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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Gummibär am 8.06.2012 | 17:30

Titel: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 8.06.2012 | 17:30
Dafür gibt es ja mehrere Möglichkeiten:

a) Es gibt keine Trefferzonen
S: "Ich schlage auf den Arm. 50 Schaden!"
SL: "Okay."
S: "Was heißt hier okay? Das Vieh hat nur 100 LeP, wenn ich die Hälfte davon beim Arm erreiche, ist der Arm Matsche!"
SL: "Du kannst gar nicht den Arm treffen."
S: "Du meinst in den kommenden 100 Kämpfen wird nie der Arm eines der Beteiligten getroffen?"
SL: "Ich glaube so ist das... Zumindest sind die Arme immer optimal einsetzbar"
S: Regelbuch in den Kamin werf

b) Der Standardangriff trifft eine zufällige Trefferzone
( unter der Bedingung, dass niemand dazu gezwungen soll, mit kritischen Treffern zu spielen )
Dann haben die Trefferzonen entweder keine Unterschiede, oder es muss bei jedem Angriff ein zusätzlicher Würfel für die Trefferzone gewürfelt werden, woraufhin auch noch unterschiedliche Konsequenzen entstehen, die notiert werden müssen. Das klingt inakzeptabel bürokratisch. Aber man darf mich auch von was anderem überzeugen.

c) Der Standardangriff trifft immer eine bestimmte Trefferzone
( sowas wie "Torso", was dann z.B. keine besonderen Auswirkungen hat, dafür aber auch nicht erschwert ist )
Das liefert dann ein paar Probleme mit Deckungsregeln. Wenn ich eh immer auf den Torso schlage / schieße(!), wieso stört mich dann eine hüfthohe Mauer, hinter der der Gegner steht? Die verdeckt ja nicht die Trefferzone, die ich angreife. Insofern müsste sich Deckung immer auf die Trefferzone beziehen, die man angreifen möchte und wirkt ansonsten nicht. Wenn jemand von einem Verteidigungswall herunter schießt, kann ich nur seinen Kopf treffen. Wenn ich allerdings treffe, dann treffe ich auch immer seinen Kopf.



Eure Meinungen zu dem Thema? Wie sollten Trefferzonen in Rollenspielregeln gestaltet sein?

Ich bin gerade dabei, die Trefferzonen-Regeln für mein Regelsystem zu gestalten und mir kommt es darauf an, dass realistische Optionen möglich und sinnvoll sind und nicht die Spielbalance gefährden.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.06.2012 | 17:37
Man muss halt die Trefferzone vorher ansagen.
Trefferzonen in einem System ohne LP, dafür mit Wunden lassen sich sehr gut abbilden.

D.h. der Standardangriff trifft den Torso. Alles andere wird angesagt und gibt je nach Zahl geschlagener Wunden nur Kratzer oder eine Verletzung auf der Verletzungstabelle.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.06.2012 | 17:42
Bei der Frage nach Trefferzonen stellt sich auch immer die Frage welche Auswirkungen Treffer auf diese Trefferzonen so haben (bzw. haben sollen).
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: 1of3 am 8.06.2012 | 17:44
Reign bzw. ORE an sich hat (b) ganz gut umgesetzt. (Meine Fundamentalkritik am Regelwerk lasse ich da mal unerwähnt.)

Endland hat  (d) es gibt keinen normalen Angriff. Man sagt immer, welche Trefferzone man haben will.

Ohne Trefferzonen hab ich aber auch keine Probleme. Genausowenig mit Kampfsystemen, die überhaupt keinen Schaden kennen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Quaint am 8.06.2012 | 17:53
Auchnoch denkbar wäre, so das System eine Proben- bzw. Angriffsqualität kennt, der Qualität entsprechende Wahlmöglichkeiten zur Lokalisierung des Treffers anzubieten. Wobei man dann auchnoch gucken kann ob Angreifer oder Opfer die Lokalisierung wählen oder immer der SL oder immer der Spieler oder...

Beispiel:
Treffer mit 1 Erfolg: Streifschuß an der Schulter oder Deckung getroffen aber Splitter schaden dem Gegner leicht oder...
Treffer mit 3 Erfolgen: Satter Torsotreffer(voller Schaden), Beintreffer, Armtreffer (eingeschränkter Schaden, behindert aber Gegner)
Treffer mit 5 Erfolgen: Kopftreffer (doppelter Schaden), schwerer Treffer auf einen Knochen, empfindliche Stelle (Solarplexus, Gemächt) getroffen und Gegner vorübergehend Handlungsunfähig, ...
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.06.2012 | 17:58
@Gummibär:

Realistische Schadensmodelle und Abstrakte Schadensmodelle schließen sich halt einfach aus. Wenn man Hit Points nutzt, also ein abstraktes System, gibt es keine Möglichkeit spezifische Treffer einzubringen und man sollte es auch gar nicht erst versuchen.
Schau dir dagegen mal Dark Heresy & Co. an, dort wird mehr doer weniger ein reines Trefferzonen-System genutzt.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: 1of3 am 8.06.2012 | 18:00
Man kann natürlich auch noch ganz neue Späße machen.

Verteidiger sucht die Trefferzone aus, es sei denn...
--Der Angreifer hat ein echt höreres Level
--Der Angreifer gibt irgendeine Ressource aus
--Der Verteidiger unterliegt schon einer gewissen negativen Bedingung.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 8.06.2012 | 19:25
In einem System, wo man die Trefferzone ansagen muss, werde ich immer hingehen und sagen „wenn ich nichts anderes ansage, dann ziele ich immer auf XYZ“. Damit sind wir dann bei c). Nur das c) so bediener- und einsteigerfreundlich ist, dass ich diese Arbeit nicht selbst tun muss.

 
Zitat von: Sefli
Trefferzonen in einem System ohne LP, dafür mit Wunden lassen sich sehr gut abbilden.

D.h. der Standardangriff trifft den Torso. Alles andere wird angesagt und gibt je nach Zahl geschlagener Wunden nur Kratzer oder eine Verletzung auf der Verletzungstabelle.
Du meinst also, dass jede Trefferzone einzeln LP hat?
Zitat von: Selganor
Bei der Frage nach Trefferzonen stellt sich auch immer die Frage welche Auswirkungen Treffer auf diese Trefferzonen so haben (bzw. haben sollen).
Und welche sollen sie (dMn) haben?

Zitat von: Coldwyn
Wenn man Hit Points nutzt, also ein abstraktes System, gibt es keine Möglichkeit spezifische Treffer einzubringen
Pathfinder tut es. Und jetzt? (DSA 4 und Arcane Codex z.B. auch.)
Zitat von: 1of3
Verteidiger sucht die Trefferzone aus, es sei denn...
Ich schlage also nach den Beinen des Gegners und treffe dabei dessen Kopf?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: 1of3 am 8.06.2012 | 19:30
Zitat
Du meinst also, dass jede Trefferzone einzeln LP hat?

Klar. Wie sonst?


Zitat
Ich schlage also nach den Beinen des Gegners und treffe dabei dessen Kopf?

Nein. Du deklarierst einen Angriff deines Charakters auf einen Gegner. Ihr macht die notwendige Prozedur mit Würfeln, Dartpfeilen, Mühlesteinen oder Armdrücken und danach bestimmt der kontrollierende Spieler des verteidigenden Charakters, wo jener getroffen wurde.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Astrolite am 8.06.2012 | 19:39
Sollte das nicht der Spielleiter bestimmen? Ich mein, nen Spieler wird doch IMMER die Trefferzone wählen in der er am Meisten HP/Rüstung/etc hat um den Angriff dann zu mindern.

Wir benutzen ne Mischung aus:

Ansagen
Würfelergebnissen
Logisches Denken

Wenn der Gegner liegt und wir z.b. ein Feuergefecht haben, werde ich ihm wohl kaum in den linken Zeh schießen können ;) .
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.06.2012 | 19:43
Nein, das sollte durch Regeln/Würfeln bestimmt werden.

Warum sollte der SL objektiver sein?

der linke Zeh könnte aus der Deckung ragen, indirekt getroffen werden...
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Bad Horse am 8.06.2012 | 21:10
Was soll denn passieren, wenn die anvisierte Zone getroffen wurde?

Mir fallen da mehrere Möglichkeiten ein:

- Mehr Schaden. Das wird gerade bei Hit-Point-Systemen gern gemacht; hat aber den Nachteil, dass es sonst weiter keine Auswirkungen hat - ein getroffenes Bein lässt den Gegner nicht umfallen.

- Spezifische Zustände. Wie z.B. "Hingefallen" oder "Entwaffnet". Da kam man dann beliebig kompliziert werden und eigene Bein-, Arm-, Kopf- und Nasentreffertabellen generieren, auf denen man das zufällig auswürfeln (oder aussuchen) kann; alternativ kann man auch direkt festlegen, das jemand bei einem Armtreffer eine xy-Chance hat, die Waffe fallen zu lassen.

- Eigenes Hitpointsystem für einzelne Bereiche. Wenn ein Bereich keine HP mehr hat, geht nichts mehr damit. Kann man sogar noch mit Abzügen bei halben HP oder so kombinieren.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 8.06.2012 | 22:23
Realistische Schadensmodelle und Abstrakte Schadensmodelle schließen sich halt einfach aus.

Die Aussage finde ich jetzt aber auch ein bisschen gewagt.

Wenn ich wieder mein Paradeschadensmodell (aus Blue Planet v2/Synergy) hervorziehe, dann abstrahiert dieses einerseits sehr stark (kennt auch keine wirklichen Trefferzonen (sondern nur gezielte Angriffe mit Herauf- oder Herabsetzen des Schadens)), ist aber meiner Meinung nach gleichzeitig sehr "realistisch".

Ich bin gerade dabei, die Trefferzonen-Regeln für mein Regelsystem zu gestalten und mir kommt es darauf an, dass realistische Optionen möglich und sinnvoll sind und nicht die Spielbalance gefährden.

Bei dieser Aufgabenstellung (und auch im Hinblick auf das was du zu den einzelnen Optionen geschrieben hast), scheint mir deine dritte Option die beste Wahl. Deine Hauptbedenken bezogen sich ja auf Probleme mit Deckung (eventuell noch Angriffswinkeln). Diese lassen sich meiner Ansicht nach aber im Kontext deines Systems relativ einfach aushebeln, beispielsweise indem Deckung als Panzerung behandelt wird, oder indem nur solche Trefferzonen anvisiert werden dürfen, die auch "erreichbar" sind (ist die Standardzone also hinter Deckung, dann muss ein gezielter Angriff auf eine sichtbare Zone angesagt werden), ...

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Xemides am 9.06.2012 | 01:16
Dabringe ich doch mal wieder mein Lieblingssystem Runequest6/Legend ins Spiel.

Man hat keine Gesamt-HP, sondern nur Trefferzonen HP.

Bei jedem Treffer wird zufälig die Zone erwischt und nimmt den Schaden.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 9.06.2012 | 01:53
Du meinst also, dass jede Trefferzone einzeln LP hat? Und welche sollen sie (dMn) haben?
Nein. Es gibt gar keine LP. Ich finde LP-Zählerei total öde.
Ich beziehe mich auf Savage Worlds, das nur Wunden kennt. Wenn ein Angriff mehr als eine Wunde schlägt, kommt die Verletzungstabelle zum Einsatz.
Wenn die Trefferzone angesagt war, wird die Verletzung halt der entsprechenden Zone zugefügt.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: YY am 9.06.2012 | 12:50
Ich beziehe mich auf Savage Worlds, das nur Wunden kennt. Wenn ein Angriff mehr als eine Wunde schlägt, kommt die Verletzungstabelle zum Einsatz.

Bzw. bei Wild Cards dann, wenn die vierte Wunde ankommt.

Allerdings findet sich die Verletzungstabelle bei SW nur im Nachgang einer kampfunfähig machenden Verletzung.
"Richtige" Trefferzonen sind das nicht. 



Und unterm Strich sind Wunden und HP i.d.R. ziemlich austauschbare Begriffe.
Was geht verloren, wenn man von einer SW-Wild Card als einem Charakter mit 3 HP denkt (mal davon abgesehen, dass der HP-Verlust nicht klassisch bestimmt wird)?

Übrigens hat sogar das sich selbst als so realistisch rühmende Riddle of Steel bei genauerem Hinsehen doch einen globalen HP/Ausdauerpunkte-Hybrid, obwohl es eigentlich nur mit sehr konkreten Wundeffekten arbeitet.
Und es ist mMn sogar sinnvoll, das in ähnlicher Weise zu machen.

Praktikable Mischungen aus lokalen und globalen HP bzw. globalen HP und lokalen Effekten finden sich auch recht oft, wie schon erwähnt wurde (etwa bei GURPS oder DSA4).

Zuletzt:
Insofern müsste sich Deckung immer auf die Trefferzone beziehen, die man angreifen möchte und wirkt ansonsten nicht. Wenn jemand von einem Verteidigungswall herunter schießt, kann ich nur seinen Kopf treffen. Wenn ich allerdings treffe, dann treffe ich auch immer seinen Kopf.
Damit ist doch schon alles gesagt  ;)

Finde ich i.d.R. die beste Variante.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Zauberelefant am 9.06.2012 | 20:36
Ist vielleicht ein bisschen sehr weit hergeholt, aber was spricht denn gegen ein Angriffsqualität-gegen-Wundschwelle-System, bei dem entweder kritische (also einschränkende, das Gleichgewicht kippende) oder abzuschüttelnde Treffer gemacht werden.

Bei einem Boxkampf mögen es womöglich ja tatsächlich die leichten Jabs sein, die Ausdauer kosten und letztlich die harten Treffer ermöglichen, aber in einem Kampf mit Blankwaffen jemanden per HP-Abzug zu "ermüden", ist doch Quatsch. Da wäre z.B. für Blutverlust ein Countdown (durch Blutverlust wirst Du innerhalb von Zeit X bewußtlos) eine bessere Simulation. Dinge, die Abzüge auf eigene Aktionen geben, oder dem Gegner einen Bonus verleihen. Sowas eben.

Und um im Beispiel zu bleiben: Während Faustkampf durch entsprechende körperliche Widerstandskraft durchaus ungefährlich bleiben kann (außer man erwirbt durch z.B. hohen Kampfskill exorbitant hohe Trefferqualität), ist spätestens mit Klingenwaffen Feierabend. Da dürften viele Treffer kritisch sein und einzig Rüstung die Widerstandskraft auf ein Niveau heben, auf dem man nicht Gefahr läuft, sich jedesmal nen Crit einzuhandeln.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Voiata am 9.06.2012 | 22:52
Runequest, Elfquest und dererlei arbeiten mit Trefferzonen und HitPoints Gesamt und für alle Lokalitäten :).
Das wurde imo ganz gut umgesetzt, so bedeutet 0 HP im Gliedmaß "ausser Betrieb" und doppelt mit einem Angriff "wech für immer".
Dabei gehen Schäden an HP sowohl von den Gesamt HP runter, wie auch in den Lokalitäten.
Anhand der Gesamt HP gibt es einen Schlüssel, der bestimmt wie viel die Extremitäten und Zonen an HP zugestanden bekommen.

BSP 12 HP Gesamt, 3 HP Arme, 4 HP Beine, 3 HP Kopf, etc.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Zauberelefant am 9.06.2012 | 22:55
bevor gummibär fragt: was gewinne ich denn damit? Alternativ kann ich auch häßliche Treffer "Gliedmaß nach Wahl weg" machen lassen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: OldSam am 10.06.2012 | 01:05
bevor gummibär fragt: was gewinne ich denn damit? Alternativ kann ich auch häßliche Treffer "Gliedmaß nach Wahl weg" machen lassen.

