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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Tarin am 30.01.2012 | 09:39

Titel: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tarin am 30.01.2012 | 09:39
Wie habt ihr es lieber? Machen euch erwürfelte Ergebnisse Spaß oder behindert euch sowas bei eurem zu erstellenden Charakter? Gestern hatten wir "daheim in der Runde" das Thema mit durchaus unterschiedliche und v.a. unterschiedlich begründeten Ergebnissen.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: El God am 30.01.2012 | 09:43
Auch wenn ich akzeptiere, dass es eine "Herausforderung" sein kann, einen zufälligen Charakter zu spielen, bevorzuge ich festgelegte Werte und Charakterzüge doch bei weitem.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Pyromancer am 30.01.2012 | 09:50
Wenn du schon von der Grundannahme eines "geplanten Charakters" ausgehst, dann ist der Zufall natürlich hinderlich.

Ich selbst mag ja zufallsbasierte Charaktererschaffung, wenn sie, wie z.B. bei Traveller, gut gemacht ist und einen echten Mehrwert für's Spiel bietet. Aber da darf man halt nicht mit einem festgelegten Bild des Charakters im Kopf anfangen; das wird nämlich nicht herauskommen (wo wäre sonst der Zufall?).
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Belchion am 30.01.2012 | 09:52
Ich mag zufällige Ergebnisse, weil ich meine Charaktere ungern plane, sondern lieber im Laufe des Spiels entwickle.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tarin am 30.01.2012 | 09:53
Wenn du schon von der Grundannahme eines "geplanten Charakters" ausgehst, dann ist der Zufall natürlich hinderlich.

Ich selbst mag ja zufallsbasierte Charaktererschaffung, wenn sie, wie z.B. bei Traveller, gut gemacht ist und einen echten Mehrwert für's Spiel bietet. Aber da darf man halt nicht mit einem festgelegten Bild des Charakters im Kopf anfangen; das wird nämlich nicht herauskommen (wo wäre sonst der Zufall?).
Oha, ich war missverständlich. Geplanter Charakter = der Charakter, den du demnächst spielst, nicht der Charakter, den du dir vorstellst und den du jetzt in Werte umsetzen willst. Ich ändere das mal ab.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: kalgani am 30.01.2012 | 09:55
Ich mag Punkte-kauf-systeme, weil sie einfach fair sind.
Nix stört mehr am Tisch als Spieler die auf einen anderen eifersüchtig sind weil dieser genau das geworfen hat was er brauchte.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.01.2012 | 10:15
Ich bevorzuge geplante Charaktere.

Falls es unbedingt zufällige Charaktere sein müssen, dann auf alle Fälle dafür sorgen, dass der Zufall nur bestimmt, in welche Richtung der SC geht. Absolut tödlich ist es, wenn der Zufall bestimmt, ob ein SC stärker oder schwächer als ein anderer SC ist.

Optimal wären natürlich Lifepath-Systeme, wo sich der Spieler aussucht, ob er würfelt oder oder selber die Richtung wählt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Marcus Johanus am 30.01.2012 | 10:28
Ich würfle Charaktere gerne aus und spiele dann mit dem, was da ist. Ich improvisiere da einfach gerne.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: LöwenHerz am 30.01.2012 | 10:34
Zwiegespalten. Da ich jetzt aus Sicht des SL antworte, wähle ich "festlegen". Als Spieler würfel ich zwar gern, habe aber auch kein Problem mit Punktekaufsystemen oder auch willkürlicher Festlegung.

Als SL behalte ich mir das Recht vor, meine NSC so auszustatten, wie es mir passt. Was bedeutet, dass >90% aller NSC deutlich weniger mächtig sind, als die SC. 5% treffen ungefähr deren Machtniveau (die wären dann Endgegner) und weniger als 5% der NSC sind mächtiger. Diese sind dann nicht als Gegner gedacht, sondern vielmehr Orakel, Drachen, Elementargeister und dergleichen mehr.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tarin am 30.01.2012 | 10:38
Ich bin eigentlich ein Fan von Zufallssystemen. Das liegt daran, dass ich meist zu Spielbeginn noch gar nicht so richtig weiß, was ich da eigentlich spielen möchte und mir der Zufall dann schonmal Arbeit abnimmt. Und selbst wenn ich sage, dass ich gern einen Krieger spielen möchte - die genaue Ausgestaltung überlasse ich wiederum gerne den Würfeln, dem Lifepath oder wem auch immer. WHFRPG finde ich da überaus cool. Attribute würfeln bei D&D finde ich ebenfalls spaßig. Ich habe andererseits auch nix gegen Point-Buy, wenns eben sein soll und kann dann den kleinen Powergamer in mir besser befriedigen ;)
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Asdrubael am 30.01.2012 | 10:50
Ich liebe Zufallsgenerierung aus allen Gründen, die Tarin schon aufgeführt hat.

Point Buy finde ich hingegen eher ätzend, da es zwar vordergründig gerechter ist, aber hier eher die Leute einen guten Schnitt machen, die sich mit dem System am besten auskennen und dann mit Point Buy am meisten rausholen. Da ziehe ich immer (vielleicht auch nur gefühlt) den Kürzeren und da ich ohnehin lieber Allrounder als Spezialisten spiele, ist das eher nicht mein Fall.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: 1of3 am 30.01.2012 | 10:59
Ich mag Punkte-kauf-systeme, weil sie einfach fair sind.
Nix stört mehr am Tisch als Spieler die auf einen anderen eifersüchtig sind weil dieser genau das geworfen hat was er brauchte.

Mitnichten. Wenn alle würfeln, ist das in höchstem Maße fair, sofern man jedenfalls annimmt, dass die Würfel nicht all zu sehr vom Standard abweichen. Alle hatten beim Würfeln genau die gleichen Chancen. Fairness pur.

Ein Punktkauf-System kann dagegen äußerst unfair sein, je nachdem welche Maßstäbe man anlegt. Kosten und Effekt könnten z.B. bei einzelnen Elementen unbalanciert sein. Das ist unfair, wenn man sich für Balance interessiert. Einzelne Spieler könnten durch eingehende Beschäftigung bessere Charaktere produzieren. Das ist nur dann fair, wenn man annimmt, dass dieser Einsatz zurecht belohnt wird.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: LöwenHerz am 30.01.2012 | 11:03
Ein Punktkauf-System kann dagegen äußerst unfair sein, je nachdem welche Maßstäbe man anlegt. Kosten und Effekt könnten z.B. bei einzelnen Elementen unbalanciert sein. Das ist unfair, wenn man sich für Balance interessiert. Einzelne Spieler könnten durch eingehende Beschäftigung bessere Charaktere produzieren. Das ist nur dann fair, wenn man annimmt, dass dieser Einsatz zurecht belohnt wird.

Sehe ich auch so. Ein absoluter Spezialist wird einem komplexen Charakter gegenüber immer überlegen sein. Kann eventuell zu Frust führen.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: McCoy am 30.01.2012 | 11:04
Ich bin für's selbst festlegen. Wenn ich einen Charakter baue habe ich da ein Bild zu im Kopf. Beim Zufallsprinzip kann es sein, das ich da nachher etwas zusammengewürfelt habe was überhaupt nicht zu dem Charakter passt wie ich ihn haben will.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.01.2012 | 11:10
Mitnichten. Wenn alle würfeln, ist das in höchstem Maße fair, sofern man jedenfalls annimmt, dass die Würfel nicht all zu sehr vom Standard abweichen. Alle hatten beim Würfeln genau die gleichen Chancen. Fairness pur.
Nein, einige Leute erwürfeln einen guten Charakter und einige Leute würfeln einen schlechten Charakter.

Stell dir vor, der Richter bestimmt die Länge der Gefängnisstrafe nicht anhand der Straftat sondern anhand eines Würfels: Jede Verbrecher bekommt 2W6 Jahre Gefängnis, egal, was er getan hat. Das heißt, der Scheckbetrüger hat evtl. Pech und muss 10 Jahre sitzen und der Mörder hat Glück und muss nur 3 Jahre sitzen. Hältst du das für fair?
Oder wäre es fairer, wenn die Haftstrafe nicht vom Zufall sondern von der verübten Straftat abhängt?

Genau so ist es bei der Charaktererschaffung: Es ist wesentlich fairer, wenn die Fähigkeiten des SCs nicht vom Zufall sondern vom eingesetzten Grips abhängen.

Zitat
Ein Punktkauf-System kann dagegen äußerst unfair sein, je nachdem welche Maßstäbe man anlegt. Kosten und Effekt könnten z.B. bei einzelnen Elementen unbalanciert sein.
Ja, das könnte passieren. Ich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass PointBuy Systeme wesentlich balancierter sind als Zufallssysteme. (Das muss natürlich nicht zwangsläufig so sein. Es gibt auch unbalancierte PointBuy-Systeme, genau so wie es balancierte Zufallssysteme gibt. Aber das ist eher die Ausnahme.)
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: 1of3 am 30.01.2012 | 11:12
Charaktererschaffung entspricht dem Begehen einer Straftat? Ich werd als rechtschaffener Bürger mein Hobby ändern.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.01.2012 | 11:14
Nein, Charaktererschaffung entspricht natürlich keinem Begehen einer Straftat. Man kann Posts auch absichtlich missverstehen. ::)

Aber Zufall ist immer unfair, egal in welchem Bereich.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.01.2012 | 11:14
Es kommt ein wenig aufs System das gespielt wird.
Bei Systemen mit einem sehr engen Referenzsrahmen mag ich Zufallsgeneriegung lieber, da organischere Charaktere.
Bei Systemen mit einem nach Oben offenen Referenzrahmen mag ich Point Buy.

Da ich Systeme mit engen Referenzrahmen lieber mag, habe ich für "Zufall" gestimmt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.01.2012 | 11:14
Was meinst du mit Referenzrahmen?
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: 1of3 am 30.01.2012 | 11:18
Aber Zufall ist immer unfair, egal in welchem Bereich.

