Meine erste Reaktion: mehWar auch meine allererste Reaktion. Dann habe ich gemerkt, dass da ne Menge Details versteckt sind: (z.B. Feats nach Levelanstieg durch Background (AD&D2-Kits), keine Attack/DC-Boni durch Stufenanstieg, keine expliziten Skills mehr.)
Erster Gedanke: Was für ein schreckliches Layout/Design!! Ich weiß, man soll ja nicht immer so negativ sein, aber das war der erste Eindruck... :-X Was ist das hier, 1969?!? Die Charakterbögen sehen aus wie mein schlimmster Albtraum von schlechter Old-School... *brrrrr* Aber das soll mich ja mal nicht vom Inhalt abhalten. ;DIch glaube Du wirst mit den Inhalten nicht glücklich. Momentan sieht es so aus, dass sie das Encountersystem der 4E komplett über den Jordan geschickt haben.
keine Attack/DC-Boni durch StufenanstiegDas stimmt, krass!! :o Das könnte eine interessante Mathematik geben... :)
@Fredi: Woher nimmst du die wahnsinnige Annahme, dass der Playtest, anderthalb Jahre bevor das Spiel erscheint, auch nur IRGENDETWAS mit dem Design des endgültigen Dings zu tun hat?Und woher nimmst du die wahnsinnige Annahme, dass Wizards sich hier weniger Gedanken um das Design gemacht hat als z.B. bei einem popeligen D&D-Game-Day? ;D Das ist ganz genau überlegt und das old-schoolige ist Absicht. Klar wird das endgültige Layout anders sein, keine Frage. Aber die Aussage ist doch klar: wir, Wizards, kommen euch, Old-Schoolern & 4e-Hassern, entgegen und rücken deutlich von 4e ab (im Design und z.B. in den Ausrüstungslisten etc.).
Einen der wichtigsten Sätze gefunden (darf ich den überhaupt zititeren?)Ich zitiere mal das OPTA das ja jeder der das Paket legal runterladen kann akzeptiert hat:
You agree not to copy, excerpt, distribute (either in physical or digital format), publish, display, disseminate, release and/or transmit, in whole or in part, or create derivative materials from any Playtest Materials provided to you.
Selbiges für die fehlenden Gelegenheitsangriffe, interessanter Zug (der mir aber egal ist).
Hey, bist du nicht ein "richtiger Rollenspieler" aus einem Forum?Nein, im Gegenteil. Mir wurde zum Glück schon an vielen Stellen hier im Forum mitgeteilt, eigentlich keine Ahnung von D&D zu haben und es vollkommen falsch zu spielen. Damit erfülle ich wohl nicht die Prerequisite für "Richtiger Rollenspieler". ;D
Krass wie auch in den sozialen Situationen voll der Skill des Spielers gefordert wird (peinliche Gespräche können selbst leichte Anfragen zu einem hohen DC bringen). Man kann also als CHA 8 Spieler wieder nicht einen CHA 16 Barden spielen wenn man will und vom Regelwerk unterstützt werden.... CHA als Dumpstat für jeden also wieder...Seite 8, DM Guide. Hat der Spieler keinen Bock auf Rollenspiel, soll man sich auf die Würfel verlassen.
Nach dem ersten drüber lesen fällt es mir ziemlich schwer begeistert zu sein - es ist das was ich erwartet habe - unausgegorener Quatsch, eher ein typisches Heartbreaker-System als ein "neues" D&D.+1
Das alles wirkt auf mich noch sehr unausgereift. Vom Gesamtaufbau her scheint man sich bei der OSR anbiedern zu wollen - mir fehlen da die Optionen, das ist mir alles zu primitiv. Was ich eine coole Idee finde ist diese Advantage-Geschichte - da würde ich gerne mal sehen wo die, abgesehen von speziellen Charakterfähigkeiten, so überall zum Einsatz kommt.
Das präsentierte Monster- und auch Charakterformat ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit. Und aus 30 Jahren Fehlern beim Attributbalancing hat man offenbar immer noch nichts gelernt. Und die doofen Zauberslots sind wieder da. Toll. ::)
Die Idee mit den Skills, die einfach feste Boni in bestimmten Situationen auf die Attributswürfe geben (sieht man beim Rogue), finde ich übrigens jetzt erst einmal nicht so schlecht, wobei das auch nur D&D4 ohne Stufensteigerung ist. Ich hoffe nur dass sich das nicht auf den Rogue beschränken wird, so wie es bisher aussieht.Das ist doch bei jedem Background so. Oder meintest Du was Anderes?
Und bei den Attributen sehe ich die Balance nicht. DEX ist eindeutig das was man als Nichtmagier hoch haben sollte, das bringt am meisten Vorteile.Jepp. Das Problem sehe ich momentan auch. Das ist aber für mich (noch) kein Abwertungsgrund.
-Sehe ich das richtig, dass nur der Wizard den Constitution check machen muss, wenn er in der Runde vor dem zaubern schaden genommen hat, der Cleric jedoch nicht?Zum ersten ja, zum zweiten: Oha. Offenbar schon. Hab ich erst überlesen. Aber ja, hat was. Daher wahrscheinlich auch kein spontanes Umwandeln in Heilzauber mehr.
-Bereitet der Cleric alle seine Zauber vor, und kann die dann spontan (à la 3.5/PF Sorcerer) wirken? Die unterschiedliche Formulierung zum Magier lässt mich darauf schließen.
- Auf Stufe 3 kann der Heiler alle Heilzauber maximieren. Nett.War das nicht nur der Pelorkleriker, der das konnte? Oder bringe ich das jetzt durcheinander?
- Oh, Spielleiterzeug. "Mach mal irgendwie, weißt schon." Ne, weiß ich leider nicht. Dieses eine Kapitel reißt den restlichen Eindruck von glatte Zwei auf Vier. Diese Attitüde von "Oh, Spielleiten ist ja so anspruchsvoll" geht mir tierisch auf den Senkel.Naja. Das ist eine Playtestversion. Da erwarte ich eigentlich keinen spezifischen SL-Guide.
- Gibts irgendwo Information, wie viel XP man für den Aufstieg braucht?Ich meine die XPs für den Levelaufstieg beim Charakterbogen beim Level gesehen zu haben.
War das nicht nur der Pelorkleriker, der das konnte? Oder bringe ich das jetzt durcheinander?
Naja. Das ist eine Playtestversion. Da erwarte ich eigentlich keinen spezifischen SL-Guide.
Da hast du Recht. Ist Resultat seines Heiler-Themas.Ah jetzt ja. :)
Es geht mir vor allem um den Narrativ, der da gepflegt wird. Spielleiten ist eine schwierige Sache. Der Spielleiter muss viele Dinge tun. Die Regeln sind nicht so wichtig, der Spielleiter ist es. Du kannst auch alles, was hier steht verstanden haben, und bist trotzdem kein guter Spielleiter.Ah. Oki. Das ist mist. Ich muss zugeben, dass ich nicht so genau in den SL-Teil reingeschaut habe.
Wer schreibt so einen Scheiß? Ja, ich weiß schon. Aber sowas spiel ich nicht.
Nach dem ersten drüber lesen fällt es mir ziemlich schwer begeistert zu sein - es ist das was ich erwartet habe - unausgegorener Quatsch, eher ein typisches Heartbreaker-System als ein "neues" D&D.Oh!