Es bringt z.B. mehr taktischen Tiefgang, wenn auf bestimmte Zonen gezielt werden muss (mit gewisser Chancenabwägung usw.), statt das man einfach nach einem glücklichen Wurf den passenden Bereich zuweisen kann...
Zudem kann der Spieler selbst entscheiden auf welche Weise sein Char agiert und muss sich mit der Art seiner Handlung nicht retrospektiv nach dem Würfelergebnis richten. - Sowas ist v.a. dann blöd, wenn Ergebnisse rauskommen, die für den Char in der spezifischen Situation normalerweise eine relativ unwahrscheinliche Handlungsoption darstellen würden. Das eine geplante Handlung auch mal (übel) mißlingt ist dagegen ja eine ganz andere Kiste.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Zauberelefant am 10.06.2012 | 11:04
Ja, sekunde mal. Wenn ich jemanden umbringen will, dann kann das Ergebnis nur möglichst drastisch sein müssen. Wenn ich das nicht will, muß ich eben meine Chancen auf heftige Crits verringern. Freiwillig. Im Vorfeld.

Die Frage nach dem taktischen Tiefgang...ja, gut, kann man machen. Ob man damit der Situation eines Kampfes gerecht wird, sei mal dahingestellt. Hängt ja letzten Endes vom Stellenwert des Kampfes im Setting generell ab. Wenn es bspw nur um epische Schwertduelle geht, dann kann man das ja gerne auswalzen - grim&gritty wäre eher mein Vorschlag.

Das ist wie die Frage nach sozialen Konflikten: Wie stark will ich Spielern die Möglichkeit geben, notfalls *trotz* ihrer Werte gute Ergebnisse zu erzielen.
Und da denke ich mir, daß Regeln einzuhalten sind. Ansonsten Gummipunkte.

Aber das ist eine Philosophiefrage. Ich glaube nicht, daß man jeden taktischen Kniff in einem Kampf mit ner Spielerentscheidung verknüpfen muß. Eher eine globale Ansage, globale Ansage der SL, Würfeln, Erzählrechte verteilen. Sowas.

Wobei es natürlich sehr nice wäre, sozusagen zoombare Regeln für z.B. og Duell zu haben.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Xemides am 10.06.2012 | 12:56
Runequest, Elfquest und dererlei arbeiten mit Trefferzonen und HitPoints Gesamt und für alle Lokalitäten :).
Das wurde imo ganz gut umgesetzt, so bedeutet 0 HP im Gliedmaß "ausser Betrieb" und doppelt mit einem Angriff "wech für immer".
Dabei gehen Schäden an HP sowohl von den Gesamt HP runter, wie auch in den Lokalitäten.
Anhand der Gesamt HP gibt es einen Schlüssel, der bestimmt wie viel die Extremitäten und Zonen an HP zugestanden bekommen.

BSP 12 HP Gesamt, 3 HP Arme, 4 HP Beine, 3 HP Kopf, etc.


Mittlerweile sind die Gesamt-HP komplett weggefallen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: LöwenHerz am 10.06.2012 | 13:29
Trefferzonenmodelle lassen sich am besten umsetzen, wenn es gar keinen TP-Pool gibt.
HârnMaster machts da absolut richtig.
Man bekommt Schaden auf eine Region und wenn dieser über 15 steigt, ist dieser Körperteil unbrauchbar. Rüstungen reduzieren den Schaden.
Ausserdem wird jeder Schadenspunkt von allen Proben abgezogen. Einem Schwerverletzten fallen somit sämtliche Aktionen schwerer.
15 Schaden auf Kopf bedeuten in erster Linie nicht den sofortigen Tod. Das wird anhand der Kampftabelle (recht zügig erlernbar, daher wenig zeitraubend!) abgelesen, wie schwer der Treffer ist und dann mit der Endurance des Getroffenen verglichen. Ohnmacht, Tod, Stolpern und Amputationen kommen in Kämpfen durchaus häufiger mal vor.
Seitdem wir etwas down-to-earth spielen, versuchen wir k(r)ampfhaft jeden Kampf zu vermeiden, es sei denn, die Karten stehen von Anfang an gut für uns.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2012 | 20:08
Gut möglich. Und ungefähr so gut zu händeln wie personalisiertes Verhältniswahlrecht mit Landeslisten.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 10.06.2012 | 20:49
Ich finde es schon wichtig, dass es trotz Trefferzonen-LP noch zusätzlich übergeordnete LP gibt, um den allgemeinen Blutverlust darzustellen.

Da das Blut auch irgendwoher kommt, ließe sich das auch ganz probat über an Trefferzonen gebundene Effekte darstellen.

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Arkam am 10.06.2012 | 21:05
Hallo zusammen,

macht es nicht mehr Sinn sich zu überlegen welche Effekte man erreichen möchte?
Wenn ich gezielt auf das Bein schieße möchte ich doch normalerweise einen Gegner verlangsamen oder stoppen.
Wenn ich auf einen Arm oder je nach System auf die Hand schieße möchte ich das das Opfer einen gegenstand fallen lässt, eine Handlung nicht ausführen kann oder entwaffnet wird.
Bei kopf oder Hals möchte ich mehr Schaden erzeugen oder bei einem Augentreffer dem gegner Kampfabzüge durch Sichtbehinderungen beifügen.
Generell möchte ich durch gezielte Treffer doch einen Schutz unterlaufen.

Da wäre es doch interessanter zu überlegen wie man diese Effekte konkret umsetzt. Denn das Trefferzonen System wäre nur ein zusätzliches System um den gewünschten Effekt zu erreichen. Zusätzliche Systeme machen das Spiel aber auch immer etwas komplizierter und bringen Regel Schwachstellen mit sich.

Gruß Jochen
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Xemides am 10.06.2012 | 21:18
Ich mag es dahingehend komplizierter  ~;D
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: YY am 10.06.2012 | 23:31
Da das Blut auch irgendwoher kommt, ließe sich das auch ganz probat über an Trefferzonen gebundene Effekte darstellen.

Hast du da konkret was im Kopf?  :)


Da wäre es doch interessanter zu überlegen wie man diese Effekte konkret umsetzt. Denn das Trefferzonen System wäre nur ein zusätzliches System um den gewünschten Effekt zu erreichen.

Das machen ja einige Systeme so - die verwenden Trefferzonen bzw. Sondereffekte sozusagen nur auf Anfrage und bleiben ansonsten abstrakt.

Ein stets "aktives" Trefferzonensystem hat dagegen den Vorteil, dass verschiedene Effekte auch ungeplant auftreten können.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 11.06.2012 | 07:10
Hast du da konkret was im Kopf?  :)

Kommt darauf an wie das übrige System aussehen soll. ;)

Wenn aber die Gesamttrefferpunkte, wie Turning Wheel anregt (wenn ich ihn richtig verstanden habe, heißt das), quasi nur Zähler sein sollen, ob und wann ein Schock eintritt, dann könnten stattdessen auch direkt bestimmte Zoneneffekte einfach einen "echten" Countdown (bis zum Schock) auslösen. Wenn der Schock nicht automatisch eintreten soll, dann könnte das auch über passende Würfe (ausgelöst - wieder - durch Zonentreffer) geregelt werden. (Funktioniert natürlich auch alles ohne Trefferzonen.)

Oder es gibt einen etablierten "Weiterleitungsmechanismus" (generell oder auch an bestimmte Effekte gekoppelt), so dass Extremitätentreffer in Folge auch immer die zentrale(n) Trefferzone(n) beeinflußen.

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Edvard Elch am 11.06.2012 | 11:57
Wenn aber die Gesamttrefferpunkte, wie Turning Wheel anregt (wenn ich ihn richtig verstanden habe, heißt das), quasi nur Zähler sein sollen, ob und wann ein Schock eintritt, dann könnten stattdessen auch direkt bestimmte Zoneneffekte einfach einen "echten" Countdown (bis zum Schock) auslösen. Wenn der Schock nicht automatisch eintreten soll, dann könnte das auch über passende Würfe (ausgelöst - wieder - durch Zonentreffer) geregelt werden. (Funktioniert natürlich auch alles ohne Trefferzonen.)
Man könnte auch...nennen wir's mal Sets basteln: Treffer auf eine Trefferzone führen zu einem Zoneneffekt. Wird der gleiche Zoneneffekt in einer anderen Zone nochmal aktiviert, erleidet der getroffene erheblich höhere Einbußen. Beim dritten gleichen Effekt war's das (kampfunfähig).
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 11.06.2012 | 12:10
Hat man die unterschiedlichen Trefferzonen nicht, damit sie unterschiedliche Effekte erzeugen?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.06.2012 | 12:14
Als Denkanstoß könnte man auch mal das Tabletop Freebooter's Fate einwerfen.

Es gibt ein Kartendeck mit: Kopf, l. Arm, r. Arm, Torso, Unterleib, Beine
Jeder hat ein solches Kartendeck zur Hand.
Der Angreifer wählt zwischen 1 und 4 der Karten (normalerweise 2, theoretisch kommst du auch auf 0 aber wer würde dann schon angreifen?)
Der Verteidiger wählt zwischen 1 und 5 der Karten (meistens 3, ob man hier auf 0 runter kommen kann weiß ich grad nicht).

Wenn der Verteidiger die gleiche Karte hat wie der Angreifer, neutralisieren die sich.
Wenn dem Verteidiger eine Karte fehlt, die der Angreifer hat, so gibt es Schaden (es kann auch einen Krit gegen den getroffenen Körperteil geben, die Wahrsch. steigt mit der Höhe des erlittenen Schadens)
Wenn dem Verteidiger zwei oder mehr Karten fehlen, dann gibt es schaden und einen automatischen Krit. den der Angreifer sich unter den nicht verteidigten Karten aussuchen darf.

Ein Krit reduziert Werte wie Zahl der Angriffskarten, Schaden, Bewegungsweite usw.
Wer zu viel Schaden bekommt ist tot. Wer zwei mal einen Krit. auf die Selbe Körperstelle erhält ist tot.

Ist mMn eine ganz lustige Sache, da man hier taktieren kann was man verteidigt/angreift und das allseits beliebte "Er weiß, dass ich weiß, dass er weiß." Spiel los geht.
Ganz so ließe sich das sicher nicht für ein RPG übernehmen aber vielleicht ist das ja ein netter Denk-Ansatz.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Edvard Elch am 11.06.2012 | 12:15
Hat man die unterschiedlichen Trefferzonen nicht, damit sie unterschiedliche Effekte erzeugen?
Wofür man Trefferzonen hat, ist grundsätzlich eine Designentscheidung. Hat die Trefferzone "linker Arm" so eklatant andere Effekte als "rechter Arm"? Wie sieht das mit "linkes Bein" und "rechtes Bein" aus? Wie ist der Unterschiede zwischen Armen und Beinen? Kann ich nicht mehr als ein Körperteil "betäuben"?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 11.06.2012 | 12:22
Hat man die unterschiedlichen Trefferzonen nicht, damit sie unterschiedliche Effekte erzeugen?

Kommt auch wieder auf den Rest an.

Speziell in puncto Blutverlust ist es auf den meisten Abstraktionsstufen aber wohl relativ gleichgültig, aus welcher größeren Arterie es herausläuft. Ergo wären hier die Effekte auch nicht sonderlich unterschiedlich.

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 11.06.2012 | 12:38
Zu beachten wäre auch, dass Gegner ja nicht immer Humanoid sind. Da könnte dazu führen, dass man das Trefferzonensystem auch weglassen können muss, weil es gegen bestimmte Gegner keinen Sinn macht.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Edvard Elch am 11.06.2012 | 13:57
Zu beachten wäre auch, dass Gegner ja nicht immer Humanoid sind. Da könnte dazu führen, dass man das Trefferzonensystem auch weglassen können muss, weil es gegen bestimmte Gegner keinen Sinn macht.

Oder spezielle Körper bekommen spezielle Trefferzonen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: YY am 11.06.2012 | 18:08
Wenn aber die Gesamttrefferpunkte, wie Turning Wheel anregt (wenn ich ihn richtig verstanden habe, heißt das), quasi nur Zähler sein sollen, ob und wann ein Schock eintritt, dann könnten stattdessen auch direkt bestimmte Zoneneffekte einfach einen "echten" Countdown (bis zum Schock) auslösen.

Da wäre dann noch die Frage, ob das jeweils wirklich eine spürbare Vereinfachung ist.
Zumal globale HP noch für andere Sachen zu gebrauchen sind (etwa Vergiftungen), die man über reine/konkrete (zonenbezogene) Effekte mit recht großem Aufwand zusätzlich abbilden müsste.

Oder es gibt einen etablierten "Weiterleitungsmechanismus" (generell oder auch an bestimmte Effekte gekoppelt), so dass Extremitätentreffer in Folge auch immer die zentrale(n) Trefferzone(n) beeinflußen.

In diese Richtung arbeitet Deadlands Classic beim Verbluten - da kann man an Extremitätentreffern eigentlich nicht sterben, aber Blutverlust (=Ausdauerpunkteverlust) führt in letzter Konsequenz zu Wunden am Torso, an denen man eingeht.

Hier hat man die globalen HP eben bei den Torsowunden mit eingebunden.

Zu beachten wäre auch, dass Gegner ja nicht immer Humanoid sind. Da könnte dazu führen, dass man das Trefferzonensystem auch weglassen können muss, weil es gegen bestimmte Gegner keinen Sinn macht.

Wenn man deine im Eingangspost genannte Variante c) nutzt, geht das ja recht unproblematisch.

Und mir fällt auf Anhieb kein Viehzeug ein, wo ein Trefferzonensystem wirklich unmöglich umzusetzen ist bzw. gar keinen Sinn macht.

Es muss nur flexibel genug sein, um baukastenartig Zonen hinzufügen und weglassen zu können.

Richtig Aufwand ist da doch nur das Anpassen der auf Humanoide ausgerichteten Würfeltabelle - oder übersehe ich grad was?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 11.06.2012 | 21:57
Da wäre dann noch die Frage, ob das jeweils wirklich eine spürbare Vereinfachung ist.

Nach Vereinfachung war ja auch nicht unbedingt gefragt. :P

Zitat
Zumal globale HP noch für andere Sachen zu gebrauchen sind (etwa Vergiftungen), die man über reine/konkrete (zonenbezogene) Effekte mit recht großem Aufwand zusätzlich abbilden müsste.

Ach, jenachdem wie genau das nun geregelt wird, kann ich mir gerade Gifte sogar sehr viel spannender mit (zonenbezogenen) Effekten vorstellen, als mit simplem Abstreichen von globalen Trefferpunkten. Was wäre denn beispielsweise passender, als ein starkes, zentralwirkendes Neurotoxin über passende "Kopftreffer" abzuhandeln?

Zitat
In diese Richtung arbeitet Deadlands Classic beim Verbluten - da kann man an Extremitätentreffern eigentlich nicht sterben, aber Blutverlust (=Ausdauerpunkteverlust) führt in letzter Konsequenz zu Wunden am Torso, an denen man eingeht.

Was ja nun auch nicht ganz "unrealistisch" ist.

Zitat
Hier hat man die globalen HP eben bei den Torsowunden mit eingebunden.

Eben! Es gibt in diesem Sinne keine globalen Trefferpunkte, sondern bestimmte Trefferzonen übernehmen "globale" Funktionen (was jetzt nicht wundern sollte - gerade wenn wir auf der Suche nach "Realismus" (stand, glaube ich, im Eingangsbeitrag als eine der Anforderungen) sind -, Herz oder Gehirn (oder oder) sind nun einmal "global" recht wichtig).

Zitat
Richtig Aufwand ist da doch nur das Anpassen der auf Humanoide ausgerichteten Würfeltabelle - oder übersehe ich grad was?

Ich denke nicht. Und wenn die Trefferzonen nicht zufällig bestimmt werden, dann fällt ja sogar das weg.

