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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Timberwere am 19.04.2012 | 13:06

Titel: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 19.04.2012 | 13:06
Unsere Dienstagsrunde wechselt ja normalerweise relativ häufig das System und den Spielleiter, je nachdem, auf was wir gerade Lust haben. So haben wir im Laufe der Jahre schon ganz unterschiedliche Settings und Regeln ausprobiert, und meistens bleibt es beim Anschnuppern. Fvlminata, wo ich alle paar Jahre mal über vll 6 Sessions ein weiteres Abenteuer leite, ist eine Ausnahme. Ars Magica, womit wir im Herbst letzten Jahres angefangen und irgendwie dabei "hängen geblieben" sind, ist eine weitere. Und weil eine unserer Mitspielerinnen für ein knappes Dreivierteljahr ins Ausland ging, aber trotzdem gerne über die Erlebnisse der Runde informiert werden wollte, ist ein weiteres Diary daraus entstanden.

Wobei ich dieses Diary eigentlich gar nicht hier posten müsste. Immerhin findet es sich auch schon im Obsidian Portal und in meinem eigenen Blog. Aber ich kann es ja nicht lassen. Hier schauen einfach mehr Leute rein, und ich schreibe doch so gerne für Publikum. :P

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Hier zunächst die Charaktere:

Die Magier

Die Companions

Hausregel: Die 3 Punkte Confidence regenerieren sich jeden Spielabend und können als +3 oder für einen Re-Roll eingesetzt werden.

BuchLevelQualität
Creo812
Perdo713
Rego810
Intellego58
Aquam713
Ignem1213
Corpus810
Vim1012
Imaginem912
Auram912
Terram1010
Terram155


1. Session (20. September 2011)

Wir spielen im Jahre 1005 in England, zu einer Zeit, als die Wikinger gerade über die Insel marodieren. Wir sind alle als frisch ausgelernte Magier als Verstärkung zu einem alt-bestehenden und tief im Wald von Arden in der Grafschaft Warwickshire gelegenen Bund, Igniculus-in-Arden, gerufen worden. Aber als wir nach mehrtägiger Reise dort ankommen, erfahren wir, dass die altangesessenen Magistres vor einigen Tagen ausgezogen sind, um eine marodierende Bande Wikinger zur Strecke zu bringen.

Als die drei Flambeaux am nächsten Morgen noch immer nicht zurück sind, wir aber ein Stück entfernt im Wald eine Rauchsäule aufsteigen sehen, beschließen wir, den Magistres zu folgen. (Nicht um sie zu retten, wohlgemerkt, dazu sind die meisten unserer Gruppenmitglieder viel zu optimistisch, sondern einfach, um ihnen schon mal entgegen zu gehen und vielleicht ein wenig "mitzuspielen".)

Irgendwann wird es unheimlich still im Wald, kein Tier ist zu hören; dann kommen wir an eine Lichtung, auf der sich offensichtlich ein Kampf abgespielt hat. Es liegen ca. 15 Leichen hier, die meisten bewaffnet und in typische Wikinger-Rüstung gekleidet, aber auch drei Tote in Roben, bei denen es sich vermutlich um die Magi aus unserem Bund gehandelt hat.

Wir untersuchen den Kampfplatz: Einer der Flambeaux hat einen Schnitt quer über die Kehle, die anderen weisen Brandverletzungen auf. Das ist schon mal verwunderlich: Flambeaux, durch Feuer getötet? Sehr ungewöhnlich. Die Wikinger kamen ebenfalls alle durch Feuermagie ums Leben. An einer Stelle der Lichtung prallt die spurensuchende Gudrid von einer Stelle zurück, wo die Erde regelrecht tot ist. Hier ist offensichtlich nicht nur jemand gestorben, sondern derjenige wurde regelrecht zu Asche verbrannt: er, seine Kleider, das Gras und die Erde unter ihm. Auf diesem Fleck findet Guri ein abgerissenes Medaillon mit einigen Zeichen darauf, die die Nordländerin als die nordischen Runen für "Leben", "Körper" und "Härte" erkennt.

Während Wolfram in Vogelgestalt auf die Suche nach einigen Krähen geht, die er vielleicht zu dem Vorfall befragen kann, gelingt es Nocturna im dritten oder vierten Versuch - hier muss es doch Geister geben! - ihr "zweites Gesicht" zu aktivieren und die Geisterebene zu sehen. Dabei sieht die Maurin einen Geist in der Form eines riesigen Flammenwolfes, der die Leichen auf dem Kampfplatz richtiggehend zerfleischt und mit jeder Leiche, die er frisst, heller leuchtet und offensichtlich stärker wird. Außerdem kann Nocturna eine blonde Frauengestalt sehen, die unter den Wikingerleichen hin und her geht und einigen von ihnen auf die Schulter tippt, woraufhin diese verschwinden.

Mit der Walküre (denn nichts anderes ist diese blonde Gestalt) kann Nocturna sich verständigen, aber die Wikingergeister sprechen nur Norse. Also bittet sie Gudrid um Hilfe, die nun selbst auch ihr drittes Auge öffnet und die gefallenen Wikinger befragt.

Es stellt sich heraus, dass die Bande den drei Magi aufgelauert hat und es ihnen gelang, einen der Magistres zu überrumpeln, aber die anderen beiden taten sich zusammen und ließen ihre Feuermagie los. Wenn sie zu dritt gewesen wären, hätten sie wohl die Oberhand behalten, aber da einer der Magier bereits tot war, wurden sie dann schließlich doch überwältigt. Allerdings nicht, ohne die meisten der Wikinger zu töten (darunter eben auch den Geist, mit dem Guri gerade spricht) und den Anführer (der den sehr sprechenden Namen Askeladd - "Aschenkerl" - trägt) schwer zu verletzen. Die überlebenden Wikinger haben Askeladd fortgetragen.

Wir beschließen, dass wir gegen diesen Flammenwolf definitiv etwas tun müssen. Aber momentan ist er anscheinend an den Kampfplatz gefesselt und kann dort erst einmal nicht weg, also ist uns Askeladd fürs Erste wichtiger. Wir lassen unsere Diener noch einige der Leichname außerhalb des Kampfplatzes tragen - die Krähen trauen sich nämlich nicht auf die Lichtung, und Wolfram hat versprochen, ihnen als Gegenleistung für ihre Informationen etwas Futter zu besorgen. Außerdem bannt Nocturna den Geist desjenigen Wikingers, mit dem Guri gesprochen hat, in ihren Stab. Sie hat irgendeinen Zauber, für den sie den Geist als Kraftquelle brauchen kann. Und dieser Wikinger - der schon von der Walküre nicht weggebracht wurde und sich somit als Feigling erwiesen hat - ist in dem Moment sogar dankbar dafür, dass Nocturna ihn sich einverleibt. Alles ist besser, als mit dem Flammenwolf alleine gelassen zu werden.

Dann machen wir uns auf den Weg, den überlebenden Wikingern hinterher. In der Nähe ihres Lagers will Semper Secundus sich an die Wikinger anschleichen, macht sich zu diesem Zweck unsichtbar. Die Unsichtbarkeit hilft aber leider nicht gegen seine nicht sonderlich ausgeprägte Schleichfähigkeit und die Tatsache, dass er auf jeden Ast und Zweig im Umkreis tritt. Also wirkt der Illusionist einen weiteren Spruch auf sich, der ihn auch noch geräuschlos macht. Glücklicherweise denkt er daran, seine Stimme von dem Zauber auszunehmen, sonst hätte er seinen Gefährten keine Mitteilung von seinen Beobachtungen machen oder sich am Ende gleich gar nicht mehr zurückzaubern können (was in der Gruppe ooc schon für sehr viel Heiterkeit bei der Vorstellung sorgte.)

Und damit war Schluss für den ersten Abend.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 19.04.2012 | 13:16
2. Session (27. September 2011)

Wir überlegen also, was wir tun sollen. Semper Secundus' Bericht zufolge befinden sich im Lager nur fünf der Wikinger, und zwar die schwerer verwundeten; der Anführer scheint jedoch nicht dabei zu sein.

(Das war übrigens noch am Ende des letzten Spielabends passiert und hatte zu großer Erheiterung geführt: Semper Secundus ging das Lager auskundschaften, kam zurück, berichtete und fragte dann: "Also, was machen wir?" Und Crispinus' Spieler ganz trocken: "Einen Cut!")

Nun fliegt Wolfram in Rabengestalt los, um sich nach dem Rest der Bande umzusehen. Er findet die vier übrigen Kerle, die - von welcher Unternehmung auch immer - zurück in ihr Lager unterwegs sind. Daraufhin beschließen wir, die fünf im Lager erstmal alleine anzusprechen, ehe ihre unverletzten Kameraden zurückkommen. Gudrid ist die logische Wahl, weil sie die Sprache der Nordländer spricht; dazu gesellen sich Wolfram in Hirschform (ja, in einen Hirsch verwandeln kann er sich auch, haben wir festgestellt) sowie der noch immer unsichtbare Semper Secundus. Der erschafft per Creo Imaginem auch noch ein Abbild seiner eigenen Gestalt, das bei den anderen bleibt und ihnen alles mitteilt, was der Tremere ihnen über die Entfernung mitteilen möchte.

Die drei Magi begeben sich also zum Lagerplatz der Wikinger, dann führt Guri die Verhandlungen. Sie spricht die Nordländer rundheraus auf den Kampf auf der Lichtung an und beginnt ihre Fragen zu stellen. Zunächst sind die wilden Gesellen verwundert, was sie das angehe und woher sie das alles wisse, aber dann entdecken sie den Kuhschwanz, der unter dem Rocksaum der Merinita hervorlugt – und erkennen diese somit als eine ihrer eigenen Sagengestalten. Eine Huldra will keiner von ihnen verärgern, und so geben die Männer ziemlich bereitwillig Auskunft.

Einer der fünf ist ein bewusstloser Junge, um den die Kerle sich mit besonderer Aufmerksamkeit zu kümmern scheinen. Das sei Thorfinn, erklärt einer auf die entsprechende Frage, der laufe Askeladd immer nach und dürfe den Anführer zum Kampf herausfordern, wenn er vorher für ihn Dinge erledigt habe, aber bislang habe er immer verloren. Das klingt für uns verdächtig nach dem Verhältnis zwischen einem Magus und seinem Lehrling, selbst wenn der Wikinger erzählt, der Junge würde immer erklären, dass er Askeladd eines Tages umbringen werde. Denn wer weiß, vielleicht gehören die beiden einem seltsamen Magierkult an, in dem ein Lehrling seinen Parens irgendwann töten muss, um sich wirklich abzunabeln? Da gibt es unvorstellbarere Bräuche.

Der Aschenkerl selbst habe sich nach dem Kampf von seinen Leuten getrennt, weil er wohl etwas Dringendes zu erledigen habe. Und ja, die Bande sei in diese Gegend gekommen, nicht etwa um einfach zu plündern und auf Raubzug auszugehen, sondern weil sie gezielt die drei „gelehrten Kerle“ (so der Wikinger; das Wort Magier oder gar Flambeau erwähnt er nicht) aus dem Weg räumen wollten. Auf Askeladds Magie hin befragt, sagt der Nordmann, ja, der Anführer könne wohl sowas, auch dahinten – und zeigt in eine bestimmte Richtung in den Wald. Guri lässt die Wikinger fürs erste laufen (und diese haben es auch ziemlich eilig, aus der Reichweite der Huldra zu kommen) und geht sich diese Stelle im Wald ansehen, wo der Aschenkerl Magie gewirkt haben soll.

Auf der Lichtung findet die Merinita ein in den Erdboden geritztes Dreieck, wieder mit Runen wie auf Askeladds Medaillon, aber diesmal die Runen für „Körper“, „Leichtigkeit“, „Luft“, was irgendwie die Vermutung nahelegt, dass der Anführer einen Flugzauber gewirkt haben könnte. Die drei Magi beschließen, dass Guri die Wikinger noch einmal abfangen soll, diesmal im „wütende Huldra“-Modus, um sie entsprechend einzuschüchtern. Zu diesem Zweck legen Semper Secundus und Wolfram leichte Zauber auf sie, die ihre Stimme ebenso wie ihre Schritte tiefer dröhnen und widerhallen lassen und durch welche die Gestalt der Nordländerin größer und noch „huldra-artiger“ wirkt. Der Bjørnær vergrößert sich selbst auch noch, um als Hirsch einen bedrohlicheren Eindruck zu machen.

Derart gewappnet, stellen die drei Magier die Wikinger erneut und fragen sie nochmals aus. Das Interview bringt außer einer genauen Ortsbestimmung des Dorfes im Norden, von dem aus die Bande losgezogen ist, wenig neue Informationen und endet damit, dass Gudrid die Gruppe wieder ziehen lässt, als sie alles erfahren hat, was es zu erfahren gibt.

Zurück bei den anderen, folgt eine Diskussion darüber, wie weiter zu verfahren sei. Crispinus Comis, Semper Secundus und Constantia argumentieren heftig dafür, dass man diese Mörder und Brandschatzer nicht am Leben lassen dürfe. Rosa Nocturna und Wolfram hingegen plädieren dafür, mit den Wikingern zu reden. Guri ist zunächst untentschlossen, erklärt auch den anderen ihre Zweifel. Einerseits ist sie genauso entschlossen, den Räubern das Handwerk zu legen und ihre Plündereien nicht zu dulden, andererseits sieht sie die Nordmänner immerhin als ihre Landsleute.

Nach kurzem Zögern jedoch stimmt die Nordländerin zu: Die Mörder dürfen nicht ungestraft bleiben. Also wirft sie ihre Stimme für den Angriff in die Waagschale, und gesagt, getan. Die ganze Gruppe verfolgt die Wikinger ein drittes Mal, und diesmal kommt es zum Kampf. Gudrid wollte nicht als „die Huldra“ erkannt werden, daher hat Wolfram vorher noch schnell ein anderes Aussehen auf sie gelegt, aber die Mühe hätten wir uns gar nicht machen müssen, stellen wir dann fest. Denn unsere gesammelten Sprüche, sogar die von denjenigen Gruppenmitgliedern wie Gudrid, die gar nicht über echte Angriffszauber verfügen, funktionieren derart gut und greifen derart flüssig ineinander, dass die Wikinger keinerlei Chance haben. Eingewurzelt, von Luft und Feuer und Wasser getroffen: Mit Ausnahme des noch immer bewusstlosen Jungen Thorfinn kommen sie alle ums Leben, und diejenigen Wikinger, die nicht von den Angriffssprüchen gefällt werden, denen setzen die Grogs ein Ende.


Fazit: Hossa. Gut, wir wüerden nicht immer mit sechs Magiern unterwegs sein, aber … hossa. Dass der Kampf so schnell vorbei sein würde, damit hatten, glaube ich, nicht mal unsere alten Ars Magica-Hasen gerechnet. Ich war gespannt, wie es aussehen würde, wenn wir mal weniger Magi und mehr Companions dabei hätten.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: glisander am 19.04.2012 | 14:02
Sehr schön ... noch eine zweite AM-Saga hier im Forum!
Der Konflikt mit den Wikinger-Marodeuren klingt spannend und düster ... offenbar eine ganz andere Stimmung, bei euch Stonhenglern im 11. Jh. als bei uns Römern im 13. ;-=)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 19.04.2012 | 14:16
Sehr schön ... noch eine zweite AM-Saga hier im Forum!

Dankedanke, eure warmen südländischen Erlebnisse lese ich auch immer mit großem Interesse. :D

Zitat
Der Konflikt mit den Wikinger-Marodeuren klingt spannend und düster ... offenbar eine ganz andere Stimmung, bei euch Stonhengler im 11. Jh. als bei und Römern im 13. ;-=)

Irgendwie schon. Und vor allem ist ja auch gerade der Diedne-Krieg in vollem Gange...
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 19.04.2012 | 14:26
3. Session (04. Oktober 2011)

Wir verlassen den Kampfplatz mit dem bewusstlosen Thorfinn, nachdem unsere Grogs es sich nicht haben nehmen lassen, die Leichen der Wikinger zu durchsuchen und alles Plündernswerte einzustecken. Bei den Sachen handelt es sich vor allem um Waffen und Rüstungen, mit denen wir neues Wachpersonal werden ausstatten können, sobald wir welches einstellen. Aber bei dem Beutegut findet sich auch ein reich verzierter, aufwendig ziselierter und mit einem großen Aquamarin besetzter Schlüssel, den die Magi sofort erkennen. Gesehen haben wir ihn zwar noch nicht, aber andere dieser Art: Es muss sich dabei um einen der 5 Schlüssel handeln, mit denen man die versperrte Kammer im Keller öffnen kann. In dieser versperrten Kammer wird das Vis des Bundes gelagert, also aus den magischen Techniken herrührende Energie in ihrer reinsten Form, und ohne die Schlüssel kommen wir natürlich nicht daran. Einen, den dieser Wikinger offensichtlich einem unserer Flambeau-Sodales abgenommen haben muss, haben wir jetzt wieder in unserem Besitz, aber die anderen vier müssen noch irgendwo sein. Vermutlich hat Askeladd sie; also müssen wir dem zumindest aus diesem Grund schon nach, selbst wenn wir sonst keinen anderen hätten.

Zurück am Bund angekommen, berichten wir dem Autocraten Harold, dass die drei Gründer-Magier sowie ihr Begleitschutz nicht zurückkommen werden und dass wir also nun den Bund übernehmen. Harold empfiehlt uns, zunächst einen Princeps zu bestimmen (wobei wir das ohnehin schon vorhatten), und bittet uns auch, uns Gedanken um seine Befugnisse zu machen. Rosa Nocturna weist den Autocraten an, Gudrid zu informieren, sobald der Junge Thorfinn, den wir unter Bewachung in eine Kammer haben bringen lassen, zu sich komme. Immerhin ist die Merinita vermutlich die einzige, die sich mit dem jungen Nordländer verständigen kann.

Wir ziehen uns also in das Besprechungszimmer im ersten Stock des Haupthauses zurück, und der Streit die Beratungen, wer unser Princeps werden soll, beginnen. Zu Anfang machen Wolfram, Crispinus und Gudrid kurz per Handzeichen deutlich, dass sie kein Interesse an dem Posten haben, also halten Rosa Nocturna, Constantia und Semper Secundus jeweils ein Plädoyer für sich selbst. Die Argumentation geht höflich, aber durchaus hitzig hin und her, während alle drei versuchen, Gründe herauszustreichen, warum sie selbst am besten geeignet seien. Rosa Nocturna erklärt, für sie sprächen ihre Entscheidungsfreude und ihre diplomatischen Fähigkeiten - immerhin sei nicht sie diejenige gewesen, die gleich für die Auslöschung der Wikinger gestimmt habe. Die Flambeau kontert spitz, das seien ja tolle diplomatische Fähigkeiten: jemand, der mit den Toten diplomatisch sein könne. Was alles andere als unnütz sei, feuert die Nekromantin zurück. Semper Secundus betont, er habe die Entscheidung zum gewaltsamen Vorgehen gegen die Wikinger nicht aus Blutlust gefällt, sondern weil er es für die moralisch einzig richtige Option gehalten habe. Denn immerhin hätten die Nordmänner unbegründet unsere Brüder überfallen und ermordet. Und so weiter, und so weiter; hin und her wogt die Diskussion.

Plötzlich wirft Gudrid spontan und ziemlich unerwartet von der Seite ein, eigentlich könne man ja auch sie zur Principa wählen. Daraufhin wird die Nordländerin natürlich von den anderen sofort ins Kreuzverhör genommen. Ob sie das Ganze denn nicht nur als spontanen Schnellschuss sehe, als Spinnerei. Nein, erwidert die Nordländerin, sie habe es nur zuerst wegen ihres Heckenmagier-Hintergrunds nicht in Betracht gezogen. Diese Aussage wiederum will ihr Rosa Nocturna als Mangel an Selbstbewusstsein auslegen, was die Merinita für das Amt des Princeps ungeeignet mache. Diesen Vorwurf jedoch kontert einer der Magi (ich weiß gar nicht mehr genau, wer - der Bjørnær vielleicht? Oder die Flambeau?) mit der Aussage, ihr Selbstbewusstsein habe Gudrid ja bereits unter Beweis gestellt, und diese selbst setzt noch hinzu, sie habe lediglich die Tatsache offen auf den Tisch legen wollen, damit ihre Sodales genau wüssten, worauf sie sich einließen. Auch die Frage, ob sie sich denn in der Lage fühle, einem hochrangigen und ggf. hochnäsigen Magus als würdige Principa gegenüber zu treten, bejaht die Nordländerin nach kurzem Überlegen und Hineinversetzen in die Situation.

Als es dann zur Abstimmung kommt, ist klar, dass die vier Kandidaten jeweils für sich selbst stimmen werden. Deswegen ist es zunächst an Crispinus und Wolfram allein, ihre Stimmen abzugeben, schlägt Guri vor. Sollten die beiden jeweils einen anderen Bewerber wählen, könne man eine Stichwahl abhalten, an der sich dann alle beteiligen sollen.
Gesagt, getan: Die beiden Magi deuten auf ihren Favoriten - und zwar beide auf Gudrid.

In ihrer neuen Rolle als Principa informiert die Halb-Huldra den Autocraten Harold über den Ausgang der Beratungen. Dann sprechen die Magier mit dem Autocraten dessen Befugnisse ab und informieren sich über die finanzielle Lage des Bundes. Eine eigene Schweinezucht lässt Igniculus-in-Arden pro Jahr acht Silberpfund Gewinn erzielen, was schon mal besser ist als Schulden machen zu müssen, aber eng werden könnte, wenn z.B. neue Sicherheitskräfte angestellt werden sollen oder größere Anschaffungen bezahlt werden müssen. Deswegen überlegen wir uns, wo und wie sich ggf. neue Einnahmequellen auftun lassen könnten. Der umliegende Wald gehört dem Lord der nächstgelegenen Stadt; wenn wir in der Beziehung irgendwelche Privilegien erlangen wollen, müssen wir dem Adligen wohl oder übel einen Besuch abstatten. Der Delegation, die gleich am nächsten Morgen aufbrechen soll, wollen sich Crispinus Comis, Semper Secundus und Rosa Nocturna anschließen.

Eine weitere Möglichkeit, Geld zu sparen, wäre es, zunächst etwas mehr davon auszugeben und einen bundeigenen Goldschmied, Glasbläser und Illustrator einzustellen. Das allerdings wird wohl eine längerfristige Aufgabe sein und könnte eine längere Reise als bis in die nächste größere Stadt erfordern, also entweder nach London oder gar gleich auf den Kontinent.

Noch während des Gesprächs mit Harold kommt einer der Grogs hinzu und informiert die neue Principa, dass der Gefangene aufgewacht sei. Zusammen mit dem Bjørnær Wolfram (in Menschengestalt diesmal) und der Flambeau Constantia geht Gudrid den Jungen also aufsuchen.

Die Wache vor Thorfinns Tür spielt mit einem von zwei neuen Kurzschwertern herum - unschwer zu erkennen, dass der Grog die Waffe wohl dem bewusstlosen Wikingerjungen abgenommen hat. Guri betrachtet das Schwert und erkennt auf der Klinge die Runen für "Troll".
Drinnen im Zimmer erzählt der Junge den drei Magiern (auf Norse, aber Gudrid übersetzt seine Worte für die anderen beiden) nach und nach seine Geschichte. Sehr schnell wird klar, dass es sich bei Thorfinn eben nicht um den Lehrling Askeladds handelt, wie wir nach dem Verhör seiner Kumpane ursprünglich gedacht hatten. Statt dessen erklärt Thorfinn, dass er derjenige sei, der Askeladd eines Tages umbringen werde, weil der vor 10 Jahren seinen Vater Thors getötet habe. Wie die im Wald befragten Wikinger uns ja auch schon berichtet hatten, erlaubte Askeladd dem Jungen, gegen ihn zu kämpfen, wenn der vorher Aufträge für ihn erledigte: meist Aufträge solcher Art, bei denen am Ende jemand tot war, sagt der Junge.

Warum der Räuber Thorfinn überhaupt gestattete, bei ihm zu bleiben, wo er doch genau wusste, dass der Junge die Absicht hatte, ihn zu töten, weiß Thorfinn selbst nicht. Mit der Gruppe zusammengeraten war er jedenfalls, weil er sich nach dem Mord an seinem Vater auf das Schiff der Seeräuber geschlichen hatte und dort entdeckt worden war. Der sechsjährige Thorfinn war auf den Mörder losgegangen, natürlich völlig erfolglos, aber der Aschenkerl hatte nur gelacht und ihn ab dem Moment um sich geduldet.

Über den Mord an seinem Vater erzählt der junge Nordländer, dass dieser sich vor 10 Jahren auf den Weg nach Trondheim gemacht habe, nachdem ein Bote offensichtlich eilige und dringende Botschaft gebracht hatte. Auf dem Weg, bzw. in Trondheim selbst, wurden Thors und seine Leute dann in eine Falle gelockt und erschlagen; Thorfinn selbst überlebte nur, weil er sich auch in diesem Fall auf das Schiff seines Vaters geschlichen hatte und von den Mördern niemand mit ihm rechnete.

Bei dem Namen "Thors" in Verbindung mit dem Schwert "Troll" fällt Guri ein, dass sie einmal von einem Wikingerhäuptling namens Thors gehört hat, der auch "der Troll" genannt wurde. Aber der ist, soweit die Halb-Huldra weiß, bereits vor 16 Jahren in einer Schlacht gefallen. Thorfinn hingegen ist sehr sicher, dass sein Vater bis vor 10 Jahren noch lebte. Also entweder war Thorfinns Vater ein anderer, oder aber die Berichte von Thors Trollens Tod vor 16 Jahren waren unwahr.

Auf Askeladds Magie hin befragt, berichtet Thorfinn, dass der Seeräuber schon immer diese Fähigkeiten gehabt habe, und dass er außerdem, solange der Junge ihn kenne, eigentlich nicht sichtlich gealtert sei. Und auf die Frage, ob der Aschenkerl vielleicht einen Grund genannt habe, warum er und seine Bande in den Wald von Arden gekommen seien, um so ganz gezielt den Bund und die drei Flambeaux auszulöschen, erzählt der junge Wikinger, der Bandenführer habe kurz vor dem Aufbruch mit einer Frau gesprochen, Galena oder so ähnlich. Was sie beredet haben, hätte er nicht verstehen können, weil sie in einer fremden Sprache verhandelt hätten, aber es sei ihm so vorgekommen, als habe Askeladd den Auftrag zu dem Überfall von dieser Galena angenommen.
Mit entsprechenden, von Constantia und Crispinus gelieferten Satzbeispielen erweist sich, dass diese fremde Sprache kein Latein, sondern eine ähnliche, aber nicht ganz dieselbe, Sprache gewesen sei wie das vom Verditius gesprochene Schottisch.

Nachdem der Junge deutlich erklärt hat, dass er die Magier nicht als Feinde sehe, sondern ganz im Gegenteil, eher als Verbündete, bietet die Principa diesem nun die Gastfreundschaft des Bundes an. Außerdem erklärt sie, dass er sich der Gruppe anschließen dürfe, sobald es gegen Askeladd geht - denn dass es zum Kampf gegen Askeladd kommen wird, daran zweifelt inzwischen niemand mehr. Auch seine Waffen und sonstigen Habseligkeiten erhält der junge Wikinger zurück - ein wenig zum Unmut des Grogs, der die schon sicher geglaubte Beute wieder herausrücken muss.


Fazit: Die Spieler-Antenne zuckte da doch schon angesichts der Enthüllung um Galena und deren "Fast-Schottisch", wenn man bedenkt, wann wir spielen und was zu dem Zeitpunkt in der Welt von Ars Magica gerade passiert. Ob und inwieweit aber auch die Charaktere die richtigen Schlüsse bereits jetzt würden ziehen können, das würde sich zeigen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 19.04.2012 | 16:59
4. Session (11. Oktober 2011)

Wie beabsichtigt, machen sich die drei Magi auf gen Warwick; eine Reise, die ca. 2 Tage in Anspruch nimmt.

In der Stadt hört Rosa Nocturna sich per Gerüchteküche nach Gefallen um, die man dem Alderman des Städtchens vielleicht tun könnte, erfährt aber nur von der Schwiegertochter des Stadtobersten, die dieser gerne loswerden würde.
Die Magier melden sich für den nächsten Vormittag zu einer Audienz bei Alderman Streona an und verbringen den restlichen Tag bei strömendem Regen auf der Suche nach Handwerkern und vor allem einem trockenen Ort.

Dieser Ort ist das Gasthaus, wo man den drei Hermetikern mit Misstrauen begegnet, sie aber dennoch bedient. Dort spielt Cedric of Aymerstone auf: Der Barde verdient sich so sein Abendessen und ein Ruhelager. Hier ist auch Father Geoffrey anzutreffen, der sich sehr für die seltsamen Fremden interessiert und es geschickt versteht, einen der Grogs in ein Gespräch zu ziehen und auszuquetschen. Dabei erfährt der Pater unter anderem, dass die Bewaffneten und ihre Chefs sich vor kurzem mit dem "Arschkerl" herumgeschlagen haben.
Rosa Nocturna flirtet indessen mit Cedric dem Barden, was dieser nur zu gerne erwidert. Dabei bietet die Tytala dem Sänger an, sich der Gruppe anzuschließen und schlägt sogar vor, dass Cedric am nächsten Tag mit zum Termin beim Alderman kommen soll, aber dieses letztere lehnt dieser, ziemlich verdutzt, dankend ab.

Im Nachhinein ist die Geisterbeschwörerin doch recht dankbar dafür, dass Cedric nicht mitkommt, denn die Audienz ist ja am frühen Vormittag, und da ist Rosa Nocturna alles andere als auf der Höhe. (Der Barde übrigens auch nicht, aber das weiß die Tytala noch nicht). Und es regnet immer noch. Brrr.
Die Audienz verläuft jedenfalls durchaus recht zufriedenstellend. Streona gestattet dem Bund von "Gelehrten" weitere Waldnutzungsrechte - aber nur unter der Voraussetzung, dass seine kürzlich verwitwete Schwiegertochter die Gruppe begleitet und "seine Augen" vor Ort darstellt. (Auch eine Art, die ungeliebte Verwandte loszuwerden.) Über die Art und Weise, wie des Aldermans Sohn zu Tode kam, haben die drei Magier auch schon alle möglichen Gerüchte gehört, und bei nicht wenigen dieser Todesursachen spielte die junge (sehr junge, wie ein Kind soll sie noch aussehen) Ehefrau, jetzt Witwe, eine entscheidende Rolle.

Father Geoffrey schließt sich den drei Magiern an, weil er durch den Grog von dem Kampf mit den Wikingern gehört hat und den Getöteten eine ordentliche Bestattung zukommen lassen will, und Cedric der Barde muss von Rosa Nocturna nicht lange gebeten werden werden, ob er nicht in deren Bund einmal vorspielen möchte.

Und so waren drei der Companions eingeführt - oder fast; Evelyn Streona hatte ja an dem Abend noch keinen leibhaftigen Auftritt, sondern war nur das Objekt von jeder Menge Klatsch und Tratsch.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 20.04.2012 | 07:57
5. Session (25. Oktober 2011)

Für den nächsten Morgen ist eine weitere Audienz beim Alderman angesetzt (schon wieder in aller Frühe, was der Nachteule Rosa gar nicht passt). Der Vertrag für die neuen Waldnutzungsrechte ist fertig. Dummerweise hat von den drei Magiern keiner irgendwelche Erfahrung oder Kenntnisse in Rechtsfragen, so dass sie den Vertragstext nicht so wirklich verstehen und anstandslos abnicken. Aber immerhin ist die Rechtschreibung einwandfrei und die Kalligraphie exquisit, stellt der in den Artes Liberales besonders bewanderte Crispinus Comis fachmännisch fest. Dazu kommt noch der unverbrüchliche Optimismus der beiden männlichen Magi, und so werden 10 Pfund Silber zusätzliche jährliche Abgabe widerspruchslos akzeptiert. (Zum Vergleich: In seiner jetzigen Lage, mit ausschließlich der Schweinezucht, verdient der Bund gerade mal 8 Silberpfund Überschuss im Jahr, aber die neuen Nutzungsrechte werden, sind unsere Optimisten überzeugt, natürlich soviel Gewinn abwerfen, dass die 10 Pfund mehr keinesfalls ins Gewicht fallen werden. Also alles kein Problem).

Als die Verträge unterzeichnet sind, ruft Alderman Streona seine Schwiegertochter herbei. Die junge, in Witwenschwarz mit Schleier gekleidete Frau mag vielleicht 18 Jahre zählen und ist sehr klein und zierlich, gerade mal ca. 1,40m hoch. Dafür rennt ständig ein getigerter Kater namens Sparrow um sie herum.

Nach der Vorstellungsrunde gibt es eigentlich keinen Grund mehr für die Gruppe, noch länger in Warwick zu bleiben. Man trifft sich also mit Father Geoffrey und Cedric am verabredeten Ort.
Aber so schnell kommen die Magi und ihre neuen Begleiter doch nicht dazu, die Stadt zu verlassen, weil sie in einer Seitengasse eine beunruhigende Entdeckung machen: Einen zweirädrigen Handkarren, auf dem eine Leiche liegt, und daneben ein bewusstloser Mann mit einer Kopfverletzung/Beule. Die Kleidung des Toten hat irgendwo in seitlicher Brusthöhe einen Riss, aber auf der Erde daneben liegt eine Brosche, die den Mann als Mercere ausweist, also einen Kurier im Botendienst des Ordens des Hermes.
Außerdem schläft in einem Hauseingang ein Betrunkener seinen Rausch aus.

Zuerst wird also der Bauer vorsichtig etwas geheilt und aufgeweckt. Der Mann erzählt, er sei wie jede Woche für den Markt nach Warwick gekommen. Diesmal allerdings habe er draußen vor der Stadt den Leichnam eines Fremden gefunden und diesen auf seinem Karren mitgenommen, um den Alderman zu benachrichtigen. Hier in der Gasse sei er allerdings plötzlich von hinten niedergeschlagen worden. Den Angreifer hat der Bauer nicht gesehen, aber der Tote habe eine Tasche bei sich gehabt, sagt er. (Von dieser Tasche ist jetzt natürlich weit und breit nichts mehr zu sehen.)

Nachdem wir den Bauern seiner Wege geschickt haben, wird der Betrunkene aufgeweckt und per Muto Mentem (oder Rego Mentem, nicht sicher) dazu gebracht, dass er seinen Kater nicht bemerkt. Der Kerl will erst mit der Sprache nicht herausrücken und sich für seine Informationen bezahlen lassen, aber Rosa Nocturna hat keine Geduld für lange Spielchen und bezaubert ihn per "Posing the Silent Question". Damit gibt der Befragte, ohne dass er selbst es überhaupt merkt, der Maga im Geiste auf genau eine bestimmte Frage vollständige und wahre Auskunft, man muss also darauf achten, die Frage richtig zu formulieren.

Dank dieses Zaubers erfährt Rosa Nocturna, dass ein stadtbekannter Dieb und Tunichtgut namens Caleb den Bauern niedergeschlagen und die Tasche des Leichnams auf dem Karren gestohlen hat. Caleb habe dann auch in die Tasche hineingesehen und eine kleine Box herausgeholt - die zu sprechen angefangen habe, woraufhin der Dieb, allerdings ohne sein Beutegut fallen zu lassen, davongerannt sei.

Ohne "Silent Question" wird der Trinker noch etwas weiter befragt und rückt mit der Information heraus, dass Caleb häufig eine bestimmte Taverne im schlechten Stadtviertel Warwicks aufsucht. Für die drei Magi sowie die junge Adlige ist das nichts, aber Cedric und Father Geoffrey gehen sich in dem Gasthaus mal umsehen. (Was Anlass zu ooc-Erheiterung gibt, weil es klingt wie der Anfang eines schlechten Witzes. 'Ein Barde und ein Priester kommen in 'ne Kneipe...')

Der Tavernenwirt liefert eine Wegbeschreibung zu Calebs Behausung, wo der Dieb zwar offensichtlich zuhause ist, aber auf unser Rufen hin keine Anstalten macht, die Tür zu öffnen. Hinein kommen wir auch nicht, weil irgendetwas Schweres die Tür versperrt. Also wirkt Semper Secundus einen seiner Formelsprüche, der es ihm erlaubt zu sehen, was sich in einem Raum befindet, wenn er die Hand an eine der Wände dieses Raumes legt. Das zeigt dem Tremere, dass Caleb gerade dabei ist, durch eine Falltür im Boden zu verschwinden.

Rosa Nocturna (wirklich Rosa? Eigentlich ist die doch auf ganz andere Magie spezialisiert. Aber irgendwie habe ich in der Erinnerung, dass sie es war), nicht faul, reißt die Tür mit einer magischen Anstrengung beiseite, und die kleine, agile Evelyn Streona turnt die Leiter hinab in den unterirdischen Gang. Barde Cedric und der Ewige Zweite klettern etwas langsamer hinunter, wobei der Magier das Unterfangen mangels Beweglichkeit ziemlich sofort aufgibt und nur die beiden Companions dem Dieb folgen.

Evelyn hat bald einen ziemlichen Vorsprung vor dem kräftiger gebauten und nicht ganz so geschickten Barden, und so sieht sie am Ende des Ganges, wieder an der Oberfläche, Caleb in einem Hinterhof verschwinden. Ein wütendes Knurren und Bellen hallt ihm hinterher, und als Evelyn über denselben Zaun klettern will, sieht sie sich demselben Hund gegenüber. Folglich traut die Adlige sich erstmal nicht über den Zaun, aber Cedric gelingt es, den Köter mit einer einlullenden Melodie für sich einzunehmen, so dass die beiden ungehindert vorbei kommen.

Während Evelyn und Cedric dem Dieb auf den Marktplatz folgen (wo sie im Gedränge einige Mühe haben, ihn im Auge zu behalten), treffen die drei Magier auf einen der Ihren, einen Ex Miscellanea, der, sobald sie sich als Sodales zu erkennen gegeben haben, erzählt, dass er mit dem getöteten Mercere unterwegs war. Die sprechende Kiste, die Caleb der Dieb aus der Tasche des Boten entwendet hat, enthält lebenswichtige Informationen. Und zwar, sagt der Ex Misc., hätten die Hermetiker einen Spion bei den verfeindeten Diedne eingeschleust, und die Kiste enthalte seinen Bericht über die Pläne des Druiden-Hauses. Dass der Mercere getötet worden sei, bedeute große Gefahr für den Spion bei den Diedne, und die Kiste müsse unbedingt wieder in die Hände des Ordens fallen.

Kurz darauf treffen alle Gruppenmitglieder wieder zusammen und stellen den Dieb. Er sagt aus, er habe die Kiste schon weiterverkauft, an einen Hehler draußen im Wald, der im Auftrag der Räuberbande eines gewissen Darek agiere.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 20.04.2012 | 17:52
6. Session (01. November 2011)

In Ermangelung eines besseren Plans macht sich die Gruppe, den widerstrebenden Caleb im Schlepptau, auf in den Wald zu der Hütte dieses Hehlers.
Der Schuppen, der auf einem kleinen Hügel steht, ist mehr als windschief. Auf das Rufen des Verditius hin kommt der Bewohner heraus: ein älterer Mann mit wirrem Bart und abgerissener Kleidung, der übrigens ebenfalls Cedric heißt. Er gibt zu, das Kästchen von Caleb erhalten zu haben (kein Wunder, wir haben den Dieb ja auch mitgebracht – Father Geoffrey hat ständig ein wachsames Auge und eine zupackbereite Hand auf ihm), erklärt aber, er könne es den Magi auf gar keinen Fall zurückgeben.

Rosa Nocturna legt eine bühnenreife schauspielerische Leistung hin, samt tränenerstickter Stimme und Schluchzen von einem „Verlobungsgeschenk“, Crispinus Comis schlägt in dieselbe Kerbe, dass die arme Jungfrau *hust* todunglücklich sei, und auch Cedric-der-Jüngere setzt seinen ganzen, nicht unbeträchtlichen Charme gegenüber seinem älteren Namensvetter ein. Der Alte ist schon fast überzeugt, scheint es, da startet auch Semper Secundus eine Aktion.

Der Illusionist hat sich schon einige Minuten vorher unsichtbar gemacht (natürlich nicht so, dass der alte Hehler es bemerken konnte) und wieder seinen Spruch mit dem Hand-an-der-Wand-zeigt-ihm-den-Raum-dahinter angewandt.  Nun erschafft er per Creo Imaginem eine Illusion: „Da ist ein Bär in Eurer Hütte!“

Jede Menge ooc-Heiterkeit ist die unausweichliche Folge. Der alte Cedric ist (oder tut) entsetzt, kommt aus der Hütte herausgerannt (bislang stand er noch in der halb geöffneten Tür) und weigert sich, seine Behausung wieder zu betreten, solange der Bär da drinnen ist. Also muss die imaginäre Bestie „erlegt“ werden: von zwei der Grogs, denen Crispinus Comis mit übertriebenem Tonfall und ausladenden Gesten den entsprechenden Befehl gibt. Zusätzlich zum ersten, vom SL verkörperten Grog übernimmt Rosa Nocturnas Spieler spontan den anderen, und die beiden spielen sich auf geradezu brilliante Weise die Bälle zu, während sie die tumben Grogs mimen.

Der imaginäre Bär wird also unter lautem 'Stirb!' und 'nimm dies!' "erlegt", dann darf der alte Cedric einen Blick darauf werfen. Er erklärt, er gehe nicht dort hinein, solange der Bär dort drin liege, und wir sollten ihn bitte hinausschaffen. Also folgt weiteres Geschauspielere seitens der Grogs, die den "schweren Bären" unter viel Ächzen und Stöhnen "hinaustragen" (und damit für immer das geflügelte Wort "ach, das ist so ein Bärending! Versteeeehe!" prägen), dann wagt sich der Alte wieder in seine Hütte.

Er schließt die Tür hinter sich und kommt nicht wieder heraus. Nach ein paar Minuten misstrauisch geworden, gehen wir nachsehen (Semper Secundus zuerst wieder mit seinem patentierten durch-die-Wand-schau-Trick) und stellen fest, dass Falltüren und unterirdische Gänge voll in Mode sind: auch Cedric ist offensichtlich gerade in einem solchen verschwunden.

Die Gruppe eilt natürlich hinterher, durch den Tunnel und am Rand des Hügels wieder ins Freie. Und dort erleben wir erst einmal eine Überraschung. Denn eigentlich sollte es diese Öffnung in der Hügelmitte gar nicht geben. Und von der Hütte oben auf dem Hügel ist nichts mehr zu sehen. Und überhaupt wirkt die Umgebung auf subtile Weise anders. Wir sind offensichtlich in einer anderen Welt gelandet, erklären die Magier - auch wenn sie ein hochtrabendes lateinisches Wort dafür verwenden, "Regio" oder so.

Cedric der Jüngere geht durch den Tunnel zurück, um sich zu vergewissern, dass die Hütte noch da ist. Dass sie es ist, beruhigt den Barden schon mal ganz ungemein - das Tor zu dieser anderen Regio muss sich also irgendwo im Tunnel befinden.

Von der Tunnelöffnung führt ein Weg hinunter, zu dessen Seiten in unregelmäßigen Abständen Holzpflöcke eingeschlagen sind. Auf diesen Pflöcken ruhen Schädel, die alle etwas ungewöhnlich geformte Helme tragen. (Wer sich mit sowas auskennt, identifiziert die Machart als römisch.) In den Schädeln leuchtet ein seltsames grünes Licht.

Wer an den Schädeln vorbeigeht (und jeder aus der Gruppe muss ja daran vorbei), leuchtet kurz grün auf, aber dann vergeht das Glühen wieder, und nichts weiter passiert. Aber irgendwas ist hier magisch, soviel ist mal klar.

Der Weg endet an einem umfriedeten Gehöft, das für jemanden, der sich damit auskennt, auch wieder als römisch zu erkennen ist. Hinter der Palisade warten Bogenschützen, aber es kommt nicht zum Kampf, weil wir erklären, mit Darek sprechen zu wollen und sich der Anführer auch gleich zu erkennen gibt.

Nach etwas Palaver lädt er uns in das Gehöft ein, und wir verhandeln bei einem Essen. Darek deutet an, dass er und seine Leute schon lange hier sind, dass sie tatsächlich von Römern abstammen, die es in diese Parallelwelt verschlagen hat. Er zeigt uns das Kästchen, weigert sich aber, selbst zu sagen, was er von uns möchte, sondern verlangt ein Angebot von uns.

Nach einiger Diskussion untereinander beschließt die Gruppe, dem Mann einen Gefallen anzubieten, unter der Voraussetzung, dass die Gebote des Hermetischen Ordens (sich nicht in mundane Angelegenheiten einmischen, Nicht-Magiern magische Gegenstände überlassen, Ordensbrüdern Schaden zufügen) nicht gebrochen werden. Darauf lässt Darek sich ein und übergibt uns schließlich das Kästchen. Außerdem stellt Rosa Nocturna noch klar, dass wir Darek gerne als Kontaktmann hätten und vergewissert sich, dass diese Parallelwelt immer über den Weg durch Alt-Cedrics Hütte erreicht werden kann.

Mit dem Kästchen in unserem Besitz machen wir uns zurück in unsere Welt. Eigentlich hatte dieser Ex Misc uns ja um Hilfe bei dessen Wiederbeschaffung gebeten, aber Rosa Nocturna ist misstrauisch (um nicht zu sagen paranoid) ihm gegenüber und denkt, er könnte mit den Diedne im Bunde stehen. Daher bekommt er gesagt, es sei uns leider nicht gelungen, den Kasten zu erlangen. Enttäuscht zieht der Ex Misc ab, und die Gruppe macht sich auf nach Hause.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 22.04.2012 | 11:40
7. Session (8. November 2011)

Nach ereignisloser Reise kommen die drei Magi und ihre mundanen Gefährten zurück nach Igniculus-in-Arden.
Rosa Nocturna, in den Tagen außerhalb des Bundes zu sehr daran gewöhnt, das Kommando übernommen zu haben, marschiert mit dem unterzeichneten Vertrag schnurstracks an Gudrid vorbei, um ihn erst einmal unter vier Augen mit dem Autokraten zu besprechen - eine Tatsache, welche von der Principa (die mit verschränkten Armen auf die Tytala wartet, als diese wieder herauskommt) durchaus registriert wird. Und diese schweigende, aber pointierte Reaktion der Nordländerin wird wiederum von der aufmerksamen Evelyn Streona durchaus registriert.

Es stellt sich heraus, dass der Bund in dem Vertrag nicht viel über den Tisch gezogen wurde, wie es aussieht, sondern nur ein bisschen. Das neue Land befindet sich ein bis zwei Tagesreisen entfernt tiefer im Wald. Es soll ein Flüsschen hindurchführen und ein Turm auf dem Gelände stehen.
Während Gudrid sich noch informieren lässt, klopft es draußen ans Tor. Dort steht ein Baum von einem Kerl (im wahrsten Sinne des schlechten Wortspiels :)), der sich als 'Knut' vorstellt und die 'Hüterin des Waldes' sprechen möchte. Der Wachhabende am Tor sagt also natürlich sofort Guri bescheid, die Anweisung gibt, den Mann hereinzulassen, in einen der Aufenthaltsräume zu bringen und ihm auszurichten, er möge sich eine kurze Weile gedulden, sie werde bald bei ihm sein.

Soweit, so gewöhnlich - es funktioniert nur nicht wie geplant, weil der Fremde den Bund nicht betreten kann. Er muss von der Herrin eingeladen werden, sagt er. Also unterbricht bzw. beendet die Principa ihre Sitzung, geht hinaus und spricht Knut höchstselbst ihre Einladung aus - was nur auch nicht klappt, weil Guri beim letzten Mal, als das Aegis-Ritual durchgeführt wurde, nicht anwesend war und sie somit gar nicht die Möglichkeit hat, die magische Barriere für Gäste außer Kraft zu setzen. Ergo muss Autocrat Harold die Einladung aussprechen, und Knut zeigt sich nicht wenig misstrauisch, ob Gudrid denn auch wirklich die Behüterin des Waldes sei, wenn sie nicht mal das könne.

Der Huldra (die sich beim Verhör und Einschüchtern der verfolgten Wikinger tatsächlich diesen Titel gegeben hatte, was wiederum Knut, der in Baumform in der Nähe stand, hatte hören können) gelingt es, den Gast mit der Erklärung zu beruhigen, dass sie selbst erst seit kurzem im Land sei und daher noch nicht mit diesem Ort verbunden, aber doch selbstverständlich, jetzt, wo sie hier sei, auch die Beschützerin der Bäume hier im Land.

Es ist klar, dass der Fremde ein magisches Wesen sein muss, wenn er nicht ohne Einladung die Aegis durchqueren kann. Also fragt Gudrid nach, und Knut gibt freimütig zu, ja, er sei ein Baum, der sich in einen Menschen verwandeln könne. Außerdem erzählt er noch, er stamme aus dem hohen Norden, und von dort kenne er Huldrer durchaus, nur hier sei er noch keiner begegnet. Ja, erwidert Guri, hier in England habe sie auch noch keine gesehen.

Constantia ex Flambeau hat ihre Principa zu der Begegnung mit Knut begleitet. Nun kommt es zwischen der Feuermagierin und der Nordmanntanne zu gewissen Spannungen, weil Gudrid (in weiser Voraussicht bewusst vorsichtig-diplomatisch) die andere Maga als "Hüterin des Feuers" vorstellt. Knut versteht das als "die Frau kann gut kochen", wovon sich die Flambeau provoziert fühlt und eine kleine Demonstration ihrer Fähigkeiten abliefert - woraufhin ziemlich schnell nur noch ein knutförmiges Loch in der Luft zu sehen ist, so schnell hat der magische Baum sich aufgrund seiner Feuerphobie verdrückt.

Am Abend dann werden die Neuankömmlinge bei einem Essen willkommen geheißen und bekommen Unterkünfte zugewiesen. Die Magi haben noch eine gemeinsame Sitzung und beratschlagen darüber, was mit dem erbeuteten Kasten geschehen soll. Rosa Nocturna misstraut dem Ex Misc noch immer zutiefst, will ihm den Kasten nicht zukommen lassen, aber wir fassen den Beschluss, in London Nachforschungen anzustellen und gleichzeitig dort weiter nach den drei Handwerkern zu suchen. Vielleicht haben wir in der Großstadt ja mehr Glück.

Aber zuerst wollen wir an die Stelle, wo der Flammenwolf zuletzt gesichtet wurde, damit Father Geoffrey den Gestorbenen ein anständiges Begräbnis zuteil werden lassen kann und damit wir sehen, ob die Bestie noch immer von der magischen Barriere festgehalten wird.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 23.04.2012 | 19:03
8. Session (22. November 2011)

Die Gruppe, diesmal in der Zusammensetzung der drei Magae plus Father Geoffrey sowie einem Kontingent Grogs unter ihrem Anführer Willehad Lind, macht sich also an den Schauplatz der Konfrontation mit dem Flammenwolf auf, damit der Pater dort den Verstorbenen ein christliches Begräbnis zuteil werden lassen kann. Wir hatten sie zwar damals verbrannt, aber wenigstens die Asche wird jetzt noch anständig vergraben, ehe der Priester einige Worte über dem Grab spricht.

Guri und Rosa bemühen ihre 'Second Sight' und stellen fest, dass der Flammenwolf verschwunden ist, und auch Geister sind keine weiteren hier zu finden. Also macht die Gruppe sich wieder auf den Weg zurück zum Bund.
Unterwegs bemerkt der aufmerksame Willehad, dass ein Stück vom Weg entfernt die Vegetation im Wald leicht verdorrt ist, wie in einem sehr trockenen Sommer - und das in dem regnerischen Herbst, in dem wir uns befinden. Bei näherem Hinsehen stellen wir fest, dass dieses Phänomen sich wie eine Art Schneise längs durch den Wald zieht, in leicht schrägem Winkel zu unserer eigenen Route, aber durchaus aus der Richtung des Kampfplatzes. Aha, ist die sofortige Schlussfolgerung: Hier ist der Flammenwolf entlang gekommen!

Natürlich folgen wir der Schneise, bis wir an eine Stelle kommen, wo ein Stab in der Erde steckt. Dieser Stab leuchtet in einem magischen, kühlen Licht, und wir sehen auch zwei Metallpfannen an Bäumen, mit denen der Lichtstrahl des Stabes offensichtlich in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Hier finden sich außer diesem Stab, den Metallpfannen und den Spuren der Vertrocknung auch ausgerissene Zweige am Boden und solche Dinge. Gudrid wirkt also ihren Zauber, mit dem sie Spuren sichtbar machen kann, und tatsächlich. Da sind Fußspuren von jemandem, der es offensichtlich sehr eilig hatte. Rosa Nocturna verschiebt indessen eine der Wannen leicht, aber nichts geschieht.

Die Spuren enden an der verbrannten Leiche eines Mannes, die wir natürlich sofort untersuchen. Der Tote trug zweckmäßige Waldkleidung und hatte eine Tasche bei sich, die aufgerissen ist und aus der einige Kieselsteine herausgekullert sind. Zum Teil sind diese Kiesel auch verbrannt/angesengt. Einen weiteren, flachen Stein mit Rillen darin finden wir auch, können uns aber so direkt keinen Reim darauf machen. Magisch ist er – ganz im Gegensatz zu den kleinen Kieseln, die eine magische Aura umgibt, wie Guri per Intellego Terram feststellt – jedoch nicht, genausowenig wie der edel gearbeitete Dolch, den der Mann am Leib trug. Schließlich finden sich in der Tasche noch einige Phiolen mit einer klaren Flüssigkeit. All diese Sachen stecken die Magier zur näheren Untersuchung ein, ehe es zu einer kurzen Diskussion darüber kommt, was zweckmäßiger ist: der Spur des Flammenwolfes weiter folgen oder zurückgehen und sehen, wo der Tote hergekommen war.

Da wir der Geisterbestie schon bei der letzten Begegnung aus dem Weg gegangen waren, als sechs Magier ihr hätten entgegentreten können, hätten wir jetzt, mit nur drei Magae, erst recht keine Chance. Daher folgen wir zunächst den leuchtenden Fußtritten des Mannes zurück zu ihrem Ursprung.

Die Spur endet an einem Unterstand, dessen Zeltplane sehr geschickt getarnt in die Umgebung des Waldes integriert ist. Constantia ex Flambeau untersucht die erkaltete Feuerstelle und stellt fest, dass die älteste Asche darin vor einigen Wochen verbrannt ist, die jüngste erst vor kurzer Zeit, am vorigen Abend oder so. Wir stellen also die Vermutung an, dass der Tote ein Späher gewesen sein könnte... der vermutlich Igniculus-in-Arden ausspioniert hat, denn eigentlich befindet sich der Unterstand gar nicht so weit von unserem Bund entfernt.

Also nochmal zurück zu der Lichtung und sich dort noch einmal genauer umgesehen. Und tatsächlich: Es hat dort nicht nur die beiden Metallpfannen, die wir schon gesehen hatten, sondern die Lichtwannen ziehen sich in einer mehr oder weniger geraden Linie bis zum Bund. Unsere Tytala rückt die Wanne, die sie verschoben hatte, wieder zurück in ihre ursprüngliche Position, ebenso korrigiert sie die nächste Lichtpfanne leicht, und daraufhin reicht der Lichtstrahl von dem Stab tatsächlich bis kurz vor die Mauern unseres Bundes. Die letzte Wanne ist so eingestellt, dass der Lichtstrahl die Mauer nicht berührt, aber auch als Rosa Nocturna die Metallpfanne justiert, geschieht nichts Aufsehenerregendes, außer dass eben Licht auf die Mauer fällt. Das beobachten wir kurz, dann schiebt Rosa die Pfanne wieder weg.
Unsere Vermutung ist, dass wir eventuell einen Verräter in unseren Reihen haben, mit dem der Spion draußen auf diese Weise Kontakt aufnehmen wollte.

Als letztes gehen wir doch noch einmal zurück an die Stelle, wo wir die Spur des Flammenwolfes verlassen hatten und umgekehrt waren, und folgen der vertrockneten Schneise jetzt doch. Irgendwann haben wir die Geisterbestie eingeholt, und die beiden Magae mit Second Sight können sehen, wie sich das Monstrum langsam und irgendwie schnüffelnd, als würde es etwas suchen, nach Nordwesten fortbewegt – und zwar, wenn man es sich so überlegt, ziemlich genau auf das vom Bund neu erworbene Land mit dem Turm zu...

Dennoch können wir zunächst nicht wirklich etwas tun. Die Gruppe kehrt also in den Bund zurück und beendet den Tag (und die Spielsitzung) mit kurzem Beratschlagen über den bestmöglichen nächsten Schritt.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 26.04.2012 | 11:54
9. Session (29. November 2011)

Während die anderen nach London aufbrechen, machen sich Gudrid und Wolfram, unterstützt von Willehad Lind und einigen seiner Wachmänner, auf den Weg zu ihrem neuen Gebiet. Die Principa will sich nämlich noch vor dem Herbst unbedingt ansehen, was der Bund denn da nun eigentlich erworben hat.

Das Grundstück ist ca. eineinhalb Tagesreisen entfernt, daher sind die Wanderer froh, als sie gegen Abend des ersten Tages an eine leicht baufällige Hütte im Wald kommen (ooc-Witzeleien zum Thema durch Wände sehen, Türen per Magie zur Seite reißen und unterirdische Fluchttunnel inbegriffen, immerhin gab es bei den letzten beiden Hütten, denen die Gruppe begegnete, genau das).
Das Häuschen wird bewohnt von einer nicht mehr blutjungen, aber auch nicht alten Frau namens Ethelred, die, rothaarig und einsam lebend, dem Bild einer Kräuterhexe ziemlich gut entspricht.

Die Kräuterfrau nimmt die Reisenden für die Nacht bei sich auf und beantwortet ihre Fragen zu dem fraglichen Stück Land. Da sei etwas nicht geheuer, weiß die Frau. Außerdem erzählt sie, vor einigen Wochen sei eine Gruppe Jäger an ihrer Hütte vorbeigekommen, angeführt von einem Adligen, die zu dem Turm gewollt hätten. Zurückgekommen sei von den Jägern nur einer, ziemlich schwer verletzt, den Ethelred versorgt habe. Der Verwundete habe etwas von einer riesenhaften Wildsau erzählt.

Da die Kräuterhexe den Weg zu dem Gebiet kennt, erklärt sie sich bereit, die Reisenden zu begleiten. Irgendwann stoßen die Magier auch wieder auf die Spuren des Flammenwolfes. In der Nähe des Turms allerdings befindet sich eine kreisrunde, stärker verdorrte Stelle und dann wieder eine Spur in die andere Richtung, ganz so, als habe die Flammenbestie hier etwas länger verweilt, als sei sie durch eine Grenze nicht durchgekommen, und habe dann wieder abgedreht.

Die Magier hindert nichts daran, diese gedachte Grenze zu überqueren, es zerrt auch nichts an ihrer Parma Magica. In dem Gebiet selbst stoßen sie recht bald auf die Leiche eines der von Ethelred erwähnten Jäger, und Gudrid kann dank ihrer Second Sight mit dessen Geist sprechen. Der Tote erzählt, dass der Sohn des Alderman, Charles Streona, die Jäger angeheuert habe, um auf die Wildschweinjagd zu gehen. Er habe wohl seine Frau beeindrucken wollen. Sie hätten ein Rudel Wildschweine bis hierher verfolgt, aber hier sei dann urplötzlich eine riesenhafte Wildsau aufgetaucht, riesig wie ein Pferd, und aus den Jägern seien die Gejagten geworden.
Nach seinem Tod sei sein Geist einfach hier geblieben - er hätte gedacht, seine Seele käme nun entweder in den Himmel oder in die Hölle, aber irgendetwas halte ihn hier fest: ihn und auch die Geister der anderen.
Guri erklärt, sie kenne einen christlichen Priester, und sie werde dafür sorgen, dass dieser tätig werde. Versprechen könne sie nichts, aber sie werde versuchen, dafür zu sorgen, dass die Toten ihre Ruhe fänden.

Ein weiterer Jägergeist ist nicht ansprechbar, sitzt nur zitternd und sich wiegend neben seinem Körper, aber der Geist eines weiteren Toten ist noch beieinander, ebenso wie der von Charles Streona, dem Sohn des Alderman. Mit diesem spricht Gudrid und erfährt von ihm nähere Einzelheiten, die das schon Gehörte bestätigen. Auch er wird immer wieder zu seinem Körper zurückgezogen, und auch er würde nur zu gerne zur ewigen Ruhe eingehen.

Außerdem sieht die Halb-Huldra sich den Turm näher an. In der Realität ist es ein zerfallener hölzerner Wachturm römischer Bauart; durch die Second Sight gesehen jedoch ist der Turm noch völlig instand. Außerdem befinden sich hier etliche Geister von Männern in römischer Uniform, mit deren Zenturion die Merinita ebenfalls spricht.
Gudrid - die sich dem Römer gegenüber ausnahmsweise nicht mit ihrem skandinavischen Namen, sondern als Septentriona Inferia vorstellt - erfährt, dass die Männer gar kein Bewusstsein davon haben, dass sie eigentlich tot sind. Sie halten sich weiterhin für lebendig und die lange Zeit, die seit ihrer Stationierung hier vergangen ist, nur für gefühlte Jahrhunderte, weil an diesem Außenposten so wenig passiert. Ihre Aufgabe sei es, die Gegend und deren Bürger zu beschützen, ganz egal um welchen Preis. Ihr Wappentier, so ist an einer geisterhaften Standarte zu erkennen, ist ein Wildschwein.
Sie hätten versucht, mit den Neuankömmlingen zu reden und davor zu warnen, hier zu jagen, aber die hätten sie ja ignoriert. Überhaupt würde sie irgendwie jeder ignorieren. Ihnen selbst jedenfalls hätte das Riesenwildschwein noch nie etwas getan, das greife nur diejenigen an, die zuerst angriffen.
Gudrid hört sich das alles an und denkt sich ihr Teil, aber irgendwie eröffnet sie dem Zenturion die Wahrheit nicht, sondern lässt die Römer weiterhin in dem Glauben, sie seien noch am Leben.

Während die Magier beratschlagen, was zu tun sei, fällt Willehad auf, dass die Gruppe beobachtet wird, und zwar von einem Wildschwein. Keinem riesigen, sondern einem von normaler Größe, aber einem, das stiller und aufmerksamer dasteht, als man das normalerweise von einem Wildschwein erwarten würde.
Wolfram schlägt vor, mit den Tieren zu reden, und nimmt zu dem Zweck seine Wolfsgestalt an.
Das Wildschwein verhält sich dem Bjørnær-Wolf gegenüber feindselig, wenn auch nicht offen gewalttätig, und erklärt, die Zweibeiner sollten abhauen, das hier sei das Gebiet der Wildschweine. Und nein, die Leichen dürften sie nicht mitnehmen, die gehörten dem Rudel. Die "Mutter" führe sie an. Und nein, mit der Mutter könne die Gruppe nicht reden, die Mutter habe da keine Lust dazu.

Die beiden Magier hatten Ethelred natürlich bisher nicht ins Vertrauen gezogen, aber spätestens, als sie an der vertrockneten Stelle anhielten und diese untersuchten, aber noch viel mehr hier, als Gudrid plötzlich mit dem Nichts zu reden scheint (und aufgrund der Tatsache, dass die Kräuterfrau nun auch die Schwanzspitze entdeckt, die unter dem langen Rock der Halbfee hervorlugt) und dann auch noch ein übergroßer Wolf zu der Gruppe zurückkommt, fällt der Angelsächsin auf, dass sie es mit magisch begabten Leuten zu tun hat. Ethelred ist überrascht, fasziniert und erschreckt in gleichem Maße, aber die Grogs beruhigen sie: "Keine Sorge, das tun die immer. Das ist so ein Bärending."

Man beschließt, das Gebiet zu verlassen, Charles Streonas Leichnam aber mitzunehmen. Zu dem Zweck verwandelt Wolfram sich in den Hirsch, packt den Körper und rennt, während die anderen schon vorausgelaufen sind. Natürlich wird der Tiermagier von dem wütenden Wildschweinrudel verfolgt, aber es gelingt ihm, den Abstand zu wahren - und sowie die Schweine den imaginären Kreis verlassen, benehmen sie sich urplötzlich auch wieder unkoordiniert wie normale Tiere.

Die anderen Leichen sollen später auch noch geholt werden, aber zunächst ist das Rudel gewarnt, so dass da ein besserer Plan gefunden werden muss und die Magier zunächst in den Bund zurückkehren, um den anderen zu berichten.
Ethelred die Kräuterfrau schließt sich den Magiern an, weil es in ihrer Hütte vermutlich zunächst zu unsicher wäre mit den aufgebrachten Wildschweinen in der Nähe.

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In der Zwischenzeit sind die Flambeau und die Tytala nach London gereist, um den dortigen Bund, das Collegium Londinium, aufzusuchen und das magische Kästchen dort abzugeben. Die Magae werden mit einigem Misstrauen empfangen, vor allem von Fulmena ex Flambeau, der dortigen Sicherheitschefin, aber es gelingt ihnen dennoch, ihr Anliegen vorzubringen.

Es stellt sich heraus, dass der ex Misc., der die Gruppe auf das Kästchen angesetzt hatte und nach deren "Misserfolg" so schnell wie möglich nach London hatte zurückkehren wollen, noch nicht im Collegium angekommen ist. Entweder also ihn hat unterwegs ein Missgeschick oder Schlimmeres ereilt... oder er war doch ein Verräter.

Im Collegium Londinium treffen Rosa und Constantia auch auf Semper Primus, den Parens unseres Tremere. Und der ist natürlich alles andere als beglückt, als die beiden Magae ihm später erzählen, wem sie in London begegnet sind - und vor allem, dass sie dem älteren Tremere erzählt haben, wo sich sein Schüler gerade aufhält.

Außerdem haben die beiden Frauen in der Großstadt immerhin einen der drei gesuchten Handwerker auftreiben können: einen Buchillustrator.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 26.04.2012 | 12:29
Bloss dass du weisst: Hier liest jemand mit! :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 27.04.2012 | 11:54
Das freut mich, sindar! :D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 29.04.2012 | 12:46
10. und 11. Session (6. und 13. Dezember 2011)

Nach der Rückkehr der beiden Magae aus Londinium geschieht im Herbst nichts groß weiter, und der Winter bricht an, was für die Hermetiker vor allem Studieren der im Bund vorhandenen magischen Texte sowie Forschen im Labor bedeutet.

So nimmt sich Gudrid beispielsweise einen Traktat über Perdo-Magie vor, während Crispinus den im Wald gefundenen Stab genauer analysiert. Er findet heraus, dass der Stab bereits „geöffnet“ ist, ein magischer Gegenstand im Rohzustand also, der nur noch mit Sprüchen „aufgeladen“ werden muss. Das ist von Vorteil, weil so kein rohes Vis mehr aufgewendet werden muss, um den Stab in diesen vorbereiteten Zustand zu bringen.

Irgendwann im Winter kann auch das Perdo-Vis eingesammelt werden, das sich in Form von Eiskristallen auf einem See tiefer im Wald sammelt. Diese Aufgabe übernimmt Guri, der das lange Stubenhocken und Lernen aus Büchern ohnehin nicht so sonderlich liegt. Da ist die Halb-Huldra für den ausgedehnten Ausflug an die Luft mehr als dankbar.

Der Tag der Wintersonnenwende ist auch der Tag, an dem die magische Aegis um den Bund herum erlischt und durch ein Ritual wieder aufgebaut werden muss. Für dieses Ritual werden vier Einheiten rohes Vim-Vis benötigt, genau das Volumen, das die Igniculi inzwischen haben sammeln können. Eine Stunde dauert es, die Aegis wieder hochziehen. Und genau während dieser Zeit, als der Bund ungeschützt daliegt, kommt es zu einem Angriff. Aus allen vier Himmelsrichtungen stürmen Bewaffnete auf die Mauern zu, komplett mit magischer Unterstützung von etwas weiter hinten im Wald. Allerdings nur aus drei Richtungen: Während Erde, Wasser und Luft auf die Mauern prallen, diese zerstören und dann in der Mitte des Hofes zu einem mächtigen Elementarwirbel zusammenfinden, fehlt das Feuer, das aus dem Osten eigentlich zu erwarten gewesen wäre, seltsamerweise. Mit eiskalten Nerven beendet Rosa Nocturna zuerst noch das Aegis-Ritual, ehe die Igniculi sich in den Kampf werfen, denn sonst wäre das kostbare Vis unwiederbringlich verloren.

Nachdem die Aegis wieder steht und somit den Elementarangriffen von außen auch wieder ein größeres Hindernis entgegensteht, gelingt es den Magiern mit vereinten Kräften, den Ansturm der Wikinger zurückzuschlagen sowie die magischen Effekte einzudämmen. Auch ein oder zwei Gefangene werden gemacht. Allerdings verlieren einige der Wachsoldaten in dem Gefecht ihr Leben, und auch ohne Verletzungen geht es nicht ab, die Ethelred, die Kräuterfrau, so gut wie möglich versorgt.

Dann ist erst einmal Aufräumen angesagt, sobald im Bund wieder Ruhe eingekehrt ist. Aufräumen, die Verletzten versorgen, die Toten beerdigen, die Gefangenen verhören. Letzteres muss wieder Gudrid übernehmen, da die Wikinger kaum oder gar kein Englisch sprechen. Ethelred und Rosa Nocturna schließen sich an.

Es stellt sich heraus, dass der Angriff, wie fast schon vermutet, von Askeladd angeordnet wurde – oder besser von Askeladds Auftraggeberin, der geheimnisvollen Galena. Die gefangenen Wikinger verraten, dass der Aschenkerl etwa eine Woche nördlich von hier, in der Gegend von York, ein Dorf eingenommen hat, das als sein Hauptquartier dient. Dank der „Stillen Frage“ kann die Tytala die genaue Lage des Dorfes sowie den Weg dorthin herausbekommen. Außerdem sagen die Nordländer aus, dass sie nur die angeheuerten Muskeln waren; der eigentliche Schlachtplan wurde von magiekundigen Fremden (die Leute dieser mysteriösen Galena?) ausgearbeitet.

Gudrid widerstrebt es, die Gefangenen einfach zu töten, auch wenn diese fest damit rechnen. Sie bietet ihnen an, sich dem Bund als Wachpersonal anzuschließen, wenn sie ihr Wort gäben, sich friedlich zu verhalten und ihre Aufgaben pflichtbewusst zu erfüllen, doch die beiden Wikinger lehnen ab. Sie haben Askeladd ihren Eid geschworen und wollen nicht eidbrüchig werden. Mit derselben Begründung lehnen sie ab, wenigstens zu schwören, dass sie den Bund nicht mehr angreifen werden, denn sobald Askeladd es ihnen doch befehle, müssten sie dann einen ihrer Schwüre brechen, wozu sie nicht bereit sind.

Die Nordländerin lässt die beiden Gefangenen schließlich dennoch laufen, nachdem sie vorher erst noch – dies war Willehad Linds Idee – zur Mithilfe beim Wiederaufbau der Mauer herangezogen wurden. Der Hauptmann der Wachen, dem es gar nicht gefällt, dass die Mörder seiner Männer derart ungeschoren davonkommen, verhält sich daraufhin für eine Weile erst einmal deutlich kühler der Principa gegenüber.

Wolfram sieht sich indessen in Rabengestalt die 4 Orte an, aus denen die magischen Angriffe kamen. An drei Stellen findet der Bjørnær Spuren von Ritualmagie, die hier gewirkt wurde. Auf der vierten Lichtung jedoch, von wo eigentlich das Feuer hätte kommen sollen, entdeckt er etliche Leichen: die von den Magiern, die das dortige Ritual gewirkt haben, sowie die Körper einiger Bewaffneter. Die Spuren sind eindeutig: Der Flammenwolf war hier. Er hätte wohl entweder als die Feuerkomponente des Angriffs wirken sollen, und seine Beschwörer konnten ihn nicht beherrschen, und er wandte sich gegen sie. Oder aber der Feuergeist wurde von der Feuermagie, die hier gewirkt wurde, angezogen und störte somit das Ritual der Nordleute. Letzteres ist sogar die wahrscheinlichere Lösung, denn der Flammenwolf existiert ja schon länger, und bisher unabhängig von dem Angriff.

Immer noch in Rabengestalt fliegt Wolfram weiter und findet schließlich die Flammenbestie tiefer im Wald - allerdings ist sie inzwischen körperlich geworden. Der Wolf mag jetzt etwa kleiner sein als in Geisterform, aber er wirkt dennoch stärker und solider... und jetzt noch weniger wie etwas, mit dem die Igniculi sich ohne Weiteres anlegen wollen.

Ansonsten passiert den Winter über nichts Bemerkenswertes mehr, und dann kommt auch schon langsam der Frühling.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 30.04.2012 | 14:49
12. Session (20. Dezember 2011)

Nachdem der Winter vorüber ist und somit das Jahr 1006 begonnen hat, planen die Igniculi ihre Aktivitäten für den neuen Frühling. Es gäbe da so einiges, das man tun könnte, aber die Magier beschließen, sich zuerst um das Vim-Vis zu kümmern, das in diesen Tagen erntereif werden wird. Aus den Unterlagen, die sich im Bund zu den Visquellen finden, lässt sich entnehmen, dass diese spezielle Quelle nicht nur von den Magi, sondern auch von den örtlichen Feen beansprucht wird. Es handelt sich dabei um einen Dolmen (http://files.nightatthemuseumwebquest.webnode.es/200000005-8d2d68e27a/Dolmen1.jpg), also um zwei riesige Steinblöcke, über denen quer ein dritter liegt. An zwei oder drei Tagen im Frühling ist der Tau, der sich auf diesen Steinblöcken sammelt, magisch und kann dann als reines Vim-Vis geerntet werden.

Da Feen inolviert sind, bietet es sich an, dass die Merinita und Halbfee Gudrid die Ernteaktion leitet. Begleitet wird sie von Wolfram ex Bjørnær und Constantia ex Flambeau, ebenso von Knut dem Baum und Ethelred (die Kräuterfrau möchte jetzt im Frühling ihre Vorräte an Heilkräutern auffrischen) sowie natürlich einigen Custodes.
Die Erteilung des Auftrages führt übrigens zu großem Unverständnis bei Willehad Lind, der den begleitenden Trupp Grogs wieder höchstpersönlich befehligt. "Wir machen was? Wir gehen Tau pflücken?!?"

Auf dem Weg zu dem Dolmen kommt die Gruppe auch an der Stelle vorbei, wo sie im Sommer oder Herbst ihr Ignem-Vis wird ernten können: Ein Kohlenmeiler, der jetzt im Frühling gerade frisch aufgebaut und entzündet worden ist. Einige Meilen weiter dann verändert sich mit einem Mal die Landschaft, oder besser die Farben: Alles ist plötzlich viel greller, bunter, in Technicolor gewissermaßen. Aha, denken sich die Igniculi, dann können wohl auch die Feen nicht weit sein.

Knut warnt alle, was auch immer sie sonst täten, sie sollten sich einer Fee gegenüber auf gar keinen Fall bedanken, das würden die gar nicht mögen.
Die nähere Erklärung, dass Feen ungern bei jemandem in der Schuld stünden oder jemanden in ihrer Schuld stehen hätten - und ein ausgesprochenes "Danke" würde ja bedeuten, dass der Aussprechende damit erklärt, er stehe in der Schuld desjenigen, bei dem er sich bedankt - führt dazu, dass Hauptmann Willehad seinen Grogs strikt verbietet, bei einer Begegnung mit Feen überhaupt irgendetwas zu sagen, sondern die Wachen gefälligst striktes Stillschweigen zu bewahren hätten.

Einige Zeit später kommt tatsächlich das Hünengrab in Sicht, und sofort wird klar, dass die Feen nicht nur in der Gegend sind, sondern bereits eine Delegation zum Taupflücken entsandt haben: Ein großes Zeltlager ist hier aufgebaut worden, und neben dem Menhir steht eine Art Thron.
Im Näherkommen werden die Magier natürlich sofort bemerkt und in die Nähe des Throns geleitet. Ein hochgewachsener Mann mit einem ausladenden Hirschgeweih tritt auf die Gruppe zu, stellt sich als "Herne der Jäger" vor und begrüßt sie mit einem: "Da seid ihr ja. Das wurde aber auch Zeit!"

Gudrid, verwirrt und verwundert, spielt auf Zeit und antwortet ausweichend. Daraufhin wendet sich der Feenmann seinen Gefolgsleuten zu, klatscht um Aufmerksamkeit und erklärt laut: "Meine Braut ist endlich angekommen. Jetzt können wir die Hochzeit feiern!"


Äh.


Nach dem ersten Schock fasst die Merinita sich und erklärt, hier müsse ein Missverständnis vorliegen. Nein, sagt Herne, kein Missverständnis. Denn Gudrid habe sich selbst ja als die Herrin des Waldes bezeichnet, und es gebe nur zwei Möglichkeiten, wie sie die Herrin des Waldes sein könne: als Hernes Feindin oder als seine Gemahlin.

Die Huldra antwortet, dass sie keinelei Ambitionen hege, sich den den Feenjäger zum Feind zu machen, aber seine Ehefrau könne sie auch nicht werden. Und sie habe sich niemals als Herrin des Waldes bezeichnet, sondern immer nur als dessen Hüterin. Dieser feine, aber bedeutsame Unterschied scheint Herne zwar wenig zu beeindrucken, aber er erklärt sich bereit, dieses Thema erst einmal hintenan zu stellen und statt dessen über den Frühlingstau zu sprechen.

In der Vergangenheit war es wohl so, dass es alle 5 Jahre zu einem Wettstreit um den Tau kam. Der Sieger durfte dann für die nächsten 5 Jahre das Vim-Vis abbauen. All diese Wettkämpfe hatten auf irgendeine Weise irgendetwas mit der Jagd zu tun, zum Beispiel waren vor einigen Jahren die Magier selbst die Gejagten, erzählt Herne amüsiert.

Knut der Baum ist übrigens dem Gespräch zwischen Jäger und Princeps überaus interessiert gefolgt und macht nun ein ziemlich enttäuschtes Gesicht - offensichtlich haben die Faerie von ihm (ihm selbst oder den ständig um ihn herumwuselnden Feen-Eichhörnchen) von der neuen Hüterin/Herrin des Waldes erfahren, und Knut scheint nun zu glauben, Guri habe absichtlich gelogen.

In dem Gespräch mit Herne bedankt sich Gudrid einmal absichtlich. Herne reagiert in keinster Weise darauf, so dass Willehad seinen Leuten in bezug auf das Wort "Danke" und generell in bezug auf das Reden in Gegenwart der Feen, zumindest dieser speziellen Feen, Entwarnung geben kann.

Die Gruppe zieht sich zurück, um das weitere Vorgehen zu besprechen. Es ist klar, dass auch der diesjährige Wettkampf etwas mit dem Thema "Jagd" zu tun haben wird - aber ob man diesen Begriff so wortwörtlich nehmen muss, bleibt noch abzuwarten. Eine Jagd im etwas weiter gefassten Sinne wäre den Magiern jedenfalls deutlich lieber, denn in der echten Hatz auf eine Beute wären Hernes Feen deutlich überlegen. Immerhin tragen alle von ihnen die sichtbaren Merkmale von Raubtieren, teils wolfsartig, teils katzenhaft, teils mit Anzeichen von Greifvögeln. Letztere zeigten sich zum Beispiel in der Frau, von der die Igniculi zu dem ihnen zugewiesenen Zelt geführt wurden: Sie hat eine gebogene, schnabelartige Adlernase, Haare, die Federn ähneln und gelb-goldene Augen, aus denen sie Gudrid mit Mord im Blick anstarrt. Offensichtlich gefällt der Feenfrau die Entwicklung mit "Braut" und "Heirat" so gar nicht.

Während die Magier beratschlagen, geht Willehad sich im Lager umsehen. Er bemerkt einen Kampfplatz, wo ein schon etwas älterer Mann Herausforderer um Herausforderer abwehrt, alles jüngere, wölfische Kerle. Außerdem wird der Hauptmann von einer schwarzen, rabenartigen Frau angesprochen, die sich als Ravenna vorstellt und gezielt nach Wolfram fragt und mit ihm reden möchte. Gefragt, wo der Bjørnær sie denn finden könne, erwidert die Frau, sie werde es wissen, wenn Wolfram zum Gespräch bereit sei, und dann ihn finden. Außerdem warnt sie noch, Gudrid solle sich vor Saika, der Raubvogelfrau, hüten.

Der Tiermagier wiederum hat lustigerweise keine Ahnung, um wen es sich bei der Frau handelt, kennt sie gar nicht, ist aber neugierig darauf, was diese wohl mit ihm besprechen möchte.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 1.05.2012 | 15:54
13. und 14. Session (03. und 10. Januar 2012)

Auf Willehads Bericht hin geht Wolfram hinaus, um mit Ravenna zu sprechen, und tatsächlich kommt kurze Zeit später die Rabenfrau auf ihn zu. Sie bedankt sich dafür, dass der Bjørnær letztens den Ihrigen geholfen habe und zeigt sich dafür mit einem kleinen Stoffsäckchen erkenntlich. Darin wimmelt es vor Würmern und Insekten: für den Rabenmagier ein verlockend leckerer Imbiss, den gleich zu verschnabulieren er sich aber verkneift. Zurück im Zelt lässt er den Inhalt des Säckchens von Intellego-Spezialistin Guri analysieren - und es war gut, dass er seinen Appetit bezähmen konnte, denn es handelt sich um nichts weniger als 4 Bauern reines Animal-Vis. Die können den Igniculi irgendwann nochmal sehr zupass kommen.

Constantia ex Flambeau geht indessen sich indessen ebenfalls auf dem Gelände umsehen und trifft dabei auf einen Käfig, in dem sich eine Kriegerin befindet. Die Frau erkennt die Maga zu deren Erstaunen tatsächlich als solche, als Constantia näher herantritt und die Gefangene anspricht. In der Unterhaltung stellt sich heraus, dass die Kriegerin aus einem Bund an der Westküste Englands stammt, der von denselben Angriffen getroffen wurde wie Igniculus-in-Arden (allerdings von allen 4 Elementen, statt nur von dreien wie bei uns). Da dort außerdem die Aegis nicht rechtzeitig hochgezogen werden konnte, sah es sehr schlecht für den Bund aus. In letzter Not beschloss man, die Frau durch das nahegelegene magische Portal zu schicken, das hierher in das Feengebiet führt, und die Feen um Hilfe zu bitten. Die Feen erklärten sich bereit zu helfen, allerdings musste die Kriegerin sich auch zu einer Gegenleistung bereit erklären (bekanntermaßen tun Feen ja nichts umsonst) - und diese Gegenleistung war eben, dazubleiben und bei nächster, bislang noch nicht näher bestimmter Gelegenheit die Beute bei einer Jagd abzugeben. Zumindest ist das die Vermutung der Frau; Genaueres darüber, was man mit ihr vorhat, weiß sie noch nicht.

Irgendwann bekommen die Magi in ihrem Zelt Besuch von einem der jungen Kämpfer, die draußen auf dem Kampfplatz den alten Wolf herausgefordert und verloren hatten, und zwar von demjenigen, der den alten Haudegen fast besiegt hätte. Der junge Feenmann stellt sich als Gauwron vor und deutet an, er wäre bereit, den Igniculi zu helfen, wenn diese wiederum ihm helfen würden. Wobei? Dabei, den alten Wolf einsehen zu lassen, dass es an der Zeit sei, das Feld einem Jüngeren zu überlassen, natürlich. Denn Wuk, Hernes rechte Hand, sei zu eingefahren in seinen Ansichten, zu unflexibel, und generell einfach langsam zu alt.
Gudrid als Princeps sagt der Wolfsfee nicht sofort zu oder ab, sondern erklärt, die Gruppe brauche etwas Zeit, um sich zu beraten.

Als Gauwron gegangen ist, tun die Igniculi genau das. Das Ergebnis der Überlegungen ist, dass man die Frage der Hochzeit und des Vis-Wettstreits voneinander getrennt halten und zuerst die Frage des Vis klären sollte, um die Situation nicht noch weiter zu verkomplizieren. Nach einigem Hin und her kristallisiert sich folgender Plan heraus: Man wird versuchen, den Kampf um das Vis als einen Zweikampf zwischen einem Vertreter der Magi und einem Vertreter der Feen austragen zu lassen: idealerweise Gauwron für die Igniculi und Wuk für Herne. Dabei wollen die Magier je nach ihren Fähigkeiten und Spezialisierungen Gauwron magisch unterstützen.

Gudrid hätte vorher gerne noch Saika, die eifersüchtige Falkenfrau, irgendwie wissen lassen, dass sie keinerlei Ambitionen in Sachen Herne hegt, aber den Plan gibt die Huldra dann doch auf, als ihr klar wird, dass die andere irgendwelchen Argumenten gegenüber wohl kaum zugänglich wäre.

Also wird der Plan gleich in die Tat umgesetzt: Die Gruppe fragt Gauwron, ob er mitmacht - der junge Wolf stimmt sofort zu -, dann unterbreitet Guri auch Herne bei einem Kelch Wein (den sie schlecht ablehnen kann, als der Feenherrscher ihr ihn galant anbietet) den Vorschlag eines Zweikampfs um den magischen Tau. Herne erklärt sich (mit ein paar "wenn Ihr es wünscht, dann soll es so geschehen" zu viel für Gudrids Geschmack) ebenfalls einverstanden, und so wird der Kampf für den nächsten Tag um die Mittagsstunde angesetzt.

Am Abend jedoch wird Gauwron noch in das Zelt der Magier eingeladen, damit diese schon einmal ausprobieren können, ob und inwieweit ihre Magie überhaupt einen Einfluss auf den Feenmann hat. Leider nicht sehr viel, stellt sich heraus, denn Feen haben eine hohe "magische Schwelle", die erst einmal durchdrungen werden muss. Wolfram zumindest kommt in seinem abendlichen Versuch nicht durch, und so bleibt ihm, als auch der eigentliche Versuch am nächstn Tag ins Leere geht, nicht viel mehr, als die Lederrüstung der Wolfsfee zu stärken.
Ethelred, die Kräuterfrau, braut einen Trank, den sie Gauwron gegenüber als Stärketrank ausgibt, der aber in Wahrheit keinerlei magische Eigenschaften hat. (Denn immerhin sind Ethelreds Fähigkeiten mit Kräutern zwar groß, aber dennoch lediglich rein mundaner Natur.)

Als Wolfram am Tag des großen Ereignisses zu Gauwrons Zelt geht, um mit diesem zu sprechen und seine Rüstung zu verzaubern, ist der Wolfsmann noch nicht da. Während er auf den Streiter wartet, bemerkt Wolfram, dass die hintere Plane des Zeltes aufgeschlitzt worden ist. Eine für den Bjørnær in Wolfsgestalt gut zu verfolgende Spur riecht nach Falke und endet an einem Zelt, das sich als Saikas identifizieren lässt. Mit begründetem Misstrauen warnt Wolfram den jungen Feenmann vor dem Wein, den dieser sich einschenken will, und tatsächlich stellt sich bei Ethelreds Analyse das Getränk als Magenkrämpfe auslösend vergiftet heraus.
Entsprechend verwundert, um nicht zu sagen konsterniert, sieht Saika, die Falkenfee, dann auch aus, als Gauwron gegen Mittag völlig unbeeinträchtigt zum Kampfplatz kommt.

Nachdem die anderen vor Beginn in der Heimlichkeit des Zeltes ihre Beiträge geleistet hatten, überlegt Gudrid, ob sie vielleicht in einem passenden Moment des Kampfes Wurzeln aus dem Boden des Kampfplatzes wachsen lassen könnte, um den alten Wolf zu behindern. Aber als es dann ernst wird, entscheidet sie sich dagegen. Es gibt einen Schiedsrichter bei dem Zweikampf, der sehr genau aufpasst, was wo passiert, und plötzlich auftauchende Wurzeln würden diesem sicherlich nicht entgehen, ganz abgesehen davon, dass die Halb-Huldra eine sehr auffällige Zauberin ist und immer üppige Blumen und Pflanzen um sie sprießen, wenn sie Magie wirkt.
Constantia hingegen hat tatsächlich etwas, mit dem sie unauffällig in das Geschehen eingreifen kann. Unauffällig in der Nähe des Lagerfeuers stehend, damit der für sie beim Zaubern typische Rauchgeruch nicht zu bemerken ist, bewirkt sie, dass der Boden unter Wuk einen kurzen Moment lang unerträglich heiß wird und der alte Wolf davon aus dem Tritt gebracht wird und zur Seite springen muss.

Aber es hilft nichts. Der Kampf geht denkbar knapp aus, aber trotz der verstärkten Rüstung, dem Placebotrank und dem erhitzten Boden gewinnt Wuk gegen Gauwron. Somit haben die Igniculi das Vim-Vis für die nächsten fünf Jahre verloren - und die Frage der Hochzeit ist auch noch nicht geklärt...
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 2.05.2012 | 16:53
15. Session (17. Januar 2012)

Gudrid bereitet sich darauf vor, mit Herne zu sprechen. Aber ehe es zu dieser potentiell unangenehmen Unterredung kommen kann, erscheint ein Besucher vor dem Zelt der Igniculi: Einer der Wolfsfeen teilt der Principa mit, dass Wuk mit ihr sprechen möchte.

Die Halb-Huldra sucht also den alten Wolf auf, der sie zu einem kleinen Spaziergang einlädt. Dabei wird Guri begleitet von Wolfram in Tiergestalt und verfolgt von Knut dem Baum (neugierig, wie der ist, kann er es nicht lassen).

In der Unterredung macht Wuk deutlich, dass er von den Versuchen der Magier, Gauwron zum Sieg zu verhelfen, durchaus weiß. Er scheint es aber ebenfalls nicht sonderlich schlimm zu finden, denn er redet ganz sachlich darüber. Wuks Meinung nach haben die Magier sich in Gauwron keinen besonders guten Verbündeten gesucht: Sein Sohn sei zu eilig, zu ungeduldig, und generell einfach noch nicht bereit. Wuks Sohn. Oh-ha. Wobei man es sich ja eigentlich hätte denken können.

Das Gespräch wendet sich dann auch der Sache mit der Heirat zu. Die Nordländerin erklärt wieder einmal, dass sich das mit der Herrin bzw. Hüterin um ein Missverständnis gehandelt habe und dass sie keinerlei Absichten in Richtung Herne hege. Sie habe kein Interesse an Herne, ganz abgesehen davon, dass es da ja noch diese Saika gebe.
Nein nein, erklärt der alte Wolf rundheraus, die habe nicht das Zeug dazu, die Herrin zu werden. Auf Gudrids Frage, weswegen er das glaube, Saika und Herne als Paar sei doch für alle die beste Lösung, erwidert Wuk, der Lord brauche manchmal jemanden, der ihm, nun, Einhalt gebiete. Und dieser jemand sei die Falkenfee nicht.

Der alte Haudegen bietet der Halb-Huldra nun ebenfalls seine Hilfe an: Er könne bei Herne für Gudrid reden, den Herrn des Waldes dazu bringen, dass er die Gruppe ziehen lässt. Als Gegenleistung möchte er dafür lediglich Gudrids Wort, dass die Magier sich in Zukunft nicht mehr mit Gauwron verbünden.

Die Merinita überlegt, ob sie das in Konflikt mit ihrem Abkommen gegenüber dem jungen Kämpfer bringt, aber dieses Zweckbündnis war allein für den Kampf um den Vis-Tau geschlossen worden, ist nun also vorüber und die Magier der Wolfsfee somit nichts mehr schuldig. Also willigt Guri in den Handel ein.

