Eine formale Unterscheidung, die ich auch noch für sehr grundlegend halte, ist die, dass Fertigkeiten leichter und weitgehender veränderbarer sind (leichter trainierbar) als Attribute, letztere kennzeichnen ein Lebewesen langfristiger und grundlegender.
Wie im Ursprungsfaden schon geschrieben:
Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.
Nehmen wir mal Kondition (oft ein Bestandteil von Konstitution).Das ist richtig, Kondition ist in der Tat ein Grenzfall in diesem Modell, eine gewisse Ausnahme von der Regel, aber auch nur ein wenig, denn es ist kein Attribut an sich, sondern ja auch nur ein Anteil eines Attributs, insofern gar kein Problem...
Das deckt sich nicht mi der Definition, die der OP im Ausgangsbeitrag gesetzt hat. Ich hab das so verstanden, dass hier auf Grundlage eben dieser Definition diskutiert werden soll, und nicht, dass hier jetzt jeder seine persönliche Definition postet, und dann diskutieren wieder alle aneinander vorbei. Da wäre eine Klarstellung von pharyon gut, was hier im Thread passieren soll.
Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.Habe ich dich richtig verstanden? Attribute = Wert(igkeit), Fertigkeit = Option(svielfalt)?
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.
überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig. Stattdessen haben aber vielleicht alle unterschiedliche Spezialgebiete, die man durch die Fähigkeiten abbilden kann.
Zunächst mal wäre es nötig die beiden Gruppen noch genauer zu fassen. Wie interagieren die beiden.
Genügen mir 3 Stufen der Beschreibung oder möchte ich 10 oder mehr Stufen? Und die wichtigste Frage: resultiert eine feinere Auflösung in der Mechanik in einem signifikanten Unterschied? (Natürlich kann man auch anders herum die Mechanik auf eine feine Auflösung ausrichten).Wenn es nur 3 Stufen der Beschreibung gibt, heißt das auch automatisch, wenn man ein Attribut, in dem man mittelmäßig ist, steigert, dass man dann Weltmeister ist. Mit einer einzigen Steigerung. Das wäre nach meinem Geschmack z.B. schon Grund genug, mehr Stufen zu wählen. Diese Kritik gilt natürlich nur in Systemen, in denen man die Attribute steigern kann.
Ich habe in der Vergangenheit beobachtet, dass Attribute weniger eine bewusste Designentscheidung darstellen sondern oft nur verwendet werden, weil es Tradition ist.Bei welchen Systemen ist das so und woran siehst du das? Bei meinem System ist das eine bewusste Designentscheidung.
Zunächst mal wäre es nötig die beiden Gruppen noch genauer zu fassen. Wie interagieren die beiden. Sie einfach als Werte zu addieren, ist gängig und Unfug. Wenn man schon zwei Werte in einen Prozess einbauen will, dann muss es auch die Möglichkeit geben, den Einfluss der beiden im Nachhinein noch zu erkennen. Cortex+ löst das Problem zum Beispiel besser. UA ist in der Beziehung hervorragend.Das ist falsch. Natürlich drängt das Addieren dieser Werte die Spieler dazu, auf bestimmte Art und Weise zu steigern. Aber das kann doch auch genau das Ziel sein.
@ OldSam
DSA 4 unterteilt zu Recht Fertigkeiten in Basistalente, die jeder besitzt und Spezialtalente, die man erst aktivieren muss.
Die Beschreibung von jemandem, der nur manchmal stark ist, als generell stark, ist einfach falsch, diese falsche Beschreibung stört die Immersion. Das ist aber kein Systemfehler, das System besagt ja gar nicht, dass dieser Charakter stark ist.
Kondition wäre deiner Meinung nach also eine Fertigkeit?
Gegen zwei Wertgruppen spricht vor allem die Probengeschwindigkeit
Aber auch eine Corestory, die vom klassischen Stereotypen-denken abweicht könnte ein Grund sein:Wenn zum Beispiel alle Charaktere Geheimagenten sind, dann werden sie alle überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig.
Wo ist denn bitte der Unterschied, ob man z.B. gegen eine 15 würfelt, weil man Skill 10 und Attributsbonus 5 hat, oder weil man Fähigkeitswert 15 hat?
