Ich weiss nicht, wie ich meinen Spielern erzählen soll, dass sie die Typen mit den Gewehren nicht mit mit ihren "Fists" angreifen sollen, die bösen Soldaten mit den Gewehren haben ja schliesslich keinen Vorteil dadurch, dass sie Gewehre haben.Doch, haben sie - du musst dir die Szene allerdings vorrangig unter dem erzählerischen Gesichtspunkt ansehen, nicht unter dem mechanischen.
Ich mein, was will man 5 Spielern/Charakteren, die alle irgendwas zwischen good und superb in Fists/Weapons/Guns haben denn entgegensetzen, ohne dass es auf eine Armee rausläuft.Mooks, die genauso hohe Fertigkeitswerte haben.
Hä? Das wurde doch gerade lang und breit erklärt. Im einfachsten Fall bietest du deinen Spielern Fatepoints an, damit sie das gewünschte verhalten zeigen. Gehen Sie nicht drauf ein, kannst du ihnen Punkte abziehen. Da sie die Punkte haben wollen, werden sie sich schon entsprechend verhalten.
Erwarte ich dann bei SotC als GM dann einfach ein bestimmtes "richtiges" storygerechtes Verhalten ("Man greift einfach niemanden an, der einem die Maschinenpistole an den Kopf hält")? Regeltechnisch lässt sich das ja nicht wirklich abbilden.Ja, genau. FATE setzt sehr viel... ich sag mal, "dramatisches Gespür" voraus. Das bringt aber eigentlich der Großteil der Rollenspieler von Haus aus mit, da würde ich mir jetzt keine Sorgen machen ;)
Es gibt einfach keinen wirklichen Grund in SotC, warum die Spieler nicht auf den Soldaten mit der Gatling zulaufen sollten, um ihn dann mit einem Faustschlag auszuschalten, außer dass es irgendwie einfach zu verrückt und unreal klingt.Es gibt keinen mechanischen Grund, nein. Aber hey - würde Indy auf eine Gatling Gun zurennen? Rennt Quartermain nicht auch schreiend vor den 1000 wilden Eingeboren weg? Glaubt jemand ernsthaft, man könne King Kong mit einer Pistole erschießen?
Dann bleibt mir nur noch über zu sagen, "Okay, lasst uns so spielen dass es nicht zu merkwürdig/unreal wird".Das ist doch ne gute Prämisse - wenn deine Spieler das ebenso sehen, wird es keine Probleme geben. Solange eure Vorstellung davon, wie euer Spiel aussehen soll, die selbe ist, musst du dir keine Sorgen machen. Probleme gibt es erst, wenn du einen Spieler dabei hast, der ganz andere Vorstellungen davon hat, was er spielen will, als der Rest der Gruppe. Aber das ist immer so - auch völlig unabhängig von FATE ;)
Aber dann kann ich irgendwie die Regeln ja auch gleich ganz weglassen.Nein, kannst du nicht, denn die Regeln sind durchaus hilfreich, solange sie im Rahmen der von euch definierten Genrekonventionen angewendet werden.
Jemanden einen Fatepunkt geben, damit er so handelt wie ich es gerne hätte, obwohl es keinen wirklichen Grund gibt finde ich irgendwie unbefriedigend.
Das fühlt sich irgendwie an wie regeltechnisch sanktioniertes Handwedeln.
Es gibt einen grund. Nämlich regeltechnisch den Aspekt "Viele Leute mit Waffen, die auf mich zielen". Und spielweltintern die schlichte tatsache, das viele Leute mit Waffen auf einen zielen.Sehe ich auch so.
Anmerkung am Rande: Wäre das Bedrohen mit einer Waffe nicht eigentlich ein sozialer Konflikt?
Ich kann mir gut vorstellen, dass es erstmal nervt und jemand so bescheuerte Grundsatzfragen stellt wie ich hier grad. ;D
Ach, Quatsch. Wir FATEler sind doch erstmal froh über jeden, der das System ausprobieren mag. Da gehört Verständnis dazu. ;)Eben. Außerdem kann ich die Probleme mit Fate gut nachvollziehen. Hat bei mir auch etwas gedauert, bis es gezündet hat - dafür ist es jetzt umso cooler ^^
Ach, Quatsch. Wir FATEler sind doch erstmal froh über jeden, der das System ausprobieren mag. Da gehört Verständnis dazu. ;)
Das muss aber auch wirklich mal betont werden: Wenn man die Freundlichkeit, mit der die Cracks hier in diesem Unterboard Fragen beantworten, vergleicht mit der Arroganz, die da in gewissen anderen Boards herrscht (*mal lieber keine Sytem-Namen nenn*)... Ich habe hier jedenfalls allein durch stilles Mitlesen schon vieles darüber gelernt, wie man FATE besser nutzen kann.
