Stephen Colbert spielt D&D. YEAH!Das betont er in seiner Sendung ziemlich oft.
Even if players increasingly bring their iPads, loaded with Dungeons & Dragons rulebooks, to the gaming table.War der Verkauf der D&D 4 Grundbuecher als PDFs doch erfolgreicher als erwartet? ;D
James W. Ward, a game designer and former vice president of TSR Inc., the company that originally published D&D, wrote in an e-mail. “The fun of growing a character while your friends do the same thing around a table munching on M&M’s and other snacks is difficult to duplicate.”
Es wird nun der Kunde mal gefragt was er denn wirklich haben möchte, gut so!WotC hat mit der Kundenbefragung angefangen. TSR hat damals einfach produziert bevor sie wussten, ob es ueberhaupt irgendwelche Kunden fuer die Buecher gibt...
Heisst das nicht, mal ganz naiv gefragt, dass die 4th Ed brutalst in die Hose gegangen ist?
2 Jahre oder was das jetzt waren ist ja ne irre kurze Zeit.
Siehe: www.enworld.org/forum/5765766-post205.htmlJeder der sich ein wenig mit den Hintergruenden von WotC/D&D auseinandersetzen will sollte sich zumindest diesen Artikel mal durchlesen. Da werden doch (von einem "Insider") verschiedenste Sachen angesprochen die so wohl kaum nach Aussen gedrungen sind.
Eventuell schaffen sie es einfach die ganzen spells die die welt aus den Angeln heben mal zu killen![hopecrusher ON]
DAS wäre ein fortschritt ;D (und ja lasst mich bitte weiter träumen)
Wen sie die "Spieler" fragen, werd ich mit der 5th Ed nicht glücklich werden. Denn dann kommen solche Würgreizverursacher wie Zauber memorieren und Godmode Fullcaster zurück.
Das befürchte ich auch. Schade, jetzt habe ich gerade mit D&D wieder angefangen und freue mich tierisch über die Möglichkeiten der 4E, da wird etwas angekündigt, was in meinen Ohren nach Zurückrudern zur 3E klingt. Hoffentlich wird es nicht ganz so schlimm! Hoffentlich vergeht vorher noch viel Zeit!
Die 4th kannst du doch trotzdem weiterspielen :)Bei der Verflechtung von Online und Offline, wie es von WotC gerade gehandhabt wird, könnte das zu unschönen Nebeneffekten führen.
Bei der Verflechtung von Online und Offline, wie es von WotC gerade gehandhabt wird, könnte das zu unschönen Nebeneffekten führen.
Ich bin schon sehr auf die neuen Regeln gespannt.
Die Fanbase einbeziehen zu wollen, kann ganz schön nach hinten losgehen, wenn man "das Internet" mit der Fanbase verwechselt.
Da ich hinsichtlich einiger Gebiete lieber auf den Forentroll hören oder noch andere Dinge tun.
Wen sie die "Spieler" fragen, werd ich mit der 5th Ed nicht glücklich werden. Denn dann kommen solche Würgreizverursacher wie Zauber memorieren und Godmode Fullcaster zurück.Memorieren war in der 4. Edition nicht weg.
Eventuell schaffen sie es einfach die ganzen spells die die welt aus den Angeln heben mal zu killen!Welche sind das denn in der 4. Edition gewesen? (Wenn, waren die doch sowieso Rituale - die kaum jemand benutzt hat ;) )
DAS wäre ein fortschritt ;D (und ja lasst mich bitte weiter träumen)
Ich weiss, das werde einige nicht hören wollen, aber ich hoffe, die Regeln sind so schlank wie es nur geht.Da zitiere ich doch mal Mike Mearls
We want a game that rises above differences of play styles, campaign settings, and editions, one that takes the fundamental essence of D&D and brings it to the forefront of the game. In short, we want a game that is as simple or complex as you please, its action focused on combat, intrigue, and exploration as you desire.
Aber das mit den vier Jahren krieg ich "gefühlt" nicht ganz unter, muss ich zugeben.
Genausogut koennte ich sagen, dass dank Pathfinder die 3.x in "ihr 13. Jahr" eingeht, und das waere genauso grosser Unsinn.Nö, das wäre absolut korrekt. Vollkommen abwegig scheint Paizo selbst das ebenfalls nicht zu finden. Siehe hier (http://paizo.com/image/product/catalog/PZOP/PZOPFLAUNCH_500.jpeg).
Hoffentlich wird 5E kein zu großer Schritt zurück, denn nach BESM fand ich D&D immer scheiße.Was hat Big Eyes Small Mouth mit D&D zu tun? wtf?
Wenn sie schlau sind, wird dabei nicht nur am Regelumfang, sondern auch aus der Spielstilorientierung gedreht. Optionale Erzählelemente in D&D, das wär doch mal was. Aber die reaktionäre Fanbase wird das bei D&D sicherlich zu verhindern wissen ;)Dann auch fuer dich nochmal das Zitat aus dem Artikel von Mike Mearls, nur diesmal mit anderer Hevorhebung:
We want a game that rises above differences of play styles, campaign settings, and editions, one that takes the fundamental essence of D&D and brings it to the forefront of the game. In short, we want a game that is as simple or complex as you please, its action focused on combat, intrigue, and exploration as you desire.
Aber gut, ich gehe mal Valium einwerfen und komme erst dann wieder.Komisch, das erste mal, dass mich so eine Nachricht komplett kalt läßt. Dabei hab ich noch keine Valium geschluckt!
Komisch, das erste mal, dass mich sob eine Nachricht komplett kalt läßt. Dabei hab ich noch keine Valium geschluckt!So, Valium wirkt. Aber aufregend finde ich die Nachricht der 5th Edition auch nicht. Viel aufregender fand ich den guten Selganor, der mich bisweilen mit seinen Posts in den Wahnsinn zu treiben vermag.
Na ja, die 4E war auch alles andere als einsteigerfreundlich,... auch angesichts der unübersichtlichen Regeln im PHB sehr frustriert. ...
The new edition will be designed as a basic rules set which can be expanded upon with stack on rules to suit the tastes of mechanics complexity to suite the players and DMs.
Nun ja, ich werde dann 2015 zur 6. Edition eventuell wieder etwas kaufen...War das nur so zu Spass dahingesagt oder stehst du zu dieser Vorhersage? (Als 6. Edition verstehst du dann die Nachfolgeversion der naechsten Version?)
Zuende ging diese Edition mit den Produkten PHB 3 und Dark Sun, das war so August 2010. Dann kamen die Essentials. Bitte, es steht jedem Selganor eine eigene Meinung zu, aber Essentials ist nicht D&D 4.0. Die Errata, die kurz vor und v.a. dann mit Essentials eingefuehrt wurden, sind gravierender als der Umstieg von 3.0 auf 3.5, was ein Blick auf die Letztversionen von Cleric und Wizard im Class Compendium zeigt.Also sind Produkte wie Gloomwrought oder Threats to the Nentir Vale keine 4th Ed Supplements?
Die 4E war somit neben der 3.0 (August 2000 bis Juni 2003) eine extrem kurzlebige Edition, und wird seit einem Jahr wenn ueberhaupt dann fast nur mehr von Freelancern betreut, was Print Produkte betrifft. Eine Aeusserung, wonach dieses System bzw. ihr Nachfolger "ins vierte Jahr" gehe oder aehnliches ist eine grobe Verzerrung, der ein offensichtlicher 'double standard' zugrundeliegt.
Die Errata, die kurz vor und v.a. dann mit Essentials eingefuehrt wurden, sind gravierender als der Umstieg von 3.0 auf 3.5, was ein Blick auf die Letztversionen von Cleric und Wizard im Class Compendium zeigt.
Grubentroll, warum spielst du dann nicht Descent, Wrath of Ashardalon oä?
Rein ins Dungeon, Monsterhauen, mit Schätzen beladen raus.
Welche Vorteile hätte für dich ein Original DD-artiges D&D5 ggü den Brettartigen?
Grubentroll, warum spielst du dann nicht Descent, Wrath of Ashardalon oä?
Rein ins Dungeon, Monsterhauen, mit Schätzen beladen raus.
Welche Vorteile hätte für dich ein Original DD-artiges D&D5 ggü den Brettartigen?
Die Fanbase einbeziehen zu wollen, kann ganz schön nach hinten losgehen, wenn man "das Internet" mit der Fanbase verwechselt.Ja, das fürchte ich auch. Auf Dragonsfoot haben einige schon die Seifenkisten rausgeholt und angefangen, über den Weltuntergang und die böse Küstenzauberische D&D-Vernichtungs-Verschwörung zu jammern. Wenn die WotC beeinflussen, kriegen wir das Ur-D&D zurück, ohne jeglichen Regeländerungen...
Ja, das fürchte ich auch. Auf Dragonsfoot haben einige schon die Seifenkisten rausgeholt und angefangen, über den Weltuntergang und die böse Küstenzauberische D&D-Vernichtungs-Verschwörung zu jammern. Wenn die WotC beeinflussen, kriegen wir das Ur-D&D zurück, ohne jeglichen Regeländerungen...Dass das passiert, glaubt aber nicht mal der größe Optimist / Pessimist (je nach Standpunkt) ...(Oder?)
1989 konnte ich Kumpels, mit denen ich mal ne Runde zum Kennenlernen des Hobbies gespielt habe, D&D mit "6 Attribute, thac0, Schaden, Rüstungsklasse und Trefferpunkte" erklären.
Und DSA mit "5 Attribute, Lebensenergie, Schaden, Rüstungsklasse, Attacke und Parade".
Da müssen diese Spiele wieder hin.
Komplizierter machen kann mans dann ja gerne in irgendwelchen Zusatzbüchern machen, die optional sind.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun?Sogar sehr viel!
Spiele wie Descent müssen in sich komplett geschlossen sein und alle Handlungsmöglichkeiten abdecken. Etwas wie D&D bietet genau das Gegenteil, sie sind so offen dass man sie um alle möglichen Handlungsoptionen erweitern kann.
Bin absolut Deiner Meinung. Der Niedergang des Hobbies hat stark mit der Unzugänglichkeit der Hauptregelwerke zu tun. Je einfacher desto besser.Und da ist der Wurm drin!
Und da ist der Wurm drin!
Denn das stimmt nämlich überhaupt nicht.
Erstens ist so ein Kit nicht verkaufbar.
Mit 5 Regeln verkauft man keine Core Books.
Das wissen die Marketing- und Designmenschen auch gut, daher ihre schroffe Antwort, "nicht OSR kompatibel".
Ausserdem gibts schon hunderte OSRs , mit hübscheren Bildchen und offiziellen Romanen kann man sich da nicht genug abheben.
Zweitens ist eine gewisse Komplexität -speziell durch crunchige Zusatzregeln wie Zauber, Powers oder Feats- total ok fürs Verkaufen.
Nachdem angefixt, fummeln sich heute sogar zigtausende Hausfrauen in WoW rein.
Moderate Komplexität schreckt nicht ab!
Und ich persönlich finde die Schublade "unkompliziert=oldschool" reichlich schädlich fürs Hobby.
Das kann, in letzter Konsequenz zu hoch-detaillierten, hoch-komplexen und sehr mechanischen Systemen führen.
Stellt sich nur die Frage: Ist das nicht ein Trugschluss?
Es ist doch eigentlich eher eine Frage des individuellen Bedarfs ob man jetzt ein ausgearbeitetes Skillsystem benötigt oder nicht, ob man jetzt Enabler wie etwa Feats benötigt oder nicht.
Klar, aber da kann man sich ja einfach entscheiden. Und viele Optionen für nicht zwangsläufig zu sehr (zu) hoher Komplexität. D&D4 ist das beste Beispiel.
Und da ist der Wurm drin!
Denn das stimmt nämlich überhaupt nicht.
Erstens ist so ein Kit nicht verkaufbar.
Mit 5 Regeln verkauft man keine Core Books.
Das wissen die Marketing- und Designmenschen auch gut, daher ihre schroffe Antwort, "nicht OSR kompatibel".
Ausserdem gibts schon hunderte OSRs , mit hübscheren Bildchen und offiziellen Romanen kann man sich da nicht genug abheben.
Zweitens ist eine gewisse Komplexität -speziell durch crunchige Zusatzregeln wie Zauber, Powers oder Feats- total ok fürs Verkaufen.
Nachdem angefixt, fummeln sich heute sogar zigtausende Hausfrauen in WoW rein.
Moderate Komplexität schreckt nicht ab!
Ein Paradigmenwechsel steht nun an. Der mag Dir und Deiner Fraktion nicht gefallen, aber ich würde mich an Eurer Stelle schon mal dran gewöhnen.
Hier sehe ich aber auch die Crux bei komplexeren System und auch bei DSA, nämlich das zu viel schon in Form gepresst wurde, man hat schon zu enge Richtlinien an denen man sich entlanghangelt.
Von DSA mal abgesehen (das ich ja ausdrücklich nicht erwähnt habe), hätten mir vor 25 Jahren als ich angefangen habe mehr Regeln geholfen. Zum einfache drauflosspielen mit Monstern in Dungeons oder in der Wildnis umkloppen ohne sonderlich vie Story hat es sicher gereicht, aber für komplexere Stories und Plots und Abwechslung reichen mit 30-Seiten Regeln nicht mehr aus. Ur-DND-Charaktere (und auch LL-Charaktere) fühlen sich für mich hohl an.
Und Runequest 6 is nun wirklich nicht sonderlich kompliziert.
Unsinn. Komplexität ist vielleicht für ein paar Studenten mit viel Zeit und Supernerds gut. Aber von Euch allein kann das Rollenspiel nicht prosperieren. Das beweisen die abnehmenden Verkaufszahlen.
Nein. Die Verlage brauchen frisches Kundenblut und folglich mehr Einnahmen. Und die bekommen sie durch die Masse an potentiellen Kunden, die aus durchschnittlichem Fantasyfans besteht, welche mit Rollenspiel bis jetzt noch nicht in Verbindung gekommen sind. Und diese haben weder Zeit noch Lust, mehr als 30 Seiten Regeln zu lesen, geschweige denn zu lernen.
Genau diese Tatsache beginnen die Verlage im Gegensatz zu den verbliebenen fehlgeleiteten Nerd-Fans endlich zu begreifen. (siehe Dragon Age, Pathfinder Basic Box und jetzt D&D 5 mit der Option der einfachen Regeln)
Ein Paradigmenwechsel steht nun an. Der mag Dir und Deiner Fraktion nicht gefallen, aber ich würde mich an Eurer Stelle schon mal dran gewöhnen.
Die Entwicklung wird mir eh recht geben - WotC wird niemals ein labbriges Heftchen mit zwei Dutzend Seiten rausbringen, der Gedanke ist völlig albern (mag das neue Corebook auch dünner ausfallen, was ich stark begrüssen würde).
Warum auch, 3e lief ja toll, und es war deutlich komplexer als die 4te.
WotC möchte gerne dickes Geld verdienen.
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Insofern finde ich alles was bis dato von WotC zur 5th gesagt wurde sehr interessant. Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben alle. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter, löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Insofern finde ich alles was bis dato von WotC zur 5th gesagt wurde sehr interessant. Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben allem. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.-Doch, auf jeden Fall!
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter, löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."Das ist ja mal totale Geschichtsverzerrung! OSR Apologeten erfinden, scheints, ständig Vorteile der guten alten Systeme.
+1 :d
@Arldwulf:
Das finde ich einen diskutablen Punkt. Der Kern von 3E, 4E und nebenauswüchsen wie C&C ist sich ja gleich. D20 +Mod vs TN.
So weit, so gut, das ist ein ähnlich stabiler Kern wie 2d6+mod vs TN (Traveller) oder d10 +mod vs TN (WoD).
Die Frage ist immer nur, was liefert man um diesen Kern drumherum mit?
Die Entwicklung wird mir eh recht geben - WotC wird niemals ein labbriges Heftchen mit zwei Dutzend Seiten rausbringen, der Gedanke ist völlig albern (mag das neue Corebook auch dünner ausfallen, was ich stark begrüssen würde).Stimmt. Sie machen ein Hochglanzheftchen mit ein Dutzend Seiten, dass sie in eine Box mit jeder Menge Minis und wunderschönen Brettteilen legen und dazu gibt es dann noch ein Hochglanz-DM-Heftchen mit sagen wir mal 5 Abenteuern.
Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben allem. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.
Stimmt. Sie machen ein Hochglanzheftchen mit ein Dutzend Seiten, dass sie in eine Box mit jeder Menge Minis und wunderschönen Brettteilen legen und dazu gibt es dann noch ein Hochglanz-DM-Heftchen mit sagen wir mal 5 Abenteuern.
(Die D&D-Brettspiele waren wesentlich erfolgreicher als D&D3!)
EDIT:
Total die schönen Spielkarten, auf denen Sonderregeln drauf sind, vergessen.
Es ist einfach noch viel zu früh, vor 2013 wird es das neue System wohl nicht geben.
-Doch, auf jeden Fall!
Old School D&D kannte doch fast nur den Kampfmodus, da es aus Wargames hervorging und anderen Kram wie soziale Checks, Fertigkeiten etc zunächst (Chain Mail) keine Bedeutung zukommen liess.
Aus der Not wurde aber eine Tugend gemacht und Nichtkampf wurde eben, wo es ging, regellos gelöst.Das ist ja mal totale Geschichtsverzerrung! OSR Apologeten erfinden, scheints, ständig Vorteile der guten alten Systeme.
OSR hat per Definition wenige Regeln, das ist ein grundsätzliches Merkmal.
Und: "Der Spieler löst die Probleme"?
wirklich?
Ur OSRs hatten nicht mal Fertigkeiten. Du bist gestorben ohne Ende auf Level 1 WEIL DU SCHLECHT GEWÜRFELT HAST.
Bis zu AD&D1 zog sich die kompromisslose Würfelorgie hin bei der mit Glück nur 3 oder, mit Pech, 18 Trolle die Party angreifen konnten. Und dein Problemlöser hiess Thac0 (bzw Feuerball).
Herrje. So viel durcheinandergewürfelter Kram. Sowas deprimiert mich immer ein wenig.
Meinst du die neuen Wrath/Ravenloft/Drizzt ? Vielleicht in Relation zu 4e.Ravenloft war in kuerzester Zeit ausverkauft (und brauchte etwas bis wieder Nachschub kam), bei den anderen Brettspielen duerfte es nicht anders gewesen sein.
Scheint mir sehr unrealistisch.
Wenn die Dinger sooo gut laufen (da würd ich gerne einen Link sehen, sonst glaub ich es nicht) werden die Brettspiele eben weiterproduziert.
Ist aber kein D&D5Von D&D 5 sprechen uebrigens momentan NUR Fans. Wie die neue Edition heissen wird hat WotC noch nicht gesagt...
Meinst du die neuen Wrath/Ravenloft/Drizzt ? Vielleicht in Relation zu 4e.Der Brettspielmarkt ist wesentlich ertragreicher (auch in der USA) als der Rollenspielmarkt.
Scheint mir sehr unrealistisch.
Wenn die Dinger sooo gut laufen (da würd ich gerne einen Link sehen, sonst glaub ich es nicht) werden die Brettspiele eben weiterproduziert.Klar sind die Spiele kein D&D5. Wenn Du aber sagst, dass D&D3 so erfolgreich war und deshalb die Küstenzauberer an diesen Erfolg anschliessen wollen, dann sage ich Dir, dass der Erfolg der Brettspiele wesentlich näher ist. Ergo würden dann eher die Brettspiele als Vorlage dienen.
Ist aber kein D&D5
BTW: Bin ich der einzige der vermutet, dass die neue Edition kompatibel mit der 4e sein wird?
These: Modularisierte Systeme (im Sinne von "Jede Gruppe baut sich ihr eigenes System zusammen") funktionieren nicht. Das hat in erster Linie Gründe in der Funktionalität am Spieltisch und in der Gruppendynamik.
na dann mal ran, Herr Kolle, klären sie auf!
Herrje. So viel durcheinandergewürfelter Kram. Sowas deprimiert mich immer ein wenig.
na dann mal ran, Herr Kolle, klären sie auf!
Der Brettspielmarkt ist wesentlich ertragreicher (auch in der USA) als der Rollenspielmarkt.
Ich kann Dir für den Erfolg der Ravenloft/Wrath/Drizzt keine Zahlen und Links nennen. Ich weiss aber dass es bei Erscheinen von Ravenloft nahezu unmöglich war, an ein Spiel ohne Vorbestellung zu kommen. So weit ich weiss, wurden bei Wraith ähnliche Verkaufszahlen erzeugt. Die Spiele sind also megamässig gut angekommen. (Ravenloft ist übrigens auf BGG um Platz 250. Das ist kein Erfolgskriterium. Zeigt aber wie gut das Spiel angenommen wurde.)Klar sind die Spiele kein D&D5. Wenn Du aber sagst, dass D&D3 so erfolgreich war und deshalb die Küstenzauberer an diesen Erfolg anschliessen wollen, dann sage ich Dir, dass der Erfolg der Brettspiele wesentlich näher ist. Ergo würden dann eher die Brettspiele als Vorlage dienen.
Gut, ich habe das Thema gerade an anderer Stelle schon mal durchgekaut und daher keine rechten Antrieb dazu es noch mal in voller länge durchzugehen:Aber das sind doch ausgedachte Argumente.
Einer der Grundpfeiler ist:
Erst Einigen, dann würfeln. Sprich: die Regeln werden nur dann bemüht wenn wir uns nicht auf ein Ergebnis einigen können. Der Anti-Sim-Ansatz, wenn man so will.
Der nächste Grundpfeiler:
Regeln werden nach bedarf aufgestellt und verändert, um der Situation angemessen zu sein, dann aber festgenagelt.
[Nachtrag dazu] Ich erinnere mich mit Schrecken an einen Ordner voller Hausregeln, den eine Kampagne hervorgebracht hatte.
Aber das sind doch ausgedachte Argumente.
Wenn ich den Holmes Companion zücke, das Expert Set von 83 etc stehen da ganz andere Regeln drin.
Alles dreht sich ums Dungeonplätten, Monsterkillen, Schätze sammeln.
Sorry, dann weis ich nicht was ihr als Old School definiert, Braunstein, Militärsimulationen um 1900?
Stimmt. Sie machen ein Hochglanzheftchen mit ein Dutzend Seiten, dass sie in eine Box mit jeder Menge Minis und wunderschönen Brettteilen legen und dazu gibt es dann noch ein Hochglanz-DM-Heftchen mit sagen wir mal 5 Abenteuern.Wenn sie da noch einen ordentlichen Kampagnenmodus (sprich: mehr als 2 Level) und einen guten Support auch mit halb- bzw. nichtzufälligen Abenteuern draufpacken, können sie mir das gerne als D&D 5 verkaufen! :D :d
Wenn ich Fantasy Flight wäre und WotC entschied sich, verstärkt Brettspiele zu machen würd ich ohne mit der Wimper zu zucken die RPG Nische im Handstreich nehmen.FFG ist doch eh schon länger im Rollenspielbereich tätig! (Warhammer in allen Variationen, Anima, und Grimm) Ich seh es nicht, dass sie damit die RPG Nische "im Handstreich" nehmen.
Haben die nicht eh schon ein Bein drin durch ihre recht ausgearbeitete Fantasywelt, auf der alle mögliche Spiele spielen?
FFG ist doch eh schon länger im Rollenspielbereich tätig! (Warhammer in allen Variationen, Anima, und Grimm) Ich seh es nicht, dass sie damit die RPG Nische "im Handstreich" nehmen.
Wie gesagt: Der Umsatz mit Brettspielen ist wesentlich höher als der mit Rollenspielen.
Es reicht nicht nur Leute mit geringem Regelanteil den Einstieg zu erleichtern.
Man muss ihenn auch genug Fleisch - d.h. Orientierung und Struktur geben, dass sie mit dem Kram auch etwas anfangen können - ohnd schon die Grundlagen und Möglichkeiten von Rollenspiel in jahrzehntelanger Praxis verinnerlicht zu haben.
Und es muss sie auch halten und bei der Stange halten. Die Möglichkeiten udn das Flair müssen sich auch im Grundbuch erkennenlassen, sonst ist mit dem schon Schluss.
Ein einfacher Grundrahmen läßt sich nicht beliebig viel erwietern. Irgendwo bricht erzusammen oder muss so weit auch in der inneren Struktur verändert werden, dass er mit dem Grundrahmen nichts mehr gemeinsam hat. Dann bietet sich in der Regel ein Neuanfang mit etwas an, was von vorneherein das Gewicht tragen kann.
Ich würde die Komplexität gar nicht soo weit herunterschrauben, sondern in Richtung PC-Unterstützung beim Frontladen gehen.
Wenn sie da noch einen ordentlichen Kampagnenmodus (sprich: mehr als 2 Level) und einen guten Support auch mit halb- bzw. nichtzufälligen Abenteuern draufpacken, können sie mir das gerne als D&D 5 verkaufen! :D :dWenn die Mechanismen sexy ist, dann mir auch. Ich zähle mich aber momentan nicht zu den Vollblut-Rollenspielern. ;)
Ich meine schon die High-Fantasy-Platzhirsch-Nische.
(Anima & Grimm sind von FF?-Menschenskinder!)
Pathfinder zeigt ja, dass da theoretisch Platz war weil der riesige Leitbulle schwächelte.
Wenn D&D sich ein bischen im Brettsegment gesundstossen kann, nur zu.
Aber es ist doch schon ein anderer Markt.
Und da gilt es sich anders zu positionieren.
Die Produktpalette von FF ist diversifizierter als die von D&D. Da kann man schlecht alle 3-6 Monate den gleichen Kram rausbringen.
Wie lange ginge das gut? 2 Jahre?
Von mir aus kann WotC gerne Richtung 2.Weltkriegs-, Kinderspiele, Eurogames expandieren wenns die glücklich macht. Die Heimnische bleibt leer.
Jain.
Um mir mal ein Beispiel aus den Fingern zu saugen, etwa ein Modulares Skillsystem.
Wenn D&D sich ein bischen im Brettsegment gesundstossen kann, nur zu.Solange der Markt der Marke D&D Geld bringt ist es ja gut.
Aber es ist doch schon ein anderer Markt.
Nur so eine kleine Randbemerkung: WotC gibt es nicht mehr. Betrachte bitte Hasbro. Dann ergibt sich ein ganz anderes Bild.WotC gibt es schon noch, nur setzt Hasbro WotC die "verdient mit der Marke D&D genug Geld sonst werden wir sie woandershin los"-Schraube an.
Siehe auch: White Wolf und CCP.
Mal abgesehen davon spricht es einfach Bände dass FFG nur noch RPGs mit einer starken IP macht.
Da wären wir auch wieder bei dem Punkt: Setting Matters.
Dafür gab es 293 Millionen gute Gründe ...
Na, dann sollte bei denen aber auch keiner jammern drüber. ;)
Was das Setting betrifft, so darf WotC eben nicht wieder den Fehler machen, mit den Fluff-Infos zu geizen, nach dem Motto: das machen die SL/Gruppen schon selbst. Die Essentials-Reihe scheint da den richtigen Weg zu weisen. Viele Rollenspieler brauchen heutzutage eben das Gefühl, dass sie eine Spielwelt mitgeliefert bekommen.
Mal doof gefragt, wieso hat sich WotC eigentlich damals von Hasbro kaufen lassen?
War doch klar, dass es danach in diese Richtung geht.
Die Wikipedia-Seiten sind nicht all zu ergiebig zu dem Thema.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun?
Spiele wie Descent müssen in sich komplett geschlossen sein und alle Handlungsmöglichkeiten abdecken. Etwas wie D&D bietet genau das Gegenteil, sie sind so offen dass man sie um alle möglichen Handlungsoptionen erweitern kann.
Jau, und mit einem Handgriff kann man just eben das in Descent einfuehren - die SC duerfen alles versuchen, was sich deren Spieler vorstellen koennen.
http://boardgamegeek.com/thread/748563/trenloe-the-strong-and-mr-eisenfaust-go-large-de
BTW: Bin ich der einzige der vermutet, dass die neue Edition kompatibel mit der 4e sein wird?
Stimmt, hab ich ganz vergessen: Long time, no see, Coldwyn *knuddelt zurück*. Wird wohl Zeit, dass ich meine selbstgewählte Isolation aufgebe und mal wieder etwas Foren-aktiver werde. Hier zumindest.Ja bitte!
Jammern tun nur die Angestellten. Die Gründer hatten einen guten Exit und das wars, ist ja eh das höchste Ziel.
Dann ist Paizo also eine Art WotC 2.0?
Wird wohl Zeit, dass ich meine selbstgewählte Isolation aufgebe und mal wieder etwas Foren-aktiver werde. Hier zumindest.
Dann ist Paizo also eine Art WotC 2.0?
Das wäre ja extrem witzig, denn dann haben sie sich ja quasi mit der OGL die Möglichkeit gegeben, ihr Produkt in einer anderen Firma weiterzuentwickeln.
Willkommen im Club! ;D
Haha, ob die D&D-Diskussionen hier erbaulicher sind?
Man müsste mal Leute wie Glgftz oder den Kerl hinter SWN befragen, wie es aussehen würde wenn sie ihre Sachen nicht über Lulu, etc., verkaufen würden, sondern sie gegen eine anteilige Gebührt, dafür aber mit offiziellen D&D-Kompatibel-Logo versehen, über so einen Store laufen würden. OGL done right, wenn man mich fragt.
Paizo macht zwar einen wirklich tollen Job, aber gerade das Setting wirkt auch mich ziemlich hohl und da können die Wizards mit einem ganzen Strauss an Alternativen extrem glänzen.
In diese Richtung hofft wohl auch der gute Jim:
http://lotfp.blogspot.com/2012/01/i-guess-i-must-comment-do-i-care-about.html (http://lotfp.blogspot.com/2012/01/i-guess-i-must-comment-do-i-care-about.html)
Aber wie könnte eine Edition aussehen, die OSR und 4E Spieler gleichermaßen anspricht?
Wenn ich 4E spiele, dann spiele ich das wegen den tausenden von Ausbaumöglichkeiten zum Auswählen und Charakter basteln, wegen dem stark verregelten Kampfablauf und Fertigkeitsprobenablauf nach einheitlichem Grundschema (d20 hoch würfeln) und wegen des Balancings (gerade im Kampf).
Wenn ich mich nach Old School oder OS-artigen Systemen umschaue, dann wegen der schnellen Charaktererschaffung, des schnellen, leicht eingängigen Kampfsystems (und auch der hohen Sterblichkeit auf unteren Leveln) und der Offenheit für House Rules. (Die manchmal verwinkelte Mechanik der OS-Systeme schreckt mich persönlich eher ab, wäre aber sicher auch ein Punkt, der von vielen Fans geliebt wird und der nicht mit dem Konzept der 4E harmoniert).
Kurzum, das erscheinen mir zwei ganz andere Ansätze zu sein, die nicht gleichzeitig verwirklichen lassen.
Das gilt analog für die Abenteuer, und da geht es sogar noch in 3E-Zeiten zurück. Wenn man es genau nimmt, sind die einzigen Abenteuer, die aus dieser Zeit ernsthaft positiv in der Erinnerung und im Gespräch geblieben sind, Red Hand of Doom und die Abenteuerpfade im alten Dungeon Magazine. Also Zeug, bei dem Paizo entweder federführend war oder wenigstens mit einem Co-Author beteiligt war. Von den 4E-Abenteuern red ich gar nicht erst, da haben sich bei vielen davon ja sogar eingefleischte 4E-Anhänger schwer getan, allzuviel positives zu finden.
Je später die Editionen, umso mehr kommt der Aspekt ein "Vollständiges" Spiel zu sein hinzu, bis zu der Stelle dass etwa die 4E so starr ist, dass sich kaum etwas wirklich hausregeln lässt ohne wirklich weite Wellen zu schlagen.
Das gleiche trifft auf auf den Aspekt "Wie man spielt" zu. Auch hier gillt: Je später die Edition, umso klarer der Fokus au einen bestimmten Spielstil. 3E rief ja laut "Back to the Dungeon!", wärend es bei der 4E "Onward to Combat!" ist.
Und wie du selbst sagst, viele derAnfangsabenteuer der 3E waren ja auch eher bescheiden.
Wenn jeder, der ein gutes Setting hat, etwas Red Tide oder aber auch Carcosa, etc., dieses über den Store anbieten kann, warum sollte sich also WotC/Hasbro einen abbrechen und hier selbst wirklich groß mitmischen?
Sondern stärker als: Es wäre wichtig wenn auch die 5E nicht nur einen Spielstil unterstützt sondern viele.
Hm, sag mal, Falke, hattest du die Playtest-Runden bei Paizo mitbekommen?
Oder einige der Patronage-Projekte?
Tja, dann so viel dazu: Morrus, drübern von ENWorld, wurde ja schon zu einer Spielsitzung Early Prototype 5E eingeladen.
Es wird wohl so laufen wie bei PF: die erste Alpha Version wird veröffentlicht, die Leute haben 3 Monate Zeit sie zu bespielen, dann ihr Urteil abzugeben, dann gehts erst in die nächste Design-Phase.
Die Community einzubinden kann sehr schief gehen, denn die Erfahrung zeigt, dass eine Gruppe aus Vielen bei der Entscheidungsfindung meist dümmer und ineffizienter ist als eine Gruppe aus Wenigen. Wohlgemerkt, dies betrifft Prozesse der Entscheidungsfindung, wo es z.B. um Fragen des Designs, des Geschmacks oder um der Frage geht, was und wohin man will. Anstatt dass alle zufrieden sind, kann´s daher leicht passieren, dass am Ende niemand wirklich zufrieden ist.Erinnert mich an den letztjährigen Versuch einer Radioshow hier in Berlin mit recht hohem künstlerischen Anspruch, die Platte des Jahres zu wählen. (Zu) viele Musikredakteure (habs vergessen, irgendwas zwischen 12 und 36) haben gehört und diskutiert und wieder gehört und diskutiert und zum Schluss waren die "Top 3" drei so langweilige Platten, dass ich mit offenem Mund vor dem Radio gesessen habe. Sie haben nicht die besten Platten gefunden, sondern die, an denen sich die wenigsten wirklich gestört hatten. Everybodys #3. Fahrstuhlmusik. Auf hohem Niveau, aber trotzdem Fahrstuhlmusik.
Viele Köche usw.
Erzeugen denn Zuschauervotings gesangliche Superstars? Im Gegenteil, was bleibt, ist meist ein Einheitsbrei auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner. Deswegen ziehe ich den vielbeschworenen Anspruch
"Wir hören auf die Wünsche der Spieler" in seiner Zweckmäßígkeit in Zweifel. Nicht nur, weil das schiefgehen könnte, sondern weil es strukturell vielleicht darauf angelegt ist, schiefgehen zu müssen.
Erinnert mich an den letztjährigen Versuch einer Radioshow hier in Berlin mit recht hohem künstlerischen Anspruch, die Platte des Jahres zu wählen. (Zu) viele Musikredakteure (habs vergessen, irgendwas zwischen 12 und 36) haben gehört und diskutiert und wieder gehört und diskutiert und zum Schluss waren die "Top 3" drei so langweilige Platten, dass ich mit offenem Mund vor dem Radio gesessen habe. Sie haben nicht die besten Platten gefunden, sondern die, an denen sich die wenigsten wirklich gestört hatten. Everybodys #3. Fahrstuhlmusik. Auf hohem Niveau, aber trotzdem Fahrstuhlmusik.
Was wäre die Alternative? Nicht zu fragen? Bei einem der am weitest verbreiteten Systeme? Dieser Sturm der Entrüstung der da losbrechen würde, wäre auch nicht besser. Dann lieber fragen und die Antworten in der Hoffnung filtern, dass auch geile Ideen dabei sind.
Mir drängt sich eigentlich der Eindruck auf, dass es am Schlausten wäre, 4E auf kleiner Flamme weiter kochen zu lassen und 5E als "das beste aus allen Editionen ohne 4E" aufzuziehen. Ansonsten wird der Spagat zu breit und keiner mit dem Ergebnis glücklich. Aber naja, ist wohl kein realistischer Vorschlag.
Aber bereits die Unterschiede zwischen 3E und seinen Vorgängern sind ziuemlich gewaltig. Ich empfinde den Schritt von von 3E (trotz all meiner Abneigung dagegen) zu 4E als kleiner als den Schritt von AD&D zu 3E. Geht das auch anderen so?
Aber bereits die Unterschiede zwischen 3E und seinen Vorgängern sind ziemlich gewaltig. Ich empfinde den Schritt von von 3E (trotz all meiner Abneigung dagegen) zu 4E als kleiner als den Schritt von AD&D zu 3E. Geht das auch anderen so?
Und da die Leute, die 4E gut finden, sie meiner Wahrnehmung nach genau so gut finden, wie sie ist, scheint mir, dass für diese Spieler 5E kaum etwas zu bieten haben kann, insbesondere wenn man mit 5E diejenigen Spieler versöhnen will, die 4E so gar nichts abgewinnen konnten.
Ich denke, dass es gar nicht so schwer ist die Pathfinder-Fans zufrieden zu stellen. Man nehme D&D4 und verstecke das offengelegten Designansätze und Spielmechaniken wieder hinter jeder Menge Fluff.
...
Dann ist wohl die Hälfte der Leute schon wieder zufrieden. Die andere Hälfte erfreut sich trotzdem an ausführlichen Beschreibungen des Balzverhaltens von Halbogern. Dafür muss man gar nix an den Regeln ändern. Die Präsentation muss wieder besser verschleiern.
Ich hoffe das kommt jetzt nicht trollig rüber. >;D
Natürlich ist es wichtig die Powers so umzuschreiben, dass sie ohne Grid funktionieren. Und dass es für die Old Schooler Klassen ohne Powers gibt. Base Attack reicht. Dafür wird die Page 42, das Trickkapitel, endlich an eine zentrale Stelle gestellt und kann nicht mehr übersehen werden.
Ich denke, dass es gar nicht so schwer ist die Pathfinder-Fans zufrieden zu stellen. Man nehme D&D4 und verstecke das offengelegten Designansätze und Spielmechaniken wieder hinter jeder Menge Fluff. Einfach nicht drüber reden. Rituale nennt man wieder Zauber und packt sie in ein Kapitel rein, wo sie mit den Arcane Powers gemischt sind. Sie unterscheiden sich halt einfach in der Länge, die man zum Ausführen braucht. Martial Powers nennt man wieder Klassenfertigkeiten. Die Worte Striker, Defender, etc. verwendet man nur noch in internen Designpapers.
"The Fog of Edition War" nenne ich das. ;)
Dann ist wohl die Hälfte der Leute schon wieder zufrieden. Die andere Hälfte erfreut sich trotzdem an ausführlichen Beschreibungen des Balzverhaltens von Halbogern. Dafür muss man gar nix an den Regeln ändern. Die Präsentation muss wieder besser verschleiern.
Also hälst Du Pathfinderspieler, welche die 4E ablehnen für bescheuert. Und was soll daran nicht trollig sein?
;)
Also hälst Du Pathfinderspieler, welche die 4E ablehnen für bescheuert. Und was soll daran nicht trollig sein?Falsche Schlussfolgerung. Er vermutet, dass viele Pathfinder Spieler die 4e einfach nur wegen bestimmter Praesentationen (die nix mit tatsaechlichen Regeln) zu tun haben ablehnen und die bei anderer Praesentation der 4e vielleicht doch nicht negativ gegenueberstehen.
Also hälst Du Pathfinderspieler, welche die 4E ablehnen für bescheuert. Und was soll daran nicht trollig sein?
Dass ich mich über die Option auf kürzere Kämpfe freue. Und dass mir das ganze Action Points, Powers plus Feats, und 20 verschiedene Conditions-Gedöns zu viel ist.
Man stelle sich vor, Ulisses würde für DSA5 auf Aventurien einen Zeitsprung von 100 Jahren einführen und zusätzlich deklarieren, dass eine neben absurden Rassen neuerdings auch eine bekloppte Seuche den Kontinent verwüstet. Die könnten die Verantwortlichen in Waldems vermutlich nur noch anhand eines DNA-Tests aus Blutresten aus den Trümmern identifizieren.In DSA/Aventurien hat es aber (afaik) knapp 10 Jahre vorher keine grosse Umwaelzung in der Goetterwelt (mit neuen, veraenderten und toten Goettern) gegeben nach der sich auch einiges an der Magie der Welt geaendert hat...
Sagen wir es so: Ich habe hier schon oft gehört das die wesentlichen Punkte welche an der 4E stören die Aufmachung betreffen. Das typische Beispiel ist ja "alle Klassen sind gleich, alle Charaktere machen das gleiche, ob nun Krieger, Dieb oder Magier".
Wie oft wurde da dann nachgehakt wie denn z.B. Unsichtbarkeit, Feuerball und Brutaler Schlag "das gleiche wären".
Und inzwischen muss ich sagen: Ich denke es war solange bis die Argumente durchaus verständlich waren. Es ist weder die regelmechanische Umsetzung (die natürlich verschieden ist) noch der Flair (der auch verschieden ist).
Es ist die schlichte Tatsache das all diese Optionen in einem identischem Format - dem einer Power aufbereitet werden und sich damit in das übergeordnete Framework "Kampfoptionen" einpassen.
Und damit ist natürlich die Aufmachung auch wichtig, wichtig um Spieler die sich daran gestört zu haben zurückzugewinnen.
Man stelle sich vor, Ulisses würde für DSA5 auf Aventurien einen Zeitsprung von 100 Jahren einführen und zusätzlich deklarieren, dass eine neben absurden Rassen neuerdings auch eine bekloppte Seuche den Kontinent verwüstet. Die könnten die Verantwortlichen in Waldems vermutlich nur noch anhand eines DNA-Tests aus Blutresten aus den Trümmern identifizieren.
Du hast schon hier und im Gate nicht verstehen wollen, was die Leute an der 4E kritisiert haben. Jetzt wird es mal wieder sehr deutlich.
So sehr mir das missfällt es zu schreiben: Ganz unrecht hat Arldwulf nicht. Geht man nüchtern an die Sache ran, sind die Unterscheidungen auch in de 3E eigentlich recht minimal. Ob jetzt ein Kämpfer, ein Barbar oder ein Paladin mit Power Attack und Langschwert zuschlagen, macht recht wenig Unterschied. Ebenso gleichen sich viele Angriffszauber eigentlich wie ein Ei dem anderen, wenn man mal den Fluff weglässt.
Nur: Die "Lösung" des vermeintlichen Problems finde ich genau so suboptimal.
Jau, das war ein ausgezeichneter Post von Herrn tartex - sehr treffend, wenn auch etwas beißend.
Ich widerspreche und finde tartex Behauptung auch ziemlich daneben. PF Fans sind zu dämlich um die genialen 4E Regelmechaniken schätzen zu wissen oder was soll man da mitnehmen?
Die 4E hat den Fehler gemacht die Realms zu vergewaltigen:mimimi:
Generell ist sicher Setting und sonstiger Support (12 Adventure Paths p.a., 6 Modules p.a.) das Argument für PF. Die 4E hat den Fehler gemacht die Realms zu vergewaltigen und auch sonst settingmäßiges nichts zustande zu bringen. Auch mit einem Regelwerk näher an der 3E wäre das so eine Bauchlandung geworden.
Hat man davon, jemand anderen als Ed Greenwood die Realms bearbeiten zu lassen.
Wobei es sicher auch Leute gibt, die Elminster lieber aus "Ihren" Forgotten Realms tilgen würden ;D
[...] sowie dem mangelhaft präsentierten (um nicht zu sagen komplett fehlenden) Fluff in den GRW selbst ins Bein geschossen.Welche GRW der vorherigen Editionen hatten denn mehr Fluff?
Welche GRW der vorherigen Editionen hatten denn mehr Fluff?
4e hat ja zumindest eine fuer viele Leute (wenn auch wahrscheinlich nicht dich) ausreichendes "Grundsetting" im Buch das aus mehr als nur Goetternamen besteht.
:mimimi:
:muharhar:
Welche GRW der vorherigen Editionen hatten denn mehr Fluff?
Die 4E Realms funktionieren als Fortsetzung der 1-3E Realms einfach nicht mehr glaubhaft. Da wäre es besser gewesen eine neue Welt aus dem Boden zu stampfen.
Und natürlich darf man nicht vergessen, dass viele Leute sich die Bücher gar nicht zum Spielen, sondern zum Lesen und Sammeln kaufen. Dieser Markt wurde durch die neue Funktionalität höchstwahrscheinlich mindestens halb ausgebootet. Es kann mir keiner erzählen, dass der Pathfinder-Komplettkäufer mehr als sagen wir 3 Adventure-Pathes wirklich spielt. Spass hat er damit trotzdem.
Stimmt, es gibt wohl Realms- und Golarion-Liebhaber genau wie Aventurien-Fans. Die Frage ist, wie groß da der Anteil, im Vergleich zu den Spielern und den Romanlesern ist.
Ehrlich gesagt weiss ich immer noch nicht so recht was denn eigentlich genau dort nicht mehr als Fortsetzung nicht funktionieren sollte.
Neuer Kontinent, Form der bestehenden Kontinente stark verändert, Pantheon durcheinandergewirbelt, Magie funktioniert anders....
Ich habe gesagt das FR zu einem nebensetting werden, nicht abgeschafft.
Eberron ist eh cooler. 8)
Neuer Kontinent, Form der bestehenden Kontinente stark verändert, Pantheon durcheinandergewirbelt, Magie funktioniert anders....Einen "neuen Kontinent" gab es doch schon in Maztica, oder?
Roland, manchmal muss man es auch stemmen und eine neue Marke etablieren.
TSR ist abgekackt, weil es zu viele Settings hatte. Paizo macht genau aus diesem Grund NUR Golarion. Zwei oder mehr Settings spalten nur die Käuferschaft auf.
naja TSR hatte auch gefühlte 3 Dutzend Setting geschaffen.
Ich rede von 3-4 die sich spieltechnisch zudem noch arg abgrenzen sollten.
So viel mehr als 3-4 waren es nicht:
F. Realms
Dark Sun
Ravenloft
Birthright
Al Quadim
Birthright
Planescape
Greyhawk
Mystara gibt es schon seit AD&D2... oder sogar noch länger.
Und in der Liste fehlt auch "Buck Rogers" ... warum fehlt der überall?
Eberron ist doch nicht AD&D...Sorry, Eberron habe ich bei den "Streichaktionen" uebersehen (ist inzwischen nachgeholt)
Willst du mich auf den Arm nehmen? Mindestens ein Drittel, wenn nicht die Hälfte deiner Liste gehört gestrichen für die aktuelle Fragestellung ("wieviel Settings hat TSR unterstützt, als es zugrunde ging").Die Liste habe ich nicht gemacht sondern nur aus dem Wikipedia-Beitrag entnommen.
Gut, dann ground rules:
Mehrere (4+) Publikationen 1994 oder später.
Es zählen Boxen und Module.
Was nur als "Abzweigung" einer Hauptlinie geführt wird, gehört zur Hauptlinie.
Al Qadim ist definitiv eigenständig (ja, ich weiss, liegt auf Toril - aber das ist nicht unmittelbar ersichtlich. Die Produkte tragen auch nicht das Realms Logo).
Maztica durch die Kolonisation als beinahe wichtigstes Motiv klar in die Realms integriert.
Gleiches gilt für Kara Tur (hier ist es nicht Kolonisation, sondern die Horde das verbindende Element).
Wenn ich mal kurz zu dem Thema "Forgotten Realms" anmerken darf.
Die haben sie eigentlich mit der "Avatar"Trilogie schon kaputt gemacht.
