Wenn du schon von der Grundannahme eines "geplanten Charakters" ausgehst, dann ist der Zufall natürlich hinderlich.Oha, ich war missverständlich. Geplanter Charakter = der Charakter, den du demnächst spielst, nicht der Charakter, den du dir vorstellst und den du jetzt in Werte umsetzen willst. Ich ändere das mal ab.
Ich selbst mag ja zufallsbasierte Charaktererschaffung, wenn sie, wie z.B. bei Traveller, gut gemacht ist und einen echten Mehrwert für's Spiel bietet. Aber da darf man halt nicht mit einem festgelegten Bild des Charakters im Kopf anfangen; das wird nämlich nicht herauskommen (wo wäre sonst der Zufall?).
Ich mag Punkte-kauf-systeme, weil sie einfach fair sind.
Nix stört mehr am Tisch als Spieler die auf einen anderen eifersüchtig sind weil dieser genau das geworfen hat was er brauchte.
Ein Punktkauf-System kann dagegen äußerst unfair sein, je nachdem welche Maßstäbe man anlegt. Kosten und Effekt könnten z.B. bei einzelnen Elementen unbalanciert sein. Das ist unfair, wenn man sich für Balance interessiert. Einzelne Spieler könnten durch eingehende Beschäftigung bessere Charaktere produzieren. Das ist nur dann fair, wenn man annimmt, dass dieser Einsatz zurecht belohnt wird.
Mitnichten. Wenn alle würfeln, ist das in höchstem Maße fair, sofern man jedenfalls annimmt, dass die Würfel nicht all zu sehr vom Standard abweichen. Alle hatten beim Würfeln genau die gleichen Chancen. Fairness pur.Nein, einige Leute erwürfeln einen guten Charakter und einige Leute würfeln einen schlechten Charakter.
Ein Punktkauf-System kann dagegen äußerst unfair sein, je nachdem welche Maßstäbe man anlegt. Kosten und Effekt könnten z.B. bei einzelnen Elementen unbalanciert sein.Ja, das könnte passieren. Ich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass PointBuy Systeme wesentlich balancierter sind als Zufallssysteme. (Das muss natürlich nicht zwangsläufig so sein. Es gibt auch unbalancierte PointBuy-Systeme, genau so wie es balancierte Zufallssysteme gibt. Aber das ist eher die Ausnahme.)
Aber Zufall ist immer unfair, egal in welchem Bereich.
Was meinst du mit Referenzrahmen?
Aber mein Hauptproblem mit Würfelsystemen ist eigentlich das ich mir vor dem Abend überlege was ich Spielen will. Wenn die Würfel jetzt sagen, ich kann das aber nicht spielen nerft! Ich kann mir zwar solange Charas auswürfeln bis es passt, aber das ist ja auch eigentlich nicht Sinn der Übung.
Offensichtlich werden Spieler, die sich ihren präferierten SC vorab überlegen, mit Zufallselementen nicht glücklich ;) Ich überlege aber, ob es darüber hinaus weitere Gründe gibt oder sich letztlich die meisten Spieler in die beiden Kategorien derer mit und ohne Charakterbild im Kopf einsortieren lassen.
"Thaumaturg mit Stärke 80?"
"Ja ist halt mein Dumbstat"
WTF?
Nur so ein Gedanke: Wenn der Zugang zu einer Klasse, einem Feat, Talent, wasauchimmer von Mindestwerten bestimmt wird und dieses Regelelement grundlegend für meinen Spaß am Charakter ist, kann es das einem ganz schön vermiesen.
Kopplungen, wie etwa das der hächste Zaubergrad eines Magiers Int 10+Grad sein kann, nehmen den Spaß daran auch mal nen etwas dooferen Magier zu spielen, wenn man eh die Obergrenze schon sieht.
Das ist schon der Fehler. Wenn schon Zufall, dann darf man da nichts mehr verteilen. Wenn man X Werte zufällig bestimmt, muss man sie auch unabhängig voneinander zufällig bestimmen. Also meinetwegen das erste Ergebnis ist der Stärkewert, das zweite der Geschicklichkeitswert usw.
