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:T: Koops => jcgames => Thema gestartet von: Belchion am 7.02.2012 | 18:08

Titel: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 7.02.2012 | 18:08
Ich liebäugele im Augenblick mit dem Gedanken, auf der Basis von SpacePirates ein Weltraumhandelsspiel zu erstellen, dass auch stärker auf klassische Kampagnen ausgelegt wäre. Die erforderlichen Grundlagen gibt es ja mit den Zufallsgeneratoren schon. Was schwebt mir genau vor?


SpacePirates soll im großen und ganzen schlank bleiben, also nicht im Regelwust ersticken. Es sollen also optionale Zusatzregeln für bestimmte Arten des Spiels sein, kein Ersatz für die bestehenden Regeln.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: jcorporation am 7.02.2012 | 20:22
Ich bin gespannt, aber wieso steigen die Profile nicht mehr an?
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 7.02.2012 | 20:31
Meine Idee war, dass die Profile eine Art Grundkompetenz darstellen. Diese Grundkompetenz bleibt bestehen, egal was sonst passiert. Besser wird man nur, indem man sich auf Teilbereiche spezialisiert. Die Anzahl der Würfel steigt also weiterhin an, aber eben nicht im gesamten Bereich, sondern nur für Teilbereiche.

Ich stelle mir das so vor:
Pilot 2
- Blondinen verführen 2

Wenn es darum geht, Asteroiden auszuweichen, würfelst du 2 Würfel. Wenn du hingegen versuchst, eine Blondine zu verführen, kriegst du zwei Bonuswürfel, wirfst insgesamt also 4 Würfel.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 7.02.2012 | 21:05
Das Handelssystem wird zwei Komponenten haben:

Einmal Regeln für die Aushandlung von Preisen. Dies wird auf dem aktuellen Konfliktsystem von SpacePirates aufsetzen. Angepeilt ist ein Standardpreis, den man pro Erfolg in eine bestimmte Richtung verschieben kann.

Dazu aber auch ein System, um Preisschwankungen und Angebot und Nachfrage abzubilden. Dies ist komplizierter. Vermutlich wird es darauf hinauslaufen, dass es verschiedene Arten von Häfen gibt (Heimatwelten, Kolonien, Stationen), die unterschiedliche Grundpreise für unterschiedliche Handelswaren haben, der dann noch durch eine Zufallskompononente variiert wird.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: evil bibu am 8.02.2012 | 08:33
so ein wenig auf achse in space /spacetruckers oder eher im stil von traveller?
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Laivindil am 8.02.2012 | 09:07
Ich stelle mir das so vor:
Pilot 2
- Blondinen verführen 2
PDQ# ? (Wobei da der Pilot noch steigerbar ist)
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 8.02.2012 | 09:10
so ein wenig auf achse in space /spacetruckers oder eher im stil von traveller?
Mein Ziel war: Die Spieler spielen Händler-Abenteurer im Weltraum, also Leute, die auf eigene Kosten und eigenes Risiko handeln. Die Raumschiffe habe ich mir tatsächlich als eine Art Space-Lkw oder Space-Binnenschiff vorgestellt, mit dem sie auf den weniger bis nicht frequentierten Routen vor allem abgelegene Stationen beliefern und Kleinlieferungen vornehmen, die sich für die großen Containerschiffe nicht lohnen. Gerade zu Anfang wird es aber viele Lieferaufträge geben und natürlich werden die SC in den Weiten des Alls auf lukrative und ungewöhnliche Phänomene stoßen.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 8.02.2012 | 11:06
Jeder Charakter verfügt zu Spielbeginn über die vier Profile PILOT, HÄNDLER, TECH und SÖLDNER, auf die 13 Würfel verteilt werden können. Jedem Profil müssen mindestens zwei Würfel zugeordnet werden, kein Profil darf um mehr als zwei Würfel vom nächsthöheren oder nächstniedrigeren Profil abweichen. Die maximal mögliche Spezialisierung bei der Charaktererschaffung ist daher 2, 2, 4, 5.

Außerirdische erhalten nach der Verteilung noch einen zusätzlichen Würfel im ihrer Rasse zugeordneten Profil. Dadurch kann der Abstand zum nächstniedrigeren Profil auf 3 Würfel ansteigen.

Im Laufe des Spiels ändern sich die Profile nicht mehr, dafür erhält der Charakter bei einem Statusaufstieg einen Spezialisierungswürfel. Spezialisierungen erhöhen die Anzahl der Würfel, die für eine Probe geworfen werden können, decken aber nicht den vollständigen Bereich des Profils ab. Die Anzahl sämtlicher Spezialisierungswürfel eines Profils kann maximal dem zugeordneten Profilwert entsprechen, einem Profil von 2 können daher maximal entweder zwei Spezialisierungen mit je 1 Würfel oder eine Spezialisierung mit 2 Würfeln zugeordnet werden.


HÄNDLER
Unter HÄNDLER fallen alle Handelsfertigkeiten und viele soziale Fertigkeiten. Händler verfügen meist über gute Menschenkenntnis, ausgeprägte soziale Fertigkeiten und sind gut darin, Intrigen zu spinnen. Zudem kennen sie oft die besten Kneipen und haben eine Nase für lohnenswerte Gerüchte. So finden sie sich in allen Lebenslagen zurecht und kommen auch auf exotischen Planeten gut klar.

PILOT
Unter PILOT fallen alle Pilotenfertigkeiten, wie z.B. Raumflug, Raumkampf, Beurteilung eines Schiffes, etc. Piloten navigieren und fliegen Raumschiffe, außerdem verhandeln sie mit Grenzposten über die Durchreise und mit Raumstationen über einen Ankerplatz. Im Notfall können sie sogar kleinere Reparaturen am Raumschiff ausführen. Alles in allem sind sie obercool und bei Frauen äußerst beliebt.

SÖLDNER
Unter SÖLDNER fallen alle Nah- und Fernkampffertigkeiten sowie viele körperliche Fertigkeiten. Söldner bedienen die Bordkanonen von Raumschiffen, kennen sich mit Sprengstoff aus und können natürlich mit allen Waffen umgehen. Bei ihnen gilt auch Alkohol als Waffe, weshalb sie ziemlich gut darin sind, Gegner unter den Tisch zu trinken. Schließlich fallen auch illegale und unehrenhafte Tätigkeiten wie Einbruch oder Diebstahl in das Ressort des Söldners.

TECH
Unter TECH sind alle technischen und wissenschaftlichen Fertigkeiten angesiedelt. Techs sind Mediziner, Forscher und Ingenieure. Sie können Raumschiffe reparieren, Roboter programmieren und Menschen und Aliens heilen. Mit TECH können Charaktere auch technische Dinge improvisieren und natürlich High-Tech-Schlösser knacken.

Händlerwürfel
Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter fünf Händlerwürfel, Menschen bekommen noch einen Bonuswürfel obendrauf. Mit Händlerwürfeln lassen sich Proben vereinfachen und Fakten kaufen. Da Händlerwürfel ständig ausgegeben und wieder regeneriert werden, zählt man sie am Besten mit irgendwelchen Spielsteinen oder einem W6.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 8.02.2012 | 15:30
Außerirdische erhalten nach der Verteilung noch einen zusätzlichen Würfel im ihrer Rasse zugeordneten Profil. Dadurch kann der Abstand zum nächstniedrigeren Profil auf 3 Würfel ansteigen. Menschen bekommen noch einen Bonuswürfel obendrauf.
Das ist die Originalregel aus SpacePirates und ich überlege, ob ich sie beibehalten soll. Alternativ wäre es ja auch möglich, dass die einzelnen Rassen bereits mit einer freien Spezialisierung im Wert von 2 Punkten starten, um den Bonuswürfel der Menschen auszugleichen. Oder dass die Menschen keinen Bonuswürfel mehr kriegen, sondern zwei Spezialisierungen und die Außerirdischen einen Bonus aufs gesamte Profil.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.02.2012 | 15:34
Ich würde noch einen Schiffspool einführen.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 8.02.2012 | 15:35
Ich würde noch einen Schiffspool einführen.
Als Profil? Oder wie meinst du das?
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.02.2012 | 15:44
Mitunter als Profil, analog zu den Ship Shares von Traveller.
Das kann ganz schnell zwei Zwecken dienen: Wie hoch ist der eigenen Anteil, welches Schiff kann man sich überhaupt leisten, der Überschuss, sofern vorhanden, darf dann in Mods gepackt werden.

Nur so als kleiner Gedanke: Ein Schneller Frachter kostet 5W. Wenn die Leute ihren Schiffspool erstellen, wirft jeder ein paar Ws zusammen und man schaut sich an was bei rauskommt, etwa bei 7W ein Schneller Frachter mit den Mods: Laserkanone und Enterharpune.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 8.02.2012 | 19:57
Grob peile ich erst einmal an, alle Güter in die folgenden Gruppen einzuteilen:

Nahrungsmittel
Genußmittel
Rohstoffe
Veredelte Materialien
Einfache Technik
Hochtechnologie – Konsumenten
Hochtechnologie – Industrie
Medizinprodukte

Die Planeten werden in Typen eingeteilt:

Heimatplaneten
Kolonien
Stationen

Jeder Planetentyp hat einen bestimmten Grundpreis für jede Gruppe, der allerdings von Planet zu Planet um einen bestimmten Prozentsatz schwankt. Es kann sich also lohnen, zwischen zwei Planeten eines Typs zu handeln, große Sprünge kann man damit aber nicht machen.

