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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Traveller => Thema gestartet von: rayen am 23.07.2012 | 22:24

Titel: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: rayen am 23.07.2012 | 22:24
und wo bekommt man es am besten?

Nachdem ich hier einige der Solos durchgelesen habe, die alle recht nett klingen interessiert mich das System.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Waldgeist am 23.07.2012 | 22:28
Ganz klassisch: die Traveller Starter Edition (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=80190) als PDF auf DriveThru.
Wenn's was Aktuelles sein soll: 13 Mann Traveller (http://www.13mann.com/index.php/de/webshop-de/traveller/product/view/4/24) (das deutsche Mongoose Traveller (http://www.mongoosepublishing.com/rpgs/traveller/core-rulebooks-accessories/traveller-core-rulebook.html)).
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Tim Finnegan am 23.07.2012 | 22:29
und wo bekommt man es am besten?

Nachdem ich hier einige der Solos durchgelesen habe, die alle recht nett klingen interessiert mich das System.

Wie schon verlinkt: 13Mann / Mongoose Traveller und gut.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Trichter am 24.07.2012 | 15:42
Wie schon gesagt, das GRW von 13Mann ist vollkommen ausreichend zum spielen.
Für ein paar Hintergrundinformationen ist der Spinwärts-Marken Erweiterungsband gut zu gebrauchen, allerdings kann man viele Informationen über das Traveller-Universum auch aus diversen Wikis nehmen. Das englische (http://traveller.wikia.com/wiki/Traveller_Wiki) ist hierbei um einiges umfangreicher als das Deutsche.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Baron_von_Butzhausen am 24.07.2012 | 16:17
Wenn es Örtlich möglich ist sollte man immer beim Rollenspielladen um die Ecke kaufen.

Das Grundregelwerk ist sicher von Nöten, alles andere ist ganz Nett zu haben. Vor allem die genannten Spinnwärtsmarken. Aber man kann sich sein Universum auch gut selber basteln wenn man will und Lust und Zeit hat.

Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: rayen am 24.07.2012 | 16:35
Wenn es Örtlich möglich ist sollte man immer beim Rollenspielladen um die Ecke kaufen.

Das versuch ich immer so oft wie es geht, denn am Ende hängt mein Job davon ab eben nicht bei Amazon und Co zu kaufen. Denn solange es Mitelständische Unternehmen mit vielen gut Bezahlten Angestellten gibt werden die auch irgendwo einkaufen, und das Geld in der Umgebung halten.
Irgendwann landet das Geld dann in meiner Firma und ich zahl mir davon wieder ein Gehalt aus. Bei Amazon zahl ich ein paar Amerikanern.

Das Grundregelwerk allein reicht? Dann werd ich mir das gleichmal unter den Nagel reisen :D
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Baron_von_Butzhausen am 24.07.2012 | 17:02
Eigentlich reicht es wirklich. Es ist ne Menge drin. Ich würde erst dann anfangen mir mehr zu kaufen. Du hast dann eine gute Einsicht und weißt was dir taugt. Wenn du mehr über Planeten willst und ein System schaust du und holst dir die Spinnwärtsmarken, wenn du mehr über Schiffe wissen willst eben das Buch dazu. Die Auswahl ist recht Groß, und je nachdem was dein Geldbeutel sagt kaufst du dir nicht alles auf einmal :-)

Auf der leider gar nicht mehr hübschen Seite von 13 Mann (Pfui ist die hässlich und unübersichtlich geworden) findest du bei den Downloads unter den Abenteuern auch einige Planeten. Das ist wenn du nichts selber machen willst am Anfang ein guter Einstieg.  http://www.13mann.com/index.php/de/traveller-de/downloads (http://www.13mann.com/index.php/de/traveller-de/downloads)

Ich bin großer Traveller Fan und spiele es immer wieder gerne, es ist aktuell eines der wenigen Spiele was ich nicht "Savagen" werde :-)
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.07.2012 | 17:08
Das Grundregelwerk allein reicht? Dann werd ich mir das gleichmal unter den Nagel reisen :D

Ja. Ich finde das aktuelle Traveller ist einer der wenigen Fälle bei denen das Spiel tatsächlich schon mit dem GRW "Komplett" ist und die Erweiterungsbände nicht "flicken" sondern tatsächlich erweitern und vertiefen.
Und gerade da: Vorsicht. Wenn man nicht aufpasst wird Traveller schnell fett.