Wie? Ein Spiel (darum gehts hier) ist fair, wenn alle die gleichen Gewinnchancen haben.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tarin am 30.01.2012 | 11:19
@Referenzrahmen-Bedeutung:
Ich vermute mal, dass die SC alle unabhängig ihrer Werte grob im gleichen Bereich liegen, was ihre Fähigkeiten angeht. Ein System, in dem vom Nichtskönner bis zum Halbgott alles schon bei der Erschaffung möglich ist, hätte dann einen weiten Referenzrahmen.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.01.2012 | 11:23
@1of3
Also Schach ist ein faires Spiel, eben weil es dort keine Würfel gibt. Derjenige, der intelligenter und ist und mehr Schacherfahrung hat, gewinnt das Spiel.

Das, was du meinst, ist Glücksspiel. Und Glücksspiel ist in Deutschland nicht hoch angesehen und unterliegt großen Restriktionen, eben weil es als unfair gilt. (Siehe die Debatte, ob Poker ein Glücksspiel oder ein faires Spiel ist.)

Aber bei allen Spielen, die nicht als Glücksspiel laufen (Schach, Go, TableTop, RPG, 4 Gewinnt, Mühle, Dame, Halma, Descent, Scrabble, CounterStrike) gewinnt derjenige, der besser im Spiel ist. Und gerade das macht die Fairnis des Spiels aus. - Und deswegen gelten Glücksspiele hier in Deutschland auch als unfair, da dies nicht gewährleistet ist.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Dark_Tigger am 30.01.2012 | 11:24
@Fairniss
Seh ich wie Eulenspiegel. Theoretisch kommen alle Spieler alle etwa auf einen Schnitt, praktisch führt das dazu das der Halbling-Waldläufer ein besserer Kämpfer ist als der Menschen Krieger (selbst erlebt).
Es gibt zwar beispielsweise in Midgard die Regelung das wenn man nicht auf einen Gewissen Schnitt kommt mir seinen Werten neu Würfeln darf, es gab aber trotzdem Teils extreme unterschiede bei den Charaktären.
"Thaumaturg mit Stärke 80?"
"Ja ist halt mein Dumbstat"
WTF?

Aber mein Hauptproblem mit Würfelsystemen ist eigentlich das ich mir vor dem Abend überlege was ich Spielen will. Wenn die Würfel jetzt sagen, ich kann das aber nicht spielen nerft! Ich kann mir zwar solange Charas auswürfeln bis es passt, aber das ist ja auch eigentlich nicht Sinn der Übung.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 30.01.2012 | 11:27
Ihr bezieht Euch da auf unterschiedliche Formen von Fairness. Während 1of3 die Prozedur im Blick hat und dabei mit seiner Einschätzung vollkommen richtig liegt, heben Dark_Tigger und Eulenspiegel auf die Verteilungsfairness ab. Diese Formen werden übrigens auch in der Wissenschaft unterschieden, siehe prozedurale versus distributive Fairness. Wenn Ihr das in einen Topf schmeißt, kommt nur Murks dabei heraus.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.01.2012 | 11:29
Was meinst du mit Referenzrahmen?

Vergleiche mal Pathfinder mit oD&D oder Traveller.
Pathfinder hat eine nach Oben offene lineare Skalierung der Attribute und die Attribute greifen direkt ins Können deines Charakters ein, zu Spielbeginn sogar mehr als die eigentliche Klasse.
Traveller und oD&D dagegen haben geschlossene nicht-lineare Skalen. Die Bandbreite der Attribute ist begrenzt und erst an den extremen Enden haben sie merkliche Auswirkungen.
Letztendlich spielt noch hinein ob das Task-Resolution-System dahinter selbstreferenzierend ist oder nicht. Bei PF haben wir hier wieder nach Oben offen, denn die Tasks haben mit dem Gegner zu tun, dieser stellt die Vergleichswerte. Bei oD&D wäre es geschlossen mit Gegner-Vergleichswerten (die ThAC0-Tabelle ist z.B. geschlossen), bei Traveller bezieht es sich immer nur au die eigenen Werte, nicht in Relation zum Gegner.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tarin am 30.01.2012 | 11:33
Aber mein Hauptproblem mit Würfelsystemen ist eigentlich das ich mir vor dem Abend überlege was ich Spielen will. Wenn die Würfel jetzt sagen, ich kann das aber nicht spielen nerft! Ich kann mir zwar solange Charas auswürfeln bis es passt, aber das ist ja auch eigentlich nicht Sinn der Übung.

Offensichtlich werden Spieler, die sich ihren präferierten SC vorab überlegen, mit Zufallselementen nicht glücklich ;) Ich überlege aber, ob es darüber hinaus weitere Gründe gibt oder sich letztlich die meisten Spieler in die beiden Kategorien derer mit und ohne Charakterbild im Kopf einsortieren lassen.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.01.2012 | 11:39
Offensichtlich werden Spieler, die sich ihren präferierten SC vorab überlegen, mit Zufallselementen nicht glücklich ;) Ich überlege aber, ob es darüber hinaus weitere Gründe gibt oder sich letztlich die meisten Spieler in die beiden Kategorien derer mit und ohne Charakterbild im Kopf einsortieren lassen.

Nur so ein Gedanke: Wenn der Zugang zu einer Klasse, einem Feat, Talent, wasauchimmer von Mindestwerten bestimmt wird und dieses Regelelement grundlegend für meinen Spaß am Charakter ist, kann es das einem ganz schön vermiesen.
Kopplungen, wie etwa das der hächste Zaubergrad eines Magiers Int 10+Grad sein kann, nehmen den Spaß daran auch mal nen etwas dooferen Magier zu spielen, wenn man eh die Obergrenze schon sieht.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: 1of3 am 30.01.2012 | 11:42
"Thaumaturg mit Stärke 80?"
"Ja ist halt mein Dumbstat"
WTF?

Das ist schon der Fehler. Wenn schon Zufall, dann darf man da nichts mehr verteilen. Wenn man X Werte zufällig bestimmt, muss man sie auch unabhängig voneinander zufällig bestimmen. Also meinetwegen das erste Ergebnis ist der Stärkewert, das zweite der Geschicklichkeitswert usw.

Dazu hab ich mich speziell zu D&D mal hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,54813.0.html) ausgelassen.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: LöwenHerz am 30.01.2012 | 11:46
Nur so ein Gedanke: Wenn der Zugang zu einer Klasse, einem Feat, Talent, wasauchimmer von Mindestwerten bestimmt wird und dieses Regelelement grundlegend für meinen Spaß am Charakter ist, kann es das einem ganz schön vermiesen.
Kopplungen, wie etwa das der hächste Zaubergrad eines Magiers Int 10+Grad sein kann, nehmen den Spaß daran auch mal nen etwas dooferen Magier zu spielen, wenn man eh die Obergrenze schon sieht.

Kann. Aber ich sehe noch einen anderen Punkt. Einmal habe ich zu AD&D-Zeiten eine richtig gute Reihe gewürfelt und konnte endlich einen Paladin spielen. Alle meine Freunde haben nicht schlecht gestaunt, weil ich eben der erste war und alle schon Bock hatten einmal einen zu spielen.

Somit sind gewissen Klassen (auch der Waldläufer damals) etwas sehr besonderes.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Dark_Tigger am 30.01.2012 | 11:50
Das ist schon der Fehler. Wenn schon Zufall, dann darf man da nichts mehr verteilen. Wenn man X Werte zufällig bestimmt, muss man sie auch unabhängig voneinander zufällig bestimmen. Also meinetwegen das erste Ergebnis ist der Stärkewert, das zweite der Geschicklichkeitswert usw.

Das hätte aber nicht geändert an der Tatsache das ich KEINEN Wert unter 80 hatte. ;)
Dann wären vielleicht Geschickklichkeit oder Klugheit (oder wie das bei Midgard hieß) auf 80 gelandet. Wenn dann noch einer 80 als besten Wert hat, kann mir keiner mehr was von Fairniss erzählen.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 30.01.2012 | 11:58
Dann wären vielleicht Geschickklichkeit oder Klugheit (oder wie das bei Midgard hieß) auf 80 gelandet. Wenn dann noch einer 80 als besten Wert hat, kann mir keiner mehr was von Fairniss erzählen.

Doch. Die Prozedur ist absolut fair, die Verteilung der Ergebnisse unter Umständen nicht. So schwierig ist das eigentlich nicht.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: 1of3 am 30.01.2012 | 12:02
Das hätte aber nicht geändert an der Tatsache das ich KEINEN Wert unter 80 hatte. ;)

Darum gings mir auch eigentlich weniger. Wenn schon Zufall, dann bitte in informativer Art und Weise. Es macht keinen Sinn einen Prozess zu gestalten der entweder insgesamt stärkere oder insgesamt schwächere Charaktere produziert, aber sonst keine Inhalte liefert. Es kann sinnvoll sein, Prozesse zu gestalten, welche die Charaktererschaffung auch inhaltlich übernehmen.

Man beachte auch, dass eine inhaltliche Gestaltung durch einen Zufallsprozess noch nichts mit der Effektivität des Charakters zu tun haben muss.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Dark_Tigger am 30.01.2012 | 12:03
Doch. Die Prozedur ist absolut fair, die Verteilung der Ergebnisse unter Umständen nicht. So schwierig ist das eigentlich nicht.
Okay ich geb zu, das hängt mit meinem Verständniss von "Fairness" zusammen. Und ich sage auch nicht das ich keine Würfelsysteme spielen mögen würde. Ich bevorzuge aber trotzdem Kaufsysteme, weil sie meinem Verständniss von Fairness eher entsprechen.

Besser so?

