Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: D. Athair am 25.02.2012 | 16:48

Titel: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: D. Athair am 25.02.2012 | 16:48
Die Frage, warum 3.X, Pathfinder oder auch 4E so erfolgreich waren, bzw. sind, stelle ich mir in letzer Zeit häufiger.
Es gibt - gerade im D&D-Umfeld - so viele bessere Spiele. True20, d20 Modern, Arcana Evolved, Fantasy Craft, ...

Ist der Geheimnis des Erfolgs nur Marketing + hoher Produktausstoß (+ später gefestigte Spielerbase)?
Mir jedenfalls drängt sich der Eindruck auf.

Wer kann Licht in mein Dunkel bringen?





(Ähnliche Phänomene beobachte ich bei DSA, Savage Worlds und FATE.)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Trichter am 25.02.2012 | 16:52
Ich schätze mal der Bekanntheitsgrad ist einer der wichtigsten Faktoren dabei.
Von den Spielen die du genannt hast kenne ich jetzt eigentlich nur D&D 3.X, Pathfinder, DSA und Savage Worlds.
Von den anderen habe ich zum Teil mal hier im Forum gehört, dass sie existieren bin aber noch nicht zum Spielen gekommen, zum Teil sind mir die Namen aber auch völlig neu.
Wenn das noch anderen so geht, dann erklärt das schon warum bestimmte Spiele so erfolgreich/verbreitet sind und andere, die vielleicht einiges besser machen was bei den Großen ungünstig gelöst ist, nicht.

EDIT:
Dahinter steckt vermutlich derselbe Effekt, der auch bei sozialen Netzwerken dazu führt, dass die Großen immer größer werden.
Wenn viele Spieler ein Spiel spielen, dann hören mehr Menschen davon und diejenigen, die sich dafür interessieren fangen dann auch damit an, denn alle anderen spielen das ja auch.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 25.02.2012 | 16:54
War D&D 4E ein Erfolg?
Laut meinen Informationen nicht...aber gut, das war ja wahrscheinlich nicht die eigentliche Intention der Frage.

D&D 3.0, 3.5, 4E und auch Pathfinder sind auf eine Spielergemeinde gestossen, die mit diesem Produkt schon vertraut waren.
Nicht unbedingt von den Regeln, aber dem groben Spielablauf und vor allem: Den Welten.

Und wenn die schon mal vorhanden sind...warum sich die Mühe machen, diese mit anderen Regeln zu spielen?
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2012 | 16:58
Die Frage, warum 3.X, Pathfinder oder auch 4E so erfolgreich waren, bzw. sind, stelle ich mir in letzer Zeit häufiger.

Gegenfrage: wo kann ich die SRDs zu True20, AE oder FC runterladen?

Zitat
Es gibt - gerade im D&D-Umfeld - so viele bessere Spiele. True20, d20 Modern, Arcana Evolved, Fantasy Craft, ...

Und was ist an diesen Spielen "besser"?
Ich kenne sie schlichtweg nicht.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Archoangel am 25.02.2012 | 17:55
Neben dem Genannten? Produkte, Neuerscheinungen, Support. Warum hat Pathfinder gegenüber 4E gewonnen? Wenn du mich fragst, lag es an der Menge der Abenteuer (das dürfte auch das Erfolgsrezept von DSA auf dem deutschen Markt sein). SW ist übrigens eher kein erfolgreiches Spiel ... war zumindest nie in der TOP5.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Atrachil am 25.02.2012 | 21:38
Meiner Meinung nach leigt es gerade bei D&D daran das die Welt durch etliche Produkte neben dem eigentlichen Regelsystem bekannt ist. Spiele, Filme etc. Auch bei DSA ist dieser Punkt gut sichtbar. Es gibt Spiele sogar in verschiedenen Genres die den Namen im Titel tragen und bringen somit die Bekanntheit.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rev. Bilk am 26.02.2012 | 09:04
Zitat
durch etliche Produkte neben dem eigentlichen Regelsystem bekannt ist. Spiele, Filme etc

Ich denke, das ist einer der großen Knackpunkte. D&D hat es daneben aber auch geschafft, seine Kampagnenwelten zu Markenzeichen zu machen..siehe z.B. Dragonlance, Forgotten Realms. Ich würde gewagterweise behaupten, dass nur die wenigsten Rollenspieler noch nie mit diesen Namen konfrontiert wurden. Und hier mangelt es dann den anderen Wettbewerbern (nein, ich will deren Hintergründe nicht schlecht reden).

Hätte ich z.B. nie Dark Sun: Wake of the Ravager (PC-Spiel) gezockt, hätte ich die Welt nie kennengelernt. Somit folgte dann jedoch die Kette Intresse am Setting > Regelwerk > selbst leiten. Wäre das nicht passiert, wäre meine kurze D&D Sozialisierungphase, die vorher stattgefunden hatte, einfach im Nichts des deutschen DSA-Sogs verschwunden. (Bitte: das wird kein Pro / Contra D&D/DSA, es geht hier nur um mein Erleben)

DSA hat Aventurien ähnlich weit entwickelt, hier kommt noch hinzu, das komplett deutschsprachige Konkurrenz eher rar gesät ist. Und nicht jeder Rollenspieler ist der englischen Sprache mächtig oder möchte sich damit auseinander setzen..

Auch die anderen Gründe sind durchaus korrekt: freier Zugang zum System (SRD, im Falle DSA Hauptregelwerk auf den letzten beiden PC Spielen als PDF), Support durch andere Produkte (Brettspiele, Miniaturen, Karten, Abenteuer..).
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: killedcat am 26.02.2012 | 09:45
Die Frage, warum 3.X, Pathfinder oder auch 4E so erfolgreich waren, bzw. sind, stelle ich mir in letzer Zeit häufiger.
Komisch: auf die Idee, dass die Spiele einfach so gut sind, wie sie sind, scheint keiner zu kommen. Ist wohl zu abwegig.

Es gibt - gerade im D&D-Umfeld - so viele bessere Spiele. True20, d20 Modern, Arcana Evolved, Fantasy Craft, ...
Sind nicht besser. Ich bleibe dabei: es gibt keine objektiven Bewertungsmaßstäbe für die Qualität von Spielen.

Ist der Geheimnis des Erfolgs nur Marketing + hoher Produktausstoß (+ später gefestigte Spielerbase)?
Mir jedenfalls drängt sich der Eindruck auf.
Warum? Weil du die Spiele nicht magst? Ich mag 99 Prozent der Spiele auf dem Markt nicht. Sind die deswegen schlecht? Mein Lieblings-D&D ist die erste deutsche Ausgabe. Alle späteren Editionen würde ich nicht leiten wollen, wenn man mir eine Pistole an den Kopf hielte. Aber ich kenne Leute, die das mit BEGEISTERUNG spielen. Die Begeisterung bekommst du nicht einfach mit Marketing hin.

Um Deine Frage zu Beantworten: meine Theorie ist, dass die Spiele einfach gut sind. Sie sind vielleicht nicht "hip" nach den Maßstäben der elitären Web-Community, aber sie sind für taktisches, spielbetontes Rollenspiel und für Freunde dicker Regelwerke einfach super. Ich kann gut damit leben, dass sie meinen Geschmack überhaupt nicht treffen. Deswegen zu behaupten, sie seien schlechter als andere, wird mir - gerade angesichts ihres Erfolges - nicht im Traum einfallen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Benjamin am 26.02.2012 | 10:15
Wenn ich mich fragen würde, warum D&D 3 so gut ist, müsste ich nur wieder Dorkness rising anschauen und mir wäre alles klar.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: asri am 26.02.2012 | 10:31
Dahinter steckt vermutlich derselbe Effekt, der auch bei sozialen Netzwerken dazu führt, dass die Großen immer größer werden.
Wenn viele Spieler ein Spiel spielen, dann hören mehr Menschen davon und diejenigen, die sich dafür interessieren fangen dann auch damit an, denn alle anderen spielen das ja auch.

Da ich gestern durch Zufall darauf gestoßen bin: Dieser Effekt wird auch als [urlhttp://de.wikipedia.org/wiki/Matth%C3%A4us-Effekt]Matthäus-Effekt[/url] bezeichnet. :)

Eventuell ein weiterer Faktor: die Spiele haben eine langjährige Tradition (und damit wohl auch eine langjährige Spielergemeinde). Das dürfte dazu führen, dass neue Produkte (auch neue Editionen) leichter "Zugang" zur Zielgruppe finden: da wird gesammelt, ausgeschlachtet, man möchte (fundiert ;)) mitreden können...

Wenn man hingegen ein neues Spiel auf den Markt bringt, ist es schwer, dafür eine Spielergemeinde aufzubauen. Bestimmte Institutionen (im weiteren Sinn) wie Preise, Messen etc. können helfen, das Spiel bekannter zu machen (vgl. analog den Preis "Spiel des Jahres", der für Brettspiele sehr wichtig und sehr bekannt ist). Einerseits genießt kein Rollenspielpreis eine vergleichbare Anerkennung (und Bekanntheit), andererseits ist bei Rollenspielen die Einstiegshürde generell etwas höher (die Spielregeln sind etwas länger als bei den meisten Gesellschaftsspielen). Da bleiben viele vermutlich lieber bei den Markennamen, die seit Jahren am Markt präsent sind.

Vielleicht wäre es mal interessant zu schauen, wie sich z.B. Shadowrun auf dem deutschen Markt etabliert hat. (D&D und DSA gab es jeweils ja schon.) Wie hat Shadowrun Fuß fassen können? (Wir können von mir aus auch ein anderes Beispiel wählen - ich fänd es nur spannend, von der ganz allgemeinen Frage mal an konkreten Fällen zu überlegen, welche Faktoren zu Erfolg oder Misserfolg beigetragen haben.)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2012 | 10:54
Komisch: auf die Idee, dass die Spiele einfach so gut sind, wie sie sind, scheint keiner zu kommen. Ist wohl zu abwegig.

Jein. Sie sind schon gut -- ich kann nur für 3.5 und bedingt für PF sprechen -- aber haben auch einige massive Probleme (siehe meine Sig). PF hat einige der 3.5-Probleme gelindert und dafür neue geschaffen. Es _könnte_ sein, dass es einen D20-Ableger gibt, der das was ich will viel besser macht, aber wenn es so ist, hab ich noch nie von ihm gehört. An 3.5 mag ich vor allem die riesige Fülle an Charakteroptionen; die Möglichkeit hunderte von Konzepten auf noch mehr Arten und Weisen zu realisieren; dass sich die Klassen wirklich (fast alle) unterschiedlich spielen; ich mag den Grad der Charakteroptimierung und das basteln, und so weiter.

Zitat
Sind nicht besser. Ich bleibe dabei: es gibt keine objektiven Bewertungsmaßstäbe für die Qualität von Spielen.

Generell hast du natürlich recht, nur weil einem ein Spiel nicht gefällt, ist es noch nicht automatisch schlecht.
Ich würde aber ein Kriterium gelten lassen: macht es, was es soll?
Nach diesem Kriterium ist z.B. DSA objektiv schlecht. Die Designer haben sich einen Spielstil auf die Fahnen geschrieben, der vom System nicht unterstützt, sondern regelrecht sabotiert wird. Weswegen die Abenteuerautoren dazu übergegangen sind, an kritischen Stellen das System komplett zu ignorieren, und die SLs dazu erzogen werden, es ihnen gleichzutun. DSA wird nicht wegen seines Systems gespielt, sondern trotzdem. Die Welt ist im höchsten Maße unlogisch, aber hier wurden hunderttausende Spieler in mehreren Jahrzehnten so gründlich gehirngewaschen, dass sie ihnen trotzdem gefällt. Details siehe ca. 100 Threads im DSA-Board.

Langer Rede kurzer Sinn: dass DSA so erfolgreich ist, schreibe ich in der Tat hauptsächlich seiner langen Historie zu, seiner Position als eins der ersten deutschen Rollenspiele, und im Vergleich zum ähnlich grottigen Midgard besseren Marketing von der Anfangsphase an. Die meisten Rollenspieler, denen ich so im Real Life begegne, _kennen_ überhaupt _nur_ DSA.

Da ich gestern durch Zufall darauf gestoßen bin: Dieser Effekt wird auch als Matthäus-Effekt (http://de.wikipedia.org/wiki/Matth%C3%A4us-Effekt) bezeichnet. :)

Aha, ich nenn das immer den "Der Teufel scheisst auf den größten Haufen" Effekt. ^^
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: asri am 26.02.2012 | 11:05
Aha, ich nenn das immer den "Der Teufel scheisst auf den größten Haufen" Effekt. ^^

Finde ich auch nicht schlecht, aber vielleicht gibt es Leute, die Rollenspieler nicht mit dem "Teufel", und DnD nicht mit "Scheiße" gleichsetzen wollen.  >;D
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Glgnfz am 26.02.2012 | 11:38
Mir ist das lieber als mit Lothar Matthäus verglichen zu werden.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: killedcat am 26.02.2012 | 11:45
@Feuersänger: OT
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: asri am 26.02.2012 | 11:50

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Oberkampf am 26.02.2012 | 12:35
Mir ist das lieber als mit Lothar Matthäus verglichen zu werden.

Passiert dir das häufig?  ;)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 26.02.2012 | 12:51
Da ich den Beitrag zu Icewind Dale gelesen hatte:

D&D hatte natürlich auch den Vorteil über die PC-Spiele. Ich bin mir nicht sicher, ob Champions of Krynn oder Curse of the Azure Bonds mein erstes Spiel auf dem C-64 war, dass ich gespielt habe...aber sie waren allesamt der Hammer. Gut, hätte es damals ein PnP-RPG von Bard´s Tale oder Ultima gegeben...wer weiss, was ich gespielt hätte.
Über den Erfolg von Baldur´s Gate müssen wir hier wohl nicht diskutieren. Alles Spiele, die interessierte Spieler dann eben D&D als mögliches PnP nähergebracht haben.

Ebenfalls natürlich die Romane. Man kann von Hickman/Weis mit Dragonlance oder Salvatore mit Drizzt halten, was man will...aber Fantasy-Interessierte hatten hier Literatur für ihr Genre.
Könnte imho auch den Erfolg von Shadowrun in Deutschland erklären...ich bin jedenfalls über Romane darauf aufmerksam geworden.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Sashael am 26.02.2012 | 12:55
Aha, ich nenn das immer den "Der Teufel scheisst auf den größten Haufen" Effekt. ^^
Siehe den Wiki-Artikel:
Zitat von: wikipedia
Umgangssprachlich wird dieses Phänomen auch mit den Sprichworten „Wer hat, dem wird gegeben“, „Es regnet immer dorthin, wo es schon nass ist“ oder auch „Der Teufel scheißt immer auf den größten Haufen“ wiedergegeben. In der Wissenschaft wird es auch in der Zitationsanalyse behandelt.
;D

Und die Großen waren am Anfang oft die Einzigen. D&D als erstes RPG überhaupt und DSA als massenverbreiteteste RPG Deutschlands dank Schmidt Spiele und deren Möglichkeit, über die großen Kaufhausketten zu gehen. Und wenn irgendwas erstmal läuft, muss man die Maschine nur noch in Gang halten. Über Bücher und PC-Spiele funktionierte das bei AD&D ja prächtig.

