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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: evil bibu am 18.01.2012 | 13:01

Titel: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: evil bibu am 18.01.2012 | 13:01
Hi Folks,

ich beschäftige mich ja immer noch mit FATE und habe mir gestern eine Frage gestellt: Welche Settings kann man eigentlich *nicht* mit FATE sinnvoll bespielen?

Wieso mir sowas durch den Kopf geht?

Ich stand gestern vor dem Regal um mir die Decipher Ausgabe von HdR zu greifen und habe mir meine restliche Sammlung angeschaut.

Nephilim - geht
Starwars - geht
Degenesis - geht
Castle Falkenstein - geht
Glorantha - geht
usw.

Mir ist nichts aufgefallen was nicht mit FATE kompatibel wäre. Irre ich mich da? Oder habe ich die Voraussetzungen und Zielsetzungen von FATE nicht verstanden?
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: rollsomedice am 18.01.2012 | 13:05
Ich denke mit Fate lässt sich Alles bespielen.
das ist kein problem des Settings.
Generell gilt:
Ist es wichtig, dann ist es ein Aspekt. Und diese sind keiner herkömmlichen Mechanik unterworfen sondern sind narrativ.

Die Frage ist welcher Spielstil geht nicht?

Tabletoping wie etwa bei D&D 3.5 oder 4 geht mit Fate so nicht. Kämpfe mit Miniaturen fühlen sich eben anders an. Aber das ist auch keine Frage des Settings.

Realistisches Spielen um zu simulieren geht in meinen Augen ebenfalls nicht. Fate ist und bleibt ein erzählorientiertes Spiel.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: First Orko am 18.01.2012 | 13:06
Man kann sicherlich jedes Setting mit FATE bespielen, die Frage ist nur ob man sich dann drauf einlässt, dass es sich eben nicht mehr nach [alter Name des Spiels mit dem Setting] sondern eben nach FATE anfühlt.
Also eher eine Frage der Spielweise als des Settings an sich.

Grundsätzlich würde ich so aus demm Bauch heraus sagen, dass es Probleme gibt, Settings nach FATE zu portieren, die sehr von Ausrüstung leben - nicht im Sinne von Micromanagement sondern als Teil des Belohnungs/Aufstiegsmechanismus. Namentlich Dinger wie Shadowrun oder Warhammer40k, sowas halt. Da geht mE schon Flair verloren, wenn Cyberware und dicke Wummen eben nicht mehr die großen Unterschiede zwischen den Charakteren/NSCs ausmachen.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.01.2012 | 13:07
Es kommt m.E. weniger auf das Setting an, als auf die Stories, die darin gespielt werden. Also ist Fate sehr viel mehr mit dem konkreten Spielstil verknüpft als mit der Hintergrundwelt an sich.

Man kann sehr wohl "Fate of the Shadows" spielen (Shadworun Konvertierung), auch wenn Fate keine so genauen Ausrüstungsregeln und Situationsmodifikatoren aufweist.
Der Fokus wird sich, denke ich, immer weg vom gamistisch-taktischen, hin zu erzählerischen Momenten entwickeln.

Dabei schließen sich die Spielstile halt nicht aus, aber es findet schon eine klare Verschiebung statt.

Edit: Andrew war a bisserl schneller
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Blechpirat am 18.01.2012 | 13:24
Ich bin der Ansicht, dass man Horror nicht gut mit FATE machen kann. Jedenfalls nicht den Horror der Machtlosigkeit, auf den z.B. CoC setzt - dazu können Chars in FATE zu viel.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Robert am 18.01.2012 | 13:26
Ich wüsste jetzt nicht, warum FATE keine Ausrüstungsregeln vertragen kann.
Die Dresden Files Magie ist ja vergleichsweise detailliert geregelt, muss man halt bei Cyberpunk/Spacepunk 40k ein Ausrüstungskonto einführen(z.B. könnte man den Shadowrunwert "Essenz" als Stresstrack für Zauberei und Cyberimplantate verwenden, eben mit der Settingregel, das Stress und Konsequenzen durch Implantate solange bleiben, bis das Implantat ausgebaut und eine sauteure Gentherapie/rituelle Reinigung die Essenz wieder aufgefüllt hat).

Bei Warhammer müssten eben "Access" und "Wealth" her, kann man problemlos an die entsprechenden sozialen bzw. finanziellen Skilltrappings anhängen und das Tilgen von Stress & Konsequenzen von Belobigungen/Beförderungen bzw. Schatzfunden/Einkommen abhängig machen.

Es verschiebt immer noch den Fokus weg von den Items und hin zum Charakter(weil das Ausrüstungs/Cyberware-Subsystem an Skills, Trappings, Stressleisten und Konsequenzen aufgehängt ist), aber ich sehe das eher als Vorteil(und habe zugegeben bei der Cyberware etwas von Mirrors für die nWoD abgekupfert).

Womit ich bei FATE arge Probleme habe ist klassische High-Fantasy der Marke (A)D&D, die ja noch mehr auf (magische) Ausrüstung und Gold als Belohnung basiert, als Cyberpunk. Davon mal ab hab ich noch kein FATE-MAgiesystem gesehen, das die große Varianz der Fantasymagie gut umsetzt und dabei einen langsamen Machtzuwachs für die Zauberer erlaubt.

IMHO bräuchte FATE eine Art Pointbuy-System, aber ich tu mich schwer verschiedene Skills gegeneinander aufzurechnen und z.B. einen Preis für Aspekte und Stunts festzulegen.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.01.2012 | 13:31
Sowohl Horror als auch "D&D-mäßig" würde ich nicht als Setting sondern als Genre bezeichnen.

Man kann durchaus auch mit Fate im Cthulhu-Setting spielen. Allerdings ist das dann kein Horror-Genre sondern eher ein dramatisches bzw. investigatives Genre.

Und man kann auch in den Forgotten Realms mit Fate spielen. Allerdings wird das dann kein Monsterschnetzeln wie bei D&D sondern eher ein erzählerisches Genre.

