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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blizzard am 18.01.2012 | 20:07

Titel: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 18.01.2012 | 20:07
Realismus im Rollenspiel ist -wie ich aus Erfahrung weiss- zumindest einem Teil der Spieler wichtig. Dem einen mehr, dem anderen weniger-und es gibt natürlich auch die Leute, die das gar nicht brauchen können. Aber um wichtig oder nicht geht es hier nur sekundär. Es gibt ja mittlerweile Rollenspiele wie Sand am Meer-und dementsprechend auch ein Dutzend verschiedenster Settings. Wenn wir da mal schauen, dann gibt es durchaus verschiedene aber auch gemeinsame Ansätze, dem Realismus im jeweiligen System bzw. Setting Rechnung zu tragen. Ich denke da an solche Sachen wie z.B.:
- Traglast(dein Charakter kann so und soviel Kg mit sich rumschleppen)
- Belastungsregeln ("du hast eine schwere Rüstung an, die gibt -4 auf alle Aktionen")
- Wund-und andere Modifikatoren ("du bist leicht verletzt, -2 auf alle Angriffswürfe")
- Ein Schwert macht mehr Schaden als ein Holzstab(weil Stahl härter ist als Holz)
oder, wenn wir mal zu den Fertigkeiten schauen, z.B. beim Thema "ungelernte Fertigkeiten":
- der Charakter hat Klettern nicht, deshalb kann er es nicht(kein Wurf, fertig,aus!) oder
- der Charakter hat Klettern nicht, aber er er kann es versuchen mit Modifikation X
und wenn wir uns die Attribute anschauen, dann finden wir solche Sachen wie:
- Um das Zweihändige Schwert führen zu können braucht der Charakter eine Mindeststärke von 6
- Für den Kompositbogen braucht der Charakter mindestens Geschick auf 5
Kurzum: wir finden eigentlich in so jedem Rollenspiel, das Wert auf Realismus legt, auch entsprechende Regeln. So weit, so gut. Nur: abgesehen davon, dass es einem selbst überlassen bleibt, welche von diesen "Realismus-Regeln" man für das eigene Spiel übernimmt, ist das doch irgendwo Alles schon mal dagewesen-und so habe ich über neue Ansätze nachgedacht.

Zum einen, zu den Attributen. Ich möchte hier die beiden Beispiele von oben aufgreifen:
- Zweihändiges Schwert: Mindeststärke 6
- Kompositbogen: Geschick mindestens auf 5
Es ist durchaus legitim, dass Schwerter auf Stärke und Bögen auf Geschick basieren. Aber schauen wir uns das mal genauer an: Natürlich muss man über eine gewisse Kraft verfügen, um so ein Schwert überhaupt tragen zu können. Aber: Das Führen, bzw. das Zielen mit dem Schwert hängt doch davon ab, wie geschickt ich bin. Warum also nicht hergehen und sagen: " Für das Zweihändige Schwert braucht der Charakter eine Mindeststärke von 6 und Geschick auf mindestens 3?"
Beim Bogen hingegen wäre es fast das Gleiche, nur umgekehrt: Man braucht ja auch eine gewisse Kraft, um den Bogen tragen& spannen zu können, aber der restliche Umgang mit dem Bogen geht eindeutig auf Geschick. Warum also nicht sagen: " Für den Kompositbogen braucht der Charakter Geschicklichkeit auf 5 und eine Mindeststärke von 2?"

Eine andere Überlegung bzw. ein anderer (Gedanken-)Ansatz dreht sich um das Thema 'Wundmodifikationen'. In den allermeisten RPGs, die ich kenne, die solche Wundmodifikatoren verwenden, erhält der verwundete Charakter einen fixen Modifikator. Diesen muss er fortan von allen Würfen abziehen...nun ja, von allen Würfen bis auf den Schadenswurf. Ich habe mich immer gefragt, warum der Schadenswurf von den Wundmodifikatoren "verschont" bleibt? Meine Überlegung dazu wäre: ein verwundeter Charakter hat Schmerzen...kann deshalb nicht mehr so gut zielen, und ergo auch nicht mehr so kraftvoll draufhauen(von so sachen wie Berserker mal abgesehen), daher sollten die Wundmali auch für Schadenswürfe gelten.

So. Was meint ihr dazu? Gibt es Rollenspiele, die die Sache mit den Attributen oder den Wundmodifikatoren bereits so regeln? Habt ihr evtl. noch andere Realismus-Regel-Ansätze?

Ach ja, ich war mir nicht sicher, in welchem Channel ich das posten soll. Wenn es eher zum Brainstorming oder gar zur Rollenspieltheorie gehören sollte, darf es gerne dorthin verschoben werden.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Edvard Elch am 18.01.2012 | 20:20
Bei deinem Beispiel mit dem Bogen hab ich zunächst gestutzt. Mir sind bisher hauptsächlich Regelwerke begegnet, bei denen man für Bögen eine Mindeststärke brauchte (um den Bogen überheupt ziehen zu können). Nehmen wir an, wir haben ein Regelwerk, in dem Geschick und Stärke als Attribute vorkommen und in dem Schüsse mit dem Bogen über das Attribut Geschick abgewickelt werden, dann fände ich es reichlich seltsam ihnen einen Mindestwert in Geschick zuzuweisen - wenn ich ungeschickt bin, verhaue ich die Probe sowieso mit größerer Wahrscheinlichkeit.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: MadMalik am 18.01.2012 | 20:22
Mindest und Maximalstärke für einen Bogen, Bogenschaden abgeleitet von der genutzen Stärke, gut ist. Aber das hab ich ja schon in GURPS.  :)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 18.01.2012 | 20:22
Rolemaster:
Der Kampfattributsanteil hängt von einer wechselnden Kombination von Stärke und Gewandheit, seltener Schnelligkeit oder Selbstdisziplin(Konzentration) ab.

Da der Schaden per Tabelle vom Trefferwurfergebnis abhängt, sinkt der Schaden mit dem Wundmali mit.
(Würde alle Systeme betreffen, welche die Trefferqualität in den Schaden einfließen lassen)

Ähnliches bei Harnmaster.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 18.01.2012 | 20:35
Midgard kennt bei allen Waffen Mindeststärke und Mindestgeschicklichkeit.

Außerdem Wundabzüge für Hälfte der LP und Abzüge für Erschöpfung.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 18.01.2012 | 20:58
Bei deinem Beispiel mit dem Bogen hab ich zunächst gestutzt. Mir sind bisher hauptsächlich Regelwerke begegnet, bei denen man für Bögen eine Mindeststärke brauchte (um den Bogen überheupt ziehen zu können). Nehmen wir an, wir haben ein Regelwerk, in dem Geschick und Stärke als Attribute vorkommen und in dem Schüsse mit dem Bogen über das Attribut Geschick abgewickelt werden, dann fände ich es reichlich seltsam ihnen einen Mindestwert in Geschick zuzuweisen - wenn ich ungeschickt bin, verhaue ich die Probe sowieso mit größerer Wahrscheinlichkeit.
Ja, dass man für Bögen eine MS braucht ist nicht neu. Meine Überlegung war wie folgt: Mindeststärke für den Bogen-klar, um ihn überhaupt ziehen, spannen und tragen zu können. Das Minimum in Geschicklich (als "Mindestanforderung" neben der Mindeststärke) um überhaupt mit dem Bogen umgehen bzw. hantieren zu können. Ein Minimum an Stärke und ein Minimum an Geschick, um den Bogen als Waffe führen zu können. Es bringt mir ja nichts, wenn ich den Bogen ziehen, aber nicht damit schiessen kann. ;)

Wenn ich mir die Antworten so durchlese, kenne ich scheinbar zu wenige old-school RPGs. :P

Außerdem Wundabzüge für Hälfte der LP und Abzüge für Erschöpfung.
Wirken sich die Wundabzüge auch auf Schadenswürfe aus?
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 18.01.2012 | 20:59
Ich denke, je nach Schwert oder Bogen braucht man eine Mindeststärke, um es überhaupt führen zu können. Geschicklichkeit und zusätzliche Stärke erhöhen dann den Schaden und die trefferwahrscheinlichkeit. Was hier auch noch reinspielen sollte ist Konzentration, also nach D&D Weisheit.

Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: El God am 18.01.2012 | 21:07
Nicht zu unterschätzen ist auch die Mindestintelligenz, um zu wissen, an welcher Seite man das Schwert anpackt und welchen Teil von Pfeil+Bogen man beim Schuss loslässt. Mit einer kleinen dreiseitigen Tabelle ist es dann ein leichtes, zu bestimmen, ob halbintelligente Tiere (mit ausreichend hohem Abrichten-Wert) zur Benutzung dieser Ausrüstungsgegenstände in der Lage sind.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 18.01.2012 | 21:14
Einige Deiner Punkte, welche Du aufzählst, fallen für mich unter Realismus (bzw die Simulation/Abbildung dessen), wie zB Traglasten. Andere Punkte wiederum sehe ich eher mit einer anderen Begrifflichkeit besser definiert. Nehmen wir doch lieber Glaubwürdigkeit/Plausibilität und außerdem Konsistenz.

Dass Wunden behindern mag realistisch sein. Wie sie das jedoch tun, empfinde ich eher als plausibel. Denn wer kann schon mit Fug und Recht behaupten, was ein Schwertstreich für 8 Schadenspunkte wohl ausrichtet?

Ich sehe also eher einen Bedarf vorher zu klären, was Realismus, von Glaubwürdigkeit und Konsistenz unterscheidet. Nur meine 2 Cents ;)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ClockworkGnome am 18.01.2012 | 21:20
Ich denke auch, die Frage ist so zu spezifisch. Ein System, das nur Stärke und Geschick hat, sollte solche Dinge beachten. Aber meistens gibt es ja extra eine Fertigkeit, die den Umgang mit der Waffe regelt, also z. B. Bogenschießen. Und meistens sind diese Fertigkeiten dann auch an das entsprechende Attribut (Geschicklichkeit) gekoppelt, so dass es beim Bogen absolut reicht, nur noch Stärke-Beschränkungen anzugeben.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 18.01.2012 | 21:23
bei den Wunden würde ich sagen, es kommt sehr stark auf das verwundete organ an. Wenn etwa die Lunge beschädigt wurde, sollte es spezifische Abzüge auf alle Dinge geben, die mit Kondition oder erhöhter Anstrengung zu tun haben, speziell auf Luft anhalten, rennen usw.

Hier bräuchte man eine tabelle, die das schnell zusammenfasst. Zusätzlich sollten die Asuwirkungen von Schmerz  auf quasi alles auswirken. ob indirekt über reduzierte Attribute oder direkt als Malus auf den Schadenswurf müsste man sich übelegen. Dann gehört aber auch die Möglichkeit reingebracht, den Schmerz zu ignoerieren und damit auch den malus zu  senken.

DSA macht das ja schon sehr gut. Die Wundregeln sind ziemlich genau das, was man da braucht. bei den Waffen sieht es schlechter aus, da spielen geschick und geistige Attribute nicht die Rolle, die sie sollten. Dafür gibt es immerhin Fingerfertigkeit, die bei z.B. Dolchen relevant wird.



Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 18.01.2012 | 21:28
Ich kenne mich berufsbedingt mit der Anatomie des Menschen sehr gut aus und kann nicht behaupten genau zu wissen, was passiert, wenn jemand an einer spezifischen Stelle getroffen wurde.

Das ist eben einer der Gründe, warum wir den Realismusanspruch hinter uns gelassen haben und "nur" noch versuchen die Ergebnisse plausibel umzusetzen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 18.01.2012 | 21:32
Ich kenne mich berufsbedingt mit der Anatomie des Menschen sehr gut aus und kann nicht behaupten genau zu wissen, was passiert, wenn jemand an einer spezifischen Stelle getroffen wurde.

