2. Ich kann Spuren erschaffen. Ich kann Zeugen erschaffen. Ich kann "zufällig" die Mordwaffe finden - und das ist okay.
Genau wie in Kämpfen kann ich nicht sagen "und er fällt tod um" - das wäre ja langweilig.
Ich kann aber Fakten finden, die mich ziemlich genau in eine Richtung lenken. Mit einem Fatepunkt und 2 guten Würfen kann ich sagen
"Er wurde von einer klauenartigen Waffe angegriffen (Fatepunkt) hier liegen extrem viele Haare (Investigation Declarations) und gestern war Vollmond (Scholarship?)" damit weiß man als Gruppe "oh es war wohl ein Werwolf oder sowas". Wer der Werwolf ist, ist aber nicht klar.
Dies kann natürlich voll gegen das gehen, was der SL geplannt hat (Es war der Butler). Die Spieler sagen damit aber, "hey, wir haben Bock auf Werwölfe, gib uns Werwölfe" und warum nicht? Sie müssen immer noch herausfinden wer der Werwolf ist und warum. Gleichzeitig ist so ein Werwolf auch viel viel gefährlicher als der Butler.
Was denkt ihr über Krimi/Mystery in Fate?
Stimme ich nur bedingt zu. Natürlich muss für einen Kriminalplott eine etwas komplexere Sachlage vorbereitet werden. Aber meiner Erfahrung nach sollten diese "Plots" nicht zu komplex sein. Wenn ein Plot so komplex ist, dass ich nicht den ein oder anderen Spielerinput einflechten kann, dann ist er mit großer Wahrscheinlichkeit sowieso zu komplex.
Gehen wir mal davon aus, dass die Runde überhaupt dazu bereit ist, einen Kriminalplot zu spielen. Dann beißt es sich mMn nach damit, dass man sagt "aber ich will alles selbst bestimmen und festlegen können" - dann würde ich als SL für die Spieler KEINEN Kriminalplot vorbereiten, sondern einen anderen Plot.
Denn - um mal dein Beispiel mit dem Werwolf aufzugreifen: Bei einem Kriminalplot reicht es erfahrungsgemäß nicht aus, sich eine Leiche und einen Tatort aus den Fingern zu saugen und den Rest dann "einfach laufen zu lassen". Die Gefahr, dass ich große Logiklücken auftun ist bei einem Kriminalplot noch weit größer, als bei anderen Abenteuern. Ein Kriminalplot lebt von Tatverdachten und Indizien. Deklariert man sich also einfach neue herbei, so ist die Gefahr extrem groß, dass das ganze drum herum zusammenbricht.
Einen (ernsthaft gemeinten) Kriminalplot schüttelt man sich nicht einfach aus dem Ärmel, das braucht Vorbereitung. Wenn man natürlich mehr Bock auf "Eine Leiche zum Dessert" hat und kein Problem damit, wenn dann Tatverdächtige und Indizien keinen Sinn ergeben, kann man das auch mal so herfabulieren.
Entschuldige, wenn ich das so hart formuliere, aber ich habe schon in mehreren Kriminalplots geleitet und gespielt und gesehen wie es gut läuft und wie es müllig läuft. Und wenn ich (was in deinem Beispielfall notwendig wäre) NUR die Leiche vorgebe und den Rest sich dann entwickeln lasse, wird das in den allermeisten Fällen nicht funktionieren und die Spieler gefrustet am Tisch sitzen und (ggf. mal wieder) drüber jammern, wie sch*** doch solche Aufklärungsarbeitabenteuer sind.
Und wenn die Spieler Bock auf Werwölfe haben, dann können sie das vor dem Spiel sagen, dann bekommen sie GENAU das was sie wollen auch vorbereitet. PE hin oder her, auch der SL ist nicht der Hampelmann der Spieler. Wenn ich frage: "Kriminalplot okay?" und es kommt eine Zusage von meinen Spielern, ich bereite dann dazu was vor (was mich Zeit und Arbeit kostet) und hör dann am Spielabend "jetzt wollen wir aber lieber was mit Werwölfen, los, mach mal", dann mach ich mir doch keine Arbeit mehr!
