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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Turning Wheel am 15.09.2012 | 16:18

Titel: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.09.2012 | 16:18
Ich hatte da so eine Idee.
Oder besser gesagt, ich hatte sie nicht selbst, eine Spielerin kam zu mir und hatte den Wunsch geäußert.
Wir hatten gerade mal wieder beschlossen, eine neue Kampagne zu starten, und sie sagte, dass sie mal Rollenspiel machen wolle, wo es keine fiesen Bösewichte gibt und nicht ständig kaputt geht, was man liebgewonnen hat.
Keine Dämonen, keine abgerissenen Gliedmaßen, nicht ausgeraubt werden, keine brennenden Zivilisationen, keine zutiefst bösen Typen, die nur das schlechteste im Sinn haben. Einfach mal positiv spielen, aber trotzdem dramatisch und spannend.

Das war vor 3 Jahren und wir haben tatsächlich eine Kampagne gespielt, wo man z.B. gegen den Widerstand zweier Dörfer zwei Liebende zusammenbringen musste, wo es um die Unterstützung einer Sportmannschaft bis zur Meisterschaft ging, wo es um landesweite Intrigen am Hofe ging und das alles war engefasst in die Suche nach dem Grab eines uralten Gottes (was eine Reise war, die die Entdeckung des halben Dreistromlandes beinhaltete).

Kämpfe gab es ein paar, aber die Spieler waren höchstens indirekt daran beteiligt, haben also nicht selbst gekämpft, obwohl zwei der vier Charaktere recht gute Kämpfer waren.

Nach einigen Jahren des Spiels wurde mir jetzt langsam klar, wo eigentlich der Knackpunkt liegt.
Ich habe mir lange drüber gedanken gemacht und bin letztenendes darauf gekommen, dass das, was sich als das andere Spielkonzept entpuppt, am besten mit konstruktivem Spiel bezeichnet werden kann.

Das ist eine Art von Spiel, mit der ich mich zuerst sehr schwer getan habe, weil mir einfach nichts eingefallen ist.
Einerseits, weil ich vermute, dass es objektiv gesehen anspruchsvoller ist, aber andererseits vor allem deshalb, weil meine mediale Kreativität durch den Jahrzehntelangen Konsum amerikanischer Filme sehr stark in bestimmte Richtungen konditioniert wurde. Ich denke, dass diese Konditionierung nicht nur mein persönliches Problem, sondern eine gesamtgesellschaftliche Erscheinung ist - bzw. sicher sehr stark in Rollenspielerkreisen ausgeprägt ist.

Ich schiebe es gern auf die platte Tatsache, dass ich einfach älter geworden bin, aber es hat vermutlich nicht nur mit dem Zuwachs von Erfahrung und Wissen zu tun, sondern hängt auch mit meiner persönlichen Haltung zusammen. Es ist einfach mein Ziel, Dinge zu verbessern. Ich möchte ein tieferes Spielerlebnis. Ich möchte ein Spiel, dass meinem wachsenden Wissen über die Zusammenhänge in der Gesellschaft mehr gerecht wird und ich möchte ein Spiel, das meinem Wissen über Philosophie, Soziologie, Psychologie und Politik mehr entspricht. Und außerdem möchte ich ein Spiel, das positiv und konstruktiv statt negativ und destruktiv ist. Kämpfen ödet mich inzwischen an und führt dazu, dass ich schon gar keine Lust mehr habe, selbst irgendwo mitzuspielen.

Dieses angestrebte Ziel erfordert aber Rahmenbedingungen, die auf jeder Ebene des Spiels unterstützt werden müssen.
Man braucht Plots, die mehrere konstruktive Lösungen ermöglichen (und kämpferische eventuell kategorisch ausschließen), man braucht Spieler, die bereit sind konstruktiv vorzugehen und man braucht Regeln (und zwar auch Kampfregeln), die diese Vorgehensweise unterstützen und eine konstruktive Unternehmung zu einem spannenden Erlebnis machen.
Das kann eine Bergbesteigung, Erste Hilfe am Unfallort, der Bau einer Kathedrale, der Aufbau einer Ansiedlung, die Erforschung eines Gebietes, eine diplomatische Mission, die Knüpfung und Manipulation von Beziehungen, Rettung, Verfolgung, Entdeckung etc sein. Aber all das nicht, um bewaffneten Konflikten eine interessante Bühne zu bieten, sondern um seiner selbst willen.
Es kann meinetwegen auch mal destruktiv werden, aber nicht um am Ende alles in Stücke zu hauen, sondern mit dem Ziel den bewaffneten Konflikt auf ethische Weise zu lösen oder eventuell sogar zu verhindern.

Ich bin mir nicht sicher, ob es hier Leute gibt, die diese Richtung von Spiel interessiert. Ich würde mich hier jedenfalls gerne mit Leuten unterhalten, die selbst schon Erfahrungen mit konstruktivem Spiel gesamelt haben und das gut finden.
Da ich mich selbst noch nicht so firm darin fühle und meine Kreativität in der Richtung noch nicht so ungehindert sprudelt wie ich das gerne hätte, würden mich natürlich auch Tipps interessieren, wie man so ein Spiel besser unterstützt, was man vermeiden sollte und ob ihr vielleicht sau-coole Ideen habt, in welche Richung das gehen könnte, und ob man vielleicht sogar theoretische Ansätze für diese Art von Spiel formulieren kann. Welche Art von Regeln konstruktives Spiel behindert, welche Art es unterstützt.

