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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Praion am 19.08.2012 | 11:26

Titel: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 19.08.2012 | 11:26
Grüße,

mit den Dresden Files haben wir ja "nun" für FATE sogar ein Noir-Detectiv Setting, das das lösen von mysteriösen Fällen mit in den Mittelpunkt stellt. Dem entgegen steht die Fähigkeit von Spielern sonst was für Fakten zu erschaffen - wie geht das mit dem Krimi und der (schwierigen) Spurensuche zusammen.

Hier meine Gedanken dazu:

1. Spurensuchen ist an sich nicht schwer in Fate und sollte es auch nicht sein. Mit Investigation und 1 oder 2 Stunts dazu wird man IMMER die passenden Spuren finden, der objektlesende Cop aus dem ersten Con Szenario kann 1-2 Minuten über einen Tatort laufen und dir dann genau sagen was dort abgegangen ist.
Gleichzeitig ermöglich einem Contacts ein sehr einfaches finden von Informanten und Zeugen.
Beides sind Fähigkeiten die ein Detektiv sicher nehmen wird. Die direkte Spurensuche ist also nicht schwierig. Gleichzeitig kann man es den Spielern ja eh nicht zu schwierig machen die Spuren zu finden, da sich sonst das Abenteuer nicht lösen lässt.
Das war die reine "Fakten finden" Seite.

2. Ich kann Spuren erschaffen. Ich kann Zeugen erschaffen. Ich kann "zufällig" die Mordwaffe finden - und das ist okay.
Genau wie in Kämpfen kann ich nicht sagen "und er fällt tod um" - das wäre ja langweilig.
Ich kann aber Fakten finden, die mich ziemlich genau in eine Richtung lenken. Mit einem Fatepunkt und 2 guten Würfen kann ich sagen
"Er wurde von einer klauenartigen Waffe angegriffen (Fatepunkt) hier liegen extrem viele Haare (Investigation Declarations) und gestern war Vollmond (Scholarship?)" damit weiß man als Gruppe "oh es war wohl ein Werwolf oder sowas". Wer der Werwolf ist, ist aber nicht klar.
Dies kann natürlich voll gegen das gehen, was der SL geplannt hat (Es war der Butler). Die Spieler sagen damit aber, "hey, wir haben Bock auf Werwölfe, gib uns Werwölfe" und warum nicht? Sie müssen immer noch herausfinden wer der Werwolf ist und warum. Gleichzeitig ist so ein Werwolf auch viel viel gefährlicher als der Butler.

3. Der Hauptpunkt für mich. Reizen und Aspekte.
Fate dreht sich in erster Linie immer darum, wer die Charaktere sind. Viele Plotstwists sollten (meiner Meinung nach) aus Reizen und dem Fallout davon entstehen. Ein Fate Tatort ist also einer, in dem es wesentlich mehr um den Kommisar als um den Fall geht. Jeder Fall wird irgendwie eine persöhnliche Schiene für mindestens einen der Charaktere haben (seinen Aspekt reizen).
Die Frage ist also, was passiert mit unserem Charakter, wie reagiert er darauf, wie geht er damit um und nicht "wer war es". Das "wer war es" ist Nebensächlich, außer es berührt den Ermittler direkt ("Es ist DEINE SCHWESTER !!! BAMBAMBAMMMMM")
Daher ist es auch nicht schlimm den Spielern große teile der Ermittlung und der Spuren in die Hand zu geben, da Story sowieso genug durch reize entstehen.
Auch in den Dresden Files geht es nicht primär um die Ermittlung oft, sie sind eher der MacGuffin. Wichtig ist was mit Harry in dem Fall passiert (und wie Jim ihn leiden lässt).

Was denkt ihr über Krimi/Mystery in Fate?
Praion
(wie immer gilt, jede Aussage basiert nur auf dem was ich meine glaube zu wissen)
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2012 | 15:09
2. Ich kann Spuren erschaffen. Ich kann Zeugen erschaffen. Ich kann "zufällig" die Mordwaffe finden - und das ist okay.
Genau wie in Kämpfen kann ich nicht sagen "und er fällt tod um" - das wäre ja langweilig.
Ich kann aber Fakten finden, die mich ziemlich genau in eine Richtung lenken. Mit einem Fatepunkt und 2 guten Würfen kann ich sagen
"Er wurde von einer klauenartigen Waffe angegriffen (Fatepunkt) hier liegen extrem viele Haare (Investigation Declarations) und gestern war Vollmond (Scholarship?)" damit weiß man als Gruppe "oh es war wohl ein Werwolf oder sowas". Wer der Werwolf ist, ist aber nicht klar.
Dies kann natürlich voll gegen das gehen, was der SL geplannt hat (Es war der Butler). Die Spieler sagen damit aber, "hey, wir haben Bock auf Werwölfe, gib uns Werwölfe" und warum nicht? Sie müssen immer noch herausfinden wer der Werwolf ist und warum. Gleichzeitig ist so ein Werwolf auch viel viel gefährlicher als der Butler.

Gehen wir mal davon aus, dass die Runde überhaupt dazu bereit ist, einen Kriminalplot zu spielen. Dann beißt es sich mMn nach damit, dass man sagt "aber ich will alles selbst bestimmen und festlegen können" - dann würde ich als SL für die Spieler KEINEN Kriminalplot vorbereiten, sondern einen anderen Plot.

Denn - um mal dein Beispiel mit dem Werwolf aufzugreifen: Bei einem Kriminalplot reicht es erfahrungsgemäß nicht aus, sich eine Leiche und einen Tatort aus den Fingern zu saugen und den Rest dann "einfach laufen zu lassen". Die Gefahr, dass ich große Logiklücken auftun ist bei einem Kriminalplot noch weit größer, als bei anderen Abenteuern. Ein Kriminalplot lebt von Tatverdachten und Indizien. Deklariert man sich also einfach neue herbei, so ist die Gefahr extrem groß, dass das ganze drum herum zusammenbricht.

Einen (ernsthaft gemeinten) Kriminalplot schüttelt man sich nicht einfach aus dem Ärmel, das braucht Vorbereitung. Wenn man natürlich mehr Bock auf "Eine Leiche zum Dessert" hat und kein Problem damit, wenn dann Tatverdächtige und Indizien keinen Sinn ergeben, kann man das auch mal so herfabulieren.

Entschuldige, wenn ich das so hart formuliere, aber ich habe schon in mehreren Kriminalplots geleitet und gespielt und gesehen wie es gut läuft und wie es müllig läuft. Und wenn ich (was in deinem Beispielfall notwendig wäre) NUR die Leiche vorgebe und den Rest sich dann entwickeln lasse, wird das in den allermeisten Fällen nicht funktionieren und die Spieler gefrustet am Tisch sitzen und (ggf. mal wieder) drüber jammern, wie sch*** doch solche Aufklärungsarbeitabenteuer sind.

Und wenn die Spieler Bock auf Werwölfe haben, dann können sie das vor dem Spiel sagen, dann bekommen sie GENAU das was sie wollen auch vorbereitet. PE hin oder her, auch der SL ist nicht der Hampelmann der Spieler. Wenn ich frage: "Kriminalplot okay?" und es kommt eine Zusage von meinen Spielern, ich bereite dann dazu was vor (was mich Zeit und Arbeit kostet) und hör dann am Spielabend "jetzt wollen wir aber lieber was mit Werwölfen, los, mach mal", dann mach ich mir doch keine Arbeit mehr!



Zitat
Was denkt ihr über Krimi/Mystery in Fate?

Funktioniert mMn super, wenn die Gruppe sich vorher darauf geeinigt hat, dass sie das will. Das VETOrecht des SL wiederum kann im Notfall greifen und verhindern, dass die SL die Abkürzung nehmen wollen ("ich erschaffe jetzt den Fakt, dass der Endgegner tot umfällt, weil er einen Herzinfarkt erleidet" <= würd auch kein SL zulassen, vermute ich mal).
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.08.2012 | 15:28
Zitat

Gehen wir mal davon aus, dass die Runde überhaupt dazu bereit ist, einen Kriminalplot zu spielen. Dann beißt es sich mMn nach damit, dass man sagt "aber ich will alles selbst bestimmen und festlegen können" - dann würde ich als SL für die Spieler KEINEN Kriminalplot vorbereiten, sondern einen anderen Plot.

Denn - um mal dein Beispiel mit dem Werwolf aufzugreifen: Bei einem Kriminalplot reicht es erfahrungsgemäß nicht aus, sich eine Leiche und einen Tatort aus den Fingern zu saugen und den Rest dann "einfach laufen zu lassen". Die Gefahr, dass ich große Logiklücken auftun ist bei einem Kriminalplot noch weit größer, als bei anderen Abenteuern. Ein Kriminalplot lebt von Tatverdachten und Indizien. Deklariert man sich also einfach neue herbei, so ist die Gefahr extrem groß, dass das ganze drum herum zusammenbricht.

Einen (ernsthaft gemeinten) Kriminalplot schüttelt man sich nicht einfach aus dem Ärmel, das braucht Vorbereitung. Wenn man natürlich mehr Bock auf "Eine Leiche zum Dessert" hat und kein Problem damit, wenn dann Tatverdächtige und Indizien keinen Sinn ergeben, kann man das auch mal so herfabulieren.

Entschuldige, wenn ich das so hart formuliere, aber ich habe schon in mehreren Kriminalplots geleitet und gespielt und gesehen wie es gut läuft und wie es müllig läuft. Und wenn ich (was in deinem Beispielfall notwendig wäre) NUR die Leiche vorgebe und den Rest sich dann entwickeln lasse, wird das in den allermeisten Fällen nicht funktionieren und die Spieler gefrustet am Tisch sitzen und (ggf. mal wieder) drüber jammern, wie sch*** doch solche Aufklärungsarbeitabenteuer sind.

Und wenn die Spieler Bock auf Werwölfe haben, dann können sie das vor dem Spiel sagen, dann bekommen sie GENAU das was sie wollen auch vorbereitet. PE hin oder her, auch der SL ist nicht der Hampelmann der Spieler. Wenn ich frage: "Kriminalplot okay?" und es kommt eine Zusage von meinen Spielern, ich bereite dann dazu was vor (was mich Zeit und Arbeit kostet) und hör dann am Spielabend "jetzt wollen wir aber lieber was mit Werwölfen, los, mach mal", dann mach ich mir doch keine Arbeit mehr!
Stimme ich nur bedingt zu. Natürlich muss für einen Kriminalplott eine etwas komplexere Sachlage vorbereitet werden. Aber meiner Erfahrung nach sollten diese "Plots" nicht zu komplex sein. Wenn ein Plot so komplex ist, dass ich nicht den ein oder anderen Spielerinput einflechten kann, dann ist er mit großer Wahrscheinlichkeit sowieso zu komplex.
Ein paar vitale Punkte kann ich ja vor Spielerinput schützen, der Logiklöcher in den Plot schießen würde. Aber es gibt meiner Ansicht nach genug Raum, um Declarations und Faktenschaffen konstruktiv einzusetzen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2012 | 15:34
Stimme ich nur bedingt zu. Natürlich muss für einen Kriminalplott eine etwas komplexere Sachlage vorbereitet werden. Aber meiner Erfahrung nach sollten diese "Plots" nicht zu komplex sein. Wenn ein Plot so komplex ist, dass ich nicht den ein oder anderen Spielerinput einflechten kann, dann ist er mit großer Wahrscheinlichkeit sowieso zu komplex.

Ich schließe Declarations und Faktenschaffen nicht aus. Ich sage nur, sie müssen sinnvoll eingebracht werden (das wäre etwas, dass ich bei den meisten anderen Plots mit FATE auch erwarten würde: Wenn ich mich mit den Spielern auf ein Werwolfsetting geeinigt habe, fände ich es auch etwas witzlos, wenn sie sich dann Alienentführungen und Weltraumschlachten herbeideklarieren - wenn man hingegen ein völlig freies Setting mit "allem ist möglich" vereinbart hat, dann dürfen sie deklarieren, was die Fantasie hergibt und ich bau gerne alles ein.). Messlatte für mich ist das, was man mit den Spielern vereinbart hat - und an das ich mich beim plotten dann auch entlanghangle. Und da erwarte ich dann auch eine gewisse "settingtreue" von meinen Mitspielern (Kriminalplot) - sonst hät ich als SL ja auch schon aus den vollen schöpfen können (Teenager from outer Space).

Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Taschenschieber am 19.08.2012 | 15:38
Das gesuchte Wort ist wohl "Plotimmunität".
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.08.2012 | 15:48
Zitat
Ich schließe Declarations und Faktenschaffen nicht aus. Ich sage nur, sie müssen sinnvoll eingebracht werden (das wäre etwas, dass ich bei den meisten anderen Plots mit FATE auch erwarten würde: Wenn ich mich mit den Spielern auf ein Werwolfsetting geeinigt habe, fände ich es auch etwas witzlos, wenn sie sich dann Alienentführungen und Weltraumschlachten herbeideklarieren - wenn man hingegen ein völlig freies Setting mit "allem ist möglich" vereinbart hat, dann dürfen sie deklarieren, was die Fantasie hergibt und ich bau gerne alles ein.). Messlatte für mich ist das, was man mit den Spielern vereinbart hat - und an das ich mich beim plotten dann auch entlanghangle. Und da erwarte ich dann auch eine gewisse "settingtreue" von meinen Mitspielern (Kriminalplot) - sonst hät ich als SL ja auch schon aus den vollen schöpfen können (Teenager from outer Space).
Natürlich ist Settingtreue vorausgesetzt. Aber "Kriminalplot" ist kein Setting, sondern eine Abenteuerart. Ein Kriminalplott kann sehr wohl in einem Setting stattfinden, in dem es Werwölfe gibt. Explizit in dem vom TO genannten Dresden Files ist das sogar außerordentlich wahrscheinlich. Es geht nicht darum, irgendwas settingfremdes herbeizufabulieren. Dass man sich immer innerhalb der vereinbarten Grenzen bewegt, ist doch irgendwo selbstverständlich, das sag ich doch nicht extra dazu.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2012 | 15:51
Natürlich ist Settingtreue vorausgesetzt. Aber "Kriminalplot" ist kein Setting, sondern eine Abenteuerart. Ein Kriminalplott kann sehr wohl in einem Setting stattfinden, in dem es Werwölfe gibt. Explizit in dem vom TO genannten Dresden Files ist das sogar außerordentlich wahrscheinlich. Es geht nicht darum, irgendwas settingfremdes herbeizufabulieren. Dass man sich immer innerhalb der vereinbarten Grenzen bewegt, ist doch irgendwo selbstverständlich, das sag ich doch nicht extra dazu.

Entschuldige, mein Fehler. Die Diskussion ist aus meinen Nachfragen für CSI-Punin entstanden und das ist kein Kriminalplot, sondern eine Kriminalkampage (und erfordert für mein Verständnis daher "settingtreue"). Ich versuche das künftig hier in diesem Thread eindeutig zu trennen, damit ich nicht auf der falschen Grundlage diskutiere.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 19.08.2012 | 16:10
dann mach ich mir doch keine Arbeit mehr!


Bingo!

Solange man starke Aspekte (auch für Orte und NSCs) hat ergibt sich viel schon von selbst.
Die unantastbarkeit des Plots macht es nämlich auch schwerer mich selbst zu reizen (oder reizen generell).

Das gehört auch mit zu meinem Punkt 3.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2012 | 16:26
Bingo!

Solange man starke Aspekte (auch für Orte und NSCs) hat ergibt sich viel schon von selbst.

Die unantastbarkeit des Plots macht es nämlich auch schwerer mich selbst zu reizen (oder reizen generell).

Das gehört auch mit zu meinem Punkt 3.

Sehe ich anders: Ich gebe zwar einen mehr oder weniger festen Plot vor, aber gerade, da ich ihn selbst erstellt habe, bin ich auch ausgesprochen flexibel, auf unvorhergesehenens zu reagieren. Und wenn ich den Plot gut kenne, fallen zumindest mir meist auch bessere Möglichkeiten zum Reizen eines (N)SCs ein.


Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.08.2012 | 16:33
Zitat
Entschuldige, mein Fehler. Die Diskussion ist aus meinen Nachfragen für CSI-Punin entstanden und das ist kein Kriminalplot, sondern eine Kriminalkampage (und erfordert für mein Verständnis daher "settingtreue").
Ah, okay, das wusste ich nicht. Jetzt verstehe ich deinen Ansatz.


Sehe ich anders: Ich gebe zwar einen mehr oder weniger festen Plot vor, aber gerade, da ich ihn selbst erstellt habe, bin ich auch ausgesprochen flexibel, auf unvorhergesehenens zu reagieren. Und wenn ich den Plot gut kenne, fallen zumindest mir meist auch bessere Möglichkeiten zum Reizen eines (N)SCs ein.
Sehe ich grundsätzlich ähnlich. Ich würde nur eingrenzen, dass wenn ich meine Spieler und die Aspekte ihrer Charaktere sehr gut kenne, also ein gewisses Gefühl dafür habe, wie die zum tragen kommen, ich mir tatsächlich einen guten Batzen Arbeit sparen kann. Nur kann ich das halt nicht generell voraussetzen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2012 | 16:39
Ah, okay, das wusste ich nicht. Jetzt verstehe ich deinen Ansatz.

An der Stelle möchte ich mich auch nochmal bei Praion entschuldigen. Was einen Kriminalplot zwischendurch angeht, kann das improvisiert auch anders gehen (wenn man weniger Indizien voraussetzt etc.).

Zitat
Sehe ich grundsätzlich ähnlich. Ich würde nur eingrenzen, dass wenn ich meine Spieler und die Aspekte ihrer Charaktere sehr gut kenne, also ein gewisses Gefühl dafür habe, wie die zum tragen kommen, ich mir tatsächlich einen guten Batzen Arbeit sparen kann. Nur kann ich das halt nicht generell voraussetzen.

Dem kann ich nur zustimmen!
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 19.08.2012 | 20:13
Kann eigentlich jemand von den Hardcore FATE-SLs oder Spielern hierzu was sagen?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Haukrinn am 19.08.2012 | 21:24
Wenn Du einen Kriminalplot bauen willst dann gib dem Fall einen Stress-Track. Auf Basis der Fakten (die von den Spielern kommen können, aber nicht müssen, hier ist halt die Frage ob Assessments zum Einsatz kommen oder ein anderer Mechanismus) baut sich ein Bild des Falls auf und dieses können die Spieler dann wie jeden anderen Gegner angreifen, ausmanövrieren usw. und damit Stress verursachen, dafür sorgen dass der Fall Consequences nehmen muss (Gut, dass wir jetzt die Waffe dem Schützen zugeordnet haben hat uns nicht direkt weiter gebracht, aber jetzt wissen wir, dass "Don Corleone mit drin steckt") und wenn der Fall "besiegt" worden ist dann ist er gelöst.

Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2012 | 22:24
Okay, DAS ist wirklich absolut gar nichts für mich.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 08:48
Okay, DAS ist wirklich absolut gar nichts für mich.

Warum?

Und es hat immer noch niemand etwas zu meinem Punkt 3 gesagt - sehe ich das so falsch?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Haukrinn am 20.08.2012 | 09:21
Und es hat immer noch niemand etwas zu meinem Punkt 3 gesagt - sehe ich das so falsch?

Es sehe das als unnötige Einschränkung, die sich vielleicht auch daraus herleitet dass Du versuchst vom DFRPG aus zu argumentieren. Weder sind bei FATE Aspekte das zentralste Element noch stehen die Charaktere zwangsweise mehr im Mittelpunkt als die Story. Das kann man natürlich so handhaben und das ist auch völlig okay. Solche Sachen wie "Sie ist DEINE Schwester" fände ich an der Stelle trotzdem blöd. Da würde ich doch eher direkt auf Charakteraspekte der wahrscheinlich nonkonformen Ermittler setzen, sowas wie "Was interessiert mich der Staatsanwalt" oder "Früher ging es noch darum Verbrecher zu fangen" oder "Manchmal heiligt der Zweck die Mittel".
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Abd al Rahman am 20.08.2012 | 10:06
Die Lösung ist eigentlich ganz einfach.

Kläre mit Deinen Spielern wie weit Player Empowerment gehen soll. Frag, ob sie lieber Deine Story aufklären oder ob sie gemeinsam mittels Deklarationen gemeinsam eine Geschichte schreiben wollen. Da geht auch mehr wie nur Schwarz und Weiß.

Ich hab das mit meinen Spielern in meiner DFRPG-Runde geklärt. Meine Spieler wollen hinter die Geheimnisse der Kriminalfälle selber kommen und wollen sie nicht selbst bestimmen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 10:09
Kann ich nicht auch beides haben? Als Spieler erfinden und als Charakter herausbekommen?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Abd al Rahman am 20.08.2012 | 10:10
Kann ich nicht auch beides haben? Als Spieler erfinden und als Charakter herausbekommen?
Ja klar. Aber klär das mit Deinen Spielern. Die Spannung bleibt dabei auf der Strecke.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 10:17
DAs kommt darauf an ob Detektiv das Setting oder der Plot ist. Nehmen wir das als Setting dann geht es wesentlich mehr um die Characktere als um den Fall. Wer es war ist danach mehr oder weniger egal. Was mit den Charakteren passiert interessiert uns.

So ist zum Beispiel Criminal Minds viel eher auf das Jagen des Serienkillers ausgelegt als es z.B. NCIS ist, da geht es wesentlich mehr um die Beziehungen der Protagonisten untereinander.
Meiner Meinung nach eignet sich Fate viel besser für solches Spiel.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Bombshell am 20.08.2012 | 10:26
So ist zum Beispiel Criminal Minds viel eher auf das Jagen des Serienkillers ausgelegt als es z.B. NCIS ist, da geht es wesentlich mehr um die Beziehungen der Protagonisten untereinander.

Dann schaust du ein anderes NCIS als ich.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Xemides am 20.08.2012 | 10:32
Hallo,

ich bin ja Spieler bei Blechpirates DFRPG-Runde (siehe Diaries). Bei uns klappt das in Zusammenarbeit eigentlich ganz gut. Der Pirat denkt sich einen groben Plot aus, bei dem gewisse Dinge durchaus auch feststehen, und wir haben unseren Raum bei der Bestimmung der Details und der Auflösung. klappt eigentlich hervorragend.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 10:35
Dann schaust du ein anderes NCIS als ich.

Natürlich geht es auch darum wer es war aber ich schaue die Serie nicht wegen dem fall sondern wegen der Beziehungen der Leute. Ähnliches gilt für House.
Aby oder McGee geben doch meistens genau die passende Deklaration wer es war mit ihren "magisch" Computer und Wissenschaftskünsten - das funktioniert doch in FATE genauso.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.08.2012 | 10:57
Vieleicht gehts nur mir so, nur finde ich man kann mit Fate und offenem PE den beiden Klassikern der kriminalliteratur noch am nächsten kommen: AC Doyle und Agatha Christie.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Jiba am 20.08.2012 | 11:15
Geht nicht nur dir so. Ich halte das auch für plausibel. Einen so genialen Spurenfinder wie Holmes zu spielen geht eigentlich nur über Faktenschaffen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Nocturama am 20.08.2012 | 11:22
Und nicht vergessen: Der SL hat immer Vetorecht bei Declarations. Warum sollte man also keine klassischen Detektivabenteuer spielen können?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 14:19
Wenn Du einen Kriminalplot bauen willst dann gib dem Fall einen Stress-Track. Auf Basis der Fakten (die von den Spielern kommen können, aber nicht müssen, hier ist halt die Frage ob Assessments zum Einsatz kommen oder ein anderer Mechanismus) baut sich ein Bild des Falls auf und dieses können die Spieler dann wie jeden anderen Gegner angreifen, ausmanövrieren usw. und damit Stress verursachen, dafür sorgen dass der Fall Consequences nehmen muss (Gut, dass wir jetzt die Waffe dem Schützen zugeordnet haben hat uns nicht direkt weiter gebracht, aber jetzt wissen wir, dass "Don Corleone mit drin steckt") und wenn der Fall "besiegt" worden ist dann ist er gelöst.

Okay, DAS ist wirklich absolut gar nichts für mich.

Warum?


Der Stress-Track für den Fall würde bei mir massiv die Immersion zerstören (ja, sogar wenn ich "nur" SL bin). Meine Spieler fügen doch nicht dem Fall schaden zu, sondern sollen Hinweise sammeln und damit den Täter überführen. Den Fall selbst als eigenes "Wesen" zu betrachten, dass ich dann angreife, um Hinweise zu erhalten... da kommt bei mir kein Krimigefühl auf, nichtmal Adventure-Krimigefühl am PC, da kommt eher so "Leistungsbalkengefühl" bei mir auf: "Na, wann haben wir's denn endlich geschafft, den Stress-Track des Falls auf 0 zu kloppen, geht doch noch bissi, ich hau nochmal mit Nachforschen drauf, vielleicht ist er dann ja tot... äh, gelöst!"


Und nicht vergessen: Der SL hat immer Vetorecht bei Declarations. Warum sollte man also keine klassischen Detektivabenteuer spielen können?

Eben, da spiel ich dann lieber in der Hinsicht etwas "unfatiger", habe aber ein ordentliches Krimi-Ingame-Erlebnis. Es geht doch bei einem Krimiplot mMn nicht darum, dass allein die SCs etwas lösen und die Spieler im Hintergrund nur würfeln. Das Erlebnis bei einem Krimiplot (oder Setting) geht doch AUCH darum, dass die SPIELER mitraten können - gestützt durch die Fertigkeiten ihrer SCs. Ist zumindest der Anspruch, den ich an einen ordentlichen Krimiplot habe.


