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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: pharyon am 13.01.2012 | 15:09

Titel: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: pharyon am 13.01.2012 | 15:09
Hallo, in diesem Faden (http://tanelorn.net/index.php/topic,19708.msg1463845.html#msg1463845) habe ich Folgendes gelesen, was mich selbst zur Zeit sehr interessiert:

So inzwischen ist das hier der dritte Thread, den ich in letzter Zeit verfolge, der in das Thema "wie Leite ich ergebnissoffen/oldschoolig/eine Sandbox" abgleitet.
Könnten die hier versammelten Experten dazu nich mal Themenwochen dazu machen?

"Wie lass ich die Weltsimulation laufen"
"Wie streu ich Gerüchte, so das die Spieler was damit anfangen können."
"Was mach ich wenn die Spieler nicht alleine das Abenteuer finden."
usw.

offensichtlich gibt es da interesse, sind Sachen noch unverstanden.

Tja, das sind zum Beispiel Fragen, für die ich gerne Ratschläge hätte. Gibt es dazu schon Tipps?
Was habt ihr für euch entschieden? Wer kann aus seinem Erfahrungsschatz ein paar gute Tipps ableiten, die vor allem eine Sandbox trotz allem nicht in Beliebigkeit und Ereignisarmut abrutschen lassen?

Vielen Dank schonmal im Voraus,

Grüße, p^^
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Belchion am 13.01.2012 | 15:27
Für den Einstieg hatte ich im RSP-Blogs-Forum schonmal was geschrieben:

Wenn das Rollenspiel immer nach einem bestimmten Muster in der Form Auftrag → Erfüllung → Neuer Auftrag verläuft, dann werden Spieler auf ein Durchbrechen des Musters zunächst nicht reagieren. Sie werden das was tut ihr? lediglich direkt auf diese Szene beschränken, also was tut ihr auf diesem Marktplatz?. Denn das entspricht genau dem gewohnten Ablauf des Spiels, sie haben überhaupt keinen Ansatzpunkt, diese Aufforderung auf den Fortgang der Kampagne zu beziehen.

Beim Spiel im Sandkasten muss ich von vorneherein dafür sorgen, dass keine lineare Auftragsstruktur auftaucht. Ich muss bereits den Kampagnenstart, ja, die Hintergrundwelt anders anbieten als bei einem linearen Abenteuerablauf. Für Sandkästen gilt die Faustregel der 3×5 Angaben (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?p=1152653#p1152653): Drei grundlegende Eigenarten der Welt, drei wichtige Organisationen, drei Alphatiere, drei Zufluchtsorte und drei Rätsel. Damit habe ich eine Grundlage, auf der ich  einen Sandkasten aufbauen kann. Diese Angaben muss ich den Spielern (nicht den Charakteren!) vor Spielbeginn mitteilen, es sind zornhau'sche Fakten der Hintergrundwelt.

Je weniger »überflüssige« Angaben ich mache, desto schwieriger und unwahrscheinlicher wird das Sandkastenspiel. Wenn ich also meinen Sandkasten mit weniger Angaben starte, dann wird er höchstwahrscheinlich einschlafen - nicht, weil die Spieler dumm oder faul sind, sondern weil Voraussetzungen fehlen, die anderes Vorgehen sinnvoll ermöglichen. Mit diesen Angaben haben die Spieler Ansatzpunkte, von denen sie sich selbst Aufgaben suchen können.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: ClockworkGnome am 13.01.2012 | 15:28
Einen guten Tipp kann ich Dir geben: entgegen aller Predigten, die hier im  :T: gehalten werden, klappt das nur mit Spielern, die sich auch darauf einlassen und das wollen eben NICHT alle.

Habe versucht eine Serenity Kampagne so aufzubauen und die Spieler hatten gar kein Interesse daran, für sie war das mehr so: Scheiße, jetzt müssen wir den Plothook auch noch selber suchen. Dann dachte ich mir binde sie mal mehr mit ein und lies sie die Stadt, die ihre Heimat werden sollte, mit Regeln, die ich hier im Forum gefunden hatte (ich glaube, die waren aus Western City, Spieler haben Chips und können sich damit Fakten kaufen oder aber auch wieder überbieten usw.), selber gestalten. End von der Geschicht war das ein Char quasi keinen Grund mehr hatte, noch weiterzuspielen, zwei haben nur Unsinn gemacht, einer war eh eher passiv bei der Sache und einer wirklich konstruktiv.

Wenn Deine Gruppe da also gar keinen Bock drauf hat, lass es und Leite wie gehabt.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Don Kamillo am 13.01.2012 | 15:32
Wie ich sowas handhabe:

Die Simulation beginnt an einem Tag X - das ist der Ausgangspunkt und von da an zählt es. Überall gibt es eine Ausgangssituation, die aber erst relevant wird, wenn Charaktere auf sie treffen.

Um Charakteren Abenteuer um die Ohren zu hauen, gibt man Ihnen am Anfang der Sandbox einfach Abenteuer mit, nach dem Motto: Du bist Abenteurer, sitzt mit anderen Abenteurern am Tisch, ihr kennt euch und ihr wisst folgendes, bzw. der Einzelne weiss Folgendes... ( Aufzählung von mythischen Orten o.ä. ). Zumeist geht man dann den "Weg der größten Abenteuerdichte" ( großartiges Wort, wurde in meiner Runde geprägt ) und schaut, was sich ergibt. Wichtig ist für mich, daß die Spieler und die Charaktere Abenteurer sind und auch nach Abenteuern und Geschichten suchen!
Es wird dann auch nur dieses Abenteuer ausgebaut, man hat dann aber schon mehrere andere in der Hinterhand, wenn sich nix Anschließendes aus dem gespielten AB ergibt. Dazu kehrt die Gruppe nach dem Abenteuer immer zu einem Basislager zurück, 'ne Stadt o.ä. und erfährt dort von möglichen anderen Abenteuern. ( Mann, da hat mir die Ultimate Toolbox schon so manchen Tag versüsst. )
Auf dem Weg zum Abenteuer kann es zu Zufallsbegegnungen kommen, die ihrerseits auch zu Abenteuern führen könnten.
Was ich wichtig finde, ist die Vorarbeit, daß man zu allerlei möglichen Orten einfach 1-2 Dinge schreibt und hier und das Verknüpfungen erstellt. Da ergeben sich dann automatisch Folgeabenteuer. Wichtig fände ich auch eine Art Basisplot, der etwas weltumspannender ist, auf den aber die Gruppe stoßen muß und der dann erst losgeht... the plot follows the speed of the party... ( Das kann eine große Verschwörung sein, die ein ganzes Land betrifft, eine Invasion, Völkerwanderung, neuentdecktes Land, whatever )
Wenn die Gruppe ein AB nicht schafft und flieht o.ä., dann sollte die Simulation zumindest dort weiterlaufen und Auswirkungen haben, gerne als schöne Eskalation ( ihr habt den Vampir nicht erlegt... tja, jetzt hat er ein Dorf unter Kontrolle und die sind alle fanatisch ).
Das sind erstmal meine unkkoordinierten 2 Cent.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 15:37
Auf Seite der Spieler:
- Der Wille dazu aktiv zu sein anstatt sich bespaßen zu lassen.
- Der Wille zum Gruppenspiel anstatt zur Einzeldarstellung.
- Das Wissen das Spotlightverteilung in ihrer Hand liegt.
- Die Stärke mit Entscheidungen und Konsequenzen leben zu können.
- Ganz lapidar gesagt: Eier.

Auf Seite des Spielleiters:
- Ein Guter Meta-Plot. Und damit meine ich keine DSA-artige fortlaufende Weltgeschichte, sondern ein starker Welthintergrund.
- Vorbereitung in Form von Handwerkszeug.
- Geduld mit den Spielern, es hilft niemanden in einer kleinen Flaute das Geschehen durch ein wenig "Plot" vorrantreiben zu wollen.
- Konsequenz und Härte.
- Verdammt viel Scheibzeug, um Entscheidungen mitzuhallten.
- Eine sich füllende Timeline.

Auf beiden Seiten:
- Transparenz. Es gibt keine Geheimnisse
- Konsequenz. Es gibt keine Abweichungen und Ausnahmen.
- Informationen. Offene Information bringen das Spiel vorwärts. Informationen sind überall.
- Interne Konsistenz. Ein Mal gesetzte Regeln sind immer gültig.

Und um nochmal auf den Stein des Anstoßes einzugehen: Warum sollte man es seinen Spielern in einem Ergebnisoffenen Spiel schwer machen an Information zu kommen? Wir gehen und mal umhören... Ok, ich bekommt folgendes mit.... Das treibt das Spiel doch erst an, nicht DSAlerisches Fitzelgekacke.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Joerg.D am 13.01.2012 | 15:39
Indem ich herausfinde, an welchen Aspekten der Sandbox die Spieler Spaß haben.

Ich versuche auch die Sandbox immer mit einer rudimentären Geschichte zu versehen um den Spilerne oder Charakteren eine Motivation zu bieten. Das würde andere Gruppen bestimmt nerven.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 13.01.2012 | 15:42
Eine Sandbox braucht eine Handlungsmaschine, d.h. Dinge, die unabhängig von den SCs passieren und mit ihnen kollidieren können, aber nicht müssen.

Die SCs sollten von vorneherein in einer Situation oder Position stecken, die von dieser Handlungsmaschine berührt wird - z.B. fängt bei Ars Magica die Kampagne gern damit an, dass die Charaktere einen Bund gründen. Dann müssen sie Ressourcen suchen, ihre Position festigen und schauen, dass in der Umgebung genug Ruhe herrscht, sodass die Magier forschen können.

Aus den Dingen, die bei irgendwelchen Suchen passiert sind, aus den Hintergründen der Charakter und den Werten des Bundes (der als Metacharakter gebaut wird), ergeben sich meistens ohnehin schon genug Ansatzpunkte für Antagonisten oder Rivalen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Dark_Tigger am 13.01.2012 | 15:44
Habe versucht eine Serenity Kampagne so aufzubauen und die Spieler hatten gar kein Interesse daran, für sie war das mehr so: Scheiße, jetzt müssen wir den Plothook auch noch selber suchen.

Das ist genau eins der Probleme die ich sehe. Wenn die Spieler gerade nicht wissen wie man auf ein Abenteuer kommen soll.
Wie Bastel ich ihnen möglichst SO 2 oder 3 Hooks vor die Nase das sie sich einen Aussuchen können, ohne das ich ihnen was aufdränge?

Also Gerüchtelisten, die sich per umhören Probe und vll einigen Scheinchen (oder Münzen) an Trinkgeld, finden lassen, sollten ja schon mal eine gute Idee sein.
Die Gerüchte sollten natürlich auch wirklich Adventurehooks sein und über sowas hier hinausgehen.
ja, das ist schön. Wenn man erstmal 3 tage Bestechungsgeld verteilen muss, bis man weiss, das metzter bernhard seine Würstchen aus Billigfleisch macht, dann kann man genausowenig relevante Entscheidungen treffen wie beim besten RR.
Gibt es noch andere gute Möglichkeiten?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.01.2012 | 15:52
Würden die Puristen nicht sagen, ein guter Sandbox-SL hat gar nichts zu fördern? ;)
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: SPR'ler am 13.01.2012 | 15:54
Eine Sache die ich meinen Spielern weiterhin zu vermitteln versuche:

JEDE/R Spieler/in ist zu einem gewissen Maß auch gleichzeitig SL.
Also

1. in der Lage/willens sein, Fakten zu schaffen, auf denen alle aufbauen können.

Am Beispiel der Gerüchte:
"die Fleischerfrau da hinten am Tresen hat etwas vom komischen Geschmack der Buletten erzählt ... ich hör mich mal um..."

2. in der Lage/Willens sein, eigene Plots auszulegen und zu verfolgen
"Dem scheiss Erwin mit seiner Fleischerei, den werde ich aus dem Geschäft werfen..."

Ansonsten: was Coldwyn sagt.

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 15:54
Würden die Puristen nicht sagen, ein guter Sandbox-SL hat gar nichts zu fördern? ;)

Als Purist sage ich: nö, hat er nicht. Siehe Beitrag oben.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Dark_Tigger am 13.01.2012 | 15:56
Aber der SL, muss ja schon die Umwelt liefern in denen die Spieler sich selbst fördern können, oder? (Boah das hört sich jetzt irgendwie nach Waldorfschule an. oO)
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: thestor am 13.01.2012 | 15:57
Kurzer Einfall zu Gerüchten, ich sehe da nämlich ein Problem:
Wenn jedes Gerücht sich als Wahrheit herausstellt sind es nicht wirklich Gerüchte mehr, sondern es ist klar dass es hier im Plot weitergeht oder ein neuer gestartet wird. Wenn aber da Gerücht einfach nur falsch war ist es frustrierend Spielzeit für nichts und wieder nichts zu verschwenden, ist zumindest meine Befürchtung.
Idee: Gerüchte die zwar falsch sind, aber dennoch zu einem Abenteuer führen, also wenn die Spieler dem Gerücht nachgehen in ein Abenteuer hineingezogen werden obwohl das ursprüngliche Gerücht völlig daneben wahr und im Extremfall sie nur zur falschen Zeit zum falschen Ort gebracht hat. Wenn es nicht so extrem ist sollte das Gerücht zumindest hin und wieder gut und böse durcheinanderbringen damit die Spieler misstrauisch bleiben und nicht sofort wissen wer ihr Verbündeter und wer ihr Gegner wird.

Mein Vater hat eine DVD-Kollektion mit Hercule-Poirot Verfilmungen (mit David Suchet), ich meine dass da einige Episoden inspirierend sein könnten. Gerade diese Art von Whoddunit leben ja vom fröhlichem Mörder raten.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2012 | 15:58
Es gibt da mehrere Punkte zu beachten:
1) Klare Ziele: Es kann sehr frustrierend sein, einfach so in der Welt rumzueiern und "Abenteuer zu erleben" - leider hält sich der Trugschluss hartnäckig, dass genau so eine Sandbox-Kampagne funktioniert.
Ich hab bisher zwei große Sandkästen geleitet, und beide Male hatte die Gruppe ein klares Ziel, eine eindeutige Siegbedingung, wo auch ziemlich[1] von Anfang an klar war: Wenn wir X erreicht haben, dann haben wir die Kampagne gewonnen (und wenn der Feind Y erreicht, dann haben wir verloren). Wie die Gruppe X erreicht, dass ist ihre Sache.

2) Dinge zeigen und Foreshadowing: Auch Dinge, von denen die SCs nichts direkt mitbekommen, sollten sich andeuten, sollten indirekte Auswirkungen haben, die die SCs/Spieler direkt erleben. Die Spieler brauchen nicht sofort kapieren, warum die Dinge passieren. Aber wenn sie später irgend wann die Zusammenhänge begreifen, dann ist das sehr befriedigend. Ich würde auch mit "echten" Zufallsergebnissen geizen. Die Mehrheit der Ereignisse sollten zumindest indirekt mit dem Plot zusammenhängen.

3) Apropos Plot: Du brauchst einen. Gerade in einem Sandkasten müssen Dinge passieren. Und dazu brauchst du 1-3 Fraktionen, die eigene Pläne haben und versuchen, diese durchzuziehen. Das muss Auswirkungen auf die Spielwelt und damit auf die SCs haben. Wenn die SCs ein paar Monate "off screen" in der Stadt rumhängen, dann muss sich in der Zeit etwas verändern, sonst ist es langweilig. Zeitlinien sind hier sehr hilfreich, in der Art: Bis dann und dann hat Fraktion A dies und jenes vorbereitet. Dann und dann hat Person X den Ort P erreicht. So lange dauert es, bis Fraktion C die Position in Y gesichert hat. Und wenn zwei Fraktionen sich im Hintergrund bekriegen, ohne Einfluss der SCs: Ruhig mal das Ergebnis auswürfeln und sich als SL selbst davon überraschen lassen.



[1]Natürlich kann man auch erst einmal 1-2 Abenteuer zum "warmspielen" benutzen, bevor es ernst wird.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2012 | 15:58
 - Die Sandbox sollte genügen erkennbare, halbwegs vertraut wirkenden Konflikte und Fraktionen auf unterschiedlichen Niveaus haben, so dass die Charaktere wählen können. (Weltenkillerkonflikte sind dringend zu vermeiden)

- Die Charaktere müssen auch ausreichende Informationen haben, um sich orientieren zu könenn.

- Es bietet sich an die Charaktere als Gruppe zu konzipieren, um ein sofortiges auseinanderlaufen zu verhindern.

- Die Chars sollten eien Einbindung in die soziale Normalität der Spielwelt haben - für Informatioenn wie auch Motivationen.

- Es muss mehr vor und neben dem Spiel miteinander geredet werden. Der SL muss in der regel mehr vorbereiten udn da ist Vororientierung Gold wert. Es können auch Spieler mit der Ausarbeitung von Spielweltelementen betraut werden, welche dann angepaßt und verarbeitet werden. (Darauf achten, dass der Spieler konzeptionelle Nachbesserungen kennt)

- Es muss zumindest einen , besser mehrere proaktive Spieler mit sozialen Charakteren geben. Mit entsprechenden Mitteln können diese Charaktere ggf. die übliche Rolle von Auftraggebern übernehmen für im Klassischen gefangene Mitspieler.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: SPR'ler am 13.01.2012 | 15:59
Aber der SL, muss ja schon die Umwelt liefern in denen die Spieler sich selbst fördern können, oder? (Boah das hört sich jetzt irgendwie nach Waldorfschule an. oO)

Genau. Und in der Sandbox muss er das gleich 30mal mehr. Also braucht er/ich einfach die Unterstützung der Spieler. Im Kleinen, denn der SL ist ja für den großen Wurf zuständig.

Stell es Dir so vor:

der SL geht top-down vor, die Spieler geben bottom-up die Details dazu.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 16:03
Aber der SL, muss ja schon die Umwelt liefern in denen die Spieler sich selbst fördern können, oder? (Boah das hört sich jetzt irgendwie nach Waldorfschule an. oO)

Ja und Nein.

Ich nehme jetzt mal Red Tide als Beispiel, dann sollte das verständlich sein.
Meta Plot: Die letzten 300 Jahre hielt die Menschheit in den Dschungeln der Somerset Inseln stand. Sie haben gesehen wie der Rote Nebel, der ihre Welt verschlungen hat, ein paar hundert Kilometer vor der Küste wallt, wartend, sich nähernd. Jetzt proben die einst versklaven Stämme der Shou ihren Aufstand, wärend die Dämonen aus dem Roten Nebel immer öfter gesichtet werden ...

Dieser Hintergrund fordert und fördert. Weiter aktiv einzugreifen ist unnötig, wenn man mit Entscheidungen und Konsequenzen arbeitet.

@Thestor:

Bei mir enthällt eine Grüchtetabelle imemr die Punkt W oder F ....
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Edvard Elch am 13.01.2012 | 16:12
Zu den Gerüchten: Man kann Gerüchte zu ein und der selben Sache aus unterschiedlichen Perspektiven hören (Die Frau des Bäckers sagt, dass die Würstedes Metzgers seltsam schmecken, während der Schweinehirt sagt, dass die Schweinchen, die er dem Metzger geliefert hat, so glücklich gegrunzt hätten, wie noch kein Schwein zuvor, und der Metzger selbst hält sich bedeckt. Ich glaube, wir müssen von den Würstchen weg, die taugen als Beispiel nicht unbedingt allzuviel.) und danach entscheiden, was sie glauben und dann in entsprechender Richtung tätig werden.

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Timo am 13.01.2012 | 16:13
Ich empfehle da auch sehr die Lektüre von den beiden ORE Systemen WildTalents(4 Couloursystem) und Reign(Companies).

Gerade die Company Regeln von Reign machen einem SL das Sandboxing sehr, sehr, sehr viel leichter. Da die Nebenplots und NSC Major Player leichter zu handhaben sind und es einen guten Zufallsfaktor(durchs würfeln) gibt was so nebenher passiert.

Zornhaus 3x5 Prizip sollte man allerdings sowieso als Grundlage nehmen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Dark_Tigger am 13.01.2012 | 16:16
@Coldwyn
Und wenn die Spieler nun wie von CWG beschrieben reagieren? Die sind halt etwas an das Auftrag-Abenteuer-Belohnungsschema gewöhnt...
Da ist es schwer sie mit "macht doch mal was" zu animieren.

@Pyromancer
Zum Thema Plot, naja das soll ja angeblich auch mit einer "Handlungs-/Konfliktmaschine" gehen.
Dafür würde ich aber auch mal gerne ein Beispiel für den Betrieb einer solchen sehen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 16:19
@Coldwyn
Und wenn die Spieler nun wie von CWG beschrieben reagieren? Die sind halt etwas an das Auftrag-Abenteuer-Belohnungsschema gewöhnt...
Da ist es schwer sie mit "macht doch mal was" zu animieren.

Da würde sich eigentlich ein In Media Res Start anbieten.
Ich hatte zb mal: Der Magier Histeban muss sterben! Ihr stürmt gerade den Hügel, auf dem sein Turm steht, um euch nimmt ein Unwetter zu ....

Und aber der Stelle habe ich mich dann rausgehallten. Lief prima.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2012 | 16:24
@Pyromancer
Zum Thema Plot, naja das soll ja angeblich auch mit einer "Handlungs-/Konfliktmaschine" gehen.
Dafür würde ich aber auch mal gerne ein Beispiel für den Betrieb einer solchen sehen.

Im Endeffekt ist das, was ich beschreibe, eine Handlungsmaschine (oder kann zumindest eine sein).

Man könnte statt dessen auch sagen: Bau dir NSCs mit Motivationen und Resourcen, spiel sie bis zum Anschlag und mach dir klar, was das für Auswirkungen hat. Bei meiner Savage-Mokattam-Kampagne (http://tanelorn.net/index.php/topic,48187.0.html) hab ich genau das versucht, und es hat sehr, sehr gut funktioniert.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Grubentroll am 13.01.2012 | 16:27
Was mache ich, wenn die Spieler einfach nur doof in der Kneipe hocken, und jeden Hook verstreichen lassen?

Dann mache ich mir als SL ja Arbeit, die niemand jemals sehen wird, oder?

Oder ist dann Groknaz' Dungeon das gleiche wie das von Gröbert, der Zermalmer, der zwei Wochen später die Stadt bedroht?

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2012 | 16:30
Was mache ich, wenn die Spieler einfach nur doof in der Kneipe hocken, und jeden Hook verstreichen lassen?

Die Charaktere brauchen ein Ziel. Und die Spieler müssen wissen, was dieses Ziel ist. Und man kann auch einen Sandkasten auftragsbasiert betreiben, wenn die Spieler keine Eigeniniative zeigen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Timo am 13.01.2012 | 16:30
Das sind Details, die man auch über eine Beziehungsmap spontan machen kann, oder halt vor dem Dungeon einen Cut setzt und dann zwischen den Sessions den Dungeon ausarbeitet.

