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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Dragon am 5.09.2012 | 14:38

Titel: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 5.09.2012 | 14:38
Wie bereits hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,63684.msg1582159.html#msg1582159
im Smalltalk angesprochen möchte ich Fallout mit FreeFate bespielen. Es geht nicht darum Regeln zu konvertieren, sondern allein um das Setting. Besonders für die markanten und bekanntesten Punkte von Fallout geht es mir um eine stimmige Umsetzung.

Hierzu die Frage ob das bereits jemand getan hat und wenn ja wie.
Ansonsten möchte ich dazu einfach mal Ideen sammeln.

Meine erste Idee war, jedem Gegenstand von Haus aus mind. einen Aspekt zu verpassen. Weitere Aspekte können können für den Gegenstand dann entweder hergestellt oder gekauft werden. D.h. das Gegenstände mit mehr Aspekten auch wertvoller sind, als Gegenstände mit weniger Aspekten.
So könnte z.B. eine Waffe von Haus den Aspekt "Laserfeuer" haben. Der Aspekt "Zielfernrohr" könnte dann dafür gekauft werden usw.

Über Monster z.B. hab ich mir im Moment noch gar keine Gedanken gemacht. Benutzung von Computer usw. hätte ich über eine entsprechende Fertigkeit geregelt (Naturwissenschaften ist mir hierfür einfach zu grob, ich gedenke das weiter aufzuteilen).

Und dann spielen natürlich auch Medikamente und Drogen u.ä. in der Welt von Fallout eine große Rolle.
Da war eine spontane Idee heute morgen, ob man das so regeln könnte, dass eine Droge z.B. für eine Szene (oder eben eine bestimmte Zeit) einen temporären Aspekt auf einen legt (einen oder mehr je nachdem), einen selbst aber auch nach Ablauf der Zeit mit einem festgelegten Wert angreift. Erzeugt dieser Angriff Stress kann durch die Konsequenzen die neg. Auswirkungen der Droge dargestellt werden.
Oder ist das schon zu kompliziert?
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Haukrinn am 5.09.2012 | 15:18
Bei den Gegenständen würde ich zu bedenken geben das auch Stunts eine gute Stellschraube sind, nicht nur Aspekte. Ein Zielfernrohr oder panzerbrechende Munition würde ich z.B. viel eher als Stunt darstellen.

Die Idee mit den Drogen ist erst mal nicht schlecht, aber auch hier scheinen mir Stunts im Vergleich zu Aspekten die bessere Wahl zu sein. Ich würde (bzw. habe) Drogen einen Stunt gegeben und nach Ablauf der Wirkungsdauer verursachen die Dinger automatisch einen unschönen Aspekt den man compellen kann.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 5.09.2012 | 17:33
Zitat
Die Idee mit den Drogen ist erst mal nicht schlecht, aber auch hier scheinen mir Stunts im Vergleich zu Aspekten die bessere Wahl zu sein. Ich würde (bzw. habe) Drogen einen Stunt gegeben und nach Ablauf der Wirkungsdauer verursachen die Dinger automatisch einen unschönen Aspekt den man compellen kann.
mmh, ja über Stunts hat den Vorteil, dass sie keine Fatepunkte kosten, aber das der Schaden automatisch kommt, da weiß ich noch nicht ob mir das gefällt.

Zitat
Bei den Gegenständen würde ich zu bedenken geben das auch Stunts eine gute Stellschraube sind, nicht nur Aspekte. Ein Zielfernrohr oder panzerbrechende Munition würde ich z.B. viel eher als Stunt darstellen.
kannst du da mal konkrete Beispiele machen?

Überhaupt fänd ich es gut, mal zu sammeln welche Sachen absolut Fallout typisch sind und wie man diese dann umsetzen könnte. Ich kenne zwar die meisten Namen, aber nicht immer unbedingt die Wirkungsweise.
Stimpaks heilen... :D wobei ich immer der Meinung war, dass es effiziente Painkiller (Morphium?) sind, gepaart mit Adrenalin o.ä.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 6.09.2012 | 16:12
niemand?
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Wawoozle am 6.09.2012 | 16:17
Da könnte man sich grob an FalloutPnP (http://falloutpnp.wikia.com/wiki/Main_Page) orientieren.
Vor allem wenn es dir speziell ums Equipment geht ist die Liste (http://falloutpnp.wikia.com/wiki/Chapter_VIII:_Equipment) schon ziemlich vollständig.

Ansonsten find ich Itors Handhabung der Drogen schön. Es passt auch zu Fallout wo Drogen, wenn sie abklingen oder man zuviele genommen hat, einen negativen Effekt haben. Das kann man schön über einen Aspekt abbilden.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 6.09.2012 | 16:32
Also würdest du auch dazu tendieren die negativen Folgen auf jeden Fall eintreten zu lassen?

Was mir auch noch eingefallen ist:
Strahlung
Wie würdet ihr Strahlung abhandeln? Als permanenten Gegner, der einen regelmäßig (wie oft?) angreift und das unterschiedlich stark je nachdem wie hoch die Strahlung ist?
Dann wäre es wichtig zu wissen wieviel Schaden leichte, mittlere, schwere (oder so ähnlich) Strahlung so anrichtet.

Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: evil bibu am 6.09.2012 | 16:44
Also würdest du auch dazu tendieren die negativen Folgen auf jeden Fall eintreten zu lassen?

Was mir auch noch eingefallen ist:
Strahlung
Wie würdet ihr Strahlung abhandeln? Als permanenten Gegner, der einen regelmäßig (wie oft?) angreift und das unterschiedlich stark je nachdem wie hoch die Strahlung ist?
Dann wäre es wichtig zu wissen wieviel Schaden leichte, mittlere, schwere (oder so ähnlich) Strahlung so anrichtet.