Das alles wirkt auf mich noch sehr unausgereift. Vom Gesamtaufbau her scheint man sich bei der OSR anbiedern zu wollen - mir fehlen da die Optionen, das ist mir alles zu primitiv.Mein!
/Gott! ;D Der Haukrinn fasst meinen Eindruck fast perfekt zusammen! Wahnsinn! :D
Das präsentierte Monster- und auch Charakterformat ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit. Und aus 30 Jahren Fehlern beim Attributbalancing hat man offenbar immer noch nichts gelernt. Und die doofen Zauberslots sind wieder da. Toll. ::)
Testspielen werde ich das nicht (schon allein weil ich meinen Mitspielern diesen miserablen Registrierungsprozess nicht zumuten will).
Komischerweise kommt mir bisher der Playtest entgegen. Der große Letdown für mich an der 4E war, dass die Länge des Kampfes massiv gestört hat.Da stimme ich dir zu. Das ist für mich auch ein Problem - und es wird mit höheren Leveln nicht besser. Und deswegen hatte ich da auf konsequente Weiterentwicklung gehofft und nicht auf ein Zurückdrehen des Rads der Zeit... :-\
@Fredi: KotS war schon ein komplettes (wenn auch unzweifelhaft suboptimales) Abenteuer bei dem es die kompletten Regeln schon gab als es geschrieben wurde.Das stimmt natürlich. Und insofern kann sich auch noch viel ändern (was ich echt hoffe!). Aber es ändert eben nichts am Eindruck. Bei D&D4 war ich nach ganz wenigen Informationen (den Vorab-Leaks vor KotS) schon total angefixt und begeistert. Das ganze strotze nur so vor echt guten Innovationen. Das Spiel hat mich mitgenommen und ich war einfach heiß drauf! Und jetzt denke ich nur: ach, ein weiterer schlechter Retro-Klon in der unüberschaubaren See schlechter Retro-Klone. Einfach nur schade.
Die Regeln die hier im Paket sind ja noch nichtmal das komplette Basispaket sondern erstmal der minimale Regelkern mit dem man erstmal anfangen kann zu spielen.
Aus den Angaben beim Fightersheet werde ich jedoch absolut nicht schlau. Seine Angriffs-/Schadensboni sind höher, als sie sein sollten.Was mich vor allem wundert, dass er bei der Greataxe 2d6 als Schadenswürfel hat, in der Ausrüstungsliste jedoch 1d12 für diese Waffe steht.
Jetzt ist der Moradin-Kleriker wieder gearscht, weil er Weisheit und Stärke braucht.
Hit Dice. Hatte ich ja schon mal geschrieben. Warum der blöde Name, der mit dem ursprünglichen Konzept nichts zu tun hat? Warum nicht Surges, Healing Dice oder sonstwas? Und warum muss das jetzt noch ein Zufallselement sein? Das sind aus meiner Sicht einfach die schlechteren Healing Surges. Und überhaupt ist Heilung auf den ersten Leveln kaum zu bekommen (mit einem HD pro Charakter). 2,5 Punkte Heilung für den Magier. Hallo, 5-Minuten-Arbeitstag!Also so wie ich den Absatz auf Seite 4 (unter Hit-Points) interpretiere haben HDs durchaus wieder die bedeutung, die sie früher hatten*. Das mit der Heilung ist halt ein zusätzlicher Effekt.
Finesse-Waffen können mit beiden Attributen benutzt werden.Ja eben, weshalb sollte ich dann das schlechtere nehmen?
Also so wie ich den Absatz auf Seite 4 (unter Hit-Points) interpretiere haben HDs durchaus wieder die bedeutung, die sie früher hatten*. Das mit der Heilung ist halt ein zusätzlicher Effekt.:o Krass, du hast Recht... Hab ich echt überlesen. Gewürfelte Hit Points pro Level. Damit ist die Edition für mich gestorben.
Da stimme ich dir zu. Das ist für mich auch ein Problem - und es wird mit höheren Leveln nicht besser. Und deswegen hatte ich da auf konsequente Weiterentwicklung gehofft und nicht auf ein Zurückdrehen des Rads der Zeit... :-\Also das ist die erste Regelinfo dich ich zu 5th lese und ich muss sagen: WTF?!?!? wtf?
Das stimmt natürlich. Und insofern kann sich auch noch viel ändern (was ich echt hoffe!). Aber es ändert eben nichts am Eindruck. Bei D&D4 war ich nach ganz wenigen Informationen (den Vorab-Leaks vor KotS) schon total angefixt und begeistert. Das ganze strotze nur so vor echt guten Innovationen. Das Spiel hat mich mitgenommen und ich war einfach heiß drauf! Und jetzt denke ich nur: ach, ein weiterer schlechter Retro-Klon in der unüberschaubaren See schlechter Retro-Klone. Einfach nur schade.
Jetzt mal ein bisschen mehr in die Details (ich habe jetzt alles außer dem eigentlichen Abenteuer gelesen).
Was mir gar nicht gefällt:
- Saves sind zurück. :q Ich dachte, die Zeit wäre endlich vorbei! Wir hatten so eine schöne, klare Aufteilung in D&D4: wer angreift, würfelt. Jetzt würfelt der Angreifer, außer wenn es um Zauber geht oder um andere Sachen, die nicht auf AC gehen, dann würfelt der Verteidiger und manchmal würfeln auch beide, außer wenn der DM sagt, dass gar keiner würfelt. Wer denkt sich denn so einen Müll aus? Das ist doch rein historisch bedingt und hat mit gutem Design gar nichts zu tun. Ich vermisse einen wirklich mutigen und innovativen Schritt, wie z.B. nur die Spieler würfeln (egal ob Angriff oder Verteidigung), die Monster erhalten feste Werte (würde mich als SL echt entlasten).
- Monster sind auch nur Menschen, äh, SC. Die 4e hatte die sehr gut Erkenntnis, dass Monster/Gegner/NSC keine SC sind und auch von den Stats und den Regeln nicht genauso behandelt werden sollten. Das wird jetzt wieder zurückgedreht, statt es konsequent weiterzuentwickeln. Monster mit Spellslots?!? Das ist die dämlichste Idee ever! Echt, was ist denn da in euch gefahren? Die Idee, dass der Statblock alle Information enthalten sollte, war so brilliant, warum muss ich als SL jetzt wieder blättern?
- Attribute und Gewichtung. Das haben ja andere schon erwähnt: die Attribute sind in ihrer Wichtigkeit extrem ungleich. 4e hatte die schöne Idee, dass sich die NADs immer aus dem Besten von zwei Attributen speisen. Warum musste das jetzt durch die Saves wieder weg? Und was ist aus der guten Idee geworden, dass jeder seine Angriffe mit seinem besten Attribut machen kann? Jetzt ist der Moradin-Kleriker wieder gearscht, weil er Weisheit und Stärke braucht.
- Mathematik ist schwieeerig... Wer macht denn bei Wizards die Mathematik? Niemand? Einige Optionen sind auf jeden Fall sehr merkwürdig berechnet. Z.B. ist Magic Missile ab der 3. Stufe deutlich besser als Shocking Grasp. Warum würde ich den also noch verwenden? Und der Dieb macht auf der ersten Stufe mit Sneak Attack deutlich weniger Schaden als der Kämpfer mit dem Standardangriff. WTF?!? Dann aber haben sie eine Progression eingebaut, die den Dieb mit +1d6 pro Stufe davonziehen lässt. Soviel zu "alle Klassen sollen auf allen Stufen spielbar sein". Sieht mir eher so aus, als ob der Dieb mal ein paar Stufen nutzlos ist und dann abräumt. Da habe ich nicht viele hoffnungen, dass sie das mit Kämpfer und Magier auf hohen Stufen hinbekommen.