Handlungsmaschinenbeispiel:
Anhand der Companies von ORE, die sind aber sowieso übertragbar oder ersetzbar durch ähnliches. Companies geben Ressourcen einer Gruppierung vor anhand von Pools, die Gruppierungen skalieren grob von Heldengruppe zu Königreich.

Die Spieler werden eingebunden durch Company X, im Fantasysetting sagen wir mal die Söldnerbande "die schwarzen Klingen".
Diese besteht aus den Spielern und ein paar NSCs (henchmen, Geldverwalter, evtl. eine Basis/eine Burg/eien schlecht zusammengezimmerte Hütte im übelsten Stadtviertel)

Dann fügt der SL ander Companies hinzu und zwar welche die direkt interagieren mit der Spielercompany (andere Söldner, Feinde, eine Verbrechensgilde im Viertel der Spieler) und Major Players die im Hintergrund vorerst unbeeinflusst von den Spielern agieren, diese aber später beeinflussen können oder sogar von ihnen beeinflusst werden.

-Die Ork-Söldnerbande "die blutige Horde"(nimmt jeden Auftrag an und foltert und mordet sich dabei zum Erfolg)
-Die Diebesgilde "Die Hand" die sich im Viertel versucht auszubreiten und die Spielergruppe ist ihnen im Weg
-Der dunkle Herrscher und seine Barone, der die Weltherrschaft anstrebt
-Das Königreich Gildermore, das seine Grenze zum Reich des dunklen Herrschers hat und die Stadt in der die Spieler leben ist in diesem Reich
-Robin Hood of Darkwood und seine depressiven Mannen(ein neutraler/guter Dieb der im Reich des Herrschers sitzt und ihn versucht zu stürzen

Jede dieser Gruppierungen hat bei ORE Werte und man kann monatliche Interaktionen auswürfeln, zB Eroberungsversuche, Diplomatie, Training der Soldaten, Verstärkung der Verteidigungen etc. pp.

Das Spiel der Spieler kann diese beeinflussen muss es aber nicht.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 13.01.2012 | 16:31
Dann redest du mit deinen Spielern, warum sie das machen. Oder du schmeisst sie aus der Kneipe, weil sie keine Kohle zum Saufen mehr haben. Voilá - Handlung. Ohne Kohle müssen sie nämlich irgendwas machen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 16:31
Was mache ich, wenn die Spieler einfach nur doof in der Kneipe hocken, und jeden Hook verstreichen lassen?

Dann mache ich mir als SL ja Arbeit, die niemand jemals sehen wird, oder?

Oder ist dann Groknaz' Dungeon das gleiche wie das von Gröbert, der Zermalmer, der zwei Wochen später die Stadt bedroht?

Ich hatte Entscheidungen, Konsequenzen und eine Timeline erwähnt.
Eine Sandbox ist alles andere als passiv. Wenn die Gerüchteküche einen Oger im Norden (wahr) einen Paladinorden im Süden (Falsch, es sind nur Räuber) und einen marodierenden Riesen im Westen (wahr, er ist aber nur besoffen und könnte ausgenüchtert werden) ergeben, diese Informationen bekannt sind (siehe Informationen und Transparenz), dann ist die Entscheidung, sich nicht damit zu befassen, auch eine Entscheidung und bringt Konsequenzen hervor.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: ClockworkGnome am 13.01.2012 | 18:21
Ja, und wenn die Spieler das alles nicht interessiert, und sie auch nicht gerade arm sind, ist das Ergebnis, sie bleiben in der Kneipe sitzen. Dann kann ich den besoffenen Riesen die Stadt angreifen lassen, und wenn sie dann was tun, hätte ich das auch direkt so als Abenteuer schreiben können.

Bei mir sah das so aus: hatte eine Stadt ausgearbeitet, inklusive Stadtplan und diverser Hooks, und die Spieler landeten da als Einleitung gerade nach einem erfolgreichen Auftrag, das Schiff wurde gelöscht. Die haben nicht mal annähernd versucht irgendwie den Char auszuspielen und die fremde Stadt zu erforschen, sondern gleich: Wo gibts denn nen neuen Auftrag? Gibts hier so nen Anschlagbrett? Nein? Ok, dann geh Du mal in die Kneipe Dich umhören, Du zum Rathaus... .

Und da kann ich es doch wirklich gleich lassen und einfach klassisch Abenteuer vorbereiten.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 18:23
Hatte ich nicht als absolute Grundprämisse geschrieben: "Spieler die aktiv dabei sein wollen"?
Sorry, ohne geht es nicht, niemals, und man sollte es auch nicht versuchen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2012 | 18:24
Ja, und wenn die Spieler das alles nicht interessiert, und sie auch nicht gerade arm sind, ist das Ergebnis, sie bleiben in der Kneipe sitzen. Dann kann ich den besoffenen Riesen die Stadt angreifen lassen, und wenn sie dann was tun, hätte ich das auch direkt so als Abenteuer schreiben können.

Bei mir sah das so aus: hatte eine Stadt ausgearbeitet, inklusive Stadtplan und diverser Hooks, und die Spieler landeten da als Einleitung gerade nach einem erfolgreichen Auftrag, das Schiff wurde gelöscht. Die haben nicht mal annähernd versucht irgendwie den Char auszuspielen und die fremde Stadt zu erforschen, sondern gleich: Wo gibts denn nen neuen Auftrag? Gibts hier so nen Anschlagbrett? Nein? Ok, dann geh Du mal in die Kneipe Dich umhören, Du zum Rathaus... .

Und da kann ich es doch wirklich gleich lassen und einfach klassisch Abenteuer vorbereiten.

Ich kann mich einfach mal selbst zitieren:
Die Charaktere brauchen ein Ziel. Und die Spieler müssen wissen, was dieses Ziel ist. Und man kann auch einen Sandkasten auftragsbasiert betreiben, wenn die Spieler keine Eigeniniative zeigen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: ClockworkGnome am 13.01.2012 | 18:26
Falls Du Serenity nicht kennst, deren Ziel war es an sich reiche (illegale) Händler zu werden, wobei jeder noch seine privaten Ziele hatte.

Daher dachte ich auch das wäre gut für ne Sandbox, Ziele an sich klar, Setting klar.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2012 | 18:32
Falls Du Serenity nicht kennst, deren Ziel war es an sich reiche (illegale) Händler zu werden, wobei jeder noch seine privaten Ziele hatte.

Und was macht die Crew der Serenity, wenn sie irgendwo landet? Sich nach Aufträgen umhören!
Was haben denn die Spieler da falsch gemacht, wenn dir das nicht reicht?

Und wie gesagt, man kann einen Sandkasten hervorragend mit einer auftragsbasierten Spielweise kombinieren.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Belchion am 13.01.2012 | 18:34
Die spannende Frage ist doch: Hatten die Spieler die Hooks oder waren die im Stadtplan versteckt?

Wenn sie versteckt waren, ist das Verhalten deiner Spieler nicht verwunderlich, denn ohne Hooks haben sie ja überhaupt keinen Ansatzpunkt, um irgend etwas zu unternehmen. Ganz blöd, wenn man nicht weißt, dass es in der Stadt etwas zu erkunden gibt, dann erkundet man auch nichts. Wenn du willst, dass die Stadt erkundet wird, dann musst du auch dafür entsprechende Köder auswerfen.

Wenn sie illegale reiche Händler werden wollten, hast du ihnen Gerüchte über lukrative Handelswege vor die Nase gehalten?

In den leeren Raum hinein funktioniert kein Sandkasten.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 13.01.2012 | 18:38
Es lohnt sich durchaus, dass auch in einer Sandbox Dinge passieren, die den Charakteren auf den Kopf fallen.

Da empfiehlt sich natürlich ein System, das den Charakteren Eigenschaften wie Feinde, Kontakte, "Wanted"-Zettel, Ruf und ähnliches zugesteht.
Wenn dann die "Sorority" im Raumhafen anlegt und jeder, den es interessiert, weiß, dass die Medikamente schmuggeln, dann brauchen die Charaktere auch nicht lang nach Beschäftigung zu suchen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 18:41
Frei zugängliche Informationen sind das A und O, auch wenn man durch Shadowrun oder DSA anders indoktriniert ist.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: ClockworkGnome am 13.01.2012 | 18:42
Ich habe den Spielern den Stadtplan hingelegt und auf Nachfrage gesagt, was welches Gebäude ist. Dabei habe ich z. B. auch erwähnt, dass in der Arena ein großes Konzert ansteht (was ein Hook gewesen wäre). Aber das hat die gar nicht interessiert. Es gab null Interesse irgendwie die Stadt oder sonst was mal zu erkunden, wie es in der Serie üblich war (und ich dachte, noch einfacher kann ich es nicht machen, als es so wie in der Serie aufzuziehen), die haben nicht mal nach den hier oft genannten Gerüchten gesucht, sondern direkt nur: Wo gibts Aufträge?!
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 18:46
Ich habe den Spielern den Stadtplan hingelegt und auf Nachfrage gesagt, was welches Gebäude ist. Dabei habe ich z. B. auch erwähnt, dass in der Arena ein großes Konzert ansteht (was ein Hook gewesen wäre). Aber das hat die gar nicht interessiert. Es gab null Interesse irgendwie die Stadt mal zu erkunden, die haben nicht mal nach den hier oft genannten Gerüchten gesucht, sondern direkt nur: Wo gibts Aufträge?!

Kurz gesagt, hier liegt der Fehler. Du erwartest wieder Legwork, indem du zwar ein Hint gibst, aber keien richtigen Hook.
Ein Hook wäre gewesen:
Ihr Landet auf Hesperus II.
Wärend Jayne sich erst in der Kneipe prügelt, dann mit seinen neuen Freunden besauft, erzählen sie ihrem "neuen besten Kumpel" das ... XY.
Derweil geht die Companion ihrem Job nach, ihr neuer Kunde ist angenehm, beim Kuscheln-Danach erzählt er verträumt von Y.
Kaylee ist gelangweilt, sieht sich eine TriVid-Show an, da wird herzlich von.. Z berichtet.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2012 | 18:46
Ich habe den Spielern den Stadtplan hingelegt und auf Nachfrage gesagt, was welches Gebäude ist. Dabei habe ich z. B. auch erwähnt, dass in der Arena ein großes Konzert ansteht (was ein Hook gewesen wäre). Aber das hat die gar nicht interessiert. Es gab null Interesse irgendwie die Stadt mal zu erkunden, die haben nicht mal nach den hier oft genannten Gerüchten gesucht, sondern direkt nur: Wo gibts Aufträge?!

Ja und wo ist das Problem? Die Charaktere wollen Geld verdienen, und Geld verdient man nunmal mit Aufträgen, und nicht damit, dass man auf ein Konzert geht. Schau dir mal bei Gelegenheit wieder Firefly an: Fast alle Folgen haben einen Auftrag zum Inhalt.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Khouni am 13.01.2012 | 18:47
Alle hängen sich ganz wörtlich an den Hooks auf. Die sind nur zweitrangig, wenn überhaupt! Die Charaktere (und die Spieler) brauchen von vornherein eigene Absichten, die sie verfolgen wollen. Es liegt an ihnen, diese selbstgesteckten Ziele zu erreichen. "Hooks" können dabei im Weg stehen oder helfen oder was auch immer. Überhaupt sollte die Sandbox nicht auf Hooks angewiesen sein. Die Sandbox ist eine Handlungsmaschine/Weltensimulation. Da müssen keine Abenteuer herumliegen, die auf die SC warten. Die SC müssen sich selbst Hooks aus dem Nichts schaffen, und nicht nach ihnen suchen. Sonst ist das nur "Arbeitet die Aufträge ab" mit einer unnötigen Verzögerung, bis man die Aufträge gefunden hat.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2012 | 18:47
Kurz gesagt, hier liegt der Fehler. Du erwartest wieder Legwork, indem du zwar ein Hint gibst, aber keien richtigen Hook.
Ein Hook wäre gewesen:

Ein Hook wäre gewesen: Ihr hört euch nach einem Auftrag um, da kommt Badger und gibt euch einen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: ClockworkGnome am 13.01.2012 | 18:49
Ja, der damit endet, dass sie auf irgend nem Planeten laden und da dann nen neuen Auftrag finden, aber eben nicht in der Art: Ok, 300 Schweine abgeliefert, ab zum Rathaus, was wir von hier liefern sollen. Sondern die Crew ist meistens froh auf nem Planeten zu sein, sieht sich da um, genießt das Leben und dann entwickelt sich ein Auftrag.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 18:49
Ein Hook wäre gewesen: Ihr hört euch nach einem Auftrag um, da kommt Badger und gibt euch einen.

Im Kern identisch, kann man nur angenehmer verpacken.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: ClockworkGnome am 13.01.2012 | 18:50
Ein Hook wäre gewesen: Ihr hört euch nach einem Auftrag um, da kommt Badger und gibt euch einen.

Das ist nen stink normales Abenteuer. Aber Danke für die Bestätigung, das man es doch am besten einfach so macht.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 18:54
Das ist nen stink normales Abenteuer. Aber Danke für die Bestätigung, das man es doch am besten einfach so macht.

Wieder: Ja und Nein.

In diesem besonderen Fall wirfst du eben eine ganze Reihe Hooks aus.
Aka, die Serenity landet, man trägt ihnen mehrere Sachen an. Sie müssen entscheiden was sie annehmen, was außen vor bleibt oder ob sie gleich wieder abhauen, bzw sich nach was ganz anderem umhören.
Es geht aber um konkrete Entscheidungen und derren Konsequenzen, daraus bildet sich dann, mit Glück, Story.
Es hat bedeutung wenn man die Medizin an der Allianz-Blockade vorbeischmuggelt, ebenso hat es bedeutung wenn man es nicht tut, das muss das Spiel später reflektieren.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Belchion am 13.01.2012 | 18:55
Die SC müssen sich selbst Hooks aus dem Nichts schaffen, und nicht nach ihnen suchen. Sonst ist das nur "Arbeitet die Aufträge ab" mit einer unnötigen Verzögerung, bis man die Aufträge gefunden hat.
In einem Sandkasten brauchst du Orte, an denen etwas passiert. Und die Spieler müssen wissen, wo diese Orte sind. Oder sie müssen zumindest wissen, wo man etwas über die unbekannten Orte herausfindet. Das sind "Hooks". Sonst habe ich keinen Sandkasten, sondern einen Welterstellungs- und Geschichtenschreibkurs á la Universalis.

Ja, im Sandkasten braucht man sehr aktive Spieler. Aber man braucht auch einen SL, der Möglichkeiten bietet, diese Ziele zu erreichen. Und das geschieht über Hooks.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2012 | 18:57
Das ist nen stink normales Abenteuer. Aber Danke für die Bestätigung, das man es doch am besten einfach so macht.

Man macht es am besten so, wie es für einen selbst und die Gruppe funktioniert.
Und ich sag's zum drölfzigsten Mal: Sandkasten und "stinknormale Abenteuer" passen hervorragend zusammen; man muss nur das Drumrum ein bisschen im Auge behalten.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Edvard Elch am 13.01.2012 | 18:59
Ich habe den Spielern den Stadtplan hingelegt und auf Nachfrage gesagt, was welches Gebäude ist. Dabei habe ich z. B. auch erwähnt, dass in der Arena ein großes Konzert ansteht (was ein Hook gewesen wäre). Aber das hat die gar nicht interessiert. Es gab null Interesse irgendwie die Stadt oder sonst was mal zu erkunden, wie es in der Serie üblich war (und ich dachte, noch einfacher kann ich es nicht machen, als es so wie in der Serie aufzuziehen), die haben nicht mal nach den hier oft genannten Gerüchten gesucht, sondern direkt nur: Wo gibts Aufträge?!

Da ist also ein großes Konzert in der Arena. Mehr weiß ich als Spieler nicht. Wieso soll ich da hin gehen? Mein Charakter sucht nach ne Möglichkeit, an Kohle zu kommen, der will nicht auf irgendein Konzert, bei dem wahrscheinlich eh nix passiert.
Wenn ich jetzt allerdings mitbekomme, dass NSC X, von dem man angeblich die (profitable) seltene Ware Y bekommen kann, wahrscheinlich auch dort sein wird, ist das schon viel eher ein Grund, mich da hin zu begeben.
Außerdem bekomme ich noch mit, dass der Konkurrent von X diesem angeblich in letzter Zeit ein paar mal ans Leder wollte. Was dieser Konkurrent plant (falls er etwas plant), kann ich dann, so ich möchte, durch weitere Nachforschungen erfahren - oder es beim Konzert herausfinden, wenn ich da hin gehe. Wenn nicht isses vielleicht am nächsten Tag in den Nachrichten.
Währrenddessen...
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: ClockworkGnome am 13.01.2012 | 19:01
Wieder: Ja und Nein.

In diesem besonderen Fall wirfst du eben eine ganze Reihe Hooks aus.
Aka, die Serenity landet, man trägt ihnen mehrere Sachen an. Sie müssen entscheiden was sie annehmen, was außen vor bleibt oder ob sie gleich wieder abhauen, bzw sich nach was ganz anderem umhören.
Es geht aber um konkrete Entscheidungen und derren Konsequenzen, daraus bildet sich dann, mit Glück, Story.
Es hat bedeutung wenn man die Medizin an der Allianz-Blockade vorbeischmuggelt, ebenso hat es bedeutung wenn man es nicht tut, das muss das Spiel später reflektieren.

Ja, so hatte ich das ja auch geplant. Es gab mehrere mögliche Aufträge in der Stadt, da hätten sie sich einen aussuchen können. Aber die haben halt die ganze Phase sich erstmal (auf nem total fremden) Planeten umzusehen übersprungen und nur direkt nach klassischen Auftraggebern geguckt. Und dann das erste genommen, was sie erwischt haben. Da kann ich mir die Mühe halt auch gleich sparen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: alexandro am 13.01.2012 | 19:05
Das ist nen stink normales Abenteuer. Aber Danke für die Bestätigung, das man es doch am besten einfach so macht.

Nein.

Der Unterschied ist: es gibt mehrere Aufträge, welche die Spieler annehmen oder ablehnen können, wie sie lustig sind (im "klassischen" Shadowrun ist das AB zu Ende, wenn die SC Johnson den Finger zeigen). Das ist der Unterschied und das solltest du hochspielen.

Die Spieler haben es abgelehnt für die Ermordung des tyrannischen Planetengouverneurs zu sorgen? OK, der Auftraggeber sucht sich andere Leute - vielleicht welche die so skrupelos sind, dass sie bei der öffentlichen Ansprache des Gouverneurs eine Thermalbombe zünden, welche nicht nur den Gouverneur, sondern auch zahlreiche unschuldige Zuschauer in den Tod reißt. Die SC hatten Verbindungen zur TerrorzelleRebellengruppe, Verbindungen welche durch eine Untersuchung ans Licht kommen könnten - wie verhindern sie, dass sie als Mordkomplizen gesucht werden? Und wie reagieren die TerroristenRebellen auf die Ablehnung der SC? Welche Auswirkungen hat die Ermordung des Gouverneurs auf den Handel und welche neuen Gelegenheiten (i.e. Aufträge) ergeben sich dadurch?
usw. usf.

Das sind alles Möglichkeiten, welche du im klassischen Abenteuer nicht hast.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Belchion am 13.01.2012 | 19:08
Das ist nen stink normales Abenteuer. Aber Danke für die Bestätigung, das man es doch am besten einfach so macht.
Der Sandkasten steht nicht im Widerspruch zum ganz normalen Abenteuer, sondern im Gegensatz zur linearen Kampagne. Wenn du einfach unverbunden normale Abenteuer hintereinander spielst, hast du schon einen Proto-Sandkasten.

In der linearen Kampagne hast du das Ziel normalerweise von außen vorgegeben: eine Invasion, die es abzuwehren gilt, ein Weltuntergang, den es zu verhindern gilt, ein Land, das es zu befrieden gilt. Das Ziel stammt vom SL, bis auf Nebenquesten zum Leveln hängen praktisch alle Abenteuer mit dem vorgegebenen Ziel zusammen.

Im Sandkasten suchen sich die Spieler das Ziel für ihre Charaktere und können es im Spiel wechseln. Das Ziel ist nicht von außen vorgegeben, sondern entspringt den Wünschen der Spieler. Es muss auch hinreichend konkret sein, wobei "Wir werden reiche Händler" hier ausreichend konkret ist. Nun müssen vom SL Möglichkeiten - also meist Abenteuer (sonst wird es langweilig) - geboten werden, um dieses Ziel zu erreichen. Die SC werden aber nicht alle Möglichkeiten annehmen, vielleicht teilweise auch das Ziel zugunsten eines Unterziels aus dem Blick verlieren.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 19:14
Ja, so hatte ich das ja auch geplant. Es gab mehrere mögliche Aufträge in der Stadt, da hätten sie sich einen aussuchen können. Aber die haben halt die ganze Phase sich erstmal (auf nem total fremden) Planeten umzusehen übersprungen und nur direkt nach klassischen Auftraggebern geguckt. Und dann das erste genommen, was sie erwischt haben. Da kann ich mir die Mühe halt auch gleich sparen.

Du kannst dir die Mühe des Ausschmückens sparen, das stimmt. Erst die Kernelemente fürs Spiel, in diesem Fall alle Hooks, dann der Fluff, nicht anders herum. Fluff kannst du da aufbauen wo es relevant ist und deine Spieler haben dir recht eindrucksvoll bewiesen was sie für relevant hielten.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Falke359 am 13.01.2012 | 19:18
Die wichtigsten Regeln aus meiner Sicht:

- Arbeite nichts aus, was deine Spieler nie zu Gesicht bekommen oder was sie nicht tangiert

- Arbeite möglichst ergebnisorientiert (Story, Ziele, Rahmenbedingungen, Bedrohungen etc.)

- Beziehe die Spieler in die Welterschaffung ein: Eine von der ganzen Gruppe erstellte Heimatstadt (Reich/Welt etc.) ist mindestens so viel wert wie jeder einzelne Spielercharakter und immer cooler als alles,
  was sich ein SL selbst ausdenkt. Außerdem macht jeder Spieler damit bewusst oder unbewusst deutlich, wohin sich das Spiel entwickeln soll.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Edvard Elch am 13.01.2012 | 19:36
Die wichtigsten Regeln aus meiner Sicht:

- Arbeite nichts aus, was deine Spieler nie zu Gesicht bekommen oder was sie nicht tangiert
Ich gehe mal davon aus, dass du meinst, dass man nichts ausarbeiten sollte, das die Spieler ganz sicher nie zu Gesicht bekommen. Es gibt vieles, das sie zu Gesicht bekommen können, aber nicht unbedingt müssen - das sollte man aber trotzdem vorbereitet haben...
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.01.2012 | 19:43
Ich gehe mal davon aus, dass du meinst, dass man nichts ausarbeiten sollte, das die Spieler ganz sicher nie zu Gesicht bekommen. Es gibt vieles, das sie zu Gesicht bekommen können, aber nicht unbedingt müssen - das sollte man aber trotzdem vorbereitet haben...