[Nachtrag]
Hier mal eine kurze Erhebung unter meinen Mitspielern:

Spieler A legt wert auf Spannung und will mitraten können.
Spieler B findet, man soll ermitteln können, bestenfalls den Schuldigen finden (oder den Fall jemand in die Schuhe schieben können, den man noch weniger als den Schuldigen mag) und bei whodunit-Fällen mitraten kann.
Spieler C ist grad in Urlaub bei der Hitze. *neid*

Aber ergibt doch ein recht eindeutiges Bild...
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 14:42
Aber warum nimmst du dann Fate dafür?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 20.08.2012 | 14:50
Erstmal: DAnke für diesen Thread!

Wir spielen gerade wieder FATE auf DF-Basis, und genau diese Krimistruktur der Abenteuer ist ein Ding, dass sich mMn komplett nicht mit dem verträgt, was ich von FATE gerne hätte!



mit den Dresden Files haben wir ja "nun" für FATE sogar ein Noir-Detectiv Setting, das das lösen von mysteriösen Fällen mit in den Mittelpunkt stellt. Dem entgegen steht die Fähigkeit von Spielern sonst was für Fakten zu erschaffen - wie geht das mit dem Krimi und der (schwierigen) Spurensuche zusammen.

Die Betonung liegt hier auf Noir-Setting. Natürlich haben Hard Boiled und Noir-Detective Novels auch oft einen "Mitrate"-Plot wie die englischen Detektivromane, aber das ist nur ein Teilaspekt. Wichtiger scheint mir zu sein, wie die Beziehungen der Figuren des Romans zueinander sind. Noir betont das Drama, und auch Action spielt eine größere Rolle. Das kann man mit Fate spielen, und dabei den Mystery-Aspekt links liegen lassen.

3. Der Hauptpunkt für mich. Reizen und Aspekte.
Fate dreht sich in erster Linie immer darum, wer die Charaktere sind. Viele Plotstwists sollten (meiner Meinung nach) aus Reizen und dem Fallout davon entstehen. Ein Fate Tatort ist also einer, in dem es wesentlich mehr um den Kommisar als um den Fall geht. Jeder Fall wird irgendwie eine persöhnliche Schiene für mindestens einen der Charaktere haben (seinen Aspekt reizen).
Die Frage ist also, was passiert mit unserem Charakter, wie reagiert er darauf, wie geht er damit um und nicht "wer war es". Das "wer war es" ist Nebensächlich, außer es berührt den Ermittler direkt ("Es ist DEINE SCHWESTER !!! BAMBAMBAMMMMM")
Daher ist es auch nicht schlimm den Spielern große teile der Ermittlung und der Spuren in die Hand zu geben, da Story sowieso genug durch reize entstehen.
Auch in den Dresden Files geht es nicht primär um die Ermittlung oft, sie sind eher der MacGuffin. Wichtig ist was mit Harry in dem Fall passiert (und wie Jim ihn leiden lässt).

Der zitierte Teil trifft ziemlich genau das,w as ich denke (aber leider bin ich da allein in der Gruppe): Es geht bei FATE/DF nicht darum, irgendeine überraschende Rätselgeschichte des Spielleiters zu lösen, sondern das Drama und die Action um die Charaktere herum stattfinden zu lassen. Wer Krimis zum Täterraten sucht, ist mit sowas wie Trail of Cthulhu besser bedient. Welcher NSC warum welchen anderen NSC ermordet hat und wer dabei im Hintergrund die Fäden zieht ist lange nicht so interessant wie die Frage, ob meine Walkürentochter ihre Ewige Mission als Wächterin der Lebenden und der Toten mit ihrem Leben als Internatsmädchen vereinbaren kann. Dabei ist der Mord nur ein Aufhänger für diesen Charakterkonflikt. Und dass ein anderer Spieler diesen Mordaufhänger nimmt, um seine dunkle Vergangenheit zu thematisieren, indem er aus dieser einen Verdächtigen, ein Motiv oder sogar den Mörder konstruiert, ist meiner Meinung nach gewünscht.

Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, bei einem diesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 14:53

Der zitierte Teil trifft ziemlich genau das,w as ich denke (aber leider bin ich da allein in der Gruppe): Es geht bei FATE/DF nicht darum, irgendeine überraschende Rätselgeschichte des Spielleiters zu lösen, sondern das Drama und die Action um die Charaktere herum stattfinden zu lassen. Wer Krimis zum Täterraten sucht, ist mit sowas wie Trail of Cthulhu besser bedient. Welcher NSC warum welchen anderen NSC ermordet hat und wer dabei im Hintergrund die Fäden zieht ist lange nicht so interessant wie die Frage, ob meine Walkürentochter ihre Ewige Mission als Wächterin der Lebenden und der Toten mit ihrem Leben als Internatsmädchen vereinbaren kann. Dabei ist der Mord nur ein Aufhänger für diesen Charakterkonflikt. Und dass ein anderer Spieler diesen Mordaufhänger nimmt, um seine dunkle Vergangenheit zu thematisieren, indem er aus dieser einen Verdächtigen, ein Motiv oder sogar den Mörder konstruiert, ist meiner Meinung nach gewünscht.

Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, bei einem diesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".

danke danke danke danke...

Das war das, was ich meinte aber nicht gut niederschreiben konnte.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Bombshell am 20.08.2012 | 15:03
Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, bei einem diesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".

Dann ist es aber eine Seifenoper und keine Kriminalgeschichte. Ihr sollte die Sachen auch danach benennen was sie sind. Ein ungeklärter Mord macht noch lange keinen Krimi. Das ist auch das Problem, dass ich mit der Bezeichnung dieser Diskussion habe.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 15:05
Aber Fate IST Seifenoper. Die Mechanik führt eigentlich automatisch dazu.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Bombshell am 20.08.2012 | 15:08
Aber Fate IST Seifenoper. Die Mechanik führt eigentlich automatisch dazu.

Wieso?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 15:15
Im Idealfall hast du ein paar Charaktere mit sehr guten Aspekten. Das heißt jeder will Fatepunkte und wird pro Szene 1-3 mal gereizt (von sich selbst oder dem SL o(oder anderen Spielern)).
Dadurch verschiebt sich die Handlung automatisch auf das, was den Charakteren passiert und wie sie damit umgehen. Es geht darum, WER diese Leute sind. Jede Szene sollte sich um mind. einen Aspekt drehen der Leute weil sonst ist die Zeit verschenkt dafür.
Genau wie der Benniefluss ist auch der Fatepunkt Fluss enorm wichtig und dieser Fluss erzeugt Handlung und Drama. Fate hat eingebautes Pacing und wenn man diesem folgt kommen die Charaktere in scheiße. Scheiße die sich die Spieler selbst ausgesucht haben aber sie ist da.
Wenn ein Spieler den Aspekt "Die Nazis haben mich im Visier" hat, dann sind Nazis verdammt nochmal extrem wichtig für die Kampange da sie jede Runde auftauchen werden und das Verhalten des Chars sich dementsprechend bewegen wird.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Haukrinn am 20.08.2012 | 15:17
Wieso?

Ja, wieso? Das wüsste ich jetzt auch gerne. Siehe auch meine Anmerkung zur Charakterzentrierung weiter oben.

Und

Der Stress-Track für den Fall würde bei mir massiv die Immersion zerstören (ja, sogar wenn ich "nur" SL bin). Meine Spieler fügen doch nicht dem Fall schaden zu, sondern sollen Hinweise sammeln und damit den Täter überführen. Den Fall selbst als eigenes "Wesen" zu betrachten, dass ich dann angreife, um Hinweise zu erhalten... da kommt bei mir kein Krimigefühl auf, nichtmal Adventure-Krimigefühl am PC, da kommt eher so "Leistungsbalkengefühl" bei mir auf: "Na, wann haben wir's denn endlich geschafft, den Stress-Track des Falls auf 0 zu kloppen, geht doch noch bissi, ich hau nochmal mit Nachforschen drauf, vielleicht ist er dann ja tot... äh, gelöst!"

Wenn für Dich der Einsatz von Spielmechaniken eine Immersion ausschließt dann verstehe ich das natürlich. Eigentlich soll die Mechanik bei FATE aber ja eben kein stupides runterwürfeln sein sondern die narrativen Elemente untermauern und mit interessanten Ergebnissen füttern. Da unterscheidet sich zumindest für mich das Lösen eines Kriminalfalles nicht wesentlich von einem Feuergefecht oder einer politischen Debatte. Und das liebe FATE-Fraktal gibt Dir halt die Möglichkeit die entsprechenden Mechaniken auf jede Form von Konflikt anzuwenden.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 15:21
Im Idealfall hast du ein paar Charaktere mit sehr guten Aspekten. Das heißt jeder will Fatepunkte und wird pro Szene 1-3 mal gereizt (von sich selbst oder dem SL o(oder anderen Spielern)).
Dadurch verschiebt sich die Handlung automatisch auf das, was den Charakteren passiert und wie sie damit umgehen. Es geht darum, WER diese Leute sind. Jede Szene sollte sich um mind. einen Aspekt drehen der Leute weil sonst ist die Zeit verschenkt dafür.
Genau wie der Benniefluss ist auch der Fatepunkt Fluss enorm wichtig und dieser Fluss erzeugt Handlung und Drama. Fate hat eingebautes Pacing und wenn man diesem folgt kommen die Charaktere in scheiße. Scheiße die sich die Spieler selbst ausgesucht haben aber sie ist da.
Wenn ein Spieler den Aspekt "Die Nazis haben mich im Visier" hat, dann sind Nazis verdammt nochmal extrem wichtig für die Kampange da sie jede Runde auftauchen werden und das Verhalten des Chars sich dementsprechend bewegen wird.

Und wenn man sich auf ein Krimisetting geeinigt hat, dann erhalten die Aspekte einen Krimieinschlag und wo ist dann das Problem? Wieso kann ich NICHT mit FATE spielen, wie ich und meine Gruppe es will, wieso soll ich mir irgendeinen Aufkleber draufpappen lassen, obwohl das andere mit FATE AUCH möglich ist?  :-[
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 20.08.2012 | 15:23
Dann ist es aber eine Seifenoper und keine Kriminalgeschichte. Ihr sollte die Sachen auch danach benennen was sie sind. Ein ungeklärter Mord macht noch lange keinen Krimi. Das ist auch das Problem, dass ich mit der Bezeichnung dieser Diskussion habe.

Ja und Nein.

Den Seifenoper-Aspekt bestreite ich nicht. Aber um mal ein anderes Genre zu nehmen: Deep Space Nine ist auch Seifenoper - und auch Sci-Fi.

Man darf "Krimi" (und vor allem Noir) einfach nicht auf klassisch englische Whodunit? reduzieren. Colombo ist auch ein Krimi, aber der Täter ist jedem bekannt. Man könnte in Fate so einen Täter vorgeben, und die Spieler konstruieren zusammen mit dem Spielleiter anhand ihrer Aspekte dessen Motiv. Das ist auch Krimirollenspiel, nur eben etwas weniger konventionell als Cthulhu & Co.

Oder man lässt den Fall nebenher laufen und konzentriert sich auf die persönlichen Angelegenheiten der ermittelnden Detektive. Ian Rankins geht in die Richtung, meines Wissens nach auch die schwedischen Krimis.

Die Dresden Files haben zwar auch eine Whodunit?-Ebene, aber das ist eben nur eine von mehreren (und nicht immer die beste). Whodunit? sind mMn auch rollenspielerisch am schwierigsten zu konstruieren, weil kleine Logikbrüche doppelt und dreifach wehtun.

Hat man dann auch noch den Anspruch, nicht völlig lineare Abenteuer spielen zu wollen, wird es nochmal eine Ebene schwieriger, weil solche Abenteuer eben leicht zum Entlanghangeln anhand der Indizien werden. Und das verträgt sich mMn nicht mehr mit FATE, wo die Spieler Indizien erfinden können.

In der Spielwelt kann ein Abenteuer so aussehen wie ein Whodunit, mit einem geschlossenen Kreis der Verdächtigen, abstrusen Folgerungen und verrückten Indizien - aber es ist kein Whodunit, wo der Täter geraten wird, sondern eins, wo er im Spiel erschaffen wird.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 15:26
Dann passt das ja auch, habe nicht gesagt das wäre nicht Möglich. Es geht trotzdem immer mehr um die Leute als um den Fall selbst.

Gute Idee: Lass die Leute immer einen Fall Aspekt schreiben der sich auf den
 aktuellen Fall bezieht. Nicht ganz sicher ob das extrem viel bringt aber das sollte es generell.