@ Tudor the TravellerWenn es nur 3 Stufen der Beschreibung gibt, heißt das auch automatisch, wenn man ein Attribut, in dem man mittelmäßig ist, steigert, dass man dann Weltmeister ist. Mit einer einzigen Steigerung. Das wäre nach meinem Geschmack z.B. schon Grund genug, mehr Stufen zu wählen. Diese Kritik gilt natürlich nur in Systemen, in denen man die Attribute steigern kann.
@ pharyonKommt jetzt auf deine Definition von Kompetenz an. Ich sehe diese Energien eher als Ressourcen denn als Kompetenzen. Aber ggf. kann ich auch mit dieser Zuordnung leben. Bei einer Ressource gibt es regelmäßig Schwankungen, die z.T. eine Aussage treffen, ob ich etwas machen kann oder nicht, weniger, wie gut ich etwas machen kann. Das wäre für mich eine Trennlinie zum Attribut.
Lebens-, Astral- und Karmaenergie wären demnach Attribute?
Einen gewissen Unterschied macht das schon, weil man eben nicht einfach 10+5=15 hat, sondern 2x nachschauen muss an verschiedenen Stellen des Charsheets - im günstigen Fall sogar auf 2 verschiedenen Seiten - und dann erst verrechnet. Nimm hier noch einen Anfänger rein und der Zeitunterschied wird sehr deutlich.
Wirklich krass wird der Spaß allerdings wenn Du ein Poolsystem hast. Das ist für mich eine äusserst nervige Sache bei SR4, obwohl ich es von der Haptik auch irgendwie schick finde soviele Würfel durch die Gegend zu werfen: Erst schaust Du Wert1 nach, dann Wert2 und jetzt zählst Du die passende Zahl von Würfeln für alles ab...
@ pharyon
Lebens-, Astral- und Karmaenergie wären demnach Attribute?
@1of3: Sind Fertigkeiten bei UA immer exakt einem Attribut zugeordnet? Ich gehe mal davon aus, da sonst die Deckelung über die Attribute schwierig würde, oder nicht?
Huh?
Warum sollte man sowetwas blödsinnig umsändliches machen?
Man hat eine Spalte ganz rechts oder ganz links in der man den EFFEKTIVEN SKILL einträgt, den Wert, gegen den man Würfelt bzw. den man als Bonus zum Wurf hinzuzählt.
Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.Gerade in Fällen, in denen das möglich ist, wird auch klar warum hier einfach verknüpfende Elemente nicht unbedingt eine gute Designentscheidung sind. Hier kann die große Flexibilität schnell zu einem Nachteil werden.
Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.
Gegen freie Kombinierbarkeit würde ich gar nichts einwenden, sofern denn tatsächlich jedes Element von Liste 1 mit jedem Element von Liste 2 (ohne Gehirnakrobatik) verbunden werden kann. Wahrscheinlich wird man dann über drei, vier Elemente pro Liste nicht rauskommen.
Gegen freie Kombinierbarkeit würde ich gar nichts einwenden, sofern denn tatsächlich jedes Element von Liste 1 mit jedem Element von Liste 2 (ohne Gehirnakrobatik) verbunden werden kann. Wahrscheinlich wird man dann über drei, vier Elemente pro Liste nicht rauskommen.Komplett freie Kombinierbarkeit halte ich mit kleinen Teilmengen für machbar, für große Teilmengen für ein Ideal bzw. ein Optimum. Ich fände es persönlich nicht dramatisch, wenn bei 8 x 24 (192) Kombinationen etwa 20 Kombinationen nicht direkt erschlossen sind. Aber fein wäre es. Natürlich muss man sich in so einem Fall aber auch überlegen, ob man dann nicht besser (zufriedenstellender) etwas weg lässt.
Ja. Aber das lässt sich ja über eventuelle Steigerungskosten und Zeiträume relativieren (dauert lange und kostet viel). Grundsätzlich hast du natürlich Recht.Stimmt, man könnte mit Restriktionen das Problem beheben. Aber dann eben zu dem Preis, dass man während der Steigerung, die einen langen Zeitraum dauert, keine Abenteuer spielen kann. Man verbietet also einfach den Zwischenraum.
