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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: kubla-khan am 22.04.2012 | 15:06

Titel: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: kubla-khan am 22.04.2012 | 15:06
Folgendes Problem:
Wir spielen schon sehr lange eine „klassische“ Fantasy-Kampagne. D.h. es gibt einen großen Hintergrundplot, den es zu erkennen gilt. Dabei läuft es in Sachen Rollenspiel manchmal super IC, manchmal weniger. Meine Spieler haben mir außerdem mal gesagt dass sie Angst vor Konsequenzen haben, wenn sie zu sehr aus Charaktersicht entscheiden.

Bei unserer Kampagne kann man drei verschiedene Bereiche unterscheiden, die alle mehr oder weniger vorhanden sein müssen, damit die Session Spaß macht:
(ist natürlich alles nicht 100 % trennscharf, verdeutlicht aber ganz gut das Problem)


1. Charakterspiel
Das ist für mich das eigentliche „Rollenspiel“, also das Darstellen eines Charakters. Nicht nur „Schauspielerei“ sondern auch möglichst starke Immersion, so dass man richtig „im Charakter“ ist. In die Richtung gehen persönliches Drama und Dilemmata, die ihm so widerfahren.
Charakterspiel wäre etwa, wenn alle Charaktere zusammen im Wirtshaus sitzen, der SL sich überhaupt nicht einmischt und die ganze Session über in-character in der Gruppe geredet/agiert wird.

2. Abenteuer
Das ist die Herausforderung für jeden SL: ein spannendes und für die Spieler forderndes Szenario in dem die Spieler etwas Cooles erleben/erspielen und gut unterhalten werden.
Klassisch wäre das ein Kaufabenteuer, in dem nicht groß Charakterspiel im Mittelpunkt steht und das auch überhaupt nichts mit der Kampagne zu tun haben muss, aber trotzdem absolut mitreißend sein kann.

3. Plotverfolgung (auf Kampagnenebene)
Das sind Informationen, die den allgemeinen Handlungsbogen der Kampagne ausmachen und die einzelnen Sessions in einen Zusammen¬hang bringen. Aktionen sind also nur insoweit wichtig, als sie Auswirkungen auf den weiteren Kampagnenverlauf haben. Sei es weil dadurch die Story selbst anders verläuft oder weil sich die Möglichkeiten der SCs, an Informationen zu kommen, ändert. („Freunde und Feinde“)
Das sind konkret zwei Elemente: zum einen werden neue Informationen offengelegt/erfahren. Zum anderen werden durch diese dann Plot-Zusammenhänge klar oder man kann zumindest neue Theorien zur Erklärung aufstellen.

So, das ist an und für sich noch nichts bahnbrechend Neues. Was ich allerdings vermute:

Die einzelnen Teile behindern sich gegenseitig!

Je mehr man einen der Bereiche „verstärkt“, desto mehr widerspricht das den anderen beiden und umgekehrt. Es ist nicht nur weniger Zeit für die anderen vorhanden, sondern die Ziele blockieren sich tatsächlich gegenseitig.

CS behindert AB
Hierunter fall auch die berühmten „Taschenlampenfallenlasser“, die bewusst Fehler begehen, weil es gut zum Charakter passt. Dadurch wird die Gruppe ineffizient im Hinblick auf das „Abenteuerziel“. Z.B. der edle Recke (nein, nicht du Rod  :)) lässt einen Gegner leben, obwohl klar ist, dass er den Feind warnt. Zusätzlich ist das CS ein Riesen-Zeitfresser. („Einkaufsorgien“)

CS behindert PV

Wiederum Zeitfresser. Außerdem das Problem „das passt überhaupt nicht zu meinem Charakter“. Z.B. wieso sollte ein Waldläufer hinter irgendwelchen kryptischen Fragmenten in überfüllten Städten her rennen? Also muss man hier manchmal beide Augen zudrücken, damit man weiterkommt.

AB behindert CS
z.B. das Lösen von Rätseln und jede Art von taktischen Überlegungen und Planungen. Das wird am effektivsten auf Spielerebene diskutiert und gelöst. (z.B. der tumbe Barbar dürfte keine Lösungen haben) Genau das verlagert das Spiel aber auf die Meta-Ebene und reißt aus der Immersion.

AB behindert PV
Verwässerung des Plots und Information-Overflow: vor lauter Details in den autarken Szenarien geht der große Überblick verloren und man kann sich nicht mehr an die wichtigen Dinge erinnern, bzw. erkennt sie gar nicht als solche. Falsche Fährten entstehen und führen u.U. in die völlig falsche Richtung (z.B. „das Wesen in Vallheim hatte sicher etwas mit den gefallenen Engeln zu tun, wir müssen uns also auf die Suche nach den Hintergründen machen..“).

PV behindert CS
Überlegungen und Diskussion auf der Metaebene bringen einen aus dem Charakter raus. Aber manche Sachen müssen einfach wiederum OOC besprochen werden, weil der Charakter gar nicht den Über-/Einblick haben kann wie der Spieler. Manche Sachen müssen einfach gemacht werden, auch wenn der Charakter an sich das wahrscheinlich nie tun würde.

PV behindert AB
Damit der Plot vorwärtskommt ist manchmal starkes Railroading nötig. Manche Sachen sind auch etwas unlogisch oder an den Haaren herbeigezogen. Z.B. die „Tagebuchschreiber-NSCs“ oder die Bösewichte, die im Sterben noch kurz den großen Plan verraten.

Hat jemand bis hierhin gelesen?   :d

Schlussfolgerung:
Vielleicht bringt es was, wenn man versucht diese Bereiche klar voneinander zu trennen so dass sie sich nicht gegenseitig beeinflussen?

Ideen:
•   Man könnte z.B. dezidiert eine ganze Session immer unter ein bestimmtes Motto („heute Plot“) stellen oder auch nur einzelne Szenen in der Session („ab jetzt IC“)
•   Eine Session bewusst nur IC reden
•   Szenen für „safe“ erklären, so dass Charakterspiel ohne Konsequenzen für Plot/Abenteuer möglich ist, wenn man sich „ineffektiv“ verhält. (z.B. jetzt ist Charakter-Zeit, keine Angst vor Folgen…)
•   Irgendein Gadget bei Meta-Gaming hochheben, nur so darf OOC gesprochen werden (sensibilisieren)
•   Anfang der Session eine bestimmte Zeit in-character (Wirtshausrunde) reden
•   …

Das hier soll kein erhellender Diskussionsbeitrag zur Rollenspieltheorie sein, sondern mich interessiert ob ihr das auch schon so erlebt habt und was eure Erfahrungen sind. Bzw. natürlich wie ihr damit umgeht und ob ihr Tipps für mich habt…


Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Stonewall am 22.04.2012 | 15:40
1. Charakterspiel
Das ist für mich das eigentliche „Rollenspiel“, also das Darstellen eines Charakters. Nicht nur „Schauspielerei“ sondern auch möglichst starke Immersion, so dass man richtig „im Charakter“ ist. In die Richtung gehen persönliches Drama und Dilemmata, die ihm so widerfahren.
Charakterspiel wäre etwa, wenn alle Charaktere zusammen im Wirtshaus sitzen, der SL sich überhaupt nicht einmischt und die ganze Session über in-character in der Gruppe geredet/agiert wird.

Tavernenspiel ist für mich bestenfalls ein Subtyp von CS. Interessantes Charakterspiel ist für mich, wie der SC versucht, seinem Charakter gemäß mit dem Szenario (der Herausforderung) umzugehen, nicht einander die Hintergrundgeschichte zu erzählen.

Ich sehe da keinen notwendigen Gegensatz.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22.04.2012 | 15:43
Ich auch nicht. Die besten Kampagnen folgen auch einem anderen Script: Charakterspiel -> Plotverfolgung -> Abenteuer. Wenn die Kampagne aus den Beweggründen der Charaktere heraus entsteht, ergibt sich der Rest organisch.

Vielleicht solltet ihr mal versuchen, die Charaktere gemeinsam zu erschaffen, einen gemeinsamen Kampagnenhintergrund und Beweggründe zu generieren und dann sehen, was sich daraus ergibt. So vemeidet man die angesprochenen Probleme eigentlich.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Callisto am 22.04.2012 | 15:50
Ich spiele in einer Runde Supernatural mit. Ohne Charakterspiel gibt es bei uns keinen Plot. Unsere Charaktere sind darauf ausgelegt

A - füreinander einzustehen, füreinander alles zu opfern
und
B - Übernatürliches zu jagen und aufzuklären.

Bei manchen Charakteren ist A, bei anderen B wichtiger. Ohne Charakter Jo, würde Charakter Ben auf viel weniger Übernatürliches stoßen. Und ohne seine emotionale Bindung zu NSC Enzo würde Charakter Cal niemals einen Deal mit einem gefallenem Engel machen, oder Charakter Aiden, einen Deal mit einem Dämon. Eigentlich alles was diese Gruppe durchlebt und durchleidet, entsteht weil wir alle Charakterspiel machen wollen. Und das ohne Einkaufsorgien, ohne stundenlanges Gelaber in einer Bar. Das gibt es zwar, aber immer zielgerichtet auf den Plot, entweder werden während ein Charakter Internetrecherche betreibt, Überlegungen hinsichtlich der Mordreihe angestellt oder zwei Charaktere diskutieren über so etwas wie den Deal eines Charakters oder drohen mit einem erneuten Deal, sollte Charakter A alleine losziehen bspw.

