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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Praion am 6.08.2012 | 14:41

Titel: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Praion am 6.08.2012 | 14:41
Bezieht sich auf folgende Diskussion: http://story-games.com/forums/discussion/16138/dd4e-big-next-time-gadget-techniques-for-fictionful-4e/p1

was haltet ihr als 4E Spieler davon? Ich glaub ich könnt so super 4E spielen (leiten wäre mir immer noch zu aufwändig)
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 6.08.2012 | 18:56
Klingt eigentlich ziemlich normal.

Oder konkreter gesagt: das meiste davon sind natürlich ganz normale Spielleitertips die mit der 4E an sich relativ wenig zu tun haben und auch auf andere Systeme anwendbar wären. Ich halte das ganze dabei nicht einmal für abschließend, es gibt noch eine Menge mehr was man zu diesen Themen sagen kann. Allein das Thema "Quests" ist schon ein ungemein umfangreiches, von Skillchallenges mal ganz zu schweigen. Inzwischen könnte man mit den Kommentaren dazu wohl gut und gerne ein Buch füllen.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Wormys_Queue am 21.08.2012 | 00:05
Oder konkreter gesagt: das meiste davon sind natürlich ganz normale Spielleitertips die mit der 4E an sich relativ wenig zu tun haben und auch auf andere Systeme anwendbar wären.

Stimmt zwar, nur stehen diese Tipps meines Wissens nicht im Dungeon Masters Guide (egal welche Edition). Oder anders gesagt: Was man über Story Games lernt, lernt man typischerweise nicht aus offiziellen D&D (PF)-Büchern.

Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2012 | 01:54
Mhh...doch, zumindest Plot Branching und Quests findet man natürlich auch in Spielleiterhandbüchern wieder, und auch ein paar andere Dinge. Und natürlich hat WotC auch nicht vergessen zu erwähnen das DDI nützlich ist. ^^

Aber ein paar Sachen sind natürlich auch neu. Und ein paar könnte man auch diskutieren. Zum Beispiel den Teil in dem gesagt wird:

Zitat
INVESTIGATION ADVENTURES ARE FOR SUCKER DMs: Investigation adventures are inherently anti-collaborative. They are all about teasing the DM's beautifully pre-constructed story out from their fascinating NPCs. The PCs should be living lives that inspire investigation from NPCs -- not the other way around! As you can see, investigation adventures are the precise opposite of all that is right and good.

I swear, every time one of you people runs an investigation adventure, God's infinite despair causes Him to teleport a baby alpaca into the Marianas Trench. So don't do it.

Ich weiß nicht ob ich das mittragen würde, weder von der Grundthese her das derartige Abenteuer Zusammenarbeit verhindern noch vom Schluss daraus das man sie vermeiden sollte. Eher nicht, ich halte das für Quatsch.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2012 | 08:42
Das sind Storygamer. Auf den Marianengraben wär ich nicht gekommen, aber mit der Aussage rennt der Autor auf der Seite offene Türen ein.

Schöne Feststellungen:
- Fictionalize your Skill Checks ... but not your Combat Roles.
- DON'T SAY NO TO A CHARACTER CREATION CHOICE FOR SETTING REASONS
- MAKE STORY OUT OF THE TENSION BETWEEN FICTION AND GAME EFFICIENCY
- PLAYER CREATED QUESTS ARE SUPER COOL
- MODEL QUEST CREATION TO THE PLAYERS

Schöne Ideen:
- The formula for this is: (who or where) + verb + (D&D mechanical thing).
- BRANCHING WITH THE d20
- USE CARDINAL DIRECTIONS FOR SUREFIRE BRANCHING

Schöne Formulierungen:
- Schrödingers Minotauren
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2012 | 09:08
Ich find die Aussage dennoch seltsam. Bei investigativen Abenteuern gab es bei mir immer sehr viel Zusammenspiel. Und mir würde auch nichts einfallen was diese denn genau "anti-cooperative" machen würde.

Gerade wenn wir das in einem 4E Kontext betrachten - wo solche Dinge explizit mit einer cooperativen Spielmechanik unterstützt werden macht das einfach wenig Sinn. Aber selbst ohne dies wäre es sehr fragwürdig.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2012 | 10:14
Nein, es geht darum, dass Spieler und SL nicht darin kooperieren, zusammen die Geschichte weiterzuentwickeln. Der SL hat sie ja schon fertig und die Spieler finden sie raus. Die Erstellung des Inhalts ist also kein kooperativer Vorgang.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2012 | 13:49
Aber auch dies würde ich verneinen.

Gerade in solchen Abenteuern geht es doch auch sehr stark um Spielerideen. Um ein Beispiel zu nennen: Bei der Aufklärung eines Mordfalls durchsuchten meine Spieler mal ein paar Handlanger. Anstatt einfach nur deren Habseligkeiten zu plündern untersuchten sie diese genauer - auch mit konkreten Fragen um mehr über deren Herkunft herauszufinden. In der Folge bekamen sie einen neuen Abenteueransatz, eine neue Spur die ich vorab überhaupt nicht in Betracht gezogen hatte. Ähnliche Dinge gibt es in fast jedem investigativem Abenteuer, fast immer hat man dort ein Rätsel (im weitestem Sinne) dessen Lösung man zwar prinzipiell sich überlegt hat. Das aber auch auf anderen Wegen lösbar ist.

Ich würde investigative Abenteuer als klassisches Beispiel für etwas bezeichnen bei dem man auf Spielerideen eingehen kann.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2012 | 14:20
Du hast auch nicht unrecht.

Aus Sicht eines Storygamers sind das allerdings keine sinnvollen Tätigkeiten beim Rollenspiel, weil intransparent. Die Idee dieses "Yes, Play!" bedingt, dass man jederzeit sehen kann, was der andere tut, daran zumindest eingeschränkt mitwirken und sich gegenseitig erzählen wie mandy man ist.

Daraus resultieren auch alle anderen Ansätze in dem Text. Ob jetzt der Spielleiter sich im stillen Kämmerlein eine Plan zurechtlegt oder den im laufenden Spiel improvisiert ist demnach ziemlich unwichtig, solange man nicht sieht, was da gerade passiert ist. Reinrassigen Storygames töten Nachforschungsplots daher meist schon per Regelwerk.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2012 | 14:46
Da steck ich natürlich nicht drin, aber das ganze steht ja im 4E Forum und nicht als Tipps für ein ganz anderes Spiel.

Und für die 4E würde ich es dort eher mit den Spielleitertipps ala "say yes" halten: Auch in investigativem Spiel sollen die Spieler sich natürlich einbringen können und mit eigenen Ideen neue Wege finden um die Situation aufzulösen.

