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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: 1of3 am 24.05.2012 | 16:55

Titel: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 24.05.2012 | 16:55
Bitte dies eben hier hinein, sobald ihr es in virtuellen Händen haltet. Zwecks besserer Übersichtlichkeit.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 16:59
Schade, dass ihr Server abkackt aber war ja zu erwarten an sich.

Edit: Hab die zweite Mail erhalten
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 24.05.2012 | 17:03
Bitte hier kein Geweine, dass ihr es nicht in Händen haltet.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 24.05.2012 | 17:57
Sieht interessant aus. Sie haben WIRKLICH aus jeder Edition etwas in diese Playtestversion reingepackt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Silent am 24.05.2012 | 18:12
Zaubern sieht ein wenig nach D&D 3.75 aus.

Wir haben Magie, mit Sprüchen die memoriert werden, aber auch "Minors", welche man immer zaubern kann.
Daneben werden Rituale angedeuetet, die teurer und länger in der Ausführung sein sollen.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 24.05.2012 | 18:16
War eigentlich vorher bekannt, dass der Dungeonteil vom Keep of the Borderlands verwendet wird?

EDIT:
Dexterity ist sehr stark gegenüber den anderen Abilities. Ich dachte, das hätten sie aus 3.X gelernt...
Das Advantage/Disadvantage-System gefällt mir besser als das alte +2/-2-System
Ich mag Intoxicated. *lol* ("Wir müssen eine Person beschützen!" "Okay. Du da. Trink den Whiskey! Auf ex!")
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 18:46
Meine erste Reaktion: meh
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.05.2012 | 18:46
Erster Gedanke: Was für ein schreckliches Layout/Design!! Ich weiß, man soll ja nicht immer so negativ sein, aber das war der erste Eindruck...  :-X  Was ist das hier, 1969?!? Die Charakterbögen sehen aus wie mein schlimmster Albtraum von schlechter Old-School... *brrrrr* Aber das soll mich ja mal nicht vom Inhalt abhalten. ;D
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 18:47
Aber WOW, Fighter brechen anscheinend die Action Economy oO
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 24.05.2012 | 18:52
Meine erste Reaktion: meh
War auch meine allererste Reaktion. Dann habe ich gemerkt, dass da ne Menge Details versteckt sind: (z.B. Feats nach Levelanstieg durch Background (AD&D2-Kits), keine Attack/DC-Boni durch Stufenanstieg, keine expliziten Skills mehr.)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 24.05.2012 | 18:53
Wo kriegt man das Playtestpaket her?

EDIT: danke, hab! :)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 24.05.2012 | 18:53
Erster Gedanke: Was für ein schreckliches Layout/Design!! Ich weiß, man soll ja nicht immer so negativ sein, aber das war der erste Eindruck...  :-X  Was ist das hier, 1969?!? Die Charakterbögen sehen aus wie mein schlimmster Albtraum von schlechter Old-School... *brrrrr* Aber das soll mich ja mal nicht vom Inhalt abhalten. ;D
Ich glaube Du wirst mit den Inhalten nicht glücklich. Momentan sieht es so aus, dass sie das Encountersystem der 4E komplett über den Jordan geschickt haben.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.05.2012 | 18:56
Die Charaktere schleppen endlich wieder Hartwurst mit sich rum! Wie schön!!!  :puke: Ich glaub', ich hab mich im Jahrtausend geirrt... *kopfschüttel* *schnauf* ... Tiieeef durchatmen, Fredi, das wird schon alles halb so schlimm sein... ;D
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 18:56
Ich hab bis jetzt nichts gefunden, dass ich "wirklich" ne Battlemap brauche. Stimmt das so?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 24.05.2012 | 18:58
Ja.
Wird ein optionales Modul, genau wie die Powers (nach dem letzten Stand der Dinge, auf den ich aber mal nicht setzen würde).

@Fredi: Woher nimmst du die wahnsinnige Annahme, dass der Playtest, anderthalb Jahre bevor das Spiel erscheint, auch nur IRGENDETWAS mit dem Design des endgültigen Dings zu tun hat? Hat er nicht, es geht um den Text, und nur um den Text. Wtf? ;D


Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 19:00
Einen der wichtigsten Sätze gefunden (darf ich den überhaupt zititeren?)

As a DM, you could memorize these guidelines, apply them flawlessly, and still miss out on the point of D&D. Unlike other games, D&D is a flexible set of guidelines, not a rigid set of laws.

noch mehr WOOOOW

 If the player makes clever use of the situation in the description, consider either granting an automatic success or advantage on the check.

Krass wie auch in den sozialen Situationen voll der Skill des Spielers gefordert wird (peinliche Gespräche können selbst leichte Anfragen zu einem hohen DC bringen). Man kann also als CHA 8 Spieler wieder nicht einen CHA 16 Barden spielen wenn man will und vom Regelwerk unterstützt werden.... CHA als Dumpstat für jeden also wieder...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.05.2012 | 19:05
keine Attack/DC-Boni durch Stufenanstieg
Das stimmt, krass!! :o  Das könnte eine interessante Mathematik geben... :)

@Fredi: Woher nimmst du die wahnsinnige Annahme, dass der Playtest, anderthalb Jahre bevor das Spiel erscheint, auch nur IRGENDETWAS mit dem Design des endgültigen Dings zu tun hat?
Und woher nimmst du die wahnsinnige Annahme, dass Wizards sich hier weniger Gedanken um das Design gemacht hat als z.B. bei einem popeligen D&D-Game-Day? ;D Das ist ganz genau überlegt und das old-schoolige ist Absicht. Klar wird das endgültige Layout anders sein, keine Frage. Aber die Aussage ist doch klar: wir, Wizards, kommen euch, Old-Schoolern & 4e-Hassern, entgegen und rücken deutlich von 4e ab (im Design und z.B. in den Ausrüstungslisten etc.).
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.05.2012 | 19:08
Einen der wichtigsten Sätze gefunden (darf ich den überhaupt zititeren?)
Ich zitiere mal das OPTA das ja jeder der das Paket legal runterladen kann akzeptiert hat:

Zitat
You agree not to copy, excerpt, distribute (either in physical or digital format), publish, display, disseminate, release and/or transmit, in whole or in part, or create derivative materials from any Playtest Materials provided to you.  

Das gilt dann uebrigens auch hier im Board (wo die Moderatoren ja auch das OPTA akzeptiert haben).

Postings in denen konkrete Zitate aus dem Material enthalten sind werden ohne weitere Vorwarnung (das hier ist sie schon) geloescht.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 24.05.2012 | 19:14
@Fredi: Warte ab. Ich glaub nicht dran. Die werden einen Mittelweg gehen.
Der Dragon-Age-Playtest war nur Text ohne jede Formatierung.

Was bestimmt (und hoffentlich) als optionales Modul kommen wird: Regeln für andauernde Verletzungen. Ich finde das abstrahierte HP-System klasse, aber eine Condition á la "Hurt", die einen Charakter wirklich überlegen lässt, ob er die nächsten 1, 2 Tage auf Abenteuer geht, ist absolute Pflicht.
Aber da verlasse ich mich auf die Fanrage. Mein Tipp: Sowas wird sogar den Weg in die Grundregeln finden, weil das Gerante im Netz so extensiv werden wird. ;D
Selbiges für die fehlenden Gelegenheitsangriffe, interessanter Zug (der mir aber egal ist).

Sonst nur Kleinigkeiten, die mich bisher stören, und gaaanz viel, bei dem ich mich frage, warum es nicht schon immer so war.

Der Fokus auf die Attribute ist Wahnsinn in seinen Auswirkungen, der Advantage-Mechanismus ebenso. Und dabei ist das nur die Theorie, ich bin gespannt, inwiefern dadurch das D&D-Spielgefühl verändert wird. Nebenbei machen sie mal Aktionen wie Help und Ready brauchbar, gleichen die Waffen-Nützlichkeit durch 1w-Waffen und allgemeine Waffenfinesse an, vereinfachen Crits gewaltig, entschlacken das komplette Check-System, die Monster-Stats und die Kampfrunden, schaffen bei den HP einen geilen Mittelweg aus Zufall und Charakter (auch wenn es da definitiv Ersatzmodule geben wird), machen das Zwischenspiel aus Armor und Dex wieder interessant, lassen Armbrüste mit Stärke funktionieren (was ebenfalls so einige Charakterannahmen aufbricht) und so weiter...

Ist nicht so, dass ich keine Zweifel mehr hätte, aber alleine schon die pure Anzahl an guten Ideen da drin, plus Playtest und ein weiteres Jahr Entwicklung? Wenn das nichts wird, wäre es peinlich.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 24.05.2012 | 21:11
Selbiges für die fehlenden Gelegenheitsangriffe, interessanter Zug (der mir aber egal ist).

sind die Reactions nicht der ersatz dafür?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 24.05.2012 | 21:40
Dafür kann der Krieger auf Level 1 genau eines, Angreifen mit einem +2 wow...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Mike am 24.05.2012 | 21:51
Ich bin gespannt was der Massenmarkt zu dem System sagen wird. Auf mich macht das irgendwie ja schon den Einruck, dass WotC hier voll auf die ganzen selbsternannten "richtigen Rollenspieler" aus den Internetforen gehört hat und maximal auf deren Wünsche eingehen wollte. Dumm nur dass man damit möglicherweise Lichtjahre am Massenmarkt vorbei designt hat, denn was der "richtige Rollenspieler" aus einem Forum für gut und richtig hält, muss den Meisten nicht zwangsläufig Spaß machen. Aber hey, die Zeit wird es zeigen und ich bin nicht böse falls ich mich irren sollte.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Glgnfz am 24.05.2012 | 21:55
Hey, bist du nicht ein "richtiger Rollenspieler" aus einem Forum?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Mike am 24.05.2012 | 22:07
Hey, bist du nicht ein "richtiger Rollenspieler" aus einem Forum?
Nein, im Gegenteil. Mir wurde zum Glück schon an vielen Stellen hier im Forum mitgeteilt, eigentlich keine Ahnung von D&D zu haben und es vollkommen falsch zu spielen. Damit erfülle ich wohl nicht die Prerequisite für "Richtiger Rollenspieler".  ;D
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Sashael am 24.05.2012 | 22:10
Hm ... die zweite e-mail leitet mich an exakt dieselbe Seite wie die erste. Das Playtest packet kann ich mir daher nicht runterladen. Irgendjemand eine Idee, die mir weiterhelfen würde?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.05.2012 | 22:36
Im ersten Posting des Threads http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/29135447/Packet_Download_Issues_and_Work_Arounds!_(IMPORTANT)?pg=1 (http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/29135447/Packet_Download_Issues_and_Work_Arounds!_(IMPORTANT)?pg=1)
wird folgender Link genannt: http://wizards.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/2230

Scheinbar sind die Server momentan aber schwer ueberlastet, so dass sie doch nur auf eine Fehlermeldung umleiten (geht mir zumindest auch noch so).

Also einfach spaeter nochmal probieren (morgen frueh z.B.)

Ich wuerde mir ja wuenschen, dass WotC irgendwann nochmal konkrete Zahlen an Downloads (bzw. Downloadversuchen) veroeffentlichen wuerde damit die Leute die momentan zetern dass es nicht klappt mal eine Orientierung haben um welchen Ansturm es sich hier handelt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 25.05.2012 | 00:16
Zitat
Krass wie auch in den sozialen Situationen voll der Skill des Spielers gefordert wird (peinliche Gespräche können selbst leichte Anfragen zu einem hohen DC bringen). Man kann also als CHA 8 Spieler wieder nicht einen CHA 16 Barden spielen wenn man will und vom Regelwerk unterstützt werden.... CHA als Dumpstat für jeden also wieder...
Seite 8, DM Guide. Hat der Spieler keinen Bock auf Rollenspiel, soll man sich auf die Würfel verlassen.

Allgemein unterstützt D&D Dumpstats nach dem momentanen Stand aber wirklich gewaltig. Man braucht als Beispiel praktisch nur noch Dex oder Str für sämtliche Angriffe, nah und fern (es gibt entsprechende Waffen für beide Attribute, und Angriff und Schaden gehen immer nur auf dasselbe Attribut). Ich denke, dass soll diesen ganzheitlichen Ansatz unterstreichen, dass die drei Bereiche Combat, Exploration, Interaction Relevanz haben sollen, und ich muss sagen, es gefällt mir. Denn wenn man mit weniger Attributen ein guter Kämpfer werden kann, hat man bei den verbleibenden auch mehr zu verteilen, ohne nutzlos zu sein. Natürlich kann man das wunderbar ausnutzen, um sich eine dicke Kampfmaschine zu bauen, aber a) müssen wir die Charaktererstellung abwarten, um das wirklich einschätzen zu können -- die Attributverteilung etwa kann da viel dran reißen -- und b) kann ich damit leben. Denn ich kann mir auch eine soziale Maschine bauen, die die körperlichen Werte als Dumbstats benutzt, und wenn der SL entsprechend spielt, sollte ich damit trotzdem was reißen können, in den entsprechenden Situationen. Zumal Attribute durch das Umkategorisieren der Skills wesentlich relevanter geworden sind. Da etwas zu dumpen bedeutet, in der Region fucking gehandicapt zu sein, wenn man nicht gerade ein entsprechendes Theme nimmt. ;D

Mir sind ein paar nette Details aufgefallen:
- auf dem Charakterbogen sind nur Felder für sieben Zauberstufen statt wie bisher neun
- Magier in Rüstung können NICHT zaubern (zumindest nicht ohne entsprechendes Theme/Feature usw.); wenn sie Schaden erhalten haben, müssten sie auch in dem Zug danach noch eine DC 10 Con-Probe zum Zaubern schaffen ("disrupted"), was wohl Gelegenheitsangriffe in diese Richtung ersetzt und das Beschützen des Magiers empfiehlt

Je mehr ich sehe, desto mehr verstehe ich, warum sie die Gelegenheitsangriffe rausgenommen -- bzw. verlagert haben; ich gehe stark davon aus, sie als Talent, in irgendeinem Theme usw. wiederzufinden, aber ihre Effekte sind im Kleinen in vielen anderen Situationen untergebracht.
Und langsam fangen auch Themes und Backgrounds an, mein Interesse zu wecken, obwohl ich sie bisher eher so als "Anfängerkram" verstanden habe.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Silent am 25.05.2012 | 01:27
Man brauch wirklich ein Auge fürs Detail, den erst dachte ich Rituale sind nur schon mal angedeutet worden, damit man sie leichter in einem Update einfügen kann. Aber jetzt habe ich gesehen, dass es sogar einen Zauber gibt, den man statt memoriert zu wirken auch als Ritual wirken kann.

Dabei handelt es sich um den Alarmzauber, der mit seiner 8 Stunden Wirkungsdauer als Ritual auch mehr Sinn ergibt statt als Zauberspruch.

Ich frage mich es immer so sein wird, dass man von Zauber auf Ritual aufstockt, oder ob Ritual-Only... Magie noch seinen Weg ins Spiel findet, den ich finde Teleport, Leomunds Sicherer Unterschlupf, Tensers "Trag all' unseren Scheiß"-Scheibe sind bessere Rituale als Zauber. Einen Hinweis gibt ja der Magier, wenn er sein Vertrauten hops gehen lässt. Der kommt nur via Ritual wieder zurück.

Wobei ich doch irgendwie beim Nachdenken den Reiz sehe, jedes Ritual auch als Zauber ausführen zu können.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 25.05.2012 | 07:30
Nach dem ersten drüber lesen fällt es mir ziemlich schwer begeistert zu sein - es ist das was ich erwartet habe - unausgegorener Quatsch, eher ein typisches Heartbreaker-System als ein "neues" D&D.

Das alles wirkt auf mich noch sehr unausgereift. Vom Gesamtaufbau her scheint man sich bei der OSR anbiedern zu wollen - mir fehlen da die Optionen, das ist mir alles zu primitiv. Was ich eine coole Idee finde ist diese Advantage-Geschichte - da würde ich gerne mal sehen wo die, abgesehen von speziellen Charakterfähigkeiten, so überall zum Einsatz kommt.

Das präsentierte Monster- und auch Charakterformat ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit. Und aus 30 Jahren Fehlern beim Attributbalancing hat man offenbar immer noch nichts gelernt. Und die doofen Zauberslots sind wieder da. Toll.  ::)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: chad vader am 25.05.2012 | 07:35
Nach dem ersten drüber lesen fällt es mir ziemlich schwer begeistert zu sein - es ist das was ich erwartet habe - unausgegorener Quatsch, eher ein typisches Heartbreaker-System als ein "neues" D&D.

Das alles wirkt auf mich noch sehr unausgereift. Vom Gesamtaufbau her scheint man sich bei der OSR anbiedern zu wollen - mir fehlen da die Optionen, das ist mir alles zu primitiv. Was ich eine coole Idee finde ist diese Advantage-Geschichte - da würde ich gerne mal sehen wo die, abgesehen von speziellen Charakterfähigkeiten, so überall zum Einsatz kommt.

Das präsentierte Monster- und auch Charakterformat ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit. Und aus 30 Jahren Fehlern beim Attributbalancing hat man offenbar immer noch nichts gelernt. Und die doofen Zauberslots sind wieder da. Toll.  ::)
+1
Besser hätte ich meinen Eindruck von Gestern nicht zusammen fassen können.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 25.05.2012 | 07:54
Bei den Zauberslots würde ich einen genauen Blick auf das Vorhandene und das Angekündigte werfen -- ich meine, klar, wenn man sowas allgemein nicht mag, wird man damit nicht glücklich werden (auch wenn es dafür definitiv Alternativmodule geben wird, die Magie war ja das erste Beispiel für Modularität), aber die Logik, Utility-Zauber wie "Alarm" als Ritual wirken zu können, zusammen mit allgemein wirklich nützlichen Cantrips, zusammen mit der Ankündigung, auf höheren Levels wesentlich weniger Zauber zu haben, relativiert die Probleme, die ich mit diesem System habe, gewaltig.

Die Advantages kommen in jedem zweiten Absatz vor, sind also ein tragendes Konzept.

Allgemein verstehe ich das "unausgegoren" nicht und würde es ein wenig auf das "erste Drüberlesen" schieben. Vieles liegt im Detail. Werft vor allem auch einen Blick auf die Charakterbögen, die Ausrüstung, die Zauberbeschreibungen und die Monster, da wird viel klar, vor allem auch zwischen und in den kleinen Zeilen.

Das mit den Attributen könnte tatsächlich interessant werden. Dann wiederum geht DEX bspw. nicht mehr unbedingt 1:1 auf die Rüstung (wie es in 3.x faktisch der Fall ist, wenn man den Charakter richtig baut), und mit STR kann man inzwischen auch vernünftig Fernkampf machen. Darüber hinausgehend, scalen Fertigkeiten nicht mehr "automatisch" mit dem Level -- heißt, ALLE Attribute werden essentiell wichtiger, denn sie sind das, was sie eigentlich sein sollten, der Grundstein des Charakters. Was aber, wie gesagt, nichts daran ändert, dass die Balance interessant werden könnte. Ich sehe momentan das einzig irgendwie schwache Attribut in CON, weil es an wirklich essentiellen Sachen nur das Sterben bestimmt. INT bestimmt alleine schon Lore, CHA sämtliche Interaktion, da ist imho nichts Unausgeglichenes. Man muss sich vor Augen halten, dass D&D Next offensichtlich versucht, die Relevanz der einzelnen Attribute im SPIEL radikal zu ändern, während D&D4 an der gleichen Stelle (mit ähnlichem Erfolg, würde ich sagen) die Einsatzmöglicheiten der Attribute ausgeweitet hat, um eine gewisse Balance zu erzielen. Sind zwei sehr verschiedene Ansätze, und wenn man mit der D&D4-Logik an Next rangeht, wird man nicht weit kommen.
Edit: Moment, ne. Jetzt, wo Saving Throws nicht mehr per Level mitscalen, sollte CON der eine treibende Faktor sein, der bestimmt, wie gut man mit Giften und Krankheiten umgeht, und auch bei einigen anderen wirklich lebenswichtigen Saving Throws. Anders gesagt, ich sehe gerade keine besondere Unausgeglichenheit bei den Attributen.
Ich (ebenso wie vieeele andere) hatte übrigens nie ein wirkliches Problem mit Attributen in D&D 3.x. Liegt vielleicht daran, dass wir die Gegner-HGs nicht benutzt und stattdessen die Herausforderungen der Gruppe angepasst haben -- und, oha, momentan scheint es die HGs in D&D Next auch nicht zu geben (oder zumindest funktionieren sie nicht mehr genau so), wahrscheinlich genau aus dem Grund.

Und Hölle, hört auf, aus dem ersten Playtest-Dokument irgendwelche Schlüsse über Format, Layout und Co. ziehen zu wollen... Das sagt wirklich noch überhaupt nichts aus, abgesehen von Spekulationen. Ich DENKE zwar auch, dass man sich von 4e wieder Richtung klassisch bewegen wird, was Fantasy angeht (im Art-Blog war immer von einem Mittelweg die Rede), aber darüber KANN man jetzt noch nicht urteilen.

Ich glaube, ich höre jetzt mal auf, einen Playtest zu verteidigen, bei dem ich selbst noch zahlreiche Aspekte streitbar finde. Hab so das Gefühl, dass viele wahlweise mit falschen Erwartungen und/oder totaler Skepsis herangegangen sind, und da bringt das dann auch nicht mehr viel.
Zumal, wie gesagt, ein "Drübergucken" hier imho nicht reicht. Das, was in diesem Playtest nach Heartbreaker schreit, sind meiner Einschätzung nach äußerst überlegte Entschlackungen; komplexe Regelmechanismen, die man in einzelne Situationen verschoben hat, oder gleich in optionale Regeln (oder in den fucking Limbus, wo sie hingehören). Dazu kommen radikale Veränderungen (die Relevanz von Attributen, Advantages, kein Level-Scaling außer bei den HP -- um nur ein paar der deutlichsten zu nennen), deren Ausmaße man mit einem kurzen Blick nicht wirklich abschätzen kann, vor allem nicht, wenn dieser Blick mit den älteren Editionen im Hinterkopf funktioniert.
Ganz davon abgesehen, dass D&D imho nicht der Meilenstein der Innovation sein sollte, sondern einfach ein funktionierendes, rundes, zugängliches Fantasy-System für alle möglichen Kampagnenarten abgeben sollte. Aber das mögen andere anders sehen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Mike am 25.05.2012 | 08:48
Kurze Zwischenfrage dazu: Was ist mit dem Begriff "Heartbreaker" gemeint?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 25.05.2012 | 09:12
Halt ein typisches Hausregelsystem das jemand für den Eigengebrauch in Anlehnung an die gute alte (A)D&D-Zeit zusammenschraubt.

Die Idee mit den Skills, die einfach feste Boni in bestimmten Situationen auf die Attributswürfe geben (sieht man beim Rogue), finde ich übrigens jetzt erst einmal nicht so schlecht, wobei das auch nur D&D4 ohne Stufensteigerung ist. Ich hoffe nur dass sich das nicht auf den Rogue beschränken wird, so wie es bisher aussieht.

Und bei den Attributen sehe ich die Balance nicht. DEX ist eindeutig das was man als Nichtmagier hoch haben sollte, das bringt am meisten Vorteile.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.05.2012 | 09:20
Die Idee mit den Skills, die einfach feste Boni in bestimmten Situationen auf die Attributswürfe geben (sieht man beim Rogue), finde ich übrigens jetzt erst einmal nicht so schlecht, wobei das auch nur D&D4 ohne Stufensteigerung ist. Ich hoffe nur dass sich das nicht auf den Rogue beschränken wird, so wie es bisher aussieht.
Das ist doch bei jedem Background so. Oder meintest Du was Anderes?
Zitat
Und bei den Attributen sehe ich die Balance nicht. DEX ist eindeutig das was man als Nichtmagier hoch haben sollte, das bringt am meisten Vorteile.
Jepp. Das Problem sehe ich momentan auch. Das ist aber für mich (noch) kein Abwertungsgrund.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 25.05.2012 | 09:29
In Ordnung, stimmt: Initiative, RK (wenn auch weniger krass als bisher), viele wichtige Saves und Angriffe aller Art. Eventuell ist es durch die Standard-Waffenfinesse sogar wichtiger geworden, ebenso wie STR. WOBEI man relativieren sollte, dass DEX nur im Kampf so essentiell ist, außerhalb hängen ja bisher vorrangig die "Diebesskills" damit zusammen, die weiß Gott nicht jeder braucht. (Was aber kein Totschlagargument ist, das Problem steht.)