Das ist eben einer der Gründe, warum wir den Realismusanspruch hinter uns gelassen haben und "nur" noch versuchen die Ergebnisse plausibel umzusetzen.

ci hdenke mal wenn man die genaue Stelle der verletzung definiert dann bekommt man da schon gute Ergebnisse. Es reicht dann halt nicht zu sagen: Lunge, sondern: Stich durch den linken unteren Lungenflügel oder so. Rolemaster hat so was bsp.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Zwart am 18.01.2012 | 21:33
Zitat
Das ist eben einer der Gründe, warum wir den Realismusanspruch hinter uns gelassen haben und "nur" noch versuchen die Ergebnisse plausibel umzusetzen.
Ohja...das kenne ich.
Realismus muss für unwichtig erklärt werden wenn man mit Physikern, Ärzten, Historikern und/oder Biologen am Tisch sitzt. Irgendwer schmollt sonst immer. ;D
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 18.01.2012 | 21:40
Ohja...das kenne ich.
Realismus muss für unwichtig erklärt werden wenn man mit Physikern, Ärzten, Historikern und/oder Biologen am Tisch sitzt. Irgendwer schmollt sonst immer. ;D

Und dabei ist der gemeine Besserwisser-BiBaBesserSpieler-Rollenspieler schon Plage genug, oder?  ~;D
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 18.01.2012 | 22:02
Wenn du eine Mindestgeschicklichkeit fürs Bogenschießen einführen willst (oder generell Mindestattribute), dann muss das aber auch für andere Skills gelten - Mindestgeschicklichkeit fürs Kochen und Klavierspielen, Mindeststärke und -wahrnehmung für Überleben (Holz hacken, Kräuter finden)...

Da macht das begleitende Attribut mMn schon mehr Sinn. Jemand, der super-ungeschickt ist, wird wahrscheinlich eh keinen Bogen benutzen, wenn er damit auf Geschicklichkeit würfeln muss. Und vermutlich mit seinem Schuss auch nicht so viel reißen.

Und überhaupt: Wieso eigentlich Geschicklichkeit und nicht Wahrnehmung?
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 18.01.2012 | 22:04
ist auch die frage, ob man ein Attribut mit em anderen ausgleichen kann. bei DSa ist das nett gemacht, aber im Endeffekt nicht durchdacht, weil man ein beliebiges schlechtes Attribut mit einem anderen hohen ausgleichen kann. Es fehlen die mindestanforderungen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 18.01.2012 | 23:16
Dass Wunden behindern mag realistisch sein. Wie sie das jedoch tun, empfinde ich eher als plausibel. Denn wer kann schon mit Fug und Recht behaupten, was ein Schwertstreich für 8 Schadenspunkte wohl ausrichtet?
Das kommt darauf an, wo bzw. welche Körperregion der Schwertstreich trifft (Stichwort:Trefferzonentabelle) und ob 8 Punkte Schaden viel oder wenig ausmachen.

Zitat
Ich sehe also eher einen Bedarf vorher zu klären, was Realismus, von Glaubwürdigkeit und Konsistenz unterscheidet. Nur meine 2 Cents ;)
Nun ich dachte bislang immer dass diese Dinge zusammen gehören würden bzw. es keinen Unterschied gibt. Angenommen, wir haben ein Setting mit Traglast. Charakter A bekommt, weil er überladen ist, einen Modifikator von -4 auf alle körperlichen Attribute&Fertigkeiten. Hat das jetzt was mit Realismus zu tun oder mit Plausibilität? Andersrum gefragt: wo ziehst du die Grenze? Wodurch unterscheiden sich Realismus und Glaubwürdigkeit/Konsistenz im Rollenspiel (für dich)?

Wenn du eine Mindestgeschicklichkeit fürs Bogenschießen einführen willst (oder generell Mindestattribute), dann muss das aber auch für andere Skills gelten - Mindestgeschicklichkeit fürs Kochen und Klavierspielen, Mindeststärke und -wahrnehmung für Überleben (Holz hacken, Kräuter finden)...
Ich denke da müsste man dann nochmal differenzieren. Es ist sicherlich schwieriger Klavier zu spielen als Holz zu hacken.

Zitat
Da macht das begleitende Attribut mMn schon mehr Sinn. Jemand, der super-ungeschickt ist, wird wahrscheinlich eh keinen Bogen benutzen, wenn er damit auf Geschicklichkeit würfeln muss. Und vermutlich mit seinem Schuss auch nicht so viel reißen.
Ja-aber er hätte dann -wenn wir neben der Mindeststärke auch ein Minimum an Geschick als Attributsanforderung für eine Waffe haben- ein paar Punkte in Geschick, die ihm im Zweifelsfall zu Gute kommen würden, müsste er mal auf was Würfeln, was auf Geschick basiert (und er sonst seinen Fokus eher auf Stärke gelegt hat).

Zitat
Und überhaupt: Wieso eigentlich Geschicklichkeit und nicht Wahrnehmung?
Die Frage ist natürlich berechtigt, macht aber auch nur für Fernkampfwaffen Sinn. Ich würde sagen: Was nützt es dir eine Waffe zu haben, mit der du nicht umgehen kannst?
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Edvard Elch am 18.01.2012 | 23:29
Ich denke da müsste man dann nochmal differenzieren. Es ist sicherlich schwieriger Klavier zu spielen als Holz zu hacken.
Ich denke mal, es bezog sich darauf, dass man dann auch Mindestwerte für alle anderen Aktionen/Fertigkeiten/wasauchimmer einführen müsste und nicht den gleichen für alles.

Ja-aber er hätte dann -wenn wir neben der Mindeststärke auch ein Minimum an Geschick als Attributsanforderung für eine Waffe haben- ein paar Punkte in Geschick, die ihm im Zweifelsfall zu Gute kommen würden, müsste er mal auf was Würfeln, was auf Geschick basiert (und er sonst seinen Fokus eher auf Stärke gelegt hat).
Na das ist dann aber das Problem des jeweiligen Spielers. Oder andersrum: Wenn du mit den mindestwerten dafür sorgen willst, dass die Attribute nicht geminmaxt werden, hat das mit Realismus nicht mehr viel zu tun.

Die Frage ist natürlich berechtigt, macht aber auch nur für Fernkampfwaffen Sinn. Ich würde sagen: Was nützt es dir eine Waffe zu haben, mit der du nicht umgehen kannst?
Du kannst üben. Ich weiß allerdings nicht, wo du mit dieser Frage hin willst.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 19.01.2012 | 12:52
Wenn du mit den mindestwerten dafür sorgen willst, dass die Attribute nicht geminmaxt werden, hat das mit Realismus nicht mehr viel zu tun.
Nein,nein. Es ging bzw. geht mir in keinster Weise darum, ein mögliches MinMaxing der Attribute zu verhindern. Mein Gedanke war wie folgt: Zum Führen einer Waffe braucht man Kraft &Geschicklichkeit. In vielen Systemen ist für Waffen eine Mindeststärke als Voraussetzung-aber-unter Berücksichtigung meines Gedankenganges-warum kein Mindestwert in Geschicklichkeit?
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 19.01.2012 | 12:53
.... und irgendwann blickt man traurig auf das Charakterblatt und versucht bei jeder Situation abzuwägen was man denn nur realistischen machen könnte und was nicht ....
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 19.01.2012 | 12:55
Ich denke da müsste man dann nochmal differenzieren. Es ist sicherlich schwieriger Klavier zu spielen als Holz zu hacken.

Find ich jetzt nicht... ich kann aber auch Klavier spielen. ;) ich meine, wenn du jetzt wirklich realistisch dran gehen willst, musst du auch mit Ausdauer arbeiten - 4 Stunden Klavier spielen sind kein Problem, 4 Stunden Holzhacken schon eher.

Und die Konsequenzen eines fehlgeschlagenen Holzhackenwurfs können unmittelbar schwerere Konsequenzen haben als ein verpatzer Klavierspielenwurf.

Blizzard, geht es dir hier eigentlich nur um Waffen oder darum, ein Attributsystem realistisch in alle möglichen Situationen einzubinden?
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 19.01.2012 | 13:08
ich meine, wenn du jetzt wirklich realistisch dran gehen willst, musst du auch mit Ausdauer arbeiten - 4 Stunden Klavier spielen sind kein Problem, 4 Stunden Holzhacken schon eher.
Nun, es ist beides körperlich anstrengend, und die Konzentration dürfte beim Klavierspielen höher sein als beim Holzhacken. Aber sei es drum, ich will da jetzt gar nicht weiter drauf rumreiten.

Zitat
Blizzard, geht es dir hier eigentlich nur um Waffen oder darum, ein Attributsystem realistisch in alle möglichen Situationen einzubinden?
Nee, es geht mir nicht nur um Waffen, die waren nur ein Beispiel. Es geht da schon um Letzteres.

.... und irgendwann blickt man traurig auf das Charakterblatt und versucht bei jeder Situation abzuwägen was man denn nur realistischen machen könnte und was nicht ....
Nein. Das ist keinesfalls, was ich erreichen möchte-und da hat man mich wohl auch falsch verstanden. Das wäre sogar mir zu viel Realismus des Guten. Es ging mir einfach nur darum, ein bisschen mehr Realismus im Rollenspiel zu haben (optional) bzgl. Dingen, die in der Hinsicht für mich nocht nicht ganz ausgereift sind-wie die Attribute oder die schon genannten Wundmodifikatoren. Bitte nicht vergessen: Das Ganze ist nur ein Ansatz, ein Gedankengang...nicht mehr, und nicht weniger.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: korknadel am 19.01.2012 | 13:10
Find ich jetzt nicht... ich kann aber auch Klavier spielen. ;) ich meine, wenn du jetzt wirklich realistisch dran gehen willst, musst du auch mit Ausdauer arbeiten - 4 Stunden Klavier spielen sind kein Problem, 4 Stunden Holzhacken schon eher.

Und die Konsequenzen eines fehlgeschlagenen Holzhackenwurfs können unmittelbar schwerere Konsequenzen haben als ein verpatzer Klavierspielenwurf.


Für einen Anfänger sind 4 Stunden Klavier genauso eine Qual, wie ein Holzfäller-Profi vier Stunden lang munter draufloshacken kann. Man müsste also einfach auch eine spezifische Ausdauer einführen. Der ungelernte Sänger wird nach einer halben Stunde heiser, der geübte erst beim Liebestod.

Und Fertigkeiten müssten dann nach ihrer Komplexität aufgedröselt werden. Holzhacken muss man auch lernen, braucht dazu aber keine Jahre wie fürs Klavierspiel.

Ein weites Feld.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 19.01.2012 | 13:11
Naja, du kannst ja verschiedene Kosten für die einzelnen Fertigkeiten einführen, je nach Komplexität. Midgard macht das übrigens so.

Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 19.01.2012 | 13:13
@Blizzard: Ich wollte nur andeuten dass es recht willkürlich erscheint im einen Bereich "Realismus" zu fordern, andere dagegen auszusparen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 19.01.2012 | 13:21
Für einen Anfänger sind 4 Stunden Klavier genauso eine Qual, wie ein Holzfäller-Profi vier Stunden lang munter draufloshacken kann. Man müsste also einfach auch eine spezifische Ausdauer einführen. Der ungelernte Sänger wird nach einer halben Stunde heiser, der geübte erst beim Liebestod.

Und Fertigkeiten müssten dann nach ihrer Komplexität aufgedröselt werden. Holzhacken muss man auch lernen, braucht dazu aber keine Jahre wie fürs Klavierspiel.

Ein weites Feld.

Und wieder macht es DSA vor. Da gibt es mehrere Kategorien, sowohl was die Komplexität angeht wie auch den bereich (Wissen, gesellschaft) die könnte man gut dafür verwenden, um solche Sachen festzulegen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 19.01.2012 | 13:26
Spiel mal Hârnmaster. Da findest Du ziemlich viele Deiner angesprochenen Punkte in irgendeiner Art erfüllt.

Was das pöse Pferdchen schon sagte. Die Abhängigkeit von Attributen kann ja auch dazu führen, dass jemand Mali (bei mieser GE und ST) auf seinen Schwertkampf bekommt. Oder ihm das Lernen schwerer fällt.