Und Cyberpunk, bei denen es nicht um Ausrüstung geht, gibt es zumindest in der Literatur zur Genüge. Das heißt, man kann auch Cyberpunk mit Fate spielen. (Ja, auch EDO-Cyberpunk.)
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: rollsomedice am 18.01.2012 | 14:12
Ich bin der Ansicht, dass man Horror nicht gut mit FATE machen kann. Jedenfalls nicht den Horror der Machtlosigkeit, auf den z.B. CoC setzt - dazu können Chars in FATE zu viel.
Es sei denn du hast Spieler die sich bremsen können und sich z.b selber in die Scheiße reiten. hab ich oft genug erlebt um sagen zu können das an meinem Tisch Kult & Cthulhu mit Fate herrvoragend funktioniert
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lichtbringer am 18.01.2012 | 14:16
Harte Science-Fiction ist per definitionem unmöglich, weil sie äußere Einflüsse auf die Kausalität (z. B. Schicksalspunkte) ausschließt.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Jiba am 18.01.2012 | 14:17
Würde ich nicht sagen: Die Schicksalspunkte entfalten ihre Wirkung auf einer extradiegetischen Ebene, nicht auf der Ebene des Settings selbst. Sie sind ein Meta-Gaming-Faktor.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: rollsomedice am 18.01.2012 | 14:25
Ausrüstungscrunch geht allein deswegen nicht da die fudge mechanik keine feine abstufung erlaubt die bei solchen systemen von nöten ist. zumindest was die werte angeht, dafür gewinnt ausrüstung bei dem was sie können soll z.B Magische Ausrüstung oft reicht ein Aspekt für nen Arsch voll Möglichkeiten
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Jiba am 18.01.2012 | 14:29
Bei "The Loom of FATE" mache ich magische Ausrüstung mit Stunts, je stärker, desto mehr Stuntslots frisst die Ausrüstung...
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.01.2012 | 14:38
Ich stimme mal in den Chor ein: Man sollte das nicht vom Setting her denken, sondern vom Spiel. Also, frei nach ZORNHAU (tm), was passiert, wenn ich ein bestimmtes Spiel "verfate"? Was macht das ursprüngliche Regelwerk besonderes, das FATE so nicht umsetzt? Ist FATE-iges Spiel in dem Kontext besser (für meine Gruppe) als das ursprüngliche Spiel?

Klar kann man einen Dungeoncrawl mit FATE spielen, aber die Frage ist, warum sollte man?
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: rollsomedice am 18.01.2012 | 14:42
Klar kann man einen Dungeoncrawl mit FATE spielen, aber die Frage ist, warum sollte man?
Weil es auf seine Art Spaß machen kann. Wer es klassich will sollte genau das dann auch spielen :-)
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: evil bibu am 18.01.2012 | 14:44
dungeoncrawl ist doch ein stil/eine spielweise/ein wasauchimmer. kein setting.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.01.2012 | 14:45
Ja, eben. Du hast die falsche Frage gestellt. ;D
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: evil bibu am 18.01.2012 | 14:48
Ja, eben. Du hast die falsche Frage gestellt. ;D

verflixt.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Horatio am 18.01.2012 | 14:51
Würde ich nicht sagen: Die Schicksalspunkte entfalten ihre Wirkung auf einer extradiegetischen Ebene, nicht auf der Ebene des Settings selbst. Sie sind ein Meta-Gaming-Faktor.

Genau. Sieht man das anders, gibt man sich der Illusion hin, dass im Spiel etwas aus sich selbst herausentsteht ohne dass die Beteiligten irgendetwas "hineingetan" haben. FATE koppelt da nur etwas an eine feste Mechanik und macht es damit "sichtbarer".

Die Verwaltung der hm.. Plausibilität des Settings / der Genrekonventionen (und die hat auch das Genre Hard SF ;)) obliegt der Gruppe an sich (auch wenn manche Spielleiter der Meinung sind dies wäre ihre alleinige Aufgabe :P) und kann nur begrentzt vom System getragen werden. Wäre das anders, würde jedes System in jeder Gruppe sehr änlich gespielt werden und das entspricht nicht meiner Erfahrung ;D.

Hard SF mit FATE wurde sogar schon mit Diaspora gemacht und nach meiner Einschätzung sehr erfolgreich :); aber dazu können andere mehr sagen :).


Allerdings wie so oft, es kommt immer darauf an wie man ein Setting bespielen will. SR mit FATE stelle ich mir sehr anders vor; andereseits wäre es für die Art wie viele Gruppen es spielen FATE sogar die bessere Wahl. SIM mit starken Genreeinschüben bekommt FATE in der Regel ausgezeichnet hin; allgemein ist es sehr leicht zu modifizieren und zu driften :).


EDIT: Ich hatte schon Dugenoncrawl und Horror mit FATE. Der Dungeoncrawl war sehr anders, allerdings als Teil eines Pulp Settings war das ok. Das klassiche Überleben und Gefahr minimieren ist in FATE eben nicht so präsent, da man doch sehr gut abschätzen kann, worauf man sich einlässt, bzw. man einige Absicherungsmaßnahmen hat (allerdings wenn man bspw. die Stress Tracks weglässt, könnte das schon wieder anders aussehen). Horror lief erstaunlich gut. Hing allerdings damit zusammen, dass wir in dem abgeschlossenen Bereich (verlassenes Generationenschiff) kaum die Chance hatten FATE Punkte zu generieren und so nach und nach ausgeblutet sind. Hat erstaunlich gut funktioniert, aber da muss man schon ein wenig mit dem basteln wenn man das garantieren will :).

Naja wie es schon gesagt wurde, man muss und sollte nicht alles mit FATE spielen^^.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.01.2012 | 14:56
Also gut, ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur, das ich mit FATE nicht adäquat umsetzbar fände: "Die dunklen Juwelen" von Anne Bishop.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: isyahadin am 18.01.2012 | 15:48
FATE hat Mechanismen in denen die Spieler direkt, also ohne "Umweg" über ihre Figur, mit der Welt interagieren können (declarations).
Das ist meiner Meinung nach auch schon das einzige was es zu vielen Spielstilen (GAM, Horror, Noir, usw.) nur unter bestimmten Vorraussetzungen auf Spielerseite - deren schon Angesprochene Bereitschaft sich Settingkonform zu verhalten - kompatibel macht.
Schmeißt man allerdings die declarations raus, hat man ein System, dass nicht sonderlich viel anders Funktioniert als klassisches Attrib+Skill+/-Mod.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: rollsomedice am 18.01.2012 | 16:11
Also gut, ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur, das ich mit FATE nicht adäquat umsetzbar fände: "Die dunklen Juwelen" von Anne Bishop.
ich kenns nicht, warum gehts nicht?
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.01.2012 | 16:31
Wenn du es nicht kennst, müsste ich ja erst mal einen Essay über das Setting schreiben, ich sag mal: keine Lust. ;)

Die wesentlichen Eckdaten: "The Blood" machen alles mit "Craft", andere Fertigkeiten braucht man wenig. Für "Craft", "Birthright Jewel", "Offering to the Darkness" müsste man die regeltechnische Umsetzung komplett aus dem Boden stampfen. Wann ist ein Juwel "drained", wann "shattered"? Was macht "Cold Fury", was "Killing Edge"? Was ist das besondere an einem Warlord, einem Price, einer Queen, einer Black Widow, einem Healer? Alles, worauf es ankommt, müsste man da selber machen (entweder Regeln selber entwerfen oder gleich jenseits der Regeln interpretieren). Ob man dann noch Aspekte und ne Skillpyramide hat, ist ziemlich zweitrangig bzw. sogar eher störend.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: migepatschen am 18.01.2012 | 16:32
Zitat
Davon mal ab hab ich noch kein FATE-MAgiesystem gesehen, das die große Varianz der Fantasymagie gut umsetzt und dabei einen langsamen Machtzuwachs für die Zauberer erlaubt.

