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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: pharyon am 18.07.2012 | 13:51

Titel: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 18.07.2012 | 13:51
Hallo,

in einem Nebenfaden wird gerade diskutiert, inwiefern die Verwendung von Attributen ein Regelwerk/Spielsystem komplizierter oder einfacher macht.

Ich möchte in diesem Faden über die Einteilung von Werten in Attribute und Fertigkeiten im Allgemeinen diskutieren.

Unter Attributen verstehe ich Spielwerte einer Rollenspielfigur(RSF), die alle Rollenspielfiguren (oder zumindest alle RSF eines Typs) besitzen und die eine Kompetenzaussage über diese Figur ermöglichen.

Unter Fertigkeiten verstehe ich Spielwerte einer RSF, die Rollenspielfiguren (oder zumindest alle RSF eines Typs) besitzen können (aber nicht müssen) und die eine Kompetenzaussage über diese Figur ermöglichen.

Zugegebenermaßen habe ich meine Rollenspielkarriere mit Spielen begonnen, die diese Unterteilung machen, und bin daher vielleicht schon einer bestimmten Disposition stärker geneigt. Auf der anderen Seite habe ich beim SoIaF-RPG gesehen, wie ein Weglassen dieser Unterscheidung ggf. aussehen und spielbar werden kann (wobei dort theoretisch auch 19 Attribute und weit mehr Fertigkeiten bestehen könnten).

Wie macht denn eine solche Unterteilung für euch überhaupt Sinn? Oder haltet ihr sie für überholt? Gibt es bestimmte Kriterien, nach denen man sich im einen Fall für im anderen Fall gegen diese Unterteilung entscheidet?

Ich finde z.B. schön, wenn Attribute und Fertigkeiten auf unterschiedliche Arten zum Erfolg einer Probe beitragen. Aber auch ohne diese Unterschiede bin ich aus dem Bauch heraus eher für eine Unterteilung als dagegen.

Wie seht ihr das?

Grüße, p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: killedcat am 18.07.2012 | 14:11
Du kannst die Unterscheidung wie beschrieben treffen, aber sie ist kein Standard. So kennen nicht wenige Systeme z.B. Fertigkeiten, die man auch ohne sie gelernt zu haben ausüben kann, zusätzlich zu den Attributen. Die Unterscheidung von Attributen und Fertigkeiten ist willkürlich und jede Form der Unterscheidung ist denkbar.

Im Allgemeinen scheinen mir Fertigkeiten enger gefasst und günstiger zu steigern zu sein, als Attribute. Attribute sind dagegen inhärent im Charakter selbst begründete, trainier- aber nicht erlernbare Eigenschaften, die schwerer und teurer zu steigern sind.

Aber das ist nur ein schnell formuliertes Gefühl.

Ups - ich habe die Frage nach dem Sinn übersehen, also nochmal editieren:
Die Unterscheidung ist kein Muss. Systeme wie aSoIaF und Dragon Age, Barbarians of Lemuria und Warrior, Rogue & Mage beweisen, dass es auch ohne geht. Und das sehr gut. Da die Unterscheidung kein "Muss" ist, aber dennoch funktioniert, ist sie ein "Kann". Und jetzt sind wir wieder beim Geschmack.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2012 | 14:19
Nach meinem Verständnis sind Fertigkeiten und Attribute zwei sehr verschiedene Gruppen von Spielwerten. In diesem Sinne ergibt auch eine Untercheidung in jedem Fall Sinn. Man kann jedoch darüber streiten, wie man diese mechanisch umsetzt. Gerade für Attribute ist denkbar, allgemein von einem Durchschnitt auszugehen und nur gut und schlecht ausgeprägte Attribute durch z.B. Vor- und Nachteile abzugrenzen. Das hängt davon ab, wie fein man das auflösen möchte. Genügen mir 3 Stufen der Beschreibung oder möchte ich 10 oder mehr Stufen? Und die wichtigste Frage: resultiert eine feinere Auflösung in der Mechanik in einem signifikanten Unterschied? (Natürlich kann man auch anders herum die Mechanik auf eine feine Auflösung ausrichten). Möchte ich z.B. zusätzliche Nuancen abseits der Extreme? Dann brauche ich eine feine Auflösung. Dadurch unterscheiden sich dann u.U. auch Bob der Bauer und Karl der Köhler in ihren Attributen.

Attribut: Frage: womit? Sie sind das, was bei einer Tätigkeit eingesetzt wird, aber fast nie ist dabei nur ein Attribut allein am Werk. Das hat nichts mit Kenntnissen zu tun (s.u.)

Fertigkeit: Frage: wie? Sie sagen aus, was über die Tätigkeit bekannt ist, also primär Wissen bzw. Kenntnisse, und wie gut ich dieses Wissen mit den (betreffenden) Attributen umsetzen kann.

Beides ist trainierbar, aber nur Fertigkeiten sind erlernbar (da Wissen), während Attribute immer vorhanden sind, ob jetzt schlecht oder gut ausgeprägt. Das eine funktioniert nicht ohne das andere; Außnahme: eine Tätigkeit über diei ch überhaupt nichts weiß; dann setze ich die beteiligten Attribute "nackt" ein - in aller Regel ohne große Erfolgsaussichten, mangels Wissen über das "wie".
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: OldSam am 18.07.2012 | 14:21
Ich finde die grundsätzliche Differenzierung auch absolut sinnvoll, weil es einfach so ist, dass es manche Charakteristika gibt, die grundsätzlich jeden Menschen bzw. sogar praktisch jedes Lebewesen auszeichnen: Irgendeine messbare Intelligenz, eine ebenso messbare physische Kraft, Widerstandsfähigkeit gegen äußere Kräfte etc.
Wenn jemand, der z.B. körperlich als "extrem stark" beschrieben wird regelmäßig nur in bestimmten Situationen diese Stärke auch abrufen kann und in anderen nicht, empfinde ich das von der Immersion her als störend, auch wenn das rein von der dramaturgischen Seite völlig passend sein kann. Von der Vorstellung her ist das für mich aber einfach nicht wirklich plausibel, denn er ist ja stark und nicht nur ab und zu, weil er grad mal einen guten Moment erwischt hat oder das richtige Frühstück hatte ;)

Fertigkeiten sind dagegen klar eine optionale Komponente, weil sie ganz direkt mit Lernen zu tun haben und sie im Einzelnen nicht zwangsläufig zu allen Lebewesen dazugehören; es gibt so viele verschiedene, dass es sehr individuell ausgeprägt ist.

--

Definitionsergänzung:
Eine formale Unterscheidung, die ich auch noch für sehr grundlegend halte, ist die, dass Fertigkeiten leichter und weitgehender veränderbarer sind (leichter trainierbar) als Attribute, letztere kennzeichnen ein Lebewesen langfristiger und grundlegender.

Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2012 | 14:26
Eine formale Unterscheidung, die ich auch noch für sehr grundlegend halte, ist die, dass Fertigkeiten leichter und weitgehender veränderbarer sind (leichter trainierbar) als Attribute, letztere kennzeichnen ein Lebewesen langfristiger und grundlegender.

Sehe ich nicht unbedingt so. Nehmen wir mal Kondition (oft ein Bestandteil von Konstitution).
1. es ist ein Attribut, ich kann es verbessern oder verschlechtern, aber nicht erlernen. Erlernen kann ich nur, eine bestimmte Tätigkeit so auszuführen, dass meine Kondition geschont wird oder optimal abgerufen wird. Das wäre dann eine Fertigkeit, die Kondition benötigt.

2. Aber Kondition kann ich innerhalb von wenigen Wochen / Monate sehr stark aufbauen und auch wieder verlieren. Bestimmte komplexe Fertigkeiten hingegen brauchen mitunter Jahre der Übung.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.07.2012 | 14:27
Wie im Ursprungsfaden schon geschrieben:

Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 18.07.2012 | 14:34
Wie im Ursprungsfaden schon geschrieben:

Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.

Das deckt sich nicht mi der Definition, die der OP im Ausgangsbeitrag gesetzt hat. Ich hab das so verstanden, dass hier auf Grundlage eben dieser Definition diskutiert werden soll, und nicht, dass hier jetzt jeder seine persönliche Definition postet, und dann diskutieren wieder alle aneinander vorbei. Da wäre eine Klarstellung von pharyon gut, was hier im Thread passieren soll.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: OldSam am 18.07.2012 | 14:40
Nehmen wir mal Kondition (oft ein Bestandteil von Konstitution).
Das ist richtig, Kondition ist in der Tat ein Grenzfall in diesem Modell, eine gewisse Ausnahme von der Regel, aber auch nur ein wenig, denn es ist kein Attribut an sich, sondern ja auch nur ein Anteil eines Attributs, insofern gar kein Problem...
Die Konstitution als Ganzes zu verbessern, also nicht 'nur' den Kondiditionsteil, ist ne sehr aufwändige Angelegenheit und  IMHO definitiv  eine schwierigere Aufgabe als eine signifikante Kompetenzsteigerung eines komplexen Skills zu erlangen (z.B. eine Wissenschaftsfertigkeit, Kampfkunstfertigkeit o.ä.).

Kann ich selbst auch aus Erfahrung heraus so sagen, z.B. Konstitutionsaufbau mit andauernder heilpraktischer Behandlung nebst Diät zbd Fitness-Verbesserung durch Sport etc, zieht sich echt sehr lange hin und ist echt sehr viel 'Arbeit'. im Vergleich sind ein Fachsemester Lernen und die Prüfungsleistungen an der Uni zu einem bestimmten Themen-/Fertigkeitsbereich (meinetwegen sowas wie Statistik) für mich klar weniger (obwohl das natürlich auch viel Arbeit ist).