Was machst du aber wenn du Leute mit extrem reizbaren Aspekte wie:
Mein Bruder der Taschendieb
Morriaty mein alter Feind
Die Mafia will mich und alles was ich liebe tot sehen
Warum sind es immer die süßen Damen?

hast? Sachen die sehr darauf hindeuten, dass diese Leute für die Morde verantwortlich sind? Natürlich kannst du dann auch Sachen mit absicht vorher so bauen aber die Selbstreizungsfähigkeit geht dabei ein wenig verloren.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 20.08.2012 | 15:31
Und wenn man sich auf ein Krimisetting geeinigt hat, dann erhalten die Aspekte einen Krimieinschlag und wo ist dann das Problem? Wieso kann ich NICHT mit FATE spielen, wie ich und meine Gruppe es will, wieso soll ich mir irgendeinen Aufkleber draufpappen lassen, obwohl das andere mit FATE AUCH möglich ist?  :-[

Mein persönlicher Kritikpunkt an der Sache ist eher, dass mit FATE etwas anderes möglich ist, das nicht mit jedem Rollenspiel machbar ist (obwohl PE natürlich überall irgendwie funktioniert und Gummipunkte schon alltäglich sind). Mitrate-Krimis, mal abgesehen davon, dass ich sie ätzend schwer zu schreiben finde, kann ich mit jedem beliebigen System spielen, glaube ich. Mit Midgard hat das wunderbar funktioniert.
 
Aber gerade wenn ich FATE spiele, will ich eher nicht die Abenteuervorgabe ("Story", Hintergrund) im Fokus haben, sondern die Spielercharaktere.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 15:58
Also ich werde einfach mal anstelle nur theoretisch drüber zu fachsimpeln, den ersten Kriminalplot - nach dem Whodunit-Schema in einem Whodunit-Kriminalsetting - mit FATE-Neulingen bespielen und mal schauen, wie es klappt.

Und was Seifenoper-Play angeht: Da würde ich dann Daidalos wählen und nicht FATE.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Jiba am 20.08.2012 | 16:04
Und was Seifenoper-Play angeht: Da würde ich dann Daidalos wählen und nicht FATE.

Also zielloses Gelaber statt mechanisch-unterstütztem Character Development? Ich spiele gerne Seifenoper und FATE unterstützt da als System extrem. Allein die Konsequenzen...
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 20.08.2012 | 16:09
Also ich werde einfach mal anstelle nur theoretisch drüber zu fachsimpeln, den ersten Kriminalplot - nach dem Whodunit-Schema in einem Whodunit-Kriminalsetting - mit FATE-Neulingen bespielen und mal schauen, wie es klappt.


Da würde mich interessieren, welche Unterschiede sich zum üblichen Whodunit? ergeben. Würde mich sehr über einen Bericht freuen.

Was macht Daidalos so geeignet für Seifenopern?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Molcho am 20.08.2012 | 16:17
Ich meine auch mal von einem System gehört zu haben, in denen die Spieler NPCs belasten können und diese nach drei Indizien/Beschuldigungen/Beweisen einbrechen und die Tat gestehen. Dabei ist es Spielerwillkür, wer es nun gewesen ist.

Das könnte man ja auch so ähnlich für FATE nutzen. Vielleicht mit dem Zusatz, dass die SL bereits den Schuldigen ausgewählt hat (in einem Briefumschlag in der Tischmitte ;)) und dieser tatsächlich einbricht, wenn man ihn genug belastet. Ungeständige Unschuldige, welche sich einer erdrückenden Beweislage erwehren, könnten dann auch als solche erkannt werden, um sich wieder dem unanständigen Schuldigen zu widmen. Dieses "Verrennen" kommt ja auch häufiger vor im Genre.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.08.2012 | 21:38
@Auribiel:

Lässt du dich nicht etwas von der DSA-Gewohnheit einwickeln?

Denk mal anders: Ein brillianter Ermittler sieht den Tatort und erkennt sofort den Täter, er muss ihn nur noch überführen... aka, Szene beschreiben, auf einen deiner pappenheimer deuten "Sag wer der Täter war!" und von dort loslegen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 21:53
@Auribiel:

Lässt du dich nicht etwas von der DSA-Gewohnheit einwickeln?

Denk mal anders: Ein brillianter Ermittler sieht den Tatort und erkennt sofort den Täter, er muss ihn nur noch überführen... aka, Szene beschreiben, auf einen deiner pappenheimer deuten "Sag wer der Täter war!" und von dort loslegen.

Siehe oben, meine Mitspieler WOLLEN mitraten. Wieso sollte ich also nicht so vorgehen?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.08.2012 | 21:55
Siehe oben, meine Mitspieler WOLLEN mitraten. Wieso sollte ich also nicht so vorgehen?

Kinder wollen auch ganz viele Süßigkeiten, am besten bis sie Bauchschmerzen bekommen. Ja und?

Letztendlich bleibt immer die Frage bei was man miträt: Die Schnipfel die ich vom Plot vorgelegt bekomme....
oder.... die Schnipsel die sich im Spiel ergeben und die Twists die man erschafft.

Wo ist jetzt der Unetrschied, außer auf der reinen Vorurteilsebene?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Bad Horse am 20.08.2012 | 21:57
Der Unterschied ist die Frage, wie stark man die Metaebene einbeziehen muss oder nicht. Wenn sie das nicht wollen, wollen sie halt nicht. Ich nehme mal an, dass Auris Spieler keine kleinen Kinder mehr sind, die man noch erziehen muss.

Ich finde, dass es eigentlich eine Stärke von Fate ist, dass man es auch ziemlich klassisch spielen kann, wenn man das möchte.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 22:03
Kinder wollen auch ganz viele Süßigkeiten, am besten bis sie Bauchschmerzen bekommen. Ja und?

Findest du das nicht ungerechtfertigt? Wir haben einen anderen Spielstil und Anspruch an FATE (wohl da wir eben alle vier aus der DSA-Ecke kommen) als du. Und was ist da nun schlimm dran? Ich denke, dass man auch ganz klassisch mit FATE spielen kann und nicht massiv PE betreiben und Plot während des Plays entwickeln MUSS.

Ist toll, wenn FATE das bietet und in anderen Settings werde ich das gerne auch mal benutzen. Aber jetzt NICHT. Und das ist auch so GEWOLLT. ;)

Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 20.08.2012 | 22:04
Ich finde, dass es eigentlich eine Stärke von Fate ist, dass man es auch ziemlich klassisch spielen kann, wenn man das möchte.

Ja, man kann es sicherlich (und ich habe es auch so gespielt), aber mal ganz ehrlich, wieso dann nicht ein passendes klassisches System nehmen, das genau dafür geeignet ist? Kann FATE seine Stärken im "klassischen" Krimirollenspiel entfalten? Wenn ja, welche Stärken? Was macht FATE da besser als meinetwegen Gumshoe, nWoD oder Call of Cthulhu, oder sogar dieses Daidalos (was mir vom ersten Überfliegen vorkommt wie würfelloses Laberspiel)?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 22:09
Ja, man kann es sicherlich (und ich habe es auch so gespielt), aber mal ganz ehrlich, wieso dann nicht ein passendes klassisches System nehmen, das genau dafür geeignet ist?

Weil man ev. einfach keine Lust hat, nochmal Geld und Zeit in ein neues System zu stecken, wenn FATE dafür auch geeignet ist?

Langsam vergeht mir echt die Lust auf FATE, wenn mir jeder da versucht mir und meiner Gruppe da Vorschriften zu machen. Dann wohl doch lieber DSA3. :P
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Tim Finnegan am 20.08.2012 | 22:10
Findest du das nicht ungerechtfertigt? Wir haben einen anderen Spielstil und Anspruch an FATE (wohl da wir eben alle vier aus der DSA-Ecke kommen) als du. Und was ist da nun schlimm dran? Ich denke, dass man auch ganz klassisch mit FATE spielen kann und nicht massiv PE betreiben und Plot während des Plays entwickeln MUSS.

Ist toll, wenn FATE das bietet und in anderen Settings werde ich das gerne auch mal benutzen. Aber jetzt NICHT. Und das ist auch so GEWOLLT. ;)



Ich habe mich da etwas absolut ausgedrückt, einfach aus einem mir bekannten Problem heraus: Frag Leute was sie wollen und nicht wollen und du bekommst immer die gleichen Antworten, mehr doer wenigre konsistent und wenn sie dann am Spieltisch sind haben sie trotzdem alle Spaß.

Ansonsten verfasse ich dir gleich mal ne PM und du wirst sehen worauf ich vorhin angespielt habe, das sprengt aber jetzt den Rahmen hier und kann nachher noch eingefügt werden. Ich hoffe du bist noch so lange wach ;)
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Bad Horse am 20.08.2012 | 22:11
Klassisches Fate und krasses Indie-Fate sind ja nur zwei Extrem-Pole. Wir haben meistens relativ klassisch gespielt, aber mit ein paar mehr Indie-Aspekten - Spieler können ihre Meta-Einfälle besser umsetzen, die Charaktere rocken genau da, wo sie sollen, und Nachteile sind nicht einfach ein drangeflanschte "Ich brauch noch Punkte"-Geschichte, sondern echte Charaktermerkmale.

Das läuft auch ohne ständige Compells. Mir würde es total auf den Geist gehen, wenn ich dauernd hin- und hercompellt würde. Ich compell mich aber eh lieber selbst.

@Auri: Laß dich nicht ärgern. Fate hat ja die Stellschrauben, dass man es klassisch spielen kann, nicht ohne Grund.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 20.08.2012 | 22:18

Langsam vergeht mir echt die Lust auf FATE, wenn mir jeder da versucht mir und meiner Gruppe da Vorschriften zu machen. Dann wohl doch lieber DSA3. :P

Versteh mich bitte nicht falsch, ich will nicht Dir vorschreiben, wie Du FATE spielen sollst, ich will verstehen, warum meine Gruppe auf diese Art FATE spielen will, und hoffe, dass Du mir das erklären kannst. Ich frage mich nämlich auch, warum wir für den Kram, den die Gruppe spielen will, nicht ein bekanntes System nehmen, denn DF ist für alle etwas Neues. Bei euch scheint FATE ja auch eher eine Neuerung zu sein. Was hat Dich und Deine Gruppe bewogen, eben nicht DSA3 zu nehmen?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 23:13
Ansonsten verfasse ich dir gleich mal ne PM und du wirst sehen worauf ich vorhin angespielt habe, das sprengt aber jetzt den Rahmen hier und kann nachher noch eingefügt werden. Ich hoffe du bist noch so lange wach ;)

Danke, ich bin noch ein Weilchen wach und werd die PN nachher lesen. ;)


@Auri: Laß dich nicht ärgern. Fate hat ja die Stellschrauben, dass man es klassisch spielen kann, nicht ohne Grund.

Danke, ich mag FATE ja auch gerade WEGEN der Stellschrauben.  :d


Was hat Dich und Deine Gruppe bewogen, eben nicht DSA3 zu nehmen?

DSA4 hat zwar viele Nachteile, aber gerade frei wählbare (und damit auch den Char beschreibende) Vor- und Nachteile finden meine Spieler und ich gut. Also wäre nur ein DSA3 mit stark modifizierter Charerschaffung + weiterer Hausregeln möglich. Und dazu hat DSA3 noch einige andere Schwächen (z.B. finde ich Nachforschen als eigene Fertigkeit sehr gut).
Jetzt hätte da noch Savage World im Raum gestanden. Das habe ich mit meiner Gruppe schon angespielt, aber das ist uns wieder ZU kampflastig auf die Dauer.
Da ich mir schon FATE angeschaut hatte, blieb also dieses System. Mit anderen Universal-Systemen wie Gurps (GRUSEL! Sorry, ich komm mit dem System überhaupt nicht klar, ich glaube, es hasst mich!!11) und Co. hab ich nichts am Hut. Ich will spielen und nicht erst wieder hunderte Seiten lang eine neues System von Grund auf lernen müssen.

Die Entscheidung für FATE war also
a) kurzes und flexibles Regelwerk
b) Charerschaffung die auch Beschreibung des Chars erlaubt, abgesehen davon fanden wir die Aspekte bei der Erschaffung toll. (okay, bis auf einen Spieler, der hätte lieber gleich DSA4 gespielt, aber da stellt sich dann bei einer Mitspielerin und mir alles quer.)
c) die Möglichkeit, dass die Spieler die Geschichte stärker mitgestalten KÖNNEN. Nicht MÜSSEN. Bei einigen deiner Aussage (nicht böse gemeint) habe ich den Eindruck, für dich muss im Spiel immer ZWINGEND PE dabei sein, egal ob notwendig oder nicht, es muss da rein.

