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Pen & Paper - Spielsysteme => Storyteller & Storypath Systeme => World of Darkness => Thema gestartet von: Fairy Tale am 10.09.2012 | 09:22

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Beitrag von: Fairy Tale am 10.09.2012 | 09:22
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Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Chrischie am 10.09.2012 | 10:16
Von der Regelseite her ist V:tR stabiler. Allerdings sind einige Sachen stark vom Geschmack abhänig.

Unterschiede in den Kernregeln:

Bei V20 hat man einen Pool aus Attribut+Fertigkeit und würfelt gegen eine Schwierigkeit die vom Spielleiter festgelegt wird. (zwischen 6 und 10). Dabei muss man eine vom Spielleiter festgelegte Anzahl von Erfolgen schaffen (zwischen 1 und 5, wenn ich mich noch richtig erinnere).

Dieses System ist sowohl für den Spieler undurchsichtig, wie hoch nun meine Chancen sind den Wurf mit einem Pool von 6 Würfeln zu schaffen.

Bei V:tR (und der nWoD im Allgemeinen) würfelt man seinen Pool gegen einen festen Mindestwurf von 8+ und ein Erfolg reicht in der Regel. Rein aus der Statistik bedueten drei Würfel = Erfolg. Ein Pool mit 9 Würfeln wird als um die 3 Erfolge für einen Wurf liefern. Für Spieler und Spielleiter leicht zu durchschauen.

Unterschied im Kampfsystem:

V20 hat ein sehr langatmiges Kampfsystem mit aktiver Verteidigung. Das können Spieler mögen, da sie mehr tun können als nur den Treffer hinzunehmen. Die nWoD handelt einen Angriff in einem Wurf ab und man hat das Ergebnis. Manche Spieler fühlen sich da machtlos. Das System von V20 ist ein bisschen heldiger, während bei der nWoD es tendenziell etwas tödlicher ist.

Unterschiede im Setting:

Das ist eine GANZ große Frage des Geschmacks. V20 bzw die oWoD hatte ein festes Setting mit einem Metaplot. Damals konnte es einem im schlimmsten Fall passieren, dass einen der Charakter wahnsinnig wurde und ich umgebracht hat, weil man den falschen Clan gewählt hat und in Quellenbuch X der Erzeuger dieses Clans mit einer Atombombe getötet wurde.  :puke: (nicht mein Geschmack, aber es gibt Leute die mögen das)

V:tR ist ein Baukasten. Du bekommst mit den Grundbuch ein paar Vorschläge und eine Beispielstadt (New Orleans) und das war es. Den Rest musst du selber machen...
Das ist Arbeit und liegt auch nicht jedem. Ich mag die Baukästen andere den Metaplot. Jeder hat auf seine Art Recht. Die Frage ist, was liegt eher dir?
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: 8t88 am 10.09.2012 | 10:33
Mit der nWoD Erschließt Du Dir, aufgrund des offenen Settings, das keine Absoluten Wahrheiten vorkaut noch viel mehr als nur Vampire.
Menschen sind Spielbar. AFAIK gibts dafür keine Regeln in V20.

Du kannst also von Krimi, über Akte X, Supernatural, bis Stirb Langsam alles machen.
Und dann noch Vampire oben drauf, denn das Grundsystem ist das selbe.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Xemides am 10.09.2012 | 10:35
Was man nicht vergessen sollte ist, das V:tR ursprüngich auch nicht mehr war als ein Baukasten. New Orleans war schon damals die erste Stadt, für die ein QB erschien.

Der Metaplot den Chrischie beschreibt wurde erst vor der Revised oder 3rd Edition von V:tR eingeführt.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Samael am 10.09.2012 | 10:38
Was man nicht vergessen sollte ist, das V:tR ursprüngich auch nicht mehr war als ein Baukasten. New Orleans war schon damals die erste Stadt, für die ein QB erschien.

Der Metaplot den Chrischie beschreibt wurde erst vor der Revised oder 3rd Edition von V:tR eingeführt.

Does not compute.

Due meinst V:tM? Aber da war New Orleans doch nicht das erste Städte - QB: Das war Chicago, oder?

EDIT:
V:tM New Orleans by Night ist nicht mal für die first edition.

http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=List_of_Published_Game_Books_for_Vampire:_The_Masquerade
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 10:59
Hinsichtlich der Kern-Mechaniken

In beiden Systemen bildet man im Allgemeinen einen Pool aus Attribut sowie einer Fertigkeit.
Bei der V:tR wuerfelt man dabei immer eine Schwierigkeit von 8, dafuer gibt es haeufig starke Wuerfelabzuege oder Aufschlaege auf den Wuerfelpool als solchen.
Desweiteren explodieren 10er automatisch.
Bei der V20 ist der Wuerfelpool in aller Regel ueberaus stabil, dafuer variiert die Schwierigkeit ausgehend von 6 je nach Situation stark.
Es gibt keine explodierenden 10er mehr. Statt dessen erzielen 10er, wenn das Attribut oder die Faehigkeit entsprechend spezialisiert ist, 2 Erfolge.

Was kritische Fehlschlaege betrifft, respektive Erfolgsverluste, kann man bei V:tR nur dann einen kritischen Fehlschlag erzielen wenn der Wuerfelpool unter 1 sinkt und man mit dem verbliebenden Risiko-Wuerfel eine 1 wuerfelt.
Bei der V20 zieht jede geworfene 1 einen Erfolg ab, wenn bei der V20 eine (oder mehrere) 1er liegen, jedoch kein Erfolg, hat man einen kritischen Fehlschlag erreicht.

Hinsichtlich des Kampfsystem hat man bei V:tR in einer Runde, ohne Mehrfachhandlung, einen Wurf der direkt angibt wieviel Schaden man macht.
Bei der V20 wuerfelt man, in der Regel, fuer ein Angriffs Manoever Angriff (Treffen), Ausweichen, Schaden, Absorbation.

Wo es bei der V20 vergleichende Wuerfe gibt wo am Ende wer mit einer Differenz an Erfolgen rauskommt, gibt es bei V:tR vergleichende Wuerfe wo einfach einer mit seiner Anzahl Wuerfe gewinnt.

Bei V:tR hat man einfache und aussergewoehntliche Erfolge, die V20 stuft Erfolge Qualitaetsmaessig auf und es kann zu erweiterten Wuerfen (Erfolge sammeln) kommen ebenfalls das man mindestens soundsoviele Erfolge in einem Wurf braucht.


Hinsichtlich der Vampir-Regeln

Bei der V20 verhaelt es sich so das die Abstammung die Maechtigkeit (Resistenzen, Blutausgabe Moeglichkeiten, Werte-Caps) mit tragend bestimmt was durch den Hintergrund Generation ausgedrueckt wird der sich nicht einfach veraendern laesst.
Ebenso ist es bei der V20 moeglich, auf dem Niveau von Start-Charakteren, unter Umstaenden uebelst mit Disziplinen zu rocken, was manche scheinbar irgendwie stoert.
Daneben hat die V20, mit den Clans, mehr oder weniger klare Klassen.
Auch hat man bei der V20 ein Wesen und ein Verhalten des Charakters, wobei man ueber das Wesen Willenskraft regenerieren kann, was uU ein langwieriger Prozess ist.

Bei V:tR hat man wohl keine Generation mehr dafuer so etwas wie eine altersabhaengige Blut-Potenz/Macht die Charaktere wohl dazu zwingt schlafen zu gehen wenn sie zu maechtig werden, weil es sonst an die geistliche Substanz geht.
Ansonsten soll man vbei V:tR wohl weniger maechtige Charaktere spielen und den Clans wurde die dominierende Rolle genommen.
Anstelle des Wesen und Verhalten hat man wohl Vice und Virtues, mit dem man recht fix Willenskraft regenerieren kann.

Wie es mit Blutsbaenden, Guhls etc. im Vergleich aussieht kann ich nicht sagen.
Requiem hat eine Art "Raubtier Mal" das dafuer sorgt das wenn sich zwei Vampire begegnen sie oftmals wohl entweder aufeinander los gehen oder einer wegrennt.


Hinsichtlich des Vampir-Settings

Zunaechst einmal: DIE V20 HAT KEINEN METAPLOT! [mehr]

Ansonsten teilt Requiem die Charaktere einerseits in Clans auf und dann in Buende. Buende sind so etwas wie politisch-religioese Parteien. Es wird hervor gehoben das man nicht weiss wo die ersten kleinen Vampire herkamen und es gibt keine ueberregionale Organisation.

Bei der V20 ist es so das sich die Charakter einerseits in Clans aufteilen und diese Clans dann oftmals festlegen in welcher Sekte sie agieren. Die Clans sind dabei entscheidnener bzw. praegender als bei V:tR und es gibt gerade mal zwei grosse, bestimmende Sekten (anstelle von 5 Buenden) die darueber hinaus global agieren.
Ebenso wurde festgelegt das die ersten kleinen Vampire von Kain respektive Lilith gekommen sind. Was auch fast jeder Kainit irgendwie weiss, obwohl es die Camarilla eigentlich abstreitet. Alternative Vorschlaege werden nur sehr kurz angerissen.

Es gibt bei der V20, gerade wenn man nur auf das GRW zurueckgreift, sehr viel mehr Clans (13 Standard Clans, und noch einige Exoten) und Blutlinien als bei V:tR.


Umfang

Die V20 bietet, aufgrund des Umstands das es eine Sammelausgabe ist, imho durchaus mehr Setting Informationen und teilweise ggf.(?) auch Regelideen (gibt es gepoolte Hintergruende bei V:tR wenn man nur die beiden GRWs nimmt?) als Requiem. Auch wenn die V20 nun bereits um einen Companion ergaenzt wurde und bald noch mundane Antagonisten, Sektenvertiefung (Anarchen) und Clansbuch Kompendium folgen werden.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 11:02
Menschen sind Spielbar. AFAIK gibts dafür keine Regeln in V20.
Es gibt mindestens ausfuehrliche Regeln fuer Guhle. (Menschen muesste ich nachschlagen)
Die Menschen werden wohl in Hunters Hunted 2 naeher erlaeutert. Wobei die Frage nach dem Vampir-Faktor war.
Immerhin hat Fairy Tale schon Changeling und Promethean gespielt - und kennt daher wohl das nWoD GRW.

@Samael:
Ich vermute Xemides meint V:tR
Im hinteren Teil von V:tR findet sich ein kurzer Setting Umriss und ich meine es war New Orleans. Desweiteren ist New Orleans unter den nWoD Staedte Buechern zu finden.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.09.2012 | 11:48
(gibt es gepoolte Hintergruende bei V:tR wenn man nur die beiden GRWs nimmt?)

Ja, gibt es. Allerdings wird das nur für den Haven/Zuflucht vorgeschlagen. Wobei die Mechaniken mit V20 identisch sind. Hier schreibt halt doch der gleiche Verlag.

Ansonsten: Es ist zu den regeltechnischen/settingstechnischen Unterschieden eigentlich schon alles gesagt worden.

Der wesentliche Unterschied zwischen V20 und VtR liegt darin, dass V20 eine Sammler- und auch Sammelausgabe von VtM ist. D.h. Informationen, die vormals über Dutzende Settingbücher verteilt waren, stehen wirklich geballt in V20 (alle Blutlinien, alle sinnvollen thaumaturgischen Pfade und Rituale, Koldunische Hexerei, ich glaube auch Assamiten-Hexerei, und Regeln, die an das 21. Jhd angepasst sind; dazu wirklich alle Spielregeln, Merits & Flaws, alle Pfade usw.) - VtR bietet da im direkten Vergleich erheblich weniger. Muss man leider sagen. Den 500 Seiten Schinken hätte ich mir vor 15 Jahren immer gewünscht. Das hätte vieles einfacher gemacht.

Ich für meinen Teil kann beiden Regelwerken etwas abgewinnen, wenn auch die Kampfmechaniken in VtM archaisch sind. Für Requiem-Kämpfe benötigst Du ein Viertel der Zeit. Einfach weil alles mit einem Wurf abgehandelt wird.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Chrischie am 10.09.2012 | 12:37
Generation macht das gleiche wie Blood Potency. Ist allerdings starr.
Wenn du ein Vampir der 13. Generation (aka Blood Potency 1) bist, dann bleibst du es auch. Einzige Chance das zu ändern ist Diabalerie. Für die Camarilla ist das direkt ein Bruch einer Tradition und führt zur endgültigen Vernichtung (wenn man entdeckt wird). Da die Generation starr ist, hat das natürlich einflüsse auf den Hintergrund. Legal wird deine Gruppe nie die Herrschaft über die Stadt übernehmen können, da Prinzen nicht des Unlebens müder werden.

