WotC wird also höchstwahrscheinlich das Thema Kompatibilität nicht allzusehr bemühen, sondern einfach herauszustellen versuchen, dass mit der neuen Edition die Quintessenz von D&D abgebildet wird. Das zu verwirklichen wird bei der zersplitterten Fanbase schwierig genug, schätze ich.
Ich würde mich freuen, wenn die Hitpoints bis auf wenige Punkte zusammengestrichen werden würden. Der Charakter hat eine Hand voll Hitpoints. Die Monster von 1 bis höchstens 20 bei ganz fetten und epischen Gegnern. Dadurch würden die Kämpfe wesentlich verkürzt werden.
Und du bist grobkörnig ohne Ende. Ne, das passiert nicht.Warum nicht?
Warum nicht?
Bei den Brettspielen passts doch auch.
Bei den Brettspielen spielt man auch keine dreijährigen Kampagnen mit stetem Machtzuwachs der Charaktere.Ja ... und?
Ja ... und?
Steten Machtzuwachs kannst Du relativ einfach über den Verteidigungswert regeln. Kleine Gegner treffen Dich einfach nicht.
Du willst also, dass Schaden und HP nicht skalieren. Ich sehe da keinen wesentlichen Vorteil zu: Schaden und HP skalieren.
Du willst also, dass Schaden und HP nicht skalieren. Ich sehe da keinen wesentlichen Vorteil zu: Schaden und HP skalieren.Der Vorteil wäre, dass Du Dich nicht mehr durch die Massen an Hitpoints durchbohren musst. Das war meiner Meinung nach einer der Probleme bei 4e. Die besonderen Fähigkeiten waren alle toll und so. Sobald Du aber an HP-Monster geraten bist, wurde das plumpe HP-Schnetzeln extrem repetiv und damit langweilig.
Einen Virtual Gaming Table der vom Start weg klappt.
@Surtur: gerade das mögliche Streichen bestimmter Klassen und die Definition der Klassen nach Ihrer möglichen Funktion finde ich an der 4e recht nett.Ich finde es halt doof, wenn die Core Classes obsolet werden. "Wozu Fighter? Der Warblade macht das Selbe nur 150% besser." Mag ich nicht. Die Klassen sollen ihre Existenzberechtigung behalten.
Der 3.5 Fighter hatte aber angesichts der Spellcaster aus dem Corebook bereits bei Veröffentlichung nur eine sehr eingeschränkte Existenzberechtigung. Ist doch toll, wenn man als SC mit etwas Mühe immer etwas besser belibt als das verdammte Haustier eines anderen Charakters, nicht wahr?
Die Balance-Grundannahme war lediglich eine völlig andere, die sich (was man vielleicht hätte wissen können) nicht mit dem Spiel der Praxis in Einklang bringen lies. Wenn man nämlich eine Kampagne von Stufe 1-20 komplett spielt, ist der Fighter alles andere als obsolet und werden die Spellcaster auf den höheren Stufen auch nicht so überstark, wie man das oft zu lesen bekommt.
Einen Virtual Gaming Table der vom Start weg klappt.
Ja ... und?
Steten Machtzuwachs kannst Du relativ einfach über den Verteidigungswert regeln. Kleine Gegner treffen Dich einfach nicht.
In etwa. Es kommt noch grafische Darstellung hinzu und Onlineverwaltung von den Charakteren. Ich würde es nutzen.
Na irgendwie wäre es schon toll wenn Kämpfe stark verkürzt werden würden. Mich zum Beispiel hat in den 80ern als ich D&D kennen lernte nämlich genau das am meisten daran fasziniert: Die Kürze der Kämpfe, so dass man mehr Rollenspiel machen konnte.
Ich finde es halt doof, wenn die Core Classes obsolet werden. "Wozu Fighter? Der Warblade macht das Selbe nur 150% besser." Mag ich nicht. Die Klassen sollen ihre Existenzberechtigung behalten.
Das hört man ja immer wieder...aber wenn man dann schaut was schon niedrigstufige Zauber bewirken können und was beispielsweise der Druide schon auf niedrigen Stufen für mächtige Tiergefährten hat dann ist das schon fragwürdig....
...letzten erst wieder so 'mächtige Tiergefährten erlebt - standen gegen den gleichstufigen Kämpfer immerhin fast eine Runde...
Und wo soll der Vorteil darin bestehen gegen über 'relativ weniger Schaden bei großen Gegner'?Die Kämpfe gehen damit schneller. Wie ich schon schrieb: Gegen Ender der Kämpfe werden Gegner mit hohen HPs einfach nur noch totgewürfelt. Das ist langweilig.
Und was machst Du mit Schaden, der keinen direkten Treffer erfordert (Fireball, Hunger, Sturz)?Nach offiziellen Regeln:
Sind dann auch wieder alles gleich, egla ob Epic oder Nulp?
Na irgendwie wäre es schon toll wenn Kämpfe stark verkürzt werden würden. Mich zum Beispiel hat in den 80ern als ich D&D kennen lernte nämlich genau das am meisten daran fasziniert: Die Kürze der Kämpfe, so dass man mehr Rollenspiel machen konnte.
Es ist mehr die Frage nach dem was man in das neue System übernehmen sollte. Und: "Alle Klassen können die gleiche Komplexität haben, und sind prinzipiell gleich wertvoll im Spiel - spielt das was ihr wollt, ihr habt dadurch keine Einschränkungen" halte ich für etwas ungemein wichtiges, Rollenspiel förderndes.
bitte, bitte, bitte ein Regelwerk, das angenehm zu lesen und anzuwenden ist. D&D4 war da furchtbar.
Die ersten zwei Levels ja. Vielleicht auch die ersten vier.
Das stört mich bei D&D3 fast am meisten: Dass die Klassen keine Klassen sind.
- überhaupt eine flachere Machtkurve. Letztendlich spielt sich D&D derzeit ab einer bestimmten Stufe wie Marvel Superheroes im Mittelalter. Das mag ich nicht.
Das Slotsystem für Magie wird selbstverständlich beibehalten, da gilt "D&D = Slotsystem". Es wird aber entscheidend verbessert, sodass Buchhaltung auf ein Maß schrumpft, das noch Spaß macht.
- Bitte keine Überladung mit Magie
Hier gefällt mir erwartungsgemäß auch die 4E als Vorbild sehr gut. Aber mit einigen Tücken.
Die Anzahl der magischen Gegenstände und ihre Anwendungskraft bleibt übersichtlich (bitte keine Wand-Inflation mehr).
Dafür sind magische Waffen/Rüstungen/Umhänge kein fest eingerechneter Bonus mehr, sondern wirklich etwas, über das man sich freuen kann.
Kampfzauber und Rituale bleiben getrennt. Casterklassen machen die anderen Klassen nicht unnötig.
Hoffentlich keine Wiederkehr des Detect Evil oder Charm Person in der prä 4E-Art und Weise.
Kämpfe sollten nicht das sein was zwischen dem Rollenspiel passiert, sondern Höhepunkte in der Story. Während derer sich die Unterschiede zwischen den Charakteren am meisten zeigen. Je weniger es die "so, alle mal aufhören mit Rollenspiel, wir würfeln Initiative" Einstellung gibt umso besser.
Man trennt sich von der bisherigen Umsetzung des binären Rüstungsschutzes und verwendet standardmäßig DR als Rüstungsschutz.
Bei der Gesinnung wäre der nächste logische und begrüßenswerte Schritt, den Krams vollständig der Vergessenheit anheim fallen zu lassen.
Das ist einer der Gründe, warum ich persönlich SW als Alternative zu 4E spiele (ich mag aber beides, 4E und SW).
Balancing
Dabei ist doch Balancing so hochgradig subjektiv, genau so wie Fairness.Klar ist Fairness subjektiv. Wie jedoch wird Fairness bei Verteilungsprozessen, z.B. Charakterwahl, bewertet? Auf der Basis eines Vergleichs mit anderen. Und wenn die anderen Charaktere mehr können, entsteht Frust, Demotivation, Reduktion des Engagements. Das ist empirisch seit 40 Jahren hinreichend abgesichert. Wer Balancing in einer Rollenspielrunde für unwichtig erklärt, redet Unfug oder spielt in einer absolut ungewöhnlichen Runde.
Ist vielleicht mal wieder Gegenstand eines anderen Threads, und ich hätte darauf nicht reagieren sollen.
Rein aus Charakterspielersicht, aus Sicht von jemandem der ein Abenteuer mit viel Story und Romanhaften Zügen will würde ich noch immer jedem zur 4e raten
Rein aus Charakterspielersicht, aus Sicht von jemandem der ein Abenteuer mit viel Story und Romanhaften Zügen will würde ich noch immer jedem zur 4e raten.