Viel lohnender ist der Handel zwischen verschiedenen Planetentypen, da die unterschiedlichen Grundpreise hier höhere Gewinne wahrscheinlich machen.

Dazu gibt es noch Zentralwelten und die Peripherie. Innerhalb der Zentralwelten gibt es gut ausgebaute Handelswege, die Preisunterschiede sind daher vergleichsweise gering und lohnen sich nur, wenn man große Mengen transportiert. Für die SC dürfte es damit – zumindest am Anfang – eher uninteressant sein. Zwischen Peripherie und Zentralwelten sind die Unterschiede deutlich größer, weil sich der Warentransport hier für die großen Transportunternehmen nicht lohnt.

Das kann ganz schnell zwei Zwecken dienen: Wie hoch ist der eigenen Anteil, welches Schiff kann man sich überhaupt leisten, der Überschuss, sofern vorhanden, darf dann in Mods gepackt werden.
Ich werde die Idee im Hinterkopf behalten, wollte aber zunächst mit dem Standard-Schiffbau-System von SpacePirates arbeiten.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Ionflux am 8.02.2012 | 21:16
Wie gerade im Chat erwähnt, solltest du evtl. die Profilnamen überdenken, denn wenn es ein Handelsspiel sein soll, macht es keinen Sinn, dass es ein Händler-Profil gibt. Solche grundlegenden Gemeinsamkeiten der Templates sollte man irgendwie extrahieren (z.B. in verschiedene Typen von Händlern).
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 8.02.2012 | 21:39
Wie gerade im Chat erwähnt, solltest du evtl. die Profilnamen überdenken, denn wenn es ein Handelsspiel sein soll, macht es keinen Sinn, dass es ein Händler-Profil gibt.
Ja, das klingt sinnvoll. Hast du Vorschläge für gute Profilnamen? Mir würden ja SOZIAL, TECHNIK, KÖRPERLICH und FAHRZEUGE einfallen, aber das ist halt nicht so stimmig wie die Originale. Müsste mal entsprechende Klischees für Händler sammeln, wie SpacePirates sie für Piraten nutzt.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.02.2012 | 21:43
Auf Belchions Wunsch hin noch mal die Kurzerklärung zu Ship Shares und Langzeitmotivation.
1 Ship Share = 1% Besitzanspruch an ein Schiff. Jeder Spieler hält individuelle Shares, alle Shares die noch übrig bleiben, hält die Bank.
Beispiel: Schiff kostet 100.000. Jeder Spieler hält 4 Shares (im Wert von je 1000), macht bei 3 Spielern also 12% am Schiff. Die restlichen 88% muss man in monatlichen raten abstottern, was ja eigentlich bei einem Handelsspiel die erste Langzeitmotivation darstellt und auch dafür sorgt dass man mal mehr Risiken eingeht, wenn die richtige Kohle winkt oder der Zahltag näher rückt.
Wenn man sein erstes Schiff abgestottert hat und danach Reingewinn rein kommt, ist es natürlich Ziel einen besseren Weltraumflitzer zu besorgen, etc.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 8.02.2012 | 21:50
Auf Belchions Wunsch hin noch mal die Kurzerklärung zu Ship Shares und Langzeitmotivation.
Danke, ja, das klingt gut. Eine fiese Bank im Nacken, die einen ins Abenteuer treibt, da sind Gut und Böse auch gleich klar verteilt.  ;D
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.02.2012 | 21:53
Danke, ja, das klingt gut. Eine fiese Bank im Nacken, die einen ins Abenteuer treibt, da sind Gut und Böse auch gleich klar verteilt.  ;D

Daher der Vorschlag mit den d6 Ship Shares weiter oben.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Ionflux am 9.02.2012 | 20:17
Zitat von: Belchion
Ja, das klingt sinnvoll. Hast du Vorschläge für gute Profilnamen? Mir würden ja SOZIAL, TECHNIK, KÖRPERLICH und FAHRZEUGE einfallen, aber das ist halt nicht so stimmig wie die Originale. Müsste mal entsprechende Klischees für Händler sammeln, wie SpacePirates sie für Piraten nutzt.
Also ich würde auf jeden Fall (wie auch in SP) eher konkrete Rollennamen anstatt Abstraktionen verwenden. Vorschläge habe ich jetzt keine, da müsste man sich erstmal überlegen, was so typische Händlerklischees sind und was man in der Spielmechanik gut verwenden kann.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 9.02.2012 | 21:22
Also ich würde auf jeden Fall (wie auch in SP) eher konkrete Rollennamen anstatt Abstraktionen verwenden.
Als klassischer Händlerarchetyp fällt mir so spontan Sindbad der Seefahrer ein, der eben ein Entdecker ist. Dirk Struan aus Tai Pan, der eher Ränkeschmied ist. Honest Pete aus Goofy und Max, der Gebrauchtwagenhändler, der eher ein Schwindler ist, der Leuten Sachen aufschwatzt.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Schattenkanzler am 10.02.2012 | 08:52
Hast du auch schon über Kopfgeldjäger nachgedacht?

Achja und zu den Warengruppen wäre mein Vorschlag noch Schmuggelware.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 10.02.2012 | 12:27
Kopfgeldjäger haben keinen direkten Bezug zum Handel und die Profile sollten schon dem Schwerpunkt Handeln entsprechen. (Profile sind keine Klassen, sondern eher Attribute).

Schmuggelwaren als Warengruppe funktioniert nicht, denn geschmuggelt werden ja im Grunde alle Waren, für die Zölle und Abgaben anfallen (oder die illegal sind). Und Zölle und Legalität unterscheiden sich ja von Jurisdikation zu Jurisdikation. Aber stimmt schon, es muss irgendwie ein Zollsystem rein, damit man auch schmuggeln kann. Sonst wäre es ja langweilig.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.02.2012 | 12:38
hm. dann die Gruppen: Logistik (Fliegen, etc), Legal, Halblegal und Illegal nennen? Das hätte einen direkten Bezug.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Gilgamesch am 10.02.2012 | 12:42
Wie wir eben im IRC festgestellt haben, gehört zu einem Handelsspiel im Space-PIRATES-Universum auch eine spacige Variante der East India Company. Eine mächtige intergalaktische Handelsgesellschaft, die keine Skrupel hat und technologisch unterlegene Planeten und Kulturen gnadenlos kolonial ausbeutet. Belchion hat als Namen schon Space Exploration Company genannt - umgangssprachlich könnte man sie auch Space Exploitation Company nennen.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Tim Finnegan am 10.02.2012 | 12:45
Go SPEX!

Nachtrag: Wobei mir Federated Space Exploration Company gefällt. Go FedSpex!
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 10.02.2012 | 13:03
hm. dann die Gruppen: Logistik (Fliegen, etc), Legal, Halblegal und Illegal nennen? Das hätte einen direkten Bezug.
Also Gruppen für was? Oder meinst du Profile? Und wie willst du legal, halblegal und illegal trennen, wenn die sich ja von Planet zu Planet, ja von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet auf einem Planeten unterscheiden können?

Eine mächtige intergalaktische Handelsgesellschaft, die keine Skrupel hat und technologisch unterlegene Planeten und Kulturen gnadenlos kolonial ausbeutet.
Wieso eigentlich nur eine? Bei dreien können die Charaktere doch viel besser ins Kreuzfeuer geraten.  8]

Die (Federated) Space Exploration Company kämpft halt mit der Trullschen Ost Galaktischen Compagnie und der Vereinigten Nahrungsmittel eG.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Ionflux am 10.02.2012 | 13:22
Ränkeschmied und Schwindler fände ich schon sehr gut (obwohl sie auch viel gemeinsam haben). Vielleicht sollte man aber schon noch einen "aggressives" Template einführen. So eine Art Mafioso vielleicht?
Entdecker... an sich gut, aber da müsste man das evtl. noch ein wenig mehr aufs Handeln zuschneiden.

Unterteilung in eher legale Templates und illegale finde ich auch gut (würde sie nur nicht gerade so nennen). Wobei mir gerade nicht so viele gute legale einfallen. ;)

Zitat von: Belchion
Und wie willst du legal, halblegal und illegal trennen, wenn die sich ja von Planet zu Planet, ja von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet auf einem Planeten unterscheiden können?
Könnte man ja einfach erstmal moralisch bewerten.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 10.02.2012 | 14:00
Nun ja, der Entdecker erschließt halt neue Märkte, während der Schwindler eher in bekannten Märkten sein Schlangenöl verkauft. Die Intrigant / Ränkeschmied hingegen versucht, Märkte abzuschotten. Nun aber nicht aus den Augen verlieren, dass es Profile sein müssen, mit denen man auch im Spiel etwas anfangen kann - und da wäre etwas TECH sicher nicht schlecht.

ENTDECKER
Würde größtenteils den Piloten ersetzen, ist aber auch gut darin, sich über Sprach- und Kulturgrenzen hinwegzusetzen. Kurz: Der Mann, der weiß, wo es langgeht.