Halte ich aber auch generell für den besseren Tipp als: "Investigativ ist doof, spielt das nicht". Ganz unabhängig vom System.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Sashael am 21.08.2012 | 19:32
Aus Sicht eines Storygamers sind das allerdings keine sinnvollen Tätigkeiten beim Rollenspiel, weil intransparent. Die Idee dieses "Yes, Play!" bedingt, dass man jederzeit sehen kann, was der andere tut, daran zumindest eingeschränkt mitwirken und sich gegenseitig erzählen wie mandy man ist.
Mit solchen Leuten möcht ich nicht spielen. Weder als Spieler und schon gar nicht als SL. *schauder*
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: WitzeClown am 21.08.2012 | 19:42
Mit solchen Leuten möcht ich nicht spielen. Weder als Spieler und schon gar nicht als SL. *schauder*

Ach was da spiel ich sofort mit. So gruselig wie oft vermutet wird ist diese schlimme "Transparenz" garnicht.  ;)
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2012 | 19:45
Genau, unser eins ist eigentlich ganz pflegeleicht. ;D
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2012 | 20:25
Transparenz fände ich gar nicht schlimm, nur sollte diese nicht dazu führen das man die Abenteuer einschränkt die man spielen kann.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2012 | 20:47
Naja, jeder Spielstil bestimmt letztlich, auf welche Weise man Spielinhalte produziert. Das ist ja grade das Wesen eines Spielstils. Ich nehme nicht an, dass der Autor sich in dieser Sache eingeschränkt fühlt. Es ist natürlich in Ordnung, wenn du andere Präferenzen hast.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2012 | 21:06
Naja - letztlich bin es ja nicht ich der einen anderen Spielstil hat, sondern das System in dessen Unterforum wir gerade sind hat einen anderen Spielstil. Und propagiert natürlich auch und gerade diesen Spielstil, propagiert auch derartige Abenteuer wie sie von dem Dokument abgelehnt werden.

Aber selbst wenn man das alles ausser Acht lässt macht doch die Aussage auch im Zusammenhang mit Transparenz keinen Sinn. Natürlich kann ein Detektivabenteuer auch mit einem System (vielleicht sollte man das ganze auch in ein Forum verschieben zu dem es passt) funktionieren das den Spielern starke Storyeinflüsse gewährt. Beispielsweise indem die Spieler selbst sagen können welche Hinweise sie finden, und erst durch die Spieleraktionen herauskommt (also auch für den SL) wer der wahre Mörder oder Schuldige an der Situation ist. Dann gibt es nichts verborgenes und alles ist Transparent - das Abenteuer funktioniert dennoch problemlos.

Wie du schon sagst, das ist nicht mein Spielstil. Für mich darf der SL ruhig etwas bereitstellen das die Spieler aufdecken. Ein Zwang ist es aber nicht und auch in einem System wie oben beschrieben würden die Spieler in dieser Art Abenteuer immer noch sehr viel kooperatives Spiel untereinander und mit dem SL durchführen.

Das Argument investigatives Spiel würde Kooperation stören ist schlichtweg unabhängig vom System falsch.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2012 | 21:12
Zitat
Naja - letztlich bin es ja nicht ich der einen anderen Spielstil hat, sondern das System in dessen Unterforum wir gerade sind hat einen anderen Spielstil.

Naja, Spielstil ist Vorliebe und Disposition des Anwenders. Womöglich ist ein gewisses Regelwerk eher geeignet gewissen Vorlieben gerecht zu werden. Das würde ich sogar bei einigen Stichpunkten in dem verlinkten Dokument annehmen, wo ich mir nämlich dachte: "Das kann ich mit anderen Spielen einfacher haben." Aber letztlich ist Spielstil keine Eigenschaft des Spiels, sondern der Spielenden.

Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Grubentroll am 30.10.2012 | 11:16
Schöner Text.

Sind wirklich einige gute Ideen zum Spielleiten drin enthalten.

Danke fürs Posten!  :d
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Destroy all Monsters am 30.10.2012 | 15:26
Wow, das mit dem Detektivspiel gerade gelesen, und ich kann 1of3 da nur absolut Recht geben.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Grubentroll am 5.11.2012 | 16:15
"DON'T SAY NO TO A CHARACTER CREATION CHOICE FOR SETTING REASONS"

finde ich allerdings ziemlichen Quatsch.

Ich brauch keinen Dragonborn oder Tiefling in einem Setting, wo das nicht reinpasst.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Praion am 5.11.2012 | 16:16
"DON'T SAY NO TO A CHARACTER CREATION CHOICE FOR SETTING REASONS"

finde ich allerdings ziemlichen Quatsch.

Ich brauch keinen Dragonborn oder Tiefling in einem Setting, wo das nicht reinpasst.


Nein, du brauchst ein Setting in dem die reinpassen weil der Spieler da nunmal das sagen hat. Also nach der Sichtweise. Find ich auch nicht verkehrt.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Haukrinn am 5.11.2012 | 20:26
Ich schon. Aber ich habe wahrscheinlich auch einfach in meiner D&D-Karriere schon zu viele Drizzts erlebt..  ;)
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: ErikErikson am 5.11.2012 | 20:56
"DON'T SAY NO TO A CHARACTER CREATION CHOICE FOR SETTING REASONS"

Finde ich interessant. ich sehe mich ja als recht offen, aber der Tipp itrritiert mich. Was ist das der gedanke dahinter?
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2012 | 00:14
Ich glaube das wird keiner von uns hier genau beantworten können. Aber es gibt dort durchaus Alternativen zum "nein!".

In erster Linie: Mehr über das Setting erklären, dem Spieler mehr geben an dem man sich orientieren kann. Um ein Beispiel zu nennen: Ich habe vor Jahren mal in einer Runde gespielt in der durch einen bösen bösen Überbösen das magische Gewebe kaputt gemacht wurde. Magier gibts nicht mehr. Dies ergab sich aber erst im Spiel irgendwann detaillierter. Ein Spieler wollte einen Magier spielen, der Spielleiter sagte nein.

Tatsächlich wäre hier besser gewesen erst mehr zu erklären und auch Alternativen aufzuzeigen. Dann hätte der Spieler immer noch sagen können: "Ok, dann gehts wohl wirklich nicht." oder eben "hey, kann ich nicht ein Magier sein der auf irgendeinem anderem Weg versucht zu zaubern?"

Spieler sind doch üblicherweise nicht von Natur aus auf Protest gebürstet, und auch Argumenten zugänglich. In diesem Beispiel dachte der SL ein Magier würde dieses wesentliche Settingelement negieren, es unwichtig machen und zu einer Runde führen ganz als ob es diese Settingbesonderheit nicht gäbe. Der Spieler wollte sie aber vielleicht gar nicht ignorieren, wollte darauf sogar gern eingehen. Das bekommt man aber erst mit wenn man auf die Idee eingeht.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Crimson King am 6.11.2012 | 08:21
Meine Empfehlung, wenn ein Charakter nicht ins Setting passt: refluff. Wir hatten auch einen Dragonborn Warlord in der DnD4 Aventurien-Runde. Der wurde dann zum menschlichen Praiosgeweihten. Denn tatsächlich werden die obskuren Rassen meistens nicht wegen des Fluffs, sondern wegen des Crunchs gewählt.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 1of3 am 6.11.2012 | 08:30
Finde ich interessant. ich sehe mich ja als recht offen, aber der Tipp itrritiert mich. Was ist das der gedanke dahinter?