Wenn du Blood Potency auf V:tM übertragen willst, dann lohnt sich der Vampire Translation Guide von WW. Mit dieser Änderung trittst du aber den Hintergrund mit Kain, den Vorsintflutlichen usw. in die Tonne, der zumindest in meinen Augen der große Unterschied zwischen V:tM und V:tR ist, neben den Regeln. Es würde eher dann Sinn machen die V:tM-Clans nach Requiem zu übertragen.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Samael am 10.09.2012 | 12:45
Generation macht das gleiche wie Blood Potency. Ist allerdings starr.
 Einzige Chance das zu ändern ist Diabalerie. Für die Camarilla ist das direkt ein Bruch einer Tradition und führt zur endgültigen Vernichtung (wenn man entdeckt wird).

Was man WIRD, dank Auspex, wo Diableristen an der Aura deutlich zu erkennen sind. Oder ist das geändert in V20?
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 12:57
Mal losgelöst vom Setting: Wie stark ist die Generation bei V20 in den Regeln eingebunden? Was wird alles von ihr beeinflusst?
Beeinflusst wird, iirc:
 

Generation ist steigerbar:
 

Diablerie / Amaranth ist sichtbar:
 

Diablerie / Amaranth ist legal wenn:
 
(Die Traditionen erlauben die endgueltige Vernichtung wenn es ein Ahn erlaubt hat)
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.09.2012 | 13:22
Generation ist steigerbar:
 
  • Temporaer mittels eines Thaumaturgischen Pfad [Pfad des Blutes]
  • Permanent mittels Diablerie / Amaranth
Es gibt wohl auch noch irgend ein Assamiten-Zauberer Ritual womit das geht (wobei du das Ritual dafür ziemlich oft in Folge erfolgreich durchführen musst).

Diablerie / Amaranth ist sichtbar:
 
  • Temporaet mittels Auspex 2 + entsprechend vielen Erfolgen
  • Permanent mittels Thaumaturgie
  • Je nach Charakter als Nachteil, obwohl keine begangen wurde
Es gibt auch noch nen Vorteil der der bei dem die Diablerie in deiner Aura nicht sichtbar ist.

Bzw. gibt es das beides in den älteren V:tM Editionen k.A. ob das im V20 steht.

Zitat
Der wesentliche Unterschied zwischen V20 und VtR liegt darin, dass V20 eine Sammler- und auch Sammelausgabe von VtM ist. D.h. Informationen, die vormals über Dutzende Settingbücher verteilt waren, stehen wirklich geballt in V20 (alle Blutlinien, alle sinnvollen thaumaturgischen Pfade und Rituale, Koldunische Hexerei, ich glaube auch Assamiten-Hexerei, und Regeln, die an das 21. Jhd angepasst sind; dazu wirklich alle Spielregeln, Merits & Flaws, alle Pfade usw.)
Zumindest bei der Blutmagie fehlt wohl noch einiges, ne Liste dazu gibt es hier (http://v20fancomp.wikispaces.com/Missing+Rules) (wobei da glaub ich in der V:DA auch noch ein paar weitere Pfade gibt).

Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: 8t88 am 10.09.2012 | 13:25
Achtung, Meinungspost!

Generation ist, gerade zB. durch die Domiate Begrenzung, Spiel"technisch" (Systemisch) total daneben.
Settingmäßig ists auch echt komisch sich von einem der egrade Freigesrochen ist was sagen lassen zu müssen, nur weil seine generation hoch ist...
Mir zumindest hat das schon im Alten Vamire gestunken.
Bloodpotency ist da wesentlich unkomplizierter.


Nur als Anmerkung, die nix direkt mit dem VtR/V20 vergleich zu tun hat
Solltest Du später mal mit anderen Übernatürlichen spielen wollen: Die bücher sind alle da, udn du hängst nicht in der Luft, wenn der Verlag doch kein neues Mage macht oder so.
Und: es ist in diesem Fall Crosskompatibel. Und: du hast halt ein Basissystem für alles Mögliche.
Zusammen mit dem Mirrors bietet das nWoD-Regelwerk einfach auch die Option es für die Moderne zu einem "universalsystem" zu machen.


Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: 8t88 am 10.09.2012 | 13:55
Unterschiede im Politic-Play / Sielgefühl

Bei V20 Gilt immer noch, dass der Clan in der Regel  Die Politische Agenda ist.

bei VtR setzt sich das ganze aus Clan und Bund zusammen.
So kann auch mal der ein oder andere Nosferatu Adelige auftauchen.
Das Gemisch ist wesentlich Dynamischer als bei V20.
Zudem kommt dass es jenseits der Domäne keine höhergelegte Struktur gibt.

In VtM kam es shcon mal vor dass einer beim Tenralrat der Tremere in Wien angerufen hat um Problem XYZ zu lösen, wodurch dann noch ne Ebene höher gegeangen wurde um Richter Blablub zu holen der dann das Problem in der Domäne Löst, ohne dass der Prinz da viel machen konnte.
Das hats da nich mehr.

VtR ist da wesentlich Charakter und Domänenzentrierter.
Klar kann sich klatsch verbreiten. Und wenn man es sich in 3 Carthianer-Domänen verscherzt hat kann man davon ausgehen dass die anderen wohl bescheid wissen (da diese gut vernetzt sind).


Auch gibts bei VtR keinen Hintergrund mit letzgültigen Wahrheiten mehr.
Kain "kann" eine Theorie von einigen Leuten sein.
Muss aber nicht, und wird auch allgemein garnicht erwähnt.

Wer das mag, kabnn das immer noch in VtR benutzen und braucht dafür kein V20.
VtR macht Die Charaktere Bunter, da diese mehr als eine Zugehörigkeit haben.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 14:36
Bzw. gibt es das beides in den älteren V:tM Editionen k.A. ob das im V20 steht.
Zumindest bei der Blutmagie fehlt wohl noch einiges, ne Liste dazu gibt es hier (http://v20fancomp.wikispaces.com/Missing+Rules) (wobei da glaub ich in der V:DA auch noch ein paar weitere Pfade gibt).
Fuer den Vergleich von V:tR sowie V20 weniger relevant, sondern eher fuer den Vergleich V:tM V20.
Einige Mechaniken, Blutlinien sowie Pfade durchaus absichtlich rausgelassen.
Wobei die Krieger-Salubri sowie Krieger-Setiten, so ich mich recht erinnere, in der V20 erwaehnt sind. Hinsichtlich der Laibon bin ich mir auch recht sicher das sie drin sind.
Mir erscheint die Liste der fehlenden Thaumaturgie Pfade zu lange, respektive ist die Liste der Pfade innerhalb der V20 schon beeindruckend lang XD. Dazu wurden mitunter Pfade umsortiert, so bin ich eigentlich relativ sicher das man die Wanga-Pfade nun unter Nekromantie findet.

Allgemein gibt es in der V20 keine Kombo-Disziplinen mehr, wenn ich mich gerade nicht schwer irre.
Das ein Metaplot Event wie der sechste Mahlstrom nicht erwaehnt wird ueberrascht nicht unbedingt ^^
Nun und Fleischformen als Krankheit schlaegt imho in eine aehnliche Richtung, und war dazu eher eine Randbemerkung.
Den Social Combat werde ich mir heute Abend mal anschauen. ^^;


Achtung, Meinungspost!
Hinsichtlich der Generation sowie dem Alter finde ich beides nicht so wirklich unbedingt gluecklich.
Das heisst in der Generation aufsteigen ist schwierig, aber an wem vorbei altern auch nicht unbedingt einfacher.
Wobei man sich nicht zwangslaeufig von einem Neugebornenen was sagen lassen muss nur weil er eine hohe Generation hat. Nur wegen der hohen Generation hat er nicht unbedingt die hohen Diszis, Faehigkeiten, Status, und er bietet darueberhinaus Anreiz das man ihm versucht eine Blutjagd reinzuwuergen. ^__^

Zitat
Nur als Anmerkung, die nix direkt mit dem VtR/V20 vergleich zu tun hat
Solltest Du später mal mit anderen Übernatürlichen spielen wollen: Die bücher sind alle da, udn du hängst nicht in der Luft, wenn der Verlag doch kein neues Mage macht oder so.
Da es durchaus zumindest etwas mit der V20 zu tun hat.
Die V20 bietet Templates und Beschreibungen um andere Uebernatuerliche (Werwoelfe, Feen, Magi, Inquisitoren, Geister etc.), im Rahmen eines Vampire-Spiel, auftauchen, agieren, interargieren zu lassen und sie einzubinden. Wenn auch nicht als Spielercharaktere, immerhin ist es Vampire. Man braucht dafuer nicht auf die Werewolf 20th oder die Mage 20th (etc.) zu warten.

Bei V20 Gilt immer noch, dass der Clan in der Regel  Die Politische Agenda ist.
bei VtR setzt sich das ganze aus Clan und Bund zusammen.
Das sehe ich nicht so.
Das heisst man ist zwar stark mit dem Clan verbunden, aber nicht einer festen, einzigartigen, alle Belange abdeckenden politischen Agenda unterworfen.
Man hat im Grunde eine Grundrichtung die schliesslich um die entsprechende Sekten Politik ergaenzt wird. Also Clan und Sekte.

Ich persoenlich sehe das nicht unbedingt undynamischer als ein System aus Clans und Buenden, besonders wenn man nun unbelastet an das System herangeht und keine Schranken aufstellt das dies und jenes nun so und nur so sein muss. Lediglich die Sekten Varianz innerhalb einer V20 Gruppe wird ggf. geringer sein als die Bund Varianz.
Zitat
So kann auch mal der ein oder andere Nosferatu Adelige auftauchen.
Gerade in Maskerade spricht nichts gegen Nosferatu (oder anderen Gruendungs-Clans) in hohen, bestimmenden Positionen innerhalb der Camarilla.
Das ist in Dark Age gegebenfalls durch die Aufteilung in Hohe und Mindere Clans schwieriger, aber auch nicht unmoeglich/absurd.

[Es kommt wohl auch keine RSP Polizei vorbei wenn man nun Ventrue mit Lasombra was die Sekten angeht tauscht oder den Nicht-Camarilla Clan der eigenen Wahl eingemeindet. Genauso wie man bei Requiem vermutlich auch mehr als 5 Buende schaffen darf, wenn man mag]
Zitat
In VtM kam es shcon mal vor dass einer beim Tenralrat der Tremere in Wien angerufen hat um Problem XYZ zu lösen, wodurch dann noch ne Ebene höher gegeangen wurde um Richter Blablub zu holen der dann das Problem in der Domäne Löst, ohne dass der Prinz da viel machen konnte.
Das kann man, wenn man moechte, so spielen. Hat aber u.U. verhaeltnismaessig wenig mit dem Hintergrund respektive dem Setting zu schaffen.
Einerseits braeuchte der Charakter fuer einen derartigen Anruf entsprechende Kontakte und wuerde es mit eher unangenehmen Konsequenzen einhergehen (Gefallen, Ansehensverlust).
Andererseits gibt es in der Camarilla nicht arg viel das tatsaechlich ueber einem Prinzen steht, rueber kommt und diesen dann 'mal so' quasi entmachtet um Probleme zu loesen.

Nun und es gibt zwar in der V20 die Tatsache das es Kain gegeben hat, dennoch wird der Umstand von zumindest der Camarilla verneint und einige Clans haben auch Theorien. So das man dort einmal recht frei etwas anderes bauen koennte.


Mir persoenlich gefallen die Charaktere bei der V20 allgemein besser. Weil man mehr Auswahl hinsichtlich der Clans hat, es um die Sekte ergaenzt und ich persoenlich finde auch das Wesen und Verhalten als solches ansprechender, wie auch das es entsprechende Alternativ-Pfade zur Menschlichkeit gibt (Auch wenn sie es nicht ganz so galant loesten wie in Vampire: Dark Age). Die Aussage das die V20 Charaktere vergleichsweise weniger Farbe haben glaube ich nicht.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: 8t88 am 10.09.2012 | 15:21
Fettgedrucktes als Einschub von mir!
Zitat
[V20 ist besser weil es ] mehr Auswahl hinsichtlich der Clans [gibt.]
VtR Ertränkt die "Clanvielfalt" von V20 mit seinen Blutlinien...
Das Argument gewinnt VtR aufgrund von Zahlen ;)
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: GIGiovanni am 10.09.2012 | 15:36
@Fairy Tale

Wenn ich Dich richtig verstanden habe, hast Du von "alle Vampirewelten" schon etwas, also bau doch Deiner Freundin zu Liebe die Welt wie Du sie gerne hästet.