SCHWINDLER
Kann Dinge verkaufen, die nicht funktionieren und die keiner braucht. Hat ein Näschen für Gelegenheiten und dazu, Leute zu umgarnen. Er kümmert sich auch um den rechtlichen Teil, ist dafür verantwortlich, Verträge aufzusetzen und Preise auszuhandeln.

VERTRETER
Der Vertreter handelt nicht nur mit der neuesten Tech, sondern kann sie auch vorführen - und reparieren. In den Weiten des Alls, wo kein Kundendienst greifbar ist, kümmert er sich auch um die Reparatur des Raumschiffs.


INTRIGANT
Kümmert sich um den rechtlichen Teil, ist dafür verantwortlich, die Verträge aufzusetzen und die Preise auszuhandeln


MAFIOSI
Wenn das Gesetz nicht mehr hilft, dann helfen vermutlich ein paar Schläger. Der Mafiosi weiß nicht nur, wo man sie herkriegt, sondern auch, wie man sie benutzt. Kurz: Der Mann fürs Grobe.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 10.02.2012 | 16:38
Irgendwie fehlt mir ein Profil, dass sich um Technik kümmert, während Schwindler und Intrigant sich doch stark überschneiden. Da muss ich wohl noch dran feilen.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: ErikErikson am 10.02.2012 | 16:41
Als Pilot könnte ich mir "Han Solo" vorstellen, als Händler " Jean Luc Picard".
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 10.02.2012 | 16:44
Als Pilot könnte ich mir "Han Solo" vorstellen,
Ja, der wäre ein guter Archetyp für Deep Space Traders, stimmt. Aber als Profilname eindeutig zu lang.

als Händler "Jean Luc Picard".
Jean Luc Picard ist eindeutig Entdecker - "to quote Shakespear where he has been never quoted before".  ~;D
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Gilgamesch am 10.02.2012 | 16:54
Irgendwie fehlt mir ein Profil, dass sich um Technik kümmert, während Schwindler und Intrigant sich doch stark überschneiden. Da muss ich wohl noch dran feilen.
Sehe ich auch so. Ich würde den Intriganten rauswerfen und dafür ein Tech-Profil hinzufügen. Man bräuchte nur noch einen schönen Namen dafür.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 10.02.2012 | 19:02
Anderes Thema: Ich überlege, ob ich die Grundpreise auf Handelspreise oder Endverkaufspreise eiche. Ursprünglich hatte ich Endverkaufspreise geplant, aber die Handelspreise werden häufiger benutzt und wären daher wohl ein sinnvollerer Grundwert. Auf den Endverkaufspreis kann man dann ja einfach per Prozentrechnung gelangen, wenn man sagt, dass der Grundverkaufspreis normalerweise 25 % des Endverkaufspreises beträgt.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 10.02.2012 | 19:47
Worum es im Spiel genau gehen soll.

Man spielt Händler, die mit einem Weltraum-Lkw Lieferungen durch den Weltraum karren und so ihren Lebensunterhalt verdienen. Aber reines Handeln wäre langweilig, daher soll diese Routine gut von Regeln, Handelsregeln, abgedeckt werden. Auf diese Weise soll mehr Zeit für die spannenden Sachen bleiben: Planungen für einen großen Coup, Expeditionen ins Ungewissen, Besuche auf verschollenen Raumstationen, Anbändeln mit zwielichtigen Organisationen und was es sonst noch so an Intrige, Verrat, Action und Spannung gibt.

Die Spieler sollen schließlich nicht den Routinealltag eines Weltraumhändlers spielen, der aus Buchhaltung, Logistik und Warenhaltung besteht. Sie sollen die spannenden Teile spielen: Großartige Gelegenheiten finden, bei ihren Handelszügen in die Bredouille kommen, Kartelle bilden, die Mafia austricksen (oder mit ihr zusammenarbeiten), Schmuggelrouten etablieren, Piraten abwehren (oder selbst Pirat werden?), neue Planeten (und damit Märkte) entdecken.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Ionflux am 11.02.2012 | 01:22
Zitat von: Belchion
Irgendwie fehlt mir ein Profil, dass sich um Technik kümmert, während Schwindler und Intrigant sich doch stark überschneiden. Da muss ich wohl noch dran feilen.
Oder aber es bietet sich eine Gelegenheit, diesen alten Zopf loszuwerden. Techniker sind langweilig zu spielen und außerdem sollte jeder von den Helden irgendwie ein wenig Ahnung von Technik haben. Immerhin ist es Sci-Fi. Falls man doch ab und an nen Technik-Experten braucht, würde ich das über Fähigkeiten regeln. Aber eigentlich gibt es im Rollenspiel wichtigeres zu tun als irgendwelche technischen Systeme zu optimieren...

Zitat von: Belchion
Anderes Thema: Ich überlege, ob ich die Grundpreise auf Handelspreise oder Endverkaufspreise eiche. Ursprünglich hatte ich Endverkaufspreise geplant, aber die Handelspreise werden häufiger benutzt und wären daher wohl ein sinnvollerer Grundwert. Auf den Endverkaufspreis kann man dann ja einfach per Prozentrechnung gelangen, wenn man sagt, dass der Grundverkaufspreis normalerweise 25 % des Endverkaufspreises beträgt.
Na die SC werden doch wohl keine Geschäfte mit dem Endverbraucher machen. ;)
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 11.02.2012 | 08:46
Oder aber es bietet sich eine Gelegenheit, diesen alten Zopf loszuwerden. Techniker sind langweilig zu spielen und außerdem sollte jeder von den Helden irgendwie ein wenig Ahnung von Technik haben.
Zweiteres ist ja dank der Mindesthöhe der Attribute zwingend der Fall, es gibt keinen Char, der keine Ahnung von Technik hat (grundsätzlich kann jeder alles, die Frage ist nur: wie gut). Und ohne TECH funktionieren die Raumkampfregeln nicht mehr, wenn ich es weglasse, müsste ich also das Konfliktsystem neu schreiben. Das möchte ich vermeiden.

Na die SC werden doch wohl keine Geschäfte mit dem Endverbraucher machen. ;)
Normalerweise nicht, eben. Obwohl zumindest ich als Spieler hin und wieder versuchen würde, z.B. den eingeschmuggelten Whiskey auf einer Asteroidenmine direkt an die Bergarbeiter zu verkaufen oder so.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Ionflux am 11.02.2012 | 12:38
Zitat
Na die SC werden doch wohl keine Geschäfte mit dem Endverbraucher machen. Wink
Normalerweise nicht, eben. Obwohl zumindest ich als Spieler hin und wieder versuchen würde, z.B. den eingeschmuggelten Whiskey auf einer Asteroidenmine direkt an die Bergarbeiter zu verkaufen oder so.
Na das macht man dann einfach zu Wucherpreisen. >;D
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 11.02.2012 | 17:43
Na das macht man dann einfach zu Wucherpreisen. >;D
Es wäre für den SL halt hilfreich, wenn er einen Ansatz hat, was ein angemessener Wucherpreis wäre. ;)
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 11.02.2012 | 18:08
Ich habe gerade einmal die Preise für Raumschiffe angesehen - ein Transportschiff, also vermutlich das typische Händlerschiff, kostet bei SpacePirates knapp 50.000 UC. Wenn ich die Größenordnungen für Preise beibehalten will, dann können Waren des täglichen Bedarfs nicht in UC berechnet werden, sonst müsste ein Apfel so um die 0,00000000001 UC kosten. Von daher werden die UC lediglich eine Umrechnungseinheit sein, mit der Händler große Mengen von Waren zu standardisierten Preisen austauschen. Innerhalb der einzelnen Machtbereiche gibt es dann verschiedene Währungen für den täglichen Bedarf.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 11.02.2012 | 19:36
Eine wichtige Frage, die ich noch klären muss: Wie hoch soll das Startkapital der Gruppe sein? Denn davon hängen unter anderem auch die Grundpreise für sämtliche Waren ab. Bzw. umgekehrt.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 11.02.2012 | 20:04
Bei SpacePirates besitzt ja jeder Charakter zu Beginn 3.500 UC für persönliche Ausrüstung, dazu bringt er 4000 UC in das Gruppenraumschiff ein. Dazu gibt hat jede Gruppe ein Grundkapital von 14 000 UC.

Damit kann man bei SpacePirates schon schicke Schiffe kaufen. Das soll bei Deep Space Traders nicht so einfach sein, trotzdem soll es noch einen Anreiz geben, Schiffe mit Macken zu kaufen - denn Macken dürfen auch bei DST auf keinen Fall fehlen. (Es werden aber einige Macken etwas weniger lächerlich dargestellt - bei "alles rosa" wird z.B. nicht das Schiff selbst rosa, sondern lediglich die Anzeigen im Schiff erhalten einen starken Farbstich, der es schwierig macht, sie abzulesen).

Zurück zum Startgeld. Ein Raumschiff kostet derzeit zwischen 10.000 und 50.000 UC, diese Preisspanne wollte ich ungefähr beibehalten. Die 14000 Gruppen-UC fallen also weg. Auch die persönlichen UC des Charakters werden zusammengelegt und auf 7000 UC gekürzt.