Schade, denn das hätte ich mir gerne angesehen.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.01.2012 | 01:17
Grundsätzlich würde ich so aus demm Bauch heraus sagen, dass es Probleme gibt, Settings nach FATE zu portieren, die sehr von Ausrüstung leben - nicht im Sinne von Micromanagement sondern als Teil des Belohnungs/Aufstiegsmechanismus. Namentlich Dinger wie Shadowrun oder Warhammer40k, sowas halt. Da geht mE schon Flair verloren, wenn Cyberware und dicke Wummen eben nicht mehr die großen Unterschiede zwischen den Charakteren/NSCs ausmachen.

Ich denke, das hängt von der FATE Implementierung ab. Strands of FATE ist durchaus in der Lage, ausrüstungsbetontere Spiele zu stemmen.
Genauso wie Diaspora.

Harte Science-Fiction ist per definitionem unmöglich, weil sie äußere Einflüsse auf die Kausalität (z. B. Schicksalspunkte) ausschließt.

Sorry, Diaspora ist der Beweis, dass hard-ish SF mit FATE machbar ist.

Also gut, ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur, das ich mit FATE nicht adäquat umsetzbar fände: "Die dunklen Juwelen" von Anne Bishop.

Ganz im Gegenteil. Das ließe sich mit FATE oder gar Everway besser umsetzen als mit irgendeinem bissigeren System.

Die wesentlichen Eckdaten: "The Blood" machen alles mit "Craft", andere Fertigkeiten braucht man wenig. Für "Craft", "Birthright Jewel", "Offering to the Darkness" müsste man die regeltechnische Umsetzung komplett aus dem Boden stampfen. Wann ist ein Juwel "drained", wann "shattered"? Was macht "Cold Fury", was "Killing Edge"? Was ist das besondere an einem Warlord, einem Price, einer Queen, einer Black Widow, einem Healer? Alles, worauf es ankommt, müsste man da selber machen (entweder Regeln selber entwerfen oder gleich jenseits der Regeln interpretieren). Ob man dann noch Aspekte und ne Skillpyramide hat, ist ziemlich zweitrangig bzw. sogar eher störend.

Das kann ich alles als Aspekte und Konsequenzen abbilden. Sehr einfach sogar. Und evtl. wäre Lost Horizon die passende Unterfütterung.

Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Oberkampf am 19.01.2012 | 08:20
FATE hat Mechanismen in denen die Spieler direkt, also ohne "Umweg" über ihre Figur, mit der Welt interagieren können (declarations).
Das ist meiner Meinung nach auch schon das einzige was es zu vielen Spielstilen (GAM, Horror, Noir, usw.) nur unter bestimmten Vorraussetzungen auf Spielerseite - deren schon Angesprochene Bereitschaft sich Settingkonform zu verhalten - kompatibel macht.
Schmeißt man allerdings die declarations raus, hat man ein System, dass nicht sonderlich viel anders Funktioniert als klassisches Attrib+Skill+/-Mod.

Sehe ich ähnlich. FATE lebt nach meinem bisherigen Eindruck davon, dass den Spielern Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, sich dirket, ohne Umwege über den Charakter, ins laufende Spielgeschehen einzubringen, und davon, dass es den Spielern schmackhaft gemacht wird, die NAchteile ihrer Charaktere auszuspielen.

Mit Spielenstilen (oder Spielern), die auf die Vermeidung von Risiko abzielen, funktioniert FATE nicht - egal welches Setting man nimmt.

Mit Spielstilen, die auf die Erkundung einer geheimnisvollen Welt des Spielleiters abzielen (also z.B. klassische Krimis, wo es darum geht, vom SL verwaltete Spuren zu finden), funktionieren mit FATE nicht.

Cthulhu wird wohl von vielen Rollenspielern als "Miss Marple + Dämonenkulte" (Lovecraft + Agatha Christie) gespielt. So läuft das mit FATE nicht, würde ich behaupten. (Kann auch bei DF zum Problem werden.)

Generell: spielleiterzentriertes Spiel funktioniert mit FATE nicht. Settings, die sowas nahelegen, sind problematisch.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.01.2012 | 10:15
Das kann ich alles als Aspekte und Konsequenzen abbilden. Sehr einfach sogar.

Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lichtbringer am 19.01.2012 | 10:28
Würde ich nicht sagen: Die Schicksalspunkte entfalten ihre Wirkung auf einer extradiegetischen Ebene, nicht auf der Ebene des Settings selbst. Sie sind ein Meta-Gaming-Faktor.

Dennoch beeinflussen sie die Kausalität innerhalb der Spielwelt.

Sorry, Diaspora ist der Beweis, dass hard-ish SF mit FATE machbar ist.

Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Jiba am 19.01.2012 | 10:42
Dennoch beeinflussen sie die Kausalität innerhalb der Spielwelt.

Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm. In der Literatur ist es genauso: Ein Erzähler wählt Geschehensmomente aus und präsentiert sie dem Leser, er entwirft für ihn also eine Kausalität an Ereignisse, die wir eine Geschichte nennen können – davon bleiben die Figuren und Geschehnisse innerhalb der erzählten Welt aber unberührt, weil sie eben genau an dieser Ebene der Geschehensauswahl nicht teilhaben. Du würdest ja auch nicht sagen dass, nur weil in einem Hard-SciFi-Roman ein Zufall passiert, der einen Helden im richtigen Moment in die Lage versetzt, einen Schiffsreaktor auszuschalten, kein Hard-SciFi mehr vorliegt. Aber dieser Zufall ist auf der Ebene des Erzählers der Geschichte tatsächlich intendiert als Geschehensmoment eingebracht worden. Genauso bringe ich bei FATE mit FATE-Punkten Kausalitätsveränderungen hervor, die dann aber auf der intradiegetischen Settingebene nicht als solche Brüche wahrgenommen werden, sondern eben als dumme Zufälle oder ähnliche Gegebenheiten. Story (das Erzählte) und Diskurs (das Erzählen selbst) sind hier unabhängig voneinander.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Robert am 19.01.2012 | 11:01
Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.

Ach und FATE of Star Wars funktioniert, weil die Schicksalspunkte eben "Die Macht" repräsentieren? ~;D

@ Ausrüstungscrunch:
[/quote]
Ausrüstungscrunch geht allein deswegen nicht da die fudge mechanik keine feine abstufung erlaubt die bei solchen systemen von nöten ist. zumindest was die werte angeht, dafür gewinnt ausrüstung bei dem was sie können soll z.B Magische Ausrüstung oft reicht ein Aspekt für nen Arsch voll Möglichkeiten
Das Problem mit den etwas groben Abstufungen versuche ich übrigens bei meiner "Hausvariante"(pre-Alpha in Computerspieltermini) durch das Verdoppeln der Ladder(jedes Adjektiv, außer 0=Mäßig bekommt eine zwote Zahl und den Prefix "wirklich" zugeordnet) und die Verwendung von größeren Würfeln(ich würde gern dem Spieler die Wahl überlassen, von W4-W4 für narrensichere Porben bis W12-W12 für "Long Shots") abzumildern.
Wenn ich mich nicht verrechnet habe, komme ich durch die Verwendung von "Halbshifts"(s.o. gut+1/2 Shift wäre z.B. wirklich gut) auf 25 Stufen(-8 bis +16, inkl. 0) in der Ladder und kann quasi doppelt so hohe Ausrüstungsboni und/oder Fertigkeitswerte verwenden. Mit 3x so vielen Stufen(-12 bis +24, Prefix vielleicht "nicht ganz") hab ich das Gefühl es wird schon wieder zu kleinteilig für FATE, auch wenn es eine schöne Symetrie mit dem W12 ergäbe, dessen Ergebnisse momentan nach unten aus der Tabelle rutschen können...

