schilde arbeitet?
Paladine sind zwischen Kämpfern und Klerikern aufgestellt, auch hier empfinde ich eine Rollenzuweisung ins Warrior-Fach irgendwie unpassend.

 Angesichts solcher Designänderungen wäre ein weiterer Playtest ganz aufschlussreich gewesen, wo man auch mal sehen könnte, wie sich so eine Gruppenzuweisung spieltechnisch auswirken kann.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 1.10.2013 | 14:16
Mir ist das Jacke wie Hose, irgendwie.

Ich mochte die Einteilung in AD&D2ED, also kein Problem für mich wie sie das regeln wollen.

Ich finds auch spannender, wenn der Sorcerer oder der Warlock eine eigene Spruchliste bekommt, die dem Charakter der Klasse gerechter wird als wie eine Riesenliste, aus der sich jeder dann mehr oder minder seine Sachen rauspickt.

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 1.10.2013 | 14:44
Mike Mearls hat getwittert über die Auswirkungen der Gruppenrollen in Abenteuern:

Zitat
"The thief king welcomes tricksters into his meeting hall, but all other characters are required to wait outside."

Finde ich grauenhaft.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2013 | 14:54
Dazu auch noch andere Tweets zum selben Thema:

Zitat
To be clear about today's L&L: The groups don't have anything to do with class design. They help us describe a completed class.

They let us make blanket statements in adventures, magic items, and so on that apply to whole ranges of classes.


Und anderer Dialog
Zitat
Phil Kunhardt ‏@Gweemaran 29 Sep
@mikemearls But what about Rangers, who are both Warriors and Tricksters, and cast Primal magic (which is Divine again, with Priests?)

 Mike Mearls ‏@mikemearls 29 Sep
@Gweemaran in that case, we'd refer to specific classes as needed. Example: a magic item that only Druids and rangers can use
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 1.10.2013 | 15:32
Zitat
The groups don't have anything to do with class design. They help us describe a completed class.

Kann sein, dass ich das vollkommen falsch verstehe, aber Trefferwürfel-Aussagen und Zugang zu magischen Gegenständen sind doch Elemente von 'class design'.

Was DDN meiner Meinung nach bislang fehlt, ist eine Sprache, um zu beschreiben, welche Rollen in einer ausgewogenen Spielergruppe vorhanden sein können. Die 4E kannte für Kampf-Begegnungen da die Rollen von Defender, Striker, Controller und Leader.
Nun sieht es so aus, als wolle DDN die Groups in eine ähnliche Richtung bringen und gleichzeitig Nichtkampf-Geschichten damit abdecken (so dass Trickster als Skill Monkeys und Alleskönner fungieren).
Deshalb weiß ich nicht, ob diese 4 Überkategorien wirklich gute Werkzeuge sind, um solche Rollen zu beschreiben. Wichtig ist ja zum Beispiel, ob ein Charakter eher ein Duracell-Häschen ist oder er eher sparsam mit seinen Ressourcen umgehen muss.

Wenn die Class Groups vornehmlich als "Wir müssen leider draußen bleiben"-Schild herhalten müssen, fände ich das eher doof.
Wenn es ein gute Anleitung ist, um Spielergruppen zusammenzustellen und Kaufabenteuer ohne Herumfrickeln nahtlos übernehmen zu können, fände ich es klasse.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2013 | 15:52
Die Class Groups sind wohl einfach dazu da um eben bestimmte Gruppen von Klassen mit einem Wort statt per Aufzaehlung zu nennen.

So in der Art: "The Magic Academy allows all Mages into their library, other classes may require special permissions" oder "The General of the Army takes special interest in the group's Warriors to find out if a new Commander for the destroyed unit may be found." oder "Priests won't have any connection to any deities in this temple as the Great Deciever used the gods' power against themselves to hide this temple."

Leute... das sind bisher erstmal nur 4 Worte die einfach nur mehrere andere Worte "zusammenfassen" sollen.
Dass dabei zufaellig auch mechanische Aspekte dabei beruehrt werden koennen zeigt doch nur, dass diese Klassengruppen nicht einfach zufaellig zusammengewuerfelt sind sondern auch Gemeinsamkeiten haben.

Konkret im Monk-Beispiel: Ich kann mir auch vorstellen, dass es (vielleicht nicht am Anfang, aber spaeter wenn sie mit dem System vertrauter sind - war in der 4e ja auch so) zwei Monks geben kann: Einen Warrior-Monk (mit mehr Kampffaehigkeiten) und einen Trickster-Monk (mit mehr sonstigen Faehigkeiten).
Im Extremfall waere vielleicht auch ein Priest-Monk (mit Verbindungen zur "goettlichen Energie") und ein Mage-Monk (mit mehr magischen Faehigkeiten) moeglich ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 15:58
So in der Art: "The Magic Academy allows all Mages into their library, other classes may require special permissions" oder "The General of the Army takes special interest in the group's Warriors to find out if a new Commander for the destroyed unit may be found." oder "Priests won't have any connection to any deities in this temple as the Great Deciever used the gods' power against themselves to hide this temple."


Aber macht das Sinn und ist hilfreich? Nimm mal das Beispiel mit der Bibliothek. Warum sollten dort Barden nicht hineindürfen?

Oder warum sollten vom "Götterblock" nicht auch Paladine betroffen sein?

Und was macht die Überkategorie hier einfacher als zu sagen: "Offensichtlich magisch interessierte Charaktere werden von der Magierbibliothek gern hereingebeten." oder "innerhalb dieses Gebäudes kann man keine verbindung zu Göttern spüren"?

Ist doch viel allgemeiner und doch genauer als die Gruppen es je sein können.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 1.10.2013 | 16:03
So in der Art: "The Magic Academy allows all Mages into their library, other classes may require special permissions" oder "The General of the Army takes special interest in the group's Warriors to find out if a new Commander for the destroyed unit may be found." oder "Priests won't have any connection to any deities in this temple as the Great Deciever used the gods' power against themselves to hide this temple."

Und das ist genau das, was für mich keinen Sinn ergibt. Der Diebeskönig empfängt die rechtschaffen gute Hochelfenbardin mit adligem Hintergrund. Der Hermes-Priester, der verkrachte Halbork-Zauberer mit Diebesgildenhintergrund, der seine Zauber zum Einbrechen und Erpressen verwendet, und der Kämpfer, der Zeit seines Lebens Bezahl-Schläger gewesen ist, müssen draußen bleiben.

Der tätowierte und mutierte Psioniker, der wahnsinnig kichernde Sternenpakt-Warlock und der Drachen-Sorcerer, der bei einem Schluckauf eine ganze Regalreihe entzündet, betreten die Bibliothek, während der Sage-Barde mit seinem Charisma-Wert von 20 auf eine Sondereinladung wartet.

Der General ignoriert den taktisch versierten Moradin-Kleriker mit soldatischem Hintergrund, um sich dem Intelligenz-Dumbstat-Paladin zuzuwenden, der bislang nur seinen Tempel von innen gesehen hat.

Ich verstehe auch ohnehin nicht, was so Mechanismen dem Spiel bringen sollen und welchen Sinn das hat, dergleichen mechanisch zu fixieren.  
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 1.10.2013 | 16:09
Ja, diese Vermischung von Crunch und Fluff wirkt etwas konstruiert. Da gebe ich dir recht, Thandbar... :D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 16:20
jetzt akut bringt das wenig, in der Zukunft, mit wachsenden Klassen, wird es nützlich sein. Das beugt nämlich Fragen vor wie "Gilt das auch für Ninja?", wenn generell in den groben Gruppen gesprochen wird und die Klassen einer Gruppe zugeordnet sind.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 17:09
Das ist so aber nicht richtig, da man diese Probleme so weiterhin hat. Sieht man ja oben "gilt das mit der Bibliothek auch für meinen Barden? Gilt das mit dem Tempel auch für meinen Pala?" - von Multiclassing mal ganz abgesehen.

Lösen ließen die sich aber einfach indem im Abenteuer einfach ohne Klassenbezug drin steht für wen das gilt. "Bekanntermaßen magisch interessierte Charaktere", "Charaktere die von der Diebesgilde als ihresgleichen angesehen werden" und "Charaktere mit Glaubensbezug" beschreiben das gleiche, funktionieren unabhängig von der Klasse und sind viel leichter erweiterbar. Und präziser formulierbar als eine vorgefertigte Kategorie.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 1.10.2013 | 17:19
Ich sehe das genauso wie Arldwulf. Die vier Oberkategorien beschreiben sehr schlecht, was die Charaktere sind. Teils sollen sie einen einer gleichsam moralisch-gesellschaftlichen Fraktion zuweisen, auf eine Position im Kampf hinweisen, auf eine Begabung hindeuten oder eine Power Source meinen, aber nichts davon erfüllen sie richtig.

In dem Deceiver-Tempel könnte ein Pelor-Paladin durchs Erschlagen eines Kultisten einen Levelaufstieg erreichen und plötzlich zaubern, während der Wilden-Druide, der noch nicht einmal einen Gott hat, nun sogar an einem Thunderwave scheitert.

Ein hochelfischer Lichtkleriker hat im Kampf ne ganz andere Rolle als ein zwergischer War-Kleriker, und ein Barbar ne ganz andere Ausbildung als ein Mönch.

Fluffmäßig und in der Beschreibung der Art und Weise, wie die SCs mit ihrem Hintergrund verschaltet sind, waren die Backgrounds bisher prima Werkzeuge, die eine große Flexibilität erlaubt haben. Ähnlich die Feats, die eine große Anzahl an Rollenspezialisierungen gestatten.

Das Einteilen in 4 Hauptkategorien, die irgendwas besagen wollen, es aber dann letztlich doch nicht tun, passt für mich einfach nicht zum Rest des Systems.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 1.10.2013 | 17:23
Einziger Nutzen könnte sein, Hinzustoßenden die Klassenwahl zu vereinfachen. Wobei ich das eher noch mit "Möchtest du Zaubersprüche, ja, nein, ein bisschen?" machen würde.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 1.10.2013 | 17:27
Das Einteilen in 4 Hauptkategorien, die irgendwas besagen wollen, es aber dann letztlich doch nicht tun, passt für mich einfach nicht zum Rest des Systems.

Regeltechnisch natürlich nicht.

Für jemanden, der erstmal einen Zugang sucht zu dem Regelwerk, ist das aber schon was gutes.

So muss ich als Spielleiter (oder anderer Regelerfahrener) eben nur erstmal grundsätzlich rausfinden, was der Spieler denn ungefähr will.
Mit Magier, Krieger, Priester oder Schurken weiß halt jeder was anzufangen, wo die Feinheiten zwischen einem Warlock und einem Sorcerer liegen ist halt schon mal wesentlich schwieriger erklärt.



Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 2.10.2013 | 10:09
Kommt natürlich drauf an. Dass Kleriker was anderes sind als Zauberer war mir vor meiner D&D-Bekanntschaft nicht bekannt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2013 | 10:32
So muss ich als Spielleiter (oder anderer Regelerfahrener) eben nur erstmal grundsätzlich rausfinden, was der Spieler denn ungefähr will.
Mit Magier, Krieger, Priester oder Schurken weiß halt jeder was anzufangen, wo die Feinheiten zwischen einem Warlock und einem Sorcerer liegen ist halt schon mal wesentlich schwieriger erklärt.

Das Problem ist doch: Diese Erklärung liefern die Kategorien auch nicht, da die Unterschiede zwischen klassen in einer Kategorie größer sein können als die zur nächsten Klasse aus einer anderen Kategorie.

Im Gegenteil - sie sorgen für falsche Assoziationen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 2.10.2013 | 12:36
Hmm ... kann man denn intuitiv und ohne ausgesprochene Vorkenntnisse was mit dem Begriff "Trickster" anfangen?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 2.10.2013 | 13:35
Nö, "Trickster" ist doof.

Der Begriff "Kleriker" ist mMn auch eher schwierig.

Genauso wie "Paladin" oder "Waldläufer". (Letzteres eventuell durch HdR schon ein wenig bekannt vom Konzept her)

Krieger, Magier, Priester und Schurke wären Grundideen, die leicht zu vermitteln sind, und bei jedem sofort ein Bild erzeugen. Ob das dann mit der tatsächlichen Klasse aus D&D-N übereinstimmt, keine Ahnung. in AD&D2ED hat's für mich funktioniert.

Diese 4 Archetypen sind einfach der Grundstock von jedem Märchen bis zur Historiengeschichte durch fast alle Zeitalter hindurch.

Alles andere sind Mischungen oder Verfeinerungen dieser Konzepte.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 2.10.2013 | 13:46
Märchen? Da kenn ich Schneider, Omas/Opas, Enkel*innen, Prinzen, Prinzessinnen, diverse Tiere und Meerjungfrauen. Historiengeschichte wird dagegen wohl eher im Sinne historischer Roman ohne Fantasy-Elemente genutzt. Insofern weiß ich nicht, wie du auf diesen Universalismus kommst.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 13:50
Märchen? Da kenn ich Schneider, Omas/Opas, Enkel*innen, Prinzen, Prinzessinnen, diverse Tiere und Meerjungfrauen. Historiengeschichte wird dagegen wohl eher im Sinne historischer Roman ohne Fantasy-Elemente genutzt. Insofern weiß ich nicht, wie du auf diesen Universalismus kommst.

Das sind dann wieder Spitzfindigkeiten, festgemacht an Grimm.
Archetypen wie "der Starke", "der Gewitzte" oder "der Beredte" findet man dagegen über die ganze Märchenlandschaft verstreut, wobei sich doch eh kein Arsch mehr für Märchen interessiert und wir dann doch eher Disney oder Dreamworks als kulturelle Vrlage betrachten sollten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 2.10.2013 | 14:07
Stimmt. Ich such jetzt nur die Zauberer und Priester.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 2.10.2013 | 14:34
"Märchen" seh ich da auch eher im erweiterten Sinne als Geschichten, die abends den Kindern erzählt wird, nicht nur im Grimmschen.

Allerdings selbst dort ist die Grimmsche Hexe doch eine Art Zauberer.


Beim Priester wirds bei Grimm allerdings schon dünner.

Aber in den Märchen bei 1001 und einer Nacht hab ich noch den einen oder anderen Priester in Erinnerung (Zauberer sowieso an jeder Ecke).

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 14:43
Gerade weil der Priester den "Weisen Typ" gut darstellt. besonnen, bedacht...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 2.10.2013 | 14:48

Allerdings selbst dort ist die Grimmsche Hexe doch eine Art Zauberer.

Nein. Hexen 'zaubern' nicht häufiger oder seltener als andere Gestalten innerhalb einer Märchenwelt, wie sie typisch für das europäische Volksmärchen ist.

Ich würde mich aber auch nicht auf Märchen versteifen; die spielt man mit D&D ja ohnehin nicht nach.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Just_Flo am 2.10.2013 | 15:01
Haltet ihr nach dem Playtestdokument ein Multiklass fzwischen Barde und Kleriker für sinnvoll (bzw. spielbar). Schwanke halt zwischen beiden :)

Es wird wohl Stufe 12 werden. Dazu kommen Barbar, Wizard, Rogue, Paladin und wohl ein Fernkämpfer.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 2.10.2013 | 15:04
Nein. Hexen 'zaubern' nicht häufiger oder seltener als andere Gestalten innerhalb einer Märchenwelt, wie sie typisch für das europäische Volksmärchen ist.

Tut mir leid, seh ich absolut nicht so. (debattierbar bei Grimms Märchen evtl, aber im gesamteuropäischen Raum widerspreche ich da vehement)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2013 | 15:07
Nein. Hexen 'zaubern' nicht häufiger oder seltener als andere Gestalten innerhalb einer Märchenwelt, wie sie typisch für das europäische Volksmärchen ist.

Ich würde mich aber auch nicht auf Märchen versteifen; die spielt man mit D&D ja ohnehin nicht nach.

Märchen ist ohnehin so ein extrem weiter Bereich das man sagen kann: Es gibt wenig was es dort nicht gibt. Dafür ist D&D viel zu spezifisch, hat viel zu genaue Weltbeschreibungen um einen solchen Vergleich nützlich zu machen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 15:08
Tut mir leid, seh ich absolut nicht so. (debattierbar bei Grimms Märchen evtl, aber im gesamteuropäischen Raum widerspreche ich da vehement)

Ersetz es durch traditionelle, regionale Märchen und Sagen.
Und die sind nun mal nicht im Mainstream vertreten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2013 | 15:11
Selbst diese sind doch noch extrem variabel, und dabei ist ohnehin selten feststellbar was eigentlich regional ist und was Einflüsse von anderswo hat.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 2.10.2013 | 15:34
Mir persönlich reichts, dass die meisten Leute (und Nichtrollenspieler) bei einer Hexe an eine auf einem Besen durch die Nacht reitende Person denken, die Leute verzaubert.

Ich das also ganz gut als Beispiel für einen Zauberer hernehmen könnte.

Zumindest wär das mal mein Bild von der Sagenfigur Hexe.

Wenn mir jetzt jemand spitzfindig und ganz political correct mit Kräuterfrauen kommt, die eigentlich Frauen beim Gebären geholfen und alten Leuten Kräuter gegen Ischias gegeben haben, dann bin ich raus aus der Diskussion...  ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.10.2013 | 15:37
Ich bin der Meinung, dass D&D-artige Fantasy inzwischen ein Genre sui-generis ist, und damit Vergleiche zu literarischen Gattungen nicht mehr funktionieren.

Aber falls jemand anfängt, nach literarischen Entsprechungen zu suchen, empfehle ich Appendix N aus dem ursprünglichen DMG.
Da sind die Vorbilder der einzelnen Klassen (und Gruppen) drin.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 2.10.2013 | 15:47
Ich bin der Meinung, dass D&D-artige Fantasy inzwischen ein Genre sui-generis ist, und damit Vergleiche zu literarischen Gattungen nicht mehr funktionieren.

Aber falls jemand anfängt, nach literarischen Entsprechungen zu suchen, empfehle ich Appendix N aus dem ursprünglichen DMG.
Da sind die Vorbilder der einzelnen Klassen (und Gruppen) drin.

Naja, aber ein Drache ist in D&D immer noch ein Drache, oder zumindest das, was die meisten Leute im Kopf haben, wenn man "Drache" sagt.

Man kann zwar anmerken, dass der mittelalterliche Drache eher aussah wie eine dicke Schlange mit und ohne Flügeln, aber der vergleich funktioniert trotzdem, weil in den Köpfen der Menschen ein Drache eben eher ausguckt wie so ein D&D Drache eben ausguckt.

Genauso wie ein Zentaur in D&D eben ausguckt wie ein Zentaur eben für die Leute im Schnitt so ausschaut.

Oder Baba Yaga in dem D&D-Modul ja auch das wiedergibt, was die Sage in Grundzügen sagt.

Im Detail lässt sich da also gut mit Beispielen arbeiten..

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 15:56
Naja, aber ein Drache ist in D&D immer noch ein Drache, oder zumindest das, was die meisten Leute im Kopf haben, wenn man "Drache" sagt.

Man kann zwar anmerken, dass der mittelalterliche Drache eher aussah wie eine dicke Schlange mit und ohne Flügeln, aber der vergleich funktioniert trotzdem, weil in den Köpfen der Menschen ein Drache eben eher ausguckt wie so ein D&D Drache eben ausguckt.

Genauso wie ein Zentaur in D&D eben ausguckt wie ein Zentaur eben für die Leute im Schnitt so ausschaut.

Oder Baba Yaga in dem D&D-Modul ja auch das wiedergibt, was die Sage in Grundzügen sagt.

Im Detail lässt sich da also gut mit Beispielen arbeiten..



Nein, sorry, die Grundthemen sind sich ähnlich, aber das wäre so, als würdest du einen Ford T mit einem Porsche Chayenne vergleichen.
ja, beide haben 4 Räder.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 2.10.2013 | 16:19
Nein, sorry, die Grundthemen sind sich ähnlich, aber das wäre so, als würdest du einen Ford T mit einem Porsche Chayenne vergleichen.
ja, beide haben 4 Räder.

Du willst mir also sagen, dass du einem Neurollenspieler erzählst "da kommt ein Drache geflogen", und er    sich da kein Bild von machen kann und wird aus seinem Vorrollenspielleben?

D&D und anderen Fantasyrollenspiele arbeiten doch bewusst mit diesen Klischees. Wenn ich einen Bariaur beschreibe, dann sage ich ja auch "Wie ein Zentaur mit Widderhörnern, aber das hören sie nicht gern.".

Man könnte auch sagen "Ein Typ mit einem Menschlichen Oberkörper und einem Pferdeleib, Widderhörner zieren seinen Kopf". In 90% aller Fälle wird dein Gegenüber dann erwidern: "ach ein Zentaur, quasi?."

Und dann wirst du sagen: "Ja, aber das hören sie nicht gern... "  ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 2.10.2013 | 16:22
Tut mir leid, seh ich absolut nicht so. (debattierbar bei Grimms Märchen evtl, aber im gesamteuropäischen Raum widerspreche ich da vehement)

Ich verweise auf Max Lüthis "Das europäische Volksmärchen".
Sagenfigur =/= Märchenfigur.

Und Drachen sind in D&D nicht einfach nur "Drachen". Beeinflusst auch durch asiatische Vorbilder gibt es gütige goldene Drachen genauso wie fiese Schatzwächter und Königstöchterentführer. Dazu gibt es Drachen, die kaum mehr als Tiere sind, sowie Vertreter untoter Art.
In einigen Settings erfüllen Drachen eine Rolle, die mit den landläufigen Vorstellungen indessen nicht mehr viel gemein hat.

Ist eine Diskussion darüber eigentlich wichtig? Kinder und Jugendliche heute sind doch eher von Computerspielen geprägt, in welche zahlreiche D&D-Archetypen eingeflossen sind und die dann wiederum rückwärts bei D&D wiedererkannt werden können.

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 16:29
Du willst mir also sagen, dass du einem Neurollenspieler erzählst "da kommt ein Drache geflogen", und er    sich da kein Bild von machen kann und wird aus seinem Vorrollenspielleben?

D&D und anderen Fantasyrollenspiele arbeiten doch bewusst mit diesen Klischees. Wenn ich einen Bariaur beschreibe, dann sage ich ja auch "Wie ein Zentaur mit Widderhörnern, aber das hören sie nicht gern.".

Man könnte auch sagen "Ein Typ mit einem Menschlichen Oberkörper und einem Pferdeleib, Widderhörner zieren seinen Kopf". In 90% aller Fälle wird dein Gegenüber dann erwidern: "ach ein Zentaur, quasi?."

Und dann wirst du sagen: "Ja, aber das hören sie nicht gern... "  ;D


Wir reden über eine Generation (und Folgegeneration) die eben nicht mit diesen Märchen aufgewachsen ist, sondern Disney, Dreamsworks und dem Scheiß, den eben D&D geprägt hat.

Der Drache auf der neuen red Box ist ein Drache. Würde ich mein altes "Deutsche Sagen und Geistergeschichten" auspacken, würde da niemand mehr einen Drachen erkennen.

D&D war prägend und hat die Ansichten von unzähligen Menschen beeinflusst, die wiederum später PC-Spiele und MMOs auf dieser Basis erstellt haben, was weiter geprägt hat.

Ich würde sagen, heute erkennt jeder Onyxia (ok, auch schon alt *grusel*), bei einem alten Bild von Stephan oder der Edda wirken die Leute nur verwirrt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 2.10.2013 | 16:40
Ich verweise auf Max Lüthis "Das europäische Volksmärchen".
Sagenfigur =/= Märchenfigur.
Das wird mir auch wieder zu spitzfindig, und hat mit meiner Grundaussage nix zu tun.
Ob diese Archetypen jetzt in Sagen oder Märchen am Abend erzählt werden vorm Schlafengehen ist mir ehrlich gesagt auch Wurst, und tut für mich im Großen und Ganzen bei dem Thema nichts zur Sache.

Und Drachen sind in D&D nicht einfach nur "Drachen". Beeinflusst auch durch asiatische Vorbilder gibt es gütige goldene Drachen genauso wie fiese Schatzwächter und Königstöchterentführer. Dazu gibt es Drachen, die kaum mehr als Tiere sind, sowie Vertreter untoter Art.
In einigen Settings erfüllen Drachen eine Rolle, die mit den landläufigen Vorstellungen indessen nicht mehr viel gemein hat.
Das mag ja alles sein. Ich spiele und lese seit fast 25 Jahren (A)D&D, und mir ist das alles bekannt.

Aber wenn ich das Konzept "Drache" erklären will, bedien ich mich von dem was populärkulturell in den Köpfen der Leute ist, und da der Rote Drache in D&D nicht allzuweit weg von. Er ist halt erstmal speziell "rot".

Wenn ich andere chromatische Drachen erklären will, nehme ich den roten Drachen an sich, und erklär den D&D-Drachen anhand seiner Unterschiede.

Ein grüner Drache ist ein Drache der grün ist (ach was), und der Gas spuckt statt Feuer.

Es gibt auch Beispiele wo das nicht gut funktioniert, meiner Meinung nach. Zum Beispiel haben für mich die D&D-Kobolde nicht viel gemein mit dem hierzulande üblichen Bild eines Kobolds.

Ich denke, wenn ihr in eure rollenspielerischen Anfänge zurückschaut, dann werdet ihr feststellen, dass es euch ähnlich ergangen sein muss.

Ihr habt etwas genommen, das ihr schon kanntet, und habt das auf D&D projeziert (oder in meinem Falle DSA, weil das mein erstes P&P war).

Ist eine Diskussion darüber eigentlich wichtig?
Gute Frage. Ich hab die Diskussion nicht angefangen, aber finde sie auch nicht uninteressant. Bloß wird's langsam ein wenig Off Topic, weswegen wir das auch gerne beenden können.

Kinder und Jugendliche heute sind doch eher von Computerspielen geprägt, in welche zahlreiche D&D-Archetypen eingeflossen sind und die dann wiederum rückwärts bei D&D wiedererkannt werden können.

Da stimme ich dir zu. Es könnte gut sein, dass der "allgemeine Kopfdrache" dem Bild entspricht, dass D&D einst von einem Drachen gezeichnet hat, der ursprünglich ja eher eine Art schuppiger Wurm oder Schlange war.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 2.10.2013 | 16:48
Wir reden über eine Generation (und Folgegeneration) die eben nicht mit diesen Märchen aufgewachsen ist, sondern Disney, Dreamsworks und dem Scheiß, den eben D&D geprägt hat.

Der Drache auf der neuen red Box ist ein Drache. Würde ich mein altes "Deutsche Sagen und Geistergeschichten" auspacken, würde da niemand mehr einen Drachen erkennen.

D&D war prägend und hat die Ansichten von unzähligen Menschen beeinflusst, die wiederum später PC-Spiele und MMOs auf dieser Basis erstellt haben, was weiter geprägt hat.

Ich würde sagen, heute erkennt jeder Onyxia (ok, auch schon alt *grusel*), bei einem alten Bild von Stephan oder der Edda wirken die Leute nur verwirrt.

Ich widerspreche dir da nicht. Das ist sogar ungefähr was ich ja geschrieben habe, bevor wir mit dieser ganzen leidigen und mMn etwas zu sehr ins Detail gehenden "Was ist Märchen und was nicht"-Diskussion angefangen haben.

Mein Drache bevor ich das erste mal DSA gespielt habe war der den ich in "Dragonslayer" gesehen habe. Ich glaube der Film ist von Walt Disney, und ist sicher von D&D beeinflusst worden.

Das hat also schon mit der Generation vorher funktioniert.

Meine Grundthese ist nur: Es gibt bestimmte Archetypen, und die funktionieren nun mal, weil sie immer wieder über die Jahrhunderte (in Märchen, Sagen, Filmen von Walt Disney, und gerne auch moderne Rollenspiele  ;D ) sich in den Köpfen festgesetzt haben.

Vielleicht mal in anderer Form, aber im Kern doch ähnlich.

Und für Helden in Fantasygeschichten sind das für mich als Haupttypen Krieger, Zauberer, Priester und Schurken.

Deswegen kann ich mit der Einteilung von D&D Next (falls sie so kommt) was anfangen.

Womit wieder der Bogen zum Urthema geschlagen wäre.. ;)

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.10.2013 | 17:03
War es das dann mit dem Exkurs? Ansonsten mache ich den Thread mal dicht bis ich die Postings zum Exkurs rausgetrennt habe...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 17:10
War es das dann mit dem Exkurs? Ansonsten mache ich den Thread mal dicht bis ich die Postings zum Exkurs rausgetrennt habe...

Lass mal.
Es ist interessant zu sehen, dass die Leute, die keinen Bezug zu einer D&D-"Märchenwelt" haben, sich schwer tun mit der Zuordnung der Archetypen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Ischtan am 2.10.2013 | 23:35
Haltet ihr nach dem Playtestdokument ein Multiklass fzwischen Barde und Kleriker für sinnvoll (bzw. spielbar). Schwanke halt zwischen beiden :)

Es wird wohl Stufe 12 werden. Dazu kommen Barbar, Wizard, Rogue, Paladin und wohl ein Fernkämpfer.

Ist dafür nicht auch Playtesting da, damit man sowas einfach mal ausprobiert?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 2.10.2013 | 23:57
Klar geht das. Die Frage ist halt, wie du mischen willst.

Kleriker 9 / Barde 3. Grad-5-Zauber und College Benefit. CL10

Barde 8 / Kleriker 4. Extra Attack, Ability Adjustment. CL8 bei Grad 3 Kleriker und Grad 2 Barde.

Barde 10 / Kleriker 2. Battle Casting, Channel Divinity. CL7 bei Grad 1 Kleriker und Grad 3 Barde.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.10.2013 | 23:59
Naja, aber ein Drache ist in D&D immer noch ein Drache, oder zumindest das, was die meisten Leute im Kopf haben, wenn man "Drache" sagt.

Man kann zwar anmerken, dass der mittelalterliche Drache eher aussah wie eine dicke Schlange mit und ohne Flügeln, aber der vergleich funktioniert trotzdem, weil in den Köpfen der Menschen ein Drache eben eher ausguckt wie so ein D&D Drache eben ausguckt.

Genauso wie ein Zentaur in D&D eben ausguckt wie ein Zentaur eben für die Leute im Schnitt so ausschaut.

Oder Baba Yaga in dem D&D-Modul ja auch das wiedergibt, was die Sage in Grundzügen sagt.

Im Detail lässt sich da also gut mit Beispielen arbeiten..

Darum ging es doch gar nicht. Es ging um die Groups/Archetypen. Und die kommen nun mal nicht aus der Märchenliteratur.

Und Drachen, Zentauren und Baba Yaga sind keine Märchenfiguren sondern Sagengestalten. Das ist ein Unterschied.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sashael am 3.10.2013 | 00:04
Und Drachen, Zentauren und Baba Yaga sind keine Märchenfiguren sondern Sagengestalten. Das ist ein Unterschied.
Also Baba Yaga ist eindeutig eine russische Märchengestalt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 3.10.2013 | 00:16
Die Baba Yaga ist eine slawische Sagengestalt - vermutlich eine im Zuge der Christianisierung abgesunkene Mutter- und Todesgöttin - die dann später als Märchenfigur verwendet wurde.

Die "Hag" in ihren verschiedenen Varianten (Menschenfresserin etc.) kommt in D&D aber eher als Monster vor und nicht als Vorbild für einen Spieler-Archetyp.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sashael am 3.10.2013 | 09:23
Die Baba Yaga ist eine slawische Sagengestalt - vermutlich eine im Zuge der Christianisierung abgesunkene Mutter- und Todesgöttin - die dann später als Märchenfigur verwendet wurde.
Also ist sie eine Märchenfigur. Ob sie vor der Christianisierung eine Göttin war, ist doch für die heutige Zuordnung durch Otto-Normalmensch total irrelvant.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.10.2013 | 09:40
D&D bedient sich bei Sagen, Volksmärchen, Kunstmärchen, bekannter Fantasy- und SciFi-Literatur, Mythen, immernoch aktiven Religionen und Urban Legends für ihre Monster. Die Diskussion, ob etwas eine Märchen- oder Sagengestalt ist, ist sicher nicht per se uninteressant, für das Thema erschließt sich mir aber die Relevanz nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 3.10.2013 | 10:00
Ging es nicht ursprünglich um die Einteilung in 4 Oberbegriffe/Class Groups? Warrior, Trickster, Mage, Priest?

Trickster ist halt vom Wort her für mich so eine Sache, aber wahrscheinlich wollten sie sich den Rogue als eigene Klasse bewahren und sie nicht Thief nennen.
Scoundrel als Oberbegriff wäre für mich auch in Ordnung.

Dass es zu Überschneidungen kommt (bsp. Paladin), finde ich jetzt nicht so tragisch. Interessanter ist für mich, ob das Einschränkungen beim Multiclassing mit sich bringt, sprich: Fighter/Paladin möglich oder nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 3.10.2013 | 10:22
Ich seh keinen Grund, warum das nicht möglich sein sollte. Ich kenn jetzt AD&D nicht und kann daher nicht sagen, ob damals spielmechanische Gründe vorlagen das auszuschließen. In DDN gibts aber sicher keine.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 3.10.2013 | 11:07
Ich persönlich hoffe, dass die spielmechanischen Auswirkungen gering sind, und dass Prestigeklassen zB nicht von diesen Obergruppen abhängen.

Zitat
Dass es zu Überschneidungen kommt (bsp. Paladin) finde ich jetzt nicht so tragisch.

Schade fände ich es, wenn eine Zuordnung das Wesen einer per se hybriden Klasse verändern würde, so dass sich die Designer entscheiden, ob der Monk einen D10 oder eine Expertise erhält, je nachdem, in welche Gruppe sie ihn hineinstopfen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 3.10.2013 | 11:12
Zitat
Schade fände ich es, wenn eine Zuordnung das Wesen einer per se hybriden Klasse verändern würde, so dass sich die Designer entscheiden, ob der Monk einen D10 oder eine Expertise erhält, je nachdem, in welche Gruppe sie ihn hineinstopfen.
Das fände ich nur wirklich tragisch, wenn der Fighter/Rogue der signifikant bessere Monk wäre.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 3.10.2013 | 11:17
Ich seh keinen Grund, warum das nicht möglich sein sollte. Ich kenn jetzt AD&D nicht und kann daher nicht sagen, ob damals spielmechanische Gründe vorlagen das auszuschließen. In DDN gibts aber sicher keine.

In AD&D gabs dafür wirklich gute Gründe. Du musstest ja Mindestwerte für eine Klasse haben und der Paladin war halt die schwerst zu erhaltende Klasse. Dafür hast du ja auch % mehr EXP bekommen, wenn deine Werte noch höher lagen.
Der Fighter war die einfachst zu erreichen Klasse, konnte aber, durch seine % Bonus-Tabelle (Nicht vergessen: Da standen spezifische Aktionen drin) sehr schnell EXP anhäufen.
Wäre eine Fighter-Paladin Kombi möglich gewesen, was ja nicht ging, weil der Paladin einfach ein Fighter+ war, hätte dieser Charakter rasant EXP angehäuft.

Wobei ich die Unterscheidung zwischen Fighter und Fighter+ mochte.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 4.10.2013 | 13:41
Ein neuer Artikel zum Thema Class Groups:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/dndqa/20131004
 (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/dndqa/20131004)

Gut finde ich, dass sie auf die Trefferwürfel-Abhängigkeit je Gruppe verzichten möchten.
Das Konzept selber leuchtet mir immer noch nicht wirklich ein, wenn ein Psioniker einen Staff of Magi benutzen darf, ein Barde mit arkanen Zaubern hingegen nicht.
Da fand ich die klare Auftrennung in Rolle und Power Source, wie sie die 4E vollzogen hatte, sinnvoller. Das eine definiert, was Du machst, und das andere, wie Du es machst.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.10.2013 | 13:50
Man beachte da auch die Aussage wie intensiv die Gruppe genutzt wird und wie sehr die in Stein gemeisselt sind ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 9.10.2013 | 20:40
Da der alte Charakterbogen nicht mehr aktuell ist, gibt es hier (http://www.jeffcarlsen.com/dnd/Jeff%20Carlsen%20-%20D&D%205E%20Character%20Sheet%201.0%20(Static).pdf) einen neuen.

Und hier (https://docs.google.com/file/d/0B5x7sgceEOgibHVIR09lSUdpeEU/edit?usp=sharing&pli=1) eine Regelübersicht.

In den Anhang habe ich einen Charakterbogen gepackt, den ich mir heruntergeladen habe, ohne mich daran erinnern zu können, woher ich ihn habe.  :-[

[gelöscht durch Administrator]
Titel: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.12.2013 | 19:43
Wer noch am D&D Next Playtest (http://dndnext.com) teilnehmen wollte bzw. noch die aktuellste Version haben will sollte JETZT noch das aktuelle Paket runterladen.

Ab naechster Woche Montag kommen die Downloads vom Netz.
Titel: Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
Beitrag von: Rhylthar am 12.12.2013 | 19:50
*Download läuft*
Titel: Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
Beitrag von: La Cipolla am 12.12.2013 | 19:55
Ich glaub ich hab noch die aktuellste Version.

Danke für's bescheidsagen!
Titel: Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.12.2013 | 20:25
Die aktuellste Version ist 101413.

Ich wuerde die aber lieber (just in case) nochmal runterladen. Better safe than sorry.
Titel: Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
Beitrag von: 1of3 am 14.12.2013 | 15:40
Mister Wheaton hat einen Wunsch für DDN: http://wilwheaton.tumblr.com/post/54768234484/owlturdcomix-you-have-to-really-want-to
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 20.12.2013 | 10:31
Zitat
Wizards of the Coast Announces Thrilling
Dungeons & Dragons Launch for Summer 2014

Players fight the most fearsome monster of all time
in an exciting multi-platform gaming experience

December 19, 2013 – Renton, WA – Wizards of the Coast today announced that the highly-anticipated new rules system for Dungeons & Dragons will release in summer 2014.  After nearly two years of an open public playtest and more than 175,000 playtest participants, the rules are complete. Players will be immersed in rich storytelling experiences across multiple gaming platforms as they face off against the most fearsome monster of all time.

“Just like a perfectly balanced party, Wizards has worked cohesively with fans, designers and partners to create the next generation of D&D,” said Nathan Stewart, Brand Director for Dungeons & Dragons. “We whole-heartedly thank all of the play test participants, whose feedback has proven instrumental in shaping the future of Dungeons & Dragons.”

More information about the exciting Dungeons & Dragons entertainment offerings will be available in early 2014. To learn more about D&D, visit dungeonsanddragons.com. 

Multiplattform. Oha.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 20.12.2013 | 10:41
was soll denn multiplatform in bezug auf ein neues regelwerk überhaupt bedeuten?
e-book und print = multiplatform?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 20.12.2013 | 10:42
Und, mögt ihr das Ergebnis, was nun bei der open Beta rauskam?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 20.12.2013 | 10:44
müsste ich erst nochmal reinschauen, denn irgendwann hatten sie änderungen die ich nciht mochte drin (iterativattacken, skilldice raus usw.)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 20.12.2013 | 10:54
Zitat
was soll denn multiplatform in bezug auf ein neues regelwerk überhaupt bedeuten?
e-book und print = multiplatform?

Das ist die Frage. Könnte auch heißen, dass sie direkt andere Medien dazuwerfen (Videospiel wäre naheliegend, Brettspiele kommen bestimmt etc). Aber ja, Regeln als App oder oder einfach digital oder in einer Box wären auch eine Interpretation. Bei solchen Publicity-Meldungen kann man sich ja nie sicher sein, was jetzt gemeint ist.

Ich bin mit dem letzten Stand des Playtests hochzufrieden, wobei sich ja auch noch Sachen ändern werden (war ja der letzte Playtest). Wird für mich, sofern die Produktpolitik stimmt - und das bleibt natürlich abzuwarten! - ein Day-1-Kauf, weil es mit riesigem Abstand am ehesten an das herankommt, was ich mir von D&D wünsche, weit vor Pathfinder, 13th Age, Dungeon World, Numenera, irgendwelchen Retroklonen, D&D4 etc. Also, zumindest Day 1, wenn sie ihre behinderten Lizenzen nicht doch langsam mal in den Griff kriegen und zeitnah eine deutsche Version angekündigt wird. Dann warte ich auch noch. :D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 20.12.2013 | 11:01
Zitat
ein Day-1-Kauf, weil es mit riesigem Abstand am ehesten an das herankommt, was ich mir von D&D wünsche,

Und was ist das speziell?

Interessiert mich..

(Ich habs selber nur am Anfang stark verfolgt, dann nicht mehr so)...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 20.12.2013 | 11:23
was soll denn multiplatform in bezug auf ein neues regelwerk überhaupt bedeuten?
e-book und print = multiplatform?

Ich gehe davon aus, dass damit gemeint ist, dass die Regeln und das "feeling" auch zugleich in elektronischen Games und D&D-"Literatur" umgesetzt werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 20.12.2013 | 12:07
Und, mögt ihr das Ergebnis, was nun bei der open Beta rauskam?

Gefällt mir um Längen beser als D&D 3.x.

Kleinere Zahlen, weniger Zahlen,
Backgrounds und Subrassen,
keine PrestigeKLASSEN, dafür Subklassen,
weniger frickelige Feats, alle Informationen in der Klassentabelle,
simplere Kampfregeln,
Konzentration, At Higher Level und "Spirit Shamanism" bei Zaubern,
keine Body Slots,
die Multiclassing-Regeln beheben wenigstens einige der Probleme.

In Sachen Skills ist jetzt einfach die Methode der 4e rausgekommen. Das ist nicht schlecht, auch wenn ich einige der anderen Gedanken sehr spannend fand.

Ich hätte mir gewünscht, dass die Attribute noch ein bisschen besser gebalancet werden und vielleicht mit den ungeraden Werten was gemacht wird.

Ich hoffe, dass die angekündigten Module (a) nicht nur Vaporware und (b) brauchbar sind.

Generell fand ich es sehr interessant den Entstehungsprozess soweit zu beobachten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Draig-Athar am 20.12.2013 | 16:13
Und, mögt ihr das Ergebnis, was nun bei der open Beta rauskam?

Besser als 3X oder 4E, aber nicht so gut wie AD&D1 und CD&D (RC).
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 20.12.2013 | 23:49
Mein totales Highlight ist übrigens das Talentsystem. Das ist einfach wahnsinnig durchdacht und hat genau den richtigen Mittelweg zwischen individualisierend und überschaubar. Dass es auf eine sinnvolle Art und Weise optional ist (und zwar von Charakter zu Charakter und von Aufstieg zu Aufstieg), ist da lediglich das Sahnehäubchen.
Der Umgang mit Attributsproben und Skills gefällt mir aber tendenziell auch sehr gut. Mal sehen, welche Option sie da nun am Ende nehmen. Stand ja alles noch etwas auf der Kippe, gerade im Detail.

Und was ist das speziell?

Interessiert mich..

(Ich habs selber nur am Anfang stark verfolgt, dann nicht mehr so)...

Ohne Scheiß, das ist so persönlich und hängt an so vielen Faktoren ... ein entsprechender Post würde heftig in den Ego-Bereich abrutschen. ^^ Kann ich auch unmöglich in wenigen Sätzen zusammenfassen. Zentral, aus dem Handgelenk heraus, sind für mich aber Intuition (!), out-of-the-box-Spielen ohne viel naheliegendes Hausregeln/Umfluffen (Weglassen is irgendwo okay), Optionen zum Hack'n'Slay-artigen Charakterbasteln, ohne aber direkt einen Rüstungswettlauf anzuzetteln, einerseits sollen "Builds" Sinn machen und andererseits muss auch unüberlegte Charaktererschaffung funktionieren, möglichst wenige/subtile Metaregeln, relative Setting-, Spielstil- (!) und Abenteuer-Neutralität, taktische und intuitiv benutzbare Kämpfe, die Raum für Handwedeln und Rollenspiel lassen, Mittelweg zwischen Überschaubarkeit/Zugänglichkeit und einer guten Menge an Optionen. Puh. :D Um nur das Wichtigste zu nennen - letztendlich ist es echt das Gesamtbild aus hunderten Aspekten und Vorlieben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2013 | 15:52
was soll denn multiplatform in bezug auf ein neues regelwerk überhaupt bedeuten?
e-book und print = multiplatform?
Although the "rich storytelling experiences across multiple gaming platforms" stresses what WotC has been saying for a while now - the RPG is simply part of the overall brand which encompasses a whole bunch of things - boardgames, comics, novels, toys, possibly movies, mobile apps, and so on. Quelle: EN-World
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 23.12.2013 | 09:26
Und, mögt ihr das Ergebnis, was nun bei der open Beta rauskam?

Sehr. Die Vorzüge der Edition wurden ja oben schon sehr gut zusammengefasst.
Die Charaktererschaffung geht in wenigen Minuten von der Hand, man kann quasi sofort losspielen und sich über den schnellen, unkomplizierten Ablauf freuen. Die oberste Design-Direktive ist offenbar: "So einfach wie möglich."
Die Kämpfe laufen ebenfalls sehr flott ab; die Balance zwischen taktischem Anspruch und "2W6 Goblins kommen vorbei" scheint mir gelungen. Die Systeme für Erkundung, Soziales und Überleben fand ich auch gut, die Regeln für magische Gegenstände sind stimmungsvoll, weil es schöne Quirks gibt und es keine vorgeplanten Must-Have-Builds für bestimmte Itemkombinationen geben kann.

Ein paar Dinge konnte man durch die Beta leider noch nicht richtig abschätzen. So wurden die Monster nie richtig aktualisiert, und Mike Mearls deutete auf Twitter ein Prestige-Klassen-System an, das man leider auch nie zu Gesicht bekam. Die Metagame-Ressource "Inspiration" (so heißt die, glaube ich) konnte man auch nicht ausprobieren.
Titel: Re: D&amp;D Next
Beitrag von: Guennarr am 23.12.2013 | 10:28

Ich hoffe auf eine deutsche Lizenz. Am besten wäre sie bei Pegasus aufgehoben.
Mein D&D-Einstieg lief mit der 4 Edition nicht besonders gut, was aber auch an der Gruppe lag. Ich bin auf jeden Fall auf die 5. Edition gespannt und werde D&D vielleicht nochmal eine chance geben.

Da inzwischen fast alle Verlage mit Wasser - sprich Fanübersetzern arbeiten müssen, m.W. auch Pegasus z.B. bei Shadowrun 5e - dürfte der Verlag weniger als das an der Übersetzung arbeitende Übersetzerteam den Ausschlag geben.

Ansonsten soll 5e ja alles besser machen, auch die Einsteigerfreundlichkeit, auch die Editionskompatibilität... Ich wünsche es dem Spiel.
Titel: Re: D&amp;D Next
Beitrag von: Guennarr am 23.12.2013 | 10:36

was soll denn multiplatform in bezug auf ein neues regelwerk überhaupt bedeuten?
e-book und print = multiplatform?

Virtual Tabletops a la Fantasygrounds & Co.
Paizo entwickelt eine eigene Lösung für Pathfinder, warum also nicht WotC eine für D&D?
Das Kapitel Video Games dürfte ja eher unter Licensing fallen...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 23.12.2013 | 10:39
Wenn ich also mal "auf Klassenfahrt mit zufälligerweise Würfeln aber kein Regelbuch dabei" mit ein paar Leuten, Stiften und Papier D&D aus dem Kopf spielen will, funktioniert das, so wie früher bei der 2nd ed?

Fänd ich schön...

Wenn die Illus in dem Buch dann es noch schaffen mich irgendwie mitzunehmen, dann bin ich glaub ich dabei.
Titel: Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
Beitrag von: Grubentroll am 23.12.2013 | 10:40
Mister Wheaton hat einen Wunsch für DDN: http://wilwheaton.tumblr.com/post/54768234484/owlturdcomix-you-have-to-really-want-to

Und da gebe ich ihm voll und ganz recht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 23.12.2013 | 10:47
Wenn ich also mal "auf Klassenfahrt mit zufälligerweise Würfeln aber kein Regelbuch dabei" mit ein paar Leuten, Stiften und Papier D&D aus dem Kopf spielen will, funktioniert das, so wie früher bei der 2nd ed?