Jeder Charakter kann entscheiden, wie viel von dem Geld er in das Raumschiff einbringen und wie viel er für persönliche Ausrüstung ausgeben will. Sämtliches fehlendes Geld wird von einer Bank gezahlt, auf Kredit mit horrenden Zinsen. Jeder Charakter erhält eine Anzahl Aktien, die seinem Anteil am Schiff entsprechen (wo jede Aktie = 10 UC). Die restlichen Aktien hält die Bank. Sämtlicher Gewinn wird automatisch auf alle Aktien verteilt, Verluste muss nur die Besatzung tragen. Die Bank mischt sich auch nicht in die tägliche Arbeit ein, kann und wird das Raumschiff aber pfänden lassen, wenn eine Rate nicht bezahlt wird.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 11.02.2012 | 23:23
Ich denke, die Startgelder werde ich noch etwas anpassen. Hier erst einmal ein paar Werte, um den Kaufpreis eines Raumschiffs zu berechnen:

Grundmodul
GrundpreisTyp
10.000Kleinschiff
50.000Standardschiff
100.000.000Weltenschiff

Dazu kommen die Kosten für die einzelnen Komponenten. Eine Standard-Lebenserhaltung ist in allen Grundmodulen enthalten, für Weltenschiffe lässt sich stattdessen auch für 100.000 UC eine selbsterhaltende Biosphäre einbauen.

Antrieb
PreisGeschwindigkeit
2001
6002
1.4003
3.0004
6.2005
12.6006
25.4007
51.0008
102.200.9

FTL
Der Grundpreis für ein FTL beträgt 5000 UC für ein Kleinschiff, wenn eine höhere Reisegeschwindigkeit gewünscht wird, steigt der Preis um 5^FTL-Stufe*1000, also 25.000 UC für FTL2, 125.000 UC für FTL3, 625.000 UC für FTL4 usw. Bei Standardschiffen verdoppelt sich der Endpreis, bei Weltenschiffen verhundertfacht er sich.

Bordwaffen
Da wird erstmal nichst geändert, je nach Grundmodul können halt unterschiedliche viele Waffen eingebaut werden.

Schilde
Bei den Schilden hängt der Preis ebenfalls vom Grundmodul ab.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: jcorporation am 11.02.2012 | 23:47
Wie wäre es eigenlich mit Deep Space Truckers anstatt Traders, hört sich nicht ganz do dröge an und man kann noch Roadmovie-Flair unterbringen ;)
Coole selbständige Trucker in grobkarierten Flanellhemden, tief im Weltraum...
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Blechpirat am 12.02.2012 | 12:01
Wie konkret soll denn der Handel werden? Soll wirklich immer auf Handeln gewürfelt werden, am Start und Zielort, mit konkreten Preisen und Währungsumrechnung? Oder wird es abstrakter, z.B. mit nur einem Wurf für die ganze Fahrt?
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 12.02.2012 | 13:22
Wie konkret soll denn der Handel werden? Soll wirklich immer auf Handeln gewürfelt werden, am Start und Zielort, mit konkreten Preisen und Währungsumrechnung? Oder wird es abstrakter, z.B. mit nur einem Wurf für die ganze Fahrt?
Währungsumrechnung und so sollte nicht in extra die Regeln, sondern pauschal mit einem Beitrag von X pro Fahrt abgegolten werden. Bei Routinerouten sollte ein einzelner Wurf genügen, um den Gewinn bei eingesetztem Kapital zu ermitteln, auch über eine längere Zeitspanne hinweg (wir fliegen jetzt einen Monat lang die Strecke Mond-Mars, was verdienen wir?).

Die SC sollen aber die Möglichkeit haben, für ihren großen Coup alles einzeln anzugehen - also dem frischen Likörfabrikerben den Obstbrand als gepantscht abkaufen und dann den dürstenden Minenarbeitern auf Silbermine B2-L999 zu Wucherpreisen verkaufen. Dafür dann detailliert Handelsregeln.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 18.03.2012 | 15:43
Die Universale Krediteinheit
Die Universale Krediteinheit ist die wohl gebräuchlichste und bekannteste Verrechnungseinheit im ganzen Universum, trotzdem wird sie von keiner offiziellen Stelle ausgegeben. Ja, genau genommen gibt es die Universale Krediteinheit offiziell nicht einmal, denn es handelt sich bloß um eine uralte Gewohnheit trullischer Händler, den Wert ihrer Kreditverpflichtungen anhand einer Schiffsladung Trubyu anstatt einer bestimmten Währung zu bemessen. Doch da die Trull lange Zeit die vorherrschende Handelsmacht im Universum waren und die Trullisch Ost-Galaktische Compagnie erst vor wenigen Jahren ihren Status als größte Handelsgesellschaft an die Federated Space Exploration Company verlor, verbreitete sich diese Gewohnheit nahezu im ganzen bekannten Universum.

Zwar kann man bis heute nirgends in Universalen Krediteinheiten bezahlen, dazu ist immer eine Währungsumrechnung nötig. Dies ist aber problemlos möglich, da Trubya an allen Börsenplätzen des Universums zumindest virtuelle gehandelt wird – obwohl es außerhalb einer Handvoll religiöser trullischer Zeremonien keinerlei Bedeutung hat.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 13.04.2012 | 23:14
Kontakte

Es ist immer gut, Leute zu kennen. Noch besser ist es, Kontakte zu haben, denn auf Kontakte kann man sich berufen und von ihnen Gefallen erbitten. Entsprechend machen Kontakte das Leben leichter. Wie hilfreich ein Kontakt ist, hängt von zwei Dingen ab: Einmal davon, wie eng man mit dem Kontakt befreundet ist; ein loyaler Freund wird mehr für den Charakter tun als ein flüchtiger Bekannter. Zum zweiten natürlich davon, wie mächtig der Kontakt ist; der Besitzer einer galaxisweiten Imbisskette hat einfach mehr Möglichkeiten als der Besitzer einer einzelnen Imbissbude.

Die Stärke eines Kontakts wird in Würfel gemessen. Die Anzahl der Würfel symbolisiert, wie hilfreich der Kontakt für den Charakter ist und setzt sich aus Loyalität und Macht des Kontakts zusammen. Diese Würfel darf ein Spieler bei jedem Konflikt, bei dem er seinen Kontakt um Hilfe bittet, zusätzlich würfeln. Er muss die Hilfe seines Kontaktes allerdings nicht ausreizen, muss also nicht alle Zusatzwürfel verwenden. Ein Kontakt kann 1 bis zu 5 Würfel haben.

Wenn ein Spieler einen Kontakt um Hilfe bittet, so hat das allerdings auch Nachteile. Falls der Spieler nämlich mit den Kontaktwürfeln keinen Erfolg erzielt, so sind alle eingesetzten Würfel bis auf einen verloren – der Charaktere hat den Kontakt verärgert und kann in Zukunft nicht mehr auf seine Hilfe zählen. Außerdem schuldet der Charakter seinem Kontakt für jede Hilfe einen Gefallen, den er nur schwer ausschlagen kann. Wenn er versucht, einen solchen Gefallen auszuschlagen, muss er einen Konflikt als SCHWINDLER bestehen, für den sein Kontakt sämtliche bisher nicht ausgeglichenen Gefallen als Bonuswürfel erhält. Wenn der Charakter den Konflikt gewinnt, akzeptiert der Kontakt die Weigerung grummelnd und der Kontaktstatus sinkt um einen Würfel. Wenn der Charakter den Konflikt allerdings verliert und den Gefallen trotzdem ausschlägt, so wird der Kontakt zu einem Feind, der in Zukunft versucht, den Charakter so stark zu behindern, wie er ihn früher unterstützt hat.

Meiner bisherigen Überlegung nach soll der Kontakt wie ein Profil funktionieren - man kann ihn eigentlich unbegrenzt um Hilfe bitten, wenn man es sich nicht gerade mit ihm verscherzt. Alternativ könnte man Kontakte auch eher wie die Piratenwürfel einsetzen, dann müsste man die Kontaktwürfel tatsächlich ausgeben und würde sie erst zu Beginn der nächsten Sitzung zurückerhalten (oder wenn man dem Kontakt einen Gefallen erweist und so die Würfel wieder auffrischt).
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 26.04.2012 | 22:09
Tja, Deep Space Traders wird wohl doch eher near future fiction, denn so wie es aussieht, gibt es schon erste Versuche, Erze  von Asteroiden zu bergen: Kommerzielle Ausbeutung: Asteroiden aufgepasst! (http://www.handelsblatt.com/technologie/forschung-medizin/forschung-innovation/kommerzielle-ausbeutung-asteroiden-aufgepasst/6551216.html). Ich bin ja mal gespannt, wie das ausgeht und hoffe auf gute Inspirationen für Sciencefictionrollenspiele.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 1.05.2012 | 18:20
Vendor-Lock-In