Reines Tavernenbla um des Tavernenbla willens und reines Einkaufsbla um des Bla willens, sind für mich absolut kein Charakterspiel. Charakterspiel kommt aus Charakteren die um der anderen Charaktere willen sich voll ins Abenteuer stürzen. Ich bin sicher, das funktioniert auch in der Fantasy.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: 1of3 am 22.04.2012 | 15:51
Zitat
Schlussfolgerung:
Vielleicht bringt es was, wenn man versucht diese Bereiche klar voneinander zu trennen so dass sie sich nicht gegenseitig beeinflussen

Ich würde vielleicht eher das Gegenteil tun. Hier meine Vorschläge:


- Es hört sich ein bisschen so an, dass du irgendwelche Abenteuer machst, die von irgendwelchen Charakteren gespielt werden sollen. Das ist suboptimal. Entweder sollten erst die Charaktere stehen und zwar so, dass sie zusammen funktionieren, und dann kommst du mit Handlung. Oder du kommunizierst vorher, was gehandelt werden soll, und die Spieler schreiben ihre Charaktere da rein. (Löst deine Probleme mit Charakterspiel und Plot)

- Charakterspiel, welches nicht mit konfliktreichen Situationen zu tun hat, ist aus meiner Sicht bei weitem nicht so spannend, wie solches, welches erst aus aufgeladenen Situationen entsteht. Statt den Charakteren lösbare Probleme zu geben und an anderer Stelle auf Charakterspiel zu warten, gib ihnen unlösbare Probleme. Lass die Charaktere nicht versuchen, lass sie entscheiden. Dann hast du Charakterspiel und Abenteuer auf einmal.

- Reduziere Komplexität. Wenn du im Spielverlauf so viele Informationen hast, das ihr Gefahr lauft, sie nicht kommunzieren oder vermerken zu können, ist da irgendwas zu schwierig. Generell würde ich versuchen, Informationen offener zu verteilen. Kein Rätselraten. Sag klar an, was passiert und was diese Information bedeutet.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: OldSam am 22.04.2012 | 16:00
Prinzipiell gut analysiert, in der Tat leiden vielen Kampagnen an diesen Sachen.
Ich denke der entscheidendste fehlende Punkt wurde schon genannt: Die Motivation der Chars sollte zum Abenteuer führen.

In längeren Kampagnen ist das sehr schwierig (plausibel) aufrechtzuerhalten, v.a. für eine ganze Gruppe. Hier muss man dann tatsächlich versuchen neue Motivationen zu schaffen, z.B. die sozialen Beziehungen in der Gruppe sind da natürlich ein ganz wichtiger Punkt. Gemeinsame Freunde und Feinde zu schaffen stärkt auch die Bande, vielleicht gibt es eine Gegenseite, die über die ganze Kampagne immer wieder auftritt und durch einzelne Ereignisse stellt sich nach und nach jeder Char von sich auch immer stärker gegen den gemeinsamen Feind.

Eine gute Möglichkeit besteht auch darin einfach ganz gezielt einen einzelnen Charakter anzuspielen, der dann wiederum (von sich aus) die Gruppe bitten wird ihm bei der Lösung des großen Problems zu helfen, dass er/sie alleine nicht bewältigen kann.

Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Nørdmännchen am 22.04.2012 | 16:01
Ich kann durchaus nachvollziehen, warum so ein Eindruck am Spieltisch entstehen kann, halte es aber im Prinzip nicht für einen Gegensatz (eher im Gegenteil). Probleme entstehen meines Erachtens dann, wenn die verschiedenen Ebenen nach verschiedenen Stilvorgaben (neudeutsch: Agendas) bespielt werden.

Anmerkung Die Vorschaufunktion offenbarte mir, dass Andere mal wieder schneller waren... :( Egal, hier mein Senf: ;D

Um meinen Gedanken zu verdeutlichen:
1. Charakterspiel
Das ist für mich das eigentliche „Rollenspiel“, also das Darstellen eines Charakters. Nicht nur „Schauspielerei“ sondern auch möglichst starke Immersion, so dass man richtig „im Charakter“ ist. In die Richtung gehen persönliches Drama und Dilemmata, die ihm so widerfahren.
Charakterspiel wäre etwa, wenn alle Charaktere zusammen im Wirtshaus sitzen, der SL sich überhaupt nicht einmischt und die ganze Session über in-character in der Gruppe geredet/agiert wird.

Hier ist die Definition der Ursprung des internen Widespruchs (Charakterspiel = SL-loses Spiel). Anders wenn ich als Charakterspiel definiere: "Ich will zeigen anstatt erzählen. Ich benötige Herausforderungen um anhand der Handlungen (nicht der Lippenbekenntnisse) meinen Charakters zu erforschen und vorzustellen." Hier wird der SL und das Abenteuer plötzlich zwingend notwendig für das Charakterspiel. Mit "Drama und Dilemmata" ist das imho auch nahegelegt.

Wertvoll ist die Erkenntnis in der Hinsicht, dass man einen Gruppenkonsens (kreative Agenda) benötigt, der die verschiedene Ebenen des Spiels (Darstellung, Handlungsbogen, Problemlösung) unter einen Hut zu bringen vermag. Als Anspruch an die CA und nicht - wie manche (nicht alle) Interpretationen nahelegen: als gegensätzliche CAs.

EDIT:
Schlussfolgerung:
Vielleicht bringt es was, wenn man versucht diese Bereiche klar voneinander zu trennen so dass sie sich nicht gegenseitig beeinflussen?
Bevor die (sicherlich gerechtfertigte) empirische Beobachtung zur belegten Wahrheit wird und man mit einer kategorischen Trennung reagiert, würde ich (analog zu meinen Vorrednern) die Möglichkeit der umgekehrten Herangehensweise versuchen (Umstellung der Einzelbereiche zwecks Synthese).


Grüße, Henning
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: General Verdacht am 22.04.2012 | 16:10
wichtig ist, dass es abwechslungsreich ist. jeder charakter sollte mal ne chance bekommen zu glänzen und auch mal was zu versaun. und wenn die gruppe dne plot aus den augen verliert, dann wars offensichtlich kein besodners toller. also scheiss drauf und lass sie machen. man muss als spielleiter immer etwas davon wegkommen, dass das was man sich für die gruppe gedacht hat das beste ist. das wissen die ganz allein, da muss man eben flexibel sien. und wenn angebote nicht aufgegriffen wurden, dann schaut man einfach mal was die spieler so treiben udn entwickelt daraus was neues. "ihr wollt dem herrsche rnicht helfen für ruhe und ordnung zu sorgen weil ihr ihn für ein arschloch haltet? dann zettelt doch nen aufstand an!" wieso auch nicht? udn wenn dann die kampagne anders verläuft? na dann ists eben so.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Joerg.D am 22.04.2012 | 16:18
Das Charakterspiel ist in der Regel notwendig um neue Aufhänger für Abenteuer zu bekommen. Dabei ist es nun einmal so, dass man als edler Recke den Bösewicht auch mal laufen lässt und das nicht im Geringsten etwas mit dem Taschlampen Ding zu tun hat.

Wenn die Kampagne vom SL (also von Dir) so strukturiert ist, dass ihr die 3 genannten Komponenten habt, dann wirst Du einfach erkennen müssen, dass du nicht der Nabel der Welt bist und deine Spieler Bedürfnisse haben. Zum Beispiel ihren Recken entsprechend des Charakterkonzeptes edel zu spielen und daraus Spaß zu ziehen. Persönliches Drama und Dilemata sind auf der persönlichen Ebene und die intagiert nun einmal ständig mit dem Plot, also gilt es daraus Vorteile zu genierieren und nicht darüber zu schimpfen.

Ein Charakter kann man aus den verschiedenen Ebenen (den Stances) betrachten und das sollte man als SL seinen Spielern auch immer nahe bringen. Es gibt keine schlechten Entscheidungen, es gibt nur Entscheidungen, die zu verschiedenen Ergebnissen führen. Es gibt keine Ineffizienz, wenn es um Ziele des Charakters geht. Aus jeder Handlung kann man als SL etwas ziehen, dass den Plot um den Charakter vorantreibt und sich vielleicht auch auf das Abenteuer auswirkt, solange man nicht versucht einen festen Plan zu verwirklichen.

Aber dann sollte man ein Buch schreiben und nicht mit Menschen spielen.

Wenn dich bestimmte Sachen nicht interessieren, das schneide nach einem kurzen Anspielen zum nächsten relevanten Punkt im Abenteuer. Der Waldläufer läuft in der Stadt etwas hinterher, was du nicht verstehst? Stell ihm mal zuerst die Frage warum er das macht und nutze die Antwort um dein Abenteuer zu bereichern. Fall sein Ziel in der Stadt nicht zu verwirklichen oder zu Finden ist, dann sag ihm das klar und schneide zur nächsten relevanten Szene. Wenn die Spieler einkaufen wollen, dann gebe ihnen 10 Minuten zum Charakterspiel und lass dir danach eine Liste geben, was sie haben wollen. Da nennst du die Preise und gibst ihnen, was zu haben ist.  Ziehe aus dem Spielen deiner NSC Spaß, wenn die Spieler unbedingt handeln wollen, dann lass den Händler mal so richtig auftrumpfen. Würfele mit den Spielern und vergesse nicht, das der Händler mit dem Handel sein Geld verdient, also gut da drin sein muss.