Der prototypische Storygamer lehnt jede Art von Geheimwissen, ausuferndem Hintergrund etc. ab. Auch bekannt als "No Myth!". Die Handlung und alles was dazu gehört, wird also von der Spielgruppe während des Spiels im Prozess erschaffen.

Wenn du Storygamer verstehen willst, sag 100 mal: Gespielt wird am Tisch. Gespielt wird am Tisch. Gespielt wird am Tisch. :)
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: ErikErikson am 6.11.2012 | 08:40
Radikal. Kommt mir aber entgegen.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2012 | 09:25
Meine Empfehlung, wenn ein Charakter nicht ins Setting passt: refluff. Wir hatten auch einen Dragonborn Warlord in der DnD4 Aventurien-Runde. Der wurde dann zum menschlichen Praiosgeweihten. Denn tatsächlich werden die obskuren Rassen meistens nicht wegen des Fluffs, sondern wegen des Crunchs gewählt.

Ich würde das nicht einmal so stehen lassen wollen, denn natürlich spielt hierbei Balancing eine große Rolle. Je mehr gleichwertige Alternativen es gibt umso eher wird etwas auch aus Fluff Gründen gewählt. In deinem Beispiel hätte es ja durchaus Alternativen zum Dragonborn gegeben die genau so gut funktionieren. Es ist meist wohl eher die Kombination aus beidem.

Und dort kann zu intensives Refluffing dann durchaus zu einem ganz anderem oder unstimmigem Charakter führen.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Naldantis am 6.11.2012 | 09:30
Bezieht sich auf folgende Diskussion: http://story-games.com/forums/discussion/16138/dd4e-big-next-time-gadget-techniques-for-fictionful-4e/p1

was haltet ihr als 4E Spieler davon? Ich glaub ich könnt so super 4E spielen (leiten wäre mir immer noch zu aufwändig)


Gab es da nicht schon zu AD&D-Zeiten Dutzende von Artikeln im Dragon und anderne Magazinen zu?
Und abgesehen vom geänderten Ressourcemanaging gibt es in dieser Hinsicht weniges, was sich bei D&D4 geändert hat.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Grubentroll am 6.11.2012 | 09:41
Das ist so eine Sichtweise, die ich durchaus verstehe.

Würde ich ein "kooperatives Setting" gemeinsam erstellen, oder eh dieses D&D4 Setting hernehmen, dann klar, her damit.

Aber in jedes Setting auf Teufel komm raus unbedingt alles haben müssen führt doch dann zu Kung-Fu-Kämpfern in Mittelerde und Zylonenjägern samt Besatzung in aventurischen Scheunen (beides mal gehört in Spielbeschreibungen von Freunden. Da sag ich "Cool, dass ihr das gemacht habt, aber mein Bier wär's nicht.")

->Wir<- in unserer Gruppe spielen doch ein Setting, weil ->wir<- eben genau dieses Gefühl haben will, dass das Setting vermittelt.

Wenn dieses ->wir<- in dem Fall nicht vorhanden ist, dann suchen ->wir<- doch lieber irgendwas, wo Dragonborn und Tieflinge reinpassen, hab ich persönlich auch kein Problem mit. Gibts ja genug Zeug.

@Crimson King: Die Idee mit dem Refluff finde ich ganz gut. Aber halt eventuell auch ordentlich Arbeit. Wie deutet man die Odemwaffe um, zb? :d

(ganz schön viel ->wir<- ;) )
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Naldantis am 6.11.2012 | 10:10
- DON'T SAY NO TO A CHARACTER CREATION CHOICE FOR SETTING REASONS

Kann ich nur von abraten!
In den allermeisten Fällen, in denen ich mich habe dazu breitschlagen lassen, sind nach hintern losgegangen, weil die betreffenden PCs etweder in der anderen Biosphäre konkurrenzlos wildern konnten, oder aber eingegangen sind, weil sie im Alltag dysfunktional waren.
Das klappt nur mit ausgewählten Konzepten (unauffällig / gut tarnbar / akzeptiertes Konzept), kooperativen Mitspielern (die Mentoren oder Sidekicks spielen mögen) und geeigneten Szenarien (keine überängstliche, abergläubische Bevölkerung, die beruhigt werdne muß, während Strippenzieher im Hintergrund überführt werden sollen).

Zitat
- PLAYER CREATED QUESTS ARE SUPER COOL

Im Gegenteil - meist passen sie gut auf einen oder zeit CHars, aber gar nciht uf den Rest, zudem ziehlen sie oft auf einfache Bedürfnisse des betreffenden PCs ab, und sind somit entweder linear und schnell erledigt, oder erfordern jahrelanges Daraufhinspielen in kleinen Steps; beides ist entweder schnell vorbei oder schwierig mit einer normalen Gruppe umzusetzten.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Naldantis am 6.11.2012 | 10:14
Nein, es geht darum, dass Spieler und SL nicht darin kooperieren, zusammen die Geschichte weiterzuentwickeln. Der SL hat sie ja schon fertig und die Spieler finden sie raus. Die Erstellung des Inhalts ist also kein kooperativer Vorgang.

Nabelschau ist nicht mein Ding, aber vermutlich sehen es die meisten  meiner Mitspieler ähnlich, daß eine kooperative Geschichte sinnfrei ist, wenn sie niemals jemand außerhalb eine illustren Kreises von 3-4 Co-Autoren lesen wird.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Naldantis am 6.11.2012 | 10:16
Nein, du brauchst ein Setting in dem die reinpassen weil der Spieler da nunmal das sagen hat. Also nach der Sichtweise. Find ich auch nicht verkehrt.

Welche?
Der der unbedingt den Setting-fremden Char spielen möchte, oder die, die gerne dieses Setting spielen möchten?

Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: ErikErikson am 6.11.2012 | 10:17
Welche?
Der der unbedingt den Setting-fremden Char spielen möchte, oder die, die gerne dieses Setting spielen möchten?



Du hast das Prinzip ,wie ich missverstanden. Man spielt keinen DB, sondern einen Menschen mit dem Crunch von nem DB.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 6 am 6.11.2012 | 10:22
Im Gegenteil - meist passen sie gut auf einen oder zeit CHars, aber gar nciht uf den Rest, zudem ziehlen sie oft auf einfache Bedürfnisse des betreffenden PCs ab, und sind somit entweder linear und schnell erledigt, oder erfordern jahrelanges Daraufhinspielen in kleinen Steps; beides ist entweder schnell vorbei oder schwierig mit einer normalen Gruppe umzusetzten.
Unsinn! Ich habe ganze Kampagnen mit normalen Gruppen nur mit den spielerinitiierten Aufgaben gefüllt. Das Wichtige dabei ist, dass diese Aufgaben von allen Spielern abgenickt oder gewollt sind. Rollenspiel ist halt meistens immer noch ein kooperativer Zeitvertreib. Diese Aufgaben sind genauso linear oder kompliziert wie die vom SL ausgedachten Aufgaben. Ich verstehe nicht, wieso es da Unterschiede in der Komplexität geben sollte.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2012 | 10:23
Die Frage ist doch: Warum will der Spieler etwas derartiges spielen? Und dort gibt es viele Antworten. Von "Oh, ich wusste ja nicht das dies in deinem Setting so ist" "bis hin zu "genau diese Besonderheit in der Spielwelt will ich anspielen"

Man sollte mit den Leuten einfach reden.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Naldantis am 6.11.2012 | 10:24
Meine Empfehlung, wenn ein Charakter nicht ins Setting passt: refluff. Wir hatten auch einen Dragonborn Warlord in der DnD4 Aventurien-Runde. Der wurde dann zum menschlichen Praiosgeweihten. Denn tatsächlich werden die obskuren Rassen meistens nicht wegen des Fluffs, sondern wegen des Crunchs gewählt.