Ich kann das sogar noch erweitern. Ich mag das Würfelsystem von Traveller, das bietet mir einen echten Mehrwert zu einem Kaufsystem.
Nämlich weil ich etwas über den werdegang meines Charakters lerne. Und es spaß macht sie auszuwürfeln.
Da kann ich auch damit Leben das ich nicht damit rechnen kann, dass der Charakter am Ende so aussieht wie ich das gedacht hatte.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Asdrubael am 30.01.2012 | 13:19
Also Eulenspieel und 1of3, ihr stellt mein RPG Verständnis auf den Kopf.
Ich dachte bei RPGs noch nie ans "Gewinnen" oder ob ich gegenüber dem rechts neben mir im Vorteil bin oder nicht. Ich dachte immer, bei Rollenspielen gehts um die gemeinsame Zeit, die Abenteuer und darum ein geiles Wochenende (alt. Spieleabend, Con wasauchimmer) zu haben, der einem lange im Kopf bleibt.

Ich würde es bevorzugen, wenn diese Debatte mit weniger absoluten "Wahrheiten" geführt würde. Denn im Gegensatz zum Verbrecher, dessen Strafe ausgewürfelt wird, hilft ein besseres Wurfergebnis (genau wie eine bessere PB-Verteilung) bei meinen Mitspielern ja auch mir, da wir ja zusammen spielen.

Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Glühbirne am 30.01.2012 | 13:34
@ Topic:

Ich habe beides Gleiuchgerne. Es ist nett die Kontrolle zu haben und am Ende soweit möglich den Charakter zu Spielen, den man wollte. Es ist aber auch eine tolle Abwechslung mal zu würfeln und dann etwas zu Spielen, was man sonst nie gespielt hätte. Z.B. einen Schurken. Die Fass ich ansonsten nur mit der Kneifzange an. Um so besser wenn mich ein Würfel "zwingt" meinen Horizont zu erweitern...
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Teylen am 30.01.2012 | 13:36
Ich mag die Festlegung einfach.

Wobei ich nichts gegen zufaellige Charaktere habe, solang das Ergebnis gebalanct ist.
Das heisst man etwa gleich starke Charaktere erhaelt.
[Und da lass ich mir keine absolute Wahrheit von wegen man darf RPG nicht zum gewinnen spielen an's Bein nageln :P]
Wenn das Ergebnis balanciert ist koennte ich mir sogar vorstellen es gegenueber einer Festlegung zu bevorzugen.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Glgnfz am 30.01.2012 | 13:41
Zufallgenerierung all the way. >;D
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Samael am 30.01.2012 | 13:45
Ich habe durchaus Sympathien für Zufallselemente, bevorzuge aber im Kern Punktgenerierung.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Jiba am 30.01.2012 | 14:00
Ganz klar Festlegung.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Taschenschieber am 30.01.2012 | 14:14
Festlegen - ich möchte selbst wählen können, was ich spiele, das macht für mich einen großen Teil des Reizes an RPGs aus.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Gorbag am 30.01.2012 | 14:23
Festlegen, eindeutig. Ich will spielen was mir gefällt und was meinen Ideen entspricht.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.01.2012 | 15:29
Ich bevorzuge geplante Charaktere.

Falls es unbedingt zufällige Charaktere sein müssen, dann auf alle Fälle dafür sorgen, dass der Zufall nur bestimmt, in welche Richtung der SC geht. Absolut tödlich ist es, wenn der Zufall bestimmt, ob ein SC stärker oder schwächer als ein anderer SC ist.

Optimal wären natürlich Lifepath-Systeme, wo sich der Spieler aussucht, ob er würfelt oder oder selber die Richtung wählt.
I second this.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Just_Flo am 30.01.2012 | 15:41
Ein gewisser Rahmen von Zufall ist schön und bereichert. Zuviel Zufall sorgt häufig für Frust.

- zugroße Streuung bei eigentlich gleich "erfahrenen" Charaktern

- Verhinderung von Charaktern

- falsche PAssung erwürfelter Charakter und Spieler dahinter
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: tartex am 30.01.2012 | 15:58
Ich dachte bei RPGs noch nie ans "Gewinnen" oder ob ich gegenüber dem rechts neben mir im Vorteil bin oder nicht. Ich dachte immer, bei Rollenspielen gehts um die gemeinsame Zeit, die Abenteuer und darum ein geiles Wochenende (alt. Spieleabend, Con wasauchimmer) zu haben, der einem lange im Kopf bleibt.

Naja, eine faire Verteilung der Spotlight-Zeit spiel schon eine Rolle und manche "Rampensau" läßt sich wenn die Werte entsprechend sind gerne gehen. Von dem her verstehe ich die Kritik gut, auch wenn ich selbst Zufallscharaktererschaffung liebe, weil ich mir sonst oft schwer damit tue, noch neue Charakterkonzepte zu entdecken.

Wir hatten eine sehr amüsante Runde, wo der Halbling der Newbie-Runde stärker als der Krieger, klüger als der Magier und geschickter als der Dieb war. Im Endeffekt, wurde er trotzdem erschlagen...

Am liebsten wäre mir wohl Zufallscharaktererschaffung mit unabhängiger Spotlight-Mechanik. Je schlechter die Werte, desto mehr Bennies oder so. Beim Doctor-Who-RPG fühlte sich das in der längeren Kampagne allerdings auch seltsam an, dass die Luschen dauernd so punkten konnten. Da müsste man noch etwas feilen. (Am besten nicht die Werte boosten durch die Story Points, sondern indirekten Einfluss ausüben oder so.)
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 30.01.2012 | 16:19
ich würde beides wählen, es kommt drauf an, was (System, Setting, Spielweise) ich spielen will.

Zufall kann sehr schön sein, weil man einfach drauflos spielen kann, und sehen kann, wo der Charakter hin will. Besonders schön bei längeren Kampagnen, wo nicht nach Effektivität gespielt wird und der Grips, das Erzählen und das Beschreiben des Spielers wichtiger ist als ein Wert auf dem Charakterbogen.

Festlegen anhand irgendwelcher Building-Points ist dann schön, wenn man Kampagnen nach Effektivität der Charaktere gespielt wird und es wichtig ist wie gut man den Zauber schwingen oder das Schwert werfen kann.

Da es keine Wahloption für beides gibt, stimme ich entsprechend nicht ab.

Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Maarzan am 30.01.2012 | 16:34
Rein wählen fühlt sich inzwischen irgendwo ausgelutscht an, insbesondere bei Systemen, wo recht schnell eine optimale Verteilung abzusehen ist.
Nur Zufall, insbesondere wenn dann bei den retslcihen Entscheidungen nichtmehr viel Einfluß und Variation bleibt ist aber auch berechtigt blöde.

Also als Optimum ein Mittelwert: die Möglichkeit (je nach dem gegen Ressourcen) die Ergebnisräume einzuschränken und so Eckpunkte setzen zu können oder Freakrolls ausschließen zu können ohne den Charakter komplett zu diktieren oder Bereiche mitdesignen zu müssen, welche eienm leidlich egal sind. 

Wobei das zunächst die Geburtswerte betrifft.
Wichtiger wäre es danach genügend Möglichkeiten zu haben diesen Charakter später im Rahmen des Hintergrunds und dieser Basiswerten spezifisch ausgestalten zu können.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 30.01.2012 | 17:21
Punktekaufsysteme ganz klarer Fall. Zufallsbasiert stinkt mir, weil ich gerne entscheiden möchte was ich spiele.
Besonders stinkt mir der Zufall da wo es Klassen gibt, welche bestimmte Voraussetzungen haben
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: D. Athair am 30.01.2012 | 17:45
Zufallsgenerierung. Gut gemacht produziert sie einen lebendigen SC, mit Ecken und Kanten,
den ich mir so nicht hätte ausdenken können. (vgl. Traveller, WFRP 2nd)

Gefällt mir grundsätzlich besser, als das Durchdesignen eines SC am Reißbrett.
Obwohl ich das bei Ghostbusters, Legend of the five Rings, ... auch ganz gerne mache.



Das Problem vieler Kaufsysteme ist mMn:
Sie sind schlecht gemacht und bevorzugen Charakterbau-Cracks auf unfaire Art und Weise.
Deren maximierte SC sind dann als z.B. Bauern wertetechnisch bessere Krieger als  z.B. Ritter.
Eine derartige Verletzung der Spielweltlogik oder des Vorstellungsraumes ist imho ahsolutes No-Go.
(Ja, solche Erfahrungen habe ich mit DSA machen dürfen und ich weiß, dass ich 4.X DESWEGEN nicht
mehr spielen werde.)


Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Bad Horse am 30.01.2012 | 18:16
Das kommt bei mir stark darauf an:

Für Kampagnen ziehe ich es vor, mir einen Charakter zu bauen und selber auszuwählen, welche Optionen reinkommen und welche nicht.

Bei One-Shots mag ich lieber zufällige Charaktere (wobei One-Shots bei mir auch hin und wieder in Kampagnen ausarten...).

Ansonsten habe ich festgestellt, dass es auch bei Kaufsystemen zu Frust führen kann, wenn man sich erst den Char überlegt und dann das System anguckt, das ihn darstellen soll. Ich gucke mir lieber erst mal das System an und überlege mir dann, was für ein Charakter damit cool wäre.
Und das Zufallssystem von Traveller rockt ohnehin. :) Da ist die Charaktererschaffung schon ein Abenteuer an sich.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Feuersänger am 30.01.2012 | 18:58
Bei so einer binären Fragestellung muss ich nicht lang überlegen: Geplant.

Wir hatten übrigens zuletzt vor ca. 8 Monaten schonmal so eine Umfrage -- das soll jetzt keine Kritik sein à la "uuugh schon wieder so ein Thread", aber vielleicht ist es ja für dich auch erhellend, den alten Thread zu lesen:

http://tanelorn.net/index.php/topic,66752.0.html

Auch damals schon klare Mehrheit (65%) für die selbstbestimmte Punkteverteilung. Die Umfrage war etwas differenzierter, so gab es nur sehr wenige Bekenner zu einer völlig zufälligen Generierung.