Das finde ich jetzt doch interessant. Ich habe die 4e nicht gespielt, fand sie aber beim Lesen sehr regel- und kampfbezogen, u.a. da es für mich keine fluffige Erklärung für die Fähigkeiten gab (subjektiver Eindruck) und alle Nicht-Kampf-Zauber gestrichen schienen.
Nachvollziehbarer Zusammenhang zwischen Regel und simulierter Welt.
*Übertreibungsmodus aus*
Und ich hätte einfach nur gerne, dass sie zurückkehrt zum Rollenspiel mit Eiern!Was sich wie definiert? Oder gabs früher ein Sechserpack Hühnereier aus Bodenhaltung in der Roten Box? Das wüsste ich aber, die Rote Box hatte ich nämlich.
Ich wünsche mir von D&D5 ein wirklich gutes Spiel, das sich exzellent verkauft, und zwar nicht nur bei Altrollenspielern, sondern auch bei Leuten, die bisher nichts mit Rollenspiel am Hut hatten. Ob es mir gefällt oder nicht ist viertrangig.
Einfach mal akzeptieren dass die Interaktion mit Regeln für mache Leute das Spiel fördert (Xemides, Arldwulf), für andere das Spiel eher stört (Wormy).
Das ist doch ein sehr klassisches Fantasyklischee.
Das mah zwar manchen alten Hasen zufriedenstellen aber ich wünsche mir für D&D5 ein paar nicht so gewöhnliche Optionen. Für viele meiner Mitspieler Anfang/Mitte Zwanzig sind EDOs so interessant wier Gartenzwerge. Durch den immer höheren Anteil fantastischer Elemente in den Massenmedien haben die eine andere Sicht auf die Dinge, als wir, die nur mit Star Trek und Herr der Ringe großgeworden sind. Neue Spieler gewint man nicht mit alten Hüten.
Selbst wenn man nämlich mit Fantasy gar nichts am Hut hat, hat man als normalgebildeter Mensch schon mal was von Zwergen, Drachen und Breitschwertern gehört, wahrscheinlich auch von Minotauren. Das sind kulturelle Konstanten, mit denen schon als Kind in Berührung kommt. Dazu zählen sicher auch Vampire, Zombies und son Kram, dem man ja in den Medien kaum entkommen kann.
Bei Dragonborn, Githyanki und Spelljammer stimmt das offensichtlich nicht, da werden in jedem Fall Erklärungen notwendig. Ob das zu erklären dann immer so schwer ist, ist sicher dann noch einmal eine andere Frage.
In erster Linie muss ein neues D&D sich an D&D Spieler richten, alles andere ist als würde man das neue Automodell nicht nach den Wünschen der Autofahrer ausrichten - nur weil man hofft es denen zu verkaufen die bisher zu Fuß gehen.
@Falke:
Wir reden dabei aber immer noch über kulturelle Archetypen, dabei ziemlich starken ...
D&D Experience: January 26th-29th, 2012
D&D Experience, the premier convention for fans of Dungeons & Dragons, is nearly upon us. D&D Experience offers players the opportunity to playtest unreleased game material...
D&D Secret Special: Caves of Chaos Playtest
Join the first public playtest of the next iteration of the Dungeons & Dragons roleplaying game. The playtest offers players the chance to run pre-generated 1st-level characters through the Caves of Chaos, a four-hour D&D adventure. Wizards of the Coast staff will be running several tables each day. As part of the playtest, participants must sign a special non-dislcosure agreement for playtesters.
Adventure Description: For years, Castellan Keep has stood on civilization’s frontier, commanding a grand view of that dismal realm known as the Borderlands. A forlorn place, rife with monsters and terrors beyond imagining, adventurers have used this fort to seek glory and plunder in this dangerous realm, to unearth fabulous treasures and destroy foul monsters. Of all the haunts found here, none equal the Caves of Chaos in both danger and the promise of reward. Rumors abound of the wicked humanoids, the sinister monsters, and the dark priests that run amok in this dungeon. Only the most cunning and bold adventurers dare to face the dreaded caverns. Do you have what it takes to survive the Caves of Chaos?
Seminars
Charting the Course: An Edition for all Editions (Thursday)
Join Mike Mearls, Monte Cook, and Jeremy Crawford as they discuss the origin for the idea to create an edition of Dungeons & Dragons that encompasses all previous editions. The designers discuss the challenges in creating compatibility and balance, as well as the exciting possibilities such a system creates. Seminar to be followed by a Q&A session.
- Ich will eine Hilfestellung, um zunächst rein atmosphärische und deskriptive Elemente spontan in Regeln zu fassen. Damit meine ich sowas wie "Der Boden des Platzes besteht aus Sand" - "Super, werfe ich dem Oger in die Augen" - und der SL muss nicht lange überlegen, bis er sich doch nur zu einem mageren +2-Bonus entschließt, sondern er soll von den Regeln dazu ermutigt werden, solche Ideen oft und in ausreichender Stärke zu würdigen. Dafür braucht es vielleicht Beispieltabellen an prominenter Stelle, mehr Zustände wie "geblendet", eine gute Verwaltung über Spielkarten oder ähnliches. Gerade das scheint mir ein Aspekt zu sein, der in gamistischen Spielen mit Battlemap leichter verloren gehen kann: Man fokussiert sich allein auf das mechanisch Mögliche, ohne auf den kompletten Vorstellungsraum einzugehen - und das unterscheidet letztlich Rollen- von Brettspiel.
b) Powers für gewöhnlich effektiver sind. Sie machen Schaden und applizieren Zustände.
Aber das Problem bleibt doch, dass man in vorgefertigten Zuständen denkt, oder?
Und zudem applziert eine Power nur einen bestimmten Zustand, anstatt dass ich damit eine Vielzahl an Möglichkeiten habe, oder?
- Die Möglichkeit ohne Aufwand auch ohne Computer/Internet meinen Charakter verwalten zu können
Worin soll man denn sonst denken?
Und ja, die meisten Powers machen genau eine Sache, aber dafür hat man ja ein halbes Dutzend davon.
Mhh, was schwebt dir da vor? Zettel und Stift?
Ich brachte bereits das Attributsystem als Beispiel dafür, wie ein Regelmechanismus sehr flexibel eingesetzt werden kann.
Darauf würde ich aufbauen, was ja auch mit den skills und feats versucht wird.
Aber ich will lieber weniger Mechanismen, die mehr abdecken als zu viele skills/powers etc., die sehr wenige oder nur einen Effekt abdecken.
Alleine, was die Charakterverwaltung angeht, ist das vorteilhaft.
Jepp.
Im Gegenzug dazu sollte man aber dafür offen sein dass man das über verschiedene Ansätze erreichen kann, sofern die klar erklärt und verständlich sind. Vergleiche hier mal den Stufe-zu-Stufe Ansatz der 4E mit dem Kampagnenbezogenen 1-20 Ansatz von AD&D mit dem Settingezogenen Ansatz bei Warhammer.
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Klar ist Fairness subjektiv. Wie jedoch wird Fairness bei Verteilungsprozessen, z.B. Charakterwahl, bewertet? Auf der Basis eines Vergleichs mit anderen.
Und wenn die anderen Charaktere mehr können, entsteht Frust, Demotivation, Reduktion des Engagements.
Das ist empirisch seit 40 Jahren hinreichend abgesichert. Wer Balancing in einer Rollenspielrunde für unwichtig erklärt, redet Unfug oder spielt in einer absolut ungewöhnlichen Runde.
Der Punkt ist: Selbst wenn die Spieler unterschiedlich starke Charaktere wollen ist dies eigentlich kein Grund das sie deshalb auf bestimmte Klassen festgenagelt sind.
Weiter oben wurde schon gesagt das Magier natürlich in früheren Editionen oft darüber ausbalanciert wurden das es den 15 Minuten Tag nicht gibt. Nicht nur einen sondern viele Kämpfe, und dadurch ihre Ressourcenlastigkeit stärker beansprucht wird. Und die Klasse dadurch gegenüber anderen nivelliert wird dass diese eben auch noch den 4. oder 5. oder 6. Kampf je Tag durchstehen können und dort dann mehr beitragen. Das man frühzeitiges Rasten unterbindet.
Dieses Konzept kann offensichtlich nicht aufgehen wenn ich mit wenig Kämpfen spiele. Im Gegenteil, es fördert aktiv Abenteuer - selbst solche die selbstgemacht sind - welche regelmäßig eine hohe Anzahl Kämpfe je Tag anbieten.
Regeln stören mich eigentlich nur dann, wenn sie nicht funktionieren. Insoweit stört mich Diplomacy in 3.5 viel mehr als die Skill Challenges der 4E (ich hab erst gemerkt, dass die mechanisch nicht ganz perfekt waren, als die Verbesserung rauskam^^).