Hmm, mal aus dem Bauch heraus: Maximal einmal pro Szene. Schaden nach ermessen des SL. Schaden geht auf den körperlichen Streßtrack. Entsprechende Medikamente wirken in dem Zusammenhang als Panzerung. Ich würde es nur dann anwenden, wenn es für das Geschehen gut ist, oder die SC öfter vergessen vorzusorgen. Also kein permanenter Gegner in dem Sinne.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 6.09.2012 | 16:49
Zitat
Also kein permanenter Gegner in dem Sinne.
Naja auch in den Spielen sind ja nicht alle Gegenden permanent verstrahlt, oder nur so gering, dass es keine kurzfristige Auswirkung hat. Es würde also eh nur Bereiche betreffen die mindestens leicht verstrahlt sind.

Zitat
Schaden nach ermessen des SL.
Ja, aber genau damit habe ich bisher noch die größten Schwierigkeiten. Im Moment erscheint mir Fate noch als ein System, bei dem es generell recht schwierig ist Schaden zu machen und ich kann die "Schadenscodes" noch nicht wirklich einschätzen. Andererseits kann man eigentlich nicht gegen die Strahlung würfeln, der Schaden müsste (von Medikamenten mal abgesehen) sofort entstehen, oder?

Drogen
Also Stimpaks heilen, sie könnten z.B. eine leichte körperliche Konsequenzen (keine Strahlung) verschwinden lassen.
Radaway heilt Konsequenzen die von Strahlung erzeugt werden, wie Stimpaks.
Rad-X schützt vor Strahlung, könnte vielleicht eines Bonus auf die Belastungspunkte geben für eine bestimmte Zeit? Die Idee es als "Rüstung" gegen Schaden zu zählen gefällt mir sehr gut, bleibt die Frage wie stark es sein sollte. Außerdem zählen im Spiel mehrere Dosen kumulativ, deswegen würde ich glaube ich den Grundwert recht niedrig halten. +2?
Die drei Sachen haben keine negativen Auswirkungen

Von den folgenden kann man Abhängig werden:
Jet, verschafft einem im Spiel mehr Aktionspunkte für V.A.T.S. es macht einen im Prinzip also schneller, mehrere Aktionen gibt es in Fate nicht, wie könnte man das also sonst abbilden?

Buffout, macht einen stärker und ausdauernder und da es Bonus Health gibt müsste sich der Ausdauerbonus auch auf die Belastungspunkte auswirken. Hier könnte ich mir einen Stunt gut vorstellen der +1 oder +2 auf Ausdauer und Kraft gibt.

Mentats, wie Buffout allerdings für Wahrnehmung und Intelligenz (Geisteswissenschaften?) und Charme.

Psycho, lässt einen mehr Schaden im Nahkampf verursachen, also einen Bonus auf Nahkampf

Ich denke, das sind erstmal die wichtigsten. Da es von den meisten Drogen auch noch eine verstärkte Variante gibt, würde ich den Bonus erstmal bei +1 ansetzen und für die verstärkte Variante bei +2.
Probleme hab ich jetzt noch bei der Wirkungsdauer, Abhängigkeit (Aspekt?) und neg. Auswirkungen der Abhängigkeit. Eine Möglichkeit wäre, den Effekt der Droge einfach umzudrehen. Anstatt einen Bonus von +1 bekommt man dann einen Malus von -1, aber bisher hab ich noch nie gesehen, dass Fate für irgendwas einen Malus verteilt.


Rüstungen
Da hätte ich mich einfach an FreeFate orientiert, das prinzip, dass Rüstungen Konsequenzen bekommen können gefällt mir. Normale Vault Overalls und normale Kleidung kann halt keine Konsequenzen tragen, ein verstärkter Vault Overall vielleicht eine leichte usw. bis hin zu Powerrüstung, die ja ziemlich viel aushalten muss.
Meint ihr, es wäre angebracht Voraussetzungen für eine Powerrüstung zu stellen? z.B. an Kraft oder in Form eines Aspekts?
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Chrischie am 6.09.2012 | 17:17
Ich würde Strahlung wie Feuerschaden behandeln.
Mache mir da auch gerade einen Kopf darüber, da ein Freund und ich ein eigenes Setting im Stil von Fallout basteln wollen. Fate ist ein mögliches Regelsystem dafür.

Ich würde es wie Feuerschaden handhaben aber vielleicht den zeitlichen Intervall herunterregeln. Schaden nur einmal pro Szene (dafür vielleicht schwerer zu heilen) oder wenn es  stark strahlt dann gibt es 2 Punkte Stress pro Runde.

Ich spiele auch mit der Idee eine zusätzliche Stressleiste für Strahlungsstress einzuführen. Konsequenzen könnten Mutationen sein.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 6.09.2012 | 17:51
Zitat
Ich spiele auch mit der Idee eine zusätzliche Stressleiste für Strahlungsstress einzuführen. Konsequenzen könnten Mutationen sein.
stimmt, das wäre auch ne gute Möglichkeit, muss grad an die Magie-Leiste aus Malmsturm denken.

Zitat
Ich würde es wie Feuerschaden handhaben
muss ich mir doch glatt nochmal durchlesen
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Wawoozle am 6.09.2012 | 17:53
Also würdest du auch dazu tendieren die negativen Folgen auf jeden Fall eintreten zu lassen?

Ein Aspekt für sich ist ja erstmal noch keine negative Folge.
Erst wenn er von jemandem ausgenutzt wird kann er eine negative Folge haben.