Edit: Rhyltar war schneller.  :D
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Oberkampf am 26.02.2012 | 15:36
Neben dem Bekanntheitsgrad halte ich den Ausstoß an spielbaren Abenteuern für einen nicht zu unterschätzenden Faktor. Beispielsweise ist die interne Kommunikation der Fans, die sich untereinander über die erlebnisse ihrer unterschiedlichen Gruppen in einem Abenteuer austauschen können, ein nicht zu unterschätzender Punkt, gerade bei DSA, anscheinend aber auch dem frühen D&D. Und mich macht allein die Tatsache, dass es tausende kompletter, günstiger Abenteuer für 3.x/Pathfinder zu erwerben gibt, alleine schon neugierig auf das System - obwohl ich D&D3 von der Spielmechanik her für eher unbefriedigend halte.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.02.2012 | 17:33
Zitat
Vielleicht wäre es mal interessant zu schauen, wie sich z.B. Shadowrun auf dem deutschen Markt etabliert hat.
Ich würde mal behaupten das Shadowrun ziemlich stark davon proftiert hat über lange Jahre beim selben Verlag wie DSA zu erscheinen.
War bei mir jedenfalls so das ich auf SR aufmerksam wurde weil es eben Seite an Seite mit DSA vermarktet wurde, und sich durch das völlig andere Genere auch eben gut als "zweit System" für DSA Spieler anbot.


Was Pathfinder angeht, haben die es halt irgendwie geschafft sich quasi das Image als der legitimer DnD 3.5 Nachfolger zuzulegen und so von der Popularität dieses Systems profitiert. Wobei Pathfinder hier zu Lande natürlich auch noch davon proftieren das es keine deutschprachigen DnD Übersetzungen mehr gibt und dass es ebenfalls beim DSA-Verlag erscheint.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: kalgani am 27.02.2012 | 12:24
Die Frage, warum 3.X, Pathfinder oder auch 4E so erfolgreich waren, bzw. sind, stelle ich mir in letzer Zeit häufiger.
Es gibt - gerade im D&D-Umfeld - so viele bessere Spiele. True20, d20 Modern, Arcana Evolved, Fantasy Craft, ...

Finde diese These ebenfalls sehr gewagt, denn die D20 derivate gäbe es ohne die d20-ogl schliesslich gar nicht.

Auch warum es da eine Frage nach dem warum gibt ist irgendwie etwas "lächerlich"
Wie groß ist das DnD/DSA Regal in dem standard RPG-Shop? und wie gross das von den anderen kleineren Systemen?
Man kommt als neuling gar nicht drum herum sich mal die platzhirsche anzuschauen, auch die verfügbaren Testrunden die angeboten werden bestehen größtenteil aus DnD/PF/DSA Runden... also erldigt sich die Frage nach dem "warum?" fast von selbst.

In den 80/90ern haben natürlich die guten Computer RPG die auf ADnD & DSA aufsetzten viel zur popularität der systeme beigetragen. heute werden ja PnP system an PC/Konsole eher weniger umgesetzt. (siehe Dragon Age, Mass Effekt, Diablo, WoW etc.) Das einzige was mir da einfällt ist Neverwinter Nights...  :'(
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 27.02.2012 | 13:30
Ein Punkt könnte auch sein dass die kleineren Produkte sich häufiger auf Nischen spezialisieren. Darüber bekommt man dann Spieler die genau diese Nische benutzen wollen, aber eben wenig andere.

Bei der klassischen Mainstream Fantasy wiederum muss man immer die Frage stellen: Was macht man genau anders, was es bei den Großen nicht gibt?

Und dort sind es dann halt häufig Dinge die wirklich nur anders und nicht besser sind.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 27.02.2012 | 14:02
Ich würde jetzt durchaus gern mal ein paar Kommentar des TE zur Diskussion lesen, der hat sich ja seit dem Eröffnungsbeitrag überhaupt nicht mehr gemeldet.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Zoidberg am 28.02.2012 | 16:55
Warum PF so populär ist? Ganz einfach. Überlegenes Artwork und gute Ausarbeitung des Settings Golarion.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Sashael am 28.02.2012 | 22:15
Warum PF so populär ist? Ganz einfach. Überlegenes Artwork und gute Ausarbeitung des Settings Golarion.
*prust* ROFL !!!

DER war gut!!!  :d
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 28.02.2012 | 22:20
=D

Ich wollt auch grad sagen, man mag von PF halten was man will, aber zumindest die Illus des CRB sind ziemlich zum abgewöhnen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: D. Athair am 28.02.2012 | 23:13
Komisch: auf die Idee, dass die Spiele einfach so gut sind, wie sie sind, scheint keiner zu kommen. Ist wohl zu abwegig.
Ganz recht.

Ich bleibe dabei: es gibt keine objektiven Bewertungsmaßstäbe für die Qualität von Spielen.
Bleib du bei deinen Dogmen. Ich jedenfalls habe Bewertungsmaßstäbe für Spiele kennengelernt und die lassen sich auch auf Rollenspiele anwenden.

Die Begeisterung bekommst du nicht einfach mit Marketing hin.
Indirekt durchaus. Oder: Warum lässt Omas Apfelkuchen jede Konditoren-Torte alt aussehen? Warum ist "DIE" erste selbstgakaufte CD immer noch gut?
Marketing generiert den jungfräulichen und wunderbaren Erstkontakt von Interessierten mit dem Medium Rollenspiel. Das erste "eigene" Spiel wird meist auch eine Art "RSP-Heimat". (Meine Heimat: Das Triumvirat Daidalos, RISUS, Fredis Spotlight24h + WFRP 2nd.) Hmmm ... wenn man davon ausgeht, dass die Sozialisation umso bindender ist, je länger ein bestimmtes Spiel (oder mehrere) einen Rollenspieler ausgebrütet hat, dann macht die Dominanz der TSR-WotC-Paizo-Spiele durchaus Sinn. Vor allem, weil die Bindung an ein Spiel irgendwann durch die Bindung an Verlage abgelöst wird.

Jetzt wäre interessant nachzuprüfen, ob der beschriebene Effekt Realität oder eher Konstrukt ist.
Am besten nachzugehen wäre dem Phänomen ja im Gespräch mit Leuten, welche durch die Citadel/Laurin-Sachen zum Rollenspiel gekommen sind. (Klare Richtung bei den RSP-Linien => w100, ZauberZeit-Magazin, andere interessante Sachen im Verlagsprogramm wie z.B. Brettspiele.)



Warum PF so populär ist? Ganz einfach. Überlegenes Artwork und gute Ausarbeitung des Settings Golarion.
Was ist mit WFRP III, The One Ring, L5R 4th? Alle drei überflügeln PF in Sachen Artwork und eindrückliches Setting.
In der Popularitzät können sie trotzdem mit PF nicht mithalten.
Dasselbe gilt im Übrigen auch für den 3.5/PF-Konkurrenten Arcana Evolved.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 29.02.2012 | 02:32
Marketing generiert den jungfräulichen und wunderbaren Erstkontakt von Interessierten mit dem Medium Rollenspiel. Das erste "eigene" Spiel wird meist auch eine Art "RSP-Heimat"

Na ich weiß nicht. Vielleicht bin ich einfach anders als die meisten. ;) Mein Erstkontakt war DSA, dann einige Jahre später SR2, dann lange lange nichts außer ein paar kurzen Abstechern (wenige Sessions) in andere Systeme. Weitere Systeme hab ich erst viel später kennengelernt. DSA würde ich heute nicht mehr mit ner langen Stange anfassen; bei SR3 musste ich mir auch vor einigen Jahren eingestehen, dass das System nicht viel taugt.
Heute würde ich hingegen als meine "RSP-Heimat" bezeichnen: D&D 3.5, bedingt noch Conan (wovon ich lange Zeit sehr begeistert war).
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: killedcat am 29.02.2012 | 07:25
Bleib du bei deinen Dogmen. Ich jedenfalls habe Bewertungsmaßstäbe für Spiele kennengelernt und die lassen sich auch auf Rollenspiele anwenden.
Wenn ich Rollenspiele nicht verdamme, weil sie anderer Menschen Maßstäbe nicht genügen, dann bin ich dogmatisch? Gerne. Dass Du Maßstäbe gefunden hast, die für dich funktionieren, glaube ich sofort. Aber ich bezweifle, dass sich mit deinen Maßstäben "gute" Rollenspiele für mich finden lassen. Und damit sind wir bei der Objektivität.

Indirekt durchaus. Oder: Warum lässt Omas Apfelkuchen jede Konditoren-Torte alt aussehen? Warum ist "DIE" erste selbstgakaufte CD immer noch gut?
Marketing generiert den jungfräulichen und wunderbaren Erstkontakt von Interessierten mit dem Medium Rollenspiel. Das erste "eigene" Spiel wird meist auch eine Art "RSP-Heimat". (Meine Heimat: Das Triumvirat Daidalos, RISUS, Fredis Spotlight24h + WFRP 2nd.) Hmmm ... wenn man davon ausgeht, dass die Sozialisation umso bindender ist, je länger ein bestimmtes Spiel (oder mehrere) einen Rollenspieler ausgebrütet hat, dann macht die Dominanz der TSR-WotC-Paizo-Spiele durchaus Sinn. Vor allem, weil die Bindung an ein Spiel irgendwann durch die Bindung an Verlage abgelöst wird.
Kein Zweifel: gutes Marketing erhöht Verkäufe. Aber mit gutem Markteing und "schlechtem" Rollenspielsystem hältst du keine echte Begeisterung über Jahre hinweg in den Rollenspielrunden. Ich meine echten, guten Spaß! Wäre ich früh vom falschen System geprägt worden, hätte ich Rollenspiel vielleicht gar nicht fortgesetzt und würde inzwischen Fußball spielen oder wäre anderweitig sportlich. Jesses. Gar keine so üble Vorstellung ;)

Egal wie gut das Marketing ist, wenn man mit dem Produkt keinen Spaß hat, dann macht sich schnell Enttäuschung breit. Gutes Marketing hat mich in "the phantom manace" gelotst. Da starb aber nur der Star-Wars Mythos für mich. Gutes Marketing hat mich viele Dinge kaufen und konsumieren lassen. Auf Dauer geblieben sind aber nur die für mich guten Produkte. Da darf man doch die Frage stellen: wenn sich die Systeme so lange halten und manche Runde dauerhaft viel Spaß mit ihnen hat, lässt sich das wirklich mit Marketing erklären, wenn die Systeme so schlecht sein sollen? Im Ernst?

Die Klassiker meiner Stammrunde, D&D und Sternengarde, sind zwar seit gut zwanzig Jahren geblieben, aber mit der "Sozialisation" oder dem Marketing hat das sicher nichts zu tun, denn unsere ersten Systeme waren andere (DSA, Traveller, ...).
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: LöwenHerz am 29.02.2012 | 07:36
Die Großen befriedigen offensichtlich diverse vorherrschende Triebe bei Rollenspielern:

Megalomanie, Jäger- und Sammlertrieb, den deutschen Bürokratiewahn und pubertäre Sexphantasien.

Ich weiß gar nicht, was es da zu diskutieren gibt.



(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 29.02.2012 | 07:52
Wobei es ja durchaus interessant wäre mal zu erfahren was genau denn so viel besser bei den anderen ist. Ok, Arcana Evolved kenn ich. D20 Modern auch. Ich würd nicht so richtig viel daraus übernehmen wollen, aber das kann bei Athair ja durchaus anders sein.

Und ich kann auch nicht behaupten da alles zu kennen, die meisten anderen hier wohl auch nicht. Insofern: Mach doch mal Werbung, was genau ist denn besser? Welche Regelmechanik z.B. findest du in den einzelnen Systemen am besten gelöst und wie ist diese umgesetzt?
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: LöwenHerz am 29.02.2012 | 07:55
Arcana Evolved ist zwar auch high-magic, aber die möchtigen Zauber jeder Grade stehen einem nicht einfach so offen. Dafür muss man wieder teure Talente ausgeben.

Die Klassen sind schon deutlich besser gegenüber der 3.5 ausgewogen. Wobei mir persönlich das nciht so wichtig wäre.

Zudem finde ich viele Gemeinsamkeiten bei den Talenten von PF und AE. Scheinbar hat sich Ersteres an Zweiterem orientiert. Und besser als 3.5 ist AE allemal!
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 29.02.2012 | 09:59
Wie gesagt, AE kenn ich nicht, nur den Vorgänger Arcana Unearthed (nicht zu verwechseln mit Unearthed Arcana). Wobei "kennen" da auch ein großes Wort ist; halt mal durchgeschmökert. Das war mir insgesamt _zu_ High Magic (aber möglich, dass ich das heute anders sehen würde) und vor allem haben mir die Klassen nicht gefallen, waren mir zu "gewollt anders". Da kam bei mir nie der Wunsch auf, mir auch noch AE anzusehen.

D20modern wiederum find ich total stillos und flairbefreit. Schon von den "Klassen" her todlangweilig. Dann spiel ich doch lieber gleich ein echt klassenloses Spiel. Allerdings mag ich Klassen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 1.03.2012 | 12:29
Nachgedanke: wie wär's denn, könnte man diejenigen, die AE / True20 / FC usw. kennen dazu überreden, jeweils ein Review ins Rezensionen-Board (http://tanelorn.net/index.php/board,31.0.html) einzustellen? Der Bereich könnte sowieso etwas Belebung vertragen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2012 | 13:30
Klingt toll, wobei ich nicht weiß ob eine Rezension wirklich ein gutes Mittel ist um ein System kennenzulernen. Ist doch meist eher oberflächig und nicht auf konkrete Regelmechaniken eingehend.

Ehrlich gesagt denke ich auch dass genau dies solchen Systemen ein wenig fehlt. Es gibt immer mal wieder wen der ankommt und sagt: "Spielt doch XYZ das ist viel besser", aber was genau besser ist, und warum hört man halt selten.

Um ein Beispiel zu nennen: Oben wird ja True20 genannt, welches als eines der deutlichsten Unterscheidungsmerkmale z.B. ein alternatives Schadenssystem ohne Trefferpunkte hat. Hey, ich hab auch schon gehört dieses soll nicht allzuviel taugen und wenn man mal ein wenig in irgendwelche Foren zu True20 schaut liest man oft: "Benutzt doch das alternative Schadenssystem von..."