Nach dem Ende der Unterredung mit dessen Vater spricht die Halb-Huldra noch kurz mit Gauwron, um dem jungen Wolf gegenüber ihr Bedauern über den fehlgeschlagenen Plan zum Ausdruck zu bringen und um höflich, aber deutlich zu erwähnen, dass die Verbündung ein einmaliges Ding der Vergangenheit war. Nicht, dass der Junge noch denkt, das Bündnis habe weiterhin Bestand.

Dann folgt endlich das Gespräch mit Herne. Wie erwartet, gestaltet es sich ein wenig unangenehm für die Nordländerin, weil sie nicht recht weiß, wie sie dem Feenlord klar machen soll, dass sie nicht gedenkt, ihn zu heiraten, und dass er sich jeden Gedanken daran gefälligst aus dem Kopf schlagen soll... ohne dabei die notwendige Höflichkeit zu verlieren.

Am Ende, nach einigem Hin und Her und deutlichen Worten seitens der Maga, gesteht Herne ihr zu, sein Ansinnen für den Moment zurückzuziehen. Gudrids Erwiderung, nicht nur 'für den Moment', sondern grundsätzlich und für immer, entgegnet der Jäger gelassen, er sei niemand, der schnell aufgebe, und er verstehe sich aufs Warten. Die Merinita feuert noch einmal eine Abfuhr in Hernes Richtung, aber von dieser Einstellung rückt der Feenlord nicht ab, also muss Gudrid sich wohl oder übel mit diesem vorläufigen Aufschub zufrieden geben.

Immerhin kann Guri, nachdem das Thema „Heirat“ fürs Erste vom Tisch ist, mit Herne noch über einige andere Dinge sprechen. Über den Angriff auf den anderen Bund, zum Beispiel. Die Feen, die durch das magische Portal dorthin gereist waren, um den dortigen Magiern zu helfen, hätten nach ihrer Rückkehr berichtet, sie hätten niemanden von den Bündlern am Leben gefunden, aber immerhin die Angreifer vernichten können.

Die fremde Kriegerin, die sich im Austausch gegen die geleistete Hilfe von den Feen hat festsetzen lassen, soll tatsächlich bei der am übernächsten Tag folgenden Jagd als eine der zu jagenden Beuten dienen. Die Modalitäten dieser Jagd lässt Gudrid sich ebenfalls erklären: Beute kann überleben und wird dann wieder freigelassen, wenn sie bis zum Ende des Tages nicht gefangen wird oder wenn es ihr gelingt, eine bestimmte Grenze zu überschreiten (einen Bach oder etwas in der Art).

Herne erwähnt außerdem noch, er und seine Leute befänden sich gerade im Krieg... gegen Gudrids Art. Auf genaueres Nachfragen kommt heraus, dass der Feenlord die Wikinger meint, die nicht nur marodieren und brandschatzen (was den Feen eigentlich ziemlich egal wäre), sondern vor allem ihren fremden Glauben ins Land brächten, der wohl irgendwie die magische Macht der Feen zu beeinträchtigen scheint (so zumindest glaubt Guri die Bemerkungen des Jägers zu verstehen).

Die Principa deutet daraufhin an, dass man in den Seeräubern aus dem Norden einen gemeinsamen Feind habe und vielleicht in der Zukunft zusammenarbeiten könne.

Zurück im eigenen Zelt erstattet die Halb-Huldra ihren Gefährten Bericht, dann planen die Igniculi ihre Abreise für den nächsten Morgen. Eigentlich wollten sie noch der fremden Kriegerin helfen, aber Wolfram ist der Ansicht, dass die Anwesenheit der anderen vermutlich eher hinderlich wäre, weil sie sich nicht ohne weiteres in ein etabliertes Feenritual einmischen können, ohne Feindschaft heraufzubeschwören. Statt dessen will der Bjørnær selbst an der Jagd teilzunehmen, um so die Frau zu retten. Denn wenn er sie als erster findet und fängt, hat er schließlich das Recht, mit der Beute anzustellen, was er will... also auch, sie am Leben zu lassen.

Die anderen willigen in Wolframs Vorschlag ein, und Gudrid bittet den Tiermagus noch, er möge der Frau das Angebot machen, sich Igniculus-in-Arden anzuschließen, falls in ihrem eigenen Bund tatsächlich niemand mehr am Leben sei und sie sonst nicht wisse, wohin.

Das wiederum muss Willehad Lind erst einmal verdauen. Eine Kämpferin mit Verstand, mit der er sich auch mal unterhalten könnte, die seine Befehle sogar verstehen würde, anders als die doch recht tumben Custodes? Eine Stellvertreterin vielleicht gar? Eine ungewöhnliche, aber vielleicht gar keine so unangenehme Vorstellung. ... Falls es denn überhaupt soweit käme, versteht sich.

Zu diesem Zweck jedenfalls geht Wolfram zu dem Käfig und redet mit der Frau: stellt sich ihr vor, erklärt seinen Plan und zeigt sich ihr auch schon in Wolfsgestalt, damit sie sich darauf vorbereiten kann. Dass sein Vorhaben klappen wird, kann er ihr natürlich nicht versprechen, aber dass er sein Möglichstes versuchen wird, sehr wohl.

Am nächsten Tag reisen die übrigen Magi und ihre Begleiter wie geplant ab. Allerdings schlagen sie nicht den direkten Weg zurück nach Hause ein, sondern begeben sich zu dem magischen Portal (wo das zu finden ist, haben sie sich beschreiben lassen), um sich den fremden Bund und die dortigen Ereignisse mit eigenen Augen anzusehen.

An dem Bund angekommen, durchsuchen die Igniculi dort alles nach Hinweisen und Spuren. Es gibt tatsächlich keine Überlebenden, zumindest keine, die sich noch am Ort aufhielten. In den Höhlen unter dem Bund, wo sich auch das Portal befindet, liegen etliche Leichen, denen die Gruppe ein Begräbnis verschafft. Überirdisch ist das ganze Anwesen nur noch eine einzige Ruine, alle Gebäude so gut wie völlig zerstört. Die Magi finden einige Schriftstücke und Gegenstände, aber nichts wirklich Bemerkenswertes.

Vom Angriff auf Igniculus-in-Arden wissen sie ja ungefähr, von woher die vier Elemente gekommen sein müssen, also untersuchen sie die entsprechenden Orte auch hier. Oder besser, drei von vier Orten können sie untersuchen, denn der vierte Elementarangriff muss, weil der Bund ja direkt an der Küste an einer steilen Klippe liegt, vom Meer aus gekommen sein. Von einem Schiff, vermutet die Gruppe. Die drei an Land befindlichen Ritualplätze sehen ganz ähnlich aus wie die bei ihrem eigenen Bund, auch eine ähnliche Anzahl an Spuren ist zu finden.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 3.05.2012 | 22:47
16. Session (31. Januar 2012)

Nach der Rückkehr in den Bund überlegt die Gruppe, was am besten als Nächstes zu tun sei. Denn momentan öffnen wir nur Baustellen, wie Crispinus' Spieler so schön sagt, wir schließen eigentlich keine.

(Die Jagd, bei der Wolfram die fremde Kriegerin retten will, wird fürs erste hintenangestellt. Unser Spielleiter möchte sich darauf etwas besser vorbereiten - er war davon ausgegangen, dass die Szene, weil nur der Bjørnær darin involviert ist, mal irgendwann anders nur zwischen ihm und dem Spieler ausgespielt werden würde. Aber da der Rest der Gruppe auch interessiert daran war/ist, die Aktion mitzuerleben, wurde die Szene eben verschoben, und wir gehen einfach davon aus, dass Wolfram überlebt hat und in den Bund zurückgekommen ist.)

Die Wildschweine in dem neu erworbenen Waldstück sind das Problem, mit dem sie sich als erstes beschäftigen wollen, beschließen die Magier. Also macht sich die in letzter Zeit übliche Gruppe (Constantia, Gudrid, Wolfram, Ethelred und Knut-der-Baum mit Willehad Lind und zwei Grogs als Wachpersonal) wieder einmal auf den Weg in das Gebiet.

Unterwegs werden Pläne geschmiedet. Da die Wildschweine nur innerhalb eines bestimmten Radius um den Turm (bzw. wie die Igniculi vermuten, das Legionsbanner) intelligent sind, sollen sie aus diesem Radius herausgelockt werden... zummindest einige der normalen Tiere, um diese schon einmal auszudünnen und eventuell so die Schweinemutter anzulocken.

Wolfram, in Hirschgestalt, geht als erster in den Bereich und findet tatsächlich drei Wildschweine, die er provozieren und hinauslocken möchte. Dummerweise lassen sich die Tiere von dem Hirsch nicht aufstacheln, ganz egal, was der Bjørnær versucht. Irgendwann reicht es unserer Flambeau, und sie betritt mit Schimpfworten auf der Zunge ebenfalls den magischen Radius.

Ein Mensch ist da doch gleich etwas anderes. Kaum ist Constantia die Reichweite gekommen, in der die drei ihre Witterung aufnehmen können, stürmen sie in vollem Schweinsgalopp auf die Feuermaga los, und die kann nur noch machen, dass sie eilig rauskommt.

Sie schafft es gerade so aus dem Kreis, dann beginnt der Kampf gegen die Tiere ernsthaft. Hier trägt jedes Gruppenmitglied gemäß seinen oder ihren Fähigkeiten zum Erfolg bei (Wolfram z.B., indem er die Wildschweine in Frischlinge verkleinert, Constantia mit Feuer, Willehad mit dem Schwert und Gudrid durch Festwurzeln der Gegner am Boden), aber trotzdem ist es ein erstaunlich langer und harter Kampf, bis die drei Schweine tot am Boden liegen.

Und das waren nur drei Wildschweine von wer weiß wie vielen, und in harmlose Frischlinge verwandelt, und die große böse Übermutter noch gar nicht dabei.
Ooc beginnen wir Spieler schon über die Unfähigkeit von Magiern im allgemeinen und von unseren Igniculi im besonderen zu lästern - aber immerhin haben wir die Kampfregeln jetzt zum ersten Mal richtig und detailliert ausprobieren können.

Eines ist jedenfalls klar: Diese Strategie war eindeutig die falsche. Um der Schweinemutter und ihrem ganzen Rudel beizukommen, werden wir uns definitiv etwas anderes einfallen lassen müssen. Und zwar werden wir wohl doch den Weg über die Legionäre und ihr Legionsbanner gehen müssen. Ist das Legionsbanner verschwunden, wird auch die Schweinemutter vergehen und ihr Rudel wieder zu ganz normalen Tieren werden, vermuten wir.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 7.05.2012 | 19:33
17. Session (27. März 2012)

Es hilft also offensichtlich nichts, gegen die Wildschweine zu kämpfen. Außerdem sind sie, wie die Magier vermuten, ja ohnehin nur ein Symptom des eigentlichen Problems. Das Übel wird an der Wurzel bekämpft werden müssen, und das sind die Römergeister.

Wolfram ex Bjørnær versieht seine Gefährten mit dem Geruch von Tieren, damit die Wildschweine nicht gleich bemerken, dass Menschen ihr Gebiet betreten haben. Und tatsächlich schaffen es die Igniculi, derart getarnt, ungestört bis zur Turmruine.

Das Gespräch mit den Geisterlegionären bringt zunächst nicht viel Neues ein. Den Römern ist nicht bewusst, dass sie tot sind: Sie haben nur das Gefühl, sie seien „schon ewig“ hier stationiert. Von den Wildschweinen wissen sie natürlich, sie halten sie auch für gefährlich, aber sie wissen auch, dass die Tiere ihnen, den Römern, nichts tun.

Soviel war beim letzten Mal ja auch schon herausgekommen, nun aber versuchen die Magier es mit der Eröffnung, die Legionäre seien nicht mehr am Leben. Glauben schenken die Geister den Worten allerdings keinen.

Da die Legionäre nicht zu überzeugen sind, verfallen die Igniculi irgendwann auf die Idee, nach der echten, körperlichen Standarte zu suchen. Denn bei dem, was in der Zwischenwelt zu sehen ist, handelt es sich ja nur um deren geisterhafte Repräsentation, und es festigt sich der Gedanke, dass der Standarte eine wichtige Bedeutung bei der ganzen Sache zukommt.

Also macht Gudrid sich mittels Intellego Terram auf die Suche und spürt schließlich eine Veränderung im Boden unter ihren bloßen Füßen, woraufhin die zum Ausgraben herangezogenen Grogs tatsächlich den schon bekannten Standartenkopf in Wildschweinform zutage fördern.

Crispinus Comis, immer besonders interessiert an magischen Artefakten aller Art, will das Metallstück untersuchen. Aber in der Sekunde, als der Verditius das Emblem berührt, geschieht etwas Unerwartetes. Eine Art lautloser Knall, wie eine Druckwelle ohne Druck, geht kreisförmig von dem Standartenkopf aus, und im nächsten Moment werden die Igniculi von einem römischen Legionär – einem völlig lebendigen römischen Legionär – angeblafft: „Wer seid ihr, und wie seid ihr ins Lager gekommen?“

Oha. Das Berühren der Standarte hat die Gruppe also in die Vergangenheit geschleudert. Oder, wie Rosa Nocturna glaubt und später argumentiert, in eine Vision der Vergangenheit. Aber das ist eigentlich erst einmal nebensächlich. Der Tribun, zu dem sie gebracht werden, glaubt glücklicherweise, dass die Neuankömmlinge nicht zu den „Wilden“ gehören, von denen die Gegend terrorisiert wird und wegen derer das Fort hier hauptsächlich existiert, denn dafür ist das Latein der Magi zu gut und flüssig (wenn auch in den Ohren des Römers etwas seltsam klingend). Als Zauberwirker geben sich die Igniculi ihm gegenüber natürlich dennoch nicht zu erkennen, sondern verbergen sich hinter dem Deckmantel von „Gelehrten“, das hat immerhin schon häufiger funktioniert. Der Kommandant, der sich als Silvanus vorstellt, ist dennoch, oder gerade deswegen, nicht amüsiert über die Zivilisten in der Kampfzone:

„Warum seid ihr überhaupt hier?“, fragt er entnervt. Auf die Frage antworten, wenig koordiniert, gleich drei der Magier:
„Wegen der Pflanzen.“
„Wegen der Pilze.“
„Wegen des Erdbodens.“
„Wegen der Wildschweine?“ hakt Silvanus nach.
Da schallt es aus drei Kehlen gleichzeitig: „Wegen der Wildschweine!!“

So richtig zufriedengestellt ist der Tribun mit dieser Auskunft nicht, aber er lässt die Gruppe bleiben, nachdem diese sich auch noch mit der fadenscheinigen Erklärung aus der Affäre gezogen haben, das Tor habe offengestanden und keine Wache sie aufgehalten. Da wird ein armer Wachsoldat offensichtlich Strafe beziehen, aber besser so als zu sagen, man sei einfach aus dem Nichts aufgetaucht.

Es stellt sich heraus, dass das Dorf der Wilden, mit denen die Legionäre im ständigen Konflikt liegen, sich an genau der Stelle befindet, wo einmal der Bund erbaut werden wird. Sehr interessant, vor allem, da davon bisher noch keiner der Jungmagier etwas wusste und auf dem Bundgelände keine offensichtlichen Spuren einer früheren Besiedlung zu sehen sind. Außerdem erklärt Silvanus, wenn die „Gelehrten“ unbedingt in den Wald müssten, dann sollten sie sich unbedingt von dem gegnerischen Dorf fernhalten, weil die Einheimischen über Zauberkräfte verfügten: Sie hätten bei früheren Angriffen ganz schreckliche Flammenwölfe beschworen. Auch sehr interessant, das.

Natürlich machen die Igniculi sich trotz der Warnung des Kommandanten gerade auf zu dem Dorf. Gerade dort erhoffen die Zeitreisenden sich doch Antworten, die sich anderswo im Wald sicherlich nicht finden lassen werden.
Beim Verlassen des Römerlagers fällt ihnen noch ein Legionär auf, der nicht nur einen ungewöhnlichen Umhang aus Wolfsfell trägt, sondern die Besucher auch noch besonders misstrauisch beäugt und den Wachhabenden leise den Befehl gibt, ihn sofort zu informieren, falls die Fremden wieder auftauchen sollten.

Am umzäunten Dorf der Einheimischen kommen die Igniculi leider nicht groß weiter. Wenig verwunderlich, werden sie, obwohl sie mit den Bewohnern auf Angelsächsisch kommunizieren und ihre friedlichen Absichten erklären, einfach nicht eingelassen. Der Name eines Anführers oder ähnliches ist auch nicht herauszufinden. Also kehren die Magier schließlich unverrichteter Dinge um und zum Römerfort zurück.

Dort wird die Gruppe, wie von diesem befohlen, zu dem Offizier mit dem Wolfsfellumhang gebracht, was den Igniculi ganz recht ist, denn mit dem wollten sie ohnehin sprechen. In seinem Zelt ist der Römer gerade mit einem zerlegten Wildschweinkadaver beschäftigt – offensichtlich handelt es sich bei ihm um einen Haruspex, also jemanden, der die Eingeweide von Opfertieren zum Hellsehen verwendet.

Viator – so nennt er sich – habe in letzter Zeit beunruhigende Dinge gelesen, erklärt er. Von Kampf und Tod, aber auch von Fremden, denen eine nicht unerhebliche Rolle zukommen würde. Ihm gegenüber werden die Igniculi etwas deutlicher als gegenüber dem Kommandanten Silvanus und fragen, ob er nichts Genaueres habe hellsehen können. Nein, erwidert Viator, denn die Genauigkeit der Lesung hänge von der Größe des Tieres ab. Er habe aber Möglichkeiten, ein Wildschwein auf magische Weise zu vergrößern, ehe er es seziere… Der Haruspex hat kaum ausgesprochen, da fallen ihm alle, die Latein können und ihn verstanden haben, schon heftig ins Wort. Das wäre, bei dem, was die Igniculi wissen, oder genauer gesagt nicht wissen, gar keine gute Idee.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 8.05.2012 | 15:46
18. Session (3. April 2012)

Die Magier überlegen noch, wie sie am besten weiter vorgehen, da wird einer der Barbaren aus dem feindlichen Dorf ins Lager geschleppt. Tribun Silvanus will ihn umgehend hinrichten lassen, aber die Gruppe kann ihn davon überzeugen, dass der Gefangene vielleicht noch nützliche Aussagen machen könne.

Also wird der Einheimische in einen Käfig auf dem offenen Platz in der Mitte des Lagers gebracht und zwei Legionäre zu seiner Bewachung abgestellt. Rosa Nocturna mit ihrem nicht unbeträchtlichen Charme ist die naheliegendste Kandidatin für die Rolle des Vernehmenden, aber im offenen Verhör verweigert der Gefangene jegliche Aussage. Also muss die Tytala, wie vorher fast schon vermutet, auf ihre Mentem-Magie zurückgreifen und die Antworten dann eben mit der „Stillen Frage“ aus dem Mann herausbekommen.

Wiederholte Anwendungen des Zaubers führen schließlich zu folgendem Ergebnis:
Der Gefangene ist ein Flammenwirker. Außer ihm gibt es bei den Barbaren noch fünf andere, die ebenfalls die Flammen beherrschen können. Er selbst benötigt Gesten oder Worte oder Rituale für seine Zauber, es ist also gut, dass er gefesselt ist, und das bleibt auch so. In drei Tagen wird es einen Angriff auf das Römerlager geben. Die Flammenwölfe, mit denen die Barbaren zusammenarbeiten, sind eigenständige Existenzen und werden gerufen, nicht von den Flammenwirkern neu aus Feuer erschaffen. Es gibt einen geheimen Zugang in das Barbarendorf, allerdings können nur Flammenwirker ihn begehen oder Personen, die von Flammenwirkern auf diesem Weg mitgenommen werden. (Und Constantia ex Flambeau ist natürlich nicht da. War ja klar.) Der Mann rechnet mit einem Befreiungsversuch seiner Leute, sondern ist fest und völlig überzeugt davon, dass er hier sterben wird.

Zwischendrin kommt Silvanus vorbei und zeigt sich äußerst irritiert darüber, dass Rosa Nocturna, statt mit dem Gefangenen zu sprechen, einfach nur vor ihm steht und ihn anstarrt. Statt dem Tribun auf normalem Wege zu antworten, projiziert die Maga einfach die Worte in den Kopf des Römers: „Weil ich es kann!“

Die Tytala hat ihr lautloses Verhör eben beendet, da leuchten die Augen des Gefangenen rötlich auf, und eine Feuerkugel schießt von ihm weg aus dem Käfig, so unverhofft, dass Rosa Nocturna nichts weiter tun kann, als gerade noch so auszuweichen. Die Feuerkugel fliegt geradewegs zu der Standarte hin und hüllt das Adleremblem vollständig ein.
Ethelred und Evelyn Streona stürmen los und holen Wasser, während Gudrid mittels Creo Terram einen Erdklumpen um die Standarte legt und auf diese Weise die Flammen erstickt. Aber die Merinita hat offensichtlich zu langsam reagiert, denn als sie die Erdkruste aufbricht und den Schaden begutachtet, ist das Adleremblem zwar nicht zerstört, jedoch sichtbar angeschmolzen.

Braucht der feindliche Flammenwirker also doch keine Gesten. Und Worte offensichtlich auch nicht, denn er hat ja dabei nicht gesprochen. Aber die Maurin hatte ja auch nach Gesten, Worten oder Ritualen gefragt...
Erbost stellt Rosa Nocturna ihm erst auf normalem, dann auf magischem Weg die Frage, was die Aktion bitteschön gesollt habe. Mit der Zerstörung der Standarte habe er den Kampfgeist der Feinde gebrochen, lautet die Antwort des Einheimischen.

So schnell gibt der Tribun allerdings nicht auf. Die Igniculi werden Zeuge einer Konfrontation zwischen Silvanus und Viator, worin der Kommandant dem Haruspex – gegen dessen offensichtlichen Widerwillen – den eindringlichen Befehl gibt, „es“ zu tun, wie er geschworen habe.
Auf die Frage der Magier, was „es“ denn sei, antwortet Silvanus, die Standarte sei unbrauchbar geworden, und die Legion brauche eine neue. Also werde Viator dafür sorgen, dass eine neue Standarte zur Verfügung stehe.

Noch immer sichtlich besorgt, doch entschlossen, gibt der Wahrsager einige Befehle und zieht sich dann in sein Zelt zurück, wo die Igniculi ihn kurz darauf aufsuchen. Viator, der keinerlei Hehl daraus macht, wie wenig ihm die Sache gefällt, gibt auch durchaus bereitwillig Auskunft über den Plan.
Es soll ein Ritual zur Anwendung kommen. Der Schmied des Lagers wird einen neuen Standartenkopf anfertigen, oder besser einen Standarten-Rohling. Die Legionäre, die Viator vorhin in den Wald befohlen hat, sollen jagen gehen, soviele Tiere, wie sie nur erlegen können, denn für das Ritual wird viel Blut benötigt werden. Auch jeder der Männer wird ein klein wenig Blut geben müssen, und durch dieses Blut, sowie das der Opfertiere, wird das neue Emblem geschaffen und die Geschicke der Männer an die Standarte gebunden werden. Solange dann die Standarte steht, werden auch die Legionäre stehen, egal, wie schwer verwundet, und wenn sie sterben, werden ihre Geister an den Ort gebunden und weiterkämpfen.

O-ha.

Aber mag der Plan dem Haruspex missfallen, wie er will, Silvanus ist sein Kommandant, und er hat einen Eid geleistet, und so ist Viator nicht bereit, von dem Vorhaben abzurücken, auch wenn die Magier ihm schließlich offen erzählen, dass sie aus der Zukunft gekommen sind und welche schrecklichen Folgen das Ritual für die Legionäre nach sich ziehen wird.
Also gehen die Igniculi nochmals auf Tribun Silvanus selbst zu und versuchen den von seinem Plan abzubringen.
Der Kommandant jedoch ist nicht zu überzeugen, ganz gleich von welchen Argumenten. Die Legion habe den Befehl, diesen Ort zu halten, also werde sie diesen Ort halten, egal, was der Preis sei.

Der Principa kommt diese Vehemenz verdächtig vor, daher versucht sie, mit Intellego Vim herauszufinden, ob Silvanus vielleicht unter einem magischen Einfluss steht. Und tatsächlich kann die Halbfee erkennen, dass da irgendeine Magie auf den Römer wirkt, aber welche genau, dazu reicht es nicht. Immerhin ist das allerdings genug Information, um damit wiederum zu Viator zu gehen, denn der Haruspex war ja bei dem Gedanken an das Ritual ohnehin nicht sonderlich glücklich.

Viator hört die Nordländerin an und erklärt dann, er könne herausfinden, was für ein Zauber genau auf dem Tribun liege, allerdings brauche er dafür ein größeres Opfertier. Kein Wildschwein, sind sich alle einig. Also gehen Wolfram (in Wolfsgestalt) und Gudrid auf die Jagd und erlegen tatsächlich gemeinsam einen großen Hirsch, dessen Eingeweide der Haruspex lesen kann. Die Prozedur dauert ein paar Stunden, aber an deren Ende kann Viator sagen, was es mit der Beeinflussung Silvanus' auf sich hat. Der Kommandant muss in Rom jemandem gewaltig auf die Füße getreten sein, denn auf ihm liege ein Fluch: der Fluch, niemals mehr aus Britannien wegzukommen.

Hm. Damit lässt sich etwas anfangen. Denn nie mehr aus Britannien wegzukommen, heißt nicht, auf ewig an diesem Ort hier bleiben zu müssen. Silvanus hat viel von seinen Befehlen gesprochen und davon, dass sie hier von den anderen Einheiten abgeschnitten sind. Was, wenn der Befehl zum Verlassen dieser Festung hier schon längst unterwegs war und nur noch nicht hier angekommen ist? Der Tribun hat selbst gesagt, dass die feindlichen Barbaren die Linien ziemlich undurchdringlich machen.

Also sollen die Legionäre, die momentan im Wald unterwegs sind, um Opfertiere für das Ritual zu sammeln, auf dem Rückweg einfach über einen "ermordeten Boten" mit "Befehlen aus Londinium" stolpern. Die passenden Überreste sind schnell gefunden (bzw. per Creo Corpus erstellt), eine Uniform und einen glaubwürdigen Befehlstext kann Viator beisteuern, und der Haruspex hat auch  ein altes Dokument, an dem die Magier sich für die Fälschung des Siegels orientieren können.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 9.05.2012 | 10:57
19. Session (17. April 2012)

Der am Ende der letzten Session gefasste Plan wird in die Tat umgesetzt, also entsprechende Befehle gefälscht und ein "ermordeter Bote“ so im Wald plaziert, dass die jagenden Legionäre ihn finden müssen.

Tatsächlich bringt schon recht bald ein heimkehrender Trupp die Nachricht von ihrem Fund und die „Befehle“, die der Tote bei sich trug, zurück ins Lager. Tribun Silvanus reagiert wie erhofft: Er versammelt unverzüglich das ganze Lager und gibt unter dem großen Jubel seiner Leute den Befehl zum Packen. Das Ritual bläst er, zur großen Erleichterung der Igniculi, ebenfalls ab, genau wie erhofft.

Allerdings werden die Vorbereitungen zum Abmarsch auch gut und gern zwei Tage dauern, also wird das Römerlager nicht verlassen sein, ehe die Barbaren ihren Angriff beginnen.
Crispinus Comis macht daher den Vorschlag, die Gruppe solle doch versuchen, den Gefangenen zu befreien. Wenn er entkommt und seinen Leuten sagt, dass die Legionäre in zwei Tagen ohnehin abmarschieren, dann werden die vielleicht auf ihren Angriff verzichten.

Nur wie kann man den Barbaren befreien, ohne dass die Römer es bemerken und die Igniculi als Verräter festsetzen? Immerhin wird der Käfig, der ja auch in der Mitte des Lagers steht, ständig von zwei Soldaten bewacht. Rosa Nocturna versucht, die beiden Wächter mit einem Schlafzauber zu belegen, aber während der eine müde wird und beinahe wegdämmert, bleibt der andere hellwach und hält seinen Kameraden zur Aufmerksamkeit an. Also braut Ethelred einen Schlaftrunk, der dann unauffällig in das Wasser gemischt wird, das die beiden Wachen in Abständen gebracht bekommen. Aber auch dieser Schlaftrunk wirkt nur bei einem der beiden Soldaten – der andere wird davon entweder nicht beeinflusst oder hat gerade keinen Durst. Entnervt und des Wartens müde schleicht Evelyn Streona sich von hinten an den noch diensttauglichen Legionär an und verpasst ihm ungesehen einen Schlag auf den Kopf, dass er auch umfällt.

Sobald die Legionäre außer Gefecht sind, lässt Gudrid mittels ihrer nicht permanenten Perdo-Magie  einige der Käfig-Stäbe verschwinden, während Evelyn die Fesseln des Gefangenen löst und ihn aus dem Käfig lässt. Im Gegensatz zu den Römern, von denen die junge Adlige nicht erkannt werden wollte, um sich und ihre Gefährten nicht zu kompromittieren, darf – ja soll – der Einheimische durchaus sehen, wem er seine Freiheit zu verdanken hat. Es ist immerhin sehr gut möglich, dass die Igniculi mit dem Barbarendorf noch zu tun haben werden, und dann wäre es gut, wenn sie nicht als Feinde behandelt würden.

Der Befreite läuft sofort los – aber nicht in Richtung des Ausgangs, wie erwartet und erhofft. Stattdessen schlägt er sich zwischen die Legionärszelte. Evelyn geht ihm nach und sieht, dass der Mann unterwegs zum Kommandozelt des Tribuns ist. Auf den Ruf der jungen Frau hin hält der Flammenwirker aber inne und lässt erst einmal, wenn auch ungeduldig, mit sich reden.

Evelyn fordert ihn auf, dass  Lager zu verlassen und seinen Leuten von den neuen Ereignissen zu  berichten. Der ganze Angriff sei völlig unnötig, weil die Römer ohnehin im Begriff seien abzuziehen, erklärt sie.
Aber der Mann lässt sich von ihren Worten nicht umstimmen. Er werde das jetzt zu Ende bringen, sagt er, wendet sich ab und geht weiter Richtung Silvanus' Zelt.

Am Ende ihres Lateins angekommen, weiß Evelyn sich keinen anderen Ausweg, als den Barbaren anzugreifen. Aber sie ist dem Flammenwirker hoffnungslos unterlegen, der sie nur deswegen nicht tötet, weil sie ihn immerhin befreit hat. Aber aufhalten lässt er sich von ihr nicht, und so muss Evelyn tatenlos zusehen, wie der Mann sich nun wirklich zum Zelt des Tribuns aufmacht. Da sie hier nichts mehr erreichen kann, macht sie sich lieber auch aus dem Staub, damit sie nicht mit dem, was nun folgt, in Verbindung gebracht werden kann.

Die anderen Igniculi haben von Evelyns Aktion gar nichts mitbekommen und sich indessen auch jeder ein Alibi verschafft. Und zumindest dieser Teil des Plans geht auf: Niemand verdächtigt die schrulligen „Gelehrten“, als es kurz darauf im Zelt des Tribuns zu einem heftigen Kampf kommt, in dessen Verlauf Silvanus mit Hilfe seiner Untergebenen den Eindringling tötet.

Das heißt aber auch, dass niemand das Barbarendorf von den geänderten Plänen der Legionäre informieren wird. Und das heißt wiederum, dass der Angriff wie geplant stattfinden wird. Das werden die Igniculi nicht verhindern können. Sie werden die Legionäre auch nicht von der Notwendigkeit überzeugen können, das Lager aufzugeben, ohne es vollständig abgebaut und alle Sachen gepackt zu haben, also sehen die Magier statt dessen zu, dass sie das Lager unter einem Vorwand verlassen, damit wenigstens sie nicht in diesen Kampf, in den sie ja gar nicht gehören, verwickelt werden.

Ehe die Gruppe sich in den Wald zurückzieht, möchte Ethelred aber unbedingt noch die Theorie testen, ob das Ganze nun die wirkliche Vergangenheit oder nur eine Art Vision ist. Zu diesem Zweck verformt Terram-Spezialistin Gudrid einen großen Stein zu einem auffälligen und unverwechselbaren Gebilde, das die Kräuterfrau dann am Römerturm in der Erde vergräbt.

Im Wald angekommen, warten die Igniculi in sicherer Entfernung auf die nächsten Ereignisse. Und tatsächlich ist am übernächsten Tag Kampflärm zu hören, und Flammen steigen über dem Lager auf. Die Magier warten ab, bis alles wieder ruhig ist, dann begeben sie sich vorsichtig zu dem Römerlager zurück. Und dort angekommen, stellen sie fest, dass sie wieder in ihrer richtigen Zeit angekommen sind: Das Lager ist verschwunden, und es steht nur noch die jahrhundertealte Turmruine, die sie ja schon kennen.

Die Magiebegabten überprüfen den Ort und stellen fest, dass keinerlei Magie mehr über der Gegend liegt, dass der Turm auch durch die Second Sight gesehen genauso verfallen ist wie ohne und dass die Wildschweine, die sich noch in der Gegend herumtreiben, völlig normale Tiere sind. Auch die Geister, die zuvor hier festgehalten wurden, sind alle verschwunden. Statt dessen findet sich hier, am Ort der Schlacht von vor mehreren hundert Jahren, eine ganze Menge Corpus-Vis in Form von Knochen der Umgekommenen. Es sind insgesamt vier Türme bzw. vierzig Bauern, die unser Corpus-Spezialist Wolfram an sich nimmt.

Kräuterhexe Ethelred gräbt indessen die Erde an der Turmruine auf - und fördert tatsächlich den verformten Stein zutage. Ha, triumphiert die Angelsächsin, dann waren wir also doch wirklich und wahrhaftig in der Vergangenheit!
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 9.05.2012 | 11:09
Aehm ... schon irgend 'ne Idee, was den komischen Zauber jetzt aufgehoben haben koennte? Ich verstehe es gerade nicht so ganz. *wirr*
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 9.05.2012 | 11:28
Oh, dann habe ich das wohl zu ungenau beschrieben. Tut mir leid.

Also: Das Gebiet um den Römerturm war ja durch das Ritual bezaubert worden, das Silvanus ursprünglich hatte wirken lassen, nachdem die originale Adler-Standarte der Legion zerstört worden war. Der Tribun wollte unbedingt und um jeden Preis eine neue Standarte, und zwar eine, die der Legion auch noch magisch gegen die Barbaren helfen würde.
Deswegen sollte der Haruspex dieses Ritual durchführen, bei dem jede Menge Blut gebraucht wurde. Viel Blut von den gejagten Tieren, und ein bisschen Blut von jedem Mann, der so an die durch das Ritual neu geschaffene Standarte gebunden wurde. Solange diese Standarte existierte, würden die Männer immer wieder aufstehen und weiterkämpfen und auch als Geister an den Ort gebunden sein.

Welche Form der Metallklumpen der neuen Standarte annehmen würde, würde durch das Blut bestimmt, das in das Ritual floss. Da das hauptsächlich Wildschweine waren, wurde die neue Standarte zu einem Wildschweinkopf. Dieses Ritual führte auch zum Entstehen der riesigen Wildschweinmutter und der Tatsache, dass sich die normalen Wildschweine der Gegend, solange sie sich in dem magischen Gebiet um die Standarte herum aufhielten, intelligenter benahmen als üblich, weil sie eben unter dem magischen Einfluss der durch das Ritual entstandenen Wildschweinmutter standen.

Durch unsere Reise in die Vergangenheit wurde dieses Ritual aber nie durchgezogen, weil der Tribun ja die gefälschten Befehle bekam, das Lager aufzugeben. Das heißt, der Barbarenangriff, der trotzdem unverändert stattfand, traf das Lager unvorbereitet und unverzaubert, und somit starben die Römer ganz normal, ohne dass ihre Geister an den Ort gebunden wurden.
Und weil das Ritual nie stattfand, wurde auch nie eine neue Standarte erschaffen, entstand keine Wildschweinmutter und kein magisches Gebiet.
Deswegen fanden wir bei unserer Rückkehr nur die Spuren der "normalen" Schlacht und keine Spuren von Magie mehr.

Ist es jetzt etwas klarer geworden?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 9.05.2012 | 11:32
Ah, da hatte ich etwas missverstanden: Ich dachte, das Ritualdingens sei bereits durchgefuehrt gewesen, und im Zuge dessen sei der Metallklumpen teilweise geschmolzen.

Danke! :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 9.05.2012 | 11:40
Gerne doch! :)

Nein, die ursprüngliche Adler-Standarte hatte der feindliche Flammenwirker per Feuermagie (teil-)schmelzen lassen, um die Moral der Truppe zu schwächen. So kam dann der Tribun auf die Idee mit dem Ritual für einen Ersatz.

Oh, und übrigens, ehe die Frage danach vielleicht aufkommt (bei uns tat sie das jedenfalls ein paar Tage nach der Session): Charles Streona, Evelyns verstorbener Ehemann, der ja auf Wildschweinjagd ging und mit seinen Leuten von den magisch beeinflussten Tieren getötet wurde, ist immer noch tot, immer noch bei uns im Bund begraben, und Evelyn immer noch Witwe. Sonst hätte Evelyn ja keinen Grund, sich dem Bund anzuschließen angeschlossen worden zu sein, und ihre Spielerin sich einen neuen Companion bauen müssen. Dann wurde der Jagdtrupp eben von "normalen" Wildschweinen umgebracht. Die können immerhin auch ganz schön gefährlich werden.

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Tante Edith hat auch im eigentlichen Diary-Posting oben nochmal ein bisschen besser verdeutlicht, dass das Ritual nicht stattgefunden hat.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 10.05.2012 | 09:25
20. Session (24. April 2012)

Einige Tage nach der Heimkehr in den Bund bekommen die Igniculi sehr seltenen Besuch: Zum ersten Mal seit langer Zeit verirrt sich ein Mercere in ihre Ecke des Waldes. Die erste Verwirrung entsteht bereits am Tor, als der junge Magier "Septentriona Inferia" zu sehen wünscht und der wachhabende Custos mit diesem Namen rein gar nichts anfangen kann. Erst als der Mercere irritiert den Begriff "Principa" erwähnt, dämmert dem Grog, wer gemeint ist. "Achsooo, Principa Gudrid, sagt das doch gleich!"

Über den Besucher benachrichtigt, beendet Guri noch schnell das, was sie gerade am Tun war, empfängt den Boten dann aber mit ausgesuchter Höflichkeit und Gastfreundschaft. Was die Heckenmagierin allerdings nicht tut, weil sie es einfach nicht besser weiß, ist, dem Mercere die üblichen 3 Geldstücke für seine Dienste zu überreichen. Der junge Gast ist davon derart verwirrt und in seinem Stolz verletzt, dass er Gudrids Gruß nicht erwidert und nicht mit seinem Namen antwortet, als die Merinita ihm den ihren nennt.

Natürlich kommen die anderen Magier auch dazu, immerhin hat der Bote ja für den einen oder anderen der Sodales Post dabei, ganz abgesehen davon, dass der Besuch natürlich auch ein außergewöhnliches Ereignis ist, an dem alle teilnehmen wollen. Semper Secundus bekommt zu seinem großen Schrecken einen Brief von seinem Parens - und vor lauter Schreck vergisst auch er, den jungen Mercere zu bezahlen. Erst Constantia rückt die Situation ein wenig gerade, indem sie dem fremden Magier die Münzen in die Hand zählt. Daraufhin stellt der Gast sich dann doch mit Namen vor - bei allen Igniculi außer Gudrid, was die Principa mit eisiger Kälte quittiert. Ist doch der Austausch von Namen gerade für Feen eine beinahe heilige Zeremonie... und die Weigerung, an dieser Zeremonie teilzunehmen, wenn das Gegenüber seinen Namen bereits genannt hat, eine massive Beleidigung.

Auf die Idee, das Missverständnis mit ein paar Worten aus der Welt zu schaffen, kommt allerdings auch keiner der etikettebewanderteren Anwesenden. Im Gegenteil: Rosa Nocturna hat auch einen Brief abzusenden, und sie achtet besonders darauf, dass sie dem jungen Mann das Geld derart unauffällig mit dem Pergament zusammen zusteckt, dass es von den anderen keiner sieht. Denn ihre in der Hermeskunde unbewanderten Sodales sollen bitte nicht merken, dass man die Mercere üblicherweise auch beim Verschicken einer Nachricht bezahlt, nicht nur bei deren Empfang.

Am Ende der gemeinsamen Zusammenkunft kommt es dann zu einem Gespräch unter vier Augen zwischen Hermes Fidelis - so hat der junge Mercere sich genannt - und Rosa Nocturna, bei dem die Tytala auf die Frage des Boten, warum man ihn so unhöflich empfangen habe, ausweichend aber mit einer Anspielung auf die Hinterwäldlerischkeit mancher Magier anspielt. Außerdem verspricht sie Hermes Fidelis, als dieser im Gespräch den entsprechenden Wunsch äußert, sie werde sich bei Gudrid dafür einsetzen, dass er im Bund aufgenommen werde.

Gesagt, getan: Rosa Nocturna trägt der Principa das Anliegen des Gastes vor. Die Halbfee ist zuriefst überrascht, hatte der südländische Magier doch zuvor aus seiner Abneigung für den Bund und seine Bewohner keinerlei Hehl gemacht. Die Tytala versucht dies mit der offensichtlichen Unerfahrenheit und Unsicherheit des frisch ausgelernten Magus zu erklären, aber Gudrid möchte die Bitte aus Hermes Fidelis' eigenem Mund hören und sich selbst ein Bild machen.

Also unterzieht die Halb-Huldra den Mercere einem ziemlich strengen Kreuzverhör, zuerst unter vier Augen, dann in Anwesenheit der anderen Magi, damit die ebenfalls Fragen stellen und sich eine Meinung bilden können.
Hermes Fidelis erklärt, er wolle sich dem Bund anschließen, weil das Leben hier abenteuerlich sei.
Dies entnimmt der fremde Magus - der sich endlich auch der Principa namentlich vorgestellt hat - dem allgemeinen Austausch von Neuigkeiten, der irgendwann während des Gespräches zwischen den Magiern und ihrem Gast ebenfalls erfolgt. Dabei informieren die Igniculi den Mercere über die jüngsten Ereignisse, die auch für den Rest des Ordens von Interesse sein könnten, so zum Beispiel der Angriff auf den Bund im vergangenen Winter, der ermordete Mercere etc. Im Gegenzug erfahren die Magi, dass nicht nur Igniculus-in-Arden und der Bund am Meer am Tag der Wintersonnenwende angegriffen wurden, sondern noch drei weitere Bünde in unterschiedlichsten Gegenden Englands. Auch hat der Krieg gegen die Diedne deutlich an Hitzigkeit gewonnen.

Jedenfalls nennt Hermes Fidelis dies als den Grund, warum er gerne dem Bund beitreten wolle. Eine überzeugendere Motivation als diejenige, dass hier wenigstens etwas los sei und dass alles besser wäre als das langweilige und abgeschotte Leben seines Heimatbundes, gibt er nicht an.
Auch die Frage, wie seine bisherigen Sodales auf seinen Bundwechsel reagieren würden, und ob ein solcher Wechsel eventuell Probleme für die Igniculi bedeuten könnte, beantwortet er nicht eindeutig.
Von seinem Ansinnen lässt der Italiener sich auch nicht durch die deutliche Beschreibung der Unannehmlichkeiten und der Gefahren, die ihm im Wald von Arden drohen, abbringen. Principa Gudrid zweifelt offen, und auch Crispinus Comis macht, stärker noch als die Huldra, aus seinem Misstrauen keinerlei Hehl. Zwar nennt der Verditius den Mercere nicht offen einen Spion, aber er fragt doch laut in die Runde, ob die anderen es nicht auch etwas seltsam fänden, dass plötzlich, mit einem Mal, nach allem, was geschehen sei, mit den Diedne und dem toten Mercere etc., plötzlich ein weiterer Mercere, der eigentlich keinerlei Anlass dazu hat, sich mit einer fadenscheinigen Begründung dem Bund anschließen möchte.

Rosa Nocturna macht den Vorschlag, man könne dem jungen Mann ja eine Probezeit anbieten. Wenn er sich ein Jahr lang bewährt und diesen Wunsch dann immer noch hegt, soll er dem Bund offiziell beitreten dürfen.
Dieser Vorschlag wird zur Abstimmung gestellt. Crispinus Comis stimmt klar dagegen, Gudrid enthält sich, aber da die anderen vier Magier zustimmen, ist Hermes Fidelis probeweise aufgenommen.

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Ansonsten wird an diesem Abend die Frühlings-Season beendet. Die Charaktere lernen teils aus Büchern, teils aufgrund dessen, was sie die Season über so getrieben haben, und beratschlagen, welche Baustelle nun, nachdem das Wildschwein-Problem gelöst ist und der Bund endlich anfangen kann, das neu erworbene Land um den Römerturm landwirtschaftlich zu nutzen, als nächstes angegangen werden soll.

So gibt es ja unten im Bund noch immer diesen verschlossenen Raum, von dessen fünf Schlüsseln wir nur einen einzigen besitzen und die anderen vier beim Aschenkerl vermuten. Einer der Sodales kommt auf den Gedanken, dass der vorhandene Schlüssel doch eine magische Verbindung zu den anderen darstellen könnte, die es einem entsprechend begabten Magier erlauben könnte, die anderen aufzuspüren.
"Entsprechend begabt" heißt Terram, und "Terram" heißt Gudrid. Zwar geht ein solcher Zauber bislag noch über ihre Fähigkeiten, aber das kann man ja ändern. Angelehnt an einen Formelspruch aus einer anderen Schule, entwerfen Wolframs und Rosa Nocturnas Spieler einen passenden Terram-Spruch, und auf diesen wird die Huldra die nächsten Seasons hinarbeiten. Aber dass Askeladd und die Schlüssel eher eine Langzeitbaustelle sein würden, davon waren wir ja auch zuvor schon ausgegangen.
Constantia hingegen übt sich weiter in Ignem, weil sie ja immer noch das Ziel hat, eines Tages den Flammenwolf als Familiar zu zähmen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 14.05.2012 | 12:43
21. Session (1. Mai 2012)

[Rückblende: Was damals im Feenwald bei der Jagd geschehen ist.]

Der Morgen der Jagd ist angebrochen. Da ja alle Spieler gerne bei dem Ereignis dabei sein wollten und das Ganze möglichst nicht nur in einer Einzelsitzung von SL und Wolframs Spieler passieren sollte, übernehmen alle anderen kurzerhand vorgefertigte Grogs aus dem Regelwerk (plus je einer Verwandlungsfähigkeit), um mit diesen ebenfalls an der Jagd beteiligte Feen zu verkörpern. Zwei Mitspieler fehlen an dem Abend ohnehin, also ist für jeden Anwesenden ein Charakter vorhanden.

Die Beute bekommt einen Dolch ausgehändigt und einen Vorsprung von einer Stunde. Die Verfolger werden in Gruppen aufgeteilt: Die jüngsten und unerprobtesten Feen dürfen zuerst losziehen, dann kommen in Abständen immer erfahrenere Jäger, und wenn das Wild ganz am Ende noch immer nicht gestellt sein sollte, dann wird Herne selbst eingreifen.

Unsere NSCs gehören mit einigen anderen Feen zu der ersten Gruppe von Jägern, Wolfram ex Bjørnær ebenso. Alle verwandeln sich in ihre Tierformen, um der Spur der Beute besser folgen zu können und laufen gemeinsam los, aber die anderen vier Feen der ersten Welle, allesamt Wölfe, trennen sich nach einer Weile von uns und schnüren schräg von uns weg, bis wir sie aus den Augen verloren haben.

Langsam machen wir Boden gut. Irgendwann kommen wir auch an einer Stelle vorbei, wo das Wild sich offensichtlich mit seinem Dolch einen starken Ast von einem Baum geschnitten und sich so eine etwas bessere Waffe gebaut hat.

Noch etwas später kreuzt die Spur mehrerer Wölfe die Fährte. Deren Witterung riecht für den schnüffelnden Fuchs-Jäger irgendwie ... eisblau und kalt. Auf alle Fälle interessant, und es scheint so, als seien diese Wölfe in Richtung der vier anderen Wölfe unterwegs gewesen, die uns verlassen haben. Aber das kalte Rudel scheint auch unsere Beute völlig außer Acht gelassen zu haben, und nur um unsere Beute geht es jetzt, also ignorieren wir die blaue Spur und verfolgen weiter das Wild.

Irgendwann wird der Geruch der Kriegerin überlagert von einem geradezu bestialischen Gestank. Hier sind junge Bäume umgeknickt wie Gras, Büsche zertrampelt, es sieht aus wie nach einem Kampf, und auf dem Boden liegt irgendwo auch der Speer herum, den die Beute sich gebastelt hatte.

Eilig folgen wir den nicht zu übersehenden Spuren und holen schließlich die Quelle des Gestanks ein: einen Oger oder Riesen oder so etwas in der Art, der die Kriegerin überwältigt hat und sie nun über die Schulter geschlungen davonschleppt.

Wir nähern uns vorsichtig dem riesigen Kerl und überlegen gerade, wie wir am besten vorgehen – da ruft ihn der Feenjäger mit der Bärengestalt einfach an. Wütend fährt der Oger herum, legt die Beute in einem Baum auf einem hohen Ast ab, damit man so schnell nicht drankommt, und stellt sich zum Kampf.

Die Fuchsfee beteiligt sich nicht am Kampf, sondern klettert auf den Baum, um die Beute zu sichern. Ein anderer (der Luchs) wird vom Riesen mit einem mächtigen Hieb in die Büsche geschleudert und braucht eine Weile, um sich wieder aufzurappeln. sehr schnell ausgeknockt. Wolfram ex Bjørnær, der ja die Frau retten will, konzentriert sich auch eher auf diese. Bleiben zwei Feenjäger (Bär und Dachs), die sich mit dem Riesen einen sehr langgezogenen Kampf liefern. Der Bären-NSC ist ein Berserker, der mit seiner ersten Verwundung auch gleich zu einem solchen wird.

Schließlich ist der Riese besiegt, aber der Berserker inzwischen so angeschlagen, dass er es mit all den Abzügen auf seinen Wurf nicht mehr schafft, sich wieder zu beruhigen. Der Luchsjäger hat sich gerade wieder aus seinem Gebüsch aufgerappelt, läuft aber geradewegs dem Bären vor die Pfoten, der nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann und den Luchs wieder außer Gefecht setzt, diesmal für diesen Kampf endgültig. Dann geht der Berserker auf den einen noch stehenden Feenjäger los, den Dachs.

Die beiden beharken sich schier endlos, immer taumelnder auf den Beinen, bis schließlich der Berserker-Bär doch umfällt.
Völlig kaputt bemerkt der Dachs, dass sich inzwischen oben auf dem Baum Wolfram in Rabenform mit der Fuchsfee um die bewusstlose Beute rangelt. Und zwar hat der Bjørnær einen Spruch gewirkt, der das Ziel völlig gewichtslos werden lässt, so dass er als Rabe die Frau problemlos durch die Luft davontragen könnte, wenn nicht der Fuchs verbissen dagegen hielte.

Größte Erheiterung folgt, als der Dachs-Spieler erklärt: „Ich taumele zum Baum und beginne, den Baum umzunagen.“ Alles lacht. „Du bist so platt, dass du denkst, du bist ein Biber?!“

Das Tauziehen zwischen Fuchs und Rabe endet abrupt, als Wolfram den Zauber auf der Kriegerin fallen lässt und diese plötzlich wieder ihre normale Schwere annimmt. Die Feenjägerin kann das plötzliche Gewicht nicht halten und kugelt mit der Beute vom Baum.

Der Dachs, zu keinem vernünftigen Gedanken mehr fähig, verwandelt sich in seine humanoide Feenform und hat nur das eine Ansinnen: die Beute am Fliehen zu hindern. Zu diesem Zweck zieht er seine Axt und hat gerade ausgeholt, um auf die Frau einzuschlagen, als es zu einer Unterbrechung kommt.

Und zwar kommt einer der jungen Wölfe, die am Anfang der Jagd mit uns zusammen losgelaufen waren, blutig und hinkend und übel zugerichtet bei uns an. Er japst etwas von einem Angriff, dass alle anderen umgekommen seien, und von riesigen, weißen Eiswölfen. Eben jenen, deren kalte und blaue Spur die unsere gekreuzt hatte, deren Fährte wir aber zugunsten unserer Beute ignoriert hatten.

Der überlebende Feenkrieger berichtet unter Anstrengungen, die Eiswölfe seien über ihn und seine Jagdgefährten hergefallen, und er selbst sei nur mit Müh und Not entkommen, während die anderen keine Chance gehabt hätten.

Über dieser Erzählung entkommt Wolfram mit der Beute und bringt sie in Sicherheit an den rettenden Ort, aber das ist den Feen-NSCs in dem Moment völlig gleichgültig. Sie bringen den Verwundeten ins Lager, wo dieser versorgt wird (Bär und Luchs wachen glücklicherweise von selbst wieder auf und können aus eigener Kraft mithinken), und erstatten Bericht.

Die Spurensuche am Kampfplatz ergibt genau die erwartete, kalt-blaue Fährte der Eiswölfe. Sie führt von dort weg und endet dann abrupt. Und bei genauerer Untersuchung dieser Stelle findet sich ein in die Erde geritztes Dreieck mit seltsamen Zeichen.

Diese Zeichen sagen den Feen zwar nichts, Wolfram aber, der im Lager der Fae davon hört und sich das Ganze genau beschreiben lässt, erkennt es als das typische Überbleibsel von Askeladds Magie. Es sind die Runen für Körper, Luft und Weichheit, weiß die Nordländerin Gudrid später, als der in den Bund zurückgekehrte Bjørnær seinen Sodales von den Ereignissen berichtet. Da hat der Aschenkerl offensichtlich sich und seine Verbündeten nicht nur zuerst in Wölfe verwandelt, sondern ist am Ende auch noch mit ihnen weggeflogen.

Die gerettete Kriegerin hat Wolfram übrigens mitgebracht. Denn für die gab es, nachdem sie sich in ihrem Heimatbund davon überzeugt hatte, dass dort wirklich nichts und niemand überlebt hatte, ja keinen Grund mehr, dort zu bleiben, und so nahm sie das Angebot, sich den Igniculi anzuschließen, gerne an.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 16.05.2012 | 12:50
22. Session (08. Mai 2012)

Es ist Frühsommer, und die Magi überlegen wieder einmal, welcher Baustelle sie sich als nächstes widmen sollen, nachdem das Problem mit den Wildschweinen jetzt gelöst ist. Für Askeladd und die vier verlorenen Schlüssel reicht es noch nicht; das ist eindeutig ein langfristiges Projekt.

Aber bei der Gelegenheit fällt Gudrid wieder ein, dass es in der Vergangenheit ja so geklungen hatte, als stünde der Bund auf genau dem Ort, wo damals das Barbarendorf der Flammenwirker gewesen war. Dem will die Maga nachgehen und macht sich deswegen auf dem Gelände auf die Suche nach Spuren der früheren Bewohner.

Leider ist ihr Unterfangen nicht von Erfolg gekrönt, denn außer einigen Knochen, die sich nicht am kleinen und rein christlichen Friedhof des Bundes befinden, sticht der Nordländerin nichts Interessantes ins Auge oder an die magischen Sinne.

Crispinus Comis, der indessen in Begleitung von Hermes Fidelis die Bibliothek aufsucht, um dort in den Archiven zu stöbern, hat mehr Glück. Der Verditius findet einen Bericht von der Gründung des Bundes durch die drei Flambeaux vor etwa dreißig Jahren, und in diesem Bericht findet sich einiges von Interesse.

Und zwar schreibt der damalige Chronist des Bundes von einer Kammer tief in den Grundfesten der früheren Siedlung, auf der Igniculus-in-Arden aufgebaut wurde. Und in dieser Kammer, oder Höhle, befände sich ein Brunnen, bis zum Rand gefüllt mit reinstem, flüssigem Feuer. Natürlich, erzählt die Chronik weiter, sei diese Kammer sogleich abgesperrt und mit magischem Schutz versehen worden, damit sich niemand aus Versehen dorthin verirren könne. Die Magi selbst hätten sich allerdings häufiger an den Feuerbrunnen zurückgezogen und sich nach und nach immer mehr Laborgerät dorthin bringen lassen. Und mit schöner Regelmäßigkeit ersetzen lassen, wenn wieder einmal eine ganze Laborausstattung in Flammen aufgegangen war.

Der Chronist war selbst kein Magus, daher kann er nur gewisse Vermutungen darüber anstellen, was die Magier dort unten genau erforscht haben, aber dass sie geforscht haben, teils sogar über mehrere Seasons, ist sicher. Einmal sei einer der Flambeaux mit einem Feuervogel aus der Kammer aufgetaucht, aber der Vogel sei bald darauf schon wieder verschwunden.

Offensichtlich wollten die Flambeaux das flüssige Feuer im Brunnen in die Form eines Lebewesens zwingen und sich diesen Elementargeist dann nutzbar machen. Und da liegt der weitere Schluss nicht fern, dass diese Versuche schließlich – spätestens da, wenn nicht schon früher – in dem Feuerwolf gipfelten, der im Kampf gegen Askeladds Wikinger eingesetzt wurde und mit dem Tod der Flambeaux freikam.

Gemeinsam befragen die Sodales anschließend noch Harold, den Autocraten. Der ist immerhin ebenfalls schon seit etlichen Jahren im Bund – nicht ganz seit dessen Bestehen, aber doch immerhin schon über zwanzig Jahre. Harold bestätigt die Angaben in der Chronik: Auch zu seiner Zeit haben sich die Magier immer wieder in die Feuerkammer zurückgezogen und dort ihre Forschungen betrieben.

Jetzt wissen die Jung-Igniculi also endlich, was sich hinter der Tür mit den fünf Schlössern verbirgt. Und um so dringender ist es, die fehlenden Schlüssel wiederzubeschaffen – sogar noch viel mehr, als Harold erzählt, jeder der drei Flambeaux habe einen vollständigen Satz besessen. Die Rede ist also gar nicht nur von vier fehlenden Schlüsseln, sondern von elf. Das mag es für die Igniculi leichter machen, von jeder Sorte einen zu erlangen, aber andererseits ist es auch ungleich gefährlicher, wenn es ihnen eben nicht gelingt, alle zurückzubekommen, und die Möglichkeit, sich Zugang zu der Feuerkammer zu verschaffen, weiterhin dort draußen in den Händen Askeladds und seiner Männer liegt.

Dennoch müssen die Schlüssel warten, soviel stand ja bereits fest. Dann doch lieber versuchen, das Problem des Flammenwolfes anzugehen.

Wolfram fliegt in Rabengestalt über den Wald, um nach Spuren zu suchen. Dabei fällt auf, dass es keinerlei verbrannte oder auch nur leicht vertrocknete Stellen mehr zu finden gibt, wie noch im letzten Herbst. Statt dessen bemerkt der Bjørnær, dass es in weitem Umkreis auch gar keine Raubtiere mehr zu geben scheint, zumindest keine vierbeinigen. Einige tote Hirsche entdeckt der Magus, und alle bis auf einen scheinen nicht gerissen worden, sondern einfach an Altersschwäche verendet zu sein. Die eine Ausnahme jedoch ist sehr wohl einem Raubtier zum Opfer gefallen, und die Spuren riechen für den Bjørnær eindeutig nach dem Flammenwolf.

An diese Stelle lotst Wolfram die anderen, und von dort aus nehmen Guri und er die Spur auf. Die  Fährte führt zu einer Höhle in einem erkletterbaren Hügel, so dass Hauptmann Willehad den Befehl erhält, hinaufzuklettern und von oben den Eingang zu sichern. Semper Secundus schleicht sich indessen unsichtbar und so bezaubert, dass weder seine Schritte Geräusche verursachen noch irgendein Geruch von ihm ausgeht, bis zum Höhleneingang und späht hinein.

Zum großen Erschrecken des Tremere befindet sich in der Höhle kein Flammenwolf. Statt dessen sieht er einen sehr großen, aber nicht brennenden Vertreter der Gattung, ein durchschnittlich gewachsenes Tier sowie etliche Jungen.

Semper Secundus will sich gerade mit diesen Neuigkeiten zu seinen Sodales zurückziehen, da scheinen ihn die Wölfe in der Höhle doch zu bemerken, und der Leitwolf – offensichtlich der Feuerwolf, der nicht mehr länger nur körperlich ist, sondern nun zu allem Überfluss auch noch gelernt hat, seine Flammen nach Wunsch zu kontrollieren – stößt ein derart lautes Knurren aus, dass unter Willehads Füßen regelrecht der Hügel erzittert.

Wie es ausssieht, ist es keine sehr gute Idee, sich mit dem ganzen Rudel anzulegen. Dann schon lieber mit dem Feuerwolf reden. Das wollte Constantia doch ohnehin.
Semper Secundus' Vorschlag, man könne doch erst das Weibchen und die Welpen töten, wird sehr schnell abgeschmettert. Erstens komme das überhaupt nicht in Frage, stellt die Principa klar, und zweitens: Was glaubt der Tremere wohl, wie der Leitwolf reagieren wird, wenn die Magier erst seine Familie umbringen und dann versuchen, mit ihm zu reden? Sowas müsste doch sogar jemandem, der sich mit der Natur überhaupt nicht auskennt, eigentlich klar sein.

Der unsichtbare Magus wäre übrigens von Constantia ex Flambeau beinahe gebraten worden, als er dieser bei seiner Rückkehr ohne Vorwarnung an der Schulter antippte, die Feuermagierin rein instinktiv reagierte und nur Secundus' Parma Magica ihn vor ihrem feurigen Speer schützte.

Da Constantia, ihrer vorigen Pläne zum Trotz, sich nun doch nicht so richtig zur Höhle traut, geht der Bjørnær vor. In Tiergestalt ruft er den Flammenwolf heraus und erklärt, die Menschen, also eigentlich vor allem Constantia, wollten gerne mit ihm reden.
Der Feuerwolf kommt knurrend und misstrauisch vor die Höhle, verhält sich aber erst einmal friedlich. Die Menschensprache versteht er, und das, was er zu den Magi sagt, übersetzt Wolfram.

Er will vor allem seine Familie schützen, kommt bei der Konfrontation heraus. Wegen der unterdrückt er inzwischen auch seine Flammen die meiste Zeit über, er will ja sein Weibchen und seine Jungen nicht verletzen. Das ist übrigens auch nicht ganz unbeunruhigend: Während seine Gefährtin eine normale Wölfin ist, stellt sich doch die Frage, ob die Jungen aufgrund ihrer väterlichen Hälfte nicht irgendwann auch irgendwelche Flammenfähigkeiten entwickeln werden, und welche.

Körperlich ist der vormals unstoffliche Elementargeist geworden, als er bei dem magischen Angriff auf den Bund von dem Feuerstrahl getroffen wurde, der eigentlich die anderen drei Elemente in der Mitte des Bundes hätte ergänzen sollen.

Auf den Bund, oder besser auf Flambeaux, ist der Feuerwolf überhaupt nicht gut zu sprechen. Immerhin haben die Feuermagier ihn aus seinem Heim vertrieben, ihn immer wieder beschworen und versucht, ihn zu zähmen, ihn zu ihrem Haustier zu machen! (Die direkt darauf folgende Frage, was denn "die da" nun eigentlich von ihm wolle, beantwortet Constantia in einer Meisterleistung der Diplomatie nicht mit der direkten Wahrheit.)

Der Flammenwolf zeigt sich auch ziemlich verärgert darüber, dass er nicht nach Hause kann. Erstens, weil die Menschen sich da eingenistet haben, aber auch und vor allem, weil der Weg zu seinem Feuerbrunnen, aus dem er ja eigentlich kommt und in den er früher immer zurückgekehrt ist, abgeschnitten wurde.
Die Igniculi können ihm erklären, dass die Angreifer aus dem Norden die Schlüssel mitgenommen haben müssen, dass sie aber schon daran arbeiten, diese zurückzubeschaffen.

Am Ende verbleibt man mit einem vorsichtig neutralen Abkommen. Der Flammenwolf wird den Bund und all seine Bewohner und Nutztiere in Ruhe lassen, während die Magier sich darum kümmern, die Schlüssel wiederzubekommen. Im Gegenzug werden sich die Menschen vom Wolf, seiner Familie und dessen neuem Revier fernhalten.

Also kein Haustier für unsere Flambeau. Aber immerhin haben wir eine weitere Baustelle wenigstens vorläufig provisorisch gestopft. Oder nach hinten verschoben. Oder wie auch immer man es nennen will.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 22.05.2012 | 17:27
23. Session (15. Mai 2012)

Die ersten Wochen des Sommers gehen ins Land, während die Magi sich mit unterschiedlichen Tätigkeiten befassen. So schreibt die Principa Briefe an die anderen Bünde in erreichbarer Nähe, um Igniculus-in-Arden vorzustellen bzw. von den Veränderungen dort zu berichten und einen gelehrten Austausch vorzuschlagen. Vielleicht haben diese anderen Bünde ja magische Schriften, von denen die Igniculi profitieren könnten, oder umgekehrt.
Semper Secundus hat indessen – bald nach Hermes Fidelis' Ankunft, um genau zu sein – seinem Parens einen Antwortbrief geschrieben und um Aufschub von dessen Besuch gebeten, weil es Dinge zu erledigen gebe, denen er sich alleine stellen wolle.

Einige Tage später bekommt der Bund Besuch von einem Bekannten: Es ist Cedric, der alte Einsiedler aus dem Wald, dessen Hütte den Tunnel zu der Regio mit dem magisch geschützten Dorf verbirgt. Darek, dem Anführer jenes Dorfes schulden die Igniculi ja noch einen Gefallen, seit er ihnen das magische Kästchen mit den Informationen über die Diedne wieder überlassen hat. Diesen Gefallen möchte der Alte jetzt, wenig überraschend, im Namen seines Anführers einfordern.

Dabei handelt es sich um folgendes: Dareks Tochter Amorena ist verschwunden, und die Magier sollen sie finden. Die junge Frau soll heiraten, hatte sich aber nicht sehr begeistert von dem Gedanken gezeigt, und nun ist sie offensichtlich abgehauen.

Nachfragen seitens der Sodales bringt noch einige weitere Informationen zutage: Die Hochzeit mit dem Sohn eines benachbarten Clans war bzw. ist für den Tag der Sommersonnenwende geplant. Dieser benachbarte Clan ist Darnec und seinen Leuten zwar nicht feindlich gesinnt, aber es gab bisweilen schon gewisse Spannungen zwischen den beiden Dörfern.
Die parallele Regio ist ziemlich groß, und es gibt einige Dörfer dort. Soweit Cedric-der-Ältere aber weiß, ist der Tunnel unter seiner Hütte der einzige Weg hinein und hinaus. Amorena könnte sowohl in der Regio als auch draußen sein, weil Cedric den Tunnel zwar bewacht, aber eben nicht ständig. Manchmal muss er auch schlafen, und wenn die junge Frau sich geschickt angestellt hat, müsste es durchaus möglich für sie gewesen sein, sich vorbeizuschleichen.
Ob sie einen Liebsten hat, den sie ihrem Versprochenen bevorzugen würde, und ob das der Grund für ihre Weigerung ist, kann der Alte nicht sagen. Zumindest hat sie nie davon gesprochen, soweit er weiß. Kämpfen kann die Häuptlingstochter etwas, aber es ist nichts, das sie übermäßig auszeichnet. Auch magische Fähigkeiten hat sie Cedrics Wissen nach nicht.

Die Igniculi erklären sich bereit, sich auf die Suche nach Amorena zu machen, in einer Gruppe bestehend aus den Magiern Semper Secundus, Rosa Nocturna und Crispinus Comis sowie den Companions Evelyn Streona, Father Geoffrey und Cedric-dem-Jüngeren. (Da Hermes' Spielerin nicht anwesend war, wissen wir nicht, ob sie mit ihrem Magier oder ihrer Companion mitgehen möchte; das wird sich dann beim nächsten Mal zeigen.) Auch der alte Einsiedler schließt sich natürlich der Gruppe an, er möchte ja wieder nach Hause.

Wie beim letzten Mal dauert die Reise nach Warwick zwei Tage und verläuft ereignislos, aber diesmal sehen die Igniculi unterwegs mehrere von Wölfen gerissene Kühe. Und auch das Dorf, in dem die Gruppe übernachtet, geht der Schrecken vor einem Wolfsrudel um, das in letzter Zeit aus dem Wald in die offenere Feld- und Wiesenlandschaft umgesiedelt zu sein scheint und häufiger mal die Herden anfällt.
Das, erkennen und befürchten die Magier, wird wohl auch eine direkte Auswirkung des Flammenwolfes sein, der in seiner Umgebung außer seinem Weibchen und seinen Jungen keine Konkurrenz duldet und alle anderen Raubtiere aus Arden vertrieben hat. Dagegen lässt sich allerdings im Moment erst mal nichts tun.

Am Stadttor von Warwick angekommen, wird vor allem Evelyn Streona von den Wachen erkannt und die Gruppe ohne weiteres eingelassen. Barde Cedric besorgt Zimmer im Gasthaus und erklärt sich bereit, am Abend dort auch aufzuspielen.
Der Wirt unterhält sich eine Weile mit der jungen Witwe, die ja ein halbes Jahr lang nicht in der Stadt war, und tauscht mit ihr die letzen Neuigkeiten aus. Dabei kommt das Gespräch auch auf ihren Lieblings-Händler, bei dem sie bis zu ihrem Wegzug regelmäßig eingekauft hat. Dieser wurde gerade vor wenigen Nächten ausgeraubt, erzählt der Gastwirt. Und garantiert war Caleb, der stadtbekannte Dieb, der Täter, ist der Mann überzeugt.

Caleb kennen die Igniculi ja schon, immerhin sind sie dem bei ihrem letzten Abenteuer in Warwick bereits begegnet: Niemand anderer als Caleb hatte ja das magische Kästchen gestohlen und es an Cedric-den-Alteren verschachert. Ob der Tunichtgut allerdings auch hinter dem Einbruch beim Händler steht, wagt die Gruppe eher zu bezweifeln, spätestens als Evelyn am nächsten Tag hingeht und sich beim Einkaufen mitfühlend vom Kaufmann von seinen Verlusten erzählen lässt. Denn neben Nahrungsmitteln wurden auch einige Frauenkleider gestohlen - und das klingt doch sehr danach, als sei Dareks flüchtige Tochter die Täterin gewesen. Oder zumindest die Auftraggeberin der Tat, falls Caleb doch selbst den eigentlichen Einbruch durchgeführt haben sollte.

Wie am Abend zuvor auch schon einmal, versucht Rosa Nocturna erneut auf magischem Wege den Aufenthaltsort der jungen Frau zu bestimmen. Dabei kann die Maurin herausfinden, dass Amorena sich definitiv nicht in der parallelen Regio aufhält, sondern in derselben Zone wie die Igniculi auch. Die grobe Richtung kann die Mentem-Spezialistin auch bestimmen, aber nicht den genauen Punkt.

Cedric of Aymerstone geht sich indessen unauffällig in der Stadt umhören, ob vielleicht jemand das Mädchen gesehen hat oder sonst etwas Außergewöhnliches bemerkt hat. Dabei trifft er auf niemand anderen als Caleb den Dieb, der gar nicht begeistert von der Begegnung ist. Cedric fragt ihn aus - natürlich streitet der Gauner alles ab - und kann ihn schließlich, trotz dessen massiver Abneigung gegen Cedrics "unheimliche Freunde", dank eines Geldstücks auch dazu überreden, mit zu den anderen Igniculi zu kommen und denen seine Version der Geschichte auch noch einmal zu erzählen.

Mit einer Mischung aus "Stiller Frage" und anschließendem "wir wissen es doch ohnehin, dass du es warst" sowie einigem unvorsichtigem Verplappern des Diebs kommt schließlich nach einigem Hin und Her folgendes heraus:
Caleb hat sich vor etwa einem Jahr mit Amorena angefreundet, als die einmal in Warwick war. Er ist aber nicht in sie verliebt, sondern sie sind wirklich einfach nur Freunde. Vor einigen Tagen hat sie ihn kontaktiert und um Hilfe gebeten, und Caleb hat daraufhin für sie die Sachen beim Krämer gestohlen. Er hat ihr die Dinge auch übergeben, aber wohin sie dann wollte, weiß er nicht genau.
Da die Magier ihm aber ins Gedächtnis rufen, dass in letzter Zeit verstärkt wilde Wölfe unterwegs sind, und er sich Sorgen um seine Freundin macht, fällt Caleb am Ende doch ein Ort ein, wo Amorena eventuell sein könnte.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 24.05.2012 | 15:21
24. Session (22. Mai 2012)

Dank Rosa Nocturnas magischer Triangulation wissen die Igniculi ungefähr, wo die geflüchtete Amorena sich aufhält. In dem Gebiet befinden sich einige Gehöfte und auch der Sitz eines Ritters, Sir Trevan. Diesen Ritter kennt Evelyn als relativ einsiedlerisch, vor allem mit dem Tod seiner Frau, seit welchem Sir Trevan mit seinem Sohn alleine auf der Burg lebt.

Die Gruppe beschließt, sich zunächst auf den Bauernhöfen nach dem Mädchen umzusehen. Es ist ein wunderbarer Frühsommertag, und am ersten Hof wird gerade Heu gemacht. Der alte Bauer, der die Tür öffnet, schleudert den Fragenden zunächst empört entgegen, seine Enkelin würden sie nicht bekommen, lässt sich aber dann beruhigen, als er erfährt, dass die gar nicht das Ziel der Erkundigungen ist.
Amorena habe er allerdings auch nicht gesehen, sagt er, und das klingt auch durchaus glaubwürdig.

Barde Cedric befragt draußen auf der Wiese noch die Feldarbeiter und erfährt dort zwar auch nichts über die Vermisste, aber immerhin, dass vor kurzem die Kutsche des Ritters vorbeigefahren sei, mit einem großen Unbekannten neben dem Kutscher auf dem Bock.

Die Gruppe beschließt, die anderen Gehöfte erst einmal hintenanzustellen und sich gleich der Burg und Sir Trevan zu widmen.
Den Weg dorthin verkürzt Cedric mit einigen Balladen und lernt von Hermes Fidelis auch ein neues Lied auf Italienisch, eine Sprache, die er gar nicht beherrscht, aber so etwas hat den Barden ja noch nie abgehalten.

An Sir Trevans Burg – eigentlich mehr ein von einer Mauer umgebener Turm denn eine richtige Burg – beginnen hektische Aktivitäten, als Evelyn Streona unter den Besuchern erkannt wird.
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Der Burgherr empfängt die Gäste freundlich und ziemlich peinlich berührt ob seiner unvorbereiteten Küche – immerhin steht Evelyn im Rang über ihm. Das Abendessen ist aber dann alles andere als Armenfraß , wenn auch nicht übermäßig üppig. Ser Trevans Sohn (sein Name wurde bestimmt genannt, aber er ist mir entfallen) stößt ebenfalls zu den Speisenden, ansonsten sind nur noch zwei Pagen anwesend, keine weiteren Gäste.

Das Gespräch kommt relativ bald auf den Grund des Besuchs. Die Igniculi halten auch nicht mit der Wahrheit hinter dem Berg, sondern erklären offen, dass sie im Auftrag ihres Vaters auf der Suche nach einer verschwundenen jungen Frau seien. Dabei beobachten sie die Reaktionen der beiden Gastgeber genau.
Sir Trevan scheint irgendetwas zu verbergen. Was es genau ist, lässt sich auf Anhieb nicht sagen, aber irgendwas weiß der Mann. Sein Sohn hingegen scheint völlig aufrichtig, als er seine Unwissenheit erklärt.
Die Erwähnung von wilden Wölfen und Nordmännern in der Nähe erschreckt den Ritter. Als er hört, dass mit „Nähe“ eine ganze Tagesreise gemeint ist,  ist ihm seine Erleichterung deutlich anzumerken.

Der Sohn mag übrigens achtzehn oder neunzehn Jahre zählen - genau das richtige Alter, um Amorenas geheimer Herzensliebster zu sein. Gegen diese Theorie spricht neben seiner fehlenden Reaktion auf den Namen des Mädchens allerdings, dass der junge Mann gerade aus Italien zurückgekommen ist, wo er ein Jahr verbracht hat. Sehr zum Missfallen seines Vaters schwärmt der Junge von Venedig als einem Ort, der ihm besser gefalle als seine Heimat: kultivierter,  besseres Wetter, nicht so gewalttätig.

Durch die Italien-Verbindung haben Trevans Sohn und Hermes Fidelis ein Thema, über das sie plaudern können, und als Cedric sein übliches Repertoire zum besten gegeben hat, trägt er irgendwann auch das neu gelernte italienische Stück vor... was den Rittersohn amüsiert und den Mercere knallrot anlaufen lässt. Aber weil Hermes Fidelis den ganzen Abend über einiges gebechert hat, ist er immerhin angesäuselt genug, um bei dem mehr als anzüglichen Lied doch den Refrain mitzusingen.

Irgendwann gehen Crispinus Comis und Semper Secundus hinaus, um frische Luft zu schnappen. Dabei  wechseln sie einige Worte mit dem Wachhabenden und kommen auch auf die Kutsche mit dem Fremden auf dem Bock zu sprechen. Ja, erklärt der Wachmann, das seien vier Nordmänner, Gäste des Herrn seit etwa einer Woche.
Sehr interessant, dass Sir Trevan von diesen anderen Gästen keinen Ton erwähnt hat…

Die beiden Magi sehen sich unauffällig die Kutsche an und finden dort einen Fetzen aus Leinenstoff. Außerdem beobachten sie einen der Fremden dabei, wie der eine Treppe zu einer Tür außen am Turm hinuntergeht.
Als sie zurückkommen in den großen Saal, haben sich Vater und Sohn bereits zurückgezogen. Deswegen können die beiden ungestört von ihren Entdeckungen berichten und ihren Sodales das Stück Stoff zeigen. Eine magische Analyse erweist es als Teil eines Leinenkleides, wie Amorena es getragen bzw. gestohlen haben könnte. Es scheint also so, als sei die junge Frau doch hier. Und zwar vermutlich unten in dem Turm, wo der Fremde eben verschwunden ist.

Also nachsehen gehen. Zu diesem Zweck schleicht sich Semper Secundus mit seinen üblichen Vorsichtsmaßnahmen die Treppe hinunter und schaut mit seinem Durch-die-Wand-seh-Spruch in den Raum, diesmal allerdings so improvisiert, dass er auch hören kann, was gesagt wird. Dort sitzen zwei der Männer beim Würfelspiel und unterhalten sich tatsächlich – dummerweise allerdings auf Norse, was Semper Secundus nicht versteht.  Diese Ebene des Turmes scheint aus mehreren Räumen zu bestehen, und nicht alle grenzen an die Außenwand. Der Magus wird also mit seinem Wandzauber nicht alles absuchen können.
Seine Überlegungen, wie er am besten unbemerkt hineingelangen könnte  - sich selbst unstofflich machen, die Wand durchlässig machen, einen der anderen Gefährten an die Tür klopfen lassen, damit er unsichtbar und unbemerkt hindurchschlüpfen kann, wenn sie geöffnet wird, etc. etc. – fallen dem Ende des Spielabends zum Opfer. Oder besser: Jetzt hat sein Spieler eine Woche lang Zeit zu überlegen, wie genau er vorgehen möchte.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 5.06.2012 | 18:05
25. Session (29. Mai 2012)

Semper Secundus entscheidet sich für keine der angedachten Methoden, weil sie ihm doch alle zu riskant erscheinen. Statt dessen berät er sich mit den anderen, was dazu führt, dass Rosa Nocturna geduldig draußen auf dem Burghof wartet, bis der nächste Nordmann aus dem Keller kommt, um den Abort aufzusuchen.
In einer schauspielerischen Meisterleistung spricht die Maurin den Söldner auf Latein an und tut so, als wolle sie mit ihm flirten, während sie in Wahrheit den Zauberspruch für die Stille Frage darin versteckt. Mit diesem Hin und Her kann sie drei Fragen unterbringen, nur leider ist keine der Antworten sonderlich hilfreich. Eine Amorena kennen die Nordmänner nicht, und sie sind hier, um für den Burgherren zu arbeiten.

In Ermangelung von Alternativen unternehmen die Sodales in dieser Nacht erst einmal nichts weiter, sondern warten auf den nächsten Morgen. Nach dem Frühstück und einer von Father Geoffrey gehaltenen Morgenmesse sucht Crispinus Comis nochmals denselben Wachmann auf, mit dem er schon am Tag zuvor gesprochen hatte, und fragt den unauffällig noch etwas weiter aus, während Barde Cedric sich zu demselben Zweck mit einer der Mägde unterhält.

Als Gesamtergebnis der beiden Befragungen ergibt sich, dass der Burgherr etwa vor einem Jahr diese Nordmänner von einer Reise mit auf das Anwesen brachte, und dass er von genau dieser Reise auch etwas verändert heimkam, grimmiger und verschlossener als zuvor. Was die Nordmänner genau für Sir Trevan tun, ist nicht so recht bekannt; die Männer bleiben auch eher für sich. Der Sohn scheint davon nichts zu wissen, denn der war schon fort, als das passierte.

Rosa Nocturna schnappt sich irgendwann Cedric und sucht gemeinsam mit diesem den Kerl vom vorigen Abend auf. Was folgt, ist eine weitere Meisterleistung der Schauspielkunst: Die Tytala redet auf Latein, was der Barde zum Nordmann „übersetzt“, von wegen, dass die Lady sich entschuldigen wolle und so weiter, aber in Wahrheit nutzt die Mentem-Spezialistin das ganze Latein nur für weitere, entsprechend verbrämte Anwendungen ihrer Stillen Frage. So bekommt Nocturna heraus, dass die Männer dort unten im Keller eben doch eine Frau gefangen halten, die ungefähr so aussieht, wie wir Amorena beschrieben bekommen haben.

„Zur Entschuldigung“ und „zum Beweis ihrer Gunst“ „schenkt“ Rosa Nocturna dem Wikinger noch die Hälfte eines Taschentüchleins, das dieser, obwohl inzwischen schon etwas genervt, immerhin doch annimmt und in den Gürtel steckt, ehe er sich schleunigst wieder verzieht.

Die andere Hälfte des Tüchleins bringt die Maurin triumphierend zurück zu ihren Sodales. Mit dieser magischen Verbindung lässt sich nämlich nun endlich erfahren, was hinter den Kellermauern vor sich geht.
Der zurückgekehrte Nordmann erzählt seinen Kameraden von der seltsamen Begegnung mit der „Verrückten“, dann kommt die Sprache auf „das Mädel“ und auf einen Gefangenen, der für den Burgherrn da drinnen irgendwas macht - zwei unterschiedliche Personen offensichtlich. Anscheinend hat Amorena etwas gesehen, was sie nicht hätte sehen dürfen, und wurde deswegen von den Nordmännern festgesetzt.

Später besucht Sir Trevan selbst den Keller – die perfekte Gelegenheit, über die magische Verbindung des Taschentuchs wieder zu sehen, was dort drinnen vor sich geht. Die Wikinger erklären dem Ritter, der Gefangene werde noch einige Tage brauchen, sei aber fast fertig, wovon der Burgherr sich selbst überzeugen will. Also gehen die Männer in die innere Kammer, wo ein abgemagerter Mann damit beschäftigt ist, flüssiges Gold in die Erde einzulassen: in Form eines Dreiecks mit drei nordischen Runen. Gudrid, die Spezialistin für derlei Magie, ist zwar nicht anwesend, aber gerade diese drei Runen erkennen die anderen Magi auch ohne ihre Hilfe – es sind diejenigen für Körper, Luft und Weichheit, genau dieselben, die höchstvermutlich die Eiswölfe im Feenwald haben fliegen lassen. Und hier sollen diese Runen vermutlich als Teleportationszauber dienen, und zwar als permanenter, wenn man der eingesetzten Mühe und dem verwendeten Gold Glauben schenken darf.

Crispinus Comis, der zuvor bereits einmal vom Rittersohn beiseite genommen wurde und sich mit diesem unterhalten hatte, sucht diesen erneut auf und berichtet von den Dingen, die der Vater des jungen Mannes offensichtlich zu verbergen hat. Der Sohn ist entsetzt und will seinen Vater sofort zur Rede stellen, aber davon kann der Verditius ihn doch noch abhalten.
Gemeinsam will man statt dessen planen, wie man am besten als nächstes vorgehen soll.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 12.06.2012 | 20:34
26. Session (5. Juni 2012)

Der Sohn erzählt, dass die Burg von etlichen Geheimgängen durchzogen wird: Dann sollte man die doch auch am besten gleich nutzen. Der junge Mann zeigt den Weg, bleibt aber am Eingang zurück.
Der beschriebene Gang endet an einem in das Mauerwerk eingelassenen Hebel, aber ehe jemand den betätigt, wendet Semper Secundus wieder einmal seinen durch-die-Wand-seh-Zauber an und stellt fest, dass die Geheimtür am Ende eines kurzen Ganges liegt, mit Abzweigungen jeweils zur Rechten und zur Linken, und einer T-Kreuzung dahinter. Und an der Wand in der Mitte der T-Kreuzung lehnt einer der Wikinger, der auf diese Weise alle drei Richtungen im Auge behalten kann. Er wirkt nicht übermäßig wachsam, aber bemerken wird er die Gruppe dennoch, wenn sich plötzlich ein Durchgang in der Mauer öffnet und sechs Leute hindurchkommen.

Es folgt etwas Planung, so etwa die Überlegung, ob der Tremere vielleicht Evelyn Streona unsichtbar machen könne. Letztendlich legt der Imaginem-Spezialist jedoch die Illusion der unberührten Mauer vor die Geheimtür. Noch aus der Verborgenheit heraus wirkt Semper Secundus einen Spruch, der den Nordmann lautlos macht, damit dieser nicht Alarm geben kann.
Allerdings fällt dadurch die Illusion vor der offenen Tür, aber inzwischen sind ja alle hindurchgegangen und können agieren, und der Wächter kann eben keinen Ruf mehr ausstoßen.

Rosa Nocturna hebt den Mann von den Füßen und lässt ihn unter die Decke schweben, um ihn kampfunfähig zu machen. Dies hindert ihn allerdings nicht daran, weiterhin bedrohlich sein Schwert zu schwenken und den Weg ziemlich effektiv für die Gruppe zu versperren.Selbst als ein weiterer Rego-Corpus-Zauber ihn dazu bringt, sein Schwert fallen zu lassen, ballt er noch bedrohlich die Fäuste.

Cedric of Aymerstone versucht in seinem gebrochenen Norse den Kerl zum Aufgeben zu bringen, aber entweder wirkt der Barde nicht bedrohlich genug, oder seine Sprachkenntnisse reichen einfach nicht, oder beides, denn der Nordmann fletscht nur wild die Zähne und knurrt. Evelyn Streona wirft dem Barden das Ende eines Seils zu, um mit ihm zusammen den Wächter zu fesseln. Dazu muss Cedric allerdings irgendwie an dem Kerl vorbei, um auf dessen andere Seite zu kommen. Und obwohl der Barde mit genau so etwas gerechnet hat und auf der Hut war, ist der Wikinger doch zu schnell für ihn. Ehe er es verhindern kann, fühlt Cedric sich am Hals gepackt und hochgezogen, und auch sein in die Weichteile des Kerls gerammter Ellenbogen hilft da nichts.
Glücklicherweise jedoch ist Rosa Nocturna zur Stelle, die mit demselben Rego-Corpus-Spruch wie zuvor den Mann dazu bringt, Cedric fallen zu lassen. Mit einer weiteren Anwendung von Rego Corpus werden Arme und Beine des Wikingers steif und an seinen Körper geklebt, so dass er nun endlich gefesselt werden kann.

Nun ist auch endlich Zeit, sich in dem Keller genauer umzusehen und die Orientierung wiederzugewinnen. Bei dem Blick durch das Taschentuch hatten die Magi ja den Keller und seine Gänge zu sehen bekommen. So können sie nun auch feststellen, wo genau sie sich befinden und wo es zum Gefangenen geht.

Die beiden Seitengänge in dem kurzen Gang, in den die Geheimtür mündete, enthielt die Zellen des Kerkers, und hier finden die Sodales auch die entführte Amorena. Muto Terram öffnet das Schloss, dann ist es zu Rosa Nocturnas genervtem Augenrollen an Cedric, mit seinem nicht unbeträchtlichen Charme die verstörte junge Frau zu beruhigen. Der Gefesselte wird währenddessen in eine der leeren Zellen gebracht.

Anschließend blickt Semper Secundus durch die Tür des Raumes, in dem beim letzten Mal der Gefangene an der Teleportationsrune arbeitete. Auch diesmal ist der Mann, unter dem leicht gelangweilten Auge von zwei Nordmännern, wieder damit beschäftigt.
Die beiden Wächter außer Gefecht setzen kann man wohl am ehesten durch eine Täuschung. Eine erste Überlegung ist es, Cedric so aussehen zu lassen wie den Wikinger von draußen, damit der so tun soll, als habe der Burgherr ihm den Befehl gegeben, die Männer zu versammeln. Aber dieser Vorschlag wird schnell wieder verworfen, da das bestenfalls rudimentäre Norse des Barden wohl kaum dafür ausreichen wird, eine überzeugende Vorstellung hinzulegen.

Statt dessen einigt man sich darauf, dass Semper Secundus per Formelspruch ein täuschend echtes Imaginem des Burgherren erstellt, das auch genauso spricht wie dieser. Diese Illusion muss zwar in Sichtweite des Zaubernden sein, um weiter zu funktionieren, aber wenn der Tremere sich selbst unsichtbar macht, dann kann er ja bei seiner Kreation bleiben.

So lässt der junge Illusionist das Abbild des Burgherren selbstbewusst in den Raum stolzieren und die Männer hinausschicken, weil er mit dem Gefangenen alleine reden will. Die Nordmänner sollen währenddessen in einem bestimmten Raum oben im Gebäude auf ihn warten. Die beiden Männer schöpfen auch tatsächlich keinen Verdacht, sondern verlassen anstandslos den Raum, und da der Rest der Gruppe sich natürlich im Zellentrakt versteckt hat, bemerken sie auch draußen nichts Ungewöhnliches, sondern räumen das Feld.

Das Imaginem des Burgherren beordert indessen den Gefangenen hinaus, sagt aber noch nichts von 'Retten' oder 'Helfen' und wird deswegen von dem Mann von hinten mit einem schweren Goldklumpen angegriffen, als Semper Secundus das Abbild vorangehen lässt. Um so größer ist der Schock des Gefangenen, als die improvisierte Waffe einfach durch das Imaginem hindurchsaust.
Die Hexerei nimmt der Mann dann aber doch gerne in Kauf, als sich herausstellt, dass sie dazu dient, ihn aus seiner misslichen Lage zu befreien.

Mit den beiden Geretteten im Schlepptau zieht die Gruppe sich wieder in die Geheimgänge zurück, wo ihnen schon der Rittersohn entgegen kommt. Der junge Mann ist entsetzt über den Beweis der Machenschaften seines Vaters und zunächst ratlos, wie er sich ihm gegenüber weiter verhalten soll. Die Magier bitten ihn, sich wenn möglich nichts anmerken zu lassen, sondern auf der Burg zu bleiben, als sei nichts geschehen, und statt dessen versuchen, herauszubekommen, warum sein Vater sich mit dem Aschenkerl verbündet hat. Der Sohn verspricht, die Ohren offenzuhalten und den Bund zu informieren, sobald er etwas erfahre.