Was mir auch noch eingefallen ist:
Strahlung
Wie würdet ihr Strahlung abhandeln? Als permanenten Gegner, der einen regelmäßig (wie oft?) angreift und das unterschiedlich stark je nachdem wie hoch die Strahlung ist?
Dann wäre es wichtig zu wissen wieviel Schaden leichte, mittlere, schwere (oder so ähnlich) Strahlung so anrichtet.
Das würde ich genauso machen. Strahlung würde ich als eigenen Charakter betrachten der einem SC Schaden zufügt.
Die stärke der Strahlung würde ich als Angriffsskill der Strahlung modellieren. Leicht +2, Mittel +3, Schwer +4

In Fallout geht Strahlungsschaden direkt an die Gesundheit, so würde ich das auch in der Fateumsetzung machen. Konsequenzen können ja trotzem irgendwelche Mutationen sein.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 6.09.2012 | 18:14
Zitat
Die stärke der Strahlung würde ich als Angriffsskill der Strahlung modellieren. Leicht +2, Mittel +3, Schwer +4
gehst du dabei von einem Skill von 0 aus? Also leichte Strahlung hätte dann einen ordentlichen Angriffsskill usw.?

Zitat
Ich würde Strahlung wie Feuerschaden behandeln.
so durchgelesen.

Also dann gibt es jetzt zwei Varianten:
Variante 1: Strahlung wie Feuer behandeln, d.h. es hat einen "Brennwert" (1,2,3) und verursacht diesen auch instant als Stress in jeder Runde (wobei jede Runde mir da fast schon zu schnell erscheint).
Variante 2: Strahlung ist ein eigener Gegner mit einem Angriffswert und Würfelwurf -> die Frage wäre hier, ob man sich dagegen verteidigen kann. Ich würde sagen nein, oder maximal vllt mit seiner Ausdauer.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Chrischie am 6.09.2012 | 18:57
Du kannst ja den Stress anhand des Vorbildes Feuer gestalten.
Schwach strahlende Objekte und Monster geben zum Beispiel nur X Stress pro Szene.
Wenn sie in einem Krater einer Bombe stehen, die erst kürzlich hochgegangen ist, gibt es Stress pro Runde.

Ich würde die Art des Schadens auch am Setting selber festmachen. Wenn Strahlung wichtig und häufig vorkommen sollte, dann würde ich es wie geschildert nutzen und ein zusätzliche Stressleiste einführen.

Wenn Strahlung nicht so wichtig ist, dann streich die Leiste und nutz es als Angriff oder nach dem Vorbild des Feuerschadens.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Blechpirat am 6.09.2012 | 19:37
Man könnte die Strahlung entweder als Angriff betrachten (Ist aber etwas komisch, wenn der Stress am Ende der Szene ohnehin verfällt). Oder als Aspekt, der bestimmte Handlungen erlaubt oder verbietet (Tag/Compel). Oder beides... in schlimmen Räumen könnte man den Angriff jede Kampfrunde stattfinden lassen, und zudem einige strahlungsbezogene Aspekte setzen. In anderen Räumlichkeiten spielt die Strahlung sonst mal keine Runde.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Haukrinn am 6.09.2012 | 20:11
Ich denke die Strahlung als aktiven Angreifer darzustellen kommt dem Vorbild am ehesten nahe.

Achso, du wolltest ja auch noch mal ein Beispiel für ein paar Gegenstände haben:

Sturmgewehr:
Stunts: Hohe Reichweite (+2 Zonen), Schaden (+2 Shifts), Autofeuer (erlaubt einen Angriff auf alle Ziele in einer benachbarten Zone, sorgt aber automatisch dafür dass der "Magazin leer" Aspekt einmal frei getaggt oder compelled werden darf),
Aspekt: Magazin leer

Kebap:
Stunt: Heiß und fettig (+4 Shifts auf den Schaden), Aspekt: Beeindruckender Bratspieß

Pipboy:
Stunts: Pfadfinder (+2 auf Navigieren und Orientieren), Aspekte: Stets gut informiert, Lampe
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 6.09.2012 | 22:41
Zitat
+4 Shifts auf den Schaden
das mit den Shifts erschließt sich mir grad nicht, hab ich da eine Regellücke? Ist shift nicht umdrehen auf deutsch (wie heißt das nochmal bei FreeFate?... schwung?)

Zitat
Ich würde die Art des Schadens auch am Setting selber festmachen. Wenn Strahlung wichtig und häufig vorkommen sollte, dann würde ich es wie geschildert nutzen und ein zusätzliche Stressleiste einführen.
Wenn Strahlung nicht so wichtig ist, dann streich die Leiste und nutz es als Angriff oder nach dem Vorbild des Feuerschadens.
Das ist halt die Frage, eigentlich sollte Strahlung in Fallout natürlich wichtig sein, immerhin spielt es nach einem Atomkrieg und wurde quasi auch danach benannt. Der Kampf um saubere Nahrung und vor allem Wasser sollte auch im Spiel durchkommen.
Andererseits habe ich in den Computerspielen Strahlung immer als eher nebensächlich empfunden, da man genug findet um dem aus dem Weg zu gehen (Rad-X) oder es halt einfach zu beseitigen. Ressourcenkampf war in den PC-Spielen nie ein Problem, was ich allerdings immer schon schade fand, weil es imo dem ganzen etwas Flair nimmt.