Was ich mir für das Thema nicht wünsche, ist die negative Beurteilung von konstruktivem Spiel. Ich glaube schon, dass da draußen eine ganze Menge Leute sind, die sich in gewalttätigem, agressivem, destruktivem Spiel ergehen wollen und eventuell sogar glauben, dass Rollenspiel nicht auskommt, ohne dass mindestens einmal am Abend Ninjas die Tür eintreten und man sich zumindest gegen sie verteidigen muss. Das sei ihnen unbenommen und ich finde das okay, aber dieses Thema soll sich eben bitte nicht darum drehen, warum konstruktives Spiel nicht funktionieren könnte. Ich möchte es hier als Voraussetzung sehen, dass rein konstruktives Spiel möglich ist und über seine mögliche Umsetzung sprechen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Pyromancer am 15.09.2012 | 16:36
Empfehlung (falls du es nicht schon kennst): "Dogs in the Vineyard"
Einer meiner Spieler hat das mal treffend mit "Sozialarbeiter-Rollenspiel" beschrieben: Im Endeffekt geht es in jedem Abenteuer darum, das Leben einer kleinen Dorfgemeinschaft besser zu machen, Probleme zu lösen, Streit zu schlichten, Kompromisse zu finden, und mit den ganz alltäglichen Abgründen des Mensch-Seins, mit Stolz, Neid und Missgunst, irgendwie fertig zu werden.
Dabei gibt es bei DitV immer auch die Option, Probleme mit Gewalt zu lösen; nur ist es eben in den allermeisten Fällen die denkbar schlechteste Option.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.09.2012 | 16:57
Und wie sieht das Ende bei Dogs aus? Ist das positiv? Wird da wirklich etwas geschaffen?
Ich habe das Spiel leider noch nie gespielt, weil bei der Charaktererschaffung der einzigen Gelegenheit, die eine Spielerin einen Blasensprung bekommen hat und zusammen mit ihrem Mann ins Krankenhaus abgedampft ist.
Aber alles was ich über das Spiel gehört habe, deutet das doch eher auf Plots hin, wo man die Werte der eigenen Überzeugung gegen eine Gesellschaft verteidigt, die diese nicht teilt und nach unlösbaren Situationen alles in Schutt und Asche verschwindet. Aber vielleicht hatte ich auch falsche Informationen über das Spiel. Das wäre jedenfalls nicht das, was ich unter konstruktiv und positiv verstehen würde.

edit:
Ein kurzer Blick ins Regelwerk zeigt mir, dass es ein Spiel zu sein scheint, das vorrangig um Konflikte herum aufgebaut wird. Ich habe eher das Gefühl, dass so ein Rollenspiel gegen das arbeitet, was ich unter konstruktivem Spiel verstehe.
Ich habe nichts gegen Konflikte, aber das Ziel von Spielmechaniken hauptsächlich in der Bearbeitung von Konflikten zu sehen, halte ich für den falschen Ansatz. Vielleicht habe ich da aber auch einen falschen Eindruck. Ich glaube jedenfalls, dass die Konfliktbrille schon durchs Gamedesign generell ein destruktives Spiel befördert.

2. edit:
Ach ja, das wollte ich auch noch sagen: Den Spielgegenstand daraus zu generieren, menschliche Abgründe zu verhindern ist ja letztenendes auch nicht konstruktiv. Der typische Plot die Welt vor den Bösen zu retten, erschafft ja nichts.
Da wäre dann eher ein Plot passend, der die Welt wieder aufbaut, nachdem sie zerstört wurde.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 15.09.2012 | 17:44
Mir ist es nicht ganz ersichtlich, ob du mehr eine Art "Aufbau-Strategiespiel" oder nur ein System suchst, in dem die "Sozial"-Kampfregeln wichtiger sind als die normalen Kampfregeln.
Aus dem Kopf könnte ich dir nur Aces & Eights und AGON nahe legen. Bei Aces & Eights gibts sogar Regeln um eine Gerichtsverhandlung oder einen Viehtrieb abzuhandeln. AGON dagegen hat Regeln für sportliche Wettkämpfe des antiken Griechenlands...
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Pyromancer am 15.09.2012 | 17:52
Und wie sieht das Ende bei Dogs aus? Ist das positiv? Wird da wirklich etwas geschaffen?
Im Idealfall hinterlässt man eine Gemeinde, die zufriedener, harmonischer und stärker ist als vorher, und die in Zukunft eher in der Lage ist, anfallende Probleme selbst zu lösen. Ob das für dich unter "konstruktiv" fällt weiß ich nicht, ich empfand das aber in den Fällen, wo es geklappt hat, immer als sehr befriedigend.

Fakt ist aber auch: Es klappt eben nicht immer; die Probleme, die es zu lösen gilt, sind schwer, und es kommt oft vor, dass die SCs ganz oder teilweise scheitern, mit unschönen Konsequenzen.

Das ändert aber in meinen Augen nichts daran, dass die Grundeinstellung, die Prämisse und auch die Einstellung, mit der die Spieler/SCs der Welt begegnen wesentlich konstruktiver und sozialer ist als so ziemlich alles, was man sonst so im Rollenspiel findet.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ErikErikson am 15.09.2012 | 17:56
edit:
Ein kurzer Blick ins Regelwerk zeigt mir, dass es ein Spiel zu sein scheint, das vorrangig um Konflikte herum aufgebaut wird. Ich habe eher das Gefühl, dass so ein Rollenspiel gegen das arbeitet, was ich unter konstruktivem Spiel verstehe.
Ich habe nichts gegen Konflikte, aber das Ziel von Spielmechaniken hauptsächlich in der Bearbeitung von Konflikten zu sehen, halte ich für den falschen Ansatz. Vielleicht habe ich da aber auch einen falschen Eindruck. Ich glaube jedenfalls, dass die Konfliktbrille schon durchs Gamedesign generell ein destruktives Spiel befördert.

Ich erinnere mich da an dieses eine Spiel, wo man junge Mönche spielt, die den Leuten helfen, das ist so ein Initiationsritus. ich weiss jetzt nur gerade nicht ,wie das heisst. Aber das geht es natürlich auch die ganze Zeit um Konflikte.

Der springende Punkt scheint mir bei dir folgendes zu sein: Du willst anscheinend keine Konflikte. Rollenspiel ohne Konflikte ist Tavernenspiel. Das muss nicht schlecht sein, es ist nur nicht das, was man unbedingt unter spannend begreift. oder verstehe ich dich falsch, und du willst nur keine gewalttätigen Konflikte?

Wenn dem so ist, dann ist das obige genau das richtige für dich. Hier weiss bestimmt jemand den Namen.
  
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.09.2012 | 18:08
[...]
Der springende Punkt scheint mir bei dir folgendes zu sein: Du willst anscheinend keine Konflikte. Rollenspiel ohne Konflikte ist Tavernenspiel. Das muss nicht schlecht sein, es ist nur nicht das, was man unbedingt unter spannend begreift.

EE hat's voll auf den Punkt getroffen wenn du das meinst was ich verstehe.

Wenn es einfach nur darum ginge etwas aufzubauen kann man das ja mit jeder Sandbox machen.
Kolonien gründen, Dörfer zu Städten ausbauen, ein Aquädukt durch die Wüste bauen um an der Kreuzung der Handelsrouten eine blühende Stadt aufzubauen.
Der springende Punkt ist folgender, wenn es ohne Konflikte ablaufen würde wäre das für mich ziemlich langweilig. In allen oben genannten Szenarien kannst du Konflikte haben ohne dass es gleich nur destruktiv wird.