Ein verblüffen weiter Sprung.
Und der These wiederspreche ich vehement - es ist oft schwer Spieler von Alternativen zu überzeugen, selbst wenn diese effizienter sind oder man ihnen dafür Boni verspricht; und von mir selbst weiß ich das sicher, daß Zugeständnisse als Bestechung eher abtörnend sind.
 
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Foul Ole Ron am 6.11.2012 | 10:28
...
@Crimson King: Die Idee mit dem Refluff finde ich ganz gut. Aber halt eventuell auch ordentlich Arbeit. Wie deutet man die Odemwaffe um, zb? :d

(ganz schön viel ->wir<- ;) )

Zugegeben, da muss man hier und da auch mal einfach Fünfe gerade sein lassen. Wieviel Arbeit man sich mit dem Refluff macht kann ja jeder selbst entscheiden. Da kann z.B. aus dem "Drachenatem" ein "Licht des Praios" werden, das den Churken den Pelz verbrennt.
Im Allgemeinen kann ich bestätigen, das man den Fluff der Rolle die man spielen möchte relativ unabhängig vom Crunch des Charakters betrachten kann. Kommt wohl darauf an, von welcher Seite aus man sich dem Charakter nähert. Für mich war der Praiosgeweihte immer der Praiosgeweihte Mensch - unabhängig von der Tatsache, dass er zufällig die Stats eines D&D4 Dragonborn Warlord hat. Da finde ich beinahe noch wichtiger, dass der Typ der Leader ist (also der Buffer / Enabler und Heiler) und von daher gut zum Praiosgeweihten passt (zumindest meinem Verständnis nach)

...
->Wir<- in unserer Gruppe spielen doch ein Setting, weil ->wir<- eben genau dieses Gefühl haben will, dass das Setting vermittelt.
...
(Hervorhebung durch mich)
Das ist genau der Punkt! Wie genau darfs denn sein? Bzw. wie genau muss es denn sein? Das Zylonen-Raumschiff auf Aventurien wäre mir definitiv too much - aber mir war auch die fliegende Festung Galottas too much...  ;)
Das Gefühl welches ein Setting vermittelt ist ja selbst innerhalb einer Spielgruppe für jeden anders. Deshalb würde ich den Satz umformulieren zu: "Wir in unserer Gruppe spielen dieses Setting, weil es das Gefühl was wir haben wollen am ehesten vermittelt."
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Naldantis am 6.11.2012 | 10:33
Unsinn! Ich habe ganze Kampagnen mit normalen Gruppen nur mit den spielerinitiierten Aufgaben gefüllt. Das Wichtige dabei ist, dass diese Aufgaben von allen Spielern abgenickt oder gewollt sind. Rollenspiel ist halt meistens immer noch ein kooperativer Zeitvertreib. Diese Aufgaben sind genauso linear oder kompliziert wie die vom SL ausgedachten Aufgaben. Ich verstehe nicht, wieso es da Unterschiede in der Komplexität geben sollte.

"von allen Spielern abgenickt oder gewollt"

...und da siehst Du ernsthaft KEIN Problem?
Von einem SL-Plot kann ich als Spieler erwarten, daß er zumindest mittelfristig Aspekte für alle Spieler und Charaktere bietet; von Spielerplots habe ich das bisher noch nie erlebt.
(Vom Baronieaufbau, in dem politisch aktive PCs explizit ausgebootet wurden über Magieakademiekampagnen oder Eroberungsphantasien, für die 2/3 der Gruppe sich extra neue Chars hätten bauen müssen, bis zu Familiengeschichten, die andere Spieler zur zum Gähnen brachten oder Reiseabenteuer, zu denen kaum jemand zum Mitkommen zu motiveiren war...
..., ja sicher, das mag es geben, aber in der Regel ist die Chance doch klein, daß es funktioniert.
(Und es macht dem SL viel Arbeit, weil er selten auf vorgefertigtes Material zurückgreifen kann.)


Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 6 am 6.11.2012 | 10:50
"von allen Spielern abgenickt oder gewollt"

...und da siehst Du ernsthaft KEIN Problem?
Nope.
Zitat
Von einem SL-Plot kann ich als Spieler erwarten, daß er zumindest mittelfristig Aspekte für alle Spieler und Charaktere bietet; von Spielerplots habe ich das bisher noch nie erlebt.
(Vom Baronieaufbau, in dem politisch aktive PCs explizit ausgebootet wurden über Magieakademiekampagnen oder Eroberungsphantasien, für die 2/3 der Gruppe sich extra neue Chars hätten bauen müssen, bis zu Familiengeschichten, die andere Spieler zur zum Gähnen brachten oder Reiseabenteuer, zu denen kaum jemand zum Mitkommen zu motiveiren war...
Ich wiederhole... von allen Spielern abgenickt oder gewolt. Wenn die anderen Spieler keine Lust auf eine Mission haben, dann ist es eh egal, ob sie vom SL oder von den Spielern kommt. Ich verstehe da auch nicht, wieso Du da einen Unterschied zwischen SL- und  Spielerinitiierte Aufgaben siehst.
Zitat
..., ja sicher, das mag es geben, aber in der Regel ist die Chance doch klein, daß es funktioniert.
(Und es macht dem SL viel Arbeit, weil er selten auf vorgefertigtes Material zurückgreifen kann.)
Ich erinnere mich auf Anhieb an zwei Kampagnen, die komplett von den Spielern "gehighjacked" wurden. Eine Kampagne war nur als Oneshot auf einem Con geplant. Die Spieler waren aber mit dem Abenteuerbösewicht noch nicht fertig und haben mich zu einer Roadkampagne von Dayton nach Los Angeles überredet. Innerhalb dieser Kampagne waren fast alle Session auf die eine oder andere Weise durch die Spieler initiiert. Bei der anderen Kampagne wollten ein paar Spieler eine abgelegene Provinz verwalten.
Beide Kampagnen kamen absolut klasse an und waren daher ein großer Erfolg. Natürlich kannst Du dann vorgefertigtes Material benutzen. Du bekommst dann halt nur Probleme, wenn Du versuchst, eine Kampagne wie einen Adventurepath durchzuplanen.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Grubentroll am 6.11.2012 | 10:59
Das ist genau der Punkt! Wie genau darfs denn sein? Bzw. wie genau muss es denn sein? Das Zylonen-Raumschiff auf Aventurien wäre mir definitiv too much - aber mir war auch die fliegende Festung Galottas too much...  ;)

Das Gefühl welches ein Setting vermittelt ist ja selbst innerhalb einer Spielgruppe für jeden anders. Deshalb würde ich den Satz umformulieren zu: "Wir in unserer Gruppe spielen dieses Setting, weil es das Gefühl was wir haben wollen am ehesten vermittelt."