Nicht umsonst hat Ed Greenwood selber die in seiner eigenen (also quasi "DER" FR-Kampagne) nie passieren lassen.
Werde ich jemals wieder FR leiten (was ich eher nicht glaube, hab FR schon mal damals ende der 80er ein paar Jahre geleitet, eben bis zu der doofen Avatar-Trilogie), dann sicher nur Prä-Avatar.
Für das Highlevel-Problem könnte man ja versuchen Thimhallan (http://en.wikipedia.org/wiki/Darksword)(Margaret Weis & Tracy Hickman) zu lizensieren.Muesste man sehen ob die vorherige Lizenz (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=3277) wieder erhaeltlich ist. (Gibt's uebrigens mehrfach fuer unter 1 EUR (+3 EUR Porto) auf Amazon.de)
...meine Con-Abenteuer mit Elfen- bzw. Goblin- "Indianerstämmen", die die Blitzbahn überfallen und der Halbling-Kavallerie sind..
Monte also pointed out that as a DM, you could say up front, “I’m running X kind of game,” where X is tactical or X is political intrigue or X is exploration, and your players will then be able to create characters that will interact well with the world you want to build.
If you prefer the fighter of 4e, where you have different fighting powers that allow you to move monsters around, push them, etc, there will be a module that will allow you to build that kind of fighter and play him at the same table as the core fighter. And they’d be balanced.
The DM plays such a huge role in how the game is shaped and if the system supports the DM with advice, it empowers the DM and makes the game better without adding more rules.
Monte said that because of these factors they’ve been focusing on the story of D&D. What is a fighter? What is a wizard? What makes the D&D wizard different from say, Gandalf or a spellcaster in Skyrim? Figuring out whether you get a +2 or +3 is the easy part, he said. Making a D&D ranger that feels like a D&D ranger is harder. Is that class more Aragorn or more Drizzt?
Hmm, wenn ich bedenke, dass die 4E auch optional ohne DM spielbar gewesen sein soll, ist das eine gewaltige Kehrtwendung (und ja, ich kenne S.42)
Das wäre natürlich toll, wenn das so funktioneren würde. Ich hätte nichts dagegen, mit einem 3.5-ähnlichen Charakter neben einem 4E-Charakter zu sitzen, wenn das zusammengeht.
Ich würde da ehrlich gesagt noch abwarten!So seh ich das auch. Bisher hab ich von Wizards nur Marketing-Gefasel gehört. Wenn's konkret wird, können wir darüber reden.
Bisher waren das alles Absichtserklärungen ohne sinnvolle Beispiele, an denen sie ihre Absichtserklärungen zeigen können.
Meiner Meinung nach sollten wir einfach abwarten, bis mal was wirklich Greifbares gezeigt wird.
Wieso wieder drin? Die waren ja auch in der 4e nie weg.
Wizards erhalten in der 4E durchaus eine Art von Slots für ihre Daily Powers.
Wo schreibt Selganor da jetzt Mist?
Ich seh daran das problem nicht. Wieso sollte eine klasse mehr moglichkeiten haben als eine andere? Eine Breite Auswahl ist doch (in meinen augen) durchaus schon ausreichend um besonders zu sein.
Das Spellbook Class Feature erlaubt di zwar mehrere Encounter Power zu kennen, du hast aber immer noch die exakt gleiche Anzahl An Encounters und Daily Power wie alle anderen Klassen auch. Ja, du hast eine breitere Wahl, nein, mehr nicht.Genau das ist es doch was das Slotsystem ausmacht.
Genau das ist es doch was das Slotsystem ausmacht.
Der 3E-Wizard hat auch immer die gleiche Anzahl an Powers/Zaubern, auch wenn er mehr Auswahl gegenüber Nichtzauberern hat.
In der 4E wurde das Slotsystem quasi nur auf alle Klassen ausgeweitet.
Genau das ist es doch was das Slotsystem ausmacht.
Der 3E-Wizard hat auch immer die gleiche Anzahl an Powers/Zaubern, auch wenn er mehr Auswahl gegenüber Nichtzauberern hat.
In der 4E wurde das Slotsystem quasi nur auf alle Klassen ausgeweitet.
Ich fürchte ja, dass echte 4E-Fans von D&D Next nicht so begeistert sein werden ...Wie kommst du darauf?
Muss man sein Hirn anstrengen? Absolut nicht.Also wenn ich daran denke, dass einige Spieler an unseren 4E-Tischen oft über eine Stunde lang nur darüber nachgedacht haben, was sie als nächsten Zug machen werden, dann haben die durchaus ihr Hirn angestrengt. Das mag dem allgemeinen Spielspaß unvorstellbar abträglich gewesen sein, aber dass sie sich ihr Gehirn nicht nach der taktisch besten Alternative durchmartert hätten, kann man ihnen nicht vorwerfen.
Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächen, dafür endlosen Ressource gegenüber.In wie fern sind Spellslots denn als Ressource begrenzter als Spellslots? 6-8 Stunden Bubu machen und all deine gripsfordernden Spellslots sind wieder da.
In wie fern sind Spellslots denn als Ressource begrenzter als Spellslots? 6-8 Stunden Bubu machen und all deine gripsfordernden Spellslots sind wieder da.
Merk ich gerade in Kingmaker ganz gut. 1-2 Encounter pro Tag und es gibt quasi kein Unterschied, ob Powers oder Sprüche verwendet werden. Einzig der Fluff ist etwas anders, also ob die Gruppe 5 min oder 24 h Pause macht. Am Spieltisch ist das meistens die gleiche Zeiteinheit, die entweder mit einem Satz weggebügelt oder vom SL mit einer Überraschungsbegegnung unterbrochen wird.
Wenn der SL eisenhartes Ressourcenmanagement möchte, hat er dazu in beiden Systemen die gleichen Möglichkeiten, wenn er die Pausezeiten berücksichtigt und entsprechend selten und kostbar macht.
Daran ist nichts falsch, es entspricht aber eher einer simplen Anfolge von Tanzschritten, die man am besten gemeinsam einübt, anstatt einer wirklichen taktischen Entscheidung bei dem der Einsatz einer Ressource eine Rolle spielt. Macht das Spaß? Sicherlich. Ist es eine individuelle Leistung? Überhaupt nicht. Muss man sein Hirn anstrengen? Absolut nicht.Komisch, in unseren 3E Runden waren die Optionen gerade für Nichtcaster so dermaßen beschränkt, dass man dort sein Hirn komplett abschalten konnte. Und die Caster hatten ihre No-Brain-Combos, die sie in nahezu jedem Kampf einsetzten, es sei denn, der SL spielte mal ein Monster aus, das gegen Taktik-08/15 resistent war.
Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächen, dafür endlosen Ressource gegenüber.Damit sagst du also, dass das Slotsystem kein Slotsystem mehr ist, weil die einzelnen Powers andere Auswirkungen haben, als in den Vorgängereditionen. Falls ein D20-Derivat also völlig andere Zauber - bei Beibehaltung der Zauberprogression für Magiewirker - als Original-D&D hätte, wäre es schon kein Slotsystem mehr, obwohl man die Zaubersprüche immer noch memorieren müsste. Das ist mbMn eine zumindest eher gewagte These.
Die 4E-Variante, also innerhalb des Kampfes möglich viele Team-Boni einsammeln und dann als Leistung die Encounter oder Daily Power raushauen, enspricht dem nicht sondern ist eher das Equivalent zum Schurken in WoW, bei dem man Combo-Punkte aufbaut.
Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächeren, dafür endlosen Ressource gegenüber.Das wichtigste ist jedoch, dass die "mächtige Ressource" aus einem (begrenzten) Pool "mächtiger Ressourcen" weit vor der eigentlichen Nutzung derselben ausgewählt werden muss. Und genau dies musste man bisher bei allen D&D-Editionen.
Ich fürchte ja, dass echte 4E-Fans von D&D Next nicht so begeistert sein werden ...
Bis jetzt klingen die Ankündigungen ja noch ziemlich nach 4E. Insofern ist das noch recht gewagt.
Aber das liegt natürlich stark an der Schwammigkeit dieser Ankündigungen und des ja noch nichtmal abgeschlossenem Spieldesigns. Insofern kann es natürlich sein. Aber letztlich hängt das einfach nur daran wie gut durchdacht das System ist.
Ich würde mich ja sehr freuen, wenn es so wäre. Eventuell ist der Teil der Spieler, der 3.X besser findet, ja tatsächlich nur ein kleiner haufen im T, und sie bleiben auf dem aktuellen Weg. Ein D&D 5, das auf einem gut gepalyteteten D&D 4 basiert würde ein verdammt gutes Spiel werden.
Ich sage mal, an der 4e nicht viel ändern, etwas balancen, paar fehler raus, die sich so ergeben haben, die Skill Challenge sauber machen, verfolgungsregeln, Massenkampfregeln und weitere regeln für Non-Kampf und ich bins zufrieden. Es gibt bei der 4e eigentlich nichts, was am grundsystem überarbeitungswürdig wäre.
Gut wäre so in der Art wie Babylon 5 D20, von Anfang an ein nettes Polster mit kleinen Zuwächsen beim Stufenaufstieg.Du meinst wie in 4e? Constitution (nicht Con-Bonus) + X (X=10...17) HP auf Stufe 1, danach +4...7 HP/Stufe (ohne weitere Con-Boni)
Du meinst wie in 4e? Constitution (nicht Con-Bonus) + X (X=10...17) HP auf Stufe 1, danach +4...7 HP/Stufe (ohne weitere Con-Boni)
Mir geht der Hut hoch, wenn ich 100+ Punkte mit 1W6+irgendwas pro Schlag abbauen muss.
Mhh...bei 5 Leuten in der Gruppe über 5 Runden verteilt gegen ein einzelnes Monster bedeutet das 4 Schaden je Runde.
Klingt jetzt nicht übertrieben. Und Solo Monster soll man ja auch weiterhin haben, oder? Wobei das ganze natürlich die Frage aufwirft wie denn eigentlich die erwünschte durchschnittliche Kampfrundenanzahl ist.
Ja, aber at-Wills werden schwächer als Zauber und wohl über Feats geregelt. Also doch eher Minus 4E
- Rituale werden beibehalten. Plus 4E
Eine schwierige Aufgabe, aber von dem was man bereits hört scheint sie auf den besten Wege gebracht worden zu sein ... seltsamerweise streiten die Spieler in den Foren momentan nämlich meist darum, dass D&D Next ihrer jeweiligen bespielten edition weit mehr ähnelt, als den jeweiligen anderen. Old Scholler sehen sich da genauso bestätigt, wie 3.X-ler (incl. Pathfinder Fanboys) und natürlich 4E-Hurra-Sager.Garnicht so seltsam. Das was wir von D&D Next bisher hören durften, ist alles relativ ungenau. Da ist ne Menge Interpretationsspielraum drin.
Garnicht so seltsam. Das was wir von D&D Next bisher hören durften, ist alles relativ ungenau.
Du warst aber noch nie in einem englischsprachigen Forum, oder? Schau mal beispielsweise bei www.dragonsfoot.org vorbie.
Gleichzeitig bauen die Editionen ja aufeinander auf, die Designer haben zumindest versucht (mal mehr, mal weniger Erfolgreich) die Probleme der vorhergehenden Edition zu lösen.
Vielleicht spekulieren alle viel zu sehr, und eingentlich ist es das vorranginge Ziel von Hasbro/Wotc, soviel wie möglich Profit zu machen und dabei einen großen Haufen auf die Wünsche der Spieler zu setzen.
Die Spielerschaft ist nicht halb so in Fraktionen unterteilt wie die zum Teil heftig ausgetragenen Editionskriege glauben machen.
aber in den Threads: "Wie soll ein gutes Rollenspiel aussehen" kommt dennoch weitgehend das gleiche heraus.
Auszusagen dass es durchaus möglich ist etwas zu schaffen was Spieler vieler Editionen glücklich macht,
Und dann kommst du zu dem Schluss, dass die D&D-Spieler nicht zersplittert sind?
Interessant.
Wenn Du Dir die D&D-XP genau anschaust, dann sagte einer der Designer, dass die Vance-Magie jetzt eines der Alleinstellungsmerkmale des Magiers sein soll, im Gegensatz der 4e in der eigentlich alle Klassen die Vance-Magie hatten. Das Dailysystem wird also als Vance-Magie-artig angesehen! (Klar kann es sein, dass sie wieder zurück zum alten Maigesystem umstellen werden. Aber sowas alleine aus den Texten, die wir haben, rauslesen zu wollen ist mutig.)
Dem stimme ich durchaus zu, meine Skepsis gilt eher der Frage, ob das alleine ausreicht, um den gewünschten Erfolg zu erzielen.
Und dann kommst du zu dem Schluss, dass die D&D-Spieler nicht zersplittert sind?
Interessant.
Mich haben die DDXP-Videos aufgrund solcher Aussagen öfters nur schwerst irritiert, wie schon die Hirnrissigkeiten, die Monte Cook und Mike Mearls im Jahr davor in der "Legends & Lore"-Serie von sich gaben.
Ein Vance'sches System setzt nicht nur den Gebrauch von magischen Ressourcen voraus, die man nur begrenzt täglich einsetzen kann. Sonst währen ja auch Action Points und magic item uses und healing sources 'Vancian' - und das ist schlicht und einfach Unsinn.
Nein, damit eine Ressource als 'Vancian' angesehen werden kann, muss sie über "Memorieren" gesteuert werden. Beispiele davon in der 4. Edition:
(1) Stufenübergreifend gibt es das "Memorieren" in dieser seltsamen Form des "retrainings". Da man in der 4. Edition sehr schnell aufsteigt (sogar noch schneller als in der 3E, und bereits das war doppelt so schnell wie in der 2E), ergibt sich daraus ein seltsames Deja-Vus des Memorierens. Vor zwei Wochen war ich Stufe 10, jetzt bin ich 11, und da wechsle ich jetzt eine Power aus.
(2) Darüber hinaus gab es weit eindeutigere Vance'sche Anspielungen in der 4E, wie die magischen Gegenstände des Typus "tome". Damit konnte man zu Tagesanbruch (iirc) eine seiner Mächte für eine andere austauschen; für gewisse Klassen gibt es auch Feats oder Powers, die das einzeln erlauben (Barde glaube ich). Und diese flexible "Tag für Tag" Ressourcen-Umstrukturierung - das ist das klassische Vance'sche.
Die Hoffnung in der 4E war eigentlich, dass man weg vom "Spiel vor dem Spiel" kommt. In der 3.x bastle ich meinen Charakter zu hause, und wenn ich den dann zum Spieltisch bringe, sind viele meiner wichtigsten Spielerentscheidungen schon getroffen. Das ist unsinnig. Die wichtigsten Entscheidungen sollten am Spieltisch, während des Spielflusses stattfinden. Erst spätere 4E-Werke wie Psionic Power oder Heroes of the Fallen Kingdoms haben das punktuell korrigiert, indem sie Mächte anbieten, die wie in einem "Drop-Down"-Menü mehrere Add-On-Effekte zur Auswahl stellen. Aber die klassische Art, Schlüsselentscheidungen ins Spiel hineinzutragen, ist nunmal, dass die Spieler im Laufe der Sitzung ihre Mächte auswählen, und nicht davor - und das ist ein Vorteil, den das Vance'sche System nunmal mit sich bringt.
Barbiespiel ist Barbiespiel. Ob ich frisiere oder memoriere.
Ist natürlich eine Frage welche Meinung man vertritt, und damit subjektiv. Und natürlich auch eng auf das Thema "Was wünscht man sich vom Rollenspiel" bezogen.
Es ging nur um eine Erklärung dafür das die vermuteten Ziele der 5E momentan in allen "Lagern" positiv aufgenommen werden. Und die Erklärung dafür lautet nunmal: Weil zum einem die Aussagen schwammig sind und zum anderem D&D Spieler nicht grundverschieden sind nur weil sie unterschiedliche Editionen spielen.
Nebenbei: Habe jetzt wieder ein DDI Account: Barbiespiel mit der 4E ganz gut umsetzbar, der Character Builder müsste nur mehr Platz bieten ;DWenn es um reinen Fluff (Hintergrundgeschichten o.ae.) geht, da bist du mit einem Wiki (z.B. Obsidian Portal) besser bedient.
The idea is to make ability scores have a big influence.
The DM can just say "yes, you have 17 STR, you burst through the door" - getting past some of the mundane rolls and not tie up game time with that. No roll to see if there's a gem in a jar, but an INT roll to find a hidden compartment. Someone with 15 STR can just jump over a pit with no roll.
Saving throws are back.
They are ability checks.
CHA is linked to fear and charm effects.
Classes still have important ability scores, but there's room for the charismatic fighter.
Classes give you bonuses like race does (e.g. a cleric gets a WIS bonus).
Half-orc gets +1 STR. Fighter gets +1 STR. Generally race gets a +1 bonus.
Basic is 4d6 drop the lowest for ability scores, but other options available.
A class or theme might give a bonus to a skill, but no actual skill list. DM calls for relevant ability score check, and if you have a class or character feature that gives a bonus to that action, you add it in. Makes possible for open-ended, infinite set of specific flavorful micro-skills.
Easy to completely leave skills out of the game.
"Advantage" is something a DM can hand to a player who uses a good description.
Option to roleplay and ignore ability scores.
A skill is essentially a notation to a stat. For example, STR 15, and bonus to opening jam jars because you're just really good at that particular thing.
Feats cover at-will abilities. Wizard has javelin of fire at-will feat ability.
Themes cover potion-makers and blacksmiths. Like kits from 2E. You can improve in that theme with feats etc. Or you can use skills and feats to customize your own theme.
Themes such as commoner, noble, knight, apprentice. Also planetouched, deva, avenger. There is one called "pub crawler". So you can have an avenger themed paladin.
Themes tie into open-ended skill system - skills for specific themes.
Magic Items - iconic. Flame-tongue, holy avenger, wand of wonder.
Cap on stat boosts form items. Gauntlets of ogre power.
Mundane Equipment - making it a bit more important.
Moving from gold to silver standard.
Mundane wand is 100gp, like fighter's scale armor.
Weapons defined by categories not specific names. You're good with all axes, swords, bows, for example. Fighter doesn't find a cool axe but can't use it because he didn't choose to be an axe guy - you're good at all weapons.
Accuracy and damage changes by weapon. Also damage types (slashing/piercing, etc.).
Weapon specialization benefits - some are like at-will attacks.
Advancement - things don't scale so dramatically.
Makes equipment interesting for longer, monsters challenging for longer.
Ablity scores don't advance as quickly.
Attack bonus scales less, so ability score means more.
Different reward options: monsters, quests, roleplaying.
More gritty than 4E but not as gritty as OD&D.
Spell Components - limited to rituals only. Rare components as quests.
Gridded combat in core rulebook.
But as an optional module.
Additional tactical rules modules.
Skill challenges - "I want them to die in a fire".
Complex skill checks within the narrative.
Describe actions, but can just make skill checks if you want.
Encourages narrative ways of, say, crossing the pit, rather than a simple skill check.
Wenn es um reinen Fluff (Hintergrundgeschichten o.ae.) geht, da bist du mit einem Wiki (z.B. Obsidian Portal) besser bedient.
Hatte eigentlich schon jemand die neuen Infos von vorgestern gepostet?
Derartige Effekte werden dadurch effektiver da sie anstatt gegen das bessere von 2 Attributen nun nur noch gegen eines ankommen müssen. Oder um mit 3.5 zu sprechen: Weil es statt 3 Rettungswurfkategorien die man hochhalten muss dann 6 gibt.
Zum Thema Attributsrettungswürfe: Was haltet ihr davon?
Irgendwie bin ich noch unentschlossen. Ich fand es toll das jedes Attribut zur Verteidigung herangezogen werden kann. Problematisch finde ich aber Attribute mit Effekten in Verbindung zu bringen. Frei nach dem Motto: "Ohne Charisma bist du gegen Furchteffekte aufgeschmissen."
Derartige Effekte werden dadurch effektiver da sie anstatt gegen das bessere von 2 Attributen nun nur noch gegen eines ankommen müssen. Oder um mit 3.5 zu sprechen: Weil es statt 3 Rettungswurfkategorien die man hochhalten muss dann 6 gibt.
Aber macht ja auch nix. Kannst du dazu ein wenig was sagen? Wie ist dort das oben angesprochene Problem gelöst worden, oder ist es dort überhaupt ein Problem gewesen?
Mhh...jetzt hast du die Frage aber ziemlich ausgelassen. Gibt es denn bei Alternity an Attribute gebundene Effekte?
Und wenn ja: Ist dies ein Problem? Ich stell es mir halt schwieriger vor 6 Verteidigungswerte / Rettungswürfe (plus jeweils Rüstungsklasse) zu handhaben als 3. Und das es für jemanden der sich auf bestimmte Effekte spezialisiert besser ist, da die Chance das dieser Effekt gerade einen guten Rettungswurf erwischt geringer ist.
Bei C&C wird auch jedem der sechs Attribute ein bestimmter RW zugeordnet. Funktioniert.
Bei C&C wird auch jedem der sechs Attribute ein bestimmter RW zugeordnet. Funktioniert.
Hallo, neues Forum!
Gibt's denn schon Infos zu den supporteten Settings?
ENW sagt, am Anfang nur FR, aber es geistern so einige Infos durch den Äther,
von Ravenloft über ein Dragonlance Reboot, usw.
Schon irgendwas gesichert?
Schönen Gruß,
Rafael
Ah ja, Vance´sche Spellslots sind wieder drin.
This Legends & Lore article by Monte Cook says: "...this sounds so crazy that you probably won't believe it right now—we're designing the game so that not every player has to choose from the same set of options. Again, imagine a game where one player has a simple character sheet that has just a few things noted on it, and the player next to him has all sorts of skills, feats, and special abilities. And yet they can still play the game together and everything remains relatively balanced. Your 1E-loving friend can play in your 3E-style game and not have to deal with all the options he or she doesn't want or need. Or vice versa. It's all up to you to decide."
Und ich wohl damit raus. Schade.Du hast aber schon gelesen was dazu schon gesagt wurde?
Vancian magic is core. Other options for other classes, but wizard and cleric are Vancian.
*Wizards have magical feats that are basically at will abilities. Wizards have magical feats (at-will, always available). Hold on to higher spells until needed.
*Fireball is a static 5d6. If you want more damage, you use a higher-level spell slot.
Ahoi, Rafael! Schön, dass du auch den Schritt rüber zu deutschen Foren getan hast.
Bis auf FR ist noch nix gesichert, würfe ich sagen.
but wizard and cleric are Vancian.
Nebenbei: Selganor, und Ihr anderen Mods - ich kann noch keine PMs verschicken, oder?
Nebenbei: Selganor, und Ihr anderen Mods - ich kann noch keine PMs verschicken, oder?
@Arldwulf
Nein, das ist etwas völlig anderes.
Monte redet über Charaktere ohne Skills am Tisch zusammen mit welchen mit Skills. Wie soll das gehen?
"Testet mal "Sense Motive"!"
Weiterhin: Kämnpfer 1 benutzt ohne Ende special abilities und feats, Kämpfer 2 kommt völlig ohne aus, 1E like. Wie will man das jemals halbwegs balancen?
Wenn es wirklich so einfach ist, ist das aber alles andere als revolutionär.Was ist schon revolutionär? Auf alle Fälle ist das nicht nur tierisch innovativ, sondern zudem genau die richtige Lösung für Breitbandsysteme wie D&D oder DSA. Insbesondere auf Märkten, die keum eigene Neukunden generieren, muss doch die Konsolidierung und Rückgewinnung priorisiert werden. Exakt das passiert gerade. Hoffen wir mal, dass es klappt ;-)
Ähnlich dürfte das ganze dann auch bei den Skills funktionieren. Derjenige der einen Charakter ohne so etwas baut hat einfach vordefinierte, eingebaute Boni.
Jap, wie Glühbirne schon sagte, erst ab 5 posts. Da hilft dir DAS HIER: http://tanelorn.net/index.php/topic,69244.0.html
Vancian war immer der Grund für mich kein D&D zu spielen. Gibt mit Savage Worlds und Dungeonslayers ja noch andere Spiele mit denen ich Fanatsy spielen kann, deren Magiesystem mir mehr zusagt.Dich zwingt ja niemand einen Wizard oder Cleric zu spielen. Ich gehe schwer davon aus, dass es sowohl einen magischen als auch goettlichen Caster geben wird der eben NICHT mit der Vancian Magic hantiert. (Nur evtl. nicht in den Anfangsregeln)
Kann mir mal kurz jemand erklären was unter Vancian zu verstehen ist? Spellslots und memorieren oder was anderes?Normalerweise Spellslots und memorieren. Was die Küstenzauberer darunter verstehen, werden wir wohl erst später erfahren.
/me hat da den Faden verloren
Jau. Find ich immer wieder beeindruckend bescheuert. Da kann einer mit einem Feuerball halbe Städte in Flammen aufgehen lassen, aber das Entzünden einer Fackel funktioniert leider nicht. Au weia.
Njaaah....
Das wird NICHT funktionieren.
Dich zwingt ja niemand einen Wizard oder Cleric zu spielen. Ich gehe schwer davon aus, dass es sowohl einen magischen als auch goettlichen Caster geben wird der eben NICHT mit der Vancian Magic hantiert. (Nur evtl. nicht in den Anfangsregeln)
Aber falls Greyhawk, Ravenloft, oder Dragonlance in spielbarer Weise zurückkommen, warum nicht? :)
Um Himmels willen, ich bete jeden Tag zu St. Cuthbert, dass der mit dem Streitkolben dreinfahren soll, falls sie jemals wieder Greyhawk anrühren sollten. Das hätte das Setting echt nicht verdient. ^^
Wieso? Ich kann mir total gut einen hundertjährigen Zeitsprung vorstellen. Vielleicht verändert sich sogar etwas an der Magie... hmmm... und wenn dann noch einige Götter drauf gingen... klasse Idee! Ich setz mich mal ran :)Ich hätte jetzt eher was mit ner magischen Seuche und spontan erscheinenden Landstrichen gemacht. Und fliegende Inseln oder so.
Naja ... bei nicht ganz 4000 Nutzern dürfte die Zukunft wohl recht schwarz aussehen ...Worauf soll sich dieses Satzfragment beziehen?
Worauf soll sich dieses Satzfragment beziehen?
Kann nicht sein, die Zahl ist nachweislich weit hoeher.Wie hoch liegen denn die Zahlen nach deinem Kenntnisstand?
Kann nicht sein, die Zahl ist nachweislich weit hoeher.
Die Gruppe "D&D Insider" in der WotC Community hat 68136 Mitglieder. Da afaik jeder dessen Insider Account auslaeuft auch aus der Gruppe entfernt wird sind es mal mindestens so viele Insider-Subscriber (und keine "toten/ehemaligen" Accounts gezaehlt). Da allerdings nicht jeder Insider-Subscriber auch einen Community Account hat (man muss sich dazu nochmal registrieren und das macht nicht jeder) sind es wohl mehr als die 68k.
...da sollte man meinen das Teil würde besser gepflegt werden ...Also ich kann nicht klagen. Mir ist der Content den ich damit kriege (Fuer mich in dieser Reihenfolge: jederzeit den vollen Zugriff auf allen irgendwo veroeffentlichten Crunch, Character Builder von ueberall auf der Welt - z.B. auch am Ort wo man spielt wenn mal wieder jemand vergessen hat den Charakter auszudrucken - zugreifbar und der Content von Dragon/Dungeon. Den VGT nutze ich z.B. gar nicht, meine Online-Runden laufen via MapTool) das Geld wert (da habe ich zu 3.x-Zeiten alleine fuer Dragon/Dungeon schon in einem halben Jahr mehr ausgegeben als jetzt fuer ein Jahr Insider - wenn man die ueberhaupt mal sinnvoll gekriegt hat)
Ich hoffe nur das sie nicht auf die Idee kommen den Support für die aktuelle Edition dann ganz einzustellen.
Es ist also eine rein auf die vorherige, nennen wir es fragwürdige, Marketingpolitik von WotC bezogen.
Kurzum: Es wäre blöd.Blöd? Es wäre normal und hat nichts mit irgendeiner Politik von Wizards zu tun. Als Warhammer2 durch 3 abgelöst wurde, wurde da noch die alte Ausgabe unterstützt? World of Darkness? AD&D nach D&D3? DSA? Shadowrun? Irgendein halbwegs bekanntes System von dem zwei Editionen zeitgleich vom Hersteller unterstützt und produziert wurden?
Liebe D&D Insider,
wir freuen uns das ihr in den letzten Jahren uns so die Treue gehalten habt! Wir hoffen ihr hattet viel Spaß, aber zum 01.03.2014 schalten wir den 4e Characterbuilder und das Kompendium ab. Macht euch keine Sorgen, die 5E ist jetzt da und echt toll! Ihr könnt euch damit neue Charaktere machen!
Aufgrund von Speicherplatzproblemen werden wir auch unsere Artikeldatenbank neu reorganisieren. Der Zugriff auf die alten Dungeon & Dragon Magazine und Artikel wird dann nicht mehr möglich sein. Aber lest die neuen! Die werden echt großartig!
Viel Spaß,
euer WotC Team
Sicher wäre es schade das Compendium nicht mehr nutzen zu können, und es wäre ein Riesen Aufwand alle Artikel bei mir lokal auf die Platte zu speichern.Kein Riesenaufwand, aber (wenn man nicht weiss wie) zu viel fuer Otto-Normalnutzer.
Die Magazine sind schon zu 3E Zeiten schlecht gewesen. Immerhin habe ich noch die ersten 250 Dragons und knapp 100 Dungeons -
Also der neue Monte Cook Artikel "Uniting Part 2" macht mich wirklich stutzig.
Sie wollen also wirklich alles da rein packen, 2E, 3E, 4E, und jeder Spieler soll was Unterschiedliches spielen können?
Ich bin da irgendwie skeptisch.
Ja sicher. Aber wie praktikabel kann ein Regelwerk sein, in denen drei Rogues drei verschiedene Regeln zum Schleichen benutzen? Ich halte das für Augenwischerei / Windmühlenkämpfe.Theoretisch wäre das schon praktikabel. Du könntest mit mehreren verschiedenen komplexen Systemen arbeiten. D.h. die einfachste Variante wäre einfach ein Wurf auf Geschicklichkeit. Die erweiterte Variante wäre ein Wurf auf Geschicklichkeit + Bonus durch das Thema "Einbrecher" oder so. Die dritte Variante wäre dann die AD&D-Variante (Beim Charakterbau hast Du 200% oder so zum Verteilen auf die verschiedenen Diebesfähigkeiten. Bei jedem Stufenanstieg bekommst Du 15% oder so zum weiteren Verteilen). Die 4. Variante wäre dann ein Skillsystem wie in 3.X. Die 5. Variante wäre dann ein System, dass sehr nahe einer Skillchallenge wäre. D.h. Du als Rogue müsstest dann über mehrere Skillwürfe mehrere Erfolge anhäufen. Je nachdem wie gut Du würfelst, bekommst Du die Chance auf mehrere Erfolge.
Theoretisch wäre das schon praktikabel. Du könntest mit mehreren verschiedenen komplexen Systemen arbeiten. D.h. die einfachste Variante wäre einfach ein Wurf auf Geschicklichkeit. Die erweiterte Variante wäre ein Wurf auf Geschicklichkeit + Bonus durch das Thema "Einbrecher" oder so. Die dritte Variante wäre dann die AD&D-Variante (Beim Charakterbau hast Du 200% oder so zum Verteilen auf die verschiedenen Diebesfähigkeiten. Bei jedem Stufenanstieg bekommst Du 15% oder so zum weiteren Verteilen). Die 4. Variante wäre dann ein Skillsystem wie in 3.X. Die 5. Variante wäre dann ein System, dass sehr nahe einer Skillchallenge wäre. D.h. Du als Rogue müsstest dann über mehrere Skillwürfe mehrere Erfolge anhäufen. Je nachdem wie gut Du würfelst, bekommst Du die Chance auf mehrere Erfolge.
Das wären aus meiner Sicht bereits 5 Varianten, die alle nebeneinander laufen könnten. Das einzige Problem, dass ich dabei sehe ist, dass der SL da den Überblick halten muss. Aber das könnte man auch per Spreadsheet relativ einfach und übersichtlich für den SL aufbauen.
EDIT:
Ich gehe da aber eher davon aus, dass bei einer Gruppe mit 3 jobtechnisch ähnelnden Rogues, sich dann wohl eher drum prügeln, wer jetzt die Tür aufknacken darf...
EDIT2:
Total vergessen. Die 6. Möglichkeit wäre die würfellose Variante. Der Rogue hat einen Wert und der SL bestimmt, ob der Wert für die Aufgabe reicht. Der Roguespieler kann dann noch beschreiben, wie er die Aufgabe erleichtern möchte und dann bestimmt der SL ob die Tür dann auf geht.
To be clear, we're not talking about creating a bridge so that you can play 1E and 4E at the same time. Instead, we're allowing you to play a 1E-style game or a 4E-style game with the same rules.
Der von Selganor zitierte Satz sollte klar machen das man ein 1E - 4E spielgefühl haben kann, aber das nur schwer an einem tisch kombiniert werden kann/sollte. Das Statement ist defenitiv ein leichtes zurückrudern dessen was bisher schon veröffentlicht wurde.
sieh post über meinem von arldwulf?Ich sehe da in seinem Posting keinerlei Infos zu D&D Next-Spielmechaniken, sondern reine Spekulation über etwas das einer der Designer in einem Interview gesagt hat. Die Infolage hat sich nicht geändert. Also kein Grund sich Sorgen zu machen oder in einen Hype zu verfallen. :)
* [NEW FEBRUARY 6] "To be clear, we're not talking about creating a bridge so that you can play 1E and 4E at the same time. Instead, we're allowing you to play a 1E-style game or a 4E-style game with the same rules. Also, players at the table can choose the style of character they want to play." - Monte Cook.
Es gibt ja auch durchaus Spielstile die sich gegenseitig ausschliessen... Man denke nur an Spiel mit und ohne Miniaturen.Die ohne Miniaturen spielen einfach alle Ninjas. Problem gelöst.
Eine Runde in der ein Teil der Spieler ohne Miniaturen spielen will, der Rest aber mit stelle ich mir SEHR interessant vor ;D (Will sowas aber nie selbst leiten)
Es gibt ja auch durchaus Spielstile die sich gegenseitig ausschliessen... Man denke nur an Spiel mit und ohne Miniaturen.
Eine Runde in der ein Teil der Spieler ohne Miniaturen spielen will, der Rest aber mit stelle ich mir SEHR interessant vor ;D (Will sowas aber nie selbst leiten)
Glaubst Du wirklich, dass sie nach den Ankündigungen so lange warten werden?
Ich gehe jede Wette ein, das D&D 5 im September 2012 Erscheinen wird, und noch auf der diesjährigen GenCon vorgestellt wird.Ist ok... Die Wette gehe ich ein.
Ist ok... Die Wette gehe ich ein.Zum Gencon angekündigt und im September erscheinend. So gilt die Wette. :d
Wenn D&D 5 (oder wie es heissen wird) zum GenCon 2012 erscheint kriegst du "das Einsteigsbuch"/"Die Einstiegsbox" (oder was auch immer) von mir gekauft.
Wenn es spaeter erscheinen sollte kriege ich zum Erscheinen dasselbe Produkt von dir bezahlt.
Gilt die Wette?
Dann lass es uns auf "bis zur SPIEL 2012 erschienen" erweitern und wenn es wirklich zur SPIEL 2012 auf dem Markt sein sollte kriegst du es von mir persoenlich ueberreicht (falls du da bist)Das klingt gut.
Was nichts daran ändert, dass nie und nimmer 2012 mit einem Erscheinen zu rechnen ist.
Erstmal ist für September ein Nachdruck der 3. Edition geplant.??? Welche dritte Edition? Reden wir da über D&D3.0?
Naja. Streng genommen gab es die Eastercon Limited Grain Box 1973. Das offizielle Realease war Januar 1974, aber ich denke, dass sich auch die Wotzies mit ihrem "40-Jahre-D&D" auf die Eastercon `73 beziehen. Also rechne ich mit dem erscheinen 2013. Herzlichen Glückwunsch Selganor.Warum sollten sie sich bei dem 40th auf ein anderes Datum beziehen als bei dem 20th, 25th oder 30th?
??? Welche dritte Edition? Reden wir da über D&D3.0?Wird wohl eher 3.5 sein.
So ist es.
Ähm ... von internen Abläufen einer Firma habt ihr aber nicht so die Ahnung, wie? WIE soll das denn mit Open Game Test und Druck noch in diesem Jahr hinhauen? Wir haben bereits Ende Februar!Ne, mit der Organisation von Firmen kenne ich mich nicht sonderlich gut aus. Da bist Du mit Sicherheit deutlich besser qualifiziert.
zum anderen könnte man ja vermuten, dass WotC schonmal den Weg für "The One Edition" weisen wollen.So deute ich das auch. Alles andere finde ich jedenfalls unplausibel.
Since Paizo released the first playtest documents in March of 2008, more than 50,000 gamers have downloaded the rules and posted their feedback, resulting in a year-long open playtest that was the largest in the history of tabletop roleplaying games.
@Ardwulf
Ich denke WotC sind im Zugzwang, und sie wissen das und werden versuchen die neue Edition so schnell wie möglich rauszubringen.
Die Abonnenten sind kaum ausschlaggebend für den finanziellen Erfolg. WotC haben sich erhofft D&D auf eine Art wie WoW vermarkten zu können, und sie sind damit Grandios gescheitert.
Das erste was WotC gelernt haben werden ist, dass es einfacher ist gute Bücher zu veröffentlichen und damit die Kunden zufrieden zu stellen, als eine Plattform die dauerhaft gewartet werden muss, und immer neuen Ansprüchen gerecht werden muss. Falls ihr euch noch erinnert, war das ganze Online-Ding viel größer geplant und es ist offensichtlich das sie sich ordentlich verschätzt haben damit.
Es ist halt jemand in die Firma gekommen und hat ihnen vom Großen internet erzählt und dass einem das Geld dort hinterhergeworfen wird. Das man die Bücher nur noch als Appetizer bräuchte um die Konsumenten in ein Abo zu zwängen. Aber so funktioniert der Rollenspielmarkt nicht, das sollten die Wozies inzwischen gemerkt haben, und wie gesagt sie werden versuchen so schnell wie möglich aus diesem D&D4 Ding rauszukommen.
Wird wohl eher 3.5 sein.
Erstmal ist für September ein Nachdruck der 3. Edition geplant.Ist schon wieder April? Was soll denn dieser Blödsinn?
Geld hinterhergeworfen wird damit sicher nicht, aber es ist fraglos etwas dabei rumgekommen. Und das geht halt weiter, womit du eine Erklärung für die frühe Ankündigung hast. Spielern denen man sagen kann: "Bleibt dran, da kommt noch was!" lassen sich leichter halten als solche welche sich fragen ob es überhaupt weitergeht. Und an dieser Stelle hat man auch nur einen gewissen Spielraum bis die Spieler sich anderen Dingen zuwenden weil "nix neues mehr kommt".
Die Zeit bleibt nicht stehen, für viele Dinge gibt es einfach inzwischen bessere Lösungen. Das die neue Edition viel von 3.5 hat wäre wohl eher eine Überraschung. Und würde auch nicht zu den bisherigen Infos passen.
Das Frage ich mich auch gerade.
Vor allem was soll denn alles ncohmal aufgelegt werden?
Die 3 Core Bücher, oder mehr?
Sind eigentlich irgendwelche neuen Infos zur nächsten Edition aufgetaucht?Letzter Stand der 5e-Seite auf ENWorld (http://www.enworld.org/index.php?page=dnd5e) ist 6. Februar.
Bis jetzt sind, genau wie für AD&D1, nur Nachdrucke der 3 Regelbücher angekündigt.
Zeigt eher, dass die Wotzies Geldprobleme mit D&D haben und wie gut die 4E wirklich läuft.Hä? Ist doch quatsch. Anzunhemen, die 3.5 ernsthaft zum als Finanzspritze zu benutzen ist doch blödsinn. Oder glaubst du ernsthaft, dass die jetzt wieder anfangen Material für die 3te Edition im Insider zu veröffentlichen? nene, ich denke eher, dass das auch sowas wird wie sie jetzt mit D&D1 gemacht haben oder etwas ähnliches.
Bis jetzt sind, genau wie für AD&D1, nur Nachdrucke der 3 Regelbücher angekündigt.Gibt's dazu auch irgendwo einen Link auf dem WotC-Server oder war das erstmal nur fuer die Haendler als Info?
Hä? Ist doch quatsch. Anzunhemen, die 3.5 ernsthaft zum als Finanzspritze zu benutzen ist doch blödsinn. Oder glaubst du ernsthaft, dass die jetzt wieder anfangen Material für die 3te Edition im Insider zu veröffentlichen? nene, ich denke eher, dass das auch sowas wird wie sie jetzt mit D&D1 gemacht haben oder etwas ähnliches.
Es ist einfach Teil der Marketingstrategie: "Wir wollen die Spieler wieder vereinen".Ja, das kann ich mir auch gut vorstellen.
Wird WotC 3.0 oder 3.5 nachdrucken?
Eine erratierte Ausgabe der 3.5 Regeln solls wohl werden.
Ausser dass es in der 4E eher ein Save or You have to Save again next turn ist. ;)
Ich finde Mike Mearls Überlegungen zu Save or Die im heutigen Legends & Lore (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2f4ll%2f20120305) sehr interessant.
Save or Die ab einer bestimmten HP-Schwelle finde ich um einiges ansprechender als das alte Konzept.
Ist schon wieder April? Was soll denn dieser Blödsinn?
Ich finde die Sache toll. Es gibt nämlich noch so einige Bücher, die ich noch brauche, z.B.:Es geht nur um die Corerules!
Lords of Madness
Book of vile darkness
Libris Mortis
Alles Sachen die superschwer zu kriegen sind.
Effekte der Marke "Save or Die" fand ich bei 3.X in der Masse, wie sie vorkamen, ebenfalls vollkommen bescheuert. Das neue System für die 5E, die Effekte an Hitpoints oder andere Rahmenbedingungen zu knüpfen, gefällt mir hingegen gut. Wenn Save or Die sparsam eingesetzt wird, ist das für mich ansonsten in Ordnung. Übrigens stimmt es auch nicht, dass die 4E darauf vollkommen verzichten würde. Am letzten Spielabend hatten wir ein Monster mit einer Spezialattacke, das die HitPoints für Gegner mit Status Immobilized bei einem Treffer auf Null setzt. Die Viecher hatten halt einen Angriff mit Immobilize und dann den Finishing Move. Das war überraschend, lustig und spannend. Dauernd darf und sollte sowas aber nicht kommen.
Das neue System für die 5E, die Effekte an Hitpoints oder andere Rahmenbedingungen zu knüpfen, gefällt mir hingegen gut.
Naja, "neu". Pathfinder macht das auch.Neu für D&D. Wir reden hier nicht von Innovation, sondern von Regelneuheiten gegenüber D&D4.
Wobei natürlich 0 TP bei D&D 4 noch lange nix mit dem Tod zu tun haben...
Es geht nur um die Corerules!
Klar, aber der Tod ist bei einem System mit problemloser Wiederbelebung ja eh ein ziemlich relativer Begriff oder? Das war noch nie anders.
Pathfinder ist D&D bei einem Verlag der die Namensrechte nicht hat. ;)Schoen das auch mal aus deinem Mund zu hoeren... ;D
Ich schreibe immer charmant!
Übrigens bin ich ziemlich sicher, dass es bei allen D&D / LL-Runden, die ich in meinem Leben geleitet habe, nicht mehr als eine Hand voll Wiederbelebungen gegeben hat. Direkt erinnern kann ich mich an keine.
Übrigens bin ich ziemlich sicher, dass es bei allen D&D / LL-Runden, die ich in meinem Leben geleitet habe, nicht mehr als eine Hand voll Wiederbelebungen gegeben hat. Direkt erinnern kann ich mich an keine.
Es ist aber schon ein Unterschied, ob der Schlawiner nach dem Kampf mit etwas mütterlicher Liebe wieder aufsteht oder ob man die Leiche aus dem Sumpf des Todes bis in das 500 Meilen entfernte Krusardis schleifen muss, um dort festzustellen, dass der mächtigste Kleriker nicht mächtig genug für eine Wiederbelebung ist, oder?
Wir spielen jetzt schon länger im Paragon tier, und da ist Wiederbelebung wirklich nur eine Frage von 500 Goldstücken in Reagenzien, sowie 8 Stunden Auszeit. Bei genügend Zeit und Geld ist der Tod somit nur ein kleines Ärgernis, nämlich -1 auf zentrale Werte für 24 Stunden.
Du meinst 5000, oder? (Paragon Tier)
^^ zieh ihnen rückwirkend ein paar Stufen ab und sag ich bin Schuld ~;DDie hatten sich schon wegen der fünf hundert Goldstücke gegenseitig heftige Vorwürfe gemacht, von wegen taktischer Unüberlegtheit et ceter papü. Ich zieh ihnen einfach das Budget rückwirkend ab (vier mal tot in den letzten drei Sessions). Die werden ausflippen. Gerade Email losgeschickt, Sonntag wird gespielt, juhu! >;D
Der geht. (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120319)Danke. :d
Ich hoffe bloß, dass sie später beim Playtest nicht wieder zurückrudern, weil die Opas das Modulsystem nicht kapieren und auf die Barrikaden gehen.
was ist denn an 3E/4E Modular??? Da ist rein gar nichts optional, sondern das Regelwerk als ganzes zu sehen, am besten ohne ausnahmen...Huh?
ich rede vom core book und feats/skills/combat rules etc. da ist nix optional, alles was im core book steht soll genutzt werden wenn es nach den regelschreibern geht.Bin mir nicht sicher (und zu faul, hinter mich in den Schrank zu greifen), aber waren nicht zumindest im DMG optionale Regeln?
Ne, eigentlich nicht...da ist schließlich fast alles modular und in kleine abgeschlossene Pakete aufgeteilt.
Naja...am einfachsten kann man Modular mit "Baukastenprinzip" beschreiben, was schön illustriert dass die einzelnen Bausteine natürlich nicht komplex sein müssen.
Von "komplexen Bestandteilen" würde ich hier also ungern sprechen wollen, das trifft den Begriff Modular eher nicht. Es geht eher um Abgeschlossenheit und die Schnittstellen zu anderen "Modulen" oder halt Bauteilen. Die Komplexität entsteht durch leichte Erweiterbarkeit um weitere Module.
GURPS ist ein modulares System. Einige FATE/FUDGE Systeme sind modular. Aber D&D (wie gesagt) definitiv nicht./quote]
Stimmt natürlich, aber ich kann mir irgendwie auch nicht vorstellen, dass die Designer den Begriff Modularität wie im Sinne von Gurps verwenden würden. ^^
Ist eine Frage der Betrachtungsebene. Von meinem Standpunkt aus würde Modularität bedeuten, dass man meinethalben das Powersystem der 4e benutzen kann, aber die Sache auch völlig anders handhaben kann, wenn man die Powers so wie ich ablehnt.
Modularität bedeutet aber, dass es um Komplexe und Bestandteile und komplexe Bestandteile geht ;) Definition beats Arldwulf ;D
Eigentlich hat man nur die Möglichkeit auf Modularität zu verzichten oder sie den Leuten irgendwie anders Schmackhaft zu machen.
Das wäre nicht zwingend wirklich modular, weil diese Regeln nicht in sich abgeschlossen sind..