@ eivl bibu: Sorry, das ich im zwoten Absatz deinen Thread entführt hab, es passte halt grade ;)
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Blechpirat am 19.01.2012 | 14:48
Sehe ich ähnlich. FATE lebt nach meinem bisherigen Eindruck davon, dass den Spielern Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, sich dirket, ohne Umwege über den Charakter, ins laufende Spielgeschehen einzubringen, und davon, dass es den Spielern schmackhaft gemacht wird, die NAchteile ihrer Charaktere auszuspielen.

Mit Spielenstilen (oder Spielern), die auf die Vermeidung von Risiko abzielen, funktioniert FATE nicht - egal welches Setting man nimmt.

Mit Spielstilen, die auf die Erkundung einer geheimnisvollen Welt des Spielleiters abzielen (also z.B. klassische Krimis, wo es darum geht, vom SL verwaltete Spuren zu finden), funktionieren mit FATE nicht.

Cthulhu wird wohl von vielen Rollenspielern als "Miss Marple + Dämonenkulte" (Lovecraft + Agatha Christie) gespielt. So läuft das mit FATE nicht, würde ich behaupten. (Kann auch bei DF zum Problem werden.)

Ich teile deine Ansicht nicht in allen Punkten. Selbst extrem reaktive Spieler können mit FATE noch leben, weil der Anteil an "klassischen" Rollenspielmechanismen hoch genug ist. Sie müssen ja keine Fakten kaufen oder schaffen - sie können mit Skillwürfen und Manövern gut leben. Oft haben solche Spieler ein Problem damit, sich ihre Konsequenzen selbst auszudenken... aber das kann dann auch der SL machen oder man hat eine Liste. Soweit Rollenspiel *überhaupt* mit Spielern funktioniert, die risikoaversiv sind, geht es auch mit FATE.

Auch deinem Beispiel der "Erkundung" / Miss Marple-Spiel kann ich nicht zustimmen - das geht, weil du als SL zur Not sogar ein Veto-Recht hast. Damit fährst du den "Machtlevel" des Playerempowerments natürlich runter, aber in einem für FATE noch abbildbaren Maße. Klar muss eben nur werden, wie man spielt.

Beispiel für einen Extremfall:

SL: Vor euch ist ein Raum 3x3m, links ist noch eine Tür
S1: Durch die Tür führen doch Spuren, das können nur Zombies sein (Würfelt auf Wahrnehmen, ob seine Behauptung stimmt)

Spielst du so wie in dem Beispiel, dann verstehe ich deine Probleme. Meine "klassisch" sozialisierten Spieler machen das nicht. Sie setzen Behauptungen vor allem als Alternative zu Manövern im Kampf ein. Das ist jedenfalls auch eine zulässige Variante des Spiels - man muss sich nur einig sein.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Blechpirat am 19.01.2012 | 14:49
Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.
Weil es auch im Roman den Akteuren und Lesern nicht bekannt ist? Oder warum?
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Horatio am 19.01.2012 | 15:56
Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm. In der Literatur ist es genauso: Ein Erzähler wählt Geschehensmomente aus und präsentiert sie dem Leser, er entwirft für ihn also eine Kausalität an Ereignisse, die wir eine Geschichte nennen können – davon bleiben die Figuren und Geschehnisse innerhalb der erzählten Welt aber unberührt, weil sie eben genau an dieser Ebene der Geschehensauswahl nicht teilhaben. Du würdest ja auch nicht sagen dass, nur weil in einem Hard-SciFi-Roman ein Zufall passiert, der einen Helden im richtigen Moment in die Lage versetzt, einen Schiffsreaktor auszuschalten, kein Hard-SciFi mehr vorliegt. Aber dieser Zufall ist auf der Ebene des Erzählers der Geschichte tatsächlich intendiert als Geschehensmoment eingebracht worden. Genauso bringe ich bei FATE mit FATE-Punkten Kausalitätsveränderungen hervor, die dann aber auf der intradiegetischen Settingebene nicht als solche Brüche wahrgenommen werden, sondern eben als dumme Zufälle oder ähnliche Gegebenheiten. Story (das Erzählte) und Diskurs (das Erzählen selbst) sind hier unabhängig voneinander.

Ja, eigentlich ist es so offensichtlich das mich wundert dass jemand wirklich das Gegenteil behauptet. Geschichten jedweder Art folgen (im besten Fall) bestimmten Regeln, aber haben eben keine innewohnende Kausalität die Dinge "aus sich heraus" erschaffen kann. Oder anders gesagt: Es steckt nur das drin, was der "Autor" reingesteckt hat.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Blechpirat am 19.01.2012 | 16:00
Die Idee der Handlungsmachine basiert doch genau darauf, dass dies nicht der Fall ist, sondern sich die Handlungen - im Spiel - aus dem Tun der Akteure ableiten lassen.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Jiba am 19.01.2012 | 16:20
Die Ableitung erfolgt aber durch die Autoren, nicht durch die Figuren selbst.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Horatio am 19.01.2012 | 16:24
Ja, die Handlungsmaschiene ist nur ein "Denkmodel" bzw. eine Herangehensweise; mehr kann sie gar nicht sein :). Ich glaube das haben die ARSler auch nie bestritten^^.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.01.2012 | 16:41
Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.

Doch. Ein Warlord Prince mit blauen Juwel "on the Killing Edge" ruft seine Aspekte "Warlord", "Prince", "Blauer Juwel" und den temporären Aspekt "on the Killing Edge" auf. Die Hexe mit grauem Juwel ruft ihren grauen Juwel auf. Und dann wird gewürfelt.

Übrigens kannst Du die Juwelen direkt als FATE Leiter nehmen. Das wäre quasi der passende Ersatz und sogar recht gut. Denn beim Abstieg in die Dunkelheit kannst Du genau zwei Ebenen tiefer gehen als Dein Geburtsjuwel. Genau der Abstand, der sich durch Aufruf eines Aspekts überwinden lässt.

FATE ist viel abstrakter an dieser Stelle als andere Systeme. FATE sagt mir mit dem Würfelwurf etwas über die Story, nicht über absolute Effekte. Bei FATE ist auch eine Uzi nur ein +2 bzw. Re-roll wert.

Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.

Falsch. Die Story-Logik von Diaspora folgt der Hard SF. Die FATE Punkte dienen nur als Spielwährung in Bezug auf die Geschichtsfortschreibung. Nicht als Abbildung der Spielwelt-Realität.