Mike Mearls hatte sogar direkt einmal das Beispiel gebracht, gleich während des Autofahrens losspielen zu können.
Du hast während des Spielens auch kaum Verwaltungsaufwand, und die meisten Monster-Statblocks passen auf ne Briefmarke.
Durch das flache Skalieren hat man es als Spielleiter auch sehr schnell im Blut, wie man bei frei erfundenen Monstern die Rüstungsklassen und Angriffe anlegen muss. Da die Schwierigkeitsgrade für Fertigkeitenherausforderungen immer dieselben sind, muss man auch da nicht viel auswendig lernen. 
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Oberkampf am 23.12.2013 | 10:50
Ich habe mir bislang nur Ghosts of Dragonspear Castle angeschaut.

Mein Eindruck von den Regeln dort ist ziemlich durchwachsen. Die entsprechen wohl nicht dem aktuellen Stand, aber zeigen eventuell die Richtung an, und die gefällt mir nicht sonderlich. Das ist nicht verwunderlich, schließlich haben mir viele Dinge an der 4E sehr gut gefallen. Allerdings fehlt mir natürlich auch der Praxistest.

Das Abenteuer ist nett, nimmt dem Spielleiter Arbeit ab und ist ein passender Mix zwischen Encountern und Story. Finde ich vergleichbar mit einigen Pathfinder-Abenteuern, die mir bekannt sind. Es ist nicht gerade meine persönliche Lieblingsvorstellung, was Abenteuerform und -entwurf angeht, aber es knüpft dafür deutlicher an vertraute Traditionen an.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 23.12.2013 | 10:52
Ich mag die 4E ja auch, für das was sie ist (man müsste die eigentlich in was Neues gießen.)

Aber bei D&D will ich irgendwie was anderes haben. Und das scheint D&D-N aufzugreifen.
Titel: Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.12.2013 | 11:49
Bisher deutet alles was ich von D&D Next gesehen habe darauf hin, dass das problemlos geht (und passt auch mit der Ankuendigung der "Dreiteilung" des Systems zusammen)

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 23.12.2013 | 16:16
Zitat
Ich habe mir bislang nur Ghosts of Dragonspear Castle angeschaut.

Mein Eindruck von den Regeln dort ist ziemlich durchwachsen. Die entsprechen wohl nicht dem aktuellen Stand, aber zeigen eventuell die Richtung an, und die gefällt mir nicht sonderlich. Das ist nicht verwunderlich, schließlich haben mir viele Dinge an der 4E sehr gut gefallen. Allerdings fehlt mir natürlich auch der Praxistest.

Das Abenteuer ist nett, nimmt dem Spielleiter Arbeit ab und ist ein passender Mix zwischen Encountern und Story. Finde ich vergleichbar mit einigen Pathfinder-Abenteuern, die mir bekannt sind. Es ist nicht gerade meine persönliche Lieblingsvorstellung, was Abenteuerform und -entwurf angeht, aber es knüpft dafür deutlicher an vertraute Traditionen an.

Dieses Abenteuer spezifisch hab ich mir nicht angeguckt, aber prinzipiell war bisher keins der veröffentlichten Abenteuer sonderlich repräsentativ für die neue Edition (die im Playtest sind sogar chronisch veraltet und wurde inhaltlich praktisch gar nicht überarbeitet).
Titel: Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
Beitrag von: La Cipolla am 23.12.2013 | 16:18
Jo. Zumindest, wenn die Produktpolitik stimmt ... An der hängt nämlich noch mal ähnlich viel wie an den Regeln, gerade bei so einem modularen Spiel wie D&D Next, wo du zwischen Retrofeeling und Pathfinder fast jede Komplexitätsstufe umsetzen können solltest.
Titel: Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.12.2013 | 16:24
Ich schmeiss diesen Thread (der einfach nur wegen dem Termin seinen eigenen Thread haben sollte) mal mit dem ansonsten unbezeichneten "D&D Next"-Thread zusammen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 27.01.2014 | 23:04
Aus dem Blog:

Zitat
Exploration

The exploration rules have been reworked to make them easier to use at the table. We've brought back the concept of passive perception from 4th Edition to cut down on the number of die rolls and to speed up play. A character's passive perception is the result of rolling 10 on a Wisdom (Perception) check. Your character sheet will have a space to note this, making it a value you calculate once and then use as needed.

We've also folded the basics of the exploration system into the party's marching order. As the party approaches a trap, a hidden monster, or some other threat, the DM uses a combination of marching order and passive perception to determine who sees the threat and when. This change eliminates tracking the party's alertness, though moving at a fast pace imposes a penalty to characters' passive perception.

We also simplified the concept of group stealth. Whenever the party moves at a slow pace, everyone in the group makes Dexterity (Stealth) checks to hide, in addition to whatever other actions they take while traveling. At a slow pace, a rogue can thus attempt to hide while using an action to pick a lock or search for secret doors. If the party moves at a faster pace, each character can still attempt to hide, but must use an action to do so.

The idea of a sequence that includes checking for random encounters remains in place. You can still undertake a variety of tasks while exploring, but we've unified those options with the general rules for doing stuff. For instance, actions such as hunting or sneaking are described under their appropriate abilities. The exploration rules simply reference them as things you might do while exploring.

Finally, we've standardized the time it takes to complete certain actions with the exploration rules. Disarming a trap or picking a lock takes 1 minute, matching the duration of an exploration round in the dungeon and making timekeeping easier for the DM.

Extra Actions

The playtest process showed us that gaining an extra action on your turn in combat can lead to a lot of overpowered combinations. In addition, letting characters stack up extra actions can seriously bog down the game. Multiclassing cast a bright light on this issue, with characters combining class features and swift spells on the same turn to unleash all sorts of havoc.

Right now, we're working with a rule that limits a character to one bonus action per turn, and then labeling abilities as bonus actions where appropriate. The goal of this rule is to avoid stacking up options like two-weapon fighting, the rogue's Cunning Action, the monk's Flurry of Blows, swift spells, Bardic Inspiration, and other abilities that are meant to augment your turn, not to replace it. You can use one of those bonus actions during your turn, but not all of them—a change that should address many of the more heinous action combinations that playtesting uncovered.

Character Speed and Heavy Armor

We're looking at giving all the standard player character races a speed of 30 feet, and allowing characters with sufficient Strength scores to ignore the speed penalties for heavy armor. We think these ideas make sense for a few different reasons.

The speed penalty for smaller characters and dwarves doesn't differentiate them from the other races in any interesting way. Moreover, goblins and kobolds have had a speed of 30 feet since the days of 3rd Edition, so in some ways, we're simply adjusting gnomes, halflings, and dwarves to an existing standard.

When it comes to armor, we wanted heavy armor to have potential drawbacks without being overly harsh or restrictive. Heavy armor is . . . well, heavy, so making your Strength play a role in its effectiveness is intuitive. This change allows medium armor to play a more meaningful role for characters with marginal Strength and Dexterity scores. Other characters can still maximize their AC with heavy armor if they have a poor Dexterity, but at the cost of reducing speed by 10 feet if a character's Strength is less than 13.

Die letzten beiden Punkte klingen gut, vor allem die Sache mit Bewegung und Rüstung gefällt! Ich hatte immer so meine LEICHTEN Probleme mit der Frage, welcher Charakter welche Rüstung tragen sollte, um am besten dazustehen.

Die Exploration-Regeln werden wir wohl eh kaum benutzen, aber sie scheinen in eine Richtung zu gehen, in der ich sie mir zumindest einmal genauer ansehen werde. :D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 28.01.2014 | 07:31
Dem Schurken den 2-Waffenkampf auszutreiben ist vielleicht etwas viel des Guten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2014 | 07:49
Mhh....ein paar Sachen finde ich dabei durchaus noch verbesserungswürdig. Vor allem das Thema Fallen. Warum dauert es eine Minute eine Falle zu entschärfen oder ein Schloss zu knacken? Das sorgt eigentlich nur dafür dass ich diese Dinge schlechter mit einem Kampf kombinieren kann.

Gleichzeitig - selbst wenn man die Zeit so haben will - wäre es viel sinnvoller die nötige Entschärfungszeit an die Falle dranzuschreiben. Es ist ein viel flexiblerer Ansatz und ermöglicht konkret auf die Beschreibung der Falle einzugehen. In einer "Fallen entschärfen" Fertigkeit will ich gar keine konkreten Werte lesen, weder wie schwer Fallen zu entschärfen sind (das soll auf die Falle ankommen), noch wie lange das dauert (genau das gleiche: Bei jeder Falle unterschiedlich lang).

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.01.2014 | 10:24
Mhh....ein paar Sachen finde ich dabei durchaus noch verbesserungswürdig. Vor allem das Thema Fallen. Warum dauert es eine Minute eine Falle zu entschärfen oder ein Schloss zu knacken? Das sorgt eigentlich nur dafür dass ich diese Dinge schlechter mit einem Kampf kombinieren kann.
Ich vermute mal dass es fuer mehr/weniger Zeit durchaus noch Boni/Mali geben kann. Dann hat man eben fuer ein Schlossknacken in 1 Runde (statt in 1 Minute) einen Abzug und wenn man sich mehr Zeit lassen kann einen Bonus (der das "Fehlen" des "take 20" unter Umstaenden bei einfachen Schloessern ersetzen kann)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2014 | 11:18
Klar, aber das macht es halt nicht besser. Man hat dann immer noch allgemeine Angaben wo spezifische hingehören.

Gerade Fallen sind ja etwas wo man die Kreativität der Spieler zum Lösen dieser Probleme fördern kann. Das hatte mir bei der letzten Variante davon gefallen: Dass bei den Fallen selbst dabei stand wie man sie (außer durch "Fallen entschärfen") noch umgehen oder entschärfen kann.

Sowas fördert die Beschreibungsmöglichkeiten des Spielleiters, gibt ihm Hilfen. Und genau an diese Stelle sollten auch Entschärfungszeiten hingehören. Zur Beschreibung der Falle.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Ginster am 28.01.2014 | 12:55
Ich Depp hab mein Playtest Package gelöscht... krieg ich das noch irgendwo?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.01.2014 | 11:12
Nicht mehr legal von WotC daher, verstossen Postings mit Links zu "anderen Quellen" auch gegen die Forenregeln.

Hat das evtl. noch jemand aus deiner Gruppe? Wenn du mit denen getestet hast sollte davon ja jeder auch die Playtest-Regelungen akzeptiert haben und es vielleicht auch selbst runtergeladen haben. Oder hattest nur du die Regeln runtergeladen und der Rest der Runde hat sich von dir "bespassen" lassen? (Wie das bei meiner Runde groesstenteils war)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Ginster am 31.01.2014 | 11:46
Hat sich erledigt.  :d
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 31.01.2014 | 22:07
Zitat
Dem Schurken den 2-Waffenkampf auszutreiben ist vielleicht etwas viel des Guten.

Zitat
Are the changes to extra actions meant to discourage rogues from using two-weapon fighting?

The intent of the rule is exactly as Mike said: to speed up play and prevent players from stacking up actions on their turn, which can slow things down and create potentially overpowering combinations. We’ve elected to fold two-weapon fighting into this rule (along with things like the monk’s multiple unarmed strikes) because those extra attacks take time and because we collected a lot of feedback from our surveys that clearly indicated that people liked being able to fight with two weapons without penalty, but many were also concerned that it overshadowed fighting with sword-and-shield, or fighting with only a single weapon. Limiting you to a single bonus action at least makes choosing to fight with two weapons more of a tactical choice, instead of an automatic option, and we see it as a good thing if this makes weapons such as the single rapier more appealing to the rogue.

Anders gesagt, sie haben es zumindest vor Augen. Ich denke also nicht, dass Zwei-Waffen-Schurken am Ende eine dumme Idee sein werden. Und "tactical choice instead of automatic" klingt für mich nicht per se schlecht, auch wenn man echt sehen muss, wie die Regeln am Ende aussehen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 1.02.2014 | 00:33
Es macht natürlich immer noch keinen Sinn, keine zwei Waffen dabei zu haben. Dann entscheidet man sich halt jede Runde, ob man einmal extra hauen oder einmal extra laufen will. Ein-Waffen-Stil wird dadurch definitiv nicht gefördert.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 18.02.2014 | 09:01
Wenn ich es richtig lese (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20140217), wird Next die gute alte "kk level up!" Methode als optionale Alternative zu den EP dabeihaben. =) Das dürfte dann auch endgültig heißen, dass EP in Next keine Ressource für Zauber, Multiclassing etc sind.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 18.02.2014 | 09:06
Wenn ich es richtig lese (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20140217), wird Next die gute alte "kk level up!" Methode als optionale Alternative zu den EP dabeihaben. =) Das dürfte dann auch endgültig heißen, dass EP in Next keine Ressource für Zauber, Multiclassing etc sind.

Gerade bei Zaubern war das ja auch ne echt doofe Idee. Die XP-Intensivsten Zauber waren ja diejenigen, mit denen man anderen Spielern helfen konnte (Raise Dead, True Ressurection), also wurde der eine Spieler dafür zur Kasse gebeten dem anderen Spieler zu helfen. Irgendwie grotesk.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 18.02.2014 | 10:48
In dieser Form ja. Tendenziell finde ich es aber immer cool, wenn gewisse besonders starke Zauber mit heftigen permanenten Nachteilen belegt sind (Wunsch ist das beste Beispiel) - die EP eignen sich da zwar insofern, dass sie "wehtun", aber leider keine greifbare Essenz im Spiel haben. Besser gefallen mir dauerhafte Attributsenkungen (im Fall von Belebungsmagie gern auch beim Geheilten), Opfern von magischen Gegenständen etc.

Mir ist aber auch klar, dass das vielen gegen das Verständnis von D&D geht, insofern hab ich da keinen Beef mit. :D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 18.02.2014 | 10:57
In dieser Form ja. Tendenziell finde ich es aber immer cool, wenn gewisse besonders starke Zauber mit heftigen permanenten Nachteilen belegt sind (Wunsch ist das beste Beispiel) - die EP eignen sich da zwar insofern, dass sie "wehtun", aber leider keine greifbare Essenz im Spiel haben. Besser gefallen mir dauerhafte Attributsenkungen (im Fall von Belebungsmagie gern auch beim Geheilten), Opfern von magischen Gegenständen etc.

Mir ist aber auch klar, dass das vielen gegen das Verständnis von D&D geht, insofern hab ich da keinen Beef mit. :D

Also I woas ned. Ich hatte es ja nebenan in einer oD&D schon mal erwähnt, ich finde es schade wenn Spieler doppelt und dreifach bestraft werden, nur weil sie ned "gamey" spielen. (Also toten Charakter einfach sofort durch einen neuen ersetzen. Bob #7 Effekt).

Aber persönlich finde ich sehr viele Zauber auch total fehl am Platz in Spielerhänden, Wunsch ist da so ein Primärbeispiel für. Wer einen Wunsch haben will, der soll sich gefälligst eine bezaubernde Jeannie zulegen und der einen Wunsch abschwatzen, mit einem Teufel/Dämon paktieren oder für einen Solar eine Quest erfüllen, so etwas in dem Dreh.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 18.02.2014 | 11:21
Ich kann mir den Zauber Wunsch sehr gut vorstellen. Kosten: Der Anwender stirbt und kann nur mit einem Wunsch wiederbelebt werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.02.2014 | 11:44
Ich kann mir den Zauber Wunsch sehr gut vorstellen. Kosten: Der Anwender stirbt und kann nur mit einem Wunsch wiederbelebt werden.
In der Art war im LotFP-Abenteuer "Better than any man" ja ein "Stufe 1 Wunsch" dabei. Nur noch eine Spur haerter.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 6.03.2014 | 11:11
Erscheinungstermin ist durchgesickert ...

http://www.icv2.com/articles/news/28027.html

Starterset 15.07.2014 für circa 20 Dollars
Players Handbook 19.08.2014 (nach GenCon) für circa 50 Dollars.


Meinungen?
Ich finds für ein reines Spielerhandbuch recht teuer. Ich bin gespannt, wie Paizo reagiert und vor Allem merke ich gerade: ich freue mich nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 6.03.2014 | 11:20
Ich freu mich.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 6.03.2014 | 11:23
Ich freu mich.

Mich wundert es selbst. Ich weiß nicht, ob ich übersättigt bin, oder ich mit den Wizzies im Zuge der 4E abgeschlossen habe. Irgendwie freue ich mich über jeden Scheiß, wie ein kleines Kind. Hier bleibt das irgendwie aus. Mal sehen, ob mir die Regelwerke trotzdem zusagewn ;)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Hunter9000 am 6.03.2014 | 11:53
Ich hab am Anfang die Entwicklung der 5E auch recht gespannt verfolgt, aber irgendwie war mir auch nach der 3. oder 4. Iteration des Playtests noch zu viel heiße Luft und zu wenig Konzept (persönliche Meinung, müssen wir hier nicht ausquatschen) und von daher bin ich auch eher mäßig interessiert. Ich werde mir das Buch, wenn ich es in die Finger bekomme sicher ansehen, aber ich bezweifle, dass ich es mir kaufen werde. Zumal für diesen Preis.

Aber ja, es wird interessant ob und wie Paizo darauf reagiert. Ich hoffe ja, dass sie gar nicht groß reagieren.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 6.03.2014 | 11:55
Hm, recht ... unspektakulär. Nicht, dass das zwangsweise was Schlechtes wäre, aber ich hätte ja fast mit dem einen oder anderen mutigen Schritt gerechnet (ohne irgendwas Bestimmtes vor Augen zu haben). Bin sehr auf den Starter gespannt (ich mochte den aus der 3er Edition, der 4er dagegen war imho recht schwach), und darauf, ob man Next auch NUR mit dem Player's Handbook spielen kann.

Ich denke nicht, dass Paizo "so richtig" reagiert. Zwar kann ich mir gut vorstellen, dass eine neue Edition (oder zumindest eine etwas ernsthafter überarbeitete Neuauflage) langsam am Horizont zu erkennen ist, aber ich denke nicht, dass das besonders viel mit Next zu tun hat. Wäre wahrscheinlich auch so gekommen.

Und oh, ich freu mich. Wie ein kleines Kind. :D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Archoangel am 6.03.2014 | 11:56
PF 2E: 2015. Mein Tipp.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 6.03.2014 | 11:57
Anschauen werde ich es mir schon. Mir gruselt nur im Vorfeld schon vor den kommenden Diskussionen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.03.2014 | 12:02
Ich finds für ein reines Spielerhandbuch recht teuer.
Was ist denn im Spielerhandbuch alles drin? Du muesstest ja wissen wenn du es teuer findest ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 6.03.2014 | 12:03
Aber ja, es wird interessant ob und wie Paizo darauf reagiert. Ich hoffe ja, dass sie gar nicht groß reagieren.

Das Thema hatte Welentänzer je vor gar nicht allzulanger Zeit aufgebracht. Ich vermute auch, dass sich die Paizisten nicht zu Schnellschüssen hinreissen lassen.
Was aber Fakt ist, PF wird 5 Jahre alt und so langsam nähert man sich dem Punkt, wo gerüchteweise eine neue Edition angefangen wird zu erarbeiten. An sich wäre die Bombe natürlich, wenn Paizo zur GenCon einen riesigen Playtest für PF2 starten würde.  >;D So ganz ohne Schadenfreude in Richtung der Wizzies ...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 6.03.2014 | 12:04
Was ist denn im Spielerhandbuch alles drin? Du muesstest ja wissen wenn du es teuer findest ;D

Das darf ich Dir nicht sagen, sonst müsste ich Dich und so ...  >;D


Ich finde übrigens auch die 50 Tacken für das PF GRW teuer. Oder für drei Indiespiele. Meine Meinung zur 5E ist hier völlig unberührt von anderen Editionen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 6.03.2014 | 12:05
PF 2E: 2015. Mein Tipp.

Wäre spannend. Ankündigung GenCon, ein knappes Jahr Playtest. Könnte passen.

Anschauen werde ich es mir schon. Mir gruselt nur im Vorfeld schon vor den kommenden Diskussionen.

Was? Wie kommst Du darauf, dass es Schlechtrednerdiskussionen geben könnte?  ~;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 6.03.2014 | 12:10
Zumal man bei D&D mit einem "reinen" PHB gar nichts anfangen kann. Die spannenden Sachen sind doch im Monster Manual und dem DMG - ohne diese bringt das PHB am Spieltisch erstmal gar nichts - egal wie teuer es ist. Mich wundert wirklich, warum - so denn die durchgesickerte Info richtig sein sollte - nichts zu den anderen beiden Büchern der Grundausstattung durchsickert.

Möglich wäre:
- das PHB enthält schon grundsätzliches aus DMG/MM, passt aber nicht zu WotC
- die anderen Bücher kommen mit Verzögerung (das war schon bei 3E total nervig)
- man muss erstmal das Starter Set kaufen (das könnte ich mir sehr gut vorstellen)
- die anderen Inhalte werden teuer als pdfs verkloppt (auch sehr gut vorstellbar).
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 6.03.2014 | 12:14
Ich glaube du wärst überrascht, wie viele Leute außerhalb des Internets und der Profigemeinde D&D3.x nur mit dem Spielerhandbuch gespielt haben. ;) Und D&D Next sieht momentan definitiv nach einem Spiel aus, mit dem das noch besser gehen sollte. Bei der 4e war es ja praktisch unmöglich, einfach durch das Spieldesign.

Mich würde auch nicht wundern, wenn das PHB diesmal ein "vollwertiges" Grundregelwerk ist, vielleicht mit Ausnahme der Monster. Oder wenn sie, wie in der 3e, hinten ein Heft (oder ein paar Extraseiten) mit 20 wichtigen Monstern dranklatschen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 6.03.2014 | 12:20
Ich glaube du wärst überrascht, wie viele Leute außerhalb des Internets und der Profigemeinde D&D3.x nur mit dem Spielerhandbuch gespielt haben.

wtf? Dann haben die aber nicht richtig™ D&D™ gespielt  ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 6.03.2014 | 12:23
Ja, die Aussage ist wohl ernster zu nehmen als sie gemeint ist, zumindest mit "richtig" im Sinne von "wie es eigentlich gedacht war". :D War vielleicht auch einer der Gründe, warum 4e einen anderen Weg gegangen ist - der Verlag profitiert natürlich nicht gerade von dieser Spielweise. Wir haben übrigens 3 Jahre lang gespielt, eh sich einer das Monsterbuch geholt hat. Spielleiterbuch hatte ich dann später auch mal, aber da war's eh schon zu spät. ;D Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich würde sogar tippen, dass wir über lange Zeit nicht mal gecheckt haben, dass die anderen beiden Bücher zum "GRW" gehören. Dann wiederum haben wir auch gespielt, ohne dass sich jemand das PHB mal von vorne bis hinten durchgelesen hat. Mir ist also klar, dass das auch wieder ein Extremfall ist. ^^
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 6.03.2014 | 12:44
@Luxeferre Hast du mal die D&DN Playtests angeguckt?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Hunter9000 am 6.03.2014 | 12:53
Behalten die Wotzis ihr aktuelles Abenteuermodell bei, besteht durchaus eine kleine Möglichkeit, dass es die Monster nur immer als Download zum Abenteuer dazu gibt - will ich aber nicht hoffen. Wenn sie dann SLHB und SHB noch in eins packen, bräute man zum spielen tatsächlich nur 1 Buch.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 6.03.2014 | 12:56
In den Playtest-Dokumenten ist ein Dokument mit haufenweisen Monstern drin. Irgendwer schreib auch mal, dass das das dickste Monsterkompendium zu Start einer D&D Version seit ever sein könnte.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.03.2014 | 12:59
Monster NUR als Download wird nicht gehen.

Aber ich vermute mal dass es sich bei dem $50.- PHB um so einen Brocken wie das Pathfinder RPG handeln wird und dass dort entweder (wie schon beim 3.0 PHB Erstdruck der ja auch vor DMG/MM rauskam) hinten ein paar "Startmonster" enthalten sind mit denen man sich bis zum Release des MM (oder Aequivalent) ueber Wasser halten kann und/oder dass es auf der WotC-Homepage (und wohl auch zahlreichen Fanpages) weitere Monster zum Download geben wird.

Letzteres hilft zwar den "offlinern" nicht viel, aber inzwischen sollte ja wohl jeder jemanden kennen der Internetanschluss hat ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 6.03.2014 | 13:05
@Luxeferre Hast du mal die D&DN Playtests angeguckt?

Klaro. Nicht jeden einzelnen, aber fast alle und selbstredend den Letzten. Wieso fragst Du?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 6.03.2014 | 13:53
Andere Möglichkeit:
PHB kommt als Print- und .pdf-Ausgabe raus.

Kosten Print: 50,00 $
Kosten pdf: 30,00 $

Die Käufer der Print-Version kriegen pdf gratis dazu...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 6.03.2014 | 14:34
wird ein sicherer kauf.
bin auch schon gespannt wie das endprodukt denn nun wirklich sein wird.
auch wie enst das mit der background und co optionalität dann wird.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Archoangel am 6.03.2014 | 14:54
Ein sicherer Kauf: klar. Ein sicheres "gespielt werden": eher nicht. Ich besitze schon 5 D&D Editionen (oder mehr, je nachdem wie man zählt: oD&D, cD&D, 1E, UA, 2E, 2nd rev, 3E, 3.5, 4E, PF ... dann wären es 10 - den Mehrwert eines 11. jenseits des continual supports kann ich nicht erkennen).
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 6.03.2014 | 14:59
Klaro. Nicht jeden einzelnen, aber fast alle und selbstredend den Letzten. Wieso fragst Du?

Neugierde :-)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 6.03.2014 | 18:38
Neugierde :-)

Ach Du dachtest ich stärkere ...  >;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: D. Athair am 6.03.2014 | 19:28
Ein sicherer Kauf: klar.
Weiß ich noch nicht. Vermutlich aber schon.

Ein sicheres "gespielt werden": eher nicht. Ich besitze schon 5 D&D Editionen (oder mehr, je nachdem wie man zählt: oD&D, cD&D, 1E, UA, 2E, 2nd rev, 3E, 3.5, 4E, PF ... dann wären es 10 - den Mehrwert eines 11. jenseits des continual supports kann ich nicht erkennen).
... bis auf PF hast du nur die Sachen mit "Brand" gezählt.

Wenn ich alle D&D-Abkömmling-Grundregelwerke zähle ...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 6.03.2014 | 19:56
D20 Modern fehlt.  ;)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.03.2014 | 20:11
... und Fantasy Crafts und Grim Tales.
Dafuer muessen wir die D&D Essentials abziehen (die waren mit 4e schon genannt), waeren wir bei 21.

Was waere das in Schilling? (scnr) ;D

Und wenn man lange genug sucht findet man garantiert noch haufenweise andere Sachen.

Koennen wir die "welche Variationen von 'D&D' gibt es?"-Diskussion dann hier mal langsam abschliessen? Danke...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 6 am 6.03.2014 | 20:54
... und Fantasy Crafts und Grim Tales.
Dafuer muessen wir die D&D Essentials abziehen (die waren mit 4e schon genannt), waeren wir bei 21.

Was waere das in Schilling? (scnr) ;D
Den versteht doch heutzutage kein Mensch mehr.  :korvin: ;)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Mamenchi am 7.03.2014 | 18:06
na da bin ich ja mal gespannt, ich kuck mir grad die DnD Next PDF an (Cleri kann ja wie in PF nur Medium Armor tragen, was mir gleich positiv auffällt, ist, daß es eine Regel für Feste HP für Lvl up gibt, die man nutzen kann, ich seh bei den Klassen nur keinen Attackbonus nur Proficiency Bonus)

gibts da eigentlich schon was handfestes? Also Spiel Berichte? Finde da jetzt irgendwie nix richtiges :(

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 7.03.2014 | 18:26
Wir haben auf Hessenstein (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=82764.0) eine frühere Version gespielt, die akutelle hab ich zu Hause angetestet (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=87193.0).

Und der Proficiency Bonus wird auch bei Angriffen eingerechnet.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Mamenchi am 7.03.2014 | 18:43
ah ^^ DDN ist die Abkürzung

lustig ist, daß er bei D&D next in der Forensuche, mir diesen Post nicht gefunden hat

danke für die Links dann mal schmöckern
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 10.03.2014 | 17:28
Mal was Neues: Der Barde soll Vollzauberer werden und statt Bardenmucke lässt sich wahlweise auch als Pep Talk bentzen.

https://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140310
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: D. Athair am 10.03.2014 | 17:43
Liest sich gut!
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 10.03.2014 | 17:49
Klingt noch reichlich dünn, und wahrscheinlich muss man den Schwertkämpferbarden dann mit einer anderen Mechanik umsetzen.

Ein bißchen Magier, ein bißchen Kleriker sollte man eigentlich mit einem Magier/Kleriker haben können, wenn ich einen Barden spiele will ich weder Magier, noch Kleriker sondern Barde sein.

Aber es ist am Ende ja auch nur ein Artikel. Bei der Bardeninspiration dürfte die Frage interessant werden wie diese mit Kampfvorteil zusammenspielt, und welche Aktion dafür notwendig ist. Die Anwendung dann demjenigen zu überlassen der es einsetzt ist ein zweischneidiges Schwert.

Einerseits verlagert dies die Inspiration vor den Kampf und macht sie mächtiger. Andererseits ist es eine reichlich mechanische und nicht unbedingt beschreibungsfreundliche Herangehensweise. "Ich geb dir mal noch 'nen Inspirationswürfel" dürfte da recht häufig zu hören sein. Und natürlich nimmt es während der eigentlichen Aktion dem Barden die aktive Rolle welche er hätte wenn dort tatsächlich während des Geschehens die Inspiration gemacht würde und schiebt ihn in die Rolle eines passiven Beobachters.

Wie dort während der eigentlichen Aktionen eine Unterscheidung zwischen Barde und Kleriker/Magier gewährleistet ist dürfte interessant sein und stark von den Zaubern abhängen die er wirken kann.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 10.03.2014 | 17:49
Liest sich gut!

Finde ich auch.  :d
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 10.03.2014 | 17:55
Vom System her: Ja. Vom Fluff her klingt es mir irgendwie zu magisch. Wäre schön, wenn sie es so darstellen, dass es nicht einfach ein Buffer/Heiler mit Pep Talk ist. Eine genau durchdachte Skill-Liste wäre hier schon hilfreich, ein gut geschriebener Text ebenso. Ich mochte den Barden ab 3.5 immer extrem gern (konzeptionell) und warte daher gespannt auf die neue Umsetzung.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 10.03.2014 | 17:59
Klingt noch reichlich dünn, und wahrscheinlich muss man den Schwertkämpferbarden dann mit einer anderen Mechanik umsetzen.

Eigentlich nicht. Reicht völlig, wenn auf der Zauberliste Smite Spells sind bzw. eine passende Subklasse mit Abwurf-Mechanik existiert.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 10.03.2014 | 18:05
Hm, viele Fullcaster dann:

- Wizard
- Sorcerer
- Warlock
- Bard
- Cleric
- Druid
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 10.03.2014 | 18:06
Eigentlich nicht. Reicht völlig, wenn auf der Zauberliste Smite Spells sind bzw. eine passende Subklasse mit Abwurf-Mechanik existiert.

Mhh...würde mir nicht wirklich reichen - aber am Ende kommt das einfach darauf an wie es umgesetzt wird. Ich denke schon dass man da über eine geschickte Wahl der Zauber und viel eigenständiges etwas daraus machen kann was sich wie ein Barde anfühlt. In dem Artikel selbst kommt dies aber noch nicht wirklich rüber.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Archoangel am 10.03.2014 | 18:18
Solange der Fluff der Charaktere nicht so doof wie in 4E ist sollte doch alles gut sein, oder?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 10.03.2014 | 18:49
Ich fand den Fluff von Avenger und Warden großartig. Der Invoker war für mich auch ziemlich OK.

Hm, viele Fullcaster dann:

- Warlock

Wobei der Warlock ja etwas anders gestrickt ist. Der hat nach letztem Stand nur Sprüche bis Grad 6.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 10.03.2014 | 19:23
Wobei der Warlock ja etwas anders gestrickt ist. Der hat nach letztem Stand nur Sprüche bis Grad 6.
*Hier* (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140303) steht da allerdings nichts mehr von.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 12.03.2014 | 10:35
Solange der Fluff der Charaktere nicht so doof wie in 4E ist sollte doch alles gut sein, oder?

^^ ich glaube es wird noch Jahre dauern bis man in einem D&D Thread etwas posten kann ohne Kommentare ala "4E ist doof" zu bekommen.

Gerade beim Barden hat man in der 4E doch die lange Entwicklungszeit sehr positiv gemerkt und der 4E Ansatz eines Teamspiels spielt diesem natürlich völlig in die Karten. Auch was den Fluff betrifft, vor allem aber was die Möglichkeit gibt etwas zu beschreiben und darzustellen, kleine Hintergrundgeschichten einzubringen und zu zeigen wie die Musik hilft.

Eigentlich kann man als oller Bardenfanatiker wie ich (bei dem gut 60% der Charaktere Barden sind ) bloß hoffen dass die in dem Artikel genannten Punkte noch lange nicht alles sind ansonsten wird es ein Kleriker/Magier mit etwas Skillhilfe und "gib mir mal Inspiration, ich nutz die dann später wenn ich meine es passt" Mechanik.

Aber erstmal abwarten was da überhaupt drauß wird, und was sie dann veröffentlichen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Archoangel am 12.03.2014 | 10:38
Das war nur eine persönliche Spitze in puncto Kritik, also vor allem in puncto deiner Kritik ... ich fühle mich ein wenig an die Zeit vor sechs Jahren erinnert, als auch mal generell alles, was die neue Edition betraf, von Fans der Vorgängeredition besonders kritisch beäugt wurde ... diesmal stehst du allerdings auf der anderen Seite ;) ... jaja ... wir werden alle nicht jünger ...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 12.03.2014 | 10:45
*lacht* Naja...als die 4E so weit war wie jetzt Next (was die Veröffentlichungen angeht) habe ich sie auch noch viel mehr kritisiert. Weitaus heftiger als jetzt Next.

Vor allem das Skillsystem schien mir in den ersten Veröffentlichungen sehr fremdartig, ich wollte mich da von meinen Skillrängen nicht trennen. Heute würde ich sie nicht mehr zurückhaben wollen, ich hatte nicht bedacht welche positive Wirkung diese Änderung auf gemeinsam zu lösende Aufgaben und Fertigkeiten auf hohen Stufen hat, und nicht gedacht irgendwann mal D&D mit Skillchallenges zu spielen.

Aber deshalb sag ich ja auch: Abwarten. Das in dem Artikel beschriebene klingt für mich als Bardenfan furchtbar und die Kritik oben sollte nur zeigen warum. Aber mehr als ein Artikel ist es auch nicht, und im Buch wird es ohnehin anders aussehen als jetzt geplant.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.03.2014 | 09:05
*lacht* Naja...als die 4E so weit war wie jetzt Next (was die Veröffentlichungen angeht) habe ich sie auch noch viel mehr kritisiert. Weitaus heftiger als jetzt Next.
Du meinst also als die beiden 4e-Preview-Buecher rauskamen? Denn mehr kam ja VOR DER VEROEFFENTLICHUNG des Systems fuer die 4e noch nicht raus...
Also hattest du schon ab Erscheinen des Grundregelwerks (PHB/DMG/MM) keine Kritik mehr an der 4e?
Denn noch nichtmal die sind fuer Next "veroeffentlicht" (was man beim Playtest gesehen hat muss ja so nicht in den gedruckten Regeln stehen)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 13.03.2014 | 09:27
Also hattest du schon ab Erscheinen des Grundregelwerks (PHB/DMG/MM) keine Kritik mehr an der 4e?

Ich hab ja nicht einmal heute keine Kritik mehr an der 4E, mir fallen da immer noch viele Dinge ein die man besser machen könnte oder die ich an der Veröffentlichungspolitik mies fand.  ::)

Das war zu Zeiten der Grundregelwerke natürlich noch heftiger, habe ich ja oben schon geschildert (gerade in Bezug auf den Barden)

Aber nein - ich meinte weniger die beiden Previewbücher sondern (ganz ähnlich wie dies in den jetzigen Artikeln gemacht wird) einzelne Designeraussagen damals.

Und um ehrlich zu sein gehe ich (wie oben ja schon gesagt) sehr stark davon aus dass sich dort noch eine Menge tun wird. Steht ja auch in den drei Postings oben, ich schreibs hier auch gern nochmal rein damit das nicht vergessen wird.

Es ist nicht mehr als Kritik an dem Artikel - viel mehr gibt's da einfach ja auch noch nicht zu betrachten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 12.04.2014 | 07:06
Mike Mearls hat ziemlich viele Next-Bilder von einem Panel auf seinem Twitter-Account (https://twitter.com/mikemearls) gezeigt. Nice. Das trifft so ziemlich meine Vorstellung von modern und trotzdem klassisch. (Die Tarrasque sieht mal wirklich Godzilla-mäßig aus :D) Ach, auf Facebook gibt's auch ein paar (https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10152314063226071.1073741830.73340321070&type=1) in besserer Qualität.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 12.04.2014 | 13:46
die monster artwork gefallen mir sehr gut, vor allem der oger und strumriese ist einer gelungenen revision unterzogen worden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 12.04.2014 | 15:46
Dem kann ich mich nur anschließen. Könnte das "schönste" D&D ever werden. :D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 13.05.2014 | 09:10
Das Aktuelle L&L lässt auf folgendes schließen:

- Attunement soll es auch an Wondrous Items geben. Es gibt das Beispiel von Guenwhyvars Statue. Im Playtest wird kein wundersamer Gegenstand eingestimmt. Das war mir damals mekrwürdig vorgekommen.

- Man kann die Eigenschaften, die ein Gegenstand nicht eingestimmt bereit stellt und dass man ihn einstimmen kann, in einer kurzen Rast erfahren. Der Zauber Identify erlaubt es auszulesen, was beim Einstimmen passiert.

- Einstimmen soll zudem gewissen Einfluss auf die Persönlichkeit des Anwenders haben können. Das war im Playtest noch nicht so explizit.

https://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140512
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Phileas am 19.05.2014 | 16:12
Die Release-Termine und Cover sind jetzt raus: http://www.enworld.org/forum/content.php?1631-Dungeons-Dragons-Starter-Set-Fantasy-Roleplaying-Fundamentals-%28D-D-Boxed-Game%29-Hits-Amazon! (http://www.enworld.org/forum/content.php?1631-Dungeons-Dragons-Starter-Set-Fantasy-Roleplaying-Fundamentals-%28D-D-Boxed-Game%29-Hits-Amazon!)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.05.2014 | 16:28
Interessante Reihenfolge:

Juli: Starter Set
August: PHB
September: Monsterhandbuch
Oktober: -
November: DMG
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Visionär am 19.05.2014 | 17:03
Die Cover sehen richtig gut aus. Ich freue mich drauf.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 19.05.2014 | 17:19
Interessante Entscheidung, die Monster auf den Coverbildern so dominant zu machen. O_ô Pathfinder hat zwar seine Drachen, aber das ist doch noch eine Spur härter. Gut sieht es definitiv aus, aber scheinbar soll neben dieser Optik der Name allein ausreichen, um zu beschreiben, was man da vor sich hat. Vielleicht nicht die schlechteste Idee im Rahmen der Design-Prämisse, auch wenn ich Helden tatsächlich immer erheblich "cooler" finde als irgendwelche Standardmonster.

-> Der Name ist einfach nur "D&D", und das ist definitiv gut so. <3
-> Schaut euch mal die Abenteuer an. Das sind die Forgotten Realms in Reinform. Also jetzt scheinbar als Standardwelt? Würde mir gut gefallen.
-> Der Dungeon Master Guide redet schon in der Kurzbeschreibung von optionalen Regeln. Schön. Scheinbar haben es also so einige ins endgültige Spiel geschafft. =)
-> Die Miniaturenbooster sehen nicht gänzlich uninteressant aus. Mal sehen.

Im Großen und Ganzen eine beinah ernüchternde Standard-Aufstellung ohne jegliche Überraschungen. Ich hätte mir ja gewünscht, dass sie die drei Core-Books auflösen, aber gut. Mit Abstand am interessanten werden wohl die Fragen, was GENAU das Starter-Set macht und ob im Player-Handbook genügend Regeln (und vielleicht sogar ein paar Monster sind), um das Spiel zu spielen. All das ändert natürlich nichts an den Regeln an sich, und die Veröffentlichung hat definitiv nichts von dem kontroversen Futter der 4E. Was für Dungeons & Dragons, DEM Standardspiel überhaupt, wohl eine vernünftige Entscheidung ist. Ick freu mir! :3

Ach ja, WICHTIG: Wenn irgendein deutscher Verlag mit einer Veröffentlichung liebäugelt, soll er bitte bescheid sagen! Und zwar möglichst schnell. Sonst kauf ich mir nämlich das Spielerbuch auf Englisch, sobald es da ist. Ich erwarte zwar nix (Uhrwerk und Ulisses haben ihre gut laufenden Konkurrenzwerke, F&S würde sich wahrscheinlich so schnell nicht noch mal dran versuchen ... :D), aber man kann ja hoffen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2014 | 17:25
Was die Abenteuer angeht: Schon wieder Tiamat? Gibt's keine anderen zu verhauen? Wenn jetzt noch Orkus ins Spiel gebracht wird ist alles ganz klassisch. ;-)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Timo am 19.05.2014 | 17:27
Gibt es Orkus in den FR? Ich dachte der wäre nur PoL.

Gibt es eigentlich schon einen Miniliste?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2014 | 17:36
Zitat
Schaut euch mal die Abenteuer an. Das sind die Forgotten Realms. Also jetzt scheinbar als Standardwelt? Würde mir gut gefallen.
Und ich würde  :puke:

Forgotten Realms als Core Setting und Grundlage für generische Abenteuer, etc...wer sich anguckt, wie es Greyhawk in der 3E mit dieser "Aufwertung" ergangen ist, wird meine Bedenken eventuell verstehen.

Keine Ahnung, ob ein FRCS einfach nur fehlt in der Auflistung oder wie man es sonst verstehen könnte...

Edit:
Stolzer Preis btw...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 19.05.2014 | 17:46
Preis ist normal, würde ich sagen? Berichtigt mich.

Greyhawk hatte aber mit den Forgotten Realms auch große interne Konkurrenz (im Gegensatz zu den Forgotten Realms ;D).

Zitat
Keine Ahnung, ob ein FRCS einfach nur fehlt in der Auflistung oder wie man es sonst verstehen könnte...

Guck dir mal den Zeitraum an, das wird einfach später kommen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2014 | 18:09
Gibt es Orkus in den FR? Ich dachte der wäre nur PoL.

Klar gibt's Orkus in den Realms. Spezielle PoL Gottheiten gibt es imho gar nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.05.2014 | 18:32
Klar gibt's Orkus in den Realms. Spezielle PoL Gottheiten gibt es imho gar nicht.
Klar gibt's die... die Goetter im 4e PHB (fuer das Nentir Vale und Umgebung) waren groesstenteils dafuer gemacht (auch wenn ein paar davon schon woanders mal waren)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Phileas am 19.05.2014 | 18:53
Preis ist normal, würde ich sagen? Berichtigt mich.
Im Vergleich zu den meisten Rollenspielen sind $50 für ein Hardcover mit diesem Umfang nicht viel. Ich hätte aber mit einem etwas niedrigeren Preis gerechnet, um den Markt und Pathfinder aggressiv anzugreifen. Mit drei Büchern sind $150 für den Spielleiter nicht wenig.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2014 | 19:02
Klar gibt's die... die Goetter im 4e PHB (fuer das Nentir Vale und Umgebung) waren groesstenteils dafuer gemacht (auch wenn ein paar davon schon woanders mal waren)

bis auf die Raven Queen waren die doch alle schon vorher irgendwo, oder? Orkus in jedem Fall.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2014 | 19:07
bis auf die Raven Queen waren die doch alle schon vorher irgendwo, oder? Orkus in jedem Fall.
Und die erinnert mich ein wenig an die Lady of Pain.  :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 19.05.2014 | 19:08
Und Minis :D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2014 | 19:10
Greyhawk hatte aber mit den Forgotten Realms auch große interne Konkurrenz (im Gegensatz zu den Forgotten Realms ;D).
Darum geht es gar nicht. Wenn Forgotten Realms das Core-Setting werden, werden FR-spezifische Sachen wegfallen.
Oder es werden Sachen in die FR eingebracht, die nicht wirklich dorthin passen.

Das ist meine Sorge.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 19.05.2014 | 19:11
bis auf die Raven Queen waren die doch alle schon vorher irgendwo, oder? Orkus in jedem Fall.

Erathis auch?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.05.2014 | 19:15
Gehen wir die Liste doch mal durch:
Iconic (seit 1st vorhanden): Bahamut, Moradin, Pelor, Corellon, Kord
Nicht komplett: Sehanine (erst ab 2nd Ed)
Neu in 4e: Avandra, Erathis, Ioun, Melora, Raven Queen

Da geben sich die "neuen" und die "klassischen" Goetter doch glatt die Waage (durch das Zuenglein Mondgoettin)

Die Evil Deities zaehle ich mal nicht, da die doch meistens Demons/Devils/... waren und sowieso nicht als PC-Goetter gedacht sind ;D

Im Vergleich zu den meisten Rollenspielen sind $50 für ein Hardcover mit diesem Umfang nicht viel. Ich hätte aber mit einem etwas niedrigeren Preis gerechnet, um den Markt und Pathfinder aggressiv anzugreifen. Mit drei Büchern sind $150 für den Spielleiter nicht wenig.
Wir wissen noch nicht, ob es nicht noch irgendwelche Einstiegsangebote gibt (hat's bei der 4e ja auch gegeben). Anders als in Deutschland gibt es in den USA ja keine Buchpreisbindung und gerade bei Amazon&Co wird selten der Listenpreis gezahlt (meistens gut drunter)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 19.05.2014 | 19:18
Greyhawk hatte aber mit den Forgotten Realms auch große interne Konkurrenz (im Gegensatz zu den Forgotten Realms ;D).

Naja, Greyhawk war schon eine ganze Zeit lang am Boden und am Ende als man es für die 3E wieder reanimiert hatte. Ich meine, damals mal ein Interview gelesen zu haben und dem es darum ging dass man Greyhawk deswegen als Basis gewählt hatte, damit die FR dann das Premium Pendant dazu werden kann.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Xemides am 19.05.2014 | 19:31
Ich sehe gerade bei Facebook ne Diskussion, das PHB und DMG wphl je 50 Dollar kosten sollen.

Was denkst ihr über den Preis ?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.05.2014 | 19:34
Ich sehe gerade bei Facebook ne Diskussion, das PHB und DMG wphl je 50 Dollar kosten sollen.

Was denkst ihr über den Preis ?

36 EUR? Voll okay. Marginal billiger als die meisten deutschen GRWs.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Silent Pat am 19.05.2014 | 19:35
Ist eine gewisse Abkehr von der Strategie der letzten beiden Editionen, aber finde ich auch okay.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 19.05.2014 | 19:38
Ich sehe gerade bei Facebook ne Diskussion, das PHB und DMG wphl je 50 Dollar kosten sollen.

Was denkst ihr über den Preis ?

Es kommt eher darauf an wie die weitere Produktpolitik gestaltet ist.
50 Euro pro Stück für die Core Bücher finde ich ok, da hat man was von, mich interessiert viel mehr was danach kommt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Silent Pat am 19.05.2014 | 19:41
Wie's aussieht werden 96seitige Abenteuer 29,95$ kosten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.05.2014 | 19:42
Zumindest die beiden Tiamat-Abenteuer die in den ersten Monaten erscheinen.