Stimme ich nur bedingt zu. Natürlich muss für einen Kriminalplott eine etwas komplexere Sachlage vorbereitet werden. Aber meiner Erfahrung nach sollten diese "Plots" nicht zu komplex sein. Wenn ein Plot so komplex ist, dass ich nicht den ein oder anderen Spielerinput einflechten kann, dann ist er mit großer Wahrscheinlichkeit sowieso zu komplex.
Ich schließe Declarations und Faktenschaffen nicht aus. Ich sage nur, sie müssen sinnvoll eingebracht werden (das wäre etwas, dass ich bei den meisten anderen Plots mit FATE auch erwarten würde: Wenn ich mich mit den Spielern auf ein Werwolfsetting geeinigt habe, fände ich es auch etwas witzlos, wenn sie sich dann Alienentführungen und Weltraumschlachten herbeideklarieren - wenn man hingegen ein völlig freies Setting mit "allem ist möglich" vereinbart hat, dann dürfen sie deklarieren, was die Fantasie hergibt und ich bau gerne alles ein.). Messlatte für mich ist das, was man mit den Spielern vereinbart hat - und an das ich mich beim plotten dann auch entlanghangle. Und da erwarte ich dann auch eine gewisse "settingtreue" von meinen Mitspielern (Kriminalplot) - sonst hät ich als SL ja auch schon aus den vollen schöpfen können (Teenager from outer Space).Natürlich ist Settingtreue vorausgesetzt. Aber "Kriminalplot" ist kein Setting, sondern eine Abenteuerart. Ein Kriminalplott kann sehr wohl in einem Setting stattfinden, in dem es Werwölfe gibt. Explizit in dem vom TO genannten Dresden Files ist das sogar außerordentlich wahrscheinlich. Es geht nicht darum, irgendwas settingfremdes herbeizufabulieren. Dass man sich immer innerhalb der vereinbarten Grenzen bewegt, ist doch irgendwo selbstverständlich, das sag ich doch nicht extra dazu.
Natürlich ist Settingtreue vorausgesetzt. Aber "Kriminalplot" ist kein Setting, sondern eine Abenteuerart. Ein Kriminalplott kann sehr wohl in einem Setting stattfinden, in dem es Werwölfe gibt. Explizit in dem vom TO genannten Dresden Files ist das sogar außerordentlich wahrscheinlich. Es geht nicht darum, irgendwas settingfremdes herbeizufabulieren. Dass man sich immer innerhalb der vereinbarten Grenzen bewegt, ist doch irgendwo selbstverständlich, das sag ich doch nicht extra dazu.
dann mach ich mir doch keine Arbeit mehr!
Bingo!
Solange man starke Aspekte (auch für Orte und NSCs) hat ergibt sich viel schon von selbst.
Die unantastbarkeit des Plots macht es nämlich auch schwerer mich selbst zu reizen (oder reizen generell).
Das gehört auch mit zu meinem Punkt 3.
Entschuldige, mein Fehler. Die Diskussion ist aus meinen Nachfragen für CSI-Punin entstanden und das ist kein Kriminalplot, sondern eine Kriminalkampage (und erfordert für mein Verständnis daher "settingtreue").Ah, okay, das wusste ich nicht. Jetzt verstehe ich deinen Ansatz.
Sehe ich anders: Ich gebe zwar einen mehr oder weniger festen Plot vor, aber gerade, da ich ihn selbst erstellt habe, bin ich auch ausgesprochen flexibel, auf unvorhergesehenens zu reagieren. Und wenn ich den Plot gut kenne, fallen zumindest mir meist auch bessere Möglichkeiten zum Reizen eines (N)SCs ein.Sehe ich grundsätzlich ähnlich. Ich würde nur eingrenzen, dass wenn ich meine Spieler und die Aspekte ihrer Charaktere sehr gut kenne, also ein gewisses Gefühl dafür habe, wie die zum tragen kommen, ich mir tatsächlich einen guten Batzen Arbeit sparen kann. Nur kann ich das halt nicht generell voraussetzen.