- Hit Dice. Hatte ich ja schon mal geschrieben. Warum der blöde Name, der mit dem ursprünglichen Konzept nichts zu tun hat? Warum nicht Surges, Healing Dice oder sonstwas? Und warum muss das jetzt noch ein Zufallselement sein? Das sind aus meiner Sicht einfach die schlechteren Healing Surges. Und überhaupt ist Heilung auf den ersten Leveln kaum zu bekommen (mit einem HD pro Charakter). 2,5 Punkte Heilung für den Magier. Hallo, 5-Minuten-Arbeitstag!
Ein bisschen Meh:
- Fighter wirken sehr langweilig. Da hoffe ich auf Optionen.
- Advantage/Disadvantage. Zwei Mal würfeln statt +2/-2. Öfter würfeln finde ich umständlicher. Mathematisch hätte mir dann +4/-4 besser gefallen. Was solls.
- Stealth wirkt overpowered. Bei der 4e mussten sie das nach so enem Beginn auch deutlich zurückdrehen. Perception als volle Aktion? Na, Herzlichen Glückwunsch.
- Skills sind dasselbe wie bei 4e, nur jetzt mit +3 statt +5. Whatever.
- Monster wirken auch etwas langweilig. Bei 4e wurde versucht, jedem Vieh eine Art "Signature-Move" mitzugeben. Das hält sich jetzt in Grenzen (oder hängt völlig am Leader der Gruppe). Aber wenn man ehrlich ist: die ersten Monster der 4e waren auch nicht alle super. Insofern: keine Verbesserung, eher "nur" ein Rückschritt von der Qualität, die man am Ende gewohnt war.
Und mal was Gutes:
- Die Zauber gefallen mir ganz gut. Das Zaubersystem eher nicht, aber die Zauber selber haben teilweise echt nette Ideen.
- Keine festen Wüfelboni pro Level. Das ist zwar nur zwischen den Zeilen und nicht Gegenstand des Playtests, ist aber aus meiner Sicht die interessanteste Neuerung. Echt eine gute Idee, aus der man viel machen kann. Ich habe nur ein bisschen Sorgen wegen der Mathematik (die ist ja im Moment nicht so "stabil")...
Gewürfelte Hit Points pro Level. Damit ist die Edition für mich gestorben.Das steht im Widerspruch zu den Angaben bei den Test-Chars. In so fern könnte auch das ein Fehler sein. Hoffen wir's mal.
Ich tippe drauf, dass sie aus Versehen beim Packagebündeln einfach eine ältere Version der Charaktere mit eingepackt haben.Das hatte ich mir auch schon gedacht, und finde gerade so eine Schlamperei als ziemlich ärgerlich...
Typischer Flüchtigkeitsfehler halt.
Das steht im Widerspruch zu den Angaben bei den Test-Chars. In so fern könnte auch das ein Fehler sein. Hoffen wir's mal.Ich glaube ja, dass es beide Optionen geben wird.
Ich glaube ja, dass es beide Optionen geben wird.Offiziell wurde ja auch in 3.5 noch gewürfelt. Das erste, was ich unproblematisch gehausregelt habe. Ob man dann 1/2, 3/4 oder ganze HD als fixen Wert nimmt, ist Geschmackssache, aber das wars dann auch schon.
Offiziell wurde ja auch in 3.5 noch gewürfelt. Das erste, was ich unproblematisch gehausregelt habe. Ob man dann 1/2, 3/4 oder ganze HD als fixen Wert nimmt, ist Geschmackssache, aber das wars dann auch schon.Das gab es ja im DMG auf Seite 198 als Optionalregel (fixer Wert=halber Würfel). Von allen Problemen die Leute mit den neuen Regeln haben (und die durchaus berechtigt sein können- vieles ist halt abhängig von Geschmack und Spielstil) halte ich das für eines, das sich am leichtesten lösen lässt.
pseudomodular wie bei DSA.Davor hab ich am meisten Angst.
For a more old-school experience don´t use background and theme
habt ihr diese info schon gelesen gehabt?
auf dem charsheet...
BTW: Hat sich jeder der noch nicht so ganz sicher ist was er von D&D Next halten soll mal den aktuellen D&D Podcast (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4pod/20120524) angehoert in dem die Macher nochmal ein paar weitere Kommentare dazu abgegeben haben?Jupp. Sie wollen von jedem wissen, ob das die beste Version von D&D ist, die sie je gespielt haben. Also für gelesen hätte ich da schon eine Antwort... ;D
Jupp. Sie wollen von jedem wissen, ob das die beste Version von D&D ist, die sie je gespielt haben.Haben wir unterschiedliche Versionen gehoert?
Wizards geht auf jeden Fall endlich wieder einen Weg in die Zukunft; sie bringen der Szene ein Kernrollenspiel, dass garantiert auch jeder 8-10-jährige versteht und ihn/sie begeistern kann.Ein 10-jähriger soll die komplizierte Mechanik verstehen? Besonders da es sich offensichtlich um einen Rückschritt hin zu 3.x-Regeln handelt, bezweifle ich stark, dass sich neue Spieler an unnötiger Komplexität begeistern können. Aber wie ich schon schrieb: Auf mich macht das Ganze den Eindruck, als habe man bei WotC das Hauptaugenmerk darauf gelegt, die lautesten Nörgler und Hardcore-Rollenspieler aus den Internetforen zufrieden zu stellen. Aber zumindest diese Zielgruppe dürfte auch begeistert sein. Aber Du hast natürlich auch durchaus recht: es ist nur ein Playtest. Ein Playtest den allerdings eben die Hardcore-Rollenspieler maßgeblich durch ihr Feedback mitgestalten werden. Ich wäre überrascht wenn dabei ein massenmarkttaugliches Produkt entsteht welches auch Rollenspielneulinge anspricht.
Und der Rest hier wird sich das fertige Produkt doch früher oder später ohnehin kaufen - was ist denn die Alternative?Hahaha... das meinst Du jetzt nicht ernst, oder? Selbst wenn die 5E noch total brillant werden sollte, kaufen werde ich das Zeug auf gar keinen Fall. Und wenn sie so werden sollte wie ich es aufgrund des Playtest befürchte sogar noch weniger. Die Alternativen? Mehr Zeit für's Real-Life.
Auf mich macht das Ganze den Eindruck, als habe man bei WotC das Hauptaugenmerk darauf gelegt, die lautesten Nörgler und Hardcore-Rollenspieler aus den Internetforen zufrieden zu stellen.
- At-Wills für Zauberer.
- Reaping Strike und etwas namens Slayööör.
- Healing Word
Mehr ist mir nicht aufgefallen. ;)
Ein 10-jähriger soll die komplizierte Mechanik verstehen? Besonders da es sich offensichtlich um einen Rückschritt hin zu 3.x-Regeln handelt, bezweifle ich stark, dass sich neue Spieler an unnötiger Komplexität begeistern können.Da ist bisher weniger 3.X drin als Du glaubst.