Wie das mit weiteren Abenteuern aussieht muss man wohl noch sehen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Silent Pat am 19.05.2014 | 19:46
Wow - die beiden Abenteuer sind von Kobold Press für Wizards gemacht worden. Das könnte gut werden :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.05.2014 | 20:13
50 Euro pro Stück für die Core Bücher finde ich ok, da hat man was von, mich interessiert viel mehr was danach kommt.

36 EUR. Ich weiß nicht, wo Du 50 EUR siehst? Ich sehe nur 50 USD.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 19.05.2014 | 20:20
36 EUR. Ich weiß nicht, wo Du 50 EUR siehst? Ich sehe nur 50 USD.

Jo, vertippt. Ich meinte USD.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Korig am 19.05.2014 | 20:25
Ich freu mich total drauf!  ~;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 19.05.2014 | 20:27
Bei dem deutschen Ableger einer großen amerikanischen Konsumkrake sind die Bücher für 32,48 EUR und das Starter-Set bereits für 16,21 EUR gelistet.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.05.2014 | 20:50
Bei dem deutschen Ableger einer großen amerikanischen Konsumkrake sind die Bücher für 32,48 EUR und das Starter-Set bereits für 16,21 EUR gelistet.
Cool! Andererseits finde ich es wohl nicht... naja... ich werd's eh beim Sphärenmeister kaufen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 19.05.2014 | 21:26
Cool! Andererseits finde ich es wohl nicht... naja... ich werd's eh beim Sphärenmeister kaufen.
Jepp, das ist etwas tricky:

Dungeons & Dragons Starter Set: Fantasy Roleplaying Fundamentals (D&D Boxed Game)
http://amazon.de/dp/0786965592 (http://amazon.de/dp/0786965592)

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
http://amazon.de/dp/0786965606 (http://amazon.de/dp/0786965606)

Am einfachsten geht es über den "Autor" Wizards RPG Team und dann sortieren nach Erscheinungsdatum.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 19.05.2014 | 21:33
Und nota bene: die Core-Rule-Books haben wohl jeweils 320 Seiten, ordentlich.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 19.05.2014 | 21:36
Hmm, Böcke hätt' ich schon. Aber so richtig über zeugt bin ich noch nicht  8]
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Visionär am 19.05.2014 | 21:49
Alles vorbestellt :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.05.2014 | 22:45
Jepp, das ist etwas tricky:

Dungeons & Dragons Starter Set: Fantasy Roleplaying Fundamentals (D&D Boxed Game)
http://amazon.de/dp/0786965592 (http://amazon.de/dp/0786965592)

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
http://amazon.de/dp/0786965606 (http://amazon.de/dp/0786965606)

Am einfachsten geht es über den "Autor" Wizards RPG Team und dann sortieren nach Erscheinungsdatum.

Thanks!
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 20.05.2014 | 08:57
Alles vorbestellt :)

Wie Herr Mearls twittert, soll das PHB ausreichen um eine Kampagne zu leiten. Außerdem sollen weder PHB noch Starterset notwendig sein, um einen Charakter zu erschaffen...aha.

https://twitter.com/mikemearls/status/468543186701271041 (https://twitter.com/mikemearls/status/468543186701271041)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Erdgeist am 20.05.2014 | 09:02
Außerdem sollen weder PHB noch Starterset notwendig sein, um einen Charakter zu erschaffen...aha.
Huh? Da bin ich mal gespannt ... wtf?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 20.05.2014 | 09:15
Huh? Da bin ich mal gespannt ... wtf?
Ich würde mal raten, dass ein Online-Charaktergenerator zum Launch veröffentlicht wird.

Oder ganz modern: eine kostenlose App mit kostenpflichtigen in-app-addons: "Wie, der Sorcerer kostet 3,99 EUR extra?"  >;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 20.05.2014 | 09:16
Wie Herr Mearls twittert, soll das PHB ausreichen um eine Kampagne zu leiten. Außerdem sollen weder PHB noch Starterset notwendig sein, um einen Charakter zu erschaffen...aha.

https://twitter.com/mikemearls/status/468543186701271041 (https://twitter.com/mikemearls/status/468543186701271041)

Okeeeeey.....
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 20.05.2014 | 09:18
Tja, mit einer guten SRD wäre es möglich....
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 20.05.2014 | 09:19
SRD würde ich auch drauf hoffen, kanns aber kaum glauben.
Und was passiert mit dem D&DInsider...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 20.05.2014 | 09:29
Ich denke an das großartige Gamma-World-Character-Sheet online, das eigentlich alle Regeln übernimmt. :) Dann wiederum weist das mit dem PHB ja wirklich eher auf eine SRD oder ähnliches hin, in dieser Formulierung. Was einerseits schon heavy shit wäre, andererseits aber auch gut zu der Zielsetzung passen würde, D&D wieder zu DEM SPIEL ÜBERHAUPT zu machen. Und die Regeln von Next sind ja zweifelsfrei "draufschaufreundlich"; selbst die (berechtigte) Kritik hier in den Foren ist nichts, was die Meinung des Otto-Normal-Spielers ins Negative ziehen würde. Irgendwas zu bezahlendes erwarte ich nicht. So klingt dieser Tweet nämlich nicht.

Ich bin extrem gespannt und mag die Implikationen. :3

Zitat von: Twitter
@mikemearls Does your wife know you are an insufferable tease?

@mikemearls Because dropping that bomb is sure to make people stop asking questions.

@mikemearls Let me guess. Do these non-book character creation tools have a monthly fee?

:D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 20.05.2014 | 10:17
Ohne OGL / PRD / SRD können sie die 5E doch schon fast wieder einstampfen.
Heutzutage braucht ein System einen relativ offenen Zugang damit es angenommen wird und vor allem dafür auch entwickelt wird.
Würde es zumindest gerne sehen wenn Frog God, Necromancers & Co. auch für die 5E entwickeln dürften/könnten ohne daran Pleite zu gehen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 20.05.2014 | 12:05
Wie's aussieht werden 96seitige Abenteuer 29,95$ kosten.

Das erste veröffentlichte Abenteuer der 4th Edition – H1: Keep on the Shadowfell – kostet auch $29.95. Das hat aber auch einen netten Schuber, zwei Hefte mit insgesamt 96 Seiten (80 + 16) sowie drei doppelseitige A1-Karten. Die folgenden Abenteuer aus derselben Serie (H2–H3, P1–3, E1–3) beinhalten alle nur eine Karte, kosten dafür aber auch nur $24.95. Die späteren Abenteuer (zum Beispiel Marauders of the Dune Sea), die nur als einfaches 32-seitiges Heft mit einer Karte erschienen, kosten auch nur $14.95.

Ich gehe davon aus, dass die beiden Abenteuer noch schickes Zusatzmaterial wie Karten enthalten und nicht nur einfache Wabbelheftchen sein werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: korknadel am 20.05.2014 | 17:52
Sieht ja sehr fein aus, vor allem das Starterset macht mich enorm an.
Da ich den ganzen Playtest-Rummel nicht verfolgt habe, bin ich auch sehr gespannt, was das jetzt für ein Spiel ist.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 20.05.2014 | 20:17
Zitat
To clear up the Starter Set - it's aimed at DMs, so no PC creation in the box. But players will be able to make characters without it. For a DM running the starter set, there will be pregens to hand out. Players who want to make characters will be able to do so.

Mit dem was Herr Mearls twittert klärt er nicht gerade viel auf. Da kann man jetzt munter weiterspekulieren. Das hört sich sehr starter-mäßig an. 4e-Redbox-starter-mäßig. :-\
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tsu am 20.05.2014 | 20:33
@Twittermeldung:

Es wurde gesagt, das diesbezüglich noch News kommen, aber man will warten bis man konkret etwas präsentieren kann (Aussage Mike Mearls). Momentan machen Gerüchte von SRD, DDI Erweiterung oder simplem Online CharBuilder die Runde im Netz.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.05.2014 | 20:39
Ohne OGL / PRD / SRD können sie die 5E doch schon fast wieder einstampfen.
Heutzutage braucht ein System einen relativ offenen Zugang damit es angenommen wird und vor allem dafür auch entwickelt wird.
Würde es zumindest gerne sehen wenn Frog God, Necromancers & Co. auch für die 5E entwickeln dürften/könnten ohne daran Pleite zu gehen.

Die OGL war aus Sicht von WotC der größte Fehler, den man machen konnte. Ohne OGL gäbe es kein starkes Pathfinder als Konkurrenz.
Ich hoffe, WotC macht keine OGL für ihr neues System.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 20.05.2014 | 21:24
Die OGL war aus Sicht von WotC der größte Fehler, den man machen konnte. Ohne OGL gäbe es kein starkes Pathfinder als Konkurrenz.
Ich hoffe, WotC macht keine OGL für ihr neues System.

Das kannst du so nicht sagen, da stellst du nämlich einen Zusammenhang her den es so nicht gibt.
Sagen wir mal eher, die ganzen Offenheit der OGL-Geschichte hat einfach aufgezeigt wie sehr man bei den WotC in der Produktplanung verkackt hat, einfach weil man "Common Business Knowledge"/Best Practices gefolgt ist und die sich als nicht zutreffend herausgestellt haben. Ich gehe jede Wette ein, auch ohne OGL wäre das Revenue Model von WotC an die Wand gefahren, mit der 3.5E und 4E.
Schlimmer, an der 4E hat man ja gesehen wie viel Hoffnung einige Fans auf bestimmte 3PP hatten, nur um dann enttäuscht zu werden, was ja auch eine Massenabwanderung ausgemacht hat.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.05.2014 | 21:34
Das kannst du so nicht sagen, da stellst du nämlich einen Zusammenhang her den es so nicht gibt.
Sagen wir mal eher, die ganzen Offenheit der OGL-Geschichte hat einfach aufgezeigt wie sehr man bei den WotC in der Produktplanung verkackt hat, einfach weil man "Common Business Knowledge"/Best Practices gefolgt ist und die sich als nicht zutreffend herausgestellt haben. Ich gehe jede Wette ein, auch ohne OGL wäre das Revenue Model von WotC an die Wand gefahren, mit der 3.5E und 4E.
Schlimmer, an der 4E hat man ja gesehen wie viel Hoffnung einige Fans auf bestimmte 3PP hatten, nur um dann enttäuscht zu werden, was ja auch eine Massenabwanderung ausgemacht hat.

Den Zusammenhang gibt es ziemlich deutlich. Ohne OGL kein Pathfinder. Denn Pathfinder war quasi als 3.75 die Fortsetzung der eingestellten 3rd Edition. Ohne Alternative wären sicherlich viele D&D 3 Spieler in den USA zu einem System gewechselt, für das noch Material rauskommt. Paizo hat zwar die OGL um viele, viele Neuerungen angereichert, aber ein eigenes System mit dieser Durchschlagskraft hätten sie wahrscheinlich nicht auf die Beine gestellt. Pathfinder war quasi die Antwort für alle, die 3rd weiterspielen wollten. Umgekehrt hat die OGL die OSR erst möglich gemacht. Ohne OGL auch keine OSR, weil man keine Möglichkeit gehabt hätte auf einem bekannten Regelsystem aufzusetzen. So sehr ich Pathfinder und OSR bewundere, so sehr weiß ich, dass es letztlich alles CopyCats sind. Und weder Pathfinder noch OSR hätte ohne das Regelgrundgerüst der OGL funktioniert.

D.h. aus Marketingsicht hat die OGL am Ende die Fanbase von D&D quasi dreigeteilt: die 3rd Edition Jünger sind zu Pathfinder gegangen, wer älteres wollte schloss sich der DIY OSR-Szene an, und der Rest blieb bei WotC. Die OGL ist nicht mehr aus der Welt zu schaffen, daher muss WotC versuchen, die Fans zurückzuholen. Daher der leichte Retro-Look und eine Rückbesinnung auf die D&D Grundstandards (im Gegensatz zu D&D 4). Man möchte die Kunden zurückbekommen.

Was meinst Du mit 3PP?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 20.05.2014 | 21:43
Was meinst Du mit 3PP?

3rd Party Publisher. Also das, was Dinge wie Paizo oder Goodman Games mal waren bevor man bei WotC so dumm war und aus diesen einstigen Zulieferfirmen die eigene Konkurrenz gemacht hat.
Und ja, dein Blickwinkel ist hier leicht verschoben, denn diese Konkurrenten waren nicht einfach nur da und haben aus der OGL Kapital geschlagen, die hat man sich selbst gemacht, durch dumme und kurzsichtige Handlungen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.05.2014 | 22:29
3rd Party Publisher. Also das, was Dinge wie Paizo oder Goodman Games mal waren bevor man bei WotC so dumm war und aus diesen einstigen Zulieferfirmen die eigene Konkurrenz gemacht hat.
Und ja, dein Blickwinkel ist hier leicht verschoben, denn diese Konkurrenten waren nicht einfach nur da und haben aus der OGL Kapital geschlagen, die hat man sich selbst gemacht, durch dumme und kurzsichtige Handlungen.

Da sind wir uns einig. Die OGL war aus Geschäftssicht kurzsichtig. Paizo und Goodman hätten keine IP ohne die OGL. Paizo würde es noch nicht mal geben. Wir erinnern uns`? Paizo war das Resultat davon, Dungeon und Dragon zu outsourcen?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 20.05.2014 | 22:46
Da sind wir uns einig. Die OGL war aus Geschäftssicht kurzsichtig. Paizo und Goodman hätten keine IP ohne die OGL. Paizo würde es noch nicht mal geben. Wir erinnern uns`? Paizo war das Resultat davon, Dungeon und Dragon zu outsourcen?

Du überspringst da ein paar wichtige Fakten. "Paizo" wurde nicht outgesourced sondern als Abteilung von WotC getrennt, damit sie es nicht mit dem Overhead und den von Hasbro angeordneten Zielwerten zu tun haben sollten, Fazit Dungeon/Dragon somit profitabler fahren. Sind sie auch. Paizo war wild erfolgreich und trotzdem noch Teil von WotC.

Die eigentliche Dummheit fing doch an als man Paizo die Lizenz für Dungeon/Dragon recht schnell und einseitig entzogen hat und die Leute dort auf der Stelle in Zugzwang gebracht hat, einfach weil man diese beiden Namen unbedingt für den DDI hernehmen wollte.
Und das ganze _OHNE_ auch nur ansatzweise die Qualität der Paizo-ABs liefern zu können, bzw. die Qualität der beiden alten Magazine halten zu können.

So schafft man sich seinen ärgsten Konkurrenten und die Fans lieben ihn von Anfang an.
Und sorry, das hat nichts mit der OGL zu tun, es ist reine pure Blödheit seitens WotC gewesen sich die stärksten Partner zu vergraulen und zu Konkurrenten zu machen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.05.2014 | 22:53
Und sorry, das hat nichts mit der OGL zu tun, es ist reine pure Blödheit seitens WotC gewesen sich die stärksten Partner zu vergraulen und zu Konkurrenten zu machen.

Da gebe ich Dir recht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2014 | 08:25
Die eigentliche Dummheit fing doch an als man Paizo die Lizenz für Dungeon/Dragon recht schnell und einseitig entzogen hat und die Leute dort auf der Stelle in Zugzwang gebracht hat, einfach weil man diese beiden Namen unbedingt für den DDI hernehmen wollte.
Und das ganze _OHNE_ auch nur ansatzweise die Qualität der Paizo-ABs liefern zu können, bzw. die Qualität der beiden alten Magazine halten zu können.

Ehrlich gesagt halte ich die neuen Magazine für wesentlich besser als die alten. Weniger Werbung, mehr Settingmaterial, und letztlich sogar Regeln welche man tatsächlich nutzen kann ohne vom SL zu hören: Dungeonmaterial? Nehm ich nicht! In den alten Magazinen war insgesamt doch eine Menge Quatsch drin. Und einige der besten Reihen der späteren Magazine existierten halt noch nicht. Das man überhaupt mal in eine Situation kommen könnte in der 90% aller Runden Material aus den Magazinen zulassen zeigt da schon die Wandlung.

Man kann es sicher auch nicht verallgemeinern, und wahrscheinlich wäre es ein Thema für einen eigenen Thread. Aber wenn ich so die letzten Ausgaben vor der Umstellung heute lese, dann ging es danach mit der Qualität eher nach oben. Die Paizo Abenteuerpfade mit ihrem anderem Konzept würden mir dahingehend aber schon schwer zu vergleichen fallen.

Aber zumindest dürfte klar sein: gute Magazine und Abenteuerpfade binden Kunden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 21.05.2014 | 08:30
Ich hab die neuen Magazine auch gerne gelesen, aber ich kenne die alten auch nicht.
Man muss natürlich auch bedenken, dass es ohne diese Schritt die Adventurepaths nie gegeben hätte ;-)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 21.05.2014 | 08:52
Die ersten 3 AP´s kamen im Dugeon raus... Savage Tide, Shackled City und Age of Worms.
Warum WotC sich dieses Standbein abgeschnitten hat verstehe ich wirklich nicht.

TSR hat auch 20 Jahre lang 2 System beliefert, warum konnte man das nicht bei WotC auch machen.
Ich finde es auch jetzt schade für die 4E Spieler das der Support für dieses so massiv eingestellt wurde.
Denn die 4E ist ein ziemlich spezielles DnD und Fans dieser Versionen können mit allen anderen (außer dem 13th age Derivat) wahrscheinlich nix anfangen.

Hab übrigens letztens Murder in Baldur´s gate mal in den Finger gahabt und dieses Form von Adventurepräsentation finde ich doch sehransprechend,  über den genauen Inhalt kann ich aber imme rnoch kaum was sagen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2014 | 09:20
Die ersten 3 AP´s kamen im Dugeon raus... Savage Tide, Shackled City und Age of Worms.
Warum WotC sich dieses Standbein abgeschnitten hat verstehe ich wirklich nicht.
Vermutlich weil sie durchgerechnet haben, dass sich die Produktion derart aufwaendiger Projekte (ist ja nicht ein Modul sondern ein Jahr lang jeden Monat ein eigenstaendiges Abenteuer) einfach nicht rechnet.
Zitat
TSR hat auch 20 Jahre lang 2 System beliefert, warum konnte man das nicht bei WotC auch machen.
TSR hatte auch noch als WotC sie uebernommen hat Lagerhaeuser bezahlt in denen AD&D 1st Buecher gelagert haben obwohl die nicht verkauft wurden. TSR als Massstab fuer wirtschaftlich sinnvolle Entscheidungen ranzuziehen ist nicht wirklich geschickt. (Kann mal jemand den Artikel verlinken in dem die "Bestandschau" von TSR als WotC sie uebernommen hat beschrieben wurde?)
Zitat
Ich finde es auch jetzt schade für die 4E Spieler das der Support für dieses so massiv eingestellt wurde.
Denn die 4E ist ein ziemlich spezielles DnD und Fans dieser Versionen können mit allen anderen (außer dem 13th age Derivat) wahrscheinlich nix anfangen.
Ganz ehrlich? 4e Spielen brauchen nix weiteres mehr.
Das System ist "vollstaendig". Klar kann man da immer noch eine spezielle Klasse oder einen interessanten Paragon Path oder ein fuer eine Kampagne passendes Epic Destiny finden oder irgendwelche "Setting-Feats/Backgrounds/...", aber fuer das normale Spiel braucht man nix neues mehr.
Abenteuer sind fast schneller selbst gemacht als von nicht so ganz passenden Vorlagen konvertiert, ...

Der Zeitpunkt war schon  gut gewaehlt die 4e zu verlassen. Viel mehr haette nicht mehr verkauft werden koennen (ausser man greift wieder ganz neue Spieler ab die noch gar nix haben - und dafuer laeuft ja noch das Encounters-Programm)
Zitat
Hab übrigens letztens Murder in Baldur´s gate mal in den Finger gahabt und dieses Form von Adventurepräsentation finde ich doch sehransprechend,  über den genauen Inhalt kann ich aber imme rnoch kaum was sagen.
Du hast wenigstens schonmal reingeschaut... ich bin mir nicht sicher, ob ich das Teil ueberhaupt schon aufgemacht habe ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: korknadel am 21.05.2014 | 09:44
(Kann mal jemand den Artikel verlinken in dem die "Bestandschau" von TSR als WotC sie uebernommen hat beschrieben wurde?)

Meinst Du den hier:
http://insaneangel.com/insaneangel/RPG/Dancey.html (http://insaneangel.com/insaneangel/RPG/Dancey.html)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2014 | 09:53
Denn die 4E ist ein ziemlich spezielles DnD und Fans dieser Versionen können mit allen anderen (außer dem 13th age Derivat) wahrscheinlich nix anfangen.

Ehrlich gesagt kenn ich kaum 4E Spieler welche nicht auch AD&D mochten und 3.5 oder Pathfinder gespielt haben. Da spielen die Flamewars einfach sehr stark in die Wahrnehmung mit herein, in denen das dann als etwas völlig anderes dargestellt wird. Es ist nicht so als ob 4E Charaktere im Spiel sonderlich viel anderes machen als ihre 3.5 oder AD&D Kameraden.

Ein wenig mehr Zusammenarbeit im Kampf, ein wenig mehr Einbindung von anderen Szenen über Skillchallenges und andere Mittel - und insgesamt weniger "ich lös das Problem mit einem Zauber" Situationen.

Aber wenn man eine Runde ohne Regelbegriffe beschreibt, könnte wohl kaum einer sagen ob es sich hierbei nun um AD&D, 3E/3.5/Pathfinder, die 4E oder Next handelt. Ich hatte mir sogar mal den Spaß gemacht und Szenen aus einem 3.5er Roman mit 4E Regeln in einer Diskussion nachgestellt. Funktionierte besser als in 3.5 ^^

Die Unterschiede sind aber letztlich in Details. Und auch Next wird daran natürlich nicht so viel ändern, erst recht nicht so viel dass es nun für irgendeine Gruppe wegen einer anderen Spielweise uninteressant würde. D&D ist Mainstream Fantasy Rollenspiel. In jeder Edition. Die einzige Frage ist wohl wie gut die Regeln werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 21.05.2014 | 11:44
@selganor
das tsr zu hohe lagerbstände hatte ist nicht bestritten und das man die funktion von lagerkennziffern nicht kannte auch.
aber heute wäre es doch durch pdf veröffentlichung kein problem auch ältere editionen zu unterstützen (siehe 2-3 abenteuer mit 3.5,4 und next unterstützung)

bei den AP´s haben sie sich offensichtlich ordentlich verrechnet...
shackled city ist heute ein ziemich begehrters hardcover wennich mich nicht ganz irre.
die anderen beiden hätte man eventuell auch als HC rausbringen sollen.

4E vollständig?
ui, das ist eine gewagte aussage wie ich finde.
denn der support für die diversen settings (z.B. Eberron und Dark Sun) war in meinen Augen mehr als dürftig.
wenn ich das mit 3E Eberron oder ADD DarkSun vergleiche.

@arldwulf:
Sorry für die folgenden Worte, aber nimm bitte die rosarote 4E Brille ab.
Die 4E ist ein anderes Spiel genau wie die 3E ggü ADD und ADD ggü BECMI
Aber einfach noch ein bischen weiter von allen anderen entfernt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 21.05.2014 | 12:03
Jupp, ich glaube auch dass man sich bei den APs absolut verschätzt hat und zu sehr bei der alten Best Practice von "Adventures don´t sell" geblieben ist ohne diese jemals zu hinterfragen.
Es kommen ja auch immer wieder Sätze wie "Ich verstehe nicht warum sich Spielleiter nicht freuen wenn mit der 4E der Abenteuer/Encounter-Bau um so vieles einfacher geworden ist...."
Warum sollte ich mich freuen etwas selbst bauen zu müssen? Ich freue mich wenn man mir etwas fertiges, das gut ist, in die Hand drückt und mir die komplette Arbeit abnimmt ;)

Daher bin ich gespannt ob man es bei WotC für die 5E auf die Reihe bekommt mal irgendein AB oder AP zu publizieren dass meinen Ansprüchen genügt und einen Blick auf das System überhaupt sinnvoll macht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Timo am 21.05.2014 | 12:35
@kalgani
Die Settings sind doch vollstädnig erschienen, ist halt nur die Knoversion der alten Settingbücher, in dem Sinne hast du Recht, dass es von diesen nicht viel Background gibt, der ist aber schon bekannt gewesen, immer noch im Internet aufzufinden, reine Regeln sind für die Settings Eberron, FR, PoL, Darksun abgedeckt. Warum sollte man nochmal Bücher rausbringen die bereits erschienen sind? Da dürfte das Kosten/Leistungsverhältnis mies sein.

ich hab ja vor kurzem nochmal ernsthaft mit 4E angefangen und mir alle "Core"-Regeln besorgt und wie Selganor sagte braucht man wirklich nicht noch mehr Krams, im Prinzip hätten mir die 3 Players, 2 SL und die 5 Monsterbücher gereicht (ich hab ja sogar alle Paths noch dazu), bei den Monsterbüchern würde ich sogar sagen, dass MM1 und Essentials reichen.

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2014 | 12:49
@arldwulf:
Sorry für die folgenden Worte, aber nimm bitte die rosarote 4E Brille ab.
Die 4E ist ein anderes Spiel genau wie die 3E ggü ADD und ADD ggü BECMI
Aber einfach noch ein bischen weiter von allen anderen entfernt.

Vielleicht hast du mich da falsch verstanden, ich halte die durchaus für verschiedene Spiele und würde dir da völlig zustimmen. Hat also nichts mit rosaroter Brille zu tun. Ich halte nur es für falsch die Spieler stärker in Kategorien zu packen als sie tatsächlich sind. Die meisten kennen mehrere Editionen, und haben diese gespielt. Teilweise ja sogar mit den gleichen konvertierten Abenteuern. Sprich: Unterschiedliche Spiele, ähnliche Spielweise. Die Spieler selbst haben nicht irgendwelche komischen Vorlieben oder sind in fixe Kategorien steckbar sondern ähneln sich in dem was sie vom Spiel wollen sehr stark. Woraus dann folgt das für einen Spieler älterer Editionen auch Next interessant sein kann, auch wenn es mit seinen neuen Regeln natürlich wieder ein neues Spiel wird.

Ein Aufguss des klassischen Fantasymainstreams mit neuen Regeln.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 21.05.2014 | 12:52
ich denke wir sollten zu 5E/Next zurückkommen.

hab eben nochmal in die regeln geschaut und festgestellt das die mehrfach angriffe mich schon jetzt nerven.
das ist etwas was 4E und vor allem 13th Age besser machen. wer mir das phb aber mit sicherheit holen.
auch wenn ich gerade eher daran bin 13th age ohne icons auf den FR prä ToT vorzubereiten.

ich hoffe ja immer noch das sie die skill dice als optionale regel wieder reinnehmen, fand die mechanik irgendwie cool.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 21.05.2014 | 13:30
Ich finde, sie suchen bei den Mehrfachangriffen durchaus einen Mittelweg. Denn im Ernst? Nichts übersteigt die Coolness und das Power-Feeling eines doppelten Angriffs, gerade auch als Vorteil einer Klasse. :D Dass es nicht fünf pro Runde werden sollten, und dass sie allgemein ins System passen müssen, ist aber auch klar. Es gab zwischenzeitlich auch mal nen neuen Blogeintrag zu dem Thema; die waren sich der Probleme, die auch in der letzten Beta-Versionen noch präsent waren, also durchaus bewusst. Hoffen wir mal, dass es am Ende zumindest grundlegend klappt. =)

Ich hoffe ja immer noch, dass man diese unsäglichen Hit Dice irgendwie ohne große Probleme rauskriegt. Scheiße, ey, die gehen einfach nicht in meinen Kopf, rein vom Style-Standpunkt aus (ich würde nicht anzweifeln, dass sie funktionieren, aber sie sind einfach so ... so wahnsinnig LAME). Kacke nur, dass die in ALLEN Varianten des Playtests drin waren. Irgendjemand bei Wizards muss abgöttisch drauf stehen, nachdem das Feedback eigentlich nen großen Teil Negativität dabei hatte.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 21.05.2014 | 13:42
egal ob die dinger healing surges, hit dice oder revocery heissen: fluff ist doof/komisch, mechanik ist nötig.

ich habe von anfang an den heilmechnismus bei den alten editionen gehasst. das hier mit diesem mechnismus immer noch kein optimum gefunden wurde ist klar, aber zumindest geth es ggü 3.x und früher in die richtige richtung.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 21.05.2014 | 19:25
Wie nennen wir das neue System den jetzt? Es heißt ja nunmal... Dungeons und Dragons.
Ich bin dafür, dass wir die die Threadtitel auch so machen, oder? Trotz Verwirrungen, die das hervorrufen könnte...

Und weil ich grad dabei bin... kommt das irgendwem bekannt vor?
Die D&D Adventurers League:
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2Fnews%2Fadventurersleague
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 21.05.2014 | 19:30
@Tantalos: Ich würde es sein lassen. es ist die 5E, soll sie auch so benannt sein.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2014 | 19:47
Das neue System wird ab Erscheinen einfach nur Dungeons & Dragons heissen. Und da es (zumindest wenn sie nicht extrem von dem Inhalt der Playtests abweichen) ziemlich kompatibel mit verschiedensten anderen Versionen sein wird sind die Diskussionen dazu hier im "Hauptchannel" (der ja auch fuer editionsuebergreifende Diskussionen - sofern die nicht wie z.B. 3.5 und Pathfinder sowieso im selben Unterforum sind - verwendet wird) gut untergebracht.

Wenn es doch irgendwelche spezifischen Fragen zu bestimmten Dingen (z.B. bestimmten optionalen Modulen) geben sollte wird es kurz nachdem der Kram raus ist sicher einen "Zitiertitel" dafuer geben. Bevor die Regeln draussen sind wuerde ich aber noch nicht versuchen ungelegte Eier anzumalen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 21.05.2014 | 20:19
Ist doch auch kein Ding, da zur Sicherheit dahinterzuschreiben, welche man meint. Das Weglassen der Nummer auf dem Buch ist schließlich allem voran eine wirtschaftliche Entscheidung, und die müssen wir hier nicht kopieren.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2014 | 23:40
Das Weglassen der Nummer (nicht nur im Buch sondern in ALLEN Kommunikationen von WotC) ist vor allem ein Signal dass sie mit dieser Version probieren eine Version zu bauen die jeder der bisher irgendeine Version von D&D gespielt hat ebenso akzeptieren kann wie "seine" Version.
Die Nummer 5 kam NUR von Fans. DnD5.com gehoert immer noch den Fans die den Aprilscherz dazu gemacht haben.  Sollte WotC vorhaben diese Nummer irgendwie selbst zu verwenden haetten sie jetzt (kein halbes Jahr vor dem Release) die Domain schon in ihrem Besitz.

Wie gesagt... bevor wir dem Kind einen Namen geben sollten wir erstmal abwarten bis es geboren ist. (Dauert ja nicht mehr so lange)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.05.2014 | 23:50
Ist doch auch kein Ding, da zur Sicherheit dahinterzuschreiben, welche man meint. Das Weglassen der Nummer auf dem Buch ist schließlich allem voran eine wirtschaftliche Entscheidung, und die müssen wir hier nicht kopieren.

Es kann nur eines geben!  ~;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 21.05.2014 | 23:56
Es kann nur eines geben!  ~;D

Man nutzt ja im OSR Bereich oft den Begriff "oD&D". Ist die 5E dann "nD&D"? Habe ich als einziger da gerade ein Deja Vu?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 6 am 22.05.2014 | 08:37
Man nutzt ja im OSR Bereich oft den Begriff "oD&D". Ist die 5E dann "nD&D"? Habe ich als einziger da gerade ein Deja Vu?
Ja hast. Also als Einziger. Du vergleichst da wirklich Äpfel mit Birnen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sashael am 22.05.2014 | 11:05
Nö, da irrst du dich. Er ist da nicht der Einzige.  ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 6 am 22.05.2014 | 11:08
Okay. Welches Setting soll denn in D&D komplett auf den Haufen geworfen und durch ein neues Setting mit neuen Protagonisten und neuer Mythenerklärung ersetzt werden?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 22.05.2014 | 12:07
Ob es etwas zu bedeuten hat, dass auf dem Cover des Player’s Handbook „Everything a player needs to create heroic characters“ steht? Irgendwie habe ich da ein Déjà-vu: heroic, paragon, epic tier …
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 22.05.2014 | 12:09
Ob es etwas zu bedeuten hat, dass auf dem Cover des Player’s Handbook „Everything a player needs to create heroic characters“ steht? Irgendwie habe ich da ein Déjà-vu: heroic, paragon, epic tier …

Solange der Paragon-Tier nicht vor Level 21 anfängt, soll es mir recht sein. :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.05.2014 | 12:20
Ob es etwas zu bedeuten hat, dass auf dem Cover des Player’s Handbook „Everything a player needs to create heroic characters“ steht? Irgendwie habe ich da ein Déjà-vu: heroic, paragon, epic tier …

Dass der Begriff "heroic" auch andere Bedeutungen hat weisst du aber schon? ;)

Dazu nochmal die Erinnerung an das Twitter-Zitat von Mearls:
Zitat
You will not need the MM or DMG to run a campaign.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wawoozle am 22.05.2014 | 12:48
Dazu nochmal die Erinnerung an das Twitter-Zitat von Mearls:
Zitat
You will not need the MM or DMG to run a campaign.
Dafür hat er bestimmt mächtig Anschiss vom Vertrieb bekommen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 22.05.2014 | 13:01
KoboldPress Announcement zu Tyranny of Dragons:
http://www.koboldpress.com/k/front-page18037.php#.U33Y2N6k-3l
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 22.05.2014 | 13:13
Das hört sich doch sehr schön an. Bin gespannt.
Nur schade das es erstmal nur dieses betrifft.

Die Aussage von Kobold die Prioritäten:
1. PF, 2. 13th Age, 3. whatever makes sense .... no 4E anymore
hört sich aber nicht danach an als ob man irgendwas von OGL, GSL o.Ä. gehört hätte.

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.05.2014 | 13:24

Dafür hat er bestimmt mächtig Anschiss vom Vertrieb bekommen.
Wieso? Weil er durch die Aussage Leuten die Angst haben ein "unvollstaendiges" Regelwerk zu kaufen und sonst erst im Oktober anfangen wuerden die Buecher zu kaufen eben diese Angst genommen hat und die schon im August das PHB kaufen?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wawoozle am 22.05.2014 | 13:26
Naja.. das hätten die meisten doch auch ohne diese Ankündigung gemacht :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 23.05.2014 | 08:40
Zitat
Approx 15% of the D&D Player's Handbook will be free on WotC site to cover the basics of building characters for those getting Starter Sets.

Also: wohl zumindest zunächst erstmal kein online-builder und kein OGL.

edit: Quelle ist übrigens @boardgamegeek die gestern auf einem next Seminar vertreten waren. Diese haben auch folgendes Foto gepostet:

(https://pbs.twimg.com/media/BoP6iBDCAAAiI50.jpg:large)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Visionär am 23.05.2014 | 08:55
Bezüglich der Diskussion zur Benennung weiter oben:
Im Text unten auf der Box ist von der "fifth edition" die Rede. Damit ist klar, auch für WOTC ist dies nicht nur Dungeons&Dragons sondern eben die 5. Edition.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 23.05.2014 | 10:34
Natürlich. O_ô Die sind ja nicht bescheuert. ^^'' (Und bei manchen Sachen wie dem organisierten Spiel ist es auch notwendig, zu unterscheiden.) Aber es wird eben nicht groß und breit draufgeschrieben, für die Öffentlichkeit ist das halt D&D, fertig.

Zitat
Approx 15% of the D&D Player's Handbook will be free on WotC site to cover the basics of building characters for those getting Starter Sets.

Das sagt erstmal nix aus. Ich bin gespannt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 23.05.2014 | 12:49
@Lasercleric: Das liest sich ja erstmal wie "vergesst diese ganzen komischen hiermit kann man alles machen Sachen - hier geht's um unterirdische Dungeons, Monster und Schätze."

Nicht das das je wirklich anders gewesen wäre...aber es klingt schon sehr deutlich diesmal.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 27.05.2014 | 18:10
Nach Stand der Dinge heute: Wie gut haltet ihr DnD next?

D&D 3.5
D&D 4.0
D&D next

4.0 kenne ich nicht, dafür mochte ich schon immer D&D 3.5. Ist somit D&D next eine Option für mich, mal aktuelle Regeln zu haben, die das Spiel verbessern?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: afbeer am 27.05.2014 | 18:15
Ist ein anderes Spiel als 4E, D&D 3.X, AD&D etc.

D&D next ist schneller.
D&D next hat Elemente aller vorherigen Editionen. Du wirst also Dinge aus D&D 3.5 wiedererkennen.

Niemand nimmt Dir Deien alten Regelbücher weg. Probiers aus und entscheide dann.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Timo am 27.05.2014 | 18:15
ich will das Overlandmapping Artwork für den CC3 haben ! (unten links)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 27.05.2014 | 18:36
Ich vergleiche da nicht, da alle von Dir aufgezählten Versionen für mich eigenständige, abgeschlossene Spiele sind. Ich freue mich einfach auf ein neues D&D und bin gespannt, wie sich die finale Version von der Beta unterscheidet bzw. was alles noch hinzugekommen ist. Ganz klar macht die fünfte Edition einiges anders, ob es auch Spielverbesserer sind, liegt wohl in der Spielweise der einzelnen Gruppen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 27.05.2014 | 20:37
Seid doch mal nicht so schnöselig. :D

1. Subjektiv gefällt mir Next definitiv erheblich (!) besser als alle (!) vorherigen. Das sind für mich Welten. Punkt.
2. Objektiv finde ich die Regeln besser designt als in allen Versionen außer 4e und eventuell (!) der Red Box, aber nur, wenn man diese als eine Art Proto-Rollenspiel akzeptiert, in dem Balance und ähnliche Konzepte noch keine große Rolle spielen. Die 4e war imho ähnlich funktional wie Next.
3. Was die Produkte angeht, die Organisation des Texts, die Illustrationen und ähnliches, muss man erstmal abwarten. Aber da bin ich auch sehr optimistisch. 3e hatte tolle Bilder und allgemein ein nettes Gesamtbild, dafür streckenweise eine ziemlich anstrengende Textaufteilung +Layout, bei der 4e war es andersrum.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 27.05.2014 | 23:31
D.h. aus Marketingsicht hat die OGL am Ende die Fanbase von D&D quasi dreigeteilt: die 3rd Edition Jünger sind zu Pathfinder gegangen, wer älteres wollte schloss sich der DIY OSR-Szene an, und der Rest blieb bei WotC.

Was die Fanbase geteilt hat, war nicht die OGL, sondern die Entscheidung, diese nicht weiter verwenden zu wollen. Selbst das hätte wahrscheinlich nicht ausgereicht, wenn sie nicht mit der neuen Lizenz (der GSL) erstens viel zu lange gewartet und zweitens diese so gestaltet hätten, dass auch Leute mit klarem Verstand sie freiwillig hätten unterschreiben können.

Paizo hat seinerzeits erst mal die Entscheidung getroffen, nicht bei der 4E mitzumachen, weil es immer näher auf die Gencon zuging und man immer noch keinen Einblick in das System hatte, für das man in zukunft hätte designen wollen. Die Entscheidung, mit Pathfinder eine eigene 3.5-Variante zu veröffentlichen, kam später und hatte vor allem den Grund, das man ansonsten für ein System designed hätte, für dass keine Regelwerke mehr am Markt gewesen währe. Was doof ist, wenn man Neukunden an sich binden möchte.


die OGL hatte die Grundidee, vielen Kleinanbietern etwas vom Kuchen zu überlassen, und damit den eigenen Kundenstamm zu vergößern, da so auch Spieler, die sich für die hauseigenen Kampagnenwelten, Abenteuer und Regeloptionen weniger interessierten (aber vielleicht Green Ronin's Freeport Klasse fanden), mit demselben Regelsystem hantierten (und entsprechend die Grundregelwerke benötigten). Hat auch wunderbar funktioniert, wenn man den Zustand von D&D am Ende der zweiten Edition bedenkt. Und zumindest der Anfangserfolg von D&D 3 wäre ohne die OGL in dem Ausmaß gar nicht denkbar gewesen.

Dann kam Hasbro, die alte Führungsriege wurde ersetzt und man hatte irgendwann die superschlaue Idee, dass man jetzt den Stecker wieder rausziehen könnte, da die Spieler bestimmt lieber auf die 3PP-Produkte als auf die Wizard-Produkte verzichten würde. Dabei hat man sowohl die Qualität bestimmter 3PP, aber vor allem auch die Loyalität der Spieler zu diesen 3PP unterschätzt. Ich kann mich an eine Umfrage bei Paizo erinnern, als die Leute gefragt wurden, ob Paizo weiter für 3.5 oder doch für die 4E publizieren solle (da war von PF als System noch keine Rede). Meiner Erinnerung nach waren ca 2/3 der Teilnehmer damals der Meinung, dass Paizo einfach das machen solle, was für sie das beste sei, man würde so oder so weiter Paizo-Produkte erstehen. Kann mir gut vorstellen, dass diese Antwort mit den Ausschlag dafür gab, es mit einem eigenen System zu versuchen.


Deswegen vermute ich auch stark, dass D&D Next an den aktuellen Verhältnissen nicht viel ändern wird. Da kann das System noch so gut konzipiert, ausbalanciert oder was weiss ich sein, für die meisten ist das gar nicht der entscheidende Faktor. Ich hab seit dreißig Jahren mit allen möglichen Systemen/Editionen Spass gehabt, deren Balancegrad nie irgendeine Rolle bei der Systemwahl gespielt hat. Meine Kinder und deren Freunde interessieren sich auch für ganz andere Spielelemente (kann sich später natürlich ändern, die sind ja noch jung) und freuen sich wie die Rohrspatzen, wenn sie an der Reihe sind, im Rampenlicht zu stehen. Da wird auch nicht genau mitgezählt, ob vielleicht jemand anders 5% mehr Spotlight hatte als man selbst, sondern einfach gemeinsam Spass gehabt, so wie es sein soll.

Ich drück der neuen Edition trotzdem die Daumen, werd auch ganz sicher meine Neugier nicht zähmen können und mir zumindest die Grundregeln zulegen. Aber um mich als Stammkunden zurückzugewinnen, müssten sie schon die OGL wiedereinführen oder alternativ in den AD&D2-Settings-Publikationsmodus zurückkehren. Aber da ist es wohl realistischer, dass ich mein Geld in Zukunft weiter Paizo+3PPs und Ulisses (DSA 5) in den Rachen werfe. Was schätzungsweise zumindest bedeutet, dass meine Kinder ihre Rollenspielsozialisation ganz ohne D&D erfahren werden. ;)

Was ich persönlich übrigens für den eigentlichen Fallout der Anti-OGL-Entscheidung halte. Der Verzicht hat WotC nämlich nicht nur die unangefochtene Marktführerschaft gekostet. Er hat vor allem dafür gesorgt, dass die Marke D&D Schaden genommen hat, indem sie ihren Vorreiterstatus verlor, den sie bis dato in vielen Köpfen hatte. Der Vielfalt im Rollenspielsegment mag das sogar genützt haben, dem Hobby insgesamt hat es wohl eher geschadet.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.05.2014 | 01:01
Was die Fanbase geteilt hat, war nicht die OGL, sondern die Entscheidung, diese nicht weiter verwenden zu wollen.

Nicht von dem was Du schreibst, widerlegt meine These. Ohne OGL hätte die Entscheidung, sie nicht weiter zu verwenden, keine Änderung gebracht.
Die OGL war am Ende aus rein unternehmerischer Sicht eine Fehlentscheidung.

Keine OGL, keine 3PP Konkurrenz. Ohne OGL, keine OSR. Ohne OGL, kein Pathfinder.
Folglich: ohne OGL heute noch eine Fanbase.

Paizo ist nur so stark, weil der Verlag  sich mit Dungeon und Dragon (den Magazinen) erstens einen guten Ruf unter den Fans erarbeitet hat und zweitens viel Erfahrung mit den Regeln und solider Arbeit sammeln konnten. Dann nicht weiter zu machen, wäre eine unternehmerische Fehlentscheidung gewesen. Sie hatten die Fanbasis und haben sie genutzt und ausgebaut. Eins mit Stern für Paizo. Aber hätte Paizo nach Verlust der Lizenzen nicht auf den Open Game Content zu greifen können, sondern ein eigenes System entwickeln müssen, wäre das aller Wahrscheinlichkeit nach ein Rohrkrepierer gewesen (zum Beweis: es hat kein us-amerikanischer Verlag geschafft, dauerhaft eine erfolgreiche Alternative zu D&D zu plazieren, ohne auf den D20 OGC zurückzugreifen. KEINER. Weder Fasa mit Earthdawn, noch Paradigm mit Arcanis, noch Green Ronin mit Dragon Age. Einzige Ausnahme: Exalted, angetrieben von der WoD Fanbase - und bestätigt als Ausnahme die Regel).

Die OGL war insofern innovativ, als dass sie Nachahmer gefunden hat. Andere Spiele haben die OGL genutzt, um ihren eigenen Content zu öffnen. Daher: die OGL war gut, wichtig und richtig für das Hobby. Sie hat WotC am Ende aber mehr geschadet als genutzt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 28.05.2014 | 01:44
@MoC:

Ob deine Ansicht so stimmt werden wir sehen wenn D&D 5E eine Weile am Markt ist und sich die endgültige Produktpolitik bei WotC ein bisschen besser einschätzen und analysieren lässt.
Rückblickend würde ich nämlich sagen das man durch die Produktpolitik die man auch schon in der 3E, modifiziert in der 3.5E und auch genau so in der 4E zu betrachten den Karren so ziemlich selbst an die Wand gefahren hat und irgendwelchen "Best Practices" gefolgt ist die dann doch nicht so viel mit dem Markt zu tun hatten wie man geglaubt hat.

D&D war schon immer sein eigenes Genre und genau darin liegt der Erfolg begründet, genau so wie Exalted oder auch DSA nicht nur ihre eigene Nische in einem Genre für sich erobert haben sondern selbst Genres für sich sind. Darin liegt der Erfolg begründet und nicht unbedingt in den eigentlichen Regeln.
Die OGL ist dabei auch nicht so die dringende Sache gewesen, sie hat einen bestimmten Prozess nur vereinfacht, der aber durch Veränderungen an der von den Fans erwarteten Handhabung dieses Genres zu tun hatte und die wurde halt immer schlechter seitens WotC. Pathfinder oder die OSR Sachen sind nicht deswegen erfolgreich geworden weil sie auf die Regeln aufsetzen konnten, die sind doch, gelinde gesagt Latte, sondern eher dadurch dass das offizielle D&D aufgehört hat das Genre D&D auch nur noch im Ansatz ausfüllen zu können.

Und das hat nun mal damit zu tun wie man die Marke und einzelnen Linien pflegt und welche Produkte so kommen werden, auch ob diese Produkte das eigene Genre, die Nische in der man König ist weiter verstärkt und unterstützt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 28.05.2014 | 10:49
Ich bin mir ziemlich sicher, dass das neue D&D selbst ein noch so erfolgreiches Pathfinder ziemlich rasant hinter sich lassen wird. So als bloßes Bauchgefühl. D&D ist halt D&D, nicht Pathfinder. Aber wir werden sehen. Angst vor einem finanziellen Fehlgriff müssen sie mit Sicherheit nicht haben.