Problematisch könnten höchstens noch Kreaturen sein, bei denen es bestimmte Effekte nicht geben kann (die zum Beispiel nicht (ver)bluten können). Aber selbst da, sollte es ja mit eben jener Anmerkung ("wird nicht von Effekt X betroffen") im Profil getan sein.

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Edvard Elch am 11.06.2012 | 22:15
Zum Thema Vergiftung: Nehmen wir an, der vergiftende Angriff trifft die Zone "linker Arm". In der ersten Wirkungsphase des Giftes bekommt der Arm einen Effekt ab und das Gift breitet sich in die angrenzende Zone (in dem Fall der Torso aus). In der nächsten Wirkungsphase bekommt der Torso (und vielleicht der Arm) einen Effekt, das Gift breitet sich in eine weitere Zone aus...
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Turning Wheel am 11.06.2012 | 23:15
Es gibt im realen Kampf so vielschichtige Interessen. Wenn man die im Rollenspiel auf taktischer Ebene unterfüttern will, dann braucht man nun mal Trefferzonen, weil Trefferzonen operative Einheiten des Gegners sind, die ihm jeweils unterschiedliche Handlungen ermöglichen. Mag sein, dass man für alle möglichen Dinge alle möglichen alternativen Zähler erfinden kann, aber dann ist es auch nur der alte Wein in neuen Schläuchen, aber ohne dass es konkret klingt.

Wenn man jemand am weglaufen hindern will und ihn nicht umbringen darf, dannn schießt man ihm halt in die Beine. Wenn man jemand an der Benutzung eines Werkzeuges hindern will, dann haut man ihm auf die jeweiligen Finger. Wenn man Zombies nur sofort töten kann, indem man ihnen einen Kopfschuss verpasst, dann schieße ich halt auf den ... ich denke ich hab's klar gemacht.
Ein einfaches Trefferzonensystem erledigt den Job taktisch differenziert und für jeden verständlich, weil selbst der vollgesoffenste Gamer am Tisch noch lallen kann "Ich verpass dem Zombie einen Headshot!"
Und wenn das jemand für kompliziert hält, dann wage ich zu behaupten, dass er noch kein einigermaßen gutes System mit Trefferzonen gespielt hat. Ich empfehle für den Einstieg Rune Quest.

Aber vorsicht, Gummibär, wenn du taktisch differenziertes Spiel gar nicht im Sinn hast, dann lass die Finger weg von den Trefferzonen! Da begibst du dich nämlich auf ein Terrain, wo du als Gemedesigner viele Hausaufgaben machen musst, damit Leute, die Krieg führen gelernt haben, das auch sinnvoll finden.

Wofür man Trefferzonen hat, ist grundsätzlich eine Designentscheidung. Hat die Trefferzone "linker Arm" so eklatant andere Effekte als "rechter Arm"? Wie sieht das mit "linkes Bein" und "rechtes Bein" aus? Wie ist der Unterschiede zwischen Armen und Beinen? Kann ich nicht mehr als ein Körperteil "betäuben"?

Stell dir vor, du bist mit einer Pistole bewaffnet.

Und stell dir vor dein Gegner hält eine Pistole in der rechten Hand. Was denkst du wohl, welchen Unterschied es für den weiteren Kampfverlauf haben kann, ob du seinen rechten oder linken Arm triffst?

Oder stell dir vor, der Oberbösewicht hat beim Showdown einen Durchschuss im linken Bein bekommen und humpelt nun mit letzter Kraft die 5 Meter auf den roten Knopf der Weltzerstörungsmaschine zu. Dein Auftraggeber zahlt dir 150.000 Kujambel Bonus, wenn du ihn lebend ablieferst. Was denkst du wohl, welchen Unterschied es für den weiteren Storyverlauf hat, ob du sein rechtes Bein, auf dem er humpelt, triffst oder nur nochmal das linke oder den Kopf?

Natürlich ist alles immer eine Designentscheidung. Aber die Frage ist doch was dahinter steckt. Ich würde sagen, die Entscheidung für TZ ist eine für bodenständigen Realismus, der Kämpfe konkret erfahrbar macht, denn nichts bedient die Vorstellung bzw. die Erzählung so direkt, wie eine Tabelle, die dir sagt wo du getroffen hast - und zwar selbst dann wenn es keine Auswirkungen hat.

Zu beachten wäre auch, dass Gegner ja nicht immer Humanoid sind. Da könnte dazu führen, dass man das Trefferzonensystem auch weglassen können muss, weil es gegen bestimmte Gegner keinen Sinn macht.

Bei Trauma gibt es z.B. unterschiedliche TZ auf W20 für
- Humanoid
- Humanoid mit Flügeln
- Pferd/Hund etc.
- Spinne/Insekt mit Flügeln
- Drache
Diese 5 Tabellen sind wirklich kein Hexenwerk und damit kommt man ziemlich weit.
Und ich traue jedem SL zu, innerhalb von 5 Minuten eine brauchbare TZ-Tabelle für sein spezielles Space-Monster mit 4 Armen, einem Sprungfederbein und zwei Köpfen zu entwerfen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Zauberelefant am 12.06.2012 | 12:23
Ja, aber wie ist es denn, wenn ich den Kopf eines Drachen treffen will, der alleine so groß ist wie ein Mensch? KANN ich da noch danebenhauen? KANN ich ohne umständliche Regeln seinen Schwanz NICHT treffen?

Ich schlage nach wie vor vor: zunehmende Angriffsqualität ermöglicht dem Spieler, zunehmend den Effekt zu bestimmen. Wer mies würfelt, trifft nicht was er will, wer gut würfelt, trifft.
Wenn man dann annimmt, daß auch die Auswirkungen von der Angriffsqualität (Waffenstärke vs. Panzerung/Konsti, Zielgenauigkeit, besondere Stärken/Handicaps) abhängen, dann kann ich bei gutem Wurf mit einem Würfelwurf bestimmen, wo und wie hart ich getroffen habe.
Der entscheidende Unterschied liegt dann nicht in taktisch/nicht taktisch, sondern wie viel ich simulieren will.

Wenn ich den verwundbaren/wichtige/allesentscheidenden Punkt kenne, an dem ich treffen muß, werde ich halt einen Teufel tun, was anderes zu treffen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Sphärenwanderer am 12.06.2012 | 12:51
Zitat
Ja, aber wie ist es denn, wenn ich den Kopf eines Drachen treffen will, der alleine so groß ist wie ein Mensch? KANN ich da noch danebenhauen? KANN ich ohne umständliche Regeln seinen Schwanz NICHT treffen?
Das macht Savage Worlds z.B. einfach: Je nach Größe des Gegners gibt es Boni oder Abzüge auf den Angriffswurf. Der Angriff auf den Kopf eines Drachen wäre z.B. ein unmodifizierter Angriff, während der Kopf einer Fee echt hohe Abzüge bekäme.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 12.06.2012 | 13:23
Pathfinder ist ein Beispiel für ein Trefferzonensystem ohne HP je nach Trefferzone. Was haltet ihr davon? Eigene HP je nach Trefferzone wollte ich bisher nicht einführen. Aber eben schon die Möglichkeit, jemandem auf die Beine zu schießen/schlagen, um seine Bewegung einzuschränken oder jemandem auf die Arme zu schießen/schlagen, um seine Wehrhaftigkeit einzuschränken.

Pathfinder Called Shots

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/variant-rules (ab "Called Shots" bzw. der Tabelle dazu)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 12.06.2012 | 15:34
Wenn ich den letzten Beitrag in Kontext mit dem Eingangsbeitrag richtig lese, dann hast du also globale Trefferpunkte im System. Diese willst du nicht herausnehmen und sie sollen weiterhin die Basis deines Schadenssystems darstellen (stimmt dieser letzte Teil?).

Trefferzonen (beziehungsweise gezielte Angriffe) sollen dieses System eher optional ergänzen, und nicht sein Kern werden/den bestehenden Kern ersetzen.

Ist das so richtig?

Dann sind wir, denke ich, nämlich wieder ganz klar zurück bei der am Anfang ein paarmal gestellten Frage: Was sollen die gezielten Angriffe denn bringen (können)?

Geht es dir darum, den Gegner gezielt behindern zu können (wie in deinen Beispielen mit der Einschränkung der Wehrhaftigkeit oder der Bewegung)? Möchtest du einfach Verletzungen möglichst "realistisch" machen? Möchtest du beides? 

Falls Ersteres, dann sind die Effekte letztlich interessanter als die Zonen. Wichtig ist dann, dass der Gegner am Ende am Boden liegt, nicht, ob ich ihn umgerannt, ein Bein gestellt, oder ihm von hinten in die Kniekehlen geschlagen habe. Das ginge also letztlich auch ganz ohne Trefferzonen, nur mit einer Sammlung an Effekten, da die Trefferzonen hier ja eigentlich nur ein Zwischenschritt sind, um zum eigentlichen interessierenden Ergebnis (dem Effekt) zu kommen. Mit Trefferzonen kannst du, wenn dich der zusätzliche Schritt nicht stört, natürlich mehr Unwägbarkeiten hineinbringen (und so die Aktion riskanter machen), und machst die Sache erst einmal anschaulicher/leichter begreifbar (darauf hat Turning Wheel ja auch schon hingewiesen).

Falls Letzteres, dann würde ich persönlich mir ja viel mehr Gedanken über Trefferpunkte als über Trefferzonen machen. ;)

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 12.06.2012 | 17:02
Zitat von: blut_und_glas
Wenn ich den letzten Beitrag in Kontext mit dem Eingangsbeitrag richtig lese, dann hast du also globale Trefferpunkte im System. Diese willst du nicht herausnehmen und sie sollen weiterhin die Basis deines Schadenssystems darstellen (stimmt dieser letzte Teil?).
Es gibt ein vorläufiges System mit globalen Trefferpunkten. Das muss aber nicht unbedingt so bleiben.

Was ich möchte ist, dass wenn ein Gegner versucht zu fliehen, dass ein Spieler daraufhin sagt „ich schieße ihm ins Bein“ und dass dies gleichzeitig die regeltechnisch sinnvollste Möglichkeit in der Situation ist. Aber was ich auch möchte ist, dass wenn ein Charakter jemandem zu Einschüchterungszwecken ins Bein schießt, dass ich dann Regeln dafür habe, wie der Verletzte dadurch beeinträchtigt wird. Und wenn ein Spieler jemandem in den Kopf schießt dann möchte ich nicht sagen „ja ist halt ein Treffer“, sondern das sollte sich dann irgendwie unterscheiden. Ich möchte sowohl die Effekte zur Auswahl anbieten können, als auch die Zonen, weil für beides Bedarf am Spieltisch ist.

Und es wird in meinem System so sein, dass manche Wesen durch Angriffe nur minimalen Schaden nehmen, z.B. dank übernatürlicher Widerstandsfähigkeit. Es wird also auf jeden Fall nicht nur üble Wunden geben, sondern auch das Ansammeln kleinerer Verletzungen. Ist es sinnvoll, das ohne globale Trefferpunkte darzustellen?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: YY am 12.06.2012 | 17:43
Ist es sinnvoll, das ohne globale Trefferpunkte darzustellen?

Da halte ich globale HP für die einfachste Methode.

Eine eher kleine Verletzung, die an der betroffenen Lokation (wenn die in diesem Fall überhaupt bestimmt wird (!)) keine unmittelbaren spielmechanischen Auswirkungen hat, muss man auch nicht ortsgebunden verwalten.

Man muss nur die Frage beantworten, wo man die Grenze zieht zwischen einer kleinen, aber mittelfristig relevanten Verletzung und einem Kratzer, der letztlich nur Farbe/Fluff ist.

Dadurch gewinnt man nämlich schon mal eine Vorstellung, in welchem Zahlenbereich sich die globalen HP so bewegen sollten/müssten.
 
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 12.06.2012 | 17:45
Es wird also auf jeden Fall nicht nur üble Wunden geben, sondern auch das Ansammeln kleinerer Verletzungen. Ist es sinnvoll, das ohne globale Trefferpunkte darzustellen?

Kommt darauf an, was du willst.

Im Hinblick auf "Realismus" halte ich Trefferpunkte für Gift - gerade weil sie zu diesem "Ansammeln kleinerer Verletzungen" führen. "Additiver Schaden" widerspricht nämlich ganz grundlegend meinem Gefühl von "Realismus" (jemand mit zehn Stichwunden im Oberschenkel ist nicht zwangsläufig tot - ein Charakter mit zehn Trefferpunkten, dem zehnmal je einer abgezogen wurde schon, um es mal ganz simpel und plakativ zu machen). Vom "Realismus"-Standpunkt aus halte ich es immer für gewinnbringender einzelne Verletzungen und deren Auswirkungen zu betrachten, anstatt Trefferpunkte (egal ob in großen oder kleinen Portionen) abzuzählen. - Das bezieht sich allerdings auf Menschen, wenn diese Kreaturen in deinem Spiel gerade in dieser Eigenschaft von Menschen verschieden sein sollen, dann greift die Kritik für sie natürlich nicht.

Sehr schön umgesetzt findest du so ein "verletzungs-zentriertes" Schadensmodell in Blue Planet. In der zweiten Edition (die demnächst erscheinende dritte wird das Schadensmodell so beibehalten) hat es allerdings keine Trefferzonen, trotzdem benutze ich es immer gerne als mein Vorzeigebeispiel für "realistische" Verletzungen.
Abhängig von den Umständen (Waffe, Widerstandskraft, Panzerung - aber auch durch abstrakt geregelte gezielte Angriffe (setzen den Schaden der Waffe nach Wahl des Spielers nach oben oder unten)) wird hier ausgewürfelt ob ein Treffer in keiner (beziehungsweise einer völlig vernachlässigbaren), einer leichten, einer schweren, oder einer lebensbedrohlichen Verletzung resultiert.
Leichte Verletzungen behindern den Verletzten durch einen kumulativen Abzug auf seine Aktion.
Schwere Verletzungen tun das gleiche und machen einen Wurf notwendig, ob der Verletzte weiterhin handlungsfähig bleibt.
Lebensbedrohliche Verletzungen entsprechen schweren, und erfordern einen zweiten, unabhängigen Wurf, der anzeigt ob und wann der Charakter der Verletzung erliegt.
Aber zurück Richtung Trefferzonen:
In der ersten Edition war das System sehr anders, arbeitete allerdings auch ohne Trefferpunkte, dafür aber mit einer sehr "realistischen" Trefferzonentabelle, die zwar aufwändig zu bedienen war, aber dafür überaus plastische und nachvollziehbare Ergebnisse lieferte (Nachteil: für fremdartige Kreaturen, die es im Setting von Blue Planet zu Hauf gibt, war die Tabelle ungeeignet und auch kaum zu adaptieren).

(Halbwegs "realistisch" kommt in meinen Augen vielleicht noch das Trefferpunktemodell von Unknown Armies daher, zumindest wenn es um Schußwaffen geht. Deren Schaden ist nämlich extrem variabel, und kann durchaus entweder mit einem einzigen Treffer töten oder auch fast gar nichts tun. Additiv ist es am Ende trotzdem, aber wenigstens kein ganz so vorausberechenbares Herunterzählen. Aber eigentlich ist das auch nichts, und Trefferzonen hat es auch keine. :P)

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 12.06.2012 | 18:53
Die schwere der Verwundungen soll sich danach richten, wer gegen wen kämpft. Wenn die Stadtwache auf den Drachen haut, dann kriegt er halt nur 1 Schadenspunkt. Wenn der Drache auf die Stadtwache haut, dann gibt es derer viele, es gibt Wunden mit zusätzlichen Auswirkungen und die Stadtwache muss würfeln, ob sie direkt kampfunfähig wird. Soweit erstmal der Standardangriff auf die Trefferzone Torso bzw. die Regeln ohne überhaupt Trefferzonen zu verwenden. Insofern ist das ja schon ganz nah dran an deinem Vorschlag:

Zitat
Leichte Verletzungen behindern den Verletzten durch einen kumulativen Abzug auf seine Aktion.
Schwere Verletzungen tun das gleiche und machen einen Wurf notwendig, ob der Verletzte weiterhin handlungsfähig bleibt.
Lebensbedrohliche Verletzungen entsprechen schweren, und erfordern einen zweiten, unabhängigen Wurf, der anzeigt ob und wann der Charakter der Verletzung erliegt.