Aber selbst nachdem ich so weit gekommen bin mal in diese Foren reinzuschauen weiß ich immer noch nicht warum ich lieber diesen Ansatz verfolgen sollte.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 1.03.2012 | 14:48
Ich hatte ja ganz am Anfang des Threads die Frage an den TE gerichtet, was an den von ihm genannten Systemen besser sein soll. Und dies auch m.E. klar als nicht-rhetorische Frage markiert. Meine Frage wurde jedoch ignoriert.

Was ich selber so auf die Schnelle über True20 gelesen habe, lockt mich nicht hinterm Ofen vor: nur drei völlig farblose generische Klassen ohne jedes Flair, und das von dir genannte Schadenssystem erinnert - hier mal wertfrei gesagt - an Savage Worlds.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: D. Athair am 1.03.2012 | 15:46
Ich hatte ja ganz am Anfang des Threads die Frage an den TE gerichtet, was an den von ihm genannten Systemen besser sein soll. Und dies auch m.E. klar als nicht-rhetorische Frage markiert. Meine Frage wurde jedoch ignoriert.
Stimmt. Sorry.
Was ist besser? Ich kann nur sagen, was mir vom (flüchtigen) Leseeindruck - von dem was verschiedene Rezensionen benennen, ... her besser gefällt. Zum Spielen hat sich leider nie was ergeben. (Die lange Kette an Gründen lass ich mal stecken, auch wenn's einen direkten Zusammenang zum Thema gibt.)

Grundsätzlich:

Was ich selber so auf die Schnelle über True20 gelesen habe, lockt mich nicht hinterm Ofen vor: nur drei völlig farblose generische Klassen ohne jedes Flair, und das von dir genannte Schadenssystem erinnert - hier mal wertfrei gesagt - an Savage Worlds.
Nachvollziehbar. Die guten Ideen, die das System hat(te) werden (anders als in SW) völlig lieblos und inspirationstötend präsentiert. Das könnte in der Tat das Problem von True20 gewesen sein.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2012 | 16:03
Puh....also basiert dein "die sind besser" letztlich nur auf reinem durchblättern der Regelwerke?

Kannst du denn irgendwie ins Detail gehen? Zum Beispiel indem du beschreibst wie sich die Klassen genau unterscheiden, möglichst noch mit Gegenüberstellung wie sich dies von "den großen" unterscheidet?

Um ein Beispiel zu nennen: Du sagst 4E macht Gleichmacherei. Das wäre also ein Level das man locker toppen müsste um überhaupt über 3.5 nachzudenken. Wenn ich mir 3 4E Charaktere baue, einen Kämpfer einen Schurken und einen Waldläufer so haben diese jeweils unterschiedliche Klassenfertigkeiten, unterschiedliche Kampfoptionen und unterschiedliche Strategien sowie unterschiedliche Nichtkampfoptionen. Ich kann vorab nicht sagen welche Aktionen einer dieser 3 Charaktere so zur Verfügung hat, mal von grundsätzlichen Aussagen "bestimmt irgendwas zum Angreifen!" abgesehen.

Ich habe sogar die Möglichkeit einzelne dieser Angriffe noch weiter zu differenzieren so dass der gleiche Angriff bei 2 verschiedenen Charakteren etwas unterschiedliches macht. Von Improvisierten Aktionen mal ganz abgesehen.

Toppt True20 dies? Und wenn ja wie?

Ich denke die meisten Rollenspieler würden sich doch über ein System das wirklich besser ist sehr freuen. Nur - rein zu sagen: Das ist besser! bringt halt gar nix.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: D. Athair am 1.03.2012 | 16:23
Puh....also basiert dein "die sind besser" letztlich nur auf reinem durchblättern der Regelwerke?
Nein. In erster Linie beruht der Eindruck auf dem Lesen vieler, vieler, vieler und noch mehr Rezensionen - vor allem im Netz (die auf völlig verschieden "ideologisch eigefärbten" Seiten zu lesen waren/sind). Vorworte der Spiele, die ich selbst habe, habe ich ausführlich gelesen und versucht mit der jeweiligen Spielsystematik (dem Design) in Einklang zu bringen.

Das ist, was ich getan habe und was meine Meinung hauptsächlich gebildet hat.
Bei manchen Spielen habe ich mir die Charaktererschaffung noch genauer angeschaut.
Das wars.

Weitere Beschäftigung mit den Spielsystemen (es sind ja durchaus mehrere, die auch mir zur Wahl stehen) habe ich nicht betrieben. Für eine Trockenübung ohne Relevanz für den Spieltisch (magels williger Spieler) war mir die Zeit zu schade.


Zum Thema:
Mir ist wichtig herauszukriegen, was "die Großen" erfolgreich macht. Warum sie Spieler generieren, ohne (mMn) von System und Setting her etwas besonderes zu leisten. Vielleicht finden sich Antworten, die mir helfen in meinem privaten Umfeld D&D-Abkömmlinge, die ich für besser designt halte, an den Mann und damit an den Spieltisch zu bringen. [... so ungefähr ...]
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: D. Athair am 1.03.2012 | 16:29
Als Nachtrag/Zur Klärung:

Um ein Beispiel zu nennen: Du sagst 4E macht Gleichmacherei.
Erwischt! Ich hab die Gänsefüße vergessen!
Um Missverständnisse zu vermeinden - die lange Version von "Gleichmacherei": 4E will, dass jeder Charakter im Kampf ein (gleichwertiges) Teammitglied ist. Die Regeln, die es dafür zur Anwendung bringt sind irgendwie gleichförmig.[/quote]
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2012 | 16:36
Ich will das auch gar nicht kleinreden - das Lesen von Rezensionen kann durchaus helfen sich einen Eindruck zu bilden. Und wer weiß, vielleicht waren diese ja detailliert genug damit du etwas aussagen kannst?

Aber zum einem wäre es natürlich besser dann gleich im Eingangspost zu schreiben: "Ich habe gelesen XYZ soll viel besser sein als D&D" - möglichst noch mit einem Link zu dem der das denn gesagt hat damit alle nachlesen können warum er/sie dies sagt.

Und zum anderem gehst du in deinem vorletztem Post ja auf einige Details ein und äusserst dort deine Meinung, oder? Oder ist das auch die Meinung von einem anderem Rezensenten? Wenn es deine ist wäre es natürlich interessant diese begründet zu hören.

Einfach auch weil du darüber dann echtes Interesse wecken könntest. Der grund deines Ausgangspostings war doch nicht: "Ich wollte den D&Dlern mal eine reindrücken!", oder? Sondern eher sowas wie: "Hey, es wäre cool wenn mehr Leute diese tollen Systeme hier spielen würden".

Und wenn es der 2. Grund ist dann musst du den Leuten erklären warum diese Systeme toll sind. Am besten mit konkreten Beispielen. Ich bin da dann der erste der zugreift - hey, vielleicht hast du dann ja sogar wen der mit dir mal diese Systeme spielt damit du nicht nur Trockenübungen machen musst.

Aber das funktioniert nicht ohne konkrete Infos.
Als Nachtrag/Zur Klärung:
Erwischt! Ich hab die Gänsefüße vergessen!
Um Missverständnisse zu vermeinden - die lange Version von "Gleichmacherei": 4E will, dass jeder Charakter im Kampf ein (gleichwertiges) Teammitglied ist. Die Regeln, die es dafür zur Anwendung bringt sind irgendwie gleichförmig.

^^ ja, sie stehen halt zum Großteil alle in irgendwelchen mehr oder weniger bunten Kästchen. Ist im wesentlichem eine Präsentationssache, auch mechanisch haben viele der Optionen wenig miteinander zu tun und zum Teil völlig unterschiedliche Handhabungen. Aber sie werden halt gleich präsentiert.

Trotzdem: Das ist doch schonmal was zum Arbeiten. Bei den anderen Systemen ist es also nicht gewünscht dass die Charaktere mehr oder weniger gleichwertig sind? Klingt doch gut. Das ist ein Punkt bei dem man ein konkretes Konzept diskutieren kann. Fehlt nur noch die Begründung warum dies aus deiner Sicht besser ist.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: D. Athair am 1.03.2012 | 17:13
Ich will das auch gar nicht kleinreden - das Lesen von Rezensionen kann durchaus helfen sich einen Eindruck zu bilden. Und wer weiß, vielleicht waren diese ja detailliert genug damit du etwas aussagen kannst?
Sie waren jedenfalls gut genug, um abschätzen zu können, ob die Systeme ihren Zielen gerecht werden (könnten) und genug um mich True20, Arcana Evolved, Etherscope (d20 modern) und ein paar andere (darunter 3.5 und 4E Redbox) erwerben zu lassen.
Die Unterscheidung in "spielenswert" und "eher nicht spielenswert" habe ich dann durch Querlesen und v.a. duch Lesen von Vorworten und SL-Kapitel getroffen. Seitdem stehen die Sachen zu d20, OGL, ... im Schrank.

Und zum anderem gehst du in deinem vorletztem Post ja auf einige Details ein und äusserst dort deine Meinung, oder? Oder ist das auch die Meinung von einem anderem Rezensenten? Wenn es deine ist wäre es natürlich interessant diese begründet zu hören.
Ist schon eine Weile her, dass ich die Sachen (Rezensionen, Bücher) gelesen habe. Von daher kann ich aktuell nur noch generelle Eindrücke wiedergeben.

Der grund deines Ausgangspostings war doch nicht: "Ich wollte den D&Dlern mal eine reindrücken!", oder? Sondern eher sowas wie: "Hey, es wäre cool wenn mehr Leute diese tollen Systeme hier spielen würden".
Der Grund war:
"Hey, ich hab da so ein paar D&D-Spiele, die ich im Vegleich zu den >>Großen<< für besser desingt halte und die ich gern mal spielen würde. Die Spieler aber würden, wenn sie sich überhaupt auf D&D einlassen, nur die >>Großen<< annehmen. Was ist das Erfolgsgeheimnis dieser Spiele (und wie kann ich diesen Erfolgsfaktoren den Wind aus den Segeln nehmen, um meine tollen D&D-Abkömmlinge an den Spieltisch zu bringen)?"

Und wenn es der 2. Grund ist dann musst du den Leuten erklären warum diese Systeme toll sind.
Nein. Zuerst muss ich abklären, ob es für mich Sinn macht cthulhu d20 oder True20 zu entmotten, oder ob das ein Kampf gegen Windmühlen ist.
Dann muss ich in meinem Umfeld die Leute (von mindestens einem der Spiele) überzeugen.
Und erst dann kommt für mich der Schritt die Leute HIER zu begeistern mit "Hey, da gibt es diese tollen Spiele nach D&D-Strickmuster ... !" Die Überzeugungsarbeit hier im Forum ist für mich erst der vierte Schritt.

Kurz: Du bist (ein toller Diskussionsparter und) gerade dabei meine Vorgehensweise von den Füßen auf den Kopf zu stellen.
Deine Vorschläge wären tatsächlich sehr hilfreich, wäre ich D&D-Veteran. Das bin ich aber (leider) nicht.


Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: LöwenHerz am 1.03.2012 | 17:15
Rieche ich hier wieder 4E-Werbung? Arldwulf, Du böser Junge... gleich komme ich aus meinem Kellerloch und vernichte Deinen Werbefeldzug! Und Du hast angefangen!  >;D
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arkam am 1.03.2012 | 17:23
Hallo zusammen,

hier wurde ja angeregt Mal zu schauen warum Shadowrun so erfolgreich geworden ist.
Wir schreiben das Jahr 1989 Cyberpunk als literarische Gattung ist schon dabei ab zu klingen aber kommt dafür in der allgemeinen Kultur an. Cyberpunk ist nicht nur in aller Munde sondern man bekommt auch Bücher, Mangas und Fernsehserien die diesen Trend aufgreifen.
Cyberpunk als grundlegender Gedanke war also weit verbreitet und hat seinen Weg sogar zum Teil in die öffentlich rechtliche Berichterstattung gebracht.

Ist es da ein Wunder das man sich als Rollenspieler wünscht auch ein Mal ein Cyberpunk Rollenspiel zu spielen? 1989 kam Shadowrun in Deutschland heraus und drei Jahre später mit Cyberpunk 2020 ein ziemlich direktes Konkurrenz System.
Das erste was mir auffiel war das das Buch als Hardcover mit einem farbigen Cover schön und solide aussah. Der zweite angenehme Punkt war das man hier zunächst Mal die Grundregeln in einem Band hatte. Also keine Vielzahl von Boxen und auch keine labbrigen Softcover.
Zudem bot Shadowrun eben nicht nur Cyberpunk sondern mit Elfen, Zwergen und auch der Magie Ansatzpunkte mit denen man auch Fantasy Spieler zu einem Ausflug in die Welt von Shadowrun bringen konnte.
Cyberpunk 2020 kam in Deutschland als Softcover heraus, das Original nicht der Nachdruck. Dafür bot es aber ein System das enger an den literarischen Vorlagen orientiert war. Zudem waren die Regeln einfacher.

Die spätere Entwicklung war dann aber sehr unterschiedlich. Während für Shadowrun recht schnell kommerzielle Abenteuer heraus kamen, Quellenbücher für die einzelnen Charaktere und natürlich Ausrüstung Kataloge blieb Cyberpunk 2020 sehr überschaubar was das deutsche Material anging. Ja es hat auch deutsche Material gegeben aber es fehlte vor allen ein gut ausgearbeitetes deutsches Abenteuer das aufzeigte wie sich die Autoren das System, das Lücken hat, in Aktion gedacht hätten.

Wo es dann bei Shadowrun mit Büchern, zu mindestens einem Computerspiel, Zubehör wie etwa Würfeln und vielerlei anderen Dingen weiter ging kam bei Cyberpunk 2020 gar Nichts.
Wo es bei Shadowrun inzwischen 4. Editionen gibt die den Hintergrund, die Technik aber eben auch die Regeln angepasst haben fehlt das bei Cyberpunk 2020 ebenfalls vollständig.

Nachdem die Neuauflage wirklich ein reiner Reprint war und nur minimale Verbesserungen brachte ist für mich persönlich Cyberpunk 2020 eigentlich gestorben.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2012 | 17:49
Rieche ich hier wieder 4E-Werbung? Arldwulf, Du böser Junge... gleich komme ich aus meinem Kellerloch und vernichte Deinen Werbefeldzug! Und Du hast angefangen!  >;D

Wenn es dazu dient das du mal wieder an die Sonne kommst...gern geschehen. :P

Ne, ehrlich gesagt fänd ich es sogar interessanter über Dinge zu reden die irgendeines der genannten Systeme besser macht. Schon allein weil man ja gern was klaut. Aber "sie sind besser, ist einfach so. Hab ich jedenfalls gelesen." lässt sich halt schlecht klauen und inspiriert auch nicht wirklich dazu sie sich zuzulegen.

@Athair: Zugegeben ist meine Herangehensweise ja auch sehr eigennützig, und zielt in erster Linie drauf mir selbst zu helfen. Indem ich halt von dir vorserviert bekomme was an den Spielen denn so toll sein soll.