Wenn die Spieler Informationen brauchen, dass lass sie ihnen zukommen. Weise sie noch einmal darauf hin, dass sie über die Situation ja folgendes Wissen. Informationen sind das Mittel zu Steuerung des Plots. je mehr und je zielgerichteter du sie den Spielern zukommen lässt, desto eher folgen sie dem Plot in die gewünschte Richtung. Auch Infos, wleche die Spiele schon haben müssen ihnen nicht bewusst sein. Bestehe darauf, dass sich die Spieler Infos aufschreiben und lass sie ihnen trotzdem immer noch einmal zukommen, wenn es dir in den Kram passt und sie nicht dran denken.

Die Metaebene ist dem einen wichtig und dem Anderen nicht, wenn du nicht willst, dass im Spiel auf der Meta Ebene agiert wird, dann spreche mit den Spielern darüber, was Du willst und höre dir an, was sie wollen.

Ihr spielt das Spiel zusammen, nicht alleine.

Railroding ist überhaupt nicht nötig, wenn die Charaktere die richtige Motivation haben. Also sorge dafür, dass die Charaktere einen Grund haben den Abenteuer zu folgen und die Ziele des Abenteuers zu erreichen. Dazu ist wieder das Charakterspiel und die Interaktion mit den NSC nötig. Den Rest regelst Du mit gezielten Informationen und dem Springen zu relevanten Punkten. Lass deinen Spielern die Kontolle über die Handlung und spiele die Welt und die NSC.

Was am Ende rauskommt ist das Abenteuer.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Nørdmännchen am 22.04.2012 | 16:19
Wäre es eigentlich ein Rant, nach welchem ich an den Forge-Pranger-gekettet bin :gasmaskerly:, wenn ich folgende These aufstelle?

Charakterspiel verursacht Abenteuer verursacht Plot.

Dass das all zu oft um Meilen von der Spielrealität abweicht, halte ich für... möglich...

Grüße, Henning
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Joerg.D am 22.04.2012 | 16:22
Nein, Charakterspiel verursacht Drama, Drama verursacht Gewalt, Gewalt verursacht neue Probleme, Dilemma und neues Drama, die zu neuem Charakterspiel führen.

In der Retrospektive nennt man das dann Abeneteuer und langfristig Plot.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Grey am 22.04.2012 | 16:24
Hat jemand bis hierhin gelesen?   :d
Ja. Krieg ich jetzt einen Lolli? ;)

@Topic: Ich kann mich den bisherigen Kommentaren nur anschließen, vor allem Callisto und 1of3: diese Probleme ergeben sich nicht, wenn Charaktere, Abenteuer und (Meta-)Plot bündig ineinandergreifen.

Die Erfahrungen, die du, kubla-khan, nennst, habe ich auch schon gemacht: werfe beliebige Charaktere in ein beliebiges Abenteuer, und du kannst nur entweder Charakterspiel oder Abenteuer betreiben. Wie gravierend man diesen Mangel empfindet, steht auf einem anderen Blatt; ich für meinen Teil komme (als Spieler) gut damit klar, mich auf die Bedürfnisse der Gruppenmehrheit einzulassen und entweder vorwiegend Charakterspiel zu betreiben oder es zugunsten des Abenteuers hintanzustellen.

Als SL allerdings verfolge ich meist den Ansatz, meine Sessions auf die Gruppe hin maßzuschneidern. Plothooks, sowohl für den Metaplot als auch für das einzelne Abenteuer, werden so ausgelegt, daß sie den Persönlichkeiten und Motivationen der Spieler entgegenkommen. Und das Abenteuergeschehen stellt immer einen kleinen Teil des Metaplots dar.

Mit Kaufabenteuern ist sowas natürlich kaum machbar, was einen der Gründe darstellt, warum ich immer alles selbst schreibe. Ich habe aber auch schon erlebt, wie ein SL ein Kaufabenteuer nahm und nur die entscheidenden McGuffins austauschte, so daß sie wieder mit dem Metaplot und/oder den persönlichen Charaktermotivationen konform gingen. Das wäre nicht mein Stil, klappt aber offensichtlich auch, und zwar sehr gut. Ein paar meiner geilsten MidgarD-Erlebnisse als Spieler waren umgestrickte Kaufabenteuer. :)

Just my 2 cents,

  Grey
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Nørdmännchen am 22.04.2012 | 16:29
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Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Callisto am 22.04.2012 | 16:35
BTW, finde ich durchaus, dass DU nicht dafür verantwortlich bist, den SC's eine Motivation zu zimmern, sondern die Spieler sind dafür verantwortlich. Der SL sollte diese Motivation dann nur bedienen. Wenn keine Motivation da ist, kannst du soviele Karotten vor deren Nase halten wie du willst, wenn der Esel keinen Appetit drauf hat, wirds nix. Folglich das alte Lied, ihr spielt gemeinsam, löst gemeinsam das Problem. Jeder hat eine Bringschuld.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: ArneBab am 22.04.2012 | 17:28
Ich denke der entscheidendste fehlende Punkt wurde schon genannt: Die Motivation der Chars sollte zum Abenteuer führen.

In längeren Kampagnen ist das sehr schwierig (plausibel) aufrechtzuerhalten, v.a. für eine ganze Gruppe.

Ich denke, die einfachste Antwort hier ist es, die *Spielern* offen zu bitten, selbst nach interessanten Motivationen für ihre Charaktere zu suchen und dir als SL Tipps zu geben, wie du das unterstützen kannst. Dadurch kann der Konflikt zwischen Charakterspiel und Plot aufgelöst werden.

Den Konflikt zwischen Handlung und In-Play Interaktion zwischen den Spielern kenne ich allerdings auch: Desto mehr die Charaktere untereinander reden, desto weniger Zeit haben sie, um sich um die Beiträge der SL zu kümmern. Solange das allen Spaß macht, kein Problem. Sobald ein paar von euch gelangweilt werden, müsst ihr die Interaktion möglicherweise etwas abkürzen. Das sind dann Kompromisse zwischen den verschiedenen Beteiligten.

Nur Charakterspiel bedeutet dabei, dass die SL zu kurz kommen kann. Denn bei Charakterspiel ohne Plot haben nur die Spieler das Rampenlicht. Es sei denn, die SL spielt in den Szenen spannende NSCs.

EDIT: Das heißt: Charakterspiel, das nicht zu externem Drama führt. Charaktere, deren Motivationen nichts mit der Welt zu tun haben. Oder die ihre Motivationen nicht spielen, sondern lieber einfach mit den anderen rumhängen und philosophieren.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Grey am 22.04.2012 | 17:46
Desto mehr die Charaktere untereinander reden, desto weniger Zeit haben sie, um sich um die Beiträge der SL zu kümmern.
Naja, Charakterspiel beschränkt sich ja nicht nur aufs Reden. Auch in die Art und Weise, wie ein Charakter kämpft, flieht, meuchelt, sprich: die plotrelevanten Probleme angeht, kann der Spieler ja Ausdruck legen und seinen Charakter ausleben.

"Tretet beiseite, Freunde! Der gehört mir!"
"Ich trompete in mein Jagdhorn, um die Verfolger auf meine Fährte zu locken."
"Mein Dolch ist mir zu schade für diese miese Ratte; ich zücke die Garotte."

Besonders schön finde ich immer die Momente, in denen SL und Mitspieler einen Spieler fragen: "Du machst was?!", und es stellt sich als genialer Twist heraus, mit dem der Charakter das Problem bewältigt - auf seine individuelle Weise, sprich: im Charakterspiel. (Originalzitat aus einer unserer Runden: "Ich angle Schweine." :D)
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: ArneBab am 23.04.2012 | 00:25
Naja, Charakterspiel beschränkt sich ja nicht nur aufs Reden. Auch in die Art und Weise, wie ein Charakter kämpft, flieht, meuchelt, sprich: die plotrelevanten Probleme angeht, kann der Spieler ja Ausdruck legen und seinen Charakter ausleben.
Jupp, stimmt. Auch das nimmt allerdings Zeit aus der Problemlösung (um jetzt mal von dem unklaren Ausdruck „Plot“ wegzukommen). Und das ist völlig OK - ändert aber nichts daran, dass ein nur an Problemlösung interessierter Spieler davon gelangweilt sein kann. Genau wie der Charakterspieler von Problemlösung gelangweilt sein kann.

Da wir aber zusammen spielen wollen (und die anderen auch mit den Differenzen tolle Leute sind), ist ein Kompromiss zwischen beidem meist die beste Lösung.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Nørdmännchen am 23.04.2012 | 07:07
[...] Auch das nimmt allerdings Zeit aus der Problemlösung [...] Genau wie der Charakterspieler von Problemlösung gelangweilt sein kann.
Da wir aber zusammen spielen wollen [...], ist ein Kompromiss zwischen beidem meist die beste Lösung.

