Liebe Schicksals-Genossen,
inspiriert von diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,73512.0.html) über ASoIaF mit FATE, spinne ich seit einer Weile über die Möglichkeiten des Fraktals, in Kombination mit einem verschlankten FATE 3 Kern, herum.
Ich möchte Euch hier mal meine Gedanken vorstellen, um von Euch Meinung und Feedback zu erhalten:
Die Idee entstammt grob dieser Idee (http://tanelorn.net/index.php/topic,73512.msg1495157.html#msg1495157) (Antwort #4, gleicher Thread wie oben). Auf drei Ebenen werden Personen, Armeen und Häuser (politische Parteien) als Charaktere abgebildet. Es gibt Regeln zur Interaktion dieser Ebenen. Vereinfacht: jeder Charakter einer der drei Ebenen, kann zu einem Aspekt eines Charakters einer anderen Ebene werden.
Jeder Spieler erhält einen "Major Player" der ein Gefolge (Mitspieler) hat. Pro Major Player wird eine Szene gespielt. Aus dieser persönlichen Ebene folgt eine Runde politisches Spiel (auf Häuser-Ebene), die bei Eskalation zu Schlachten führen kann (Armee-Ebene). Wenn in einer Schlacht eine Situation eskaliert, wird wieder auf persönliche Ebene "gezoomt".
Mit einer Mischung aus Diaspora-/DF-Elementen, beginnt jede Kampagne mit einer gemeinsamen Weltenrschaffung, dass macht Spaß und führt zu keinen Urheberrechtsverletzungen mit Mr. Martin. ;D
Bei all den vielen "Charakteren" scheint es mir empfehlenswert, FATE deutlich zu straffen - daher mein Arbeitstitel StraightFATE. Für das Setting schwebt mir ein Titel wie etwa Krohnen & Krähen bzw. Crowns & Crows oder auch A Fate of Crowns vor.
Aber soviel nur zum Ursprung der Idee, meine eigentlichen Fragen betreffen erstmal die Regel-Straffungen...
Sind cool und bleiben natürlich bestehen. Eventuell werden sie (s.u.) in ihren Möglichkeiten sogar etwas erweitert. Personen haben Aspekt-Slots für Armee und Haus, Armeen haben Slots für Haus und Personen und Häuser haben Slots für Personen und Armeen.
Hier eigentlich noch keine Fragen. ;)
Grundsätzlich gibt es ein typisches FATE-Fertigkeitensystem, mit Säulen statt Pyramiden (mMn etwas schneller). Die Fertigkeitenliste wird eventuell zusammengestrichen, hier geht's um Crunch und deswegen ist es noch wenig spruchreif. Alternativ zu Personen als Aspekt, sehe ich die Möglichkeit, Hauptfiguren als Fertigkeit eines Hauses bzw. einer Armee zu behandeln?
Fragen:- Sollen es nur wenige (fast Attribut-artige) Fertigkeiten werden?
- Macht es Sinn eine gekürzte Fertigkeitenliste durch Kombinierbarkeit (z.B. Kraft+Geschick) flexibler zu machen? Allerdings müssten dafür auch negative Fertigkeitswerte (gemäß Leiter) zugelassen werden...
- Säulen? Pyramide? Oder a la PDQ#: eine "Hauptstärke", zwei bis drei "Stärken" und ein paar "Nebenkenntnisse"?
- Personen als Fertigkeiten von Armeen und Häusern? Oder nein: Personen als Aspekte?
Die kleinen Stinker werden gestrichen. Allerdings nicht ersatzlos - siehe unten bei zusätzliche Regeln. Ernsthaft: Ich erkenne den Sinn und die Macht von Stunts und Powers, hinsichtlich der Darstellungsfähigkeiten des FATE-Systems. Beim DFRPG halte ich die Implementierung beispielsweise für extrem gelungen. Aber in der Masse aller zu erwartenden Charaktere, kann dieser Komplexitätsgrad ruhig weichen.
Frage: Gibt's jetzt Aufschreie der Empörung? (Bitte noch über die aufladbaren Aspekte in den zusätzlichen Regeln lesen.)
So, das ist meine große Baustelle... Ich finde das Core-Schadensmodell grandios und für's Spielgefühl toll. Aber für Straight-Fate schwebt mir etwas Einfacheres und Allgemeineres vor (als mehrere spezifische Stresstracks). Die ganz geniale Idee hat sich bei mir noch nicht eingestellt.