Wie gesagt, schau Dir Hârnmaster an, aber nimm Dir Zeit dafür ;)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 19.01.2012 | 13:27
Und wieder macht es DSA vor. Da gibt es mehrere Kategorien, sowohl was die Komplexität angeht wie auch den bereich (Wissen, gesellschaft) die könnte man gut dafür verwenden, um solche Sachen festzulegen.

Findest du? Was ich so gesehen habe, macht DSA 4.1 hier eher nicht vor wie es geht. Die Kosten und Nutzen sind von einem recht willkürlich gesetzten Punkt aus berechnet und spiegeln eben keinen gesellschaftlichen Realismus wieder.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 19.01.2012 | 13:27
@Blizzard: Ich wollte nur andeuten dass es recht willkürlich erscheint im einen Bereich "Realismus" zu fordern, andere dagegen auszusparen.
Es ist auch willkürlich, ob ich sage "wir spielen mit Traglast" oder "wir spielen ohne Traglast". Im Rollenspiel ist letzten Endes alles Willkür-von daher führt eine "Willkür-Diskussion" hier imho zu absolut gar nichts.

Edit:
Wie gesagt, schau Dir Hârnmaster an, aber nimm Dir Zeit dafür ;)
werde ich bei Gelegenheit machen, danke.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.01.2012 | 13:33
Meistens sind diese "Realismusargumente" wenn es um Waffen geht doch eh nur Pseudorealismus.
Da denkt sich irgend jemand, der noch nie ne Waffe angefasst hat und/oder noch nie nen Bogen abgeschossen. 'Das müsste doch so sein' und legt deswegen eine Stärke und/oder Geschicklichkeitsbeschränkung fest ... die meistens genauso an der Realität vorbei geht.

Ich sage nicht, dass es nicht sinnvoll sein kann zu sagen, dass eine Waffe ein Mindestattribut braucht. Man sollte sich aber darüber im klaren sein, dass das höchst wahrscheinlich pseudorealismus ist und eigentlich nur dann Sinn macht wenn man dadurch spielmechanische Ziele verfolgt (z.B. Dumpstatten verhindern).
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 19.01.2012 | 13:35
Findest du? Was ich so gesehen habe, macht DSA 4.1 hier eher nicht vor wie es geht. Die Kosten und Nutzen sind von einem recht willkürlich gesetzten Punkt aus berechnet und spiegeln eben keinen gesellschaftlichen Realismus wieder.

Möglich. Weis ich nicht. Aber es klassifiziert überhaupt mal. Das kann man  von vielen anderen Spielen nicht behaupten.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Ghostrider am 19.01.2012 | 20:58
Nicht zu unterschätzen ist auch die Mindestintelligenz, um zu wissen, an welcher Seite man das Schwert anpackt und welchen Teil von Pfeil+Bogen man beim Schuss loslässt. Mit einer kleinen dreiseitigen Tabelle ist es dann ein leichtes, zu bestimmen, ob halbintelligente Tiere (mit ausreichend hohem Abrichten-Wert) zur Benutzung dieser Ausrüstungsgegenstände in der Lage sind.
Danke, Dolge!
:D
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 19.01.2012 | 21:42
naja, ich weiss ja nicht, was das bringen soll. Es gibt folgende tierarten, die Werkzeuge benutzen können.:
Delphine
Elefanten
Otter
Nagetiere
Vögel
Affen
Fische
Insekten

Davon würde ich vermuten, das nur Affen, Elefanten und Vögel wirklich sinnvoll mit Waffen ausgerüstet werden können, eventuell noch Insekten.

Es stellt sich halt die frage, ob eine derart detailierte tabelle notwendig ist, weil so oft wird sich die frage im Spiel ja nicht stellen.

 
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: El God am 19.01.2012 | 21:50
Das sind die Tiere *dieser* realen Welt. In Fantasy-Welten ist *alles* möglich. Auch die Frage, ob es realistisch ist, dass ein ausgedachtes Tier Waffen benutzt.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 19.01.2012 | 21:52
Das sind die Tiere *dieser* realen Welt. In Fantasy-Welten ist *alles* möglich. Auch die Frage, ob es realistisch ist, dass ein ausgedachtes Tier Waffen benutzt.

ja aber auch in einer fantasy Welt müssen sich die tiere ja realistischen verhaltsnwesien orientieren. und die Vorlage dafür sind eben die echten Tiere. Wenn es bsp. um eine Bulette geht, kann man das verhalten von haien zum Vorbild nehmen modifiziert mit dem Intelligenzwert einer kreatur.

Schimpansen z.B. benutzen allein für die Honigernte fünf verschiedene Werkzeuge. Die Schimpansen benutzen fünf unterschiedlich geformte Werkzeuge: dünne, gerade Stöckchen, mit denen sie im Boden stochern, um auf diese Weise Nester zu entdecken; dicke, stumpf endende Stöcke, mit denen der Eingang zum Bienennest aufgebrochen wird; dünnere, hebelartige Stöcke, mit denen die Wände der Gänge innerhalb eines Bienennests aufgebrochen werden; Stöckchen mit ausgefransten Enden, die in den Honig eingetunkt werden; und entrindete Stöcke mit löffelartig breiten Enden, mit denen Honig aus der Erde geschöpft wird.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 19.01.2012 | 22:22
Schade, jetzt muss ich die Frage doch stellen:

Nicht zu unterschätzen ist auch die Mindestintelligenz, um zu wissen, an welcher Seite man das Schwert anpackt und welchen Teil von Pfeil+Bogen man beim Schuss loslässt. Mit einer kleinen dreiseitigen Tabelle ist es dann ein leichtes, zu bestimmen, ob halbintelligente Tiere (mit ausreichend hohem Abrichten-Wert) zur Benutzung dieser Ausrüstungsgegenstände in der Lage sind.
Ist dieser Beitrag ernst gemeint,oder hast du nur einen Smiley vergessen?
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: El God am 19.01.2012 | 22:51
Da bin ich mir selbst nicht so sicher  :D

Im Grunde war es der Versuch, deinen Regelansatz ad absurdum zu führen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 20.01.2012 | 07:03
Das sind die Tiere *dieser* realen Welt. In Fantasy-Welten ist *alles* möglich. Auch die Frage, ob es realistisch ist, dass ein ausgedachtes Tier Waffen benutzt.

Und an genau diesem Punkt unterschewidet sich meine Wortwahl zu der hier gängigen.

Etwas nicht-Existentes ist nicht realistisch, sondern bestenfalls logisch und plausibel in einem gewissen Setting integriert. Realismus ist schlichtweg das falsche Wort, wird dennoch immerwieder (fälschlicherweise) in Rollenspieldiskursen benutzt.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: El God am 20.01.2012 | 07:13
Ich habe mir übrigens vorgenommen, die Diskussion nicht noch mehr zu stören, irgendwann ist es ja genug der Frage, ob man "Realismus" (egal welcher Lesart) im Rollenspiel braucht und ob man ihn durch Regeln herbeiführen muss (oder überhaupt kann), Blizzard hatte ja ein konkreteres Anliegen, dem ich nicht im Weg stehen möchte :)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.01.2012 | 07:38
Etwas nicht-Existentes ist nicht realistisch, sondern bestenfalls logisch und plausibel in einem gewissen Setting integriert. Realismus ist schlichtweg das falsche Wort, wird dennoch immerwieder (fälschlicherweise) in Rollenspieldiskursen benutzt.

Ich würde auch auf "Glaubwürdig" umsteigen wollen, denn letztlich kommt es darauf an, ob die Beteiligten daran glauben mögen, dass etwas in der fiktiven Welt so funktionieren kann.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 20.01.2012 | 07:42
Plausibel ist doch auch glaubwürdig, oder?  ;)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 20.01.2012 | 10:42
Etwas nicht-Existentes ist nicht realistisch, sondern bestenfalls logisch und plausibel in einem gewissen Setting integriert. Realismus ist schlichtweg das falsche Wort, wird dennoch immerwieder (fälschlicherweise) in Rollenspieldiskursen benutzt.
Ich finde nicht, dass es falsch benutzt wird. Es wird nur manchmal aus falscher Richtung betrachtet. Ob etwas in einer imaginärer Welt realistisch ist, entscheidet die Realität der imaginären Welt, nicht unsere Realität.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 20.01.2012 | 10:51
Definition vom wissenschaftlichen Realismus (http://de.wikipedia.org/wiki/Wissenschaftlicher_Realismus)

So gesehen liegst Du etwas daneben, gunware. Und ich teile diese offizielle Definition. Demnach ist eine phantastische Welt bestenfalls logisch und plausibel (nachvollziehbar und glaubwürdig) aufgebaut.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 20.01.2012 | 11:02
Ich glaube nicht, ich habe hinter Deinem Link keine Betrachtung Parallelwelten, imaginäre Welten usw. gefunden.
Wie willst Du denn sonst die Realität einer imaginären Welt nennen? Gibt es dafür ein anderes Wort?
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.01.2012 | 11:04
Ich glaube nicht, ich habe hinter Deinem Link keine Betrachtung Parallelwelten, imaginäre Welten usw. gefunden.
Wie willst Du denn sonst die Realität einer imaginären Welt nennen? Gibt es dafür ein anderes Wort?

Plausibilität.

Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 20.01.2012 | 11:07
Danke Coldwyn.

gunware, Du kannst den Begriff "Realität" in einem phantastischen Rollenspiel schlicht und ergreifend nicht benutzen. Also Du kannst schon, es ist jedoch nicht korrekt.

Letzten Endes machts ja nichts. Ich habe mehrfach darauf hingewiesen und will jetzt mal wieder zurück zum Topic ;)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 20.01.2012 | 11:09
Plausibilität ist etwas anderes.
Ich sage doch "In der Realität der 'Herr der Ringe'-Welt  kämpfen Elfen und Orks gegeneinander" und nicht "In der Plausibilität der 'Herr der Ringe'-Welt kämpfen Elfen und Orks gegeneinander".
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.01.2012 | 11:10
Plausibilität ist etwas anderes.
Ich sage doch "In der Realität der 'Herr der Ringe'-Welt  kämpfen Elfen und Orks gegeneinander" und nicht "In der Plausibilität der 'Herr der Ringe'-Welt kämpfen Elfen und Orks gegeneinander".

Im ersten Fall setzt du "Realität" komplett falsch ein, daher der Folgefehler bei Plausibilität.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 20.01.2012 | 11:10
Kannst Du ja auch. Aber verstehe bitte, dass nicht alle so lax mit dem Wort "Realität" (realistsisch, etc...) umgehen und damit ihre Probleme haben.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 20.01.2012 | 11:11
Im ersten Fall setzt du "Realität" komplett falsch ein
Welches Wort müsste dann an der Stelle in dem Satz stehen?
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: First Orko am 20.01.2012 | 11:18
Ich finde auch, das Plausibilität den Begriff Realismus - wie er im Rahmen von Rollenspiel verwendet wird - nicht ersetzen kann. Der "Grad des Realismus" um den es hier geht hat ja erstmal keinen Bezug auf Umgebungsfaktoren. Plausibilität in einer fiktiven Spielwelt kann man nur um Rahmen der Umgebungsfaktoren bewerten: Es gibt bestimmte magische Gesetze in der Welt, aufgrund derer X nicht funktioniert. Diese Gesetze wurden von Göttern geschaffen, damit ihre Macht nicht angegriffen wird ->ergo: Es ist plausibel erklärt, das X nicht geht.
Der Begriff "Realismus" wird ja durchaus auch auf unterschiedliche Arten benutzt. Ich wurde in Bezug auf Rollenspiel doch eher dazu tendieren, das man sich auf die Realismusdefinition der Kunst  (http://de.wikipedia.org/wiki/Realismus_%28Kunst%29)stützt, das trifft meiner Meinung nach besser:

Zitat
Die Aneignung der Wirklichkeit durch den Künstler und ihre darauffolgende Transformation in ein Kunstwerk oder: Rollenspielwelt, [sowie ihre politische Konnotation], sind charakteristisch für den Realismus. Sie propagiert Alltäglichkeit und Sachlichkeit.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.01.2012 | 11:19
Welches Wort müsste dann in dem Satz stehen?

