Der Winter grimm den Bäumen hängt
Gewichte auf aus Schnee und Eis,
Doch gastlich uns ein Feuer brennt,
In Aradors Haus, wo gut man speist,
und viel man trinkt,
auf Arathorn den Dúnedain,
auf Arathorn, den Dúnedain.
Eine Hochzeit ward gehalten,
in Taurdal, fern von aller Blicke,
Wo draußen Fluss und See erkalten,
Binden sich hier der Menschen Geschicke
Steht auf und singt,
für Arathorn, den Dúnedain,
für Arathorn, den Dúnedain
Arathorn, Sohn des Arador,
nahm Gilraen heut' zum Weibe sich,
Ihr Völker von Eriador
bringet Geschenke reichhaltig
und legt sie hin
vor Arathorn, den Dúnedain,
vor Arathorn, den Dúnedain
Doch weh, ein Schatten liegt so dunkel,
Auf dem Haus des Dúnedain,
Denn unter kaltem Sternenfunkeln,
Fällt ein verletzter Jüngling ein,
In den Schnee, der rot sich färbt,
vor Arathorn, dem Dúnedain
vor Arathorn, dem Dúnedain
Die Männer, die zur Trolljagd aus,
So spricht er auf dem Krankenstand,
Sie sind erschlagen und voraus
Fiel Arador von Feindes Hand,
Der Vater ist
von Arathorn, dem Dúnedain
von Arathorn, dem Dúnedain
Ein neuer Häuptling ist erkoren,
Die Pflicht des Helden Arathorn,
Doch ist Barahirs Ring verloren,
Verloren durch des Feindes Zorn
Und liegt im Grabe Aradors
Für Arathorn, den Dúnedain
Für Arathorn, den Dúnedain
Doch Arathorn verlässt sein Volk nicht,
Denn Wölfe treiben sich hinab,
Nach Taurdal mit dem Dämmerlicht,
Er sendet aus an seiner Statt,
Bundesgefährten, die da streiten
Für Arathorn, den Dúnedain
Für Arathorn, den Dúnedain
Ein Elb aus Elronds Hause geht,
Ein Zwerg folgt ihm aus Thorins Feste,
Ein Halbling aus dem Süden steht,
Bei Elgarain, sie führt die Gäste,
Nach Westen zu den Ettenöden,
Für Arathorn, den Dúnedain,
Für Arathorn, den Dúnedain.
– Das Lied von Estels Geburt, Erster Gesang
Letzten Monat hatte ich das Vergnügen, eine Session Der Eine Ring zu leiten und möchte die Eindrücke gerne mit euch Teilen. Es war die erste Session einer Minikampagne von etwa 3-4 Spielsitzungen, die auf Mittelerde spielt. Mit meinem Aufbau und meiner Synopsis bin ich dabei bereits weit von den Grundlagen von „Der Eine Ring“ abgewichen: Die Kurzkampagne spielt weder in Wilderland, noch zeitlich nach dem Hobbit. Das ist einfach der Tatsache geschuldet, dass ich mich in letzter Zeit eher mit dem „Silmarillion“ beschäftigt habe und auch den „Hobbit“ nicht sonderlich spannend finde. Außerdem habe ich eine zeitlang jeden Tolkien-Fan-Film geschaut habe, der mir in die Finger gekommen ist und dabei bin ich auf einen gestoßen, den ich mal richtig gut fand...
Kurz: Mein Szenario beginnt einige Jahre nach Bilbos und ein Jahr vor Aragorns Geburt. Der Grundaufbau ist dabei angelehnt an den Fanfilm "Born of Hope" (http://www.bornofhope.com/). Schauplatz ist also der Norden von Eriador, wo die Dúnedain mehr und mehr mit dem anrückenden Schatten aus dem Osten konfrontiert werden. Die SCs sind dabei also selbst Dúnedain oder ihre direkten Verbündeten aus anderen Völkern. Die Kampagne dreht sich dabei vor allem um Aragorns Geburt und darum, wie er aus seiner Heimat fliehen muss und von den SCs nach Bruchtal gebracht wird. Das Ganze spiele ich in mehreren Etappen durch, die natürlich je mit einer Gefährtenphase enden. Der Aufbau ist dabei...