Ganz klar ist natürlich: Ich kann soviel Arbeit in die Verbesserungen einer oder mehrerer Fertigkeiten stecken, dass es die Arbeit der sichtbaren Verbesserung eines Attributes übersteigt... Speziell für die RPG-Definition ist aber entscheidend, dass man etwas grobere Wertebereiche hat in denen auch messbare Veränderungen stattfinden müssen, d.h. wenn ich ein "klein wenig" meine Fitness verbessere, bringt das in den meisten RPG-Systemen erstmal noch nichts messbares, weil die Auflösung nicht so fein ist (es ist nur ein Teil-Schritt auf dem Weg bis der nächste richtige Schritt erreicht ist).
Im Prinzip ist das ja auch IRL bei medizinischen Untersuchungen so, weil man erstmal von gewissen Streuungen bei der Messung ausgeht (Formunterschiede usw.), bis man mittelfristig bestätigen kann, dass die Verbesserung dauerhaft ist.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.07.2012 | 14:45
Das deckt sich nicht mi der Definition, die der OP im Ausgangsbeitrag gesetzt hat. Ich hab das so verstanden, dass hier auf Grundlage eben dieser Definition diskutiert werden soll, und nicht, dass hier jetzt jeder seine persönliche Definition postet, und dann diskutieren wieder alle aneinander vorbei. Da wäre eine Klarstellung von pharyon gut, was hier im Thread passieren soll.

Das "Problem" mit pharyons Definition ist das sie sich nur auf Figuren bezieht und mir somit nicht vollständig erscheint, da zu spezifisch gefasst.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: scrandy am 18.07.2012 | 14:54
Ich habe in der Vergangenheit beobachtet, dass Attribute weniger eine bewusste Designentscheidung darstellen sondern oft nur verwendet werden, weil es Tradition ist. Prinzipiell spricht nichts dagegen auf Attribute zu verzichten solange das System eine andere Lösung anbietet wie man Aktionen abhandelt die keine Skillentsprechung haben bzw. bei der der Skill fehlt.

Was die Auswahl der Attribute und Fähigkeiten betrifft möchte ich außerdem mal in die Diskussion einwerfen, dass viele solche Attributs/Skill-Systeme ausschließlich aus Beschreibungsgründen und Weltplausibilität ausgewählt werden. Nischenschutz, Anwendungshäufigkeit, Breite der Abdeckung von Aktionen und Bezug zur Corestory sollten aber genau so wichtig sein als Detailgrad der Characterbeschreibung.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: OldSam am 18.07.2012 | 15:05
Das Designziel ist in der Tat ein ganz entscheidender Punkt... (wenn wir von der grundsätzlichen Betrachtung von Attributen u. Fertigkeiten Abstand nehmen)

Ein Modell muss natürlich immer dem Anwendungsziel entsprechen, es ist also nur logisch, dass verschiedene Designziele bei einem Spiel, auch verschiedene Modelle zur Folge haben, diese können Attribute beinhalten oder auch nicht. Letztlich wird die Qualität des Gesamtmodells dann ja nicht daran bewertet, ob Fertigkeiten oder Attribute enthalten sind, sondern daran, ob das Designziel möglichst gut erfüllt wird.
Wenn ich als Spieler dieses Designziel für gut halte und das Modell passt müsste es prinzipiell auch ein für mich gut geeignetes Spiel sein, unabhängig von der konkreten Umsetzung. Damiz kann ich allerdings wiederum gar nicht sagen, ob Attribute oder Fertigkeiten grundsätzlich gut/schlecht sind o.ä., sondern nur sagen, dass Modell A oder B insgesamt sein Ziel (ein gutes Spielerlebnis für mich) erreicht oder auch nicht erreicht.


Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 18.07.2012 | 15:10
Ich habe nichts dagegen, wenn wir Definition von Attributen und Fertigkeiten/Skills trennscharf ändern. Wir sollten aber bei einer Definition bleiben, die möglichst keinem "wehtut".

Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.
Habe ich dich richtig verstanden? Attribute = Wert(igkeit), Fertigkeit = Option(svielfalt)?

Mir geht es vor allem darum, mich umzuhören, mit welchen Mitteln ich SCs oder NSCs (oder evtl. sogar ähnliche Konstrukte, wie z.B. Raumschiffe beim Serenity-RPG) bezüglich ihrer regelseitig wichtigen Erfolgsaussichten beschreiben kann/will.

regelseitig wichtige Erfolgsaussichten = alles, was im Regelwerk Zeilen erhält um bestimmte Spielsituationen händeln zu können, und als überwiegend stabile Komponente in der Spielfigur (oder dem Spielobjekt) anlegbar ist

Ich hoffe, mein Ansinnen wird so klarer.

p^^

PS: Was Designziele betrifft: Welche würden denn für, welche gegen eine Unterteilung in A/F, sprechen?
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: scrandy am 18.07.2012 | 15:32
Gegen zwei Wertgruppen spricht vor allem die Probengeschwindigkeit Aber auch eine Corestory, die vom klassischen Stereotypen-denken abweicht könnte ein Grund sein:Wenn zum Beispiel alle Charaktere Geheimagenten sind, dann werden sie alle überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig. Stattdessen haben aber vielleicht alle unterschiedliche Spezialgebiete, die man durch die Fähigkeiten abbilden kann.

Soll ein System mit klassischen Fantasynischen aber besonders einfach sein, dann kann man im Gegenzug ja auch auf Fähigkeiten verzichten oder Aspekte hinzunehmen statt Skills.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: 1of3 am 18.07.2012 | 15:42
Zunächst mal wäre es nötig die beiden Gruppen noch genauer zu fassen. Wie interagieren die beiden. Sie einfach als Werte zu addieren, ist gängig und Unfug. Wenn man schon zwei Werte in einen Prozess einbauen will, dann muss es auch die Möglichkeit geben, den Einfluss der beiden im Nachhinein noch zu erkennen. Cortex+ löst das Problem zum Beispiel besser. UA ist in der Beziehung hervorragend.

Ein weitere Möglichkeit ist, die Höhe der Werte in der einen Gruppe durch Werte in der anderen zu begrenzen. Das kann gut werden, wenn diese Begrenzung nicht die einzige Anwendung für die Werte in jener Gruppe ist. Das ist nämlich ein bisschen wenig, um sie mitzuschleppen.


Im Übrigen würde ich nicht ständig von Humanoiden als Bezugsgröße ausgehen. Auch andere Dinge in der Spielwelt können Spielwerte können Spielwerte erhalten.

Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: OldSam am 18.07.2012 | 15:45
überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig. Stattdessen haben aber vielleicht alle unterschiedliche Spezialgebiete, die man durch die Fähigkeiten abbilden kann.

Es ist eine Frage der Perspektive, in Deinem Fall wäre es von der Spielausreichung auf die Agenten-Story selbst fokussiert, mit ihren klassischen Anwendungsgebieten, während das Profil der Chars eher in den Hintergrund rückt.
Ich selbst z.B. finde aber das charakterzentrierte Spiel meist spannender, da wäre es dann meinetwegen so, dass 1 oder 2 der Chars die jungen Greenhorns sind, frisch von der Akademie, die sehr fit sind etc., eliteverlesen von den Attributen, aber in den Skills noch nicht so hoch, da sie keine Erfahrung haben. Ein anderer wäre etwa ein alter Agent, der attributstechnisch eigentlich das körperliche Anforderungsprofil gar nicht mehr ganz erfüllt, bspw. hat er durch eine alte Verletzung ein wetterfühliges Bein, aber er ist einfach so erfahren (hat so gute Skills), dass man ihn als alten Profi weitermachen lässt, damit die Neulinge von seinem Wissen profitieren.

Dann kommt es auch wiederum darauf an, ob man eher eine realistischere Darstellung des Spielgeschehens haben möchte oder mehr pulp-mäßig/heroisch den dramaturgischen Verlauf mit vielen Extrema in den Vordergrund stellen will usw.

Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 18.07.2012 | 15:48
Wie macht UA das denn?

Auf mechanischem Weg kann ich ja z.B. festhalten, dass Attribute die Anzahl von Würfeln, Fertigkeiten die Chance eines erfolgs eines Würfels darstellen. Dann brauche ich von Regelseite her auf jeden Fall beide Gruppen von Werten. Ich bin kein Fan von großen Pools, finde das haptische Element bei ihnen aber widerum toll.

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2012 | 17:05
@ OldSam bzgl. Kondition / Konstitution: alles klar, kann ich so akzeptieren.  :)
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2012 | 17:14
Zunächst mal wäre es nötig die beiden Gruppen noch genauer zu fassen. Wie interagieren die beiden.

Eben das. Vor allem sollte man imo von der Auffassung wegkommen, Attribute seien Lückenbüßer für fehlende Fertigkeit. Das ist zwar gängig und praktisch, verwischt aber die Grenze zwischen bzw. Rolle von Attributen und Fertigkeiten ungünstig.

Es ist doch so: Wenn ich nicht den blassesten Schimmer habe, wie ich eine Aufgabe angehen soll, also keinen Fertigkeitswert habe, dann kommt da alles mögliche raus, aber sehr sehr wahrscheinlich keine brauchbare Lösung. Vielmehr haben jene Fertigkeiten, die allgemein als ungelernt benutzt werden können, iin meinen AUgen durchaus bereits einen rudimentären Wert, der sich aus Analogien und Allgemeinwissen bzw. Intuition und Abschauen ergibt.

Beispiel: Wenn einer nicht schwimmen kann, aber in die Verlegenheit kommt, sich über Wasser halten zu müssen, dann weiß er ja doch, dass er sich dafür bewegen muss und auch in etwa wie. Die Intuition gibt ihm ferner noch den Tipp (vielleicht instinktiv) zu strampeln. Erst wenn mir aber die Konzepte "Wasser" und "Auftrieb" und "Schwimmen" vollständig unbekannt sind, würde ich von einem "Null-Wert" sprechen. Und selbst dann könnte ich u.U. Analogien heranziehen (wenn z.B. Wissen über "Fliegerei" besteht).
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: 1of3 am 18.07.2012 | 20:17
@Tudor: Auf diese Weise, also durch irgendwelche Plausibilitätsüberlegungen, würde ich im ersten Schritt nicht argumentieren. Mein Einwand ergab sich aus ästhetischen Erwägungen über Spielmechanismen. Nicht, dass deine Erklärung falsch wäre. Ich würde sie nur deutlich später in Betracht ziehen.

@pharyon: Attribute und Fertigkeiten bei UA sind Prozentwerte. Fertigkeiten dürfen nicht höher sein als Attribute. Für eine herausfordende Probe muss man kleiner-gleich dem Attribut würfeln. Bei einem Ergebnis unter dem Fertigkeitswert ist es ein herausragendes Ergebnis. Bei einer wirklich schwierigen Probe muss man ein herauragendes Ergebnis erzielen.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2012 | 21:37
Joa, ist mir bewusst und kann man so machen. Ich bin nur immer skeptisch, wenn man quasi erst die Mechanik baut und dann auf Plausibilität testet. Was nützt eine runde Mechanik, wenn das was sie abbildet nicht plausibel ist? Wenn man Glück hat, findet man eine Schraube, mit der man das einstellen kann, ohne die Mechanik zu zerschießen.