Insofern vielleicht zur Abwechslung das von dir angeforderte: Was ist an den großen so toll?

Bei D&D in erster Linie natürlich: Es ist wirklich groß. Es gibt Tausende von Büchern dazu, eine ausführliche Sammlung sprengt jedes Regal. Das sorgt für eine wirklich große Flexibilität und Freiheit in der Charaktererschaffung. Gleichzeitig unterscheiden sich die Regeln zum Teil so stark dass man sich heraussuchen kann welche einem gefallen und diese im Zweifel auch sehr gut kombinieren kann (Skillchallenges und Rituale in D&D 3.5? Klar, geht! Waffenmodifikatoren für Rüstungen? Klar, bau es ein!)

Gleichzeitig ist für mich auch ein wesentlicher Punkt dass sich die Designer im Laufe der vielen vielen Jahre in denen es D&D gibt sehr viele Gedanken gemacht haben. Bei nahezu jeder Edition gibt es Regelelemente bei denen ich sage: Da hat sich einer hingesetzt und überlegt was man verbessern kann. Sowas ist mir wichtig, denn dadurch habe ich eine Form von Zukunftssicherheit die ich eventuell bei einem kleinem Regelwerk nicht habe. Das führt auch dazu dass die meisten Regelmechaniken wirklich Sinn machen. Und nein - nicht nur die in 4e.

Wenn ich die gleichen Qualitätsansprüche die ich an D&D setze auf andere Systeme anwende komme ich häufig in eine Situation in denen diese sie aus meiner Sicht nicht erfüllen.

Aber wie gesagt: Das ist eher "so ist es jetzt" als "so wird es immer sein."

Wenn du ein tolles System aus dem Hut zaubern würdest das alles (für mich) viel besser machen würde wär ich recht schnell dabei es mir zuzulegen, die "Treue" zu einem der Großen hängt sehr stark an der Qualität.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 1.03.2012 | 18:40
Gerade 3.X ist eigentlich nichtmal _ein_ System, sondern eine Agglomeration vieler Systeme, von denen oft jedes einzelne an Detailgrad andere komplette Rollenspiele übertrifft. Wobei in der Praxis sicher nie auch nur annähernd alles gleichzeitig verwendet wird. Aber es erlaubt einem ein "Mix and Match" von Komponenten.
Den größten Brocken nehmen dabei natürlich diverse Magiesysteme ein: da gibt es zuallererst die klassische Vancian Magic. Mit der Abart der Spontancaster. Um nicht mit runtergelassenen Hosen dazustehen, verwendet man Reserve Feats. Wer das Slotsystem gar nicht mag und handelsübliche Manapunkt-Systeme bevorzugt, weicht auf Psionik aus. Nochmal einen komplett anderen Ansatz bietet Truenaming (zugegeben, das funktioniert nicht richtig). Oder wie wäre es mit Vestiges. Und und und. Ich hab irgendwann gesagt "nicht NOCH ein alternatives Magiesystem!" und mich rundheraus geweigert, die nächste Magie-Abart auch nur durchzulesen. Aber es ist eben in der Gesamtheit ein extrem mächtiger Werkzeugkasten, mit dem man das System auf seine Bedürfnisse maßschneidern kann.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2012 | 19:38
Ja, das ist in etwa was ich meinte. Und dies wird noch extremer wenn man alle Systeme einbezieht.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Oberkampf am 1.03.2012 | 20:17
 
"Hey, ich hab da so ein paar D&D-Spiele, die ich im Vegleich zu den >>Großen<< für besser desingt halte und die ich gern mal spielen würde. Die Spieler aber würden, wenn sie sich überhaupt auf D&D einlassen, nur die >>Großen<< annehmen. Was ist das Erfolgsgeheimnis dieser Spiele (und wie kann ich diesen Erfolgsfaktoren den Wind aus den Segeln nehmen, um meine tollen D&D-Abkömmlinge an den Spieltisch zu bringen)?"
 

Ist das nicht viel eher ein generelles Problem des rollenspielerischen Konservatismus?

Meine persönliche These geht ja in die Richtung:

Grundsätzlich sind Rollenspieler an neuen, unbekannten Rollenspielen, seien es Settings oder Regelwerke/Mechaniken oder gar beides zugleich, uninteressiert und nur schwer zu einem längeren Versuch zu bewegen. Aus diesem Grund stirbt auch mittelfristig die Con-Kultur endgültig aus.

Die Gründe dafür sind Zeitnot und Bequemlichkeit auf Spielerseite und Belanglosigkeit seitens des Materials.

Bequemlichkeit klingt erstmal abwertend, ist aber ein recht erfolgreiches und sinnvolles Verhalten. In einem Setting, das man kennt, mit einer Spielmechanik, die man gewohnt ist, kann man viel einfacher seine (N)SCs erstellen und agieren lassen. Man muss sich weder Setting noch Mechanik neu erarbeiten, man kennt schon die Fallen und die Rückschläge, also bleibt man beim alten Stiefel, wenn der nicht völliger Rotz ist. Und selbst dann kann man sich damit arrangieren.

Zeitnot ist sowas wie die äußere Seite der Bequemlichkeit. Angesichts des gehobenen Alters vieler Rollenspieler und der damit verbundenen Anforderungen (Beruf, Familie), bleibt wenig Zeit, sich in Regeln und/oder Welten einzulesen bzw. einzuspielen. Deswegen ist es sinnvoll, das Bekannte zu nehmen, und noch besser, wenn davon möglichst viel von anderen vorbereitet ist, also Material der großen vorliegt. Wer PF spielt, muss sich eigentlich nie Sorgen um mangelndes Abenteuermaterial machen. Gleiches gilt für DSA.

Hinzu kommt noch, dass vielleicht tatsächlich Regelmechanik und Setting nicht sonderlich relevant sind. Wer schonmal Abenteuer anderer Systeme in sein eigenes Lieblingssystem/seine Lieblingswelt transferiert hat, der ahnt, wie wenig Bedeutung Regeln und vor allem Spielwelten eigentlich haben. Und das Regeln für viele (nicht alle, aber viele) Rollenspieler eher eine Nebensache sind, ist ja auch nicht unerwartet. Mal ehrlich, warum soll man sich in ein neues Regelwerk einarbeiten, wenn man nicht mit Regeln spielen will? Ist es da nicht intelligenter, bei dem zu bleiben, was zu ignorieren man schon gewohnt ist?

Interessanterweise hat von den Neulingen das Dragon Age Rollenspiel einen überraschend guten Start hingelegt. Das liegt, glaube ich, daran das die Spielwelt durch das Computerspiel sehr vielen Leuten bekannt ist, man also in einer vertrauten Welt spielt.

D&D4 hat (meiner bescheidenen Meinung nach, und ich finde 4E sehr gut) dagegen den Fehler gemacht, mit neuer Regelmechanik UND neuer (bzw. so gut wie keiner) Spielwelt zu starten (und dann noch die VR komplett zu überarbeiten). Hinzu noch die Tatsache, dass am "rollenspielerischen Smalltalk"* gespart wurde, aber das ist hier nicht Thema.


* Damit meine ich die Selbstverständlichkeit, das zum Rollenspiel auch Beschreibung und Darstellung gehört
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: La Cipolla am 6.03.2012 | 18:10
Ich finde ja total erwähnenswert, dass es gerade die komplizierten Systeme mit 300+ Seiten sind, bei denen "die Großen" so erfolgreich sind. Und das hat imho einen wichtigen Grund: Es kann vergleichsweise einfach sein, ein relativ simples System zu basteln und es mit vier Freunden sowie eigener Rollenspielerfahrung extensiv auszutesten. Spiele wie DSA, D&D3+ oder Shadowrun (mit den schon angesprochenen zwölftausend Untersystemen und Erweiterungsinhalten) zu designen und auszubalancieren, ist dagegen eine Aufgabe, an der nicht nur große Entwickler gescheitert sind. Will man tatsächlich ein komplexes Spiel mit schön viel Zahlenschieberei und Simulationscharakter, ziehe ich ein "großes" Rollenspiel immer erstmal einem kleinen vor, weil ich weiß, dass da nicht nur fünf übereifrige Fans mit wichtiger eigener Meinung dran gesessen haben.

Wenn es an simplere Sachen wie TrueD20 geht, wird es interessanter... aber ganz ehrlich? Ich finde nicht, dass TrueD20 oder etwa auch Savage Worlds wirkliche inhärente (!) Konkurrenten zu D&D wären. Natürlich gibt es Leute, die wechseln, aber ich finde, die genannten "kleinen" Systeme sprechen komplett andere Vorlieben an als die genannten großen.

Das heißt nicht, dass alle Spieler der "Großen" diese auch immer bevorzugen würden/werden. Ich will nicht wissen, wieviele DSA-Fans noch nie was anderes gesehen haben und aus ihren Hosen rutschen würden, wenn man sie dazu zwingen würde, zu realisieren, was es systemtechnisch noch so alles gibt. Da kommen dann wichtige Mechanismen wie Bekanntheit, Gewohnheit (~Fanbase) und Marketing dazu.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Zoidberg am 9.03.2012 | 16:45



 Was ist mit WFRP III, The One Ring, L5R 4th? Alle drei überflügeln PF in Sachen Artwork und eindrückliches Setting.
In der Popularitzät können sie trotzdem mit PF nicht mithalten.
Dasselbe gilt im Übrigen auch für den 3.5/PF-Konkurrenten Arcana Evolved.


Solche Minisettings als Vergleich zu einem Vollsetting heranzuziehen ist Blödsinn. Und der Grund warum sie in der Popularität nicht mit Golarion mithalten können, ist eben der, daß sie aufgrund ihrer thematischen Fokussierung nur für ein begrenztes Publikum interessant sind. Nicht jedem liegen diese einseitigen Spezialthemen.

Und was das Artwork angeht, gebe ich zu, es ist oft sehr gut, aber im Vergleich zu Golarion eben auch einseitig und irgendwann abgedroschen. Der xte Samuraivariation und die xte Darstellung vom Chaosmutanten egal ob sie nun gut gemacht ist oder nicht, lockt mir mittlerweile nur mehr ein Gähnen hervor.

Golarion hingegen präsentiert sowohl Chaoskreaturen wie in Warhammer, Samurais wie in LR5 aber zusätzlich noch dutzende weitere Kulturkreise, dutzende Planes, andere Planeten usw. in tausenden durchwegs exzellenten Farbbildern. Das bleibt auf Dauer inspirierend und wird nie langweilig. Daher überlegen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Mimöschen am 9.03.2012 | 18:54
... in tausenden durchwegs exzellenten Farbbildern.
Ist das deine Meinung oder eine allgemeingültige Tatsache?
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 9.03.2012 | 20:58
Naja, wer Final Fantasy und andere Japano-CRPGs mag, der findet die PF-Illus sicher toll.
Ich persönlich finde sowas hier (http://www.d20pfsrd.com/_/rsrc/1286223100529/classes/core-classes/barbarian/Amiri.jpg) einfach nur rettungslos albern.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.03.2012 | 21:00
Mir ist sowas ja immernoch lieber, als Wiederbelebung und Magic-Item-Shops mit An- und Verkauf (Heute Staff of Mind Fog im Angebot!). Aber ja, ich muss das auch nicht unbedingt haben.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: ErikErikson am 9.03.2012 | 21:00
Da hast du dir allerdings auch das mangaeskeste Bild sämtlicher Publikationen rausgesucht-

So gehts auch:

(http://paizo.com/image/product/secondary/Pathfinder/Pathfinder2_600.jpg)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 9.03.2012 | 21:36
Mir ist sowas ja immernoch lieber, als Wiederbelebung und Magic-Item-Shops mit An- und Verkauf (Heute Staff of Mind Fog im Angebot!). Aber ja, ich muss das auch nicht unbedingt haben.

Ist das denn bei PF groß anders als bei D&D? Soweit ich weiß, ist da z.B. Raise Dead ein Grad 5 Klerikerzauber wie alle anderen auch.

Detailgelaber:
Im Gegenteil, ist Raise Dead bei PF sogar liberaler als bei D&D, weil man keinen unumkehrbaren Stufenverlust mehr reingedrückt bekommt, sondern nur Negative Levels die mit mit zweimal Restoration wieder verschwinden. Blöd ist nur, dass zwischen den beiden Restorations eine ganze Woche liegen muss, aber das ist immer noch besser als wenn die Stufe für immer weg wäre.

(Die meisten D&D-Runden, die ich kenne, ignorieren den Stufenverlust bei Wiederbelebungen.)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 9.03.2012 | 21:42
Ich finde das Bild gar nicht soo albern. Amiri (das heißt die ikonische PF Barbarin) trägt ein übergroßes Schwert (ein large bastard sword - etwas mit dem etwa ein Feuerrriese kämpfen würde) und da passt es dann.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2012 | 21:45
Ich finde das Bild gar nicht soo albern. Amiri (das heißt die ikonische PF Barbarin) trägt ein übergroßes Schwert (ein large bastard sword - etwas mit dem etwa ein Feuerrriese kämpfen würde) und da passt es dann.
Geht wohl mehr um den Zeichenstil.
Ich kann damit leben, wobei es sicherlich in meinen Augen bessere Sachen in 3.5 Publikationen gab. Jedoch auch sehr viel schlechtere.  ::)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Steppenork am 9.03.2012 | 21:47
(Die meisten D&D-Runden, die ich kenne, ignorieren den Stufenverlust bei Wiederbelebungen.)
Wertet das nicht die Bedeutung des Charakerablebens extrem ab? Wenn ich jederzeit ohne negative Effekte wiederbelebt werden kann, sobald der Gruppenkleriker den Zauber beherrscht, ändert sich meine Taktik im Kampf doch extrem.
Ich finde das Bild gar nicht soo albern. Amiri (das heißt die ikonische PF Barbarin) trägt ein übergroßes Schwert (ein large bastard sword - etwas mit dem etwa ein Feuerrriese kämpfen würde) und da passt es dann.
Wenn sie ST 24 oder so hat, dann kann sie es auch stemmen...
Ich finde das Bild auch dämlich.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 9.03.2012 | 21:47
Geht wohl mehr um den Zeichenstil.

Den finde ich, das Schwert mal außen vor - ziemlich gut. Was gibts da zu mäkeln? Das ist doch auch kein Manga. Comichaft, ja. Aber Manga? Nee.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 9.03.2012 | 21:49
Wenn sie ST 24 oder so hat, dann kann sie es auch stemmen...
Ich finde das Bild auch dämlich.