(Beispielsweise beeinflusst flat-footed den Angriffswurf)
Ich weiß nicht einmal ob ich die 4E als Beispiel dafür nennen würde
Letzen Endes ziehe ich hier deshalb auch tatsächlich den Begriff der Optionalität vor. Kleiner Regelkern, der nur die grundlegendsten Mechaniken beinhaltet, und darauf aufbauend eine Menge von Optionen (wegen mir in der Form von Modulen), aus denen man sich die für sich selbst passenden aussuchen kann.
Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition sind die sog. "inherent bonuses" aus dem DMG 2. Über diese Variante kann man das komplette Magic-item-System ausblenden, sowie diverse Expertise-Feats, und die SC bleiben dennoch bei den vom System erwarteten Angriffs- und Verteidigungswerten.
Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition...
Ist D&D 6 eigentlich schon angekündigt worden?Mike, wenn jemand nach einem User sucht, der den dümmsten möglichen Kommentar posten möchte, dann musst du nicht immer "HIER! HIER!" schreien. ::)
Ist D&D 6 eigentlich schon angekündigt worden?Es ist ja noch nichtmal ein D&D 5 angekuendigt worden...
Hat einer von euch das Legends & Lore bzgl. Turn Undead gelesen?
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120312
finde die idee das jeder untoten-typ auf turn undead anders reagiert ziemlich cool.
Genau das tun Cure-Sprüche doch bei Untoten. Und Inflict-Sprüche heilen sie im Gegenzug.Vor der 4. Edition.
Vor der 4. Edition.Wenn ich das lese, kleine Zwischenfrage:
In der 4e heilen Heilsprueche und machen "Inflict" Sprueche Schaden (evtl. aber eine Schadensform gegen die Untote resistent sind)
Wenn ich das lese, kleine Zwischenfrage:
Wird in 4E noch nach "Turn Undead" und "Rebuke Undead" unterschieden?
(Achtung! Wie nicht anders zu erwarten: NSFW!)
Was ist daran NSFW? Das Blog ist voll cool und selten NSFW.Ich kann mir durchaus vorstellen, dass es einige Arbeitsstellen gibt in denen man nicht sonderlich begeistert von Bildern wie das unten im Posting ist...
Stimmt das jetzt eigentlich wirklich? Das wäre ja 10 Tons of Awesome...Naja... zumindest behauptet er das heute (nach dem 1. April) und leugnet, dass es doch ein Aprilscherz ist. Zumindest gehoert es ja zum guten Ton bei Sachen die ein Aprilscherz sind NICHT zu behaupten, dass es kein Scherz ist.
[NEW 3 APRIL] "I’m dancing around an idea, so I might as well come out and say it. Here it is: Everyone in the game can backstab. Rogues, if they want, can be the best at backstabbing." - Robert Schwalb.
Das empfinde ich irgendwie als uncool. Dann sollte backstabbing über ein "feat" geregelt sein, wo der jenige als knowledge/profession Medizin/Anatomie hat.
Ich hoffe bloß, sie verzetteln sich in den Grundregeln nicht in Optionen (Plus auf Angriff, Zusatzschaden...), ich will die schön simpel haben. ;DEinen groben Einblick in den aktuellen Stand (soweit sie ihn geben koennen/wollen) sieht man ja im aktuellen Rule of Three: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120403
Das Bild stammt aber iirc noch aus der Zeit bevor er erst bei Pathfinder mitgearbeitet und dann auch nach relativ kurzer Zeit dort wieder "ausgestiegen" ist.
Hat er je bei PF "mitgearbeitet"? Er hat ein (oder zwei?) Abenteuer geschrieben, und war minimal beratend tätig bei der Erstellung des GRW. Er selbst hat geäußert, dass er nur Feedback gegeben hat und keine Zeile selbst eschrieben.
Hab' ich selbst nicht so genau mitgekriegt... Mir haben nach den Jubelschreien der Pathfinderfans "Monte Cook geht zu Pathfinder" zu sehr die Ohren geklingelt ;)
Hab' ich selbst nicht so genau mitgekriegt... Mir haben nach den Jubelschreien der Pathfinderfans "Monte Cook geht zu Pathfinder" zu sehr die Ohren geklingelt ;)
War der "Jubel" nicht eher allgemein von den 3.x Verfechtern?
Wenn ich mich recht entsinne war die 3.x Monte´s Baby, oder nicht?
I predict that the majority of existing players out there will buy 3.5, and then house rule some of it back to 3.0. House rules, in fact, will become much more varied and prevalent from this point on -- but that's a whole 'nother article.
Zu seinem review: in den meisten punkten seiner good / bad liste hat er recht. (imho)
Ptolus ist ja auch 3.0.
Ne 3.5. Jedenfalls das dicke Buch.
Ich habe immer angenommen, dass Montes Mitwirken eher ein Marketing-Gag. Naja, das ist nach hinten losgegangen.
Mir ist es recht. Seine Kolumnen waren ja echt gruselig.
Mearls vertraue ich da mehr. Vielleicht kommt ja doch noch das illusionistische Rules-lite-D&D-4, als D&D5, auf das ich noch am ehesten Bock hätte...
Ich glaube lediglich, dass es keinen großen Rücklauf vonseiten durch die 4E enttäuschter Spieler geben wird. Die sind mit bestehenden Alternativen bestens versorgt.Das Selbe denke ich auch. Hinzu kommt, dass auch viele D&D 4E Spieler die 5E aus Prinzip meiden werden, da sie sich von WotC damit schlicht verarscht fühlen. Zumindest sehen das viele so mit denen ich gesprochen habe. Da kann die 5E noch so toll werden, Wotc haben zu vielen ihrer Kunden das Gefühl vermittelt, weniger daran interessiert zu sein ein gutes Spiel ab zu liefern als einzig ihren Kunden möglichst viel Geld aus der Tasche zu ziehen.
Das Selbe denke ich auch. Hinzu kommt, dass auch viele D&D 4E Spieler die 5E aus Prinzip meiden werden, da sie sich von WotC damit schlicht verarscht fühlen.
die vielen guten, im Netz oder Laden erhältlichen Abenteuer nicht von der (von mir - YMMV) verhassten 3E konvertieren zu müssen.
1. The Fighter Is the Best at . . . Fighting!Gerade 5. und 6. hoere ich schon die Aufschreie der Barbaren und Wizard Fanboys ;D
2. The Fighter Draws on Training and Experience, not Magic
3. The Fighter Exists in a World of Myth, Fantasy, and Legend
4. The Fighter Is Versatile
5. The Fighter Is the Toughest Character
6. A High-Level Fighter and a High-Level Wizard Are Equal
Und dass der Wizard dem Fighter nicht mehr auf hohen Level überlegen sein soll, ist doch bereits mehr oder weniger mit der 4E realisiert und positiv anerkannt worden, oder?Frag' mal die 3.x-Wizard (Klasse, nicht Firma) Fanboys was sie dazu meinen, dass so ein "tumber Pruegler" auf einmal in derselben Gewichtsklasse spielt wie ein "Meister der Magie" ;D
Afaik ist der Playtest offen. Und so oder so werden sich die Materialien innerhalb von Sekunden im Internet finden. ;D
4. The Fighter Is Versatile
The fighter is skilled with all weapons. The best archer, jouster, and swordmaster in the realm are all fighters. A monk can match a fighter’s skill when it comes to unarmed combat, and rangers and paladins are near a fighter’s skill level, but the fighter is typically in a class by itself regardless of weapon.
5. The Fighter Is the Toughest Character
The fighter gets the most hit points and is the most resilient character. A fighter’s skill extends to defense, allowing the class to wear the heaviest armor and use the best shields. The fighter’s many hit points and high AC renders many monsters’ attacks powerless.
Das ist schon mal interessant und eine deutlich andere Ausrichtung als der 4e-Fighter.Wie meinst du das? Vor allem das "deutlich" ...
Ok, da hast Du recht, dieses Vorhaben könnte 'ne verflixt kniffelige Skillchallenge werden. Mit anderen Worten kündigen sie damit an, eine Kiste zu öffnen, die der Spielleiter aber nicht geöffnet haben will ;D
War das früher tatsächlich mal angesagt, auch in Fiktion? Kommt mir irgendwie vollkommen überholt vor.Naja, wenn man sich mal die Drachenchroniken anguckt, dann ist Raistlin ganz eindeutig der Mächtigste von allen. Auch wenn er eine schwache CON hat. Tanis vermutet ja auch ständig, dass Raistlin nicht alles offenbart, was er drauf hat. Und wie man an der Beinahegottwerdung Raistlins sieht, hatte er damit auch Recht.
Häh? Das macht doch keinen Sinn ... da kannst du bei 2nd bleiben: Kelben is always ten Levels higher, than the highest Level PC.
Was soll den das für ein Blödsinn sein? Magier als NSC und SC sind Adepten? Da kann ich auch gleich einen Magier spielen und die NSC sind eben hochstufiger ...
Das Problem dabei ist, das große Machtgefälle in Buch und Film ganz großartig funktionieren, aber in einer normalen Spielrunde irgendwann zu Frust bei den Mitspielern führt.
Jep. Aber das passiert halt, wenn man dem Irrglauben verfällt, dass es prinzipiell keine Machtstufe geben dürfe, die für SC unerreichbar bleibt. Siehe so nen Blödsinn wie Spielwerte für Götter oder ganz prinzipiell das I in BECMI. Da können mundäne Charaktere wie der Kämpfer dann halt irgendwann nicht mehr mithalten, das ist nicht mehr als die logische Konsequenz.Das Problem dabei ist, dass die zeitliche Struktur einer Rollenspielkampagne dem nicht Rechnung trägt.
D&D, jetzt also auch in der Fünften, ist einfach nicht das rechte System, um solche Art Charaktere darzustellen.Spätestens mit dem Immortal-Set war Gandalf in OD&D nachbaubar und spielbar.
Spätestens mit dem Immortal-Set war Gandalf in OD&D nachbaubar und spielbar.
Tatsache? Außer light und fireball hat der doch nix groß gezaubert. Gandalf wäre in D&D Termini ein (ok, unsterblicher) Wiz 6/ Ftr 2 oder so.Frag Luxferre. Er schrieb, dass solche Charaktere in keiner D&D-Inkarnation baubar wären. Nicht ich.
Tatsache? Außer light und fireball hat der doch nix groß gezaubert. Gandalf wäre in D&D Termini ein (ok, unsterblicher) Wiz 6/ Ftr 2 oder so.Er konnte zudem Bier vergären lassen. Das ist sozusagen die Umkehrung des "Travelers Feast" Rituals oder so ähnlich... ;D
Dabei kann ich es zwar verstehen, dass es nicht jedem zusagt, wenn Magier Gandalf dem Kämpfer Boromir überlegen ist, die Lösung kann aber für mich nicht die sein, dass Boromir auf Gandalf-Niveau gepimpt wird. Umgekehrt herum würde ich aber auch nicht wollen, dass die Magie insgesamt so stark generft wird, dass Gandalf nur noch ein Gandälfchen ist.
Und sie steigen am langsamsten auf. Unterschiedliche XP fehlen mir ohnehin seit 3E.Laesst sich ja leicht hausregeln...
Nur dass Magier in 3.X an Macht verloren haben, wohingegen Kleriker in jeder Edition besser werden, obwohl sie von Anfang an die stärkste Klasse waren.
Gandalf besitzt keinen einzigen Zauber, der an einen hochstufigen D&D-Zauber rankommt. Abgesehen davon verwendet pro Tag selten mehr als einen Zauber. Vergleich das mal mit den Spellslots bei D&D. Wenn er was stärkeres hätte, wäre das außerdem nicht innerhalb von einer Kampfrunde wirkbar.
Sword&Sorcery-Magier können auch nie so viel, so schnell und so oft wie D&D-Magier.
Siegfried muss man wohl auch mit Superkräften beschreiben, denn die Unverwundbarkeit ist wohl eher eine durch Plot Point aktivierte Kraft als ein simpler magischer Gegenstand.
Frag Luxferre. Er schrieb, dass solche Charaktere in keiner D&D-Inkarnation baubar wären. Nicht ich.
Und ich schrieb etwas von "darstellbar" und nicht von "nicht baubar". Der Unterschied ist da recht gewaltig und wohl offensichtlich und die Formulierung war absichtlich so gewählt.Nicht umsonst will heutzutage keiner mehr 36 Stufen OD&D hochspielen. Du hast halbe Ewigkeiten gebraucht um Charaktere in den Immortalbereich hochzuspielen. Ich weiss schon, wieso ich von "spätestens im Immortal-Set" redete. :)
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier (und der ist ja noch klar BE, Paragon ist C und Epic ist M mit erstem Schritt zum I) rausgekommen.
In 7 "Kampagnen" mit 4e (ausser "Kurzkampagnen" wie Encounters o.ae.) die ich seit 2008 (bei 2 Kampagnen/Woche) gespielt habe sind nur 3 (und davon eine noch zu 3.x-Zeiten die dann erst auf 4e konvertiert wurde) im Paragon-Tier angekommen.
Um mal eine Spekulation zu wagen: Ich wette, dass der Weg zur Unsterblichkeit auch von D&D Next nicht berücksichtigt wird. ;)
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier (und der ist ja noch klar BE, Paragon ist C und Epic ist M mit erstem Schritt zum I) rausgekommen.
In 7 "Kampagnen" mit 4e (ausser "Kurzkampagnen" wie Encounters o.ae.) die ich seit 2008 (bei 2 Kampagnen/Woche) gespielt habe sind nur 3 (und davon eine noch zu 3.x-Zeiten die dann erst auf 4e konvertiert wurde) im Paragon-Tier angekommen.
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier
Würde mich echt überraschen, wenn ein Wizard was mit einer Schriftrolle "Leichte Wunden heilen" anfangen könnte. Bei all dem Nischenschutz, der bisher in den Aussagen der Designer durchklingt.
copy & taste? ~;D
I'm really not a fan of giving people extra turns in addition to their own turn. I think it really slows the game down. For movement and positioning, the goal is to focus more on terrain and interesting things to move to and around, rather than flanking and such.
There are off-turn actions in the game, but the philosophy now is to have them eat into your turn or have something you have to set up. For instance, instead of everyone automatically getting opportunity attacks, a character might need to take a feat or choose an ability that basically says, "If you make a melee attack on your turn, you get one opportunity attack for the next round."
We're trying to keep the list of conditions slim and make it apply to things that are obvious changes in the world. For instance, right now invisible and ethereal are on the list of conditions. We also added intoxicated. Basically, what are things that when they happen to you have a clear effect on how you interact with the world?
here's another thing - with stuff like paralyzed, we're dealing more in describing what happens rather than trying to make everything mechanical. So paralyzed says that you can' t move your limbs. Spellcasting specifies that you need to move your arms to cast a spell. Thus, a paralyzed creature can't cast spells.
The idea is that we give the DM clear mechanics, but also make it clear what's happening in the world so the DM can make any judgment calls as needed.
Mearls:
The biggest thing is making it OK for one character to own a particularly encounter. If the wizard casts sleep and KOs a group of six kobolds, that's OK. In the next encounter, the rogue might sneak up on the kobold shaman and gank him, or the fighter blocks a doorway and takes down a wave of attackers. Same goes for characters with good social abilities, and so on.
Mearls:
It also means for a much faster game - characters contribute in each encounter, but we can let someone shine without feeling that everyone must have at least 4 or 5 turns to do their thing.
Jeremy Crawford:
There is a tremendous amount of world texture that we can include when there isn't pressure to make everything count in every single combat encounter. We can include character options that speak to social situations, exploration, traveling on the high seas, hopping into other planes of existence, and so on, without segregating those options into little buckets.
Mearls:
It also means that "unbalanced" options are more viable. For instance, in one adventure the characters fought a gang of hobgoblins. One of the hobgobs was a beast master who used a whip and a prod to drive a pair of giant scorpions forward. The rogue sniped the beast master, so the scorpions turned around and had their revenge on the tribe.
Mearls:
It ended the fight pretty quickly, but it made for a fun adventure. The characters ended up luring the scorpions into a room with a window, locking them in there while the rogue climbed out.
Mearls:
There are two things. First, creatures grant cover. So, cowering behind people is a good idea. That said, the basic option for that rests in a theme right now. My feeling on tanks is that it's best if a player wants to do that, rather than saying an entire swatch of characters are assigned that when a player might want to be a fighter to be good in combat.
I'd rather it be clear that a player has taken a theme to do that and is getting into it because that's what the player enjoys doing in D&D.
Dieses neue L&L von Mearls liest sich recht gut.
Vor allem wird mal ein zentraler Punkt angegangen, und das reduziert, das u.a. die Magier früherer Editions so stark machte - nämlich die lächerlich hohe Zahl an Spellslots. Im Prinzip war das Vancianische System gar nicht sonderlich verhunzt, schlecht waren nur viele Details. (unbalancierte Zauber, zuviele Spellslots in hohen Stufen, zuviel Schadensoutput etc. etc.) Diese waren das eigentliche Problem.
Zusätzlich hat sich dieser regeltechnische Schwachsinn von Edition 1 zu Edition 3 immer wieder weiter tradiert und keiner der sogenannten "Designer" hat was dagegen getan.
Im Normalfall in den Level bis 12, 15 habe ich immer wieder Magier gesehen, die ihr Spellbook durchgingen und auf Rückzug drängten, weil sie nichts brauchbares mehr hatten...Lesen bildet. ;D
...mag mit nicht vorstellen, wie schlimm das dann in 5th werden soll - so wie in DSA ohne Astraltränke, oder die ersten Dragonlance-Module, wo Raistlin nur alle 3 Tage mal einen Spruch abläßt und Goldmoon als Fighter funktioniert?
Cantrips als at-will spells, auch mit Angriffszaubern. Also auch ein Wizard ohne weitere vorbereiteten Spells kann dann noch mitmachen. Wahrscheinlich nicht als kampfdominierende Spruchschleuder, aber auch nicht mit ner lahmen Armbrust wie in D&D3.
Und die Idee der Spruchrollen finde ich persönlich auch sehr reizvoll. Das Benutzen einer Rolle verbraucht einen Spellslot. So ähnlich wurde das in D&D3 ja z.B. mit den Heilsprüchen der Clerics gehandhabt. Ich kannte nämlich z.B. da mal einen Wizard, der hat zum Teil in einem Abenteuer seine Spellslots gerade mal im Endkampf angerührt, da er alles andere über seine (irgendwann echt nervenden) Spruchrollen gemacht hat. Der hatte im Extremfall die vier- bis fünffache Anzahl an "Spellslots" durch seine Rollen. ::)
Ich denke, du musst bei den Cantrips umdenken. Wenn sie es gut machen, können die nämlich durchaus etwas reißen (vergleichbar mit einem normalen Angriff bei einem Krieger oder so). Dann sind die Cantrips das Normale und die anderen Zauber die Ausnahme, die vielleicht ein, zweimal pro Kampf fällt.
Ja, das nennt sich D&D4 und istgutbeschissene Kinderkacke. :)
Ja, das nennt sich D&D4 und ist gut. :)
Tatsache? Außer light und fireball hat der doch nix groß gezaubert. Gandalf wäre in D&D Termini ein (ok, unsterblicher) Wiz 6/ Ftr 2 oder so.
solange die nicht diese dämlichen refresh-zyklen beibehalten, von mir aus.
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...Letzten Endes ist das doch Spielrealität - egal ob du 3.5, Pathfinder oder 4E spielst. Der einzige Unterschied ist, dass 3.5 dafür Begründungen wie Tränke und Sprüche heranzieht. 4E hat sich das einfach gespart und sagt "Ist halt so.".
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???
It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability
in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain
physical damage takes place. It is preposterous to state such an
assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust
which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero
could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why
then the increase in hit points? Because these reflect both the actual
physical ability of the character to withstand damage - as indicated by
constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill
in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith
warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck,
and the fantastic provisions of magical protections and/or divine
protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand
physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas
which involve the sixth sense and luck (fitness).
Die rasten Sache ist schon etwas komisch. Find ich aber leicht zu hausregeln, weil eben alle klassen gleich funktionieren. Wenn man da die kurze rast stecht, macht man z.B. wenig balance kaputt.
Balance geht davon sicher nicht kaputt, aber man verliert eben auch alle Vorteile die eine kurze Rast mit sich bringt.
Die Powers-Frage ist generell eine Geschmacksfrage. Die Frage nach TP, Heilschüben und kurzen Rasten nicht.
Die Paladin-Design-Goals (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/05/18/paladin_design_goals) senken die LG-Beschränkung auf irgendwie lawful. Klasse. Vielleicht kriegt der Paladin jetzt tatsächlich eine vernünftige Daseinsberechtigung als Gotteskrieger (auch wenn ich noch nicht ganz sicher bin, ob ich die Gesinnung nicht lieber ganz aufgebrochen und an den Gott gebunden gesehen hätte -- dann wiederum würde ein chaotischer Gott wohl andere Fähigkeiten geben als die rechtschaffenen).
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521
Aus dem Artikel klingt für mich nur heraus, dass sie das ganze Konzept des Gruppenspiels wieder aus D&D 'rausstreichen wollen. Schade, das war eine der D&D-Besonderheiten, die mir sehr gut gefallen hat, gerade an der 4e.
GLfz, ich hab null Bock, mit dir über die D&D Historie, Old-School vs. new School oder ähnliche Themen zu diskutieren. Du bist Oldschool-Fan, ich D&D 4 fan, was haben wir uns bei diesem Thema zu sagen? Ich will nur über D&D Next reden. Ich verspreche dir auch, ich halt mich aus allen weiteren Old-school Threads vollständig raus. ich sag auch hier nix schlechtes über Old-School. ich meine, du hast DSA adoptiert. ich halte inden DSA-Threads größtenteils die Klappe. Das ist doch ein zeichen guten Willens. kann ich daher wenigstens über D&D 5 reden, ohne mich rumstreiten zu müssen? Bzw. wenigstens, ohne mich mit dir rumstreiten zu müssen? Ok, ich hab dich mit KODT genervt. Das war aber wirklich meine Meinung und keine Provokation. ich tuns dennoch nicht wieder.
Wo liest du das raus?
This time around, we're recruiting them to help with a crucial element of the design. We want to make the cleric as optional for a group as a fighter, wizard, or rogue.
Es kam doch auch noch eine zweite Edition von AD&D2 raus, oder? Diese roten Boxen? Wären wir bei D&D 8, was eine wirklich beachtliche Anzahl von Editionen ist.
Genaugenommen daraus:Da sieht man wie zwei Leute denselben Text unterschiedlich interpretieren.
Schlimm ist dabei (für mich) nicht, dass sie bestimmte Klassen durch andere ersetzbar machen wollen, sondern dass sie die drei archetypischen Klassen nennen, die in der 4E die Rollen ausgefüllt haben. Mich stört es z.B. nicht, dass der Barde oder Schamane in der 4E den Cleric ersetzen kann, aber mich würde es stören, wenn die Rolle des Heilers/Leaders völlig optional werden würde. Sie ist ja schon aufgeweicht genug :(
1996.
Sorry, das musste raus. ::)
Was soll sie denn sein, wenn nicht Geschmacksfrage?
aber um sowas wie healing surges bereit zu stellen sollte eine koppelung an den heal skill erfolgen, nicht einfach du bekommst XY% an HP zurück.Hast du den verlinkten Artikel zu den Healing Surges/Hit Dice gelesen?
Your character gains Hit Dice just as he or she did in editions before 4E, though some classes use different dice now. Fighters gain a d10 Hit Die per level, clerics and rogues gain d8s, and wizards gain d6s. When a character rests, Hit Dice allow that character to regain hit points. Your character is bandaging wounds, applying healing herbs, having some food and water, and otherwise spending time to recover. You can roll one or more of your character's Hit Dice to determine how many hit points mundane treatment allows him or her to recover.Ich sehe darin uebrigens keinen expliziten Vermerk dass ein Heal Skill nutzlos ist, ich vermute durch erfolgreichen Einsatz kriegt man mehr HP zurueck als das Wuerfelergebnis der Hit Dice.
Gefühl? Wird als Argument oft unterschätzt, und war imho eine der großen Schwächen von D&D4.
healing surges sind halt gegen das DnD feeling (imho) und das ist es was mich an den dingern am meisten stört.Hervorhebung von mir.
naja, die 4E macht sicher viel richtig, aber sie tritt auf alle fälle auch viel althergebrachtes, was man gerade wegen seiner störrigkeit lieben gelernt hat mit den füßen und das ist nicht gut gewesen!
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat? Gut, das kann die Dynamik raushauen, aber dann hätte ich lieber allen Chars die Möglichkeit gegeben zu heilen, wenn kein Gegner da ist.
Die Healing Surges haben so auf den ersten Blick nur die Funktion, die SC länger aktiv zu halten, und das zieht IMHO zuviel Dynamik aus dem kampf. Aber ich hab auch nicht viel Erfahrung mit denen. Andererseits geben sie eventuell auch Dynamik dazu. Ich hab damals nicht so viel Kämpfe gespielt, das müsste man echt mal wieder machen.
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat?
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat? Gut, das kann die Dynamik raushauen, aber dann hätte ich lieber allen Chars die Möglichkeit gegeben zu heilen, wenn kein Gegner da ist.Angesichts des 2. Absatz nehme ich an du meinst den "Second Wind" wenn du hier von Healing Surges redest.
Die Healing Surges haben so auf den ersten Blick nur die Funktion, die SC länger aktiv zu halten, und das zieht IMHO zuviel Dynamik aus dem kampf. Aber ich hab auch nicht viel Erfahrung mit denen. Andererseits geben sie eventuell auch Dynamik dazu. Ich hab damals nicht so viel Kämpfe gespielt, das müsste man echt mal wieder machen.Die Healing Surges in der 4e hatten auch den Zweck die Heilung zu begrenzen die ein Charakter pro Tag kriegen kann. Fuer jede "groessere" Heilung (Healing Word, Second Wind usw.) mussten HS aufgewendet werden. Ich erinnere mich an zahlreiche 4e Kaempfe die wir auf den naechsten Tag verschoben haben weil die "Frontschweine" keine Healing Surges mehr hatten weil sie in den Kaempfen vorher zu viel auf die Muetze gekriegt (und wieder geheilt bekommen) haben. Dass ein Kampf "verschoben" wurde weil niemand mehr irgendwelche Daily Powers uebrig hatte (vergleichbar mit "Spruecheklopfer sind leer" in frueheren Editionen) habe ich in der 4e im Gegensatz dazu so gut wie nie erlebt.
Richtig, ich habs etwas verpielt. Healing Surge konnte man nur ausgeben, wenn man ne entsprechende Spezialfähigkeit verwendet. Ganz klar ne gute mechanik.
Wie haben jetzt gleich die Second Wind funktioniert? Es ist halt 3 jahre her, das ich das gespielt hab.
genau. Damit war die heilung viel beschränkter. ich hatte irgendwie im Kopf, das man die healing surges in einer Standardaktion im kampf ausgeben konnte,. dabei geht das nur bei ner rast. Daraus kam dann das gefühl, das die Kämpfe zu lang gingen. So find ichs eigentlich optimal.
Was du meinst, ist Gewohnheit.Nope. Ich meinte das Gefühl.
Siehe:
Hervorhebung von mir.
Was dagegen an einem System, in dem ein Charakter der Stufe 10 etwa 10 mal so viele Wunden kassieren kann wie ein Charakter der Stufe 1, plausibel sein soll, während die natürliche Heilrate sich nicht ändert, so dass ein Charakter, der von 200 TP die Hälfte verloren hat, ohne Heilung dreieinhalb Monate darnieder liegt, während der 10 TP-Charakter bei 50% Verlust nach 5 Tagen wieder topfit ist, erschließt sich mir hingegen nicht.
Dass die "Rol(l)e" des Leaders/Heiler komplett abgeschafft wird habe ich bisher zumindest noch nicht sehen koennen... Hast du da ein paar konkretere Hinweise?
Ok, die HS machen Sinn. Und was ist jetzt das neue Konzept? Im Unterschied?
Konkretere Hinweise habe ich nicht, vielleicht ist das nur mein üblicher Pessimismus.
Ich meine aber auch nicht abschaffen, sondern (was für mich schon ärgerlich genug wäre) optional machen. Damit ist nicht nur der Cleric, oder auch nur der Heiler/Leader gemeint, sondern jede der vier Kernrollen (der 4E). Mir gefiel an der 4E die Vorstellung, dass die vier Rollen in einer Gruppe besetzt sein sollen, damit man ideal voran kommt.
Nichts gegen den Ansatz, D&D auch (wieder) für kleinere Spielgruppen zu öffnen, aber das würde ich bevorzugt über Gefolgsleute-Regeln machen, wodurch kleinere Gruppen einen regeltechnisch einfacher gestrickten NSC als Begleiter anheuern können. Oder meinetwegen noch über Multiclassing. Wenn man eine Rolle optional macht, macht man letztlich alle optional (außer Strikern), und dann ist der ganze Teamspiel-Gedanke weg.
Ich meine aber auch nicht abschaffen, sondern (was für mich schon ärgerlich genug wäre) optional machen. Damit ist nicht nur der Cleric, oder auch nur der Heiler/Leader gemeint, sondern jede der vier Kernrollen (der 4E). Mir gefiel an der 4E die Vorstellung, dass die vier Rollen in einer Gruppe besetzt sein sollen, damit man ideal voran kommt.
...wie langweilig...
Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.
Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.
Einfach weil die Überlegungen welche man in früheren Editionen gemacht hat ja ihre Gültigkeit behalten. Bezogen auf die Heilmechanik dürfte dies bedeuten dass man immer noch eine Maximalbeschränkung für Heilungen hat um die exzessive Anwendung von Gegenständen die Heilung bieten zu vermeiden.
Auch die Idee dass Heilung von Gruppenmitgliedern kein Vollzeitjob sein sollte wird man wohl kaum aufgeben - sprich auch in D&D Next wird es wohl eine Form von untergeordneten Aktionen geben die man dafür aufwenden kann.
Ach neee, machen wir doch so was Innovatives , wo jeder einen Individualisten spielt und Teamspiel völlig unnötig ist, das machen ja nicht schon 100 000 andere Rollenspiele auch
Für mich liegt der Reiz im Teamspiel.
@Fredi: Wenn ich es richtig verstehe sind die Hit Dice das gleiche wie in früheren Editionen (bis zur 4E) - bestimmen also die Trefferpunkte (steht ja auch so da).Nee, eigentlich steht da was anderes:
In our current draft [...] Hit Dice represent your character's ability to recover from injury without the use of magic. [...]Mit "Ausgangs-HP" haben die Hit Dice also erst einmal nichts zu tun - es geht ausschließlich um die Heilung. So steht es da wenigstens. Und das finde ich einfach unschön gewählt als Begriff, weil das eben eine völlige Verschiebung in der Bedeutung darstellt.
It's important to note that Hit Dice come into play to represent mundane healing.
Gibt es bei euch allen nur XP fürs verkloppen?
Irgendwie werd ich gerade dieses gefühl nicht los :'(
Ich verstehe absolut, was du meinst, und kann es auch gut nachvollziehen. Dann wiederum ist gerade D&D für mich der Archetyp eines Standard-Fantasy-Regelsystems -- was heißt, dass ich damit auch problemlos einen einzelnen Dieb (oder eine Diebesbande), oder ein Duo aus zwei Magiern, oder einen reisenden Priester spielen können will. Und so weiter. Da verzichte ich gern auf Innovation, zugunsten von Vielseitigkeit (und Ausgefeiltheit, aber das ist ein anderes Thema). Zumal ich mir nicht vorstellen kann, dass eine gut gemischte Gruppe nicht auch in D&D5 ihre Vorteile hat. Daher lieber so als andersherum.
Außerdem, wo für dich der Reiz liegt, hat mit meiner These ja so gar nix zu tun.
Immer noch?
Die gab es doch bisher nur bei 4th Ed.?
Also IM KAMPF dieses als Hauptaufgabe zu haben, empfnde ich jetzt als kein so überraschendes Charakterkonzept, und daß man außerhalb des Kampfes etwas was anderes tun kann, ist doch schon immer so gewesen und auch in allen bisherigen Editionen üblich, oder?
Nee, eigentlich steht da was anderes:Mit "Ausgangs-HP" haben die Hit Dice also erst einmal nichts zu tun - es geht ausschließlich um die Heilung.
Ich will auch keine Bauern-sim, aber bei mir gibt es circa die hälfte der verteilten XP für Rollenspiel nicht für Monsterverkloppen... ist das so ungewöhnlich?
Bei D&D3.x haengt die Heilrate sehr wohl von der Stufe ab. hp/Nacht = HD.
Spielt im Spiel natuerlich fast nie eine Rolle, wollte es nur klarstellen.
bzgl Hit Dice und Heal Skill: wieso nicht so handhaben, das man am tag so oft einen hit dice heilen kann wie man ränge auf heal verballert hat. das würde dann auch erklären warum der eine fighter sich weniger heilen kann als z.B.: der skilly rogue...Warum nicht erstmal warten wie die Regeln ueberhaupt sind ehe man Zusatzregeln aufstellt die bestimmte Dinge (wie z.B. die NUR in der 3. Edition verwendeten "skill ranks") erfordern?
Was die "Ränge auf Heal" betrifft: Das neue Skillsystem funktioniert ja anders, Ränge auf Heal gibt es schlichtweg nicht mehr. Das aber die Skillfertigkeit "heilen" irgendetwas bewirkt was mit Heilung zu tun hat dürfte klar sein.
Ich weiss nicht, ob D&D Next Skillranks haben wird oder nicht, aber von allen bisher erschienenen Editionen hatte nur die 3. Edition Skill Ranks. (Oder habe ich was uebersehen?)
Ne das siehst du richtig, aber Pathfinder hat auch skillranks und die will man doch sicher wieder von paizo loseisen, oder?Nein. Sie wollen eine Edition machen, die die Spieler anderer Editionen wieder ins Boot holen soll. Wie sie das erreichen wollen, ist momentan noch pure Spekulation
edit:Nein. Den halben Level bekommt jeder Charakter. Höhere Werte geht nur per Feat oder per Abilityerhöhung.
gerade nochmal bei 4E rein geschaut, man hat durch das halbe-level so eine art passive skillranks.
Technisch gesehen konntest Du bei AD&D 2 auch die Proficiencies mehrfach wählen, was dann ähnlich wäre. Frag mich aber nicht, was die genauen Effekte waren.Iirc gab es statt die NWP auf Attributswert (+-X je nach NWP) zu haben dann noch *Trommelwirbel* +EINS (oder doch 2?) auf den Wert...
Nein. Den halben Level bekommt jeder Charakter. Höhere Werte geht nur per Feat oder per Abilityerhöhung.
was aber nix anderes als eine automatische skill-rank vergabe für jeden skill ist. ;)Nope. Skillrank-Vergabe ist ein Investment (zumindest in 3.X und PF). In 4E ist es das nicht. Wenn Du da keinen Unterschied machst, dann macht Deine Hausregel garkeinen Sinn.
was aber nix anderes als eine automatische skill-rank vergabe für jeden skill ist. ;)
Und? Der Punkt ist dass es ein sinnvolles Konzept ist, nicht wer es denn nun erfunden hat.
Es geht darum das man gleichzeitig etwas anderes machen kann. Sprich - in der selben Runde jemanden heilen und eine eigene Aktion durchführen kann.
Nope. Skillrank-Vergabe ist ein Investment (zumindest in 3.X und PF). In 4E ist es das nicht. Wenn Du da keinen Unterschied machst, dann macht Deine Hausregel garkeinen Sinn.
Denselben Bonus gab es in 4e aber auch auf Defenses (AC und das was in 3.x noch die "Saves" waren) und jeden anderen Wurf bei dem irgendein Attribut reingespielt hat.
Insofern ist der "halbe Level Bonus" nix das ich explizit als "Skill Rank" bezeichnen wuerde.
woher weisst du das die 5E keine Skill-ranks haben wird?
Warum sollte man das wollen?
bzgl Hit Dice und Heal Skill: wieso nicht so handhaben, das man am tag so oft einen hit dice heilen kann wie man ränge auf heal verballert hat. das würde dann auch erklären warum der eine fighter sich weniger heilen kann als z.B.: der skilly rogue...Mit den Skillregeln von 4E kannste diese Regel gleich wieder verwerfen, da die HD genauso levelabhängig sind wie die Skill"ranks".
also 4 Ranks in heal = 4x 1HD heilen (ob fester wert oder gewürfelt ist mir in dem fall schon fast egal)
4 ranks in heal würden auf 4E Level 8 entsprechen...Eben. Immer HD/2.
Hintergrund ist die Überlegung dass jeder Charakter in jeder Runde etwas aktives tun sollte - und das bloße heilen eines Verbündeten als passiv dargestellt wird. Ist Geschmackssache, aber man muss sich im klarem sein dass es für einen Spieler unbefriedigend sein kann zum reinem "Heil-Bot" abgestempelt zu werden der als wesentliche Aktion eben diese Heilung hat. Ich halte das prinzipiell für ein eher untergeordnetes Problem - es tritt eigentlich kaum auf, so nervend es auch sein mag wenn es denn auftritt.
Kleriker in 3.x waren mitunter tatsächlich am sinnvollsten, wenn sie den Großteil der Zeit geheilt haben (speziell in Pathfinder).Ich weiß, dass es dazu auch andere Meinungen gibt, ich möchte aber profilaktisch bitten, das nicht hier zu diskutieren.
Ein Freund von mir ist im Gate recht aktiv gewesen und hatte mir damals diesen Link hier geschickt (schnell für Dich rausgesucht):
Paladin PrK von Darigaaz (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,23888.0.html)
Das Problem ist hinlänglich bekannt und wurde global kontrovers diskutiert. Dass Deine Wahrnehmung sich damit nicht deckt ist okay, aber eben an der Realität vorbei.
Bei uns war der Kleriker auch keine reine Heilmaschine, aber nur weil ich als SL explizit darauf geachtet habe. Es kommt also auf diverse Faktoren an, die wir nicht nochmal diskutieren müssen ;)
Ich fänds gut, wenn die 5E, aka D&D Next (erinnert mich an diese miese MTV-Show.... mal sehen, wie schnell sie fliegt ~;D ), den Kleriker mehrdimensional aufstellt.
Wie bitte geht es denn noch mehrdimensionaler, als es das Werkzeug des Multiklassings, der Prestigeklassen und der Wahl der Gottheit so schon erlaubt???Das war mit "Mehrdimensional" definitiv nicht gemeint. Es geht um Handlungsoptionen. Wobei da meiner Meinung nach auch schon vorher kein Mangel bestand, aber es wäre schön, wenn wir das nicht hier diskutieren müssten. Da gibt es gefühlte 50 Threads im 3.x-Board, die auf dieses Thema abgeglitten sind.
Sorry, kann ich nicht nachvollziehen.
Ich nehme mal komplett windschiefe Gruppensoziotope raus, in denen Mitspieler den Status von Haustieren, Sklaven oder "fleischgewordenen Mitessern, die andere Speiler satellietenhaft umkreisen" haben, raus, und selbst dann frage ich mich, wie man so häufig derart triviale Kämpfe gegen mundane Gegner hinbekommt, in denen das hochfrequente Raushauen kleiner Heilzauber tatsächlich eine sinnvolle Strathegie sein soll?
Wie bitte geht es denn noch mehrdimensionaler, als es das Werkzeug des Multiklassings, der Prestigeklassen und der Wahl der Gottheit so schon erlaubt???
Ob dies der Fall ist hängt natürlich immer von der Edition und den konkreten Charakteren ab - Kleriker sind ja nicht die schwächsten aller Charaktere.
Ich bin gerade sehr gespannt, ob die Wahrnehmung von D&D Next (auch durch den Playtest) mehr auf Fakten und tatsächlichen Informationen beruhen wird, als es bei 4e der Fall war. Da hat ja mindestens die Hälfte der Editionsgegner schon bei den Illustrationen, bei einzelnen Regelfetzen oder spätestens nach dem Grundregelpart des Spielerhandbuchs aufgehört, sich zu belesen.
Das war mit "Mehrdimensional" definitiv nicht gemeint. Es geht um Handlungsoptionen. Wobei da meiner Meinung nach auch schon vorher kein Mangel bestand, aber es wäre schön, wenn wir das nicht hier diskutieren müssten.
aber ich würde es schon einen Fakt nennen, dass viele Leute die vierte Edition aufgrund von Einzelaspekten abgelehnt haben, nicht als komplettes Spiel.
Effektiv machst du hier zwei Grundannahmen welche nicht unbedingt zutreffen müssen, das "so häufig" und das "kleine Heilzauber". Ersetz das durch "manchmal" und "Heilzauber" und du triffst die Realität besser.
Wenn Paul in einer Runde mehr Schaden (nicht zwingend im Regelsinne sondern inklusive aller anderen für den Gegner negativen Effekte) beim Gegner verursacht als dies Max mit einem Klerikerzauber könnte so kann es sinnvoller sein ihm eine weitere Runde zu geben als selbst eine Aktion durchzuführen.
Ob dies der Fall ist hängt natürlich immer von der Edition und den konkreten Charakteren ab - Kleriker sind ja nicht die schwächsten aller Charaktere. Aber es ist nicht so ungewöhnlich das derartige Charaktere eher als Unterstützungscharaktere gebaut werden.
Mag durchaus sein, wobei das ja so lange legitim ist, solange diese Einzelaspekte auch tatsächlich vorhanden sind.
I've seen a few comments on this board which make me think there are people misunderstanding the nature of a playtest; and in the interests in keeping down the hysteria tomorrow, here are a few quick reminders:So, come tomorrow, you'll have either downloaded the playtest package or you won't. But it's important to know in advance what a playtest package is. It's not a free game, it's a specific selected package of stuff deigned to exhaustively test a selected list of things. Later packages will test different things.
- You're signing up to participate in a planned playtest program, not to receive a new edition of D&D for free.
- This means that the playtests reflect the specific elements the designers need feedback on at a given time. They're asking for your help with specific elements at specific times. You're not obligated to help them with what they need right now, but they're also not wrong for not including what you want right now.
- The fact that they haven't included your desired part (character generation, epic level play, soul-teleport-destroyer-nunchukus class, etc.) is not a reflection on the final game.
- The game is 18 months away. WotC is still writing it.
- It's fine if you don't want to participate because, say, character generation isn't in the initial playtest package; you can choose not to participate in the process for any reason you wish. That's OK. Hang on till next year and check out the game when it's released.
- You are very, very, very unlikely to be able to run a campaign based on tomorrow's playtest package. That's not what a playtest package is for. WotC is not giving you a free edition of D&D; they're asking for your help testing some very specific things. They need lots of input on a few things at a time, not a little input on a lot of things at a time.
- All that said, participating is awesome, and will help shape the game. I encourage you to take part.
Enjoy your playtesting! My playtest game is scheduled for two weeks' time, and I'm looking forward to it. I'm not running it, so I'll be seeing it from the player persepctive, which I'm sure will be a lot of fun.
Der Link schickt mich nach "Find Answers". Nix Download.
Der Link schickt mich nach "Find Answers". Nix Download.
Mein erster Eindruck: Wow. Gibt ein paar wenige Punkte, an denen für mich entweder Praxis oder optionale Regeln her müssten, aber davon abgesehen ist das selbst in dieser Form schon das beste D&D bisher (inklusive Pathfinder). Für mich natürlich.
War nicht von Anfang an klar, dass das eine Werbemasche ist...? ;DDer Verdacht war da, jetzt wissen wirs sicher, wie leer die Ansage war.
Mein erster Eindruck: Ich war immer skeptisch, ob NEXT den Editionskrieg beenden können würde. Jetzt hab ich die Gewissheit, dass daraus nix wird.WOW! Du kannst aus einem ersten Playtest Dokument erkennen wie das komplette D&D Next Regelwerk aussehen wird?
I've seen a few comments on this board which make me think there are people misunderstanding the nature of a playtest; and in the interests in keeping down the hysteria tomorrow, here are a few quick reminders:So, come tomorrow, you'll have either downloaded the playtest package or you won't. But it's important to know in advance what a playtest package is. It's not a free game, it's a specific selected package of stuff deigned to exhaustively test a selected list of things. Later packages will test different things.
- You're signing up to participate in a planned playtest program, not to receive a new edition of D&D for free.
- This means that the playtests reflect the specific elements the designers need feedback on at a given time. They're asking for your help with specific elements at specific times. You're not obligated to help them with what they need right now, but they're also not wrong for not including what you want right now.
- The fact that they haven't included your desired part (character generation, epic level play, soul-teleport-destroyer-nunchukus class, etc.) is not a reflection on the final game.
- The game is 18 months away. WotC is still writing it.
- It's fine if you don't want to participate because, say, character generation isn't in the initial playtest package; you can choose not to participate in the process for any reason you wish. That's OK. Hang on till next year and check out the game when it's released.
- You are very, very, very unlikely to be able to run a campaign based on tomorrow's playtest package. That's not what a playtest package is for. WotC is not giving you a free edition of D&D; they're asking for your help testing some very specific things. They need lots of input on a few things at a time, not a little input on a lot of things at a time.
- All that said, participating is awesome, and will help shape the game. I encourage you to take part.
Enjoy your playtesting! My playtest game is scheduled for two weeks' time, and I'm looking forward to it. I'm not running it, so I'll be seeing it from the player persepctive, which I'm sure will be a lot of fun.
Ich denke das ist der entscheidende Punkt - gerade in der Anfangszeit gab es natürlich auch eine Menge unbegründete Vorwürfe bei denen auch die Einzelaspekte der Kritik nicht vorhanden waren und zum Teil dann damit argumentiert wurde das was im Buch stünde zählt ja gar nicht.
Kam immer dann, wenn man seine Kritik mit offiziellen Aussagen der Designer/Zitaten aus den Büchern belegen wollte. Da wurde dann auf einmal von den 4E-Freunden rumgeeiert, dass es die wahre Pracht war.
Link or it did not happen! ;D
This does not mean that the players do not gain bonuses to accuracy and defenses.nicht als "gleich bleiben von Level 1-20"
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120604
Sioeht so aus als of +Hit, AC etc. gleich bleiben von Level 1-20. Klingt gut und setzt die Nummern runter (1-20 Rahmen ist doch leichter zu rechnen als 1-60...). Könnte man das für 4E hacken?
Ist ja nur ein Beispiel. In der 4E würde aber dieses Beispiel bedeuten dass ich z.B. Zauber mit Effekten gegen einen Gegner der 10 Stufen über mir ist genauso einfach benutzen kann wie gegen einen Gegner der 10 Stufen unter mir ist.Klar. Wenn Du den Gegner auf ähnliche HPs wie 10 Stufen tiefer gekloppt hast, dann sicher.
One area that we've seen a lot of comments on—both online and in the playtest survey we sent out—concerns monsters. Right now, our monster design is rudimentary at best. We're taking a few cues from each edition and leaning on some system math that is far from final. At this stage, though, I can give you some insight into where the design is headed.
Any chance we could get a peek at some options that could make the D&D Next version of the fighter class more interesting or complex?
Absolutely! In the coming weeks we'll be addressing the feedback we've gotten on the fighter (as well as other things, but the fighter is one of the first things we'll be tinkering with). We've said from the beginning that we want to include ways to build fighters that stand across a spectrum of complexity, and we presented only the simplest fighter in the pre-gen characters group. Plus, some of the things we'll be doing to give more tactical options to the fighter will also affect other classes, like the rogue and potentially even the cleric.
Will attacks of opportunity, area effects, and flanking make a comeback in D&D Next?