Ah, okay, das wusste ich nicht. Jetzt verstehe ich deinen Ansatz.
Sehe ich grundsätzlich ähnlich. Ich würde nur eingrenzen, dass wenn ich meine Spieler und die Aspekte ihrer Charaktere sehr gut kenne, also ein gewisses Gefühl dafür habe, wie die zum tragen kommen, ich mir tatsächlich einen guten Batzen Arbeit sparen kann. Nur kann ich das halt nicht generell voraussetzen.
Okay, DAS ist wirklich absolut gar nichts für mich.
Und es hat immer noch niemand etwas zu meinem Punkt 3 gesagt - sehe ich das so falsch?
Kann ich nicht auch beides haben? Als Spieler erfinden und als Charakter herausbekommen?Ja klar. Aber klär das mit Deinen Spielern. Die Spannung bleibt dabei auf der Strecke.
So ist zum Beispiel Criminal Minds viel eher auf das Jagen des Serienkillers ausgelegt als es z.B. NCIS ist, da geht es wesentlich mehr um die Beziehungen der Protagonisten untereinander.
Dann schaust du ein anderes NCIS als ich.
Wenn Du einen Kriminalplot bauen willst dann gib dem Fall einen Stress-Track. Auf Basis der Fakten (die von den Spielern kommen können, aber nicht müssen, hier ist halt die Frage ob Assessments zum Einsatz kommen oder ein anderer Mechanismus) baut sich ein Bild des Falls auf und dieses können die Spieler dann wie jeden anderen Gegner angreifen, ausmanövrieren usw. und damit Stress verursachen, dafür sorgen dass der Fall Consequences nehmen muss (Gut, dass wir jetzt die Waffe dem Schützen zugeordnet haben hat uns nicht direkt weiter gebracht, aber jetzt wissen wir, dass "Don Corleone mit drin steckt") und wenn der Fall "besiegt" worden ist dann ist er gelöst.
Okay, DAS ist wirklich absolut gar nichts für mich.
Warum?
Und nicht vergessen: Der SL hat immer Vetorecht bei Declarations. Warum sollte man also keine klassischen Detektivabenteuer spielen können?
mit den Dresden Files haben wir ja "nun" für FATE sogar ein Noir-Detectiv Setting, das das lösen von mysteriösen Fällen mit in den Mittelpunkt stellt. Dem entgegen steht die Fähigkeit von Spielern sonst was für Fakten zu erschaffen - wie geht das mit dem Krimi und der (schwierigen) Spurensuche zusammen.
3. Der Hauptpunkt für mich. Reizen und Aspekte.
Fate dreht sich in erster Linie immer darum, wer die Charaktere sind. Viele Plotstwists sollten (meiner Meinung nach) aus Reizen und dem Fallout davon entstehen. Ein Fate Tatort ist also einer, in dem es wesentlich mehr um den Kommisar als um den Fall geht. Jeder Fall wird irgendwie eine persöhnliche Schiene für mindestens einen der Charaktere haben (seinen Aspekt reizen).
Die Frage ist also, was passiert mit unserem Charakter, wie reagiert er darauf, wie geht er damit um und nicht "wer war es". Das "wer war es" ist Nebensächlich, außer es berührt den Ermittler direkt ("Es ist DEINE SCHWESTER !!! BAMBAMBAMMMMM")
Daher ist es auch nicht schlimm den Spielern große teile der Ermittlung und der Spuren in die Hand zu geben, da Story sowieso genug durch reize entstehen.
Auch in den Dresden Files geht es nicht primär um die Ermittlung oft, sie sind eher der MacGuffin. Wichtig ist was mit Harry in dem Fall passiert (und wie Jim ihn leiden lässt).