Nur dass bei mir "sehr leichte Verletzungen" zuerst aufsummiert werden, bis sie einen Abzug geben. Und ich die "lebensbedrohlichen Verletzungen" noch nicht geregelt habe.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: YY am 12.06.2012 | 22:25
Die schwere der Verwundungen soll sich danach richten, wer gegen wen kämpft.

Kannst du das etwas ausführen oder ist das noch nicht genauer geregelt?

Mich interessiert vor allem, warum du das nicht klassisch über Schaden und Defensivwerte abhandelst bzw. wie sonstige Faktoren (verwendete Waffen usw.) mit rein spielen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 12.06.2012 | 22:33
Da halte ich globale HP für die einfachste Methode.

In Sachen Einfachheit (und Geschwindigkeit) gewinnen Trefferpunkte sowieso. Wenn es also vor allem darum geht, dann sind Trefferpunkte eine richtig gute Option...

Zitat
Dadurch gewinnt man nämlich schon mal eine Vorstellung, in welchem Zahlenbereich sich die globalen HP so bewegen sollten/müssten.

...die nur noch besser wird, wenn der Zahlenbereich übersichtlich bleibt. Noch schneller und einfacher wird es nämlich, wenn ich alle Änderungen problemlos im Kopf oder mit den Fingern hinbekomme - was zusätzlich dann auch der Bereich ist, indem ich die Trefferpunkte auch sehr gut grafisch (zum Beispiel mit Boxen zum Abstreichen) oder physisch (mit irgendwelchen Markern) darstellen kann.

Nur dass bei mir "sehr leichte Verletzungen" zuerst aufsummiert werden, bis sie einen Abzug geben. Und ich die "lebensbedrohlichen Verletzungen" noch nicht geregelt habe.

Dann sollen die Trefferpunkte also nur dazu dienen, irgendwann in Verletzungen "umgewandelt" zu werden? Und wozu sie sonst noch - vor allem zum Ende der Fahnenstange hin - da sein könnten, weißt du noch nicht? Weshalb sind sie denn dann schon da? :P

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: YY am 12.06.2012 | 22:54
was zusätzlich dann auch der Bereich ist, indem ich die Trefferpunkte auch sehr gut grafisch (zum Beispiel mit Boxen zum Abstreichen) oder physisch (mit irgendwelchen Markern) darstellen kann.

Der Ansatz, den GURPS da fährt, ist zwar auf den ersten Blick etwas umständlich, in Sachen Ergebnisbreite und plausible Verläufe halte ich den aber bis auf Weiteres für die beste Lösung.

GURPS arbeitet bei normalen Menschen mit zweistelligen HP-Zahlen und negativen Vielfachen des HP-Wertes - klingt furchtbar, funktioniert aber mMn hervorragend. 
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 12.06.2012 | 23:01
Zitat von: YY
Kannst du das etwas ausführen oder ist das noch nicht genauer geregelt?

Der Rüstungsschutz wird vom Schaden abgezogen, bevor dieser bei den Lebenspunkten ankommt. Wobei die Konstitution mit zum Rüstungsschutz zählt, den Schaden aber nicht auf 0 senken kann.

Für die Lebenspunkte kann man daher z.B. für alle Menschen 20 LeP nehmen.

Zitat von: blut_und_glas
Dann sollen die Trefferpunkte also nur dazu dienen, irgendwann in Verletzungen "umgewandelt" zu werden? Und wozu sie sonst noch - vor allem zum Ende der Fahnenstange hin - da sein könnten, weißt du noch nicht? Weshalb sind sie denn dann schon da?

Alle Verletzungen ziehen auch TP ab. Und wenn die TP alle sind, ist Ende.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Edvard Elch am 12.06.2012 | 23:25
Der Rüstungsschutz wird vom Schaden abgezogen, bevor dieser bei den Lebenspunkten ankommt. Wobei die Konstitution mit zum Rüstungsschutz zählt, den Schaden aber nicht auf 0 senken kann.
Auch wenn's an den Trefferzonen vorbei geht: Kann Rüstungsschutz, der nicht aus Konstitution resultiert, den Schaden auf 0 senken?

Für die Lebenspunkte kann man daher z.B. für alle Menschen 20 LeP nehmen.
Kann man das nur oder tut man das auch?

Alle Verletzungen ziehen auch TP ab. Und wenn die TP alle sind, ist Ende.
Angriffe erzeugen also in jedem Fall einen TP-Verlust und möglicherweise auch eine Verletzung, aber verlorene TP generieren keine zusätzlichen Verletzungen, wenn sie eine gewissen Schwelle überschreiten?

Da es hier ja um Regelungen geht, die du in dein System einbauen möchtest, wäre es interessant, wenn du insgesamt ein wenig über den bisherigen Stand deiner Regeln erzählen könntest.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 12.06.2012 | 23:36
RS, der nicht auf KO basiert, kann Schaden auf 0 senken. Mit ner Gabel kann ich einfach ziemlich lange und kräftig auf ner Plattenrüstung rumhauen, ohne dass es weh tut. Genauso wie ein Drache durch einen Dolch einfach keinen Schaden nimmt, so lange der Dolch nur die Drachenschuppen trifft.

Vorläufig tut man das auch. Sollte es jedoch z.B. passieren, dass es keine globalen TP gibt, wird man das wohl nicht mehr tun.

Zitat
Angriffe erzeugen also in jedem Fall einen TP-Verlust und möglicherweise auch eine Verletzung, aber verlorene TP generieren keine zusätzlichen Verletzungen, wenn sie eine gewissen Schwelle überschreiten?

Nach dem vorläufigen Stand der Dinge ergibt sich a) eine Wunde, wenn genügend LeP auf einmal abgezogen werden sowie b) eine andere Art Wunde je nachdem, wieviel LeP bisher insgesamt abgezogen wurden.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Turning Wheel am 13.06.2012 | 03:43
Das mit Schaden, Rüstung und Konstitution klingt für mich bisher sehr brauchbar.

Angenommen ein Mensch mit RS 5 und KO 5 bekommt 15 Schaden.
Da gehen 5 durch, die von den 20 LP abgezogen werden.

Wie kommen da jetzt die TZ ins Spiel?

Soll man z.B. jemand eine TZ abhacken können?
Wie wird dann z.B. der Tatsache Rechnung getragen, dass ein Bein schwerer abgehackt wird als ein Arm?

Soll man vor LP-Ende möglicherweise schon an verschiedenen Traumata leiden?
Gibt es durch Treffer einen Abzug an der TZ?
Organschäden im Torso?
Gleichgewichtsverlust durch Treffer an bestimmten TZ?

Soll es solche besonderen Effekte geben (und wenn ja, welche) oder ist es eher ein "Wir kloppen uns bis einer 0 LP hat"?
Soll das Spiel überhaupt auf Kampf fokusiert sein?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 13.06.2012 | 09:11
Danke für die zusätzlichen Ausführungen.

Alle Verletzungen ziehen auch TP ab. Und wenn die TP alle sind, ist Ende.

Wenn ich da noch einmal einhaken darf: Das ist genau der Punkt mit dem "additiven Schaden", der das Ganze "unrealistisch" macht. ;)

Dass jeder Treffer (bei einem Ungerüsteten) mindestens einen Punkt Schaden verursacht, macht das nur noch schlimmer. Wenn ich dich zwanzigmal mit deiner beispielhaften Gabel steche ("recht tief, bis in das Blut hinein"), dann wärest du nach diesem System tot. Ein "realistisches" Ergebnis ist das nicht unbedingt. ;)

Vielleicht deshalb zurück zum Anfang und deinem Anforderungsprofil:

Im Eingangsbeitrag hast du selbst "Realismus" und "Spielbalance" genannt.
Im Verlauf der Diskussion kamen von verschiedener Seite noch Dinge wie "Geschwindigkeit" oder "Vorstellbarkeit/Beschreibung" dazu.

Was davon ist dir wie wichtig (vielleicht in einer Rangfolge)? Und kannst du genauer sagen, was du darunter jeweils verstehst?

Bei der Spielbalance weiß ich zum Beispiel nicht, ob ich da an die gleiche Sache denke wie du. Und beim Realismus sitze ich auch ein wenig zwischen den Stühlen - am Anfang sagst du "realistische Optionen" - das beziehe ich mal darauf, dass die Ergebnisse eines Zonentreffer planbar sein und in einem gut nachvollziehbaren Zusammenhang zur getroffenen Zone stehen sollen ("ich will, dass er seine Waffe fallen lässt, also schlage ich ihm auf den Arm", "ich will, dass er stirbt, also schieße ich ihm in den Kopf") -, aber die andere Seite vom Realismus ist natürlich die "realistische Verletzuung" - die geht aber noch über das obige hinaus (weshalb ich die ganze Zeit so auf den Trefferpunkten herumhüpfe).

Je nachdem wie deine Anforderungen genau aussehen, ist es auch leichter wirklich passende Vorschläge zu machen beziehungsweise vernünftiges Feedback zu deinen Konzepten (oder denen Anderer) zu geben. :)

Funktionierende Schadens- und auch Trefferzonenmodelle gibt es so viele, und so viele mehr sind denkbar...
...passend muss es eben sein.

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Turning Wheel am 13.06.2012 | 12:31
Aber bug, du versuchst doch jetzt seine Definition zu widerlegenn, indem du sie umdefinierst.
Wenn 20 Schaden zum Tod führen, dann ist doch 1 Schadenpunkt per Definition ein Zwanzigstel des notwendigen Schadens.
Das klingt für mich nicht unrealistisch.
Außerdem hat er gesagt "ist Ende". Von Tod hat er nicht explizit geredet.
Meistens ist Ende ja so eine Art Ohnmacht mit blutenden Wunden, mit der man nicht mehr weiterkämpfen kann, aber an der man nicht stirbt, wenn sich jemand drum kümmert.

Wenn jetzt jemand einen ganzen Batzen Schaden bekommt, dann muss es allerdings Effekte geben, die das Ende vielleicht schon vorher einläuten. Das meinst du doch auch, oder?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 13.06.2012 | 14:07
Bezüglich der Spielbalance: Eine Möglichkeit, die effektiver ist, muss auch "schwieriger" sein, ganz egal, ob das realistisch ist oder nicht. Ggfs muss mittels Abstraktion dafür gesorgt werden, dass diese Möglichkeit nicht so effektiv ist.

Zitat von: blut_und_glas
Wenn ich da noch einmal einhaken darf: Das ist genau der Punkt mit dem "additiven Schaden", der das Ganze "unrealistisch" macht.
Natürlich darfst du da nochmal einhaken. Schließlich soll hier ein bisschen Bewegung in die Gedanken gebracht werden. ;)

Deine Alternative wäre, dass jemand nach 2000 Gabelstichen noch weiterkämpft, richtig? Denn es sind je zu vernachlässigende Wunden nach Blue Planet.
Zitat von: blut_und_glas
Dass jeder Treffer (bei einem Ungerüsteten) mindestens einen Punkt Schaden verursacht, macht das nur noch schlimmer.
Das stimmt insofern. Die Korrektur würde ich an der Stelle aber erstmal dadurch einführen, dass ne Gabel W2-1 Schaden verursacht. Sprich entweder macht sie tatsächlich keinen nennenswerten Schaden oder es tut halt weh.

Anderes Korrektiv wäre die Anzahl der LeP. Allerdings finde ich eigentlich, dass wenn jemand 20x getroffen wird und dabei seine Rüstung überwunden, dass er dann aus dem Kampf ausscheiden sollte. Sonst wird es doch wirklich ne Würfelorgie.


Mit dem Blue Planet Regelsystem würde sich in meinem Setting wahrscheinlich die Situation ergeben, dass entsprechende Wesen ständig überhaupt keinen Schaden nehmen. Und das wär doof. Wer so nen Brecher spielen will, der braucht vielleicht vor nem Militionär keine Angst haben, aber wenn da ne Hundertschaft Milizen steht, dann sollte er schon Angst haben.

Für dieses Problem kenne ich bisher keine andere Lösung, daher bleibe ich derzeit bei einem aufaddieren von geringfügigen Verletzungen (die ja nicht an sich geringfügig sein müssen, aber dank guter Konstitution so behandelt werden). Und jemand mit schlechter Konstitution kippt halt notfalls nach 20 Gabelstichen um, weil er kein Blut sehen kann und ihm schlecht wird oder wegen der Schmerzen, die er als Weichei nicht mehr ertragen kann.

Zitat von: Turning Wheel
Meistens ist Ende ja so eine Art Ohnmacht mit blutenden Wunden, mit der man nicht mehr weiterkämpfen kann, aber an der man nicht stirbt, wenn sich jemand drum kümmert.
Ja, wobei ich eigentlich schon daran dachte, dass wenn sich niemand drum kümmert, dass derjenige dann stirbt.
Zitat von: Turning Wheel
Wenn jetzt jemand einen ganzen Batzen Schaden bekommt, dann muss es allerdings Effekte geben, die das Ende vielleicht schon vorher einläuten. Das meinst du doch auch, oder?
Ja, davon schrieb ich schon. Wenn jemand viel Schaden auf einmal erhält, dann gibt es a) Wunden, die Abzüge bewirken, b) wird ein Wurf fällig, ob derjenige sofort kampfunfähig ist und c) gibt es ja Abzüge dafür, wie hoch der LeP-Stand gerade ist.
Zitat von: Tunring Wheel
Wie kommen da jetzt die TZ ins Spiel?
Na das kommt natürlich drauf an, ob es am Ende überhaupt noch globale LeP gibt. Ansonsten geht der Schaden auf irgendwelche Zonen-LeP. Wobei wenn die Arme und Beine kampfunfähig geschlagen werden glaube ich auch irgendwie, dass derjenige das Bewusstsein verlieren wird, obwohl das kein Zoneneffekt von Armen und Beinen ist.

Meine Fragen im Moment wären vor allem, inwieweit temporäre und permanente (bis Heilung) Abzüge vorkommen sollen.

Beine – temporär
Bewegung stoppen als Unterbrechungsaktion
Ins Stolpern bringen (gewährt Kampfvorteil)
Sturz bewirken

Beine – permanent
Zonenunabhängige Wunde mit zusätzlich Geschwindigkeit (GS) -1
Bein unbrauchbar
Bein ab

Zitat
Soll man z.B. jemand eine TZ abhacken können?
Wie wird dann z.B. der Tatsache Rechnung getragen, dass ein Bein schwerer abgehackt wird als ein Arm?
Ja das wär schon gut. Vllt wenn man 60% der Grund-LeP (bei 20 LeP wären das 12 LeP) mit einem Schlag in der Zone abzieht (Kopf, Arm, Bein). Wäre jetzt allerdings erstmal nicht differenziert. Vermutlich erwischt es dann das Bein nur unterhalb des Knies. Würde ja auch seinen Zweck erfüllen. Oberschenkel wäre ja in der Tat unrealistisch bei gleicher Schwelle.

Zitat von: Turning Wheel
Soll das Spiel überhaupt auf Kampf fokusiert sein?
Ja, die Regeln sollen den Kampf detailliert behandeln. Ganz klassisch.