Zur Übersetzung zwischen den "Systemen" kann man nur Dir dies empfehlen:
 
http://rpg.drivethrustuff.com/product/86202/Vampire-Translation-Guide?manufacturers_id=1   

In allen Systemen, die ich kenne steht, dass es nur Vorschläge sind und keine Gottgegebenen Fakten darstellen.  Nutze von allem, was Dir gefällt.

Vampire-Translation-Guide hätte ich mir damals als die nWOD neu raus kann gewünscht, hätte unserer Runde ein Menge Arbeit gespart.



Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 15:38
VtR Ertränkt die "Clanvielfalt" von V20 mit seinen Blutlinien...
Das Argument gewinnt VtR aufgrund von Zahlen  ;)!
Es ist nicht so als wenn in der V20 mit Clans oder mit Blutlinien gespart worden waere.
[Sie haben alles reingepackt was White Wolf eingefallen ist und was ihnen halbwegs vertretbar erschien]
Nun und gerade im Bezug auf das jeweilige GRW bietet die V20 dort rein Zahlenmaessig wesentlich mehr. Auch wenn es dann um Guhle & Wiedergaenger geht.

Rein Zahlen maessig sind es wohl:
5 Clans und 12 Blutlinien fuer V:tR (http://de.wikipedia.org/wiki/Vampire:_The_Requiem#Clans).
31 Clans bzw. Blutlinien in der V20 (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Vampire:_The_Masquerade_20th_Anniversary_Edition_(V20)).
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 15:45
Bzgl. Blutlinien bei Requiem: Das habe ich schon mehrfach irgendwo gesehen, aber wie genau sieht das aus? Sind das einfach "Subclans"? Und gibt es in irgendeinem Buch eine Komplettliste aller Blutlinien?
Im Grunde sind es wohl Subclans der Hauptclans.
Es gibt eine Liste aller Requiem Blutlinien im White Wolf Wiki (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Bloodline_(Vampire:_The_Requiem)).
Sowie eine Liste der Buecher in denen man die Blutlinien findet.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: 8t88 am 10.09.2012 | 15:51
Blutlinien in VtR sid so erklärt, dass ein mächtiger Vampir afangen kann sein Blut zu verändern.
Ja, auch Spielercharaktere können das (eigene Blutlinien erschaffen).
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: GIGiovanni am 10.09.2012 | 15:57
Können wir das "a ist besser als b" aus dieserm Thread bitte heraushalten und woanders hin verlagern? Es wäre mir sehr recht, wenn wir hier zumindest einigermaßen sachlich objektiv bleiben.


Es gibt wohl nicht besser oder schlechter, sondern persönliche Vorlieben 
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.09.2012 | 16:12
Fuer den Vergleich von V:tR sowie V20 weniger relevant, sondern eher fuer den Vergleich V:tM V20.
Wollte auch nur kurz die obrigen Aussagen ergänzen, das einiges aus der Liste mit den Fehlenden Regeln etwas obskur ist ist mir klar, Bushi und Gaki sind ja durch "Kindred of the East" ebenso gestrichen worden wie Laibon durch "Kindred of the Ebony Kingdom".


Und um noch was einigermaßen zum Thema gehörendes bei zusteuern: bei V20 gibt es zusätzlich zu den Clans und Blutlinien mit den Caitiff auch noch clanlose Vampire, bei V:tR gibt es sowas mWn nicht.

Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 16:16
Und um noch was einigermaßen zum Thema gehörendes bei zusteuern: bei V20 gibt es zusätzlich zu den Clans und Blutlinien mit den Caitiff auch noch clanlose Vampire, bei V:tR gibt es sowas mWn nicht.
Wobei die Caitiff erst mit dem Companion zwei (eine?) ordentliche Clansseiten erhielten.
Ich bin mir nicht sicher in wie weit die Infos in der V20 zu finden sind.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.09.2012 | 16:17
Mit dieser Änderung trittst du aber den Hintergrund mit Kain, den Vorsintflutlichen usw. in die Tonne, der zumindest in meinen Augen der große Unterschied zwischen V:tM und V:tR ist, neben den Regeln. Es würde eher dann Sinn machen die V:tM-Clans nach Requiem zu übertragen.

Naja, geschickt begründet nicht. Der Kainsmythos kann bestehen bleiben, aber er ist nicht mehr regelmechanisch unterstützt. Damit wird in meinen Augen die Camarilla als Organisation glaubhafter.

Abgesehen davon, der Translation Guide ist eine gute Idee - aber deckt leider nicht alles ab, was in V20 drin ist, sondern nur was in VtM revised drin war. In meinen Augen immer noch das "Biggest Fail" von White Wolf V20 nicht auf Basis nWoD zu schreiben.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.09.2012 | 16:25
Im Grunde sind es wohl Subclans der Hauptclans.
Es gibt eine Liste aller Requiem Blutlinien im White Wolf Wiki (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Bloodline_(Vampire:_The_Requiem)).
Sowie eine Liste der Buecher in denen man die Blutlinien findet.

Blutlinien sind vor allem erst einmal optional in Requiem. Man kann sie verwenden, muss aber nicht.

Eine Blutlinie im Fluff eine Methode, sein Blut weiter zu verfeinern und zu differenzieren. Regeltechnisch bekommt man eine vierte Clandisziplin und eine weitere Schwäche. Jede Blutlinie ist thematisch enger gefasst als der Hauptclan und bietet manchmal Zugang zu einer einzigartigen Disziplin als vierte Disziplin. Manche Blutlinien wären in meinen Augen als Bündnisse besser aufgehoben, andere gehen erheblich weiter von Vampirkonzepten weg. Es gibt vier Bücher, in denen man nur Blutlinien findet: Bloodlines: The Hidden, The Legendary, the Chosen und Ancient Bloodlines. In anderen Büchern werden auch immer wieder besondere Blutlinien vorgestellt. Einige sind wirklich gut, bei anderen naja...

Ein Vampir kann ab Blood Potency 2 der Blutlinie des Erzeugers beitreten, ab Blood Potency 4 einer beliebigen Blutlinie, zu der sein Clan zugang hat, und ab Blood Potency 6 seine eigene Blutlinie gründen. Zum Beitritt braucht es einen Avus, der einem ein Punkt seines Vitae zu trinken gibt, und man muss einen permanenten Willenskraftpunkt opfern.

Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Oberkampf am 10.09.2012 | 16:30

Ich für meinen Teil kann beiden Regelwerken etwas abgewinnen, wenn auch die Kampfmechaniken in VtM archaisch sind. Für Requiem-Kämpfe benötigst Du ein Viertel der Zeit. Einfach weil alles mit einem Wurf abgehandelt wird.

Wenn ich darauf nochmal speziell zurückkommen darf: Ich persönlich fand Kämpfe in der oWoD eine der langweiligsten und langwierigsten Sachen überhaupt. Dabei genügte oft ein Blick auf die Potence und celerity-Werte, um zu ahnen, wie der Kampf ausgehen wird, und es galt natürlich immer in Erfahrung zu bringen, welche Hausregeln für Thaumaturgie gelten, aber ansonsten stand die (fehlende) Spannung in keinem günstigen Verhältnis zum (enormen) Zeitaufwand.

Deswegen würde es mich doppelt und dreifach interessieren, inwieweit sich die nWoD davon unterscheidet. Ein Viertel der Realzeit ist schonmal ein guter Punkt. Wie sieht's mit dem Balancing aus? Kann ein Kampf gegen sterbliche Jäger ohne Superkräfte spannend sein? Gibt es immer noch no-brain-Disziplinen? Ist das Kampfsystem eher grim & gritty oder eher cinematisch? Hat Kampf eine taktische Komponente eingebaut?

Meine andere "brennende" Frage betrifft die Kompatibilität der WoD-Spiele in der nWoD. Ein Freund von mir teilte mir am Wochenende mit, dass er eine nWoD-Chronik abbrach, weil er bei einer Gruppe mit unterschiedlichen mystischen Wesen die Übersicht über die jeweiligen Spezialregeln verloren hat. Wieviel Aufwand erforderte es für euch, die unterschiedlichen Mythenwesen in einer Gruppe spielbar zu machen (unabhängig vom vorgegebenen Hintergrund, nur von der Mechanik her)?
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 16:35
Waere die Frage(n) nicht gegebenfalls Thema genug fuer einen anderen Thread?
Zumal es sehr stark in die schlechter und besser Diskussion abdriftet.

Allgemein bildet man bei Requiem wohl einen Angriffs Pool fuer das Manoever, rechnet eventuelle Modifikatoren ein, sowas wie Waffen, zieht von dem Pool dann den Widerstands/Ausweichen Tool sowie weitere Modifikatoren (Deckung) des Gegners ab, wuerfelt und das Ergebnis geht direkt als Schaden durch.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: 1of3 am 10.09.2012 | 16:40
Ich würde auch in der nWoD nicht gern x-over spielen. Es geht deutlich besser als in der oWoD, aber das Problem der völlig unterschiedlichen Zielsetzungen der einzelnen Reihen ist nicht von der Hand zu weisen. Regeltechnisch sehe ich da weniger Probleme. Der Spieler muss halt in der Lage sein ein Buch in die Hand zu nehmen und sich dann dran zu halten, was drin steht.


Zu den Kämpfen:
Vampire gegen Sterbliche ist sicherlich deutlich ausgeglichener. Die körperlichen Disziplinen sind erheblich entschärft. Keine Zusatzaktionen, keine Zusatzerfolge, sondern nur Würfel. Bluteinsatz für alle drei Disziplinen.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.09.2012 | 16:42
Wenn ich darauf nochmal speziell zurückkommen darf: Ich persönlich fand Kämpfe in der oWoD eine der langweiligsten und langwierigsten Sachen überhaupt. Dabei genügte oft ein Blick auf die Potence und celerity-Werte, um zu ahnen, wie der Kampf ausgehen wird, und es galt natürlich immer in Erfahrung zu bringen, welche Hausregeln für Thaumaturgie gelten, aber ansonsten stand die (fehlende) Spannung in keinem günstigen Verhältnis zum (enormen) Zeitaufwand.

Was mich an VtM immer genervt hat war: ich treffe den Gegner mit richtig viel Erfolgen und mache am Ende trotzdem keinen Schaden. Damit haben sich die Kämpfe echt hingezogen.

Deswegen würde es mich doppelt und dreifach interessieren, inwieweit sich die nWoD davon unterscheidet. Ein Viertel der Realzeit ist schonmal ein guter Punkt. Wie sieht's mit dem Balancing aus? Kann ein Kampf gegen sterbliche Jäger ohne Superkräfte spannend sein? Gibt es immer noch no-brain-Disziplinen? Ist das Kampfsystem eher grim & gritty oder eher cinematisch? Hat Kampf eine taktische Komponente eingebaut?

Kämpfe können sehr schnell tödlich werden und wenn man ohne Fighting Styles spielt, braucht man halbsotiefe Regelkenntnisse wie bei Masquerade, um einen guten Kämpfer zu erstellen. Damit kann das auch jemand, der die Regeln nicht bis ins letzte Detail kennt. Die körperlichen Disziplinen sind ziemlich runtergeregelt, geben aber immer noch gute Vorteile. Man braucht sie aber nicht, um einen Kampf zu gewinnen. Insbesondere gibt es keine Mehrfachaktionen mehr. Celerity erlaubt es schneller zu sein und besser auszuweichen, aber keine zusätzlichen Aktionen.

Meine andere "brennende" Frage betrifft die Kompatibilität der WoD-Spiele in der nWoD. Ein Freund von mir teilte mir am Wochenende mit, dass er eine nWoD-Chronik abbrach, weil er bei einer Gruppe mit unterschiedlichen mystischen Wesen die Übersicht über die jeweiligen Spezialregeln verloren hat. Wieviel Aufwand erforderte es für euch, die unterschiedlichen Mythenwesen in einer Gruppe spielbar zu machen (unabhängig vom vorgegebenen Hintergrund, nur von der Mechanik her)?