Ich schaue halt lieber erst, wie die Rahmenbedingungen sind, und richte die Mechanik direkt danach aus. Also erst schauen, wie die Abbildung aussehen soll und dann schauen, wie man das realisiert bekommt.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: 1of3 am 19.07.2012 | 00:38
Nun ja, ich bin nicht der Meinung, dass es Ziel von Spielregeln ist irgendetwas abzubilden. Spielregeln regeln, was die Spieler am Tisch tun. Sie leiten Interaktion, Szenenfolge, befördern gewisse Themen und Motive und bringen die Spieler aus ihrer komfortablen Sicherheitszone heraus.

In einem anderen Forum las ich neulich von den "drei sokratischen Toren des Spieldesigns": Ist es balanciert? Ist es interessant? Ist es plausibel? Ich nehme an, je nachdem in welcher Reihenfolge man diese Fragen anschaut, erhält man unterschiedliche Designschulen.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Gummibär am 19.07.2012 | 01:20
@ pharyon
Lebens-, Astral- und Karmaenergie wären demnach Attribute?

@ Tudor the Traveller
Zitat
Genügen mir 3 Stufen der Beschreibung oder möchte ich 10 oder mehr Stufen? Und die wichtigste Frage: resultiert eine feinere Auflösung in der Mechanik in einem signifikanten Unterschied? (Natürlich kann man auch anders herum die Mechanik auf eine feine Auflösung ausrichten).
Wenn es nur 3 Stufen der Beschreibung gibt, heißt das auch automatisch, wenn man ein Attribut, in dem man mittelmäßig ist, steigert, dass man dann Weltmeister ist. Mit einer einzigen Steigerung. Das wäre nach meinem Geschmack z.B. schon Grund genug, mehr Stufen zu wählen. Diese Kritik gilt natürlich nur in Systemen, in denen man die Attribute steigern kann.

@ OldSam
DSA 4 unterteilt zu Recht Fertigkeiten in Basistalente, die jeder besitzt und Spezialtalente, die man erst aktivieren muss.

Die Beschreibung von jemandem, der nur manchmal stark ist, als generell stark, ist einfach falsch, diese falsche Beschreibung stört die Immersion. Das ist aber kein Systemfehler, das System besagt ja gar nicht, dass dieser Charakter stark ist.

Kondition wäre deiner Meinung nach also eine Fertigkeit?

@ scrandy
Zitat
Ich habe in der Vergangenheit beobachtet, dass Attribute weniger eine bewusste Designentscheidung darstellen sondern oft nur verwendet werden, weil es Tradition ist.
Bei welchen Systemen ist das so und woran siehst du das? Bei meinem System ist das eine bewusste Designentscheidung.

@ 1of3
Zitat
Zunächst mal wäre es nötig die beiden Gruppen noch genauer zu fassen. Wie interagieren die beiden. Sie einfach als Werte zu addieren, ist gängig und Unfug. Wenn man schon zwei Werte in einen Prozess einbauen will, dann muss es auch die Möglichkeit geben, den Einfluss der beiden im Nachhinein noch zu erkennen. Cortex+ löst das Problem zum Beispiel besser. UA ist in der Beziehung hervorragend.
Das ist falsch. Natürlich drängt das Addieren dieser Werte die Spieler dazu, auf bestimmte Art und Weise zu steigern. Aber das kann doch auch genau das Ziel sein.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: OldSam am 19.07.2012 | 02:06
@ OldSam
DSA 4 unterteilt zu Recht Fertigkeiten in Basistalente, die jeder besitzt und Spezialtalente, die man erst aktivieren muss.

Die Beschreibung von jemandem, der nur manchmal stark ist, als generell stark, ist einfach falsch, diese falsche Beschreibung stört die Immersion. Das ist aber kein Systemfehler, das System besagt ja gar nicht, dass dieser Charakter stark ist.

Kondition wäre deiner Meinung nach also eine Fertigkeit?

wtf?

Bist Du sicher, dass Du nicht jemand anderem antworten wolltest? ;) Ich sehe jetzt ehrlich gesagt überhaupt keinen richtigen Bezug zu meiner Aussage... Und nein, Kondition wäre für mich normalerweise ein Attribut bzw. genauer gesagt nur der ein Anteil eines Attributs (Konsti).
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Naldantis am 19.07.2012 | 02:14
Gegen zwei Wertgruppen spricht vor allem die Probengeschwindigkeit

Das ist doch albern:
Wo ist denn bitte der Unterschied, ob man z.B. gegen eine 15 würfelt, weil man Skill 10 und Attributsbonus 5 hat, oder weil man Fähigkeitswert 15 hat?
In beiden Fällen steht ein relativ konstanter Wert neben dem Skill, der effektive Bonus oder zu unterwürfelnde Wert und dieser ändert sich in der Session nicht, lediglich alle paar Stufen steigt mal ein Attribut und im besten Fall bei jedem Aufstieg der Fähigkeitswert ein wenig.
Das läuft doch vom Zeitbedarf für die Auflösung her auf selbe heraus.
 
Zitat
Aber auch eine Corestory, die vom klassischen Stereotypen-denken abweicht könnte ein Grund sein:Wenn zum Beispiel alle Charaktere Geheimagenten sind, dann werden sie alle überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig.

...und die interagieren ausschließlich mit anderen Geheimangenten?
Freunde, Familie, Ziele, Gegner; ...auch alles Agenten von der Stange?
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: OldSam am 19.07.2012 | 02:25
Wo ist denn bitte der Unterschied, ob man z.B. gegen eine 15 würfelt, weil man Skill 10 und Attributsbonus 5 hat, oder weil man Fähigkeitswert 15 hat?

Einen gewissen Unterschied macht das schon, weil man eben nicht einfach 10+5=15 hat, sondern 2x nachschauen muss an verschiedenen Stellen des Charsheets - im günstigen Fall sogar auf 2 verschiedenen Seiten - und dann erst verrechnet. Nimm hier noch einen Anfänger rein und der Zeitunterschied wird sehr deutlich.
Wirklich krass wird der Spaß allerdings wenn Du ein Poolsystem hast. Das ist für mich eine äusserst nervige Sache bei SR4, obwohl ich es von der Haptik auch irgendwie schick finde soviele Würfel durch die Gegend zu werfen: Erst schaust Du Wert1 nach, dann Wert2 und jetzt zählst Du die passende Zahl von Würfeln für alles ab...


Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Xemides am 19.07.2012 | 05:57
Üblicherweise schrebibt man die beiden Werte auf einem guten Charakterbogen noch irgendwo nebeneinander oder rechnet gar gleich die Summe nach.

Bei meinem SR$-Bogen z.B. habe ich den Attributswerg noch einmal gleich neben dem Skill stehen.

Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.07.2012 | 08:02
@ Tudor the TravellerWenn es nur 3 Stufen der Beschreibung gibt, heißt das auch automatisch, wenn man ein Attribut, in dem man mittelmäßig ist, steigert, dass man dann Weltmeister ist. Mit einer einzigen Steigerung. Das wäre nach meinem Geschmack z.B. schon Grund genug, mehr Stufen zu wählen. Diese Kritik gilt natürlich nur in Systemen, in denen man die Attribute steigern kann.

Ja. Aber das lässt sich ja über eventuelle Steigerungskosten und Zeiträume relativieren (dauert lange und kostet viel). Grundsätzlich hast du natürlich Recht.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 19.07.2012 | 10:57
@ pharyon
Lebens-, Astral- und Karmaenergie wären demnach Attribute?
Kommt jetzt auf deine Definition von Kompetenz an. Ich sehe diese Energien eher als Ressourcen denn als Kompetenzen. Aber ggf. kann ich auch mit dieser Zuordnung leben. Bei einer Ressource gibt es regelmäßig Schwankungen, die z.T. eine Aussage treffen, ob ich etwas machen kann oder nicht, weniger, wie gut ich etwas machen kann. Das wäre für mich eine Trennlinie zum Attribut.

@1of3: Sind Fertigkeiten bei UA immer exakt einem Attribut zugeordnet? Ich gehe mal davon aus, da sonst die Deckelung über die Attribute schwierig würde, oder nicht?

Zum Beispiel mit den Geheimagenten:
Gerade wenn alle dem gleichen Beruf nachgehen, kann auch über allgemeine Unterschiede doch schärfer charakterisiert werden, oder? Klar werden Sie ein ähnliches Gesamtpotential haben, aber auch hier hilft unter Umständen die Verteilung der Werte bei der Darstellung der Figur.

Warum sollte ich unbedingt von dem Gedanken wegkommen, Attribute als Ausweich-Fertigkeiten zu benutzen? Gerade wenn ich als sage, dass dieser oder jener Bereich zwar im Fokus liegt, aber Spieler auch auf Ideen kommen, die ich nicht explizit geklärt habe, kann es doch auch eine bewusste Entscheidung sein, für diese Situation zumindest eine Behelfslösung anzubieten. Oder übersehe ich hierbei etwas?

Grüße, p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.07.2012 | 11:00
Attribute dürfen ja auch temporär schwanken. Ich denke da an Krankheiten (Konsti), Erschöpfung / Lähmung (Stärke, Beweglichkeit) oder Müdigkeit (Geistige A.)...
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Naldantis am 19.07.2012 | 11:43
Einen gewissen Unterschied macht das schon, weil man eben nicht einfach 10+5=15 hat, sondern 2x nachschauen muss an verschiedenen Stellen des Charsheets - im günstigen Fall sogar auf 2 verschiedenen Seiten - und dann erst verrechnet. Nimm hier noch einen Anfänger rein und der Zeitunterschied wird sehr deutlich.