Aber sind wir mal ehrlich, Gewalt ist in einer plausiblen Sandbox halt für eine Seite oft die beste Lösung. Wenn man das verhindern will muss man die Rahmenbedingungen so setzen, dass Gewalt nie eine lohnende Option ist.
Aber mal im Ernst wenn du was aufbaust nimmst du damit oft anderen die Wurst vom Brot und es ist jetzt in deren Interesse dich zu sabotieren, wenn jetzt die Rahmenbedingungen so gewählt sind dass die das unter keinen Umständen machen werden und einem sogar noch helfen die eigene Vormachtstellung zu unterminieren - dann würde das für mich irgendwie unglaubwürdig und fade weil ja eh alles gut ausgehen wird.
Ich finde halt, dass es viel süßer ist etwas aufgebaut zu haben wenn auch das Risiko des Verlustes bestand.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Bombshell am 15.09.2012 | 18:26
Ich erinnere mich da an dieses eine Spiel, wo man junge Mönche spielt, die den Leuten helfen, das ist so ein Initiationsritus. ich weiss jetzt nur gerade nicht ,wie das heisst. Aber das geht es natürlich auch die ganze Zeit um Konflikte.

Meinst du Do: Pilgrims of the Flying Temple (http://danielsolisblog.blogspot.de/2007/08/do-pilgrims-of-flying-temple.html)?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Nin am 15.09.2012 | 18:41
Zitat
Konstruktives Spiel - wie macht man das?

Ganz ohne lange zu überlegen, fallen mir dazu folgende Stichpunkte ein:
- Fang destruktiv an
- SCs sind vereinzelt
- Vernetzung der SCs miteinander und den NSCs fördern
- Ermögliche den SCs kleine Schritte, aber verhindere große
- Bedrohe das Erreichte
- schaff kollektive Punkte, von denen die SCs zufrieden zurück sehen können
- ...

(Ich glaube dir geht's um was anderes als mir in meiner Hippies'n'Peaceniks (http://tanelorn.net/index.php/topic,75797.0.html)-Anfrage, aber ich verlinke es sichheitshalber doch.)
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ErikErikson am 15.09.2012 | 18:52
Meinst du Do: Pilgrims of the Flying Temple (http://danielsolisblog.blogspot.de/2007/08/do-pilgrims-of-flying-temple.html)?
Danke, das habe ich gemeint.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.09.2012 | 19:05
Ein bisschen schade finde ich bislang, dass der Thread sich vor allem zur Werbeplattform für Systeme entwickelt.
Die Regeln sind natürlich wichtig, aber ich vermute, dass konstruktives Spiel am allermeisten steht und fällt mit Plots.

@ Pyromancer:
Danke für die weitere Erklärung. Ich muss Dogs halt doch mal ausprobieren.
Ich weiß aus Erzählungen aus meinem Bekanntenkreis aber leider nur zu berichten, dass es ein ziemlich fieses Spiel ist.
Nun, man kann ja vieles auf vielerlei Art spielen. Dogs ist sicher stark im Sozialen, aber Aufbaustrategie ist damit wohl eher nicht so zu machen, oder?

Mir ist es nicht ganz ersichtlich, ob du mehr eine Art "Aufbau-Strategiespiel" oder nur ein System suchst, in dem die "Sozial"-Kampfregeln wichtiger sind als die normalen Kampfregeln.

Im Prinzip wäre mir mal eine Sammlung von Plots lieb, in dem Kämpfe überhaupt keine Option darstellen (nicht Teil des Spiels sind).
Aufbau-Strategie ist sicher kein falscher Inhalt.
Aber ich hab ja eine Menge Beispiele genannt. Ich weiß nicht, ob Du eine Bergbesteigung oder Erste Hilfe am Unfallort als Aufbaustrategie bezeichnen würdest.

Und: Nein, Ericson. Tavernenrollenspiel ist genau das was ich nicht im Sinn habe.
Ich will kein Lari-Fari-Gelaber, sondern anspruchsvolle Plots mit der Möglichkeit schwer zu scheitern.
Wenn die Spieler bzw. Charaktere an der Eiger-Nordwand Mist bauen, dann kann es halt sein, dass sie abstürzen und sterben. Meinetwegen gerne. Ich würde es aber nicht teilen, die Besteigung als einen "Konflikt" mit der Nordwand zu sehen. Für mich steht nicht das Gegeneinander im Zentrum sondern das Miteinander der Spieler und NSCs - eventuell auch im Wettstreit mit anderen, aber nicht aus der Motivation zu Gewinnen, sondern aus der Motivation konstruktiver zu sein.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: JPS am 15.09.2012 | 19:07
Eine Möglichkeit wäre es auch Traveller als Händlerrunde zu spielen. Dann geht es nicht darum dtändig die Galaxis vor Schurken zu retten, sondern darum im galaktischen Imperium zu Reichtum Ruhm und Macht zu gelangen. Da Traveller sowohl ein ausgebautes Wirtschaftsystem als auch Ansätze eines Sozialsystems hat, ist seine solche Kampange sehr gut umsetzbar. Sehr gut denkbar wären dort auch Entdeckerkampangen, Politikkampagnen (warum auch rumlaufen und die Leute selbst vermöbeln?) oder konstruktive SciFi-Plots wie man sie z.B. auch in Star Trek oft findet.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.09.2012 | 19:12
Danke, JPS: Das geht in die Richtung, die ich meinte.
Ich habe immerhin eine Travellerausgabe aus den 80ern.

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Pilgrims of the flying Temple hört sich gut an.
Wobei es für mich nicht so ersichtlich ist, ob man das Spiel auch mit erwachsenen Inhalten spielen kann.
Das beinhaltete Setting ist ja eher ein kindliches/jugendliches.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 15.09.2012 | 19:25

Aber ich hab ja eine Menge Beispiele genannt. Ich weiß nicht, ob Du eine Bergbesteigung oder Erste Hilfe am Unfallort als Aufbaustrategie bezeichnen würdest.

Und: Nein, Ericson. Tavernenrollenspiel ist genau das was ich nicht im Sinn habe.
Ich will kein Lari-Fari-Gelaber, sondern anspruchsvolle Plots mit der Möglichkeit schwer zu scheitern.
Wenn die Spieler bzw. Charaktere an der Eiger-Nordwand Mist bauen, dann kann es halt sein, dass sie abstürzen und sterben. Meinetwegen gerne. Ich würde es aber nicht teilen, die Besteigung als einen "Konflikt" mit der Nordwand zu sehen. Für mich steht nicht das Gegeneinander im Zentrum sondern das Miteinander der Spieler und NSCs - eventuell auch im Wettstreit mit anderen, aber nicht aus der Motivation zu Gewinnen, sondern aus der Motivation konstruktiver zu sein.