Also, ihr erfahrenen FATE-ler: Fühlt euch mal gelobt! :d
Das war bei mir genauso. Metagaming-Konzepte sind halt irgendwie dank DSA-Sozialisierung erstmal ein Sprung ins kalte Wasser.
... ein Manöver gemacht.Klar, ein Manöver ginge auch - allerdings haben SCs dann auch das Recht, sich gegen das Manöver zu verteidigen, ähnlich wie beim Block.
Und selbst die Autoren von SotC haben inzwischen öffentlich gemacht, dass sie den Stresstrack von SotC für zu lang halten. Es gibt dazu auch "offizielles": http://evilhat.wikidot.com/faster-conflicts
Die Seite kannte ich gar nicht. Danke... :)Gerne!
Supersache...
Anmerkung am Rande: Wäre das Bedrohen mit einer Waffe nicht eigentlich ein sozialer Konflikt?
Zumindestens ist ein Wurf mit Einschüchtern plus einer der Szeneaspekte, die Enkidi genannt hat.
Am Ende könnte da z.B. ein Block herauskommen, der die Helden an Gewaltanwendung hindert.
a) Muss ein Mook denn schlechte Kampfwerte haben?
b) Muss der Typ am Maschinengewehr ein Mook sein?
Klassischerweise in etwas "traditionelleren" RPGs stelle ich dann da eine durch die Regeltechnik begründete Gefahr hin. Eben das oben genannte schwere Maschinengewehr ("Gatling Gun"). Die Spieler können sich dann ausrechnen, dass das Ding sie schwer verwundet, bevor sie rangekommen sind um den Bediener auszuschalten.
Es ist also regeltechnisch nicht zu lösen.Es ist regeltechnisch nicht so zu lösen, wie man es aus klassischen Systemen kennt.
In einem Erzählspiel haben Fluff und Genrekonventionen das gleiche Gewicht, wie in anderen Spielen die Regelmechanik. Das müsst ihr euch vergegenwärtigen, sonst kann Fate nicht richtig für funktionieren. Die Rule of Cool ist kein bug, sondern ein feature!
Bei diesen stärker narrativen Systemen musst Du eher versuchen einen anderen Betrachtungs-Fokus zu wählen und z.B. die Bedrohung bzw. die Challenge auf eine andere Ebene verlagern
So ganz kann ich dir nicht folgen. Warum genau ist Grokknaz mit so schlechten Werten ausgestattet, wenn er doch so toll sein soll? Zum anderen: Wenn er in der Geschichte eine wichtige Rolle spielen soll, gib ihm Fatepunkte. Mindestens einen pro Spieler am Tisch, oder mehr. Und plötzlich kann Grokknaz was! Ich mag es total, wenn meine NSCs den Spielern eine Konsequenz (Axt im Bein) zufügen, und dann einen Fatepunkt rüberschieben und sagen: Bei dem Blutverlust bist du doch bestimmt nicht mehr kampffähig, oder? Der Schmerz der Spieler, die sich freikaufen, ist im Gesicht abzulesen ;)
tl;dr: Wenn du sie als toll/mächtig beschreibst, gib ihnen hohe Werte und/oder viele Fatepunkte. Außerdem compelle deine Spieler so doll du kannst.
Nun gut, ich versuche mal ein Beispiel wie ich das anhand der hier beschrieben Techniken lösen könnte. Wenn ich was falsche mache/beschreibe, bitte was dazu schreiben.
Also, erstmal, ich stelle hinter der Gatling Gun nicht irgendeinen namenlosen Mook auf, sondern "Rudolf Steiner", preussischer Elitesoldat mit Pickelhaube und Pipapo.
Jetzt ne Frage, nach den Minionregeln als "good quality Minion" würde ich ihn mit "Guns" auf immerhin "Good" kriegen.
Hätte er dann als "named Character" seinen besten Wert auf "great"? Zwischen einem guten Minion, aber schlechter als wie ein Centurion ("Superb")? Das Regelbuch schweigt sich da ein bisschen aus.