Gehen wir es mal anders herum an, um noch was zum ursprünglichen Thema beizutragen:
Du kannst in einen Laden gehen, ein Messer oder ein schweres Jagdmesser in die Hand nehmen, wiegen, testen und dann ableiten: Ok, das hat diese Ausmaße, dieses Gewicht, ich gehe jetzt davon aus das ein richtiger Dolch so und so ist, demnach könnte ein Kurzschwert so und so sein, ein Langschwert so und so.
Kurz gesagt, du nimmst eine reale Erfahrung und extrapolierst daraus, so dass dein Ergebnis irgendwo plausibel ist.

Da es weder Elfen, Zwerge noch Drachen gibt und du keine Referenzwerte hast, keine Stelle von der aus du extrapolieren könntest, legst du einfach Fakten fest. Demnach: Für Mittelerde habe ich jetzt mal festgelegt dass Elfen und Zwerg sich nicht mögen.

@Andrew Ryan:

Man kann den Begriff Realismus schon nutzen, sollte aber den schmalen Grat beachten wenn es zu Plausibilität übertritt. Haben wir einen realen Vergleichswert, können wir einen Bezug herstellen. Traglast wurde zb genannt - jeder der mal bei der Bundeswehr war und sich durch die Grundausbildung gequält hat, wird sich an Märsche mit der vollständigen Ausrüstung erinnern. Jeder, der mal ein Breit- oder Langschwert in die Hand genommen hat, wird sich an das Gewicht erinnern.
Hier jetzt eine kleine Anekdote: Unsere Sitte das Händeschüttelns beruht eigentlich darauf dass so festgestellt werden konnte, ob das Gegenüber die benötigten, trainierten Muskeln am Handgelenk hat, eine schnelle und Einfach Einschätzung darüber ob der Gegner ein geübter Kämpfer ist oder nicht.
Ohne solche Bezugspunkte in der Realität, keine Chance etwas plausibel abzuhandeln.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Grimnir am 20.01.2012 | 11:23
Ich glaube nicht, ich habe hinter Deinem Link keine Betrachtung Parallelwelten, imaginäre Welten usw. gefunden.
Wie willst Du denn sonst die Realität einer imaginären Welt nennen? Gibt es dafür ein anderes Wort?

Tolkien selbst hat in seinem Aufsatz "Über Märchen" geschrieben, dass eine Sekundärwelt die "innere Folgerichtigkeit der Realität" haben müsse, um glaubwürdig zu sein. Das deckt sich mit Plausibilität.

In Deinem Beispiel kann man "Realität", wie Du es benutzt, einfach ersatzlos streichen. Anstatt "In der Realität der 'Herr der Ringe'-Welt  kämpfen Elfen und Orks gegeneinander" einfach "In der 'Herr der Ringe'-Welt  kämpfen Elfen und Orks gegeneinander".

Etwas Philosophisterei: Korrekt wäre Deine Verwendung hingegen, wenn Du einen Gegensatz zur Vorstellungswelt innerhalb der phantastischen Welt aufmachen willst, die nicht real war: ""In der Realität der 'Herr der Ringe'-Welt  kämpfen Elfen und Orks gegeneinander, während in den Liedern, die die Uluk-Hai heimlich singen, eine unrealistische Harmonie zwischen beiden herrscht."

Trotzdem finde ich den Begriff "Realität" nicht ganz abwegig für fiktive Welten in bestimmten, eng umrissenen Kontexten. Als "Buffy, The Vampire Slayer" gelaufen ist, gab es bei Kritikern das Bonmot, dass die "realistischste" Serie im amerikanischen Fernsehen eine Serie ist, bei der ein Mädchen Dämonen jagt. Gemeint war hier "emotional realism". Nach Meinung der Kritiker ist das Seelenleben amerikanischer Teenager hier am realistischsten dargestellt worden, wenn auch auf einer metaphorischen Ebene. Mit solchen Einschränkungen finde ich den Begriff "realistisch" für Teilaspekte passend.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: pharyon am 20.01.2012 | 11:26
Um die Plausibilität zu evtl. zu stärken, kann man sich mMn schon ein wenig bei DSA abschauen, da dort den grundgedanken nachgegangen wird - die Umsetzung ist halt mehr und weniger toll.

Bsp. Mindestanforderungen:
Da kann man ggf. 'globale' Anforderungen setzen wie 'Intelligenz mindestens x um überhaupt Waffen nutzen zu können'. Und durch lokalere ergänzen, etwa 'zweihändig geführte Waffen benötigen eine Mindeststärke von y (>x)' oder die Barbarenstreitaxt 'benötigt zum ordentlichen Führen eine Mindeststärke von z (>y)' daneben kann bei bedarf auch ein anderes Attribut benannt werden. Sollte dann für alle relevanten Fertigkeiten aber klar benannt und bekannt sein. Elegant und meist ausreichend gelöst ist es häufig schon mit dem Attributseinfluss auf die Probe und der entsprechenden Schwierigkeit.

Bsp. Wunden:
Jeder Körperregion kann man ja bestimmt Attribute zuordnen und schwerer Schaden in diesem Bereich kann ja auch als Attributsschaden gewertet werden. Das macht DSA 4.1 z.B. mit seinen Wundregeln (optional). Oder man geht weg von Trefferzonen und definiert Wunden über das Attribut, das verringert wird.

Zum Thema 'Spezifische Ausdauer':
Das kann man doch z.B. lösen, dass die 'Skill-Punkte' auch als 'Skill basierte Ausdauer' gerechnet werden und nach entsprechender Probe diese 'Ausdauer' sinkt, bis sie auf 0 ist.
Holzfäller halten länger beim Holzhacken durch, Klavierspieler beim Klavierspielen, usw.

Grüße, p^^
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 20.01.2012 | 11:48
Demnach: Für Mittelerde habe ich jetzt mal festgelegt dass Elfen und Zwerg sich nicht mögen.
Genau. Das heißt, in der Realität der Mittelerde mögen sich Elfen und Zwerge nicht.

Oder noch anders: innerhalb des Universum von Shadowrun sind Drachen real, dh. in der Realität der Shadowrun-Welt gibt es Drachen.
Ich weiß wirklich nicht, welches andere Wort man für die Beschreibung der Realität einer imaginären oder nicht-imaginären Welt nehmen sollte.
Auch wenn man von der (imaginären) Wahrnehmung der (imaginären) Figuren eines Films, Buches, Comics usw. (und selbstverständlich RPG) sprechen würde, bezieht sich die (imaginäre) Wahrnehmung auf die (imaginäre) Realität deren Welt. Die Figuren interagieren mit ihrer eigener Realität (nicht mit unserer) - ich wüsste wirklich nicht, welches andere Wort als Realität ich dafür nehmen sollte, wenn ich über die Realität der anderen Welten sprechen möchte.

Und ob die Realität der imaginären Welt plausibel ist oder nicht, ist wieder eine ganz andere Frage. Es ist nicht plausibel, dass Drachen in der Realität der Welt XY fliegen können, wenn man ihnen die Magie wegnimmt, aber es kann plausibel in der Realität der Welt ABC sein, weil die Realität der Welt ABC nicht auf Magie fußt.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: First Orko am 20.01.2012 | 11:52
@Blizzard & Thema:

Ich spiele aktuell in einer Sci-Fi Runde, in der wir das NOVA-System (http://www.nova-rpg.de/) benutzen. Es gibt zum Download einen Auszug aus dem Regelwerk, dass die grundsätzliche Mechanik etwas anreißt.
NOVA versucht ein möglichst realistisches System über relativ einfache Würfe abzuhandeln, indem es die Abhängigkeiten auf die fixen Charakterwerte und deren Beziehungen untereinander verschiebt. Es gibt einen ganzen Batzen an Eigenschaften (aufgeteilt in Psychische und Physische) die durch Implatate u.a. Faktoren modifiziert werden können. Aus den Eigenschaften ergeben sich zum einen die Lebensenergie und Psychische Energie, zum anderen leiten sich aus jeweils zwei unterschiedlichen Eigenschaften bestimmte Grundkenntnisse ab - diese können nicht gesteigert werden, fließen aber wiederum in die Spezialgebiete ein und spiegeln gleichzeitig wieder, wie gut sich ein Charakter in bestimmten Bereichen auskennt.
Darüberhinaus gibt es wiederum Spezialgebiete, die diese Kenntnisse weiter vertiefen und die auch direkt gesteigert werden können.

Alles in allem führt das zu einer engen Verzahnung von Grundeigenschaften des Charakters mit den eigentlichen Fähigkeiten, ohne dafür aber während des eigentlich Spiels komplexe Boni/Mali-Verteilungen berücksichtigen zu müssen - die Rechnerei findet vor dem Spiel, bzw. bei Aufstiegen statt.

Übertriebenes Min/Maxing schlägt sich bei diesem System übrigens sehr schnell unangenehm nieder, da sich die schlechten Eigenschaftswerte schwerlich durch Spezialgebiete ausgleichen lassen - dafür sind die Kosten zu hoch - darüber hinaus lässt sich ein Talent/Eigenschaft nur steigern, wenn man es 5x erfolgreich angewendet hat (also ähnlich den Haken bei Cthulhu). Die niedrige Intelligenz schlägt sich dann eben in allen darauf basierenden Kenntnissen und deren Spezielgebieten nieder...
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.01.2012 | 11:58
@Gunware:

Ich will dir das nicht abstreitig machen, reden wir doch im Prinzip vom selben. Nur nutzt du einen Begriff der schon anderweitig verwendet wird. Dies führt dann zu den allseits bekannten Kommunikationspannen
Nimm Setting-Realität, Spielwelt-Realität oder sonst was, im Idealfall nutzt du Setting, bedenke dabei aber immer den Einfluss den Genre-Konventionen haben werden.

@Pharyon:

Äußerst schlechtes Beispiel.
Solche Top-Down Systeme lassen meist viel zu viel außen vor und scheren zu viel über einen Kamm.
Der Hauptkretikpunkt, und um damit auch wieder einen Bogen zum eigentlichen Thema zu schlagen, ist einfach die Binäre Anwendung davon, ohne Rücksicht auf Umstände, Entwicklung und Vorrausetzungen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 20.01.2012 | 12:43
@Andrew Ryan: Danke für den Hinweis mit NOVA, werde ich bei Gelegenheit mal einen Blick drauf werfen.

Ich gestehe, dass ich anfangs keinen Unterschied zwischen Realismus (in der Spielwelt) und der Plausibilität in der Spielwelt gesehen bzw. gefunden habe. Aber nach einigem Nachdenken habe ich doch etwas gefunden, und dafür möchte ich dankenswerter Weise das Beispiel von gunware aufgreifen.

Ich sage doch "In der Realität der 'Herr der Ringe'-Welt  kämpfen Elfen und Orks gegeneinander" und nicht "In der Plausibilität der 'Herr der Ringe'-Welt kämpfen Elfen und Orks gegeneinander".
Erstmal: Ja. Dann muss man aber das Beispiel verändern: "In der Realität der Welt von HdR sind Elfen&Orks Feinde. Deshalb ist es plausibel, dass sie sich bekämpfen".

Ich glaube, der Fehler, den ich am Anfang gemacht habe, ist Realismus mit Plausibilität gleichzusetzen. Das liegt wohl einfach daran, dass es in der Rollenspielwelt viele Dinge gibt, die gleichzeitig real dort vorkommen UND plausibel sind. Dass der schwer gepanzerte Charakter in voller Rüstung über der morschen Holzbrücke einbricht ist nicht nur plausibel sondern auch real. Ich denke, wenn wir nur in der Richtung schauen, kommen wir nicht weiter, wenn wir versuchen, Realismus und Plausibiltät voneinander abgrenzen zu wollen. "Der schmale Grat" zwischen Realismus und Plausibilität (jeweils in der Spielwelt), wie Coldwyn ihn genannt, wird glaube nur sichtbar, wenn wir nach den Unterschieden suchen. Dass beide Begriffe in der Rollenspielwelt Vieles gemein(sam) haben steht wohl ausser Frage.