Gar keinen, weil ich keine Crossover mache bzw. wenn dann mit Mage und da würfel ich einfach einen Pool und schaue öb ich Erfolge bekomme und entscheide dann.
Ich glaube, ein Crossover macht nur Sinn, wenn Du die anderen Regeln auch gut kennst. Alternativ nutz Hunter: The Vigil. Da ist ein guter Baukasten für übernatürliche Gegner drin, der ohne VtR, WtF, MtAw etc. funktioniert. Klappt natürlich nur für Gegner...
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: GIGiovanni am 10.09.2012 | 19:06
Was mich an VtM immer genervt hat war: ich treffe den Gegner mit richtig viel Erfolgen und mache am Ende trotzdem keinen Schaden. Damit haben sich die Kämpfe echt hingezogen.
Zitat

oder umgekehrt fand ich viel schlimmer, nur ein Erfolg, ob man den Gegener trifftund  dafür Schaden, der den Gegner umbringt
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.09.2012 | 19:24
Damit habe ich kein Problem. Erfolg ist Erfolg. Aber umgekehrt kommt es viel häufiger vor und ist viel frustrierender.
Frustiert es Dich als Spieler oder als Spielleiter, dass der Gegner durch einen Erfolg beim Treffer bereits stirbt?
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 19:41
Damit habe ich kein Problem. Erfolg ist Erfolg. Aber umgekehrt kommt es viel häufiger vor und ist viel frustrierender.
Frustiert es Dich als Spieler oder als Spielleiter, dass der Gegner durch einen Erfolg beim Treffer bereits stirbt?
Meistens loest es eher entsetzen mit einem geruettelten "WTFH is happening?" aus. ^^;
Zumindest war es in der Dark Age Runde der Fall wo zwei Menschen und ein Guhl mit einem Streich den Nosferatu von Gesund auf Ausser Gefecht schlugen und mit dem zweiten Streich das gleiche mit der Tzimisce schafften. Auch der Rest des Kampfes war ein Abenteuer welches unsere untoten Mannen mehr glimpflich als souveraen ueberlebten...

Andererseits zerteilten wir dann aehnlich fix, wenn nicht noch fixer, spaeter dann Banditen. ^^
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: GIGiovanni am 10.09.2012 | 19:49
Damit habe ich kein Problem. Erfolg ist Erfolg. Aber umgekehrt kommt es viel häufiger vor und ist viel frustrierender.

Das bedeutet nur, das Du wie ich auch mehr Wert auf Geschicklichkeit legst.

Für mich ist Erfolg nicht gleich Erfolg. Die Anzahl der Erfolge gibt für mich an wie gut jemand getoffen hat. Als Beispiel bei einer Kneipenschlägerei, ein Erfolg Treffer auf z.B. Arm und 5 Erfolge Treffer Solar plexus

Hierbei kann mit einen Treffer auf den Arm Keinen töten,
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.09.2012 | 20:01
Zumindest war es in der Dark Age Runde der Fall wo zwei Menschen und ein Guhl mit einem Streich den Nosferatu von Gesund auf Ausser Gefecht schlugen und mit dem zweiten Streich das gleiche mit der Tzimisce schafften. Auch der Rest des Kampfes war ein Abenteuer welches unsere untoten Mannen mehr glimpflich als souveraen ueberlebten...

Das erinnert mich an meine allererste Dark Ages Runde. Hier haben drei Prostituierte einen Tzimisce in Zulo-Shape/Horrid Form erfolgreich vertrieben, weil er absolut absolut mies gewürfelt hat und die Gegnerinnen absolut gut... Diesen Disconnect zwischen Charakterblatt und Würfelergebnissen habe ich bei Requiem so noch nicht erlebt. Dagegen bei Dark Ages/Maskerade gehäuft.

Das bedeutet nur, das Du wie ich auch mehr Wert auf Geschicklichkeit legst.

Für mich ist Erfolg nicht gleich Erfolg. Die Anzahl der Erfolge gibt für mich an wie gut jemand getoffen hat. Als Beispiel bei einer Kneipenschlägerei, ein Erfolg Treffer auf z.B. Arm und 5 Erfolge Treffer Solar plexus

Hierbei kann mit einen Treffer auf den Arm Keinen töten,

Du legst in einem absolut abstrahierten Kampfsystem zu viel Wert auf Simulation. Ein Treffer ist ein Treffer. Und wenn ich dann jemand durch den Treffer am Arm töte, dann habe ich ihm eben in der Geschichte den Arm rausgerissen oder eine Schlagader durchtrennt oder sonst irgendwas. Bei den ganzen White Wolf Systemen sollte man die Erzählung den Würfelergebnissen anpassen und nicht umgekehrt - sowas frustriert dann nur den Spieler, der gut gewürfelt hat beim Schaden.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 20:09
Hier haben drei Prostituierte einen Tzimisce in Zulo-Shape/Horrid Form erfolgreich vertrieben, weil er absolut absolut mies gewürfelt hat und die Gegnerinnen absolut gut... Diesen Disconnect zwischen Charakterblatt und Würfelergebnissen habe ich bei Requiem so noch nicht erlebt. Dagegen bei Dark Ages/Maskerade gehäuft.
Bei einem Zulo im Mittelalter (2,4m hoch, Knochen Kamm auf dem Ruecken wie ein Stegosaurus, Stacheln, Knochen, Stacheln) versus drei Prostituierten haette ich ja drauf getippt das die weg rennen ^.^; Allein schon weil da ein riesiges Monster steht XD Just als Anmerkung die ich mir nicht verkneifen konnte ^^;
[Ich hoffe das der erste Kampf meiner Tzimi die frisch Zuloen kann wuerdevoller wird]

Ansonsten bin ich zwar bei miesen Wuerfeln, ob Treffer oder Schaden, enttaeuscht, aber zu meist schaffe ich es doch es mir irgendwie zu erklaeren.
Hat das Treffen geklappt aber die Kraft oder das Schwert versagt oder sowas.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: GIGiovanni am 10.09.2012 | 20:38
Das erinnert mich an meine allererste Dark Ages Runde. Hier haben drei Prostituierte einen Tzimisce in Zulo-Shape/Horrid Form erfolgreich vertrieben, weil er absolut absolut mies gewürfelt hat und die Gegnerinnen absolut gut... Diesen Disconnect zwischen Charakterblatt und Würfelergebnissen habe ich bei Requiem so noch nicht erlebt. Dagegen bei Dark Ages/Maskerade gehäuft.

ich finde es gut, wenn Menschen Vampire Probleme bereiten können,  macht die Spieler vorsichtiger und sie erlauben sich nicht alles

Du legst in einem absolut abstrahierten Kampfsystem zu viel Wert auf Simulation. Ein Treffer ist ein Treffer. Und wenn ich dann jemand durch den Treffer am Arm töte, dann habe ich ihm eben in der Geschichte den Arm rausgerissen oder eine Schlagader durchtrennt oder sonst irgendwas. Bei den ganzen White Wolf Systemen sollte man die Erzählung den Würfelergebnissen anpassen und nicht umgekehrt - sowas frustriert dann nur den Spieler, der gut gewürfelt hat beim Schaden.

stimmt, wenn man im Sportschutzenverein war und schon LARP und Showkampf gemacht hat

Aber Du bist frustiert, wenn Du gut triffst aber keinen Schaden macht - das ist unlogisch. Deine Beispiele würde bei einer Schlägerei nicht so eintreten können.

Ein gibt zwei "Arten" von  Schäden, der eine beruht auf roher Kaft und der andere auf Geschicklichkeit, genau richtig die Schwachpunkte zu treffen

wenn ich leide, stelle ich vorher auch klar, wenn ich ein Kampfsystem modizifiere



  
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.09.2012 | 20:45
Aber Du bist frustiert, wenn Du gut triffst aber keinen Schaden macht - das ist unlogisch. Deine Beispiele würde bei einer Schlägerei nicht so eintreten können.

Jep. Aber das ist Frustration auf Spielerebene. Dann war halt zu wenig Kraft hinter dem Angriff. Sehr präzise, aber zu schwach.
Im umgekehrten Fall: wenig präzise, aber unglaublich brutal.

Meine Frustration wird nicht besser dadurch, dass jemand gut würfelt, aber vom Spielleiter dafür bestraft wird, dass er nicht zweimal gut gewürfelt hat. Das ist in meinen Augen völlig unnötig und daneben.

wenn ich leidte, stelle ich vorher auch klar, wenn ich ein Kampfsystem modizifiere

Ja. Toll. Die Modifikation führt dazu, dass ein guter Kämpfer Punkte in die Kampffähigkeiten versenken muss, weil er ja dafür bestraft wird, wenn er nicht zwei Mal hintereinander einen guten Wurf hinlegt. Bei so einer Modifikation würde ich als Spieler aufstehen und gehen. Ich kann da inzwischen sehr brutal sein.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: GIGiovanni am 10.09.2012 | 21:00
Jep. Aber das ist Frustration auf Spielerebene. Dann war halt zu wenig Kraft hinter dem Angriff. Sehr präzise, aber zu schwach.
Im umgekehrten Fall: wenig präzise, aber unglaublich brutal.

Meine Frustration wird nicht besser dadurch, dass jemand gut würfelt, aber vom Spielleiter dafür bestraft wird, dass er nicht zweimal gut gewürfelt hat. Das ist in meinen Augen völlig unnötig und daneben.

Ja. Toll. Die Modifikation führt dazu, dass ein guter Kämpfer Punkte in die Kampffähigkeiten versenken muss, weil er ja dafür bestraft wird, wenn er nicht zwei Mal hintereinander einen guten Wurf hinlegt. Bei so einer Modifikation würde ich als Spieler aufstehen und gehen. Ich kann da inzwischen sehr brutal sein.

erklär mir mal bitte wo, denn der Unterschied sein soll, ob nun der erste Wurf gut war und der Zweite schlecht oder umgekehrt, das eine ist für dich ok, das andere nicht- unlogisch

mit wenig präzise ist auch unlogisch maximalen Schaden an zurichten

ja, für einen guten Kämpfer braucht man beides, schon mal ein Stahlschwert in der Hand gehabt    
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.09.2012 | 21:13
erklär mir mal bitte wo, denn der Unterschied sein soll, ob nun der erste Wurf gut war und der Zweite schlecht oder umgekehrt, das eine ist für dich ok, das andere nicht- unlogisch

Also noch mal langsam:

Ich würfel erst den Angriff und dann den Schaden.

Fall 1: Ich würfel einen guten Angriff, aber der Schaden ist absolut mies und wird dann auch noch absorbiert.
Fall 2: Ich würfel einen miesen Angriff, aber der Schaden ist absolut genial und wird nicht absorbiert. Der Spielleiter erklärt mir jetzt aber, ich mache gar nicht so viel Schaden, weil ich ja nicht so gut getroffen habe.

Fall 1 ist frustrierend weil die Würfel offensichtlich nicht so wollten, wie mein Charakterblatt kann.
Fall 2 ist regeltechnisch völlig in Ordnung und freue mich wie ein Schneekönig. Dann kommt der Spielleiter und ruiniert meine Freude. Einfach ganz willkürlich und an den Regeln vorbei. -> Das ist genauso frustrierend.

[Rant on]
Entweder man spielt nach Regeln oder nicht. Ich persönlich bin kein Freund von Hausregeln, die künstlich versuchen Dinge in ein System einzubauen, für die das System nie ausgelegt war. Diese Hausregel-ritis ist übrigens noch ein Negativum der alten Welt der Dunkelheit. Weil die Regeln eher dünn sind, hat halt jeder dran rumgedoktort und das System undurchschaubarer, schlechter und noch willkürlicher gemacht. Und dann behaupten genau diese Leute: Maskerade ist doch so viel besser als Requiem. Und da bekomme ich dann das Kotzen :puke:
[Rant off]

Sorry, Hausregeln sollten sich auf Bereiche beschränken, die gar oder extrem unklar geregelt sind (so wie bei Vampire: The Dark Ages einige Regeln schlicht verwirrend waren oder fehlten, weil kein Platz mehr im Regelbuch war). Aber bitte nicht Frustration in einem Fall dadurch besser machen wollen, dass man Spieler im anderen Fall auch frustriert.