Der erst gemauerte, dann gehauene Geheimgang, den der junge Mann der Gruppe zeigt, ehe er sich verabschiedet, damit seine Abwesenheit nicht auffällt, zieht sich unter der Burgmauer hindurch und dann noch ein ganzes Stück durch einen Erdtunnel, bis er schließlich in der Scheune eines der umliegenden Gehöfte endet.

Amorena wird zurück zu ihrer Familie gebracht. Den Häuptlingssohn des Nachbardorfes heiraten möchte sie zwar immer noch nicht, aber sie setzt sich auch nicht mehr zur Wehr oder versucht, wieder zu flüchten. Dem befreiten Gefangenen, der sich als gelernter Goldschmied vorgestellt hat, bieten die Magi an, sich dem Bund anzuschließen. Immerhin ist das ja genau einer der noch fehlenden Handwerker. Da der Mann keine Familie hat und seine gesamten Goldvorräte in Sir Trevans Burg zurücklassen musste, nimmt er das Angebot dankend an, als er erst einmal über den Schock hinweg ist, dass es sich bei seinen Rettern um Magiewirker handelt.

Bleibt die Frage, warum Sir Trevan sich mit den Nordmännern eingelassen hat. Und, wichtiger, wie groß der Rückschlag war, den Askeladds Pläne durch die Befreiung des Goldschmieds erlitten haben. Wäre er nicht unterbrochen worden, hätte der Gefangene die Arbeit in wenigen Tagen erledigt. Nun ist nur zu hoffen, dass es wirklich einen Goldschmiedemeister braucht, um das Metall zu schmelzen und in die vorbereiteten Vertiefungen zu gießen. Denn wenn das auch ein ungelernter Handlanger tun kann, dann haben die Igniculi zwar einen Goldschmied gewonnen, aber Askeladd wird dennoch in nur wenigen Tagen ein permanentes Tor ganz in ihre Nähe besitzen.
Und das wiederum würde bedeuten, dass das Problem Askeladd sehr viel eher wieder an Priorität gewinnen könnte, als die Sodales sich das gedacht hatten...
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 15.01.2013 | 12:37
Gibt's die Runde noch? :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.01.2013 | 12:42
Ja, die ist aber momentan in unbestimmter Pause... als naechstes steht in der Gruppe erstmal wieder FVLMINATA an, evtl. kommt dann noch vor dem GROSSEN ein Test des neuen Star Wars System dazu, ...
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 22.05.2013 | 11:42
So, nachdem das aktuelle FVLMINATA-Abenteuer erfolgreich abgeschlossen wurde, haben wir gestern abend die Igniculi wieder aus ihrem fast einjährigen Schlaf aufgeweckt.

Diary folgt, sobald ich eine Chance hatte, es zusammenzutippen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 23.05.2013 | 17:49
27. Session (21. Mai 2013)

Als erstes wird die befreite Amorena wieder zuhause abgeliefert. (Das hatten wir zwar schon, sagt mir das vorige Diary jetzt, aber das ist immerhin fast ein Jahr her und wurde nur kurz am Ende der letzten Session angerissen, so dass wir alles das irgendwie völlig verdrängt hatten. Also wurde das Heimbringen in etwas mehr Detailtiefe jetzt eben nochmal ausgespielt.)
Darek freut sich, dass die Tochter wieder da ist, und erklärt den geschuldeten Gefallen als abgegolten. Ehe die Igniculi sich aber verabschieden, reden sie aber noch einmal mit dem Anführer und versuchen ihm klarzumachen, dass Amorena ja nicht weggelaufen ist, weil sie einen anderen Liebsten hätte als den Häuptlingssohn des anderen Clans, sondern weil sie grundsätzlich nicht einfach so gegen ihren Willen verheiratet werden möchte. Cedric der Barde, Evelyn Streona sowie Father Geoffrey argumentieren, dass man ihr vielleicht einfach etwas Zeit geben sollte, ihren Zukünftigen kennen- und damit vielleicht auch lieben zu lernen, ehe sie Hals über Kopf in die Ehe gestürzt wird. Darek grummelt und brummelt, meint aber schließlich, er werde es in Betracht ziehen.

Als nächstes wird weiterüberlegt, was man gegen Sir Trevan unternehmen könne. Der befreite Goldschmied erklärt, ganz so einfach sei es nicht, seine Arbeit fortzuführen, ein Ungelernter könne das sicherlich nicht, weil es sich um eine ganz bestimmte Gold-Silber-Legierung handelt, die nur ein Meister seines Faches in exakt dieser Weise herzustellen vermag. Einen solchen Meister wird Sir Trevan sicherlich nicht über Nacht finden, aber es gibt durchaus mehrere solcher Goldschmiedemeister in England, also haben die Igniculi, wenn sie nichts anderes unternehmen, nicht mehr als vielleicht einige Monate gewonnen, ehe Askeladd über sein funktionales Tor verfügt.

Die Überlegungen gehen in die unterschiedlichsten Richtungen: Durch die Tunnel ungesehen in die Burg einschleichen; mit einer Gruppe von Sodales, denen Sir Trevan noch nicht begegnet ist, erneut als fremde Gäste auftreten; Semper Secundus unsichtbar in die Burg schicken, um den Sohn zu kontaktieren.
Aber all diese und auch die anderen Ideen, die aufkommen, werden wegen mangelnder Praktikabilität wieder verworfen, und am Ende beschließen die Sodales, den Alderman zu involvieren. Immerhin ist es ein Tatbestand, der in seinem Verantwortungsbereich aufgetreten ist, der ihn durchaus angeht und bei dem er auch durchaus befugt und befähigt ist, einzugreifen.

Als die Igniculi ihm den Fall geschildert haben, zeigt Alderman Streona sich alles andere als begeistert darüber, dass seine Ex-Schwiegertochter nicht brav bei den wunderlichen Gelehrten im Wald bleibt, sondern sich selbst mit ihren abenteuerlichen Eskapaden in Gefahr begibt. Noch entsetzter ist er allerdings darüber, dass ein Ritter des Reiches nicht nur Ketzerei begeht, sondern auch noch Landesverrat begeht, indem er sich mit den Nordmännern eingelassen hat und sie aktiv unterstützt. Daher stellt der Alderman gleich am nächsten Tag einen größeren Trupp von Bewaffneten zusammen, um Sir Trevan zur Rede zu stellen. Der Ritter lässt Streona und seine Leute zunächst ein und versucht sich mit Ausflüchten aus der Affäre zu ziehen, aber als der Alderman verlangt, den Keller zu untersuchen, weigert Trevan sich. Es kommt zum Kampf, in dem der Ritter unterlegen ist, sich aber dennoch weigert, aufzugeben, und daher von den Männern des Hochadeligen erschlagen wird. (Wir vermuten später, dass Sir Trevan damit rechnete, sowieso hingerichtet zu werden, wenn er sich ergeben hätte, und sich deswegen gar nicht erst ergab.) Auch die Nordmänner kommen ums Leben, ebenso wie etliche Wachleute des Ritters und einige Streiter des Alderman.

Im Keller wird die halbfertige Goldrune von Streonas Leuten gründlichst zerstört. Außerdem finden sie im Verlies auch den Sohn des Ritters, der von seinem Vater für seine Zusammenarbeit mit den Igniculi und seine Rolle bei der Befreiung der Gefangenen festgesetzt wurde. Zu den Motiven und Gründen des Ritters für die Zusammenarbeit mit den Wikingern kann der junge Mann leider nichts sagen, aber bei der Durchsuchung der Burg findet sich in Sir Trevans Gemächern eine große Summe Goldes, deutlich mehr, als ihm allein die Steuern seiner Bauersleute einbringen würden. Offensichtlich hat er sich schlicht des Geldes wegen mit Askeladd verbündet.

Soweit so gut: Der Ritterssohn, in dem die Igniculi einen neuen Verbündeten gefunden haben, erbt Amt und Würden seines Vaters, und der Runenkreis ist unschädlich gemacht. Wenn der Aschenkerl jetzt ein Tor in diese Gegend haben möchte, wird er sich deutlich mehr anstrengen müssen, als einfach nur einen neuen Goldschmied aufzutreiben. Deutlich beruhigter als zuvor kehren die Sodales in ihren Bund zurück.

Einige Zeit vergeht, der Sommer schreitet voran. Noch immer finden sich im Wald eines natürlichen Todes gestorbene Kadaver. Die alte Theorie der Magi war ja, dass der Flammenwolf keine Konkurrenz neben sich duldet und alle Raubtiere aus seinem Revier vertrieben hat. Aber nun fällt auf, dass das Gebiet, auf dem keine Raubtiere zu finden sind und deswegen die ganzen Tierkadaver zu finden sind, einen deutlich größeren Teil des Waldes von Arden ausmachen, als der Flammenwolf für sein Gebiet beansprucht. Deswegen beschließen die Sodales, das Phänomen jetzt doch einer näheren Überprüfung zu unterziehen. Gudrid und Wolfram mit ihrer Wald- und Tier-Affinität sind die logischen Kandidaten für einen Erkundungszug in das betroffene Gebiet. Da es durchaus auch interessant wäre, herauszufinden, ob Hernes Feen-Domäne ebenfalls betroffen ist, planen die beiden auch einen Abstecher dorthin, falls es sich als notwendig erweisen sollte – auch wenn die Halb-Huldra wegen ihres komplizierten Verhältnisses zu Herne alles andere als begeistert von dem Gedanken ist.

Ehe Bjørnær und Merinita jedoch aufbrechen können, genauer gesagt, während die Sodales noch zu ihrer Besprechung zusammensitzen, klopft es am Tor. Und das ist seltsam, denn die Magier können das Klopfen in ihrem Ratszimmer hören, als sei das Hoftor direkt nebenan, während das Geräusch normalerweise eigentlich nur im Hof gehört werden könnte. Das wirkt stark wie ein von draußen gewirktes Creo Imaginem.

Neugierig geht Constantia ex Flambeau nachsehen, wer das wohl sein mag, was der Wachhabenden am Tor dankbar zum Anlass nimmt, die Begrüßung des Gastes der Maga zu überlassen. Der Mann reist mit einigem Gefolge, Bewaffneten und Dienern, sowie einem Jungen, der nicht von seiner Seite weicht und alle Anzeichen eines Lehrlings aufweist. Außerdem schwebt (ja, schwebt) bei der Gruppe eine Bahre, auf der eine mit einem Leintuch bedeckte Person liegt. Der Magier – denn um einen solchen handelt es sich ja ganz offensichtlich – ist weder jung noch alt (also hat er bestimmt schon etliche Jahrzehnte erlebt) und stellt sich als Semper Primus ex Tremere vor.

Secundus‘ Parens. Oh-hah.

Der junge Tremere ist gerade nicht anwesend (der Spieler konnte an dem Abend leider nicht), was vielleicht in diesem Moment gar nicht so schlecht ist. Principa Gudrid begrüßt den älteren Magier jedenfalls ausgesucht höflich (sie stellt sich ihm nach winzigem Stolpern sogar als „Septentriona Inferia ex Merinita“ vor, nicht als „Gudrid Trygves Datter“ wie sonst meistens) und heißt ihn im Bund willkommen. Die Aegis weitet sie nicht auf ihn aus, aber das ist ja auch in keinster Weise notwendig, und das gewöhnliche Gastrecht verlangt es auch nicht.

Ehe der der fremde Magier sich in dem ihm zugewiesenen Gemach ein wenig von der Reise ausruht und erfrischt, erwähnt er noch, dass der Bund in einer seltsamen Gegend liege. Überall diese Tierkadaver – und sei es normal, von Pfeilen verwundete nackte Frauen bewusstlos im Wald zu finden?

Als Heilkundiger des Bundes geht Wolfram sich natürlich gleich um die Verletzte kümmern. Und stellt überrascht (oder vielleicht gar nicht so überrascht?) fest, dass er sie kennt: Es ist Saika, die Falkenfrau, die im Frühling beim Besuch im Feenwald so eifersüchtig auf Guri war. Die Fae hat neben der Pfeilwunde auch Abschürfungen und blaue Flecken und ist noch nicht wieder zu sich gekommen. Wolfram und Gudrid kommen überein, dass die Principa zwar dringend mit Saika sprechen muss, es aber definitiv besser wäre, wenn Guris nicht das erste Gesicht ist, das die Falkenfrau beim Aufwachen über sich sieht.

Später am Abend gibt es dann natürlich ein längeres Gespräch mit Semper Primus, den Rosa Nocturna und Constantia ja bereits in London kennengelernt hatten. Das ist auch der eine Grund von Primus‘ Reise: Er will den Igniculi berichten, wie es mit dem magischen Kästchen weitergegangen ist, das die Tytala und die Flambeau im Collegium Londinium abgegeben hatten. Den dortigen Magi gelang es, die in dem Kästchen gespeicherte magische Nachricht abzuspielen und auf diese Weise einen Ort zu erfahren, wo die Diedne sich versammeln würden bzw. versammelt hatten. Ein Trupp von erprobten Magiern wurde an diesen Ort entsandt, um den Diedne den Garaus zu machen, und es kam tatsächlich zum Kampf. Allerdings waren die Diedne nicht so überrascht, wie sie das eigentlich hätten sein sollen – offensichtlich war dieser ex Micsellania, mit dem die Igniculi kurz Kontakt hatten und der das ästchen so gerne haben wollte, tatsächlich ein Verräter und hat die Diedne gewarnt. So gab es in der Auseinandersetzung auch auf Seiten der Hermes-Magier etliche Verluste, aber alles in allem seien die Hermetiker besser weggekommen, sagt Primus.

All diese Informationen hätte er natürlich auch in einem Brief weitergeben können, aber der zweite Grund des Tremere für den Besuch ist natürlich sein ehemaliger Schüler. Er erkundigt sich eingehend nach Semper Secundus und wirkt zur Hälfte überrascht und zur Hälfte erfreut, als Gudrid erklärt, Semper Secundus habe sich gut in die Gemeinschaft eingefunden und schon mehrmals einen wertvollen Beitrag für den Bund leisten können. Dass Secundus sich gefangen habe, freue ihn, sagt sein Parens, denn in seiner Kindheit und Jugend sei der Junge doch oft ein arger Satansbraten gewesen. Wo er denn gerade sei, fragt er dann, er würde ihn gerne sehen.

Das hatten wir auf der Meta-Ebene bis dahin gar nicht so genau definiert, weil Secundus‘ Spieler ja wie gesagt an dem Abend nicht konnte, aber vermutlich nicht einfach nur in seinem Labor, denn dann hätte er von dem Besuch natürlich schon erfahren, sondern wohl tatsächlich irgendwo außerhalb des Bundes unterwegs.
Gudrid antwortet also höflich, dass Secundus sich gerade auf einer Reise befinde. Von Rosa Nocturna hingegen lässt während des Gespräches bei jeder Gelegenheit spitze Anspielungen darauf einfließen, dass man Semper Secundus ja nie zu Gesicht bekäme, er nie da sei, wenn er denn mal zu sehen sei, und so weiter, so sehr, dass Semper Primus stirnrunzelnd anmerkt, das klinge ja gar nicht so, als sei sein ehemaliger Schüler gut in den Bund integriert.

Als das Gespräch zuende ist und der Gast sich in sein Zimmer zurückgezogen hat, kommt es zwischen der Principa, unterstützt von der Flambeau, und der Maurin zu einer Konfrontation. Gudrid und Constantia geben ihrem Missfallen darüber Ausdruck, dass Nocturna ihren Sodalis in derart schlechtem Licht dargestellt habe; es gebe so etwas wie Zusammenhalt innerhalb des Bundes, und die Tytala wisse doch, wie Semper Secundus seinem Parens gegenüber fühle. Rosa Nocturna hingegen besteht darauf, sie habe sich überaus höflich verhalten, habe Secundus noch in gutem Licht hingestellt, und ob sie denn hätte lügen sollen, denn der Tremere habe sich bei vielen Gelegenheiten wie ein Kindskopf verhalten.
Das Gespräch endet nicht mit einer Einigung, sondern mit einem unterkühlten „Dann haben wir jetzt darüber geredet.“ „Fein.“ „Fein!“
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 29.05.2013 | 15:39
28. Session (28. Mai 2013)

Semper Secundus kommt recht spät abends von seiner Reise zurück in den Bund und begegnet daher keinem seiner Sodales mehr, der ihn von der Ankunft seines Parens unterrichten könnte. Also trifft der junge Tremere am nächsten Morgen beim Frühstück völlig unvorbereitet auf Semper Primus und muss sich erst einmal fassen. Dann begegnet er dem Älteren respektvoll, aber mit Abstand. Der wiederum erkundigt sich freundlich („Semper Secundus, mein lieber Junge!“) nach seinem Wohlergehen, hält noch ein wenig Smalltalk mit ihm und den übrigen Igniculi und erklärt dann, dass er bei Gelegenheit auch noch einmal unter vier Augen mit seinem ehemaligen Lehrling sprechen möchte. Das Thema, wo Secundus denn gewesen sei, verbrämt der erfahrene Tremere übrigens geschickt – und verfänglich – in die Fangfrage, ob Secundus sich vielleicht um die seltsamen Vorfälle im Wald gekümmert habe. Aber der Jüngere hat zu viel Respekt (Angst?) vor seinem Parens, um ihn anzulügen – was auch besser ist, denn Semper Primus hat am vorigen Abend ja durchaus mitbekommen, dass Wolfram und Gudrid sich der Sache annehmen wollen.

Inzwischen wird die Falkenfrau Saika auch von Kräuterfrau Ethelred nochmals untersucht und versorgt. Der Angelsächsin fällt auf, dass die Pfeilwunde zwar durchaus schwer ist und Saika vielleicht verblutet wäre, wenn man sie nicht gefunden hätte, dass aber der Pfeil keine lebenswichtigen Organe getroffen, sondern zwischen Herz und Lunge „nur“ das Fleisch der Fee durchbohrt hat. Ethelred, die sich mit Wolfram und einer Magd am Bett der Verwundeten abwechselt, ist auch diejenige, die gerade anwesend ist, als Saika aus ihrer Ohnmacht erwacht. Die Falkenfee ist natürlich geschwächt, aber auch sehr aufgeregt, und bittet, nachdem ihr erklärt wurde, dass sie verletzt im Wald gefunden wurde und wo sie sich befinde, darum, umgehend die Herrin sprechen zu dürfen. Ethelred, die bei Saikas Erwachen bereits eine Magd zu Wolfram geschickt hatte, schickt daraufhin noch eine zweite los, um Gudrid zu informieren.

Principa und Bjørnær kommen mehr oder weniger gleichzeitig an Saikas Krankenbett an, wo die Falkenfrau sich Gudrid gegenüber erstaunlich friedfertig verhält. Die Herrin müsse Herne retten, setzt sie ohne Umschweife an, sie sei die einzige, die das könne!

Im folgenden Gespräch erzählt die Falkin dann, unterstützt von klärenden Nachfragen, die ganze Geschichte.
Kurz nachdem die Igniculi im Frühjahr aufgebrochen sind, kurz nach der Großen Jagd, kamen eine Eiswölfin und ihr Rudel ins Lager. Die Eiswölfin, Tora mit Namen, besiegte und tötete Wuk im Zweikampf und wurde so zu Hernes neuem Champion. Seitdem sei Herne nicht mehr derselbe: Er sitze nur noch herum und tue nichts. Hernes Leute dürften nicht mehr in den Wald, gar nicht mehr, nicht nur nicht im Wald jagen, sondern ihn gar nicht mehr betreten.
Gauwron, dieser Verräter, habe sich Tora und ihren Leuten angeschlossen. Er war es auch, dem Saika ihre Pfeilwunde zu verdanken hat, denn der Schuss kam von ihm, als sie loszog, um bei der Herrin des Waldes um Hilfe zu bitten.

Bei Saikas erster Erwähnung der Eiswölfin kam in Gudrid der Verdacht auf, bei ihr könnte es sich vielleicht um Galena, die vermutete Anführerin der Diedne, gehandelt haben, die ja nachgewiesenermaßen mit Askeladd verbündet ist. Aber Galena hieß die Wölfin nicht, sagt Saika, sondern Tora. Tora ist ja ein nordischer Name, und als Gudrid ein paar Sätze auf Norse sagt, bestätigt Saika auch, dass Tora sich mit ihren Leuten in dieser Sprache verständigt habe. Also eine weitere Verbündete des Aschenkerls, von der die Igniculi bisher nichts wussten. Vielleicht kennt Thorfinn sie ja.

Während Guri und Wolfram noch mit der Verletzten sprechen, kommt einer der Schweinehirten des Bundes ganz aufgelöst zu Semper Secundus, dem einzigen Magus, der gerade verfügbar ist (Nachteule Rosa Nocturna schläft noch, es ist immerhin früh am Mittag, und Crispinus Comis und Constantia sind in ihren Laboratorien nicht abkömmlich). Sich vielmals entschuldigend, weil er sie nicht habe aufhalten können, erzählt der Mann, ein Rudel Wölfe sei in die Schweineherde gebrochen und habe die Schweine gerissen – alle außer denen, die in den Wald geflüchtet seien, denen seien sie nicht gefolgt. Dann hätten sie sich in Menschen verwandelt und die Schweine davongetragen. Der Anführer habe ihm, dem Hirten, dann noch dieses Säckchen in die Hand gedrückt mit den Worten, das sei ja wohl Bezahlung genug.

Ein Blick in das Säckchen fördert diverse Fellfetzen, Tierklauen und ähnliches zutage. Ob es sich dabei um Animal-Vis handelt, kann Secundus allerdings mangels Erfahrung in Sachen Intellego Vim nicht feststellen. Aber er lässt sich den Anführer der Wölfe von dem Hirten beschreiben und kann anhand dieser Beschreibung ein dank ausgezeichneten Finesse-Wurfes sehr gut gelungenes Imaginem („Im wahrsten Sinne des Wortes ein Phantombild!“) von dem Mann erstellen. Dann erschreckt er den Hirten mit einem „du bist entlassen“ – wobei der Tremere natürlich nur „du darfst dich entfernen“ meinte, während sein Gegenüber schon voller Panik dachte, er habe jetzt seine Arbeit verloren – aber dieses Missverständnis ist schnell aufgeklärt.

Es folgt eine Besprechung aller Igniculi. Glücklicherweise zieht Semper Secundus seinen Parens nicht zu der Sitzung hinzu, wie er es kurz überlegt. Denn da die Interna des Bundes den Gast rein gar nichts angehen, hätte sich ein solches Treffen unter Beteiligung des älteren Tremeres nur um belangloses Nichts gedreht, bis man sich später nochmals nur untereinander zur echten Besprechung zusammengefunden hätte. Denn zugeben, dass sie mit ihren Problemen alleine nicht fertig werden, das will keiner der Igniculi; ganz abgesehen davon, dass sie ja bisher wirklich recht gut alleine zurechtgekommen sind und es keinerlei Grund gibt, den fremden Magus mit einzubeziehen.

Bei der Lagebesprechung zeigt Secundus das Imaginem von dem Mann aus den Wäldern herum, und diejenigen Igniculi, die im Feenwald mit dabei waren, erkennen ihn sofort als Gauwron. Das wiederum führt im Zusammenhang mit dem, was Saika berichtet hat, und generell beim gemeinsamen Überlegen zu neuen Spekulationen.
Der Pfeil, von dem die Falkenfee getroffen wurde, hat sie ausgerechnet an einer nicht-tödlichen Stelle verwundet. Das kann entweder großer Zufall sein oder das Werk eines richtig guten Bogenschützen. Was, wenn Gauwrons „Verrat“ gar keiner war, sondern die junge Wolfsfee sich bei Tora und ihrem Rudel eingeschlichen hat, um deren Vertrauen zu gewinnen, er aber in Wahrheit weiter für seine eigenen Leute arbeitet? Was, wenn er sicherstellen wollte, dass Saika am Leben bleiben und den Bund erreichen würde?
Warum hat Gauwron sich dem Schweinehirten zu erkennen gegeben, wohl wissend, dass die Igniculi ihn anhand einer Beschreibung vermutlich erkennen würden? Wenn alle Feen in Wolfsgestalt geblieben wären, hätte nichts auf ihn hingewiesen. Warum die gerissenen Schweine bezahlen, statt sie einfach nur fortzuschleppen? Was, wenn die ganze Aktion eine Art Hilferuf war, um die Sodales auf den Plan zu holen?

Herne hatte beim Gespräch mit Guri im Frühling gesagt, dass sein Volk mit den Nordmännern im Krieg liege. Dass Tora durch das gewonnene Duell gegen Wuk nun so großen Einfluss auf Herne gewonnen hat, ist offensichtlich Teil dieses Krieges. Was die Nordleute auch planen, es kann nichts Gutes sein, und dass die Igniculi eingreifen müssen, ist klar.
Rosa Nocturna erklärt allerdings, es gefalle ihr gar nicht, sich in eine bestimmte Richtung drängen zu lassen. Darin sind sich alle einig; wenn die Sodales also etwas unternehmen, dann in diesem Wissen und mit der gebotenen Vorsicht.

Zu diesem Zweck geht die Tytala auch nochmals zu der verwundeten Fae und bittet sie ganz offen, eine „Stille Frage“ an sie richten zu dürfen. Denn die ganze Situation sei sehr verworren und ungewiss – Nocturna erzählt Saika auch von der Sache mit Gauwron und den Schweinen, die alles nochmals mehr verkompliziert – und die Magier müssten sich vergewissern, dass die Falkenfrau die Wahrheit gesagt hat, damit sie diese Unklarheit schon einmal beseitigt hätten und sich entsprechend vorbereiten könnten.

Saika stimmt sofort und bereitwillig zu, und tatsächlich gelingt es der Maga, durch deren Fairy Might hindurch erfolgreich ihre Frage zu stellen und sich zu vergewissern, dass die Vogelfee nicht gelogen hat. Eine zweite Frage, ob sie denn auch etwas verschwiegen habe, ist jedoch leider nicht erfolgreich.

Immerhin, zu wissen, dass Saika zumindest selbst von ihrer Aussage überzeugt ist, bringt die Igniculi schon mal einen Schritt weiter. Der nächste Schritt ist es nun, das weitere Vorgehen zu planen. Unauffälliges An- und Einschleichen, wie Secundus es vorschlägt, fällt vermutlich flach, da Feen in bezug auf Unsichtbarkeit und Illusionen erstens nicht leicht zu narren und zweitens recht empfindlich reagieren, obgleich sie selbst durchaus Meister darin sind („Tja: Quod licet Faeri non licet Tremeri!“), also bleibt wohl nur der direkte, offene Ansatz. Die Reisegruppe, wird beschlossen, soll aus Gudrid, Wolfram und Constantia sowie Knut dem Baum und Ethelred der Kräuterfrau bestehen.

Später kommt es noch zu dem  angekündigten Zwiegespräch zwischen den beiden Tremeres. (Riesiges Gelächter, als Semper Secundus‘ Spieler das mit einem kleinlauten „Yay?“ quittiert). Unter vier Augen ist der Ältere plötzlich gar nicht mehr so liebevoll und besorgt wie noch zuvor, welch Überraschung. Er beginnt das Gespräch gleich damit, dass er enttäuscht von seinem Schüler sei. Dieser weiß allerdings gar nicht, warum, was Primus „noch enttäuschter“ macht. Dann erklärt er, dass er erwartet hätte, dass Secundus ihm viel mehr nacheifere. Welchen Rang er im Bund innehabe, fragt der Meister dann.
„Naja... denselben wie alle eben, außer der Principa...“
Das ist natürlich die reine Wahrheit, aber nicht das, was der gestrenge Parens hören will. Semper Primus macht sehr deutlich, dass sein Schüler gefälligst kein Botenjunge sein dürfe, den man herumschicken könne, sondern selbst auf den Rang des Princeps hinzustreben und ihn natürlich auch zu erreichen habe. Dann droht er Semper Secundus mit einer Namensänderung – und zwar einer, für die der jüngere Tremere selbst stimmen werde, weil Semper Primus ja dessen Siegel in seinem Besitz hat und daher bei einer Tribunalsabstimmung in Secundus‘ Namen stimmen darf.
Secundus verspricht, dass er sich von jetzt ab noch mehr Mühe geben werde, was in Primus‘ Ohren aber viel zu halbherzig klingt. Sein ehemaliger Lehrling lasse die nötigen Ambitionen völlig vermissen. Sogar der zehnjährige George sei schon zielstrebiger als Secundus!
Das Gespräch endet mit einer Warnung des Älteren: „Überlege dir wohl, was du als nächstes tust – ich werde es auch tun.“
Mit diesem Schreckgespenst der drohenden Schmach einer Namensänderung reist der Tremere enttäuscht ab… und Semper Secundus stürzt sich als erstes auf die Bücher, um herauszufinden, ob so eine Namensänderung wirklich möglich ist. Ja, Tribunale können auf Antrag so etwas bestimmen, stellt er fest.

Vor der Abreise des Tremere klopft dessen neuer Lehrling George noch an Secundus‘ Tür, um sich dem zukünftigen Bruder vorzustellen und mit ihm zu reden. Secundus bittet den Jungen freundlich herein, was diesen ziemlich zu überraschen scheint. Im Gespräch stellt sich heraus, dass Semper Primus dem Kleinen wohl wahre Schreckensgeschichten über Secundus erzählt hat, George gewarnt hat, dass sein ehemaliger Schüler ihn umbringen werde, wenn er nicht aufpasse, und solche Dinge. Der Illusionist versichert dem Lehrling, dass er von ihm nichts zu befürchten habe. George macht zwar mehrere Bemerkungen darüber, wie verschlagen Semper Primus doch sei, und dass er immer alle gegeneinander ausspiele, aber Semper Secundus‘ Misstrauen, dass der Kleine seinem Meister jedes Wort weitererzählen werde, ist zu groß, und so lässt er sich nicht auf eine Lästerei ein, sondern spricht weiterhin respektvoll von seinem Parens.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 18.06.2013 | 16:00
29. Session (11. Juni 2013)

Das "Team Wald" (a.k.a. Gudrid, Wolfram, Ethelred und Knut der Baum) und das "Team Brandrodung" (a.k.a. Constantia ex Flambeau) machen sich auf den Weg zu Hernes Herbstlager, das tiefer im Feenwald liegt als das Frühjahrslager, wo das letzte Treffen stattfand. Nach einer Weile kommen die Igniculi an eine Schlucht, die ihnen den Weg versperrt und über die als einzige Möglichkeit zum Weitergehen eine natürliche Felsbrücke führt. Dummerweise wird diese Brücke von einem riesenhaften Wesen bewacht – keinem Troll, wie sich herausstellt, sondern einem Menschen mit Riesenblut. Der Wächter ist fest entschlossen, niemanden durchzulassen und benimmt sich anfangs generell ziemlich feindselig. (Gudrid: „Wir führen nichts Böses im Schilde!“ Das Riesenblut klopft vielsagend auf seine Keule: „Ich aber!“) Dann aber lässt er sich doch in ein Gespräch verwickeln und verrät den Sodales ein bisschen mehr. So hütet der Riesenblütige diese Brücke schon seit dem Sommer, was ihm inzwischen herzlich langweilig ist, aber „sie“ hat es befohlen, und daran muss er sich halten. Er gehorcht Tora und den Eiswölfen, denn die hat ihm glaubhaft angedroht, sie werde ihn sonst an Thor verfüttern. Ja, Tora hat gute Kontakte zu Thor, aber noch bessere zu Loki, sagt der Riesenblütige. Er hatte einen Kumpel, auch ein Riesenblut, der aber nicht ganz so groß und nicht ganz so stark war wie er selbst, der von den örtlichen Feen umgebracht wurde.

An dieser Stelle gab es ein paar Minuten Albernheit mit Raben-Wortspielen, die ich eigentlich auch gerne in die Anekdoten packen wollte, aber leider nicht mehr zusammenbekomme. Wir schaukelten uns aber gegenseitig mit Wortspielen zum Thema "Raben" hoch, bestimmt vier oder fünf hintereinander, was für große Erheiterung sorgte. Es endete jedenfalls mit "Und ein heiliger Rabe ist dann ein Rabiner?" (danke Slobo für den Gedächtnis-Schubser; alleine hätte ich keinen einzigen mehr gewusst.)

Wolfram bringt seine Sodales schließlich in Rabengestalt mit Hilfe des Federzaubers, den er schon damals bei der Großen Jagd auf die Beute angewandt hatte, auf die andere Seite. Dagegen hat der Riese nichts einzuwenden, denn seine Brücke haben die Igniculi ja dabei nicht betreten, er seine Pflicht also gewahrt. Dann geht der Bjørnær die Gegend auskundschaften, während der Rest der Gruppe in einer schnell erschaffenen und von Knut dem Baum bewachten/getarnten Erdhöhle wartet. Hernes Herbst- und Winterlager ist eine hölzerne und von Palisaden umgebene Festung auf einer Lichtung im Wald. Hier hat der Winter bereits deutlich Einzug gehalten, deutlich vor der Zeit: es schneit und ist sehr kalt.

In Vogelgestalt redet Wolfram mit einem Raben, den er in der Nähe des Forts antrifft. Von dem bekommt er die folgenden Informationen: Ravenna, die Rabenfee, ist nicht da. Sie wollte nach Norden, um mal mit dem Chef der Nordlandfeen zu reden, Odin, oder wie der heiße. Der habe einen Draht zu Raben. Von den Feen gehe keiner jagen, die seien alle drinnen im Fort. Nur einer sei vor kurzem weg gewesen und mit Schweinen wiedergekommen, der komme öfter mal raus und bleibe eine Weile weg, ehe er wiederkomme. Die Wölfin bringe alles durcheinander; sie habe Herne völlig unter ihrer Fuchtel.

Wolfram kehrt zur Gruppe zurück und informiert die Sodales entsprechend. Gemeinsam beschließt man, auf Gauwron zu warten – immerhin verlässt der ja ab und zu das Fort, wie es hieß. Und tatsächlich taucht die Wolfsfee irgendwann auf und wird von den Igniculi angesprochen. Gauwrons erste Frage gilt Saika.
„Wie geht es ihr?“
„Sie lebt.“
„Gut!“
„Du hast auf sie geschossen.“
„Mangels Alternativen. Sie hat versucht zu fliehen; ich habe versucht, sie aufzuhalten.“
Gauwron hat die Falkenfee vom Himmel geschossen, sagt er; offensichtlich hatte sie ihre Flucht in Vogelgestalt unternommen.
„Wo stehst du jetzt im Rang?“, ist eine weitere Frage. „Wo ich hingehöre“, antwortet Gauwron.
„Und wo ist das?“ – „Wo ich den meisten Nutzen bringe.“
„Herne oder dir?“ – „Beides.“
„Was ist eigentlich genau passiert?“

Auf diese Frage erzählt der Wolfs-Fae folgendes: Die Fremden kamen an; die Eiswölfin forderte Wuk heraus, dann besiegte, demütigte und tötete sie ihn und beanspruchte Gauwrons Beute für sich. Tora vertraut Gauwron nicht, aber er ist recht nützlich für sie. Mit Herne zu sprechen, wie die Sodales es planen, sei nicht so das Problem, erklärt er dann, aber eine Antwort zu bekommen, schon eher, denn Herne sei völlig lethargisch geworden. Das war kurz nach der Großen Jagd: Nachdem Tora Wuk besiegt hatte (sie wusste ganz genau über die Gebräuche der Feen bescheid und darüber, was sie wie zu tun hatte), verlor Herne immer mehr jeglichen Antrieb. Anfangs hatte er selbst keine Lust zu jagen, dann gab er den Befehl, dass gar niemand mehr jagen dürfe, jedenfalls nicht im Wald. Deswegen geht Gauwron auch immer außerhalb des Waldes auf die Pirsch. Allerdings glaubt er, dass dieses Schlupfloch in den Befehlen absichtlich offen gelassen worden sei.

Seit sie nicht mehr im Wald jagen dürfen, sind die Feen nicht mehr sie selbst, sagt Gauwron. Es schneit, seit die Nordleute angekommen sind. Und seit die Nordleute da sind, werden die Feen auch immer schwächer (wobei das schon begann, seit die ganzen Kirchen im Land gebaut wurden und die Leute dem christlichen Glauben anhängen.) Außerdem fällt beim Gespräch über die Nordlandfeen noch der Name „Uhl der Jäger“, Herr der Jagd und der Spiele.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 27.06.2013 | 11:24
30. Session (25. Juni 2013)

Die Igniculi überlegen, wie sie am besten in das Fort hineinkommen. Wolfram in Vogelform über das Fort fliegen zu lassen, könnte riskant sein, weil ein Teil von Hernes Leuten sich selbst in Vögel verwandeln kann und vielleicht gerade bereits in der Gegend patroulliert. Hineinschleichen ist wohl auch nicht zu machen, weil das erstens keiner aus der Gruppe so richtig gut beherrscht, und weil es sich zweitens bei den Feen ja allesamt um Raubtiere handelt, die mehr Sinne aktivieren können als nur das Gehör.
Knut der Baum riecht zwar nicht nach Mensch, aber in Baumgestalt kommt er nur sehr langsam vom Fleck, außerdem würde es wohl auffallen, wenn plötzlich ein Baum mitten im Fort herumstehen würde, und drittens wäre Knut dann ganz alleine dort drinnen, was auch nicht der Sinn der Sache sein kann.
Man könnte Kjempe, den Riesenblütigen von der Brücke (der von den Igniculi mit diesem nordischen Wort für ‚Riese‘ benannt wurde, weil er seinen wahren Namen nicht verraten wollte), gegen Tora aufbringen und ihn das Tor stürmen lassen – das ist aber auch keine so brilliante Idee angesichts der Tatsache, dass Kjempes Kumpel von Hernes Feen relativ problemlos zur Strecke gebracht wurde. Sogar von Welpen, erläutert Gauwron dann, die bei der Großen Jagd durch das Erlegen dieser Beute ihre Volljährigkeit erreicht hatten.

Große Erheiterung am Tisch übrigens, als zweien der Spieler erst genau in diesem Moment klar wird, dass Kjempes Kumpel kein anderer ist als der Riese oder Oger oder etwas in der Art, der damals bei der Rückblende zur Jagd im Feenwald die Kriegerin aus dem fremden Bund geschnappt hatte, und den die von uns an diesem Abend gespielten NSCs besiegt hatten, während Wolfram und die NSC-Fuchsfee sich um die Kriegerin stritten.

Es gebe da einen Weg, sagt Gauwron dann, aber der werde ihr – er zeigt auf Gudrid – nicht gefallen. Was für ein Weg das sei, will die Merinita natürlich gleich wissen. Wenn die Herrin als Hernes Verlobte auftrete, dann dürfe Tora als Hernes Champion sie nicht feindselig behandeln. Diese Idee schmeckt Guri natürlich kein bisschen, genauso wenig wie die Tatsache, dass die indiskrete Ethelred ständig weiter auf dem Thema herumreitet. Auch und vor allem, als die Nordländerin gleich die nächste Frage aufwirft: Herne sei ja angeblich völlig lethargisch geworden. Wie ihn aus der Starre reißen? Tja, erwidert die Kräuterfrau nicht ohne Genugtuung, wenn ihn seine Verlobte nicht beleben kann, wer sonst…?

Das Wort ‚Verlobte‘ wird nicht in den Mund genommen, stellt die Principa klar, nachdem sie ihren aufgebracht hin und her schwingenden Kuhschwanz unter Kontrolle gebracht hat. Denn das würde Fakten schaffen, die sie keinesfalls geschaffen sehen will, über eine Linie treten, hinter die sie nicht mehr zurücktreten könnte. Die Sodales werden da reingehen, als hätten sie jedes Recht dort zu sein, als Geschäftspartner oder gute Bekannte oder was auch immer, jedenfalls nicht wegen irgendwelcher Verlobungsbeziehungen. Punkt.

Gesagt, getan. Vor dem Tor halten zwei von Toras Leuten Wache, in Wolfsmensch-Gestalt (also aufrecht gehende Zweibeiner mit Wolfskopf und hellem, wenn auch nicht rein weißem, Fell) auf ihre Speere gestützt. Guri antwortet sehr vage auf die Frage, was sie hier wolle, was der Winterwolf zwar kommentiert, aber mit einem Klopfen ans Tor und einem knappen „Sagt Tora, hier ist 'ne Huldra“ ansonsten übergeht.

Die Gruppe wird eine ganze Weile draußen stehen gelassen, dann jedoch von einem weiteren der Nordlandwölfe ins Fort und über den Platz geführt. Wolfram ist übrigens nicht dabei - sein Spieler war an dem Abend verhindert, und so hielt der Bjørnær eben in Rabengestalt draußen Wache.
Die Fae machen allesamt einen etwas ausgemergelten und vor allem hungrigen Eindruck, und sie beäugen die Igniculi eingehend. Ethelred hält sich unwillkürlich enger an die vorausgehende Gudrid – ein Anzeichen von Schwäche, das dazu führt, dass die Raubtier-Feen ihre Aufmerksamkeit sofort auf die Kräuterfrau richten und sich förmlich über die Lippen lecken.


Es geschieht jedoch nichts weiter, bis die Sodales bei einer kleinen Hütte angekommen sind und ihnen bedeutet wird, hineinzugehen. Drinnen wartet Tora, die sich in Persona als hochgewachsene, schlanke Fae mit langen, reinweißen Haaren und filigranen Händen herausstellt. Sie sagt gar nichts, sieht die Gruppe nur prüfend und abwartend an. Ehe das Schweigen peinlich werden kann, stellt Guri sich wieder als „Gudrid Tryggves Datter“ vor und erklärt, sie sei gekommen, um mit Herne zu sprechen.

Der Name der Halb-Huldra ist der Eiswölfin offensichtlich bekannt, denn ihre Augenbrauen wandern in die Höhe, und sie sagt etwas von wegen „Ihr seid das also“ oder in der Art. Auf Toras Frage, warum sie mit Herne sprechen wolle, antwortet Gudrid erst ausweichend und dann, dass es um das gemeinsam genutzte Vis gehe. Was nicht einmal gelogen ist, denn die Principa hat ja vor dem Aufbruch der Gruppe aus dem Bund bereits die Hoffnung geäußert, dass eine erfolgreiche Rettungsaktion vielleicht ja sogar auch dazu führen könnte, dass Herne den Igniculi einen Teil des im Frühjahr gewonnenen Vis abtreten möge, oder ihnen für eines der kommenden Jahre das Sammelrecht überlassen könnte, oder was auch immer.

Tora hakt zwar nach, dass der Kampf um das Vis doch im Frühjahr entschieden worden sei, soweit sie wisse, gibt sich aber mit Gudrids Erklärung, das könne man ja vielleicht neu verhandeln, zumindest dem Anschein nach zufrieden.
Es sei aber gar nicht so leicht, mit Herne zu reden, erklärt Tora dann, scheinbar wirklich bedauernd, denn er sei indisponiert. Was ihm fehle, könne Tora nicht sagen, sie sei keine Ärztin – Gudrid etwa?

Ethelred mischt sich in das Gespräch ein: Sie sei Ärztin, und sie wolle sich den Patienten gerne einmal ansehen. Nach einem kleinen launigen Wortwechsel mit Constantia ex Flambeau führt Tora die Sodales also tatsächlich zu einer anderen Hütte, vor der zwei weitere ihrer Winterwölfe Wache stehen. Hier sitzt Herne in einem geschnitzten Holzstuhl vor dem Feuer und starrt teilnahmslos in die Flammen. Auf Ansprache reagiert er erst nur minimal, dann gar nicht mehr.

Tora stellt sich mit gekreuzten Armen in eine Ecke und beobachtet. Das ist zwar ärgerlich, aber fürs erste nicht zu ändern, und zum Glück braucht Constantia ja weder Worte noch Gesten zum Zaubern. So untersucht sie unauffällig die Flammen und den Stuhl, auf dem Herne sitzt, auf Magie, findet aber keine. Auch Ethelreds Riechprobe der Kräuter, die in einer Feuerschale verbrannt werden und einen aromatischen Rauch erzeugen, fällt negativ aus. Diese Kräuter haben nichts Einschläferndes an sich, sondern sollen offensichtlich sogar eher anregend wirken.

Aber der Herr des Waldes trägt eine Kette um den Hals, fällt den Sodales dann ziemlich sofort auf: eine schwere Kette aus grob gefertigten Gliedern eines schwarzen Metalls. Was es ist, können die Gefährten nicht sagen; nur Eisen kann es nicht sein, denn Eisen kann keine Fee vertragen.

Diese Kette untersucht Constantia nun ebenfalls per Intellego Vim und stellt fest: ja, diese Kette ist magisch. Sobald sie die Kette aber berührt, um sie Herne auszuziehen, wird sie selbst von großer Trägheit überwältigt und kann das Ding gerade noch so fallen lassen. Per Magie lässt sich die Kette aber auch nicht bewegen - zumindest nicht, als Constantia es versucht. Ethelred, die sich ihre Handschuhe überstreift, ehe sie die Kette anfasst, wird von derselben Müdigkeit befallen.

Gudrid öffnet inzwischen ihr Drittes Auge, um sich die Kette darüber einmal anzusehen. Während sie eigentlich erwartet hätte, Illusionen aufzudecken oder um die Kette herumwabernde Geister zu sehen, sieht sie statt dessen einige vage Bilderfetzen aufblitzen: von Alben, wie sie gerade die Kette schmieden, dann einen riesigen Wolf, der wild um sich beißt und etliche Opfer fordert, zwei andere Ketten mit Leichtigkeit zerreißt. Derselbe Wolf, jetzt still stehend, vor ihm ein Mann, der ihm seine rechte Hand ins Maul gelegt hat. Die Kette, wie sie sich um des Wolfes Hals legt und ihn offensichtlich unterwirft, so dass die Bestie in ihrer Wut dem Mann die Hand abbeißt. Fenrir, weiß die Nordländerin aus diesen Bilderfetzen zu entnehmen, und Tyr, der Herr des Krieges, der ihm Gleipnir unter Verlust seiner Hand anlegte. Es ist also extrem mächtige nordische Feenmagie, die Herne da in ihrem Bann hat – denn offensichtlich trägt er ein Stück der legendären Kette um den Hals.

Man kann Gleipnir also nicht berühren, ohne selbst seinem einschläfernden Zauber zu erliegen. Tora sieht sich die Bemühungen nach außen hin ungerührt und sogar besorgt um Herne an, doch dann wird sie irgendwann von ihren Leuten nach draußen gerufen und lässt die Igniculi alleine in der Hütte zurück. Nun kann Guri ihren Gefährten von ihrer Vision erzählen, und nun gelingt es den Igniculi auch, die Kette zu entfernen, indem Ethelred sie anfasst und selbst zwar müde wird, Constantia ex Flambeau aber per Rego Corpus Ethelreds Arme nach oben bewegt und die Kette „mitnimmt“.

Nun dauert es nicht mehr lange, bis Herne wieder zu sich kommt. Sein erster Blick fällt auf Gudrid, die er sogleich anstrahlt. „Ihr seid gekommen! Wir müssen ein Fest feiern!“

Es kostet die Merinita ein wenig Mühe, den Herrn des Waldes davon zu überzeugen, dass es Wichtigeres gibt als ein Fest. Ihm war gar nicht bewusst, dass er unter diesem Wachschlafzauber lag, genausowenig wie die Tatsache, dass er seinen Leuten das Jagen verboten hatte. Erbost greift sich Herne seinen Speer aus einer Ecke der Hütte, die eigentlich völlig leer gewirkt hatte, und stürmt nach draußen, um seinen Champion zur Rede zu stellen. Die Igniculi folgen ihm zwar nicht nach draußen, dass Gespräch ist aber laut genug, dass sie ihm vom Eingang aus trotzdem folgen können.

Allem Anschein nach ist Tora hocherfreut, dass es Herne besser geht. Auf seinen Vorwurf, sie habe ihn mit ihrem Geschenk betäubt und willfährig gemacht, weist sie strikt zurück. Was es mit der Kette auf sich habe, das habe sie nicht gewusst; ihr Vater habe ihr diese als Geschenk für  Herne mitgegeben. Und Herne wisse ja: Als sein Champion sei es ihr unmöglich, ihn anzulügen, er wisse also, dass sie die Wahrheit sage.

Grummelnd stimmt der Feenlord dieser Aussage zu und kehrt zu den Sodales zurück. Was es mit der Aussage, Tora könne ihn nicht anlügen, auf sich habe, wollen die wissen. Zwischen einem Herrscher und seinem Champion bestehe ein gewisses Band, erklärt Herne. Unter anderem kann der Champion dem Herrn kein Leid zufügen, ihn nicht anlügen, und er ist verpflichtet, die Interessen des Lords zu vertreten. Dafür erhält der Champion gewisse Privilegien.

Nun, gelogen hat die Winterwölfin offensichtlich nicht, aber Fakten verschweigen und nicht die ganze Wahrheit sagen, das kann sie sehr wohl. Direkt Leid zugefügt hat Tora ihm mit Gleipnir auch nicht. Und die Interessen des Lords können offensichtlich auch in einer recht großen Spannbreite ausgelegt werden.
Wer Toras Vater ist, weiß Herne leider genausowenig wie die Igniculi, diese Frage muss also fürs Erste unbeantwortet bleiben.

Die Worte der Eiswölfin und ihr ganzes Gebaren wirkten übrigens ziemlich aufrichtig auf die Gruppe, auch wenn ihr Verstand ihnen sagt, dass sie vermutlich doch nicht ganz so unschuldig sein kann, wie sie tut. Lediglich Constantia durchschaut die Nordlandfee und weiß mit großer Sicherheit: Diese neueste Entwicklung der Dinge passt Tora gar nicht, und sie weiß genau, was hier läuft.

Vor dem Aufbruch der Gruppe aus dem Bund hatte Gudrid auch noch kurz mit Thorfinn gesprochen und den Wikingerjungen nach Tora gefragt. Der kannte sie aber gar nicht, hatte weder den Namen gehört noch Askeladd sich je in einen Wolf verwandeln sehen.

Damit ist eine Vermutung, die die Igniculi längere Zeit gehegt hatten, hinfällig geworden: Nach der Großen Jagd war die Gruppe ja noch davon ausgegangen, dass die eisblaue Spur aus dem Feenwald zu Askeladd und seinen Leuten gehört hatte, vor allem, da ja am Ende der Spur dieselben Runen gefunden worden waren, wie auch Askeladd sie verwendet. Deswegen die Vermutung, der Aschenkerl könne Wolfsgestalt annehmen, und er habe sich und seine Leute unter Verwendung der Runenmagie dann leichter gemacht, um fortfliegen zu können.

Aber jetzt wissen die Sodales, dass es bei den Eiswölfen von der Großen Jagd um Tora und ihr Rudel gehandelt hat. Dass sowohl die Winterwölfin und der Aschenkerl dieselbe Art der Runenmagie verwenden, ist bei näherer Überlegung nicht sonderlich erstaunlich, weil sie ja beide aus dem Norden stammen. Die von der Huldra angewandte Runenmagie ist zwar ein wenig anders: sie zeichnet nichts in die Erde, sondern wirft Runensteine zum Zaubern, aber sie ist ja auch etwas mehr von der hermetischen Magie ihres Merinita-Lehrmeisters beeinflusst als ihre Gegner.

Tora ist eindeutig eine Fee, während Askeladd definitiv ein Mensch ist. Dass Thorfinn die Winterwölfin nicht kennt und nie von ihr gehört hat, lässt für die Igniculi drei Möglichkeiten zu: Entweder die Verbindung zwischen Askeladd und den Nordlandfeen entstand erst, als der Junge den Aschenkerl bereits verlassen hatte. Oder aber bei den Angriffen der Wikinger und der Winterwölfe handelt es sich um zwei völlig voneinander unabhängige Baustellen, die nur zufällig zur selben Zeit in der mundanen Welt und dem Feenreich stattfinden. Oder hinter beiden steht ein gemeinsamer Fadenzieher, der diese beiden Zweige seiner Strategie strikt voneinander getrennt hält, aber einen wohl koordinierten Plan verfolgt, der die mundane Welt und das Feenreich abdecken soll. Und diese Möglichkeit wäre wohl die erschreckendste von allen.

Herne ist übrigens überzeugter denn je. "Ihr habt Euch Sorgen um mich gemacht, wie schön!"
Gudrids entschiedene Erklärung, sie werde ihn nicht heiraten, jetzt nicht und in Zukunft ebensowenig, tut er ab. "Das sagt Ihr jetzt. Aber ich weiß genau: Tief im Inneren wollt Ihr es auch."
Was den Rest der Gruppe zu der Vermutung veranlasst, für Herne, den Jäger, sei eben die Jagd spannender als hinterher der Genuss der Beute, und falls Guri doch jemals zusagen sollte, würde ihm die Sache schnell langweilig werden. Und das wiederum führt zu dem Vorschlag: "Heirate ihn doch gleich, dann hast du Ruhe und kannst dich wieder von ihm trennen!" Aber auch das lehnt die Huldra entschieden ab.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 27.06.2013 | 12:58
Bin ja mal gespannt, ob die Nordlandfeen und der Aschenkerl tatsaechlich unter einer Decke stecken. So ganz ueberzeugt bin ich da nicht - aber das ist nur so ein Gefuehl.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 27.06.2013 | 14:10
Ja, da bin ich auch mal gespannt, ob unsere ganzen Vermutungen und Schlussfolgerungen irgendwie zutreffen werden bzw. wie das alles noch rauskommt. :)

Jedenfalls muss ich Slobo ein riesiges Lob aussprechen: Ich finde es sehr klasse, wie er immer wieder Dinge aufgreift und ein großes Ganzes webt. :d Man hat wirklich das Gefühl in einem lebendigen Setting zu spielen. Anders kann ich das nicht sagen. :cheer:
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 11.07.2013 | 12:36
31. Session (09. Juli 2013)

Herne lässt sich natürlich doch nicht davon abbringen, am Abend noch ein Fest zu feiern. Wie unter Jägern üblich, gibt es – zur großen Erleichterung und Freude der einheimischen Feen – frisch gejagtes Fleisch am Spieß, jede Menge Ale und etliche Spiele und Wettbewerbe. Die Nordlandfeen und vor allem Tora versuchen ihre Verstimmung zu verbergen und gute Miene zum für sie bösen Spiel zu machen, was ihnen anfangs nur mäßig gut gelingt. Aber sie sind Jäger. Anfangs aus purer Höflichkeit an den Spielen teilnehmend, lassen sie sich doch bald auch wirklich mitreißen und geben ihr Bestes.
Die Igniculi hingegen beteiligen sich nur so weit am Gefeiere, wie es die Höflichkeit gebietet, halten aber ansonsten Maß und übertreiben es nicht.

Deswegen sind sie auch am nächsten Morgen mit als erstes wach und bekommen deswegen auch mit, wie ein Schwarm Raben angeflogen kommt und sich teils in den Bäumen um das Fort niederlässt, teils auf dem Hof landet und menschliche Gestalt annimmt. Ravenna ist zurück aus dem Norden.
Wolfram ex Bjørnær winkt die Rabenfee zu sich und den anderen Sodales. Sie scheint gar nicht überrascht zu sein, die Magier hier zu treffen. Ihre allererste, ziemlich drängend ausgesprochene Frage hingegen überrascht die Principa. „Bist du jetzt mit Herne verlobt?“

Dass Guri verneint, scheint die Vogelfrau ziemlich zu erleichtern. „Seid ihr sonst irgendwie selbst, oder verwandt, oder verschwägert mit Südlandfeen?“ Auch darauf lautet die Antwort „nein“, denn die Halb-Huldra stammt ja selbst aus dem Norden, genau wie Knut der Baum, und die anderen drei haben nichts Feeisches an sich. „Gut“, sagt Ravenna dann, denn mit Südlandfeen kann ich nicht darüber reden.“

Odin hat ihr einen Geas auferlegt, erfahren die Igniculi. Ravenna war ja nach Norden aufgebrochen, um mit Odin über die ganze Sache zu reden und sich Klarheit zu verschaffen. Bei der Unterredung hat Odin Ravenna eben einem Geas unterworfen, der es ihr verbietet, mit den Südlandfeen in irgendeiner Weise über das zu sprechen, was sie im Norden erfahren hat. Gleichzeitig hat der oberste Lord der Nordlandfeen ihr gegenüber zugegeben, dass Tora und ihre Leute nur die Vorhut für den eigentlichen Kriegszug seien, und dass dieser definitiv kommen werde. Denn jemand habe ja einen Teil der Kette, die Fenrir binde, herausgelöst – und das, obwohl Gleipnir eigentlich als unzerstörbar gilt. Dass dieser Teil nun im Süden sei, sei Grund genug für einen Krieg. Denn sollte die Kette je gesprengt werden, würde das Ende der Welt anbrechen... Dabei gilt das teilweise Herauslösen eines Stücks offensichtlich noch nicht als „gesprengt“, sonst hätte der Fimbulwinter bereits begonnen, aber auch das teilweise Herauslösen ist bereits schlimm und Provokation genug.

Oh, und Tora ist Lokis Tochter, hat Ravenna im Norden erfahren. Yay. Was die Zauberei sowie Toras Fähigkeiten in der kreativen Wahrheitsbeugung erklären könnte. Wobei der Gedanke an Toras Runenzauberei Gudrid nochmals zum Nachdenken über die Eiswölfin und Askeladd bringt und dazu, ob sie die Magie der beiden eindeutig auseinanderhalten könnte, wenn sie diese sähe. Auseinanderhalten können würde sie die beiden „Handschriften“ wohl schon, bzw. erkennen, ob es ein und dieselbe Person war, die bestimmte Runen gewirkt hat. Aber dazu müsste sie erst einmal die Zauberei, sprich die in den Boden geritzten Runen, mit eigenen Augen sehen. Die Große Jagd ist Monate her, von den dort verwendeten Runen wird wohl keine mehr in der Erde zurückgeblieben sein nach so langer Zeit. Und dass die Igniculi die Reste von Askeladds Magie im Boden sahen, ist noch länger her. Der Goldzirkel zählt ja nicht, der wurde bereits wieder zerstört. Aber die Merinita nimmt sich fest vor, bei der nächsten Gelegenheit die Rückstände der Zauberrunen ganz genau zu untersuchen.

Nach dem Gespräch mit Ravenna geht die Principa mit dem inzwischen erwachten Herrn des Waldes reden, während die anderen Igniculi gegebenenfalls Tora ablenken sollen.
Gudrid erklärt Herne die Sachlage: Dass Ravenna einem Geas unterliegt und selbst nicht darüber reden kann, dass Odin aber eine größer angelegte Invasion plane. Sie sollen nur kommen, erwidert Herne – weder Titania noch Oberon würden sich das Land so leicht abnehmen lassen. Aber – so weh ihm das tue – in dieser neuen Situation sei es unfair Guri gegenüber, die Verlobung aufrecht zu erhalten. Denn das bedeute Krieg, und vielleicht werde er in diesem Krieg fallen, und Herne könne es nicht verantworten, die Herrin zur Witwe zu machen, ehe sie überhaupt verheiratet waren. Andererseits sei aber auch noch nicht genug Zeit vergangen; es sei noch nicht angemessen, jetzt bereits zu heiraten. Also gebe es, so wenig ihm das gefalle, keine andere Möglichkeit. Die Verlobung müsse gelöst werden.

Die Halb-Huldra versucht den Feenlord zu beruhigen: Es sei ja ohnehin nur ein Missverständnis gewesen und es habe nie eine Verlobung gegeben. Aber so richtig zufrieden gibt Herne sich erst, als Gudrid erklärt, ja, er könne die Verlobung (die es ja eigentlich nie gegeben habe, grummel – und ja, das muss sie nochmals betonen) als aufgelöst betrachten. Vielleicht gebe es ja nach dem Krieg eine Möglichkeit, sich wiederzusehen, sagt Herne. Spätestens, wenn es in fünf Jahren wieder an der Zeit ist, die Vis-Frage neu zu verhandeln, erwidert Gudrid trocken. Überhaupt, die Vis-Frage: Dies war ja Tora gegenüber Gudrids Grund gewesen, das Herbstlager der Feen aufzusuchen, und da sie keinesfalls lügen will (als Halbfee vielleicht auch gar nicht so gut lügen kann, jedenfalls aber auf gar keinen Fall riskieren will, eine Falschaussage gemacht zu haben, aus der man ihrer Feen-Natur später einen Strick drehen kann), spricht sie das Thema offiziell auch jetzt nochmals an. Diese „Verhandlung“ endet natürlich wie erwartet damit, dass Herne nicht nachgibt, trotz der Hilfe, die er von den Igniculi soeben erhalten hat, sondern darauf besteht, dass das Vis ihm und seinen Leuten die nächsten 4 Jahre noch zustehe, doch immerhin wurde die Frage damit verhandelt, und Guri hat nicht gelogen.

Nun macht Herne ein grimmiges Gesicht, erklärt, er habe einen Krieg zu planen, und ruft prompt nach seinem Champion. Gudrid warnt ihn, sein Champion sei die Tochter dessen, der dies alles plane, und deswegen mit Vorsicht zu genießen. Das sieht Herne ein und beauftragt die kurz darauf eintretende Tora damit, ihm Gauwron zu schicken.

Sobald Wuks Sohn angekommen ist, klärt Herne ihn über die Situation auf und gibt ihm verschiedene Anweisungen. Unter anderem, dass die Verlobung gelöst sei, er aber wünsche, dass Gudrid Schutz an die Seite gestellt werde, denn er könne es nicht verantworten, die Herrin durch den kommenden Konflikt in Gefahr zu bringen. Guris Hinweis, Igniculus-in-Arden sei gut geschützt, sie könne durchaus auf sich aufpassen, und außerdem habe sie ja noch ihre Sodales, wird kurzerhand ignoriert.
Gauwron schlägt vor, Saika für diese Aufgabe abzustellen, da die ja ohnehin bereits vor Ort sei; eine Idee, die Herne bereitwillig aufgreift, und auch die Merinita stimmt schließlich zu, da sie Herne von dem Gedanken, sie beschützen zu müssen, vermutlich ohnehin nicht abbringen kann.

Dann überlässt Gudrid die beiden Fae ihrem Kriegsrat und kehrt zu ihren Gefährten zurück. Im Hof treibt sich Tora herum – nicht auffällig um Hernes Hütte schleichend oder nichtstuend, aber obwohl die Eiswölfin versucht, sich nichts anmerken zu lassen, sieht sie vom Hof aus doch immer wieder zu Hernes Hütte hinüber. Es passt Lokis Tochter anscheinend gar nicht, dass Herne Gauwron eben nicht nur einen kurzen Befehl erteilen wollte, sondern etwas Längeres mit ihm zu besprechen hat.

Nachdem die Principa ihren Sodales von dem Gespräch berichtet hat, fragt Knut der Baum, ob Herne das Kettenstück an Odin zurücksenden werde. Guri schlägt sich vor den Kopf – vor lauter Verlobungsauflösung hat sie Gleipnir und die Tatsache, dass da offensichtlich Loki Odin auszuspielen versucht, völlig vergessen!

Also kehrt die Halb-Huldra nochmals zu Hernes Hütte zurück. Vor der Tür trifft sie auf Gauwron, der den Feenlord gerade verlässt und der sich nun bei Gudrid dafür entschuldigt, ihr Saika gewissermaßen aufgedrängt zu haben. Die Principa, die schon beim Gespräch in der Hütte aus Gauwrons Stimme und Haltung hatte erkennen können, dass die Falkenfee dem jungen Wolf mehr bedeutet, als er zugeben mag, nickt ihm zu, erklärt halb schmunzelnd, sie würden sich schon irgendwie zusammenraufen und verhindern, dass  Saika ihr die Augen auskratzt, und spricht den Wolfsfae dann rundheraus auf ihre Beobachtung an. Ja, gibt Gauwron zu, das stimme wohl, auch wenn Saika das nicht sehe und vermutlich nie erwidern werde.

Natürlich interpretiert der Jäger-Lord Gudrids erneutes Auftauchen in seiner Hütte so, als könne seine „Ex-Verlobte“ nicht von ihm lassen und habe nur einen Vorwand gesucht, ihn noch einmal zu sehen. Das entlockt der Merinita einen frustrierten Seufzer, und sie gibt sich betont sachlich, als sie Herne von der Kette und der vermuteten Verbindung zwischen Loki und Odin berichtet und davon, dass ein Zurücksenden der Kette an den höchsten Lord der Nordlandfeen das kommende Blutvergießen vielleicht verhindern könnte.
Alles, was den Krieg verhindere oder verkürze, sei natürlich wünschenswert, erwidert Herne, und er werde ernsthaft darüber nachdenken.

Mehr können die Igniculi hier erst einmal nicht tun, also verabschieden sie sich freundlich und kehren in den Bund zurück, wo die Principa als allererstes eine Bundsitzung einberuft, um die neuesten Entwicklungen zu besprechen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 11.07.2013 | 15:42
Oehm - die Kette Fenris' beschaedigt? Ist das nicht etwas, was auch die "Suedland-Feen" beunruhigen sollte? Sprich, sollten die nicht ebenfalls versuchen, das Stueck zu finden (und die Kette ggf. zu reparieren)? wtf?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: 6 am 11.07.2013 | 15:53
Oehm - die Kette Fenris' beschaedigt? Ist das nicht etwas, was auch die "Suedland-Feen" beunruhigen sollte? Sprich, sollten die nicht ebenfalls versuchen, das Stueck zu finden (und die Kette ggf. zu reparieren)? wtf?
Naja. Herne überlegt es sich ja gerade, ob er das Stück als Friedensangebot Odin zukommen lässt. Wir sind nicht in der Lage Herne zu befehlen, die Kette Odin zu geben. Höchstens wenn er geheiratet hat. Allerdings ziert sich die "Braut" da "noch ein wenig". >;D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 11.07.2013 | 15:56
Gefunden werden muss es ja nicht. Man weiß ja genau, wo es ist. Das aus der "Hauptkette" herausgetrennte Stück ist das, was Tora Herne geschenkt hatte, um ihn ruhigzustellen.
Fenris' Kette ist auch noch nicht komplett zerstört, aber alleine die Tatsache, dass überhaupt ein Teil davon aus der angeblich unzerstörbaren Kette herausgetrennt werden konnte, ist das Beunruhigende.
Odin weiß anscheinend nicht, dass Loki dieses Teil herausgetrennt und Tora für Herne mitgegeben hat. Ob und inwieweit Herne jetzt allerdings bereit ist, sein Geschenk wieder aufzugeben, wird sich zeigen...


Edit: @6: Die Verlobung ist vom Tisch, das hast du doch gehört. :P
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Barbara am 11.07.2013 | 17:48
Edit: @6: Die Verlobung ist vom Tisch, das hast du doch gehört. :P
Auch noch nach dem Krieg? ;)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.07.2013 | 17:54
Ich (der Spieler, nicht einer meiner Charaktere) kam ja schon auf die Idee, dass wir die "Hueterin des Waldes" irgendwann waehrend dieses Kriegs mit dem "Aschenkerl" verheiraten koennten... dann "entsorgt" ihn Herne vielleicht danach fuer uns/sich/... ;)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 11.07.2013 | 19:10
Den Aschenkerl? Niemals!!
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: 6 am 11.07.2013 | 19:12
Dann lieber Herne? >;D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 11.07.2013 | 19:29
Hmpf. Es wird nicht geheiratet. :P
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 24.07.2013 | 12:41
32. Session (23. Juli 2013)

Eine kurze Sitzung, gestern. Die Sommerwärme hat uns das Gehirn weggebrannt und wirklich konstruktives Spiel relativ effizient unterbunden. Also gab es nur die Bundsitzung, bei der die drei mitgereisten Magier den Daheimgebliebenen die Sachlage darlegen und gemeinsam geplant wird, was am besten als nächstes zu tun sei.

Man einigt sich darauf, dass der Krieg zwischen den Nordland- und den Südlandfeen das momentan dringlichste Problem sei und Askeladd sowie die Diedne erst einmal hintenangestellt  werden müssen. Was den Konflikt der Feen angeht, gibt es zwei Möglichkeiten, stellen die Igniculi fest: Entweder Herne beschließt, die Kette nicht zurückzusenden, dann kommt es zum Krieg. Oder Herne sendet die Kette als Friedensangebot an Odin zurück. Dann ist entweder der Krieg (zumindest vorläufig) abgewendet, und Loki wird mit ziemlicher Sicherheit eine andere Intrige aushecken, oder aber Odin lässt sich davon nicht umstimmen, und es kommt trotzdem zum Krieg. Aber dann hat Herne wenigstens die Kette nicht mehr, was ja vielleicht auch nicht das Schlechteste sein muss.

Man müsste vor allem wissen, wie Herne reagiert, ob er die Kette zurückschickt oder nicht. Zu diesem Zweck wird Wolfram beauftragt, Kontakt mit Ravenna von den Südlandfeen aufzunehmen, damit die Rabenfrau entsprechende Nachricht senden möge.
Aber das ist den Igniculi nicht genug: Im Krieg aktiv mitkämpfen, falls es denn zum Krieg kommt, können sie zwar nicht, weil sich eine von beiden Feen-Fraktionen garantiert „belästigt“ fühlen würde, und „Feen belästigen“ ist Magiern ja laut Code des Hermes strikt verboten.
Was die Igniculi allerdings tun können, ist selbst auf Friedensmission nach Norden zu ziehen und zu versuchen, mit Odin zu sprechen. Da keine Südlandfee dabei wäre, könnte die Gruppe als neutrale Vermittler betrachtet werden, wobei die Gegenwart der Nordländer Knut und Gudrid den Sodales sogar einen leichten Vorteil verschaffen könnte, und sei es nur, weil die beiden sich mit Land, Leuten und Gepflogenheiten der Feen auskennen. Ob es der Huldra allerdings so einfach gelingen wird, als „normale“ Fee – bzw. sogar nur als Halbfee – eine Audienz bei deren oberstem Lord zu erlangen, das bleibt abzuwarten. Aber versuchen wollen die Igniculi es wenigstens.

Dass die Principa und Knut mit auf die Reise gehen werden, ist also klar. Naturbursche Wolfram bietet sich ebenfalls an – außerdem wäre ein christlicher Priester bei einer Mission in den heidnischen Norden und vor allem zu Feen vermutlich nicht ganz so geeignet. Sehr geeignet hingegen wäre Evelyn Streona, aber die junge Adlige laboriert noch an den Folgen ihrer schweren Verwundung aus dem Kampf gegen Sir Trevan, so dass sie sich noch nicht in der Lage fühlt, auf eine längere Reise zu gehen. Also wird es wohl doch wieder auf das Team Wald und das Team Brandrodung hinauslaufen, da vermutlich Ethelred sich eher der Reise anschließen wird als Semper Secundus und da Crispinus Comis sich ohnehin schon den ganzen Sommer lang zum Forschen in seinem Labor eingeschlossen hat (a.k.a. sein Spieler sich eine Auszeit nimmt).

Rosa Nocturnas Spieler verkündet ooc, dass es ihm ganz recht sei, wenn Semper Secundus statt Ethelreds mitzöge, dann habe die Tytala als einzige aktive Maga im Bund die Führung inne und sei endlich mal Chef! Was uns zu Überlegungen bringt, dass dann im Bund eigentlich mal so richtig alles schiefgehen müsste, damit sie mal sehe, wie schwer so ein Führungsamt doch eigentlich ist.

Außerdem redet Gudrid noch mit Saika. Die Halb-Huldra spielt der Falkenfee gegenüber mit offenen Karten, erzählt ihr, dass die Verlobung gelöst ist und dass Gauwron kein Verräter war, sondern sich nur zum Schein auf Toras Seite geschlagen hat. Außerdem eröffnet Guri der anderen, dass Herne sie als Gudrids Leibwächterin abgestellt habe. Erstere Neuigkeit quittiert die Fae mit einer etwas seltsamen Reaktion: Zuerst zieht tatsächlich ein Ausdruck der Freude über ihr Gesicht, aber dann verschließt sich ihre Miene wieder. Anscheinend ist sie irgendwie zwiegespalten ob der Nachricht. Auf Gauwron ist Saika trotz der Information weiterhin nicht gut zu sprechen, sondern erklärt, er drehe sein Fähnchen immer nach dem Wind, tue nur das, was gut für Gauwron sei, und finde immer einen Weg, andere für seine Zwecke einzuspannen. Man könne diesem Wolf einfach nicht trauen.
Die Sache mit der Leibwächterin nimmt Saika gelassen hin, auch die Tatsache, dass sie wegen ihrer noch immer schweren Verletzung die Gruppe nicht wird nach Norden begleiten können. Deswegen, und natürlich, weil dann eine Südlandfee dabei wäre, was die Aufgabe vermutlich deutlich erschweren könnte.

Ansonsten wird mit diesen Planungen die Sommer-Season beendet und die entsprechende Erfahrung verteilt. Wolfram hat sich über den Sommer einen weiteren Formwandlerspruch angeeignet und kann sich von nun an auch in einen Fisch verwandeln, während Constantia ex Flambeau und Principa Gudrid aus der Bundbibliothek lernen. Eigentlich ist Buchwissen der Huldra ja ziemlich suspekt, aber sie hat ja nun einmal das Ziel, irgendwann diesen Schlüsselfindespruch zu erforschen, und dazu muss sie erst einmal die Grundlage legen. Wenn alles so klappt, wie es soll, kann sie in den nächsten beiden Seasons ihr Terram-Wissen auf das durch das Buch mögliche Maximum erhöhen, in drei weiteren Seasons ihre Magische Theorie erweitern (davor graut es der naturverbundenen Halbfee bereits), und dann kann sie sich daran machen, einen vergleichbaren und bereits existierenden Spruch dritter Ordnung zu lernen, was ihr dann noch einige Seasons später das Erforschen des eigentlichen Ziels erleichtern dürfte. Was auch eine sehr lange Zeit ist und ihr das Lernen dessen, was sie eigentlich lieber lernen würde, solange versperren wird, aber es ist immerhin besser als die 25 Seasons, die das Forschen jetzt erfordern würde, wenn sie im derzeitigen Zustand und ohne weitere Vorbereitung daran ginge. Und dass das Ganze ein Langfrist-Ziel werden würde, war ja ohnehin klar. Nur nicht, dass sie sich dem so komplett und ausschließlich würde widmen müssen. *seufz* Aber was tut eine Principa nicht alles für das Wohl ihres Bundes.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Würfelspucker am 25.07.2013 | 10:40
Schönes Diary  :d
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 25.07.2013 | 11:06
So, jetzt bin ich ganz durcheinander. Was sollte Loki davon haben, dass der Fenriswolf freikommt? Denn die bisherige Beschreibung legt nahe, dass die Kette jetzt zumindest geschwaecht ist - ob das reicht, dass der Wolf sich losreissen kann, kann ich zwar nicht abschaetzen, die Gefahr sehe ich aber. Oder sieht Loki die schlichtweg nicht und will einfach nur einen Krieg vom Zaun brechen? In beiden Faellen stuende er als gemeingefaehrlicher Irrer bei mir sehr hoch auf der Abschussliste.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.07.2013 | 11:27
In beiden Faellen stuende er als gemeingefaehrlicher Irrer bei mir sehr hoch auf der Abschussliste.
Du darfst dich gerne persoenlich um ihn kuemmern, dann muss das keiner von uns machen ;D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 25.07.2013 | 11:43
Schönes Diary  :d

Dankesehr! Freut mich! :)

So, jetzt bin ich ganz durcheinander. Was sollte Loki davon haben, dass der Fenriswolf freikommt?

Ja... die Frage stellen die Igniculi sich auch gerade... :P
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 25.07.2013 | 15:17
Du darfst dich gerne persoenlich um ihn kuemmern, dann muss das keiner von uns machen ;D
Waere ich bei euch in der Gruppe, wuerde mein SC das wahrscheinlich tun.
Manchmal echt schade, dass ich in Dublin wohne :(
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: 6 am 25.07.2013 | 15:19
Waere ich bei euch in der Gruppe, wuerde mein SC das wahrscheinlich tun.
Keine Sorge. Gudrid wird sich drum kümmern.
Und wenn nicht, dann kann man das ihr ja vorhalten. >;D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Barbara am 25.07.2013 | 15:40
Keine Sorge. Gudrid wird sich drum kümmern.
Und wenn nicht, dann kann man das ihr ja vorhalten. >;D
Ist die Aussage jetzt von dir, 6, oder von Rosa Nocturna?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: 6 am 25.07.2013 | 15:41
Ist die Aussage jetzt von dir, 6, oder von Rosa Nocturna?
Ja ;D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 25.07.2013 | 15:41
Der letzte Satz zumindest klingt mir schwer nach Rosa Nocturna. :D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: 6 am 25.07.2013 | 15:45
Ah. Keine Sorge. Ich mag den Konflikt zwischen Gudrid und Rosa auch. ;)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 25.07.2013 | 15:49
Manchmal echt schade, dass ich in Dublin wohne :(

Wenn du mal an einem Dienstag in Mannheim sein solltest, bist du herzlich als Gastspieler eingeladen. :)


Ah. Keine Sorge. Ich mag den Konflikt zwischen Gudrid und Rosa auch. ;)

Ja, ich auch. Selbst wenn (oder gerade weil?) er das Leben bisweilen echt anstrengend macht. ;)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Edward Fu am 9.08.2013 | 21:55
Loki ist ein gemeingefährlicher Irrer. Aber mit grosser Wahrscheinlichkeit hat er auch noch eigene Pläne.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 10.09.2013 | 13:35
33. Session (03. September 2013)

Nachdem Wolfram einen seiner Rabenbekannten in Richtung Hernes Herbstlager losgeschickt hat, beschließen die Sodales, nicht auf die Rückkehr des Vogels zu warten, sondern gleich selbst in Richtung Nordland aufzubrechen. Die Frage ist nur: auf mundanem Wege oder über die Feenreiche? Ihr Instinkt lässt die Halbfee Gudrid zuerst zur Option mit den Feenreichen tendieren, weil die Reise dort vermutlich um einiges schneller gehen dürfte – aber andererseits, wenn die Zeit dort nicht normal verläuft, dann kann es natürlich wiederum auch sein, dass alles viel länger dauert. Überdies müssten die Igniculi dort jederzeit mit ungewöhnlichen Bedingungen oder Verzögerungen durch die Einheimischen rechnen – was in der mundanen Welt zwar auch der Fall sein könnte, aber das Potential für Seltsamkeit ist außerhalb der Feendomänen doch deutlich geringer. Den Ausschlag gibt letzten Endes die Tatsache, dass zwei Mitglieder des wie erwartet auf die Reise gehenden Teams Waldbrandrodung – Wolfram und Constantia – über keinerlei Kenntnisse in der nordischen Sprache verfügen und die längere Route in der normalen Welt den beiden Nordländern die Möglichkeit gibt, ihnen unterwegs wenigstens die Grundlagen im Norse zu vermitteln.

Von einer schottischen Hafenstadt aus ein Schiff zu nehmen, wäre zwar schneller und die auf See zurückzulegende Strecke kürzer, aber dort oben hat sich irgendwo Askeladd niedergelassen, und dem und seinen Leuten wollen die Sodales auf gar keinen Fall in die Arme laufen. Außerdem gibt es in London den größeren Hafen und somit die größere Wahrscheinlichkeit einer Schiffspassage, und überdies kann man so noch dem dortigen Bund einen Höflichkeitsbesuch abstatten.

Die Reise in den Süden verläuft bis auf erste Sprachübungen völlig ereignislos; auch keine Nachricht von oder über Ravenna erreicht den Bjørnær. In London dann stehen die Igniculi beim Collegium Londinium vor beinahe verschlossenen Türen, denn die dortigen Magi sind alle unterwegs. Ein alter Sodalis, der die Reisenden empfängt, scheint als beinahe Einziger im Bund zurückgeblieben zu sein. Immerhin kann er der Gruppe – sichtlich erleichtert, dass es sich bei deren Bitte um Hilfe um nichts Schlimmeres handelt als eine reine Auskunft – einen Schiffskapitän nennen, der gerade in London ankert und mit den Magiern des Collegium Londinium schon häufiger zu tun hatte, auch über die Existenz von Magie im Bilde ist. Allerdings, warnt der Londoner, sei dieser Thorghel mit Vorsicht zu genießen. Ein Nordmann sei er und ein Schwerenöter, und sein Schiff sei so ein nordisches Drachending, Komfort dürfe man also nicht erwarten.

Von diesen Warnungen lassen die Igniculi sich allerdings nicht abschrecken, und nach einer launigen Unterhaltung, in deren Verlauf Guri dem brummigen Kapitän auch nur ein oder zwei Mal klar machen musste, dass die Reize der Damen nicht Teil der Verhandlungsmasse über den Preis der Schiffspassage sein würden, finden die Magi sich als zahlende Gäste an Bord des Drachenschiffes wieder. In den Verhandlungen mit Kapitän Thorghel hat die Halb-Huldra [zu großer ooc-Erheiterung am Tisch] wohlweislich darauf verzichtet, ihre Beziehung zu Herne auf den Tisch zu werfen, was die vorlaute Ethelred – natürlich – zu einem Spruch in Richtung „Aber Ihr seid doch gar nicht mehr verlobt, Principa!“ veranlasst.

[Ethelreds Spieler war an dem Abend gar nicht da, aber einem von den anderen fiel das lose Mundwerk der Kräuterfrau ein, und so wurde ihr diese Spitze einvernehmlich in den Mund gelegt, nachdem der ooc-Kommentar: „Und nein, Guri sagt jetzt definitiv nicht: 'Ich bin eine verlobte Frau, Kapitän!!'“ gefallen war.]

Nachdem die Grenzen erst einmal gesteckt sind und man sich darauf geeinigt hat, dass der Besatzung allein jegliche Beute zusteht, sollte man von Piraten überfallen werden, mit Ausnahme von eventuellen Schriftrollen oder Büchern oder solchen Dingen, mit denen die Seeleute ohnehin nicht viel anfangen könnten, vergeht die eigentliche Seereise dann zum großen Bedauern des Kapitäns größtenteils ereignislos, oder wenigstens völlig piraten- und überfallfrei. Nordlandtanne Knut verträgt es gar nicht gut, keinen festen Boden unter den Wurzeln zu haben, und so hängt der menschengestaltige Baum den größten Teil der Überfahrt mit grünem Gesicht über der Reling, und der Sprachunterricht bleibt Gudrid (und zum Teil Ethelred, die das Norse auch ein wenig beherrscht) überlassen.

Man könnte die Ansiedlungen von Oslo oder Trondheim anlaufen und dort die Überlandreise und die Suche nach einem Übergang in die Feenwelt beginnen. Aber es gibt einen Ort direkt an der Küste, etwa 200 Meilen nördlich von Trondheim, der so einmalig und auffällig ist, dass auch die von noch weiter nördlich stammende Gudrid davon gehört hat. Dieser Ort ist der Torghatten (http://www.trekearth.com/gallery/Europe/Norway/North/Nordland/Bronnoy/photo778812.htm), ein Berg mit einem zwanzigmannshohen Loch in der Mitte, wo einst die Maid Lekamøya vor Prinz Hestmannen, dem unbändigen Sohn des Trollkönigs Vågekallen, floh. Als er sah, dass er sie nicht würde einholen können, schoss Hestmannen einen Pfeil auf die Jungfrau ab. Doch ein gerade ebenfalls vorbeikommender Reiter, der Riesenkönig der Sømnaberge, warf seinen Hut in den Weg, und so verfehlte der Pfeil sein Ziel. Der Hut blieb durchschossen liegen und wurde, als die Sonne aufging, zu Stein.

An diesem Berg also gehen die Sodales von Bord und machen sich an den Aufstieg. Zum Glück ist nicht allzu viel Kletterei vonnöten, und so kommen alle mehr oder weniger bei Atem oben an. In seiner Länge misst das Loch in der Felswand etwas weniger als eine Achtelmeile, müsste sich also, wenn man den unebenen, aus Felsbrocken der unterschiedlichsten Größe bestehenden Boden in Betracht zieht, auch vom erschöpftesten Wanderer in vielleicht zehn bis fünfzehn Minuten durchqueren lassen. Doch der Weg nimmt und nimmt kein Ende. Selbst als die Sodales bereits eine halbe Stunde lang über den steinigen Untergrund geklettert sind, erscheint das andere Ende des Loches noch immer genausoweit weg wie am Anfang. Aber dass es hier einen Übergang in die Feenwelt gibt, das war ja von vorneherein klar; um das zu wissen, hätte es nicht einmal das leicht flirrende Licht am anderen Ende des Loches und die dort etwas seltsam erscheinenden Farben gebraucht. Und dass Feenwege gerne einmal deutlich länger sind, als sie eigentlich aussehen, das wissen die Feenkundigen unter den Magi recht genau. Überraschend ist die Länge des Weges also nicht wirklich, nur erschöpfend.

Nach einer Wanderung von vielleicht zwei Stunden sehen die Igniculi eine Abzweigung in der linken Felswand, einen Gang, der tiefer in den Berg hineinzuführen scheint. Diesen Weg schlägt die Gruppe ein und landet nach einer weiteren Wanderung – die allerdings leichter fällt als die vorige Kletterei, weil sie hier durch einen bearbeiteten Tunnel mit ebenem Boden führt statt über Felsbrocken und Geröll – in einer riesigen Kaverne, die eine ganze, in den Fels gehauene Stadt beherbergt. Von Laternen und Fackeln hell beleuchtet und durchaus belebt, wohnen hier die unterirdischen Feenwesen: vor allem Zwerge, aber auch Trolle und Nisser, also Kobolde, und andere. Da alles friedlich scheint und sogar einige Menschen zu sehen sind, begibt die Gruppe sich neugierig in die Stadt hinein und kommt auf ihrer Suche nach einer Taverne an mehreren Zwergenschmieden und anderen kleinen Handwerksbetrieben und Läden vorbei, und natürlich auch an Wohnhäusern.

Das Gasthaus, das die Sodales schließlich ausfindig machen, wird außen durch ein einfaches Schild gekennzeichnet und innen von einem Zwerg geführt. Auch hier sind einige Menschen zu Gast, so dass die Magi nicht weiter auffallen. Der Gastwirt ist fasziniert von der Auskunft, dass die Gruppe sich auf einer Queste befindet (Questen sind bei Feen beinahe heilig, wissen Knut und Guri), vor allem von der Tatsache, dass diese Queste die Neuankömmlinge bis nach Asgard führen soll. Aber der Wirt warnt auch, es seien finstere Zeiten, sehr finstere Zeiten: Man höre, Odin rüste zum Krieg. Und man höre, die Eisriesen hätten sich bereits jetzt, vergleichsweise früh im Jahr, gerührt. Und wenn sie sich jetzt schon rührten, dann würden sie sich vermutlich auch bald auf den Weg machen, und wenn dem so wäre, dann könnte es durchaus passieren, dass die Reisenden an der Brücke zu Asgard oder bereits vorher, auf dem Weg dorthin, auf sie stießen. Also sei mehr als nur Vorsicht angebracht.

Die Igniculi stimmen sehr ernsthaft zu, dass es wahrlich finstere Zeiten seien, und dass sie sich sehr wohl in Acht nehmen würden. Dann erzählt der Wirt weiter, und das, was er da erzählt, ist viel beunruhigender und kurzfristig drängender als eventuelle Eisriesen, auf die die Sodales treffen könnten, wenn sie denn mal an der Asbrua angekommen sind. Denn in der Stadt geht ein Verrückter um, sagt der Gastwirt: ein Verrückter, der Leute umbringe, und zwar endgültig, so dass sie nicht mehr wiederkommen können! Mit – Schock! – Eisen! Genauer gesagt, mit Nägeln. Die bisherigen drei Opfer verband nach außen hin nichts, erfahren die Magi. Ein zwergischer Schmied, ein Nisse und ein Troll seien es gewesen.

Was die Igniculi allerdings am allermeisten daran bestürzt, und was sie dazu bringt, sich schnellstmöglich der Sache anzunehmen, ist dies: Die besagten Nägel hätten einen alle einen besonders breiten Kopf gehabt, und auf diesen Köpfen sei in allen Fällen ein Symbol eingraviert gewesen: ein belaubter Baum in einem Kreis. Vor allem Gudrid ist geschockt, denn wie alle Magier erkennt sie die Beschreibung sofort. Es ist das Zeichen des Hauses Merinita…
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 11.09.2013 | 11:00
Ehe ich später oder morgen den Bericht von der gestrigen Sitzung poste: Man hat mich informiert, dass mein Link zum Torghatten nicht funktionierte. Da ich euch diesen schönen Berg aber nicht vorenthalten will, habe ich die URL zu einer nicht-gesperrten geändert. Und damit ihr das auch mitbekommt, ist er hier nochmal in einem eigenen Post. :)

http://www.trekearth.com/gallery/Europe/Norway/North/Nordland/Bronnoy/photo778812.htm
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 12.09.2013 | 17:41
34. Session (10. September 2013)

Ein alter Troll namens Bjørn, einer der respektiertesten Ältesten in der Nachbarschaft, soll die Nägel bei sich haben, sagt der Gastwirt, beschreibt den Igniculi auch bereitwillig, wo der Troll wohnt. Der Alte sitzt vor seinem Haus auf einer Steinbank – und er ist wirklich hochbetagt, kann man erkennen, seine Haut mit dem Alter bereits zu Stein geworden und seine Bewegungen ebenso wie seine Sprache sehr langsam und bedächtig. Außerdem ist er von der Größe eines ausgewachsenen Fünfmetertrolls bereits wieder auf eine Höhe von eineinhalb Metern geschrumpft, und das will nun wahrlich etwas heißen.

Nach anfänglichem Gegrummel bittet der Alte die Sodales herein und beantwortet ihre Fragen sogar recht bereitwillig – immerhin hat auch er ein großes Interesse daran, dass der Mörder baldmöglich gefasst wird, und wenn die Gruppe in der Richtung nachforschen will, um so besser. Er war selbst nie dabei, wenn die Opfer gefunden wurden; die Leute haben ihm nur die Nägel gebracht, weil sie dachten, die seien bei ihm am besten aufgehoben. Bjørn zeigt den Magi die Mordwaffen: Sie stecken sicher verpackt in einer mit Sand gefüllten Holzkiste. Es sind insgesamt 12 Nägel, und nicht alle Köpfe zeigen dasselbe Zeichen. In zwei ist das Symbol des Hauses Tremere eingepresst, in vier das Zeichen der Ex Misc., und in sechs eben der Baum-im-Kreis des Hauses Merinita. Mit den zwei Tremere-Nägeln wurde der Nisse getötet, mit den vier Ex Misc-Nägeln der Zwerg und mit den sechs Merinita-Nägeln der Troll, eben je nach der Körpergröße des jeweiligen Opfers.

Die Sodales erbitten sich von dem alten Troll die Erlaubnis, die Mordwerkzeuge genauer zu begutachten und anfassen zu dürfen („Na wenn ihr unbedingt wollt...“), woraufhin Constantia versucht, einen der Nägel mit Intellego Vim auf magische Einflüsse zu untersuchen. Dazu muss sie den zu überprüfenden Gegenstand ja berühren – bzw. muss nicht, aber es macht den Zauber um einiges leichter – und erhält bei dieser Berührung einen heftigen Schlag wie von einer elektrischen Entladung. Vielleicht liegt es daran, dass der Spruch nicht nur nicht klappt, sondern geradezu episch misslingt. Mit einem Mal ist für die Flambeau jegliches Metall verschwunden, als würde es gar nicht existieren.
Also begutachtet als nächstes Terram-Spezialistin Gudrid die Nägel. Ihr Intellego Terram kann zwar keine magischen Eigenschaften oder Einflüsse aufzeigen, aber bereits beim Herausnehmen aus der Kiste stellt die Halb-Huldra nach dem ebenfalls erhaltenen Stromschlag fest, dass die Nägel sehr, sehr, sehr viel schwerer sind, als normale Zimmermannsnägel das sein dürften. Hier muss also Magie im Spiel gewesen sein! Ein weiterer Hinweis darauf ist die Tatsache, dass es sich hier um Eisen in seiner reinsten Form handelt, das nicht die geringsten Spuren von Kohlenstoff oder sonstigen Legierungen aufweist. Dennoch ist das Metall geschmeidig und glatt, keinesfalls so spröde, wie unlegiertes Gusseisen dies eigentlich sein müsste. Auch sind die Hauszeichen nicht etwa in die Nägelköpfe eingraviert oder geritzt worden, sondern tief und exakt hineingepresst. Überdies sind alle Nägel alle wirklich ganz exakt gleich, unterscheiden sich überhaupt nicht voneinander, wie in normaler Handarbeit gefertigte Ware dies normalerweise wenigstens ein bisschen täte.