Zitat
Green Ronin mit Dragon Age

Die waren wohl sehr nah dran, wenn man den Berichten glaubt. Problem (wie auch der Grund für den Erfolg) war eben die Lizenz, die dafür gesorgt hat, dass es nach Jahren immer noch nur vier Produkte oder so gibt, Mini-pdfs nicht gezählt. Wäre Bioware nicht so ein Saftladen, hätten die Pathfinder wohl spätestens nach der Wheaton-Coverage hinter sich gelassen. Aber so ... klar, wenn es nichts zu kaufen gibt (nicht mal die dritte Grundbox ist draußen!), ist das schlecht für ein Spiel.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 28.05.2014 | 11:45
Ich bin mir ziemlich sicher, dass das neue D&D selbst ein noch so erfolgreiches Pathfinder ziemlich rasant hinter sich lassen wird. So als bloßes Bauchgefühl. D&D ist halt D&D, nicht Pathfinder. Aber wir werden sehen. Angst vor einem finanziellen Fehlgriff müssen sie mit Sicherheit nicht haben.

Hm ... Ob es ein finanzieller Fehlgriff wird oder nicht hängt an und für sich ja recht wenig vom eigentlichen Produkt, in dem Fall D&D5, sondern vom Overhead und den gesetzten Zielen der Investoren ab. Ich möchte gar nicht erst wissen welche Auflagen es da innerhalb von WotC für eine Produktlinie gibt und auf welcher Basis die Aktionäre von Hasbro da die Vorgaben machen. Was für den einen Verlag ein 100%iger Verkaufsschlager ist, kann unter diesen Umständen für einen anderen Verlag ein reiner Flopp werden und als Außenstehender wird man den Unterschied weder sehen noch verstehen können.

Lass es mich mal so formulieren, was etwas ausführlicher ausfällt, aber ich denke wir werden uns dann recht gut verstehen:
Sowohl D&D 3 als auch 4 waren, für ihre jeweilige Zeit, sehr gutes Regeldesign und exemplarisch dafür was man machen kann wenn man mit einem einheitlichen Konzept an die Sache herangeht. Daran gibt es nichts zu Meckern und ich denke, auch die 5E wird hier als exemplarisch herausstechen. Anhand der letzten 3 Produktlinien (3E, 3.5E und 4E) kann man aber leicht absehen welcher Schwerpunkt gesetzt wurde und anhand dessen kann man aber auch absehen warum diese Linien nach max. 5 Jahren eingegangen bzw. gescheitert sind. Auch kann man hier hervorragende Parallelen zu White Wolf und Paizo erkennen und ziehen.
Das vermeintliche "Problem" hier war und ist der Fokus auf vermeintliche Bestseller, also besonders auf Material für Spieler (Splat Books)  und gleichzeitig das fehlen jedweder Marken- und Linienpflege, da sich dies nicht kurzfristig rentiert, wobei, wie für eine AG üblich, das langfristige Investment ignoriert wurde.
Kurzer Exkurs an der Stelle zu den Forgotten Realms: Diese Produktlinie hat nach Silver Marches ein ziemliches Problem gehabt und wurde defakto eingestellt. In der 4E kamen nur noch 3 Realms-Spezifische Bücher heraus da sie nach dem vorliegenden Geschäftsmodell sonst nicht bringen würden. Hier besteht das vermeintliche Problem wieder im kurzfristigen Gewinn, also darin dass ein Realms Buch einen ähnlichen Umsatz haben muss wie ein übliches Splat Book um sich zu lohnen, ansonsten bekommt die Linie die Axt zu spüren. Dabei wurde vollkommen übersehen dass Linien wie die Realms eine "Enabler" Funktion haben und eher einen Kaufanreiz für die anderen Bücher darstellen als sich selbst tragen zu können.
Oder, um es mal so zu sagen, die meisten Leute schwärmen heute noch davon wie es war Abenteuer XY zu spielen, es interessiert aber kein Schwein wie es war mit Regeln aus Splat-Book YZ hantiert zu haben.

Um es an der Stelle mal ganz direkt zu sagen: Ich bewundere Paizo dafür auch mal vermeintliche Loss Seller hinnehmen zu können um die gesamte Linie/Marke weiter zu bringen und von daher einen sehr soliden Stand zu haben. Aktuell bin ich skeptisch ob man bei WotC genau das durchziehen kann (will und darf) um sich wieder die alleinige Vorherrschaft über den Markt zu sichern die es braucht damit sowohl Marke als auch Linie erfolgreich laufen können.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 28.05.2014 | 12:57
Hm ... Ob es ein finanzieller Fehlgriff wird oder nicht hängt an und für sich ja recht wenig vom eigentlichen Produkt, in dem Fall D&D5, sondern vom Overhead und den gesetzten Zielen der Investoren ab.

Ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen, dass es Hasbro und damit der weisungabhängigen WotC-Geschäftsleitung überhaupt darum geht, mit Rollenspielprodukten Gewinn zu machen. Dazu ist der Nieschenmarkt für einen Riesen wie Hasbro viel zu klein und zu speziell. Vielmehr glaube ich, dass es Hasbro primär um die Pflege der Marke D&D geht. Dazu muss next kein finanzieller Erfolg sein (obwohl dies sicherlich von Vorteil ist), sondern bei Spielern und Nichtspielern ein Bewusstsein dafür schaffen, dass es "DAS" RPG ist. Dazu gehört für WotC offenbar primär Mythospflege durch zurückgewinnen der Stammkundschaft und die gezielte Platzierung von D&D in US-Massenmedien (Forbes Magazine und dergleichen; Fernsehserien).
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 28.05.2014 | 13:10
Dann müsste aber ein Comicserie her und die Lego-artigen Dinger Massiv ausgebaut werden.
Und endlich mal ein ordentlicher Kinofilm der am besten auch direkt als mehrteiler aufbegaut ist.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 28.05.2014 | 13:10
Gedankenanstoß: ohne Gewinne würde kein Unternehmen sinnvoll arbeiten, geschweige denn den Steuerberater zufriedenstellen. Das ist -mit Verlaub- sehr naiv gedacht. Wenn der CEO (so sagt man heute wohl auf Newlatin) mit dieser Marke nichts mehr vorweisen kann, dann ist all die investeirte Arbeit und Zeit völlig für die Büx. Warum also eine vermeintlich tote Marke am Leben erhalten? Weil sie noch etwas abwirft natürlich ;)  Würde sie das nicht tun, wäre der weiseste Schritt, sie auszugliedern oder zu verkaufen.
Plusminus Null wird D&D sicherlich noch lange nicht machen. Auch wenn sie in D faktisch tot ist. Aber was ist schon D?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Achamanian am 28.05.2014 | 13:13
@Luxferre:
Kann ja durchaus sein, dass die Marke deshalb interessant ist, weil sie sich für die Lizenzgebühren (Computerspiele und was weiß ich noch was ...) lohnt. Dann muss die Pen&Paper-Linie nicht unbedingt große Gewinne abwerfen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 28.05.2014 | 13:17
Wenn wir von der Marke D&D reden (siehe auch Lasercleric), dann wird diese als Ganzes aber sicher nicht aus Nostalgiegründen am Leben erhalten.

Ob es nun Lizenzen, Merchandising oder RPGs sind, was das Geld abwirft. Ich vermute aber, dass das Rollenspiel D&D in gedruckter Variante bereits für Gewinne sorgt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Achamanian am 28.05.2014 | 13:22
Ob es nun Lizenzen, Merchandising oder RPGs sind, was das Geld abwirft. Ich vermute aber, dass das Rollenspiel D&D in gedruckter Variante bereits für Gewinne sorgt.

Ich meinte ja auch das, was Lasercleric schrieb:

Zitat
Ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen, dass es Hasbro und damit der weisungabhängigen WotC-Geschäftsleitung überhaupt darum geht, mit Rollenspielprodukten Gewinn zu machen. Dazu ist der Nieschenmarkt für einen Riesen wie Hasbro viel zu klein und zu speziell.

Vielleicht verspricht sich Hasbro ja von den Rollenspielprodukten gar nicht die großen Profite, sondern von dem Drumherum.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 28.05.2014 | 13:25
Vielleicht verspricht sich Hasbro ja von den Rollenspielprodukten gar nicht die großen Profite, sondern von dem Drumherum.

Was rauchst du, Rumpel? Davon möchte ich was abhaben!
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 28.05.2014 | 13:26
Und ich sage, dass die Marke D&D definitiv Gewinne abwirft, aber ich sage auch, dass das Rollenspiel D&D an sich Gewinne abwerfen muss. Würde es der WotC Geschäftsleitung nicht darum gehen, Gewinne zu machen, dann wäre die ... sagen wir mal vorsichtig "fehl am Platze".

Alternativ lasse ich mich gern aufklären, warum man ein Unternehmen führen sollte, ohne dass dort spartenübergreifend Gewinne erzielt werden ... Aus Sicht der Geschäftsführung. ;)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Achamanian am 28.05.2014 | 13:35

Alternativ lasse ich mich gern aufklären, warum man ein Unternehmen führen sollte, ohne dass dort spartenübergreifend Gewinne erzielt werden ... Aus Sicht der Geschäftsführung. ;)

Na, so genau weiß ich's auch nicht ... aber mal ganz banal gesagt: Wenn Pegasus ein Shadowrun-GRW für 19,95 auf den Markt schmeißt, können sie sich von diesem speziellen Produkt ja auch kaum große Gewinne versprechen. Es soll halt GEwinne mit anderen Produkten ermöglichen/unterstützen.

Könnte ja sein, dass für Hasbro ein Pen&Paper-Rollenspiel eine ähnliche Funktion hat. Es stellt vielleicht den Markenkern, den sie brauchen (oder zu brauchen meinen), um mit den Computerspielen das eigentliche Geld zu verdienen.

Hab aber keine Ahnung, ob ich damit richtig liege - ich wollte nur darauf hinaus, dass man als Großunternehmen sicher schon mal an einer Stelle ein Verlustgeschäft machen kann, wenn man meint, dass das Synergien produziert, die an anderer Stelle die Profite steigern. Vielleicht ist das in dem konkreten Fall völliger Käse, aber es ist halt auch nicht völlig Wirklichkeitsfern. (Wir vertreiben hier in unserem Buchladen auch Sachen, mit denen wir unterm Strich nicht viel oder gar keinen Gewinn machen, einfach, um die "Marke" unseres Ladens zu stärken.)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 28.05.2014 | 14:05
Und ich sage, dass die Marke D&D definitiv Gewinne abwirft, aber ich sage auch, dass das Rollenspiel D&D an sich Gewinne abwerfen muss. Würde es der WotC Geschäftsleitung nicht darum gehen, Gewinne zu machen, dann wäre die ... sagen wir mal vorsichtig "fehl am Platze".

Alternativ lasse ich mich gern aufklären, warum man ein Unternehmen führen sollte, ohne dass dort spartenübergreifend Gewinne erzielt werden ... Aus Sicht der Geschäftsführung. ;)

Da habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Was ich meinte war: damit die Marke D&D Gewinne abwirft, muss das RPG ordentlich gepflegt sein, weil die Marke dort ihren Ursprung hat. Wenn es wirklich um die paar $ ginge, die sich mit dem eigentlichen Kernprodukt verdienen lassen, warum den Aufwand treiben und mit Gewalt versuchen die Marke im Massenmarkt platzieren? Ich meine, ein Laden von der Größe von Hasbro will doch richtig Geld verdienen: TV-Serien (dahingehend wurde ja schon irgendwas getwittert), Videospiele, Kaugummi-Belletristik. Das alles geht aber nicht, wenn die "Szene" ständig sagt: Mensch, 4e ist doch ein Krampf, 3.x ist höhere Mathematik oder die Marke durch irgendwelche OGL und dergleichen verwässert wird. Damit mit der Marke Geld verdient werden kann, muss die Wahrnehmung des Marktes sein: D&D ist "DAS" originale Fantasy-Rollenspiel. Ja, das was die echten Nerds spielen. Dann kann ich das nämlich auch ohne Weiteres massenwirksam über entsprechende Kanäle kommunizieren (wo wir wieder bei dem bescheuerten Forbes Magazine wären). Ich glaube nicht, dass es das Ziel von Hasbro/WotC ist, mit dem ganzen Tamtam von Herrn Mearls unmittelbar Geld zu verdienen - das ist gute Markenpflege. Das RPG-Team will das bestimmt, sonst werden die paar verbliebenen Stellen flux zusammengestrichen. Ich glaube WotC will in klein so etwas wie Marvel nachahmen: natürlich drucken die noch Comics. Das Geld wird von Disney aber mit ganz anderen Sachen verdient. Aber egal wieviel das ist, mit dem drucken von (einigermaßen positiv vom Markt wahrgenommenen) Comics kann Marvel nicht aufhören - dann ist die Marke tot.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 28.05.2014 | 14:07
Na, so genau weiß ich's auch nicht ... aber mal ganz banal gesagt: Wenn Pegasus ein Shadowrun-GRW für 19,95 auf den Markt schmeißt, können sie sich von diesem speziellen Produkt ja auch kaum große Gewinne versprechen. Es soll halt GEwinne mit anderen Produkten ermöglichen/unterstützen.

Könnte ja sein, dass für Hasbro ein Pen&Paper-Rollenspiel eine ähnliche Funktion hat. Es stellt vielleicht den Markenkern, den sie brauchen (oder zu brauchen meinen), um mit den Computerspielen das eigentliche Geld zu verdienen.

Hab aber keine Ahnung, ob ich damit richtig liege - ich wollte nur darauf hinaus, dass man als Großunternehmen sicher schon mal an einer Stelle ein Verlustgeschäft machen kann, wenn man meint, dass das Synergien produziert, die an anderer Stelle die Profite steigern. Vielleicht ist das in dem konkreten Fall völliger Käse, aber es ist halt auch nicht völlig Wirklichkeitsfern. (Wir vertreiben hier in unserem Buchladen auch Sachen, mit denen wir unterm Strich nicht viel oder gar keinen Gewinn machen, einfach, um die "Marke" unseres Ladens zu stärken.)

Ok, um es mal so zu sagen: Wenn ich als Investor eine Summe X in eine Firma investiere um eine Summe Y p.A. als Rendite zu erhalten, dann ist mir der ganze Rest egal und der jeweilige CEO ist mein Primary Agent um dieses Ziel zu erreichen.
Wie mein eingesetzter CEO das erreicht, also indem er z.B. Loss Seller einsetzt um Follow-Up Sales zu ermöglichen ist sein Ding, hauptsache ich komme am Jahresende bei der Billanz zu meiner Dividende.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Achamanian am 28.05.2014 | 14:10
Lasercleric hat es gerade eh besser erklärt ...
Natürlich werden WoC/Hasbro sich Gewinne von den Pen&Paper-Produkten wünschen. Aber kann ja sein, dass diese Gewinne im Verhältnis eher Peanuts sind; entsprechend dürften dann Verluste auch Peanuts sein und vielleicht unterm Strich dadurch ausgeglichen werden, dass die Marke D&D gestärkt wird.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 28.05.2014 | 14:14
Lasercleric hat es gerade eh besser erklärt ...

Nein, hat er nicht, weil er anscheinend relativ wenig Ahnung davon hat wie man den Wert einer Marke beziffert und somit vermarktet.
Das meine ich jetzt weder negativ noch böse, sondern einfach in Bezug auf Markenmanagement und den Zielwert gehalten.
(Und beantworte mal deine PMs, Rumpel)

[Nachtrag]
Oder mal anders herum betrachtet: Stell dir vor mich würde der absolute Wahnsinn packen und ich würde eine viertel Million ins Otherland investieren, unter der Auflage ich bekomme 10% p.A. dafür zurück. Wie würde sich euer Geschäftsgebaren dadurch ändern?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Guennarr am 28.05.2014 | 14:19
Das PHB ist jetzt schon auf Amazon für knapp 30$$ ausgeschrieben. Im Amerikanischen gibt es keine Buchpreisbindung.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 28.05.2014 | 14:25
Nein, hat er nicht, weil er anscheinend relativ wenig Ahnung davon hat wie man den Wert einer Marke beziffert und somit vermarktet.
Das meine ich jetzt weder negativ noch böse, sondern einfach in Bezug auf Markenmanagement und den Zielwert gehalten.
(Und beantworte mal deine PMs, Rumpel)

[Nachtrag]
Oder mal anders herum betrachtet: Stell dir vor mich würde der absolute Wahnsinn packen und ich würde eine viertel Million ins Otherland investieren, unter der Auflage ich bekomme 10% p.A. dafür zurück. Wie würde sich euer Geschäftsgebaren dadurch ändern?

Du meinst allen Ernstes, dass es WotC primär darum geht, mit dem RPG "D&D" Geld in einer für Hasbro Ernst zu nehmen Dimension zu verdienen?! Na gut...  :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 28.05.2014 | 14:32
Du meinst allen Ernstes, dass es WotC primär darum geht, mit dem RPG "D&D" Geld in einer für Hasbro Ernst zu nehmen Dimension zu verdienen?! Na gut...  :)

Sorry, ich hatte an keiner Stelle "RSP" gesagt, oder?
Ich meinte nur das die Marke an sich mit einem gewissen Wert beziffert ist und somit bei Investoren eine bestimmte Erwartungshaltung besteht in welche Höhe sie Dividenden einfahren könnte.

Konkret bedeutet es dass es mich nicht wundern würde wenn die Brettspiele, die mit der Marke assoziiert sind, mehr Gewinn eingefahren haben als das eigentliche RSP an sich.

Praktisch und teils idealistisch bedeutet es für mich dass unter diesen Umständen ein extrem guter CEO oder zumindest Line Manager notwendig ist um unter diesen besonderen wirtschaftlichen Voraussetzungen ein Marke, darunter bestimmte Linien, zu einem lukrativen Gewinn zu führen. Gerade in der 3E und 4E haben wir das nicht gesehen, oder?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Achamanian am 28.05.2014 | 14:37
Slayn, genau darum ging's doch: Dass der Gewinn, der mit den D&D-Rollenspielprodukten eingefahren wird möglicherweise nicht besonders ausschlaggebend für den Gewinn ist, der mit der Marke D&D eingefahren wird.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 28.05.2014 | 14:52
Sorry, ich hatte an keiner Stelle "RSP" gesagt, oder?
Ich meinte nur das die Marke an sich mit einem gewissen Wert beziffert ist und somit bei Investoren eine bestimmte Erwartungshaltung besteht in welche Höhe sie Dividenden einfahren könnte.
Konkret bedeutet es dass es mich nicht wundern würde wenn die Brettspiele, die mit der Marke assoziiert sind, mehr Gewinn eingefahren haben als das eigentliche RSP an sich.
Praktisch und teils idealistisch bedeutet es für mich dass unter diesen Umständen ein extrem guter CEO oder zumindest Line Manager notwendig ist um unter diesen besonderen wirtschaftlichen Voraussetzungen ein Marke, darunter bestimmte Linien, zu einem lukrativen Gewinn zu führen. Gerade in der 3E und 4E haben wir das nicht gesehen, oder?
Ganz genau, in 3e und 4e haben wir das nicht gesehen. Man könnte behaupten, es wurde versucht das RPG als Zugpferd für die Marke zu verwenden und ist gescheitert, weil man jeweils unterschiedliche unsinnige Entscheidungen getroffen hat. Es geht aber hier meiner Meinung nach um etwas anderes. Allerdings geht es nicht um ein konkretes return-on-investment für Hasbro aus einer bereits geraume Zeit zurückliegenden Akquisition (so verstehe ich Dich jetzt).

Meine Hypothese ist: Es geht darum mit einem mehr oder weniger brach liegenden Asset, nämlich der Marke "D&D" endlich in signifikanter Weise Geld zu verdienen. Und natürlich hat die Marke an sich einen gewissen Wert. Da Du dich ja mit Marken auszukennen scheinst, weißt Du sicherlich, wie schwierig es ist, den Wert einer Marke zu beziffern. Ich glaube - und nichts anderes habe ich bisher geschrieben - dass Hasbro/WotC versuchen wollen mit dieser Marke Geld zu verdienen und zwar nicht mit dem Zugpferd RPG oder Brettspiele oder sonstiges, was in einer Fabrik in China zusammen geklebt wird. Mit anderen Worten, sie versuchen einen Wert der Marke zu aktivieren, der bisher nicht gehoben wurde. Ich glaube, dass Hasbro/WotC sehen, dass andere mit anderen etablierten geek-culture-brands richtig Umsatz machen. Und wir reden hier nicht über das bisschen, dass man heutzutage mit ein paar Hardcovern verdient, sondern davon, was man mit gut laufenden Apps verdienen kann. Sie hoffen, dass das auch mit der Marke "D&D" gehen könnte.

Nur so ist es für mich erklärbar, dass recht offensiv und kostenintensiv versucht wird, ein Nischenprodukt eines Nischenmarktes im Massenmarkt zu platzieren.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 28.05.2014 | 14:53
Slayn, genau darum ging's doch: Dass der Gewinn, der mit den D&D-Rollenspielprodukten eingefahren wird möglicherweise nicht besonders ausschlaggebend für den Gewinn ist, der mit der Marke D&D eingefahren wird.

Ach, ich habe den Beitrag gelesen, bin mir einen Kaffee holen gegangen, habe eine Zigarette geraucht und stehe bei der Antwort trotzdem noch genau vor dem gleichen Problem wie vor diesen ganzen Sachen.

Ok, ich versuche es mal: Die Unterscheidung innerhalb der Produkte innerhalb einer Marke die du gerade zu machen versuchst existiert nicht, zumindest nicht für Investoren.
Ich kann zwar verstehen worauf du hinaus willst (Hey, ich bin D&D Fan) aber aus Investoren-Sicht existiert sie nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 28.05.2014 | 14:55
Ach, ich habe den Beitrag gelesen, bin mir einen Kaffee holen gegangen, habe eine Zigarette geraucht und stehe bei der Antwort trotzdem noch genau vor dem gleichen Problem wie vor diesen ganzen Sachen.

Ok, ich versuche es mal: Die Unterscheidung innerhalb der Produkte innerhalb einer Marke die du gerade zu machen versuchst existiert nicht, zumindest nicht für Investoren.
Ich kann zwar verstehen worauf du hinaus willst (Hey, ich bin D&D Fan) aber aus Investoren-Sicht existiert sie nicht.

Nichts für ungut, Slayn, offenbar haben wir ganz unterschiedliche Investoren kennen gelernt. :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Achamanian am 28.05.2014 | 15:08
Ok, ich versuche es mal: Die Unterscheidung innerhalb der Produkte innerhalb einer Marke die du gerade zu machen versuchst existiert nicht, zumindest nicht für Investoren.

Na eben. Deshalb sagt ein der aber doch wahrscheinlich auch nicht: "Oh Gott, wir haben mit den D&D-Rollenspiel-Printprodukten keinen Gewinn gemacht, D&D ist tot!" Der fragt sich doch wahrscheinlich eher, ob das WoC-D&D-Segment samt Brettspielen, Würfeln, Postern, irgendwelchen Sammelkarten, Miniaturen oder was es da noch so gibt was abgeworfen hat. Und dann in nächster Instanz, ob es sich lohnt, die Marke im Spielesegment zu pushen, selbst wenn die Gewinne da nicht berauschend sind, um sie in anderen Bereichen (Film, Computer, bedruckte Shorts) zu stärken.

Alles, worauf ich hinaus will, ist, dass die D&D-Pen&Paper-Printprodukte halt ein Teil einer ganzen Palette sind und deren wirtschaftlicher Erfolg wahrscheinlich gar nicht so isoliert bewertet wird.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 28.05.2014 | 15:11
Alles, worauf ich hinaus will, ist, dass die D&D-Pen&Paper-Printprodukte halt ein Teil einer ganzen Palette sind und deren wirtschaftlicher Erfolg wahrscheinlich gar nicht so isoliert bewertet wird.

Und das halte ich für ein Gerücht ;)

Das funktioniert in einer gesunden Marktwirtschaft nicht, Rumpel. So viel Herzblut und Idealismus man als Schild vor sich her tragen mag. Aber als Unternehmer ist man auf Gewinne angewiesen. Jeden noch so kleinen Gewinn. Und die RSP-Produkte werden sicherlich, also ganz sicher, kein "Minus vor dem Gewinn" verzeichnen. Mischkalkulationen hin oder her.

Aber es bleibt eh das reinste Runenwerfen hier. Was wissen wir schon, wie so ein Moloch wie WotC/Hasbro funktioniert?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Achamanian am 28.05.2014 | 15:17
Und das halte ich für ein Gerücht ;)

Das funktioniert in einer gesunden Marktwirtschaft nicht, Rumpel. So viel Herzblut und Idealismus man als Schild vor sich her tragen mag. Aber als Unternehmer ist man auf Gewinne angewiesen. Jeden noch so kleinen Gewinn. Und die RSP-Produkte werden sicherlich, also ganz sicher, kein "Minus vor dem Gewinn" verzeichnen. Mischkalkulationen hin oder her.

Mir geht's doch nicht drum, dass da irgendwer idealistisch wäre. Ich sage doch nicht: "Die machen den Printkram aus lauter Liebe und interessieren sich nicht für's Geld." Aber ist es denn so unglaubwürdig, dass sich bei Hasbro jemand sagt: "Aus der Marke D&D muss sich doch noch mehr machen lassen, und damit uns das vielleicht gelingt, stecken wir jetzt ein paar Kröten in ein Nischenprodukt, das uns Credibility verschafft, auch wenn man mit Rollenspielregelwerken nicht wahnsinnig viel Geld machen kann"?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.05.2014 | 18:03
Ob deine Ansicht so stimmt werden wir sehen wenn D&D 5E eine Weile am Markt ist und sich die endgültige Produktpolitik bei WotC ein bisschen besser einschätzen und analysieren lässt.
Rückblickend würde ich nämlich sagen das man durch die Produktpolitik die man auch schon in der 3E, modifiziert in der 3.5E und auch genau so in der 4E zu betrachten den Karren so ziemlich selbst an die Wand gefahren hat und irgendwelchen "Best Practices" gefolgt ist die dann doch nicht so viel mit dem Markt zu tun hatten wie man geglaubt hat.

Erläutert das doch mal näher. Du bleibst sehr im Allgemeinen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.05.2014 | 18:06
...auf welcher Basis die Aktionäre von Hasbro da die Vorgaben machen.

Aktionäre machen gar keine Vorgaben. Das machen Vorstände.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.05.2014 | 18:19
Ohne jetzt auf jeden Post einzugehen (Ihr müsst Zeit im Job übrig haben...  8) ):

D&D ist als Rollenspielprodukt kein Nischenprodukt. Es war das meist gespielte Rollenspielsystem weltweit! Dagegen ist DSA Kindergeburtstag.
Die Umsatzzahlen dürften höher (gewesen) sein als bei allen anderen Rollenspielen - und zwar mit Abstand.

D&D als Marke machte früher aus: mehrere funktionierende Romanreihen, Computerspiele, Comics, zwei Magazine und drei weniger geglückte Filme. Dazu ein teilweise gewaltiger Produktausstoß (ähnlich hoch wie heute bei Pathfinder). 

Heute ist davon nicht mehr viel übrig. Romane kommen ab und an raus, bei Computerrollenspielen haben die MMOs deutlich an Übergewicht gewonnen - und da dominiert WoW den Markt, Comics gibt es ab und an mal. Filme wird wohl keiner so schnell mehr machen, weil die Core-Story von D&D halt nicht automatisch so episch wie der Hobbit, der Herr der Ringe oder Game of Thrones ist.

Trotzdem glaube ich, dass D&D als Marke für WotC immer noch genug Umsatz und Gewinn macht, sonst hätten sie die Marke bestimmt schon längst verkauft. Aus Sicht von Hasbro wird es wahrscheinlich egal sein, womit WotC seinen Umsatz/Gewinn macht. Nur sie werden liefern müssen. Ob da am Ende D&D Verluste von Magic ausgleicht oder umgekehrt, ist Hasbro aller Wahrscheinlichkeit nach egal. Nur wenn sie herausstellt, dass WotC mit D&D ständig kräftig Minus macht und es nicht dauerhaft gebacken bekommt, dann dürfte Hasbro irgendwann darauf bestehen, D&D einzustellen oder abzustoßen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 28.05.2014 | 18:53
Die hohe Beta-Resonanz; der große Hype um ein neues D&D, der gekonnt geschürt wird; die langsam durchsickernden Informationen, die den Mund wässerig machen; die Finanzkraft eines großen Konzerns, um effektives Marketing zu betreiben; kostenlose Basisregeln; groß angelegtes, mehrstufiges Organized Play Program inklusive Einflussnahme auf die Welt – das alles klingt für mich nach einem Selbstgänger und nicht nach einem möglichen Flop. Nicht zu vergessen, dass D&D auch in den großen US-Ketten wie Barnes & Nobles zu finden ist und auch von Leuten gekauft werden wird, die im Moment noch nicht einmal wissen, dass ein neues D&D kommt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 28.05.2014 | 19:03
Imho hat WotC den Ausstoss in den letzten Monaten doch wieder merklich erhöht.
Die verschiedenen hochwertigen Abenteuer die erschienen sowie die Sundering Roman Reihe.

Auch das man darüber das man über eine neue Revision auch von Dragonlance nachdenkt ist ein ziemlich deutliches Statement. Wenn man bedenkt das Forgotten Realms & Eberron feststehen und wohl auch Athas recht sicher ist. Wäre dann immerhin ein 4. Setting was sie anbieten würden. Hoffe ja immer noch das sie auch ein 5. & 6. rausbringen (Planescape & Ravenloft)

Hoffe auch das sie sich etwas von Paizo abschauen: AP`s mit passendem Spieler und Settingband dazu.
Zumindest haben sie das ansatzweise nun bei den neuen Abenteuern untergebracht. 

edit:
Kazekamis Punkten kann ich auch nur zustimmen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 28.05.2014 | 19:28
Zitat
Auch das man darüber das man über eine neue Revision auch von Dragonlance nachdenkt ist ein ziemlich deutliches Statement. Wenn man bedenkt das Forgotten Realms & Eberron feststehen und wohl auch Athas recht sicher ist. Wäre dann immerhin ein 4. Setting was sie anbieten würden. Hoffe ja immer noch das sie auch ein 5. & 6. rausbringen (Planescape & Ravenloft)
Dragonlance könnte ich mir vorstellen, weil es auch irgendwie "Old School D&D" ist. Zu Dark Sun kann ich nichts sagen, hatte mich bei der 4E schon gewundert, dass es nochmal kam, habe aber gar keine Ahnung, wie es angekommen ist (sprich: Wie es sich verkauft hat.)

Ravenloft habe ich echte Zweifel, da es während D&D 3.X schon ausgelagert war...jetzt zurück? Würde mich freuen, glaube ich aber nicht wirklich dran.
Planescape halte ich fast für eine Unmöglichkeit. Es war immer schon sehr speziell und weniger für die breite Masse interessant und nach so vielen Jahren?

Zitat
Hoffe auch das sie sich etwas von Paizo abschauen: AP`s mit passendem Spieler und Settingband dazu.
Wenn wir Pech haben, bekommen wir aber auch sowas wie zum Ende der 3E. Furchtbar. (Anauroch, Cormyr, etc.)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 28.05.2014 | 19:52
Diese Settings sind aber alle für einen anderen Spielstil geeignet, so das man zu diesen jeweils auch noch ein passendes "spaltbooks" ausbringen könnte. Aber wie gesagt das ist alles etwas sehr weit hergeholt, vor allem Planescape & Ravenloft. Wobei ich wirklich nicht verstehe warum man bei ADD wirklich massenhaft Zeugs für Planescape rausbrachte und danach gar nicht mehr ...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 28.05.2014 | 19:57
Zitat
Wobei ich wirklich nicht verstehe warum man bei ADD wirklich massenhaft Zeugs für Planescape rausbrachte und danach gar nicht mehr ...
Antwort ist einfach/kann einfach sein: TSR.

Sollte bekannt sein, dass die nicht immer sonderlich wirtschaftlich gearbeitet haben. Ich gehe fest davon aus, so cool ich persönlich Planescape finde, dass hier Geld verpulvert wurde.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.05.2014 | 20:36
Dark Sun hat mir sehr gut gefallen, bis damals das Revised Setting für AD&D 2nd Edition erschienen ist. Andererseits hatte ich auch immer das Gefühl, dass die T$R'ler nicht wussten, was sie mit dem Setting machen sollten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 28.05.2014 | 20:53
Erläutert das doch mal näher. Du bleibst sehr im Allgemeinen.

Hm.... ok.
Es gibt bestimmte Aussagen darüber welche "Best Practices" man zu berücksichtigen hat wenn man eine RSP-Linie pflegt. Darunter fallen auch Annahmen wie "Ein Splat Book kauft potentiell jeder in der Gruppe, ein Abenteuer nur der jeweilige SL". Das sind Weisheiten nach denen die ganze 3E und 4E Linie jeweils ausgerichtet waren, also schnell viel Material an Spieler (nicht SL) zu bringen und später, quasi als EoL (End of Life) Produkte einer Linie erst Abenteuer und Kampagnen anzugehen.

Wenn man genau hinsieht waren alle Editionen und Sub-Editionen extrem schnelllebig, innerhalb von 3 Jahren ausgebrannt und man hat es bei WotC nicht geschafft die Art von Evergreens zu erstellen den man als Backbone für eine erfolgreiche Linie haben möchte, auch wenn diese teils Loss Seller sein müssten.

Konkret bedeutet es das man seine eigenen MaFo Ergebnisse mal kritisch beäugt und auch mal mit der Konkurrenz abgleicht anstatt nur In-House zu bleiben. Auch wenn eine große Anzahl an SLs von sich behauptet mehr DiY zu betreiben und z.B. vorgefertigte Abenteuer und Settingmaterial nicht zu brauchen, sind das aber genau die Sachen welche Follow-Up Sales am laufen halten und das Interesse an einer Marke stützen. Genau das wurde in 3E, 3.5E, 4E und Essentials (also 4.5E) sehr stark übergangen und unterschätzt.
Aktionäre machen gar keine Vorgaben. Das machen Vorstände.

Natürlich. Aber das ist eine Detailtiefe auf die man hier nicht unbedingt eingehen muss, gerade wenn anzunehmen ist das etliche Mitleser mit den Unterschieden nicht vertraut sind.

Dark Sun hat mir sehr gut gefallen, bis damals das Revised Setting für AD&D 2nd Edition erschienen ist. Andererseits hatte ich auch immer das Gefühl, dass die T$R'ler nicht wussten, was sie mit dem Setting machen sollten.

Ich denke konzeptionell war man früher nicht so weit und hat daher Dinge in Source Books ausgelagert die man heute direkt bespielen würde. Athas/Dark Sun als Setting wurde ja vom Plot her aufgelöst und würde eigentlich einen hervorragenden Adventure Path nebst ein paar Tie-In Sachen abgeben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 28.05.2014 | 21:05
Athas bietet genug selbstständiges um als eigenes Setting beworben zu werden.
Allein die ganz anderes gestalteten Rassen bergen schon mehr konzeptionellen Unterschied als die meisten Standard-EDO-Settings untereinander.

Ich freu mich auf alle Fälle auf hoffentlich möglichst viele neue, gute Settingbücher.
Bin mal gespannt ob die Mehrfachangriffe imme rnoch drin sind und ob ich mich mit denen wieder anfreunden könnte.
Glaube es ehrlich gesagt nicht, dazu gefallen mir dort die 4E / 13th age Lösungen viel zu sehr.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 29.05.2014 | 09:16
Zitat
Zitat
Zitat von: Visionär am Gestern um 16:02

Schnellschuss: Sind vielleicht viele publizierte Abenteuer (obwohl sie sich nicht so gut verkaufen wie splatbooks) notwendig, um den Verkauf der anderen Bücher zu stützen und zu boosten (und begründen damit den Erfolg von Pathfinder, Das Schwarze Auge und auch Dungeon Crawl Classics RPG)?


Abenteuer, Kampagnen und Settingmaterial.

Auch wenn jeder halbwegs fähige SL von sich behauptet diese Dinge nicht zu benötigen, so sind sie zufällig doch genau das was den Erfolg eines Rollenspiels/einer Edition bisher so ausgemacht hat.
by Slayn

Mal aus dem anderen Thread kopiert, weil auch passend für hier.

Es wird ja häufiger gesagt, dass bestimmte Bücher in einer Spielrunde nur ein, maximal zweimal gekauft werden, wenn es keine Splatbooks sind. Gerade Abenteuer/Kampagnen oder auch Settings.
Dabei ist für mich die Lösung doch nicht ganz so schwierig und wird ja auch durchaus praktiziert: Player´s Guides. Zum Setting, zum Abenteuer, zur Kampagne.

Man kann zu Paizo rüberschielen oder einfach mal in alten DRAGONS blättern. Da gab es sehr oft spezielle Passagen für Spieler, gemünzt auf ein Setting oder auf einen der damaligen APs. Lassen wir die Qualität der Abenteuer mal aussen vor, aber ein Player´s Guide to RttToEE oder CotSQ wäre durchaus hilfreich wie sinnvoll gewesen. Natürlich nicht zu detailliert, falls man als SL noch selbst kreativ werden will/muss, aber als Anhaltspunkt.

Einzige "Gefahr":
Gleiche Informationen tauchen in zwei Bänden auf, was evtl. wieder als Geldschneiderei angesehen wird.

Bsp.:
Abenteuerreihe/Kampagne in Cormyr.

Bücher:
a) Cormyr-Regionalband
b) Abenteuer-/Kampagnenband
c) Player´s Guide to Cormyr

a) und c) könnten gleiche Infos enthalten. Oder man "zwingt" den SL dazu, auch den Player´s Guide zu kaufen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 29.05.2014 | 09:37
Vielleicht nur anekdotal, aber in den meisten Runden in denen ich bisher so gespielt habe hatte meist nur ein Spieler dann praktisch alle Bücher und der Rest höchstens mal ein Player´s Handbook oder GRW. Da frage ich mich eh wer die vermeintlichen Splatbooks denn bitte kaufen soll, wenn über das GRW hinaus meist kein Interesse an so etwas besteht. Ebenso Abos wie der DDI, dort habe ich auch nur erlebt das sich eine ganze Gruppe einen Account geteilt hat.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 29.05.2014 | 13:55
Die Player Dinger sind tendenziell schon irgendwo Special Interest (in der Praxis). Kann mir auch nicht vorstellen, dass da viele Gruppen mehr als einen von haben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 29.05.2014 | 14:00
Sehe ich auch so, die Leute die sich mit Stuff zumüllen sind SLs oder zumindiest potentielle SLs.

Allerdings muss man auch erstmal in einem offiziellen Setting spielen damit die Spieler solches Material überhaupt kaufen würden.
Was aus meiner Erfahrung heraus doch recht selten der Fall war. (In 20 Jahren spiele ich jetzt das dritte mal erst was offizielles...)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.05.2014 | 21:24
Slayn: Ich weiß nicht, ob Deine ganzen Ankedoten etc tatsächlich die Wahrheit treffen. Denn danach dürfte es Pathfinder nicht geben. Die machen wenig bis nix anders als WotC.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 30.05.2014 | 21:31
Was???

Schau dir doch bitte nochmal an was Paizo macht und was WotC seit 2009  gemacht hat...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 30.05.2014 | 21:41
Slayn: Ich weiß nicht, ob Deine ganzen Ankedoten etc tatsächlich die Wahrheit treffen. Denn danach dürfte es Pathfinder nicht geben. Die machen wenig bis nix anders als WotC.

Was kalgani sagt: Was???

Aber ja, Paizo sollte es nach Konventionellen Business Wissen so nicht geben und erst recht dürften sie nicht erfolgreich sein. Auf der anderen Seite existiert ihre "Edition" jetzt schon am Stück länger als es jedwede WotC-Edition geschafft hat und kein Ende in Sicht.
Gerade das lässt sich eben nicht mit "hartnäckige 3.5 Fans die nicht wechseln wollten" erklären.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 30.05.2014 | 22:10
Nicht von dem was Du schreibst, widerlegt meine These. Ohne OGL hätte die Entscheidung, sie nicht weiter zu verwenden, keine Änderung gebracht.
Die OGL war am Ende aus rein unternehmerischer Sicht eine Fehlentscheidung

Eben nicht. 3.x wäre ohne die OGL und ohne die 3PPs gar nicht erst so erfolgreich gewesen. Dadurch wurden nämlich nicht nur die meisten Altspieler bei der Stange gehalten, sondern auch die Hemmschwelle für diejenigen gesenkt, die mit D&D eigentlich nicht so viel anfangen konnten. Oder um es anders zu sagen: Zumindest einen Teil der Spieler, die ihnen durch die 4E abhanden kamen, hätten sie ohne die OGL gar nicht erst gehabt.

Natürlich hat Paizo die entstandene Lücke clever genutzt. Aber diese Lücke hätte es gar nicht erst gegeben, wenn WOTC nicht unbedingt ein noch größeres Stück vom Kuchen hätte abhaben wollen. Aber was sie zu spät verstanden haben: Die Konkurrenz waren gar nicht die Verlage, die mir der OGL eigene Systeme strickten, sondern die, die einen von den wizards unterschätzten Bedarf bedienten, nämlich den nach interessanten Fluff und ordentlichen Abenteuern. Die in Regen stehen zu lassen, hat sich halt gerächt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.05.2014 | 23:32
Eben nicht. 3.x wäre ohne die OGL und ohne die 3PPs gar nicht erst so erfolgreich gewesen. Oder um es anders zu sagen: Zumindest einen Teil der Spieler, die ihnen durch die 4E abhanden kamen, hätten sie ohne die OGL gar nicht erst gehabt.

Okay... Ja, die OGL hat vermutlich auch mehr Spieler zum Hobby geholt.

Und ja, die Paizo Adventure Paths schließen eine empfindliche Lücke von D&D 3. Nämlich Abenteuer. Aber die Lücke entstand erst, nachdem der Dungeon wieder bei WotC war und nur noch D&D 4 Abenteuer rausbrachte, die sich allerdings qualitativ nicht mit Paizo messen konnten.

Bei D&D galt doch lange die Rechnung: Abenteuer stehen im Dungeon Magazine (und da gibt es durchaus einiges qualitativ-hochwertiges Zeug in der gesamten Laufzeit des Magazins) und Regeln in Zusatzbänden. Den Dungeon als reines PDF zu elektronisieren, war natürlich nicht so doll, weil sie dadurch Leser verloren haben.

Die ganze Sache ist einfach hochkomplex und Aussagen wie "die OGL hat zum Erfolg von D&D 3 geführt" oder "seit D&D 3 macht WotC alles falsch" sind mir einfach zu plakativ, weil sie letztlich nur die eingeengte Sicht des Sprechers wiederspiegeln.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 30.05.2014 | 23:44
@MoC:

Man kann es auch anders formulieren: Man hatte sich damals bei WotC dafür entschieden die Unterstützung für SLs komplett an Dritte abzugeben, da diese eine Minderheit sind im Vergleich zur potentiellen Anzahl an Spielern. Wenn ich mir meine 3E/3.5E Bücher so anschaue, dann ist... so ca 80% Material für Spieler ohne jedweden Mehrwert für Spielleiter. Schaue ich mir an was ich an 3PP Material rumstehen habe, dann habe ich eine relativ große Menge an Abenteuern und Kampagnen, in Regalmetern gemessen wohl weit mehr als an "offiziellen" Material.
Werfe ich dagegen einen Blick auf meine Pathfinder Sachen, so dreht sich das Verhältnis um: 80% Material für Spielleiter, kaum reines Spieler-Material.
Letzten Endes gibt es halt nur eine einzige Person die zählt, egal ob für Heimrunden oder für Cons, nämlich Spielleiter. Unterstützt man diese nicht durchgehend, kann ein System noch so toll sein, es wird nichts bringen.

Ich hatte da vor kurzem bezüglich der 4E einen tollen Satz hier gelesen, mehr oder weniger paraphrasiert: "Ich hatte es als SL noch nie so einfach Abenteuer und Encounter zu erstellen. Warum jubelt da niemand?".
Weil DiY wohl nett ist, aber etwas in der Hand zu haben ist besser?

Ich gehe mal so weit und behaupte in dem Zusammenhang auch dass dies der Hemmschuh bei Exalted war und dort den so richtig bahnbrechenden Erfolg abgewürgt hat.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 31.05.2014 | 10:47
Hm.... ok.
Es gibt bestimmte Aussagen darüber welche "Best Practices" man zu berücksichtigen hat wenn man eine RSP-Linie pflegt. Darunter fallen auch Annahmen wie "Ein Splat Book kauft potentiell jeder in der Gruppe, ein Abenteuer nur der jeweilige SL". Das sind Weisheiten nach denen die ganze 3E und 4E Linie jeweils ausgerichtet waren, also schnell viel Material an Spieler (nicht SL) zu bringen und später, quasi als EoL (End of Life) Produkte einer Linie erst Abenteuer und Kampagnen anzugehen.

Dagegen spricht aber dass die Mehrzahl an Abenteuern zu Beginn erschien. Und spätere Ansätze neue Abenteuer auf den Markt zu bringen offenbar wenig Erfolg hatten.

Und ob man das ausschließlich auf die Qualität schieben kann? Eigentlich sind eine Menge der Abenteuer wirklich gut, und wurden auch so rezensiert. Und umgedreht basiert Paizos Erfolg doch auch nicht auf kritikloser Übernahme aller Ideen. Allein hier finden sich doch auch genug Threads und Postings welche die Abenteuerpfade kritisieren. Sei es nun wegen Railroadingaktionen, Format oder innerer logischer Inkonsistenz.

Ich denke der Punkt ist ein anderer. Paizo sorgt für Vertrauen in sie indem sie einfach immer weiterveröffentlichen. Wenn man weiß, das im nächsten Jahr noch Abenteuerpfade herauskommen werden die man bespielen kann, ist es leichter auch die von diesem Jahr zu kaufen. Selbst dann wenn sie ein paar Macken haben.

WotC dagegen schmeißt im Zweifel auch mal so viel um, das eigentlich ein neues Spiel entsteht. Vielleicht ist es besser....hey, zumindest ich find es besser. Aber erstmal ist es anders. Next wird wieder anders, und viele Spieler werden sagen: erstmal schauen wie es wird, oder vielleicht überspring ich auch eine Edition. Wer bei WotC kauft weiß nicht was kommt.....und wer bei Paizo kauft hat einen neuen Abenteuerpfad für die eigene Gruppe.

Man hat das System der Produktzyklen einfach so weit getrieben dass Spieler sagen: nach 5 Jahren kommt eh was neues.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.05.2014 | 12:06
Auf der anderen Seite existiert ihre "Edition" jetzt schon am Stück länger als es jedwede WotC-Edition geschafft hat und kein Ende in Sicht.
Gerade das lässt sich eben nicht mit "hartnäckige 3.5 Fans die nicht wechseln wollten" erklären.
Meinst du mit "ihrer" Edition die 3.x (also 3.0, 3.5 und "3.75" aka Pathfinder)?
Dann doch mal ein paar harte Fakten:
Selbst 3.0/3.5 haben laenger gehalten als die 4e, schon alleine weil 3.0/3.5 von 2000 (Erscheinungsjahr 3.0) bis 2008 (Erscheinungsjahr 4e) einfach bis heute (2014) mehr Jahre (genauer: 8 ) auf dem Markt sein konnte als die 4e (da waren es nur 6)
Diese 8 Jahre teilen sich dann aber auch noch auf zwei Versionen auf die 3 bzw. 5 Jahre auf dem Markt waren. Jede also bisher kuerzer als die 4e. Und Pathfinder ist auch nur so lange "auf dem Markt" wie die 4e wenn man das Jahr Playtest dazupackt. Sonst waeren es auch nur die 5 Jahre die die 3.5 hatte.
Und wenn jetzt das Argument kommen sollte, dass die 4e ja nicht mehr verkauft wird dann frage ich mich wie es D&D trotzdem noch regelmaessig seit der Ankuendigung der neuen Aulage (wenn auch logischerweise mangels neuer Produkte nicht mehr auf Platz 1) in die Top5 der "Verkaufscharts" (z.B. ICv2) schafft.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 31.05.2014 | 12:27
Man kann es auch anders formulieren: Man hatte sich damals bei WotC dafür entschieden die Unterstützung für SLs komplett an Dritte abzugeben, da diese eine Minderheit sind im Vergleich zur potentiellen Anzahl an Spielern. Wenn ich mir meine 3E/3.5E Bücher so anschaue, dann ist... so ca 80% Material für Spieler ohne jedweden Mehrwert für Spielleiter.