Vielleicht wäre es hier tatsächlich eine Idee, den 4e-Weg zu gehen und wenigstens die INI auf das bessere von DEX oder INT gehen zu lassen. Sämtliche andere Ideen, die mir da kommen, sind irgendwie gezwungen. ^^
Mal sehen, ob sie sich im Playtest was einfallen lassen. :)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ElfenLied am 25.05.2012 | 09:29
Zwei Verständnisfragen zum Dokument:
-Sehe ich das richtig, dass nur der Wizard den Constitution check machen muss, wenn er in der Runde vor dem zaubern schaden genommen hat, der Cleric jedoch nicht?
-Bereitet der Cleric alle seine Zauber vor, und kann die dann spontan (à la 3.5/PF Sorcerer) wirken? Die unterschiedliche Formulierung zum Magier lässt mich darauf schließen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.05.2012 | 09:31
@ La Cipolla :
Es geht glaube ich weniger um die Sozialen Ablities, sondern vorrangig um den Vergleich mit Stärke. Ein Stärkekämpfer brauch trotzdem Dex. Ein Dexkämpfer brauch aber keine Stärke.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 25.05.2012 | 09:35
- Der Moradin-Kleriker kann sich vor allem selbst buffen. Wie passt das mit mearls Interview neulich zusammen?

- Auf Stufe 3 kann der Heiler alle Heilzauber maximieren. Nett. Wie das mit Healer's Kit funktioniert, hab ich noch nicht ganz verstanden. Muss man ein volles Paket verbrennen?

- Hatte ursprünglich einige Bedenken, ob man Themen und Hintergründe in ihrer Benennung abgrenzen kann, aber das scheint soweit ganz gut zu funktionieren. Themen sind alles Nomina agentis.

- Guardian 3 (Leute anhalten) gefällt mir auch recht gut.

- Schurken (oder zumindest Diebe) haben Take 13.

- Magic-User ist ganz clever. So kann jeder ein bisschen Magie einpacken. Jetzt ist die Frage: Sind die Zauberbeschreibungen so vollständig? Da steht von klerikal und arkan nichts drin. Entweder wäre es also so, dass diese Attribute erst durch den Benutzer verliehen werden oder intrinsich, aber hier nicht aufgeführt sind.

- Spruchübertragung durch den Familiar ist etwas unklar formuliert. Kann man den quasi als Boje benutzen, solange er in 30m ist (darauf deutet der Regeltext hin), oder muss man ihn erst noch mit dem Spruch laden (das lässt das Wort "deliver" vermuten)?

- Rassen scheinen mir ziemlich unaufdringlich zu sein. Das gefällt mir gut..

- Oh, Spielleiterzeug. "Mach mal irgendwie, weißt schon." Ne, weiß ich leider nicht. Dieses eine Kapitel reißt den restlichen Eindruck von glatte Zwei auf Vier. Diese Attitüde von "Oh, Spielleiten ist ja so anspruchsvoll" geht mir tierisch auf den Senkel.

- Würde bei den Monsterstatblocks die Abilities unter die Angriffe verschieben. Was war euer Problem mit den Dingern?

- Die Testfragen am Anfang des Abenteuers kann ich nicht so recht ernst nehmen.

- In den letzten Wochen habe ich beim D&D Spielen ein Muster entdeckt, dass ich Allianzenspiel nenne. Die Gruppe kommt ohne Vorkenntnisse an einen Ort, findet dort etablierte Fraktionen vor, verbündet sich mit irgendeiner davon und doppelkreuzt sie wahrscheinlich. Inzwischen finde ich das Muster ein wenig ermüdend.

- Gibts irgendwo Information, wie viel XP man für den Aufstieg braucht?


Auf Spielleiten hab ich schon erst mal keine Lust. Wie es mit Spielen aussieht, wird davon abhängen wie die Charaktererschaffung funktioniert. D.h. Multiclassing und Erwerb neuer Themen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 25.05.2012 | 09:38
Zur DEX: I see. Macht total Sinn. Mal sehen, ob da noch was kommt.

Zitat
-Sehe ich das richtig, dass nur der Wizard den Constitution check machen muss, wenn er in der Runde vor dem zaubern schaden genommen hat, der Cleric jedoch nicht?
-Bereitet der Cleric alle seine Zauber vor, und kann die dann spontan (à la 3.5/PF Sorcerer) wirken? Die unterschiedliche Formulierung zum Magier lässt mich darauf schließen.
Zum ersten ja, zum zweiten: Oha. Offenbar schon. Hab ich erst überlesen. Aber ja, hat was. Daher wahrscheinlich auch kein spontanes Umwandeln in Heilzauber mehr.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.05.2012 | 09:44
Ich habe jetzt leider das Playtestpaket nicht auf Arbeit aber:
- Auf Stufe 3 kann der Heiler alle Heilzauber maximieren. Nett.
War das nicht nur der Pelorkleriker, der das konnte? Oder bringe ich das jetzt durcheinander?
Zitat
- Oh, Spielleiterzeug. "Mach mal irgendwie, weißt schon." Ne, weiß ich leider nicht. Dieses eine Kapitel reißt den restlichen Eindruck von glatte Zwei auf Vier. Diese Attitüde von "Oh, Spielleiten ist ja so anspruchsvoll" geht mir tierisch auf den Senkel.
Naja. Das ist eine Playtestversion. Da erwarte ich eigentlich keinen spezifischen SL-Guide.
Zitat
- Gibts irgendwo Information, wie viel XP man für den Aufstieg braucht?
Ich meine die XPs für den Levelaufstieg beim Charakterbogen beim Level gesehen zu haben.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 25.05.2012 | 09:53
Zitat
War das nicht nur der Pelorkleriker, der das konnte? Oder bringe ich das jetzt durcheinander?

Da hast du Recht. Ist Resultat seines Heiler-Themas.


Zitat
Naja. Das ist eine Playtestversion. Da erwarte ich eigentlich keinen spezifischen SL-Guide.

Es geht mir vor allem um den Narrativ, der da gepflegt wird. Spielleiten ist eine schwierige Sache. Der Spielleiter muss viele Dinge tun. Die Regeln sind nicht so wichtig, der Spielleiter ist es. Du kannst auch alles, was hier steht verstanden haben, und bist trotzdem kein guter Spielleiter.

Wer schreibt so einen Scheiß? Ja, ich weiß schon. Aber sowas spiel ich nicht.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.05.2012 | 09:55
Da hast du Recht. Ist Resultat seines Heiler-Themas.
Ah jetzt ja. :)
Zitat
Es geht mir vor allem um den Narrativ, der da gepflegt wird. Spielleiten ist eine schwierige Sache. Der Spielleiter muss viele Dinge tun. Die Regeln sind nicht so wichtig, der Spielleiter ist es. Du kannst auch alles, was hier steht verstanden haben, und bist trotzdem kein guter Spielleiter.

Wer schreibt so einen Scheiß? Ja, ich weiß schon. Aber sowas spiel ich nicht.
Ah. Oki. Das ist mist. Ich muss zugeben, dass ich nicht so genau in den SL-Teil reingeschaut habe.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ElfenLied am 25.05.2012 | 10:07
Sagt mal, gibt es in dem Dokument irgendwo Angaben, wie sich der Angriffs-/Schadensbonus genau berechnet? Ich hab da so verstanden, dass hierfür einfach das angegebene Attribut verwendet, mit diversen Boni (z.B. Fighter mit Waffen und Cleric/Wizard mit Zaubern). Aus den Angaben beim Fightersheet werde ich jedoch absolut nicht schlau. Seine Angriffs-/Schadensboni sind höher, als sie sein sollten.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.05.2012 | 10:18
Nach dem ersten drüber lesen fällt es mir ziemlich schwer begeistert zu sein - es ist das was ich erwartet habe - unausgegorener Quatsch, eher ein typisches Heartbreaker-System als ein "neues" D&D.
Oh!
Zitat
Das alles wirkt auf mich noch sehr unausgereift. Vom Gesamtaufbau her scheint man sich bei der OSR anbiedern zu wollen - mir fehlen da die Optionen, das ist mir alles zu primitiv.
Mein!
Zitat
/
Das präsentierte Monster- und auch Charakterformat ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit. Und aus 30 Jahren Fehlern beim Attributbalancing hat man offenbar immer noch nichts gelernt. Und die doofen Zauberslots sind wieder da. Toll.  ::)
Gott! ;D Der Haukrinn fasst meinen Eindruck fast perfekt zusammen! Wahnsinn! :D
"Heartbreaker" trifft es aus meiner Sicht genau. Es wirkt insgesamt undurchdacht und wie etwas, das sich ein Fan in seinem Keller zusammengeschraubt hat.

Zum Feeling:
Ich habe inzwischen jede D&D-Version seit der Red Box gespielt. Und immer wenn eine neue Version rauskam, war ich zu Anfang (mal mehr, mal weniger) begeistert.
AD&D 2nd? War irgendwie "erwachsener" als die Red Box (ok, ich kannte die 1st damals nicht). Rassen und Klassen getrennt, mehr Möglichkeiten.
Dann die 2.5 (aka Skills and Powers ;) )? Ein Crunchers-Dream. So viele Optionen, das System kaputt zu machen. Großartig! ;D
Dann die 3rd? Begeisterung. Die Attribute glattgezogen, die NADs eingeführt. Insgesamt sehr viel moderner.
Dann D&D 4e? Ich war selten so begeistert und fasziniert von einem Rollenspiel. Ich kann gar nicht alles aufzählen, was da verbessert wurde.

Und der Vergleich zu D&D4 ist hier für mich besonders wichtig, denn da hatte ich zuerst auch nur Keep on the Shadowfell mit den Basisregeln, vorgefertigten Charakteren der Stufen 1-3, ein paar Monstern und einem einfachen Dungeon. Also vom Inhalt her war das Material ähnlich zu dem, was wir jetzt mit dem Playtest haben. Und bei D&D4 war ich sofort begeistert von den Innovationen und Ideen.
Next ist bisher irgendwie ein Meh-Minus. Ok, ein dickes Minus zum Meh. Es "packt" mich einfach überhaupt nicht. Im Gegenteil springen mir sofort die ganzen Probleme ins Auge. Was für ein Letdown. Da müsste noch viel passieren, damit die Edition für mich interessant wird. Aber ich befürchte, den Weg will WotC mit der Edition gar nicht gehen - weswegen ich mir wenig Hoffnungen mache.  :-\
Edit: Die Hoffnung stirbt ja zuletzt - ich hoffe also auf die optionalen Regeln und Regelmodule. Vielleicht kann man sich da ja was zusammenbasteln, das mir mehr entgegen kommt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.05.2012 | 10:45
@Elfenlied: Wie sich die Boni berechnen wird wohl in den Charaktererschaffungsregeln stehen (die kommen ja noch).
Was den Fighter angeht, schau dir mal die Class Features des Fighter an. Fuer den Schaden nehme ich an, dass da entweder wieder bei der Zweihandwaffe 3.x (Str*1.5) oder 4e (+1) gilt.

@Fredi: KotS war schon ein komplettes (wenn auch unzweifelhaft suboptimales) Abenteuer bei dem es die kompletten Regeln schon gab als es geschrieben wurde.
Die Regeln die hier im Paket sind ja noch nichtmal das komplette Basispaket sondern erstmal der minimale Regelkern mit dem man erstmal anfangen kann zu spielen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 25.05.2012 | 10:49
Au weia, Fredi und ich sind einer Meinung - da hatten die Mayas wohl doch recht, das Ende ist nahe.  :o

 ;D

Testspielen werde ich das nicht (schon allein weil ich meinen Mitspielern diesen miserablen Registrierungsprozess nicht zumuten will). Aber weiter verfolgen werde ich es schon, in 18 Monaten kann ja noch einiges passieren - auch wenn ich sagen muss dass dieses Pamphlet meinen Respekt vor den D&D-Designern und insbesondere Mike Mearls (den ich seit Iron Heroes eigentlich als schlauen Kopf schätze) nicht unbedingt erhöht.

Oder wie meine Ex-Kollegin zu sagen pflegte: Ich bin negativ beeindruckt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.05.2012 | 10:50
Komischerweise kommt mir bisher der Playtest entgegen. Der große Letdown für mich an der 4E war, dass die Länge des Kampfes massiv gestört hat. Ich hatte einige Sitzungen, bei denen der Flow ausserhalb des Kampfes durch das System gestimmt haben, nur um dann durch den Kampf gebremst zu werden. Das ging dann sogar so weit, dass ich beim Kampf fast ausschliesslich Minions verwendet habe, weil sich der Kampf sonst zu sehr in die Länge zog. Das scheinen sie in den Griff bekommen zu haben.

Ein zweites grundsätzliches Problem das ich wegen meinen Runden hatte, war der d20. Die Varianz war für einige Spieler zu hoch, sodass wir teilweise angefangen haben wie wild Wurfwiederholungen einzustreichen. Das Advantage/Disadvantagesystem könnte die Problematik entschärfen. Ob das schon reicht, wird sich zeigen.

Die Balancing der Abilities sehe ich aber auch als Problem.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Chrischie am 25.05.2012 | 10:51
Naja trotzdem sieht man in welche Richtung es gehen soll.
Mir gefällt sie ebenfalls nicht. Ich habe aber nur noch aus Neugierde in den Playtest geschaut. Für mich war D&D5 schon im Koma als das Magiesystem bekannt gegeben wurde.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 25.05.2012 | 10:57
Zitat
Testspielen werde ich das nicht (schon allein weil ich meinen Mitspielern diesen miserablen Registrierungsprozess nicht zumuten will).

Also das ja nun albern. Also sowohl diese Registrierung seitens der Wizards, als auch das Ansinnen sich ernsthaft daran halten zu wollen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.05.2012 | 11:07
Erster Eindruck: Nix, was mich vom Hocker wirft, weder zur einen noch zur anderen Seite.

Aufmachung/Übersichtlichkeit und Charaktererschaffung (konnte man auch vorher wissen, dass da kein Fokus drauf liegen wird) kommentier ich jetzt mal nicht, da ist vieles dem Format des Playtestes und dem Provisorischen geschuldet. Irgendwie muss ich bei den aufkommenden Diskussionen an die Geschichte mit den drei blinden Männern und dem Elefanten denken.

-Die Backgrounds und die Themes finde ich nett, wenn die das ordentlich durchziehen, mehr Charakter, weniger Metagaming. Auch schön, die aufgeführten Bezugsquellen für Infos, Dienstleistungen, Waren. Da hat jeder so seine Leute.
-Allerdings fällt der Awesomeness-Drogentest immer noch positiv aus. Maximale Heilung? Ab der dritten Stufe? Hmmh. (Nochmal, liebe Wizards, ich will keine awesomen Charaktere, ich will awesome Spieler.)
-Integrierte Waffenfinesse. Gut. Gefällt mir. Ebenso der unterschiedliche Geschicklichkeitsbonus zu den verschiedenen Rüstungstypen.
-Der Kämpferzwerg hat sowas, was ich nicht schätze (ich mache Schaden trotz erfolglosem Angriff) und bei der Crash Edition schon nicht mochte. Hmmh.
-Der Spielleiter als neutraler, unparteiischer Sachwalter der Welt. Keine Fokussierung auf Regeln, keine auf Story. Gefällt mir.
-Hohe Trefferpunktezahl am Anfang. Fixer Zuwachs an TP. Heilregeln, die mich an Earthdawn erinnern. Glaube nicht, das ich meine Gruppe davon überzeugen kann. Schaun mer mal.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.05.2012 | 11:34
Ich hoffe sie ziehen das mit den Hitpoints bei den Save-or-Die-Effekten durch.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.05.2012 | 11:37
Komischerweise kommt mir bisher der Playtest entgegen. Der große Letdown für mich an der 4E war, dass die Länge des Kampfes massiv gestört hat.
Da stimme ich dir zu. Das ist für mich auch ein Problem - und es wird mit höheren Leveln nicht besser. Und deswegen hatte ich da auf konsequente Weiterentwicklung gehofft und nicht auf ein Zurückdrehen des Rads der Zeit...  :-\

@Fredi: KotS war schon ein komplettes (wenn auch unzweifelhaft suboptimales) Abenteuer bei dem es die kompletten Regeln schon gab als es geschrieben wurde.
Die Regeln die hier im Paket sind ja noch nichtmal das komplette Basispaket sondern erstmal der minimale Regelkern mit dem man erstmal anfangen kann zu spielen.
Das stimmt natürlich. Und insofern kann sich auch noch viel ändern (was ich echt hoffe!). Aber es ändert eben nichts am Eindruck. Bei D&D4 war ich nach ganz wenigen Informationen (den Vorab-Leaks vor KotS) schon total angefixt und begeistert. Das ganze strotze nur so vor echt guten Innovationen. Das Spiel hat mich mitgenommen und ich war einfach heiß drauf! Und jetzt denke ich nur: ach, ein weiterer schlechter Retro-Klon in der unüberschaubaren See schlechter Retro-Klone. Einfach nur schade.


Jetzt mal ein bisschen mehr in die Details (ich habe jetzt alles außer dem eigentlichen Abenteuer gelesen).

Was mir gar nicht gefällt:
- Saves sind zurück. :q Ich dachte, die Zeit wäre endlich vorbei! Wir hatten so eine schöne, klare Aufteilung in D&D4: wer angreift, würfelt. Jetzt würfelt der Angreifer, außer wenn es um Zauber geht oder um andere Sachen, die nicht auf AC gehen, dann würfelt der Verteidiger und manchmal würfeln auch beide, außer wenn der DM sagt, dass gar keiner würfelt. Wer denkt sich denn so einen Müll aus? Das ist doch rein historisch bedingt und hat mit gutem Design gar nichts zu tun. Ich vermisse einen wirklich mutigen und innovativen Schritt, wie z.B. nur die Spieler würfeln (egal ob Angriff oder Verteidigung), die Monster erhalten feste Werte (würde mich als SL echt entlasten).
- Monster sind auch nur Menschen, äh, SC. Die 4e hatte die sehr gut Erkenntnis, dass Monster/Gegner/NSC keine SC sind und auch von den Stats und den Regeln nicht genauso behandelt werden sollten. Das wird jetzt wieder zurückgedreht, statt es konsequent weiterzuentwickeln. Monster mit Spellslots?!? Das ist die dämlichste Idee ever! Echt, was ist denn da in euch gefahren? Die Idee, dass der Statblock alle Information enthalten sollte, war so brilliant, warum muss ich als SL jetzt wieder blättern?
- Attribute und Gewichtung. Das haben ja andere schon erwähnt: die Attribute sind in ihrer Wichtigkeit extrem ungleich. 4e hatte die schöne Idee, dass sich die NADs immer aus dem Besten von zwei Attributen speisen. Warum musste das jetzt durch die Saves wieder weg? Und was ist aus der guten Idee geworden, dass jeder seine Angriffe mit seinem besten Attribut machen kann? Jetzt ist der Moradin-Kleriker wieder gearscht, weil er Weisheit und Stärke braucht.
- Mathematik ist schwieeerig... Wer macht denn bei Wizards die Mathematik? Niemand? Einige Optionen sind auf jeden Fall sehr merkwürdig berechnet. Z.B. ist Magic Missile ab der 3. Stufe deutlich besser als Shocking Grasp. Warum würde ich den also noch verwenden? Und der Dieb macht auf der ersten Stufe mit Sneak Attack deutlich weniger Schaden als der Kämpfer mit dem Standardangriff. WTF?!? Dann aber haben sie eine Progression eingebaut, die den Dieb mit +1d6 pro Stufe davonziehen lässt. Soviel zu "alle Klassen sollen auf allen Stufen spielbar sein". Sieht mir eher so aus, als ob der Dieb mal ein paar Stufen nutzlos ist und dann abräumt. Da habe ich nicht viele hoffnungen, dass sie das mit Kämpfer und Magier auf hohen Stufen hinbekommen.
- Hit Dice. Hatte ich ja schon mal geschrieben. Warum der blöde Name, der mit dem ursprünglichen Konzept nichts zu tun hat? Warum nicht Surges, Healing Dice oder sonstwas? Und warum muss das jetzt noch ein Zufallselement sein? Das sind aus meiner Sicht einfach die schlechteren Healing Surges. Und überhaupt ist Heilung auf den ersten Leveln kaum zu bekommen (mit einem HD pro Charakter). 2,5 Punkte Heilung für den Magier. Hallo, 5-Minuten-Arbeitstag!

Ein bisschen Meh:
- Fighter wirken sehr langweilig. Da hoffe ich auf Optionen.
- Advantage/Disadvantage. Zwei Mal würfeln statt +2/-2. Öfter würfeln finde ich umständlicher. Mathematisch hätte mir dann +4/-4 besser gefallen. Was solls.
- Stealth wirkt overpowered. Bei der 4e mussten sie das nach so enem Beginn auch deutlich zurückdrehen. Perception als volle Aktion? Na, Herzlichen Glückwunsch.
- Skills sind dasselbe wie bei 4e, nur jetzt mit +3 statt +5. Whatever.
- Monster wirken auch etwas langweilig. Bei 4e wurde versucht, jedem Vieh eine Art "Signature-Move" mitzugeben. Das hält sich jetzt in Grenzen (oder hängt völlig am Leader der Gruppe). Aber wenn man ehrlich ist: die ersten Monster der 4e waren auch nicht alle super. Insofern: keine Verbesserung, eher "nur" ein Rückschritt von der Qualität, die man am Ende gewohnt war.

Und mal was Gutes:
- Die Zauber gefallen mir ganz gut. Das Zaubersystem eher nicht, aber die Zauber selber haben teilweise echt nette Ideen.
- Keine festen Wüfelboni pro Level. Das ist zwar nur zwischen den Zeilen und nicht Gegenstand des Playtests, ist aber aus meiner Sicht die interessanteste Neuerung. Echt eine gute Idee, aus der man viel machen kann. Ich habe nur ein bisschen Sorgen wegen der Mathematik (die ist ja im Moment nicht so "stabil")...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 25.05.2012 | 11:42
Aus den Angaben beim Fightersheet werde ich jedoch absolut nicht schlau. Seine Angriffs-/Schadensboni sind höher, als sie sein sollten.
Was mich vor allem wundert, dass er bei der Greataxe 2d6 als Schadenswürfel hat, in der Ausrüstungsliste jedoch 1d12 für diese Waffe steht.

Anderer Punk: der Quaterstaff ist laut Ausrüstungsliste eine Finesse-Waffe. Beim Wizard und dem Pelor-Cleric scheinen sie aber trotzdem Str als Basis genommen zu haben.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 25.05.2012 | 11:43
Zitat
Jetzt ist der Moradin-Kleriker wieder gearscht, weil er Weisheit und Stärke braucht.

Ich würde tippen, dass man den Moradinkleriker ohne Weisheit bauen könnte. Dann macht er halt nur Buffs, die Weisheit nicht brauchen. Bonusspellslots gibts nicht mehr, Attribut als generelle Zaubervoraussetzung kann ich mir auch eher nicht vorstellen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 25.05.2012 | 11:52
Finesse-Waffen können mit beiden Attributen benutzt werden.

Freddi hat einige wirklich gute Punkte dabei, einige, die deutlich Ansichtssache sind (fast alle genannten "mutigen" Veränderungen aus der 4e), und einige, die meiner Meinung nach im Playtest teilweise oder komplett entschärft werden. Ein bisschen mehr Offenheit gegenüber neu überdachten alten Konzepten wäre imho notwendig, vor allem für einen Playtest, den es ja gerade deshalb gibt. :) Denn stumpf übernommen wurde fast nichts aus den alten Editionen, den Eindruck hat man bloß beim oberflächlichen Drüberlesen.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 25.05.2012 | 11:55
Zitat
Hit Dice. Hatte ich ja schon mal geschrieben. Warum der blöde Name, der mit dem ursprünglichen Konzept nichts zu tun hat? Warum nicht Surges, Healing Dice oder sonstwas? Und warum muss das jetzt noch ein Zufallselement sein? Das sind aus meiner Sicht einfach die schlechteren Healing Surges. Und überhaupt ist Heilung auf den ersten Leveln kaum zu bekommen (mit einem HD pro Charakter). 2,5 Punkte Heilung für den Magier. Hallo, 5-Minuten-Arbeitstag!

Also so wie ich den Absatz auf Seite 4 (unter Hit-Points) interpretiere haben HDs durchaus wieder die bedeutung, die sie früher hatten*. Das mit der Heilung ist halt ein zusätzlicher Effekt.

*Bei den Chars verwenden sie dann aber durchgehend den halben HD als fixen Wert.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 25.05.2012 | 11:56
Finesse-Waffen können mit beiden Attributen benutzt werden.

Ja eben, weshalb sollte ich dann das schlechtere nehmen?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 25.05.2012 | 12:05
Ah. Fluff? ;D Wurde bestimmt noch kurz vor 12 geändert, wie wahrscheinlich die 2w6 statt 1w12.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 25.05.2012 | 12:16
Ich fürchte ja, dass WotC wieder einmal geschlampt hat und die Chars einfach vom letzten closed Playtest genommen hat ohne die letzten Änderungen abzugleichen. Ich finde es auch nicht besonders gut, dass nirgens steht wie sich die Angrifsboni genau berechnen- für den Fall, dass man während dem Abenteuer einmal die Waffe wechseln muss. (Sollte ich den Punkt lediglich übersehen haben würde ich ich freuen, wenn mir jemand sagen kann, wo ich das finde).