Ich finde es krass, wie destruktiv (und vor allem wiederholt) einige wenige ihren Hass in diesen Thread werfen, ohne sich scheinbar a) ernsthaft mit diesem Playtest -- oder mit der Natur irgendeines Playtests -- auseinandergesetzt zu haben, oder b) auch nur die Designziele des Spiels als Entscheidung anerkannt zu haben, ohne gleich zum Ranten über die persönlichen Vorlieben überzugehen und diese als faktische Qualitätsmerkmale für THE ROLLENSPIEL hinzustellen.
Ich finde es völlig Ok, einmal zu sagen "ist kacke weil so und so", und verteidigen kann man das natürlich auch (im Optimalfall mit Argumenten, die dem Playtest und nicht einem kurzen Überfliegen einiger Textpassagen entspringen), und ich finde es auch völlig in Ordnung, zu sagen "interessiert mich nach dem Überfliegen nicht", aber stattdessen in jedem vierten Post einmal kontext- und hintergrundlos in den Thread zu rotzen, damit auch ja niemand anders Interesse daran entwickelt, ist... einfach NUR destruktiv.
Ich finde es krass, wie destruktiv (und vor allem wiederholt) einige wenige ihren Hass in diesen Thread werfen, ohne sich scheinbar a) ernsthaft mit diesem Playtest -- oder mit der Natur irgendeines Playtests -- auseinandergesetzt zu haben, oder b) auch nur die Designziele des Spiels als Entscheidung anerkannt zu haben, ohne gleich zum Ranten über die persönlichen Vorlieben überzugehen und diese als faktische Qualitätsmerkmale für THE ROLLENSPIEL hinzustellen.
Ich finde es völlig Ok, einmal zu sagen "ist kacke weil so und so", und verteidigen kann man das natürlich auch (im Optimalfall mit Argumenten, die dem Playtest und nicht einem kurzen Überfliegen einiger Textpassagen entspringen), und ich finde es auch völlig in Ordnung, zu sagen "interessiert mich nach dem Überfliegen nicht", aber stattdessen in jedem vierten Post einmal kontext- und hintergrundlos in den Thread zu rotzen, damit auch ja niemand anders Interesse daran entwickelt, ist... einfach NUR destruktiv.
Thanks again for the overwhelming response to the D&D Next playtest. (1/4)
We apologize to our fans who have experienced slow system performance and difficulty downloading the playtest materials (2/4)
The issues with downloading the playtest have been addressed, so if you haven’t downloaded the packet yet, visit http://dndnext.com. (3/4)
Please note you will have to sign up again to access the materials. (4/4)
We sort of hid the first rules module in the current playtest - remove themes and/or backgrounds and hit dice = old school style game.
Final old school suggestion - long rest gives back level + Con mod hit points.
One caveat to the last tweet - monsters and gear aren't fleshed out yet, so YMMV with those.
Jemand am WE einen Playtest? Ich komm leider nicht dazu.Am Sonntag werden wir es auf jeden Fall spielen. Mit etwas Glück schaffen wir noch eine zusätzliche Session am Feiertag.
We sort of hid the first rules module in the current playtest - remove themes and/or backgrounds and hit dice = old school style game.
Final old school suggestion - long rest gives back level + Con mod hit points.
Anhand des bisher veröffentlichten Materials würde ich davon ausgehen, dass es sich bei DnD next um den geeigneteren 3.x-Nachfolger handelt, als bei der 4e.Bisher habe ich auch das Gefühl, dass da sehr sehr weit zurückgerudert wurde. Was mir persönlich nicht so gefällt. Dass es sich bei den Ankündigungen á la "An edition to end all editionwars" nur um vollmundige Propaganda gehandelt hat, hat wahrscheinlich fast jeder schon vermutet. Aber zum jetzigen Zeitpunkt erweckt das vorliegende Regelwerk den Eindruck, sich vor allem bei den Oldschoolern und 3.x-Freunden anbiedern zu wollen. Wie sie mit der Taktik die 4E Kunden im Boot behalten wollen, erschließt sich mir noch nicht so ganz. Es gibt zwar durchaus ein paar Regelteile, die mich ansprechen, aber überzeugen konnte mich bisher das Gesamtwerk noch nicht.
Aber zum jetzigen Zeitpunkt erweckt das vorliegende Regelwerk den Eindruck, sich vor allem bei den Oldschoolern und 3.x-Freunden anbiedern zu wollen. Wie sie mit der Taktik die 4E Kunden im Boot behalten wollen, erschließt sich mir noch nicht so ganz.
Bei D&D3 waren die Attributswerte immerhin noch für Attributsschaden gut. Das ist nicht viel, aber immerhin. Bei 4e waren sie gänzlich unnötig, zumal Würfeln nicht mehr die Standardvariante zur Bestimmung war.
Naja, ich glaube, WotC setzt darauf, dass die 4e-ler schon konvertieren, wenn "ihr" Regelsystem nicht mehr unterstützt wird.
Die 4e ler werden umsteigen, genauso wie die 3.5ler.
Die 4e ler werden umsteigen, genauso wie die 3.5ler.Bis jetzt ich zumindest nicht. Da ich fast immer SL bin, finde ich D&DNext zu rückschrittig. Ich will Regelwerkzeuge, die ich benutzen kann, ohne sie vorher auf Herz und Nieren geprüft zu haben. Bei D&D4 kann ich on the fly einen Encounter erstellen und er wird seinen Zweck erfüllen. Was ich von Next bisher gesehen habe, erwartet wieder mehr Vorbereitung vom SL beim Crunch (Spells für Monster anyone?). Darauf kann ich sowas von verzichten!
Aber gehen wir mal von nem D&D 4/3.5 Spieler aus, der bereit und willens ist geld auszugeben-einer guten Zielgruppe-was soll der bitte kaufen, wenn nicht Next? Die leute mit der Einstellung "Wenns nicht gut ist, kauf ich halt gar nix" sind nicht gerade die, mit denen man allgemein viel Geld verdient. Genausowenig Geld verdient man mit Leuten, die ewig im netz rumsuchen, bis sie irgendwann was gefunden haben, was ihnen zusagt. Solche Leute sind viel zu anspruchsvoll, als das man an denen was verdienen könnte.Erik, dein letztes Merketing-Seminar war ein Sonderangebot, oder?
...
Erik, dein letztes Merketing-Seminar war ein Sonderangebot, oder?
Dann ist ja alles klar, und die Wotzies können schonmal neue Geldspeicher bauen - wenn den Kunden eh nichts anderes übrig bleibt... .
Wir haben erst einmal gemeinsam die Regeln besprochen (durchgelesen hatte sie schon jeder vorher) und dann das Abenteuer angefangen. Vom Abenteuer selbst - das ich noch ein wenig mit Material aus dem Orginal ausgeschmückt hatte- haben wir die Räume D, E, A und C gespielt.
Ich nehme mal mich als beispiel: Ich werde erstmal abwarten, bis Next fertig ist, und dann die Rezis lesen. Und wenn die ok, sind, dann werde ich mir eventuell das Corebook kaufen. Und wenn das gut ist, dann eventuell noch mehr. Und selbst das tu ich nur, weil ich ein nerd bin, zum in Schrank stellen. Um zu spielen würde ich wahrscheinlich dann doch 4e benutzen, weil ich da einfach weiss, was ich hab. next müsste schon verdammt gut sein, um daran was zu ändern. Aber vielelicht geh ich da zu sehr von mir aus, ihr könntet schon recht haben.
Ich hätte übrigens noch gerne INI Aufschläge für alle Zauber, damit man den Spellcaster auch wirklich unterbrechen kann.