Dann wären vielleicht Geschickklichkeit oder Klugheit (oder wie das bei Midgard hieß) auf 80 gelandet. Wenn dann noch einer 80 als besten Wert hat, kann mir keiner mehr was von Fairniss erzählen.
Das hätte aber nicht geändert an der Tatsache das ich KEINEN Wert unter 80 hatte. ;)
Doch. Die Prozedur ist absolut fair, die Verteilung der Ergebnisse unter Umständen nicht. So schwierig ist das eigentlich nicht.Okay ich geb zu, das hängt mit meinem Verständniss von "Fairness" zusammen. Und ich sage auch nicht das ich keine Würfelsysteme spielen mögen würde. Ich bevorzuge aber trotzdem Kaufsysteme, weil sie meinem Verständniss von Fairness eher entsprechen.
Ich bevorzuge geplante Charaktere.I second this.
Falls es unbedingt zufällige Charaktere sein müssen, dann auf alle Fälle dafür sorgen, dass der Zufall nur bestimmt, in welche Richtung der SC geht. Absolut tödlich ist es, wenn der Zufall bestimmt, ob ein SC stärker oder schwächer als ein anderer SC ist.
Optimal wären natürlich Lifepath-Systeme, wo sich der Spieler aussucht, ob er würfelt oder oder selber die Richtung wählt.
Ich dachte bei RPGs noch nie ans "Gewinnen" oder ob ich gegenüber dem rechts neben mir im Vorteil bin oder nicht. Ich dachte immer, bei Rollenspielen gehts um die gemeinsame Zeit, die Abenteuer und darum ein geiles Wochenende (alt. Spieleabend, Con wasauchimmer) zu haben, der einem lange im Kopf bleibt.
Das Balancingargument zieht m.E. nicht - Balancing ist eine Sache der Charakterklassen, nicht der Charakterwerte. Ein D&D 3 Dieb ohne Zusatzfeats aus Buch XYZ ist einem D&D 3 Druiden unterlegen, egal ob gewürfelt wird oder Attribute gesetzt werden.OK, mal anders gefragt: Möchtest du, dass deine Klasse erwürfelt wird? Oder möchtest du deine Klasse selber aussuchen können?
OK, mal anders gefragt: Möchtest du, dass deine Klasse erwürfelt wird? Oder möchtest du deine Klasse selber aussuchen können?
Dass einige Klassen bei D&D3.x schlecht gebalanced sind, ist imho zwar ein Nachteil, hat mit der aktuellen Fragestellung aber wenig zu tun. Zumal es auch genügend Systeme ohne Klassen gibt.
Ich würde lifepath Systeme gern einmal ausprobieren hatte aber nie Erfahrung mit gehabt. Ich finde das schwer zu balancen
Ich würde lifepath Systeme gern einmal ausprobieren hatte aber nie Erfahrung mit gehabt. Ich finde das schwer zu balancen
Das Balancingargument zieht m.E. nicht - Balancing ist eine Sache der Charakterklassen, nicht der Charakterwerte. Ein D&D 3 Dieb ohne Zusatzfeats aus Buch XYZ ist einem D&D 3 Druiden unterlegen, egal ob gewürfelt wird oder Attribute gesetzt werden.
Mir fehlt einfach jeglicher Hang zum Masochismus, als dass ich an solchen Selbstkasteiungen meine Freude haben könnte.
Es kommt halt stark drauf an, was man spielen will, und was einem wehtut. Von wenigen Ausnahmen abgesehen (zu denen D&D gehört ;) ) macht mir der starke Zwang zum Optimieren im Rollenspiel eigentlich nicht sonderlich viel Spaß, und ellenlange Rechnerei bei der Charaktererschaffung nervt mich einfach.Da gibt es aber auch genügend Systeme, wo man nicht ellenlang rumrechnen muss und wo Optimierung auch nicht notwendig ist, da alle Möglichkeiten zu einem guten Ergebnis führen.