Der Unterschied zwsichen Realismus und Plausibilität liegt imho darin, dass es in der Spielwelt durchaus Dinge geben kann, die zwar real, aber eben-auf den ersten oder sogar auch den zweiten Blick- nicht plausibel sind. Sprich: Diese Dinge existieren, es gibt aber keine plausible Erklärung dafür. Mir fällt da grade kein gutes Beispiel ein, aber ich hoffe, es ist klar, was ich meine.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 20.01.2012 | 13:09
Der Unterschied zwsichen Realismus und Plausibilität liegt imho darin, dass es in der Spielwelt durchaus Dinge geben kann, die zwar real, aber eben-auf den ersten oder sogar auch den zweiten Blick- nicht plausibel sind. Sprich: Diese Dinge existieren, es gibt aber keine plausible Erklärung dafür. Mir fällt da grade kein gutes Beispiel ein, aber ich hoffe, es ist klar, was ich meine.
Ein Beispiel aus einem Film (Hot Shots 2?): der "Held" steht im Boot und ballert volle Pulle 'ne Waffe ab. So lange, bis sein Boot voll von Patronenhülsen ist. In der Realität des Filmes ist es real auch wenn es absolut nicht plausibel ist.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.01.2012 | 13:10
Ein Beispiel aus einem Film (Hot Shots 2?): der "Held" steht im Boot und ballert volle Pulle 'ne Waffe ab. So lange, bis sein Boot voll von Patronenhülsen ist. In der Realität des Filmes ist es real auch wenn es absolut nicht plausibel ist.

Och bitte, gunware, mein Knappe klappert mit Kokosnüssen ....
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: First Orko am 20.01.2012 | 13:12
Sprich: Diese Dinge existieren, es gibt aber keine plausible Erklärung dafür. Mir fällt da grade kein gutes Beispiel ein, aber ich hoffe, es ist klar, was ich meine.

Torsionswaffen in Aventurien. Bzw: Die Nichtexistenz von Schwarzpulver.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 20.01.2012 | 13:16
Och bitte, gunware, mein Knappe klappert mit Kokosnüssen ....
;D So lange Du mir nicht verrätst, welches andere Wort ich synonym für Realität in diesem Kontext benutzen kann, so lange werde ich das Wort Realität für die Realität der jeweiligen Welten benutzen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.01.2012 | 13:23
;D So lange Du mir nicht verrätst, welches andere Wort ich synonym für Realität in diesem Kontext benutzen kann, so lange werde ich das Wort Realität für die Realität der jeweiligen Welten benutzen.

Hatte ich nicht?

Setting und Genre Konventionen. Damit erklärt man immer recht einfach und auch präzise wo die Unterschiede zwischen unserer Realität un dem Spiel liegen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Herr der Nacht am 20.01.2012 | 13:30
Realismus im Rollenspiel? Noch nie gesehen. Außer vielleicht im Regelwerk Alltag, aber das kann ich nicht wirklich empfehlen. Die Illus sind mittelprächtig und die Regeln einfach teilweise viel zu detailliert.  ;D

Ansonsten habe ich gehört, dass Realismus im Rollenspiel was für Heulsusen ist. Wird gerne in Sätzen wie "Buhu, das ist ja voll unrealistisch das die 30 Orks uns plattmachen" geäußert. Im Zusammenhang des eigenene vom Ableben bedrohten SCs hingegen wird Realismus gerne ignoriert "Okay, der hat 3 Pfeile im Hals und seine Lebensenergie liegt im negativen Bereich, aber wollen wir wirklich realistisch spielen? Das macht doch keinen Spaß".

Und deshalb ignoriere ich diesen Kampfbegriff.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: pharyon am 20.01.2012 | 13:33
@Pharyon:

Äußerst schlechtes Beispiel.
Solche Top-Down Systeme lassen meist viel zu viel außen vor und scheren zu viel über einen Kamm.
Der Hauptkretikpunkt, und um damit auch wieder einen Bogen zum eigentlichen Thema zu schlagen, ist einfach die Binäre Anwendung davon, ohne Rücksicht auf Umstände, Entwicklung und Vorrausetzungen.
Kannst du mir sagen, welches Beispiel du jetzt schlecht findest? Oder gar alle drei?

Vielleicht kann ich dann entweder das Beispiel entsprechend darstellen, dass es nicht binär sein muss, oder deine Argumentation verstanden annehmen. Im Moment weiß ich leider noch nicht genau, worauf du dich beziehst und was du meinst.

@Begriffsdefinitionen:
DIE Realität kann man mMn nicht in Fiktionen mit herüber nehmen. Diese können aber sehr wohl eigene Wirklichkeiten haben. Und auf diesen Wirklichkeiten aufbauend, kann es dann plausible und unplausible Fakten geben.

p^^
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 20.01.2012 | 13:39
Hatte ich nicht?
Setting und Genre Konventionen.
Nicht wirklich. Auch hier ist weder Setting noch Genre Konvention ein richtiges Synonym. Sie sind höchstens nur als Teilmengen des Wortes Realität (Spielweltrealität, Filmrealität usw.) zu gebrauchen.
Oben (bei dem Filmbeispiel) könnte man das Wort Realität mit dem Wort Filmrealität ersetzen - aber warum das längere Wort benutzen, wenn es das kürzere genau so beschreibt.

DIE Realität kann man mMn nicht in Fiktionen mit herüber nehmen. Diese können aber sehr wohl eigene Wirklichkeiten haben. Und auf diesen Wirklichkeiten aufbauend, kann es dann plausible und unplausible Fakten geben.
Auch Wirklichkeit ist nur eine Teilmenge der Realität.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.01.2012 | 13:48
@Herr der Nacht. Was hat das mit Realismus zu tun? Das passiert wenn die Spielprämisse zusammenbricht.

@Pharyon: Ok, ich gebe mir mal Mühe:
Nehmen wir der Einfachheit halber mal das Talent Kochen, den Beruf Holzfäller und das Langschwert.
Wir haben bei allen drei einen binären Zustand, d.h. erfüllst du die Voraussetzungen und gibst Punkt aus, kannst du sie und somit die folgenden Regeln dafür nutzen. So weit, so gut, ja?
Die genutzte Top-Down-Betrachtungsweise führ nun dazu dass wir ein Mal den Otto Normalbürger definieren und diese als unseren Null-Wert definieren, ohne Rücksicht auf Verluste. Dies führt zum einen dazu dass man Minimuswerte einführt, zum anderen dazu dass  man scharfe Abgrenzungen nutzt.
Das Gegenstück, also Bottom Up, würde den Nullwert verschieben. Anstatt zu sagen: Was kann unser theoretischer Otto Normalbürger, würde sich eher die Frage stellen, was kann Peter Lustig, Sohn eines Holzfällers, selber Holzfäller, ansässig in den Karpathen?

Schreib, wenn das jetzt noch nicht klar ist, dann führe ich es weiter aus.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: OldSam am 20.01.2012 | 13:51
Die Begriffsbildung "Setting-Realität" heisst einfach, dass wir von Realismus im Kontext einer bestimmten Spielwelt sprechen. Es ist aber sowieso durchaus ganz normaler, korrekter Gebrauch des Realismus-Begriffs diesen in verschiedene Kontexte zu stellen, also auf unterschiedliche Betrachtungsgebiete anzuwenden - ergo braucht man also im wesentlichen nur im Kontext zu lesen ;)
(selbstverständlich ist es hilfreich und präzise, wenn man kurz klarstellt, dass von einer "Setting-Realität" spricht, aber das immer durchgängig zu schreiben, ist sprachlich gesehen nicht nötig)

z.B. einfach mal die Definition aus Wikipedia:
Der Begriff Realismus umfasst eine Vielzahl philosophischer Positionen, nach denen vom menschlichen Bewusstsein unabhängige Phänomene existieren, die auf uns einwirken und die wir sprachlich bezeichnen können. Dabei werden realistische Thesen bezüglich ganz unterschiedlicher Phänomene diskutiert, so dass man genauer jeweils von einem Realismus bezüglich eines bestimmten Problembereichs spricht.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.01.2012 | 13:54
Die Begriffsbildung "Setting-Realität" heisst einfach, dass wir von Realismus im Kontext einer bestimmten Spielwelt sprechen. Es ist aber sowieso durchaus ganz normaler, korrekter Gebrauch des Realismus-Begriffs diesen in verschiedene Kontexte zu stellen, also auf unterschiedliche Betrachtungsgebiete anzuwenden - ergo braucht man also im wesentlichen nur im Kontext zu lesen ;)

Danke, das ist gut.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: pharyon am 20.01.2012 | 14:01
Schreib, wenn das jetzt noch nicht klar ist, dann führe ich es weiter aus.
Ok, ich versteh dein Beispiel noch nicht ganz - es geht um die Fertigkeiten-Ausdauer oder du bist bei einem anderen Beispiel.

Die Bottom-Up- und Top-Down-Methode unterscheiden sich in der Festlegung des Grundwertes?
Ich steig gerade nicht dahinter. Muss wohl nochmal genauer überlegen. Wenn du es in der Zwischenzeit etwas ausführen könntest, wäre ich dir sehr dankbar.

@Definitionen:
'Setting-Realismus' übernehm ich.

p^^
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 20.01.2012 | 14:08
Es ist aber sowieso durchaus ganz normaler, korrekter Gebrauch des Realismus-Begriffs diesen in verschiedene Kontexte zu stellen, also auf unterschiedliche Betrachtungsgebiete anzuwenden - ergo braucht man also im wesentlichen nur im Kontext zu lesen ;)
Das sagt eigentlich das gleiche aus wie mein Einstieg in die Diskussion:
Ich finde nicht, dass es falsch benutzt wird. Es wird nur manchmal aus falscher Richtung betrachtet. Ob etwas in einer imaginärer Welt realistisch ist, entscheidet die Realität der imaginären Welt, nicht unsere Realität.
Ich habe es halt nicht so schön formuliert.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 20.01.2012 | 14:39
Ich sehe hier den Bezug auf den Vorgang Rollenpiel zu oft verschwinden. Der besteht zu einem grundlegenden Teil aus Entscheidungen, welche der Spieler für seinen Charakter trifft. Dazubraucht er ein mit dem Rest der Gruppe übereinstimmendes Bild von der Situation und umgekehrt sollten die Entscheidung eben auch eine spezifische Auswirkung haben, sonst ist die Entscheidung witzlos.