Falls bereits gestellte Fragen noch offen sind, bitte nochmal drauf hinweisen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 13.06.2012 | 17:14
Aber bug, du versuchst doch jetzt seine Definition zu widerlegenn, indem du sie umdefinierst.

Jein, denn...

Zitat
Wenn 20 Schaden zum Tod führen, dann ist doch 1 Schadenpunkt per Definition ein Zwanzigstel des notwendigen Schadens.
Das klingt für mich nicht unrealistisch.

...die Vorstellung es gäbe eine notwendige Schadenssumme, um jemanden zu töten (beziehunngsweise eine Ohnmacht/Kampfunfähigkeit herbeizuführen), ist für mich in sich "unrealistisch". Dass der Gabelstich natürlich überzeichnet ist, ändert an dieser Grundkritik nichts.

Das Ganze löst sich aber natürlich relativ rasch in Wohlgefallen auf, wenn der Anspruch in der Schadensmodellierung "realistisch" zu sein, eher untergeordnet ist. Deshalb habe ich da ja noch einmal nach den Anforderungen und ihrer Rangfolge gefragt.

Es löst sich auch zunehmend auf, wenn die Trefferpunkte situativ interpretiert werden (also wenn ein und dieselbe beschriebene Verletzung (beispielsweise ein Knochenbruch) nicht immer auch den gleichen zahlenmäßigen Verlust an Trefferpunkten bedeuten - das setzt aber wieder die Vorstellbarkeit herunter und beißt sich eventuell mit den Trefferzonen...).

Zitat
Wenn jetzt jemand einen ganzen Batzen Schaden bekommt, dann muss es allerdings Effekte geben, die das Ende vielleicht schon vorher einläuten. Das meinst du doch auch, oder?

Das ist eigentlich der ganze Punkt. ;)

Na gut, der halbe. :P

Die andere Hälfte ist, dass andersherum auch derjenige, der schon sehr schwer verletzt ist, trotzdem durchaus noch in der Lage sein "sollte" einen oder sogar viele weitere Treffer einzustecken.

Manch einer ist eben nach einem einzigen Stich mit der Gabel schwerst verletzt, kampfunfähig, wenn nicht gar tot, oder fürs Leben gezeichnet. Ein Anderer wird 2000 mal gestochen und kämpft immernoch weiter (um dann beim 2001sten Stich die Gabel so zwischen die Rippen zu bekommen, dass er einige Zeit später an seinem Ventilpneumothorax eingeht).

Die Frage ist, ob solche Bereiche vom System erfasst werden sollen. Wenn "Realismus" als Anforderung ganz oben steht, dann wäre das zumindest eine Überlegung wert. Wenn es darauf nicht so sehr ankommt, dann lässt sich der Extrembereich auch herauskürzen.

Deine Alternative wäre, dass jemand nach 2000 Gabelstichen noch weiterkämpft, richtig? Denn es sind je zu vernachlässigende Wunden

Nicht ganz. Jeder dieser Gabelstiche würde für sich genommen betrachtet werden, und könnte entweder ein vernachlässigbarer Kratzer, eine leichte, schwere oder sogar lebensbedrohliche Verwundung nach sich ziehen. Die Wahrscheinlichkeit dass es zu etwas anderem als einem Kratzer käme, wäre bloß sehr gering.

Aber Blue Planet sollte vorhin auch nur ein Beispiel für ein System sein, das ohne Trefferpunkte auskommt und "realistische" Ergebnisse abliefert, ohne dabei groß umständlich zu werden. Ich wollte dir das aber auch gar nicht für dein Spiel aufschwätzen, sondern nur kurz illustrieren, wie es "ohne" geht, nachdem du das hübsche Pathfinder-Beispiel für "mit" gebracht hattest.

Zitat
Wenn jemand viel Schaden auf einmal erhält, dann gibt es a) Wunden, die Abzüge bewirken, b) wird ein Wurf fällig, ob derjenige sofort kampfunfähig ist und c) gibt es ja Abzüge dafür, wie hoch der LeP-Stand gerade ist.Na das kommt natürlich drauf an, ob es am Ende überhaupt noch globale LeP gibt. Ansonsten geht der Schaden auf irgendwelche Zonen-LeP. Wobei wenn die Arme und Beine kampfunfähig geschlagen werden glaube ich auch irgendwie, dass derjenige das Bewusstsein verlieren wird, obwohl das kein Zoneneffekt von Armen und Beinen ist.

Warum sollte das kein Zoneneffekt sein? Deinen Wurf unter "b)" könntest du doch problemlos auch an Trefferzonen koppeln. Wenn "alle Viere" unbrauchbar geschlagen worden sind, dann wären das also auch mindestens vier (schwierige?) Würfe und die Wahrscheinlichkeit zumindest einen davon zu verfehlen wäre entsprechend hoch - wer dann sehr viel Glück hat, der darf sich eben noch mit seinen mittlerweile arg beschränkten Möglichkeiten doch noch weiterbeteiligen.

Zitat
Meine Fragen im Moment wären vor allem, inwieweit temporäre und permanente (bis Heilung) Abzüge vorkommen sollen.

Beine – temporär
Bewegung stoppen als Unterbrechungsaktion
Ins Stolpern bringen (gewährt Kampfvorteil)
Sturz bewirken

Beine – permanent
Zonenunabhängige Wunde mit zusätzlich Geschwindigkeit (GS) -1
Bein unbrauchbar
Bein ab

Da steckt jetzt aber auch wieder so ein Knick drin:

Unter "temporär" und beim ersten Eintrag unter "permanent" beschreibst du Regeleffekte (wobei stolpern und stürzen natürlich auch gleich ein Bild mitliefern).
Aber mit den beiden anderen Einträgen bei "permanent" gibst du zwar an, wie die Verletzung aussieht, sagst aber gar nicht, was das den jetzt für die Regeln heißt.
Welche Abzüge auf Proben oder auf Geschwindigkeit (oder auf noch was anderes?) kriege ich denn, wenn mein Bein unbrauchbar ist?
Und andersherum: Wie muss ich mir meine Verletzung denn vorstellen, wenn ich die -1 auf Geschwindigkeit habe?

Also wieder die Frage: Geht es dir um den Effekt den es hat? Oder geht es dir darum was es ist? Oder um beides gleichermaßen? (Hab ich auch gleich unten nochmal als unbeantwortet Frage hingeschrieben. ;))

Zitat
Falls bereits gestellte Fragen noch offen sind, bitte nochmal drauf hinweisen.

Ja, die nach der Rangfolge. ;)

Und vor allem die, ob du beim "Realismus" jetzt eher die "Kampfoptionen" oder eher die Verletzungen selbst gerne realistisch hättest.

Achso, und eine neue Frage: Welches Genre eigentlich? Für mich macht das immer einen gewissen Unterschied. Zum Beispiel interessiere ich mich für eher "technische" Details einer Verletzung (siehe das Beispiel mit dem Ventilpneumothorax - oder das tolle Trefferzonensystem von Blue Planet v1 ;)) bei Fantasy viel weniger als bei modernen Settings (wo so etwas für mich viel organischer in die Beschreibungen hineinpasst).

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 13.06.2012 | 22:59
@ blut_und_glas
Ich denke, das es sinnvoll ist, sich die Alternativen anzuschauen, auch falls man hinterher bei dem bleiben sollte, woran man ursprünglich gedacht hat.

So scheint Blue Planet für manche Zwecke ja gut zu passen. Für ein Setting, in dem sich Köche mit Gabeln duellieren wird es aber versagen (unter der Bedingung, dass es keine kritischen Treffer gibt), weil dort dann immer lediglich Kratzer verursacht werden.

Und meine Anforderung ist eben, dass das System auch unter diesen Bedingungen funktionieren soll. Weil für mächtige Wesen normale Angriffe eben nur wie Gabeln sind.

Die Gabeltreffer könnte man aber auch durchaus interpretieren als ein: „Jeder 5. Gabeltreffer trifft eine Stelle, an der bereits ein Kratzer vorhanden ist, wodurch dort eine schlimmere Wunde entsteht, die Abzüge gibt. Der 20. Gabeltreffer trifft eine solche Stelle nochmal und erwischt dadurch eine wichtige Ader.“ Wobei es realistischer wäre, das pro Treffer auszuwürfeln, was allerdings Abzüge in Taktik, Aufwand und Tödlichkeit gäbe.

Zitat von: blut_und_glas
Das Ganze löst sich aber natürlich relativ rasch in Wohlgefallen auf, wenn der Anspruch in der Schadensmodellierung "realistisch" zu sein, eher untergeordnet ist.
Wenn es eine realistischere Möglichkeit gibt, die mir auch gefällt, dann nehme ich lieber die realistischere Möglichkeit. Und wenn ich mich gegen gewissen Realismus entscheide, dann möchte ich wenigstens sagen können, warum.

Zitat von: blut_und_glas
Warum sollte das kein Zoneneffekt sein? Deinen Wurf unter "b)" könntest du doch problemlos auch an Trefferzonen koppeln. Wenn "alle Viere" unbrauchbar geschlagen worden sind, dann wären das also auch mindestens vier (schwierige?) Würfe und die Wahrscheinlichkeit zumindest einen davon zu verfehlen wäre entsprechend hoch - wer dann sehr viel Glück hat, der darf sich eben noch mit seinen mittlerweile arg beschränkten Möglichkeiten doch noch weiterbeteiligen.
Wenn sich jemand ein Bein bricht, dann ist zwar das Bein unbrauchbar, aber bewusstlos wird derjenige dadurch nicht. Also: Kein Wurf fällig, schon gar kein schwerer Wurf.

Und falls so ein Wurf schwerer werden soll, dann funktioniert das im Prinzip so: Treffer verursachen Zonenwunden. Wenn eine Zone ausfällt, so wird 1 globaler LeP abgezogen. Und für jeden globalen LeP, den man verliert, wird eine Probe fällig erschwert um die Anzahl der verlorenen LeP insgesamt.

Zitat von: blut_und_glas
Da steckt jetzt aber auch wieder so ein Knick drin:
Es sind alle Effekte, die ich gerne im Spiel hätte. :P Aber klar, ich sehe den Unterschied.

Ich möchte zum einen Effekte, die einen taktischen Kampf möglich machen. Und zum anderen möchte ich auch einfach, dass es möglich ist, Schläge gezielt zu setzen und der SL den Spielern sagen kann, was dadurch anders ist. Und zwar ohne, dass dies einfach nur sinnlos ist und ohne, dass dadurch andere Angriffe sinnlos (weil im Vergleich zu schwach) werden.

Zitat
Welche Abzüge auf Proben oder auf Geschwindigkeit (oder auf noch was anderes?) kriege ich denn, wenn mein Bein unbrauchbar ist?
a)   Käme drauf an, wie schwierig es zu erreichen ist, das Bein unbrauchbar zu machen, bzw. Umgekehrt je nach Effekt müsste die Schwierigkeit gestaltet werden.
b)   Es gibt zum einen die trefferzonenunabhängigen Abzüge durch viel Schaden mit einem Schlag und die Menge an insgesamt verlorenen LeP bislang.
c)   Dazu käme als Sondereffekt: Automatischer (Wurf möglich?) Sturz
d)   Geschwindigkeit um 80-85% gesenkt im Vergleich zum Grundwert
e)   Aufstehen unmöglich? (wobei Kriechen natürlich heißt, dass man noch langsamer vorwärts kommt als durch Hüpfen)

Zitat
Und andersherum: Wie muss ich mir meine Verletzung denn vorstellen, wenn ich die -1 auf Geschwindigkeit habe?
Beeinträchtigende Wunde am Bein?
Wenn jemand am Tisch sich mit sowas auskennt, dann soll am besten der das beschreiben. Was ein Ventilpneumothorax ist, weiß ich nicht und medizinische Detailkenntnisse werde ich mir auch nicht aneignen. Da braucht man schon einen Medizinstudenten im Team, wenn man sowas berücksichtigen will.

Die Designziele sind folgende: Unrealistische Dinge fliegen raus. Unbalancierte Dinge fliegen raus. Zu schwierige Dinge fliegen raus. Zu langsame Dinge fliegen raus (bzw. Dinge, deren Aufwand nicht lohnt). Und trotzdem muss das Spiel interessant und taktisch sein.

Ein LeP-System ist an sich nicht unrealistisch, allerdings ziemlich abstrakt, was eben unschön ist.
Zitat
Achso, und eine neue Frage: Welches Genre eigentlich?
Ich spiele üblicherweise Gegenwart oder Mittelalter, jeweils mit Fantasyaspekten. Ich werde für weitere Genres aber keinen neuen Regelkern entwickeln.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 14.06.2012 | 00:17
Ich denke, das es sinnvoll ist, sich die Alternativen anzuschauen, auch falls man hinterher bei dem bleiben sollte, woran man ursprünglich gedacht hat.

Sehe ich ähnlich. Aber weiter und weiter in eine ganz andere Richtung zu laufen, bringt ja auch nicht unbedingt etwas, wenn sich schon abzeichnet, dass das nicht das richtige ist. ;)

Zitat
Für ein Setting, in dem sich Köche mit Gabeln duellieren wird es aber versagen (unter der Bedingung, dass es keine kritischen Treffer gibt), weil dort dann immer lediglich Kratzer verursacht werden.

"Immer" halt nicht. Der Kratzer ist nur mit großem Abstand das wahrscheinlichste Ergebnis. Genauso wie deine Gabel mit W2-1 Schaden ja auch in 50% der Fälle eben gar nichts macht, so macht sie nach Blue Planet in ungefähr 75% der Fälle keinen Schaden, aber der restliche Anteil verteilt sich auf leichte, schwere und sogar lebensbedrohliche Wunden. Jetzt aber wirklich genug Blue Planet v2 für den Thread. Ab jetzt referenziere ich höchstens noch v1. Das hat wenigstens Trefferzonen (und zwar tolle). ;) :P

Zitat
Wenn sich jemand ein Bein bricht, dann ist zwar das Bein unbrauchbar, aber bewusstlos wird derjenige dadurch nicht.

Das halte ich jetzt eigentlich nicht für ganz so ausgeschlossen. Eine wirklich schwere Verletzung am Bein (wir sprachen ja von "unbrauchbar", nicht unbedingt nur von einem einfachen Bruch), mag schon mit einer weitgehenden Handlungsunfähigkeit oder Bewusstlosigkeit einhergehen. Bestimmt kein Automatismus, aber auch keine Unmöglichkeit. Also eigentlich ideal für einen Wurf.

Zitat
Ich möchte zum einen Effekte, die einen taktischen Kampf möglich machen. Und zum anderen möchte ich auch einfach, dass es möglich ist, Schläge gezielt zu setzen und der SL den Spielern sagen kann, was dadurch anders ist. Und zwar ohne, dass dies einfach nur sinnlos ist und ohne, dass dadurch andere Angriffe sinnlos (weil im Vergleich zu schwach) werden.

Okay. Dein Hauptaugenmerk liegt also auf dem Regeleffekt und nicht auf der Natur der Verletzung. Wichtig ist, dass der Gegner nach dem Beintreffer nicht mehr richtig laufen kann (reduzierte Geschwindigkeit, Chance auf einen Sturz), aber ob das nun daran liegt, dass ein Knochen gebrochen, eine Sehne durchtrennt, oder sogar "nur" ein Muskel gelähmt ist, das ist sozusagen "Beiwerk" und muss nicht aus den Treffertabellen (oder was es nachher wird) hervorgehen.

Ist das so richtig?