Du kannst ausarbeiten was auch immer du willst. Es bleibt nur Spielerentscheidung ob sie es hören wollen.
Wichtiger Punkt: Du kannst alles in Detail beschreiben, wenn man dich danach fragt. Davor ist es nur Zeitverschwendung.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Falke359 am 13.01.2012 | 20:08
Ich gehe mal davon aus, dass du meinst, dass man nichts ausarbeiten sollte, das die Spieler ganz sicher nie zu Gesicht bekommen. Es gibt vieles, das sie zu Gesicht bekommen können, aber nicht unbedingt müssen - das sollte man aber trotzdem vorbereitet haben...

Ich schließe mich Coldwyn an. Vielleicht hält man ein paar Eckdaten bereit, aber nicht im Detail. Sonst dränge ich zu oft Spielern uninteressantes Zeugs auf, weil ich mir ja Mühe und Gedanken gemacht habe. Oder ich bin frustriert, weil meine Spieler nicht das sehen oder hören wollen, was ich mir gedacht habe.
Auch hier gilt: Zielorientiert arbeiten. Die gesparte Zeit kann ich in Wichtigeres investieren.

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Edvard Elch am 13.01.2012 | 20:20
Ah, okay. Missverständnis meinerseits. Ausarbeiten heißt für mich, die wichtigen Eckdaten da zu haben, wenn man sie braucht.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2012 | 22:08
Was möglich ist, muss auch erst einmal transportiert werden. Die Charaktere müssen in ihre Spielwelt eingebunden werden und über Regeln oder entsprechenden Spielleiterinput Quellen wie Inhalte den Charakteren entsprechen dem Spieler zur Verfügung gestellt werden. Wenn der Spieler quasi vor einem nichtssagenden Haufen steht, kann er auch nicht viel machen. Ohne Informationen eben keine Entscheidungen. 
Wenn die ganze Welt nur 2-3 vorgefertigte Konflikte hat und die gesucht werden müssen ist eben auch schnell Essig.
So eien Welt muss atmen und die Spieler zu diesem Rhytmus Anknüpfunsgpunkte bekommen, entweder aus ihrem Hintergrund oder über Fertigkeiten und Kontakte.
Wenn aber alle nicht für eins der drei Abenteuer ausgearbeitene NSC taubstumme, schlecht gelaunte Autisten sind, ist es mit der Sandbox nicht weit her.
Wenn die Charaktere nicht in die sozialen Strukturen eingebunden sind und so die meisten Konflikte gar nicht kennen oder von betroffen sind, sondern nur Geld für ihr Überleben brauchen, ist doch klar, das sie primär auf der Suche nach Arbeit sind. Würde jeder andere doch auch tun.

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Falke359 am 13.01.2012 | 23:30
nur als Idee:
man gebe den Spielern, was sie wollen und lass sie erreicht haben, was sie erreichen wollten (Haus, Burg, Königreich, mächtiges Zauberschwert, Weltrettung...)
DANN erst lasse man das Spiel beginnen

 >;D
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 13.01.2012 | 23:40
"Ihr habt es gerade geschafft, die Welt vor dem bösen Magier Schnurzelgurk zu retten. Jetzt steht ihr vor der jubelnden Menge, die Königstochter lächelt euch verführerisch an, und der König bietet euch an, die verwüsteten Ländereien zu übernehmen."
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Falke359 am 14.01.2012 | 00:04
"Ihr habt es gerade geschafft, die Welt vor dem bösen Magier Schnurzelgurk zu retten. Jetzt steht ihr vor der jubelnden Menge, die Königstochter lächelt euch verführerisch an, und der König bietet euch an, die verwüsteten Ländereien zu übernehmen."

Wieso die Verwüsteten Lande? Lass einen der Charaktere die Königstochter heiraten und gib ihm das ganze Königreich!


Mein alter SL hat uns mal folgenden plot angeboten (er hat es natürlich erzählerisch viel besser ausgeführt) :

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Leider sind wir nie dazu gekommen, den plot auszuspielen und ich frage mich bis heute, wer...
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: SPR'ler am 15.01.2012 | 13:08
Ich mach mal unverschämte Eigenwerbung:

2 Beispiele für verschiedene Formen der sog. "Sandbox" kann man in meinen Diaries nachverfolgen. Ich werde mich ab jetzt mehr darum bemühen, die konkreteren Anforderungen, Methoden, Tipps und Tricks deutlich zu machen. Meist in Form von
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
.

Freie Sandbox mit den Motivationen der einzelnen Fraktionen als Antriebsfeder
http://tanelorn.net/index.php/topic,68972.0.html

Plotorientierte Sandbox mit Aufbau eines eigenen (König)reiches
http://tanelorn.net/index.php/topic,63293.0.html

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: pharyon am 17.01.2012 | 20:19
Vielen, vielen Dank für das umfangreiche Feedback und die Hinweise. Da war viel Nützliches für mich bei.

Frage:
1. Das 3x5-Schema ist ein Minimum, oder? Soll heißen: Ich könnte auch mal 4 Parteien machen oder 5 Alphatiere - Hauptsache ich habe nicht zu wenig und auch nicht zu viel Angebot.
2. Dass die Spieler aktiv die Welt durchqueren, sollte a) vor dem Spiel geklärt und b) am Besten im Charakterkonzept angelegt sein (nicht unbedingt ausführlich, aber doch damit verbunden) - oder?

Liebe Grüße, p^^
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2012 | 20:45
Jau. Eine Sandbox geht mit Leuten, die eher passive Plotberieselung gewohnt sind und das von der Runde erwarten, fürchterlich schief. Auch gibt es in Sandboxes mehr Leerlauf und Inkonsistenzen als bei gradliniger vorbereiteten Klamotten. Das liegt in der Natur der Sache. Wenn man sich über den ersten Punkt unterhält und der zweite ebenfalls klar ist, kanns losgehen. Viel Spaß!
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Glgnfz am 17.01.2012 | 20:48
Würde ich beides nicht unterschreiben.


Gerade der zweite Punkt ist für mich als Spielleiter das Element, das eine Sandbox ausmacht - es liegt am Spielleiter, auch noch die merkwürdigstne Ereignisse in der Welt zu verankern und Situationen plausibel zu machen, mit denen er selber nicht gerechnet hat.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Benjamin am 17.01.2012 | 20:51
Außerdem, und das halte ich für wesentlich, muss der SL begeistert von seiner Welt und den Abenteuern darin sein.

"Da gibts heute ein Konzert" ist mit Abstand das Lahmste, was ich seit langer Zeit gehört habe, nichts für ungut.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2012 | 20:56
Gerade der zweite Punkt ist für mich als Spielleiter das Element, das eine Sandbox ausmacht - es liegt am Spielleiter, auch noch die merkwürdigstne Ereignisse in der Welt zu verankern und Situationen plausibel zu machen, mit denen er selber nicht gerechnet hat.
Na logo. Aber wann ist man besser im beschreiben: vorbereitet oder unvorbereitet? Klar zeichnet sich ein SL insbesondere dadurch aus, ad hoc schöne Lösungen für unvorhergesehene Situationen zu improvisieren. Das ist selbstredend auch Teil der Faszination, die für mich Spielleitung ausmacht. Ich finde es jedoch vollkommen unplausibel anzunehmen, dass die Intensität der Vorbereitung nicht mit der Konsistenz der Beschreibung korreliert.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Glgnfz am 17.01.2012 | 21:02
Also ich finde mich selber besser, wenn ich spontan eine völlig unpassende Begegnung in den Kontext einbetten muss, als wenn es von langer Hand vorbereitet ist. Hat vielleicht was mit Adrenalin zu tun, keine Ahnung...  ;D

Ansonsten hast du natürlich Recht. Je genauer eine Welt beschrieben ist und je genauer die Informationen gecheckt wurden, desto konsistenter ist die Welt. Allerdings ist mir die (angepeilte) Aventurien-Konsistenz fast schon zu "klinisch". Da habe ich es lieber etwas "schmutziger" und somit auch gerne potentiell etwas "inkonsistenter".
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 17.01.2012 | 21:18
Na logo. Aber wann ist man besser im beschreiben: vorbereitet oder unvorbereitet? Klar zeichnet sich ein SL insbesondere dadurch aus, ad hoc schöne Lösungen für unvorhergesehene Situationen zu improvisieren. Das ist selbstredend auch Teil der Faszination, die für mich Spielleitung ausmacht. Ich finde es jedoch vollkommen unplausibel anzunehmen, dass die Intensität der Vorbereitung nicht mit der Konsistenz der Beschreibung korreliert.

Aber der Sandbox-SL ist doch im Idealfall besser vorbereitet auf was auch immer als der Plotvorlese-SL.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.01.2012 | 21:19
Also ich finde mich selber besser, wenn ich spontan eine völlig unpassende Begegnung in den Kontext einbetten muss, als wenn es von langer Hand vorbereitet ist. Hat vielleicht was mit Adrenalin zu tun, keine Ahnung...  ;D

Ansonsten hast du natürlich Recht. Je genauer eine Welt beschrieben ist und je genauer die Informationen gecheckt wurden, desto konsistenter ist die Welt. Allerdings ist mir die (angepeilte) Aventurien-Konsistenz fast schon zu "klinisch". Da habe ich es lieber etwas "schmutziger" und somit auch gerne potentiell etwas "inkonsistenter".

Man darf den Humor dabei nicht vergessen. Die besten Gags kamen immer dabei raus zwei oder mehr augenscheinlich absolut unpassende Dinge zu kombinieren.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Edvard Elch am 17.01.2012 | 21:23
Aber der Sandbox-SL ist doch im Idealfall besser vorbereitet auf was auch immer als der Plotvorlese-SL.

Der RR-SL ist (im Idealfall) auf seinen Plot gut vorbereitet und hat die entsprechenden Stellen zum Vorlesen parat. Es gibt wenige Leute, die aus dem Handgelenk druckreif und ausgefeilt beschreiben können. Sobald die Gruppe aus den Schienen springt, ist der vorbereitete Kram aber für die Tonne.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Glgnfz am 17.01.2012 | 21:27
Aber ist dir nicht ein Spielleiter lieber, der den großen Überblick hat, als einer, der nur einen einzigen Handlungsstrang "beherrscht"?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.01.2012 | 21:27
Der RR-SL ist (im Idealfall) auf seinen Plot gut vorbereitet und hat die entsprechenden Stellen zum Vorlesen parat. Es gibt wenige Leute, die aus dem Handgelenk druckreif und ausgefeilt beschreiben können. Sobald die Gruppe aus den Schienen springt, ist der vorbereitete Kram aber für die Tonne.

Hier kann man sich jetzt mal streiten. Ich mein, wenn man sehr viel, sehr oft ad-hoc einbringen muss, dann hat man eine gewissen Routine darin sich "Standards" aus dem Ärmel zu schütteln oder zumindest "Fakten" schnell und sauber zu verpacken.
Diese Art von Übung kann aber hallt jeder SL haben, so ist es nicht.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 17.01.2012 | 21:33
Der RR-SL ist (im Idealfall) auf seinen Plot gut vorbereitet und hat die entsprechenden Stellen zum Vorlesen parat. Es gibt wenige Leute, die aus dem Handgelenk druckreif und ausgefeilt beschreiben können. Sobald die Gruppe aus den Schienen springt, ist der vorbereitete Kram aber für die Tonne.

Kein Mensch bestreitet, dass ein gut recherchiertes Buch, von einem sorgfältigen Autor geschrieben, was Konsistenz angeht jeden noch so guten Sandbox-SL in die Tasche steckt. Aber a) trifft das auf die wenigsten RR-Abenteuer zu (hab ich mir zumindest von DSA-Spielern sagen lassen) und b) müssen dann eben die Spieler genau das machen, was im Buch steht. "Ihr könnt das nicht machen, weil!!1" ist auch inkonsistent.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.01.2012 | 21:37
Kein Mensch bestreitet, dass ein gut recherchiertes Buch, von einem sorgfältigen Autor geschrieben, was Konsistenz angeht jeden noch so guten Sandbox-SL in die Tasche steckt. Aber a) trifft das auf die wenigsten RR-Abenteuer zu (hab ich mir zumindest von DSA-Spielern sagen lassen) und b) müssen dann eben die Spieler genau das machen, was im Buch steht. "Ihr könnt das nicht machen, weil!!1" ist auch inkonsistent.

Der eigentliche beschränkende Faktor ist ja wohl Platz.
Ich drücke das jetzt mal überspritzt aus: Wenn das Abenteuer ist: Geh von Raum A durch Tür B in Raum C und ich will allem und jedem Geltung tragen was da nun kommen könnte, wird das schon eine zweite Bibel.
Dementsprechend würde ein "simples" Dorfabenteuer mit Krieg und Frieden konkurrieren können.
Ich nehme mal an, die Kunst liegt darin die meistgewählten Optionen abzudecken, zuzüglich der üblichen Ausreiser und diese gut zu präsentieren. Ok, die Gewissheit alles abgedeckt zu haben hat man dann nicht, man hat aber sein Bestes getan.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2012 | 21:41
Aber ist dir nicht ein Spielleiter lieber, der den großen Überblick hat, als einer, der nur einen einzigen Handlungsstrang "beherrscht"?
Selbstredend ist mir der SL mit dem Überblick lieber. Klar. Aber das war nicht der Punkt. Es gehört schlicht mehr Kompetenz als SL dazu, den Überblick zu haben und locker zu improvisieren. Und ebendies damit ist nicht jeder im Überfluss gesegnet. Dass ein Pyromancer sowas kann: glaube ich sofort. Ich halte das jedoch eher für die Ausnahme als für die Regel.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.01.2012 | 21:52
Selbstredend ist mir der SL mit dem Überblick lieber. Klar. Aber das war nicht der Punkt. Es gehört schlicht mehr Kompetenz als SL dazu, den Überblick zu haben und locker zu improvisieren. Und ebendies damit ist nicht jeder im Überfluss gesegnet. Dass ein Pyromancer sowas kann: glaube ich sofort. Ich halte das jedoch eher für die Ausnahme als für die Regel.

Hier ist doch die Crux: Wenn man ehrlich ist, dann sin die meistens Rollenspieler und Spielleiter nur Durchschnitt, was jetzt weder gut noch schlecht ist, es ist ein simple Tatsache, und ja, auch die Besten haben blinde Flecken, auch schlichte Tatsache.
Wir behelfen und hier doch mit zwei Maßnahmen: Entweder vorgefertigte Abenteuer oder gute Hilfsmittel.
Je besser das Abenteuer, umso geringer fällt meine Durchschnittlichkeit auf. Das Selbe gilt für die zur Verfügung stehenden Hilfsmittel.
Let´s face it: Man kann entweder eine spannende Sandbox erstellen, oder man greift zu der guten alten Forgotten Realms Grey Box, wenn du verstehst was ich meine.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2012 | 21:54
Jau. Das ist wohl so. Und vor diesem Hintergrund kann ich es ebenso gut verstehen, wenn sich ein SL ein Stück aufs Railroading verlegt. Ich wollte eigentlich nur darauf hinweisen, dass Sandboxes schlicht nicht die eierlegenden Wollmilchsäue sind, zu denen sie gerne gemacht werden.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.01.2012 | 21:59
Jau. Das ist wohl so. Und vor diesem Hintergrund kann ich es ebenso gut verstehen, wenn sich ein SL ein Stück aufs Railroading verlegt. Ich wollte eigentlich nur darauf hinweisen, dass Sandboxes schlicht nicht die eierlegenden Wollmilchsäue sind, zu denen sie gerne gemacht werden.

*Lacht*

Es kann keine Eierlegedenewolchmilchsau sein, denn es benötigt verdammt viel. Fällt eienes davon flach, leidet das Ergebnis darunter. Ich zumindest kenne aber akut niemanden der dem nicht zustimmen würde. Und ja, ich musste mir vor kurzem in einer anderen Diskussion anhören ich wäre eine Art religiöser Fanatiker was das angeht, deswegen das Gelächter zu Anfang.
Aber nein, wenn du so willst: ein gut gemachtes Abenteuer kann sehr viel auffangen und damit kann man sowohl viel überspielen als auch retten, da gibt es keine Diksussion.
Wenn dagegen bei einer Sandbox alles stimmt, können die Stories ungeahnte Höhen erreichen, da sie ja wirklich aus der Gruppe heraus und auf die Gruppe zugeschnitten sind.

Das ist hier der Unterschied, den man bedenken sollte. Das Abenteuer fängt dich auf, bietet aber nur so und so viel, die Sandbox lässt dich fallen, bietet aber verdammt viel. Und das muss jeder für sich entscheiden.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Maarzan am 17.01.2012 | 22:06
Natürlicih könnte ein Abenteuer besser vorberietet werden. Aber die meisten müssen ja gerade deswegen so tief in RR greifen, weil sich eben jemand jenseits eines "coolen" Gedankenergusses nicht weiter Hirnschmalz investiert hat.

Sandboxen leben da nicht alles bemalt werden kann eben von Strukturen. DerSL muss wissen nach welchen Regeln (nicht nur Spielregeln sondern mehr noch eben Genre und Kulturregeln) seine Welt funktioniert. Es muss nicht hinter jedem Grashalm ein neues tolles Gimmick warten. Authentisch bleiben mit einer Handvoll bunter Tupfer und aus diesen Regeln recht fließend ableitbaren Konflikten reichen.

Man braucht letztlich übrigens nur einen proaktiven aber sozialen Spieler, um normales Abenteuerniveau zu erreichen. Dem Mitläufer kann es letztlich egal sein, ob Mr.Johnson für ihn denkt oder sein Kumpel.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Dark_Tigger am 17.01.2012 | 23:01
Also ich finde mich selber besser, wenn ich spontan eine völlig unpassende Begegnung in den Kontext einbetten muss, als wenn es von langer Hand vorbereitet ist. Hat vielleicht was mit Adrenalin zu tun, keine Ahnung...  ;D
Man fühlt sich IMMER besonders toll wenn man was schwieriges sauber hinkriegt. ;)

Ich hab gerade mal wieder in Eisenhofers Block geguckt und mir seinen Test der D&D Kampfmaschine (http://der-eisenhofer.de/2011/test-der-dd-kampfmaschine) angeguckt. Dabei kam mir eine intressante Idee. Was haltet ihr davon, vor einer P&P Kampagne, erst mal einen solchen KoSimabend vorweg gehen zu lassen. "Die Menschen Erobern das Orkland" oder andersrum. Die Spieler übernehemen dabei BigPlayer einer oder beider Seiten. Bekommen alle Seiten- und persönliche Ziele, und Werfen dann die bestehende Ordnung um. Das Spiel  beginnt dann direkt nach diesem Krieg.
Vorteile wären: Die Spieler kennen Teile der Sanbox bereits, sie kennen einige wichtige Orte, und sie kennen einige der BigPlayer der Region (haben die ja gerade erst selbst geführt). Außerdem dürfte nach so einem "splendid little war" die Ordnungsmächte eine ganze Reihe andere Sorgen haben, als eine Gruppe Abenteurer. Ergibt also Freiraum für die Party.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Benjamin am 18.01.2012 | 06:17
Wenn Deine Spieler das mögen, ist das eine feine Sache. Mir schwebt so was für die hohen Stufen vor, wenn das Spiel eher episodisch wird ("Nach zwei Monaten sind die Reparaturarbeiten an eurer Festung abgeschlossen, als euch die Nachricht erreicht, dass die Ritter des benachbarten Barons von einem seltsamen brennenden Portal verschlungen wurden ..."). Dann passt der Zeitmaßstab zum Kartenmaßstab. Ich kann aber trotzdem jederzeit wieder ins Detail gehen und Kommandoaktionen der SC spielen.

Aber nein, wenn du so willst: ein gut gemachtes Abenteuer kann sehr viel auffangen und damit kann man sowohl viel überspielen als auch retten, da gibt es keine Diksussion.
Wenn dagegen bei einer Sandbox alles stimmt, können die Stories ungeahnte Höhen erreichen, da sie ja wirklich aus der Gruppe heraus und auf die Gruppe zugeschnitten sind.

Das ist hier der Unterschied, den man bedenken sollte. Das Abenteuer fängt dich auf, bietet aber nur so und so viel, die Sandbox lässt dich fallen, bietet aber verdammt viel. Und das muss jeder für sich entscheiden.

Ich platziere in meiner Sandbox jedes Abenteuer, das ich kriegen kann. Das geht so: Ich verorte das Abenteuer an einem bestimmten Punkt und passe es auf den Hintergrund und die Fraktionen meiner Kampagnenwelt an. Die NSC aus den Abenteuern mache ich zu einem Teil meiner Kampagnenwelt, wo sie fortan ein eigenständiges Leben führen. So hab ich das beste von allem.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Oberkampf am 18.01.2012 | 10:39
Natürlicih könnte ein Abenteuer besser vorberietet werden. Aber die meisten müssen ja gerade deswegen so tief in RR greifen, weil sich eben jemand jenseits eines "coolen" Gedankenergusses nicht weiter Hirnschmalz investiert hat.

Naja, nicht jedes Abenteuer ist RR oder soll/muss einem linear vorgezeichneten Weg folgen (siehe 1of3s Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,72437.0.html) über Abenteuer und Kampagnen, wieviel Diskussion allein der Begriff Abenteuer aufwerfen kann).

Ich platziere in meiner Sandbox jedes Abenteuer, das ich kriegen kann. Das geht so: Ich verorte das Abenteuer an einem bestimmten Punkt und passe es auf den Hintergrund und die Fraktionen meiner Kampagnenwelt an. Die NSC aus den Abenteuern mache ich zu einem Teil meiner Kampagnenwelt, wo sie fortan ein eigenständiges Leben führen. So hab ich das beste von allem.

Ich glaube, wenn ich mal ernsthaft eine Sandbox probieren würde, würde ich das ähnlich machen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Benjamin am 18.01.2012 | 11:27
Das geilste: Ich kann Elemente der Abenteuer in meine Begegnungstabellen einbauen. Hooks erwürfeln, wie geil ist das denn! ;)
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.01.2012 | 11:32
Ich platziere in meiner Sandbox jedes Abenteuer, das ich kriegen kann. Das geht so: Ich verorte das Abenteuer an einem bestimmten Punkt und passe es auf den Hintergrund und die Fraktionen meiner Kampagnenwelt an. Die NSC aus den Abenteuern mache ich zu einem Teil meiner Kampagnenwelt, wo sie fortan ein eigenständiges Leben führen. So hab ich das beste von allem.