Da geb ich dir recht, klar gibt's da Unschärfe.

Aber ein gewisser gemeinsamer (und sicher auch gar nicht mal so kleiner) Erwartungsraum was in einem Setting so geht oder eher nicht dürfte doch auch gegeben sein, wenn man was zusammen spielt.

Und wenn ein Mitspieler (und ja, auch der SL) da ein größeres Problem mit hat, sollte drüber geredet und eventuell was anderes bespielt werden.

Alles nur meine bescheidene Meinung natürlich... ;)
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Praion am 6.11.2012 | 11:13
"von allen Spielern abgenickt oder gewollt"

...und da siehst Du ernsthaft KEIN Problem?
Von einem SL-Plot kann ich als Spieler erwarten, daß er zumindest mittelfristig Aspekte für alle Spieler und Charaktere bietet; von Spielerplots habe ich das bisher noch nie erlebt.
(Vom Baronieaufbau, in dem politisch aktive PCs explizit ausgebootet wurden über Magieakademiekampagnen oder Eroberungsphantasien, für die 2/3 der Gruppe sich extra neue Chars hätten bauen müssen, bis zu Familiengeschichten, die andere Spieler zur zum Gähnen brachten oder Reiseabenteuer, zu denen kaum jemand zum Mitkommen zu motiveiren war...
..., ja sicher, das mag es geben, aber in der Regel ist die Chance doch klein, daß es funktioniert.
(Und es macht dem SL viel Arbeit, weil er selten auf vorgefertigtes Material zurückgreifen kann.)


Du hast es erkannt. Diese Idee schlägt eine Heransgehensweise vor die anders ist als die mit der du Kampangen leitest. Das heißt aber nicht, dass es nicht funktioniert.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: ErikErikson am 6.11.2012 | 11:26
Ach und wenn die Mehrheit sagt, spring die Klippe runter, machst du das auch?
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 6 am 6.11.2012 | 11:30
Ach und wenn die Mehrheit sagt, spring die Klippe runter, machst du das auch?
Wer redet von der Mehrheit? wtf?
Wir reden von einem Konsens aller Spieler.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: ErikErikson am 6.11.2012 | 11:32
Falscher Thread, aber der Spruch passt eigentlich immer.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Roland am 6.11.2012 | 12:02
...und da siehst Du ernsthaft KEIN Problem?
Von einem SL-Plot kann ich als Spieler erwarten, daß er zumindest mittelfristig Aspekte für alle Spieler und Charaktere bietet;

Das Gleiche kann ich von Spielern erwarten. Ich weiß weder, ob meine Vorschläge heuten Abend in der L5R-Runde, die ich heute abend leite, gut ankommen werden, noch ob meine Ideen als Spieler in Malmsturm wirklich so gut sind, wie ich denke.
Ich fürchte allerdings dass klassisches Rollenspiel, wie es von vielen verstanden wird, die Kompetenz in diesem Bereich nicht sonderlich fördert, sondern oft sogar verkleinert.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.11.2012 | 12:03
Ach und wenn die Mehrheit sagt, spring die Klippe runter, machst du das auch?
Wenn die Runde als "Die Klippenspringer von Acapulco" geplant ist... dann schon.
Wer da mit einem Rollstuhlfahrer oder Nichtschwimmer in die Runde einsteigt sollte sich ueberlegen, ob er in der Runde wirklich mitspielen will...
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2012 | 12:34
Im Allgemeinen kann ich bestätigen, das man den Fluff der Rolle die man spielen möchte relativ unabhängig vom Crunch des Charakters betrachten kann.

Puh, im allgemeinem sicher - aber 4E ist dafür eigentlich ein denkbar schlechtes Beispiel da es hier eine recht enge Verzahnung zwischen Fluff und Crunch gibt. Es ist halt das Spiel bei dem Charaktere abhängig von ihrem Hintergrund auch tatsächlich unterschiedliche Dinge tun und der Schlag des Paladins etwas anderes ist als der des Kriegers und der des Waldläufers.

Im Falle des Kriegsherrn oben definiert die Wahl seiner Charakteroptionen ja auch z.B. die Art wie er seine Mitstreiter antreibt oder ihnen hilft. So etwas würde ich schon sehr stark auf Fluffebene sehen.

Das soll jetzt nicht heißen man könnte nichts refluffen. Aber in einem System wie 4E sollte man dann auch den Crunch anpassen. Und sich natürlich bewusst sein dass eine bestimmte Regelmechanik auch gewählt wurde weil sie sehr warscheinlich dem entsprach was der Charakter spielen wollte. Zu seinem Fluff passte.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.11.2012 | 12:45
Puh, im allgemeinem sicher - aber 4E ist dafür eigentlich ein denkbar schlechtes Beispiel da es hier eine recht enge Verzahnung zwischen Fluff und Crunch gibt.
Echt? Das ist mir seit Juni 2008 (seit ich 4e spiele) noch nicht wirklich aufgefallen. Koennte aber auch dran liegen, dass wir Kram auch gerne mal anders "bemalen" ("Seriennummern abfeilen" usw.) wenn es nicht so genau passt wie man es braucht.

Wo genau siehst du denn die enge Verzahnung zwischen Crunch und Fluff? (Gerne auch in eigenem Thread oder auch per PM wenn du es nicht "oeffentlich" besprechen willst)
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2012 | 12:57
Steht ja auch schon oben drüber. Ich sehe dies in erster Linie in den Aktionen der Spielercharaktere. Diese sind auf ihren Hintergrund ausgelegt. Zwei zwielichtige Charaktere können beide die gleiche Klasse (z.B. Schurke) haben und dennoch unterschiedliche Dinge tun. Der eine ist vielleicht ein kompromissloser Straßenschläger, der andere ein geschickter Halunke?

Dadurch dass sie verschiedene Kräfte haben werden sie auch verschiedene Dinge tun, sowohl mechanisch als auch im Rollenspiel.

Es ist durchaus möglich anhand der Beschreibung eines Angriffs (als Beispiel) auf ein bestimmtes Charakterkonzept zu tippen, und diese Beschreibung und die Mechanik gehen Hand in Hand.

Das ist recht neu für D&D. Mein AD&D Paladin beispielsweise macht genau das gleiche wie sein Kumpel der Krieger. Wenn man uns zuschauen würde wäre kein Unterschied erkennbar, nicht einmal ein Unterschied zum Schurken rechts daneben. Obwohl alle drei Charaktere eigentlich im Fluff sehr große Unterschiede haben.

Das wäre in der 4E völlig anders, hier würde anhand der Aktionen sehr wohl gesagt werden können wer denn eigentlich eher der tugendhafte Beschützer und wer der fintenreiche Halunke ist.