Ich bin großer Traveller Fan und spiele es immer wieder gerne, es ist aktuell eines der wenigen Spiele was ich nicht "Savagen" werde :-)

Man muss ja nicht alles versauen, nur weil man kann ;)
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2012 | 17:27
Ich häng mich mal hier mit rein, da ich eine Frage zum Grundsätzlichen habe:

Welche Versionen/Editionen gibt es denn derzeit von Traveller (neu/gebraucht zu vernünftigen Preisen),
und wo sind die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Versionen?

(Ob es eine deutsche Fassung gibt, ist dabei für mich irrelevant; ich höre mir aber gerne auch an, ob die deutschen Versionen gut gemacht sind.)
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Pyromancer am 14.08.2012 | 17:34
Es gibt für die aktuelle Mongoose-Version etliche Bücher als "pocket edition"-Taschenbuch-Version mit etwas kleinerer Schrift und minimalen (irrelevanten) Kürzungen, und als pdf, da kommt man also recht preiswert an aktuelle, NEUE Regelwerke.

Und von Marc Miller gibt es pdf-Sammlungen von ALLEM, was FFE zu Classic oder Mega rausgebracht hat auf jeweils einer CD für je 35$, da hat man dann vom ALTEN alles komplett.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.08.2012 | 17:49
Ich häng mich mal hier mit rein, da ich eine Frage zum Grundsätzlichen habe:

Welche Versionen/Editionen gibt es denn derzeit von Traveller (neu/gebraucht zu vernünftigen Preisen),
und wo sind die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Versionen?

(Ob es eine deutsche Fassung gibt, ist dabei für mich irrelevant; ich höre mir aber gerne auch an, ob die deutschen Versionen gut gemacht sind.)

Wenn auch PDFs in Frage kommen, dann gibt es wirklich jede Version von Traveller zu kaufen, von Classic über Gurps, D20 zu Mongoose.
Classic und Mongoose sind sich sehr ähnlich, sind einfache, gut funktionierende Systeme ohne Meta-Plot mit optimaler Sandkastenunterstützung.
MegaTraveller und New Era haben komplexere und kompliziertere Regeln, zudem einen starken Meta-Plot.
Gurps ist halt Gurps. Egal was man macht, es gibt ein paar Quellenbücher, an denen würde ich nicht vorbei gehen, etwa Humaniti oder Nobles.
Zu T20 (D20 Traveller) kann ich nur wenig sagebn, da mit d20 und Traveller nicht zu passen scheinen, so gar nicht.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2012 | 18:03
Okay, also sind die hauptsächlichen Kandidaten "Classic" und "Mongoose", und was von den beiden man nimmt, ist wurscht?
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.08.2012 | 18:12
Okay, also sind die hauptsächlichen Kandidaten "Classic" und "Mongoose", und was von den beiden man nimmt, ist wurscht?

Ich würde das davon abhängig machen was genau du vor hast.
Classic bietet das Material günstiger an und es gibt einen Haufen Abenteuer, auch wenn die Qualität hier von "WoW" zu "No!" arg schwankend ist.
Mongoose bietet wenige Abenteuer bisher, hat aber den Vorteil dass man sich frei aus allen bisherigen Editionen bedient hat und dadurch das 3I als Setting viel besser ausgestaltet ist.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2012 | 18:17
Das ist mir eigentlich relativ bums; ich überlege, ob Traveller als System für mein selbstgeschriebenes Hard-SF Setting zu gebrauchen wäre.

Ach ich bin ja eh blind; drei weiter unten steht ein Thread zu genau dem Thema der verschiedenen Varianten.
Den schau ich mir jetzt mal an.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Waldgeist am 14.08.2012 | 19:19
Okay, also sind die hauptsächlichen Kandidaten "Classic" und "Mongoose", und was von den beiden man nimmt, ist wurscht?