Hat sie ja vielleicht. Mein Geschmack ist das auch nicht ganz, aber in der Spielwelt halten Magier die Zeit an und töten Mönche Drachen mit bloßen Fäusten. Was solls also?
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2012 | 21:55
Den finde ich, das Schwert mal außen vor - ziemlich gut. Was gibts da zu mäkeln? Das ist doch auch kein Manga. Comichaft, ja. Aber Manga? Nee.
Das Gesicht. Zumindest an Mangas angelehnt.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 9.03.2012 | 21:58
Ich sehe da keinen Unterschied zu aktuellen 4color US Comics oder zu den Iconics zur 3.x.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2012 | 22:11
(http://www.wizards.com/leaving.asp?url=/dnd/images/ue_gallery/49914.jpg&origin=dnd_ag_20030510a)

Weiss nicht mehr, ob das schon 3.5 ist...aber mir gefällt sowas besser.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 9.03.2012 | 22:13
_Abgesehen_ von dem Schwert kann ich damit leben, ja, da sehen auch viele Illus in der Tat ganz hübsch aus. Vielleicht durchaus etwas besser als die D&D-Illus.
Aber so ein Käsehobel der nach vorsichtiger Schätzung mindestens 25kg wiegen muss.. der verdirbt einfach alles. Sorry, aber das ist wie Schokopudding mit Gurkenwasser, das will man auch nicht mehr essen. -.-

Wertet das nicht die Bedeutung des Charakerablebens extrem ab? Wenn ich jederzeit ohne negative Effekte wiederbelebt werden kann, sobald der Gruppenkleriker den Zauber beherrscht, ändert sich meine Taktik im Kampf doch extrem.

Das ist halt D&D, auch in PF. Der Charaktertod ist ab Stufe 9 generell nur ein mehr oder weniger lästiger temporärer Rückschlag. In 3.5 halt streng nach Regeln gespielt durchaus relativ unangenehm, in PF nur noch finanziell einschneidend.
Andererseits kommt der Tod eben auch zuweilen verdammt schnell, unerwartet und kaum abwehrbar. Viele Monster haben Save-or-Die Attacken, teilweise mit verdammt hohen DCs.

Beispiel-Anekdote: wir haben mal ein AB gespielt, in dem es vor Untoten wimmelte; Endgegner war ein Advanced Devourer. Der hatte eine Death Attack DC 25 oder so. Vor ihm standen zwei SCs, er griff davon zufällig (Münzwurf) einen an; Save-Chance ca. 25% --> naturgemäß vergeigt, Charakter tot. Hätte das Monster den anderen SC angegriffen, wäre der mit der gleichen Wahrscheinlichkeit genauso tot gewesen. Ist es da jetzt fair, dem einen Spieler seinen Charakter wegzunehmen, wegen einer von einem Münzwurf getroffenen Zufallsentscheidung? Oder auch nur, ihm einen Stufenabzug reinzuwürgen?
(In dem Fall haben wir es so gemacht, da der Devourer die Runde darauf zerstört war, dass die eingesogene Seele wieder freigesetzt wurde und unter der Führung des Klerikers wieder in den Körper rückgeführt werden konnte -> kein Stufenverlust.)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Steppenork am 9.03.2012 | 22:30
Der Charaktertod ist ab Stufe 9 generell nur ein mehr oder weniger lästiger temporärer Rückschlag. In 3.5 halt streng nach Regeln gespielt durchaus relativ unangenehm, in PF nur noch finanziell einschneidend.
Andererseits kommt der Tod eben auch zuweilen verdammt schnell, unerwartet und kaum abwehrbar. Viele Monster haben Save-or-Die Attacken, teilweise mit verdammt hohen DCs.
Irgendwelche Auswirkungen sollte er aber mMn haben. Gegen lediglich temporäre Auswirkungen habe ich ja nix. Die Folgen einer Wiederbelebung einfach zu ignorieren gefällt mir hingegen nicht, auch wenn an Deiner Argumentation in dem Beispiel was dran ist.

Aber sorry, ich hatte nicht vor, den Thread zu hijacken.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 9.03.2012 | 22:36
Am besten fände ich eigentlich eine Art Fehlschlagschance. Aber letztlich ist die Frage nach der Verfügbarkeit wohl schon interessant genug. Gerade auf niedrigen Stufen ist Wiederbelebung eigentlich nur durch Spielleiterhandwedelei möglich.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 9.03.2012 | 22:57
Insofern ist die PF-Lösung da vielleicht gar nicht schlecht -- wenn einigermaßen Zeitdruck besteht, muss man halt noch eine Woche mit einem neg. Level rumstolpern, ehe man wieder voll auf dem Damm ist. Das gilt so aber auch nur bis Stufe 13, wo - für mehr monetäre Kosten - die verbesserten Versionen der entsprechenden Zauber die Rekonvaleszenz zu einem Fingerschnipp machen.

Übrigens gibt es zumindest in 3.5, bei PF weiss ichs nicht, einen "Erste-Hilfe-Raise", der gar nichts kostet wenn man ihn innerhalb von soundsovielen Runden nach Ableben des Charakters wirkt. Da liegen dann die eigentlichen "Kosten" eher beim Kleriker, der dafür halt immer einen Grad 5 Slot abzweigen muss, mit dem man ansonsten z.B. Spell Resistance oder Death Ward oder einen anderen kampfrelevanten Zauber vorbereiten hätte können.

Und ja, @Arldwulf, auf Stufen <9 ist es deutlich problematischer... da muss man mindestens erstmal die Leiche zu nem Tempel schleppen, in dem ein ausreichend mächtiger Priester Dienst tut. Aber _deutlich_ unter Stufe 9 wird auch das mangels Ressourcen nicht gehen. Dann heisst es also entweder Handwaving oder doch nen neuen Charakter einführen.
Andererseits ist zwischen den Stufen 3 und 8 Chartod eigentlich sehr selten. Die SCs halten schon genug aus, um normale Kämpfe zu überleben, und Save-or-Dies kommen auf diesen Stufen noch nicht so vor. Kritisch sind eigentlich nur die ersten beiden Stufen, da kann man schonmal durch einen wohlgezielten Schwinger geoneshottet werden, was auch der Grund ist warum ich gar nicht mehr unter Stufe 3 anfangen mag.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 9.03.2012 | 23:14
Letztlich denke ich auch dass dies ganz gut ist.

Eine schwierig oder gar nicht zu erlangende Wiederbelebung lässt die Welt gefährlicher wirken. Das ist etwas was man vor allem auf niedrigen Stufen haben möchte. Die Erkundungsphase der Welt sozusagen, in der man auch durchaus seinen Char nochmal wechseln will.

Später rückt die Story und das bereits erlebte in den Vordergrund. Hier stört es eher wenn Wiederbelebung nicht verfügbar ist da es schwieriger ist zu erklären warum der neue Charakter denn den alten ersetzt je stärker Story und Charakter vernetzt werden.

Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.03.2012 | 23:35
Ist das denn bei PF groß anders als bei D&D?
Nö. Ich unterscheide die beiden Systeme in diesem Punkt auch nicht.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: D. Athair am 10.03.2012 | 02:38
Solche Minisettings als Vergleich zu einem Vollsetting heranzuziehen ist Blödsinn.
Hoecker sie sind raus!

Oder: So ein grober Unfug ist mir lange nicht mehr untergekommen! Wer Warhammer aufs Chaos reduziert verpasst das Meiste* und was L5R angeht: Seit wann sind westlich geprägte Settings wie Mystara östlich geprägten wie Rokugan [and beyond] überlegen? Erklärs mir! (Zehn verschiedene "Plains" - die "Spirit Realms" lassen sich mit dem L5R-Buch Fortunes and Winds jedenfalls bespielen.)

Wenn du mit "Minisetting" allerdings ein Setting meinst, das "Do what thou wilt [...]" nicht ermöglicht, dann reden wir gerade aneinander vorbei.

 




* Einzigartige Anleihen und Puns, was Spätmittelalter und Renaissance anbelangt, das eigentümliche früh-russisch-ungarische Kislev, britischen Humor, ein Setting, Haupthandelswege sind Flüße und Meere.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Terrorbeagle am 10.03.2012 | 07:55
Der eigentliche Witz an Zoidbergs Post war doch, dass er Mittelerde als "Kleines Setting" eingestuft hat. Mittelerde. Kleiner als Golarion. Uh-hu.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 10.03.2012 | 09:30
Weiss nicht mehr, ob das schon 3.5 ist...aber mir gefällt sowas besser.

Ich sehe im Stil keine gewaltigen Unterschiede - bis auf die realistischer proportionierte Waffe.


Handwerklich ist das PF Bild mE deutlich besser.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 10.03.2012 | 09:59
Solche Minisettings [...]

Das finde ich übrigens wirklich erstaunlich: dass selbst Golarion als offensichtlich unter massivem Zeitdruck am Reißbrett dahingerotzte Welt dennoch überzeugte Fan(boy)s hervorbringen kann, die die Realitäten vorzüglich auszublenden verstehen. Das hängt dann auch ziemlich direkt mit dem Thema des Threads zu tun. Geld schießt eben doch Tore.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 10.03.2012 | 10:05
Ich sehe im Stil keine gewaltigen Unterschiede - bis auf die realistischer proportionierte Waffe.


Handwerklich ist das PF Bild mE deutlich besser.
Müssen auch keine gewaltigen sein. Aber für mich (bin jetzt allerdings auch kein Kunstexperte...) sind sie gerade im Gesicht sehr deutlich und damit ansprechender.
Habe gestern auch nur Quick&Dirty gesucht...was Lockwood/Wood teilweise abgeliefert haben, ist da noch imho eine Ecke besser.

Handwerklich ist für einen Laien wohl kaum zu beurteilen bzw. was heisst handwerklich eigentlich?
Der Aufwand? Die Detailtreue?

Einigen Zeichnern in D&D 3.0/3.5 kann ich allerdings gar nichts abgewinnen. Allen voran Dennis Cramer (hat später noch unter irgendeinem Pseudonym gezeichnet) und Vinod Rams. Fürchterlich!

Nachtrag:
Z. B. eines meiner Lieblingsbilder von Lockwood:
(http://www.toddlockwood.com/resources/images/galleries/dnd/03/elven_chain.jpg)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2012 | 11:25
Die Erkundungsphase der Welt sozusagen, in der man auch durchaus seinen Char nochmal wechseln will.

Will man das? Ich nicht. Meistens überlege ich mir ein bestimmtes Charakterkonzept, das ich spielen und auch durchziehen will. Wenn das Konzept nicht aufgeht bzw. ich feststelle, dass es nicht in die Welt passt, ist das was anderes (wobei letzteres eigentlich Aufgabe des SL ist, sowas von vornherein zu vermeiden).
Als kompletter Neuling kann es natürlich passieren, dass man sich verzettelt, aber auch dann ist Charaktertod nicht erforderlich, um einen unpassenden Char auszutauschen. Und wenn man sich dann mal ein wenig mit dem System auskennt, weiß man auch was man tut. Wenn ich einen bestimmten Char spielen will und der stirbt mir weg bevor ich mit ihm fertig bin, würde mich das enorm ankotzen. Zwillingsbrüder finde ich albern.

Ist wohl auch eine Frage, wie overgamed man ist. Wenn man nur alle paar Wochen einmal in einer einzigen Runde spielt, hat man sicherlich ein anderes Verhältnis zu seinem Charakter, als einer der vier Runden pro Woche spielt.

edit:
Zu Settings: jaha, Mittelerde ein Minisetting, der war gut. =D Ich kenne nun Golarion nicht vertieft , aber ich denke nicht, dass es einer in jahrzehntelanger Kleinarbeit entstandenen Welt mit Jahrtausenden ausgearbeiteter Historie das Wasser reichen kann. Mein Eindruck von Golarion ist mehr so "Default-Setting, auf das man zurückgreifen kann, wenn einem beim besten Willen nichts Besseres einfällt".

Natürlich ist ME stilistisch ziemlich fokussiert, aber das alleine ist für mich ein Vorteil und den üblichen Kitchen-Sink-Fäntelaltersettings allemal vorzuziehen. Etwas anderes ist das halt, wenn ich Lust auf High Magic habe (was auch vorkommt), dann bin ich in z.B. den Realms besser aufgehoben; aber das kann wohl kaum das Kriterium für "Minisettings" sein.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Brakiri am 10.03.2012 | 12:13
Der eigentliche Witz an Zoidbergs Post war doch, dass er Mittelerde als "Kleines Setting" eingestuft hat. Mittelerde. Kleiner als Golarion. Uh-hu.

Keineswegs, haste dir mal MERS bzw. die Infos über Mittelerde angesehen? Guck dir mal die Karte an, da gibs alle 1000 Kilometer ein 400 Seelen-Dorf.
Tolkien hat das nicht als Setting für RPG entwickelt, daher ist es so extrem wenig ausgearbeitet, dass ein sinnvolles "Bespielen" fast unmöglich ist, ohne das Setting selber mit Städten, Zusammenhängen und Leuten zu füllen. Auch an Monstern hättest du nur diese Geister, Oger, Orks, Ents und Wogs.
Und das soll jetzt ein "grösseres" Setting sein als Golarion?

Mittelerde mag bekannter sein, aber vom Setting ist es ohne extreme Selbstbefüllung völlig unbrauchbar.

@Bilder von PF

Wenn man sich das albernste raussucht ist klar, dass das keinen guten Eindruck macht. Die Bilder im Bestiary hingegen sind fast alle echt gut, und kein bisschen albern. Ebenso die aus der Kingmaker-Reihe.
Der Manga-Style im PF-Corebuch hat mir auch nicht gefallen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2012 | 12:15
Sagen wir, Mittelerde ist... anders. ;)

Wir hatten da mal einen Thread zu dem Thema, wo das für und wider alles schon durchgekaut wurde:

Mittelerde als Rollenspiel-Setting (http://tanelorn.net/index.php?topic=50223.0)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 10.03.2012 | 12:30
Um mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen:
Gerade an Mittelerde oder auch Star Wars kann man doch erkennen, dass ein guter Hintergrund (Film/Roman) nicht immer erfolgversprechend sein muss für ein RPG.
Schaden wird es vielleicht auch nicht (wobei ich mich stets geweigert habe, Star Wars zu spielen...und ich liebe die Filme IV - VI), aber es ist sicherlich nicht der Hauptgrund.

Es kommen einige Faktoren zusammen:
Artwork, Detailausarbeitung, Regeln, Innovationen, etc....und die Spieler entscheiden letztendlich.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 10.03.2012 | 12:47
Keineswegs, haste dir mal MERS bzw. die Infos über Mittelerde angesehen? Guck dir mal die Karte an, da gibs alle 1000 Kilometer ein 400 Seelen-Dorf.
Tolkien hat das nicht als Setting für RPG entwickelt, daher ist es so extrem wenig ausgearbeitet, dass ein sinnvolles "Bespielen" fast unmöglich ist, ohne das Setting selber mit Städten, Zusammenhängen und Leuten zu füllen. Auch an Monstern hättest du nur diese Geister, Oger, Orks, Ents und Wogs.
Und das soll jetzt ein "grösseres" Setting sein als Golarion?

