Sollte sich etwa eine ruhige Phase im Spielverlauf ergeben, so frage ich einfach einen Spieler: “Dein Handy klingelt. Du nimmst ab, wirst auf einmal ganz still und kreidebleich. Überleg dir, wer angerufen hat und was er gesagt hat. Solange mache ich mit Spieler XY weiter.” Die Spieler können mir dann alles mögliche erzählen: Die Bilder, die wir gerade in einem Museum ausfindig gemacht haben wurden gerade gestohlen! Der Typ vom BKA ist ein Neonazi!
Auf 3w20 (http://3w20.wordpress.com/2012/02/27/selbstgeschriebene-rollenspiele/) lese ich folgendes:
Großartig! Macht ihr das ähnlich? Nennt mir noch mehr Beispiele für Fragen an die Spieler, die so coole Ergebnisse haben können.
Macht ihr das ähnlich?Von diesem Vorgehen halte ich nicht so viel, seit ich mal auf diese Weise (als Spieler) eine Kampagne gekillt oder zumindest maßgeblich an ihrem Dahinscheiden mitgewirkt habe. Die logischen Verrenkungen, die der SL machen mußte, um meinen Eigenbau-Plothook in seinen Hintergrund zu integrieren, haben ihm am Ende spürbar die Lust verdorben.
auf diese Weise (als Spieler) eine Kampagne gekillt oder zumindest maßgeblich an ihrem Dahinscheiden mitgewirkt habe.
Ist das nicht der "Mountain-Which-Trick" oder so?
Indirekt mache ich das sowieso, indem ich immer wieder Gedanken und Ideen, die die Spieler so nebenbei äußern hin und wieder in die laufende Kampagne einfließen lasse.Ganz genau so mache ich das auch. Zu der "Fishing"-Technik: Ich benutze das ab und zu, aber in leicht abgewandelter Form. Ich gebe dem Spieler eine Vorlage, wenn es mir als SL "gerade reinläuft", sprich:ich Kommentare und/oder Gedanken der Spieler respektive der Charaktere in besagter Situation kreativ verwenden kann. Ich sage dann dem Spieler z.B. " Du kommst ins Zimmer und kriegst einen Riesenschreck, weil..." und dann warte ich ab, ob vom Spieler etwas kommt. Ist das nach einer gewissen Zeit nicht der Fall, dann füge ich etwas hinzu, was ich mir indirekt schon dafür ausgedacht habe. Ich denke das ist wichtig, um den Spielfluss am Laufen zu halten. Dem Spieler Zeit zu geben, sich etwas auszudenken, halte ich für ein zweischneidiges Schwert. Dem Spieler kann etwas richtig Tolles einfallen, auf das ich als SL wohl nie gekommen wäre-andererseits besteht aber die Gefahr, dass dem Spieler etwas einfällt, was mir überhaupt nicht in den Kram passt, und wo die Gefahr besteht, dass u.U. das Abenteuer bzw. die Kampagne deswegen den Bach runtergeht. Ich habe beides schon erlebt, und die Erfahrung gemacht, dass solche Formen des PlayerEmpowerments in erzähllastigen bzw. cinematischen Rollenspielen besser als in anderen Rollenspielen aufgehoben sind.
Macht ihr das ähnlich?
Ich mache das eigentlich nur für den Anfang des Abenteuers, oder wenn gerade eine längere In-Play-Pause war: Was macht ihr gerade?
Bei In a Wicked Age leitet man grundsätzlich so: Reihum frage ich als Spielleiter einen Spieler nach dem anderen: "Wo bist du gerade und was passiert? Falls du keine Idee hast, kann ich dir was vorschlagen."
Ich stelle mir das (im Sinne des Spielflusses) ziemlich holprig vor. Wie fühlt es sich denn in der Praxis an?
Von diesem Vorgehen halte ich nicht so viel, seit ich mal auf diese Weise (als Spieler) eine Kampagne gekillt oder zumindest maßgeblich an ihrem Dahinscheiden mitgewirkt habe. Die logischen Verrenkungen, die der SL machen mußte, um meinen Eigenbau-Plothook in seinen Hintergrund zu integrieren, haben ihm am Ende spürbar die Lust verdorben.
Ich: "Ok, er zeigt dir seinen Ausweis. Dir wird auf einmal erschreckend klar, weshalb er hier sein darf. Denk dir was aus, ich mach solange mit... weiter."Hier erschafft der Spieler ja keine tatsächliche Realität sondern beschreibt nur, was auf dem Ausweis zu sehen ist. (Auch wenn er glaubt, der Ausweis stelle die Realität da.)
... weiter:
Spielerin: "Der ist vom BND und er hat den gleichen Nachnamen wie [der Neonazi aus meiner Vorgeschichte]! Verdammt!"
Das für mich als Spielleiter besonders amüsante daran war, dass der Ausweis ein psychic paper (Dr. Who) (http://tardis.wikia.com/wiki/Psychic_paper) bzw. der Ausweis (Lexikon des Abnormalen) (http://3w20.wordpress.com/2011/08/08/das-lexikon-des-abnormalen-ausweis/) war.
Das Beispiel aus dem Eingangspost würde mir als Spieler nicht gefallen. Zum einen reißt es mich aus der Immersion zum anderen stehe ich doch eher auf SIM denn auf NAR.Wow, das ist feinsinnig. Hätte ich nicht gedacht, dass das für dich (oder überhaupt jemanden) einen Unterschied machen könnte.
Was mir allerdings sehr gut gefällt (und was ich als SL wohl auch mal einbauen werde), ist folgendes:
Hier erschafft der Spieler ja keine tatsächliche Realität sondern beschreibt nur, was auf dem Ausweis zu sehen ist. (Auch wenn er glaubt, der Ausweis stelle die Realität da.)
Ich will mit Sicherheit NICHT! schnell zwischen Charakter und Autorensicht wechseln müssen.
Hier erschafft der Spieler ja keine tatsächliche Realität sondern beschreibt nur, was auf dem Ausweis zu sehen ist. (Auch wenn er glaubt, der Ausweis stelle die Realität da.)
Insbesondere darf das dann nicht in ein eigenes Spiel ausarten, wo dann die "clevere" Gestaltung solcher Einwürfe dann maßgeblich und regelmäßig den Spielverlauf bestimmt.
Ich will mit Sicherheit NICHT! schnell zwischen Charakter und Autorensicht wechseln müssen.