Bei dieser Auswahl würde ich wohl Mongoose nehmen. Classic ist schon etwas "eigen" dagegen.
Wenn du es nicht darauf beschränkst, dann würde ich GURPS Traveller nehmen, denn diese Umsetzung hat mich als alten Traveller-Fan überhaupt erst zu GURPS gebracht und für mich ist es bislang die beste Edition.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: rayen am 9.09.2013 | 16:09
Noch eine Frage.
Wo findet man den Tabellen und co zum Solospiel?
Ich hab jetzt zwar die 13 Mann ausgabe des Grundregelwerkes aber ich glaub zum Solo spielen fehlt da noch ein wenig?
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Trichter am 9.09.2013 | 16:56
Da ist Kreativität gefragt. Mit den Tabellen des GRW kann man schon wichtige Bereiche (Handel, Zufallsbegegnungen, grobe Abenteuerideen) auswürfeln. Für richtiges SL-freies Spielen kann man z.B. auf den Mythic GM Emulator zurückgreifen. Es gab irgendwo auf einer Traveller-Website auch einen Artikel über Solo-Spiele mit einem Ablaufplan, der Gelegenheiten zum Ausrüstungskaufen, Fertigeiten steigern etc. beinhaltete. Fand ich aber nur begrenzt hilfreich.
Ansonsten würde ich dir raten einfach mal ein paar SCs mit dem Lifepath-System zu erstellen und dir anhand ihrer Erlebnisse Charaktereigenschaften und Ziele zu überlegen. Dann musst du nur beim Spielen regelmäßig den Schalter zwischen SL ("Welche Probleme können die SC jetzt gar nicht gebrauchen?") und Spieler ("Wie löse ich die Probleme?") umlegen. ;)

Ich hatte beim Spielen immer so einen 2-Wöchigen ingame Rythmus drin. Also 1 Woche Sprung zum neuem Planeten. Dort dann 1 Woche den Handel und Zufallsereignisse "abarbeiten" und dann auf zum nächsten Planeten.

Falls du anfängst, bitte ich um ein umfangreiches Diary hier im Forum. Komme zwar selber nicht mehr wirklich zum spielen, aber ich lese trotzdem gern mit was andere so in den Weiten des Weltraums treiben.  ;)
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Sagittarius am 9.09.2013 | 17:41
Noch eine Frage.
Wo findet man den Tabellen und co zum Solospiel?
Ich hab jetzt zwar die 13 Mann ausgabe des Grundregelwerkes aber ich glaub zum Solo spielen fehlt da noch ein wenig?
Frag mal Waldgeist, der hat da Erfahrung.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: T.F. am 22.09.2013 | 14:56
Im Explorer gab es seinerzeit einen Artikel zu Traveller in Echtzeit (http://rpggeek.com/rpgissuearticle/35833/traveller-in-echtzeit).
Den Originalartikel aus dem JTAS 13 kann man mit etwas Geschick noch in den Weiten des Internets finden.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2013 | 09:09
Auch mal eine Frage:

Gibt es im aktuellen Mongoose/13Mann-Traveller einen guten Band zum Einstieg ins 3. Imperium? Ich vermute, die Spinwärts-Marken wären da geboten, allerdings hätte ich auch gerne was zum Verhältnis und zur Geschichte Imperium/Solomani dabei, weil das für mich am interessantesten klingt. Und am liebsten noch was mit Uplifts (wenn ich es richtig sehe, dürfte dazu was im Solomani-Quellenbuch stehen?).

Kurz: Gibt es ein Buch, in dem möglichst viel davon Überblicksartig zusammengefasst ist?
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Benjamin am 18.11.2013 | 09:34
Spinwärtsmarken sagt leider über das 3I sehr wenig, wie auch alle anderen Mongoose-Bücher, die ich kenne. Da ist immer nur Wischiwaschi drin.

Ich empfehle die GURPS-Sachen, der Regelanteil ist überschaubar, der Hintergrund sehr gut beleuchtet, sowie alles von MegaTraveller (besonders Digest Group Publication). Diese Bücher machen das Setting greifbar.

Ich weiß nicht, wie gut die T4-Sachen sind, da hab ich bislang nur in Pocket Empires reingelesen, und das ist gut.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2013 | 09:39

Ich empfehle die GURPS-Sachen, der Regelanteil ist überschaubar, der Hintergrund sehr gut beleuchtet, sowie alles von MegaTraveller (besonders Digest Group Publication). Diese Bücher machen das Setting greifbar.