Die Quintessenz meiner Haltung zum Thema Zufallsgenerierung kann ich auch heute noch unterschreiben:

Auch wenn ich die Werte würfeln muss, will ich bitteschön immer noch selber entscheiden, was ich spiele! Und mit dieser Methode ist die Chance, wirklich das spielen zu können was ich will, geradezu infinitesimal. [...]

Nichts aussuchen kann ich mir schon in meinem ganzen Leben genug. Damit muss ich nicht auch noch meine kärgliche Rollenspielzeit verplempern.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Oberkampf am 31.01.2012 | 13:49
Zufallsgenerierung > geplante Verteilung.

Das Balancingargument zieht m.E. nicht - Balancing ist eine Sache der Charakterklassen, nicht der Charakterwerte. Ein D&D 3 Dieb ohne Zusatzfeats aus Buch XYZ ist einem D&D 3 Druiden unterlegen, egal ob gewürfelt wird oder Attribute gesetzt werden.

Als sinnvollen Kompromiss sehe ich Lifepathsysteme an, wenn deren Einbindung ins restliche Regelwerk stimmt, es also keine "unsinnigen" reinen Atmosphäreskills in einem Topf mit relevanten Skills gibt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.01.2012 | 14:07
Das Balancingargument zieht m.E. nicht - Balancing ist eine Sache der Charakterklassen, nicht der Charakterwerte. Ein D&D 3 Dieb ohne Zusatzfeats aus Buch XYZ ist einem D&D 3 Druiden unterlegen, egal ob gewürfelt wird oder Attribute gesetzt werden.
OK, mal anders gefragt: Möchtest du, dass deine Klasse erwürfelt wird? Oder möchtest du deine Klasse selber aussuchen können?

Dass einige Klassen bei D&D3.x schlecht gebalanced sind, ist imho zwar ein Nachteil, hat mit der aktuellen Fragestellung aber wenig zu tun. Zumal es auch genügend Systeme ohne Klassen gibt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 14:11
OK, mal anders gefragt: Möchtest du, dass deine Klasse erwürfelt wird? Oder möchtest du deine Klasse selber aussuchen können?

Dass einige Klassen bei D&D3.x schlecht gebalanced sind, ist imho zwar ein Nachteil, hat mit der aktuellen Fragestellung aber wenig zu tun. Zumal es auch genügend Systeme ohne Klassen gibt.

Oh, Tümpli versteht das schon ganz richtig: Wenn es eh schon keine Balance gibt, dann ist der Versuch das über einen Point-Buy Prozess zu steuern eh hinfällig. Im Gegenzug kann man sagen dass auch noch die schwächste Klasse eine reelle Chance hat wenn man gute Werte erwürfelt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Aristagon am 31.01.2012 | 14:23
Ich würde lifepath Systeme gern einmal ausprobieren hatte aber nie Erfahrung mit gehabt. Ich finde das schwer zu balancen
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.01.2012 | 14:28
Nein, Tümpli versteht das falsch:
1) Gibt es genügend Systeme ohne Klassen. (z.B. Gurps, SW) Hier tritt das von Tümpli angesprochene Phänomen gar nicht erst auf, aber die Frage nach Zufall oder PointBuy bleibt trotzdem bestehen.

2) Gibt es auch Systeme, in denen die Klassen gebalanced sind. (z.B. Dark Heresy)

3) Wenn wir wir bei D&D 3.x nicht balancierte Klassen haben, aber man diese Gruppen frei wählen kann, führt dies dazu, dass man sowieso nur die 1st-Tier-Klassen spielt. Es ist also vollkommen egal, ob ein Dieb gleichstark oder schwächer ist, da niemand einen Dieb spielt. Und falls dennoch jemand einen Dieb spielt, dann nur, weil er einen Taschenlampenfallenlasser ist. (Disclaimer: Falls Tümplis Bemerkungen zum Dieb richtig sind. Meine D&D 3.x Erfahrung ist schon mehrere Jahre alt, aber ich habe es dunkel in Erinnerung, dass der Dieb dem Druiden ebenbürdig ist. - Kann natürlich sein, dass mich meine Erfahrung trügt und deswegen will ich Tümpli in diesem Punkt einfach mal glauben.)

4) Ist D&D3.x keine echte Zufallsgenerierung, da man sich die Klasse frei auswählen kann. Bei einer echten Zufallsgenerierung wird auch die Klasse ausgewürfelt, falls es denn überhaupt Klassen gibt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Trichter am 31.01.2012 | 14:36
Ich finde Point-Buy Systeme (wie bei SR) eignen sich gut wenn man bereits die Hintergrundstory seines SC im Kopf hat und die Werte daran anpassen will aber trotzdem alle SC der Gruppe dasselbe Powerlevel erreichen sollen.

Zufällige System wiederum sind fürs schnelle Spielen gut, aber durch das Zufallselement passt gern mal der eine oder andere Wert nicht so richtig zum SC bzw. dazu wie ich ihn gerne spielen würde.

Lifepath-Systeme (ich kenn da bisher leider nur Traveller) sind für mich am interessantesten. Man kann hier sowohl Entscheidungen für den SC treffen und so seine Lebensgeschichte noch vor dem eigentlichen Spielstart beeinflussen, als auch Zufallsereignisse einbinden, die dem Charakter zu einem interessanten Lebenslauf verhelfen (damit meine ich besser als: "Vollwaise, der zum Ninja ausgebildet wurde.", was bei manchen Point-Buy Systemen gerne als Background für die ultimative Kampfmaschine genommen wird. ;) )
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Taschenschieber am 31.01.2012 | 14:37
Beziehungsweise 3.5e hat zwar ein Zufallssystem, in dem der Zufall aber auf den Charakter nur relativ geringe Auswirkungen hat (er legt das gesamte Powerniveau des Charakters fest, nicht aber, wo genau Stärken und Schwächen liegen).
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Oberkampf am 31.01.2012 | 14:39
Tümpli versteht das wahrscheinlich so, wie er es geschrieben hat: die Balancingfrage wird für ihn nicht an der Stelle der Charakterwerte behandelt.

Wenn man sich einen Charaktertyp aussuchen möchte und die dafür optimalen Werte haben möchte, dann spricht das natürlich für ein optimierungsfreundliches System des Aussuchens und Setzens. Das ist unabhängig davon, ob es im Spiel definierte Klassen gibt, oder es sich um ein "klassenloses" System handelt, bei dem die Ausrichtung/Spezialisierung des Charakters der freien Wahl des Spielers unterworfen ist.

Wenn in einem System sämtliche (mundanen) Fernkampfoptionen dem Nahkampf oder der Zauberei unterlegen sind, dann ist es egal, ob es eine Klasse "Jäger" mit solchen zweitklassigen Optionen als Bündel gibt, oder ob sich der Spieler aus einer offenen Fertigkeitsliste diese zweitklassigen Fernkampffeats, -powers oder -attacks aussuchen kann. Gleiches gilt für Nichtkampffähigkeiten.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 15:20
Ich würde lifepath Systeme gern einmal ausprobieren hatte aber nie Erfahrung mit gehabt. Ich finde das schwer zu balancen

Ich habe jetzt schon ein paar Lifepath Systeme gesehen und fand die allesamt recht balanced, gerade weil es in den kleinen Schritten selten Ausreisser gibt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Pyromancer am 31.01.2012 | 15:29
Ich würde lifepath Systeme gern einmal ausprobieren hatte aber nie Erfahrung mit gehabt. Ich finde das schwer zu balancen

Das alte Traveller hat da einen sehr schönen Mechanismus:
Erst werden die Attribute ausgewürfelt. Danach durchläuft man "Karrieren", in denen man Fertigkeiten bekommen kann, aber auch je nach Karriere eine unterschiedlich große Chance besteht, zu sterben (ja, während der Charaktererschaffung!). Was hat das jetzt mit Balancing zu tun? Wenn man viele und hohe Fertigkeiten will, dann muss man viele Karrieren durchlaufen, und dementsprechend hoch ist die Chance, dass man dabei draufgeht. Kampffertigkeiten gibt es natürlich tendenziell nur in "gefährlichen" Karrieren. Das führt in der Praxis dazu, dass jemand, der bei den Attributen gut würfelt sehr vorsichtig ist und vielleicht 1-2 eher ungefährliche Karrieren nimmt. Je schlechter die gewürfelten Attributswerte, desto mehr Risiko ist man i.d.R. bereit, einzugehen. Wenn der 648A56-Charakter draufgeht: Egal, solche Werte würfelt man immer wieder. Ein BCCBBA-Charakter hingegen, den will man eigentlich nicht verlieren.
Und umgekehrt geht das Regelwerk sogar so weit, zu sagen: Wenn dir die Attributswerte zu schlecht sind, nimm die Scout-Karriere, da stirbst du eh und darfst danach neu auswürfeln. Klar, passiert. Aber wenn jemand tatsächlich die maximal sieben möglichen Dienstzeiten als Scout überlebt, dann hat er viele, viele nützliche Fertigkeiten und eine große Chance, dass er sogar ein eigenes Raumschiff bekommt. ;)
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.01.2012 | 15:36
Dem könnte man noch eine Menge an kleinen aber liebevollen Details hinzufügen. So darf sich ein Sword Worlder der es mehr als 10 Jahre als "Drifter" überlebt hat Svordwulfen nennen und erhällt in der eigenen Kultur ein ganzes Eck mehr Ansehen als es ein Drifter normalerwesie bekommen sollte, etc.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2012 | 16:12
Das Balancingargument zieht m.E. nicht - Balancing ist eine Sache der Charakterklassen, nicht der Charakterwerte. Ein D&D 3 Dieb ohne Zusatzfeats aus Buch XYZ ist einem D&D 3 Druiden unterlegen, egal ob gewürfelt wird oder Attribute gesetzt werden.