Mehr ist aus den Gegenständen im Moment nicht herauszufinden, deswegen lassen die Igniculi sich von Bjørn die drei Orte beschreiben, an denen die Opfer jeweils gefunden wurden.
Der jüngste Mordfall war der an dem Troll, deswegen besuchen die Magier diesen Tatort zuerst. Vielleicht lassen sich dort ja noch Spuren finden. Die Stelle liegt in einem etwas heruntergekommenen Teil der Stadt, und so verwandelt Bjørnær Wolfram sich in seine Wolfsgestalt, und zwar in die große Version davon. Erstens kann er mit seiner Wolfsnase eventuell noch vorhandene Spuren besser erschnuppern denn als Mensch, und zweitens ist er in dieser Form besser für möglichen Ärger gewappnet.

Auf ihrem Weg durch die unterirdischen Straßen stellen die Igniculi fest, dass Wolframs Gegenwart in dieser Gestalt alles andere als unbemerkt bleibt. Immer wieder fliegen der Gruppe Blicke zu und werden Köpfe zusammengesteckt. Schließlich tritt ein jüngerer Zwerg offen auf die Gruppe zu, grüßt höflich und bittet – mit deutlichem Blick auf den Wolf – seine Hilfe an. Was er dafür verlange, wollen die Sodales natürlich wissen. Oh nichts, gar nichts, ist die Antwort, aber – wieder ein Blick zu Wolfram – wenn die Gruppe ein gutes Wort für ihn einlegen könnte... Die Stimme und die Gestik des Zwergs sind so voller zwinkernder Anspielung, dass die Sodales ihn nicht über seinen Irrtum aufklären. Statt dessen erklärt Guri, sehr darum bemüht, ihre Antwort so zu formulieren, dass sie dabei keine Lüge spricht, wenn der Zwerg ihnen seinen Namen mitteile, dann könnten sie sicherlich in Gesprächen mit allen möglichen Leuten einfließen lassen, welchen Beitrag er bei der Aufklärung des Falles geleistet habe...

Diese Versicherung scheint den Zwerg zufriedenzustellen, denn er stellt sich als Holger vor, führt die Igniculi zum Tatort und erzählt ihnen dabei eifrig alles, was er über die Mordfälle, oder besser den Mord an dem Troll, so weiß. Der Mörder habe sich die kleine Tochter des Opfers geschnappt und in einen Käfig unter einem einsturzgefährdeten Dach gesperrt. Als der Vater dann gekommen sei, um das Mädchen zu retten, sei das Dach tatsächlich, wohl wie beabsichtigt, zusammengebrochen, und der Troll habe all seine Kräfte und beide Hände aufbieten müssen, um den schweren Felsen nach oben zu stemmen und zu verhindern, dass seine Tochter zermalmt wurde. Deswegen habe er sich auch nicht wehren können, als der Mörder ihn dann mit dem Eisen traktierte. Als man ihn fand, sei er gerade noch so am Leben gewesen, weil er wohl mit seiner letzten Kraft ausgeharrt hatte, bis die Helfer sein Kind befreit hatten, doch dann sei er zusammengebrochen und nicht mehr zu retten gewesen. Etwas über seinen Mörder habe er vorher leider auch nicht mehr sagen können.

„Und? Und? Und? War das jetzt hilfreich?” will der Zwerg daraufhin wissen – abermals mit einem deutlichen Seitenblick auf den Wolf. Und abermals erklärt die Principa, dass sie den Namen „Holger“ sicherlich erwähnen könnten, wenn sie irgendwann in die Verlegenheit kämen, von diesem Fall und ihren Nachforschungen zu berichten. Was sie insgeheim und für sich auch zu tun beschließt, um nicht gelogen zu haben – auch wenn die Leute, an die Gudrid bei diesen Worten denkt, definitiv nicht diejenigen sind, die Holger bei seinem eifrigen Nachhaken im Sinn hat.

Der Zwerg zieht sich mit mehreren Verbeugungen und der Bemerkung zurück, falls man ihn brauche, jeder hier im Viertel kenne Holger, und er stehe selbstverständlich jederzeit sehr gerne wieder zur Verfügung. Als er verschwunden ist, machen die Sodales sich an die Untersuchung des Tatorts. Es handelt sich um ein altes, offenbar unbewohntes Haus mit einem langen, von Säulen gestützten Vordach. Eben jenes Vordach war es, unter dem der Mörder den Käfig aufstellte und dann die Säulen zum Einsturz brachte, als das Opfer daruntertrat.

Hier sind wieder Nachforschungen angesagt. Die Säulen sehen so aus, als hätten sie ohne äußere Einwirkung noch lange ausgehalten, die Bruchkanten unnatürlich glatt und bei beiden Säulen an derselben Stelle befindlich, stellt Constantia fest. Wolfram erschnuppert die Spur von Eisen, die vom Tatort an dem Haus vorbei ein Stück weiter zur Höhlenwand führt, wo der Fels ein wenig seltsam aussieht, als sei ein Stück herausgebrochen und wieder eingesetzt worden. An dieser Stelle versucht Gudrid, mit „Tracks of Faerie Glow“ eventuelle Spuren auf dem Boden sichtbar zu machen, aber es sind keine zu sehen. Statt dessen deutet das magische Leuchten, bzw. Gudrids dank des Spruches geschärftes Verständnis dafür, wo eine Spur entlang führt, in den Berg hinein, wo sie mit Intellego Terram erspüren kann, dass sich dort einfach ein Hohlraum befindet, über einen Meter lang, aber nur ziemlich schmal und überhaupt nicht regelmäßig, sondern nach hinten hin verzweigt.

Eine Erzader vielleicht? Oder besser, ein Hohlraum, wo früher einmal eine Erzader war? Genau das, stellt die Huldra fest, denn an das Ende des Hohlraumes schließt nahtlos tatsächlich eine Erzader an. Da hat der Mörder offensichtlich mit Rego Terram das benötigte Eisen aus dem Berg geholt, die Felswand dann wieder verschlossen und das Erz dann ebenfalls per Magie zu den unnatürlich schweren Nägeln verdichtet, wobei er währenddessen oder danach noch das Hauszeichen in sie prägte. Dann muss er gewartet haben, bis der besorgte Vater herbeikam, ehe er, ebenfalls per Rego Terram, die Säulen einstürzen ließ.
Und keine dieser Aufgaben kann sonderlich einfach gewesen sein. Der Kerl ist gut in Rego Terram. Richtig gut. [Was dem Begriff „Terr-orist“ eine ganz neue Bedeutung verlieh und für große ooc-Erheiterung am Tisch sorgte.]

Der nächste Schritt ist es, das kleine Trollmädchen zu befragen, das den Anschlag ja überlebt hat. Die Kleine treibt sich seither auf der Straße herum, erfahren die Igniculi (bzw. haben sie schon vorher im Gespräch mit Holger erfahren), weil sie keine näheren Angehörigen hat. Ein einsames Trollkind, das seit dem Erlebten etwas „seltsam im Kopf ist“ und nur teilnahmslos herumsitzt, ist relativ schnell gefunden, und so bemühen die drei Frauen (Wolfram ist ja noch in Tiergestalt, und Knut-der-Baum bleibt wegen seiner imposanten Statur [bzw. eigentlich, weil der Spieler an dem Abend nicht dabei war] im Hintergrund bei den Bewaffneten zurück) sich um dessen Aufmerksamkeit.

Zuerst reagiert das Mädchen – Ingelor heißt sie, hatte Holger erzählt – überhaupt nicht auf Ansprache, aber als Constantia sie sanft an der Schulter berührt, sieht sie doch auf. Und schreckt mit einem Aufschrei zurück, stürzt von dem Mäuerchen, auf dem sie saß und krabbelt verzweifelt nach hinten, tastet dabei hektisch nach einem Stein zur Verteidigung. „Das Zeichen! Der böse Mann! Der böse Mann will mich umbringen!“ stammelt sie dabei und zeigt nach hinten in Richtung von Knut und den Grogs. Also werden zu deren Missfallen die Männer von den drei Igniculae erst einmal außer Sicht geschickt, und als Ingelor sich ein wenig beruhigt hat, kann sie auch erklären, was sie so geschockt hat.

„Das Zeichen“, das die kleine Trollin meinte, war das Kreuz, das einer der Grogs seines christlichen Glaubens wegen an einer Kette um den Hals trägt, und genau dieses Zeichen, erzählt die Kleine, habe auch der böse Mann getragen. Allerdings etwas anders: nicht um den Hals, und die Kette, an der es hing, habe aus lauter Holzperlen bestanden, und mit denen habe er ständig herumgespielt, sie zwischen den Fingern hin und her wandern lassen. Die übrigen Geschehnisse bestätigt Ingelor so, wie der Zwerg diese bereits grob beschrieben hatte, fügt aber noch einige weitere Details hinzu.

So habe der böse Mann sie überhaupt fangen können, obwohl ihr Vater ihr immer eingeschärft habe, keinesfalls von der Straße wegzugehen, weil ein Stein so seltsam über die Straße gerollt sei, und sie neugierig wurde und sehen wollte, warum und wohin dieser Stein so komisch kullerte. (Aha. Mehr Rego Terram.) Dann habe er sie geschnappt und in den Käfig gesteckt, der dort schon stand, und dann sei er auf die Straße getreten und habe irgendwas gemacht, und ihr Vater sei bald gekommen. Aber der böse Mann sei gar nicht so lange weggewesen, wie es gebraucht hätte, um nachhause zu laufen und ihren Vater zu holen. (Imaginem- oder Mentem-Magie, um den Trollmann herbeizurufen, vielleicht?) Jedenfalls sei ihr Vater dann gekommen, und das Dach sei eingestürzt, und ihr Vater habe das Dach hochgehalten, und der böse Mann hätte nur dagestanden und ihren Vater gar nicht berührt, aber plötzlich habe der laut geschrien. Der böse Mann muss die Nägel wohl auf ihren Vater geworfen haben oder so, meint sie. (Die beiden Magae interpretieren das Gehörte natürlich als weiteres Rego Terram, aber damit müssen sie das kleine Mädchen nicht verwirren.)

Beschreiben kann Ingelor den Angreifer nicht. Ein Mann sei es gewesen, ein Mensch, mit hellem Haar und auch mit Haar im Gesicht. Geredet habe er nicht mit ihr, nur kurz „rein da“ gezischt, als er sie in den Käfig stieß. Die Worte klangen nicht sehr akzentbehaftet, mehr wie Gudrids Aussprache denn wie Constantias. Als die Frauen dem Kind dann versichern, sie würden alles dafür tun, damit der böse Mann gefangen werde und Ingelor in Sicherheit wäre, sieht die Kleine sie – und vor allem den übergroßen Wolf – neugierig an. „Kennt ihr Loki?“ fragt sie dann. „Wir kennen seine Tochter“, antwortet Guri nach kurzem Überlegen, wie sie am besten bei der Wahrheit bleiben kann. Welche Tochter, will das Mädchen wissen. Tora, erwidert die Principa, und ob Ingelor Tora kenne. „Jeder kennt doch Tora!“ erklärt die kleine Trollin, was den Igniculi weiteres Material zum Nachdenken liefert. Denn eigentlich liegt dieser Ort hier näher an Utgard denn an Asgard, warum also sollte Tora sich so häufig hier aufhalten? Andererseits ist sie die Tochter eines Asen und somit vermutlich ziemlich bekannt hierzulande, egal, ob sie oft durchreist oder nicht.

Jedenfalls können sie das Kind nicht einfach auf der Straße lassen, befinden die Igniculae. Erstens ist es nicht sicher für die Kleine, und zweitens erregt die Situation auch einfach das Mitleid der Frauen. Vielleicht findet sich ja eine nette Adoptivfamilie für Ingelor, ein Trollpaar, das sich über ein Kind freuen und es liebhaben würde. Oder Bjørn, schlägt Constantia vor. Das ist immerhin ein Troll, den sie schon kennen, den müssen sie nicht lange suchen, und er hat bestimmt bessere Kontakte und mehr Ideen, wo Ingelor auf Dauer leben kann, wenn nicht bei ihm selbst.
Der alte Troll ist natürlich alles andere begeistert von dem Gedanken, als die Gruppe wieder bei ihm auftaucht, schlägt vor, dass sie es doch selbst behalten sollen, wenn ihnen so viel an dem Mädchen liegt, aber schließlich und endlich willigt er doch ein – und lässt, mit einem Gebrumm von wegen „hätte gar nicht mit denen reden sollen“, sogar die Ermahnung über sich ergehen, dass das arme Kind nach dem Erlebten viel Liebe brauche. [Und ooc drängten sich Vergleiche mit Heidi und dem Alm-Öhi auf...]

Als die Igniculi dann Bjørns Haus verlassen, hören sie noch, wie Ingelor dem alten Troll aufgeregt erzählt: „Und der eine von ihnen ist Lokis Sohn! Fenris‘ Bruder! Da bin ich gaaaanz sicher!“ Oh-hah. Das war also das Gerücht, was die Igniculi mit ihren sorgfältig formulierten Wahrheiten nicht zerstreut haben. Und natürlich, jetzt, wo sie so darüber nachdenken, liegt die Schlussfolgerung natürlich nah.

Aber ob und inwieweit die Sodales sich mit ihrer unausgesprochenen „Zustimmung“ in noch größere Schwierigkeiten geritten haben, das wird die Zeit zeigen. Jetzt sind erst einmal weitere Schlussfolgerungen in bezug auf den Mörder angebracht.
Der ist offensichtlich ein Christ, und zwar ein fanatischer Christ, wie es scheint, der offenbar gezielt gegen Feen als „unnatürliches Hexenwerk“ oder etwas in der Art vorgehen will, sie vielleicht sogar ganz ausmerzen will, während er mit den Zeichen der hermetischen Häuser vermutlich den Verdacht auf die "Hexen und Zauberwirker" lenken will, die man ja laut strenger Auslegung des biblischen Textes nicht am Leben lassen soll. Nur dass es ihm anscheinend nichts ausmacht, seine Ziele mit der seinem Glauben so verpönten Magie zu erreichen.
Und eine weitere Kleinigkeit scheint die Theorie von dem fanatischen Christen noch zu unterstützen: Die Morde fanden ja alle im Abstand von einer Woche statt. Und bei ein wenig Nachrechnen bzw. Nachfragen ist schnell herausgefunden, dass dies jeweils an einem Sonntag geschah, oder dem, was in der Menschenwelt ein Sonntag gewesen wäre.
Also ist die nächste und vordringlichste Aufgabe jetzt wohl, die anderen beiden Tatorte aufzusuchen, um dort vielleicht noch weitere Hinweise auf den Mörder zu finden.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 6.10.2013 | 15:48
35. Session (01. Oktober 2013)

Der zweite Tatort, also dort, wo der Zwerg getötet wurde, ist eine dunkle, unbelebte Gasse: nicht gebaut oder behauen, sondern ein natürlicher Durchgang im Felsen, der sich – ohnehin schon nicht sonderlich breit – an einer Stelle derart verengt, dass nur eine Person hindurchpasst und auch diese sich gegebenenfalls je nach Körperbau (Knut der Baum, unsere Grogs oder ein kräftiger Zwerg zum Beispiel) durchaus hindurchquetschen muss. An genau dieser engsten Stelle ist getrocknetes Blut auf dem Boden zu sehen, eine ganze Lache davon.

Theorie: Der Mörder hat gewartet, bis sein Opfer hier entlang kam und sich durch den Engpass drückte. Entweder das hat den Zwerg bereits so in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt, dass er den tödlichen Nägeln hilflos ausgesetzt war, oder der Mörder hat per Rego Terram die Wände noch ein wenig enger zusammengeführt und den Zwerg damit ganz und gar bewegungsunfähig gemacht wurde. Zuzutrauen wäre es ihm, auch wenn ein von Gudrid ausgeführtes Intellego Terram keinen Hinweis darauf gibt. Aber falls der Mann die Veränderungen hinterher wieder rückgängig gemacht hat, dann merkt man davon auch nichts mehr.

Was Guri mit ihrem Intellego Terram allerdings findet, sind weitere Hohlräume in der Felswand, wo der Kerl offensichtlich wieder das Erz aus dem Gestein geholt hat, um seine unnatürlich dichten Nägel daraus zu wirken. Er muss seine Opfer also gekannt oder zumindest eine Weile lang beobachtet haben, denn er wusste, dass der Zwerg hier entlang kommen würde, und er kannte die Trollfamilie gut genug, um zu wissen, womit er den besorgten Vater packen konnte.

Die Igniculi sehen sich hier noch ein wenig weiter um, finden aber nichts mehr groß von Belang. Also weiter zum dritten Schauplatz.
Dieser war, anders als die beiden späteren, kein abgelegener Ort. Stattdessen wurde das Opfer, ein Schuster, in seiner Werkstatt getötet, und zwar war der Nisse, als er gefunden wurde, förmlich an die Wand genagelt worden, mit einem Nagel durch das Herz und einem weiteren durch die Stirn. Zeugenaussagen zufolge ertönte ein Schrei aus der Werkstatt, doch als die Nachbarn den Ort erreichten, war der Nisse bereits tot, aber der Mörder schon nicht mehr zu sehen. Er muss also über einen anderen Weg als den Vordereingang verschwunden sein.

Und tatsächlich fällt auf, dass ein steinernes Relief an der Rückwand der Schusterwerkstatt irgendwie verzerrt aussieht, als sei es auseinander- und wieder zusammengeschoben worden. Da hat der Kerl sich offensichtlich per Rego Terram (natürlich!) einen Fluchtweg geschaffen.

Gudrid öffnet also die Wand noch ebenfalls, und die Igniculi entdecken dahinter einen Gang, dem sie natürlich folgen. Der Tunnel schlängelt sich eine Weile durch den Fels und kommt dann ein Stück außerhalb der Stadt zum Vorschein, auf einem Plateau, das sich in Richtung Stadt absenkt, so dass man von hier aus ohne größere Kraxeleien in die Stadt zurückkehren kann, auch wenn kein echter Weg von dem Plateau hinunterführt und hier allem Anschein nach schon eine Weile niemand mehr war – vermutlich war der letzte Besucher an diesem Ort der Mörder, als er selbst hier entlang flüchtete.

Die Igniculi folgen diesem Nicht-Weg hinunter in die Stadt und sind irgendwo auf halbem Weg, als einer der Grogs plötzlich in den Boden einbricht und sich mit zu den Seiten ausgestreckten Armen gerade noch so halten kann, ohne in das durch sein Gewicht unter ihm entstandene Loch zu fallen.
Es stellt sich heraus, dass an dieser Stelle der Felsboden porös ist, durchlöchert, und zwar ziemlich genau kreis- bzw. zylinderförmig, etwa einen Meter im Durchmesser und zwei bis drei Meter in den Boden hinein. Nähere Untersuchungen fördern zutage, dass tatsächlich auch hier das Metall aus dem Untergrund gelöst wurde: genug Rohstoff für ca. 30-40 dieser unnatürlich schweren Nägel.

Hier erweisen sich die Nachwirkungen von Constantias Zauberpatzer als segensreich, denn auf diese Weise können die Magier recht einfach herausfinden, ob es auch noch andere solche Stellen gibt und wo diese sich befinden. Constantia muss einfach  nur die Stellen ausdeuten, wo der Boden für sie Löcher zu haben scheint, und die übrigen Igniculi müssen dann nur nachsehen, ob dort wirklich Löcher sind, oder ob die Flambeau einfach nur das dortige Metall nicht sehen kann. Insgesamt finden sich ca. 20 solcher „Bohrungen“, was bedeutet, der Mörder hat sich, je nach Ausbeute der Adern, irgendwas zwischen 500 und 1000 Nägel beschafft.

Rego Terram ist böse, stellen die Igniculi fest – als ob sie das nicht schon gewusst hätten. Und dass der Kerl richtig, richtig gut darin ist, das wird spätestens ersichtlich, als Principa Gudrid beschließt, dasselbe jetzt auch einmal probieren zu wollen. Immerhin ist die Halb-Huldra die Terram-Spezialistin des Bundes. Sie kniet sich also an einer noch gefüllten Ader nieder und konzentriert sich, wirkt ihr Rego Terram, doch als sie sich nach immenser Anstrengung kurze Zeit später wieder aufrichtet, hat sie nur ein wenig metallisch glänzenden Eisenstaub an den Fingern. Der Mörder muss entweder einen Formelspruch dafür beherrschen oder ein jahrhundertealter, voll ausgebildeter Altmagier sein. Oder beides. Egal, wie, es ist übel. Und was zum Nether hat er mit 800 dieser Nägel vor? Nichts Gutes, soviel steht ebenfalls schon mal fest. Das ist genug für einen ausgewachsenen Massen-Anschlag.

Die Gefährten beschließen, die schlechten Nachrichten nicht für sich zu behalten, sondern sie mit Bjørn, dem alten Troll mit der Obsidianhaut, zu teilen. Als die Gruppe bei dem Haus des Trolls ankommt, ist die kleine Ingelor gerade dabei, ihm wie ein Wasserfall etwas zu erzählen und die Stimmung des Alten entsprechend brummig. Immerhin können die Igniculi ihn in sofern beruhigen, dass sie nicht noch ein Waisenkind angeschleppt haben, aber der Rest der Nachrichten ist beunruhigend genug.

Am nächsten Sonntag – oder besser dem, was in der mundanen Welt ein Sonntag wäre, hier nennen sie es Zwergtag – findet auf dem Marktplatz der Stadt ein großer Markt statt, und zwar ein besonderer, denn ein Trollfürst – ein ausgewachsener Fünfmetertroll, sagt Bjørn, aus Granit sei er – wird die Stadt mit seinem Besuch beehren. Womit die Gruppe einen möglichen Ort für den Anschlag gefunden hat und sich dementsprechend als nächstes auf dem Marktplatz umsehen geht.

Wenn der Mörder hier einen Anschlag plant, wie will er die Nägel in seine Opfer bringen? Als Splitterfallen? Wo könnte er solche Fallen verstecken? Wie könnten sie aussehen? Und wie nah müsste er selbst sein, um die Fallen im richtigen Moment auszulösen? Groß verkleiden müsste er sich nicht – so gut wie alle Zwerge laufen ja ohnehin in voller Rüstung herum, und einige menschengroße Gestalten sicherlich auch, also muss der Mann sich einfach nur in eine Rüstung kleiden, um in der Menge nicht aufzufallen.

Wolfram ist derjenige, der auf die entscheidende Idee kommt. In Rabengestalt fliegt er unter die Decke und untersucht diese – und tatsächlich: In den gesamten Bereich über dem Marktplatz sind hunderte dieser Nägel eingelassen, mit den Köpfen und mit nach unten zeigenden Spitzen in den Stein versenkt. So mächtig, wie der Kerl in Rego Terram ist, muss er am Sonntag die Nägel einfach nur „loslassen“, um den ganzen Marktplatz in den Schauplatz eines Massakers zu verwandeln...
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 7.10.2013 | 13:07
*schauder* Koennen die Igniculi gegen so einen Experten ueberhaupt was ausrichten? In mindestens der Hinsicht scheint er ihnen ja beliebig ueberlegen zu sein.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 7.10.2013 | 13:15
Tja... das wird sich zeigen... Falls der Kerl ein One-Trick-Pony ist, der wirklich nur in Rego Terram gut ist und in sonst nichts weiter, können wir mit Zaubern anderer Schulen vielleicht etwas gegen ihn ausrichten. Constantia ist jedenfalls schon ganz heiß darauf, zu sehen, wie gut er brennt. Falls er aber noch mehr drauf hat als Rego Terram (wofür es bislang keine Hinweise gibt, was aber nicht auszuschließen ist - wobei doch, eventuell noch irgendwas mit Mentem, weil er ja den Trollvater so schnell zum letzten Tatort rief), dann könnte es noch haariger werden, als wir ohnehin schon befürchten. Mal sehen...
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: 6 am 7.10.2013 | 13:22
Rosa Nocturna hat da volles Vertrauen in Constantia. ;D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 24.10.2013 | 15:01
36. Session (22. Oktober 2013)

Bis zum Markt sind glücklicherweise noch ein paar Tage hin, die Igniculi haben also etwas Zeit. Gemeinsam wird hin- und herüberlegt, wie man die Nägel am besten unschädlich machen dann. Denn dass etwas geschehen muss, ist klar.

Ein erster Vorschlag ist es, mit Guris Formelspruch „Supple Iron, Rigid Rope“ die Nägel weich zu machen, nur würde das dummerweise nichts an ihrem Gewicht und ihrer grundsätzlichen Zerstörungskraft ändern, denn aus 100 Metern Fallhöhe würden auch weiche Nägel dieser Dichte und Schwere bösen Schaden anrichten.

Also anders. Die Principa verfügt noch über einen weiteren Formelspruch, „Trap oft he Entwining Vines“, der eigentlich dafür gedacht ist, Gegner einzufangen. Aber der Zauber lässt sich glücklicherweise auch für andere Dinge gewinnbringend anwenden. Statt aus dem Boden müssen die Ranken nur aus der Höhlenwand wachsen, und der Zauber muss nur oft genug und hartnäckig genug gewirkt werden, damit diese Ranken einen festen und begehbaren (wenn auch mit Lücken gefüllten und somit durchlässigen) Untergrund ergeben. Dass die Ranken aus Erde wachsen müssen und nicht aus Stein, stellt bei all den Erdfeen hier auch kein größeres Problem dar. Bjørn der Troll kann der Gruppe jemanden nennen, der eine ausreichend tiefe Schicht der Felswand in feste Erde verwandelt. Außerdem weist Bjørn den Magi noch den Weg zu einem zwergischen Schmied, der ihnen einen leicht gewölbten und für Trolle gemachten, somit ziemlich großen, leicht gewölbten Rundschild überlässt.

Derart bewaffnet, fliegt Wolfram in Gestalt eines Riesenraben die schwerelos gemachte Gudrid in die Höhe, wo diese in mühevoller Kleinarbeit etwa eine Mannslänge unter der Höhlendecke mit ihrem Formelspruch einen Rankenteppich webt. Weil es ein Formelspruch ist, den sie im Schlaf beherrscht, und ein sehr einfacher noch dazu, kostet es die Merinita zwar einiges an Zeit, aber keine Erschöpfung, bis der improvisierte Untergrund sich von Wand zu Wand quer über die gesamte Fläche zieht und so fest ist, wie Guri das haben will.

Und nun beweist sich: Die Tatsache, dass Gudrids Perdo-Magie nicht permanent ist, sondern immer nur einige wenige Minuten anhält und dann ungeschehen gemacht wird, ist nicht unbedingt immer ein Nachteil. Denn so ist es nun gar kein Problem, auf einen begrenzten Bereich der Höhlendecke ein Perdo Terram zu wirken, so dass die Nägel heraus- und in den darunterliegenden Schild fallen, woraufhin kurze Zeit später die Höhlendecke wieder erscheint. Dann wird der Schild unter den nächsten Deckenabschnitt geschoben und die Prozedur wiederholt. Die im Schild gesammelten Nägel wiederum werden von Wolfram nach unten gebracht, weil der Schild sich ja sonst irgendwann füllen bzw. so schwer werden würde, dass der Rankenteppich ihn vielleicht nicht mehr halten könnte.

Das einzige Problem ist die Feinabstimmung des Zaubers, denn bislang musste Gudrid sich um eventuelle Finesse nie sonderlich kümmern. So kommt es, dass sie anfangs die zu bezaubernde Fläche nicht so ganz genau abzirkelt und diese teilweise größer ist als der Schild, der die herausfallenden Nägel auffangen soll. Und das wiederum heißt, dass die Nägel durch die Lücken in den Ranken und in all ihrer unnatürlichen Schwere zu Boden fallen.

Aus genau diesem Grund haben die Igniculi mit ihrer Aktion bis „nachts“ gewartet, wenn auf dem Marktplatz möglichst wenig Betrieb herrscht. Aber ganz feenleer ist der Platz zu keiner Zeit, und so sperren die drei unten gebliebenen Sodales  den Bereich unter den „Bauarbeiten“ eben jeweils großzügig ab, so dass die Einschläge der Nägel wenigstens nur Sachschaden anrichten, aber niemand verletzt wird.

Dummerweise bleiben die Aktivitäten der Igniculi, auffällig, wie diese mit den Absperrungen, dumpfen Einschlägen und aufgwirbeltem Staub nun einmal sind, nicht unbemerkt. Nach einer Weile hat sich eine kleine Traube an Schaulustigen angesammelt, die neugierig nach oben schaut, was denn da passiert. Und zu den Gaffern stößt auch ein menschlich aussehender Mann mit blondem Haar und Bart, gekleidet in relativ leichte Rüstung, mit seltsam grauer Haut und einem Rosenkranz in der Hand – der Terr-orist. Sein Gesicht verzerrt sich vor Wut, als er erkennt, was dort oben vor sich geht , doch da Gudrid und Wolfram fürs Erste außerhalb seiner Reichweite sind, widmet er sich dem Teil der Gruppe, an den er herankommt, also den Sodales am Boden.

Vor lauter Wut verhaspelt er sich bei seinem Spruch und stolpert über die Erde, die er eigentlich mit seinem Zauber entfesseln wollte, stürzt sogar zu Boden. Diese kurze Handlungsunfähigkeit nutzt Constantia ex Flambeau, um den Mann in einem Flammengefängnis einzuschließen, ehe Knut sich auf ihn stürzen kann, wie der menschliche Baum das eigentlich vorhatte.

Natürlich rumort es in der umstehenden Menge, was denn da los sei – und natürlich verplappert sich einer der wacheschiebenden Grogs. „Das ist der Kerl, der die ganzen Leute umgebracht hat!“ Woraufhin ein wütender Mob sich auf den Mörder stürzt und sich von den Versuchen der Grogs, sie davon abzuhalten und die Höhle zu leeren, in keinster Weise aufhalten lässt.

Der Terrorist entzieht sich diesen Angriffen, indem er einen mächtigen Rego Terram-Zauber wirkt, der den Boden unter ihm in einer Erdsäule nach oben sausen lässt. Knut kann ihn also nicht mehr erreichen, aber Constantia wirkt einen Funkenschwarm, der aus dem ihn umgebenden Flammengefängnis heraustritt und ihn zwar nicht großartig verletzt, aber immerhin ablenkt und behindert.

Während der größtenteils aus Trollen bestehende Mob damit beginnt, an der Erdsäule hochzuklettern, jagt Wolfram im Sturzflug gen Boden, auf seinen Gegner zu, und Gudrid lässt einen der bereits aus der Decke gezogenen Nägel auf den Mörder fallen. Mit leichtem Einsatz von Rego Terram gelingt es ihr, dessen Flugbahn so zu lenken, dass das Geschoss sein Ziel auch wirklich trifft. Der Mörder indessen schießt, ebenfalls per Rego Terram, auch einen Nagel ab, und zwar auf Constantia, der er ebenfalls eine Wunde verpasst.

Die vereinten Kräfte der Igniculi machen dem Terroristen immer mehr zu schaffen, und schließlich sind auch einige der wütenden Trolle oben auf der Säule angekommen und beginnen, den Mann zu Tode zu prügeln, da das Flammengefängnis inzwischen wieder erloschen ist. Da fällt Constantia etwas auf: Je schwächer der Kerl wird, umso zufriedener und triumphierender das Lächeln auf seinen Lippen. Und tatsächlich: Principa Gudrid, auf ihrem Rankenteppich direkt unter der Höhlendecke, bemerkt, dass die Nägel im Stein zu zittern beginnen und sich erste Risse im Fels auftun. Auch Constantia erkennt, dass etwas nicht stimmt, und wiederholt den Aufruf zur Räumung und die dringende Aufforderung, den Mann am Leben zu lassen, nochmals mit lauter Stimme.

Leider ist die Stimme der Flambeau nicht sonderlich laut, oder der Mob zu wütend, um wirklich einen Eindruck zu hinterlassen.
Wolfram ex Bjørnær fliegt indessen hinauf, um Gudrid aus der Gefahrenzone zu fliegen, und die Merinita brüllt aus der Luft auch noch einmal aus Leibeskräften „RAUS HIER! HIER STÜRZT GLEICH ALLES EIN!“

Entweder es ist der Kommandoton oder der Anblick der von einem Riesenraben getragenen Huldra, aber Guris Ruf erzielt eine bessere Wirkung als Constantias zuvor. Von einem kleinen, sturen Restmob abgesehen, eilen die meisten Feen nun wirklich davon. Constantia hat auch inzwischen ein zweites Flammengefängnis um den Mann herum gewirkt, damit die Lynchwütigen nicht mehr an ihr Opfer herankommen können – aber nicht einmal das hilft. Mit voller Absicht tritt der Terrorist in die Flammen und lässt sich verbrennen; grinst dabei in Constantias Richtung und zischt: „So oder so: Ich gewinne.“

Die Flammen und die Fäuste des Mobs tun das Ihre, und der Mann bricht zusammen. In diesem Moment stürzen tatsächlich die restlichen Nägel aus der Decke zu Boden, doch glücklicherweise war es Guri vorher gelungen, den größten Teil von ihnen zu entfernen, und findet nur etwa ein Zehntel der für den Anschlag geplanten Menge ihr Ziel.

Weil der Großteil der Bewohner inzwischen den Platz verlassen hat, beschränken sich die Todesfälle auf die sturen Angehörigen des Mobs, die partout den Schauplatz nicht verlassen wollten, aber der Sachschaden ist beträchtlich. Dennoch gab es deutlich weniger Verluste, als wenn der Terrorist seinen Plan ungestört durchgezogen hätte.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 11.11.2013 | 17:53
37. Session (29. Oktober 2013)

Als der Platz wieder einigermaßen zur Ruhe gekommen ist, wird natürlich der Leichnam des Terr-oristen untersucht, ob sich vielleicht Aufschlüsse über seine Person und vor allem über seine Beweggründe finden lassen. Der Mann trägt lederne, mit Eisen besetzte Handschuhe, die offensichtlich nicht zu ein und demselben Set gehören, sondern sich leicht voneinander unterscheiden. Die verstärkende Eisenplatte auf dem rechten Handschuh ist deutlich eingedellt, was den Schluss nahelegt, dass dieser den Terr-oristen irgendwie beim Verdichten seiner Nägel geholfen hat. Sicher können die Igniculi sich natürlich nicht sein, also beschließen sie, die Handschuhe nach ihrer Rückkehr in den Bund in Ruhe zu analysieren.

Bei dem Toten findet sich ebenfalls eine Tasche, die erstaunlich wenig wiegt, obgleich sie mit diesen unnatürlich schweren Nägeln gefüllt ist. Also ist auch die Tasche eindeutig magisch, und natürlich wird auch sie mitgenommen, inklusive sovielen Nägeln, wie hineinpassen.

Das Interessanteste und Wichtigste jedoch sind die Briefe, die der Tote bei sich trägt. Sie sind über etliche Jahre hinweg geschrieben worden, alle von einem gewissen Jan Oleson verfasst und an einen gewissen "Nils Kvam" adressiert, also ist davon auszugehen, dass es sich bei diesem "Nils" um den Terr-oristen handelt.

Aus den Briefen lässt sich die Motivation für die Mordanschläge entnehmen: Unter anderem schreibt Jan Oleson, dass Galena (ahaaaa!) nun Beweise dafür habe, dass der hermetische Orden ihre (also Jans und Nils') Meister umgebracht habe. Verantwortlich für den Mord an ihren Meistern sei ein (dummerweise nicht näher benannter) Magus ex Merinita. Außerdem sei Jan nach dem Tod seines Meisters an einen Bonisagus übergeben worden, und der mache ihm das Leben wohl ziemlich zur Hölle. Vor allem habe dieser Bonisagus, schreibt er in einem der späteren Briefe, ihm seine Magie gänzlich entzogen, Jan gewissermaßen leergesaugt, so dass er nun über keinerlei magische Fähigkeiten mehr verfüge. Galena jedoch habe ihm Hoffnung gemacht, es gebe da jemanden, der auf andere Weise zaubere. Diesen Jemand wolle Jan nun aufsuchen in der Hoffnung, seine Magie doch wieder zu erlangen.

Das erklärt die magischen Fähigkeiten des Terr-oristen und die seltsame (und inzwischen schon wieder verschwundene) gräuliche Färbung seiner Haut (sein Sigel) ebenso wie seinen Hass auf den hermetischen Orden und die Tatsache, dass er das Zeichen des Hauses Merinita als eines der gewählten Symbole in seine Nägel gebrannt hat. Warum er seinen Hass ausgerechnet an Feen auslassen wollte, das wissen die Magier noch nicht, aber vielleicht war das auch einfach nur eine relativ leichte Möglichkeit, Aufruhr gegen den Orden zu stiften.

Dass die mysteriöse Galena hingegen im Zusammenhang mit der Sache steht, ist überraschend und ziemlich beunruhigend. Vor allem, da die Sodales schwer vermuten, dass es sich bei diesem "anders Zaubernden" um niemand anderen handeln könnte als um Runenmagier Askeladd höchstpersönlich.

Die Briefe werden wohl verwahrt und die Informationen daraus bis auf weiteres im Hinterkopf verwahrt. Denn hier in den Nordlanden - und vor allem im Feenreich - wird sich wohl nur recht wenig damit anfangen lassen, aber sobald die Igniculi wieder zuhause sind, planen sie, natürlich Nachforschungen darüber anzustellen. Informationen über zwei Magier, die getötet wurden und von denen ein Lehrling an einen Bonisagus weitergegeben wurde und daraufhin seine Fähigkeiten entzogen bekam, sollten sich ja wohl herausfinden lassen.

Zunächst aber wird Bjørn der Troll informiert, dass der Mörder gestellt ist und dass damit wohl hoffentlich die Sache erledigt sei. Da sich jedoch nicht garantieren lässt, dass Jan Oleson nicht eventuell auch im Feenreich auftauchen wird, um das Werk seines Freundes zu vollenden, geben die Sodales auch darüber noch kurz bescheid, ehe sie am nächsten Tag die unterirdische Stadt verlassen und weiter in Richtung Asgard reisen.

Die Wanderung verläuft ereignislos; von den befürchteten Eisriesen ist nichts zu sehen. Und so kommen die Reisenden schließlich an der Asbrua an, wo sie natürlich auf Heimdall stoßen, den Brückenwächter, der alles sieht und alles hört.
Heimdall hört sich das Anliegen der Igniculi höflich an, erklärt aber, er könne sie nicht nach Asgard hinein lassen. Dort werde ein Krieg vorbereitet, und kein Außenstehender dürfe, der möglichen Spionage wegen, Zeuge dieser Vorbereitungen werden. Eine Nachricht hingegen werde er gerne überbringen.

Die Sodales ziehen sich also ein Stück zurück, um darüber zu beraten, welche Nachricht sie dem Brückenwächter mitgeben wollen, und vor allem, wie diese genau formuliert sein soll.
Als sie sich mit dem fertigen Schreiben wieder der Brücke zuwenden, hat Heimdall dort Gesellschaft von einem weiteren Mann bekommen: schlank, nicht übermäßig groß gewachsen, durchaus sympathisch wirkend.
Der Mann bietet sich an, die Nachricht an Heimdalls Statt nach Asgard zu bringen, damit der Wächter seinen Posten nicht verlassen muss. Außerdem lädt er gutgelaunt die Igniculi auf einen Umtrunk in einer nahegelegenen Taverne ein.

Auf die Frage, wer er denn sei, stellt er sich freundlich als Loki vor.

Oh-hah.

So unhöflich, die Einladung abzulehnen, können die Magier natürlich nicht sein, und außerdem kann es nichts schaden, etwas über ihren Gegner und seine Ziele herauszufinden.
Loki flirtet ziemlich unverhohlen mit Ethelred der Kräuterfrau, die sich in dieser Begegnung wieder einmal von ihrer indiskretesten und in allen anderen Belangen uninteressiert-vergesslichen Seite zeigt, so sehr, dass dem Trickster-Fae irgendwann ein "Ich bin es doch, der die Leute verwirrt, kleine hübsche Lady, nicht Ihr!" entfährt.

Im Gespräch erfahren die Igniculi einige interessante Dinge, wenngleich natürlich in Fragen und Andeutungen verbrämt, nicht in explizite Aussagen.
So könnte man aus Lokis Worten herauslesen, dass Fenrirs Kette gar nicht geöffnet wurde, um ein Stück davon an Herne abzugeben, sondern dass vielleicht von Anfang an gar nicht die ganze Kette zur Bindung Fenrirs verwendet wurde und ein Stück davon übrig war, um es verschenken zu können.

Außerdem vertritt Loki die Ansicht, der Krieg sei dringend nötig, auch und gerade, wenn er auf dem Territorium der Menschen abgehalten wird. Denn die Menschen verlieren wegen der Missionierung durch die christliche Kirche immer mehr den Glauben an die Feenwelt, sagt er, und die Feen somit immer mehr von ihrer Macht und ihrem Einfluss. Und ein Krieg werde ihnen deutlich ins Gedächtnis rufen, dass die Feen und die Asen sehr wohl existierten und den Glauben der Menschen somit entsprechend wieder stärken.

Ethelred versteht den Zusammenhang zwischen Krieg und Glauben nicht so recht, woraufhin Constantia ihr das sehr schön an einem Beispiel erklärt:
"Stell dir vor, du hättest noch nie einen Hund gesehen, nur davon gehört. Und nun kämen Leute, die dir in felsenfester Überzeugung erklären, es gebe keine Hunde. Sie sind so überzeugt davon, dass du bald selbst nicht mehr weißt, ob du glauben sollst, dass Hunde existieren. Wenn dann ein Hund kommt und dich ins Bein beißt - dann glaubst du aber wohl doch wieder an sie, oder!?"

Die Sitzung endet in der Taverne - und vor der Entscheidung der Igniculi, was sie denn nun in Sachen Krieg tun wollen. Denn einerseits hat Loki ja irgendwie recht mit dem, was er zum Thema Glauben verlieren so sagt... aber andererseits ist Loki ja nun bekannt dafür, dass er ein begnadeter Überredungskünstler ist - und es muss doch noch irgendeine andere Lösung geben als einen offenen Krieg...

Oh, und noch ein Nachtrag: Im Gespräch mit Loki entledigen sich die Sodales auch ihrer Schuld gegenüber Holger dem Zwerg, indem sie Loki davon berichten, dass Holger ihnen bei der Aufklärung der Morde geholfen hat. Der Ase wundert sich mit leisem Amüsement zwar darüber, warum ihn dieser fremde Zwerg interessieren solle, aber die Igniculi hatte es Holger ja versprochen, also wollten sie dieses Versprechen auch einlösen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 12.11.2013 | 11:10
Hilf mir mal bitte auf die Spruenge: Bei welcher Gelegenheit ist der Name "Galena" denn frueher schon gefallen? Mir ist der gerade gaenzlich unbekannt. (Und die SuFu ist ja gerade eben zu nix zu gebrauchen...)

Ich hab' ja gerade eben keine Ahnung, was ich von Loki halten soll. (Und scheine da in guter Gesellschaft zu sein, wenn ich den Bericht richtig verstehe.)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 12.11.2013 | 11:25
Galena kam ganz am Anfang vor (hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=74354.msg1517637#msg1517637) [3. Absatz von unten] und hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=74354.msg1522301#msg1522301) [7. Absatz]) und wurde später hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=74354.msg1703174#msg1703174) [5. Absatz] nochmal erwähnt: Sie ist die geheimnisvolle Verbündete und vor allem Auftraggeberin von Askeladd, von der wir bisher nicht so wirklich viel wissen, außer dass sie eine Diedne sein muss (das ist jedoch nur eine starke Vermutung; ob sie wirklich eine Diedne ist, wissen wir nicht mit letzter Sicherheit) und sich die Diedne ja mit dem Rest des hermetischen Ordens im Krieg befinden.


Edit: und mit deiner Meinung über Loki stehst du keinesfalls alleine da, nein. Brummel. Immer diese Grautöne und Dilemmata. :P
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 19.11.2013 | 01:06
38. Session (12. November 2013)

Der erste Teil der Sitzung ist noch dem weiteren Gespräch mit Loki gewidmet. Die Igniculi, vor allem Gudrid, versuchen den Trickster-Fae mit den unterschiedlichsten Argumenten davon zu überzeugen, dass mit einem Krieg niemandem geholfen wäre. Aber abgesehen davon, dass Ethelred mit lauerndem Unterton fragt, warum Guri das so wichtig sei, ob es da jemanden gebe, den sie besonders schützen wolle, und dieses ewige Gestichel den Kuhschweif der Principa wieder einmal zum Peitschen bringt, zeigt das Gespräch wenig Erfolg. Loki ist einfach zu fest entschlossen, diesen Krieg vom Zaun zu brechen, und außerdem mache so ein Krieg ja auch Spaß. Also zumindest sehe er gerade nichts, was ihn davon abbringen könne, aber vielleicht falle den Igniculi ja doch noch was ein.

Kurze Zeit darauf, als den Sodales eben nichts eingefallen ist, verabschiedet Loki sich, fragt allerdings vorher noch, ob er denn den Brief nun überbringen solle. Nachdem sie ihn mit entsprechend eng gesteckten Fragen (sprich: ohne Änderungen überbringen, Odin selbst überbringen, ohne Verzögerung überbringen und dergleichen Vorsichtsmaßnahmen mehr) darauf festgenagelt haben, befinden die Magier, dass es nichts schaden kann, wenn Loki die Nachricht abliefert - falls er es tut, gut; falls nicht, stehen sie wohl auch nicht schlimmer da als vorher - und beauftragen ihn mit der Überbringung.

Das Gespräch kommt auf den Aschenkerl, ob und inwieweit der vielleicht mit den Feen tatsächlich aktiv im Bunde steht. Daraus entspinnt sich die Idee, ob man nicht Heimdall fragen könne, wo Askeladd sich gerade aufhalte, da der Brückenwächter ja alles sieht und alles hört.
Darauf angesprochen, reagiert Heimdall mit einer Gegenfrage: "Was ist es euch wert?"

Das ist eine sehr gute Frage, und weil sie von seiner Seite aus sehr ernst gemeint ist, nehmen die Magi sie natürlich ebenso ernst. Gudrid stellt für sich sehr schnell fest, dass zumindest sie persönlich für das Wissen um Askeladds Aufenthaltsort kaum etwas zu zahlen bereit ist. Denn erstens wäre das eine Momentaufnahme, die sich bis zur Rückkehr der Igniculi nach England sehr schnell wieder ändern kann, und zweitens wissen die Magier ja bereits, wo das Dorf liegt, das der Aschenkerl in England zu seinem Standort gemacht hat. Sie hatten nur bisher nicht die Zeit bzw. nicht die Feuerkraft, ihn dort aufzusuchen.

Interessanter wäre da schon eine andere Information. Und zwar die um die restlichen Schlüssel, die dem Bund noch fehlen, um den Visbrunnen in ihrem Keller wieder öffnen und den Feuerwolf dorthin zurückkehren lassen zu können.
Um über das "Was ist es euch wert" zu diskutieren, haben die Gefährten sich aus reiner Höflichkeit aus Heimdalls direkter Umgebung zurückgezogen und besprechen das Thema wieder in der Taverne, in der sie mit Loki geredet hatten.

Und hier kommt es beinahe zum Eklat untereinander.
Denn als das Thema 'Schlüssel' aufkommt, weiß Constantia einen Moment lang nicht, welche Schlüssel gemeint sind, und fragt nach.
Und Ethelred, ausgerechnet Ethelred mit ihrer so gut wie nicht existenten Aufmerksamkeitsspanne, die sich nichts merken kann und mit ihren ständigen Nachfragen und Verwechslungen schon mehr als einmal für Verwirrung, Konsternation und schlichte Genervtheit bei ihren Sodales gesorgt hat, bringt der Flambeau gegenüber den unglaublich frechen Spruch: "Die Vis-Schlüssel. Meeeensch. Jetzt pass doch wenigstens einmal ein bisschen auf."

Was zu viel ist, ist zu viel. Die Maga, die aufgrund von Ethelreds ständigen (und von Constantia für absichtlich gehaltenen) Missverständnissen kurz zuvor bereits für einige Minuten entnervt die Taverne verlassen hatte, um draußen tief durchzuatmen und irgendetwas in Brand zu stecken, was nicht dem Gastwirt oder ihren Freunden gehört, reagiert reflexartig und jagt einen Flammenspeer auf die Kräuterfrau, ehe die von Guri blitzschnell beschworenen Ranken die Hände der Flambeau fixieren können. Oder besser, Gudrids Ranken sprießen zwar aus dem Boden und durchbrechen dank Formelspruch sogar Constantias parma magica, aber da diese völlig ohne Wörter und Gesten zaubern kann, bringt der Versuch, sie auf diese Weise zurückzuhalten, rein gar nichts. Ethelred hätte wohl eine deutlich schlimmere Wunde davongetragen, wenn Constantia nicht selbst noch verletzt wäre und ihr Zauber daher nicht ganz so wirkungsvoll herauskommt, wie er das sonst getan hätte. So aber wird die Companion nur vergleichsweise leicht angesengt.

Es bedarf eines Machtwortes von Gudrid und deutlicher Worte in die Richtung beider Frauen, um die Ruhe wiederherzustellen. Vor allem Ethelred nimmt die Huldra ziemlich scharf ins Gebet ("Solange es nicht konkret zur Lösung unseres Problems beiträgt, will ich heute kein Wort mehr von dir hören!"), weil deren ewige Sticheleien im Verbund mit den besagten Missverständnissen und dem Bälle-Zuspielen mit Knut-dem-Baum (der das "Dinge missverstehen"-Spielchen beinahe genausogut beherrscht) auch die Principa an diesem Abend nahe an den Rand ihrer Geduld gebracht haben, wie der immer wieder lospeitschende Kuhschweif beweist.

Dann wendet sich das Gespräch also einigermaßen konstruktiv der Frage zu, ob und was die Magi zu geben bereit sind, um von Heimdall die Frage nach den Vis-Schlüsseln beantwortet zu bekommen. Seelen, Leben und so lustige Dinge wie das von Feen immer gern genommene "das erste, was mir zuhause entgegenkommt" werden von Anfang an ausgeschlossen, aber irgendwie kommen die Sodales auch danach auf keinen grünen Zweig. Niemandem fällt etwas ein, das er oder sie als angemessene Gegenleistung für die Information empfinden würde.

Und so endet die Sitzung mit dieser Frage bzw. an diesem Punkt, und wir Spieler beschließen, bis zum nächsten Mal darüber nachzudenken.


(P.S.: Was morgen sein wird. Und zumindest mir ist für Guri nichts Plausibles eingefallen, das "weh genug" tun würde, ihre Ernsthaftigkeit ausreichend darlegt und dennoch ein Preis ist, den sie zu zahlen gewillt ist. Wie es mit den anderen aussieht, keine Ahnung.
Daher: Falls einer von unseren geneigten Mitlesern und Verfolgern unserer Abenteuer eine Idee haben sollte, was man Heimdall für diese Information anbieten könnte, immer her damit. Sonst wird es, fürchte ich, darauf hinauslaufen, dass wir ihm die Frage nicht stellen und ohne Antwort unsere Reise fortsetzen. Was auch kein Beinbruch wäre, dann werden die Schlüssel eben mit dem Findespruch lokalisiert, an dem Guri ja schon arbeitet, aber mit Antwort von Heimdall ginge es vielleicht schneller, und die gute Gudrid könnte ihre kostbare Lernzeit für andere Dinge nutzen. :))
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 26.11.2013 | 17:09
39. Session (19. November 2013)

Die Gefährten beschließen, Heimdall nicht nach dem Verbleib der Visschlüssel zu fragen. Erstens fällt Gudrid nichts Passendes ein, was sie im Gegenzug dafür aufzugeben bereit ist, und zweitens gibt es momentan dringlichere Probleme als den Visbrunnen, mit dem die Igniculi sich auch ein andermal noch beschäftigen können.

Statt dessen unterhalten die Sodales sich noch eine Weile mit dem Brückenwächter, über die Notwendigkeit des Krieges und die Tatsache, dass die Asen sich bei den Menschen bemerkbar machen wollen, um nicht in Vergessenheit zu geraten. Und irgendwie kommt in diesem Gespräch die Idee auf, dass es doch vielleicht gar kein echter Krieg sein muss. Dass ein gestellter Konflikt oder ein Schaukampf oder ein Turnier oder irgendetwas in der Art doch vielleicht genau dasselbe Ziel erreichen könnte, sprich die Aufmerksamkeit der Menschen wieder auf die Feen zu lenken, ohne dass dafür Hunderte und Tausende sterben müssen.

Heimdall erklärt sich bereit, ein Schreiben mit einem diesbezüglichen Vorschlag zu Odin zu bringen bzw. bringen zu lassen, während die Magier denselben Vorschlag Herne dem Jäger - bzw. vor allem König Oberon und Königin Titania, denn die haben die letzte Entscheidungsgewalt darüber, ob die Südlandfeen darauf eingehen oder nicht - unterbreiten wollen. Da die Igniculi keine Audienz in Asgard erhalten werden, hält sie hier an der Asbrua nun nichts mehr. Immerhin aber kennt Heimdall kürzere Wege zurück in die Menschenwelt als den, auf dem die Gruppe hierher gereist ist, und so öffnet er ihnen auf deren Bitte hin ein Portal. Oder besser, er fordert die Igniculi auf, ihm zu folgen und geht ihnen voraus in die Taverne neben der Brücke. Als die Sodales durch die Tür treten, finden sie sich in einem Gasthaus in Warwick wieder - und von Heimdall und der Feenwelt ist weit und breit nichts mehr zu sehen.

Constantia schlägt eifrig vor, gleich das nächste Tor in das Reich der Südlandfeen zu durchschreiten, doch Gudrid findet, man solle lieber Zwischenstation im Bund machen, sich ausruhen, neu verproviantieren und den zurückgebliebenen Magi Mitteilung über die Ereignisse machen. Heiler Wolfram fügt noch hinzu, dass gerade Constantia selbst mit ihrer durchaus ernsthaften Verwundung sich überlegen sollte, ob sie tatsächlich mitkommen möchte oder vielleicht doch lieber im Bund zurückbleibt, um sich auszukurieren. Außerdem könnten sich bei dem Königspaar der Südlandfeen Evelyn Streonas diplomatische Fähigkeiten vielleicht durchaus als nützlich erweisen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 26.11.2013 | 17:55
Klingt nach 'ner eher geruhsamen Runde. :D Wobei - nicht alle Tage machen Sterbliche den Asen ernsthaft zu ueberlegende Vorschlaege, die noch dazu (moeglicherweise) helfen, eine Katastrophe abzuwenden.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 26.11.2013 | 18:59
Ja, wir waren relativ faul letzte Woche - wobei sich das Gespräch mit Heimdall aber auch recht lange hingezogen hat.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 29.11.2013 | 13:13
40. Session (26. November 2013)

Vor allem Ethelred ist schwer beeindruckt von der schnellen Heimkehr... und davon, dass Heimdall sie auch hier in England noch immer hören und sehen kann. Dass der Nordlandfae wirklich alles im Auge hat, scheint ihr jetzt erst so richtig bewusst zu werden, und sie fängt an, nur noch zu flüstern. Nicht dass das irgendwas hilft, wie Constantia sich beeilt, ihr zu erklären.

Zurück im Bund, wird die beabsichtigte Sitzung abgehalten und Bericht erstattet, außerdem die gefundene Tasche und die Nägel zur näheren Untersuchung an Crispinus Comis abgegeben.
Die übrigen Magier stimmen überein, dass der beste Plan ist, als nächstes Titania und Oberon aufzusuchen, um wenn möglich deren Zustimmung zu dem Plan zu erlangen.
Constantia ex Flambeau wird allerdings tatsächlich mit Rosa Nocturna und Crispinus Comis im Bund zurückbleiben. Stattdessen wird Evelyn Streona die Magi begleiten, und auch Semper Secundus schließt sich der Reisegruppe an, während die geschwätzige Ethelred zuhause bleiben wird.

Um den besten Weg zum Palast des Königspaars in Erfahrung zu bringen, spricht Gudrid mit Saika. Die Falkenfae erklärt, dass der kürzeste Weg über die Märkte führe, denn die seien ja so etwas wie Knoten- oder Netzpunkte innerhalb der Feenwelt, und so führten von ihnen aus direkte Wege zur Hauptstadt.

Saika kann den Igniculi den Weg zeigen, sagt sie - aber obgleich sich ihr Zustand in den etwa zwei Monaten der Abwesenheit bereits deutlich verbessert hat, ist die Falkenfae noch nicht wiederherhestellt genug, um mit auf die Reise zu gehen. Dass sie wieder zuhause bleiben soll, passt Saika gar nicht, kann sie doch auf diese Weise ihre Pflicht als Leibwächterin nicht erfüllen.
Entweder sie will die Herrin ("Hüterin!") begleiten, oder diese soll im Bund bleiben, wo Saika sie beschützen kann. Schließlich aber lässt die Jägerin sich von den Argumenten der Principa, dass nämlich die Mission zu wichtig sei, dass Saika jedoch erst wieder völlig gesunden müsse, damit sie ihrer Aufgabe richtig nachkommen kann, doch überzeugen - bzw. sie gehorcht zähneknirschend Guris explizitem Befehl.

Saika erklärt, die beiden nächstgelegenen Märkte seien der Jagdmarkt in der Nähe von Hernes Winterlager sowie der Steinmarkt, einige Tagesreisen ins Gebirge hinein. Da die Sodales nicht so genau wissen, wie lange sie eventuell auf dem Jagdmarkt aufgehalten werden würden - immerhin dreht sich dort alles um die Jagd, und wer auch immer dorthinkommt, ist entweder Jäger oder Beute ("Natürlich", sagt Saika ganz verwundert. "Etwas anderes gibt es doch nicht...") - beschließen die Sodales, doch lieber den kleinen Umweg über den Steinmarkt zu wählen.

Außerdem denken sie über ein angemessenes Gastgeschenk für das Königspaar nach. Irgendetwas Kreatives, wird relativ schnell klar, weil Feen selbst ja mangels Seele nicht schöpferisch tätig werden können. Und etwas, das aus Igniculus-in-Arden selbst stammt, nichts einfach Gekauftes.

Semper Secundus hat die brilliante Idee, dass Barde Cedric ein Lied für die Feenherrscher schreiben könnte. Dummerweise nur wird Cedric die Reisegruppe nicht begleiten [in-game gibt es natürlich eigentlich keinen Grund, warum nicht, aber Gudrid wird ja mit unterwegs sein, und zwei Charaktere eines Spielers auf einmal ist anstrengend], deswegen ändern die Sodales den Plan ein wenig ab.
Cedric wird die Ballade schreiben und im Bund schon einmal vortragen, und Semper Secundus wird die Aufführung mittels Magie memorieren und dann vor den Feen originalgetreu wiedergeben.

Während die beiden sich mit der Musik beschäftigen, fertigt Evelyn Streona aus bunter Wolle einige Armbänder an. Solches Kunsthandwerk ist ja auch kreativ und könnte als Geschenk dienen, wenn Not am Mann ist.

Dann geht es auf die Reise. Nach einigen Tagen in Richtung Westen kommt die Gruppe in den Bergen (was man eben in England so "Berge" nennt) an. Dort führt eine Höhle, ganz ähnlich wie beim Torghatten, in die Feenwelt, mit dem Unterschied, dass der Weg hier im Freien mündet.

Tatsächlich befindet sich ganz in der Nähe der erwähnte Steinmarkt, wo die Sodales von einem Zwerg mit grauem Bart und Haar ebenso wie grauer Haut und Kleidung begrüßt werden. "Ah, Ihr wollt handeln?"

Enttäuscht quittiert der Zwerg Gudrids bedauernde Verneinung und ihre Erklärung, man befinde sich nur auf der Durchreise... nur um dann von Evelyns "doch, doch" und der Präsentation ihrer Handwerkskunst gründlich verwirrt und zu griesgrämigem Gegrummel hingerissen zu werden.
Für eine Karte mit dem Weg zu Titanias Schloss fordert er nun drei von Evelyns Armbändern ("Zwei für die Karte und eines zur Strafe, weil ihr euch nicht entscheiden könnt, ob ihr handeln wollt oder nicht"), und der Versuch der jungen Adligen, ihn auf zwei herunterzudrücken, verbessert seine Laune kein bisschen und ist auch nicht von Erfolg gekrönt. "Handeln" ist eben nicht gleich "Feilschen".

Mit der Karte in ihrem Besitz, die praktischerweise an dem Punkt, wo ihr Träger sich gerade befindet, ein bewegliches x anzeigt, geht der Weg leicht vonstatten. Die idyllische Sommerlandschaft tut ihr Übriges.
Unterbrochen wird die Wanderung aber am zweiten oder dritten Tag von einer aufgeregten Feenmenge, allesamt friedliche Bauern, die entsetzt um eine tote Kuh herumstehen. Gerissen worden sei sie, erzählen die Leutchen, von einem Raubtier, hier, im Herzen des Sommers!

Die Bisswunde stellt eine arkane Verbindung dar, anhand derer Wolfram etwas über den oder die Täter herausfinden kann. Und tatsächlich erkennt er den arkanen "Geruch", ist er ihm doch schon einmal begegnet: Ein Eiswolf hat die Kuh gerissen.

Ein Eiswolf? Tora und ihre Leute hier, wo Sommer mit am stärksten ist? Ein Spähkommando vielleicht, mutmaßen die Magi.

In den folgeden Tagen treffen die Igniculi immer wieder auf Spuren der Eiswölfe, vor allem in Form von weiteren gerissenen Stück Vieh. Offensichtlich haben die vermuteten Nordlandfeen dasselbe Ziel wie die Sterblichen: die Hauptstadt des Sommers.

Diese ist schon von fern ein beeindruckender Anblick: Gebäude aus Stein, aber mit Efeu und Weinranken dicht bewachsen. Auch der Palast in der Stadtmitte ist, wie vom Zwerg auf dem Markt versprochen, nicht zu übersehen.
Dort angekommen, nennen die Igniculi, mit Principa und Feen-Expertin Gudrid als Wortführerin, den Torwachen ihr Begehr und werden kurz darauf von einem kleinen Fae, offensichtlich ein Gnom oder Leprechaun oder etwas in der Art, in Empfang genommen. Das Männlein stellt sich, nachdem die Magi ihre Namen genannt haben, als Haushofmeister Givin vor und wirkt gar nicht überrascht. Er habe sie erwartet, erklärt er; Herne habe ihm schon viel von der Herrin ("Hüterin...") erzählt.

Viel. Soso. Grrr.

Der Idee einer Audienz beim Königspaar steht Givin zunächst skeptisch gegenüber, aber als Guri den Krieg erwähnt und eine eventuelle Möglichkeit, diesen zu vermeiden, wird er doch hellhörig. Er führt die Sodales zu einer Reihe von Gemächern, wo sie sich von der Reise ausruhen, frisch machen und umkleiden können, und verschwindet, nicht ohne vorher noch, zu Gudrids sichtlichem Unbehagen, ein paar weitere Bemerkungen in Sachen Herne fallen zu lassen: Er finde es schade, dass der Herr des Waldes nicht auch hier sei, und würde sich ja so freuen, wenn es bald wieder zu einer Begegnung zwischen dem Jägerlord und der Herrin ("Hüterin...") komme, denn er sei ein heimlicher Romantiker. Hach ja.

Als der Gnom fort ist, bietet Wolfram der Principa Unterricht im Ruhe Bewahren an, während Evelyn der Halb-Huldra eindringlich ins Gewissen redet, es sich mit Givin nicht zu verderben: Immerhin sei der Haushofmeister eine gute Informationsquelle, die man mit ein wenig diplomatischem Geschick gut nutzen könne.
Semper Secundus' Spieler wiederum ärgert sich, dass Ethelred nicht dabei ist, mit der er Givins Steilvorlagen mit Kusshand hätte aufnehmen können.

Nach einer Weile, die Igniculi sind inzwischen frisch gewaschen und einem Königshof angemessen gekleidet, kommt Givin zurück und erklärt, ihre Majestäten seien bereit für eine Audienz, jetzt sofort.

Im Thronsaal werden die Sodales nach entsprechend angemessener Begrüßungszeremonie vom Herrscherpaar freundlich empfangen. Auch sie haben durch ihren Lord Jäger bereits von den Igniculi (wohl eher von Guri, wenn der Bericht von Herne kam) gehört und zeigen sich interessiert, diese jetzt in Persona zu treffen.

König Oberon führt das Wort. Er will gleich zur Sache kommen, doch Gudrid bittet darum, zunächst ein kleines Zeichen der Wertschätzung darbieten zu dürfen. Die Feenherrscher stimmen zu, und so trägt Semper Secundus Cedrics Ballade vor.

Der Barde hatte ausnehmend gut gewürfelt und somit ein sehr schönes Lied komponiert und ergreifend vorgetragen, und schon zuhause im Bund hatte Secundus' Zauber so gut funkioniert, dass er sich alles genau merken konnte. Nun jedoch hängt es an einem Finesse-Wurf, ob er das Gemerkte auch entsprechend wiedergeben kann.
Die Probe gelingt, und mit Ausgabe eines Confidence-Punktes (was nicht nötig gewesen wäre, aber in diesem Fall eine Frage des Stolzes war) ist Secundus' Darbietung sogar exakt genauso gut wie Cedrics. Alles hört gebannt zu, und als der Tremere geendet hat, sind die beiden Fae tief gerührt, und über Titanias Gesicht läuft sogar eine Träne.

Nun wendet die Audienz sich dem Sachlichen zu. Gudrid berichtet genau über ihre Reise nach Asgard, was es mit Fenrirs Kette auf sich hat, was Lokis, und inzwischen auch Odins, eigentliche Beweggründe für den Krieg sind, wobei sie nicht verschweigt, dass Loki natürlich noch andere Ziele haben könnte, von denen außer ihm niemand etwas weiß; dass überhaupt alles nur auf den Vorbehalt gestützt ist, dass es glaubwürdig und logisch wirkt, man aber nicht mit letzter Sicherheit wissen kann, ob das alles die Wahrheit ist.

Schließlich stellt die Merinita die Idee von dem Kriegsersatz in den Raum. Oberon und Titania verständigen sich mit einem langen Blick, vermutlich sogar tatsächlich telepathisch, bis der König sich dann wieder zu den Sterblichen wendet und erklärt, für ihren Teil würden sie den Vorschlag annehmen. Für die Seite der Südlandfeen benennen sie die Igniculi als ihre Vertreter in dieser Angelegenheit und bitten um Vermittlung bei den Asen und - so diese denn dem Vorschlag ebenfalls zustimmen - als neutrale Partei um die Ausrichtung eines entsprechenden Turniers. Haushofmeister Givin werde ihr Ansprechpartner in allen Fragen seien.

Erleichtert über diesen Ausgang des Gespräches, nehmen die Magier an, ehe Guri noch die Eiswölfe erwähnt, auf deren Spur sie auf der Reise hierher immer wieder gestoßen seien. Ob ihre Majestäten etwas darüber wüssten?
Ja, sie hätten bereits davon gehört, erklärt König Oberon, aber diese Eindringlinge gehörten keinesfalls zum Südland. Ob es im Süden denn überhaupt Eiswölfe gebe, fragt die Halbfee verwundert. Ja, in dem Gebiet, das die Menschen Caledonien nannten, in der Domäne der Winterkönigin Mab, gebe es Winter- und Frostwölfe, ist die Antwort. Doch die erwähnten Wesen gehörten eben nicht dazu, denn ihre Majestäten könnten die Eindringlinge nicht spüren. Und das sei seltsam, denn normalerweise spürten er und Titania alle Lebewesen, die sich in ihrer Domäne aufhielten.

Diese Aussage bringt die Sodales zum Grübeln, wer wohl über die Macht verfüge, die Eiswölfe vor den Sinnen der Südfeenherrscher zu verbergen. Loki, ist Semper Secundus' erste Vermutung. Aber der befindet sich doch weit im Norden, erwidert Gudrid, ist dann allerdings gezwungen zuzugeben, dass er sich weit im Norden befand, als die Gruppe ihm zuletzt begegnete. Wer kann schon, angesichts solcher Reisemöglichkeiten wie Heimdalls, ausschließen, dass der Trickster-Fae nicht inzwischen doch auch höchstselbst hier ist?
Entweder das, oder seine Tochter Tora hat vielleicht auch entsprechende Fähigkeiten. Oder noch ganz jemand anderes. Die Frage wird wohl offen bleiben müssen, bis die Igniculi die Möglichkeit haben, ihr nachzugehen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 29.11.2013 | 14:11
@ Eiswolf-Verberger: Der Aschenkerl? *blind in den Raum geschmissene Vermutung*

Glueckwunsch zur erfolgreichen Vermittlung! :D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.11.2013 | 14:14
@ Eiswolf-Verberger: Der Aschenkerl? *blind in den Raum geschmissene Vermutung*
Dann waere er wohl auch irgendwo in der Naehe. Denn wenn er vorher schon eine magische Tarnung auf die Woelfe gelegt haette die Titania nicht durchschauen kann dann kommt da Wolfram garantiert nicht mit seinem Spruch durch.

Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 29.11.2013 | 15:22
Wir hatten auch bisher den Eindruck, dass Askeladd sich eher in der mundanen Welt aufhält und dort seine Ränke spinnt. Was natürlich wieder nicht heißt, dass er nicht auch in die Feenwelt gekommen sein sein könnte, aber hmmm, weiß nicht... Wird sich zeigen. :)

Danke für die Glückwünsche jedenfalls - jetzt muss die Nordseite allerdings auch noch zustimmen. Und wie wahrscheinlich das ist, wo doch ein Krieg viele neue Seelen für Walhalla bedeuten würde, die anderenfalls vielleicht alle gar nicht nach Walhalla kämen, muss sich auch erst noch zeigen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.11.2013 | 15:48
Viel interessanter wird es dann wenn jemand (hoechstwahrscheinlich wir - weil es sonst keiner macht) dann diesen Wettstreit nicht nur ausschreiben/halten duerfen sondern dann auch noch aufpassen dass niemand da irgendwelchen Unfug anstellt.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: 6 am 29.11.2013 | 15:50
Und "natürlich" in unserem Bund, weil neutraler Boden und so... ;)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 18.01.2014 | 23:39
41. Session (14. Januar 2014)

Nach dem Ende der Audienz kehren die Sodales erst einmal in ihre Gemächer zurück – und werden dort bereits erwartet. Auf einer Stuhllehne hockt, als würde er dorthin gehören, ein großer Rabe. Die Igniculi begrüßen ihn höflich, könnte er doch einer von Hernes Leuten sein oder gar ein Abgesandter Odins. Und tatsächlich, als der Rabe in menschlicher Sprache das Wort ergreift, stellt sich sehr schnell heraus, dass Odin ihn gesandt hat. Der König der Nordlandfeen habe einen Unterhändler für die Verhandlungen bezüglich des Turniers bestimmt.

Oho. Das ging schnell. Aber klar, Heimdall hört und sieht ja alles, wenn er will, und in diesem Falle wollte er offensichtlich.

Wer der Unterhändler denn sei, will Gudrid wissen. Die Igniculi würden ihn schon erkennen, wenn sie ihn sähen, erwidert der Rabe. ("Loki!" ist Semper Secundus sich sofort sicher.) Finden würden sie ihn in einer Schenke direkt hier in der Stadt, wo er die Gruppe gerne treffen wolle. Und mit diesen Worten erhebt der Vogel sich in die Lüfte und flattert davon.

Da die Igniculi keine drängenderen Pläne haben, begeben sie sich gleich in diese Schenke, wo sie ("Ich hab's doch gesagt!") von Loki erwartet werden. Der Ase gibt sich bei der Begrüßung sehr freundlich, erkundigt sich nach Ethelred und zeigt sich sehr enttäuscht, dass die Kräuterfrau nicht dabei ist. Dafür hat Loki (der Odin davon überzeugt hat, ihn zu entsenden, wie er sagt) selbst einen Begleiter: einen grauhaarigen, grauhäutigen, überhaupt in allen Belangen grau aussehenden Kerl, den er als "Ulf" vorstellt. Da das Wort "Ulv" auf Norse "Wolf" bedeutet, denkt Gudrid schon an einen von Toras Winterwölfen, aber mit dieser Annahme liegt die Principa falsch: Ulf ist der Vertreter Utgards für diese Verhandlungen.

Loki kommt gleich zur Sache. Er selbst halte zwar nichts von der Idee, aber Odin sei ihr gegenüber aufgeschlossen, und wer sei er schon, dem Allvater zu widersprechen?
So wolle er auch gar nicht so sein, sondern den Igniculi ein Jahr und einen Tag für die Ausrichtung des Turniers geben. Das sei doch ein angemessener Zeitraum - und überdies habe das mit dem ein-Jahr-und-ein-Tag in Feenkreisen ja auch Tradition.

Damit ist erstaunlicherweise die erste Hürde schneller genommen, als die Sodales das befürchtet hatten. Dafür stellt sich die Frage nach dem Austragungsort als wesentlich komplizierter dar denn gedacht.
Der erste Vorschlag seitens der Igniculi ist der leerstehende Bund am Meer. Dort wäre der Tross aus Feenwesen niemandem im Weg, es gibt bereits Gebäude und Infrastruktur, aber da der Bund zerstört ist, gibt es dort auch keine Magier mehr, denen das Vorhaben nicht passen könnte.
Diese Idee lehnt aber Loki sofort ab. Das ist ja in der Domäne der Südlandfeen! Er habe eher an eines der dünn besiedelten Täler um Trondheim herum gedacht.
Das ist den Igniculi wiederum zu sehr "Nordland", und auch Ulf legt unmittelbar sein Veto ein: viel zu nah an Asgard!

In dem Moment nähert sich eine Frau dem Tisch; sie hätte nicht umhin gekonnt, als dem Gespräch zu folgen, und sie hätte eine Alternative zu bieten: Warum nicht Caledonien? Ihre Herrin würde sich glücklich schätzen, zu einem solch noblen Unterfangen wie dem Vereiteln eines Krieges ihren Teil zu leisten. Wer diese Herrin denn sei, will Guri wissen. Nun, Königin Mab selbstverständlich, erwidert Moira gelassen. Aber ja. Das hätten die Magier sich bei der ersten Erwähnung Caledoniens schon denken können.

Der Vorteil an dem Vorschlag: Es wäre wirklich ein guter Kompromiss, eigentlich. In der Winter-Domäne der Südlandfeen, am nördlichsten Ende der Südlande... eigentlich perfekt. Aber dummerweise wäre es eben auch der Einflussbereich von Königin Mab, und dass diese üblicherweise keine Gelegenheit auslässt, Titania und Oberon zu schaden, wo sie kann, ist gemeinhin bekannt. Außerdem wäre mit Winter eine dritte Fraktion in die Sache verwickelt, bzw. sogar eine vierte, wenn man Utgard separat rechnet. Das dürfte die Dinge nicht gerade erleichtern.

Die Igniculi nehmen Moiras Vorschlag auf und verhandeln erst einmal weiter mit den beiden Nordlandfeen, über die Zahl der Teilnehmer diesmal. Nun, erklärt Loki, er selbst werde es sich natürlich nicht nehmen lassen, bei der Sause anwesend zu sein, sein Vater Odin ebensowenig. Und Thor natürlich auch nicht. Eigentlich fast jeder, der in Asgard Rang und Namen habe. An tatsächlichen Teilnehmern für das Turnier würde er aus Asgard und Utgard gemeinsam etwa mit 50 bis 100 Kombattanten rechnen, dazu natürlich der Tross, der ebenfalls mitreisen werde.

Au. Das ist eine Menge, vor allem, weil es von Südlandseite ja wohl mindestens genausoviele sein müssen.

Es werden noch einige andere kleinere Fragen besprochen, dann ziehen die Igniculi sich in den Sommerpalast zurück, um unter sich Kriegsrat zu halten, aber vor allem, um die Sommerfeen über Mabs Angebot zu informieren. Haushofmeister Givin ist ja von ihren Majestäten mit den entsprechenden Vollmachten ausgestattet worden, auch um Entscheidungen zu treffen, und so besprechen die Magier sich erst einmal mit dem Gnom.

Givin ist alles andere als glücklich über den Vorschlag, aber er ist sich auch dessen bewusst, dass man Mab tödlich beleidigen würde, wenn man nicht einen wirklich guten Grund zum Ablehnen hätte - sprich einen anderen Austragungsort, der noch besser geeignet wäre. Aber so lange und so viel die Magi auch überlegen (und sie gehen viele Möglichkeiten durch), es will ihnen einfach kein Ort einfallen, der es mit Caledonien aufnehmen könnte. Also kommen sie zähneknirschend überein, Moiras Angebot anzunehmen und alle Vorbereitungen darauf auszurichten.

Ehe sie aber in die Taverne zurückkehren, kommt es noch zu einer längeren Diskussion darüber, dass es eine sehr diffizile Balance sein wird, die da gehalten werden muss: einerseits genug Aufmerksamkeit zu erlangen, damit die Asen es als genügend ansehen und auf ihren Krieg verzichten, andererseits aber keine der Vorschriften des hermetischen Eides zu verletzen - oder zumindest nicht so, dass man den Igniculi dafür an den Karren fahren kann.
Grundsätzlich ist es möglich, sind die Sodales sich einig, nur einfach wird es nicht. Aber wer hatte das schon erwartet.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 20.01.2014 | 16:31
Wie sehen diese Vorschriften denn so grob aus? Ist das so was entfernt Aehnliches wie die Oberste Direktive der Sternenflotte? Oder lassen sie doch etwas mehr Freiraeume?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 20.01.2014 | 16:51
Hier ist der Code of Hermes.

Zitat
I, Bonisagus***, hereby swear my everlasting loyalty to the Order of Hermes and its members.
I will not deprive nor attempt to deprive any member of the Order of his magical power. I will not slay nor attempt to slay any member of the Order except in justly executed and formally declared Wizard's War. I hereby understand that Wizard's War is an open conflict between two magi who may slay each other without breaking this oath, and that should I be slain in a Wizard's War, no retribution shall fall on he who slays me.

I will abide by the decisions made by fair vote at the Tribunal. I will have one vote at the Tribunal, and I will use it prudently. I will respect as equal the votes of all others at the Tribunal.

I will not endanger the Order through my actions. Nor will I interfere with the affairs of mundanes and thereby bring ruin upon my sodalis. I will not deal with devils, lest I imperil my souls of my sodalis as well. I will not molest the faeries, lest their vengeance catch my sodalis also.

I will not use magic to scry upon members of the Order of Hermes, nor shall I use it to peer into their affairs.

I will train apprentices who will swear to this Code, and should any of them turn against the Order and my sodalis, I shall be the first to strike them down and bring them to justice. No apprentice of mine shall be called magus until he first swears to uphold this Code.

I concede to Bonisagus the right to take my apprentice if he should find my apprentice valuable to him in his studies.*

I shall further the knowledge of the Order and share with its members all that I find in my search for wisdom and power.**

I request that, should I break this oath, I be cast out of the Order. If I am cast out, I ask my sodalis to find me and slay me that my life may not continue in degradation and infamy.

The enemies of the Order are my enemies. The friends of the Order are my friends. The allies of the Order are my allies. Let us work as one and grow hale and strong.

This oath I hereby swear on the third day of Pisces, in the nine hundred and fifth year of Aries. Woe to they who try to tempt me to break this oath, and woe to me if I succumb to the temptation.

* Not spoken by Bonisagus or his followers.
** Spoken only by Bonisagus and his followers.

*** Ich habe keine Ahnung, ob auch ein Nicht-Bonisagus da "I, Bonisagus" sagen würde. Meiner Vermutung nach eher nicht. Aber das wissen ja vielleicht die anderen Ars Magica-Cracks hier eher. :)

Aber wie man sieht, ist das auch ziemlich viel Auslegungssache, von wegen Feen belästigen und so...
Und halt auch das "interfere in the affairs of mundanes" könnte auf unser Turnier zutreffen, wenn wir es nicht geschickt anstellen.
Oder das "Orden in Gefahr bringen..."
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: 6 am 20.01.2014 | 16:54
Das ist der richtige Eid und bei "I, Bonisagus" geht es nicht um die Magier aus dem Haus Bonisagus, sondern um Bonisagus, dem Magier selber. ;) Der jeweilige Magier setzt da also seinen eigenen Namen ein.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 22.01.2014 | 17:45
Oehm - meinem Verstaendnis nach ist die Idee des Turniers doch, die Mundanen aufmerksam zu machen - OK, auf die Feen, nicht auf die Sodales, aber immerhin, die Mundanen zu beeinflussen.

Na ja, ein Krieg zwischen den Feen waere wohl schlimmer, also laesst sich das vielleicht sogar als "Einmischungsverminderung" auslegen...
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 23.01.2014 | 07:36
Deswegen ja der Balanceakt: Die Mundanen müssen aufmerksam werden, aber man darf es uns nicht als Einmischung in ihre Angelegenheiten auslegen.

Und genau so haben wir das auch erstmal interpretiert. Ein Krieg wäre die wesentlich schlimmere Einmischung.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Barbara am 23.01.2014 | 14:23
Stimmt. Wenn uns jemand etwas Böses will, kann er jetzt schon den Kodex anführen. Eingemischt haben wir uns schon lange. ;)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 5.02.2014 | 23:00
42. Session (04. Februar 2014)

Nach einer entsprechenden Verabschiedung von den gesammelten Südland- und Nordlandfeen kehren die Igniculi nachhause zurück.
Sehr bald folgt eine Bundsitzung, bei der mit viel Hin, Her und Gehirnschmalz ein grober Rahmen für den Wettbewerb ausgekaspert wird. Am Ende (auch des Spielabends, denn viel mehr haben wir nicht gemacht außer die Turnier-Modalitäten zu diskutieren und zu frotzeln, dass Igniculius-in-Arden die Highland Games erfinden wird) steht folgendes:

Es soll sieben Wettkämpfe geben: Wettrennen, Baumwerfen, einen Kampf bzw. mehrere Zweikämpfe mit Ausscheidung, Tauziehen, einen Liederwettberwerb, Schach und "Fragentennis".
Die genauen Regeln und Bedingungen können wir irgendwann später noch festlegen; erst einmal mit diesen grundsätzlichen Ideen an die Parteien gehen.

Auch über die zu verteilenden Preise wird diskutiert. Soll jeder Sieger eines der Teilwettbewerbe etwas bekommen, oder nur der große Gesamtsieger, sprich eine der beiden Parteien als Ganzes? Und was sollen die Preise überhaupt sein? Von Lorbeerkränzen wie bei den Olympischen Spielen über eine von Barde Cedric verfasste Heldenballade bis hin zu Ideen wie einem Portrait oder einer Statue des Siegers, oder irgendwelchen magischen Gegenständen diskutieren die Sodales ganz unterschiedliche Ideen.

Außerdem kommen noch diverse Randbedingungen zur Sprache, wie z.B. dass Constantia ex Flambeau für die pyrotechnische Untermalung sorgen könnte. Dass das Turnier generell ein wenig Show gut vertragen könnte. Und dass man vielleicht auch einige "Schlachtgesänge" oder "Anfeuerungsrufe" planen könnte, damit die mundanen Zuschauer etwas zu rufen haben und sich die Namen der Champions besser merken können. Was ja dann auch wieder den Glauben an die Feen stärken würde.
Das Schachturnier könnte man eventuell interessant gestalten, indem Semper Secundus mit massivem Imaginem-Einsatz für die Zuschauer die Spiele groß in die Luft projizieren könnte - inklusive spektakulären Effekten, wenn eine Figur eine andere schlägt. Falls seine Fähigkeiten denn dafür ausreichen, versteht sich, denn das wäre mit Sicherheit kein trivialer Zauber.

Als alles soweit zumindest grob geplant ist, kontaktieren die Igniculi die Winterfee Moira, die von Mab damit beauftragt worden ist, den Winterhof in dieser Angelegenheit zu vertreten, als Winter-Givin gewissermaßen.
Moira beschreibt den Sodales den Ort, den Mab oder sie für das Turnier ausgesucht haben, und bietet ihnen an, sich den Platz natürlich selbst anzusehen.
Diese Reise werden sie allerdings nicht mehr diesen Winter unternehmen, sondern wenn das Wetter wieder etwas besser geworden und der Frühling gekommen ist.

Somit hat auch das Jahr 1007 begonnen, und Season-XP stehen an. Da wir seit unserem Aufbruch in die Nordlande keine Erfahrungspunkte bekommen hatten, gibt es jetzt gleich ein erkleckliches Sümmchen auf einmal.

Außerdem untersucht Crispinus Comis noch die magischen Handschuhe des Terr-oristen, kann aber diese Season noch nichts Wesentliches darüber herausfinden.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 3.03.2014 | 02:05
43. Session (25. Februar 2014)

Mit Einbruch des Frühlings brechen die Igniculi (wieder einmal im Team Waldbrandrodung) gen Caledonien auf, um den Turnierort in Augenschein zu nehmen. In Nordengland angekommen, achtet die Gruppe darauf, nicht zu nah an Askeladds Operationsbasis vorbeizukommen; dem muss man jetzt nicht auch noch begegnen.<!--more-->

Entsprechend verläuft die Reise ereignislos, bis die Gruppe am nördlichsten Rand von Nordengland, aber noch nicht über die Grenze, an einen Bund namens "Porta Caledonia" gelangt, der hinter der Bundmauer aus zwei offensichtlich alten Türmen besteht. Hier werden die Reisenden vom Torwächter freundlich empfangen, auch wenn die meisten Magistres derzeit nicht anwesend sind, wie es heißt. Fast alle seien vor Tagen in den Kampf gegen die Diedne gezogen, der hier oben besonders heftig tobe. Nur ein älterer Magier ist im Bund zurückgeblieben, vermutlich, weil er selbst nicht mehr kämpfen kann. Dieser Magier, ein Ex Miscellanea, der sich als Magister Duncan vorstellt, empfängt die Sodales höflich und bietet ihnen die Gastfreundschaft des Bundes an. Beim Weg in den Speisesaal dann fällt ihm und auch den Sodales etwas Seltsames auf, das alle stutzen lässt.

Und zwar wird Constantia ex Flambeau in den Gängen des Bundturmes von einem blauen, etwas faustgroßen Licht verfolgt, das erst ungefähr auf Kopfhöhe die Mauern entlangstreift, dann, bei Betreten des Saales, in dem die Gruppe von dem ansässigen Magier empfangen wird, auf den Boden wechselt und sich dort an Constantia hängt. Die Igniculi selbst können in diesem fremden Bund kaum zaubern, weil ihnen die Erlaubnis dazu nicht gewährt wurde, aber auf ihre Vorschläge hin untersucht ihr Gastgeber das Phänomen und stellt fest, dass es sich um einen magischen Effekt handelt (Überraschung!), und zwar einen Ignem-Effekt, genauer gesagt, die Abwesenheit jeglichen Feuers und jeglicher Wärme.

Natürlich fragen die Sodales den alten Magier eingehend aus. Nein, so etwas ist nicht aufgetreten, seit er zurückdenken kann, und er ist bereits seit etwa 50 Jahren in diesem Bund. Ja, es gehörte über die Jahre auch immer der eine oder andere Flambeau zu der Gemeinschaft hier, aber dennoch sei dies das erste Mal, dass er so etwas sehe. Der Bund, oder besser, die beiden Türme, hätten bereits gestanden, als der Bund sich hier angesiedelt habe; die Bauwerke seien also viel älter. Sie wurden zur Zeit der Pikten-Überfälle erbaut, erklärt Duncan.

Jemand macht den Vorschlag, man könne doch einmal in der Bibliothek des Bundes nachschauen, ob sich dort vielleicht Hinweise finden lassen. Überhaupt, bietet Gudrid an, vielleicht lohnt sich eine Zusammenarbeit zwischen den beiden Bünden, ein Austausch von Schriften vielleicht? Auch dafür lohnt sich ein Abstecher in die Bibliothek, um zu sehen, über welche magischen Texte Porta Colonia verfügt.

Doch als sie dort ankommen und den Raum betreten, glüht bei Constantias Eintritt der Torbogen rot auf und erwärmt sich rapide, so dass die Flambeau die Bibliothek schnellstens wieder verlässt, um zu verhindern, dass die dort gelagerten Schriften und die Regale, auf denen sie gelagert sind, in Flammen aufgehen. Der alte Ex Misc, zutiefst beunruhigt, erklärt, dass er unter diesen Umständen Constantia einen Bewacher mitgeben müsse - oder besser jemanden, der den blauen Punkt ständig im Auge behält. Die Flambeau, eingedenk dessen, dass dieser Bewacher ihr dann wohl auch in ihr Schlafgemach folgen wird, besteht auf weiblicher Begleitung. Da der Bund auch über weibliche Groggae verfügt, kann sie sich mit diesem Ansinnen sogar durchsetzen.

Am nächsten Morgen ist es in Constantias Zimmer so kalt geworden, dass sich Rauhreif an den Wänden gebildet hat - und das, obgleich den Sodales gleich bei Betreten des Gemäuers aufgefallen war, dass die Burg wohl entweder über heißen Quellen oder, ähnlich wie Igniculus-in-Arden selbst, über einem Ignem-Brunnen liegen muss, denn die Mauern des Turms waren eigentlich immer warm.

Angesichts dieser seltsamen Ereignisse bitten die Sodales darum, ob sie sich vor ihrer Weiterreise noch den anderen Turm ansehen dürfen, ob das Phänomen dort ebenfalls auftritt. Das tut es tatsächlich, und zwar so verschärft, dass in einem Saal, zu dem die Gruppe am Ende eines Ganges, in dem Constantia wieder von dem blauen Kreis verfolgt wurde, gelangt, auch wieder der Torbogen rot aufglüht und dann eine Reihe von Statuen in diesem Saal zum Leben erwachen und bedrohlich auf die Gruppe zugestapft kommen. Es gelingt zwar, die Tür in den Saal schnell genug zu schließen, aber beunruhigend ist der Vorfall allemal.

Außerdem finden sie in einem Saal noch ein kunstvoll gefertigtes Relief, das zwei Magier, augenscheinlich Merlin und Morgan-le-Fay, darstellt. Es ist magisch, soviel können die Gefährten herausfinden, aber was es genau tut, das erfahren die Igniculi nicht.

Auf der Weiterreise überqueren die Sodales dann recht bald die Grenze nach Caledonien und machen sich auf die Suche nach dem Ort, den Maeve ihnen genannt hat. Da sie in Porta Caledonia bereits nach dem Weg gefragt haben, stellt das kein sonderlich großes Problem dar. In Porta Caledonia hatte man sich übrigens auch eine Weile über den Diedne-Krieg und über Mabs Winterfeen unterhalten, wobei ersteres für die dortigen Magier eine deutlich größere Sorge darstellt als letzteres. Mit den caledonischen Feen hatte man bislang dort wenig zu tun, hieß es.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 18.03.2014 | 00:05
44. Session (04. März 2014)

Nach längerer Weiterreise kommen die Sodales schließlich im von Maeve benannten Ort an, einem kleinen Dorf namens Braemar (ja, die Igniculi erfinden anscheinend wirklich die Highland Games).
Der Weiler liegt idyllisch in den Highlands in der Nähe eines Flusses. Auf einem nahegelegenen Hügel befindet sich ein Gebäude, das auf den ersten Blick wie eine Turmruine aussieht.