Gerade in Fällen, in denen das möglich ist, wird auch klar warum hier einfach verknüpfende Elemente nicht unbedingt eine gute Designentscheidung sind. Hier kann die große Flexibilität schnell zu einem Nachteil werden.Das ist so wenig präzise, dass ich den Bezug nicht nachvollziehen kann.
Sie erfüllen zweifelsfrei, was in den Design Patterns das "Attribute Pattern" heißt: Jeder Charakter hat sie und sie haben nummerische Werte.Nein, Astralenergie haben nur magisch begabte Helden, Karmaenergie haben (fast?) nur Geweihte.
@ Tudor the TravellerStimmt, man könnte mit Restriktionen das Problem beheben. Aber dann eben zu dem Preis, dass man während der Steigerung, die einen langen Zeitraum dauert, keine Abenteuer spielen kann. Man verbietet also einfach den Zwischenraum.
@ Tudor the Traveller
Wenn man sich entschließt, am 15. Januar sein Attribut zu steigern (das auf durchschnittlich ist) und es dauert 3 Monate, so dass man am 15. April den höheren Wert hat (der bei nur 3 Stufen dann Weltklasse ist), wir erklärst du mir den riesigen Sprung, dass das Attribut am 14. April noch auf durchschnittlich ist?
Hohe Zeiten und hohe Steigerungskosten sorgen alleine nicht dafür, dass dieser Sprung verschwindet. Der Sprung verschwindet nur durch die zusätzliche Restriktion, dass der Charakter im Zeitraum vom 15. Januar bis zum 15 April nicht gespielt werden darf.
@ pharyonDu hast ja schon weiter oben einschränkend erwähnt, dass Astral- oder Karmalenergie nicht unbedingt jeder Figur zur Verfügung stehen. Damit würden Sie allein deswegen aus der Definition fallen. Energien und Ressourcen geben meiner Erfahrung auch nie an, wie gut jemand etwas kann (--> Kompetenz), sondern eher wie häufig bestimmte Handlungen durchgeführt werden können. Auf diese Komponente können wiederum Kompetenzen häufig einwirken. Von daher gehören für mein Verständnis von Attributen und Fertigkeiten diese Ressourcen zu keiner der beiden Gruppen.
Als nach meinem Verständnis müsstes die diese Ressourcen entweder als Attribute ansehen, oder deine Definition (Post 1) präzisieren. Wäre wichtig das zu klären, damit man auf Basis der von dir gewählten Defition dann weiter diskutieren kann.
Das ist so wenig präzise, dass ich den Bezug nicht nachvollziehen kann.Beispiel D&D: Du hast häufig einen Attributsmodifikator und einen Skill-Wert, die werden ja häufig zur Ergebnisermittlung mit einem W20 addiert. Gäbe es nun die Möglichkeit, dass für eine Fertigkeit mehrere Attribute in Frage kämen, müsste man nun situationsabhängig entweder neue Summen biolden oder eine Tabelle aller möglichen Zwischensummen für Attribute und Fertigkeiten erstellen, beides Optionen, die jedoch zu einem bestimmten Zeitpunkt viel Aufwand bedürfen. D&D umgeht dieses Problem, indem jeder Fertigkeit fest ein Attribut zugeordnet wird.
Du hast ja schon weiter oben einschränkend erwähnt, dass Astral- oder Karmalenergie nicht unbedingt jeder Figur zur Verfügung stehen. Damit würden Sie allein deswegen aus der Definition fallen. Energien und Ressourcen geben meiner Erfahrung auch nie an, wie gut jemand etwas kann (--> Kompetenz), sondern eher wie häufig bestimmte Handlungen durchgeführt werden können. Auf diese Komponente können wiederum Kompetenzen häufig einwirken. Von daher gehören für mein Verständnis von Attributen und Fertigkeiten diese Ressourcen zu keiner der beiden Gruppen.
Beispiel D&D: Du hast häufig einen Attributsmodifikator und einen Skill-Wert, die werden ja häufig zur Ergebnisermittlung mit einem W20 addiert. Gäbe es nun die Möglichkeit, dass für eine Fertigkeit mehrere Attribute in Frage kämen, müsste man nun situationsabhängig entweder neue Summen biolden oder eine Tabelle aller möglichen Zwischensummen für Attribute und Fertigkeiten erstellen, beides Optionen, die jedoch zu einem bestimmten Zeitpunkt viel Aufwand bedürfen. D&D umgeht dieses Problem, indem jeder Fertigkeit fest ein Attribut zugeordnet wird.