Wie würdet ihr da verfahren?
Sagen wir also mal, er hätte "great" in Guns. Nun kriegt er noch einen Aspekt "Gatling" (+2), und auf die Szene lege ich "Gefahr von Kugelhagel."(+2) Damit würde ich ihn ja schon auf ein äusserst "respektables" "legendary" hochschrauben können.
Würde das so funktionieren?
Und noch als Frage, könnten die Spieler nicht durch den Aspektmechanismus genauso wieder "Parität" herstellen, also das alles wieder (fast) nichtig machen?
Wenn du aber nicht willst, dass sie Steiner angreifen, weil er mit seiner Gatling so verdammt gefährlich ist: Dann reize Aspekte und verteile Fatepunkte. Das hat mit den Werten nichts zu tun, du willst hier ja was erzählen, nicht auswürfeln.
Erklär mal wie das genau vonstatten gehen könnte in der Situation.. ;DNa dann rück mal die Aspekte deiner Spielercharaktere raus ;)
Die SCs kloppen sich fröhlich durch ihre Minions, als Big Bad Boss auftauchen soll.
SL: So, ich möchte gerne meinen BBB auftauchen lassen, eine üble dramatische Rede schwingen lassen, wie verdammt ihr doch seit! Danach wird er aber seinen Stellvertreter vorschicken und selbst ausserhalb eurer Reichweite entschwinden!
Ich biete euch für diesen Monolog einen FP an...
Alle sind einverstanden, nehmen sich ihren FP und lehnen sich einen Moment zurück...
BBB: HAHA! Ihr Nulpen....
Rechte Hand vom BBB taucht auf, BBB verschwindet dramatisch. Kampf geht weiter, aber die SCs sind einen FP reicher, haben vielleicht wichtige Infos erhalten und wunderbares Forshading erfahren...
Alternativ, wenn die Spieler sagen, dass sie lieber den FP zahlen jeder (hier muss es ganz oder gar nicht heißen, imho), dann kann man immer noch auf zwei oder gar 3 FP hochgehen, wenn einen der dramatische Monolog so wichtig erscheint. Aber eigentlich sollte schon bei dem Konsens, dass jeder den FP bezahlt klar sein, sie wollen das jetzt einfach nicht!
Na dann rück mal die Aspekte deiner Spielercharaktere raus ;)Es geht aber: Auf der Szene (oder Zone) liegt der Aspekt "tötliches Feuer aus der Gatling". (Den kann Steiner noch erzeugen oder du gibst ihn vor). Du gibst jedem betroffenen Spieler einen Chip dafür, dass sie nicht in das tötliche Feuer laufen (können).
Ohne ist schwierig da ein Beispiel zu geben. ^^
In meiner Runde liefe das dann so:
Ich: "Leute, ich fänd's cool, wenn ihr euch der Übermacht mit den Gewehren ergebt und euch abführen lasst. Ich hab da was geplant, wär blöd wenn die Szene jetzt so nicht stattfindet."
Spieler: "Och nö, die Mooks hauen wir doch weg und wir haben jetzt Bock auf Würfel-Action."
Ich: "Okay, da habt ihr den Kampagnenaspekt zu euren Gunsten Eingesetzt. Das kostet euch alle einen Fatepunkt."
Spieler: *grummel* "Na gut, aber jetzt wischen wir den Boden mit deinen Mooks." *würfel*
Es geht aber: Auf der Szene (oder Zone) liegt der Aspekt "tötliches Feuer aus der Gatling". (Den kann Steiner noch erzeugen oder du gibst ihn vor). Du gibst jedem betroffenen Spieler einen Chip dafür, dass sie nicht in das tötliche Feuer laufen (können).
Mit den Informationen, nach denen Enkidi fragte, kannst du es noch personalisieren.
Hm...also ehrlich gesagt kann ich mich für so viel Metagaming wie oben beschrieben nicht recht erwärmen. Das wäre ja geradewegs so, als würde bei einem Roman eine seiteneleiste mitlaufen, wo der Autor dann anmerkt, wann man seine suspension of disbelief einsetzen soll und warum...wo bleibt dann die Immersion?Ist halt Geschmacksache.
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Zu der Sache mit der oben beschriebenen "Immersionsunterbrechung". Das könnte ich einfach so nicht handhaben.