Naja, allein schon für den ganzen Süden gibts doch beispielsweise massig Quellenbücher, die über Tolkien hinausgehen: Court of Ardor, Shadow of the South, Far Harad, Greater Harad, Umbar...
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Brakiri am 10.03.2012 | 13:31
Naja, allein schon für den ganzen Süden gibts doch beispielsweise massig Quellenbücher, die über Tolkien hinausgehen: Court of Ardor, Shadow of the South, Far Harad, Greater Harad, Umbar...

Sich die Welt jetzt aus verschiedenen Büchern zusammenstückeln zu müssen ist aber nicht ganz das gleiche, als ein Campaign Setting Buch zur Hand zu haben, wo man bei bedarf die Supplements kaufen kann, wenns mans detailierter haben will. Zumal einer der Vorposter auch richtigerweise sagte, manche Settings eignen sich nicht unbedingt als RPG-Setting. In Mittelerde würde ichz.B. garnicht spielen wollen. Aber das führt jetzt zu weit vom Thema weg, denn Golarion ist auch keins meiner "Lieblingssettings".
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Sephiron am 10.03.2012 | 15:48
Die Frage, warum 3.X, Pathfinder oder auch 4E so erfolgreich waren, bzw. sind, stelle ich mir in letzer Zeit häufiger.
Es gibt - gerade im D&D-Umfeld - so viele bessere Spiele. True20, d20 Modern, Arcana Evolved, Fantasy Craft, ...

Gerade bei den "Großen" ist der wesentliche Geschäftsfaktor Indentitätsstiftung und damit letztendlich Kundenbindung... je größer der Marktanteil des Spiels, desto mehr. Man spielt zwischendurch zwar oft auch gern was Anderes, aber letztendlich landet eine DSA-Gruppe immer wieder bei DSA, eine oWoD-Gruppe bei der oWoD und oft halt auch eine D&D-Gruppe beim jeweils aktuellen D&D.

Am großen Bruch vieler ehemaliger D&D-Fans mit der Marke kann man auch gut erkennen, woran Gruppen "ihr" Spiel ausmachen...
1. Wer sein Herz an die Regeln gehangen hat, wechselte wahrscheinlich lieber zu Pathfinder (welches von Anhängern ja gern als "Fortführung/Weiterentwicklung von D&D3.5" bezeichnet wird).
2. Wer sein (in der 4E eingestampftes) Setting behalten will, kann mit D&D3.5 + diversen OGL-Erweierungen ne Menge anfangen.
3. Winzige Zielgruppen mit außergewöhnlichem Fokus haben eine breite Auswahl an Retroklonen und anderen OGL-Entwicklungen.


D&D4 bietet zwei Pro-Argumente:

1. Obwohl viele altgediente D&D-Spieler enttäuscht von den Regeln der neuen Edition waren, sind sie qualitativ dennoch besser als jede frühere Edition. Gerade weil sie nur für eine begrenzte Menge Spielweisen taugen... für diese (sehr "amerikanischen") Spielweisen taugen die neuen Regeln dafür nämlich entsprechend mehr.

2. Der wesentliche Faktor ist aber schlichtweg das Label. Wer sich als Rollenspieler mit dem Namen "Dungeons & Dragons" identifiziert, der wechselt diesen Namen nicht so einfach.



Im Ergebnis ist es halt so, dass wahrscheinlich mehr Stammkunden D&D den Rücken gekehrt haben und weniger neue Stammkunden hinzugekommen sind als vom Verlag gedacht. (Genaue Zahlen kenn ich leider nicht und stütze mich da auf Hörensagen.)
Andererseits könnte sich die Entscheidung zur Spezialisierung vielleicht doch noch auszahlen... Wer weiß, wie viele potentielle Rollenspieler das P&P in Zukunft an den immer professionelleren und sich stetig weiterentwickelnden MMORPG-Markt verlieren wird? Ein spezialisiertes, nischentauglicheres Produkt könnte sich in den kommenden Jahren als konkurrenzfähiger und ausdauernder erweisen als ein unspezifisches Massenprodukt.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: ErikErikson am 10.03.2012 | 15:57
Zwischenfrage: Welches Grundsetting hatte D&D 4 denn eigentlich?
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2012 | 16:17
Anmerkung: im Meta-Thread zu D&D-Foren (http://tanelorn.net/index.php/topic,73119.0.html) wurde außer dem WotC-hauseigenen Board kein weiteres Forum benannt, in dem 4E zu einem nennenswerten "Marktanteil" gegenüber 3.X gekommen wäre. Über die Gründe dafür könnte ich nur spekulieren.

Zitat
1. Wer sein Herz an die Regeln gehangen hat, wechselte wahrscheinlich lieber zu Pathfinder (welches von Anhängern ja gern als "Fortführung/Weiterentwicklung von D&D3.5" bezeichnet wird).
2. Wer sein (in der 4E eingestampftes) Setting behalten will, kann mit D&D3.5 + diversen OGL-Erweierungen ne Menge anfangen.
3. Winzige Zielgruppen mit außergewöhnlichem Fokus haben eine breite Auswahl an Retroklonen und anderen OGL-Entwicklungen.

Da weiss ich nicht so recht. Ich habe mich letztendlich dafür entschieden, bei 3.5 zu bleiben, obwohl ich keinem offiziellen Setting besonders verhaftet bin. Am ehesten noch FR, aber eigentlich ist es mir egal und ich bin auch für Homebrews zu haben.
PF hat einige gute Ansätze gebracht, aber auch einiges an Unsinn fabriziert, und nicht zuletzt durch massenweise winzige, vollkommen unnötige Detailänderungen die offiziell angestrebte 3.X-Kompatibilität torpediert. Ich glaube, die meisten eingefleischten 3.5-Spieler haben nach wie vor keine Lust, das Regelbuch mit der Lupe nach diesen Änderungen abzusuchen. Für Neueinsteiger hingegen ist es wohl durchaus besser geeignet.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Korig am 10.03.2012 | 16:44
Zwischenfrage: Welches Grundsetting hatte D&D 4 denn eigentlich?

Nennt sich Points of Light.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: ErikErikson am 10.03.2012 | 16:48
Nennt sich Points of Light.

Danke.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Sephiron am 10.03.2012 | 17:39
Da weiss ich nicht so recht. Ich habe mich letztendlich dafür entschieden, bei 3.5 zu bleiben, obwohl ich keinem offiziellen Setting besonders verhaftet bin. Am ehesten noch FR, aber eigentlich ist es mir egal und ich bin auch für Homebrews zu haben.
PF hat einige gute Ansätze gebracht, aber auch einiges an Unsinn fabriziert, und nicht zuletzt durch massenweise winzige, vollkommen unnötige Detailänderungen die offiziell angestrebte 3.X-Kompatibilität torpediert. Ich glaube, die meisten eingefleischten 3.5-Spieler haben nach wie vor keine Lust, das Regelbuch mit der Lupe nach diesen Änderungen abzusuchen. Für Neueinsteiger hingegen ist es wohl durchaus besser geeignet.

Neueinsteiger-Freundlichkeit dürfte Pathfinder mE nichts nutzen...  ;)
In den USA dürfte der Name D&D nach wie vor das beliebteste Erstsystem markieren, schon wegen des bekannten Klangs und der guten Verfügbarkeit... im deutschsprachigen Sektor ist dieser Teil ziemlich irrelevant für die D&D-Familie, weil das Gros sowieso zum unehelichen D&D1-Abkömmling greift, der hierzulande den Markt dominiert ;D

Wohlgemerkt gilt das sowieso nur für einen geringen Teil der Neuspieler. Wer über eine bereits spielende Gruppe zum P&P kommt, übernimmt deren System ja automatisch.


Ich bin davon überzeugt, dass Pathfinder vA von ehemaligen D&D3.5-Gruppen gespielt wird, die es mit Details nicht so genau nehmen, das Gesamtsystem der Regeln aber möglichst ähnlich belassen wollen... d.h. den unter Rollenspielern üblichen Umgang mit Spielregeln pflegen und mit D&D3.5 in die Szene "sozialisiert" wurden.
Ob man das Buch mit der Lupe nach Änderungen absuchen müsste oder nicht, ist ja dann nur von Belang, wenn man vorher schon an D&D mit der Lupe dran gegangen ist. Ansonsten würde man die Unterschiede sowieso nie großartig merken.




Ich hoffe, du hast nichts dagegen, wenn ich deine Aussage über deine eigene Systemwahl ein bisschen auseinander pflücke...
Bei dir klingt durch, dass du allgemein Regeltexten weniger Bedeutung zumisst als der Gruppe, mit der du spielst. (Auch das ist ja sehr üblich.) Ich denke, du willst vA Regeldiskussionen am Spieltisch vermeiden... für den Umgang mit D&D3.5 haben die meisten Gruppen bereits feste Verfahrensweisen entwickelt, während bei neueren Systemen eher die Unterschiede auf den Tisch gebracht werden - schließlich will ein Pathfinder-Spieler auch gern unter Beweis stellen, was genau so großartig an "seinem" System ist... während Spieler, die sich aus der Systemwahl lieber raushalten, nicht mit diesen Details belästigt werden wollen.

Deine tendentielle Neigung zu D&D3.5 würde ich darauf zurückführen, dass a) dir die Begeisterung z.B. der PF-Spieler für ein noch "neues" System auf die Nerven geht und b) noch ausreichend Material für D&D3.5 vorhanden ist.
Kommt das hin?

Für ein anderes System wirst du dich am wahrscheinlich entscheiden müssen, wenn der Nachschub an OGL- bzw. von den GMs entworfenem Material zuneige geht & Nachschub gebraucht wird. Ich schätze, dann wird deine Wahl auf Pathfinder fallen... zumindest, wenn die Stammspieler des Systems sich bis dahin beruhigt haben & nicht mehr auf jedes Detail pochen, dass sie beim "Lupenlesen" gefunden haben  ;)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2012 | 19:31
Neueinsteiger-Freundlichkeit dürfte Pathfinder mE nichts nutzen...  ;)

Je nun, da gibt es alle möglichen Konstellationen. Schau z.B. mal hier in den Diary-Bereich. Beispielsweise Jed Clayton spielt schon seit Ewigkeiten Rollenspiele, aber hat erst letztes Jahr D20 ausprobiert, und da fiel seine Wahl auf PF. Seine Mitspieler haben afaik auch keine D&D-Erfahrung. Allerdings sind die auch vom präferierten Spielstil her keine typische D&D/PF-Kundschaft.

Zitat
Bei dir klingt durch, dass du allgemein Regeltexten weniger Bedeutung zumisst als der Gruppe, mit der du spielst. (Auch das ist ja sehr üblich.) Ich denke, du willst vA Regeldiskussionen am Spieltisch vermeiden...

Hmjein. Für mich gehören die Regeln schon zum Spiel dazu; das System muss so gut funktionieren, dass man mit einem Minimum an Handwedelei auskommt. Kaum jemand will Regeldiskussionen am Spieltisch haben, aber für mich folgt daraus, dass eben alle einigermaßen Bescheid wissen müssen über die Regeln und bei Grenzfällen Konsens besteht. Für letzteres ist natürlich wichtig, dass die Gruppenchemie stimmt.

Zitat
Deine tendentielle Neigung zu D&D3.5 würde ich darauf zurückführen, dass a) dir die Begeisterung z.B. der PF-Spieler für ein noch "neues" System auf die Nerven geht und b) noch ausreichend Material für D&D3.5 vorhanden ist.

Teilweise. Punkt (a) trifft so nicht wirklich zu; ich hatte mir PF damals angeschaut als es noch am Anfang war, hatte mir erst viel davon versprochen, aber meine Erwartungen wurden leider enttäuscht.
(b) trifft es schon eher; ich habe einen Arschvoll D&D-Splats, die mit PF weitgehend hinfällig wären; bzw. wenn man die 3.5-Inhalte nach PF importiert, kann man sich den Umstieg auch gleich sparen. Dass für 3.5 kein neues offizielles Material mehr publiziert wird, stört mich nicht; es gibt weißgott mehr als genug. Ich betrachte 3.5 nicht als "ausgelaufenes", sondern als abgeschlossenes, vollständiges System. Wie sagte jemand hier im Forum, "Jetzt können wir endlich mit dem spielen anfangen".  ;D

Was mir an 3.5 hauptsächlich gefällt -- ich hab es Eingangs des Threads glaube ich schon erwähnt -- ist die enorme Vielfalt an Optionen. Charakteroptimierung macht mir Spaß (ich rede von praktischer Optimierung, nicht theoretischen Builds, für die einem jeder DM sofort das Spielerhandbuch zwangsfüttern würde). Bei PF sind diese Möglichkeiten im Vergleich dazu extrem beschränkt. Es gibt in erster Linie vorgefertigte "Kits", davon zwar durchaus viele, aber keine gute Basis um die eigene Kreativität freidrehen zu lassen.

Natürlich hat 3.5 einen Haufen Macken; einige dysfunktionale Regeln, lausig balancierte Charakteroptionen (70% Schrott, 25% brauchbar, 5% Über), da will ich gar nichts schönreden. Es erfordert durchaus einiges an Arbeit, um daraus ein wirklich spielbares System zusammenzusuchen. Aber es bleibt eben doch genug übrig, um verdammt viele interessante _und_ effektive Charakterkonzepte umzusetzen.
PF ist ja im Prinzip auch nichts anderes als eine Sammlung von Hausregeln. Es heisst aber nicht umsonst "Hausregeln", weil diese ein System auf den Gruppengeschmack zuschneiden. PF schneidet also 3.5 auf den Geschmack von Jason Bulmahn und Konsorten zu. Dass der nicht von jedermann geteilt wird, dürfte kaum verwundern. Wie gesagt, ein paar Ideen aus PF finde ich gut und würde ich auch in 3.5 in der Art verhausregeln.

Zitat
Für ein anderes System wirst du dich am wahrscheinlich entscheiden müssen, wenn der Nachschub an OGL- bzw. von den GMs entworfenem Material zuneige geht & Nachschub gebraucht wird. Ich schätze, dann wird deine Wahl auf Pathfinder fallen...

Ich sehe nicht, was mich dazu zwingen könnte. Abenteuer denken wir uns lieber selber aus; vorgefertigte Module gibt es außerdem unzählige. Im Zweifel würde ich eher PF-Abenteuer nach 3.5 portieren, als das System zu wechseln.

In einem aber hast du recht: wenn sich die Gelegenheit ergäbe, bei angenehmen Mitspielern in eine Runde einzusteigen, und die würden eben schon PF spielen, würde ich da halt eben mitmachen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 10.03.2012 | 20:00
D&D4 bietet zwei Pro-Argumente:

1. Obwohl viele altgediente D&D-Spieler enttäuscht von den Regeln der neuen Edition waren, sind sie qualitativ dennoch besser als jede frühere Edition. Gerade weil sie nur für eine begrenzte Menge Spielweisen taugen... für diese (sehr "amerikanischen") Spielweisen taugen die neuen Regeln dafür nämlich entsprechend mehr.