Huh?
Warum sollte man sowetwas blödsinnig umsändliches machen?
Man hat eine Spalte ganz rechts oder ganz links in der man den EFFEKTIVEN SKILL einträgt, den Wert, gegen den man Würfelt bzw. den man als Bonus zum Wurf hinzuzählt.
Dieser wir nur nach einer Verbesserung aktualisiert, also alle paar Abenteuern mal, Outtime.
Situationmodifikatoren kommen AM SCHLUSS dazu, d.h. auch für sie ist es völlig gleichgültig, ab der mittelfristig konstante effektive Grundbonus aus einer Summe kommt oder aus einem Einzelwert.
Alles andere wäre doch ein hirnlos umständlicher Prozeß der sich leicht vermeiden läßt.

Zitat
Wirklich krass wird der Spaß allerdings wenn Du ein Poolsystem hast. Das ist für mich eine äusserst nervige Sache bei SR4, obwohl ich es von der Haptik auch irgendwie schick finde soviele Würfel durch die Gegend zu werfen: Erst schaust Du Wert1 nach, dann Wert2 und jetzt zählst Du die passende Zahl von Würfeln für alles ab...

Was hat das eine mit dem anderen zu tun?
Ich kann doch ein Pool auf dem Attribut, dem Skill oder einer Summe aufsetzen - in allen Fällen stehe ich am Ende mit einer mittelfristig festen Anzahl an Würfeln dar, die ich als solche hinter der Aktion vermerke und mit der ich normaleweise würfle;
sollten dann spontane Modifikationen angewendet werden, so wende ich sie auf den fertigen Pool an, und muß zu diesem zeitpunkt nicht mehr wissen, woher dieser kommt.

Die einzige Ausnahme davon wäre es, wenn eine Effekt auf z.B. das Attribut wirkt (Deine Stärke wird durch die Droge um 10 reduziert) und zwischen Attribut und Attributsbonus ein nicht-linarer Zusammenhang besteht, oder zwischen Attribusbonus und Fähigkeitwert / Pool keine einfache Summenbildung wirkt.
Aber das ist dann ein mutwillig komplexes Design, für das hoffentlich ein guter Grund besteht.


Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: 1of3 am 19.07.2012 | 11:45
@ pharyon
Lebens-, Astral- und Karmaenergie wären demnach Attribute?

Sie erfüllen zweifelsfrei, was in den Design Patterns das "Attribute Pattern" heißt: Jeder Charakter hat sie und sie haben nummerische Werte.


@1of3: Sind Fertigkeiten bei UA immer exakt einem Attribut zugeordnet? Ich gehe mal davon aus, da sonst die Deckelung über die Attribute schwierig würde, oder nicht?

Ja, das siehst du ganz richtig.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 19.07.2012 | 12:13
Huh?
Warum sollte man sowetwas blödsinnig umsändliches machen?
Man hat eine Spalte ganz rechts oder ganz links in der man den EFFEKTIVEN SKILL einträgt, den Wert, gegen den man Würfelt bzw. den man als Bonus zum Wurf hinzuzählt.

Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 19.07.2012 | 13:34
Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.
Gerade in Fällen, in denen das möglich ist, wird auch klar warum hier einfach verknüpfende Elemente nicht unbedingt eine gute Designentscheidung sind. Hier kann die große Flexibilität schnell zu einem Nachteil werden.

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: OldSam am 19.07.2012 | 13:35
Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.

Ganz genau...

Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: 1of3 am 19.07.2012 | 14:20
Gegen freie Kombinierbarkeit würde ich gar nichts einwenden, sofern denn tatsächlich jedes Element von Liste 1 mit jedem Element von Liste 2 (ohne Gehirnakrobatik) verbunden werden kann. Wahrscheinlich wird man dann über drei, vier Elemente pro Liste nicht rauskommen.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tim Finnegan am 19.07.2012 | 14:21
Gegen freie Kombinierbarkeit würde ich gar nichts einwenden, sofern denn tatsächlich jedes Element von Liste 1 mit jedem Element von Liste 2 (ohne Gehirnakrobatik) verbunden werden kann. Wahrscheinlich wird man dann über drei, vier Elemente pro Liste nicht rauskommen.

So siehts aus, ja. Und damit kann man eine verdammt hohe Bandbreite darstellen.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 19.07.2012 | 14:31
Gegen freie Kombinierbarkeit würde ich gar nichts einwenden, sofern denn tatsächlich jedes Element von Liste 1 mit jedem Element von Liste 2 (ohne Gehirnakrobatik) verbunden werden kann. Wahrscheinlich wird man dann über drei, vier Elemente pro Liste nicht rauskommen.
Komplett freie Kombinierbarkeit halte ich mit kleinen Teilmengen für machbar, für große Teilmengen für ein Ideal bzw. ein Optimum. Ich fände es persönlich nicht dramatisch, wenn bei 8 x 24 (192) Kombinationen etwa 20 Kombinationen nicht direkt erschlossen sind. Aber fein wäre es. Natürlich muss man sich in so einem Fall aber auch überlegen, ob man dann nicht besser (zufriedenstellender) etwas weg lässt.

Wie war das? Komplett ist es erst, wenn man nichts mehr weglassen kann?

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Gummibär am 19.07.2012 | 18:49
@ OldSam
Ja, das ging an dich. Allerdings bezog es sich u.a. auf deinen allerersten Post in diesem Thread.

Wenn es in einem System Kondition als separaten Spielwert gäbe – wäre das dann ein Attribut oder eine Fertigkeit?

@ Tudor the Traveller
Zitat
Ja. Aber das lässt sich ja über eventuelle Steigerungskosten und Zeiträume relativieren (dauert lange und kostet viel). Grundsätzlich hast du natürlich Recht.
Stimmt, man könnte mit Restriktionen das Problem beheben. Aber dann eben zu dem Preis, dass man während der Steigerung, die einen langen Zeitraum dauert, keine Abenteuer spielen kann. Man verbietet also einfach den Zwischenraum.

@ pharyon
Als nach meinem Verständnis müsstes die diese Ressourcen entweder als Attribute ansehen, oder deine Definition (Post 1) präzisieren. Wäre wichtig das zu klären, damit man auf Basis der von dir gewählten Defition dann weiter diskutieren kann.
Zitat
Gerade in Fällen, in denen das möglich ist, wird auch klar warum hier einfach verknüpfende Elemente nicht unbedingt eine gute Designentscheidung sind. Hier kann die große Flexibilität schnell zu einem Nachteil werden.
Das ist so wenig präzise, dass ich den Bezug nicht nachvollziehen kann.

@ 1of3
Zitat
Sie erfüllen zweifelsfrei, was in den Design Patterns das "Attribute Pattern" heißt: Jeder Charakter hat sie und sie haben nummerische Werte.
Nein, Astralenergie haben nur magisch begabte Helden, Karmaenergie haben (fast?) nur Geweihte.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Xemides am 19.07.2012 | 19:18
Hallo,

für mich steht die Plausibilität an erster Stelle. Das heißt die Regeln müssen mein Kopfkino unterstützen, meine Fantasie beflügeln. Das ist der Grund, aus dem ich ja auch aktive Paraden bevorzuge. Die Regeln bilden das ab, wie ich mit einen Zweikampf vorstelle. Dabei interessiert mich nicht, ob das umständlicher ist oder 5 Sekunden länger dauert. Einen Kampf stelle ich mir als Hinund her zweier Parteien vor, und deshalb will ich auch, das beide Parteien aktiv sind.

Aus dem gleichen Grund bevorzuge ich Attribut und Fertigkeit.

Für mich sind Attribute angeborene Eigenschaften, die jeder Mensch hat (jeder ist irgendwie klug, stark, geschickt, hat eine wie auch immer geartete Kondition etc.) und Fertigkeiten können erlernt werden. Sicher gibt es Fertigkeiten, bei denen man eine angeborene schwache Befähigung hat und es immer versuchen kann (Schleichen, Wahrnehmung, Klettern etc.), aber bei einer ganze Menge Fertigkeiten ist ohne Ausbildung nichts drin (zeigt mir jemand, der ohne eine Schimmer zu haben einen Motor repariert oder einen PC).

Wenn eines der beiden fehlt, erscheint mir das unplausibel und es widerstrebt mir, damit zu spielen.

Fate und Haroquest sind da Ausnahmen, sie sind aber so völlig anders gestrickt, das es mit da nicht auffällt.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.07.2012 | 21:56
@ Tudor the TravellerStimmt, man könnte mit Restriktionen das Problem beheben. Aber dann eben zu dem Preis, dass man während der Steigerung, die einen langen Zeitraum dauert, keine Abenteuer spielen kann. Man verbietet also einfach den Zwischenraum.

1. Ich sehe da keine Restriktion in dem Sinne. Es ist einfach eine Relation.

2. Wieso kann man währenddessen keine Abenteuer spielen? Was meinst du mit "Zwischenraum"?
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Gummibär am 20.07.2012 | 02:42
@ Tudor the Traveller

Wenn man sich entschließt, am 15. Januar sein Attribut zu steigern (das auf durchschnittlich ist) und es dauert 3 Monate, so dass man am 15. April den höheren Wert hat (der bei nur 3 Stufen dann Weltklasse ist), wir erklärst du mir den riesigen Sprung, dass das Attribut am 14. April noch auf durchschnittlich ist?

Hohe Zeiten und hohe Steigerungskosten sorgen alleine nicht dafür, dass dieser Sprung verschwindet. Der Sprung verschwindet nur durch die zusätzliche Restriktion, dass der Charakter im Zeitraum vom 15. Januar bis zum 15 April nicht gespielt werden darf.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.07.2012 | 08:11
Ok, ich dachte du beziehst dich auf Steigerungskosten. Mit dem sprunghaften Anstieg wird man dann wohl leben müssen. Ist ja z.B. bei D20 / PF etc. auch nicht anders. Da passieren derartige Sprünge ständig.

Sprünge werden sich ja grundsätzlich kaum vermeiden lassen, da jede Änderung eines Spielwertes ein Sprung ist. Die Frage ist immer, wie fein das aufgelöst wird. Das ist auch irgendwo eine Frage der Einstellung.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.07.2012 | 08:22
@ Tudor the Traveller

Wenn man sich entschließt, am 15. Januar sein Attribut zu steigern (das auf durchschnittlich ist) und es dauert 3 Monate, so dass man am 15. April den höheren Wert hat (der bei nur 3 Stufen dann Weltklasse ist), wir erklärst du mir den riesigen Sprung, dass das Attribut am 14. April noch auf durchschnittlich ist?