Ich nehme mal an dass das praktisch jeder so macht, der aus dem einen oder anderen Grund nicht gewillt ist alles zu 100% selbst zu machen. Spannend dabei ist dass sowohl bei WotC als auch Paizo die Aussage gemacht wurde dass ihnen bewusst ist das viele Spielleiter ihre Kauf-ABs nur zum Ausschlachten hernehmen, was u.A. eine Mitbegründung für das Delve-Formt war.

Ich hatte das an anderer Stelle schon mal erwähnt: Vault of Larin Karr fürs Umland, Grey Citadel für die Hauptstadt, Hall of the Rainbow Mage für die Exotic und Wizards Amulett/Crucible of Freya für den Einsteig, dazu einfach mal alles reinwerfen was man von Fritz Leiber und Clark Ashton Smith findet, dann hat auch ein absoluter SL-Anfänger an einem Nachmittag eine Sandbox die gut ein Jahr Dauerunterhalltung bietet.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Benjamin am 18.01.2012 | 14:07
Ah, Fritz Leiber. Ich les die gerade und denk dauernd an Zak von Playing D&D With Porn Stars. =)

Übrigens, auch eine heiße Spur: Spielbericht von Melans Gruppe (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=26&t=34856&start=90), eröffnet mir neue Perspektiven.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 18.01.2012 | 15:37
Danke für eure ganzen Tipps, jetzt weiß ich einiges, was ich falsch gemacht habe bei meiner aktuellen SW-Kampagne als Sandbox. Jetzt läuft sie halt als normale Auftragskampagne, aber das nächste Mal weiß ich es besser.

Gerade das mit den Gerüchtetabellen und das mit dem 3*5 war eine große Hilfe.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Seth am 19.01.2012 | 23:33
Wäre es möglich, diese Tips vielleicht im ersten Post mal allgemein zu sammeln oder zu anderen Sammlungen zu verlinken? Wäre vielleicht hilfreicher, wenn man das Ganze ein wenig handlicher vor Augen haben möchte.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 19.01.2012 | 23:38
Zwei Möglichkeiten: Entweder Pharyon macht das und schiebt die Sammlung in den Ausgangspost, oder du machst das und postest es hier - und dann wird der entsprechende Post mit dem Best-of-T-Thread verlinkt.  :)

Oder, Möglichkeit drei: Jemand anderes macht es und verlinkt es.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.01.2012 | 13:29
OK ich würde mich bereit erklären einen Spielleitertechniken-Faden zu "Moderieren" in dem ich solche sachen zusammentrage. Könnte man dann Stickyen. Muss jetzt dann aber weg die Sandbox trage ich dann heut abend zusammen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 20.01.2012 | 13:30
Erstmal: Danke, dass du dir die Mühe machen möchtest!  :d

Wir haben ein ganzes Unterboard für SL-Techniken und Tipps, mitsamt einem entsprechend gestickten Faden. Bitte nutz doch einfach den. :)
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.01.2012 | 22:37
Die Zusammenfassung ist hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,5478.msg1467974.html#msg1467974) zu finden.
Ich hab lange überlegt wie ich es aufziehen soll, daher wäre ich für feedback dankbar (am besten hier damit der andere Faden nicht zerfasert). Ist das so gut wie ich es aufgezogen habe oder total scheiße? Habe ich etwas wichtiges nicht mit übernommen?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Seth am 20.01.2012 | 23:05
Die Zusammenfassung ist hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,5478.msg1467974.html#msg1467974) zu finden.
Ich hab lange überlegt wie ich es aufziehen soll, daher wäre ich für feedback dankbar (am besten hier damit der andere Faden nicht zerfasert). Ist das so gut wie ich es aufgezogen habe oder total scheiße? Habe ich etwas wichtiges nicht mit übernommen?

Vielen Dank!  :d
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 21.01.2012 | 11:23
Super gemacht, SJT! :D
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Christoph am 21.01.2012 | 11:44
Die Zusammenfassung ist hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,5478.msg1467974.html#msg1467974) zu finden.
Ich hab lange überlegt wie ich es aufziehen soll, daher wäre ich für feedback dankbar (am besten hier damit der andere Faden nicht zerfasert). Ist das so gut wie ich es aufgezogen habe oder total scheiße? Habe ich etwas wichtiges nicht mit übernommen?

Danke. Gute Zusammenfassung, werde ich übernehmen wenn ich das nächste Mal eine Sandbox auspacke.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: pharyon am 26.01.2012 | 11:24
Auch von mir vielen, vielen Dank. Ich komme gerade nicht zum Aufarbeiten, daher finde ich die Zusammenfassung auch super.

 :d :d :d

p^^
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Naldantis am 26.01.2012 | 14:32
Auf beiden Seiten:
- Transparenz. Es gibt keine Geheimnisse
- Konsequenz. Es gibt keine Abweichungen und Ausnahmen.
- Informationen. Offene Information bringen das Spiel vorwärts. Informationen sind überall.
- Interne Konsistenz. Ein Mal gesetzte Regeln sind immer gültig.

die ersten beiden Absätze sind ja naheliegend, aber:

- Warum wird eigentlich Sandbox mit Player Empowerment gleichgesetzt, ist das so definiert?
Wie spielt man dann Explorer-, Detektiv-, Spionage-Abenteuer, oder schlicht alle Szenen in denen das Eruieren von geheimen Ritualen, militärischen Geheimnissen oder schmutziger Wäsche eine Rolle spielt?
- Wie stellt man das sicher, wenn zu Beginn noch gar nicht alle anzuwendenden Regeln und alle abzudeckenden Situationen gar nicht bekannt sind?
- Siehe ersten Punkt. Wie differenziert der Spieler / Charakter zwischen sinnvollen, zielführenden Informationen und Ambiente? Wie unterschiedet er Hooks von Anekdoten?
- Unpraktikabel in den meisten Gruppen, die länger spielen als die Pause zwischen zwei Setting- oder Splatbooks.

Zitat
Und um nochmal auf den Stein des Anstoßes einzugehen: Warum sollte man es seinen Spielern in einem Ergebnisoffenen Spiel schwer machen an Information zu kommen? Wir gehen und mal umhören... Ok, ich bekommt folgendes mit.... Das treibt das Spiel doch erst an, nicht DSAlerisches Fitzelgekacke.

Wenn auf der Viedeowand im nächsten Elektronik-Markt eine Doku läuft "Die Geheimidentität des Kingpin ist ... und sein Hideout befindet sich hier: ...", dann glaube ich ist die Sandbox etwas zu teuer erkauft; ...zumal ich mir nicht sicher bin, ob dann angesichts der Metagame-Info "und etwas anderes hat der SL nicht vorbereitet" nicht von der Sandbox direkt ins Railroading gesprungen ist.

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Maarzan am 26.01.2012 | 16:05
die ersten beiden Absätze sind ja naheliegend, aber:

(A) - Warum wird eigentlich Sandbox mit Player Empowerment gleichgesetzt, ist das so definiert?
(B) -Wie spielt man dann Explorer-, Detektiv-, Spionage-Abenteuer, oder schlicht alle Szenen in denen das Eruieren von geheimen Ritualen, militärischen Geheimnissen oder schmutziger Wäsche eine Rolle spielt?
(C) - Wie stellt man das sicher, wenn zu Beginn noch gar nicht alle anzuwendenden Regeln und alle abzudeckenden Situationen gar nicht bekannt sind?
(D)- Siehe ersten Punkt. Wie differenziert der Spieler / Charakter zwischen sinnvollen, zielführenden Informationen und Ambiente? Wie unterschiedet er Hooks von Anekdoten?

zu A.) Würde ich nicht so sehen. Obwohl es möglich ist, würde ich das sogar als gegen die Tradition ansehen. Wer auf Metaebene auf Augenhöhe zu agieren gewohnt ist, braucht nicht die Sandbox als einflussfreie/arme Umgebung, um sich zu entfalten.
zu B.) Transparenz würde ich in dem Ausmaße nicht unterschreiben. Was notwendig ist, ist die Informationen zur Verfügung zu stellen, welche der Charakter auch besitzt.
zu C.) Man nutzt ein eher detailiert angelegtes System, welche schon mal recht viel abdeckt und einigt sich vorher auf eine Verfahrensweise wie mit Lücken verfahren werden soll.
zu D.) Es gibt keine Hooks. Es geht wie im realen Leben - man muss halt sieben. Wichtig ist dann eben eine Grundlage - vorzugsweise verregelt - anhand derer der Spieler für seinen Charakter die Infos einordnen und bewerten kann.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 16:58
Naldantis:

Der Punkt "Transparenz" hat wenig mit PE zu tun, wie es zur Zeit verstanden wird. Der zweite Teil "keine Geheimnisse" ist wichtig. So legt z.B. jeder Spieler Hintergrund und Ziele seines Charakters offen dar, genau so wie der SL vorher die Twists des Setting offen darlegt. Um ein DSA-Beispiel zu nehmen, man sagt direkt "Ich spiele eine Hexe die sich als Wanderhure verkleidet und auf der Suche nach dem Stab der Winterkönigin ist", anstatt diese Sachen vor dem Rest zu verschleiern. Man benötigt Anhaltspunkte für Drama, Konflikte und Inhalt und die bekommt man nur auf die Art zusammen.
Ziel ist es, wenn du so willst, sich möglichst viele Bälle zuzuspielen.

Es bedeutet nicht dass der Mörder bekannt ist oder Wissen auf der Meta-Ebene vorhanden ist, außer es gehört zu den Plot-Twists.

Bei deiner nächsten Frage kommen wir zu Informationen, getrennt zwischen Spiel, Meta und IG. Diese Art von Spiel lebt davon dass man sich frei aussuchen kann was man denn jetzt genau angeht, wo die eigenen Interessen liegen und dafür muss es einen schnellen und gründlichen Informationsfluss geben. In örtlichen Kostablerie hängen Wanted-Poster aus. Der Wirt erzählt freimütig von einem verschwunden Kunden, der Priester beklagt sich über den alten Friedhof, die Kerle in der Diebesgilde reden über einen möglichen Raubzug, etc.
Erst kommt also die Information, dann das "Stimmungsspiel".
Das bedingt auch dass man einer Nachfrage klar sagt: "Ja, das wird ein Dungeoncrawl oder nein, das wird ein Detektivszenario".

Kommen wir zum (mehr oder weniger) Regelteil. Die Ansage "Konsequenz" bedingt dass Planungssicherheit entsteht. Das kann sowohl Regeln als auch Setting bedeuten. Wenn ich ein Mal festlege "Winterschutz" hilft gegen den "Eisigen Atem des Frostriesen", dann bleibt das auf immer so, keine Ausnahme, auch nicht für Dramaturgie oder "Story". Wenn ein Mal festgelegt wird dass Paladine von Ishtar in der Stadt Mol die Befehlsgewallt über die örtliche Polizei übernehmen können, dann bleibt das so. Gleiches gilt, wenn du so willst, für die intern gesetzten Regeln. Mal ganz banal gesagt, der Sinn der "Regel 0" bestand mal darin Regellücken zu füllen, mit der Prämisse das sich daraus eine Hausregel entwickelt hat. D.H. wenn ich Heute sage "Jeder kann eine normale Mauer in 1d6 Minuten erklettern", dann bleibt diese Regelung bestehen. Beachte den Unterschied zwischen Regelung und Regel. Im Endeffeckt wachsen die Regeln also mit den im Spiel getroffenen und schriftlich festgehaltenen Regelungen an.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Oberkampf am 26.01.2012 | 18:23


Der Punkt "Transparenz" hat wenig mit PE zu tun, wie es zur Zeit verstanden wird. Der zweite Teil "keine Geheimnisse" ist wichtig. So legt z.B. jeder Spieler Hintergrund und Ziele seines Charakters offen dar, genau so wie der SL vorher die Twists des Setting offen darlegt.

Es bedeutet nicht dass der Mörder bekannt ist oder Wissen auf der Meta-Ebene vorhanden ist, außer es gehört zu den Plot-Twists.


Das mit den offengelegten Plot-Twists würde ich gerne näher erklärt bekommen. Wie notwendig ist das wirklich? Wird eine Sandbox "entboxt", wenn ich als Spielleiter die Ziele oder Identitäten einiger NSCs (z.B. wer Anführer des Kults XYZ ist) nicht offenlege (unter der Prämisse, dass ich bei diesen Zielen konsequent bleibe, sie nicht nach Gutdünken ändere und den NScs keine plötzlich aufploppenden Ressourcen zuschustere oder die NSCs Entscheidungen nach SL-Wissen treffen lasse)?

Alle anderen Punkte, inklusive des Offenlegens der SC-"Geheimnisse", kann ich nachvollziehen, aber bei "Plot-Twists"/Settinggeheimnissen leuchtet mir das nicht ein.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 26.01.2012 | 18:36
Das mit den offengelegten Plot-Twists würde ich gerne näher erklärt bekommen. Wie notwendig ist das wirklich? Wird eine Sandbox "entboxt", wenn ich als Spielleiter die Ziele oder Identitäten einiger NSCs (z.B. wer Anführer des Kults XYZ ist) nicht offenlege

Natürlich nicht. Und ich als SL tue das auch nicht.
Rollenspiel verliert viel an Reiz, wenn es als "Spiel mit vollständiger Information" betrieben wird.

Allerdings ist das Gegenteil noch schlimmer, wenn der SL den Spielern gar keine Informationen gibt. Es gibt ja den Typus, der darin schwelgt, dass die kleinen, dummen Spieler total unwissend durch den Plot stolpern. Mit diesem Extrem konfrontiert würde ich auch sagen, dass man den Spielern im Zweifelsfall lieber zu viel als zu wenig Informationen geben soll.

Aber wenn die Spieler nichts dafür tun, Informationen zu bekommen, dann fallen sie bei mir auch nicht vom Himmel. Um herauszubekommen, was die geheime Agenda des Großwesirs ist oder wer hinter der Maske des bösen Kult-Oberpriesters steckt - dafür müssen die Spieler schon arbeiten.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 18:42
Das ist recht einfach erklärt.
Ich erwähnte zwei Dinge: "Meta-Plot" und "Entscheidungen und Konsequenzen".
Nehmen wir hier mal Traveller, 3rd Empire Setting, also ganz klassisch. Die Region "Spinward Marches" liegt an der Grenze zum Zhodani Konsult, in diesem Setting ganz klassisch "die Bösen". Es ist bekannt dass die beiden Reiche, Imperium und Konsulat, sich in einem kalten krieg befinden. Sollte es also eine mögliche Mission geben "ISB Agent Harrier sucht Freelancer um einen möglichen Zhodani-Agenten zu demaskieren" und die Spieler entscheiden sich dagegen, wird es Konsequenzen geben.

Plot Twist beinhaltet mehr als nur das aktuelle Handeln der Charaktere, es zieht den Meta-Plot mit ein.
Es ist gut zu wissen dass es den kalten krieg gibt, das sind wichtige Infos um Entscheidungen zu treffen, die Detailsbleiben aber auf SL-Seite.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Oberkampf am 26.01.2012 | 18:56
@Pyromancer & Coldwyn:

Bei den Informationen bin ich vollkommen eurer Meinung, ich gebe auch nach Möglichkeit so viele Informationen über meine Settings heraus, wie ich kann, damit die Spieler informierte Entscheidungen treffen können, und halte mich an die (wirklich goldene) Regel, dass es noch mehr Infos gibt, wenn ein SC nachbohrt und seine Proben besteht bzw. einen soliden Plan verfolgt.

Allerdings würde ich solche Sachen wie einen Kalten Krieg nicht als Plot-Twist bezeichnen, sondern in die Kategorie "bekannte Settinginfo" einordnen. Selbst die Tatsache, dass es Verräter oder feindliche Untergrundorganisationen gibt, sehe ich nicht als Plot-Twist an, auch eher als eine Settinginfo.

Plot-Twists sind nach meinem Begriff eher die Sachen, die Spieler/SCs im Spiel durch Spielen herausfinden (oder eben auch nicht). Also beispielsweise, wie tief die feindliche Untergrundorganisation bereits die Regierung unterwandert hat. Vielleicht habe ich den Begriff nur anders verstanden?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 26.01.2012 | 18:59
Plot Twist beinhaltet mehr als nur das aktuelle Handeln der Charaktere, es zieht den Meta-Plot mit ein.
Es ist gut zu wissen dass es den kalten krieg gibt, das sind wichtige Infos um Entscheidungen zu treffen, die Detailsbleiben aber auf SL-Seite.

Aber der kalte Krieg zwischen Imperium und Zhodanis ist doch kein Twist, das ist eine Information, die jeder Charakter im Setting hat. Ein Spielleiter, der so etwas seinen Spielern verheimlicht, bzw. sie nicht darauf hinweist, wenn sie dabei sind, einen Auftrag anzunehmen, der unmittelbar etwas damit zu tun hat, ist schlicht ein inkompetenter Arsch, da brauchen wir gar nicht weiter drüber zu reden.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 26.01.2012 | 19:33
Ich denke, dass das so gemeint ist.
Wenn der Großvesir Kalif an stelle des Kalifen werden will, wird er das wohl kaum Laut in die Landschaft posaunen.
Da hilft es als SL zu sagen. "Ach übrigens der Großvesir will Kalif an stelle des Kalifen werden und dreht da heimlich sein Ding."
Dann können die Spieler ihre SCs da "zufällig mit reingeraten" lassen.
Wenn aber niemand außer dem SL weiß, dass der Vesir ne treulose Schlange ist dann wird daraus auch kein Abenteuer.
(Man muss den Spielern aber nicht sagen, dass der Vesir nur das Beste für's Reich will und den inkompetenten und verschwendungssüchtigen Kalifen deswegen absägen will.)

Das ist gerade dann wichtig, wenn die Spieler keine Fakten schaffen dürfen.
Weil sonst wird es ein Rumgerate welcher der zigtausend NSCs im Könirgreich jetzt Leichen im Keller liegen hat und das hilft niemandem.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 19:47
SJT triffts auf den Punkt.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 26.01.2012 | 19:49
Ich denke, dass das so gemeint ist.
Wenn der Großvesir Kalif an stelle des Kalifen werden will, wird er das wohl kaum Laut in die Landschaft posaunen.
Da hilft es als SL zu sagen. "Ach übrigens der Großvesir will Kalif an stelle des Kalifen werden und dreht da heimlich sein Ding."
Dann können die Spieler ihre SCs da "zufällig mit reingeraten" lassen.
Wenn aber niemand außer dem SL weiß, dass der Vesir ne treulose Schlange ist dann wird daraus auch kein Abenteuer.

Arghl.
Nein.
Oder anders gesagt: Das kann man so machen. Das muss man aber nicht so machen. Und in einer klassischen Sandbox soll man es meiner Meinung nach nicht so machen.

Grundsätzlich: Die Tatsache, dass der Großwesir Kalif an Stelle des Kalifen werden will macht noch lange kein Abenteuer. Das Abenteuer entsteht, weil der Großwesir Dinge tut, die der Agenda der Charaktere/Spieler entgegenstehen. Dazu müssen die Charaktere/Spieler aber die Motive des Großwesirs gar nicht kennen. Irgendwann merken sie von ganz alleine, dass da etwas im Busch ist. Oder sie merken es nicht. Und beides hat Konsequenzen.

Je nach dem, wie geschickt der Großwesir vorgeht kann es natürlich im Land Gerüchte geben; es kann sogar ein offenes Geheimnis sein. Das sind dann aber Dinge, die die Charaktere wissen, und keine Dinge, die der SL den Spielern mitteilt.

Zitat
Das ist gerade dann wichtig, wenn die Spieler keine Fakten schaffen dürfen.
Weil sonst wird es ein Rumgerate welcher der zigtausend NSCs im Könirgreich jetzt Leichen im Keller liegen hat und das hilft niemandem.
Warum rumgerate? Und was interessiert den Standard-SC, dass irgend ein beliebiger NSC eine Leiche im Keller hat oder eben nicht?
Eher ist es ja umgekehrt, dass ich für eine Schmutzkampagne gegen einen ganz bestimmten NSC dann ganz gezielt suche, was für Leichen der im Keller hat - oder ich schiebe ihm eine unter. So funktioniert das, nicht anders herum.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 26.01.2012 | 20:05
Allerdings sollte man Spielern, deren Charaktere entsprechende Interessen haben, auch die Information nicht vorenthalten, dass es einen Großwesir gibt, der [mit dem Militär gut kann / als Freund des Volkes gilt / den Kalif nicht mag / angeblich Zauberkräfte hat].

Ich schätze, in einer Sandbox brauchen die Chars grundsätzlich mehr Settinginfos als bei einem plotzentrierten Abenteuer - da werden sie dem Großwesir schon irgendwie über den Weg laufen, wenn der Plot das braucht, und wenn nicht, dann ist der Großwesir schnurzwurstpiepegal.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 26.01.2012 | 20:15
Allerdings sollte man Spielern, deren Charaktere entsprechende Interessen haben, auch die Information nicht vorenthalten, dass es einen Großwesir gibt, der [mit dem Militär gut kann / als Freund des Volkes gilt / den Kalif nicht mag / angeblich Zauberkräfte hat].

Ich glaube, man muss da ganz klar unterscheiden. Wenn man eine Hofintrige spielt, und Spieler 1 ist der Sohn des Kalifen, Spieler 2 dessen Hauptfrau, Spieler 3 der Feldmarschall und Spieler 4 der Hofastrologe, dann kann man als SL natürlich auch gleich zu Beginn sagen: Da gibt's noch den Großwesir, der möchte gerne Kalif werden an Stelle des Kalifen.

Bei einer "normalen" Kampagne, wo die SCs herumziehende Abenteurer sind, die es nur durch Zufall in die Hauptstadt verschlägt (wenn überhaupt) braucht's das nicht!
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 20:21
Ich glaube, man muss da ganz klar unterscheiden. Wenn man eine Hofintrige spielt, und Spieler 1 ist der Sohn des Kalifen, Spieler 2 dessen Hauptfrau, Spieler 3 der Feldmarschall und Spieler 4 der Hofastrologe, dann kann man als SL natürlich auch gleich zu Beginn sagen: Da gibt's noch den Großwesir, der möchte gerne Kalif werden an Stelle des Kalifen.

Bei einer "normalen" Kampagne, wo die SCs herumziehende Abenteurer sind, die es nur durch Zufall in die Hauptstadt verschlägt (wenn überhaupt) braucht's das nicht!

Du begehst hier gerade einen eigentlich recht logischen Fehler. Du setzt ergebnisoffenes Spiel mit Sandbox gleich, was ja ok ist, folgerst aber daraus das jedes Ergebnisoffene Spiel eine Sandbox ist. Das ist nicht das selbe.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 26.01.2012 | 20:32
Du begehst hier gerade einen eigentlich recht logischen Fehler. Du setzt ergebnisoffenes Spiel mit Sandbox gleich, was ja ok ist, folgerst aber daraus das jedes Ergebnisoffene Spiel eine Sandbox ist. Das ist nicht das selbe.