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Vor allem Dingen, wenn ich schon explizit quasi betteln muss "Geht bitte da lang, damit meine Geschichte weitergeht.", was eh schon total Panne ist an sich, dann will ich da nicht noch einen Fatepoint/10Euro/EinTicketFürDisneyland rausrücken müssen.
Damit wir bitte weiterspielen können, und nicht alle genervt nach Hause gehen müssen, weil mein toller Plot nicht mehr funktioniert.
Weil die Regeln es nicht erlauben.
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Meine persönliche Meinung: Ich mag letzters vorgehen lieber, weil es ehrlicher ist. Bei der klassischen Variante würfelt man vorher ein "Scheingefecht", das evtl. mit dem Tod von SCs einhergehen kann und dessen Ausgang je nach Spielertyp Frustration am Spieltisch hervorrufen kann.
So pauschal kann man das aber nicht sagen! ;)
In diesem Fall ging es ja gerade um eine physische Bedrohung, nicht bereits um einen laufenden Kampf. Bei einem gut gemachten klassischen Sim-Regelwerk bedeutet das, dass die Chars im Vorfeld bereits ihre Chancen relativ solide einschätzen können, um sich 3x zu überlegen, ob sie kämpfen wollen (Gatling-Gun gegen uns = Verdammt schwer da rauszukommen, härteste Kill-Rolls usw. => Ganz üble Sache).
Zudem bietet ja fast jedes klassische System, also selbst diejenigen, die nicht so gut modellieren und wenig transparent sind, etwas wie eine Taktik- bzw. Kriegskunst-Probe, um Zugriff auf das Spielleiterwissen zu bekommen ("Du bist Dir ziemlich sicher, dass ein Kampf in dieser Situation für Euch an ein Selbstmordkommando grenzt...").
Wenn die Spieler halbwegs intelligent sind, findet also höchstwahrscheinlich auch kein Scheingefecht statt und es bleibt sogar alles in character, also ohne Meta-Gaming.
Wenn natürlich häufig "Probekämpfe" stattfinden, so nach dem Motto, lasst uns erstmal sehen wie weit wir kommen, dann hast du mit dem Einwand völlig recht! Für diese Fälle und v.a. bei Oneshots sind solche Compels auf jeden Fall eine schöne Lösung, weil kein Lerneffekt auf Spielerseite vorausgesetzt bzw. erzielt werden muss. Wenn man ein schlechtes klassisches System nutzt/nutzen muss (ein gutes Hit Location/Wundsystem wäre hierfür z.B. äusserst wertvoll) dann ist das mit den Scheingefechten ein reales Problem und ich würde auch immer eine Meta-Lösung wie die Compels vorziehen.
Torheiten wie solche Testgefechte sind ansonsten aber weitgehend eine Folge von unklugem Spielerverhalten und das gewöhnen die sich, meiner Erfahrung nach, extrem schnell ab (!), wenn das Regelwerk von Anfang an gute Arschtritte verteilt für taktisch unkluges Verhalten >;D Somit findet i.d.R. direkt am Anfang einer Kampagne ein realer Lernprozess statt, dass die Chars schnell wissen wie sie ihre eigene Kampfkraft einzustufen haben und dann grundsätzlich auf einer geschickteren Denkschiene agieren: Ok, wir würden hier erstmal ein klares Risiko eingehen, gibt es nicht erfolgsversprechende, sicherere Wege?
Wenn die Spieler halbwegs intelligent sind, findet also höchstwahrscheinlich auch kein Scheingefecht statt und es bleibt sogar alles in character, also ohne Meta-Gaming.
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3.) Konsequenzen sollten sich auch als solche anfühlen und nicht nur Mali vergeben. Dazu eine mögliche Technik: Wenn man eine Konsequenz hat, dann muss man diese Ausspielen bzw. beim Beschreiben der eigenen Aktionen berücksichtigen. Tut man dies nicht, dann zieht automatisch der Malus. Dadurch schafft man wunderbar fakten und hält die Verletzung in den Köpfen wach. Je nach Waffenart gibt es hier größere oder kleinere Einflüsse: Hat jemand ein blaues Auge erhalten so wird er automatisch weniger Einschränkungen durch die Beschreibung erfahren als jemand mit einer Schusswunde im Bein. Und das Schöne: Durch die Motivation den Nachteil selbst zu beschreiben wird das ganze unheimlich immersiv und erzählerisch und die Spieler schränken sich selbst ein.