Die Hoffnung von WotC war damals schon, dass die 3PP die Abenteuer liefern, aber nicht die Regel (und auch nicht die Spielwelten). Es kam ja dann bekanntlich anders. Viele 3PP haben auch gleich noch Regeln geliefert und nicht nur Welten und Abenteuer. Und die Qualität der 3PP war stark durchwachsen (bestes Beispiel: die Creatures Collections von WW). Nicht alles was da rauskam, war auch nur ansatzweise gut.

Schaue ich mir an was ich an 3PP Material rumstehen habe, dann habe ich eine relativ große Menge an Abenteuern und Kampagnen, in Regalmetern gemessen wohl weit mehr als an "offiziellen" Material.

Du vergleichst jetzt allen Ernstes den absoluten Produktausstoß von WotC mit dem absoluten Produktausstoß aller 3PP? Du erwartest nicht, dass ich deine Argumentation ab hier noch ernst nehme?  :o

Werfe ich dagegen einen Blick auf meine Pathfinder Sachen, so dreht sich das Verhältnis um: 80% Material für Spielleiter, kaum reines Spieler-Material.

Das hängt davon ab, wie Du bestimmte Sachen zuordnest. Abenteuer sind klar für den SL, aber Weltenbände? Expertenregeln? Regionalbeschreibungen? Das kann man sich auch als Spieler kaufen.

Der wesentliche Unterschied zwischen Pathfinder und D&D: Pathfinder baut eine Welt in aller Tiefe aus (Golarion ist da gut mit Aventurien zu vergleichen). D&D bedient die Forgotten Realms, Eberron,
Dark Sun, das Nentirvale Setting etc. Und WotC hatte wenigstens für D&D 4 nie geplant, außer zwei Settingbänden pro Setting noch was herauszubringen. Abenteuer gab es übrigens zu Hauf im Dungeon. Das ignorierst Du glaube ich gerade, weil der Dungeon keine Regalmeter mehr erzeugt.

Letzten Endes gibt es halt nur eine einzige Person die zählt, egal ob für Heimrunden oder für Cons, nämlich Spielleiter. Unterstützt man diese nicht durchgehend, kann ein System noch so toll sein, es wird nichts bringen.

Ich hatte da vor kurzem bezüglich der 4E einen tollen Satz hier gelesen, mehr oder weniger paraphrasiert: "Ich hatte es als SL noch nie so einfach Abenteuer und Encounter zu erstellen. Warum jubelt da niemand?". Weil DiY wohl nett ist, aber etwas in der Hand zu haben ist besser?

Viele ältere SL haben nicht mehr die Zeit, die sie in Schule oder Uni zur Verfügung gehabt haben, und wollen vorgefertigte Abenteuer haben - und damit versorgt Paizo die Leute zu hauf und in hoher Qualität, während der Dungeon (a) nicht mehr so sichtbar ist und (b) qualitativ nicht mithalten kann.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 31.05.2014 | 12:28
Meinst du mit "ihrer" Edition die 3.x (also 3.0, 3.5 und "3.75" aka Pathfinder)?
Dann doch mal ein paar harte Fakten:
Selbst 3.0/3.5 haben laenger gehalten als die 4e, schon alleine weil 3.0/3.5 von 2000 (Erscheinungsjahr 3.0) bis 2008 (Erscheinungsjahr 4e) einfach bis heute (2014) mehr Jahre (genauer: 8 ) auf dem Markt sein konnte als die 4e (da waren es nur 6)
Diese 8 Jahre teilen sich dann aber auch noch auf zwei Versionen auf die 3 bzw. 5 Jahre auf dem Markt waren. Jede also bisher kuerzer als die 4e. Und Pathfinder ist auch nur so lange "auf dem Markt" wie die 4e wenn man das Jahr Playtest dazupackt. Sonst waeren es auch nur die 5 Jahre die die 3.5 hatte.
Und wenn jetzt das Argument kommen sollte, dass die 4e ja nicht mehr verkauft wird dann frage ich mich wie es D&D trotzdem noch regelmaessig seit der Ankuendigung der neuen Aulage (wenn auch logischerweise mangels neuer Produkte nicht mehr auf Platz 1) in die Top5 der "Verkaufscharts" (z.B. ICv2) schafft.

Danke! Genau meine Meinung.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 31.05.2014 | 13:43
@MoC:

Ich denke, du verstehst den Kern meiner Kritik nicht, oder?

Arldwulf hatte das vorhin sehr nett formuliert, zu bestimmten Firmen baut man ein Vertrauen auf da sie eine gewisse Stabilität aufweisen, andere lässt man Links liegen weil man von ihnen nichts erwarten kann.
Bei WotC hat man jetzt in 14 Jahren 4 Editionen recht schnell an die Wand gefahren, teilweise sehr plötzlich und ohne Vorwarnung, es dazu in laufenden Linien nicht geschafft einen stabilen Produktausstoß zu haben (Nah, Forgotten Realms? Expeditions to Reihe? Dinge wie Gardmore Abbey?).

WotC steht, zumindest für mich, als Hersteller nun mal mittlerweile sehr unzuverlässig da, einfach weil ich mich als Kunde nicht mehr darauf verlassen kann ob das, was ich von ihnen will und was sie auch als solches angekündigt haben noch kommt oder zumindest so stabil kommt wie ich es als Kunde brauche. Und genau das legt für mich die Hemmschwelle mich überhaupt noch irgendwie mit D&D5 zu beschäftigen sehr hoch, einfach weil im Hinterkopf der Gedanke ist: Ok, das fangen sie an und wenn´s spannend wird stellen sie es eh wieder ein.

An der Stelle eben der Hinweis rüber zu Paizo und der vermeintliche Langzeitaspekt (Hier auch @Selganor) der nicht nur mir der allgemeinen Laufzeit einer Edition zu tun hat sondern mit der Zuverlässigkeit mit der ich Material zu erwarten habe und auch dem gesicherten Ausblick darauf dass das Material kommen wird und in welchem Zyklus das geschieht. Jedes Jahr ein Adventure Path, ein Spieler- und ein Setting Buch dazu plus ein Tie-In Abenteuer? Check. Das über Jahre, ggf. halt mit anderen Regeln unterlegt? Check.

Die Sache mit der OGL und später GSL hatte halt nur eine Weile lang diese Schwachstellen bei WotC überdenkt, später aber auch extrem offengelegt wenn man einfach mal betrachtet wie eben einige windige 3PP es geschafft haben Dinge wie Settingmaterial oder Abenteuer mit großer Zuverlässigkeit zu liefern.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 31.05.2014 | 14:36
Ich denke, du verstehst den Kern meiner Kritik nicht, oder?

Arldwulf hatte das vorhin sehr nett formuliert, zu bestimmten Firmen baut man ein Vertrauen auf da sie eine gewisse Stabilität aufweisen, andere lässt man Links liegen weil man von ihnen nichts erwarten kann.
Bei WotC hat man jetzt in 14 Jahren 4 Editionen recht schnell an die Wand gefahren, teilweise sehr plötzlich und ohne Vorwarnung, es dazu in laufenden Linien nicht geschafft einen stabilen Produktausstoß zu haben (Nah, Forgotten Realms? Expeditions to Reihe? Dinge wie Gardmore Abbey?).

WotC steht, zumindest für mich, als Hersteller nun mal mittlerweile sehr unzuverlässig da, ...

Du sagst es doch selber: "für Dich". Du versuchst aus Deiner Eigenwahrnehmung ("an die Wand gefahren") eine allgemein gültige Feststellung abzuleiten.

Du bezeichnest das Einstellen einer Edition als "an die Wand fahren". Dabei ist es Dir egal, aus welchen Gründen eine Edition eingestellt wurde. Meistens sind es mangelnde Verkaufszahlen. Und da ist es gut, das tote Pferd links liegen zu lassen, statt die Existenz eines Verlags darauf zu verwetten. Natürlich sagst Du jetzt wieder: wenn die Verkaufszahlen zurückgehen, hat der Verlag beim Marketing versagt. Aber so einfach ist das nicht. Die wenigsten Kunden von WotC bleiben 10 oder 20 Jahre beim Rollenspiel. Und Spieldesign ist seit 2000 auch weitergekommen. Es macht also Sinn, sich neu zu erfinden.

Edit: Nach der Zählung hat Pinnacle übrigens in den letzten 14 Jahren auch 4 Editionen an die Wand gefahren.

Und woher nimmst Du die 4 Editionen? D&D 3, D&D 3.5 (was keine eigene Edition ist) und D&D 4 und...? AD&D 2nd Edition am Ende? D&D 5 ist noch nicht mal draußen.

Slayn, Du versuchst aus Deiner Sicht eines enttäuschten Kunden, eine Allgemeinsicht herzustellen, die es so nicht gibt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 31.05.2014 | 15:17
Nah, ich schreibe das nicht aus Sicht eines enttäuschten Kunden, sondern aus Sicht einer Person die sich fragt welche internen Vorgaben es bei WotC durch Hasbro gibt und sich daher die Frage stellt ob sich diese Vorgaben für diese Edition geändert haben oder ob der gleiche Bockmist bei herauskommt.

Zur Klarstellung: Ich glaube nicht das es bei WotC jemals ernsthafte Probleme mit den Verkaufszahlen per se gegeben hat, dafür eher mit den Rentabilitätsvorgaben der einzelnen (Sub-)Linien innerhalb der Marken und auch damit den potentiellen Wert der einzelnen Linien/Marken, z.B. für potentielle Lizenzen, mehr oder weniger künstlich hoch zu halten.
Das ist das übliche Schema für kurzfristige Gewinnmaximierung, lässt aber eben keine gute Markenpflege oder Langzeitstrategie erkennen.

Siehe dazu die Sache mit den 4 Editionen, also zwei Haupt- und zwei Subeditionen die den Verkaufszyklus jedes mal wieder mit Core gefolgt von Splats gestartet haben, also 3E > 3.5E, 4E > Essentials.

Ich müsste mal ernsthaft suchen gehen, aber es gab mal zwei sehr gute Interviews (ich denke mit Ryan Damcey)in denen gesagt wurde das beide "PunktFünf" Editionen zwar schon immer als Schritt geplant waren, in beiden Fällen der Schritt aber um Jahre vorverlegt wurden weil es die internen Vorgaben, nicht die eigentlichen Verkaufszahlen, notwendig gemacht haben diesen Schritt zu machen und dass beide "PunktFünf" Editionen natürlich zum jeweiligen Zeitpunkt an dem sie auf den Markt kamen nicht mehr so erfolgreich sein konnten wie es notwendig gewesen wäre.

Wenn ich also sage "An die Wand gefahren" dann meine ich damit keinen finanziellen Verlust sondern vielmehr die Sache das diese internen Vorgaben anscheinend nicht mehr viel mit dem Hobby-Sektor, aus dem ja die Kundschaft stammt, zu tun hat und eine Geschäftsstrategie gefahren wurde die zwar vielleicht kurzfristig einen ordentlichen Gewinn eingefahren hat, langfristig aber der Marke "D&D" und ihren Sub-Marken wohl mehr geschadet hat als alles andere.

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 31.05.2014 | 15:26
wenn du schreibst das .5 geplant waren dann ist auch start zu vermuten das dies jetzt auch wieder der fall sein wird :(
in dem falle würde ich von abzocke sprechen und mein geld lieber ehrlicheren verlagen in den rachen werfen.

im speziellen DnD Fall: troll lord (C&C), paizo (PF) und pelgrane (13th)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Agent_Orange am 31.05.2014 | 15:31
Hallo.

Mal so eingestreut:

Seitdem D&D 4E auf dem Markt ist, habe ich mit D&D nicht mehr viel am Hut; die D&D Pathfinder Edition vom Paizo-Bringdienst hat mich nicht weiter gefesselt; und in den letzten Jahren habe ich deutlich anderen Rollenspielen und Rollenspielthemen gewidmet. Jetzt lese ich über Twitter und Foren, dass D&D wohl wieder in Schwung kommt.

Da soll es wohl das grundlegende System bald "for free" geben; wer mehr als das will, könne sich mit den klassischen D&D Produkten wie PHB, DMG und MM und latuernich jede Menge weiterer Produkte zulegen.

Die zentrale Frage, die ich mir stelle: Wenn ich mit D&D wieder einsteigen will, warum dann mit dem neuen WotC-Auswurf? In der Vergangenheit spielte ich fünf Editionen, die stets am Ende auf die gleichen Nenner hinauslaufen: leveln, looten, Angriff gegen Armor Class, Saving Throws, Schwerter und Maggi-Würze ... Dass nebenbei auch tolle Geschichten erzählt werden, das ist geschenkt.
Nicht missverstehen: Mit D&D bin ich groß geworden; und ich lasse bei aller berechtigter Kritik an den unterschiedlichen Editionen nichts dagegen ankommen; für mich ist D&D eben mehr als ein Rollenspiel von vielen. Ich frage mich aber, warum ich mich mit einem neuen Regelsystem konfrontieren soll oder gar muss. Denn ich halte es für überaus fraglich, ob neue Regeln im alten D&D Thema wirklich ein neues Spielgefühl entstehen lassen. Oder ist bekannt, dass die neuen Regeln gezielt Schwächen früherer Rollenspieleditionen von D&D aufgreifen und zu verbessern versuchen, um auch durch die Regeln hindurch ein besseres Spielgefühl zu entwickeln? Weiß da jemand von Euch irgend etwas?

AO
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 31.05.2014 | 15:59
wenn du schreibst das .5 geplant waren dann ist auch start zu vermuten das dies jetzt auch wieder der fall sein wird :(
in dem falle würde ich von abzocke sprechen und mein geld lieber ehrlicheren verlagen in den rachen werfen.

im speziellen DnD Fall: troll lord (C&C), paizo (PF) und pelgrane (13th)

Ich bin selbst Unternehmer und kann daher etliche der zugrunde liegenden Gedanken nachvollziehen. Von daher halte ich es per se nicht für "Abzocke" wenn man eine Edition auf 10 Jahre plant und es ein Teil der Planung ist zu sagen dass man im Jahr 5 der Editionen ein "Core Upgrade" plant um in diesem Bereich die Verkäufe nochmals anzukurbeln.

Mein persönliches Problem ("Beef") liegt eher darin dass "Versprechen" gemacht wurden und diese dann nicht gehalten wurden, etwa konstante Setting-Unterstützung, konstante Abenteuer-Unterstützung, etc.
Wir sind hier nicht bei irgendwelchen politischen Wahlen sondern es geht um Geld und Kundenbindung, daher man sollte sein gegebenes Wort halten und den Kunden binden wollen, anstatt sich mal eben so wegen "Druck von Oben" um zu entscheiden.
Das hat für mich wenig mit Planed Obscolescence zu tun.

@Agent_Orange:

da kommen wir zu einer spannende Frage. D&D hatte lange Zeit alleine das "Genre: D&D" bestimmt und beackert und andere Firmen wollten gerade _nicht_ so sein wie D&D und dadurch ihre eigene Kundschaft heranziehen. Mittlerweile hat aber genau das "Genre: D&D" einige Firmen die genau das beackern und eine neue D&D Edition muss von sich aus klarstellen und beweisen können genau hier noch King zu sein.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 31.05.2014 | 16:00
Denn ich halte es für überaus fraglich, ob neue Regeln im alten D&D Thema wirklich ein neues Spielgefühl entstehen lassen. Oder ist bekannt, dass die neuen Regeln gezielt Schwächen früherer Rollenspieleditionen von D&D aufgreifen und zu verbessern versuchen, um auch durch die Regeln hindurch ein besseres Spielgefühl zu entwickeln? Weiß da jemand von Euch irgend etwas?

AO

Ein neues Spielgefühl, nein. Es geht wohl eher darum das alte Spielgefühl in einem Zeitgemäßen Regelgewand unterzubringen.
Für mich persönlich haben sie bei den Playtest einiges ordentliches gebracht. (z.B. Rogues können über feats Zauber lernen)
Auch was die längere haltbarkeit von Monstern angeht. (z.B. Ork ist auch noch auf Stufe 7 gefährlich)
Bin also schon ziemlich gespannt was am Ende rauskommt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Agent_Orange am 31.05.2014 | 16:22
Hallo.

@Slayn: Unter dem Gesichtspunkt "Marke" habe ich D&D noch nicht betrachtet; das macht Sinn, wie Du es darstellst.
@kalgani: Macht mich schon neugierig - aber weniger im Sinne von "gierig" als mehr im Sinne von "aufmerksam abwartend".

AO
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 31.05.2014 | 18:33
Ich müsste mal ernsthaft suchen gehen, aber es gab mal zwei sehr gute Interviews (ich denke mit Ryan Damcey)in denen gesagt wurde das beide "PunktFünf" Editionen zwar schon immer als Schritt geplant waren, in beiden Fällen der Schritt aber um Jahre vorverlegt wurden weil es die internen Vorgaben, nicht die eigentlichen Verkaufszahlen, notwendig gemacht haben diesen Schritt zu machen und dass beide "PunktFünf" Editionen natürlich zum jeweiligen Zeitpunkt an dem sie auf den Markt kamen nicht mehr so erfolgreich sein konnten wie es notwendig gewesen wäre.

Ryan Dancey ist 2002 entlassen worden (evtl. auch wegen der OGL) und alles was er zu WotC von sich gibt, würde ich vorsichtig betrachten. Ich glaube nicht, dass er der Firma besonders gewogen ist.

Wenn ich also sage "An die Wand gefahren" dann meine ich damit keinen finanziellen Verlust sondern vielmehr die Sache das diese internen Vorgaben anscheinend nicht mehr viel mit dem Hobby-Sektor, aus dem ja die Kundschaft stammt, zu tun hat und eine Geschäftsstrategie gefahren wurde die zwar vielleicht kurzfristig einen ordentlichen Gewinn eingefahren hat, langfristig aber der Marke "D&D" und ihren Sub-Marken wohl mehr geschadet hat als alles andere.

Ja und? Hasbro will Geld verdienen. Das ist eine valide Geschäftsstrategie. Bloß weil sie Dein Gusto nicht trifft, ist sie nicht falsch. D&D dürfte nicht die wichtigste Marke im Hasbro Portfolio sein.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 31.05.2014 | 19:33
Am Ende ist es auch eine Frage der Überzeugung die man in das eigene Produkt, und die eigene Vorgehensweise hat. Denn natürlich ist das ganze ein Kreislauf. Je weniger Vertrauen die Kunden darin haben, dass ein Produkt auch lange veröffentlicht wird, umso weniger kaufen es - und umso kürzer ist der Zyklus bis man etwas neues macht.

In dieser Spirale kann man schwer wieder auf einen anderen Weg kommen. Aber letztlich hilft hier nur eigene Überzeugung in das Produkt, um auch mal zu sagen: Wir müssen noch etwas bessern damit das ganze gut ankommt, aber an den Grundsätzen halten wir fest.

Momenten ist schon recht unklar welche Spielweise man eigentlich unterstützen will.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 31.05.2014 | 22:37
Die ganze Sache ist einfach hochkomplex und Aussagen wie "die OGL hat zum Erfolg von D&D 3 geführt" oder "seit D&D 3 macht WotC alles falsch" sind mir einfach zu plakativ...

Ach, mir eigentlich auch. Was die OGL angeht, sehe ich halt nur, wie erfolgreich die für Paizo funktioniert, die diese noch dazu viel großzügiger umsetzen, als das WOTC je getan hat. Das, plus die Antwort von Ryan Dancey auf Mike Mearls Behauptung (dass die OGL WOTC geschadet habe), den ich in dieser Beziehung für glaubwürdiger als auch sachverständiger halte, lässt noch eben infrage stellen, ob wirklich die OGL das Problem war, oder nicht doch eher, dass nach und nach alle Leute, die die OGL und ihre Konsequenzen komplett verstanden hatten, nach und nach auf der Firma komplimentiert wurden (was ja unter anderem erst zur Gründung von paizo führte).

Das andre ist eh käse, dafür hat die 4E dann doch ein paar Exemplare zu viel verkauft, und die Käufer sind ja nicht alle meschugge. Um nur für mich zu sprechen: Sie haben es versäumt, mir zu erklären, warum es sich trotz der vielen Änderungen, die mir nicht behagten, für mich lohnen würde, bei der Stange zu bleiben. Den Rest, und dafür können sie nichts, haben bestimmte “Fans“ besorgt, die jeder Form von kritischer Anmerkung mit teils übelsten Beleidigungen, mit Wortverdrehereien oder wenigstens dem “Hater“-Totschlagargument begegneten. Das Problem dabei war, dass ich nie mitbekommen habe, dass WOTC sich davon in irgendeiner Form distanziert hätte. Statt dessen haben sie lustig gemeinte Videos veröffentlicht, die auch so (miss?)verstanden werden konnten, dass die Kritiker eh nur ewiggestrige oder auch einfach nur Trolle seien. Das hat mir dann den Rest gegeben.

Im Vergleich dazu waren die systemischen Änderungen vernachlässigbar, auch wenn mir das System an sich immer noch nicht gefallen mag. Aber das hält mich bei anderen Systemen auch nicht vom spielen ab.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 31.05.2014 | 22:46
Ryan Dancey ist 2002 entlassen worden (evtl. auch wegen der OGL) und alles was er zu WotC von sich gibt, würde ich vorsichtig betrachten. Ich glaube nicht, dass er der Firma besonders gewogen ist.

Kann man so sehen. Andererseits ist natürlich die Frage, warum die Aussagen von Angestellten, die natürlich nur gut über ihr Produkt und ihre Firma reden dürfen, per se glaubwürdiger sein sollen. Ich hab jedenfalls nie den Eindruck gehabt, dass Dancey schmutzige Wäsche zu waschen versucht hätte, insoweit halte ich ihn da durchaus für vertrauenswürdig.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 31.05.2014 | 23:10
Kann man so sehen. Andererseits ist natürlich die Frage, warum die Aussagen von Angestellten, die natürlich nur gut über ihr Produkt und ihre Firma reden dürfen, per se glaubwürdiger sein sollen.

Du weißt schon, dass Ryan Dancey der maßgeblich Kopf hinter der OGL war. Die OGL ist entstanden, weil Ryan Dancey die Pleite von TSR mitbekommen hatte. Dadurch bestand ja gut 2 Jahre die "Gefahr", dass D&D als Marke und als Rollenspiel komplett verschwindet. WotC hat D&D dann gerettet und erfolgreich fortgesetzt. Ryan Dancey hatte die Idee zur OGL, um dafür zu sorgen, dass D&D bzw. die D&D Regeln über eine einzelne Firma und deren Geschäftsentscheidungen hinaus bestand haben würde/wird. Ich würde sagen: Mission erfüllt.

Aus Sicht von WotC (ausgedrückt durch Michael Merls) quasi der Nachsatz: "Patient tot." - natürlich nur bezogen auf WotC (bevor sich jemand aufregt: das ist natürlich stark überzeichnet). Letztlich stellt es sich so dar: Ryan Dancey hat seine Idee und seine Mission voll erfüllt. Aus Sicht von Mike Mearls zum Schaden von WotC als Unternehmen und D&D als Marke. Beide haben recht, denn beide haben einen völlig anderen Blick auf die OGL: Dort der erfolgreiche geistige Vater, der mit Stolz auf OSR und Pathfinder blicken kann, auf der anderen Seite der neue Line Head, der seine Umsatzzahlen schwinden sieht.

Von daher bleibe ich auch bei meiner Sicht: für WotC war die OGL eine schlechte Idee.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 1.06.2014 | 08:23
Ich sehe es eigentlich auch eher wie Wormy, zumal WotC ja mit dem Character Builder und D&D Insider ein Gegenkonzept zur OGL hat. Mehr noch als alle Lizenzfragen hat zu 4e Zeiten der Character builder die 3rd  Party Publisher gekillt.

Aus zwei Gründen. Zum einem hat WotC die Qualität erhöht. Spielleiter konnten sich darauf verlassen, dass dort sämtliches Material reinkommt und spielbar und ausbalanciert ist. Nicht umsonst lautet die häufigste Antwort auf die Frage nach dem erlaubten Material "alles was im Character Builder ist"

Was früher eher unüblich war, dort hatten Veröffentlichungen aus den Magazinen einen sehr schlechten Ruf.

Gleichzeitig war es aber sehr schwer für 3rd Party Publisher dort hineinzukommen.

Zu 3e Zeiten kamen aber viele Fans auch wegen der OGL. Dass man diese nicht gehalten hat  zumindest einen Teil, hat WotC geschadet, nicht die OGL.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.06.2014 | 09:56
auf der anderen Seite der neue Line Head, der seine Umsatzzahlen schwinden sieht.

Und wenn dieser Umsatzschwund an der OGL läge, gäbe es auch sicher irgendwelche Produkte, die so erfolgreich waren, dass man tatsächlich davon ausgehen muss, dass sie WOTC in relevanter Zahl Kunden und damit Umsatz gekostet hätten.

Doof nur, das es so etwas nicht gibt, sondern sich erst im Gefolge des OGL-Verzichts entwickelt hat.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 1.06.2014 | 11:25
auf der anderen Seite der neue Line Head, der seine Umsatzzahlen schwinden sieht.

Um es so zu sagen: Wenn du mit deiner Linie gegen die Konkurrenz abstinkst, dann liegt das nicht unbedingt an der Konkurrenz, oder?
Schlimmer noch, wenn du mit der bekanntesten und am längsten Etablierten Marke des Hobbies gegen einen Frischling abstinkst, mehr noch, diesen Frischling dazu gezwungen hast dein Konkurrent zu werden, dann schaust du noch dümmer aus der Wäsche.

(Kein Editions-Gebashe an der Stelle, ich halte die 4E und die nWoD beide für gutes Design, darauf will ich jetzt nicht hinaus)
Wir haben bei beiden Editionswechseln, 3E > 4E und oWoD > nWoD ja wieder gut zu sehen bekommen dass man seine Fans/Kunden nicht zu einem Wechsel zwingen kann und das auch das vermeintlich bessere Produkt nicht angenommen wird wenn die Änderungen zu Tiefgreifend sind, man selbst schon zu viel in Material entwickelt hat oder wenn man nicht direkt genug Material zum Unterfüttern hat um die Leute auf dem gleichen Niveau wieder einsteigen zu lassen auf dem sie gerade eben gespielt haben. Wenn zeitgleich viele Marken-bezogene Dinge geändert werden und auch noch ein Konkurrent da steht zu dem man wechseln kann ohne jetzt einen großen Aufwand zu haben, ist die Sache noch schlimmer.

Das bedeutet für mich das neben dem Marketing auch der Line Manager an sich versagt hat, weil er es nicht geschafft hat die anstehenden Produkte so zu planen und zu koordinieren dass dabei etwas herauskam das den Editionswechsel für die Fans/Kunden attraktiv genug gestaltet hat.

Beispiel die 4E: Massives Regelmaterial für Spieler in einem irren Tempo (3PHBs, 8 Powers Bücher in 3 Jahren) wobei es keines davon geschafft hatte ein Second Printing zu bekommen. An der Qualität kann es nicht gelegen haben, die war Top, wohl eher daran das man sich dabei verkalkuliert hat was die eigene Kundschaft so will, oder?
Der DDI war ein tolle Idee und bestimmt ein Garant um einfachen Cash Flow zu generieren, die dahinter liegenden Versprechungen wurden aber nicht eingehalten (Nah, Virtual Gaming Table, wo bist du?) und die Kommunikation mit den Kunden war diesbezüglich einfach mieserabel.

Kleine Anmerkung dazu noch: Die ganzen potentiellen Konkurrenten sind allesamt ehem. WotC-Angestellte, besonders diejenigen die bei den fröhlichen Christmas-Layoffs gegangen wurden.
Es wäre mit der OGL auch möglich gewesen die 4E nachzubasteln, ähnlich wie man es mit früheren Editionen getan hat. Irgendwie hatte daran aber anscheinend niemand ein Interesse, besonders nicht nachdem potentielle Partner und Zulieferer über Monate hingehalten wurden.

Das bringt uns wieder zurück zur 5E:

Die bisherigen Ankündigungen sehen nun mal alles andere als Vielversprechend aus.
Da sind zwar die Realms als Standard Setting verwurstelt, dagegen fehlt noch die Ankündigung für ein Settingbuch.
Sie starten zwar mit zwei Abenteuern, die Minis dazu kommen aber aus Random Boostern (Mit Bonus Drizzt!)
Die Lizenz für Fan-Material wird erst Anfang 2015 überhaupt angegangen, bis dahin: Schreibverbot.
Siehe: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140529
Das weitere Zusatzmaterial kommt über Galeforce9 und ist bisher primär auf die beiden Abenteuer zugeschnitten, sonst nichts.

Für mich spricht das eine recht deutliche Sprache: Man glaubt selbst nicht daran dass die Produktlinie vom Boden kommt oder ist zumindest bereit sofort die Reißleine zu ziehen.
Und das soll, abgesehen von Neugier darauf wie die neue Edition letztendlich geworden ist, wirklich dazu animieren sich hier etwas zu kaufen? Ernsthaft?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 1.06.2014 | 11:56
Ist diese ganze Diskussion nicht müßig? Nein, nicht müßig. Belanglos. Nutzlos. Endbescheuert. Es ist doch beleibe egal, der Verlag sich denkt, was Kokurrenten sich denken, was Kunden sich denken, was meine Oma an Klopapier kauft.

Können wir vielleicht über das Spiel reden?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.06.2014 | 12:57
Dir mag es ja egal sein, anderen scheinbar nicht (abgesehen vom Klopapier deiner Oma, da sind wir ganz deiner Meinung).
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.06.2014 | 13:22
Die Lizenz für Fan-Material wird erst Anfang 2015 überhaupt angegangen, bis dahin: Schreibverbot.
Siehe: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140529
Kannst du fuer mich nochmal genau die Stelle zitieren in der Mike was von "Schreibverbot" gesagt hat?
Nicht dass man Fans ueberhaupt "verbieten" kann irgendwelches Fanmaterial zu produzieren. Hoechstens die "oeffentliche" Verbreitung koennte untersagt werden (aber auch das halte ich fuer unwahrscheinlich).

Ich gehe daher davon aus, dass noch in der Woche in der die ersten Regeln verfuegbar sind ("Vorauslieferungen" von Amazon, PDF online, ...) schon die ersten Fanabenteuer online sein werden.

BTW: Ich finde die Ankuendigung von Mike sehr gut... sie geben erst dann Sachen bekannt wenn sie wissen, dass sie auch liefern koennen was sie versprechen.
Kann also durchaus sein, dass da noch einiges in der Pipleline ist, aber einfach noch nicht bekanntgegeben wird weil da noch ein paar Sachen offen sind, das Produkt dann aber "zuegig" rauskommen kann.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 14:10
Um es so zu sagen: Wenn du mit deiner Linie gegen die Konkurrenz abstinkst, dann liegt das nicht unbedingt an der Konkurrenz, oder?

Du willst es einfach nicht sehen, oder? Ohne die OGL gäbe es keine Konkurrenz!!! Paizo hätte niemals nicht ein System schaffen können, das mit D&D mithält.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 14:19
Die bisherigen Ankündigungen sehen nun mal alles andere als Vielversprechend aus.

Sag mal was erwartest Du eigentlich? Sie haben gerade ihre Veröffentlichungspläne für das nächste halbe Jahr rausgegeben.
Und aus dem unten verlinkten Artikel ist auch die Zielrichtung klar: erst mal den Markt mit den Grundbüchern durchdringen.
Es braucht ja auch seine Zeit, bis die Gruppen umgerüstet haben und die Kampagnen gestartet sind.

Da sind zwar die Realms als Standard Setting verwurstelt, dagegen fehlt noch die Ankündigung für ein Settingbuch.

Naja... je nachdem in welchem Takt Veröffentlichungen geplant werden, scheint das ja sowieso erst 2016 spruchreif zu werden.
Ich glaube irgendwie nicht, dass WotC plötzlich auf den Produktausstoß von Pathfinder hoch fährt.

Sie starten zwar mit zwei Abenteuern, die Minis dazu kommen aber aus Random Boostern (Mit Bonus Drizzt!)

Wer braucht Minis? Das ist Beiwerk. Zumal das neue D&D ja ohne Bodenpläne auskommen soll.

Die Lizenz für Fan-Material wird erst Anfang 2015 überhaupt angegangen, bis dahin: Schreibverbot.
Siehe: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140529

Schreibverbot interpretieren die Kommentare dort hinein. Punkt ist: ohne eine Fanlizenz bewegt man sich auf dem Boden von "fair use" und kann sich nicht sicher sein, wie viel WotC durchgehen lässt. Ich bezweifle, dass WotC klagen wird oder Druck ausübt, solange das Material mit "Fair Use" im Einklang steht. Wer natürlich Regelseiten veröffentlicht etc. hat wahrscheinlich schlechte Karten.

Das weitere Zusatzmaterial kommt über Galeforce9 und ist bisher primär auf die beiden Abenteuer zugeschnitten, sonst nichts.

Welches Zusatzmaterial meinst Du? Wer ist Galeforce 9?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.06.2014 | 14:28
Du willst es einfach nicht sehen, oder? Ohne die OGL gäbe es keine Konkurrenz!!! Paizo hätte niemals nicht ein System schaffen können, das mit D&D mithält.

Das ist durchaus richtig. Dann würden die Leute, die die 4e nicht mögen, jetzt halt was ganz anderes spielen. Alternativen gibt es ja durchaus. WOTC hätte die Kunden aber so oder so verloren, denn das tatsächliche Problem (mMn) waren die Mängel der eigenen Produkte bzw. der Produktpolitik. Ohne die OGL wäre das vielleicht sogar schneller gegangen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 1.06.2014 | 14:33
BTW: Ich finde die Ankuendigung von Mike sehr gut... sie geben erst dann Sachen bekannt wenn sie wissen, dass sie auch liefern koennen was sie versprechen.
Kann also durchaus sein, dass da noch einiges in der Pipleline ist, aber einfach noch nicht bekanntgegeben wird weil da noch ein paar Sachen offen sind, das Produkt dann aber "zuegig" rauskommen kann.

Der Meinung bin ich auch. Immerhin wird es noch im Herbst dieses Jahres die Ankündigung geben und die Umsetzung wird bis Anfang 2015 erfolgen. Bis dahin kann man doch eigentlich nur gespannt sein, was da denn kommt und das beste hoffen. Alles was ich bisher von offizieller Seite zu D&D5 gehört habe, fand ich jedenfalls positiv.

Das einzige, was ich merkwürdig finde, ist, dass es im DMG Spieler-relevante Regeln geben soll (z.B. weitere Rassen). Ist das nicht ein Stilbruch?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Torin Wandersman am 1.06.2014 | 14:46

Das einzige, was ich merkwürdig finde, ist, dass es im DMG Spieler-relevante Regeln geben soll (z.B. weitere Rassen). Ist das nicht ein Stilbruch?

Je nachdem wie mans sieht. In 3.5 waren ja auch die magischen Gegenstände im DMG.
Rassen waren imho den Monsterhandbüchern vorbehalten.

Marketingtechnisch jedenfalls net dumm.

edit: Rechtschreibung.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Agent_Orange am 1.06.2014 | 14:47
Das einzige, was ich merkwürdig finde, ist, dass es im DMG Spieler-relevante Regeln geben soll (z.B. weitere Rassen). Ist das nicht ein Stilbruch?

Nö.

Es gab schon in früheren D&D Versionen im DMG sogar jede Menge Materialien, die für Spieler relevant wurden. Natürlich ganz typisch allein schon der ganzen Zauberspielzeugkram (magische Gegenstände) und die Regeln darüber, wie man selbst magische Gegenstände herstellen konnte. Aus dem Stehgreif erinnere ich mich auch sehr gut daran, dass im DMG zu AD&D 2nd Edition Regeln enthalten waren, wie man neue Klassen entwerfen konnte. Ich weiß gerade nicht, ob es das auch in anderen DMGs gab. Und dann gab es da ja noch die Prestigeklassen, die in den D&D 3.0/5-DMGs enthalten waren - eindeutig Spielermaterial ...
Aber jedenfalls sehe ich da keinen Stilbruch. Zumindest nicht zwingend.

Man könnte wohl aber darüber streiten, ob dahinter eher die Philosophie stehen könnte, dass es letztlich der Spielleiter entscheiden können soll, ob und wie eine Spielwelt um zusätzliches spielbares Material erweitert werden soll.

AO
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 14:59
Das ist durchaus richtig. Dann würden die Leute, die die 4e nicht mögen, jetzt halt was ganz anderes spielen. Alternativen gibt es ja durchaus.

Wenn man die OGL-Produkte weglässt, gibt es keine einzige Alternative mit dem Durchdringungspotential von D&D. D&D ist in Amerika halt ein feststehender Begriff. D&D ist das einzige Rollenspiel, dass Du auch im normalen Buchhandel bekommst und das da im Regal steht. Wenn es keine D&D-artige Alternative gäbe, wären die Leute auf D&D angewiesen.

Naja egal. Ich freue mich nach der 4. Edition, die mich ziemlich kalt gelassen hat, auf die 5. Edition meines Lieblingsfantasyrollenspiels. Mal schauen, ob ich damit Forgotten Realms (eher nicht), Dark Sun, Lorakis oder ein Eigenfabrikat bespiele.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.06.2014 | 15:01
Bei "weiteren Rassen" habe ich da kein Problem wenn die auch an anderer Stelle als im PHB stehen.
Denn das werden vermutlich die Rassen sein, die Spieler vielleicht gerne spielen wuerden die aber dem SL Probleme bereiten koennen (Fliegende Feen, Lichtscheue Dunkelelfen, Uebermenschengrosse Kolosse, ...).
Es kann schon sein, dass einzelne SL diese Rassen "freigeben", aber wenn sie nicht im PHB stehen dann sind sie den Spielern nicht so praesent wie im DMG. Der SL kann dann ja immer noch entscheiden, dass in der Kampagne (bzw. der Gruppenzusammensetzung) auch "problematischere" Rassen moeglich sein koennen (sofern von den Spielern nicht noch ein Veto kommt)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 1.06.2014 | 15:02
Du willst es einfach nicht sehen, oder? Ohne die OGL gäbe es keine Konkurrenz!!! Paizo hätte niemals nicht ein System schaffen können, das mit D&D mithält.
Und ohne OGL keine kostenlose Werbung. Mal eines der Produkte von anderen in der Hand gehabt?
Auf/in jedem steht drin, dass man die WotC-Bücher braucht. Die OGL war der Freiraum, den viele Verlage und Spieler genutzt haben und toll fanden. Eigentlich für viele Spieler, die ich kenne überhaupt der Grund, d20 zu spielen.

Natürlich hat Paizo dadurch die Chance gehabt, sich als Konkurrent zu etablieren. Nur scheint es nicht unwahrscheinlich, dass ansonsten halt ein neues System erschaffen worden wäre. Ist ja nicht so, als hätte Paizo nur Abenteuerschreiberlinge da sitzen.

Zitat
Schreibverbot interpretieren die Kommentare dort hinein. Punkt ist: ohne eine Fanlizenz bewegt man sich auf dem Boden von "fair use" und kann sich nicht sicher sein, wie viel WotC durchgehen lässt. Ich bezweifle, dass WotC klagen wird oder Druck ausübt, solange das Material mit "Fair Use" im Einklang steht. Wer natürlich Regelseiten veröffentlicht etc. hat wahrscheinlich schlechte Karten.
Vielleicht kennst Du ja noch das Verhalten von WotC bzgl. bestimmter Sachen während der 3E-Ära. Alles außer SRD war strengstens verboten.

Und ich muss es wissen, habe - indirekt - für sie gearbeitet.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 1.06.2014 | 15:03
@MoC:

Galeforce9 ist ein recht bekannter Zulieferer für Tabletop Wargames, u.A. Flames of War und die Warhammer Sachen. Beim gängigsten Großhändler (Alliance Distribution) kann man z.B. einen Tyranny of Dragons SL-Schirm, Minis, Würfeln, Bodenpläne und eine Vinyl FlipMat für die wichtigsten Kämpfe pre-ordern, zudem Zauber- und Item-Karten, Class und Conditions Token.

Was dein anderes Argument angeht: Du siehst den Unterschied zwischen den zwei Geschäftsmodellen nicht, oder? Das Geschäft von WotC (zumindest 3E und 4E) waren die Regeln, sonst nichts, das Geschäft von Paizo sind Adventure Paths, nicht primär die Regeln. Die sind nur Mittel zum Zweck (sieht man ja auch schön daran dass man damals WotC mehr oder weniger bekniet hat die 4E Regeln nutzen zu dürfen).
Das war kein Battle der Editionen sondern der Geschäftsmodelle und wir haben ja mitverfolgen können wie es gelaufen ist. Also lass endlich das Gefasel über die OGL, das hat bald nur noch Nebelkerzencharakter.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 15:03
Welches Zusatzmaterial meinst Du? Wer ist Galeforce 9?

Habs gefunden. Naja... Also für mich sieht das nur so aus, als ob der ganze unnötige Miniaturenkram - bis auf die Miniaturen selber - ausgelagert wird. Warum nicht? Das reduziert das Risiko für WotC.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.06.2014 | 15:06
Und es ist ja nicht so, dass Galeforce 9 den Kram jetzt erst neu macht. Die haben schon eine gute Weile Erfahrung mit diesen "ungewoehnlichen" Druckwerken
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 15:07
Du siehst den Unterschied zwischen den zwei Geschäftsmodellen nicht, oder? Das Geschäft von WotC (zumindest 3E und 4E) waren die Regeln, sonst nichts, das Geschäft von Paizo sind Adventure Paths, nicht primär die Regeln. Die sind nur Mittel zum Zweck (sieht man ja auch schön daran dass man damals WotC mehr oder weniger bekniet hat die 4E Regeln nutzen zu dürfen).
Das war kein Battle der Editionen sondern der Geschäftsmodelle und wir haben ja mitverfolgen können wie es gelaufen ist.

Ja. Zwei Geschäftsmodelle. Aber noch mal: wie willst Du etwas produzieren, wenn Du nicht die Lizenz dafür hast? WotC muss zusehen, dass so etwas nie wieder passiert! Stell Dir vor Paizo würde jetzt am Lizenzarm von WotC/Hasbro hängen und man könnte dort nach Belieben das Licht ausdrehen? Leider ist das nicht der Fall, wegen verfehlter Lizenzpolitik.

Also lass endlich das Gefasel über die OGL, das hat bald nur noch Nebelkerzencharakter.

LOL.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 1.06.2014 | 15:08
Vielleicht kennst Du ja noch das Verhalten von WotC bzgl. bestimmter Sachen während der 3E-Ära. Alles außer SRD war strengstens verboten.

Und ich muss es wissen, habe - indirekt - für sie gearbeitet.

Ja, das war schon arg ernüchternd. Lieber erst Cease & Desists verschicken und dann mal nachfragen. Die Zahl der Leute die Bock drauf hatten gegen WotC vor Gericht zu ziehen um ihr Recht zu verteidigen war auch schwindend gering.
Daher auch: Wenn man über eine "Fan Lizenz" nachdenkt, dann ist bis zu dem Zeitpunkt das es eine Entscheidung gibt immer noch die Rechtsabteilung von Hasbro im Spiel.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 15:08
Und es ist ja nicht so, dass Galeforce 9 den Kram jetzt erst neu macht. Die haben schon eine gute Weile Erfahrung mit diesen "ungewoehnlichen" Druckwerken

Das ist Win-Win für WotC. Galeforce 9 trägt die gesamten Kosten, WotC bekommt auf jeden Fall Lizenzeinnahmen - und falls die Qualität nicht stimmt, nimmt man die Lizenz zurück.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 1.06.2014 | 15:17
Bei "weiteren Rassen" habe ich da kein Problem wenn die auch an anderer Stelle als im PHB stehen.
Denn das werden vermutlich die Rassen sein, die Spieler vielleicht gerne spielen wuerden die aber dem SL Probleme bereiten koennen (Fliegende Feen, Lichtscheue Dunkelelfen, Uebermenschengrosse Kolosse, ...).
Es kann schon sein, dass einzelne SL diese Rassen "freigeben", aber wenn sie nicht im PHB stehen dann sind sie den Spielern nicht so praesent wie im DMG. Der SL kann dann ja immer noch entscheiden, dass in der Kampagne (bzw. der Gruppenzusammensetzung) auch "problematischere" Rassen moeglich sein koennen (sofern von den Spielern nicht noch ein Veto kommt)

Das ist gut möglich. Die magischen Gegenstände oder Prestigeklassen sind ja auch eher Dinge, die im Ermessen des Spielleiters liegen. Mal sehen, was das DMG noch an „optional game rules“ bieten wird.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 1.06.2014 | 15:24
Zitat
Aber noch mal: wie willst Du etwas produzieren, wenn Du nicht die Lizenz dafür hast?
Es gibt keine Lizenz auf Abenteuer. Es gibt keine Lizenz auf alle Monster (nur für wenige Ausnahmen).

Wie man etwas produziert?
Entweder regelunabhängig oder man bastelt was eigenes! Hallo, guck mal in Deine Signatur, da steht Numenera!

Oder bist Du wirklich davon überzeugt, dass alle schön die 4E geschluckt hätten, weil ist ja das einzige D&D auf dem Markt?
Stimmt, aber nicht das einzige RPG...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 15:26
Das ist gut möglich. Die magischen Gegenstände oder Prestigeklassen sind ja auch eher Dinge, die im Ermessen des Spielleiters liegen. Mal sehen, was das DMG noch an „optional game rules“ bieten wird.

Kann das einfach sein, dass das die "nicht-standard" Rassen sind? Wenn ich in meine D&D Next Playtest Dateien schaue, waren da ja eine Menge Rassen drin. Also eigentlich fast der gesamte "Spielerrassen-Kanon" von D&D. Selbst wenn im PHB nicht nur Elfen, Zwerge und Halblinge stehen, so glaube ich nicht, dass alle Rassen im PHB zu finden sein werden, die im D&D Next Playtest drin waren - auch wenn das saucool wäre.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 15:39
Es gibt keine Lizenz auf Abenteuer. Es gibt keine Lizenz auf alle Monster (nur für wenige Ausnahmen).

Aber auf die Monsterwerte. Denn da kannst Du sehr wohl argumentieren, dass es um eine eigenständige schöpferische Arbeit geht. Und gerade bei D&D 3 und 4 ist ein ausbalancierter Encounter doch das A und O des Systems.

Wie man etwas produziert?
Entweder regelunabhängig oder man bastelt was eigenes!

Regelunabhängige Abenteuer klappen mit Handwedelsystemen wie DSA, Splittermond etc recht gut. Aber durchgestylte Systeme wie D&D 3 und 4? Sehr aufwendig. Und ein wichtiges Argument für den Erfolg von Abenteuern ist ja die ganze Vorbereitung, die damit reduziert wird. Eine halbwegs sinnvolle Story oder Dungeon kann sich glaube ich jeder SL ausdenken, der Fernsehserien guckt oder (Fantasy-)Bücher liest. Der Aufwand liegt in der Erstellung der Encounter im Sinne von D&D 3/4.

Was eigenes von Grund auf richtig zu designen, ist extrem schwer. Ein durchdachtes Regelwerk mit Tiefgang schüttelst Du nicht einfach mal in 18 Monaten aus dem Ärmel. Die D&D-Kundschaft möchte ein tiefgängiges und kampagnentaugliches System, das eine bestimmte Spielweise vermittelt. Dazu ist die Vorarbeit gewaltig.