Schon mal in Vorversionen nen Cleric gespielt? Allerspätestens ab Lvl 5, wenn man 3 Spell-Level an Zaubern verwalten muss, wird das imho eine Qual. Da sind die paar Powerchens ein Klacks. ;)
Stärkere Individualisierbarkeit der Charaktere durch beschränktere Auswahl an Optionen. Kleriker verschiedener Gottheiten sollen sich nicht mehr durch ein paar andere Zauber unterscheiden, sondern durch grundlegend andere Zauber. Magiespezialisten ebenso.
Ich wünsche mir zunächst mal Rassen, Klassen, Monster, Waffen, Fähigkeiten, Zauber, Welten und Götter, mit denen ich auf Anhieb etwas anfangen kann, ohne mich erst monatelang einarbeiten zu müssen.
Zwergenkrieger, Drachen, Minotauren, Breitschwerter, Sturmangriffe und Zauber wie polymorph oder Teleport kann ich jedem Deppen erklären,
Dragonborn-Warlocks, Gythiankis, Orb Implements, Spelljammer-Schiffe und Talente wie "Soul of the Cosmic Cycle" nicht.
Das sind nur Beispiele und ich meine damit nicht eine Rückkehr zum Altbekannten. Man kann gerne Neues einbringen, aber der Wiedererkennungswert sollte hoch sein, damit auch Neueinsteiger nicht abgeschreckt werden.
Oder, ums mal so zu sagen: wäre ja mal echt praktisch wenn es wirklch nur mit ikonischen helden und monstern starten würde. dann könnte auch alles mal in ein HC passen ...
Schon mal in Vorversionen nen Cleric gespielt? Allerspätestens ab Lvl 5, wenn man 3 Spell-Level an Zaubern verwalten muss, wird das imho eine Qual. Da sind die paar Powerchens ein Klacks. ;)
Hmmm, einfach nur den Cleric-Spellplanner für den betreffenden Gott ausdrucken un mit den kleinen Kästchen zum Ankreuzen den durch Gebet oder Verbrauch modifizierten Stand nachführen...Ausdrucken kann man auch die Powercards. Und da muss man nicht mal was radieren oder ankreuzen. ;)
...also gelegentlich mal ein Kruz machen oder wegradieren, mehr ist es nicht.
Ausdrucken kann man auch die Powercards. Und da muss man nicht mal was radieren oder ankreuzen. ;)
Gegenargument:
Die bunte Vielfalt an Rassen und Monstern stammt aus der Vielfalt an Settings und Welten, die mit D&SD bespielt werden - diese Spezies rauszustreichen, würde für die alten Spieler vieles aus dem Spiel nehmen, verhindern, daß sie alte Charaktere und Kampagnen auf die neuen Regeln umschreiben und auch von vielen als dröge empfunden werden.
Im Gegenzug kompensieren Neuspieler die Existenz der Monster leicht, in dem sie einfach nur die verwenden, die ihnen vertraut sind.
Wer würde das denn spielen wollen?
Die alten Hasen, die Ihre ganzen geliebten Chars nicht mehr ins neue System rüberkriegen?
Oder die neuen, für die dann kein erkennbarer Unterschied zwischen D&D und einem Dutzend EDO-Indi-Systeme zu erkennen ist.
Schon mal in Vorversionen nen Cleric gespielt? Allerspätestens ab Lvl 5, wenn man 3 Spell-Level an Zaubern verwalten muss, wird das imho eine Qual. Da sind die paar Powerchens ein Klacks. ;)
Oja, hoffentlich fällt der Multiclassing der 5E endgültig zum Opfer. Die 4E hat da ja einen sehr guten Schritt in eine hoffnungsvolle Richtung getan.Naja, mir scheint der größere Teil der D&D-Fans aber eher wieder einen Schritt zurück machen zu wollen. Ich persönlich finde den 4er Ansatz zwar auch besser, bin damit aber in meinem Bekanntenkreis auch fast allein.
Ich möchte auch nicht falsch verstanden werden, das war meiner Meinung nach zumindest bei den Zauberwirkern schon immer ein dickes Problem. ;)
Deswegen sagte ich "zunächst mal" die Exoten rauslassen, zum anderen: Das Problem, dass alte Hasen jammern, ihren alten Char nicht mehr spielen zu können, findet sich doch bei jedem Umstieg.
Zudem plädiere ich ja eben nicht dafür, wie jedes EDO-Indi-System ne austauschbare Standardbasis zu schaffen, sondern grundlegende Charakterkonzepte neu (und dabei doch wiedererkennbar) zu konzipieren.
Aber da soll die 5 ja in die Richtung gehen, alle Systeme zu vereinen/kompatibel zu machen. Bin mal gespannt, wie sie das schaffen, aber ich beginne zu glauben, dass wir langsam schon wieder die eierlegende Wollmilchsau erwarten und dann zwangsläufig enttäuscht sein werden.
Oja, hoffentlich fällt der Multiclassing der 5E endgültig zum Opfer. Die 4E hat da ja einen sehr guten Schritt in eine hoffnungsvolle Richtung getan.
Naja, mir scheint der größere Teil der D&D-Fans aber eher wieder einen Schritt zurück machen zu wollen. Ich persönlich finde den 4er Ansatz zwar auch besser, bin damit aber in meinem Bekanntenkreis auch fast allein.
Ne, sorry, Spellplanner ausdrucken, bekannte Spells mit Textmarken herausstreichen, lernen und casten mit ankreuzen und wegradiern markieren...Selbst in einer unserer Gruppen, für die bei Spell-Level 3 Schluß war, war das Buchhalten der Zauber für den Cleric nichts, was man juchdidei mal eben so nebenbei machte. Da der Cleric prinzipiell auf ALLE Zauber jedes Levels Zugriff hat und nicht wie Magier oder Sorcerer auf eine begrenzte Auswahl zurückgreifen muss (oder kann), dauerten die Überlegungen, welche Zauber denn heute wohl angesagt seien, zu lange, um noch als flüssig deklariert zu werden. Dass beim Zaubereinsatz dann noch die Zauber oft im PHB nachgeschlagen werden mussten, damit man die entsprechenden Effekte komplett regelkonform nutzte und nicht auf Handwedelei angewiesen war, machte das Ganze noch einmal zur Spielbremse.
...das war noch nie ein spürbares Problem.
Auf sowas zu verzichten, nur weil einigen mit ihren One-Shot-Chars ein Dorn im Auge ist, daß Mitspieler komplexere Charakterkonzepte verfolgen (oder was immer der Grund sein mag, das einen ein vollständig optionales Konzept stört), scheint mir schon ein sehr grobes Vorgehen zu sein, was vermutlich nicht der Begeisterung der Altspieler und schon gar nicht der Vereinheitlichung der Editionen dient.Class-Dipping.
Selbst in einer unserer Gruppen, für die bei Spell-Level 3 Schluß war, war das Buchhalten der Zauber für den Cleric nichts, was man juchdidei mal eben so nebenbei machte. Da der Cleric prinzipiell auf ALLE Zauber jedes Levels Zugriff hat und nicht wie Magier oder Sorcerer auf eine begrenzte Auswahl zurückgreifen muss (oder kann), dauerten die Überlegungen, welche Zauber denn heute wohl angesagt seien, zu lange, um noch als flüssig deklariert zu werden. Dass beim Zaubereinsatz dann noch die Zauber oft im PHB nachgeschlagen werden mussten, damit man die entsprechenden Effekte komplett regelkonform nutzte und nicht auf Handwedelei angewiesen war, machte das Ganze noch einmal zur Spielbremse.
Sich dann über die Powercards lustig zu machen läßt auf einen Buchhalterfetisch schließen. Aber den haben imnsho ja sowieso viele Fans der 3. Edition.
Class-Dipping.
Der wahre Grund, warum das Multiclassing auf soviel Kritik stößt.
Es macht auch ingame nicht allzuviel Sinn. Der erste Lvl jeder Klasse enthält viele Features, die nur dann Sinn machen, wenn man sich vorstellt, dass der SC diese Profession bis zu seinem Abenteurerleben ge- oder erlernt hat. Wieso allerdings ein Magier, der jahrelang nur über Büchern gebrütet hat durch einen Multiclasslevel "Fighter" auf einmal weiß, wie man JEDE Rüstung, Waffe (ausser exotischen) und Schildvariante benutzt, ist nicht nachvollziehbar. Umgekehrt gilt dasselbe.
Natürlich wird jetzt wieder was davon kommen, dass man sowas alles durch Gruppenvertrag und Absprachen und GMV regeln kann und dass in deinen Runden sowas nie der Fall war. Aber face it: Viele Spieler der 3. Edition waren weniger Roleplayer als Ruleslawyer und ich habe nicht nur eine Handvoll kennengelernt, die ihre SCs nicht nach Story, sondern noch Effektivität gebaut haben.