Eine Sandbox ist mehr als ergebnisoffenes Spiel. Aber was hat das mit dem aktuellen Thema zu tun?

Und zur Klarstellung: Meiner Meinung nach ist das aktuelle Thema deine These, dass in einer Sandbox Spieler Informationen über den Hintergrund und NSCs haben sollen/müssen, die weit über das hinausgehen, was der Spieler-Charakter hat und auch wichtige, entscheidende Geheimnisse ("Plot-Twists") mit einschließt. Dem widerspreche ich nämlich. Oder habe ich dich da grundsätzlich missverstanden? Dann bitte ich um genauere Erklärung.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 20:41
Eine Sandbox ist mehr als ergebnisoffenes Spiel. Aber was hat das mit dem aktuellen Thema zu tun?

Und zur Klarstellung: Meiner Meinung nach ist das aktuelle Thema deine These, dass in einer Sandbox Spieler Informationen über den Hintergrund und NSCs haben sollen/müssen, die weit über das hinausgehen, was der Spieler-Charakter hat und auch wichtige, entscheidende Geheimnisse ("Plot-Twists") mit einschließt. Dem widerspreche ich nämlich. Oder habe ich dich da grundsätzlich missverstanden? Dann bitte ich um genauere Erklärung.

Wir reden hier über den Meta-Plot. Wenn das Handel des Großwesirs ein wichtiger Bestandteil des Meta-Plots ist, gehört dieses auch genannt. Die Zusammenfassung wäre dann z.B.: "Wir spielen im Setting Al´Qadim. Ausgangspunkt der Handlung ist die City of Splendors, der Großwesir will Kalif werden an Stelle des Kalifen".
Oder
"Wir schreiben das Jahr 3098, die Organisation Word of Blake hat der Inneren Sphere den Krieg erklärt und steckt hinter den meisten Ungeheuerlichkeiten die gerade geschenen."

Man sollte kein Geheimnis daraus machen um wen es geht.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 26.01.2012 | 20:47
Wir reden hier über den Meta-Plot. Wenn das Handel des Großwesirs ein wichtiger Bestandteil des Meta-Plots ist, gehört dieses auch genannt. Die Zusammenfassung wäre dann z.B.: "Wir spielen im Setting Al´Qadim. Ausgangspunkt der Handlung ist die City of Splendors, der Großwesir will Kalif werden an Stelle des Kalifen".

Praktische Frage: Wo ziehst du denn in einer Sandbox die Trennlinie zwischen "Plot" und "Meta-Plot". Was ist ein Geheimnis, dass die Spieler selbst während des Spieles nachforschen und aufdecken dürfen, und welches deckst du als SL von Anfang an auf?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 26.01.2012 | 20:48
Deckst du sowas nur am Startpunkt auf oder auch während des Spiels / zwischen den Sitzungen?

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 20:56
Praktische Frage: Wo ziehst du denn in einer Sandbox die Trennlinie zwischen "Plot" und "Meta-Plot". Was ist ein Geheimnis, dass die Spieler selbst während des Spieles nachforschen und aufdecken dürfen, und welches deckst du als SL von Anfang an auf?

Die Trennlinie tritt im Spiel auf. Ich hoffe ja darauf meine Spieler zu fordern, nicht nur ihre Charaktere. Das bedeutet für mich, eine klare Ansage zu beginn der Sandbox-Kampagne (Achtung, wichtig), wird auch im späteren Verlauf des Spiels beachtet, sonst gibt es hallt die üblichen Konsequenzen.

Um ein konkretes Beispiel zu geben (und ja, meine Spieler können das ruhig mitlesen): Die Kampagnen-Ansage war klar: Word of Blake schreckt vor nichts zurück, keine Tat ist zu amoralisch wenn die ihren zweck erfüllt. Meine Kampagne startet auf einen WoB-besetzten Planeten, mit einem lächerlich einfachen Ausbruch. Ich denke, der Sinn mag dem geneigten Leser klar sein, ein guter Teil der "befreiten" Häftlinge besteht aus WoB-Kämpfern. Hier treffen jetzt im Spiel Meta-Plot und entstehender Plot aufeinander. Ich werde tun was für die WoB-Leute sinnvoll erscheint, meine Spieler werden tun was ihnen dann logisch erscheint. Entweder finden hier Konsequenzen und Meta-Plot zusammen oder nicht.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 26.01.2012 | 21:08
Die Trennlinie tritt im Spiel auf. Ich hoffe ja darauf meine Spieler zu fordern, nicht nur ihre Charaktere. Das bedeutet für mich, eine klare Ansage zu beginn der Sandbox-Kampagne (Achtung, wichtig), wird auch im späteren Verlauf des Spiels beachtet, sonst gibt es hallt die üblichen Konsequenzen.

Ich kapier nicht, was du damit sagen willst.

Zitat
Um ein konkretes Beispiel zu geben (und ja, meine Spieler können das ruhig mitlesen): Die Kampagnen-Ansage war klar: Word of Blake schreckt vor nichts zurück, keine Tat ist zu amoralisch wenn die ihren zweck erfüllt.
Ist das eine Information, die die Charaktere im Setting haben, oder ist das eine Information, die die Charaktere nicht haben, du aber den Spielern gibst?

Zitat
Meine Kampagne startet auf einen WoB-besetzten Planeten, mit einem lächerlich einfachen Ausbruch. Ich denke, der Sinn mag dem geneigten Leser klar sein, ein guter Teil der "befreiten" Häftlinge besteht aus WoB-Kämpfern. Hier treffen jetzt im Spiel Meta-Plot und entstehender Plot aufeinander. Ich werde tun was für die WoB-Leute sinnvoll erscheint, meine Spieler werden tun was ihnen dann logisch erscheint. Entweder finden hier Konsequenzen und Meta-Plot zusammen oder nicht.

Ich hab immer noch das Gefühl, wir reden hier aneinander vorbei, und ich kapier auch dein Beispiel nicht. Warum brechen die WoB-Kämpfer von einem WoB-besetzten Planeten aus? Was hat das mit den Spielern zu tun? Warum ist es wichtig, dass die Spieler wissen, dass diese Leute insgeheim WoB-Kämpfer sind, wenn die Charaktere das nicht wissen?

Edit: Oder nochmal anders herum gefragt: Was wäre so schlimm daran, wenn die Spieler und die Charaktere am Anfang nicht wissen, dass das böse WoB-Kämpfer sind, und es erst im Spiel herausfinden?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 21:22
Ja, das Gefühl wir reden aneinander vorbei habe ich auch leicht.
Ok, wir sind uns hoffentlich einig dass Hintergrund und Setting etwas statisches ist, so zusagen das "Wo".
In dem Beispiel der BattleTech Hintergrund, die Inneren Spähren, das Jahr 3096.
Meta-Plot ist, wenn man so wie das "Warum" des ganzen. Schau dir doch einfach mal ein paar der prädestinierten Settings an:
- Red Tide: Der Blutnebel brachte die Dämonen und Ungeheuer, nun rückt er eurem Heimatland näher
- Stars without Number: Das Imperium ist zusammengebrochen, es ist Zeit herauszufinden was daraus geworden ist
- Der Points of Light (POL) Gedanke an sich: Mal sehen was übrig geblieben ist

Kombiniere ie beiden Sachen und du hast einen Start von dem aus es losgehen kann. Wo und Warum sind geklärt, das setzt die kommende Handlung in einen Kontext.

Natürlich geht es auch ohne, man beraubt sich und seine Spieler nur einer unglaublich starken Spielhilfe. Wäre es mehr Old-School? Sicherlich. Wir reden huer aber über Spaßfördernd, right?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 26.01.2012 | 21:54
Ich versteh es auch nicht so ganz.

Du sagst deinen Spielern vorher: "Hey, Jungs, die WoBs sind fiese Socken, das ist Fakt". Okay. Das ist eine Grundinfo, die sie brauchen, um ihre Chars auf das Setting abzustimmen, damit alle von denselben Gegenbenheiten ausgehen und nicht irgendwer denkt, die WoBs wären romantische Robin-Hood-Typen. Fein.

Dann kommt das Abenteuer, die Charaktere retten sich und ein paar andere Typen. Darunter sind auch WoB-Jungs, die mit der fingierten "Befreiung" jetzt den Untergrund infiltrieren wollen. Erzählst du das deinen Spielern auch, oder müssen sie schon selbst auf die Idee kommen, dass - da die WoB-Jungs ja fiese Socken sind - die vielleicht den Untergrund infiltrieren möchten und die Befreiung an der einen oder anderen Stelle auch etwas arg glatt lief?

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 22:07
Ok, hier ist es ganz wichtig zu trennen was ich als allgemeine Tipps gegeben habe und was ich gerade selbst mache.

Wenn man so will: Szenario 1 - die Flucht aus dem Umerziehungslager. Wenn man so will, den thematischen Einstieg in diese spezielle Sandbox. Ich habe schon während des Szenario mehrmals darauf hingewiesen dass es zu einfach erscheint, es zu wenig Opposition gibt. Ein Spieler hatte mich nebenbei nach einem Tactics / Infantery Wurf gefragt und auch das Ergebnis hat ihn überzeugt dass Seitens der Aufseher keinerlei Wille zum Kampf besteht.
So weit, so gut. Ich starte jede Session mit einer Auswahl an "Mission Briefings", Gerüchten und "Enemy Intercepts" bzw- stelle diese als Handouts zur Verfügung.
Ich hatte schon mal geschrieben, ich bin ein großer Fan von "Entscheidungen und Konsequenzen". In diesem Fall passiert alles in Plain Sight, wenn man so will, die Frage ist nur, was geht man zu erst an und welche Konsequenzen entstehen daraus.
Also ja, die Information dass von Seiten WoB etwas läuft ist gegeben, die frage ist nur: Was macht man?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 26.01.2012 | 22:11
Aber du setzt dich jetzt nicht hin und sagst: "So, Jungs, beim letzten Mal seid ihr da ausgebrochen. Es gab wenig Widerstand, was daran liegt, dass ihr ein paar WoB-Infiltratoren mitbefreit habt, und zwar Harry, Sammy und den komischen Willy. Das wissen eure Charaktere allerdings nicht. Was macht ihr?"

Sondern du sagt: "So, Jungs, beim letzten Mal seid ihr da ausgebrochen. Es gab wenig Widerstand, da ist was im Busch. Das ist ja schließlich ein WoB-Planet, und die sind für ihre miesen Tricks bekannt. Hier nach eine Radiomeldung, die ihr abgehört habt..."

Oder hab ich das immer noch nicht verstanden? :)
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 22:22
Ganz ehrlich: Ich sehe da kaum einen Unterschied. Wenn es das Drama fördert (Summon Joerg.D) würde ich auch die Namen direkt nennen und meinen Spielern vertrauen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 26.01.2012 | 22:28
Okay, hab ich dann verstanden.

Persönlich würde ich es allerdings in der Situation vorziehen, wenn sowohl Spieler als auch Charaktere selber darauf kommen müssen, dass sie a) Infiltratoren haben und b) wer die nun genau sind.

Allerdings dachte ich immer, dramatische Gesichtspunkte und Metagaming wären in einer Sandbox fehl am Platz. (Versteh mich nicht falsch, ich finde Metagaming nicht verwerflich oder schlimm und mache das selbst sehr gern, aber ich ging davon aus, dass das unsandboxig ist.)
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 26.01.2012 | 22:44
Ganz ehrlich: Ich sehe da kaum einen Unterschied. Wenn es das Drama fördert (Summon Joerg.D) würde ich auch die Namen direkt nennen und meinen Spielern vertrauen.

Ursprung dieser Teildiskussion war ja die Aussage: "In einer Sandbox sollte man das genau so machen!"
Und jetzt sind wir bei persönlichen Spielvorlieben ohne Sandbox-Bezug.  wtf?

Ich behaupte: Gerade in einer Sandbox sollte man solche Informationen nicht herausgeben. Die Sandbox lebt von Ursachen und Wirkungen, und dazu gehören auch die Überraschungen, die sich aus dem Spiel mit unvollständiger Information ergeben. "Drama" ist da eine völlig andere Stoßrichtung.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 22:44
Ich denke, das ist ein sehr verständliches Vorurteil.
Du spielst Fate, also wirst du gleich erkennen worauf ich hinaus will.
Man erstellt für eine Sandbox einen Haufen Zufallstabellen welche die gegebene Realität in eben dieser Situation wiederspiegel sollen. Diese sollen dann aber auch sinnvoll und stimmig ins Spiel übergehen.
Wenn ich z.b. vor Beginn des Spiels festlege:

WoB Gefangenenlager:
1: Manei Domini Infiltratoren
2-3: Manei Domini Umerziehungslager
4-9: Kriegsgefangene
10: Wertvoll Geiseln

Dann spiegelt dass das Geschehen in er Spielwelt wider und darf als solches auch mit bestem Wissen und Gewissen eingesetzt werden.

Ja, die Situation: "Ihr wisst ihr hab Infiltratoren bei euch, ihr kennt aber auch die Hilfemeldung der Stadt Xandam die gerade von WoB Truppen belagert wird" bringt vier Optionen hervor, vier Entscheidungengen, vier Konsequenzen: Die Infilatratoren fangen, auch wenn Xandam untergeht, Xandam retten auch wenn man Feinde in den eigenen Reihen hat, zusehen was passiert oder etwas ganz anderes machen. Das sind Entscheidungen, sie führen zu Konsequenzen, da kommt Drama her.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 26.01.2012 | 22:51
Ich mach mal eine "sandboxige Tabelle":
1W6
1: Du redest wirr.
2: Ich steh auf dem Schlauch.
3: Du redest wirr und ich steh auf dem Schlauch.
4: Das böse Internet macht die Kommunikation kaputt.
5: Etwas völlig anderes.
6: Drama.

Ich bin auf jeden Fall erstmal raus.  wtf?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.01.2012 | 23:02
*Sigh* Ok, ich gebe mir trotz ordentlichen Weinkonsums Mühe, Pyromancer:
Also, in einem "klassischen" Abenteuer ergibt sich das Drama aus dem Spiel heraus. Ich bringe dich zu einer Abzweigung der Geschichte an der du dich nach deinem Gewissen oder dem Gewissen des Charakters entscheiden darfst ob du nun (A) oder (B) wählst, dann geht es weiter (sofern es kein brutales RR ist).
So weit sind wir einer Meinung, hoffe ich?
Bei einer Sandbox erschaffe ich mir erst meine neutralen Hilfsmittel und bevölkere so die Welt. Wenn die Sachen bekannt werden, fangen sie an ein Eigenleben zu führen. Wenn ich zb für Hex 1011 auswürfle "Ein besoffener Steinriese näher sich der nächsten Ortschaft auf der Suche nach mehr Bier!" und dies bekannt wird, dann bleibt der Riese nicht dort, er bewegt sich seiner Motivation entsprechend, besagter Riese wird also Richtung der nächsten Ansiedlung gehen, randalieren und sein Bier wollen.
Nur werden meist mehrere Sachen bekannt. Man hört sich ja um, bekommt Gerüchte (wahr und falsch) und Fakten mit.
Ich bin der Spielweltlogik unterworfen: In diesem Fall, was lange benötigt der Steinriese bis er an einem Ort ist, was kann ich zwischenzeitlich tun, was kann ich tun um ihn zu stoppen.

Nie vergessen, eine Sandbox ist nie statisch.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 26.01.2012 | 23:14
@ Pyromancer
Ich würde sagen, dass die Frage ob ich den Spielern alle Ingamegeheimnisse offen sage "Ihr wisst dass [XYZ], eure Charaktere aber nicht." oder ihnen nur Dinge sage, die ihre SCs wissen, nichts damit zu tun hat ob man Sandboxt oder nicht.

Man kann mit völliger Transparenz Railroaden oder auch Sandboxen.

Wenn ich den Spielern Metawissen zukommen lasse, dann sorgt das dafür, dass die Spieler weitere Einflussmöglichkeiten in die Geschichte erhalten. Es kann u.U. das Drama erhöhen. Es gibt ihnen aber auf jeden Fall mehr Verantwortung.
Wenn sie z.B. wissen, dass der Prinz, der sich den SCs gegenüber nett verhält, versucht sie auszunutzen und die Mission auf die er die Ritter (SC) schickt ein Himmelfartskommando ist (sie wissen etwas was sie nicht wissen sollten, sind sich aber nicht im klaren, dass es wichtig ist), dann haben die Spieler weitere Optionen.
a) SC ist ahnungslos und vertraut ihm
b) SC hat ein ungutes Gefühl kann aber seinen Finger nicht drauf legen
c) SC bricht sich zufällig an dem Tag das Bein und ärgert sich noch nicht mit auf den Einsatz zu können
...

Nur weil es zu mehr Drama führt ("Oh weh mein Charakter nährt eine Schlange an seiner Brust ohne es zu wissen.") heißt das noch lange nicht, dass es keine Sandbox mehr sein kann.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Benjamin am 27.01.2012 | 06:17
Ja gut, ich gebe den Spielern also demnächst meine SL-Karte mit allen Aufzeichnungen, auch zu den Machenschaften der bösen NSC. Ich lasse sie außerdem alle Abenteuer im Vorhinein lesen.

wtf wtf?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Oberkampf am 27.01.2012 | 08:41
Also für mich wird das immer unverständlicher, was auch daran leigen kann, dass ich mir unter dem Beispiel nichts vorstellen kann?

Jedenfalls mal soviel:

"Metaplot" ist so ein Begriff, den ich erstmal mit "vom Verlag vorgeschriebene Entwicklungen einer Spielwelt" übersetzen würde. Darin liegt, glaube ich, einer der Gründe für meine Verständnisschwierigkeiten. In (aus meiner Sicht) nicht verlagsgesteuerten Settings gibt es (nach meinem Verständnis) keinen Metaplot. Warum etwas wie ist, würde ich als "Hintergrund" bezeichnen.

Mal am Beispiel:

Sundered Skies (keine Sandbox, ich weiß), in einem weiten Himmel treiben Inseln, die von Luftschiffen befahren werden (offensichtliche Settinginfo).

Vor den Inseln gab es eine "klassische" Spielwelt, die zerbrochen ist (Grenzbereich, praktisch gesehen fanden es die Spieler über die SC-Erkundigungen im Spiel heraus, aber ich hätte es den Spielern auch sagen können).

Warum die klassische Spielwelt zerborsten ist und nun Inseln in den Himmeln treiben, ist Hintergrundinformation, und wird im vorliegenden Fall von mir als Settinggeheimnis behandelt (zu deutsch: ich verrate zwischen den Runden nichts darüber, sondern schlüssle es dann auf, wenn die Charaktere den richtigen Leuten die richtigen Fragen stellen, die richtigen Orte erkunden oder die richtigen Relikte finden usw. - aber da leite ich ohnehin keine Sandbox, sondern eben eine Plot Point Campaign).

Dazu anschließend die Frage: ist es möglich, eine Sandbox mit einer Welterkundung zu kombinieren?

Wobei Welterkundung eben bedeuten soll, dass sowohl Spieler und Charaktere nur ansatzpunkte der Spielwelt kennen und deren Fakten und Hintergründe erst im Spiel aufgedeckt werden? Ich denke hier an "Goldgräber" oder "Schatzsucher"-Settings, wo die Charaktere z.B. als Glücksritter in einer Pioniersstadt auf einem unerschlossenen, unerkundeten Kontinent anfangen, über den (und seine gewaltigen Schätze etc.) es nur Gerüchte gibt (die natürlich Spielern und Charakteren bekannt sind, deren Bestätigung/Widerlegung aber noch aussteht).
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Deep One am 27.01.2012 | 09:53
Vieles von dem, was Ihr in diesem Faden geschrieben habt, erscheint mir schrecklich kompliziert. Für mich geht Sandbox viel einfacher.

Als Beispiel kommt mir die gute alte "Insel des Schreckens" aus der blauen D&D-Expertenbox in den Sinn:

Es gibt eine kleine Halbinsel im Süden mit 7 Eingeborenendörfern. Diese haben ein ungewöhnliches politisches System mit Matriarchinnen, Kriegshäuptlingen und fiesen Voodoo-Zauberern. Es wird auch angegeben, wie viele Goldmünzen die Eingeborenen zur Verfügung haben, um Handelswaren vom Festland zu kaufen.

Es gibt eine große, unerforschte, Nordhalbinsel voll mit Dinosauriern, Humanoiden und einem fetten Verlies mitten in der Mitte.

Es gibt kleinere Inseln um die eigentliche IdS herum, wo z.B. Piraten wohnen oder Seeschlangen in perlenreichen Gewässern rumschwimmen.

Die SCs können tun, was sie wollen:

- Sie treiben Handel mit den Eingeborenen und ignorieren den Rest des Moduls.

- Sie mischen sich in die Politik der Eingeborenendörfer ein mit dem Ziel, die fiesen Voodoo-Zauberer zu vertreiben oder den Laden selbst zu übernehmen oder sonstwas.

- Sie erkunden die Nordhalbinsel. Dabei können sie einen Riesenhaufen Saurier killen oder auch nicht, sich mit Humanoiden anfreunden oder die auch killen oder ignorieren, eine Goldader finden, sonne Sachen.

- Sie gehen in das mittige Verlies und erfahren das Geheimnis der alten Zivilisation, die dereinst über die Insel herrschte.

- Sie vermöppen die Piraten oder setzen sich an deren Spitze und werden selber Piratenkapitäne.

Der Spielleiter kann das Spiel dadurch fördern, dass er die SCs mit Informationen zu den einzelnen Bereichen versorgt ("Piraten aus dem Westen entführen Eingeborene!" - "Die Matriarchin von WakkaWakka ist intrigant und böse und unbeliebt und die Bewohner von WakkaWakka hätten lieber eine andere." - "Die Voodoo-Zauberer sind voll fies." - "Im Verlies in der Mitte der Insel kann man ordentlich Beute machen.") und die Teile der Insel detaillierter ausarbeitet, für die sich die Spieler besonders interessieren - wenn die Spieler die Tigerreiter aus Begegnung 17 cool finden und selber Tiger reiten wollen, müssen die Reiter Namen, Sitten und Feinde kriegen, die die SCs als Aufnahmeritual bekämpfen können; wenn die SCs die Bossmonster aus der untersten Verliesebene nicht im ersten Anlauf erwischen, können die ein echtes Problem werden und taugen gut als Oberbösewichte einer längeren Kampagne; wenn die Spieler ALLES über die alte Zivilisation wissen wollen, arbeitet der SL Ruinen oder so aus, die die SCs erforschen können.

zl;ng: Ich finde, die "Insel des Schreckens" ist eine feine Sandbox. 
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 27.01.2012 | 12:52
Dazu anschließend die Frage: ist es möglich, eine Sandbox mit einer Welterkundung zu kombinieren?

Natürlich, und so haben das unsere Altvorderen auch idR gemacht.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Khouni am 27.01.2012 | 13:23

Dazu anschließend die Frage: ist es möglich, eine Sandbox mit einer Welterkundung zu kombinieren?