Hallo, guck mal in Deine Signatur, da steht Numenera!

Ähm... Numenera kann sich durchsetzen, weil Monte Cook dahinter steht. Übrigens wurde Numenera ca. 2-3 Monate nach dem Ausscheiden Monte Cooks wegen künstlerischer Differenzen aus dem D&D Next Designteam aus der Taufe gehoben. Ich vermute immer noch ein wenig, Monte hat den Numenera-Mechanismus vielleicht für D&D Next vorgeschlagen (dafür gibt es keinerlei Beweis, ist aber schöne Verschwörungstheorie  ~;D )

Oder bist Du wirklich davon überzeugt, dass alle schön die 4E geschluckt hätten, weil ist ja das einzige D&D auf dem Markt?
Stimmt, aber nicht das einzige RPG...

Ja. Das glaube ich. Einfach weil in USA die ernstzunehmenden Alternativen fehlten. In Deutschland ist es doch mit DSA das selbe. Es gibt kein konkurrenzfähiges System mit der Marktdurchdringung.
Mit Paizo/Pathfinder gibt es eine ernstzunehmende Konkurrenz. Ich bin auch ehrlich gesagt gespannt, wie 2015 die Schlacht der Systeme ausgeht. Pathfinder vs. D&D 5.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 1.06.2014 | 15:41
Ja. Zwei Geschäftsmodelle. Aber noch mal: wie willst Du etwas produzieren, wenn Du nicht die Lizenz dafür hast? WotC muss zusehen, dass so etwas nie wieder passiert! Stell Dir vor Paizo würde jetzt am Lizenzarm von WotC/Hasbro hängen und man könnte dort nach Belieben das Licht ausdrehen? Leider ist das nicht der Fall, wegen verfehlter Lizenzpolitik.

Du mist den Regeln viel zu viel Bedeutung zu, fast schon so als wären die Regeln die Marke, oder? Wenn sie nicht auf den 3E Regeln aufgebaut hätten, dann auf irgendwelche anderen. Witzig dabei: Paizo updated die PRD auch noch regelmäßig damit 3PP mitspielen dürfen. Scheint ja zu klappen - Wobei wohl niemand Paizo als "Das andere D&D" sieht, schätze ich mal.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 15:49
Du mist den Regeln viel zu viel Bedeutung zu, fast schon so als wären die Regeln die Marke, oder?

Die Regeln sind zentral. Kein Mensch außerhalb Deutschlands wird ein Spiel mit grottigen Regeln spielen.
Die Regeln sind der zentrale Kern und das Wesensmerkmal eines vernünftigen Rollenspielsystems.
Wenn die Regeln Mist sind, kann man sich auch gleich zum gemütlichen Plausch um das Feuer setzen.

Und in USA ticken die Uhren anders als in D. Da wird generell weniger "in character play" betrieben als in D.
Verlässliche Regeln sind übrigens ein Wesenskern von D&D 3/4 und Pathfinder.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Agent_Orange am 1.06.2014 | 15:55
Wobei wohl niemand Paizo als "Das andere D&D" sieht, schätze ich mal.

Nicht nur hinter vorgehaltener Hand spreche ich stets von "D&D Pathfinder Edition" vom "Paizo Bringdienst".

Mindermeinung AO ...

AO
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Torin Wandersman am 1.06.2014 | 15:59
Kann Murder-of-Crows nur zustimmen.
Ohne anständige und vor allem klare Regeln ist spielen imho unmöglich, wenn man nicht Dinge wie die Goldene Regel: "Der Meister/ SL hat immer Recht."  bemüht.

Ohne Regelsystem hat man imho keine Möglichkeit sich großartig von der Konkurenz absetzen kann.
Settings reichen ja nicht, wie diverse Konvertierungen beweisen.
Schließlich ist gerade D&D immer eher regellastig gewesen, zumindest habe ich es so erlebt.

@ Agent_Orange:

Jup, sehe Pathfinder auch mehr oder minder als DND 3.75.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.06.2014 | 16:18
Wenn man die OGL-Produkte weglässt, gibt es keine einzige Alternative mit dem Durchdringungspotential von D&D. D&D ist in Amerika halt ein feststehender Begriff. D&D ist das einzige Rollenspiel, dass Du auch im normalen Buchhandel bekommst und das da im Regal steht. Wenn es keine D&D-artige Alternative gäbe, wären die Leute auf D&D angewiesen.

Naja. Als Wolf Baur Power Umfrage wissen wollte, welche Systeme er mit seinem Midgard-Setzung unterstützen solle, hat dir 4e sogar gegen dragon age abgestunken. So eindimensional, wie du tust, sind die Amis gar nicht, die wären WOTC trotzdem von der Stange gegangen. Ist ja auch nicht nur paizo, die von den D&D-rückgängen. Dann wären sie wohl noch der klare platzhirsch, aber immer noch auf dem jetzigen niedrigeren Niveau.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 16:25
Naja. Als Wolf Baur Power Umfrage wissen wollte, welche Systeme er mit seinem Midgard-Setzung unterstützen solle, hat dir 4e sogar gegen dragon age abgestunken. So eindimensional, wie du tust, sind die Amis gar nicht, die wären WOTC trotzdem von der Stange gegangen. Ist ja auch nicht nur paizo, die von den D&D-rückgängen. Dann wären sie wohl noch der klare platzhirsch, aber immer noch auf dem jetzigen niedrigeren Niveau.

Hm... Kobold Press ist jetzt kein großer Verlag. Und Dragon Age hat ein massives Veröffentlichungsproblem. Ich traue dem AGE System an sich einiges zu, aber nicht als Dragon Age, da Green Ronin hier zu sehr vom Lizenzgeber und dessen langsamen Mühlen abhängt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 1.06.2014 | 16:38
Hm... Kobold Press ist jetzt kein großer Verlag. Und Dragon Age hat ein massives Veröffentlichungsproblem. Ich traue dem AGE System an sich einiges zu, aber nicht als Dragon Age, da Green Ronin hier zu sehr vom Lizenzgeber und dessen langsamen Mühlen abhängt.

Och du, es geht doch nicht um Dragon Age an sich oder darum was Green Ronin treibt, sondern darum das noch ganz andere gute und stabile Systeme da draußen rumschwirren, wobei die meisten von ehem. D20-Leuten, besser noch: Von ehem. WotC Leuten stammen und diese auch sehr beliebt sind.

Daher auch die Sache von weiter Oben: Das wird nicht auf eine Battle of the Systems hinauslaufen, wenn einer Seite das System relativ egal ist und die es nur als Mittel zum zweck sieht.
Es wird, wie du die ganze Zeit gekonnt ignorierst, darauf hinauslaufen ob man bei WotC _wieder_ die gleiche Regel-fixierte Produktpolitik laufen lässt wie davor auch und _wieder_ damit an die Wand fährt oder etwas dazugelernt hat.

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.06.2014 | 16:46
Hm... Kobold Press ist jetzt kein großer Verlag. Und Dragon Age hat ein massives Veröffentlichungsproblem. Ich traue dem AGE System an sich einiges zu, aber nicht als Dragon Age, da Green Ronin hier zu sehr vom Lizenzgeber und dessen langsamen Mühlen abhängt.

Sry, ich meinte auch AGE, dass verwende ich synonym. Ansonsten sehr ich das ähnlich wie Slayn.

Wie dem auch sei: Mein Punkt ist der, dass zu dem Zeitpunkt, als Mearls diese Aussage tätigte, weit und breit kein Wettbewerber in Sicht war, der WOTC nennenswerte Umsätze gekostet hätte. Mit fallen viele Gründe für den Umsatzrückgang bis zu diesem Zeitpunkt ein, aber die OGL ist keine davon. Das der Aufstieg Paizos ohne die OGL so gar nicht möglich gewesen wäre, sehr ich genau wie du. Aber das konnte Mearls zu der Zeot noch nicht mal ahnen, das stellte sich erst im Nachhinein heraus.

Und ganz ehrlich: ich glaube nicht, dass ausser Paizo jemand das wirtschaftliche Know-How besaß, dass hinzubekommen, insoweit halte ich für den eigentlichen Fehler, Paizo nicht rechtzeitig mit und 4E-Boot genommen zu haben. Wie gesagt, Paizo wurde geradezu zu ihrem Glück gezwungen. Ich zweifle, dass sie das Risiko ohne Not eingegangen wären.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 17:02
Daher auch die Sache von weiter Oben: Das wird nicht auf eine Battle of the Systems hinauslaufen, wenn einer Seite das System relativ egal ist und die es nur als Mittel zum zweck sieht.
Es wird, wie du die ganze Zeit gekonnt ignorierst, darauf hinauslaufen ob man bei WotC _wieder_ die gleiche Regel-fixierte Produktpolitik laufen lässt wie davor auch und _wieder_ damit an die Wand fährt oder etwas dazugelernt hat.

Ach Slayn, Du gehst von völlig falschen Voraussetzungen aus. Es gibt genug Verlage, die würden sich über den Umsatz den Wotc beim an die "Wand fahren" riesig freuen. Du hast eine Definition von "an die Wand fahren" aufgestellt und bewegst Dich völlig darin. Warum ist es schlimm, wenn ein Verlag alle 5-6 Jahre ein neues System macht und das alte einstellt? WotC hat noch nie auf die Leute abgezielt, die länger als 5-6 Jahre beim Hobby bleiben. Es ging bisher immer um kurzfristigen Gewinn.

Und genau da scheint man mit D&D 5 umzudenken. Denn auf einmal orientiert man sich nicht nur an den derzeitigen Kunden, sondern auch an den vergangenen Kunden. Hier wird aktiv versucht, die Community wieder zu einen - daher auch der Playtest.

Wie dem auch sei: Mein Punkt ist der, dass zu dem Zeitpunkt, als Mearls diese Aussage tätigte, weit und breit kein Wettbewerber in Sicht war, der WOTC nennenswerte Umsätze gekostet hätte.

Das Grundproblem war doch D&D 4. D&D 4 ist die erste D&D-Version (und wohl auch die einzige), die in keiner Weise rückwärtskomptibel war. D&D 4 war ein gutes System. Aber bis einschließlich D&D 3.5 war es möglich, ältere Abenteuer mit dem aktuellen Regelsatz zu benutzen. Erst mit D&D 4 kam es zum Bruch. Gleichzeitig hat WotC unterschätzt, was Paizo abziehen würde, um im Geschäft zu bleiben. Das ist doch genau der Punkt: Pathfinder hat WotC eiskalt erwischt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.06.2014 | 17:17
Das Grundproblem war doch D&D 4. D&D 4 ist die erste D&D-Version (und wohl auch die einzige), die in keiner Weise rückwärtskomptibel war. D&D 4 war ein gutes System. Aber bis einschließlich D&D 3.5 war es möglich, ältere Abenteuer mit dem aktuellen Regelsatz zu benutzen. Erst mit D&D 4 kam es zum Bruch. Gleichzeitig hat WotC unterschätzt, was Paizo abziehen würde, um im Geschäft zu bleiben. Das ist doch genau der Punkt: Pathfinder hat WotC eiskalt erwischt.

Abgesehen davon, dass sich das bei dir so anhört, als hätte Paizo etwas verwerfliches getan, sind wir uns da durchaus einig. Wobei ich weniger die mangelnde Kompatibilität als das Problem sehe, als die einseitige Propagierung eines Spielstils, der einen Rückschritt zu der Vielfalt darstellte, die die früheren Editionen boten. Aber das ist ein anderes Thema, bei dem sie sich ja längst korrigiert haben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sashael am 1.06.2014 | 17:51
Aber bis einschließlich D&D 3.5 war es möglich, ältere Abenteuer mit dem aktuellen Regelsatz zu benutzen. Erst mit D&D 4 kam es zum Bruch.
Jetzt würde mich aber mal interessieren, wieso es einfacher gewesen wäre, ein AD&D 2nd Abenteuer auf D&D 3 Regeln umzusetzen als beispielsweise ein D&D 3 Abenteuer auf D&D 4 Regeln?

Bereits 3.x hatte ein komplett anderes Systemverständnis als die vorigen D&D-Versionen, was von alten AD&D-Spielern auch zuhauf bemängelt wurde (z.B. mehr XP pro Monster bei wesentlich(!) weniger nötigen XP pro Aufstieg).

Wieso du da den Bruch erst bei 4E siehst, erschließt sich mir ehrlich gesagt überhaupt nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Agent_Orange am 1.06.2014 | 17:57
Jetzt würde mich aber mal interessieren, wieso es einfacher gewesen wäre, ein AD&D 2nd Abenteuer auf D&D 3 Regeln umzusetzen als beispielsweise ein D&D 3 Abenteuer auf D&D 4 Regeln?

Bereits 3.x hatte ein komplett anderes Systemverständnis als die vorigen D&D-Versionen, was von alten AD&D-Spielern auch zuhauf bemängelt wurde (z.B. mehr XP pro Monster bei wesentlich(!) weniger nötigen XP pro Aufstieg).

Wieso du da den Bruch erst bei 4E siehst, erschließt sich mir ehrlich gesagt überhaupt nicht.

Es gab ja für D&D 3.0 eine Art Conversion Manual, mit Hilfe dessen man Charaktere von AD&D 2nd auf D&D 3.0 umwandeln konnte; dies ließ sich auf PCs wie NPCs anwenden. Und bezüglich des Monster-Kanons war es auch möglich, zwar nicht ohne Weiteres, aber dennoch ohne besonders große Hürden die Monster-Stats der AD&D 2nd Ed Begegnungen durch die der D&D 3.x zu verwenden. Es war also kein besonderes Zauberwerk, nur ein bisschen Arbeit mit genügend Hilfsmitteln seitens der Produkte.
Ich sagte damals gerne: D&D 3.x sieht aus wie AD&D 2nd ed, es spielt sich nur mit anderen Regelprinzipien - durchaus Ansichtssache. ;)

Was das Konvertieren von D&D 3.x auf D&D 4E angeht, kann ich nichts beisteuern. Mir ist nur aufgefallen, dass sich D&D 4E weder wie D&D 3.x noch wie AD&D 2nd Ed anfühlte; mir ist nicht bekannt, dass ein Conversion Manual existierte. Inwieweit man AD&D 1st/2nd Ed oder D&D Classic auf D&D 4E ummünzen konnte, kann ich auch nicht sagen. Deshalb bewerte ich das lieber nicht. ;)

AO
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 18:03
Jetzt würde mich aber mal interessieren, wieso es einfacher gewesen wäre, ein AD&D 2nd Abenteuer auf D&D 3 Regeln umzusetzen als beispielsweise ein D&D 3 Abenteuer auf D&D 4 Regeln?

Bereits 3.x hatte ein komplett anderes Systemverständnis als die vorigen D&D-Versionen, was von alten AD&D-Spielern auch zuhauf bemängelt wurde (z.B. mehr XP pro Monster bei wesentlich(!) weniger nötigen XP pro Aufstieg).

Wieso du da den Bruch erst bei 4E siehst, erschließt sich mir ehrlich gesagt überhaupt nicht.

Die XP-Vergabe leitet sich ja nicht aus dem Abenteuer, sondern aus dem DMG der Regeledition ab.

Die Kreaturen in D&D 3.x haben immer noch sehr viel Ähnlichkeiten mit den Vorgängerversionen gehabt, was Trefferwürfel und -punkte anging. Die NSC folgten immer noch Pi-mal Daumen der gleichen Bauweise. Die Charakterklassen waren identisch.

D&D 4 hat so viel in der Architektur verschoben, dass man tatsächlich mehr tun musste als die passenden Monster rauszusuchen. Die NSC wurde anders gebaut. Es gab viele Zaubersprüche und ähnliches gar nicht mehr in der Form etc.

Mit D&D 5 kann man hingegen die alten Abenteuer wieder bespielen - was auch der Playtest zeigt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 1.06.2014 | 18:07
Jetzt würde mich aber mal interessieren, wieso es einfacher gewesen wäre, ein AD&D 2nd Abenteuer auf D&D 3 Regeln umzusetzen als beispielsweise ein D&D 3 Abenteuer auf D&D 4 Regeln?

Bereits 3.x hatte ein komplett anderes Systemverständnis als die vorigen D&D-Versionen, was von alten AD&D-Spielern auch zuhauf bemängelt wurde (z.B. mehr XP pro Monster bei wesentlich(!) weniger nötigen XP pro Aufstieg).

Wieso du da den Bruch erst bei 4E siehst, erschließt sich mir ehrlich gesagt überhaupt nicht.

Ob es leicht ist oder nicht hatte mehr damit zu tun ob ein SL die Unterschiede in den Systemen kennt und z.B. eine Ahnung hat was es mit WBL oder den angedachten XP/CR/EL nun auf sich hat.
Wenn man das im Griff hatte, dann waren oD&D/AD&D Conversions hin zu D&D 3E echt simpel, da man relativ schnell einschätzen konnte wann die Simulation wichtig ist, wann es ein Spiel sein muss und wo man die restlichen Werte herbekommt.

Für die 4E musste man alles zu einem spannenden Spiel umdesignen, daher auch sorgfältiger auf die Monster-Auswahl achten, mehr Zeit mit Balancing verbringen und irgendwie die Simulations-Aspekte ins Spiel reinbiegen und passend machen.

Kurzum: Fast schon so viel Arbeit, da kann man sich die Conversion sparen. Ich hatte das damals für den Legacy of Fire AP gemacht und es war grausam.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.06.2014 | 18:41
Ich weiss nicht, so furchtbar schwer find ich das gar nicht, da schlägt dann die Flexibilität der Vierten schon zu Buche. Rückwärts zu konvertieren find ich schlimmer, da muss man schon sehr oft überlegen, wie man die Begegnungen modifiziert, ohne dass von einem einst interessanten Kampf nur mehr die große Langeweile über bleibt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 1.06.2014 | 18:54
aber klingt nach einem gelungenem Relaunch?

Viele Leute wollen einfach das RPG, welches man spielen will, auch kaufen können und das ist halt bei D&D 3.5 etwas schwierig

Und wenn man sich im Vergleich zu 3.5 kaum umgewöhnen muss, vielleicht sogar einige Verbesserungen erfährt, wäre das ja schon super
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sashael am 1.06.2014 | 19:10
Und wenn man sich im Vergleich zu 3.5 kaum umgewöhnen muss, vielleicht sogar einige Verbesserungen erfährt, wäre das ja schon super
Next scheint mir dann aber doch eine zu starke Änderung gegenüber 3 zu sein, um zu sagen, dass man sich "kaum umgewöhnen" müsste. Was ja ein großes Plus darstellt, weil die 3er Version doch extrem ... suboptimal ist.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 1.06.2014 | 19:18
Next scheint mir dann aber doch eine zu starke Änderung gegenüber 3 zu sein, um zu sagen, dass man sich "kaum umgewöhnen" müsste. Was ja ein großes Plus darstellt, weil die 3er Version doch extrem ... suboptimal ist.

Du musst an der Stelle aber auch dazusagen was "..... suboptimal" bedeuten soll. In dem Fall nehme ich jetzt an: Der Spaß am und zwang zum extremen Basteln der mit der 3E so einhergeht und in der 4E bei weitem nicht so da ist.
So wie es bisher aussieht, zumindest nach meinem Gusto, wird die 5E da sehr nah an der 4E liegen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 1.06.2014 | 19:42
Freeeevel ^^

Mist, dachte schon daß man da auch etliche Optionen zum Charakterbau hat. Hab das mit Abwärtskompatibel mit alten Abenteuern und so so reininterpretiert

wobei eine Vereinfachung prinzipiell keine Verschlechterung sein muss  ~;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 1.06.2014 | 19:53
Der Aufbau ist der 3.x schon deutlich ähnlicher als der 4e. An Entscheidungspunkten bei der Charaktererschaffung ist entfallen bzw. modifiziert:

- Skillpunkte: Alle trainierten Skills steigen gleichmäßig.
- Alternative Klassenfeatures: Werden jetzt Paketweise als Subklassen geliefert, wobei einige Subklassen einzelne wählbare Kräfte bereitstellen können.
- Prestigeklassen: Gibts nicht. Sind entweder zu Subklassen oder Feats umgearbeitet.
- Feats: Sind seltener (höchstens 6 Stück, weniger für Zauberwirker und Multiclass-Charaktere), dafür dicker. Konkurrieren zudem mit Attributserhöhungen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 1.06.2014 | 19:59
trotzdem schade, daß 2014 September oder so erst die Englischen Regeln erscheinen, dann noch 1 Jahr bis es das in Deutsch gibt, falls überhaupt :(

bis dahin hab ich keinen Bock mehr auf DnD next :(
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.06.2014 | 22:20
trotzdem schade, daß 2014 September oder so erst die Englischen Regeln erscheinen, dann noch 1 Jahr bis es das in Deutsch gibt, falls überhaupt :(

Du kannst ab Juli spielen. Also in knapp 2 Monaten. Da gibt es das Starter-Set und D&D Basic.
Ab August das Spielerhandbuch und ein erweitertes D&D Basic.

Auf Deutsch wüsste ich nicht, wer Pläne hat, da was rauszubringen. Ulisses hat mit DSA, Pathfinder und Earthdawn schon die Konkurrenz im Portfolio. Heidelberger ist Exklusivpartner für FFG. Uhrwerk ist mit SpliMo beschäftigt. Und Prometheus hat Probleme, überhaupt Savage Worlds auf die Straße zu bringen. Bleibt Pegasus.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: afbeer am 2.06.2014 | 01:15
Ach Slayn,... Du hast eine Definition von "an die Wand fahren" aufgestellt
Das ist die Definition von an die Wand fahren von Siemens, Hasbro, etc. den großen börsennotierten unternehmen. Wenn eine Sparte nicht für jete 100 eingesetzte Währungseinheiten 25 zusätzliche Währungseinheiten bringt ist es nicht mehr haltenswert.

Wer hat nochmal den Artikel über die Hasbro Markenpolitik und ihre Auswirkungen auf M:tg, Pokemon, Kaijudo(?) und D&D bei WotC geschrieben?

Zitat
Das Grundproblem war doch D&D 4. D&D 4 ist die erste D&D-Version (und wohl auch die einzige), die in keiner Weise rückwärtskomptibel war. D&D 4 war ein gutes System. Aber bis einschließlich D&D 3.5 war es möglich, ältere Abenteuer mit dem aktuellen Regelsatz zu benutzen. Erst mit D&D 4 kam es zum Bruch.
D&D 4 kann man nicht nachsagen, dass man Abenteuer der vorhergegenden Editionen nicht konvertieren konnte! Es war für unseren DM ein leichtes Queen of the Demonweb Pits (AD&D 1st ed.) uns in der 4e Kampagne zu präsentieren. Er hat sogar von der Leichtigkeit der Konversion geschwärmt.

Ansonmsten die OGL hat es Paizo ermöglicht, selbst in GRW Geschäft einzusteigen. Die lange verzögerte GSL hat es Paizo aufgezwungen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 2.06.2014 | 08:08
Bleibt Pegasus.

Welche bereits meiner Erinnerung nach seit 2011 d&d in Deutschland exklusiv vertreibt (nur Vertriebsrecht), oder? Ich befürchte da kommt nichts mehr, sonst würde doch da schon die Trommel gerührt. Andererseits: alle bisherigen Editionen hinkten in der Übersetzung deutlich hinterher.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Ginster am 2.06.2014 | 08:32
Zitat
We have plans for a program that allows people to publish and share 5th Edition material, but we’re holding off on a full announcement until this fall. Our plan is to launch the program in early 2015.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140602

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.06.2014 | 09:36
Ein interessanteres Zitat aus dem Artikel finde ich das:

Zitat
In terms of what we’re working on now, our days are being spent finalizing the Player’s Handbook [...] The Player’s Handbook departs on June 9.

Redaktionsschluss: 9. Juni
Erscheinungstermin des Buchs: 19. August

Sieht also aus, als koennte da durchaus was schnell auf den Markt kommen wenn die sonstige Planung entsprechend stimmt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 3.06.2014 | 22:31
Zitat
Bolding: Is it going to be purely a monster book, or will there be sets of rules in it? For example, in 3rd Edition there were lots of rules in the Monster Manual that simply didn't ever apply to players. Is more of that information going to be naturally incorporated into stat blocks?

Mearls: It's a mix. So you have things like legendary monsters, which are a special category of creature that is very powerful - their rules show up in the Monster Manual. The idea was that we wanted to make sure that if you didn't own the DMG you could use everything in the Monster Manual. Because with Basic D&D we kind expect you might not own all three core rulebooks.

Yes!

YEEEEES!!111elf

Endlich haben sie's gecheckt. Danke. Das ganze Interview (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/11554-Inside-the-Launch-of-the-New-Dungeons-Dragons-With-Designer-Mike-Mearls) ist übrigens wahnsinnig empfehlenswert und interessant. =)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 3.06.2014 | 22:58
Da hast du nicht zuviel versprochen. Ich hab mich vor allem darüber gefreut, dass sie die Realms zum Standardsetting machen (ist vielleicht ein alter Hut, aber da ich mich bisher nicht drum gekümmert hab, war mir das neu). Erhöht für mich definitiv den Anreiz, mir wenigstens die GRWs zuzulegen.

Was mir allerdings nicht ganz klar ist, ist der Absatz zu Red Hand of Doom. Sie können es nicht mehr benutzen, weil es nicht in eine größere Welt hineinpasst? Versteh ich nicht, gerade RHoD ist doch mit den Realms im Hinterkopf geschrieben worden, die Autoren durften es halt nur nicht offiziell zum Realms-Abenteuer machen. Das noch nachträglich da reinzuintegrieren, ist ja wohl das einfachste auf der Welt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 4.06.2014 | 12:30
OGL und/oder Lizenzregelung soll Anfang 2015 rauskommen.
Finde ich auch eine wichtige Info.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.06.2014 | 13:47
OGL und/oder Lizenzregelung soll Anfang 2015 rauskommen.
Finde ich auch eine wichtige Info.

Das hat Mearls auch an anderer Stelle so geschrieben. Aber das ist manchen Leuten ja nicht schnell genug.
Er erklärt übrigens auch sehr schön, warum und wieso.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 4.06.2014 | 14:20
Er erklärt übrigens auch sehr schön, warum und wieso.
Und genau deshalb kann man im Moment doch eigentlich nur gespannt darauf sein, was da kommt, statt in wilde Panik auszubrechen. Denn bisher gab es – zumindest aus meiner Sicht – nur positive Ankündigungen*. Mearls Aussagen klingen für mich auch nachvollziehbar. Erst sollten die Eier gelegt werden, bevor man sie anderen anbieten kann.

*Okay, ich stehe nicht auf Zufalls-Booster-Miniaturen, das ist aber wohl mein persönliches Schicksal.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 4.06.2014 | 14:51
Ich bin auch echt gespannt auf das Gesamtprodukt "D&D", und wie es Anfang nächsten Jahres aussehen wird, inkls. OGL, Applications und Begleitprodukten. Das einzige, was ich momentan minimal ... erzwungen finde, ist die reine Masse an Klassen und Rassen im Spielerbuch. Dann wiederum wird das das Letzte sein, worüber ich mich beschweren werde. :D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.06.2014 | 14:57
Das einzige, was ich momentan minimal ... erzwungen finde, ist die reine Masse an Klassen und Rassen im Spielerbuch. Dann wiederum wird das das Letzte sein, worüber ich mich beschweren werde. :D

Gerade das finde ich genial. Endlich mal alle Standardrassen und -klassen sofort verfügbar, ohne ständig Sachen nachkaufen zu müssen. Da kann man beim Weltenbauen schön raussuchen, was man wie braucht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 4.06.2014 | 15:15
Ich bin ja noch am überlegen, ob ich gleich zur Veröffentlichung zuschlagen soll oder lieber ein wenig abwarte, bis die drei Bücher zusammen im Schuber angeboten werden. Denn das Bundle wird es garantiert geben. Eine Deluxe Edition wäre auch nett, die 4th Editon Deluxe-Bände gehören jedenfalls zu meinen Lieblingsschätzchen, was Qualität und Ausstattung betrifft.

Nun ist auch raus, warum die beiden Abenteuer jeweils 30 US-Dollar kosten: Es sind Hardcover!

Das einzige, was ich momentan minimal ... erzwungen finde, ist die reine Masse an Klassen und Rassen im Spielerbuch.

Ich finde das eher konsequent und komplett. So muss man nicht auf ein Player’s Handbook 2 warten, um seine (klassische) Lieblingsklasse spielen zu können. Interessant finde ich, dass es mindestens zwei Unterteilungen innerhalb eines Volkes geben wird. Dragonborn in allen chromatischen und metallischen Varianten?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 4.06.2014 | 15:58
Okay, vielleicht sollte ich meine Gedanken erklären. :D

Letztendlich läuft es einfach darauf hinaus, dass die Grundbücher (Basic hin oder her) den Standard bestimmen, da können sie noch so oft sagen, dass das alles optional ist. Ich habe zwar Vertrauen in die Wizards, dass sie nicht noch mal versuchen, ausnahmsweise ALLE Optionen aus dem Spielerhandbuch in jedes verdammte Setting zu rammen (gerade bei dem modularen Gesamtkonzept von Next), aber das Gefühl einer gewissen Beliebigkeit stellt sich bei so einer breiten Basis doch irgendwo ein. Ich meine, gut dass sie Wizard und Sorcerer weiter ausdifferenziert haben, das hat mich bis Pathfinder auch schon leicht gestört, aber warum jetzt auch noch der Warlock mit im Buch landen muss ...? Hm.

Na ja, aber wie gesagt, ich beschwere mich nicht, besser zu viel als zu wenig. =)

Zumal die Illustrationen und die inhaltliche Umsetzung der einzelnen Sachen dann doch noch entscheidend bestimmen, wie organisch und vor allem wie "Gesamtbild" sich das alles anfühlt. Und zumindest die Sachen, die Schinderette so über die Monate gepostet hat, weisen deutlich darauf hin, dass sie das Problem im Blick haben (ich sage nur die optische Darstellung der Gnome ... purer Zucker! <3).
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 4.06.2014 | 16:05
Die Philosophie ist eben ein "Alles für Alle". Der Warlock ist eine thematisch sehr ergiebige Klasse der 4e und war schon in der 3.5 recht beliebt. Dem wird Rechnung getragen. Aus diesem Grund haben sie auch versucht einen Avenger-mäßigen Paladin zu machen, was zumindest so semi gelungen ist: "Der" Avenger trägt eben keine Rüstung.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.06.2014 | 18:14
Letztendlich läuft es einfach darauf hinaus, dass die Grundbücher (Basic hin oder her) den Standard bestimmen, da können sie noch so oft sagen, dass das alles optional ist.

Die Dragonborn und die Drow werden bei mir nie zum Standard, ganz unabhängig davon, in welchem Buch sie auftauchen. ^^

Aber ehrlich gesagt, stört mich dieser Ansatz nicht so sehr. Ich fand es viel schlimmer, dass im 4E plötzlich die Gnome aus der Reihe der Basisvölker gestrichen wurden, insoweit ist es mir lieber, sie lassen die Dragonborn drin, als dass Dragonborn-Liebhaber sich plötzlich genauso fühlen müssen wie ich mich damals.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Draig-Athar am 4.06.2014 | 18:23
Dragonborn-Liebhaber spielen aber gar kein richtiges D&D, die brauchen deshalb auch kein Spielerhandbuch ~;D

Aber ernsthaft: mir ist auch lieber in paar Rassen im PHB zu haben, mit denen ich nichts anfangen kann, als mir das notwendige material aus x verschiedenen Büchern zusammensuchen zu müssen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 4.06.2014 | 18:35
Am Ende ist es halt ein zweischneidiges Schwert. Einerseits will man natürlich alles in einem Buch haben. Andererseits kostet jede Klasse und Rasse Entwicklungsressourcen und Platz.

Ich hab die Wizards dafür gehasst dass sie den Barden ins PHB 2 verschoben haben. Aber...das fertige Ergebnis hat davon profitiert, und das gilt ja auch für andere derartige Beispiele.

Eine Aufteilung in mehrere Bücher kann auch bedeuten, dass eine Klasse oder eine Rasse mehr Raum erhält als dies im Rahmen des Spielerhandbuchs möglich ist.

In erster Linie interessiert mich weniger in welchem Buch etwas drinsteht als wie gut es gemacht ist.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 4.06.2014 | 18:53
Im ersten Buch muss aber alles drin sein was den gewachsenen Standard abdeckt.
Man was war ich verschnupft als in dem 4E PHB1 diverses fehlte (Sorcerer, Bard, Druid, Gnom)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 4.06.2014 | 19:29
Ja, ging wohl vielen so. Um ehrlich zu sein bin ich immer noch sauer. ;-)

Weil das ja auch viel mit reiner Geldschneiderei zu tun hat.

Aber umgedreht: Besser umgesetzt, einzigartiger waren die Klassen wohl nie. Einfach weil sie durch diese Maßnahme auch irgendwo zu den Flagschiffen ihrer Bücher wurden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.06.2014 | 19:43
Im ersten Buch muss aber alles drin sein was den gewachsenen Standard abdeckt.
Man was war ich verschnupft als in dem 4E PHB1 diverses fehlte (Sorcerer, Bard, Druid, Gnom)

Ja, ging mir auch so. Gerade Bard, Druid und Gnom gehörten damals einfach zum Standardkanon.
Umso mehr freut es mich, dass Sorcerer und Warlock jetzt wohl auch dazu gezählt werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 4.06.2014 | 19:47
Ja, ging wohl vielen so. Um ehrlich zu sein bin ich immer noch sauer. ;-)

Weil das ja auch viel mit reiner Geldschneiderei zu tun hat.

Aber umgedreht: Besser umgesetzt, einzigartiger waren die Klassen wohl nie. Einfach weil sie durch diese Maßnahme auch irgendwo zu den Flagschiffen ihrer Bücher wurden.

Du redest gerade hoffentlich nicht von den 4E Chars und Einzigartigkeit.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.06.2014 | 19:49
Im ersten Buch muss aber alles drin sein was den gewachsenen Standard abdeckt.
Man was war ich verschnupft als in dem 4E PHB1 diverses fehlte (Sorcerer, Bard, Druid, Gnom)
Vor allem hat Mearls, meine ich mich zu erinnern irgendwo gelesen zu haben*, klargemacht, das es ein PHB geben wird. Punkt. Vor dem Hintergrund müssen sie ja alles reinpacken was sie denken, das es als Standard in die Version reingehört.  ;)

*aber ich bin mir relativ sicher... glaube ich...  ~;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 4.06.2014 | 19:56
Du redest gerade hoffentlich nicht von den 4E Chars und Einzigartigkeit.

Tja doch.

Schau dir nur mal die Unterschiede zwischen Hexenmeister und Magier in 3.5 und dann in der 4e an. Das ist etwas völlig anderes. Und genau dieser Wunsch die Klassen stärker zu trennen war dort ja auch ein Designziel.

Aber um ehrlich zu sein: ich bezog das auch stärker auf D&D Next und die Zukunft. Je mehr Klassen ins PHB kommen, umso größer ist die Gefahr dass sie schlecht ausgestaltet werden, und je mehr Zeit und Platz sie bekommen, umso größer die Chance sie gut umzusetzen. Das ist halt ein konkurrierender Aspekt mit "ich möchte alles in einem Buch, und das möglichst schnell und günstig"

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Draig-Athar am 4.06.2014 | 20:18
Je mehr Klassen ins PHB kommen, umso größer ist die Gefahr dass sie schlecht ausgestaltet werden, und je mehr Zeit und Platz sie bekommen, umso größer die Chance sie gut umzusetzen.

Das sehe ich nicht zwingend so. Natürlich mag die Chance insgesamt steigen, aber anderseits kann es auch sein, dass sich die Designer dann irgendwie verzetteln, oder gewisse Aspekte so datailiert ausgestalten, dass dadurch wieder unnötige Einschränkungen entstehen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 4.06.2014 | 20:24
Ja, eine Garantie ist es natürlich nicht. Nur insgesamt ist die Chance höher das mit mehr Zeit und Platz etwas besseres heraus kommt. Aber dafür bezahlt man ja auch dann mehr als Käufer. Insofern: wie gesagt, am Ende ist es ein zweischneidiges Schwert. Eigentlich will man beides, Qualität und auch Menge, und das möglichst so dass man dem Preis beides nicht anmerkt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 4.06.2014 | 20:48
Tja doch.

Schau dir nur mal die Unterschiede zwischen Hexenmeister und Magier in 3.5 und dann in der 4e an. Das ist etwas völlig anderes. Und genau dieser Wunsch die Klassen stärker zu trennen war dort ja auch ein Designziel.

du hast echt eine rosarote 4E brille inklusive rosaroter scheuklappen an.

büchermenge:  ich wüsste nicht das sich jemand bei PF beschwert hätte.
crb, apg  das wichtigste ab und im crb ist nunmal der standard drinne.
ich bin auch ein fraund von mehr als ein phb um die veilfalt zu erhöhen.

aber dann muss man auch sorge dafür tragen dass diese neuen auch
genügen nachschub bekommen, nicht wie die 4E phb3 klassen und das
ganze darf absolut nicht über ein abo-modell laufen!
das ist der größte scheiß, so gut der ddi sein mag aber das modell dahinter
ist sowas von dreck. wenn die diesen ddi "zwang" weiterführen möchten
werde ich wohl die 5E auch nicht viel spielen, was imho schade sein könnte.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.06.2014 | 20:56
Je mehr Klassen ins PHB kommen, umso größer ist die Gefahr dass sie schlecht ausgestaltet werden, und je mehr Zeit und Platz sie bekommen, umso größer die Chance sie gut umzusetzen. Das ist halt ein konkurrierender Aspekt mit "ich möchte alles in einem Buch, und das möglichst schnell und günstig"

Das sagt Mearls doch in dem Interview: es wird ein Buch nach dem anderen bearbeitet. Eben für mehr Sorgfalt.

Und das PHB kommt weder schnell noch günstig. Immerhin wurde sehr viel geplaytested und $50 sind nicht günstig. Günstig sind Bücher wie SR5 für knapp 20 EUR.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 4.06.2014 | 21:08
du hast echt eine rosarote 4E brille inklusive rosaroter scheuklappen an.

Entweder das...

oder aber in 3.5 sind die Unterschiede zwischen Magier und Sorcerer tatsächlich sehr gering. Eins davon wird es sein. ;-)

Komm das ist doch nix so neues. Auch in Pathfinder wurde das Problem doch erkannt, da braucht man nicht gleich wieder mit der Fanboy Keule kommen. Die 4e geht da noch einen Schritt weiter, aber der Grundgedanke ist gleich: Klassen welche als reine Magiewirker zu 100% gleiche Zauber haben sind nicht gut genug unterscheidbar.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 4.06.2014 | 21:10
Zitat
Und das PHB kommt weder schnell noch günstig. Immerhin wurde sehr viel geplaytested und $50 sind nicht günstig.

Wer in den USA 50,00 $ zahlt, ist selber schuld. (http://www.amazon.com/Players-Handbook-Edition-Core-Rulebook/dp/0786965606/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1401908987&sr=8-1&keywords=PLayers+handbook)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.06.2014 | 21:25
Wer in den USA 50,00 $ zahlt, ist selber schuld. (http://www.amazon.com/Players-Handbook-Edition-Core-Rulebook/dp/0786965606/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1401908987&sr=8-1&keywords=PLayers+handbook)

Es geht um den vorgesehenen Preis, nicht den tatsächlichen, um den Wert des Buchs einzuschätzen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 4.06.2014 | 21:50
Es geht um den vorgesehenen Preis, nicht den tatsächlichen, um den Wert des Buchs einzuschätzen.
Die Logik musst Du mir erklären...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.06.2014 | 21:54
Die Logik musst Du mir erklären...

Die Preisbildung bei Amazon hat sehr wenig mit Logik zu tun.
Wichtig ist: WotC möchte eigentlich $50 für das Buch haben. Das ist nicht günstig.
Das man es, dank mangelnder Buchpreisbindung, billiger bekommen kann, ist ein völlig anderes Thema.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 4.06.2014 | 22:02
Zitat
Das man es, dank mangelnder Buchpreisbindung, billiger bekommen kann, ist ein völlig anderes Thema.
Wäre für mich, als US-amerikanischer Verbraucher, das einzige, was mich interessiert.

Die UVP in Deutschland interessiert mich auch nicht, wenn der eigentliche Preis darunter ist. Denn nur der zählt für mich un d sagt letztendlich aus, ob es günstig ist oder nicht.

Ich würde fast soweit gehen, zu spekulieren, dass WotC von vorneherein nie wirklich 50 $ haben will. Barnes & Noble bietet es ebenfalls für 30 $ an. Guter Trick, um evtl. den Absatz nochmal zu steigern.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 4.06.2014 | 22:32
oder aber in 3.5 sind die Unterschiede zwischen Magier und Sorcerer tatsächlich sehr gering. Eins davon wird es sein. ;-)

Komm das ist doch nix so neues. Auch in Pathfinder wurde das Problem doch erkannt, da braucht man nicht gleich wieder mit der Fanboy Keule kommen.

So selten ich dem Arld bei 4E-Themen zustimme, hier muss ich das in doppelter Hinsicht wirklich tun. Auch wenn die _Mechaniken_ innerhalb der 4E sich verdammt ähnlich waren, die Klassen an sich waren das nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 5.06.2014 | 08:49
... da braucht man nicht gleich wieder mit der Fanboy Keule kommen ...

Wie jetzt  :o

Du willst Dein Stigma, des letzten Retters der 4E ablegen? Oh Gott, wie furchtbar  >;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 5.06.2014 | 09:07
Die theoretischen Unterschiede zwischen Wiz und Soc sind doch die gleichen wie bei 3E?!?
Quelle Arcane, der Wiz der Student, der Soc der Begabte.
Das der Soc in der 4E von der Rolle her noch konsequenter in Richtung DD getrimmt wurde ändert die Spielweise vieler Socs nix.

Naja egal, in 3E fand ich das am Tisch Spielgefühl (das was wichtig ist) schon deutlich unterschiedlich.
Aber damit driften wir wieder in die falshe Richtung, sorry.

Wieviel Seiten soll das PHB eignetlich haben?

edit:
vergesst die Frage einmal Amazon hilft.
320 Seiten Basic Rules und Klassen?
Wenn man die Spell lists endlich mal ordentlich kürzt sollte das doch kein Prob sein.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.06.2014 | 09:12
Ein Blick in die Produktseite bei WotC haette dasselbe Ergebnis gegeben und auch hier im Thread ist die Zahl schonmal erwaehnt worden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 5.06.2014 | 09:19
@kalgani:

An einem schlechten Tag konnten sich in der 3E Sor und Wiz absolut identisch anfühlen, gerade wenn Spieler dahinter saßen die so weit fit im System waren dass ihre Zauberauswahl praktisch identisch war.

Man kann sagen was man will, aber der Rollen-Fokus und so wie er in der 4E umgesetzt wurde haben dazu geführt dass man, sofern man seinen jeweiligen Char etwas powergamend und all das, zu sehr unterschiedlich spielbaren Klassen kommt, zwangsläufig auf der Battlemap ganz anders unterwegs ist und auch sehr unterschiedlich zum Spiel an sich beiträgt.

Ich hoffe, genau diesen größeren "Grad an Anders" kann die 5E mit den Subklassen liefern.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 5.06.2014 | 09:25
Ok da hab ich eher Glück gehabt, denn meine 3E Soc haben sich als Blaster und die 3E Wiz als Controller verstanden.
Von daher war es selten das am Tisch das gleiche passierte (außer ab Level 6, dass dann beide regelmäßig flogen)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 5.06.2014 | 09:57
Wie jetzt  :o

Du willst Dein Stigma, des letzten Retters der 4E ablegen? Oh Gott, wie furchtbar  >;D

^^ um ehrlich zu sein...JA!

Einfach weil es natürlich nervt wenn man so etwas simples sagt wie "ich finds gut dass in der 4E Sorcerer und Wizard nicht mehr die gleiche Zauberliste haben, sondern verschiedene Zauber" - und anstatt darüber zu diskutieren ob das wirklich gut ist oder nicht wird nur drüber geredet ob der böse Arld die böse 4E lieb hat. ^^

Das geht ja so weit, dass man nicht mal etwas über andere Editionen sagen kann ohne das so etwas kommt. Selbst dann wenn im selbem Posting etwas steht wie "ich hab die Wizards dafür gehasst dass sie..."  ~;D

Aber naja...genug gejammert. Viel stärker als bei den Zauberwirkern frage ich mich wie man bei Next die Nichtzauberer trennen will. Zauberwirker haben immer viele Möglichkeiten sich zu differenzieren. Selbst dann wenn sie die selbe Zauberliste nutzen, einfach durch die Wahl ihrer Optionen.

Aber ich will ungern dazu zurück, dass Schurke, Kämpfer, Barbar und Waldläufer alle im Chor auf die Frage "was machst du" mit "na ich hau drauf" antworten, und sie sich nur darüber unterscheiden welchen Schadensbonus sie aus irgendwelchen Gründen bekommen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Archoangel am 5.06.2014 | 10:03
Meine aktuelle 2E-Runde hat einen Kleriker, einen Kämpfer, einen paladin und einen kensai. letztere drei schlagen immer "nur" zu. Das scheint bisher niemanden zu stören. es hat sich auch noch keiner beschwehrt sein Charakter würde sich nicht ausreichend vom nebenmann unterscheiden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 5.06.2014 | 10:13
Kenn ich genauso aus meiner AD&D Runde.

Und so recht stören tat es mich erst nachdem ich es anders kennenlernte. Vorher fand ich das völlig normal. Wenn man darüber nachdenkt sollte es das aber eigentlich nicht sein, die Charaktere sollten nicht einfach nur irgendwie draufhauen. Das sind schließlich Leute welche teilweise völlig verschiedene Ausbildungen haben, Hintergründe und Motivationen. Die sich nicht weniger unterscheiden sollten als Magier und Kleriker oder Druide.

Wenn ich heute einen Kämpfer spiele, dann will ich auch das das System darstellt wie sich meine lange Ausbildung an der Waffe äußert. Wie mein Charakter meine Kampfweise bestimmt. Ich will das ich als Paladin mein Schild vor die Unschuldigen halten kann, und sie aktiv beschützen - mit mehr als nur "ich hau die Gegner möglichst schnell tot".
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 5.06.2014 | 10:52
Der Waldi hat bei 3E/PF diverse verschiedene Kampfstile bekommen.
Eventuell bauen sie sowas auch bei den anderen ein?

Bei 13A hat man das über verschiedene Trigger gelöst (even/uneven roll, foe misses), Flexible Fighter (Manöver erst nach dem Angriffswurf wählen), oder erst ab Escalation Die X+ nutzbar. Diese Lösung finde ich extrem gut un dmach tin den Kämpfen auch ordentlich Spaß da man auch während der Gegner dran ist eventuell noch was machen kann (Foe missed trigger).
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 5.06.2014 | 11:08
Habt ihr die Playtestes gelesen?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 5.06.2014 | 12:06
hab gerade irgendwie wieder alles vergessen  ~;D

edit:
gibt ja noch gar kein sorcerer^^

find es auch sehr gut das der druide bis level 20 entweder wildshaper oder spellcaster ist.
wo ich gerade über die klassen drüber geflogen hab ich auf alle fälle direkt lust bekommen das zu spielen.
auch wenn ich die zusätzlichen angriffe immer noch doof finde.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 5.06.2014 | 19:50
Wenn ich heute einen Kämpfer spiele, dann will ich auch das das System darstellt wie sich meine lange Ausbildung an der Waffe äußert. Wie mein Charakter meine Kampfweise bestimmt. Ich will das ich als Paladin mein Schild vor die Unschuldigen halten kann, und sie aktiv beschützen - mit mehr als nur "ich hau die Gegner möglichst schnell tot".