Zitat
a)   Käme drauf an, wie schwierig es zu erreichen ist, das Bein unbrauchbar zu machen, bzw. Umgekehrt je nach Effekt müsste die Schwierigkeit gestaltet werden.
b)   Es gibt zum einen die trefferzonenunabhängigen Abzüge durch viel Schaden mit einem Schlag und die Menge an insgesamt verlorenen LeP bislang.
c)   Dazu käme als Sondereffekt: Automatischer (Wurf möglich?) Sturz
d)   Geschwindigkeit um 80-85% gesenkt im Vergleich zum Grundwert
e)   Aufstehen unmöglich? (wobei Kriechen natürlich heißt, dass man noch langsamer vorwärts kommt als durch Hüpfen)

Das ist sehr detailliert (prozentuale Abzüge, Sondereffekt mit extra Wurf, eingeschränkte Handlungsoptionen, zusätzlich noch "normale" (globale) Schadensberechnung mit weiteren anhängigen Effekten). Willst du das wirklich so?

Wenn ja, würde ich jetzt ja glatt tatsächlich noch einmal das alte Blue Planet v1 mit seinen detaillierten Treffereffekten als einen Blick wert empfehlen. Gar nicht einmal zum direkten Abpausen - weil es stärker auf die Art der Verletzung eingeht, als du es möchtest (wenn ich oben richtig lag, heißt das) -, sondern mehr für die Schachtelung der Effekte, die es benutzt hat: Innerhalb einer Schadensstufe gab es auch hier meist mehrere Effekte pro Trefferzone. Einige traten automatisch ein. Andere hatten eine gewisse Chance einzutreten. Und wieder andere hatten ebenfalls eine Chance einzutreten, aber nur dann wenn ein bestimmter anderer Effekt auch eintrat (konstruiertes Beispiel mit deinen Effekten von oben: Schwerer Beintreffer: 100% Chance auf Sturz; 75% Chance auf Geschwindigkeitsabzug; falls es zu einem Geschwindigkeitsabzug kommt: 50% Chance auf Unfähigkeit aufzustehen).

Zitat
Wenn jemand am Tisch sich mit sowas auskennt, dann soll am besten der das beschreiben.

Klar. Das war, was ich auch wissen wollte - ob das System hier vielleicht direkt "Beschreibungen" ausspucken soll. Hatten wir aber ja schon oben, dass das nicht das Hauptziel ist.

Zitat
Die Designziele sind folgende: Unrealistische Dinge fliegen raus. Unbalancierte Dinge fliegen raus. Zu schwierige Dinge fliegen raus. Zu langsame Dinge fliegen raus (bzw. Dinge, deren Aufwand nicht lohnt). Und trotzdem muss das Spiel interessant und taktisch sein.

Also im Idealfall einige unterscheidbare Effekte an jeder Zone, die direkt mit dieser verbunden werden können, die schnell abzuhandeln sind und eine merkliche Auswirkung auf den direkten Kampf (beziehungsweise auch längerfristig) haben. Diese Effekte könnten über Zonentrefferpunkte oder einen anderen Mechanismus (zum Beispiel einfaches Auswürfeln oder Schwellenwerte, mit denen der Schaden verglichen wird, ohne dass irgendwelche Punkte mitgezählt/abgestrichen werden) bestimmt werden.

Die Zonen decken entweder "globale" Ereignisse (Ohnmacht, Kampfunfähigkeit, Tod) gleich mit ab, oder es gibt noch ein separat geführten globalen Schaden (zum Beispiel Trefferpunkte). 

Zitat
Ein LeP-System ist an sich nicht unrealistisch

Doch, ist es. :P

Zumindest dann, wenn du Schaden aufsummierst (was Trefferpunktesysteme ja in aller Regel tun).

"Der nächste Treffer bringt in auf jeden Fall um."/"Der Treffer kann ihn nicht umbringen."/"Wenn ich ihn zwanzigmal mit der Gabel steche, dann liegt er."/...

"Realistisch" ist, zumindest für mich, anders.

Aber ich gebe sofort zu, dass Trefferpunkte so schnell und einfach sind, dass es sich sehr lohnen kann, auf dieses Quäntchen Realismus zu verzichten.

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: El God am 14.06.2012 | 00:40
Eventuell wäre es auch mal schön, ein System zu bauen, dass die Trefferzonen nicht physikalisch, sondern abstrakt abhandelt, man also z.B. die Fähigkeit des Gegners, sich zu verteidigen, wahrzunehmen, Schaden anzurichten, durchzuhalten, sich zu bewegen etc. angreifen kann. Wie das im Detail passiert, kann man dann ja beschreiben, um Realismuswünsche zu befriedigen. Aber ein realistisches Trefferzonenmodell ist mir ohnehin noch nicht untergekommen, da ist freie Beschreibung + abstrakte Regelung wohl wirklich eher eine Lösung.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2012 | 00:51
Oh je, eine Realismusdebatte...

Bug, du versucht den Unrealismus eines fürs Spiel attraktiven weil einfachen Systems mit einem unwichtigen Randbeispiel ad Absurdum zu führen.
Ich habe in 20 Jahren Rollenspiel mit einem solchen Lebenspunktesystem noch nie einen gesehen, der mit 20 Gabelstichen getötet wurde.

Wir hatten aber jede Menge Fälle, wo jemand einen Sturmgewehrschuss, einen Schwerthieb oder einen einzelnen Gabelstich abbekommen hat. Und in diesem Fall funktioniert das sehr realistisch, weil (mal von dem W2-1-Gabelstich abgeshen) die Waffen W(xyz) oder im Fall eines Sturmgewehrs W10x4 Schaden machen.
Man kann darüber diskutieren, ob eine fixe LP-Zahl wirklich realistisch ist (Mediziner können dir aber anhand deines Gewichtes recht genau sagen ab wieviel Litern Blutverlust du die Biege machst. Der Bereich ist jedenfalls nicht sehr groß).

Ich will die fixe Zahl aber nicht diskutieren, denn letztenendes geht es dabei nicht nur um den fixen LP-Wert, sondern um den fixen LP-Wert in Relation zur erwartungsgemäßen Schadenshöhe böser Sachen. Wenn ich am Kopf 10 LP hab und mir jemand mit einem W10x4-Gewehr droht, dann gbt es da einen gewissen realistischen Erwartungswert, was passiert, falls das Projektil meinen Kopf trifft. Was das Schwert mit W12 Schaden macht und was die Gabel mit W2-1 anrichtet ebenfalls.
Wo ist für dich der mangelnde Realismus? Ich sehe ihn nicht.

Falls dann tatsächlich nach 20 Jahren Spiel in der Küche eine Fechtszene mit dem Kartoffelschäler entstehen sollte, die nicht ganz so realistisch ist, kann ich das ab.
Wenn du mich fragst, finde ich aber auch nicht wirklich unrealistisch, dass jemand nach 10 tiefen Gabeltreffern am Kopf den Geist aufgibt.
Und dass jemand schon nach dem ersten Gabeltreffer in Ohnmacht fällt, kann in so einem System auch an einem versiebten Widerstandskraftwurf oder Beherrschungswurf liegen.

Ich kenne eine ganze Menge Spieler, die militärischen Background haben (auch medizinischen) und genau das oben beschriebene als mehr als ausreichend realistisch einschätzen. (Bitte nagle mich nicht auf die groben Durchschnittswerte oben fest, denn wie viele LP jemand hat und wieviel Schaden die Waffe macht hängt im Einzelfall auch noch von den Charakterwerten ab.)
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 14.06.2012 | 02:03
@ blut_und_glas
Zitat
Das halte ich jetzt eigentlich nicht für ganz so ausgeschlossen. Eine wirklich schwere Verletzung am Bein (wir sprachen ja von "unbrauchbar", nicht unbedingt nur von einem einfachen Bruch), mag schon mit einer weitgehenden Handlungsunfähigkeit oder Bewusstlosigkeit einhergehen. Bestimmt kein Automatismus, aber auch keine Unmöglichkeit. Also eigentlich ideal für einen Wurf.
Du meinst also, ein gebrochenes Bein kann man noch benutzen?

Zitat
Okay. Dein Hauptaugenmerk liegt also auf dem Regeleffekt und nicht auf der Natur der Verletzung. Wichtig ist, dass der Gegner nach dem Beintreffer nicht mehr richtig laufen kann (reduzierte Geschwindigkeit, Chance auf einen Sturz), aber ob das nun daran liegt, dass ein Knochen gebrochen, eine Sehne durchtrennt, oder sogar "nur" ein Muskel gelähmt ist, das ist sozusagen "Beiwerk" und muss nicht aus den Treffertabellen (oder was es nachher wird) hervorgehen.
Ja. Beiwerkwäre natürlich nett. Wird aber bei sowas wie Vampiren vermutlich eher problematisch.

Zitat
Das ist sehr detailliert (prozentuale Abzüge, Sondereffekt mit extra Wurf, eingeschränkte Handlungsoptionen, zusätzlich noch "normale" (globale) Schadensberechnung mit weiteren anhängigen Effekten). Willst du das wirklich so?
Wenn man jemandem eine Trefferzone unbrauchbar macht ist das schon nahe daran denjenigen kampfunfähig zu machen. Sprich sowas tritt dann nur einmal auf, bevor derjenige aus dem Kampf ausscheidet.

Die Schadensberechnung an sich muss ja erstmal sein um festzustellen, ob die Zone überhaupt unbrauchbar gemacht wird.

Zitat
Schwerer Beintreffer: 100% Chance auf Sturz; 75% Chance auf Geschwindigkeitsabzug; falls es zu einem Geschwindigkeitsabzug kommt: 50% Chance auf Unfähigkeit aufzustehen
Wobei das mir dann zuviel und unnötiger Aufwand wäre. Bein unbrauchbar soll einfach Bein unbrauchbar sein mit fest dazugehörigen Effekten, die immer gleich sind, weswegen man auch nur lbu (für linkes Bein unbrauchbar) oder so notieren muss und wenn man das System beherrscht, weiß man dadurch alles über die Effekte dieses Zonentreffers.

Je nachdem, wie es am Ende aussieht, kann man das ja auch einfacher festschreiben:
Schaden an globalen LeP nach normalem Schema
Zusätzlich ohne Wurf „Am Boden“ bis zur Heilung (wobei Bewegung am Boden einfach automatisch entsprechend gesenkt ist)

Zitat
Also im Idealfall einige unterscheidbare Effekte an jeder Zone, die direkt mit dieser verbunden werden können, die schnell abzuhandeln sind und eine merkliche Auswirkung auf den direkten Kampf (beziehungsweise auch längerfristig) haben. Diese Effekte könnten über Zonentrefferpunkte oder einen anderen Mechanismus (zum Beispiel einfaches Auswürfeln oder Schwellenwerte, mit denen der Schaden verglichen wird, ohne dass irgendwelche Punkte mitgezählt/abgestrichen werden) bestimmt werden.

Die Zonen decken entweder "globale" Ereignisse (Ohnmacht, Kampfunfähigkeit, Tod) gleich mit ab, oder es gibt noch ein separat geführten globalen Schaden (zum Beispiel Trefferpunkte).
Ja, wobei das für mich so klar ist, dass ich nicht weiß, wie es denn überhaupt anders sein könnte.

Zitat
"Der nächste Treffer bringt in auf jeden Fall um."/"Der Treffer kann ihn nicht umbringen."/"Wenn ich ihn zwanzigmal mit der Gabel steche, dann liegt er."/..
a)   Nur wenn man ihn anschließend liegen lässt. ;)
b)   Das würde ich auch von einem System ohne TP verlangen. :P Das hat nämlich was mit der gewünschten Tödlichkeit des Systems zu tun. Wenn man einfach wenig TP nimmt ist das auch mit TP kein Problem. Und wenn Rüstungen im Spiel sind ist der Kritikpunkt auch nicht unrealistisch.
c)   Also irgendie wirken sich Kratzer schon aus, wenn man genügend davon hat. Wunde Stellen tun doch weh. An sich. Durch die Bewegung. Durch Kleidung/Rüstung, die daran reibt. Wenn der Gegner dort nochmal trifft. Und Blut läuft auch raus.


@ Turning Wheel
Zitat
Bug, du versucht den Unrealismus eines fürs Spiel attraktiven weil einfachen Systems mit einem unwichtigen Randbeispiel ad Absurdum zu führen.
Kritik finde ich erstmal anregend und er erwähnt ja auch explizit, dass sein Wunschmechanismus auch Nachteile hat bzw. andere Mechanismen auch Vorteile haben.
Zitat
Ich habe in 20 Jahren Rollenspiel mit einem solchen Lebenspunktesystem noch nie einen gesehen, der mit 20 Gabelstichen getötet wurde.
Es könnte hier halt schon passieren, weil ich ja sagte, dass für mächtige Wesen ein Schwert nur wie ne Gabel ist.
Zitat
Und dass jemand schon nach dem ersten Gabeltreffer in Ohnmacht fällt, kann in so einem System auch an einem versiebten Widerstandskraftwurf oder Beherrschungswurf liegen.
Ne sowas mag ich nicht. Unter gleichstarken Kämpfern soll ein einzelner Treffer nicht den Kampf beenden. (Wenn wir mal annehmen, dass die beiden sich auch um ihre Verteidigung gekümmert haben und nicht nur um ihren Angriff.)
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2012 | 04:04
Ne sowas mag ich nicht. Unter gleichstarken Kämpfern soll ein einzelner Treffer nicht den Kampf beenden. (Wenn wir mal annehmen, dass die beiden sich auch um ihre Verteidigung gekümmert haben und nicht nur um ihren Angriff.)

Ist okay, wenn du sowas nicht magst, aber dann musst du dich vom Realismus lösen.
Ich dachte wohl irrtümlicherweise, du hättest oben irgendwo geschrieben, dass Realismus eines deiner Ziele ist.
Echte Kämpfe gehen auch ohne Beherrschungswurf nunmal meistens so aus:
Jemand wird ein Mal mit einer ernsthaften Waffe getroffen und der Kampf ist für ihn vorbei.

Ich spreche hier wohlgemerkt nicht von den 5 Prozent der schweren Rüstungsträgern der Geschichte,
sondern von den 95% anderen, für die der Kampf in dem Moment vorüber war, wo der Gegner hinter ihren
Schild kam bzw. die nicht mal einen Schild hatten. Von modernen Kämpfen mal ganz abgesehen.

Die Frage ist also, ob du ein Spiel willst, wo der spärlich gerüstete Gruppenmagier sich am Ende des Kampfes zwei Dunkelelfenpfeile aus der Brust zieht und sich den Mantel abklopft, oder ob die beiden Pfeile jemand anderes rauszieht und ihn begräbt. :)
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: killedcat am 14.06.2012 | 06:14
Warhammer hat das gut umgesetzt. Der Angriffswurf bestimmt auch die getroffene Trefferzone, in dem der W100-Wurf rückwärts gelesen wird. Der bürokratische Aufwand dafür ist minimal (wenn man die kritischen außen vor lässt).
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 14.06.2012 | 09:32
Oh je, eine Realismusdebatte...

Das denke ich mir ja eigenlich auch (deshalb andauerned die ""), aber im Eingangsbeitrag hat er ja noch danach gefragt. Schleift sich aber langsam aus, der letzte Beitrag war da ja wieder sehr informativ (möglichst keine Entscheidung durch den ersten Gabeltreffer). :)

Zitat
Bug, du versucht den Unrealismus eines fürs Spiel attraktiven weil einfachen Systems mit einem unwichtigen Randbeispiel ad Absurdum zu führen.

Dazu habe ich mich ja schon ein paar Beiträge weiter oben geäußert.

Zitat
Man kann darüber diskutieren, ob eine fixe LP-Zahl wirklich realistisch ist (Mediziner können dir aber anhand deines Gewichtes recht genau sagen ab wieviel Litern Blutverlust du die Biege machst. Der Bereich ist jedenfalls nicht sehr groß).