Ich empfinde die Aspekte als Hilfe für die Spieler und den Spielleiter, den SCs mehr Tiefe zu verleihen und den Spielern mehr Möglichkeiten zum Mitgestalten zu geben. Aber die Spieler sind für mich NICHT die Sklaven der Aspekte (wie mir das bei manchen Beiträgen hier so vorkam).
Aus dem Grund sehe ich auch kein Problem, dass man recht klassisch spielt, mit für den Krimifall (der keinen festen PLOT, sondern nur vorgegebene Indizien und Täter hat) eingeschränkten Möglichkeiten zum Fakten erschaffen.

Ansonsten hast du mir mit deinen Tipps zu den Aspekten wirklich geholfen und ich will da morgen versuchen, etwas dazu umzusetzen, dass du dir mal anschauen kannst, was ich vorhab.

Ergo: Meine Spieler (und deine ev. auch) fühlen sich auf klassischem Terrain einfach sicherer. ABER es reizt sie die Möglichkeit, wenn sie WOLLEN auch mehr von den Zügeln in die Hand zu nehmen. Aber wieso sollte man sie dazu ZWINGEN?

Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 21.08.2012 | 08:28

c) die Möglichkeit, dass die Spieler die Geschichte stärker mitgestalten KÖNNEN. Nicht MÜSSEN. Bei einigen deiner Aussage (nicht böse gemeint) habe ich den Eindruck, für dich muss im Spiel immer ZWINGEND PE dabei sein, egal ob notwendig oder nicht, es muss da rein.

Ja, ich glaube, da beschreibst Du meine Erwartungen an FATE ziemlich richtig. Solche PE-Erwartungen habe ich in Grenzen bei Marvel Heroic Roleplaying, aber deutlich weniger bei Savage Worlds, noch weniger bei Warhammer(3). Mit Warhammer 3 habe ich mittlerweile drei Ermittlungsabenteuer geleitet, und ich bin ziemlich sicher, damit genau das machen zu können, was gewünscht wird, ergänzt um eine hohe Portion "reaktives" Charakterspiel. Bei FATE leigt mir aber sehr viel am gemeinsamen Erstellen der Geschichte mit aktiver, unvermittelter Spielerbeteiligung. Ich finde das Regelwerk auch ehrlich gesagt für klassisches Spiel nicht so bombastisch und glaube, dass es mir dafür zu "unbalanced" ist.


Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 10:18
Ich finde das Regelwerk auch ehrlich gesagt für klassisches Spiel nicht so bombastisch und glaube, dass es mir dafür zu "unbalanced" ist.

Entschuldige Praion, ich hab das Gefühl, ich hab deinen Thread gekapert o.O;;;

Die Kampagne die ich leiten möchte, heißt CSI:Punin (Punin ist die Hauptstadt der entsprechenden Region in DSA). Der Name steht da nicht einfach nur so, es soll soweit möglich eine Anlehnung an besagte Serien stattfinden. Es wird zwar nicht nur um Mordfälle gehen, aber es soll um die Abenteuer der Criminal Szenen Investigation Punin gehen, also um das Ermittler-Team. Das umfasst zum einen die einzelnen Fälle, aber als Rahmenhandlung natürlich (wie in den Serien auch) das Miteinander der SCs und die Entwicklung deren Hintergrundgeschichten. Was das Miteinander und die Hintergrundgeschichten angeht, steht es den Spielern völlig offen, ihre Aspekte einzubringen und Declarations zu machen bzw. Fakten zu schaffen (meine Frau ist jetzt Schwanger und...). Was die Fälle angeht, gibt es allerdings einige feste Setzungen, an denen mit D+F (Declarations+Faktenschaffen) nicht gedreht werden kann.

Um jetzt nochmal auf die Wahl des Regelwerks zurückzukommen: Wie das bei Serien so üblich ist, haben die Hauptcharaktere meist eine sehr hohe Haltbarkeit, die Sterbensrate tendiert gegen 0 (außer es will mal wieder ein SChauspieler aussteigen oder wir haben es mit Torchwood zu tun). Die Tatsache, dass man bei FATE eigentlich nicht sterben kann (außer der Spieler WILL das so) kommt dem einfach entgegen - ohne dass ich in anderen Regelwerken an den Würfeln drehen muss. Gerade, dass die Spieler selbst über Konsequenzen entscheiden können, macht FATE mMn zum richtigen System. Das restliche PE (Ketzerei, ich weiß) isst für mich da eher Nebensache. Die Spieler haben das Leben ihrer SCs selbst in der Hand, ob sie die Story in der Hand haben, ist situationsabhängig.


Und vielleicht gibt es ja andere Systeme, in denen die Spieler frei bestimmen wann und wo ihre Chars sterben, nur ich kenne sie nicht und ich habe keine Lust, mich in noch ein neues System einzulesen, wenn FATE mir das bietet, was ich brauche. Mag sein das FATE für eine andere Art von Play NOCH BESSER geeignet ist, aber für meine Zwecke reicht es mMn aus.

Sollte sich im Praxistest herausstellen, dass dem nicht so ist, kann ich immer noch schauen, ob ich mich für was anderes entscheide. Aber wieso die Arbeit schon vorher machen?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 10:37
Kein Problem mit dem Kapern

aber ;)


c) die Möglichkeit, dass die Spieler die Geschichte stärker mitgestalten KÖNNEN. Nicht MÜSSEN. Bei einigen deiner Aussage (nicht böse gemeint) habe ich den Eindruck, für dich muss im Spiel immer ZWINGEND PE dabei sein, egal ob notwendig oder nicht, es muss da rein.

Es kommt mir aber so vor als ob die Spieler die Geschichte nicht wirklich mitgestalten können weil Anfang und Ende schon feststehen.

Von wegen Sklave der Aspekte

Aus Dresden Files, Your Story:
Zitat
The central character attributes in The Dresden Files RPG are called aspects. Aspects cover a wide range of elements and define what makes your character unique—basi- cally, they describe the core of your character’s identity. (By contrast, skills, stunts, and super- natural abilities could be said to paint a similar picture of what your character can do, rather than who he is.)

Dieses Zitat schreit doch danach, das Aspekte der Zentrale Teil von Charakteren sind.
(Ich habe DF genommen als Beispiel weil ich
A: da weiß wo es steht und
B: es am ehesten in die Detektiv/Noir Sache geht
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 10:46
Praion, das liegt daran, dass du und ich völlig andere Ansprüche an das RPGen haben. Ich erinnere mich aus einem anderen Thread (da ging es irgendwie um Vertrauen in den SL usw.), dass ein Hauptanliegen von dir starkes PE ist, damit es dir Spaß macht - und das unabhängig vom Regelwerk.

Meine Mitspieler und ich sind mit DSA sozialisiert worden und spielen es mittlerweile ALLE ca. 15+ Jahre. Da allerdings eine Mitspielerin und ich mittlerweile wirklich Zustände von DSA4 bekommen - und DSA3 auch nicht wirklich eine Lösung ist (mMn untestützt FATE viele Aspekte für einen Kriminalfall besser, als dies DSA tut) - haben wir uns für FATE entschieden (oder mal anders: zwei waren dafür, einer meinte, er hat kein Problem damit, der letzte sagte, besser FATE als gar nicht spielen).

Wie du siehst, war PE wirklich kein Grund für uns, dass wir FATE als Regelwerk gewählt haben. Der Hauptgrund war, dass es ein eingänglicheres Regelwerk als DSA hat (was zugegeben keine große Herausforderung war), einigen der Mitspieler bereits bekannt war und noch dazu für jeden frei zugänglich ist. Ich wollte auch nicht von den Mitspielern verlangen, dass sie sich jetzt extra für einen Probelauf noch jeder ein Regelwerk kauft (Hintergrund dazu auch: Wir werden über Skype spielen - alle Mitspieler am Tisch bei sich daheim mal reingucken lassen, geht leider nicht!). UND: Bei FATE stirbt man nur, wenn man will.

Also nochmal: PE ist uns (erstmal) nicht wichtig, sondern die anderen Vorzüge des FATE-Systems gaben den Ausschlag.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 10:52
Verstehe ich schon, ich finds aber auch schade, wenn ein so schickes System nicht voll genutzt wird.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 10:55
Verstehe ich schon, ich finds aber auch schade, wenn ein so schickes System nicht voll genutzt wird.

Zugegeben... aber wir sind ja Neulinge, ich rechne damit, dass es mit der Zeit auch mehr PE wird, wenn Mitspieler und SL (also ich) sicherer im System sind. Und abgesehen von den Fakten des Falls (sieh sie doch einfach als vom SL deklariert) können sie auch PEen soviel sie wollen. Okay, wenn jemand die Kaiserin schwängert, gibt's aber Zoff...
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 11:00
@ Auribiel: Solche Detektivplots gehen problemlos mit Fate. Unsere Supernatural-Runde spielt auch meist so. Der Hergang der "Fälle" ist festgelegt, aber wie die Charaktere damit umgehen und wie sie den ganzen Käse auflösen, ist nicht festgelegt. Logisch.
Man hat zusätzlich den Vorteil bei Fate, dass man mit Declarations oder Assessments langweilige Stellen abkürzen oder neue Dynamik reinbringen kann. Die geht bei Kriminalplots ja gerne mal verloren.

Ich persönlich sehe Fate als ein recht klassisches System mit schicken Dramaelementen. Ich sehe auch nicht, das ich das System damit irgendwie nur halbherzig benutzen würde. Ich will kein volles PE und totale Erzählrechte für Spieler bei Fate, für sowas spiele ich richtige Indies  :)
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Haukrinn am 21.08.2012 | 11:25
Ich will kein volles PE und totale Erzählrechte für Spieler bei Fate, für sowas spiele ich richtige Indies  :)

Ich halte auch mal gegen Praion und behaupte für totales PE ist FATE auch nicht gemacht.  ;D
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 11:44
Der Hergang der "Fälle" ist festgelegt, aber wie die Charaktere damit umgehen und wie sie den ganzen Käse auflösen, ist nicht festgelegt. Logisch.

So hab ich mir das vorgestellt. Der erste Fall steht von meiner Seite aus, jetzt versuch ich noch den ganzen Erzählmüll rauszustreichen und Kärtchen zu basteln, samt Aspekten, den Infos, die man von der entsprechenden Person und/oder am entsprechenden Ort findet usw.

Zitat
Man hat zusätzlich den Vorteil bei Fate, dass man mit Declarations oder Assessments langweilige Stellen abkürzen oder neue Dynamik reinbringen kann. Die geht bei Kriminalplots ja gerne mal verloren.

Darauf hoffe ich ja. Ich weiß, dass ich sicher nicht alles bedacht habe, beim Erstellen des Falls, da dürfen die Spieler sich dann gerne austoben.


Ich halte auch mal gegen Praion und behaupte für totales PE ist FATE auch nicht gemacht.  ;D

Zu Praions Ehrenrettung: Sein Lieblingssystem (wenn ich Praion richtig verstanden habe) ist ja auch Mouseguard - und das hörte sich für mich noch weit PEiger an, als FATE.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: 6 am 21.08.2012 | 11:52
Vielleicht noch eine Kleinigkeit, bei der Dir FATE behilflich sein kann:
Bei einigen Krimiserien ist mir aufgefallen, dass die Kriminalfälle zu den aktuellen Befindlichkeiten der Detektive/Kommissare gepasst haben. Wenn also der Kommissar gerade eine schwierige Phase mit seiner Tochter hat, dass dreht sich der Kriminalfall vielleicht um eine Frau, die von ihrem Vater ermordet wurde, oder die ermordet wurde, weil sie sich mit ihrem Vater überworfen hatte.
Bei Fate kannst Du von daher die Aspekte und Consequences Inspirationsquelle für die Fälle nehmen. Das hat dann auch den Vorteil, dass die Spieler dann eh schon in den richtigen Bahnen denken, wenn sie auf den Fall treffen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 14:28
Zu Praions Ehrenrettung: Sein Lieblingssystem (wenn ich Praion richtig verstanden habe) ist ja auch Mouseguard - und das hörte sich für mich noch weit PEiger an, als FATE.

Im Moment ist es eher Apocalypse World. Ist noch näher daran wie ich denke, dass ich Spielleiten will.