Au contraire... zumindest nach meiner Auffassung. Meine persönliche Definition von Charakterspiel beinhaltet insbesondere das Darstellen und Hineinversetzen in der Begegnung und dem Umgang mit Problemen. (Das nimmt natürlich dem völlig bezugslosen Handlungen den Treibstoff - aber die wünsche ich mir in Erzählungen ohnehin nicht.) Zusätzlich halte ich menschliche Kreativität (auch im Rollenspiel) für ein Instrument der Problemlösung.
Im Gegenzug bietet selbst zunächst kontext-lose Interaktion zwischen den SC die Möglichkeit eines Perspektivwechsels für diverseste Probleme.

Damit will ich nicht sagen, dass ich nicht erlebt hätte, dass Charakterspiel und Problemlösung entgegengesetzte Wirkung entfalten können. Aber diese Spannung ist mMn lösbar.

Liebe Grüße, Henning
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Koenn am 23.04.2012 | 07:11
@ topic: Ich stimme dem einigermaßen zu, dass sich die drei Bereiche gegenseitig im Weg stehen können. Aber definitiv nicht müssen. Immerhin sollte ein SL, wenn er weiß, dass die Gruppe großen Wert auf Charakterspiel legt, das Abenteuer und den Plot so legen, dass es sich mit dem Charakterspiel vereint. Klar, dass Charaktere "herumtrödeln", lustlos oder manchmal gar nicht ans Abenteuer oder an den Plot herangehen. Die Charaktere brauchen nur eine Motivation (und damit meine ich nicht Belohnung). Die Charaktere wollen die Intrigen lösen, weil ein naher Freund unter komischen Umständen diesen zum Opfer gefallen ist. Die Charaktere wollen die Invasion bekämpfen, weil sie befürchten, Ihre Heimat zu verlieren. Die Charaktere wollen einem Bösewicht das Handwerk legen, weil er Geheimnisse über sie kennt, und sie nicht mehr sicher sind. Und so weiter.

Wenn ein SL einfach ein Abenteuer bastelt, zu dem die Charaktere keinen Bezug und aus charakterlichen Gründen wenig Interesse haben, dann ist das schlecht geplant. Falls ein SL mir erklären muss, warum das Abenteuer oder der Plot so toll ist, dann hat er etwas falsch gemacht. Vor allem bei Kaufabenteuern sind äußerst selten Methoden aufgeführt, um Charaktere von sich aus handeln zu lassen, aber das ist wieder ein anderes Thema ...  ::)

So long
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.04.2012 | 07:32

 die ihm so widerfahren.
Charakterspiel wäre etwa, wenn alle Charaktere zusammen im Wirtshaus sitzen, der SL sich überhaupt nicht einmischt und die ganze Session über in-character in der Gruppe geredet/agiert wird.

das ist für mich kein Spiel sondern Tavernenhohlschwafeleien und Einkäufe detailliert ausspielen ist dasselbe.

Verwechsel Plot nicht mit Geschichte die du erzählen willst und nimm den Input die Aktionen-Reaktionen deiner Mitspieler auf.
Wenn sie nicht der Schiene folgen, geh darauf ein.
Wenn sie Lord Evil im Schlaf terminieren/seinen Verrat entlarvenh, statt ja und amen zu sagen , ist das so.

Was tut jemand der vom edlen Recken aus Gnade verschont wurde?
Warum rennt er automatisch rum und schlägt Alarm?
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Oberkampf am 23.04.2012 | 08:21
Meine Empfehlung wäre auch, das Charakterspiel über das Abenteuer zu stellen, und die Abenteuer über den Plot. Also im Grunde genau anders herum als von den metaplotlastigen Settings gelehrt.

Charakterspiel bedeutet für mich in erster Linie nicht sowas wie Einkaufen oder Tavernenrollenspiel, sondern Charakterspiel ist das Treffen von Entscheidungen in spannungsgeladenen Situationen, die Konsequenzen für die Welt und die Charaktere haben.

Ganz besonders fett nochmal wiederholt: Konsequenzen!

Deine Idee, Szenen von Konsequenzen zu entbinden, eröffnet mMn nicht den Weg zum Charakterspiel, sondern nur zu reinen Atmosphäreszenen. Die sind auch wichtig, aber auf dem Charakterspiellevel nicht mehr als ein Einstieg. Charakterspiel gibt es nur, wenn der Charakter in der Spielwelt seine Duftnote hinterlassen hat.

Die Konsequenzen der IC-Handlungen ergeben dann die Abenteuer. Dazu ist eine "reaktive Spielwelt" notwendig, aus der man aus den Handlungen der Charaktere Folgeabenteuer konstruieren kann. Eine so entstandene Abenteuerfolge ist dann der "Kampagnenplot". Leider weiß ich, dass viele Spieler diese Ansicht nicht teilen und lieber einen Kampagnenplot vor dem eigentlichen Spiel hätten, aber das produziert dann die von dir aufgezeigten Unstimmigkeiten.

Für den Einstieg genügt mMn ein kleines Setting, wo man ein Abenteuer einbaut, das zwei oder drei offene Enden möglich macht - und schon hat die Basis für ein charaktergesteuertes Spiel. Man muss sich einfach von der Idee lösen, dass eine Geschichte im RSP das ist, was der SL sich im stillen Kämmerlein als NSC-Hintergründe ausgedacht hat.

Mit Kaufabenteuern ist sowas natürlich kaum machbar, was einen der Gründe darstellt, warum ich immer alles selbst schreibe.

Das sehe ich anders, gerade Kaufabenteuer helfen bei der Vorbereitung enorm. Man muss bloß (wie später auch aufgeführt) den Abenteueraufhänger auf die Charaktere zuschneiden. Außer in schwer metaplotlastigen Spielsystemen sollte man Kaufabenteuer aber nicht primär wegen der Story/dem Auftrag kaufen, sondern wegen des Spielmaterials. Sie liefern eine Menge von dem mit, was bei Abenteuergestaltung der richtig ätzende Teil ist: Die Ausgestaltung von Gebäuden, Kämpfen, Karten, Zufallstabellen usw.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 23.04.2012 | 08:31
Trenn dich davon, dass der SL das Abenteuer macht. Der SL macht die Situation, das Abenteuer ist das, was am Ende entstanden ist.

Also, dein Plot ist nicht, die SC retten die Welt, sondern die Welt geht unter. Was die SCs aus die Welt geht unter machen, ist ihre Sache. Sie können es hinnehmen, Party machen und sterben (gibt tolles Charakterspiel, Spannungselemente sind hier sicherlich: Sex, Drugs and Rock n' Roll), sie können versuchen zu fliehen (inkl. der Frage, wen nehmen sie noch mit) oder versuchen es zu verhindern. Welchen Weg sie einschlagen, keine Ahnung, ist aber auch nicht dein Problem. (Und eventuell fällt ihnen noch ein weiterer Weg ein, den ich bislang vergessen habe.)

Aber egal wie sie sich entscheiden, jede Situation bringt Möglichkeiten mit sich. Der edle Recke läßt den geschlagen Gegner laufen, obwohl der seinen Boß warnt? Wie wird das diskutiert in der Gruppe, was sagen die anderen? (Von eventuellen Gummipunkte, die man dem Spieler des Recken nun geben könnte mal abgesehen)
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Grey am 23.04.2012 | 11:17
Charakterspiel ist das Treffen von Entscheidungen in spannungsgeladenen Situationen, die Konsequenzen für die Welt und die Charaktere haben.
+1 :d Thx, Tümpelritter, du hast damit wunderbar formuliert, was ich zwar dachte, aber irgendwie nicht in Worte fassen konnte. Dies ist der Kern dessen, wo Charakterspiel, "Abenteuer" und "Metaplot" perfekt ineinandergreifen.

Aber auch abseits davon, noch mal kurz zum Thema "Character Play on the Railroad":
Jupp, stimmt. Auch das nimmt allerdings Zeit aus der Problemlösung (um jetzt mal von dem unklaren Ausdruck „Plot“ wegzukommen). Und das ist völlig OK - ändert aber nichts daran, dass ein nur an Problemlösung interessierter Spieler davon gelangweilt sein kann.
Einspruch, Euer Ehren! Es nimmt nicht zwangsläufig Zeit aus der Problemlösung. Im Optimalfall bedeutet es zeitlich keinen Mehraufwand, sondern macht nur den Unterschied aus, wie der Spieler ein und dieselbe Aktion schildert.