Für sowas hat man bei DnD4 die sogenannte "Skill-Challenge" eingeführt. Da muss man als Gruppe eine bestimmte Anzahl von Skill Erfolgen vorweisen, bevor man 3 Miserfolge hat. Dabei müssen halt soviele verschiedene Skills wie möglich eingesetzt werden, jedoch muss man sich dann nicht an den genauen Vorgaben wie z.B. Sprungweite halten. Es geht eher darum sowas wie eine Filmszene zu erzeugen...
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.09.2012 | 19:26
Ganz ohne lange zu überlegen, fallen mir dazu folgende Stichpunkte ein:
1 Fang destruktiv an
2 SCs sind vereinzelt
3 Vernetzung der SCs miteinander und den NSCs fördern
4 Ermögliche den SCs kleine Schritte, aber verhindere große
5 Bedrohe das Erreichte
6 schaff kollektive Punkte, von denen die SCs zufrieden zurück sehen können
- ...

(Ich glaube dir geht's um was anderes als mir in meiner Hippies'n'Peaceniks (http://tanelorn.net/index.php/topic,75797.0.html)-Anfrage, aber ich verlinke es sichheitshalber doch.)

Nin, das ist ziemlich interessant.
Stammt die Auflistung aus einem Spiel oder hast du das selbst entwickelt? Aus Spielerfahrung?
Mich würde es tatsächlich auch interessieren, wenn du die Stichpunkte etwas ausführen bzw. begründen könntest.

Punkt 3, 5 und 6 leuchten mir glasklar ein, aber...
1: Muss man z.B. destruktiv anfangen? Muss es zu Beginn diesen Druck geben?
Kann man nicht freiwillig anfangen zu konstruieren? Oder was ist der Grund für die Zerstörung am Anfang?
2: Warum sollen die SCs vereinzelt sein?
4: Warum darf es nur kleine Schritte geben?

7(?): Wenn du noch mehr Ideen hast, bitte nur zu!
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Pyromancer am 15.09.2012 | 19:26
Zwischen gewaltlos und konstruktiv gibt es doch noch einen riesigen Unterschied, oder?
Die meisten Detektivplots, die ich gespielt habe, kamen ohne Gewalt aus, "konstruktiv" waren sie aber nicht.
Oder die Traveller-Kampagne, wo es darum ging, zu verhindern, dass sich eine Welt in einen kommenden Krieg einmischt: Da gab es in einem Jahr Spielzeit eine einzige Gelegenheit, wo die Spieler Gewalt zumindest so halb selbst initiiert haben, an sonsten war halt Diplomatie angesagt. Aber aufgebaut wurde da auch nichts.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.09.2012 | 19:28
Für sowas hat man bei DnD4 die sogenannte "Skill-Challenge" eingeführt. ... Es geht eher darum sowas wie eine Filmszene zu erzeugen...

Ja, das ist aber in zahlreichen Spielen vor D&D schon umgesetzt worden.
Erfolge sammeln um eine Verfolgungsjagd zu gewinnen etc.
Das Prinzip ist mir bekannt und ich würde sagen, das ist eine sehr gute regeltechnische Lösung, um Spannung zu befördern.
Ich benutze das bei unserem Spiel öfter mal und es klappt gut.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.09.2012 | 19:28
Ich würde es aber nicht teilen, die Besteigung als einen "Konflikt" mit der Nordwand zu sehen.
Für mich steht nicht das Gegeneinander im Zentrum sondern das Miteinander der Spieler und NSCs - eventuell auch im Wettstreit mit anderen, aber nicht aus der Motivation zu Gewinnen, sondern aus der Motivation konstruktiver zu sein.

Ich würde das mehr als "gegnerloses Spiel" bezeichnen. Ich sehe nicht, dass das zwingend etwas mit Konstruktivität vs. Destruktivität zu tun hat. Natürlich fehlt bei einem Spiel ohne Gegner auch die Möglichkeit, jemandem zu schaden, weil das automatisch eine Gegnerschaft bedeuten würde. Insofern wäre ein solches Spiel aus sich selbst heraus nicht destruktiv.

Das Fehlen feindlicher Kräfte wäre in einem Abenteuer, dass sich im Prinzip um das Überleben dreht (Bergbesteigung etc.), nicht weiter von Belang, da die tödliche Situation selbst die feindliche Kraft darstellt. Insofern kann man da auch abstrakt betrachtet von einem Konflikt sprechen. Das entspräche dann im Grunde einem Abenteuerplot.

Sobald aber größere Gruppen von Menschen o.ä. beteiligt sind, fände ich es recht unglaubwürdig, wenn da keine entgegengesetzten Motive auftreten.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.09.2012 | 19:31
Zwischen gewaltlos und konstruktiv gibt es doch noch einen riesigen Unterschied, oder?
Die meisten Detektivplots, die ich gespielt habe, kamen ohne Gewalt aus, "konstruktiv" waren sie aber nicht.
Oder die Traveller-Kampagne, wo es darum ging, zu verhindern, dass sich eine Welt in einen kommenden Krieg einmischt: Da gab es in einem Jahr Spielzeit eine einzige Gelegenheit, wo die Spieler Gewalt zumindest so halb selbst initiiert haben, an sonsten war halt Diplomatie angesagt. Aber aufgebaut wurde da auch nichts.

Ja, Du hast den Finger schon tief in der Wunde. Meine Definition von konstruktivem Spiel ist gar nicht wasserdicht, weil ich da selbst noch nicht zu einem Abschluss im Verständnis gekommen bin. Deshalb ist mir hier der Diskurs auch sehr wichtig.
Konstruktiv könnte ja auch Zusammenarbeit im weiteren Sinne bezeichnen - was dann Kampf wieder mit einschließen würde. :(

Vielleicht ist es besser einfach von positivem Spiel zu sprechen. Aber das klingt mir schon wieder zu allgemein.

@ Tudor: Ja, gegnerloses Spiel trifft es eigentlich gut. Ich muss darüber nachdenken. Klingt sehr gut.