Die großen Handelsunternehmen nutzen alle verfügbaren und technischen Mittel, um die Kontrolle über ihre Planeten zu erhalten. Selbstverständlich dürfen nur von ihnen zertifizierte Händler mit ihren Kolonien handeln, bei Verstößen drohen hohe Geldstrafen. Gleichzeitig verseuchen sie die von ihnen kolonisierten Planeten auch mit speziellen Mikroben, die dafür sorgen, dass auf dem Planeten nur Nahrungsmittel wachsen, die eine entsprechende genetische Codierung haben. Gleichzeitig wurde das Saatgut so genetisch manipuliert, dass es bloß unfruchtbare Samen hervorbringt und nach kurzer Zeit ohne Kontakt mit eben jenen Mikroben verfault. Auf diese Weise schlagen die Kolonialhandelsfirmen zwei Fliegen mit einer Klappe: Ein Aufstand lässt sich leicht aushungern, weil das Saatgut weder für die nächste Aussaat aufgehoben werden kann noch durch Konkurrenzprodukte ersetzt. Die Selbstzerstörung erschwert es zudem, die Genmanipulation zu entschlüsseln. Und selbstverständlich sind sowohl Mikroben als auch Spezialgetreide durch Patente, Warenzeichen und sonstige Rechte abgesichert.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: jcorporation am 1.05.2012 | 19:05
Das Saagut sollte aber bitte auch so manipuliert sein, dass man aus diesem kein weiteres Saatgut erzeugen kann, das ist ja teilweise schon heute so...
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 10.05.2012 | 22:43
Die Trull
Die Trull sind eine käferartige Rasse, die vom Planeten Trull stammen. Sie wirken auf den ersten Blick wie 1 m lange Sandlaufkäfer mit 75 cm langen Fühlern, bei denen die beiden vordersten Beine auch als Greifwerkzeuge verwendet werden können. Zudem kommt es recht regelmäßig zu Mutationen, die Flügel, Biolumiszenz, geweihartige Mandibeln und stachelige Halsschilde hervorbringen. Diese Mutanten nehmen in der Trullgesellschaft normalerweise herausragende Positionen ein, oft als Priester oder Elitekämpfer.

Ihr Kommunikation erfolgt in erster Linie über Gerüche und Zirpgeräusche, die Menschen, Wagonen, Streifianer und SpacePear ohne technische Hilfsmittel nicht nachahmen können. Einzig Samnesen können sich einigermaßen problemlos mit Trull verständigen.

Die Gesellschaft der Trull ist stark religiös geprägt, besonders der Gott des Handels genießt großes Ansehen. Entsprechend sind Handel, Zuverlässigkeit und Wettstreit wichtige Punkte im Leben der Trull; Reliquien, Talismane und religiöse Motive sind allgegenwärtig. Die Priesterschaft des Handelsgottes war die erste übergreifende trullische Organisation, sämtliche sonstigen Gruppen waren zersplittert und oft in blutige Kriege verwickelt.

Nachdem sich die Priesterschaft in mehrere Schismen verstrickt hatte, gilt heute die Trullisch Ostgalaktische Compagnie als größte und stabilste trullische Organisation. Insgesamt haben die Trull ihre Konflikte inzwischen aber stark institutionalisiert und tragen sie meistens mittels sportlicher Wettkämpfe anstatt blutiger Schlachten aus.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 11.05.2012 | 13:43
Menschen
Die Menschheit ist nach wie vor keine geeinte Nation, sondern ein Sammelsurium einander befehdender Gemeinschaften. Die größten und mächtigsten Gruppierungen sind die Föderation, Neuasien und das Sternenkaiserreich Brasilien, die allesamt über große Kolonialreiche verfügen. Daneben gibt es aber auch Kolonien kleinerer Staaten, Konzerne und sonstiger Gruppen.
Westliche Föderation
Ursprünglich war die Westliche Föderation ein Zusammenschluss vorrangig europäischer und nordamerikanischer Staaten, aber im Laufe der Zeit schlossen sich ihr auch andere Staaten an. Inzwischen ist sie kaum noch mehr als eine Freihandelsorganistion, ihre Richtlinienkompetenz beschränkt sich auf extraterrestrische Aktionen ihrer Mitglieder. Auf der Erde arbeiten diese daher oft auch genug mehr gegen- als miteinander.

Offiziell verfügt die Föderation über das größte Kolonialreiche aller sternfahrenden Systeme, de facto werden diese Kolonien aber von der Federal Space Exploration Company (kurz FedSpex) beherrscht. Entsprechend ist der Rechtsschutz auf den Kolonien stark eingeschränkt, der vorgesehene Rechtsschutz lässt sich kaum durchsetzen. Es gibt immer wieder Versuche, das Monopol der FedSpex zu unterlaufen und vorgeblich „unabhängige“ nationale Kolonien zu etablieren.

Volksrepublik China
China hat sein aggressives Vorgehen beibehalten und mit wirtschaftlichem und militärischen Druck einige Vasallenstaaten um sich versammelt. Offiziell trägt es immer noch die rote Fahne des Kommunismus vor sich her, doch in Wirklichkeit ist die Ungleichheit im Lande größer denn je. Die Macht liegt nicht beim Nationale Volkskongress oder der (hochgradig korrupten) Parteibürokratie, sondern in den Händen hochrangiger Militärs und Politbonzen, welche die vorgeblich volkseigenen Betriebe und Kolonien de facto in ihren persönlichen Besitz gebracht haben.

Panamerikanische Allianz
Dritter großer Mitspieler ist Brasilien und die von ihm geleitete panamerikanische Allianz. Alle, die sich vor der Dominanz der Föderation und der Aggressivität Chinas fürchten, flüchten nur zu gerne unter diesen Schirm. Größtes Hindernis für eine stärkere Position der Allianz ist die innere Zerstrittenheit, viele paramilitärische Gruppen und Privatarmee unterhöhlen in ländlichen Gebieten das staatliche Gewaltmonopol und erfordern immer wieder den Einsatz des Militärs im Innern. Besonders koloniale Gouverneure überschreiten regelmäßig ihre Kompetenzen und lassen sich nur schwer zur Verantwortung ziehen.

Unabhängige
Unabhängige Kolonien bestehen meist nur aus einer einzigen Station oder Siedlung, selten mehr. Bergbaukonzerne haben teilweise bis zu einem Dutzend Minenstationen, aber größtenteils handelt es sich bei unabhängigen Kolonien um Prestigeobjekte und autarke Siedlungen von Aussteigern.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 11.05.2012 | 14:33
Samnesen
Die Samnesen sind Mischwesen aus Lebendgewebe und hoch entwickelter Technik. Ihr natürliche Form ist unbekannt, da bei erwachsenen Samnesen zumeist nur das zentrale Nervensystem noch die ursprüngliche Form besitzt und bisher niemand unveränderte Samnesen gesehen hat.

Die Gesellschaft der Samnesen ist arg widersprüchlich. Einerseits wird großer Wert auf Individualität gelegt, andererseits teilen Samnesen nahezu alle Erfahrungen über ein Schwarmgedächtnis miteinander.

Diese Verbindung ist zwar zu langsam, um sich darüber zu unterhalten, bietet aber andererseits die Datengrundlage für die samnesische Technokratie, bei der die Herrschenden per Algorithmen aus den im Schwarmgedächtnis gespeicherten Daten ermittelt werden. Diese Form der Regierungsfindung gewährt den Samnesen in statischen Situationen einen enormen Vorteil, sie erweist sich aber immer wieder als Hindernis, wenn die Samnesen auf neue Situationen reagieren müssen, für die es noch keine passenden Algorithmen gibt.

Streifianer
Streifianer wirken auf den ersten Blick wie lebendige, durchschnittlich 1,30 m große und extrem knuddelige Teddybären, deren Fell alle möglichen Farben aufweisen kann. Ihr Regierungssystem ist bis heute unerklärlich, von außen betrachtet wirkt es so, als ob jeder regieren darf, der möchte, und die Streifianer einfach abhauen, wenn es ihnen nicht zusagt. Da sie extrem ungebundene Wesen sind, die stets aus der Laune heraus zu handeln scheinen, bereitet ihnen diese Unsicherheit augenscheinlich keine Probleme.

Die meisten Streifianer sind ausgesprochene Pazifisten, was sie aber nicht davon abhält, anderen überaus bösartige Streiche zu spielen, bei denen es oft auch zu schweren Verletzungen kommt. Zudem sind Gruppen von Streifianern notorisch unzuverlässig, was Absprachen mit ihnen nahezu unmöglich macht. Entsprechend gibt es nur sehr selten Verträge zwischen Streifianern und Nicht-Streifianern.

Wagonen
Die Wagonen sehen aus wie klassische Marsmenschen: Grüne Haut, kantige Schädel und ein menschenähnlicher Körperbau, bei dem alles zu lang und dünn wirkt. Dies fällt besonders bei ihren Fingern auf, die fast doppelt so lang sind wie die von Menschen. Besonders auffällig sind ihre riesigen, gelblichen Augen und das Fehlen jeglicher Körperbehaarung.

Wagonen sind extrem bürokratisch und distanziert. Im Verhalten und Aussehen gleichen sie einander stark, es lassen sich kaum individuelle Merkmale feststellen. Zudem handeln sie skrupellos, für sie gibt es keinen Unterschied zwischen legal und moralisch. Daher führen sie auch im Gebiet der Gentechnik mit weitem Abstand, aber auch ihre sonstige Technik ist weit fortgeschritten. Es gibt nach wie vor Gerüchte, dass die Wagonen im 20. Jahrhundert Menschen von der Erde entführt haben, die Beziehungen zwischen den Regierungen der beiden Rassen sind daher eher angespannt.