Bis auf ein paar ausnahmen dei aber eher notfall charakter haben sollten
Welcher bestehende (A)D&D-Spieler will wieder mit einem CORE-Set anfangen?*Hebt die Hand*
Nochmal die Noobs spielen, die Kinder aus Orkhöhlen retten?
Zurück zu Basic-Spells, Basic-Manoever, die seit 20 oder 30 Jahren bekannten Monster, wieder zurück zu Mensch, Elf, Zwerg als spielbare Rassen?
*Hebt die Hand*Dem würde ich mich anschließen. In einem komplexen Umfang liegt (für mich) wenig Reiz, der ergibt sich mit der Zeit.
*Hebt die Hand*
Dem würde ich mich anschließen. In einem komplexen Umfang liegt (für mich) wenig Reiz, der ergibt sich mit der Zeit.
- Monster wirken auch etwas langweilig. Bei 4e wurde versucht, jedem Vieh eine Art "Signature-Move" mitzugeben.Die 08/15-Monster haben alle eine Art "Signature-Move". Die Kobolde sind besonders gut, wenn sie zu mehreren angreifen. Aber da gibt es auch Elitekobolde, die wiederum einen anderen Vorteil haben. Die Orks sind dafür Meister des Sturmangriffs usw.
Ich hätte gerne mehr davon, was jeweils 4E und (neuere) OSR-Spiele ausmacht.
Ich will auch wieder eine BECMI-Edition. Und Abenteuer von der Qualität der alten D&D und AD&D Module - nicht so einen Schrott wie der Großteil aus 2nd und 3rd Edition und dem schlimmsten Rotz von heute (4E).
Wie haben sich die SCs gegen die Raumbewohner geschlagen? - Meiner Einschätzung nach müßten sie deutlich mehr austeilen und einstecken können, als Prä-4E-1.-Stufler?Sorry, ich hatte die Frage übersehen.
rassistische Klassen (Krieger, Zwerg, Elf, Hobbit)
Sorry, ich hatte die Frage übersehen.
Deine Einschätzung deckt sich durchaus mit unserer Erfahrung. Ich habe vor nicht einmal 2 Jahren das Orginalabenteuer mit den dazu passenden Regeln gespielt. Bis sie die Chaoshöhlen erreicht hatten waren die Charaktere damals im Schnitt Stufe 3. Die Playtest-Charaktere waren mindestens gleich stark.
Klassische Fantasy.
Also Old-School bitte nur in Maßen, denn sonst verscherzt man es sich, glaube ich zumindest, mit den "jüngeren" Kunden.
Ich lese ja zur Zeit immer wieder von diesen ersten D&D-Editionen, die ich selber nie gespielt habe (bin halt nur 86er-Jahrgang). Ich glaube, WotC sollte da vorsichtig sein und nicht zu schnell auf diesen Old-School-Train aufspringen. Klar, es gibt fast keine neuen Rollenspieler und die Szene wird immer älter - da ist es nur logisch, dass es zur Zeit eine back-to-the-roots-Bewegung gibt. Trotzdem sollte man sich das gut überlegen.
dem Zeitgeist. Also Old-School bitte nur in Maßen, denn sonst verscherzt man es sich, glaube ich zumindest, mit den "jüngeren" Kunden.
Also mich würde Next auf jeden Fall interessieren sofern es sich von den alten Editionen so fern hält wie möglich - die finde ich heute nämlich, bei aller Nostalgie, einfach nur noch scheiße.Und? Was sagt dein Eindruck des Playtest Paket dann?
Nach dem ersten drüber lesen fällt es mir ziemlich schwer begeistert zu sein - es ist das was ich erwartet habe - unausgegorener Quatsch, eher ein typisches Heartbreaker-System als ein "neues" D&D.
Das alles wirkt auf mich noch sehr unausgereift. Vom Gesamtaufbau her scheint man sich bei der OSR anbiedern zu wollen - mir fehlen da die Optionen, das ist mir alles zu primitiv. Was ich eine coole Idee finde ist diese Advantage-Geschichte - da würde ich gerne mal sehen wo die, abgesehen von speziellen Charakterfähigkeiten, so überall zum Einsatz kommt.
Das präsentierte Monster- und auch Charakterformat ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit. Und aus 30 Jahren Fehlern beim Attributbalancing hat man offenbar immer noch nichts gelernt. Und die doofen Zauberslots sind wieder da. Toll. ::)
ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit(...)
Elf ist 'ne eigenen Klasse bei D&D4? wtf?Ich rede doch von diesen komischen ersten Versionen, bei denen Klasse und Rasse noch nicht getrennt waren.
@Tarin - Natürlich kann ich nicht für alle sprechen. Sicherlich gibt es auch Leute, denen dieses Oldschool-Feeling gefällt. Das ist ja auch gut so, weil jeder seinen eigenen Geschmack hat. Allerdings habe ich halt Angst, dass dieser OSR-Wahn auf die neue Edition übergreift (für die Liebhaber natürlich wünschenswert). Ich bin einfach dem Retrodenken abgeneigt - die alten Zeiten sind vor bei und das ist auch gut so (mMn).Geschmäcker, Streit und so, ne ;) Ernsthaft: Ich will eigentlich gar kein Oldschool D&D Next. Was ich mir aber wünschen würde, wäre irgendeine Möglichkeit, gutes Material leicht hacken zu können. Also dass Eigenschaften wie Trefferwürfel, Anzahlangaben usw. bei Monstern existieren und generell das Spiel wieder auf ein geringeres TP Maß runterschraubt. Ehrlich, für OSR hab ich doch Originale und Klone, was brauch ich da D&D5? Die 4E gefällt mir ja auch ganz gut in dem, was sie tut. Von daher: Mal gucken und Ale trinken.
Mittlerweile nachdem ich so die ersten Erfahrungsberichte gelesen und noch einmal darüber nach gedacht habe muss ich auch Fredis Aussage gegenüber dem Advantage Mechanismus recht geben - ein simpler fester Bonus hätte hier einen genauso guten Effekt und wäre schneller und einfacher anzuwenden. Eigentlich spricht nur die Tatsache dass man einen zusätzlichen Würfel bekommt und einen positiven psychologischen Effekt auf den einen oder anderen haben mag für den neuen Mechanismus.Was man mit einem festen Bonus nicht erreicht ist die unterschiedliche Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.
sobald ich Advantage habe, kann ich mir alle weiteren taktisch sinnvollen Optionen sparen, da ich meinen Bonus nicht mehr erhöhen kann.Das stimmt natürlich, Punkt.
Wobei ein SL durchaus spontan einen +2 Bonus oder ähnliches geben kann. Oder einen dritten Würfel usw.
Außerdem ist Kampfvorteil jetzt einfach Vorteil, gilt also auch außerhalb von Kämpfen.
Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer ließe sich auch ohne weiteren Würfel erhöhen, wenn Advantage einfach zusätzlich bedeutet, dass die 19 auch ein kritischer Treffer ist oder die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer generell von der Fähigkeit des Kämpfers abhängig gemacht wird (z.B. DSA 4).Es ging mir nicht darum die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer zu erhöhen, sondern darum aufzuzeigen, dass die derzeitige Regel eben Auswirkungen hat, die mit einem Bonus/Malus nicht zustandekommen. Analoges gilt ja z.B. auch für automatische Treffer/Misserfolge. Ob einem dieser Effekt gefällt oder nicht ist eine andere Frage.