Der zitierte Teil trifft ziemlich genau das,w as ich denke (aber leider bin ich da allein in der Gruppe): Es geht bei FATE/DF nicht darum, irgendeine überraschende Rätselgeschichte des Spielleiters zu lösen, sondern das Drama und die Action um die Charaktere herum stattfinden zu lassen. Wer Krimis zum Täterraten sucht, ist mit sowas wie Trail of Cthulhu besser bedient. Welcher NSC warum welchen anderen NSC ermordet hat und wer dabei im Hintergrund die Fäden zieht ist lange nicht so interessant wie die Frage, ob meine Walkürentochter ihre Ewige Mission als Wächterin der Lebenden und der Toten mit ihrem Leben als Internatsmädchen vereinbaren kann. Dabei ist der Mord nur ein Aufhänger für diesen Charakterkonflikt. Und dass ein anderer Spieler diesen Mordaufhänger nimmt, um seine dunkle Vergangenheit zu thematisieren, indem er aus dieser einen Verdächtigen, ein Motiv oder sogar den Mörder konstruiert, ist meiner Meinung nach gewünscht.
Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, beieinemdiesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".
Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, beieinemdiesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".
Aber Fate IST Seifenoper. Die Mechanik führt eigentlich automatisch dazu.
Wieso?
Der Stress-Track für den Fall würde bei mir massiv die Immersion zerstören (ja, sogar wenn ich "nur" SL bin). Meine Spieler fügen doch nicht dem Fall schaden zu, sondern sollen Hinweise sammeln und damit den Täter überführen. Den Fall selbst als eigenes "Wesen" zu betrachten, dass ich dann angreife, um Hinweise zu erhalten... da kommt bei mir kein Krimigefühl auf, nichtmal Adventure-Krimigefühl am PC, da kommt eher so "Leistungsbalkengefühl" bei mir auf: "Na, wann haben wir's denn endlich geschafft, den Stress-Track des Falls auf 0 zu kloppen, geht doch noch bissi, ich hau nochmal mit Nachforschen drauf, vielleicht ist er dann ja tot... äh, gelöst!"
Im Idealfall hast du ein paar Charaktere mit sehr guten Aspekten. Das heißt jeder will Fatepunkte und wird pro Szene 1-3 mal gereizt (von sich selbst oder dem SL o(oder anderen Spielern)).
Dadurch verschiebt sich die Handlung automatisch auf das, was den Charakteren passiert und wie sie damit umgehen. Es geht darum, WER diese Leute sind. Jede Szene sollte sich um mind. einen Aspekt drehen der Leute weil sonst ist die Zeit verschenkt dafür.
Genau wie der Benniefluss ist auch der Fatepunkt Fluss enorm wichtig und dieser Fluss erzeugt Handlung und Drama. Fate hat eingebautes Pacing und wenn man diesem folgt kommen die Charaktere in scheiße. Scheiße die sich die Spieler selbst ausgesucht haben aber sie ist da.
Wenn ein Spieler den Aspekt "Die Nazis haben mich im Visier" hat, dann sind Nazis verdammt nochmal extrem wichtig für die Kampange da sie jede Runde auftauchen werden und das Verhalten des Chars sich dementsprechend bewegen wird.
Dann ist es aber eine Seifenoper und keine Kriminalgeschichte. Ihr sollte die Sachen auch danach benennen was sie sind. Ein ungeklärter Mord macht noch lange keinen Krimi. Das ist auch das Problem, dass ich mit der Bezeichnung dieser Diskussion habe.
Und wenn man sich auf ein Krimisetting geeinigt hat, dann erhalten die Aspekte einen Krimieinschlag und wo ist dann das Problem? Wieso kann ich NICHT mit FATE spielen, wie ich und meine Gruppe es will, wieso soll ich mir irgendeinen Aufkleber draufpappen lassen, obwohl das andere mit FATE AUCH möglich ist? :-[
Und was Seifenoper-Play angeht: Da würde ich dann Daidalos wählen und nicht FATE.
Also ich werde einfach mal anstelle nur theoretisch drüber zu fachsimpeln, den ersten Kriminalplot - nach dem Whodunit-Schema in einem Whodunit-Kriminalsetting - mit FATE-Neulingen bespielen und mal schauen, wie es klappt.