Ja und nein. Wahr ist, dass die D&D-Klassen nicht untereinander gebalanced sind. Ein Druide ist in der Tat viel mächtiger als ein Schurke. Zumal der Schurke auch mehr Attribute auf vernünftigen Werten braucht als der Druide, dem im Prinzip ein hoher Wert auf Weisheit ausreicht und alles andere dumpen kann.
ABER: Entsprechend kann die Würfelei den ohnehin vorhandenen Powerunterschied nochmal enorm vergrößern, wenn der Schurke schlecht und der Druide gut würfelt.
(Zwar kann der Druide dem Schurken nicht so sehr in die Nische pfuschen wie anderen Klassen, aber darum geht es jetzt nicht.)

Vielmehr böte hier Point Buy einen _Ansatz_ zur Verbesserung der Balance, ohne an den Klassen selbst rumzudoktern, indem man dem Schurken einfach mehr Punkte zum verteilen gibt als dem Druiden. Aber es bleibt leider beim Ansatz, da wie gesagt der Druide eh nur ein Attribut hoch haben muss, um alles wegzurocken.
Also insofern gebe ich dir recht, _diese_ durch das Klassendesign bedingte Kluft kann kein Generierungssystem überbrücken.

Das alles beiseite gelassen, kann man trotzdem nicht bestreiten, dass Zufallsgenerierung das Machtgefälle innerhalb einer Gruppe eher erhöht als senkt.
- wenn man sich den Zugang zu einer Klasse erst erwürfeln muss, wie z.B. in AD&D, langt's bei dem einen halt nur zum Vanilla Fighter mit Stärke 11 und beim anderen zum Paladin, wobei letzterer zusätzlich zu seinen ohnehin schon besseren Werten auch noch einen Haufen Kewl Powerz erhält.
- auch wenn der Zugang zu den Klassen frei ist und die Klassen untereinander ausgewogen sind, ist dennoch der Kämpfer mit Stärke 12 immer schlechter als der Kämpfer mit Stärke 18.
- und wenn die Attribute der Reihe nach ausgewürfelt werden, ist sowieso die Chance auf einen sinnvoll spielbaren Charakter gering; und die Chance, dass man den so ausgewürfelten Charakter auch spielen WILL, infinitesimal.

Mir fehlt einfach jeglicher Hang zum Masochismus, als dass ich an solchen Selbstkasteiungen meine Freude haben könnte.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Oberkampf am 1.02.2012 | 07:37

Mir fehlt einfach jeglicher Hang zum Masochismus, als dass ich an solchen Selbstkasteiungen meine Freude haben könnte.

Es kommt halt stark drauf an, was man spielen will, und was einem wehtut. Von wenigen Ausnahmen abgesehen (zu denen D&D gehört  ;) ) macht mir der starke Zwang zum Optimieren im Rollenspiel eigentlich nicht sonderlich viel Spaß, und ellenlange Rechnerei bei der Charaktererschaffung nervt mich einfach. Also ist mir ein zufallsbasiertes System lieber, weil es in der Regel schneller geht (obwohl es theoretisch auch eine Ewigkeit dauern könnte).

Natürlich kann Attribute Setzen bei einem sehr gut ausgeglichenen System zur Aufrechterhaltung der Balance genutzt werden, wenn "schlechtere" (Klassen-)Optionen mehr Punkte zur Verfügung gestellt bekommen. Dazu aber zwei Dinge:

1. Das funktioniert auch bei zufallsgenerierten Erschaffungsweisen, indem man der schwächeren Option einen Würfelbonus oder ein paar Extrawürfe einräumt. (Ein Schurke könnte z.B. statt sechsmal zu würfeln achtmal würfeln.)

2. Bei den Systemen, die ich kenne spiele, ist die attributsbasierte Ungleichheit meistens, verglichen mit der Ungleichheit der Charakteroptionen, von minderer Bedeutung. Bei solchen Diskussionen ärgert es mich dann immer, dass ein Nebenproblem wie das Hauptproblem behandelt wird, und das Hauptproblem geleugnet oder als unwichtig bezeichnet wird. Im konkreten Fall ist das die Behauptung, Balancing (im Regelwerk) sei unwichtig/irrelevant/ein Mythos etc., bei gleichzeitigem beharren darauf, dass Attribute setzen "fairer" sei als auswürfeln. Fairness ist eine Frage des Balancings, und wenn man das als unwichtig deklariert, dann kann man auch Attribute auswürfeln.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.02.2012 | 11:21
Es kommt halt stark drauf an, was man spielen will, und was einem wehtut. Von wenigen Ausnahmen abgesehen (zu denen D&D gehört  ;) ) macht mir der starke Zwang zum Optimieren im Rollenspiel eigentlich nicht sonderlich viel Spaß, und ellenlange Rechnerei bei der Charaktererschaffung nervt mich einfach.
Da gibt es aber auch genügend Systeme, wo man nicht ellenlang rumrechnen muss und wo Optimierung auch nicht notwendig ist, da alle Möglichkeiten zu einem guten Ergebnis führen.

Beispiele:
Savage Worlds: Klar kannst du optimieren. Aber das ist nicht notwendig. Erstelle deinen SC einfach so, wie du ihn dir vorstellst, ohne großartige Rechnerei und es kommt trotzdem ein vernünftiger und balancierter SC dabei raus.

Gurps4: Auch hier kann man zwar optimieren, aber es ist nicht notwendig. Wenn man ein Bild seines SCs im Kopf hat, nimmt man einfach ein vorgefertigtes Template und fügt noch ein paar persönliche Details hinzu. Fertig ist ein ausgeglichener SC ohne irgendwelche Optimiererei.

Ars Magica: Im Prinzip das gleiche wie oben.

Fazit:
Optimiererei ist nur in schlecht designten und unausbalancierten Systemen wie DSA, WoD oder Shadowrun nötig. Wenn die Autoren aber etwas von ihrem Handwerk verstehen (SW, Gurps, Ars Magica), dann kann man eine Charaktererschaffung ohne Optimiererei durchführen.

Zitat
Also ist mir ein zufallsbasiertes System lieber, weil es in der Regel schneller geht (obwohl es theoretisch auch eine Ewigkeit dauern könnte).
Also ich brauche für einen SW-Charakter 5 Minuten.
Ars-Magica und Gurps-Charaktere bastel ich in 10 Minuten.

Das alles ohne Optimiererei, aber das ist wie gesagt auch nicht notwendig.

Zitat
2. Bei den Systemen, die ich kenne spiele, ist die attributsbasierte Ungleichheit meistens, verglichen mit der Ungleichheit der Charakteroptionen, von minderer Bedeutung. Bei solchen Diskussionen ärgert es mich dann immer, dass ein Nebenproblem wie das Hauptproblem behandelt wird, und das Hauptproblem geleugnet oder als unwichtig bezeichnet wird.
Oh, das ist mitnichten der Fall. Es gibt Threads, in denen auch das schlechte Klassenbalancing bei D&D angesprochen wird.

Und wenn du einen Thread über "Balancing bei D&D" eöffnen würdest, wäre das sicherlich einer der ersten Kritikpunkte, der angesprochen wurde. Aber in diesem Thread hier geht es nicht um Balancingprobleme bei D&D sondern es geht um die Frage zufällig oder geplant. Und für diesen Thread sind die Klassenprobleme nur ein Neben-Nebenkriegsschauplatz.

Zitat
Im konkreten Fall ist das die Behauptung, Balancing (im Regelwerk) sei unwichtig/irrelevant/ein Mythos etc., bei gleichzeitigem beharren darauf, dass Attribute setzen "fairer" sei als auswürfeln. Fairness ist eine Frage des Balancings, und wenn man das als unwichtig deklariert, dann kann man auch Attribute auswürfeln.
Du vermischst hier zwei Parteien:
Die eine Partei sagt: "Balancing ist ein Mythos."
Und eine andere Partei sagt: "Attribute setzen ist fairer."

Und diese beiden Parteien stehen sich durchaus "feindlich" gegenüber. Du wirst Personen finden, die die 1. Aussage bejahen, und du wirst Personen finden, die die 2. Aussage bejahen. Aber du wirst keine Person finden, die beide Aussagen bejaht.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Oberkampf am 1.02.2012 | 17:15
@Eulenspiegel:

Attribute setzen ist erstmal nur interessant, wenn man optimieren will. Ansonsten braucht man das nicht. Wenn man irgendwas spielen will, kann man im RPG würfeln, so wie man in der wirklichen Welt der genetischen Lotterie (und begrenzt auch der sozialen Lotterie) unterworfen ist. Nicht, dass mich persönlich irgendetwas daran stört, dass man im Rollenspiel sich nicht an der Zufälligkeit der realen Welt orientiert, sondern ein Spielregelsystem bauen will, dass fairer ist.

Dass es Spiele gibt, in denen man nicht Optimieren muss, und solche, in denen Optimieren nicht wichtig ist, bleibt davon unberücksichtigt. Im ersten Typ (nicht notwendig) bräuchte man kein Setzsystem, im zweiten Typ ist das System, da stimme ich dir zu, ohnehin sehr ausgewogen, da kann man sich auch um den Nebenkriegsschauplatz Attribute kümmern.

Ich rede von Systemen, die - wie im von dir genannten Mainstream üblich - sich im Design nicht um Balancing scheren. In diesen Systemen ist es hinsichtlich des Balancings vollkommen egal, ob ausgewürfelt oder au einem Pool verteilt wird - weil die SCs entweder ohnehin nicht ausgewogen sein sollen, oder die Ausgewogenheit zumindest nicht als wichtiger Spielaspekt behandelt wird. Attributsverteilung ist hinsichtlich der Balancingfrage ein Sahnehäubchen!

Zu deinen zwei Parteien:

Grundsätzlich gibt es in der Balancingfrage mehrere Gruppen:
A) Balancing ist nicht möglich (nichtmal ansatzweise)
B) Balancing ist nicht nötig/nicht geboten (unabhängig von der Möglichkeit)
C) Balancing ist (mit Einschränkungen) möglich und nötig/geboten.