Gibt es eigentlich hier jemanden, der gezielt versucht hat über längere (oder kürzere) Zeit gegnerlos zu spielen?
Ich hab ja im Sinn, das so zu machen, dass die Leute genauso stark gefesselt sind, wie das im Kampf der Fall ist.
Ich frage mich nur, ob das überhaupt geht bzw. ob es außer mir noch andere Spieler gibt, die das wollen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Pyromancer am 15.09.2012 | 19:43
In besagter Traveller-Kampagne gab es keine "Gegner", aber es gab NSCs mit inkompatiblen Zielen, unter denen die SCs sich Verbündete suchen mussten. Das führte natürlich zu Konflikten, und das war auch so gewollt.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: scrandy am 15.09.2012 | 19:44
Also ich denke du kombinierst da direkt mehrere interessante Konzepte. Dein Primäres Ziel, konstruktives Spiel, bedeutet ja, dass du nicht als Kampftruppe, Agenten, Söldner oder sonstwas destruktives herumläufst sondern dass die Gruppe ganz konkret etwas aufbaut - z.B. deine Sportmannschaft, vielleicht ein Handelsimperium, eine Farm usw.. Das ist ja primär vergleichbar mit dem Konzept einer Aufbausimulation im PC nur das man eben in den Rollen der Akteure steckt und höchstens hin und wieder das ganze aus der Planungsperspektive betrachtet. An dem Konzept ist ja in der Tat nicht viel neues dran wenn man mal bedenkt wie viele Leute jeden Tag ihre Stadt, ihre Farm, ihre Fußballmannschaft oder ihre galaktische Handelsflotte im Netz pflegen. Allerdings ist an dem Konzept primär noch nichts Gewaltarmes dran. Denn selbst bei Anno 1503 und konsorten gibt es den Kriegsmodus obwohl der den Meisten (wie wohl auch dir) am wenigsten Spaß macht.

Der zweite Punkt, Verzicht auf Gewalt oder besser Verzicht auf gewaltverherrlichendes oder neutraler gewaltbetontes Rollenspiel ist ein ganz anderer Aspekt, der bei deiner Spielweise ja noch obendrauf kommt. Wenn man Gewalt vermeiden will muss man wie du schon schreibst alternativen anbieten. Man muss aber auch Gewalt unangenehm machen, sprich Verletzungen müssen nerven und die Spieler einschränken und es muss immer die gefährlichste bis dümmste Entscheidung sein, wenn man kämpft. Außerdem ist es nicht das schlechteste, wenn ein System, dass das unterstützt eine alternative zu Verletzungen und Kämpfen bis zum Tot kennt. Sprich Aufgabe, Festnehmen, Stellen oder Knockouts müssen nicht nur Sonderregeln sein, sondern Zentrale Spielelemente. Auch sind Rededuelle und Einschüchterungsregeln nicht das schlechteste um die Psychologie vor einem Kampf miteinzufangen. Allerdings kann man das alles auch wunderbar in düsteren destruktiven Runden machen und wenn ich da so an Runefactory denke (ein Harvest Moon Clone - Nintendo DS Farmsimulation), dann müssen Aufbauspiele auch nicht zwangsläufig kampflos sein.

Zur eigenen Erfahrung:
Den zweiten Punkt setze ich nun schon länger um. Ich habe Mystix unter anderem explizit so designed, dass andere Disziplinen gleichwertig neben den Kampf treten und eine Bastelszene oder ein Rededuell genauso detailliert und spannend bespielt werden können wie ein Kampf. Außerdem gibt es eben Einschüchtern und Redeaktionen im Kampf und verschiedenen alternativen zu Verletzungen und Tot. Ein  Dieb, der entkommen möchte muss zum Beipsiel den Wachmann nicht töten, wie in manchen anderen Spielen, sondern er kann ihn auch einfach zur Seite Schubsen und fliehen. Allerdings habe ich bisher eher Agentenorientierte Abenteuer gespielt und hatte mit dem Aufbauspielcharakter, den du als Teil deines konstruktiven Spiels hattest noch nicht viel zu tun. Ich teile da deine Ansicht, dass wir insbesondere als Rollenspieler auf gewisse Genrekonvetionen konditioniert sind, denn bei konstruktiven Plots ist es viel schwerer Mitspieler zu finden.

Ich habe damals als du mir von der Sportmannschaft erzählt hast mal versucht eine Gruppe dafür zu finden. Ist mir leider nicht gelungen. Allerdings habe ich gerade eine Runde laufen, die deiner Idee wohl mehr oder weniger entspricht:

Ich spiele aktuelle ein Robinson Crusoe Szenario, bei dem explizit Aufbau und das schaffen von etwas neuem wichtiger Bestandteil ist. Die Gruppe hat nach der Strandung zwar zunächst mal die Grundsicherung hergestellt und die Gegend erkundet. Als allerdings klar wurde, dass die Insel keine wirklichen Gefahren aufweist, hat sich die Gruppe daran gemacht ihr Haus herzurichten , eine Wasserleitung zu legen und sind gerade dabei sich ein Kreiselschiff aus anderen gestrandeten Schiffen wieder flott zu machen. Die Kampagne sieht vor, dass die Spieler sich in einem abgelegenen Teil der Spielwelt ein Handelsimperium aufbauen können, vielleicht neue Handelsposten gründen können und ihre Heimatinsel weiter aufbauen und personalisieren können. Natürlich werde ich hin und wieder auch mal ein Schiffsgefecht oder eine klassische Bedrohung durch Piraten oder ähnliches drin haben. Aber etwa 90% der Kampagne sind speziell dem Aufbau und der Gestaltung gewidmet.

Ich denke in dem Kontext von Konfliktarm zu sprechen ist sicherlich das Falsche Wort. Ich denke du meinst die Abgrenzung zu eher destruktiven, düsteren konfliktfokussierten Spielen. Aber auch ein konstruktives Spiel ist reich an Konflikten: Recourcenknappheit, Verpflichtungen und schwierige Entscheidungen können Konflikte generieren. Die Frage ist nur welchen Teil. Wichtig ist mir, dass der Aufbausimulationsteil entsprechend groß ist und das die Welt keine klassischen Gegner und Bösewichte enthält, so dass man nicht in einem klassichen Schwarz/Weiß Konflikt steht und Kampfzwang herrscht. Wenn all NSCs in einen ähnlichen Situation stecken, dann sind es reale Konflikte und in realen Konflikten gibt es immer auch konstruktive Lösungsmöglichkeiten.