@Auribiel:
Lässt du dich nicht etwas von der DSA-Gewohnheit einwickeln?
Denk mal anders: Ein brillianter Ermittler sieht den Tatort und erkennt sofort den Täter, er muss ihn nur noch überführen... aka, Szene beschreiben, auf einen deiner pappenheimer deuten "Sag wer der Täter war!" und von dort loslegen.
Siehe oben, meine Mitspieler WOLLEN mitraten. Wieso sollte ich also nicht so vorgehen?
Kinder wollen auch ganz viele Süßigkeiten, am besten bis sie Bauchschmerzen bekommen. Ja und?
Ich finde, dass es eigentlich eine Stärke von Fate ist, dass man es auch ziemlich klassisch spielen kann, wenn man das möchte.
Ja, man kann es sicherlich (und ich habe es auch so gespielt), aber mal ganz ehrlich, wieso dann nicht ein passendes klassisches System nehmen, das genau dafür geeignet ist?
Findest du das nicht ungerechtfertigt? Wir haben einen anderen Spielstil und Anspruch an FATE (wohl da wir eben alle vier aus der DSA-Ecke kommen) als du. Und was ist da nun schlimm dran? Ich denke, dass man auch ganz klassisch mit FATE spielen kann und nicht massiv PE betreiben und Plot während des Plays entwickeln MUSS.
Ist toll, wenn FATE das bietet und in anderen Settings werde ich das gerne auch mal benutzen. Aber jetzt NICHT. Und das ist auch so GEWOLLT. ;)
Langsam vergeht mir echt die Lust auf FATE, wenn mir jeder da versucht mir und meiner Gruppe da Vorschriften zu machen. Dann wohl doch lieber DSA3. :P
Ansonsten verfasse ich dir gleich mal ne PM und du wirst sehen worauf ich vorhin angespielt habe, das sprengt aber jetzt den Rahmen hier und kann nachher noch eingefügt werden. Ich hoffe du bist noch so lange wach ;)
@Auri: Laß dich nicht ärgern. Fate hat ja die Stellschrauben, dass man es klassisch spielen kann, nicht ohne Grund.
Was hat Dich und Deine Gruppe bewogen, eben nicht DSA3 zu nehmen?
c) die Möglichkeit, dass die Spieler die Geschichte stärker mitgestalten KÖNNEN. Nicht MÜSSEN. Bei einigen deiner Aussage (nicht böse gemeint) habe ich den Eindruck, für dich muss im Spiel immer ZWINGEND PE dabei sein, egal ob notwendig oder nicht, es muss da rein.
Ich finde das Regelwerk auch ehrlich gesagt für klassisches Spiel nicht so bombastisch und glaube, dass es mir dafür zu "unbalanced" ist.
c) die Möglichkeit, dass die Spieler die Geschichte stärker mitgestalten KÖNNEN. Nicht MÜSSEN. Bei einigen deiner Aussage (nicht böse gemeint) habe ich den Eindruck, für dich muss im Spiel immer ZWINGEND PE dabei sein, egal ob notwendig oder nicht, es muss da rein.
The central character attributes in The Dresden Files RPG are called aspects. Aspects cover a wide range of elements and define what makes your character unique—basi- cally, they describe the core of your character’s identity. (By contrast, skills, stunts, and super- natural abilities could be said to paint a similar picture of what your character can do, rather than who he is.)
Verstehe ich schon, ich finds aber auch schade, wenn ein so schickes System nicht voll genutzt wird.
Ich will kein volles PE und totale Erzählrechte für Spieler bei Fate, für sowas spiele ich richtige Indies :)
Der Hergang der "Fälle" ist festgelegt, aber wie die Charaktere damit umgehen und wie sie den ganzen Käse auflösen, ist nicht festgelegt. Logisch.
Man hat zusätzlich den Vorteil bei Fate, dass man mit Declarations oder Assessments langweilige Stellen abkürzen oder neue Dynamik reinbringen kann. Die geht bei Kriminalplots ja gerne mal verloren.