Ich mag Attribute und Fertigkeiten aus ähnlichem Grund wie Xemides. Auf der anderen Seite schätze ich es auch, wenn beide einen ergänzenden Beitrag zu den Regeln bieten. Salopp ausgedrückt: Jedes Element sollte etwas anderes können.
p^^
Du hast ja schon weiter oben einschränkend erwähnt, dass Astral- oder Karmalenergie nicht unbedingt jeder Figur zur Verfügung stehen.
Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.
Ja, ne. Kommt drauf an. Wenn Hyerraumantrieb ein Attribut für Raumschiffe ist, hat Captain Picard dieses Attribut trotzdem nicht. Es sind eben Charaktere von unterschiedlicher Art. (Merke: Ein Charakter ist alles, was einen Satz Werte verpasst bekommt.)Einverstanden. Dann sind bei DSA 3 aber sowohl die Eigenschaften, als auch die Talente Attribute.
Ja, ne. Kommt drauf an. Wenn Hyerraumantrieb ein Attribut für Raumschiffe ist, hat Captain Picard dieses Attribut trotzdem nicht. Es sind eben Charaktere von unterschiedlicher Art. (Merke: Ein Charakter ist alles, was einen Satz Werte verpasst bekommt.)Ok, wenn wir karmal oder magisch begabte Charaktere als eine eigenständige Kategorie von (N)SCs betrachten, geb ich dir recht.
@ pharyonZwingend notwendig ist das für mich noch nicht. Zum einen, weil die von dir genannten Energien nicht automatisch beeinflussen, wie gut Proben gelingen, was sie für mich von Attributen und Fertigkeiten unterscheiden. Zum anderen Sinne, weil sie ggf. auch unter meine Attributs-Definition fallen dürfen.
Jetzt einfach die Lebensenergie zu ignorieren, ist geschummelt. ;)
Und in Arcane Codex hat jeder Kraftpunkte, die sich einsetzen lassen, um z.B. Erleichterungen auf Proben zu geben.
Anderes Beispiel wäre eine Spielwelt, in der jeder Astralenergie besitzt, weil einfach jeder magisch begabt ist.
Dementsprechend muss deine Definition umformuliert werden.
Bei DSA 3 besitzt übrigens jeder Charakter alle Talente. Sind das dann Attribute?Zaubertalente besitzen dort mWn auch nicht alle alle Charaktere. Und in der Darstellung dort sind einige Talent mit dem Wert "0" oder kleiner quasi nicht erlernt. Und damit mEn keine Attribute.
Zaubertalente besitzen dort mWn auch nicht alle alle Charaktere. Und in der Darstellung dort sind einige Talent mit dem Wert "0" oder kleiner quasi nicht erlernt. Und damit mEn keine Attribute.
Definition:Bedeutet das dann, dass die Lebensenergie grundsätzlich limitierend auf die Erfolgschance wirkt, oder dass sie einen Situationsmodifiktor erzeugt, der die Probenwahrscheinlichkeit ändert? Wenn es limitierend wirkt, dürfte man es dann als Attribut zählen, wenn die anderen Attribute alle...hm..."konstituierend" (also die Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmend) wirken?
Attribute sind Spielwerte einer Rollenspielfigur(RSF), die alle Rollenspielfiguren (oder zumindest alle RSF eines Typs) besitzen und die die Erfolgschance bestimmter Proben beeinflussen, ohne dass der Spieler der RSF den Spielwert dafür aktivieren muss.
Das würde schon mal Kraftpunkte ausschließen.
Aber Lebensenergie kann bei Werten von z.B. unter der Hälfte ja auch die Erfolgschancen bestimmter (z.B. aller) Proben beeinflussen. Und wäre nach dieser Definition dann immer noch ein Attribut.
Wenn es in einem System Kondition als separaten Spielwert gäbe – wäre das dann ein Attribut oder eine Fertigkeit?
Kurz: Auch Lebensenergie/-kraft kann ein Attribut sein im Sinne meiner Ausgangsdefintion.