Volumenmangelschock und Schockindex. Ich verkneife mir ja schon die ganze Zeit auch noch darauf zu verweisen. Da geht es aber eben wirklich (nur) um Blutverlust. Und Trefferpunkte werden ja meistens benutzt, um mehr als nur Blut darzustellen. Zumal fortlaufender Blutverlust in "normalen" (also den ganz einfachen) Trefferpunktsystemen auch herausgekürzt wird.

Zitat
Ich will die fixe Zahl aber nicht diskutieren, denn letztenendes geht es dabei nicht nur um den fixen LP-Wert, sondern um den fixen LP-Wert in Relation zur erwartungsgemäßen Schadenshöhe böser Sachen.

Ganz genau! Deshalb habe ich deutlich weiter vorne im Thread ja auch auf Unknown Armies verwiesen...

Zitat
Wo ist für dich der mangelnde Realismus? Ich sehe ihn nicht.

...was aber immernoch das Problem mit dem Aufsummieren hat.

Blutverlust - als einem möglichem Effekt -, uneingedenk, ist erst einmal die einzelne Verletzung für sich interessant, wenn es "realistisch" sein soll.
Beispiel: Wenn die erste Kugel (1W4x10 Schaden, Wurf 1, 10 Schaden) durch meinen Oberschenkel gegangen ist, ohne ein größeres Gefäß zu verletzen, den Knochen zu treffen, ..., dann ist es eben nicht so, dass mich der nächste Schuß auf jeden Fall umhaut, weil ich insgesamt eben nur 20 Trefferpunkte habe, und bei 1W4x10 der minimale Schaden nun einmal 10 ist.
Das Problem kommt hier genau nicht aus dem einzelnen Vorgang, sondern daraus, wie sie miteinander vernetzt (nämlich aufsummiert) werden.
Das ist wieder die Sache wie mit dem sehr viel alberneren Gabelbeispiel.

Im "realistischen" Fall ist jeder Treffer für sich eine große Unwägbarkeit und kann glimpflich ausgehen (oberflächliche Blutung nach Streifschuß am Oberschenkel) oder lebensgefährlich (kollabierter Lungenflügel nach einer Gabel zwischen den Rippen). Der nächste Treffer wird nicht unbedingt mehr oder weniger gefährlich dadurch, was vorher passiert ist.

Wenn ich aber Trefferpunkte abstreiche, dann passiert genau das - speziell in den Randbereichen, wo ich vorher mit Sicherheit sagen kann, das ein bestimmter Treffer gar nicht lebensgefährlich (maximaler Schaden ist niedriger als aktuelle Trefferpunkte), der nächste dafür dann aber nicht glimpflich (minimaler Schaden ist höher als aktuelle Trefferpunkte) sein kann.

Ganz schlimm wird das Ganze, wenn die Vorstellung vom einzelnen Trefferpunkt (und seinem Verlust) mit irgendwelchen konkreten Beschreibungen gekoppelt wird (wenn beispielsweise ein gebrochener Finger einem Verlust von einem Trefferpunkt entsprechen soll - wenn ich mir nacheinander also alle Finger und Zehen einzeln breche, dann bin ich also tot, oder wie darf ich das verstehen? - da sind sie wieder, die Gabeln).

Ist aber ja auch müßig, über die letzten Beiträge hat sich ja ganz gut herauskristallisiert, was für Gummibär funktionieren sollte.

Zitat
Und dass jemand schon nach dem ersten Gabeltreffer in Ohnmacht fällt, kann in so einem System auch an einem versiebten Widerstandskraftwurf oder Beherrschungswurf liegen.

Ja. Oder ich benutze eben ein System, das von vornherein nur solche Würfe hat und keine Trefferpunkte. Das neutralisiert das Aufsummieren, erhöht aber natürlich die Menge an Würfen.

Zitat
Ich kenne eine ganze Menge Spieler, die militärischen Background haben (auch medizinischen) und genau das oben beschriebene als mehr als ausreichend realistisch einschätzen. (Bitte nagle mich nicht auf die groben Durchschnittswerte oben fest, denn wie viele LP jemand hat und wieviel Schaden die Waffe macht hängt im Einzelfall auch noch von den Charakterwerten ab.)

Hatte ich nicht vor. Und "ausreichend" realistisch ist ja auch wieder etwas anderes. Ich bin (kommend vom Eingangsbeitrag und dann auf der Extremlinie weiterfahrend) hier immer bei "wirklich" realistisch.
Die Vorteile von Trefferpunkten, wenn Kompromisse in Sachen "Realismus" gemacht werden können (und Trefferpunkte sind sehr kompromitierend), kennen wir beide zur Genüge. (Wobei auch da Trefferpunkte nicht unumgänglich sind. :P)

Du meinst also, ein gebrochenes Bein kann man noch benutzen?

Und du meinst, es ist noch niemand nach einen Beinbruch in Ohnmacht gefallen? ;)

Zitat
Ja. Beiwerkwäre natürlich nett.

Würde ich bei deinen übrigen Anforderungen vermutlich eher weglassen. Oder höchstens nachträglich wieder ankleistern, wenn erst einmal das Gerippe von den für dich wirklich wichtigen Punkten steht.

Zitat
Wenn man jemandem eine Trefferzone unbrauchbar macht ist das schon nahe daran denjenigen kampfunfähig zu machen. Sprich sowas tritt dann nur einmal auf, bevor derjenige aus dem Kampf ausscheidet.

Das wäre doch jetzt fast wieder ein Ansatzpunkt auf die globale Verwaltung zu verzichten. An ihre Stelle könnte dann so eine Regelung treten wie "wenn die zweite Trefferzone eines Charakters unbrauchbar wird, dann ist er automatisch kampfunfähig".

Aber genug mit dem ganzen Geplänkel, machen wir doch Pfähle mit Köpfen.

Du willst feste Trefferpunkte (Lebenspunkte? wie heißen sie denn nun bei dir?), zumindest bei Menschen. (Einschub: Sind diese Punkte eventuell größenabhängig? Menschengroße Wesen haben 20, ein Riese hätte 40, ein Drache 100? Eine Katze dafür nur 4? War das so gedacht? Übernatürliche Eigenschaften können das gegebenenfalls ändern?)

Die individuelle Widerstandskraft geht nicht durch veränderte Trefferpunkte ins System ein, sondern wird stattdessen mit dem Schaden verrechnet (wobei der Schaden hierdurch niemals unter 1 fallen kann - Problem: Gabeln! beziehungsweise andersherum können viele Waffen gar nicht anders als einen merklichen (1/20) Schaden anzurichten (keine Streifschüße!)).

Die Trefferpunkte sind global.

Es gibt bestimmte Schwellen, an denen feste Effekte hängen.

Da wir hier von globalen Effekten sprechen also vermutlich Dinge wie: Abzüge auf alle Handlungen (eventuell in mehreren Abstufungen), Bewusstlosigkeit/Kampfunfähigkeit (auch das ginge mehrfach - erst als Chance, dann automatisch), Tod (ebenso). Das sind die offensichtlichen Sachen. Was hättest du denn noch gerne als globale (zonenunabhängige) Effekte? Oder reicht das?

Die Schwellen könnten sich jeweils auf das Unterschreiten von Prozenten der maximalen Trefferpunkte beziehen. (Interessant fände ich persönlich ja zum Beispiel den ersten ganz leichten Abzug schon direkt früh einzubauen, vielleicht sogar wenn man unter 100% fällt - aber das ist nur so eine fixe Idee, die mir gekommen ist, als du gesagt hast, du möchtest nicht, dass der erste Treffer gleich tötet/kampfunfähig macht... ...wieso soll er dann aber nicht trotzdem schon einmal benachteiligen? ;))

Den Zonen würde ich gar keine eigenen Trefferpunkte geben. Stattdessen würde ich ihnen Effekte geben, die direkt an die Höhe des Schadens (nach Verrechnung mit Widerstand) gekoppelt sind. Jeder Treffer wird hier einzeln behandelt (zweimal aufs Bein geschlagen mit einem Punkt Schaden produziert eben zweimal den ersten Effekt, und nicht etwa einmal den ersten (beim ersten Mal), und einmal den zweiten (beim zweiten Mal)). Das ist dann insofern auch wieder "realistisch", als dass im Normalfall niemandem mit der Gabel das Bein abgesägt wird (wie es der Fall wäre, wenn nach zehn Treffern für jeweils einen Punkt die Beintrefferpunkte aufgebraucht wären).

Hier sprechen wir von lokalen Effekten, also Abzüge auf Handlungen, die direkt mit der Trefferzone zu tun haben (zum Beispiel Wahrnehmung am Kopf, Bewegung an den Beinen), am Ende natürlich der Unbrauchbarkeit oder sogar Amputation/Zerstörung der Zone. Dazu könnte es kurzfristige/sofortige Effekte (verlorene Handlungen durch Benommenheit nach einem Kopftreffer, Sturz beim Schlag auf die Beine, Fallenlassen von Gegenständen beim Arm) geben (hier wird auch nochmal klar, warum es interessant sein kann, jemanden zwei leichte Treffer auf die gleiche Zone zu verpassen).
Willst du hier vielleicht auch "Weiterleitungseffekte" einbauen, die Rückwirkungen auf den globalen Part haben? Zum Beispiel blutende Wunden, die bis zu ihrer Versorgung jede Runde ein paar globale Trefferpunkte (ohne weiteren Zoneneffekt) kosten? Oder soll das lieber scharf getrennt bleiben?

Mit den Vorschlägen/Ideen spezifischer werden, ist ein bißchen schwierig ohne das System zu kennen.

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 14.06.2012 | 11:29
Zitat von: Turning Wheel
Echte Kämpfe gehen auch ohne Beherrschungswurf nunmal meistens so aus:
Jemand wird ein Mal mit einer ernsthaften Waffe getroffen und der Kampf ist für ihn vorbei.
Notfalls nehme ich hier weniger Realismus. Alternatven sind: a) Alle Leute laufen in Rüstungen herum. b) Treffer auf wehrhafte Gegner sind normalerweise Streiftreffer (Ausnahme: Es entsteht entsprechend hoher Schaden)

Zitat von: Turning Wheel
Die Frage ist also, ob du ein Spiel willst, wo der spärlich gerüstete Gruppenmagier sich am Ende des Kampfes zwei Dunkelelfenpfeile aus der Brust zieht und sich den Mantel abklopft, oder ob die beiden Pfeile jemand anderes rauszieht und ihn begräbt.
Na wenn er gar keine Rüstung trägt, dann wird er nach 2 Pfeilen wohl eher nicht mehr am Kampf beteiligt gewesen sein.

Zitat von: blut_und_glas
Das denke ich mir ja eigenlich auch (deshalb andauerned die ""), aber im Eingangsbeitrag hat er ja noch danach gefragt. Schleift sich aber langsam aus, der letzte Beitrag war da ja wieder sehr informativ (möglichst keine Entscheidung durch den ersten Gabeltreffer).
Realismus ist immer eine Frage des Grades. Und die Interpretation von TP, wie sie D&D 4 verwendet, ist mir zu unrealistisch. Und da gibts auch gar keine Frage nach der Rangfolge der Ziele, TP wie sie D&D 4 hat kommen einfach nicht in Frage.
Zitat von: blut_und_glas
Ganz schlimm wird das Ganze, wenn die Vorstellung vom einzelnen Trefferpunkt (und seinem Verlust) mit irgendwelchen konkreten Beschreibungen gekoppelt wird (wenn beispielsweise ein gebrochener Finger einem Verlust von einem Trefferpunkt entsprechen soll - wenn ich mir nacheinander also alle Finger und Zehen einzeln breche, dann bin ich also tot, oder wie darf ich das verstehen? - da sind sie wieder, die Gabeln).
Sowas kann man ja auch über eine Deckelung nach Zone regeln. So braucht man zwar 1 Schaden pro Finger, um ihn zu brechen. Allerdings kann durch die Zone, die die 10 Finger enthält, nicht mehr als 1 LeP verloren werden.
Zitat von: blut_und_glas
Und du meinst, es ist noch niemand nach einen Beinbruch in Ohnmacht gefallen?
Naja, es sind auch Leute schon in Ohnmacht gefallen, weil sie sich geschnitten haben und kein Blut sehen können, aber sowas gehört für mich nicht in den Regelkern, wenn überhaupt dann unter Vorteile/Nachteile.
Zitat von: blut_und_glas
Das wäre doch jetzt fast wieder ein Ansatzpunkt auf die globale Verwaltung zu verzichten. An ihre Stelle könnte dann so eine Regelung treten wie "wenn die zweite Trefferzone eines Charakters unbrauchbar wird, dann ist er automatisch kampfunfähig".
Na wenn der Kopf oder Torso unbrauchbar ist, dann ist jedenfalls schon Ende. Und wenn man sich alle Finger Arme bricht, dann eigentlich noch nicht – aber das müsste noch geregelt werden. Momentan benötigt das soviel Schaden, dass dann doch Ende wäre. Weil das Ausschalten der ersten Zone nicht zu einfach sein darf, weil der Kampf ja dann normalerweise schon entschieden ist.

Wobei ich geringen Schaden sowieso nur global aufsummieren wollte und nicht je nach Trefferzone.

Momentan heißen sie LeP, die Bezeichnung TP finde ich jedenfalls ziemlich schlecht, weil das doch die Punkte des Treffers wären. (LeP sind aber auch irgendwie doof bei Vampiren.) Die Punkte sind größenabhängig. Fähigkeiten sorgen dafür, dass man mehr Gabelstiche aushalten kann, die eigentliche Summe soll sich jedoch nicht ändern. Dafür gibt es ja die KO (Konstitution).

Zitat
beziehungsweise andersherum können viele Waffen gar nicht anders als einen merklichen (1/20) Schaden anzurichten (keine Streifschüße!)).
1/20 ist halt nichts, wofür ich Abzüge verteilen kann, sonst hab ich nach einem ernstzunehmenden Treffer den Gegner wieder kampfunfähig. Insofern hätte ich das schon als Streiftreffer verstanden.
Zitat
Was hättest du denn noch gerne als globale (zonenunabhängige) Effekte? Oder reicht das?
Das reicht, wobei Abzüge nicht nur auf Würfe, sondern auch auf Werte gehen können (wie z.B. Geschwindigkeit).

Zitat
Jeder Treffer wird hier einzeln behandelt (zweimal aufs Bein geschlagen mit einem Punkt Schaden produziert eben zweimal den ersten Effekt, und nicht etwa einmal den ersten (beim ersten Mal), und einmal den zweiten (beim zweiten Mal)). Das ist dann insofern auch wieder "realistisch", als dass im Normalfall niemandem mit der Gabel das Bein abgesägt wird (wie es der Fall wäre, wenn nach zehn Treffern für jeweils einen Punkt die Beintrefferpunkte aufgebraucht wären).
Bei Gabeltreffern wäre das ja mein Ansatz: Gabeltreffer zählen einfach nur global und können trefferzonenabhängig höchstens einen temporären Effekt bewirken (wie Bewegung stoppen, zum Stolpern bringen, zum Stürzen bringen).
Treffer, die eine Zonenwunde bewirken, würde ich aber insofern aufsummieren, als dass z.B. 3 Wunden dafür sorgen, dass die Zone unbrauchbar ist. Dann wäre es auch möglich, das Bein mit mehreren Schlägen unbrauchbar zu machen.
Zitat
Willst du hier vielleicht auch "Weiterleitungseffekte" einbauen, die Rückwirkungen auf den globalen Part haben?
Wenn’s gut ist.
Zitat
Zum Beispiel blutende Wunden, die bis zu ihrer Versorgung jede Runde ein paar globale Trefferpunkte (ohne weiteren Zoneneffekt) kosten?
Da ist mir z.B. nicht klar, warum die eine Wunde bluten sollte und die andere Wunde nicht. Wie gesagt, der Effekt soll durch das Manöver bestimmt werden, nicht durch eine Zufallstabelle. Allein schon aus dem Grund, da Kämpfe mit vielen Beteiligten machbar sein müssen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 14.06.2012 | 13:19
1/20 ist halt nichts, wofür ich Abzüge verteilen kann, sonst hab ich nach einem ernstzunehmenden Treffer den Gegner wieder kampfunfähig. Insofern hätte ich das schon als Streiftreffer verstanden.