Nebenbei: der Pelor-Cleric hat zwar einen Quaterstaff, aber keine Weapon Proficiencies mit Finesse Weapons. Irgendwie vermute ich ja, dass der Quaterstaff bis vor kurzem noch eine Basic-Weapon war...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.05.2012 | 12:18
Ich tippe drauf, dass sie aus Versehen beim Packagebündeln einfach eine ältere Version der Charaktere mit eingepackt haben.
Typischer Flüchtigkeitsfehler halt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: evil bibu am 25.05.2012 | 12:20
Oder sie wollen wissen, ob das auch wirklich jemand liest, nachrechnet und testet...  ~;D


btw: 1000!
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.05.2012 | 12:49
Also so wie ich den Absatz auf Seite 4 (unter Hit-Points) interpretiere haben HDs durchaus wieder die bedeutung, die sie früher hatten*. Das mit der Heilung ist halt ein zusätzlicher Effekt.
:o  Krass, du hast Recht... Hab ich echt überlesen. Gewürfelte Hit Points pro Level. Damit ist die Edition für mich gestorben.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Meister Analion am 25.05.2012 | 12:54
Da stimme ich dir zu. Das ist für mich auch ein Problem - und es wird mit höheren Leveln nicht besser. Und deswegen hatte ich da auf konsequente Weiterentwicklung gehofft und nicht auf ein Zurückdrehen des Rads der Zeit...  :-\
Das stimmt natürlich. Und insofern kann sich auch noch viel ändern (was ich echt hoffe!). Aber es ändert eben nichts am Eindruck. Bei D&D4 war ich nach ganz wenigen Informationen (den Vorab-Leaks vor KotS) schon total angefixt und begeistert. Das ganze strotze nur so vor echt guten Innovationen. Das Spiel hat mich mitgenommen und ich war einfach heiß drauf! Und jetzt denke ich nur: ach, ein weiterer schlechter Retro-Klon in der unüberschaubaren See schlechter Retro-Klone. Einfach nur schade.


Jetzt mal ein bisschen mehr in die Details (ich habe jetzt alles außer dem eigentlichen Abenteuer gelesen).

Was mir gar nicht gefällt:
- Saves sind zurück. :q Ich dachte, die Zeit wäre endlich vorbei! Wir hatten so eine schöne, klare Aufteilung in D&D4: wer angreift, würfelt. Jetzt würfelt der Angreifer, außer wenn es um Zauber geht oder um andere Sachen, die nicht auf AC gehen, dann würfelt der Verteidiger und manchmal würfeln auch beide, außer wenn der DM sagt, dass gar keiner würfelt. Wer denkt sich denn so einen Müll aus? Das ist doch rein historisch bedingt und hat mit gutem Design gar nichts zu tun. Ich vermisse einen wirklich mutigen und innovativen Schritt, wie z.B. nur die Spieler würfeln (egal ob Angriff oder Verteidigung), die Monster erhalten feste Werte (würde mich als SL echt entlasten).
- Monster sind auch nur Menschen, äh, SC. Die 4e hatte die sehr gut Erkenntnis, dass Monster/Gegner/NSC keine SC sind und auch von den Stats und den Regeln nicht genauso behandelt werden sollten. Das wird jetzt wieder zurückgedreht, statt es konsequent weiterzuentwickeln. Monster mit Spellslots?!? Das ist die dämlichste Idee ever! Echt, was ist denn da in euch gefahren? Die Idee, dass der Statblock alle Information enthalten sollte, war so brilliant, warum muss ich als SL jetzt wieder blättern?
- Attribute und Gewichtung. Das haben ja andere schon erwähnt: die Attribute sind in ihrer Wichtigkeit extrem ungleich. 4e hatte die schöne Idee, dass sich die NADs immer aus dem Besten von zwei Attributen speisen. Warum musste das jetzt durch die Saves wieder weg? Und was ist aus der guten Idee geworden, dass jeder seine Angriffe mit seinem besten Attribut machen kann? Jetzt ist der Moradin-Kleriker wieder gearscht, weil er Weisheit und Stärke braucht.
- Mathematik ist schwieeerig... Wer macht denn bei Wizards die Mathematik? Niemand? Einige Optionen sind auf jeden Fall sehr merkwürdig berechnet. Z.B. ist Magic Missile ab der 3. Stufe deutlich besser als Shocking Grasp. Warum würde ich den also noch verwenden? Und der Dieb macht auf der ersten Stufe mit Sneak Attack deutlich weniger Schaden als der Kämpfer mit dem Standardangriff. WTF?!? Dann aber haben sie eine Progression eingebaut, die den Dieb mit +1d6 pro Stufe davonziehen lässt. Soviel zu "alle Klassen sollen auf allen Stufen spielbar sein". Sieht mir eher so aus, als ob der Dieb mal ein paar Stufen nutzlos ist und dann abräumt. Da habe ich nicht viele hoffnungen, dass sie das mit Kämpfer und Magier auf hohen Stufen hinbekommen.
- Hit Dice. Hatte ich ja schon mal geschrieben. Warum der blöde Name, der mit dem ursprünglichen Konzept nichts zu tun hat? Warum nicht Surges, Healing Dice oder sonstwas? Und warum muss das jetzt noch ein Zufallselement sein? Das sind aus meiner Sicht einfach die schlechteren Healing Surges. Und überhaupt ist Heilung auf den ersten Leveln kaum zu bekommen (mit einem HD pro Charakter). 2,5 Punkte Heilung für den Magier. Hallo, 5-Minuten-Arbeitstag!

Ein bisschen Meh:
- Fighter wirken sehr langweilig. Da hoffe ich auf Optionen.
- Advantage/Disadvantage. Zwei Mal würfeln statt +2/-2. Öfter würfeln finde ich umständlicher. Mathematisch hätte mir dann +4/-4 besser gefallen. Was solls.
- Stealth wirkt overpowered. Bei der 4e mussten sie das nach so enem Beginn auch deutlich zurückdrehen. Perception als volle Aktion? Na, Herzlichen Glückwunsch.
- Skills sind dasselbe wie bei 4e, nur jetzt mit +3 statt +5. Whatever.
- Monster wirken auch etwas langweilig. Bei 4e wurde versucht, jedem Vieh eine Art "Signature-Move" mitzugeben. Das hält sich jetzt in Grenzen (oder hängt völlig am Leader der Gruppe). Aber wenn man ehrlich ist: die ersten Monster der 4e waren auch nicht alle super. Insofern: keine Verbesserung, eher "nur" ein Rückschritt von der Qualität, die man am Ende gewohnt war.

Und mal was Gutes:
- Die Zauber gefallen mir ganz gut. Das Zaubersystem eher nicht, aber die Zauber selber haben teilweise echt nette Ideen.
- Keine festen Wüfelboni pro Level. Das ist zwar nur zwischen den Zeilen und nicht Gegenstand des Playtests, ist aber aus meiner Sicht die interessanteste Neuerung. Echt eine gute Idee, aus der man viel machen kann. Ich habe nur ein bisschen Sorgen wegen der Mathematik (die ist ja im Moment nicht so "stabil")...
Also das ist die erste Regelinfo dich ich zu 5th lese und ich muss sagen: WTF?!?!?  wtf?
Das hört sich überhaupt nicht gut an...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: chad vader am 25.05.2012 | 13:16
Gewürfelte Hit Points pro Level. Damit ist die Edition für mich gestorben.
Das steht im Widerspruch zu den Angaben bei den Test-Chars. In so fern könnte auch das ein Fehler sein. Hoffen wir's mal.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 25.05.2012 | 13:17
Gewürfelte Hitpoints sind das einzig wahre, alles andere ist vollkommenes streamlining.
es gibt sonst keine schwächlichen Krieger und ebenso keine kräftigen Magier.

Das die Lange Rast mit der komplett heilung drin geblieben ist ist auch doof, aber der nicht-abhängigkeit von heilzaubern geschuldet... hätte aber eher es so gemacht das 50% der verlorenen TP geheilt werden, statt aller.
aber es ist ja noch früh :D

edit:
die TP sind doch CON+1/2HD
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 25.05.2012 | 13:27
Ich tippe drauf, dass sie aus Versehen beim Packagebündeln einfach eine ältere Version der Charaktere mit eingepackt haben.
Typischer Flüchtigkeitsfehler halt.
Das hatte ich mir auch schon gedacht, und finde gerade so eine Schlamperei als ziemlich ärgerlich...

Damit aber kein falscher Eindruck entsteht: insgesamt ist mein erster Eindruck eher positiv, wenngleich mir einiges nach dem durchlesen nicht so wirklich gefällt. Bei einigen Punkten möchte ich jedoch noch warten, wie die sich im Spiel machen bevor ich hier ein Urteil abgebe.

Das steht im Widerspruch zu den Angaben bei den Test-Chars. In so fern könnte auch das ein Fehler sein. Hoffen wir's mal.
Ich glaube ja, dass es beide Optionen geben wird.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 25.05.2012 | 13:29
Sollte die neue Standard Währung nicht Silber sein?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.05.2012 | 13:30
Ich glaube ja, dass es beide Optionen geben wird.
Offiziell wurde ja auch in 3.5 noch gewürfelt. Das erste, was ich unproblematisch gehausregelt habe. Ob man dann 1/2, 3/4 oder ganze HD als fixen Wert nimmt, ist Geschmackssache, aber das wars dann auch schon.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 25.05.2012 | 13:35
Die Bestimmung der HP ist doch ein perfektes Beispiel für eine Stelle, an der Modularität angebracht ist. Hab auch keine Zweifel, dass es da zwischen würfeln und festen HP eine Wahl gibt. Mir gefällt ja würfeln mit einem Failsafe (wie es momentan drin steht) persönlich lieber.

Btw, @Thread: lol, ey.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ErikErikson am 25.05.2012 | 13:36
Ich denke, ob die HP fest oder gewürfelt sind, das wird auf jeden Fall modular. Wir können sowieso davon ausgehen, das ne ganze Menge modular wird. oder zumindest pseudomodular wie bei DSA. 
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 25.05.2012 | 13:38
Offiziell wurde ja auch in 3.5 noch gewürfelt. Das erste, was ich unproblematisch gehausregelt habe. Ob man dann 1/2, 3/4 oder ganze HD als fixen Wert nimmt, ist Geschmackssache, aber das wars dann auch schon.
Das gab es ja im DMG auf Seite 198 als Optionalregel (fixer Wert=halber Würfel). Von allen Problemen die Leute mit den neuen Regeln haben (und die durchaus berechtigt sein können- vieles ist halt abhängig von Geschmack und Spielstil) halte ich das für eines, das sich am leichtesten lösen lässt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: chad vader am 25.05.2012 | 13:41
pseudomodular wie bei DSA.  
Davor hab ich am meisten Angst.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 25.05.2012 | 13:49
Zitat
For a more old-school experience don´t use background and theme

habt ihr diese info schon gelesen gehabt?
auf dem charsheet...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ElfenLied am 25.05.2012 | 13:52
habt ihr diese info schon gelesen gehabt?
auf dem charsheet...

Wie mir scheint, möchte man damit die Pre-3.X Generation ansprechen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.05.2012 | 15:12
BTW: Hat sich jeder der noch nicht so ganz sicher ist was er von D&D Next halten soll mal den aktuellen D&D Podcast (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4pod/20120524) angehoert in dem die Macher nochmal ein paar weitere Kommentare dazu abgegeben haben?

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.05.2012 | 15:35
BTW: Hat sich jeder der noch nicht so ganz sicher ist was er von D&D Next halten soll mal den aktuellen D&D Podcast (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4pod/20120524) angehoert in dem die Macher nochmal ein paar weitere Kommentare dazu abgegeben haben?
Jupp. Sie wollen von jedem wissen, ob das die beste Version von D&D ist, die sie je gespielt haben. Also für gelesen hätte ich da schon eine Antwort... ;D
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 25.05.2012 | 15:41
Wie soll man eine solche Frage bei den "spärlichen" Infos beantworten können?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 25.05.2012 | 15:48
Na mit "Nein"?  ;)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.05.2012 | 15:52
Mit den wenigen Infos kann ich die Frage nicht beantworten.
Ich sehe zwar (im Gegensatz zu Haukrinn und Fredi) das Potential dafür das beste D&D zu werden, aber das müssen sie erst noch im weiteren Playtest bestätigen. Momentan sind da ein paar Baustellen, die Korrekturen bedürfen. Über ne Menge wichtiger Sachen wissen wir bisher noch garnichts.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.05.2012 | 16:34
Jupp. Sie wollen von jedem wissen, ob das die beste Version von D&D ist, die sie je gespielt haben.
Haben wir unterschiedliche Versionen gehoert?

Bei meiner Version waren noch ein paar erklaerende Worte zur Edition und z.B. auch der Aufruf an Fans bestimmter Klassen sich diese Klasse im Playtest (falls schon vorhanden) erstmal naeher anzuschauen und zu bewerten ehe man sich mit "unbekannterem" Kram auseinandersetzt (z.B. wenn der Spieler der immer NUR Fighter spielt sich ueber das "komplizierte Magiesystem" beschwert ist das doch nicht sonderlich repraesentativ)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Shao-Mo am 25.05.2012 | 18:15
Das Playtest-Packet ist nur für D&D-Insider verfügbar oder für alle registrierten?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.05.2012 | 18:27
Fuer jeden der sich auf der D&D Next (http://wizards.com/dnd/DnDNext.aspx) Website registriert hat und eine Rueckantwort von WotC mit dem Downloadlink gekriegt hat.

Du musst zwar einen Account bei Wizards.com haben (am Besten unter derselben E-Mail wie die Registrierung zum Playtest), aber keinen DDI-Account.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 25.05.2012 | 18:28
CON wird der Secondary Stat für Magier und Diebe. Kämpfer & Co brauchen das eher weniger.

Bei 1d4 und CON-Bonus von 4 erhält man immer 4 HP, das sind 1,5 mehr als der Durchschnitt.
Bei 1d10 und CON-Bonus von 4 erhält man 4, 4, 4, 4, 5, 6, 7, 8, 9 oder 10 HP, das sind 0,6 mehr als der Durchschnitt.

Ich hoffe mal stark, dass sie das noch ändern.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Archoangel am 25.05.2012 | 19:08
Schön eure Eindrücke zu lesen: endlich ist es soweit und DAS ist mit Abstand die großartigste Edition seit BECMI! Klar ... als 4E-Fanboy und Pathfinder-Nerd sollte man sich jetzt entsetzt geben ... aber die Module werden das wohl schon ändern. Ansonsten möchte ich alle fröhlichen WTF_Freunde hier daran erinnern: erst lesen, dann denken, dann posten. Dies hier ist eine open-playtest Resource, die den Hauptaugenmerk auf generelle Mechanik legt. Wer schonmal irgendein Spiel als Testspieler gespielt hat, sollte wissen was dies bedeutet. Wer nicht ... einfach abwarten ... und zwar so 12-18 Monate.

Wizards geht auf jeden Fall endlich wieder einen Weg in die Zukunft; sie bringen der Szene ein Kernrollenspiel, dass garantiert auch jeder 8-10-jährige versteht und ihn/sie begeistern kann. Und der Rest hier wird sich das fertige Produkt doch früher oder später ohnehin kaufen - was ist denn die Alternative? Pathfinder? Also ich für meinen Fall habe nach 12 Jahren 3.X dann doch langsam die Schnauze voll ... das Spiel ist bei mir doch ohnehin schon zur Unkenntlichkeit gehausregelt bzw. ich spiele seit langer langer Zeit wieder BECMI. Und BECMI 1.5 ist ja gerade in der Mache ... :D Hurra! Ich habe gewonnen :D :D :D
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Mike am 25.05.2012 | 19:48
Wizards geht auf jeden Fall endlich wieder einen Weg in die Zukunft; sie bringen der Szene ein Kernrollenspiel, dass garantiert auch jeder 8-10-jährige versteht und ihn/sie begeistern kann.
Ein 10-jähriger soll die komplizierte Mechanik verstehen? Besonders da es sich offensichtlich um einen Rückschritt hin zu 3.x-Regeln handelt, bezweifle ich stark, dass sich neue Spieler an unnötiger Komplexität begeistern können. Aber wie ich schon schrieb: Auf mich macht das Ganze den Eindruck, als habe man bei WotC das Hauptaugenmerk darauf gelegt, die lautesten Nörgler und Hardcore-Rollenspieler aus den Internetforen zufrieden zu stellen. Aber zumindest diese Zielgruppe dürfte auch begeistert sein. Aber Du hast natürlich auch durchaus recht: es ist nur ein Playtest. Ein Playtest den allerdings eben die Hardcore-Rollenspieler maßgeblich durch ihr Feedback mitgestalten werden. Ich wäre überrascht wenn dabei ein massenmarkttaugliches Produkt entsteht welches auch Rollenspielneulinge anspricht.

Und der Rest hier wird sich das fertige Produkt doch früher oder später ohnehin kaufen - was ist denn die Alternative?
Hahaha... das meinst Du jetzt nicht ernst, oder? Selbst wenn die 5E noch total brillant werden sollte, kaufen werde ich das Zeug auf gar keinen Fall. Und wenn sie so werden sollte wie ich es aufgrund des Playtest befürchte sogar noch weniger. Die Alternativen? Mehr Zeit für's Real-Life.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Romaal am 25.05.2012 | 19:49
Stimmt es denn, dass sich die neue Version von D&D an den älteren Versionen orientiert und eher in die Richtung der sog. Retroklone geht? Habe das jetzt schon mehrfach gehört, konnte das aber nicht selbst verifizieren, weil die Wizards ja grad Serverprobleme haben.

Ich für meinen Teil bin ja nicht sooo der Fan von diesen Oldschool-Sachen. Ich halte nicht viel von back-to-the-roots-Wellen, sondern empfange den trendigen Pathfinder-Manga-Comic-RPG-Stil mit offenen Armen! Würde mich eher freuen, wenn D&D 5 in eine ähnliche Richtung gehen würde. Auf keinen Fall zurück zu Fighter, Wizard, Cleric, Rogue, Elf und Dwarf oder sowas in der Richtung.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: chad vader am 25.05.2012 | 19:57
@Romaal
Ich bezweifle sehr, dass Dir das Paket zusagen wird.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 25.05.2012 | 19:58
Zitat
Auf mich macht das Ganze den Eindruck, als habe man bei WotC das Hauptaugenmerk darauf gelegt, die lautesten Nörgler und Hardcore-Rollenspieler aus den Internetforen zufrieden zu stellen.

Zugegeben, genau das gleiche haben beim Erscheinen der vierten die Leute gesagt, die jetzt umworben werden. Das Pendel schwingt also grad mal wieder zur anderen Seite um.


@Romaal: Ja. Ich hab ja  schon mal die Diktion über die Aufgaben des Spielleiters in diesem Thema paraphrasiert (http://tanelorn.net/index.php/topic,74952.msg1533793.html#msg1533793). Die Regeln selbst sind eher D&D3, mit etwas 4e und ein wenig Verschlagwortung für Spielertyp Timmy.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ErikErikson am 25.05.2012 | 19:58
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Insgesamt möchte ich aber schon nochmal drauf hinweisen, das hier ein recht groß angelegter Playtest läuft. Wo hat man das denn sonst? Ich honoriere allein schon die tatsache, das es sowas gibt, und ich glaube auch, das ein gut getestetes produkt besser wird.
Wenn wer lust hat, das Ding online auf DZ zu testen, wär ich gern dabei.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Korig am 25.05.2012 | 20:00
Ich muss es einfach mal Testspielen. Einige der Änderungen sind beim ersten Lesen zwar nicht ganz mein Ding, aber vieleicht ist es beim spielen gar nicht so schlimm. Da mir die 4E sehr gut gefallen hat bin ich gespannt was noch geblieben ist.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 25.05.2012 | 20:06
- At-Wills für Zauberer.
- Reaping Strike und etwas namens Slayööör.
- Healing Word

Mehr ist mir nicht aufgefallen. ;)

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Korig am 25.05.2012 | 20:07
- At-Wills für Zauberer.
- Reaping Strike und etwas namens Slayööör.
- Healing Word

Mehr ist mir nicht aufgefallen. ;)



;) na wenigstens etwas
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 25.05.2012 | 20:16
at-Will Magic Missile  8]

aber diese zaubervariante vom cleric gefällt mir.
diverse zauber auf die tägliche "known" liste setzen und dann verballern wie nen spontancaster  :d
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Nukleon am 25.05.2012 | 20:59
Mir gefällt das ganze sehr gut!

Das ist wirklich der kleinste gemeinsame Nenner von D&D. Runtergekocht auf das wichtigste. Daran feilen wir jetzt bis alle Ecken und Kanten ab sind, und es sich solide und robust spielen lässt. Und dann kann man anfangen erweiterungen aufzusetzen.

Im Detail:
* Ich finde Advantage/Disadvantage eine sau geile Idee. Dann können auch nicht-kämpfer im Kapf sinnvoll was tun, nämlich dem Krieger oder Dieb Advantage geben. Ich denke hier an die Tricks aus SW.

* Die Statblocks sind mir momentan auch noch etwas zu altmodisch, hier fand ich die Ideen aus 4E, alles an einem Ort zu haben super.

* Keine richtigen Skills zu haben passt super zu D&D! Das funktioniert auch in DungeonSlayers gut, und ist für das Genre/den Spielstil doch vollkommen ausreichend!

* Vancian Magic ist jetzt auch nicht so mein Ding, aber es gehört einfach zu D&D! Wer das nicht mag soll was anderes spielen :-D Neue Cantrips und Rituale sind super Erweiterungen! So hat man Customization aber auch ne Baseline, so dass sich der Magier auch immer "magisch" anfühlt und keine Armbrust rumschleppen muss.


Ich bin echt gespannt wie sich das ganze entwickelt. Ich glaube das könnte echt ne gute Edition werden, die viele Leute zu D&D zurückholt, alleine wegen des Namens.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.05.2012 | 21:54
Ein 10-jähriger soll die komplizierte Mechanik verstehen? Besonders da es sich offensichtlich um einen Rückschritt hin zu 3.x-Regeln handelt, bezweifle ich stark, dass sich neue Spieler an unnötiger Komplexität begeistern können.
Da ist bisher weniger 3.X drin als Du glaubst.
Je genauer ich drauf schaue, desto mehr finde ich aus anderen Editionen. Ich geh zwar nicht so weit wie Archoangel und behaupte, dass es BECM 1.5 wäre, kompatibel zu vielem aus BECM ist es aber schon mal.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 26.05.2012 | 00:35
Ich finde es krass, wie destruktiv (und vor allem wiederholt) einige wenige ihren Hass in diesen Thread werfen, ohne sich scheinbar a) ernsthaft mit diesem Playtest -- oder mit der Natur irgendeines Playtests -- auseinandergesetzt zu haben, oder b) auch nur die Designziele des Spiels als Entscheidung anerkannt zu haben, ohne gleich zum Ranten über die persönlichen Vorlieben überzugehen und diese als faktische Qualitätsmerkmale für THE ROLLENSPIEL hinzustellen.

Ich finde es völlig Ok, einmal zu sagen "ist kacke weil so und so", und verteidigen kann man das natürlich auch (im Optimalfall mit Argumenten, die dem Playtest und nicht einem kurzen Überfliegen einiger Textpassagen entspringen), und ich finde es auch völlig in Ordnung, zu sagen "interessiert mich nach dem Überfliegen nicht", aber stattdessen in jedem vierten Post einmal kontext- und hintergrundlos in den Thread zu rotzen, damit auch ja niemand anders Interesse daran entwickelt, ist... einfach NUR destruktiv.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 26.05.2012 | 04:07
Ich finde es krass, wie destruktiv (und vor allem wiederholt) einige wenige ihren Hass in diesen Thread werfen, ohne sich scheinbar a) ernsthaft mit diesem Playtest -- oder mit der Natur irgendeines Playtests -- auseinandergesetzt zu haben, oder b) auch nur die Designziele des Spiels als Entscheidung anerkannt zu haben, ohne gleich zum Ranten über die persönlichen Vorlieben überzugehen und diese als faktische Qualitätsmerkmale für THE ROLLENSPIEL hinzustellen.

Ich finde es völlig Ok, einmal zu sagen "ist kacke weil so und so", und verteidigen kann man das natürlich auch (im Optimalfall mit Argumenten, die dem Playtest und nicht einem kurzen Überfliegen einiger Textpassagen entspringen), und ich finde es auch völlig in Ordnung, zu sagen "interessiert mich nach dem Überfliegen nicht", aber stattdessen in jedem vierten Post einmal kontext- und hintergrundlos in den Thread zu rotzen, damit auch ja niemand anders Interesse daran entwickelt, ist... einfach NUR destruktiv.

[Sarcasm/]Ein guter Editionenkrieger muss eben früh anfangen. [Sarcasm]

Oger nimmt aber durchaus NOTIZ davon, WER da zu den Rotzern gehört. Das sind irgendwie die SELBEN Leute, die 4E hochgejubelpersert haben.

Das ich das noch erleben darf ...

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 26.05.2012 | 05:58
Jemand am WE einen Playtest? Ich komm leider nicht dazu.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Glgnfz am 26.05.2012 | 07:33
Am Wochenende wohl nicht, aber am Donnerstag werde ich mal die Festung spielen.