(Genaugenommen kann man es in einem Gitternetz mit vier Optionen darstellen, aber da die Notwendigkeit ein Soll-Satz ist, der auf einem Ist-Satz beruht, ist die Option "unmöglich aber notwendig" Unfug)

Zur Fairnessfrage gibt es folgende Parteien:
1) Attributsverteilen ist fairer als auswürfeln
2) Attributsverteilen ist genauso fair wie auswürfeln
3) Auswürfeln ist fairer als verteilen

Punkt 1 ist meistens völlig unproblematisch und unumstritten. Meine Kritik daran ist bloß, dass Attributsauswürfeln eben oft so ein "Splitter im Auge"-Fall ist.

Punkt 2 arbeitet mit Statistik und stellt nüchtern fest, dass alle Spieler die gleichen Chancen auf gute oder schlechte Attribute haben. Chancengleichheit ist genauso fair wie eine gleichmäßige Verteilung von Gütern und wird heutzutage sogar eher als fairer bewertet als gleichmäßige Verteilung, die als "Gleichmacherei" abgewatscht wird.

Punkt 3 ist ziemlich schwach, in der Regel argumentiert die Pro-Auswürfeln-Fraktion mit "realistischer" und "schneller" - und zumindest letzteres ist sehr system- und gruppenabhängig. Trotzdem kann man durchaus so argumentieren, weil auswürfeln z.B. unterschiedliche "System-Mastery" vollkommen nivelliert. In der Regel empfinden wir heutzutage sowas als leicht unfair, weil es sich eingebürgert hat, zu glauben, dass besonderes Können (=System-Mastery) auch besonders belohnt werden müsse, aber das ist im Rollenspiel völliger Käse, weil System-Mastery nur eine der vielen Leistungen ist, die ein Spieler erbringen kann. Schauspielkunst ist eine andere, die gruppen- und systemabhängig genausoviel, wenn nicht noch mehr zählen kann.

Wenn amn sich also das Auswürfeln unter diesen Gesichtspunkten anschaut, ist das Balancing- oder Fairnessargument nicht besonders überzeugend, finde ich (als jemand, der sich deutlich zur Gruppe C bekennt).
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.02.2012 | 17:41
@ Tümpelritter
Nein Attribute setzen hat nicht unbedingt etwas mit "Optimieren wollen" zu tun. Attribute setzen kann auch dann sinnvoll sein, wenn ich bereits vor der Charaktererschaffung einen Bild von meinem Charakter habe und diesen umsetzen möchte.
Charaktererschaffung kann auch dann sinnvoll sein, wenn die SCs einerseits sehr frei gestaltet werden sollen, aber andererseits auch sichergestellt werden soll, dass die SCs etwa gleichstark sind.

Richtig ist, dass man würfeln kann, wenn man irgendetwas spielen will und noch kein richtiges Bild vom SC im Kopf hat. Dem habe ich nie widersprochen. Aber das hat nichts mit Optimiererei zu tun.

Ich habe auch nie bestritten, dass viele Mainstream-Systeme Probleme mit dem Balancing haben und dass diese Balancing-Probleme durch unausgereifte Klassen zustandekommen. Aber diese Probleme durch unausgereifte Klassen gehört nicht in diesen Thread.

Und ja, es gibt Systeme, die haben zwei Probleme. Vom mir aus ein großen und ein kleines Problem. Und natürlich ist es bei diesen Systemen sinnvoller, erst das große Problem zu lösen und dann erst das kleine Problem zu beheben.
Aber es gibt halt auch Systeme, die das große Problem bereits gelöst haben und wo nur noch das kleine Problem besteht. Hier ist es nicht sinnvoll, das kleine Problem zu ignorieren mit dem Hinweis, dass es andere Systeme gibt, die das große Problem noch nicht gelöst haben.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: killedcat am 1.02.2012 | 18:38
Ich mag beides und habe daher nichts angehakt.

Manchmal macht es Spaß, Dinge zu würfeln. Gerade bei Warhammer z.B. liefern die Würfel großartigen Input wie Herkunft, Familie oder gar den Namen. Auf der anderen Seite gibt es Spiele, da weiß man schon genau, was man will. Hat ein festes Konzept. Dann sind Würfel eher im Wege. Und dann gibt es noch die Mischform: teilweise gewürfelt, teilweise bestimmt.

Nö, da kann ich mich nicht festlegen. Ich mag wirklich beides und sogar gemischt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Bad Horse am 1.02.2012 | 18:50
@Eulenspiegel:

Attribute setzen ist erstmal nur interessant, wenn man optimieren will. Ansonsten braucht man das nicht.
Da muss ich Eulenspiegel zustimmen - Attribute setzen ist dann interessant, wenn man eine bestimmte Idee umsetzen will. Wenn ich einen starken, aber unglaublich ungeschickten Krieger im Kopf spielen möchte, dann ist das wahrscheinlich nicht 100%-ig optimal. Trotzdem kann ich mir den mit einem Kaufsystem (wahrscheinlich) so zusammenkaufen, wie ich ihn haben möchte - beim Würfeln kann ich den nur dann spielen, wenn ich einigermaßen Glück habe (und z.B. bei D&D eine Reihe würfle, in der sowohl eine 16 oder 17 als auch eine 7 oder 8 vorkommen).
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: D. Athair am 1.02.2012 | 19:21
Nein Attribute setzen hat nicht unbedingt etwas mit "Optimieren wollen" zu tun. Attribute setzen kann auch dann sinnvoll sein, wenn ich bereits vor der Charaktererschaffung einen Bild von meinem Charakter habe und diesen umsetzen möchte.
Mit DSA 4 und GENAUSO mit GURPS muss ich zuerst (mehr als) Ahnung vom System haben, dass ich meinen SC so bauen kann, wie er meinen Vorstellungen entspricht. Die bisherigen Versuche (je 2) haben trotz SL-Hilfe zu Charakteren geführt, die ich SO NICHT haben wollte. Ohne die Tricks und Kniffe der "System Mastery" war es mir nicht möglich einen SC zu erschaffen, der was kann und der gleichzeitig meinen Vorstellungen entspricht. (Und ich weiß, dass es anderen genauso geht.) Insofern würde ich schon behaupten, dass Charaktererschaffung nach Kaufsystem etwas mit Optimieren zu tun hat. Das Augenmerk muss beim Optimieren nicht zwangsläufig auf besonderers tollen Werten und Feats liegen.

@ Savage Worlds
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

die Chance, dass [ich einen] ausgewürfelten Charakter auch spielen WILL [ist] infinitesimal.

Mir fehlt einfach jeglicher Hang zum Masochismus, als dass ich an solchen Selbstkasteiungen meine Freude haben könnte.
Nachvollziehbar. Geht mir eher andersrum. DSA4-Generierung: Never ever again!

Es kommt halt stark drauf an, was man spielen will, und was einem wehtut. Von wenigen Ausnahmen abgesehen (zu denen D&D gehört  ;) ) macht mir der starke Zwang zum Optimieren im Rollenspiel eigentlich nicht sonderlich viel Spaß, und ellenlange Rechnerei bei der Charaktererschaffung nervt mich einfach. Also ist mir ein zufallsbasiertes System lieber, weil es in der Regel schneller geht (obwohl es theoretisch auch eine Ewigkeit dauern könnte).
+1




Grundsätzlich muss die Charaktererschaffung für mich v.a. eines sein: Passend zur Klangfarbe des Spiels.
WFRP ohne Zufallsgenerierung ist nicht WFRP. Savage Worlds, bei dem während des Spiels viel systemisches Vorgehen nötig ist, würde durch Zufallsgenerierung viel verlieren. Auch bei Everway wärs unpassend. Das Gegenteil gilt für LotFP.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Oberkampf am 1.02.2012 | 19:27
@Eulenspiegel, Bad Horse

Das ist ein anderes Argument, nennen wir es meinetwegen das Konzeptargument. Wenn man ein Charakterkonzept im Kopf hat, das man am Tisch umsetzen will, ist Attribute verteilen sinnvoller als auswürfeln. Das gehört in die gleiche Linie wie das Optimieren: man will einen Charakter so bauen, dass er von den Werten her dem Konzept nahe ist (bzw. beim Optimieren bestmöglich funktioniert). Das hat aber nichts mit dem Balancing zu tun, und vor allem dieses Argument fürs Setzen finde ich schwach.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Feuersänger am 1.02.2012 | 20:10
Nachvollziehbar. Geht mir eher andersrum. DSA4-Generierung: Never ever again!

No na, das ist jetzt aber ein falsches Dilemma. Es ist ja nun nicht so, dass DSA4 ein Vorbild für nichtzufällige Generierung wäre. Das System ist einfach eine Katastrophe, und eine Charaktererschaffung, die ohne Computerunterstützung nicht handhabbar ist, sagt eigentlich schon alles.

Gurps kenne ich nicht gut genug, um was darüber zu sagen.

Savage Worlds hat einen Vorteil: es geht leidlich schnell. Aber da war ich auch nie mit den Charakteren zufrieden, so wie sie aus der Generierung kamen. Sie sind einfach so entsetzlich zweidimensional und schmalspurig, und auf Rookie-Niveau obendrein ziemliche Stümper. Das wird ab Seasoned langsam (!) besser, aber trotzdem bleiben SW-Charaktere immer viel beschränkter und schmalspuriger als beispielsweise Conan-Charaktere vergleichbarer Reputation (von D&D fang ich erst gar nicht an zu reden).