Edit: Dafür ein schmankerl (erste IDee nur)

Wenn du im Kriminalfall ermittelst würfele+sharp
10+ Entweder du oder der MC sagt wer es war und wähle 1 aus der Liste
7-9 der MC sagt dir wer es war und du wählst aus folgender Liste 2
(nur NSCs können bennant werden)
* Jetzt ist er wütend auf dich
* Niemand glaubt dir
* Wer es war wird dir nicht gefallen (es war jemand der dir nahe steht)
* Die Ermittlung bringt dich in körperliche Gefahr
Beim miss macht der MC einen harten Move
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 15:07
Wenn du im Kriminalfall ermittelst würfele+sharp
10+ Entweder du oder der MC sagt wer es war und wähle 1 aus der Liste
7-9 der MC sagt dir wer es war und du wählst aus folgender Liste 2
(nur NSCs können bennant werden)
* Jetzt ist er wütend auf dich
* Niemand glaubt dir
* Wer es war wird dir nicht gefallen (es war jemand der dir nahe steht)
* Die Ermittlung bringt dich in körperliche Gefahr
Beim miss macht der MC einen harten Move

Ich hab Probleme mit den englischen Bezeichnungen, aber hört sich (soweit ich es verstanden habe) gut an!
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Abd al Rahman am 24.08.2012 | 09:53
FATE ist eigentlich für "Wer ist der Täter?" Krimis bestens geeignet. Ich versteh nicht, warum hier so darauf rumgeritten wird, dass der Fokus bei FATE die Charaktere und deren Drama ist und das so ziemlich "Wer ist der Täter?" Abenteuer zuwider läuft.

Wenn ich mir die ganzen modernen US-Krimiserien, wie Bones, Criminal Minds, The Closer, The Mentalist etc. anschaue, dann seh ich jede Menge Drama der Ermittler. Ich kann deren Aspekte und deren Compells förmlich riechen. Und trotzdem geht es darum, wer denn der Täter ist.

Keine Ahnung, warum ihr FATE so kastrieren wollt.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Naldantis am 24.08.2012 | 10:50
@ Auribiel: Solche Detektivplots gehen problemlos mit Fate. Unsere Supernatural-Runde spielt auch meist so. Der Hergang der "Fälle" ist festgelegt, aber wie die Charaktere damit umgehen und wie sie den ganzen Käse auflösen, ist nicht festgelegt.


Hmmm, wie kann ich mir das Vorstellen mit dem 'Hergang'?
Unterliegen Täter und Beweise auch dem PE?
Läuft es so, daß die Spieler sagen, welche Beweise ihrem Charakter auffallen "Das Opfer hat mit dem eigenen Blut noch den Namen des Täters auf die Wand geschrieben: 'Warrington'"?
Oder meinst Du mit 'hergang' nur den groben Spannungsbogen des Falles?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Nocturama am 24.08.2012 | 11:00
Nein, wir spielen das wie gesagt ganz traditionell: Täter und Tathergang stehen fest und können nicht durch Declarations geändert werden. "Herbeierzählen" kann man zusätzliche Beweise (wenn es um's überführen geht), dass einem ein Involvierter aus einem bestimmten Grund besser gesonnen ist (oder schlechter gesonnen ist, wenn man lieber mehr Probleme haben will) und da es in unserem Fall ja meist um übernatürliche Kreaturen geht, kann man auch noch Fakten über die Monster erfinden.

Sehr viele Declarations machen wir aber nicht.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 24.08.2012 | 11:02
FATE ist eigentlich für "Wer ist der Täter?" Krimis bestens geeignet. Ich versteh nicht, warum hier so darauf rumgeritten wird, dass der Fokus bei FATE die Charaktere und deren Drama ist und das so ziemlich "Wer ist der Täter?" Abenteuer zuwider läuft.

Wenn ich mir die ganzen modernen US-Krimiserien, wie Bones, Criminal Minds, The Closer, The Mentalist etc. anschaue, dann seh ich jede Menge Drama der Ermittler. Ich kann deren Aspekte und deren Compells förmlich riechen. Und trotzdem geht es darum, wer denn der Täter ist.

Keine Ahnung, warum ihr FATE so kastrieren wollt.

Weil es eben NICHT primär darum geht wer eigentlich der Mörder ist sondern mehr um die Leute. Genauso wie es in einer House Folge an sich nicht darum geht was der Patient für ne KRankheit hat sondern we er und Cuddy sich streiten.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 24.08.2012 | 11:15
Weil es eben NICHT primär darum geht wer eigentlich der Mörder ist sondern mehr um die Leute. Genauso wie es in einer House Folge an sich nicht darum geht was der Patient für ne KRankheit hat sondern we er und Cuddy sich streiten.

Das stimmt so nicht ganz. Extrahieren wir das Krankenhaus und die Patienten und deren krude Krankheiten und schauen wir uns nur noch an, wie House und Cuddy streiten, dann wird das eine ziemlich langweilige Beziehungskrisenserie (die ich mir nicht anschauen würde, weil ich sowas lame finde). Aber mit den interessanten und kruden Krankheiten und Patientengeschichten hat man eine interessante und spannende Auflockerung zwischen der nächsten Drama-Episode der Hauptdarstellern.

Und genau so kann es auch problemlos bei FATE mit Krimiplots laufen. Hier der Fall nach dem Whodunit-Prinzip - daneben/dazwischen das Drama rund um und zwischen den SCs. Und damit hab ich auch kein Problem. Denn auf 24/7 Drama um/zwischen den SCs Ingame hab ich auch keine Lust.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Bombshell am 24.08.2012 | 11:19
Weil es eben NICHT primär darum geht wer eigentlich der Mörder ist sondern mehr um die Leute.

Könntest du bitte aufhören, deine Mantra ständig zu wiederholen, es ist nicht allgemeingültig.

Genauso wie es in einer House Folge an sich nicht darum geht was der Patient für ne KRankheit hat sondern we er und Cuddy sich streiten.

Wenn mans genau betrachtet ist jede Folge von House eine ziemlich schlechter Krimi, in der der bis dahin unbekannte Täter am Ende aus dem Gebüsch springt und alles Mitraten vergeblich ist.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Abd al Rahman am 24.08.2012 | 11:21
Weil es eben NICHT primär darum geht wer eigentlich der Mörder ist sondern mehr um die Leute. Genauso wie es in einer House Folge an sich nicht darum geht was der Patient für ne KRankheit hat sondern we er und Cuddy sich streiten.

Doch natürlich geht es bei den von mir genannten Serien um den Täter. Sonst wär's doch ödend langweilig. Bei den von mir genannten Serien geht es darum, wie die Figuren die Fälle trotz/wegen/mit ihren Eigenheiten (=Aspekten) die Fälle lösen.

Genau das kann man eigentlich nur mit FATE richtig gut abbilden. Wie gesagt, keine Ahnung warum Du FATE so kastrieren willst.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 24.08.2012 | 11:23
Sorry, eben erst gesehen:


Hmmm, wie kann ich mir das Vorstellen mit dem 'Hergang'?
Unterliegen Täter und Beweise auch dem PE?
Läuft es so, daß die Spieler sagen, welche Beweise ihrem Charakter auffallen "Das Opfer hat mit dem eigenen Blut noch den Namen des Täters auf die Wand geschrieben: 'Warrington'"?
Oder meinst Du mit 'hergang' nur den groben Spannungsbogen des Falles?


Dachte, das hätte ich schon ausführlich erklärt:

Mörder und Indizien liegen fest. Die Reihenfolge, in der die Indizien aufgegriffen werden können, liegt allein an den SCs (gehen sie zuerst zum Tatort und untersuchen ihn, befragen sie erst den schon festgenommenen Zeugen und kommen dadurch auf eine Spur, die sie ganz wo anders hinführt? usw.).
Da ich aber nicht perfekt bin, kann es passieren, dass mir bestimmte potentielle Indizien entgangen sind. Das könnte z.B. wie folgt aussehen: Die SCs untersuchen also den Tatort in einem geschlossenen Raum, dann kommt einer der Spieler auf die Idee, das Grundstück drum rum abzusuchen, da er hofft, einen Fußabdruck zu finden, den man später mit den Stiefeln des Verdächtigen vergleichen könnte. Gehen wir davon aus, dass ich an so etwas nicht gedacht habe, dann baue ich das auf eine gelungene Probe des Spielers hin ein - Voraussetzung: Der Verdächtige muss auch hier gewesen sein, sonst findet man natürlich auch keinen Fußabdruck, der zu ihm passt, sondern logischerweise einen anderen.
Der Täter steht wie gesagt schon fest. Die Spieler können also keine Beweise herbeifaktieren, die auf einen anderen Täter deuten.

Und ja, das bedeutet auch, dass bei einer gelungenen Probe auf einmal ganz neue Beweise gegen Unbekannt herauskommen und den Spielern so neue Hinweise zum richtigen Täter liefern - solange sie nicht das vorgegebene Bild vom Tathergang zerstören würden.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Praion am 24.08.2012 | 11:25
Ja okay, ist eventuell übertrieben. Für mich fühlt es sich trotzdem so an.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: LordBorsti am 24.08.2012 | 12:52
@Praion:

Nach meiner Erfahrung fordern die Spieler PE bei FATE recht schnell selbst ein. Spätestens wenn einer per Declaration den den ersten "Coolen Moment" erzeugt hat, werden die Spieler, die Bock auf sowas haben, nachziehen.

Nach meinen Erfahrungen reguliert sich das in der Runde ganz gut selbst, wieviel PE gewünscht ist.



Das einzige was dabei wichtig ist -und das würde ich dir Auribiel Nahe legen - ist nicht von vorne herein Declarations, die den Plot ändern, komplett auszuschließen.

Wenn also einer der Spieler mit einer Declaration ankommt, die den Plot umschmeißen würde, nicht reflexartig ein Veto einlegen, weil du es so gewohnt bist, sondern kurz drüber nachdenken, ob du nicht auf Basis deiner Unterlagen den Gedanken aufnehmen und weiter improvisieren kannst. Häufig kann man den Gedanken mit relativ wenig Aufwand weiterspinnen, weil die Spieler ihre Declarations nach meinen Erfahrungen mein vielen Fällen bewusst (oder unbewusst) plausibel in den Plot einbinden. Das Veto also eher bewusst benutzen, wenn die Declaration dich als SL in eine Sackkasse bringen würde.

Probiers also einfach mal aus, wenn du eine Idee hast so eine Plotänderung weiterzuspinnen. Dadurch können du und deine Gruppe mal abtasten, welche Menge an PE sich für dich und deine Gruppe am besten anfühlt.

Du wirst meistens ein paar Spieler haben die PE-Mechaniken häufiger anwenden und ein paar die eher "klassisch" spielen. Das schöne an FATE ist, dass beide Seiten zusammen spielen können ohne das es groß hakt.

Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 24.08.2012 | 14:51
FATE ist eigentlich für "Wer ist der Täter?" Krimis bestens geeignet. Ich versteh nicht, warum hier so darauf rumgeritten wird, dass der Fokus bei FATE die Charaktere und deren Drama ist und das so ziemlich "Wer ist der Täter?" Abenteuer zuwider läuft.

Wenn ich mir die ganzen modernen US-Krimiserien, wie Bones, Criminal Minds, The Closer, The Mentalist etc. anschaue, dann seh ich jede Menge Drama der Ermittler. Ich kann deren Aspekte und deren Compells förmlich riechen. Und trotzdem geht es darum, wer denn der Täter ist.

Keine Ahnung, warum ihr FATE so kastrieren wollt.

Es geht mir eher um die Frage der Vorrangigkeit. In den von dir genannten Beispielserien ist die Tätersuche nicht vorrangig, sondern gleichrangig zu der Charakterentwicklung. bzw. zu den Charakterdramen. Deshalb mein Deep Space Nine-Beispiel, das ist Sci-Fi und Soap. In klassischen "englischen" Kriminalromanen (aber auch bei amerikanischen Whodunit? wie denen von Ellery Queen) steht die Tätersuche allerdings im Mittelpunkt, es geht vornehmlich darum, verzwickte Rätsel zu lösen und aus scheinbar nebensächlichen Indizien abstruse, aber zutreffende Schlussfolgerungen zu ziehen. Der ermittelnde Detektiv beobachtet und analysiert das Geschehen von außen.

Das kann man auf mehrere Arten rollenspielerisch aufbereiten, z.B. als Rätsel an die Spieler (wie es bei einigen Richter-Di-Abenteuern von Midgard gemacht wird), oder als Skill-Challenge für die Charaktere (was in Richtung Gumshoe geht). In jedem Fall spielen die SCs aber eine untergeordnete Rolle, das Abenteuer würde mit anderen SCs nicht anders verlaufen. So kann man Fate spielen - aber so kann ich auch jedes andere Rollenspiel spielen, und wenn ich sowas leiten will, fühle ich persönlich mich auch mit traditionellen Rollenspielen "sicherer". Anstelle von Aspekten reichen da schon die üblichen Regelungen für Charakternachteile oder schwache Attribute, um die nötige "persönliche Note" des Charakters in die Abenteuer einzubringen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 24.08.2012 | 18:55
Das einzige was dabei wichtig ist -und das würde ich dir Auribiel Nahe legen - ist nicht von vorne herein Declarations, die den Plot ändern, komplett auszuschließen.