Hm, aber GURPS ist doch ein Alternativuniversum mit anderer Zeitlinie, oder? Und MegaTraveller spielt zu einer anderen Zeit?
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Waldgeist am 18.11.2013 | 09:47
Für den Anfang würde ich das hier empfehlen: http://rpg.drivethrustuff.com/product/60209/German-Traveller--Erg%C3%A4nzungsband-4---Infodata-A-Z?filters=0_0_0_0_40050
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2013 | 09:49
Für den Anfang würde ich das hier empfehlen: http://rpg.drivethrustuff.com/product/60209/German-Traveller--Erg%C3%A4nzungsband-4---Infodata-A-Z?filters=0_0_0_0_40050

Danke, das sieht sehr passend aus!
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Slayn am 18.11.2013 | 10:02
Tja, ist tatsächlich etwas seltsam. Die Spinwärts Marken sind wischiwaschi und die ersten weiteren Sektor- und setting-Bücher sind es auch sehr. Die Alien Module Reihe dagegen bringt so einiges mehr an Infos und Wissen.
Deneb Sector ist gut gelungen, Sword Worlds ist sehr gut gelungen Starports ist nützlich. AM: Solomani und SB: Solomani Rim geben gemeinsam ein gutes Bild ab.
Für den Einstieg empfehle ich eigentlich immer Spinwarts Encounters.  Das ist eine Hand voll Patrons und Mini Szenarios, die sich alle entlang einer "Reiseroute" abspielen und thematisch viel vom 3I mitbringen.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2013 | 10:03
Für den Einstieg empfehle ich eigentlich immer Spinwarts Encounters.  Das ist eine Hand voll Patrons und Mini Szenarios, die sich alle entlang einer "Reiseroute" abspielen und thematisch viel vom 3I mitbringen.

Danke, das klingt auch ganz gut!
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Benjamin am 18.11.2013 | 11:46
Hm, aber GURPS ist doch ein Alternativuniversum mit anderer Zeitlinie, oder? Und MegaTraveller spielt zu einer anderen Zeit?
Das ist aber eigentlich egal. Die GURPS-Sachen erklären vor allem Grundlagen, z.B. wie funktionieren Starports (wirtschaftlich), wie geht spekulativer Handel, wie funktionieren die Bodentruppen, wie funktioniert der Scout-Service. Man versteht einfach, wie das alles organisiert ist, und wie man als SL die Dinge organisieren kann.

Die Sachen von MT bringen auch viele Grundlagen und viele Standards, die in MgT fehlen, wie typische Fahrzeuge (101 Vehicles) oder die wirklich großen Schiffe der Flotte (1 Millionen T mit Sprung 4, hallöchen). Sooo viel Zeit liegt da aber auch nicht dazwischen. Vilani & Vargr von DGP ist der bislang beste Alienband, den ich gelesen hab usw.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Wawoozle am 18.11.2013 | 11:53
Ich finde die GURPS Sourcebooks zu Traveller auch sehr gut, gerade was die Infos zu Organisationen (IISS) oder Aliens angeht. Die sind ja auch unabhängig von irgendwelchen Zeitlinien gültig.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2013 | 11:58
Das ist aber eigentlich egal. Die GURPS-Sachen erklären vor allem Grundlagen, z.B. wie funktionieren Starports (wirtschaftlich), wie geht spekulativer Handel, wie funktionieren die Bodentruppen, wie funktioniert der Scout-Service. Man versteht einfach, wie das alles organisiert ist, und wie man als SL die Dinge organisieren kann.

Die Sachen von MT bringen auch viele Grundlagen und viele Standards, die in MgT fehlen, wie typische Fahrzeuge (101 Vehicles) oder die wirklich großen Schiffe der Flotte (1 Millionen T mit Sprung 4, hallöchen). Sooo viel Zeit liegt da aber auch nicht dazwischen. Vilani & Vargr von DGP ist der bislang beste Alienband, den ich gelesen hab usw.

Danke für die Erklärung. Das klingt jetzt allerdings alles eher nach den Aspekten, die mich weniger interessieren - ich hätte lieber was zu Geschichte und zu politischen Beziehungen der verschiedenen Mächte, und gerade da dürfte es ja entscheidend sein, auf welche historische Epoche des Settings sich das Material bezieht. Details über Wirtschaft, Militär, Raumschiffe oder gar Ausrüstung kann ich eh bei keinem Setting im Kopf behalten und meistens auch nicht lesen, ohne einzuschlafen.
Von daher wäre ich vielleicht mit den Wischiwaschi-Büchern ganz glücklich ...
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Waldgeist am 18.11.2013 | 12:01
Korrigiert mich, wenn ich mich irre (lang, lang ist's her)...