Hohe Zeiten und hohe Steigerungskosten sorgen alleine nicht dafür, dass dieser Sprung verschwindet. Der Sprung verschwindet nur durch die zusätzliche Restriktion, dass der Charakter im Zeitraum vom 15. Januar bis zum 15 April nicht gespielt werden darf.

Traveller geht das eigentlich ganz gut an. Anstatt den reinen Skill und die Steigerung von Punkt zu Punkt zu bewerten, wird von der Gesamtsumme der Skills ausgegangen. Anhand einer recht einfachen Formel erfährt man dann wie lange es "pur" dauern würde die gewünschte Steigerung zu machen. Da davon ausgegangen wird dass sich Spiel- und Off-zeit mischen, kann man recht leicht nachhallten wie weit das Training voranschreitet wenn der Spieler es ins Rollenspiel mit einfließen lässt.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 20.07.2012 | 08:28
@ pharyon
Als nach meinem Verständnis müsstes die diese Ressourcen entweder als Attribute ansehen, oder deine Definition (Post 1) präzisieren. Wäre wichtig das zu klären, damit man auf Basis der von dir gewählten Defition dann weiter diskutieren kann.
Du hast ja schon weiter oben einschränkend erwähnt, dass Astral- oder Karmalenergie nicht unbedingt jeder Figur zur Verfügung stehen. Damit würden Sie allein deswegen aus der Definition fallen. Energien und Ressourcen geben meiner Erfahrung auch nie an, wie gut jemand etwas kann (--> Kompetenz), sondern eher wie häufig bestimmte Handlungen durchgeführt werden können. Auf diese Komponente können wiederum Kompetenzen häufig einwirken. Von daher gehören für mein Verständnis von Attributen und Fertigkeiten diese Ressourcen zu keiner der beiden Gruppen.

Zitat
Das ist so wenig präzise, dass ich den Bezug nicht nachvollziehen kann.
Beispiel D&D: Du hast häufig einen Attributsmodifikator und einen Skill-Wert, die werden ja häufig zur Ergebnisermittlung mit einem W20 addiert. Gäbe es nun die Möglichkeit, dass für eine Fertigkeit mehrere Attribute in Frage kämen, müsste man nun situationsabhängig entweder neue Summen biolden oder eine Tabelle aller möglichen Zwischensummen für Attribute und Fertigkeiten erstellen, beides Optionen, die jedoch zu einem bestimmten Zeitpunkt viel Aufwand bedürfen. D&D umgeht dieses Problem, indem jeder Fertigkeit fest ein Attribut zugeordnet wird.

Ich mag Attribute und Fertigkeiten aus ähnlichem Grund wie Xemides. Auf der anderen Seite schätze ich es auch, wenn beide einen ergänzenden Beitrag zu den Regeln bieten. Salopp ausgedrückt: Jedes Element sollte etwas anderes können.

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.07.2012 | 08:34
Du hast ja schon weiter oben einschränkend erwähnt, dass Astral- oder Karmalenergie nicht unbedingt jeder Figur zur Verfügung stehen. Damit würden Sie allein deswegen aus der Definition fallen. Energien und Ressourcen geben meiner Erfahrung auch nie an, wie gut jemand etwas kann (--> Kompetenz), sondern eher wie häufig bestimmte Handlungen durchgeführt werden können. Auf diese Komponente können wiederum Kompetenzen häufig einwirken. Von daher gehören für mein Verständnis von Attributen und Fertigkeiten diese Ressourcen zu keiner der beiden Gruppen.
Beispiel D&D: Du hast häufig einen Attributsmodifikator und einen Skill-Wert, die werden ja häufig zur Ergebnisermittlung mit einem W20 addiert. Gäbe es nun die Möglichkeit, dass für eine Fertigkeit mehrere Attribute in Frage kämen, müsste man nun situationsabhängig entweder neue Summen biolden oder eine Tabelle aller möglichen Zwischensummen für Attribute und Fertigkeiten erstellen, beides Optionen, die jedoch zu einem bestimmten Zeitpunkt viel Aufwand bedürfen. D&D umgeht dieses Problem, indem jeder Fertigkeit fest ein Attribut zugeordnet wird.

Ich mag Attribute und Fertigkeiten aus ähnlichem Grund wie Xemides. Auf der anderen Seite schätze ich es auch, wenn beide einen ergänzenden Beitrag zu den Regeln bieten. Salopp ausgedrückt: Jedes Element sollte etwas anderes können.

p^^

Ich hatte weiter Oben schon mal erwähnt dass die Resolutionsmechaniken wichtig sein können wenn man solche Gedankenspiele durchexerziert. Nehmen wir etwa SR/WoD so erhallten wir immer nnur wachsende Poolgrößen ohne große Differenzierung wo die Würfel nun herstammen. Ich denke es war Silhouette, da bestimmte das Attribut die Poolgröße und der Skill den Bonus drauf, was sich dann schon wieder ganz anders darstellt.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: 1of3 am 20.07.2012 | 09:24
Zitat
Du hast ja schon weiter oben einschränkend erwähnt, dass Astral- oder Karmalenergie nicht unbedingt jeder Figur zur Verfügung stehen.

Ja, ne. Kommt drauf an. Wenn Hyerraumantrieb ein Attribut für Raumschiffe ist, hat Captain Picard dieses Attribut trotzdem nicht. Es sind eben Charaktere von unterschiedlicher Art. (Merke: Ein Charakter ist alles, was einen Satz Werte verpasst bekommt.)
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: evil bibu am 20.07.2012 | 09:24
Gibt es bei SR (zumindest in der 4ten) nicht auch eine derartige Beschränkung? Egal wie groß der Pool ist, man kann nicht mehr Erfolge haben als die Höhe der Fertigkeit (oder des Attributs?).
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Naldantis am 20.07.2012 | 09:31
Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.

Und was soll das an der Argumentation ändern?
Wenn es wie bei RM ein Mittelwert oder eine Summe aus Attributen ist, schreibt immer noch den effektiven Wert dahinter und würfelt gegen den.
Hat man die Wahl zwischen verschiedenen 'Stilen' mit verschiedenen Attributen ('Einschüchtern' mit Stärke oder Charisma), so wählt man doch den Stil aus, in dem man am talentiertesten ist, d.h. man vom Attribut am besten unterstützt wird; ..also sind wir auch wieder bei dem fAll, daß ein Attribut in den Skill eingeht.
Sind es wechselnde Attribute, so zerfällt der eine Wert eben in mehrere, z.B. 'Laufen' in 'Sprint (St.)', 'Distance(Ko.)' und 'Parcours (Ge.)'  - aber wollte man diese Dinge unterschieden, so muß man sie auch bei einem attributslosen Systme als drei unterschedliche Fertigkeiten behandeln, wäre also wieder beim selben Aufwand.


Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Gummibär am 20.07.2012 | 17:23
@ pharyon
Jetzt einfach die Lebensenergie zu ignorieren, ist geschummelt. ;)
Und in Arcane Codex hat jeder Kraftpunkte, die sich einsetzen lassen, um z.B. Erleichterungen auf Proben zu geben.
Anderes Beispiel wäre eine Spielwelt, in der jeder Astralenergie besitzt, weil einfach jeder magisch begabt ist.
Dementsprechend muss deine Definition umformuliert werden.

Bei DSA 3 besitzt übrigens jeder Charakter alle Talente. Sind das dann Attribute?

@ 1of3
Zitat
Ja, ne. Kommt drauf an. Wenn Hyerraumantrieb ein Attribut für Raumschiffe ist, hat Captain Picard dieses Attribut trotzdem nicht. Es sind eben Charaktere von unterschiedlicher Art. (Merke: Ein Charakter ist alles, was einen Satz Werte verpasst bekommt.)
Einverstanden. Dann sind bei DSA 3 aber sowohl die Eigenschaften, als auch die Talente Attribute.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 21.07.2012 | 12:30
Ja, ne. Kommt drauf an. Wenn Hyerraumantrieb ein Attribut für Raumschiffe ist, hat Captain Picard dieses Attribut trotzdem nicht. Es sind eben Charaktere von unterschiedlicher Art. (Merke: Ein Charakter ist alles, was einen Satz Werte verpasst bekommt.)
Ok, wenn wir karmal oder magisch begabte Charaktere als eine eigenständige Kategorie von (N)SCs betrachten, geb ich dir recht.

@ pharyon
Jetzt einfach die Lebensenergie zu ignorieren, ist geschummelt. ;)
Und in Arcane Codex hat jeder Kraftpunkte, die sich einsetzen lassen, um z.B. Erleichterungen auf Proben zu geben.
Anderes Beispiel wäre eine Spielwelt, in der jeder Astralenergie besitzt, weil einfach jeder magisch begabt ist.
Dementsprechend muss deine Definition umformuliert werden.
Zwingend notwendig ist das für mich noch nicht. Zum einen, weil die von dir genannten Energien nicht automatisch beeinflussen, wie gut Proben gelingen, was sie für mich von Attributen und Fertigkeiten unterscheiden. Zum anderen Sinne, weil sie ggf. auch unter meine Attributs-Definition fallen dürfen.
Zum Beispiel Lebenskraft: Die wird mWn nicht in vielen Spielen dazu verwendet, die Erfolgschance für eine Probe zu verändern. Deshalb würde ich sie eher nicht zu den Attributen zählen.

Zitat
Bei DSA 3 besitzt übrigens jeder Charakter alle Talente. Sind das dann Attribute?
Zaubertalente besitzen dort mWn auch nicht alle alle Charaktere. Und in der Darstellung dort sind einige Talent mit dem Wert "0" oder kleiner quasi nicht erlernt. Und damit mEn keine Attribute.

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Gummibär am 21.07.2012 | 20:56
Definition:

Attribute sind Spielwerte einer Rollenspielfigur(RSF), die alle Rollenspielfiguren (oder zumindest alle RSF eines Typs) besitzen und die die Erfolgschance bestimmter Proben beeinflussen, ohne dass der Spieler der RSF den Spielwert dafür aktivieren muss.

Das würde schon mal Kraftpunkte ausschließen.

Aber Lebensenergie kann bei Werten von z.B. unter der Hälfte ja auch die Erfolgschancen bestimmter (z.B. aller) Proben beeinflussen. Und wäre nach dieser Definition dann immer noch ein Attribut.