The answer is yes to all three, but in different ways. We already have area effects in the game, mostly in the form of spells. We have some ideas about flanking, but those ideas are more likely to show up in a tactical combat module that would sit alongside guidelines for using the grid more effectively. As for attacks of opportunity, a big piece of feedback we're getting from the playtesters is that it's too easy for spellcasters and ranged attackers to get away from melee combatants, so we're discussing some ways to address this problem with a modified version of opportunity attacks. The goal is to keep things streamlined and fast (we're getting a lot of positive feedback right now on the speed of combat, and we want to keep it that way), but we do want to explore something that keeps characters from fleeing melee with no consequences.
Does spell failure exist when wearing armor in D&D Next? Will spells stay the same as is or will be material, somatic, and verbal elements added later?
We don't have arcane spell failure in the game right now; instead, in the description of the wizard's spellcasting ability, you'll note that you simply cannot cast spells in armor. As for material, somatic and verbal components to spells, in the Magic section of the How to Play document, we say, "Unless a spell's description says otherwise, a spell requires you to chant mystic words and complete intricate hand motions. Some spells also have material components that are required for casting." So, the default assumption should be that all spells have the traditional somatic and verbal components, and any spells that have material components will say so.
Got it - it looks like I answered 115 questions over the course of 5 hours. Hopefully people felt that was useful. I want to do it again.
Letzteres wird definitiv nicht passieren; Mearls betont ja immer gern wieder, dass sie jedem Spellcaster ein etwas anderes Zaubersystem geben können (sieht man auch schon bei Wizard und Cleric), zusammenwerfen ist da praktisch unmöglich, zumindest ohne ein simples Multiclass-System aufzubrechen.
Do you think there's a place for Spell Resistance and/or Damage Reduction in D&D Next?
As top-level rules constructs, probably not. Damage Reduction in particular is something that we think is currently being handled well enough by the resistance and vulnerability rules; DR 10/slashing isn't that far from saying that a creature has bludgeoning resistance and piercing resistance, as a direct translation of rules. As for Spell Resistance, right now if we decided to put something like that in the game, it would likely appear as a trait given to individual monsters, and all the rules would be included in the rules for that trait.
What kind of things are you guys looking at to reduce the "5-minute work day" that daily abilities can often bring to the game?
This is an area where we learned a lot from the way that the math behind the 4E game worked out, and built on those concepts for D&D Next. Daily refresh rates on resources do not cause short adventuring days; the ratio between the number of those resources available and the length of time it takes to spend those resources is the cause. Since we're focusing more on the adventure (and the adventuring day, as a point of resource refreshing), we want to make sure that characters have a good ratio of available daily resources to what we want to be an acceptable length of the adventuring day for each level. Essentially, when we design a class, we try to build that class toward a target adventuring day, and to make sure that if the class has daily expendable resources, it has enough of them so that it will reach the "end of day" target around the same time it starts running low on expendable resources.
Alongside that, we want to supplement a class's daily resources with other options that feel just as good and appropriate to the player as spending one of the limited resources. This is one arena where at-will spells come in very handy; one of the biggest reasons that spellcasters often burned through their spells very quickly was a desire to always be doing something magical (thus, living up to the promise of a class whose schtick is spellcasting). At-will spells let you do magical things and thus reduce the temptation to burn daily resources. For those classes who don't have daily resources, we're still balancing the character against the length of that expected adventuring day, using hit points as our main (but not only) indicator of when that character's day is finished. This all ties into the core math behind our game, which is built on expectations about everything from accuracy to the life expectancy of a monster to the number of rounds a character can go toe-to-toe with any given monster and keep on fighting.
On the Dungeon Master's side of things, we want to provide tools to build good adventures just like 4E provided tools to build good encounters. Part of this includes a budget of XP—which includes monsters, hazards, and other threats—that the DM uses to plan out the adventure, and the adventuring day. From there, we want the DM to be able to do as he or she pleases with regard to adventure and encounter design (coupled, of course, with lots of advice); if the DM wants to run a single, massive combat encounter that eats up the whole budget for the adventuring day, that's fine! However, thanks to the XP budgeting system and the adventure design guidelines, this should mean that the single massive encounter lasts about as long as a more traditional adventuring day with several smaller skirmishes, thus keeping adventures paced correctly and the classes balanced against one another.
Is the plan with D&D Next for different classes to have different attacks/actions they can do when using the tactical rules modules? Or is the plan for the module not to really add any more options/complexity to characters?
I chose this question because it speaks to a larger topic, and that is the relationship between character content and rules modules. In general, we would like it if the vast majority of our character content worked with any rules module, so that players can just build their characters and then sit down to play. Likewise, we would like it if the DM could implement a rules module and not have to worry about how it interacts with the player character rules. This is why it's so important for us to develop a simple, streamlined and clean core rules system: it becomes the central translator for everything that appears in the game. If everything works with the core rules, the core rules make sure everything works together.
Are there elements that will be more useful with certain rules modules? Absolutely. Abilities that grant movement (forced or voluntary) are going to seem more useful when playing with a grid, because their impact on the game world is more readily visible. That doesn't mean that—in a base game that doesn't assume grid-based combat—we won't have abilities that let you push your opponent around, or that let you tumble nimbly past attacking enemies. Instead, it means we want to design those abilities to have bigger, more meaningful effects so that it's easy to visualize their impact even when you aren't using smaller, more granular effects. That way, the player relying on imagination can see the benefits just as easily as the player relying on a battle grid. We don't want players to have to recall multiple sets of actions or character abilities based on whether or not their DM has decided to put down the battlemat. If there are abilities and effects we think are important as part of the tactical module, we want to find ways to make them feel exciting when you're playing without that module, too.
Of course, there may still be times when we create a rules module and feel the need to introduce a character option or two that only work within that module, but those cases should be the exceptions. If the firearms module includes a new gunslinger theme, for example, that would probably be okay, because the theme probably would not be functional without those firearms rules. Alternatively, rather than creating a firearms-specific theme, we could create an archer/sharpshooter theme for the core rules that was also designed to be usable with the firearms module, making it unnecessary to have a stand-alone gunslinger.
5 Minuten Tage sind aber nur ein Problem von ich Metzel den ganzen Spielabend rum...Magst du das weiter ausführen? Ich kapier's nicht. Also weder dieses Problem, noch, dass der 5-minute work day ein Teil davon ist.
Ah, damit der Spielleiter entscheiden kann was gutes Rollenspiel ist, ich verstehe.
DnD ist ein Spiel in dem Murderhobos in nen Dungeon gehen um die Schätze zu klauen, dass kannst du nicht abstreiten.
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.
Das ist in Endeffekt aber eines der größten Probleme die DnD/PF hat.JA
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.
Hier würde ich mir endlich mal eine vernünftige XP Tabelle für Rollenspiel begrüßen. ...
damit man sich diese dinge nicht immer handwedeln muss.
Das ist in Endeffekt aber eines der größten Probleme die DnD/PF hat.
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.
Hier würde ich mir endlich mal eine vernünftige XP Tabelle für Rollenspiel begrüßen.
z.B. Dem Herzog einen gefallen abquatschen = CR7 sozial Challenge oder
die Katze aus dem hohen Baum retten = CR2 acrobatic challenge
damit man sich diese dinge nicht immer handwedeln muss.
Wo existiert das?
Ich lass mich ja gern vom gegenteil überzeugen, aber das soziale interaktion XP technisch vom System aus gleichwertig hingestellt wird ist mir komplett neu.
Und warum soll man DnD nicht ohne metzeln spieln können?
Es ist eine Rollenspiel, das alle Spielstile abdecken können möchte, also muss es auch das können!
Dies setzt aber eine gleichbleibende Anzahl Begegnungen je Tag vorraus. Üblicherweise ca. 4.Äh, ne. Können auch zwei schwerere oder eine richtig heftige sein.
Die 4E Skillchallenges sind prinzipiell Encounter.
z.B. Dem Herzog einen gefallen abquatschen = CR7 sozial Challenge oder
die Katze aus dem hohen Baum retten = CR2 acrobatic challenge
Finde ich nicht. Mir fehlt da der vergleichbare Einsatz/Verbrauch von Ressourcen. Und diese sind (wenn überhaupt) weniger, als in Kämpfen, von daher sehe ich diesen Vorschlag als weniger passend an.
Und warum soll man DnD nicht ohne metzeln spieln können?
Es ist eine Rollenspiel, das alle Spielstile abdecken können möchte, also muss es auch das können!
Finde ich nicht. Mir fehlt da der vergleichbare Einsatz/Verbrauch von Ressourcen. Und diese sind (wenn überhaupt) weniger, als in Kämpfen, von daher sehe ich diesen Vorschlag als weniger passend an.
How do you feel about skill challenges going forward?
Rob: (jokingly) I really want skill challenges to die in a fire. The plan was great for those, but I always felt it subtracted too much from the narrative. I think we can do complex skill checks within the narative and provide a robust amount of information to help the DM just weave them into the story.
Monte: The only thing I would add is that I don't want to take away from the idea of a player saying "I want to do this thing". And the DMs response isn't just "well make the check and you do it". Instead I want to encourage or empower the DMs and the players to describe what they're doing and what happens in response. You see a lot of interesting story and conversations at the table when someone comes up with a cool way to cross that pit.
Zu Fertigkeiten gibt es ja bereits was im Playtest Material.
Was die Skillchallenges angeht: Dort gibt es nur die Aussage eines Designers das diese wohl den Feuertod sterben werden.
Das klingt also stark danach das man dieses System weglassen will. Ob es dann überhaupt noch ein System geben wird, und auch ob die Strategie Nichtkampf und Kampf gleichzustellen beibehalten wird ist letztlich völlig offen. Es wäre nur überraschend wenn man dort zu vorigen Editionen zurückgehen würde und sicher auch (zumindest mal für mich) ein K.O. Kriterium was D&D Next schlagartig weniger interressant machen würde.
Zu Fertigkeiten gibt es ja bereits was im Playtest Material.
Was die Skillchallenges angeht: Dort gibt es nur die Aussage eines Designers das diese wohl den Feuertod sterben werden.
Das klingt also stark danach das man dieses System weglassen will. Ob es dann überhaupt noch ein System geben wird, und auch ob die Strategie Nichtkampf und Kampf gleichzustellen beibehalten wird ist letztlich völlig offen. Es wäre nur überraschend wenn man dort zu vorigen Editionen zurückgehen würde und sicher auch (zumindest mal für mich) ein K.O. Kriterium was D&D Next schlagartig weniger interressant machen würde.
Aber das kmommt dabei heraus, wenn die guten Designer wegrationalisiert werden.
Das ich nicht lache. Weder ist D&D ein Erzählspiel....
Das macht es aber nicht zu so einem Spiel.
Das macht es aber nicht zu so einem Spiel.
Wenn das jetzt gegen die Wand fährt, wer will die Lizenz dann noch haben?
Hatte der betreffende Designer sich nicht selber wegrationalisiert?
Dachte das bezog sich auf Monte. Sonst ist ja niemand aus dem Design-Team von D&D Next ausgeschieden. Heinsoo, Tweet und Collins sind doch schon länger weg, bzw. sind die nicht teilweise nach oben befördert worden`?
Das habt ihr gemacht aber das ist nicht in den Regeln.
Nur der "geläuterte" Mearls ist übrig, der sich ständig pseudoretro geriert.
Danke, genau den Eindruck eines vom sozielen Druck umgebürsteten und um Appeasement bemühten Mearls hatte ich auch beim lesen der Artikel. :D
Meiner Ansicht nach war die restriktivere Lizensierung einer der Gründe, warum D&D 4 gefloppt ist.
Also nicht Ursache und Wirkung vergessen. D&D4 wirkt nur restriktiv, weil D&D3 viel zu weit gegangen ist.
Die OGL war eher schlecht für Spieldesign und die Szene insgesamt.
Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob es tasächlich ein schlechtes Zeichen war, dass Monte Cook gegangen ist. Immerhin ist er einer der Urväter der verregelsten und komplexesten Versionen von D&D.Danke! Endlich mal jemand, der das so sieht wie ich.
Danke! Endlich mal jemand, der das so sieht wie ich.
Zurück zum Thema: Ich frage mich, ob D&D Next die Spielergemeinschaft nicht noch mehr zersplittert.Ich hatte die Angst am Anfang auch ganz krass, der Umgang mit den Spielern und dem Playtest sowie auch die erste Version der Grundregeln haben das aber ordentlich abgemildert. Ich glaube trotzdem, dass sie es noch versauen können, ja. Und alle ins Boot ist natürlich sowieso ein feuchter Entwicklertraum.
und allgemeiner Transparenz.
Ehrlich gesagt halte ich gerade _fehlende_ Transparenz für einen der wichtigsten Gründe warum D&D Next nicht dermaßen umstritten ist. (zumindest noch nicht)Irgendwie doch auch verständlich, wenn alle Welt auf ihrem letzten Kind rumzuhacken scheint, dass sie ihr Neugeborenes erst dann vollständig zeigen wollen, wenn es auch geboren ist. Wenn sie aber bis dahin keinerlei Einblicke erlauben und nichts darüber erzählen, lässt sich schwer Spannung aufbauen und der Release könnte in die Hose gehen.
Auf Dauer kann es für WotC nicht gut sein wenn jeder "sein eigenes Spiel" spielt. Und um dies zu vermeiden brauchen sie eine Idee wie das Spiel sein sollte.Warum? Solange jeder brav D&D Next kauft, sei es nun Basisregeln + Erzählspielmodul oder Basisregeln + Miniaturenspielmodul, man verkauft die eigenen Bücher und was sich gut verkauft, erhält dann halt die bekannten I, II, III ... Erweiterungen oder es gibt wieder ein Advanced Modul. Wenn das so wird, was ich befürchte, ändert sich aber an der Zersplitterung wenig. Da könnten sie auch gleich bei Neuauflagen alter Editionen bleiben.
Experience awards for interaction and exploration are more in the realm of the Dungeon Master's hands than a strict, mechanical definition, but both will appear in the final experience point system with full guidelines.Zum 5-minute-workday: ich hatte beim Spielen eigentlich nicht den Eindruck, dass es ein riesiges Problem damit gab. Allerdings hatte ich das Problem bei älteren D&D Editionen ach nicht, was aber sicherlich stark vom Spielstil abhängt.
Der 5minutentag tritt eigentlich nur auf wenn die Spieler bewusst so spielen, also wenn die Spieler von Charakteren mit variabel einsetzbaren Ressourcen entscheiden diese schnell einzusetzen. Quasi alles auf einmal raushauen. Das macht sie für den Moment lang toll,und sollte sie später schwächen. Dieses später tritt nur dann nicht ein, weil die Gruppe rastet.
Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)
Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)
Das ist eh so ein unerreichbarer Fetisch.
Also ob Spieler diesleben Ansprüch an ihre Chars hätten, gleich effizient designen oder spielen würden, oder die Auswirkung von ihrer Weiterentwicklung unabhängig von der Abenteuer- / Settingwahl wäre.
Da gibt es aber auch nur eine Lösung - Senken des Powerlevels. Charaktere dürfen einfach nicht mehr so mächtig werden.
Wie die Abstufungen sind (Level) ist eigentlich relativ egal. Aber entweder das Powerlevel ist im realistischem Rahmen oder nicht.
Und wenn dem nicht so ist, man es aber gern so hätte wird man wenig machen können ausser dieses Powerlevel zu senken.
Heißt ja nicht das dies jeder so machen muss, auch "abgefahrenes" Spiel mit Charakteren deren Macht über jedes realistische Level hinausgeht kann Spaß machen.
Jap. Das ist ja was man sehr gut unter "Powerlevel begrenzen" zusammenfassen könnte.Hm .... Nein?
Man könnte auch in nem rahmen von, lass mal so ins Blaue greifen, 0-30 gehen, weiter entwickelt sich nichts und trotzdem High Fantasy darstellen.
Du hast meinen Hauptpunkt komplett verfehlt.
Das ganze Problem gibt es nur, wenn die Rast benötigt wird.
Grundaussage: Die Problematik war nie so heiß, wie es gekocht wurde, und jetzt sind Mearls & Team dabei, sie immer weiter abzukühlen.Und gerade das finde ich ja bei 5e so schade. Ich hätte mir da eine konsequente Weiterentwicklung gewünscht. Die Milestones von 4e sind da ein (zugegebenermaßen winzigkleiner) Schritt in die richtige Richtung gewesen: macht es attraktiv, länger ohne Rast auszukommen! Ich verliert zwar Powers und Surges/HP, aber ihr bekommt dafür Gummipunkte/whatever. Dann gibt es nämlich einen Sweet Spot, der (wenn gut designed) genau mit den Storyflow übereinstimmt. Und die Spieler haben den Anreiz, die Zähne zusammenzubeißen und doch noch den Endkampf durchzuziehen, weil sonst die mühsam angesparten Gummipunkte verfallen. Wieder eine vergebene Chance... :(
Die kalte Suppe ist übrigens das Feeling von D&D4. ;DKomisch, ich mag Gazpacho! ;D Und ganz ehrlich: Suppe muss entweder ganz heiß oder ganz kalt sein - lauwarme 5e-Brühe will doch wirklich niemand, oder? >;D
Ich persönlich habe zwar tatsächlich einen Mittelweg lieber, aber (und das ist entscheidend!) ich glaube, dieser Mittelweg kommt auch bei der Masse gut an -- vor allem für Dungeons & Dragons!Absolut, sehe ich ganz genauso. Und das ist halt sooo traurig! Blos nichts zu heißes oder zu kaltes und scharf sollte es auch nicht sein und keine aufregenden Gewürze oder unbekannte Zutaten oder irgendwie merkwürdig angerichtet. Schön langweilig sollte es sein, am besten was, was man schon 1000 Mal gegessen hat, nur nicht über den Tellerrand gucken, wie bei Muttern, das war doch immer gut und hat’s mir etwa geschadet? Armselig. Und sorry, aber den Sarkasmus kann ich mir halt nicht verkneifen, weil...
Ich glaube, du steckst noch zu sehr in der 4e (und irgendwo auch in der 3e).
Absolut, sehe ich ganz genauso. Und das ist halt sooo traurig! Blos nichts zu heißes oder zu kaltes und scharf sollte es auch nicht sein und keine aufregenden Gewürze oder unbekannte Zutaten oder irgendwie merkwürdig angerichtet. Schön langweilig sollte es sein, am besten was, was man schon 1000 Mal gegessen hat, nur nicht über den Tellerrand gucken, wie bei Muttern, das war doch immer gut und hat’s mir etwa geschadet? Armselig. Und sorry, aber den Sarkasmus kann ich mir halt nicht verkneifen, weil...Ich finde es nicht verwerflich, dann einfach andere Spiele zu spielen. Mein Gamma World etwa werde ich weiterhin mit D&D4 spielen, weil Taktik-Overkill und seltsames Feeling da durchaus reinpassen, ebenso wie ich Pilgrims of the Flying Temple weiterhin mit kleinen Steinchen spielen werde. Für D&D scheint mir Next aber momentan passender.
Ich finde es nur angebracht, wenn es seinen Horizont mit jeder Edition erweitert, ohne aber das Rad neu zu erfinden.Wenn sie das denn mal machen würden. Stattdessen wird ja das Rad zurückgedreht. Und das finde ich so schade.
Ganz davon abgesehen ... wenn Leute Spaß an irgendetwas haben, macht man es sich immer seeehr einfach, alles auf "Mainstream" und mangelnden Horizont zu schieben.Dass die meisten Rollenspieler was ihr Hobby angeht extrem konservativ sind, kann wohl niemand bestreiten. Ich nenne das eben Mainstream und Tellerrand. Wer die letzten 10, 15 Jahre Rollenspielentwicklung verschlafen hat und 4e für Indy-Hexenwerk hält (und davon gibt es genug - hier im Forum gottseidank nur wenige), muss sich sowas von mir elitärer Socke eben anhören. ;) Aber du hast schon Recht: Ich sollte keinem vorwerfen, dass ich so unglaublich viel besser, cooler und schöner bin als alle anderen. Können die armen Durchschnittsrollenspieler ja nichts für. ;D
Wie die Abstufungen sind (Level) ist eigentlich relativ egal. Aber entweder das Powerlevel ist im realistischem Rahmen oder nicht.
Ich meine eher eine Cap für Boni und Werte. Etwa der höchste erreichbare Angriffbonus ist 1d20+10, die höchste erreichbare RK die 30 ...
Ich verliert zwar Powers und Surges/HP, aber ihr bekommt dafür Gummipunkte/whatever. Dann gibt es nämlich einen Sweet Spot, der (wenn gut designed) genau mit den Storyflow übereinstimmt. Und die Spieler haben den Anreiz, die Zähne zusammenzubeißen und doch noch den Endkampf durchzuziehen, weil sonst die mühsam angesparten Gummipunkte verfallen. Wieder eine vergebene Chance... :(
Ich hab mich eigentlich nu an der Aussage gestört, dass manche Klassen eben erst eine bestimmte Anzahl an Encounter brauchen bis sie "scheinen". Sowas schränkt Spielleiter und Spieler unnötig ein. Und es gibt ja keinen Grund warum Spieler A anders behandelt werden soll als Spieler B nur weil er eine andere Klasse wählt. Beide sollten ihren Spass haben ohne das man dafür als SL besondere Sorgfalt tragen muss oder das Abenteuer in ein bestimmtes Tempo zwängen.
Es gibt für prinzipiell alles was man spielen kann etwas besseres als D&D. D&D ist Mainstream. Die Stärke des Systems liegt in seiner Vielseitigkeit und dem Unterstützen vieler verschiedener Spielstile.Welche Systeme eignen sich besser für GAM ?
Ich finde es nur angebracht, wenn es seinen Horizont mit jeder Edition erweitert, ohne aber das Rad neu zu erfinden.In welchen Punkte erweitert Next denn den Horizont?
Das ganze Problem gibt es nur, wenn die Rast benötigt wird. Wenn es auch ohne Schutzzauber noch vernünftig weitergeht, wird der Großteil der Spieler nicht entgegen aller Logik mit 'nem Zelt ankommen. Zumal dann auch wieder die Setting-Logik greift (man HAT einfach selten so viel Zeit! Speziell in Next, wo mit der Bedeutung von Geld auch die Verfügbarkeit von Nahrung und einem Dach zum Schlafen wieder relevant werden wird ...).
Ohne Rast weitermachen wird man nur, wenn man Zeitdruck hat oder wenn man weiß, dass keine Gefahr droht (und in dem Fall kommt es ja auch zu keinem Kampf, bei dem diejenigen besser dastehen, die ihre Ressourcen nicht sofort rausgehauen haben, da es dann ja zu keinem Kampf kommt). In einer gefährlichen Zone muss man doch damit rechnen, auf gefährliche Gegner zu treffen, daher ist es nur klug, dort erst weiter zu erforschen, wenn man maximale Ressourcen hat. Natürlich kann es sein, dass man die nächste Begegnung auch ohne Schutzzauber packt, aber es kann eben auch sein, dass es nicht so ist. Das darf man erst gar nicht riskieren und daher rastet man.Und das bezweifle ich eben. Meiner Erfahrung nach haben das die meisten Gruppen nicht mal in 3.x gemacht (um ehrlich zu sein hatte ich noch NIE etwas vom 5-minute-workday-Konzept gehört, bevor ich mit Internet-Menschen über Rollenspiele geredet habe), und Next hat die Extrempunkte ja sogar jetzt schon angegangen, bzw. selbst im letzten Playtest. Das Phänomen wird bei den allermeisten Spielern hauptsächlich dann aufkommen, wenn es gewollt ist. Also etwa, wenn die Spieler ausgelaugt sind, der SL aber eine weitere Begegnung an den Horizont stellt. Und das ist dann ja schon wieder intentional und sorgt für ernst zu nehmende Entscheidungen, wenn es richtig eingefädelt wird.
Ein Dach über dem Kopf spielt keine Rolle, wenn man ein Zelt hat oder ein gewisses Level an Reichtum erlangt hat. Schließlich werden die Zimmer nicht teurer, nur weil man Level 15 hat, da fällt sowas nicht ins Gewicht. Gleiches mit Nahrung und Geld bzw. nem Waldläufer oder so mit entsprechenden Fertigkeiten.Bleibt abzuwarten. Erstens wird das alles durchaus teurer, weil erfolgreiche Abenteuer vielleicht nicht mehr in einer Scheune schlafen und sich von Wasser und Brot ernähren wollen. Zweitens (und das ist der Hauptpunkt) geht das System ja offensichtlich nicht mehr von einer steilen Preiskurve aus -- teure Rüstungen soll es erst auf hohen Levels geben! Natürlich kann man sich später dann viel leichter eine Unterkunft leisten, aber es wird halt eine Investition sein. Was aber nur ein weiterer Faktor ist, der die Gefahr eines attraktiven 5-minute-workdays abschwächt.
In welchen Punkte erweitert Next denn den Horizont?Bspw. in Mechanismen, die für D&D neu sind (Advantage), einer Art der Charaktererstellung, die im Mainstream-Rollenspiel praktisch seit 15 Jahren eingefroren war und jetzt für die aktuellen Spieler grundlegend überarbeitet und in eine moderne Form gebracht wird, Storytelling-Elementen (Narrative Battle Module), allgemeiner und vor allem offizieller Modularität. Letztendlich ist aber alles nicht nötig. Der D&D (Mainstream!) Horizont erweitert sich auch schon, wenn die Regeln einfach nur klug überarbeitet werden. Da gehört auch eine Neukomposition beliebter Elemente dazu, gerade bei einem essentiellen Spiel wie D&D.
(um ehrlich zu sein hatte ich noch NIE etwas vom 5-minute-workday-Konzept gehört, bevor ich mit Internet-Menschen über Rollenspiele geredet habe)
Eher nicht, man lebt einfach damit oder der SL reagiert durch Anpassung der Abenteuer damit.Wir haben das in den alten Editionen (AD&D, 3.x) regelmäßig, dass Caster darauf drängen auszuruhen und weniger Kämpfe am Tag stattfinden, als es eigentlich der Fall ist. Die Caster wollten natürlich auch nicht ihre Ressourcen für Spruchrollen etc. ausgeben, sondern lieber "coole" magische Gegenstände haben. Da bei uns aber der SL nicht darauf reagiert hat, macht es irgendwann einfach keinen Spaß mehr einen Charakter zu spielen, der auf eine Spruchvorbereitung nicht angewiesen ist, weil diese Punkte scheinbar mit in das Balancing einbezogen wurden.
Erst
wenn solche Faktoren keine Rolle spielen und eine Gruppe rasten könnte, kommt es zum tragen, daß manche Klassen
Vorteile haben, aber da ist es die Aufgabe des Spielleiters ein Dungeon etc. lebendig zu gestalten, nur wenige Monster warten
auf eine voll ausgeruhte Abenteurergruppe.
Rather than focus on the encounter, we are now focusing on the adventuring day. That means that during the typical adventure, we expect the average party to defeat X levels worth of monsters over Y rounds of combat. In other words, we're assuming that an adventure includes a certain amount of combat, and this amount is defined in terms of rounds and enemies.
...
What does this mean for the five-minute adventuring day? DMs will have a crystal clear guideline on how many rounds of combat a group should tackle before resting. If the group spends less time in fights, casters grow stronger. If the characters spend more rounds fighting, the fighter and rogue grow stronger. The solution to the problem rests in the DM's hands, who can use the tools and guidelines that we provide, plus keep track of how long fights take and adjust adventures accordingly
Insofern denk ich schon dass Next diese Thematik anspricht...aber allein wenn im Spielleiterhandbuch "Mach was du magst, das Spiel soll genau so aussehen wie du willst" durch "crystal clear guidelines" ersetzt wird wie denn so ein Abenteuertag auszusehen hat stößt mir das übel auf. Neue Spielleiter sollten ermutigt werden ihr Spiel so zu spielen wie sie wollen, und das System sie dabei unterstützen.
Da würde ich ja widersprechen. Gerade neue SL brauchen ordentliche Richtlinien die zu einem zufriedensttellenden Ergebniss führen.
Klar - aber nicht um Balancingprobleme zu beheben, sondern als Richtlinien um ein spannendes Spiel zu bekommen. Das ganze schränkt halt nur ein.
Ich halte das insgesamt für den völlig falschen Designansatz: Ein Spielleiter sollte nicht gezwungen sein das Abenteuer anzupassen nur um ein Balancingproblem des Systems zu beheben.
Und wenn ich die Anzahl Kämpfe je Tag verändere, so soll deshalb nicht Klasse A oder Klasse B stärker oder schwächer werden. Warum auch? Sowas schränkt einfach nur Spieler und Spielleiter ein ohne das man davon einen Nutzen hätte.
Nope, nicht im Geringsten. Aber steigt euch mal schön weiter rein.
Hat aber nichts damit zu tun dass er sein Abenteuer nach den Balancingproblemen des Systems ausrichten muss. Im Gegenteil. Einem Spielleiter dessen Spieler gern wenig Kämpfe mögen, weil sie gerade z.B. lieber ein Detektivabenteuer als einen Dungeoncrawl wollen wird das Leben damit ja erschwert. Und nein: "Sucht euch ein anderes System" ist da kein gutes Argument.
Ist es wohl!
Ist es wohl!
Bei einem System das den Anspruch erhebt das 08/15 Fantasy Go To System zu sein...
Ein Abenteuer bietet 40 Kampfrunden aufgeteilt in 5 Blöcke, hat folgende Gegnerschemas, diesen Boss und diese Loottabellen. 7 Abenteuer sind eine Kampagne und somit ein Level Up .... etc etc.
Also sowas kann man immer ohne Probleme kippen, wenn man darauf keinen Bock hat. Es im Gegenteil dazu im Nachhinein zu installieren, ist beinahe unmöglich.
Verstehe deshalb nicht, was das Problem an einer solchen Abstraktion ist.
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und würde sagen Shadowrun macht GAM besser.Grobes Missverständnis. Extrem wichtig für GAM ist die Spielbalance. Wenn ein System unterschiedlich effiziente Steigerungsmöglichkeiten anbietet, so spricht das gegen GAM. (Leider macht das jedes System mehr oder weniger.)
Wenn man GAM darauf bezieht die Spielmechanismen am besten zu nutzen und zu seinem Vorteil zu modulieren würde ich Burning Wheel und Mouse Guard mit reinnehmen. Beide erfodern Systemkentniss um das optimale herauszuholen. Das ist nur nicht immer höchster DPS oder fettester Level.
Ansonsten, ist es nicht toll, das Magier jetzt zumindest auf manche ihrer Zauber würfeln müssen?Das war in 4E schon so.
Extrem wichtig für GAM ist die Spielbalance. Wenn ein System unterschiedlich effiziente Steigerungsmöglichkeiten anbietet, so spricht das gegen GAM.Höh? Echt jetzt? Das ist mir völlig neu. Ich habe Gamismus immer als herausforderungsorientiertes Spiel verstanden, unabhängig davon, ob die Herausforderung für jeden gleich groß ist. Ich mag balancierte GAM-Spiele zwar lieber, aber sie werden imho dadurch nicht mehr GAM. *Schulterzuck*
Höh? Echt jetzt? Das ist mir völlig neu. Ich habe Gamismus immer als herausforderungsorientiertes Spiel verstanden, unabhängig davon, ob die Herausforderung für jeden gleich groß ist. Ich mag balancierte GAM-Spiele zwar lieber, aber sie werden imho dadurch nicht mehr GAM. *Schulterzuck*
@ killedcatIch erinnere daran, dass es bei Spielen verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt. Ich halte es hinsichtlich GAM für neutral, wenn ich diesen z.B. durch die Wahl der Klasse variieren kann. Rein nach GAM (was es ja so nicht gibt) ist es ja auch egal, wenn alle die gleiche Klasse spielen, wenn dadurch die höchste Gewinnchance besteht.
... Eine Benachteiligung eines Spielers im Vergleich zu einem anderen Spieler im Hinblick auf das Spielziel betrachte ich Krititpunkt, der das Spiel in Bezug auf dieses Spielziel schlechter macht. ...
Ich erinnere daran, dass es bei Spielen verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt. Ich halte es hinsichtlich GAM für neutral, wenn ich diesen z.B. durch die Wahl der Klasse variieren kann.
Rein nach GAM (was es ja so nicht gibt) ist es ja auch egal, wenn alle die gleiche Klasse spielen, wenn dadurch die höchste Gewinnchance besteht.
Und deshalb akzeptiere ich den "Schwierigkeitsgrad" nicht als Designziel, es handelt sich dabei um einen Nebeneffekt.Über das "Designziel" will ich mich nicht auslassen. Auch nicht über Fairness, gutes Spieldesign, Präferenzen oder Sinnhaftigkeit. Nur über GAM. Und damit beißt es sich schlicht nicht.
1. Was an D&D 4 ist SIM oder NAR ?Boah - wo soll ich anfangen, wo soll ich aufhören? Zu NAR gehören zum Beispiel die verschiedenen erwähnten Götter mit ihren Vor- und Nachteilen beim Kleriker. EXP-Belohnungen für Rollenspiel. Die Tatsache, dass es verschiedene Klassen gibt. Die Entscheidung für das Fantasy-Genre. Etc. pp. Zu SIM gehören Belastungsregeln, AoO (klar sind die auch taktisches Element - aber eben nicht nur), das ganze Geld-Gedöns (könnte man auch abstrakter mit einem Finanzwert regeln), uvm. Es gibt eben weder GAM noch SIM noch NAR in Reinform. Dann wäre es kein Rollenspiel, sondern eben ein Brettspiel, ein Tortendiagramm oder ein Roman.
2. Dass jeder die gleiche Klasse spielen darf ist bei GAM natürlich okay. Falls dies in einem Spiel aber die effektivste Gruppenzusammensetzung ist, ist das Spiel schlecht, weil dies das Lösen von Herausforderungen uninteressanter macht (da es keine Rolle spielt, wer an welcher Stelle eingesetzt wird und unterschiedliche SCs vermutlich die Lösungsmöglichkeiten interessanter machen).Einverstanden, wobei es ja auch keine Klassen für ein GAM-Erlebnis braucht. Aber das nur am Rande. Die für mich wichtige Erkenntnis ist aber die, dass Balance nicht zu einem GAM-Erlebnis beiträgt. Allenfalls zu einem besseren Spielerlebnis, wenn die Balance von der Gruppe gewünscht ist. Balance ist aber eben keine Grundvoraussetzung für GAM. Crimson King hat das ja schön geschrieben.
Boah - wo soll ich anfangen, wo soll ich aufhören? Zu NAR gehören zum Beispiel die verschiedenen erwähnten Götter mit ihren Vor- und Nachteilen beim Kleriker. EXP-Belohnungen für Rollenspiel. Die Tatsache, dass es verschiedene Klassen gibt. Die Entscheidung für das Fantasy-Genre. Etc. pp. Zu SIM gehören Belastungsregeln, AoO (klar sind die auch taktisches Element - aber eben nicht nur), das ganze Geld-Gedöns (könnte man auch abstrakter mit einem Finanzwert regeln), uvm. Es gibt eben weder GAM noch SIM noch NAR in Reinform. Dann wäre es kein Rollenspiel, sondern eben ein Brettspiel, ein Tortendiagramm oder ein Roman.
Ron Edwards würde sich jetzt im Grabe umdrehen, läge er schon in einem.Im Nachhinein muss ich sagen, passt da tatsächlich wenig (die XP-Vergabe für Rollenspiel kann man als Nar-unterstützendes Element sehen, denke ich, und die Belastungsregeln als SIM passen denke ich auch. Den Rest kann man kicken). Ich schäm mich aber nur wenig, angesichts eines derart verwaschenen Modells. Zum Thema: wer hat denn tatsächliche Spielerfahrung aus der Beta und erzählt mal Konkretes zum Spielgefühl?
Aber wir kommen hier auch irgendwie vom Thema ab oder?
wer hat denn tatsächliche Spielerfahrung aus der Beta und erzählt mal Konkretes zum Spielgefühl?
Missverständnis. Extrem wichtig für GAM ist die Spielbalance. Wenn ein System unterschiedlich effiziente Steigerungsmöglichkeiten anbietet, so spricht das gegen GAM. (Leider macht das jedes System mehr oder weniger.)Das war in 4E schon so.Die Spielbalance ist für eine bestimmte Spielart im GAM wichtig. In anderen Spielarten ist sie dagegen völlig unerwünscht.
Irgendwo habe ich da mal der Vergleich zu einem Wettkampf und zum Krieg dazu gelesen. Der hatte mir sehr gut gefallen.
Also in den US-Foren ist keiner mehr gut darauf zu sprechen.
@ 6Kein Thema. Jeder spielt wie er will. Mir ging es nur darum, dass im GAM Spielbalance eben nicht unbedingt essenziell ist. :)
Bloß spiele ich die 2. Spielart und bin für Spielbalance. Natürlich versucht man, Ort, Zeit und Waffen des Duells zu bestimmen, um dadurch möglichst viel Vorteil zu erlangen. Trotzdem möchte dabei und an der eigentlichen Auseinandersetzung jeder Spieler in gleichem Maße beitragen.
Echt? Wenn du zufällig Links dafür parat hast, würd ich sie gern lesen.
Kein Thema. Jeder spielt wie er will. Mir ging es nur darum, dass im GAM Spielbalance eben nicht unbedingt essenziell ist. :)
Aber in einem balancierten Spiel kann man die Balance jederzeit raushauen, während man in einem unbalancierten Spiel kaum die Chance hat, sie im nachhinein wieder rein zu kriegen.Vollkommen anderes Thema :)
Das kann in 2 Fällen gut klappen: 1. das Spiel bietet ein gutes, unterstützendes SIM-System dafür an. (Genreemulation ist für mich auch SIM). Dann ist es für Old Schooler, aber ja auch schon wieder Sport, halt auf strategischem Level. Oder 2. Die Spielleiterrechte werden New School verhandelt. So ein Hippiezeug ist aber auch nicht Krieg...
Trotzdem möchte dabei und an der eigentlichen Auseinandersetzung jeder Spieler in gleichem Maße beitragen.
Mein Problem ist, dass die "Krieg-Variante" vollkommen vom Gutdünken des SLs abhängig ist. Da wird Handwedeln als die gute, alte, intelligente und wahre Art des Rollenspiels glorifiziert. Der SL entscheidet, ob die Gegner auf die Tricks reinfallen, indem er bestimmt, welche Pläne klug und welche dumm sind.
Ganz so stellt es sich aber nicht dar. Hier rücken viel mehr Wissen und Ideen der Beteiligten in den Vordergrund als Fähigkeiten der Charaktere.Und Sven, der hochbegabte Stratege, der hauptberuflich Rechtsanwalt ist und ausserdem im Laientheater mitmacht, spielt Grognar, den Barbaren mit Int 7 und Cha 8 und dominiert die Runde mit seinen eloquenten Reden und genialen Schachzügen komplett.
Und Sven, der hochbegabte Stratege, der hauptberuflich Rechtsanwalt ist und ausserdem im Laientheater mitmacht, spielt Grognar, den Barbaren mit Int 7 und Cha 8 und dominiert die Runde mit seinen eloquenten Reden und genialen Schachzügen komplett.
Charakterblätter sind doch eh nur Ablenkung!
Der D&D-Podcast hat neben viel Selbstbeweihräucherung angekündigt, dass ein nächstes Playtest-Paket in Papierform auf jeden Fall auf der GenCon erhältlich sein wird, also in der zweiten Augusthälfte, wann es digital kommt (kurz davor, kurz danach), hängt wohl an der Technik; sie wollen sich nicht noch mal so einen infrastrukturellen Klogriff wie beim Download des ersten Pakets erlauben. Charaktererstellung und Regeln bis Level 5 (glaub ich) werden auf jeden Fall dabei sein. Monster und Magic Items sind immer noch stark work in progress und stehen auch immer noch nicht im Mittelpunkt.
Inhaltlich war auch einiges drin, besonder hervor sticht dabei die Umbenennung von Themes in Specializations. Was ich gut finde. Class + Background + Specialization ist wesentlich selbstklärender als Theme.
Wenn du schon mit Extrembeispielen kommen willst, dann nimm im Gegenzug den Regelaffinen Powergamer der die Normalspieler an die Wand spielt.Die ja auch absolut ein Schritt in die richtige Richtung war.
Und wo bleiben wir da? Richtig, Wissen ist Macht, in beiden Fällen. Dem auch noch gegenlenken zu wollen hat uns ja zur 4E geführt.
Wichtigste Frage, macht es irgendwas das andere clones nicht genau so gut machen. Es gibt so vielenalternativen zu dnd die das gleiche Gefühl erzeugen, dass ich kein teures original dnd next brauche. Wahrscheinlich wird die Reaktion wieder meh sein.
Die ja auch absolut ein Schritt in die richtige Richtung war.
Das Ignorieren von spielweltinternen Fakten, weil der Spieler dem Charakter in regelarmen Bereichen vollkommen überlegen ist, ist für mich ein absoluter Spaßkiller.
Was aber ist ein regelarmer Bereich?
Und gurps oder andere unisysteme machennselbst das besser. Einfach kein Fan mehr von "alles" Systeme
Und Sven, der hochbegabte Stratege, der hauptberuflich Rechtsanwalt ist und ausserdem im Laientheater mitmacht, spielt Grognar, den Barbaren mit Int 7 und Cha 8 und dominiert die Runde mit seinen eloquenten Reden und genialen Schachzügen komplett.
Charakterblätter sind doch eh nur Ablenkung!
...und darum mahnt man dne als SL ab, boostet die, die untergebuttert werden, und im Zweifelsfall Teilt man die Gruppe in zwei - eine für die 'Leistungsspieler' und die andere für die 'Rollenspieler', und sucht für die, die einem weniger gefällt, einen Ersatz-SL.Oder man nimmt ein Regelwerk, das den SL unterstützt, anstatt ihn alles persönlich handwedeln zu lassen. ;)
Oder man nimmt ein Regelwerk, das den SL unterstützt, anstatt ihn alles persönlich handwedeln zu lassen. ;)
Es gibt kein System, das den Ergeiz bzw. die Lässigkeit der Spieler einbeziehen kann...
...ein System kann keine Metrik umfassen, die Langeweile oder Eifersucht, Neid oder Unterstützung der Spieler untereinander bewertet.
Es gibt kein System, das den Ergeiz bzw. die Lässigkeit der Spieler einbeziehen kann...Das nehme ich allerdings nicht als Ausrede, alles soziale zu handwedeln und damit laute Spieler noch stärker zu bevorzugen als sie es ohnehin schon sind.
...ein System kann keine Metrik umfassen, die Langeweile oder Eifersucht, Neid oder Unterstützung der Spieler untereinander bewertet.
...und darum mahnt man dne als SL ab, boostet die, die untergebuttert werden, und im Zweifelsfall Teilt man die Gruppe in zwei - eine für die 'Leistungsspieler' und die andere für die 'Rollenspieler', und sucht für die, die einem weniger gefällt, einen Ersatz-SL.
Das nehme ich allerdings nicht als Ausrede, alles soziale zu handwedeln und damit laute Spieler noch stärker zu bevorzugen als sie es ohnehin schon sind.
Der Grundgedanke sollte immer sein: Restriktionen oder würfelmechanische Resolution kann man immer noch optional später hinzufügen, dagegen schwer, sofern er Verzahnung gibt, später entfernen.Sehe ich genau andersherum, aber das ist persönliche Meinung.
Sehe ich genau andersherum, aber das ist persönliche Meinung.
Jeder soll auf seine Weise glücklich werden, aber von vornherein die Aussage zu treffen, dass man mit dem altbackenen Ansatz der SL-Handwedelei liebäugelt, gibt mir persönlich ein ungutes Gefühl.
Du umschiffst den Punkt der Verzahnung, der hier imho das Entscheidende ist. Ich finde ja, bei einem nicht-verzahnten System kann man schnell reinholen und rausnehmen, je nach Bedarf und Gusto. Wenn die Verzahnung anfängt wirds lästig.Verzahnung ist wichtig, damit das System solide wird.
Das nehme ich allerdings nicht als Ausrede, alles soziale zu handwedeln und damit laute Spieler noch stärker zu bevorzugen als sie es ohnehin schon sind.
Zudem ging es nicht um Langeweile, Eifersucht und sonstiges, sondern darum:
Das sehe ich nämlich überhaupt nicht in meinem Aufgabenbereich als SL. Da hab ich mit der Welt, dem Plot und den NSCs schon genug zu tun.
Doch, ist es - weil es niemand anderer kann.Nö. Ich bin in meiner Freizeit SL und nicht Kindergartenonkel. Und darum bevorzuge ich eben ein System, das Sven einen Riegel vorschiebt, wenn er versucht durch seine Fähigkeiten als Sven in den Bereichen zu glänzen, in denen Grognar der Barbar die totale Lusche ist. ;)
Nö. Ich bin in meiner Freizeit SL und nicht Kindergartenonkel. Und darum bevorzuge ich eben ein System, das Sven einen Riegel vorschiebt, wenn er versucht durch seine Fähigkeiten als Sven in den Bereichen zu glänzen, in denen Grognar der Barbar die totale Lusche ist. ;)
When it comes to combat, the math that our system uses assumes an adventuring day that lasts a number of rounds and involves a total experience point value for monsters based on the party’s level. Higher-level parties fight more and face tougher creatures.
The adventure design guidelines give an XP budget for an entire day, a range of XP values for easy, average, and tough fights, and a suggested maximum XP value for a single monster. In other words, you have a daily budget you can spend, guidelines for how much of that budget to spend on a given fight, and a limit of how much XP you can spend on a single monster. As with everything that focuses on the DM, this is all advice to use as you see fit.
One thing to keep in mind is that the range of abilities is a little narrower in D&D Next. Scores above 18 are for truly remarkable characters and monsters.
Du hast kein DnD 4 gespielt, oder?
Anders als bei Indiana Jones, wo es wissenschaftlich erwiesen 3 Teile gibt, gibt es von D&D nur einen!
wie soll das gehen?
klasse kämpfer hat immer die sinnvoll nutzbare ressource "zuhauen",
diese steht magiewirkern nur eingeschränkt zur verfügung.
sonst bräuchte man die klasse kämpfer schliesslich nicht mehr...
Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht? Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.
Warum Ressourcen für Kämpfer unintuitiv sein sollten habe ich aber auch noch nicht so recht verstanden. Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht?Wobei Ausdauer bei D&D ja eine Komponente der (abstrakten und nicht genau definierten) Hitpoints ist. Wie genau würdest du die Ermüdung bzw die Erholung davon nach dem Kampf darstellen darstellen?
Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.Wobei ich Fehler des Gegners nicht als Ressource des Kämpfers bezeichnen würde. Dazu kommt, dass dasdurch den Zufallsfakor eigentlich bereits mit einem einfachen Angriffswurf abgedeckt wird.
Warum Ressourcen für Kämpfer unintuitiv sein sollten habe ich aber auch noch nicht so recht verstanden. Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht? Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.
Das Next auf diese Thematik eingehen wird ist schon klar, und ja auch gut so. Aber solange es Klassen gibt die ihre Ressourcen variabel verbrauchen dürfen zusammen mit Klassen die das nicht dürfen wird es auch eine Einschränkung am Spieltisch geben.
Du hast kein DnD 4 gespielt, oder?
zum glück nur wenig.
aber trotzdem der magier kann auch in DnD4 nicht auf einmal ohne seine powers den Kämpfer ersetzen.
der kämpfer kann aber immer noch eine resource schwertarm nutzen auch nach 597x hieben.
oder werden die at-will dinger später für die magiewirker wirklich zu einem sinnvollen ersatz?
dafür hab ich (ganz ehrlich) die 4E einfach nicht intensiv genug gespielt.