Die einzige Realität, welche der Spieler zunächst kennt, ist die unsere. Und selbst deren Wahrnehmung ist in gewissen Bandbreiten unterschiedlich.
Aufgabe eines Regelwerks ist es diese kongruente Weltsicht so weit wie möglich herzustellen.
Die wenigsten Spieler sind Universalgenies, genau wie dei meisten Autoren. Aber gerade zum Spielen müßten auch die eben Abstraktioenn udn Vereinfachungen benutzen um das Ganze spielbar zu halten. Ein Spielsystem sollte also zumindest in den für seine Zielsetzung wichtigen Bereichen Klarheit schaffen.
Nun wäre ja zu denken, dass einfacher besser wäre, aber mit der Vereinfachung erhöht man einmal den abgeklärten Bereich und eröffnet ihn wieder für Missverständnisse und des weiteren reduziert man den Bereich, wo Entscheidungen nach den Regeln belastbare Folgen haben. Entsprechen muss je nach Geschmack und intellektueller Belastbarkeit ein Kompromiss gefunden werden.
Dabei sind natürlicherweise Regelwerke zu bevorzugen, welche bei einer möglichst geringen Zahl von Leuten einen "Hä, was erzählen die mir da" Effekt auslösen, insbesondere wenn das der Schludrigkeit und nicht einer unbekannten realen Weisheit geschuldet ist.
Dazu kommt dann der Bereich, welcher nicht aus unserer Welt übernommen werden kann, weil er Dinge abbildet, welche es hier so nicht gibt. Dabei sehe ich als zu unterscheiden an, ob man Dinge abbildet, welche aus dieser Spielweltrealität stammen und welche aus den Erzählumständen anderer Medien stammt.
Erstere sollten dann aus der Darstellung und den bekannten Tatsachen ihrer Welt dann Sinn machen, denn das müssen sie um eben in Spielerentscheidungen einfließen zu können und des weiteren sind diese Abweichungen entsprechend zu kennzeichnen, um eben berücksichtigt werden zu können und sei es vom Spielleiter.
Letztere sind eine stark eingreifende und geschmacksbetone Einschränkung auf der Spielerebene, welche entsprechend klar geregelt sein muss um dem Spieler klar zumachen, welche Entscheidungen von ihm hier erwartet werden und welche nicht.
Zu viele Spiele verwursten das und brechen zusammen, weil Spielweltrealität und Genreansprüche kollidieren und versucht wird auf Weltebene darüber hinweg zu flicken. 
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 23.01.2012 | 16:27
Aber eine Setting-Realität macht doch etwas darin Vorkommendes nicht "realistisch". Sonder lediglich plausibel und logisch  8]

Ich folge der hier vorherrschenden Meinung nicht und kann sie auch nicht recht nachvollziehen. Die Argumentation wirkt auf mich recht dünn und holperig. Denn "realistisch" bezieht sich grundsätzlich auf etwas real-Existierendes. Das tut eine phantastische Welt objektiv besehen nicht.

Allerdings werde ich es nach dieser Klarstellung meiner Position auch dabei belassen. Es geht schließlich nicht darum ob hier wer recht hat oder peng.
"Eure" Position ist mir klar. Ich teile sie nur nicht ;)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.01.2012 | 16:51
"Plausibilität" ist etwas subjektives und bedeutet, dass eine Person dort keine Logikfehler drin findet und das eine Person glaubt, es könnte tatsächlich so sein.

Nehmen wir z.B. Heilungsregeln.
Otto Normalbürger würde diese Regeln wahrscheinlich für plausibel halten während der Mediziner sie für unplausibel hält, weil er die ganzen Fehler darin sieht.

"Realismus" ist dagegen etwas objektives. Es kann sein, dass eine Person bestimmte Regeln für realistisch hält. Das sagt aber nichts darüber aus, ob diese Regeln auch realistisch sind.

Gerade, wenn man Phänomene beschreibt, die auf Quanteneffekten oder der Relativitätstheorie beruhen, ist es häufig so, dass diese Phänomene für viele Leute unplausibel sind, obwohl sie realistisch sind.

Und genau so kann es auch in einem alternativen Setting sein, in dem andere Naturgesetze herrschen. Wenn man zum Beispiel annimmt, dass die Lichtgeschwindigkeit wesentlich geringer ist und dafür das plancksche Wirkungsquantum erhöht, dann kann es passieren, dass Effekte der Relativitätstheorie und der Quantentheorie auch im Alltag sichtbar sind. Diese Effekte mögen für Nicht-Physiker unplausibel sein. Trotzdem ist es realistisch, dass sie in dem Setting (mit kleinem c und großem h) auftauchen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 23.01.2012 | 21:50
Denn "realistisch" bezieht sich grundsätzlich auf etwas real-Existierendes.
Verwechselst Du da nicht Wirklichkeit und Realität? (Wirklichkeit als Untermenge von Realität.)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Master Li am 24.01.2012 | 06:22
Das Problem in solchen Situationen ist eigentlich immer, dass "Realistisch" immer extrem subjektiv ist...

Nehmen wir mal das Zweihänderbeispiel... Der Vorschlag mit Stärke 4 und Geschicklichkeit 2 erscheint dem TE anscheinend realistischer als nur Stärke 4. Mit genau der gleichen Logik könnte ich aber auch Kämpfen 4 als Voraussetzung oder eine Körpergröße von mindestens 1,40 voraussetzen. Oder wenn ich will alles von dem oder nichts. Alles gleich realistisch und unrealistisch.

Im Endeffekt versucht man mit solchen Regeln nur seine äußerst subjektiven Vorstellungen von Realität zu verankern. Das wird am Tisch auch immer in Diskussionen interessant. "Warum kann ich das so nicht machen..." "Weil es unrealistisch ist". Das unrealistsch wird dann gerne als Totschlagargument eingesetzt, obwohl es oft genausowenig Substanz hat, wie die andere Idee.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2012 | 16:30
Das Problem in solchen Situationen ist eigentlich immer, dass "Realistisch" immer extrem subjektiv ist...

Nehmen wir mal das Zweihänderbeispiel... Der Vorschlag mit Stärke 4 und Geschicklichkeit 2 erscheint dem TE anscheinend realistischer als nur Stärke 4. Mit genau der gleichen Logik könnte ich aber auch Kämpfen 4 als Voraussetzung oder eine Körpergröße von mindestens 1,40 voraussetzen. Oder wenn ich will alles von dem oder nichts. Alles gleich realistisch und unrealistisch.
Nein, beides gleich plausibel und unplausibel.

Ob es realistisch ist oder nicht, ließe sich nur testen, wenn man einem Kleinwüchsigen bzw. einem Schwächling einen Zweihänder in die Hand drückt und dann schaut, ob sie damit umgehen können.

Du kannst es plausibel finden, dass jemand Stärke 4 benötigt. Du kannst es auch plausibel finden, dass jemand mind. 1,40 m groß sein muss. Aber ob das auch realistisch ist, ergibt erst ein Test.

Zitat
"Weil es unrealistisch ist". Das unrealistsch wird dann gerne als Totschlagargument eingesetzt, obwohl es oft genausowenig Substanz hat, wie die andere Idee.
Naja. Hier vermischst du imho zwei Sachen.
1) Es gibt Sachen, wo sich alle in der Gruppe einig sind, dass etwas unrealistisch ist. Hier muss man nicht erklären, warum etwas unrealistisch ist. Hier muss man nur erklären, wieso einem Realismus wichtig ist bzw. warum es nicht gegen die Genre-Konventionen verstößt.

Beispiel:
SL: "Du schubst den Zeugen also vom 100 Meter hohen Turm. Er fällt die 100 Meter runter und landet auf den harten Steinen. Anschließend steht er auf und rennt weg."
Spieler: "Wir spielen doch in der Realität ohne Übernatürliches und so, oder?"
SL: "Ja, richtig!"
Spieler: "Dann finde ich es unrealistisch, dass er den Sturz überlebt hat."

In diesem Fall muss nicht darüber gestritten werden, ob das Ergebnis realistisch ist. SL und Spieler sind sich wohl einig, dass es unrealistisch ist. Hier wird dann argumentiert, ob unrealistische Ergebnisse in Ordnung sind, um den Plot am Laufen zu halten oder nicht.

2) Es gibt Sachen, wo sich die Gruppe nicht einig ist, ob etwas unrealistisch ist. Hier muss man dann argumentieren, warum es unrealistisch ist.

Beispiel wie oben. Nur fällt der Zeuge diesmal "nur" 5 Meter tief.
Hier wäre ein Argument für Unrealismus evtl. "OK, der Zeuge könnte überlebt haben. Aber er hat sich doch sicherlich beide Beine gebrochen und kann niemals aufstehen."
Und das Argument des SLs für Realismus wäre: "5 Meter sind jetzt nicht so viel. Er könnte sich abgefedert haben."

In beiden Fällen ist "Unrealistisch" aber niemals ein Totschlagargument sondern eröffnet die Argumentation nur. Und je nachdem, ob wir Fall 1 oder Fall 2 haben, müssen dann andere Sorten von Argumenten folgen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Master Li am 24.01.2012 | 18:59
Nein, beides gleich plausibel und unplausibel.
Das ist für mich Begriffsbimserei, die nichts mit dem Inhalt der Aussage, sondern nur mit der Form zu tun hat...
Zitat
Naja. Hier vermischst du imho zwei Sachen. ...
In beiden Fällen ist "Unrealistisch" aber niemals ein Totschlagargument sondern eröffnet die Argumentation nur. Und je nachdem, ob wir Fall 1 oder Fall 2 haben, müssen dann andere Sorten von Argumenten folgen.
In einer perfekten Welt mag das vielleicht der Ansatz zu einem erquickenden Diskurs sein. Ich habs aber in der echten, realen Welt schon ganz oft anders erlebt. Da wird mit ganz viel Realismus-Argumenten gekommen, die aber nichts anderes als eine Tarnung für die eigene Präferenzen sind.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 24.01.2012 | 19:03
Jo, aber wenn dir klar ist, dass "Realismus" eben kein Totschlagargument ist und du weißt, wie du darauf reagieren kannst, dann ist dir ja vielleicht auch geholfen, oder?  :)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Master Li am 24.01.2012 | 19:13
Hilfe brauche ich eigentlich keine ;)

Ich kenne es eher so: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=XEUi7RVhQlQ#t=344s

Ersetze Actionfilm durch Rollenspiel und Frau durch Realismusfan... vielleicht wird es ja dann klarer ;)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 24.01.2012 | 19:18
Verdammt, du hast editiert, bevor ich meinen Spruch über Frauen und Rollenspiel bringen konnte!  8]
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Master Li am 24.01.2012 | 19:23
Wusch... ich bin ein Ninja.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 24.01.2012 | 19:26
Arrgh, dich werd ich kielholen!
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Master Li am 24.01.2012 | 19:42
Arrgh, dich werd ich kielholen!

Mei, wie realistisch >;D
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 24.01.2012 | 19:45
Jetzt reicht's aber mit dem Geblödel, zurück zum Thema, bitte.  :)
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Master Li am 24.01.2012 | 19:53
Sorry...

Was ich noch erwähnen wollte:

Meistens sind die Leute, die mit Realismusforderungen kommen, richtige Regelfanatiker. Da sollen dann zig Sonderregeln eingeführt werden, um einen Sachverhalt noch besser mit den Regeln abbilden zu können. Meiner Meinung nach sind aber ein Mehr an Regeln meist ein Weniger an Plausibilität/Realismus.

Ich denke, dass Systeme wie Dungeonslayers, Savage Worlds, DSA 1 deutlich plausibler und realistischer sind als z.B. DSA 4, wo man mit Regeln erschlagen wird. Die Freiräume, die das Weglassen von detaillierten Regeln entstehen, können in den Gruppen dann genutzt werden, um mit gruppenkonformen Plausibilitäten aufgefüllt zu werden. Oder anders gesagt, die Welt ist viel zu komplex um mit Regeln erfasst zu werden, deswegen ist es sinnvoller, die Regeln als Regeln zu sehen und nicht als Plausibilitätslieferant.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 24.01.2012 | 19:57
"gruppenkonforme Plausibilität" ist der übelste Euphemismus für mangelnden Realismus, den ich bisher gehört habe.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 24.01.2012 | 19:59
Du sagst das so, als wäre mangelnder Realismus was schlechtes. ;)

Dabei hängt das ideale Maß an Realismus doch von Spielstil, Setting und Gruppe ab.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 24.01.2012 | 20:05
Du würdest auch Gnome spielen, deren Schwerter größer sind als sie selber, und Hundekarren mit Traglast über 100kg zulassen. Kannst du gerne tun, aber beschwer dich dann nicht, wenn du völlitg den Kontakt zur realitöt verlierst und den namen deines Charakters auf deinen briefkasten schreibst. 
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Master Li am 24.01.2012 | 20:05
gruppenkonforme Plausibilität habe ich deshalb geschrieben, weil die Plausibilität in einigen Gruppen Realismus sein kann, in anderen aber Over-The-Top-Actionmovie ;). Hast Du irgendwie in den falschen Hals bekommen, Erik.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 24.01.2012 | 21:28
Dann bräuchte man eigentlcih gar keien Regeln nur jeeeede Menge Zeit, Geduld und Toleranz um das alles einzeln Auszukaspern. Letztlcih hieße dies informell mit der Gruppe dieses dann nicht existierende Regelwerk zu schreiben oder eben dann doch einen zu beauftragen und zu hoffen, dass der das irgendwei hinebkommt.

