Was mich dann aber doch überrascht hat war, dass selbst die Präsentation als Erzählspiel, mit der ich ja gerechnet hatte, für meine Begriffe dann gar nicht funktioniert hat. Woran lag das?
Warum
- wird zu jedem Unfug und Blödsinn aufgedröselt, welche Zauber da nun genau mit wieviel Punkten und Dauer und Schnickschnack dahintersteht, wenn mir schon beim Lesen völlig klar ist, dass man an der Stelle sagen wird: Es leuchtet komisch und dann geht die geheimnisvolle Tür auf, was macht ihr?
- wird eine erzählerische Standardsituation (Eindringen in eine feindliche Burg undercover) zwar ohne Karte, Wachroutine, Daten zu Bemannung usw. dargestellt, dafür aber mit langen Erwägungen, wie es die Helden denn nun anstellen könnten, sich Zutritt zu verschaffen (Testspiele haben gezeigt, dass blabla bla ... na, eben die drei sattsam bekannten Möglichkeiten, auf die auch Rollenspielanfänger sofort kommen).
- und mal ehrlich: die Hinweise zur Darstellung der NSC? Wenn ich solches Laientheater bringen würde, würden mich meine Spieler auslachen. Zu Recht.
Für ein erzählerisches Abenteuer gehören Hinweise zur NSC-Darstellung dazu.
Ich bin jetzt neugierig geworden. Mal schauen, vielleicht kaufe ich mir das, um mal reinzuschnuppern.Puh, kauf Dir doch lieber was Hochwertiges. Davon gibts ja auch eine Menge. Rabenblut beispielsweise. Ist neu, im Süden angesiedelt und auch episch.
Fangen wir doch mal egoistisch bei mir an: Kriegsklinge, wann macht dir denn "so was wie DSA" Spaß? Na, kommt druff an, watte meinst, ne?
Watt mein ick denn. Also: Alle Beteiligten wissen, dass bei einem Abenteuer der Handlungsverlauf nicht wesentlich von den Spielern zu beeinflussen ist. Es gibt einen Einsteig, der tunlichst zu nehmen ist, und von da ab gilt "alle Wege führen nach Rom", sprich: es gibt Wegkreuzungen im Plot, an denen von den Charakteren (von den Spielern allerdings nur sehr bedingt) Entscheidungen zu treffen sind. Je nach dem, wie diese ausfallen, nimmt die Handlung einen leicht unterschiedlichen Verlauf, das Endergebnis ist aber höchstens in Nuancen verschieden. Ebenso wie zu Beginn gibt es eben einen recht festgelegten Endpunkt.
Was macht daran Spaß? Die SL darf sich eine tolle Story mit krassen Situationen, malerischen Schauplätzen und vielseitigen NSC ausdenken, für die sie gebührend bewundert wird. Plotwendungen und dolle Szenen werden mit viel Oh und Ah kommentiert. Die Spieler haben vielseitige Charaktere, die sie möglichst unterhaltsam auf die präsentierten Situationen und die Handlungen der anderen reagieren lassen. An den Wegkreuzungen verständigt man sich einerseits darüber, welches Vorgehen am besten zu den Charakteren passen würde, aber auch, was die farbigsten Situationen im weiteren Spielverlauf verspricht (sprich auch wieder: wo kommen die Helden am besten zu Geltung?). Es gehört zu den Aufgaben der SL, das, was jeder weiß (wo die Reise hingeht ist ziemlich klar) nicht allzu deutlich zu Tage treten zu lassen; die Spieler stellen sich ja produktiv ein bisschen dumm und die SL sollte ihnen das nicht unnötig schwer machen.
Praktisch heißt das, das alle Richtungsentscheidungen der Spieler von der SL angenommen und nicht durch allzu offensichtliche Zaunpfähle gelenkt werden. Dann richtet sie stillschweigend alles so ein, dass der geplante Verlauf in etwa eintritt - notfalls kommt der Plot eben zu den Spielern. Suchen die SC eine bestimmten Ort nicht auf, tauchen entscheidende Wendungen und wichtige NSC halt irgendwo anders auf, setzen die Spieler statt auf den weiße auf das schwarze Pferd gewinnt eben doch letztes das Rennen undsoweiter undsofort. Keine ganz leichte Aufgabe, aber wenn man ein bisschen frei sprechen kann und sein Material parat hat, ist das ganz gut machbar. Die Spieler helfen ja auch eh mit und überhaupt sind die Situationen von vornehrein so angelegt, dass eigentlich nur zwei, drei Handlungen der SC jeweils plausibel sind.
[usw usf.]
Es fällt mir oftmals aber trotzdem sehr schwer, vernünftige und logische Aktionen zugunsten der vom Abenteur eingeforderten Aktionen sein zu lassen.
Liegt das deiner Einschätzung nach am Material, sind die Plots und Situationen der G7 so hanebüchen, dass das Spielen damit an sich nicht funktioniert
oder wäre es auch dort so, dass eine andere Aufbereitung des Materials was retten könnte?