Kurz um, es soll schon ziemlich gritty sein. Bei FreeFate steigen die Chars eigentlich auch ziemlich schnell auf was Fertigkeiten usw. angeht (hab ich das Gefühl, Langzeiterfahrung hab ich ja noch nicht), da darf der Rest der Welt ruhig entsprechend gefährlich sein.
Welche Variante wäre also die gefährlichere?
Andererseits ist es komisch, wenn die Strahlung in Form von Stress nach der Szene einfach verschwindet, dass stimmt schon. Wie wäre es, den Stress auf der Stahlungsleiste nicht einfach verschwinden zu lassen? Der verschwindet nur durch entsprechende Behandlung?

Und wieviele Stresspunkte würdet ihr pro Konsequenz reduzieren, wenn das Setting gritty sein soll? Malmsturm hat da Stellschrauben für, FeeFate aber nicht.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Haukrinn am 7.09.2012 | 06:23
das mit den Shifts erschließt sich mir grad nicht, hab ich da eine Regellücke? Ist shift nicht umdrehen auf deutsch (wie heißt das nochmal bei FreeFate?... schwung?)

Ne, das ist Spin. Shifts sind das was nach der vergleichenden Probe an Schaden übrig bleibt. In diesem Falle heißt dass wenn der Angreifer +3 und der Verteidiger +2 würfelt, dann wäre das 1 Shift. +4 Shifts heißt also dass zum Schluß 5 Shifts da sind und damit fünf Schaden verursacht wird. Das mit den Shifts durch Waffen ist eine schöne Sache wenn man nicht die Trefferchance sondern einfach nur den Schaden erhöhen will.

Und wieviele Stresspunkte würdet ihr pro Konsequenz reduzieren, wenn das Setting gritty sein soll? Malmsturm hat da Stellschrauben für, FeeFate aber nicht.
1/2/4
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: evil bibu am 7.09.2012 | 08:26
Fred Hicks zu dem Thema Feuer. Ich sehe keinen Grund das nicht auch für Strahlung anzuwenden.

http://www.faterpg.com/2012/fire/
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Blizzard am 7.09.2012 | 10:29
Auch wenn ich keine Ahnung von Fate habe, bin ich als Fallout-Fan dennoch ein interessierter Mitleser. Eine Fate unabhängige Frage hätte ich dennoch: Warum keine Abhänigkeit für Charaktere durch Radaway und Rad-X? IIRC konnte man nämlich im PC-Spiel von den Teilen auch abhängig werden.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Wawoozle am 7.09.2012 | 10:35
Sowas würde in Fate über Aspekte abgehandelt.
Eine Droge kann zu einem Aspekt führen der eben genauso heisst "Abhängig von Radaway" oder "Abhängig von Rad-X".
Kann man auch wunderbar compellen :D
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 7.09.2012 | 12:33
Sowas würde in Fate über Aspekte abgehandelt.
Eine Droge kann zu einem Aspekt führen der eben genauso heisst "Abhängig von Radaway" oder "Abhängig von Rad-X".
Kann man auch wunderbar compellen :D
Ich habe noch Probleme damit, wann man diesen Aspekt dann bekommt. Einfach instant nach einer Anwendung fände ich nicht so gut. Einen festen Wert aber auch nicht, denn damit könnten die Spieler ja taktieren, es soll aber schon ein Risiko darstellen und auch nicht soo einfach zu beseitigen sein.
Außerdem unterscheidet Fallout in negativen Auswirkungen durch die Droge (die kurzfristig sind) und Abhängigkeit (die langfristig ist). Ich sehe bei Fate aber eigentlich keine Mali, deswegen überlege ich auch noch, wie man die negativen Auswirkungen darstellen könnte.
Und jetzt in dem Moment wo ich das schreibe, fällt mir ein: wie wäre es für diese Skills den Schwierigkeitsgrad höher zu legen? Wenn die Droge nachlässt z.B. Buffout, dann steigt für die nächste Szene (oder wie lange die Droge auch angehalten hat) die Schwierigkeit für den Einsatz von Kraft um 2 oder so...

Zitat
IIRC konnte man nämlich im PC-Spiel von den Teilen auch abhängig werden.
echt? Kann mich da gerade nicht mehr dran erinnern (ich hab auch im Spiel selten Zeug geschluckt wenn es nicht unbedingt notwendig war), ich hatte im Kopf, dass diese Sachen keine negativen Auswirken haben.

Fred Hicks zu dem Thema Feuer. Ich sehe keinen Grund das nicht auch für Strahlung anzuwenden.

http://www.faterpg.com/2012/fire/
Also würdest du das Situationsabhängig machen? Oder einen der Vorschläge favorisieren.

Zitat
1/2/4
FreeFate kennt doch 4 Konsequenzen oder? Also dann 1/2/4/6?
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Wawoozle am 7.09.2012 | 12:40
Ich habe noch Probleme damit, wann man diesen Aspekt dann bekommt. Einfach instant nach einer Anwendung fände ich nicht so gut. Einen festen Wert aber auch nicht, denn damit könnten die Spieler ja taktieren

Als alternative kannst du natürlich auch die Drogen wie einen Charakter behandeln.

Rad-X
Stunt: vergibt den temporären Aspekt "Rad-X intus" für den Charakter / alternativ +1 auf den Skill der benutzt wird um gegen den Angriff der Strahlung zu verteidigen
Skill: Angriff +2 für Manöver auf Aspekt "Abhängig von Rad-X"

Nach Einnahme erhält der Charakter den Aspekt "Rad-X intus" danach macht die Droge ein Manöver gegen einen zu definierenden Wert des Charakters, gelingt das Manöver bekommt der Charakter den Aspekt "Abhängig von Rad-X"
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 7.09.2012 | 12:46
Ja das klingt eher nach meinem Geschmack.
Und wenn man eine Liste mit den Drogen macht, dann reichen auch Aspekte wie: "Rad-X intus" aus, ohne das man da noch die Wirksam beschreiben muss.
Und den Angriffsbonus kann man dann variieren, je nachdem wie schnell das Zeug abhängig macht.