Auf einer Wiese in der Nähe hütet ein Junge eine kleine Herde Schafe. Ihn befragen die Reisenden zuerst. Der Junge erzählt, dass er mit seinem Großvater im Dorf wohnt. Die kleine Familie lebt von der Schafzucht und vom Käse, den der Großvater herstellt. (Diesen Aufhänger nutzt Constantia sofort, um, von dem Jungen gefragt, was die Gruppe denn hier eigentlich tue, mit 'Handel treiben' zu reagieren. Außerdem weiß der junge Schäfer zu berichten, dass es in der Turmruine spuke.

Diese Ruine lassen die Magi jedoch zuerst Ruine sein und begeben sich hinunter ins Dorf. Dort gibt es einige Wohnhäuser und ein etwas größeres Gebäude, das sich als Taverne herausstellt. Constantia mit ihrem "Gentle Gift" geht zuerst hinein und verwickelt den Wirt in ein erstes Gespräch, fragt nach Unterkünften und Essen... und sehr unverblümt nach Feen.

Der Tavernenwirt ist nicht sehr erbaut, als kurz darauf die für ihn ziemlich unheimlich wirkenden Magier hereinkommen, beantwortet dann aber doch ihre Fragen zum Ort und seinen Bewohnern. Nur über Feen will er, bis auf die Tatsache, dass man denen besser aus dem Weg gehen sollte, nur ungern reden, verweist die Gruppe zu diesem Zweck lieber an den Dorfältesten, der sich besser mit dem "Kleinen Volk" auskenne.

Der besagte Dorfälteste wird von den Gefährten in die Taverne auf einen Umtrunk eingeladen und gibt dann relativ bereitwillig Auskunft. Dummerweise ist das, was er zu sagen hat, so gar nicht das, was die Igniculi gerne hören möchten: Er selbst und alle Dorfbewohner sind auf die Feen so überhaupt nicht gut zu sprechen. Denn hier ist Winter-Gebiet, das Reich von Königin Mab, und die ist ja nun alles andere als freundlich. Unter Mabs Herrschaft gibt es hier oben lange, harte und entbehrungsreiche Winter, heftigste Stürme und jedes Jahr etliche Opfer. Nein, auf die Feen könnte man hier liebend gerne verzichten.

Die Abneigung geht sogar so weit, dass der alte Mann auf die Frage, ob denn der Christenglaube bereits bis hier oben vorgedrungen sei, erwidert: bisher noch nicht so richtig, aber wenn dieser neue Glaube dafür sorgen könnte, dass man dadurch die Feen loswerde, dann immer her damit!

Au. Und das, wo die Igniculi mit ihrem Turnier doch das genaue Gegenteil erreichen wollen.

Trotz der Abneigung des Dorfältesten für die Feen erkundigt Gudrid sich noch nach Wegen in Mabs Reich - falls man denn so verrückt sein sollte, dieses aufsuchen zu wollen. Ein Stück hinter dem Turm auf dem Hügel liege ein Eingang, lautet die Antwort.

Überhaupt der Turm. Dort sollen die Sodales auf gar keinen Fall hingehen, hatten schon der Schäferjunge und der Wirt gewarnt und wiederholt jetzt der Dorfälteste nochmals. Dort spuke es!

Klar, dass die Magi sich den besagten Turm natürlich doch ansehen. Und so verlassen, wie alle tun, ist das Gemäuer in letzter Zeit nicht gewesen: Spuren deuten davon, dass sich zwei oder drei Leute hier getroffen haben. Eine der Spuren geht - dank Gudrids Formelspruch "Tracks of the Faerie Glow" mehr als leicht zu finden - zurück ins Dorf, wo sie in einem Haus verschwindet, das die Gefährten sich natürlich merken; die andere Spur geht vom Turm aus weiter in die Highlands hinein.

Der Turm selbst ist gar nicht die Ruine, für die er gehalten wird, sondern erstaunlich gut in Schuss. Er verfügt über ein Kuppeldach, das zwar längere Zeit nicht mehr geöffnet geworden zu sein scheint, aber dessen Mechanismus, oder besser die zugehörige irisförmige Öffnung, nach wie vor sehr gut zu sehen ist.

Neugierig betreten die Sodales den Turm.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 7.04.2014 | 11:46
45. Session (18. März 2014)

In der feuchten Erde vor dem Eingang des Turms - wobei "Turm" eigentlich der falsche Ausdruck ist, stellt die Gruppe jetzt fest, denn das Bauwerk ist nur einstöckig - findet sich ein kreisrunder Abdruck im Erdboden, der den Sodales erst Rätsel aufgibt, aber von einem der Gefährten sehr schnell dahingehend interpretiert wird, dass hier vielleicht ein Schild gelegen haben könnte. Also dass Bewaffnete irgendwelcher Art hier gewesen sein müssen, seit es das letzte Mal geregnet hat und die Erde aufgeweicht ist. Was in den caledonischen Highlands im Frühjahr zugegebenermaßen relativ häufig der Fall und somit nicht sooo übermäßig aussagekräftig ist.

Andererseits - vielleicht sind die besagten Bewaffneten sogar noch anwesend? Sehr vorsichtig betreten die Magi also das Gebäude. Vom Eingang aus geht es durch einen relativ kurzen Gang in den zentralen, achteckigen Innenraum, der, wie ja auch schon von außen zu sehen war, von einer großen Kuppel überdacht ist. Dieses Kuppeldach besteht aus acht irisförmigen Segmenten, die offensichtlich dafür gedacht sind geöffnet werden zu können.

In dem Moment, als Constantia den Raum betritt, fangen die Fackeln in den Wandhaltern an zu brennen, und zwar in einem unirdischen, blauen Feuer. Nur eine Fackel ist aus dem Wandhalter auf den Boden gefallen; diese hat sich nicht mit aktiviert. Sie lässt sich ganz normal anzünden und wieder verlöschen, wie jede andere Fackel auch, aber als sie wieder in ihre Halterung gesteckt wird, beginnt auch sie, so blau zu leuchten. Und dieses blaue Feuer ist auf normalem Wege nicht zu löschen. Nähere Untersuchungen der Fackeln ergeben, dass es sich bei dem blauen Feuer auch um Ignem handelt, aber um Kälte, also gewissermaßen die Abwesenheit von Ignem, oder umgekehrtes Ignem, oder wie auch immer man es nennen möchte.

Es stellt sich heraus, dass um die zentrale Halle herum ein Ring mit sieben trapezförmigen Zimmern liegt. Die achte Kante des Oktagons ist unterteilt in den Weg vom Eingang und einen kleinen Raum, vielleicht für Wachen oder etwas in der Art. In jedem der Räume befindet sich auch eine Seilwinde, mit der man ein Segment der Dachkuppel öffnen kann.

Aber hier lebt schon seit langer Zeit niemand mehr, so sieht es jedenfalls aus. Die Zimmer - eines davon ein hochherrschaftliches Wohngemach, die anderen eher praktischen Zwecken gewidmet, unter anderem auch zwei Räume mit mehreren Pritschen, wie für Bedienstete oder Wachen - sind völlig verstaubt, die Seile der Dachwinden alt und am Verrotten.

Knut macht sich an einer der Seilwinden zu schaffen, um das Dach zu öffnen, aber das Seil reißt, als er das Dachsegment etwa zur Hälfte gehoben hat, und der magische Baum kann sich vor dem herumpeitschenden Seil gerade noch rechtzeitig aus dem Raum retten.

Während die Sodales noch das Gebäude untersuchen, ertönen aus einem der hinteren Räume plötzlich schlurfende Schritte. Zwei animierte Skelette in rostiger und verfallener Rüstung und Wappenröcken - und mit exakt solchen Schilden, wie deren Abdruck in der feuchten Erde draußen vor dem "Turm" zu sehen gewesen war - kommen aus einer der beiden Zimmer mit den Pritschen und stapfen zielsicher auf Constantia zu. Es kommt zu einem kurzen Kampf bzw. zu Einfrier- und Einwurzelungsaktionen, um die beiden Gestalten daran zu hindern, die Maga zu erreichen, während Gudrid ihr Zweites Gesicht öffnet.

Auf der Geisterebene sind die beiden Skelette in unversehrte Rüstungen und Wappenröcke gekleidete Ritter. Einem davon gelingt es tatsächlich, Constantia zu erreichen - und er geht mit einem unterwürfigen "Herrin", das nur Guri mit ihrem geöffnetem dritten Auge verstehen kann und sie beinahe zu einem reflexhaften "Hüterin!" veranlasst, während es für alle anderen lediglich wie Zombiestöhnen klingt, vor der Flambeau auf die Knie.

Als die Merinita den anderen klar gemacht hat, dass die Skelette für den Moment nichts Böses zu wollen scheinen, befragen die Sodales die geisterhaften Wächter. Sehr schnell wird klar, dass die Ritter Constantia tatsächlich für Morgana selbst halten. Die beiden Untoten wundern sich zwar, dass diese sie nicht zu verstehen scheint, sondern dass Gudrid alles von den Rittern Gesagte wiederholen muss, aber da sie ihrer "Herrin" bedingungslos ergeben sind, stellen sie deren seltsames Verhalten nicht weiter in Frage. Sich dessen bewusst zu sein, dass sie tot sind, scheinen sie jedenfalls nicht.

Sie seien von Morgana beauftragt worden, Wache zu halten, natürlich, das müsse die Herrin doch wissen. Und dann habe die Lady sie zur Ruhe geschickt, bis sie wiederkäme, und jetzt sei sie wieder zurück, also seien sie selbstverständlich wieder aufgewacht. Sie beide als erste, aber die anderen würden bestimmt auch bald erwachen.

Aaah ja.

Einen kurzen Versuch zu erklären, dass Constantia nicht Morgana sei, nehmen die Skelette den Sodales nicht ab, und diese dringen nicht weiter in sie, weil sie sich nicht sicher sind, ob deren Gehorsam dann nicht vielleicht in Feindseligkeit umschlagen könnte. Stattdessen befiehlt die Flambeau den Wächtern, sie sollen das Dach öffnen und sich dann wieder zur Ruhe legen, bis sie sie wieder rufen werde, was die beiden Untoten dann auch gehorsam tun.

Und die Sodales fangen natürlich sofort an zu spekulieren. Dass Constantia ja wohl offensichtlich eine direkte Nachfahrin von Morgana-le-Fay sein muss. War die berühmte Maga eigentlich eine Flambeau? Und in Porta Caledonia hatten die Sodales ja dieses irgendwie magische Relief von Merlin und Morgana gefunden, über dessen Magie selbst die dortigen Magier sich nicht genau im Klaren gewesen waren, das aber angeblich schon dort gewesen sei, als die Sodales von Porta Caledonia dieses Gebäude für ihren Bund übernahmen. Und dort war Constantia ja auch von diesen seltsamen blauen Punkten in Wand und Boden verfolgt worden. Dort allerdings schienen die in der Bibliothek zum Leben erwachten Statuen deutlich feindlich eingestellt, so schnell und wild, wie sie auf Constantia zustürmten, ganz anders als die gehorsamen Wächterskelette hier. Wurden die Gebäude, in denen sich heute der Bund Porta Caledonia befindet, also vielleicht als Gegenpol zu Morganas eigenem Sitz hier gegründet? An der Grenze zu den Highlands, um zu verhindern, dass die berüchtigte Maga diese Grenze übertrat, oder zumindest eine Warnung abzugeben, falls sie es tat? Welche Verbindung hatte Morgana zu Merlin, dem ersten Diedne? Fragen über Fragen, auf die die Sodales zunächst keine Antworten finden, sondern nur wild spekulieren können.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 6.05.2014 | 18:40
46. Session (29. April 2014)

Nach der Erkundung des Turms teilen die Igniculi sich zunächst auf. Wolfram folgt in Tiergestalt den Spuren, die in die Heide hinausführen, bis er nach einer oder zwei Stunden auf die Reste eines Lagerfeuer stößt. Dort ist der eine Mensch, der sich am Turm mit dem Dörfler getroffen hat, zu einer Handvoll dort wartender Personen gestoßen, woraufhin diese weiterzogen. An dem Lagerplatz findet Wolfram eine Umhangfibel, deren Machart eindeutig auf Nordmänner hindeutet.

Indessen warten die übrigen Sodales im Dorf und beschließen, solange das Haus zu bewachen, zu dem die Spuren vom Turm hinführen. Weil sie fürchtet, dass die hitzköpfige Constantia etwas Unbedachtes tun könnte, schickt Principa Gudrid lieber Semper Secundus los, der ja zusätzlich zu seiner Unsichtbarkeit auch diesen sehr nützlichen Zauber beherrscht, mit dem er bei Berühren einer Wand durch diese hindurch in den Raum dahinter sehen kann.

Der Tremere nähert sich also dem Haus, wirkt dann den Unsichtbarkeitszauber auf sich - und patzt dabei ziemlich spektakulär (3 Nullen nacheinander). Dies hat zur Folge, dass er zwar unsichtbar wird, aber nun jeder seiner Schritte donnernd widerhallt wie der eines Riesen. Daran, unbemerkt an das Haus heranzukommen, ist also nicht mehr zu denken. Statt dessen, und um nicht noch mehr Lärm zu machen, weil auch schon neugierige Dörfler aus ihren Hütten kommen und schauen, was da los ist, bleibt der Magus stocksteif stehen und will abwarten, bis die Lage sich wieder beruhigt hat.

Dummerweise ist aus einem der Häuser auch eine Katze gekommen, und Katzen sind ja dafür bekannt, dass sie Unsichtbarkeit und Verzauberungen aller Art durchschauen können. Das Tier nähert sich also dem Unsichtbaren und streicht ihm um die Beine, worauf die Besitzerin der Katze, eine ältere Frau, mit erhobenem Besen auf die Stelle zukommt, wo der Tremere sich befindet. Diesem bleibt nichts anderes übrig, als schleunigst den Rückzug anzutreten, egal wie laut das sein mag. Der einzige Vorteil ist, dass die alte Dörflerin etwas von "elendem Feenpack" schimpft und Semper Secundus' Tarnung somit fürs Erste gewahrt bleibt.

Wolfram kehrt zurück und informiert die anderen über seinen Fund. Bewaffnet mit dem Wissen, dass der Dörfler sich mit Nordmännern getroffen hat, geht Guri in die Offensive und klopft bei dem Mann, um ihn zu befragen. Aber als sie ihn direkt darauf anspricht, erkennt sie zwar, dass er lügt, als er sagt, dass er keine Ahnung hat, wovon die Principa spricht, doch Näheres kann sie trotzdem nicht aus ihm herausbekommen. Immerhin bemerkt die Huldra in seiner Hütte eine von den Fackeln, die im Turm so unnatürlich blau geleuchtet haben, ehe er sie erbost hochkant hinauswirft.

Nun beschließen die Sodales, ehe sie sich wegen des Turniers mit Maeve bzw. Königin Mab treffen, zunächst noch die mundanen Fronten zu klären und den Nordmännern zu folgen, um herauszufinden, was die hier wollen und warum sie sich mit dem Dörfler getroffen haben. Nicht, dass es sich bei denen am Ende um Leute von Askeladd handelt!

Doch soweit kommt es nicht. Vom Lagerfeuer aus verfolgen die Sodales die bereits ziemlich verblasste Fährte mit Hilfe von Gudrids Formelspruch "Tracks of the Faerie Glow", der Spuren zum Leuchten bringt, und dabei laufen sie einem in graue Kleidung gewandeten Mann in die Arme. Glücklicherweise verhält der Mann - der sich bei näherem Hinsehen sehr schnell als Fae herausstellt - sich nicht feindlich, sondern ist zum Reden bereit.

Aber auch er identifiziert Constantia umgehend als Morgana - und er scheint sie, also Morgana, näher zu kennen. Denn er spricht davon, dass sie ganz schön lang weg gewesen sei, und dass sie ja ganz schöne Nerven habe, wieder aufzutauchen, ohne umgehend Königin Mab ihre Aufwartung zu machen. Außerdem legen sein Ton und einige Andeutungen irgendwie nahe, dass zwischen ihm und Morgana eine wie auch immer geartete Beziehung herrschen muss. Ehemalige Liebhaber? Ein abgewiesener Werber - oder umgekehrt?

Jedenfalls erklärt der Fae - man könne ihn Gray rufen, erklärt er, nachdem er seinen Namen nicht hatte preisgeben wollen und Guri fragte, wie sie ihn denn sonst nennen sollten, denn "hey, Ihr in Grau" sei so unhöflich - sich bereit, die Gruppe zu Königin Mab zu führen. Unterwegs spricht er von dem komischen Ereignis, das demnächst hier stattfinden solle und das er zwar nicht verstehe, aber bitte. Davon überrascht, dass die Sodales diejenigen sind, die dieses Turnier ausrichten sollen, zeigt er sich nicht. Denn kein Wunder, Morgana habe sich ja schon immer gern mit solch seltsamen Unterfangen beschäftigt. Und für's Erste lässt Constantia in dem Glauben, er habe die berühmt-berüchtigte Maga vor sich.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 27.05.2014 | 12:11
47. Session (13. Mai 2014)

Gray führt die Gruppe ins Feenreich, auf einer kürzeren Strecke, als der Weg eigentlich wäre. Dass sie Mabs Domäne betreten haben, bemerken die Igniculi vor allem daran, dass es irgendwann deutlich kälter wird und zu schneien beginnt.

Mabs Schloss ist eine mittelalterliche Festung aus grauem Stein, trutzig und doch irgendwie feenhaft elegant. Dank Grays Führerschaft lassen die Wachen am Tor die Gruppe anstandslos ein, aber nicht ohne Constantia mehr als seltsame Blicke zuzuwerfen. Und überhaupt erregt die Flambeau Aufmerksamkeit, wohin sie auch geht.

Königin Mabs Thronsaal ist voll von Feen aller Art, vor allem den menschenähnlichen Túatha Dé Danann; andere, weniger menschlich aussehende Feen nehmen eher die Rolle von Dienern ein. Auch hier blicken alle mehr oder weniger auffällig in Richtung Constantia, und ein Fae insbesondere, ein hochgewachsener Danann, starrt die Flambeau geradezu hasserfüllt an. Die Herrscherin des Winters hingegen begrüßt die Igniculi höflich, vor allem die vermeintliche Morgana. „Es ist lange her, dass du hier warst, Kind.“

Auf dem Weg durch die Gänge zum Thronsaal hatte Guri ihre Sodales noch einmal leise darauf hingewiesen, sich hier in Mabs Reich auf gar keinen Fall zu bedanken, da sie die Vermutung hegt, dass die Winterfeen diese spezielle Gepflogenheit nicht so locker nehmen wie Hernes Jagd. Und in der ewigen Schuld von Königin Mab und ihren Leuten stehen? Äh, nein. Was dann auch der Grund ist, warum der gesamte Aufenhalt mit einem Minenfeld von sehr sorgfältig abgewogenen Höflichkeiten wie "Wir wissen die Gastfreundschaft zu schätzen", "Das ist sehr freundlich", "Das wird hilfreich sein" etc. gepflastert ist.

Außerdem hatte die Merinita noch leise mit Constantia gesprochen und ihr geraten, die Scharade vor der Königin nicht aufrechtzuerhalten. Denn wer weiß, ob Mab nicht doch ganz genau merken würde, dass sie nicht die berühmt-berüchtigte Maga vor sich hat und in diesem Fall über eine bewusste Täuschung nicht sehr amüsiert ein dürfte.
Entsprechend offen reagiert Constantia jetzt auf die Begrüßung. Da müsse ein Irrtum vorliegen, sie sei Constantia ex Flambeau von Igniculus-in-Arden. Dummerweise ist Mabs Reaktion nicht die, die Constantia erwartet oder sich erhofft hätte. Die Winterkönigin nickt nämlich nur gönnerhaft. "Du bist also jetzt Constantia. Ich verstehe. Nun, ganz wie du wünschst, Kind."

Ehe man auf den eigentlichen Grund für den Besuch zu sprechen kommt, bietet Mab den Sodales an, sich erst einmal frisch zu machen. Gray führt die Gruppe also unter weiteren Höflichkeiten zu einer Zimmerflucht, wo die Magier aus dem mitgebrachten Kunsthandwerk einen hübschen Präsentkorb zusammenstellen. Denn Mab wird garantiert wissen, dass Titania von den Igniculi ein Lied erhalten hat, da können sie ihr gegenüber nicht mit leeren Händen dastehen. Nicht als Geschenk natürlich - da wären die Feen ja nun wieder den Menschen verpflichtet, was gar nicht geht - aber als kleine Anerkennung für die erwiesene Gastfreundschaft.

Während die Gruppe sich noch in ihren Räumen befindet, erhält Constantia Besuch von einer Fae. Die junge Frau bietet sich "der Herrin Morgana" als Kammerzofe an und warnt sie vor Lord Sebastian, dem Danann mit den zornigen Augen. Sebastian habe nicht vergessen, was Morgana ihm angetan habe, und die Herrin solle sich vor ihm hüten. Nicht hier in der Burg, da werde er nichts wagen, da sie hier unter Mabs Gastrecht stünde, aber draußen im Freien bestünde dieser Schutz nicht.

Als Constantia jedoch fragt, was "sie" dem Lord denn angetan haben solle, antwortet die Dienerin nicht. Es stünde ihr nicht zu, darüber zu sprechen, wenn die Herrin Morgana es nicht mehr wisse. Dann sei es wohl gut, wie es sei. Mit diesen Worten zieht sie sich höflich zurück, nicht ohne noch einmal an ihr Angebot erinnert zu haben. Und die Igniculi wiederum können nur spekulieren, was zwischen Sebastian und Morgana vorgefallen sein muss. Verschmähte Liebe? Eine Liebelei, die in Hass umschlug? Irgendetwas in der Art können sich alle ganz gut vorstellen, aber genau wissen können sie es natürlich nicht.

Die eigentliche Audienz bei Königin Mab verläuft dann recht ruhig. Die meisten Höflinge haben den Thronsaal verlassen, und man bespricht das kommende Turnier. Gudrid erklärt in groben Zügen, was die Igniculi sich bereits ausgedacht haben, die Anzahl und Art der Kämpfe zum Beispiel, während Mab den Ort beschreibt, den sie sich für das Turnier vorgestellt hat. Aber Näheres wird dann auf später verschoben.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 28.05.2014 | 15:17
Habt ihr Spieler denn schon irgend'ne Idee, was es mit Constantia / Morgana auf sich haben koennte?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Barbara am 28.05.2014 | 15:28
Sie hat den Nachteil: mistaken identity. :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 10.06.2014 | 14:58
48. Session (27. Mai 2014)

Im Gespräch mit Königin Mab einigt man sich darauf, dass Barden wichtig sein werden, um das Turnier überregional bekannt zu machen. Die Igniculi werden also für die Barden sorgen, während ihre Majestät außerhalb des Dorfes den Turnierplatz vorbereiten lassen will. Es gefällt den Magiern zwar nicht, die zu recht gefürchtete Mab den Umgang mit den Einheimischen erledigen zu lassen, da diese schon unter normalen Umständen mit sehr harter Hand regiert und die Menschen die Feen am liebsten los wären. Für eine so wichtige Angelegenheit wie das Turnier wird die Winterkönigin höchstwahrscheinlich eher noch härter vorgehen, aber das können die Gefährten dummerweise nicht wirklich ändern. Gudrid spricht das Thema vorsichtig an, kann sich aber nicht sicher sein, ob sie damit nicht alles noch mehr verschlimmert, oder ob Königin Mab sich von ihren Argumenten für eine moderate Vorgehensweise vielleicht doch hat  überzeugen lassen.

Constantia spricht noch einmal mit der Fee, die sich ihr bereits schon einmal als Zofe angeboten hat, und bekommt nun doch ein wenig mehr über Sebastians Abneigung ihr - oder besser Morgana - gegenüber heraus. Und zwar trug der Feenritter, das war den Igniculi bereits aufgefallen, an einer Hand einen schwarzen Handschuh, den er auch in Mabs Thronsaal nicht ablegte. Nun erzählt die junge Winterfee, Morgana (wobei sie Constantia direkt anspricht, weil sie diese ja für die berüchtigte Maga hält) habe Sebastian einst die Hand bis auf die Knochen verbrannt oder verätzt oder etwas in der Art, weswegen er schreckliche Schmerzen leide und immer jenen Handschuh trüge. Anfangs habe er Morgana auch durchaus gemocht, sie ihn aber nicht, ehe seine Zuneigung wegen dieses Vorfalls in Hass umschlug. Die Igniculi reimen sich das so zusammen, dass Sebastian sich wohl vermutlich in Morgana verliebt hatte und sie - vielleicht sogar durchaus harmlos - zu berühren versuchte, woraufhin sie ihn auf diese grausame Art bestrafte.

Constantia macht sich auf die Suche nach Sebastian, um mit ihm zu reden und den Versuch einer Erklärung zu unternehmen: Dass sie nicht Morgana sei und ihm nichts Böses wolle. Doch als sie den Feenritter im Burghof findet, wirkt dieser derart wütend und angespannt, ganz ohne sie überhaupt bereits zu Gesicht bekommen zu haben, dass die Flambeau den Kontaktversuch doch lieber unterlässt. Stattdessen sucht sie die junge Fee nochmals auf und bietet ihr an, tatsächlich ihre Zofe zu werden, auch außerhalb von Mabs Reich, falls sie dies wolle. Allerdings, erklärt Constantia, würden sie weit in den Süden reisen, noch deutlich weiter als die Grenze zu Kaledonien. Aber auch dies scheint die Fee nicht zu stören, sondern sie nimmt begeistert an.

Da alles Wichtige inzwischen besprochen ist, machen die Igniculi sich kurze Zeit später wieder auf den Heimweg, bis zu den Grenzen ihres Reiches begleitet von Königin Mab höchstselbst. Am Burgtor treffen sie nochmals auf Sebastian, der Constantia offen droht. "Irgendwann wirst du nicht mehr unter Mabs Schutz stehen. Irgendwann wird sie deiner überdrüssig, und dann... dann werde ich da sein!" Seine Verbitterung ist derart offensichtlich, dass die Maga nun doch versucht, ihm zu erklären, dass sie nicht Morgana sei. Doch das will der Feenritter gar nicht hören, sondern wendet sich mit einem wütenden "Das ist doch nur wieder eines deiner Spielchen!" ab und stapft davon.

Nachdem die Gruppe das Feenreich verlassen hat, macht sie in dem Dorf, wo nächstes Jahr das Turnier stattfinden soll, gar nicht mehr groß Halt, sondern reist gleich in Richtung Heimat weiter. Sehr wohl Station jedoch machen die Igniculi in dem Grenzbund Porta Caledonia, wo sich seit ihrem Zwischenhalt auf der Hinreise nicht sonderlich viel verändert hat. Die meisten Magier sind noch immer im Kampf gegen die Diedne unterwegs, und der einzige Verbliebene ist noch immer der alte Ex Misc namens Duncan. Dieser ist auch noch immer genauso misstrauisch den Igniculi gegenüber wie zuvor und lädt sie nicht in die Bundaura ein, was vermutlich auch daran liegt, dass Constantia innerhalb der Bundmauern noch immer von dem kleinen blauen Ball aus Perdo-Ignem verfolgt wird.

Dennoch wiederholt Principa Gudrid das Angebot zum Austausch von Schriftrollen und Büchern, was Duncan für den Rest seines Bundes unter Vorbehalt gerne annimmt (er kann eben selbst diese Entscheidung nicht treffen) und erklärt, sobald sein eigener Princeps zurückkehre, werde er ihn darüber informieren und dieser dann einen Boten nach Igniculus-in-Arden schicken.
Außerdem untersuchen die Igniculi, soweit ihnen das mit ihren hier begrenzten Mitteln möglich ist, nochmals das Relief von Morgana und Merlin, finden aber nichts weiter darüber heraus.

Anders steht es mit der Bibliothek, in der beim letzten Besuch der Torbogen so heiß zu glühen begann, als Constantia sich ihm näherte. Dieses Mal geht Gudrid sich mit Duncans Erlaubnis die Bibliothek alleine ansehen, so dass sie den Raum tatsächlich unbehelligt betreten kann. Die Bücherregale enthalten nichts Besonderes, auch sind in den Wänden keine Geheimtüren oder Ähnliches zu finden, aber das Fußbodenparkett ergibt ein sehr seltsames Muster, das der Merinita auffällt. Erkennen kann die Halb-Huldra darin allerdings nichts, also zieht sie den Imaginem-Spezialisten Semper Secundus zu Rate. Und dieser wiederum kann das Muster in der Kürze der Zeit zwar auch nicht entziffern, aber er erkennt immerhin, dass es sich um ein magisches Muster handelt und weiß, dass er es analysieren könnte, wenn er eine Season mit dessen Studium verbringen würde.
Diese Zeit ist jetzt zwar nicht, aber Secundus' Neugier ist geweckt, und er nimmt sich diesen Plan für spätere Umsetzung vor.

Ansonsten hinterlassen die Igniculi beste Grüße an die übrigen Magier von Porta Caledonia und vereinbaren baldige Kontaktaufnahme, dann machen sie sich auf die Weiterreise. Diese verläuft friedlich und ereignislos, und so langt die Gruppe gegen Ende des Sommers wieder zuhause an.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Barbara am 10.06.2014 | 15:26
In der Biblbiothek waren nicht die stürmenden Statuen, sondern der Torbogen, der immer heißer wurde, je nächer Constantia ihm kam.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 10.06.2014 | 15:42
War da nicht beides? Ach nein, du hast ja recht, die komischen Statuen waren noch woanders. Danke! Vom Prinzip her ändert sich aber an der Abfolge der Geschehnisse dadurch zum Glück nicht groß was.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 24.06.2014 | 15:35
49. Session (17. Juni 2014)

Aufgrund zwei kurzfristiger Spielerausfälle und dem durchaus vorhandenen Interesse an der WM-Partie im Nebenzimmer war der letzte Spielabend eine eher ruhige "Füll-Sitzung".

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Zuhause im Süden halten die Igniculi jedenfalls eine Bundsitzung ab (ic wird dabei den nicht mitgereisten Magiern natürlich zuerst Bericht erstattet, was wir uns ooc aber geschenkt haben, weil alle Spieler ja bescheid wissen. Gelegenheit für launige Sprüche in Sachen Morgana Constantia wird es schon noch genug geben).

Barden werden also gebraucht, um die Kunde von dem Turnier zu verbreiten. Die findet man natürlich unterwegs am Umherreisen, aber zum Beispiel auch und gerade in großen Städten und an Königshöfen, ist der allgemeine Konsens. Etwa 9 Monate sind noch Zeit bis zu dem Turnier, also kann man noch ein wenig herumreisen und Mund-zu-Mund-Propaganda über das Ereignis verbreiten.
Wohin soll die Reise gehen? Zunächst nach London, das sich als Hauptstadt einfach anbietet, und auf dem Weg dorthin bereits so viel wie möglich Werbung machen. Außerhalb Englands ist die Frage, wo genau man werben möchte. Im streng christlichen Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation wohl eher nicht - dort ist die Kirche viel zu stark vertreten und das Risiko, dass eben neben dem oder den Barden auch gleich einige fanatische oder militante Kreuzesvertreter anreisen würden, wenn sie von dem Turnier der "Götter" erfahren, viel zu hoch.
Statt dessen lieber die Nordlande: Dänenkönig Sven Gabelbart hat zwar vor Jahren mit seinem Vater, dem damaligen König Harald Blauzahn, das Christentum angenommen, doch werden sein Reich und dessen Bewohner hoffentlich den alten Wegen noch genug verbunden sein, um der Idee von dem Turnier aufgeschlossen gegenüberzustehen.

Doch wer wird die Fahrt antreten? Cedric of Aymerstone ist natürlich als Mitreisender gesetzt, weil er als Barde bereits über entsprechende Kontakte verfügt bzw. sich diese vermutlich schnell auftun kann. Evelyn Streona ist adelig und wortgewandt und deswegen ebenfalls die logische Wahl. Da die Gruppe von London aus in die Nordlande reisen will, sollte wenigstens einer dabei sein, der Norse spricht, und da Principa Gudrid zuhause bleiben wird, ist Knut der Baum als der einzige weitere Norse-Muttersprachler im Bund geradezu gezwungen, mitzukommen. Falls sich jetzt noch Father Geoffrey und Ethelred die Kräuterfrau anschließen sollten, dann hätten wir zum ersten Mal seit dem Bestehen von Igniculus-in-Arden eine reine Companion-Reisegruppe ohne jeden Magier. Und dass Ethelred mitreist, würde sich eigentlich anbieten, witzeln die Igniculi: Denn immerhin sitzt derzeit ein König namens Æthelred auf dem englischen Thron, und wer weiß, ob sich nicht in London für die schwatzhafte Kräuterfrau eine Gelegenheit eröffnen würde, ihren königlichen Fast-Namensvetter zu Gesicht zu bekommen. Aber da diese beiden Spieler nicht anwesend waren, wird diese Entscheidung abschließend erst in der nächsten Session getroffen werden.

Da Cedric in der Herbst-Season mit auf die Reise gehen wird und Gudrid zuhause bleibt, handeln wir das Herbst-Lernen der Magier (jedenfalls derjenigen, deren Spieler anwesend waren) bereits jetzt ab. So nutzt die Merinita das im Bund vorhandene Terram-Buch, um es fertig zu studieren und ihre Fähigkeiten in Terram-Magie auf diesem Wege weiter zu erhöhen. Damit hat sie das Buch jetzt ausgelernt: Es gibt nichts mehr darin, das ihr in Sachen Terram noch weiterhelfen könnte. Rosa Nocturna hingegen studiert das Mentem-Buch mit dem Ziel, irgendwann einen bestimmten Spruch zu erlernen, der sie die unterschiedlichsten Sprachen verstehen und sprechen lassen würde. Oder war das Constantia, die gerne diesen Sprachen-Zauber lernen wollte und sich deswegen damit beschäftigt hat, und Rosa Nocturna studierte etwas anderes?
Außerdem wird Crispinus Comis dazu abgestellt, im Herbst das Ignem-Vis aus dem Köhlermeiler einsammeln zu gehen und ansonsten den magischen Handschuh des Terr-oristen weiter zu erforschen.

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Angesichts der Ablenkung durch den Fußball und den Urlaub zweier Mitspieler wurde übrigens eine Sommerpause beschlossen: Ende Juli geht es dann weiter.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Draig-Athar am 24.06.2014 | 15:55
Müsste zu dieser Zeit nicht Winchester noch die englische Hauptstadt gewesen sein?

Ansonsten: wie immer sehr nett zu lesen :d
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 24.06.2014 | 17:39
Verwirr' uns doch nicht mit Fakten...  ~;D
In der Realität der Igniculi ist die Hauptstadt halt London... :)

Aber vielen lieben Dank für die Blumen!
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 15.08.2014 | 19:11
50. Session (12. August 2014)

Was eine Sommerpause bis Ende Juli werden sollte, zog sich dann doch bis Mitte August hin, aber wir wollten nicht wieder mit zwei Ausfällen spielen, sondern nach der Pause dann gleich wieder richtig einsteigen. Wobei auch in der Sitzung am Dienstag Semper Secundus' Spieler wieder fehlte, so dass wir immer noch nicht genau wissen, ob denn nun die Kräuterfrau oder der Illusionsmagier dabei sein wird. Aber, witzeln wir schon, entweder es sind nur Nichtmagier - oder falls nicht, sieht man den einen Magier, der mitreist, sowieso nie.

Es ist Frühherbst, als die Reisegruppe sich auf den Weg macht. Wie immer, ist die erste Etappe die Strecke nach Warwick, etwa drei Tagesreisen vom Bund entfernt gelegen. Am zweiten Tag überholen die Igniculi, obgleich sie zu Fuß unterwegs sind, zwei sehr gemächlich dahinrollende, bunt gestrichene Wagen, in der eine Sippe fahrenden Volkes unterwegs ist. Auf dem Kutschbock des hinteren Wagens sitzen ein älterer, knurriger Mann und dessen sehr hübsche Tochter von vielleicht siebzehn oder achtzehn Jahren, während der vordere Wagen von einem weiteren Mann gesteuert wird, der seine Ehefrau, seinen erwachsenen Sohn und zwei Jungen im Kindesalter dabei hat. Auch zwei Hunde streifen um die Wagen herum.

Cedric von Aymerstone mit seiner Schwäche für hübsche Frauen fällt die junge Zigeunerin natürlich sofort auf. Deren brummeligem Vater scheint das gar nicht zu behagen, vor allem nicht, als die junge Frau die Igniculi einlädt, sich doch dem Zug anzuschließen, weil man gemeinsam doch stets sicherer reise, aber davonjagen will er sie auch nicht, und so setzt man den Weg tatsächlich gemeinsam fort.

Bei der Mittagsrast lernen die Igniculi auch die Leute aus dem anderen Wagen kennen, und es werden Neuigkeiten, Gerüchte und Informationen ausgetauscht. Das ist natürlich die perfekte Gelegenheit, auf das Großereignis hinzuweisen, das im nächsten Sommer in Kaledonien stattfinden soll: Gerade fahrende Spielleute könnten doch ein Interesse daran haben, alte Mythen und Legenden wie Feen und nordische Asen leibhaftig zu Gesicht zu bekommen.

Am Nachmittag wird die Weiterreise für eine Weile unterbrochen, als sich eines der Wagenräder löst, was aber außer dem Zeitverlust keine sonderlichen nachteiligen Auswirkungen hat. Verletzt wird niemand, und die Igniculi, vor allem Knut, der kräftige Baum, helfen bei der Reparatur. Ansonsten vergeht der Rest des Tages ereignislos; nur nachts schlagen die einmal die Hunde an, sind dann aber auch bald wieder ruhig.

Cedric und Esmeralda - so heißt die junge Dame - haben weiterhin durchaus Augen füreinander, aber auch mit Evelyn Streona freundet das Mädchen sich an, als die beiden am nächsten Tag eine Weile gemeinsam auf dem Kutschbock des hinteren Wagens fahren. Dabei erzählt Esmeralda, dass die Sippe die Winter meistens im Süden verbringe, im Frühling dann wieder losziehe und über Wales nach Norden reise, um sich im Herbst dann langsam wieder auf den Rückweg zu machen. Außerdem denkt die junge Frau, ihr Vater wolle sie diesen Winter wohl verheiraten -  wen er dabei allerdings im Sinn habe, oder ob er sich überhaupt schon auf jemanden festgelegt habe, das vermöge sie aber gar nicht zu sagen. Am liebsten würde sie ja jemanden heiraten, in den sie sich auch verliebt habe, fügt sie mit einem verschämten Seitenblick auf Cedric hinzu.

In einer ruhigen Minute nimmt Evelyn daraufhin den Barden beiseite und fragt ihn, wie ernst es ihm mit dem Mädchen sei. Cedric ist völlig konsterniert - er hat doch nur ein bisschen geflirtet! Das Mädchen ist viel zu jung, und überhaupt ist sie nicht die Richtige. Daraufhin erklärt Evelyn, Esmeralda habe sich aber aufgrund seiner Flirterei in ihn verliebt und hege nun die ernsthafte Hoffnung, dass er sie vor der ungeliebten Heirat im Winter retten werde. Von besagter anvisierter Heirat wusste der Barde ja bislang noch gar nichts, aber auch wenn er sich nicht in das Mädchen verliebt hat, wehtun will er Esmeralda nicht, und so erklärt er sich einverstanden, in einer ruhigen Minute mit ihr zu sprechen und ihr die Sachlage klarzumachen.

Während des Gespräches zwischen Cedric und Evelyn ist auch Knut anwesend, der dieses ganze Menschending von Heiraten und Liebe und dem allen als Baum nicht so recht verstehen kann. Heiraten, ja, das hat er inzwischen gelernt: Das tun Menschen, wenn sie mächtig oder wichtig sind und damit ein Reich oder so etwas sichern wollen; so wie Lord Herne zum Beispiel die Hüterin heiraten will. Das Wort 'Liebe' - oder besser, welche Gefühle sich dahinter verbergen - war ihm bisher nicht recht geläufig, also versucht Cedric ihm das Konzept ein wenig näher zu bringen. Ob und inwieweit das dem Barden allerdings gelungen ist, trotz seiner sehr bildhaften Erklärungsversuche, das bleibt noch abzuwarten.

In Warwick angekommen, nutzt Evelyn ihren Einfluss als Ex-Schwiegertochter des Alderman, um den Schaustellern die Möglichkeit zu verschaffen, zumindest für zwei Tage, bis zum nächsten Wochenmarkt, direkt in der Stadt selbst auf dem Marktplatz spielen zu dürfen, statt vor den Mauern bleiben zu müssen. Die Nacht jedoch verbringen die fahrenden Leute tatsächlich draußen, und wieder schlagen die Hunde an, wie auch schon in der Nacht zuvor. Es geschieht allerdings nichts weiter.

Wie versprochen, spricht Cedric auch noch mit Esmeralda. Dank seines Charmes und seiner Wortgewandtheit gelingt es dem Barden immerhin wenigstens, dass der harte Schlag bei der jungen Frau ein wenig gedämpft ankommt: Er versucht ihr zu vermitteln, dass er sie zwar mag, dass er aber viel zu alt für sie ist, und nicht "die Richtige", und das junge Mädchen sieht sogar ein, dass sie sich ein wenig in eine Träumerei verrannt hat und Cedric ebensowenig "der Richtige" für sie ist. Dennoch lässt das Gespräch beide natürlich trotzdem recht bedrückt zurück, und Esmeralda verabschiedet sich sehr schnell, will sie Cedric doch ihre Tränen nicht sehen lassen. Und auch Cedric zieht sich mit seiner Laute irgendwohin zurück, um sich mit seiner Musik etwas abzulenken. Nicht einmal nach weiblicher Gesellschaft ist dem sonst so lebenslustigen Barden fürs erste nach diesem Gespräch.

Während sich Pater Geoffrey mit dem örtlichen Priester unterhält, trifft Evelyn in der Stadt alte Bekannte und hört verschiedenste Gerüchte: unter anderem, dass die Hebamme einen neuen Liebhaber habe, wen wundert's... und dass im Wald eine unheimliche Gestalt gesehen worden sei - ein Mann, der aber aussah wie ein Baum, also eine Art hölzerne Haut gehabt habe. Knut jedoch kann das nicht gewesen sein: Erstens hat er sich während der Nacht nicht vom Lager entfernt, und zweitens sieht er in Menschengestalt aus wie jeder andere Mensch auch, und als Baum hat er das Aussehen eines ganz gewöhnlichen Baumes. Fragt sich also, wer oder was diese seltsame Gestalt gewesen sein mag, und ob sie auch den Igniculi über den Weg laufen wird...
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 14.09.2014 | 17:25
51. Session (02. September 2014)

Die folgende Nacht verbringen die Reisenden an unterschiedlichen Orten: Knut draußen vor der Stadt, in Baumgestalt in die Erde gewurzelt, Father Geoffrey bekommt von seinem Priesterkollegen Unterkunft geboten, Cedric  in der Taverne, wo er sich mit seinem Lautenspiel ein Abendessen und ein Nachtlager verdient hat, Ethelred oder Semper (wir wissen immer noch nicht, mit welchem Charakter Alion denn nun eigentlich unterwegs ist, weil Alion leider auch gestern wieder keine Zeit hatte) sind auch irgendwo untergekommen, und Evelyn wird von ihrem Ex-Schwiegervater fÜr die Nacht aufgenommen.

Bei dem gemeinsamen Abendessen erfährt die junge Adlige weitere Gerüchte, unter anderem auch, dass der Sohn von Sir Trevan heiraten wird, und zwar – Skandal! – eine mittellose Nordländerin, eine Waise und nicht von Stand. Die Hochzeit soll anlässlich des großen Herbstmarktes gefeiert werden, der in nächster Zeit irgendwann stattfinden wird. Da Evelyn selbst, Father Geoffrey und Cedric bei den Ereignissen in Sir Trevans Burg und der Befreiung seines Sohnes (der lustigerweise bislang nie einen Namen erhalten hat) beteiligt waren und den jungen Mann daher kennen, versteht es sich eigentlich beinahe von selbst, dass die Igniculi dem Brautpaar ihre Aufwartung machen möchten.

Da stellt sich dann allerdings die Frage: Woher auf die Schnelle ein passendes Hochzeitsgeschenk nehmen?
Cedric hat es da leicht: Er kann dem Brautpaar einfach eine Ballade schreiben. Aber reicht das bereits als angemessenes Geschenk vom ganzen Bund?
Als die Igniculi ihn kennenlernten, war der junge Mann ja gerade aus Italien zurückgekehrt und hatte begeistert von den dortigen Umständen erzählt. Also bietet es sich doch an, etwas „Italienisches“ auszuwählen. Die örtlichen Kunsthandwerker allerdings sehen alle mehr als verständnislos drein, als Evelyn nach italienischen Waren fragt.

Hm. Darek und seine Leute in der Regio in der Nähe stammen doch von den Römern ab und haben die letzten Jahrhunderte in ziemlicher Isolation verbracht, sind also nicht sonderlich von der englischen Kultur "verdorben". Vielleicht ist dort etwas zu finden, das passt.

Wie man in die Regio kommt, weiß, falls es von den Companions niemand tun sollte, mindestens Caleb, der Dieb, der in diesem Falle eine Wegbeschreibung liefern kann. So oder so sind die Igniculi kurze Zeit darauf in Richtung der versteckten Römer-Regio unterwegs, als die Aufmerksameren unter ihnen nach etwa einer Stunde plötzlich ein Geräusch hören. Aus dem Wald kommt eine seltsame Gestalt: Ein Mann, der aber eine borkig-braune Holzhaut hat und sich auch seltsam ruckartig bewegt. Das muss der seltsame Baummensch sein, den die Warwickenser erwähnt hatten!

Der Baummann bewegt sich zielstrebig auf die Gruppe zu, und sehr schnell wird klar, dass Evelyn Streona sein Ziel ist. Knut die Nordmanntanne und Cedric der Barde wollen sich dazwischen werfen, scheitern aber, weil der Baummensch trotz seines komisch staksenden Ganges einfach viel zu schnell ist. Die Männer müssen hilflos mit ansehen, wie der Kerl Evelyn erreicht - und dann zielsicher nach Kater Sparrow greift, der um die Beine der jungen Frau herumstreift.

Der Baummann macht einen Käfig aus seinen Händen, in dem er den kleinen Kater festhält, dann stapft er unbeirrbar los. Auf Ansprache reagiert er nicht, und er ist zu stark, um ihn körperlich aufzuhalten. Also versucht Cedric es mit Musik. Er nimmt seine Laute vom Rücken und spielt ein derart einlullendes Ständchen, dass der Baummensch tatsächlich innehält und sich im Takt der Musik zu wiegen beginnt. Während der Barde unbeirrt weiterklampft, haben die anderen nun eine Chance, mit dem Katzenentführer zu reden. Dieser spricht zwar nicht, aber er nickt und schüttelt den Kopf und macht sonstige Gesten, so dass die Verständigung doch einigermaßen klappt, nachdem die Gruppe sich darauf eingestellt hat, nur Ja-Nein-Fragen zu stellen.

Folgendes kommt heraus, wenn auch nicht unbedingt in dieser Reihenfolge: Der Baum ist im Auftrag eines anderen unterwegs. Anders als Knut war er früher ein normaler Baum, der aber plötzlich ein Bewusstsein entwickelt hat - anscheinend wurde er mit einem Zauber zum Leben erweckt. Sein Auftraggeber hat ihn beauftragt, den Kater zu ihm zu bringen. Wirklich ganz explizit den Kater? Nein, sondern das Lebewesen, das den Ring trägt. Dabei fällt Evelyn nun auf, dass Sparrow ein Seidenband trägt, an dem ein hölzerner Ring befestigt ist - und das ist definitiv nichts, das sie ihrem Kater angezogen hat.

Weil Knuts Eichhörnchen bei der Erwähnung dieses Rings schuldbewusst blicken, werden nun die possierlichen Gesellen näher befragt. (habe ich diese Eichhörnchen überhaupt schon erwähnt? Knut der Baum hat zwei "Faerie Friends", Feeneichhörnchen, die ständig um ihn herumspringen und, wenn er sich in Baumform befindet, in seinen Ästen turnen, und wenn er ein Mensch ist, auf seinen Schultern sitzen. Die Eichhörnchen, von der Gruppe liebevoll 'die Faeriemunks' genannt, haben schon für jede Menge Schabernack gesorgt, aber bislang war das - bis auf die Gelegenheit, wo sie den ganzen Ärger mit der Herrin/Hüterin losgetreten haben, weil sie Gudrids Worte falsch weitergaben - eigentlich eher Fluff.) Die Eichhörnchen geben jedenfalls zu, dass sie diejenigen waren, die Sparrow das Seidenband und den Ring umgehängt haben, weil sie das "hübsch" fanden. Geklaut haben sie beides in Esmeraldas Wohnwagen, als Knut sie dort hineinschickte, nachdem er mit Cedric über das Heiraten und die Liebe gesprochen hatte. Weil Knut ja wusste, dass Menschen heiraten, um sich ein Reich zu sichern und er sich nicht vorstellen konnte, was wohl Esmeraldas Reich sei, außer ihrem Wohnwagen, hatte Knut die Faeriemunks beauftragt, sich dort drin einmal umzusehen.

Jetzt jedenfalls ist der Baummensch fest überzeugt, in Sparrow das Ziel seines Auftrags gefunden zu haben, weil der Kater ja den Ring trägt, und ist durch nichts davon abzubringen. Wie der Baum den Ring überhaupt habe finden können? Der Ring sei ein Teil von ihm, gibt er zu verstehen, indem er auf seinen Oberarm zeigt, wo ein ringförmiges Stück aus der Borke geschnitten wurde. Wie weit er denn jetzt zu seinem Auftraggeber zurückzugehen habe? Mehrere Tage, wenn nicht Wochen. Und nein, er ist nicht bereit, seine Beute herauszurücken, als die Gruppe ihm anbietet, ihn zu begleiten und den Kater für ihn zu tragen. Begleiten wollen sie ihn aber dennoch, erklären die Igniculi, denn Evelyn ist nicht bereit, ihren Kater im Stich zu lassen, selbst wenn sie dadurch die Hochzeit verpassen sollten.

Cedric hört also auf zu spielen, und die Gruppe macht sich in Begleitung des Baumes auf den Weg. Ohne Evelyn, allerdings, denn diese will zurück nach Warwick, um mit Esmeralda zu reden. Wobei nein, von 'wollen' kann eigentlich keine Rede sein, da sie ihren Kater nicht im Stich lassen möchte, aber die anderen überreden sie mit dem Argument, dass Cedric, obgleich wortgewandt, in Bezug auf Esmeralda der Falsche wäre, und weder Knut noch Geoffrey noch Ethelred (oder Semper, je nachdem) sind wirklich geeignet dazu. Und überdies kann Evelyn sich in Warwick ja ein Pferd nehmen und die vorausgewanderte Gruppe schnell wieder einholen. Also nimmt die junge Adlige ihren Freunden das Versprechen ab, Sparrow keinesfalls etwas zustoßen zu lassen, und eilt zurück Richtung Warwick.

Im Gespräch mit Esmeralda erfährt Evelyn, dass die junge Zigeunerin den Holzring vor einigen Monaten in Wales erhalten hat, als die Schausteller in einem bestimmten Dorf auftraten. Dort machte ihr ein wunderlicher, etwas beängstigender Mann Komplimente und schien ihr den Hof machen zu wollen. Als sie ablehnte, kam er am nächsten Tag vor der Abreise der Truppe wieder und schenkte Esmeralda den Ring mit den Worten, sie solle den tragen, damit sie etwas habe, um sich an ihn zu erinnern, und weil er so gut zu ihr passen würde. Die junge Frau war zu höflich, um abzulehnen, hat den Ring aber nie getragen, sondern in ihrem Wagen aufbewahrt. Ihn weggeworfen hat sie allerdings auch nie.

Jedenfalls wissen die Igniculi also nun genauer, was sie bislang nur vermutet hatten: dass da tatsächlich ein zauberfähiger Mensch hinter Esmeralda her ist. Evelyn hat die Gruppe schnell wieder eingeholt, und der Rest der Reise nach Wales, in das besagte Dorf, vergeht ereignislos. Der Baum-bezaubernde Magier wohnt in einer Kate ein Stück vom Dorf entfernt, und dort in der Nähe sieht man auch einen dünnen Rauchfaden aufsteigen.

Cedric beeinflusst den Baum wieder mit seinem Lautenspiel, weil die Gruppe erst einmal auskundschaften gehen möchte, was es mit dem Rauchfaden auf sich hat. Dieser kommt von einem kleinen Lagerfeuer, wo drei Männer sitzen: offensichtlich Nordmänner, davon zwei in Kriegerrüstung und einer in den Gewändern eines wohlhabenden Händlers. Die Krieger springen zwar wachsam auf, aber die Igniculi machen deutlich, dass sie keinen Ärger wollen, und tatsächlich beschwichtigt der Händler seine Leibwächter.

Nach durchaus höflicher gegenseitiger Vorstellung ("Nennt mich Harold", sagt der Händler, auch wenn das definitiv kein Nordmann-Name ist), wird der Fremde befragt, was er hier tue. Man müsse seine Feinde kennen, ehe man gegen sie vorgehe, erwidert der Nordmann. Was denn die Gruppe hier tue, ist dann Harolds Gegenfrage. Relativ offen erklärt man dem Mann, dass man eigentlich nur den Kater der Gefährtin befreien wolle, den dieser Baummensch entführt habe. "Und sobald ihr die Katze habt, geht ihr?", hakt der Nordmann nach. "Wir haben keinen Grund, länger zu bleiben", bestätigt Father Geoffrey. "Ihr wollt also auch meine Kreise nicht stören?" "Wir wollen nur den Kater." "Nun gut", erwidert Harold, "das haben wir gleich."

Er geht zu dem von Cedric noch immer bezauberten Baummenschen, zeichnet drei Runen in einem Dreieck auf dessen Handrücken, woraufhin die Pranken des wandelnden Baumes sich öffnen und Sparrow fauchend herausgehüpft kommt. Ich weiß gar nicht, ob ic einer der Companions diese Runen erkannt hat, aber ooc geht den Spielern ihre Bedeutung natürlich sofort auf. Dieser 'Harold' ist niemand anders als der Aschenkerl höchstpersönlich! Die Charaktere hingegen haben keinen Grund, ihr Versprechen nicht einzuhalten, sondern verabschieden sich freundlich und durchaus dankbar für die Befreiung der Katze von dem Nordmann.

"Vielleicht sieht man sich ja einmal wieder", fällt die höflich-nichtssagende Floskel. Und der unbedarft-harmlose Knut kann nicht an sich halten. "Ja, vielleicht kommt Ihr ja einmal zu Besuch; wir leben im Wald von Arden!" (Was aus Charakter-Sicht durchaus Sinn ergibt; Knut hat ja keine Ahnung, dass er dem großen Erzfeind der Igniculi gegenübersteht)
Das wiederum lässt 'Harolds' Brauen in die Höhe schießen. "Oh, ich glaube sicher, dass wir uns wiedersehen werden", gibt er noch von sich, ehe die Companions, nicht wissend, mit wem sie es da gerade zu tun hatten, den Rückzug antreten. Dass Askeladd jetzt wohl den walisischen Magier ausschalten wird, dass können die Igniculi sich zwar denken, aber da er Esmeralda entführen und bezaubern wollte, haben sie nicht so wirklich viel Mitleid mit dem Mann.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 30.09.2014 | 20:27
52. Session (16. September 2014)

Nachdem Semper Secundus' Spieler die letzten Wochen ja nicht dabei war und wir nicht genau wussten, mit welchem Charakter er auf die Reise mitgekommen war, konnte er beim letzten Mal endlich wieder teilnehmen und entschied sich für seinen Magus. Damit haben wir nun doch nicht die erste nur aus Companions bestehende Gruppe, aber was nicht ist, kann ja noch werden.

Jedenfalls erklärten wir Askeladds bisherige Nicht-Reaktion auf den Tremere damit, dass dieser wie sich wie üblich unsichtbar gemacht hatte, als die Gruppe zu dem Lagerfeuer nachschauen ging, so dass der Nordmann gar nicht mitbekam, dass eine weitere Person anwesend war. Semper Secundus erkannte auch die vom Aschenkerl auf die Hand des Baummannes gezeichneten Runen und konnte den Gegner der Igniculi auf diese Weise identifizieren, sagte aber dem Rest der Gruppe zunächst logischerweise nichts davon, weil er seine Anwesenheit ja nicht verraten wollte.

Jetzt jedoch schleicht Semper Secundus dem Wikinger hinterher, und über seiner Solo-Erkundung vergeht beinahe der ganze Rest des (ohnehin recht kurzen) Spielabends. Aber da der Spieler so lange nicht dabei war, neidet ihm keiner das Spotlight - und es ist ja auch ziemlich amüsant und interessant, was er da so anstellt.

Als die Igniculi sich entfernt haben, geht der Aschenkerl (ungesehen verfolgt von Semper Secundus, der seine ersten Schleichen-Proben mehr oder weniger anstandslos besteht, oder zumindest bemerkt Askeladd nichts) auf die Kate des fremden Magus zu, macht in einiger Entfernung halt und zeichnet drei seiner Runen in den Erdboden, ehe er weitergeht. Einer seiner Leibwächter bleibt aber bei der Zeichnung, um diese zu bewachen. Unser Tremere, der sich die Runen aus der Nähe ansehen will, bemerkt, wie beinahe umgehend das Gras um die Zeichnung herum auszutrocknen beginnt und einen verdorrten Aspekt annimmt. Aha, erkennt Semper Secundus sofort, der plant etwas mit Feuer! Der Nordmann bewegt sich jetzt nicht mehr direkt auf die Hütte zu, sondern leicht schräg an ihr vorbei, ehe er das nächste Dreieck aus denselben Runen auf den Boden zeichnet und auch dort einen Leibwächter zur Bewachung abstellt. Auch hier verdorrt das eigentlich feuchte Herbstgras sofort und macht Anstalten, beim kleinsten Anlass in Flammen auszubrechen.

Semper vermutet schon, dass die Runen nicht nur in sich dreieckig sind, sondern auch insgesamt ein großes Dreieck ergeben sollen. Jetzt jedoch verrät der Tremere sich beim Schleichen, und der nordische Magier wird auf ihn aufmerksam. Glücklicherweise gelingt es Semper Secundus, sich davon zu machen, ohne dass der Aschenkerl ihn erwischt, aber nun ist es ihm natürlich unmöglich, etwas gegen den Nordländer zu unternehmen.

Unsichtbar eilt Semper Secundus zurück zu seinen Gefährten, kommt auch gerade so aus dem betroffenen Gebiet heraus, ehe der Aschenkerl offenbar das dritte Runendreieck beendet hat und alles innerhalb der gedachten Dreieckslinien lichterloh in Flammen aufgeht. Noch immer unsichtbar, zerstört Semper Secundus an einer der Dreiecksspitzen dem dort positionierten Leibwächter die Axt. Aus diesem Grunde kann der Kämpfer nicht gegen die Gestalt vorgehen, die kurze Zeit darauf aus dem Feuer springt: eine Art felloser Nackthund, der ein wenig dämonisch wirkt.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 1.10.2014 | 16:18
Mir irgendwelchen Woelfen oder Hunden hat der Aschenkerl doch schon mal um sich geschmissen, wenn ich mich recht erinnere. Habt ihr so ein Vieh schon mal gesehen oder ist das was anderes?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 2.10.2014 | 01:52
Wir hatten mal geglaubt, dass die kalten Wölfe, die damals bei der Feenjagd für Ärger gesorgt hatten, zum Aschenkerl gehörten. Aber später stellte sich ja dann heraus, dass das vermutlich wohl Tora und ihre Eiswölfe gewesen waren, die damals schon versuchten, bei Herne Einfluss zu gewinnen.

Ansonsten hatten die Igniculi es noch mit dem Flammenwolf zu tun, aber der wiederum wurde von ihren Flambeau-Vorgängern aus dem Bund aus dem Ignem Vis-Brunnen im Keller des Bundes beschworen, um gegen Askeladd und seine Nordmänner vorzugehen. Durch den Tod der Flambeaux kam der Flammenwolf frei, gewann weiter an Macht und ist ja inzwischen auch kein reines Flammenwesen mehr, sondern körperlich geworden und hat sich eine Wölfin genommen und Nachkommen gezeugt. Mit ihm haben die Igniculi derzeit ein Friedensabkommen: Man lässt sich gegenseitig in Ruhe, und die Magier arbeiten daran, die Tür zu dem Ignembrunnen in ihrem Keller zu öffnen, damit der Flammenwolf "nach Hause" kann.

Was diesen Dämonenhund jetzt angeht, so ist unsere gestern während der Diskussionen im Spiel gereifte Vermutung gerade eher, dass es sich dabei um den walisischen Magus gehandelt haben könnte, der auf diese Weise den von Askeladd gelegten Flammen entkam. Denn eine Leiche war auf dem verbrannten Gelände nicht zu finden, dafür aber ein völlig unversehrter pentagrammförmiger Schutzkreis. Aber dazu schreibe ich demnächst im Diary vermutlich Genaueres. Oder zumindest mehr, denn "genau" kann man das, was wir über die Sache wissen, nicht wirklich nennen; das sind alles nur Vermutungen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 7.10.2014 | 17:31
53. Session (30. September 2014)

Der unsichtbare und von seinen vorigen Anstrengungen etwas erschöpfte Semper Secundus kann nichts weiter tun, außer dem seltsamen, dämonischen Hund mit den rotglühenden Augen hinterherzusehen, wie dieser im umverbrannten Teil des Waldes verschwindet.

Als der Magus wieder bei seinen Gefährten angekommen ist, die sich inzwischen in sichere Entfernung vom Feuer gebracht haben (vor allem Knut*), erzählt er natürlich von seinen Erlebnissen, und das Spekulieren beginnt. War der "Dämonenhund" womöglich der ortsansässige Magier, der auf diese Weise den vom Aschenkerl gelegten Flammen entkommen ist? Askeladd war es vermutlich nicht, zumindest stellt es sich den Igniculi so dar, denn der Aschenkerl war ja selbst nicht ins Feuer gegangen, sondern hatte sich vorher verzogen. Wenn die Vermutung also stimmt, dann war der örtliche Magus wohl irgendwie mit dämonischen Kräften im Bund - oder war die ziemlich verzerrte Version eines Bjørnær. Oder er hat den Hund nur beschworen, sich nicht selbst in ihn verwandelt? Aber auch das würde dämonistische Verbindungen nahelegen... und es würde nicht erklären, warum in dem Dreieck, in dem das Feuer gewütet hat, keine Leiche oder sonstige Überreste, die auf einen Menschen schließen lassen würden, zu finden sind. In dem gesamten Areal ist alles völlig verbrannt - bis auf eine pentagrammförmige Stelle, die völlig unversehrt und unverbrannt geblieben ist. Es könnte also sein, dass der Magus hier einen Schutzkreis gezogen hat - oder bereits vorbereitet hatte -, in dem er überleben konnte, bis er sich in die Hundeform verwandelt hatte. So oder ähnlich jedenfalls schlussfolgern die Igniculi.

Dass der Mann kein sonderlich netter Mensch war (oder ist), das wusste die Gruppe ja schon anhand der Tatsache, dass er Esmeralda entführen wollte. Nun jedoch kommen eventuelle dämonistische Tendenzen dazu. Und obwohl sie in dem Feuerdreieck keine Leiche gefunden haben, liegt etwas außerhalb, dort, wohin das Feuer auf normale, nicht-magische Feuer übergegriffen hatte, die angekohlte Leiche eines von Askeladds Kriegern. Weitere Schlussfolgerung der Gruppe: Der Mann könnte von dem Dämonenhund umgebracht worden sein. Oder ist eben einfach so verbrannt, weil er nicht rechtzeitig wegkam, aber das glaubt irgendwie niemand so recht. (Irgendjemand nimmt auch die angesengte, aber ansonsten unversehrte Fibel vom Umhang des Nordmannes mit, meine ich.)

Obwohl Evelyn sich dafür ausspricht, so schnell wie möglich nach Warwick zurückzukehren, um die Hochzeit nicht zu verpassen, plädiert Cedric dafür, sich noch ein klein wenig länger im Dorf aufzuhalten und versuchen, noch ein wenig mehr über den walisischen Magus herauszufinden. Und außerdem kann man ja im Dorf vielleicht noch ein wenig bei den Aufräumarbeiten helfen.

Gesagt, getan: Als im Dorf wieder einigermaßen Ruhe eingekehrt ist, hören die Consortes sich bei den Anwohnern um. Vielleicht handelt es sich bei dem Gehörten größtenteils um Übertreibungen und Gerüchte, aber der Mann war den Dorfbewohnern jedenfalls zutiefst verdächtig und unsympathisch. Na gut, er war ein Hermetiker, die haben ja nun mal diese unheimliche Aura. Aber trotzdem schält sich ein Bild heraus von einem nicht nur unheimlichen, sondern auch sehr unfreundlichen Menschen, der sich vor etwa sechs (?) Jahren in der Kate außerhalb des Dorfes niedergelassen habe. Und seither seien immer mal wieder Leute verschwunden oder tot aufgefunden worden, die in jener Ecke des Waldes zu tun hatten, die Anzahl der Fehlgeburten habe zugenommen, und so weiter, und so weiter.

Im Gespräch kommt heraus, dass der damalige Ortsvorsteher mehr mit dem Mann tun gehabt habe, aber schon nicht mehr am Leben sei. Seine Witwe allerdings lebt noch hier, also geht Cedric sich mit der ihr unterhalten. Die ältere Dame erzählt, dass ihr Mann selig damals mit dem Neuankömmling habe sprechen wollen, nachdem der sich einfach so, ohne irgendwen um Erlaubnis zu fragen, in der Hütte eingenistet hatte, und ihn eigentlich hatte auffordern wollen, die Gegend wieder zu verlassen. Nach dem Besuch jedoch sei ihr Mann mit veränderter Einstellung zurückgekommen und habe erklärt, der Einsiedler - ein Caledonier namens Malcolm (oder Duncan? Ich weiß es gar nicht mehr, muss bei Slobo nochmal nachfragen) - dürfe bleiben. Wie es zu seiner Meinungsänderung kam, sagte er nicht, habe generell nicht mehr über den Besuch sprechen wollen, und kurze Zeit darauf sei er gestorben. Mit dem Dorfpriester habe er aber lange darüber geredet - nur sei der Dorfpriester inzwischen auch schon nicht mehr am Leben, wie schade, so ein junger Bursche sei das noch gewesen.

Ihr Mann habe auch keine Aufzeichnungen oder ähnliches hinterlassen, die sich die Igniculi einmal ansehen könnten, und auf die Idee zu versuchen herauszubekommen, ob der junge Dorfpriester vielleicht ein Tagebuch geführt hat oder so etwas, kommt in dem Moment niemand aus der Gruppe. (Oder hatten wir das sogar versucht, blieben aber erfolglos? Jaja, da geht es hin, das Gedächtnis.)

Jedenfalls ist hier in Wales erst einmal nichts weiter über diesen Malcolm (oder Duncan) herauszufinden, aber vielleicht kann man ja beim caledonischen (oder englischen) Tribunal etwas über einen nach Wales ausgewanderten schottischen und offensichtlich bundlosen Magus dieses Namens in Erfahrung bringen. Jedenfalls sollten die Magier zuhause in Arden sobald wie möglich mit einbezogen werden, weil die Consortes selbst ja wohl kaum Nachforschungen in dieser Richtung werden anstellen können. Außerdem sollten die Magi wissen, dass der Waliser Schotte vielleicht noch am Leben ist und dass Askeladd ihn offensichtlich ganz spezifisch zum Ziel auserkoren hatte und nicht einfach nur zufällig dort vorbeikam.

Aber zunächst geht es zurück nach Warwick, bzw. zu der verborgenen Regio in der Nähe der Stadt, wo Darek und seine Leute leben.
Cedric-der-Ältere, der Torwächter, ist wenig begeistert davon, die Gruppe zu sehen, lässt sie aber nach ein wenig freundlichem Geplänkel durch seinen jüngeren Namensvetter brummelnd durch seine Hütte in den Tunnel, der zu der Regio führt.

Bei ihrer Ankunft in dem Regio-Dorf werden die Igniculi Zeuge einer Szene zwischen Dareks Tochter Amorena und einem jungen Mann, den das temperamentvolle Mädchen gerade lautstark beschimpft und zum Verschwinden auffordert. Caleb, der Dieb aus Warwick und Amorenas guter Freund, ist auch gerade anwesend. Der Fremde ist offensichtlich Amorenas Verlobter, und die beiden befinden sich in der Zeit zum Kennenlernen, die der Häuptling seiner Tochter nach deren Flucht zugestanden hatte. So gut scheint dieses Kennenlernen allerdings nicht zu funktionieren, denn Amorena ist anscheinend wirklich ständig streitlustig zu ihrem Versprochenen. Darek selbst sogar erwähnt seinen Gästen gegenüber, dass, wenn er es nicht besser wüsste, er ja beinahe denken würde, die beiden passten nicht zusammen, aber... nein. Das kann gar nicht sein. Seine eigene Frau war auch so temperamentvoll, und der eine oder andere Streit gehöre einfach dazu.

Semper Secundus versucht noch, seine beiden Gefährten dazu zu bringen, sich aus der Beziehungskiste zwischen Amorena und dem Häuptlingssohn des anderen Dorfes herauszuhalten, aber Evelyn Streona ist nun mal jemand, der sich in alles einmischen muss, und Cedric of Aymerstone hat eine Schwäche für Damen in Nöten, deswegen machen die beiden Amorenas Wohlergehen natürlich zu ihrer Angelegenheit, auch wenn Semper darüber verzweifelt die Augen verdreht.

Evelyn geht also mit Amorena reden und erfährt, dass diese ihren Verlobten einfach nur todlangweilig findet. Sie versuche immer wieder, ihn in einen Streit zu ziehen, weil sie gerne einmal eine eigene Meinung von ihm hören würde, aber alles glitte immer nur an ihm ab, und er sei so grau und uninteressant. Und seit ihrem Fluchtversuch lasse ihr Vater sie gar nicht mehr aus dem Dorf weg, was alles nur noch langweiliger und trister mache.

Na gut, mit dem jungen Mann kann man ja mal reden, ob er wirklich so langweilig ist, oder ob er vielleicht nur so tut, weil er denkt, es sei das Richtige. Darek gegenüber hatten die Igniculi offen ihre Suche nach einem Hochzeitsgeschenk als Grund für ihren Besuch angegeben, und es hatte sich recht schnell herausgestellt, dass es in Dareks Dorf keine passenden Kunstgegenstände gibt. Nur einige gut gearbeitete Gladii, aber ob ein Schwert das geeignete Geschenk für den eher als weich empfundenen Ritterssohn wäre? In dem anderen Dorf in der Regio jedoch, also dem Dorf, wo Amorenas Verlobter herkommt, gebe es einen guten Goldschmied, vielleicht finde sich ja unter dessen Arbeiten etwas Passendes.

Eine gute Idee, denn am nächsten Morgen will der junge Mann ohnehin wieder nach Hause aufbrechen, dann können die Igniculi sich ihm gleich anschließen. Und unterwegs ergibt sich dann vielleicht auch die Gelegenheit, mal die Beziehung zu Amorena zur Sprache zu bringen.


*PS: Apropos Knut. Wir hatten alle in den letzten Tagen den Film "Guardians of the Galaxy" gesehen, und natürlich ergaben sich während der Sitzung etliche Gelegenheiten für "Ich bin Knut!"-Sprüche.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 24.11.2014 | 09:26
54. - 56. Session (07. Oktober - 12. November 2014)

Das Dorf, genauer gesagt, die Burg, wo Amorenas Verlobter lebt, liegt einige Tagesreisen entfernt: genug Zeit für Cedric, um Morwyns Verhältnis zu seiner Versprochenen ein wenig auszuloten.
Der junge Mann erklärt, er halte sich Amorena gegenüber mit Absicht zurück, weil sie ihn im Verhalten an seine Schwester erinnere, die er sehr geliebt habe und die vor einigen Jahren gestorben sei.
Auch Evelyn spricht mit Morwyn und stellt fest, dass der junge Mann durchaus Humor hat, jedenfalls nicht mehr oder weniger als der sonstige durchschnittliche Mensch.

Begleitet wird die Gruppe von Osric, einem guten Freund und Reisekameraden Morwyns, der sich als relativ schweigsamer und etwas brummiger, aber ansonsten durchaus umgänglicher junger Mann herausstellt. Die beiden erzählen, dass sie schon seit mehreren Jahren, eben eigentlich ungefähr seit dem Tod von Morwyns Schwester Elaine, gemeinsam reisen und Morwyn in dieser Zeit nur sehr selten zuhause war.

Burg Cadwallon liegt an einem Fluss und ist so gebaut, dass man zunächst eine steinerne, gut befestigte Brücke überqueren muss, ehe man durch das Burgtor gehen kann. Hinter diesem Tor muss man dann noch einmal einen gewundenen "Gang" entlang, ehe man auf dem Burghof ankommt.

Der Burgherr, Morgan ap Cadwallon, heißt die Igniculi freundlich willkommen, aber der aufmerksamen Evelyn fällt auf, dass ihm beim Anblick seines Sohnes für einen winzigen Moment die Gesichtszüge einfrieren.

Beim gemeinsamen Abendessen bemerkt die Gruppe weitere Spannungen. So erkundigt sich Morwyn beispielsweise nach seinem Cousin Peridor, der schon seit langem – eben auch wieder ungefähr, seit Elaine vor vier Jahren starb – nicht mehr zu Besuch auf der Burg war. Vater Morgan antwortet ausweichend, das er doch nicht wissen könne, warum Peridor der Familie mehr keine Besuche abstatte, oder etwas in der Art, aber es wird eben sehr deutlich, dass der Burgherr eigentlich dieses Thema am liebsten ganz und gar vermeiden würde.

Auch nach einem „Onkel“ fragt der junge Mann. Er bekommt zur Antwort, dass dieser unpässlich sei und sich in seiner Kammer befinde, woraufhin Morwyn sofort aufspringt und erklärt, er müsse nach dem Kranken sehen. Der immer neugierigen Evelyn gelingt es, sich unauffällig von der Tafel zu entfernen, Morwyn zu folgen und an der Tür des Onkels zu lauschen. Das Gespräch im Krankenzimmer kommt – wenn nicht ausschließlich, so doch unter anderem – auf Peridor, den Cousin. „Such ihn im Wald an der Flussbiegung“, erlauscht Evelyn, „dort ist er gefangen!“

Dass Evelyn einige Zeit danach wieder an der Tafel Platz nimmt, bleibt ebenso unbemerkt wie ihr voriges Verschwinden. Morwyn jedoch kehrt an diesem Abend nicht mehr in den großen Saal zurück, was sein Vater den Gästen gegenüber mit Müdigkeit von der Reise erklärt, was diese dank Evelyns Lauschaktion jedoch besser wissen.

Später am Abend klopft es bei den Igniculi. Es ist Morwyn, dem gegenüber nie das Wort „Magier“ gefallen ist. Statt dessen hatte Semper Secundus sich in der allgemeinen Vorstellungsrunde wie üblich als „Gelehrter“ identifiziert. Genau darauf spricht Morwyn den Magus nun an: Ob er der Heilkunde mächtig sei? Sein Patenonkel, der Berater des Lords und sein, Morwyns, Lehrer und Mentor, sei erkrankt und benötige dringender Hilfe. Semper erklärt zwar, dass seine Gelehrsamkeit sich eigentlich auf andere Bereiche bezieht, verspricht aber natürlich dennoch zu tun, was er vermag. Auch Father Geoffrey schließt sich an. Ein Heiler ist er zwar ebenfalls nicht, aber vielleicht ist der Erkrankte dankbar für ein wenig seelischen Beistand.

In der Kammer des alten Mannes fallen zwei Dinge sehr schnell auf. Erstens, dass dem Patienten tatsächlich nicht groß geholfen werden kann: Er ist einfach zu alt und gebrechlich. Und zweitens sieht Semper Secundus Hinweise darauf, dass es sich bei dem Mann nicht einfach nur um irgendeinen Berater handelt, sondern um einen der Magie kundigen. Morwyns Patenonkel ist ein Diedne!

Die beiden Igniculi treten höflich beiseite, als der alte Mann Morwyn zu sich heranwinkt. Während Father Geoffrey beobachtet, dass der Kranke seinem Patensohn etwas zuflüstert, was diesen erbleichen lässt, sieht Semper Secundus in einer Ecke einen Stab stehen. Dieser ist mit offensichtlich magischen Runen beschrieben, aber mit keinen, die der Tremere zu entschlüsseln vermag. Das müssen Diedne-Runen sein, und Semper versucht, sie mit Hilfe eines Zaubers zu entziffern. Dabei wird er (als Folge eines Patzers) von den geschickt in den Stab gebrannten Runen, die beinahe zu leuchten scheinen, völlig gefangen genommen. Immer mehr erschließen sie sich ihm, und er hat ihre Bedeutung schon fast verstanden, als Father Geoffrey den völlig in Trance verfallenen Tremere beinahe mit Gewalt aus dem Zimmer zieht, weil es Zeit zu gehen ist und Morwyn den „Gelehrten“ schon mehr als seltsam ansieht. Semper Secundus flucht herzhaft und geht beinahe auf den geistlichen Companion los: Er war SO nah davor, die Runen auf dem Stab – und damit das Prinzip der Diedne-Magie an sich! – zu entschlüsseln!

Dass der Druide nach der geflüsterten Unterhaltung mit Morwyn in die Kissen zurücksank und starb, hat der Tremere in seiner Verzückung gar nicht mitbekommen. Father Geoffrey sind dieser Umstand und die aufrichtige Trauer des jungen Adeligen natürlich nicht entgangen, und so bietet er nun dem jungen Mann seinen geistlichen Beistand an. Morwyn lehnt zunächst ab: Es gebe vieles, über das er nachdenken müsse, erklärt aber, er komme gegebenenfalls auf das Angebot zurück.

Am nächsten Tag gehen die Igniculi dem eigentlichen Grund ihres Hierseins nach: Sie suchen den hier ansässigen Silberschmied auf, von dem sie sich ein passendes Hochzeitsgeschenk für Sir Trevans Sohn und dessen nordländische Braut erhoffen.
Tatsächlich hat der Kunsthandwerker einige äußerst hübsche Stücke im Angebot, darunter einen zweigeteilten Trinkbecher, der Evelyn aufgrund seiner Symbolik sehr gut gefällt, der aber im täglichen Leben vermutlich etwas untauglich wäre, sowie zwei Armreifen, deren eingravierte Bildmotive zwar auch einzeln Sinn ergeben, die sich aber zu einem anderen und vollständigen Bild zusammenfügen, wenn man die beiden Schmuckstücke aneinander legt.
Die Armreifen sollen ziemlich teuer sein, die Gefährten beschließen aber dennoch, sie zu kaufen, weil sie als Geschenk einfach so perfekt passen.

Etwas später kommt tatsächlich Morwyn wieder auf die Gruppe zu: Er habe nachgedacht, und ja, es gebe etwas, über das er sprechen möchte. Daraufhin erzählt der junge Mann einen Teil der Geschichte, die Evelyn bereits erlauscht hat: dass nämlich sein Cousin Peridor seit dem Tod seiner Schwester nicht mehr auf die Burg gekommen sei und er nun befürchte, an der Geschichte von der Grippe, die Elaine dahingerafft habe, stimme irgendetwas nicht. Sein Patenonkel und Mentor habe ihm nun eine beunruhigende Mitteilung gemacht, und er wolle Peridor suchen gehen. Ob die Igniculi helfen würden?

Die Gruppe lässt sich nicht lange bitten, sondern erklärt sich natürlich sofort bereit, Morwyn zu begleiten. Es werden also einige Vorbereitungen für eine Reise getroffen, dann wird aufgebrochen, ohne Lord Morgan groß bescheid zu geben.

Der Wald, in dem Peridor laut den Worten des Druiden festgehalten werden soll, befindet sich einige Tagesreisen entfernt. Auf dem Weg dorthin begegnet die Gruppe irgendwann einigen anderen Reisenden. Man tut sich zusammen, baut zusammen das Nachtlager auf und kommt ins Gespräch. Es stellt sich heraus, dass es sich bei der anderen Gruppe um Köhler handelt, die zur alljährlichen Köhlerei unterwegs sind. Die Männer sind auf Lord Morgan alles andere als gut zu sprechen, weswegen Morwyn sich hütet zu sagen, wer er ist.

Der Grund für die Verärgerung der Köhler ist folgender: Seit etwa vier Jahren (natürlich!) ist es strikt verboten, den hiesigen Wald zu betreten. Stattdessen stehen die Rechte für Köhlerei und sonstige Waldnutzung jetzt allein einem Fischerdorf am Meer zu, wo man von derlei Tätigkeiten eigentlich keine Ahnung hat. Also übt man diese nicht selbst aus, sondern verkauft das Recht, an einem vom Dorf bestimmten Ort im Wald einen Meiler aufbauen zu dürfen, jedes Jahr für teures Geld an die umliegenden Siedlungen.

Die Gruppe muss Morwyn etwas zurückhalten, weil der ein wenig aufbrausende und standesbewusste junge Mann den Stich gegen seinen Vater und den Adel im Allgemeinen nicht auf sich sitzen lassen will, aber dieser Bericht bestätigt noch einmal, was die Igniculi sich ohnehin bereits gedacht hatten: Vor vier Jahren muss irgendetwas geschehen sein, das Schwester Elaines Tod verursachte, Cousin Peridor von weiteren Besuchen abhält und Lord Morgan dazu brachte, so gut wie möglich zu verhindern, dass Leute unkontrolliert den Wald betreten. Logische Schlussfolgerung: In dem Wald ist irgendetwas, das niemand sehen soll, deswegen die Spielchen mit den an die Fischer verschenkten Köhlerrechten.

Es ist Morwyn, der auf die Idee kommt, man könne doch den Männern ihre Ausrüstung abkaufen und im Fischerdorf dann selbst so tun, als sei man wegen des Kohleabbaus hier. Ein ausgezeichneter Plan, also wird er gleich in die Tat umgesetzt, sehr zum Missfallen von Knut, der natürlich eine sehr vehemente Meinung zum Thema Bäume für Brennmaterial schlagen hat. Auch dass die Igniculi nur so tun wollen, als ob, beruhigt den magischen Baum dabei nicht so wirklich. Die Köhler sind zwar ein wenig amüsiert ob der Anfänger, die noch dazu eine Frau dabei haben, aber sie lassen sich auf den Handel ein.

Im Dorf selbst lässt sich nicht groß Weiteres herausfinden, aber im Wald dann nutzen die Igniculi die erste Gelegenheit, um sich unter dem Vorwand des Holzsuchens abzusetzen. Morwyn weiß ja nicht, dass er von Evelyn belauscht wurde, also müssen die Gefährten ein wenig vorsichtig vorgehen und den jungen Mann selbst in Richtung des Flusses schubsen bzw. dürfen sich nicht anmerken lassen, dass sie schon wissen, wo er suchen möchte.

Irgendwo macht der Fluss tatsächlich eine Biegung; hier passen die Suchenden also besonders gut auf. Und tatsächlich: In der Nähe einer Furt finden sie eine Art Wegweiser, oder besser gesagt einen Pfahl mit seltsamen Runen darauf; denselben Runen wie auf dem Stab des Diedne, der Semper Secundus so fasziniert hatte.

Nach einigem Überlegen, was dieses Schild wohl aussagen könnte, überqueren die Igniculi den Fluss und betreten das Waldstück innerhalb der Schleife. Schon bald bemerken sie, dass etwas seltsam ist: Die Vögel haben mit einem Mal aufgehört zu singen, und es ist geradezu beunruhigend still - mit der Ausnahme eines leisen Rauschens wie von Wind... nur dass gerade überhaupt kein Wind geht.

Dann sieht die Gruppe, was dieses Rauschen auslöst: Es ist ein Baum, der sich langsam, aber unerbittlich den Igniculi nähert. Dies bringt die Gruppe dazu, sich dann doch besser wieder zurück über den Fluss und hinter den Pfosten mit den Runen zurückzuziehen, woraufhin der Baum ihnen zwar folgt, aber eben nicht über das Schild hinaus.

Nun wird ein wenig mit dem Baum herumexperimentiert. Wann fängt er an, wem wohin zu folgen und für wie lange?
Das Ende vom Lied ist, dass Evelyn und Knut den Baum ablenken, indem sie sich gerade innerhalb der Zone aufhalten und den Baum langsam vom Rest der Gruppe wegziehen. Als sie außer Sicht sind, überqueren die restlichen Igniculi wieder den Fluss und können nun dieses Waldstück ungestört durchsuchen.

Nach kurzer Zeit finden sie in der Mitte dieses Waldabschnittes eine Art Grabhügel, auf dem vier Eichen stehen, deren Kronen ineinander verwoben sind. Ein Loch, wo die fünfte Eiche einmal gestanden haben muss, zeigt, wo der wandelnde Wächter herkam. Und tatsächlich zeigt das Wappen derer von Cadwallon eben fünf stilisierte Eichbäume, deren Kronen miteinander verbunden sind.

Es liegt also die Vermutung nahe, dass es sich hier um das Grab eines Familienmitglieds derer von Cadwallon handeln dürfte, und tatsächlich liegt hier Cousin Peridor begraben, wie Morwyn betrübt feststellt.
Aber das ist nicht alles. Der junge Mann kriecht in das Grab hinein und findet dort seinen Vetter in der Höhlung aufgebahrt, staubig und von Spinnweben bedeckt, als liege er bereits einige Jahre lang hier. Auch seine Rüstung und sein Schwert sind entsprechend angerostet. Der Leichnam jedoch wirkt erstaunlich frisch.

Bei Peridor liegt eine Pergamentrolle, verfasst von dem Druiden, wie Morwyn an der Schrift erkennt. Der Text bestätigt die Identität des Toten, spricht aber auch davon, dass Peridor von Lord Morgan erschlagen worden sei, weil er zu einem wilden Tier wurde und in seiner Raserei Morgans Tochter Elaine getötet habe. Ob Monster oder Mensch, man wisse es nicht, aber möge er nun seinen Frieden hier finden.

Dann beginnen die vier verbliebenen Bäume plötzlich, sich zu bewegen. Ihre Wurzeln tasten herum und greifen erschreckend schnell nach Morwyn, so dass es den draußen stehenden Gruppenmitgliedern gerade noch so gelingt, ihn herauszuziehen.

Morwyn ist natürlich völlig vor den Kopf geschlagen, vor allem darüber, dass Elaine von einem wilden Biest gerissen worden sein soll und nicht an einem Fieber gestorben, wie man ihm immer gesagt habe. Er besteht darauf, in der Familiengruft auf der Burg Elaines Grab zu öffnen und sich selbst davon zu überzeugen. Dafür bittet er die Igniculi ein weiteres Mal um deren Begleitung und Hilfe bei der Lösung dieses letzten Rätsels, und natürlich stimmen die Gefährten zu.

Zurück auf Burg Cadwallon ist Morwyn viel zu ungeduldig, um erst mit seinem Vater zu sprechen. Sofort stürmt er hinab in die Gruft und öffnet den Sarkophag seiner Schwester. Der Leichnam der jungen Frau sieht so aus, wie er nach vier Jahren aussehen sollte, doch trotz der Mumifizierung kann man noch Krallenspuren an Elaines Körper entdecken.

Als er diese Beweise erblickt, stößt Morwyn einen markerschütternden Schrei aus, der mit einem Mal in ein langgezogenes Geheul übergeht. Dann verwandelt der junge Mann sich in einen riesenhaften Wolf, der jedoch nicht die Igniculi angreift, sondern aus der Gruft die Treppen hinauf in die Nacht stürmt.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 25.11.2014 | 17:08
Bin ja mal neugierig, wie sich das Gewirr an NSCs und deren Handlungslinien aufloest.

Gibt's das, dass aus Schock jemand zum Werwolf wird?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 4.12.2014 | 17:22
@Sindar: Aus Schock, Wut, Erregung offensichtlich, wie man gleich lesen wird. :) Aber warum genau, das haben wir noch nicht so recht herausgefunden.
Und ja, wir sind auch schon gespannt, wie sich das alles noch so entwickelt.


Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 4.12.2014 | 17:22
57. Session (25. November 2014)

Osric, der ebenfalls mit anwesend ist, ruft etwas von wegen: „Morwyn wird seinen Vater töten!“ Das wollen die Igniculi natürlich auf jeden Fall verhindern, also stürmt die Gruppe gesammelt hinterher. Auf dem Burghof ist von dem Wolf erst einmal so nichts zu sehen, deswegen teilt man sich auf: Osric geht Lord Morgan warnen, während die Gefährten hier weiter nach dem Sohn suchen wollen.
Sogleich fällt der wie immer überaus wachsamen Evelyn (die einen Basiswert von 8 auf Perception + Awareness hat; die anderen müssten eigentlich gar nicht mehr würfeln) auf, dass die alle ziemlich unruhig sind. Die Gruppe folgt dem verwandelten Morwyn also durch den Pferdestall in den Stall für das restliche Vieh, weiter durch  die Kammer der Wachleute und schließlich bis in die Küche, wo sich die Mägde um die noch warme Feuerstelle zum Schlafen gelegt haben.

Vom Schnüffeln des Wolfes – der all diesen Leuten dankenswerterweise nichts tut, sondern zielstrebig einer Spur zu folgen scheint – und dem Eindringen der Gruppe aufgeweckt, bricht unter den Dienstboten beim Anblick des riesigen Raubtiers erst einmal eine Panik aus, und sie versuchen, aus der Tür, durch die Wolf und Igniculi soeben hereingekommen sind, zu flüchten.
Semper Secundus wirkt schnell entschlossen einen Creo Imaginem-Zauber, mit dem er die Fährte, der Morwyn folgt, durch einen anderen Geruch überdeckt – der erste Geruch, der ihm schnell genug einfällt und markant genug ist, ist das schwere Rosenparfum, das Rosa Nocturna immer trägt.
Derart verwirrt, beginnt der Wolf, schnüffelnd in der Küche herumzusuchen. Dies verschafft Cedric genug Zeit, um ein einlullendes Lied zu spielen, das Morwyn (aufgrund eines überragenden Wurfes) tatsächlich so sehr beruhigt, dass er sich vom Wolf zurück in seine Menschengestalt verwandelt.

Dummerweise hat Morwyn bei der Verwandlung in den Wolf seine Kleider verloren, so dass jetzt ein sehr verwirrter und sehr nackter junger Mann vor den Igniculi steht. Semper Secundus wirkt einen weiteres Creo Imaginem, um dem Adeligensohn wenigstens die Illusion von Kleidung zu verpassen.
Morwyn weiß nichts mehr davon, was er in Wolfsgestalt getan hat; seine letzte Erinnerung, ehe er jetzt hier in der Küche wieder zu Sinnen kam, ist diejenige an seine tote Schwester und an die unbändige Wut, die in ihm aufstieg. Das, und das unstillbare Verlangen, seinen Vater zu finden und ihm etwas anzutun. Da er befürchtet, wieder in Rage zu verfallen und sich erneut zu verwandeln, wenn er seinen Vater jetzt sehen würde, beschließt man gemeinsam, den jungen Mann in seine Gemächer zu begleiten und dort auf ihn aufzupassen, bis die Gruppe Lord Morgan über die Geschehnisse informiert hat.