Spontan sollte sowas schon mal gar nicht passieren. Entweder die Regeln drücken klar aus, wann es einen 3. Würfel gibt, oder es gibt keinen. Entweder sie drücken aus, wann man einen Bonus verteilt, oder es gibt keinen. Wenn es dann nicht funktioniert: Dann sind die Regeln schlecht.
Du meinst die Zahlenwerte auf dem Charakterbogen stimmen nicht? Das hatte mearls erklärt. Das sind eingereichnete Rassen- (größere Waffenwürfel) und Klassenboni (mehr statischer Schaden beim Kämpfer).Ja auch. Aber auch: Der Quarterstaff ist eine Finesse Weapon. Der Pelor Cleric und der Wizard führen ihre Waffe aber anscheinend über Stärke statt über Dex. Warum?
Advantage ist nicht nur ein Kampfvorteil: er bezieht sich auf alle Würfelelemente des Spiels. Du kannst ein Vorteil/Nachteil bei Fertigkeiten, Rettungswürfen, Attributsproben und Kampfwürfeln haben. Der Mechanismus ist so genial, weil er also in jeder Situation ziehen kann und keinen größeren Aufwand (gerade keinen Rechenaufwand) beinhalten und eben die Varianz des W20 neu bewertet.
Wir fahren mit spontanen Regeländerungen sehr gut,Dann sollt ihr natürlich dabei bleiben. Aber Hausregeln bedeuten auch immer, dass man mit den Originalregeln unzufrieden ist.
Ich habe z.B. selbst auch keine Meinung zum Playtest abgegeben, da ich es so wahnsinnig schlecht fand und mir denke, meine Meinung wird bei den ganzen Lobeshymnen der Fans sowieso untergehen und keine Beachtung finden.
Aber Hausregeln bedeuten auch immer, dass man mit den Originalregeln unzufrieden ist.
Aber warum braucht der Rogue ueberhaupt flanking? Einfach hinter jemandem groesseren verstecken und von dort aus mit Schleuder angreifen. (In der Reihenfolge: 1. Runde: In Position bringen und verstecken, 2. Runde+: Angreifen, Verstecken)
Nachdem man sich ja selbst "enttarnt" wenn man angegriffen hat muss man den Wurf jede Runde wieder machen (wenn man sich hinter jemandem versteckt), dank dem Ambusher feat (das der Rogue vom Lurker hat) kann es aber durchaus sein, dass er sich den Wurf sparen kann (wenn er z.B. eine Runde hinter einer Ecke beendet)
Da hab ich den Lurker aber anders verstanden. Meiner Meinung sagt der aus, dass man den Advantage den Turn behält, selbst wenn man sich anschließend so bewegt, dass er nicht mehr alle Vorraussetzungen für hidden hat. Mit "Stealth-Wurf" sparen seh ich da nix.So hatten wir das auch verstanden.
Das mit dem Flanken ist ein Punkt, der ohne Battlemap halt wieder schwieriger umzusetzen ist. Deshalb vermute ich das wird in einem Modul kommen.
Interessant ist die Abkehr vom Balancing und Encounterleveln, die Caves sind kreuzgefährlich und könnten Begegnungen bereithalten, die einen HG bereithalten, der bei 3/4 den üblichen Rahmen überschreitet.Ich denke diese Aussage lässt sich aus dem Playtest Material noch nicht wirklich treffen. Die Entwickler haben ja geschrieben, dass sie sich bisher noch fast gar nicht mit Monstern beschäftigt haben. Die Caves of Chaos sind ja ein old-school Abenteuer von Gary Gygax, daher auch das old-school feeling :D
...finde ich jetzt etwas übertrieben; in vielen anderne Systemen hat man ähnlich Konzepte, und auch in AD&D / D&D3 sind wir ohne Battlemap (ober höchstens mit Kreuzchen oder Gummibärchen auf einer groben Skizze) an Gegner herangeschlichen um zu flanken / Backstbben / etc. ; dann gab's halt man einen Schleichen-Wurf und gut war es.
Nene, ich möchte wetten, die hängen schlicht im Zeitplan.
...finde ich jetzt etwas übertrieben; in vielen anderne Systemen hat man ähnlich Konzepte, und auch in AD&D / D&D3 sind wir ohne Battlemap (ober höchstens mit Kreuzchen oder Gummibärchen auf einer groben Skizze) an Gegner herangeschlichen um zu flanken / Backstbben / etc. ; dann gab's halt man einen Schleichen-Wurf und gut war es.So etwas würde ich bereits als einfache Form von Battlemap bezeicnen.
Nene, ich möchte wetten, die hängen schlicht im Zeitplan.
Ich denke diese Aussage lässt sich aus dem Playtest Material noch nicht wirklich treffen. Die Entwickler haben ja geschrieben, dass sie sich bisher noch fast gar nicht mit Monstern beschäftigt haben. Die Caves of Chaos sind ja ein old-school Abenteuer von Gary Gygax, daher auch das old-school feeling :DJain. Es ist zumindest ungewöhnlich und es könnte sein, dass sie sich von diesem Element entfernen. Andererseits halte ich ein Element, was einen die Begegnungsstärke einschätrzen läßt, für absolut nützlich.
Aber der Fighter kann doch pro Tag nur 2 mal am Tag/2 Actions pro turn, macht das solch einen unterschied?
macht im endeffekt ja nur 2 extra Attacken pro Tag!
Aber der Fighter kann doch pro Tag nur 2 mal am Tag/2 Actions pro turn, macht das solch einen unterschied?Jein. Jeder der Attacken kann ja noch durch Cleave eine zusatz Attacke generieren. Durch den hohen Schaden des Zwergenfighters ist ohnehin fast jeder Treffer ein Insta-Kill bei den normalen Gegnern. Auf diese Weise kann der Fighter mit extra-Action + 2x Cleave 4 Gegner in einer Runde wegräumen, was schon einiges ausmacht. Und ja es ist nur zweimal pro Tag. Kommt also sicherlich auch auf die Spielweise an. Wir haben jeweils zwei der Höhlen leer geräumt mit den Testgruppen. Bei den Dungeons gibt es ja eine Alarm-Routine. D.h. wenn man da reinbrettern dann lockt man nach und nach alle Monsters des Dungeons an. Auf diese Weise ist ein Dungeon im Extremfall ein einziger riesiger Encounter.
macht im endeffekt ja nur 2 extra Attacken pro Tag!
Der Warrior hat 2 Aktionen. Zaubern ist eine Aktion.Nur wenn beim Multiclassing (sofern ueberhaupt vorhanden) nicht aufgepasst wird.
-> Zaubern
über irgend ein Theme etc. sollte das eigentlich möglich sein doch zumindest Scroll zu nutzen oder so. Meinetwegen halt als ein Int Use Magical Device Check oder so.
Könnte mir vorstellen, das des kritisch werden könnte wenn das funktioniert.
Nur wenn beim Multiclassing (sofern ueberhaupt vorhanden) nicht aufgepasst wird.
Okay, ist jedenfalls mein erster Vorschlag für CharOp.Und das noch bevor die kompletten Regeln (besonders die Regeln die ein Multiclassing ueberhaupt moeglich machen) draussen sind?
Okay, ist jedenfalls mein erster Vorschlag für CharOp. Vor allem wenn es SaveOrSuck/Die wieder gibt dann ist es wohl besser 2 Zauber rauszuhauen als anzugreifen (außer ich kann eben mit Multi-Angriff und Cleave n Haufen ausschalten)
@Arldwulf:
Beides keine Save-Or-Die-Effekte.
ohne mehr als 5% der Nutzer einen Mehrwert zu bringen.