1. Spielabend: Einführung
2. Spielabend: Rückholung von Barahirs Ring aus den Händen der Orks, Bestattung Aradors in den Grabhügeln von Annúminas
Gefährtenphase: Aragorns Geburt
3. Spielabend: Der Schatten kommt näher, Angriff Gorgagogs, Arathorns Fall, Auszug nach Bruchtal
4. Spielabend: Weiterer Termin, um die Reise nach Bruchtal zu spielen
Gefährtenphase: Ankunft in Bruchtal
Soweit die grobe Idee hinter der Kampagne. Hauptantagonisten werden die neu erstarkenden Orks in Carn Dûm sein, die die Linie der Könige durchbrechen wollen. Wo es dabei genau hingeht, mache ich stark von den Charakteren abhängig. Ein bisschen Drama in der Dúnedainsippe soll es auch geben.
In der ersten Sitzung, die kürzlich stattfand, haben wir also die Einführung hinter uns gebracht. Wir haben also eigentlich nur Charaktere gebaut und kurz die Einleitung ins Abenteuer gespielt. Dabei schon ein erster leichter Missmut bei mir als SL: Haben bei unserem letzten Treffen, als wir beschlossen DER nach meinem Szenario zu spielen, noch alle geschwärmt und sich gar nicht einigen können, wer jetzt nur den Waldläufer-Dúnedain spielen dürfe, saßen bei der Einleitungsitzung plötzlich meine Spieler da und keiner wollte einen Dúnedain spielen. Schade und für den Aufbau des Szenarios auch möglicherweise problematisch, weil dadurch große Dramastories innerhalb der Sippe und das Verhängnis der Menschen des Westens so natürlich nicht so stark eine Rolle spielen würden, sondern mehr die anderen Völker Mittelerdes... das hatte ich mir anders vorgestellt. Aber sei's drum. Ich will ja meine Spieler auch nicht zu stark einschränken.
Die Gruppe bestand hiernach also aus einem Halbling-Hüter (ein Tuk, was sonst ;) ), einem Zwergen-Gelehrten aus Thorins Hallen und einem Elben-Wanderer im Dienste Elronds, die alle irgendwie mit den Dúnedain zu tun hatten. Wir haben dann kurz Verbindungen geknüpft – ich habe selbst auch noch einen Charakter gebaut, eine Dúnedain-Hüterin namens Elgarain (wer den obengenannten Film kennt, kennt sie auch). Sie war ursprünglich als NSC geplant und hat nun einen permanenten Platz in der Gefährtengruppe. Ich mache sowas eigentlich nicht gern, aber ein Dúnedain sollte für das Szenario schon irgendwie dabei sein. Der Hobbit kannte die Dúnedain-Waldläuferin von früher, als er noch Grenzbüttel war und ihr das Leben rettete. Daraufhin hat sie ihn in die Geheimnisse der Waldläufer eingeweiht. Auch der Elb und der Zwerg kannten sich schon vorher, ich glaube von Festgelegenheiten. Und der Zwerg, der danach strebt die alte Rüstung eines Vorfahren zu komplettieren, die noch aus dem Zweiten Zeitalter stammt, hat den Hobbit im Auenland kennengelernt und dieser hat ihm geholfen, zumindest schon einmal den Helm wiederzufinden (die erste Belohnung für den Zwergen).
Ein bunter Haufen also, aber gut. Ich wollte ohnehin erst mal ein wenig einleiten. Also habe ich die Szene prompt zu Arathorns und Gilraens Hochzeit in dem versteckten Dúnedaindorf Taurdal geschnitten, zu der die Charaktere geladen waren. Unser Hobbit war als Freund Elgarains natürlich dabei, der Zwerg und der Elb kamen auf mit einigen anderen ihres Volkes auf Geheiß ihrer jeweiligen Herrscher und brachten natürlich Geschenke mit. Ich wollte eine gemütliche Atmosphäre erzeugen: Ein großes Langhaus, draußen liegt dick der Schnee und drinnen brennen Feuer und es wird gegessen und getrunken. Die Zeremonie der Trauung war gerade vollzogen worden, man war zum gemütlichen Teil übergegangen. Hier wurde zunächst also ein bisschen Tavernenspiel betrieben, damit alle SCs ein Gefühl füreinander bekommen konnten. Auch hat jeder SC dem Gastgeber natürlich ein Geschenk gemacht (sehr schön, der Hobbit reichte ein Buch mit Liedern und Geschichten, sich entschuldigend, dass sein Volk kein Volk großer Worte sei und man nur lustige Weisen und Geschichten schreiben könne. Arathorn zeigte sich gerührt und versicherte, dass es nicht Worte seien, in denen Tapferkeit liege, sondern Taten und zielte damit auf das ab, was unser Halbling bereits in seinem Leben geleistet habe). Schließlich wurde gegessen und weiter gefeiert.