Ich empfehl dir Pathfinder, da erkennt man diesen Unterschied wunderbar.  ~;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 5.06.2014 | 19:56
Nicht wirklich. Die Art der Aktionen ist immer noch viel zu ähnlich. An manchen Stellen wurde das ganze durchaus angegangen, doch auch Pathfinder lässt die nicht Zauber wirkenden Charaktere einfach immer noch viel zu oft das gleiche tun.

Meist sind die Unterschiede einfach darauf beschränkt wer welchen Boni aus welchem Grund bekommt, selbst die toll klingenden Archetypen beschränken sich meist auf das Austauschen von Klassenfähigkeiten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 5.06.2014 | 20:44
selbst die toll klingenden Archetypen beschränken sich meist auf das Austauschen von Klassenfähigkeiten.

Was in einem System, in dem Klassenfertigkeiten kein gemeinsames Format und auch keine allgemeinverbindliche regelmechanische Funktionsweise besitzen, einen Riesenunterschied ausmachen kann. Gerade das macht die Archetypen (wenn sie gut designed sind)  ja so genial: kleine Änderung, Riesenunterschied in der Wirkung.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 5.06.2014 | 20:49
Vielleicht sollten wir die Diskussion darüber ins andere Unterforum nehmen? Für Next ist ja nur wichtig, dass ich darauf hoffe die Nichtzauberer werden sich ähnlich stark wie die Zauberwirker unterscheiden.

Ich finde das Thema Archetypen wirklich interessant - aber ich glaube hier kämen wir dann schon arg vom Thema ab, und das ganze ist ja auch nix was man mal schnell in einem Posting betrachten kann.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 5.06.2014 | 20:54
jo, des stimmt, mit D&D Next hat das nicht mehr viel zu tun. Wäre also andernorts besser aufgehoben. Allerdings kommt jetzt wieder das WE mit Pfingsten, da werd ich vor Montag nicht viel zum diskutieren kommen ^^
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 5.06.2014 | 21:04
Keine Angst, ich denke durchaus dass dies ein Thema ist bei dem wir eh nicht so sehr Unterschiedliche Meinungen haben. Mal wieder.  >;D

Ich denke schon, dass gerade die Combat Feats viel verbessern.... trotz so manchem Schnitzer im Design. Und auch die Archetypen sehe ich als eine der Sachen die Pathfinder besser macht als 3.5.

Ich denke nur es geht nochmal ein paar Klassen besser, individueller. Insbesondere auch auf konkrete Aktionen bezogen. Aber das macht den grundsätzlichen Ansatz nicht schlecht. Besser geht halt immer.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 5.06.2014 | 22:48
Ich fürchte halt nur, dass "um Klassen besser" bei dir so viel heißt wie "in der 4E". Und spätestens da scheiden sich dann wieder unsere Geister. Meine Meinung zum Klassendesign der 4E hat sich nicht wirklich geändert. Sag ich jetzt nur, weil ich keinerlei Interesse an einer neuerlichen Diskussion darüber habe, warum sich für mich die Klassen der 4E alle gleich anfühlen und für dich nicht.

Für Vorschläge, wie man es um Klassen besser machen kann, und es am Ende immer noch wie 3.X/PF aussieht und nicht etwa wie die 4E, habe ich natürlich jederzeit ein offenes Ohr. Das wär immerhin was, was ich dann auch in der Praxis umsetzen könnte.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 5.06.2014 | 22:57
Ehrlich gesagt: nein. Es bezog sich generell auf Verbesserungsmöglichkeiten. Man kann sich dort von der 4e ja gern was klauen, und nicht nur von der. Aber der Kommentar war in erster Linie auf D&D Next bezogen, oder sogar noch etwas allgemeiner. Von einem tollem D&D würde ich mehr Möglichkeiten zur Unterscheidung haben wollen.

Aber das ist nicht so weil ich die 4e mag, sondern umgedreht mag ich die 4e weil dort solche Dinge angeboten wurden.

Das geht nur in dem ganzen Arld der böse Fanboy Klischee oft unter. Man kann über solche Sachen auch reden ganz ohne die 4e zu betrachten und muss sie dafür nicht einmal kennen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 5.06.2014 | 23:09
Man kann sich dort von der 4e ja gern was klauen

hab ich nicht mal prinzipiell was dagegen (und an mancher Stelle auch schon erwogen), aber das Powersystem und das daraus resultierende Klassendesign halt ich immer noch für Schrott. ^^

Zitat
Aber der Kommentar war in erster Linie auf D&D Next bezogen

Da halt ich mich einigermaßen raus, bis ich die Grundregelwerke gelesen habe. Den Playtest hab ich mir verkniffen.


Zitat
Das geht nur in dem ganzen Arld der böse Fanboy Klischee oft unter.

tjo, ist der Ruf erst mal ruiniert und so. Kann ich ja umgekehrt auch ein Lied von singen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 6.06.2014 | 07:51
hab ich nicht mal prinzipiell was dagegen (und an mancher Stelle auch schon erwogen), aber das Powersystem und das daraus resultierende Klassendesign halt ich immer noch für Schrott. ^^


Das Powersystem definiert ja nur wann man etwas tun kann, nicht was.

Insofern hat dies damit eigentlich relativ wenig zu tun. Es sind eher die damit verbundenen Grundüberlegungen, als das System selbst. Und diese kann man Problemlos auch anders umsetzen.

Auch wenn ich "manche Sachen kannst du immer, bei anderen musst du zumindest kurz verschnauft haben, und andere klappen zumeist nur 1x am Tag" für ein sinnvolles Prinzip halte. Aber wie gesagt, da wären wir in einem 3.5/Pathfinder RPG Thread besser aufgehoben, weil davon unweigerlich auch Balancing, Ressourcenmanagment und Dinge wie 5minutentage betroffen sind.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 6.06.2014 | 08:29
Ich bin sehr gespannt über die weitere Produktpolitik von WotC/D&D Next.

Insbesondere, ob und wie sie den Spagat für mich schaffen wollen, die Forgotten Realms, die jetzt Coresetting sind, mit Werken zu unterfüttern, ohne sie in meinen Augen zu verhunzen. Besonders "Angst" macht mir hier der Gedanke an 3.5 Splatbooks.

Trotz allen Unkenrufen zum Trotz hatten die Forgotten Realms in 3.5 für mich noch einen eigenen Flair und Spieler hatten sich daran gewöhnt, dass es bestimmte Dinge in den Realms so nicht gibt (z. B. das hier :  *Klick* (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20041105a)) bzw. bestimmte realmsspezifische Dinge in anderen Kampagnen einfach mal nicht gehen.

Mit den Realms als Coresetting sehe ich die Gefahr, dass manche Dinge dann dort als Kanon angesehen werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 6.06.2014 | 08:46
Hab gerade nochmal über das letzte Playtest Dokument (Spells) geschaut...
Ich hoffe das die "Duration" vieler Sprüche dort noch angepasst wird.

Beispiel 1: Shield of Faith: casting: swift, dur: concentration up to 10 min.
Heißt im Umkehrschluß du kannst zwar bis zu 100 Runden ein Shield of Faith haben, aber so lange kannste nix anderes Zaubern... und man kann es halt nur einmal Zaubern.

Beispiel 2: Shield:  casting: 1 reaction, dur: 1 round
 wtf?

Da war die Lösung der 4E mit at-will, encounter & daily irgendwie mechanisch sinnvoller...
Aber warten wi was sie im endeffekt draus gemacht haben. Gerade einen Standardzauber wie Shield (of xy) so zu nerfen sehe ich doch als uncool an. Da hätte man eher Dinge wie: Resurrection/Regeneration nerfen sollen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.06.2014 | 10:40
Hab gerade nochmal über das letzte Playtest Dokument (Spells) geschaut...
Ich hoffe das die "Duration" vieler Sprüche dort noch angepasst wird.

Beispiel 1: Shield of Faith: casting: swift, dur: concentration up to 10 min.
Heißt im Umkehrschluß du kannst zwar bis zu 100 Runden ein Shield of Faith haben, aber so lange kannste nix anderes Zaubern... und man kann es halt nur einmal Zaubern.
Wie kommst du drauf, dass man nix anderes zaubern kann? In den Magieregeln steht klar, dass "normale Aktivitaeten" (inklusive Angriffen) die Konzentration nicht beeintraechtigen, man eben nur keinen anderen Spruch zaubern kann der auch Konzentration braucht, da man sich nicht gleichzeitig auf mehr als einen Spruch konzentrieren kann.
Zitat
Beispiel 2: Shield:  casting: 1 reaction, dur: 1 round
 wtf?
Shield ist nach der Version (ist ja noch nicht raus, ob das auch die endgueltige Version ist) eine spontane Reaktion auf einen erfolgreichen Angriff, durch den dieser Angriff evtl. doch noch geblockt werden kann.
Angesichts der deutlich flacheren Zahlen (Angriffsbonus war ja von 1-20 gerade mal +6) sind diese +4 gegen diesen Angriff und alle weiteren Angriffe bis der Zaubernde wieder dran ist schon ein guter Effekt fuer einen Stufe 1 Spruch.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: derd11 am 6.06.2014 | 11:05
Mit den Realms als Coresetting sehe ich die Gefahr, dass manche Dinge dann dort als Kanon angesehen werden.

Nun, wie meinst du das genau? Ich denke schon das die Inhalte in den Büchern dem geschichtlichen Kanon der FR-Storyline folgen wird. Ähnlich ist es doch auch bei den Novellen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 6.06.2014 | 11:35
Wie kommst du drauf, dass man nix anderes zaubern kann? In den Magieregeln steht klar, dass "normale Aktivitaeten" (inklusive Angriffen) die Konzentration nicht beeintraechtigen, man eben nur keinen anderen Spruch zaubern kann der auch Konzentration braucht, da man sich nicht gleichzeitig auf mehr als einen Spruch konzentrieren kann.

OK hab ich anderes verstanden, für mich ist für jeden Zauber erstmal ein gewisses Maß an Konzetration nötig.
Aber dein Hinweis scheint der von den Designern gedacht zu sein.

Shield ist nach der Version (ist ja noch nicht raus, ob das auch die endgueltige Version ist) eine spontane Reaktion auf einen erfolgreichen Angriff, durch den dieser Angriff evtl. doch noch geblockt werden kann.
Angesichts der deutlich flacheren Zahlen (Angriffsbonus war ja von 1-20 gerade mal +6) sind diese +4 gegen diesen Angriff und alle weiteren Angriffe bis der Zaubernde wieder dran ist schon ein guter Effekt fuer einen Stufe 1 Spruch.

Von den reinen Werten her mag das stimmen, aber es ist ein Grad 1 Zauber und kein Cantrip, also läuft er gegen das Spells per Day Limit...
Spell Mastery (Level 18) ist nicht wirklich eine passable alternative.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 6.06.2014 | 11:38
Bisschen weiter ausgeholt:
In den relativ generischen Abenteiern wurden Gegner/NSC gerne mal mit Dingen aus den Splatbooks ausgestaltet. Habe ich diese in den FR geleitet, habe ich dies rausgenommen und mit passenderen Sachen ersetzt.

Der oben verlinkte Green Star Adept wäre so ein Fall. Gibt es nicht in den FR, werde ich nie in Romanen, etc. Sehen. Demnächst dann schon?

Auch andersherum: In den FR gab es Paladine einer CG Gottheit. Als Ausnahme von der Grundregel. Demnächst dann nicht mehr? Weil Grundsettings keine Ausnahme haben sollten?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 6.06.2014 | 11:41
Alignments sind als Spielwert generell abgeschafft und nur noch Fluff, wenn dir das hilft.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 6.06.2014 | 11:46
(http://www.enworld.org/newsimages/phb_big_version.jpg)

Das sieht doch schon mal sehr schick aus. Erinnert stark an das 4th Edition Layout, das ich für das gelungenste aller bisherigen Editionen halte.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 6.06.2014 | 11:53
Der Paladin hat kein Smite Evil mehr sondern Divine Smite und kann jetzt ein heiliger Krieger jeglicher Gottheit sein.
Der Bonusschaden durch Smite ist radiant oder necrotic!
Auch sind die Fähigkeiten (z.B. Divine Sense) für beide Richtungen ausgelegt.

Man muss sich also von dem Gedanken des Lawful Good Oma über die Straße Helfers lösen und ihn eher als Glaubenskrieger ansehen.
Was für mich ein sehr gutes "Faith and Pantheons" für die diversen Settings erfordert.

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 6.06.2014 | 12:39
Alignments dienten eigentlich nur als ein Beispiel von vielen. Wobei...wenn die FR Coresetting werden, sind dann die "Regeln", dass Götter bei ihrer Macht von den Gläubigen abhängig sind und göttliche Spruchwirker auch genau eine Gottheit wählen müssen für Sprüche Core-Regeln oder wird das über den Haufen geworfen?

Ich meine, es gibt, wenn ich mir meine Romane und Werke (AD&D 2nd/D&D 3.5) anschaue, zig Kleinigkeiten, die die FR von anderen Settings absetzen. Und ich würde mir wünschen, dass dies auch so bleibt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 6.06.2014 | 12:42
Zitat
Das sieht doch schon mal sehr schick aus. Erinnert stark an das 4th Edition Layout, das ich für das gelungenste aller bisherigen Editionen halte.

Ich finde, es ist eine angenehme Mischung. Alleine die Einbindung der Illustration ist imho ein ganz anderer Schnack als die 4E, die vor allem in den frühen Büchern häufig irgendwelche Minibildchen in "Zwangskästen" gestopft hat. Die Überschriften sind auch subtiler, auf den ersten Blick (könnte mich aber gut irren). Sehr cool.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 6.06.2014 | 14:24
Der Wild Sorcerer sieht auch schon mal interessant aus.

Was Kleriker angeht, stand im Playtest etwa: Die Kriegsdomäne passt z.B. zu Tyr, Ares oder in Greyhawk zu ... auf Faerun zu... Ich nehme nicht an, dass sie im Endprodukt spezifischer werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.06.2014 | 14:27
Der Wild Sorcerer sieht auch schon mal interessant aus.

Wenn es der Wild Mage ins PHB geschafft hat, dann  :d
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Korig am 7.06.2014 | 18:34
Die erste Seite des Starter Sets auf EN-World zu sehen:

(http://www.enworld.org/newsimages/starter1a.jpg)

Quelle: http://www.enworld.org/
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Torin Wandersman am 7.06.2014 | 19:10
Schönes Artwork, so mag ich das :d

Bis auf den Wizard, aber irgendwas ist ja immer.  :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.06.2014 | 02:00
Halt sehr stereotyp. Der nichtsnutzige Halbling und der Zwerg schlafen, während die anderen wach sind.  ~;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Torin Wandersman am 8.06.2014 | 06:50
Ehrlich gesagt fühl ich mich immer besser wenn der Halbling/Schurke schläft.  ~;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 8.06.2014 | 09:32
Halt sehr stereotyp. Der nichtsnutzige Halbling und der Zwerg schlafen, während die anderen wach sind.  ~;D

Die sind wohl einfach weniger höflich und haben keine Lust mehr dem ach so interlektuellen Geschwafel des Magier zuzuhören^^
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wormys_Queue am 8.06.2014 | 21:07
Das Powersystem definiert ja nur wann man etwas tun kann, nicht was.

Naja ein bissel mehr ist es schon, daran hängt das komplette Balancing, daran hängt das Spielgefühl der 4e. Nimm dir raus, dann spielt du irgendwas, aber keine 4e mehr.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 9.06.2014 | 16:40
prinzipiell müsste dnd next aus 3.5/4 und PF gelernt haben ^^

was nicht bedeutet, daß sie es positiv umgesetzt haben =)

ich bin echt gespannt wie dnd next wird. Ob ich als Fan von 3.5 davon begeistert sein werde?

in einem Monat gibts die Starterbox, dann weiß ich mehr :-)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 9.06.2014 | 18:03
Nach den Playtests wird es eher Leute der 2E & 3E ansprechen als 4E-ler.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Arldwulf am 9.06.2014 | 18:18
Naja ein bissel mehr ist es schon, daran hängt das komplette Balancing, daran hängt das Spielgefühl der 4e. Nimm dir raus, dann spielt du irgendwas, aber keine 4e mehr.
klar, aber es ging ja auch nur um die Frage ob man die Aktionsvielfalt der 4e auch mit anderen Mitteln hinbekommen kann. Und natürlich geht dies.

Weiter oben waren wir ja fast soweit zu diskutieren was man in 3.5 oder Pathfinder tun müsste um dies zu erreichen, und wenn ich mich daran setzen würde wäre da wohl wenig was ich übernehmen würde. Eher wohl  nichts. Es macht wenig Sinn, nicht weil es keine gute Mechanik darstellt, sondern weil es das schon gibt. Und auch Next ist besser dran einen eigenen Weg zu nehmen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 9.06.2014 | 18:55
Zitat von: Mike Mearls
DMG for creating campaigns, adding firearms, horror, alter mechanics to make it more like 4E (quicker rests, encounter powers)

Es wird also Optionen geben, um den meisten Spielpräferenzen gerecht zu werden, sodass auch 4th-Edition-Spieler einige Möglichkeiten haben werden, das System an ihre Spielweise anzupassen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 9.06.2014 | 19:25
Nach den Playtests wird es eher Leute der 2E & 3E ansprechen als 4E-ler.

also perfekt für mich

ich bin auf die starterbox gespannt, auch wenn das eigentlich für "nicht-Neulinge" rausgeworfenes geld ist =)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.06.2014 | 19:36
ich bin auf die starterbox gespannt, auch wenn das eigentlich für "nicht-Neulinge" rausgeworfenes geld ist =)
Was da genau drin ist und was es Leuten bringt die D&D schon kennen (wenn auch nicht in der Inkarnation) wirst du wohl kurz nach Release hier lesen koennen ;)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Luxferre am 9.06.2014 | 19:41
Wenn es so kommt, dass diese Edition die 3E Spieler ansprechen wird, dann sehe ich harten Wettbewerb für Paizo, die den Zenit ihrer Edition ja bereits hinter sich haben. <Bin sehr gespannt, wenngleich ich diesem System grundsätzlich (3E, PF, 4E, 5E) den Rücken kehre.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 9.06.2014 | 19:51
naja was drinne ist, weiß man ja schon, aber in welcher qualität nicht

Zitat
The Dungeons & Dragons Starter Set is your gateway to action-packed stories of the imagination. This box contains the essential rules of the game plus everything you need to play heroic characters on perilous adventures in worlds of fantasy.
 
Ideal for a group of 4 – 6, the Dungeons & Dragons Starter Set includes a 64-page adventure book with everything the Dungeon Master needs to get started, a 32-page rulebook for playing characters level 1 – 5, 5 pregenerated characters, each with a character sheet and supporting reference material, and 6 dice.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sashael am 9.06.2014 | 21:30
Also nach allem, was bisher so als Designziel gebracht wurde, wäre eine neue Edition, die hauptsächlich bei den Fans der unsäglichen dritten Edition ankommt, ein echter Designfehler.

Vor allem, weil man dann "nur" ein schlichtes Konkurrenzprodukt zu Pathfinder auf den Markt werfen würde.
Also hoffen wir doch mal, dass die Einflüsse der 3er sich in überschaubaren Grenzen halten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.06.2014 | 21:59
Also nach allem, was bisher so als Designziel gebracht wurde, wäre eine neue Edition, die hauptsächlich bei den Fans der unsäglichen dritten Edition ankommt, ein echter Designfehler.

Vor allem, weil man dann "nur" ein schlichtes Konkurrenzprodukt zu Pathfinder auf den Markt werfen würde.
Also hoffen wir doch mal, dass die Einflüsse der 3er sich in überschaubaren Grenzen halten.

Ich glaube nicht, dass es ein "schlichtes Konkurrenzprodukt" wird. Aber Konkurrenz zu Pathfinder ist aus Sicht von WotC nicht falsch...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Ischtan am 9.06.2014 | 22:02
.. unsäglichen dritten Edition ...

Was ist denn an der 3. Edition so unsäglich?
Und wenn Pathfinder noch so viele Menschen anzieht, wäre es ja vielleicht auch ein geschickter Zug diese wieder zurück zu WOTC zu bringen. Wer die 4. Edition lieber mag wird bei ihr bleiben, und für Leute die die 1. oder 2. spielen trifft das sowieso zu...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sashael am 9.06.2014 | 22:31
Was ist denn an der 3. Edition so unsäglich?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und wenn Pathfinder noch so viele Menschen anzieht, wäre es ja vielleicht auch ein geschickter Zug diese wieder zurück zu WOTC zu bringen. Wer die 4. Edition lieber mag wird bei ihr bleiben, und für Leute die die 1. oder 2. spielen trifft das sowieso zu...
Nein, das wäre selten dämlich. Und auch das komplette Gegenteil der irgendwann mal erklärten Designziele. Denn genau DIE Leute, die die 1. und 2. Edition mögen, sollen ja wieder zu WotC zurückgebracht werden. Wie kommen die 3er-Fanboys eigentlich auf den Trichter, dass sie der Nabel der Welt sind und alles nur für sie produziert werden soll???
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Mouncy am 10.06.2014 | 15:25
Das Bild ist jetzt nicht unbedingt so meins, aber ok... schätze man wollte wohl einfach weg vom splashy shiny power feeling, welches durch die 4E Artwork vermittelt wurde und zu einem... äh ... "erdigeren" (bodenständigeren?)  Stil zurück. Böse Stimmen würden sagen, dass es endlich kein Manga Style mehr ist ;-) Naja, ich mochte dieses over-the-top Artwork mit viel bunt und Leuchtezeugs dran usw. eigentlich ganz gerne, aber von mir aus. Von dem einen Bildchen las ich mir die Edition nicht kaput machen.  8)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Ischtan am 10.06.2014 | 20:37
@Sashael:
Ich kann dir in deinen Kritikpunkten nur Beipflichten.
Dass ich die 3. Edition (neben anderen Rollenspielen) immernoch spiele, liegt sicherlich an meiner harmonischen Gruppe, die das System alle kennen und selber darauf aufpassen dass die Stoplersteine umgangen werden. Mit richtiger Gruppe und SL sind diese nämlich kaum bemerkbar.

Auf jeden Fall bin ich gespannt auf die 5. Edition. Der Playtest erschien mir schonmal sehr vielversprechend!
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 11.06.2014 | 17:20
ihr habt wohl wie es scheint immer euren SL als Gegner?

Das hört sich ja so an, als würde der SL alles in seiner Macht tun um euch zu nerven? Schlechte Loot bzw. unpassend für deinen Char, keinerlei Entgegenkommen bei der Wahl einer Prestigeklasse

Und warum sollte ein SL einem Zauberkundigen nicht auch in die Suppe spucken können?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sashael am 11.06.2014 | 17:46
Und warum sollte ein SL einem Zauberkundigen nicht auch in die Suppe spucken können?
Kann er. Aber bei mundanen Klassen kann er das noch besser.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 11.06.2014 | 17:52
Wenn der Krieger nur Dolche findet und der Magier keine Kampfsprüche bzw. den Spurch XY nie, wo ist dann der Unterschied?

Als Krieger bin ich froh über jede Waffe, habe irgendwann mal meine Wunschwaffe. Ein Magier braucht doch auch seine Spruchliste und da kann beim Shoppen und der Verfügbarkeit doch auch einiges schief gehen?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.06.2014 | 19:04
Wobei bei Casterklassen mit limitierter Spruchauswahl (z.B. Magier mit Spruechebuch) auch immer automatisch X Sprueche pro Stufenaufstieg dabei waren die man einfach so gekriegt hat und nicht irgendwo kaufen musste.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 11.06.2014 | 20:04
ja aber der Feind SL kann diese ja auch erst absegnen wollen, weil die ja zwar outgame einfach im Spruchbuch auftauchen, aber vorher ja "recherchiert" wurden

z.b. keine Nekromantie, kein Spruch Wunsch... Was er halt alles nicht haben will

genauso wie er "Schärfe" Waffen den Kriegern vorenthält
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.06.2014 | 20:07
Er kann dem Wizard aber auch sein Spruechebuch wegnehmen... dann zaubert der auch nicht mehr viel.

Aber koennen wir die Diskussion mal wieder zurueck zum Thema bringen?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sashael am 11.06.2014 | 22:25
Letztes:
Und dann spielt man Kleriker ... oder Druide. Komplette Spruchliste jederzeit parat.  ;)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 11.06.2014 | 22:35
Ja. Da muss irgendwas passieren. Dass sie Zugriff auf die Spruchliste im Grundregelwerk haben: Geschenkt. Aber bei weiteren Veröffentlichungen muss es irgendwie eine Regel geben, dass die nicht frei verfügbar sind.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 11.06.2014 | 23:27
Ja. Da muss irgendwas passieren. Dass sie Zugriff auf die Spruchliste im Grundregelwerk haben: Geschenkt. Aber bei weiteren Veröffentlichungen muss es irgendwie eine Regel geben, dass die nicht frei verfügbar sind.

Ich bin ja immer baff bzgl. der Annahme es wäre alles frei verfügbar, besonders weil es in einem Buch steht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 11.06.2014 | 23:42
Wir haben das auch nie so gespielt. Aber dass das ein Problem ist, müsste doch auffallen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 12.06.2014 | 09:22
Stimmt schon, irgendwo. Auch wenn ich es unter der Kategorie verbuche "in der Praxis dürfte kaum jemand ein Problem damit haben"; trotzdem komisches Design.

In other news:

(https://pbs.twimg.com/media/Bp4euwJIEAAwcJP.jpg)

And nobody was surprised. Mal sehen, was das wird.

Außerdem hat der Mike die Starter-Set-Würfel gepostet.

(https://pbs.twimg.com/media/BpyLM-ZCMAAhqnk.jpg)

Bodenständig und durchaus hübsch, imho. =)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 12.06.2014 | 10:11
Ich mag keine w6 mit Zahlen drauf.
Dort sollten die Werte mit Punkte abgebildet sein.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.06.2014 | 10:22
Du kannst (falls du ueberhaupt ein Starterset kaufst) die Wuerfel an einen neuen Spieler der noch gar keine Wuerfel hat weitergeben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 12.06.2014 | 10:24
Nette Idee, aber da wird leider kaum passieren.
der letzte komplette Neuling ist mir vor 3-4 jahren über die Füsse gelaufen...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.06.2014 | 10:27
So ist es ja kein Wunder, dass die Szene immer kleiner wird... Dann nutz doch das Starterset als Gelegenheit ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: afbeer am 12.06.2014 | 10:27
Mir laufen beim öffentlichen D&D Spiel im Laden jeden Monat bis zu zwei Komplett- oder nur D&D-Neulinge über den Weg.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Ginster am 12.06.2014 | 10:35
Ich mag keine w6 mit Zahlen drauf.
Dort sollten die Werte mit Punkte abgebildet sein.

Seh ich genau anders herum und die Würfel sind schlicht und gut lesbar, was für mich einfach das Wichtigste ist. Winzige und/oder undeutliche Zahlen gehen gar nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 12.06.2014 | 10:46
So ist es ja kein Wunder, dass die Szene immer kleiner wird... Dann nutz doch das Starterset als Gelegenheit ;D

Zeit mein Lieber, Zeit...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Mamenchi am 13.06.2014 | 09:19
sind von euch ein paar in den Playtests?

Die Versionen sind Geschmackssache, der eine Liebt 3.5 der andere PF und wieder andere AD&D

Ich habe mir jetzt mal die Starterbox vorbestellt, einfach mal zum Stimmung aufbauen ^^ Der Inhalt richtet sich ja jetzt eher an Neulinge

Bin gespannt ob ich als jemand, der die 3.5 favourisiert, eine Verbesserung in 5.0 sehe oder dann doch lieber bei 3.5 bleibe, wovon ich alle Bücher habe, Regelwerke sogar auf Deutsch und somit ich 0 EUR investieren muss
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2014 | 11:25
Hängt bei mir alles davon ab, welche Produkte auf den Markt kommen.

Ich erhoffe einen guten Produktausstoss an settingspezifischen Büchern, nicht 1001 Splatbooks. Denn das Verhältnis ist mein grosser Kritikpunkt an 3.5.  Splatbooks habe ich zum Teil verkauft....Eberron und Forgotten Realms komplett.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 13.06.2014 | 12:38
Ich hoffe wirklich inständig auf ordentliche Ravenloft und Krynn Neuauflagen.
Reamls hab ich genug (2E), Eberron auch fast alles (3E)
Jetzt gerne die beiden anderen vor allem Krynn, aber mit weniger Metaplot.
Eventuell ein kompletter Reboot um zu Zeiten von Huma und Magus zu spielen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: derd11 am 13.06.2014 | 14:45
Hängt bei mir alles davon ab, welche Produkte auf den Markt kommen.

Ich erhoffe einen guten Produktausstoss an settingspezifischen Büchern, nicht 1001 Splatbooks. Denn das Verhältnis ist mein grosser Kritikpunkt an 3.5.  Splatbooks habe ich zum Teil verkauft....Eberron und Forgotten Realms komplett.

Dadurch das die Realms das Core-Setting in Zukunft darstellen, geht dir zumindest in Hinsicht auf die Realms wohl in Erfüllung. Wie man das Alles dann auf Eberron, DS oder gar Dragonlance ummodelt muss man sehen. In der 4th Edition gab es einfach zuviel Settingunspezifisches - Bücher wie Shadwofell/Underdark waren gut gemacht, musste man aber für zum Beispiel die Realms sehr heftig anpassen. Bei den Abenteuern war es das Gleiche in grün.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.06.2014 | 14:52
In der 4th Edition gab es einfach zuviel Settingunspezifisches - Bücher wie Shadwofell/Underdark waren gut gemacht, musste man aber für zum Beispiel die Realms sehr heftig anpassen. Bei den Abenteuern war es das Gleiche in grün.
Naja... Sachen fuer andere Settings (und damit ist auch "ohne spezifisches Setting" gemeint) auf sein eigenes Setting anzupassen ist ja fast schon Standard.
Die Realms haben sich aber mit ihrer ganz eigenen Kosmologie und fast schon Aventuriendichte der Settinginfos die Konvertierungsproblematik selbst gemacht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: derd11 am 13.06.2014 | 15:00
Die Realms haben sich aber mit ihrer ganz eigenen Kosmologie und fast schon Aventuriendichte der Settinginfos die Konvertierungsproblematik selbst gemacht.

Ja das ist die Crux am Ganzen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.06.2014 | 15:10
Seit gestern ist noch eine Seite Starter Set bekannt. Die mit den Spruchlisten von Cleric und Wizard:
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ex/20140612

Irgendwie mag ich, dass sie den "Cure ... Wounds" durch ein "Healing Word" ersetzt haben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 13.06.2014 | 15:56
Cure Wounds ist doch drin.

Nach dem letzten Playtest heilt Cure Wounds 2W8 pro Spruchgrad, Healing Word nur 1W8. Healing Word ist dafür Swift und braucht keine Berührung.

Oder meinst du, dass es zwar Mass Healing Word aber nicht Mass Cure Wounds gibt? Da hast du recht und das fügt sich ganz logisch ein: Das geht eben ohne Anfassen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.06.2014 | 16:03
Ich hab' die "cure ... wounds" glatt uebersehen. Aber trotzdem gut beide Heiloptionen drin zu haben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.06.2014 | 20:17
Wie man das Alles dann auf Eberron, DS oder gar Dragonlance ummodelt muss man sehen.

Ich würde mich nicht so darauf verlassen, dass es schwierig wird, die D&D Next Regeln auf verschiedene Settings anzupassen, bloß weil die Adventures League Abenteuer alle auf den Realms spielen.
Beim settingspezifischen Anpassen ist übrigens Dark Sun erheblich aufwendiger als Eberron oder Dragonlance.

Das Problem von D&D ist halt das "Living Setting", dass sich weiterentwickelt und dann auf die Editionen auch in der Story angepasst wird. Deswegen halte ich es für ein Gerücht, dass The Sundering wirklich der letzte große Event ist. Die Avatar-Trilogie hat den Übergang zu AD&D 2nd Edition markiert, Spellplague zur 4. und jetzt das Sundering zur fünften. Bei der 6. passiert halt wieder was...

In der 4th Edition gab es einfach zuviel Settingunspezifisches - Bücher wie Shadwofell/Underdark waren gut gemacht, musste man aber für zum Beispiel die Realms sehr heftig anpassen. Bei den Abenteuern war es das Gleiche in grün.

Als jemand, der seine Welten selber bastelt, mag ich settingunspezifische Bücher.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2014 | 22:05
Für Weltenbastler empfand ich 3.5 als toll. Ob Klassen, PrC, etc...die Splatbooks gaben viel Inspiration.

Der umgekehrte Weg jetzt könnte zur Verwässerung der Realms führen...wäre für mich unbefriedigend.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.06.2014 | 22:30
Der umgekehrte Weg jetzt könnte zur Verwässerung der Realms führen...wäre für mich unbefriedigend.

So wie Planescape, Ravenloft, Dark Sun, Spelljammer, Greyhawk, Council of Wyrms oder Mystara die Forgotten Realms während AD&D verwässert haben?!
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2014 | 22:58
Seit wann waren die FR in AD&D das Core Setting?

In meinen Büchern nicht...aber vielleicht hast Du ja andere.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.06.2014 | 23:02
Seit wann waren die FR in AD&D das Core Setting?

In meinen Büchern nicht...aber vielleicht hast Du ja andere.

Ich glaube, Du interpretierst in den Begriff "Core Setting" zu viel hinein. Die drei Grundbücher werden Setting-agnostisch sein.
Und in den Realms hatte schon immer alles irgendwo Platz. Die Realms sind ein großer bunter Kasten Bauklötze. Und da passt alles rein, wenn es nicht spezifisch für ein anderes Setting ist.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2014 | 00:01
Und in den Realms hatte schon immer alles irgendwo Platz. Die Realms sind ein großer bunter Kasten Bauklötze. Und da passt alles rein, wenn es nicht spezifisch für ein anderes Setting ist.
Und das sehe ich einfach mal komplett anders. Die Forgotten Realms mögen zwar ein Flickenteppich sein, trotzdem wurden gerade zu AD&D-Zeiten die einzelnen Stücke sehr gut ausgearbeitet, auch mit Unterstützung der Romane, die alle Kanon sind. Das heisst, ich kann (und will) nicht irgendwo den Green Star Adept reinsetzen, weil der Komet Alhazarde gar nicht vorkommt. Oder den Suel Arcanamach, denn das Königreich Suel gab es nie in den Forgotten Realms. (Beides Complete Arcane).

Andersherum natürlich ebenfalls: Die Forgotten Realms haben Besonderheiten bis hin zu Regeln (in 3.5), die in anderen Kampagnen, sprich Core Rules/Weltenbau, so nicht galten oder sogar denen widersprachen.

Man muss das auch nicht nur an den Realms festmachen: Ich glaube nicht, dass es irgendein Dragonlance-Fan toll findet, wenn Standard Paladine dort rumlaufen oder Halblinge.

Wenn in D&D Next (oder 5E, wie man es auch immer nennen will) generische Splatbooks für Weltenbauer rauskommen, die sich nicht auf die FR beziehen--> wunderbar!
Aber wenn man Werke herausbringt, die auf den FR beruhen (Core Setting) und für Weltenbauer sein sollen, wird man evtl. beim spezifischen Flair der FR Einschnitte machen (müssen). Und DAS ist es, was mir nicht schmecken würde.

Kurzfassung:
Settings sollten ganz klar von generischen Regeln abgegrenzt werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.06.2014 | 00:08
Kurzfassung:
Settings sollten ganz klar von generischen Regeln abgegrenzt werden.

Das war doch bisher auch immer so.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2014 | 00:47
Das war doch bisher auch immer so.
Dann frag mal Greyhwak-Liebhaber zur 3.5....
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.06.2014 | 01:48
Dann frag mal Greyhwak-Liebhaber zur 3.5....

Du vergleichst jetzt wirklich Äpfel mit Birnen...

Greyhawk ist zwar eine traditionsreiche Welt, aber keine erfolgreiche/beliebte Welt wie die Realms.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: afbeer am 14.06.2014 | 02:03
Es werden Granny Smith mit Golden Delicious verglichen.

in 3.X kamen nur zwei Bücher zu Greyhawk raus. Das war eine Hungersnot, die im Folgenden weiterging.
Den Suel Arcanamach durfte man sich aus einem Complete Band zusammensuchen genauso den Radiant Servant of Pelor.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: fauchendeswesen am 14.06.2014 | 18:21
Eigentlich kann doch jeder Meister aus jedem Setting machen was er und seine Spieler wünschen. Wizards zwingt ja niemanden bestimmte Dinge zu tun. Ich werde nächstes Jahr wohl auch eine Realms Kampagne starten. Und dabei sind das dann "unsere Realms" (bezogen auf unsere Rollenspielrunde). Wer will kann ja auch die Realms zu AD&D Zeiten mit den 5e Regeln spielen.
Ich verstehe die Aufregung einfach nicht ganz.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Ginster am 14.06.2014 | 19:37
Es bleibt spannend: codename:morningstar (http://www.codenamemorningstar.com/)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Orlock am 14.06.2014 | 19:40
Eigentlich kann doch jeder Meister aus jedem Setting machen was er und seine Spieler wünschen. Wizards zwingt ja niemanden bestimmte Dinge zu tun. Ich werde nächstes Jahr wohl auch eine Realms Kampagne starten. Und dabei sind das dann "unsere Realms" (bezogen auf unsere Rollenspielrunde). Wer will kann ja auch die Realms zu AD&D Zeiten mit den 5e Regeln spielen.
Ich verstehe die Aufregung einfach nicht ganz.

 :d
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 14.06.2014 | 19:50
Es bleibt spannend: codename:morningstar (http://www.codenamemorningstar.com/)

das wird sicher nicht ganz billig :(
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.06.2014 | 01:45
das wird sicher nicht ganz billig :(

Wäre ich mir nicht so sicher. Es gibt weltweit mehr D&D Spieler als in jedem anderen Rollenspiel (wahrscheinlich sogar zusammen). D.h. hier macht es die Masse. Als App wird es garantiert nicht mehr als 5-10 EUR kosten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 15.06.2014 | 08:36
klingt jedenfalls nicht ganz uninteressant

jedoch habe ich für mich festgestellt, daß manche Sachen mir einfach in Altmodisch besser gefallen. So habe ich selbst mit tollem Tablet, lieber ein Buch in der Hand als ein PDF und genauso wirds wohl auch mit ner Battlemap sein.

Außer die App würde gleich alles managen. TV an und wie ein Computergame die Schlacht mit Würfeln und allem. Jeder sein Handy in der Hand und dann gehts rund, aber selbst das wäre mir glaub ich zu futuristisch ^^
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.06.2014 | 11:59
klingt jedenfalls nicht ganz uninteressant

jedoch habe ich für mich festgestellt, daß manche Sachen mir einfach in Altmodisch besser gefallen. So habe ich selbst mit tollem Tablet, lieber ein Buch in der Hand als ein PDF und genauso wirds wohl auch mit ner Battlemap sein.

Also Rollenspielen ohne Tablet kann ich mir nicht mehr vorstellen. Früher habe ich alles ausgedruckt, teilweise auch mehrfach, weil ich durch verschiedene Entwürfe gegangen bin. Inzwischen ist alles im Entwurfsstadium auf dem Tablet, alles Fertige ausgedruckt (oft als POD über epubli). Auch Regelbücher (gerade auf Cons) nur noch im Tablet dabei und geschmökert wird im PDF auf dem Tablet. Die Bücher aus dem Schrank werden selten benutzt.

Und einigen meiner (Mit)Spieler geht es genau so. Bei uns hat ca 50% seine Regelbücher wenn dann als elektronische Ausgabe dabei.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 15.06.2014 | 14:08
Wäre ich mir nicht so sicher. Es gibt weltweit mehr D&D Spieler als in jedem anderen Rollenspiel (wahrscheinlich sogar zusammen). D.h. hier macht es die Masse. Als App wird es garantiert nicht mehr als 5-10 EUR kosten.

Ich denke es wird kostenlos mit den D&D Basic-Inhalten. Alles andere wird dann durch entsprechende In-App-Käufe erhältlich sein. Das Preisniveau könnte in Richtung der PDF-Presie gehen. Ob es dann überhaupt noch Standard-PDFs für D&D5 geben wird?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: derd11 am 15.06.2014 | 15:58
Tablets sind schon eine Hilfe, gerade weil man schnell mal was aufschlagen kann, ein Photo zeigen kann oder Musik oder Dergleichen einbauen kann. Einige Apps sind ja schon wirklich gut, viele aber auch sehr benutzerunfreundlich und bieten kaum eine Anleitung oder so etwas wo man genau erfährt wie alles funktioniert.
Nun ich denke solange das Alles optional ist und bleibt - warum nicht? Finde ich gut und man sollte mit der Zeit gehen. Ein brand wie D&D kann sich vieles erlauben, aber nicht das man den Zeitgeist verschläft. Aktuell ist die Mischung aus Nostalgie und Neuen Medien doch ein guter Ansatz. Man will ja kein D&D 3.5 sondern eben ein Neues D&D erschaffen - zumindest suggerieren die Designer das immer wieder.

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nachtfrost am 15.06.2014 | 16:06
Ich denke ja, dass sie auf ein Abomodell setzen, we seinerzeit bei D&D4. Also Offline-App für €10 wär es für mich okay, aber jeden Monat Kohle abdrücken für ein P&P... nein, danke.
Mal sehen, was da kommt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 15.06.2014 | 22:06
Ich find erst mal gut, dass es nicht notwendig ist (oder dass das Regelsystem "parallel entwickelt" wurde, was einige Leute ja der 4e vorwerfen) - zumindest, bis ich ein iOs Gerät o.ä. habe, dann können wir SEHR gern noch mal drüber reden. :D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 19.06.2014 | 08:27
Auf FB wurde einer der Beispielcharaktere aus der Starterbox gepostet. Interessant daran ist natürlich der Charakterbogen, auch wenn es eine geringe Chance gibt, dass es ein besonderer ist und/oder dass es noch eine zweite Seite für Zauberwirker gibt - afaik also Spekulation an dieser Stelle.

(https://scontent-a-fra.xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/t1.0-9/q71/s720x720/10441224_10152465622376071_5714869436390924550_n.jpg)

Ich find's sehr hübsch und nicht so einschüchternd wie bei vielen anderen Spielen (inkls den anderen Editionen).
Auch wenn man natürlich erstmal die Beschriftung etc. in einer vernünftigen Auflösung sehen muss.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 19.06.2014 | 09:00
jedenfalls besser als der alte DnD next Charakterbogen.

mir gefällt diese neue Version auch viel besser, übersichtlicher

Macht Sinn. Die Caster kriegen wohl noch ne eigene Seite, das ist auch gut so, ich mag es immer nicht, wenn da Platz auf nem Kriegerbogen für Spells, die er nie hat, draufgeht

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 19.06.2014 | 09:09
Der alte sollte aber auch nie der endgültige werden. ;) War immer nur der Gewinner des Contests.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 19.06.2014 | 09:17
Der Charakterbogen, den du angehängt hast, wird es nicht in die Endversion machen. Das entstand aus einem Fan Contest und wurde danach schon hinreichend abgeschossen.

Die Aufteilung war auch hinreichend unpraktisch: Man kann das Stück nicht von oben-links nach unten-rechts ausfüllen, weil die Sachen bunt verstreut sind. Es gibt keine aufgedruckten "Rechenregeln", also wie sich z.B. der Angriffswert zusammensetzt.

Edit: Geninjat.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 19.06.2014 | 09:41

Auch wenn man natürlich erstmal die Beschriftung etc. in einer vernünftigen Auflösung sehen muss.

hier bitteschön

http://ow.ly/i/5X4Jr

@Charsheet: gut, habe nur die ellenlangen Flames dazu im Forum gelesen, aber daß es aus nem Fancontest war, wußte ich nicht, danke für die Info
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 19.06.2014 | 10:09
Hmm, was ist ein "passive score"?

Ich stolpere über folgenden Satz (5th Level):
"Because the modifier of your Perception skill increased, your passive Wisdom (Perception) score increases by 1."

Im Satz davor wird schon erklärt, dass sich die Skills, in denen man proficient ist, um 1 erhöhen. Damit auch Perception, warum also nochmal erklären bzw. was heisst passiv?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 19.06.2014 | 10:16
Das kann man als SL afair benutzen, um zu schauen, ob jemand etwas bemerkt, ohne zu würfeln. Haben inzwischen ja viele Spiele in der einen oder anderen Form.

@Nebula: Vielen Dank!

Mich ärgert irgendwie, dass es diese seltsame Aktionsökonomie mit Zusatzaktion und -angriff das Starter-Set geschafft hat. Ich glaube zwar gern, dass der Mechanismus nach dem ganzen Negativfeedback irgendwie ausbalanciert wurde, aber was so eine komplexe Kombo auf dem Anfängercharakter verloren hat, ist mir ein Rätsel. Selbst ich (der den Playtest gut verfolgt hat) bin mir gerade nicht sicher, wie das genau funktioniert. Und es ist ja nicht so, als ob es nicht genügend Alternativen gäbe, wahrscheinlich sogar im fertigen System.

Aber gut, abwarten. Zum Glück ist das Starter-Set für mich sowieso uninteressant. ^^
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 19.06.2014 | 10:20
Du fragst dich, was ne Bonus-Aktion ist? Ist ganz simpel: Gewisse Vorgänge zählen als Bonus-Aktion. Du darfst nur eine Bonus-Aktion pro Runde machen. Das ist zusätzlich zu deiner eigentlichen Aktion, also Bonus.



Passive Wahrnehmung ist Zehn Nehmen bei Wahrnehmung. Quasi Wahrnehmung als Verteidigung gegen Heimlichkeit benutzt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 19.06.2014 | 12:57
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hm, das verzehrt mein Bild von Goblins. Vom Gesicht (insbesondere die Nase) sind das eher Dark Creeper...

Der Stil gefällt mir aber.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 19.06.2014 | 13:09
Cool. Sauce?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 19.06.2014 | 13:13
Daily D&D, Wizards.com
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: korknadel am 19.06.2014 | 13:29
Wow, die Illus gefallen mir bisher wirklich gut! Bunt und auch manchmal knallig, aber mit Oldschoolflair.  :d
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 19.06.2014 | 14:38
Ich bevorzuge die Pathfinder-Goblins, aber gut, die haben auch richtig Charakter. ^^
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 19.06.2014 | 14:59
Ich bevorzuge die Pathfinder-Goblins, aber gut, die haben auch richtig Charakter. ^^

Allein die endgeilen Gesänge die Paizo für die geschrieben hat  ~;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Santa am 21.06.2014 | 10:32
Gibt es dann eigentlich auch PHB, DMG, MM etc. als PDF oder nur dieses Basic? Egal ob jetzt kostenlos oder bezahlt.
Morningstar hat eine vergleichbare Funktion ja nicht drin, soweit ich das verstanden habe.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.06.2014 | 10:34
Um mal wieder ein schoenes Zitat aus einem anderen Rollenspiel zu bringen:

Zitat
Further Information is not available here

Noch wurde afaik nix dazu gesagt, das heisst es koennte PDFs geben oder auch nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Santa am 21.06.2014 | 10:39
Schade, danke. Hoffe ich halt mal, dass sie nicht so engstirnig sind und auch diesen Markt bedienen. Dann schaue ich mir erst mal Basic an, ggf. das Starter Set und warte bis Herbst/Winter wegen Mearls seltsamen Statement zu OGL / SRD. Sonst bleibt es halt bei Pathfinder.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.06.2014 | 11:08
Schade, danke. Hoffe ich halt mal, dass sie nicht so engstirnig sind und auch diesen Markt bedienen.