Ich persönlich halte ein System, das es dem Kämpfer erlaubt, in begrenztem Maß mehr zu tun als einfach nur drauf zu hauen, schon für zielführend.
Also mir reicht es schon völlig aus, wenn jede Klasse eine eigene "Nische" hat.
Nur sollte halt keine der Spielmechaniken dafür sorgen das einer der beiden Charaktere oder ihr Spielleiter eingeschränkt wird oder für Klasse A andere Designprinzipien gelten als für Klasse BWas genau meinst du mit "andere Designprinzipien"?
Ein Spiel in dem manche Charaktere Ressourcen und andere nicht verbrauchen wird Probleme haben einen einheitlichen Abenteuertag zu finden und unflexibel dahingehend sein diesen zu ändern.
Es geht ja auch nicht nur um den Kämpfer, der ist nur das allgemein bekannteste Beispiel. Generell sollte die Wahl einer Klasse hauptsächlich eine RP Entscheidung sein - und das System kann dazu beitragen indem man an alle Klassen die gleichen Designmaßstäbe anlegt.
Natürlich sollen auch Kampfer nicht roboterhaft einfach immer weiter zuhauen solang sie jemand heilt. Warum auch?
Mag sein, aber ich stelle mir unter einem Kämpfer keine mystischen Ninaj mit 1/encounter oder 1/day skills vor, Immunität gegen irgendwelchen willkürlichen Kram und obskuren Healing-Surges.
Ein Kämpfer ist eine BODENSTÄNDIGE Angelegenheit, eine Klasse die ganz mundane, alltärliche Dinge kann, irgendwann sehr gut, vielleicht auch übermenschlich gut, aber nicht völlig aus der Luft gegriffen.
Möchte ich solch einen mystischen Krieger, wähle ich einen von seinem Gott unterstützen Paladin oder einen halb-mathischen Ninja, oder ich nehe eine exotische Rasse als Chassis (Elfen können in der Welt immer ein paar Zauber, also kann der Elfen-Krieger eben auch Zaubern, bingo).
Aber es muß doch im Spiel noch eine Marktlücke für eine Klasse ohne Wust von Schischi geben, Hubraum statt Spoiler eben.
Das ist auch eine RP-Entscheidung, setzt aber ein anderes Design für diese Klasse voraus.
Warum nicht?
Geht mir ganz genauso, natürlich soll ein Kämpfer kein Ninja sein. Und natürlich sollten seine Aktionen einem ganz normalem Kämpfer entsprechen. Aber das ist doch gerade der Punkt: So ein normaler Kämpfer haut eben nicht einfach nur zu sondern nutzt Kampftechniken, macht Finten und haut eben nicht nur immer gleichförmig feste drauf. Warum "nutzt Kampftechniken" mit "ist ein mystischer Ninja" gleichzusetzen wäre verstehe ich da nicht. Was hat das eine mit dem anderem zu tun?
Ich verstehe auch nicht, warum das für viele so unintuitive ist. Naja, in Computerspielen kann man halt einfach 1000x den Hit-Button drücken. >;D Da gibt es keine Cooldown-Time, im Gegensatz zum richtigen Leben. Kann allen D&D4-Gegnern nur mal Sport empfehlen. ::) ~;D
Ein Spiel in dem manche Charaktere Ressourcen und andere nicht verbrauchen wird Probleme haben einen einheitlichen Abenteuertag zu finden und unflexibel dahingehend sein diesen zu ändern.Davon ausgehend, dass dir HPs als beschränkende Ressource für manche (mundane) Klassen zu wenig sind: das sehe ich komplett anders. Kommt aber vielleicht auch daher, dass wir seit AD&D 1 nie wirklich ein Problem damit hatten.
Wenn ein Charakter Nichtkampfoptionen hat und der andere nicht so muss vieles gehandwedelt werden, diese Situationen vermieden oder in Kauf genommen werden das ein Charakter sich eben langweilt wenn es dazu kommt.
Eine Vielzahl von generellen Designentscheidungen, zum Beispiel: "Auf Stufe X soll ca. folgendes Powerlevel erreicht sein", "Charaktere verbrauchen Ressourcen die die Dauer ihres Abenteuertags regulieren und sie zum Rasten bringen", "Die Optionen der Spieler enthalten sowohl Kampf als auch Nichtkampfoptionen", "Die generelle Thematik der Klassen ist mittelalterliche Fantasy" und so weiterDann gehen wir deine Liste doch einmal durch, und überprüfen was bis jetzt auf D&D Next zutrifft:
Aber das ist doch gerade der Punkt: So ein normaler Kämpfer haut eben nicht einfach nur zu sondern nutzt Kampftechniken, macht Finten und haut eben nicht nur immer gleichförmig feste drauf.Ein Angriffswurf ist ja nicht zwangsläufig nur ein Schlag sondern kann bedeutend mehr sein- da macht der Kämpfer eben eine Finte um dann den Treffer zu setzten, nur macht es mechanisch eben keinen Unterschied da es der Abstraktion des Systems zum Opfer fällt. Wenn man bestimmte Effekte (wie Trip, Disarm...) erziehlen will muss man halt ein ensprechendes Manöver machen- und dazu sollten solche Manöver dann auch von den Designern gut ausgearbeitet sein (am besten mit Richtlinien wie man weitere Manöver schnell improvisieren kann). Aber wozu der Kämpfer da eine eigene Ressource braucht verstehe ich wirklich nicht.
Ich kann auch eine Gegenfrage machen: Warum sind Romanfiguren (auch von D&D Romanen) welche der Kämpferklasse angehören so völlig anders? Warum nutzen die Finten, warum blocken die Schläge die ihren Freunden galten, warum stoßen die einen Gegner zurück?Die meisten von dir genannten Aktionen lassen sich durch eine ensprechende Beschreibung mit einem Standartangriff machen. Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.
Warum wird in den Drizztromanen zum Beispiel die Doppelklingendeckung beschrieben? Wäre nicht "und dann zeigte Zaknafein Drizzt seine Full Attack" genauso spannend?
Eher nicht. Und das ist genau der Punkt: Immer die gleichen Aktionen widerholende Kämpfer, ohne Ermüdungserscheinungen oder Ansätze von Abwechslung haben nichts mit realistisch oder bodenständig zu tun. Sie sind hochgradig unrealistisch.
Die meisten von dir genannten Aktionen lassen sich durch eine ensprechende Beschreibung mit einem Standartangriff machen. Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.
Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.
Ist bereits jezt alles enthalten.
Also ja, Realismus ist vielleicht nicht D&Ds größte Stärke, aber das teilweise zumindest eine Restplausibilität eingefordert wird, ist so falsch und absurd nun auch wieder nicht.
Und Martial Dailies und Encounter-Powers sind zumindest so plausibel wie die Fussball-EM oder ähnliche Veranstaltungen.Bester Spruch zu dem Thema EVER!! ;D
Stellt sich auch die simple Frage: Wenn der Kämpfer Spezialmanöver kann, warum können sie dann die anderen Waffenklassen nicht? Da bricht bei mir dann wieder die Suspension of Disbelief auseinander.
Sorry, hatte das hat übersehen. Ich würde natürlich sagen das jede Klasse verschiedene Aktionen haben sollte, und auch noch weiter gehen und sagen das auch Charaktere der gleichen Klasse sich in ihren Aktionen unterscheiden sollten. Einfach weil es hilft den Charakter auszuspielen und ihn sich vorzustellen. Ich mag es nicht wenn mit dem Würfeln der Initiative das Rollenspiel endet und ein eigenes Minispiel beginnt in dem die Eigenschaften der Charaktere nicht mehr zählen. Max der Kämpfer sollte also andere Aktionen als sein Freund der Schurke und beide sich auch vom Waldlaufer der Gruppe unterscheiden. Nicht nur darin wie gut sie etwas machen, sondern auch darin was sie mache.
Und wenn nun ein Charakter etwas lernen will das nicht in seiner Klasse vorkommt? Dann stellt er diesen Lerneffekt als teil seiner gewonnenen Erfahrung dar, durch multiclassing oder ähnliche Mittel.
So als ketzerischer Gedanke:
Kämpfer/Krieger/Fighter sind ....
.... nicht wild genug um Barbaren zu sein.
.... nicht gläubig genug um Paladine zu sein.
.... nicht verschmitzt genug um Waldläufer zu sein.
.... nicht hinterhältig genug um Schurken zu sein.
.... nicht magisch genug um Gish zu sein.
Und genau daher sollten sie eigentlich eine reine NSC-Klasse sein, vorbehalten für Henchmen. Ressourcenproblem gelöst.
Für mich nicht, aber das ist ja auch nur eine Meinung. Für mich haben Kämpfer nicht weniger als andere gelernt oder weniger prägende Eigenschaften. Nur halt andere. Aber für mich sind das dennoch Typen die wohl seit frühester Kindheit geübt haben in dem was sie heute machen gut zu sein. Ich - meines Zeichens Magier - könnte nicht was sie können. Nicht nur weil ich nicht so schnell und so stark bin wie sie, sondern vor allem weil ich davon keine Ahnung habe. Nicht weiss welche Kampftricks und Finten gut sind und wie man sie ausführt. Selbst wenn ich genauso viel aushalte und genauso gut zielen kann...sie tun immer noch Dinge die mir unbekannt sind. So sollte es zumindest sein.
Nicht ganz, was ja auch der ursprüngliche Grund für die Diskussion war.Welcher der Punkte fehlt dir denn? Bitte versteh die Frage nicht falsch, ich will hier auf keinen Fall ein ist es nicht- ist es doch Spiel starten, sondern es interessiert mich wirklich was dir fehlt.
Ich denke auch nicht dass der Kämpfer zwingend 2 Ressourcen braucht (aktiv einsetzbare und passiv sich verbrauchende). Sondern eher dass man dies für alle Klassen gleich handhaben sollte. Wenn der eine nur passive hat sollen halt alle nur passive haben. Oder alle nur aktive. Oder halt alle gemischt.Ab Level 2 haben der Kämpfer mit Fightre's Surge und der Rogue mit Knack doch aktive Ressourcen. Oder willst du soweit gehen, dass auch jeder auf jedem Level auch die gleiche Anzahl an Ressourcen hat?
Ich würde natürlich sagen das jede Klasse verschiedene Aktionen haben sollte, und auch noch weiter gehen und sagen das auch Charaktere der gleichen Klasse sich in ihren Aktionen unterscheiden sollten. Einfach weil es hilft den Charakter auszuspielen und ihn sich vorzustellen.
Was das Thema "ich kann das doch alles beschreiben" betrifft: Natürlich kann ich das. Aber Beschreibung benötigt Relevanz. Wenn ich beschreibe dass ich meinen Gegner ins Leere laufen lasse und er steht danach immer noch an der gleichen Stelle so hat die Beschreibung keine Relevanz. Beschreibe ich das ich den Schlag des Gegners auf meinen Freund den Magier blocke und dies hat keine Auswirkung...wozu beschreibe ich es dann?Da hast du mich falsch verstanden: wenn du einen Mechanischen Effekt erziehlen willst liefe es auf die von mir oben beschrieben Manövermechanik hinaus. Wenn es im Enefekt nur darum geht dem Gegner Schaden zuzufügen ist es ein normaler Angriff mit entsprechender Beschreibung.
Das sehe ich eben anders. Ich finde es viel besser wenn es eine Mechanik gibt, mit der mein Kämpfer spontan sinnvolle Aktionen machen kann (vergleichbar mit den Tricks aus Savage Worlds).
Page 42 in PHB von D&D4. Natürlich hatte jede Klasse die Option. Denn warum soll ein Magier mit seinem Standard-Angriff nicht die Säule zum Einsturz bringen oder den Kessel über die Gegner schütten können?Wir reden hier aber darüber was es in D&D Next gibt bzw was wir uns wünschen dass es in D&D Next geben soll und nicht darüber was es in Editionen davor gab. Aber ja, die Tabelle im DMG ist für mich absolut ein Schritt in die richtige Richtung. Nur sollten dort eben keine Schadenserzeugenden Efekte aufgeführt werden sondern Aktionen wie den Gegener bewegen Blenden, oder den Gegner so auszumanövrieren, dass ich beim nächsten Angriff Advantage habe (wichtig Rogue). Schadenseffekte sollten sich dann aus der konkreten Situation und nicht aus der Stufe der beteiligten ergeben: wenn ich meinen Gegner eine 30m Klippe heruntestürze wird er wesentlich mehr Schaden nehmen als wenn ich ihn von einer 2m hohen Kanter herabstürze - unabängig davon welches Level wir haben.
Natürlich habe ichs überspitzt ausgedrückt, nur denk mal etwas drüber nach: Neben dem Fighter bestechen nur noch Common, Noble und sonstige NSC-Klassen durch eine ähnlich magere Optionsvielfallt. Bevor man sich dann nicht einen abbricht und mit so seltsamen Konzepten wie dem Warblade daherkommt, sollte man nicht einfach den Fighter ebenfalls in die NSC-Ecke verbannen und gut ists für das restliche Optionsbalancing bei den anderen Klassen?
Aber ungeachtet dessen sollen die Charaktere ja nicht nur dann etwas besonderes machen wenn sie improvisieren, sondern sich auch in ihren "Standardaktionen" unterscheiden. Das war was mich an 3.5 am meisten störte. Kämpfe waren oft eine Art Spiel im Spiel in dem das Rollenspiel völlig verschwand weil die Charaktere ihre Rolle kaum mehr verkörperten.
Aber ungeachtet dessen sollen die Charaktere ja nicht nur dann etwas besonderes machen wenn sie improvisieren, sondern sich auch in ihren "Standardaktionen" unterscheiden.Das sehe ich anders.
Dann wäre ich dafür, dass es in D&D Next Untote gibt, denn Untote sind cool...Kannst du mir bitte sagen wo das stehen soll. Und es geht hier nicht um spezielle Aktionen die erst durch Powers der einzelnen Klassen ermöglicht werden sondern um improvisierte Aktionen wie sie im DMG auf Seite 42 beschrieben werden. Und dort ist genau aufgeführt auf welcher Stufe eine solche Aktion wie viel Schaden machen soll.
Also im Ernst, man kann doch nicht bei Null anfangen und dann alles aufzählen, was man drin haben will.
@ Draig-Athar
In D&D 4 jemanden von ner 30m Klippe runterstürzen geht doch ganz prima, es gibt doch genügend Manöver, mit denen man den Gegner wegdrücken kann. Und davon, dass der Schaden dann von den Stufen abhängen soll, lese ich im Spielerhandbuch nichts.
Kannst du mir bitte sagen wo das stehen soll. Und es geht hier nicht um spezielle Aktionen die erst durch Powers der einzelnen Klassen ermöglicht werden sondern um improvisierte Aktionen wie sie im DMG auf Seite 42 beschrieben werden. Und dort ist genau aufgeführt auf welcher Stufe eine solche Aktion wie viel Schaden machen soll.PHB S.284. Falling.
Aber interessant finde ich vor allem deine Aussage Charaktere sollten sich in ihren Standard Kampfaktionen nicht unterscheiden. Siehst du dort nicht das Problem der Beschreibungsfeindlichkeit und eines Spiels im Spiel?Nein
Erstens bezieht sich dies auf die Schwierigkeit der Aktion, nicht auf die Charakterstufe. Und zweitens bezieht es sich auf den direkten Schaden der Aktion - Fallschaden ist extra geregelt, und der Sinn der Seite sind Dinge die keine bereits existierende Regelung haben umzusetzen.Für die Tabelle wird das level herangezogen, das steht dort so und wird dann im Beispiel auch so vorgerechnet! Das mit dem Fallschaden war natürlich ein überzogenes Beispiel um aufzuzeigen um was es mir geht, aber voror du dich daran aufhängst nehmen wir doch das konkrete Beispiel aus dem DMG: ein Gegner wird ins Feuer geschubst. Wieso ist der Schaden von der Characterstufe (und der Schwierigkeit der Aktion) abhängig und nicht davon in was für ein Feuer ich den Gegner werfe?
Nehmen wir doch das konkrete Beispiel aus dem DMG: ein Gegner wird ins Feuer geschubst. Wieso ist der Schaden von der Characterstufe (und der Schwierigkeit der Aktion) abhängig und nicht davon in was für ein Feuer ich den Gegner werfe?Das Beispiel im DMG geht davon aus, dass Du als SL nicht vorher bestimmt hast, wieviel Schaden das Feuer macht. Hätte z.B. in der Encounterbeschreibung gestanden, dass das Feuer im Kamin, 3d6 Schaden macht, dann kommt die Schadenstabelle von der Seite 42 nicht zum Einsatz. Sie schreiben auf Seite 42 ja nicht umsonst, dass die Schadenstabelle ein Behelf für nicht näher definierte Schäden sein soll. :)
Bei vielen Runden war Kampf etwas das mit dem eigentlichen Rollenspiel nichts zu tun hatte. Und darum dann auch wenig Spass machten. Ich hatte mehrfach Leute die dann meinten: Wann geht das Abenteuer/die Story weiter.Und ich kenne andere Runden bei denen regelmaessig (gerade wenn mal 1-2 Stunden durch reines Rollenspiel verbracht wurden) die Frage aufkommt: "Wann kaempfen wir endlich?" (Oder wie es unser juengster Spieler mal formuliert hat: "Wann fangen wir endlich an?" - nachdem in der Runde schon mindestens 1 Stunde Rollenspiel ohne irgendwelche Kaempfe/Wuerfe/... lief) ;D
Das Beispiel im DMG geht davon aus, dass Du als SL nicht vorher bestimmt hast, wieviel Schaden das Feuer macht. Hätte z.B. in der Encounterbeschreibung gestanden, dass das Feuer im Kamin, 3d6 Schaden macht, dann kommt die Schadenstabelle von der Seite 42 nicht zum Einsatz. Sie schreiben auf Seite 42 ja nicht umsonst, dass die Schadenstabelle ein Behelf für nicht näher definierte Schäden sein soll. :)Und ist fuer Spielleiter die Schaden von Umgebungseffekten doch schon vorher festlegen wollen auch ein guter Orientierungspunkt...
(...)und momentan deutet ja vieles darauf hin das Next wieder deutlich kampflastiger wird(...)
Das sehe ich anders.Kannst du mir bitte sagen wo das stehen soll. Und es geht hier nicht um spezielle Aktionen die erst durch Powers der einzelnen Klassen ermöglicht werden sondern um improvisierte Aktionen wie sie im DMG auf Seite 42 beschrieben werden. Und dort ist genau aufgeführt auf welcher Stufe eine solche Aktion wie viel Schaden machen soll.Mal abgesehen davon, dass ich noch nie SCs unterhalb von Stufe 1 gesehen habe und es schon dort als frei verfügbare Kräfte z.B. Druckwelle (Magier 1) und Eiserne Flut (Kämpfer 1) gibt, wobei ein Magier laut Spielerhandbuch zu jeder Gruppe gehört (was sich mit Erweiterungsbänden ändern kann, aber Erweiterungsbände zu kaufen, ist ja auch meist ein Fehler), als Begegnungskraft Verschiebender Schlag (Schurke 1) und als Tageskraft Trickreicher Angriff (Schurke 1), wird auf S. 317 Spielerhandbuch der „Ansturm“ beschrieben, der explizit dazu gedacht ist, jemanden z.B. von einer Klippe oder in einen Lavasee zu stoßen, und dass der Schaden limitiert sein soll, wenn man jemanden in einen Lavasee stößt, ist abwegig.
wobei ein Magier laut Spielerhandbuch zu jeder Gruppe gehört
Ging eher darum, dass man einen Controller haben soll.
Mal abgesehen davon, dass ich noch nie SCs unterhalb von Stufe 1 gesehen habe und es schon dort als frei verfügbare Kräfte z.B. Druckwelle (Magier 1) und Eiserne Flut (Kämpfer 1) gibt, wobei ein Magier laut Spielerhandbuch zu jeder Gruppe gehört (was sich mit Erweiterungsbänden ändern kann, aber Erweiterungsbände zu kaufen, ist ja auch meist ein Fehler), als Begegnungskraft Verschiebender Schlag (Schurke 1) und als Tageskraft Trickreicher Angriff (Schurke 1), wird auf S. 317 Spielerhandbuch der Ansturm beschrieben, der explizit dazu gedacht ist, jemanden z.B. von einer Klippe oder in einen Lavasee zu stoßen, und dass der Schaden limitiert sein soll, wenn man jemanden in einen Lavasee stößt, ist abwegig.Sorry, aber was du da schreibst ist als Antwort auf mein Posting kompletter Unsinn. Ich habe expliziet geschrieben, dass es mir um Aktionen geht, die jeder (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats...) mit einer ordentlichen Erfolgschance versuchen kann und eben nicht um Dinge, die über Powers, Feats oder sonst etwas überhaupt erst ermöglich werden.
Sorry, aber was du da schreibst ist als Antwort auf mein Posting kompletter Unsinn. Ich habe expliziet geschrieben, dass es mir um Aktionen geht, die jeder (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats...) mit einer ordentlichen Erfolgschance versuchen kann und eben nicht um Dinge, die über Powers, Feats oder sonst etwas überhaupt erst ermöglich werden.
Da hier jedoch niemand darauf eingeht worum es mir wirklich geht- nämlich eine allgemeine Manövermechanik einzuführen (wobei ich seit Beginn mehrmals betonte, dass die Regelung aus D&D4 ein erster Schritt dafür sein kann) - werde ich in diesem Thread nichts weiter zu diesem Thema schreiben.
@Leopold Bloom
der Paladin hat seine Smites, lay on, mercy etc dinger,
der Waldläufer seine Favored Enemies & Companion,
der Barbar sein Rage
warum sollte man den Fighter nicht mit speziellen manövern davon abheben?
vor allem in 3.x (nicht PF) ist Fighter einfach zu farblos, bzw. hat kaum etwas eigentständiges.
@Draig-Athar
ist in PF z.B. über die Combat Manöver Regel halbwegs ordentlich implementiert.
Da hier jedoch niemand darauf eingeht worum es mir wirklich geht- nämlich eine allgemeine Manövermechanik einzuführen (wobei ich seit Beginn mehrmals betonte, dass die Regelung aus D&D4 ein erster Schritt dafür sein kann) - werde ich in diesem Thread nichts weiter zu diesem Thema schreiben.Du hast die Statusliste (Grappled, Restrained, usw.) und Du hast die Guidelines auf S42. Dazu hast Du hast Du auch noch Beispielsmanöver (z.B. Bullrush) und Beispielfälle wie der Schaden beim Fallen im PHB. Geht es Dir nur darum, dass alle diese Informationen auf einem Platz sind, oder suchst Du was Anderes?
Tja, willkommen bei den Unbeantworteten. Ich habe ja vorhin auch mal die Frage in den Raum gestellt warum der Fighter Manöver können sollte, dafür alle anderen Waffenklassen leer ausgehen.
In wie weit denn bitte? Sie sind zwar vereinheitlicht, laden aber immer noch nicht zum Benutzen ein.
Sorry, aber was du da schreibst ist als Antwort auf mein Posting kompletter Unsinn. Ich habe expliziet geschrieben, dass es mir um Aktionen geht, die jeder (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats...) mit einer ordentlichen Erfolgschance versuchen kann und eben nicht um Dinge, die über Powers, Feats oder sonst etwas überhaupt erst ermöglich werden.Sorry, aber das was du da schreibst, ist kompletter Unsinn. Ich habe dir den von jedem Charakter (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats) anwendbaren „Ansturm“ nebst Seitenangabe genannt und der Begründung, warum der indirekte Schaden nicht durch Stufe oder Schwierigkeit begrenzt ist.
trip, disarm, grapple etc. haben schließlich schon vorteile und bis auf grapple sind sie auch einfach (verständlich) zu nutzen.Oft bringen einem die Vorteile dieser Manoever aber erst wirklich was wenn man dafuer noch ein Feat ausgibt um es ohne irgendwelche negativen Nebeneffekte durchfuehren zu koennen.
Aber nur weil viele Spieler diese einfach vergessen zu nutzen, oder sich nicht genug damit auseinander gesetzt haben.
trip, disarm, grapple etc. haben schließlich schon vorteile und bis auf grapple sind sie auch einfach (verständlich) zu nutzen.
Der Spieler des Cavalliers verwies mich letzte Woche erst wieder auf die Economy of Actions. Es ist sinnvoller für eine Waffenklasse HP-Schaden zu verteilen, am besten in einer Full Attack anstatt mir irgendwelchen Effekten zu jonglieren, während es für Caster sinnvoller ist mir ihrer einen Aktion Debuffs zu verteilen anstatt HP-Schaden zu machen.
Oft bringen einem die Vorteile dieser Manoever aber erst wirklich was wenn man dafuer noch ein Feat ausgibt um es ohne irgendwelche negativen Nebeneffekte durchfuehren zu koennen.
Here's a bit of trivia I forgot in this week's L&L article - the fighter mechanic started life as a dodge mechanic for the rogue.
Was Neues: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120730
Kämpfer bekommen ein spezielles Subsystem, das aus einem ründlichen Würfelvorrat besteht.
Und etwas Trivia von mearls:
https://twitter.com/mikemearls/status/229808296087932929
Es geht hier vermutlich einfach um Nischen. Klischeemäßig kann der Krieger außerhalb des Kampfes recht wenig (was
sehr langweilig ist), während der Waldläufer oder Schurke auch dort gut glänzen konnten.
Das Würfelsystem haut mich jetzt nicht um. Muss ich aber als vollständige Regel sein, meine größte Befürchtung momentan ist, dass es a) zu komplex wird, oder b) am Feeling nagt. Aber mal sehen, bin da offen.
Ihr redet an allen Informationen vorbei. Der Krieger, der passende Attribute und einen entsprechenden Hintergrund hat, kann (im Rahmen des entsprechenden Hintergrunds) NATÜRLICH außerhalb des Kampfes was reißen. An einen Schurken (im Rahmen dessen Backgrounds / Schemes / wasauchimmer) wird er trotzdem nicht rankommen.
The playtest packet you are about to download includes the following new or updated content:
* Character creation, levels 1 – 5
* Rules of play
* DM Guidelines
* Pre-generated characters
* An updated bestiary
Die "Kernregeln" der 4e gibt's ja sogar gedruckt erratiert... nennt sich "Rules Compendium"
Aber wer weiß schon wie das ganze am Ende aussehen wird, wahrscheinlich wissen sie es selbst noch nicht.
Official news:
No retcons, no reboots.
Gods are coming back.
The worlds are coming apart again.
The Spellplague is being solved.
Lore support for multiple eras is on the table.
Questions?
Cheers
Ganz sicher nicht. Und dieser Artikel war auch nicht der einzige gute von ihm - eigentlich waren seine Faerunschriften immer das was mir am besten an den Magazinen gefiel. Und ich bin natürlich auch deiner Meinung was die Settingpolitik betrifft. Mehr Settingbücher wären wirklich sinnvoll.
ich mag keine ebooks und auch keine Abo Modelle und ich lehne mich soweit aus den Fenster,
dass das bei den meisten RPG-lern so ist.
Mich würden zumindest mal echte verkaufszahlen und der gewinn nach druck und pdf sparte interessieren.
ich glaube eher das es einfach zuviele nerds gibt die sowohl pdf, als auch druckwerk haben wollen :D
Kann uebrigens sein, dass da auch die Gruppe eine Rolle gespielt hat - weil wir mit Ritualen und Skill Challenges eben nichts anfangen konnten.Kann sein? ;D
Am meisten stört mich aber natürlich das die Nichtkampfherausforderungen der 4e gestrichen worden (und dies sogar bewusst) und man Exp ausserhalb von kämpfen nur per Handwedelei ala "gutes Rollenspiel" verteilen soll.
Ein riesiger Rückschritt.
Aber generell: was hat es mit "dem Spielleiter etwas aufdrängen" zu tun
Es gibt nicht zwingend einen Sieger oder einen Besiegten.
Naja... geruechteweise soll sich WotC ja wieder in Richtung elektronischer Buecher (Romane machen sie ja schon) orientieren. Vielleicht gibt's da dann "Oldschool" und "Modern" Ausgaben ;D
Aber wenn man schon ein bisschen mit dem ganzen einen Schritt zurück zur 2nd geht, dann könnte man ja auch gleich ne "alter Sack"-Edition rausbringen, mit Metall-Bikini-Schönheiten und Elmore-Drachen. ;)
D Die meisten Spieler sind keine 15 mehr. Und realistischere Rüstung wird inzwischen auch für die Mädels oft explizit gewünscht.
Wirkt auf mich auch zu kompliziert.
Wie charmant einfach da doch die "Old School Hack"-Idee ist, einfach ne Fähigkeit von einer anderen Klasse dazuzunehmen (solange es nicht mehr sind als wie die eigenen), und das wars.
Wie charmant einfach da doch die "Old School Hack"-Idee ist, einfach ne Fähigkeit von einer anderen Klasse dazuzunehmen (solange es nicht mehr sind als wie die eigenen), und das wars.
Alternativ könnte ich mir noch vorstellen, direkt bei der Klasse anzugeben, dass einige Effekte abhängig von der gesamten Charakterstufe berechnet werden und gleichzeitig gewisse Kosten zu erheben, um sich in weitere Klassen einzukaufen. Das dürfte schwieriger einzustellen sein, als was die Jungs jetzt planen.
Mal zurück zur angekündigten Next Regelung: Warum man die Prestigeklassen als solches zurückhaben will verstehe ich auch nicht so recht, denn die paragonpfade gehörten zu den wenigen Dingen in der 4e die wirklich bei den meisten gut ankamen. Gerade weil man sie zusätzlich zur Klasse nimmt, und diese weiter steigert dabei.
Sehr gut gefallen bereits die Specialties, die man ab Stufe 1 bekommt und die inhaltlich in die gleiche Kerbe schlagen wie viele Paragonpfade.Ich halte es gut fuer moeglich dass die Prestige Classes als hoeherstufige Specialties kommen.
Designtechnisch sorgt man auch für Mehraufwand, weil das Balancing einer Vielzahl verschiedener Klassen welche vollständige Stufenaufstiege abdecken natürlich schwieriger ist als nur ein paar ergänzende Fähigkeiten. Und warum ein Charakter aufhören sollte etwas zu lernen das er zuvor lernte nur weil er nun irgendeinen Prestigestatus hat habe ich nie so recht begriffen.
Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.Also man kann 4E ne Menge vorwerfen, aber dass in dem Spiel weniger Designaufwand stecken soll, ist einfach absurd. ::)
Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.Das Problem liegt dabei ja wohl weniger im Nachdenken über Plausibilität als in dem Regelmechanismus, dass man bei einem Stufenaufstieg vor 4E immer nur ein Komplettpaket bekam. Und DAS ist nicht nachvollziehbar. Wieso z.B. ein Krieger, der sich auf Bögen spezialisiert und dann die Prestigeklasse eines Scharfschützen nimmt auf einmal auf Bonusfeats verzichten muss, die ihn in seiner gewählten Disziplin weiterbringen würden, ist eben nicht nachvollziehbar.
Wenn man Frontloading verhindern will muss man die Class Features ueber mehrere Stufen verteilen. Dann hat man aber den Effekt dass eine Klasse auf Stufe 1 "Schrott" ist und sich erst ab einer gewissen Stufe (3-5?) erst "komplett" anfuehlt.
Ersteres sehe ich als vernachlässigbares Problem. Wieviel Mühe sich die Designer machen wollen, müssen wir schon ihnen überlassen. Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.
Und zweiteres meinst du ja wohl nicht ernst. Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.
Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.
Mhh, klingt irgendwie wie die Mischung aus "wir werden später neue Subsysteme für Zauberwirker nachliefern" und "die Lösung unserer Balancingprobleme ist das der DM sie löstund nicht wir"
Mhh, klingt irgendwie wie die Mischung aus "wir werden später neue Subsysteme für Zauberwirker nachliefern" und "die Lösung unserer Balancingprobleme ist das der DM sie löstund nicht wir"Nicht mal ansatzweise. Read again!
Ich müsste mich anmelden, und das will ich eigentlich nicht.Warum nicht? Im Moment gibt es keine bessere Gelegenheit sich ueber D&D Next zu informieren und durch die gefragten Umfragen auch aktiv am Entwicklungsprozess mitzureden.
Gut - wenn ein NDA besteht will ich keinen irgendwo reinreiten. Ich hätte nur gerne einen Überblick darüber, was da eigentlich kocht.Du kannst ja auch mal in die D&D Next Boards bei WotC (http://community.wizards.com/go/forum/view/75882/232783/dd_next) reinschauen.
Ob es komplexer als D&D4 ist oder einfacher.Momentan wird erstmal der Regelkern getestet. Erst wenn der soweit steht und funktioniert machen sie sich an aufwaendigere Sachen ran.
Ob es brettspielig ist.Momentan kein Stueck.
Ob es flexibel ist.Naja... ein Regelwerk das auf Regelmodulen aufgebaut ist wuerde ich schon als flexibel bezeichnen.
Were specialties ever considered as a means of implementing multiclassing during the development process?
In a sense, yes. I like to think of that as “soft multiclassing.” We really like the way some specialties act as pseudo-multiclassing for players who only want to dabble in the kinds of things another class does. For example, the Magic User specialty does a great job of letting any class dip its toe into the wizard’s water, without us needing a full multiclass system for that. In fact, I’d go so far as to argue that a significant portion of players who multiclass do so for thematic and story reasons, not for mechanical reasons. For those players, specialties are perfect for reflecting that thematic dabbling; it’s a dash of one flavor layered over the top of another class’s flavor. Even themes like Dual Wielder go a long way toward helping communicate that feel; a cleric that takes the Dual Wielder specialty can feel a lot more like a fighter, or even a ranger (depending on the choices that cleric makes with background and in-class decisions) without having to change classes. I think we want to keep this soft multiclassing concept while we explore ways to multiclass that are more conventional and put a bigger focus the class features as building blocks of a character.
High-Level Play
Legends & Lore
Mike Mearls
t one point in the process of designing D&D Next, we took a long, hard look at capping the game at 10th level. Most people don't play at high levels. Campaigns sputter out, people want to try new characters, and the game has traditionally become much more complex as each new level adds on more and more stuff.
In my experience, designers don't like writing high-level adventures and DMs don't like running them. Tracking everything the party can do becomes overwhelming, and very few DMs' plans last long when the characters can draw upon dozens of spells, magic items, and special abilities.
Keep in mind that I'm writing an article that begins with the thought about stopping at 10th rather than ending with that thought. So, high-level play is still a thing we're doing. When it comes to high-level roleplaying, we can do a few things that we think can make things work smoothly.
To start with, we're moving away from a steady, linear progression of bonuses. A fighter's attack bonus might equal his level, while a cleric's is two-thirds of her level. These progressions work fine at low levels, but they quickly fall apart at high levels. Numerical bonuses are now lower and progress at a slower rate.
We're also moving away from giving you a lot of stuff at each level. In most cases, you get a spell or a class feature. This means casters get fewer spells—more on that later—and that most characters have about five to ten things to manage at 10th level. Beyond 10th, we're cutting back the rate at which you get even more stuff. Characters are simpler and easier to play, and DMs should have a much easier time tracking what the party can get away with.
As an aside about magic, the total spells per day a caster can use is reduced significantly, but we hope that at-will spells and signature spells help pick up the slack. On top of that, I'd like to find a way to implement rituals so that they don't have a gold piece cost and can be used as often as you want. Such a direction makes rituals look quite a bit different. For instance, you can use a ritual only if you have prepared the spell, giving you room to prep spells to blast monsters and to aid in exploration and interaction. More interestingly, this approach forces a more direct comparison between rituals, skills, and specialties, which are all effectively at-will elements in the game. Comparing damage is easy between at-will and limited use spells, but getting the scope of noncombat options is trickier.
Finally, collapsing abilities at high levels makes those individual abilities more powerful. Characters should grow stronger, and if we're delivering power in fewer class features or spell slots, those specific abilities can afford to be quite powerful. We can deliver the promise of a high-level character in a manner that is easier for players to understand and for DMs to plan around.
Of course, the mechanical skeleton of high-level play is just one part of the equation. What does high-level play actually involve? Our base assumption is that high-level characters engage in much the same type of adventures they did at lower level. You fight more powerful creatures and maybe visit a different plane, but you continue to adventure.
That's just the base assumption, though. We want a game where you can continue looting dungeons to level 20 if that's what you want. If you want the game to change, you can implement options we're calling the legacy system. Under this system, a rogue can found a thieves' guild, a cleric can establish a temple, a fighter can gain a stronghold and followers, and a wizard can research new spells. The legacy system speaks to your characters' place in the world and, in a literal sense, the legacy he or she will leave behind.
Our approach is drawn from AD&D, where characters gain followers and political power as they venture into double-digit levels. These examples are just that: examples. Other legacies might include becoming a divine saint, striving to the immortality offered by lichdom, or countering the influence an archdevil or demon prince claims over the material world. Your legacy reflects the tales and legends that will be told about your character years after his or her death.
On top of this, we see the legacy system as a way to help address some of the common issues that arise with high-level play. A little sick of your current character or campaign? Play your high-level character's apprentice or heir, with the campaign shifting back and forth as the story demands. Maybe your fighter wants to spend three years building a keep on the edge of the Shrouded Forest. A goblin tribe poses a minor threat to construction, so you decide to hire a group of neophyte adventurers to drive them from the forest. Where NPCs once gave you quests, now your high-level PCs hand tasks and adventures to your new set of characters.
In some ways, the legacy system represents a transition state for players and DMs. The characters are now major movers and shakers in the world, joining the ranks of the NPCs that the DM normally portrays. With this system, the players take a bigger, more strategic look at the setting. The DM simply shifts gears and provides new types of challenges—political rivals, economic challenges, pesky trouble better suited for low-level characters—mixed with world-shaking events that call for the intervention of your group's original, powerful characters.
If we build the system correctly, our goal is to make fans of high-level play happier than they ever have been while giving DMs who normally shy away from high levels a good reason to try them out.
. Ich meine, klar, es gibt Fans, und es gibt 5% Charakterkonzepte, die man damit tatsächlich wesentlich besser umsetzen kann.
(zusätzlich zur völligen Überflüssigkeit einer weiteren Edition)Ja, da bin ich schon leicht neidisch auf dich (und all die anderen, die mit irgendeiner vorhandenen D&D-Edition zufrieden sind).
Physician, Heal Thyself
We have had a few interesting talks about healing in R&D lately. I'm wondering if we might be thinking too much about healing. Our goal has been to remove cleric healing as a necessary element of adventuring. Does that approach make sense given our modular design?
I'm starting to think that it doesn't. As a default, we can just embrace the cleric's healing with the understanding that most groups have rolled with that in the past without any real issues. The nice thing about that solution is that it keeps things simple, since the Hit Die mechanic (along with the other options we've tried) becomes an optional rule for groups to use as they see fit. We can then also offer other options for DMs, either making healing rarer or more plentiful, along with options for lingering wounds, longer or shorter rates of natural healing, and so on.
The real issue, based on playtest data, is that there really is no consensus on the perfect set of rules for healing. Going for the simplest route available to use makes the game more accessible while giving DMs the most latitude to make adjustments. In other areas, like the fighter, we've seen shifts in one direction or the other, but I've always felt confident that there was an answer for us to focus on. Healing is far more scattered. I think that we started off with a few assumptions too many in terms of what people want out of the core, treating an element that should be an option—nonmagical healing—as a key part of the game.
With this sort of thing, we don't assume that the default rule is the "right" or "correct" choice. With the core game, our aim is to err on the side of simplicity and streamlined, easy to learn rules.
In any case, nothing is set in stone. There are still discussions pending, and we all still have thinking and playing to do, but right now I'm leaning toward this as our best path forward.
Oder einfach mal den Playtest lesen ;)
Die Frage von Arldwulf war sicherlich rhetorisch und formuliert den Wunsch nach einem "Designer-Spiel". Rhetorisch wird sie, weil die Jungs von WotC ganz offenbar eine völlig gegenteilige Philosophie fahren.
Was die Vermutung nahe legt, dass wir am Ende einen dysfunktionalen Wust von Ideen geliefert bekommen, aber kein kohärentes System.
Hier ein sehr interessantes Interview mit Mike Mearls in dem er mal etwas auf die Ueberlegungen hinter der "Wegentwicklung" von 3.x/4e eingeht: http://amazingstoriesmag.com/2013/03/interview-with-a-wizard-mike-mearls/
Schönes Interview, auch wenn mir bei seinen Begründungen für die niedrigere Komplexität ein wenig der Punkt abgeht: Die konkret dargestellten Fähigkeiten der Charaktere führen auch zu einer besseren Unterscheidbarkeit, geben den Charakteren Individualität und lassen das Rollenspiel in das mechanische Spielgeschehen einfließen.
Mal vom Basteleffekt ganz abgesehen.
"Wobei ich aber auch sagen muss, dass meine Schwiegermutter mit ihrem 4E-Drow-Sorcerer auf Stufe 1 schon total überfordert war..."
Ja, am Ende ist das natürlich immer auch eine Geschmackssache (btw. Regeln für Stufe 0 gibt es in der 4e)
Aber das Problem existiert ja nichtmal nur bei Charakteren der gleichen Klasse, wenn in meiner AD&D Gruppe gefragt wird: "was macht ihr?" dann sagen gleich 3 oder 4 Charaktere unterschiedlicher Klassen "ich hau halt zu" - und die Unterscheidung besteht im wesentlichem im "wie doll", "wie genau" und "wie oft".
Obwohl die Charaktere völlig unterschiedlich sind, ganz andere Eigenschaften haben und in einem Roman nie das gleiche machen würden. Ich kenne die Charaktere seit Jahren, doch ohne die Zahlenwerte könnte ich nicht sagen welche Aktion zu wem gehört. Das macht Kämpfe zu mini Spielchen. Die viele Leute lieber schnell vorbei haben wollen. und lieber wieder "mit dem Rollenspiel" weitermachen wollen. So als ob diese Szene in der die Geschichte einen Spannungshöhepunkt haben sollte eigentlich gar nicht zur Geschichte gehört.
"4E-Drow-Sorcerer" und "Schwiegermutter" in einem Satz ist echt spitze...
Geht es letztlich darum, dass Regeln weniger miteinander verzahnt sind, so dass man die einzelnen Momente leichter aus dem Gesamtkonstrukt herauslösen kann? Oder ist das Gerede von Modulen letztlich nur ein Steigbügel, um die Fans der verschiedenen Editionen auf dasselbe 5E-Ross zu hieven?
Du kannst die Skills/Backgrounds problemlos aus dem Spiel entfernen (für Oldschool-Feeling oder einen simpleren Einstieg), ohne dass die Balance auch nur angekratzt wird.Was die Backgrounds angeht, hast du wahrscheinlich recht. Was die Skills allgemein angeht, bin ich noch sehr skeptisch. Nur weil der aktuelle Playtest es geschafft hat, hier komplett zu entkoppeln, heißt das noch lange nicht, dass das finale Produkt das auch macht. Frühere Playtest-Versionen deuten zu mindest beim Rogue auch eine wichtige Schnittstelle zum Balancing zwischen den Klassen an.
Ebenso hast du die Auswahl zwischen Specialties, die ein vorgegebenes Array an Feats geben, einer freien Talentauswahl (für Fortgeschrittene) und dem Weglassen von Feats/Specialties (auch wenn man sich streiten darf, ob die Erhöhung der Schwierigkeit, die momentan damit einhergeht, noch gutes modulares Design ist).Das ist natürlich ein wichtiger Punkt. Ich vermute aber, hier wird man über einen einheitlichen, stufenabhängigen Probenbonus sehr viel lösen können.
Na, vielen Dank! :P
Mal eine ganz allgemeine Frage: Es wird ja immer gesagt, D&D Next solle sich durch eine besondere Modularität und leichte Hackbarkeit auszeichnen. Wie genau wird denn sowas erreicht bzw. welche Voraussetzungen muss ein System erfüllen, um einfach verändert werden zu können?
Bislang will mir ehrlich gesagt nicht einleuchten, inwiefern D&DN besser als seine Vorgänger dafür geeignet sein soll. (Um es mal etwas polemischer zu sagen: Unbalancierte Hausregeln kann ich auch selber in mein SL-Handbuch kritzeln.)
Geht es letztlich darum, dass Regeln weniger miteinander verzahnt sind, so dass man die einzelnen Momente leichter aus dem Gesamtkonstrukt herauslösen kann? Oder ist das Gerede von Modulen letztlich nur ein Steigbügel, um die Fans der verschiedenen Editionen auf dasselbe 5E-Ross zu hieven?
Was die Skills allgemein angeht, bin ich noch sehr skeptisch. Nur weil der aktuelle Playtest es geschafft hat, hier komplett zu entkoppeln, heißt das noch lange nicht, dass das finale Produkt das auch macht. Frühere Playtest-Versionen deuten zu mindest beim Rogue auch eine wichtige Schnittstelle zum Balancing zwischen den Klassen an.
Ein schon vorhandenes Beispiel der Modularitaet sind die unterschiedlich schnellen (natuerlichen) Heilregeln.Wobei das leider ein Beispiel ist, bei dem einfach Alternativen angeboten werden und nicht darauf eingegangen wird was man ansonsten noch beachten muss (zum Beispiel funktionieren dann manche Feats nicht mehr).
Wobei das leider ein Beispiel ist, bei dem einfach Alternativen angeboten werden und nicht darauf eingegangen wird was man ansonsten noch beachten muss (zum Beispiel funktionieren dann manche Feats nicht mehr).
Siehe die *World spiele. Moves schreiben ist einfach und gute Moves schreiben ist nicht schwer.
Ich würde sagen, wie D&D3 nur mit deeeeuuuuutlich weniger Sonderregeln, kleineren Zahlen und ein paar guten Änderungen beim Magiesystem.
Der Skill Die wird sich mit dem nächsten Update wohl wieder erledigt haben.
Der Skill Die wird sich mit dem nächsten Update wohl wieder erledigt haben.
Über eine deutsche Version ist aber noch nichts bekannt, oder?
We’ve updated the How to Play rules and the Spells document, and added new races, including the half-elf, the half-orc, and the gnome.
Ich denke aber auch, dass der Playtest der grundlegenden Mechanismen durch ist. Ich glaube, wir kriegen noch mal ein, zwei große Updates, um Balancesachen und ähnliches rauszusuchen.
*geht lesen*
Neues L&L über Downtime. Interessant. Demnach wird es ein von XP völlig separates System geben, um zivile Eigenschaften zu erlernen.
http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130610
Aktueller Stand: Rassen sind noch die klassischen (Mensch, Elf, Zwerg, Halblíng), die Nicht-Menschen mit "Sub-Rassen" (Zwerge z.B. Berg- und Huegelzwerg)
Zusaetzlich zu den 4 klassichen Klassen (Fighter, Cleric, Rogue, Wizard) gibt es inzwischen Paladin, Druid, Monk, Barbarian, Ranger (Sorcerer und Warlock wurden erstmal wieder gestrichen).
Mir gefällts, dass sie diesmal wieder etwas generischer bleiben als wie bei der 4E. Dragonborn und Tieflinge haben für mich in einem D&D Grundregelwerk nichts verloren (und bestehende erfolgreiche Kampagnenwelten wie FR total zu trashen damit diese Rassen da Eingang finden fand ich mit das Dümmste was WotC machen konnten.)