Und das hat auch Auswirkungen darauf wie gut man etwas refluffen kann. Nimm mal meinen Paladin. Könnte ich ihn für eine Welt refluffen in der quasi niemand mehr für den anderen sorgt und alle sehr selbstsüchtig dargestellt werden? In der es ein völlig abstruser Gedanke wäre sich für jemanden aufzuopfern?

Eher nicht, es würde hierfür nicht einfach reichen zu sagen: "Dann hab ich halt eine andere Gottheit mit anderem Dogma", da sich auch die Aktionen ändern müssten. Und ich halt dann nicht mehr mein Schild in den Schlag des Gegners halte um die zerbrechlichere Magierin zu beschützen. Und wenn ich dann die Aktionen sowohl mechanisch als auch im Fluff anpasse spiele ich effektiv einen anderen Charakter als den den ich eigentlich wollte.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Foul Ole Ron am 6.11.2012 | 14:13
Arldwulf, das kann ich so nicht nachvollziehen. Ich sehe eben _nicht_ diese enge Verzahnung, die Du anführst.
Da steht auf den Powercards als Fluff ein veranschaulichender Satz oder Mini-Text, der mMn im Endeffekt doch recht weitgefasst und damit beinahe nichtssagend ist, weil er einfach aus der Großen Liste heroischer Phrasen (TM) herausgeklaut ist.

Ich sehe einfach nicht, wo das Konzept "Ich bau' mir nen mechanisch coolen Charakter, und spiel den vom Fluff her als irgendwas anderes" aneckt!? Sicher gibt es da Fälle bei denen man sich ein paar mehr Gedanken machen muss, oder Extreme bei denen das gar nicht funktioniert.

Wie gesagt, bei dem Dragonborn Warlord als Pariospriester funktioniert das hervorragend.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: ErikErikson am 6.11.2012 | 14:16
Meinen DB Warlock hab ich auch als "Pandora Hearts" verschnitt gespielt.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Naldantis am 6.11.2012 | 14:19
Nope.Ich wiederhole... von allen Spielern abgenickt oder gewolt.

Von allen 'gewollt' oder 'hingenommen'?

Zitat
Wenn die anderen Spieler keine Lust auf eine Mission haben, dann ist es eh egal, ob sie vom SL oder von den Spielern kommt. Ich verstehe da auch nicht, wieso Du da einen Unterschied zwischen SL- und  Spielerinitiierte Aufgaben siehst.

Weil ein SL die Kenntnisse über die Charaktere (evtl. sogar Spielervorlieben) hat, die den meistne SPielern abgehen, die Informationen über den Kampagnenhintergrund und Metaplot um Kollisionen und Widersprüche von Ereignissen zu vermeiden, bzw. diese logisch zu verknüpfen, das Setting kennt um die Ereignisse organisch - auch jenseits der aktuellen Spielererfahrung - zu integrieren, und die Regelkenntnisse, Übung und Zeit hat, um Abenteuerideen auch professionell umzusetzen.
Natürlich kann der Spieler Ideen in den Raum werfen und der SL diese dann im sinnvollen Rahmen umsetzen, keine Frage, Inspiration und Vorschläge werden immer gerne genommen; aber konkretes autonomes Spawning von Plots sehe ich skeptisch.

Zitat
Ich erinnere mich auf Anhieb an zwei Kampagnen, die komplett von den Spielern "gehighjacked" wurden.

Es ist etwas anderes, wenn ein Spieler als Folge-DM den Laden übernimmt.
Das stellt in der Regel (abgesehen von kleinen Brüchen zu Beginn) kein Problem dar.

Zitat
Bei der anderen Kampagne wollten ein paar Spieler eine abgelegene Provinz verwalten.

Mit sowas habe ich nur sehr mäßige Erfahrungen gemacht.
Ein Abenteuer, welches in der Erlangung der Provinz endet: kein Problem;
ein oder zwei Folgeabenteuer, mit Problemen in selbiger als Hook, geht auch immer.
Aber die eigentlichen Verwaltung, Aufbau, etc.? Endete immer als Solo mit gelegentlichen Gastrollen für einzelne andere Chars; schlicht weil es nicht in der Interessenschnittmenge aller Spieler lag, ganz besonders nciht, wenn man die PLäne der besitzenden PCs als zentralen Punkt nimmt.

So läuft es halt meist: ein Spieler möchte diesen Antagonisten unbedingt ausschalten, weil der ihm persönlich auf die Zehen gestiegen ist, aber dem Rest ist das eher egal; einer möchter gerne seine eigene Provinz erlangen, aber der Rest sich (noch) nicht mit Immobilien belasten; einer hat eine politische Agenda aus seinem Hintergrund auf dem Plan, aber der Rest mag weder das Thema noch die Richtung; usw.
Als SL kann man da über mehrere Abenteuer konvergierende Interessen (zumindest auf der Ingam-Ebene) aufbauen, aber als Spieler stellt sich das schwierig dar.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: ErikErikson am 6.11.2012 | 14:26
Von allen 'gewollt' oder 'hingenommen'?

ich denke mna kann Spieler davon überzeugen, das Sie selbst diese Entscheidung getroffen hätten. Wenn man sie fragt, werden sie dir auch sagen, das sie hinter dieser Entscheidung stehen. Dem ist aber nicht so! 
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Naldantis am 6.11.2012 | 14:26
Das ist recht neu für D&D. Mein AD&D Paladin beispielsweise macht genau das gleiche wie sein Kumpel der Krieger. Wenn man uns zuschauen würde wäre kein Unterschied erkennbar, nicht einmal ein Unterschied zum Schurken rechts daneben. Obwohl alle drei Charaktere eigentlich im Fluff sehr große Unterschiede haben.

Also ich habe in AD&D nie erlebt, daß ein Paladin sich hinter den Magier der gegnerischen Truppe teleprotiert hätte um den von hinter zu erschlagen, dann mit seiner Taschenkanone die Mooks gegrillt hätte, bevor er sich dem gegnerischen Anführer zuwendet.

Oder dem Figher, der die feindliche truppe in einen Verfolgungsjagd durch unübersichtliches Gelände lockt um sie mit vergifteten Pfeilen und Backstab aus dem Hinterhalt heraus systhematisch zu reduzieren.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2012 | 14:50
^^ ist doch schön. Ändert aber irgendwie wenig, oder? Es ging ja nicht darum dass es keine Unterschiede gäbe (und gerade mit magischen Gegenständen wie sie einige der von dir aufgeführten Dingen entsprechen geht sicher einiges)

Sondern nur darum dass auch in den eigentlichen Aktionen der Klassen inzwischen natürlich mehr Unterschiede hereingebracht wurde, mehr Entscheidungsvielfalt. Und das dies natürlich auch mit höherer Bindung an den Hintergrund des Charakters, und seine Eigenschaften einhergeht.