Ich halte auch mal gegen Praion und behaupte für totales PE ist FATE auch nicht gemacht. ;D
Zu Praions Ehrenrettung: Sein Lieblingssystem (wenn ich Praion richtig verstanden habe) ist ja auch Mouseguard - und das hörte sich für mich noch weit PEiger an, als FATE.
Wenn du im Kriminalfall ermittelst würfele+sharp
10+ Entweder du oder der MC sagt wer es war und wähle 1 aus der Liste
7-9 der MC sagt dir wer es war und du wählst aus folgender Liste 2
(nur NSCs können bennant werden)
* Jetzt ist er wütend auf dich
* Niemand glaubt dir
* Wer es war wird dir nicht gefallen (es war jemand der dir nahe steht)
* Die Ermittlung bringt dich in körperliche Gefahr
Beim miss macht der MC einen harten Move
@ Auribiel: Solche Detektivplots gehen problemlos mit Fate. Unsere Supernatural-Runde spielt auch meist so. Der Hergang der "Fälle" ist festgelegt, aber wie die Charaktere damit umgehen und wie sie den ganzen Käse auflösen, ist nicht festgelegt.
FATE ist eigentlich für "Wer ist der Täter?" Krimis bestens geeignet. Ich versteh nicht, warum hier so darauf rumgeritten wird, dass der Fokus bei FATE die Charaktere und deren Drama ist und das so ziemlich "Wer ist der Täter?" Abenteuer zuwider läuft.
Wenn ich mir die ganzen modernen US-Krimiserien, wie Bones, Criminal Minds, The Closer, The Mentalist etc. anschaue, dann seh ich jede Menge Drama der Ermittler. Ich kann deren Aspekte und deren Compells förmlich riechen. Und trotzdem geht es darum, wer denn der Täter ist.
Keine Ahnung, warum ihr FATE so kastrieren wollt.
Weil es eben NICHT primär darum geht wer eigentlich der Mörder ist sondern mehr um die Leute. Genauso wie es in einer House Folge an sich nicht darum geht was der Patient für ne KRankheit hat sondern we er und Cuddy sich streiten.
Weil es eben NICHT primär darum geht wer eigentlich der Mörder ist sondern mehr um die Leute.
Genauso wie es in einer House Folge an sich nicht darum geht was der Patient für ne KRankheit hat sondern we er und Cuddy sich streiten.
Weil es eben NICHT primär darum geht wer eigentlich der Mörder ist sondern mehr um die Leute. Genauso wie es in einer House Folge an sich nicht darum geht was der Patient für ne KRankheit hat sondern we er und Cuddy sich streiten.
Hmmm, wie kann ich mir das Vorstellen mit dem 'Hergang'?
Unterliegen Täter und Beweise auch dem PE?
Läuft es so, daß die Spieler sagen, welche Beweise ihrem Charakter auffallen "Das Opfer hat mit dem eigenen Blut noch den Namen des Täters auf die Wand geschrieben: 'Warrington'"?
Oder meinst Du mit 'hergang' nur den groben Spannungsbogen des Falles?
FATE ist eigentlich für "Wer ist der Täter?" Krimis bestens geeignet. Ich versteh nicht, warum hier so darauf rumgeritten wird, dass der Fokus bei FATE die Charaktere und deren Drama ist und das so ziemlich "Wer ist der Täter?" Abenteuer zuwider läuft.
Wenn ich mir die ganzen modernen US-Krimiserien, wie Bones, Criminal Minds, The Closer, The Mentalist etc. anschaue, dann seh ich jede Menge Drama der Ermittler. Ich kann deren Aspekte und deren Compells förmlich riechen. Und trotzdem geht es darum, wer denn der Täter ist.
Keine Ahnung, warum ihr FATE so kastrieren wollt.
Das einzige was dabei wichtig ist -und das würde ich dir Auribiel Nahe legen - ist nicht von vorne herein Declarations, die den Plot ändern, komplett auszuschließen.