Also ich würde Dinge, die mich in zwanzigfacher Ausfertigung garantiert umhauen schon als mehr als Kratzer einschätzen - schon rein vom Spieleffekt her.

Zitat
Bei Gabeltreffern wäre das ja mein Ansatz: Gabeltreffer zählen einfach nur global und können trefferzonenabhängig höchstens einen temporären Effekt bewirken (wie Bewegung stoppen, zum Stolpern bringen, zum Stürzen bringen).

Das könntest du aber zum Beispiel auch einfach über passende Schwellen in den Zonen realisieren. Ich mach unten einfach mal ein Beispiel.

Zitat
Treffer, die eine Zonenwunde bewirken, würde ich aber insofern aufsummieren, als dass z.B. 3 Wunden dafür sorgen, dass die Zone unbrauchbar ist. Dann wäre es auch möglich, das Bein mit mehreren Schlägen unbrauchbar zu machen.

Ist dir das denn besonders wichtig?

Zitat
Da ist mir z.B. nicht klar, warum die eine Wunde bluten sollte und die andere Wunde nicht.

Zum Beispiel Weil die eine ein großes Gefäß eröffnet und die andere nicht.
Warum macht die eine Kopfwunde, dass du nur temporär nichts siehst und die andere, dass du permanent erblindest? Weil einmal dein Auge bloß zugeschwollen ist, und im anderen Fall ist dir dein Augapfel verlustig gegangen, deshalb.

Zitat
Wie gesagt, der Effekt soll durch das Manöver bestimmt werden, nicht durch eine Zufallstabelle.

Zufallstabellen habe ich in der Skizze ja auch keine drin gehabt, eher so etwas:

Globale Effekte:

Aktuelle Lebenspunkte
20 (100%) - herzlichen Glückwunsch, du bist unverletzt
19 (95%) - -1 auf alle Würfe
18 (90%) - -1 auf alle Würfe
17 (85%) - -1 auf alle Würfe
16 (80%) - -1 auf alle Würfe
15 (75%) - -1 auf alle Würfe
14 (70%) - -2 auf alle Würfe
13 (65%) - -2 auf alle Würfe
12 (60%) - -2 auf alle Würfe
11 (55%) - -2 auf alle Würfe
10 (50%) - -2 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
9 (45%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
8 (40%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
7 (35%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
6 (30%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
5 (25%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern); Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
4 (20%) - -4 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern); Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
3 (15%) - -4 auf alle Würfe; automatische Ohnmacht; Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
2 (10%) - -4 auf alle Würfe; automatische Ohnmacht; Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
1 (5%) - -4 auf alle Würfe; automatische Ohnmacht; Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
0 (0%) - du bist leider tot

Zoneneffekte, Bein (werden für jeden Treffer einzeln bestimmt):

Schaden
1 - kein zusätzlicher Effekt
2 - Straucheln (Wurf um Sturz zu verhindern)
3 - Straucheln (Wurf um Sturz zu verhindern); -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen
4 - Straucheln (Wurf um Sturz zu verhindern); -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen
5 - automatischer Sturz; -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen
6 - automatischer Sturz; -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -1 Geschwindigkeit
7 - automatischer Sturz; -2 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -1 Geschwindigkeit
8 - automatischer Sturz; -2 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -2 Geschwindigkeit
9 - automatischer Sturz; -2 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -3 Geschwindigkeit; kann nicht mehr aufstehen
10+ - dein Bein ist ab; automatischer Sturz; -4 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -5 Geschwindigkeit; kann nicht mehr aufstehen

Alles ein wenig redundant, aber es geht ja auch nur um eine Illustration. Wenn Abzüge bei denen Zonentreffern teilweise kumulativ gestaltet würden (habe ich jetzt einmal offen gelassen), dann käme darüber auch ohne dass du Trefferpunkte in den einzelnen Zonen zählst trotzdem das Element hinein, dass auch mehrere leichtere Treffer zunehmend stärker behindern (ohne aber jemals die extremen Zusatzeffekte der höheren Schadenswerte auszulösen - keine Amputationen mit der Gabel).

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 14.06.2012 | 13:43
Zitat von: blut_und_glas
Ist dir das denn besonders wichtig?
Die Alternative wäre doch, dass die Zone so lange – wenn auch mit Abzügen – einsetzbar wäre, bis der Kämpfer bewusstlos wird. Ist das denn realistisch?

Zitat von: blut_und_glas
Wenn Abzüge bei denen Zonentreffern teilweise kumulativ gestaltet würden (habe ich jetzt einmal offen gelassen), dann käme darüber auch ohne dass du Trefferpunkte in den einzelnen Zonen zählst trotzdem das Element hinein, dass auch mehrere leichtere Treffer zunehmend stärker behindern (ohne aber jemals die extremen Zusatzeffekte der höheren Schadenswerte auszulösen - keine Amputationen mit der Gabel).
Für Amputationen könnte man das Aufsummieren ja verbieten. Aber auch für Zone unbrauchbar machen?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: blut_und_glas am 14.06.2012 | 14:20
Die Alternative wäre doch, dass die Zone so lange – wenn auch mit Abzügen – einsetzbar wäre, bis der Kämpfer bewusstlos wird. Ist das denn realistisch?

Wie einsetzbar ist sie denn noch, bei entsprechend hohen Abzügen? Das ist eine ernstgemeinte Frage, ich kenne den Rest deines Systems ja nicht. Wenn man mit -10 zum Beispiel gar keine Chance mehr hat etwas zu schaffen (automatischer Fehlschlag), dann wäre ein aufsummierter Abzug von -10 ja effektiv nichts anderes als eine "unbrauchbare" Gliedmaße.

mfG
jdw
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 14.06.2012 | 15:01
Na das kommt ja letztlich drauf an, wie gut der Charakter ist. Und darauf an, wie gut der Gegner ist.

Die Probe, um jemanden zu treffen, ist eine vergleichende Probe. D.h. so lange beide die gleichen Abzüge haben, würde der Kampf endlos weitergehen, wenn es nur die Abzüge gibt.

Dann würfelt man halt mit 2w10 und zieht abschließend 50 ab, so lange man nur die -60 treffen muss, funktioniert das ja noch prima...
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: sir_paul am 14.06.2012 | 15:29
Naja, es sei denn man definiert das bei einem Ergebnis unter 0 die Aktion auf keinen Fall gelingen wird... Der Charakter ist so beeinträchtigt das er sein Schwert kaum noch halten kann ;)
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 20.06.2012 | 16:41
Meine Überlegung momentan ist, dass Arm-Treffer dazu führen, getragene Gegenstände fallenzulassen. Falls die Arm-Rüstung überwunden wird, wird ein Wurf fällig, der von den Charakterwerten abhängt. Ab 40% der Gesamt-LeP mit einem Schlag misslingt dieser Wurf automatisch.

Die Waffe aufzuheben ist mit einer (D&D 4) Bewegungsaktion möglich, wenn man dort steht, wo die Waffe verloren wurde. Allerdings provoziert dies (D&D 4) Gelegenheitsangriffe. Wobei ich bei Gelegenheitsangriffen auch eine Wahl der Trefferzone (mit der normalen Erschwernis) zulassen würde.


Kopf-Treffer führen dazu, dass für 1 Runde alle Proben/Werte einen Malus von 2 erleiden, dies entspricht der Handhabung bei Pathfinder.


Dadurch bieten sich taktische Optionen, die mit einer unterschiedlichen Beschreibung einhergehen. Sind diese auch plausibel?



Beim Schlagen auf kleinere Trefferzonen wie Hand oder Fuß (oder gar Auge, Ohr oder Nacken) entsteht das Problem, dass hier ein Treffer mit gewissem, relativ geringem Schaden die Zone vernichten müsste (oder es zumindest extrem unwahrscheinlich ist, dass noch alle Finger dran sind). Lässt sich dieses Problem irgendwie lösen?
Oder muss man entsprechende Schläge so stark erschweren, dass es balance-technisch okay ist, dass jeder Treffer dann ein Aus bedeutet?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Turning Wheel am 20.06.2012 | 17:45
@ kleine TZ: Es kommt halt drauf an, mit was für einer Waffe man das Fingerle trifft.
Wenn da eine schnelle, scharfe Klinge angesaust kommt, ist das Fingerle rucki-zucki ab. So ist das nunmal, wenn es realistischplausibel sein will.
Aber bei stumpfem Schaden nehmen kleinere Trefferzonen hingegen oft weniger Schaden, weil sie einfach weggeschlagen werden und somit weit weniger Wucht absorbieren.
Hattest du überhaupt vor, unterschiedliche Schadensarten zu unterscheiden? Wenn nicht, dann brauchst du dir über die Plausibilität von Schaden eigentlich gleich gar keine Gedanken machen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 20.06.2012 | 17:51
Die Unterscheidung in Schadensarten löst ja nicht das Problem, dass man mit relativ niedrigem Aufwand bleibende Schäden verursachen kann, die teilweise gravierend sind. Gedanklich war ich im Moment bei Klingenwaffen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Turning Wheel am 20.06.2012 | 17:55
Also du warst es doch, der keine Konsequenzen beim ersten Treffer wollte. Dann lass doch solche Plausibilitätsbetrachtungen besser weg. Echte Kämpfe (also damit plausible Kämpfe) sind nunmal oft nach dem ersten Treffer vorbei. Was willst du denn?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 20.06.2012 | 18:23
Konsequenzen beim ersten Treffer möchte ich schon. Allerdings sollte der Kampf zwischen ausgeglichenen Gegnern nicht durch den ersten Treffer entschieden sein und er sollte auch keine bleibenden Schäden verursachen.

Wenn der Gegner deutlich besser ist als man selbst, dann darf er allerdings auch mit dem ersten Treffer solche Effekte erzielen.



Kann bei Trauma ein schlechter Kämpfer die Hand treffen (egal ob Zufall oder Absicht) ?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: LöwenHerz am 20.06.2012 | 18:26
Zieh Dir wirklich mal die Hârnmaster Regeln rein. Ich denke, dass die Dich wirklich inspirieren würden und auch Deinem Ziel grob entsprechen. Fumble-rolls, bei Arm- und Hand-Treffern, Amputation-rolls bei hohem Schaden an Extremitäten, auch ob man seine Waffe eventuell verliert und oder ausrutscht. Unbrauchbar werden Gliedmaße nach einer bestimmten Anzahl von Schadenspunkten. Und so weiter... und so fort.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 20.06.2012 | 18:30
GRW oder was von Harnmaster? Und welche Edition?
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Turning Wheel am 21.06.2012 | 00:09
Kann bei Trauma ein schlechter Kämpfer die Hand treffen (egal ob Zufall oder Absicht) ?

Wenn du bei Trauma einen Arm triffst, kannst du auf der TZ II für Arm weiterwürfeln. Da gibt es dann die Möglichkeiten Oberarm, Ellbogen, Unterarm, Hand (19-20). Also zufällig geht das immer.

Mit einem speziellen Erfolg kann man sich die Trefferzone auch gezielt aussuchen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Zauberelefant am 27.06.2012 | 10:21
Konsequenzen beim ersten Treffer möchte ich schon. Allerdings sollte der Kampf zwischen ausgeglichenen Gegnern nicht durch den ersten Treffer entschieden sein und er sollte auch keine bleibenden Schäden verursachen.
Wenn der Gegner deutlich besser ist als man selbst, dann darf er allerdings auch mit dem ersten Treffer solche Effekte erzielen.

Man sollte da halt zwischen Wirkungstreffern und den anderen unterscheiden. Auchmit Klingenwaffen sind oberflächliche Schnitte, Abschürfungen usw eher vernachlässigbar, weil man unter dem Adrenalin kaum was davon mitbekommt. Solange man keine große Arterie verletzt, kann man ganz schön lange aus ganz vielen Löchern bluten.
Und beim Treffen einer großen Arterie ist das ganze eine Frage von höchstens Minuten. Für Amputationen gilt das gleiche. Unter dem Realismusgesichtspunkt denke ich, daß man eher jedem Treffer eine situationsabhängige Chance für einen kritischen Treffer geben sollte. Und der ist dann normalerweise kampfentscheidend, das läßt sich aber leicht per Tabelle, Würfelwurfqualität, Skill oder sonstwas regeln.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Gummibär am 28.06.2012 | 04:44
Wie gesagt, das entspricht nicht dem, was ich möchte und in diesem Punkt weiche ich daher vom Realismus ab.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Grubentroll am 17.07.2012 | 11:24
Ich finde auch, Harnmaster hat das mit den Trefferzonen am besten geregelt.

Blos wird das ganze dann auch gleich wieder zu verkopft irgendwie, und man hat halt Tabellen.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: xergazz am 18.07.2012 | 11:21
Unter einer realistischen Abbildung durch die Regeln verstehe ich persönlich auch etwas Anderes als reine Lebenspunktezählerei. Zur Illustration mal folgendes Fallbeispiel:

Der Koch greift den Bäckersjungen mit einer Gabel an.
Zunächst ist anhand der erzielten Angriffsqualität und unter Hinzunahme der Waffengattungstabelle eine Einstufung des angerichteten Schadens (zwischen "Kratzer" und "lethal") nötig. Für eine Gabel ergeben sich daraus bestimmte Wahrscheinlichkeiten, mit einer Chance von 0,1% auf tödlichen Schaden. Ich würde daher mindestens einen W1000 verwenden, um die Ergebnisse realistisch abbilden zu können. Weiter empfiehlt sich noch die Hinzunahme einer Zufallstabelle zur Abbildung von eventuellen Vergiftungen durch Verunreinigung der Gabel und im Falle einer Fleischwunde ein Wurf auf den Blutungsverlust des Opfers anhand der Thoraxshockblutungsverlusttabelle.

Vielleicht arbeitet man noch mit Trefferzonen aber das wird eventuell dann was viel...
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: YY am 18.07.2012 | 17:26
Zunächst ist anhand der erzielten Angriffsqualität und unter Hinzunahme der Waffengattungstabelle eine Einstufung des angerichteten Schadens (zwischen "Kratzer" und "lethal") nötig.

Anmerkung dazu:

Einige Systeme verknüpfen die Angriffsqualität "nur" mit der getroffenen Lokation und diese mit der Schadensberechnung, nicht direkt den Angriff mit dem Schaden.

Das ist nicht nur nachvollziehbarer, es spart auch eine Menge Umstand.
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Tharbad am 2.03.2015 | 18:15
Ich finde auch, Harnmaster hat das mit den Trefferzonen am besten geregelt.

Blos wird das ganze dann auch gleich wieder zu verkopft irgendwie, und man hat halt Tabellen.
Eigentlich gibt es nur eine Seite Tabellen, bzw. eine Tabelle für die Trefferzonen. Das macht das System nicht wirklicher unübersichtlicher. Ich kenne da deutlich unsinnigere Tabellen – ich sag nur Rolemaster/Mers ;)
Titel: Re: Trefferzonen
Beitrag von: Trollkongen am 20.03.2015 | 01:59
Ach, ich habe mich früher über Rolemaster kaputtgelacht. Jede Waffe eine Seite Schadenstabellen?! Haha, die spinnen.

Wenn ich mir aber anschaue, was viele Systeme an Regelwust fabrizieren, um einen gewissen Realismus reinzubringen - ach, da ist so eine saubere Tabelle einfacher. Und man kann herrlich viel unterbringen.  ;)