Das bedeutet jetzt ja nicht das refluffing nun so ganz extrem schwierig wird. Es ist nur etwas was man dabei beachten sollte. Um mal beim oben genanntem Kriegsherrn zu bleiben: Wenn ich den als tollen Strategen und Taktiker spielen wollte hilft es mir wenig ihn zu einem Priester umzugestalten. Es ist dann auch ein anderer Charakter. Heißt ja nicht das das schlimm ist, nur bedenken muss man es.

Ich würde halt ungern sagen: "Wenn der Spieler mit einer exotischen Idee kommt refluff sie zu etwas das deiner Spielwelt entspricht" sondern eher "Wenn der Spieler mit einer exotischen Idee kommt hör sie dir erst mal an und frag dich ob man sie nicht doch passend einbauen kann. Und wenn nicht dann refluff sie zu etwas das deiner Spielwelt entspricht".

Man darf derlei Flairänderungen nicht unterschätzen und Spieler die exotischere Dinge spielen wollen generell als "die wollen eh nur den Crunch" darstellen.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 6 am 6.11.2012 | 15:02
Von allen 'gewollt' oder 'hingenommen'?
In Informatikerspeek:
von allen (gewollt oder abgenickt).
Zitat
Weil ein SL die Kenntnisse über die Charaktere (evtl. sogar Spielervorlieben) hat, die den meistne SPielern abgehen, die Informationen über den Kampagnenhintergrund und Metaplot um Kollisionen und Widersprüche von Ereignissen zu vermeiden, bzw. diese logisch zu verknüpfen, das Setting kennt um die Ereignisse organisch - auch jenseits der aktuellen Spielererfahrung - zu integrieren, und die Regelkenntnisse, Übung und Zeit hat, um Abenteuerideen auch professionell umzusetzen.
Aha.
"Weil die Spieler zu doof dafür sind, die Motivation der anderen Spieler oder Abenteuerstrukturen zu verstehen oder weil die Spieler dann eh nur die Geschichte des SLs stören."
Ganz ehrlich: Du hast eine sehr schlechte Meinung von Spielern. Aber ich glaube das hatten wir schon in anderen Threads. Ich kann Dir nur nochmal sagen, dass die meisten Spieler eher konstruktiv als destruktiv spielen und sie genauso clever wie der SL sind. :)
Ich geb ja auch nicht meine "SL-Skillz" ab, wenn ich plötzlich nicht mehr leite...
Zitat
Es ist etwas anderes, wenn ein Spieler als Folge-DM den Laden übernimmt.
Das stellt in der Regel (abgesehen von kleinen Brüchen zu Beginn) kein Problem dar.
Nein. Keine Folge-DMs. Ich war weiterhin alleine der SL. Die Spieler sagten mir wie ihre Motivationen ist, welche nächsten Schritte die Charaktere unternehmen und welche Plots sie gerne weiter entwickeln möchten. Hat wie gesagt sehr gut funktioniert und diese Kampagne zähle ich als eine der besten Kampagnen, an denen ich als Spieler oder SL teilgenommen habe. Ach ja. Bei den Mitspielern waren 2 Spieler, die selber leiten und 2 Spieler, die erst später geleitet haben.
Zitat
Aber die eigentlichen Verwaltung, Aufbau, etc.? Endete immer als Solo mit gelegentlichen Gastrollen für einzelne andere Chars; schlicht weil es nicht in der Interessenschnittmenge aller Spieler lag, ganz besonders nciht, wenn man die PLäne der besitzenden PCs als zentralen Punkt nimmt.
Da habe ich lange Jahre Erfahrung (Kampagne mit knapp 20 Jahren) mit Ars Magica. Das ist ein Rollenspiel bei dem ein Magierbund im Mittelpunkt steht. Wenn alle PCs in einer einflussreichen Rolle dieser Provinz stehen, dann funktioniert das genauso wie bei allen anderen Abenteuern auch. Eher noch besser, weil die Motivation, den Bund oder die Provinz zu erhalten auf alle Fälle gegeben ist.
Zitat
So läuft es halt meist: ein Spieler möchte diesen Antagonisten unbedingt ausschalten, weil der ihm persönlich auf die Zehen gestiegen ist, aber dem Rest ist das eher egal; einer möchter gerne seine eigene Provinz erlangen, aber der Rest sich (noch) nicht mit Immobilien belasten; einer hat eine politische Agenda aus seinem Hintergrund auf dem Plan, aber der Rest mag weder das Thema noch die Richtung; usw.
Als SL kann man da über mehrere Abenteuer konvergierende Interessen (zumindest auf der Ingam-Ebene) aufbauen, aber als Spieler stellt sich das schwierig dar.
Äh. Ich glaube ich erkenne Deine Problematik. Es geht nicht darum, dass ein anderer Spieler ein Abenteuer leiten soll (Geht zwar auch, ist aber komplett anderes Thema). Es geht darum, dass die Spieler dem SL sagen, was ihre Charaktere machen, was sie als Spieler gerne erleben möchten und welcher Handlungsstrang weiter verfolgt werden soll. Aus dem Input kann der SL dann entsprechend weiterleiten. Wenn der eine Spieler unbedingt den Antagonisten ausschalten will und die anderen Spieler daran interessiert sind, dann geht halt die Richtung des nächsten Abeneuers darum, diesen Antagonisten auszuschalten. Deine Beispiele oben gehen immer von Alleingängen aus. Das ist aber seltener der Fall als Du glaubst. Sehr häufig hast Du eher mit gemeinsamen Interessen zu tun.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Crimson King am 6.11.2012 | 17:36
Arldwulf, das kann ich so nicht nachvollziehen. Ich sehe eben _nicht_ diese enge Verzahnung, die Du anführst.

Man kann die Rollen (Defender, Leader, Striker, Controller) nicht ändern, man kann nicht Fernkampf zu Nahkampf machen. Die Arcane Power Source würde ich auch nicht refluffen. Alles andere: kein Problem. wer einen Paladin spielen will, aber mit den Fighter-Powers mehr anfangen kann, der soll einfach einen Fighter bauen und wie einen Paladin rollenspielen.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Naldantis am 7.11.2012 | 09:45
^^ ist doch schön. Ändert aber irgendwie wenig, oder? Es ging ja nicht darum dass es keine Unterschiede gäbe (und gerade mit magischen Gegenständen wie sie einige der von dir aufgeführten Dingen entsprechen geht sicher einiges)
Sondern nur darum dass auch in den eigentlichen Aktionen der Klassen inzwischen natürlich mehr Unterschiede hereingebracht wurde, mehr Entscheidungsvielfalt. Und das dies natürlich auch mit höherer Bindung an den Hintergrund des Charakters, und seine Eigenschaften einhergeht.

Huh?
Die Beschränkung der Items ist eine REGEL, die Verhaltensvorgaben für einige Klassen sind REGELN, die Beschränkung der Stealth-Skills auf wenige Klassen sind REGELN?
Wieviel mehr Unterschiede als 'geht nicht' sollen denn die Aktionen zwischen den Klassen haben?

Zitat
Das bedeutet jetzt ja nicht das refluffing nun so ganz extrem schwierig wird. Es ist nur etwas was man dabei beachten sollte. Um mal beim oben genanntem Kriegsherrn zu bleiben: Wenn ich den als tollen Strategen und Taktiker spielen wollte hilft es mir wenig ihn zu einem Priester umzugestalten. Es ist dann auch ein anderer Charakter. Heißt ja nicht das das schlimm ist, nur bedenken muss man es.