CT und MgT spielen beide vor dem 5. Grenzkrieg (1107-1109) und GT teilt die gleiche Vergangenheit. MT setzt ab 1116 mit der Ermordung des Imperators ein. GT schreibt die Geschichte ab da anders. Bis 1107 sollten MgT und GT deckungsgleich sein. Wie der 5. Grenzkrieg abgehandelt wird, weiß ich nicht, aber ich vermute auch von 1107 bis 1116 sollte recht große Deckung bestehen. Auseinander geht es erst ab 1116. Und da stellt sich die Frage, wie MgT damit in Zukunft umgeht. Wird es ein Rebellion-Sourcebook geben oder bleibt MgT immer der Goldenen Ära vor dem Grenzkrieg verhaftet?


EDIT: auch gute Quellen:
http://wiki.travellerrpg.com/History
http://wiki.travellerrpg.com/Major_Race
http://wiki.travellerrpg.com/Third_Imperium
http://wiki.travellerrpg.com/Category:Governments
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Slayn am 18.11.2013 | 12:13
@Rumpel:

Das "Problem" ist die Größe der ganzen Chose.
Wenn du dir ein klar umrissenes Eck mit viel Material suchst, dann wirst du mit Infos nahezu erschlagen. Z.B das Viereck Zhodani - Darrian Space - Sword Worlds - Deneb Sector bietet massig Material und eine Hohe Detailfülle. Ähnlich sieht es aus mit Reft Sector - Verge - Aslan Hierate.
Für das erste Beispiel bedarf es aber 5 Bücher: Spinwarts Marches, AM: Zhodani, AM: Darrians, SB: Sword Worlds, SB: Deneb. Hast du die, hast die Material, Informationen und Plots für ein halbes Leben.

Das Gebiet: http://www.travellermap.com/?x=-103.369&y=55.775&scale=59.714&options=887&style=candy
@Waldgeist:

Mongoose fängt an, von der Timeline abzugehen. Scheint mir zumindest so. Im AM: Zhodani wird viel mehr mit den Core Expeditionen gemacht und auf ein kommendes Unheil hin gesteuert, das so weder in MT noch in NE da war.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2013 | 12:24
Puh. ich habe ja schon befürchtet, dass das nicht so einfach wird ...

Gibt es denn ein GURPS Traveller Buch, das einen guten Einstieg für das GT liefert? Mal so zum Vergleichen mit MgT?
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Waldgeist am 18.11.2013 | 12:35
@Waldgeist:

Mongoose fängt an, von der Timeline abzugehen. Scheint mir zumindest so. Im AM: Zhodani wird viel mehr mit den Core Expeditionen gemacht und auf ein kommendes Unheil hin gesteuert, das so weder in MT noch in NE da war.

Das wurde nicht ausführlich behandelt, ja. Aber die Kernexpedition, Projekt "Longbow", "Empress Wave", etc. war alles schon angedeutet/angeplant. Das wurde dann in TNE angerissen und in TNE2 ausgeführt. Von daher finde ich es nachvollziehbar, dass sich MgT damit näher auseinandersetzt. Mich würde eher interessieren, ob MgT auf ein MT/TNE- oder auf ein GT-Universum zusteuert. Aber eigentlich ist es auch egal. Man kann ja eh immer die Zeitlinie nehmen, die einem behagt, egal mit welchen Regeln.

@Rumpel:
Das GT-Basisbuch ist kein solches in diesem Sinne, aber wenn du nicht GT spielen, sondern nur einen Überblick gewinnen willst, ist es ganz OK. Es enthält auf jeden Fall Infos zum Imperium und anderen Mächten (und eben die aktualisierte Infodata A-Z): http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG30-6600
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Slayn am 18.11.2013 | 12:59
Puh. ich habe ja schon befürchtet, dass das nicht so einfach wird ...

Gibt es denn ein GURPS Traveller Buch, das einen guten Einstieg für das GT liefert? Mal so zum Vergleichen mit MgT?

Die Gurps Traveller Bücher, die ich bisher in der Hand hatte, sind vom gleichen Autoren-Team wie die MgT Bücher (Also Loren Wiseman und Co.), sie fassen die Dinge nur anders zusammen. In Humaniti hat man halt eine mehr oder weniger komplette Beschreibung der einzelnen Untergattungen der Menschheit, in Nobles eine sehr ausführliche Übersicht über alles rund um den Adel, etc.

Ich bin aber, wie es aussieht, im Dezember zwei mal unterwegs. Je nachdem wie schnell du so mit dem Lesen bist, könnte ich dir einfach in der Zeit mal einen Schwung Bücher leihen, dann kannst du dir zumindest beim MgT Material mal eine Übersicht verschaffen.