...und da fragen sich einige, warum ich es ablehne, Zeit in die erprobung solcher Neuedtionen zu investieren, solange die alten meine Anforderungen für die angestrebten ampagnen völlig erfüllen...Ich frage mich eigentlich eher, was Du hier im Thread über die Eindrücke vom ersten Playtest-Paket machst. Schliesslich interessiert Dich die neue Edition ja eh nicht.
Ich weiss gar nicht ob dies irgendwo tatsächlich so gesagt wird. Und auch wenn charm monster sicher noch kommt: aktuell gibt es das noch gar nicht. Macht aber letztlich für die eigentliche Aussage (die HP Beschränkungen verändern die Zauber nur, machen sie aber nicht nutzlos - und es gibt auch Effekte ganz ohne diese) keinen Unterschied.
Humanoid und Monster schließt sich allerdings auch nicht unbedingt aus...auch schon seit über 30 Jahren. Der oben angesprochene Minotaur ist z.B. einer, ebenso wie z.B. der Gnoll.
Das ziehen sie ja schon bei den bereits genannten Zaubern nicht durch. Charm Person funktioniert z.B. auch gegen den Minotaur mit 100+ HP. Er hätte zwar keinen RW mit wenig HP, aber das macht den Zauber ja nur stärker.
Humanoid und Monster schließt sich allerdings auch nicht unbedingt aus...auch schon seit über 30 Jahren. Der oben angesprochene Minotaur ist z.B. einer, ebenso wie z.B. der Gnoll.
Kommt drauf an wie viele Gegner denn dort stehen und wie die Situation ist. Den Oger aus Caves of Chaos zu charmen kann der Gruppe durchaus auch einfach einen schwierigen Kampf ersparen.
Aber es ist ja auch nur ein Beispiel, und die bekannten Zauber sind nahezu alle ja auch niedrigstufig. Es ging wirklich nur darum zu sagen dass die HP Beschränkungen aktuell eher ein Mittel darstellen Zauber stärker zu machen wenn Gegner wenig Trefferpunkte haben. Und eben nicht benutzt werden um zu sagen dass der Zauber ansonsten gar nichts macht.
In der Tat. Sie verwenden die Kreaturenklassifikation der vierten Edition. Da ist alles auf zwei Beinen humanoid.Jein.
Playtest Update:)
Legends and Lore
Mike Mearls
y now, most of you know that we started the public playtest of the next iteration of D&D at the end of May. Since then, we've run a couple of surveys to gauge your overall feelings toward D&D and toward the playtest material. For this week's column, I'd like to talk a bit about this first round of results and what they mean for the game going forward.
Most importantly, I can't stress enough how key the surveys are to shaping the game. (So, if you still haven't signed up, please do so and add your voice to the game's future.) Without feedback, we're shooting in the dark when it comes to making changes or plotting our course. Feedback removes the guesswork from managing the project. That's a huge boon. Thanks go to everyone who has taken part in this process.
It's also worth noting that our assumption is that people are treating this as a playtest, not a final product. That means that if we see something rated very positively, we still need to make sure that the rules for it are clear, concise, and easy to understand. High ratings don't mean we think something is done. At this stage, we just assume that higher ratings means that people like the direction of that element.
Overall Reactions
Overall, people are happy with the direction we're headed. More than 60 percent of respondents are satisfied with the core rules. Speed of play stood out as the biggest positive, with the advantage/disadvantage mechanic being just as popular. We've heard numerous reports of people being happy at how much of an adventure they could play through in a short time, so that's something we're going to continue focusing on in the base game.
Focus Areas
It's good to see that our first steps are in a promising direction, but we have several areas that need attention. Here's a quick list of the issues we see and what we intend to do about them.
Combat Options
People clearly want more choice in combat, particularly for the fighter. We're going to address that by introducing a maneuver system that players can access by using themes. We're also revising the core rules to include more guidance on using the contest mechanic to resolve improvised actions and stunts.
In addition, we have a narrative combat module and a tactical combat module in the works.
The tactical module takes many traditional elements of miniatures gaming and introduces them to D&D. Facing, terrain, knockback, and so on all get a full treatment here, along with rules for morale and generic maneuvers such as grappling, trip, disarm, and so on. You can think of this as a fusion of the 3E combat rules written with 4E's approach to streamlining things.
The narrative rules module allows a player to pick a few effects that he or she would like to incorporate into an attack and translate that into a modifier to a character's basic attack. For example, you might accept an attack penalty in order to knock someone prone as part of your attack. These rules are still in their earliest phases, but the idea is to create a more player-driven system of stunts.
Fighter Options
Continuing on the topic of combat options, people want to see more active choices and abilities for the fighter. People aren't seeing a unique, defining mechanic or ability for the fighter, so that's something we want to fix. Note that this is in addition to the maneuver system.
Surprise
Many people don't like the surprise rules, so we'll rewrite them. We'd like something simpler that doesn't change initiative for the entire fight.
Critical Hits
The overall reaction is that critical hits are fairly boring, so we'll introduce changes to make them more fun and exciting. We'd like to do an optional rule that adds a critical hit table to the game, along with a critical fumble table.
Skills
We saw quite a bit of feedback that stated that it was goofy that the rogue with a low Wisdom score was worse at finding traps than the cleric. We're looking at revising the skill system in a few different ways. One approach gives you a skill bonus that replaces your ability bonus when you use the skill. That's one way to make training important without having a low score undermine it. We're looking at those rules, but it's not clear yet if they are satisfying in play.
Resting and Healing
A number of issues revolve around resting and healing, including cleric healing, the amount of healing available, the Hit Die mechanic, and the ease of regaining all your hit points with an overnight rest. We had these same issues in the friends and family playtest that we ran before opening things up, so this is clearly going to be an issue that we'll have to wrestle with for a while.
I think that the feedback so far points out that the rules need to supply several options for DMs. My sense is that the game's lethality has a strong tie to a DM's sense of what D&D should feel like, especially when looking at a specific campaign. A DM who wants to run a swashbuckling campaign inspired by The Three Musketeers has very different needs than one who wants a much more lethal campaign where combat is always a bad idea unless you have an overwhelming advantage. Embracing that idea is going to be key to giving people the rules they want.
The rest mechanics fall into a similar pattern as the general rules for healing. I think that you expect natural healing to fall into the same basic category based on your campaign's tone.
For clerics, we're looking at moving healing out of the spell list and making it easy to cast a healing spell and do something such as attack during your turn. We hope that this move lets clerics feel like they have more options than just patching up the rest of the party, while they can also prepare spells such as bless or cause fear with the chance to actually use them, rather than cash them out for healing.
Finally, we'd like to find a way to balance the Hit Die mechanic against natural healing. The Hit Die mechanic places a cap on how many hit points you can regain each day through rest. Finding an elegant way to cap such healing without adding complexity would be great. We're thinking about our options, but we don't have any new rules to report.
So What's Next?
We're working on the first wave of rules modules, expanding the range of levels, dealing with character creation, and fixing known issues. In addition, we want to make sure that everyone can download future files without encountering errors. As it turns out, a lot more of you wanted to playtest the game than we anticipated. Our goal is to have something to you before the end of the summer if not sooner.
Once again, thanks go to everyone who has taken part in the playtest so far. We're busy acting on your feedback and making D&D Next the best possible game it can be.