Zitat
Ne, das ist Spin. Shifts sind das was nach der vergleichenden Probe an Schaden übrig bleibt. In diesem Falle heißt dass wenn der Angreifer +3 und der Verteidiger +2 würfelt, dann wäre das 1 Shift. +4 Shifts heißt also dass zum Schluß 5 Shifts da sind und damit fünf Schaden verursacht wird. Das mit den Shifts durch Waffen ist eine schöne Sache wenn man nicht die Trefferchance sondern einfach nur den Schaden erhöhen will.
ach ja, danke für die Erklärung ;)
Das ist auch eine Stellschraube, über die ich noch gar nicht nachgedacht habe.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: evil bibu am 7.09.2012 | 12:51
[...]
Also würdest du das Situationsabhängig machen? Oder einen der Vorschläge favorisieren.
[...]

Um ehrlich zu sein, ich weis es nicht genau. Ich denke Verstrahlung sollte im Regelfall ein Nebenkriegsschauplatz sein. Ansonsten artet es in Buchhaltung aus. Stellt sich halt die Frage welche Option am wenigsten hindert. Aber dafür fehlt es mir dann an Praxis.

[...]
FreeFate kennt doch 4 Konsequenzen oder? Also dann 1/2/4/6?

Zitat von: http://www.fate-to-go.de
Störende Konsequenzen reduzieren zwei Stresspunkte
Harte Konsequenzen reduzieren vier Stresspunkte
Schwerwiegende Konsequenzen reduzieren sechs Stresspunkte
Extreme Konsequenzen reduzieren acht Stresspunkte
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 7.09.2012 | 13:23
Zitat
Um ehrlich zu sein, ich weis es nicht genau.
gut, dann sind wir schon zu zweit :D
Ich möchte auch nicht, dass es ständig spiel bestimmend ist, es soll aber so präsent sein, dass die Spieler es als potentielle Gefahr im Hinterkopf haben. Da beide bisherigen SC's aus einer Vault kommen, haben sie einen PipBoy und damit einen Geigerzähler dabei (zumindest meine ich, dass der PipBoy einen drin hatte... oder war das einfach Spielimplementiert und lag gar nicht am PipBoy?).
Außerdem kann es ja auch mal nötig sein in stark verstrahlte Gebiete zu gehen, oder sie zu durchqueren. Außerdem sind/können Lebensmittel und andere Lebewesen ja auch verstrahlt sein.

Zitat
Störende Konsequenzen reduzieren zwei Stresspunkte
Harte Konsequenzen reduzieren vier Stresspunkte
Schwerwiegende Konsequenzen reduzieren sechs Stresspunkte
Extreme Konsequenzen reduzieren acht Stresspunkte
ja, wenn ich nicht das zählen verlernt habe, dann sind das doch vier :D
Man könnte sie natürlich auch einfach halbieren...
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 9.09.2012 | 22:38
noch gibt es ungeklärte Fragen:

Zitat
Und jetzt in dem Moment wo ich das schreibe, fällt mir ein: wie wäre es für diese Skills den Schwierigkeitsgrad höher zu legen? Wenn die Droge nachlässt z.B. Buffout, dann steigt für die nächste Szene (oder wie lange die Droge auch angehalten hat) die Schwierigkeit für den Einsatz von Kraft um 2 oder so...

Zitat
ja, wenn ich nicht das zählen verlernt habe, dann sind das doch vier
Man könnte sie natürlich auch einfach halbieren...
...die zurückgewonnen Belastungspunkte

Was sagt ihr zu den beiden Punkten?

Und zu den Drogen hab ich jetzt mal folgendes zusammengeschreiben, wär super wenn da auch nochmal jemand drüber kucken würde. Mir fehlt z.B. noch so die Erfahrung um die Boni auf ihre Wirksamkeit einzuschätzen.
Zitat
Von jeder Droge und jedem Medikament kann man abhängig werden. Drogen werden wie Charaktere mit Stunts und Aspekten behandelt. Jede Droge hat einen Stunt:  ihren positiven Effekt und ihr Suchtpotential, also ihren Wert, mit dem sie ein Manöver gegen den Char ausführt.  Glückt das Manöver bekommt der Char den entsprechenden Aspekt (in der Regel Abhängigkeit von x). Jedes Mittel hält, sofern es eine zeitliche Dauer hat, immer eine Szene lang an und das Manöver erfolgt erst danach.

Stimpak
Stimpaks sind einmal Spritzen mit einem Cocktial aus Schmerzstillern, Adrenalin und Breitbandantibiotika. Sie sind das schnellste und zuverlässigste „Heilmittel“ im Ödland, abgesehen von einem richtigem Arzt.
Stunt: Ein Stimpak reduziert Belastungspunkte wie eine harten Konsequenz.
Suchtpotenzial: +0
Aspekt: Abhängig von Stimpak (Der Anwender liegt den Rausch durch das Adrenalin und die Wirkung der Schmerzstiller und kann einfach nicht genug bekommen)

RadAway
Ein Mittel zur Bekämpfung von Strahlung.
Stunt: Wirkt wie ein Stimpak, allerdings nur in Hinsicht auf Strahlungskonsequenzen.
Suchtpotenzial: +0
Aspekt: Abhängig von RadAway (RadAway macht eher körperlich abhängig, denn psychisch, wird das Mittel nicht regelmäßig eingenommen, reagiert der Körper mit starken Entzugserscheinungen, allen voran Übelkeit und Erbrechen)