Regeln sind Handwerkzeug udn Hilfsmittel, welche bei genügender Gruppenkonformität wirklcih zunehmend weniger referenziert werden müssen (weil die Leute sie bereits internalisiert haben) Das ist aber das Ende und nicht der Anfang des Prozesses. Und an dessen Anfang sollte eben ein Regelwerk stehen, welches einerseits den gewünschten Spielstil untertsützt, (welcher je nach Geschmack unterschiedlcih weit von irdischen realitäten entfernt sein kann) aber auch die Leute da abholt wo sie eben herkommne (unserer Realität) und ihnen die Unterschiede und zum Spiel auf dem gewünschten Komplexitätsgrad notwendigen Abstraktionen klar macht bzw. die Sachen, welche gleich bleiben oder auf entsprechenden settingsspezifischen Axiomen beruhen im gewünschtendetailgrad sauber modelliert.

Die Diskussionen am Spieltisch (im Gegensatz zu Internetdiskussionen) beruhen denke ich meist weniger auf irgendwelchen obskuren Waffenparametern oder Nachkommastellen als doch recht groben Schnitzern, wo einfache Regeln / Settingbeschreibungen auf das Setting wiederum angewandt heftige Diskrepanzen zu den im Setting anzunehmenden Effekten zeigen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2012 | 21:35
Das ist für mich Begriffsbimserei, die nichts mit dem Inhalt der Aussage, sondern nur mit der Form zu tun hat...
Also ich halte die Unterscheidung zwischen Plausibilität und Realismus für sehr wichtig.

Zitat
In einer perfekten Welt mag das vielleicht der Ansatz zu einem erquickenden Diskurs sein. Ich habs aber in der echten, realen Welt schon ganz oft anders erlebt.
Ich habe in der realen Welt deutlich positivere Erfahrungen gemacht. Vielleicht hilft es ja tatsächlich, wenn man zwischen Plausibilität und Realismus unterscheidet und nicht beides über einen Kamm schert.
Und natürlich sollte man Regel 0 beherzigen.

Wir hatten in unserer Runde schon einige Realismus-Debatten. Und sie verliefen eigentlich meistens recht konstruktiv.

Zitat
Da wird mit ganz viel Realismus-Argumenten gekommen, die aber nichts anderes als eine Tarnung für die eigene Präferenzen sind.
Die Erfahrung habe ich noch nie gemacht.
Vor allem, da es für die eigene Sache wesentlich förderlicher ist, wenn man direkt seine eigenen Präferenzen angibt.

Dann bräuchte man eigentlcih gar keien Regeln nur jeeeede Menge Zeit, Geduld und Toleranz um das alles einzeln Auszukaspern.
Richtig. Aber da ich nicht jede Menge Zeit, Geduld und Toleranz besitze, kaufe ich mir lieber Regeln. Und die wenige Zeit, die ich besitze, verbringe ich dann lieber mit Rollenspielen (oder Forendiskussionen) anstatt die ganzen Sachen auszukaspern.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Master Li am 25.01.2012 | 06:32
@Euli: Da haben wir unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Es ist ja auch nicht so, als wenn ich arg unter solchen Vorkommnissen leiden würde ;)

@Maarzan: Ja, ich denke, dass Regeln für Plausibilität keinerlei Notwendigkeit sind. Regeln erfüllen für mich andere Rollen als Plausibilität zu liefern.... was nicht heißt, dass Regeln nicht auch in sich plausibel sein sollten.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Arkam am 26.01.2012 | 20:58
Hallo zusammen,

ich halte nichts von Realismus Ansätzen im Rollenspiel.

Rollenspiele konzentrieren sich stets auf einen Teil der Realität und selbst dieser wird verwässert. Kämpfe sind etwa in den meisten Systemen ein Teil der Realität den man häufig ins Spiel überträgt.
Aus diesem Teil nimmt man sich aber doch meistens den Konflikt zwischen einer überschaubaren Größe an Personen heraus. Auch was Entfernungen angeht konzentriert man sich häufig auf überschaubare und vor allen auf dem Spieltisch darstellbare Kämpfe.
Man schafft also eine Spielrealität in die Erfahrungen aus der realen Welt nur mit größter Vorsicht eingebracht werden sollten.

Denn die von uns Tag täglich erlebte Realität verändert sich, je nach Gebiet, teilweise rasend schnell.
Das kann ein Spiel einfach nicht leisten. Ganz im Gegenteil die meisten Settings haben sich über Jahre hinweg nicht geändert was Technologie und Politik angeht. Besonders auffällig ist das wenn verschiedenste Kulturen mehr oder weniger parallel existieren.
Als Spieler und wahrscheinlich auch als Spieler erwarte ich aber bei einem Setting auch eine gewisse Kontinuität. Da sollte man sich vom Realismus verabschieden und sich seine Ansprüche klar machen.

Wenn in einer Spielrunde Realismus als Argument gebracht wird liegt meistens nicht der Wunsch nach einer Abbildung der Realität vor sondern meistens einer der folgenden Punkte:
Ich Will Boni für meinen Charakter und da das Regelwerk sie nicht oder nur für alle Spieler her gibt bemühe ich angebliche Realitäten.
Ich will eine Herausforderung lösen und versuche meinen Lösungsweg zu beschreiben. Wenn man darauf achtet das im Spiel meistens noch eine Probe notwendig ist und eine gute Beschreibung oder Begründung zwar Boni aber meistens keinen automatischen Erfolg bringt ist das prima.
Ich versuche mich an einer Gefahren Abschätzung. Gerade bei Systemen wie etwa Shadowrun stellt sich schnell die Frage wie ein Shadowrunner überhaupt erfolgreich sein soll. Da sollte man klar darüber kommunizieren wie man den Hintergrund und die Möglichkeiten im Spiel sieht.
Man findet etwas cool, etwa die 1 Mann Gattling bei Predator und sieht nicht das man so eventuell die Superwaffe für das System schafft.

Gruß Jochen
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.01.2012 | 11:47
Denn die von uns Tag täglich erlebte Realität verändert sich, je nach Gebiet, teilweise rasend schnell.
Naja, die Technik und das Setting in der Realität verändert sich.
Aber die Naturgesetze bleiben gleich.

So ist es zum Beispiel seit 100 Jahren so, dass man mit einem einfachen Messer oder eine Pistole keinen Panzer zerlegen kann. Andererseits braucht der Panzer nur einen Treffer, um den Infanteristen mit Messer oder Pistole zu töten.

Und die Realität zeigt auch, dass bestimmte Waffen in bestimmten Gebieten einfach vorteilhafter sind. So würde niemand in der Realität auf die Idee kommen, auf einer freien Fläche das Messer zu wählen, wenn er stattdessen auch ein Speer oder ein Schwert wählen könnte.

Und in der Realität hatten Gewehre schon immer eine größere Reichweite als Pistolen der gleichen Technologiestufe. Und Pistolen wiederum haben eine größere Reichweite als Nahkampfwaffen.

Fazit:
Das Setting mag sich (auch in der Realität) verändern. Aber die dahinterstehenden Naturgesetze bleiben gleich. (Und die realistischen Regeln bilden ja hauptsächlich die Naturgesetze ab.)

Zitat
Ganz im Gegenteil die meisten Settings haben sich über Jahre hinweg nicht geändert was Technologie und Politik angeht. Besonders auffällig ist das wenn verschiedenste Kulturen mehr oder weniger parallel existieren.
Kommt darauf an, was du spielst.

Die einzigen RPGs, wo die Weiterentwicklung auf der Strecke bleibt, sind die Fantasy-Settings. Und hier kann man im Prinzip damit argumentieren, dass diese einen Zeitraum von etwa 20 Jahren abdecken und es in mittelalterlichen Welten innerhalb eines so kurzen Zeitraumes auch keine nennenswerten Entwicklungen gab.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Skele-Surtur am 27.01.2012 | 13:58
Die einzigen RPGs, wo die Weiterentwicklung auf der Strecke bleibt, sind die Fantasy-Settings. Und hier kann man im Prinzip damit argumentieren, dass diese einen Zeitraum von etwa 20 Jahren abdecken und es in mittelalterlichen Welten innerhalb eines so kurzen Zeitraumes auch keine nennenswerten Entwicklungen gab.
ich schmeiße mal ganz ketzerisch L5R in den Raum. Da hat sich technisch in einem Zeitraum von etwa 200 Jahren nichts getan. Zgg. Maßen ein rigides, reaktionäres Regime...

Aber laut Metaplot kommen bereits im Jahr 442 rokuganischer Zeitrechnung Kanonenboote vorgefahren (Battle of White Stag). Die dritte Edition spielt im Jahr 1166, 700 Jahre später und die Gaijin sind offenbar immernoch auf dem selben Stand. Irgendwie ist die ganze Welt, nicht nur das isolierte Reich Rokugan, im Jahr 1550 unserer Zeitrechnung festgefroren. Ansonsten würden die Gaijin inzwischen wohl eher mit Flugzeugträgern, statt mit Kanonenbooten kommen. ;)

Ich denke, die Leute wollen einfach in diesem Setting keine Weiterentwicklung - wohl aber eine Fortschreibung der Geschichte. Und da wird mit Jahreszahlen auch mal recht freigiebig herumgeworfen.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 27.01.2012 | 17:13
Ich denke, die Leute wollen einfach in diesem Setting keine Weiterentwicklung - wohl aber eine Fortschreibung der Geschichte.
Naja, Realismus im Setting bedeutet ja nicht zwangsläufig, dass sich das Setting entwicklungstechnisch verändern muss. Der Stand der Technik kann 500 Jahre der Selbe bleiben-und das Setting bleibt trotzdem-oder vielleicht gerade deswegen- real.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Arkam am 27.01.2012 | 17:30
Hallo zusammen und vor allen Eulenspiegel,

also wenn realistische Regel "nur" die Naturgesetze abbilden sollen sind die meisten Regeln doch so angelegt das sie den alltäglich erlebten Naturgesetzen nicht widersprechen.
Ob sie diese jetzt aber tatsächlich die Naturgesetze in Regeln gießen können zeigt sich eigentlich erst wenn auf diese Regeln ein Konstruktionssystem aufsetzt. Denn das müsste ja dann vernünftige bzw nachvollziehbare Ergebnisse liefern.

Mich würde wirklich interessieren was den hier als realistisches System angesehen wird.
Hard SF Systeme setzen ja meines Wissens nach einen Schwerpunkt auf berücksichtigte Naturgesetze. Als realistisch im Sinne die derzeit erlebte Welt abbildend sind sie nicht angelegt.
Living Edge / Phönix Command gibt an sehr realistische Waffenbeschreibungen und Waffenschäden ab zu bilden. Außerhalb dieses Rahmens ist davon nicht die Rede.
Ansonsten versuchen Systeme doch eher Faustregeln zum Thema ab zu bilden.
Ob ein erfahrener Messerkämpfer nämlich tatsächlich einen Speer oder ein Schwert wählen würde erscheint mir aus meiner nicht mit Erfahrungen untermauerten Überlegung heraus zweifelhaft. Denn bringen die erhöhte Reichweite und der doch wahrscheinlich höhere Schaden tatsächlich etwas wenn ich damit nicht zum Zuge komme? Wie sieht es mit der Ausdauer aus? Je leichter die Waffe des so länger kann man sie doch führen?