Wobei Welterkundung eben bedeuten soll, dass sowohl Spieler und Charaktere nur ansatzpunkte der Spielwelt kennen und deren Fakten und Hintergründe erst im Spiel aufgedeckt werden? Ich denke hier an "Goldgräber" oder "Schatzsucher"-Settings, wo die Charaktere z.B. als Glücksritter in einer Pioniersstadt auf einem unerschlossenen, unerkundeten Kontinent anfangen, über den (und seine gewaltigen Schätze etc.) es nur Gerüchte gibt (die natürlich Spielern und Charakteren bekannt sind, deren Bestätigung/Widerlegung aber noch aussteht).

Kennst du Dungeons & Dragons? Das ist die Grundannahme des Spieles seit Keep on the Borderland, und eigentlich schon davor. ;)
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Naldantis am 27.01.2012 | 13:38
zu D.) Es gibt keine Hooks. Es geht wie im realen Leben - man muss halt sieben. Wichtig ist dann eben eine Grundlage - vorzugsweise verregelt - anhand derer der Spieler für seinen Charakter die Infos einordnen und bewerten kann.

Mit sowas habe ich dann das große Problem, daß meiner Erfahrung nach sihc dann die Charaktere wie ihre Spieler oder all die normalen Menschen verhalten - also hunderte von Hinweisen und Informationen leidlich interessiert betrachten, aber in keinem Falle ein eigenes Eingreifen für sinnvoll, zielführend oder klug erachten und darum shclicht gar nichts tun; selbst die Hinweise auf mögliche Verdienstmögchkeiten sind dann zahlreich, aber unsicher, daß auch eine Schatzkarte nur mit spitzen Fingern angenommen wird (die drei Schatzkarten vorher haben sihc ja auch als rote Heringe, viel zu gefährlich, oder schlicht Flops erwiesen).

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.01.2012 | 13:50
@Tümpelritter:

Es ist klar wenn man bei Meta-Plot erst mal an DSA oder die WoD denkt. Es gibt sogar noch eine ganze Menge anderer Settings die sich dem Meta-Plot bedienen, mal mehr oder weniger stark.
Sie haben alle eines gemeinsam: Es ist ein großer Plot Arc der im Hintergrund verankert ist.
Wie aggressiv der Meta-Plot ins Geschehen eingreift ist mal eine ganz andere Sachen, bedenken sollte man aber dass er dazu helfen kann die Ereignisse Setting-gerecht einzubinden.

Es gab ´98 von TSR mal Jakandor - Island of Destiny:
Centuries ago, a magical plague swept across the island of Jakandor and struck down the majestic Charonti civilization. A Golden Age of learning, art, and magic was lost in a period of days as the magically based culture that the wise and Charonti people had developed collapsed around them.
The few Charonti who survived learned to adapt to the new world; the wizards mastered necromantic arts that allowed the fallen victims of the plague to continue to serve the new Charonti culture as a manual labor force. After a period of vicious civil war, the nation has now united under a fair and benevolent queen. The Charonti people seek to regain their lost magic and their lost empire - but as they explore the island seeking ancient cities that have been swallowed by the wilderness, they find that their ancestral home has been invaded.

Der Klappentext spiegelt praktisch alles wieder was eine Sandbox so haben sollte, vor allem aber den Grund warum man überhaupt auszieht und die Welt erforscht.
Der Meta-Plot dahinter (Krieg der Charonti Nekromanten gegen die Kroll Barbaren) hilft dabei Dinge in einen brauchbaren Kontext zu bringen. Was machen 3d4 Zombies in einem Kornfeld? Sie wurden von einem Nekromanten dorthin beordert um die Ernte zu vergiften. Was sind 1d10 Level 1d6 Menschen auf einer Straße? Vielleicht ein paar Kroll Wegelagerer, die freundlich gesinnte Gruppen passieren lassen, sogar mit Information der Gegen versorgen, Charonti dagegen sofort angreifen.
Da es sich um einen übergreifenden Plot Arc handelt, verändert sich das Setting damit.

Den Rest hat Khouni schon gesagt.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Naldantis am 27.01.2012 | 13:52
Naldantis:

Der Punkt "Transparenz" hat wenig mit PE zu tun, wie es zur Zeit verstanden wird. Der zweite Teil "keine Geheimnisse" ist wichtig. So legt z.B. jeder Spieler Hintergrund und Ziele seines Charakters offen dar, genau so wie der SL vorher die Twists des Setting offen darlegt. Um ein DSA-Beispiel zu nehmen, man sagt direkt "Ich spiele eine Hexe die sich als Wanderhure verkleidet und auf der Suche nach dem Stab der Winterkönigin ist", anstatt diese Sachen vor dem Rest zu verschleiern. Man benötigt Anhaltspunkte für Drama, Konflikte und Inhalt und die bekommt man nur auf die Art zusammen.
Ziel ist es, wenn du so willst, sich möglichst viele Bälle zuzuspielen.

Okay, kapiert.
Ich finde zwar Drama durch unerwartete Ereignisse und Rätsel interessanter als durch bekanntes, was man dann auch noch auf Hängen und Würgen anspielen muß (obwohl man es in dem Vorwissen wohl kaum tun würde - irgendwie schizo), aber daß ist wohl wirklich Geschmackssache.

Zitat
Es bedeutet nicht dass der Mörder bekannt ist oder Wissen auf der Meta-Ebene vorhanden ist, außer es gehört zu den Plot-Twists.

Rest ist klar, danke.
Infomrationshandeling kenne ich auch sonst immer so, wobei natürlich eben nicht jedem Fremden alles brühwarm gebeichtet wird.
Wenn da schwerbewaffenete Fremde in die Taverne treten, verstummen die gespräche halt erstmal, und in der Diebesgilde erzählt man vor der Planung auch nur den vertrauenswürdigen Mitgliedern - irgendwo muß die Arbeit, sich in die sozialen Netzwerke einzufügen und ein Teil der Gemeinschaft zu werden, ja auszahlen.
(Soviel Ingame-Logik muß einfach sein...)

Nehmen wir hier mal Traveller, 3rd Empire Setting, also ganz klassisch. Die Region "Spinward Marches" liegt an der Grenze zum Zhodani Konsult, in diesem Setting ganz klassisch "die Bösen". Es ist bekannt dass die beiden Reiche, Imperium und Konsulat, sich in einem kalten krieg befinden. Sollte es also eine mögliche Mission geben "ISB Agent Harrier sucht Freelancer um einen möglichen Zhodani-Agenten zu demaskieren" und die Spieler entscheiden sich dagegen, wird es Konsequenzen geben.

...naja, das geht ja nun so selbstverständlich aus dem Setting hervor, daß man es nicht mehr explizit erwähnen muß, oder?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Naldantis am 27.01.2012 | 14:05
Ich denke, dass das so gemeint ist.
Wenn der Großvesir Kalif an stelle des Kalifen werden will, wird er das wohl kaum Laut in die Landschaft posaunen.
Da hilft es als SL zu sagen. "Ach übrigens der Großvesir will Kalif an stelle des Kalifen werden und dreht da heimlich sein Ding."

Fände ich GRUSELIG!
Ernsthaft, die Ränkespiele hinter den Kulissen, Loylitäten und abhängigkeiten sind ein so interssantes Spielfeld, daß es einfach zu schade ist, sie vorab 'kaputtzumachen'.
Wenn die PCs Einfluß gewinnen und dann irgendwann ihre Berichte und Aufträge beim / vom Wesir in Vertretung des Kalifen abgeben / erhalten, dann zeigt sich der klevere Spieler und der Charakter mit Sozialskills, die merken, daß der sein eigenes Süppchen kocht.
Mit Deiner Methode wird dieser spannende Plot zu reiner Round-Robin-Erzählung reduziert; noch dazu wenn jeder Spieler / PC auch noch weiß, in welches nest die anderen ihre Eier legen; ...wenn er denn überhaupt stattfindet, weil die Spieler könnten dieses Wissen ja auch einfach ganz wertfrei als Statusinformation hinnehmen und sich nicht drum kümmern.

Zitat
Dann können die Spieler ihre SCs da "zufällig mit reingeraten" lassen.
Wenn aber niemand außer dem SL weiß, dass der Vesir ne treulose Schlange ist dann wird daraus auch kein Abenteuer.

Man könnte ihn Isnogud nennen, dann ist es auch klar...
Nein, selbstverständlich wird daraus ein Abenteuer, sobald die Charaktere über ihn agieren, völlig egal ob sie es von selbst blicken oder nicht - spätestens wenn beim Umsturz ihre Konterfeis auf Fahndungsplakten landen, werden sie es merken.

Zitat
Weil sonst wird es ein Rumgerate welcher der zigtausend NSCs im Könirgreich jetzt Leichen im Keller liegen hat und das hilft niemandem.

Hmmm, ich dachte, das herauszubekommen und auszunutzen sei ein Abenteuer.
Und das zu ahnen eine Leistung des Charakters, die man durch Skillverteilung und Spiel erlangen muß.

Allerdings sollte man Spielern, deren Charaktere entsprechende Interessen haben, auch die Information nicht vorenthalten, dass es einen Großwesir gibt, der [mit dem Militär gut kann / als Freund des Volkes gilt / den Kalif nicht mag / angeblich Zauberkräfte hat].

Ich schätze, in einer Sandbox brauchen die Chars grundsätzlich mehr Settinginfos als bei einem plotzentrierten Abenteuer - da werden sie dem Großwesir schon irgendwie über den Weg laufen, wenn der Plot das braucht, und wenn nicht, dann ist der Großwesir schnurzwurstpiepegal.

Finde ich eine korrekte Einschätzung.
Um die zahlreicheren Informationen in der Sandbox selber gewichten zu können, benötigen die Spieler mehr Kontextinformationen, was die Sandbox zu einem Stil für Gruppen macht, die überdurchschnittlich engagiert sind, viel Zeit mitbringen und häufiger spielen können.
Ich sehe allerdings durchaus die Möglichkeit zum gleitenden Übergang über lokalen Sandboxen (Heimatstadt, etc.) in denen die Charaktere so aufgestellt sind, und parallel dazu in derselben Kampagne 'konventionelle' Abenteuer, die 'woanders' stattfinden, wo den PCs ganz natürlich die notwendigen Informationen erstmal fehlen.

Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.01.2012 | 14:17
Ah, Naldantis, ich denke du begehst gerade einen klassischen Denkfehler. Du liest das hier und wunderst dich: Wie soll ich denn da draus eine spannende Story basteln?
Sollst du nicht.

Du gibst starke, eingängige Informationen aus, bei denen sich die Spieler dann entscheiden können ob und wie sie diese angehen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Dark_Tigger am 27.01.2012 | 14:18
Kann es sein das der Großvesir hier unterschiedlich gesehen wird?
Also das Coldwyn ihn erst mal als (zumindest zu Anfang) unerreichbare Treibene Kraft im hintergrund sieht. Während die anderen gleich von Anfang an den Großvesir als Teil des Abenteuers eingeplant haben?

Ich musste da bei Coldwyns Aussage über Blakes Wort dran denken.
Wer Blakes Wort ist und wie die Vorgehen wird klar gesagt. Aber an Blakes Wort als solchem werden die Spieler erst mal nichts drehen können. <- Settingmetainformation (vll besser als Metaplot) müssen bekannt sein.
Der Ausbruch aus dem Knast mit hilfe dessen Blakes Wort Leute in den Wiederstand einschlusen will <- Konkrete Abenteuer Information, da kann man den Teil mit den Schläfern geheimhalten, muss man aber zumindest Andeuten.

Wenn man dann, den Großvesir, der Kalif werden will, an stelle des Kalifen, von Anfang an so ankündigt aber der WEIT in der entfernten Hauptstadt sitzt, während die SCs irgendwo in der Provinz rumhamplen, ist diese Information nicht Spannungs gefährdent, aber vielleicht wichtig um bestimmte Dinge in den richtigen Kontext bringen zu können.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 27.01.2012 | 14:32
Kann es sein das der Großvesir hier unterschiedlich gesehen wird?
Also das Coldwyn ihn erst mal als (zumindest zu Anfang) unerreichbare Treibene Kraft im hintergrund sieht. Während die anderen gleich von Anfang an den Großvesir als Teil des Abenteuers eingeplant haben?

Ich musste da bei Coldwyns Aussage über Blakes Wort dran denken.
Wer Blakes Wort ist und wie die Vorgehen wird klar gesagt. Aber an Blakes Wort als solchem werden die Spieler erst mal nichts drehen können. <- Settingmetainformation (vll besser als Metaplot) müssen bekannt sein.
Der Ausbruch aus dem Knast mit hilfe dessen Blakes Wort Leute in den Wiederstand einschlusen will <- Konkrete Abenteuer Information, da kann man den Teil mit den Schläfern geheimhalten, muss man aber zumindest Andeuten.

Wenn man dann, den Großvesir, der Kalif werden will, an stelle des Kalifen, von Anfang an so ankündigt aber der WEIT in der entfernten Hauptstadt sitzt, während die SCs irgendwo in der Provinz rumhamplen, ist diese Information nicht Spannungs gefährdent, aber vielleicht wichtig um bestimmte Dinge in den richtigen Kontext bringen zu können.

Ich hab den Eindruck, dass Coldwyn selbst nicht so genau weiß, was er meint. Zumindest ist er unfähig, es klar und für andere verständlich auszudrücken. Ich finde das schade, weil er mit seinen (sicher gut gemeinten) Beiträgen sehr, sehr viel Verwirrung stiftet.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.01.2012 | 14:43
Ich hab den Eindruck, dass Coldwyn selbst nicht so genau weiß, was er meint. Zumindest ist er unfähig, es klar und für andere verständlich auszudrücken. Ich finde das schade, weil er mit seinen (sicher gut gemeinten) Beiträgen sehr, sehr viel Verwirrung stiftet.

Zugegeben, ich schreibe irgendwie immer nur die Hälfte von dem was ich mir denke und gehe davon aus dass der Rest dann klar wird. Alberne Angewohntheit, etc.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 27.01.2012 | 14:49
Zugegeben, ich schreibe irgendwie immer nur die Hälfte von dem was ich mir denke und gehe davon aus dass der Rest dann klar wird. Alberne Angewohntheit, etc.

Dann habe ich eine Bitte an dich: Schreibe doch mal einen Beitrag, in dem du deinen Standpunkt klar, grundsätzlich und ohne Auslassungen darlegst und begründest. Das dauert auch nicht länger als ein halbes Dutzend Beiträgen mit wirren Beispielen und "ich glaube, du machst da einen klassischen Fehler...", und wir können hinterher darüber diskutieren. So lange dein Standpunkt nicht klar ist, kann ich dir nicht widersprechen, zumal die Dinge, die du schreibt, ja nicht falsch sind, sondern nur wirr, zusammenhanglos und ohne Bezug zum Thema.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Dark_Tigger am 27.01.2012 | 14:59
Wenn ich so drüber nachdenke komme ich auf einen Gedanken wo es Sinnig sein kann diese Information rauszugeben.
Wenn man davon ausgeht, dass man will das die Spieler informierte entscheidungen treffen:
Die Spieler wollen sich im Sozialen gefüge des Kalifats hocharbeiten. Dazu stehen grundsätzlich 2 Möglichkeiten zur Verfügung, sich beim Kalifen oder seiner rechten Hand Lieb Kind machen.
Wenn man jetzt nicht weiß, dass die rechte Hand des Kalifen einen Putsch plant, wendet man sich auf jeden Fall direkt an den Kalifen. Dann ist man aber 2 3 Spielabende später überrascht, weil man auf einmal im falschen Lager war.
Man hat eine Entscheidung getroffen mit Konsequenzen die man nicht hat kommen sehen.
Wenn man jetzt weiß das der Großvesir eine Schlange ist, kann man sich entscheiden sich dem Großvesir anzuschließen, oder ihn abzusägen, oder versuchen sich bei beiden Partein Liebkind zu machen und versuchen den Sturm einfach auszusitzen.

Entscheidungen und Konsequenzen wie Coldwyn sagt.

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, seh ich Coldwyns Konzept ein. Auch wenn ich es nicht immer 100%tig anwenden würde.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.01.2012 | 15:09
Es ist halt ne Art Authors STance, die wenig Überraschungen erlaubt. Die Spieler werden nicht überrascht und daraus ziehen manche aber ne Menge Spaß.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Maarzan am 27.01.2012 | 15:25
Was kommt als nächstes, roter und blauer Draht sind korrekt beschriftet mit einem "zum Entschärfen hier schneiden" und einem "Achtung Falle"?

Solange ich eine Rolle spiele, brauche ich die Informationen, welche mein Char haben sollte, aber nicht mehr. Da ich die nicht alle frontloaden oder im Detail aufnehmen kann , würde das eben über Connections und Fertigkeiten geregelt.

In den Spielpausen gibt es ggf. noch Anlaß den zu bespielenden Rahmen oder die Richtung grob abzustimmen, aber während des Spiels selbst ist die Sandbox ja gerade das Vehikel der Wahl um störungsfrei handeln zu können.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 27.01.2012 | 15:33
Wenn ich so drüber nachdenke komme ich auf einen Gedanken wo es Sinnig sein kann diese Information rauszugeben.
Wenn man davon ausgeht, dass man will das die Spieler informierte entscheidungen treffen:
Die Spieler wollen sich im Sozialen gefüge des Kalifats hocharbeiten. Dazu stehen grundsätzlich 2 Möglichkeiten zur Verfügung, sich beim Kalifen oder seiner rechten Hand Lieb Kind machen.
Wenn man jetzt nicht weiß, dass die rechte Hand des Kalifen einen Putsch plant, wendet man sich auf jeden Fall direkt an den Kalifen. Dann ist man aber 2 3 Spielabende später überrascht, weil man auf einmal im falschen Lager war.
Man hat eine Entscheidung getroffen mit Konsequenzen die man nicht hat kommen sehen.
Weil man sich nicht umfassend informiert hat. Denn auch das ist eine Entscheidung, die man getroffen hat; man hätte ja auch vorher mal die Lage am Hofe abchecken können, Fühler ausstrecken, eigene Intrigen spinnen, bevor man sich dem Kalifen in die Arme wirft.

Das hat man nicht getan, und jetzt steht man wieder vor der Entscheidung: Soll man das Lager wechseln und versuchen, noch beim Großwesir unterzukommen? Soll man an der Seite des Kalifen bleiben und versuchen, das Ruder noch rumzureißen? Den Staatsschatz greifen und das Land verlassen?

Klar kann man es auch so machen wie SJT und bei Spielbeginn alles offenlegen. Aber nochmal: Man kann es auch lassen. Und bei einer Sandbox soll man es lassen!
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.01.2012 | 16:03
Grundlegendes zur Argumentation:
Es gibt viele Arten von Sandboxen, für meine Argumentation nutze ich aber das "Hexcrawling" als Basis.

Kapitel 1 - Grundlegendes zum Hexcrawling:
In seiner klassischen Ausprägung ist Hexcrawling eine einfache Technik um Wildnissabenteuer zu spielen. Die Weltkarte wird mit einem nummerierten Hexfeld überlagert und stellt alle wichtigen geographischen Merkmale dar (Straßen, Städte, Flüsse, Berge, etc.). Die Spieler erhallten eine unvollständige Version dieser Karte mit den gröbsten benötigten Daten (Startpunkt, Kontinentumrissen, Küstenlinien, etc.)

(http://2.bp.blogspot.com/-fqEix0IvjUg/Th-PRr_pdbI/AAAAAAAAA7Q/1PxnHBRhAgA/s1600/TOEE+local+hexmap.jpg)

Die abgebildete Karte benutzt große 5-Meilen Hexfelder, welche im Detail in nummerierte 1-Meilen-Hexfelder unterteilt werden.

(http://3.bp.blogspot.com/_GqPtDjTZr6U/S7vfkQIoe_I/AAAAAAAAAHA/kym5aiWD3D8/s1600/5MileHexManorAnd+Zone.png)

Die Spieler erforschen diese Karte indem sie sich von Hexfeld zu Hexfeld begeben, herausfinden was dort vor sich geht und, erst mal banal gesagt, Dinge erleben.

Wie man diese Hexfelder füllt ist eine Sache des persönlichen Geschmacks. Die Bandbreite geht von unangepassten Zufallstabelen, angepassten Zufallstabellen, Platzieren nach eigenem Gutdünken bis zu diversen Mischformen.

Wichtig ist zu bedenken dass es hier keine Grenzen gibt und keine "Roadblocks" zu überwinden sind. Ein Roadblock stellt in diesem Fall eine künstliche Barriere durch die Story dar, die man erst durch Erfüllung bestimmter Schlüsselaktionen überwindet. Man kann vom Start an jede Richtung einschlagen und überall hinreisen wo es sinnvoll möglich ist.

Wie bespielt man das ganze denn nun?
In jedem Hex findet sich eine Begegnung, ein Ort, etwas sehenswertes, etc. wenn man so will, die Bausteine für ein Abenteuer oder eine Geschichte. Es obliegt alleine den Spielern zu Entscheiden wo und warum sie irgendwo hin wollen. Das was sie Unterwegs erleben, ist der Plot und ergibt, wenn alles gut läuft, einen größeren Kontext.

Klingt das jetzt für viele Leser unglaublich unspannend? Das wette ich doch mal!

Interpretation der Ereignisse
Es obliegt dem Spielleiter die Ereignisse in einen gewissen Kontext zu führen. Wenn sich die Spieler für ein bestimmtes Ziel und den Weg dorthin entschieden haben, dann kann man, rein optional, sich hinsetzen und versuchen gewissen Zusammenhänge herzustellen um den entstehenden Plot zu vertiefen und zu erweitern.

Basic - Setting
Grundlegend bedient Setting erst mal zwei Informationen. Das "Wo", also die Karte und das "Was", also die ganzen anderen benötigten Informationen wie Götter, Rassen, Klassen, Kulturen, etc.
Setting gibt erst mal die Antworten darauf, worum sich das Spiel dreht und stellt die eine Hälfte der Schnittstelle dar, mit deren Hilfe ein Spieler mit der Spielwelt (in Form seines Charakters) interagiert. Alle Beteiligten müssen das Setting kennen um informierte Entscheidungen treffen zu können.

Basic - Regeln
Die Regeln bedienen die Antwort auf die Frage "Wie". Die Regeln müssen keine Spielinhallte darstellen, sondern in jeder Situation die im Spiel auftaucht und bei der man nicht gemeinsam zu einem Konsens kommt eine endgültige Entscheidungshilfe bieten. Die Regeln (und entstehenden Regelungen) müssen unumstößlich und bekannt sein damit Spieler informierte Entscheidungen treffen können.