Rad-X
Ein harter chemischer Cocktail der den Körper besser vor den Einwirkungen von Strahlung schützt.
Stunt: +2 Belastungspunkte, die kumulativ wirken durch mehrmalige Einnahme (die Wirkungsdauer wird jedoch dadurch nicht verlängert)
Suchtpotenzial: +1  (wirkt ebenfalls kumulativ)
Aspekt: Abhängig von Rad-X (wie RadAway)

Jet
Ein starkes Metamphetamin in einem Inhalator, das direkt auf das zentrale Nervensystem wirkt und dieses derart stimuliert, dass der Anwender bereits kurz nach der Einnahme in einen euphorischen Rausch verfällt und sich geladen und voller Energie fühlt.
Stunt: +2 auf Wahrnehmung zum bestimmen der Ini
Suchtpotenzial: +2
Aspekt: Abhängig von Jet (ohne Jet fühlt sich der Anwender ausgebrannt, leer und absolut antriebslos)

Mentats
Tabletten, die ursprünglich für den militärischen Bereich entwickelt wurden, dann aber auf den halb legalen Markt gerieten. Mentats steigert die geistige Leistung des Anwenders, sowie seine Auffassungsgabe.
Stunts:  +1 auf Empathie, +1 auf Charme, +1 auf Kontakte
Suchtpotenzial: +2
Aspekt: Abhängig von Mentats (Ohne Mentats fühlt man sich dumm, minderwertig und leidet unter schweren Kopfschmerzen, bis zu Migräneanfällen)

Psycho
Basiert auf der Droge PCP mit einer Mischung aus Aminosäuren und kommt als Spritze daher. Es stumpft den Anwender ab, lässt ihn weniger schmerzen spüren und seine Sorgen und Ängste vergessen. DIE Droge für alle Raider, Mutanten u.ä.
Stunts: +1 Schaden im waffenlosen- und Nahkampf
Suchtpotenzial: +3
Aspekt: Abhängig von Psycho (ohne Psycho bekommt der Anwender schizophrenartige Anfälle, Panikattacken, Halluzinationen usw.)

Buffout
Diese kleinen grünen Pillen wurden speziell für den Kraftsport und für Nahkämpfer entwickelt. Sie erhöhen kurzfristig die Leistungsfähigkeit der Muskeln.
Stunt: +2 auf Kraft und +1 auf Waffenlos
Suchtpotenzial: +1
Aspekte: Abhängigkeit von Buffout (ohne ständige Einnahme leidet der Anwender unter permanenten Muskelschmerzen und Muskelschwäche.)

Das sind ja so die bekanntesten, weitere Drogen hätte ich erst im Spiel eingeführt, falls da Bedarf besteht oder ich was brauche was keiner kennt  >;D aber wenn die schon mal so weit ok sind, hab ich ja Templates auf die ich zurückgreifen kann.
Bei SuperStimpaks und UltraJet, hätte ich auf jeden Bonus einfach nochmal +1 aufgeschlagen oder so.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 12.09.2012 | 12:07
und meint ihr, man müsste die Fertigkeitenliste von FreeFate für Fallout noch anpassen?
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Praion am 12.09.2012 | 12:20
Interessiert dich Fallout "nur" als rumziehen und stuff machen und Leute abschießen oder mehr als Leben in Fallout?

Wenn es das erste ist, könntest du n Haufen "fluff" Fähigkeiten streichen. Im zweiten Fall werden Sachen wie Reparieren extrem wichtig und Kunst kann zu einem wirklich gutem Handelsfaktor werden.

Vermögen könnte seltsam sein.
Überleben wird EXTREM wichtig.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 12.09.2012 | 12:49
Naja Vermögen wäre dann wahrscheinlich besser in Ausrüstung umbenannt, oder?

Zitat
Interessiert dich Fallout "nur" als rumziehen und stuff machen und Leute abschießen oder mehr als Leben in Fallout?
Tja, was meine Spieler letztendlich machen weiß ich noch nicht, interessieren tut mich beides in Kombination :D
Die Chars werden beide aus einer Vault kommen, so viel ist klar. D.h. überleben werden die am Anfang wahrscheinlich gar nicht haben, zumindest sehe ich da keinen großen Grund für.
Das Reparieren extrem wichtig sein könnte, ebenso Naturwissenschaften (allein für Computer, aber auch sonst für das entsprechende Umweltwissen usw.) hab ich mir auch schon gedacht und überlege auch, ob man NW da nicht aufsplitten sollte.

Zitat
Kunst kann zu einem wirklich gutem Handelsfaktor werden
zumindest bei Leuten, die ein paar Kronkorken übrig haben, um sich überhaupt etwas leisten zu können.

Die Hauptfrage ist ja, bietet es sich an bzw. drängt es sich auf irgendwo noch Fertigkeiten weiter auszubauen oder zusammen zu fassen.
Bei den Waffenskills, könnte man z.B. noch MilTec einführen für wirklich schweres Gerät
wohingegen ich eigentlich immer dazu tendiere Nahkampf und Waffenlos zusammen zu fassen
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Haukrinn am 12.09.2012 | 12:59
und meint ihr, man müsste die Fertigkeitenliste von FreeFate für Fallout noch anpassen?