Auch als separater Wert wäre Kondition aus meiner Sicht relativ klar ein Attribut, aber weicht halt ein wenig vom Idealtypus ab. Um der schnelleren Veränderbarkeit Rechnung zu tragen müsste auf jeden Fall die Wertigkeit, um es zu steigern oder zu senken, niedriger sein als bei klassischen Attribute wie Stärke, Intelligenz usw.
Wir stellen fest, dass die gesuchten Spielwerte:
- Nummerisch sind. Man kann sie verschieden hoch haben.
- Sie sind Teil einer Gruppe gleichartiger Werte.
- Sie werden als Eingangsvariable für gewisse Resolutionsprozesse verwendet.
- Welche Werte aus der Gruppe zur Anwendung kommen, hängt von Erwägungen über die Fiktion ab.
- Sie verändern sich dabei üblicher Weise nicht selber (sind also keine Aktivressource).
Frage ist jetzt, ob dieses Verständnis von Attributen zielführend ist. In Vampire: Die Maskerade sind sowohl Attribute, Fähigkeiten, Tugenden, Willenskraft, als auch Menschlichkeit demnach Attribute, hinzu kommt noch der Schadensmonitor.Ich finde, wenn auf dem Charakterblatt Werte angegeben sind, die nicht "aktiv" gefüllt sind, also bei VtM Fähigkeiten ohne mindestens einen Dot, zählt das in meinen Augen nicht als, der Charakter besitzt die Fähigkeit. Daher wären hier Fähigkeiten nach meiner Definition Fertigkeiten. Die anderen Werte hingegen (plus Lebenskraft iirc) sind da Attribute.
"Wertigkeit" klingt danach, als ginge es um EP. In SIM gibt es allerdings keine EP, sondern nur Zeitdauer. Und in GAM spielt die schnellere Veränderbarkeit keine Rolle.Worauf willst du mit dieser Aussage abzielen. Die verstehe ich nicht. EP sind mWn auch nur ein Abstraktionsmittel um "Erfahrungsstand" darzustellen, unabhängig von einer Zeitdauer, da diese auch wieder interpersonell unterschiedlich ausfällt.
Keine Attribute wären Disziplinen, Vorzüge und Schwächen. Diese wären dann Fertigkeiten? (@ 1of3, was sagen die Design Pattern?)
@ 1 O'3:
Danke, das fasst den Stand mMn gut zusammen. [...]
Pro Unterteilung:
- Im Spiel soll eine Wahrnehmung von vorgegebenen Grundlagen und erworbenem Können möglich sein
- Es werden zwei Werte-Gruppen benötigt, damit eine Mechanik angewandt werden kann
Contra Unterteilung:
- Es fehlen die beiden oben genannten Merkmale/Designziele
Was fällt euch denn dazu/noch ein?
- Auch nicht zu unterschätzen ist der Geschwindigkeitsvorteil. Natürlich ist das nicht relevant wenn das Regelwerk als ganzes sich langsamer verhält. Wenn du aber in die Richtung kommst, dass du einen typischen 2 Stunden DSA Endkampf in deinem Regelwerk in 10-15 Minuten hinkriegst ohne an Komplexität zu verlieren, dann ist jeder Mehraufwand wie Wertenachschauen oder Rechnen in Deiner Probe ein Designfehler.Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?
Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?
Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?
Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?Also ich denke, dass das viele Regelarme Regelwerke hinkriegen.
Runequest6 :-PIst das überhaupt schon raus?
Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?
Ist das überhaupt schon raus?
Ich finde, wenn auf dem Charakterblatt Werte angegeben sind, die nicht "aktiv" gefüllt sind, also bei VtM Fähigkeiten ohne mindestens einen Dot, zählt das in meinen Augen nicht als, der Charakter besitzt die Fähigkeit. Daher wären hier Fähigkeiten nach meiner Definition Fertigkeiten. Die anderen Werte hingegen (plus Lebenskraft iirc) sind da Attribute.Eine Probe auf Manipulation + Ausflüchte berechnet sich aus 1 + ausgegebene Punkte für Manipulation + ausgegebene Punkte für Ausflüchte. Manipulation und Ausflüchte unterscheiden sich hier nicht. Wenn man das glaubt, dann macht man sich selbst was vor. Das Spiel würde sich nicht ändern, wenn Attribute 0 bis 4 Dots hätten und man grundsätzlich einen Würfel dazu hat.