Anders sieht die Sache natürlich aus, wenn der Problemlösungsspieler zu Charakterspiel eigentlich keinen Draht hat, sich mit dem "Ausspielen" überfordert fühlt (so daß es bei ihm zwangsläufig Mehraufwand bedeutet) und es bei seinen Mitspielern als affig empfindet. Dann ist der Konflikt unvermeidbar.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Timberwere am 23.04.2012 | 11:23
[Charakterspiel] nimmt nicht zwangsläufig Zeit aus der Problemlösung. Im Optimalfall bedeutet es zeitlich keinen Mehraufwand, sondern macht nur den Unterschied aus, wie der Spieler ein und dieselbe Aktion schildert.
[/quote]

Genau. Und dann kann nämlich auch der vielzitierte tumbe Barbar durchaus in character zur Problemlösung beitragen. Eben entsprechend ausgespielt mit langem-am-Kopf-Kratzen, langsam-Reden, ich-hab-da-mal-sowas-ähnliches-erlebt-Reminiszenzen oder allem, was den Charakter des tumben Barbaren unterstreicht.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Nørdmännchen am 23.04.2012 | 12:29
das ist für mich kein Spiel sondern Tavernenhohlschwafeleien und Einkäufe detailliert ausspielen ist dasselbe.

Prinzipiell sind ja auch Dinge wie das hier (http://www.youtube.com/watch?v=y1Ml6hoWUSg) unterhaltsame Geschichten. Ich habe aber weder ein System noch Spieler erlebt, die so etwas wirklich unterhaltsam umsetzen könnten. Insofern hast Du wohl recht und es bleibt bei Schwafeleien.

Grüße, Henning
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Naldantis am 23.04.2012 | 12:30

CS behindert AB
Hierunter fall auch die berühmten „Taschenlampenfallenlasser“, die bewusst Fehler begehen, weil es gut zum Charakter passt. Dadurch wird die Gruppe ineffizient im Hinblick auf das „Abenteuerziel“. Z.B. der edle Recke (nein, nicht du Rod  :)) lässt einen Gegner leben, obwohl klar ist, dass er den Feind warnt. Zusätzlich ist das CS ein Riesen-Zeitfresser. („Einkaufsorgien“)


Gruppen werden durch TLFL selten 'zu ineffizient' - die meisten machen soetwas nur, wenn der Puffer zum Charakterspiel da ist (also die Aufgabe mit hinreichend Sicherheitsreserve zu packen ist; sollte mein einen der anderneam Tisch haben, dann regelt sich auch das oft durch Gruppendynamik; im letren Fall (die Vertreteer von CS > AB-Ziel / Überleben sind in der Überzahl am Tisch), dann akzeptiert man eben, daß die Gruppe schwächer als erwartet ist und senkt die Abenteuerherausvorderungen (wie man es ja auch machen würde, wenn sie bei der Erstellung schlecht gewürfelt hätten oder für die jeweilige Aufgabe ungeeignete Charakterkonzepte spielen würden).
Zeitfresse: Parallelisierung! Wenn einer für seien Lehrmeister oder das Aufspüren der Assasinengilde zum Erwerb von Arbeitserlaubnis, Giften oder Infos den SL beaunsprucht, kann der Rest inzwischen ihre unkritischen Stadtaktionen (harmlose Einkäufe, Karawanenausrüstung, Heilung und Reparaturen, etc.) ausklamüsern.

Zitat

CS behindert PV[/b]
Wiederum Zeitfresser. Außerdem das Problem „das passt überhaupt nicht zu meinem Charakter“. Z.B. wieso sollte ein Waldläufer hinter irgendwelchen kryptischen Fragmenten in überfüllten Städten her rennen? Also muss man hier manchmal beide Augen zudrücken, damit man weiterkommt.

Mag sein, aber auf der anderen Seite gibt Dir oft das CS die einzige Motivation fürden Char, überhaupt mitzuziehen!
In den saure Apfel muß man beißen und sich sonst mit Zweitcharakteren, gemeinsamen Bedrohungen oder engen Bezihungen innerhalb der Gruppe oder zu bestimmten PCs behelfen;
alternativ findet auch mal ein Kapitel im PV nicht statt ("die Minensiedlung an der Grenze wurde vom Nachbarn anektiert!" - "Na und? Die ist eh praktisch ausgebeutet und sorgt nur für Ärger mit den Elfen, Wehwölfen und Druiden im Umfeld - soll er mit glücklich werden..."

Zitat
AB behindert CS
z.B. das Lösen von Rätseln und jede Art von taktischen Überlegungen und Planungen. Das wird am effektivsten auf Spielerebene diskutiert und gelöst. (z.B. der tumbe Barbar dürfte keine Lösungen haben) Genau das verlagert das Spiel aber auf die Meta-Ebene und reißt aus der Immersion.

Dann TUT man es einfach nicht.
Dann nimmt isch als der tumbe Barbar zurück und beschränkt sich darauf, mit der Faust auf den Tischzu schlagen "FRONTALANGRIFF! Das packen wir!" - schließlich aht er sich den Charakter gewählt, also wird er sowas spielen wollen.
(Er kann ja gerne auf Probleme beim Kampieren mit Truppen im Winter am Gebirgshang hinweisen - niedirger IQ verbietet ja keine Lebenserfahrung.)

Zitat
AB behindert PV
Verwässerung des Plots und Information-Overflow: vor lauter Details in den autarken Szenarien geht der große Überblick verloren und man kann sich nicht mehr an die wichtigen Dinge erinnern, bzw. erkennt sie gar nicht als solche. Falsche Fährten entstehen und führen u.U. in die völlig falsche Richtung (z.B. „das Wesen in Vallheim hatte sicher etwas mit den gefallenen Engeln zu tun, wir müssen uns also auf die Suche nach den Hintergründen machen..“).

Oft ist es ja auch der Sinn von Sidequests, den Plot etwas zu verschleiern und unauffällige Zusatzinfos an die Gruppe zu bringen, um damit die HErausvorderung zu erhöhen.
Alternativ um ihnen auch mal eine andere Thematik zu bieten, weil i.d.R. nicht allen der HAuptplot so am Herzen liegt.

Zitat
PV behindert CS
Überlegungen und Diskussion auf der Metaebene bringen einen aus dem Charakter raus. Aber manche Sachen müssen einfach wiederum OOC besprochen werden, weil der Charakter gar nicht den Über-/Einblick haben kann wie der Spieler. Manche Sachen müssen einfach gemacht werden, auch wenn der Charakter an sich das wahrscheinlich nie tun würde.

Es MUSS nichts OOC besprochen werden, außerdem Spieltermin und wer was zu Essen mitbringt.
Es MUSS auch gar nichts OOC gemacht werden.
Wenn der Hauptplot vorsieht, daß die Gruppe den Wald, in dem die feindlichen Truppen lagern, niederbrennt um die nächstne Ortschaft zu retten, dann pfeift der Elfendruide darauf und verzögert die Aktion bis die Feinde in der eroberten Ortscahft kampieren, und brennt DIESE dann nieder.

Zitat
PV behindert AB
Damit der Plot vorwärtskommt ist manchmal starkes Railroading nötig. Manche Sachen sind auch etwas unlogisch oder an den Haaren herbeigezogen. Z.B. die „Tagebuchschreiber-NSCs“ oder die Bösewichte, die im Sterben noch kurz den großen Plan verraten.

Dann verzichtet man auf diese Elemente.
Es spricht nichts dagegen, wenn der Bösewicht vor dem Opfer auf dem Altar prahlt, der Gefangene Gespräche zwischen Wachen aufschnappt oder doch einer der Gegner Tagebuch führt; man kann es den Spielern auch scherer machen und sie die Infos aus unzusammenhängenden Botschaften verschiedener Leute, Lagerlisten, etc. zusammenpuzzeln lassen.
Der Metaplot benötigt nur so viel Railraoding wie nötig ist um sein nächstes Kapitel zu starten; verbocken die PCs das, kann man ihnen gerade mit einem Zwischenabenteuer wieder einen Weg zum Hupfplot öffnen.

Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Jiba am 23.04.2012 | 12:34
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Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Nørdmännchen am 23.04.2012 | 12:44
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Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Naldantis am 24.04.2012 | 12:55
Charakterspiel bedeutet für mich in erster Linie nicht sowas wie Einkaufen oder Tavernenrollenspiel, sondern Charakterspiel ist das Treffen von Entscheidungen in spannungsgeladenen Situationen, die Konsequenzen für die Welt und die Charaktere haben.

Ganz besonders fett nochmal wiederholt: Konsequenzen!

...wobei das Problem ist, das Konsquenzen nicht für jeden Charakter / Spieler dasselbe sind!
Das geschliffene Dorf ist für einen ein Katastrophe, für den anderen ein bedauerlicher Ressourcenverlußt, für den driten nur eine Fußnote der Geschichte; die Entscheidung 'den NPC vor den Schergen retten oder die Flucht des Bosses verhindern' mag für den einen dramatische Konsequenzen haben (CS: Dependent vs. Nemesis) ist für den anderen vollständig bedeutungslos (auch Cs, aber keinerlei Verbindung zu einem der beiden NPCs) und somit ein potentieller "Zeitfresser".
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Naldantis am 24.04.2012 | 13:00
Vielleicht solltet ihr mal versuchen, die Charaktere gemeinsam zu erschaffen, einen gemeinsamen Kampagnenhintergrund und Beweggründe zu generieren und dann sehen, was sich daraus ergibt. So vemeidet man die angesprochenen Probleme eigentlich.