Es passierte nicht selten, dass ich einen Spieler gesehen habe, der für seinen Lvl 3/4/5 Char ein Spreadsheet mitführte, wo alle Levelaufstiege bis Lvl 20 bereits eingetragen waren, damit auch ja keine Fehler bezüglich Skills, Feats und anderen Traits gemacht werden konnten, falls irgendeine obskure Prestigeklasse Voraussetzungen bis zum Arsch hatte.
Und dieses Extreme Vorausplanningtm ist etwas, auf das ich in einer 5th Edition absolut verzichten kann.
Ich habe nun wirklich lange D&D gespielt und mir bewusst Zeit gelassen auf diese Frage zu antworten.
Ehrlich gesagt erwarte und erhoffe ich mir nichts von der 5E.
Ich bin die Spielstruktur der unterschiedlichen D&D-Systeme sowas von leid, dass ich keine Lust mehr habe, mich in eine neue Edition einzulesen.
Was ich jedoch "dem Markt"TM erhoffe ist eine einsteigerfreundliche, intuitive und kostengünstige Edition, die modular aufbaubar ist und somit Neulinge, wie auch Altehasen anspricht.
Hier noch ein interessanter Blogpost zum Thema Artwork in 5E, der mir gerade über den Weg lief: http://storn-cook.livejournal.com/47531.html
Und noch ein Artikel zu D&D-Illustrationen, seeehr oldschool-puristisch, von einem gewissen Ron Edwards:
Art
* A video game art studio from China has been hired to fully detail the Realms.
Ich habe jetzt nicht alles gelesen, aber im Ergebnis will er weg von der Computerspiel-Optik. Das unterstütze ich entschieden. Das ist für mich einer der großen Wünsche an die 5. Edition.
D&D war für mich immer das:
(http://fantasy.mrugala.net/Larry%20Elmore/Larry%20Elmore%20-%20070%20-%20Avalyne%20The%20Life%20Giver%20%281%29.jpg)
und nicht das:
(http://aslancross.files.wordpress.com/2008/08/pathfinderbarbarian.jpg)
(EDIT: Ich weiß, ist Pathfinder, aber das setzt optisch auch nur den Trend der dritten fort)
Da will ich wieder hin zurück!
Leichtes OT: Das finde ich übrigens faszinierend, wenn ich drüber nachdenke. Vor einiger Zeit gab es im DSA-Channel mal die Diskussion über das DSA-Artwork im Vergleich zu dem von D&D. Letzteres wurde da als deutlich dynamischer, actionorientierter und heldenhafter gesehen.
Dem widersprechen die Bilder von Elmore, Easley und Parkinson, die eher ruhig und statisch sind. Trotzdem haben mich genau diese Bilder tief in die fiktive Welt gezogen, weit mehr als die modernen, actiongeladenen Bilder von D&D 3, Pathfinder und D&D 4.
Es grüßt
Grimnir
Scheint so als muesste WotC das modulare von D&D Next fuer einige auch auf die Bilder anwenden... ;D
Aber mal ernsthaft. Welche Bilder jetzt genau in welchem Buch sind mag fuer manche Leute einen hohen Stellenwert haben, aber wie viel "sieht" man von diesen Bildern denn im laufenden Spiel tatsaechlich?
Wow, genau meine Meinung.
Und leider waren es auch die Illustrationen der 3E, die damals mich von D&D ziemlich weggebracht haben, wobei mir ansonsten vieles an den Regeln gefallen hatte was ich so gehört hatte.
Das sah für mich alles so Warhammermässig aus auf einmal.
D&D in den 80ern und frühen 90ern war für mich eher immer so ein bestimmtes Gefühl beim Spielen. Genau das eben, was Grimnir da grad beschrieben hat.
Elmore, Easley und Parkinson waren da einfach sehr wichtig für. Brom fand ich aber auch noch ziemlich toll.
Ich würde mir wünschen, dass dies wieder Einzug hält.
Mir gefällt Larry Elmore auch besser als Wayne Reynolds. Aber die Videogames - Generation will eben eher Reynolds. Da nicht anzunehmen ist, dass WotC sich auf den Markt 30+ als Zielgruppe konzentrieren will, werden eure Wünsche wohl nicht erfüllt werden.
Momentchen..
Wayne Reynolds kann auch bodenständig & beschaulich.
Die Sache ist nur, dass ihm Details wie das dümmlich grosse Schwert aufgedrückt werden.
Für Osprey hat er zum Teil sehr schöne Illustrationen gemalt, die brav historisch korrekt denn extravagant ausfallen.
Die Art-Direction ist der hastig verscharte, schimmelige Hundekadaver!
p.s. Keine Ahnung, wers jetzt wirklich verbrochen hat? Hat irgendjemand Namen für den Mob parat?
Momentchen..
Wayne Reynolds kann auch bodenständig & beschaulich.
Die Sache ist nur, dass ihm Details wie das dümmlich grosse Schwert aufgedrückt werden.
Für Osprey hat er zum Teil sehr schöne Illustrationen gemalt, die brav historisch korrekt denn extravagant ausfallen.
Die Art-Direction ist der hastig verscharte, schimmelige Hundekadaver!
p.s. Keine Ahnung, wers jetzt wirklich verbrochen hat? Hat irgendjemand Namen für den Mob parat?
Exakt. Ich habe bei Exalted z.B. über zwei Jahre gebraucht, bis ich im laufenden Spiel nicht mehr diese widerliche Manga-/Anime-Optik vor meinem geistigen Auge hatte. Widerlich.
Mal ehrlich, die Regeln von D&D waren doch eigentlich damals ziemlich kacke.
Aber was die von TSR echt konnten, war einen mit tollen Settings und deren Illustrationen in eine fantastische Welt eintauchen zu lassen.
Das ist jetzt wieder die klassische Trennlinie zwischen "Was Fans wollen", "was wir glauben das Fans wollen" und "Was gut für Fans ist".
Wenn das neue D&D in Stil und Qualität an Elmore herankommt, hat es schon mal einen dicken Stein bei mir im Brett.
Allerdings befürchte ich, das einige alte Zöpfe, die niemand braucht(z.B. binäre Hitpoints, es zählt nur ob man 0 oder eine andere Zahl hat und magische +X zu Y Items) beibehalten werden und andere Probleme(z.B. schlecht skalierende Verteidigungswerte vs. stetig steigende Angriffswerte und ausufernde Listen mit verfügbaren Zaubern/Powers/whatever) ungelöst bleiben.
Grottig?
28, ich glaube aber kaum, dass Alter etwas über die Fähigkeit einer Meinungsäußerung aussagt.Natürlich tut es das.
Mit sowas bekommt man keine Kundschaft IMHO.
Aka Stillleben mit geflügelter Sumpfratte.
Nicht falsch verstehen, handwerklich astrein, transportiert für mich aber keinen wirklichen Inhalt.
Aka Stillleben mit geflügelter Sumpfratte.
Nicht falsch verstehen, handwerklich astrein, transportiert für mich aber keinen wirklichen Inhalt.
Ein blindes Mädchen, dass unwissentlich für einen Drachen Harfe in dessem Hort spielt (so interpretiere ich das Bild zumindest) transportiert für dich keinen Inhalt?So sehr mir das Bild auch gefällt: Ich würde es aus rein ästhetischen Gründen an die Wand hängen. Ein tieferer Sinn dieses Bildes sah und sehe ich nicht.
Ein blindes Mädchen, dass unwissentlich für einen Drachen Harfe in dessem Hort spielt (so interpretiere ich das Bild zumindest) transportiert für dich keinen Inhalt?
Ich finde, das hat etwas unheimlich großes, stilles, verträumtes, romantisches.
Hey, die meisten Rollenspieler (und insbesonders die Zahlungskräftigsten) sind letztlich auch aus den 80ern. Daran soll es also nicht scheitern.Ja, aber... auch deren Geschmack hat sich mehrheitlich geändert. Ich sehe z.B. keine Schulterpolster und auch keine Dauerwelle mehr, wenn ich in der Stadt rumlaufe.
@Grubentroll:
Die erste Edition dürfte aus den 80-ern sein. Das sind ca. 25 Jahre her. Ich behaupte mal ganz frech, dass der Geschmack damals (Stichwort VoKuHiLa und Schulterpolster) etwas anders war als der heutige Geschmack. ;)
Mit sowas bekommt man keine Kundschaft IMHO.
Ach, bis auf die Frisuren sind die Illustrationen von Elmore & Co. doch zeitlos.Ich behaupte mal irgendjemand hat doch garantiert schon Elmore-Bilder auf moderne Frisuren gephotoshopped, oder? ;)
Ja, aber... auch deren Geschmack hat sich mehrheitlich geändert. Ich sehe z.B. keine Schulterpolster und auch keine Dauerwelle mehr, wenn ich in der Stadt rumlaufe.
Das sicher nicht. Aber ungeachtet dessen werden auch heute noch Bilder für besser bewertet die einen Inhalt transportieren.Für besser bewertet sicherlich.
Für besser bewertet sicherlich.