Also ist mir ein zufallsbasiertes System lieber, weil es in der Regel schneller geht (obwohl es theoretisch auch eine Ewigkeit dauern könnte).Also ich brauche für einen SW-Charakter 5 Minuten.
2. Bei den Systemen, die ich kenne spiele, ist die attributsbasierte Ungleichheit meistens, verglichen mit der Ungleichheit der Charakteroptionen, von minderer Bedeutung. Bei solchen Diskussionen ärgert es mich dann immer, dass ein Nebenproblem wie das Hauptproblem behandelt wird, und das Hauptproblem geleugnet oder als unwichtig bezeichnet wird.Oh, das ist mitnichten der Fall. Es gibt Threads, in denen auch das schlechte Klassenbalancing bei D&D angesprochen wird.
Im konkreten Fall ist das die Behauptung, Balancing (im Regelwerk) sei unwichtig/irrelevant/ein Mythos etc., bei gleichzeitigem beharren darauf, dass Attribute setzen "fairer" sei als auswürfeln. Fairness ist eine Frage des Balancings, und wenn man das als unwichtig deklariert, dann kann man auch Attribute auswürfeln.Du vermischst hier zwei Parteien:
@Eulenspiegel:Da muss ich Eulenspiegel zustimmen - Attribute setzen ist dann interessant, wenn man eine bestimmte Idee umsetzen will. Wenn ich einen starken, aber unglaublich ungeschickten Krieger im Kopf spielen möchte, dann ist das wahrscheinlich nicht 100%-ig optimal. Trotzdem kann ich mir den mit einem Kaufsystem (wahrscheinlich) so zusammenkaufen, wie ich ihn haben möchte - beim Würfeln kann ich den nur dann spielen, wenn ich einigermaßen Glück habe (und z.B. bei D&D eine Reihe würfle, in der sowohl eine 16 oder 17 als auch eine 7 oder 8 vorkommen).
Attribute setzen ist erstmal nur interessant, wenn man optimieren will. Ansonsten braucht man das nicht.
Nein Attribute setzen hat nicht unbedingt etwas mit "Optimieren wollen" zu tun. Attribute setzen kann auch dann sinnvoll sein, wenn ich bereits vor der Charaktererschaffung einen Bild von meinem Charakter habe und diesen umsetzen möchte.Mit DSA 4 und GENAUSO mit GURPS muss ich zuerst (mehr als) Ahnung vom System haben, dass ich meinen SC so bauen kann, wie er meinen Vorstellungen entspricht. Die bisherigen Versuche (je 2) haben trotz SL-Hilfe zu Charakteren geführt, die ich SO NICHT haben wollte. Ohne die Tricks und Kniffe der "System Mastery" war es mir nicht möglich einen SC zu erschaffen, der was kann und der gleichzeitig meinen Vorstellungen entspricht. (Und ich weiß, dass es anderen genauso geht.) Insofern würde ich schon behaupten, dass Charaktererschaffung nach Kaufsystem etwas mit Optimieren zu tun hat. Das Augenmerk muss beim Optimieren nicht zwangsläufig auf besonderers tollen Werten und Feats liegen.
die Chance, dass [ich einen] ausgewürfelten Charakter auch spielen WILL [ist] infinitesimal.Nachvollziehbar. Geht mir eher andersrum. DSA4-Generierung: Never ever again!
Mir fehlt einfach jeglicher Hang zum Masochismus, als dass ich an solchen Selbstkasteiungen meine Freude haben könnte.
Es kommt halt stark drauf an, was man spielen will, und was einem wehtut. Von wenigen Ausnahmen abgesehen (zu denen D&D gehört ;) ) macht mir der starke Zwang zum Optimieren im Rollenspiel eigentlich nicht sonderlich viel Spaß, und ellenlange Rechnerei bei der Charaktererschaffung nervt mich einfach. Also ist mir ein zufallsbasiertes System lieber, weil es in der Regel schneller geht (obwohl es theoretisch auch eine Ewigkeit dauern könnte).+1
Nachvollziehbar. Geht mir eher andersrum. DSA4-Generierung: Never ever again!