Die Regierung der Wagonen ließe sich in erster Linie als Richterherrschaft beschreiben, die meisten Entscheidungen werden von Gerichten betroffen, die dazu umfangreiche Vorschriftensammlungen auswerten. Theoretisch steht diesem System als oberster Richter ein König vor, allerdings engen unzählige Präzedenzfälle die Entscheidungsmöglichkeiten des Königshaus nahezu auf Null ein.

Pyrusiden
Die Pyrusiden, auch als Spacepears oder Allbirnen bezeichnet, sind die wohl fremdartigste Rasse, mit der die Menschheit jemals Kontakt aufgenommen hat. Die meisten anderen Rassen finden sie etwas unheimlich, nicht bösartig, aber soziale Kontakte sind doch eher selten.

Im Gegensatz zu allen anderen bekannten Rassen sind Pyrusiden im Grunde genommen intelligente Pflanzen. Sie besitzen keinerlei Extremitäten, können sich daher körperlich weder fortbewegen noch mit der Umgebung interagieren. Dies wird allerdings durch ihre telekinetischen Fähigkeiten aufgewogen, mit deren Hilfe sie auf ungefähr 10 cm Höhe schweben können und die es ihnen auch erlaubt, Gegenstände in bis zu 75 cm Entfernung zu manipulieren.

Es ist vollkommen unbekannt, wie Pyruside sich fortpflanzen, wie sie regiert werden oder woher sie kommen. Bekannt ist einzig, dass sie pflanzliche Nahrung größtenteils ablehnen und bevorzugt tierische Nahrung zu sich nehmen.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 12.05.2012 | 14:06
Federal Space Exploration Company
Die Federal Space Exploration Company, kurz FedSpex, liebevoll auch Federal Space Exploitation Company benannt, ist das derzeit größte Handelskonsortium im bekannten Universum. Die Verwaltungszentrale sitzt in der Stadt Den Nieuw Haag auf Nijder 5, offizieller Firmensitz ist nach wie vor das irdische Titusville.

Ursprünglich war die FedSpex ein lediglich ein Gemeinschaftsunternehmen der Westlichen Föderation, um deren Aktivitäten im Weltraum zu koordinieren und die unglaublichen Kosten für die Kolonialisierung fremder Planeten auf mehrere Schultern zu verteilen. Inzwischen ist sie zu 95 % in Privatbesitz, wirft große Gewinne ab und hat mehr oder weniger die vollständige Kontrolle über sämtliche Weltraumaktivitäten der föderierten Staaten.

Aus dem ehemals behäbigen Staatsunternehmen wurde dabei ein aggressives Franchise, das sein Monopol auf jegliche Aktivitäten seiner Kolonien strikt kontrolliert. Den Großteil des Risikos tragen dabei die Franchisenehmer, die sich offiziell als FedSpex Agents ausgeben müssen, sämtliche Verantwortung für die ihnen zugänglichen Kolonien tragen, keine Verträge mit anderen Kolonialherren schließen dürfen, auf ihren Verlusten sitzen bleiben, aber einen Großteil des Gewinns als Franchisegebühr abführen müssen.

Offiziell verfügt die FedSpex über keinerlei Streitkräfte, kann aber die Streitkräfte der Westlichen Föderation mehr oder weniger wie Söldner abrufen.

Trullisch Ost-Galaktische Compagnie
Die Trullisch Ost-Galaktische Compagnie war ursprünglich ein loser Zusammenschluss trullischer Händler, die mit abgelegenen Planeten und Stationen im östlichen Bereich der Galaxis handelten. Im Laufe der Zeit entwickelte sie sich allerdings zu einem straff organisierten Orden unter Führerschaft der trullischen Priesterschaft. Während der Zeit der Schismen konnte sich die Compagnie zwar aus der Abhängigkeit vom Klerus befreien, ist aber nach wie vor zur Hälfte Handelsunternehmen, zur Hälfte religiöser Orden.

Trotz dieser Verbindung zwischen Kirche und Handel beherrschte die  Trullisch Ost-Galaktische Compagnie über Jahrhunderte den Handel im Weltraum und büßte diese Führungsposition erst kürzlich ein. Die umfangreichen Verhaltensvorschriften und interne Flügelkämpfe hinderten sie daran, die wesentlich agilere und aggressivere FedSpex aufzuhalten.
Die Trullisch Ost-Galaktische Compagnie verfügt als einziges großes Handelskonsortium über reguläre Streitkräfte, die in keinerlei Hinsicht staatlicher (oder kirchlicher) Kontrolle unterliegen.

Vereinigte Nahrungsmittel eG
Die Geschichte der Vereinigten Nahrungsmittel eG reicht weit in die Vergangenheit, sie wurde schon lange vor der Besiedelung des Weltraums gegründet und erlebte seither diverse Berg- und Talfahrten. Sie war lange Zeit ein costa-ricanisches Staatsunternehmen, wurde aber schließlich für Angehörige der panamerikanischen Allianz geöffnet. Heute firmiert sie offiziell als Genossenschaft ohne Staatsbeteiligung, an der jeder Kolonialist und Kolonialfahrer einen Anteil hält. Trotzdem haben die gewöhnlichen Mitglieder praktisch keinen Einfluss auf die Geschäftsführung, da die Gouverneure normalerweise ebenfalls einen Anteil halten – einen pro Kolonisten in ihren Kolonien, wohlgemerkt.

Offiziell verfügt die Vereinige Nahrungsmittel eG weder über Streitkräfte noch über ein Monopol auf den Weltraumhandel, dennoch setzen die exzessiv ausgerüsteten „Leibwachen“ der Gouverneure gewisse Handelsbeschränkungen durch. Hauptsitz der Genossenschaft ist das irdische Puerto Limón, der Großteil der Verwaltung erfolgt allerdings durch die einzelnen Gouverneure, die dadurch große Freiheiten haben.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 13.05.2012 | 20:45
Kontakte
Kontakte sind Leute, die den Charakter unterstützen. Jeder Kontakt hat zwei Werte: Loyalität und Macht. Je höher die Loyalität ist, desto geringer die Chance, dass der Kontakt sich gegen den Charakter wendet. Je höher die Macht, desto hilfreicher der Kontakt.
Kontakte können Charakteren auf folgende Arten helfen:

Wissen
Wenn man Zeit mit seinen Kontakten verbringt, schnappt man hier und dort etwas auf. Bei Proben, bei denen es darum geht, ob man schon einmal von etwas gehört hat, gewähren sie daher 1 Bonuswürfel. Dies gilt aber nur für Dinge, die im Spezialgebiet des Kontakts liegen, jeder Kontakt hat so viele Spezialgebiete, wie seine Macht anzeigt.
Diese Anwendung von Kontakten erfordert keinen Loyalitätswurf.

Passiv
Die Charaktere können sich auf ihre Kontakte berufen, um ihre Wirkung auf NSC zu verstärken. So könnte sich ein Charakter beim Einschüchterungsversuch auf seine regelmäßigen Geschäftsessen mit dem Mafiaboss berufen. Oder man könnte sich darauf berufen, dass der NSC von einem Freund empfohlen wurde. Der Kontakt wird lediglich passiv in Anspruch genommen, muss aber nichts aktiv tun.
Hierfür ist ein Loyalitätswurf mit 1 Erfolg erforderlich. Wenn man den Namen des Kontakts in der falschen Situation verwendet, kann dies schließlich zu dessem Nachteil ausschlagen.

Aktiv
Die Charaktere können sich zu guter Letzt direkt an den Kontakt wenden und ihn darum bitten, etwas für sie zu tun. Sie auf eine Messe einladen, sie möglichen Geschäftspartner vorstellen, ihnen Informationen beschaffen, ihre Kaution stellen... Die Möglichkeiten werden nur von der Macht und der Loyalität des Kontakts begrenzt.
Hierfür ist ein Loyalitätswurf erforderlich, bei dem so viele Erfolge erzielt werden müssen, wie Machtwürfel eingesetzt wurden.

Loyalitätswurf
Der Loyalitätswurf prüft, ob die Bitte die Beziehung zwischen Kontakt und Charakter strapaziert. Bei einem mißlungenen Loyalitätswurf sinkt die Loyalität des Kontakts um einen Punkt. Wenn die Loyalität dabei auf Null sinkt, schläft der Kontakt ein. Wenn der Loyalitätswurf Null Erfolg erzielt, sinkt die Loyalität des Kontakts um einen Punkt pro eingesetzter Macht. Wenn die Loyalität eines Kontakts auf diese Weise ein negatives Vorzeichen animmt, wird der Kontakt zum Feind. Dieser Feind wird dem Charakter in Zukunft ebenso schaden, wie er ihm vorher geholfen hätte.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 17.05.2012 | 12:51
Gängige Waffen
In der Welt der Sternenfahrer gibt es nahezu unendlich viele verschiedene Gerätschaften, um Lebewesen ins Jenseits zu befördern. Daher können sich die Spieler auch bedenkenlos eine beliebige Waffe zu den Kosten in obiger Tabelle erstellen. Trotzdem gibt es natürlich einige gängige Waffen, die im Universum weit verbreitet sind und teilweise sogar Kultstatus errungen haben.