Und dieser Mißstand, dass man eben früh schon ahnt, was los ist aber nix dagegen tun kann (weil es nicht vorgesehen ist) aber alles daran setzt, wenn man die Charaktere glaubwürdig spielen will - das empfand ich eine Zeitlang als äußert frustrierend, und ich weiß dass es einigen Mitspielern zeitweise ähnlich ging.
Ein R-Map mit möglichen Anknüpfpunkten der SCs kann da ggf. helfen und dazu die Vorgabe: Jeder SC ist von Anfang an in irgendeiner Weise persönlich eingebunden - und zwar direkt oder indirekt in Verbindung mit hochrangigen SCs. Und der Punkt "Die SCs sind Helden und man hört auf sie" sollte deutlich früher kommen. Hm.
Ich freue mich über euer Lob - aber Kritik und Ergänzungen wären natürlich trotzdem willkommen ;). Mich interessiert das Thema wirklich und ich bin mir sicher, dass ich da noch nicht alles erfasst habe.
Du hast ja reichlich Erfahrungen mit der Simyala-Trilogie (deren Lektüre bei mir zu weit zurückliegt). Das ist doch auch eine epische Kampagne mit viel Sightseeing und Stimmung und anderen DSA-Qualitäten. Wie ist die Präsentation denn dort gelungen?
Durchwachsen... wenn ich mal antworten darf. ;)
Auch wenn das eher negativ klingt, habe ich sie gerne gemeistert und sie kam bei meinen Spielern (bis auf das ständige "wenn wir das Artefakt abgeben, ist es eh wieder weg...") gut an.
Du blätterst einen Band durch und regst dich darüber auf.Es wird sicher noch einiges in dieser Richtung kommen.
Jo.
Ich habe mir ja inzwischen auch mal bei DSA4.de die Bewertungen und Ausführungen zum Rest der Kampagne angesehen und habe die Hände überm Kopf zusammengeschlagen. Was für ein Schrott!
Es wird sicher noch einiges in dieser Richtung kommen.
Ich habe hier noch die alte Weidenspielhilfe und Lichte Wälder, dunkle Städte.
Das wäre dann tatsächlich wie beim AVGN. Man nimmt sich richtig altes Zeug vor und wird wütend. ;D
Och, das klappt ja auch bei neuen Szenarien recht gut, habe ich gehört ;D ;)
Mich würde mal interessieren, ob der Autor von 24 Stunden in Khunchom (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Denny_Vrandecic) noch mal ein Abenteuer für DSA schreibt. Ich meine, sowas ist schon fast Kunst in der Konstellation. Ich wünsch mir sowas mit noch mehr NSC-Porn, mehr magischen Artefakten und vor allem noch größeren Überlandflügen. ;D
Link gefixt. :)
Jo.
Ich habe mir ja inzwischen auch mal bei DSA4.de die Bewertungen und Ausführungen zum Rest der Kampagne angesehen und habe die Hände überm Kopf zusammengeschlagen. Was für ein Schrott!
Für mich liest es sich so, dass nicht die DC verteidigt wird, sondern das viele die Rezension einchfach schlecht, unsachlich und am Thema vorbei finden.
OB sie das wirklich ist, kann ich nicht beurteilen, schließlich habe ich die Rezension nicht angeschaut.
Allgemein habe ich aber den Eindruck, dass die Abentuerer schon besser geworden sind, die Anforderungen und Erwartungshaltungen aber halt noch deutlich stärker und schnelller gestiegen sind.
Wiedermal das alte Sender-Empfängerproblem. Wenn viele etwas anders verstehen als der Sender meint, bei wem liegt dann der Fehler? Bei den Empfängern die nicht richtig hören/ kapieren oder beim Sender der missverständlich kommuniziert?
Tatsächlich beruhen ca 90-110% des Gegenwindes (beim Durchgeblättert und bei deinem was auch immer) auf dem Vorwurf, dass keine Rezension sondern etwas anderes produziert wurde.Oder darin, dass man die geäußerte Kritik nicht teilt. Nur weil jemand etwas kritisiert, muss das ja nicht heißen, dass man das so stehen lassen muss. Wenn sich Zwart darüber aufregt, dass in einer epischen Kampagne namens "Drachenchronik" Drachen auftreten (z.B. Apep), dann weiß ich nicht, was er eigentlich erwartet hat. Für Hotzenplotzspiel braucht man keine Kampagne zu kaufen. Käme jetzt eine Hotzenplotz-Kampagne, würde sich jemand wieder darüber aufregen. Und dass in DSA-Abenteuern die Ausgänge von Kämpfen vorgeschrieben, ist doch altbekannt, teils sind ja noch nicht mal die Werte von Endgegnern angegeben, aber der Hinweis an den SL, den Kampf doch spannend zu gestalten (z.B. "Erben des Zorns"). Ebenso ist doch bekannt, dass DSA spätestens seit Schlacht in den Wolken seine High-Fantasy-Natur voll auslebt und der phantastische Realismus tot ist.