... und eventuell auf dem nächsten Koblenzer Stammtisch.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Korig am 26.05.2012 | 08:37
Ich finde es krass, wie destruktiv (und vor allem wiederholt) einige wenige ihren Hass in diesen Thread werfen, ohne sich scheinbar a) ernsthaft mit diesem Playtest -- oder mit der Natur irgendeines Playtests -- auseinandergesetzt zu haben, oder b) auch nur die Designziele des Spiels als Entscheidung anerkannt zu haben, ohne gleich zum Ranten über die persönlichen Vorlieben überzugehen und diese als faktische Qualitätsmerkmale für THE ROLLENSPIEL hinzustellen.

Ich finde es völlig Ok, einmal zu sagen "ist kacke weil so und so", und verteidigen kann man das natürlich auch (im Optimalfall mit Argumenten, die dem Playtest und nicht einem kurzen Überfliegen einiger Textpassagen entspringen), und ich finde es auch völlig in Ordnung, zu sagen "interessiert mich nach dem Überfliegen nicht", aber stattdessen in jedem vierten Post einmal kontext- und hintergrundlos in den Thread zu rotzen, damit auch ja niemand anders Interesse daran entwickelt, ist... einfach NUR destruktiv.

Ist halt ein allgemeines Problem. War ja bei der 4E genau so. Da wurde oft auch einfach überflächlich drüber geschaut und das ganze dann bewertet. Ich gebe NEXT auf jeden Fall eine faire Chance. Wenn es nichts wird geht die Welt ja auch nciht unter fr mich und jeder darf ja trotzdem seinen Spaß damit haben. Das ganze artet ganz schnell in "Mein Förmchen ist schöner als deins" aus.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Greifenklaue am 26.05.2012 | 09:37
Ich muss sagen, dass ich ziemlich skeptisch war und mich das DCC um einiges mehr anspricht, aber einige Ideen gefallen mir gut.

Magische Gegenstände oberhalb von Tränken sind quasi nicht mehr zu verkaufen, keiner hat soviel Geld, sozusagen ... Gefällt mir!

Bei den Rüstungen auch was Jutes: Bei leichten Rüstungen geht der GE-Mod drauf, bei mittleren zur Hälfte und bei schweren gar nicht. Das ist mal wirklich ne geschickte Lösung.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 26.05.2012 | 09:40
Das ist quasi das, was bei D&D4 gemacht wurde. Nur dass es da nur leichte und schwere gab. Geschickt finde ich die Schreibweise. Man erkennt die Regel auf einen Blick und muss sie nicht im Fließtext lesen. Siehst du auch mechanische Qualitäten?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Greifenklaue am 26.05.2012 | 09:56
Ich hab es bisher erst grob überflogen, da ich beim Playtest auf Spielerseite stehe, jedenfalls beim ersten mal.

Aber vom wenigen Gelesenen muss ich schon sagen, dass es meinem Geschmack entgegenkommt.

Das zusammensetzen aus Klasse(+ Schema?), Rasse, Hintergrund und Hintergrund gefällt mir gut, wenn man es da schafft, eine gute Menge an Optionen zu präsentieren. Die schmen scheinen ein wenig in Richtung vereinfachte Archetypen zu gehen. Das könnte mich glatt begeistern.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Deep One am 26.05.2012 | 10:35
Auf den ersten Blick gefällt mir das alles ganz gut. Schön einfach, keine Riesen-Skill-Liste, die SCs scheinen auch in der 1. Stufe schon ziemlich geile Säue zu sein ... ich wäre denjenigen, die den Spieltest zeitnah durchführen, dankbar, wenn sie Ergebnisse hier im Forum posten könnten, vor allem in Hinblick auf das, was die SCs im Kampf so reißen. Das kann ich noch gar nicht so einschätzen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 26.05.2012 | 10:38
Hier (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4news/dndnextfaq) ein FAQ zum Playtest.

Ein paar Twitter-Kommentare von Mike Mearls, D&D Official und ähnlich verlässlichen Quellen:

Zitat
Thanks again for the overwhelming response to the D&D Next playtest. (1/4)
We apologize to our fans who have experienced slow system performance and difficulty downloading the playtest materials (2/4)
The issues with downloading the playtest have been addressed, so if you haven’t downloaded the packet yet, visit http://dndnext.com. (3/4)
Please note you will have to sign up again to access the materials. (4/4)

Zitat
We sort of hid the first rules module in the current playtest - remove themes and/or backgrounds and hit dice = old school style game.

Zitat
Final old school suggestion - long rest gives back level + Con mod hit points.

Zitat
One caveat to the last tweet - monsters and gear aren't fleshed out yet, so YMMV with those.

War zu erwarten, zumindest bei den Monstern. Im aktuellen Designblog  (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/05/25/variations_on_a_monstrous_theme)gibt es übrigens auch wieder einiges über alternative Monster (Schablonen, Monster-"Themes" u.ä.) zu lesen, es wird eventuell sowohl Monster-spezifische Themes (Bugbear-Strangler war das Beispiel) als auch allgemeine geben, die man allen Monster überziehen kann. Jeweils mit ein paar kleinen Vorteilen (ist bei Next durch das fehlende Scaling der meisten Werte ja wesentlich einfacher geworden).
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 26.05.2012 | 12:16
So, jetzt hat sich der kleine Fredi mal etwas beruhigt und durchgeatmet und mal drüber geschlafen und seine Anti-Nerdrage-Medikamente genommen und da sieht doch alles schon nicht mehr so schlimm aus. ;D Es gibt immer noch vieles, was mir nicht gefällt, aber da ich da das große Hausregel/Module-Potential sehe, könnte das noch was werden.

Und deswegen mal ein paar Dinge, die mir explizit gefallen:
- Themes und Backgrounds im Regelkern. Finde ich schön, weil es da mehr Optionen gibt. Ob jetzt der Defender ein Theme sein muss usw. sei mal dahingestellt. Aber dass es sie gibt, finde ich gut.
- Heilung etwas zurückgefahren. Bei 4e war es teilweise schon so, dass die Charaktere locker das zwei bis dreifache ihrer Maximal-HP in einem Kampf verbraten konnten. Das war schon sehr viel und sorgte für sehr lange Kämpfe und teilweise auch für sehr unterschiedlich lange Kämpfe (je nachdem, ob die Powers zur Verfügung standen oder eingesetzt wurden). Das wurde zu Recht als Problem erkannt und soll behandelt werden. Die Art wie es im Moment in Next gefixt werden soll, finde ich grausam, gruselig, furchtbar. Doppel- :q  Aber die Tatsache, dass es überhaupt angegangen wird, finde ich gut und hoffe noch auf Verbesserungen in die Richtung.
- Magische Gegenstände werden wieder besonderer. Die Einberechnung von Gegenständen in die Basis-Mathematik bei 4e war nervig (wenn auch durch inherent Bonuses fixbar). Gleiches gilt für die Schwemme und den "Markt" an Items. Das wieder zurückzuführen auf die Idee, dass jeder Charakter eine Handvoll wirklich interessanter Gegenstände hat, finde ich super!
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 26.05.2012 | 12:30
Wobei die Item-Problematik bei 3.x meiner Wahrnehmung nach größer war.

Gibt es nach dem bisher bekannten Stand eine taktische Möglichkeit, die Bewegungen der Gegner so einzuschränken, dass Gangups verhindert werden?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Archoangel am 26.05.2012 | 12:35
Nur in den kommenden Modulen. Für die Art, wie ich spiele, benötige ich dazu auch keine Regeln.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 26.05.2012 | 13:02
Jemand am WE einen Playtest? Ich komm leider nicht dazu.
Am Sonntag werden wir es auf jeden Fall spielen. Mit etwas Glück schaffen wir noch eine zusätzliche Session am Feiertag.

Nachdem ich mir das ganze noch enmal in Ruhe durchgelesen habe gefällt es mir mitlerweile großteils wirklich gut. Allerdings spiele ich D&D auch bevorzugt mit der RC...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Greifenklaue am 26.05.2012 | 13:31
Zitat
We sort of hid the first rules module in the current playtest - remove themes and/or backgrounds and hit dice = old school style game.

Zitat
Final old school suggestion - long rest gives back level + Con mod hit points.

Das find ich ein bißchen schwach.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 26.05.2012 | 15:38
Wieso? Feats, Traits weg und eine relativ normale Heilrate.

Was mich mehr stört ist, das man nun mit einer leichten Rüstung und DEX18 den geleichen Rüstungswert wie in einer Vollplatte hat...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Kriegsklinge am 26.05.2012 | 15:47
Och nö! Spellslots? Saves? Das ist doch der größte Käse an D&D überhaupt, immer schon gewesen. Und Fredi hat natürlich im anderen Thread drüben Recht damit, dass die Attribute eh nur für die Modifikatoren da sind. Ich glaube, das war mein erster Gedanke, als ich mit der 3.0 das erste Mal wirklich mit D&D in Kontakt kam: Hä, wenn es eh nur um das Plus und Minus dahinter geht, wozu dann der Quatsch mit den Attributen. Nur damit es sie gibt? Nach allem, was ich hier und im Thread  so lese, scheint es im Playtest ohnehin eine Menge Sachen nur deshalb zu geben, damit es sie (endlich wieder) gibt.

Unter der angekündigten Modularisierung hatte ich mir vorgestellt, dass das, was mich an der 4 genervt hat, nämlich das totale Abstellen auf den Encounter und die damit einhergehende Verblödisierung der Module mal aufgeweicht wird. So Alternativsysteme, bei denen Powers entweder pro Encounter oder eben pro irgendwas Spielweltimmanentem funktionieren. Meinetwegen auch irgendwas zwischen "totales Brettspiel" und "totale Spielweltversenkung", sowas wie ein simples Punktekonto, von dem man Powers bezahlt. Und ein funktionierendes System für Skill Challenges; die Idee, auch Nichtkämpfe gut mechanisch abzuhandeln, fand ich nämlich eigentlich schön, hätte nur gut umgesetzt sein müssen. Mit anderen Worten: Alle Vorteile der 4 plus die Möglichkeit, mal vernünftige Stories entstehen zu lassen, in denen die Gruppe nicht nur eine Battlemap nach der anderen abklappert.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ErikErikson am 26.05.2012 | 15:56
Was meinst du mit Verblödisierung der Module?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 26.05.2012 | 16:03
Bei D&D3 waren die Attributswerte immerhin noch für Attributsschaden gut. Das ist nicht viel, aber immerhin. Bei 4e waren sie gänzlich unnötig, zumal Würfeln nicht mehr die Standardvariante zur Bestimmung war.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Sashael am 26.05.2012 | 23:42
Mal aus dem "Werdet ihr´s spielen"-Thread hierher zitiert, weil es sich imho hier besser darüber diskutiert:
Anhand des bisher veröffentlichten Materials würde ich davon ausgehen, dass es sich bei DnD next um den geeigneteren 3.x-Nachfolger handelt, als bei der 4e.
Bisher habe ich auch das Gefühl, dass da sehr sehr weit zurückgerudert wurde. Was mir persönlich nicht so gefällt. Dass es sich bei den Ankündigungen á la "An edition to end all editionwars" nur um vollmundige Propaganda gehandelt hat, hat wahrscheinlich fast jeder schon vermutet. Aber zum jetzigen Zeitpunkt erweckt das vorliegende Regelwerk den Eindruck, sich vor allem bei den Oldschoolern und 3.x-Freunden anbiedern zu wollen. Wie sie mit der Taktik die 4E Kunden im Boot behalten wollen, erschließt sich mir noch nicht so ganz. Es gibt zwar durchaus ein paar Regelteile, die mich ansprechen, aber überzeugen konnte mich bisher das Gesamtwerk noch nicht.
Ich muss mir das Ganze auf jeden Fall noch mal Live und in Farbe am Spieltisch angucken und ich hoffe, dass meine ersten Eindrücke noch positiv ändern werden.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.05.2012 | 14:21
Aber zum jetzigen Zeitpunkt erweckt das vorliegende Regelwerk den Eindruck, sich vor allem bei den Oldschoolern und 3.x-Freunden anbiedern zu wollen. Wie sie mit der Taktik die 4E Kunden im Boot behalten wollen, erschließt sich mir noch nicht so ganz.

Naja, ich glaube, WotC setzt darauf, dass die 4e-ler schon konvertieren, wenn "ihr" Regelsystem nicht mehr unterstützt wird.
Mit 4e kann WotC jedenfalls kein Pathfinder mehr passieren.

Strategisch ist es für WotC am besten, wenn sie versuchen den Umsatz der OSR selber zu machen, und zu versuchen, Pathfinder das Wasser abzugraben.

In sofern ist das Vorgehen voll nachvollziehbar.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 27.05.2012 | 21:33
Bei D&D3 waren die Attributswerte immerhin noch für Attributsschaden gut. Das ist nicht viel, aber immerhin. Bei 4e waren sie gänzlich unnötig, zumal Würfeln nicht mehr die Standardvariante zur Bestimmung war.

CON = Basis-HP. Immerhin ;)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 27.05.2012 | 21:36
Naja, ich glaube, WotC setzt darauf, dass die 4e-ler schon konvertieren, wenn "ihr" Regelsystem nicht mehr unterstützt wird.

Dafür muss man davon ausgehen, dass der Insider notwendig ist. Was er nicht ist.

Das sich das Pathfinder-Phänomen wiederholt, ist in der Tat unwahrscheinlich. Das liegt aber eher daran, dass DnD 4 nicht so viele Fans hat die DnD 3.5.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Archoangel am 28.05.2012 | 09:13
Das liegt vor allem daran, dass es niemanden geben wird, der aufgrund der OGL die 4E weiterhin mit Produkten unterstützen wird.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 28.05.2012 | 09:54
Allerdings ist durchaus die Frage ob die derzeitigen Insider Abbonenten zur 5E/D&D Next wechseln werden. Oder auch nur ihren Account behalten. Dabei dürfte es für die Wizards diesmal sogar sinnvoller sein die alte Edition weiter zu unterstützen bzw. zumindest die Online Tools weiter zu betreiben. Geht ja durchaus um eine Menge Kohle, zumindest für Rollenspielverhältnisse.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 28.05.2012 | 10:10
Zumindest das ist aber glaube ich auch geplant.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 28.05.2012 | 10:11
Wird sich zeigen. Ich gehe davon aus, dass eine vergleichbare Plattform für DnD next geschaffen wird. Wenn man nun kalkuliert, dass Spieler, die DnD next nur kaufen, wenn ihnen die DnD 4-Plattform weggenommen wird, dann wechseln und neben dem Zugang zur neuen Plattform auch noch für die neuen Bücher bezahlen, dann rechnet sich das Abschalten ggf. wieder.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Archoangel am 28.05.2012 | 10:56
Naja ... wie mit Schockolade überzogene Diamanten wird der Insider wohl auch nicht laufen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Foul Ole Ron am 28.05.2012 | 11:14
Klar! Die, die den Insider haben und aktiv 4e spielen werden sich sicherlich mit Freuden den Insider abschalten lassen - nur, um sich danach euphorisch auf den neuen Zugang UND die neuen Bücher zu stürzen  ::)

Ich bin ja quasi "nur" Casual Gamer - insbesondere, was D&D angeht. Aber wenn der jetzige Insider mit dem Builder und dem ganzen Zeuch abgeschaltet wird, dann hat sich mein Ausflug ins Reich der Verliese und Drachen erledigt! Und das völlig unabhängig von irgendwelchen Qualitäten einer Next-Edition!
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ErikErikson am 28.05.2012 | 11:24
Naja, irgendwas muss man kaufen. Und wenn D&D 4 nicht mehr unterstützt wird, ist das eben D&D next. Kann mir kaum vorstellen, das die D&D 4ler eher zu Pathfinder umschwenken. Ein paar Enttäuschte sind zu verkraften, aber die Leute denen die Edition echt gefallen muss-wenn sie sich richtig gut verkaufen soll, das sind die jetzigen Pathfinder-Spieler. Die Oldschooler brachen sie IMHO nicht umgarnen, die sind völlig zufrieden damit, ihr eigenes Zeug zu basteln. Die 4e ler werden umsteigen, genauso wie die 3.5ler.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 28.05.2012 | 11:41
Die 4e ler werden umsteigen, genauso wie die 3.5ler.

Weiß ich nicht. Das hat man damals bei der dritten Edition auch gesagt und da haben sich viele Leute komplett von D&D abgewandt. Und vor der vierten hat man das auch gesagt und da haben sich bekanntermaßen noch viel mehr Leute von D&D abgewandt.  ;)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Sashael am 28.05.2012 | 12:06
Die 4e ler werden umsteigen, genauso wie die 3.5ler.
Bis jetzt ich zumindest nicht. Da ich fast immer SL bin, finde ich D&DNext zu rückschrittig. Ich will Regelwerkzeuge, die ich benutzen kann, ohne sie vorher auf Herz und Nieren geprüft zu haben. Bei D&D4 kann ich on the fly einen Encounter erstellen und er wird seinen Zweck erfüllen. Was ich von Next bisher gesehen habe, erwartet wieder mehr Vorbereitung vom SL beim Crunch (Spells für Monster anyone?). Darauf kann ich sowas von verzichten!

Jaja, ich weiß, das ist alles erst ein Playtest. Aber die Richtung weg vom gebalancten Monster mit eigenem Statblock zurück zum zusammengewürfelten Mach-mal-und-schau-mal Design mag ich gar nicht. Ich bin aber auch bekennender Oldschool-Verachter.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 28.05.2012 | 12:08
Wenn DnD next für mich interessant ist, steige ich auch um. Ansonsten bleibt es bei DnD 4. Ich habe die vorherigen Editionen nicht gebraucht und halte die Behauptung, dass die 4e-Fans DnD next automatisch kaufen, wenn DnD 4 nicht mehr unterstützt wird, für sehr gewagt. Dazu hat sich die 4e zu weit vom klassischen DnD entfernt und dementsprechend andere Spieler mit anderen Vorlieben angesprochen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ErikErikson am 28.05.2012 | 12:15
Aber gehen wir mal von nem D&D 4/3.5 Spieler aus, der bereit und willens ist geld auszugeben-einer guten Zielgruppe-was soll der bitte kaufen, wenn nicht Next? Die leute mit der Einstellung "Wenns nicht gut ist, kauf ich halt gar nix" sind nicht gerade die, mit denen man allgemein viel Geld verdient. Genausowenig Geld verdient man mit Leuten, die ewig im netz rumsuchen, bis sie irgendwann was gefunden haben, was ihnen zusagt. Solche Leute sind viel zu anspruchsvoll, als das man an denen was verdienen könnte.

Ich nehme mal mich als beispiel: Ich werde erstmal abwarten, bis Next fertig ist, und dann die Rezis lesen. Und wenn die ok, sind, dann werde ich mir eventuell das Corebook kaufen. Und wenn das gut ist, dann eventuell noch mehr. Und selbst das tu ich nur, weil ich ein nerd bin, zum in Schrank stellen. Um zu spielen würde ich wahrscheinlich dann doch 4e benutzen, weil ich da einfach weiss, was ich hab. next müsste schon verdammt gut sein, um daran was zu ändern. Aber vielelicht geh ich da zu sehr von mir aus, ihr könntet schon recht haben. Lassen wirs mal dabei bewenden.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Foul Ole Ron am 28.05.2012 | 15:06
Aber gehen wir mal von nem D&D 4/3.5 Spieler aus, der bereit und willens ist geld auszugeben-einer guten Zielgruppe-was soll der bitte kaufen, wenn nicht Next? Die leute mit der Einstellung "Wenns nicht gut ist, kauf ich halt gar nix" sind nicht gerade die, mit denen man allgemein viel Geld verdient. Genausowenig Geld verdient man mit Leuten, die ewig im netz rumsuchen, bis sie irgendwann was gefunden haben, was ihnen zusagt. Solche Leute sind viel zu anspruchsvoll, als das man an denen was verdienen könnte.
...
Erik, dein letztes Merketing-Seminar war ein Sonderangebot, oder?
Dann ist ja alles klar, und die Wotzies können schonmal neue Geldspeicher bauen - wenn den Kunden eh nichts anderes übrig bleibt... .
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ErikErikson am 28.05.2012 | 15:31
Erik, dein letztes Merketing-Seminar war ein Sonderangebot, oder?
Dann ist ja alles klar, und die Wotzies können schonmal neue Geldspeicher bauen - wenn den Kunden eh nichts anderes übrig bleibt... .

Eines hab ich in meinem Sonderangebot gelernt, persönliche Beleidigungen sind immer billiger als ne Gegenmeinung formulieren.

Es gibt Leute, die legen sich ein Buget zurecht, das Sie nur für Rollenspiele ausgegeben wollen. Und viele dieser Leute orientieren sich beim Kauf an den deutlich sichtbaren, großen Namen, die auch entsprechend Output haben. 
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Greifenklaue am 28.05.2012 | 15:37
Dass DnD 5 wieder ganz vorne bei den Verkäufen dabei ist, davon bin ich durchaus auch überzeugt.

Nur, ob sie sich deutlich von der Spitze absetzen und einen mehrfachen Umsatz der Konkurrenten machen, dass wird sich zeigen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 28.05.2012 | 16:13
Die Internetmeinung scheint sich nach einem sehr skeptischen Start zusehends zu bessern (in Messageboards und Co). Ich glaube, der Playtest war das Klügste, was sie tun konnten, und ich hoffe, die nächsten Pakete, allen voran die Charaktere, lassen nicht allzu lang auf sich warten.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 28.05.2012 | 17:03
Mearls hat noch einige Erläuterungen nachgeschoben: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120528

- Waffen und Rassen: Lieblingswaffen erhöhen den Schadenswürfel um einen Grad.

- Conditions: Die gelisteten sind als Basis gedacht. Viele Monster richten Condition + X an. Immunität gegen Condition schützt dann auch gegen X.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 28.05.2012 | 18:22
Also die Playtestrunde lief gestern bei uns wirklich gut. Natürlich kann man mit dem bisherigen Material noch nicht abschätzen wie D&D5 nun endgültig sein wird- duzu fehlen noch zu viele essentielle Punkte, aber die Richtung die bis jetzt angedeutet wurde kommt uns schon einmal sehr entgegen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 28.05.2012 | 20:45
Habt ihr das Abenteuer gespielt oder was Anderes?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 28.05.2012 | 21:11
Wir haben erst einmal gemeinsam die Regeln besprochen (durchgelesen hatte sie schon jeder vorher) und dann das Abenteuer angefangen. Vom Abenteuer selbst - das ich noch ein wenig mit Material aus dem Orginal ausgeschmückt hatte- haben wir die Räume D, E, A und C  gespielt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 29.05.2012 | 10:42
Ein älterer Charakterbogen (http://www.enworld.org/forum/news/323976-early-versions-d-d-next-character-sheets.html) ist aufgetaucht (wie zuvor: Design hat nix mit der endgültigen Fassung zu tun). Krass, wie viel sich verändert hat. Man sieht etwa, dass die Defenses offenbar nach den internen Playtests wieder entfernt wurden (Saving Throws gab es aber auch schon).
Zumindest kann niemand behaupten, die würden sich auf irgendetwas ausruhen. ^^
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 29.05.2012 | 16:05
Ich hätte übrigens noch gerne INI Aufschläge für alle Zauber, damit man den Spellcaster auch wirklich unterbrechen kann.
Bis auf ein paar ausnahmen dei aber eher notfall charakter haben sollten
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.05.2012 | 16:33
Man kann Zauberer unterbrechen?

Ich habe nur gefunden, dass ein Magier der zwischen seiner letzten Runde und dem "nicht-Cantrip"-Spruch diese Runde Schaden bekommen hat er einen Con-Check machen muss. Im Gegensatz zu frueheren Editionen verliert er aber auch bei einem mislungenen Wurf den Spruch nicht sondern koennte es die Runde drauf gerade nochmal probieren (wenn er dann noch kann)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Deep One am 29.05.2012 | 16:57
Wir haben erst einmal gemeinsam die Regeln besprochen (durchgelesen hatte sie schon jeder vorher) und dann das Abenteuer angefangen. Vom Abenteuer selbst - das ich noch ein wenig mit Material aus dem Orginal ausgeschmückt hatte- haben wir die Räume D, E, A und C  gespielt.

Wie haben sich die SCs gegen die Raumbewohner geschlagen? - Meiner Einschätzung nach müßten sie deutlich mehr austeilen und einstecken können, als Prä-4E-1.-Stufler?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Naldantis am 29.05.2012 | 17:00
Ich nehme mal mich als beispiel: Ich werde erstmal abwarten, bis Next fertig ist, und dann die Rezis lesen. Und wenn die ok, sind, dann werde ich mir eventuell das Corebook kaufen. Und wenn das gut ist, dann eventuell noch mehr. Und selbst das tu ich nur, weil ich ein nerd bin, zum in Schrank stellen. Um zu spielen würde ich wahrscheinlich dann doch 4e benutzen, weil ich da einfach weiss, was ich hab. next müsste schon verdammt gut sein, um daran was zu ändern. Aber vielelicht geh ich da zu sehr von mir aus, ihr könntet schon recht haben.