Streifianische Plasmapistole
Streifianer sind friedlich gesinnt, daher verwenden sie große, auffällige Waffen mit geringer Reichweite und spektakulären Auswirkungen, um ihre Gegner abzuschrecken. Streifianische Plasmapistolen verschießen zielgerichtete Plasmawolken, die in begrenztem Umkreis großen Schaden anrichten.

Trullischer Mikrowellenstrahler
Mikrowellen lassen sich weder durch Chitin aufhalten noch auf enge Bereiche begrenzen, weshalb sie die bevorzugte Waffe der Trull sind. Sie regen die Wassermoleküle im Körper des Ziels an und erhöhen so dessen Temperatur bis zu dem Punkt, an dem sich die meisten organischen Verbindungen auflösen. Seit die körperpanzertaugliche Mikrowellenabschirmung erfunden wurde, sank der militärische Nutzen allerdings deutlich. Ausgemusterte Waffen finden vermehrt ihren Weg zu Milizen und Kriminellen.

Negatronkarabiner
Ein Nachfolger des Karabiners, den menschliche Truppen schon im 20. Jhd. Benutzten. Die Ziel- und Ladeautomatik wurde deutlich verbessert, die Stabilität erhöht, außerdem sind auch vergleichsweise kleine Waffen dank der negatronengefüllten Kugeln sowohl explosiv als auch panzerbrechend.

Wagonischer Halluzigonator
Gemäß wagonischer Gesetze müssen Kampfhandlungen die Gefahr tödlicher Verletzungen minimieren. Aus diesem Grund entwickelten die Wagonen den Halluzigonator, der zwar regulär wie eine Gausskanone funktioniert, dabei aber Kugeln aus Biomaterial verschießt, die beim Ziel starke Halluzinationen auslösen. Auf diese Weise wird nicht nur das Opfer außer Gefecht gesetzt, sondern auch weitere Gegner gebunden, die versuchen, das halluzinierende Opfer zu behandeln.

Samnesischer Schockstrahler
Samnesische waffen zielen nicht nur auf organisches Gewebe, sondern auch auf Technik ab. Ihr Schockstrahler verschießt geziele elektrische Entladungen, die einerseits Verbrennungen verursachen, andererseits aber auch ein Mini-EMP auslösen und so gegnerische Technik lahmlegen.

Pyrusidischer Schallwerfer
Schallwerfer wurden ursprünglich zur Jagd entwickelt und dienen in erster Linie dazu, den Gegner zu verwirren und zu betäuben, damit er keinen koordinierten Widerstand mehr leisten kann. Es ist allerdings ziemlich einfach, den Eigenfrequenzschutz auszubauen und den Schallwerfer so zu einer tödlichen Waffe umzubauen, die das Ziel zur Resonanz anregt und so zerstört.
Titel: Deep Space Traders -- Eindrücke einer Testsession
Beitrag von: gubi42 am 29.07.2012 | 23:07
Moin,
am Samstag hatte ich Gelegenheit, bei Belchion an einer Testsession Deeep Space Traders teilzunehmen. Das hat richtig spass gemacht.
Mein Eindruck in Kürze:
Das spielt sich sehr gut als Mischung aus Entrepeneur, einer uralten handelssimulation für den PC (http://www.abandon5000.com/download/simulation-games/entrepreneur.html) und dem Klassiker Elite (http://de.wikipedia.org/wiki/Elite_%28Computerspiel%29) angereichert mit jeder menge der unterschiedlichsten rollenspieltechnischen Möglichkeiten.

Wir haben zwar den eigentlichen Handel nur kurz und Raumkampf gar nicht anspielen können (der wird aber wahrscheinlich  eh so ablaufen wie in Space pirates, denke ich mal) aber schon  das ganze "Drumrum" also das Ausspielen der Tatsache das man halt das "kleine Licht" am Händlerhimmel ist das schauen muss, wie es überhaupt an Aufträge ran kommt und wie es sie trotz Widrigkeiten erfüllt ist sehr unterhaltsam.

Das Spielprinzip ist gelungen. Nun braucht es "Input", viele verschiedene Welten die sich geologisch, biologisch, im tech-level und vielen andern Dingen deutlich unterscheiden, Phänomaene im All die das Reisen "interessant" machen (so wie z. B.  Kap Horn  Seereisen lange Zeit  "interessant" machte :D ) dann kann es wohlmöglich zue einem regelrechten "Deep Space Traders" Uniiversum führen, in dem auch lange Kampagnen sich gut machen.

Begeistert
  Gubi
Titel: Re: Deep Space Traders -- Eindrücke einer Testsession
Beitrag von: Belchion am 3.08.2012 | 21:49
Wir haben zwar den eigentlichen Handel nur kurz und Raumkampf gar nicht anspielen können (der wird aber wahrscheinlich  eh so ablaufen wie in Space Pirates, denke ich mal)
Jupp, die Konfliktregeln und so werden eigentlich komplett unverändert übernommen - die haben bei SpacePirates überzeugt und die will ich behalten. Auf jeden Fall vielen Dank für das Lob, ich war sehr erleichtert, dass das Spiel so gut funktioniert hat.


Womit wir gleich zum nächsten Punkt kommen. Bei SpacePirates muss man zwar eine Probe würfeln, um den FTL anzuschmeißen, aber das kostet einfach nur eine Kampfrunde. Ich hatte überlegt, diese Probe einfach fallenzulassen, weil sie ja außerhalb von Kämpfen recht sinnlos ist (und ich sie normalerweise auch gar nicht würfeln lasse, weil mir das zu albern ist).

Nun habe ich mir aber überlegt, dass eine Fehlerwahrscheinlichkeit beim Sprung eigentlich ganz hilfreich ist. Meine Überlegung: Der Erfolg der Probe gibt an, wie genau der Pilot sein Ziel trifft und damit auch, wie lange er noch im Normalraum weiterfliegen muss. Gute Karten eines Systems und Landebojen geben natürlich einen Bonus auf die Probe, bei Sprünge in komplett unbekannte Systeme kann man hingegen durchaus inmitten des Nirgendwo rauskommen. Da jeder FTL-Sprung Geld kostet, ist das für Händler durchaus von Nachteil. Außerdem hätten gute Karten dann einen Wert - es wäre also eine zusätzliche Möglichkeit, Geld zu verdienen.
Titel: Re: Deep Space Traders -- Eindrücke einer Testsession
Beitrag von: gubi42 am 3.08.2012 | 22:46


Nun habe ich mir aber überlegt, dass eine Fehlerwahrscheinlichkeit beim Sprung eigentlich ganz hilfreich ist. Meine Überlegung: Der Erfolg der Probe gibt an, wie genau der Pilot sein Ziel trifft und damit auch, wie lange er noch im Normalraum weiterfliegen muss. Gute Karten eines Systems und Landebojen geben natürlich einen Bonus auf die Probe, bei Sprünge in komplett unbekannte Systeme kann man hingegen durchaus inmitten des Nirgendwo rauskommen. Da jeder FTL-Sprung Geld kostet, ist das für Händler durchaus von Nachteil. Außerdem hätten gute Karten dann einen Wert - es wäre also eine zusätzliche Möglichkeit, Geld zu verdienen.

Halte ich für eine gute Idee, nur würde ich nicht bei jedem FTL würfeln wollen. Wenn ich die A2 von Betageuze nach Orion5 nehme, also eine vielbefahrene, gut ausgebaute Route mit standardisierten Sprungpunkten, dann geht das nicht schief, einen kaputten FTL oder andere Defekte mal ausser acht gelassen. Dafür gibt es aber doch andere Proben, oder?
Nehme ich dagegen die "Abkürzung" oder den "Schleichweg" zum selben Ziel oder fahre "querfeldein" ist so eine Probe sehr "realistisch", da ich die Sprungkoordinaten berechnen muss.

Gruß
  Gubi
Titel: Re: Deep Space Traders -- Eindrücke einer Testsession
Beitrag von: Belchion am 3.08.2012 | 23:31
Halte ich für eine gute Idee, nur würde ich nicht bei jedem FTL würfeln wollen.
Es war eigentlich so gedacht, wie du es beschrieben hast: Auf vielbefahrenen Strecken kann man per Autopilot fliegen, kein Wurf erforderlich. Wenn sowohl Ziel- wie Startsystem gut bekannt sind, ist ebenfalls kein Wurf erforderlich. Wenn nur eines der beiden Systeme gut bekannt ist, ist ein einfacher Wurf erforderlich. Wenn man blind in ein unbekanntes System springt ... sollte man verdammt gut würfeln, wenn man nicht wochenlang rätseln will, wo man ist.
Titel: Re: Deep Space Traders -- Eindrücke einer Testsession
Beitrag von: jcorporation am 4.08.2012 | 02:13
Bei SpacePirates muss man zwar eine Probe würfeln, um den FTL anzuschmeißen, aber das kostet einfach nur eine Kampfrunde. Ich hatte überlegt, diese Probe einfach fallenzulassen, weil sie ja außerhalb von Kämpfen recht sinnlos ist (und ich sie normalerweise auch gar nicht würfeln lasse, weil mir das zu albern ist).
Nicht ganz richtig, es benötigt 2 Kampfrunden (1 Vorbereitung,1 zum Anschmeißen). Ansonsten lasse ich Proben für FTL-Flüge auch unter den Tisch fallen, genauso wie Proben zum An- oder Abdocken, außer es ist aus einem Grund schwieriger als normal (Asteroidengürtel, Nebel,...)
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 24.08.2012 | 12:48
Deep Space Traders hat nun eine eigene Homepage, weil das hier im Forum doch langsam unübersichtlich wird: http://dst.jcgames.de/index.html

Dort sind inzwischen alle Daten hier aus dem Forum übertragen worden, außerdem ein paar mehr, die ich hier gar nicht gepostet habe, weil es hier den Platz gesprengt hätte.