Mit DSA 4 und GENAUSO mit GURPS muss ich zuerst (mehr als) Ahnung vom System haben, dass ich meinen SC so bauen kann, wie er meinen Vorstellungen entspricht. Die bisherigen Versuche (je 2) haben trotz SL-Hilfe zu Charakteren geführt, die ich SO NICHT haben wollte. Ohne die Tricks und Kniffe der "System Mastery" war es mir nicht möglich einen SC zu erschaffen, der was kann und der gleichzeitig meinen Vorstellungen entspricht.Das wundert mich jetzt. Kannst du evtl. mal deinen DSA4 bzw. Gurps-Charakter hier posten und dann sagen, was dich daran stört.
Auswürfeln ist in dem Sinne "fair" weil jeder die gleichen Chancen hat, und es gibt einen Erwartungswert der Verteilung die ebenfalls bei jedem gleich ist.Das Problem der hohen Zufälligkeit des Durchschnittsergebnis beim Auswürfeln lässt sich ja durchaus komplett vermeiden, wenn man z.B. ein Würfelergebnis immer gleich für 2 Werte stehen lässt (Eine 5 auf W20 würde einem die Werte 5 und 15 zu verteilen geben), sodass bei hohen/niedrigen Würfen lediglich die Spannbreite der Ergebnisse höher wird, der Durchschnitt aber immer gleich bleibt.
Je nach System kann aber die Standardabweichung recht hoch sein.
Heisst: Fair im Sinne der Chance, aber unfair im Sinne der Ergebnisse, denn ein Spieler der Pech hatte, und Schrott gewürfelt hat, wird das Ergebnis kaum als fair betrachten, wenn der Paladin-Spieler einen Gott gewürfelt hat. Nicht nur die Chancengleichheit ist relevant, sondern auch die Vergleichbarkeit der Ergebnisse.
Bei Point-Buy hängt es fairnesstechnisch an jedem selber, ob er das maximale Potential rausholt. Er kann sich ja helfen lassen. Prinzipiel hat er aber die Möglichkeit(!) einen vergleichbar "starken" Charakter zu bauen wie jeder andere. Ein Spieler der Müll gewürfelt hat, hat diese Option nicht. Als Nebeneffekt entsteht sehr schnell ein Ungleichgewicht der Char-Stärke, über die Balanceprobleme des Regelwerkes hinaus.
Würfelsysteme mit hoher Streuung verstärken also die eventuell vorhandene Balanceproblematik eines Regelwerkes.
Zufallsgenerierung. Gut gemacht produziert sie einen lebendigen SC, mit Ecken und Kanten,
den ich mir so nicht hätte ausdenken können. (vgl. Traveller, WFRP 2nd)
Gefällt mir grundsätzlich besser, als das Durchdesignen eines SC am Reißbrett.
Obwohl ich das bei Ghostbusters, Legend of the five Rings, ... auch ganz gerne mache.
Das Problem vieler Kaufsysteme ist mMn:
Sie sind schlecht gemacht und bevorzugen Charakterbau-Cracks auf unfaire Art und Weise.
Deren maximierte SC sind dann als z.B. Bauern wertetechnisch bessere Krieger als z.B. Ritter.
Eine derartige Verletzung der Spielweltlogik oder des Vorstellungsraumes ist imho ahsolutes No-Go.
(Ja, solche Erfahrungen habe ich mit DSA machen dürfen und ich weiß, dass ich 4.X DESWEGEN nicht
mehr spielen werde.)
Es werden ja aber bei Kaufsystemen nur die die Attributspunkte gekauft oder?Nein, bei Gurps oder SW wird beispielsweise alles gekauft.
Gibt es auch gestsaffelte Kaufsysteme, dass zB Kämpfer mehr Punkte bekommen als Zauberer?Bei Gurps, SW oder (teilweise) DSA wird es dadurch geregelt, dass man sich erst den Vorteil "Zauberer" kaufen muss. Dieser kann mitunter schon recht teuer sein.
Es werden ja aber bei Kaufsystemen nur die die Attributspunkte gekauft oder? Im Thread kam ja schon öfters hoch, dass damit die MAD Klassen benachteiligt werden.