IMHO sollte man sich davon nicht zu viel versprechen; kaum ein PC kommt im Spiel so rüber wie geplant, oft kann man einander trotz bester Absichten im OT dann IG nicht mehr am Koppe haben ("aber das ist doch dein Bruder! Das hat man Kain auch gesgt!"); oder geplente gemeinsame Hooks verbrauchen sich im Spiel ("Ihr seid doch BBFs? "Ne, wir waren in derselben Verbindung, die im vorletzten Abenteuer mit dem College im Höllenschlund versunken ist, weil DER DA versagt hat").

Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.04.2012 | 13:33
Prinzipiell sind ja auch Dinge wie das hier (http://www.youtube.com/watch?v=y1Ml6hoWUSg) unterhaltsame Geschichten.
ich bin nicht daran interessiert, für mich sind das kiesowsche Hohlschwafeleien und kein Rollenspiel, .
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.04.2012 | 13:45
Das geschliffene Dorf ist für einen ein Katastrophe, für den anderen ein bedauerlicher Ressourcenverlußt, für den driten nur eine Fußnote der Geschichte; die Entscheidung 'den NPC vor den Schergen retten oder die Flucht des Bosses verhindern' mag für den einen dramatische Konsequenzen haben (CS: Dependent vs. Nemesis) ist für den anderen vollständig bedeutungslos (auch Cs, aber keinerlei Verbindung zu einem der beiden NPCs) und somit ein potentieller "Zeitfresser".
Richtig. Und genau das macht doch das Charakterspiel aus:

SC1: "Wir müssen das Dorf um jeden Preis verteidigen."
SC2: "Wieso denn? Wir ziehen die kampffähigen Bewohner des Dorfes ein und marschieren weiter. Frauen und Kinder lassen wir zurück: Sie behindern nur unseren Marsch und evtl. können sie den Gegner für 10 Minuten aufhalten."

Und wenn die Charaktere nicht alle im stillen Kämmerlein sondern gemeinsam erschaffen wurden, werden auch alle im gleichen sozialen Netz sein. (Vielleicht stellt sich dann heraus, dass die Nemesis von SC1 die Mutter von SC2 ist. Wie werden die beiden reagieren, wenn das herauskommt?)
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Oberkampf am 24.04.2012 | 15:34
...wobei das Problem ist, das Konsquenzen nicht für jeden Charakter / Spieler dasselbe sind!

Eigentlich hat Eulenspiegel da alles notwendige gesagt, aber trotzdem nochmal zur Klarstellung:

Die Konsequenzen wirken auch in der Spielwelt aus. Es kann theoretisch immer sein, dass die Entwicklung der Spielwelt einem Spieler völlig egal ist. Aber Charakterspiel setzt voraus, dass jeder Charakter auch Ziele und Wünsche hat, nach denen er strebt, oder Einstellungen, Meinungen oder Ideologien nach denen er die Welt bewertet. Wenn ein Charakter ein geschliffenes Dorf als Fußnote ansieht und es links liegen lässt, dann ist das sein Charakterspiel - vieleicht ist er skrupellos, oder verbittert, oder desinteressiert, anteilsnahmslos am Leiden anderer. Wenn den Spieler hingegen sowas grundsätzlich nicht interessiert, weil er z.B. nur die für seinen Charakter relevanten mechanischen Fragen im Blick hat, dann kann man Konsequenzen auch regelmechanisch erfahrbar machen.

Wobei ich mir dann aber auch ehrlich die Frage stellen würde, warum jemand, der überhaupt kein Interesse an der Spielwelt hat, Rollenspiel spielt.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Blechpirat am 24.04.2012 | 16:21
Noch mal zum CS:

Ich persönlich finde ja CS toll, wenn es etwa den Umfang hat, den es auch in Die Hard einnimmt. Und wenn ich mir die Ratschläge hier so anhöre, dann ist das die Mehrheitsmeinung; Die Hard ist ja auch typische Männerunterhaltung, und wir Männer stellen hier die Mehrheit. In der Konstellation steht CS dem AB nicht im Weg.

CS wie vom OP beschrieben erinnert mich an einen Rosamunde Pilcher Film (das ist nicht abwertend gemeint) - wenig Action, viel Gefühl und Reflektion über Gefühl und ähnliches - damit kann man die 90 Minuten auch füllen. Und das macht auch vielen Spaß! Ich würde nie einen Film mit 90 Minuten Tavernengespräch und Einkaufsbummel gucken wollen. Ich geh auch nicht auf Mittelaltermärkte. Aber das heißt ja nicht, dass dies der Gruppe/ihren Mitgliedern nicht gefällt. Und wenn es der Gruppe gefällt, diese Sorte Spiel zu spielen - dann sollte man ihnen davon nicht abraten. Allerdings erfordert das dann auch Zeit, und die muss der SL dann eben auch dafür einplanen.

Den Vorschlag, eine ganze Sitzung dafür vorzusehen, halte ich für nicht so hilfreich - das ist alles ziemlich stimmungsabhängig. Und deshalb sollte jede Sitzung versuchen, von allen Elementen etwas anzubieten und dann den Teil betonen, der gerade gut angenommen wird.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: kubla-khan am 24.04.2012 | 19:39
Durch die Diskussion sind mir tatsächlich neue Blickwinkel auf die ganze Geschichte klar geworden.

Bestandsaufnahme:
Plot: es gibt einen Plot (Was hat es mit den gefallenen Engeln auf sich?) der von mir als SL kommt und den Spieler eher nur reaktive Möglichkeiten lässt.
Motivation: Die SCs haben „intrinsisch“ (bisher – kann sich schnell ändern ;) ) keine Motivation den Plot zu verfolgen. „Extrinsisch“ sehr wohl – sie stecken bis zum Hals in der ganzen Geschichte drin und sich in diverse Fettnäpfchen der NSC-Player begeben. Die SPIELER sind alle motiviert den Plot zu verfolgen.
Konsequenzen: Handlungen ziehen starke Konsequenzen nach sich, sabotieren insofern teilweise das Weiterkommen im Plot und das Charakterspiel
Informationen: gibt es nur als schwer erarbeitete „Belohnung“ – trotzdem starke Tendenz zum Information Overload

Schlussfolgerung:
Die ganze Kampagne ist von der Grundanlage her nicht darauf ausgelegt, alles unter einen Hut zu bekommen. Außerdem sind wir vom Spielstil wohl eher eine „klassische“ Runde mit SL als Dienstleister und eher als Konsumenten. (was nicht heißen soll, dass sie sich nicht zum Teil super einbringen, Hintergrund schreiben usw.) Es schlägt nur nicht ganz auf das Spiel durch.
Idealerweise kommt (nach dem common-sense dieser Diskussion) aktiver Input von den Spielern, der sich aus den Issues/Motivationen der SCs ergibt und ich als SL reagiere darauf und baue darum einen Plot. Bei uns ist es, wie bemerkt, eher anders herum. Ausgangslage ist der Plot, den meine Spieler überspitzt formuliert „abspielen“. Ja das geht tatsächlich ein wenig in Richtung „Geschichte erzählen“, aber für meine Spieler ist das OK. Im Gegenteil, der Großteil hat eher weniger Initiative gezeigt, wenn ich ihnen hin und wieder in Sachen Player-Empowerment Ansatzpunkte geboten habe. Aber kann auch sein, dass sie sich einfach nicht dazu in der Lage gefühlt haben, weil ich sie schon ziemlich heftig mit tasks bombardiere. Übliche Situation ist, dass 1.000 Optionen haben und gar nicht wissen, was sie als erstes machen sollen.

Ausblick:
Ich denke ich werde meine Ansprüche zurücknehmen und die nächste Kampagne (falls es noch mal soweit kommt  :) von Grund auf anders anlegen.
Also schon bei der Charaktererschaffung die Motivationen in den Mittelpunkt stellen und dann den Spieß umdrehen:
Aktivität/Input kommt von den Spielern, Reaktion/Konsequenzen darauf dann von mir als SL. (bzw. es gibt halt Aufhänger in Form von Konflikten oder Problemen, aber nicht a priori als Plot). Allerdings ist das wirklich ein anderes Paradigma, das müssten wir dann auf jeden Fall vorher mal in einem One-Shot ausprobieren.

Für die jetzige Kampagne werde ich zumindest freizügiger mit Informationen sein und versuchen die vielen Anregungen hier aufnehmen. Vielleicht finde ich einen guten Mittelweg, dass die Handlungen zwar Konsequenzen nach sich ziehen, aber nur direkt im Bezug auf die SCs, nicht auf den Plot.
Zwischendrin das Pferd zu wechseln und sie völlig umzukrempeln wird in dem Fall nicht klappen, da müssen wir jetzt bis zum bitteren Ende durch...

Zum Glück bin ich es, der die ganze Sache treibt, ich denke meine Spieler sind eigentlich ganz zufrieden mit dem Stil den wir pflegen. Also habe ich zumindest keinen akuten Handlungsdruck.  8)

Ansonsten habe ich als guten Leitspruch mitgenommen:
Zitat
FRONTALANGRIFF
  ;D

Danke an alle für den fundierten Input 

PS Die Beispiele (Waldläufer, Einkauf…) waren rein exemplarisch, deshalb auch überspitzt formuliert.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Naldantis am 24.04.2012 | 23:33
Wobei ich mir dann aber auch ehrlich die Frage stellen würde, warum jemand, der überhaupt kein Interesse an der Spielwelt hat, Rollenspiel spielt.