Dann, im schönsten Festreigen, hört man plötzlich zwei erschöpfte Pferde vor der Tür zum Stehen kommen und ihre Reiter dumpf in den Schnee plumpsen. Als man nachsieht, handelt es sich um zwei Dúnedain, einer noch sehr jung, die beide verletzt sind. Der Jüngling (Halbarad, Halbarons Sohn) richtet sich mit letzter Kraft auf die Knie auf, um seinen Anführer Arathorn zu grüßen: „Heil sei dir, Arathorn, Häuptling der Dúnedain“. Damit war für den Bräutigam auch schon einiges klar... und tatsächlich: Nachdem die Verletzten gepflegt worden sind, erfuhr man, was vorgefallen war. Halbarad war mit anderen Dúnedain unter der Leitung Aradors, Arathorns Vater, des jetzigen Häuptlings der Dúnedain zur Prüfung seiner Mannwerdung zu den Ettenöden aufgebrochen, um der dortigen Trollbedrohung Herr zu werden. Allerdings stellten sich die Trolle als wie von einem dunklen Schatten gelenkt heraus und bekamen auch Hilfe von Orks, sodass Arador fiel und Arathorn damit der neue Häuptling ist. Der andere Dúnedain hat den Anführer der Orks erschlagen und ihm einen Beutel entwenden können, den der Zwerg öffnet... darin sind abgehackte Finger, an denen allesamt Ringe stecken.
Nachdem also klar wurde, was geschehen ist, hält Arathorn Kriegsrat. Halbarad offenbart, dass ihnen einige Orks auf Wargen gefolgt zu sein scheinen und möglicherweise ein Angriff kurz bevorsteht. Arathorn ist als Häuptling somit an das Dorf gebunden, möchte aber auch den Leichnam seines Vaters und Barahirs Ring, das Zeichen der Könige, geborgen wissen. Eine Gemeinschaft, die dies in Angriff nimmt, ist schnell gefunden, denn natürlich erklären sich die SCs an der Seite von Elgarain bereit, die Reise auf sich zu nehmen und die Hintergründe der Überfälle zu erforschen. Vorher bekommen aber die SCs sogar noch mit, dass Elgarain und Gilraen, Arathorns Frau, wohl Issues miteinander haben und Elgarain ganz froh zu sein scheint, etwas Abstand zu gewinnen. Naja, mit dem Aufbruch der Gefährten wurde der Spielabend auch geschlossen und nächstes Mal geht es dann mit der Reise los.
Wenn ich es in der Nachbetrachtung habe, war der Abend ganz okay... ich war mit meiner Leistung als SL eher unzufrieden (vor allem, weil ich viele Regelkenntnislücken hatte und die NSCs nicht unterscheidbar genug gemacht habe). Außerdem hätte ich mit einem Bang anfangen sollen, also nicht zwei Verletzten allein, sondern zwei Verletzten mit Orkanhang. Aber ich gebe zu, dass ich durch den ganzen Aufbau auch ziemlich aus dem Konzept gebracht worden bin. Naja, für den ersten Spielabend wahrscheinlich nicht mal besonders tragisch... beim zweiten wird es in die Vollen gehen und die SCs werden ins Schwitzen kommen. Ich muss mal eine R-Map schreiben, wo ich die Fraktionen eintrage, besonders wie wer bei den Dúnedain zu wem steht. Und vielleicht mache ich noch zwischendurch ein paar kurze Rückblenden, um die Vergangenheit der SCs ein wenig zu beleuchten (jeder nicht beteiligte Spieler kann da ja NSCs spielen... für den Elben habe ich schon eine Idee für eine schöne Episode in seiner Vergangenheit).
Wollen wir sehen, was die Zukunft so bringt. Ich jedenfalls habe doch große Lust darauf, weiter auf Mittelerde zu spielen, denn das DER-System kann was. Den Spielern hat es, glaube ich, auch gefallen und das ist ja die Hauptsache. :)
Ja, ganz recht... am Freitag wurde wieder gespielt und obwohl wir fast zwei Stunden später anfingen, als erhofft, ist richtig viel passiert an dem Abend. Ich habe ein paar Dinge vorbereitet gehabt (eine ausgedruckte SL- und Spielerkarte von Eregion, laminierte Karten für die Kampfhaltungen in den Regeln, etc.). Der Abend lief insgesamt sehr gut ab, obwohl wir zu Beginn stellenweise recht albern waren. Aber jetzt einmal zur Geschichte.