Spielleiter sollten "Ja" zu ihren Spielern sagen und sie nicht unnötig frustrieren. Ein guter Wurf sollte ein guter Wurf bleiben und nicht einfach runtergeregelt werden. Fall 1 besteht halt aus einem guten und einem sauschlechten Wurf... das ist halt Zufall. Falls 2 bildet Spielleiterwillkür vom Feinsten ab.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 21:45
Zumindest V20 lädt zum Hausregeln machen ein und bestäubt die Bastler mit dem goldenen Staub der Regel.
Was ich persönlich für einen recht genialen Zug halte um sicher zu stellen das jede Gruppe Spaß hat - sie dürfen es sich einfach selber machen. ^^;
Nun und gerade die Combat Regeln haben auf der Seite 271 auch dieses "Macht's euch wie ihr's geil findet" Abschnitt zur Einleitung des "Combat Systems".
(The Storyteller should be flexible when arbitrating combat situations; no rules can fully reflect the variety of situations encountered in warfare. If these systems slow the game or cause bickering, don’t use them.
Combat systems are meant to add depth to the game, not create conflict between the players and the Storyteller.
)

Wenn man mit irgendwelche "Realismus"-Sachen meint ranpappen zu müssen.
Nu wenn's Spaß macht, wieso nicht. Muss man ja nicht nachmachen.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: GIGiovanni am 10.09.2012 | 22:02
Also noch mal langsam:

Ich würfel erst den Angriff und dann den Schaden.

Fall 1: Ich würfel einen guten Angriff, aber der Schaden ist absolut mies und wird dann auch noch absorbiert.
Fall 2: Ich würfel einen miesen Angriff, aber der Schaden ist absolut genial und wird nicht absorbiert. Der Spielleiter erklärt mir jetzt aber, ich mache gar nicht so viel Schaden, weil ich ja nicht so gut getroffen habe.

Fall 1 ist frustrierend weil die Würfel offensichtlich nicht so wollten, wie mein Charakterblatt kann.
Fall 2 ist regeltechnisch völlig in Ordnung und freue mich wie ein Schneekönig. Dann kommt der Spielleiter und ruiniert meine Freude. Einfach ganz willkürlich und an den Regeln vorbei. -> Das ist genauso frustrierend.
Zitat

sorry, ich meinte es etwas andres, bei Dir ein Wurf total fehlgeschlagen (Fall 1)
ich meinte Fall 1:
5 Erfolge zum Treffen und 1 beim Schaden

Fall 2 
1 Erolg zum Treffen und 5 beim Schaden

und dies führt zu was?


meiner Version:
Fall 1 würde ich sagen z.b. Arm nett gebrochen
Fall 2 Tritt  z.B. in die Weichteile, da reicht nur ein wenig Kaft um große Ergebnisse zu erzielen   



 
[Rant on]
Entweder man spielt nach Regeln oder nicht. Ich persönlich bin kein Freund von Hausregeln, die künstlich versuchen Dinge in ein System einzubauen, für die das System nie ausgelegt war. Diese Hausregel-ritis ist übrigens noch ein Negativum der alten Welt der Dunkelheit. Weil die Regeln eher dünn sind, hat halt jeder dran rumgedoktort und das System undurchschaubarer, schlechter und noch willkürlicher gemacht. Und dann behaupten genau diese Leute: Maskerade ist doch so viel besser als Requiem. Und da bekomme ich dann das Kotzen :puke:
[Rant off]

ich habe nie gesagt, dass ich das Kampfsystem in der WOD -egal, ob alt oder neu - gut finde,

sie sind beide sch....

Sorry, Hausregeln sollten sich auf Bereiche beschränken, die gar oder extrem unklar geregelt sind (so wie bei Vampire: The Dark Ages einige Regeln schlicht verwirrend waren oder fehlten, weil kein Platz mehr im Regelbuch war). Aber bitte nicht Frustration in einem Fall dadurch besser machen wollen, dass man Spieler im anderen Fall auch frustriert.


ich persönlich ändern bei jedem Rollenspiel,  vieles ab, was mir nicht gefällt

und solange alle bescheid wissen, finde ich dies in Ordnung/ Willkür mag ich auch nicht
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Gummibär am 11.09.2012 | 01:31
Die Weichteile zu treffen, hat eine Wirkung, für die man Sonderregeln bräuchte. Sterben tut man davon auch nicht.



Am Besten ist eine saubere Trennung: Der Trefferwurf gibt an, wie schwer der Angriff abzuwehren ist (VtM) bzw. ob er die Abwehr durchbrochen hat (VtR). Wobei jemand, der keine Angriffe abwehrt, automatisch getroffen wird. Eine Aussage darüber, wo man trifft, macht der Wurf einfach nicht.


Zitat von: Murder of Crows
Sorry, Hausregeln sollten sich auf Bereiche beschränken, die gar oder extrem unklar geregelt sind (so wie bei Vampire: The Dark Ages einige Regeln schlicht verwirrend waren oder fehlten, weil kein Platz mehr im Regelbuch war).
Was war da denn bei Dark Ages?
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 02:04
Was war da denn bei Dark Ages?

Also, wenn ich in mein altes Hausregel-Dokument schaue, dann war da:

- Diablerie (das war einfach nicht im VtDA Regelwerk)
- Bewusstlos Schlagen (auf Wunsch einer Spielerin gab es dafür Regeln)
- Erlernen von Disziplinen (ich habe damals gemeint, dafür braucht man Regeln. Inzwischen sehe ich das viel relaxter)
- Fernkampf (Regeln aus der Revised Edition benutzt statt aus VtDA)
- Fleischformen als Krankheit (das mache ich heute nicht mehr so)
- Celerity (VtDA Regel noch mal klipp & klar herausgestellt: 1 Blutpunkt pro eingesetzter Stufe)
- Initiative, Mehrfach Handlungen (Regeln aus Revised Edition benutzt statt aus VtDA)
- Nahkampf (Regeln aus der Revised Edition benutzt statt aus VtDA)
- Attributssteigerung mit Blut (Regeln aus der Revised Edition benutzt statt aus VtDA, die waren da noch schwammiger)
- Tod & Starre (Regeln aus der Revised Edition benutzt statt aus VtDA - da waren sie auch nicht wirklich eindeutig erläutert)
- Willenskraft (Regeln für den Einsatz hervorgehoben und klar gestellt)

Das war am Ende eine ziemliche Menge. Wichtig: Das war für Vampire: The Dark Ages und nicht für das spätere Dark Ages: Vampire.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 10:39
Ehrlich gesagt hinterlässt dieses "Spiel XY ermutigt zum Einsatz von Hausregeln" bei mir immer einen sehr faden Beigeschmack. Das klingt so nach "wir haben halt Regeln dazu gepackt, uns ist klar, dass die nichts taugen, also macht's Euch gefälligst selbst wenn Ihr unbedingt gute Regeln wollt, obwohl wir absolut nicht verstehen wieso das jemand wollen würde". Zumindest für mich ist das kein Feature, sondern die Rechtfertigung wieso ein bekannter Bug nicht behoben wurde. In der Softwareentwicklung wird einem das in der Regel vollkommen zu Recht um die Ohren gehauen.

Naja, ganz ehrlich: wenn ich eine Liebhaber Edition eines 20 Jahre alten Regelwerks herausbringen und trotz guter Alternativen (nWoD/VtR und der Vampire Translation Guide) und wieder besseren Wissens (da waren immerhin die selben Designer am Werk wie bei nWoD & VtR) Regeln von 1998 nehme, die damls schon eher "clunky" waren, dann handelt es sich in der Tat um einen bekannten Bug, der nicht behoben wurde. Und das, obwohl man andere Bugs sehr wohl behoben hat.

Hier hätte eine Umstellung des Würfelsystems und damit auch des Kampfsystems voll auf gereicht. So bleibt halt ein "nostalgisches" Spielgefühl zurück.

Bitte nicht falsch verstehen: ich möchte keine Debatte darüber lostreten, ob VtM oder VtR besser ist. Sondern nur darauf hinweisen, dass die Würfelmechaniken von VtR der V20 sehr gut angestanden hätten - ohne dem Nostalgie-Faktor Abbruch zu tun.

Das System von VtM war halt einerseits einfach und andererseits robust genug zum Spielen und Hausregeln. Die Hausregelei macht aber das spontane Spielen in fremden Spielrunden eher schwierig. Da baut man den Charakter nach GRW, um dann zu erfahren, dass Dominate ganz anders gehandhabt wird und dadurch die körperlichen Disziplinen übervorteilt sind. Naja... egal...
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 11.09.2012 | 11:00
Und bei Spielen die es nicht extra erwähnen ist es verboten? :o
Wenn man sich so die Fans ansieht gewinnt man durchaus den Eindruck.
Nun und ich halte es weiterhin fuer ein Feature.

Bitte nicht falsch verstehen: ich möchte keine Debatte darüber lostreten, ob VtM oder VtR besser ist. Sondern nur darauf hinweisen, dass die Würfelmechaniken von VtR der V20 sehr gut angestanden hätten - ohne dem Nostalgie-Faktor Abbruch zu tun.
Das wiederum glaube ich. Maskerade mit nWoD respektive Requiem Regeln waere kein Maskerade mehr gewesen.
Einerseits weil man dort zuvor einfach fuer zuviel boeses Blut gesorgt hat, andererseits weil die anderen Regeln einerseits mittlerweile auch schon alt sind und darueber hinaus zu einem anderen Spielgefuehl fuehren. Immerhin hat man gerade bei so etwas wie der Regel der Eins die Spieler bzw. Anhaenger gefragt.
Zuletzt kann man sich mit dem Translation Guide das ganze uebersetzen, wenn man mag.

Wenn man nicht die Regeln aus Maskerade genommen haette, haette man sich etwas neues einfallen lassen sollen. Imho.
Was bei einem Spiel mit derart viel Crunch nun nicht so einfach bzw. wohl nicht in der Zeit - ohne die Fans fuer die es gedacht war zu veraergern - zu bewerkstelligen war.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 11:33
Maskerade mit nWoD respektive Requiem Regeln waere kein Maskerade mehr gewesen. Einerseits weil man dort zuvor einfach fuer zuviel boeses Blut gesorgt hat, andererseits weil die anderen Regeln einerseits mittlerweile auch schon alt sind und darueber hinaus zu einem anderen Spielgefuehl fuehren.

Ich habe nicht gesagt, man soll Requiem Regeln nehmen, sondern den Würfelmechanismus. Für die Disziplinen ist das Material da, man hätte nur die Spezialdisziplinen der Blutlinien nachtragen müssen.

Auf keinen Fall hätte man Dinge wie Blood Potency, Predator's Taint, Blood Sympathy, Fog of Eternity etc. übernehmen sollen. Also nichts kontroverses.

Vielleicht bestenfalls die Regelungen für Vigor, Celerity, Resilience.

Immerhin hat man gerade bei so etwas wie der Regel der Eins die Spieler bzw. Anhaenger gefragt.

Ja, leider. Es gibt inzwischen wie viele Patzerregeln für die oWoD?
- Einser ziehen Erfolge ab. Wenn Einser übrigen bleiben, ist es es ein Patzer
- Einser ziehen Erfolge ab. Nur wenn man keinen Erfolg gewürfelt hat, ist es ein Patzer.
- Einser ziehen keine Erfolge ab. Wenn man keinen Erfolg gewürfel hat, ist es ein Patzer (Gab es die nicht auch mal?)

Aber anscheinend empfindet man Patzer ja als Feature für das Storytelling... Liegt das daran, dass ein Patzer grundsätzlich als die einzige Möglichkeit gesehen wird, als Erzähler zu sagen "Nein und..."?

Zuletzt kann man sich mit dem Translation Guide das ganze uebersetzen, wenn man mag.

Ja, aber da ist nicht alles drin, was in V20 drin ist... die Blutlinien fehlen komplett. Die Sammlung der nekromantischen und thaumaturgischen Pfade und Rituale ist viel vollständiger, es gibt quasi drei neue Sekten (Anarchs - erstmals gleichberechtigt mit Camarilla und Sabbat in einem GRW, Tal'ma'he'ra und Inconnu). Da steckt sehr viel noch zu leistende Arbeit drin. Insofern ist es dann einfacher, V20 zu nutzen und an den Kampf- und Würfelregeln rumzudoktorn.

Wenn man nicht die Regeln aus Maskerade genommen haette, haette man sich etwas neues einfallen lassen sollen. Imho.
Was bei einem Spiel mit derart viel Crunch nun nicht so einfach bzw. wohl nicht in der Zeit - ohne die Fans fuer die es gedacht war zu veraergern - zu bewerkstelligen war.

Also was neues hätte aber den Anspruch eine 20th Anniversary Edition zu sein nicht mehr erfüllt. Man hätte allenfalls einen Schritt Richtung Trinity/Exalted/Scion beim Würfelsystem machen können. Und das war die Vorstufe zur nWoD...