Mir ist es komischerweise wichtig, dass D&D so generisch ist, dass ich von einer "Robin Hood - Helden in Strumpfhosen"-Kampagne bis hin zu Dark Sun alles damit irgendwie spielen kann.
Bei der 4E, obwohl ich das Regelwerk sehr mag, tu ich mir etwas schwer damit. Wohl, weil man das Gefühl hat man darf nix weglassen, weil diese heilige Balance des Systems damit irgendwie verloren geht.
Gerade die Balance und der Ansatz zum Klassendesign macht es sehr einfach etwas wegzulassen. Beispielsweise kannst du problemlos ein 4E Spiel ohne Kleriker spielen. Sogar komplett ohne Götter in deiner Spielwelt. Ohne dabei Probleme bezüglich der Spielmechanik zu bekommen. Das scheint bei Next schon wieder nicht mehr der Fall zu sein.
Ich rate da aber zu den Spielhilfen unter http://kootenaygamer.blogspot.de/2012/08/blingdenstone-enhanced.html (und anderen Seiten in dem Blog), da das Abenteuer gelinde gesagt etwas unuebersichtlich ist
Bei der vorliegenden Beschreibung fehlen mir noch ökologische Faktoren, Ernährung, Paarung.Und das ist das, was mir beim besten Willen nicht in den Schädel will. Wieso willst du was über das Paarungsverhalten wissen???
Soll ich etwa frei Hand festlegen, wie viel Eier man aus einem Hort looten kann? :headbang:Eins.
Uff - auf der einen Seite cool gedacht, auf der anderen finde ich zwei Seiten Kreaturenbeschreibung ein wenig heftig.Zwei Seiten sind jetzt nicht so viel fuer einen LEGENDAEREN Drachen (eine Seite fuer den Drachen, eine weitere fuer die Location).
Zwei Seiten sind jetzt nicht so viel fuer einen LEGENDAEREN Drachen (eine Seite fuer den Drachen, eine weitere fuer die Location).Bin da halt zwiegespalten:
Lieber ausfuehrlicher auf je einer Seite (und ich muss nix in irgendwelchen Regelwerken nachschlagen) als kuerzer aber dafuer muss ich vor und waehrend der Sitzung in der ich das Vieh nutze in einem oder mehreren Buechern nachschlagen (oder mir den ganze Kram merken)
Bin da halt zwiegespalten:Das sehr ich anders. Mit zwei Seiten Fluff wäre ich glücklich gewesen. Es handelt sich aber größtenteils um Crunch und so viel Crunch will ich nicht verwalten müssen, für eine einzelne Kreatur.
Einerseits finde ich es gut, wenn neben dem reinen Crunch auch eine gute Portion Fluff zu Monstern mitgeliefert wird. Ich habe die "Ecology of..."-Reihe im DRAGON geliebt.
Andererseits will ich in einem Monsters Handbook möglichst viele Monster aufgeführt haben und die Seitenzahl ist nun mal begrenzt. Fluff-Beschreibungen und ergänzender Crunch dann gerne in weiteren Büchern (z. B. Draconomicon, Dragons of Faerun), ansonsten kann es passieren, dass es für mich weder Fisch noch Fleisch ist. Schließlich will ich ja auch noch Abbildungen der Monster haben.
Es kam auch in früheren Editionen vor. Die übernatürlichen Kräfte der Monster wurden in 3.5 aber doch in der Regel durch die normalen Zauber abgebildet, während in der 4E auch außergewöhnliche Eigenschaften durch Kombinationen der im Player's Handbook etablierten Zustände erfolgt (push, slide, dominated etc.).
Ich erinnere mich an einige Monster in AD&Ds Planescape, die ihre eigenen Regeln mitbrachten (wie die Nachthexen - man vergleiche dies mit den Nachthexen in der 4E). Es war aber nie ein Designprinzip ("Eine Monsterklasse ist das, was diese eine besondere Regel mitbringt").
Mhh...nein. Das Designprinzip ist eher: Monster haben keine Klassen, Monster bringen ihre eigenen Regeln mit - Klassen sind etwas für Spieler.
Hier liegt ja durchaus einer der wesentlichsten Kritikpunkte dieses Designansatz. Die Frage wie die Spieler diese besonderen Fähigkeiten auch lernen können.
Da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte Monstertypen. So nach dem Motto: "Kobolde, das sind die mit dem Schwarmangriff. Goblins, das sind die mit dem Hinterhalt-Schadensbonus."
Sollen sie das denn? Den Blick einer Medusa kann man ja nicht lernen, und wenn man kein Gallertklumpen ist, kann man doch auch keine Rüstungen verdauen?
Klar, bei manchen Monstern geht das schwierig. Aber es gilt ja auch für NPC. Ich kann beispielsweise in der 4E auf einen NPC Magier treffen der einen mir völlig unbekannten Effekt bewirkt. Den der Spieler dann evtl. toll findet und selbst erzeugen können will.
When it comes to the outer planes, we're treating Planescape as our default assumption. It's a much-beloved setting and one that's fairly easy (by design) to integrate into existing campaigns. That means the return of the Great Wheel, the Blood War, and other classic elements of the D&D cosmos.
When it comes to the outer planes, we're treating Planescape as our default assumption.....
That means the return of the Great Wheel, the Blood War, and other classic elements of the D&D cosmos. The same process for the inner planes applies to the outer planes, with our intent to add elements to the cosmos to increase storytelling opportunities and make the Wheel as flexible as possible for different settings and different DMs.
Mir Banane. Ebene ist für mich "Interessanter Ort, erreichbar via Portal". Wie die nun angeordnet sind, ist mir ziemlich wumpe, weil für das Spiel egal.
@ kalgani
Darum ging es mir in meinem Argument nicht.
denn es gibt keine andere option als per mächtiger magie dorthin zu kommen, im gegensatz zum weg auf der jeweiligen ebene, denn dort kann per pedes, reittier, overland flight, oder teleport reisen. aber zwischen den ebenen gibt es einfach keine option, von daher ist dein vergleich keiner. und für den weg dorthin ist es egal ob sie alle um den heißen kern der positiven energy kreisen oder übereinandergestapelt sind.Wieso nicht?
Von einem Baum hab ich (als 3e Spieler) jetzt noch nichts gehört
Ich muss sagen, das erste Bild - vermutlich von Frau Strokes? - gefällt mir besser als das am Ende.
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4dreye%2F20130703
Die oben kann ich als als Bad Guys respektieren.
mir gefällt nix davon wirklich... :(
ich mag immer noch hazlik´s (http://gaygamer.net/images/hazlik.jpg) dabei am ehesten
*kratzt sich am Kopf*
Verkehrte Welt! ;D Ich find die gezeigten oben auch nicht unbedingt total umwerfend (aber doch schon cool), und die 3er hatten durchaus ihren eigenen Stil, aber DAS geht ja nun echt gar nicht. Zumindest nicht 2013. ;)
Naja... auch Standards aendern sich im Laufe der Zeit oder willst du die Rollenspielbuecher heutzutage auch in dem "Layout" und der Aufmachung von damals?
Joa ... die AD&D Zeichnungen sind immer noch eine meiner Definitionen von "phantastisch", vor allem Elmore.Und meine Definition von langweilig. Naja, Geschmackssache.
Und meine Definition von langweilig. Naja, Geschmackssache.
Allerdings gebe ich auch zu, dass ich mit den Red Wizards noch nie auch nur einen Hauch anfangen konnte. Die fand ich von Anfang bis Ende uninspiriert und blöd.
Jo, aber gewisse Strömungen kann man schon ausmachen. Wer sagt, dass er alle Illustrationen von Edition X kacke findet, hat wahrscheinlich nicht alle gesehen (oder einen sehr ... exquisiten *hust* Geschmack).
Ein paar mehr tolle Sachen würden mir schon noch einfallen, die ich wirklich künstlerisch finde. Aber das gilt ja nicht nur für 4e, auch für Pathfinder finde ich Manga Style nicht gerecht, da gibt es auch genug ernsthafte Illustrationen
die ADD sind nur layout-seitig nur noch retro-cool sonst nix.
Um mal ein neues Thema aufzubringen:
Was haltet ihr von den Ideen zu den Monsterinfos im aktuellen Legends&Lore (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130708)?
Wer will schon Gnome, wenn er stattdessen DRAGONBORN haben kann? ;)
Hast du da nicht einen Zahlendreher? ;D
Im Ernst, ich bevorzuge auch die Gnome.
Das Problem bei der vierten waren imho aber nicht mal die "neuen" Grundrassen, sondern das Gesamtbild. Dragonborn als Konstante des Spiels darzustellen, gleich mal drei Arten von Elfen (bei relativ wenig Auswahl) und dazu solche spezifisch-charakteristischen Illus ... das wirkte einfach ZU anders, und ZU anders hat bei D&D eben nichts verloren. Hätten sie einfach die Halb-Orks durch Tieflinge ersetzt, die Gnome und eine Elfenart rausgelassen und die Illustrationen etwas weniger "hart", weniger charakteristisch gemacht, hätte es zwar etwas Nerd-Rage gegeben, aber der totale Downfall wäre zumindest an dieser Stelle vermieden worden.
Can't ignore the feeling.
"YOU ARE HAVING BADWRONGFUN IF YOU LIKE DRAGONBORN!"
das ist immerhin ernsthafter Dungeons and Dragons hier!
Wär ich böse, würde ich sagen "Leute die älter als 13 sind". :P
Fighter, Wizard, Cleric, Rogue, Bard, Ranger, PaladinJungspund ;)
Human, Elf, Dwarf, Gnome, half-elf, half-ork
fertig.
Jungspund ;)
Generisch D&D ist fuer mich:
Mensch, Elf, Zwerg, Halbling
Cleric, Fighter, Thief, Wizard
Alles weitere ist Zusatzmaterial ;D
Naja, das Argument verstehe ich immer noch nicht.
Wenn ich in Richtung Conan oder Elric gehen möchte, brauch ich doch eher Echsenmenschen als Gnome.
"Generisch" scheint hier in Richtung "Traditionspflege" zu laufen, also ein rein konservatives Argument zu sein und kein Vermögen des Spielsystems, möglichst viele Welten abzudecken.
wer sollte denn heute noch Geld für "4 Hansel latschen durch einen Dungeon, klatschen Monster und klauen ihr Zeug" ausgeben?
Und was sind nun "generische" Rassen?Mittlerweile Elfen, Zwerge, Halblinge und Halbelfen. Die typischen D&D-Rassen, die man immer dabei hat.
Solche die keine weiteren Vorgaben machen wie sie zu verwenden sind.Dann gibt es bei D&D keine generischen Rassen. Denn die von dir geforderten Eigenschaftsauflistungen haben auch die Elfen, Zwerge und so weiter.
Mal ernsthafter: generisch zu sein birgt ja auch nicht nur Vorteile, gerade dass Beispiel mit den Dragonborn und Tieflingen zeigt dass man über die Rassen auch eine Menge Hintergrundinfos einbringen kann.
man haben die mich im 4e phb angekotzt.Aber WARUUUUUUUM??? Warum unbedingt wieder 08/15-Langeweile pur???
sowas gehört für mich in ein settingbuch, nicht ins phb1, zumindest wenn es dnd sein soll.
ich hoffe das man in next im phb allle klassischen rasse findet (zwerge, gnome, halblinge, elfen, halb-elfen)
der rest (dragonborn, shifter, hobgoblin, halb-ork, deva usw.) bitte ins phb II.
man haben die mich im 4e phb angekotzt.
sowas gehört für mich in ein settingbuch, nicht ins phb1, zumindest wenn es dnd sein soll.
ich hoffe das man in next im phb allle klassischen rasse findet (zwerge, gnome, halblinge, elfen, halb-elfen)
der rest (dragonborn, shifter, hobgoblin, halb-ork, deva usw.) bitte ins phb II.
Aber WARUUUUUUUM??? Warum unbedingt wieder 08/15-Langeweile pur???
Dann gibt es bei D&D keine generischen Rassen. Denn die von dir geforderten Eigenschaftsauflistungen haben auch die Elfen, Zwerge und so weiter.
Durchaus - wie gesagt, generisch ist etwas das man nur im Vergleich messen kann. Zwerge, Elfen und Menschen sind generischer als Tieflinge und Drachengeborene. Nicht zwangsläufig zu 100% generisch, ich denke dies ist auch gar nicht möglich.
Aber wie gesagt: Generisch ist etwas anderes als richtig oder gut. Es hat Vorteile so zu verfahren, aber eben auch einige grundlegende Nachteile.
tieflinge sind abkömmlinge von teufeln?
ziemlich uncoole rasse um sich einer heldentruppe anzuschließen, oder?
tieflinge sind abkömmlinge von teufeln?
ziemlich uncoole rasse um sich einer heldentruppe anzuschließen, oder?
Tieflinge sind für mich nix anderes als spielbare Dunkelelfen, bling-bling blödsinns stuff.
sowas gehört wie weiter oben geschrieben zu Planescape o.Ä. aber nicht ins grundregelwerk von DnD.
ähnliches gilt für dragonborn, bling-bling nicht mehr nicht weniger.
Aber WARUUUUUUUM??? Warum unbedingt wieder 08/15-Langeweile pur???
Weil das die Archetypen sind, mit denen man in der westlichen Welt dank den Gebrüdern Grimm, Tolkien und Co.vertraut ist, während weder Tieflinge noch Dragonborn in der westlichen Mythologie eine Rolle spielen. und für die Leute, die genau das wollen, stellen speziell die Dragonborn ein Angebot dar, dass man gar nicht nachgefragt hat. In einem optionalen Regelbuch stört das nicht weiter, denn es ist eben optional. Der Einbezug im PHB macht daraus einen neuen Standard, und der wird und wurde von vielen Spielern eben abgelehnt.
Mhh...sorry, aber die drei Rassen haben doch fundamentale Unterschiede, vollkommen unterschiedliche Hintergründe und Eigenschaften. Wo siehst du dort einen Zusammenhang?
Das Tuning-Label ist auf allen dreien nicht zu übersehen, das ist der zusammenhang.
Gerade die Tieflinge finden sich im Wechselbalgglauben durchaus passend umgesetzt.
Das ist aber sehr weit hergeholt.
Und ich will auch keine Halblinge bei Dragonlance! Ich habe dort Kender!
Dann müsste nach Deiner Argumentation der Halbling aber aus dem PHB1 eigentlich rausfallen, oder?
Gibt es solche Reinheitsansprüche eigentlich auch in Bezug aufs Monsterhandbuch? Da ist ja auch immer ein ziemliches Durcheinander an Kreaturen drin, die womöglich nicht in jede Standard-Fantasywelt reinpassen und eher an Ausflüge in der Vorstellungswelt von Lovecraft und China Miéville erinnern. Mir ist jedenfalls kein solcher Ausspruch bekannt, und angesichts der zahlreichen "Wir müssen draußen bleiben!"-Schilder, die von den Fans rund ums PHB1 herum eingeschlagen werden, verwundert mich das ein bisschen.
Bisher hat ja jeder Edition die Grundrassenauswahl etwas angepasst
Der Charbuilder ist aber nur 4E, oder?
Somit hat man keine Daten die der unification helfen würden...
wohl wegen der damals herrschenden Political Correctness und dann die seltsamen Anwandlungen der 4E.
Die 4e-Interpretation von Aasimaren, also Deva, hatten durchaus ganz interessante Ansätze für OH THE ANGST!.
Glaub ich dir gern. Die Aussage war auch mehr darauf bezogen, dass ich die beiden (Tiefling + Aasimar/wasauchimmer) gern nebeneinander sehe, also bspw. im selben GRW oder Erweiterungsband. Ist aber vielleicht einfach nur mein konzeptueller Perfektionismus. ;D
Stellt sich die Frage warum man sie nicht als Subrasse der Menschen einführt.
Subrasse ist auch einfach weniger cool.
Sub-human hingegen...
Die dragonborn sind insofern neu dass ihr Hintergrund erst mit der 4e so gestaltet wurde. Drachenmenschen und Drachenhalbwesen gab es natürlich vorher schon.
Und nichtssagend sind sie ja eigentlich nicht...wie gesagt, gerade Tiefling und dragonborn hängen ja recht tief im Hintergrund der PoL Welt drin. Ist nur die Frage ob das reicht. Vielen wohl nicht.
naja bn mal gespannt was sie aus basis setting diesmal in den bücher verbauen.
ich hoffe ja einfach auf die realms, da dort eh die meisten spieler unterwegs sind da auch die meisten supplement dafür raus kommen.
und wer hat denn dort gespielt? dieses "setting" ist doch eigentlich gar keines.
da mein homebrew 10x umfangreicher...
Ich verstehe übrigens nicht warum man überhaupt ein Basissetting benutzt.
und wer hat denn dort gespielt? dieses "setting" ist doch eigentlich gar keines.
da mein homebrew 10x umfangreicher...
Weil auf die Weise Leute die noch nie D&D gespielt haben nicht irgendwo im Nichts haengen sondern schonmal irgendwas haben an dem sie sich orientieren koennen.
Damit man gleich mit den ersten drei Büchern losspielen kann?
Für mich war ein Hauptgrund, dass ich für die ersten Spielrunden mit der Familie eine "schlanke" Welt haben wollte, die ohne viel Hintergrundgeschichte daherkommt, in die man sich einarbeiten müsste.
Irgendwie wirkt Next momentan sehr stark auf einen einzigen Spielstil fokussiert...
Angesichts dessen, dass wir uns auch vis-à-vis eines fertigen Regelwerks (4E) weder auf den Begriff des Spielstils noch auf dessen Variabilität einigen konnten, ist eine vergleichbare Diskussion in Hinblick auf Next, glaube ich, wenig zielführend.
Wir kennen ja noch nicht einmal den fertigen Satz an Optionen, der im Grundregelwerk bereitgestellt werden soll, noch den Mut der Designer, das Spiel je nach Spielwelt noch einmal grundsätzlich umzugestalten.
Den 4E-Ansatz, dass das verwendete Minisetting nicht nur andauernd im Regelwerk anzutreffen ist, sondern auch auf andere, bestehende Settings übergestülpt wurde (siehe FR) finde ich verheerend.
Ich verstehe übrigens nicht warum man überhaupt ein Basissetting benutzt.
ZB dass die Götterbeschreibungen neutral gehalten sind, usw. So kann ich das verwendete Material direkt anwenden, ohne erst doof refluffen zu müssen.
Arldwulf missachtet immer noch dutzende Seiten Diskussion im "wie variabel ist 4e blaaa" Thread. D&D Next war bisher in JEDER seiner Varianten variabler als die vierte Edition, aus den gleichen Gründen, aus denen 4e eben nicht sonderlich variabel ist. Siehe ... EVERYTHING EVER SAID IN THAT THREAD.
Und mal wieder ein neues Realms Shaking Event hinzukommt.
Ach, inzwischen gehört es doch schon ein wenig dazu. ~;D
Ich liebe die Realms, so wie sie jetzt sind. Und auch schon wie sie vorher waren. Aber irgendwie wäre ich fast enttäuscht wenn es eine neue Version davon gibt und nicht wieder die halbe Spielwelt wackelt. ^^
Ist natürlich widersprüchlich, so ganz rational weiß ich dass die Veränderung auch viel kaputt machen kann und wahrscheinlich wieder die Hälfte der Spieler abschrecken wird. Aber wie gesagt...irgendwie gehört es zum Flair der Realms dazu. Wenn da keine Gottheit stirbt fehlt was. >;D
irgendwie gehört es zum Flair der Realms dazu. Wenn da keine Gottheit stirbt fehlt was. >;D
Sind sie ja eigentlich auch - die RSE sind ja eher eine Ausnahme, und mehr oder weniger nur (letztlich ja auch ignorierbare) Fixpunkte.
Was war dann dieser Bockmist mit der Avatar-Triologie, Bane, Myrkul und so?
RSE und Regelupdates sind irgendwie mistig.
^^ auch in dieser ersten Version gabs ja schon ein (historisches) RSE, insofern - das hilft nun auch nicht weiter. ;D
Und wo genau ist das Problem irgendwelche "offiziellen" Settingveraenderungen die einem nicht in den Kram passen zu ignorieren?Klar kann ich sowas ignorieren. Nur kann ich dann auch die ganze Edition ignorieren, fernab jeglicher Regeländerungen.
Um so besser wenn die Zeitlinie auch noch 100 Jahre in die Zukunft geschoben wird... Ich kenne extrem wenige Kampagnen die so lange gespielt werden dass man diese 100 "durchgespielt" hat ;)
Denn jeder Quellenband wird sich nur auf das "neue" beziehen, alles alte ist einfach weg und wird nicht mehr fortgeführt. Und wenn ich dann noch sehe, was aus einigen Charakteren so geworden ist...
Zumindest dies wird ja in Zukunft nicht mehr so sein, und war ja auch bei den letzten Editionsneutralen Büchern nicht der Fall. Die kann man dann halt unabhängig von der Zeit nutzen in der man spielt.Abgesehen davon, dass ich finanziell natürlich nicht ausschlaggebend bin, würde ich mir wohl einiges zulegen. Vielleicht sogar die Grundregeln, um bestimmte Sachen im Regelkontext zu verstehen, wobei die Wahrscheinlichkeit, dass ich je wieder aktiv spielen werde, bei unter 5 % liegen dürfte.
Wenn sie dies denn wirklich durchziehen, finanziell ist das wohl ein Risiko.
Was Götter und Domänen angeht, da wäre es halt toll wenn sie mehrere Beispiele geben würden, etwa dies könnten typische Sonnengötter sein, so sieht Lathander aus, so XY usw.Wer ist Lathander? Ein typischer Sonnengott sind doch Ra oder Pelor.
Edit:
Welches waren die editionsneutralen Bücher? Vielleicht würde ich sie mir dann noch zulegen.
Und wo genau ist das Problem irgendwelche "offiziellen" Settingveraenderungen die einem nicht in den Kram passen zu ignorieren?
Das Problem ist, dass man sich damit zunehmend vom offiziellen Kanon entfernt und es auf Dauer immer schwieriger wird, später veröffentlichtes Material für die eigene Kampagne zu verwenden. Womit sich die Frage stellt, warum man überhaupt das offizielle Setting verwenden soll, am Schluss spielt man ja eh was eigenes.Da allerdings auch alle Aktionen die nur deine Gruppe gemacht hat (und die die Welt ja genauso veraendern koennen) auch nicht in offiziellen Supplements stehen ist eine Gruppe die nicht einfach nur "nachspielt" was von offiziellen Quellen vorgekaut wird sondern selbst was auf die Beine stellt sich sowieso von dem entfernen was veroeffentlicht wurde.
Und zum Thema: aktuelles Legends&Lore: Design Notes zu Feats
Und durch "Feats brauchen mehr bums" verliert man Potential für Individualisierung, da Feats damit seltener sein müssen.Kannst du die Aussage mal etwas naeher erlaeutern?
Das heißt, 2 Feats bzw. 4 frei verteilbare Attributspunkte müssen die Klassen gegen Vollcaster ausbalancieren?
Der Punkt ist halt einfach: die Anzahl Feats ist damit sehr gering.
Ich merke gerade sehr deutlich, wie meine Lust, über Mechanismen zu diskutieren, gesunken ist. Wird eh alles wieder verändert. Ich denke, die Wizards sollten den Playtest (oder diese konzeptuelle Phase) wahlweise langsam mal abschließen oder aber ein komplett aktualisiertes Playtest Document rausbringen, das tatsächlich einen Stand und nicht nur einzelne Änderungen thematisiert.
Aber vielleicht geht auch nur mir das so.
Ich empfände das als einen Segen.
Was das Design an sich angeht: "Zivile" Feats würden bei mir einen anderen Slot aufbrauchen als die Kampf-Talente.
Wenn die sich um dieselben freien Stellen bewerben, gewinnen doch sehr häufig die kampfrelevanten Feats. Vor allem, wenn sie darüber hinaus miteinander verzahnt sind.
Das ist doch Präsenz zeigen. Hätte es vor dem Start der 3E die gleichen Marketingmittel gegeben, hätte es zwischen Ende 2E und Start 3E genau so ausgesehen. Kunden aktiv bei Laune halten hallt.
Was das Design an sich angeht: "Zivile" Feats würden bei mir einen anderen Slot aufbrauchen als die Kampf-Talente.
Zivile Feats sind hauptsächlich Backgrounds. Die gibts so. Nach letzten Planungen kann man seine Backgrounds durch Zeit und Training ohne Stufenaufstieg erweitern.Womit dann wohl die Meisterschmiede die eben nicht extrem hochstufig sein muessen erklaert werden sollen (was ja zu 3.x-Zeiten nur schwer machbar war da der Skillwert bei "normalen" Menschen hauptsaechlich durch den Level begrenzt war - ja, ich weiss, dass es auch Skillfocus u.ae. Feats gab)
Letztendlich denke ich auch, dass die alltäglich magische Welt nicht so simpel ist wie "Wunden? Tempel/Heiltrank!". Man darf nicht vergessen, dass einzelne Heiltränke und Heil-Dienstleistungen nach "normalmenschlichen" Maßstäben gerechnet wahnsinnig viel Geld kosten (mehrere Wochen-/Monatslöhne), und dass auch der örtliche Priester einer Kleinstadt gerade mal Stufe 2 haben könnte.
Natürlich arbeiten Abenteuer mit anderen Werten, und genau hier finde ich die Frage interessanter, ob das so sein sollte. D&D Next zeigt ja durchaus Ansätze, Gold auch wieder "goldwert" zu machen. Das ist mir erheblich lieber als zwanghaft alltägliche Magie, deren Verzicht an der Suspension of Disbelief kratzt.
Puh, lang her, dass ich darauf geachtet hab. Ich glaub, sie haben einfach die Progression runtergeschraubt - niemand wird sich am Anfang eine Meisterarbeitsritterrüstung leisten können. Der Punkt, dass (ernsthafte) magische Gegenstände nicht mehr einfach so beim Händler erhältlich und allgemein seltener sind, trägt da aber auch dazu bei. Wenn man jetzt noch weniger Geld durch das Abenteuerleben bekommt (was ja kein Problem darstellt), könnten Geld und normale Gegenstände tatsächlich wieder eine Rolle spielen.
Der Punkt, dass (ernsthafte) magische Gegenstände nicht mehr einfach so beim Händler erhältlich und allgemein seltener sind, trägt da aber auch dazu bei.
Das wurde bis jetzt aber bei jeder neuen Edition angekündigt. Ist nie passiert.Hast du da mal Quellen dafuer? 3. und 4. Editions Vorankuendigungen muessten ja noch im Internet zu finden sein.
Das wurde bis jetzt aber bei jeder neuen Edition angekündigt. Ist nie passiert.Also bis jetzt sieht alles danach aus. :)
Das wurde bis jetzt aber bei jeder neuen Edition angekündigt. Ist nie passiert.
Joah, bei AD&D waren die noch selten. So hies es zumindest in der beschreibung. ob so gespielt wurde, sei dahingestellt.
Prob is halt, du kannst mehr Bücher verkaufen, wenn die Artefakte häufig sind. Weil man fragt sich doch, wieso man mehrere Bände mit über 1000 magischen gegenständen benötigt, wenn die Gruppe höhstens 10 davon in ihrem bestehen jemals findet.
Wieso sollte AD&D mit wenigen magischen Gegenständen geplant worden sein?
Wäre dem so hätten bestimmte klassen doch keine beschränkung auf "nur" 10 magische gegenstände gehabt...
ich fände es übrigens cool wenn alle magischen gegenstände ladungen hätten, also auch nahkampfwaffen / rüstungen etc.
Wieso sollte AD&D mit wenigen magischen Gegenständen geplant worden sein?
Wäre dem so hätten bestimmte klassen doch keine beschränkung auf "nur" 10 magische gegenstände gehabt...
Es steht so wörtwörtlich im Spielleiterbuch-glaub ich-das magische gegenstände selten sind.Koennen wir "Glauben" durch Wissen/Zitate ersetzen?
Koennen wir "Glauben" durch Wissen/Zitate ersetzen?
Ansonsten diskutieren wir ueber Spekulationen
Koennen wir "Glauben" durch Wissen/Zitate ersetzen?
Ansonsten diskutieren wir ueber Spekulationen
Gerne. ich fahr nur kurz die 300km zu meinen Eltern, durchsuch unseren zugemüllten Keller nach einer von 20 identisch aussehenden Kisten, grab meine alte AD&D Box aus jener staubigen Box hervor, merke dann, das ich die Box falsch eingeordnet habe, beginne meine Suche von vorne, bis ich dann das gesuchte heft in der hand halte. After all, "there is someone wrong on the internet!"
Hast du da mal Quellen dafuer? 3. und 4. Editions Vorankuendigungen muessten ja noch im Internet zu finden sein.
"...Stooped wizards assemble shelves of arcane magical items..."
"Magical Items
The treasures mentioned thus far are all monetary. Their usefulness is immediate and
obvious. They give characters wealth, and with wealth comes power and influence.
However, there are other treasures, very desirable ones, that your characters will not want
to sell or give away. These are the magical items that your characters find and use.
Although priests and wizards can make magical items (according to the guidelines
your DM has for magical research), it is far more common for characters to find these
items during the course of adventures. Magical items are powerful aids for characters.
With them, characters can gain bonuses in combat, cast spells with the mere utterance of
a word, withstand the fiercest fire, and perform feats impossible by any other known
means. ... There are many different magical items your character can find, but they all fall into a
few basic categories. Each type of magical item has properties you should be aware of."
"One or two characters could wind up with the bulk of the magical items over the course of several adventures."
Even if the characters do occasionally sell a magical item, setting up a magic shop is
not a good idea. Where is the sense of adventure in going into a store and buying a sword
+1? Haggling over the price of a wand? Player characters should feel like adventurers,
not merchants or greengrocers.
Gerne. ich fahr nur kurz die 300km zu meinen Eltern, durchsuch unseren zugemüllten Keller nach einer von 20 identisch aussehenden Kisten, grab meine alte AD&D Box aus jener staubigen Box hervor, merke dann, das ich die Box falsch eingeordnet habe, beginne meine Suche von vorne, bis ich dann das gesuchte heft in der hand halte. After all, "there is someone wrong on the internet!"
Kurz hatte ich ja die Hoffnung das sie das in D&D Next anders machen werden, scheinbar bleibt das mein(?) "Grundproblem" allerdings doch noch erhalten.
Woher nimmst du denn die Info, dass man genau so viel Gold kriegt? O_ô Ich habs bisher immer anders verstanden und nichts in die Richtung gelesen.Wie oben geschrieben, hab ich das in den anderen Beiträgen so "verstanden". Muß natürlich nicht richtig sein...
Also mal ganz abgesehen davon, dass man das Geld als SL wirklich komplett in der Hand hat (was bei mag. Gegenständen schwieriger ist, wenn sie wie früher in die Balance eingebaut sind).Genau das versuch ich aber eigentlich in den letzten Jahren immer wieder zu vermeiden. Also die "Hand des SL" reinbringen um hier das Gold/Geld zu regeln. Ja, ist natürlich für vieles eine (möglicherweise sinnvolle und gewünschte) Lösung - allerdings bin ich bei der Anschaffung eines weiteren Systems/einer weiteren D&D Edition sehr wählerisch - und da entscheidet sich eine Anschaffung tatsächlich primär über viele Details (so z.b. das Gold/Geld Thema). Ich - will - ja Abenteuer und Kampagnen "by the book" spielen und eigentlich nichts verändern. Das fängt hier beim Thema Gold an, zieht sich später über Werte/Eigenschaften von Gegnern und endet möglicherweise am Ausgang des Abenteuers selbst (ok, zugegeben ein großer Bogen den ich hier gerade gespannt habe ;), aber ich denke es ist klar was ich meine).
In den Testrunden die ich hatte war Gold z.B. KEIN Thema. Beim ersten Abenteuer (Reclaiming Blingdenstone) war die Gruppe in einer Svirfneblin-Stadt und hat dort "aufgeraeumt".Guter Ansatz:
Mr. Mearls, if people need rewards outside of having fun to roleplay their characters, maybe they shouldn't be playing a role-playing game.
It's pretty obvious that D&D began its life as a roleplaying game. It has grown to include toys, novels, comics, video games, and board games. At the core of D&D, though, rests an RPG.
So, if D&D is an RPG, what do the rules need to do to encourage you to roleplay your character? Like a lot of things relating to D&D rules design, the answer lies somewhere between providing no encouragement and demanding players to play act personalities that are distinct from their own.
To start with, I think that D&D is more fun when players adopt characters with distinct mannerisms, traits, and goals. As a DM, I love it when a player ties a character to the setting in a meaningful way.
For instance, in my current campaign, the rogue is a former member of the duke's secret police. He turned in evidence of a plot that resulted in the execution of his former comrades for treason. One member of the secret police escaped arrest and has sworn to kill the rogue. That gives me a ready-made villain to throw into my campaign. It also means that when the player characters visit towns or villages where the secret police installed a reign of terror, he had best watch his back.
One of my current characters, the wizard Kel Kendeen, is fun because of his personality and mannerisms. His mechanics reflect his abilities as a wizard, and I love slinging fireball spells and using disguise self spells, but five years from now I'll remember him more for his ardent dedication to anarchy, chaos, and freedom. He's fun to play not because he can cast the disguise self spell. He's fun to play because he's a radical anarchist who uses that disguise self spell to mimic petty officials and undermine hierarchical organizations.
If the rules give us tools to use in a campaign, our character's personalities tell us why and how to use those tools. Without that layer, D&D is no longer an RPG but simply a fantasy world simulator or a skirmish battle game. It doesn't take much to make that work, but it's a layer of play that brings the game to life in a way that no other type of game can match.
Of course, every group has different standards for roleplaying. Our goal is to give you guidance and ideas to inspire you to roleplay a character with a compelling backstory and provide you with mechanics that have a light touch in terms of helping you shape your game. We want to encourage you to roleplay your character without mandating it.
In the current draft of the game, as part of character creation, you also flesh out a few things beyond alignment. Your bonds are your character's ties to the world, people, places, or things that are meaningful to your character in some way. Your flaws are your character's weaknesses, while your ideals represent the things that keep your character going when things are at their worst.
In essence, these concepts flesh out the starting point provided by alignment. They translate those abstract ideals into actions, things, and beliefs that are tied to the campaign world.
To make things easier, our current draft of backgrounds includes tables you can use to flesh out your character's bonds to the world. Additional tables use alignment as the starting point for ideals and flaws. For instance, as the member of a craft guild you might be intensely loyal to the patron noble house that sponsored your guild membership. On the flip side, you've made an enemy of the criminal cartel that wants to disrupt your guild. DMs with the time and inclination can fill out their own tables as starting points for characters. As usual, you can also choose to make stuff up if nothing on the tables is appealing, or simply roll on them and accept the results.
A final table provides your character with something that sparks the beginning of your adventuring career and gives your character a key problem or question that needs an immediate solution. Perhaps you left the guild because your master was murdered under circumstances that point to you as a suspect. You might have been sent as an undercover agent to infiltrate the cartel that is working to undermine the guild. Your DM could also give you ideas based on the campaign, or you could come up with something on your own.
Mechanically, we're looking at a fairly simply system that we're calling inspiration. When you have your character do something that reflects your character's personality, goals, or beliefs, the DM can reward you with inspiration. The key lies in describing your action in an interesting way, acting out your character's dialogue, or otherwise helping to bring the game to life by adding some panache to your play. By demonstrating that the events in the game are critical to your character's goals and beliefs, you can allow your character to tap into reserves of energy and determination to carry the day.
You can spend inspiration to gain advantage on a check, saving throw, or attack attached to your action. Alternatively, you can bank it to use on a roll that happens during the current encounter or scene. Additionally, you can choose to pass the inspiration along to a different character during the scene. In this case, your character's determination serves as an inspiration for the other party members. You can have only one inspiration at a time.
It's up to the DM to reward inspiration, but as a rule of thumb, a player can gain it once per significant scene or important combat. Inspiration fades quickly, so you must spend it within a few minutes in game time before you lose it.
Just as a DM chooses when to reward inspiration, the DM also chooses why to award inspiration. You can use it as described above, or adapt it to other things that your group finds help bring the game to life, keep the action moving, or otherwise make the game more enjoyable for everyone.
Like many things in the DM's hands, inspiration is a tool that requires more finesse and art rather than science to properly apply. A good DM uses inspiration to encourage play that makes the game better for everyone at the table. Think of it like a micro-reward, something short of experience but still a useful reward for good play.
The inspiration mechanic is a simple gateway to deeper rewards for roleplaying your character. Groups that want a more narrative game can reward inspiration freely or adapt it for other uses. You can even give players a pool of inspiration that they can spend only to reward other players for good roleplaying moments. By baking inspiration into the core of the game, we have the basic structure needed to provide for more in-depth rules modules.
Oha, für diese pejorativen Worte gegenüber hervorragenden Klassikern muss ich wohl meine Challenge-Wertung nochmal überdenken...
Ich verlasse mich ganz naiv auf eure Neutralität! ;D
Ich frag mich nur wie das in der Praxis aussieht. "Du hast vor kurzem böses getan, jetzt triffst du den Gnom vor dir etwas besser!" ?
Over the course of a few meetings, we've plotted out some changes that you will see in the packet following the next one (we focused on character content before the math; our playtest data is showing that while people notice this issue, it isn't distorting the game as a whole).
Saving throws against effects that take you out of the fight, like a ghoul's paralysis, mess up monster scaling. A ghoul is equally deadly to a 3rd- or 17th-level fighter. If either one blows a saving throw, the fighter is out of the battle.
[...]
We're instituting a consistent bonus progression for characters that ranges from +1 at 1st level to +6 at 20th level for attacks, checks, and saving throws.
... aber wenn es wieder so ein +1/halber-Level-Schrott wie in der 4e oder Gamma World ist, könnte das für mich ein Game Breaker werden.Bei Gamma World ist es +1/Stufe auf alles.
Aber selbst, wenn es richtig gut gemacht ist, MUSS das doch eigentlich irgendwie smoother gehen. Warum sagt man nicht, dass der Ghul gegen Leute mit mehr HP einen kleineren Effekt hat? Warum müssen es immer irgendwelche dummen numerischen Boni sein?Weil der Bonus deutlich smoother ist, als für jedes Monster, für jede Fertigkeit eine eigene Einschränkung einzubauen. Eine Regel gegen hundert Ausnahmen. Da muss ich nicht lange überlegen, was die elegantere Lösung ist.
...aber prinzipiell hoffe ich trotzdem, dass wir keine Standard-Boni kriegen, die mit der Levelprogression verknüpft sind. Das war eine der Sachen, die ich an Next bisher extrem ansprechend fand.Wenn die Boni sich nicht automatisch aus der Level-Progression erschließen, wie es z.B. in Gamma World sehr schön gelöst ist, dann finde ich das tatsächlich auch unelegant. Aber immer noch besser als eben hunderte Ausnahmen.
If we restrict save or die to creatures for which it is truly iconic or notable, we solve a lot of the problem.
@Arldwulf: Wir sind immer noch im Prozess des Playtests. Dinge werden getestet, weshalb man sich leisten kann (und sollte!), das Konzept bis an die Grenzen auszutesten.
Und ich fand ja, sie sind streckenweise eher zu viel darauf herumgeritten, was sie wirklich wollen.
Aber das war alles schon vor langer Zeit klar, schon als man zum erstem mal ankündigte darauf zu verzichten. Wurde auch damals schon gesagt. Warum also jetzt noch so etwas grundlegendes ändern? Wann soll das ganze erscheinen und in welchem Zustand? Das wirkt wie ein Auto bei dem in der Endkontrolle festgestellt wird dass man eigentlich das Lenkrad auf der anderen Seite haben mag und den Motor im Heck.
Hmmm? Ein neues Playtest-Paket ist raus und keine Reaktion hier? Ist die Luft schon raus?Bei mir schon vor zwei Paketen.
Bei mir schon vor zwei Paketen.Bei mir schon viel länger. 1,5 Jahre Playtest für ein System wie D&D ist wirklich lächerlich. Mit sowas kann ich bei einem Kellersystem von irgendwelchen Studenten leben, aber D&D5 ist ja schon wieder veraltet wenn es dann irgendwann mal rauskommt.
Bei mir schon viel länger. 1,5 Jahre Playtest für ein System wie D&D ist wirklich lächerlich. Mit sowas kann ich bei einem Kellersystem von irgendwelchen Studenten leben, aber D&D5 ist ja schon wieder veraltet wenn es dann irgendwann mal rauskommt.
Was bedeutet für dich "veraltet"?"Veraltet" eher im Sinne von:
Ich kann ja verstehen wenn es Systeme gibt, die gerade jetzt eben und sofort aktuell sein müssen und ihren Reiz verlieren wenn es neue Erkenntnisse und Strömungen gibt, nur versucht doch D&D wieder der Evergreen zu werden, das es mal war.
Hmmm? Ein neues Playtest-Paket ist raus und keine Reaktion hier? Ist die Luft schon raus? Dabei sind doch interessante Neuigkeiten dabei, wie die unterschiedlichen Pfade für die verschiedenen Klassen oder der neue (und imho total unübersichtliche) Charakterbogen.Tja... ich war knapp 2 Wochen offline, letzte Woche auf dem Treffen und habe momentan keine Runde die D&D Next spielt... Da ist der Playtest eine extrem niedrige Prioritaet ;)
Weiß man eigentlich schon, welche Klassen/Rassen es gleich ins Grundregelwerk schaffen werden?
Die Sachen aus 3.x abzüglich Sorcerer. Ist jetzt nicht explizit bestätigt, aber die aktuellen Dokumente sprechen da recht eindeutig.Warum Sorcerer nicht? >:(
Warum Sorcerer nicht? >:(
Ich fände es am besten, wenn zu Beginn mal nur 4 funktionierende Klassen kommen und der Rest dann langsam veröffentlicht wird. Besser viele kleine Heftchen, die später als Hardcover gesammelt werden, als gleich ein Riesenteil.
Aber damit stehe ich wohl alleine da...
Was genau magst du denn am Sorcerer? (Und noch wichtiger: Welche Version des Sorcerer?)3.5 Sorcerer...mit einigen Modifizierungen (vgl. DnD-Gate).
Was genau magst du denn am Sorcerer? (Und noch wichtiger: Welche Version des Sorcerer?)
Im Grunde lässt sich also der Wizard wie ein Sorcerer spielen. Das bedeutet, dass für den Sorcerer erst mal eine neue Nische gefunden werden muss.
sondern weniger Spellslots (vielleicht von der Menge ähnlich dem Paladin), die dafür völlig frei verfeuert werden dürfen.Du hast dich nicht naeher mit dem System auseinandergesetzt, oder?
Oder schlaegst du vor, dass Sorcerer einfach nur "Spell-Level/Tag" haben sollen, praktisch einen Magie-Pool?
Ich bin übrigens völlig unfähig darin, Klassen zu designen. Ich wollte nur darauf hinaus, dass schon noch Platz für einen Sorcerer wäre, der durchaus anders tickt als der Mage.
Du wusstest alles schon was da gesagt wurde? Warum hast du es dann nicht schon vorher gepostet? ;)
Der Preis ist freilich unerhört - aber war mir als fanboy egal.
Was hast du denn bezahlt? Ich hab jetzt gerade bei Amazon knapp 20 Euronen (inkl. Versand) dafür gefunden, das finde ich persönlich für ein 64-Settingbuch, ein 32-Seiten-Abenteuer und einen Spielleiterschirm nicht unangemessen (sofern die Sachen was taugen, was ich nicht beurteilen kann)
Und das siehst Du meines Erachtens auch vollkommen richtig und er wird auch kommen. Der Magier kann zwar etwas spontaner zaubern als in der 3e, aber zu dem Sorcerer den Du beschreibst ist der Weg wirklich weit!
@redcometcasval With the bard coming next packet, are we getting any other classes?
We are getting five new races(maybe kender are a subrace).
@mikemearls That'll be it for classes
Thematisch gesehen finde ich das Spellbook ja schon ziemlich speziell und eher ein Kennzeichen "akademischer" arkaner Magie. Und wenn Warlock und Sorcerer als Subklassen unterkommen, müssten die das ja irgendwie verwenden, obwohl das ursprünglich doch gar nicht ihr Ding war.
Geht das designmäßig eigentlich, dass eine Subklasse sagen kann: "Du brauchst jetzt kein Zauberbuch mehr", oder beißt sich das dann irgendwie
Ja. Das Spellbook ist Teil der Subklasse Wizard. Lies dir das Ding doch einfach mal durch.
Das Problem ist auch eher die Relevanz für Beschreibungen. Wenn sich intuitive und gelernte Magie nur sehr wenig unterscheiden nimmt man sich auch die Möglichkeit diese Unterschiede in Charakterbeschreibungen einfließen zu lassen.
Ähnliche Effekte hat man wenn Nahkämpfer sich rein durch die Boni ihrer Angriffe unterscheiden, und nichts wirklich verschiedenes machen. Je stärker die Mechanischen Unterschiede sind umso besser kann man diese auch thematisieren.
Deshalb hab ich das am Anfang so verstanden, dass jeder Mage auf Stufe 1 ein Zauberbuch aufgedrückt bekommt und erst auf Stufe 2 sich dafür entscheiden kann, zb ein Sorcerer zu sein.
Aber so wie Du das sagst, ergibt das mehr Sinn. (Also, Subklasse auf Stufe 1 wählen, Spezialisierung derselben auf Stufe 2.)
Diese Bauoptionen über "Verzweigungen" nach gewissen Levelfortschritten zu erhalten, finde ich auf jeden Fall sehr gelungen.
Es wäre vielleicht sogar möglich, mit Sorcery anzufangen, dann aber doch Evocation vom Magier zu nehmen. Features der Spezialisierungen passieren ja alle auf den gleichen Stufen. Das wäre dann also ein angeborener Zauberer, der sich aufm zweiten Bildungsweg doch noch für ne formale Ausbildung entschieden hat.
Total, ist ein tolles Konzept, und ich mag auch die Zeitpunkte sehr gern. Das ist nicht wie mit Prestigeklassen - ich wollte immer mal eine machen, aber wir sind eigentlich nie über Level 6 hinausgekommen!
Na endlich etwas, das mir sympathisch klingt. Wenn jetzt die Aufmachung wieder meinem Geschmack entspricht, werde ich doch wieder Wizzikunde ;D
wenn ich mir die events pdf anschaue sieht das für mich ziemlich steril und 4e mäßig aus :(
(...)Was mir an dem Abenteuer nicht so gut gefällt sind die Monster und Charakterwerte in Next, der 4E und 3.5 (...) Die Umsetzung aber ein wenig fragwürdig, denn teilweise verschiebt sich durch die verschiedenen Werte sehr viel. So besonders viel auf Challenge Rating und vergleichbarkeit der Herausforderung in den einzelnen Editionen haben sie dort offenbar nicht geachtet und sich nicht allzuviel Gedanken gemacht wie man welche Werte in welche Edition übertragen könnte.Da gebe ich Dir vollkommen recht - mir scheint es auch so, dass wir da drei verschiedene Abenteuer haben. Andererseits sind es auch wirklich drei unterschiedliche "Spiele". Jedenfalls dürfte die 4e-Variante am längsten dauern und die Next am schnellsten durch sein. ;)
@Gyor1 What about the Psion and simular classes, do they become a subclass and if so, of which class?
@mikemearls Psionics will be under the mage. Something like the psychic warrior/battlemind would be a fighter subclass
Ich weiss ja nicht wie sinnvoll es fuer dich ist jetzt noch Artikel die sich mit schon ueberarbeiteten Versionen durchzulesen, aber schau' mal unter http://www.enworld.org/forum/showwiki.php?title=D-and-D-Next-Collectors-GuideSuper! Dankeschön, jetzt kann ich da mal reinstöbern :)
Es wuerde mich schwer wundern wenn hier im Thread Links zitiert worden waeren die in der Liste nicht drin sind.