An die Wand kommen trotzdem Bilder, die besser ins Zimmer passen.
Genauso ist es mit Coverbildern in Rollenspielbüchern. Ich habe mir z.B. den Taladasguide exakt wegen dem Coverbild gekauft. Aber nicht weil ich es als Bild mit Tiefgang erlebt habe, sondern weil mir die Frau und die Farbenwahl besonders gefallen hat. Das die Szene auf dem Bild nicht komplett absurd war, hat natürlich geholfen. Aber im Endeffekt war es die reine Ästhetik des Bildes.
Aber ist das denn so wichtig?
Welches Geräusch macht ein fallender Baum im Wald wenn ihn keiner hört?
Spaß beiseite, nichts gegen Stimmungsbilder, nur hat gerade die 2nd Edition damit geglänzt sehr viel als Stillleben zu zeigen, mit dem man als Spieler praktisch keinen Kontakt hat.
Du unterschätzt dass man doch mehr Zeit zwischen dem Spiel als im Spiel verbringt, Bilder formen da den gemeinsamen Vorstellungsraum doch extrem.
Hah! Hervorragend *Coldwyn verbeugt sich*
Schön dass es dir genauso ging. :)Klar. Immerhin hatte ich den Guide vor dem Dragonlance-Guide. ;)
Aber, wie definiert ihr hier "Tiefgang"? Strahlt der Kämpfer, der von seiner Diebesfreundin gepflegt wird, während der böse Riese von dannen zieht mehr Tiefgang aus, wie das Mädchen, das da blind für den Drachen spielt?Alles drei strahlen etwas aus. Der Unterschied ist aber, dass Dich die Austrahlung des Bildes mit dem Mädchen mehr trifft als z.B. das Bild mit dem Kämpfer. Für jemand anderes strahlt ebenjener Kämpfer mehr aus, als das "Stilleben mit gefügelter Sumpfratte". Das sind dann aber reine ästhetische Gründe. Diese ästhetischen folgen aber meiner Meinung nach gewissen Trends. Und heutzutage würdest Du wahrscheinlich mit dem Bild des Mädchen bei der normalen Kaufkundschaft keinen Blumentopf gewinnen, weil sich der bevorzugte Stil in den aktuell gemochten Bildern geändert hat. Das ist ähnlich wie mit den Schulterpolstern oder der Dauerwelle.
Oder der "Horseman near Lake". Der sitzt einfach nur auffm Pferd, und schaut. Trotzdem strahlt das was aus.
Das sind dann aber reine ästhetische Gründe. Diese ästhetischen folgen aber meiner Meinung nach gewissen Trends. Und heutzutage würdest Du wahrscheinlich mit dem Bild des Mädchen bei der normalen Kaufkundschaft keinen Blumentopf gewinnen, weil sich der bevorzugte Stil in den aktuell gemochten Bildern geändert hat. Das ist ähnlich wie mit den Schulterpolstern oder der Dauerwelle.
Ich störe mich aber an der merkwürdigen Verwendung des Wortes "Tiefgang".Kein Problem. Ich habe mich hier nur dran gestört, dass hier im Thread die alten Bilder als qualitativ besser dargestellt wurden (die 4e-Bilder wurden hier mehrmals als Gründe für das Versagen der 4e bezeichnet).
...aber was du sagst, wir wissen halt nicht, was die Jugend von heute wirklich in einem Bild transportiert sehen will.
Wir haben das uns Angebotene freudenstrahlend und verklärt aufgenommen. Warum sollte das nicht heute auch möglich sein?
Weil die heutige Zielgruppe der 14-20jährigen mit völlig anderem Medienumfeld aufgewachsen ist als wir.
Zu den Illustrationen einmal eine grundlegende Frage an die Allgemeinheit: Wäre es nicht möglich, einfach auf die bestehenden Werke zurückzugreifen? Warum das Rad unbedingt neu erfinden? Damit könnte man auch eine Art "Back to the Roots" Philosophie signalisieren, auch ohne dass es einfach nur "retro" wirkt.Nein. Das wäre nicht möglich. Es würde sofort "retro" wirken. Die Bilder sind nicht wirklich "zeitlos".
Nein. Das wäre nicht möglich. Es würde sofort "retro" wirken. Die Bilder sind nicht wirklich "zeitlos".
Moment!Nee.
Ich war auch schon die 'Videospielgeneration'!
das wir die Spiele noch in "Arcades" gezockt haben, bzw. aus Zeitschriften abgetippt haben, heißt ja nicht, daß es nicht auch schon Werbe-Artwork und Poster von Spielen gab; ebenso Animationfilme und Comics.
Zu den Illustrationen einmal eine grundlegende Frage an die Allgemeinheit: Wäre es nicht möglich, einfach auf die bestehenden Werke zurückzugreifen? Warum das Rad unbedingt neu erfinden? Damit könnte man auch eine Art "Back to the Roots" Philosophie signalisieren, auch ohne dass es einfach nur "retro" wirkt.
Kann mir jemand ein Bild von einem aktuellen Illustrator(von D&D, oder einem beliebigen anderen Fantasy-RPG) zeigen, das handwerklich ähnlich gut ist und dieses "DAS will ich spielen"-Gefühl transportiert?
@Khouni:
Du solltest nicht von Dir automatisch auf den Mainstream Deiner Generation schliessen.
Beispiel: Wie findest Du die Top10 in den aktuellen Musikcharts?
Und das komische Elfengehoppel da ..... urks.
Ehrlich gesagt bin ich hier genau der Umgekehrten Meinung: Die Entwicklung der Regelwerke geht immer mehr in Richtung Spielerfreiheit, Förderung von Kreativität und eigenem Denken.
Die Regeln geben viel weniger vor was man tun kann. Sagen nichtmal mehr wie etwas aussieht.
Und hier erwarte ich mir auch von der 5e keine Abkehr von diesem Weg. Ich komme gerade von meiner AD&D Runde, und es war wieder ein toller Abend. Aber sicher war es keiner bei dem ich mehr ergänzen würde. Eigene Kreativität einbringen.
@Roland: Oder doch?).
Ich weiß nicht...
...in den alten AD&D-Runden z.B. haben wir eigene Rassne und Klassen, Orden und Religionen, Kulturen und Nationen, Zauber und Item erdacht und ins Spiel eingebracht, ganz ohne daß die Regeln dieses groß (außer bei Zaubern und Items)...
...aber z.B. in SW fühlt sich kaum jemand Motiviert, auch nur eine Beschreibung toller Kampfaktionen zu geben, selbst wenn dafür dann - regelgestützt - Bennies ausgeschüttet werden.
Ich sehe da einfach nicht den Zusammenhang zwischen Regeln und Einsatz.
Nachdem sich die Jungs von Wham nach einem schlimmen Streit getrennt haben, setzt der böse Magier Bohlen den dunkelhaarigen Wham in ein paar Feuerringen gefangen und bietet ihn George Michael als Opfer an, wenn der dafür bei Modern Talking einsteigt.
Abgesehen davon wirkt die ganze Szene für mich sehr steif, als hätte man Laiendarsteller zum posieren hingestellt.
Etwas, was WotC seit geraumer Zeit nicht mehr bereit war, in die Hand zu nehmen, um QUALITÄT in ihre Produkte zu bringen.(Was im übrigen auch für den Autoren-und Kreativstab gilt, aber das ist noch ein ganz anderes Thema). Pathfinder hat das selbe Problem.
Das Einzige, womit ich nie unzufrieden war bei D&D, ist das Artwork.
Um mal ein paar Beispiele zu zeigen:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Hier ist man stilistisch eigentlich noch sehr nah an älteren Bildern. Gleichzeitig gibt es auch genug Beispiele wo muskelbepackte Typen mit riesigen Schwertern rumrennen und Magier aberwitzige Zauber durchführen, Monster monströs sind und so weiter.
grade für D&D finde ich belts&Buckels extrem passend. Es stellt ja die Spielrelität (jaja) genau richtig dar. Ein D&D Char hat 5 tränke am Gürtel, zwei Schwerter und 45 weitere magische gegenstände.Kommt immer auf die Runde an.
(Iirc hat mein Curse of the Crimson Throne-Fighter jetzt wo er im 4. Abenteuer des AP ist gerade mal eine magische Ruestung gekriegt und 2 magische Dolche - kein Schwert o.ae.)