Ich würde einfach die Liste aus dem Computerspiel benutzen. Die liefert dir ja quasi sogar schon die passende Trappings mit!  :D
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 12.09.2012 | 13:31
war aber auch sehr kleinschrittig im Waffenbereich
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: evil bibu am 12.09.2012 | 13:34
war aber auch sehr kleinschrittig im Waffenbereich

Je nun. Du musst dich ja nicht sklavisch daran halten, oder? ;)
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 12.09.2012 | 14:07
mmh sooo viele Fertigkeiten kennt das Spiel allerdings nicht, das wäre doch etwas zu stark eingeschränkt.
Hier mal im Vergleich:

Fertigkeiten die beiden Spiele gemeinsam haben:
Einbrechen (Schlösser knacken)
Geisteswissenschaft (Sprache)
Glücksspiel
Heimlichkeit (Schleichen)
Nahkampf
Naturwissenschaft (Wissenschaft)
Reparieren
Überleben (Outdoorman - keine Ahnung wie das auf deutsch heißt)
Vermögen (Handeln - ok die Übereinstimmung ist wage, hätte ich aber damit abgedeckt)
Waffenlos  

Fertigkeiten die bei Fallout "überbleiben":
Kleine Waffen
Große Waffen
Energiewaffen
Sprengstoffe (gibt es nicht in allen Fallout-Teilen)
Werfen
Medizin



Fertigkeiten die bei FreeFate "überbleiben":
Athletik
Aufmerksamkeit
Ausdauer
Charme
Einschüchtern
Empathie
Fahren
Fliegen
Führung
Kontakte
Kraft
Kunst
Mysterien
Nachforschen
Schusswaffen
Taschenspielerei
Täuschen
Willensstärke

sind doch einige...

Mysterien könnte raus, Schusswaffen müsste aufgesplittet werden, könnte man also wie bei Fallout beibehalten, Sprengstoff müsste dazu, Führung braucht man wohl auch nicht wirklich, Kontakte könnte sich als schwierig erweisen, aber möglich
Medizin braucht es nicht
Werfen imo auch nicht
Nachforschen, sehr schwierig, würde ich wahrscheinlich auch raus nehmen
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Praion am 12.09.2012 | 14:12
Führung dürfte eigentlich immer noch wichtig sien, sobald du mit ein paar Leuten unterwegs bist wird das sehr wichtig.
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 12.09.2012 | 14:14
Führung dürfte eigentlich immer noch wichtig sien, sobald du mit ein paar Leuten unterwegs bist wird das sehr wichtig.
mmh stimmt wohl
einerseits soll die Liste natürlich die Startchars nicht wie Deppen dastehen lassen (obwohl Vaultbewohner das ja eigentlich sind^^) aber andererseits bekommt man ja bei FreeFate recht schnell neue Fertigkeitspunkte. Das System könnte also ein paar mehr Fertigkeiten verkraften, oder?

Edit:
ja gut, mir fällt gerade auf, es wär nur eine zwei mehr wenn ich mich nicht verzählt habe^^

Edit 2:
man könnte Sprengstoffe auch unter Reparieren bzw. Wissenschaft verlagern...
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 7.01.2013 | 11:53
Hey Leute, ich reaktiviere diesen Thread mal wieder.

Unsere Falloutrunde wurde dadurch verzögert, dass einer der Spieler über Monate hinweg kein Internet hatte, was sich aber jetzt bis Ende Januar hoffentlich geben wird.
Da ich jetzt schon mal Überblick über die Chars habe ergeben sich für mich noch folgende Punkte, wo ich nochmal die Hilfe von erfahreneren Fate-Spielern brauche und was sich auch auf das Thema Drogen bezieht:

1. ich würde gerne Abbilden, dass Drogen auf lange Sicht auch permanente Schäden verursachen können.
2. ich würde gerne einen Zeitraum festlegen, der aussagt wie lange der Aspekt "Abhängig von..." bestehen bleibt, auch wenn der Charakter einen Entzug macht und keine Drogen mehr nimmt.

zu 1. hatte ich mir überlegt ob man eine Art Counter oder Stressleiste einführen könnte, die (wenn voll) permanente Konsequenzen auf den Char legen. So etwas wie: wenn der Charakter dreimal das Ergebnis "Abhängig von..." erreicht, oder wenn die Stressleiste voll ist (also die Droge genug Schaden gemacht hat).
Letzteres gefällt mir besser, aber dann dürfte der Stress nicht nach jeder Szene wieder verschwinden, sondern nur wenn Maßnahmen dazu ergriffen werden (Entzug, ärztliche Behandlung).
Also z.B. bei Buffout dann einen Malus auf Kraft (Muskelschwund) oder bei anderen Drogen Gehirnschäden (-> Tick) usw...

zu 2. hatte ich überlegt ob man ein Abenteuer ansetzen könnte als Maßstab oder ob das zu lang oder unfair ist...

Ich bräuchte jetzt Rückmeldung von Leuten die längerfristige Spielauswirkungen mit Fate besser abschätzen können als ich ;)

Edit:
für die, die es interessiert wäre hier auch meine fertige Fertigkeitenliste
Zitat
Athletik
Aufmerksamkeit
Ausdauer
Besitz
Charme
Computer
Einbrechen
Einschüchtern
Empathie
Energiewaffen
Fahren
Fliegen
Führung
Geisteswissenschaft
Glücksspiel
Große Waffen
Heimlichkeit
Kleine Waffen
Kontakte
Kraft
Kunst
Nahkampf
Naturwissenschaft
Reparieren
Sprengstoffe
Taschenspielerei
Täuschen
Überleben
Werfen
Willensstärke
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Don Kamillo am 7.01.2013 | 12:17
Es gibt 2 Skalierungsmöglichkeiten, die ich sehe: Aspekte und Konsequenzen

Drückst Du dem Charakter eine permanente Konsequenz rein aufgrund der Drogen, hält er viel weniger aus, durch den einsatz von Drogen kann er die Konsequenz aber für einen bestimmten Zeitraum aufheben, danach kommt sie wieder.