Wobei man den Schritt sogar recht einfach machen kann:
- 7er oder besser sind Erfolge.
- Patzer nur dann, wenn man keine Erfolge aber 1er würfelt.
- Damit kann man nicht mehr gegen die Willenskraft des Gegners würfeln, also würfelt stattdessen der Gegner seine Willenskraft und wer mehr Erfolge hat gewinnt.
- Bei Schwierigkeit 8 oder 9 braucht man 2 Erfolge und bei 10 braucht man drei Erfolge.
- Im Kampf werden die Erfolge beim Angriffswurf zur Schadensstufe der Waffe addiert, vom Ergebnis zieht man den Soak des Gegners ab, der Rest wird als Schaden gewürfelt. Das kann man dann noch anpassen, in dem ein Vampir mit Potence mindestens so viele Würfel werfen darf wie er Potence besitzt.
- Soak entspricht bei Vampiren: Bashing/Lethal = Stamina + Fortitude + Armor, Aggrevated = Fortitude + Armor.
usw.

Auch das wäre machbar gewesen...
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 11.09.2012 | 12:01
Aber anscheinend empfindet man Patzer ja als Feature für das Storytelling... Liegt das daran, dass ein Patzer grundsätzlich als die einzige Möglichkeit gesehen wird, als Erzähler zu sagen "Nein und..."?
Ich persoenlich mag Patzer weil es einerseits ein richtiges scheitern ist.
Ein Fehlschlag, gerade bei dem Storyteller System, ist ja eher etwas das man nochmal versuchen kann. Ob man nun einfach weiter wuerfelt oder die Schwierigkeit beim weiterwuerfeln entsprechend ansteigt. Nichts was einen vor eine richtige Herausforderung stellt.
Andererseits mag ich es auch weil danach bzw. damit entsprechend spannende Dinge geschehen.

Zitat
Also was neues hätte aber den Anspruch eine 20th Anniversary Edition zu sein nicht mehr erfüllt. Man hätte allenfalls einen Schritt Richtung Trinity/Exalted/Scion beim Würfelsystem machen können. Und das war die Vorstufe zur nWoD...
Im Verhaeltnis zu der cWoD auf der die V20 basiert, finde ich, ist die nWoD ebenso neu wie die anderen P&P Linien White Wolfs wie auch jedes andere Rollenspiel.
Immerhin hat White Wolf damals ja betont das die nWoD total/sehr neu waere.

Zitat
Wobei man den Schritt sogar recht einfach machen kann:
- 7er oder besser sind Erfolge.
- Patzer nur dann, wenn man keine Erfolge aber 1er würfelt.
- Damit kann man nicht mehr gegen die Willenskraft des Gegners würfeln, also würfelt stattdessen der Gegner seine Willenskraft und wer mehr Erfolge hat gewinnt.
- Bei Schwierigkeit 8 oder 9 braucht man 2 Erfolge und bei 10 braucht man drei Erfolge.
- Im Kampf werden die Erfolge beim Angriffswurf zur Schadensstufe der Waffe addiert, vom Ergebnis zieht man den Soak des Gegners ab, der Rest wird als Schaden gewürfelt. Das kann man dann noch anpassen, in dem ein Vampir mit Potence mindestens so viele Würfel werfen darf wie er Potence besitzt.
- Soak entspricht bei Vampiren: Bashing/Lethal = Stamina + Fortitude + Armor, Aggrevated = Fortitude + Armor.
usw.
Hinsichtlich der Patzer, man patzt bei der V20 bereits jetzt schon nur wenn man eine oder mehrere Einser wuerfelt und keinen Erfolg.
Das Schwierigkeitssystem wirkt schief. Das heisst ich finde die angegebenen Schwierigkeiten von 6 bis 9 passend, angesichts der Erfolgsabzuege durch Einser faende ich es fatal bei bereits hoeheren Schwierigkeiten mehr Erfolge zu verlangen. Zumal man eher selten Zusatzwuerfel kriegt.
Eigentlich finde ich es ganz stimmig das man ab und an gegen die Willenskraft des Anderen/Gegners werfen darf. ^^;
Nun und das Kampfsystem klingt nach etwas komplett anderem? [Und nach etwas das auf mich nach ersten Ueberlegungen eher abschreckend wirkt ^^;]
Wobei der Soak etwa gleich blieb, mit Ausnahme des Bashing wo der Schaden normalerweise noch halbiert wuerde?
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Oberkampf am 11.09.2012 | 13:47
Die Willenskraft-Regeln der oWoD waren eine der anderen Sachen (neben den Kampfregeln), die mir das Spielen dieses Systembündels verdorben haben. Inwieweit sind denn die Regeln in der nWoD anders? Ich glaube, mich erinnern zu können, dass erstens Willenskraft kein Zielwert irgendwelcher Superkräfte ist, sondern dass mit Resolve/Composure gegengewürfelt wird, dass man zweitens deutlich zwischen dem Wert und dem aktuellen Vorrat in den Regeln unterschieden hat und das drittens die Regeneration klarer, einsichtiger und anwendbarer geregelt ist. Allerdings sind das uralte Erinnerung an das nur gelesene, nie gespielte Regelwerk, und auch in dem Bereich würden mich Praxiserfahrungen interessieren.

Meine Praxiserfahrung mit der oWoD war: Da Willenskraft so wichtig und billig ist, wird sie bei der Charaktererschaffung hoch eingekauft (mussten wir meiner Erinnerung nach hausregeln). Ob gegen den Maximalwert oder den gegenwärtigen Vorrat gewürfelt wird, ist nicht eindeutig aus den Regeln ableitbar, das wurde entweder gehausregelt oder vom Storyteller entschieden. Aus dem Grund gab eigentlich auch niemand WP aus, um Aktionen zu verbessern, bestenfalls um Frenzy zu vermeiden. Regeneration war Glückssache, das Nature/Demeanor-System ging völlig am praktischen Spiel vorbei und war eher etwas wie eine rollenspielerische Hilfe zur "Charakterinterpretation".

Nochwas zur Kampfdiskussion: Ich weiß, dass es für mindestens zwei Spieler meiner Gruppe wichtig ist, dass Regeln "realistisch" sind (worunter bei Urban Fantasy Kampfregeln wohl "tödlich" verstanden wird). Inwieweit kann nWoD in der Praxis das bedienen?

Mir selbst ist Realismus im Rollenspiel ziemlich egal, die Regeln sollen nur flott nachvollziehbare und beschreibungstaugliche (beschreibungsfördernde) Ergebnisse zum Weiterspielen unter veränderten Umständen liefern. Wie unterstützt nWoD das?
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: 8t88 am 11.09.2012 | 14:10
Willpower:
Errechnet sich aus 2 Attributen (Resolve und Composure).
Der Willenskraftwert kann sinken (Wenn ein Vamir ein Kind zeugt oder ein Mage einen Spruch "Frei lässt" kostet das zB. einen WillpowerPUNKT.
Aber der "Wurf" auf Willpower geht halt auf Entschlossenheit+Fassung.

Ein unkt Willpower bringt 3 Würfel. Das sind Statistisch 1 Erfolg.

Solltest Du trotz Willenskraftunkt bei einem Chanceroll landen macht er keinen Unterschied und Du bekommst Ihn zurück.
Ein Willpowerpunkt pro runde.
Nur wenige CoolPowerz benötigen Willpower, und wenn, dann mit recht.

nWoD kann sehr tötlich sein!

Menschen müssen Würfeln wenn Sie voll mit bashing Damage sind ob Sie bei Bewusstsein bleiben.
Ab Voll mit Lethalem Schaden verbluten Sie (Je eine Runde wird ein Lethal zu Aggravated aufgewertet) bis sie Stabilisiert werden.

Jack Normal hat eine Size von 5 (Abstrakter Wert, der einen Normalen Menschen beschreibt) und eine Stamina von 2.

Macht 7 Gesundheitsstufen.

Sei Verteidigungswert ist mit 2 Fair und Durchschnittlich.

Dankwart Bumskopp der Kneipenschläger Will Jack Normal auf die Fresse hauen.

Er nimmt Stärke 4 (wirklich beachtlich!) und 3 Würfel Brawl + 1 aus seinem Schlagring Macht 8 Würfel.
2 Davon Runter (also Verteidigug abziehen) macht 6 Würfel, im Schnitt 2 Erfolge.
Wahrscheinlich geht also Jack nach 3 bis 4 Runden in die Knie. Was fair ist.

Jack lässt sich das aber nicht bieten und Zieht seine Shotgun.
Er hat eine Dexterity von 3 und einen Firearmswert von 1 (Er ist immerhin Amerikaner).
Die Shotgun gibt +4 Lethal (9Again).

Das sind 8 Würfel. Da Jack sich ausser reichweite bewegt hat, kann Dankwart Bummskopp seinen Verteidigungswert nicht benutzen. Vor der Kneipe gibts auch keine Deckung.
Er Wirft sich auf den Boden, was bei dem Abstand -2 Für jack bedeutet.
Der nimmt nen Punnkt Willpower, weil er den Papp aufhat und kommt auf 9 Würfel.

Er macht 5 Erfolge. 2 Davon 9, einer ne 10. Würfelt die 3 Nach, hat noch mal 2 erfolge, aber nur 8ten auf dem Würfel.
Macht 7 Punkte Lethalen Schaden.
Dankwart Bummskopp is Stark und hat ne Stamina von 3 also 8 Gesundheitsstufen. Aktuell -2er Wundabzüge, und kurz vorm Krepieren.
Er hat den papp auf und wankt in die Bar wo die Leute sofort nen Krankenwagen rufen.




Du kannst nWoD auch mit weinigen Offziellen Regelhacks noch tötlicher machen.
Aber Sie haben es geschafft mit wenig verschiedenen Modifikatoren die Kämpfe insgesamt schnell und einfach zu machen, udn trotzdem spannend zu halten.


Weil es meistens ein guter Maßstab für ein Kampfsytsem ist:
Sie haben gute Schnellfeuerregeln!

Und: es ist sehr schnell.. alleine wegend er Festen zielzahl, wodurch viel Überlegen udn Rechnerei wegfällt!

Ein Punkt ist ein Würfel ist ein Punkt... Im Zweifelsfall (Kamfpmerit füpr Soziales benutzen???! Ja, für Einschüchtern vllt...) Ggf. einfach 1 Punkt = 1 Würfel annehmen klappt immer!
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 16:02
Ich persoenlich mag Patzer weil es einerseits ein richtiges scheitern ist.
Ein Fehlschlag, gerade bei dem Storyteller System, ist ja eher etwas das man nochmal versuchen kann. Ob man nun einfach weiter wuerfelt oder die Schwierigkeit beim weiterwuerfeln entsprechend ansteigt. Nichts was einen vor eine richtige Herausforderung stellt.
Andererseits mag ich es auch weil danach bzw. damit entsprechend spannende Dinge geschehen.

Naja, das liegt am Spielleiter. Da hat mir Dungeon World/Monsterhearts & Burning Wheel geholfen. Ersten lasse ich fehlgeschlagene Würfe nur wiederholen, wenn der Spieler aktiv beschreibt, dass er etwas an den Umständen ändert. Zweitens heißt Fehlschlag bei mir nicht mehr, dass man einfach nicht gut genug war, sondern auch mal dass man abgelenkt wird, etwas anderes passiert, bevor man fertig wird, oder auch dass man bereits mit einem Fehlschlag bereits negative Konsequenzen auslöst. Bei einem Patzer wird dann alles viel schlimmer. Also mit anderen Wort: gelingt der Fertigkeitswurf, entwickelt sich die Geschichte im Sinne der Spieler weiter. Mißlingt er, dann läuft die Geschichte in andere Richtungen weiter. Patzen sie, wendet sich das Blatt gegen sie.


Nun und das Kampfsystem klingt nach etwas komplett anderem? [Und nach etwas das auf mich nach ersten Ueberlegungen eher abschreckend wirkt ^^;]
Wobei der Soak etwa gleich blieb, mit Ausnahme des Bashing wo der Schaden normalerweise noch halbiert wuerde?

Letzteres kann man trotzdem tun. Nach dem Wurf. Das ist gar nicht so anders als das cWoD Kampfsystem. Man spart sich aber Würfe. Und statistisch macht es keinen Unterschied. Schaden hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Der Soak-Wurf hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Ob ich also Würfel oder Erfolge von einander abziehe, ist am Ende egal.