Ich vermute eher mal, daß Du noch ein Hindernis übersehen hast:

Welcher bestehende (A)D&D-Spieler will wieder mit einem CORE-Set anfangen?
Nochmal die Noobs spielen, die Kinder aus Orkhöhlen retten?
Zurück zu Basic-Spells, Basic-Manoever, die seit 20 oder 30 Jahren bekannten Monster, wieder zurück zu Mensch, Elf, Zwerg als spielbare Rassen?

Nee, D&D5 wäre doch für die meisten Bestandsspieler erst interessant, wenn es einen vergleichbaren Umfang an Material bietet wie die, von der man wechseln würde; das ist doch mittlererweile selbst bei dem Tabletop eine Menge Holz, und bei 3rd ein kaum überschaubarer Umfang, der Jahre auf sich warten lassen wird.
Wie gesagt, ZUSÄTZLICH zu der Anforderung, daß es schonmal prinzipiell deutlich besser konzipiert sein müßte, um auch nur den Aufwand des Umstiegs zu rechtfertigen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Naldantis am 29.05.2012 | 17:04
Ich hätte übrigens noch gerne INI Aufschläge für alle Zauber, damit man den Spellcaster auch wirklich unterbrechen kann.
Bis auf ein paar ausnahmen dei aber eher notfall charakter haben sollten

...etwas, was ich im übrigen seit AD&D vermisse:
Der Poker des Magiers, welchen Spell mit welcher Castingzeit er riskiert, wenn er weiß, daß ihn Gegner unterbrechen können; hat er Hellebadiere gegen sich oder Rapierfechter, ...und hat ihn schon der Archer da hintern bemerkt und wird der Typ mit dem Wand of MM wieder wie letzte Runde den Priester beharken...?
 
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 29.05.2012 | 17:51
Welcher bestehende (A)D&D-Spieler will wieder mit einem CORE-Set anfangen?
Nochmal die Noobs spielen, die Kinder aus Orkhöhlen retten?
Zurück zu Basic-Spells, Basic-Manoever, die seit 20 oder 30 Jahren bekannten Monster, wieder zurück zu Mensch, Elf, Zwerg als spielbare Rassen?
*Hebt die Hand*
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Greifenklaue am 29.05.2012 | 18:00
*Hebt die Hand*

Dem würde ich mich anschließen. In einem komplexen Umfang liegt (für mich) wenig Reiz, der ergibt sich mit der Zeit.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 29.05.2012 | 18:05
Dito. Verstehe auch die Logik nicht ganz, ein System ist für mich sogar erheblich besser, wenn es selbst mit dem Core-Produkt perfekt und unbegrenzt spielbar ist. Und bei D&D reicht mir der übliche EDO-Umfang auch definitiv aus.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: killedcat am 29.05.2012 | 18:24
D&D red, blue, cyan, black and goldbox ist mit Sternengarde bei uns seit gut 25 Jahren ein Dauerbrenner.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ElfenLied am 29.05.2012 | 18:41
*Hebt die Hand*


Wenn das in einer schönen Box geliefert wird, so wie z.B. bei AD&D, dann könnte ich mich auch dafür begeistern.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 29.05.2012 | 18:47
Tieflinge, Warlords? brauch ich nicht.
Auch wenn ich ein Freund von Klassenvielfalt bin (siehe PF, nicht die PrC wut von 3.x)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Naldantis am 29.05.2012 | 19:54
Dem würde ich mich anschließen. In einem komplexen Umfang liegt (für mich) wenig Reiz, der ergibt sich mit der Zeit.

Wer hat denn schon die Zeit?
Rechne mal das Minimum Deiner Lebenserwartung un das Deiner Mitspieler, mal der Spielfrequenz in einem bestimmten System mal Aufstiegsfrequenz...
...das Ergebnis liegt zwar über dem "würde mir keine Langspielplatte mehr kaufen" aber deutlich unter dem, wo man zum 15. Mal 08/15-Fantasy-Noobs spielen mag.

Das hat man nämlich inzwischen schon so oft mit Menschen, mit HEDs, unter einer roten Sonne mit Kanibalenhalblingen, unter Barbaren, auf einer von Orks regierten Welt, im Underdark, in Sigil, mit sonstigen planaren Viechern in klein, etc. pp. gemacht, das es sich wirklich nicht mehr lohnt es nochmal zu machen,  nur um zu sehen wie es mit per Encounter powers klappt oder mit healing surges oder mit wachsender statt fallender AC, usw.

Ich fange doch kein renoviertes System  an, nur um dieselben alten Hüte nochmal zu spielen;
ich versuche ein neues System, in der Erwartung damit andere Dinge spielen zu können, die ich so mit den bisherigen Systemen nicht hätte spielen können.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Greifenklaue am 30.05.2012 | 02:00
Ach nö.

Klar, will ich auch mal was abgefahrenes spielen, aber dazu gibt es ja genug und zigtausend andere Systeme.

Mit DnD will ich DnD spielen. Das was das System groß gemacht hat, dass, was vor 30 Jahren gut war und das, was in dreizig Jahren gut sein wird. Klassische Fantasy.

Meinethalben könnte es deutlich mehr in Richtung Sword & Sorcery aufbrechen, aber das macht ja schon das Appendix N-Rollenspiel DCC.

Dazu brauch ich nicht schon jetzt 300 Splatbooks. Wenn ich mir über eins sicher bin, dass die so oder so kommen  ;)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: D. Athair am 30.05.2012 | 08:42
Wenn ich mal wieder mehr Zeit habe, werde ich auch in die Playtest-Dokumente reinschauen.
Bisher ist mein Eindruck: Durchwachsen!

Mir scheint da deutlich zu viel AD&D (+ 2nd) und 3.X drinzustecken.
Ich hätte gerne mehr davon, was jeweils 4E und (neuere) OSR-Spiele ausmacht.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 30.05.2012 | 09:07
Ich lese gerade zur Vorbereitung das Abenteuer. Deswegen:
- Monster wirken auch etwas langweilig. Bei 4e wurde versucht, jedem Vieh eine Art "Signature-Move" mitzugeben.
Die 08/15-Monster haben alle eine Art "Signature-Move". Die Kobolde sind besonders gut, wenn sie zu mehreren angreifen. Aber da gibt es auch Elitekobolde, die wiederum einen anderen Vorteil haben. Die Orks sind dafür Meister des Sturmangriffs usw.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 30.05.2012 | 09:25
Ich hätte gerne mehr davon, was jeweils 4E und (neuere) OSR-Spiele ausmacht.

Bei neueren OSR-Spielen kenn ich mich nun gar nicht so aus. Was stünde denn da auf deiner Wunschliste?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 30.05.2012 | 12:40
Lamentation of the flame Princess?
Dungeon Slayer?
Moldvay DnD ?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Greifenklaue am 30.05.2012 | 12:44
DCC RPG!?!
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 30.05.2012 | 12:45
Ich glaube die Frage bezog sich auf Elemente, die Altair gerne in D&D Next sehen würde.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Romaal am 30.05.2012 | 14:30
Also mir gefallen die Regeln nach dem ersten Durchschmökern echt sehr gut. Werde da nächstes Jahr im Sommer gut abwägen müssen, ob ich dann bei Pathfinder bleibe oder auf D&d zurückwechsle (wird wohl wenig Sinn machen, beides parallel weiterlaufen zu lassen).

Allerdings bin ich auch etwas sauer: warum hat man dieses Regelwerk nicht schon in der selben Form 2008 präsentiert? Ich sehe da drinnen jetzt kein wirkliches "Next", sondern eher ein "besser jetzt als nie". Hier wurde mMn was von WotC nachgeholt, weil sie gemerkt haben, dass mittlerweile das Gros der Fans zu Paizo übergelaufen ist (nicht weil die D&D 3.5 so geil fanden, sondern weil sie sich wohl eher so was wie Next gewünscht hätten). Ich verstehe halt nicht, warum man nicht auf das SAGA Regelwerk, das ja 2007 rauskam und im Ansatz ja schon einige dieser modularen Ideen, die jetzt im Playtest präsentiert werden bzw. gibt es viele dieser Dinge (wie z.B. Background oder Theme) bereits in anderen D20-Verschnitten (wie z.B. Fantasy Craft).

Wie gesagt, ich freue mich, aber ich bin zugleich auch etwas enttäuscht, weils eben kein State-of-the-Art-RPG ist, sondern ein Regelwerk, das sich bei allen anbiedern will.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Archoangel am 30.05.2012 | 14:41
Ich will auch wieder eine BECMI-Edition. Und Abenteuer von der Qualität der alten D&D und AD&D Module - nicht so einen Schrott wie der Großteil aus 2nd und 3rd Edition und dem schlimmsten Rotz von heute (4E).
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Romaal am 30.05.2012 | 14:50
Ich will auch wieder eine BECMI-Edition. Und Abenteuer von der Qualität der alten D&D und AD&D Module - nicht so einen Schrott wie der Großteil aus 2nd und 3rd Edition und dem schlimmsten Rotz von heute (4E).

Ich lese ja zur Zeit immer wieder von diesen ersten D&D-Editionen, die ich selber nie gespielt habe (bin halt nur 86er-Jahrgang). Ich glaube, WotC sollte da vorsichtig sein und nicht zu schnell auf diesen Old-School-Train aufspringen. Klar, es gibt fast keine neuen Rollenspieler und die Szene wird immer älter - da ist es nur logisch, dass es zur Zeit eine back-to-the-roots-Bewegung gibt. Trotzdem sollte man sich das gut überlegen.

Ich persönlich finde den Flair von AD&D ganz nett (das ich nur nachträglich gelesen habe, ohne es je zu spielen), weil da der Schwerpunkt auf dem Hintergrund und nicht auf dem Crunch lag. Bei D&D 3 mochte ich aber die Flüssigkeit des Spiels. D&D 4 hatte für mich keinen Flair mehr, sondern las sich nur noch wie eine Regelanleitung zu einem MMORP oder einem Trading-Card-Game. Ein Old-School-Spiel im Sinne von, Dungeons durchstöbern, rassistische Klassen (Krieger, Zwerg, Elf, Hobbit) finde ich sowas von gähn und entspricht einfach nicht mehr dem Zeitgeist. Also Old-School bitte nur in Maßen, denn sonst verscherzt man es sich, glaube ich zumindest, mit den "jüngeren" Kunden.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 30.05.2012 | 16:00
Wie haben sich die SCs gegen die Raumbewohner geschlagen? - Meiner Einschätzung nach müßten sie deutlich mehr austeilen und einstecken können, als Prä-4E-1.-Stufler?
Sorry, ich hatte die Frage übersehen.
Deine Einschätzung deckt sich durchaus mit unserer Erfahrung. Ich habe vor nicht einmal 2 Jahren das Orginalabenteuer mit den dazu passenden Regeln gespielt. Bis sie die Chaoshöhlen erreicht hatten waren die Charaktere damals im Schnitt Stufe 3. Die Playtest-Charaktere waren mindestens gleich stark.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.05.2012 | 17:03
rassistische Klassen (Krieger, Zwerg, Elf, Hobbit)

Elf ist 'ne eigenen Klasse bei D&D4?  wtf?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 30.05.2012 | 17:32
Wenn man legendäre Pfade, die Prestigeklassen der 4e mitrechnet schon. ;-)

Aber natürlich ist das nicht das gleiche. Und ist hier in erster Linie interessant weil noch nicht klar ist wie dies Next regeln wird.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Deep One am 30.05.2012 | 17:41
Sorry, ich hatte die Frage übersehen.
Deine Einschätzung deckt sich durchaus mit unserer Erfahrung. Ich habe vor nicht einmal 2 Jahren das Orginalabenteuer mit den dazu passenden Regeln gespielt. Bis sie die Chaoshöhlen erreicht hatten waren die Charaktere damals im Schnitt Stufe 3. Die Playtest-Charaktere waren mindestens gleich stark.

Supi, danke. :)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.05.2012 | 17:44
Klassische Fantasy.

Dir ist schon klar, dass es vor D&D keine "klassische Fantasy" gab? D&D hat dieses Genre quasi erst geschaffen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Asdrubael am 30.05.2012 | 18:07
Also Old-School bitte nur in Maßen, denn sonst verscherzt man es sich, glaube ich zumindest, mit den "jüngeren" Kunden.

Also dem kann ich zustimmen, vor allem wenn ich daran denke, als was für einen Befreiungsschlag ich D&D3 nach AD&D 2nd empfunden habe, möchte ich eigentlich nicht mehr zurück.
Diese Oldschool Orientierung hat für mich immer den Beigeschmack, dass sich die Kunden ihre Jugendtage zurückwünschen. Das tue ich auch, wenn ich morgens wieder mit Rückenschmerzen aufwache und mir alt vorkomme. Dennoch sind heute die meisten Dinge in meinem Leben besser als damals... das will ich nur morgens um sechs mit besagten Kreuzschmerzen nicht sehen  ;D
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Archoangel am 30.05.2012 | 18:38
Hm ... wenn ich überlege wie viele Neuspieler ich mit der roten Box auch heute noch gewinne und wie viele Leute beim Anblick der gegenwärtigen Editionen die Segel streichen denke ich nicht, dass man es sich mit den jüngeren Kunden verscherzt - im Gegenteil. Allerdings seid ihr auch keine jüngeren Kunden ... und vermutlich auch nicht die (Haupt)Zielgruppe. Next dürfte sich vor allem an zwei Gruppen richten: 10-17 jährige Neuspieler und Grognards - die haben nämlich die Kohle um sich alles zu holen. Als jemand der ziemlich viel Material hat (BECMI und AD&D komplett, 2nd zu ca. 85%, 3E komplett) bin ich wohl deutlich Zielgruppe 2. Und das Leute wie ich sich ziemlich schnell von der 4E getrennt haben hat Wizards wahrscheinlich schon gespürt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: ElfenLied am 30.05.2012 | 18:52
Die 4e war in vielen Ansätzen nunmal sehr "revolutionär", mit vielen Neuerungen, die sehr unterschiedlich bei der Kundschaft ankamen. In diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,74982.0.html) z.B. werden Saving Throws (im Gegensatz zu statischer Verteidigung) als etwas negatives empfunden, während ich das als positiv empfinde.

Mit Next scheint es mir so, als ob man damit gerade die Spieler zurückgewinnen möchte, die man mit der 4e verloren hat, während die Liebhaber der 4e weiterhin die Option haben, bei ihr zu bleiben. Die Cover von 4e Spielerhandbüchern (PHB1, HotFL, HotFK etc.) erinnern teilweise an Monsterhandbücher früherer Editionen, und das gefällt nicht jedem. Und ebendiese bekommt man damit vielleicht als Kunden zurück.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 30.05.2012 | 21:03
Also mich würde Next auf jeden Fall interessieren sofern es sich von den alten Editionen so fern hält wie möglich - die finde ich heute nämlich, bei aller Nostalgie, einfach nur noch scheiße.

Auch ich bin ein alter Hase und habe mit der roten Box angefangen - aber da war ich 12!  ;)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Tarin am 30.05.2012 | 21:15
Ich lese ja zur Zeit immer wieder von diesen ersten D&D-Editionen, die ich selber nie gespielt habe (bin halt nur 86er-Jahrgang). Ich glaube, WotC sollte da vorsichtig sein und nicht zu schnell auf diesen Old-School-Train aufspringen. Klar, es gibt fast keine neuen Rollenspieler und die Szene wird immer älter - da ist es nur logisch, dass es zur Zeit eine back-to-the-roots-Bewegung gibt. Trotzdem sollte man sich das gut überlegen.
dem Zeitgeist. Also Old-School bitte nur in Maßen, denn sonst verscherzt man es sich, glaube ich zumindest, mit den "jüngeren" Kunden.

Dem möchte ich aus Eigenerfahrung widersprechen, ich bin jünger als du, Romaal (87er). Und aktuell feiert eine Mitspielerin mit mir zusammen inbrünstig Labyrinth Lord, die anderen sind ebenfalls recht interessiert an DCC RPG. Das hat nix mit Zeitgeist zu tun, sondern damit, dass die OSR einen Spielstil bedient, der ansonsten recht leer ausgeht. Von daher könnte auch Next da ein paar Leute mit gewinnen. Nur alle unter einen Hut zu bringen wird eben schwierig.

@Topic
Sieht momentan recht nett aus, auch wenn ich noch nicht viel lesen konnte. Advantage/Disadvantage ist eine Mechanik nach meinem Geschmack. Background und Theme finde ich ebenfalls generell erstmal nicht schlecht, das könnte ganz coole Charaktere ermöglichen. Alles weitere schau ich mir beizeiten dann mal an.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.05.2012 | 21:21
Also mich würde Next auf jeden Fall interessieren sofern es sich von den alten Editionen so fern hält wie möglich - die finde ich heute nämlich, bei aller Nostalgie, einfach nur noch scheiße.
Und? Was sagt dein Eindruck des Playtest Paket dann?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 30.05.2012 | 21:49
Den habe ich weiter oben doch geschildert?  wtf?

Nach dem ersten drüber lesen fällt es mir ziemlich schwer begeistert zu sein - es ist das was ich erwartet habe - unausgegorener Quatsch, eher ein typisches Heartbreaker-System als ein "neues" D&D.

Das alles wirkt auf mich noch sehr unausgereift. Vom Gesamtaufbau her scheint man sich bei der OSR anbiedern zu wollen - mir fehlen da die Optionen, das ist mir alles zu primitiv. Was ich eine coole Idee finde ist diese Advantage-Geschichte - da würde ich gerne mal sehen wo die, abgesehen von speziellen Charakterfähigkeiten, so überall zum Einsatz kommt.

Das präsentierte Monster- und auch Charakterformat ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit. Und aus 30 Jahren Fehlern beim Attributbalancing hat man offenbar immer noch nichts gelernt. Und die doofen Zauberslots sind wieder da. Toll.  ::)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Greifenklaue am 31.05.2012 | 10:14
Zitat
ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit
(...)

Übersichtlichkeit per se find ich jetzt gar nicht schlecht ...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Romaal am 31.05.2012 | 12:18
Elf ist 'ne eigenen Klasse bei D&D4?  wtf?
Ich rede doch von diesen komischen ersten Versionen, bei denen Klasse und Rasse noch nicht getrennt waren.

@Tarin - Natürlich kann ich nicht für alle sprechen. Sicherlich gibt es auch Leute, denen dieses Oldschool-Feeling gefällt. Das ist ja auch gut so, weil jeder seinen eigenen Geschmack hat. Allerdings habe ich halt Angst, dass dieser OSR-Wahn auf die neue Edition übergreift (für die Liebhaber natürlich wünschenswert). Ich bin einfach dem Retrodenken abgeneigt - die alten Zeiten sind vor bei und das ist auch gut so (mMn).
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 31.05.2012 | 14:37
Es gibt einen Unterschied zwischen Retro und gucken, was von den alten Mechanismen wunderbar geklappt hat. Wer D&D Next vorwirft, es wäre bisher bloß ein Retro-Cocktail, hat ganz ehrlich nicht genau hingeguckt; da ist soviel aus 4e mit drin, soviel Detailveränderung bei grundlegenden Mechanismen, und sogar ein Hauch von modernem Rollenspiel. Ich würde soweit gehen und sagen, Next ist in der Praxis (nicht bei der Vermarktung!) pragmatischer und undogmatischer als die meisten aktuellen Rollenspiele, die sich ja immer ganz groß eine Spielart auf die Anleitung schreiben (OSR! Storytelling! Fast & Furious! Anfänger!).
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Tarin am 31.05.2012 | 21:40
@Tarin - Natürlich kann ich nicht für alle sprechen. Sicherlich gibt es auch Leute, denen dieses Oldschool-Feeling gefällt. Das ist ja auch gut so, weil jeder seinen eigenen Geschmack hat. Allerdings habe ich halt Angst, dass dieser OSR-Wahn auf die neue Edition übergreift (für die Liebhaber natürlich wünschenswert). Ich bin einfach dem Retrodenken abgeneigt - die alten Zeiten sind vor bei und das ist auch gut so (mMn).
Geschmäcker, Streit und so, ne ;) Ernsthaft: Ich will eigentlich gar kein Oldschool D&D Next. Was ich mir aber wünschen würde, wäre irgendeine Möglichkeit, gutes Material leicht hacken zu können. Also dass Eigenschaften wie Trefferwürfel, Anzahlangaben usw. bei Monstern existieren und generell das Spiel wieder auf ein geringeres TP Maß runterschraubt. Ehrlich, für OSR hab ich doch Originale und Klone, was brauch ich da D&D5? Die 4E gefällt mir ja auch ganz gut in dem, was sie tut. Von daher: Mal gucken und Ale trinken.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Gummibär am 1.06.2012 | 03:23
Was ist OSR?

Und wann bekommt man Advantage? Ist das anders als Kampfvorteil bei D&D 4?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 1.06.2012 | 05:28
OSR = Old-School Rennaissance

Vorteil kann es bei jedem Wurf geben. Man erhält ihn z.B. durch Hilfe, wenn der Gegner am Boden liegt, wenn der Spielleiter Schluckauf hat usw. Man würfelt dann 2W20 und behält den besseren. Nachteil entsprechend umgekehrt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 1.06.2012 | 08:45
Mittlerweile nachdem ich so die ersten Erfahrungsberichte gelesen und noch einmal darüber nach gedacht habe muss ich auch Fredis Aussage gegenüber dem Advantage Mechanismus recht geben - ein simpler fester Bonus hätte hier einen genauso guten Effekt und wäre schneller und einfacher anzuwenden. Eigentlich spricht nur die Tatsache dass man einen zusätzlichen Würfel bekommt und einen positiven psychologischen Effekt auf den einen oder anderen haben mag für den neuen Mechanismus.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 1.06.2012 | 08:51
Würd ich nicht so sehen. Einer häufigsten Kritikpunkte, den ich von Rollenspielern anderer Spiele höre, ist, dass die Varianz so hoch ist. D&D5 hat jetzt mehrere Bestrebungen Varianz zu senken. Advantage  ist  einer davon, andere z.B. Skill Mastery und Reaper's Strike.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 1.06.2012 | 08:54
Was mich momentan daran stört (und definitiv am frühen Status liegt): Man weiß irgendwie nicht genau, wann man einen Bonus und wann einen Advantage gibt bzw. wann das in den Regeln getan wurde. Da sollte eine klare Linie her.

Sonst ja, man könnte natürlich auch einen nicht-kumulativen Bonus nehmen, das wäre ihmo aber unintuitiver -- warum kriege ich nicht einfach +4, wenn ich zwei +2 Boni habe? Wenn man es kumulativ macht, landet man wieder bei Boni-Overkill und Rumrechnen. Ist aber Ansichtssache, sehe ich ein.

Dazu kommt, dass Advantage ja allen voran die vielgescholtene Zufallskurve des w20 etwas eindämmt, und das finde ich einfach klasse. (Edit: Also was 1of3 besser sagt ^^)

Zumal ein psychologischer Effekt definitiv nicht zu unterschätzen ist. :)

Ich hätte halt in den endgültigen Regeln gern eine gute Mischung aus Boni und Advantages. Momentan ist es mir zu viel Advantage und zu wenig Bonus.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 1.06.2012 | 09:36
Gibt es überhaupt Stellen in den Regeln, die einen nummerischen Bonus geben?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 1.06.2012 | 09:45
Ja, allen voran bei den Items, glaub ich. Und bei Deckung/Tarnung. Ich bin mir aber auch nicht sicher, was davon Altlasten sind, die bloß noch nicht umgeändert wurden.

Edit: Ich glaube ich würde es der Einfachkeit halber so machen, dass alle "verlässlichen" Boni durch Equipment & Co. Boni sind, während alle Situationsboni Advantages sind. Das entspricht auch der Idee, dass man einen Advantage, den man vergessen hat, wunderbar nach dem Wurf "hinzufügen" kann (man würfelt einen weiteren Würfel), ohne herumzurechnen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.06.2012 | 11:01
Ich finde das Advantage-System jetzt auch nicht schlimm, es ist nur irgendwie unspektakulär. Eben meh. Schlimm ist, dass das Advantage-System überall als die große, beste Neuerung in D&D5 gehyped wird. Das finde ich sehr bezeichnend. Und traurig.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 1.06.2012 | 11:05
Ich weiss auch nicht ob das ganze nicht viel zu große Boni verteilt. Bei einer Chance von 50% entspricht ein zweiter Wurf einem +5 Bonus
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 1.06.2012 | 11:09
Entspricht einem Bonus von circa +3,5 im Durchschnitt. Je höher man würfeln muss, desto kleiner wird der Bonus, je niedriger man würfeln muss, desto größer (ist halt eine kurvigere Kurve ^^).

Ich find's eigentlich ziemlich genial, aus genannten Gründen.
Die "große Neuerung" ist es für mich aber nicht -- die große Neuerung liegt eher im Gesamtbild, das mir gefällt und bisher wirklich auf meine Spielgewohnheiten abzielt. Was btw. kein anderes mir bekanntes Fantasy-Rollenspiel wirklich schafft (eine gehausregelte nWoD kommt am nächsten ran).