Das Ganze begann mit einer Rast im Zelt unweit des Dorfes Iglein, dass die Charaktere das letzte Mal zerstört aufgefunden haben. Die Gemeinschaft hat sich ein Zelt aufgebaut und will sich ausruhen. Außerdem wird besprochen, wie man nun mit den geschändeten Leichen im Dorf verfahren soll. Galathir, dem Elben, ist der Gedanke, sie einfach für die wilden Tiere hier liegen zu lassen nicht wohl und er schlägt daher vor, sie doch besser zu bestatten. Elgarain hingegen erinnert daran, dass sie dies bestimmt einen weiteren Tag kosten kann und die Zeit drängt, Loretho Tuk schließt sich dieser Einstellung an. Núr ist hin- und hergerissen, aber eine Entscheidung fällt nicht. Als nächstes werden die Wachen eingeteilt, wobei Elgarain angehalten wird, sich auszuruhen, während Núr, Galathir und Loretho aufpassen. Da der Elb nicht vorhat, zu schlafen, übernimmt er die letzte Wache.
Jedem der drei verlange ich einen Wahrnehmungswurf ab, um zu sehen, was in der Umgebung vor sich geht. Núr schafft ihn nicht, der Elb mit Bravour und der Hobbit versagt auch.
Núr nimmt einen Wachposten auf einer Anhöhe unweit von Iglein ein, während der Elb beschließt, noch einmal ein wenig ins Dorf zu gehen, während sein Zwergengefährte wacht. Im Dorf angekommen entdeckt Galathir am schneeverwehten Horizont einen langen Tross aus Wesen, die mit Fackeln bewehrt in Richtung Westen unterwegs sind und dabei ein ziemliches Getöse machen. Die Luft riecht nach ranzigem Fett. Galathir kann nicht ganz erkennen, um was es sich handelt und er will näher ran.
Ich lasse Erkunden proben – und Galathir patzt den Wurf. :D
Der Elb bewegt sich also im Schatten des kleinen Wäldchens, in das der Zug zieht, weiter auf die Gestalten zu. Er verbirgt sich auf einer Anhöhe im Gestrüpp und sieht, um was für einen Tross es sich handelt: Ein Trupp 40 starker Uruks zieht durch die Gemarkung. Alle sind in Waffen und ein Lied auf den Lippen, das ungefähr so klang:
Reißt dem Elb die Ohren ab,
Tritt den Halbling in den Bauch,
Beißt ins Blut und fresst ihr Fleisch,
Fresst es, fresst es, fresst es auf.
(Habe ich mir am Tisch spontan ausgedacht, daher nicht so wahnsinnig ohrwurmverdächtig...)
Galathir reicht aber diese Information noch nicht und er will sich an den Anfang des Trosses bewegen, um einen Blick auf ihren Anführer zu werfen. Wieder läuft er durch den Wald, verliert aber zunehmend die Orientierung und purzelt schließlich beinahe den Orks vor die Füße, als sie plötzlich mitten im Wald anhalten. Ein Ork, der nicht schnell genug mit dem Singen aufhört, bekommt sofort einmal eins mit dem Knüppel des Anführers (ich reiche ein Portrait rum) drüber: "Hör auf zu singen, du Made! Los, macht Feuer!". Sofort schwärmen die Orks aus und Galathir sieht seine Zeit gekommen, zu verschwinden. Doch nun hat er wirklich keine Ahnung mehr, wo er am besten lang will, sodass er sich irgendwann in einem Waldstück und von Orks eingekreist vorfindet. Um ihn herum ziehen Kundschafter der Orks auf und ab. Als zwei von ihnen bedrohlich nahe kommen, beschließt Galathir, schnell auf den Baum zu klettern, vor dem er steht – dies gelingt ihm und die beiden Orks, die sich gerade auf seiner Spur befanden (einer hat den Ork gewittert), laufen ins Leere. Einer der Orks beginnt nun aber auf Befehl seines Vorgesetzten, den Baum zu fällen, auf dem Galathir steht. Er überlegt nun, was zu tun ist.
Galathir will den Ork mit einem Pfeil direkt in den Hals ausschalten, damit er nicht Alarm schlagen kann. Ich setze mit 18 eine entsprechend hohe Schwierigkeit an und der Elb schießt. Heraus kommt ein passendes Ergebnis gepaart von zwei Tengwar-Runen; sauberer Treffer.