Das ist der größte Stolperstein bei FATE. Es gibt einen ganz erheblichen "Disconnect" zwischen Realität der Erzählung und den Spielmechaniken. FATE-Punkte sind keine Lizenz, die Spielrealität auszuhebeln. Wenn die Spielrealität "Hard SF" heißt, dann sind bestimmte Ansagen, die ich mit Hilfe von FATE-Punkten mache, eben nicht gültig, weil sie die Spielrealität verletzten.

FATE ist das polare Gegenstück zu Systemen wie Shadowrun, GURPS, Rolemaster etc., die alle Versuchen die Realität in Regeln zu packen.
FATE packt den Mechanismus des Geschichtenerzählens in Regeln. Nicht die Realität.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Oberkampf am 19.01.2012 | 17:12
Ich teile deine Ansicht nicht in allen Punkten. Selbst extrem reaktive Spieler können mit FATE noch leben, weil der Anteil an "klassischen" Rollenspielmechanismen hoch genug ist. Sie müssen ja keine Fakten kaufen oder schaffen - sie können mit Skillwürfen und Manövern gut leben.

Es stimmt schon, dass FATE ausreichend klassische Mechanismen hat, um klassisch spielbar zu sein - allerdings würde mir dann nicht einleuchten, warum ich FATE nehmen sollte.

Soweit Rollenspiel *überhaupt* mit Spielern funktioniert, die risikoaversiv sind, geht es auch mit FATE.

Sagen wir mal so: der Grad der Risikovermeidung kann von verschiedenen Rollenspielen verschieden beantwortet werden. Eine Möglichkeit ist es, mit der Spielwelt oder der Abenteuerhandlung (ja, RR) auf Risikovermeidung zu reagieren. Man drückt die Spieler quasi ins Abenteuer hinein (ja, das ist RR). Dagegen bietet FATE mit seinen Mechanismen den Spielern ausreichend Gelegenheit, auch wirklich dafür zu sorgen, dass auch wirklich kein Abenteuer stattfindet. (Und ja, da spricht ein gebranntes Kind.)

Auch deinem Beispiel der "Erkundung" / Miss Marple-Spiel kann ich nicht zustimmen - das geht, weil du als SL zur Not sogar ein Veto-Recht hast. Damit fährst du den "Machtlevel" des Playerempowerments natürlich runter, aber in einem für FATE noch abbildbaren Maße. Klar muss eben nur werden, wie man spielt.

Und das wäre wieder der Punkt, wo ich mich frage: warum nimmt man dann FATE? Würde GUMSHOE sich für sowas nicht besser eignen? Oder gleich ehrlicher Partizipationismus ohne Mechanik? Der Witz an FATE (zumindest für mich) ist doch das gewaltige Player Empowerment. Das dies auf verschiedenen Stufen stattfinden kann, und das man dafür üben muss (behaupte ich mal, auf mich ich als klassisch sozialisierten Spielleiter trifft es jedenfalls zu), mag ja korrekt sein. Aber wenn man DF (oder ein beliebiges Urban Fantasy/Noir-Setting) nicht auf das Auspielen einer Geschichte, sondern auf das Aufdecken einer Spielleitergeschichte anlegen will, dann ist FATE einfach witzlos.

(Nur zur Klarstellung: ich will keine Werbung für GUMSHOE machen, mich interessieren Ermittlungsrollenspiele überhaupt nicht und ich würde solche Dinge nur durch eine gehörige Portion Fantasy oder durch massives PE abgemildert überhaupt ertragen können.)

SL: Vor euch ist ein Raum 3x3m, links ist noch eine Tür
S1: Durch die Tür führen doch Spuren, das können nur Zombies sein (Würfelt auf Wahrnehmen, ob seine Behauptung stimmt)

Spielst du so wie in dem Beispiel, dann verstehe ich deine Probleme. Meine "klassisch" sozialisierten Spieler machen das nicht. Sie setzen Behauptungen vor allem als Alternative zu Manövern im Kampf ein. Das ist jedenfalls auch eine zulässige Variante des Spiels - man muss sich nur einig sein.

Auch wenn es mir beim Leiten sicherlich nicht leicht fallen würde, aber genau sowas würde ich mit FATE letzten Endes erreichen wollen. Dass dazu kleine Schritte notwendig sind, sehe ich durchaus ein. Aber für genau sowas bietet FATE die Mechanismen an.

Selbst wenn man anfangs vielleicht nur ein paar Kampfaussagen trifft, oder dem Spielleiter dann immer noch die Hauptlast der Beschreibung/Verknüpfung der selbst eingebrachten Fakten zumutet (was ich an guten Tagen problemlos leisten kann, unter Stress aber zu oft nicht befriedigend hinbringe - aber das ist ja bei Zufallstabellenergebnissen genauso), bietet FATE letzten Endes doch die Möglichkeit an, sich als Spieler aktiv, also ohne Umweg über den Charakter, an der Welt zu beteiligen. Einige Rollenspielsettings würde ich (sowohl als Spieler als auch als SL) anders unter kaum einem Umstand längerfristig als Spielwelten in Betracht ziehen (also eigentlich alles außer Fantasy und Pulp).
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lichtbringer am 19.01.2012 | 17:45
Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm.

Ja, eben. (Wieso schreibst du "aber", wenn du mein Argument unterstützt?) Hard Sci-Fi ist per definitionem naturalistisch, womit sie keinerlei Einflüsse auf die interne Kausalität der Welt von außen zulässt. Das bedeutet das Wort "Naturalismus".
Es gibt einen Unterschied zwischen Glück haben, weil man über unvollständige Informationen verfügte und sich das Unbekannte zu seinen Gunsten herausstellte, und Glück haben, weil ein äußerer Einfluss das Universum entsprechend formt. Wenn jemand einen Reaktor ausschalten kann, von dem vorher etabliert wurde, dass er so schnell nicht abzuschalten ist, dann liegt hier streng genommen keine harte Science-Fiction mehr vor. Das ist noch nicht einmal diskussionswürdig. Dazu kann es keine zwei Meinungen geben, weil die Definition eindeutig ist.
Schicksalspunkte sind ein äußerer Effekt auf die Kausalität. (Man kann sie nicht als Abbildung innerer Effekte unbekannter Faktoren deuten. Das funktioniert in Einzelfällen, doch bei längerer Beobachtungsdauer verzerren sie die Ensemble-Wahrscheinlichkeit.) Daher sind sie nicht naturalistisch und es liegt keine harte Science-Fiction vor.

Ja, eigentlich ist es so offensichtlich das mich wundert dass jemand wirklich das Gegenteil behauptet. Geschichten jedweder Art folgen (im besten Fall) bestimmten Regeln, aber haben eben keine innewohnende Kausalität die Dinge "aus sich heraus" erschaffen kann. Oder anders gesagt: Es steckt nur das drin, was der "Autor" reingesteckt hat.

Schwerer Ausnahmefehler in Laufwerk Hirn:
Siehe hier (http://de.wikipedia.org/wiki/Naturalismus_%28Literatur%29).
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Jiba am 19.01.2012 | 18:02
Schicksalspunkte sind ein äußerer Effekt auf die Kausalität. (Man kann sie nicht als Abbildung innerer Effekte unbekannter Faktoren deuten. Das funktioniert in Einzelfällen, doch bei längerer Beobachtungsdauer verzerren sie die Ensemble-Wahrscheinlichkeit.) Daher sind sie nicht naturalistisch und es liegt keine harte Science-Fiction vor.