@Waldgeist:
So wie es aussieht, werden sie den "Zeitsprung" nicht machen. Es bleibt noch mehr als genug in der Golden Era offen, das überhaupt erst mal kommen muss, wie Droyne, Hivers und Kkree. Zudem die Regionen, für die nie wirklich etwa da war, etwa 2K Worlds.
Stattdessen wird es wohl mehr Richtung 2300AD gehen.

Was mich mal interessieren würde, da ich mit TNE/TNE2 nicht all zu firm bin: Die ganze Toliak - Empress Wave - Chilling Thought Sache ... wurde die mal aufgelöst?
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Benjamin am 18.11.2013 | 13:01
Und als System würde ich bislang auch CT/MgT empfehlen. Also, das 13Mann-Grundregelbuch für den Einstieg. ;)
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Waldgeist am 18.11.2013 | 13:52
Was mich mal interessieren würde, da ich mit TNE/TNE2 nicht all zu firm bin: Die ganze Toliak - Empress Wave - Chilling Thought Sache ... wurde die mal aufgelöst?

Vielleicht sollten wir dazu einen eigenen Thread starten?
Ja, es wurde aufgelöst (in einem TNE2-Buch, das auf einer der CDs ist).
Möchtest du Details wissen (zum Hintergrund oder welches Buch/welche CD)?
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Slayn am 18.11.2013 | 13:59
Vielleicht sollten wir dazu einen eigenen Thread starten?
Ja, es wurde aufgelöst (in einem TNE2-Buch, das auf einer der CDs ist).
Möchtest du Details wissen (zum Hintergrund oder welches Buch/welche CD)?

Nö, das können wir, denke ich fix hier abhandeln. Das Toliak sagt ja, die Empress Wave wird das Consulat volle Wucht treffen und zerschmettern, deswegen ja der 5FW um das Imperium zu besetzen, somit aus der "Schusslinie" zu sein. Welchen Ausgang hat es genommen? Hatte das Toliak recht?
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Pyromancer am 18.11.2013 | 14:06
Was ist denn das Toliak?

Und wie sollte der 5FW etwas gegen die Empress Wave helfen? Ich dachte bisher immer, die wäre breit genug, auch das 3I zu überrollen, nur macht es da halt nichts/weniger.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Waldgeist am 18.11.2013 | 14:10
Ich kenne das Toliak nicht - oder meinst du das Artefakt, dass die Zukunft der Kernpassage aufzeigt?

Jedenfalls wird das ZC tatsächlich in Chaos gestürzt, da von heute auf morgen die Elite wegstirbt oder zu Gemüse wird. Und 1250 (oder so um den Dreh) machen sich die Anführer der Regency Gedanken, ob sie in der humanitären Katastrophe, von der die Empress Wave eigentlich kündet, etwas unternehmen oder nicht.

EDIT: Die Empress Wave trifft auch das Imperium und löscht einige Psionische Institute aus...
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Slayn am 18.11.2013 | 14:23
Das Toliak ist tatsächlich das Artefakt, das die Zukunft der Kernpassage perfekt und klar aufzeigt.
Die aktuelle Aussage ist ja die, und hier suche ich nach einer Abweichung von TNE2: Die Zhodani-Führung hat sich entschlossen, den Prophezeiungen absolut zu folgen, da jetzt klar ist das sie stimmen. Die Core Expeditionen sind ein Teil davon, ebenso der 5FW, da hier ein Ausweg aufgezeigt wurde, mit dem das Konsulat erhalten bleibt.