Aber ich denke die Hauptschwierigkeit ist die Behandlung des ganzen Themas generell, und das es eben sehr optional erscheint. Insgesamt ist "das ist ein Thema was man auch ignorieren kann" ist natürlich nicht unbedingt vielversprechend dahingehend Nichtkampfsituationen einen wichtigen Platz zu geben. Und einige Aussagen (Skillchallenges sind weg, XP gibts ausserhalb von Kämpfen nur per SL Handwedeln) lassen da auch weiter nicht viel erhoffen.
Genau hier verstehe ich dich (und viele älter Aussagen von dir zu diesem Thema) nicht. Gerade wenn das ganze optional ist kannst du so viel (oder wenig) davon einbauen wie du willst.
Aber man kann darüber halt eine Tendenz darstellen, und ich denke schon dass dadurch es weniger derartige Herausforderungen geben wird, und das sie auch im praktischem Spiel seltener werden.
Um das mal darzustellen: Ich habe in meinen ersten 5 Monaten 4E wahrscheinlich mehr Erfahrungspunkte für Nichtkampfsituationen erhalten wie in meinen ersten 5 Jahren 3.5. Und in der Folge auch viel häufiger Spielleiter die so etwas explizit eingebunden haben.
Na dann ist es doch gut, wenn D&D Next dir wieder ein System in die Hand gibt, mit dem du außerhalb von Kämpfen XPs vergeben kannst
The proficiency bonus starts at +2 and increases up to +6. This follows our model of keeping bonuses under control to ensure that the range of DCs remains consistent across all levels.
Acrobatics (Dex)
Animal Handling (Wis)
Arcana (Int)
Athletics (Str)
Deception (Cha)
History (Int)
Intimidation (Cha)
Medicine (Int)
Nature (Int)
Perception (Wis)
Performance (Cha)
Persuasion (Cha)
Religion (Int)
Search (Int)
Sense Motive (Wis)
Sleight of Hand (Dex)
Stealth (Dex)
Survival (Wis)
For things like the Profession skill, we're instead relying on backgrounds. A sailor can use background picks to become proficient in the Acrobatics, Nature, and Perception skills and with waterborne vehicles.
Nicht-Kampf Encounter bringen so viel wie ein entsprechender Kampf, vorausgesetzt, dass das Scheitern Kosequenzen hat. Für das Erreichen von Abenteuerzielen gibt es zusätzlich XPs im Wert eines einfachen oder mittleren Encounters (abhängig von der Bedeutung des Ziels).
Klingt prinzipiell schön solange man es nur auf die Fertigkeitenmechanik selbst beschränkt.
Positiv nehme ich aus dem Artikel mit, dass es keinen BAB mehr gibt.
Your skill bonus equals your proficiency bonus. Your proficiency bonus is based on your total level and applies to skills, weapons, and tools that you are proficient with. For this reason, we don't have a Craft skill. Instead, you can become proficient with the appropriate set of tools needed to conduct a craft or make an object.
@mikemearls
@tbok1992 The nice thing about proficiency unifying attacks and checks is that AC can equal a DC now
@SevenIntoThree Confused about proficiency in the recent L&L - does this mean that all classes have the same attack bonus/skill progression?
@mikemearls Only with things they are proficient with, and some classes gain an additional bonus to cover their superior training.
Statt Subklassen gibt es nun offenbar, durchaus AD&D-like, sogenannte "Class Groups", die auch lose an die Roles aus der 4E erinnern.Wo steht denn, dass die Class Groups die Subclasses ersetzen?
Ist halt das Problem dass damit Klassen zusammenkommen die eigentlich wenig gemeinsam haben was ihre Gruppenrolle betrifft.
"The thief king welcomes tricksters into his meeting hall, but all other characters are required to wait outside."
To be clear about today's L&L: The groups don't have anything to do with class design. They help us describe a completed class.
They let us make blanket statements in adventures, magic items, and so on that apply to whole ranges of classes.
Phil Kunhardt @Gweemaran 29 Sep
@mikemearls But what about Rangers, who are both Warriors and Tricksters, and cast Primal magic (which is Divine again, with Priests?)
Mike Mearls @mikemearls 29 Sep
@Gweemaran in that case, we'd refer to specific classes as needed. Example: a magic item that only Druids and rangers can use
The groups don't have anything to do with class design. They help us describe a completed class.
So in der Art: "The Magic Academy allows all Mages into their library, other classes may require special permissions" oder "The General of the Army takes special interest in the group's Warriors to find out if a new Commander for the destroyed unit may be found." oder "Priests won't have any connection to any deities in this temple as the Great Deciever used the gods' power against themselves to hide this temple."
So in der Art: "The Magic Academy allows all Mages into their library, other classes may require special permissions" oder "The General of the Army takes special interest in the group's Warriors to find out if a new Commander for the destroyed unit may be found." oder "Priests won't have any connection to any deities in this temple as the Great Deciever used the gods' power against themselves to hide this temple."
Das Einteilen in 4 Hauptkategorien, die irgendwas besagen wollen, es aber dann letztlich doch nicht tun, passt für mich einfach nicht zum Rest des Systems.
So muss ich als Spielleiter (oder anderer Regelerfahrener) eben nur erstmal grundsätzlich rausfinden, was der Spieler denn ungefähr will.
Mit Magier, Krieger, Priester oder Schurken weiß halt jeder was anzufangen, wo die Feinheiten zwischen einem Warlock und einem Sorcerer liegen ist halt schon mal wesentlich schwieriger erklärt.
Märchen? Da kenn ich Schneider, Omas/Opas, Enkel*innen, Prinzen, Prinzessinnen, diverse Tiere und Meerjungfrauen. Historiengeschichte wird dagegen wohl eher im Sinne historischer Roman ohne Fantasy-Elemente genutzt. Insofern weiß ich nicht, wie du auf diesen Universalismus kommst.
Allerdings selbst dort ist die Grimmsche Hexe doch eine Art Zauberer.
Nein. Hexen 'zaubern' nicht häufiger oder seltener als andere Gestalten innerhalb einer Märchenwelt, wie sie typisch für das europäische Volksmärchen ist.
Nein. Hexen 'zaubern' nicht häufiger oder seltener als andere Gestalten innerhalb einer Märchenwelt, wie sie typisch für das europäische Volksmärchen ist.
Ich würde mich aber auch nicht auf Märchen versteifen; die spielt man mit D&D ja ohnehin nicht nach.
Tut mir leid, seh ich absolut nicht so. (debattierbar bei Grimms Märchen evtl, aber im gesamteuropäischen Raum widerspreche ich da vehement)
Ich bin der Meinung, dass D&D-artige Fantasy inzwischen ein Genre sui-generis ist, und damit Vergleiche zu literarischen Gattungen nicht mehr funktionieren.
Aber falls jemand anfängt, nach literarischen Entsprechungen zu suchen, empfehle ich Appendix N aus dem ursprünglichen DMG.
Da sind die Vorbilder der einzelnen Klassen (und Gruppen) drin.
Naja, aber ein Drache ist in D&D immer noch ein Drache, oder zumindest das, was die meisten Leute im Kopf haben, wenn man "Drache" sagt.
Man kann zwar anmerken, dass der mittelalterliche Drache eher aussah wie eine dicke Schlange mit und ohne Flügeln, aber der vergleich funktioniert trotzdem, weil in den Köpfen der Menschen ein Drache eben eher ausguckt wie so ein D&D Drache eben ausguckt.
Genauso wie ein Zentaur in D&D eben ausguckt wie ein Zentaur eben für die Leute im Schnitt so ausschaut.
Oder Baba Yaga in dem D&D-Modul ja auch das wiedergibt, was die Sage in Grundzügen sagt.
Im Detail lässt sich da also gut mit Beispielen arbeiten..
Nein, sorry, die Grundthemen sind sich ähnlich, aber das wäre so, als würdest du einen Ford T mit einem Porsche Chayenne vergleichen.
ja, beide haben 4 Räder.
Tut mir leid, seh ich absolut nicht so. (debattierbar bei Grimms Märchen evtl, aber im gesamteuropäischen Raum widerspreche ich da vehement)
Du willst mir also sagen, dass du einem Neurollenspieler erzählst "da kommt ein Drache geflogen", und er sich da kein Bild von machen kann und wird aus seinem Vorrollenspielleben?
D&D und anderen Fantasyrollenspiele arbeiten doch bewusst mit diesen Klischees. Wenn ich einen Bariaur beschreibe, dann sage ich ja auch "Wie ein Zentaur mit Widderhörnern, aber das hören sie nicht gern.".
Man könnte auch sagen "Ein Typ mit einem Menschlichen Oberkörper und einem Pferdeleib, Widderhörner zieren seinen Kopf". In 90% aller Fälle wird dein Gegenüber dann erwidern: "ach ein Zentaur, quasi?."
Und dann wirst du sagen: "Ja, aber das hören sie nicht gern... " ;D
Ich verweise auf Max Lüthis "Das europäische Volksmärchen".Das wird mir auch wieder zu spitzfindig, und hat mit meiner Grundaussage nix zu tun.
Sagenfigur =/= Märchenfigur.
Und Drachen sind in D&D nicht einfach nur "Drachen". Beeinflusst auch durch asiatische Vorbilder gibt es gütige goldene Drachen genauso wie fiese Schatzwächter und Königstöchterentführer. Dazu gibt es Drachen, die kaum mehr als Tiere sind, sowie Vertreter untoter Art.Das mag ja alles sein. Ich spiele und lese seit fast 25 Jahren (A)D&D, und mir ist das alles bekannt.
In einigen Settings erfüllen Drachen eine Rolle, die mit den landläufigen Vorstellungen indessen nicht mehr viel gemein hat.
Ist eine Diskussion darüber eigentlich wichtig?Gute Frage. Ich hab die Diskussion nicht angefangen, aber finde sie auch nicht uninteressant. Bloß wird's langsam ein wenig Off Topic, weswegen wir das auch gerne beenden können.
Kinder und Jugendliche heute sind doch eher von Computerspielen geprägt, in welche zahlreiche D&D-Archetypen eingeflossen sind und die dann wiederum rückwärts bei D&D wiedererkannt werden können.
Wir reden über eine Generation (und Folgegeneration) die eben nicht mit diesen Märchen aufgewachsen ist, sondern Disney, Dreamsworks und dem Scheiß, den eben D&D geprägt hat.
Der Drache auf der neuen red Box ist ein Drache. Würde ich mein altes "Deutsche Sagen und Geistergeschichten" auspacken, würde da niemand mehr einen Drachen erkennen.
D&D war prägend und hat die Ansichten von unzähligen Menschen beeinflusst, die wiederum später PC-Spiele und MMOs auf dieser Basis erstellt haben, was weiter geprägt hat.
Ich würde sagen, heute erkennt jeder Onyxia (ok, auch schon alt *grusel*), bei einem alten Bild von Stephan oder der Edda wirken die Leute nur verwirrt.
War es das dann mit dem Exkurs? Ansonsten mache ich den Thread mal dicht bis ich die Postings zum Exkurs rausgetrennt habe...
Haltet ihr nach dem Playtestdokument ein Multiklass fzwischen Barde und Kleriker für sinnvoll (bzw. spielbar). Schwanke halt zwischen beiden :)
Es wird wohl Stufe 12 werden. Dazu kommen Barbar, Wizard, Rogue, Paladin und wohl ein Fernkämpfer.
Naja, aber ein Drache ist in D&D immer noch ein Drache, oder zumindest das, was die meisten Leute im Kopf haben, wenn man "Drache" sagt.
Man kann zwar anmerken, dass der mittelalterliche Drache eher aussah wie eine dicke Schlange mit und ohne Flügeln, aber der vergleich funktioniert trotzdem, weil in den Köpfen der Menschen ein Drache eben eher ausguckt wie so ein D&D Drache eben ausguckt.
Genauso wie ein Zentaur in D&D eben ausguckt wie ein Zentaur eben für die Leute im Schnitt so ausschaut.
Oder Baba Yaga in dem D&D-Modul ja auch das wiedergibt, was die Sage in Grundzügen sagt.
Im Detail lässt sich da also gut mit Beispielen arbeiten..
Und Drachen, Zentauren und Baba Yaga sind keine Märchenfiguren sondern Sagengestalten. Das ist ein Unterschied.Also Baba Yaga ist eindeutig eine russische Märchengestalt.
Die Baba Yaga ist eine slawische Sagengestalt - vermutlich eine im Zuge der Christianisierung abgesunkene Mutter- und Todesgöttin - die dann später als Märchenfigur verwendet wurde.Also ist sie eine Märchenfigur. Ob sie vor der Christianisierung eine Göttin war, ist doch für die heutige Zuordnung durch Otto-Normalmensch total irrelvant.
Dass es zu Überschneidungen kommt (bsp. Paladin) finde ich jetzt nicht so tragisch.
Schade fände ich es, wenn eine Zuordnung das Wesen einer per se hybriden Klasse verändern würde, so dass sich die Designer entscheiden, ob der Monk einen D10 oder eine Expertise erhält, je nachdem, in welche Gruppe sie ihn hineinstopfen.Das fände ich nur wirklich tragisch, wenn der Fighter/Rogue der signifikant bessere Monk wäre.
Ich seh keinen Grund, warum das nicht möglich sein sollte. Ich kenn jetzt AD&D nicht und kann daher nicht sagen, ob damals spielmechanische Gründe vorlagen das auszuschließen. In DDN gibts aber sicher keine.
Wizards of the Coast Announces Thrilling
Dungeons & Dragons Launch for Summer 2014
Players fight the most fearsome monster of all time
in an exciting multi-platform gaming experience
December 19, 2013 – Renton, WA – Wizards of the Coast today announced that the highly-anticipated new rules system for Dungeons & Dragons will release in summer 2014. After nearly two years of an open public playtest and more than 175,000 playtest participants, the rules are complete. Players will be immersed in rich storytelling experiences across multiple gaming platforms as they face off against the most fearsome monster of all time.
“Just like a perfectly balanced party, Wizards has worked cohesively with fans, designers and partners to create the next generation of D&D,” said Nathan Stewart, Brand Director for Dungeons & Dragons. “We whole-heartedly thank all of the play test participants, whose feedback has proven instrumental in shaping the future of Dungeons & Dragons.”
More information about the exciting Dungeons & Dragons entertainment offerings will be available in early 2014. To learn more about D&D, visit dungeonsanddragons.com.
was soll denn multiplatform in bezug auf ein neues regelwerk überhaupt bedeuten?
e-book und print = multiplatform?
ein Day-1-Kauf, weil es mit riesigem Abstand am ehesten an das herankommt, was ich mir von D&D wünsche,
was soll denn multiplatform in bezug auf ein neues regelwerk überhaupt bedeuten?
e-book und print = multiplatform?
Und, mögt ihr das Ergebnis, was nun bei der open Beta rauskam?
Und, mögt ihr das Ergebnis, was nun bei der open Beta rauskam?
Und was ist das speziell?
Interessiert mich..
(Ich habs selber nur am Anfang stark verfolgt, dann nicht mehr so)...
was soll denn multiplatform in bezug auf ein neues regelwerk überhaupt bedeuten?Although the "rich storytelling experiences across multiple gaming platforms" stresses what WotC has been saying for a while now - the RPG is simply part of the overall brand which encompasses a whole bunch of things - boardgames, comics, novels, toys, possibly movies, mobile apps, and so on. Quelle: EN-World
e-book und print = multiplatform?
Und, mögt ihr das Ergebnis, was nun bei der open Beta rauskam?
Ich hoffe auf eine deutsche Lizenz. Am besten wäre sie bei Pegasus aufgehoben.
Mein D&D-Einstieg lief mit der 4 Edition nicht besonders gut, was aber auch an der Gruppe lag. Ich bin auf jeden Fall auf die 5. Edition gespannt und werde D&D vielleicht nochmal eine chance geben.
was soll denn multiplatform in bezug auf ein neues regelwerk überhaupt bedeuten?
e-book und print = multiplatform?
Mister Wheaton hat einen Wunsch für DDN: http://wilwheaton.tumblr.com/post/54768234484/owlturdcomix-you-have-to-really-want-to
Wenn ich also mal "auf Klassenfahrt mit zufälligerweise Würfeln aber kein Regelbuch dabei" mit ein paar Leuten, Stiften und Papier D&D aus dem Kopf spielen will, funktioniert das, so wie früher bei der 2nd ed?
Ich habe mir bislang nur Ghosts of Dragonspear Castle angeschaut.
Mein Eindruck von den Regeln dort ist ziemlich durchwachsen. Die entsprechen wohl nicht dem aktuellen Stand, aber zeigen eventuell die Richtung an, und die gefällt mir nicht sonderlich. Das ist nicht verwunderlich, schließlich haben mir viele Dinge an der 4E sehr gut gefallen. Allerdings fehlt mir natürlich auch der Praxistest.
Das Abenteuer ist nett, nimmt dem Spielleiter Arbeit ab und ist ein passender Mix zwischen Encountern und Story. Finde ich vergleichbar mit einigen Pathfinder-Abenteuern, die mir bekannt sind. Es ist nicht gerade meine persönliche Lieblingsvorstellung, was Abenteuerform und -entwurf angeht, aber es knüpft dafür deutlicher an vertraute Traditionen an.
Exploration
The exploration rules have been reworked to make them easier to use at the table. We've brought back the concept of passive perception from 4th Edition to cut down on the number of die rolls and to speed up play. A character's passive perception is the result of rolling 10 on a Wisdom (Perception) check. Your character sheet will have a space to note this, making it a value you calculate once and then use as needed.
We've also folded the basics of the exploration system into the party's marching order. As the party approaches a trap, a hidden monster, or some other threat, the DM uses a combination of marching order and passive perception to determine who sees the threat and when. This change eliminates tracking the party's alertness, though moving at a fast pace imposes a penalty to characters' passive perception.
We also simplified the concept of group stealth. Whenever the party moves at a slow pace, everyone in the group makes Dexterity (Stealth) checks to hide, in addition to whatever other actions they take while traveling. At a slow pace, a rogue can thus attempt to hide while using an action to pick a lock or search for secret doors. If the party moves at a faster pace, each character can still attempt to hide, but must use an action to do so.
The idea of a sequence that includes checking for random encounters remains in place. You can still undertake a variety of tasks while exploring, but we've unified those options with the general rules for doing stuff. For instance, actions such as hunting or sneaking are described under their appropriate abilities. The exploration rules simply reference them as things you might do while exploring.
Finally, we've standardized the time it takes to complete certain actions with the exploration rules. Disarming a trap or picking a lock takes 1 minute, matching the duration of an exploration round in the dungeon and making timekeeping easier for the DM.
Extra Actions
The playtest process showed us that gaining an extra action on your turn in combat can lead to a lot of overpowered combinations. In addition, letting characters stack up extra actions can seriously bog down the game. Multiclassing cast a bright light on this issue, with characters combining class features and swift spells on the same turn to unleash all sorts of havoc.
Right now, we're working with a rule that limits a character to one bonus action per turn, and then labeling abilities as bonus actions where appropriate. The goal of this rule is to avoid stacking up options like two-weapon fighting, the rogue's Cunning Action, the monk's Flurry of Blows, swift spells, Bardic Inspiration, and other abilities that are meant to augment your turn, not to replace it. You can use one of those bonus actions during your turn, but not all of them—a change that should address many of the more heinous action combinations that playtesting uncovered.
Character Speed and Heavy Armor
We're looking at giving all the standard player character races a speed of 30 feet, and allowing characters with sufficient Strength scores to ignore the speed penalties for heavy armor. We think these ideas make sense for a few different reasons.
The speed penalty for smaller characters and dwarves doesn't differentiate them from the other races in any interesting way. Moreover, goblins and kobolds have had a speed of 30 feet since the days of 3rd Edition, so in some ways, we're simply adjusting gnomes, halflings, and dwarves to an existing standard.
When it comes to armor, we wanted heavy armor to have potential drawbacks without being overly harsh or restrictive. Heavy armor is . . . well, heavy, so making your Strength play a role in its effectiveness is intuitive. This change allows medium armor to play a more meaningful role for characters with marginal Strength and Dexterity scores. Other characters can still maximize their AC with heavy armor if they have a poor Dexterity, but at the cost of reducing speed by 10 feet if a character's Strength is less than 13.
Mhh....ein paar Sachen finde ich dabei durchaus noch verbesserungswürdig. Vor allem das Thema Fallen. Warum dauert es eine Minute eine Falle zu entschärfen oder ein Schloss zu knacken? Das sorgt eigentlich nur dafür dass ich diese Dinge schlechter mit einem Kampf kombinieren kann.Ich vermute mal dass es fuer mehr/weniger Zeit durchaus noch Boni/Mali geben kann. Dann hat man eben fuer ein Schlossknacken in 1 Runde (statt in 1 Minute) einen Abzug und wenn man sich mehr Zeit lassen kann einen Bonus (der das "Fehlen" des "take 20" unter Umstaenden bei einfachen Schloessern ersetzen kann)
Dem Schurken den 2-Waffenkampf auszutreiben ist vielleicht etwas viel des Guten.
Are the changes to extra actions meant to discourage rogues from using two-weapon fighting?
The intent of the rule is exactly as Mike said: to speed up play and prevent players from stacking up actions on their turn, which can slow things down and create potentially overpowering combinations. We’ve elected to fold two-weapon fighting into this rule (along with things like the monk’s multiple unarmed strikes) because those extra attacks take time and because we collected a lot of feedback from our surveys that clearly indicated that people liked being able to fight with two weapons without penalty, but many were also concerned that it overshadowed fighting with sword-and-shield, or fighting with only a single weapon. Limiting you to a single bonus action at least makes choosing to fight with two weapons more of a tactical choice, instead of an automatic option, and we see it as a good thing if this makes weapons such as the single rapier more appealing to the rogue.
Wenn ich es richtig lese (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20140217), wird Next die gute alte "kk level up!" Methode als optionale Alternative zu den EP dabeihaben. =) Das dürfte dann auch endgültig heißen, dass EP in Next keine Ressource für Zauber, Multiclassing etc sind.
In dieser Form ja. Tendenziell finde ich es aber immer cool, wenn gewisse besonders starke Zauber mit heftigen permanenten Nachteilen belegt sind (Wunsch ist das beste Beispiel) - die EP eignen sich da zwar insofern, dass sie "wehtun", aber leider keine greifbare Essenz im Spiel haben. Besser gefallen mir dauerhafte Attributsenkungen (im Fall von Belebungsmagie gern auch beim Geheilten), Opfern von magischen Gegenständen etc.
Mir ist aber auch klar, dass das vielen gegen das Verständnis von D&D geht, insofern hab ich da keinen Beef mit. :D
Ich kann mir den Zauber Wunsch sehr gut vorstellen. Kosten: Der Anwender stirbt und kann nur mit einem Wunsch wiederbelebt werden.In der Art war im LotFP-Abenteuer "Better than any man" ja ein "Stufe 1 Wunsch" dabei. Nur noch eine Spur haerter.
Ich freu mich.
Ich finds für ein reines Spielerhandbuch recht teuer.Was ist denn im Spielerhandbuch alles drin? Du muesstest ja wissen wenn du es teuer findest ;D
Aber ja, es wird interessant ob und wie Paizo darauf reagiert. Ich hoffe ja, dass sie gar nicht groß reagieren.
Was ist denn im Spielerhandbuch alles drin? Du muesstest ja wissen wenn du es teuer findest ;D
PF 2E: 2015. Mein Tipp.
Anschauen werde ich es mir schon. Mir gruselt nur im Vorfeld schon vor den kommenden Diskussionen.
Ich glaube du wärst überrascht, wie viele Leute außerhalb des Internets und der Profigemeinde D&D3.x nur mit dem Spielerhandbuch gespielt haben.
@Luxeferre Hast du mal die D&DN Playtests angeguckt?
Klaro. Nicht jeden einzelnen, aber fast alle und selbstredend den Letzten. Wieso fragst Du?
Neugierde :-)
Ein sicherer Kauf: klar.Weiß ich noch nicht. Vermutlich aber schon.
Ein sicheres "gespielt werden": eher nicht. Ich besitze schon 5 D&D Editionen (oder mehr, je nachdem wie man zählt: oD&D, cD&D, 1E, UA, 2E, 2nd rev, 3E, 3.5, 4E, PF ... dann wären es 10 - den Mehrwert eines 11. jenseits des continual supports kann ich nicht erkennen).... bis auf PF hast du nur die Sachen mit "Brand" gezählt.
... und Fantasy Crafts und Grim Tales.Den versteht doch heutzutage kein Mensch mehr. :korvin: ;)
Dafuer muessen wir die D&D Essentials abziehen (die waren mit 4e schon genannt), waeren wir bei 21.
Was waere das in Schilling? (scnr) ;D
Liest sich gut!
Klingt noch reichlich dünn, und wahrscheinlich muss man den Schwertkämpferbarden dann mit einer anderen Mechanik umsetzen.
Eigentlich nicht. Reicht völlig, wenn auf der Zauberliste Smite Spells sind bzw. eine passende Subklasse mit Abwurf-Mechanik existiert.
Hm, viele Fullcaster dann:
- Warlock
Wobei der Warlock ja etwas anders gestrickt ist. Der hat nach letztem Stand nur Sprüche bis Grad 6.*Hier* (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140303) steht da allerdings nichts mehr von.
Solange der Fluff der Charaktere nicht so doof wie in 4E ist sollte doch alles gut sein, oder?
*lacht* Naja...als die 4E so weit war wie jetzt Next (was die Veröffentlichungen angeht) habe ich sie auch noch viel mehr kritisiert. Weitaus heftiger als jetzt Next.Du meinst also als die beiden 4e-Preview-Buecher rauskamen? Denn mehr kam ja VOR DER VEROEFFENTLICHUNG des Systems fuer die 4e noch nicht raus...
Also hattest du schon ab Erscheinen des Grundregelwerks (PHB/DMG/MM) keine Kritik mehr an der 4e?
Schaut euch mal die Abenteuer an. Das sind die Forgotten Realms. Also jetzt scheinbar als Standardwelt? Würde mir gut gefallen.Und ich würde :puke:
Keine Ahnung, ob ein FRCS einfach nur fehlt in der Auflistung oder wie man es sonst verstehen könnte...
Gibt es Orkus in den FR? Ich dachte der wäre nur PoL.
Klar gibt's Orkus in den Realms. Spezielle PoL Gottheiten gibt es imho gar nicht.Klar gibt's die... die Goetter im 4e PHB (fuer das Nentir Vale und Umgebung) waren groesstenteils dafuer gemacht (auch wenn ein paar davon schon woanders mal waren)
Preis ist normal, würde ich sagen? Berichtigt mich.Im Vergleich zu den meisten Rollenspielen sind $50 für ein Hardcover mit diesem Umfang nicht viel. Ich hätte aber mit einem etwas niedrigeren Preis gerechnet, um den Markt und Pathfinder aggressiv anzugreifen. Mit drei Büchern sind $150 für den Spielleiter nicht wenig.
Klar gibt's die... die Goetter im 4e PHB (fuer das Nentir Vale und Umgebung) waren groesstenteils dafuer gemacht (auch wenn ein paar davon schon woanders mal waren)
bis auf die Raven Queen waren die doch alle schon vorher irgendwo, oder? Orkus in jedem Fall.Und die erinnert mich ein wenig an die Lady of Pain. :)
Greyhawk hatte aber mit den Forgotten Realms auch große interne Konkurrenz (im Gegensatz zu den Forgotten Realms ;D).Darum geht es gar nicht. Wenn Forgotten Realms das Core-Setting werden, werden FR-spezifische Sachen wegfallen.
bis auf die Raven Queen waren die doch alle schon vorher irgendwo, oder? Orkus in jedem Fall.
Im Vergleich zu den meisten Rollenspielen sind $50 für ein Hardcover mit diesem Umfang nicht viel. Ich hätte aber mit einem etwas niedrigeren Preis gerechnet, um den Markt und Pathfinder aggressiv anzugreifen. Mit drei Büchern sind $150 für den Spielleiter nicht wenig.Wir wissen noch nicht, ob es nicht noch irgendwelche Einstiegsangebote gibt (hat's bei der 4e ja auch gegeben). Anders als in Deutschland gibt es in den USA ja keine Buchpreisbindung und gerade bei Amazon&Co wird selten der Listenpreis gezahlt (meistens gut drunter)
Greyhawk hatte aber mit den Forgotten Realms auch große interne Konkurrenz (im Gegensatz zu den Forgotten Realms ;D).
Ich sehe gerade bei Facebook ne Diskussion, das PHB und DMG wphl je 50 Dollar kosten sollen.
Was denkst ihr über den Preis ?
Ich sehe gerade bei Facebook ne Diskussion, das PHB und DMG wphl je 50 Dollar kosten sollen.
Was denkst ihr über den Preis ?
50 Euro pro Stück für die Core Bücher finde ich ok, da hat man was von, mich interessiert viel mehr was danach kommt.
36 EUR. Ich weiß nicht, wo Du 50 EUR siehst? Ich sehe nur 50 USD.
Bei dem deutschen Ableger einer großen amerikanischen Konsumkrake sind die Bücher für 32,48 EUR und das Starter-Set bereits für 16,21 EUR gelistet.Cool! Andererseits finde ich es wohl nicht... naja... ich werd's eh beim Sphärenmeister kaufen.
Cool! Andererseits finde ich es wohl nicht... naja... ich werd's eh beim Sphärenmeister kaufen.Jepp, das ist etwas tricky:
Jepp, das ist etwas tricky:
Dungeons & Dragons Starter Set: Fantasy Roleplaying Fundamentals (D&D Boxed Game)
http://amazon.de/dp/0786965592 (http://amazon.de/dp/0786965592)
Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
http://amazon.de/dp/0786965606 (http://amazon.de/dp/0786965606)
Am einfachsten geht es über den "Autor" Wizards RPG Team und dann sortieren nach Erscheinungsdatum.
Alles vorbestellt :)
Außerdem sollen weder PHB noch Starterset notwendig sein, um einen Charakter zu erschaffen...aha.Huh? Da bin ich mal gespannt ... wtf?
Huh? Da bin ich mal gespannt ... wtf?Ich würde mal raten, dass ein Online-Charaktergenerator zum Launch veröffentlicht wird.
Wie Herr Mearls twittert, soll das PHB ausreichen um eine Kampagne zu leiten. Außerdem sollen weder PHB noch Starterset notwendig sein, um einen Charakter zu erschaffen...aha.
https://twitter.com/mikemearls/status/468543186701271041 (https://twitter.com/mikemearls/status/468543186701271041)
@mikemearls Does your wife know you are an insufferable tease?
@mikemearls Because dropping that bomb is sure to make people stop asking questions.
@mikemearls Let me guess. Do these non-book character creation tools have a monthly fee?
Wie's aussieht werden 96seitige Abenteuer 29,95$ kosten.
To clear up the Starter Set - it's aimed at DMs, so no PC creation in the box. But players will be able to make characters without it. For a DM running the starter set, there will be pregens to hand out. Players who want to make characters will be able to do so.
Ohne OGL / PRD / SRD können sie die 5E doch schon fast wieder einstampfen.
Heutzutage braucht ein System einen relativ offenen Zugang damit es angenommen wird und vor allem dafür auch entwickelt wird.
Würde es zumindest gerne sehen wenn Frog God, Necromancers & Co. auch für die 5E entwickeln dürften/könnten ohne daran Pleite zu gehen.
Die OGL war aus Sicht von WotC der größte Fehler, den man machen konnte. Ohne OGL gäbe es kein starkes Pathfinder als Konkurrenz.
Ich hoffe, WotC macht keine OGL für ihr neues System.
Das kannst du so nicht sagen, da stellst du nämlich einen Zusammenhang her den es so nicht gibt.
Sagen wir mal eher, die ganzen Offenheit der OGL-Geschichte hat einfach aufgezeigt wie sehr man bei den WotC in der Produktplanung verkackt hat, einfach weil man "Common Business Knowledge"/Best Practices gefolgt ist und die sich als nicht zutreffend herausgestellt haben. Ich gehe jede Wette ein, auch ohne OGL wäre das Revenue Model von WotC an die Wand gefahren, mit der 3.5E und 4E.
Schlimmer, an der 4E hat man ja gesehen wie viel Hoffnung einige Fans auf bestimmte 3PP hatten, nur um dann enttäuscht zu werden, was ja auch eine Massenabwanderung ausgemacht hat.
Was meinst Du mit 3PP?
3rd Party Publisher. Also das, was Dinge wie Paizo oder Goodman Games mal waren bevor man bei WotC so dumm war und aus diesen einstigen Zulieferfirmen die eigene Konkurrenz gemacht hat.
Und ja, dein Blickwinkel ist hier leicht verschoben, denn diese Konkurrenten waren nicht einfach nur da und haben aus der OGL Kapital geschlagen, die hat man sich selbst gemacht, durch dumme und kurzsichtige Handlungen.
Da sind wir uns einig. Die OGL war aus Geschäftssicht kurzsichtig. Paizo und Goodman hätten keine IP ohne die OGL. Paizo würde es noch nicht mal geben. Wir erinnern uns`? Paizo war das Resultat davon, Dungeon und Dragon zu outsourcen?
Und sorry, das hat nichts mit der OGL zu tun, es ist reine pure Blödheit seitens WotC gewesen sich die stärksten Partner zu vergraulen und zu Konkurrenten zu machen.
Die eigentliche Dummheit fing doch an als man Paizo die Lizenz für Dungeon/Dragon recht schnell und einseitig entzogen hat und die Leute dort auf der Stelle in Zugzwang gebracht hat, einfach weil man diese beiden Namen unbedingt für den DDI hernehmen wollte.
Und das ganze _OHNE_ auch nur ansatzweise die Qualität der Paizo-ABs liefern zu können, bzw. die Qualität der beiden alten Magazine halten zu können.
Die ersten 3 AP´s kamen im Dugeon raus... Savage Tide, Shackled City und Age of Worms.Vermutlich weil sie durchgerechnet haben, dass sich die Produktion derart aufwaendiger Projekte (ist ja nicht ein Modul sondern ein Jahr lang jeden Monat ein eigenstaendiges Abenteuer) einfach nicht rechnet.
Warum WotC sich dieses Standbein abgeschnitten hat verstehe ich wirklich nicht.
TSR hat auch 20 Jahre lang 2 System beliefert, warum konnte man das nicht bei WotC auch machen.TSR hatte auch noch als WotC sie uebernommen hat Lagerhaeuser bezahlt in denen AD&D 1st Buecher gelagert haben obwohl die nicht verkauft wurden. TSR als Massstab fuer wirtschaftlich sinnvolle Entscheidungen ranzuziehen ist nicht wirklich geschickt. (Kann mal jemand den Artikel verlinken in dem die "Bestandschau" von TSR als WotC sie uebernommen hat beschrieben wurde?)
Ich finde es auch jetzt schade für die 4E Spieler das der Support für dieses so massiv eingestellt wurde.Ganz ehrlich? 4e Spielen brauchen nix weiteres mehr.
Denn die 4E ist ein ziemlich spezielles DnD und Fans dieser Versionen können mit allen anderen (außer dem 13th age Derivat) wahrscheinlich nix anfangen.
Hab übrigens letztens Murder in Baldur´s gate mal in den Finger gahabt und dieses Form von Adventurepräsentation finde ich doch sehransprechend, über den genauen Inhalt kann ich aber imme rnoch kaum was sagen.Du hast wenigstens schonmal reingeschaut... ich bin mir nicht sicher, ob ich das Teil ueberhaupt schon aufgemacht habe ;D
(Kann mal jemand den Artikel verlinken in dem die "Bestandschau" von TSR als WotC sie uebernommen hat beschrieben wurde?)
Denn die 4E ist ein ziemlich spezielles DnD und Fans dieser Versionen können mit allen anderen (außer dem 13th age Derivat) wahrscheinlich nix anfangen.
@arldwulf:
Sorry für die folgenden Worte, aber nimm bitte die rosarote 4E Brille ab.
Die 4E ist ein anderes Spiel genau wie die 3E ggü ADD und ADD ggü BECMI
Aber einfach noch ein bischen weiter von allen anderen entfernt.
Ist doch auch kein Ding, da zur Sicherheit dahinterzuschreiben, welche man meint. Das Weglassen der Nummer auf dem Buch ist schließlich allem voran eine wirtschaftliche Entscheidung, und die müssen wir hier nicht kopieren.
Es kann nur eines geben! ~;D
Man nutzt ja im OSR Bereich oft den Begriff "oD&D". Ist die 5E dann "nD&D"? Habe ich als einziger da gerade ein Deja Vu?Ja hast. Also als Einziger. Du vergleichst da wirklich Äpfel mit Birnen.
Ob es etwas zu bedeuten hat, dass auf dem Cover des Player’s Handbook „Everything a player needs to create heroic characters“ steht? Irgendwie habe ich da ein Déjà-vu: heroic, paragon, epic tier …
Ob es etwas zu bedeuten hat, dass auf dem Cover des Player’s Handbook „Everything a player needs to create heroic characters“ steht? Irgendwie habe ich da ein Déjà-vu: heroic, paragon, epic tier …
You will not need the MM or DMG to run a campaign.
Dazu nochmal die Erinnerung an das Twitter-Zitat von Mearls:Dafür hat er bestimmt mächtig Anschiss vom Vertrieb bekommen.ZitatYou will not need the MM or DMG to run a campaign.
Wieso? Weil er durch die Aussage Leuten die Angst haben ein "unvollstaendiges" Regelwerk zu kaufen und sonst erst im Oktober anfangen wuerden die Buecher zu kaufen eben diese Angst genommen hat und die schon im August das PHB kaufen?
Dafür hat er bestimmt mächtig Anschiss vom Vertrieb bekommen.
Approx 15% of the D&D Player's Handbook will be free on WotC site to cover the basics of building characters for those getting Starter Sets.
Approx 15% of the D&D Player's Handbook will be free on WotC site to cover the basics of building characters for those getting Starter Sets.
D.h. aus Marketingsicht hat die OGL am Ende die Fanbase von D&D quasi dreigeteilt: die 3rd Edition Jünger sind zu Pathfinder gegangen, wer älteres wollte schloss sich der DIY OSR-Szene an, und der Rest blieb bei WotC.
Was die Fanbase geteilt hat, war nicht die OGL, sondern die Entscheidung, diese nicht weiter verwenden zu wollen.
Green Ronin mit Dragon Age
Ich bin mir ziemlich sicher, dass das neue D&D selbst ein noch so erfolgreiches Pathfinder ziemlich rasant hinter sich lassen wird. So als bloßes Bauchgefühl. D&D ist halt D&D, nicht Pathfinder. Aber wir werden sehen. Angst vor einem finanziellen Fehlgriff müssen sie mit Sicherheit nicht haben.
Hm ... Ob es ein finanzieller Fehlgriff wird oder nicht hängt an und für sich ja recht wenig vom eigentlichen Produkt, in dem Fall D&D5, sondern vom Overhead und den gesetzten Zielen der Investoren ab.
Ob es nun Lizenzen, Merchandising oder RPGs sind, was das Geld abwirft. Ich vermute aber, dass das Rollenspiel D&D in gedruckter Variante bereits für Gewinne sorgt.
Ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen, dass es Hasbro und damit der weisungabhängigen WotC-Geschäftsleitung überhaupt darum geht, mit Rollenspielprodukten Gewinn zu machen. Dazu ist der Nieschenmarkt für einen Riesen wie Hasbro viel zu klein und zu speziell.
Vielleicht verspricht sich Hasbro ja von den Rollenspielprodukten gar nicht die großen Profite, sondern von dem Drumherum.
Alternativ lasse ich mich gern aufklären, warum man ein Unternehmen führen sollte, ohne dass dort spartenübergreifend Gewinne erzielt werden ... Aus Sicht der Geschäftsführung. ;)
Und ich sage, dass die Marke D&D definitiv Gewinne abwirft, aber ich sage auch, dass das Rollenspiel D&D an sich Gewinne abwerfen muss. Würde es der WotC Geschäftsleitung nicht darum gehen, Gewinne zu machen, dann wäre die ... sagen wir mal vorsichtig "fehl am Platze".
Alternativ lasse ich mich gern aufklären, warum man ein Unternehmen führen sollte, ohne dass dort spartenübergreifend Gewinne erzielt werden ... Aus Sicht der Geschäftsführung. ;)
Na, so genau weiß ich's auch nicht ... aber mal ganz banal gesagt: Wenn Pegasus ein Shadowrun-GRW für 19,95 auf den Markt schmeißt, können sie sich von diesem speziellen Produkt ja auch kaum große Gewinne versprechen. Es soll halt GEwinne mit anderen Produkten ermöglichen/unterstützen.
Könnte ja sein, dass für Hasbro ein Pen&Paper-Rollenspiel eine ähnliche Funktion hat. Es stellt vielleicht den Markenkern, den sie brauchen (oder zu brauchen meinen), um mit den Computerspielen das eigentliche Geld zu verdienen.
Hab aber keine Ahnung, ob ich damit richtig liege - ich wollte nur darauf hinaus, dass man als Großunternehmen sicher schon mal an einer Stelle ein Verlustgeschäft machen kann, wenn man meint, dass das Synergien produziert, die an anderer Stelle die Profite steigern. Vielleicht ist das in dem konkreten Fall völliger Käse, aber es ist halt auch nicht völlig Wirklichkeitsfern. (Wir vertreiben hier in unserem Buchladen auch Sachen, mit denen wir unterm Strich nicht viel oder gar keinen Gewinn machen, einfach, um die "Marke" unseres Ladens zu stärken.)
Lasercleric hat es gerade eh besser erklärt ...
Nein, hat er nicht, weil er anscheinend relativ wenig Ahnung davon hat wie man den Wert einer Marke beziffert und somit vermarktet.
Das meine ich jetzt weder negativ noch böse, sondern einfach in Bezug auf Markenmanagement und den Zielwert gehalten.
(Und beantworte mal deine PMs, Rumpel)
[Nachtrag]
Oder mal anders herum betrachtet: Stell dir vor mich würde der absolute Wahnsinn packen und ich würde eine viertel Million ins Otherland investieren, unter der Auflage ich bekomme 10% p.A. dafür zurück. Wie würde sich euer Geschäftsgebaren dadurch ändern?
Du meinst allen Ernstes, dass es WotC primär darum geht, mit dem RPG "D&D" Geld in einer für Hasbro Ernst zu nehmen Dimension zu verdienen?! Na gut... :)
Sorry, ich hatte an keiner Stelle "RSP" gesagt, oder?Ganz genau, in 3e und 4e haben wir das nicht gesehen. Man könnte behaupten, es wurde versucht das RPG als Zugpferd für die Marke zu verwenden und ist gescheitert, weil man jeweils unterschiedliche unsinnige Entscheidungen getroffen hat. Es geht aber hier meiner Meinung nach um etwas anderes. Allerdings geht es nicht um ein konkretes return-on-investment für Hasbro aus einer bereits geraume Zeit zurückliegenden Akquisition (so verstehe ich Dich jetzt).
Ich meinte nur das die Marke an sich mit einem gewissen Wert beziffert ist und somit bei Investoren eine bestimmte Erwartungshaltung besteht in welche Höhe sie Dividenden einfahren könnte.
Konkret bedeutet es dass es mich nicht wundern würde wenn die Brettspiele, die mit der Marke assoziiert sind, mehr Gewinn eingefahren haben als das eigentliche RSP an sich.
Praktisch und teils idealistisch bedeutet es für mich dass unter diesen Umständen ein extrem guter CEO oder zumindest Line Manager notwendig ist um unter diesen besonderen wirtschaftlichen Voraussetzungen ein Marke, darunter bestimmte Linien, zu einem lukrativen Gewinn zu führen. Gerade in der 3E und 4E haben wir das nicht gesehen, oder?
Slayn, genau darum ging's doch: Dass der Gewinn, der mit den D&D-Rollenspielprodukten eingefahren wird möglicherweise nicht besonders ausschlaggebend für den Gewinn ist, der mit der Marke D&D eingefahren wird.
Ach, ich habe den Beitrag gelesen, bin mir einen Kaffee holen gegangen, habe eine Zigarette geraucht und stehe bei der Antwort trotzdem noch genau vor dem gleichen Problem wie vor diesen ganzen Sachen.
Ok, ich versuche es mal: Die Unterscheidung innerhalb der Produkte innerhalb einer Marke die du gerade zu machen versuchst existiert nicht, zumindest nicht für Investoren.
Ich kann zwar verstehen worauf du hinaus willst (Hey, ich bin D&D Fan) aber aus Investoren-Sicht existiert sie nicht.
Ok, ich versuche es mal: Die Unterscheidung innerhalb der Produkte innerhalb einer Marke die du gerade zu machen versuchst existiert nicht, zumindest nicht für Investoren.
Alles, worauf ich hinaus will, ist, dass die D&D-Pen&Paper-Printprodukte halt ein Teil einer ganzen Palette sind und deren wirtschaftlicher Erfolg wahrscheinlich gar nicht so isoliert bewertet wird.
Und das halte ich für ein Gerücht ;)
Das funktioniert in einer gesunden Marktwirtschaft nicht, Rumpel. So viel Herzblut und Idealismus man als Schild vor sich her tragen mag. Aber als Unternehmer ist man auf Gewinne angewiesen. Jeden noch so kleinen Gewinn. Und die RSP-Produkte werden sicherlich, also ganz sicher, kein "Minus vor dem Gewinn" verzeichnen. Mischkalkulationen hin oder her.
Ob deine Ansicht so stimmt werden wir sehen wenn D&D 5E eine Weile am Markt ist und sich die endgültige Produktpolitik bei WotC ein bisschen besser einschätzen und analysieren lässt.
Rückblickend würde ich nämlich sagen das man durch die Produktpolitik die man auch schon in der 3E, modifiziert in der 3.5E und auch genau so in der 4E zu betrachten den Karren so ziemlich selbst an die Wand gefahren hat und irgendwelchen "Best Practices" gefolgt ist die dann doch nicht so viel mit dem Markt zu tun hatten wie man geglaubt hat.
...auf welcher Basis die Aktionäre von Hasbro da die Vorgaben machen.
Auch das man darüber das man über eine neue Revision auch von Dragonlance nachdenkt ist ein ziemlich deutliches Statement. Wenn man bedenkt das Forgotten Realms & Eberron feststehen und wohl auch Athas recht sicher ist. Wäre dann immerhin ein 4. Setting was sie anbieten würden. Hoffe ja immer noch das sie auch ein 5. & 6. rausbringen (Planescape & Ravenloft)Dragonlance könnte ich mir vorstellen, weil es auch irgendwie "Old School D&D" ist. Zu Dark Sun kann ich nichts sagen, hatte mich bei der 4E schon gewundert, dass es nochmal kam, habe aber gar keine Ahnung, wie es angekommen ist (sprich: Wie es sich verkauft hat.)
Hoffe auch das sie sich etwas von Paizo abschauen: AP`s mit passendem Spieler und Settingband dazu.Wenn wir Pech haben, bekommen wir aber auch sowas wie zum Ende der 3E. Furchtbar. (Anauroch, Cormyr, etc.)
Wobei ich wirklich nicht verstehe warum man bei ADD wirklich massenhaft Zeugs für Planescape rausbrachte und danach gar nicht mehr ...Antwort ist einfach/kann einfach sein: TSR.