Wenn also einer der Spieler mit einer Declaration ankommt, die den Plot umschmeißen würde, nicht reflexartig ein Veto einlegen, weil du es so gewohnt bist, sondern kurz drüber nachdenken, ob du nicht auf Basis deiner Unterlagen den Gedanken aufnehmen und weiter improvisieren kannst. Häufig kann man den Gedanken mit relativ wenig Aufwand weiterspinnen, weil die Spieler ihre Declarations nach meinen Erfahrungen mein vielen Fällen bewusst (oder unbewusst) plausibel in den Plot einbinden. Das Veto also eher bewusst benutzen, wenn die Declaration dich als SL in eine Sackkasse bringen würde.
Bei Dr. Who machen sogar Declarations sinn, die gerade geschende Dinge verändern bzw. ihnen widersprechen ;D
Nein, wir spielen das wie gesagt ganz traditionell: Täter und Tathergang stehen fest und können nicht durch Declarations geändert werden. "Herbeierzählen" kann man zusätzliche Beweise (wenn es um's überführen geht), dass einem ein Involvierter aus einem bestimmten Grund besser gesonnen ist (oder schlechter gesonnen ist, wenn man lieber mehr Probleme haben will) und da es in unserem Fall ja meist um übernatürliche Kreaturen geht, kann man auch noch Fakten über die Monster erfinden.
Weil es eben NICHT primär darum geht wer eigentlich der Mörder ist sondern mehr um die Leute. Genauso wie es in einer House Folge an sich nicht darum geht was der Patient für ne KRankheit hat sondern we er und Cuddy sich streiten.
Überhaupt glaube ich, dass es immer (ja, ganz recht: IMMER!) die Möglichkeit gibt eine entstandene Unplausibilität nach hinten raus noch plausibel wirken zu lassen. Da ist nicht viel Schwieriges dabei.
Die beiden Akteure merken es nicht, weil jeder im Kopf auf seinen Tathergang fixiert ist.
Der SL merkt es, kann aber in der kurzen Zeit die Implikationen nicht abschätzen und die beiden nicht konstruktiv eingrenzen sondern nur blocken oder machen lassen.Das sind aber viele "Wenns"... zumal ja niemand was von "kurzer Zeit" schreibt. Was ist denn, wenn der SL sagt: "Oh, damit habe ich nicht gerechnet. Gebt mir 30 Minuten, dann gehts weiter."
Der Rest guckt sich das verwirrt an und wieß auch nicht, worauf die beiden hinauswollen; und selbst wenn, dann hätten sie weder präferenzen noch die entschlossenheit, einen der beiden abzubügeln.
Natürlich kann das der SL wie Du sagst immer retten, nur muß er dazu soviel umbauen und so weite Bögen schlagen, daß zumindest ich als SL da streike.
Natürlich kann das der SL wie Du sagst immer retten, nur muß er dazu soviel umbauen und so weite Bögen schlagen, daß zumindest ich als SL da streike.
Ja, aber sobald sowas auftaucht, redet man doch drüber.
Das sind aber viele "Wenns"... zumal ja niemand was von "kurzer Zeit" schreibt. Was ist denn, wenn der SL sagt: "Oh, damit habe ich nicht gerechnet. Gebt mir 30 Minuten, dann gehts weiter."
Ach, komm schon... wo ist es denn viel Aufwand und Umarbeiterei einfach zu sagen: "Hmm, ja, die Idee von Spieler Hans-Otto gefällt mir besser, dann machen wir es doch so." Und deine "weiten Bögen" müssen nur dann geschlagen werden, wenn ein SL wirklich das ganze Ding haarklein geskriptet hat.
Reicht ja wenn eines der wenns zutrift.
Ne, warum sollte man über sowas reden?
Ernsthaft, verraten Monk und Sherlock, Conan und Poriot, jeden Deduktionschritt wenn er ihnen einfällt?
Nein, sie inzenieren ihre Lösung groß und liefern sie erst, wenn sie alle Indizien zusammenhaben.
VIelleicht nehme ich mir da dsiese Figuren zu sehr als Vorbilder.