Bei WHFRP wiederum, da stimme ich zu, würde ich auch ausschließlich würfeln wollen. Alles. Möglichst bis hin zum Namen. Denn mit diesem bescheuerten Slapsticksystem würde ich mich weigern, auch nur ein Quentchen Anstrengung in die Charaktererschaffung zu investieren, zumal der Prozess ja sowieso aufgrund der enormen Letalität ständig wiederholt werden muss. Insgesamt freilich will ich WH am liebsten überhaupt nicht spielen, weil es für so ziemlich alles steht, was ich hässlich und schlecht finde.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.02.2012 | 21:09
Mit DSA 4 und GENAUSO mit GURPS muss ich zuerst (mehr als) Ahnung vom System haben, dass ich meinen SC so bauen kann, wie er meinen Vorstellungen entspricht. Die bisherigen Versuche (je 2) haben trotz SL-Hilfe zu Charakteren geführt, die ich SO NICHT haben wollte. Ohne die Tricks und Kniffe der "System Mastery" war es mir nicht möglich einen SC zu erschaffen, der was kann und der gleichzeitig meinen Vorstellungen entspricht.
Das wundert mich jetzt. Kannst du evtl. mal deinen DSA4 bzw. Gurps-Charakter hier posten und dann sagen, was dich daran stört.
Klar, DSA4 ist nicht ausbalanciert. Das habe ich schon mehrmals gesagt. Aber dennoch bekommt man da relativ simpel Charaktere hin, die den eigenen Vorstellungen entsprechen und auch kompetent sind. (Für DSA-Verhältnisse. DSA ist ja darauf ausgelegt, dass das Powerniveau zu Beginn deutlich unter dem von anderen Systemen liegt.)

Und bei Gurps würde mich interessieren, mit wieviel CP ihr gestartet seid. Weil ich habe schon mit einigen Neulingen DSA4 und Gurps-Charaktere erstellt. Das von dir beschrieben Problem habe ich bisher noch nie erlebt. Daher am besten mal den selbstgemachten SC hier posten und dann sagen, was dich daran stört.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: D. Athair am 1.02.2012 | 22:55
Die GURPS-Charaktere hab ich nicht mehr. Einer war ein Star-Wars-Charakter. Vielleicht hat MOELANDER den noch.
Kann ich mal nachfragen.

Bei DSA hatte ich einen Schwertgesellen. Da waren AUTOMATISCHE Nachteile drin, die ich nie haben wollte.
Über eine andere Profession lies sich der Charakter aber auch nicht vernünftig abbilden. Die weidener Herkunft
war im Übrigen auch schon ein Zugeständnis vom damaligen SL. @ Charakterbogen: Der liegt in meinem Zimmer/meiner Abstellkammer bei meinen Eltern. Muss ich mal mitnehmen, wenn ich wieder hinkomme (was so bald nicht passieren wird).
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Vigilluminatus am 2.02.2012 | 10:11
Stimme ganz klar für Planung. Wegen meinem Trauma aus der allerersten Rollenspielrunde (D&D 3.5). Hatte nen Druiden mit ausgewürfelten hohen Werten, meine Kumpels einen Schurken und einen Krieger mit ausgewürfelten niedrigen Werten. In fast jeder Situation, die's erlaubt hat, hab ich ihnen das Spotlight gelassen, hatte aber nahezu ständig den Gedanken im Hinterkopf "Der Druide hätte das besser gekonnt..." Das Auswürfeln hatte die Kluft zwischen den Klassen noch mal verstärkt, was Point Buy, eventuell mit der von Feuersänger angesprochenen "Gib schwachen Klassen mehr Punkte"-Hausregel, verhindern hätte können. Da wir die Kluft alle gespürt haben, war's zumindest in den Kämpfen keine sehr lustige Runde.

Ich würde über Pi mal Daumen sagen, je weniger Vorteile Minmaxing im Regelwerk bringt, desto eher kann ich einer zufälligen Generierung zustimmen. Je mehr Regeln es gibt, die Situationen schaffen, in denen unglücklich gewürfelte Charaktere vermutlich versagen, desto mehr stimme ich für kontrollierte Erschaffung.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: LordBazooka am 16.02.2012 | 20:38
Ich bevorzuge auf jeden Fall geplant verteilte Werte. Schon allein, weil es bei der zufälligen Charaktererschaffung mindestens einen Spieler gibt, der am Ende der Leiter steht und/oder nicht das spielt, was er sich vorgestellt hat.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Narsiph am 14.03.2012 | 00:11
Ich hasse auswürfeln von Attributen. In D&D sieht eine typische Reihe dann ungefähr so aus: 9/12/13/12/11/15
Deswegen benutze ich unsere uralte Hausregel die Standard-Reihe: 18/16/14/12/10/8 zu verwenden. Das Punktekaufsystem in D&D fand ich immer schon recht unausgereift (Mein Liebling war einfach Arcane Kodex, das hatte es in meinen Augen perfekt gemacht für mich)

Aber es kommt durchaus vor das ich doch mal Attribute auswürfle und das nehme was gefallen ist. Meistens jedoch plane ich gerne meine Attribute und spreche mit SL's mein Konzept ab um komplett vordefinierte Werte zu bekommen die zur Charaktergeschichte passen.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Arkam am 16.03.2012 | 19:52
Hallo zusammen,

inzwischen bin ich auch ein Fan von Kaufsystemen.
Bei zufälligen Systemen kann es sein das zufällige Werte die Charakter Wahl einschränken, Krieger erst ab Wert X und Magie erst mit Wert Y. Da ich inzwischen nicht mehr so viele Charaktere in einem System erstelle, siehe unten, will ich meine Wunschrolle schon beim ersten Charakter erreichen.

Je nach Regelwerk ist eine wirkliche Weiterentwicklung des Charakters auch kaum vorgesehen. Bei Cyberpunk 2020 und Cthulhu etwa kann man nach den Regeln noch nicht Mal geplant eine Entwicklung angehen. Das angeblich so Regel leichte Cthulhu ist bei der Charakter Erschaffung nämlich sehr Zufall basiert und sorgt dafür das man dann bei einer festen Rollen Vorstellung ins schwimmen kommt. Bei meinem geplanten Prozessor hätte ich also entweder den Powergamer raus kehren müssen oder aber wie ich es dann gemacht habe das Konzept umändern.

In anderen Regelsystem wiederum macht nur ein wirklich optimierter Charakter in seiner Rolle Sinn. Das ist aus meiner Sicht etwa bei einem Hacker in Frostzone der Fall. Ohne passende Werte und Fähigkeiten muss der Spielleiter entweder die Sicherheitsmaßnahmen unglaubwürdig niedrig ansetzen oder der Hacker wird eigentlich sinnlos.

Ich spiele inzwischen auch meine absoluten Favoriten maximal ein Mal pro Monat. Entsprechend spiele ich inzwischen auch schon fast ganz fertige Charaktere. Also keine Charaktere die darauf ausgelegt sind nach X Erfahrungspunkten erst ihr volles Potential zu entfalten.
Das hat nicht unbedingt etwas mit zwanghaftem Optimieren zu tun. Das Problem ist aber schon das einige Systeme da einfach schlecht sind und Optionen anbieten die entweder jeder nimmt oder die die einzelne Runde beschränkt. Zudem gibt es Systeme die da inzwischen eine regelrechte Drohkulisse aufbauen. Wenn der Charakter in seiner Rolle nicht optimiert ist wird er die Gruppe in den Untergang reißen. Wer also nicht 150% aus seinem Charakter macht ist ein elender Taschenlampenfallenlasser, hier gibt es Holz für den Scheiterhaufen. ;-) Selbst Spieler die sich nicht durch alle möglichen Optionen und mehrere 100+ Seiten Regeln durcharbeiten haben ja inzwischen per Foren, Software oder konservativ über die lieben Mitspieler die Möglichkeit die verschiedenen Optionen kennen zu lernen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: WeepingElf am 21.03.2012 | 16:51
Festlegen/kaufen, nicht auswürfeln.  Mit ausgewürfelten Charakteren habe ich schon ziemlich üble Sachen erlebt, das ist einfach überholt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Arldwulf am 21.03.2012 | 16:58
Ich mag auch ein wenig Zufall, benutze aber üblicherweise ein spezielles Mischsystem bei dem auch etwas planung notwendig ist.

Funktionieren tut dies indem anstatt (am Beispiel D&D) 6x 4d6 drop lowest gewürfelt wird man 24x 1d6 würfelt. Der gewürfelte Wert wird dann sofort dem Attribut zugeschrieben, am Ende wenn alle Attribute "voll" sind wie gewohnt der niedrigste Würfel gestrichen.

Letztlich kombiniert dies den Spaß beim Würfeln und eine gewisse Varianz in den Charakterwerten mit etwas Planbarkeit. Und darüber hinaus muss man auch ein wenig taktisch agieren.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2012 | 17:30
Hm, Kniffel/Yahtzee bei der Charaktergenerierung, ich weiß ja nicht... ;)

Es gibt schier unzählige Möglichkeiten, zufällige Werte mit geringerer Varianz / höheren Minima zu erzeugen. Z.B. 2d6+8 -> dadurch spielen sich alle Resultate zwischen 10 und 18 ab, es muss sich also niemand mit Dumpstats rumärgern. (bezogen auf D20 natürlich)

Nun lässt sich da als Gegenargument z.B. sagen: "dann kannst ja gleich Punkte verteilen". Stimmt. Ist so. Darum verteile ich auch nach wie vor lieber.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: 6 am 21.03.2012 | 17:36
Für mich kommt es darauf an, welche Art von Rollenspiel ich spielen will und welche Voraussetzung an den Charakter gestellt wird.
Wenn ich in einer Runde mitspielen will, in der ein bestimmtes Charakterkonzept gebraucht wird oder bei der der Charakter bestimmte Voraussetzungen haben muss (wie z.B. Motivation oder Hintergründe), dann natürlich Pointbuy oder geplanter Charakter. Ansonsten finde ich zufallsbasiert besser. (Zufallsbasiert kürzt bei mir auch die Planung des Charakterkonzeptes extrem ab. ;))

Entsprechend habe ich überhaupt nicht abgestimmt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Bluerps am 21.03.2012 | 18:01
Ich mag gut gemachte Zufallssysteme, weil die viel Zeit sparen und zu Charaktere führen können, auf die man von alleine gar nicht gekommen wäre. Manchmal will ich aber auch etwas ganz bestimmtes Spielen, sei es eine bestimmte Charakterklasse, oder einen Charakter der auf einem bestimmten Gebiet besonders effektiv ist - in dem Fall fühl ich mich mit einem Zufallssystem nicht wirklich wohl.