Deiner Argumentation nach könnte es aber schlechterdings gar keine Hard SciFi-Romane geben! Denn der Erzähler (oder auf höherer narrativer Ebene der implizite Autor) wählt das Geschehensmoment "Glück zum richtigen Zeitpunkt" nämlich intendiert für den Verlauf der Story aus. So eine Auswahl (deiner Definition nach: egal von wem, egal auf welcher Ebene) widerspricht aber dann den naturalistischen Gegebenheiten des Genres "Hard SciFi". Also, kann man Hard SciFi gar nicht erzählen, weil sie dann nicht mehr Hard SciFi wäre. Deine Argumentation funktioniert nur auf Ebene des Settings und nicht auf Ebene des Erzählvorgangs. Das ist eine vollkommen andere Kommunikationsebene.

Denn beim Beispiel mit dem Schiffsreaktor hättest du tatsächlich dann Recht, wenn an entsprechender Stelle im Roman steht: "Und als es keine Hoffnung mehr gab formte sich das Universum nach dem Willen Captain Fillibusters und das Schiff wurde von einem Asteroiden gerammt, der eigentlich hätte vorbeifliegen sollen. Dadurch neigte es sich nach links und der Captain erreichte mit ausgestrecktem Arm den Hebel und konnte den Reaktor abschalten." Dann läge keine Hard SciFi vor... hier wird expliziert, dass die Kausalität in einer Weise verändert wird, die für das Genre nicht gültig sein kann. In einer Rollenspielsituation geschieht das nur dann, wenn das eben auch auf diese Weise so kommentiert wird. FATE-Punkte können aber ebenso als ein einfacher Mechanismus auf einer Ebene außerhalb der Diegese des Settings gesehen werden: Die Settinggegebenheiten bleiben intakt, auch wenn ich einen FATE-Punkt schmeiße. Die beiden Ebenen berühren einander peripher, denn in der Spielwelt weiß niemand was von irgendwelchen FATE-Punkten. Intradiegetisch bleiben die Genrerichtlinien gewahrt.

Denn wenn bei Hard SciFi nichts irgendwie kausal intendiert sein oder irgendwie verändert sein darf... tja, wie soll dann bitte Spielleiten in diesem Genre überhaupt funktionieren.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Funktionalist am 19.01.2012 | 18:10
@Lichtbringer
Bisschen weniger ruppig geht auch.

@Spielweltlogik

Fatepunkte zerstören nicht die Spielweltlogik, da sie diese nicht außer Kraft setzen können.

So ein Fatepunkte gibt dir Erzählrechte, die immer noch von der Gruppe akzeptiert werden müssen. Wenn alle den Kopf schütteln, dann hilft dir auch kein Fatepunkt mehr.

Das hat nichts mit Naturalismus oder innerer Logik zu tun.

Der SPieler ist nicht sein Charakter und wenn der SC leidet, dann leidet nicht sofort der Spieler und was der Spieler weiß und will muss nicht das Wissen und der Wille des SC sein.

Das ist eigentlich ziemlich elementar: Wenn Ripley hinter dem Geräusch ihre Katze vermutet, dann macht sie dass der Story zu liebe, oder weil sie ihre Katze gern hat?
Der Spieler sagt das an, um durch den Aspekt "meine letzte Freundin" einen Fatepunkt zu bekommen... er handelt hier nach anderen Maßstäben als der Char.

Ich weiß nicht genau, wie man die Trennung zwischen Spielweltlogik und Erzählgeschehen am Spieltisch deutlicher machen kann, aber sie sind sehr unabhängig voneinander.
Es ist ja nicht so, als sei nur der SL in der Lage eine stimmige Welt zu beschreiben.


@Horror
Fate gibt einem sehr viele Möglichkeiten, die SCs zu schwächen, Countdowns einzurichten und unerklärliches in Spielmechaniken zu packen.

Stress auf SCs, auf Kampagnen, auf Szenen etc...
Habe gute Erfahrungen damit gemacht.


Die EInschränkung von Fate liegt im Spielgefühl... es ist alles FAte, wenn man es mit Fate anfasst.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Edvard Elch am 19.01.2012 | 18:16
Irgendwie bekomme ich Science Fiction und Naturalismus nicht zusammen. Der Naturalismus müsste die Wirklichkeit so getreu wie möglich abbilden, ohne dass der Autor/Dichter/Spieler in irgendeiner Weise gestaltend tätig wird oder anderweitig Einfluss nimmt (mit dieser Prämisse ist der Naturalismus mit 180 und Ansage voll gegen die Wand gefahren). Wie will denn überhaupt ein SciFi-Hintergrund entstehen, der abgebildet werden kann, ohne dass der Autor/Dichter/Spieler dabei gestaltend tätig wird?

Und soweit ich das Fakten schaffen bei FATE verstanden habe, kann man keine zuvor gesetzten Fakten ändern.

EDIT: Naturalismus funktioniert mit FATE nicht, weil FATE sich um narrative Elemente kümmert, die Naturalismus ausschließt. Außerdem will niemand außer den größten Hartwurst-Fanatikern wirklich naturalistisch spielen.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lichtbringer am 19.01.2012 | 18:30
Deiner Argumentation nach könnte es aber schlechterdings gar keine Hard SciFi-Romane geben!

Das ist eine Frage, auf die ich noch keine endgültige Antwort habe.

Denn beim Beispiel mit dem Schiffsreaktor hättest du tatsächlich dann Recht, wenn an entsprechender Stelle im Roman steht: "Und als es keine Hoffnung mehr gab formte sich das Universum nach dem Willen Captain Fillibusters und das Schiff wurde von einem Asteroiden gerammt, der eigentlich hätte vorbeifliegen sollen. Dadurch neigte es sich nach links und der Captain erreichte mit ausgestrecktem Arm den Hebel und konnte den Reaktor abschalten." Dann läge keine Hard SciFi vor... hier wird expliziert, dass die Kausalität in einer Weise verändert wird, die für das Genre nicht gültig sein kann. In einer Rollenspielsituation geschieht das nur dann, wenn das eben auch auf diese Weise so kommentiert wird. FATE-Punkte können aber ebenso als ein einfacher Mechanismus auf einer Ebene außerhalb der Diegese des Settings gesehen werden: Die Settinggegebenheiten bleiben intakt, auch wenn ich einen FATE-Punkt schmeiße. Die beiden Ebenen berühren einander peripher, denn in der Spielwelt weiß niemand was von irgendwelchen FATE-Punkten. Intradiegetisch bleiben die Genrerichtlinien gewahrt.

Das stellt zunächst die Frage, ob das Würfelergebnis, das mich mit Schicksalspunkte aufbessere, nicht bereits eine Form des Etablierens ist.
Aber selbst wenn nicht, würden wir davon ausgehen, dass Ereignisse auf lange Sicht normalverteilt sind. Dank der Schicksalspunkte sind sie es nicht. Damit ist die interne Kausalität gestört.