Man könnte da natürlich auch sage, warum spielt man dann nicht einfach ein Brettspiel. Nunja die Antwort ist, weil man eben auch mal in Rollen schlüpfen möchte, die etwas aufbauen und florieren lassen anstatt primär zu zerstören.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.09.2012 | 19:48
@ Pyro und Scrandy, ich muss mal weg und antworte später auf eure Postings.

Ich hatte z.B. mal eine Steinzeitkampagne, wo es darum ging nach einem Vulkanausbruch einen neuen Stammeswohnort zu finden, Essen für den Winter zu bunkern, Jagd- und Sammelgründe zu finden, Recourcen zu prospektieren usw.
Irgendwann sind die Cro-Magnon-Spieler dann mit den Neandertaler-NSCs zusammengestoßen und haben völlig grundlos mit einem Maximum an Gewalt reagiert (100% Verluste bei den Neandertalern).
Ich fand das unerklärlich und schade. Der Plot, den ich mir ausgedacht hatte war Asche. Viel unangenehmer fand ich aber die Vermutung, dass es sich hier um eine Verhaltens-Programmierung handelt, die nicht revidierbar ist. Alle wollen immer mediale Konflikte. Ist das wirklich so? Muss das sein?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: scrandy am 15.09.2012 | 19:58
Viel unangenehmer fand ich aber die Vermutung, dass es sich hier um eine Verhaltens-Programmierung handelt, die nicht revidierbar ist. Alle wollen immer mediale Konflikte. Ist das wirklich so? Muss das sein?
Ich glaube nicht, dass es zwangsläufig bei allen Menschen so ist. Ich denke Zielgruppenfilterung ist da das richtige Stichwort. Das beste beispiel ist doch die Casual Gamer Well die es seit der Wii und der Nintendo DS gibt. Da fangen nicht-Spieler plötzlich an primitive Pixel-Spiele zu spielen bei denen es immer nur darum geht Gitarre zu spielen, eine Farm zu bewirtschaften und Kühe zu streicheln (ja wirklich). Für die Klassischen Computerspieler ist das öde, aber nur deswegen weil wir mit Schootern großgeworden sind und Command & Conquer schon als gewaltarm ansehen. Das ist einfach nur filterung der Zielgruppe. Nach den zigsten Höchstwertung für grafikwunder Schooter ohne grips und story wurden immer die selben Spiele gefördert und die Spielerschafft hat sie entweder geliebt oder sie gemieden. Erst jetzt durch die öffnung für die Wii und DS-Leute merkt man erst mal, dass man auch mit ganz anderen Spielen Kohle machen kann. Ähnlich wäre es auch im Rollenspielbereich wenn man einen guten Vertriebsweg hätte, der Neuspieler erreichen würde. Da würden dann all die Leute, die nichts mit Herr der Ringe oder Star Wars anfangen können sicherlich bei deiner Sportmannschaft hängenbleiben und sich höchstens noch fragen ob man das nicht auch noch als LARP spielen kann... Der Fußballrasen ist ja oft schon da  :D
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 15.09.2012 | 20:05

Ich fand das unerklärlich und schade. Der Plot, den ich mir ausgedacht hatte war Asche. Viel unangenehmer fand ich aber die Vermutung, dass es sich hier um eine Verhaltens-Programmierung handelt, die nicht revidierbar ist. Alle wollen immer mediale Konflikte. Ist das wirklich so? Muss das sein?

Warum ist das unerklärlich und schade? Du musst bedenken, dass Gewalt zur menschlichen Natur gehört, genauso wie Hunger und Sex. Wenn sie ein Mammut erlegt haben für Fleisch ist das doch auch ein Kampf gewesen, oder haben sie sich eher wie Aasfresser verhalten?
Als sie den Neadertalern begegnet sind, hatte sie zum ersten Mal richtig Angst um ihre Vorräte, darum haben sie so reagiert.
Vor 100.000 Jahren war die Welt nur mal sehr viel rauer und gefährlicher als heute, denn mit einem Säbelzahntiger kannst du schlecht agumentieren.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Megan am 15.09.2012 | 20:20
Hm, ich bin unsicher, ob ich dich so richtig verstehe, aber ich versuche mal drauf einzugehen. Ich persönlich bin sehr schlecht darin, Regeln zu lernen und weil diese meistens besonders im Kampf zum Einsatz kommen, habe ich v.a. in der Vergangenheit Kämpfe sehr oft gemieden. Außerdem stehe ich auf Runden, die sich wie kleine Independence-Filme mit einer irgendwie lebensbejahenden Note anfühlen.

Daraus ergeben sich bei mir oft Geschichten, die sich primär um die Charaktere drehen: Sie starten mit irgendeinem - meist zwischenmenschlichen Problem - und erleben durch das, was sie während des Abenteuers erleben eine Form von Entwicklung, die sie zu einem besseren Menschen macht. Sie können natürlich auch scheitern, indem sie sich eben nicht weiterentwickeln, nicht aus ihren Fehlern lernen, an alten Mustern kleben bleiben.

Schau dir Filme an wie
- Eternal Sunshine of the Spotless Mind,
- Darjeeling Ltd.,
- Lost in Translation,
- Sideways,
- Before sunrise,
- Little Miss Sunshine,
- Inception,
Filme von Jim Jarmusch und Wes Anderson im Allgemeinen – in diesen Filmen gibt es wenig bis gar keine Gewalt.

Es geht um Menschen, Fehler, die sie gemacht haben und die Option, diese Fehler zu wiederholen, zerrüttete Verhältnisse und Situationen, die diese heilen können, es geht um schöne/wundersame/traumhafte/surreale Erlebnisse, die als Katalysator für die Entwicklung der Figuren herhalten.
Entwickle solche Geschichten, die sich um die Menschen drehen, bei denen die Handlung nur transportiert, aber nicht der Kern des Ganzen ist, und ihr könnt fantastische konstruktive Geschichten erzählen, die fesseln, anspruchsvoll sind, die Möglichkeit des grandiosen Scheiterns bieten und emotional packen. Ich habe solche Geschichten erlebt und die gewalttätigste Szene war, wie einer der Charaktere (ein Rentner) einen Friedhofswächter umgestoßen hat - es war eine der tollsten Runden, die ich je erlebt habe.

Vielleicht hilft dir das ein wenig.