Aber nein, revolutionär wird Next wohl höchstens für D&D als Reihe.
Die Aspekte, die imho einen Einfluss auf unser Hobby haben könnten, sind der großangelegte Playtest und -- je nachdem, wie sie es umsetzen -- die Modularität. In den Regeln aber hat man bisher bloß geschickt Bekanntes verflochten (bzw. ist auf dem Weg dorthin).
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 1.06.2012 | 11:25
Mittlerweile nachdem ich so die ersten Erfahrungsberichte gelesen und noch einmal darüber nach gedacht habe muss ich auch Fredis Aussage gegenüber dem Advantage Mechanismus recht geben - ein simpler fester Bonus hätte hier einen genauso guten Effekt und wäre schneller und einfacher anzuwenden. Eigentlich spricht nur die Tatsache dass man einen zusätzlichen Würfel bekommt und einen positiven psychologischen Effekt auf den einen oder anderen haben mag für den neuen Mechanismus.
Was man mit einem festen Bonus nicht erreicht ist die unterschiedliche Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.

Und was daran länger braucht 2 W20 in die Hand zu nehmen und zu würfeln als einen und dann noch etwas zu addieren sehe ich auch nicht so ganz.

Aber generell: ja, die neue Mechanik ist nett, aber nicht mehr.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Shao-Mo am 1.06.2012 | 14:51
 Ein Ziel ist es das Aufsummieren der Bonies zu reduzieren. Keine Stufenabhängigen Bonis mehr und schon ist jeder +X Doppelt start. Durch das Würfeln erhöht man die Chance ohne den Meschnismus "keine +X auf Wurf zu gewähren" auszuhelben. Eine gute Lösung.

Eure Punkte mit Psychologie etc. sind natürlich auch korrekt :) Die Psychologischen Effekte sind subjektiv gesehen die wichtigsten.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Gummibär am 2.06.2012 | 20:46
Advantage ist also im Prinzip wie Kampfvorteil in 4te. Kampfvorteil wird auch nicht kumulativ vergeben. Entweder hat man ihn oder man hat ihn nicht.
Dieses Prinzip wurde jetzt noch erweitert, so dass weitere Faktoren Kampfvorteil geben statt eines Boni. D.h. also Unterstützung durch andere gibt nicht je +2, sondern nur einmalig Bonus und nur dann, wenn man keinen Kampfvorteil hat.
Außerdem ist Kampfvorteil jetzt einfach Vorteil, gilt also auch außerhalb von Kämpfen. Und es gibt nicht nur Vorteil, sondern auch Nachteil.

Das klingt bis dahin sehr unspektakulär und sehr fragwürdig, denn sobald ich Advantage habe, kann ich mir alle weiteren taktisch sinnvollen Optionen sparen, da ich meinen Bonus nicht mehr erhöhen kann.



Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer ließe sich auch ohne weiteren Würfel erhöhen, wenn Advantage einfach zusätzlich bedeutet, dass die 19 auch ein kritischer Treffer ist oder die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer generell von der Fähigkeit des Kämpfers abhängig gemacht wird (z.B. DSA 4).



Wenn die Varianz des W20 zu hoch ist, dann ist Advantage/Disadvantage nur ein halbherziger Lösungsansatz. Warum nicht immer 3w20 würfeln und den mittleren Würfel zählen?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 2.06.2012 | 20:53
Weil man dann standardmäßig drei Würfel würfeln müsste bspw.
Fänd ich kacke, da wäre mir das Aufwand-Vorteil-Verhältnis zu schlecht.

So ist es schon gut. Im Normalfall w20, und wenn es einen guten Grund gibt, warum die Chance relevant höher/niedriger sein sollte, 2w20. Hält das Rumgewürfle in Grenzen. War da aber auch schon skeptisch, ein Würfel gefällt mir prinzipiell besser für D&D, ist irgendwie intuitiver.

Zitat
sobald ich Advantage habe, kann ich mir alle weiteren taktisch sinnvollen Optionen sparen, da ich meinen Bonus nicht mehr erhöhen kann.
Das stimmt natürlich, Punkt.
Wobei ein SL durchaus spontan einen +2 Bonus oder ähnliches geben kann. Oder einen dritten Würfel usw.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Archoangel am 2.06.2012 | 21:33
Advantage ist nicht nur ein Kampfvorteil: er bezieht sich auf alle Würfelelemente des Spiels. Du kannst ein Vorteil/Nachteil bei Fertigkeiten, Rettungswürfen, Attributsproben und Kampfwürfeln haben. Der Mechanismus ist so genial, weil er also in jeder Situation ziehen kann und keinen größeren Aufwand (gerade keinen Rechenaufwand) beinhalten und eben die Varianz des W20 neu bewertet.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Gummibär am 2.06.2012 | 22:27
Zitat von: La Cipolla
Wobei ein SL durchaus spontan einen +2 Bonus oder ähnliches geben kann. Oder einen dritten Würfel usw.

Spontan sollte sowas schon mal gar nicht passieren. Entweder die Regeln drücken klar aus, wann es einen 3. Würfel gibt, oder es gibt keinen. Entweder sie drücken aus, wann man einen Bonus verteilt, oder es gibt keinen. Wenn es dann nicht funktioniert: Dann sind die Regeln schlecht.


@ Archoangel
Zitat von: Gummibär
Außerdem ist Kampfvorteil jetzt einfach Vorteil, gilt also auch außerhalb von Kämpfen.

Und dass ich alles andere, was du toll findest, kritisiere, kann man ja ebenfalls in meinem letzten Post nachlesen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 2.06.2012 | 23:14
Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer ließe sich auch ohne weiteren Würfel erhöhen, wenn Advantage einfach zusätzlich bedeutet, dass die 19 auch ein kritischer Treffer ist oder die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer generell von der Fähigkeit des Kämpfers abhängig gemacht wird (z.B. DSA 4).
Es ging mir nicht darum die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer zu erhöhen, sondern darum aufzuzeigen, dass die derzeitige Regel eben Auswirkungen hat, die mit einem Bonus/Malus nicht zustandekommen. Analoges gilt ja z.B. auch für automatische Treffer/Misserfolge. Ob einem dieser Effekt gefällt oder nicht ist eine andere Frage.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Stahlfaust am 3.06.2012 | 00:58
Also wir haben bei unserem heutigen Playtest gemerkt:

-Die Charaktere scheinen an mehreren Stellen nicht zu stimmen. Kann aber auch an nicht angegebenen Regeln liegen.
-Die Bewegung ist ohne AoO schon sehr chaotisch. Vor allem der Encounter mit den Orcs war wirr. Jede menge wildes gecharge.
-Die Help Action ist schon sehr stark. Allerdings fehlen angabe zu Reichweite etc. Bei uns hat sich für den Kampf "Helper muss im angrenzenden Feld zum Ziel sein" bewährt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 3.06.2012 | 06:46
Du meinst die Zahlenwerte auf dem Charakterbogen stimmen nicht? Das hatte mearls erklärt. Das sind eingereichnete Rassen- (größere Waffenwürfel) und Klassenboni (mehr statischer Schaden beim Kämpfer).

Das mit der Hilfe  hätte ich von vornherein so verstanden. Er muss so agieren, als könnte er die Aktion selber machen, also zum Nahkampf im Nahkampf stehen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 3.06.2012 | 08:27
Zitat
Spontan sollte sowas schon mal gar nicht passieren. Entweder die Regeln drücken klar aus, wann es einen 3. Würfel gibt, oder es gibt keinen. Entweder sie drücken aus, wann man einen Bonus verteilt, oder es gibt keinen. Wenn es dann nicht funktioniert: Dann sind die Regeln schlecht.

Das ist dann dein Problem, nicht meins. ;D
Im Ernst, natürlich sollte die Regel funktionieren, sollte oben auch klar geworden sein, sofern es nicht sowieso selbstverständlich ist. Was die Gruppe damit macht ist aber eine ganz andere Frage. Wir fahren mit spontanen Regeländerungen sehr gut, why change a running system?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Stahlfaust am 3.06.2012 | 09:35
Du meinst die Zahlenwerte auf dem Charakterbogen stimmen nicht? Das hatte mearls erklärt. Das sind eingereichnete Rassen- (größere Waffenwürfel) und Klassenboni (mehr statischer Schaden beim Kämpfer).
Ja auch. Aber auch: Der Quarterstaff ist eine Finesse Weapon. Der Pelor Cleric und der Wizard führen ihre Waffe aber anscheinend über Stärke statt über Dex. Warum?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 3.06.2012 | 13:24
Warst du Spieler oder hast du geleitet?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Naldantis am 3.06.2012 | 16:58
Advantage ist nicht nur ein Kampfvorteil: er bezieht sich auf alle Würfelelemente des Spiels. Du kannst ein Vorteil/Nachteil bei Fertigkeiten, Rettungswürfen, Attributsproben und Kampfwürfeln haben. Der Mechanismus ist so genial, weil er also in jeder Situation ziehen kann und keinen größeren Aufwand (gerade keinen Rechenaufwand) beinhalten und eben die Varianz des W20 neu bewertet.

...hat aber den GROSSEN Nachteil, daß es einen völlig neuen Mechanismus einführt, der auch noch andere Faktoren beeinflußt und dessen Wirkungs selbst von verschiedenen Umständen abhängt.

Da bin ich doch erstmal skeptisch, ob das diesen Preis wert ist.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 3.06.2012 | 17:36
ich denke der größte Nachteil ist das dieser Bonus nicht skalierbar ist. Es gibt aber Situationen wo verschiedene Vor und Nachteile zum Tragen kommen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 3.06.2012 | 17:54
Gibt ja immer noch Boni/Mali (und ein extensiveres Boni/Mali Modul für die Taktikmenschen unter uns kann ich mir auch gut vorstellen).

Na ja, mal sehen. Mearls meinte ja, dass er in der nächsten Runde gern das Modul für den taktischen Kampf vorstellen will.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Gummibär am 3.06.2012 | 22:15
Advantage ist eine Idee, die zu einem regelleichten System passt, bei dem es entweder Vorteil gibt oder nicht, dieser Vorteil aber nicht differenziert wird. Bei sowas mag die Idee gut sein, ich mag aber keine regelleichten Systeme.
Kombiniert man Advantage mit Boni, so ergibt sich die Gefahr, dass das System dann besonders kompliziert wird.
Und ich persönlich will ja auch gerne immer die Wahrscheinlichkeiten abschätzen können...
 
Zitat von: La Cipolla
Wir fahren mit spontanen Regeländerungen sehr gut,
Dann sollt ihr natürlich dabei bleiben. Aber Hausregeln bedeuten auch immer, dass man mit den Originalregeln unzufrieden ist.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Mike am 3.06.2012 | 22:30
Findet ihr es eigentlich gut dass die Leute bei WotC auf das Feedback der Playtester hören wollen? Ich sehe da irgendwie die Gefahr drin, dass sie es damit nur für eine kleine sehr rollenspiel-affine Zielgruppe ausrichten und den normalen Gelgenheitsspieler vollkommen ignorieren, da dieser an einem Playtest naturgemäß wenig Interesse hat.

Ich habe z.B. selbst auch keine Meinung zum Playtest abgegeben, da ich es so wahnsinnig schlecht fand und mir denke, meine Meinung wird bei den ganzen Lobeshymnen der Fans sowieso untergehen und keine Beachtung finden.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Gummibär am 3.06.2012 | 22:52
Ich denke, dass das Anhören von Meinungen und das Testen von Spielen zu einer höheren Qualität führen. Die Frage ist dann natürlich, ob man sich davon inspirieren lässt oder ob man die Designentscheidungen von Umfragen treffen lässt. Wurde dazu denn überhaupt etwas gesagt?

Durch die Modularisierung wird wahrscheinlich gewährleistet, dass Anfänger und beruflich/familiär sehr Beschäftigte einfache Regeln zur Verfügung haben (indem sie beliebig viele Optionalregeln weglassen) und daher nicht verschreckt werden. Insofern sehe ich da kein Problem.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Bad Horse am 3.06.2012 | 23:14
Natürlich ist das gut. Jedes Spiel sollte getestet werden, ob es überhaupt funktioniert; dadurch zeigen sich Fehler im Design. Oder es stellt sich heraus, dass Sachen, die auf dem Papier gut aussehen, im Spiel überhaupt nicht funktionieren. Oder es kommen noch ein paar gute Ideen dazu, wie man bestimmte Sachen besser auflösen kann.

Es geht hier auch nicht um Geschmacksfragen, sondern darum, ob bestimmte Sachen überhaupt funktionieren oder verständlich sind.

Geschmacksfragen kommen danach, und da auch da finde ich es besser, zumindest mal auf das zu hören, was die Leute zu sagen haben, die sich wirklich dafür interessieren.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Shao-Mo am 3.06.2012 | 23:37
... und bei der breiten Masse an Spielrunden, die ebenso unterschiedlichere Spielstile fahren, um so besser. Die Fassetten sind so groß... einfacher kann man seinen "Markt" nicht prüfen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 3.06.2012 | 23:45
Ich glaube nicht, dass sie wirklich darauf hören werden. Zumindest hoffe ich das inständig! Ich nehme an, dass das Feedback als das verstanden wird, was es ist -- Feedback, aus dem Internet. Darauf kann man reagieren und davon kann man sich inspirieren lassen, wäre auch definitiv angebracht, aber darauf zu hören wäre imho ein fataler Fehler. ^^'

Zitat
Ich habe z.B. selbst auch keine Meinung zum Playtest abgegeben, da ich es so wahnsinnig schlecht fand und mir denke, meine Meinung wird bei den ganzen Lobeshymnen der Fans sowieso untergehen und keine Beachtung finden.

Wenn man etwa ins Wizards-Forum guckt, sind die Meinungen zwischen "MIMIMI" und "WOOAH" ziemlich ausgeglichen, nach der Logik dürfte niemand seine Meinung abgeben. ^^
Ich denke also, negatives Feedback kann genauso gut wie positives sein, sofern man spezifische Probleme hat und nicht das Grundkonzept kacke findet -- dann kann man sich die Arbeit wahrscheinlich doch lieber sparen, denn so fatal schlecht, dass sie noch einmal ALLES umwerfen werden, ist das Feedback bisher definitiv nicht.
Denke ich. Vielleicht ist es aber für die Marktforschung doch ganz vorteilhaft, das trotzdem anzugeben.

Zitat
Aber Hausregeln bedeuten auch immer, dass man mit den Originalregeln unzufrieden ist.

Ja ... und Jein.
Ich kann Originalregeln gleichzeitig gut finden und trotzdem unzufrieden damit sein -- das beste Beispiel sind wohl SL-Tipps im Grundbuch. Die brauche ich nicht, ist für mich verschwendeter Platz, aber ich kann verstehen und gutheißen, warum sie da sind. Und genauso sehr gibt es auch Regeln, die ich vernünftig finde (aus verschiedenen objektiv angehauchten Gründen), aber die ich trotzdem nicht benutzen würde.

Der Advantage etwa könnte so ein Fall werden. Ich hab als offizielle Regel lieber einen simplen Mechanismus, den ich dann spontan hausregeln kann, wenn es mir passt. NOCH BESSER wäre es aber natürlich zweifellos, wenn meine "Hausregel" als Regelmodul in einem Seitenbalken steht, das stimmt schon. ;)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Tantalos am 4.06.2012 | 09:58
Mir hat extrem das Flanken gefehlt, muss ich sagen. Es wurde dann gehausregelt, dass Flanken ein Advantage gibt.
Das hat dann dem Schurken zwar wiederrum sehr geholfen, aber ich fand es auf der Seite nicht zu stark.

Ich finde den Advantage/Disadvantage schon als einen der Treibenden Kräfte im Kampf nur ist er wegen den noch etwas sehr unspezifischen Regellage sehr "spielleiterwilkürlich", oder seh ich das falsch?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.06.2012 | 10:05
Das Flanken hast du zwar schon drin (via Aid Another im Kampf), allerdings kann der Unterstuetzer dann nicht selbst angreifen.

Aber warum braucht der Rogue ueberhaupt flanking? Einfach hinter jemandem groesseren verstecken und von dort aus mit Schleuder angreifen. (In der Reihenfolge: 1. Runde: In Position bringen und verstecken, 2. Runde+: Angreifen, Verstecken)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Tantalos am 4.06.2012 | 10:08
Aber warum braucht der Rogue ueberhaupt flanking? Einfach hinter jemandem groesseren verstecken und von dort aus mit Schleuder angreifen. (In der Reihenfolge: 1. Runde: In Position bringen und verstecken, 2. Runde+: Angreifen, Verstecken)

Ja, das mit dem Aid another hab ich tatsächlich bis heute nicht für Kampfoptionen erkannt.
Ist stealth nicht jedesmal / jede Runde eine Probe?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.06.2012 | 10:20
Nach RAW muss der Helfer nichtmal im Kampf mit dem Gegner sein. Es langt ja schon wenn er anderweitig abgelenkt wird ;)

Nachdem man sich ja selbst "enttarnt" wenn man angegriffen hat muss man den Wurf jede Runde wieder machen (wenn man sich hinter jemandem versteckt), dank dem Ambusher feat (das der Rogue vom Lurker hat) kann es aber durchaus sein, dass er sich den Wurf sparen kann (wenn er z.B. eine Runde hinter einer Ecke beendet)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Tantalos am 4.06.2012 | 10:34
Nachdem man sich ja selbst "enttarnt" wenn man angegriffen hat muss man den Wurf jede Runde wieder machen (wenn man sich hinter jemandem versteckt), dank dem Ambusher feat (das der Rogue vom Lurker hat) kann es aber durchaus sein, dass er sich den Wurf sparen kann (wenn er z.B. eine Runde hinter einer Ecke beendet)

Da hab ich den Lurker aber anders verstanden. Meiner Meinung sagt der aus, dass man den Advantage den Turn behält, selbst wenn man sich anschließend so bewegt, dass er nicht mehr alle Vorraussetzungen für hidden hat. Mit "Stealth-Wurf" sparen seh ich da nix.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.06.2012 | 10:41
Naja... Wenn der Gegner keine Chance hat dich zu sehen (z.B. um die Ecke) kannst du es dir sparen das Verstecken zu wuerfeln. In einem Kampfgetuemmel sollte dann das "Move Silently" das einem noch zum kompletten "hidden" fehlt auch nicht sonderlich schwer sein, dadurch evtl. komplett gespart.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Tantalos am 4.06.2012 | 10:45
Aber das ist ne Speilleiteransicht und nicht durch Regeln gedeckelt. Andere Spielleiter könnten sagen: "Nene, du versuchst hidden zu sein, das braucht einen Stealth-Contest." Ergo, eine Aktion.
Fazit(für mich): Nicht klare Regellage.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.06.2012 | 10:53
Und damit ein Punkt den man beim Survey vielleicht mal an WotC weitergeben sollte.

Ich kann den Survey dieses mal leider nicht (mehr) ausfuellen, da der Survey-Server den halbausgefuellten Server der in einem Tab eines abgeschmierten Browsers war wohl als ausgefuellt gewertet hat und mir beim nochmaligen anklicken des Links erklaert ich haette den Survey schon abgegeben. :(
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 4.06.2012 | 12:38
Das mit dem Flanken ist ein Punkt, der ohne Battlemap halt wieder schwieriger umzusetzen ist. Deshalb vermute ich das wird in einem Modul kommen.

Da hab ich den Lurker aber anders verstanden. Meiner Meinung sagt der aus, dass man den Advantage den Turn behält, selbst wenn man sich anschließend so bewegt, dass er nicht mehr alle Vorraussetzungen für hidden hat. Mit "Stealth-Wurf" sparen seh ich da nix.
So hatten wir das auch verstanden.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Greifenklaue am 5.06.2012 | 00:55
Nach dem ersten Testspiel erstmal das Gesamtfazit: Es ist nicht schlecht! Es fühlt sich wieder wie DnD an.

Inhaltlich könnte es so, wie es jetzt ist, fast ein Teil der 2nd Wave of OSR werden ...

Sehr versimplifiziert, am ehesten erinnert es mich in zwei Punkten an Dungeonslayers.

- Alles sind Attributsproben, der Hintergrund verleiht (üblicherweise) einen Bonus auf drei Fertigkeiten.

- Jede Stufe gibt es ein Gimmick in der art eines Talents / einer Power dazu.

Auch toll: Advantage / Disadvantage (sprich. man würfelt zwei W20 und nimmt den besseren / schlechteren)

Kobolde bekommen z.B. in der Überzahl Advantage - was sie knüppelgefährlich macht. schießt man mit Fernkampfwaffen außerhalb der Kernreichweite bekommt man Disadvantage. Gefällt mir!

Für mich ist es tatsächlich ein Best of der klassischen (A)DnD-Editionen, von 3.x und 4. Könnte mich durchaus länger fesseln. Auch wenn sicherlich noch einiges anders sein könnte.

Interessant ist die Abkehr vom Balancing und Encounterleveln, die Caves sind kreuzgefährlich und könnten Begegnungen bereithalten, die einen HG bereithalten, der bei 3/4 den üblichen Rahmen überschreitet.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Naldantis am 5.06.2012 | 09:40
Das mit dem Flanken ist ein Punkt, der ohne Battlemap halt wieder schwieriger umzusetzen ist. Deshalb vermute ich das wird in einem Modul kommen.

...finde ich jetzt etwas übertrieben; in vielen anderne Systemen hat man ähnlich Konzepte, und auch in AD&D / D&D3 sind wir ohne Battlemap (ober höchstens mit Kreuzchen oder Gummibärchen auf einer groben Skizze) an Gegner herangeschlichen um zu flanken / Backstbben / etc. ; dann gab's halt man einen Schleichen-Wurf und gut war es.
Nene, ich möchte wetten, die hängen schlicht im Zeitplan.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Stahlfaust am 5.06.2012 | 09:48
Interessant ist die Abkehr vom Balancing und Encounterleveln, die Caves sind kreuzgefährlich und könnten Begegnungen bereithalten, die einen HG bereithalten, der bei 3/4 den üblichen Rahmen überschreitet.
Ich denke diese Aussage lässt sich aus dem Playtest Material noch nicht wirklich treffen. Die Entwickler haben ja geschrieben, dass sie sich bisher noch fast gar nicht mit Monstern beschäftigt haben. Die Caves of Chaos sind ja ein old-school Abenteuer von Gary Gygax, daher auch das old-school feeling :D
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 5.06.2012 | 10:14
Zitat
...finde ich jetzt etwas übertrieben; in vielen anderne Systemen hat man ähnlich Konzepte, und auch in AD&D / D&D3 sind wir ohne Battlemap (ober höchstens mit Kreuzchen oder Gummibärchen auf einer groben Skizze) an Gegner herangeschlichen um zu flanken / Backstbben / etc. ; dann gab's halt man einen Schleichen-Wurf und gut war es.
Nene, ich möchte wetten, die hängen schlicht im Zeitplan.

Kann sein, glaube ich aber nicht unbedingt. Mearls hat angedeutet, dass er im nächsten Playtest-Durchgang u.a. das Regelmodul für den taktischen Kampf testen möchte, und da passt sowas imho besser rein als in die Grundregeln.
Bin auch sehr gespannt darauf, weil dieses Modul praktisch viele der Kampf-Balance-Anhänger (etwas) besänftigen könnte. Mal sehen, ob die Kampfmanöver aus Pathfinder in irgendeiner Form übernommen wurden, vielleicht sogar intuitiv und nützlich, das würde auch die Kritikschreie zum langweiligen Krieger verstummen lassen (auch wenn diese völlig an mir vorbeigehen ^^).
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 5.06.2012 | 14:10
...finde ich jetzt etwas übertrieben; in vielen anderne Systemen hat man ähnlich Konzepte, und auch in AD&D / D&D3 sind wir ohne Battlemap (ober höchstens mit Kreuzchen oder Gummibärchen auf einer groben Skizze) an Gegner herangeschlichen um zu flanken / Backstbben / etc. ; dann gab's halt man einen Schleichen-Wurf und gut war es.
Nene, ich möchte wetten, die hängen schlicht im Zeitplan.