Zusätzlich findet sich dort das erste Abenteuer Unbestechlicher Mangel (http://dst.jcgames.de/abenteuer/unbman/index.html).

Des Weiteren habe ich mit der Arbeit an einem zweiten Abenteuer begonnen, Embargobrecher (http://dst.jcgames.de/abenteuer/embargo/index.html).
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: ErikErikson am 24.08.2012 | 12:57
Mit dem "Vertreter" als Profilnamen werd ich nicht warm.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 24.08.2012 | 13:14
Mit dem "Vertreter" als Profilnamen werd ich nicht warm.
So richtig glücklich bin ich damit auch nicht, von daher wäre ich für bessere Vorschläge dankbar.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: evil bibu am 24.08.2012 | 13:51
So richtig glücklich bin ich damit auch nicht, von daher wäre ich für bessere Vorschläge dankbar.

hmm, handelsagent?
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 24.08.2012 | 13:55
hmm, handelsagent?
Nun ja, das Problem ist: Der Begriff muss einerseits etwas mit Handel zu tun haben, andererseits etwas mit Technik - schließlich wird auf dieses Profil gewürfelt, wenn du das Raumschiff reparierst.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: evil bibu am 24.08.2012 | 13:57
Wirtschaftsingenieur? Vertriebstechniker?
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 24.08.2012 | 14:03
Wirtschaftsingenieur? Vertriebstechniker?
Hm. Wi-Ing als Profilname hätte schon was.  ~;D
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 8.09.2012 | 21:06
Einordnung der Handelplätze

Zentralwelten
Zentralwelten sind grundsätzlich autark, sie verfügen über ausreichend Einwohner und Rohstoffe, um ohne äußere Unterstützung FTL-Technik zu bauen und einen entsprechenden Stand der Technik zu halten. Dennoch profitieren sie vom interstellaren Handel, denn durch Arbeitsteilung und Wissensaustausch können Sie ihre Effizienz verbessern.

Peripherie
Welten der Peripherie sind zwar alleine überlebensfähig, können den aktuellen Stand der Technik aber nur mit äußerer Unterstützung halten. Ihnen mangelt es, verglichen mit Zentralwelten, an Infrastruktur und Einwohnern. Sie stehen dem interstellaren Handel zwiespältig gegenüber, einerseits profitieren sie von technischen Neuerungen, andererseits leiden sie unter dem starken Einfluss der Zentralwelten.

Stationen
Stationen sind künstliche Habitate in lebensfeindlichen Umgebungen, die zum Überleben dauerhaft auf Importe angewiesen sind. Es handelt sich zumeist um Minen oder Produktionsanlagen für hochgefährliche Güter, in seltenen Fällen auch um exterritoriale Kasinos oder hoch gesicherte Wohnungsfestungen für Schwerreiche.

Besatzungen
Raumstationen, auf denen die Besatzung länger als 3 Monate vor Ort bleibt, verfügt in der Regel über mindestens 50 Mann Besatzung. Zwar sind zum eigentlichen Betrieb deutlich weniger Personen erforderlich, es hat sich allerdings herausgestellt, dass kleinere Besatzungen stark unter sozialen und psychologischen Probleme leiden. Daher werden oft auch Mitarbeiter und Hilfsaufgaben, die problemlos in der Zentrale erledigt werden könnten, auf die Station verlegt.

Bei Stationen mit starkem Überhang eines Geschlechts werden oft sogar „Blitzableiter“ angestellt. Dabei handelt es sich im Grunde um Prostituierte, denen zur Tarnung andere Aufgaben zugewiesen wurden, die aber vor allem den Auftrag haben, sexuelle Spannungen aufzulösen. Dieses Vorgehen ist allerdings nicht unumstritten, da Mitglieder des Minderheitsgeschlechts dadurch oft als „leicht verfügbares Freiwild“ angesehen werden.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 8.09.2012 | 21:56
Sklaverei

Offiziell ist Sklaverei im ganzen Universum verboten, allerdings wird sie teils inoffiziell geduldet oder in verbrämter Form praktiziert (z.B. als Schuldknechtschaft). Dies betrifft gelegentlich auch havarierte Raumfahrer, die die Kosten für ihre „Rettung“ nicht zahlen können; es gibt allerdings kostengünstige Versicherungspolicen, die diese Gefahr absichern. (Entsprechend lässt sich das Risiko für dieses Schicksal sehr gut aus den regionalen Kosten für entsprechende Policen ablesen).

Sklaven sind normalerweise Beifang, denn billig verfügbare und nahezu allgegenwärtige Roboter machen die Sklaverei größtenteils unwirtschaftlich. Bei den wenigen organisierten Sklavenjagden geht es in der Regel daher auch eher darum, Prestige durch den Raub schwierig erhältlicher Trophäen zu erlangen.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2012 | 22:34
Ich häng mich mal eben in den Thread rein, weil mir die Idee gefällt.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 8.09.2012 | 23:15
Ich häng mich mal eben in den Thread rein, weil mir die Idee gefällt.
Tu das, ich lasse mich schließlich auch von deinen Sci-Fi-Technik-Diskussionen inspirieren. ;)
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2012 | 01:58
Einstweilen ein Gedanke zu den Profilen / Kompetenzen: Techniker und Händler in ein Profil zu bündeln, gefällt mir nicht. Überleg doch mal: Händler müssen möglichst charismatisch sein, und gut mit anderen Leuten klarkommen. Und das vergleich jetzt mal mit social skills der handelsüblichen Techbirne... ;) Mag zwar sein, dass er einen Bonus für Verhandlungen mit anderen Eierköpfen bekommt, aber "normalen" Leuten wird er eher schrullig rüberkommen...

Ich würd den "Vertreter" vielleicht eher in "Ingenieur" oder dergleichen umbenennen, und den Fokus etwas mehr auf die Technik legen.

Ist schon alles ein wenig vertrackt...

FWIW, auch wenn das hiermit nicht vergleichbar ist: Redshift ist ja deutlich "härter" ausgelegt, und da habe ich auch rumgekniffelt, wie man die Kompetenzen am besten aufteilt, wenn man nur eine kleine Crew zur Verfügung hat. Da sieht mein Entwurf - hat nichts mit dem System zu tun, nur die Positionen auf dem Schiff - etwa so aus:

Kapitän/Skipper: Händler, Shuttlepilot, taktisches Kommando
Astrogator: Navigation und Steuerung des Raum- bzw. Sternenschiffs
Ingenieur/Maschinist: Antriebs- und Energiesysteme
Funker: Elektronische Systeme inkl. Scanner etc.
VI: assistive Virtuelle Intelligenz des Schiffes (dargestellt durch den SL, kann nur auf SC-Input reagieren und nicht von sich aus tätig werden)

- Waffen spielen bei Redshift keine große Rolle, aber wenn, fallen sie am ehesten in die Kompetenz des Funkers.
- mindestens eines der Crewmitglieder sollte außerdem grundlegende medizinische Kenntnisse haben.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 9.09.2012 | 14:58
Nun ja, die Idee hinter der Benennung: Jeder ist auch Händler. Das sollen die Profile ein bißchen ausdrücken. Der Schwindler ist eben kein Anwalt (auch wenn er sich gut mit Recht auskennt), der Mafioso eben kein reiner Schläger (sondern auch "Biznismen"). Entsprechend soll auch der Techniker eben kein reiner Maschinist sein, sondern halt jemand, der sich zwar verdammt gut mit Technik auskennt, aber im Zweifelsfall doch eher als Werkstattleiter im Elektrofachmarkt arbeitet als in der Grundlagenforschung an der Uni.
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2012 | 15:04
Es heisst übrigens Mafioso. Mafiosi ist plural. :p
(sorry, mir rollen sich da jedesmal die Zehennägel auf.)
Titel: Re: Deep Space Traders
Beitrag von: Belchion am 9.09.2012 | 15:08
Es heisst übrigens Mafioso. Mafiosi ist plural. :p (sorry, mir rollen sich da jedesmal die Zehennägel auf.)
So ein "Deep Space Trader" ist halt hart genug für zwei. Da reicht der Singular nicht. :p

Nein, wurde geändert. Ich freue mich ja über Verbesserungsvorschläge, auch dann, wenn ich sie nicht annehme.