Ende Kapitel 1 - Kurzes Zwischenresümee
An dieser Stelle sind wir mit den ganzen grundlegenden Elementen durch und haben einen etwas nüchternen, wenn aber funktionellen Spielstil der alles ist, nur nicht linear und bei dem an dieser Stelle die Chance ziemlich gut steht dass sich aus dem laufenden Plot ein funktionelle Geschichte ergibt oder einfach nur Mist bei rauskommt.

Kapitel 2 - Spaßfördernde Maßnahmen I
Ab dieser Stelle befasse ich mich damit wie man spaßfördernde Maßnahmen einführt ohne dabei die Grundprämisse dieser Art zu Spielen zu demontieren.

Erweitert - Ziele
Um informierte Entscheidungen treffen zu können, müssen Ziele vorausgesetzt sein. Dies potentiellen Ziele ins Spiel zu bringen obliegt dem Spielleiter. Hier wird das Setting konsultiert und den Spielern mögliche Ziele mitgeteilt. Diese ergeben sich aus der Hexmap an sich, als auch einen logisches Zusammenspiel mit dem festgelegten Setting. Je mehr Ziele zur Auswahl stehen, umso größer also auch die Möglichkeit dass aus reinen Plots auch eine Geschichte entsteht.

Erweitert - Vordefinierter Plot und SL-Vorbereitung
Man könnte bisher annehmen, alles was sich hier abspielt wäre Ad-Hoc. Mitnichten. Im Idealfall geben die Spieler am Ende einer Sitzung oder nach Erreichen eines Ziels bekannt, wo es als nächstes hingehen soll und geben so dem SL die Chance, diesen Teil des Geschehens besser aus zu arbeiten und ihm mehr Tiefe zu geben. Wenn es der Gruppenvertrag zulässt, findet hier auch eine kurzzeitige Transformation hin zum linearen Abenteuer statt. Der Übergang ist hier fließend und schließt auch andere Arten zu Spielen nicht aus. Wichtig ist nur zu beachten dass auch lineare Abenteuer den grundsätzlichen Regeln unterworfen sind  und die Entscheidungsfreiheit der Spieler weiterhin gewahrt bleibt.

Erweiter - Übergänge des Spielstils
Nahtlose Übergänge des Spielstils sind nicht zu unterschätzen und müssen als solches auch erkannt und bekannt sein. Wer mitten im dritten Untergeschoss eines Dungeons steht, kommt nicht einfach so heraus. Wer sich in einer Intrige verstrickt hat, entkommt dieser nicht einfach so. Der Übergang von Ergebnisoffenen und Ergebnisbezogenen Spiel findet also nahtlos statt.

Ende Kapitel 2 - Kurzes Zwischenresümee
Mittlerweile dürfte klar sein dass sich hinter dem Hauptspielstil auch mehrere weitere Spielstile verbergen können. Hexcrwaling schließt weder lineare Abenteuer noch Railroading aus, sofern man sich freiwillig in diese Situationen begibt.

Kapitel 3 - Spaßfördernde Maßnahmen II
Ähnlich wie Kapitel 2, nur bringen wir die Grundprämisse diesmal an ihre Grenzen.

Champion - Einfluss der Regeln
Die gewählten Regeln werden einen enormen Einfluss auf das Spielgeschehen haben können. Reisezeiten, Bewegung, Wetter. Das Alles fängt an eine Rolle zu spielen wenn man den sicheren Startort verlässt.

Champion - Erweitertes Setting und Kontext
In Kapitel 1 und 2 hatte das Setting nur eine Hintergrundrolle. Man kann das Setting auch weiter in den Vordergrund stoßen, was dann bedingt dass es sich in den Kontext des Erlebten einbringt.

Champion - Der Meta-Plot
Bisher sollte erkenntlich sein dass es zwei Arten von Plot gibt: Den Plot der sich aus dem Spielgeschehen ergibt und den Plot der für vorbereitete Szenen benutzt wird. Fügen wir dem eine dritte Art hinzu: den Meta-Plot. Dieser ist eine Art von übergreifenden Geschichtsbogen der sich im Setting begründet und einzig dazu dient den untergeordneten Plots einen erweiterten Kontext zu bieten.

Ende Kapitel 3 - Kurzes Zwischenresümee
Wir haben nun das aktuelle Spielgeschehen erweitert, ohne direkt in die Optionen der Spieler einzugreifen.

Kapitel 4 - Full Circle
Hier sehen wir uns an wohin uns das ganze führt

Meister - Die lebendige Spielwelt
Wir haben unseren Spielern bis jetzt Ziele gegeben, ihnen die Regeln gezeigt anhand derer sie ihre Ziele erreichen/umsetzen können,  wir wissen nun wie man mit dem Kontext arbeitet.
Der nächste Schritt ist die Lebendige Spielwelt.
"N" Ziele zur Wahl zu haben, bedeutet "N+X" mögliche Entscheidungen. Kurz gesagt, man kann gemeinsam ein Ziel, getrennt zwei Ziele (usw) angehen, eigene Ziele angehen, gar kein Ziel angehen. Das sind alles legitime Entscheidungen.
Die Spielwelt erwacht aber erst dann zum Leben, wenn es auch Konsequenzen zu den Entscheidungen gibt. Diese werden dann anhand der Regeln abgebildet. Nichts bleibt auf die Dauer passiv, außer es ist seine Natur und das Spielgeschehen sollte dies wiederspiegeln. Die Charaktere sind zwar Mittelpunkt der Handlung, trotzdem aber Teil der Spielwelt.

Meister - Ausmaß der Spielwelt, Ausmaß der Ziele.
Die Nutzung des Meta-Plots fördert Ziele, die außerhalb des unmittelbar Wahrnehmbaren liegen. Hier zeigt sich dann die wahre Größe des Settings in dem man spielt. Man ist nicht nur auf sein unmittelbares Umfeld beschränkt sondern erweitert sein Wissen und die damit einhergehenden Ziele ungemein.

Meister - Der lange Weg
Langzeitmotivation wird nur erreicht, wenn man sowohl bei Kurz- als auch Fernzielen eine gute Mischung aus SL-Seitigen Zielen und Spielerseitigen Zielen erreicht und dabei die lebendige Spielwelt mit einbezieht.

Immortal - Multiplayerspiel
Der letzte und ganz große Schritt ist es, seine Hexcrawling-Kampagne zu teilen. Mehrere SLs und Spielergruppen können hier tielnehmen.

Ende Kapitel 4

Das ganze nun mal exemplarisch an der anfänglichen Karte durchexerziert.
Ausgangspunkt der ganzen Handlung ist Hommlet (wäre mit Raster Hex 0303).
Bekannte Größen sind: Das Moathouse (Hex 0503), die Trollhöhle (Hex 0505), der Orkstamm (0607), die Stadt Nulb (Hex 0710).
Sich ergebende Punkte sind: der alte Handelweg zum Motahouse (Hex 0403), der Weg von Moathouse zur Trollhöhle (Hex 0504) und so weiter.

Die sich ergebenden Punkte und alle weiteren Felder im Umkreis, befülle ich mittels angepasster Zufallstabellen (Wald, Berge, Ebene, etc.) und erhallte einige zusätzliche Angaben, etwa Hex 0404 - ein altes Schlachtfeld voller nicht vergrabener Überreste, wenn man hier sucht, kann man entweder eine magische Waffe finden, einen Schatten aufschrecken oder beides. Hex 0403 bietet eine verwüstete Karawane, Hex 0402 1d4+2 Riesenfrösche, Hex 0502 einen See mit amphibischen Humanoiden. Usw.

Die 3 ausgegeben Ziele könnten bisher so aussehen:
- Im alten Moathouse haben sich Banditen eingenistet
- Trolle überfallen regelmäßig die Viehweiden. Wenn es so weiter geht, kommt es zu einer Nahrungsmittelknappheit
- Die Orkstämme haben den direkten Weg nach Nulb unpassierbar gemacht

Damit kann man jetzt schon etwas anfangen und einfach mal loslegen, vielleicht ergibt sich was Spannendes.

Nehmen wir jetzt die nächste Ebene hinzu: Zeit.
Ein Hexcrawl-Kampagne lebt von Überlandreisen, daher werden hier Regeln benötigt. Aus diesen Regeln ergibt sich ein: ein Zeitverlauf. Wetter, Untergrund, Umgebung, all das beeinflusst wie schnell oder langsam man vorran kommt und wie lange es von A nach B dauert. Dies sollte mitgehallten werden, den die dabei entstehende Zeitlinie wird noch wichtig.

Angepasster Kontext I
Unsere Spieler haben uns ihren geplanten Weg mitgeteilt. Wir wissen, sie wollen über die alte Straße zum Moathouse. Jetzt ist es Zeit sich mal anzusehen ob man irgendwo einen Kontext schaffen kann. Gut, die geplünderte Karawane und die Banditen im Moathouse gehen Hand in Hand, da muss man nichts machen. Frösche und Amphibien? Geht da was zusammen? Da biten sich z.B. zwei Dinge an:
- Die Banditen und Amphibien sind verbündet, die Frösche wurden als Frühwarnsystem postiert
- Die Banditen und Amphibien sind verfeindet, die Frösche dienen als Grenzwachtiere.
Da wir eh dabei sind das Szenario etwas auszubauen, wählen wir Version A und fügen dem Moathouse gleich mal weitere Riesenfrösche und einen Botschafter der Amphibien hinzu, behallten dabei im Hinterkopf dass wir später noch etwas mit dem Amphibienstamm anfangen können.

Bisher sind wir ja schon einen recht weiten Weg gekommen, nur, welche Langzeitmotivation haben wir erreicht?
Wir haben einen Quest-Hub, Hommlet und hier wird erst mal alles angearbeitet was uns so angetragen wird. Nur, was dann?
Die naheliegende Antwort ist es sich zum nächsten Quest-Hub zu begeben und dort das Vorgehen zu wiederholen.

Zwischenspiel I - die Zeitlinie.
In der Spielwelt ist Zeit vergangen. Sind die Spielercharaktere die einzigen Wesen die aktiv sind? Natürlich nicht.
Je mehr Ziele es zur Auswahl gab, je mehr Hexinhalte bekannt wurden, umso mehr kommt in Bewegung. Die Trolle überfallen weiterhin Viehherden, die Orks sind weiter aktiv, vielleicht sind die Amphibien noch im Spiel.
Auch hier gellten die Reiseregeln. Wie lange braucht ein Troll Jagdtrupp bis Hommlet? Wie schnell können die Amphibien den Fluß entlang schwimmen? Ignorierte Optionen können schnell anfangen ein Eigenleben zu führen, was dann die Spielwelt bereichert.

Zwischenspiel II - Erweiterter Kontext durch den Meta-Plot.
Bisher haben wir nur kleine Bereiche des Geschehens in einen örtlichen Kontext gesetzt um aus reinen Zufallselementen etwas mehr heraus zu kitzeln. Gehen wir jetzt einen Schritt weiter und versehen diese Hexcrawling-Kampagne mit einem übergreifenden Story Arc, damit wir mehrere oder alle Begegnungen in einen größeren Kontext setzen können.
"Es ist keine 5 Jahre her, da wurde ein übler Kult in einer Schlacht bei Verbobonc vernichtet. So dachte man. Der Seneschal der Stadt Vervobonc, ein langjähriger Kultist, konnte Relikte, Geld und den Hauptaltar in Sicherheit bringen und nun entsteht in den Bergen von Nulb der Tempel des Elementaren Bösen aufs neue. Der Seneschal plant einen Umsturz in Verbobonc, derweil ein Haufen Söldner unter Anleitung des Hofmagier von Nulb ....." und so weiter.
Hier eröffnet sich nun ein neuer Kontext aus dem heraus wir alle Begegnungen nun anpassen können. Die Banditen im Moathouse? Ein Vorposten. Die Trolle? Liefern Nahrungsmittel an die Tempelbaustelle. Die Orks? Schirmen die Tempelbaustelle auf der Südseite ab.
Dies ins Spiel einzubringen, dient klar der Langzeitmotivation der Spieler.
Damit diese aber auch etwas davon haben, müssen sie eingeweiht sein. Es bringt recht wenig wenn der SL den Kontext sieht, es für die Spieler aber immer noch ein Haufen Zufallsbegegnungen ist.
Der obigen Text kann so ausgegeben werden wie er ist. Verbobonc ist fern und das Handeln des Seneschal erst mal uninteressant, Nulb ist nah, der Ort des Tempels aber unbekannt, etc.

Fazit und Übergang zu den besprochenen Themen
Eine Sandbox zu leiten kann verdammt viel Arbeit sein. Von der Karte über die Zufallstabellen, hin zu den einzelnen Orten, Mini-Abenteuer so erschaffen dass sie überall hineinpassen, aus möglichen Begegnungen Ziele formulieren, das ist alles Arbeit die sich der Spielleiter ein klassisch-linearen Abenteuers nicht machen muss.
Als Ausgleich verteilt man die Verantwortung und Last eines erfolgreichen Spielabends/einer erfolgreichen Kampagne mit auf seine Spieler und viele der beliebten Probleme, wie etwa Storylücken und schier unlogische Stellen werden kann anders behandelt, denn man wird nicht gefragt wie man es für die Spieler interpretiert, das machen die schon von sich aus.

Gerade der Punkt "Transparenz" wurde bisher mit recht viel Unverständnis begegnet. "Wo ist denn bitte die Spannung wenn der große Plot schon bekannt ist?". Die Antwort kann daher nur sein: Es gibt keinen richtigen großen Plot, es ist aber eine Spielhilfe für die Spieler um diesen zu erschaffen. Es geht mehr oder weniger darum dass die Spieler das Erlebte in diesen größeren Kontext einbetten können und ihre Geschichte damit fortschreiben.
Kontext is King, ist hier das Motto und eine Gruppe Spieler kann hier wesentlich tiefgreifendere Dinge erschaffen als nur ein einzelnen Spielleiter.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Dark_Tigger am 27.01.2012 | 16:04
Klar kann man es auch so machen wie SJT und bei Spielbeginn alles offenlegen. Aber nochmal: Man kann es auch lassen. Und bei einer Sandbox soll man es lassen!

Ich hab gerade nur laut Vorgetragen wie ich ihn verstanden hab, und wie das in meinem Kopf Sinn ergiebt. Muss man nicht machen kann man aber sicherlich.

Es ist halt ne Art Authors STance, die wenig Überraschungen erlaubt. Die Spieler werden nicht überrascht und daraus ziehen manche aber ne Menge Spaß.

:D Ich denke wenn ich so spielen würde, würde ich da über strategischen Zielen und taktischem Vorgehen der Gruppierungen unterscheiden, und nur ersteres Freigeben.
Dadurch kann noch Überraschung genug entstehen.
"Der Wesir will zwar Kalif sein an stelle des Kalifen, weiß aber auch das der Kalif alt und Kinderlos ist, und plant ihn einfach zu beerben wenn er stirbt.
Dementsprechend reagiert er dann ungehalten, wenn man Putschpläne an ihn heranträgt, die nur seine jetztige Stellung gefährden würden."
Oder irgendwie sowas.

Edit: Ergibt das irgendwo außerhalb meines Kopfes Sinn??
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.01.2012 | 18:04
Puh. Fertig. Ist etwas größer geraten als ich dachte.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Naldantis am 28.01.2012 | 19:50
Wenn man davon ausgeht, dass man will das die Spieler informierte entscheidungen treffen:
Die Spieler wollen sich im Sozialen gefüge des Kalifats hocharbeiten.

Also ich als SPIELER will gar keine entscheidungen treffen, mein CHARAKTER hingegen MUSS die Entscheidungen treffen, und zwar aufgrund SEINES TATSÄCHLICHEN Informationsstandes.

Als SPIELER möchte ich mich auch nicht im fiktiven Machtgefüge eines mir unsympathischen Kalifen emporarbeiten sonder würde lieber in ein andere Land auswandern und dort ein ruhiges Leben führen; der CHARAKTER hat aber diese Option nicht, und für ihn ist der Kalif auch ein Vorbild, dem er nacheifern würde.
 
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.01.2012 | 19:53
Also ich als SPIELER will gar keine entscheidungen treffen, mein CHARAKTER hingegen MUSS die Entscheidungen treffen, und zwar aufgrund SEINES TATSÄCHLICHEN Informationsstandes.

Als SPIELER möchte ich mich auch nicht im fiktiven Machtgefüge eines mir unsympathischen Kalifen emporarbeiten sonder würde lieber in ein andere Land auswandern und dort ein ruhiges Leben führen; der CHARAKTER hat aber diese Option nicht, und für ihn ist der Kalif auch ein Vorbild, dem er nacheifern würde.
 

Die alte Frage: was hält dich davon ab?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Taschenschieber am 28.01.2012 | 20:18
Also ich als SPIELER will gar keine entscheidungen treffen, mein CHARAKTER hingegen MUSS die Entscheidungen treffen, und zwar aufgrund SEINES TATSÄCHLICHEN Informationsstandes.

Als SPIELER möchte ich mich auch nicht im fiktiven Machtgefüge eines mir unsympathischen Kalifen emporarbeiten sonder würde lieber in ein andere Land auswandern und dort ein ruhiges Leben führen; der CHARAKTER hat aber diese Option nicht, und für ihn ist der Kalif auch ein Vorbild, dem er nacheifern würde.

Dein legitimer Spielstil, den kann dir keiner nehmen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: ErikErikson am 28.01.2012 | 22:46
Puh. Fertig. Ist etwas größer geraten als ich dachte.

Ist schön geworden. Gut, das mal jemand konkret sagt, was eine Sandbox sein kann.

Hat ja irgendwie starke ähnlichkeit mit Sachen, die auf beziehungsnetzen aufbauen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Dark_Tigger am 29.01.2012 | 01:05
Also ich als SPIELER will gar keine entscheidungen treffen, mein CHARAKTER hingegen MUSS die Entscheidungen treffen, und zwar aufgrund SEINES TATSÄCHLICHEN Informationsstandes.
Aber der Spieler trifft die Entscheidungen des Charakters. Und wenn du darüber mit mir streiten willst, dann weiß ich auch nicht weiter.
Bzw würde ich dann ganz gerne wissen wie das Spiel bei euch sonst läuft?

Und der Spieler trifft die Entscheidungen für den Charakter die ihm (oder ihr versteht sich) den meisten Spaß versprechen. Wenn das beinhaltet: "Der Chara wandert aus und verscuht ein ruhiges Leben als Rattenspießbrater aufzubauen" hau rein soll er machen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Maarzan am 29.01.2012 | 08:16
Mit sowas habe ich dann das große Problem, daß meiner Erfahrung nach sihc dann die Charaktere wie ihre Spieler oder all die normalen Menschen verhalten - also hunderte von Hinweisen und Informationen leidlich interessiert betrachten, aber in keinem Falle ein eigenes Eingreifen für sinnvoll, zielführend oder klug erachten und darum shclicht gar nichts tun; selbst die Hinweise auf mögliche Verdienstmögchkeiten sind dann zahlreich, aber unsicher, daß auch eine Schatzkarte nur mit spitzen Fingern angenommen wird (die drei Schatzkarten vorher haben sihc ja auch als rote Heringe, viel zu gefährlich, oder schlicht Flops erwiesen).

Sorry,- zunächst überlesen.
Kann passieren, aber ist das Grundproblem einer lethargen Bedienkultur bei den Spielern (nicht, dass die ihnen ggf. auch anerzogen wurde).
Aber erstens sollten die Charaktere Teil einer sozialen Gemeinschaft sein, woraus schon eine bestimmte Interessens- und Informationslage stammt und zweitens sollte zumindest einer der Charaktere bereits eigene Ziele haben, woraus sich eine entsprechende Perspektive auf die diversen Angebote und Sachlagen gibt.
Das Problem ist das Spiel weiter als weitgehend bestenfalls lose oder nur künstlich verbundene Abfolge von klassischen in sich abgeschlossenen Auftragsabenteuern zu sehen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Benjamin am 29.01.2012 | 08:48
Halb halb, würde ich sagen. Zum einen liegt es am SL, den Spielern interessante Dinge zu präsentieren. Wenn man die Spieler nicht mit einem Schatz kriegt, vielleicht klappt es mit Waisenkindern oder einfachen Aufträgen? Und wenn ein Spieler gar nichts tun will, dann ist er schlicht falsch in dem Hobby, also echt.

In meiner Gruppe gibt es verschiedene Kräfte: Die einen wollen Ärger vermeiden, sind aber sehr engagiert, Dinge wie eine lokale Seuche zu bekämpfen, die anderen wollen viele Schätze heben. Man arrangiert sich und es entsteht ganz großartiges Abenteuer. Nahezu kein Dungeon wird "beendet", man rettet zuerst, wer zu retten ist (die halbe Gefolgschaft besteht seit gestern aus geretteten Kobold-Sklaven) und schaut dann, wie weit man noch kommt. In der Regel hat das ziemlich interessante Konsequenzen in der Kampagnenwelt, denn die Antagonisten bleiben ja nicht ruhig sitzen, nachdem ihre Heimstatt verwüstet wurde.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Falke359 am 29.01.2012 | 11:47
Ich möchte Coldwyns Aussagen (dessen Argumentation ich verstanden zu haben glaube) anhand zweier Beispiele belegen:

Die These ist ja im Grunde, dass Spieler erst richtig handlungsfähig werden, wenn sie wissen, worum es geht.

In meiner ersten großen, eigens erstellten Kampagnenwelt, die wir über Jahre bespielt haben, gab es einen Metaplot und mehrere andere plots, denen die Spieler allerdings niemals nachgegangen sind, weil ich ihnen die Informationen vorenthalten habe, die ihre Spieler nicht hatten, z.B. wussten sie, dass ein dunkler Schatten die südlichen Königreiche bedrohe, kannten die Legenden einiger alten Götterschlachten und waren ursprünglich aus einem legendären Ort geflohen, an dem sich alle magischen Tore der Welt vereinen, und zwar, als dieser Ort von selbigem dunklen Schatten heimgesucht wurde. Bei der Flucht haben die alten Magier alle magischen Tore verschlossenm, wodurch die Flüchtlinge über mehrere Jahre in einem der magischen Tore "eingefroren" waren. Nach Jahren entkommen sie dann per Zufall dem Tor an einem tausende von Meilen entfernten Ort, an dem die eigentliche Kampagne startet (cooler Prolog, wie ich fand).

Was sie nicht wussten, war z.B.:

- Das Tal des Herzogtums XY ist der Einschlagsort eines Himmelskörpers, dem legendäre magische Kräfte zugesprochen werden. Dennoch ist es gefährlich, in das Herzogtum einzureisen, da der Herzog ein
  skrupelloser Ausbeuter ist.

- Der dunkle Schatten, der die Welt von Süden her zu überfallen droht, ist der kopflose Körper eines Gottes, der seinen auf dieser Ebene eingekerkerten Kopf sucht.