So etwas würde ich bereits als einfache Form von Battlemap bezeicnen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Greifenklaue am 5.06.2012 | 17:06
Ich denke diese Aussage lässt sich aus dem Playtest Material noch nicht wirklich treffen. Die Entwickler haben ja geschrieben, dass sie sich bisher noch fast gar nicht mit Monstern beschäftigt haben. Die Caves of Chaos sind ja ein old-school Abenteuer von Gary Gygax, daher auch das old-school feeling :D
Jain. Es ist zumindest ungewöhnlich und es könnte sein, dass sie sich von diesem Element entfernen. Andererseits halte ich ein Element, was einen die Begegnungsstärke einschätrzen läßt, für absolut nützlich.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 5.06.2012 | 19:34
Ich sehe das ganze so: es ist ohne weiteres möglich mit einem auf Balance ausgerichtetem System unausgewogene Encounters zu basteln, umgekehrt ist es jedoch sehr schwer mit einem unausgeglichenem Sytem ausgeglichene Begegnungen zu erstellen. Auch wenn Balance für mich persönlich eher wenig wichtig ist würde ich deshalb ein System bevorzugen, das es einem einfach macht die Schwierigkeit eines Encounters einzuschätzen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Stahlfaust am 5.06.2012 | 23:12
Ich habe heute abend mit einer zweiten Playtest Gruppe die Caves of Chaos angespielt. Allerdings waren diesmal alle Charaktere direkt auf lvl 3. Ich muss sagen es hat sich komplett anders gespielt. Vor allem "Shield of Faith" ist ein derbe krasser Zauber. Dieser kann als Reaction oder als Action gesprochen werden, hält 10 Runden und gibt jedem Angreifer Disadvantage. Viel mächtiger als jeder Heal-Spell. Außerdem kann ein Wesen mit diesem Zauber nicht mehr sneak attack Schaden erleiden, weil man ja keine Adavantage mehr gegen das Ziel haben kann.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 6.06.2012 | 09:29
Okay, klingt noch ... leicht unausgewogen. (;D) Wird bestimmt nicht bis zur endgültigen Version überleben. Woran lag das mit dem Spielgefühl?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Stahlfaust am 6.06.2012 | 14:20
Das lag natürlich auch daran, dass die Charaktere mächtiger waren. Der Pelor-Cleric hat auf lvl 3 alle Heal Zauber automatisch maximiert sowie auch alle Short Rests und Healing Potions die er herstellt... alles maximiert. Der Krieger geht dank Cleave und doppel-Action wirklich krass ab. Einzig der Rogue hatte wenig Glanz-Momente in der lvl 3 Gruppe. Lag allerdings auch daran, dass der Rest der Gruppe kein Interesse daran hatte die Help-Action für ihn zu machen.
In der lvl 1 Gruppe sah das anders aus. Sobald der Wizard oder Pelor-Cleric seine Zauber rausgehauen hatten, haben die öfter mal Help gemacht und so den Rogue ordentlich Schaden austeilen lassen.
In Höhle K hat der Pelor-Cleric auch mit seinem Turn Undead ordentlich gerockt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 6.06.2012 | 15:05
Aber der Fighter kann doch pro Tag nur 2 mal am Tag/2 Actions pro turn, macht das solch einen unterschied?
macht im endeffekt ja nur 2 extra Attacken pro Tag!
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 6.06.2012 | 15:14
Aber der Fighter kann doch pro Tag nur 2 mal am Tag/2 Actions pro turn, macht das solch einen unterschied?
macht im endeffekt ja nur 2 extra Attacken pro Tag!

ICh frag mich immernoch ob man es hinbekommt mit diesen extraaktionen jeweils Zauber von Scrolls zu casten. Das kann action economy sehr heftig brechen...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 6.06.2012 | 15:31
Das ging doch noch nie, warum sollte man das nun einführen?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 6.06.2012 | 15:34
Der Warrior hat 2 Aktionen. Zaubern ist eine Aktion.

-> Zaubern

über irgend ein Theme etc. sollte das eigentlich möglich sein doch zumindest Scroll zu nutzen oder so. Meinetwegen halt als ein Int Use Magical Device Check oder so.

Könnte mir vorstellen, das des kritisch werden könnte wenn das funktioniert.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 6.06.2012 | 16:30
Mal sehen. Ich glaub, das könnte einer der Punkte sein, die hauptsächlich in einem Balance-fokussierten Spiel wie den vorherigen Editionen relevant sind. Zumal der Krieger das dann halt 2x täglich machen kann. Ja mein Gott. ^^
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Stahlfaust am 6.06.2012 | 16:48
Aber der Fighter kann doch pro Tag nur 2 mal am Tag/2 Actions pro turn, macht das solch einen unterschied?
macht im endeffekt ja nur 2 extra Attacken pro Tag!
Jein. Jeder der Attacken kann ja noch durch Cleave eine zusatz Attacke generieren. Durch den hohen Schaden des Zwergenfighters ist ohnehin fast jeder Treffer ein Insta-Kill bei den normalen Gegnern. Auf diese Weise kann der Fighter mit extra-Action + 2x Cleave 4 Gegner in einer Runde wegräumen, was schon einiges ausmacht. Und ja es ist nur zweimal pro Tag. Kommt also sicherlich auch auf die Spielweise an. Wir haben jeweils zwei der Höhlen leer geräumt mit den Testgruppen. Bei den Dungeons gibt es ja eine Alarm-Routine. D.h. wenn man da reinbrettern dann lockt man nach und nach alle Monsters des Dungeons an. Auf diese Weise ist ein Dungeon im Extremfall ein einziger riesiger Encounter.
Bei den Caves of Chaos war es zumindest bei unserer Konstellation eigentlich problemlos möglich zwischen den Dungeons eine long-Rest zu machen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 6.06.2012 | 17:02
wenn cleave wirkungsvoll ist, dann hat der fighter aber aber auch so oft 2 aktionen in einer runde, oder nicht?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.06.2012 | 17:21
Der Warrior hat 2 Aktionen. Zaubern ist eine Aktion.

-> Zaubern

über irgend ein Theme etc. sollte das eigentlich möglich sein doch zumindest Scroll zu nutzen oder so. Meinetwegen halt als ein Int Use Magical Device Check oder so.

Könnte mir vorstellen, das des kritisch werden könnte wenn das funktioniert.
Nur wenn beim Multiclassing (sofern ueberhaupt vorhanden) nicht aufgepasst wird.

Die extra Aktion haben Fighter.
Zaubern koennen Fighter (normalerweise) nicht.

Damit kann es (zumindest nach den aktuellen Regeln) nicht zur Situation "Fighter zaubert in seiner Extra-Aktion" kommen...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 6.06.2012 | 17:49
War nur mein erster Gedanke dazu. Trotzdem sollte an sich die möglichkeit geben für einen Warrior Zauber oder wenigstens mag. Items mit Zauberlandungen(falls es die noch gibt) zu benutzen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 6.06.2012 | 18:07
Nur wenn beim Multiclassing (sofern ueberhaupt vorhanden) nicht aufgepasst wird.

Letzte Leaks waren, dass es wie bei 3.x funzen soll. D.h. zumindest haben sie damit experimentiert. Die Variante ist natürlich auch im Grunde sehr charmant, erfordert nur ein wirklich gutes Auge bei der Umsetzung.

Stäbe mit Ladungen wird es auch wieder geben.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 6.06.2012 | 18:44
Okay, ist jedenfalls mein erster Vorschlag für CharOp. Vor allem wenn es SaveOrSuck/Die wieder gibt dann ist es wohl besser 2 Zauber rauszuhauen als anzugreifen (außer ich kann eben mit Multi-Angriff und Cleave n Haufen ausschalten)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.06.2012 | 19:03
Okay, ist jedenfalls mein erster Vorschlag für CharOp.
Und das noch bevor die kompletten Regeln (besonders die Regeln die ein Multiclassing ueberhaupt moeglich machen) draussen sind?
Mutig... derartige Spekulationen jetzt schon zu bringen ;)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 6.06.2012 | 19:12
Ich lehne mich da mal aus dem Fenster - bin in Kämpferlaune :) Zu viel Romantik gelesen in letzter Zeit.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Draig-Athar am 6.06.2012 | 19:49
Also ich glaube auch, dass es Möglichkeiten für den Fighter geben wird an Zauber oder zumindest zauberwirkende Gegenstände zu kommen, sei es über Multiclassing, Backgrounds oder Themes.

Okay, ist jedenfalls mein erster Vorschlag für CharOp. Vor allem wenn es SaveOrSuck/Die wieder gibt dann ist es wohl besser 2 Zauber rauszuhauen als anzugreifen (außer ich kann eben mit Multi-Angriff und Cleave n Haufen ausschalten)

Wenn sie es durchziehen, dass Save or Suck/Die Effekte vom Stand der HP abhängig sind könnte es andererseits natürlich auch Sinn machen den Gegner erst durch möglichst viele Angriffe möglichst schnell unter diese Grenze zu bringen und dann den mächtigen Zauber einsetzen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 6.06.2012 | 20:15
Das ziehen sie ja schon bei den bereits genannten Zaubern nicht durch. Charm Person funktioniert z.B. auch gegen den Minotaur mit 100+ HP. Er hätte zwar keinen RW mit wenig HP, aber das macht den Zauber ja nur stärker.

Ähnlich bei Hold Person. Natürlich wirkt das gegen Gegner mit niedrigen HP besser. Aber sie Bewegungsunfähig zu machen geht eben auch unabhängig von den Trefferpunkten. Und mit Ray of Frost auch ganz ohne TP Einschränkung solange man trifft.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 6.06.2012 | 21:25
Playtest! ;)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 6.06.2012 | 21:31
Klar. Und ändern werden die schon noch genug. Aber man sollte nicht glauben dass alle derartigen Effekte an die HP gebunden werden. Das wäre schon aus praktischen Überlegungen wenig sinnvoll - man würde einen Magier der darauf spezialisiert ist zu Beginn des Kampfes dazu verdonnern abzuwarten oder Zauber zu nutzen die wenig zu ihm passen.

Effekte wird es auch ohne HP Beschränkung geben.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 6.06.2012 | 21:32
@Arldwulf:
Beides keine Save-Or-Die-Effekte.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 6.06.2012 | 21:36
Solang der Fighter vor der Frage steht: "Gegner für eine Ladung (=Geld, was in Next ja wertvoller ist) und einen Save sucken lassen oder lieber für ordentlich Damage draufhauen?", solang ist doch alles in Ordnung. Ich bin da zuversichtlich. Das Problem ist bekannt.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 6.06.2012 | 22:11
@Arldwulf:
Beides keine Save-Or-Die-Effekte.

Schon, aber zumindest Save-or-Suck (und das Ausgangsposting bezog sich eben auf beides). Und gerade das charm person ist halt auch ein Zauber der einen Kampf direkt beenden kann.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Naldantis am 6.06.2012 | 22:38
...und da fragen sich einige, warum ich es ablehne, Zeit in die erprobung solcher Neuedtionen zu investieren, solange die alten meine Anforderungen für die angestrebten ampagnen völlig erfüllen...

...Diskussionen wie bei Windows 8, um Änderungen, die in jedem Fall Aufwand verursachen, ohne mehr als 5% der Nutzer einen Mehrwert zu bringen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 7.06.2012 | 08:49
Zitat
ohne mehr als 5% der Nutzer einen Mehrwert zu bringen.

Ich hoffe du beziehst das jetzt bloß auf Windows. Da ist es nämlich bloß zweifelhaft -- eine neue D&D-Edition dagegen werden definitiv nicht nur 5% mit offenen Armen willkommen heißen (mal zurückhaltend ausgedrückt). Ist aber natürlich schön für dich, wenn du bereits eine mehr oder minder perfekt funktionierende Edition gefunden hast, bzw. mit einer weniger guten zufrieden bist. Spart viel Geld und Zeit. ^^
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 7.06.2012 | 10:02
...und da fragen sich einige, warum ich es ablehne, Zeit in die erprobung solcher Neuedtionen zu investieren, solange die alten meine Anforderungen für die angestrebten ampagnen völlig erfüllen...
Ich frage mich eigentlich eher, was Du hier im Thread über die Eindrücke vom ersten Playtest-Paket machst. Schliesslich interessiert Dich die neue Edition ja eh nicht.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 7.06.2012 | 11:23
seit wann wirkt Charm Person gegen Monster? genauso Hold Person...
die funktionieren schon seit 30 Jahren nur gegen nur humanoide und nix anderes.
warum sollte man im endprodukt daran was ändern?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 7.06.2012 | 12:15
Humanoid und Monster schließt sich allerdings auch nicht unbedingt aus...auch schon seit über 30 Jahren. Der oben angesprochene Minotaur ist z.B. einer, ebenso wie z.B. der Gnoll.

Aber der Punkt war einfach nur das man kaum von "Wenn sie das mit der HP Beschränkung konsequent durchziehen bei den SoD/SoS Effekten" sprechen kann wenn schon die wenigen bekannten Zauber dem nicht entsprechen. Mal ganz davon abgesehen ob es überhaupt eine gute Idee wäre (Magier sollen ja auch am Anfang eines Kampfes was machen dürfen ausser Schaden)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 7.06.2012 | 12:33
@Arldwulf:
Wobei Charm Person ein schlechtes Beispiel ist. Bestenfalls hilft es Dir nur, dass Du nicht das erste Ziel in einem laufenden Kampf bist. Das widerum ist dann kein schlechter Eröffnungszauber.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 7.06.2012 | 13:08
Kommt drauf an wie viele Gegner denn dort stehen und wie die Situation ist. Den Oger aus Caves of Chaos zu charmen kann der Gruppe durchaus auch einfach einen schwierigen Kampf ersparen.

Aber es ist ja auch nur ein Beispiel, und die bekannten Zauber sind nahezu alle ja auch niedrigstufig. Es ging wirklich nur darum zu sagen dass die HP Beschränkungen aktuell eher ein Mittel darstellen Zauber stärker zu machen wenn Gegner wenig Trefferpunkte haben. Und eben nicht benutzt werden um zu sagen dass der Zauber ansonsten gar nichts macht.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 8.06.2012 | 09:09
OK da habe ich eine andere Regelauslegung, denn xyz person geht da nur auf humanoide, nicht auf monstrous humanoids, oder giant. also: goblin, hobgoblin, kobold gehen. Minotaur, Oger und Gnoll hingegen nicht.

Nur als aufklärung warum das bei mir nicht gehen würde.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: LöwenHerz am 8.06.2012 | 09:16
Arldwulf geht davon aus, dass ein "monstrous humanoid" auch ein "humanoid" ist. Das ist per RAW aber falsch! Es wird ganz eindeutig unterschieden und nur "charm monster" kann das bei Minotauren, Ogern und Co erreichen, was er sich gerade für "charm person" ausgedacht hat.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 8.06.2012 | 09:55
Ich weiss gar nicht ob dies irgendwo tatsächlich so gesagt wird. Und auch wenn charm monster sicher noch kommt: aktuell gibt es das noch gar nicht. Macht aber letztlich für die eigentliche Aussage (die HP Beschränkungen verändern die Zauber nur, machen sie aber nicht nutzlos - und es gibt auch Effekte ganz ohne diese) keinen Unterschied.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: LöwenHerz am 8.06.2012 | 10:40
Ich weiss gar nicht ob dies irgendwo tatsächlich so gesagt wird. Und auch wenn charm monster sicher noch kommt: aktuell gibt es das noch gar nicht. Macht aber letztlich für die eigentliche Aussage (die HP Beschränkungen verändern die Zauber nur, machen sie aber nicht nutzlos - und es gibt auch Effekte ganz ohne diese) keinen Unterschied.

Dann verstehe ich Deine Thesen nicht. Du gehst von verkehrten Annahmen aus und postulkierst Deine Wahrheit, die schlicht und ergreifend auf losem Sand basiert. Wäre ich vorsichtig, gerade hinsichtlich Deiner verkehrten Regelauslegung.


Humanoid und Monster schließt sich allerdings auch nicht unbedingt aus...auch schon seit über 30 Jahren. Der oben angesprochene Minotaur ist z.B. einer, ebenso wie z.B. der Gnoll.

Das war Deine Aussage und genau darauf beziehe ich mich.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 8.06.2012 | 11:50
Vielleicht weil du etwas anderes für meine Behauptung hältst als ich selbst? Eigentlich hab ich nicht mehr gesagt als das D&D Next Zauber mit Effekten hat die unabhängig von HP funktionieren, und man daher nicht sagen kann sie würden eine solche HP Beschränkung durchziehen.

Charm Person war einfach nur ein Beispiel dafür.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: LöwenHerz am 8.06.2012 | 11:56
Dein Charm Person funktioniert wohl auch bei Wesen, bei denen es normalerweise nicht funktioniert. D Punkt H Punkt: Deine These ist falsch! Ein Kampf gegen Minotauren oder Oger ist über den von Dir genannten Zauber nicht schnell zuende. Eigentlich war meine Aussage gar nicht so unmissverständlich.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: LöwenHerz am 8.06.2012 | 12:00
Zur Verdeutlichung:

Zitat von: Arldwulf
Das ziehen sie ja schon bei den bereits genannten Zaubern nicht durch. Charm Person funktioniert z.B. auch gegen den Minotaur mit 100+ HP. Er hätte zwar keinen RW mit wenig HP, aber das macht den Zauber ja nur stärker.

Zitat von: Arldwulf
Humanoid und Monster schließt sich allerdings auch nicht unbedingt aus...auch schon seit über 30 Jahren. Der oben angesprochene Minotaur ist z.B. einer, ebenso wie z.B. der Gnoll.

Zitat von: Arldwulf
Kommt drauf an wie viele Gegner denn dort stehen und wie die Situation ist. Den Oger aus Caves of Chaos zu charmen kann der Gruppe durchaus auch einfach einen schwierigen Kampf ersparen.

und

Zitat
Aber es ist ja auch nur ein Beispiel, und die bekannten Zauber sind nahezu alle ja auch niedrigstufig. Es ging wirklich nur darum zu sagen dass die HP Beschränkungen aktuell eher ein Mittel darstellen Zauber stärker zu machen wenn Gegner wenig Trefferpunkte haben. Und eben nicht benutzt werden um zu sagen dass der Zauber ansonsten gar nichts macht.

Sind doch zwei verschiedene Paar Schuhe. Wird es jetzt verständlicher? Ersteres ist falsch. Zweiteres ist Deine These, die ich gar nicht in Frage stelle.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 8.06.2012 | 13:13
Ich hab nur gesagt das bei Gnoll & Co. auch humanoid da steht. Kann schon sein das Charm Person nicht klappt - aber wie gesagt, das waren nur Beispiele.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 8.06.2012 | 13:15
In der Tat. Sie verwenden die Kreaturenklassifikation der vierten Edition. Da ist alles auf zwei Beinen humanoid.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 8.06.2012 | 14:07
Naja - monstrous humanoid steht schon da, insofern ist es durchaus denkbar das dies nicht zu Humanoid (als Kategorie) zählt.

Aber wie gesagt, am eigentlichem Argument ändert es ja nichts, dann ist es halt statt dem Oger der Orkhäuptling den man bezaubert. Ich hab das ganze nur in Bezug auf das Thema HP Vorraussetzungen genannt, die dies halt nicht beschränken.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.06.2012 | 14:08
In der Tat. Sie verwenden die Kreaturenklassifikation der vierten Edition. Da ist alles auf zwei Beinen humanoid.
Jein.
Medusa, Minotaur und Troll sind "monstrous humanoids", in 4e waren sie "natural humanoids".
Allerdings haben sie die 4e Untoten-Klassifizierung (z.B. beim Wight)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 11.06.2012 | 14:25
Mal noch ein Paar Eindrücke nach dem Probespielen

Gut: das neue Skillsystem ist eine super Sache, simpel und flexibel

Schlecht:

Die Bewegungsregeln. Ohne Gelegenheitsattacken werden Festhaltezauber und Verlangsamenzauber extrem aufgewertet. Was zu sehr stimmungstötendem "hüpfspiel" führen kann bei dem man nur noch am rumrennen ist.

Advantage/Disadvantage sind einfach zu stark. Umgerechnet braucht mein Magier eine 3 auf dem W20 um den minotauer zu treffen wenn er Kampfvorteil hat. Das ist für Vordefinierte Charaktere gegen gute Gegner einfach zu leicht. Gerade gegen einzelne Gegner ist die Helpaction wohl oft vielen anderen Aktionen überlegen. Was paradoxer Weise Gruppenspiel einschränken dürfte, da es recht wenig Aktionen geben dürfte die dort noch einen draufsatteln. Mechanisch potenziert sich jeder Bonus und Malus durch diese Regelung. Was meine Barden in so einem System eigentlich machen ist mir noch nicht ganz klar, und das Balancing dürfte sehr schwierig werden.
Das Magiesystem scheint allgemein noch recht unausgegoren und wirkt Bruchstückhaft zusammen geflickt. Einzelne Optionen sind dabei deutlich starker als andere, auf teilweise offensichtlichste Weise.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kirilow am 23.06.2012 | 20:27
So. Nun haben wir tatsächlich in unserer ollen Erzählonkelrunde das neue D&D testgespielt. Bis jetzt hatten wir -- wenn wir D&D spielten -- immer die 2nd Ed. gespielt, jedenfalls nach einem Teil der Regeln.
Witzigerweise habe ich bei dieser Gelegenheit erfahren, dass einer unserer Spieler D&D 4 gespielt hatte und D&D3 offenbar aus Computerspielen kannte. (Nebenbei: er empfand D&D4 vor allem als taktisches Brettspiel -- für mich ein interessantes Indiz, dass das nicht nur so eine Internetschreierei war.)

Ein paar Eindrücke vom Spiel/Spieltest:


Insgesamt hatten wir viel Spaß. Ich kann mir sogar tatsählich vorstellen, das neue D&D zu erwerebn und zu spielen, wenn es denn dem Playtest ähnlich bleibt. Caveat: wir haben natürlich nur einen kleinen Teil des Systems wirklich getestet.

Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 25.06.2012 | 09:02
Ich poste das mal hier und nicht im richtigen D&D-Next-Thread, weil es praktisch um die Konsequenzen aus dem Playtest geht. SEHR interessant zu lesen!

Zitat
Playtest Update
Legends and Lore

Mike Mearls

y now, most of you know that we started the public playtest of the next iteration of D&D at the end of May. Since then, we've run a couple of surveys to gauge your overall feelings toward D&D and toward the playtest material. For this week's column, I'd like to talk a bit about this first round of results and what they mean for the game going forward.

Most importantly, I can't stress enough how key the surveys are to shaping the game. (So, if you still haven't signed up, please do so and add your voice to the game's future.) Without feedback, we're shooting in the dark when it comes to making changes or plotting our course. Feedback removes the guesswork from managing the project. That's a huge boon. Thanks go to everyone who has taken part in this process.

It's also worth noting that our assumption is that people are treating this as a playtest, not a final product. That means that if we see something rated very positively, we still need to make sure that the rules for it are clear, concise, and easy to understand. High ratings don't mean we think something is done. At this stage, we just assume that higher ratings means that people like the direction of that element.

Overall Reactions

Overall, people are happy with the direction we're headed. More than 60 percent of respondents are satisfied with the core rules. Speed of play stood out as the biggest positive, with the advantage/disadvantage mechanic being just as popular. We've heard numerous reports of people being happy at how much of an adventure they could play through in a short time, so that's something we're going to continue focusing on in the base game.

Focus Areas

It's good to see that our first steps are in a promising direction, but we have several areas that need attention. Here's a quick list of the issues we see and what we intend to do about them.

Combat Options

People clearly want more choice in combat, particularly for the fighter. We're going to address that by introducing a maneuver system that players can access by using themes. We're also revising the core rules to include more guidance on using the contest mechanic to resolve improvised actions and stunts.

In addition, we have a narrative combat module and a tactical combat module in the works.

The tactical module takes many traditional elements of miniatures gaming and introduces them to D&D. Facing, terrain, knockback, and so on all get a full treatment here, along with rules for morale and generic maneuvers such as grappling, trip, disarm, and so on. You can think of this as a fusion of the 3E combat rules written with 4E's approach to streamlining things.

The narrative rules module allows a player to pick a few effects that he or she would like to incorporate into an attack and translate that into a modifier to a character's basic attack. For example, you might accept an attack penalty in order to knock someone prone as part of your attack. These rules are still in their earliest phases, but the idea is to create a more player-driven system of stunts.

Fighter Options

Continuing on the topic of combat options, people want to see more active choices and abilities for the fighter. People aren't seeing a unique, defining mechanic or ability for the fighter, so that's something we want to fix. Note that this is in addition to the maneuver system.

Surprise

Many people don't like the surprise rules, so we'll rewrite them. We'd like something simpler that doesn't change initiative for the entire fight.

Critical Hits

The overall reaction is that critical hits are fairly boring, so we'll introduce changes to make them more fun and exciting. We'd like to do an optional rule that adds a critical hit table to the game, along with a critical fumble table.

Skills

We saw quite a bit of feedback that stated that it was goofy that the rogue with a low Wisdom score was worse at finding traps than the cleric. We're looking at revising the skill system in a few different ways. One approach gives you a skill bonus that replaces your ability bonus when you use the skill. That's one way to make training important without having a low score undermine it. We're looking at those rules, but it's not clear yet if they are satisfying in play.

Resting and Healing

A number of issues revolve around resting and healing, including cleric healing, the amount of healing available, the Hit Die mechanic, and the ease of regaining all your hit points with an overnight rest. We had these same issues in the friends and family playtest that we ran before opening things up, so this is clearly going to be an issue that we'll have to wrestle with for a while.

I think that the feedback so far points out that the rules need to supply several options for DMs. My sense is that the game's lethality has a strong tie to a DM's sense of what D&D should feel like, especially when looking at a specific campaign. A DM who wants to run a swashbuckling campaign inspired by The Three Musketeers has very different needs than one who wants a much more lethal campaign where combat is always a bad idea unless you have an overwhelming advantage. Embracing that idea is going to be key to giving people the rules they want.

The rest mechanics fall into a similar pattern as the general rules for healing. I think that you expect natural healing to fall into the same basic category based on your campaign's tone.

For clerics, we're looking at moving healing out of the spell list and making it easy to cast a healing spell and do something such as attack during your turn. We hope that this move lets clerics feel like they have more options than just patching up the rest of the party, while they can also prepare spells such as bless or cause fear with the chance to actually use them, rather than cash them out for healing.