Zitat
Zaubertalente besitzen dort mWn auch nicht alle alle Charaktere. Und in der Darstellung dort sind einige Talent mit dem Wert "0" oder kleiner quasi nicht erlernt. Und damit mEn keine Attribute.

Es geht jetzt natürlich um die profanen Talente. Da macht es einen regeltechnischen Unterschied, ob man in einem Talent -3 oder -4 hat. Also kann man nicht einfach beide Werte mit der gleichen Beschreibung "nicht erlernt" versehen. Das ist schlicht unzutreffend.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Edvard Elch am 22.07.2012 | 21:46
Definition:

Attribute sind Spielwerte einer Rollenspielfigur(RSF), die alle Rollenspielfiguren (oder zumindest alle RSF eines Typs) besitzen und die die Erfolgschance bestimmter Proben beeinflussen, ohne dass der Spieler der RSF den Spielwert dafür aktivieren muss.

Das würde schon mal Kraftpunkte ausschließen.

Aber Lebensenergie kann bei Werten von z.B. unter der Hälfte ja auch die Erfolgschancen bestimmter (z.B. aller) Proben beeinflussen. Und wäre nach dieser Definition dann immer noch ein Attribut.
Bedeutet das dann, dass die Lebensenergie grundsätzlich limitierend auf die Erfolgschance wirkt, oder dass sie einen Situationsmodifiktor erzeugt, der die Probenwahrscheinlichkeit ändert? Wenn es limitierend wirkt, dürfte man es dann als Attribut zählen, wenn die anderen Attribute alle...hm..."konstituierend" (also die Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmend) wirken?
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Gummibär am 23.07.2012 | 02:14
Ob Lebensenergie < 50% nun einen Malus von 2 gibt oder Lebensenergie > 50% einen Bonus von 2 gibt, macht mathematisch den gleichen Unterschied von 2 aus, daher würde ich das nicht als unterschiedliche Regeln betrachten. Lebensenergie fließt in eine der Variablen ein, aus denen sich der Probenwert berechnet, genau wie z.B. Charisma oder Diplomatie.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 23.07.2012 | 10:31
Meiner im Eingangsbeitrag formulierten Definition würde Lebenskraft oder äquivalente Werte entsprechen, selbst wenn Lebenskraft nicht limitierend auf eine Probenwahrscheinlichkeit wirken würde. Im Endeffekt macht dieses Konstrukt ja eine Aussage wie lange noch ein Charakter bestimmte Handlungen unternehmen kann.

Ich habe bewusst außen vor gelassen, dass in der Fiktion Attribute meist so etwas wie genetische Prädispositionen darstellen, weil das der Mechanik ziemlich wurscht ist.

Auf der anderen Seite verstehe ich als Kompetenz (auch) eine Variable, die der Spieler bewusst verändern kann, um Dinge besser zu können. Lebenskraft beeinflusst meistens nur, ob man etwas kann und nicht, wie gut. Dann gibt es wieder Spiele, die eine restriktive Wirkung bei gewissen Verlusten von Lebenskraft ins Spiel bringen. Da die Spiele hier unterschiedlich vorgehen, lasse ich das mal nur als Randnotiz stehen.

Kurz: Auch Lebensenergie/-kraft kann ein Attribut sein im Sinne meiner Ausgangsdefintion.

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2012 | 10:49
OK. Die Sache ist also kompliziert.

Wir stellen fest, dass die gesuchten Spielwerte:

- Nummerisch sind. Man kann sie verschieden hoch haben.
- Sie sind Teil einer Gruppe gleichartiger Werte.
- Sie werden als Eingangsvariable für gewisse Resolutionsprozesse verwendet.
- Welche Werte aus der Gruppe zur Anwendung kommen, hängt von Erwägungen über die Fiktion ab.
- Sie verändern sich dabei üblicher Weise nicht selber (sind also keine Aktivressource).

Dies umfasst bis jetzt sowohl die Dinge, die gemeinhin Attribute und Fertigkeiten heißen. Zum klassischen Bild hinzu kommen könnten höchstens Passivressourcen (d.h. Hit Points), wenn sie in verschiedenen Kategorien vorliegen und zu ihnen passende Proben modifizieren.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: OldSam am 23.07.2012 | 10:55
Wenn es in einem System Kondition als separaten Spielwert gäbe – wäre das dann ein Attribut oder eine Fertigkeit?

Auch als separater Wert wäre Kondition aus meiner Sicht relativ klar ein Attribut, aber weicht halt ein wenig vom Idealtypus ab. Um der schnelleren Veränderbarkeit Rechnung zu tragen müsste auf jeden Fall die Wertigkeit, um es zu steigern oder zu senken, niedriger sein als bei klassischen Attribute wie Stärke, Intelligenz usw.


Kurz: Auch Lebensenergie/-kraft kann ein Attribut sein im Sinne meiner Ausgangsdefintion.

Ja, würde ich auch so sagen. Das ist ein ähnlicher Fall wie bei Kondition, auch hier haben wir eine Ressource, die durch bestimmte Situationen gesenkt wird (Anstrengung | Verwundung ...) bzw. auch regeneriert werden kann ( Ausruhen | Heilung ...).
Ob man "aktive Proben" direkt auf den Wert würfelt finde ich dafür nicht so wichtig, prinzipiell wäre aber sicherlich sowas wie eine "Lebensenergie"-Probe denkbar, die quasi wie eine Konstitutionsprobe zu verstehen ist, wenn man letzteres nicht als Attribut hat.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Gummibär am 23.07.2012 | 11:42
Frage ist jetzt, ob dieses Verständnis von Attributen zielführend ist. In Vampire: Die Maskerade sind sowohl Attribute, Fähigkeiten, Tugenden, Willenskraft, als auch Menschlichkeit demnach Attribute, hinzu kommt noch der Schadensmonitor.

Keine Attribute wären Disziplinen, Vorzüge und Schwächen. Diese wären dann Fertigkeiten? (@ 1of3, was sagen die Design Pattern?)

Zitat von: OldSam
Auch als separater Wert wäre Kondition aus meiner Sicht relativ klar ein Attribut, aber weicht halt ein wenig vom Idealtypus ab. Um der schnelleren Veränderbarkeit Rechnung zu tragen müsste auf jeden Fall die Wertigkeit, um es zu steigern oder zu senken, niedriger sein als bei klassischen Attribute wie Stärke, Intelligenz usw.

"Wertigkeit" klingt danach, als ginge es um EP. In SIM gibt es allerdings keine EP, sondern nur Zeitdauer. Und in GAM spielt die schnellere Veränderbarkeit keine Rolle.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 23.07.2012 | 11:42
Wir stellen fest, dass die gesuchten Spielwerte:

- Nummerisch sind. Man kann sie verschieden hoch haben.
- Sie sind Teil einer Gruppe gleichartiger Werte.
- Sie werden als Eingangsvariable für gewisse Resolutionsprozesse verwendet.
- Welche Werte aus der Gruppe zur Anwendung kommen, hängt von Erwägungen über die Fiktion ab.
- Sie verändern sich dabei üblicher Weise nicht selber (sind also keine Aktivressource).

@ 1 O'3:
Danke, das fasst den Stand mMn gut zusammen.

In welche Gruppe ein Wert gehört hängt davon ab, ob initial alle Figuren eines Typs über diesen Wert verfügen. Ja = Attribut, Nein = Fertigkeit.
Alternativ könnte man immer über die Fiktion definieren. Dann wäre "genetische" Grundlage = Attribut, Erwerb einer Kompetenz = Fertigkeit.

Für mich wäre nun interessant, Merkmale zu nennen, die im Design eines Spiels eher für eine Unterscheidung dieser beiden Gruppen bzw. gegen sie (die Unterscheidung) sprechen.

Pro Unterteilung:

Contra Unterteilung:

Was fällt euch denn dazu/noch ein?

Grüße, p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 23.07.2012 | 11:48
Frage ist jetzt, ob dieses Verständnis von Attributen zielführend ist. In Vampire: Die Maskerade sind sowohl Attribute, Fähigkeiten, Tugenden, Willenskraft, als auch Menschlichkeit demnach Attribute, hinzu kommt noch der Schadensmonitor.
Ich finde, wenn auf dem Charakterblatt Werte angegeben sind, die nicht "aktiv" gefüllt sind, also bei VtM Fähigkeiten ohne mindestens einen Dot, zählt das in meinen Augen nicht als, der Charakter besitzt die Fähigkeit. Daher wären hier Fähigkeiten nach meiner Definition Fertigkeiten. Die anderen Werte hingegen (plus Lebenskraft iirc) sind da Attribute.

Zitat
"Wertigkeit" klingt danach, als ginge es um EP. In SIM gibt es allerdings keine EP, sondern nur Zeitdauer. Und in GAM spielt die schnellere Veränderbarkeit keine Rolle.
Worauf willst du mit dieser Aussage abzielen. Die verstehe ich nicht. EP sind mWn auch nur ein Abstraktionsmittel um "Erfahrungsstand" darzustellen, unabhängig von einer Zeitdauer, da diese auch wieder interpersonell unterschiedlich ausfällt.

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: scrandy am 23.07.2012 | 12:12
Contra:
- Es gibt schlicht keinesimulationistische Ausrichtung des Regelwerks. Sprich: Die Frage wie mit Werten exakt das Können eines Menschen nachgebildet werden kann tritt in den Hintergrund um zum Beispiel schneller zu spielen oder den Fokus auf andere Designentscheidungen zu ziehen.

- z.B. angenommen der Fokus des Spielsystems liegt mehr auf der Aktion des SCs und nicht daruaf was ihn dazu befähigt, dann kann auch ein Aspekt z.B. "Jäger" wunderbar ausreichen um Bogenschießen, Spuren suchen und Naturkunde-Rroben usw. abzubilden anstatt im Detail Attribut und Fähigkeit zu benötigen.

- Auch nicht zu unterschätzen ist der Geschwindigkeitsvorteil. Natürlich ist das nicht relevant wenn das Regelwerk als ganzes sich langsamer verhält. Wenn du aber in die Richtung kommst, dass du einen typischen 2 Stunden DSA Endkampf in deinem Regelwerk in 10-15 Minuten hinkriegst ohne an Komplexität zu verlieren, dann ist jeder Mehraufwand wie Wertenachschauen oder Rechnen in Deiner Probe ein Designfehler.