Nicht `überhaupt kein Interesse`, nur halt in dieser Szene ein anderes als die anderen Charaktere (resp. hier gerade mal gar keines); z.B. kann der besagte Druide durchaus die feindliche Armee gerne aufhalten möchen, aber halt lieber an einer anderen Stelle, ...oder es ist ihm egal, welcher Provinzherrscher die Menschen ausbeutet, solange er die Tiere in Ruhe läßt (wenn sich die Kampagne nicht primär um diesen militärischen Konflikt dreht, schadet das ja auch nicht).

Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: El God am 24.04.2012 | 23:48
Noch mal zum CS:

Ich persönlich finde ja CS toll, wenn es etwa den Umfang hat, den es auch in Die Hard einnimmt. Und wenn ich mir die Ratschläge hier so anhöre, dann ist das die Mehrheitsmeinung; Die Hard ist ja auch typische Männerunterhaltung, und wir Männer stellen hier die Mehrheit. In der Konstellation steht CS dem AB nicht im Weg.

CS wie vom OP beschrieben erinnert mich an einen Rosamunde Pilcher Film (das ist nicht abwertend gemeint) - wenig Action, viel Gefühl und Reflektion über Gefühl und ähnliches - damit kann man die 90 Minuten auch füllen. Und das macht auch vielen Spaß! Ich würde nie einen Film mit 90 Minuten Tavernengespräch und Einkaufsbummel gucken wollen. Ich geh auch nicht auf Mittelaltermärkte. Aber das heißt ja nicht, dass dies der Gruppe/ihren Mitgliedern nicht gefällt. Und wenn es der Gruppe gefällt, diese Sorte Spiel zu spielen - dann sollte man ihnen davon nicht abraten. Allerdings erfordert das dann auch Zeit, und die muss der SL dann eben auch dafür einplanen.

Den Vorschlag, eine ganze Sitzung dafür vorzusehen, halte ich für nicht so hilfreich - das ist alles ziemlich stimmungsabhängig. Und deshalb sollte jede Sitzung versuchen, von allen Elementen etwas anzubieten und dann den Teil betonen, der gerade gut angenommen wird.

Um mal beim Filmvergleich zu bleiben: Ich finde es gar nicht verkehrt, sich in einzelnen Sitzungen auf sowas zu konzentrieren. Wenn man mit der Clique ins Kino geht, dürfen ja auch irgendwann mal die Frauen bestimmen und suchen dann eher keinen James Bond aus, sondern tendenziell etwas, wo die Männer über Schnulzigkeit die Nase rümpfen. Um alle Mitglieder der Clique zu befriedigen (und nicht auf der Couch schlafen zu müssen) zieht man sich halt ab und an auch mal so einen Film rein. Dafür murren die Frauen dann auch nicht, wenn es mal wieder in einen Actionstreifen geht.

Edit Nachtrag: Ich hoffe, mir dreht hier keinen Strick draus, dass ich mal sexistische Stereotype verwende, um meine Meinung zu illustrieren. *Natürlich* gibt es auch Frauen, die auf dicke Kanonen stehen.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Callisto am 24.04.2012 | 23:56
Tröpfelt das Genderthema jetzt in jeden Thread?
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: El God am 24.04.2012 | 23:57
Ich hatte ja gehofft, es sei klar, dass Männer und Frauen in meinem Post stellvertretend für verschiedene Spielvorlieben stehen.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: 1of3 am 25.04.2012 | 00:00
CS wie vom OP beschrieben erinnert mich an einen Rosamunde Pilcher Film (das ist nicht abwertend gemeint) - wenig Action, viel Gefühl und Reflektion über Gefühl und ähnliches - damit kann man die 90 Minuten auch füllen. Und das macht auch vielen Spaß! Ich würde nie einen Film mit 90 Minuten Tavernengespräch und Einkaufsbummel gucken wollen. Ich geh auch nicht auf Mittelaltermärkte. Aber das heißt ja nicht, dass dies der Gruppe/ihren Mitgliedern nicht gefällt. Und wenn es der Gruppe gefällt, diese Sorte Spiel zu spielen - dann sollte man ihnen davon nicht abraten. Allerdings erfordert das dann auch Zeit, und die muss der SL dann eben auch dafür einplanen.

Ich glaube, hier liegen Missverständnisse darüber vor, wie Schnulzenstreifen funktionieren. Die sind eben nicht anlassloses Tavernengespräch, sondern enthalten passende Charakterkonstellationen und Archetypen, wie jede andere Literatur auch. Eine Handlung wie in üblichen Schnulzenstreifen wird sich in einer typischen Rollenspielrunde nicht ergeben, weil die Charaktere nicht passend vorkonstruiert sind. Deshalb kommt eben nur Tavernengespräch dabei heraus.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: ErikErikson am 25.04.2012 | 06:14
Tavernenspiel hat eigentlich überhaupt keine Entsprechnug im Fernsehen. Deshalb bin ich auch immer etwas erstaunt, wie viele Leute das gerne spielen.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Just_Flo am 25.04.2012 | 06:22
Tallk- bzw- polit Talkshows?
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: ErikErikson am 25.04.2012 | 06:32
Viel zu viel Konflikt drin.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Blechpirat am 25.04.2012 | 07:54
Ich glaube, hier liegen Missverständnisse darüber vor, wie Schnulzenstreifen funktionieren. Die sind eben nicht anlassloses Tavernengespräch, sondern enthalten passende Charakterkonstellationen und Archetypen, wie jede andere Literatur auch. Eine Handlung wie in üblichen Schnulzenstreifen wird sich in einer typischen Rollenspielrunde nicht ergeben, weil die Charaktere nicht passend vorkonstruiert sind. Deshalb kommt eben nur Tavernengespräch dabei heraus.

Nach meiner Vorstellung wir im Tavernenspiel viel Charakterplot (http://richtig.spielleiten.de/2011/12/07/charakterplot/) gemacht - und das kommt dann einem "Schnulzenstreifen" schon nahe. Völlig belangloser Smalltalk über die Qualität des Hartbrots hier in der Taverne spielen ja dann doch wohl nur die Extremisten, oder?
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Glühbirne am 25.04.2012 | 07:57
Tavernenspiel hat eigentlich überhaupt keine Entsprechnug im Fernsehen. Deshalb bin ich auch immer etwas erstaunt, wie viele Leute das gerne spielen.

Es gab mal auf Phoenix eine Sende reihe, in der Leute aus ihrem Leben erzählt haben. Die meiste Zeit Saßen sie alleine vor der Kamera. Evt wurde selten noch etwas historisches Bildmaterial eingeblendet...


Beim Tavernenspiel erzählt man sich ja auch gegenseitig das Lebend des SC...
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Oberkampf am 25.04.2012 | 08:02

 Ja das geht tatsächlich ein wenig in Richtung „Geschichte erzählen“, aber für meine Spieler ist das OK.
...

Ich denke ich werde meine Ansprüche zurücknehmen und die nächste Kampagne (falls es noch mal soweit kommt  :) von Grund auf anders anlegen.
Also schon bei der Charaktererschaffung die Motivationen in den Mittelpunkt stellen und dann den Spieß umdrehen.
...

Zum Glück bin ich es, der die ganze Sache treibt, ich denke meine Spieler sind eigentlich ganz zufrieden mit dem Stil den wir pflegen. Also habe ich zumindest keinen akuten Handlungsdruck.  8)

Mal ganz ehrlich: wenn deine Gruppe und Du selbst mit "Geschichten erzählen" vollauf zufrieden ist, warum dann zwanghaft CS in den Vordergrund bringen?

Offensichtlich reicht der "Rosamunde-Pilcher"-Aspekt des Charakterspiels aus, um alle Bedürfnisse der Spieler zu erfüllen, da brauchst du keinen charaktergetriebenen "Plot" einzuführen. Ich würde sowas nur machen, wenn entweder die Gruppe oder ich selbst mit dieser Art des Spiels massiv unzufrieden wäre - und selbst dann ist es eine Überlegung wert, ob man bei zufriedenen Gruppen viel ändern sollte. Für manche Leute ist Rollenspiel eben "Geschichten mit Tavernensequenzen erzählen".


Nicht `überhaupt kein Interesse`, nur halt in dieser Szene ein anderes als die anderen Charaktere (resp. hier gerade mal gar keines); z.B. kann der besagte Druide durchaus die feindliche Armee gerne aufhalten möchen, aber halt lieber an einer anderen Stelle, ...oder es ist ihm egal, welcher Provinzherrscher die Menschen ausbeutet, solange er die Tiere in Ruhe läßt (wenn sich die Kampagne nicht primär um diesen militärischen Konflikt dreht, schadet das ja auch nicht).