Finally, we'd like to find a way to balance the Hit Die mechanic against natural healing. The Hit Die mechanic places a cap on how many hit points you can regain each day through rest. Finding an elegant way to cap such healing without adding complexity would be great. We're thinking about our options, but we don't have any new rules to report.

So What's Next?

We're working on the first wave of rules modules, expanding the range of levels, dealing with character creation, and fixing known issues. In addition, we want to make sure that everyone can download future files without encountering errors. As it turns out, a lot more of you wanted to playtest the game than we anticipated. Our goal is to have something to you before the end of the summer if not sooner.

Once again, thanks go to everyone who has taken part in the playtest so far. We're busy acting on your feedback and making D&D Next the best possible game it can be.
:)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Halys am 25.06.2012 | 09:28
Man kann nur für D&D Next hoffen, daß das mit der Heilung als quasi "beiläufige" Aktion kommt,
einer der vielen großen Haken bei 3.5 und Pathfinder ist, daß man als Heiler später kaum noch
etwas anderes zu tun hat, als zu Heilen.
Bin mir nicht sicher, ob man das gut in die Regel "Eine Aktion pro Spielzug" einbauen
kann.

Von Gelegenheitsangriffen hab ich bisher nichts gelesen, schade.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 25.06.2012 | 09:37
Ich tippe mal, das Gelegenheitsangriffe teil des taktischen Moduls sein werden.

Insgesamt liest sich das, was MM schreibt, schon sehr gut.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 25.06.2012 | 09:45
Wobei auch erwähnt wurde, dass sie eventuell eine ganz simple Regel a la "von jemandem weggehen erlaubt einen Angriff als Reaktion" einführen könnten. Bin gespannt, wie es am Ende wird. Vor allem bin ich auch auf dieses Narrative Combat Modul gespannt; das haben wir in D&D schon immer so gemacht, aber die letzten Editionen haben es ja echt nicht unbedingt unterstützt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 25.06.2012 | 09:55
Das klingt ja alles ziemlich schrecklich...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.06.2012 | 09:59
Das klingt ja alles ziemlich schrecklich...
Die Aussage klingt ja ziemlich nichtssagend ;D
Kannst du das evtl. etwas genauer ausfuehren?
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.06.2012 | 11:27
Ich bin ja begrenzt glücklich mit den Aussagen und zwar deshalb:

Mit Advantage bin ich immer unglücklicher, je länger ich drüber nachdenke. Mir hat das taktische Element des Boni-Sammelns und -Stackens in der 4e (und auch vorher) eigentlich ganz gut gefallen. Ich befürchte, dass sie es jetzt zu einfach gestalten werden. Und wenn erst alle Fähigkeiten der Charaktere daraufhin geschrieben sind, kann man das nicht mehr so einfach über Module komplizierter oder taktischer gestalten. Gefällt mir nicht so.

Manöver für alle finde ich auch nicht so schön. Zum Einen nimmt das den (martial) Manövern irgendwie das Besondere. Zum anderen geht es weg vom sauberen ausnahmebasierten Design der 4e. Da hatte ich alle meine Optionen auf dem Charekterbogen (und die wenigen Sachen wie Bull Rush waren schon nervig genug). Jetzt muss ich doch wieder in den Regeln den Grapple nachlesen. Na Herzlichen Glückwunsch! :(

Die Idee mit der Heilung der Kleriker finde ich super! Man möchte den Designern echt zu der innovativen Idee gratulieren. Ich rufe ihnen aber lieber fröhlich zu: "Das hättet ihr echt leichter haben können, wenn ihr gleich die 4e-Mechanik genommen hättet, ihr Vollpfosten!" Healing Word unabhängig von den anderen Sprüchen als Class Feature und als Minor Action durchführbar? Kommt das irgendwem bekannt vor? ::)
In diesem Punkt zeigt sich für mich die grundsätzliche 5e-"Designphilosophie" und die kotzt mich richtig an. Die komplette 4e wird zugunsten von Retroklontum mit dem Badewasser ausgeschüttet. Die Designer beschäftigen sich wieder mit Problemen, die die 4e schon längst brauchbar gelöst hatte (und wo eher Finetuning statt Neuentwicklung nötig wäre). Und wenn man ganz viel Glück hat, "entdecken" sie nach langem Playtest wieder die Lösung, die es schon die ganze Zeit gab. Tolle Arbeit, ihr Deppen!  :q

Aber um mal nicht ganz so negativ zu sein: vielleicht sollte ich mich einfach darüber freuen, dass die Designer immerhin manchmal bereit sind eine gute Lösung zu akzeptieren, auch wenn es die 4e-Lösung ist. Könnte ja auch hoffnungsfroh stimmen. Und so hoffe ich einfach, dass das im Playtestprozess noch ganz, ganz oft passiert. ;)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 25.06.2012 | 11:36
heilen und sprüche klopfen/angreifen in einer runde? Tolle idee...   :q
meine Parties werden dann wohl demnächst nur noch aus Clerics bestehen!

Manöver hab ich jetzt so verstanden das die nur für den Fighter über Themes zu bekommen sind
was inho der richtige weg ist (bin ja auch gerade den warblade aus dem ToB in mein PF am einbauen)
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 25.06.2012 | 11:40
Ich bin mir nicht sicher, wo das Problem dabe ist, eine Runde mit Heilen zu verbringen, solange das hinreichend effizient ist. Das Problem in der 3.x war eher, dass man gegen eingehenden Schaden nicht wirksam anheilen konnte, erstens weil die geheilte Summe für gewöhnlich kleiner war als der auf der entsprechenden Stufe angerichtete Schaden und weil die Heilzauber praktisch alle auf Berührung gingen.

Wenn mein Charakterkonzept also Heilzauberer ist, was sollte ich mich stören, meine Handlungen mit Heilen zu verbringen? Problem kann sich natürlich ergeben, wenn irgendwie niemand in der Runde das machen will, aber die Regeln einen Heiler erwarten. Das würde ich aber eher damit ändern, dass Heiler generell nicht nötig sind. Weiteres Problem kann sein, dass ein Spieler Bock auf Priester hat und dementsprechend erwartet wird, dass er den Heiler mimt, obwohl er lieber auf Inquisitor, Ordensritter etc. machen wollte. Das ist dann gleichsam ein Kommunikationsproblem im Regelwerk (unter der Annahme, dass ein dezidierter Heiler tatsächlich nicht nötig ist).
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 25.06.2012 | 11:41
Mich stört, das kein Designziel da zu sein scheint.

Das ich Minus auf meinen Angriff nehmen muss nur um den anderen umzuschubsen, dann doch lieber mit übrigen Punkten "kaufen". So frage ich mich doch 2 mal ob ich 10% Treffwahrscheinlichkeit für einen kleinen Effekt opfere oder lieber sicherer Schaden mache.

Außerdem möchte ich dem Elchi zustimmen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 1of3 am 25.06.2012 | 11:45
Zitat
Das ich Minus auf meinen Angriff nehmen muss nur um den anderen umzuschubsen, dann doch lieber mit übrigen Punkten "kaufen". So frage ich mich doch 2 mal ob ich 10% Treffwahrscheinlichkeit für einen kleinen Effekt opfere oder lieber sicherer Schaden mache.

Das ist in der Tat ein Vorschlag, der mir auch mehr zusagen würde. Und auch eine gute Variante für spannende kritischere Treffer:

"Wenn du die AC um X Punkte schlägst oder eine 20 würfelst, darfst du zusätzlich einen der folgenden Effekte oder nach Absprache mit dem Spielleiter einen ähnlichen produzieren."
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 25.06.2012 | 11:49
Mein persönlicher Eindruck ist, dass sie auf Basis der einfachen Grundregeln drei Spiele veröffentlichen: ein taktisches Spiel, ein deskriptiv-narratives und ein oldschooliges. Dabei wird es noch diverse kleine Stellschrauben zum individuellen Tuning geben. Die liefern quasi Vorschläge für Hausregeln gleich mit.

Die drei Spiele werden garantiert nicht untereinander kompatibel sein. Aber jede Gruppe wird sich ihr eigenes, auf die spezifischen Bedürfnisse zugeschnittenes DnD basteln können. Jetzt müssen die einzelnen Pakete nur noch stimmig werden.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Praion am 25.06.2012 | 11:54
Mit anderen Worten ich bekomme ein Baukasten und kein fertiges System *schnarch*

Kritische Treffertabelle, naja okay vielleicht.

Kritische Patzertabelle: lieber nicht...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 25.06.2012 | 12:01
Weiteres Problem kann sein, dass ein Spieler Bock auf Priester hat und dementsprechend erwartet wird, dass er den Heiler mimt, obwohl er lieber auf Inquisitor, Ordensritter etc. machen wollte. Das ist dann gleichsam ein Kommunikationsproblem im Regelwerk (unter der Annahme, dass ein dezidierter Heiler tatsächlich nicht nötig ist).

Wenn einer einen Inquisitor / Ordensritter spielen will sollte er auch keine Cleric spielen!
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.06.2012 | 12:10
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass sie drei komplett unterschiedliche Spiele machen werden... Denn dann müssten sie ja die komplette Charaktererschaffung mit allen Optionen dreifach machen etc. Und das kommt mir doch sehr weit hergeholt vor (aber man weiß ja nie ;) ). Und einfach ein "taktisches Modul" an eine Charaktererschaffung ohne taktische Optionen drankleben rettet aus meiner Sicht halt auch nur wenig...
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 25.06.2012 | 12:14
Es wird wohl ein spiel mit drei komplexitätsebenen,
die man wenn es wie bei der 4E layouted auch sehr einfach darstellen kann.

z.B. grün unterlegt basics, orange erweitert, rot spezi.
grün bracuht man damit das spiel funktioniert den rest bastelt sich die jeweilige
gruppe wie sie es braucht dabei, ich fänd es klasse.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.06.2012 | 12:51
Mit Advantage bin ich immer unglücklicher, je länger ich drüber nachdenke. Mir hat das taktische Element des Boni-Sammelns und -Stackens in der 4e (und auch vorher) eigentlich ganz gut gefallen. Ich befürchte, dass sie es jetzt zu einfach gestalten werden. Und wenn erst alle Fähigkeiten der Charaktere daraufhin geschrieben sind, kann man das nicht mehr so einfach über Module komplizierter oder taktischer gestalten. Gefällt mir nicht so.
Boni sammeln ist scheisse. Das hält wirklich nur unnötig auf. Da gibt es im Brettspielbereich wesentlich elegantere Lösungen zu (Das Advantage/Disadvantage-System hier ist nur eine davon).
Zitat
Manöver für alle finde ich auch nicht so schön. Zum Einen nimmt das den (martial) Manövern irgendwie das Besondere. Zum anderen geht es weg vom sauberen ausnahmebasierten Design der 4e. Da hatte ich alle meine Optionen auf dem Charekterbogen (und die wenigen Sachen wie Bull Rush waren schon nervig genug). Jetzt muss ich doch wieder in den Regeln den Grapple nachlesen. Na Herzlichen Glückwunsch! :(
Ich kenne ne Menge Brettspiele, die schaffen es teilweise bis zu 10 Aktionen und deren Effekte auf eine Spielkarte unterzubringen (Wenn Du das Spiel Pandemie sehen solltest, schau einfach mal auf die Aktionenkarte.) Manche Spiele verwenden dazu ziemlich aussagekräfitge Symbole haben (Da fällt mir Eclipse zu ein.).
Nur weil es verschiedene Manöver gibt, heisst das ja noch lange nicht, dass diese ellenlange Regeln mit sich bringen müssen.
Abgesehen davon sehe ich das Problem, dass man mit einer Manöverliste vor Augen sehr schnell vergisst, ausserhalb der Manöverliste zu denken.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 25.06.2012 | 12:55
Mit anderen Worten ich bekomme ein Baukasten und kein fertiges System *schnarch*

Du bekommst mehrere fertige Systeme mit Vorschlägen für Hausregeln.

Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass sie drei komplett unterschiedliche Spiele machen werden... Denn dann müssten sie ja die komplette Charaktererschaffung mit allen Optionen dreifach machen etc. Und das kommt mir doch sehr weit hergeholt vor (aber man weiß ja nie ;) ). Und einfach ein "taktisches Modul" an eine Charaktererschaffung ohne taktische Optionen drankleben rettet aus meiner Sicht halt auch nur wenig...

Ich gehe davon aus, dass die Charaktere bei Verwendung des Oldschool-Basisregelwerks in etwa die Komplexität hat, die sich aus dem ersten Playtest-Modul andeutet. Das taktische Modul erweitert diese um mehr Optionen, die man im Kampf einsetzen kann, vermutlich unter der Prämisse, dass eine Battlemap und Minis verwendet werden. Das narravitve Modul ist bisher noch unbeschrieben, weil es bis dato noch nie Regeln in DnD gab, die entweder dramatisches, auf der Ebene persönlicher Konflikte betriebenes noch deskriptives Spiel irgendwie forciert hätten.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 25.06.2012 | 13:30
Du bekommst mehrere fertige Systeme mit Vorschlägen für Hausregeln.

Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 25.06.2012 | 13:36
Und für viele andere ein wichtiger Grund, es nicht zu kaufen.

Das Designziel ist klar: jedem Rollenspieler, der ein Fantasy-RPG spielen will, ein geeignetes System anzubieten. DnD war bis 3.5 in den USA vollkommen marktbeherrschend und da will man wieder hin.

In wie weit das Designziel erreicht wird, werden wir sehen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Glgnfz am 25.06.2012 | 13:46
Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.

Ich fürchte eher er war für viele Leute ein Grund, es NICHT zu kaufen.


... wobei auch diese Beobachtung sich nicht mit deiner Grundaussage beißen würde. Vielleicht war es einfach nur der falsche Fokus.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.06.2012 | 13:57
Es wird wohl ein spiel mit drei komplexitätsebenen,
die man wenn es wie bei der 4E layouted auch sehr einfach darstellen kann.

z.B. grün unterlegt basics, orange erweitert, rot spezi.
grün bracuht man damit das spiel funktioniert den rest bastelt sich die jeweilige
gruppe wie sie es braucht dabei, ich fänd es klasse.
Also, wenn sie das so umsetzen, bin ich total begeistert! Das klingt nämlich echt wie eine gute Idee. :) Dafür müsste man allerdings beim Design alle Module schon von Beginn an mit berücksichtigen und die Ebenen aufeinander abstimmen. Und ganz ehrlich? Auch wenn ich mir sowas wünschen würde, wird das leider im Leben nicht passieren.  :-\
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.06.2012 | 14:11
Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.
Nur weil ein System drei Sachen kann, heißt dass ja noch nicht, dass es nichts davon gut kann. Und ich gehe davon aus, dass durch die Kombination unterschiedlicher "Regeldichte" an verschiedenen Punkten unterschiedliche Schwerpunkte gelegt werden können. So gibt es dann nicht "drei" Systeme in "Oldschool", "Narrative" und "Tactical", sondern eine recht große Anzahl verschiedener Spielweisen, die sich im Kern ähneln und das gleiche Grundprinzip verwenden, aber unterschiedliche Schwerpunkte legen. So kann man abstrahieren an der einen Stelle und feinkörnigen Crunsh an der anderen betreiben, je nach dem, was gewünscht wird. Ich finde das einen interessanten Ansatz, wenn es nicht zu komplex wird.

In dem die Stellschrauben benannt und ihre Funktionen beschrieben werden, erleichtert man den Spielern (bzw. SLs) ihre Hausregeln sinnvoll einzusetzen, ohne das ganze System ausversehen an einer anderen Stelle zu fräkken. Das ganze hängt halt von der Umsetzung ab und die kann zumindest ich im Augenblick noch nicht beurteilen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 25.06.2012 | 14:18
Advantage / Disadvantage sehe ich immer noch als eines der grössten Probleme der Edition: Der Boni ist viel zu groß. Und eine Trennung in ein taktisches Kampfmodul und ein narratives macht wenig Sinn - beides sollte ineinandergreifen, da die erweiterten Optionen aus dem taktischem Modul erst die Basis für Erzählungen und kreative Aktionen bieten.

Wo sollte zum Beispiel der Sinn sein eine Kreativ beschriebene Finte zu erdenken die den Gegner ins Leere laufen lässt wenn die Folgen dieser Aktion nur im taktischem Modul sind (z.B. Gelegenheitsattacken)?

Die Gefahr das diese beiden Systeme kaum miteinander kombinierbar sind ist sehr hoch, und für den Spieler gibt es umgekehrt keinen Mehrwert aus dieser Trennung.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 25.06.2012 | 14:26
Ausgeprägte taktische Aspekte sind in den meisten Fällen für herausforderungsorientierte Spieler, während deskriptive Aspekte vor allem die Immersionisten ansprechen. Ich sehe da ehrlich gesagt wenig Berührungspunkte.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 25.06.2012 | 15:03
Die Berührungspunkte liegen im Detailgrad und den Auswirkungen. Narratives Spiel und Taktisches Spiel benötigen beide das die Wahl der Aktionen Relevanz hat. Das es also einen Unterschied macht welche Aktion ich konkret wähle.

In beiden Fällen ist es wichtig ob ich nun eine Finte oder einen Fussfeger oder einen wilden Schwerthieb mache, da all dies unterschiedliche Auswirkungen hat. Darum sind verschiedene Optionen für narratives Spiel auch eine Grundvoraussetzung. Wenn jede Attacke mechanisch gleich wäre würde die Beschreibung nur um ihrer selbst existieren. Und damit über kurz oder lang Überflüssig werden. Narrative Kämpfe sind toll, aber die mussten Teil eines taktischen Kampfmoduls, und zusätzliche - nicht vordefinierte Optionen sein. Dann werden auch neue Spieler dazu angeregt so etwas auszuprobieren und die Narration hat Orientierungspunkte und findet nicht im leerem Raum statt.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: kalgani am 25.06.2012 | 15:10
mechanisch gleich sollten sie sein, nur die auswirkungen der verschiedenen effekte muss schön differenziert sein.

oder willst du:
für die Finte mit w20+bab+CHA-mod,
für den Fußfeger w20+BAB+Dex Mod &
für den Schwerthieb w20+BAB+STR-mod
würfeln???

dann wäre die totale verwirrung schon mal eingeplant!
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 25.06.2012 | 15:12
Im beschreibenden Spiel wird die Auswirkung durch die Beschreibung festgelegt und nicht durch Regeln. Genau deshalb funktionieren solche Spiele dann am besten, wenn sie einen sehr leichten Regelkern haben, siehe PDQ.

Der Clou ist, dass ein Spieler, der sehr stark über die taktische Schiene kommt, die eingeschränkten taktischen Möglichkeiten benötigt, um ein Optimum ermitteln zu können. Der Spieler, der es deskriptiv mag, will möglichst vollständige Offenheit, und taktische Einschränkungen bedeuten nun mal auch erzählerische Einschränkungen.

Es geht beim beschreibenden Spiel eben nicht darum, die Auswirkungen einer Finte konkret festzulegen, so dass sie ein starres taktisches Mittel wird, sondern sie abhängig von der Beschreibung der Gesamtsituation immer neu zu bestimmen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 25.06.2012 | 15:53
Definitiv, aber ich sprach ja auch über die Gemeinsamkeiten. In beiden Fällen geht es um den Detaillierungsgrad der Auswirkungen. Improvisierte und vordefinierte Aktionen können dabei eigentlich problemlos ineinander übergehen und parallel benutzt werden.

Wozu also beides trennen?

Offen für immer wieder neue Aktionen sind beide Systeme so oder so - in einem Fall indem neue vordefinierte Optionen veröffentlicht werden, im anderem Fall indem man neue Optionen improvisiert werden. Das trennt die beiden nicht.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 25.06.2012 | 15:57
Weil vordefinierte Aktionen entweder stark einschränken oder unnötig sind, da sie durch selbst definierte Aktionen überschrieben werden können.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.06.2012 | 16:01
Das narravitve Modul ist bisher noch unbeschrieben, weil es bis dato noch nie Regeln in DnD gab, die entweder dramatisches, auf der Ebene persönlicher Konflikte betriebenes noch deskriptives Spiel irgendwie forciert hätten.
Das wird aber nicht die Aufgabe des narrativen Combatmoduls sein. Ich glaube den Zahn muss ich Dir ziehen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: 6 am 25.06.2012 | 16:04
Weil vordefinierte Aktionen entweder stark einschränken oder unnötig sind, da sie durch selbst definierte Aktionen überschrieben werden können.
Ausser die vordefinierten Aktionen sind stärker als die gleichen Aktionen per Selbstdefinition.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Arldwulf am 25.06.2012 | 16:19
Weil vordefinierte Aktionen entweder stark einschränken oder unnötig sind, da sie durch selbst definierte Aktionen überschrieben werden können.

Da sie ja aus Aktion und Auswirkungen bestehen könnten sie schlecht überschrieben werden. Jede neue Aktion macht entweder das gleich (dann ist die Aktion immer noch da) oder  etwas anderes...auch damit bleibt die Aktion bestehen.
Das ist also kein Problem.

Der Sinn solcher Vordefinierter Aktionen ist Inspiration und Orientierungshilfe.

Aber gerade deshalb sollte man dort möglichst wenig Grenzen ziehen.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Shao-Mo am 26.06.2012 | 11:48
Es war für viele bei D&D immer schon ein Punkt:
"Wenn du den Gegner aus dem Weg schubsen willst, damit du durch die Tür kommst musst du (A) Würfeln, dann (B) dabei hat jeder einen Abzug von X."
Spieler schaut auf seinen Charakterbogen . "Oh, doch so einfach. Ich schlag einfach zu!".

Und der Punkt, egal ob "Ich schlage zu" oder durch Aktionen aka "Ich schiebe ihn zur Seite" den selben Wurf zu verwenden, hat auch einen langweiligen beigeschmack. mMn.

Das schreit nach Hausregeln oder eine Option die vom System her angeboten wird.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Crimson King am 26.06.2012 | 11:52
Und der Punkt, egal ob "Ich schlage zu" oder durch Aktionen aka "Ich schiebe ihn zur Seite" den selben Wurf zu verwenden, hat auch einen langweiligen beigeschmack. mMn.

Das ist genau der Punkt, an dem ein narratives Modul ansetzen müsste. Man nimmt die gleiche Regel für viele verschiedene Aktionen, die alle auf der gleichen Basiskompetenz fußen. Die Besonderheit besteht darin, die Aktion und die jeweilige Umgebung individuell zu beschreiben, und es muss dann einen Belohnungsmechanismus geben, der das forciert.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Haukrinn am 26.06.2012 | 11:59
Es war für viele bei D&D immer schon ein Punkt:
"Wenn du den Gegner aus dem Weg schubsen willst, damit du durch die Tür kommst musst du (A) Würfeln, dann (B) dabei hat jeder einen Abzug von X."
Spieler schaut auf seinen Charakterbogen . "Oh, doch so einfach. Ich schlag einfach zu!".

Und der Punkt, egal ob "Ich schlage zu" oder durch Aktionen aka "Ich schiebe ihn zur Seite" den selben Wurf zu verwenden, hat auch einen langweiligen beigeschmack. mMn.

Das schreit nach Hausregeln oder eine Option die vom System her angeboten wird.

Das ist ja eigentlich genau ein Punkt bei dem D&D4 aufgeräumt hatte. Nicht-Schadens-Angriffe waren plötzlich deutlich einfacher und gingen auch nicht gegen AC sondern gegen eine andere Defense.
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: La Cipolla am 26.06.2012 | 12:36
Zitat von: Rule-of-Three
What kind of actions are you looking to add as maneuvers in the D&D Next playtest?

We'll be talking more about maneuvers in the near future (as I alluded to last week in Rule of Three), but the idea is that we want maneuvers to represent more than just a basic combat action. We want things like pushing someone around, knocking them down, disarming them, etc. to be covered by our check system, and teach DMs how to adjudicate those things without having to add in heaps of very specific, exception-based mechanics that bulk up our streamlined core.

Maneuvers, on the other hand, are designed to let you do those kinds of things and make your normal attack, or do things that are more exceptional. Anyone can try to push the orc off the cliff, but the character with the maneuver gets to make an attack and push the orc for free (for 4E players, think about how tide of iron works). Similarly, there are things that just can't be covered by our basic checks system that need a place in the game, like charging, power attacking, etc. that have more exceptions-based rules. Those are the perfect things for us to put in maneuvers, because players get to opt in to the complexity, and it makes it easier for the DM to remove them, or give bonus maneuvers out, on a campaign-by-campaign basis.

Ich finde die Diskussion hier etwas mühsam, btw (weshalb ich mal lieber die Klappe halte, wenn ich nichts dazu beitragen kann ^^).
Titel: Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Beitrag von: Shao-Mo am 27.06.2012 | 13:18
Ich finde die Diskussion hier etwas mühsam, btw (weshalb ich mal lieber die Klappe halte, wenn ich nichts dazu beitragen kann ^^).
Das wird sich über mehrere Playtests entwickeln. Ich freu mich zumindest über das mögliche Ergebnis. = )