Das klingt ja alles ziemlich schrecklich...Die Aussage klingt ja ziemlich nichtssagend ;D
Das ich Minus auf meinen Angriff nehmen muss nur um den anderen umzuschubsen, dann doch lieber mit übrigen Punkten "kaufen". So frage ich mich doch 2 mal ob ich 10% Treffwahrscheinlichkeit für einen kleinen Effekt opfere oder lieber sicherer Schaden mache.
Weiteres Problem kann sein, dass ein Spieler Bock auf Priester hat und dementsprechend erwartet wird, dass er den Heiler mimt, obwohl er lieber auf Inquisitor, Ordensritter etc. machen wollte. Das ist dann gleichsam ein Kommunikationsproblem im Regelwerk (unter der Annahme, dass ein dezidierter Heiler tatsächlich nicht nötig ist).
Mit Advantage bin ich immer unglücklicher, je länger ich drüber nachdenke. Mir hat das taktische Element des Boni-Sammelns und -Stackens in der 4e (und auch vorher) eigentlich ganz gut gefallen. Ich befürchte, dass sie es jetzt zu einfach gestalten werden. Und wenn erst alle Fähigkeiten der Charaktere daraufhin geschrieben sind, kann man das nicht mehr so einfach über Module komplizierter oder taktischer gestalten. Gefällt mir nicht so.Boni sammeln ist scheisse. Das hält wirklich nur unnötig auf. Da gibt es im Brettspielbereich wesentlich elegantere Lösungen zu (Das Advantage/Disadvantage-System hier ist nur eine davon).
Manöver für alle finde ich auch nicht so schön. Zum Einen nimmt das den (martial) Manövern irgendwie das Besondere. Zum anderen geht es weg vom sauberen ausnahmebasierten Design der 4e. Da hatte ich alle meine Optionen auf dem Charekterbogen (und die wenigen Sachen wie Bull Rush waren schon nervig genug). Jetzt muss ich doch wieder in den Regeln den Grapple nachlesen. Na Herzlichen Glückwunsch! :(Ich kenne ne Menge Brettspiele, die schaffen es teilweise bis zu 10 Aktionen und deren Effekte auf eine Spielkarte unterzubringen (Wenn Du das Spiel Pandemie sehen solltest, schau einfach mal auf die Aktionenkarte.) Manche Spiele verwenden dazu ziemlich aussagekräfitge Symbole haben (Da fällt mir Eclipse zu ein.).
Mit anderen Worten ich bekomme ein Baukasten und kein fertiges System *schnarch*
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass sie drei komplett unterschiedliche Spiele machen werden... Denn dann müssten sie ja die komplette Charaktererschaffung mit allen Optionen dreifach machen etc. Und das kommt mir doch sehr weit hergeholt vor (aber man weiß ja nie ;) ). Und einfach ein "taktisches Modul" an eine Charaktererschaffung ohne taktische Optionen drankleben rettet aus meiner Sicht halt auch nur wenig...
Du bekommst mehrere fertige Systeme mit Vorschlägen für Hausregeln.
Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.
Es wird wohl ein spiel mit drei komplexitätsebenen,Also, wenn sie das so umsetzen, bin ich total begeistert! Das klingt nämlich echt wie eine gute Idee. :) Dafür müsste man allerdings beim Design alle Module schon von Beginn an mit berücksichtigen und die Ebenen aufeinander abstimmen. Und ganz ehrlich? Auch wenn ich mir sowas wünschen würde, wird das leider im Leben nicht passieren. :-\
die man wenn es wie bei der 4E layouted auch sehr einfach darstellen kann.
z.B. grün unterlegt basics, orange erweitert, rot spezi.
grün bracuht man damit das spiel funktioniert den rest bastelt sich die jeweilige
gruppe wie sie es braucht dabei, ich fänd es klasse.
Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.Nur weil ein System drei Sachen kann, heißt dass ja noch nicht, dass es nichts davon gut kann. Und ich gehe davon aus, dass durch die Kombination unterschiedlicher "Regeldichte" an verschiedenen Punkten unterschiedliche Schwerpunkte gelegt werden können. So gibt es dann nicht "drei" Systeme in "Oldschool", "Narrative" und "Tactical", sondern eine recht große Anzahl verschiedener Spielweisen, die sich im Kern ähneln und das gleiche Grundprinzip verwenden, aber unterschiedliche Schwerpunkte legen. So kann man abstrahieren an der einen Stelle und feinkörnigen Crunsh an der anderen betreiben, je nach dem, was gewünscht wird. Ich finde das einen interessanten Ansatz, wenn es nicht zu komplex wird.
Das narravitve Modul ist bisher noch unbeschrieben, weil es bis dato noch nie Regeln in DnD gab, die entweder dramatisches, auf der Ebene persönlicher Konflikte betriebenes noch deskriptives Spiel irgendwie forciert hätten.Das wird aber nicht die Aufgabe des narrativen Combatmoduls sein. Ich glaube den Zahn muss ich Dir ziehen.
Weil vordefinierte Aktionen entweder stark einschränken oder unnötig sind, da sie durch selbst definierte Aktionen überschrieben werden können.Ausser die vordefinierten Aktionen sind stärker als die gleichen Aktionen per Selbstdefinition.
Weil vordefinierte Aktionen entweder stark einschränken oder unnötig sind, da sie durch selbst definierte Aktionen überschrieben werden können.
Und der Punkt, egal ob "Ich schlage zu" oder durch Aktionen aka "Ich schiebe ihn zur Seite" den selben Wurf zu verwenden, hat auch einen langweiligen beigeschmack. mMn.
Es war für viele bei D&D immer schon ein Punkt:
"Wenn du den Gegner aus dem Weg schubsen willst, damit du durch die Tür kommst musst du (A) Würfeln, dann (B) dabei hat jeder einen Abzug von X."
Spieler schaut auf seinen Charakterbogen . "Oh, doch so einfach. Ich schlag einfach zu!".
Und der Punkt, egal ob "Ich schlage zu" oder durch Aktionen aka "Ich schiebe ihn zur Seite" den selben Wurf zu verwenden, hat auch einen langweiligen beigeschmack. mMn.
Das schreit nach Hausregeln oder eine Option die vom System her angeboten wird.
What kind of actions are you looking to add as maneuvers in the D&D Next playtest?
We'll be talking more about maneuvers in the near future (as I alluded to last week in Rule of Three), but the idea is that we want maneuvers to represent more than just a basic combat action. We want things like pushing someone around, knocking them down, disarming them, etc. to be covered by our check system, and teach DMs how to adjudicate those things without having to add in heaps of very specific, exception-based mechanics that bulk up our streamlined core.
Maneuvers, on the other hand, are designed to let you do those kinds of things and make your normal attack, or do things that are more exceptional. Anyone can try to push the orc off the cliff, but the character with the maneuver gets to make an attack and push the orc for free (for 4E players, think about how tide of iron works). Similarly, there are things that just can't be covered by our basic checks system that need a place in the game, like charging, power attacking, etc. that have more exceptions-based rules. Those are the perfect things for us to put in maneuvers, because players get to opt in to the complexity, and it makes it easier for the DM to remove them, or give bonus maneuvers out, on a campaign-by-campaign basis.
Ich finde die Diskussion hier etwas mühsam, btw (weshalb ich mal lieber die Klappe halte, wenn ich nichts dazu beitragen kann ^^).Das wird sich über mehrere Playtests entwickeln. Ich freu mich zumindest über das mögliche Ergebnis. = )