Der Ork fällt in den Schnee wie ein nasser Sack und blutet langsam aus. Galathir beschließt noch, die Leiche zu verbergen und dann schleunigst den Wald zu verlassen. Eine mit Gandalf-Rune gelungene Probe später, findet der Elb auch eines. Er zerrt den Ork unter ein Gebüsch und bespricht die Pflanzen mit alten Worten in der Sprache der Elben, sodass sich die Zweige des Busches im Wind besonders schützend und verbergend über den Ork legen. Dann kommt begibt Galathir sich unbemerkt von den Orks zurück ins Lager.
Dort löst Loretho Núr bei der Wache ab. Der Hobbit setzt sich auf einen Stein, die Gemarkung im Blick, und isst einen Apfel. Immer, wenn er zum Dorf herabblickt, kommen ihm die Schrecken des gestrigen Tages erneut ins Gedächtnis und er versucht sich mit heiteren Erinnerungen abzulenken. Am Horizont sieht er durch den Schnee, der inzwischen nicht mehr so dicht fällt, kleine Lichtpunkte in einem nahen Wäldchen fast 8 Meilen entfernt (die Orks im Wald, die große Feuer anzünden). Ihn erinnert dies aber an etwas ganz anderes.
Eine Rückblende: Ich nehme mir den Spieler von Núr zur Brust und gehe mit ihm seinen NSC durch, bevor wir direkt in die Szene starten. Ich haue "Concerning Hobbits" in die Musikplaylist und stimme damit auf das Folgende ein. Wir befinden 26 Jahre uns in der Vergangenheit in einem Hobbit-Anwesen im Bockland, unweit des Alten Waldes. Tante Petunia Tuk feiert ihren 50sten Geburtstag und wie es Sitte bei den Hobbits ist, wird dieser Anlass entsprechend gefeiert. Hornbläser sind da, Beutlins (Petunia ist zu einem viertel Beutlin und einige Tuks sagen, diese Seite sei stark bei ihr durchgeschlagen, weswegen sie streng und besonnen ist, wenn man sie nicht gerade ärgert), Stolzfußens und natürlich auch Brandybocks. Gut für Loretho, der natürlich auch auf diesem Fest ist, denn er hat die Gelegenheit endlich einmal Bokster Brandybock, seinen besten Freund aus Kindertagen wiederzusehen. Bokster (genial gespielt von meinem Mitspieler, dem ich einen Hoffnungspunkt dafür gab) ist eine einfache Haut, der für seine Vorsicht und seinen mangelnden Wagemut bekannt ist. Die Spieler sind sofort in ihrem Element und erfinden munter Streiche, die sie als Kinder hier angestellt haben – nachdem sie Bauer Gribalds Federvieh mit grünen Punkten angemalt haben, wurde Bockster von seinem Vater drei Tage in sein Zimmer eingesperrt und durfte nur zu den Mahlzeiten rauskommen (klar, also war er etwa zwei Drittel des Tages schon draußen :D )... naja, es waren unbeschwerte Zeiten.
Bokster hält sich, als er auf Loretho zukommt aber nicht lange mit Geplänkel auf, denn er hat natürlich wieder ein Problem. Loretho will Aufsehen auf dem Fest vermeiden und die beiden stehlen sich zur großen Eiche, ihrem alten Treffpunkt, wo Bokster schnell zur Sache kommt: Er hatte die Aufgabe, ein wenig auf Bilbo Beutlin aufzupassen, einen 14-jährigen Tunichtgut von einem Hobbit, der unbedingt die Geschichten vom Alten Wald hören wollte. Also ist er mit ihm zur Grenze des Waldes gegangen und hat ihm ein wenig erzählt, doch dann hat Bilbo ein Versteckspiel vorgeschlagen und ehe es sich Bokster versah, war der Junge auf und davon und über die Absperrungen um den alten Wald. Der Junge ist einfach in den Wald gelaufen.
Loretho handelt schnell. Die beiden wollen gleich zum Wald aufbrechen, da kommt Belladonna Beutlin (geborene Tuk) zu ihnen und verwickelt sie in ein Gespräch. Mit Lorethos Hilfe kann Bokster gut überspielen, dass gerade ihr Sohn im alten Wald verloren gegangen ist, aber Belladonna insistiert darauf, Loretho noch ein Geschenk zu geben, weil er ihnen doch im letzten Sommer so nett mit dem Garten geholfen hat. Ein Hinweis von Loretho auf Tante Tunias köstlichen Nusskuchen lässt das Gespräch aber bald zum Ende kommen und Bella beschließt das Geschenk erst beizeiten zu überreichen – immerhin ist der Kuchen fast alle.