Inzwischen ist allerdings der alarmierte Burgherr bereits auf der Suche nach seinem verwandelten Sohn in den Hof gestürmt gekommen. Damit der Rest der Gruppe genug Zeit hat, um Morwyn in seine Kammer zu bringen, wird Lord Morgan von Knut aufgehalten. Der menschliche Baum treibt den Adeligen ziemlich zur Verzweiflung, weil er dessen erregte Fragen völlig wahrheitsgemäß, aber ohne echten Informationszugewinn für den Burgherren und mit der ihm eigenen langsamen Aussprache beantwortet und ihn auf diese Weise tatsächlich lange genug hinhält, dass es nicht zu einer Begegnung zwischen Vater und Sohn kommt.

Semper Secundus und Cedric werden abgestellt, Morwyn in dessen Zimmer Gesellschaft zu leisten (und ihn wieder ruhigzustellen, falls nötig), während Evelyn und Father Geoffrey den Burgherrn suchen gehen und ihn über die Ereignisse informieren. Lord Morgan mag erst gar nicht glauben, dass es seinem Sohn irgendwie gelungen ist, sich wieder in einen Menschen zurückzuverwandeln, aber er ist natürlich froh darum, da er schon befürchtet hatte, seinen eigenen Sohn erschlagen zu müssen, wie er vor vier Jahren schon Peridor erschlagen musste.
Lord Morgan selbst ist von der Krankheit - oder was auch immer es sein mag - übrigens nicht betroffen. Er wundert sich ziemlich, als die Igniculi von ihrer Vermutung sprechen, dass es sich hier um einen vererbten Familienfluch handeln könnte, und erklärt, Peridor und Morwyn seien die einzigen aus der Verwandtschaft, die davon je befallen worden seien. Also vielleicht etwas, das in Peridors und Morwyns Jugend geschah? Ein Fluch, der auf sie gelegt wurde?

Der alte Berater und Mentor der jungen Männer kann dazu ja leider nichts mehr sagen. Morgan erzählt lediglich, dass der Druide es gewesen sei, der nach Peridors Tod mit den Wächter-Eichen dafür gesorgt habe, dass dieser seinen Frieden fände und nicht etwa wieder aufstünde. Wie man Morwyn nun kontrollieren solle, das weiß der Adlige allerdings auch nicht - er befürchtet, dass sein Sohn schon bald wieder vor Wut zum Wolf werden könnte und er ihn dann doch töten müsse.
Evelyn schlägt daraufhin vor, den jungen Mann mit in den Bund zu nehmen, wo man sich um ihn kümmern könne. Morgan ist erst skeptisch, aber Evelyn überzeugt ihn davon, dass es im Bund jemanden gebe (Bjørnær Wolfram, um genau zu sein), der in der Lage sei, Morwyn zu instruieren - und falls nötig unter Kontrolle zu halten. Auch sein Sohn zweifelt zunächst, nimmt die Gelegenheit dann aber dankbar an. Immerhin kann Cedric ja nicht für den Rest seines Lebens in Morwyn Nähe bleiben, um den Werwolf ruhig zu spielen.

Am nächsten Tag brechen die Reisenden früh auf, um nicht mit den für das Herbstfest erwarteten Gästen zusammenzutreffen, ansonsten vergeht die Reise aus der Regio und zurück nach Igniculus-in-Arden ereignislos. Im Bund wird Morwyn in Wolframs Obhut übergeben und eine Bundsitzung abgehalten, ehe die Gefährten einige Tage später an der Hochzeit von Sir Trevans Sohn (er hat endlich einen Namen: Jeremy heißt er) teilnehmen. Das Brautpaar freut sich sehr über das teure Geschenk der passenden Armbänder, und überhaupt verläuft die Feier fröhlich und ohne unangenehme Zwischenfälle.
Lediglich Cedric ist ein wenig misstrauisch bezüglich der Absichten der Braut: Immerhin ist sie eine Gemeine, dazu eine Nordländerin, und Jeremy hat sich allen Erzählungen nach sehr kurzfristig in sie verliebt. Was, mutmaßt der Barde, falls das Ganze ein abgekartetes Spiel seitens Askeladds wäre, dessen letzter Versuch, Sir Trevans Burg zu infiltrieren, ja fehlgeschlagen war? Gut, zugegeben, es wäre ein sehr subtiler Ansatz, aber wer weiß? Aus diesen Überlegungen heraus jedenfalls beobachtet Cedric die Frischvermählten und stellt fest, dass der Bräutigam überglücklich zu sein scheint, während die Braut ihren neu angetrauten Gatten zwar wohlwollend ansieht, aber da doch "irgendetwas" zu sein scheint.
Cedrics Misstrauen ist also alles andere als besänftigt, aber in diesem Moment kann er nichts weiter unternehmen, und die Reise in den Norden ist ja auch erst einmal wichtiger. Also legt er die Information erst einmal unter "später" ab.

Am Tag nach der Hochzeit geht es ohne weitere Verzögerung nach London, wo die Igniculi hoffen, ein Schiff nach Dänemark zu finden, idealerweise dasselbe, mit dem sie bereits zum Torghatten gesegelt sind. Dieses liegt auch tatsächlich im Hafen, und der Captain ist auch bereit, die Gruppe über den Skagerrak zu bringen, aber natürlich kann man nicht gleich am selben Tag die Leinen loswerfen, sondern es sind Vorbereitungen zu treffen.

Also suchen die Igniculi so lange (zum gewissen Missfallen Semper Secundus', dessen Parens ja dort lebt) den Londoner Bund auf und quartieren sich dort als Gäste ein. Semper Primus macht aus seiner Enttäuschung über den noch immer nicht erfolgten Aufstieg seines Schülers zum Princeps keinen Hehl. Sein derzeitiger Lehrling George hingegen sucht wieder den Kontakt mit seinem Vorgänger und bietet an, von jetzt ab Briefe an Secundus zu schreiben, wenn es etwas Interessantes zu berichten gebe. Der junge Magus ist sich zwar dessen bewusst, dass dies eine List seines Parens sein könnte, lässt sich aber auf den Vorschlag ein, und die beiden jungen Leute vereinbaren regelmäßige Korrespondenz.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 13.01.2015 | 17:02
58. Session (06. Januar 2015)

Am nächsten Tag schifft sich die Truppe, wie besprochen, auf Kapitän Torkells Drachenboot Richtung Dänemark ein.
Dabei sind die Nichtmagi sich gar nicht sicher, ob Semper Secundus überhaupt am Schiff auftaucht; der Tremere bleibt nämlich konsequent unsichtbar. (Das war der augenzwinkernde Umgang der Gruppe mit der Tatsache, dass Secundus' Spieler an dem Abend nicht dabei sein konnte.)
Knut dem Baum gefällt es wie schon beim letzten Mal wenig, keinen festen Boden unter den Wurzeln zu haben, aber Cedric, der das erste Mal auf dem offenen Meer unterwegs ist, verträgt die Schiffsreise überhaupt nicht. Der Barde verbringt die Überfahrt entweder zusammengekrümmt in einer Ecke oder über der Reling hängend und würde am liebsten sterben.
Um so dankbarer ist er, als die Reise endlich vorüber ist, und zwar in Ribe, der bedeutendsten Handelsstadt des Nordens.

Kapitän Torkell warnt die Gruppe, lange könne er nicht in der Stadt vor Anker liegen bleiben, da der Herbst bereits bedenklich voranschreite und die zu erwartenden Stürme nur immer stärker würden. Einige Tage kann er schon noch riskieren, aber spätestens in drei Tagen muss er sich auf den Rückweg machen. Die Igniculi danken dem Mann und versprechen, ihm am nächsten oder übernächsten Tag bescheid zu geben, ob sie mit ihm zurückreisen wollen oder sich einen anderen Weg zurück suchen müssen, weil sich ein längerer Aufenthalt in Ribe als notwendig herausstellt.

Dann sucht die Gruppe sich ein halbwegs anständiges Gasthaus, sprich nicht gleich die erste Kaschemme am Hafen. Die Verhandlungen um die Zimmer werden Knut als Muttersprachler überlassen, aber da der magische Baum zwar die Landessprache perfekt beherrscht, menschliches Verhalten und die Eigenheiten der Menschen aber häufig aber noch immer ein Buch mit sieben Siegeln für ihn sind, gestaltet sich das Gespräch mit dem Wirt als ... interessant. Schließlich jedoch sind 3 Betten in einem Viererzimmer für die Männer reserviert (Knut will zwar im Freien übernachten, aber da ist ja noch der noch immer unsichtbare Semper Secundus, der ebenfalls irgendwo schlafen muss, und es anderenfalls spannend gewesen wäre, ein viertes Bett zu bestellen, das Zimmer aber nur zu dritt in Anspruch nehmen zu wollen.

Cedric legt sich erst einmal hin, ist aber gegen Abend langsam wieder fit genug, um sich zu den anderen in die Gaststube zu gesellen. Als die Gruppe überlegt, wie man denn nun am besten Werbung für das Turnier betreiben soll, wo fast niemand aus der Gruppe so recht die Landessprache beherrscht, kommt der Barde auf die Idee, eine Ballade zu dem Thema zu verfassen. Auf Norse unterhalten kann er sich zwar nicht, aber einen in der Fremdsprache festgeschriebenen Liedertext wird er sich schon merken können.

Bei der Übersetzung des Balladentextes soll Knut helfen, aber das geht gründlich schief, denn wieder steht das lückenhafte Menschenverständnis des Baumes im Weg. Father Geoffrey, der auch ein wenig Norse beherrscht, hört sich die Bemühungen seiner beiden Gefährten eine Weile an, ehe er helfend einspringt. Richtig in Fahrt kommt das Projekt aber erst, als der einheimische Barde, der an diesem Abend in der Taverne aufspielt, auf die Liederschreiberei aufmerksam wird und in einer Spielpause zu der Gruppe an den Tisch kommt.
Nach einigem Zögern und Sträuben - immerhin ist der Mann ein guter Christ, der sich strikt weigert, bei der Verbreitung der alten Mythen und Märchen von nordischen Göttern zu helfen - bekommt Cedric den Fremden unter Hinweis darauf, dass es sich lediglich um Feen handele, schließlich doch überzeugt.

Gemeinsam schreiben die beiden Barden also ihre Werbeballade, die Cedric in der Norse-Version ab dem nächsten Tag unter das Volk bringen will. Da er aber alleine nicht im gesamten Nordland die Werbetrommel rühren kann, möchte er natürlich auch andere Helfer finden, die das Lied ebenso verbreiten wie er. Der Däne erklärt sich, gegen Bezahlung natürlich besonders gerne, bereit, der erste Multiplikator für das Lied zu werden. Außerdem berichtet er, einige Tagesreisen entfernt gebe es die "Halle der Barden", wo man zu jeder Jahreszeit Mitglieder der singenden Zunft antreffen könne. Das klingt wie das ideale Ziel, also plant die Gruppe den baldigen Aufbruch.

Damit hat sich allerdings natürlich auch die Frage geklärt, ob man mit Kapitän Torkell gleich wieder zurückreisen wolle, denn selbst im besten Falle reicht die verfügbare Zeit nicht, um bis zur Abfahrt des Drachenschiffes zur "Halle der Barden" hin und wieder zurück zu kommen. Ob sich noch ein anderes Schiff finden wird oder sie den langwierigen Landweg einschlagen müssen, können die Igniculi jetzt noch nicht absehen, aber wenigstens Cedric ist mehr als dankbar für den Aufschub und die Tatsache, so bald erstmal nicht wieder auf ein Schiff zu müssen.

In der Nacht gibt es übrigens dann noch ein bisschen Spaß mit dem noch immer unsichtbaren Secundus. Der hat nämlich eines der Betten im Zimmer belegt, aber der vierte Gast, der irgendwann mitten in der Nacht betrunken nach oben getorkelt kommt, sucht sich natürlich genau dieses Bett aus. Glücklicherweise ist er so betrunken, dass er gar nicht merkt, dass etwas nicht stimmt, aber er ist auch so schwer, dass der unsichtbare Tremere ihn nicht auf Anhieb aus dem Bett geworfen bekommt. Da der Betrunkene auf ihm liegt und ihm die Hände einklemmt, ist es auch mit dem Zaubern nicht weit her. Es dauert eine Weile und erfordert einige Anstrengung, bis Semper sich schließlich doch befreit hat.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 20.01.2015 | 11:42
59. Session (13. Januar 2015)

Eine kurze Sitzung war das diesmal wegen bahnbedingtem verspäteten Heimkommens und Beginn.

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Wie geplant, macht sich die Gruppe am nächsten Morgen auf den Weg zur der Halle der Barden, oder besser zur Halle der Skalden, wie es hier im Norden heißt. Es hatte ja geheißen, diese Halle sei ungefähr drei Tagesreisen entfernt - das stimmt auch ungefähr so, aber ganz bis zu ihrem Ziel schaffen die Igniculi es am dritten Tag nicht, sondern finden für die Nacht in der Scheune eines gastfreundlichen Bauern Unterschlupf. Irgendwann nachts hört Knut, der nicht mit nach drinnen gekommen, sondern im Freien in die Baumgestalt gewechselt ist und sich in der Erde verwurzelt hat, für einige Zeit ein Dröhnen und Rumpeln in der Ferne, das sich aber irgendwann legt und dann auch nicht mehr wiederkommt.

Am nächsten Morgen werden die Reisenden von der Bauersfamilie freundlich und mit einem Frühstück verabschiedet, ehe sie so gestärkt den Rest des Weges zurücklegen. Es ist auch gar nicht mehr so weit bis zu dem bezeichneten Ort, einem typischen, strohbedeckten Wikingerlanghaus (http://www.vikingdenmark.com/fotos/viking-house-fyrkat-overview-hobro-denmark-600x400.jpg). Kein Mensch ist zu sehen, alles ist still, zu still dafür, dass hier ein Versammlungsort von Skalden sein soll. Bei näherem Hinsehen fällt auf, dass die Tür schief in den Angeln hängt - Vorsicht ist angesagt.

Evelyn schleicht also zum Eingang und späht hinein, während Semper Secundus seinen bewährten durch-die-Wand-seh-Zauber wirkt. Beide erkennen, dass das Gebäude innen Spuren eines Kampfes aufweist: Gegenstände und Möbel sind wild herumgeworfen, und es ist niemand zu sehen bis auf einen einzelnen Mann, der verwirrt in einer Ecke sitzt, vor sich hin schaukelt und nur in Reimen redet, als die Gruppe ihn anspricht. Er erzählt etwas von einem Troll, der den Zoll habe einfordern wollen und alle bis auf ihn mitgenommen habe. Viel mehr ist aus dem Mann nicht herauszubekommen, aber immerhin deutet er mit der Hand, als er gefragt wird, wo der Troll denn hin sei.

Tatsächlich befindet sich in der angegebenen Richtung in einiger Entfernung eine Höhle, aus der ein lautes Schnarchen zu vernehmen ist. Vor dem Höhleneingang und im Eingang verstreut liegen etliche Tierknochen unterschiedlichsten Alters. Gesammelt schleicht sich die Gruppe in die Höhle, in deren Mitte ein mit einer Körpergröße von 5 Metern noch junger Troll schläft. An der Höhlenwand hängen, in Seile eingebunden, geknebelt und mehrere Meter über dem Boden, etliche Personen: vermutlich die verschleppten Skalden.

Der Mann, der den Igniculi am nächsten ist, reißt überrascht die Augen auf und macht Anstalten, unter seinem Knebel loszustammeln, weswegen Semper Secundus mit einem "Psssst" den Finger auf die Lippen legt und darüber nachzugrübeln beginnt, mit welchem Zauberspruch er die Leute wohl am besten und sichersten von der Wand bekommt. Die anderen Gruppenmitglieder zerbrechen sich indessen den Kopf nach nicht-magischen Möglichkeiten zur Rettung der Barden.

Ideal wäre natürlich eine Leiter, aber woher hier nehmen? Sowohl die Halle der Skalden als auch der Bauernhof, wo man übernachtet hatte, sind zu weit weg, um eben schnell mal eine Leiter zu holen. Aus Knochen etwas zu basteln, dürfte daran scheitern, dass weder genug Seil zur Verfügung steht, noch die Knochen lang oder stabil genug sind, um sich wirklich zu eignen. Knut die Baumgestalt annehmen zu lassen und in seinen Ästen hochzuklettern, ist ebenfalls keine Option, da ausgewachsene Nordmanntannen bis zu 40m hoch werden und Knut in Baumform somit schlicht nicht in die Höhle passt.

Der Troll schläft lange ungestört, doch irgendwann werden seine bislang regelmäßigen Schnarchgeräusche unruhiger, und er beginnt, sich zu bewegen. Der Rest der Gruppe tritt daraufhin hastig den Rückzug aus der Höhle an, Semper Secundus hingegen verstaut den Stein, den er anfangs in der Höhle aufgehoben und mit einem Lichtzauber versehen hatte, in der Tasche und zieht sich tiefer in die Höhle zurück. In der jetzt nur noch vom leichten Dämmerlicht aus dem Höhleneingang geminderten Dunkelheit erwacht der Troll mit einem Schnauben und setzt sich auf. Ein Schnüffeln ist zu hören. Einen Lautlosigkeitsspruch hatte Semper Secundus bereits zum Schleichen auf sich gelegt; jetzt lässt er auch seinen Geruch verschwinden. Dummerweise scheint der Troll aber auch im Dunkeln oder fast-Dunkeln ausgezeichnet sehen zu können, denn als er sich umschaut, bleibt sein Blick zielsicher auf dem Magus hängen, der - ausnahmsweise einmal nicht unsichtbar - dies sogleich nachholt.

Allerdings hilft dem Tremere auch die Unsichtbarkeit nichts, denn der Troll haut wütend mit der Faust auf den Boden - gar nicht auf Secundus selbst, aber allein die Wellen, in die dieser mächtige Faustschlag dem Untergrund versetzt, reichen bereits aus, um den Magus von den Füßen zu reißen. Dummerweise schlägt dieser so unglücklich mit dem Kopf auf einen Felsen auf, dass er schwer verwundet das Bewusstsein verliert.

Sempers Aufschrei ruft jetzt aber auch die übrigen Igniculi wieder in die Höhle. Der Troll wirkt wütend, aber nicht so, als wolle er sofort und gleich auf die Gefährten losstürmen, also versuchen diese es erst einmal mit Reden.
Nun erklärt sich auch, warum der verwirrte Alte in der Halle der Skalden nur noch in Reimen geredet hat: Der Troll tut es nämlich auch - und er scheint es auch von seinen Gesprächspartnern zu erwarten... oder nicht gereimte Antworten gar nicht erst zu verstehen, denn diese ignoriert er konsequent.

Es ist vor allem Barde Cedric, der nun zusammen mit Evelyn Streona die Verhandlungen übernimmt. Obgleich des Norse ja eigentlich bislang kaum mächtig, hatten Evelyn und er in den letzten Tagen mit Knut sowie am vorigen Abend und morgens beim Frühstück im Gespräch mit ihren bäuerlichen Gastgebern ihre frisch erworbenen und noch immer ziemlich rudimentären Kenntnisse des Norse weiter geübt. Und gerade der Barde  hat durch seine Balladenschreiberei in Ribe durchaus schon eine kleine Grundlage der Sprache gelegt, die es ihm jetzt zusammen mit seinem allgemeinen Sprach- und Reimtalent ermöglicht, ebenfalls in Reimen auf den Troll einzugehen - in schrecklich gebrochenen, bemühten Reimen, aber immerhin in Reimen.

Es stellt sich heraus, dass der Troll eigentlich nichts weiter will als seine Ruhe. Aber jedesmal, wenn er sich gerade zum Schlafen legte, riss ihn der "schreckliche Lärm" der Skalden wieder hoch, so dass ihm schließlich irgendwann der Geduldsfaden riss und er beschloss, endlich etwas dagegen zu unternehmen. Auch Semper Secundus wollte er eigentlich nichts Böses, erschrak aber ob der offensichtlichen Zurschaustellung von Magie des Hermetikers und wollte, derart überrumpelt, die Bedrohung durch die Magie schnell ausschalten.

Nach einigem Hin und Her und Verhandeln gelingt es der Gruppe schließlich doch, den Troll davon zu überzeugen, dass er die Barden freigibt - solange diese versprechen, ihn nicht länger mit ihrem Lärm zu belästigen. Dies ist ein Versprechen, das Cedric erst einmal für die Musiker abgibt; diese dann ebenfalls dazu zu bringen, wird hoffentlich auch gelingen, wenn alle wieder sicher in die Halle der Skalden zurückgekehrt sind.

Semper Secundus wird natürlich ebenfalls eingesammelt - zwar ist der Magus unsichtbar und noch immer bewusstlos, so dass er sich nicht bemerkbar machen kann, doch glücklicherweise ist ihm bei seinem Sturz der Lichtstein aus der Tasche gerollt, so dass die Gruppe ihn anhand dessen einigermaßen lokalisieren kann.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 11.02.2015 | 14:50
60. Session (20. Januar 2015)

Nach geglückter Befreiung und zurück in der Halle der Skalden kümmert sich einer der Geretteten um den verletzten Semper Secundus. Dieser wird soweit stabilisiert, dass ihm nicht unmittelbar der Tod droht und die Heilung beginnen kann, doch der Magus ist natürlich noch immer schwer mitgenommen.
Was das eigentliche Anliegen betrifft, so sind die Skalden sofort bereit, die Ballade vom Feenturnier hier im Norden zu verbreiten, dankbar für die Rettung, wie sie den Igniculi sind. Dass die Skalden erst einmal für einige Zeit auf Reisen sein werden, bedeutet für den Troll natürlich auch, dass er zumindest für mehrere Monate seine Ruhe haben wird - und anschließend werden die Einheimischen das von Cedric gegebene Versprechen schon allein deswegen einhalten, weil sie jetzt ja wissen, wozu ihr reizbarer Nachbar fähig ist.

Der Barde lädt seine nordischen Kollegen übrigens auch dazu ein, nicht nur die Kunde von dem Turnier zu verbreiten, sondern selbst auch im Sommer nach Schottland zu kommen und selbst als Besucher daran teilzunehmen. Zusagen können die Dänen das zwar noch nicht mit Sicherheit, aber interessiert klingen sie allemal, vor allem, als die Gruppe ihnen versichert, dass diese Veranstaltung wirklich und wahrhaftig stattfinden wird und nicht nur als Thema für ein Lied dient.

Am nächsten Tag reist die Gruppe wieder ab, zunächst zurück nach Ribe. Aus mehreren Gründen beschließt man, auf dem Landweg nach Hause zurückzukehren: Die dänischen Skalden werden die Botschaft vom Turnier zwar in Skandinavien verbreiten, aber nicht weiter im Süden, und dort könnte man ja vielleicht auch noch ein wenig Werbung gebrauchen. Und da das mit der Übersetzung der Ballade ins Norse ja ganz gut geklappt hat, bietet es sich doch an, mit der Unterstützung örtlicher Barden ähnliche Übersetzungen auch in anderen Sprachen anzufertigen und die Verbreitung des Liedes auf diese Weise noch weiter zu fördern. Außerdem tut eine gemächliche Überlandreise dem verletzten Semper sicherlich besser denn eine stürmische Überfahrt auf See - ganz zu schweigen von Knuts und Cedrics Meinung zum Thema Schiffsreise.

In Ribe erwerben die Consortes also einen Eselskarren, auf dem ihr hermetischer Gefährte ein so bequemes Lager erhält wie möglich. Für Reittiere für den Rest der Truppe reicht die Barschaft leider nicht ganz, wenn man bedenkt, dass nun eine etwa zweimonatige Reise vor den Igniculi liegt und sie auf der Strecke ja noch die unterschiedlichsten Ausgaben werden bestreiten müssen.
Zu Fuß macht man sich also auf den Weg nach Süden. Der Winter beginnt, Schneetreiben setzt ein, und Dänemark wird zum Heiligen Römischen Reich. Glücklicherweise ist hier noch in weiten Teilen das Norse gängige Umgangssprache; überdies ähnelt das hier gesprochene Friesisch stark dem Altenglischen.

Nach einigen Tagen hat die Gruppe bereits eine gewisse Reiseroutine entwickelt, als diese eines Nachmittags durch eine Entdeckung unterbrochen wird. Im Schnee liegt eine reglose Gestalt neben einem Pferdefuhrwerk. Auf dem Wagen finden sich unterschiedliche Waren, die durchwühlt und wohl zum Teil auch dezimiert worden sind; anscheinend gehört das Gefährt einem fahrenden Händler, der Opfer von Räubern wurde. Diese These wird noch dadurch gestützt, dass ein paar Meter weg im Schnee etwas aufblitzt: Ein oder zwei Schmuckstücke, die von den Räubern bei ihrem Diebstahl verloren wurden? Der Überfallene ist noch am Leben, aber nicht bei Bewusstsein. Father Geoffreys Heilfähigkeiten reichen aus, um festzustellen, dass der Mann an Unterkühlung leidet und schleunigst ins Warme gebracht werden sollte.

Der Händler wird auf seinen Wagen gebettet und das Pferd am Zügel geführt, ähnlich wie der Eselskarren der Igniculi auch bereits. Nach einer Weile langt die Gruppe an einem einsamen Landgasthaus an und beschließt, nicht in den nächsten Ort weiterzureisen, sondern hier zu übernachten und den beiden Verwundeten die dringend benötigte Wärme zu verschaffen.
Evelyn geht vor, während die Männer die beiden Verletzten nach drinnen tragen. Glücklicherweise bemerkt die junge Adelige dabei, dass eine Treppenstufe morsch ist und nachzugeben droht, wovor sie auch ihre Gefährten warnt.

Die Gaststube selbst ist, wohl wegen des Wetters, bereits recht gut gefüllt. Besonders ins Auge springt unter anderem eine hochgewachsene Frau in Lederkleidung, neben der eine mächtige Axt an der Wand lehnt, außerdem ein alter Mann, der sich in einer Ecke als Geschichtenerzähler betätigt.

Der Wirt erkennt den bewusstlosen Fremden als Jon den Händler, der gelegentlich hier vorbeikommt. Zimmer hat er keine zu vermieten, aber er schlägt der Gruppe vor, wie die anderen Besucher auch in der Gaststube zu nächtigen. Dieses Angebot nehmen die Igniculi gerne an, da das Tageslicht schnell schwindet und sie heute wohl keine bessere Unterkunft mehr finden würden.

Etwas später öffnet sich die Tür erneut, und drei Männer betreten das Gasthaus. Sie wirken kampferprobt und rauh, und nach einem Blick auf die beiden Verletzten am Kamin greift einer von ihnen mit einer unauffälligen Handbewegung ans Ohr. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich bei den Männern um genau die Räuber handelt, von denen Jon aufgelauert wurde, und dass der Mann gerade einen Ohrring abgenommen hat – ein Schmuckstück, das aus dem Überfall stammt und das er nun lieber verschwinden lässt, damit der Händler es nicht bei ihm bemerkt, vielleicht?

Die Gruppe behält die drei Neuankömmlinge ein wenig misstrauisch im Auge; die Fremden scheinen aber nicht auf Ärger aus zu sein, sondern sich einfach nur in Ruhe aufwärmen zu wollen. Als Evelyn die Bedienstete nach ihnen fragt, kennt sie die Männer nicht, Stammgäste scheinen sie also auch nicht zu sein.

Man richtet sich also bei etwas zu essen und zu trinken für den Abend ein. Der alte Erzähler in der Ecke beginnt eine neue Geschichte, in der es um einen König geht, dessen Reich von einem bösen Redcap (ein Fae, wohlgemerkt, kein Magus ex Mercere) heimgesucht und bedroht wird. Irgendwann weiß der König sich keinen anderen Rat mehr, als einen mächtigen Zauberer um Rat zu fragen. Der Zauberer kommt also an den Königshof, mit einem großen Eisbären im Gefolge. Diesen lässt er auf den bösen Redcap los, und das Tier macht dem Fae so sehr zu schaffen, dass dieser flieht. Dabei erklärt der Zauberer noch, das sei eine Maus gewesen, und wenn der Redcap jemals wiederkäme, dann würde er keine Maus mehr mitbringen, sondern eine Katze oder ein noch größeres Tier. Anschließend verlässt der Zauberer den Königshof wieder, lässt den Bären aber als Wache auf der Burg zurück.

Eigentlich wollte die Gruppe ja ein wachsames Auge auf die drei vermeintlichen Räuber halten, aber in der warmen, gemütlichen Wirtsstube und nach dem langen, beschwerlichen Tagesmarsch Über schlafen die Gefährten allesamt ein. Und finden sich in einem Wald wieder, am Rand einer immensen Lichtung, wo auf einem riesigen Feuer ein ebenso riesiger Kessel steht, davor eine hünenhafte Gestalt, die offensichtlich gerade einen Zauber auf den Kessel wirkt.

Sehr schnell wird den Igniculi klar, dass sie nicht etwa einem Riesen zusehen, sondern dass sie selbst sich im Körper von Mäusen befinden. Und der vermeintliche "Riese" ist natürlich niemand anderes als der Redcap aus der Geschichte, der offensichtlich zurückgekommen ist, um Rache am König zu nehmen.

Während die Mäuse noch zuschauen und versuchen, ihre neue Situation zu erfassen, klettert eine Gestalt aus dem Kessel und torkelt durch den Wald davon.  Diese Gestalt hat menschliche Form, aber kein Gesicht, was die Vermutung nahelegt, dass es sich dabei um einen Homunculus handelt, ein beschworenes Wesen, das die Gestalt einer anderen Person annehmen kann, indem es dieser anderen Person das Gesicht stiehlt.

Offensichtlich will der Redcap diesen Homunculus für seine Rache am König nutzen. Das wollen die Gefährten unbedingt verhindern, also machen sie sich, so schnell ihre Mäusebeine sie tragen, auf in Richtung Schloss, dem Homunculus hinterher.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 11.02.2015 | 15:39
Etwas verwirrt mich schon eine Weile: Wie koennen die Igniculi "auf dem Landweg" von der Insel Grossbritannien runter bzw. wieder auf sie drauf? Irgendwann muessen sie doch das Wasser ueberqueren, dass die Insel von Daenemark trennt, oder? (Abgesehen davon, dass Daenemark ja selbst fast nur aus Inseln besteht.)

Bin ja mal gespannt, wie die Igniculi die Verwandlung in Maeuse wieder rueckgaengig gemacht kriegen. Oder hat sowas grundsaetzlich eine begrenzte Wirkungsdauer?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 11.02.2015 | 15:49
Sie waren doch mit dem Schiff von London aus nach Dänemark (Ribe) gefahren, sehr zu Cedrics seekrankem Elend (58. Session, Anfang). Den Rückweg haben sie jetzt aber erst einmal über Land angetreten mit dem Plan, unterwegs die Kunde vom Turnier weiter zu verbreiten und dann von Frankreich aus nur noch kurz und schmerzlos den Kanal zu überqueren, statt mehrere Tage über das offene Meer segeln zu müssen. (Die Stadt Ribe liegt ja dankenswerterweise selbst nicht auf einer Insel, sondern auf dem Festland, so dass dort oben im Norden erstmal kein weiteres Übersetzen erforderlich ist.)

Und ja, das mit der Verwandlung in Mäuse war... äh... mehr als ungeplant. :D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 11.02.2015 | 16:07
...und dann von Frankreich aus nur noch kurz und schmerzlos den Kanal zu überqueren, statt mehrere Tage über das offene Meer segeln zu müssen...

Kleiner Fun Fact für euren SL - Wilhelm der Eroberer hatte auch diesen netten kleinen Kurztrip vor, und hing dann wochenlang in der Normandie wegen ungünstiger Winde fest  >;D


EDIT: Ich vergaß - Ars magica. Mächtige Magier. Creo Auram. Grummel. Genießt die Überfahrt...
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 11.02.2015 | 16:34
Hah, nein; wir sind gerade mit 4 Consortes und nur einem Magus unterwegs. Und ich habe aus dem Kopf gerade keinerlei Ahnung, wie gut unser Semper Secundus in Creo Auram ist... :P
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 11.02.2015 | 16:58
Bedankt euch bei mir, wenn ihr in LeHavre festsitzt  ~;D

...und da wundere ich mich, daß keiner mit mir AM spielen will  ^-^
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Barbara am 11.02.2015 | 18:05
Hah, nein; wir sind gerade mit 4 Consortes und nur einem Magus unterwegs. Und ich habe aus dem Kopf gerade keinerlei Ahnung, wie gut unser Semper Secundus in Creo Auram ist... :P
Das spielt gar keine Rolle. So schwer wie Semper verletzt ist, zaubert der unterwegs sicher nicht viel.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Edward Fu am 11.02.2015 | 23:37
Na, zur Not können sie sich ja einen Bund suchen, der ein Hermes Portal auf die Insel hat. Wir aber bestimmt nicht billig. ;D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Barbara am 12.02.2015 | 14:10
Wäre das viel teurer als mehrere Monate Reise?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Edward Fu am 12.02.2015 | 23:47
Es würde Vis kosten.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 10.03.2015 | 12:31
61. Session (27. Januar 2015)

In Mäusegestalt eilen die Igniculi also zur Burg. Ein unterirdischer Gang (sprich Mauseloch) führt aus dem Wald unter der Mauer hindurch. In dem Gang trifft die Gruppe auf eine Kröte, die einen ziemlich deprimierten Eindruck macht und fragt, ob die Mäuse ihren Bruder gesehen hätten.
Die Gefährten erklären, sie müssten erst einmal ganz dringend den König finden und warnen, aber wenn sie dem Krötenbruder begegnen sollten, würden sie ihm bescheid geben – oder sich eben hinterher auf die Suche machen.

Im Burghof angekommen, sieht das Grüppchen sich um. Der gesuchte Bärenkäfig ist hier zwar nicht auf Anhieb zu entdecken, aber dafür einige andere Seltsamkeiten: Da ist ein Mann in einer eleganten Livree, der gerade durch den Hof auf das große Tor zugeht. Allerdings hinkt der Mann etwas – nicht, weil er am Bein verletzt zu sein scheint, sondern weil er zwei linke Schuhe trägt und das seinen Gang einfach etwas ungleichmäßig macht. Dem Mann folgt auf Schritt und Tritt ein Wolf, langsam, mit hängendem Kopf und gesenktem Schwanz. Während der livrierte Diener das Burgtor öffnet und einige dort bereits wartende Reisende begrüßt, sprechen die Mäuse diesen kurz an, was den los sei, und der Wolf erklärt betrübt, er sei an den Mann gebunden. Den Bären habe er nicht gesehen, aber vielleicht wisse der Hund etwas. Wo der Hund sei? In der Bibliothek wohl. Aber der sei mit Vorsicht zu genießen.

Der Mann trägt einen Gürtel mit einer verlockend-interessanten Gürteltasche, und Evelyn ist zu neugierig, als dass sie das auf sich beruhen lassen könnte. Sie klettert also am Hosenbein des Mannes hoch und lugt in die Tasche. Dort befindet sich, zur Evelyns großer Überraschung, eine Kröte - der gesuchte Bruder!
Evelyn hilft dem Kröterich aus der Tasche hinaus, aber dieser hat Angst vor der großen Höhe. Also verknotet Cedric unten am Boden die Schnürsenkel des Mannes, damit dieser sich bücken muss, um die verwirrten Bändel wieder zu lösen, was es der Kröte wiederum leichter macht, aus der Tasche zu springen.

So gerettet, wird auch der Kröterich natürlich nach dem Bären befragt. Vom dem weiß er ebenfalls nichts, und vom Hund will er erst gar nichts wissen. „In die Bibliothek? Zum Hund?! Seid ihr wahnsinnig!?“ zetert er, als er gefragt wird, ob er den Mäusen den Weg in die Bibliothek zeigen könne, und macht sich davon.

Wahnsinnig oder nicht, finden wollen die Igniculi-Mäuse den Hund aber jedenfalls, und so machen sie sich auf den Weg in die Bibliothek.

Der Weg dorthin ist ziemlich lang und verwinkelt, und unterwegs findet die Gruppe in einem Schrank eine weibliche Gestalt ohne Gesicht. Hat der Homunculus sich also schon sein Opfer gesucht und ein neues Gesicht angenommen!
Leider können die Gefährten dagegen fürs Erste nichts tun – oder andersherum: Das Beste, was sie dagegen tun können, ist mit dem Plan fortzufahren und die Bibliothek zu finden, was dann nach einigen weiteren Wegschlenkern auch gelingt.
Dummerweise ist der Hund tatsächlich sehr groß und sehr knurrig und sehr missgelaunt. Er öffnet ein Auge und meint, gegen die Bezahlung eines Knochens würde er vielleicht etwas sagen.

Also Knochen beschaffen, vermutlich am ehesten in der Küche. Dort allerdings regiert der Drache – und zwar wortwörtlich. Die Köchin stellt sich als aufrecht gehende Drachin heraus, die mit ihrem Feueratem den Ofen anheizt und auch sonst ziemlich ungemütlich wirkt. Die Gefährten, oder besser Evelyn, die den eigentlichen Knochendiebstahl ausführen will, stehen vor der Wahl: einen kleinen Knochen, den Evelyn in Mausgestalt leicht tragen kann, oder einen großen Knochen, der für den Hund mit Sicherheit befriedigender wäre, aber die Beweglichkeit der Maus stark einschränken würde?

Evelyn entscheidet sich für die gefährlichere Option und schnappt sich einen großen Knochen, den sie langsam wegzuschleppen beginnt, während Cedric die Köchin ablenkt, als diese auf den Diebstahl aufmerksam zu werden droht. Das bringt dem Barden zwar eine schmerzhafte Verletzung mit dem Besen ein, mit dem die Köchin drohend nach der Maus fegt, aber indessen kann Evelyn den Knochen unbemerkt in Sicherheit bringen.

Apropos Verletzung: Semper Secundus stellt zu seiner großen Freude fest, dass seine eigenen Verwundungen in Mausgestalt nicht mehr vorhanden sind. Er kann also nach Herzenslust herumlaufen und uneingeschränkt zaubern.

Auf dem Weg mit dem Knochen zurück in die Bibliothek müssen die Gefährten einer Dienstmagd ausweichen, die ihnen mit Wäsche beladen in einem der Gänge entgegen kommt. Nicht dass das arme Ding beim Anblick von gleich fünf Mäusen einen hysterischen Anfall erleidet.

An ihrem Ziel angekommen, zeigt sich der Hund immer noch brummelig, aber immerhin durch den Knochen zumindest ein klein wenig besänftigt – nur wirklich wissen tut er auch nichts. Dass die Mäuse (genauer gesagt: Evelyn) sich aber jetzt durch die Bücherregale wühlen, dagegen hat er, gemächlich kauend, nichts einzuwenden.

Wirkliche Neuigkeiten bringt die Büchersuche trotz – oder wegen? – der hilfsbereiten Kommentare durch einen neunmalklugen Bücherwurm nicht ein, aber immerhin findet die Consortia eine Schrift, in der etwas mehr über Homunculi geschrieben steht und wie man gegen sie vorgehen kann.

Irgendjemand – gleich die erste Kröte im Tunnel? Der Wolf? – hatte auch erzählt, dass der König ein großes Fest veranstalte und dieses heute abend stattfinden solle. Bestimmt ist das der Zeitpunkt, zu dem der Homunculus zuschlagen will. Und trug die arme gesichtslose Gestalt im Schrank nicht die Kleider einer Bediensteten? Bestimmt will der Homunculus auf diese Weise in die Nähe des Monarchen gelangen!

So schnell sie können, eilen die Mäuse also zum großen Saal, wo sie tatsächlich eine Dienstmagd mit einem Weinkrug sehen, die sich gerade auf den Weg zum Podest macht, auf dem der König und sein Gefolge ihre Plätze haben. Und natürlich trägt die Dienstmagd genau die Kleider der Gesichtslosen aus dem Schrank, und natürlich ist es genau diejenige Dienstmagd, der die Mäuse zuvor im Korridor ausgewichen waren.

Ehe der Homunculus das Podest erreichen kann, greifen die Mäuse die Gestalt an, und dank des neu erworbenen Wissens um dessen Schwachstellen können sie diesen sogar so verwunden, dass er davonläuft. Die Gefährten verfolgen die Attentäterin durch die Gänge bis in den Kohlenkeller, wo sich von einem Kohlehaufen gähnend und wütend eine Gestalt erhebt. Hier hatte der Bär also gelegen und geschlafen, und als die Igniculi ihm schnell berichten, dass er gebraucht wird, ist er sofort Feuer und Flamme. Gemeinsam gelingt es dem Bären und den Mäusen, den Homunculus zur Strecke zu bringen...

„... und so haben die Mäuse das Königreich gerettet.“

Blinzelnd öffnen die Igniculi die Augen. Sie sind im Gasthaus, und der alte Geschichtenerzähler hat soeben seine Erzählung beendet.
Semper Secundus liegt wieder auf seinem Lager am Feuer, verletzt wie zuvor. Cedrics in Mausgestalt davongetragene Wunde hingegen ist völlig verschwunden. Die Gefährten müssen im warmen Gastraum eingeschlafen sein, und das soeben Erlebte war offensichtlich ein von der Stimme des alten Mannes hervorgerufener Traum - aber einer, den alle gemeinsam geträumt haben? Seltsam...

Kurze Zeit darauf verabschiedet sich der Geschichtenerzähler mit den Worten, es werde Zeit, seine müden Knochen nach Hause zu schaffen. Besorgt um sein Wohlergehen, fragen die Igniculi noch nach, ob er wirklich jetzt noch hinaus in die Kälte möchte, aber der Alte bestätigt dies. Auf den Stufen hinaus aus dem Gasthaus dreht er sich noch einmal um. "Und grüßt mir Ethelred."
Er zwinkert, ehe er das Gasthaus verlässt, und seine wahre Identität unter der Maske des Greises ist unverkennbar: Loki!
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 11.03.2015 | 16:27
War das ein Zwischenspiel wegen wenige Spieler anwesend?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 12.03.2015 | 07:41
Da musst du Slobo fragen, was seine Intention mit der Begegnung war. Eine kleine amüsante Abwechslung während der Reise? Ein Einschub mangels anderer Ideen? Loki, der sich wieder einmal ins Gedächtnis bringen wollte, frei nach dem Motto "ich hab euch im Auge"? Das Etablieren der drei Banditen als potentielle Langzeitgegner (eher unwahrscheinlich, wenn du mich fragst, aber was weiß ich schon :P)? Das Etablieren der Redcap-Fae aus der Geschichte als potentieller Langzeitgegner? Das Ausstreuen sonst eines Plotsamens, der später irgendwann nochmal aufgehen wird? So oder so fand ich persönlich es ziemlich lustig.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 6.04.2015 | 17:02
62. Session (10. Februar 2015)

Nun, wo die Igniculi wieder wach sind, fallen ihnen die Ähnlichkeiten der realen Gegebenheiten zu ihrem Traum auf. Der „Drache“ in der Küche ist natürlich die griesgrämige Köchin, und auch die anderen Traumgestalten haben reale Gegenstücke. Dabei bemerkt Cedric, dass der Ohrring, den er neben dem überfallenen Händler im Schnee gefunden hat, einen Schmuckstein in Form einer Kröte aufweist. Und der vermeintliche Anführer der drei Räuber trägt einen Umhang aus Wolfspelz...

Hm. Im Traum trug der Hinkende mit dem traurigen Wolf eine Gürteltasche, in der der Krötenbruder zu finden war. Vielleicht hat der echte Mann ja in seiner Gürteltasche den zweiten Krötenohrring, womit man beweisen könnte, dass die drei Männer wirklich für den Raubüberfall verantwortlich waren. Evelyn versucht sich also im Taschendiebstahl, wird aber von dem Kerl ertappt, als sie gerade dessen Gürteltasche aufgenestelt hat.

Es kommt zu gegenseitigem Anstarren und Drohgehabe zwischen den beiden Gruppen, die Animositäten arten aber dann doch nicht in offene Gewalt aus. Nach einigen finsteren Blicken und heftigen Worten setzten sich alle wieder an ihre Plätze – bis auf Knut. Der menschliche Baum baut sich vor einem der drei Kerle auf und starrt diesen an, offen und regungslos. Eine Weile hält der Bandit das aus, aber irgendwann wird es ihm zu viel. Er steht auf und geht nach draußen, als wolle er sich erleichtern, und Knut folgt ihm auf dem Fuße.

Von drinnen ist nichts zu hören, aber der Mann hat Knut draußen direkt hinter der Tür aufgelauert, um ihn zusammenzuschlagen oder Schlimmeres. Im darauffolgenden Kampf jedoch wird der menschliche Baum völlig problemlos mit dem Banditen fertig, kommt dann wieder in das Gasthaus und setzt sich völlig ungerührt an seinen Platz. Als die beiden verbleibenden Männer bemerken, dass ihr Kumpan nicht wieder zurückkommt, eilen sie nach draußen, wo sie ihren dritten Mann reglos (bewusstlos oder gar tot) vorfinden. Daraufhin machen sie sich ziemlich schnell aus dem Staub, Nacht oder nicht. Ihren gefallenen Kameraden nehmen sie mit.

Die Gruppe überlegt noch, ob man den Kerlen folgen und ihnen endgültig das Handwerk legen sollte, entschließt sich aber dagegen. Die haben hoffentlich einen Denkzettel erlitten, der sie das nächste Mal dreimal überlegen lässt, ob sie wieder jemanden überfallen, und Jon der Händler erklärt, er habe dank der Hilfe der Igniculi genug von seinen Waren behalten, dass er problemlos über den Winter kommen und sein Geschäft fortführen könne. Die Banditen jetzt zu verfolgen, wäre ein zu großer Umweg, und außerdem ist ja längst nicht gesagt, ob man in dem Schneetreiben ihre Spur überhaupt wiederfinden könnte.

---

Am nächsten Tag macht die Gruppe sich also wieder auf den Weg. Die Reise nach Paris vergeht relativ ereignislos, wenn auch Cedric, solange er noch mit Norse und Englisch durchkommt, die Ballade vom Turnier weiter verbreitet. Irgendwann jedoch ist man in Frankreich angelangt, und hier ist der Barde dann wieder auf die Hilfe der Einheimischen angewiesen. In Paris soll es eine Musikakademie geben, erfährt die Gruppe, was allen als der passende Ort erscheint, um Übersetzungshilfe zum einen und Multiplikatoren für die Verbreitung der Nachricht zum anderen zu erhalten.

Bis die Igniculi in Paris ankommen, ist der Winter auch hierher vorgedrungen. Es ist bitter kalt, und man sieht nur wenige Menschen in den Straßen. Da die Gruppe keine Ahnung hat, wo die angesprochene Musikakademie zu finden ist, fragt man in einer kleinen Kirche den örtlichen Priester. Dieser kann der Gruppe auch tatsächlich den Weg weisen und bietet den Reisenden an, sich in der Kirche aufzuwärmen und gegebenenfalls auch zu übernachten, falls sie kein Gasthaus finden sollten.

Die Musikakademie ist leicht gefunden: Es handelt sich um ein großes, durchaus stattliches Steingebäude an einem größeren Platz. Hier fegt der Wind, so scheint es, nochmals kälter über die Köpfe hinweg als anderswo in der Stadt, und das Wasser in dem Brunnen in der Platzmitte ist gefroren. Die Kälte scheint sogar tatsächlich direkt von der Akademie auszugehen: Deren Eingangsportal ist regelrecht in den Angeln festgefroren. Dank Knuts Stärke gelingt es, die Tür aufzubrechen, aber dann geht die Gruppe überaus vorsichtig vor - dass es im Inneren des Gebäudes so kalt ist, dass der Boden und die Treppengeländer und die Fenster und alles mit Eiskristallen überzogen sind, das ist den Igniculi ganz und gar nicht geheuer. Und verstärkt wird der unheimliche Eindruck noch durch einen hellen, sirrenden Ton, der unablässig das ganze Haus durchzieht.

Nach eingehender Untersuchung des verdächtig menschenleeren Hauses betritt die Gruppe den großen Saal der Akademie, von wo das hohe Summen zu kommen scheint. In dem Raum sind zahlreiche Eisskulpturen zu sehen, außerdem ein Stuhlkreis, von dessen Stühlen nur einer besetzt ist. Hier sitzt eine junge, hübsche Frau, die ein Weinglas in der Hand hält und immer wieder mit der Fingerspitze über dessen Rand streicht. Das Wasser in dem Glas - interessanterweise nicht gefroren - ist rötlich gefärbt, weil ihr Finger bereits ganz blutig ist. Offensichtlich ist sie schon eine ganze Weile bei ihrem Tun. Sie sieht auch nicht auf, als die Tür sich öffnet und die Igniculi den Saal betreten, sondern starrt immer weiter auf das Glas in ihrer Hand.

Semper Secundus untersucht die Frau daraufhin mit "Intellego Vim", stellt mangels eines Fehlschlags nichts fest und interpretiert dieses Fehlen einer magischen Ausstrahlung dahingehend, dass es sich bei der Dame wohl um eine Fee oder ein infernales Wesen handeln muss. Dass es auch einfach eine unmagische Normalsterbliche sein könnte, auf diese Idee kommt der Tremere in dem Moment nicht. Er will also schon auf sie zustürmen und sie daran hindern, mit dem Weinglas weiter diesen Ton zu erzeugen, aber Knut hat inzwischen einen überragenden Wahrnehmungswurf hingelegt und festgestellt, dass dieser Ton den gesamten Raum in winzige Schwingungen versetzt. Das wiederum gibt Grund zu der Annahme, dass es nur das Spiel auf dem Weinglas sein könnte, das weiteres Einfrieren verhindert.

Cedric geht also auf die junge Frau zu, baut sich vor ihr auf und redet beruhigend auf sie ein. Dass sie gekommen seien, um zu helfen, und ob der Ton nicht unterbrochen werden dürfe? Als das Mädchen energisch nickt und in seinen von Verzweiflung erfüllten Augen etwas wie neue Hoffnung aufkeimt, konzentriert sich der Barde und findet auf seiner Laute tatsächlich genau den Ton, den auch das Weinglas erzeugt. Als er dann von der jungen Frau übernommen hat, hört sie auf zu spielen und sackt in ihrem Stuhl zusammen, woraufhin die anderen sie erst einmal hinaustragen. Mit einer Decke um die Schultern wird das durchgefrorene Mädchen dann erst einmal vorsichtig aufgewärmt.

Bei der Übergabe des Tons von Weinglas auf Laute kam es unglücklicherweise zu einem kleinen Aussetzer bzw. Hakler, während dessen sich an einer Skulptur ein Riss im Eis gebildet hat. Bei näherer Untersuchung der Skulpturen stellt sich nun auch heraus, dass es sich dabei um eingefrorene Menschen handelt, höchstvermutlich die anderen Angehörigen der Musikakademie. Auch diese werden aus dem vereisten Saal herausgetragen und dann im nicht ganz so kalten Vorraum von Semper Secundus mithilfe von Ignem-Magie sehr langsam und sehr vorsichtig wieder aufgetaut.

Während sie draußen vor dem Gebäude langsam wieder zu Kräften kommt, erzählt die Gerettete, die sich als Marie vorgestellt hat, was hier geschehen ist: Die Lehrer und Schüler hätten sich gerade zum gemeinsamen Musizieren im großen Saal versammelt, als eine dunkelhaarige Fremde den Raum betreten habe. Sie habe erklärt, es werde in einiger Zeit eine Gruppe von Reisenden zur Akademie kommen und um Mithilfe bei der Verbreitung eines bestimmten Liedes bitten. Das müsse verhindert werden. Deswegen habe sie einige seltsame Handbewegungen gemacht, und urplötzlich sei es von den Wänden her bitterkalt geworden, die Fenster eingefroren und ihre Kollegen nacheinander zu Eissäulen erstarrt. Ehe die tödliche Kälte sie habe erreichen können, habe die Fremde ihr, Marie, das halb gefüllte Weinglas in die Hand gedrückt und gesagt, wenn sie ihre Freunde retten wolle, dann müsse sie spielen, bis die Reisenden einträfen. Die würden ihr helfen, so etwas machten die nämlich. Und so sei es dann ja auch gekommen, schluchzt Marie dankbar.

Von den eingefrorenen Musikern können durch Semper Secundus' vorsichtige Aufwärmaktion tatsächlich beinahe alle gerettet werden: Lediglich der Leiter der Akademie war wohl bereits zu alt, um den Schock des Einfrierens überstehen zu können. Das zweite Opfer ist der Mann, in dessen Eispanzer sich durch den Hakler bei der Tonübergabe ein Riss gebildet hatte - dieser ging nämlich leider direkt durch dessen Herz, und so kommt auch für ihn jede Hilfe zu spät.

Gemeinsam mit Marie bringen die Igniculi die geretteten Musiker zu der Kirche, wo sie zuvor mit dem freundlichen Priester gesprochen hatten, und bitten hier um Unterkunft für die Nacht.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 21.04.2015 | 16:19
63. Session (03. März 2015)

Da Marie noch immer unter Schock steht, kümmert Cedric sich um sie, führt sie zum Essen in eines der Gasthäuser der Stadt aus - und verbringt dann auch dort die Nacht mit ihr. Die junge Frau äußert den Wunsch, sich den Reisenden anschließen zu dürfen, da es an der Musikakademie mit dem Tod ihres Mentors nichts mehr für sie gebe. Daraufhin erklärt Cedric, diese Entscheidung liege nicht allein bei ihm, sondern müsse von der ganzen Gruppe gemeinsam gefällt werden, doch er könne sich eigentlich nicht vorstellen, dass jemand etwas dagegen einzuwenden habe.

Die übrigen Gefährten haben indessen mit den aufgetauten Musikern gesprochen und festgestellt, dass diese nach ihrem traumatischen Erlebnis zu viel Angst haben, dass die geheimnisvolle Fremde wiederkommen und sich an ihnen rächen könnte, wenn sie das Lied verbreiten, wie die Igniculi es gerne hätten, da hilft auch kein Bitten und kein gutes Zureden.

Bei weiterem Nachdenken über die Vorgänge in der Musikakademie kommt der Gedanke auf, dass es hier in Paris doch eigentlich einen Magierbund geben müsste. Nicht in Paris selbst, weiß Semper Secundus, aber in der näheren Umgebung ist ein Bund zu finden. Dagegen, dass Marie mitkommt, haben die übrigen Igniculi auch nichts einzuwenden, auch wenn man beschließt, der jungen Frau nicht vollständig zu vertrauen, sondern sie im Auge zu behalten, und so macht die Gruppe sich am nächsten Tag auf den Weg zu dem französischen Bund.

Der Bund liegt in einer hübschen Parklandschaft, von einem Kreis aus Bäumen umgeben. Am Tor werden die Igniculi von zwei Wachen empfangen, die anbieten, die Reisenden zum Princeps zu bringen. Auch wenn es noch keine Einladung im magischen Sinne ist, von den Wachen hineingebeten zu werden, nimmt die Gruppe das Angebot gerne an, mit Ausnahme von Knut, der ja als magisches Lebewesen die Aegis nur mit einer "echten" Einladung betreten kann - und auch mit Ausnahme von Marie, die etwas murmelt von wegen, es wäre nicht gut, wenn sie mitkäme, und ebenfalls draußen bleibt. Nanu? Ist sie etwa doch auch ein übernatürliches Wesen? Sollte das vage Misstrauen der Gruppe etwa begründet sein?

Ohne sich Marie gegenüber etwas anmerken zu lassen, betreten die übrigen Igniculi den fremden Bund und stellen sich dem Magus vor, der sie höflich empfängt. Sie erzählen von den Vorfällen in Paris und von der Geretteten, die sich jetzt durch ihr Nichtbetreten der Aegis doch ein wenig verdächtig gemacht hat. Der französische Magus bietet an, die junge Frau einmal auf magischem Wege unter die Lupe zu nehmen. Aber bitte nicht so, dass es schmerze, wirft Cedric schnell ein, vielleicht habe sie ja einen harmlosen Grund, den Bund nicht betreten zu wollen. Keine Sorge, erwidert der Princeps, wenn sie nicht gerade eine infernale Aura habe, werde Marie von der Untersuchung gar nichts bemerken.

Mit einem schnellen Spruch macht er sich unsichtbar - was Semper Secundus gewaltig fuchst und den Tremere beinahe dazu veranlasst, selbst auch seinen Markenzeichen-Zauber anzuwenden. Gerade noch rechtzeitig denkt er jedoch daran, dass es überaus unhöflich ist, innerhalb eines fremden Bundes zu zaubern, ohne dazu eingeladen worden zu sein; ganz abgesehen davon, dass es ja alles andere als sicher ist, ob er überhaupt gegen die fremde Aegis anzaubern könnte und sein Spruch überhaupt gelingen würde.

Mit dem unsichtbaren französischen Magus im Schlepptau kehrt die Gruppe also zum Tor zurück, vor dem draußen Knut und Marie geduldig warten. Dann aber muss der hiesige Princeps wohl seine Untersuchung auf Marie gewirkt haben, denn plötzlich zischt diese wütend, ihre Gesichtszüge verändern sich, und sie sieht genau auf den Franzosen, der jetzt seine Unsichtbarkeit aufgibt und der jungen Frau auf den Kopf zusagt, eine Dämonin zu sein. Die vermeintlich Gerettete zischt erneut, sieht einen nach dem anderen der Gruppe durchdringend an und droht: "Das werde ich euch nicht vergessen!" Dann verschwindet sie - und zwar wortwörtlich.

Die Gruppe ist nicht sonderlich überrascht davon, dass Marie nicht das ist, als was sie sich ausgegeben hat... aber dass es sich bei ihr um ein infernales Wesen handeln soll, das erstaunt die Igniculi doch sehr. Sie hätten eigentlich damit gerechnet, dass die junge Frau sich, wenn, dann als Fee herausstellen würde. Barde Cedric hingegen hat nun Stoff zum Grübeln, denn mit einer Dämonin hat er sich mit Sicherheit nicht einlassen wollen.

Als Marie fort ist und Knut die offizielle Einladung in den Bund erhalten hat, berichten die Reisenden in genauerem Detail von ihren Erlebnissen in Paris, und die ansässigen Magi versprechen, sich der Sache anzunehmen. Dennoch reist man am nächsten Tag gemeinsam zurück in die Stadt, um den Franzosen den Tatort zu zeigen und ihnen den hilfreichen Pastor und die Überlebenden aus der Musikakademie vorzustellen. Umso größer ist ihr Schrecken, als sie an der kleinen Kirche ankommen und feststellen müssen, dass Marie bereits hier gewesen und ihren Rachegefühlen Ausdruck verliehen haben muss: Sowohl der Priester als auch die Musiker wurden grausam ermordet. Und infernal oder nicht - Marie scheint keine Probleme damit gehabt zu haben, eine Kirche zu betreten, das hatte sie ja bereits direkt nach ihrer "Rettung" schon nicht...

Schockiert und ernüchtert verlässt die Gruppe Paris so schnell wie möglich, um nicht selbst auch noch in Verdacht zu geraten. Von einer weiteren großen Musikakademie wie in Paris wissen die Reisenden zwar nichts, sie planen aber, unterwegs wenigstens noch in den kleinen Städten und Dörfern ihre Ballade zu verbreiten und die Kunde von dem Turnier unter die Leute zu bringen. Dummerweise nur ist ihre Gegnerin den Igniculi einen - oder eher mehrere - Schritte voraus: Wohin sie auch kommen, hat auch die Nachricht von den grausamen Toden in Paris bereits ihren Weg gefunden. Und, schlimmer: Es geht das Gerücht um, eine Gruppe von Fremden würde einem ein bestimmtes Lied beibringen wollen, oder im Notfall auch einfach nur in Hörweite singen. Und wer dieses Lied höre, sei dem Tod geweiht, ganz sicher, und es gebe kein Entrinnen.

Gegen diese feste Überzeugung der ländlichen Bevölkerung ist nichts zu machen, helfen weder Überzeugungskraft noch gute Worte. Nach einigen Tagen wird den Reisenden klar, dass die gesamte Strecke so „vermint“ zu sein scheint – aber wie ist es abseits des direkten Weges? Um dies auszuprobieren, ändern die Igniculi ihre Route und nehmen einen Umweg von mehreren Wochen in Kauf. Und tatsächlich: Anfangs sind die Gerüchte auch noch auf der Alternativroute zu hören, doch je weiter die Gruppe sich vom direkten Weg entfernt, desto weniger stark ist der Aberglauben verbreitet, bis irgendwann gar nichts mehr davon zu finden ist und die Reisenden wieder problemlos ihr Lied unter das Volk bringen können.

In England allerdings, und vor allem in London, hat Marie bereits ganze Arbeit geleistet: Hier gibt es wieder keine Möglichkeit für die Gruppe, gegen die von der Dämonin gesäte Furcht anzukommen. Den Igniculi bleibt nichts weiter übrig, als sich ohne weitere Verbreitung der Ballade und nach einem kurzen Abstecher in den Londoner Bund zurück nach Hause zu begeben.

Bis die Gruppe ihren Heimatbund erreicht hat, ist der Winter schon beinahe vorüber, und der Frühling steht kurz bevor. Die in Igniculus-in-Arden zurückgebliebenen Magi haben indessen studiert, geforscht und Vis gesammelt und einen Briefkontakt mit dem Bund im Norden, Porta Caledonia, begonnen. Denn es steht ja noch immer der Plan im Raum, möglichst einige Spruchrollen mit den Magi aus dem Norden auszutauschen.

Auch der Frühling vergeht mit allgemeinen Vorbereitungen auf das Turnier vergleichsweise ereignislos. Die Nachricht darüber, dass jetzt auch infernale Kräfte ein Interesse an dem Turnier gezeigt haben und es augenscheinlich verhindern wollen – oder zumindest verhindern wollen, dass es ein Erfolg wird, sprich dass viele menschliche Besucher dem Spektakel beiwohnen – ist für die übrigen Gefährten natürlich ebenso beunruhigend wie für die Reisenden, die Marie direkt begegnet sind, und es wird viel über die möglichen Gründe und Auswirkungen und Konsequenzen diskutiert… nur eine praktikable Lösung können die Sodales mit ihrem derzeitigen Wissensstand noch nicht so wirklich ersinnen, und es bleibt bei Spekulationen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 21.04.2015 | 18:39
Haetten die Igniculi denn schon vor Ort eine Moeglichkeit gehabt, Marie als Daemonin zu erkennen?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 21.04.2015 | 20:01
Wenn der Spieler von Father Geoffrey nicht in den letzten 2 Spielabenden ausgefallen wäre, schon.
Der hatte in der letzten Sitzung, als er da war, den Hauch einer Ahnung, dass da irgendwo irgendwie irgendwas Infernales was, glaube ich, aber wir waren, als der Spieler dann an den weiteren Paris-Sessions nicht teilnehmen konnte, da nicht näher darauf eingegangen, meine ich.

Helft mir mal auf die Sprünge, wie das genau war, Igniculi :)

(Aber ich denke, wenn Father Geoffrey nicht als Zombie mitgelaufen wäre, hätte sich die Sache vielleicht noch ein bisschen anders zugetragen.)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 26.05.2015 | 18:05
64. Session (21. April 2015)

Zu Beginn des Sommers ziehen die Igniculi los in Richtung Turnier. Semper Secundus bleibt auf halber Strecke in Porta Caledonia zurück, denn dort gibt es ja noch immer dieses seltsame Muster im Boden der Bibliothek, das der Tremere gern erforschen möchte. Im Gegenzug für diese Hilfe sowie weitere Arbeiten erklären die Magi aus dem Norden sich bereit, Igniculus-in-Arden die Kopie einer Schriftrolle zu überlassen, die sich gerade für Gudrid als extrem nützlich erweisen dürfte, weil die Principa anhand dessen endlich ihre Fähigkeiten in Terram weiter ausbauen kann. Im vergangenen Frühling nämlich musste Guri eigens einen neuen, recht einfachen Spruch erforschen, um wenigstens ihre Kenntnisse in magischer Theorie einen winzigen Hauch zu verbessern – oder besser, um einen weiteren kleinen Teil der Basis für das Ausbauen ihrer magischen Theorie zu legen.

Die Sodales haben ihre Ankunft in Bhràigh Mhàrr so abgepasst, dass die ersten Vorbereitungen und Aufbauten schon getätigt, die wichtigen Gäste aber noch nicht angereist sind. So kann man in aller Ruhe bei Mab vorsprechen und ihr das Geschenk überreichen, das man als kleine Aufmerksamkeit für die Organisation vorbereitet hat. Jedenfalls war das der Plan.

Zunächst aber sieht die Gruppe sich auf dem Turnierplatz und im Dorf um. Ein Wandermönch in Kutte sticht ins Auge, der ein kleines Zelt aufgebaut hat und lautstark gegen das heidnische Treiben wettert. Erschreckenderweise findet er unter der Dorfbevölkerung augenscheinlich durchaus interessierte und zustimmende Zuhörer (dass die Leute hier die Feen am liebsten loswerden würden, hatte sich ja schon beim früheren Besuch der Igniculi in Bhràigh Mhàrr gezeigt), und der mitgereiste Cedric hat alle Mühe, zumindest ein klein wenig Wohlwollen unter den Dorfbewohnern zu säen.

In der Taverne des Ortes stoßen die Sodales auf Loki, der sich leutselig wie immer gibt und erklärt, er freue sich schon auf das Kommende. Aber Krieg sei ja dennoch immer noch eine Option, falls die Dinge nicht so klappen würden wie geplant, lächelt er.

Bei dem Treffen mit Mab wird Constantia von der Fae natürlich wieder als Morgana begrüßt, und natürlich führt ein Bestehen darauf, dass es sich um Constantia ex Flambeau handele, lediglich wieder zu einem nachsichtigen „Aber ja, ganz wie du möchtest, Kindchen.“

Die Königin der Winterfeen ist überaus unzufrieden über die Anwesenheit des Mönchs und fordert die Igniculi auf, den Mann zum Gehen zu überreden. Mit Gewalt hinauswerfen ist nicht möglich, weil das Turnier ja explizit allen Besuchern offensteht – also auch christlichen Predigern, die für nichts als Unruhe sorgen. Da den Sodales ähnlich unwohl ist, wenn sie an den Frater denken, erklärt Principa Gudrid, man werde versuchen, mit dem Mann zu reden.

Der Feenritter, der Morgana so hasst, ist übrigens natürlich ebenfalls wieder zur Stelle – und überhaupt rechnen die Igniculi mit jeder Menge interessanter Begegnungen. Denn allmählich reisen die Turnierparteien an: Den Südlandfeen wird ein Areal des Turnierplatzes zugewiesen, den Nordlandfeen eine andere, und dazwischen können die Gäste und Zuschauer ihre Zelte aufschlagen.

Herne der Jäger ist natürlich Teil der keltischen Delegation. Noch haben die Igniculi keine Gelegenheit, mit dem Herrn des Waldes zu sprechen, aber sie bemerken bereits, dass Lokis Tochter Tora nicht bei Hernes Gefolge ist, sondern einer von Hernes Wölfen, allerdings weder Gowron noch Vúk, den Platz von Hernes Champion eingenommen hat.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Thandbar am 27.05.2015 | 16:53
Ich bin noch nicht ganz durch ... aber diese Kampagne klingt total genial. Riesenlob und -dank fürs Reinstellen! Das heizt den Ars-Magica-Appetit noch einmal ordentlich an. 
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 28.05.2015 | 20:30
Oh, das freut mich riesig, Thandbar! Danke, dass du mitliest und viel Spaß weiterhin! :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 6.07.2015 | 00:37
65. Session (26. Mai 2015)

Der Mönch muss also weg, verursacht er den Feen mit seiner Ausstrahlung des Wahren Glaubens doch Kopfschmerzen und körperliches Unwohlsein. Außerdem wird er versuchen, Leute zu bekehren, und genau das wäre ja vermutlich nicht gerade im Sinne des Turnierzwecks.

Die Gruppe überlegt also, welchen Ansatz sie fahren soll. Friedlich reden? Constantia argumentiert vehement dagegen, das sei ein verstockter und verbohrter Fanatiker, mit dem könne man nicht reden. Aber brennen würde er bestimmt gut.

Daran erinnert, dass er ebenso eingeladen sei wie jeder andere Gast hier auch und dass man den Mann deswegen nicht einfach so unprovoziert angreifen könne, knurrt die Maga, dann müsse man ihn eben provozieren. Ihn dazu bringen, irgendwas zu tun, das man so auslegen kann, als habe er das Gastrecht verletzt. Dann marschiert sie los, um genau das zu tun.

Königin Mab hatte der vermeintlichen Morgana beim Besuch der Igniculi übrigens einen Leibwächter an die Seite gestellt: einen gerüsteten und behelmten Feenritter, dessen Gesicht durch das heruntergeklappte Visier nicht zu sehen ist. (Es ist aber nicht der Ritter, der Morgana so hasst.) Der Fae weicht Constantia nicht von der Seite, hat aber noch kein Wort gesprochen.

Mit diesem Schatten hinter sich marschiert die Flambeau also zu dem Lager des Mönchs, wo der Frater gerade vor einem kleinen, tragbaren Altar kniet und ins Gebet vertieft ist. Sie ist noch nicht ganz dort angekommen, als hinter ihr plötzlich ein dumpfer Schlag ertönt - ihr Leibwächter ist wie ein Baum umgekippt, ohne auch nur den Versuch zu machen, sich abzufangen.

Aha, wird den Igniculi sofort klar, da ist dem Fae offensichtlich die heilige Aura nicht bekommen, die das Lager des Wandermönchs augenscheinlich umgibt. Cedric, der der temperamentvollen Maga vorsichtshalber gefolgt war, um einschreiten zu können, falls die Situation eskalieren sollte, ruft nach Knut, und gemeinsam zerren die beiden Männer den Feenritter aus der geweihten Zone heraus. Sofort richtet der Leibwächter sich auf und steht wieder parat, als sei nichts geschehen.

Constantia hat sich indessen dem Frater zugewendet, der sich besorgt nach dem Ritter erkundigt. Und überhaupt ist der Mönch für die Flambeau nicht zu fassen, lässt sich von ihr nicht provozieren, sondern bleibt bei der theologischen Diskussion gelassen und höflich. Irgendwann gibt die Maga auf und kehrt frustriert und unverrichteter Dinge zu ihren Sodales zurück.

Cedric ist der nächste, der es versucht: Immerhin ist er von den mitgereisten Igniculi der einzige gläubige Christ. Tatsächlich gelingt es dem Barden, ein erfolgreiches Gespräch mit dem Mönch zu führen. Dem Mann ist klar, dass die Leute hier keine Menschen sind, aber er weiß auch, dass sie nichts Teuflisches oder Dämonisches an sich haben, das kann er spüren. Die Information, dass es sich dabei um Feen handelt, überrascht ihn daher nicht wirklich. Er hat bislang auch noch nicht gewusst, dass die Feen von seiner reinen Gegenwart Kopfschmerzen bekommen (eine Information, die er aber durchaus interessiert zur Kenntnis nimmt), und er erklärt sich bereit, den Turnierplatz zu verlassen. Er wolle sich stattdessen im Dorf niederlassen, um die Menschen dort zu beschützen, da diese große Angst hätten und seinen Schutz bräuchten.

Cedric stimmt dem Frater zu und erklärt, dass er ihm gerne dabei helfen werde, die Dorfbewohner zu beschützen, wenn es nötig werden sollte. Zufrieden erstattet er anschließend bei den anderen Bericht - nur um festzustellen, dass die übrigen Igniculi gar nicht so begeistert von seinen Verhandlungsergebnissen sind. Denn immerhin gehe es ja auch darum, den Glauben der Menschen an die alten Sagengestalten neu zu stärken - und das gehe wohl kaum, wenn der Mönch jetzt im Dorf anfängt, christliche Messen abzuhalten und dergleichen.

Dennoch ist Frater Benedictus erst einmal aus dem Weg und das Problem für's erste gelöst - und außerdem werden außer den Dorfbewohnern ja auch noch andere Gäste erwartet, von denen die Kunde weitergetragen werden kann.

Das Erlebnis mit Constantias Leibwächter hat die Igniculi auch dazu gebracht, sich zu fragen, was sich hinter dem stets heruntergeklappten Visier des Ritters. Der Verdacht, dass es sich nicht einfach um einen Fae handelt, war schon vorher aufgekommen, wobei die Vermutung bei einem Golem oder ähnlichem lag. Jetzt befiehlt die Flambeau ihrem Schatten einfach, den Helm abzusetzen. Wortlos befolgt der Leibwächter die Anordnung... und zum Vorschein kommt einer der Skelettritter, wir die Gruppe ihnen letztes Jahr in Morganas Turm außerhalb des Dorfes bereits einmal begegnet war.

Der Ritter kann nicht sprechen, aber mit Nicken, Kopfschütteln und Handbewegungen kann er sich einigermaßen verständlich machen. So bekommt die Gruppe heraus, dass der Leibwächter bislang als einziger aus Morganas Turm herausgekommen ist, dass Morgana (er deutet dabei auf Constantia) ihm bzw. ihnen befohlen habe, sie zu bewachen, aber wie lange das her sei, darauf bekommen die Gefährten keine Antwort.

Mit Herne sprechen die Igniculi auch noch. Der Herr des Waldes freut sich sichtlich, Gudrid zu sehen (die Principa ist da wie immer etwas reservierter), und er beantwortet die Fragen der Sodales bereitwillig. Es ist richtig, dass Tora nicht mehr sein Champion ist. Sie sei krank gewesen, erklärt der Jäger, oder zumindest habe sie das behauptet. Die Rolle als Champion habe sie wenige Tage vor dem Aufbruch zum Turnier verloren, als einer von Hernes Wölfen den Jäger beleidigt habe. So habe Tora den Wolf zum Duell gefordert, aber da sie zu dem Zeitpunkt krank gewesen sei, habe sie das Duell verloren. Sie sei verletzt worden, habe aber überlebt und habe Hernes Hof dann in Schande verlassen.

Oder zumindest sieht es so auf den ersten Blick aus. Bei näherem Hinsehen - und das scheint auch Herne durchaus klar zu sein - war die vermeintliche "Beleidigung" nur ein Vorwand, ein Spruch, der eigentlich völlig harmlos gemeint war und den man eigentlich auch als harmlosen Spruch hätte verstehen können und müssen - außer man wollte ihn eben als Vorwand nutzen. Hernes neuer Champion ist ein Schwächling - zwar einer von seinen Wölfen, aber im Vergleich zu Anführern wie Vúk oder Gauwron eindeutig einer aus den hinteren Rängen des Rudels.
Das lässt die Igniculi befürchten, dass Toras Abgang genau geplant gewesen ist und irgendetwas passieren soll, um Herne zu schaden, und vor dem ihn sein neuer Champion nicht angemessen beschützen kann.

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Vor dem Ende der Runde schiebt der SL noch einen cinematischen Schwenk für die Spieler ein, von dem die Charaktere natürlich erst einmal nichts wissen.

Utgard, das Land der Riesen. Im Schneegestöber patrouillieren zwei Riesen um eine Hütte herum; offensichtlich bewachen sie etwas darin. Ein Stück entfernt erscheint ein junger Mann, kein Riese, aber recht mollig. Auf irgendeine seltsame Art und Weise teilt er sich in zwei sehr dünne Personen. Eine der beiden Gestalten lenkt die beiden Riesen ab, während die andere Gestalt derweil in die Hütte schleicht, dort aus einem großen, schwarzen Stein, der dort liegt und offensichtlich das ist, was dort bewacht wurde, ein Stück herausschlägt. Dann flieht er, ohne dass die beiden Wächter ihn bemerkt haben. Diese jagen nämlich inzwischen dem anderen Mann hinterher, holen ihn ein und töten ihn. Dies scheint seine andere Hälfte zwar körperlich zu spüren, denn der Flüchtende zuckt im selben Moment zusammen, wie sein "Bruder" stirbt, doch das hält ihn nicht auf. Er holt einen kleinen Würfel aus der Tasche, klappt ihn weiter und weiter auf, bis ein mannsgroßer Rahmen entstanden ist. Durch diesen Rahmen steigt der Mann und verschwindet. Dann zieht er mit einer Hand den Rahmen zu sich ins Nichts hinein, bis das Portal, und der Rahmen, verschwunden sind und nichts mehr darauf hindeutet, dass sie je da waren...
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 19.10.2015 | 18:02
Ich muss hier mal eine Kurzfassung aufschreiben, sonst komme ich GAR nicht mehr hinterher.
Bitte entschuldigt die stichpunktartige Aufzählung, aber wir haben jetzt schon diverse Sitzungen weitergespielt, ohne dass ich wegen meines akuten Zeitmangels zum Diary-Schreiben gekommen wäre, und ich fürchte, anderenfalls verliere ich komplett den Anschluss. Tut mir leid, Leute.

Der Rest des Turniers
Die Heimreise

Der Herbst

Weiter geht's im nächsten Posting, aber da muss ich erst mal was nachschlagen. :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Edward Fu am 24.10.2015 | 03:39
Kleinere Korekturen:

Die Brosche war tatsächlich von Odin an die Igniculi Magier vergeben worden, als kleines Dankeschön für ihre Bemühungen.
Aus Mabs Gemach werden die Tränen der Mab gestohlen, wenn ich mich noch richtig erinnere. Also Wasser.
Aus Titanias Gemach das Lächeln des Sommers (Feuer). Die Diebin ist eine Kammerzoffe, die von Tora getöttet wird.
Aus Wallhala ein Fläschen mit Luft.

 
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 20.07.2016 | 16:00
Gibt es die Runde noch? :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 31.07.2016 | 00:37
Grundsätzlich ja, aber derzeit pausiert sie gerade wieder einmal. :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Edward Fu am 18.11.2020 | 20:53
BuchLevelQualität
Creo812
Perdo713
Rego810
Intellego58
Aquam713
Ignem1213
Corpus810
Vim1012
Imaginem912
Auram912
Terram1010
Terram155

Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 18.11.2020 | 23:12
70. Session (18. November 2020)

Nach fünf Jahren Pause haben wir unsere Igniculus-in-Arden-Runde aus dem Winterschlaf geweckt. Unter Coronabedingungen online ist alles ein bisschen anders, und wir haben erst einmal nur gebrainstormt, rekapituliert und überlegt, wo wir wieder ansetzen wollen.

Nach meinem letzten Eintrag 2015 haben wir zwar eigentlich noch etliche Sitzungen weitergespielt, aber da ich nicht mehr zum Diary-Schreiben kam, haben wir in der Zwischenzeit alle zum allergrößten Teil vergessen, was damals noch passiert ist. Deswegen haben wir jetzt beschlossen, einfach nach der Befreiung von Gladius Draconis neu anzusetzen. Mein letzter Eintrag war von der 65. Sitzung; ich habe beschlossen, beim Diary-Schreiben jetzt willkürlich mit der Sitzung Nr. 70 weiterzuzählen.

Wir wussten noch, dass wir Rowena zurückschlagen konnten, aber nicht mehr, was genau mit ihr geschehen war, deswegen haben wir jetzt beschlossen, dass wir ihre Leiche nicht gefunden haben und sie entkommen sein könnte. Die Golems wurden vernichtet; Askeladd hat den Turm zerstört, aus dem Rowena die Golems erweckte.

Die Magi von Gladius Draconis waren dankbar für die Hilfe und boten den Igniculi ihre Gastfreundschaft an. Die Igniculi blieben noch eine Weile dort, um die Beziehungen zu vertiefen und den Austausch von Büchern zu vereinbaren, dann reiste die Gruppe nach Hause.
Guri forscht ja noch immer an dem Zauberspruch, mit dem die Igniculi die Schlüssel zu dem versperrten Raum finden wollen, in dem das Buch der ursprünglichen Sodales liegt und sich selbst liest. Das ist aber ein Unterfangen, das noch einige weitere Seasons dauern wird. Deswegen wollen die Igniculi als nächstes etwas Vis jagen gehen, um die Forschungen auf diese Weise zu unterstützen. Oder besser, statt etwas zur Strecke zur bringen, das nur einmal Vis bringt, wollen wir lieber eine permanente Visquelle auftun, falls es in erreichbarer Entfernung eine solche gibt. Und da Terram handfester und greifbarer ist als Intellego, dessen Vis vermutlich ziemlich verkopft und verschwurbelt sein dürfte, wollen die Igniculii sich auf die Suche nach einer Terram-Visquelle begeben.

Barde Cedric, der sich in der Gegend auskennt und außerdem viele Geschichten gehört hat, kann sich daran erinnern, dass es etwa 25 Meilen südlich des Bundes eine Steinformation namens "Whispering Knights" gibt. Eine Legende besagt, dass ein Heerführer von einer Hexe ein Versprechen erhielt. Wenn er innerhalb von sieben Schritten einen Punkt erreichen könne, von dem aus er ein gewisses Dorf sehen könne, würde er König von England werden. Der Heerführer strengte sich gewaltig an und machte enorme Schritte, und es wäre ihm tatsächlich gelungen, den Ort zu sehen, aber die Hexe betrog ihn, indem sie an dem Ort einen Hügel entstehen ließ, der ihm den Blick versperrte. So verlor er die Wette, und seine Männer und er wurden zu Stein.
Es geht auch das Gerücht, dass dort seltsame Dinge vor sich gingen. Die wenigsten Leute seien allerdings so verrückt, das selbst zu überprüfen.

Bei dieser Geschichte ist klar, dass die Igniculi aufbrechen müssen, um sich das anzusehen. Wenn irgendwo Terram-Vis zu finden ist, dann doch bestimmt dort!
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Wendigogo am 19.11.2020 | 08:22
Schön, dass ihr weitermacht. Ich hab das immer gerne gelesen...  :d
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 19.11.2020 | 22:06
Schön, dass ihr weitermacht. Ich hab das immer gerne gelesen...  :d

Das freut mich! :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 7.12.2020 | 13:36
Ah, hier geht's weiter! Freut mich.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 24.12.2020 | 16:48
71. Session (23. Dezember 2020)

Nachdem sie zum Ende des Herbstes hin aus Gladius Draconis zurückgekehrt sind, verbringen die Igniculi den verschneiten Winter ruhig mit Gelehrsamkeit im Bund. So nutzt Guri beispielsweise das in Porta Caledonia neu erstandene Buch, um ihre Terram-Kenntnisse zu vertiefen, während Rosa Nocturna sich Imaginem-Forschungen widmet. Barde Cedric hält sich des öfteren im nahegelegenen Warwick auf, um bei Lautenspiel nicht nur etwas Geld zu verdienen (das hat er als Consors im Bund ja eigentlich gar nicht mehr nötig), sondern während des langen Winters auch mal andere Gesichter zu sehen.

Zu Beginn des Frühlings, sobald der Schnee einigermaßen anfängt zu tauen, zieht Principa Gudrid mit den Consortes Evelyn und Knut sowie einigen Bewaffneten in Richtung Süden los, um den Steinkreis aus der Geschichte zu suchen. Gegen Abend des zweiten Reisetages ist die Gruppe ungefähr in der Gegend angekommen, wo sich die "Whispering Knights" befinden sollen. Der Weg führt durch ein verlassenes Dorf, und da sie den eigentlichen Ort wohl kaum vor Einbruch der Dunkelheit finden werden, beschließen die Igniculi, hier zu übernachten. Die Häuser sind zwar allesamt eingefallen und seit Jahren, wenn nicht seit Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten, nicht mehr bewohnt, aber ein Gebäude ist aus Stein errichtet und hat ein in Teilen noch existierendes Dach und eine gemauerte Feuerstelle, so dass es eine bessere Unterkunft bietet als ein Lagerfeuer unter freiem Himmel.

Bevor sie sich zum Schlafen niederlegen, sehen die Igniculi sich in dem Haus um. Evelyn Streonas feine Ohren vermeinen aus dem Keller kommende Stimmen zu hören, allerdings in einer Sprache, die sie nicht zuordnen kann. Die Adlige zieht Guri hinzu, aber die Magistra hört die Stimmen nicht einmal, ganz zu schweigen davon, dass sie die Sprache verstehen würde. Ein Intellego Vim sagt der Maga, dass hier durchaus latente Magie zu finden ist (es herrscht auch eine leichte magische Aura vor), aber der Zauber enthüllt nichts Genaues. Mit Creo Ignem zaubert Guri daraufhin etwas Licht herbei, damit sie in den Keller hinunterleuchten können, aber da unten ist nichts, nur Staub und ein paar Ratten, die im Lichtschein davonhuschen. Also herrscht offenbar keine Gefahr.
Während die Grogs sich beim Wachehalten abwechseln, legen die Principa und ihre beiden nichtmagischen Gefährten sich zum Schlaf nieder - oder besser: Die beiden Frauen schlafen im Haus, und Knut wurzelt sich in Baumform draußen in die Erde.

Kurz vor dem Morgengrauen spürt Knut draußen in seinen Wurzeln ein Erzittern der Erde, und drinnen in der Hausruine wacht Guri von einem knarzenden Geräusch auf. Es klingt ein bisschen so, wie es klingt, wenn alte Häuser 'arbeiten', aber dieses Geräusch hier ist eher so, als würde das Arbeiten von Jahrzehnten in einem einzigen Moment passieren. Aus dem offenen Kellerloch zieht Staub nach oben. Alarmiert weckt die Halb-Huldra Evelyn und die Grogs - auch der Wachehabende war gerade weggenickt - und sie verlassen schleunigst das Haus.
Draußen vor dem leeren Türrahmen stehend und misstrauisch hineinspähend, beobachten sie, wie sich das Innere des Hauses zu verändern beginnt, bis ihnen plötzlich eine Tür - eine neue, feste, in keinster Weise vergammelte Tür - die Sicht versperrt. Die Igniculae schauen sich um und bemerken, dass gerade die Sonne aufgeht und dass auch die übrigen Häuser im Dorf alle wieder intakt sind. Guri versucht sich erneut an einem Intellego Vim, um festzustellen, ob sie vielleicht in einem der 'Reiche' gelandet sind oder dergleichen, aber es fühlt sich alles ganz normal an.

Aus dem Inneren des Gebäudes, in dem sie geschlafen haben, sind Geräusche zu hören. Evelyn, nicht faul, klopft an, und als ein Mann öffnet, späht sie an ihm vorbei, sieht eine Gaststube und fragt ihn kurzerhand nach einem Frühstück für die 'Durchreisenden'.
Der Mann ist etwas überrascht, so früh am Morgen schon Reisende im Dorf zu sehen, und erklärt, das Feuer sei noch nicht entzündet, aber wenn die Herrschaften ein wenig warten wollten, seien sie willkommen.

Drinnen beim Frühstück ergibt vorsichtiges Befragen des Mannes seitens der Gefährten, dass er von den "Whispering Knights" noch nie gehört hat, dass das Jahr A.D. 725 sei (hier tut sich Evelyn hervor, die erklärt, dass dort, wo die Gruppe herkomme, nach einem anderen Kalender gerechnet werde und sie daher Verwirrung vermeiden wolle) und dass in der Nähe im Wald eine 'weise Frau' wohne, die sich gut mit Kräutern auskenne und den Dorfbewohnung bei allen möglichen Leiden helfe, da man ansonsten ja auf durchreisende Bader angewiesen sei. Sie lebe zurückgezogen und wolle möglichst nicht gestört werden, sondern nur, wenn es wirklich dringend sei, aber der Mann - Richard - beschreibt den Igniculi bereitwillig den Weg. Den Namen der weisen Frau kennt er nicht - alle hier nennten sie immer nur 'Großmutter', sagt er.

Das muss die Hexe sein, von der in der Legende berichtet wurde. Allein unter sich am Tisch theoretisieren die Igniculi eine ganze Weile darüber, was hier wohl passiert sein mag. Guri erzählt Knut von den Ereignissen vor einigen Jahren, als es sie in Begleitung von Evelyn Streona, Kräuterfrau Ethelred sowie der Magi Rosa Nocturna, Crispinus Comis und Wolfram in die Vergangenheit verschlug, wo die Gruppe verhinderte, dass die riesige Wildschweinmutter entstand und die Geister der römischen Soldaten an den Ort des damaligen Römerlagers gebunden wurden. Damals war die Gruppe auf magischem Wege wirklich in die Vergangenheit gelangt - vermutlich ist hier etwas Ähnliches geschehen. Nur wie, und warum?

Die Igniculi beschließen, die 'weise Frau' aufsuchen zu wollen, und beratschlagen, ob man ihr die Wahrheit sagen oder es eher mit einer Ausrede versuchen solle. Evelyn gibt zu bedenken, dass Hexen häufig recht gut im Erkennen von Lügen seien, und rät zur Wahrheit. Gudrid stimmt grundsätzlich mit ihrer Gefährtin überein, will sich aber erst einmal ein Bild von der Frau machen, bevor sie entscheidet, ob Wahrheit oder Lüge angebracht sei. Immerhin könnte die Hexe gute oder böse Beweggründe gehabt haben, um den Heerführer und seine Leute in Stein zu verwandeln, oder vielleicht sei die Sache auch komplett anders, als die Legende sie überliefere. Die Igniculi wüssten noch zu wenig, um einfach blindlings gleich mit der Wahrheit herauszuplatzen.
Evelyn schlägt vor, dass die Principa doch einfach das Wort "Tannenzapfen" ins Gespräch mit der Hexe einfließen lassen solle, wenn sie wolle, dass die Igniculi lögen. Aber Guri dreht den Plan um: Falls sie sage, es sei an der Zeit, die Würfel auf den Tisch zu werfen, dann sei die Wahrheit angesagt.

An der Waldhütte der alten Frau lässt die 'Großmutter' die Igniculi bereitwillig ein und sagt ihnen auf den Kopf zu, dass sie an ihnen etwas 'Seltsames' spüren könne. Nach einigem Hin- und Hergeeiere, während welchem Guri versucht, die Frau und ihre Beweggründe einzuschätzen und hierzu mehr oder minder seltsam anmutende Fragen stellt, beschließt sie, dass es nichts bringt, weiter um den heißen Brei zu tanzen, und bringt den vorher vereinbarten Spruch von den Würfeln.
Gemeinsam berichten die Igniculi nun der alten Frau von der Legende um die "Whispering Knights" und ihrer Vermutung, dass in diesem Jetzt, also 725, das Ereignis, die Versteinerung, noch nicht eingetreten sei, aber vermutlich bald eintreten werde, und sie fragen die Hexe offen nach ihren Beweggründen.

Die Hexe berichtet, dass sie dem besagten Heerführer mit der Königswette ein so verführerisches Angebot gemacht habe, weil der Mann ein Unmensch gewesen sei, der schreckliche Grausamkeiten begangen habe. Sie habe nur die Bewohner des Dorfes, ja die Bevölkerung von ganz Mercia, schützen wollen und ihm deswegen diese Falle gestellt bzw. ihn betrogen, als es so aussah, als könne er wider aller Wahrscheinlichkeit doch gewinnen.
Leider habe sie bei ihrem Zauber eine Sache nicht bedacht, und so sei der Zauber an sich zwar erfolgreich gewesen, habe aber dazu geführt, dass die Bewohner des Dorfes seither immer wieder denselben Tag durchlebten - sie sei die einzige hier in der Gegend, die das wisse und merke. Außerdem habe es dazu geführt, dass gelegentlich Leute durch die Zeit fielen, also aus der Zukunft hier landeten - so wie das den Igniculi auch geschehen sei.