Was die Technologie angeht frage ich mich auch ob da wirklich die Regeln die Technologie abbilden oder vielmehr jede Runde die vorhandene Technologie nach ihren Erfahrungen anpasst. Das würde ich eher Mal bei der WoD vermuten.
Was ich dabei unter Technologie meine lässt sich am ehesten mit einem Tabletop Beispiel erläutern. Im ersten deutschen Battletech war die Technologie statisch. Es kamen zwar immer wieder neue Mechkonstruktionen heraus aber die Technik im Spiel und ihre Werte änderten sich nicht. Erst als die Claner kamen kam eine andere Technologie hinzu. Hier gab es dann auch tatsächlich bisher nicht Mögliche Designs. Von da aus zählt Star Wars, D6 ich kenne die Saga / D20 Variante nicht, für mich nicht zu den Systemen mit einer technologischen Entwicklung.
Pirates of the Spanish Main und Ars Magica kenne ich nicht gut genug um zu beurteilen ob man "nur" verschiedene Hintergründe bespielen kann es tatsächlich zu relevanten Veränderungen kommen kann. Bitte nicht missverstehen leicht veränderte Hintergründe zum gleichen Grundthema sind prima  und binden ja teilweise auch aktiv Veränderungen im Setting ein sind aber eben keine wirkliche Technologische Änderung.
Pirates of the Spanish Main habe ich zu Hause wo kann ich etwas zur technologischen Entwicklung nach lesen?
Solche veränderten Hintergründe nutzt auch Shadowrun. Ja mit 4.1 haben wir jetzt auch wireless Lane aber wahrscheinlich aus Balance Gründen gibt es keine Freeware, der Kopierschutz ist fast unknackbar und geknackte Programme werden Leistungs schwächer und nicht etwa unsicherer oder bieten gewisse Optionen nicht an. Ist ja auch verständlich weil die Schutzmaßnahmen eben als Firewall zusammen gefasst werden und in einem Würfelwurf abgehandelt werden. Aber wirkliche Änderungen von etwa die Bedrohung geht eher von Schadprogrammen aus zu schon das aufrufen einer Seite kann Schäden hervor rufen bekomme ich so nicht dargestellt.

@Blizzard
Meine Theorie lautet ja das die Realität für Rollenspiele eher unbedeutend ist weil jedes Rollenspiel sich eher eine mehr oder weniger kleine Spiel Realität schafft.
Hinzu kommt eben das sich unsere Realität in Teilbereichen sehr schnell ändert. Also selbst ein Rollenspiel das versucht die derzeitige Realität im weiten Rahmen ab zu bilden wieder altert.

Wenn ich Eulenspiegels Position richtig verstehe argumentiert er folgender Maßen. Realistische Regeln stellen die Naturgesetze da. Im Rahmen dieser Gesetze ändert sich dann ab einem gegebenen Startpunkt die Technologie. Realität ist also für das Rollenspiel relevant weil sich unsere erlebte Realität in Regeln fassen läst und diese Regelbasis auch Änderungen darstellen kann.

Da wird es dann eben doch interessant ob das tatsächlich der Fall ist.

Gruß Jochen
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Skele-Surtur am 27.01.2012 | 18:52
Naja, Realismus im Setting bedeutet ja nicht zwangsläufig, dass sich das Setting entwicklungstechnisch verändern muss. Der Stand der Technik kann 500 Jahre der Selbe bleiben-und das Setting bleibt trotzdem-oder vielleicht gerade deswegen- real.
Also in Rokugan würde ich das sogar glauben - aber die Gaijin-Reiche drumherum? Ich denke, wenn man einen bestimmten Punkt in der Entwicklung passiert hat, dann kommt irgendwann auch was nach. Dass sich da in 500 Jahren nichts getan haben soll, erscheint mir doch etwas unglaubwürdig.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.01.2012 | 18:53
Also in Rokugan würde ich das sogar glauben - aber die Gaijin-Reiche drumherum? Ich denke, wenn man einen bestimmten Punkt in der Entwicklung passiert hat, dann kommt irgendwann auch was nach. Dass sich da in 500 Jahren nichts getan haben soll, erscheint mir doch etwas unglaubwürdig.

Warts ab, der nächste Thronfolger wird mit einer Gausskanone erschossen. Aus dem Orbit.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 27.01.2012 | 21:04
Vielleicht hat sich ja was getan - Cholera und Pest, noch ein paar Kriege drauf, und die können froh sein, wenn sie wieder Kanonenboote haben. Spielt aber für Rokugan keine größere Rolle.

Es ist ja auch nicht so, als wären alle Leute in dieser Realität hier auf dem gleichen technischen Niveau unterwegs. Die technische Entwicklung zwischen 100 n.Chr. und 800 n. Chr. war auch nicht so der Hammer.
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: ErikErikson am 27.01.2012 | 21:11
Hmm, irgendwann werden die doch von Kampfrobotern oder so was angegriffen?
Titel: Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.01.2012 | 05:49
Living Edge / Phönix Command gibt an sehr realistische Waffenbeschreibungen und Waffenschäden ab zu bilden. Außerhalb dieses Rahmens ist davon nicht die Rede.
Die Waffenregeln sind auch sehr realistisch. Aber die restlichen Regeln sind halt eher unrealistisch. Bzw. es gibt nicht geregelte Bereiche. Diese nichgeregelten Bereiche sind halt weder realistisch noch unrealistisch sondern einfach nicht-geregelt.

Zitat
Ob ein erfahrener Messerkämpfer nämlich tatsächlich einen Speer oder ein Schwert wählen würde erscheint mir aus meiner nicht mit Erfahrungen untermauerten Überlegung heraus zweifelhaft. Denn bringen die erhöhte Reichweite und der doch wahrscheinlich höhere Schaden tatsächlich etwas wenn ich damit nicht zum Zuge komme? Wie sieht es mit der Ausdauer aus? Je leichter die Waffe des so länger kann man sie doch führen?
Ich schaue mir einfach die reale Historie an: Damals als es noch keine Feuerwaffen gab, gab es Soldaten, die mit Schwertern oder Hellebarden ausgerüstet waren und es gab Heere, die mit Speeren oder Piken ausgerüstet waren. Aber ich kenne keine einzige Armee, die eine Teileinheit besaß, die mit Messern ausgerüstet waren.

Zitat
Was die Technologie angeht frage ich mich auch ob da wirklich die Regeln die Technologie abbilden oder vielmehr jede Runde die vorhandene Technologie nach ihren Erfahrungen anpasst. Das würde ich eher Mal bei der WoD vermuten.
Ich denke, ob es eine Weiterentwicklung der Technik gibt, ist eine Frage des Settings.
Bei den Regeln ist es nur eine Frage, ob diese die Technik richtig abbilden können.

Bei Cthulhu z.B. gibt es Regeln für Schusswaffen. Mit diesen Regeln kann man wunderbar die Waffen von 1920 abbilden, aber man kann auch die Waffen von 2012 damit abbilden. Und die Regeln können auch wunderbar wiederspiegeln, dass die Waffen von 2012 den Waffen von 1920 überlegen sind: Höhere Panzerbrechung, geringere Wahrscheinlichkeit für eine Fehlfunktion.

Zitat
Was ich dabei unter Technologie meine lässt sich am ehesten mit einem Tabletop Beispiel erläutern. Im ersten deutschen Battletech war die Technologie statisch. Es kamen zwar immer wieder neue Mechkonstruktionen heraus aber die Technik im Spiel und ihre Werte änderten sich nicht. Erst als die Claner kamen kam eine andere Technologie hinzu. Hier gab es dann auch tatsächlich bisher nicht Mögliche Designs. Von da aus zählt Star Wars, D6 ich kenne die Saga / D20 Variante nicht, für mich nicht zu den Systemen mit einer technologischen Entwicklung.
Dass es jahrundertelang keine komplett neue (Waffen-)Technologie gibt, halte ich durchaus für realistisch.

Auch auf der Erde waren bahnbrechend neue (Waffen-)Technologien auch eher die Ausnahme und meistens hat man einfach nur eine Weiterentwicklung von bestehenden Technologien übernommen.
Das heißt, ich würde auch nur eine Regel für z.B. Feuerwaffen benötigen.
Und mit dieser einen Regel könnte ich dann problemlos Arkebusen, Musketen, Revolver, Elefantenbüchse, Repetiergewehr, Maschingengewehr und modernes Sturmgewehr abbilden.

Sprich, die Fortentwicklung wird nicht dadurch abgebildet, dass ich neue Regeln einführe sondern dadurch, dass ich den moderneren Waffen einfach bessere Werte gebe.

Eine neue Regel bräuchte ich dann z.B. wenn ich neben Feuerwaffen auch noch die Entdeckung von Sprengstoffen abbilden will. Aber dann bräuchte ich auch nur eine neue Regel und mit dieser neuen Regel könnte ich dann die gesamte Entwicklung von Sprengstoffen abbilden.

Zitat
Pirates of the Spanish Main und Ars Magica kenne ich nicht gut genug um zu beurteilen ob man "nur" verschiedene Hintergründe bespielen kann es tatsächlich zu relevanten Veränderungen kommen kann. Bitte nicht missverstehen leicht veränderte Hintergründe zum gleichen Grundthema sind prima  und binden ja teilweise auch aktiv Veränderungen im Setting ein sind aber eben keine wirkliche Technologische Änderung.
Na überlege dir mal, wann das ganze spielt:
Ich habe das Regelwerk gerade nicht verfügbar. Aber imho spielt es doch von 1655 (Eroberung von Port Royal durch die Engländer) bis 1730 (Ende des goldenen Zeitalters der karibischen Piraterie).

Schauen wir uns mal an, was es in dieser Zeit so für Neuerungen gab:
Zitat
Aber wirkliche Änderungen von etwa die Bedrohung geht eher von Schadprogrammen aus zu schon das aufrufen einer Seite kann Schäden hervor rufen bekomme ich so nicht dargestellt.
Das fände ich jetzt nicht so unrealistisch. Wenn ich mir die Bedrohung der letzten 20 Jahre in der Realität anschaue, dann finde ich da auch keine wirklichen Änderungen:
Vor 20 Jahren ging die Bedrohung hauptsächlich von Viren und Trojanern in Schadprogrammen aus.
Heutzutage ist das genau so der Fall.

Bei Shadowrun kommt als zusätzliche neue Bedrohung hinzu, dass ein Hacker deine Cyberware hacken kann.

Zusätzlich gibt es bei Shadowrun die SOTA-Regeln, die imho auch recht realistisch die Weiterentwicklung von Software etc. abbilden.

Zitat
Hinzu kommt eben das sich unsere Realität in Teilbereichen sehr schnell ändert. Also selbst ein Rollenspiel das versucht die derzeitige Realität im weiten Rahmen ab zu bilden wieder altert.
Also ich habe lange Zeit WoD, Cthulhu und Gurps in der Gegenwart gespielt. Und ich hatte nie das Problem, dass die Regeln irgendwie nicht mit den Entwicklungen der Gegenwart klar kamen.
Eine Gurps:Kampagne haben wir z.B. 1998 begonnen und wir haben im RL 8 Jahre bis 2006 gespielt. Außerdem galt, dass die ingame Zeit ungefähr gleich der outtime Zeit war. Wir hatten nie Probleme, realweltliche neue Entwicklungen regeltechnisch abzubilden.
Bei WoD und Cthulhu hatte ich nie solange Kampagnen. Aber ich habe mit ein und dem gleichen Regelwerk mal ein AB gespielt, dass 2001 angesiedelt war und neulich erst eines, dass 2011 angesiedelt war. Und dann hatten wir mit dem Regelwerk auch einige historische Zeiten gespielt, die z.B. 1989 angesiedelt waren.
Auch hier hatte ich nie das Gefühl, dass das Regelwerk nicht in der Lage sei, den Technologie-Stand dieser Zeit abzubilden.

Zitat
Wenn ich Eulenspiegels Position richtig verstehe argumentiert er folgender Maßen. Realistische Regeln stellen die Naturgesetze da. Im Rahmen dieser Gesetze ändert sich dann ab einem gegebenen Startpunkt die Technologie. Realität ist also für das Rollenspiel relevant weil sich unsere erlebte Realität in Regeln fassen lässt und diese Regelbasis auch Änderungen darstellen kann.
Richtig.
Wichtig hierbei ist jedoch: Nur die Technologie ändert sich. Die Naturgesetze bleiben immer gleich und ändern sich nicht.

Oder aufs RPG übertragen: Nur die Waffenlisten ändern sich. Die Regeln bleiben immer die gleichen.