Loretho und Bokster begeben sich also zum alten Wald und betreten ihn auf einem ausgetretenen Pfad. Je weiter sie in sein Inneres hineingehen, desto bedrohlicher wird der Wald und die Bäume beugen sich über sie, als würden sie sie genau betrachten. Nach kurzer Zeit finden sie Bilbo, der gerade dabei ist, einen der Bäume zu erklettern und nach einem Elsternest greift, in dem ein glänzendes Dinglein liegt. Doch gerade als er es erreicht, schließen die Zweige des Baumes sich um ihn und wollen ihn nicht mehr freigeben. Loretho packt sich einen dicken Stock und stürmt los, um auf den Baum einzudreschen, der irritiert den Griff um Bilbo lockert – Bokster greift zu und zieht den ungezogenen Halbling da raus. Der Baum verpasst Loretho aber noch einen mächtigen Peitschenschlag, der ihn zurückwirft und ihm eine Wunde am Arm beibringt. In diesem Moment beginnt draußen das Feuerwerk auf dem Fest und die drei können durch die Baumdecke die bunten Lichter sehen. Sie laufen ihnen nach und finden so einen Weg nach draußen, während die Bäume näher und näher auf sie zu drängen.
Zuerst wird Bilbo natürlich gefragt, was genau er sich bei dieser Sache gedacht hat und dieser rechtfertigt sich – er wollte wissen, ob die alten Geschichten wahr sind und habe in dem Nest einen Ring oder so etwas liegen sehen. Belladonna Tuk findet das natürlich gar nicht lustig ("Bilbo Beutlin! Wie du aussiehst! Los, marsch, geh dich waschen!"), aber sie dankt den beiden, dass sie so gut auf ihren Sohn aufpassen. Dann überreicht sie Loretho auch sein Geschenk: Ein schön gearbeitetes Schmauchpfeifchen in einem verzierten Kästchen. Sie empfiehlt sich höflich und zerrt den geknickten Bilbo hinter sich her. Bokster darauf zu Loretho: "D-Das ist ein Zeichen für deinen He-Heldenmut, Loretho!"
Mit diesen Worten endet die Rückblende.
Loretho sitzt auf seinem Stein und stopft gerade besagte Pfeife (die Narbe von dem Baumangriff ist auf seinem Arm deutlich zu sehen), als in plötzlich jemand an der Schulter packt. Der Halbling wirbelt mit gezogener Waffe herum und trifft beinahe Galathir, der von seinem nächtlichen Streifzug zurück ist. Dieser trommelt erstmal alle zusammen und berät, was weiter zu tun ist. Núr erkennt nach Galathirs Beschreibung die Orks als solche vom Gundabadberg, die sonst im Winter nicht ins Tal kommen und daher wohl nicht auf Raubzug, sondern auf Krieg aus sind. Diese Nachricht facht den alten Grimm des Zwergen auf die Uruks wieder an, der der Gundabadberg war den Zwergen einst ein heiliger Ort.
Die Waldläufer aufzusuchen und zu warnen würde zu lange dauern und wäre mit Wegstrecke verbunden und die Orks alleine aufhalten, kann man auch nicht. Also erhält Galathir seinen Willen. Sofort brechen die Charaktere nach Iglein auf, schichten dort die Verstorbenen aufeinander und verbrennen sie, in der Hoffnung, dass die Dúnedain dieses große Feuer sehen und so alamiert werden oder zumindest Späher schicken. Mehr kann man erst einmal nicht tun und so verlässt man das Gebiet schnell in Richtung Ettenöden.
Und wieder ging es auf die Reiseregeln. Es wird also erneut eine Reisen-Probe abgelegt, gegen Schwierigkeit 16 diesmal, weil es sich um wildes Land handelt. Mit einem Hoffnungspunkt gelingt sie dem Hobbit gerade so, der Elb schafft sie leider nicht, verliert also Ausdauer durch seine Reiseausrüstung.