Dann spielt ihr das Abenteuer aber nicht wie vorgesehen.Wir haben den Loot aus dem Abenteuer, nur eben auf die 4 Spieler verteilt (und fuer meinen Fighter war bis jetzt nicht sonderlich viel dabei)
Die APs orientieren sich an WBL, und auf Stufe ~ 10 sollte die 100.000 gp wealth Grenze schon in Sichtweite sein. Na klar muss man nicht hunderte items haben, aber mag. Waffe, mag. Rüstung, Stärkegürtel, evtl. ein AC Booster (rop oder aona), ein cloak of res. und ein halbes dutzend Tränke sind schon Standard für einen Vanilla-Fighter, der die niedrigen Stufen verlassen hat.Ich hab' auch ein fuer mich relativ nutzneutrales (Ki Focus) Enhancement auf einem Kukri, der die +1 Waffe mit Shocking Enhancement auf die Kosten einer +3 Waffe "boostet" (mir aber nicht wirklich was bringt - da weder Monk noch Stunning Strike o.ae.), das sind dann (nach der Geldregelung schonmal 10k "verschwendet", also mehr als der "nutzbare" +2-Bonus Teil der Waffe)
grade für D&D finde ich belts&Buckels extrem passend. Es stellt ja die Spielrelität (jaja) genau richtig dar. Ein D&D Char hat 5 tränke am Gürtel, zwei Schwerter und 45 weitere magische gegenstände.
Was mich an D&D schon immer gestört hat, ist das rundimentäre Skillsystem. Es wird viel zu sehr der Fokus auf "Power"-skills gelegt, wärend viele andere einfach ignoriert werden.
Hab die Version 4 auch nur überflogen, denn als ich sah, das beim Magier die Zauber vorgegeben sind
Cooldownzeiten haben
Hab die Version 4 auch nur überflogen, denn als ich sah, das beim Magier die Zauber vorgegeben sind, Cooldownzeiten haben, und man Skill Challenges einführen muss, für Leute die nicht wissen wie man ein wenig ROLLENSPIEL ausspielt, sondern alles nurnoch nach reiner 'Mechanik" machen wollen, da wars mir schon zu blöd.
Als ich dann später von Kumpels erfuhr, dass jede Klasse heilen kann, viele Kämpfe auf HP-runterkloppen ala Dragon Age hinauslaufen, und die Klassen nun feste "Rollen" haben, war es vollständig um mein Interesse geschehen.
Dazu kommt dann noch, dass man Forgotten Realms an die Wand gefahren hat, über ein "wir machen alles kaputt"-Reboot.
Spätestens da war mir klar, dass ich nicht Bestandteil der Zielgruppe für dieses System bin.
Ich habe bei meiner Pathfinderunde eine Hausregel eingeführt. Dort bekommt man Punkte wie nach D&D 3.5 (4xSP auf Level 1), es gibt keine Klassenskills und so keine +3 Bonis, und jede Klasse hat eine 4er Skillpunktebasis.
Der Sinn ist, die Skillwahl für alle Chars zu verbreitern, ohne das man nur 3 Stück nehmen kann, weil das die einzigen sind, die jemals gut werden(wegen +3 auf Class Skills).
Ihm jetzt noch das Spiel zu erklären das seine Freunde nicht gerallt haben ist aber etwas müssig, oder? ;)
Spieldemontiernden Generalisierungenvon D&D4 ist halt das Problem, dass dadurch im Zweifel gute Entwicklungen verloren gehen, weil ein großer Teil der Internetgemeinde nun mal, außer einem oberflächlichen Blick, nichts für andere Editionen außer der eigenen übrig hat.
Dass Deine 4E-Wahrnehmung aber deutlich geschönt ist, weiß auch jeder. Mit Smiley ;)
Ich möchte z.B. nicht zu den stark unterschiedlich aufgestellten Rassen und Klassen von D&D3 zurück. In den alten Editionen war das wegen der übersichtlichen Regeln kein Problem, aber wenn D&D5 vom Umfang eher bei AD&D2, D&D3 und D&D4 liegen sollte, dann bitte mindestens so eingängige Regeln wie in D&D4.
Auch wieder_ bitte nicht!Es besteht ein Unterschied zwischen den Rassen. Dieser Unterschiede sind nur standardisiert. Du hast also keine 5000 verschiedene Regelmechanismen, die für die jeweilige Rasse gelten könnten oder nicht.
"A difference which makes no diference IS no difference"
Ich hatte in AD&D1&2 oder D&D3 nie ein Problem in Gruppen mit unterschiedlichen Rassen - sie machen Spaß, spielen sich unterschiedlich, und man findet immer einen Hebel zum Balancieren...Schön für Dich, aber vollkommen unerheblich zum Thema. Die Unterschiede der Rassen in D&D sind alles blos nicht bedeutungslos.
...zum Vergleich in SW war es nie unmotivierender eine Fremdrasse zu spielen - bedeutungslose bis minimale Unterschiede.
ich hoffe das den menschen endlich mal ihre vorteile genommen werden.In der vierten Edition sind sie flexibler als alle anderen Völker und prinzipiell immer eine gute Wahl. Man kann alle Klassen gut mit Ihnen spielen. Aus optimierersicht gibt es aber für jede Klasse Völker die besser geeignet sind. Was in optimierenden Runden grundsätzlich dazu führt dass die Gruppe eine totale Freakshow ist und Menschen die Minderheit darstellen. Das muss nichts schlechtes sein und wenn man das nicht haben will und die Gruppe sich einig ist kann man es ja auch einfach lassen.
bis zur 3E die einzigen die wirklich mächtig werden konnten und in der 3E dank extra feat immer etwas besser um seine vorstellungen unterbringen zu können. wie genau der vorteil bei der 4E aussieht kann ich wegen lange her nicht mehr nach voll ziehen.
Es wäre schön wenn man 2 "böse" Rasse auch im GRW drin hätte.Vorher will ich Kobolde als Spielervolk^^
Hobgoblins wären z.B. eine gute Wahl.
Vorher will ich Kobolde als Spielervolk^^Gab's ja schon in D&D (Orks of Thar Gazeteer)
Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Halbelfen und Halborks währen meine Tipps dazu. Mit weitem Abstand zwischen den ersten vier und den anderen beiden.Kommt drauf an welchen Umfang die geplante Grundbox hat.
Mich würde ja mal interessieren, wenn man die ganzen Regelmachanischen Aspekt der Völker entfernt, was dann noch gespielt wird. Ich hatte zb bei den ganzen LA/ECL-Viechern damals immer das Gefühl es ging eh nur um die Boni.
Mich würde ja mal interessieren, wenn man die ganzen Regelmachanischen Aspekt der Völker entfernt, was dann noch gespielt wird.
Gab's ja schon in D&D (Orks of Thar Gazeteer)Ja, zuletzt in Races of the Dragon für 3.5 und da sogar sehr ausführlich. Und in der 4e kann man zur not auch die werte aus dem Monster Manual nehmen und auf feat support pfeifen. Istjaauchegal ich finde die "bösen" Völker gehören in einen Zusatzband. Im Grundbuch sollte man sich (meiner Meinung nach) auf die essentiellen Völker und Klassen konzentrieren.
Gab's ja schon in D&D (Orks of Thar Gazeteer)
Kommt drauf an welchen Umfang die geplante Grundbox hat.
Ich kann mir durchaus vorstellen, das da nur die "Klassiker" (Mesch, Elf, Zwerg, Halbling an Klassen und Cleric, Fighter, Rogue und Wizard an Klassen drin sind)
Hier kommt das Marketing ins Spiel, und es wäre überraschend wenn sie ein Grundregelwerk mit nur 4 Klassen machen.Ich nicht...
"I can say that starting with the simplest base possible is likely a given, as it’s far easier to add complexity to a game rather than take it away." - Mike Mearls. It sounds like the core game will be very basic, with optional add-ons.
- weniger Wahlmöglichkeiten: nur noch bewegung, aktion + frei aktion (kein swift & immidiate) drei variablen reichen und denen jeweils nur eine.
- keine AoO, nur wenn Gegner unkontrolliert versucht zu fliehen
- Freie Aktionen: Waffe wechseln, trank ziehen, Schild parat machen etc.
- Standard Aktion: Angriff, Zauber wirken oder Trank trinken
- Bewegung: vor oder nach der Standard Aktion möglich
- Full Round Action killen, entweder kann der char mehrfach angreifen , oder halt nicht, aber bitte nicht mehr diese position festfrierenden Momente.
- Vollcaster bis Grad 7 (z.B. Wizard, Cleric, Druid)
- Teilcaster bis Grad 5 (z.B. Barde / PF Inquisitor)
- Marginalcaster bis Grad 3 (z.B. Ranger / Paladin)
- Weniger Zauber verfügbar.
- Alle Zauber ab Grad 1 müssen in einem Zauberbuch hinterlegt sein
- Spontancaster haben ein fotographisches gedächtnis daher ist deren Zauberbuch „virtuell“.
- Cantrips/Orisions sind Zaubertricks und müssen nur ausgewählt werden aber nicht ins Zauberbuch eingetragen
sein.