Und noch ein Problem gibt es: Der Erste, der auf diese Weise aus der Zeit gefallen sei, sei ein Gelehrter gewesen, ein Magier, jemand, der ebenfalls genau um die Legende der Whispering Knights wusste. Er habe den Heerführer aufgesucht und ihm von der Falle berichtet, woraufhin der Tyrann sich nicht auf die Wette eingelassen, sondern stattdessen das ganze Dorf niedergemacht habe. Die Igniculi sehen sich jetzt also vor der Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die Versteinerung geschieht, wie sie eigentlich geschehen sollte, den Mord an der Dorfbevölkerung zu verhindern und dafür, den Teufelskreis aus sich immer wiederholendem Tag zu durchbrechen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 10.01.2021 | 01:38
72. Session, 06. Januar 2021

Noch am selben Vormittag machen die Igniculi sich auf zum Hof des besagten Heerführers, eines gewissen Baron Humphrey, wo sich auch der 'Gelehrte' aufhalten soll, der ihn gewarnt habe. Welchem Haus dieser andere Magus angehören mag, ist so aus der Ferne nicht zu sagen (die Hexe hat auch kein Hauszeichen an ihm gesehen), und genausowenig wissen die drei Sodales, was der Magus sich wohl von der Warnung versprochen hat. Sucht er Macht hier in der Vergangenheit, weil er die Zukunft kennt? Will er Vis? Schätze und Reichtümer? Die Gefährten diskutieren das zwar, aber zu einem schlüssigen Ergebnis kommen sie nicht.

Die Burg des Barons befindet sich nur einige Stunden entfernt von dem in der Zeit gefangenen Dorf. Ganz in deren Nähe kommt die Gruppe durch ein weiteres Dorf, das zwar nicht verlassen daliegt, aber sehr ärmlich und heruntergekommen wirkt, und auch die Bewohner machen einen abgerissenen und niedergeschlagenen Eindruck. Die Burg hingegen ist, ganz im Gegensatz zu dem Dorf, in sehr gutem Zustand, ohne sichtbare Baufälligkeiten und gut bewehrt. Es patrouillieren Wachen auf den Zinnen, und die Zugbrücke ist hochgezogen. Alles in allem macht die Burg einen finsteren, bedrohlichen Eindruck, auch und vor allem durch das Torhaus, das von seiner Bauweise her ein bisschen wirkt wie das Maul eines Wolfs oder Drachen.

Evelyn Streona fühlt sich sichtlich unwohl und fragt, ob sie die Festung wirklich betreten müssten.  Gudrid zögert, weil sie selbst nicht sicher ist - je nachdem, was der fremde Magus dem Baron gesagt hat, ist es nicht undenkbar, dass sie direkt in den Kerker geworfen werden, wenn sie auf der Burg vorsprechen. Vielleicht, überlegt Evelyn, wäre es besser, die Burg gar nicht zu betreten, sondern um ein Gespräch draußen zu bitten? Aber mit wem, fragt Guri: mit dem Baron oder gleich direkt mit dem Magus?
Als Adelige kennt Evelyn sich aus und weiß, dass es unhöflich wäre, nicht zuerst nach dem Herrn zu fragen, auch wenn man eigentlich mit dessen Gast sprechen möchte. Aber als Herr wird der wiederum nicht einfach so vor sein Tor treten, wenn irgendwelche dahergelaufenen Reisenden das verlangen. Also müssen die Igniculi wohl doch in den sauren Apfel beißen. Gudrid ruft die Wache an, und nach kurzem Gespräch, bei dem natürlich der fremde Akzent sowie der ungewohnte Name der Nordländerin auffallen, sowie einer gewissen Wartezeit, den Guri mit nervös peitschendem Kuhschweif verbringt, auch wenn das zum Glück unter dem Rock niemand sieht, werden die Fremden durch den unheimlichen Schlund in die Burg hineingebeten.

Im Audienzsaal werden die Igniculi von Baron Humphrey erwartet. Der Burgherr ist ein schon etwas älterer Mann, wirkt aber noch sehr gut beisammen. Als Umhang trägt er einen Wolfspelz inklusive des Kopfes des Tieres. Er macht einen etwas misstrauischen, oder eher wachsamen, Eindruck. "Was für Neuigkeiten bringt Ihr mir denn?"  Guri redet sich damit heraus, dass sie als Fremde von hiesigen Neuigkeiten gar nicht so viel weiß, sondern ihm nur Dinge aus ihrem Heimatland Norge berichten könnte, was den Baron aber nicht sonderlich interessiert.
Nach einigem Smalltalk erwählt die Principa, dass sie von einem Gast des Barons gehört hätte, einem Gelehrten, den sie auch gerne sprechen wollten. Natürlich will Humphrey wissen, woher die Nordländerin das habe und was sie von ihm wolle, aber wieder weicht Gudrid aus, das hätte sie unterwegs gehört, und sie habe selbst ein Interesse an Gelehrsamkeit und wolle sich gerne mit dem Mann austauschen. Worüber, kann sie noch gar nicht genau sagen, da sie den Gelehrten und somit seine Interessensgebiete ja noch nicht kenne. Der Baron scheint nicht völlig ablehnend gegenüber dem Ansinnen der Merinita, erklärt aber, das sei jetzt nicht möglich, sie seien beschäftigt, auch der Gast. Aber wenn die Reisenden wollten, könnten sie Zimmer bekommen und dann abends mit dem Gast sprechen. Tatsächlich hatten die Igniculi beim Hereinkommen gesehen, dass im Hof Pferde fertig gemacht wurden und generelle Aufbruchstimmung herrscht, also nehmen sie das Angebot an.

Tatsächlich werden den drei Reisenden nebeneinanderliegende Kammern zugewiesen, aber auch Wachen in dem entsprechenden Gang postiert, die offenbar dafür sorgen sollen, dass die neuen Gäste nicht in der Burg herumschnüffelnlaufen, aber die Igniculi nicht daran hindern, einander in ihren jeweiligen Zimmern aufzusuchen. Als eine Magd Wasser bringt, spricht Evelyn die Frau auf das ärmliche Dorf in der Nähe an, kann aus deren neutral formulierter Antwort - "der Herr tut, was er kann, aber es ist eben wenig Geld da" - nur schlecht einschätzen, ob das der einzige Grund ist, oder ob die Dienerin mit einem anderen Grund hinter dem Berg hält.
Danach fängt die junge Adelige, die ja immer für ein Schwätzchen zu haben ist, noch ein kleines allgemeines Gespräch mit der Magd an. So erfährt sie zum Beispiel, dass der Burgherr unverheiratet ist, was der kleinen Klatschbase ein "ach, die Magistra auch!" entlockt und ihr einen sehr bösen Blick von Gudrid einbringt (zumal Evelyn ja selbst nicht verheiratet ist, woran diese aber in dem Moment wohl nicht gedacht hat). Außerdem erzählt die Dienerin von dem neuen Gast auf der Burg, der ihr unheimlich ist und Angst macht - selbst der Herr habe ein bisschen Angst vor ihm. Es sei auch etwas seltsam, dass der Herr ihn überhaupt aufgenommen habe, weil der Baron eigentlich normalerweise nicht viel von Gästen halte. Man sehe aber von dem Mann nicht viel, weil er sich meist in seinen Gemächern im Keller auf halte. Die Magd kann gar nicht so genau sagen, wie lange der Fremde schon zu Gast sei - eigentlich nicht sonderlich lange, aber irgendwie fühle es sich an, als sei er schon immer hier gewesen.

Dann erwähnt Evelyn noch den Umhang des Barons, der sie sehr beeindruckt habe, und ob es viele Wölfe hier gebe. Nicht übermäßig viele, erwidert die Magd, aber der Herr habe sie schon selbst gejagt, und jeder seiner Ritter habe einen Wolf töten müssen, um ein Ritter zu werden.
Der Baron will König werden, weiß die Magd, aber das hat sie nur gehört, Näheres weiß sie nicht. Das wundert Evelyn, wenn er doch keine Gäste mag und wo Könige doch ständig Gäste empfangen müssten, aber dazu kann die Magd sich nicht näher äußern, sie kenne ja die Beweggründe des Herrn nicht. Aber er glaube wohl, er könne dem Land nützlich sein oder so.
Evelyn fragt noch einmal nach, ob es in der Gegend keine passende Frau für den Baron gäbe. Doch, bestimmt würde es irgendwo auch eine Frau geben, aber das Thema scheine den Herrn nicht zu interessieren. Das wundert Evelyn: Aber er brauche doch einen Nachfolger?
Die Dienerin beugt sich verschwörerisch vor: Es gebe Gerüchte, dass der Baron einen Sohn habe, den er aber nicht anerkannt habe. "Das habt Ihr aber nicht von mir." Da zwinkert Evelyn der Frau zu: "Ich habe auch nicht von Euch, wer die Mutter des Jungen ist." Das sei die Müllerstochter aus dem nahegelegenen Dorf hier, erfährt die junge Adlige.
"Ach wie gut, dass Ihr mir sowas nicht erzählt."
"Nein, das würde ich nie tun - ich tratsche nicht."
"Ich auch nicht, aber habt vielen Dank für das Wasser."

Wieder unter sich, besprechen die drei Igniculi das Gehörte. Evelyn wundert sich erneut über Humphreys Ambitionen - in ihren Augen bedeute Königsein vor allem, Gäste bewirten und Audienzen halten zu müssen, und das wolle er ja nicht. Principa Gudrid widerspricht, dass in ihren Augen Königsein mehr bedeute.
Die junge Adlige schlägt dann vor, dass man mit dem Baron gut über das Thema Jagd sprechen könne, was Guri befürwortet - immerhin haben die Igniculi ja einige Erfahrung mit Wölfen.
Oh ja, begeistert sich Evelyn, sie könnten dem Baron eine Wette vorschlagen: dass es ihm nämlich nicht gelingen werde, einen Feuerwolf zu jagen. Dem hingegen schiebt die Principa vehement einen Riegel vor: Es werde keine Erwähnung von Feuerwölfen geben - und genausowenig von Feenwölfen oder sonstigen übernatürlichen Wölfen in irgendeiner Form. Schließlich wollen sie den Mann nicht auf dumme Gedanken bringen.
"Apropos: Gibt es eigentlich Feenfeuer?"
"Ja, aber auch das wirst du nicht ansprechen."
"Schade."

Nachdem das geklärt ist, beschließt die kleine Gruppe, das Dorf zu besuchen und nach dem unehelichen Sohn der Müllerstochter zu suchen.
Wie sie schon bei der Anreise gesehen haben, ist das Dorf sehr ärmlich. Es gibt aber eine Taverne, in der die Igniculi, nachdem der Wirt für eine Münze, bei der ihm völlig egal ist, dass es sich um eine fremde Prägung handelt, etwas Brot und Käse bringt, ein Gespräch beginnen.
Zunächst kommen die üblichen Bemerkungen seitens des Wirts, dass sie hier wenig Gäste hätten, und Guri erklärt, dass sie auf der Durchreise seien, dann bringen die drei das Thema auf die trutzige Burg. Zunächst sieht es so aus, als wolle der Wirt ihnen sein Leid klagen, aber dann bremst er sich doch in letzter Sekunde, als ihm klar wird, dass er gerade dabei ist, sich um Kopf und Kragen zu reden, und auch die beruhigenden Worte seiner Gäste helfen da nicht weiter. Aber immerhin ist er bereit, über andere Themen zu sprechen, so beispielsweise über Wölfe - auch er weiß, dass eine Wolfsjagd die Aufnahmeprüfung für die Ritter des Barons darstellt - oder darüber, dass der Baron Ambitionen hat, König zu werden, und dass er und seine Leute heute mittag durch das Dorf geritten sind. Auch die Geschichte von der Müllerstochter und ihrem Sohn gibt er zum Besten, mit etwas mehr Einzelheiten als die Magd auf der Burg. So habe die Müllerstochter die Aufmerksamkeit des Barons erregt, und so habe er sein Recht eingefordert, ihr beizuwohnen, und dann sei sie schwanger geworden, woraufhin kein Mann sie mehr habe zur Frau nehmen wollen. Ihr Sohn sei inzwischen beinahe ein Mann und lebe mit seiner Mutter und deren Eltern auf der Mühle.
Na dann sei es wohl an der Zeit, sich für die Rückreise mit ein wenig Mehl zu versorgen, befindet Guri. Zum Dank für die Auskünfte gibt die Principa dem Mann ein weiteres kleines Geldstück, was aber genug ist, um bei den Leuten begehrliche Blicke zu wecken.

Auf dem Weg zur Mühle bemerkt der wachsame Knut, dass die kleine Gruppe von einem Mann verfolgt wird. Der magische Baum warnt seine beiden Gefährtinnen, und sie passen den Verfolger hinter einer Häuserecke ab. Völlig überrumpelt versucht der Mann, sich herauszureden, er habe nur fragen wollen, ob die Reisenden vielleicht einen Führer benötigten, aber den Igniculi ist klar, dass er eigentlich eher auf eine Gelegenheit gewartet hat, die drei zu bestehlen, und sich nur nicht recht getraut hat, weil sie ja auch Bewaffnete bei sich haben.
Die Sodales machen dem Kerl klar, dass sie ihn durchschaut haben, und befragen auch ihn. Viel Neues kommt dabei nicht heraus, aber immerhin will der Mann von einem befreundeten Wachmann gehört haben, dass der Baron und seine Leute zu einem Dorf in einiger Entfernung geritten seien, wo es eine Hexe geben soll, der die Truppe den Garaus machen wolle.
Die Igniculi machen dem Möchtegerndieb klar, dass sie ihn finden werden, falls nötig, und setzen dann ihren Weg zur Mühle fort.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 3.02.2021 | 19:51
73. Session, 20. Januar 2021

Nachdem sie den Möchtegerndieb losgeworden sind, treffen die Sodales an der Mühle auf den Müller, können im Gespräch aber nicht sehr viel aus ihm herausbekommen. Sowohl in bezug auf seinen Herrn, den Baron, als auch beim Thema seiner Tochter und ihres Sohnes hält er sich wohlweislich zurück, und weder Guri noch Evelyn gelingt es, ihn zu näheren Aussagen zu bewegen. Die Ausrede, die fremden Reisenden fänden die Mühle interessant und wollten sie sich gerne einmal aus der Nähe und von innen anschauen (in der Hoffnung, dabei die Tochter zu treffen, die außerhalb, wo das bisherige Gespräch stattfand, nicht zu sehen gewesen war), macht den Mann sogar eher misstrauisch und noch verschlossener.

Das war also eine Sackgasse, und an den Jungen, der offenbar der Sohn der Müllerstochter ist und gerade mit anderen Halbwüchsigen Ritter spielt, ist auch kein Herankommen, aber am Fluss, wo die Frauen des Dorfes ihre Wäsche waschen, tratscht Evelyn noch ein bisschen. Dabei erfährt sie immerhin, dass der Baron nie geheiratet hat und sich auch nicht groß für so etwas oder für einen Erben interessiere, dass es aber Gerüchte gebe, er habe in seiner Jugend eine große Liebe gehabt, bei der aber irgendetwas schlecht gelaufen sei. Außerdem bekommt Evelyn erzählt, dass der Baron nach einer größeren Festlichkeit, bei der alle möglichen jungen Frauen als Aushilfsmägde auf die Burg geholt worden waren und bei der die Müllerstochter schwanger wurde, keine Mädchen mehr auf die Burg befohlen hätte.
Wieder unter sich, theoretisieren die Igniculi prompt, ob es sich bei dieser 'großen Liebe' vielleicht um die Hexe aus dem anderen Dorf gehandelt haben könnte.

Da es hier draußen nichts mehr herauszufinden gibt, kehrt die kleine Gruppe auf die Burg des Barons zurück, und wartet dort auf dessen Rückkehr. Als der Trupp wieder auf den Burghof reitet, ist die Stimmung unter den Reitern sehr bedrückt - irgendetwas scheint sie stark mitgenommen zu haben, auch wenn sie Soldaten genug sind, um sich das so wenig wie möglich anmerken zu lassen. Der Baron hingegen wirkt abgestumpfter, oder zumindest emotional abgehärteter, als seine Männer. Aus Gesprächsfetzen lässt sich entnehmen, dass der Baron bei seinem Vorhaben wohl nicht gänzlich erfolgreich war und daher unzufrieden ist -- er hat das Dorf dem Erdboden gleichgemacht, aber die Hexe nicht finden oder töten können, vermuten die Sodales.

Beim Abendessen erkennen Guri und der fremde Gast einander als Magi des hermetischen Ordens: Sie wusste es von ihm ja bereits, sieht aber nun zur Bestätigung sein Hauszeichen des Hauses Flambeau, und die Huldra hat ihre Spange mit dem Baum des Hauses Merinita ebenfalls nicht abgelegt. Die beiden begrüßen einander zunächst nur kurz auf Lateinisch mit dem ordenstypischen "Bruder"/"Schwester" und der zugehörigen Floskel, was aber bereits ausreicht, dass der Baron sich augenscheinlich ausgegrenzt und respektlos behandelt fühlt, wie Evelyn bemerkt. Glücklicherweise gelingt es ihr aber, mit geschicktem Smalltalk die gekränkten Gefühle des Adligen wieder zu glätten. Im Gespräch versucht sie herauszufinden, ob der Burgherr überhaupt weiß, dass er jeden Tag dasselbe Dorf wieder und wieder vernichtet. Tatsächlich rutscht dem Adligen bei einer Antwort ein "wieder" heraus, um Sinne von er habe 'wieder' nicht erreicht, was er habe erreichen wollen, was darauf hindeutet, dass ihm auf eine gewisse Weise und auf einer gewissen Ebene durchaus klar ist, dass die Dinge sich wiederholen. Bei dem Abendessen fällt auch auf, dass der Baron offenbar ziemlich von seinem magischen Gast abhängt bzw. sich etwas von ihm erhofft. Nur so lässt sich erklären, dass er von dem Magus gewisse Respektlosigkeiten, gar Unverschämtheiten, toleriert, die er sonst ziemlich sicher nicht hätte durchgehen lassen.

Nach dem Essen will der Baron die Sodales von seinen Wachen wieder auf ihre Kammern begleiten lassen, aber der Flambeau - Morus heißt er, haben die Igniculi inzwischen erfahren - schaltet sich ein, dass die Fremden noch ein Getränk bei ihm einnehmen würden, und nimmt sie mit zu sich.
Es folgt ein längeres und relativ kühles Gespräch voller Um-den-heißen-Brei-Getanze zwischen den beiden Magi, bei dem sich herausstellt, dass Morus eigentlich nur zufällig in der Vergangenheit gelandet ist und selbst nicht weiß, wie genau das geschehen ist. Er sei auf der Flucht vor den Diedne gewesen und dabei dann plötzlich in der Zeit zurückgeworfen worden. Da Morus sagt, dass er an einer Möglichkeit zur Rückkehr forscht, schlägt Gudrid impulsiv vor, man könne sich doch zusammentun und gemeinsam von den Ergebnissen profitieren. Aber das ist eine Schnapsidee, die sie doch schnell wieder verwirft, als ihr klar wird, dass bei solchen gemeinsamen Unterfangen immer ein Magus die Federführung innehat und der andere Magus lediglich den Handlanger für den Anführer darstellt. Da Morus schon länger an der Sache forscht, geht er wie selbstverständlich davon aus, dass er dieser Anführer wäre, und dem will Guri wiederum sich nicht unterordnen; dazu ist sie inzwischen doch zu sehr Principa ihres Bundes. Stattdessen einigen sie sich darauf, parallel zu forschen und vielleicht, falls es passen sollte, ihre Ergebnisse auszutauschen. Oder auch nicht, je nachdem. Und in dieser distanziert-höflichen Stimmung endet der Besuch dann auch.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 10.02.2021 | 20:31
74. Session, 3. Februar 2021

Sobald die Sodales nach ihrem Gespräch mit dem fremden Flambeau wieder unter sich sind, überlegen sie, was sie tun sollen. Was können sie überhaupt Sinnvolles tun, so abgeschnitten, wie sie hier in der Vergangenheit sind?

Eine Idee wäre es, vielleicht am nächsten Tag noch einmal in das andere Dorf zu reisen und dort mit der Hexe zu sprechen. Man könnte sie zum Beispiel fragen, ob an der Theorie mit der damaligen verflossenen Liebe des Barons etwas dran sei und falls ja, was damals genau geschehen ist. Aber das wäre möglicherweise vom Timing her schwierig – die Sodales müssten nach dem Trupp aufbrechen, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, aber vor ihnen ankommen. Und selbst wenn sie vorher ankämen, wäre vermutlich nicht viel Zeit, bevor die Reiter ankommen und anfangen, das Dorf dem Erdboden gleichzumachen. Außerdem hat Guri noch eine andere Sorge: Bisher, so scheint es, hat der Baron sein Hauptziel nicht erreicht – vielleicht, weil er zwar das Dorf niedermachen konnte, aber die außerhalb des Dorfes lebende Hexe nicht finden konnte. Was, wenn Sodales gesehen werden und den Baron dann zu der Hexe leiten, die er bisher von sich aus nicht finden konnte, und somit alles nur noch schlimmer machen?

Evelyn hat allerdings noch eine andere Idee. Wie wäre es, den Kreislauf des sich ewig wiederholenden Tages zu durchbrechen, indem das Falltor der Burg versperrt wird? Dann könnten die Reiter nicht aufbrechen und das andere Dorf nicht niederbrennen, und vielleicht würde das ja eine Veränderung auslösen. Diese Idee gefällt auch der Principa, und so überlegen die drei Sodales gemeinsam, wie sich das am Besten und Unauffälligsten anstellen ließe. Dass Gudrids Magie zum Einsatz kommen muss, wird sehr schnell klar, aber den ersten Gedanken, nämlich das Holz des Falltors im Boden festwurzeln zu lassen, verwerfen die Gefährten sehr schnell, weil hier sofort auffallen würde, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugegangen ist. Besser also, Guri verengt die Öffnung im Torhaus, in die das Fallgitter hochgezogen wird, dann kann das Tor nämlich nicht mehr geöffnet werden. Kurz überlegt die Huldra, ob sie ihren Formelspruch „Supple Iron, Rigid Rope“ entsprechend anpassen kann, aber am Ende ist ein unabhängig davon improvisierter Muto Terram-Spruch sogar einfacher für sie.

In der Nacht sorgt Evelyn zunächst für eine Ablenkung, indem sie im Stall die Seile einiger dort angebundener Pferde derart ansägt, dass es so aussieht, als hätten die Tiere selbst die Seile angefressen, und es keines großen Aufwands bedarf, damit sie sich ‚von selbst‘ losreißen. Nach Sonnenaufgang geht Guri hinaus auf den  Hof, wobei sie zwar bemerkt wird, aber nicht groß auffällt, während sie in Richtung des Burgtors schlendert. Evelyn schleicht sich ebenfalls hinaus und schnappt sich ein Huhn, das sie dann in den Pferdestall wirft, weil sie hofft, dass sich die Pferde dadurch erschrecken und losreißen. Leider jedoch klappt das nicht so recht, weil das Huhn gar nicht so panisch herumflattert, wie Evelyn sich das gedacht hatte, sondern anfängt, seelenruhig im Stroh herumzuscharren und etwas aufzupicken, was die Pferde natürlich herzlich wenig stört.

Derweil ist Gudrid am Tor angekommen und wirkt erfolgreich ihren Zauber, mit dem sich die Öffnung oben in der Tordecke verzerrt. Die Magie der Merinita ist zwar sehr auffällig, weil immer Blumen zu sprießen beginnen, wenn sie zaubert, aber das scheint in dem Moment glücklicherweise niemand zu bemerken. Schnell kehren die beiden Igniculae zurück ihr Zimmer und tun so, als sei nichts gewesen. Ein wenig später bekommen sie bescheid, dass das Frühstück mmt derweil ans Tor, wirkt erfolgreich den Spruch und macht sich, indes die Blumen anfangen zu sprießen, auf und davon. Zurück ins Zimmer, so tun, als sei nichts gewesen, Bescheid, dass es Frühstück gibt, Reiter machen sich bereit, um gegen Mittag aufzubrechen.

Bauern wollen was anliefern, also Fluchen, weil das Tor nicht aufgeht; jemand schaut sich das Tor an, überprüfen den Mechanismus, finden keinen Fehler, Baron wird informiert. Baron kommt nach draußen geeilt, um sich das Desaster anzusehen, kann es aber auch nicht ändern, tut also das, was sich anbietet, er schickt nach Morus. Morus kommt an und versucht herauszufinden, was mit dem Tor los ist. Intellego Herbam – stellt fest, dass dem Holz nichts fehlt. Während bei Guri Blumen gesprossen sind, bricht bei ihm der Erdboden auf, und aus der Mauer brechen einige Splitter. Nicht genug, um sie zu zerstören, aber bemerkbar. Intellego Herbam hat den Magus erkennen lassen, dass dem Holz nichts fehlt, also versucht er es als nächstes mit Intellego Terram und macht sich kurz darauf in Begleitung eines der Männer des Barons auf in den Raum über dem Tor, wo sich der Mechanismus befindet. Evelyn schlägt vor, dass Guri ihm seine „Hilfe“ anbieten und ihn eventuell sogar in den Plan der Igniculi einweihen soll. Aber die Hilfe lehnt er ab, und Guri hat den ganz starken Eindruck, dass der Magus eine eigene Agenda hat und die rücksichtslos verfolgen wird, auch über Leichen gehen würde, wenn er auch nur den geringsten Eindruck hat, dass etwas dieser Agenda zuwider läuft.

Dummerweise sehen die drei nicht, wie sie den Magus aufhalten können, das heißt, er wird das Tor wieder zum Funktionieren bekommen, und es wird den Baron nicht am Aufbrechen hindern, weil das klemmende Tor schon morgens ganz früh entdeckt wurde. Aber während Morus mit dem Tor beschäftigt ist, geht Evelyn sein Zimmer durchsuchen. Gudrid legt sich währenddessen auf die Lauer, um den Magus im Notfall abzufangen und aufzuhalten, und auch Knut macht sich bereit, im Stall die Pferde aufzuscheuchen und auf diese Weise für Ablenkung zu sorgen.

Da Evelyn sich zum einen gut in solchen Dingen auskennt und sich zum anderen sehr gut in den fremden Flambeau hineinversetzen kann, kommt sie auf all seine Verstecke. Dabei findet sie viele Aufzeichnungen auf Latein, aber es sind zu viele Seiten, um sie sich alle zu merken oder sie alle lesen zu können. Aber – einerseits überraschend, andererseits vielleicht auch wieder gerade nicht – gut versteckt findet Evelyn auch eine Mantelspange im Hauszeichen der Diedne. (Das Flambeau-Hauszeichen, das die Igniculi offen getragen bei Morus gesehen hatten, hat der Magus als Kettenanhänger umhängen.) Persönliche Briefe oder Unterlagen findet Everlyn nicht. Die Kleidung im Raum ist ausnahmslos Reisekleidung, die schon bessere Zeiten gesehen hat und auch schon kräftig geflickt worden ist. Teilweise wurde sie sogar nicht nur gestopft, sondern mit anderem Stoff ausgebessert und neu darübergefärbt.

Während Evelyn drinnen noch sucht, wird draußen irgendwann mit sehr viel Schwung das Fallgitter krachend nach oben gezogen, und jemand schreit auf: „Ah, Vorsicht, nicht!!“. Dieses Maß an Gewalt war so also nicht geplant, aber dennoch kommt Morus einen Moment später sichtlich zufrieden mit sich wieder herunter und sagt ungehalten zu dem Mann, der ihm gefolgt war und der jetzt etwas unglücklich aussieht: „Was wollt Ihr denn, das Tor ist doch offen!“

Gudrid ist klar, dass noch nicht genug Zeit vergangen ist, als dass Evelyn ihre Suche drinnen schon beendet haben kann, also versucht sie, den Magus, der jetzt in seine Gemächer zurückkehren will, aufzuhalten und in ein Gespräch über die von ihm eingesetzte Magie zu verwenden. Morus sagt knapp, er habe ein einfaches Rego Herbam verwendet, sich aber vielleicht in der Dosierung vertan. Während dieser paar Worte hält er aber nicht inne, so dass Guri versucht, ihn Er hält während des Gespräches aber nicht inne, so dass Guri versucht, ihn damit aufzuhalten, dass sie ihm eine ‚bessere‘ magische Methode vorschlägt. Ihr schnell improvisiertes magisches Gerede, bei dem sie stark aus ihrer Erfahrung als Heckenmagierin schöpft, verfängt aber bei dem fremden Magus nicht; er winkt verächtlich ab und will schnellen Schrittes weiter ins Gebäude.

Knut, der für genau einen solchen Fall auf der Lauer gelegen hatte, erkennt die Situation als das vereinbarte Zeichen, ebenfalls für Ablenkung zu sorgen. Er geht in den Stall, und seine magische Aura versetzt die Pferde in Panik, die sich nun doch von den durch Evelyn vorbereiteten Stricken losreißen und aus dem Stall stürmen, eines davon auch auf Morus zu. Der fremde Magus reagiert instinktiv und wirkt blitzschnell eine Feuerwand vor sich, und es ist ihm offenbar völlig gleichgültig, dass das Pferd in die Flammen läuft und gleich darauf lichterloh in Flammen steht, und auch dass die Burgbewohner diese offenkundige Magie bemerken und schreiend in alle Richtungen davonlaufen, kümmert ihn nicht.

Gudrid reagiert ebenfalls geistesgegenwärtig – aber nicht mit Magie, sondern genau mit dem Gegenteil. Sie möchte vermeiden, dass der Fremde einen zu großen Einblick in ihre Fähigkeiten erhält, und springt deswegen nur zur Seite, statt selbst einen Zauber einzusetzen. Morus kümmert sich aber auch gar nicht groß um sie, sondern kehrt ungerührt in die Burg zurück, ohne ihr noch einen weiteren Blick zu gönnen – aber immerhin ist inzwischen genug Zeit vergangen, dass Evelyn ihre Suche beenden und das Zimmer des Magus unbemerkt verlassen konnte.

Die Aufregung im Burghof hat das Ausrücken des Rittertrupps nun doch verzögert, aber nicht genug, dass ein Aufbruch an diesem Tag gar nicht mehr möglich wäre. Aber es ist spät genug, dass die Reiter erst gegen Abend oder gar bereits nach Einbruch der Dunkelheit in dem anderen Dorf ankommen werden, nicht bereits am Nachmittag, wie es normalerweise an dem sich wiederholenden Tag immer der Fall ist.
Von der Reitergruppe scheint tatsächlich auch nur Baron Humphrey eine Ahnung davon zu haben, dass der Tag sich immer wiederholt. Seine Ritter waren am Vortag bei ihrer Rückkehr mitgenommen genug, dass ziemlich deutlich ist, dass das Abschlachten des Dorfes für sie etwas Neues und Einmaliges war. Dass der Baron ein Bewusstsein des wiederkehrenden Tages hat und somit auch weiß, dass er die Dorfbewohner jeden Tag aufs Neue tötet, dürfte auch für die Aura der Abstumpfung sorgen, die die Igniculi bei ihm festgestellt haben.

Wieder unter sich, tauschen die Sodales Informationen aus. Guris Eindruck von der Rücksichtslosigkeit und der Agenda, die Morus ihrer Ansicht nach verfolgt, passt ziemlich gut zu dem Diedne-Zeichen, das Evelyn gefunden hat, aber was genau hat das alles zu bedeuten? Morus ist also heimlich den Diedne loyal, soviel steht fest, aber ist er ein Diedne, der sich bei den Flambeaux eingeschlichen hat, oder war er tatsächlich von Anfang an ein Flambeau, der aber Sympathien für die Diedne entdeckt hat? Und welches Ziel verfolgt er hier in der Vergangenheit? Haben die Diedne ihn gezielt hierher geschickt, oder ist er doch eher zufällig hier gelandet und versucht nun hier, für die Diedne tätig zu werden, wenn er schon einmal hier ist?

Im Moment können sie nur spekulieren, ist den Sodales klar, aber Morus als Diedne enttarnt zu haben, ohne dass dieser weiß, dass er enttarnt ist, dürfte schon einmal einen ziemlichen Vorteil darstellen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 17.03.2021 | 20:21
75. Session, 25. Februar 2021

Nach der Aufregung um das Feuer im Hof überlegen die Igniculi, wie es jetzt weitergehen soll. Eine richtige Idee haben sie nicht, außer möglicherweise am nächsten Tag die Hexe in dem anderen Dorf aufzusuchen. Allerdings könnte das sehr riskant sein, mahnt Gudrid. Die Huldra will auf jeden Fall vermeiden, dass die Igniculi auf dem Weg vom Baron und seinen Leuten entdeckt werden und so den Trupp direkt zur Hexe hinführen, was ohne ihre Anwesenheit vielleicht nicht geschehen würde. Wenn sie die Hexe aufsuchen wollen, sollten sie auf jeden Fall früh aufbrechen, um vor dem Reitertrupp dort anzukommen.

Aber zunächst überlegen die Gefährten, ob sie heute noch etwas tun können. Und tatsächlich fällt ihnen etwas ein: Da der Baron und seine Reiter noch nicht zurück sind, wollen die Igniculi sich auf die Lauer legen und die Rückkehr des Trupps beobachten, weil sie abschätzen möchte, ob die Verzögerung beim Aufbruch irgendeinen Unterschied in deren Stimmung bei der Rückkehr macht, sprich ob sie auch mit Verzögerung das andere Dorf in Schutt und Asche gelegt haben.

Die drei Gefährten suchen sich jeweils unterschiedliche Verstecke im Burghof, um vielleicht aus unterschiedlichen Blickwinkeln unterschiedliche Eindrücke sammeln zu können. Eine Weile später kommen die Reiter wieder, und bei der Gruppe lässt sich in ihrer Stimmung kein großer Unterschied zum Vortag feststellen. Zumindest die Soldaten sind wieder genauso geschockt wie beim Mal zuvor.

Nachdem im Burghof wieder Ruhe eingekehrt ist, ziehen Guri und Evelyn sich in ihr Gemach zurück, während Knut lieber draußen im Freien übernachten will, auch wenn er nicht gut in seine Baumform wechseln kann. Irgendwann, einige Zeit später, bemerkt Knut plötzlich aus dem Augenwinkel eine Bewegung und sieht, wie eine Gestalt eine Kellertreppe hinunter verschwindet.  Natürlich folgt die Nordmanntanne der eheimnisvollen Gestalt in den Keller. Dort hört er vom Ende eines Gangs einen Singsang, der auf Morus hindeutet, aber Knut macht zu viel Lärm und wird bemerkt – oder zumindest bemerkt der Diedne, dass da jemand ist, wenn er den magischen Baum schon nicht erkennt.

Schnell zieht Knut sich zurück und gibt den beiden Igniculae bescheid, woraufhin Evelyn, deren Talente ja ohnehin auf diesem Gebiet liegen, sich den Keller auch einmal ansehen geht. Tatsächlich bleibt sie unbemerkt und kann Morus dabei beobachten, wie er dort unter Vollführen eines Rituals etwas einzupflanzen scheint. Evelyn wartet, bis der Magus verschwunden ist und geht dann nachsehen, was genau er da eingepflanzt hat. In der frisch aufgebrochenen Erde findet sie Knochenstücke und geht daraufhin die anderen informieren. Guri stellt fest, dass es Stücke von Menschenknochen sind und dass diese Corpus Vis beinhalten.

Gemeinsam überlegen die Sodales, was es damit auf sich haben könnte, aber keiner von ihnen kommt auf eine zündende Idee. Ganz vage hat Guri den Gedanken, dass es da eine Legende geben könnte, aber was das für eine Legende genau ist oder was diese besagt, weiß sie nicht. Ihr Wissen um die Magie sagt ihr lediglich, dass Morus wohl bisher nur die Vorbereitungen für ein eigentliches Ritual getroffen hat, das wohl noch kommen soll. Also beschließen die Igniculi, den Magus genau zu beobachten und hoffentlich dann eingreifen zu können.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Thandbar am 25.03.2021 | 17:42
Schön, dass es bei den Igniculi weitergeht! 

Ich lese weiter gerne mit - das inspiriert sehr.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 2.04.2021 | 00:29
76. Session, 18. März 2021

Da Morus den nächsten Schritt seines Rituals – von dem die Sodales inzwischen mutmaßen, dass er sich da die Samen für eine Armee gesät hat oder etwas in der Art, und als nächstes dessen Wachstum anstoßen muss – da er also diesen Schritt vermutlich nicht am helllichten Tag vollführen wird, sondern hoffentlich frühestens in der nächsten Nacht, beschließen die Igniculi am nächsten Morgen nach einigen Stunden Schlaf, dass sie den Tag nutzen wollen, um wie geplant die Hexe in dem anderen Dorf noch einmal aufzusuchen. Niemand fragt sie nach ihren Plänen, und sie brechen auf, bevor gegen Mittag der Baron mit seinen Leuten loszieht, also hoffen sie, unbemerkt zu der Hütte der Hexe hinzukommen.


Unterwegs fällt Evelyn auf, dass ständig ein Falke über der kleinen Gruppe kreist. Schnell wird klar, dass es sich um kein gewöhnliches Tier handeln kann, denn als die Gefährten in einem Waldstück Deckung suchen, lässt der Falke sich auf einem Ast in der Nähe nieder und behält sie im Auge, und auch eine Maus, die Evelyn ihren Kater fangen lässt und dem Vogel dann hinwirft, lenkt diesen nicht von seiner Aufgabe ab. Jemand nutzt ganz offensichtlich den Falken, um die Igniculi zu beobachten – nur wer? Baron Humphrey? Morus? Die Großmutter? Wissen können sie es nicht, und Guri gelingt es nicht, in den Geist des Vogels zu schauen und so vielleicht dessen Kontrolleur zu aber die Wahrscheinlichkeit spricht für den Diedne. Die Gefährten wollen auf jeden Fall vermeiden, dass man ihnen zum Haus der Hexe folgt, aber so einfach ist es gar nicht, den Falken abzuschütteln. Nach einigem Überlegen gräbt Terram-Expertin Gudrid einen Tunnel, durch den sich die Gruppe absetzen kann. Als sie ein gutes Stück entfernt wieder an die Oberfläche kommen, ist von dem Vogel nichts mehr zu sehen, und er findet sie auch den Rest des Weges nicht mehr wieder.

Eine Weile später kommen die Igniculi bei dem Haus der Großmutter an. Die Hexe ist gerade mit einem Ritual beschäftigt, mit dem sie das Dorf schützen will, wie sie hinterher bestätigt, wendet sich dann aber ihren Besuchern zu.

Im nun folgenden Gespräch stellt sich heraus, dass die Hexe nicht die tragische Liebe aus der Jugend des Barons ist, wegen der er allen Frauen abgeschworen hat – sie kennt den Mann bis auf die Sache mit der Wette gar nicht.
Die Igniculi können ihr wiederum etwas bestätigen, was sie bislang nur geahnt hat, nämlich dass Baron Humphrey vor seinem Schicksal gewarnt wurde und dass sein Gast ein Magus ist.
Die Zeitschleife kann nur durchbrochen werden, sagt die Hexe, indem das eintritt, was hätte eintreten sollen, nämlich dass der Adlige und seine Leute bei der Wette versteinern. Aber dadurch, dass Humphrey gewarnt ist, tritt das eben nicht ein. Dass der Baron und seine Reiter an einen bestimmten Ort geritten kommen, das soll so sein, aber dann müsste er sich eben eigentlich auf die Wette einlassen und diese verlieren, und das tut er eben nicht, sondern ist bereits auf Kampf eingestellt und will die Hexe sofort töten. Beim ersten Mal entkam sie nur ganz knapp; inzwischen ist sie ebenfalls vorbereitet und geht nicht mehr zum Treffpunkt, sondern beobachtet nur.

Am besten wäre es, wenn der Baron vergessen würde, was Morus ihm gesagt hat. Aber mit Mentem kennt Gudrid sich so gar nicht aus; sie kann ihm also nicht einfach so die Informationen aus dem Kopf holen. Nach längerem Hin- und Herüberlegen hat Evelyn schließlich den Gedanken, dass man Baron Humphrey und seinen Gast eventuell gegeneinander ausspielen könnte. Wenn man dem Burgherrn die eingepflanzten Zahnreihen im Keller zeigen und ihm klar machen würde, dass Morus nur seine eigenen Ziele verfolgt, kann man ihm vielleicht auch glauben machen, dass die Warnung nicht im Guten geschehen ist, sondern eine Falle darstellt, und dann ignoriert er die Warnung vielleicht.

Noch ist dieser Gedanke nicht völlig ausgereift, aber es ist eine Idee und momentan der beste Plan, den die Sodales haben.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 2.04.2021 | 00:29
@Sindar und @Thandbar: Das freut mich! :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 12.05.2021 | 20:09
77. & 78. Session, 14. & 28. April 2021

Als die Igniculi von ihrem Besuch bei der Hexe zurückkehren, ist das Tor der Burg bereits versperrt. Die kleine Gruppe wird noch eingelassen, aber Baron Humphrey hat sich bereits zur Nacht zurückgezogen. An diesem Abend ist der Burgherr also nicht mehr zu sprechen, es sei denn, die Sodales unternehmen irgendetwas Außergewöhnliches, um doch Zugang zu ihm zu erhalten.

Aber zunächst geht Evelyn in den Keller, um nachzuschauen, ob sich bei den im Keller vergrabenen Knochen irgendetwas getan hat. Unten bemerkt sie Licht im Raum mit den ausgesäten Knochensplittern und hört Geräusche. Vorsichtig schleicht sie sich näher heran und sieht, dass Morus um das auf den Boden gezeichnete Pentagramm, das die Igniculae am Vorabend gesehen hatten, noch einen weiteren Kreis gezogen hat; innerhalb dieses Kreises steht der Diedne und ist offensichtlich gerade am Zaubern.

Evelyn eilt zu Guri und beschreibt, was sie gesehen hat. Für die Halb-Huldra besteht kein Zweifel daran, dass dies keine weiteren Vorbereitungen seitens des fremden Magus sind, sondern das richtige Ritual, also müssen sie den Baron genau jetzt warnen. Evelyn, die in solchen Dingen gewandter ist, versucht ihr Glück bei dem Wachtposten vor den Gemächern des Burgherrn, aber es gelingt ihr nicht, den Wachmann von einer drohenden Gefahr zu überzeugen, weil dieser findet, der Baron sei ja gut beschützt.

Stattdessen sucht Evelyn nun die Magd auf, mit der sie sich zuvor schon unterhalten und getratscht hatte. Aufgeregt erzählt sie der Frau: "Wir müssen sofort zum hohen Herrn, der Gast macht etwas Unheimliches mit Knochen und brabbelt komische Sachen!!"

Dummerweise steht vor der Tür des Barons natürlich aber noch immer dieselbe Wache, die die beiden Frauen natürlich noch immer nicht durchlassen will. Daher versucht die junge Adelige versucht, an dem Mann vorbeizuhuschen, solange er auf die Magd konzentriert ist und auf diese einredet ("Skelette? Habt Ihr getrunken? Was soll der Unsinn?"). Tatsächlich gelingt ihr das auch, und sie gelangt in eine Art Vorzimmer, wo vor der Tür in die Schlafkammer seines Herrn ein Page schläft. Dieses Zimmer ist relativ kahl und ungemütlich eingerichtet, als wolle der Baron, dass alle Wartenden so schnell wie möglich wieder gingen.

Nachdem Evelyn den Pagen und dieser seinen Herrn geweckt hat, kann die Ignicula mit dem Baron sprechen. Allerdings riecht der Burgherr stark nach Alkohol und lallt auch betrunken. Offenbar kann Humphrey ohne dieses Hilfsmittel keinen Schlaf finden.

Evelyn berichtet von der Knochenarmee und dem Ritual, das Morus gerade durchführe, und dass der Magier den Baron hinters Licht führe: dass Morus selbst diese Wette mit der Hexe gewinnen und König werden wolle. Natürlich will Humphrey sofort wissen, wie seine Besucherin an diese Information käme, aber Evelyn lügt meisterhaft, sie habe den Diedne belauscht. Belauscht? Mit wem er denn geredet habe? Mit der Luft, improvisiert Evelyn schnell. Tatsächlich glaubt der Baron der jungen Adligen, holt Schwert und Schild und lässt sich von Evelyn an den Tatort führen.

Währenddessen ist Gudrid selbst in den Keller gegangen - sie ist zwar nicht so gut im Schleichen wie Evelyn, aber dafür kann die Nordländerin auf magischem Wege das Geräusch ihrer Schritte unterdrücken, was ausreicht, damit sie unbemerkt bleibt - und hat den fremden Magus nicht aus den Augen gelassen. Ganz genau kann sie die Worte des Rituals nicht verstehen, aber der Begriff "Creo Corpus" kommt immer wieder vor - die Theorie, dass der Diedne hier eine Armee heranzüchten will, wird also immer konkreter.

Als Evelyn und der Baron hinzukommen, fragt dieser sofort laut: "Was geht hier vor?!", aber Morus lässt sich nicht stören, lässt nicht einmal erkennen, dass er den Burgherrn überhaupt gehört hat. Humphrey will zu dem Magier hineinstürmen, prallt aber an der unsichtbaren Barriere aus verdichteter Luft, die der Diedne errichtet über dem Eingang zum Kellerraum errichtet hat, ab. Guri, die sich bislang nur sehr wenig mit Auram-Magie beschäftigt hat und deren Perdo-Magie ohnehin nicht von Dauer ist, sieht sich nicht in der Lage, direkt gegen das Hindernis vorzugehen... aber die Merinita ist nicht umsonst Terram-Spezialistin. Die Barriere selbst kann sie vielleicht nicht einreißen, aber die Wand direkt daneben mittels Rego Terram mit einer Öffnung zu versehen, stellt überhaupt kein Problem dar.

Kaum ist der Weg frei, stürmt Baron Humphrey hindurch und wiederholt seine barsche Frage. Morus bleibt allerdings völlig gelassen, ja überheblich, und verweigert jegliche Aussage mit Hinweis darauf, dass der Baron doch wisse, dass er hier seine Experimente betreiben wollte. Mit Blick auf den Boden, der aussieht, als sei hier umgepflügt worden, weist der Burgherr seine Männer an, die Erde nach Beweisen für die Vorgänge zu untersuchen. Dummerweise sind die Knochenstücke verschwunden (Guri fällt ein, dass diese Knochenstücke Corpus-Vis gewesen sein dürften, das im Zuge des Rituals verbraucht wurde und deshalb nicht mehr zu finden ist), aber wegen der seltsamen Umstände und der mangelnden Erklärungen seitens des Diedne kündigt der Burgherr seinem ehemaligen Verbündeten dennoch die Zusammenarbeit und - ab morgen früh - die Gastfreundschaft auf. Das kümmert Morus, der in aller Seelenruhe davonschlendert, herzlich wenig, aber die Igniculi sind es zufrieden, immerhin dies erreicht zu haben, und legen sich, weil sie heute ohnehin nichts mehr weiter erreichen können, zur Ruhe.

Am nächsten Morgen tritt tatsächlich eine merkbare Änderung zu den Vortagen ein. Als nach dem Frühstück der Baron seine Reiter im Burghof zusammenruft, wirkt er erwartungsfroh und voller Tatendrang, überhaupt nicht mehr so niedergeschlagen und abgestumpft wie zuvor, außerdem ist er nüchtern, und auch die Rede, die er hält, ist klar optimistisch: Seine Leute und er werden gemeinsam die Hexe aufsuchen, und er, Baron Humphrey, wird diese Wette gewinnen und dann König werden.

Die Igniculi sind erleichtert: Das klingt so, als erlebe der Burgherr diesen Tag jetzt wieder zum ersten Mal und als sei die Zeitschleife drauf und dran, gebrochen zu werden!
Als der Trupp aufbricht, folgen die Sodales in vorsichtiger Entfernung. So erreichen sie den Ort der Wette und beobachten aus der Deckung, wie Baron Humphrey mit der Hexe spricht, sich umdreht und zu seinen Leuten spricht, dann mehrere Schritte macht. In dem Moment erhebt sich ein Erdhügel, und der Baron und seine Leute werden zu Stein.

Zufrieden darüber, dass die korrekte Geschichte offenbar wiederhergestellt ist, überlegen die Igniculi, wie sie jetzt selbst in ihre eigene Zeit zurückkehren können. Sie beschließen, noch einmal mit der Großmutter zu sprechen, bevor sie - wie sie vermuten - im Dorf in dem Gasthaus übernachten müssen, um dadurch wieder in ihrem Jetzt zu landen.

Aber als sie an der Kate der Hexe ankommen, sieht diese aus, als sei sie seit langer Zeit verlassen - entweder auf dem Weg hierher oder vielleicht sogar direkt im Moment, als der Baron versteinerte, sind die Igniculi also offenbar wieder in ihrer eigenen Zeit gelandet. Als sie zur Burg zurückkehren, ist auch diese verfallen und nur noch eine Ruine. In dem Kellerraum, in dem das Ritual stattgefunden hat, finden sich zehn ungefähr menschengroße Löcher im Boden, also ist die 'Ernte' offenbar schon eingefahren worden. Mit einem Intellego Terram untersucht Guri die Erde, um festzustellen, wie lange diese Löcher schon existieren, also wie lange es her ist, dass die gezüchteten Leute herausgekommen sind, und kann den Zeitraum ziemlich genau festlegen: Das muss vor einem halben Jahr gewesen sein.

Da ansonsten hier keinerlei weitere Spuren mehr zu finden sind, machen die Sodales noch einen Abstecher über das Dorf, in dem sie in der Zeit verschoben wurden, und auch das Dorf ist erwartungsgemäß wieder in dem ausgestorbenen und verfallenen Zustand wie zuvor. Außerdem kehren sie noch einmal zum Steinkreis zurück, wo die Menhire tatsächlich die Visquelle darstellen, wegen derer die Gruppe überhaupt erst in diese Gegend gekommen ist. Überall im Umkreis liegen kleine Steinsplitter auf dem Boden, die Guri von den Grogs einsammeln lässt. Eine magische Untersuchung der Felsen ergibt, dass sie im jährlichen Wechsel sowohl Terram- als auch Corpus-Vis abgeben.

Zufrieden mit der Ausbeute kehren die Sodales nach Igniculus-in-Arden zurück, um bei einer ausführlichen Bundsitzung von ihren Erlebnissen zu berichten.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 17.05.2021 | 11:22
Also hat das Murmeltier endlich aufgehoert, taeglich zu gruessen. ;D
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 16.06.2021 | 21:00
79. & 80. Session, 26 Mai & 09. Juni 2021

Nach der Heimkehr der Reisenden halten die Igniculi eine ausgiebige Bundsitzung ab. Nachdem Principa Gudrid detailliert über die Ereignisse berichtet hat, kommt natürlich die Frage nach Morus auf. Wie genau sieht seine Beziehung zu den Diedne aus, und was kann er, magisch gesprochen? In Sachen Terram ist er mindestens so gut wie Guri, vielleicht sogar ein bisschen besser; das Ritual im Keller der Burg beweist, dass er auch Creo und Corpus sehr gut beherrschen muss, sonst wäre das gar nicht möglich gewesen, ähnliches gilt für Rego und Auram wegen der Barriere, die er gezogen hat. Er hat das Holz des Burgtores mit Intellego Herbam analysiert und mit Creo Ignem diese Feuerwand geworfen – andere Formen und Techniken beherrscht er möglicherweise auch, aber davon haben die drei Sodales, oder besser: hat Guri, nichts gesehen. Eine grundsätzliche Ausbildung darin dürfte er haben, wie alle Magi, aber andererseits ist die Breite der den Igniculi bekannten Spezialisierungen ja auch so schon ziemlich beeindruckend, da braucht es vielleicht gar nicht so viel mehr… oder zumindest wäre zu hoffen, dass da gar nicht so viel mehr ist.

Eine magische Verbindung zu Morus wäre natürlich vorteilhaft, aber sie haben keinen Gegenstand von dem Diedne, der sich für eine solche Verbindung qualifizieren würde. Immerhin sind die Igniculi im Besitz der Alraunenwurzeln, die sie in den Erdlöchern im Burgkeller gefunden haben und die durchaus eine magische Verbindung zu den Geernteten darstellen würden. Aber leider ist keiner der Igniculi gut genug in Corpus-Magie, um die magische Verbindung entsprechend nutzen zu können. In Bezug auf Morus, die gezüchtete Armee und die weiteren Pläne der Diedne bleibt also wohl vermutlich bis auf Weiteres nichts, als abzuwarten und die Augen und Ohren nach Neuem offenzuhalten.

So vergeht der Frühling. Die drei Reisenden haben ja durch ihren Ausflug in die Vergangenheit im Frühling Abenteuer-Erfahrung gesammelt; die anderen Sodales lernen aus Büchern oder – im Falle von Cedric und Rosa Nocturna – voneinander: Die Tytala gibt dem Barden Unterricht in den Artes Liberales.

Als der Sommer kommt, steht wieder die Zeit an, um im nahegelegenen Kohlenmeiler das jährliche Ignem-Vis abholen zu gehen. (Das war in der Vergangenheit zwar auch schon erst im Herbst geschehen, aber auch im Sommer ist das grundsätzlich bereits möglich.) Auf diese Reise gehen Constantia, Knut und Cedric, da Gudrid sich über den Sommer im Labor vergraben will, um endlich an dem Schlüsselfindespruch weiterzukommen. Eigentlich hatte die Nordländerin gedacht, sie müsse noch lange an dem Spruch tüfteln, aber bei der Bundsitzung hat Crispinus Comis sich bereit erklärt, mit der Principa gemeinsam zu forschen, wenn diese das nicht nach außen an die große Glocke hänge (da gibt es ja immerhin dieses Stigma von ‚beim gemeinsamen Forschen muss sich ein Magus unterordnen‘, und das will ja niemand so gerne). Zu zweit dürfte die Sache deutlich einfacher vonstatten gehen, und so verspricht Gudrid dem Verditius gerne, ihre Zusammenarbeit gegenüber Bund-Außenstehenden als vertraulich zu behandeln. Auf dem Bundgelände gibt es ja noch ein inzwischen leerstehendes Labor, das nun feierlich für genau solche Zwecke allen Magi des Bundes zur Verfügung gestellt wird.

Der Kohlenmeiler, wo das Ignem-Vis eingesammelt wird, ist ein paar Wegstunden entfernt. Er liegt in der Nähe eines Dorfes, in dem die Igniculi wegen ihrer regelmäßigen Besuche durchaus bekannt sind und wo Barde Cedric auch schon häufiger aufgespielt hat. Ein echtes Gasthaus gibt es zwar nicht, aber ein Dorfbewohner namens Otto hat eine Scheune zu einer Taverne umgebaut. Auch ein Landadeliger, Ritter Philip, hat in der Nähe seine kleine Burg.

Als die Igniculi ankommen, bemerken sie, dass Trauer über dem Ort liegt, und sie erfahren auch schnell von Otto dem Gastwirt, dass jemand gestorben ist: Baldwin, der beim Ritter angestellte Sänger und Musiker. Baldwins Tochter Olivia sei verschwunden, und ein weiterer Musiker, ein fahrender Sänger namens Paul, sei ebenfalls gestorben. Paul allerdings  sei im Wald gefunden worden, während Baldwin in seinem Haus im Dorf gestorben sei. Eine Todesursache habe man nicht feststellen können, aber vor seinem Tod habe er all seine Instrumente zertrümmert.

Auch mit Mary, Baldwins Frau, sprechen die Sodales natürlich, um ihr das Beileid auszudrücken. Es ist noch vor der eigentlichen Beerdigung, deswegen bleibt im Moment nicht viel Zeit zum Reden. Aber Mary erzählt kurz, dass sie zu Besuch bei Verwandten im Nachbarort gewesen sei und dort schlecht geträumt habe: In ihrem Traum lag Baldwin tot im Musikzimmer, und alle Instrumente waren zerbrochen. Dann kam sie von ihrem  Dann kam sie vom Verwandtenbesuch nach Hause, und Baldwin war wirklich tot.

Die Sodales fragen, ob sie sich vielleicht das Zimmer bzw. das Haus einmal ansehen dürfen, und Mary erklärt, nach Trauerfeier dürften sie gerne vorbeikommen. Aber zunächst gilt es, dem Verstorbenen selbst die letzte Ehre zu erweisen.

Die Kirche, in der Baldwin aufgebahrt liegt, hat schon bessere Tage gesehen: Das gesamte Gebäude, Wände wie Fundament, sind aus Holz, wobei die dünneren Wände bereits etwas am Verrotten sind, das Fundament aber noch stabil aussieht. Bei dem Verstorbenen angekommen, zollen die Sodales ihm natürlich Respekt, aber sie sehen sich auch um, ob ihnen irgendetwas an dem Toten auffällt – Constantia tut dies mittels Intellego Vim, Cedric auf die mundane Art. Weil sie sich in einer Kirche und auf heiligem Boden befinden, ist das Wirken von Magie für Constantia schwieriger als sonst, aber Zauber der dritten Magnitüde oder höher würde sie spüren, wenn welche da wären (sind es aber nicht); Zauber der ersten oder zweiten Magnitüde wären zu schwach, als dass sie sie bemerken könnte, falls sie da wären; sie kann sich also nicht sicher sein, ob niederstufige Magie nicht vielleicht doch gewirkt wurde.

Cedric fällt auf, dass Baldwin zwar einen friedlichen Gesichtsausdruck hat, aber der Barde ist sich sicher, dass jemand dem Toten das Gesicht gerichtet hat, damit er nicht so aussieht, als hätte er ein angst- oder schreckensverzerrten Ausdruck. Und er bemerkt, dass an Baldwins Händen und Armen Kratzer und blaue Flecken hat. Welcher Art diese Kratzer genau sind bzw. wer oder was sie genau sie verursacht hat, kann Cedric allerdings nicht sagen.

Der Pastor der Kirche – Richard mit Namen – kommt hinzu und spricht die Igniculi an, was sie da wollten. Cedric erklärt, dass sie dem Toten die Ehre erweisen wollen und gibt sich offen als Mit-Musiker zu erkennen, auch wenn (oder vielleicht gerade weil) angesichts der Tatsache, dass die beiden anderen Toten ebenfalls Barden waren, ihn das vielleicht zur Zielscheibe werden lassen könnte. Constantia spendet eine kleine Summe und fragt den Pastor nach den beiden Toten: Sie mache sich Sorgen, weil eben beide Musiker waren und ja auch Cedric dieser Zunft angehört. Sie erfährt, dass dieser Paul ein fahrender Sänger und auf der Durchreise war – eigentlich sei er morgens bereits aufgebrochen, und man habe die arme Seele einige Zeit später im Wald gefunden. Cedric erkundigt sich nach Pauls Instrument und was damit passiert sei, woraufhin Pastor Richard antwortet, Baldwin habe es für richtig gehalten, die Laute mit ihm zu begraben. Cedric nickt zufrieden – das sei gut und richtig und wäre sonst auch sein Rat gewesen. Dabei kommt dem Barden aber ein Gedanke: Was, wenn das nicht stimmt und beispielsweise Baldwin Pauls Laute für sich behalten hat, und was, wenn das Ganze deswegen ausgelöst – und auch diese Laute zertrümmert – wurde? Der Gedanke kommt ihm zwar, aber der Pastor wirkte völlig aufrichtig*, also entweder ist die Theorie falsch, oder der Pastor weiß es schlicht nicht besser.

Als nächsten Schritte gehen die Igniculi Pauls Todesort untersuchen – wo das genau war, lässt sich recht leicht herausfinden. Gleich als erstes fällt auf, dass in der Umgebung des Ortes auch mehrere tote Tiere liegen, aber auch bei ihnen keine Todesursache sichtbar ist. Angesichts der Tierkadaver äußert Cedric die Theorie, dass es irgendetwas mit Musik zu tun gehabt haben könnte, eine tödliche Melodie oder dergleichen vielleicht. Constantia versucht, mittels Magie mehr herauszufinden, und kann spüren, dass hier irgendetwas aus dem Gleichgewicht geraten ist – aber was genau es ist, kann sie nicht näher bestimmen. Der Ort wäre jedenfalls kein sonderlich guter Lagerplatz, und außerdem deutlich zu nah am Dorf, als dass Paul nach seiner Abreise bereits wieder Rast gemacht hätte. Aber Fußspuren sind zu sehen: Hier sind Leute herumgelaufen, und zwar vermutlich diejenigen, die Pauls Leichnam gefunden und dann ins Dorf gebracht haben.

Nachdem hier nichts weiter zu finden ist, kehren die Sodales zurück ins Dorf und statten Witwe Mary den angekündigten Besuch ab, sobald die Trauerfeier vorüber ist. Mary bestätigt noch einmal, dass sie Baldwin im Hauptraum ihres Hauses gefunden hat, als sie von dem Besuch bei ihren Verwandten wiederkam. Die Familie lebt in einem eigenen Haus im Dorf und nicht bei Ritter Philip auf dessen Burg. Im Hauptraum liegen noch etliche Holzsplitter herum, auch wenn sie auf einen Haufen zusammengefegt wurden – das sei seine Lieblingslaute gewesen, erklärt Mary. Cedric hebt mit bedauernden Bemerkungen ein Stück auf und gibt es dann an Constantia weiter, die es per Magie untersucht. Da dies weder unauffällig noch leise vonstatten geht, nimmt Cedric zum Ablenken die Witwe mit in das Zimmer der verschwundenen Tochter Olivia, aber trotz des lauten Sprechens und Gestikulierens klappt der Zauber nicht, und so folgt die Flambeau den anderen kurze Zeit später nach.

Olivias Zimmer ist typisch für ein junges Mädchen im heiratsfähigen Alter: ein Bett, eine Truhe, ein Schränkchen mit Waschkrug und Schüssel. Auf die Frage, Mary ihre Tochter zuletzt gesehen habe, antwortet sie, das sei gewesen, bevor sie zu ihren Verwandten aufgebrochen sei, vor ein paar Tagen also. Als sie wiederkam, war Olivia schon weg. Natürlich hat Mary herumgefragt; Olivia ist an Baldwins Todestag verschwunden. Dieser Todestag war höchstvermutlich gestern, zumindest ist  Mary gestern Nachmittag nachhause gekommen, und auch den Traum hatte sie in der Nacht von vorgestern auf gestern.

Olivias Zimmer hat ein Fenster, über das man das Haus leicht betreten oder verlassen könnte. Das Haus selbst liegt ist am Rand des Dorfes gelegen – dazu gehören einige Felder, und Baldwin war reich genug, um einige Arbeiter beschäftigen zu können, die diese Felder bestellen. Auch einige Wirtschaftsgebäude gibt e: eine Scheune sowie  Hütten für die Arbeiter. Mit denen hat Mary allerdings noch nicht näher geredet, auch noch gar nicht daran gedacht. Die Sodales bieten an, an ihrer Stelle die Arbeiter zu befragen, was die Witwe dankend annimmt.

Zurück im Hauptraum hat Cedric den Eindruck, dass hier ein Kampf stattgefunden habe. Die Instrumententrümmer wurden zwar bereits teilweise weggeräumt, aber es ist noch zu erkennen, dass sie über den ganzen Raum verteilt waren. Zerschlagen wurden mehrere Instrumente – Mary ist sich nicht ganz sicher, wieviele Baldwin insgesamt hatte, vielleicht sechs oder sieben. Sie alle wurden zerschlagen, aber darunter ist nur eine einzige Laute, von der Mary mit Sicherheit sagen kann, dass es sich dabei um ihres Mannes Lieblingslaute gehandelt habe. Damit geht Cedrics Theorie dahin, dass Baldwin die Laute des fahrenden Sängers Paul an sich genommen haben könnte.

Constantia erkundigt sich, ob Olivia vielleicht eine gute Freundin habe, bei der sie sein könne. Nicht direkt; sie habe zwar ab und zu mit den anderen Mädchen herum, aber so viele seien das gar nicht, das Dorf sei ja nicht groß. Auch an jungen Männern und einer Verlobung habe Olivia kein Interesse gezeigt, was Mary tatsächlich etwas Sorgen macht: Sie habe zwar viele Verehrer gehabt, sich selbst aber aus keinem so recht etwas gemacht zu haben und habe Immer gesagt, bis zum Heiraten sei doch noch viel Zeit. Es fällt der Name ‚Benedict der Schmied‘, wobei Baldwin über dessen Avancen nicht glücklich gewesen sei. Warum? Weil er schon älter sei und schon einmal verheiratet war; er habe eine kleine Tochter, für die er eine Ersatzmutter suche. Außerdem habe Baldwin ihn nicht leiden können, obgleich er grundsätzlich eine durchaus gute Partie sei. Auch Mary wirkt aufrichtig* bei diesem Gespräch.

Als nächstes suchen die Sodales Benedict auf. Der Schmied hat ein größeres Holzhaus mit einer Schmiede daneben, Steinfundament, Holzwände, Holzdach, solide gebaut. Der Mann selbst stand wohl gerade an der Esse, denn diese glüht noch, und Benedict ist gerade dabei, sich an einem Lappen die Hände abzuwischen. Er ist ein muskulöser Mann von etwa Mitte 20, kurz angebunden und brummig. Habe Olivia nicht gesehen und wisse auch gar nicht nicht, was die Sodales von ihm wollten. Auch eine vorsichtige Anspielung auf sein Interesse an Olivia lockt ihn nicht aus der Reserve. „Was weiß denn ich, was das Kin– äh, was Olivia wollte!“

Hinterher bemerkt Constantia: „Jetzt weiß ich, was Mary wegen ‚alt‘ meinte – er benimmt sich viel älter, als er ist!“

Zurück bei Baldwins Hof wollen die Sodales Leute dort befragen. Cedric sucht sich – natürlich – eine hübsche junge Magd heraus, während Constantia und Knut sich einen Feldarbeiter vornehmen. Nach kurzem Schmollen, weil Cedric die junge Dame mit „Maisie, richtig?“ anredet, wo sie doch Elizabeth heißt, und einer Entschuldigung seitens des Barden erzählt sie, viele junge Männer hätten an Olivia Interesse gezeigt, nicht nur Benedict, der grobe Klotz, sondern auch junge Männer aus dem anderen Dorf, wo Mary gerade zu Besuch war. Ob sie vielleicht entführt wurde? Andererseits hat Elizabeth einmal gehört, wie Olivia zu ihrer Mutter sagte, sie wolle lieber die Welt sehen als ans Heiraten denken – vielleicht ist sie ja doch davongelaufen, statt entführt worden zu sein?. Mehr hat die Magd erst einmal nicht zu erzählen, aber Cedric lädt sie auf jeden Fall auf einen Met bei Otto ein.

Währenddessen spricht Constantia mit einer ganzen Gruppe von Arbeitern, die durchaus dankbar dafür sind, eine Pause einlegen zu können. Einer von ihnen war tatsächlich derjenige, der Paul im Wald entdeckt hat. Er war draußen im Wald und ist dort über die Leiche gestolpert. Als Constantia fragt, wie es kam, dass er dort war, klingt die Erklärung des Mannes, er habe dort – hust, räusperte – Pilze gesucht, sehr unglaubwürdig. Sei er denn alleine gewesen, fragt Constantia mit einem wissenden Zwinkern weiter. Das ja, sagt er, aber es wirkt immer noch so, als verberge er etwas. Alleine mag er vielleicht im Wald gewesen sein, aber Pilze hat er sicherlich nicht gesucht.

Sei an der Stelle, wo er Paul gefunden habe, ein Lagerfeuer gewesen, will Constantia wissen, habe es Kampfspuren gegeben? War sein Instrument noch intakt? Kampfspuren und Lagerfeuer gab es nicht, an ein Instrument konnte er sich nicht erinnern, aber Pauls Kopf habe ganz seltsam gehangen – beim Hochheben sei der Kopf erst ganz seltsam nach hinten weggekippt, dann nach vorne.

Der Themenwechsel auf den Namen Olivia führt bei dem Knecht tatsächlich zu Interesse: Sie sei ein hübsches Mädchen im heiratsfähigen Alter und eine gute Partie. Gesehen hat er sie gestern zuletzt.  Neben dem Namen Benedict erwähnt der Arbeiter auch einen gewissen Bartholomew als einen der Männer, die Interesse an Olivia geszeigt hätten. Der sei wohl verliebt in sie. Dieser Bartholomew wohnt bei Otto in der Scheune, und er war auch mit Baldwin befreundet, zumindest hat er den Musiker des Öfteren zum Abendessen besucht, und er habe einmal gehört, wie die beiden sich über Musik unterhalten hätten.

Nach kurzem Nachfragen, warum die Sodales das alles wissen wollten und entsprechender Erklärung seitens Constantia fällt dem Arbeiter noch etwas ein, das ihm seltsam vorgekommen sei. Er weiß nicht, ob es mit Olivias Verschwinden zu tun habe, aber am Abend zuvor sei ganz seltsame und etwas unheimliche Musik aus Baldwins Haus gekommen. Er habe sich noch überlegt, was Baldwin denn da heute für Musik mache, die sei irgendwie anders und unheimlich gewesen. Vielleicht sei Olivia ja von Feen entführt worden?

Mehr weiß er allerdings nicht zu sagen, also bedankt sich Constantia und sieht den jungen Männern lieber noch eine Weile bewundernd beim Arbeiten und Schwitzen zu.

 

* Dabei ist zu sagen, dass während der Runde insgesamt 5x ein Patzer mit dem Wurf 10+4 vorkam – und zwar immer bei der Frage „War das aufrichtig?“
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 9.07.2021 | 16:40
81. Session: 16. Juni 2021

Allmählich neigt der Tag sich dem Ende entgegen. Die Menschen im Dorf beenden ihr Tagewerk, und auch die Igniculi machen sich auf in Richtung Ottos Scheune. Zum einen ist das die einzige Unterkunftsmöglichkeit im Ort, und zum anderen hoffen die Sodales, dort auf diesen Bartholomew zu treffen. Der Teilzeit-Gastwirt, der sich ansonsten auch als Arbeiter auf den Feldern verdingt, wohnt mit seiner Familie in einem kleinen Haus nebenan, aber in der Scheune hat er hölzerne Trennwände eingezogen, Pritschen mit Wolldecken in die so geschaffenen ‚Boxen‘ gestellt und auf diese Weise einige Schlafkabinen geschaffen. Außerdem dient die Scheune auch als Taverne, wo man unter anderem Ottos selbstgebrautes Bier trinken kann. Bessere Leute, denen die Scheune zu primitiv ist, lädt er auch durchaus schon einmal in sein Haus ein, und im Falle von größeren Gruppen übernachtet er samt Frau und Familie auch schon einmal selbst in der Scheune und überlässt das Haus ganz seinen Gästen.

Otto freut sich sichtlich über Cedrics Besuch, weil das für den Wirt bedeutet, dass er mehr Bier absetzen kann, wenn der Barde bei ihm aufspielt. Das sagt Cedric ihm auch gerne zu, bevor das Gespräch ganz von selbst auf die Vorfälle kommt. Otto ist sich nicht sicher, ob Lord Philip überhaupt schon weiß, dass Baldwin tot ist, aber falls nicht, wird er es wohl spätestens in ein paar Tagen erfahren haben; Baldwin war ja immerhin sein Musiker. In bezug auf Baldwins Tochter erzählt der Wirt, dass im Dorf das Gerücht umgehe, Olivia könnte etwas mit dem Tod ihres Vaters zu tun haben – die beiden hätten sich des öfteren gestritten, weil Olivia die Welt habe sehen wollen: Baldwin sei als Vater einfach zu weich gewesen. Ottos Töchter würden verheiratet, sobald sie alt genug dafür wären, erklärt der Wirt. Das sei so anstrengend mit Töchtern, ständig müsse man auf sie aufpassen, zum Glück habe er auch noch Söhne. Die Töchter sind alle noch längst nicht im heiratsfähigen Alter, aber dennoch ermahnt der Wirt Cedric streng, er werde ihn im Auge behalten. Der Barde ist empört. „Du kennst mich doch!“ . „Ja, eben!“, schießt Otto zurück. Cedric versichert, er sei ein Ehrenmann, und bekommt die Antwort: „Ich verlasse mich darauf!“

Nachdem auch die Maga – mit ihrem bürgerlichen Namen Briar Pugh, nicht als Constantia ex Flambeau – und Knut als Nordländer vorgestellt sind, bekommen die Igniculi die Auswahl, ob sie in Ottos Haus oder in der Scheune übernachten wollen. Da sie ja mit diesem Bartholomew reden wollen und der in der Scheune schläft, wählen auch die drei Sodales die etwas schlechtere Unterkunft, die sie kostenlos mit Logis gegen Cedrics Auffspielen an den Abenden erhalten. Bartholomew sei seit einigen Wochen da, erzählt der Wirt; er sei ein Freund von Baldwin, die sich wohl in Baggington bei Lord Philip kennengelernt und ihr gemeinsames Interesse an der Musik entdeckt haben, woraufhin Baldwin dann Bartholomew einlud. Baggington ist das Dorf, in dem auch Baldwins Witwe Mary zu Besuch war. Es ist etwa genausoweit entfernt wie Igniculus-in-Arden, wobei der Weg zunächst derselbe ist, man dann aber etwas auf halber Strecke abbiegen muss.

Die Sodales suchen sich ein Plätzchen in der Scheune. Nur Bartholomew hat eine ‚Box‘ besetzt, die anderen fünf – insgesamt sind es drei auf jeder Seite eines Ganges, wie bei einem Pferdestall – sind frei; sonst schläft niemand hier. Über dieser Ebene befindet sich ein Heuschober, der mittels einer Leiter erreicht werden kann. Weiter vorne hat Otto zwei Fässer und ein Brett als Theke für den Ausschank hingestellt. Weitere Fässer stehen als „Tische“ herum, während solide gebaute, nicht unbedingt hübsche, Hocker und Schemel als Sitzgelegenheiten dienen. Echte Tische und Stühle gibt es nicht.

Als die Sodales hereinkommen, ist die Scheune ist leer; Bartholomew ist gerade nicht da. Seine Box, die letzte in der hinteren Ecke, ist halb offen, so dass man hineinschauen kann: Da liegt achtlos hingeworfen ein Reisebündel.
Während Constantia und Knut im Gang zur Ablenkung ausgiebig und laut diskutieren, welche Boxen sie am besten belegen sollen, huscht Cedric in Bartholomews Unterkunft, um kurz dessen Habseligkeiten zu durchsuchen. Außer dem Reisebündel finden sich da einige unachtsam hingeworfene Kleidungsstücke, und in der Tasche selbst einige haltbare Lebensmittel sowie einen Satz besserer Kleidung, die auch für den Besuch bei einem Lord angemessen wäre, aber ziemlich bunt gehalten ist und zu einem Spielmann passen würde.

Nach dieser kurzen Untersuchung wählen die drei Sodales sich je eine Box (Knut gegenüber Bartholomew, Constantia neben Knut und Cedric neben Bartholomew, also gegenüber Constantia) und sind gerade mit dem ‚Einrichten‘, sprich dem Ablegen ihrer Sachen, fertig, da betritt ein Fremder die Scheune. Es ist ein junger Mann von etwa Mitte Zwanzig, mit dunklen Haaren und grünen Augen und durchaus gutaussehend, der robuste Reisekleidung trägt und wohl Bartholomew sein muss.

Im Gespräch gibt der junge Mann sich als Bekannter und Kollege Baldwins zu erkennen. Ah, also auch ein Musiker? Ja, tatsächlich, gibt Bartholomew zu, er sei Spielmann. Er war nicht direkt mit Baldwin befreundet: Sie hätten sich kennengelernt und viel über Musik unterhalten – Baldwin sei ein sehr interessanter Mann gewesen, der viel über Musik gewusst habe, auch Dinge, die Bartholomew noch gar nicht kannte. Cedric erkundigt sich, was genau das für neue Dinge gewesen seien, was zu einer angeregten Unterhaltung über Musiktheorie führt. Weil Cedric selbst sehr gut in seinem Fach ist, weiß er, wovon Bartholomew redet, und kann einschätzen, dass dieser ein überaus kompetenter Gesprächspartner ist – es handelt sich um ein durchaus komplexes und anspruchsvolles Thema, das nichts für Feld-Wald-Wiesenspielleute ist, die sich lediglich mit ihrer Laute ein paar Kupferstücke verdienen. Cedric erkundigt sich etwas genauer, unter anderem auch, ob Baldwin in letzter Zeit neue und andere Musik gemacht hätte als früher (sprich, nach der unheimlichen Musik, die der Feldarbeiter erwähnt hat), aber davon weiß Bartholomew nichts. Tatsächlich fällt Cedric auf, dass der andere Barde während des Gesprächs etwas abgelenkt wirkt, als habe er einen Gedanken, den er verfolge und der die ganze Zeit im Hintergrund mitlaufe.

Constantia steigt mit der Frage nach Baldwins Tochter in das Gespräch ein, und ob Bartholomew sie kenne. Ja, dem ist so, und der Spielmann weiß auch, dass Olivia verschwunden ist. Er habe den ganzen Tag lang nach ihr gesucht, sie aber nicht finden können – deswegen sei er auch nicht auf der Beerdigung gewesen. Cedric kommt der Verdacht, das könnte vielleicht eine Ausrede sein, damit Bartholomew die Kirche nicht habe betreten müssen, aber das kann er nicht einschätzen*. Es klingt jedenfalls ein wenig so, als habe Bartholomew sich Sorgen um Olivia gemacht. Ob er allerdings in das Mädchen verliebt ist, lässt sich nur schwer sagen – vielleicht hat er ein gewisses Interesse an ihr, vielleicht auch nicht, oder vielleicht hatte Baldwin versucht, seine Tochter bei Bartholomew unter die Haube zu bringen?

Getarnt als das normale Interesse eines Musiker-Kollegen, erkundigt Cedric sich nach Bartholomews Instrument und erfährt, dass der Spielmann, wie Cedric ja sicherlich schon gehört hätte, eine Leier besaß, die er aber bei Baldwin gelassen habe und die jetzt zerbrochen sei.

Im Gegenzug fragt Bartholomew nach den Igniculi und dem Grund ihrers Hierseins. Cedric sagt etwas von wegen ‚Besuch beim Köhler‘, erklärt sich aber vor allem mit der Begründung, er sei ebenfalls Spielmann und spiele gelegentlich hier, und heute eben auch wieder einmal. Beim diesem Thema fragt Constantia auch nach Paul, dem toten Spielman aus dem Wald. Bartholomew kannte ihn, sagt er, hielt ihn aber für einen Aufschneider: Paul habe erzählt, er sei im Heiligen Land gewesen und mit Königen gereist – wenn dem so war, warum sei er dann hier gewesen? Ob er denn ein guter Musiker gewesen sei, will Cedric wissen. Schon recht solide, erwidert Bartholomew, aber über die Toten solle man ja nichts Böses sagen.*

Als die Maga nach Pauls Laute fragt, bestätigt Bartholomew, die sei mit ihm begraben worden. „Wirklich?“, versichert sich Constantia, und der Spielmann nickt. Ja, und er hätte das nicht. Es war ein gutes Instrument, zwar kein Meisterstück, aber schon sehr solide, und er hätte es eher verkauft, um die Beerdigung zu bezahlen. Aber Baldwin habe darauf bestanden – er sei das Sprachrohr des Ritters hier im Ort gewesen, auch wenn Bartholomew nicht glaubt, dass Ritter Philip Paul überhaupt kannte, er also auch nicht glaubt, dass es die Idee des Ritters war, die Laute zu begraben, sondern dass das von Baldwin selbst gekommen sein muss. Baldwin sei ein sehr anständiger Mensch gewesen – vielleicht habe er nicht gewollt, dass die Leute denken würden, er habe sich an der Laute bereichern wollen.
Irgendetwas an der Erklärung weckt in Cedric einen Verdacht, den er aber in Bartholomews Gegenwart noch nicht mit den beiden anderen Igniculi teilt, sondern den Gedanken für später aufspart: Wenn Baldwin so darauf bestanden hat, die Laute zu vergraben, hatte er dann vielleicht andere Gründe als nur die reine Redlichkeit? War die Laute vielleicht verflucht oder dergleichen? Vielleicht sollten die Igniculi das Instrument ausgraben und untersuchen. Aber das ist eben eine Idee, die der Barde zunächst nur denkt und noch nicht ausspricht.

Mit der Erklärung, dass die Igniculi Olivias Mutter Mary versprochen hätten, nach dem Mädchen zu suchen und es keinen Sinn hat, wenn sie dieselben Stellen ablaufen wie Bartholomew, fragt Constantia den Spielmann, wo er schon alles gesucht habe. Er sei den Weg entlanggegangen bis zur großen Straße, die am Wald entlang führe, habe auch immer mal wieder abseits des Weges im Wald geschaut. Er habe ein wenig die Befürchtung, dass, was auch immer Paul zugestoßen sei, auch Olivia widerfahren sein könne – es sei zwar beruhigend gewesen, keine Leiche zu finden, aber dennoch. Auf die Frage, wie lange er noch im Ort bleiben wolle, erwidert Bartholomew, er wolle noch etwas weiter nach Olivia suchen, er fühle sich irgendwie verpflichtet.

„Olivia hat keine Musik gemacht, oder?“, will Constantia wissen.
„Nicht, dass ich wüsste“, antwortet Bartholomew. „Warum?“
„Nun ja, bisher sind zwei Musiker umgekommen.“
„Ohweh, daran habe ich ja noch gar nicht gedacht!“

Auch Legenden spricht die Flambeau an, ob die beiden Barden da etwas wüssten? Nun, geben tut es viele, aber so ganz direkt fällt weder Cedric noch Bartholomew eine ein, die auf diese spezielle Situation hier passen könnte. „Feen vielleicht?“, schlägt Bartholomew vor, aber das klingt nicht sonderlich überzeugt, sondern mehr, weil man Feen ja gerne mal für alle möglichen Dinge die Schuld gibt.

Zu guter Letzt laden die Igniculi Bartholomew auf ein Bier ein, um Smalltalk betreiben und den Mann unauffällig im Auge behalten zu können. Langsam füllt sich die Scheune mit Gästen, und Cedric beginnt aufzuspielen. Dabei bemerkt er, dass Bartholomew ihn und sein Spiel sehr aufmerksam beobachtet. Die meisten Gäste lassen sich von der Musik berieseln und finden sie zwar schön, aber sie bleibt eher im Hintergrund. Bartholomew hingegen taxiert Cedric regelrecht, als wolle er eifersüchtig abschätzen, ob der Barde genauso gut sei wie er selbst – oder vielleicht gar besser? Auch die Magd Elizabeth, mit der Cedric sich ja für den Abend verabredet hatte, ist tatsächlich in die Scheune gekommen und zeigt sich sehr begeistert von Cedrics Spiel, und so geht der Barde, nachdem er die Spielpausen jeweils mit der jungen Frau verbracht hat, anders als seine beiden Sodales nicht alleine ins Bett.


* wieder mal je ein "Ist er aufrichtig?" 10+4-Patzer. Memo an Cedric: Die Frage nächstes Mal anders formulieren!!
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 13.08.2021 | 16:15
82. Session: 28. Juli 2021

Nachdem er die Nacht mit der Magd Elizabeth verbracht hat, schläft Cedric lange oben auf dem Heuboden. Als er sich mit den anderen Sodales zum Frühstück trifft, hat Bartholomew die Scheune bereits wieder verlassen. Otto stellt der Gruppe das Essen hin, dann will er seiner Arbeit nachgehen. Vorher jedoch stellen die Igniculi dem Wirt noch einige Fragen nach seinem anderen Gast.

Bartholomew sei immer schon früh auf, sagt Otto. Vermutlich werde er jetzt bald weiterziehen, wo sein Freund Baldwin ums Leben gekommen ist, aber momentan sucht er ja noch nach Olivia. Schade, dass es jetzt keinen ansässigen Spielmann mehr hier im Ort gibt, wirft Constantia ein, aber Otto antwortet, Baldwin sei ja selbst auch nur immer einige wenige Monate im Jahr hier gewesen; den Rest der Zeit habe er auf Lord Philips Burg verbracht. Baldwins Frau Mary habe sich aber mit der Abwesenheit ihres Mannes arrangiert, er habe ja recht gut verdient.

Apropos Lord Philip: Es wurde ein Bote losgeschickt, um den Herrn zu informieren, dass sein Spielmann tot sei, sagt Otto, aber der werde wohl nicht eigens vorbeikommen, denn er habe sicherlich Wichtigeres zu tun.

Nach dem Gespräch mit Otto hat Constantia zwei Gedanken: War Mary wirklich die ganze Zeit alleine, und wovon wird sie jetzt leben, nun da ihr Mann tot ist?
Die Igniculi beschließen, die Witwe einfach noch einmal aufzusuchen. Ihr Hilfe anzubieten, ist ja eine gute Ausrede, und von da aus kann das Thema dann ganz unverfänglich weitergesponnen werden.
Als die Sodales auf dem Anwesen ankommen, sind die Arbeiter schon auf den Feldern; Mary selbst ist bei ihrem Haus mit Aufräumen beschäftigt. Sie hat die Splitter und Trümmer von Baldwins Ausbruch beseitigt: Seine Instrumente sind größtenteils auf dem Holzstapel für den Winter gelandet, weil sie zertrümmert und nicht zu retten waren.

Beim Gespräch mit Mary gesteht die Witwe, dass es ihr nicht sonderlich gut geht – aber klar, natürlich tut es das nicht. Die Igniculi bieten ihre Hilfe an und fragen, ob sie etwas tun können. Sie könnten Olivia suchen, bittet Mary, woraufhin Constantia erklärt, dass sie damit bereits angefangen hätten. Die Sodales erwähnen auch Bartholomew und dessen Suche und fragen, ob dieser ein Interesse an dem Mädchen habe oder ob Baldwin ihn vielleicht als Ehemann für seine Tochter habe gewinnen wollen. Möglicherweise, antwortet die Witwe: immerhin wolle Olivia ja auf keinen Fall heiraten, sondern diese Spielleute hätten ihr diesen Floh ins Ohr gesetzt, dass es dort draußen in der Welt so viel schöner sei und es dort so viel zu erleben gebe. Mit ‚diesen Spielleuten‘ meint sie den toten Paul, aber auch andere, die im Lauf der Zeit so durch den Ort kamen. Sie hält allerdings gar nichts von der Abenteuerlust ihrer Tochter: Die Welt sei viel zu gefährlich – sogar Männern passierten schlimme Dinge, wie sei das für eine Frau erst!

Constantia fühlt sich von dieser Aussage persönlich angegriffen und reagiert heftig, dass sie die Dinge anders kenne und sie dort draußen in der Welt noch keine Morde erlebt hätte. Daraufhin schaut Mary vielsagend zu dem bewaffneten Grog und zu dem kräftigen Knut, aber sie sagt nichts dazu, sondern setzt einen „Ich will mich nicht streiten“-Blick auf. Constantia setzt nach: „Wir Frauen können viel mehr, als man uns zutraut.“ Daraufhin wirft die Witwe wieder einen Blick auf die Männer, bevor sie ein unverbindliches „Wahrscheinlich“ von sich gibt.

Als nächstes wollen die Sodales wissen, ob Mary den Hof wird halten können. Das werde schwierig, ist die Antwort  einige Jahre wird es schon gehen mit dem, was auf der hohen Kante liegt, aber schon nächstes Jahr wird sie wohl die Zahl der Arbeiter reduzieren müssen, damit die Ersparnisse länger reichen. Sie spricht ganz pragmatisch über die Notwendigkeit, eine neue Ehe einzugehen, und sie wirkt aufrichtig dabei. Bisher scheint sie keinen anderen Mann gehabt zu haben – vielleicht war die Verbindung mit Baldwin ja auch eine Zweckehe.

Auch Mary fragen die Sodales dann nach der gruseligen Musik, die aus dem Haus gekommen sein soll. Solcherart Musik hat die Witwe nicht gehört, und ihr ist nicht bekannt, dass Baldwin andere oder neue Musik gemacht hätte. Auch Olivia nicht, die sei nicht sonderlich musikalisch, und Mary selbst ebenfalls nicht. Aber sie war ja auch gar nicht im Dorf – wenn also neuartige, gruselige Musik aus dem Haus kam, dann geschah das vielleicht in der Zeit, in der Mary zu Besuch weg war, und sie hatte gar keine Chance, die Musik zu hören.

Wieder unter sich, überlegen die Sodales, wie es jetzt weitergehen soll. Pauls Laute auszugraben, könnte etwas schwierig werden, weil der Spielmann ja auf dem Kirchhof begraben liegt. Eventuell nachts, schlägt Cedric vor, und vielleicht mit Hilfe von Magie? Constantia verzieht das Gesicht: Magie wird nicht funktionieren – jedenfalls nicht bei Nacht und vor allem nicht bei einer Kirche, weil das heiliger Boden ist. Und auch die Suche nach Olivia könnte sich schwierig gestalten, weil keiner der drei Freunde Spuren lesen kann. Schade, dass Principa Gudrid nicht hier sei, befindet Knut, das wäre doch genau das Richtige für sie. Die könne doch auch mit den Bäumen reden und so. Aber gut, Guri ist gerade nicht da, also muss es ohne die waldkundige Merinita gehen.

Die Sodales denken noch einmal zurück an Baldwins Leiche, die ja ein angstverzerrtes (wenn auch im Nachhinein geglättetes) Gesicht sowie Kratzer und blaue Flecken an seinen Armen und Händen hatte. Letzteres könnte vielleicht davon herrühren, dass Baldwin seine Instrumente zerschlagen hat, das würde ungefähr hinkommen. Aber hat er sie planvoll zerstört oder vielleicht auch ungezielt und in Panik um sich geschlagen vielleicht? Hat ihn vielleicht etwas, das aus den Instrumenten kam, so erschreckt?

Da sich das hier und jetzt nicht überprüfen lässt, wollen Constantia und Knut ums Dorf gehen, um zu schauen, ob sich Olivia vielleicht irgendwo versteckt hält. Cedric hingegen geht Pauls Laute nicht aus dem Kopf, und er will zum Friedhof gehen, um die Örtlichkeiten etwas auszukundschaften. Aber nicht alleine, darauf besteht Constantia: Die Flambeau gibt ihm den Grog mit, weil sie sich Sorgen um den Barden macht.

Bei ihrer Suche um das Dorf herum haben Constantia und Knut keinen Erfolg. Sie suchen nach Spuren und befragen die Bauern der außerhalb des Ortes gelegenen Katen, aber niemand hat Olivia gesehen. Mit ihrer Suche verbringen, um nicht zu sagen verschwenden, sie den größten Teil des Tages und kommen gegen Abend recht enttäuscht wieder zurück.

Cedric indessen hat ein interessantes Erlebnis. Als er auf seinem Weg zum Friedhof an der Kirche vorbeikommt,   hört er von drinnen eine laute Stimme, die erregt sagt: „Es waren beides Spielleute, da hätten wir doch bei der Beerdigung Musik machen können, das hätte sich gehört!“ Die Antwort kann der Barde nicht verstehen, aber dann wieder die heftige Erwiderung des ersten Sprechers: „Ja, ich weiß, dass wir das schon diskutiert haben! Aber das ist nicht in Ordnung! Wie gesagt: Es waren beides Spielleute!“

Dann kommt ein Mann aus der Kirche gestapft und stürmt an Cedric vorbei ins Dorf. Der Barde folgt ihm zu einem der Häuser, in dem der Mann verschwindet und wutentbrannt die Tür hinter sich zuwirft.

Cedric fragt einen Umstehenden, was das denn gewesen sei. Ach, das sei Horace, bekommt er zur Antwort, der werde leicht mal laut. Horace und Pastor Richard lägen miteinander im Streit: Horace sei der Psalmist der Kirche, und er habe andere Vorstellungen von Musik als Richard. Horace wolle gerne die Psalmen mit Musik begleiten, Pastor Richard hingegen finde, das gehöre sich nicht.