Will der Carakter clean bleiben, kannst Du eine bestimmte Schwierigkeit festlegen, die mit der Zeit runtergeht, die man erreichen muß, um die Konsequenz zu streichen ( oder den zugehörigen Aspekt )

z.B.: Zielwert 15 ( = 1 Monat - dürfte schwierig zu erreichen sein ), jede Behandlung gibt z.b. einen Aspekt, der einen Würfelwurf entsprechend um 2 erleichtert/ gibt +2 auf den Wurf. Viele Möglichkeiten, diesen Wurf zu pushen, sollte es nicht geben, was durchaus fies ist.
Du kannst dann hergehen und nach jedem Abenteuer den Wurf erleichtern, je nachdem, wie lange das gedauert hat.

Ist der Charakter dann clean, sollte aber ein Aspekt übrigbleiben, so in Richtung: "Anfällig für Drogen", "Ex-Junkie" o.ä., den man triggern kann, wenn dem Charakter wieder was angeboten wird.

Mit permanenten Mali würde ich nicht arbeiten, bringt nix, wenn der Charakter sowas nicht hat, dann eher mit aspekten, die Gegnern bekannt sein können, und die diese dann umsonst nutzen können ( stadtbekannter Ex-Junkie )
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 7.01.2013 | 12:34
Zitat
Drückst Du dem Charakter eine permanente Konsequenz rein aufgrund der Drogen, hält er viel weniger aus, durch den einsatz von Drogen kann er die Konsequenz aber für einen bestimmten Zeitraum aufheben, danach kommt sie wieder.
wieso sollte er weniger aushalten?
Ich bin bisher davon ausgegangen das permanente Sachen, quasi als Aspekt/Konsequenz hängen bleiben und nicht auf die max Anzahl der nehmbaren Konsequenzen (was bei FreeFate ja 4 sind) gehen.
Wenn jemand einen Arm verliert, dann kann er doch danach trotzdem noch die 4 Konsequenzen im Konflikt nehmen, oder nicht? Hat aber den Permanenten Aspekt: Einarmig.

Zitat
z.B.: Zielwert 15 ( = 1 Monat - dürfte schwierig zu erreichen sein ), jede Behandlung gibt z.b. einen Aspekt, der einen Würfelwurf entsprechend um 2 erleichtert/ gibt +2 auf den Wurf. Viele Möglichkeiten, diesen Wurf zu pushen, sollte es nicht geben, was durchaus fies ist.
Du kannst dann hergehen und nach jedem Abenteuer den Wurf erleichtern, je nachdem, wie lange das gedauert hat.
das gefällt mir sehr gut
eine erneute Einnahme innerhalb dieser Zeit setzt den Bonus dann wieder auf 0

Zitat
Ist der Charakter dann clean, sollte aber ein Aspekt übrigbleiben, so in Richtung: "Anfällig für Drogen", "Ex-Junkie" o.ä., den man triggern kann, wenn dem Charakter wieder was angeboten wird.
Das gefällt mir auch, ist ja aber quasi eine permanente Konsequenz daraus nur eben nicht körperlich und etwas das sofort beim ersten Mal Abhängigkeit ziehen würde (also sehr schnell).
Außerdem ist das mit lokalen Sachen bei Fallout so ne Sache. Einen Ex-Junkie erkennt man (wenn man es nicht weiß) ja nicht zwangsläufig.
Und ggf. wäre das auch doppelt gemoppelt, wenn der Char bereits einen "Drogenaspekt" von Charakterbau an hat...
Titel: Re: Fallout mit FreeFate
Beitrag von: Dragon am 7.01.2013 | 23:18
Hab das ganze jetzt mal so formuliert:
Zitat
Entzug
Um einen Aspekt "Abhängig von..." loszuwerden, muss der Anwender den Konsum der Droge komplett einstellen und einen Mindestwurf von 15 mit der entsprechenden Fertigkeit würfeln und einem Grundzeitraum von einem Monat. Jede Woche und jede ärztliche Behandlung gewähren +2 auf den Wurf. Der Wurf wird mit der, der Droge entsprechenden Fertigkeit absolviert zu einem Zeitpunkt den der Spieler selbst bestimmen kann, spätestens jedoch nach Ablauf des Monats.
meint ihr das funktioniert?

Und wens interessiert hier noch ne neue Droge:
Zitat
Speed Balls*
Speed Balls resultieren den Gerüchten nach aus militärischen Versuchen von vor der Katastrophe, die jedoch nie zu Ende geführt wurden. Es ist unbekannt, wie die damaligen Daten in die Hände einer Gruppe Sklavenjäger fiel, die sie für ihre Zwecke weiter entwickelten. Speed Balls sind eine Mischung aus Amphetaminen (Speed), LSD und einigen unbekannten Zutaten, die zur schnelleren Aufnahme mit Zuckerbomben (http://fallout.wikia.com/wiki/Sugar_Bombs_(Fallout:_New_Vegas)) gemischt und zu kleinen Kugeln geformt werden. Es schärft die Sinne des Anwenders und vertreibt jegliche Art von Müdigkeit.
Stunt: Wirkungsdauer ein Tag, kein Schlaf möglich, +1 auf Aufmerksamkeit (nicht auf die Ini), +1 auf alles was ruhige Hände benötigt (auch schießen), sobald die Wirkung abklinkt erhält der Charakter automatisch bis zu nächsten Schlafphase oder Wiedereinnahme den Aspekt "Übermüdet".
Suchtpotential: +3
Aspekte: Abhängig von Speed Balls (Kann zu Überreizung der Nerven, Muskelzittern, Halluzinationen, Hysterie, schweren Schlafstörungen und Paranoia führen)
Fertigkeit: Willenskraft oder Ausdauer, was niedriger ist