- Zauberprogression Vollcaster Grad 1 auf Stufe 1 und jede 3. Stufe neuer Grad also 1/4/7/10/13/16/19
- Zauberprogression Teilcaster Grad 1 auf Stufe 2 und jede 4. Stufe neuer Grad also 2/6/10/14/18
- Zauberprogression Marginalcaster Grad 1 auf Stufe 3 und jede 6. Stufe neuer Grad also 3/9/15
- Alle brauchen ein Zauberbuch, auch der Kleriker und Druide
- Stufenabhängiges Zauberbuch. 10 Seiten auf Level 1 + 6 Seiten pro Stufe (Stufe 20 = 124 Seiten)
- Stufenabhängiges Zauberbuch. 6 Seiten auf Level 1 + 4 Seiten pro Stufe (Stufe 20 = 82 Seiten)
- abschaffen und durch wählbare Klassenfertigkeiten ersetzen und diese so einsetzen das man z.B. den Kleriker nicht wieder zum Tank umbauen kann.
- ähnlich wie bei PF handeln. Viele Grundklassen die sich auch ordentlich unterscheiden (max 20)
- dazu zu jeder Klasse „Archetypen“ um diese zu individualisieren.
- Skillpunkte nur bei Klassen die INT als Hauptattribut haben 2 als Basis. Kämpfer, Kleriker, Paladine usw. sollte mit mind. 4+Int-mod. spielen.
- TP: Nixcaster 2W6/1W10, marginalcaster 1W10/2W4, teilcaster 1W8, vollcaster 1W6
- Rogue durch seine Spezialitäten würde als marginalcaster gelten und 2W4 bekommen, PAL/RAN 1W10
- nicht nur Item abhängig, sondern steigt mit der Stufe kontinuierlich an, wie es beim Angriff schließlich schon immer der Fall war! So etwas ala Nixcaster jede 4. +1, marginalcaster jede 5. +1, teilcaster jede 6. +1 und die vollcaster nur jede 7. +1
- Angriffsboni nach Spruchtalent. Nixcaster ala Fighter 6/6, marginalcaster ala Paladin 6/5 , teilcaster Magus 6/4, vollcaster 6/3
- mit basiswerten anfangen und jede oder jede zweite Stufe einen Attributspunkt verteilen. um einen grösseren Mehrwert für den Aufstieg zu gewähren
- Progression einführen, d.h. wenn jemand z.B. 5 Skillpunkte in Akrobatik hat kann er aufstehen ohne einen Malus auf RK o.Ä. zu erleiden oder kann die ersten 3m ohne Skillcheck klettern. Oder zumindest durch das verbraten eines Skillpoints dann diese Skilltricks erwerben.
Das erste Grundregelwerk muss einschlagen, wie eine Bombe. Die Leute müssen rattenscharf darauf sein, willig und gierig.
Sie dann hinzuhalten, tröstliche Marketingfloskeln und dergleichen mehr zu dreschen wird zu einem ähnlichen Fiasko führen, wie zu 4E Zeiten.
Die Aussage hört sich auch ein bischen nach dem Konzept das hinter der Basisbox von PF steht an.
hab mir nochmal gedanken zu 5E gemacht als Spieler der von 3.x/PF wechseln könnte:
[...]
Damit ihr auch wieder ordentlich was zum anmosern habt ;)
Hier ist ein D&D5-Review (http://www.gamegrene.com/node/971) (nicht ganz ernst zu nehmen, schätze ich ;) )
Klingt nicht übel. Trennung von Spieler und SL wird aufgehoben, was ich sinnvoll finde, da es IMHO neureren Theorieansätzen, die den SL als Spieler sehen ,gerecht wird. Es gibt Empfehlungen für magische Ausrüstung und powerwahl, die für nen Anfänger extrem verwirrend sein können, und es gibt vorgefertigte Charaktere, was auch ne gute Sache ist, wenn man ein bestimmtes Theme spielen will.
Insgesamt geht die review aber leider nur auf den Kampf ein, da hätte ich mir mehr zu der Skill Challenge gewünscht. Vielleicht, man würfelt einmal, und der SL, ähm erste Spieler erzählt dann ,wie das Abenteuer ausgeht oder so.
Du hast aber schon mitgekriegt, dass es sich bei diesem "Review" um einen Scherz handelt der vor knapp 2 Jahren veroeffentlicht wurde (zu dem Zeitpunkt war die 4e mal gerade ein Jahr draussen)
Ich muss vielleicht mal den Test machen und meiner nachwachsenden Schüler-Rollenspielgeneration einige Bilder zum Vergleich zeigen. Mich würde interessieren, welche die als anregender empfinden.
Wenn ich z.B. eine Deva spiele, und mir wird gesagt, ich besitze die power ("power" klingt schon nach etwas Mächtigem!) "Memory of a thousand (!) Lifetimes", dann erwarte ich einfach etwas anderes als einen W6-Bonus auf bestimmte Würfe (anfangs war´s glaube ich sogar nur ein +1 oder +2 Bonus). Da fühle ich mich schlicht verar***t.
Wie gesagt, das hängt sehr stark davon ab was für Bilder du auswählst, da sowohl es sowohl alte Bilder nach dem Motto "höher schneller weiter" als auch neue Bilder nach dem Motto "ruhig und phantasievoll" gibt. Und umgekehrt.
Nein, das war von Anfang an +1d6. Was auch durchaus "mächtig" im Kontext der 4E ist, dort ist das Powerlevel halt etwas geringer. Aber man muss auch überlegen wie man "du bekommst manchmal aufgrund deiner früherer Leben einen kleinen Vorteil wenn du etwas machst" anders mechanisch darstellen soll.
(Bevor jemand mosert, ja, das Beispiel ist erfunden).
Ich habe alles wörtlich genommen :o
Aber wenn die prophezeiten Änderungen eintreten würden, würde ich mich wieder 3.5/ Pathfinder / 4.0 zuwenden, weil ich solch ein enges Klassensystem nicht haben wollen würde (wenigstens des Volk würde ich immer wählen wollen)
da widerspeche ich insofern, als hier bereits von einigen deutlich gemacht wurde, was seit der 3.0 zu fehlen scheint, und zwar diejenigen Bilder, die einem Tiefe vermitteln, epische Weite, die eine Ausblick in eine ganze Welt implizieren, wie aus einer Geschichte herausgenommen und nicht nur als skizzenhafte Ausschnitte wirken. Es mag sein, dass sich auch jeweils umgekehrte Beispiele finden lassen, aber der Eindruck, den sehr viele "Alte Hasen" haben, dass sich da ein flächendeckender und grundlegender Wandel vollzogen hat, kann ja kaum kollektiv falsch sein.Hervorhebung von mir.
da widerspeche ich insofern, als hier bereits von einigen deutlich gemacht wurde, was seit der 3.0 zu fehlen scheint, und zwar diejenigen Bilder, die einem Tiefe vermitteln, epische Weite, die eine Ausblick in eine ganze Welt implizieren, wie aus einer Geschichte herausgenommen und nicht nur als skizzenhafte Ausschnitte wirken. Es mag sein, dass sich auch jeweils umgekehrte Beispiele finden lassen, aber der Eindruck, den sehr viele "Alte Hasen" haben, dass sich da ein flächendeckender und grundlegender Wandel vollzogen hat, kann ja kaum kollektiv falsch sein.
Dass die "Kraft" (klingt dämlich) regeltechnisch gut angepasst ist, bezweifle ich nicht. Aber eben darin liegt das Problem, dass die Beschreibung nicht zum Regelmechanismus passt.
Sorry, aber sowas ist meiner Meinung eine symptomatische Erscheinung der 4E-Kritik. "Memory of a 1000 Lifetimes" ist eine bereits am Anfang sehr gute Rassenfähigkeit, die mit Hilfe von Feats noch weiter ausgebaut werden kann, je mächtiger der Charakter und je gefährlicher oder weltbewegender der Abenteuerkontext wird.
Mal ehrlich, wie definierst Du "sehr viele" und "flächendecken und grundlegend"? Solche definitven Aussagen, die auf einem Gefühl bzw. einer Meinung fussen, finde ich persönlich immer sehr fragwürdig. :-\
Ich weiss, aber genau das hat mich halt verwundert da der Regelmechanismus in dem Fall doch ziemlich genau der Beschreibung entspricht. Die Beschreibung ist "Eine traumhafte Vision gibt dir etwas Einsicht und hilft dir bei dem was du gerade versuchst". Mehr ist es halt nicht, als mehr wird es auch nicht beschrieben.
da widerspeche ich insofern, als hier bereits von einigen deutlich gemacht wurde, was seit der 3.0 zu fehlen scheint, und zwar diejenigen Bilder, die einem Tiefe vermitteln, epische Weite, die eine Ausblick in eine ganze Welt implizieren, wie aus einer Geschichte herausgenommen und nicht nur als skizzenhafte Ausschnitte wirken.