Ob gegen den Maximalwert oder den gegenwärtigen Vorrat gewürfelt wird, ist nicht eindeutig aus den Regeln ableitbar, das wurde entweder gehausregelt oder vom Storyteller entschieden. Aus dem Grund gab eigentlich auch niemand WP aus, um Aktionen zu verbessern, bestenfalls um Frenzy zu vermeiden. Regeneration war Glückssache, das Nature/Demeanor-System ging völlig am praktischen Spiel vorbei und war eher etwas wie eine rollenspielerische Hilfe zur "Charakterinterpretation".

Also, in V20 steht immer klipp und klar drin, ob der gegenwärtige oder absolute Wert als Ziel genommen wird.
WP für Aktionen wird dann schmackhaft, wenn man den Leuten erklärt: der automatische Erfolg verhindert Patzer und kann nicht durch 1er eliminiert werden. Letzteres ist aber glaube ich eine Hausregel.

Bei Nature/ Demeanor habe ich immer die Spieler gebeten, mir zu sagen, wann sie der Meinung sind, sie erfüllt zu haben. Wenn die das dann vergessen: selber schuld. So handhabe ich das heute bei Tugend/Laster auch. Ich kann mir als SL nicht alles merken.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 11.09.2012 | 16:52
Hinsichtlich der Fehlschlaege liegt es, denke ich, durchaus auch etwas daran wie der Spielleiter das Regelsystem auslegt.
Das heist in der cWoD ist es so das die Handlung zunehmend erschwert wird und das die Frage ob der Charakter es ueberhaupt erneut versuchen darf im ermessen des Spielleiterts liegt. Auch kann man die Auswirkungen der Fehlschlaege entsprechend beschrieben. Was zumindest in meiner Vampire Runde auch derart gehandhabt wurde.
Die moeglichkeit eines Patzer, es also groesser angelegt zu versieben, bringt da, finde ich, durchaus weitere Wuerze rein.

In Bezug auf die nWoD hatte ich einerseits die Sache mit den Fehlschlaegen, wegen einer PN, im Buch nachgeschlagen. Nunja und dort stand tatsaechlich das man es "again and again." probieren duerfte. Auch in dem SAS das ich lass, Into the Void, hatte ich den Eindruck das Fehlschlaege recht wenig spannend dargestellt wurde. Es waren keine 'richtigen' Herausforderungen und was passierte war auch eher nun imho lahm. Wobei es mir unwahrscheinlich erschien das ein Charakter dort den Wuerfelpool derart reduziert bekommt das patzen kann.

Letzteres kann man trotzdem tun. Nach dem Wurf. Das ist gar nicht so anders als das cWoD Kampfsystem. Man spart sich aber Würfe. Und statistisch macht es keinen Unterschied. Schaden hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Der Soak-Wurf hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Ob ich also Würfel oder Erfolge von einander abziehe, ist am Ende egal.
Ich bin nicht sicher ob ich dein System richtig verstanden habe, aber ich hatte den Eindruck das es nur noch einen Angriffswurf gibt auf den dann der eventuelle Waffenbonus drauf gerechnet wird.
Nun und ich denke das es durchaus einen recht deutlichen Unterschied macht ob ein Messer (+2) in deinem System immer 3 Stufen Schaden zum absorbieren verursacht oder ob man es auswuerfelt. Gerade wenn man auch Dark Age spielt und dort Waffen mit einem Schadenscode von (+4) aufwaerts hat. Auch Schusswaffen richten damit mehr Schaden an. Hinzukommt das der Soak-Pool [Attribut] bedeutend kleiner als der Schadenpool [Attribut, Faehigkeit, Waffencode] ist. Ein anderer Aspekt ist das damit die Koerperkraft noch weiter zurueck steht. Da eigentlich fast alle Angriffe, ausser das packen, ueber Geschick laufen, sowie die Sache mit dem Ausweichen, vor dem Soak, angepasst werden muesste.
Ich denke das ein neues System unter Umstaenden durchaus klappen koennte, aber es waere schon eine deutliche Aenderung.


Hinsichtlich der Willenskraft Diskussion.
Abgesehen von hochstufigen (Level 4) Auspex Kraeften sowie Dominate dient ein hoher Willenskraftpool bei der cWoD allenfalls als reiche Quelle fuer Extra-Erfolge sowie um waehrend der Raserei eine kleine Pause zum bewussten handeln zu haben. Wobei man nur einen WP pro Runde einsetzen kann. Dazu ist Willenskraft auch nach der Erschaffung nicht gerade sehr teuer.

Ansonsten ist die Regeneration, die gewoehnlicherweise ueber das Wesen des Charakter laeuft, zwar schwierig, aber es erscheint mir kein grosser Aufwand einen schnelleren WK Regenerationszyklus einzufuehren. [Wir haben 1WP ueber Tag, sowie ggf extra WP aufgrund des Wesen]
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 17:13
In Bezug auf die nWoD hatte ich einerseits die Sache mit den Fehlschlaegen, wegen einer PN, im Buch nachgeschlagen. Nunja und dort stand tatsaechlich das man es "again and again." probieren duerfte.

Ja, das handhabe ich anders. Inspiriert von Burning Wheel's Grundsatz: "Let it ride".

Ich bin nicht sicher ob ich dein System richtig verstanden habe, aber ich hatte den Eindruck das es nur noch einen Angriffswurf gibt auf den dann der eventuelle Waffenbonus drauf gerechnet wird.
Nun und ich denke das es durchaus einen recht deutlichen Unterschied macht ob ein Messer (+2) in deinem System immer 3 Stufen Schaden zum absorbieren verursacht oder ob man es auswuerfelt. Gerade wenn man auch Dark Age spielt und dort Waffen mit einem Schadenscode von (+4) aufwaerts hat. Auch Schusswaffen richten damit mehr Schaden an. Hinzukommt das der Soak-Pool [Attribut] bedeutend kleiner als der Schadenpool [Attribut, Faehigkeit, Waffencode] ist. Ein anderer Aspekt ist das damit die Koerperkraft noch weiter zurueck steht. Da eigentlich fast alle Angriffe, ausser das packen, ueber Geschick laufen, sowie die Sache mit dem Ausweichen, vor dem Soak, angepasst werden muesste.
Ich denke das ein neues System unter Umstaenden durchaus klappen koennte, aber es waere schon eine deutliche Aenderung.

Das System ist wie bei Exalted. Du würfelst den Angriff. Auf die Erfolge wird der Waffenschaden plus Körperkraft im Nahkampf addiert. Davon ziehst Du den Soak ab. Der Rest wird gewürfelt. Jeder Erfolg ist ein Schaden.

Normalerweise läuft Maskerade so ab:
Du würfelst den Angriff. Alle Erfolge außer dem ersten werden zu Waffenschaden plus Körperkraft im Nahkampf addiert. Das würfelst Du. Erfolge sind potentieller Schaden. Dagegen würfelt der Gegner den Soak. Erfolge ziehen Schadensstufen ab. Der Rest wird von den Wunden abgezogen.

Es spielt aber keine Rolle, ob ich bei Würfen, die zu 50% Erfolge generieren, die Würfel oder die Erfolge von einander abziehe.

Beispiel:
Klassische Maskerade:
Der Brujah würfelt Geschick 2 + Handgemenge 4, um den Ventrue zu treffen. Er würfelt drei Erfolge. Dann besteht sein Schadenswürfelvorrat aus: 2 Würfel für die Erfolge + seine Körperkraft von 4. Er würfelt 3 Erfolge und addiert dazu 2 automatische Erfolge für seine Körperkraft. Macht 5 Schadensstufen. Der Ventrue würfelt jetzt seine Widerstandskraft 2 + Seelenstärke 2, um den Schaden zu absorbieren. Er würfelt 2 Erfolge. Damit bekommt er 3 Stufen Schaden.

Exalted-Variante:
Der Brujah würfelt Geschick 2 + Handgemenge 4, um den Ventrue zu treffen. Er würfelt drei Erfolge. Dann addiert er 3 Erfolge + Körperkraft 4 + Stärke 2 für einen Gesamtwert von 9. Davon zieht der Ventrue seine Widerstandskraft 2 + Seelenstärke 2 = 4 ab. Es bleiben 5 Würfel übrig. Der Brujah würfelt und erzielt 3 Erfolge. Damit bekommt der Ventrue 3 Stufen Schaden.

Das Endergebnis ist (statistisch) das gleiche. Ich habe mir auf dem Weg dorthin aber 2 Würfe gespart.

Es hakt lediglich an einer Stelle: wenn der Soak größer ist als der angerichtete Schaden. Dann bleiben keine Würfel übrig. Entweder man führt dann eine Sonderregel ein, dass immer mindestens 1 Schadenswürfel geworfen wird, man lebt damit, oder man würfelt einen nWoD Chance Die: bei 10 gibt es Schaden, bei allen anderen Werten nicht.

Das o.g. erläuterte Systeme wurde für Trinity und Exalted eingeführt, um die Würfelei etwas kleiner zu halten. Da Trinity/Exalted direkt mit Maskerade verwandt sind, kann man das ohne Probleme übernehmen.

Wichtig ist für die Betrachtung: wenn alle Würfel 50% Erfolgschance haben, dann kann ich statt Erfolge zu verrechnen auch einfach Würfel verrechnen und nur den Rest würfeln.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 11.09.2012 | 17:47
Das der Soakpool groesser ist wird effektiv nicht eintreten.
Es gibt wenige Clans mit Seelenstaerke. Selbst wenn wird man mit Attribut + Disziplin wahrscheinlich nicht ueber Attribut + Faehigkeit (+ Disziplin) hinausgehen.
Hinsichtlich der Exalted Variante gefaellt mir weniger das der Angegriffene nicht mehr wuerfelt.
Ebenso bin ich unsicher was Staerke betrifft die doch abgewertet erscheint. Zumal noch rege Einser fallen koennen.
Eine Frage waere dann auch was mit Manoevern fuer packen geschieht [Zwecks Festsetzung oder Biss oder trinken]
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: 1of3 am 11.09.2012 | 17:51
Du kannst den Verteidiger ja den Schadenswurf gegen sich selbst würfeln lassen. Dann spart man sich auch mindestens einen Sprechakt.

Bzw. den Schadenswurf umdrehen: Für jeden Erfolg bekommt der Angegriffene einen Schaden nicht.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 18:43
Das der Soakpool groesser ist wird effektiv nicht eintreten.

Surtur, Ihr Auftritt bitte. :) Hab' Du mal einen Gangrel mit Stamina 4 und Fortitude 4 in der Runde...

Es gibt wenige Clans mit Seelenstaerke. Selbst wenn wird man mit Attribut + Disziplin wahrscheinlich nicht ueber Attribut + Faehigkeit (+ Disziplin) hinausgehen.

Du musst Angriffswurf plus Waffenschaden plus Körperkraft damit vergleich. Dann kommt durchaus im unbewaffneten Nahkampf weniger raus als z.B. 8.

Hinsichtlich der Exalted Variante gefaellt mir weniger das der Angegriffene nicht mehr wuerfelt.

Der Angegriffene würfelt bei nWoD auch nicht. Und bei cWoD kann er immer noch erklären, dass er ausweicht.

Ebenso bin ich unsicher was Staerke betrifft die doch abgewertet erscheint. Zumal noch rege Einser fallen koennen.

Einser ziehen beim Schadenswurf keine Erfolge ab (genauso wie es im Regelbuch steht). Und Stärke/Potence wird automatisch auf den Schaden addiert. Genauso wie bei der Disziplin angegeben.

Eine Frage waere dann auch was mit Manoevern fuer packen geschieht [Zwecks Festsetzung oder Biss oder trinken]

Einfach sinngemäß anwenden?

Ich glaube, Du hättest da ein Problem mit dem Spielgefühl, wenn man Dir Deinen Soakwurf wegnimmt und Du plötzlich nicht mehr zweimal Würfeln musst, um Treffer und Schaden zu ermitteln... ;)
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Teylen am 11.09.2012 | 18:49
Einser ziehen beim Schadenswurf keine Erfolge ab (genauso wie es im Regelbuch steht).
W00t? Das waere mir neu. ^^;
Hast du da eine Textstelle? (Also es ist ein positives w00t, bin da neugierig)
Ich mein es ist klar das man nicht patzen kann, aber ich dachte das sie eigentlich weiterhin Erfolge abziehen.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Gummibär am 11.09.2012 | 18:54
Bei der Mathematik hier dreht sich mir gerade ein Bisschen der Magen um...