Eigentlich nicht wirklich. Wenn man überhaupt von besserer Qualität sprechen möchte (und ich glaube ehrlich gesagt nicht dass dies sinnvoll ist, zumindest nicht im Vergleich zu 3.5) dann deshalb weil es für mehr verschiedene Spielweisen taugt.

Nichtkampfsituationen sind viel stärker ins Regelsystem integriert, das Spiel ohne magische Gegenstände geht problemlos und ob man nun den Kleriker dabei hat oder nicht ist nicht wirklich wichtig. Improvisierte Aktionen sind genauso drin wie die Möglichkeit des Charakterbastelns. Daran liegt es also eher nicht, zumindest nicht auf das Regelwerk bezogen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Wormys_Queue am 11.03.2012 | 22:59
Ich glaube, die meisten eingefleischten 3.5-Spieler haben nach wie vor keine Lust, das Regelbuch mit der Lupe nach diesen Änderungen abzusuchen. Für Neueinsteiger hingegen ist es wohl durchaus besser geeignet.

Hm, der weitaus größte Teil der heutigen Pathfinder-Spielerschaft dürfte ja aus ehemals eingefleischten 3.5-Spielern bestehen, insoweit bin ich nicht sicher, ob ich dir da zustimmen kann. Zumal es ja dank d20-Lizenz und OGL schon vor Pathfinder nicht ungewöhnlich war, das System sehr stark zu verhausregeln bzw. durch Regeloptionen aus anderer Feder anzureichern. Der Transfer von 3.5 zu Pathfinder ist da auch nicht schwieriger zu bewältigen gewesen als das, was man zuvor schon gemacht hatte. (ich bin übrigens ziemlich sicher, dass ich an manchen Stellen immer noch nach 3.5-Regeln spiele, ohne es zu merken, weil ich eben auch keine Lust habe, das Regelbuch mit der Lupe nach den Änderungen abzusuchen^^).
Mag natürlich sein, dass sich das in Deutschland etwas anders darstellt, da wir hier ja mangels Übersetzungen von der d20-OGL-Schwemme weitestgehend "verschont" blieben.

Eine Sache, die zumindest für Pathfinder speziell auf die Originalversion bezogen zu nennen wäre, ist ein Kundenservice, der für eine sehr starke Bindung zwischen Kunden und Verlag sorgt. Die direkte Kommunikation zwischen Verlagsangestellten und Forenmitgliedern über das Forum (teilweise auch über den wöchentlichen IRC-Chat) auf Augenhöhe sorgt dafür, dass Pathfinder sich eine unglaublich treue Fangemeinde erworben hat, die als Werbemultiplikatoren dienen (und zum Beispiel bei den Ennie Awards regelmäßig dafür sorgen, dass Paizo jedes Mal groß absahnt, was wiederum den Bekanntheitsgrad ihrer Produkte erhöht). Das führte dann beispielsweise dazu, dass ich und andere früher mal den Paizo-Blog übersetzt und in diversen Foren veröffentlich haben, was auch und vor allem dem Zweck diente, auf diese Weise die Werbetrommel für Pathfinder zu rühren. Oder dass Fans mit Erlaubnis des Verlags eine Pathfinder-wiki gründen, die den Autoren wiederum als Nachschlagewerk dient. Oder Fanzines wie Wayfinder erstellen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 11.03.2012 | 23:33
Hm, der weitaus größte Teil der heutigen Pathfinder-Spielerschaft dürfte ja aus ehemals eingefleischten 3.5-Spielern bestehen, insoweit bin ich nicht sicher, ob ich dir da zustimmen kann.

Das eine widerspricht ja dem anderen nicht. Wenn sich 80% der PF-Spieler aus ehemaligen 3.5-Spielern rekrutieren, aber wiederum nur 20% der 3.5-Spieler umgestiegen sind, treffen beide Umstände zu.

Zitat
Eine Sache, die zumindest für Pathfinder speziell auf die Originalversion bezogen zu nennen wäre, ist ein Kundenservice, der für eine sehr starke Bindung zwischen Kunden und Verlag sorgt.

Da gibt es auch andere Meinungen. Das ist wohlgemerkt von meiner Warte aus nur Hörensagen, da ich nie auf den Paizo-Boards war. Aber ich habe schon öfter an verschiedenen Stellen gelesen, dass dort kritische Stimmen eben rausgemobbt werden. Beispielsweise erinnere ich da an den Trollmanschen Rant, dass der groß angelegte Playtest eine Farce gewesen wäre, reines Marketing ohne irgendeine Absicht, Feedback auch tatsächlich zu verwerten.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Wormys_Queue am 12.03.2012 | 00:19
Das eine widerspricht ja dem anderen nicht. Wenn sich 80% der PF-Spieler aus ehemaligen 3.5-Spielern rekrutieren, aber wiederum nur 20% der 3.5-Spieler umgestiegen sind, treffen beide Umstände zu.

Da kann ich mangels Zahlen nur schlecht wiedersprechen, wiewohl ich vermute, dass der Erfolg von Paizo auf ein besseres Zahlenverhältnis schließen lässt.

Zitat
Da gibt es auch andere Meinungen. Das ist wohlgemerkt von meiner Warte aus nur Hörensagen, da ich nie auf den Paizo-Boards war. Aber ich habe schon öfter an verschiedenen Stellen gelesen, dass dort kritische Stimmen eben rausgemobbt werden. Beispielsweise erinnere ich da an den Trollmanschen Rant, dass der groß angelegte Playtest eine Farce gewesen wäre, reines Marketing ohne irgendeine Absicht, Feedback auch tatsächlich zu verwerten.

Hehe, du weisst gar nicht, wie sich bei mir die Nackenhaare aufstellen bei der Nennung dieses Namens. Wenn man den Werdegang des Systems von der Alphaversion bis hin zum fertigen Produkt mitverfolgt hat, findet man, wie ich meine, genügend Belege dafür, dass das Feedback der Tester durchaus verwertet worden ist. Das Problem für Trollman war allerdings (und ich habe es live miterlebt), dass er nicht akzeptieren wollte, dass man bei bestimmten Sachverhalten durchaus unterschiedliche Einstellungen haben kann. Sein Feedback lautete allzuoft: Ich hab eh recht und jeder, der das anders sieht, ist ein inkompetenter Vollidiot. Naja, und irgendwann hat er halt mal für seine ständigen Beleidigungen anderer Betatester eine temporäre Auszeit bekommen und seitdem lässt er kein gutes Haar mehr an Paizo und speziell an Jason Bulmahn.

Was noch lustiger dadurch wird, dass gerade seine Vorschläge zum Thema Characterbalancing von völlig falschen Prämissen ausgingen, und daher von vorneherein im Hinblick auf die Designziele Paizos nicht umsetzbar waren.

Meine Beobachtung ist eher, dass Kritik durchaus ernstgenommen wird und ebenso ernsthaft beantwortet wird. Kann natürlich passieren, dass die Offiziellen deiner Kritik wiedersprechen oder erklären, warum sie an dem kritisierten Tatbestand nichts ändern werden. Und ja, es kann auch mal passieren, dass dir jemand wie James Jacobs ins Gesicht sagt, dass er nicht glaubt, dass dein Geschmack und die Paizo-Produktpalette kompatibel sind. Aber ich habe es mehr als einmal erlebt, dass sie selbst auf völlig unsachliche Kritik sachlich geantwortet haben, insoweit kann ich entsprechende Äußerungen nicht bestätigen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 12.03.2012 | 11:01
Gleichzeitig muss man ja auch sagen dass die Pathfinder Beta und die endgültige Version ja durchaus einige Unterschiede aufweisen. Es stimmt schon dass einige in der Beta genannten Probleme immer noch im System drin sind, aber man kann auch nicht sagen der Playtest habe gar nix gebracht und sei nur Show gewesen.

Natürlich war es eine gute Werbeaktion - die aber sicher auch einige Erkenntnisse brachte und auch Einfluss auf das veröffentlichte Spiel hatte.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 12.03.2012 | 11:07
Natürlich war es eine gute Werbeaktion - die aber sicher auch einige Erkenntnisse brachte und auch Einfluss auf das veröffentlichte Spiel hatte.

Definitiv. Die Playtests waren auf jeden Fall Grundlage für Überarbeitung der Regeln.

Auch jetzt hat Paizo ein angenehm offenes Ohr für die Anliegen der Spieler. Es gibt regelmäßig Umfragen ala: Was wollt ihr als nächste APs, was soll in Quellenband xy vorkommen, welche Regionen interessieren euch etc. Und das findet definitiv Berücksichtigung.

Zudem gibts im Forum den ungemein praktischen "FAQ" Button. Wenn eine Regelfrage von ausreihend Usern damit geflaggt wird, kommt ziemlich sicher binnen einiger Tage oder weniger Wochen eine Antwort von offizieller Seite.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: La Cipolla am 12.03.2012 | 14:48
Ich finde auch irgendwie den Gang dieses Threads, und ebenso den Gang des Themas über die Jahre hinweg sehr süß. Wie sich die Fronten verschoben haben, seit PF zu den "Großen" gehört und keine coole durchdachte Indie-Hausregel-Alternative zu D&D mehr ist, nimmt fast schon Underground-Musik-Rezeptionsausmaße an. ;D
Den Hatern sei empfohlen, PF mal ernsthaft anzuspielen, in die Paizo-Foren zu gucken, ein Beginner-Box-Unboxing auf Youtube reinzuschauen usw. Damit man sich halt mal eine Meinung machen kann, die nicht nur auf Informationen Dritter oder dem Stand von vor 5 Jahren basiert.

Weil hier oftmals so hingeworfen wurde, dass Golarion ein sehr generisches Setting sei: Ich finde diese Situation unglaublich interessant und kompliziert.
1.) Einerseits ja. Punkt. Golarion ist offensichtlich und eindeutig darauf ausgelegt, möglichst viele Spielweisen und Settings zu bedienen. Und als solches ist es auch entstanden. Mithilfe einer Landkarte, die fast schon was Schach-artiges hat.
2.) Dann wiederum hat das Setting aber durchaus gut durchdachte, (im Rahmen des Genres) innovative und generell wirklich coole Aspekte, was Geschichte, Diplomatie und ähnliches angeht. Da muss es sich WEISS GOTT nicht hinter den Forgotten Realms oder ähnlichen Kalibern verstecken. Man muss nur etwas genauer hingucken (das Golarion-GRW reicht schon!), denn...
3.) Golarion ist allen voran ein Rollenspielsetting. Das ist in meinen Augen der springende Punkt! Es ist nicht besser oder schlechter, sondern es ist total grundlegend und von Anfang an darauf ausgelegt, Rollenspiele zu beherbergen. Bei den Realms bin ich mir sicher, das so einige Aspekte und Regionen eher mit Geschichten oder obskuren Einzelrunden a la Greenwood begonnen haben und später (!) umgebaut wurden sind. Das führt dazu, dass jene Settings sich auf den ersten Blick (!!) mehr wie glaubwürdige Welten anfühlen (!!!), als Rollenspielsettings aber grundlegend vom SL abhängig sind. Lustigerweise trifft das vor allem auf die "klassischen" Regionen zu. Später behandelte Gegenden wie das "Unapproachable East" sind wesentlich besser, was die Spielbarkeit und die Behandlung in Quellenbüchern angeht, u.a., weil sie weniger Fanboy-Last zu tragen hatten. Ein Problem, das Golarion praktisch nicht mal kennt; die ersten Romane kamen eigentlich erst, als die Regionen schon deutlich definiert waren.
Diese Dynamik hat Konsequenzen, die nicht inhärent wertend sind, sondern allen voran verschiedene Vorlieben ansprechen - oder eben nicht. Ich mag Golarion etwa als Setting, würde aber nicht auf die Idee kommen, eine Geschichte darin zu schreiben; dafür ist es mir zu beliebig. Vom Feeling her mag ich die Forgotten Realms, Eberron und sogar Kalamar lieber, aber die gewaltigen Vorteile, die ein so fein und zielgerichtete ausgearbeitetes Setting wie Golarion bringt, sind mir zu ausschlaggebend, um wieder zurückzurudern. Ich will ja nicht jede Rollenspielrunde 4 Stunden vorbereiten. Trotz allem glaube ich, dass ich, wenn ich mal wieder ne richtig tiefgründige, atmosphärische, epische D&D-Runde spielen wollte, eher auf die anderen zurückgreifen würde (man merkt, ich bin unentschlossen). Hat alles seine Vor- und Nachteile.

Essenz dieses Posts: Wer Golarion oder Pathfinder als billiges Bla hinstellt, macht es sich zu einfach.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 12.03.2012 | 15:29
Naja, was heißt schon "Hater".

Ich denke es ist generell ein Fehler Kritik auf denjenigen zu reduzieren der sie äussert. Und dazu zählt natürlich auch Leute in Fanboys und Hater einzuteilen.

Ich hab über ein Jahr lang Pathfinder RPG gespielt, und würd es auch heute noch spielen wenn sich die Gelegenheit ergibt. Aus meiner Sicht ist es sicherlich eine der 4-5 besseren D&D Versionen, und wir hatten viel Spaß. Aber trotzdem würden mir eine Menge Dinge einfallen die man daran kritisieren kann, auch scharf kritisieren kann. Die in der Summe 3.5 zu einem besserem System machen, und auch dafür sorgen dass mir noch andere Editionen besser gefallen.

Sowas gibts, dem nächstem fallen wieder andere Punkte auf die ihm gefallen oder nicht gefallen. Daran ist auch nichts schlimmes. Und das gilt jetzt natürlich auch nicht nur für Pathfinder RPG.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: La Cipolla am 12.03.2012 | 16:17
Klar. Würde ich auch nie was dagegen sagen.
Zitat
Naja, was heißt schon "Hater".

Ich denke es ist generell ein Fehler Kritik auf denjenigen zu reduzieren der sie äussert. Und dazu zählt natürlich auch Leute in Fanboys und Hater einzuteilen.
Naaa, das wollte ich nicht. Aber eh ich ausschweifend aushole und erkläre, greife ich gern mal auf die extremste Bedeutung des Terms zurück. Es ist im Rollenspielbereich einfach ungemein verbreitet, sich über Dinge zu beschweren, von denen man wenig bis gar nichts mitgekriegt hat, auch mal total entschlossen, wiederholt und aus Prinzip; das wäre für mich "haten".
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: kalgani am 12.03.2012 | 17:17
Das Problem bei 3.5 ist inzwischen aber einfach die Verfügbarkeit.

Mir ist letztens auch aufgefallen das Formulierung in den letzten 3.5 Büchern einfach besser ausformuliert sind als bei PF (siehe Magic Item diskussion) Naja, es wird wohl nie die eierlegende-woll-milch-sau geben die auch noch bekannt wird^^ sonst würde danach ja niemand mehr was neues kaufen wollen ;)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 12.03.2012 | 17:19
@Kalgani: Ja, ich denke die Verfügbarkeit ist letztlich der Hauptpunkt der für Pathfinder spricht, und war sicher auch eine wesentliche Motivation, viel wesentlicher (leider) als der Wunsch das System zu verbessern.