Nach zwei Tagen Wegs führt Núr die Gruppe in die Ausläufer des Nebelgebirges. Das Gelände wird immer felsiger, karger und unwirtlicher und es fällt selbst dem Zwerg schwer sich an die genaue Position des Einganges zu den Höhlen seiner Vorfahren zu erinnern. Er geht vorweg und murmelt stets in einer unverständlichen Sprache etwas vor sich hin, das aber eine gewisse Melodie hat – wie ein Lied, dessen Text er aufzusagen versucht. Schließlich endet der Weg in einer rauen Klamm, an deren Seiten Steilwände aufragen und die in einer Sackgasse endet. Galathir fängt bereits an, die Erinnerung des Zwerges in Zweifel zu ziehen – immerhin gehe es hier ja ganz offensichtlich nicht weiter – als die Gefährten im schwindenden Licht des Tages bemerken, wie der Nebel im Gebirge langsam dichter wird. Sie müssen sich also beeilen, den Eingang zu finden. Doch damit nicht genug: Sie vernehmen das Heulen von Wölfen, die sich ganz in der Nähe befinden müssen. Galathir und Elgarain reagieren schnell und erzünden an am Zugang zum Pass mittels der herumstehenden Büsche ein Feuer, dass die Wölfe erst einmal von ihnen fernhält. Als dann langsam die Sonne untergeht und der Mond in die Schlucht scheint, zeigt sich der Eingang in den Berg, denn die Zwerge haben ihn einst mit ihrer Magie verborgen. Besonders Loretho ist von dieser Zauberkunst beeindruckt:
Loretho: „Da brat mir doch einer einen Storch!“
Galathir: „Wie? Du hast schon wieder Hunger!“
Doch die Türen öffnen sich nicht gleich: Stattdessen zeigen sie ein Rätsel, deren Lösung das Losungsworts ergibt, mit dem der Eingang zu öffnen ist. In Cirth (der Runenschrift der Zwerge) steht dort geschrieben:
Was will jeder werden,
aber niemand sein?
Okay, das typische Problem mit Rätseln im Rollenspiel, das ich gar nicht lang diskutieren will... in meiner Runde schien es den Spielspaß nicht weiter gefährdet zu haben. In Tolkiens Welt gehören Rätsel dazu und haben eine gewisse Flairkomponente für das Setting. Gestört hat es keinen. Der Spieler von Loretho wusste die Antwort sofort, hat aber für sich selbst einen Rätseln-Wurf gemacht, um zu sehen, ob auch der Hobbit selbst das weiß.
Und siehe da: Er kannte auch des Rätsels Lösung. Während der Zwerg, die Dúnedain und besonders der Elb noch überlegen, platzt es aus Loretho heraus:
„Alt!“
Núr übersetzt das schnell in die entsprechende Sprache, während der Elb darüber sinniert, dass das Rätsel ja Unsinn sei: Elben altern ja irgendwann nicht mehr, sodass es gar keine Gründe gibt, warum Elben nicht auch alt sein wollen würde. Als der Nebel das immer weiter herunterbrennende Feuer vollkommen zum Erlöschen bringt, springen sechs Wölfe ins Tal, doch das Tor öffnet sich nur langsam und man kann sich nicht direkt hindurch begeben.
Es entbrennt also ein Kampf. Vier Charaktere gegen 6 wilde Wölfe. Dabei öffnet sich erst nach 2 Runden die Tür und schließt danach nach 1 Runde wieder. Ich erkläre also die Kampfregeln, doch wir machen noch vieles falsch (besonders verwechseln wir Gezielten Angriff, Schadensbonus durch Attributsbonus und Verwundenden Angriff immer wieder miteinander). Die Wölfe stellen sich indes als keine große Gefahr heraus: In der Auftaktsalve pusten Elgarain und Galathir schon zwei Wölfe mit dem Bogen weg. Der Rest ist eine reine Frage der Zeit: Loretho und Núr töten jeweils noch einmal einen, ein andere wird gemeinsam zur Strecke gebracht. Elgarain wird vom letzten allerdings am Waffenarm gepackt (Vorteil „Gegner packen“) und erhält zu allem Überfluss noch eine Wunde.
Als dann endlich die Tür offen ist schlüpfen alle schnell durch. Das Schwert, was Elgarain beim Angriff des Wolfes entglitten ist, bleibt draußen liegen. Als sich das Tor langsam schließt, sehen die Charaktere noch wie weitere Wölfe in die Schlucht hinabbringen. Doch dann stehen sie plötzlich in der Dunkelheit. Sofort kommt die Frage auf, ob eigentlich Fackeln im Gepäck sind. Ich bejahe das, aber die Spieler finden es viel cooler, wenn sie draußen liegengelassen wurden. Núr hat aber eine Idee. Er umwickelt seine Speerspitze mit einem dicken Packen Tücher, die er im Öl tränkt, dass der Hobbit dabei hat, und entzündet das Gebilde. Für's Erste tut es das. Die Helden stolpern durch eine verlassene Zwergenbinge, die einst sehr reich gewesen sein muss. Núr schätzt die Mine anhand der Fresken an den Wänden auf das Zweite Zeitalter und die Wände sind ganz glatt und mit Edelsteinstaub verziert. Die Kammern und Räume, auf die die Charaktere stoßen, sind eilig verlassen worden und es wurde anscheinend nur das Nötigste mitgenommen. So stoßen die Helden auch auf eine kleine Halle, in der sich ein großer Haufen Bücher befindet.