Irgendwie bekomme ich Science Fiction und Naturalismus nicht zusammen. Der Naturalismus müsste die Wirklichkeit so getreu wie möglich abbilden, ohne dass der Autor/Dichter/Spieler in irgendeiner Weise gestaltend tätig wird oder anderweitig Einfluss nimmt (mit dieser Prämisse ist der Naturalismus mit 180 und Ansage voll gegen die Wand gefahren). Wie will denn überhaupt ein SciFi-Hintergrund entstehen, der abgebildet werden kann, ohne dass der Autor/Dichter/Spieler dabei gestaltend tätig wird?

Naturalismus in diesem Sinne ist als Erweiterung des methodischen Naturalismus (http://de.wikipedia.org/wiki/Naturalismus_%28Philosophie%29#Methoden_der_Naturwissenschaften) der Naturwissenschaften zu sehen. Hard Sci-Fi trägt ihren Namen nach den hard sciences, den Naturwissenschaften (Übersetzung ist nicht ganz exakt, aber ich habe nicht ewig Zeit...).  Da geht es nicht darum, die Welt exakt abzubilden, sondern eine Welt zu schildern, die strengen Naturgesetzen folgt. Überlichtgeschwindigkeit ist daher auch nicht notwenigerweise eine Verletzung des Naturalismus, wenn sie durch strickte Naturgesetze zustande kommt, die den bereits bekannten nicht widersprechen.


PS:
@Lichtbringer
Bisschen weniger ruppig geht auch.

Da hast du Recht, aber ich reagierte auch auf eine nicht gerade subtile Vorlage.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Bad Horse am 19.01.2012 | 18:37
Damit würdest du aber voraussetzen, dass die Würfelergebnisse die realen Wahrscheinlichkeiten exakt nachbilden - ansonsten hast du sowieso eine Verzerrung.

Da das aber ohnehin kein System leisten kann, kannst du auch gleich FATE nehmen. Die Fatepunkte verschieben zwar die Wahrscheinlichkeiten, aber das spielt eigentlich keine große Rolle. Auch bei Hard SciFi können unwahrscheinliche Ereignisse eintreten - tatsächlich wäre es sogar unrealistisch, wenn immer nur die wahrscheinlichsten Dinge passieren.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: ErikErikson am 19.01.2012 | 18:49
Für das Feeling von Hard SciFi wäre eventuell GURPS das optimale System. 
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Oberkampf am 19.01.2012 | 18:57
Für das Feeling von Hard SciFi wäre eventuell GURPS das optimale System. 

Für was ist den GURPS nicht das optimale System?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: ErikErikson am 19.01.2012 | 18:58
Vielleicht ein Vorurteil, aber GURPS atmet für mich hard SF Flair.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Oberkampf am 19.01.2012 | 19:31
Naja, Hard Sci-Fi ist eigentlich paradox. Sci-Fi trifft Aussagen über die Technik der Zukunft, die entweder auf der Wissenschaft der Gegenwart basiert (also die Möglichkeit wissenschaftlichen Fortschritts für sehr unwahrscheinlich hält) oder von einer Wissenschaft der Zukunft ausgeht (die wir garnicht kennen können, weil sie sonst ja schon da wäre).
(Waren ein großer Teil dieser 50er Hard Sci-Fi nicht irgendwelche Militärromane im Weltall? )
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Jiba am 19.01.2012 | 19:41
Dennoch, Lichtbringer, das Postulat der Normalverteilung gilt nur auf der Story-Ebene, nicht auf der Diskursebene. Und wie Bad Horse schon richtig sagt: Strenggenommen müsstest du danach sogar sagen "Hard SciFi" ist gar nicht spielbar. Aber so wie ich Genres verstehe, gilt die Abbildung naturwissenschaftlicher Prinzipien und eines naturalistischen Seinsbild nur für die erzählte Welt, nicht aber für die Erzählinstanz. In anderem Falle müsste eine Hard SciFi-Geschichte ihren Inhalt dokumentarisch und statistisch aufbereitet zeigen, als eine Studie quasi – und selbst das nicht, denn sie dürfte strenggenommen gar nicht erzählen, was ja auch nicht geht. Schon Schnitte in einem Hard SciFi-Film sind derart problematisch, weil auch sie die zeitliche Kausalität brechen, dass die Maßstäbe, die du für ein literarisches bzw. filmisches Genre ansetzt weder von Literatur, noch von Film erfüllbar sind.

Man kann es sich gut klar machen, indem man mediale Produkte als sprachliche Zeichen in einem Kommunikationsprozess auffasst: Sie haben eine Ausdrucksseite und eine Inhaltsseite. Wie ein fiktives Universum aussieht und welchen weltanschaulichen oder konstitutiven Regeln es unterworfen ist, hat nur auf der Inhaltsseite Relevanz. Die Ausdrucksseite beantwortet nur die Frage: Wie wird dieser Inhalt vermittelt? Als Film, in Textform, im Rollenspiel... und wenn letzteres, dann mit welchem Regelwerk... das Regelwerk interagiert dabei aber nicht wirklich mit dem fiktiven Universum im Sinne eines Wechselverhältnisses, sondern einseitig – es bildet keine Kausalität in der fiktiven Welt ab. Ich kann ja auch "Die zehn Gebote" mit DSA 1 spielen, was keinen Mechanismus hat, die externe Veränderung der Welt durch Gottes Eingreifen darzustellen. Das ändert aber nichts daran, dass diese Veränderungen in der Welt vorhanden sind.

Ich kann denselben Hard SciFi-Stoff auch in einem ganz anderen Medium präsentieren, an seiner Klassifikation als "Genre: Hard SciFi" ändert das Medium gar nichts. Was sein kann, ist, dass die Verwendung von Schicksalspunkten deine ganz persönliche Immersion in ein Hard SciFi-Setting behindert. Aber das ist dann ja keine pauschale Gegebenheit.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.01.2012 | 23:12
Weil es auch im Roman den Akteuren und Lesern nicht bekannt ist? Oder warum?

Der Leser hätte vielleicht die Vorstellung, dass es eng sein könnte, und wüsste nicht genau, wie es ausgeht. Aber FATE als Regelwerk und Aspekte im Speziellen leisten keinerlei Beitrag, das aufzulösen.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Bad Horse am 19.01.2012 | 23:15
Naja, wenn ich mir M-o-Cs Schnellschuß zu dem Setting anschaue, dann ist der von dir beschriebene Konflikt eine verdammt knappe Sache. :) Und das passt ja dann auch.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.01.2012 | 23:21
M-o-C?
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Jiba am 19.01.2012 | 23:21
Murder-of-Crows. :)
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.01.2012 | 23:22
Wer wie was wo? Ach so, Post überlesen. Ach naja. Die Juwelen als Leiter zu nehmen, reduziert das Ganze dann auf ein Ein-Fertigkeiten-System. Und wie läuft dann die Charaktererschaffung? Aber bitte. Ich will hier überhaupt niemanden von irgendwas überzeugen, es ist mir komplett gleichgültig.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Jiba am 19.01.2012 | 23:31
War ja auch nur ein Schnellschuss. Ich kenne zugegebenermaßen die Vorlage nicht, aber ich glaube schon, dass es gehen könnte, wenn man sich stark reinkniet.  :)

Oh, Mann. Ich höre mich schon an wie einer von diesen "Mit Savage Worlds kann man alles spielen"-Typen - nicht böse gemeint.  ;)
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.01.2012 | 00:09
Das ist eine Frage, auf die ich noch keine endgültige Antwort habe.