Wenn also einer der Spieler mit einer Declaration ankommt, die den Plot umschmeißen würde, nicht reflexartig ein Veto einlegen, weil du es so gewohnt bist, sondern kurz drüber nachdenken, ob du nicht auf Basis deiner Unterlagen den Gedanken aufnehmen und weiter improvisieren kannst. Häufig kann man den Gedanken mit relativ wenig Aufwand weiterspinnen, weil die Spieler ihre Declarations nach meinen Erfahrungen mein vielen Fällen bewusst (oder unbewusst) plausibel in den Plot einbinden. Das Veto also eher bewusst benutzen, wenn die Declaration dich als SL in eine Sackkasse bringen würde.

Veto!!!
Tschuldigung! :D
Ich wollte nur einwerfen: Es ist ja nicht so, dass ich nicht auch bereits bisher, gute Spielerideen bzw. deren Handlungen aufgegriffen hätte, sogar wenn sie den Plot verändert und zu neuen "Enden" einer Story geführt haben. Hey, ich hab sogar DSA so gespielt! Dazu brauch ich kein FATE oder Zusatzregeln für PE.   :d
Was ich (mit einer gegen 100% tendieren Wahrscheinlichkeit) NICHT mitmachen werde, sind Declarations, die bereits geschehene Dinge (und dazu gehört auch der Tathergang) negieren werden. Sorry, wir spielen hier nicht Dr. Who, sondern Krimi. *miep* 



Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: LordBorsti am 24.08.2012 | 19:42
Bei Dr. Who machen sogar Declarations sinn, die gerade geschende Dinge verändern bzw. ihnen widersprechen  ;D
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 24.08.2012 | 20:37
Bei Dr. Who machen sogar Declarations sinn, die gerade geschende Dinge verändern bzw. ihnen widersprechen  ;D

 :d Mal schauen, vielleicht wird's ja mal was...
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Naldantis am 25.08.2012 | 00:12
Nein, wir spielen das wie gesagt ganz traditionell: Täter und Tathergang stehen fest und können nicht durch Declarations geändert werden. "Herbeierzählen" kann man zusätzliche Beweise (wenn es um's überführen geht), dass einem ein Involvierter aus einem bestimmten Grund besser gesonnen ist (oder schlechter gesonnen ist, wenn man lieber mehr Probleme haben will) und da es in unserem Fall ja meist um übernatürliche Kreaturen geht, kann man auch noch Fakten über die Monster erfinden.

Ah, klar.
Aber kommt es nicht vor, daß Spieler A NPC C für den Täter hält und Beweise in die Story hineinPEt, Spieler B aber gleiches für NPC D tut?
Oder ein Spieler einem Monster Attribute zuschreibt, die Teile des Hintergrundplots (oder der bereits vergangene Ereignisse) unmöglich macht?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Jiba am 25.08.2012 | 10:15
Sorry, Nadalantis, aber an sowas glaube ich nicht. Ich habe schon in vielen Konstellationen gespielt, auch in miesen, in den die Spieler sich nicht grün waren, aber es ist noch nie passiert, dass ein Spieler eine Entwicklung wissentlich in die Unplausibilität stürzt. Es gibt genau zwei Situationen, in denen ich mir vorstellen kann, dass sowas konkret am Spieltisch geschieht:

1. Dem Spieler ist nicht klar, dass er eine Unplausibilität erzeugt, doch andere am Tisch wissen davon. Dieses Problem wird behoben, indem entweder der SL vetot, oder die Gruppe als solche kurz klärt, was denn hier das Problem ist.

2. Allen mit Ausnahme des SLs ist diese Unplausibilität nicht klar. Dies ist der Fall, wenn die Informationen, die durch die PE-Aktion des Spielers verändert werden, bislang den Spielern gar nicht offenbar sind. Auch das ist kein Problem, wenn der SL beim PE mitzieht und seine Geschichte entsprechend verändert. Da niemand außer dem SL um die Unplausibilität weiß, liegt auch keine Unplausibilität für die Spieler vor.

Überhaupt glaube ich, dass es immer (ja, ganz recht: IMMER!) die Möglichkeit gibt eine entstandene Unplausibilität nach hinten raus noch plausibel wirken zu lassen. Da ist nicht viel Schwieriges dabei.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Naldantis am 25.08.2012 | 12:06
Weil es eben NICHT primär darum geht wer eigentlich der Mörder ist sondern mehr um die Leute. Genauso wie es in einer House Folge an sich nicht darum geht was der Patient für ne KRankheit hat sondern we er und Cuddy sich streiten.

Deine Auffassung.
Mir gehen die zweckfreien Sentimentalitäten meist nur auf den Frack und ich tendiere zum Wegzappen (bzw. Verfolge den Film eh nur mit einem Ohr, wärend ich eigentlich etwas anderes mache) - House war da ein besonders krasses Beispiel, in dem im eigentlichen 'Fall' schon genug Drama und Comic Relief war, das man den Beziehungswust hätte auch einfach weglassen können und sollen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Naldantis am 25.08.2012 | 12:24
Überhaupt glaube ich, dass es immer (ja, ganz recht: IMMER!) die Möglichkeit gibt eine entstandene Unplausibilität nach hinten raus noch plausibel wirken zu lassen. Da ist nicht viel Schwieriges dabei.

Ich befürchtete da schon eine kombination aus Deinen Punkten 1 & 2:
Die beiden Akteure merken es nicht, weil jeder im Kopf auf seinen Tathergang fixiert ist.
Der SL merkt es, kann aber in der kurzen Zeit die Implikationen nicht abschätzen und die beiden nicht konstruktiv eingrenzen sondern nur blocken oder machen lassen.
Der Rest guckt sich das verwirrt an und wieß auch nicht, worauf die beiden hinauswollen; und selbst wenn, dann hätten sie weder präferenzen noch die entschlossenheit, einen der beiden abzubügeln.

Natürlich kann das der SL wie Du sagst immer retten, nur muß er dazu soviel umbauen und so weite Bögen schlagen, daß zumindest ich als SL da streike.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Jiba am 25.08.2012 | 13:53
Die beiden Akteure merken es nicht, weil jeder im Kopf auf seinen Tathergang fixiert ist.

Ja, aber sobald sowas auftaucht, redet man doch drüber.

Der SL merkt es, kann aber in der kurzen Zeit die Implikationen nicht abschätzen und die beiden nicht konstruktiv eingrenzen sondern nur blocken oder machen lassen.
Der Rest guckt sich das verwirrt an und wieß auch nicht, worauf die beiden hinauswollen; und selbst wenn, dann hätten sie weder präferenzen noch die entschlossenheit, einen der beiden abzubügeln.
Das sind aber viele "Wenns"... zumal ja niemand was von "kurzer Zeit" schreibt. Was ist denn, wenn der SL sagt: "Oh, damit habe ich nicht gerechnet. Gebt mir 30 Minuten, dann gehts weiter."

Natürlich kann das der SL wie Du sagst immer retten, nur muß er dazu soviel umbauen und so weite Bögen schlagen, daß zumindest ich als SL da streike.

Ach, komm schon... wo ist es denn viel Aufwand und Umarbeiterei einfach zu sagen: "Hmm, ja, die Idee von Spieler Hans-Otto gefällt mir besser, dann machen wir es doch so." Und deine "weiten Bögen" müssen nur dann geschlagen werden, wenn ein SL wirklich das ganze Ding haarklein geskriptet hat. Wenn nicht, muss maximal ein Pfeilchen auf der R-Map geändert werden.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 25.08.2012 | 15:52
Natürlich kann das der SL wie Du sagst immer retten, nur muß er dazu soviel umbauen und so weite Bögen schlagen, daß zumindest ich als SL da streike.

Momentan spiele ich zu 90% völlig freies Rollenspiel. Und damit meine ich nicht nur, dass wir ohne Regelsystem spielen und in Entscheidungsfragen nur mal einen %-Würfel werfen, sondern auch, dass ich mit meiner Mitspielerin mit einem nur grob umrissenen Plot, der jederzeit umgeworfen und um völlig neue Details ergänzt werden kann spiele. Dann wird aus dem Erben eines mächtigen Sith-Lords im Nachhinein auch mal ein genetisch erschaffenes Experiment, dass diesem Sith-Lord noch mehr Macht verleihen sollte und dergleichen. Und diese neuen Details gehen IMMER eine elegante Fusion mit dem bereits vorhandenen ein.
Das geht aber natürlich nur, wenn alle Mitspieler am erzählen einer GEMEINSAMEN Geschichte interessiert sind. Wenn einzelne Spieler anfangen einen auf (nicht-Han) Solo zu machen, dann kann das nicht mehr klappen. Aber dann würd ich als SL auch den Solo-Player entsprechend "abwatschen".
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Naldantis am 26.08.2012 | 00:44
Ja, aber sobald sowas auftaucht, redet man doch drüber.
Das sind aber viele "Wenns"... zumal ja niemand was von "kurzer Zeit" schreibt. Was ist denn, wenn der SL sagt: "Oh, damit habe ich nicht gerechnet. Gebt mir 30 Minuten, dann gehts weiter."

Reicht ja wenn eines der wenns zutrift.
Ne, warum sollte man über sowas reden?
Ernsthaft, verraten Monk und Sherlock, Conan und Poriot, jeden Deduktionschritt wenn er ihnen einfällt?
Nein, sie inzenieren ihre Lösung groß und liefern sie erst, wenn sie alle Indizien zusammenhaben.
VIelleicht nehme ich mir da dsiese Figuren zu sehr als Vorbilder.

Zitat
Ach, komm schon... wo ist es denn viel Aufwand und Umarbeiterei einfach zu sagen: "Hmm, ja, die Idee von Spieler Hans-Otto gefällt mir besser, dann machen wir es doch so." Und deine "weiten Bögen" müssen nur dann geschlagen werden, wenn ein SL wirklich das ganze Ding haarklein geskriptet hat.

Naja, also ich finde es schon schlimm genug, wenn auf einmal die große Hintergrundorganisation nicht mehr der Täter sein kann, oder eine vollständig neue Motivation benötigt, und diese nicht zu den anderen beiden Fällen passen, die vorbereitet sind, aber von denen den Spielern noch nichts wissen, usw.
Dann muß man on the fly den kompletten Hintergrund umschreiben...
....das wäre mir zuviel Aufwand, zumal ja sowas meißt einen Platz im Kontext der KAmpagne oder des Settings hat.

Aber dann habe ich noch nie ein Kriminalabenteuer als Stand-Alone geleitet, sondern stets als Teil einer fortlaufenden Kampagne, darum gilt das in anderen Fällen vermutlich nicht.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 26.08.2012 | 04:28
Reicht ja wenn eines der wenns zutrift.
Ne, warum sollte man über sowas reden?
Ernsthaft, verraten Monk und Sherlock, Conan und Poriot, jeden Deduktionschritt wenn er ihnen einfällt?
Nein, sie inzenieren ihre Lösung groß und liefern sie erst, wenn sie alle Indizien zusammenhaben.
VIelleicht nehme ich mir da dsiese Figuren zu sehr als Vorbilder.

Moment... du kannst solche Figuren wie Monk und Sherlock, Conan und Loriot doch nicht mit den SCs gleich setzen. Damit will ich nicht sagen, dass nicht auch die SCs entsprechend aufgebaute Ermittler sein können. ABER der SL ist doch nicht das geneigte Publikum, das am Ende eines Abenteuers dann der allumfassenden Aufklärung des Detektivs lauscht. Die Spieler arbeiten doch nicht gegen den SL und überraschen ihn am Ende des Abenteuers auf einmal mit der Auflösung, ohne ihm vorher was davon mitzuteilen. Eigentlich wird die Auflösung doch MIT dem SL entwickelt und nicht gegen ihn.
Oder hab ich deine Intention da falsch verstanden?  wtf?
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Jiba am 26.08.2012 | 12:19
Naja, also ich finde es schon schlimm genug, wenn auf einmal die große Hintergrundorganisation nicht mehr der Täter sein kann, oder eine vollständig neue Motivation benötigt, und diese nicht zu den anderen beiden Fällen passen, die vorbereitet sind, aber von denen den Spielern noch nichts wissen, usw.
Dann muß man on the fly den kompletten Hintergrund umschreiben...
....das wäre mir zuviel Aufwand, zumal ja sowas meißt einen Platz im Kontext der KAmpagne oder des Settings hat.

Wie gesagt: Wenn der SL alles "haarklein geskriptet" hat, dann ist das ein Problem. Ich würde einfach nur in meiner R-Map bei der bösen Oberorganisation z.B. Motivation "religiöser Fanatismus" durchstreichen und "persönliche Rache" hinschreiben.

Ansonsten was Auribiel fragt/sagt.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 27.08.2012 | 09:04

Das geht aber natürlich nur, wenn alle Mitspieler am erzählen einer GEMEINSAMEN Geschichte interessiert sind. Wenn einzelne Spieler anfangen einen auf (nicht-Han) Solo zu machen, dann kann das nicht mehr klappen. Aber dann würd ich als SL auch den Solo-Player entsprechend "abwatschen".