Es gibt eben kein richtig oder falsch, lediglich die Frage, welches Ziel das Regelwerk verfolgt.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2012 | 12:15
Keine Attribute wären Disziplinen, Vorzüge und Schwächen. Diese wären dann Fertigkeiten? (@ 1of3, was sagen die Design Pattern?)

Vorzüge wären wohl das Gift Pattern (nicht erzwungen, nicht skaliert).
Der Fertigkeiten, Hintergründe, Disziplinen sind Skill Pattern. Das seh ich auch so.

Die "Abilities" (="Fähigkeiten") in der WoD sind so ein Streitfall. Die Regeln gehen davon aus, dass man eine Ability nicht haben muss und machen Sonderregeln dafür. (Man kann sie nicht benutzen, erhält zusätzliche Würfelabzüge etc.)


@ 1 O'3:
Danke, das fasst den Stand mMn gut zusammen. [...]

Pro Unterteilung:
  • Im Spiel soll eine Wahrnehmung von vorgegebenen Grundlagen und erworbenem Können möglich sein
  • Es werden zwei Werte-Gruppen benötigt, damit eine Mechanik angewandt werden kann

Contra Unterteilung:
  • Es fehlen die beiden oben genannten Merkmale/Designziele

Was fällt euch denn dazu/noch ein?

Der Hinweis auf die Anwendbarkeit der Mechanik scheint mir ein Zirkelschluss zu sein. Die Mechanik ist ja so, damit man die Werte unterbringen kann. Sonst würde man einfach eine Stellschraube fix setzen.

Noch eher scheint es mir sinnvoll, wenn man die Werte auf verschiedene Weise generieren will. Den einen zufällig, den anderen per Point-Buy. Oder man erhält den einen als Abfallprodukt einer anderen Auswahl (z.B. Klasse), generiert die anderen aber einzeln.

Generell sind auch andere Aufteilungen denkbar, um zwei Wertesorten in eine Prozedur einfließen zu lassen. Sehr verlässlich sind da Verb/Objekt-Varianten (z.B. Kampf/Monster). Wenn man sich Cortex anschaut, werden je nach Vorlage noch weitere sehr unterschiedliche Kategorien verwendet.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 23.07.2012 | 14:00
- Auch nicht zu unterschätzen ist der Geschwindigkeitsvorteil. Natürlich ist das nicht relevant wenn das Regelwerk als ganzes sich langsamer verhält. Wenn du aber in die Richtung kommst, dass du einen typischen 2 Stunden DSA Endkampf in deinem Regelwerk in 10-15 Minuten hinkriegst ohne an Komplexität zu verlieren, dann ist jeder Mehraufwand wie Wertenachschauen oder Rechnen in Deiner Probe ein Designfehler.
Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?

@1 O'3:
Wie macht Cortex das neuerdings denn? Ich hab daheim nur das Serenity RPG in Print und da ist die Kombination ja letztlich 1W nach Attribut + 1W nach Fertigkeit addieren und gegen Zielwert vergleichen. Allerdings gibt es zur Zeit wohl eine Erneuerung/Erweiterung für z.B. das Marvel-Universum.

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2012 | 16:12
Bei Marvel ist vorgesehen:

- One Affiliation die [Solo/Buddy/Team - Mit wie vielen Leuten arbeitet der Charakter aktuell zusammen?]
- One Distinction, either as a d8 or a d4 [Das sind frei definierbare Traits]
- One power from each of your Power Sets [Powers gibts gewisse Standards]
- One Specialty [z.B. Tech, Business, Combat, Menace..., Fertigkeiten also]
- One of your opposition’s stress or complication dice, if any
- One asset, if any [das sind Hilfswürfel aus vorhergehenden Würfen]
- One push die, stunt, or resource, if any [Würfel aus besonderer Anstrengung][/quote]

Aus anderen Spielen gibts z.B. Beziehungen, Tugenden usw.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 23.07.2012 | 16:16
Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Xemides am 23.07.2012 | 17:21
Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?

Runequest6 :-P
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Nocturama am 23.07.2012 | 17:32
Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?

Bei uns ging das nach zweimal erklären sehr flott. Es sind nicht viele Kategorien und man nimmt aus jeder nur einen Würfel. Ein Spieler fand es sehr ungewohnt, Sachen anhand der Erzählung und Coolness auszuwählen und nicht nur anhand der Effektivität.

Außerdem ging bei uns ab und zu mal vergessen, auch die Sachen zu nehmen, die nicht auf dem Blatt stehen (Gummipunkte, Stress des Gegners, Scene Disctinctions, Assets).

Insgesamt wesentlich weniger kompliziert als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, die man kaum im Auge behalten kann.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: scrandy am 23.07.2012 | 18:21
Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?
Also ich denke, dass das viele Regelarme Regelwerke hinkriegen.

Die Sache ist doch einfach die: DSA gibt dem Spieler ja einen enormen Pool an Regeloptionen zur Hand. Diese werden dann im Kampfmodus beliebig kombiniert um einerseits eine komplexe Kampffiktion und andererseits eine gewisse taktische Tiefe zu erzeugen.

Hat man nun ein regelarmes Spiel mit wenigen Regeloptionen aber im Gegenzug mit viel Freiraum für Kreativität, dann kann man zumindest die Kampffiktion durch kreative Aktionen durchaus nachbilden. Ich brauche ja schließlich nicht den "Wuchtschlag" als Regelkonstrukt um einen Wuchtschlag zu beschreben und somit in der Fkition ausführen zu können.

Was die Taktische Ebene betrifft baut ein regelkomplexes Spiel immer die Taktik durch das optimierte Ausnutzen der Regeln. Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.

Wenn man nun ein Regelarmes schnelles System nimmt, dann verlagert man ja automatisch viel Taktik aus den Regeln heraus in die Welt. Sprich, wenn jeder Gegner eine individuelle taktische KI hat und der SL Dinge wie Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. nacheinander einführt, dann kann ein Kampf unheimlich komplex werden - und zwar wenn alles in sich konsistent bleibt auch unheimlich taktisch komplex.

Ich behaupte einfach mal jedes schnelle Regelwerk mit einer möglichkeit individuelle, kreative Entscheidungen auch im Kampf zu berücksichtigen und aus Fluff regeltechnische Konsequenzen zu ziehen, bietet diese Möglichkeit.

Ganz konkret:
ich habe bereits mit FATE und Chronica Feudalis so gespielt. Da es heir aber um Rollenspielbau geht denke ich natürlich im Speziellen an mein eigenes Spiel, Mystix, was eben genau dieses Designziel hat und bei dem die Kämpfe oft sogar komplexer und kürzer sind.

Mystix unterstützt die Kreativität durch Bonuserfolge und die zusätzliche Faktenwirkung von Detailbeschreibungen. Im Kampf gibt es zusätzlich noch die sogenannte Erzählrichtung. Erzählrichtung bedeutet, dass der jeweils aktive Charakter im detail vorgibt was er tut und der andere Charakter auf diese Details eingehen muss. Somit lassen sich Wuchtschläge, Finten usw einfach beschreiben und der Gegner muss dann in seiner Verteidigung darauf eingehen. Nutzt man dann Aktionen, auf die der Gegner schlecht oder gar nicht reagieren kann (weil ihm z.B. ein Fähigkeitswert fehlt) um einen taktischen Vorteil zu bekommen, dann kann man Mystix auch schön taktisch spielen.

Ich möchte hier jetzt nicht zu viel Werbung für Mystix machen. Nur die Leute, die schon mal längere Mystix-Kämpfe hinter sich haben wissen, dass man da im Grunde auch all das machen kann, was DSA so in den Sonderfähigkeiten hat und potenziell auch mehr. Und die Endkämpfe sind eher 15 min als 2h.

Um nochmal zu den Attributen zurückzukommen:

Ich fand ursprünglich Attribute auch unvermeidlich. Als ich jedoch meine Probe immer weiter beschleunigt habe kahm ich einfach an einen Punkt, wo zwei Werte abzulesen und zu verrechnen einfach zu lange gedauert hat und dem Designziel entgegenstand. Also habe ich es geändert.
 
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: scrandy am 23.07.2012 | 18:26
Runequest6 :-P
Ist das überhaupt schon raus?
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2012 | 18:50
Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?

Ich fand nicht. Ist wie DitV ohne liegen lassen.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Xemides am 23.07.2012 | 21:39
Ist das überhaupt schon raus?

Das PDF ja, das Buch kommt in einigen Wochen, siehe im eigenen Thread bei Weitere Systeme.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 24.07.2012 | 08:51
Danke für die Hinweise. Hmmm, muss mir DitV noch mal genau durchlesen.

@ Scrandy: Hast du zu Mystix denn schon Regeln? Ich sehe auf deiner Seite schon pdfs zum SC-Bogen, zu Magieregeln, aber keine Basics.

Was Attribute und Fertigkeiten betrifft, scheint dieser Ansatz ja enorm SIM-mäßig zu sein. Es gibt ja eine Unmenge anderer Möglichkeiten, die Würfel (Karten, etc.) zu bestimmen. Faszinierend.

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Gummibär am 24.07.2012 | 09:36
@ Phary O’N
Zitat
Ich finde, wenn auf dem Charakterblatt Werte angegeben sind, die nicht "aktiv" gefüllt sind, also bei VtM Fähigkeiten ohne mindestens einen Dot, zählt das in meinen Augen nicht als, der Charakter besitzt die Fähigkeit. Daher wären hier Fähigkeiten nach meiner Definition Fertigkeiten. Die anderen Werte hingegen (plus Lebenskraft iirc) sind da Attribute.
Eine Probe auf Manipulation + Ausflüchte berechnet sich aus 1 + ausgegebene Punkte für Manipulation + ausgegebene Punkte für Ausflüchte. Manipulation und Ausflüchte unterscheiden sich hier nicht. Wenn man das glaubt, dann macht man sich selbst was vor. Das Spiel würde sich nicht ändern, wenn Attribute 0 bis 4 Dots hätten und man grundsätzlich einen Würfel dazu hat.
Bei z.B. Kenntnissen wäre das anders, da dann noch dazu kommt, dass wenn man die Kenntnis nicht hat, die Schwierigkeite erhöht wird. Bei Talenten ist das aber nicht so: Diese sind nach der Definition Attribute.
Zitat
Worauf willst du mit dieser Aussage abzielen. Die verstehe ich nicht. EP sind mWn auch nur ein Abstraktionsmittel um "Erfahrungsstand" darzustellen, unabhängig von einer Zeitdauer, da diese auch wieder interpersonell unterschiedlich ausfällt.
Steigerung bei SIM funktioniert so: Der SC trainiert und steigert dadurch seine Fähigkeiten. Wie schnell seine Fähigkeiten steigen, hängt davon ab, wie effektiv das Training ist. Das Training funktioniert auch, wenn keine Abenteuer gespielt werden und wenn keine EP zur Verfügung stehen, denn alles andere wäre unrealistisch. EP kommen also gar nicht mehr vor: Die Währung ist Trainingszeit, diese sammelt sich für eine bestimmte Fähigkeit an und führt irgendwann zur Steigerung.