Hier erlaube ich eine Wissensprobe – ein paar von den Büchern sind nämlich tatsächlich Schätze, aber ich will es den Charakteren ja nicht so einfach machen. Unser Elb schafft den Wurf nicht und der Zwerg verpatzt ihn sogar.
Ich beschreibe, wie der Elb ein besonders verziertes, großes Buch aus dem Regal nimmt und gelangweilt darin herumblättert, nur damit es in seinen Händen zu Staub zerfällt. In diesem Moment wird Núr der Wert dieses Buches bewusst und beginnt mit Galathir zu streiten. Galathir hegt ernste Zweifel an der zwergischen Wertarbeit, was Núr so aufbringt, dass er seinen Speer schnappt und in die Dunkelheit davon stapft, wilde Flüche auf Khuzdul ausstoßend, wenn er sich alleine glaubt. Doch kaum ist Núr weg, vernehmen die anderen Helden dumpfes Schlagen und Stampfen aus den Eingeweiden des Berges. Da den Charakteren das Licht ausgegangen ist, wirft Elgarain rasch ein paar Bücher auf einen Haufen und zündet diese an. Das Stampfen ist nahe herangekommen und im Licht des Feuerscheins werden die Zurückgebliebenen eines großen Höhlentrolles gewahr, der plötzlich brüllend durch die Doppeltür in die Halle bricht.
Der folgende Kampf lief leider nicht so flüssig, wie ich gehofft hatte: Diese Zerstückelung der Kampfregeln im Grundbuch nervt leider kolossal und irgendwie haben wir ein paar Runden gebraucht, bis wir an alles gedacht haben. Um das Ganze ein wenig spannender zu machen, musste alle zwei Runden ein Held neue Bücher ins Feuer werfen, damit es nicht ausgeht und die Helden im Dunkeln kämpfen müssen. Der Troll war außerdem sehr zäh und alle haben viel Ausdauer verloren. Galathir beschränkte sich auf die „Eine Runde zielen, dann schießen“-Taktik, während Elgarain irgendwann ein Gezielter Angriff (mit Galathirs Schwert natürlich) gelang, der den Troll entwaffnete (sie warf ein Regal um, das auf ihn stürzte, nutzte die Verwirrung, schlug nach seiner Waffenhand und das große Stück rausgebrochene Steinsäule, das der Troll als Knüppel benutzte landete in der nächsten Wand). Das machte den Gegner wesentlich weniger gefährlich.
Zwischendurch rief Galathir immer wieder nach Núr (Musizieren-Probe), doch der Zwerg hörte erst spät, dass seine Gefährten in Gefahr waren. Als er dann ankam, stieß er dem Troll sofort seinen Speer in die Brust: Dadurch erübrigte sich die Notwendigkeit, dass weiter das Feuer am Leben gehalten werden musste, aber der Schaft des Speers brannte langsam ab, sodass er unbrauchbar wurde. Núr rang mit dem Troll, wurde dabei aber bewusstlos. Besonders der Vorteil „Riesenhaft“ brachte die Helden ins Schwitzen: Sie mussten ihren Gegner verwunden, sonst würde er einfach nicht sterben. Als die Frustration langsam größer wurde gelang Galathir aber der rettende Schuss: Mit dem letzten Pfeil schoss er dem Troll direkt ins Auge und dieser ging zu Boden.
Nach dem harten Kampf waren alle Beteiligten am Rande ihrer Grenzen. Núr wurde wieder ins Bewusstsein zurückgerufen, aber man beschloss schnell einen Unterschlupf zum Rasten zu finden. Die ausgelaugten Gefährten stolperten also ein bisschen weiter in den Berg hinein und kamen zu den ehemaligen Wohnräumen der Zwerge, die bereits halb eingestürzt waren. Dort fanden sie jedoch eine recht heimelige Familienwohnhöhle, wo sie sich häuslich einrichten konnten. Man entzündete ein Feuer im Kamin, schob ein paar Betten zusammen und schloss die Haustür ab und verrammelte sie zusätzlich. Der Spielabend endete mit einem schönen Zitat, denn Loretho war gerade dabei die Vorräte neu zu rationieren, während die anderen sich zur Ruhe bereit machten:
„Freunde, ich habe schlechte Nachrichten: Ab heute muss das zweite Frühstück leider ausfallen.“