Naja, also ich finde es schon schlimm genug, wenn auf einmal die große Hintergrundorganisation nicht mehr der Täter sein kann, oder eine vollständig neue Motivation benötigt, und diese nicht zu den anderen beiden Fällen passen, die vorbereitet sind, aber von denen den Spielern noch nichts wissen, usw.
Dann muß man on the fly den kompletten Hintergrund umschreiben...
....das wäre mir zuviel Aufwand, zumal ja sowas meißt einen Platz im Kontext der KAmpagne oder des Settings hat.
Das geht aber natürlich nur, wenn alle Mitspieler am erzählen einer GEMEINSAMEN Geschichte interessiert sind. Wenn einzelne Spieler anfangen einen auf (nicht-Han) Solo zu machen, dann kann das nicht mehr klappen. Aber dann würd ich als SL auch den Solo-Player entsprechend "abwatschen".
Moment... du kannst solche Figuren wie Monk und Sherlock, Conan und Loriot doch nicht mit den SCs gleich setzen.
Tatsächlich ist das Feld der Krimis aber viel größer als die englische Schule vermuten lässt. In sowas wie Law & Order steht (natürlich für den Fernseher aufbereitet) der Ermittlungsprozess im Mittelpunkt, ohne dass geniale Detektive irrwitzige Schlussfolgerungen aus Indizien ziehen. In den CSI-Staffeln läuft die "Ermittlung" über Techno-Babble. In Mafiathrillern spielen oft eher die Beziehungen zwischen den Protagonisten eine Rolle, die Aufklärung des Verbrechens ist Nebensache.
Deswegen wollen wir die Krimis jetzt weniger komplex machen, damit mehr Platz für die Spieler ist, um ihre Charaktergeschichte "hineinzuschreiben".
Ich klaue mir einige meiner Ideen ja bei(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Meine Gruppe hat vorgestern auch über unser DF diskutiert, und wir kamen zu dem Schluss, dass bislang der Krimiteil des Abenteuers (Verschwörungen, Motive usw.) so verzwickt war, dass wir nurnoch im Nebel stochern, was einige Spieler (u.a. mich, aber tatsächlich auch andere ;) ) extrem frustriert. Deswegen wollen wir die Krimis jetzt weniger komplex machen, damit mehr Platz für die Spieler ist, um ihre Charaktergeschichte "hineinzuschreiben".KISS!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Moment... du kannst solche Figuren wie Monk und Sherlock, Conan und Loriot doch nicht mit den SCs gleich setzen. Damit will ich nicht sagen, dass nicht auch die SCs entsprechend aufgebaute Ermittler sein können. ABER der SL ist doch nicht das geneigte Publikum, das am Ende eines Abenteuers dann der allumfassenden Aufklärung des Detektivs lauscht. Die Spieler arbeiten doch nicht gegen den SL und überraschen ihn am Ende des Abenteuers auf einmal mit der Auflösung, ohne ihm vorher was davon mitzuteilen. Eigentlich wird die Auflösung doch MIT dem SL entwickelt und nicht gegen ihn.
Oder hab ich deine Intention da falsch verstanden? wtf?
Wie gesagt: Wenn der SL alles "haarklein geskriptet" hat, dann ist das ein Problem. Ich würde einfach nur in meiner R-Map bei der bösen Oberorganisation z.B. Motivation "religiöser Fanatismus" durchstreichen und "persönliche Rache" hinschreiben.
Also wenn die Org im Hintergrund wichtig ist, dann hat die doch schon vorher Einfluß aus geübt und man hat sich zukünftige Hooks mit diesem Hintergrund überlegt; da wird es dannn schwer, einfach ein Schlüsselattribut zu ändern, zumal aller Wahrscheinlichkeit nach ein Spieler sich die entsprechenden Fakten notiert hat und einem dann die Inkonsistenten vorhält.
Das ist wieder der Punkt, wo ich mich frage, warum FATE?
Praktisch die Umsetzung des Vorschlages aus "Unter den Straßen von Kuschan" aus der Sturm über Mokkatam"-Box: Lass die Spieler etwas finden, wo immer sie auch suchen.