Bluerps
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Brakiri am 14.04.2012 | 11:50
Also ich bin eher ein Fan von geplanter Charaktergenerierung.

Meist habe ich Charakterkonzepte im Kopf, und die kann ich mit zufallsbasierter Chargenerierung nicht umsetzen.
Für Oneshots hingegen kann es sehr reizvoll sein, was zufällig ausgewürfeltes oder vorbereitetes vom SL zu spielen, weil das mehr die schauspielerische Ader anspricht.
Wenn ich aber einen Char über längere Zeit spielen soll, muss der mit meinen Ideen entsprechend sein, sonst möchte ich ihn nicht spielen.

Bezüglich zur Fairness-Diskussion:

Auswürfeln ist in dem Sinne "fair" weil jeder die gleichen Chancen hat, und es gibt einen Erwartungswert der Verteilung die ebenfalls bei jedem gleich ist.
Je nach System kann aber die Standardabweichung recht hoch sein.
Heisst: Fair im Sinne der Chance, aber unfair im Sinne der Ergebnisse, denn ein Spieler der Pech hatte, und Schrott gewürfelt hat, wird das Ergebnis kaum als fair betrachten, wenn der Paladin-Spieler einen Gott gewürfelt hat. Nicht nur die Chancengleichheit ist relevant, sondern auch die Vergleichbarkeit der Ergebnisse.
Bei Point-Buy hängt es fairnesstechnisch an jedem selber, ob er das maximale Potential rausholt. Er kann sich ja helfen lassen. Prinzipiel hat er aber die Möglichkeit(!) einen vergleichbar "starken" Charakter zu bauen wie jeder andere. Ein Spieler der Müll gewürfelt hat, hat diese Option nicht. Als Nebeneffekt entsteht sehr schnell ein Ungleichgewicht der Char-Stärke, über die Balanceprobleme des Regelwerkes hinaus.
Würfelsysteme mit hoher Streuung verstärken also die eventuell vorhandene Balanceproblematik eines Regelwerkes.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 14.04.2012 | 11:55
Zitat
Auswürfeln ist in dem Sinne "fair" weil jeder die gleichen Chancen hat, und es gibt einen Erwartungswert der Verteilung die ebenfalls bei jedem gleich ist.
Je nach System kann aber die Standardabweichung recht hoch sein.
Heisst: Fair im Sinne der Chance, aber unfair im Sinne der Ergebnisse, denn ein Spieler der Pech hatte, und Schrott gewürfelt hat, wird das Ergebnis kaum als fair betrachten, wenn der Paladin-Spieler einen Gott gewürfelt hat. Nicht nur die Chancengleichheit ist relevant, sondern auch die Vergleichbarkeit der Ergebnisse.
Bei Point-Buy hängt es fairnesstechnisch an jedem selber, ob er das maximale Potential rausholt. Er kann sich ja helfen lassen. Prinzipiel hat er aber die Möglichkeit(!) einen vergleichbar "starken" Charakter zu bauen wie jeder andere. Ein Spieler der Müll gewürfelt hat, hat diese Option nicht. Als Nebeneffekt entsteht sehr schnell ein Ungleichgewicht der Char-Stärke, über die Balanceprobleme des Regelwerkes hinaus.
Würfelsysteme mit hoher Streuung verstärken also die eventuell vorhandene Balanceproblematik eines Regelwerkes.
Das Problem der hohen Zufälligkeit des Durchschnittsergebnis beim Auswürfeln lässt sich ja durchaus komplett vermeiden, wenn man z.B. ein Würfelergebnis immer gleich für 2 Werte stehen lässt (Eine 5 auf W20 würde einem die Werte 5 und 15 zu verteilen geben), sodass bei hohen/niedrigen Würfen lediglich die Spannbreite der Ergebnisse höher wird, der Durchschnitt aber immer gleich bleibt.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Noir am 14.04.2012 | 12:09
Zufallsgenerierung. Gut gemacht produziert sie einen lebendigen SC, mit Ecken und Kanten,
den ich mir so nicht hätte ausdenken können. (vgl. Traveller, WFRP 2nd)

Gefällt mir grundsätzlich besser, als das Durchdesignen eines SC am Reißbrett.
Obwohl ich das bei Ghostbusters, Legend of the five Rings, ... auch ganz gerne mache.

Das Problem vieler Kaufsysteme ist mMn:
Sie sind schlecht gemacht und bevorzugen Charakterbau-Cracks auf unfaire Art und Weise.
Deren maximierte SC sind dann als z.B. Bauern wertetechnisch bessere Krieger als  z.B. Ritter.
Eine derartige Verletzung der Spielweltlogik oder des Vorstellungsraumes ist imho ahsolutes No-Go.
(Ja, solche Erfahrungen habe ich mit DSA machen dürfen und ich weiß, dass ich 4.X DESWEGEN nicht
mehr spielen werde.)

Same here.

Ich mag keine Kaufsysteme...auch, weil die Generierung immer viel länger dauert, da ich einfach weder die Zeit noch die Muße habe, mich durch Tonnen von Fähigkeiten zu wühlen, die dann die Werte XYZ wieder verändern, wenn ich sie kaufe, dafür passiert aber ABC mit den anderen. Ne...da mag ich den Zufall einfach lieber.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: General Verdacht am 14.04.2012 | 12:18
das ist ja eine frage wie man an die heldenerschaffung herangeht. ich lege die werte lieber selber fest. ganz einfach deshalb, weil ich meist eine heldenidee habe und dann versuche diese innerhalb der regeln auszudrücken statt zu würfeln und dann mal zu schaun,w as ich mit dne werten spielen könnte.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Ichneumon am 14.04.2012 | 13:03
Also ich bevorzuge generell Kaufsysteme.
Weil ich normalerweise schon seit längerer Zeit Charakterkonzepte im Kopf habe und sie in der Regel sogar schon ausgearbeitet habe.
Dann fände ich es nervig, wenn mir der (böse) Zufall wieder alle Planungen zunichtemachen würde.
Und außerdem haben wir in unserer Gruppe schon eine bestimmte Rollensverteilung, die auch jeder gerne spielt:
Wenn dann aber der Tank der Gruppe durch die Würfel eine "schwächliche Intelligentbestie" wird, dann bringt es niemandem in der Gruppe etwas.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Blizzard am 14.04.2012 | 13:15
Ich(als Spieler) bevorzuge auch Kaufsysteme bzw. die freie Verteilung von Punkten bei der Charaktererschaffung. Beim Auswürfeln sehe ich immer die Gefahr, dass ich dann -zumindest Anfangs- einen Charakter spielen muss, denn ich-evtl. auch von den Werten her- so nie spielen wollte. Als SL ist es mir egal; bei Systemen mit zufälliger oder ausgewürfelter Charaktererschaffung lasse ich die Spieler entscheiden.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Asdrubael am 26.04.2012 | 18:19
Es werden ja aber bei Kaufsystemen nur die die Attributspunkte gekauft oder? Im Thread kam ja schon öfters hoch, dass damit die MAD Klassen benachteiligt werden. Gibt es auch gestsaffelte Kaufsysteme, dass zB Kämpfer mehr Punkte bekommen als Zauberer?
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.04.2012 | 18:31
Wäre mir nicht bekannt, ist aber mit Sicherheit eine denkbare Herangehensweise.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.04.2012 | 19:14
Es werden ja aber bei Kaufsystemen nur die die Attributspunkte gekauft oder?
Nein, bei Gurps oder SW wird beispielsweise alles gekauft.

Zitat
Gibt es auch gestsaffelte Kaufsysteme, dass zB Kämpfer mehr Punkte bekommen als Zauberer?
Bei Gurps, SW oder (teilweise) DSA wird es dadurch geregelt, dass man sich erst den Vorteil "Zauberer" kaufen muss. Dieser kann mitunter schon recht teuer sein.
Titel: Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
Beitrag von: Feuersänger am 27.04.2012 | 00:00
Es werden ja aber bei Kaufsystemen nur die die Attributspunkte gekauft oder? Im Thread kam ja schon öfters hoch, dass damit die MAD Klassen benachteiligt werden.

MAD-Klassen werden immer benachteiligt, egal mit welcher Methode man den Charakter erschafft. Beim Auswürfeln brauchst du mitunter extremes Glück, um genügend hohe Werte in allen relevanten Attributen zu bekommen. Von daher ist Verteilen mit einem skalierenden Kaufsystem noch die fairere Methode, wenn so wenigstens gewährleistet wird, dass man überall wenigstens akzeptable Werte setzen kann.

Aber natürlich ist z.B. bei D&D der Magier mit Int 18 gegenüber dem Waldläufer mit z.B. 4x 14ern klar im Vorteil. Die bei D&D 3.5 offiziell vorgeschlagene Point Buy-Methode mit 25 Kaufpunkten ist der blanke Hohn, damit sind nämlich Vollcaster wunderbar spielbar, Mundane hingegen die reinsten Krüppel. Da ist es deutlich besser, wenn man allen Charakteren einen hohen Pointbuy erlaubt, denn der weitere Machtzuwachs für Vollcaster ist eher gering, während Mundane deutlich Boden gutmachen können.

Theoretisch wäre es auch möglich, die Höhe des Pointbuys an die Charakterklasse zu koppeln, also z.B. zu sagen: Wizard 25 Punkte, Fighter 36 Punkte usw. Da muss man sich aber dann einen Modus fürs Multiclassing überlegen, wie z.B. "wer später eine Klasse hinzunimmt, die bei der Erschaffung einen geringeren Point Buy gibt, verliert rückwirkend Attributspunkte".  Ist aber natürlich nicht sehr elegant. Ich würde eher vorschlagen: "Wer als Nichtcaster anfängt, kann frühestens ab der 5. Stufe eine Casterklasse hinzunehmen" -- dadurch, dass man 4 Casterlevel = 2 Zaubergrade hinterherhinkt, balanciert sich das von selber.