Nachdem Zhodani ja jetzt keine wirren, psionischen Space-Kommunisten mehr sind, ist das ja eines der großen "Geheimnisse" hinter diesem Imperium.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Der Nârr am 18.11.2013 | 17:18
Ich fand die Hintergrundinformationen in GURPS Rim of Fire The Solomani Rim Sourcebook sehr brauchbar. Darin gibt es auch eine geschichtliche Abhandlung über den ersten Kontakt der Terraner mit dem Vilani Imperium usw. Einen weiteren großen Teil macht natürlich die Beschreibung der Sektoren aus. Auch Megacorporations der Gegend sind beschrieben und ein paar Minor Aliens. Ich weiß nicht, was es von MgT zum Solomani Rim gibt, aber das Gurps-Buch fand ich schon sehr gut und meiner Meinung nach ist es unbedingt einen Blick wert, wenn man sich für das Verhältnis Solomani Rim - Imperium interessiert.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Mamenchi am 18.11.2013 | 17:39
eigentlich schon extrem doof, daß man wegen Hintergrundinfos GURPS Bücher kaufen muss, wenn man Traveller Originalregeln spielen will
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Traveller am 19.11.2013 | 11:52
naja, so extrem ist es ja nicht. Die sehr guten GURPS-Bücher geben einen Sack voll Hintergrundwissen. Die "Arbeit" Planeten und Systeme auszubauen und Abenteuer dort stattfinden zu lassen nehmen sie einem auch nicht besser ab als die existierenden Produkte von Mongoos und uns.

Nicht alles bei GURPS Traveller wird auch als Canon anerkannt, man KANN es als gegeben akzeptieren, muss es aber nicht.

Man merkt mMn im Spiel sehr schnell, dass die "große Geschichte" nur eine Zweitrangige Rolle spielt (ist halt echt weit weg, man wird wahrscheinlich NIE hinkommen) während der Ärger vor Ort das Charakterleben dauernd beeinflusst. Ich empfehle sogar zu Beginn des Traveller spielens gerne den überschaubar großen Reft-Sektor - in dem Spieler und SL nicht so schnell den Überblick verlieren können.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Slayn am 19.11.2013 | 12:14
naja, so extrem ist es ja nicht. Die sehr guten GURPS-Bücher geben einen Sack voll Hintergrundwissen. Die "Arbeit" Planeten und Systeme auszubauen und Abenteuer dort stattfinden zu lassen nehmen sie einem auch nicht besser ab als die existierenden Produkte von Mongoos und uns.

Nicht alles bei GURPS Traveller wird auch als Canon anerkannt, man KANN es als gegeben akzeptieren, muss es aber nicht.

Man merkt mMn im Spiel sehr schnell, dass die "große Geschichte" nur eine Zweitrangige Rolle spielt (ist halt echt weit weg, man wird wahrscheinlich NIE hinkommen) während der Ärger vor Ort das Charakterleben dauernd beeinflusst. Ich empfehle sogar zu Beginn des Traveller spielens gerne den überschaubar großen Reft-Sektor - in dem Spieler und SL nicht so schnell den Überblick verlieren können.

Hast du dir eigentlich mal Aramis angesehen?
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Traveller am 19.11.2013 | 13:06
Natürlich. Ich erfreue mich an beiden Inkarnationen - wobei die Unterschiede nicht riesig sind.

Sicherlich gibt es zu meiner Aussage auch Ausnahmen - z.B. die "Abenteuerreihe", die zum Virus führt -, es sind aber Ausnahmen und nicht die Regel - ich wage zu behaupten, dass der ganz große Rahmen für die meisten Abenteuer und Gruppen nur eine sehr begrenzte Rolle spielt.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Slayn am 19.11.2013 | 13:16
Natürlich. Ich erfreue mich an beiden Inkarnationen - wobei die Unterschiede nicht riesig sind.

Sicherlich gibt es zu meiner Aussage auch Ausnahmen - z.B. die "Abenteuerreihe", die zum Virus führt -, es sind aber Ausnahmen und nicht die Regel - ich wage zu behaupten, dass der ganz große Rahmen für die meisten Abenteuer und Gruppen nur eine sehr begrenzte Rolle spielt.

Ich denke, es kommt dabei stark darauf an, wen man als Zielgruppe sieht und welche Art von Erfahrung man von dieser Zielgruppe erwartet. Bei Dingen wie Beltstrike oder Aramis hadere ich immer ein bisserl. Zum einem ist, wie man es halt gewohnt ist, eine Story da an der man sich im Notfall entlang hangeln kann und darüber könnte man auch mehr direktes Wissen über das Setting transportieren. Quasi die Schwimmflügel für Traveller. Zum anderen sind sie somit auch ungleich aufwändiger als das "normale" Spiel es ist.

Ich versuche da ja schon seit Ewigkeiten mal was zu basteln, einfach mal einen Mini Sub Sektor, in dem so ein paar Spielhintergründe etwas prominenter aufgegriffen werden, nur dank des Jobs hab ich am Abend irgendwie nur noch die Aufmerksamkeitsspanne einer Stubenfliege und komme da einfach nicht weiter.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Traveller am 19.11.2013 | 13:26
Das Thema "was braucht man zum Start" schränkt eine Zielgruppe ja schon deutlich ein - Science Fiction Neulinge sind zu Beginn schon reiz- und Informationsüberflutet genug um sie auch noch mit politischen Hintergründen vollzubomben - auf beiden Seiten des Sichtschirms.