Solo-Player finde ich auch in gescripteten Abenteuern oft störend, aber da kommt es auch drauf an, wie sie stören. Reißen sie alle Aktionen an sich? Diskutieren sie plötzlich Regeln? Fangen sie unerwünschtes PvP an? Es gibt so viele Möglichkeiten, unkooperativ zu spielen,dass man das unabhängig vom Sl-Script fertig bringen kann.

Moment... du kannst solche Figuren wie Monk und Sherlock, Conan und Loriot doch nicht mit den SCs gleich setzen.

Ich weiß zwar nicht wie Naldantis Interpretation ist, aber an diesen Figuren sieht man doch das Problem vieler "Krimiabenteuer". Monk und Sherlock Holmes folgern aus vorliegenden Indizien deduktiv verblüffende Schlüsse, die mit dem Tathergang übereinstimmen. Wer Täter ist, warum und wie die Tat begangen wurde, ist im Idealfal für den Zuschauer eine Überraschung.

Und das klappt im Rollenspiel (zumindest im geskripteten) tatsächlich nicht, weil, wie Auribiel gezeigt hat, der SL eben kein überraschtes Publikum ist. Wenn überhaupt, dann werden in solchen Abenteuern die SPIELER überrascht, weil die Indizien im letzten Akt umkippen und einen bisher Unverdächtigen belasten. Hat das jemand noch nicht bis zum Erbrechen an seinem Spieltisch durchexerziert, vielleicht noch mitsamt "der Auftraggeber ist der Mörder"?   

Tatsächlich ist das Feld der Krimis aber viel größer als die englische Schule vermuten lässt. In sowas wie Law & Order steht (natürlich für den Fernseher aufbereitet) der Ermittlungsprozess im Mittelpunkt, ohne dass geniale Detektive irrwitzige Schlussfolgerungen aus Indizien ziehen. In den CSI-Staffeln läuft die "Ermittlung" über Techno-Babble. In Mafiathrillern spielen oft eher die Beziehungen zwischen den Protagonisten eine Rolle, die Aufklärung des Verbrechens ist Nebensache.

Wenn man einen "echten" Whudunit? spielen will, muss man meiner Meinung nach den Tathergang und die Spuren sehr detailliert planen, und dann steht unweigerlich das Verbrechen selbst im Mittelpunkt, nicht der Umgang der Charaktere mit dem Verbrechen. Die "einfachere" Variante ist die Zeugenreihe, welche die Spieler abmarschieren müssen, um am Ende zu erfahren, welcher Täter diesmal überraschend aus dem Hut gezogen wird, was natürlich sehr linear ist.

Meine Gruppe hat vorgestern auch über unser DF diskutiert, und wir kamen zu dem Schluss, dass bislang der Krimiteil des Abenteuers (Verschwörungen, Motive usw.) so verzwickt war, dass wir nurnoch im Nebel stochern, was einige Spieler (u.a. mich, aber tatsächlich auch andere ;) ) extrem frustriert. Deswegen wollen wir die Krimis jetzt weniger komplex machen, damit mehr Platz für die Spieler ist, um ihre Charaktergeschichte "hineinzuschreiben".
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 27.08.2012 | 14:35
Tatsächlich ist das Feld der Krimis aber viel größer als die englische Schule vermuten lässt. In sowas wie Law & Order steht (natürlich für den Fernseher aufbereitet) der Ermittlungsprozess im Mittelpunkt, ohne dass geniale Detektive irrwitzige Schlussfolgerungen aus Indizien ziehen. In den CSI-Staffeln läuft die "Ermittlung" über Techno-Babble. In Mafiathrillern spielen oft eher die Beziehungen zwischen den Protagonisten eine Rolle, die Aufklärung des Verbrechens ist Nebensache.

Das ist ja das schöne, an Fantasy-Rollenspiel: Es gibt Aufklärungsmöglichkeiten, die SO irdisch niemals möglich wären. Ich habe zwar festgelegt, dass die Spieler Hellsichtszauber (eigentlich) nur mit einem von den zuständigen Kirchen ausgestellten "Durchsuchungsbefehl" anwenden dürfen, da sonst ganz klassisch die Beweise nicht vor Gericht zulässig sind. ABER sie können natürlich trotzdem heimlich Hellsichtszauber anwenden und damit aus einem whodunit einen howcatchem machen. Das enthebt sie nicht der Spurensuche - dafür könnten sie aber z.B. sich moralisch versucht fühlen, dem von ihrer Seite aus bestätigten Täter falsche Beweise unterzujubeln usw.


Zitat
Deswegen wollen wir die Krimis jetzt weniger komplex machen, damit mehr Platz für die Spieler ist, um ihre Charaktergeschichte "hineinzuschreiben".

Ich klaue mir einige meiner Ideen ja bei

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Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 27.08.2012 | 17:00
Ich klaue mir einige meiner Ideen ja bei

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Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Funktionalist am 27.08.2012 | 17:41
Meine Gruppe hat vorgestern auch über unser DF diskutiert, und wir kamen zu dem Schluss, dass bislang der Krimiteil des Abenteuers (Verschwörungen, Motive usw.) so verzwickt war, dass wir nurnoch im Nebel stochern, was einige Spieler (u.a. mich, aber tatsächlich auch andere ;) ) extrem frustriert. Deswegen wollen wir die Krimis jetzt weniger komplex machen, damit mehr Platz für die Spieler ist, um ihre Charaktergeschichte "hineinzuschreiben".
KISS!!

Dem kann ich nur zustimmen! Wir hatten hier doch mal so ein paar Fäden....Moment:

http://tanelorn.net/index.php/topic,62942.0.html

und

hier:

http://tanelorn.net/index.php/topic,64099.0/topicseen.html

Viel Spaß beim Stöbern!
Natürlich gibt es auch den einfachen Ansatz:
http://glgnfz.blogspot.de/2011/03/detektivabenteuer-schreiben.html
Aber der verwirft Fate eh sofort.. >;D

@topic

Ich hoffe, ich schmeiße da jetzt nicht die beiden Regeln durcheinander.
Declarations sind doch an den Würfelwurf/die Fertigkeit gekoppelt, mit der sie erzeugt werden? Damit gibt es eine klare Abgrenzung, welche Aussagen getroffen werden können.
"An diesem Tatort gibt es Spuren, die auf x und y verweisen und wichtig sind"

Falls es nicht zur Tat passt, kann man sich überlegen, ob es noch einen zufälligen Trittbrettfahrer gab oder einen weiteren Zeugen, der diese Spuren verursacht hat.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 27.08.2012 | 19:30
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Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Naldantis am 28.08.2012 | 21:21
Moment... du kannst solche Figuren wie Monk und Sherlock, Conan und Loriot doch nicht mit den SCs gleich setzen. Damit will ich nicht sagen, dass nicht auch die SCs entsprechend aufgebaute Ermittler sein können. ABER der SL ist doch nicht das geneigte Publikum, das am Ende eines Abenteuers dann der allumfassenden Aufklärung des Detektivs lauscht. Die Spieler arbeiten doch nicht gegen den SL und überraschen ihn am Ende des Abenteuers auf einmal mit der Auflösung, ohne ihm vorher was davon mitzuteilen. Eigentlich wird die Auflösung doch MIT dem SL entwickelt und nicht gegen ihn.
Oder hab ich deine Intention da falsch verstanden?  wtf?

Ne, Du hast ja recht - ich hatte beim Schreiben irgendwie nur die Kathegorie der raffinierten Rätsel vor Augen gehabt, und nicht all die anderen, von Noir über US-Ballerkrimis bis zu Psycho-Thriller oder Schwarz-Rot-Gold.
Und dort ist weniger die individuelle Cleverness des Spielers als vielmehr das Teamwork oder die erspielte Story relevant.

Ob mit oder gegen den SL hängt ja von dem Thema ab, bei der Rätselei soll der SL schon im realistischen Rahmen Herausforderungen tellen und die Spieler sich daran messen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Naldantis am 28.08.2012 | 21:36
Wie gesagt: Wenn der SL alles "haarklein geskriptet" hat, dann ist das ein Problem. Ich würde einfach nur in meiner R-Map bei der bösen Oberorganisation z.B. Motivation "religiöser Fanatismus" durchstreichen und "persönliche Rache" hinschreiben. 

Also wenn die Org im Hintergrund wichtig ist, dann hat die doch schon vorher Einfluß aus geübt und man hat sich zukünftige Hooks mit diesem Hintergrund überlegt; da wird es dannn schwer, einfach ein Schlüsselattribut zu ändern, zumal aller Wahrscheinlichkeit nach ein Spieler sich die entsprechenden Fakten notiert hat und einem dann die Inkonsistenten vorhält.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2012 | 23:26
Also wenn die Org im Hintergrund wichtig ist, dann hat die doch schon vorher Einfluß aus geübt und man hat sich zukünftige Hooks mit diesem Hintergrund überlegt; da wird es dannn schwer, einfach ein Schlüsselattribut zu ändern, zumal aller Wahrscheinlichkeit nach ein Spieler sich die entsprechenden Fakten notiert hat und einem dann die Inkonsistenten vorhält.

Unter der Voraussetzung stimme ich zu!
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 5.09.2012 | 02:04
Nach zwei Mal CSI:PUNIN hat sich bei mir folgendes Vorgehen bewährt:

Declarations funktionieren auch "passiv": Meine Spieler kommen mit einer Idee, wo sie noch nachforschen wollen - und ich liefere ihnen dann die dazu passenden Infos. So kam es schon mehrfach vor, dass Indizien entstanden sind, die ich ursprünglich so gar nicht eingeplant hatte, die aber die Aufklärung weiter vorangetrieben haben. Nur sagt mir der Spieler nicht "ich will die Mordwaffe, einen Dolch, finden", sondern sie sagen mir "Ich will sehen, ob ich Informationen am Ort XYZ einholen kann" und ich überprüfe dann, welche ursprünglich nicht von mir geplanten Informationen an diesem (ev. auch nicht vorher geplanten) Ort vorhanden sind - funktioniert die entsprechende Probe auf Nachforschen/Aufmerksamkeit/Kontakte, dann können die SCs die entsprechenden Informationen auftreiben.

So haben meine Ermittler heute ein Glitterplättchen am Tatort aufgespürt, dass ich ursprünglich gar nicht geplant hatte, dessen Vorhandensein aber absolut passend war. Ebenso hat einer der Ermittler Erkundingungen an Orten eingeholt, die ich nicht eingeplant hatte, da er seine Kontaktfertigkeit gut ausgespielt hat. Also zwei Beweise, an die ich selbst gar nicht gedacht habe, die aber problemlos in den Kontext passen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Oberkampf am 5.09.2012 | 08:31
Das ist wieder der Punkt, wo ich mich frage, warum FATE?

Das beschriebene Vorgehen hat für mich nichts mit von Spielern eingebrachten Deklarationen zu tun. Was nicht heißt, dass es schlecht ist, um eventuellen Missverständnissen vorzubeugen! So ähnlich handhabe ich Kriminalplots meistens: Die Spieler haben eine Idee, wo sie Spuren finden könnten, ich deduziere aus meinem vorbereiteten Fall Indizien, Spieler und SL beschreiben die Szene und nach Würfelergebnis werden die Infos weitergegeben. Praktisch die Umsetzung des Vorschlages aus "Unter den Straßen von Kuschan" aus der Sturm über Mokkatam"-Box: Lass die Spieler etwas finden, wo immer sie auch suchen.
Titel: Re: Kriminalplots mit Fate
Beitrag von: Auribiel am 5.09.2012 | 10:37
Das ist wieder der Punkt, wo ich mich frage, warum FATE?

Nun, außerhalb des Krimiplots selbst, haben sie durchaus Fakten geschaffen (muss aber hinzufügen, dass es alles FATE-Neulinge sind, die das Regelwerk nicht sonderlich gut kennen und bislang fast ausschließlich DSA gespielt haben).

Und wie ich schon sagte: Ich habe kein Problem damit, wenn man das Faktenschaffen für den Krimiplot einschränkt. Und müssen denn auf auf Teufel komm raus unbedingt Fakten geschaffen werden, damit es rechtfertigt, wieso man mit FATE spielt? Solange die Spieler noch einen Faden haben, an dem sie weiterspielen können - also gar keine Notwendigkeit besteht, neue Fakten zu schaffen - wo ist da das Problem, wenn sie eben auch keine Declarations bringen?

Zitat
Praktisch die Umsetzung des Vorschlages aus "Unter den Straßen von Kuschan" aus der Sturm über Mokkatam"-Box: Lass die Spieler etwas finden, wo immer sie auch suchen.

Nunja, wenn ein Ort absolut GARNICHTS mit dem Fall zu tun hat, dann werden die Spieler da auch keine Infos finden. Es muss schon irgendwo ein Gedanke dahinter stecken, wieso sie genau DA suchen.