Erläutert das doch mal näher. Du bleibst sehr im Allgemeinen.
Aktionäre machen gar keine Vorgaben. Das machen Vorstände.
Dark Sun hat mir sehr gut gefallen, bis damals das Revised Setting für AD&D 2nd Edition erschienen ist. Andererseits hatte ich auch immer das Gefühl, dass die T$R'ler nicht wussten, was sie mit dem Setting machen sollten.
by SlaynZitatZitat von: Visionär am Gestern um 16:02
Schnellschuss: Sind vielleicht viele publizierte Abenteuer (obwohl sie sich nicht so gut verkaufen wie splatbooks) notwendig, um den Verkauf der anderen Bücher zu stützen und zu boosten (und begründen damit den Erfolg von Pathfinder, Das Schwarze Auge und auch Dungeon Crawl Classics RPG)?
Abenteuer, Kampagnen und Settingmaterial.
Auch wenn jeder halbwegs fähige SL von sich behauptet diese Dinge nicht zu benötigen, so sind sie zufällig doch genau das was den Erfolg eines Rollenspiels/einer Edition bisher so ausgemacht hat.
Slayn: Ich weiß nicht, ob Deine ganzen Ankedoten etc tatsächlich die Wahrheit treffen. Denn danach dürfte es Pathfinder nicht geben. Die machen wenig bis nix anders als WotC.
Nicht von dem was Du schreibst, widerlegt meine These. Ohne OGL hätte die Entscheidung, sie nicht weiter zu verwenden, keine Änderung gebracht.
Die OGL war am Ende aus rein unternehmerischer Sicht eine Fehlentscheidung
Eben nicht. 3.x wäre ohne die OGL und ohne die 3PPs gar nicht erst so erfolgreich gewesen. Oder um es anders zu sagen: Zumindest einen Teil der Spieler, die ihnen durch die 4E abhanden kamen, hätten sie ohne die OGL gar nicht erst gehabt.
Hm.... ok.
Es gibt bestimmte Aussagen darüber welche "Best Practices" man zu berücksichtigen hat wenn man eine RSP-Linie pflegt. Darunter fallen auch Annahmen wie "Ein Splat Book kauft potentiell jeder in der Gruppe, ein Abenteuer nur der jeweilige SL". Das sind Weisheiten nach denen die ganze 3E und 4E Linie jeweils ausgerichtet waren, also schnell viel Material an Spieler (nicht SL) zu bringen und später, quasi als EoL (End of Life) Produkte einer Linie erst Abenteuer und Kampagnen anzugehen.
Auf der anderen Seite existiert ihre "Edition" jetzt schon am Stück länger als es jedwede WotC-Edition geschafft hat und kein Ende in Sicht.Meinst du mit "ihrer" Edition die 3.x (also 3.0, 3.5 und "3.75" aka Pathfinder)?
Gerade das lässt sich eben nicht mit "hartnäckige 3.5 Fans die nicht wechseln wollten" erklären.
Man kann es auch anders formulieren: Man hatte sich damals bei WotC dafür entschieden die Unterstützung für SLs komplett an Dritte abzugeben, da diese eine Minderheit sind im Vergleich zur potentiellen Anzahl an Spielern. Wenn ich mir meine 3E/3.5E Bücher so anschaue, dann ist... so ca 80% Material für Spieler ohne jedweden Mehrwert für Spielleiter.
Schaue ich mir an was ich an 3PP Material rumstehen habe, dann habe ich eine relativ große Menge an Abenteuern und Kampagnen, in Regalmetern gemessen wohl weit mehr als an "offiziellen" Material.
Werfe ich dagegen einen Blick auf meine Pathfinder Sachen, so dreht sich das Verhältnis um: 80% Material für Spielleiter, kaum reines Spieler-Material.
Letzten Endes gibt es halt nur eine einzige Person die zählt, egal ob für Heimrunden oder für Cons, nämlich Spielleiter. Unterstützt man diese nicht durchgehend, kann ein System noch so toll sein, es wird nichts bringen.
Ich hatte da vor kurzem bezüglich der 4E einen tollen Satz hier gelesen, mehr oder weniger paraphrasiert: "Ich hatte es als SL noch nie so einfach Abenteuer und Encounter zu erstellen. Warum jubelt da niemand?". Weil DiY wohl nett ist, aber etwas in der Hand zu haben ist besser?
Meinst du mit "ihrer" Edition die 3.x (also 3.0, 3.5 und "3.75" aka Pathfinder)?
Dann doch mal ein paar harte Fakten:
Selbst 3.0/3.5 haben laenger gehalten als die 4e, schon alleine weil 3.0/3.5 von 2000 (Erscheinungsjahr 3.0) bis 2008 (Erscheinungsjahr 4e) einfach bis heute (2014) mehr Jahre (genauer: 8 ) auf dem Markt sein konnte als die 4e (da waren es nur 6)
Diese 8 Jahre teilen sich dann aber auch noch auf zwei Versionen auf die 3 bzw. 5 Jahre auf dem Markt waren. Jede also bisher kuerzer als die 4e. Und Pathfinder ist auch nur so lange "auf dem Markt" wie die 4e wenn man das Jahr Playtest dazupackt. Sonst waeren es auch nur die 5 Jahre die die 3.5 hatte.
Und wenn jetzt das Argument kommen sollte, dass die 4e ja nicht mehr verkauft wird dann frage ich mich wie es D&D trotzdem noch regelmaessig seit der Ankuendigung der neuen Aulage (wenn auch logischerweise mangels neuer Produkte nicht mehr auf Platz 1) in die Top5 der "Verkaufscharts" (z.B. ICv2) schafft.
Ich denke, du verstehst den Kern meiner Kritik nicht, oder?
Arldwulf hatte das vorhin sehr nett formuliert, zu bestimmten Firmen baut man ein Vertrauen auf da sie eine gewisse Stabilität aufweisen, andere lässt man Links liegen weil man von ihnen nichts erwarten kann.
Bei WotC hat man jetzt in 14 Jahren 4 Editionen recht schnell an die Wand gefahren, teilweise sehr plötzlich und ohne Vorwarnung, es dazu in laufenden Linien nicht geschafft einen stabilen Produktausstoß zu haben (Nah, Forgotten Realms? Expeditions to Reihe? Dinge wie Gardmore Abbey?).
WotC steht, zumindest für mich, als Hersteller nun mal mittlerweile sehr unzuverlässig da, ...
wenn du schreibst das .5 geplant waren dann ist auch start zu vermuten das dies jetzt auch wieder der fall sein wird :(
in dem falle würde ich von abzocke sprechen und mein geld lieber ehrlicheren verlagen in den rachen werfen.
im speziellen DnD Fall: troll lord (C&C), paizo (PF) und pelgrane (13th)
Denn ich halte es für überaus fraglich, ob neue Regeln im alten D&D Thema wirklich ein neues Spielgefühl entstehen lassen. Oder ist bekannt, dass die neuen Regeln gezielt Schwächen früherer Rollenspieleditionen von D&D aufgreifen und zu verbessern versuchen, um auch durch die Regeln hindurch ein besseres Spielgefühl zu entwickeln? Weiß da jemand von Euch irgend etwas?
AO
Ich müsste mal ernsthaft suchen gehen, aber es gab mal zwei sehr gute Interviews (ich denke mit Ryan Damcey)in denen gesagt wurde das beide "PunktFünf" Editionen zwar schon immer als Schritt geplant waren, in beiden Fällen der Schritt aber um Jahre vorverlegt wurden weil es die internen Vorgaben, nicht die eigentlichen Verkaufszahlen, notwendig gemacht haben diesen Schritt zu machen und dass beide "PunktFünf" Editionen natürlich zum jeweiligen Zeitpunkt an dem sie auf den Markt kamen nicht mehr so erfolgreich sein konnten wie es notwendig gewesen wäre.
Wenn ich also sage "An die Wand gefahren" dann meine ich damit keinen finanziellen Verlust sondern vielmehr die Sache das diese internen Vorgaben anscheinend nicht mehr viel mit dem Hobby-Sektor, aus dem ja die Kundschaft stammt, zu tun hat und eine Geschäftsstrategie gefahren wurde die zwar vielleicht kurzfristig einen ordentlichen Gewinn eingefahren hat, langfristig aber der Marke "D&D" und ihren Sub-Marken wohl mehr geschadet hat als alles andere.
Die ganze Sache ist einfach hochkomplex und Aussagen wie "die OGL hat zum Erfolg von D&D 3 geführt" oder "seit D&D 3 macht WotC alles falsch" sind mir einfach zu plakativ...
Ryan Dancey ist 2002 entlassen worden (evtl. auch wegen der OGL) und alles was er zu WotC von sich gibt, würde ich vorsichtig betrachten. Ich glaube nicht, dass er der Firma besonders gewogen ist.
Kann man so sehen. Andererseits ist natürlich die Frage, warum die Aussagen von Angestellten, die natürlich nur gut über ihr Produkt und ihre Firma reden dürfen, per se glaubwürdiger sein sollen.
auf der anderen Seite der neue Line Head, der seine Umsatzzahlen schwinden sieht.
auf der anderen Seite der neue Line Head, der seine Umsatzzahlen schwinden sieht.
Die Lizenz für Fan-Material wird erst Anfang 2015 überhaupt angegangen, bis dahin: Schreibverbot.Kannst du fuer mich nochmal genau die Stelle zitieren in der Mike was von "Schreibverbot" gesagt hat?
Siehe: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140529
Um es so zu sagen: Wenn du mit deiner Linie gegen die Konkurrenz abstinkst, dann liegt das nicht unbedingt an der Konkurrenz, oder?
Die bisherigen Ankündigungen sehen nun mal alles andere als Vielversprechend aus.
Da sind zwar die Realms als Standard Setting verwurstelt, dagegen fehlt noch die Ankündigung für ein Settingbuch.
Sie starten zwar mit zwei Abenteuern, die Minis dazu kommen aber aus Random Boostern (Mit Bonus Drizzt!)
Die Lizenz für Fan-Material wird erst Anfang 2015 überhaupt angegangen, bis dahin: Schreibverbot.
Siehe: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140529
Das weitere Zusatzmaterial kommt über Galeforce9 und ist bisher primär auf die beiden Abenteuer zugeschnitten, sonst nichts.
Du willst es einfach nicht sehen, oder? Ohne die OGL gäbe es keine Konkurrenz!!! Paizo hätte niemals nicht ein System schaffen können, das mit D&D mithält.
BTW: Ich finde die Ankuendigung von Mike sehr gut... sie geben erst dann Sachen bekannt wenn sie wissen, dass sie auch liefern koennen was sie versprechen.
Kann also durchaus sein, dass da noch einiges in der Pipleline ist, aber einfach noch nicht bekanntgegeben wird weil da noch ein paar Sachen offen sind, das Produkt dann aber "zuegig" rauskommen kann.
Das einzige, was ich merkwürdig finde, ist, dass es im DMG Spieler-relevante Regeln geben soll (z.B. weitere Rassen). Ist das nicht ein Stilbruch?
Das einzige, was ich merkwürdig finde, ist, dass es im DMG Spieler-relevante Regeln geben soll (z.B. weitere Rassen). Ist das nicht ein Stilbruch?
Das ist durchaus richtig. Dann würden die Leute, die die 4e nicht mögen, jetzt halt was ganz anderes spielen. Alternativen gibt es ja durchaus.
Du willst es einfach nicht sehen, oder? Ohne die OGL gäbe es keine Konkurrenz!!! Paizo hätte niemals nicht ein System schaffen können, das mit D&D mithält.Und ohne OGL keine kostenlose Werbung. Mal eines der Produkte von anderen in der Hand gehabt?
Schreibverbot interpretieren die Kommentare dort hinein. Punkt ist: ohne eine Fanlizenz bewegt man sich auf dem Boden von "fair use" und kann sich nicht sicher sein, wie viel WotC durchgehen lässt. Ich bezweifle, dass WotC klagen wird oder Druck ausübt, solange das Material mit "Fair Use" im Einklang steht. Wer natürlich Regelseiten veröffentlicht etc. hat wahrscheinlich schlechte Karten.Vielleicht kennst Du ja noch das Verhalten von WotC bzgl. bestimmter Sachen während der 3E-Ära. Alles außer SRD war strengstens verboten.
Welches Zusatzmaterial meinst Du? Wer ist Galeforce 9?
Du siehst den Unterschied zwischen den zwei Geschäftsmodellen nicht, oder? Das Geschäft von WotC (zumindest 3E und 4E) waren die Regeln, sonst nichts, das Geschäft von Paizo sind Adventure Paths, nicht primär die Regeln. Die sind nur Mittel zum Zweck (sieht man ja auch schön daran dass man damals WotC mehr oder weniger bekniet hat die 4E Regeln nutzen zu dürfen).
Das war kein Battle der Editionen sondern der Geschäftsmodelle und wir haben ja mitverfolgen können wie es gelaufen ist.
Also lass endlich das Gefasel über die OGL, das hat bald nur noch Nebelkerzencharakter.
Vielleicht kennst Du ja noch das Verhalten von WotC bzgl. bestimmter Sachen während der 3E-Ära. Alles außer SRD war strengstens verboten.
Und ich muss es wissen, habe - indirekt - für sie gearbeitet.
Und es ist ja nicht so, dass Galeforce 9 den Kram jetzt erst neu macht. Die haben schon eine gute Weile Erfahrung mit diesen "ungewoehnlichen" Druckwerken
Bei "weiteren Rassen" habe ich da kein Problem wenn die auch an anderer Stelle als im PHB stehen.
Denn das werden vermutlich die Rassen sein, die Spieler vielleicht gerne spielen wuerden die aber dem SL Probleme bereiten koennen (Fliegende Feen, Lichtscheue Dunkelelfen, Uebermenschengrosse Kolosse, ...).
Es kann schon sein, dass einzelne SL diese Rassen "freigeben", aber wenn sie nicht im PHB stehen dann sind sie den Spielern nicht so praesent wie im DMG. Der SL kann dann ja immer noch entscheiden, dass in der Kampagne (bzw. der Gruppenzusammensetzung) auch "problematischere" Rassen moeglich sein koennen (sofern von den Spielern nicht noch ein Veto kommt)
Aber noch mal: wie willst Du etwas produzieren, wenn Du nicht die Lizenz dafür hast?Es gibt keine Lizenz auf Abenteuer. Es gibt keine Lizenz auf alle Monster (nur für wenige Ausnahmen).
Das ist gut möglich. Die magischen Gegenstände oder Prestigeklassen sind ja auch eher Dinge, die im Ermessen des Spielleiters liegen. Mal sehen, was das DMG noch an „optional game rules“ bieten wird.
Es gibt keine Lizenz auf Abenteuer. Es gibt keine Lizenz auf alle Monster (nur für wenige Ausnahmen).
Wie man etwas produziert?
Entweder regelunabhängig oder man bastelt was eigenes!
Hallo, guck mal in Deine Signatur, da steht Numenera!
Oder bist Du wirklich davon überzeugt, dass alle schön die 4E geschluckt hätten, weil ist ja das einzige D&D auf dem Markt?
Stimmt, aber nicht das einzige RPG...
Ja. Zwei Geschäftsmodelle. Aber noch mal: wie willst Du etwas produzieren, wenn Du nicht die Lizenz dafür hast? WotC muss zusehen, dass so etwas nie wieder passiert! Stell Dir vor Paizo würde jetzt am Lizenzarm von WotC/Hasbro hängen und man könnte dort nach Belieben das Licht ausdrehen? Leider ist das nicht der Fall, wegen verfehlter Lizenzpolitik.
Du mist den Regeln viel zu viel Bedeutung zu, fast schon so als wären die Regeln die Marke, oder?
Wobei wohl niemand Paizo als "Das andere D&D" sieht, schätze ich mal.
Wenn man die OGL-Produkte weglässt, gibt es keine einzige Alternative mit dem Durchdringungspotential von D&D. D&D ist in Amerika halt ein feststehender Begriff. D&D ist das einzige Rollenspiel, dass Du auch im normalen Buchhandel bekommst und das da im Regal steht. Wenn es keine D&D-artige Alternative gäbe, wären die Leute auf D&D angewiesen.
Naja. Als Wolf Baur Power Umfrage wissen wollte, welche Systeme er mit seinem Midgard-Setzung unterstützen solle, hat dir 4e sogar gegen dragon age abgestunken. So eindimensional, wie du tust, sind die Amis gar nicht, die wären WOTC trotzdem von der Stange gegangen. Ist ja auch nicht nur paizo, die von den D&D-rückgängen. Dann wären sie wohl noch der klare platzhirsch, aber immer noch auf dem jetzigen niedrigeren Niveau.
Hm... Kobold Press ist jetzt kein großer Verlag. Und Dragon Age hat ein massives Veröffentlichungsproblem. Ich traue dem AGE System an sich einiges zu, aber nicht als Dragon Age, da Green Ronin hier zu sehr vom Lizenzgeber und dessen langsamen Mühlen abhängt.
Hm... Kobold Press ist jetzt kein großer Verlag. Und Dragon Age hat ein massives Veröffentlichungsproblem. Ich traue dem AGE System an sich einiges zu, aber nicht als Dragon Age, da Green Ronin hier zu sehr vom Lizenzgeber und dessen langsamen Mühlen abhängt.
Daher auch die Sache von weiter Oben: Das wird nicht auf eine Battle of the Systems hinauslaufen, wenn einer Seite das System relativ egal ist und die es nur als Mittel zum zweck sieht.
Es wird, wie du die ganze Zeit gekonnt ignorierst, darauf hinauslaufen ob man bei WotC _wieder_ die gleiche Regel-fixierte Produktpolitik laufen lässt wie davor auch und _wieder_ damit an die Wand fährt oder etwas dazugelernt hat.
Wie dem auch sei: Mein Punkt ist der, dass zu dem Zeitpunkt, als Mearls diese Aussage tätigte, weit und breit kein Wettbewerber in Sicht war, der WOTC nennenswerte Umsätze gekostet hätte.
Das Grundproblem war doch D&D 4. D&D 4 ist die erste D&D-Version (und wohl auch die einzige), die in keiner Weise rückwärtskomptibel war. D&D 4 war ein gutes System. Aber bis einschließlich D&D 3.5 war es möglich, ältere Abenteuer mit dem aktuellen Regelsatz zu benutzen. Erst mit D&D 4 kam es zum Bruch. Gleichzeitig hat WotC unterschätzt, was Paizo abziehen würde, um im Geschäft zu bleiben. Das ist doch genau der Punkt: Pathfinder hat WotC eiskalt erwischt.
Aber bis einschließlich D&D 3.5 war es möglich, ältere Abenteuer mit dem aktuellen Regelsatz zu benutzen. Erst mit D&D 4 kam es zum Bruch.Jetzt würde mich aber mal interessieren, wieso es einfacher gewesen wäre, ein AD&D 2nd Abenteuer auf D&D 3 Regeln umzusetzen als beispielsweise ein D&D 3 Abenteuer auf D&D 4 Regeln?
Jetzt würde mich aber mal interessieren, wieso es einfacher gewesen wäre, ein AD&D 2nd Abenteuer auf D&D 3 Regeln umzusetzen als beispielsweise ein D&D 3 Abenteuer auf D&D 4 Regeln?
Bereits 3.x hatte ein komplett anderes Systemverständnis als die vorigen D&D-Versionen, was von alten AD&D-Spielern auch zuhauf bemängelt wurde (z.B. mehr XP pro Monster bei wesentlich(!) weniger nötigen XP pro Aufstieg).
Wieso du da den Bruch erst bei 4E siehst, erschließt sich mir ehrlich gesagt überhaupt nicht.
Jetzt würde mich aber mal interessieren, wieso es einfacher gewesen wäre, ein AD&D 2nd Abenteuer auf D&D 3 Regeln umzusetzen als beispielsweise ein D&D 3 Abenteuer auf D&D 4 Regeln?
Bereits 3.x hatte ein komplett anderes Systemverständnis als die vorigen D&D-Versionen, was von alten AD&D-Spielern auch zuhauf bemängelt wurde (z.B. mehr XP pro Monster bei wesentlich(!) weniger nötigen XP pro Aufstieg).
Wieso du da den Bruch erst bei 4E siehst, erschließt sich mir ehrlich gesagt überhaupt nicht.
Jetzt würde mich aber mal interessieren, wieso es einfacher gewesen wäre, ein AD&D 2nd Abenteuer auf D&D 3 Regeln umzusetzen als beispielsweise ein D&D 3 Abenteuer auf D&D 4 Regeln?
Bereits 3.x hatte ein komplett anderes Systemverständnis als die vorigen D&D-Versionen, was von alten AD&D-Spielern auch zuhauf bemängelt wurde (z.B. mehr XP pro Monster bei wesentlich(!) weniger nötigen XP pro Aufstieg).
Wieso du da den Bruch erst bei 4E siehst, erschließt sich mir ehrlich gesagt überhaupt nicht.
Und wenn man sich im Vergleich zu 3.5 kaum umgewöhnen muss, vielleicht sogar einige Verbesserungen erfährt, wäre das ja schon superNext scheint mir dann aber doch eine zu starke Änderung gegenüber 3 zu sein, um zu sagen, dass man sich "kaum umgewöhnen" müsste. Was ja ein großes Plus darstellt, weil die 3er Version doch extrem ... suboptimal ist.
Next scheint mir dann aber doch eine zu starke Änderung gegenüber 3 zu sein, um zu sagen, dass man sich "kaum umgewöhnen" müsste. Was ja ein großes Plus darstellt, weil die 3er Version doch extrem ... suboptimal ist.
trotzdem schade, daß 2014 September oder so erst die Englischen Regeln erscheinen, dann noch 1 Jahr bis es das in Deutsch gibt, falls überhaupt :(
Ach Slayn,... Du hast eine Definition von "an die Wand fahren" aufgestelltDas ist die Definition von an die Wand fahren von Siemens, Hasbro, etc. den großen börsennotierten unternehmen. Wenn eine Sparte nicht für jete 100 eingesetzte Währungseinheiten 25 zusätzliche Währungseinheiten bringt ist es nicht mehr haltenswert.
Das Grundproblem war doch D&D 4. D&D 4 ist die erste D&D-Version (und wohl auch die einzige), die in keiner Weise rückwärtskomptibel war. D&D 4 war ein gutes System. Aber bis einschließlich D&D 3.5 war es möglich, ältere Abenteuer mit dem aktuellen Regelsatz zu benutzen. Erst mit D&D 4 kam es zum Bruch.D&D 4 kann man nicht nachsagen, dass man Abenteuer der vorhergegenden Editionen nicht konvertieren konnte! Es war für unseren DM ein leichtes Queen of the Demonweb Pits (AD&D 1st ed.) uns in der 4e Kampagne zu präsentieren. Er hat sogar von der Leichtigkeit der Konversion geschwärmt.
Bleibt Pegasus.
We have plans for a program that allows people to publish and share 5th Edition material, but we’re holding off on a full announcement until this fall. Our plan is to launch the program in early 2015.
In terms of what we’re working on now, our days are being spent finalizing the Player’s Handbook [...] The Player’s Handbook departs on June 9.
Bolding: Is it going to be purely a monster book, or will there be sets of rules in it? For example, in 3rd Edition there were lots of rules in the Monster Manual that simply didn't ever apply to players. Is more of that information going to be naturally incorporated into stat blocks?
Mearls: It's a mix. So you have things like legendary monsters, which are a special category of creature that is very powerful - their rules show up in the Monster Manual. The idea was that we wanted to make sure that if you didn't own the DMG you could use everything in the Monster Manual. Because with Basic D&D we kind expect you might not own all three core rulebooks.
OGL und/oder Lizenzregelung soll Anfang 2015 rauskommen.
Finde ich auch eine wichtige Info.
Er erklärt übrigens auch sehr schön, warum und wieso.Und genau deshalb kann man im Moment doch eigentlich nur gespannt darauf sein, was da kommt, statt in wilde Panik auszubrechen. Denn bisher gab es – zumindest aus meiner Sicht – nur positive Ankündigungen*. Mearls Aussagen klingen für mich auch nachvollziehbar. Erst sollten die Eier gelegt werden, bevor man sie anderen anbieten kann.
Das einzige, was ich momentan minimal ... erzwungen finde, ist die reine Masse an Klassen und Rassen im Spielerbuch. Dann wiederum wird das das Letzte sein, worüber ich mich beschweren werde. :D
Das einzige, was ich momentan minimal ... erzwungen finde, ist die reine Masse an Klassen und Rassen im Spielerbuch.
Letztendlich läuft es einfach darauf hinaus, dass die Grundbücher (Basic hin oder her) den Standard bestimmen, da können sie noch so oft sagen, dass das alles optional ist.
Im ersten Buch muss aber alles drin sein was den gewachsenen Standard abdeckt.
Man was war ich verschnupft als in dem 4E PHB1 diverses fehlte (Sorcerer, Bard, Druid, Gnom)
Ja, ging wohl vielen so. Um ehrlich zu sein bin ich immer noch sauer. ;-)
Weil das ja auch viel mit reiner Geldschneiderei zu tun hat.
Aber umgedreht: Besser umgesetzt, einzigartiger waren die Klassen wohl nie. Einfach weil sie durch diese Maßnahme auch irgendwo zu den Flagschiffen ihrer Bücher wurden.
Im ersten Buch muss aber alles drin sein was den gewachsenen Standard abdeckt.Vor allem hat Mearls, meine ich mich zu erinnern irgendwo gelesen zu haben*, klargemacht, das es ein PHB geben wird. Punkt. Vor dem Hintergrund müssen sie ja alles reinpacken was sie denken, das es als Standard in die Version reingehört. ;)
Man was war ich verschnupft als in dem 4E PHB1 diverses fehlte (Sorcerer, Bard, Druid, Gnom)
Du redest gerade hoffentlich nicht von den 4E Chars und Einzigartigkeit.
Je mehr Klassen ins PHB kommen, umso größer ist die Gefahr dass sie schlecht ausgestaltet werden, und je mehr Zeit und Platz sie bekommen, umso größer die Chance sie gut umzusetzen.
Tja doch.
Schau dir nur mal die Unterschiede zwischen Hexenmeister und Magier in 3.5 und dann in der 4e an. Das ist etwas völlig anderes. Und genau dieser Wunsch die Klassen stärker zu trennen war dort ja auch ein Designziel.
Je mehr Klassen ins PHB kommen, umso größer ist die Gefahr dass sie schlecht ausgestaltet werden, und je mehr Zeit und Platz sie bekommen, umso größer die Chance sie gut umzusetzen. Das ist halt ein konkurrierender Aspekt mit "ich möchte alles in einem Buch, und das möglichst schnell und günstig"
du hast echt eine rosarote 4E brille inklusive rosaroter scheuklappen an.
Und das PHB kommt weder schnell noch günstig. Immerhin wurde sehr viel geplaytested und $50 sind nicht günstig.
Wer in den USA 50,00 $ zahlt, ist selber schuld. (http://www.amazon.com/Players-Handbook-Edition-Core-Rulebook/dp/0786965606/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1401908987&sr=8-1&keywords=PLayers+handbook)
Es geht um den vorgesehenen Preis, nicht den tatsächlichen, um den Wert des Buchs einzuschätzen.Die Logik musst Du mir erklären...
Die Logik musst Du mir erklären...
Das man es, dank mangelnder Buchpreisbindung, billiger bekommen kann, ist ein völlig anderes Thema.Wäre für mich, als US-amerikanischer Verbraucher, das einzige, was mich interessiert.
oder aber in 3.5 sind die Unterschiede zwischen Magier und Sorcerer tatsächlich sehr gering. Eins davon wird es sein. ;-)
Komm das ist doch nix so neues. Auch in Pathfinder wurde das Problem doch erkannt, da braucht man nicht gleich wieder mit der Fanboy Keule kommen.
... da braucht man nicht gleich wieder mit der Fanboy Keule kommen ...
Wie jetzt :o
Du willst Dein Stigma, des letzten Retters der 4E ablegen? Oh Gott, wie furchtbar >;D
Wenn ich heute einen Kämpfer spiele, dann will ich auch das das System darstellt wie sich meine lange Ausbildung an der Waffe äußert. Wie mein Charakter meine Kampfweise bestimmt. Ich will das ich als Paladin mein Schild vor die Unschuldigen halten kann, und sie aktiv beschützen - mit mehr als nur "ich hau die Gegner möglichst schnell tot".
selbst die toll klingenden Archetypen beschränken sich meist auf das Austauschen von Klassenfähigkeiten.
Man kann sich dort von der 4e ja gern was klauen
Aber der Kommentar war in erster Linie auf D&D Next bezogen
Das geht nur in dem ganzen Arld der böse Fanboy Klischee oft unter.
hab ich nicht mal prinzipiell was dagegen (und an mancher Stelle auch schon erwogen), aber das Powersystem und das daraus resultierende Klassendesign halt ich immer noch für Schrott. ^^
Hab gerade nochmal über das letzte Playtest Dokument (Spells) geschaut...Wie kommst du drauf, dass man nix anderes zaubern kann? In den Magieregeln steht klar, dass "normale Aktivitaeten" (inklusive Angriffen) die Konzentration nicht beeintraechtigen, man eben nur keinen anderen Spruch zaubern kann der auch Konzentration braucht, da man sich nicht gleichzeitig auf mehr als einen Spruch konzentrieren kann.
Ich hoffe das die "Duration" vieler Sprüche dort noch angepasst wird.
Beispiel 1: Shield of Faith: casting: swift, dur: concentration up to 10 min.
Heißt im Umkehrschluß du kannst zwar bis zu 100 Runden ein Shield of Faith haben, aber so lange kannste nix anderes Zaubern... und man kann es halt nur einmal Zaubern.
Beispiel 2: Shield: casting: 1 reaction, dur: 1 roundShield ist nach der Version (ist ja noch nicht raus, ob das auch die endgueltige Version ist) eine spontane Reaktion auf einen erfolgreichen Angriff, durch den dieser Angriff evtl. doch noch geblockt werden kann.
wtf?
Mit den Realms als Coresetting sehe ich die Gefahr, dass manche Dinge dann dort als Kanon angesehen werden.
Wie kommst du drauf, dass man nix anderes zaubern kann? In den Magieregeln steht klar, dass "normale Aktivitaeten" (inklusive Angriffen) die Konzentration nicht beeintraechtigen, man eben nur keinen anderen Spruch zaubern kann der auch Konzentration braucht, da man sich nicht gleichzeitig auf mehr als einen Spruch konzentrieren kann.
Shield ist nach der Version (ist ja noch nicht raus, ob das auch die endgueltige Version ist) eine spontane Reaktion auf einen erfolgreichen Angriff, durch den dieser Angriff evtl. doch noch geblockt werden kann.
Angesichts der deutlich flacheren Zahlen (Angriffsbonus war ja von 1-20 gerade mal +6) sind diese +4 gegen diesen Angriff und alle weiteren Angriffe bis der Zaubernde wieder dran ist schon ein guter Effekt fuer einen Stufe 1 Spruch.
Das sieht doch schon mal sehr schick aus. Erinnert stark an das 4th Edition Layout, das ich für das gelungenste aller bisherigen Editionen halte.
Der Wild Sorcerer sieht auch schon mal interessant aus.
Halt sehr stereotyp. Der nichtsnutzige Halbling und der Zwerg schlafen, während die anderen wach sind. ~;D
Das Powersystem definiert ja nur wann man etwas tun kann, nicht was.
Naja ein bissel mehr ist es schon, daran hängt das komplette Balancing, daran hängt das Spielgefühl der 4e. Nimm dir raus, dann spielt du irgendwas, aber keine 4e mehr.klar, aber es ging ja auch nur um die Frage ob man die Aktionsvielfalt der 4e auch mit anderen Mitteln hinbekommen kann. Und natürlich geht dies.
DMG for creating campaigns, adding firearms, horror, alter mechanics to make it more like 4E (quicker rests, encounter powers)
Nach den Playtests wird es eher Leute der 2E & 3E ansprechen als 4E-ler.
ich bin auf die starterbox gespannt, auch wenn das eigentlich für "nicht-Neulinge" rausgeworfenes geld ist =)Was da genau drin ist und was es Leuten bringt die D&D schon kennen (wenn auch nicht in der Inkarnation) wirst du wohl kurz nach Release hier lesen koennen ;)
The Dungeons & Dragons Starter Set is your gateway to action-packed stories of the imagination. This box contains the essential rules of the game plus everything you need to play heroic characters on perilous adventures in worlds of fantasy.
Ideal for a group of 4 – 6, the Dungeons & Dragons Starter Set includes a 64-page adventure book with everything the Dungeon Master needs to get started, a 32-page rulebook for playing characters level 1 – 5, 5 pregenerated characters, each with a character sheet and supporting reference material, and 6 dice.
Also nach allem, was bisher so als Designziel gebracht wurde, wäre eine neue Edition, die hauptsächlich bei den Fans der unsäglichen dritten Edition ankommt, ein echter Designfehler.
Vor allem, weil man dann "nur" ein schlichtes Konkurrenzprodukt zu Pathfinder auf den Markt werfen würde.
Also hoffen wir doch mal, dass die Einflüsse der 3er sich in überschaubaren Grenzen halten.
.. unsäglichen dritten Edition ...
Was ist denn an der 3. Edition so unsäglich?
Und wenn Pathfinder noch so viele Menschen anzieht, wäre es ja vielleicht auch ein geschickter Zug diese wieder zurück zu WOTC zu bringen. Wer die 4. Edition lieber mag wird bei ihr bleiben, und für Leute die die 1. oder 2. spielen trifft das sowieso zu...Nein, das wäre selten dämlich. Und auch das komplette Gegenteil der irgendwann mal erklärten Designziele. Denn genau DIE Leute, die die 1. und 2. Edition mögen, sollen ja wieder zu WotC zurückgebracht werden. Wie kommen die 3er-Fanboys eigentlich auf den Trichter, dass sie der Nabel der Welt sind und alles nur für sie produziert werden soll???
Und warum sollte ein SL einem Zauberkundigen nicht auch in die Suppe spucken können?Kann er. Aber bei mundanen Klassen kann er das noch besser.
Ja. Da muss irgendwas passieren. Dass sie Zugriff auf die Spruchliste im Grundregelwerk haben: Geschenkt. Aber bei weiteren Veröffentlichungen muss es irgendwie eine Regel geben, dass die nicht frei verfügbar sind.
Ich mag keine w6 mit Zahlen drauf.
Dort sollten die Werte mit Punkte abgebildet sein.
So ist es ja kein Wunder, dass die Szene immer kleiner wird... Dann nutz doch das Starterset als Gelegenheit ;D
Hängt bei mir alles davon ab, welche Produkte auf den Markt kommen.
Ich erhoffe einen guten Produktausstoss an settingspezifischen Büchern, nicht 1001 Splatbooks. Denn das Verhältnis ist mein grosser Kritikpunkt an 3.5. Splatbooks habe ich zum Teil verkauft....Eberron und Forgotten Realms komplett.
In der 4th Edition gab es einfach zuviel Settingunspezifisches - Bücher wie Shadwofell/Underdark waren gut gemacht, musste man aber für zum Beispiel die Realms sehr heftig anpassen. Bei den Abenteuern war es das Gleiche in grün.Naja... Sachen fuer andere Settings (und damit ist auch "ohne spezifisches Setting" gemeint) auf sein eigenes Setting anzupassen ist ja fast schon Standard.
Die Realms haben sich aber mit ihrer ganz eigenen Kosmologie und fast schon Aventuriendichte der Settinginfos die Konvertierungsproblematik selbst gemacht.
Wie man das Alles dann auf Eberron, DS oder gar Dragonlance ummodelt muss man sehen.
In der 4th Edition gab es einfach zuviel Settingunspezifisches - Bücher wie Shadwofell/Underdark waren gut gemacht, musste man aber für zum Beispiel die Realms sehr heftig anpassen. Bei den Abenteuern war es das Gleiche in grün.
Der umgekehrte Weg jetzt könnte zur Verwässerung der Realms führen...wäre für mich unbefriedigend.
Seit wann waren die FR in AD&D das Core Setting?
In meinen Büchern nicht...aber vielleicht hast Du ja andere.
Und in den Realms hatte schon immer alles irgendwo Platz. Die Realms sind ein großer bunter Kasten Bauklötze. Und da passt alles rein, wenn es nicht spezifisch für ein anderes Setting ist.Und das sehe ich einfach mal komplett anders. Die Forgotten Realms mögen zwar ein Flickenteppich sein, trotzdem wurden gerade zu AD&D-Zeiten die einzelnen Stücke sehr gut ausgearbeitet, auch mit Unterstützung der Romane, die alle Kanon sind. Das heisst, ich kann (und will) nicht irgendwo den Green Star Adept reinsetzen, weil der Komet Alhazarde gar nicht vorkommt. Oder den Suel Arcanamach, denn das Königreich Suel gab es nie in den Forgotten Realms. (Beides Complete Arcane).
Kurzfassung:
Settings sollten ganz klar von generischen Regeln abgegrenzt werden.
Das war doch bisher auch immer so.Dann frag mal Greyhwak-Liebhaber zur 3.5....
Dann frag mal Greyhwak-Liebhaber zur 3.5....
Eigentlich kann doch jeder Meister aus jedem Setting machen was er und seine Spieler wünschen. Wizards zwingt ja niemanden bestimmte Dinge zu tun. Ich werde nächstes Jahr wohl auch eine Realms Kampagne starten. Und dabei sind das dann "unsere Realms" (bezogen auf unsere Rollenspielrunde). Wer will kann ja auch die Realms zu AD&D Zeiten mit den 5e Regeln spielen.
Ich verstehe die Aufregung einfach nicht ganz.
Es bleibt spannend: codename:morningstar (http://www.codenamemorningstar.com/)
das wird sicher nicht ganz billig :(
klingt jedenfalls nicht ganz uninteressant
jedoch habe ich für mich festgestellt, daß manche Sachen mir einfach in Altmodisch besser gefallen. So habe ich selbst mit tollem Tablet, lieber ein Buch in der Hand als ein PDF und genauso wirds wohl auch mit ner Battlemap sein.
Wäre ich mir nicht so sicher. Es gibt weltweit mehr D&D Spieler als in jedem anderen Rollenspiel (wahrscheinlich sogar zusammen). D.h. hier macht es die Masse. Als App wird es garantiert nicht mehr als 5-10 EUR kosten.
Auch wenn man natürlich erstmal die Beschriftung etc. in einer vernünftigen Auflösung sehen muss.
Ich bevorzuge die Pathfinder-Goblins, aber gut, die haben auch richtig Charakter. ^^
Further Information is not available here
Schade, danke. Hoffe ich halt mal, dass sie nicht so engstirnig sind und auch diesen Markt bedienen.
Geht zwar noch mehr ins OT, aber mich interessiert was für dich der Grund ist, die PDFs nicht direkt von Paizo zu kaufen? Die haben auch "nur" ein Wasserzeichen, wie meine über DriveThru bezogenen PDFs auch.
Es ist eine Unsitte, dass jeder (Kleinst-)Verlag seinen eigenen PDF-Store betreibt, wenn DriveThru bereits eine gute und bequeme Lösung hat.
Kannst du dir vorstellen, wie sehr sich die (Kleinst-)Verlage verarscht fühlen, dass sie nicht mal beim elektronischen Versand ihrer Produkte einen vernünftigen Gewinn machen können, sondern mehr als ein Drittel ihres Geldes bei DriveThru verschwindet, nur weil es den Leuten Unannehmlichkeiten bereitet, sich bei ihrem eigenen Store zu registrieren? Find ich witzig, weiter so. :o
FR sind Standard Setting, wahrscheinlich beginnend ab Ende der Spellplague (The Sundering).
wo kann man eigentlich das Setting FR am besten Recherchieren?
Ich hab das uralte Campaign Setting von 2001. Da gabs ja zwischendurch noch so ne Spellseuche? Die hat alles übern haufen geworfen? und es gab dann noch dazu nen Zeitsprung?
Hm... Ich habe nur das von Kemp gelesen, The Godborn. Lohnt sich der Rest zu Einstimmung? Die anderen Autoren sind - wohl entgegen der allgemeinen Meinung - eigentlich nicht so mein Fall.The Companions war gut, The Reaver auch...an The Sentinel habe ich schwer zu knabbern...
Hm, also bei kleinen Firmen wird das so laufen, dass sie einmal ein paar hundert Euro an jemanden zahlen, der den Store einrichtet und irgendein Mitarbeiter lernt, wie er dann im Alltag damit umgeht, updatet etc. Oder: Mit ein bisschen Glück ist schon jemand im Unternehmen, der sich damit auskennt oder wenigstenjs ein bisschen Erfahrung im IT-Bereich hat und sich in die Materie einarbeitet, so dass externe Hilfe sogar unnötig ist. Wie auch immer, derjenige der die Website betreut wird etwas mehr Arbeit haben, ob extern oder intern. Die Kosten sind gering an Personal und die Lizenzkosten etc. werden auch überschaubar sein, es gibt ja kaum etwas in diesem Bereich, was es nicht gebührenfrei oder zumindest günstig gibt.
Natürlich, das ist hier wichtig, betrifft das nicht die kleinen Homebrew-Klitschen die ohne DT gar keinen Absatzmarkt hätten.
Wenn PDFs kommen, dann wohl im DriveThru Bereich von wotc, also müssten ja alle Glück sein. Zeit genug einen eigenen Shop aufzustellen hätten sie ja gehabt, wenn sie es zum Start der 5e gewollt hätten.
(...)Ja, warum auch immer die das getan haben. Illegale Kopien gibt es auch so...
WotC hat auch früher schon DriveThru benutzt, bevor sie den Rappel bekommen haben, und sich aus dem PDF Geschäft ganz zurückgezogen haben. Genau wie Ulisses haben sie bei DriveThru eine eigene StoreFront mit Logo und Webadresse. Bei den beiden Auftritten gehe ich davon aus, dass die wirklich nicht ganz billig sind. Aber genau die beiden Firmen haben es ja auch.
Ob es PDFs zu D&D 5 geben wird, ist noch offen.
omg wie kann man ne Box 1 Std. unboxen :(
Das will doch kein Mensch so ausführlich und langweilig (weil bei der Länge musst ja auch mal nur Blubbern) sehen
omg wie kann man ne Box 1 Std. unboxen :(
Liest sich genau wie ein 3.x Monster.
Wenn jetzt aber ALLE Informationen die man fuer ein Monster braucht in der Beschreibung des Monsters stehen dann braucht das zwar etwas mehr Platz, aber man muss nicht noch irgendwo Kram suchen (erinnert sich noch jemand daran wie lange Monster in 3.x "vorbereitet" werden mussten wenn die nebenbei noch Spellcaster Level X waren oder dutzende Spell-like abilities hatten?)
denn davon gabs und gibt es einfach zu viele um diese zu kennen. das nachschlagen davon war ätzend.Bisher habe ich nix gegenteiliges gesehen.
ich hoffe doch stark das man nun nur noch den eintrag braucht.
O__o'' Ernsthaft, ich glaube die 3E ist lange her bei dir, oder ...? :D
Was sind denn diese Farbcodes? Die Monster sind bei 4e doch grün auf grün oder?Mit den Farbcodes meinte ich die Encounter, Daily At-Will Geschichten. Hier wird halt zwischen Actions und Reactions unterschieden. Finde ich persönlich einfach nicht so schön.
Mit den Farbcodes meinte ich die Encounter, Daily At-Will Geschichten. Hier wird halt zwischen Actions und Reactions unterschieden. Finde ich persönlich einfach nicht so schön.Das du hier Aepfel (Aktion die man zum Einsatz der Faehigkeit braucht) mit Birnen (Wie oft man diese Faehigkeit einsetzen kann) vergleichst weisst du aber schon?
Also ich finde, dass es irgendwie inkonsistent wirkt. Auch deswegen, weil teilweise Zahlen ausgeschrieben werden, und an anderer Stelle dann wieder eine Ziffer da steht. Ok ein Beispiel, vielleicht wird dann klar was ich meine:Reden wir zu dem Thema nochmal wenn das Monster Manual draussen ist (und der Statblock garantiert noch fester "kodifiziert" ist als fuer das Einsteigerprodukt das "erfahrene" Spieler wahrscheinlich nichtmal kaufen ;)
Nothic
Multiattack, blabla 2 Angriffe mit den Klauen (two attacks... wieso nicht einfach 2 als Ziffer schreiben?)
Und der nächste Eintrag (Claws) dann erst der eigentliche Klauenangriff mit reach und Schaden usw. Anzahl der Ziele ist hier "one target".
IMO besser wäre, wenn da sowas stehen würde: Claws(melee wapon, reach 5): 2 x +4 vs AC, 1 target, 1d6+3 slashing
Selbes Monster, anderes Beispiel:
Rotting Gaze: Da steht ein Fließtext, in dem ohne Struktur die Reichweite, Rettungswürfe und Auswirkungen drin stehen. Übersichtlich ist das nicht! Was hier auch auffällt: Bei der Claw Attaack waren die 5 Fuß als "ft." abgekürzt, hier sind die Füße ausgeschrieben (feet).
Keine Ahnung vielleicht bin ich auch einfach echt kleinlich, und der Rest der Welt strt sich nicht an sowas, aber mir fällt sowas (negativ) auf.
Das du hier Aepfel (Aktion die man zum Einsatz der Faehigkeit braucht) mit Birnen (Wie oft man diese Faehigkeit einsetzen kann) vergleichst weisst du aber schon?
Auflistung nach Aktionsart (Feature, Action oder Reaction) ist praktisch. Erstere gelten immer, die zweiten macht man nur wenn man dran ist und die dritten nur als Reaktion wenn mal was bestimmtes passiert ist.
Aber die Färbung von Encounter und Daily Powers betrifft doch nur SC-Fähigkeiten. 4e-Monster sind ein einheitlich grüner Block. Und auch darin wird nach Typen sortiert: Auren, Angriffe, Immediates, Weitere Sachen. In dieser Reihenfolge. Und alles dunkel grün.Stimmt. Hatte ich irgendwie anders in Erinnerung.
Mal eine Zwischenfrage: Ist eigentlich bekannt welche der bestehenden D&D Settings es in die 5e schaffen werden? (Außer FR natürlich, das die kommen ist klar.)Angeblich:
Bin ich da der Einzige, der so denkt?
Angeblich:
Eberron
Dragonlance
Planescape
Angeblich:
Eberron
Dragonlance
Planescape
Dragonlance freut mich, denn das hatte ich in Zeiten der 2e links liegen gelassen und quasi verpasst.
... Planescape sehe ich bisher nicht.
Ist Ravenloft nicht auch implizit bestätigt? Es wird in den Zaubern erwähnt, die Reisen via Ätherebene ermöglichen.
Vor allem nach dem Megahammersetting Planescape das Jahr vorher war Birthright dann irgendwie ein wenig oll, muss ich sagen.
Was fandet ihr an Birthright gut?
Ich will unbedingt Greyhawk wieder, aber das kann schon rein von der Lizens her wohl nix werden.
Birthright war ja auch nicht gut.
Trotzdem habe ich damals gefreut wie ein Schnitzel als es rauskam, ich habe nämlich wirklich gehofft es würde jetzt das Name-Level versprechen eingelöst!
Ok, wurde es nicht.
Wieso?!
Weil die Lizenz soweit ich weiß nicht bei Wizards liegt.
Mag mal jemand kurz schreiben was er/sie gut an den Settings findet?
In D&D 5 werde ich mir wahrscheinlich erneut die Götter aus dem Greyhawk-Setting + die Nonhuman Deities schnappen und mir erneut eine eigene Kampagnenwelt zimmern.