4.) Verletzungen selbst einschätzen lassen: Benutzt man Punkt 3 konsequent, dann kann man die Spieler selbst entscheiden lassen, wann ein Charakter bewustlos wird oder stirbt. In jedem Fall bekommt der Spieler dann das Erzählrecht den Charaktertod zu beschreiben. So kann man einerseits wunderbar selbst bestimmen ob man den zähen Hund noch ins Krankenhaus schieben will oder einen heroischen Charaktertod beschreiben möchte. Interessanterweise sind diese Selbsteinschätzungen in der Regel härter als jede Todesregel anderer Spiele, da das Leiden und die Verletzung durch die Spieler wirklich als solche thematisiert wird und nicht nur ein Spielzähler ist. Dadurch erübrigt sich also auch die Anzahlt der Konsequenzen zu limitieren oder zu verregeln, da sie Spielerverwaltet sind.
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Einen Szenenaspekt zum Railroading zu nutzen finde ich auch nicht sooo elegant. Ich würde höchstens einen Fatepunkt anbieten, wenn es mir gerade so vorkommt, als wäre ein bestimmtes Verhalten Genregerecht. Fatepunkte abziehen... hm, das fände ich nicht ganz so schön.
Die beiden Punkte kann man schon ganz gut mit FATE realisieren.Das war auch die Idee. Mir ist auch bewusst, dass es nicht darum geht zu simulieren, sondern um Drama zu erzeugen. Wenn ich aber jede Wunde erst compellen muss und Fatepunkte schieben muss, dann geht da für mich Drama verloren. Die Wunde verliert schlicht an Bedeutung und wird mit anderen Aspekten gleichgestellt, die ich eh die ganze Zeit compelle.
Mich überschätzt du da. Ich empfinde es als railroading, wenn mir die Kriegskunstprobe keine Vorteile gewährt (dafür würfel ich), sondern eine Ansage "lass es" - da muss ich nicht würfeln.
Man kann sich schon freikaufen. Deshalb finde ich Railroading als Begriff unpassend. Eigentlich ist ein Compel doch eine Kurzabstimmung darüber, wie es weitergeht. Mit einem Vorteil für den SL.
Das war auch die Idee. Mir ist auch bewusst, dass es nicht darum geht zu simulieren, sondern um Drama zu erzeugen. Wenn ich aber jede Wunde erst compellen muss und Fatepunkte schieben muss, dann geht da für mich Drama verloren. Die Wunde verliert schlicht an Bedeutung und wird mit anderen Aspekten gleichgestellt, die ich eh die ganze Zeit compelle.
Wenn es aber eine Mechanik gibt, die die Spieler automatisch dazu bringt das Drama hinter einer Verletzung zu bespielen, dann ist das für mich ein Mehrwert. Man könnte es auch so ausdrücken: Eine consequence wird dann automatisch compelled, wenn der Inhalt nicht berücksichtigt wird. Warum sollte man solch ein Hilfsmittel nicht nutzen?
In jedem guten Roman oder Film gibt es immer wieder Situationen, wo die Helden ihren Kopf gebrauchen müssen, um bestimmte Schwierigkeiten zu überwinden und sich auf das Finale vorzubereiten, z.B. im ersten Schritt eine bestimmte Waffe oder einen Schutz zu erlangen, Verbündete zu gewinnen, andere Wege als Kampf zum Ziel zu gehen usw.
Ich stelle mir das grad so schön vor, wie die HdR-Spielergruppe dem SL mitteilt: Nö, wieso sollten wir jetzt heimliche Umwege gehen müssen, um den Ring an den Gegnerarmeen vorbei zu schleusen, das ist doch Railroading, wir können gar nicht direkt gewinnen! Egal, wir gehen jetzt einfach direkt, wir sind schließlich die Heroes, das muss klappen! ~;D
Ich muss auch selbst sagen, dass ich einen Compel "railroadiger" finde als einen schlichten Fakt "Hier ist eine verdammt tödliche Gefahr, wenn ihr unbedingt wollt: Go at your own risk!".Ich schließe mich dem Blechpiraten an und halte einen Compel eines Genre-Aspekts nicht für railroady... weil ich als Spieler eben jederzeit die Möglichkeit habe zu sagen: Nee, ich will jetzt aber den Obermotz angreifen, bevor seinen böse Ansprache fertig hat. Im klassischen Railroadingspiel habe ich diese Möglichkeit nicht, weil der SL mir einfach sagt, dass dies und das nicht möglich ist. Und eine Frage dazu: "Hier ist eine verdammt tödliche Gefahr, wenn ihr unbedingt wollt: Go at your own risk!" ist doch auch ein wahnsinnig unimmersiver Satz, oder nicht?