Edit: Man muss allerdings Spieler haben, die auch bereit sind, sich auf sowas einzulassen, ihre Freude aus kleinen Geschichten ziehen, und sich emotional involvieren lassen. Wenn jemand die oben genannten Filme scheiße findet und lieber Action-Blockbuster anguckt, dann wird er auch an solchen Spielrunden keinen Spaß haben.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Teylen am 15.09.2012 | 21:42
Dieses angestrebte Ziel erfordert aber Rahmenbedingungen, die auf jeder Ebene des Spiels unterstützt werden müssen.
Man braucht Plots, die mehrere konstruktive Lösungen ermöglichen (und kämpferische eventuell kategorisch ausschließen), man braucht Spieler, die bereit sind konstruktiv vorzugehen und man braucht Regeln (und zwar auch Kampfregeln), die diese Vorgehensweise unterstützen und eine konstruktive Unternehmung zu einem spannenden Erlebnis machen.
Die gesamte Beschreibung klingt als würdest du darauf warten das entweder Ryuutama oder Yuuyake Koyake in das englische übersetzt werden. Beides sind Spiele die als eine Art "herzerwärmende" RPGs beschrieben werden.
Bei Ryuutama hat man wohl ein leichtes Fantasy Setting in dem die Charaktere hauptsächlich reisen. Die Regeln befassen sich wohl mehr mit der Reise selbst, der Planung, dem gestalten von Lagerstätten, Nahrungsversorgung und der Überwindung natürlicher Hindernisse.
Bei Yuuyake geht es wohl darum als eine Art guter Naturgeist versuchen ein Dorf positiv zu beeinflussen und aufzubauen.

Hinsichtlich der westlichen Rollenspielen könnte Seeker die Richtung abdecken, mit dem Fokus auf Selbstfindung, allerdings wohl auch mit Kämpfen.

Hoffe es war nicht zu systemvorstellig, aber das wären so die zwei bzw. drei Settings die mir in der Richtung gerade in letzter Zeit aufgefallen sind. Zu Yuuyake gibt es vielleicht nachdem Treffen auch ein Diaries Eintrag?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: JPS am 15.09.2012 | 21:52
- Inception,

Naja, hier gibt es einiges an sehr unnötiger Gewalt, was mit zum ersten gehört, was es in einem konstruktiven Spiel nicht geben sollte.

Ohnehin ist es bei sowas eben weniger wichtig, ob es Gewalt und Konflikte gibt, sondern welche Rolle sie spielen. Manchmal läuft eine Kampangne eben doch unvermeidbar auf Gewalt hinaus und noch mehr auf einen Konflikt, der ja ein grundlegendes Plot-Prinzip ist, sei es gegen ein Schurken, ein Hindernis, oder ein Prinzip. "Konstruktiv" bedeutet eher ein Ziel, kein Hindernis. Auch D&D kann sehr konstruktiv sein, wenn es darum geht seinen Helden immer weiter aufsteigen zu lassen, Reichtümer zu horten und unglaublich mäcchtig zu werden. Die Welt zu retten ist in erster Linie zwar ein konservatives Ziel, kann aber leicht konstruktiv werden, wenn es z.B. darum geht die Menschheit zu retten indem etwas neues schafft. Ein konstruktives spiel ist ein schaffendes Spiel. Wenn es auch noch friedlich sein soll, ist das eine andere Eigenschaft als "konstruktiv".
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Nin am 15.09.2012 | 21:55
Nin, das ist ziemlich interessant.
Stammt die Auflistung aus einem Spiel oder hast du das selbst entwickelt? Aus Spielerfahrung?
Mich würde es tatsächlich auch interessieren, wenn du die Stichpunkte etwas ausführen bzw. begründen könntest.

Punkt 3, 5 und 6 leuchten mir glasklar ein, aber...
1: Muss man z.B. destruktiv anfangen? Muss es zu Beginn diesen Druck geben?
Kann man nicht freiwillig anfangen zu konstruieren? Oder was ist der Grund für die Zerstörung am Anfang?
2: Warum sollen die SCs vereinzelt sein?
4: Warum darf es nur kleine Schritte geben?

7(?): Wenn du noch mehr Ideen hast, bitte nur zu!


1 und 2 damit die Richtung der Entwicklung im Abenteuer möglichst deutlich ist und sich der Anfangspunkt vom Endpunkt ganz klar absetzt.
4 ist eine Form der Charakterentwicklung und außerdem entspricht es den realen Erfahrungen, dass normalerweise positive Veränderungen nur in kleinen Schritten vollzogen werden können.

Wie geschrieben, ich hatte mir die Auflistung auf die Schnelle ausgedacht - hatte aber ein konkretes Bild im Kopf:

Vor meinem geistigen Auge habe ich die SpielerInnen gesehen, wie sie ihre Figuren mit Ecken und Kanten liefern. Charaktere, die alle ihr eigene bestimmende Vergangenheit haben. Mit jedem Charakter kommt aber auch ein individuelles Ziel. Ziele, die sie alleine nie erreichen könnten.
Die Charaktere finden zueinander. Anfangs vielleicht mit Skepsis. Dann merken sie, dass sie ihre fernen, höheren Ziele nur mit Hilfe der anderen erreichen können. So arbeiten sie zusammen und kommen Schritt für Schritt weiter, dem Finale entgegen. Sie erreichen ihr Ziel und sehen auf einen langen und beschwerlichen Weg zurück und sie sehen sich an und sind stolz auf das, was sie geschafft haben.

Der Plot würde sich über das Setting und den Input der SpielerInnen und ein paar ST/SL Ideen ergeben.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Megan am 15.09.2012 | 22:09
Naja, hier gibt es einiges an sehr unnötiger Gewalt, was mit zum ersten gehört, was es in einem konstruktiven Spiel nicht geben sollte.
Ja, das stimmt, ich hatte das nicht mehr so präsent, aber ich würde behaupten, dass die grundsätzliche Geschichte sehr gut ohne die Gewalt funktioniert und originell und spannend genug ist, um zu fesseln.

Ansonsten ist mein Post auch eher als eine Idee gedacht, wie man sich dem konstruktiven Spiel nähern kann. Dörfer in der Steinzeit aufbauen wäre für mich z.B. so gar nicht interessant, wenn die Charaktere nicht die wesentliche Geschichte liefern, aber da gehen die Geschmäcker halt auseinander.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.09.2012 | 23:55
In besagter Traveller-Kampagne gab es keine "Gegner", aber es gab NSCs mit inkompatiblen Zielen, unter denen die SCs sich Verbündete suchen mussten. Das führte natürlich zu Konflikten, und das war auch so gewollt.

Welcher Art waren die Konflikte?
Schießerei am Raumhafen? Torpedoschlacht im Weltraum? oder zivile Mittel?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 00:17
Also ich denke du kombinierst da direkt mehrere interessante Konzepte.