Wenn es ein anderes Interesse ist, als es die anderen Charaktere haben, ist es eine Gruppensache, darüber zu verhandeln. Das kann "in character" oder "out of character" auf einer Metaebene geschehen, ist aber in meinen Augen auf jeden Fall Teil des Charakterspiels - selbst dann, wenn der Charakter deswegen die Gruppe verlässt. Selbst in einem RSP ohne PvP kann es ja zu Uneinigkeiten in der Gruppe kommen. Das größere Problem ist dabei mMn, dass nicht von allen Spielern realisiert wird, dass ihre Charaktere seit geraumer (Spielwelt-)Zeit in einer eng verbundenen Gruppe agieren und deswegen sehr wahrscheinlich Dissonanzen eher mit Kompromissen aus dem Weg räumen, als mit Türenschlagen, Gruppe verlassen oder internen Kämpfen.

Wenn ein Charakter in einer einzelnen Szene oder bei einem einzelnen Ereignis kein Interesse an der Spielwelt hat, sehe ich das als nicht so schlimm an, schließlich kann man sich nicht für alles interessieren, was um einen herum passiert.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: ErikErikson am 25.04.2012 | 08:05
Ja. Wenn man das t liest bekommt man manchmal den Eindruck, konfliktfreies Tavernenspiel oder geschichtenerzählen wäre so eine Art Rollenspiel zweiter klasse. Aber das ist es nicht. Spielt so, wie es euch gefällt. 
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Oberkampf am 25.04.2012 | 08:07
Ja. Wenn man das t liest bekommt man manchmal den Eindruck, konfliktfreies Tavernenspiel oder geschichtenerzählen wäre so eine Art Rollenspiel zweiter klasse.

Meiner persönlichen Geschmacksrichtung nach ist es das auch - aber das ist eben nichts weiter als persönlicher Geschmack.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Nørdmännchen am 25.04.2012 | 08:48
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: ErikErikson am 25.04.2012 | 08:54
Big Brother, jaa..verdrängt.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Sphärenwanderer am 25.04.2012 | 10:58
Edit Nachtrag: Ich hoffe, mir dreht hier keinen Strick draus, dass ich mal sexistische Stereotype verwende, um meine Meinung zu illustrieren. *Natürlich* gibt es auch Frauen, die auf dicke Kanonen stehen.
8]

Zitat
Ja. Wenn man das t liest bekommt man manchmal den Eindruck, konfliktfreies Tavernenspiel oder geschichtenerzählen wäre so eine Art Rollenspiel zweiter klasse. Aber das ist es nicht. Spielt so, wie es euch gefällt.
Sehe ich auch so. Solange niemand ein Problem damit hat, ist das wunderbar.  :)
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Teylen am 25.04.2012 | 11:38
Tavernenspiel hat eigentlich überhaupt keine Entsprechnug im Fernsehen. Deshalb bin ich auch immer etwas erstaunt, wie viele Leute das gerne spielen.
Allein auf dem WDR gibt es fuer den Liebhaber von Tavernenspielen Dittsche, Koelner Treff, West.Art, Stratmanns, Presseclub, und Zimmer Frei. Gottschalks Talkerei vor Acht faellt in die Kategorie und imho die Kochsendungen ebenfalls.
Wer es etwas "spannender" haben moechte kann eine beliebige Soap anschauen und die gelegentlich aufflackernde "Action" / "Handlung" ignorieren.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Jiba am 25.04.2012 | 12:54
Jetzt aber mal eine Frage dazu: So wie ich das Prinzip "Soap" verstehe, ergeben sich doch aus den Meinungsverschiedenheiten der Charaktere die Dreh- und Angelpunkte der Charaktere. Es gibt sogar Systeme, die das bewusst forcieren (z.B. das nicht auf Befähigungen, sondern auf Charakterzügen basierende "A Dirty World"). Sprich: Soziale Konflikte sind doch genau das, was da die Spannung reinbringt. Oder, jetzt mal als Frage formuliert: Warum kann "Soapspiel" nicht spannender Selbstzweck sein?

Die Antwort ist für mich, dass Charakterspiel nur dann störender Selbstzweck ist, wenn die Mechaniken fehlen, Entscheidungen und Veränderungen zu generieren: Wenn ich soziale Problematiken wie die obligatorische Feindschaft Paladin/Dieb, Hexe/Praiot oder Elf/Zwerg zu einem für alle spannenden Teil des Spiels erheben will, dann ist es extrem hilfreich, wenn die Mechaniken dazu was hergeben (deswegen ist "Dungeonslayers" für mich zwar ein tolles System wird aber durch das Fehlen sozialer Mechaniken immer hinter seinen Möglichkeiten zurückbleiben). Wie Mechaniken in Actionsequenzen zu interessanten Ergebnissen und auch unvorhergesehenen Abweichungen führen können, können sie das auch in sozialen Konflikten leisten. Dummerweise wird das für viele zu einem: Ich lasse mir doch von einem Würfelwurf nicht sagen, wie ich meinen Charakter zu spielen habe. Und da fängt dann das Problem an.  :-\
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: OldSam am 25.04.2012 | 13:01
Tavernenspiel hat eigentlich überhaupt keine Entsprechnug im Fernsehen. Deshalb bin ich auch immer etwas erstaunt, wie viele Leute das gerne spielen.

Wenn die Spieler sich unterhalten und dabei genug Bier, Met, Wein oder sonstwas vor sich stehen haben, erinnert mich das aber an ein anderes beliebtes Realweltäquivalent - der SL sollte nur nicht zum Kellner degradiert werden, ausser der Stundenlohn ist akzeptabel...
~;D


--

Ansonsten kommt es bei der Frage, ob mir das gefällt immer drauf an was beim Tavernenspiel gemacht wird - sich primär nur über die diversen Facetten der Speisekarte auszutauschen ist natürlich witzlos (ausser die bieten was wirklich aussergewöhnliches), aber leider auch häufig genug anzutreffen ;)

Andererseits werden die Varianten, die zu einer interessanten Aktion führen, durchaus auch in Spielfilmen gerne gesehen, das kann in der einfachsten Form die Schlägerei oder der Trinkwettbewerb sein, es könnte sich um das Anbaggern der heissesten Braut im Laden drehen, eine gefährliche Provokation irgendeines Typs, den man aus weltanschaulichen Gründen nicht leiden kann o.ä.

Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Teylen am 25.04.2012 | 13:03
Beim Tavernenspiel geht es doch nicht zwangslaeufig um Action und Spannung, sondern mehr darum das die Charaktere Gespraeche fuehren. Die Gespraeche koennen spannend sein, muessen es sie aber nicht. Es koennen Konflikte auftauchen, es muss keine geben.
Ein wenig wie bei Dittsche, wo halt ein Kerl im Badeanzug in eine Pommesbude kommt, knapp eine Stunde lang belangloser Unsinn gequatscht wird, und dann endet es auch wieder. Nun oder wie beim Koelner Treff, so Leute erzaehlen wer sie so sind und man total entspannt einander Fragen stellt und dann endet es irgendwann.

Dafuer braucht man eigentlich keine Regeln, sondern nur ein Setting.
Naja und das einzige Problem ist dann allenfalls das jemand langweilig werden koennte. (Dem Spielleiter, gerade wenn er keinen hat zum mitlabern, oder einem Spieler weil er mal was anderes machen will als seinen SC nur labern zu lassen)
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: OldSam am 25.04.2012 | 13:09
Dittsche ist nen guter Punkt, wenn man min. zwei gute und "initiative" Rollenspieler da sitzen hat, kann natürlich auch einfach durch den Dialog am Tisch eine sehr unterhaltsame, komödiantische Szene entstehen, bei der das Zuschauen/Zuhören einfach Spaß macht... :)

Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Oberkampf am 25.04.2012 | 19:11
Dummerweise wird das für viele zu einem: Ich lasse mir doch von einem Würfelwurf nicht sagen, wie ich meinen Charakter zu spielen habe. Und da fängt dann das Problem an.  :-\

Und aus dem Grund verkommt Charakterspiel oft zum reinen Atmosphäre-Blabla.
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Taschenschieber am 25.04.2012 | 21:40
Genau das ist doch das Spannende: Wie reagiert der Charakter auf den Einfluss des Schicksals? *10ct ins Phrasenschwein werf*
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Auribiel am 25.04.2012 | 21:58
Tavernenspiel hat eigentlich überhaupt keine Entsprechnug im Fernsehen. Deshalb bin ich auch immer etwas erstaunt, wie viele Leute das gerne spielen.

How I met your Mother, Cheers, in teilen auch Seinfeld?  ~;D
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Oberkampf am 25.04.2012 | 23:16
EE guckt deutlich zu wenig fernsehen  ;D
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Nørdmännchen am 25.04.2012 | 23:23
Ehrlich gesagt schäme ich mich eher dafür, dass mir sofort Big Brother (ausgerechnet) eingefallen ist.
 :-[ :,,(
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Auribiel am 25.04.2012 | 23:40
Ehrlich gesagt schäme ich mich eher dafür, dass mir sofort Big Brother (ausgerechnet) eingefallen ist.
 :-[ :,,(

Und ich ärgere mich, dass es mir NICHT eingefallen ist... passt natürlich auch supa! :)
Titel: Re: Abenteuer verhindert Charakterspiel verhindert Plot
Beitrag von: Teylen am 26.04.2012 | 00:55
EE guckt deutlich zu wenig fernsehen  ;D
Oder wir schauen zu viel ^^