@La Cipolla: Naja, wenn du hier keinen als Hater darstellen willst versteh ich nicht so recht was du mit dem "Gang des Threads" meinst. Mal ganz ehrlich, eigentlich wurde hier doch recht gesittet diskutiert.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 12.03.2012 | 17:21
@Kalgani: Ja, ich denke das ist letztlich der Hauptpunkt der für Pathfinder spricht.

Ganz zu schweigen von den Adventure Paths und massenweise vorhandenem Abenteuermaterial.
Außerdem bisher echt überschaubarer Regel-Bloat.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Arldwulf am 12.03.2012 | 17:39
Jap. Das oben bezog sich vor allem auf das Regelwerk. Die Setting und Adventurepfadsachen sind so oder so Paizos große Stärke.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 12.03.2012 | 18:05
Was unterscheidet denn nun eigentlich einen "Abenteuerpfad" von einer herkömmlichen D&D-Kampagne?
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 12.03.2012 | 19:09
Erstmal gab es m.W. kaum Kauf-Kampagnen, die die Charaktere von Stufe 1 bis 15+ bingen. Dann liefern die APs immer noch das passende Hintergrundmaterial direkt dazu (die Hälfte jedes Bandes besteht aus relevanten Hintergrundinfos).
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.03.2012 | 19:29
Was unterscheidet denn nun eigentlich einen "Abenteuerpfad" von einer herkömmlichen D&D-Kampagne?

Das Konzept der APs ist doch super!

Erstens: was Samael sagt. Dann: Du bekommst eine thematisch zusammenhängende Kampagne in kleinen Häppchen. Zusätzlich gibts begleitenden Fluff, Spielerhandouts, Maps, neue Monster, Infos drumherum. So wächst die Welt. Finde ich super und einem klassischen Kampagnenkonzept überlegen. Klar: die Unterschiede sind nicht gewaltig. Aber sie sind da. Mir gefällt die Idee.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 12.03.2012 | 19:51
Ja, ist ja in Ordnung. Meine Frage war weder rhetorisch noch sarkastisch. Da ich nicht PF spiele geschweige denn leite, habe ich auch noch nie einen AP durchgelesen.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.03.2012 | 19:57
Okay, sorry, ich dachte, Du wolltest die armen Pathfinderisten ein bisschen piksen. Da wollte ich als halbwegs Fachfremder zur Abwechslung auch mal die Gemüter beruhigen helfen ;-)

Aber der Einwand von Samael stimmt tatsächlich. Für D&D3.X gibts in der Tat überraschend wenig Kampagnen von den Wizards selbst. Woran das wohl liegt? Komisch. Bei AD&D war das ja noch anders. Oder irre ich mich gerade? Mir fällt auf Anhieb keine einzige "offizielle" Kampagne ein. Vielleicht hab ich auch nur ein Brett vorm Kopf.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2012 | 20:03
City of the Spider-Queen
Return to the Temple of Elemental Evil
Expedition to...:
- Castle Ravenloft
- Demonweb Pits
- Ruins of Greyhawk

Mehr fällt mir spontan nicht ein.

Edit:
WotC hat den Shackled City Adventure Path aus den DUNGEONS auch als Buch herausgebracht. Sehr feines Ding. :)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 12.03.2012 | 20:09
Das sind alles Mega-Abenteuer, aber keine Kampagnen. Ok, der Übergang mag fließend sein, aber die geannten ABs umspannen mW allesamt nur 5 Stufen (RtToEE 10). Und du hast natürlich das beste 3.x Mega-AB vergessen: Red Hand of Doom (von einem Paizoianer ;) ).

Richtige Kampagnen gab es aber auch: Im DUNGEON (herausgegeben von wem? ;) ) und zwar Age of Worms, Savage Tide, Shackled City.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 12.03.2012 | 20:09
ToEE ist ein Remake eines Uralt-Greyhawk-Moduls;
RttToEE ist von Monte Cook... und ich bilde mir ein, schon bei Malhavoc erschienen.

Wir haben aber durchaus auch D&D-Kampagnenbände be- oder angespielt; da weiß ich aber nicht, von welchem Publisher die waren. Da war z.B. eine, die von Level 1 bis 10 gehen sollte, hatte was mit dem "Grauen Tod" und einer magischen Harfe oder so zu tun; die haben wir aber nach der 3. Sitzung aus verschiedenen Gründen boykottiert.

Mir fällt da gerade noch eine ein, die sehr gute Bewertungen bekommen hat; ich hab sie auch selber in der Hinterhand aber komm grad nicht auf den Titel... Red Hand of Doom oder so? Weiß jetzt auch nicht, über wieviele Level die ging.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Grimnir am 12.03.2012 | 20:11
Für D&D3.X gibts in der Tat überraschend wenig Kampagnen von den Wizards selbst. Woran das wohl liegt? Komisch. Bei AD&D war das ja noch anders. Oder irre ich mich gerade? Mir fällt auf Anhieb keine einzige "offizielle" Kampagne ein. Vielleicht hab ich auch nur ein Brett vorm Kopf.

Eine Kampagne (oder Abenteuerserie) von den Wizards gab es sogar auf deutsch: Die Zitadelle in Ewiger Nacht, Der Traumflüsterer, Das Geheimnis des Steinkreises, Verborgen in der Tiefe, Der Fürst der Eisernen Festung, Bastion der gebrochenen Seelen.

City of the Spider Queen und Return to the Temple of Elemental Evil sind zumindest Großabenteuer, die die SC schon über etliche Stufen voranbringen.

Ansonsten haben die Wizards die Kampagnen an Drittanbieter ausgelagert, die ohnehin das Dungeon-Magazin machten, was ja durchaus noch als offizielle D&D-Produktion gegolten hat. Und das war Paizo. Shackled City und Age of Worms kommen aus dieser Ecke. Der erste eigenständige AP "Rise of the Runelords" war ja auch noch eine 3.5-Kampagne und ist nur deshalb entstanden, weil Paizo die Dungeon-Lizenz abgeben musste.

EDIT: Krass, in der kurzen Zeit drei Antworten. Da war ich wohl zu langsam.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2012 | 20:11
RttToEE ist von Monte Cook... und ich bilde mir ein, schon bei Malhavoc erschienen.
Nope. Liegt hinter mir.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 12.03.2012 | 20:13
Red Hand of Doom oder so? Weiß jetzt auch nicht, über wieviele Level die ging.

5-10 (auf dem Cover steht fälschlicherweise 6-12).
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2012 | 20:17
Zitat
Und du hast natürlich das beste 3.x Mega-AB vergessen: Red Hand of Doom (von einem Paizoianer Wink ).
2006 war ich mehr im Blackrock als in Faerun unterwegs. ;)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 12.03.2012 | 20:21
Red Hand of Doom ist Greyhawk - es gibt aber Absätze für eine Portierung nach Eberron oder Faerun.

EDIT: Falsch, es ist generisch, mit Portierungshinweisen für Eberron, Greyhawk und Faerun.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2012 | 20:24
Da ich immer nur (Eberron mal ab und an ausgenommen) in den FR unterwegs war, habe ich die Kampagne schlicht nach da verlagert.

Oder kurz:
2006 war bei mir mit aktivem PnP-RPG schon Schluss.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 12.03.2012 | 20:26
"Blackrock" ist aus irgendeinem MMORPG?

Und hast du den Weg ins Licht zurück gefunden?
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2012 | 20:31
"Blackrock" ist aus irgendeinem MMORPG?

Und hast du den Weg ins Licht zurück gefunden?
Du Noob.  ;D
Habe fast 6 Jahre intensiv World of Warcraft gespielt. Im Blackrock waren die ersten beiden Raidinstanzen.

Nein, ich spiele auch jetzt nicht mehr, aber ich lese intensiv weiterhin meine 300+ Dragonlance, Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft, Shadowrun etc. Romane und bin auch sonst noch dem PnP-RPG verbunden.
Deshalb auch die Sammlungsauflösung: Werde wohl bis auf Planescape und Forgotten Realms und ein paar Fluffbücher alles abgeben, da ich eh kaum noch reingucken werde.
Da ich früher jedes Buch gekauft habe (und manches durch meine Arbeit sogar doppelt hatte), wird jetzt einiges an Platz frei in den Schränken.  ;)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.03.2012 | 20:44
Hm, okay. Danke. Immer wieder erstaunlich, was hier so für Wissen rumläuft. Hut ab! Gab ja doch einiges, obwohl das, was ich als Kampagne verstehen würde, wohl eher im Dungeon erschienen ist. Wobei: Red Hand of Doom geht prinzipiell in Richtung Kampagne dessen, was ich als Kampagne bezeichnen würde. ToEE hingegen ist für mich nur ein größerer Dungeon, ebenso wie diese von Grimnir erwähnte Reihe. Vielleicht ist mein Kampagnenbegriff da aber auch zu eng, kann durchaus sein.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2012 | 20:50
Zitat
ToEE hingegen ist für mich nur ein größerer Dungeon
RttToEE ist mitnichten nur ein größerer Dungeon.

City of the Spiderqueen vielleicht, weil man sich ja nur im Underdark rum- bzw. vorwärts quält, aber bei RttToEE ist doch schon eine andere Entwicklung zu erkennen.
Aber gut, Definitionssache.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Feuersänger am 12.03.2012 | 20:57
Zu den Levelranges:
ich finde grundsätzlich da nichts falsches dran, wenn ein Großabenteuer "nur" über 5-6 Level geht. Der Maßstab von 3.X verschiebt sich ja schon enorm über die Level -- eine ganz große Zäsur findet beispielsweise zwischen Stufe 8 und 9 statt, wenn plötzlich Zauber wie Teleport oder Raise Dead online kommen.

In diesem Sinne muss ein Kampagnenautor, der eine Karriere von z.B. 1-15 abdecken will, schon sehr genau aufpassen, dass er das Herausforderungsniveau entsprechend ansteigen lässt. Und andererseits, dass eben dieser Anstieg auch weltintern plausibel ist. Und das ist leichter zu bewerkstelligen, wenn nur eine eher kleine Bandbreite abgedeckt werden muss. Zwischen mehreren voneinander getrennten (Groß-)Abenteuern hat man automatisch eine Zäsur, dank der das bisher erlebte abgehakt wird; ein Villain ist besiegt, der nächste - mächtigere - taucht auf.
Nebenbei bemerkt kann es auch in so einer langen Kampagne keinen "Standardgegner" geben, denn was für Erststufer ein garantierter TPK wäre, gibt auf Stufe 15 nichtmal mehr XP...

Ich würde also sagen, wenn man eine Kampagne z.B. von 1-15 spielen will, muss darin auch mindestens einmal ein kompletter Bruch kommen, wenn nicht öfter. Dieser Bruch geht dann meist mit einem Ortswechsel einher, damit das allgemein gestiegene Powerniveau besser rationalisiert werden kann. Ein anderer "Trick" wäre, innerhalb einer Kampagne den BBEG zu wechseln; bzw. dass sich herausstellt, dass der vermeintliche BBEG nur ein Minion eines noch mächtigeren Fuzzis ist.

Vom rein mechanischen Standpunkt abgesehen, muss man sich natürlich auch einiges einfallen lassen, damit es die ganze Zeit spannend bleibt. Wenn man ewig und drei Tage immer dem gleichen MacGuffin oder BBEG hinterherhechelt, ohne nennenswerte Fortschritte zu erzielen, wird es einfach langweilig.

Ich weiß nicht, wie PF diese Probleme in den APs gelöst hat, aber jedenfalls würde ich darin einen Grund sehen, warum WotC so lange Kampagnen am Stück vermieden hat.
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: LöwenHerz am 12.03.2012 | 21:09
Ich weiß nicht, wie PF diese Probleme in den APs gelöst hat, aber jedenfalls würde ich darin einen Grund sehen, warum WotC so lange Kampagnen am Stück vermieden hat.

Gemeinhin einer der wenigen Kritikpunkte (auch eingefleischter Fans), den man aber billigend in Kauf nimmt.
Teilweise schiessen die Helden die Stufenleiter innert kurzer Zeit hoch. Vielen Spielern/-leitern geht das dann doch zu schnell.

Einige AP kann man aber zeitlich anpassen (Schlangenschädel, Königsmacher), dass dieser Aufstieg kein Höhenflug wird ;)
Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Samael am 12.03.2012 | 21:14
Rise of the Runelords lässt sich auch leicht zeitlich strecken und sieht auch von Haus aus schon zumindest mehrmonatige Pausen vor.

Titel: Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Beitrag von: Wormys_Queue am 13.03.2012 | 08:57
Ich weiß nicht, wie PF diese Probleme in den APs gelöst hat, aber jedenfalls würde ich darin einen Grund sehen, warum WotC so lange Kampagnen am Stück vermieden hat.

Im Prinzip lösen die APs das genauso, wie du es vorher angedeutet hast, in dem sie nämlich die Kampagne in sechs Blöcke zerlegen, die weitestgehend in sich abgeschlossen sind. Man hat also genau die von dir angesprochenen Zäsuren (die meisten Teile eines APs könnte man wohl recht problemlos aus dem AP herauslösen und als Großabenteuer spielen), hat aber gleichzeitig auch einen roten Faden, der deutlich stärker ausgeprägt ist als das in den von WotC für die 3E bzw. 4E veröffentlichten "Abenteuerpfaden" der Fall war.

Das beinhaltet dann auch von dir angesprochene Tricks wie Ortswechsel oder wechselnde Endgegner, ermöglicht aber eben auch, den einzelnen Teilen unterschiedliche Motive zuzuordnen und dadurch für Abwechslung zu sorgen. Unterscheidet sich natürlich von AP zu AP, gerade an der Stelle experimentieren sie auch immer mal wieder ein bissl (was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass sich das Konzept nicht so schnell abnutzt).

Das ist natürlich auch gerade in der Zusammenarbeit mit mehreren Autoren mit einem gewaltigen Koordinations- und Redaktionsaufwand verbunden (Paizo hat gerade wieder jemanden eingestellt, der genau hier entlastend mitwirken soll; damit wären es dann schon 3 Leute, deren Hauptbetätigungsfeld genau hier liegt). Da muss sich ein Publisher natürlich die Frage stellen, ob er diese Ressourcen nicht anderweitig nützlicher einsetzen kann. Für Paizo lohnt das, da hier ihre eigentliche Kernkompetenz liegt. WotC hingegen dürfte es wahrscheinlich als lohnender empfunden haben, ihre Ressourcen auf den Regelbuchbereich zu konzentrieren (in 3 E kam auch noch die Unterstützung der beiden Hauptsettings hinzu)