Wie stellst du dir eine solche Mechanik vor? Eine mögliche Idee: Wenn man die Konsquenz bei jeder Beschreibung einer Aktion berücksichtigen muss, würde mir das persönlich auf die Dauer auf die Nerven gehen.
Aber genau das ist es was man tun sollte. Bei nem gebrochenen Umbehandelten Bein kannst du quasi nix mehr tun für ne gewisse Zeit. (übertrieben jetzt)
Ich meine... niemand hält den SL davon ab, das gebrochene Beim bei jedem Scheiß zu compellen, oder?Richtisch.
Aber noch mal deutlich: Wenn du ein Erzählspiel spielen willst, dann solltest du auch erzählen wollen (nicht, wie OldSam, simulieren). Und die Last und Lust des Erzählens liegt nicht nur beim SL, sondern auch bei den Spielern. Sie erzählen mit, lassen langweilige Szenen aus, erzwingen Szenen, die ihnen was bedeuten, wechseln Erzählebenen, berücksichtigen die Bedürfnisse der anderem am Tisch - sie übernehmen mehr Verantwortung von dem, was sonst exklusiv beim SL liegt. Das muss man nicht mögen oder wollen. Aber dann sollte man die Finger von Erzählspielen lassen. Die Stärken von FATE liegen genau im Offenlegen von Erzählstrukturen (wie in Enkidis Beispiel mit der Fluchszene). Wenn man das NICHT will, sollte man nicht FATE spielen. Es gibt ja reichlich Alternativen.Das es so unhöflich ist, einfach +1 zu schreiben - Amen, Bruder! :D
Aber sich mal drauf einzulassen, kann befreiend sein. Ich empfand es immer als etwas gezwungen, Railroading im simulativen Kleid zu verstecken (erkennbar zu böse Monster, z.B.). Ich fühle mich als Spieler ernst genommen, wenn ich in soweit eine klare Ansage erhalte - und dazu noch ingame-Währung, die mich rocken lässt.
Wie stellst du dir eine solche Mechanik vor? Eine mögliche Idee: Wenn man die Konsquenz bei jeder Beschreibung einer Aktion berücksichtigen muss, würde mir das persönlich auf die Dauer auf die Nerven gehen.Die Grundidee ist, dass die Verletzung irgendwie in die Beschreibung eingebaut wird und dadurch den Spieler in seinen Möglichkeiten begrenzt. Wenn ein Bein verletzt ist kann man nicht sprinten, ist man benommen, dann wird man schlechter Zielen und wenn der eigene Ruf ruiniert ist wird man anders mit jemandem verhandeln, als wenn man keine solche Konsequenz hat.
Hmmm. Trotzdem wäre das tatsächlich was, was in den FATE-Regelwerken mal in einen Seitenkasten im Konsequenzenkapitel gehören würde. :)Was genau meinst du jetzt?
Also ich finde den dreiköpfigen Mega-Oger der vor der Tür steht, und der, wenn man ehrlich spielt, schon besiegbar ist, wenn auch nur unter starken Risiken, wesentlich unrailroadiger als wie zu sagen "ich weiss, dass der Oger eigentlich regeltechnisch voll die Niete ist, aber bitte greift ihn nicht an, und geht nicht durch die Tür, weil das meinen Plot kaputt macht, und ich das nicht anders regeln kann als euch jetzt anzubetteln. Ihr kriegt auch nen Fate Point dafür. Toll, oder?"Also, wir reden hier immer noch über Pulp, oder? Und in Pulpromanen haben die Helden entweder keine Chance (und müssen sich ergeben/zurückziehen/was anderes erst machen), so sie gewinnen, obwohl sie keine Chance hatten. Wie in drei Teufels nahmen willst du so einen Unsinn in simulative Regeln gießen? Mit FATE geht sowas. Aber hey, es muss dir ja nicht gefallen. Nur - warum reden wir dann hier?