Ich bin eh ein Freund orthogonaler Klassen / Skills:
In (A)D&D hat man einfach Taktik und Führung als Skills/NPWs, und in 3rd Ed. meinetwegen eine eigenen Prestigeklasse 'Feldherr', die hier noch Sonderboni abwirft und gut ist die Kiste.
Dann kann der Charakter nun Krieger, Priester oder was immer er möchte sein und das Strathegenhandwerk dazulernen, wenn es ihn dazu drängt.

Zitat
Ich würde halt ungern sagen: "Wenn der Spieler mit einer exotischen Idee kommt refluff sie zu etwas das deiner Spielwelt entspricht" sondern eher "Wenn der Spieler mit einer exotischen Idee kommt hör sie dir erst mal an und frag dich ob man sie nicht doch passend einbauen kann. Und wenn nicht dann refluff sie zu etwas das deiner Spielwelt entspricht".

Man darf derlei Flairänderungen nicht unterschätzen und Spieler die exotischere Dinge spielen wollen generell als "die wollen eh nur den Crunch" darstellen.

In der Tat.
Zudem kann man vieles als 'Alien' behandeln.
Sprich, solange die Idee nicht auf gesellschaftlicher Einbettung beruht, kann man es als Ausnahme von der Regel handhaben, z.B: In dem Reich ist und bleibt es so, daß die strathegische Ausbildung Mitgliedern des Offizierskorps, also männlichen Adligen im Militärdienst vorbehalten bleibt, ABER die schiffbrüchige Amazonen-Kampfmagierin vom anderne Kontinent kann natürlich einen anderne Bildungshintergrund haben.
Wie sie das dann in die Praxis umsetzt - also anders sozialisierte Truppen dazu bringt, ihr zu gehorchen - bleibt dem Spieler überlassen.
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: Naldantis am 7.11.2012 | 10:12
In Informatikerspeek:
von allen (gewollt oder abgenickt).

Also im Zweifelsfall hingenommen, damit das Gequengel aufhört...

Zitat
"Weil die Spieler zu doof dafür sind, die Motivation der anderen Spieler oder Abenteuerstrukturen zu verstehen oder weil die Spieler dann eh nur die Geschichte des SLs stören."
Ganz ehrlich: Du hast eine sehr schlechte Meinung von Spielern. Aber ich glaube das hatten wir schon in anderen Threads. Ich kann Dir nur nochmal sagen, dass die meisten Spieler eher konstruktiv als destruktiv spielen und sie genauso clever wie der SL sind. :)

Nein, nicht zu doof, es ist für sie nur bisher nicht von größerem Interesse oder auch nur erkennbar gewesen (mit dem SL spreche ich schonmal über Charaktere und Kampagne, mit den Spielern meist nur, wann man sich über etwas sehr ärgert).

Zudem kennt man auch die Spieler nicht so gut (ich zumindest kenne meine SLs meist aus etlichen parallel oder hintereinander gespielten Runden, das Gros der Spieler hingengen nur aus ein oder zwei, und ich sehe sie vielleicht alle zwei oder drei Monate mal.)

Zitat
Ich geb ja auch nicht meine "SL-Skillz" ab, wenn ich plötzlich nicht mehr leite...

Ich schon - wenn ich leite mache ich mir arbeit, überdenke, was die SPieler interessieren könnte, mit was ich ihnen vom Hals bleibe, wie weit ich sinnvoll vorbereite, wen ich mit der Beute fördern müßte, etc.
Als Spieler tue ich nichts davon, ich SPIELE meinen PC und fertig.
Iich habe auch andere Zielsetzungen ion beiden Rollen: Mein Charakter möchte die ihm sympathischen / nützlichen Charaktere fördern und die unsympathischen und hinderlichen ausbremsen; als SL möchte ich die Spieler und in Ausweitung als auch deren Charaktere hingenge fair behandeln und keine erkennbaren Favoriten bevorteilen.
Unterschiedlichen Funktionen erfordern unterschiedliches Herangehen.

Zitat
Nein. Keine Folge-DMs. Ich war weiterhin alleine der SL. Die Spieler sagten mir wie ihre Motivationen ist, welche nächsten Schritte die Charaktere unternehmen und welche Plots sie gerne weiter entwickeln möchten. Hat wie gesagt sehr gut funktioniert

Nein, so kenne ich das auch, halte ich auch für eine nicht werwähnenswerte Selbstverständlichkeit.
Der SL holt sich outgame Feedback von den Spieler und läßt derne Vorstellungen und Wünsche (soweit mehrheitsfähig) einfließen.
Ich hatte vermutlich die Diskussion mehr im PE-Kontext gesehen, in dem ein Spieler die Kampagne im laufenden Spiel per Metagame-Mechanismus sich reißt.

Zitat
Bei den Mitspielern waren 2 Spieler, die selber leiten und 2 Spieler, die erst später geleitet haben.Da habe ich lange Jahre Erfahrung (Kampagne mit knapp 20 Jahren) mit Ars Magica. Das ist ein Rollenspiel bei dem ein Magierbund im Mittelpunkt steht. Wenn alle PCs in einer einflussreichen Rolle dieser Provinz stehen, dann funktioniert das genauso wie bei allen anderen Abenteuern auch. Eher noch besser, weil die Motivation, den Bund oder die Provinz zu erhalten auf alle Fälle gegeben ist

AM hatten ich in einer Gruppe auch mal versucht.
Da hat sich aber trotz (oder wegen?) vieler Verbindungsstudenten unter den Spielern nie ein Bundgefühl ergeben.
Eigentlich waren die 'Spezialisten' der effektive Spielfokus und das Bundmanagement wurde auf den abgeschoben, der sich am wenigsten gewehrt hat.

Zitat
Es geht nicht darum, dass ein anderer Spieler ein Abenteuer leiten soll (Geht zwar auch, ist aber komplett anderes Thema). Es geht darum, dass die Spieler dem SL sagen, was ihre Charaktere machen, was sie als Spieler gerne erleben möchten und welcher Handlungsstrang weiter verfolgt werden soll. Aus dem Input kann der SL dann entsprechend weiterleiten. Wenn der eine Spieler unbedingt den Antagonisten ausschalten will und die anderen Spieler daran interessiert sind, dann geht halt die Richtung des nächsten Abeneuers darum, diesen Antagonisten auszuschalten. Deine Beispiele oben gehen immer von Alleingängen aus. Das ist aber seltener der Fall als Du glaubst. Sehr häufig hast Du eher mit gemeinsamen Interessen zu tun.

Okay, also wiedermal sinnlos aneinander vorbei geredet....
Titel: Re: Techniques for Fictionful 4E
Beitrag von: 6 am 7.11.2012 | 10:34
@Naldantis:
So sinnlos war es glaube ich nicht. Auflösung von Missverständnisse sehe ich immer als sinnvoll an. :)