Cedric wartet eine Weile, dann klopft er bei dem Haus an. Es öffnet eine Frau, die dem Barden auf seine Frage mitteilt, es sei gerade kein guter Zeitpunkt, um mit ihrem Mann zu sprechen, und er solle doch lieber später wiederkommen.
Also begibt Cedric sich zunächst zum Friedhof, wie er das ja eigentlich ohnehin geplant hatte. Dieser wird von einer niedrigen, gerade einmal kniehohen Mauer umgeben, und wie erhofft befinden sich die neuesten Gräber nicht mehr ganz nahe bei der Kirche. Die meisten Gräber hier haben schlichte Holzkreuze, so auch Baldwins, wobei das des Spielmanns so aussieht, als sei es nur für eine Übergangszeit aufgestellt worden, bis es durch einen echten Grabstein ersetzt wird. Auch andere Grabstätten haben Steine, aber diese sind eher selten. Zwischen den Gräbern wächst Gras, und auch wenn das so aussieht, als werde es regelmäßig gemäht, wirkt es doch eher zweckmäßig, damit es den Ort nicht überwuchert, und nicht wie sorgfältig gepflegter Rasen. Es gibt einige Fliedersträuche und alte Bäume hier, und die nächsten Häuser des Dorfes sind ein gutes Stück entfernt. Das Haus des Pastors ist ein Anbau an der Kirche, und zwar zur Erleichterung des Barden vom Friedhof aus gesehen auf der anderen Seite der Kirche. Auch die Kirchentür zeigt nicht direkt zum Friedhof, sondern befindet sich seitlich. Und da Paul ja auch erst vor wenigen Tagen beerdigt wurde, sollte es Cedrics Ansicht nach möglich sein, das Grab öffnen zu können, ohne dass es auffällt, dass jemand sich daran zu schaffen gemacht hat.

Nach dem Auskundschaften des Friedhofs begibt Cedric sich zurück zu Horace, und diesmal wird er eingelassen. Der Psalmist hat sich beruhigt und stellt sich nun als durchaus sympathischer, wenn auch leicht in Wallung zu bringender Gesprächspartner heraus. Der Barde und der Psalmist haben ein interessantes Gespräch über Musik, das Cedric natürlich auch auf den Streit mit Pastor Richard lenkt. So bekommt er noch einmal aus Horaces eigenem Mund zu hören, worüber die beiden so häufig streiten: Der Geistliche ist extrem konservativ in seiner Einstellung zur Musik – so sehr, dass er Horace beim Bischof in Warwick angeschwärzt habe, als der Psalmist vor einer Weile vorschlug, eine andere, neue Melodie für die Kirchengesänge zu versuchen. Daraufhin sei Horace nach Warwick vor den Bischof zitiert worden und habe sich dort verantworten und Buße ablegen müssen. Überhaupt scheint der Pastor Musik nur in sehr engen Grenzen zu tolerieren – es braucht nicht viel, damit er sie für Teufelszeug hält.

Auch Baldwin sei in seiner Musik eher konservativ gewesen, berichtet Horace: nicht ganz so sehr wie Pastor Richard vielleicht, denn einige leichte Neuerungen habe er sich durchaus vorstellen können, aber auf keinen Fall revolutionäre Umwälzungen. Horace kann sich nicht vorstellen, dass Baldwin neuartige und gruselige Musik gemacht haben könnte, dazu war er dann wohl doch zu konservativ. Und auch seine Tochter Olivia nicht, die war – IST! – nicht sonderlich musikalisch, befindet der Psalmist.

Die beiden Musiker unterhalten sich noch eine Weile weiter angeregt, bevor Cedric in Ottos Scheune zurückkehrt und, nachdem Knut und Constantia ebenfalls von ihrer Suche wiedergekommen sind, erzählt, was er erfahren hat. Und das, was er da erfahren hat, gibt natürlich Anlass zu neuen Spekulationen. Was, wenn Pastor Richard hinter all dem steckt? Er scheint ja etwas gegen Musik zu haben – was, wenn sich diese Abneigung auch auf Spielleute erstreckt und er, weil er denkt, er handele wider den Teufel, die Todesfälle zu verantworten hat?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 12.09.2021 | 22:44
83. Session: 04. August 2021

Solange es Tag ist, unternehmen die Igniculi nicht mehr viel; der Nachmittag ist ja bereits vorangeschritten. Nachts jedoch wollen sie wie geplant den Friedhof aufsuchen und Pauls Laute überprüfen – was aber der andere Übernachtungsgast in Ottos Scheune möglichst nicht mitbekommen soll. Nachdem Cedric also am Abend wieder aufgespielt hat und die Dorfbewohner nach Hause gegangen sind, warten die Gefährten darauf, dass Bartholomew   einschlägt. Das dauert aber eine ganze Weile: Nachdem der Spielmann sich in seine Box zurückgezogen hat, kann Cedric hören, dass er dort drinnen noch irgendetwas treibt.

Unter dem Vorwand, dass er etwas verloren habe und suche, betritt er Bartholomews Verschlag.  Der Musiker sitzt auf seiner Pritsche und betrachtet eine Flöte, die er in der Hand hält. Das Instrument ist alt, schon etwas abgewetzt, und es fehlt ihr das Mundstück. Cedric tut so, als hätte er nichts Verdächtiges erwartet und als würde er die Flöte eben erst bemerken. Als er Bartholomew auf das ‚interessante Stück‘ anspricht, gibt Musiker sich ganz normal. So interessant sei es doch gar nicht, eine alte Flöte eben, und nicht mal spielbar. Ob er kein neues Mundstück dafür wolle?, erkundigt sich Cedric, worauf Bartholomew relativ gleichgültig erwidert, vielleicht in Warwick. Alles in allem hat Cedric zwar den Eindruck, die Flöte bedeute dem anderen Spielmann viel, aber nicht auf eine unlautere Weise. Während er noch redet, steckt Bartholomew das Instrument weg, aber nicht, als sei er bei etwas Verbotenem ertappt worden, sondern ganz nebenbei, auch nicht besonders ehrfürchtig. Es sieht aus wie eine seit langem eingeübte, vertraute Bewegung, als sei es ein Ritual, das Bartholomew jeden Abend vor dem Schlafengehen ausübt.

„Ein Erbstück?“, fragt Cedric.
„Nicht direkt“, antwortet Bartholomew, „aber wir haben zusammen sehr viel durchgemacht.“
„Oho“, macht der Barde, „das klingt interessant. Die Geschichte würde ich irgendwann gerne hören.“
„Irgendwann vielleicht“, wimmelt Bartholomew ihn ab“, „nicht jetzt.“

Sobald Cedric sich daraufhin mit einem „In Ordnung, gerne irgendwann dann“ und einem „Gute Nacht“ verabschiedet hat, wird es dann auch irgendwann ruhig in Bartholomews Verschlag.
Die Igniculi warten noch etwas ab, dann verlassen sie die Scheune und gehen zum Friedhof. Im Dorf ist es still, alle Häuser sind dunkel, und unter dem wolkenverhangenen Himmel ist es stockfinster. Aus diesem Grund will Constantia eigentlich den Zauber „Eyes of the Cat“ wirken, damit sie und ihre Gefährten im Dunkeln sehen können, aber das gelingt ihr überhaupt nicht, und die unkontrolliert austretende magische Energie verstärkt sogar eine bereits leicht vorhandene magische Korruption bei ihr. Einen Stein für jeden mit einem einfachen Lichtzauber zu versehen, funktioniert jedenfalls deutlich besser.

Da Cedric tagsüber den Friedhof ausgekundschaftet hat, ist es jetzt kein Problem, die Stelle, an der Paul liegt, wieder ausfindig zu machen. Knut öffnet das Grab, während Cedric und Constantia pro Forma mithelfen bzw. aufpassen, dass niemand kommt. Der kräftige Nordländer arbeitet nicht nur schnell und kraftvoll, sondern vor allem leise, so dass niemand etwas hört, und es dauert auch gar nicht lange, bis die Schaufel auf Holz schabt und sie den Sarg freigelegt haben.

Darin liegt tatsächlich Pauls Leichnam, die Hände des Spielmanns über dem Hals seiner Laute gefaltet. Das Instrument ist kein Meisterwerk, aber gut und fachmännisch gefertigt, stellt Cedric fest, der mit hinunterklettert, um sich die Laute genau anzusehen. Mit seinem geschulten Auge bemerkt er, dass das Instrument zwar keine Inschriften oder sonstige Markierungen enthält, dass aber das Holz viele kleine Mikrorisse aufweist, die sich zwar nicht auf den ersten Blick erkennen, aber mit den Fingern erspüren lassen – ganz so, als sei die Laute starken Vibrationen ausgesetzt gewesen, und zwar anderen Vibrationen als denen, für die sie ausgelegt ist. Leise schlägt der Barde einige Töne an, ohne die Laute aus Pauls Armen zu entfernen, und stellt dabei sofort fest, dass das Instrument komplett verstimmt ist, und zwar deutlich stärker als normal, also richtiggehend verzogen; deutlich mehr verzogen, als drei Tage in einem Grab eigentlich hätten bewirken dürfen. Vielleicht ist die Laute feucht geworden und dann wieder getrocknet? Oder war vielleicht noch etwas anderes im Spiel?

Mehr werden die Igniculi hier wohl nicht herausfinden, also macht sich Knut ebenso schnell und geschickt wie zuvor daran, das Grab wieder zu schließen, während Cedric wieder hilft und Constantia weiter aufpasst. Inzwischen ist Wind aufgekommen, und für einen Moment glaubt die Maga, eine ganz seltsame Musik zu hören. Nur für einen Herzschlag weht der Wind die Töne zu ihr, und ganz kurz stellen sich ihre Nackenhaare auf, und es fühlt sich an wie ein Schlag in die Magengrube, als etwas ihren magischen Schutzschirm, die Parma Magica, durchdringt.

Während diesen magischen Schlag in die Magengrube nur Constantia spürt, hören auch die beiden Männer, dass in einiger Entfernung im selben Moment jemand zu schreien beginnt. Die unartikulierten Schreie einer männlichen Stimme nähern sich, bewegen sich auf die Kirche zu. Constantia und Knut eilen direkt darauf zu, während Cedric einen kleinen Schlenker macht, damit es nicht so aussehen soll, als käme er direkt vom Friedhof. Im Dorf werden in mehreren Häusern Lichter entzündet, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis die ersten Bewohner herauskommen werden.

Ein Schatten rennt taumelnd und völlig von Sinnen auf die Kirche zu, wo er mit voller Wucht gegen die nach oben ins Gebäude führende Treppe prallt. Ein trockenes Knacken ist zu hören, dann bricht die Gestalt zusammen und rührt sich nicht mehr. Die Gefährten verziehen sich schleunigst, aber nicht, ohne im Vorbeigehen einen Blick auf den Toten zu werfen. Es ist Horace, also beeilen die Igniculi sich noch mehr, denn man hat im Dorf ja gesehen, dass Cedric am Tag den Psalmisten besucht hat. An einem Haus, dessen Bewohner es bereits verlassen hat, halten sie an, um die Erde von ihrer Kleidung zu entfernen. Während sie sich reinigen, erzählt Constantia den beiden Männern, was sie gespürt hat: „Das war Magie. Da war diese seltsame Melodie, dann kam was durch meinen magischen Schutz, das wehgetan hat.“ „Dieselbe seltsame Melodie wie bei Baldwin?“, will Cedric wissen, aber das kann die Flambeau nicht beantworten, weil sie die Melodie, die aus Baldwins Haus kam, ja nicht gehört hat. Dann mischen die Gefährten sich unauffällig unter die Menge bei der Kirche, als seien sie auch ebenfalls erst aufgewacht und aus dem Dort gekommen, frei nach dem Motto: „Nanu, was ist geschehen?“

Die Menge umsteht den Toten; auch Pater Richard ist anwesend. Die Stimmen der Dörfler gehen wild durcheinander: „Horace ist tot!“ „Er liegt da bei der Kirche!“ „Hat Pater Richard ihn jetzt doch erschlagen nach all den Auseinandersetzungen, die sie hatten?“ „Das kann ich mir nicht vorstellen.“

Die Igniculi sehen sich an der Kirche um, aber es gibt hier nicht viel zu entdecken. Horace kam alleine angerannt, niemand sonst war in der Nähe. Der Tote hat einen ebenso entsetzten Gesichtsausdruck, wie Baldwin ihn gehabt haben muss, bevor der Pater seine Züge glättete, aber er hat keine blauen Flecken und Kratzer an Händen und Armen, also hat er wohl nicht sein Instrument zertrümmert. Als die Igniculi sich unauffällig zurückziehen, um sich bei Horaces Haus umzusehen, stellen sie fest, dass der Psalmist wohl nach Dunkelwerden noch einmal weggegangen sein muss. Spuren führen zu einem Geräteschuppen am Rand des Kirchenareals; dort muss Horace wohl hingegangen sein und länger dort gewartet haben, denn die Erde an dem Schuppen weist Anzeichen auf, dass dort jemand wohl länger erst gestanden hat und dann auf- und abgelaufen ist. Außerdem führen die Spuren sehr großer Schritte in Richtung Kirche weg, woraus die Igniculi schließen können, dass es wohl hier war, wo der Psalmist von der Magie getroffen wurde. Und tatsächlich finden sich hinter dem Schuppen weitere Spuren, die die Gefährten aber nicht zuordnen können. Diese Spuren befinden sich auch nur hinter dem Schuppen, während Horaces nur vor dem Schuppen zu finden sind, also sind der Psalmist und sein Mörder sich offenbar nicht begegnet.

Da die Leute sich gerade bei der Kirche und der Leiche versammeln, kann Constantia am Schuppen ungehindert zaubern. Mit einem Intellego Vim versucht sie die magische Energie in der Umgebung zu analysieren, aber ihr Zauber reicht nur aus, um festzustellen, dass gerade keine Magie aktiv ist. Ob in der Vergangenheit hier welche gewirkt wurde, bzw. welche es genau war, kann sie nicht ermitteln. Währenddessen schaut sich Cedric in dem Geräteschuppen um, aber hier finden sich nur die Gerätschaften des Friedhofswärters: Schaufeln, eine Schubkarre und dergleichen und sonst nichts Auffälliges.

Zurück an der Kirche mischen die Gefährten sich noch einmal unter die Menge, damit es nicht auffällt, dass sie eine Weile nicht da waren, und werden natürlich von den Leuten ins Gespräch verwickelt. Während Cedric dies nutzt, um unauffällig weitere Fragen zu stellen und Dinge in Erfahrung zu bringen, zum Beispiel, wann der Pastor eigentlich genau in der Menge angekommen ist, zündet Constantia geschickt mehrere Nebelkerzen, um der Gruppe ein Alibi zu verschaffen und sie unverdächtig dastehen zu lassen. Und tatsächlich gelingt es der Flambeau, jeden Verdacht, der überhaupt vielleicht nur gegen die Igniculi aufkommen könnte, bereits im Keim zu zerstreuen. Cedric findet indessen heraus, dass der Pastor bereits vor Ort war, als der erste Schaulustige aus dem Dorf ankam. Nun gut, der Kirchenmann wohnt direkt vor Ort, aber dennoch. Die reine Tatsache ist etwas, das der Barde im Hinterkopf behält.

Andererseits verhält der Geistliche sich bei näherem Hinsehen vielleicht doch nicht so verdächtig. Während er dafür sorgt, dass der Leichnam in der Kirche aufgebahrt wird, ist Pater Richard merklich erschüttert. Zwar spricht er den Leuten Trost und Mut zu und versichert ihnen, dass alles gut werden werde und sie Ruhe bewahren sollen, aber man merkt ihm an, dass das alles nur Fassade ist, dass es ihn eben doch sehr trifft, dass noch eines seiner Schäflein den Tod gefunden hat, ganz gleich, ob er und Horace Streit miteinander hatten oder nicht.

Auch mit Bartholomew spricht Cedric. Der fahrende Spielmann kannte Horace ja nicht, er ist also nicht so entsetzt wie Pater Richard, sondern seine Betroffenheit über den Toten als ortsfremder Außenseiter eher grundsätzlicher Natur, vielleicht ähnlich wie bei Cedric selbst. Von einem Unterton, als versuche der Spielmann einen Blackout zu verbergen oder als befürchte er, dass seine Flöte etwas Böses angerichtet haben könnte, ist ebenfalls nichts zu hören: Bartholomew scheint wohl doch auch nichts mit der Sache zu tun zu haben.

Als zweites vor Ort war Benedict, erfährt Cedric. Im Gespräch mit dem Schmied spürt er bei diesem eine gewisse Einstellung des „geschieht ihm recht“. Überhaupt hat der Mann eine recht kurze Lunte, erzählt man dem Barden, und das haben die Igniculi ja selbst auch schon gemerkt. Er lege sich mit vielen Leuten an und sei nicht beliebt im Ort. Bei einem Gespräch, das Cedric mit zwei Dorfbewohnern gleichzeitig führt, kann er das merken:
„Ausgerechnet Benedict behauptet, Richard war als erster hier. Kann man dem überhaupt vertrauen?“
„Naja, es wäre doch seltsam, wenn Richard nicht der erste gewesen wäre, er wohnt ja hier…“
„Aber komisch ist es schon…“
Constantia kommt nun der Verdacht, Benedict könnte vielleicht Baldwins Tochter Olivia festhalten – immerhin hatte er sie gewollt, und er scheint ja offenbar jemand zu sein, der sich nimmt, was er will.

Irgendwann zerstreut sich die Menge, kehrt zurück in ihre Häuser, und auch die Igniculi machen sich auf den Weg. Vorher allerdings verschließen sie auf dem Friedhof erst Pauls Grab wieder vollständig.
Anschließend überlegen die Gefährten noch ein wenig hin und her, bevor sie sich schlafen legen.
Constantia hat den tödlichen Ton nur kurz gehört, deswegen wirkte er für sie nur wie ein kurzer Schlag in die Magengrube und hatte keinen lang anhaltenden Effekt. Der Wind, und mit ihm die magische Melodie, kam von dem Schuppen, bei dem die Sodales vorhin nichts gefunden hatten. Aber am nächsten Tag wenn es hell ist, wollen sie sich die Stelle nochmal ansehen – vielleicht klappt es mit dem Zaubern für die Flambeau bei Tag ja besser, und die Stelle, wo der Magier stand, haben sie sich ja gemerkt.
„Könnte das eigentlich Flötenmusik gewesen sein?“, fragt Cedric, der den Ton selbst ja nicht gehört hat, was Constantia zwar nicht direkt bestätigen kann, aber nicht für unmöglich hält.

Am nächsten Morgen ist der Tod von Horace das Gespräch im ganzen Dorf. Es gibt die wildesten Gerüchte, wobei manche Bewohner Pater Richard verdächtigen, den Psalmisten erschlagen zu haben, aber Schmied Benedict nicht im Verdacht zu stehen scheint. Und zum Glück erwähnt auch niemand seltsame Vorgänge am Friedhof oder offene Gräber.
Wie geplant, gehen die Igniculi noch einmal zu dem Schuppen an die Stelle, wo gestern nacht der Magiewirker stand. Wieder versucht Constantia es mit einer Anwendung von Intellego Vim, aber wieder kann die Flambeau nichts erkennen. Offenbar ist die Kirche mit ihrer magietötenden geistlichen Aura einfach zu nah.

Nun gut, dann eben ein anderer Plan: Vielleicht sollten die Sodales noch einmal Benedict auf den Zahn fühlen? Die Schmiede durchsuchen, ob vielleicht Olivia dort gefangen gehalten wird? Und welchen Grund hatte Horace überhaupt, nachts dort bei diesem Schuppen auf- und abzutigern?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 6.10.2021 | 20:28
84. Session: 11. August 2021

Die Igniculi sind noch immer mit der Frage beschäftigt, warum sich Horace des Nachts an diesem Schuppen aufgehalten hat. Ob er vielleicht selbst Pauls Grab öffnen wollte? Diese Möglichkeit wird zumindest von Constantia in den Raum geworfen, während Cedric eher an ein mögliches Stelldichein denkt.
Andererseits war der Psalmist verheiratet und hatte Frau und Kind, was zwar nicht zwingend ein Ausschlusskriterium darstellt, die Theorie aber vielleicht doch eher unwahrscheinlich erscheinen lässt.
Überprüfen können sie es jetzt nicht, aber es gab da ja noch die andere Idee, Benedicts Schmiede etwas näher unter die Lupe zu nehmen.

Es stellt sich nur die Frage, wann – die Sodales sind ja keine offiziell bestellten Büttel. Während der Beerdigung vielleicht? Wobei das vermutlich auffallen würde, wenn die fremden Gäste dort nicht anwesend sind. Aber die Freunde schmieden einen Plan: Knut und Cedric halten bei der Beerdigung die Stellung, während Constantia sich mit ‚weiblichem Unwohlsein‘ herausredet und sich währenddessen die Schmiede bzw. das Haus des Schmieds ansehen geht. Weil Bartholomew als einziger anderer Gast sonst vielleicht bemerken würde, dass Constantia gar nicht mit Unwohlsein in der Scheune liegt, soll sie in Ottos Scheune warten, bis der Spielmann aufgebrochen ist und sich dann erst auf den Weg machen.

Bei der Beerdigung findet zunächst die Trauerfeier in der Kirche statt – eine sehr stille Feier, weil ja kein Kantor mehr da ist, also werden keine Psalmen gesungen. Nach der Predigt des Paters folgt eine Prozession zum Friedhof. Der Sarg wird von vier Personen getragen; einer davon ist Benedict. Die kleine Tochter des Schmieds ist ebenfalls anwesend, also dürfte der Weg für Constantia frei sein.
Im Verlauf der Prozession und der Beerdigung sieht Knut sich sorgfältig um, ob sich irgendjemand besonders für Cedric interessiert; dies scheint aber nicht der Fall zu sein.

Währenddessen hat Constantia die Scheune verlassen und sieht sich bei Benedict um. Die Schmiede ist offen und leicht einzusehen, aber es brennt kein Feuer. Die Maga klopft am daneben liegenden Wohnhaus, aber es antwortet niemand. Da aber die Tür nicht verschlossen ist, betritt sie das Haus kurzerhand, als hätte jemand geantwortet.
Das Haus ist rustikal eingerichtet: Ein großer Raum dient als Küche und Essraum; in einem kleineren Zimmer stehen ein Bett und Kleidertruhen. Vom Essraum aus führt eine Leiter unters Dach, wo ein Zimmer eingerichtet ist, in dem vermutlich die kleine Tochter schläft, wenn man man von dem Bett und dem Spielzeug ausgeht, das hier herumliegt. Weder unter dem Dach noch im Keller ist ein Geheimraum zu finden: oben passen alle Wandabmessungen, und die Falltür m Wohnraum liegt zwar unter einem Teppich, ist aber nicht weiter schwer zu finden. Die Falltür ist auch nicht verschlossen, nicht einmal von einem einfachen Riegel. Eine Leiter führt nach unten, und in dem Keller finden sich lediglich Fässer sowie Krüge in einem Regal an der Wand. Hier riecht es nach Essig und etwas modrig; es ist sehr deutlich ein Vorratsraum für Dinge, die etwas kühler aufbewahrt werden müssen.

Nachdem Constantia im Haus sonst nichts weiter finden kann, nimmt sie die Schmiede genauer unter die Lupe. Auf den ersten Anschein ist auch hier nichts zu finden, also überprüft die Flambeau mittels Intellego Terram und absichtlich übertriebenen Gesten, die ihr das Zaubern erleichtern, ob sie unter sich irgendwelche Hohlräume spüren kann. Die Erde in der Schmiede ist größtenteils fest gestampft – in einer Ecke steht die Esse und daneben der schwere Amboss, und unter der freiliegenden Erde ist nichts zu spüren. Gut, aber damit hat Constantia diese Möglichkeit immerhin ausgeschlossen.

Währenddessen beobachtet Cedric auf der Beerdigung die anderen Anwesenden und hört aufmerksam auf ihre Gespräche: versucht einzuschätzen, ob sich jemand auffällig benimmt oder ob ihm jemand verdächtig vorkommt.
Das per se zwar nicht, aber dem Barden fällt auf, dass alle wild spekulieren, was wohl mit Horace passiert sein mag, und dass die Dorfbewohner grob in zwei Lager geteilt sind.

Die einen betonen, dass Horace sich ja ständig mit Pater Richard gestritten habe und dass der Tod des Psalmisten bestimmt eine Strafe des Himmels sei, eben weil er den Streit mit Richard gesucht habe und weil er die Liturgie habe ändern wollen – Änderungen sind eben nicht gut.
Das andere Lager hingegen steht auf dem Standpunkt, Horace sei ein guter Psalmist gewesen, und vielleicht seien auch seine Ideen gar nicht so dumm: Wenn der Herr nicht gewollt hätte, dass die Menschen Musik machen, dann hätte er ihnen das Verständnis für Musik auch nicht gegeben.
Alle zerreißen sich das Maul über Horace, achten aber sehr darauf, dass dessen Frau das nicht hört. Von manchen wird er in seiner Streitlustigkeit mit Benedict verglichen, der ja auch sehr aggressiv sein könne, aber mit dem Unterschied, dass Horace dabei eigentlich nett gewesen sei. Er habe versucht, die ‚Festung‘ Pater Richard einzunehmen, was ihm aber nicht gelang, weil der Geistliche zu gefestigt in seinem Glauben gewesen sei. Benedict hingegen sei sehr überheblich und habe eine gewalttätige Ader. Horace habe zwar auch laut werden können – er hatte ja auch die Stimme dazu, heißt es – aber ihn habe man nicht aus irgendwelchen Prügeleien ziehen müssen, Benedikt hingegen durchaus.

Bei der Beerdigung ist Horaces Frau sehr still; seine Kinder weinen. Auch Bartholomew ist anwesend, aber als ortsfremder Außenseiter hält er sich zurück und beteiligt sich nicht an den Gesprächen der Dörfler.
Irgendwann ist der Moment gekommen, an dem alle der Witwe ihr Beileid aussprechen. Als er an der Reihe ist, verwickelt Cedric die Witwe in ein mitfühlendes Gespräch und versucht bei dieser Gelegenheit – unauffällig eingebettet in den Rest der Unterhaltung – herauszufinden, ob Horace in letzter Zeit irgendwie anders war. Die Frau erzählt, Horace habe sich Gedanken über Baldwins Tod gemacht. An dem Abend, als sie gerade schon auf dem Weg ins Bett war, sei er noch einmal fort, habe gesagt, er hätte noch etwas zu erledigen. Er habe auch erwähnt, dass er bald wissen werde, was mit Baldwin geschehen sei, und dass er kurz zur Kirche wolle, um einer Spur nachzugehen – aber Näheres habe er nicht gesagt, weil er auch gemeint habe, es könne sein, dass er sich irre.

Nach der Beerdigung kehren die beiden Igniculi zurück zu ihrer Gefährtin. Zurück in der Scheune halten sie die ‚Unwohlsein‘-Scharade noch etwas aufrecht: Die Männer bringen Tee und halten Händchen, was Constantia sichtlich genießt und gnadenlos ausnutzt. Als sie sich dann sicher sein können, dass sie nicht beobachtet werden, teilen die Sodales ihre jeweiligen Beobachtungen miteinander.
Zunächst überlegen die Männer, ob die Flambeau vielleicht Horaces Geist mit Magie rufen könnte. Aber das wird wohl eher nicht gehen, gibt Constantia zu, weil diese Art von Magie nicht zu ihren Kernkompetenzen gehöre, und so nah bei einer Kirche schon gar nicht. Aber dann kommt Cedric auf die Idee, ob seine besondere Art von zauberischer Musik vielleicht etwas ausrichten könnte, also spielt der Barde an Horaces Grab einen Psalm mit neuer Melodie, um vielleicht dessen Geist zu rufen. Horaces Geist erscheint nicht, aber sowohl Cedric als auch Knut (Cedric sei in Gefahr und dürfe nirgendwo alleine hingehen, hatte die Maga bestimmt) verspüren ein Gefühl der Beruhigung.
Während die beiden Männer zum Friedhof unterwegs sind, spricht Constantia mit Otto. Dabei spielt sie weiter die Leidende, erkundigt sich nach der Beerdigung und verwickelt den Wirt in ein Gespräch. Otto  glaubt, für die vielen Todesfälle in so kurzer Zeit sei ein Fluch verantwortlich.

Am nächsten Morgen schläft Cedric wieder bis in die Puppen, weil er am Abend zuvor erneut aufgespielt und dann die Nacht mit der Magd Elizabeth auf dem Heuschober verbracht hat. Die anderen sind deutlich früher auf den Beinen, weil Constantia wissen möchte, was Bartholomew so macht, und ihn im Auge behalten will. Der Spielmann steht nicht ganz so spät auf wie Cedric, greift seine Sachen und will sich auf die Suche nach Baldwins Tochter machen. Vorher jedoch spricht die Flambeau ihn noch an: „Sollte jemand Olivia gegen ihren Willen festhalten, wo könnte das sein?“ „Das ist schwer zu sagen“, erwidert Bartholomew. „Es gibt einige abgelegenere Höfe, und es gibt den Wald.“ Der Mann kenne sich im Wald nicht sonderlich gut aus, sagt er, aber es gebe einige Hütten im Wald, wo Leute lebten. Da seien sie schon gewesen, erwidert Constantia, aber dort hätten sie nichts rausfinden können. Im Gespräch erzählt Bartholomew, dass es in der Gegend einen seltsamen Kauz gebe, der mit den Leuten nichts zu tun haben wolle. Außerdem gibt er zu, dass er sich große Sorgen mache – wenn er sich nicht Olivias Vater verpflichtet fühlte und sie noch suchen wollte, hätte er das Dorf längst verlassen.

Constantia: „Ich glaube nicht, dass Horace alleine war, als er starb – jemand muss ihm doch etwas angetan haben. Ich kann mir nicht vorstellen, dass er einfach tot umgefallen ist.“
Bartholomew: „Aber er hatte doch diese Wunde am Kopf, als sei er gestürzt.“
Constantia: „Das hätte ich eigentlich ich auch gesagt – wenn er nicht der dritte Musiker wäre, der innerhalb weniger Tage hier verstorben ist.“
Bartholomew: „Jetzt macht Ihr mir wirklich Angst.“
Constantia: „Und ich aber Angst um Cedric – er ist ebenfalls Musiker.“

Bartholomew wiederholt, dass er eigentlich wirklich lieber den Ort verlassen würde, aber versprochen habe, Olivia zu finden. „Habt Ihr schon einmal dran gedacht, dass sie vielleichtgegen ihren Willen festgehalten werden könnte?“, fragt die Maga. Nein, er habe gedacht, sie sei vielleicht weggelaufen. Was, wenn dem wirklich so sei und Olivia längst in Warwick?
Das könne natürlich sein, erwidert Constantia und fragt, ob das Mädchen wirklich nicht musikalisch begabt gewesen sei. Sie habe schön getanzt, antwortet Bartholomew, aber kein Instrument gespielt. Dann überlegt er laut, dass die eine Sache, die ihn an einem Weglaufen zweifeln lasse, die Tatsache sei, dass Olivia ihren Eltern keine Nachricht hinterlassen habe. Das Lesen und Schreiben beherrsche sie wohl; immerhin sei ihr Vater ein gebildeter Mann, Musikant des Lords, und habe ihr das beibringen können.
Zuletzt einigen die beiden sich darauf, einander zu informieren, sobald sie was Neues erfahren sollten, dann macht Bartholomew sich auf in Richtung Wald.

Kurz vor Mittag – Cedric schläft immer noch – betreten drei Männer den Schankraum, die den Igniculi bislang fremd sind. Sie alle scheinen Soldaten zu sein, wobei einer von ihnen etwas besser ausgerüstet ist: Während die anderen beiden Lederrüstung und Kampfstäbe aufweisen, ist der dritte in ein Kettenhemd gekleidet und trägt ein Kurzschwert sowie einen kleinen Schild bei sich.
Als der Gerüstete in den Raum fragt, ob Otto nicht da sei, antwortet ihm Constantia, und bald entspinnt sich ein Gespräch zwischen ihr und den Neuankömmlingen.
Auf Nachfragen der Maga erfährt diese, dass die drei aus Baggington – dem Dorf, in dem auch Baldwins Witwe Mary zu Besuch war kommen, und antwortet im Gegenzug, dass sie selbst aus Warwick käme. Denn eigentlich hatte der Gerüstet erwartet, dass man wissen könne, wer er sei: Gustav, der für den Lord arbeite, nämlich.

Der kleine Trupp sei wegen der zwei Toten hier, erklärt Gustav: erst einer, und kurz darauf noch einer. „Und noch einer“, ergänzt die Maga. „Was?!? Wie das?!“
Constantia erzählt, dass Horace, der Dritte, gestürzt sei, deutet aber an, dass etwas daran faul sein könnte. „Ach, gestürzt worden, meint Ihr?“ „Das weiß ich nicht, aber er wollte in Bezug auf Baldwins Tod nachforschen.“ „Und wie ist Baldwin gestorben? Ich muss für den Lord herausfinden, was hier passiert ist!“
Die Flambeau erwidert, dass sie es selbst nicht genau wisse, woraufhin der Soldat fragt, ob sie denn zu dessen Todeszeitpunkt schon vor Ort gewesen sei. Constantias „Nein“ quittiert er mit einem enttäuschten „Mpf.“
„Als wir ankamen, war gerade Baldwins Beerdigung“, führt die Maga näher aus, „und vorher war auch schon Paul gestorben. Im Wald, ohne offensichtliche Fremdeinwirkung, nur ein angstverzerrtes Gesicht und tot.“ „Ach, hat er sich etwa zu Tode erschreckt, oder wie?!“

Als Constantia im Gespräch den Namen ‚Knut‘ erwähnt, stutzt der Soldat. „Knut? Wer ist das?“ „Mein Leibwächter.“ „Ach, Ihr könnt Euch einen Leibwächter leisten?“ „Ich kann mir auch einen Barden leisten.“ Dieses Wort lässt Gustav noch mehr aufhorchen. „Ein Barde?!? Wo ist der?“ „Oben“, erwidert die Flambeau trocken und mit entsprechende Handbewegung gen Heuschober. „Was macht er da?“ „Er ist… beschäftigt.“ „Mit was ist er bitte schön beschäftigt?!“ „Mit… Dingen“. Daraufhin wird  der Soldat so laut und brüllt etwas von wegen „KERL!“, dass Cedric jetzt endlich wach wird. Von oben gibt es einen kurzen und genervt-launigen Wortwechsel mit Gustav, bevor der Soldat einen seiner Männer losschickt, um Otto zu suchen und ihm mitzuteilen, dass er weitere Gäste habe. Gustav selbst will derweil zu Horaces Witwe und verlässt kurzerhand die Scheune, während Cedric sich kurz mit dem verbleibenden Mann unterhält, aber zunächst auch nur erfährt, dass der Lord den kleinen Trupp geschickt hat und Gustav ein recht aufbrausender Mensch sei.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 13.10.2021 | 20:40
85. Session: 6. Oktober 2021

Nachdem den Igniculi ein wenig die Spuren ausgegangen sind, wissen sie erst einmal nicht so recht weiter. Den Schuppen in der Nähe der Kirche und dessen Umgebung haben sie abgesucht, den Wald und die Schmiede ebenso. Sie haben ja Benedict unter einem gewissen Verdacht, aber wie den Schmied in die Enge treiben? Da hat Cedric eine Idee: Wenn sich Ottos Scheune abends wieder füllt, will er seine zauberische Musik anwenden, um den Schuldigen, ob es nun Benedict sein mag oder doch jemand anderes, zu einem Geständnis zu beeinflussen. Es ist zwar nicht das ganze Dorf anwesend, auch nicht Pater Richard, aber doch einige Leute, die für diese Aktion durchaus interessant sein könnten. Und so baut Cedric in seinen Auftritt eine Ballade ein, mit der er, als allegorisches Märchen verbrämt, seine Zuhörer subtil-magisch dazu auffordert, mit der Sprache herauszurücken.

Die magische Musik entfaltet nicht unmittelbar ihre Wirkung: Die Leute fangen nicht an, sofort all ihre Sünden zu beichten, aber es wird eifrig getrunken, und das alte Sprichwort, dass im Wein die Wahrheit liege, ist an diesem Abend und nach Cedrics Spiel noch etwas wörtlicher zu nehmen als sonst. Die Gäste in der Scheune fühlen sich enthemmter und sind bereit, Dinge zu erzählen, die sie normalerweise vielleicht nicht erwähnt hätten.

Während Cedric noch spielt - ein nicht-magisches Lied diesmal, nutzt Constantia die Gunst der Stunde und beginnt ein Gespräch mit Otto. Der Wirt gesteht, er wünsche sich manchmal, er hätte Cedrics Freiheit: Im Land herumziehen, immer neue Orte und neue Dinge sehen, aber leider könne er nicht singen, und außerdem habe seine Frau es ihm verboten. Aber er wäre gerne Barde geworden, sagt er, und er gibt zu, dass er auch manchmal auf Cedric eifersüchtig sei. "Aber sag ihm das nicht - nicht, dass er das falsch versteht." Ob er auch auf die anderen Barden eifersüchtig gewesen sei, will Constantia wissen - sie hätten ja dieselbe Freiheit wie Cedric gehabt, also vielleicht schon ein bisschen, oder? Wobei, mittlerweile ja nicht mehr, setzt die Flambeau vorsichtig hinterher. Ja, das sei tragisch, erwidert Otto, und Constantia kann trotz eines prüfenden Blicks nicht einschätzen, wie genau er das meint. Es wäre gleichermaßen möglich, dass der Wirt das ernst meint oder dass er das nur sagt, weil man das eben so sagt.

In seiner Spielpause spricht Cedric mit Benedict. Im Verlauf der Unterhaltung stellt sich heraus, dass der Schmied sich durchaus öfter für seine Schmiedearbeiten mit einem Stelldichein hat bezahlen lassen, unter anderem auch von Ottos Frau. Auch bei anderen Frauen war das der Fall - aber bei Olivia nicht, die sei schrecklich spröde! Cedrics Nachfrage, dass Benedict um Olivias Hand angehalten habe, bestätigt der Schmied, und warum auch nicht, sie sei ja ein hübsches Ding, und seine Tochter brauche eine Mutter. Wie Olivias Eltern reagiert hätten, fragt Cedric, woraufhin Benedict zugibt, die Mutter sei nicht begeistert gewesen und der Vater völlig dagegen, weil er Benedict für zu alt gehalten habe. Er, zu alt?? Sie hätten sich gestritten, "und dann habe ich Baldwin einen mitgegeben, das glaubst du aber!" Dieses letzte sagt er laut, und da Cedric ja gerade nicht spielt, hört es die ganze Scheune. Alle starren Benedict an, auch Gustav, der Soldat des Lords. Cedric bohrt noch ein wenig weiter in dieselbe Richtung - "Aber dass du ihn geschlagen hast, heißt ja nicht, dass du ihn umgebracht hast" - und beobachtet den Mann dabei genau. Benedict wirkt ehrlich entsetzt und fällt aus allen Wolken, dass das überhaupt jemand von ihm denken könnte. Nachdem der Barde jetzt überzeugt ist, dass Benedict die Wahrheit sagt, beruhigt er den Schmied wieder: genau, und das hätten jetzt ja alle gehört und wüssten damit auch alle, dass er mit Baldwins Tod nichts zu tun habe.

Etwas später spricht Constantia mit Bartholomew, der wieder ganz verzweifelt sagt, er wisse nicht, wo er Olivia noch suchen solle, und dass er befüchte, sie könne vielleicht schon längst in Warwick sein. Kurz hat die Flambeau den Verdacht, ob der fahrende Sänger nicht vielleicht über Olivias Verbleib informiert sei und nur so tue, als wisse er nichts, aber auch er wirkt aufrichtig. Er müsse Olivia unbedingt finden, wiederholt Bartholomew, er sei ja schon überall gewesen - vielleicht sei sie ja schon längst weggelaufen, aber er müsse sie einfach suchen.

Cedric, der sein Gespräch mit Benedict inzwischen beendet hat, hört Bartholomew reden, und das, was er da hört, macht ihn stutzig, weil der Mann fast in exakt denselben Worten genau dasselbe wiederholt wie am Vortag. Ob vielleicht ein Zauber oder ein Geas oder dergleichen auf ihm liegt? Der Barde setzt sich zu den beiden und beglückwünscht Bartholomew dazu, ein derart pflichtbewusster, guter Mensch zu sein, der viel mehr tue, als er müsse. Mit dieser Bemerkung überrascht er Bartholomew, der sagt, das hätte er so noch gar nicht bedacht. Aber jetzt, wo er so darüber nachdenke, ja, vielleicht? "Seltsam", grübelt der Spielmann, "warum bin ich eigentlich so sehr versessen darauf? Ob ich mich vielleicht in etwas verrenne?" Cedric hakt nach, ob Bartholomew in Bezug auf Olivia vielleicht etwas versprochen oder geschworen hätte? Nein, erwidert Bartholomew, eigentlich habe er mit Baldwin nur ein Gespräch unter Barden geführt, und Bartholomew habe gesagt, er könne und wolle sich ein bisschen um Olivia kümmern - vor allem, da dieser Benedict ja um sie werbe und der ja nun rein gar nichts für sie sei.
"Ja, das hat Olivia wohl genauso gesehen", bestätigt Cedric, woraufhin Bartholomew erwidert: "Das zeigt, dass sie einen guten Geschmack hat".
Bei dieser Bemerkung versucht Constantia, den Spielmann einzuschätzen, ob dessen Bemerkung eher auf ein väterlich-brüderliches Verhältnis mit Olivia hindeutet, oder ob er eher eifersüchtig auf Benedict sei, und sie glaubt durchaus, ein gewisses romantisches Interesse an Baldwins Tochter zu erkennen.

Cedric überlegt, ob im Gespräch der beiden Musiker vielleicht auch Magie oder Enchanting Music geflossen sei, aber Enchanting Music war wohl eher nicht im Spiel, da die beiden Männer sich nur unterhalten haben, ohne gemeinsam zu musizieren. Bartholomew setzt noch hinzu, dass er sich vielleicht gar nicht so sehr in die Suche nach Olivia hineingehängt hätte, wenn ihr Vater nicht gestorben wäre. Ob Cedric finde, dass er aufhören solle? Schwer zu sagen, erwidert der Barde, woraufhin Bartholomew zugibt, dass er das Gefühl habe, vielleicht zu wenig zu tun, bzw. die Angst, dass er sich Vorwürfe machen würde, wenn er jetzt aufhöre zu suchen und Olivia doch gefunden würde, und es wäre ihr was passiert. Alles in allem ist es für Cedric extrem schwer einzuschätzen, ob nun eine magische Beeinflussung auf dem Mann liegt oder nicht.

Sobald die Igniculi unter sich sind und ihre Erkenntnisse ausgetauscht haben, stellt Constantia die Frage in den Raum, warum sie das eigentlich tun; die Sodales kennen Olivia ja immerhin noch weniger als Bartholomew das tut.  Ob vielleicht ein magischer Einfluss auf ihnen liege? Hm, vielleicht, aber andererseits haben sie ja Baldwins Witwe versprochen, dass sie nach ihrer Tochter suchen wollten - und vor allem macht Cedric das alles gar nciht so sehr nicht wegen Olivia, sondern weil hier verdammt nochmal Barden ums Leben kommen.

"Hat denn jetzt die Aktion irgendetwas gebracht?", fragt Constantia. Nun ja, erwidert Cedric, immerhin hätte sich Benedict als ehrlich herausgestellt, damit hätten sie einen Verdächtigen ausgeschlossen. Einerseits sei das natürlich nicht so gut, weil sie jetzt keinen Hauptverdächtiger mehr hätten, aber andererseits hätten sie ihn jetzt als Verdächtigen ausgeschlossen. Das Gespräch kommt auf die Tatsache, dass Benedict sich häufig in weiblichen Zuwendungen hat bezahlen lassen, woraufhin Constantia wissen möchte, ob Barden das generell so machen; das könnte ja immerhin ein Mordmotiv darstellen. Das komme sehr auf die Person an, sagt Cedric - es gebe sicherlich den einen oder anderen, bei dem das so sei, aber es ist keine grundsätzliche Bardentradition. Für ihn selbst sei das nichts, sagt Cedric, das sei billig. Es gebe aber sicherlich Frauen, die auch ganz ohne Geld gerne mit einem Barden das Bett teilten, aber auch in der Reaktion auf solche Avancen gebe es solche und solche. Cedric selbst sei ja nun der letzte, der eine hübsche Frau abweise (bei dieser Bemerkung lacht Constantia sich halb tot), aber auch unter den Barden, die sich nicht in Naturalien bezahlen ließen, gebe es sowohl die treuen als auch die asketischen. Baldwin beispielsweise war eher der treue Typ, obwohl er seine Frau drei Viertel des Jahres über nicht sah; ihm sei es wohl gleich gewesen, dass sein Bett so lange kalt geblieben sei. So, wie Cedric sich an ihn erinnert, hatte der Musikant des Lords einen eher trockenen, spröden Charme, mit dem er Frauen höflich-freundlich, aber bestimmt abweisen konnte, ohne sie vor den Kopf zu stoßen.

Zu guter Letzt spricht Cedric noch mit Gustav - der Mann ist Soldat des Lords und soll hier den Fall aufklären. Er fragt Cedric aus, wann die Sodales angekommen seien und warum sie hier seien; er gibt sich ganz als der professionelle Ermittler. Cedric berichtet wahrheitsgemäß, sie seien am Tag von Baldwins Beerdigung angekommen - er selbst als Barde, seine Gefährten, um mit dem örtlichen Köhler Geschäfte zu machen. Woher kämen sie denn, will Gustav wissen. Ach, aus Warwick? Den ganzen weiten Weg, nur wegen des Köhlers? Ja, hier gebe es die beste Kohle, redet Cedric sich heraus.
Am Ende des Gesprächs fragt Gustav, ob Cedric ein bestimmtes Lied von einem fahrenden Soldaten kenne und bittet darum, dass Cedric es spiele und er mitsingen dürfe. Vielleicht hat der Mann einen Hintergedanken dabei, vielleicht aber auch nicht, das kann der Barde nicht mit Sicherheit sagen. So oder so willigt Cedric ein, und der Bewaffnete hat sogar eine ziemlich gute Stimme, einen kräftigen Bariton. Schon bei den ersten Takten verdreht Bartholomew die Augen und zieht sich in seinen Verschlag zurück, während Cedric hinterher noch einige Worte mit Gustav wechselt: Dass der Mann doch vielleicht Barde hätte werden sollen, seine Stimme gebe es immerhin her! Gustav aber erwidert, es sei ihm ganz recht so, wie es sei: gelegentlich mal ein Lied schmettern bei einem Bier, aber dann sei es auch schon wieder gut. Cedric lässt eine Bemerkung fallen, dass es ja manche gebe, die die Freiheit der Barden beneideten, aber Gustav gehöre da nicht zu, sagt der Soldat. Eine Frage nach Baldwin und dessen Leben beim Lord ergibt, dass der Musiker wirklich spröde und treu gewesen sei ("langweilig!", nennt es Gustav), während er zu Baldwins Witwe Mary nichts sagen kann. Aber vielleicht wisse ja seine Liebste hier im Ort etwas; er werde Joanna mal fragen.

An dem Abend machen Gustav und seine Männer machen sich sehr breit in der Scheune. Sie zechen, grölen und würfeln, aber das hindert die Igniculi nicht größer am Einschlafen. Als die Sodales am nächsten Morgen aufwachen, sind alle anderen Gäste schon für den Tag aufgebrochen - auch Bartholomews Habseligkeiten sind noch da, und er hat sich offenbar wieder auf die Suche nach Olivia gemacht, statt abzureisen.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 27.10.2021 | 23:32
86. Session: 13. Oktober 2021

Beim Frühstück erzählt Constantia, dass sie am Abend zuvor, als sie sich in ihren Verschlag zurückgezogen hatte, noch mit Intellego Vim versucht hat herauszufinden, ob hier in der Scheune Magie jenseits von Cedrics Enchanting Music geflossen ist. Sie wartete ab, bis Cedrics Effekt abgeebbt war, aber dann konnte sie keinerlei Magie spüren.

Aber wie soll es denn nun weitergehen? So richtig stichhaltige Anhaltspunkte haben die Igniculi ja noch nicht wirklich in der Hand.
Otto hat sich mit seinen Aussagen zur Eifersucht gegenüber Cedric ja ein bisschen verdächtig gemacht. Aber hatte er auch eine Gelegenheit? Lässt sich vielleicht herausfinden, wo er zu den jeweiligen Mordzeitpunkten war? Und wenn ja, wie? Die Igniculi wägen einige Möglichkeiten ab: Sie könnten den Wirt direkt konfrontieren, die Dorfbewohner über Otto ausfragen - oder gäbe es irgendeinen Köder, den sie auslegen könnten in der Hoffnung, dass der Mann anbeißt?

Ganz abgesehen davon, ob Otto sich verdächtig gemacht hat oder nicht, muss ja irgendjemand die tödliche Magie gewirkt haben. Bei den Besuchen der Igniculi in der Vergangenheit in Tanworth-in-Arden gab es allerdings nie irgendwelche Anzeichen dafür, dass jemand im Ort der Magie kundig sei. An 'seltsamen' Gestalten gibt es den Eremiten im Wald, der sich vom Ort fernhält und mit dem die Sodales ohnehin noch reden wollten, und den Köhler, der das Ignem Vis herstellt und wegen dem die Igniculi ja überhaupt hier sind. Aber der Köhler ist seit Jahren bekannt und eigentlich auch kein Kandidat für die Täterschaft.

Constantia würde ja zu gerne dem Pastor einheizen, aber das ist ja leider nicht möglich. Noch einmal befragen sollte man ihn aber vielleicht trotzdem. Nur wie? Da die Sodales in Zukunft ja noch öfter nach Tanworth kommen wollen, wäre es nicht ratsam, mit der Holzhammermethode vorzugehen - die peinlichen Fragen sollte besser Gustav stellen. Aber auf die höfliche und vorsichtige Weise könnten sie ja noch einmal versuchen, ob noch irgendetwas Näheres von dem Mann zu erfahren ist... dann sollte aber möglichst Cedric das Reden übernehmen.

Allerdings kommen die Gefährten gar nicht erst bis zur Kirche. Denn auf dem Weg dorthin liegt die Schmiede, und dort ist Gustav mit seinen zwei Schergen gerade dabei, Benedict zu 'verhören', oder besser: zu misshandeln: Die drei Männer des Ritters haben Benedict an einen Balken gebunden, und einer der Schergen prügelt auf den Schmied ein. Die beiden Unterlinge scheinen sich damit abzuwechseln, während Gustav gemütlich danebensitzt, einen Apfel isst und, als die Sodales vorbeikommen, gerade sagt: "Wir können jederzeit aufhören, sobald Ihr gesteht."

Mit Cedric als Wortführer überzeugt die Gruppe Gustav ein wenig abseits und im acht-Augen-Gespräch davon, dass mit Gewalt erlangte Geständnisse doch nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen müssen. Nach längerem Hin und Her erklärt der Büttel sich dann auch dazu bereit, Benedict in Ruhe zu lassen, aber er will wissen, wen es denn sonst als Verdächtige gebe. Constantia nennt als Beispiele erst Pastor Richard, den Gustav aber ablehnt, weil das doof sei, der sei ein Pfaffe, den könne man schlecht verprügeln, und Otto, den Wirt, worauf der Soldat begeistert anspringt: Oh ja, Otto! Otto kann man verprügeln!
Neeeeein, bremsen die Igniculi ihn ein, Verprügeln sei eine schlechte Idee. Na guuuut, lenkt Gustav ein. Aber dann bringt er den Plan auf, dass er und seine Schergen den Wirt doch erst einmal schön weich prügeln könnten, und die Igniculi seien dann die 'Guten', die ihn retten und bei denen er sich alles von der Seele reden könne? So ungern die Sodales das zugeben, dieser Plan könnte tatsächlich funktionieren. Nun gut, dann so. "Hah!", triumphiert Gustav und schlägt vor, das gleich an Benedict schon einmal auszuprobieren. Aber nein, das geht nicht, Benedict hat die Gruppe ja bereits zusammen mit Gustav gesehen... Aber das passt ja eigentlich gar nicht so schlecht, sagt Cedric: Gustav könne doch jetzt seine Leute abziehen, und es seien die Igniculi gewesen, die ihn davon überzeugt hätten, mit dem Verprügeln aufzuhören (was ja tatsächlich auch genau so stimmt). Gustav ist begeistert: "Ha, ja, genau das wollte ich auch gerade vorschlagen! Kluge Köpfe denken eben in denselben Bahnen! Guter Mann!"

Gesagt, getan: Die Soldaten machen Benedict los und verschwinden, während die Igniculi dem Schmied ins Haus helfen und ihn versorgen. Seine kleine Tochter ist während des Verarztens übrigens tatsächlich nicht anwesend; die hatte Gustav zu den Nachbarn bringen lassen, weil er ja - laut eigener Aussage - kein Unmensch sei.

Im Gespräch stellen die Sodales Benedict noch alle möglichen Fragen, aber so richtig viel Neues kann er nicht beitragen. Auf die Frage, wer hier im Ort denn neben Baldwin und Horace noch alles Musik gemacht hätte, erwähnt er neben Gustav, der ja öfter mal zu Besuch kommt und gerne singt, wenn er einen über den Durst getrunken hat, noch einen gewissen Jeremiah. Der sei ein Schäferjunge mit einer so klaren Stimme, dass es Gerüchte über ihn gebe. Der Kleine wachse bei seiner Mutter auf, und um seinen unbekannten Vater rankten sich alle möglichen Geschichten, sagt Benedict. Er selbst habe gehört, Jeremiahs Vater sei ein Fremder aus dem Wald, dessen Augen jemanden verhexen könnten, und eine Stimme, der selbst Heilige verfallen würden.
Das sei aber nicht der Einsiedler, der hier irgendwo leben solle? Nein, nein, beeilt Benedict sich zu sagen, nicht Thomas - der habe lediglich einen Schwur geleistet.

Die Igniculi lassen sich beschreiben, wo genau der Junge die Schafe hütet - auf einer kleinen Lichtung im Wald - und wessen Schafe das überhaupt seien. Daraufhin erfahren sie, dass die kleine Herde Lord Philip gehört - dessen Burg ist zwar ein Stück entfernt, aber dennoch gehört ja auch Tanworth zu seinem Einzugsgebiet. Die Sodales sorgen noch dafür, dass Benedicts Tochter wieder zu ihrem Vater kommt, und tragen dem Schmied auf, er solle sich erst einmal ausruhen, dann brechen sie auf in Richtung der Lichtung, wo Jeremiah sich aufhalten soll.

Der Weg ist nicht allzu weit, und Benedicts Beschreibung war gut, also haben die Gefährten keine Probleme, den bezeichneten Ort zu finden. Schon im Näherkommen hören sie eine Jungenstimme singen, die wirklich außergewöhnlich schön klingt. Barde Cedric kann erkennen, dass keine Magie in der Stimme liegt, aber viel fehlt nicht daran, so klar ist sie. Der Junge singt ein einfaches, traditionelles Volkslied, nichts Fremdes: Das Besondere ergibt sich weder aus dem Text noch aus der Melodie, sondern allein aus der Stimme des Sängers. Der befindet sich noch nicht im Stimmbruch - bleibt nur zu hoffen, dass mit seinem Erwachsenwerden die Stimme ebenso schön bleibt. So oder so war es aber nicht das, was Constantia an der Kirche gehört hat - das dort war auf einem Instrument gespielt, während hier eine Singstimme agiert.

Als die Sodales sich nähern, kommt ihnen bellend ein Hütehund entgegen. Jeremiah, der etwa 11 Jahre alt sein mag, bemerkt die Fremden und pfeift seinen Hund zurück.

Da Constantia versuchen möchte herauszufinden, ob der Junge die Gabe der Magie besitzt, verwickelt Cedric, um ihn abzulenken, den kleinen Schäfer in ein Gespräch: Sie hätten im Ort so viel davon gehört, wie schön Jeremiah singen könne, deswegen seien sie hergekommen, weil sie sich das unbedingt anhören wollten, und dergleichen. Da Constantia echte Schwierigkeiten mit der magiegestützten Einschätzung hat und Cedric daher immer wieder "mach weiter!"-Zeichen gibt, muss der Barde sich anstrengen, dass ihm nicht die Gesprächsthemen ausgehen.

Seinen Vater kennt Jeremiah tatsächlich nicht, sagt der Kleine; seine Mutter sei eine der Mägde im Dorf. Cedric bietet dem Jungen an, mit seiner Mutter zu sprechen, falls er ein Interesse daran habe, zum Musiker ausgebildet zu werden - mit einer Stimme wie dieser wäre es gerade zu sträflich, das nicht zu tun. Jeremiah hat durchaus Interesse - alles sei besser als Schafe hüten, sagt er, und irgendwann werde er ja auch zu alt dafür sein. Er macht das schon seit drei Jahren: seit er acht Jahre alt war. Da er immer erst abends nach Tanworth zurückkommt, wenn er sein Tagewerk beendet hat, kann er nicht viel zu den Verhältnissen im Ort sagen - bis auf seine Mutter kenne er die Dorfbewohner tatsächlich kaum, sagt er. Seinen Vater habe seine Mutter kaum erwähnt - im Dorf gebe es aber zahlreiche Geschichten und Gerüchte: Manche sagen, sein Vater sei ein Druide, andere behaupten, es sei ein Fae, und so weiter.

Endlich gibt Constantia Cedric dann doch ein Zeichen: Ja, Jeremiah hat die Gabe. Interessant!

Die Sodales unterhalten sich noch ein wenig länger mit dem Jungen, dann fragen sie nach Thomas, dem Einsiedler. Den kennt Jeremiah und kann auch den Weg zu dessen Kate beschreiben. Die Route ist nicht kompliziert, wird aber einige Stunden dauern, also verabschieden sich die Igniculi von Jeremiah und wandern los.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 28.10.2021 | 13:30
Ich habe gerade etwas den Ueberblick verloren: Ich meine, der erste getoetete Barde war doch woanders, oder? Das waren doch ... drei? Alle mit zerstoerten Instrumenten?
Meine Hauptfrage ist: Muss der Taeter aus der Ecke sein, wo ihr jetzt seid? Oder eher daher, wo der erste Barde starb? Oder ein Wandertaeter?
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 1.11.2021 | 21:17
Es waren tatsächlich drei Tote, und die drei Fälle spielten sich alle in und um Tanworth ab.

- Paul, fahrender Sänger, tot gefunden im Wald ein Stückchen außerhalb von Tanworth, nachdem er dort zu Gast gewesen und weitergereist war. Das war einige Tage vor Ankunft der Igniculi
- Baldwin, Spielmann des Ritters Philipp, meist auf dessen Burg zu finden und nur recht selten zuhause in Tanworth. Er starb kurz vor der Ankunft der Igniculi in Tanworth.
- Horace, Psalmist der Kirche, lebte in Tanworth und starb im Beisein der Igniculi.

Nur Baldwins Instrumente waren zerstört. Pauls Laute lag mit ihm in seinem Grab, und Horace hatte keine, sondern sang nur.

In bezug auf den Täter... ich sags mal so. Die letzte Session hat den aufgedeckt, aber an dem BEricht schreibe ich gerade noch. :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 2.11.2021 | 11:19
Ah, OK, hatte ich da was falsch im Kopf. Danke schoen! :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 3.11.2021 | 18:03
87. Session: 20. Oktober 2021

Nachdem die Igniculi sich von Jeremiah verabschiedet haben, sind sie einige Stunden unterwegs durch die Wälder,. Dann kommen sie an einen Bach, den Jeremiah auch beschrieben hat, und jenseits davon an eine Kate: etwas mehr als ein Unterstand, aber keine echte Hütte. Gerade kommt ein älterer Mann mit einem Eimer vom Bach zurück und geht auf die Hütte zu.

"Hallo, guter Mann!", begrüßt ihn Constantia. Der Fremde schaut auf, nickt und brummt leicht. Und tatsächlich gibt er sich auch im weiteren Verlauf des Gespräches ebenso wortkarg wie anfangs:
"Bitte entschuldigt die Störung, aber wir benötigen Eure Hilfe."
"Mhm."
"Habt Ihr einen Moment Zeit für uns?"
"Mhm."
"Wir haben im Dorf ein seltsames Phänomen und wissen nicht weiter."
"Mhm."
Constantia führt das Gespräch noch etwas weiter, aber der alte Thomas war sehr lange nicht mehr im Dorf. Er kennt kaum jemanden dort und weiß auch nichts von irgendwelchen Barden. Eigentlich wirkt das alles wieder recht unergiebig... bis die Flambeau schließlich fragt, ob er Olivia kenne, Baldwins Tochter - da zeigt der Mann nach hinten auf seine Kate.
"Oh, sie ist hier?"
"Mhm."
"Wie geht es ihr?"
"Nicht so gut."
"Darf ich mit ihr reden?"
"Klar."

Als die Maga die karge Hütte betritt, sitzt Olivia da auf der einfachen Lagerstatt, schaukelt den Oberkörper vor und zurück und summt. Sie reagiert weder auf Ansprache, noch darauf, dass Constantia mit den Händen vor ihrem Gesicht wedelt oder sie berührt. Der Einsiedler folgt ihr an die Tür und sagt trocken: "Ist schon seit Tagen so."
Cedric, der draußen geblieben ist, fragt: "Wie kam sie zu Euch?"
Thomas hat die junge Frau im Wald gefunden, sagt er, bewusstlos, und seitdem sie aufgewacht ist, sei sie so. Verletzungen hat er keine gesehen; sie schlucke, wenn er sie füttere, aber eigenständig esse sie nicht.

Constantia versucht, unter Anwendung von Intellego Mentem-Magie Olivias Geisteszustand einzuschätzen, während Cedric der von dem Mädchen gesummten Melodie nachlauscht. Sie hört sich so ähnlich an wie die wenigen Töne, die der Barde von der tödlichen Musik auf dem Friedhof hören konnte. Auf Knuts Vorschlag hin versucht Cedric, die Melodie mitzusingen und auf seiner Laute mitzuspielen - allerdings bewusst, ohne dabei seine Fähigkeit der Enchanting Music einzusetzen. Normalerweise bereitet dergleichen dem Barden keinerlei Probleme, aber diesmal merkt er, dass die Melodie sehr flüchtig ist und er sie nur näherungsweise wiedergeben kann. Dennoch reagiert Olivia erschrocken und panisch; sie weicht von der Tür zurück, vor der Cedric ja noch steht, und drückt sich gegen die Wand der Kate. Sofort hört Cedric auf zu spielen und redet beruhigend auf das Mädchen ein wie auf ein nervöses Pferd. Er hat das ganz starke Gefühl, dass er, wenn er das Ganz mit seiner zauberischen Musik versuchen würde, zwar vielleicht nicht genau denselben, aber doch zumindest einen ähnlichen Effekt erzielen würde wie die verrückt machende Musik am Friedhof. Es dauert eine ganze Weile, dann beruhigt Olivia sich wieder und kehrt in ihren vorigen Zustand zurück, in dem sie summt und schaukelt, und Cedric spricht weiter beruhigend auf sie ein.

Bevor Constantia Weiteres unternimmt, versucht sie zunächst, unter Verwendung von Intellego Vim herauszufinden, ob Magie auf Olivia liegt. Allerdings scheint gerade kein magischer Effekt auf ihr aktiv zu sein - ob dies in der Vergangenheit der Fall war, kann Constantia nicht sagen. Anschließend wirkt die Flambeau ein Perdo Mentem, das der jungen Frau das Grauen und die Panik nehmen und sie beruhigen soll. Beim ersten Mal gelingt dies nicht, doch beim zweiten Versuch wird Olivia ruhig, summt aber weiter ihr Lied vor sich hin und wiegt sich vor und zurück, ohne sonst auf irgendeine Weise zu reagieren.
Wieder kommentiert Thomas trocken: "Die ist kaputt."

Nun versucht es Cedric mit einem möglichst normalen, freundlichen Stück und spielt ein altes, bekanntes Volkslied, um Olivia von dem von ihr gesummten Melodie abzubringen. Aber offenbar hat sich diese derart tief in ihr eingebrannt, dass sie nicht einmal aus dem Takt kommt, als der Barde lauter zu spielen beginnt.

Constantia hingegen wirkt ein Intellego Mentem, um Olivias Geisteszustand einzuschätzen, sprich um herauszufinden, ob überhaupt 'jemand zuhause' ist. Und tatsächlich ist das junge Mädchen völlig dem Wahnsinn anheimgefallen: Was auch immer geschehen sein mag, hat ihren Geist zerbrochen wie einen Spiegel in Scherben. Was auch immer sie gesehen hat, war so schrecklich, dass ihr Geist in tausend kleine Stücke gebrochen ist. Die Igniculi theoretisieren, dass Olivia anwesend war, als entweder ihr Vater oder Paul, der fahrende Spielmann getötet wurden - vielleicht war sie nah genug um die Todesmelodie zu hören und wahnsinnig zu werden, aber nicht nah genug, um zu sterben. Constantia sagt ihren beiden nichtmagischen Gefährten, dass man den Zustand des Mädchens mittels Magie vielleicht heilen könnte, aber damit die Heilung von Dauer wäre, müsste ein Ritual gewirkt werden, das die zaubernden Magi erst einmal beherrschen müssten, außerdem müsste man zahlreiche Komponenten dafür besorgen und dergleichen.

Hier bei Thomas' Kate können die Sodales nichts mehr tun, und so beschließen sie, das Mädchen nach Hause zu bringen, damit dessen Mutter wenigstens weiß, was geschehen ist. Unterwegs wird Olivia von dem bärenstarken Knut getragen, aber sie ist ohnehin schon sehr abgemagert und besteht nur noch aus Haut und Knochen. Es steht zu befürchten, dass sie nicht mehr lange durchhalten wird, wenn sich an ihrem Zustand nichts ändert.

Auf dem Heimweg fragt Constantia die anderen, ob es vielleicht sinnvoll wäre, Olivia zu Pastor Richard zu bringen. Das kann nichts schaden, findet Cedric, und vielleicht hilft es ja. Allerdings vereinbaren die Gefährten, den Einsiedler nicht zu erwähnen, sondern zu erzählen, sie hätten Olivia im Wald gefunden - sonst kämen vielleicht noch Leute auf die Idee, Thomas mit Fackeln und Mistgabeln ans Leder zu wollen. Bis die Gruppe wieder in Tanworth ankommt, ist der Abend herausgebrochen - mit Olivia in Knuts Armen gehen die Igniculi auf die Kirche zu und werden dabei vielleicht auch gesehen, aber wenn dem so ist, dann kommen die Leute deswegen nicht auf die Straße gelaufen.

Pastor Richard ist gerade dabei, die Kirche auszufegen. Cedric spricht ihn an, dass sie seine Hilfe bräuchten, weil sie Olivia gefunden hätten. Zunächst ist der Geistliche erfreut, dann entsetzt über ihren Zustand, kann aber auch nicht helfen, höchstens für die junge Frau beten oder ihr vielleicht etwas zu essen einflößen. Der Pastor bietet an, eine Messe für Olivia zu lesen, mehr könne er leider nicht tun. Aber das ist ja schon einmal etwas. Constantia ist außer sich. "Wenn ich den erwische, der ihr das angetan hat!", schnaubt sie, und es stieben ihr wortwörtlich Wutfunken aus den Augen.

Der Kirchenmann legt seine geistlichen Gewänder an und hält eine vollständige Messe ab, gibt Olivia auch bereits die letzte Ölung. Außerdem sagt er, er werde weiter für sie beten, damit ihre Seele in die Seligkeit eingehen könne. Als die Igniculi Olivia dann, wieder von Knut getragen, nach Hause zu ihrer Mutter bringen, begleitet der Pater die Gruppe, um Mary seelischen Beistand leisten zu können. Es ist Cedric, der vorausgeht, bei der Witwe klopft und sie schonend vorwarnt, dass sie gefasst sein müsse, dann gehen die beiden zusammen den anderen entgegen. Als Mary ihre Tochter sieht, bricht sie zusammen, aber der Barde hat bereits damit gerechnet und fängt sie auf, dann bringen die Igniculi Mutter und Tochter ins Haus. Olivia legen sie auf ihr Bett, Mary helfen sie auf einen Stuhl und bringen ihr Wasser. Sie trinkt auch einen Schluck, ist aber kaum ansprechbar und hält die Hand ihrer Tochter krampfhaft fest.

Pater Richard verabschiedet sich kurz, weil ihm noch etwas eingefallen sei. Er verlässt das Haus, woraufhin Constantia ihm misstrauisch folgt, aber der Geistliche geht nur zu einer der Arbeiterbaracken und beauftragt einen der Knechte, die Hebamme zu holen. Zu Constantia gewandt, sagt Richard: "Ich kenne mich mit Medizin nicht aus, aber vielleicht kann die Hebamme etwas tun."

Die Hebamme ist eine alte Frau, die offenbar bereits vielen Dorfbewohnern auf die Welt geholfen hat. Sie untersucht Olivia, drückt und klopft hier und da und riecht an dem Atem des Mädchens, bevor sie befindet: "Das ist gar nicht gut. Ich hab so was noch nie gesehen, aber wenn ihr mich fragt, da sind die Säfte ganz gehörig durcheinander. Ich weiß auch nicht, wie man sowas beheben soll." Sie bietet an, einen kräftigenden Kräutertrank für Olivia zu brauen, aber mehr kann auch sie leider nicht tun.
Dummerweise wäre der nächste echte Medicus erst in Warwick zu finden, und das ist ja einige Tagesreisen entfernt.
"Was denkt Ihr denn, wie lange sie noch lebt?"
"Höchstens ein paar Tage, so mager, wie sie ist", antwortet die alte Frau. "Aber habe das Gefühl, da ist was in ihr, das an ihr nagt. Ich habe ja schon öfter Leute gesehen, deren Säfte nicht im Einklang waren, aber das äußert sich normalerweise noch einmal anders."

So schrecklich das alles ist, im Moment können die Igniculi nichts mehr tun. Constantia schlägt vor, Bartholomew zu informieren und ihn von seiner Pflicht entbinden, nach Olivia zu suchen. Cedric aber sagt unterwegs, er würde auch gerne sehen, wie die Verdächtigen auf die Nachricht reagieren würden - und bringt dann die Idee ins Spiel zu lügen und so zu tun, als sei Olivia bei vollem Bewusstsein und eine Zeugin. So zu tun, als werde sie demnächst aufwachen, um den Mörder zu ihr zu locken, um sie zu töten, wäre aber zu riskant. Lieber sollten sie so tun, als würde Olivia gerade Gustav alles erzählen, dann bekommt der Mörder vielleicht Angst und versucht zu fliehen. Und sobald irgendwer zu fliehen versucht, soll Knut ihn einkassieren, bestimmt Constantia.

Aus Ottos Scheune hört man Lachen und Singen, aber im Moment musiziert niemand, da Cedric ja nicht da ist. Als die Igniculi (nur Constantia und Cedric, da Knut ja draußen Wache stehen und alle Flüchtenden aufhalten soll) den Raum betreten, sehen sie Gustav und seine beiden Schergen, die Bierhumpen in der Hand haben und singen und Bartholomew in Beschlag genommen haben. Gustav hat den Arm um den Mann gelegt, der sich sichtlich unwohl fühlt.
Sobald er die Sodales erblickt, lässt Gustav den Spielmann aber los und wendet sich an die beiden: "Ach, da seid Ihr ja, ich habe schon den ganzen Tag auf Euch gewartet!"
Constantia sagt, sie müsste ihn dringend sprechen, was Gustav, wenig verwunderlich, zu der Frage veranlasst: "Es geht um den Plan, oder?"
"Es geht um eine Planänderung. Kommt mit nach draußen. Es ist dringend."
Draußen erklärt die Flambeau, sie hätten Olivia gefunden, und er müsse dringend hin und selbst sehen, was los sei."

Sobald der Soldat abgezogen ist, kommt Constantia wieder herein und nickt Cedric zu, der in genau abgemessener Lautstärke zu Bartholomew, sagt sie hätten Olivia gefunden, und sie würde jetzt alles Gustav erzählen. "Was denn alles?", will Bartholomew wissen. Nun, dass ihr Vater ermordet worden sei.
Bartholomew springt sofort auf und sagt, er müsse Olivia sehen, woraufhin Cedric ihm folgt. Eigentlich wollte der Barde das unauffällig tun, aber das klappt so gar nicht (out-game war das ein Patzer beim Heimlichkeitswurf), woraufhin Cedric schnell entschlossen umschwenkt, ganz offen zu Bartholomew aufschließt und rundheraus sagt, er werde den Spielmann begleiten.

Derweil spricht Constantia mit Otto, der überrascht wirkt und laut vor sich hin sinniert, warum Olivia wohl weggelaufen sei, dann müsse sie den Täter ja wohl gekannt haben? Aber warum sei sie dann nicht zum Pfarrer gegangen, der hätte doch bestimmt helfen können? Er wirkt ehrlich und aufrichtig dabei und macht keinerlei Anstalten zu fliehen.

Knut, der draußen Wache steht, folgt Cedric und Bartholomew übrigens nicht. Denn obwohl er zuvor die ganze Zeit den Auftrag gehabt hatte, Cedric keinesfalls aus den Augen zu lassen, hatte er ja die neue Order erhalten, Leute aufzuhalten, die fliehen wollten, und erachtete den alten Befehl damit als erloschen. Da aber niemand flieht, sondern Bartholomew ganz offiziell mit Cedric geht, zählt dies für Knut nicht als Auslöser, und so bleibt er an der Scheune.

Als die beiden Musiker bei Marys Haus ankommen, ist Gustav in voller Aktion. Er hat Pastor Richard hinausgeschickt, da der Olivia ja bereits die letzte Ölung gegeben habe und nicht mehr viel hätte tun können. Der Soldat selbst redet gerade auf Mary und die weggetretene Olivia ein. Er zeigt kein Verständnis und gibt sich alles andere als taktvoll: "Wie jetzt, die ist Gemüse?"
Bartholomew eilt sofort an Olivias Seite und sagt nach einem Blick auf das Mädchen zu Gustav: "Du siehst doch, dass es ihr nicht gut geht! Kannst du sie nicht in Ruhe lassen?"
Der Soldat ist ungehalten: "Es geht dich gar nichts an, wie ich den Fall untersuche!"
Bartholomew versucht ihn wegzuziehen, aber Gustav ist stärker als er und nicht von der Stelle zu bewegen. Wütend scheucht der Soldat den Spielmann hinaus und redet weiter auf Olivia und Mary ein.

Erst nach einer Weile gelingt es Cedric, den Mann soweit einzufordern, dass er sich tatsächlich etwas betreten zeigt und sich für seine Taktlosigkeit schämt. Tatsächlich wirkt Gustav ziemlich hilflos, als er sagt: "Aber was soll ich denn machen?"
Bevor Cedric antworten kann, ertönt von draußen eine unheimliche Flötenmelodie, die den Barden trifft wie ein Schlag in die Magengrube. Während alle Puzzleteile mit schrecklicher Klarheit auf einmal ineinander fallen, erkennt er: Es ist genau die Melodie, die Olivia die ganze Zeit über summt... die Melodie, die auch die anderen drei Musiker getötet hat.
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 29.12.2021 | 20:09
88. Session: 03. November 2021

Die Melodie, die Cedric von draußen hören kann, erzeugt in dem Barden nicht nur Angst, sondern regelrechten Schrecken. In der Tonfolge befinden sich einige seltsame Töne, die einerseits so wirken, als könne der Musikant nicht richtig spielen, aber dennoch so, als würden die Töne genau an diese Stelle gehören - eine ganz merkwürdige Kombination.

In einem schrecklichen Herzschlag versteht Cedric, dass Bartholomew der Mörder ist und dass das Instrument die Flöte ohne Mundstück sein muss, die er selbst bereits in den Händen hatte. Er steckt sich die Finger in die Ohren und rennt los, doch die Tür ist von außen verperrt worden. Und ohnehin hilft es nur bedingt, die Finger in den Ohren zu haben, da die Musik Cedrics ganzen Körper durchschüttelt. "Mach die Tür auf!", ruft Gustav, aber Cedric erwidert: "Versperrt! Fenster!"
Mit der Schulter wirft Gustav sich gegen die Tür, wieder und wieder, aber ohne Erfolg. Weil es aber Sommer ist, sind die Läden der Fenster nicht vorgelegt, so dass man hinausklettern kann, was Cedric jetzt auch tut.

Derweil hat Mary ihre Tochter zum Fenster gebracht und versucht, sie dazu zu bewegen, ebenfalls aus dem Fenster zu steigen. Olivia hat begonnen, wie eine Irre zu lachen, und wehrt sich gegen ihre Mutter. Cedric ruft Mary zu: "Wir müssen ihn stoppen, lasst sie, raus hier!"

Als Cedric aus dem Fenster geklettert ist, kann er den mörderischen Spielmann nicht sehen, aber die Musik kommt vom Dach. Dort sitzt Bartholomew und spielt auf der Flöte. Jetzt, wo er die Melodie so direkt aus der Nähe hört, wird Cedrics Körper noch viel mehr durchgeschüttelt. Sein Magen verknotet sich regelrecht, und er kann spüren, wie er, wenn auch bis lang noch leichte, innere Verletzungen nimmt.

Der Barde klettert auf das Dach, was ihm einigermaßen leicht fällt, da es sich um ein Schindeldach, nicht um ein Strohdach handelt. Bartholomew springt auf und bewegt sich von Cedric weg. Dabei flötet der Mörder weiter, und er scheint so daran gewöhnt zu sein, in der Bewegung zu spielen, dass ihm dies nicht die geringsten Schwierigkeiten bereitet. Der Mann hat einen völlig irren Blick und wirkt wie weggetreten.

Cedric eilt Bartholomew über das Dach nach, was trotz seiner Verletzung sogar einigermaßen klappt. Dummerweise ist Bartholomew ebenso gewandt auf den Beinen und weicht Cedric aus, indem er geschickt auf dem Dachfirst entlang balanciert. Um Bartholomew aus seiner Trance zu holen, versucht Cedric nun, mit seiner eigenen Enchanting Music dagegenzuhalten. Das gelingt ihm zwar nicht, aber dafür merkt der Barde, dass die mörderische Musik jetzt nicht mehr derart auf ihn einstürmt und ihn nicht weiter verletzen kann.

Bartholomew scheint das zu bemerken und springt vom Dach, ohne dabei sein Spiel zu unterbrechen. Als er auf dem Erdboden aufkommt, ist kurz ein schriller Misston aus der Flöte zu hören - anders als die anderen Misstöne, die ja doch irgendwie zu der Melodie zu gehören scheinen. Kurz unterbricht der Mörder sein Spiel, fängt sich aber sofort wieder und spielt weiter, während er sich um das Haus herumbewegt. Falls er sich bei dem Sprung verletzt hat, scheint Bartholomew es nicht zu spüren. Indessen ist auch Gustav aus dem Fenster gesprungen und geht nun mit gezogenem Schwert auf Bartholomew zu. Der zieht sich von Gustav zurück, unterbricht sein Spiel aber nicht. Nun wird deutlich, dass die tödliche Musik auch Gustav verletzt, denn der Soldat stolpert und hält sich den Magen, und sein Schwert gerät ins Schwanken.

Cedric ruft Gustav zu: "Treib ihn zur Scheune!" und brüllt dann aus Leibeskräften: "Knuuuuuut! Constantia!!!!", bevor er wieder mit seiner Enchanting Music beginnt, um sich vor der Todesmelodie zu schützen. Dann klettert er vom Dach, um Gustav und Bartholomew zu folgen.

An Ottos Scheune hört Knut tatsächlich Cedrics Ruf, und die beiden Sodales rennen los in Richtung des Rufs, die Nordmanntanne voraus, Constantia ein Stück dahinter. Als Knut sieht, wie Cedric singend vom Dach klettert, packt er den Barden und will ihn in Richtung Bach aus dem Dorf tragen. Wieder hält Cedric für einen Moment von seinem Singen inne und ruft: "Es ist Bartholomew, wir müssen ihn aufhalten, da entlang!", gerade noch rechtzeitig, damit Knut ihn nicht unter Wasser tunkt.

Constantia, die ein Stück hinter Knut am Ort des Geschehens ankommt, wird voll von Bartholomews verletzender Melodie getroffen. Die Musik löst panischen Schrecken in ihr aus, und ihr Magen verkrampft sich regelrecht davon. Dennoch läuft sie auf die Musik zu und sieht in einiger Entfernung Gustav, der sich vor Schmerz zusammenkrümmt, aber dem mörderischen Flötenspieler weiter folgt. Bartholomew weicht vor ihm zurück, ungefähr im selben Tempo wie der Soldat.

Cedric warnt Knut, dass er nicht besessen sei, dann nimmt er seinen Gesang wieder auf*. Die Enchanting Music schützt tatsächlich auch Knut, aber Constantia ist leider zu weit entfernt, um davon profitieren zu können. Dann rennen beide Männer dem mörderischen Spielmann hinterher.

Constantia kommt indessen so nah an Bartholomew heran, dass sie ihn mit ihrer Magie erreichen kann. Eine rote Feuerlanze - ein Pilum of Fire - jagt durch die Nacht und verfehlt den Mörder, trifft aber zum Glück auch niemand anderen.

Bei ihrer Verfolgung von Bartholomew holen die beiden Männer langsam auf. Knut ist der schnellere von beiden, sodass er den Mörder erreicht, gleichzeitig aber auch aus der Reichweite von Cedrics schützendem Gesang gerät und von Bartholomews tödlicher Melodie ebenfalls eine innere Verletzung davonträgt. Auch Gustav ist inzwischen herangekommen, doch der Soldat bleibt plötzlich stehen, legt den Kopf schief und lauscht fasziniert der Musik.

Constantia schießt ein weiteres Pilum of Fire ab, und diesmal findet das magische Geschoss sein Ziel. Die Feuerlanze fügt Bartholomew durchaus eine Verbrennung zu, aber der Maga fällt auf, dass der Spielmann offenbar von irgendetwas geschützt wird, da ihr Flammenstrahl ihm weniger Schaden zufügt, als Constantia das erwartet hätte. Auch lässt Bartholomew sich von dem Treffer nicht aus dem Takt bringen - er spielt weiter und wirkt weiterhin völlig weggetreten.

Knut erreicht den Mörder und schlägt kurzerhand zu, frei nach dem Motto: Jemand, der bewusstlos ist, kann nicht mehr spielen. Bartholomew aber weicht Knuts Schlag recht problemlos aus, ohne mit dem Spielen aufzuhören. Gustav hingegen steht weiterhin nur da und lauscht. Er hustet Blut, scheint dies aber gar nicht zu bemerken. Auch Cedric kommt näher, sodass Knut sich jetzt wieder im Schutz von dessen Enchanting Music befindet. Constantia ist allerdings immer noch zu weit entfernt, und trägt jetzt ebenfalls eine Verletzung davon. Aber im Gegenzug verwundet das Pilum of Fire, das sie nun abschießt, den Mörder deutlich.

Cedric versetzt jetzt Bartholomew einen Kopfstoß, um den Spielmann von den Füßen zu holen, aber vor allem, um ihn von seiner Flöte zu trennen. Dank eines guten Wurfs und Einsatz eines Confidence Points gelingt es dem Barden, Bartholomews Hände von dessen Mund wegzubewegen - der Mörder lässt die Flöte nicht los, hört aber kurz auf zu spielen. Knut versucht, Bartholomew die Flöte aus der Hand zu reißen, und dank seiner großen Stärke (und ebenfalls dank Einsatz eines Confidence Points) gelingt es ihm gerade so, obwohl der Mann in seinem Wahn Riesenkräfte entwickelt.

In dem Moment, als Knut die Flöte in der Hand hat, sackt Bartholomew in sich zusammen. Der menschliche Baum will die Flöte zerbrechen, aber sie lässt sich nicht einmal verbiegen, ganz gleich, wie stark Knut ist oder wie zerbrechlich das Holz aussehen mag. Nach ein, zwei vergeblichen Versuchen wirft Knut die Flöte zu Constantia, woraufhin Bartholomew, stark mitgenommen, wie er ist, versucht, hinter seinem Instrument herzukriechen. Dabei murmelt er die ganze Zeit irre vor sich hin: "Es muss aufhören, es muss aufhören, ich muss sie zum Schweigen bringen!"
Gustav scheint indessen enttäuscht zu sein, dass die Musik geendet hat. Er schaut in Richtung Flöte, macht aber ansonsten erst einmal keine Anstalten, sich zu bewegen.

Cedric eilt zu Bartholomew hin, packt ihn an der Schulter und schüttelt ihn: "Was muss auf hören und warum?"
Der Spielmann antwortet zwar, aber so richtig hilfreich ist das nicht: ""Die Musik muss aufhören, alle, auch deine!" "Warum?" "Weil eben, weil, weil!!"
Mehr ist aus dem Mann auf diese Weise nicht herauszubekommen. Cedric schaut frustriert zu Constantia, ob die vielleicht mehr in Erfahrung bringen kann, und geht dann zu Gustav hinüber, der rasselnd atmet und Blut spuckt. Das sieht gar nicht gut aus, aber da es hier im Ort keinen echten Medicus gibt, kann hoffentlich die Hebamme dem Soldaten helfen.

Nachdem die Igniculi Bartholomew gefesselt und geknebelt haben und Constantia und Cedric ihn bewachen, bringt Knut Gustav zur Hebamme. Die ist geschockt, als der menschliche Baum berichtet, was geschehen ist, untersucht Gustav aber und verspricht, sich um den Soldaten zu kümmern, auch wenn sie nicht sicher ist, was sie jenseits eines Tees oder einer Tinktur für ihn tun kann.

Indessen sitzt Bartholomew gefesselt und geknebelt da, ist aber unter dem Knebel sehr aufgeregt. Constantia beruhigt ihn mit einem Perdo Mentem-Zauberspruch, "Calm the Emotion of the Heart", woraufhin er in sich zusammensackt und vor sich hin brütet.
Nun haben die beiden Sodales Zeit, sich die Flöte genauer anzusehen. Wie Cedric bereits vermutet hatte, ist das Instrument genau das, das Bartholomew zu Anfang ihrer Bekanntschaft in der Scheune in den Händen hielt, dem aber damals das Mundstück fehlte, weswegen Cedric damals geschlossen hatte, dass die Flöte unbrauchbar sei. Aber offenbar hatte der Spielmann das Mundstück einfach getrennt vom Flötenkörper aufbewahrt.

Die Maga untersucht das Instrument mit Intellego Vim, und tatsächlich stellt sich die Flöte als magisch heraus. Mittels Perdo Vim versucht Constantia nun, deren magische Eigenschaften zu zerstören, aber hierbei geschieht nicht viel. Die Flöte bleibt eine Flöte, beginnt nicht zu brennen, und eine weitere Anwendung von Intellego Vim zeigt der Flambeau, dass die Magie noch immer in dem Instrument vorhanden ist.

Daraufhin wickelt Constantia die Flöte eng in ein Tuch ein und will sich dieses ins Mieder stecken. Barde Cedric äußert allerdings die Sorge, dass die Flöte auch sie beeinflussen könnte, und schlägt vor, das Mundstück zu entfernen. Die Maga folgt diesem Rat und wickelt Flötenkörper und Mundstück separat ein.

Sobald Knut von der Hebamme zurück ist, stellt sich den drei Igniculi die Frage, was jetzt geschehen soll. Gustav ist nicht einsatzfähig, und momentan kann niemand sagen, für wie lange - hoffentlich hat ihn die tödliche Musik nicht dauerhaft beeinflusst. Aber mit Bartholomew muss jetzt etwas geschehen, das kann nicht warten. Auf Constantias Anweisung hin holt Knut die beiden Schergen hinzu, die sich bei den Igniculi bedanken und beschließen, den mörderischen Spielmann zu Lord Philip zu bringen. Allerdings würden die Sodales doch sehr gerne noch wissen, warum Bartholomew so gehandelt hat, was seine Motivation für die Morde war. Die beiden Soldaten erwidern, Lord Philip werde wohl versuchen, alles herauszufinden, was in diesem Zusammenhang herauszufinden sei, aber das könne einige Zeit in Anspruch nehmen. Wo man die Reisenden denn erreichen könne? Da es ja im Dorf bereits bekannt und auch sonst kein Geheimnis ist, dass die Gruppe aus Igniculus-in-Arden stammt, gibt Constantia den Soldaten die entsprechende Auskunft.

Cedrics Arbeitshypothese ist indessen, dass die Flöte ein gewisses Eigenleben hat, eifersüchtig ist und keine andere Musik neben sich dulden will. Das Instrument ist dem Barden zutiefst unheimlich, und er will es am liebsten gar nicht anfassen - auch wenn die Flöte doch irgendwie etwas an sich hat, das ihn wie magisch anzieht. Aber genau diese Tatsache macht den Barden nur noch misstrauischer.

Constantia erklärt zur allgemeiner Zustimmung ihrer beiden Gefährten, dass sie nur noch nach Hause möchte und fährt seufzend fort: "Eigentlich wollten wir doch nur unsere Kohle holen!", - aber dafür ist es jetzt zu spät, das muss bis zum nächsten Tag warten.

Während Knut und Constantia in Ottos Scheune zurückkehren, sucht Cedric Elizabeth auf. Er verbringt die Nacht mit ihr und fragt am nächsten Morgen, ob sie sich wiedersehen werden. Elizabeth erklärt lächelnd, dass sie sich sehr darüber freuen würde, wenn Cedric sie öfter als nur einmal im Jahr besuchen kommen würde. Der Barde erwidert, dass dieser Ort, nachdem man versucht hat, ihn darin umzubringen, einige schlechte Erinnerungen geschaffen hat - aber vielleicht könne Elizabeth ihm ja dabei helfen, sie abzubauen. Die junge Frau grinst breit und stimmt zu.

Anschließend holen die Igniculi ihr Ignem-Vis ab und reisen heim. Für die nächste Season plant Constantia, die Flöte zu untersuchen, während Cedric in der Folgezeit tatsächlich durchaus häufiger mal Elizabeth besuchen geht. Auf diesem Wege erfährt er auch, dass Olivia nicht mehr aus ihrer Umnachtung findet und schließlich stirbt. Der Soldat Gustav erholt sich einigermaßen, wird aber nicht mehr so richtig der Alte, da er von der Musik Langzeitschäden davongetragen hat. Bartholomew wird von Lord Philip zum Tode verurteilt. Aus dem Mann war vor seiner Hinrichtung nicht mehr viel herauszubekommen, erfahren die Igniculi: nur, dass er einen absoluten Hass auf Musik hatte und alle Musik vernichten wollte. Dass er dies tat, indem er selbst Musik spielte, ist natürlich paradox, aber er war ja immerhin auch wahnsinnig. Diese Informationen stützen aber durchaus Cedrics Arbeitshypothese, dass die Flöte eifersüchtig auf andere Musik war und ihren Spieler entsprechend beeinflusste.


* Blöder Spruch zu dieser Gelegenheit: "Cedric ist ein Wiedersänger!"
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 29.12.2021 | 20:11
Sorry, irgendwie bin ich bisher nicht richtig dazu bekommen, den letzten Teil unseres Mördermusik-Abenteuers zu posten, aber hier ist er nun.
Damit pausieren wir mit Ars Magica jetzt erst einmal wieder und spielen etwas anderes - aber irgendwann geht es bestimmt weiter! :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: sindar am 2.01.2022 | 16:41
Danke schön! :)
Titel: Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
Beitrag von: Timberwere am 17.01.2022 | 15:06
Na sehr gerne doch. :)
Ich bin ja selbst schon gespannt, wie es weitergehen wird, sobald es denn mal irgendwann weitergeht.