Worauf willst du mit dieser Aussage abzielen. Die verstehe ich nicht. EP sind mWn auch nur ein Abstraktionsmittel um "Erfahrungsstand" darzustellen, unabhängig von einer Zeitdauer, da diese auch wieder interpersonell unterschiedlich ausfällt.Steigerung bei SIM funktioniert so: Der SC trainiert und steigert dadurch seine Fähigkeiten. Wie schnell seine Fähigkeiten steigen, hängt davon ab, wie effektiv das Training ist. Das Training funktioniert auch, wenn keine Abenteuer gespielt werden und wenn keine EP zur Verfügung stehen, denn alles andere wäre unrealistisch. EP kommen also gar nicht mehr vor: Die Währung ist Trainingszeit, diese sammelt sich für eine bestimmte Fähigkeit an und führt irgendwann zur Steigerung.
Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.Wieso ergeben die Rollen von der Weltlogik her keinen Sinn?
Wenn man nun ein Regelarmes schnelles System nimmt, dann verlagert man ja automatisch viel Taktik aus den Regeln heraus in die Welt. Sprich, wenn jeder Gegner eine individuelle taktische KI hat und der SL Dinge wie Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. nacheinander einführt, dann kann ein Kampf unheimlich komplex werden - und zwar wenn alles in sich konsistent bleibt auch unheimlich taktisch komplex.Wenn man ein regelarmes System nimmt, und der SL dann Regeln für Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. hinzufügt, dann kann der Kampf unheimlich komplex werden, denn es handelt sich ja dann um ein regelkomplexes System.
Nur die Leute, die schon mal längere Mystix-Kämpfe hinter sich haben wissen, dass man da im Grunde auch all das machen kann, was DSA so in den Sonderfähigkeiten hat und potenziell auch mehr. Und die Endkämpfe sind eher 15 min als 2h.Hey, das kannst du auch in SEUCOR, und dort dauert der Kampf nicht mal 5 Minuten.
Insgesamt wesentlich weniger kompliziert als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, die man kaum im Auge behalten kann.Klar ist dieses System einfacher als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, das wären jene auch, gäbe es dort keine regeltechnischen Kampfmanöver, so wie in diesem.
Was die Rolle eines Tank betrifft, macht es schlichtweg keinen Sinn einen Kämpfer dadurch zu klassifizieren, dass er Schläge einstecken kann. Das macht aus sicht der Kampftegeln sinn ist aber nicht ansatzweise plausibel. Oder um es präziser zu formulieren: Das Kampfsystem definiert hier die Spielwelt.Ja, das System ist die Physik der Spielwelt. Ist doch klar.
Was die komplexen Regelsysteme betrifft hast du mich missverstanden. Ich schreibe mit Mystix kein System bei dem der Spielleiter dynamisch Regeln dazu erfinden kann. Ich schreibe ein System, dass schnell und einfach alles über einen Mechanismus abwickelt und damit den Spielern die möglichkeit gibt mehr ingame abzuhandeln. Die schwierigkeit bei Fluffigen Spielen dieser Art war bisher immer, dass die extra Beschreibungen keine Spielauswirkungen hatten. Das haben sie bei Mystix aber.Boni für Beschreibungen gibt es schon bei mehr als nur einem Spiel. Das ist also nix Neues. Beliebige Manöver zu beschreiben und dafür pauschale Boni zu erhalten erhöht die taktische Qualität überhaupt nicht.
Aber hier ging es eigentlich nicht um Mystix. Ich wollte eigentlich nur ein Beispiel bringen, dass es durchaus auch Designziele gibt, die ultraschnelle Proben verlangen. Und diese Geschwindigkeitsanforderung spricht eben gegen Attribute + Fertigkeiten.Da stimme ich dir zu und ergänze noch darum, dass in einigen (wenigen?) Fällen Regeln mit Attributen und Fertigkeiten schneller gehandhabt werden können als Regeln nur mit Fertigkeiten.
Zitat
Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.
Wieso ergeben die Rollen von der Weltlogik her keinen Sinn?
IMHO weil sie sich von Kampfsituation zu Kampfsituation ändern können, ja nach Gegner, Gelände, Mitstreitern, etc.Beispiele?
@ NaldantisBeispiele?