Ich weiss schon, man will zusammen eine Geschichte erzählen/erschaffen, aber das ist doch irgendwie lame.
(sorry, wenn ich hier so überdramatisiere, ich will blos meinen Punkt rüberkriegen... ;) )
Also, wir reden hier immer noch über Pulp, oder? Und in Pulpromanen haben die Helden entweder keine Chance (und müssen sich ergeben/zurückziehen/was anderes erst machen), so sie gewinnen, obwohl sie keine Chance hatten. Wie in drei Teufels nahmen willst du so einen Unsinn in simulative Regeln gießen? Mit FATE geht sowas. Aber hey, es muss dir ja nicht gefallen. Nur - warum reden wir dann hier?
Es geht in meinem Post aber nicht um FATE oder SotC, sondern ob das oben beschriebene railroadig ist oder nicht.Dann mach bitte einen eigenen Thread auf. Es gehört hier nicht hin.
Aber noch mal deutlich: Wenn du ein Erzählspiel spielen willst, dann solltest du auch erzählen wollen (nicht, wie OldSam, simulieren). Und die Last und Lust des Erzählens liegt nicht nur beim SL, sondern auch bei den Spielern.
Während in einem simulativen Spiel es eher so läuft:Come on, was soll denn jetzt so eine billige Rhetorik? Verschiedene Spielstile mit einer völlig konstruierten Situation schlecht zu machen sollten wir nicht nötig haben, oder? ;)
"Es ist eine Situation wie jede andere. Macht mal einen Wurf um zu erkennen, dass ich euch geradeangelogenetwas verheimlicht habe."
Und eine Frage dazu: "Hier ist eine verdammt tödliche Gefahr, wenn ihr unbedingt wollt: Go at your own risk!" ist doch auch ein wahnsinnig unimmersiver Satz, oder nicht?Da hast Du völlig recht, das wäre auch ingame nicht meine Wortwahl gewesen (die ist ja immer situativ abhängig), sondern diente nur der Illustration des Gemeinten ;)
Wenn die Spielgruppe das geil findet (und bei FATE kann man einfach sagen wann man was geil findet), dann ist das doch okay, oder nicht? Ein von den Spielern bezahlter FATE-Punkt kauft sie ja auch nicht komplett von allen weiteren Komplikationen frei.
Dann mach bitte einen eigenen Thread auf. Es gehört hier nicht hin.
Deshalb: Wie kommst Du darauf, dass Du anhand einer allgemeinen Aussage meinen eigenen SL-Stil bei einem narrativen Spiel bewerten könntest...? ;) Bitte sachlich bleiben - zumal es je nach Spielsituation immer gewisse Interpretationsspielräume gibt, ich habe nie gesagt, dass ich mit FATE ein simulatives Spiel vorschlage (tue ich auch nicht), sondern nur eine weitere Perspektive eingebracht...Sorry. Meinte nicht dich als ganzes, sondern das oben gebrachte Beispiel. Ich kenne dich ja sonst kaum :D (aber ich weiß, dass du ein GURPS-Freund bist. Also des simulativen höchst verdächtig... ~;D )
Also des simulativen höchst verdächtig... ~;D )J'accuse! :D
Sorry. Meinte nicht dich als ganzes, sondern das oben gebrachte Beispiel. Ich kenne dich ja sonst kaum :D (aber ich weiß, dass du ein GURPS-Freund bist. Also des simulativen höchst verdächtig... ~;D )
Come on, was soll denn jetzt so eine billige Rhetorik? Verschiedene Spielstile mit einer völlig konstruierten Situation schlecht zu machen sollten wir nicht nötig haben, oder? ;)
@Grubentroll
Ich glaube, bei SOTC muss man die Bedrohung anders erleben als jetzt zum Beispiel bei D&D.
Bei D&D sieht der Spieler "Großer böser Oger mit dicker Keule, der sicher richtig weh tut, wenn er trifft. Meinen Stufe 1-Magier macht der platt."
Die Drohsituation kommt dadurch, dass der Spieler quasi Sorge hat, dass sein Charakter stirbt oder zumindest schwer verwundet wird.
Bei SOTC insbesondere ist es aber eher so, dass der Spieler sich nur überlegt, was sein Charakter macht und ob es besser für die Story wäre, sich zu ergeben. Der Spieler hat keine Sorge und fühlt keine Bedrohung für seinen SC. Diese Dinge sollen aber in die Darstellung rein.