Das WotC umdenkt dürfte doch klar sein? Nachdem sie vor einigen Jahren den kompletten Katalog von DriveThru zurückgezogen haben, sind sie seit einiger Zeit wieder vertreten und das sogar mit eigener Storefront alla Ulisses. Paizo finde ich z.B. nicht auf DriveThru - weshalb von denen auch nix kaufe.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Santa am 21.06.2014 | 12:07
Geht zwar noch mehr ins OT, aber mich interessiert was für dich der Grund ist, die PDFs nicht direkt von Paizo zu kaufen? Die haben auch "nur" ein Wasserzeichen, wie  meine über DriveThru bezogenen PDFs auch.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.06.2014 | 14:35
Geht zwar noch mehr ins OT, aber mich interessiert was für dich der Grund ist, die PDFs nicht direkt von Paizo zu kaufen? Die haben auch "nur" ein Wasserzeichen, wie  meine über DriveThru bezogenen PDFs auch.

Der Grund ist ein ganz einfacher: ich möchte meine PDFs bei einem einzigen Online-Händler erwerben können und dort gesammelt liegen haben. Dann muss ich mir nicht von drei oder vier verschiedenen Shops Passwörter und Zugangsdaten merken. Es ist eine Unsitte, dass jeder (Kleinst-)Verlag seinen eigenen PDF-Store betreibt, wenn DriveThru bereits eine gute und bequeme Lösung hat.

Total OT: ich bin stocksauer auf MCG, dass sie den The Strange Kickstarter über ihren eigenen Shop abwickeln statt über DriveThru. Hätte ich das gewusst, hätte ich auch nicht für die PDFs gepledged, sondern einfach später über DriveThru erworben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sin am 21.06.2014 | 14:55
Es ist eine Unsitte, dass jeder (Kleinst-)Verlag seinen eigenen PDF-Store betreibt, wenn DriveThru bereits eine gute und bequeme Lösung hat.

Kannst du dir vorstellen, wie sehr sich die (Kleinst-)Verlage verarscht fühlen, dass sie nicht mal beim elektronischen Versand ihrer Produkte einen vernünftigen Gewinn machen können, sondern mehr als ein Drittel ihres Geldes bei DriveThru verschwindet, nur weil es den Leuten Unannehmlichkeiten bereitet, sich bei ihrem eigenen Store zu registrieren? Find ich witzig, weiter so.  :o
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.06.2014 | 15:14
Kannst du dir vorstellen, wie sehr sich die (Kleinst-)Verlage verarscht fühlen, dass sie nicht mal beim elektronischen Versand ihrer Produkte einen vernünftigen Gewinn machen können, sondern mehr als ein Drittel ihres Geldes bei DriveThru verschwindet, nur weil es den Leuten Unannehmlichkeiten bereitet, sich bei ihrem eigenen Store zu registrieren? Find ich witzig, weiter so.  :o

Ähm... Ich glaube, Du unterschätzt dramatisch was ein solcher Online-Store im Pflegeaufwand und Datenschutzaufwand bedeutet. Die dafür entstehenden Kosten dürften erheblich höher sein als ca 30% des Umsatzes pro verkauftem PDF bei DriveThru zu lassen. Im Gegensatz dazu dürfte Dir ein vielfaches an Mehrkosten durch Betrieb des Stores entstehen, ohne dass Du die Garantie hast, die Ausgaben mit dem Umsatz reinzuholen. Da ist DriveThru erheblich geschickter. Insbesondere für kleinere Verlage. Siehe es mal so: bei DriveThru zahlst Du 30% falls Du was verkaufst und musst Dich nicht um die Infrastruktur kümmern. D.h. wenn es Probleme gibt, löst DriveThru die selber. Gibt es in Deinem Store Probleme, musst Du die Kosten zur Problembeseitigung selber tragen und zusätzlich fällt dein Store aus und kostet Geld ohne Umsatz zu generieren.

Dazu kommen noch die Ramp-Up Kosten: Infrastruktur und Software. Da sind dann leicht mal einige 1000 EUR versenkt, bevor Du auch nur ein PDF verkauft hast.

Und jetzt rechne mal: PDFs gibt es in D für ca. 20 EUR. Bei DriveThru würdest Du also 6-7 EUR Gebühr pro Verkauf zahlen. Nehmen wir an, Du verkaufst 150 PDFs zu 20 EUR. Dann hast Du in Deinem eigenen Store 3000 EUR Umsatz gemacht, von denen Du Infrastruktur und Software zu zahlen hast. Ich vermute stark, dass Du zu diesem Zeitpunkt noch nicht mal Deine Ausgaben gedeckt hast. Bei DriveThru lässt Du 1000 EUR da und nimmst 2000 EUR mit auf Dein Konto. Zusätzliche Kosten: keine.

Und jetzt erzähle mir noch mal, dass DriveThru zu benutzen eine schlechte Idee ist.

Wie gesagt: die Annahme ist, dass Du a priori nicht weißt, wie viel Du umsetzen wirst. Dementgegen weiß MCG und auch Paizo wieviel Umsatz zu erwarten ist und haben auch den nötigen finanziellen Background, um einen eigenen Store einzurichten. Gerade ein Kleinstverlag wird das eher nicht haben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 21.06.2014 | 15:38
jau super es lebe das monopol!  :q
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Sin am 21.06.2014 | 15:41
Hm, also bei kleinen Firmen wird das so laufen, dass sie einmal ein paar hundert Euro an jemanden zahlen, der den Store einrichtet und irgendein Mitarbeiter lernt, wie er dann im Alltag damit umgeht, updatet etc. Oder: Mit ein bisschen Glück ist schon jemand im Unternehmen, der sich damit auskennt oder wenigstenjs ein bisschen Erfahrung im IT-Bereich hat und sich in die Materie einarbeitet, so dass externe Hilfe sogar unnötig ist. Wie auch immer, derjenige der die Website betreut wird etwas mehr Arbeit haben, ob extern oder intern. Die Kosten sind gering an Personal und die Lizenzkosten etc. werden auch überschaubar sein, es gibt ja kaum etwas in diesem Bereich, was es nicht gebührenfrei oder zumindest günstig gibt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 21.06.2014 | 16:07
Es geschieht selten, aber hier bin ich mit Sin einer Meinung: Es ist ein Luxus wenn Firmen etwas auf DT anbieten können und sollte längst nicht als Usus betrachtet werden.

Natürlich, das ist hier wichtig, betrifft das nicht die kleinen Homebrew-Klitschen die ohne DT gar keinen Absatzmarkt hätten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Santa am 21.06.2014 | 18:07
Wenn PDFs kommen, dann wohl im DriveThru Bereich von wotc, also müssten ja alle Glück sein. Zeit genug einen eigenen Shop aufzustellen hätten sie ja gehabt, wenn sie es zum Start der 5e gewollt hätten.

Stimmt es eigentlich dass die FR Standard Setting in den Core Rules werden sollen? Auf welche Zeit bezieht sich das?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 21.06.2014 | 18:10
FR sind Standard Setting, wahrscheinlich beginnend ab Ende der Spellplague (The Sundering).
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 21.06.2014 | 18:18
wo kann man eigentlich das Setting FR am besten Recherchieren?

Ich hab das uralte Campaign Setting von 2001. Da gabs ja zwischendurch noch so ne Spellseuche? Die hat alles übern haufen geworfen? und es gab dann noch dazu nen Zeitsprung?
Titel: D&D Next
Beitrag von: Santa am 21.06.2014 | 18:29

FR sind Standard Setting, wahrscheinlich beginnend ab Ende der Spellplague (The Sundering).

Hm... Ich habe nur das von Kemp gelesen, The Godborn. Lohnt sich der Rest zu Einstimmung? Die anderen Autoren sind - wohl entgegen der allgemeinen Meinung - eigentlich nicht so mein Fall.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Santa am 21.06.2014 | 18:33

wo kann man eigentlich das Setting FR am besten Recherchieren?

Ich hab das uralte Campaign Setting von 2001. Da gabs ja zwischendurch noch so ne Spellseuche? Die hat alles übern haufen geworfen? und es gab dann noch dazu nen Zeitsprung?

Ich schaue gerne im FR Wiki:
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 21.06.2014 | 18:40
Hm... Ich habe nur das von Kemp gelesen, The Godborn. Lohnt sich der Rest zu Einstimmung? Die anderen Autoren sind - wohl entgegen der allgemeinen Meinung - eigentlich nicht so mein Fall.
The Companions war gut, The Reaver auch...an The Sentinel habe ich schwer zu knabbern...
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.06.2014 | 18:40
Hm, also bei kleinen Firmen wird das so laufen, dass sie einmal ein paar hundert Euro an jemanden zahlen, der den Store einrichtet und irgendein Mitarbeiter lernt, wie er dann im Alltag damit umgeht, updatet etc. Oder: Mit ein bisschen Glück ist schon jemand im Unternehmen, der sich damit auskennt oder wenigstenjs ein bisschen Erfahrung im IT-Bereich hat und sich in die Materie einarbeitet, so dass externe Hilfe sogar unnötig ist. Wie auch immer, derjenige der die Website betreut wird etwas mehr Arbeit haben, ob extern oder intern. Die Kosten sind gering an Personal und die Lizenzkosten etc. werden auch überschaubar sein, es gibt ja kaum etwas in diesem Bereich, was es nicht gebührenfrei oder zumindest günstig gibt.

Du hast etwas unrealistische Vorstellungen über Softwareentwicklung. Für 1000 EUR bekommst Du bei einer billigen Firma einen Entwicklertag. Da hast Du keine umsetzbar formulierten Anforderungen etc. Natürlich kannst Du Freeware und ähnliches nehmen, aber Du bist für die Sicherheit Deiner Software verantwortlich! Da sind Kundendaten drin und evtl. Zahlungsdaten, falls Du auch noch zu geizig bist PayPal anzubieten. Viel Spass, wenn da mit den Daten was passiert. Das verlorene Vertrauen stellst Du nie wieder her.

Natürlich, das ist hier wichtig, betrifft das nicht die kleinen Homebrew-Klitschen die ohne DT gar keinen Absatzmarkt hätten.

Komisch, dass sich auf DriveThru bis auf Paizo, Steve Jackson Games und einige deutsche Verlage (Uhrwerk, Prometheus) alle tummeln - sogar Ulisses und Pegasus. Sogar Atlas Games ist wieder zu DriveThru zurückgekommen dieses Jahr. Selbst MCG, die einen eigenen Store haben, bieten alles zeitgleich auf DriveThru an. Deine Theorie, dass es hauptsächlich kleine Klitschen sind, hält der Wirklichkeit nicht Stand.

Wenn PDFs kommen, dann wohl im DriveThru Bereich von wotc, also müssten ja alle Glück sein. Zeit genug einen eigenen Shop aufzustellen hätten sie ja gehabt, wenn sie es zum Start der 5e gewollt hätten.

WotC hat auch früher schon DriveThru benutzt, bevor sie den Rappel bekommen haben, und sich aus dem PDF Geschäft ganz zurückgezogen haben. Genau wie Ulisses haben sie bei DriveThru eine eigene StoreFront mit Logo und Webadresse. Bei den beiden Auftritten gehe ich davon aus, dass die wirklich nicht ganz billig sind. Aber genau die beiden Firmen haben es ja auch.

Ob es PDFs zu D&D 5 geben wird, ist noch offen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Santa am 21.06.2014 | 18:49

(...)
WotC hat auch früher schon DriveThru benutzt, bevor sie den Rappel bekommen haben, und sich aus dem PDF Geschäft ganz zurückgezogen haben. Genau wie Ulisses haben sie bei DriveThru eine eigene StoreFront mit Logo und Webadresse. Bei den beiden Auftritten gehe ich davon aus, dass die wirklich nicht ganz billig sind. Aber genau die beiden Firmen haben es ja auch.

Ob es PDFs zu D&D 5 geben wird, ist noch offen.
Ja, warum auch immer die das getan haben. Illegale Kopien gibt es auch so...

Hauptsache die machen nicht so Preise wie im Kindle Store mit den Romanen, wenn sie denn mal aktuelles - also dann (hoffentlich) 5e - Material bringen sollten und nicht nur altes Zeug anbieten.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 24.06.2014 | 07:16
Den Klerikerbogen gibts jetzt auch.

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62334&d=1403562689&stc=1
http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62335&d=1403562692

Man präpariert jetzt nicht Stufe+1, sondern Stufe+Zauberattributsmod. Ist eine ganz vernünftige Änderung angesichts der Weisheit-8-Kleriker. Kann man natürlich trotzdem noch machen. (Und sie haben es nicht hingekriegt, beim Level Up das noch mal zu erklären. ^^)

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 24.06.2014 | 09:05
Hm, jetzt muss man ja doch wieder vier Zauber raussuchen, auf Level 1, plus Cantrips. :/ Aber gut, dafür steigen sie relativ langsam.

Und was mir gerade wieder auffällt: Ich weiß, dass es durch die abstrakte Natur der Attribute schwer ist, aber ich wünsche mir immer noch, schon seit ich D&D kenne, irgendein Symbol für jedes Attribut, irgendeine optische Repräsentation. Ich liebe solche Spielereien wie das Schild bei der Armor Class, davon könnte es imho ruhig mehr geben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.06.2014 | 09:16
Du kannst ja fuer dich die Symbole des Harrow Deck nehmen:
- Strength: Hammer
- Dexterity: Schluessel
- Constitution: Schild
- Intelligence: Buch
- Wisdom: Stern
- Charisma: Krone
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 24.06.2014 | 11:08
Auf Youtube gibts jetzt ein Unboxing der Starter Box von Mearls & Co. persönlich. Das ganze dauert über ne Stunde und ich würds mir nicht angucken. Einige habens aber gemacht, und hier (http://merricb.wordpress.com/2014/06/24/dd-starter-set-monster-stats/) hat jemand die Monsterstats einer Seite abgelesen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 24.06.2014 | 11:09
omg wie kann man ne Box 1 Std. unboxen :(

Das will doch kein Mensch so ausführlich und langweilig (weil bei der Länge musst ja auch mal nur Blubbern) sehen
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Lasercleric am 24.06.2014 | 11:39
omg wie kann man ne Box 1 Std. unboxen :(

Das will doch kein Mensch so ausführlich und langweilig (weil bei der Länge musst ja auch mal nur Blubbern) sehen

Mit einem Bluetoothheadset, dass bis zur Espressomaschine und anderen Bedürfnisanstalten reicht sowie einer semi-anspruchsvollen Nebenbeschäftigung ging's  8)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Kazekami am 24.06.2014 | 12:11
Das ist ja nicht bloß ein Unboxing, sondern alle Inhalte werden ausführlich erklärt. Nach den ersten 10 Minuten langt auch die Audiospur. Interessant fand ich es schon.

Von den Inhalten selbst bin ich aber etwas enttäuscht. Keine bunte Karte, keine Handouts. Nur zwei Wabbelheftchen, sechs Würfel (kein zweiter W10), eine handvoll ausgefüllter Charakterbögen sowie der Spacer, um die Box dicker zu machen. Irgendwie fehlt mir das I-Tüpfelchen. Und nachdem Paizo und Fantasy Flight Games mit ihren Starter/Beginner Sets vorgelegt haben, sind die vorgebauten Charakterbögen sehr nüchtern ausgefallen – das ginge deutlich besser.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 24.06.2014 | 12:38
omg wie kann man ne Box 1 Std. unboxen :(

Indem man sich einen spanischen Nationalspieler zum Auspacken mit einlädt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Nebula am 24.06.2014 | 12:40
hrhr ja das sind zwei Möglichkeiten, das ganze dann rundum zu genießen =)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Mouncy am 27.06.2014 | 09:36
Hab gerade das Excerpt aus dem Starter Set angeschaut, das mit den Monstern (u.a. Ogre). Also die Art wie sie Monsterfähigkeiten präsentieren gefällt mir nicht so sehr. Zu viel Fließtext m.M.n. Ich  empfinde es als umständlich zu lesen. Ich fände einen wie in 4E auf Keywords und Farbcodes basierenden Fähigkeitenblock besser, das spart Platz und ist schneller zu erfassen. Den damit gewonnenen Platz kann man dann mit fluff, monster lore und adventure hooks füllen. Schade, bin da bin ich etzt echt enttäuscht. Liest sich genau wie ein 3.x Monster. Sehe ich einfach den Vorteil von Fließtext nicht?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 27.06.2014 | 10:05
Damit ich das besser verstehe: Du hättest "Nahkampf" und "Fernkampf" gern als Symbol gehabt? Ansonsten sehe ich keine Änderungen zur vierten Edition.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: La Cipolla am 27.06.2014 | 10:07
Ist bestimmt Ansichtssache. Ein bisschen Sense of Wonder soll bestimmt dabei sein, ein bisschen Coolness. Letztendlich kann man sich aber auch streiten, ob Keywords und Farbcodes wirklich so viel bringen. 

Edit: Uh, okay, Symbole hätte ich ernsthaft auch gern gehabt. ;(

Zitat
Liest sich genau wie ein 3.x Monster.

O__o'' Ernsthaft, ich glaube die 3E ist lange her bei dir, oder ...? :D
Die Blöcke sind eigentlich ein ziemliches Mittelding aus 3 und 4. Die Aktionen stehen einzeln, die Werte sind pragmatischer und nicht halb so umfangreich.
Selbst das Layout (was sich stark von der 4E unterscheidet) hat auch große, entscheidende Unterschiede zur 3E.

Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 27.06.2014 | 10:09
Was sind denn diese Farbcodes? Die Monster sind bei 4e doch grün auf grün oder?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.06.2014 | 11:01
Der Vorteil der Monsterwerte wie sie momentan stehen ist der, dass man ausser dem Monster sonst nix braucht um dieses Monster "leiten" zu koennen. Wenn die Faehigkeiten in Keywords "verschluesselt" sind muss man diese Keywords kennen (das tun "Anfaenger" z.B. nicht) oder nochmal eine Stelle haben wo man diese Keywords nachschauen kann (und das tun "Experten" nicht, da die ja GENAU wissen was dieses Keyword bedeutet - so z.B. behauptet ein jahrelang erfahrener 3.x-Spieler/Spielleiter bei JEDER Sitzung, dass "Immune to cold" ein Teil des Undead keywords waere ;D )

Wenn jetzt aber ALLE Informationen die man fuer ein Monster braucht in der Beschreibung des Monsters stehen dann braucht das zwar etwas mehr Platz, aber man muss nicht noch irgendwo Kram suchen (erinnert sich noch jemand daran wie lange Monster in 3.x "vorbereitet" werden mussten wenn die nebenbei noch Spellcaster Level X waren oder dutzende Spell-like abilities hatten?)

Bei dem Preview darf man auch nicht vergessen, dass das KEIN Ausschnitt aus dem Monster Manual ist sondern aus dem beigefuegten Abenteuer des Starter-Sets, das ja komplett ohne andere Informationen auskommt und nicht geplant ist ausfuehrliche "Hintergrundinformationen" der Monster mitzuliefern wenn man die nicht unbedingt fuers Abenteuer braucht.
Die Monster Manual Eintraege der Monster sehen hoechstwahrscheinlich ein wenig anders aus.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: kalgani am 27.06.2014 | 11:12
Wenn jetzt aber ALLE Informationen die man fuer ein Monster braucht in der Beschreibung des Monsters stehen dann braucht das zwar etwas mehr Platz, aber man muss nicht noch irgendwo Kram suchen (erinnert sich noch jemand daran wie lange Monster in 3.x "vorbereitet" werden mussten wenn die nebenbei noch Spellcaster Level X waren oder dutzende Spell-like abilities hatten?)

das war ehrlich gesagt der größte Krampf in 3.x, noch schlimmer fand ich aber die Feats.
denn davon gabs und gibt es einfach zu viele um diese zu kennen. das nachschlagen davon war ätzend.
ich hoffe doch stark das man nun nur noch den eintrag braucht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.06.2014 | 11:17
denn davon gabs und gibt es einfach zu viele um diese zu kennen. das nachschlagen davon war ätzend.
ich hoffe doch stark das man nun nur noch den eintrag braucht.
Bisher habe ich nix gegenteiliges gesehen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 27.06.2014 | 11:32
Feats wirds für Monster wohl überhaupt nicht geben. Die sind sogar für SCs optional. Du kannst natürlich einen NSC nach SC-Regeln bauen und ihm dann auch Feats geben.

Auch für den Beholder meinten sie schon, dass die Augenstrahlen nicht als Zauber zum Nachschlagen seien, sondern direkt im Statblock. Das dürfte insofern für alle Spell Like Abilities gelten. Ob das auch gilt, wenn ein Monster tatsächlich Zauberwirker ist, wie z.B. ältere Drachen, ist allerdings nicht so klar.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Mouncy am 27.06.2014 | 11:38
O__o'' Ernsthaft, ich glaube die 3E ist lange her bei dir, oder ...? :D

Joa, so 5 Jahre werdens schon sein :-P

Was sind denn diese Farbcodes? Die Monster sind bei 4e doch grün auf grün oder?
Mit den Farbcodes meinte ich die Encounter, Daily At-Will Geschichten. Hier wird halt zwischen Actions und Reactions unterschieden. Finde ich persönlich einfach nicht so schön.



Also ich finde, dass es irgendwie inkonsistent wirkt. Auch deswegen, weil teilweise Zahlen ausgeschrieben werden, und an anderer Stelle dann wieder eine Ziffer da steht. Ok ein Beispiel, vielleicht wird dann klar was ich meine:

Nothic
Multiattack, blabla 2 Angriffe mit den Klauen (two attacks... wieso nicht einfach 2 als Ziffer schreiben?)
Und der nächste Eintrag (Claws) dann erst der eigentliche Klauenangriff mit reach und Schaden usw. Anzahl der Ziele ist hier "one target".

IMO besser wäre, wenn da sowas stehen würde: Claws(melee wapon, reach 5): 2 x +4 vs AC, 1 target, 1d6+3 slashing

Selbes Monster, anderes Beispiel:
Rotting Gaze: Da steht ein Fließtext, in dem ohne Struktur die Reichweite, Rettungswürfe und Auswirkungen drin stehen. Übersichtlich ist das nicht! Was hier auch auffällt: Bei der Claw Attaack waren die 5 Fuß als "ft." abgekürzt, hier sind die Füße ausgeschrieben (feet).

Keine Ahnung vielleicht bin ich auch einfach echt kleinlich, und der Rest der Welt strt sich nicht an sowas, aber mir fällt sowas (negativ) auf.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.06.2014 | 11:52
Mit den Farbcodes meinte ich die Encounter, Daily At-Will Geschichten. Hier wird halt zwischen Actions und Reactions unterschieden. Finde ich persönlich einfach nicht so schön.
Das du hier Aepfel (Aktion die man zum Einsatz der Faehigkeit braucht) mit Birnen (Wie oft man diese Faehigkeit einsetzen kann) vergleichst weisst du aber schon?

Auflistung nach Aktionsart (Feature, Action oder Reaction) ist praktisch. Erstere gelten immer, die zweiten macht man nur wenn man dran ist und die dritten nur als Reaktion wenn mal was bestimmtes passiert ist.
Auflistung nach Einsatzhaeufigkeit (mit Aktionsart dann irgendwo "versteckt" dauert deutlich laenger um dann pro Runde zu entscheiden was man noch machen kann oder nicht.

"Dailies" (wobei ja schon "einmal pro Kampf"-Aktionen fuer die meisten Monster als "dailies" gelten ;) ) kann man auf Ausdruck/Kopie einfach leicht mit Bleistift - oder Stift wenn man Ausdruck/Kopie danach nicht mehr braucht - durchstreichen, dann kommt man nicht in Versuchung die nochmal zu nutzen, bei X Einsaetzen wird es sicher Checkboxen geben (oder man malt sich die selbst dran ;)
Zitat
Also ich finde, dass es irgendwie inkonsistent wirkt. Auch deswegen, weil teilweise Zahlen ausgeschrieben werden, und an anderer Stelle dann wieder eine Ziffer da steht. Ok ein Beispiel, vielleicht wird dann klar was ich meine:

Nothic
Multiattack, blabla 2 Angriffe mit den Klauen (two attacks... wieso nicht einfach 2 als Ziffer schreiben?)
Und der nächste Eintrag (Claws) dann erst der eigentliche Klauenangriff mit reach und Schaden usw. Anzahl der Ziele ist hier "one target".

IMO besser wäre, wenn da sowas stehen würde: Claws(melee wapon, reach 5): 2 x +4 vs AC, 1 target, 1d6+3 slashing

Selbes Monster, anderes Beispiel:
Rotting Gaze: Da steht ein Fließtext, in dem ohne Struktur die Reichweite, Rettungswürfe und Auswirkungen drin stehen. Übersichtlich ist das nicht! Was hier auch auffällt: Bei der Claw Attaack waren die 5 Fuß als "ft." abgekürzt, hier sind die Füße ausgeschrieben (feet).

Keine Ahnung vielleicht bin ich auch einfach echt kleinlich, und der Rest der Welt strt sich nicht an sowas, aber mir fällt sowas (negativ) auf.

Reden wir zu dem Thema nochmal wenn das Monster Manual draussen ist (und der Statblock garantiert noch fester "kodifiziert" ist als fuer das Einsteigerprodukt das "erfahrene" Spieler wahrscheinlich nichtmal kaufen ;)

Das Starter-Set sehe ich (wie auch die Redbox der 4e) einfach nur als eine Art "Tueroeffner" um unerfahrene Spieler erstmal an die Schwelle zu bringen damit sie sehen koennen, ob D&D was ist fuer das sie sich interessieren koennten.

Das kann (genauer: MUSS) im Detail anders aussehen als die Core Rules, denn sonst koennte man Neulinge auch gleich an die Core Rules ranlassen ;D
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Mouncy am 27.06.2014 | 11:58
Das du hier Aepfel (Aktion die man zum Einsatz der Faehigkeit braucht) mit Birnen (Wie oft man diese Faehigkeit einsetzen kann) vergleichst weisst du aber schon?

Auflistung nach Aktionsart (Feature, Action oder Reaction) ist praktisch. Erstere gelten immer, die zweiten macht man nur wenn man dran ist und die dritten nur als Reaktion wenn mal was bestimmtes passiert ist.

Ja OK, so betrachtet macht das durchaus Sinn. Gebe ich dir Recht. Wenn man das jetzt aber noch farbig machen würde wärs trotzdem toller! :-P Features grün, Actions rot oder so...

So genug gemotzt, um auch mal was positives zu sagen: Abgesehen von den paar Kleinigkeiten gefällt mir das Zeug sehr gut was man da so sieht :-)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 27.06.2014 | 14:13
Aber die Färbung von Encounter und Daily Powers betrifft doch nur SC-Fähigkeiten. 4e-Monster sind ein einheitlich grüner Block. Und auch darin wird nach Typen sortiert: Auren, Angriffe, Immediates, Weitere Sachen. In dieser Reihenfolge. Und alles dunkel grün.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Mouncy am 27.06.2014 | 18:07
Aber die Färbung von Encounter und Daily Powers betrifft doch nur SC-Fähigkeiten. 4e-Monster sind ein einheitlich grüner Block. Und auch darin wird nach Typen sortiert: Auren, Angriffe, Immediates, Weitere Sachen. In dieser Reihenfolge. Und alles dunkel grün.
Stimmt. Hatte ich irgendwie anders in Erinnerung.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Prisma am 11.08.2014 | 20:55
Mal eine Zwischenfrage: Ist eigentlich bekannt welche der bestehenden D&D Settings es in die 5e schaffen werden? (Außer FR natürlich, das die kommen ist klar.)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 21:04
Mal eine Zwischenfrage: Ist eigentlich bekannt welche der bestehenden D&D Settings es in die 5e schaffen werden? (Außer FR natürlich, das die kommen ist klar.)
Angeblich:
Eberron
Dragonlance
Planescape

Nur wie und wann...da weiss man noch nichts.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Timo am 11.08.2014 | 21:57
Wo ich das Starterpack habe und mir die Basicrules nochmal angeguckt habe, habe ich für mich festgestellt, dass sich D&D Next wie AD&D3rd anfühlt.
Es ist nicht D&D3 oder 3.5 ganz bestimmt nicht D&D4, die Monsterblöcke erinnern mich stark an AD&D2nd, das Feeling auch, nur dass es modern geschliffen ist und halt nicht Oldschool.
Bin ich da der Einzige, der so denkt?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.08.2014 | 22:00
Bin ich da der Einzige, der so denkt?

Nein, bist Du nicht. "Proficiency" ist aber auch schon ein gutes Schlüsselwort.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 11.08.2014 | 22:04
Angeblich:
Eberron
Dragonlance
Planescape

Planescape ... *lechz*
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Prisma am 11.08.2014 | 22:57
Bei mir ist es "Dark Sun" *lechz*   Hoffentlich kommt das auch.

Angeblich:
Eberron
Dragonlance
Planescape

Dragonlance freut mich, denn das hatte ich in Zeiten der 2e links liegen gelassen und quasi verpasst.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Thandbar am 11.08.2014 | 23:04
Dragonlance freut mich, denn das hatte ich in Zeiten der 2e links liegen gelassen und quasi verpasst.

Geht mir genauso. Birthright würde mich auch sehr interessieren.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 23:08
Dragonlance ist eine der schönsten Welten...leider war die Bespielbarkeit nicht immer optimal.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2014 | 23:14
Dragonlance is ja quasi schon durch die Basic Rules bestaetigt (oder kam sonst jemand da ein Beispielcharakter bekannt vor?)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 23:17
Auch. Und die Ankündigung, dass Kender wohl im DMG sind.  :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2014 | 00:01
Also an sich würd ich ja gern mal die "anderen" D&D-Welten ausprobieren. Mystara, Birthright. Was eben so vor meiner Zeit war.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 12.08.2014 | 00:21
Spelljammer.  8)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: derd11 am 12.08.2014 | 00:36
In den Regeln kann man Dark Sun, Greyhawk, Dragonlance und als "Core"-Setting die Forgotten Realms heraus lesen. Spelljammer oder gar Planescape sehe ich bisher nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 12.08.2014 | 00:58
Planescape wurde in einem Interview erwähnt. Und im MM sind Modronen.  :)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Robert am 12.08.2014 | 10:41
Gamma World(war das beste 4E-Setting, IMHO)?

Ist Ravenloft nicht auch implizit bestätigt? Es wird in den Zaubern erwähnt, die Reisen via Ätherebene ermöglichen.
Und wer Faerun sagt, öffnet damit doch auch Maztica, Kara Tur und Al-Qadim, oder? Wurden ja alle mal an Toril "angedockt".

@andere bisher genannte Settings:
Birthright & Spelljammer würde ich sofort haben wollen, Mystara kenne ich nur von Isle of Dread.
Nach Krynn wollte ich schon lange zurück, Dark Sun und Ebberon hab ich leider nie so ausgiebig bespielt, wie ich mir das gewünscht hätte.

Wo soll ich nur die Zeit und die Spieler(und viel wichtiger: Den Spielleiter, wenn ich selbst spielen möchte!!!) herbekommen?(http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_jump.gif) (http://www.greensmilies.com/)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.08.2014 | 13:15
... Planescape sehe ich bisher nicht.

Ich schon. Warum sonst würden sie eine Viertelseite über die Outlands und Sigil mit ins Player's Handbook packen?   8)
Somit ja: die gesamte Planescape Kosmologie ist offiziell bereits jetzt zurück.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Tantalos am 12.08.2014 | 13:23
War aber doch in 4E auch schon, oder? Da gab es auch Stats für Spelljammer.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.08.2014 | 16:15
Die Schiffe ja, das Setting nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Ischtan am 12.08.2014 | 16:38
Ist Ravenloft nicht auch implizit bestätigt? Es wird in den Zaubern erwähnt, die Reisen via Ätherebene ermöglichen.

Es wird im neuen PHB auch am Anfang schon im Beispieltext erwähnt: "...the road takes a sudden turn to the east and castle Ravenloft towers before you..."
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 12.08.2014 | 16:42
Frage mich, ob sie bestimmte Settings "auslagern" werden. Sprich, Campaign Setting selbst, Abenteuer/Zusatzbücher andere, ähnlich wie jetzt mit Kobold Press.

Gerade bei Dragonlance würde es Sinn machen...denke ich.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Robert am 12.08.2014 | 16:56
Wer sollte Drachenlanze machen? Margaret Weiss Productions hat bisher nix verlauten lassen :-\
Mal sehen, was der Herbst bringt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 12.08.2014 | 17:40
Was fandet ihr an Birthright gut?

Kam mir vor als wäre das damals brutal gefloppt, und nachdem wir es kurz nach Erscheinen ein paarmal gespielt hatten weiß ich auch warum...

Die Domainregeln sind ja ganz nett, aber irgendwie  war der Rest doch ein bisschen uninspiriert.

Da ein paar Deutsche, da ein paar Russen, da die Engländer, und es gibt böse dicke große Monsterviecher.

Mir war das irgendwie zu wenig Fleisch.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 17:44
Birthright war ja auch nicht gut.
Trotzdem habe ich damals gefreut wie ein Schnitzel als es rauskam, ich habe nämlich wirklich gehofft es würde jetzt das Name-Level versprechen eingelöst!
Ok, wurde es nicht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 12.08.2014 | 17:50
Vor allem nach dem Megahammersetting Planescape das Jahr vorher war Birthright dann irgendwie ein wenig oll, muss ich sagen.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 18:01
Vor allem nach dem Megahammersetting Planescape das Jahr vorher war Birthright dann irgendwie ein wenig oll, muss ich sagen.

Och, ka. Ich fand Planescape echt toll als es rauskam, kann mich mittlerweile nun so gar nicht mehr dafür begeistern.
Im Gegensatz dazu sieht Al´Qadim für mich von Jahr zu Jahr besser aus.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: PurpleTentacle am 12.08.2014 | 18:03
Interessieren, ohne sie wirklich zu kennen, würden mich Spelljammer und Al´Qadim. Aber ich glaube beides ist unwahrscheinlich.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 12.08.2014 | 19:20
Al´Quadim interessiert mich so gar nicht...aber ich kann auch wirklich schwer mit 1001 Nacht etwas anfangen.

Ich habe Calimshan, muss reichen.

Im Prinzip würde ich mich hierüber wirklich freuen:

- Forgotten Realms
- Dragonlance
- Ravenloft
- Eberron
- Planescape

Selbst Dark Sun hat mich noch nie wirklich gereizt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 19:28
Al´Qadim war halt toll wegen der extrem konsistenten Welt und dem Märchenhaften, noch mehr aber weil es extrem gute neben extrem bösen Archetypen logisch erlaubt und sogar begrüßt hat. Einen Assassinen neben einem Paladin in der Party zu haben war da kein Hindernis, es war der gewollte Ist-Zustand um etwas mehr Spannung zu haben.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.08.2014 | 21:20
Was fandet ihr an Birthright gut?

Die Domain Regeln waren gar nicht so schlecht.
Ich fand Fäntelalter total toll damals und daher hat es mich auch nicht gestört, dass die Kulturen Anleihen im realen Leben nahmen.
Und es war D&D Highlander! Durch die Regeln zur Erlangung der Blutlinien.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.08.2014 | 21:23
Was würde ich gerne wiedersehen?

Dark Sun, aber nur mit Artwork von Brom.
Planescape, aber nur mit Artwork von Di'Terlizzi.

Beide Settings waren auch wegen ihrer künstlerischen Note toll.

Weniger interessant:
Ravenloft (Gothic Horror können andere Systeme besser)
Greyhawk (Dagegen war Birthright visionär)
Dragonlance (das Setting kann nur die Core Story - und die ist einfach altbekannt)
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.08.2014 | 21:25
Al'Qadim war eh ein anhängsel Faeruns. Ich hätte dazu auch gerne mal wieder neue Abenteuer.

Ich will unbedingt Greyhawk wieder, aber das kann schon rein von der Lizens her wohl nix werden.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.08.2014 | 21:25
Ich will unbedingt Greyhawk wieder, aber das kann schon rein von der Lizens her wohl nix werden.

Wieso?!
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.08.2014 | 21:26
Birthright war ja auch nicht gut.
Trotzdem habe ich damals gefreut wie ein Schnitzel als es rauskam, ich habe nämlich wirklich gehofft es würde jetzt das Name-Level versprechen eingelöst!
Ok, wurde es nicht.

Ich liebe Birthright, das war mal so richtig cool. Nicht mit allen spielbar, aber das hatte irgendwie nicht gestört.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.08.2014 | 21:27
Wieso?!

Weil die Lizenz soweit ich weiß nicht bei Wizards liegt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.08.2014 | 21:54
Zumindest im Epic Levels Handbook gabs zu 3e-Zeiten einige Seiten mit Greyhawk-Material, iirc.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.08.2014 | 21:55
Weil die Lizenz soweit ich weiß nicht bei Wizards liegt.

Da täuscht Du Dich. Die Lizenz lag bei TSR und wurde dann von WotC aufgekauft.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Talwyn am 13.08.2014 | 10:30
Gab ja auch zur 3e z.B. den Living Greyhawk Gazeteer und auch ein paar andere Publikationen mit Greyhawk-Bezug (z.B. Return to the Temple of Elemental Evil).
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 13.08.2014 | 10:31
Ich glaube, das Missverständnis liegt eher dabei das Paizo die Lizenz mitbenutzen durfte.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Grubentroll am 13.08.2014 | 11:59
Ich hab früher immer Greyhawk und Mystara ("The known world") total durcheinander gebracht.

Kapiert habe ich beide Settings irgendwie nie.
Irgendwie sahen allerdings die "Gazeteers" von Mystara damals sehr toll aus, mit den Caldwell-Covern...
Die haben schon irgendwie Lust drauf gemacht.

Mag mal jemand kurz schreiben was er/sie gut an den Settings findet?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Slayn am 13.08.2014 | 12:12
Mag mal jemand kurz schreiben was er/sie gut an den Settings findet?

Greyhawk:

Hier wurde sehr viel Zeit und Arbeit aufgewendet um die verschiedenen Völkerwanderungen/Einwanderungswellen zu dokumentieren die dann den Ist-Zustand des Settings geformt haben.
Der Reiz des Settings liegt darin sich auf eine Kultur einzulassen, zu verstehen woher sie kommt und wo die Unterschiede zu ihren Nachbarn besteht.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.08.2014 | 12:33
Mystara:

Die Gazeteers waren sehr liebevoll aufgemacht, haben oft noch Regelerweiterungen enthalten (z.B. immer das Skill System) und halt ein Land zwisch historischem Vorbild und fantastischen Elementen beschrieben. Sehr nützlich. Und natürlich die einheitlichen Illus von Fabienne(?)

Ich ärgere mich heute über zweierlei Dinge: ersten nicht die komplette Reihe gesammelt zu haben, sondern nur einzelne Bücher und Boxen, und zweitens: selbst diese nicht behalten zu haben.

Aber das geht mir mit D&D/AD&D gerade eh so: ich ärgere mich, so viel verkauft zu haben. Heute wäre es kultig, mit ner D&D 5e Gruppe auf Mystara unterwegs zu sein.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Rhylthar am 13.08.2014 | 14:22
Was ich an den verschiedenen Settings mag:

Forgotten Realms:
High Fantasy mit einer schön ausgebauten Welt, zig Romanen, Quellenbüchern, etc. Meine zweite "Heimat".

Ravenloft:
Fantasy Horror. Ich wüsste kein anderes System/Setting, dass dies bietet. Auch wieder gute Romane, schöne Bösewichte. Eine Welt, in der man auch D&D-Veteranen mal das Fürchten lehren kann.
Aber Achtung: Die Abenteuer sind zum Teil sehr railroadig.

Dragonlance:
Eine schöne Welt. Epische High Fantasy. Und Drachen. Und Draconians. Und Kender!

Greyhawk:
Bodenständiges Setting. Wer die Forgotten Realms nicht so mag, wird hier vielleicht fündig. Scarlett Brotherhood und Iuz. Und Escalla!

Planescape
:
Bestes Artwork. Eine Welt, in der Abgefahrenes normal ist. In der es kein "unmöglich" gibt. Und natürlich: Modronen.

Eberron:
Guter Versuch von ein klein bisschen Steam Punk. Gut ausgearbeitete Welt, ein bisschen weniger High Fantasy als z. B. die Forgotten Realms.

Rest kenne ich zu wenig.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Talwyn am 13.08.2014 | 14:59
An Planescape hat mir immer gefallen, dass nicht unbedingt der Konflikt zwischen Gut und Böse dominiert, sondern vielmehr der zwischen Ordnung und Chaos. Das ist zwar letzten Endes auch eine sehr schlichte Vereinfachung, hat aber an vielen Stellen Plots ermöglicht, die in der klassischen D&D-Welt schwierig bis unmöglich umzusetzen waren. Und dann natürlich die ganzen wunderbaren Fraktionen von Sigil, aka "philosophers with clubs" :D Die Illustrationen von diTerlizzi und nicht zuletzt das phänomenale Planescape: Torment (für mich und für viele andere nach wie vor das beste CRPG aller Zeiten) sind für mich auch wichtige Bestandteile des Settings bzw. haben meine Sicht darauf maßgeblich mitgeprägt.

In den Vergessenen Reichen haben wir hingegen während AD&D 2nd und 3.x unheimlich viel Spielzeit verbracht und durch die gewaltige Fülle an Material wirkt die Welt sehr lebendig. Und auch wenn es für viele eher der größte Kritikpunkt ist: Ich mag auch die ikonischen NSC der Reiche. Zugegebenermaßen ist es als SL manchmal ein bisschen schwierig zu erklären, warum schon wieder die niedrigstufigen SC losziehen müssen, statt dass Elminster einmal mit den Fingern schnippt um Problem X zu lösen, aber gut, damit arrangiert man sich als SL wie als Spieler. Die eine oder andere Begegnung mit so einer "Celebrity" der Reiche baue ich auch gerne in meine Kampagnen ein, dann aber eigentlich nur aus "Flavour"-Gründen um den Wiedererkennungswert der Welt zu erhöhen.

Dark Sun mochte ich gerne weil es eine harte No-Nonsense Spielwelt für D&D ist. Der Konflikt Gut vs. Böse ist zwar vorhanden, aber im Endeffekt muss jeder schauen wo er bleibt, so dass für das Gute oft wenig Raum bleibt. Dadurch sind dann auch Spielercharaktere oft eher neutral oder gar böse und auch das eröffnet neue Plot-Möglichkeiten. Auch hier spielt bei mir die visuelle Komponente eine große Rolle: Die grandiosen Illustrationen von Brom verleihen dem Setting einen absolut unverwechselbaren Charakter, der mir nach wie vor sehr zusagt.

Greyhawk finde ich interessant, aber irgendwie habe ich bisher noch nicht die Muse gehabt, mich mal eingehend damit zu befassen. Vernünftigen Support dieses Settings fände ich toll und würde es auch zum Anlass nehmen, mich da nochmal reinzufuchsen, auf der anderen Seite fürchte ich, dass Greyhawk zu sehr in eine ähnlich Nische zielt wie die Forgotten Realms und damit halte ich es nicht für wahrscheinlich, dass WotC einen vollwertigen Relaunch des Settings plant.

Ravenloft finde ich zu speziell, um in dem Setting mehr als ein einzelnes Abenteuer zu spielen - für einzelne Abenteuer mit einem Gothic Horror Thema ist es aber großartig. Eberron, Birthright, Mystara und Spelljammer kenne ich nur vom Hörensagen und habe mich damit überhaupt nicht befasst. Selbes gilt für das Nentir Vale (weil ich die 4E ausgelassen habe). Dragonlance habe ich nie gespielt, ich war nur mal Spieler in einer enorm von Dragonlance inspirierten Kampagne. Atmosphärisch war das super, aber leider verlief die Kampagne zunächst auf Schienen und dann (eben deswegen) letztlich im Sande.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Hunter9000 am 13.08.2014 | 18:16
Eberron hat den Vorteil aus einem Guß zu sein und in sich größtenteils sehr Konsistent. Vor allem der Steam-Punkt Anteil, der nur über logische Entwicklung von niedrigstufigen Zaubern erklärt wird, gefällt mir persönlich sehr gut.

Ein weiterer Vorteil sind die unterschiedlichen Geschichten, die man innerhalb des Settings spielen kann. Auch mit einer Gruppe: Denn selbst weite Reisen sind dank "moderner" Fortbewegungsmittel kein Problem. Da kann ein Abenteuer im Norden des Landes und das nächste ganz im Süden spielen, ohne, dass man sich ingame darüber den Kopf zerbrechen müsste, wie die Gruppe dahin gekommen ist.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Holycleric5 am 13.08.2014 | 18:54
Ich selbst finde zwar die Forgotten Realm interessant, da ich so manches PC-RPG in diesem Setting gespielt habe (Pool of Radiance, Neverwinter Nights, Baldurs Gate 2, Icewind Dale 2), allerdings schätze ich gerade bei D&D, dass man im Gegensatz zu DSA weit weniger "verpflichtet" ist, in den von den Autoren beschriebenen Settings zu spielen.

Ich habe stets selbst meine Kampagnenwelten erschaffen, in D&D 3.5 waren die Greyhawk-Götter das einzige, was ich aus bestehenden Settings übernommen habe.
Zwar holte ich mir zwar den Forgotten Realms Settingband der vierten Edition, allerdings solle er nur als Inspirationsquelle dienen.

In D&D 5 werde ich mir wahrscheinlich erneut die Götter aus dem Greyhawk-Setting + die Nonhuman Deities schnappen und mir erneut eine eigene Kampagnenwelt zimmern.

Zu den Monstern:
Es stimmt, dass "draufhauen" bei den meisten Monstern fast die einzige Angriffsoption ist, aber dennoch arbeiten manche Monster auch mit Gift, andere mit Krankheiten und wieder andere mit Zaubern.
Zur Zeit würde ich persönlich nichts an den Monstern ändern wollen. Mächtige Monster wie Gedankenschinder, Leichname, Teufel, Dämonen oder Betrachter werden im Kampf bestimmt wieder ein Feuerwerk an Effekten abbrennen, vielleicht gibt es im Monsterhandbuch auch wieder Unterteilungen der Monster wie in der 4. Edition (z. B. Drow Warrior, Drow Arachnomancer, Drow Blademaster, Drow Priest, [MHB 1] Drow Zealot, Drow Shadowblade, Drow Archmage, Drow Exalted Consort, Drow Lady of Spiders [MHB 3])

Die Regelung zu den Giften (zusätzlicher Poison Damage) finde ich um Längen besser als die Attributsschaden-Regelung aus 3.5, da es zumindest hier den Buchhaltungsaufwand wegfallen lässt.
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.08.2014 | 21:23
In D&D 5 werde ich mir wahrscheinlich erneut die Götter aus dem Greyhawk-Setting + die Nonhuman Deities schnappen und mir erneut eine eigene Kampagnenwelt zimmern.

Cool! Berichtest Du da irgendwo drüber?
Titel: Re: D&D Next
Beitrag von: Holycleric5 am 13.08.2014 | 22:23
Ja, ich werde dann im Diary of Sessions berichten.

Zur Zeit schwanken wir noch zwischen einer "Klassischen" Gruppe (Pelor-Kleriker, Kämpfer, Schurke, Magier, Mönch [w] ) und einer "Drow" Gruppe (Lolth-Klerikerin, Kämpfer, Schurkin, Magierin, Sorcress)

Während bei der ersteren Gruppe die Erforschung eines untergegangenen/zerstörten Reiches im Vordergrund steht (Ähnlich wie in "Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor"), dominieren bei den Drow Intrigen zwischen den Häusern und die "Ankunft" einer anderen Gottheit (Ähnlich wie in "War of the Spider Queen")

Genaueres wird sich voraussichtlich erst mit Erhalt des PHB und ersten mit dem PHB selbstgebastelten Charakteren ergeben.