@ 8t88
Zitat
nWoD kann sehr tötlich sein!
Ja, natürlich kann sie tödlich sein. Man kann nämlich mit allen Würfeln die man hat, Erfolge würfeln. Konnte man bei cWoD auch. Bringt aber nicht weiter.

Zitat
Der nimmt nen Punnkt Willpower, weil er den Papp aufhat und kommt auf 9 Würfel.

Er macht 5 Erfolge. 2 Davon 9, einer ne 10. Würfelt die 3 Nach, hat noch mal 2 erfolge, aber nur 8ten auf dem Würfel.
Macht 7 Punkte Lethalen Schaden.
Dankwart Bummskopp is Stark und hat ne Stamina von 3 also 8 Gesundheitsstufen. Aktuell -2er Wundabzüge, und kurz vorm Krepieren.
9 Würfel macht durchschnittlich 9 x 3/10 = 2,7 Erfolge und nicht 5 Erfolge
Ohne Willenskraft 6 x 3/10 = 1,8 Erfolge

5 Erfolge machen im Durchschnitt auch nur 2 9er und 10er und nicht 3. Und bei 3 nachgewürfelten Würfeln entstehen auch nur 3 x 3/10 = 0,9 Erfolge und nicht 2.

Der Angriff mit der Shotgun macht also ungefähr 3 Stufen Schaden beim Einsatz von Willenskraft, sonst nur 2 Stufen Schaden und der getroffene hat 8 Gesundheitsstufen. Das System ist also [n]nicht[/b] gerade tödlich.



@ Murder-of-Crows
Zitat von: Murder-of-Crows
Letzteres kann man trotzdem tun. Nach dem Wurf. Das ist gar nicht so anders als das cWoD Kampfsystem. Man spart sich aber Würfe. Und statistisch macht es keinen Unterschied. Schaden hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Der Soak-Wurf hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Ob ich also Würfel oder Erfolge von einander abziehe, ist am Ende egal.
0 Schadenwürfel gegen 0 Absorptionswürfel verursachen NIE Schaden. 1 Schadenswürfel gegen 1 Absorptionswürfel verursacht in ca. 25% der Fälle Schaden. Es gibt also einen Unterschied.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 19:17
@ Murder-of-Crows0 Schadenwürfel gegen 0 Absorptionswürfel verursachen NIE Schaden. 1 Schadenswürfel gegen 1 Absorptionswürfel verursacht in ca. 25% der Fälle Schaden. Es gibt also einen Unterschied.

Ich hatte oben bereits darauf hingewiesen, dass das System am unteren Ende etwas unscharf wird...

Nach meinem System würde 0 Schadenswürfels keine Absorption erfordern. Und bei Gleichstand würde ich einen Würfel werfen lassen. Ob der dann ab 6+ oder 8+ Schaden verursacht, ist Geschmackssache.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Gummibär am 11.09.2012 | 19:32
Es geht dabei gar nicht um das untere Ende.

100 Schadenswürfel gegen 100 Absorptionwürfel verursachen ne krasse Menge Schaden, nach deiner Rechnung erwartest du 0 Schaden, das ist aber falsch. Das zu berechnen ist aber nicht so leicht, daher habe ich das Beispiel auf je 1 Würfel vereinfacht.

0 vs 0 => 0
1 vs 1 => 0,25 (Rechnung: 1 Schaden in 1 von 4 Fällen, 1:4)
2 vs 2 => 0,375 (Rechnung: 1x2 und 4x1, also insgesamt 6 Schaden in 16 Fällen, 6:16)
3 vs 3 => 0,469 (Rechnung: 1x3, 6x2 und 15x1, also insgesamt 30 Schaden in 64 Fällen, 30:64)
usw.


Wenn ich mit 100 Würfeln 2x 60 und 2x 40 Erfolge Würfle, der andere hat 100 Absorptionswürfel und würfelt 2x 60 und 2x 40 Erfolge, aber immer abwechselnd:

60 - 60 = 0
60 - 40 = 20
40 - 60 = -20 => 0 Schaden (!!!)
40 - 40 = 0

Du würdest erwarten, es gäbe keinen Schaden, in Wirklichkeit gibt es aber 20 Schaden! Einfach, weil bei dem Fall, wo 20 Stufen Schaden mehr absorbiert werden als verursacht, dadurch kein Schaden geheilt wird. Ansonsten hättest du Recht.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 19:45
Ich mache meine Rechnung aber auch anders auf. Wenn ein Würfel eine 50% Erfolgschance hat, dann wird er, wenn ich ihn oft genug würfel genau zur Hälfte Erfolge und zur Hälfte Misserfolge würfeln. Damit kann ich nach dem Gesetz der großen Zahlen davon ausgehen, dass es letztlich keine Rolle spielt, ob ich den Würfel werfe oder ihn gleich verrechne.

Wenn der Mechanismus für Trinity/Exalted/Scion funktioniert, dann funktioniert er auch für Maskerade. So einfach ist das.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: 1of3 am 11.09.2012 | 20:05
W00t? Das waere mir neu. ^^;
Hast du da eine Textstelle? (Also es ist ein positives w00t, bin da neugierig)
Ich mein es ist klar das man nicht patzen kann, aber ich dachte das sie eigentlich weiterhin Erfolge abziehen.

Die Formulierung war nicht besonders eindeutig. Klar war, dass man diese Würfe nicht patzen kann. Die Frage war, ob das jetzt nur für das Endergebnis "schlimmer als einfach fehlgeschlagen" oder für die gesamte Regel der Eins galt. Es wurde irgendwann mal klargestellt, dass die gesamte Regel der Eins gemeint ist.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 20:34
Die Formulierung war nicht besonders eindeutig. Klar war, dass man diese Würfe nicht patzen kann. Die Frage war, ob das jetzt nur für das Endergebnis "schlimmer als einfach fehlgeschlagen" oder für die gesamte Regel der Eins galt. Es wurde irgendwann mal klargestellt, dass die gesamte Regel der Eins gemeint ist.

Ich habe gerade noch mal in V20 und in VtM Revised nach geschaut... interessant. Da habe ich die Regeln wohl nicht richtig gelesen.

In VtM Revised ist sogar ein Beispiel drin, bei dem eine 1 gewürfelt wird und damit Erfolg vom Soakwurf abgezogen wird... Das Beispiel ist in V20 nicht drin.
VtDA hat die gleiche Regel wie V20 und ohne Beispiel... DAV hat die gleiche Regel und ein Beispiel, aber ohne 1. VtM 2nd Edition hat auch den gleichen Regelwortlaut und kein dafür kein Beispiel.

Damit komme ich zum Schluss: ich habe jahrzehntelang etwas falsch gemacht und Teylen hat recht.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Gummibär am 11.09.2012 | 21:26
 
Zitat von: Murder-of-Crows
Ich mache meine Rechnung aber auch anders auf. Wenn ein Würfel eine 50% Erfolgschance hat, dann wird er, wenn ich ihn oft genug würfel genau zur Hälfte Erfolge und zur Hälfte Misserfolge würfeln. Damit kann ich nach dem Gesetz der großen Zahlen davon ausgehen, dass es letztlich keine Rolle spielt, ob ich den Würfel werfe oder ihn gleich verrechne.
Und da gibt es eben einen Denkfehler. Der Erwartungswert berechnet sich aus der Summe der Produkte der Einzelwahrscheinlichkeiten und der dazugehörigen Werte. Bei dem System gibt es aber keinen negativen Schaden! Also kann der positive Schaden dadurch nicht ausgeglichen und zu einem Erwartungswert von 0 gebracht werden.

E ( f(x) – f(y) ) = E (f (x)) – E (f(y))

Aber das liegt hier gar nicht vor! Es gibt eine weitere Funktion g(z) mit g(z) = 0 für alle z < 0 und g(z) = z für alle z >= 0. Die Funktion, die dafür sorgt, dass die Gesundheitsstufen nicht durch einen verpatzten Wurf heilen können. Der Term sieht dann so aus:

E(g(f(x)-f(y)))

Und der ist Ungleich der oben angeführten Terme.



Fazit:

Du darfst das Gesetz der großen Zahl nicht auf die beiden Funktionen f(x) und f(y) einzeln anwenden! Es ist also nicht erlaubt, erst den Erwartungswert von 100 Schadenswürfeln zu berechnen und dann den Erwartungswert von 100 Absorptionswürfeln.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 21:53
Und nu? Es funktioniert bei Exalted. Alles andere ist mathematische Pillepalle, die mich nicht interessiert.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: GIGiovanni am 11.09.2012 | 22:51
Ich finde bei Kampf wird ein Aspekt völlig vergessen, Physiologie.

Der Verteidiger steht ohnmächtig daneben und  hat nichts zu tun.  Die meisten Spieler, die ich kenne, würfeln lieber einmal selber.  @murder Du hast recht statistisch ist es das Gleiche, gefühlt aber lange nicht


Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: 1of3 am 11.09.2012 | 22:52
Wie gesagt: Das lässt sich ja einfach lösen.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 22:54
Der Verteidiger steht ohnmächtig daneben und  hat nichts zu tun.  Die meisten Spieler, die ich kenne, würfeln lieber einmal selber.  @murder Du hast recht statistisch ist es das Gleiche, gefühlt aber lange nicht

Ich habe statistisch nicht recht, das wurde schlüssig dargelegt ;)

Und ja, das Gefühl ist ein anderes, unterscheidet sich aber nicht von D&D oder der neuen Welt der Dunkelheit.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2012 | 23:28
Damit komme ich zum Schluss: ich habe jahrzehntelang etwas falsch gemacht und Teylen hat recht.
Hat das auf mich irgendwelche Auswirkungen in der Zukunft?
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2012 | 23:45
Hat das auf mich irgendwelche Auswirkungen in der Zukunft?

Nicht bei Requiem... erst bei Maskerade ;)
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Oberkampf am 12.09.2012 | 07:58
Die Formulierung war nicht besonders eindeutig.

Oh ja, dunkel erinnere ich mich, dass wir über diese Regelstelle auch Diskussionen ohne Ende geführt haben, bis jeder SL sie nach seinem Gusto ausgelegt hat, mit allen schädlichen Nebenfolgen. Ist das in der V20 eindeutig geklärt?
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.09.2012 | 08:28
Oh ja, dunkel erinnere ich mich, dass wir über diese Regelstelle auch Diskussionen ohne Ende geführt haben, bis jeder SL sie nach seinem Gusto ausgelegt hat, mit allen schädlichen Nebenfolgen. Ist das in der V20 eindeutig geklärt?

Wie oben dargelegt: nein. In der Revised Edition war es eindeutig geklärt, weil das Beispiel es erläutert hat.
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Jiba am 12.09.2012 | 08:29
Und nu? Es funktioniert bei Exalted. Alles andere ist mathematische Pillepalle, die mich nicht interessiert.

Na, das ist doch eben die Frage: Im Grunde genommen funktioniert bei "Exalted" gar nichts!  >;D

Aber genau dieser Psychologieaspekt macht es ja dann doch aus: Auch mit der Umstellung von "Exalted" auf die 2. Edition haben die Leute diskutiert und diskutiert, ob passive Parade jetzt gut oder schlecht sei – vor allem, weil viele liebgewonnene Charms plötzlich vollkommen anders funktionieren. Und auch an andere Dinge musste man sich gewöhnen: Ich habe in meiner gesamten Exalted-Zeit noch nie jemanden gesehen, der seine passive Parade tatsächlich zu einem Stunt ausbaut und so Bonuswürfel abgreift – bei einem aktiven Paradewurf ist das ständig passiert. :)
Titel: Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.09.2012 | 00:23
Aber zurück zur V20: Kann jemand abschätzen, wie groß der Änderungsaufwand an den Disziplinen wird, wenn man den Grundmechanismus von Exalted 1st (speziell fixer Mindestwurf) draufflanscht?

Ich halte den Änderungsaufwand für eher gering. Ich würde die abgestuften Schwierigkeiten einfach ignorieren. Nur bei Würfen gegen den Wert der Willenskraft musst Du Dir was einfallen lassen. Entweder Du nimmst stattdessen Mut (was ja die Basis von Willenskraft ist) und sagst, Du brauchst so viele Erfolge wie der Gegner Mut hat. Oder Du läßt den Gegner Willenskraft würfeln und vergleichst die Würfe. Wenn die Schwierig (X+ eine Tugend) ist, dann braucht der Charakter so viel Erfolge wie die Tugend des Gegners, usw.