Steigerung bei GAM funktioniert so: EP werden als Belohnung für überwundene Herausforderungen verteilt. Dabei soll jeder EP den gleichen Wert haben für die Überwindung zukünftiger Herausforderungen. Wie teuer es ist, etwas zu steigern, hängt nur davon ab, wie gut es sich zur Lösung von Quests eignet. Wie schnell man es in der Realität steigern kann, ist völlig unwichtig.

Die beiden Methoden lassen sich nicht mischen. (Auch wenn es immer wieder gemacht wird, weil die Konzepte nicht verstanden werden.)


@ scrandy
SIM ist ein Spielstil, die Komplexität dabei kann durchaus unterschiedlich sein. Und natürlich muss ein Regelwerk nicht SIM entsprechen, das ist nur eine Möglichkeit.
Zitat
Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.
Wieso ergeben die Rollen von der Weltlogik her keinen Sinn?
Zitat
Wenn man nun ein Regelarmes schnelles System nimmt, dann verlagert man ja automatisch viel Taktik aus den Regeln heraus in die Welt. Sprich, wenn jeder Gegner eine individuelle taktische KI hat und der SL Dinge wie Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. nacheinander einführt, dann kann ein Kampf unheimlich komplex werden - und zwar wenn alles in sich konsistent bleibt auch unheimlich taktisch komplex.
Wenn man ein regelarmes System nimmt, und der SL dann Regeln für Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. hinzufügt, dann kann der Kampf unheimlich komplex werden, denn es handelt sich ja dann um ein regelkomplexes System.
Zitat
Nur die Leute, die schon mal längere Mystix-Kämpfe hinter sich haben wissen, dass man da im Grunde auch all das machen kann, was DSA so in den Sonderfähigkeiten hat und potenziell auch mehr. Und die Endkämpfe sind eher 15 min als 2h.
Hey, das kannst du auch in SEUCOR, und dort dauert der Kampf nicht mal 5 Minuten.


@ Aierlan Houwang
Zitat
Insgesamt wesentlich weniger kompliziert als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, die man kaum im Auge behalten kann.
Klar ist dieses System einfacher als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, das wären jene auch, gäbe es dort keine regeltechnischen Kampfmanöver, so wie in diesem.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: scrandy am 24.07.2012 | 12:59
@ Gummibär
Erstmal glaube ich nicht das wir mit klaren GNS abgrenzungen hier weiterkommen. Das ist einfach komplexer.

Was die Rolle eines Tank betrifft, macht es schlichtweg keinen Sinn einen Kämpfer dadurch zu klassifizieren, dass er Schläge einstecken kann. Das macht aus sicht der Kampftegeln sinn ist aber nicht ansatzweise plausibel. Oder um es präziser zu formulieren: Das Kampfsystem definiert hier die Spielwelt.

Was die komplexen Regelsysteme betrifft hast du mich missverstanden. Ich schreibe mit Mystix kein System bei dem der Spielleiter dynamisch Regeln dazu erfinden kann. Ich schreibe ein System, dass schnell und einfach alles über einen Mechanismus abwickelt und damit den Spielern die möglichkeit gibt mehr ingame abzuhandeln. Die schwierigkeit bei Fluffigen Spielen dieser Art war bisher immer, dass die extra Beschreibungen keine Spielauswirkungen hatten. Das haben sie bei Mystix aber.

@pharion
Ja es gibt ein Regelwerk.
140 Seiten etwa.
Ich hatte aber längeren Schreibstopp. Die Kerntegeln stehen aber schon ne Weile. Ich überarbeite gerade die Texte und stelle sie dann kurz vor dem Treffen auf die Seite. Es werden auf den Tanelorntreffen und auf Cons auch immer Runden angeboten. Das Sommertreffen hat sogar 3 Mystixrunden.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 24.07.2012 | 13:22
@Gummibär:
Ich glaube, wir werden uns bzgl. WoD-Fertigkeiten nicht mehr einig. Finde ich aber auch nicht schlimm.

@Scrandi:
Danke für die Info. Ich bleibe dann mal am Ball.

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Gummibär am 24.07.2012 | 23:17
Zitat von: scrandy
Was die Rolle eines Tank betrifft, macht es schlichtweg keinen Sinn einen Kämpfer dadurch zu klassifizieren, dass er Schläge einstecken kann. Das macht aus sicht der Kampftegeln sinn ist aber nicht ansatzweise plausibel. Oder um es präziser zu formulieren: Das Kampfsystem definiert hier die Spielwelt.
Ja, das System ist die Physik der Spielwelt. Ist doch klar.

Die Rolle „Tank“ gibt es bei D&D 4 übrigens nicht, sie heißt dort „Defender“ bzw. „Verteidiger“. Der Verteidiger ist jemand, der seine Gefährten beschützt. Der sich den Feinden in den Weg stellt und verhindert, dass diese zu seinen Gefährten durchdringen. Das ist eine angemessene Rolle für einen Kämpfer.
Es gibt allerdings ein Formulierungsproblem bei D&D 4: Denn der „Rogue“ gehört nicht zur Klasse der „Kämpfer“, trotzdem ist er ein Kämpfer, denn schließlich kann er kämpfen.
So wird auf S. 56 GRW auch der Kleriker als „Gotteskrieger“ beschrieben und nicht als Priester. Auch der Kleriker ist ein Kämpfer.
Kämpfer von der Formulierung her ist also eigentlich die Oberklasse, in die auch Rogue und Cleric gehören. Beim Kämpfer wurde leider keine genauere Bezeichnung gewählt, die beschreibt, was für eine Art von Kämpfer er ist.
Zitat von: scrandy
Was die komplexen Regelsysteme betrifft hast du mich missverstanden. Ich schreibe mit Mystix kein System bei dem der Spielleiter dynamisch Regeln dazu erfinden kann. Ich schreibe ein System, dass schnell und einfach alles über einen Mechanismus abwickelt und damit den Spielern die möglichkeit gibt mehr ingame abzuhandeln. Die schwierigkeit bei Fluffigen Spielen dieser Art war bisher immer, dass die extra Beschreibungen keine Spielauswirkungen hatten. Das haben sie bei Mystix aber.
Boni für Beschreibungen gibt es schon bei mehr als nur einem Spiel. Das ist also nix Neues. Beliebige Manöver zu beschreiben und dafür pauschale Boni zu erhalten erhöht die taktische Qualität überhaupt nicht.
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: scrandy am 24.07.2012 | 23:52
Ok ich versuchs nochmal zu erklären:
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Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: pharyon am 25.07.2012 | 12:39
Das hab ich mal aus dem Spoiler geholt:
Aber hier ging es eigentlich nicht um Mystix. Ich wollte eigentlich nur ein Beispiel bringen, dass es durchaus auch Designziele gibt, die ultraschnelle Proben verlangen. Und diese Geschwindigkeitsanforderung spricht eben gegen Attribute + Fertigkeiten.
Da stimme ich dir zu und ergänze noch darum, dass in einigen (wenigen?) Fällen Regeln mit Attributen und Fertigkeiten schneller gehandhabt werden können als Regeln nur mit Fertigkeiten.

p^^
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Naldantis am 25.07.2012 | 13:33
Zitat
Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.

Wieso ergeben die Rollen von der Weltlogik her keinen Sinn?

IMHO weil sie sich von Kampfsituation zu Kampfsituation ändern können, ja nach Gegner, Gelände, Mitstreitern, etc.

Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Gummibär am 25.07.2012 | 23:02
@ scrandy
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@ Naldantis
Zitat
IMHO weil sie sich von Kampfsituation zu Kampfsituation ändern können, ja nach Gegner, Gelände, Mitstreitern, etc.
Beispiele?
Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.07.2012 | 00:09
Ich nähere mich meiner Aussage vom Anfang nochmal von einer anderen Seite.

Unter SIM-Sicht macht die Einteilung in Attribute und Fertigkeiten deshalb Sinn, weil es imo der Wirklichkeit am nächsten kommt. Attribute erfassen dabei so etwas wie den "Phänotyp" der Spielfigur, also dessen Biologie, wenn man so will. Fertigkeiten beschreiben dagegen den Erfahrungsschatz. Beides sind veränderliche Eigenschaften, die nicht unabhängig voneinander funktionieren, da man den eigenen Körper und Geist nicht "weglassen" kann und auch die Erfahrung immer automatisch einfließt.

Da beides anscheinend untrennbar miteinander verschmolzen ist, kann es hinsichtlich der Spielmechanik sinnvoll sein, die Trennung gar nicht zu machen. Dann sollte man aber m.E. darauf achten, dass Fertigkeiten nie bei Null starten, da sie immer auf sowohl vorhandener Erfahrung als auch körperlichen und geistigen Gegebenheiten aufbauen.

mein Senf zu Tank & co:
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Titel: Re: Attribute und Fertigkeiten
Beitrag von: Naldantis am 26.07.2012 | 01:53
@ NaldantisBeispiele?

Der Tank wird zum Striker, wenn der Striker ausfällt und ein neuer Char hinzu kommt, der noch weniger austeilt und noch mehr vertragen kann.

Ein Striker kann seinen Job verlieren, wenn er eiin reiner Nahkämpfer ist und die Gruppe mit fliegenden Gegnern konfrontiert wird; der mit dem Bogen geschickte oder fliegende Scout übernimmt diese Position.