Momentan wäre mein Ansatz, dass (vergleichbar zu PDQ#) der Schaden direkt auf Fertigkeiten geht und dabei Erstschaden einen temporären Aspekt (Storyhook) verursacht. Eventuell wären diese direkt-Konsequenzen noch mit den zusätzlichen Regeln zu kombinieren.
Frage: Hat jemand eine simple Idee, bei der temporäre Belastungen in harte Konsequenzen kippen können (wie FATE3-Core), ohne dass explizite Stresstracks gebraucht werden?
Zusätzliche Regeln
Bei allem Abspecken, gibt es zwei Elemente, die ich hinzufügen möchte. Teils weil sie Spaß machen können; teils aber auch, da sie komplexere Regeln ersetzen könnten.
In der Mitte des Tisches liegt ein Pool einzelner Fudge-Würfel - die sogenannten Schwungwürfel. Diese können für besondere Aktionen oder grandiose Proben (viel Schwung) an Spieler verliehen werden, vom SL oder auch von Mitspielern (Fanmail). Ein Schwungwürfel darf bei einer Probe mitgeworfen werden, danach kann ein niedriger Würfel (vorzugweise ein "-") aussortiert werden. Also ein Roll & Keep vergleichbar zu den Bonuswürfeln im Solar System (TSoY). Dies erhöht eine Probe im Höchstfall um +2 (wenn aus einem "-" ein "+" wird), wobei er unsicherer ist als ein FATE-Punkt.
Benutzte Schwungwürfel kommen zum SL, dieser setzt sie für SLC ein oder belohnt gruppendynamische Prozesse (explizites Zielfassen, interne Konflikte...) indem er den Pool wieder aufstockt.
Spaßfaktor: Alter, es ist Fanmail! Fanmail rockt! Immer!
Regelsubstitution: Negative Schwung- bzw. Strafwürfel (nimm einen hohen Würfel raus) könnten den Stresstrack ersetzen. Der Charakter sammelt sie an und muß sie (einen pro Probe) langsam wieder abbauen. Wenn sie ihm zu sehr Überhand nehmen, kann er sie in Konsequenzen umtauschen.
Die Aspekte können optional mit FATE-Punkten aufgeladen werden. Ich möchte hier mitnichten FATE 2 wieder reanimieren; grundsätzlich bleiben Aspekte punktfrei. Aber: ein Aspekt erhält die Möglichkeit quasi FATE-Punkte zu speichern, die dann einmal pro Sitzung und nur passend zum Aspekt ausgegeben werden können. Zusätzlich wären die Aspekte auch mit komplikativen FATE-Punkten (für Gegner) belastbar.
Ich bin bei dieser Regel noch unsicher und sie braucht mit Sicherheit ein paar Testspiele für ein abschließendes Urteil.
Spaßfaktor: Wenn eine Person zu einem Aspekt einer Armee werden kann, so wäre mit aufladbaren Aspekten gleich eine Spotlight-Regel verbunden. Zusätzlich bietet dieser Ansatz die Möglichkeit, das Spiel auf persönlicher Ebene direkt in Auswirkungen auf Schlacht-Ebene umzusetzen. Weitere Vor- und Nachteile müssen sich erweisen.
Regelsubstitution: Im Core-Fate dienen Stunts & Powers dazu, in besonderen Fällen die Regeln zu dehnen oder zu brechen; FATE-Punkte können genau das auch. Beispiel: Der berühmte "Man of a thousand Faces" aus SotC hätte einen entsprechenden Aspekt und erkauft sich über den FATE-Punkt: "Eigentlich bin ich der Diener dort vorne." Die Bindung von FATE-Punkten an spezifische Aspekte federt also das Streichen der Stunts ab. Da es sich auch hier um eine begrenzte Resource handelt, erledigt sich das Balancing von selbst.
Außerdem würde sich in der Belastung von Aspekten ebenfalls eine Möglichkeit bieten, die Stresstracks zu ersetzen, wenn die Lösung über Strafwürfel nicht gewünscht wird.
Frage: Wie sinnig erscheinen Euch die beiden zusätzlichen Regeln? Gibt es alternative Vorschläge oder weitere Optionen?
So long, danke für Eure Zeit, ich freue mich auf Feedback.
Liebe Grüße, Henning