Mir geht es ja nicht um 4E-Kritik, da ich deutlich gemacht habe, dass das Problem schon ab spätestens 3.0 besteht. Ich kritisiere ja auch nicht den Regelmechanismus, sondern dass die Beschreibung nicht zum Effekt passt. Das kann man auch lösen, wenn man die Beschreibung anpasst.Wieso? "Memory of a 1000 Lifetimes" heisst ja, dass der Deva versucht sich an eines seiner vielen (poetisch mal auf 1000 aufgerundet) frueheren Leben zu erinnern, ob es da nicht irgendwas gab das ihm in dieser Situation helfen kann.
In diesem Zusammenhang hat es in unseren Spielrunden auch nie funktioniert, wenn es zu Zauber XY hieß: "Beschreib den fluff doch einfach selber, ob da jetzt Feuerfunken oder schwarze Totenköpfe aus deinem Zauberstab kommen, bleibt dir überlassen."Kann es sein, dass da deine Gruppe einfach Probleme mit "offenen" Sachen hat?
Mit der 4. Edition wollte man eigentlich zurück zum zweiten Ansatz. Gerade in "Wizards presents: Worlds & Monsters" (2007) hatte man angekündigt, dass man in Illustrationen wieder mehr auch die Hintergrundwelt zeigen will, Figuren innerhalb von Landschaften, und nicht herausgelöste Silhouetten.Ich vermute mal, dass das zu guten Teilen auch von Budget abhaengt das WotC fuer die Buecher hat.
Dazu ist es leider nicht gekommen. Abgesehen von den zweiseitigen "Splash"-Bildern zu Kapitelanfang sehen Bilder in der Regel so aus:
(http://www.wizards.com/dnd/images/ph2_gallery/97168.jpg)
Die Figuren sind zwar nicht porträtiert, aber das Bild verzichtet bewußt auf die Darstellung einer Umgebung.
Glaubt jemand, das WotC mit einem D&D für alle Editionen einen skalierbaren Regelbaukasten meint, oder eher in Richtung Warhammer 3rd gehen wird?
Wieso nennt man das Ding dann nicht "Eingebung" oder so? Diese maßlosen Übertreibungen wirken auf mich wie die Radiosender, die mir alle 5 Minuten sagen müssen, wie toll sie sind und dass ich "nur hier" die allergrößten Hits "aller Zeiten" überhaupt höre.
Wahrscheinlich ersteres.
Quelle (http://www.enworld.org/forum/news/317318-seminar-transcript-charting-course-edition-all-editions.html)
In response to a question: the ranger feels more like Aragorn than Drizzt.
Was denn? +n auf Stealth um in groesseren Menschengruppen besser untertauchen zu koennen? +n auf Bluff um als "Durchschnittsgesicht" durchzugehen?
Klar haette man das auch irgendwie ins Feat einbringen koennen, aber das kann auch der SL je nach Situation entscheiden welche Boni das gibt (ging ja in AD&D auch jahrelang ;D )
"Gib mir Rückendeckung!" - RK +1, wenn rechts und links von deinem Charakter ein befreundeter oder neutraler Charakter steht.
Und schon klingt es halbwegs passend.
Die Rüstklasse macht jemanden aber nicht unscheinbarer, sondern schwerer zu treffen.Also wär es besser zu sagen, jeder kriegt -1 auf den Angriff, wenn er dich angreifen möchte? Damit für dich persönlich Beschreibung und Regel besser harmonieren? ;)
"Gib mir Rückendeckung!" - RK +1, wenn rechts und links von deinem Charakter ein befreundeter Charakter steht.
Also wär es besser zu sagen, jeder kriegt -1 auf den Angriff, wenn er dich angreifen möchte? Damit für dich persönlich Beschreibung und Regel besser harmonieren? ;)
Ich unterbreche nur ungern diese Diskussion von welterschütternder Wichtigkeit, aber was haltet ihr hiervon:Verbinde ich persönlich nicht mit D&D sondern eindeutig mit Guild Wars: Factions und Dragon Age: Origins. Perfekt geschminkte (!) Frauen, bei denen Abschürfungen und Blutspritzer dem Monroe'schen Schönheitspunkt gleichkommen, gerade bei Dragon Age war der Blutspritzer-Fetischismen auf perfekt ausgeleuchtet und zurechtgerückten Visagen ein Greuel. Ich halte das für übelste Elmore'sche Kosmetik, und für kein bisschen geeignet, glaubhafte AbenteurerInnen zu porträtieren.
Nene, D&D sollte so (http://www.youtube.com/watch?v=r_t605Th-QI) aussehen.Du hast das falsch geschrieben.
Nene, Warhammer 1st Ed. sollte so (http://www.youtube.com/watch?v=r_t605Th-QI) aussehen.;D
Du hast das falsch geschrieben.Haha, hast wahrscheinlich recht. Übrigens gibt es einen verdammt guten Hack, der Warhammer 1st auf BECMI-D&D ummünzt. Das beste aus beiden Welten, würde ich sagen, und eines der ganz seltenen Rollenspielregelwerke, das ich von vorne bis hinten durchlesen konnte und das mich dabei durchgängig erheitert hat:
Ich fix das mal für dich: ;D
Nothing better evokes the spirit of the source material that inspired SBVD than making the PCs suffer. Killing
characters off is no fun; doing everything just short of that is much more entertaining. Make sure you put
them through the wringer as much as possible before their inevitable, ignominious demise.
I’m not advocating nakedly adversarial GMing: merely a firm but fair administration of hardship and betrayal,
and a properly parsimonious apportionment of reward. True WFRP players will love every minute of it, and you
can make delicious Martinis from the tears of those delicate flowers who simply don’t understand that suffering
is love; that adversity breeds character; and that eventual triumph is all the sweeter if you have to kick, gouge
and struggle for it every step of the way.
All the best, and remember:
1. The world is not fair.
2. The gods hate you, and your suffering amuses them.
3. 90% of people are corrupt, greedy scum. The remainder are vicious fanatics.
4. Everyone has an agenda, sometimes several.
5. It can always get worse, and generally should.
6. If in doubt, Chaos did it!
7. If it appears that Chaos didn’t do it, check harder.
8. Glowing green rocks = bad.
9. There are no such things as Skaven.
All elves are metrosexual minstrels and archers who fly into fey rages when provoked. The elven ability to lose
it in spectacularly violent fashion has been clocked at “Nought to Feanor in 4.2 seconds”. Most PC elves are
filthy tree hugging pseudo Celtic Wood Elves, although the Sea Elves who hang out in coastal cities seem to be
a kind of Elven gap year backpacker. No one’s quite sure what the mohawked, spandex wearing paramilitary
Riverdance troupe known as Wardancers are supposed to be, apart from FABULOUS!
Rumour has it that the Elven homelands are contested in an endless war between two mighty and ancient
factions: the louche-and-arty vs. the darker-and-edgier. The origin of their interminable strife is unknown,
although it probably began as a spat over the relative aesthetic merits of art nouveau and gothic revival styles.
Elves of these factions are far too in love with themselves to do anything so déclassé as adventuring for gain.
Link ist kaputt.Bei mir klappt's. Du musst aber erst auf die (Mediafire) Seite gehen zu der der Link fuehrt und dort erst kannst du den File runterladen.
(Jeremy): Art in the new edition will have a more grounded approach and PCs that appear real, not like superheroes. We have some halflings that look like they ate a few too many muffins and adventurers that barely survived their last battle. Very diverse art.
Ich wünsche mir restriktive Voraussetzungen für bestimmte Charakterklassen, wie zu AD&D-Zeiten. Das fand ich damals klasse und wäre auch jetzt wieder dafür.Selbst wenn es die vom System nicht gibt (was ich hoffe) spricht ja nix dagegen, dass du das als Hausregel in deiner Runde wieder einfuehren kannst (und wenn auch der Rest der Gruppe das will sollte es ja wohl kein Problem sein)
Selbst wenn es die vom System nicht gibt (was ich hoffe) spricht ja nix dagegen, dass du das als Hausregel in deiner Runde wieder einfuehren kannst (und wenn auch der Rest der Gruppe das will sollte es ja wohl kein Problem sein)
Es wäre aber schön wenn es eine Zeitnahe Übersetzung geben würde damit nciht so ein Debakel wie bei 3.0 Zeiten entsteht!Um was uebersetzen zu koennen muesste es erstmal geschrieben sein. Da das noch nicht passiert ist gackert man hier ueber ungelegte Eier.
edit:Wenn WotC/Hasbro keine Lizenz vergibt sondern das selbst macht dann muessten sie sich (neben dem aktuellen Geschaeft) auch noch um den Vertrieb in Deutschland kuemmern, was wieder weitere Kosten sind die man ja nicht unbedingt braucht (wenn man auch noch Geld dafuer kriegen kann, dass sich jemand anderes drum kuemmern "darf")
Warum überhaupt eine Lizenz von hasbro vergeben?
Die können das doch von den Leuten machen lassen die auch die ganzen Anleitungen für die Übersetzen!