- Die "Dunkle Armee", die der kopflose Gott der Schatten anzieht, hat die Schnittstelle aller magischen Portale der Welt erobert und versucht nun, diese wieder in Gang zu setzen. Gelingt der Armee dies,
  kann sie die ganze Welt erobern.

Hätten sie diese (und andere) Informationen gehabt, wären die Abenteuer sicherlich spannender und die Charaktere stärker in den Metaplot eingebunden gewesen. So hat sie das Ganze eher nicht interessiert aus Mangel an ihnen bewussten Handlungsmöglichkeiten. Es hat einfach zu lange gedauert, bis sie auf die (zahlreich) ausgelegten Informationen gestoßen sind und Rückschlüsse gezogen haben. Und selbst dann war das Gefühl bestimmend, eh nichts ausrichten zu können.

Da die Kampagne dann für viele Jahre eingeschlafen war, hab ich, als wir wieder damit angefangen haben, einfach das Rad weitergedreht: Die Welt wird inzwischen von diesem Gott vollständig beherrscht, alles ist einem Kult zu seinen Ehren untergeordnet, seinen Kopf sucht er aber immer noch. Obwohl sich der "Schatten" über die Welt gelegt hat, gibt es einzelne Widerstandsnester.
Und prompt mache ich beim ersten Abenteuer denselben Fehler:
Weil die SPIELER nicht wussten, das NSC XY eigentlich in Wahrheit auf ihrer Seite stand, konnten sie bestimmte Entscheidungen nicht treffen, weshalb das Abenteuer unnötigerweise völlig in die Hose ging (ein SC sprengte sich, die Gruppe und den halben Dungeon in die Luft, weil er dachte, die Lage sei aussichtslos).

Deshalb meine Erfahrung: Ein Mangel an bestimmten, grundlegenden Informationen kann Spannung erzeugen, meistens aber ist es für das Rollenspiel eher abträglich. Viel spannender ist es, wenn die Spieler im Kern wissen, worum es geht und sich daraufhin entsprechend verhalten.

In diesem Sinne hätte ich keine Schwierigkeiten damit, den Spielern klarzumachen, dass der Wesir heimlich Kalif werden will. Was sie daraus machen, erzeugt ein viel tieferes Spielerlebnis als wenn sie viele Abende dafür "verschwenden", diese Information überhaupt herauszufinden.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 29.01.2012 | 12:05
@Coldwyn: Danke für die Mühe!

Eine Frage zum Verständnis:
- Die Banditen und Amphibien sind verbündet, die Frösche wurden als Frühwarnsystem postiert
- Die Banditen und Amphibien sind verfeindet, die Frösche dienen als Grenzwachtiere.
Da wir eh dabei sind das Szenario etwas auszubauen, wählen wir Version A und fügen dem Moathouse gleich mal weitere Riesenfrösche und einen Botschafter der Amphibien hinzu, behallten dabei im Hinterkopf dass wir später noch etwas mit dem Amphibienstamm anfangen können.

Diese Information würdest du deinen Spielern nicht so einfach geben, sondern sie das im Spiel herausfinden lassen, oder?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Maarzan am 29.01.2012 | 12:12
Der Eindruck die Spieler MÜSSEN es wissen, entstammt nicht aus der Sandbox, sondern der irrsinnigen Tradition, dass alle außer vielleicht ein paar wenige Lautsprecher-des-Meisters-NSC immer nur dazu da sind das Spiel "interessanter" oder "herausfordernder" zu machen und bei erster Gelegenheit die Charaktere verraten werden. Und alle eigentlich neutralen NSCs sind völlig unwillig auch nur die Uhrzeit zu verraten - schließlich sollen es die Charaktere nicht zu leicht haben und der SL müßte sich dann ja um noch mehr Figuren kümmern als seine StarNSC´s.
(zu erkennen daran, dass man erstere selbst mit maximaler Gewalt nicht zum Reden bekommt, die anderen nicht zum Verstummen, bevor sie ihren Monolog beendet haben)

Die Aufgabe ist es die Welt vielschichtiger anzulegen und die Charaktere darin einzubinden. Die Charaktere brauchen eine kooperativere Umgebung, weil sie eben nicht wie Romanfiguren auf den rettenden Einfall oder Zufall hoffen können, der gegen völlig hoffnungslose Bedingungen den unverhofften Sieg herbeibringt.
Wenn alles auf den "dramatischen" einzelnen Handlungspfad zwischen dem Untergang der Welt oder glorreichen Endsieg zugeschnitten ist, dann ist zwangsläufig jede Abweichung ein Absturz.
Sandboxen können episch werden, wenn sich die Konflikte entsprechend zuspitzen, aber werden sie von vorneherein darauf getrimmt, können sie nicht als Sandboxen atmen. Wenn übertragen gesehen der Weltuntergang droht, ist bemerkenswert wenig Platz für Fehler wie auch andere Eigeninteressen oder freie Entscheidungen.
Wobei das oft weniger eine Frage der Drohung an sich, sondern der schablonenhaft primitiven Vision des danachs ist. Ob nun Dämoneninvasion oder Machtergreifung des bösen Wesirs - wenn dann nicht mit ganz groben Pinsel gemalt wird, ist auch da noch Platz für eine weitere Handlung.
Ich habe oft eher das Gefühl dass diese nicht über "Fels fällt - alle tot" hinaus geht, weil der Spielleiter gar kein Bock hat an eine andere Lösung als der eigenen "Story" einen Gedanken zu verschwenden. Außerdem ist es weniger "episch" oder "dramatisch", wenn es ein danach gibt und die Helden nicht die "allerletzte Hoffung" sind ...

Regel 0 für Rollenspiel. kill the storyteller and burry his stuff deep down under the ocean bottom - DO NOT TOUCH IT.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.01.2012 | 12:45
@Pyromancer

Bei Version A würde ich die Zusatzinformation nicht herausgeben, da die drei Elemente (Banditen im Moatdhouse, Wachfrösche, Amphibien) eh schon zu einer Einheit zusammengefügt sind und als solche agieren. Spätestens bei "Die Frösche quaken laut, in der Nähe wird getrommelt, aus dem fernen Sumpf antworten Trommeln, auf den Zinnen des Moathouse erscheinen mehr Wachen" sollte die Verbindung klar sein.

Bei Version B wäre ich geneigt ein viertes Ziel einzufügen:
- Die regelmäßigen Händler des Amphibienstamms im Sumpf sind ausgeblieben, somit erhallten wir keine Sumpfkrebse mehr.
Das wäre dann die benötigte Information um von vorneherein einen friedlichen Umgang zu suchen.
Auch hier spielen dann Entscheidungen und Konsequenzen wieder eine Rolle. Zuerst das Moathouse erledigen? Hilft nachher bei der Diplomatie. Zuerst die Amphibien? Schwerere Verhandlungen, dafür erhält man Unterstützung fürs Moathouse. Beide ignorieren? Vielleicht löscht eine Seite die andere aus.

@Maarzan:
Andersherum wird ein Schuh draus. Zuerst gab es die offene, informierte Spielweise, daraus entstand dann der Drang mehr und mehr Story vor zu definieren und künstlich Spannung einzubringen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Falke359 am 29.01.2012 | 13:13
Sandboxen können episch werden, wenn sich die Konflikte entsprechend zuspitzen, aber werden sie von vorneherein darauf getrimmt, können sie nicht als Sandboxen atmen. Wenn übertragen gesehen der Weltuntergang droht, ist bemerkenswert wenig Platz für Fehler wie auch andere Eigeninteressen oder freie Entscheidungen.

Diese Regel gilt ja für alle Szenarien, in denen der SL zu sehr auf "seine" Story bzw. Handlungsverläufe fixiert ist. Lass die Welt untergehen, na und? Daraus können sich ganz neue und interessante Konzepte entwickeln.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Quaint am 29.01.2012 | 13:21
Das kann ich nur bestätigen. In einer meiner Kampagnen ist dreimal "die Welt untergegangen" und es war trotzdem toll.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Naldantis am 29.01.2012 | 14:51
Aber der Spieler trifft die Entscheidungen des Charakters. Und wenn du darüber mit mir streiten willst, dann weiß ich auch nicht weiter.
Bzw würde ich dann ganz gerne wissen wie das Spiel bei euch sonst läuft?

Und der Spieler trifft die Entscheidungen für den Charakter die ihm (oder ihr versteht sich) den meisten Spaß versprechen.

Ja, der Spieler trifft die Entscheidungen - aber eben aufgrund des Wissensstandes und der Präferenzen des Charakters und nicht seiner eigenen...

...nur weil ich weiß, daß diese Entführer mit den silbernen Schwertern und der barocken Rüstung als Githyenki durch den Astralraum geflohen sind, schreit mein Charakter trotzdem mich nach dem nächsten Erzmagier und läßt die Finger von der Sache, sondern vermutet irgendeine obskure Gang und sucht nach normalen Spuren und wirtschaftlichen Zusamenhängen zwischen den Opfern.
Ebnso kann mein Charakter durch gewohnheitsmäßige Loyalität zu Heimat und Fürsten motiviert werden, auch wenn das mir als Spieler nicht nachvollziehbar ist...
  
Weil die SPIELER nicht wussten, das NSC XY eigentlich in Wahrheit auf ihrer Seite stand, konnten sie bestimmte Entscheidungen nicht treffen, weshalb das Abenteuer unnötigerweise völlig in die Hose ging (ein SC sprengte sich, die Gruppe und den halben Dungeon in die Luft, weil er dachte, die Lage sei aussichtslos).

Was wäre denn prinzipiell daran so schwer gewesen, den NPC einsichtig zu machen, daß um den PCs zu helfen, ihnen stecken muß, daß er auf ihrer Seite ist?
Das wäre doch auch gleich viel glaubwürdiger gewesen - zumal so die Spieler dann sagen können: Jau, wir waren klever und aufmerksam, wir haben die Vorgänge durchschaut, wir haben den Erfolg verdient.

Zitat
Deshalb meine Erfahrung: Ein Mangel an bestimmten, grundlegenden Informationen kann Spannung erzeugen, meistens aber ist es für das Rollenspiel eher abträglich. Viel spannender ist es, wenn die Spieler im Kern wissen, worum es geht und sich daraufhin entsprechend verhalten.

Ich vermute die Mehrheit der Spieler eher der Lage wie ich - wenn man von vornherei alles wichtige weiß, ist es eher langweilig; sicher, man kann im Round-Robin kooperativ einen Roman schreiben, in dem man die verbliebenen Details ausfüllt, den nie jemand lesen wird... , aber macht das wirklich so vielen Spielern Spaß?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.01.2012 | 15:03
@Naldantis:

Es tut mir leid dir das sagen zu müssen, nur hat deine Argumentation nun mal herzlich wenig mit dem Thema zu tun bzw. bezeugt einfach warum diese Art zu Spielen für den einen was ist, der andere daran keinen Spaß haben wird.
Du gehörst offensichtlich zur zweiten Sorte und das ist ok.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Naldantis am 29.01.2012 | 15:42
Kann passieren, aber ist das Grundproblem einer lethargen Bedienkultur bei den Spielern (nicht, dass die ihnen ggf. auch anerzogen wurde).

...naja, seine Zeit mit RPG am Tisch zu verbringen anstatt seine Real-Karriere durch Nebenstudium, Drittjob und Startup des eigenen Betriebs zu verwenden, deutet schon auf kein extrem zielstrebiges Naturell hin.

Zitat
 
Aber erstens sollten die Charaktere Teil einer sozialen Gemeinschaft sein, woraus schon eine bestimmte Interessens- und Informationslage stammt und zweitens sollte zumindest einer der Charaktere bereits eigene Ziele haben, woraus sich eine entsprechende Perspektive auf die diversen Angebote und Sachlagen gibt.

Nunja, sind WIR in RL nicht auch Teil einer sozialen Gemeinschaft, die an allen Ecken und Enden hakt und verbesserungbedürftig ist?
Und wie viele versuchen etwas dagegen zu tun?
Warum sollte es beim Charakter anders sein?
Wir er sich gegen die Versklavung der Elfen in der Hauptstadt auflehnen, von der er n seinem Dorf nur über Hörensagen erfahren hat?
Und selbst bei umfassender Informierung, welcher Charakter weiß schon, wo was passiert, auf das er jetzt effektiv Einfluß nehmen könnte?
Das reduziert die Möglichkeiten doch auf persönliche Bereicherung und Karriere im lokalen Umfeld; und das empfinde ich als hohen Preis für eine theoretische Freiheit.
    
Aber ja, korrekt - womit wir wieder beim Thema "Zeitaufwand" wären -> so haben wir in der Tat zu Studienzeiten gespielt...

Zitat
Das Problem ist das Spiel weiter als weitgehend bestenfalls lose oder nur künstlich verbundene Abfolge von klassischen in sich abgeschlossenen Auftragsabenteuern zu sehen.

...und so heute, wo man vorher nicht weiß, wer überhaupt zum Spielen erscheint und sich kaum einer daran erinnern kann, was letztes mal passiert ist.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 29.01.2012 | 15:50
Ich denke mal, dass ein vernünftiger Informationsfluss von SL zum Spieler nicht nur in einer Sandbox wichtig ist, sondern ganz allgemein. Ob der jetzt den Umweg über den Charakter nimmt oder nicht, ist erstmal zweitranging - wenn der Spieler nicht weiß, was er mit seinem Charakter machen soll / kann, dann wird es zäh.

Und gerade bei der Sandbox, bei der der SL ja nicht einfach mal so sämtliche Gegenbenheiten umschmeißen sollte, damit es vorangeht, ist ein vernünftiger Informationsfluß nicht nur ein nice-to-have, sondern unerläßlich. Ohne irgendeine Entscheidungsgrundlage können weder Spieler noch Charaktere sinnvolle und zielführende Entscheidungen treffen, und wenn die Entscheidungsgrundlage, die der SL präsentiert, dauernd falsch ist, weil irgendwer gelogen hat, dann geht das eben auch nicht.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Astrolite am 29.01.2012 | 16:08
Das stimmt, also da muss der Informationsfluss schon vernünftig passen, sonst kann das ganze gar nicht funktionieren.

Viele Meister hätten gern "Hier habt ihr die Welt, macht mal" aber das funktioniert nicht, weil viele Spieler auch gar nicht wissen WAS sie alles machen KÖNNEN und auch gar nicht wissen was sie stellenweise WOLLEN ;)

Es kommt aber aufs Setting an, bei einigen funktioniert nen Sandbox besser als bei anderen.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Maarzan am 29.01.2012 | 17:13
...naja, sene Zeit mit RPG am Tisch zu verbringen anstatt seine Real-Karriere durch Nebenstudium, Drittjob und startup des eigenen Betreibs zu verwenden, deutet schon auf keinen extrem zielstrebigen Charakter hin.

Ja, aber muss man sooo weit sinken ... RTL-Hartz4-Spieler ...?  ~;D

Zitat
Nunja, sind WIR in RL nicht auch Teil einer sozialen Gemeinschaft, die an allen Ecken und Enden hakt und verbesserungbedürftig ist?
Und wie viele versuchen etwas dagegen zu tun?
Warum sollte es beim Charakter anders sein?

Je nach Spielwelt und Kultur darin ist das Gewicht des Einzelnen innerhalb der Gesellschaft unterschiedlich und das Risiko, welches mit einem entsprechenden Engagement (für andere oder auch für sich) verbunden ist.
Die wenigsten Spielwelten sind so durchinstitutionalisiert und bürokratisiert wie wir jetzt gerade.
Zusätzlich starten Charaktere ja auch mit diversen abweichenden Startbedingungen.
 
Zitat
Wir er sich gegen die Versklavung der Elfen in der Hauptstadt auflehnen, von der er n seinem Dorf nur über Hörensagen erfahren hat?
Und selbst bei umfassender Informierung, welcher Charakter weiß schon, wo was passiert, auf das er jetzt effektiv Einfluß nehmen könnte?

Wenn man aber nun Elf ist, oder elfische Freunde hat, oder das Dorf mit den Elfen in Handelsbeziehungen stand, oder selber Sklaven braucht, oder das Nachbardorf nun mit Sklaven billiger zum Markt liefern kann ... dann sollte man diese Informationen eben nicht nur so unter "das ist auch noch passiert" hören, sondern als Teil einer Beziehung zu Leuten (und/oder Eigeninteressen).
Und die hat man meist, weil man eben nicht elternloser Rumreisender ist oder weil man als fremder Rumreisender eben auch auf Finanzen und Sicherheit achten muss.
Hat man die Beziehung/Interessen nun nicht, weil es einen eben absolut nicht tangiert ist das eben kein Engagement wert. Eine Sandbox sollte halt mehr davon zu bieten haben als eine einzelne Störung/Konflikt. Und eine offizielle wie auch eine nicht zwingend gleiche reale Erklärung, warum die Elfen plötzlich versklavt werden und welche Wirkungen das hat. 


Zitat
Das reduziert die Möglichkeiten doch auf persönliche Bereicherung und Karriere im lokalen Umfeld; und das empfinde ich als hohen Preis für eine theoretische Freiheit.

Wieso Preis? Das ist dann eine Frage des Ehrgeizes.
 
Zitat
Aber ja, korrekt - womit wir wieder beim Thema "Zeitaufwand" wären -> so haben wir in der Tat zu Studienzeiten gespielt...
...und so heute, wo man vorher nicht weiß, wer überhaupt zum Spielen erscheint und sich kaum einer daran erinnern kann, was letztes mal passiert ist.

Jein, das stimmt teilweise. Aber wenn man das kleiner aufhängt, dürfte das eher hinzubekommen sein als in einer "durchdachten Geschichte", weil die Leute letztlich eh viel mehr durch die Welt mäandern und so seltener Probleme mit unvollständiger Besetzung auftauchen und zwingenden Nächstbetrachtungen.
Das würde ich sagen erleichtert sogar Poolkampagnen, wo die betrachteten Charaktere aus einer größeren Menge je nach Anwesenheit der Spieler in den Fokus rücken. (z.B. Enterprise: Solange es kein Alarmstufe-Rot-Zwischenfall ist, werden die Probleme des Tages eben von denen erledigt, die gerade Schicht haben und nächste Woche hat die nächste Schicht mit teilweise anderen Leuten eben neue kleine Probleme zu bewältigen...)
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 29.01.2012 | 19:07
Um mal den Gegenstandpunkt zu beleuchten:
Vielen Spielern macht es Spaß, Dinge herauszufinden. Die Sandbox ist eigentlich die ideale Umgebung, in der die Spieler diesen Drang ausleben können.
1) In einer Sandbox gibt es nicht den einen Plot, den die Spieler auf Deibel komm raus verfolgen müssen, und für den sie diesen einen entscheidenden Hinweis brauchen, weil sonst das Spiel auf der Stelle tritt. Das heißt: Im Gegensatz zur Plot-Eisenbahn geht das Spiel auch ohne vollständige Information weiter, ist bedeutungsvoll und macht Spaß. Man kann die Froschmenschen auch einfach so schnetzeln, ohne von ihrer schweren Kindheit zu wissen und dass sie eigentlich nur vom bösen Magier Schnurtzelputz korrumpiert wurden.
2) Informationssuche ist eine bedeutungsvolle Aktion, die Konsequenzen hat. Man kann sich als Spieler/Charakter entscheiden, jetzt sofort auf Grund eines halbgaren Hinweises oder gar nur eines Bauchgefühls zu handeln. Oder man kann sich dafür entscheiden, Zeit damit zu verbringen, weiter Informationen einzuholen. Da die Welt sich weiterdreht ist Zeit eine wichtige Resource. Und man kann durch Informationssuche weitere Plotfäden anstoßen, etwa, wenn NSCs bemerken, dass da jemand nach einer Ausgabe des Necronomikons sucht oder rumschnüffelt, was jetzt genau die Ziele von Geheimorganisation XY sind.
3) Man kann sich täuschen und Fehler machen. Das ist spannend! Ehrlich jetzt! Die Bewertung von Fakten ist immer ein subjektiver Akt, und das Ringen um Entscheidungen eine große Quelle von schönem Rollenspiel. Das fällt einfach weg, wenn der Spielleiter sagt: "Ach übrigens: So ist es in Wirklichkeit". Und in einer Sandbox ist das Spiel eben nicht zu Ende, wenn man "das Abenteuer nicht löst", sondern das Scheitern selbst hat wieder spannende Konsequenzen.
4) Beziehungen zu NSCs gewinnen an Gewicht, wenn die Spieler/Charaktere eben auf NSCs zur Informationsgewinnung angewiesen sind und nicht der SL alles verrät.

Und um das nochmal klar zu sagen: Natürlich kann man als SL auch einfach alle Informationen rausrücken. Das ist aber nicht der einzige, nicht der beste, und für eine Sandbox in meinen Augen auch kein empfehlenswerter Weg.
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Glgnfz am 29.01.2012 | 19:17
Pyro, willst du mich heiraten?
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: ErikErikson am 29.01.2012 | 19:44
mal umgekehrt gefragt: Was kann man den bei der Informationsvergabe falsch machen? Wie verderbe ich allen den Spaß?

Mir würde da z.B. einfallen: Absolut alles relevante sofort zu verraten-inklusive bester handlungsoption- oder umgekehrt die DSA-methode, auch nach zähem nachfragen (Bonus: bei augenscheinlich informierten und hilfsbereiten Leuten) keinen einzige brauchbare Information rauszurücken. 
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Bad Horse am 29.01.2012 | 19:55
Man kann sie außerdem unplausibel gestalten - wenn der arrogante Astronom also erst an der "plotrelevanten" Stelle seine Infos herausrückt und vorher eisern schweigt, egal, was die SCs veranstalten.

Oder alle NSCs lügen, und zwar so gut, dass die SCs das nicht merken können.

Da das Thema aber eigentlich nicht nur Sandboxing berührt, fände ich einen eigenen Faden zum Thema Informationsfluss ganz schick. :)
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.01.2012 | 12:04
Coldwyn, wer hat eigentlich unlängst behauptet, Du könntest Deine Art zu spielen/zu leiten nicht verständlich ausdrücken?!

Vielen herzlichen Dank für Deine tolle Aufstellung. Mir hat das viel gebracht und ich halte das für einen konkret geeigneten eSeL-Guide!  :d
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Pyromancer am 30.01.2012 | 12:12
Coldwyn, wer hat eigentlich unlängst behauptet, Du könntest Deine Art zu spielen/zu leiten nicht verständlich ausdrücken?!

Das war ich. Und wenn ich das nicht gesagt hätte, dann hätten wir diesen schönen, ausführlichen Artikel nie bekommen. ;)
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.01.2012 | 12:17
Dann danke ich Dir auch  :-*
Titel: Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
Beitrag von: Oberkampf am 31.01.2012 | 15:16
Ich schließe mich dem Dank an die beiden an.

Das war eine schön zu lesende, greifbare und sogar für mich erfassbare Darstellung, wie so eine Sandbox also funktioniert. Vielen Dank Coldwyn.