Du nicht. Aber die Realität. Isaac Asimov ist ein Hard SF Autor. Isaac Asimov hat existiert und Romane geschrieben. Q.E.D.
Wenn Hard SF erzählbar ist, dann ist es mit FATE spielbar. Diaspora ist übrigens der durchaus gelungene Versuch, Traveller - die Mutter aller Hard SF Rollenspiele - mit FATE spielbar zu machen.

Wer wie was wo? Ach so, Post überlesen. Ach naja. Die Juwelen als Leiter zu nehmen, reduziert das Ganze dann auf ein Ein-Fertigkeiten-System. Und wie läuft dann die Charaktererschaffung? Aber bitte. Ich will hier überhaupt niemanden von irgendwas überzeugen, es ist mir komplett gleichgültig.

Du hast selber gesagt: "sie machen eigentlich alles mit Craft". ;)

Die Mechanismen von FATE können so reduktionistisch sein wie sie wollen (in dem Fall ein reines Aspekt-System), da sie gar nicht versuchen, die Realität abzubilden, sondern Erzählstrukturen. FATE-Punkte sind Erzählrechtsgeber. Aspekte sind Aussagen über den Charakter, welche  Auswirkungen auf den Fortgang der Erzählung haben.

FATE und seine Ableger "erzählonkeln" mehr als die Storyteller Systeme, aber die Spieler sind dem Erzähler nicht ausgeliefert, sondern erzählen mit.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Dark_Tigger am 20.01.2012 | 00:28
Oh, Mann. Ich höre mich schon an wie einer von diesen "Mit Savage Worlds kann man alles spielen"-Typen - nicht böse gemeint.  ;)

Wieso, ist doch genau die selbe Sache. Mit Fate, genau wie mit SW kann man jedes Setting spielen. Die wichtige Frage ist ob man sollte. Es gibt da einen schönen Leitfaden für Konversionen den man vermutlich ziemlich ähnlich für Fate schreibeben könnte.
Man kann es damit spielen, aber es wird sich anders anfühlen. Ob man das will ist die interessante Frage. ;)
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lord Verminaard am 20.01.2012 | 09:27
Die Mechanismen von FATE können so reduktionistisch sein wie sie wollen (in dem Fall ein reines Aspekt-System), da sie gar nicht versuchen, die Realität abzubilden, sondern Erzählstrukturen. FATE-Punkte sind Erzählrechtsgeber.

Naja, wenn ich nichts abbilden, sondern nur über Erzählrechtsverteilung gehen will, dann nehm ich nicht FATE. Das kann z.B. The Pool viel besser.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Oberkampf am 20.01.2012 | 11:17

FATE und seine Ableger "erzählonkeln" mehr als die Storyteller Systeme, aber die Spieler sind dem Erzähler nicht ausgeliefert, sondern erzählen mit.

Miterzählende Spieler sind IMHO nicht verträglich mit "Erzählonkeln", darum tut es mir weh, FATE so eng verbandelt mit dem alten Storytellersystem zu sehen. FATE kommt mir zumindest absolut anders vor als Storytelling.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.01.2012 | 15:51
Naja, wenn ich nichts abbilden, sondern nur über Erzählrechtsverteilung gehen will, dann nehm ich nicht FATE. Das kann z.B. The Pool viel besser.
Naja, FATE ist eine Mischung aus abbilden und Erzählrechtverteilung.

Für Leute, denen bei Gurps zu viel abgebildet wird und bei The Pool zu viel erzählt wird, bietet FATE eine gute Mischung aus beidem.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: 1of3 am 20.01.2012 | 16:35
Für Leute, denen bei Gurps zu viel abgebildet wird und bei The Pool zu viel erzählt wird, bietet FATE eine gute Mischung aus beidem.

Dem kann ich absolut zustimmen. Grade in den dreier Versionen ist auch noch so viel Crunch dabei, das man die Zielgruppe dann auch noch zufriedenstellen kann.
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.01.2012 | 01:31
Miterzählende Spieler sind IMHO nicht verträglich mit "Erzählonkeln", darum tut es mir weh, FATE so eng verbandelt mit dem  alten Storytellersystemen zu sehen. FATE kommt mir zumindest absolut anders vor als Storytelling.

FATE erfüllt aber mühelos den Anspruch, den die alten Storytellersysteme formuliert haben und dann in keiner Weise mit den Regeln unterstützt haben.
Storyteller behauptet, Erzählrollenspiel zu sein, benutzt aber Mechaniken aus den 80er, statt den Anspruch zu unterstützen. Das schafft erst WoD: Mirrors.

Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Haukrinn am 22.02.2012 | 17:32
Wer wie was wo? Ach so, Post überlesen. Ach naja. Die Juwelen als Leiter zu nehmen, reduziert das Ganze dann auf ein Ein-Fertigkeiten-System. Und wie läuft dann die Charaktererschaffung? Aber bitte. Ich will hier überhaupt niemanden von irgendwas überzeugen, es ist mir komplett gleichgültig.

Du denkst nicht weit genug. FATE ist ein fraktales System (everything's a character) - natürlich darf da jedes Juwel seinen eigenen Skill haben - das ist dann eben nicht ein Skill eines Charakters sondern dessen Ausrüstung die wieder einen Skill hat.

Generell empfehle ich bei der hiesigen Thematik sich mal durchs FATE RPG-Blog zu wühlen (Besonders halt die Artikel zum FATE Fractal). Das ist sehr erhellend wenn man sich nicht an Aspekten festfressen (was Fred Hicks selber offenbar auch extrem stört wenn man sich den aktuellen Artikel mal durchliest) und auch die anderen Stellschrauben benutzen möchte.  :)
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.02.2012 | 16:47
Nein, falschrum. Jeder Charakter hätte nur einen Skill (Craft) und die Leiter bestünde aus den Farben der Juwelen (ggf. noch mit Unterteilung Birthright und Offering).
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Haukrinn am 28.02.2012 | 16:59
Na ich hab ja auch keine Ahnung wie diese komischen Glitzerdingies in diesem Groschenroman funktionieren...  ;D
Titel: Re: Die Grenzen von FATE: Settings
Beitrag von: Funktionalist am 28.02.2012 | 18:38
Systemunabhängige Faustregel:
Man sollte kennen was man darstellen will, dann kann man die Werkzeuge des Systems auspacken.

Wenn es einfach jenseits jeder Regelmäßigkeit sein soll, dann empfehle ich eine Herangehensweise wie bei Calvinball mit Fanmail für Regeln, zumindest (und nur, denn es ist ja Calvinball) im ersten Spiel. ;D