Aber was braucht man wirklich zum Start? Das Grundregelwerk und ein Szenario, das genug SF drin hat um den Funken überspringen zu lassen. Und 2W6 :)
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Sagittarius am 19.11.2013 | 18:35
Kommt auch darauf an, ob man vor oder hinter dem Schirm sitzt.
Mit der "Masse" an Hintergrundinformation im Traveller GRW stehe ich als SL ziemlich blöd da, da bringt auch ein fetziges Abenteuer nichts, weil man nicht weiß, wo und wie man sich einordnen kann oder muß.
Auch muß den Spielern klar gemacht werden, daß es sich hier nicht um ein Star Trek / Star Wars Supertech Universum handelt und von daher planen und nachdenken viel mehr nötig ist, woraus sich mMn aber auch ein beträchtlicher Spielspaß entwickelt.

Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Benjamin am 19.11.2013 | 19:02
Aber was braucht man wirklich zum Start? Das Grundregelwerk und ein Szenario, das genug SF drin hat um den Funken überspringen zu lassen. Und 2W6 :)
Besser wäre halt schon, ich hab den Hintergrund in all seiner Pracht (zumindest skizziert), um den Spielern was anderes bieten zu können als Cowboys im Weltall. ;)

eigentlich schon extrem doof, daß man wegen Hintergrundinfos GURPS Bücher kaufen muss, wenn man Traveller Originalregeln spielen will
Der Regelanteil der Bücher ist ausreichend gering, die Investition lohnt sich definitiv.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Waldgeist am 19.11.2013 | 21:25
Für den Anfang würde ich das hier empfehlen: http://rpg.drivethrustuff.com/product/60209/German-Traveller--Erg%C3%A4nzungsband-4---Infodata-A-Z?filters=0_0_0_0_40050

Ich muss mich einfach selbst zitieren... Das Heft ist alt, aber deutsch und gibt einen Rundumüberblick über das Setting.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Mamenchi am 20.11.2013 | 07:27
Der Regelanteil der Bücher ist ausreichend gering, die Investition lohnt sich definitiv.

verstehe deine Aussage nicht. Das GRW ist ja klar, aber da steht ja bis auf die Alienbeschreibung nix zum Setting
Kaufe ich das Spinwärtsmarken von "das dritte Imperium" bekomme ich zwar Infos zu den Subsektoren, allgemein Zeitlinie, Infos zu den Konzernen, Geschichte der Marken aber so gut wie nichts über die Gegenwart/rote Zonen

Dazu braucht man dann die Rassenbücher wie Darrianer

Also um die Marken als SL zu verstehen, brauche ich einige Bücher, am Besten noch die von Gurps, weil da noch mehr drinsteht, besser erklärt ist als durch das Zeug von 13Mann
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Slayn am 20.11.2013 | 09:28
verstehe deine Aussage nicht. Das GRW ist ja klar, aber da steht ja bis auf die Alienbeschreibung nix zum Setting
Kaufe ich das Spinwärtsmarken von "das dritte Imperium" bekomme ich zwar Infos zu den Subsektoren, allgemein Zeitlinie, Infos zu den Konzernen, Geschichte der Marken aber so gut wie nichts über die Gegenwart/rote Zonen

Dazu braucht man dann die Rassenbücher wie Darrianer

Also um die Marken als SL zu verstehen, brauche ich einige Bücher, am Besten noch die von Gurps, weil da noch mehr drinsteht, besser erklärt ist als durch das Zeug von 13Mann

Er meinte damit, das es praktisch egal ist, wo man "Wildern" geht, sei es bei Gurps oder alten Sachen, dass so wenige Regeln drin stehen, die merkt man nicht.
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Mamenchi am 21.11.2013 | 09:09
^^ ah

verstanden und für gut befunden =)
Titel: Re: Traveller Was braucht man zum Start
Beitrag von: Wawoozle am 21.11.2013 | 10:21
Ganz davon ab ist natürlich auch, für einen Überblick, das TravellerWiki (http://wiki.travellerrpg.com/Main_Page) zu empfehlen.