Vielleicht hast du Recht, dass es sich bei meinem Anspruch gar nicht nur um ein Einzelkonzept handelt.
Einerseits ist es das Bedürfnis nach weniger gewalttätigen Plots. Mit gewalttätig meine ich Gewalt um ihrer selbst Willen.
Andererseits ist da der Fokus auf gemeinsame (!) Konstruktion, der an die Stelle von Gewalt treten soll. Es können aber gerne auch andere positive Aufgaben sein.

Ich hab ja mal Mystix mitgespielt und kann mich sehr gut an dein Konzept erinnern. Mystix ist halt sehr narrativistisch und das ist nicht so mein Ding, aber der Plot gefiel mir sehr gut. Er war ja schon reich an Konflikten, auch gewalttätigen Konflikten, aber das ist mir in deiner Runde nicht negativ aufgestoßen, weil es dort sinnvoll war.

Ich habe aber in letzter Zeit drei oder vier sporadische Spielrunden gehabt, wo die Ausübung sinnloser Gewalt ein tieferes Spiel verhinderte. Genauer gesagt hätte der Verzicht von Gewalt zu viel mehr Dramatik geführt. Sagen wir es mal so, tödliche Gewalt verhindert normalerweise, dass ein Konflikt richtig dramatisch werden kann, weil sie ihn auf der Stelle in langweiligster Manier beendet.

Ich glaube nicht, dass es zwangsläufig bei allen Menschen so ist. Ich denke Zielgruppenfilterung ist da das richtige Stichwort.
Edit: Man muss allerdings Spieler haben, die auch bereit sind, sich auf sowas einzulassen, ...

Danke für die Ausführung, Megan, das bringt mich weiter.
Ihr habt ja beide Recht, um so ein Spiel zu machen, braucht es die richtigen Leute.
Allerdings geht mein Ziel weiter. Ich möchte auch anderen Spielern (die das noch nicht entdeckt haben) diese andere Art von Spiel nahebringen. Und zwar nicht deshalb, weil ich meine persönliche Vorliebe anderen aufdrängen will, sondern weil ich erkannt habe, dass anspruchsvolleres und emotional tieferes Spiel vom Kampf weg gehen muss - bzw. den Kampf anders behandeln muss, als das in den meisten Spielen der Fall ist.
Ich möchte natürlich niemandem vorschreiben, wie anspruchsvoll er seine Zeit verbringen soll, aber es tut mir schon manchmal weh, wenn ich sehe dass Leute grundsätzlich banal gemeinsame Zeit verbringen, bzw. ödet mich an wenn ich selber dabei sein muss. Immerhin habe ich schon ein paar Leute kennen gelernt, die eine Entwicklung zu mehr Anspruch und tieferem Rollenspiel gut fanden, aber aus Gründen des vorhandenen Marktes nicht (oder nicht so schnell) von selbst drauf gekommen wären.

Also ich suche quasi nach Konzepten und mehr persönlicher Klarheit, wie man Rollenspiel befördern kann.
Vielleicht ist das eine Art von Rollenspiel für über 40-Jährige alteingesessene Rollenspieler, die nicht den Rest ihres Lebens am Gleichen in grün hängen bleiben wollen - oder ein Rollenspiel für völlig neue, andere Zielgruppen. Ich weiß es nicht. Ich weiß nur, dass es nicht immer dem geringsten Widerstand folgt. Das ist nicht immer nur eine komplette Spaßmaschine, sondern erfordert eigenen Einsatz durch Fortentwicklung und das lernen von Neuem. Vielleicht geht das manchmal auch etwas in Richtung Psychodrama-Rollenspiel.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Naldantis am 16.09.2012 | 00:52
Ich finde den Ansatz schön, und er wird meiner Erfahrung nach immer wieder mal gerne zwischendurch genutzt, aber IMHO ist das größte Problem an einer kompletten Kampagne in diesem Stil ist, daß man sehr nah am 'normalen' Leben ist, was es tendenziell langweilig (weil halt alltäglich) macht, und dieses durch Skalierung zu ändern, sehr schnell zu rein administrativem Spiel führt.

Aber wir sollten ja ncht kritisieren, oder?

Prinzipiell geht das mit fast jedem System, aber am ausgeprägtesten habe ich es mit Ars Magica erlebt, das ja einen Aufbau als Grundthema hat.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: JPS am 16.09.2012 | 00:56
Es ist eigentlich sehr einfach ein Spiel mit wenig Gewalt zu spielen. Ich selbst habe nie eine sonderlich gewaltfokussierte Kampange gespielt und ein konstruktives Ziel ist auch für die Spieler sehr spannend, da sie hier tatsächlich selbstständig etwas erreichen können, sofern du ihnen auch die konstruktiven Freiheiten lässt, und sie nicht zu Sklaven eines fremden konstruktiven Einflusses machst, und nicht nur den SL nachfolgen können, in welchem Punkt gute CRPGs und Adventures tatsächlich überlegen sind, welche z.B. auch im Bereich Erkundung überlegen sind. Du musst ihnen einfach Freiheiten, Chancen und Motivationen geben. Schwierig ist eben nur, wie bei Sandbox nunmal üblich, dass sie auch mit einer riesigen unbekannten Welt ohne Anhaltspunkte auseinandergesetzt werden. Das ist das ware Problem ein solcher Spielweise: Die Spieler zu teilen einer interessanten Welt zu machen, was im offenen Setting nunmal viel kniffliger ist, als auf einer geführten Museumstour.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 00:59
... daß man sehr nah am 'normalen' Leben ist, was es tendenziell langweilig (weil halt alltäglich) macht ...

Sehr nah am normalen Leben würde ich tatsächlich auch so sehen, also was man landläufig auch als realstisch bezeichnen würde. Allerdings glaube ich nicht, dass es alltäglich sein muss.
Genauer gesagt ist ja die Suche nach unalltäglichen Plots mit der Grund dieses Threads. Also Plots, die ohne Hackerei auskommen und trotzdem fesselnd sind - wenn nicht sogar noch fesselnder.

... Die Spieler zu Teilen einer interessanten Welt zu machen, was im offenen Setting nunmal viel kniffliger ist, als auf einer geführten Museumstour.

Was du sagst halte ich ebenfalls für sehr relevant.
Und zwar dahingehend, dass die Spieler sich wirklich völlig frei selbst ihre Ziele stecken können. Das fühlt sich dann auch realistisch für die Spieler an.
Das hängt aber oft von den Spielern und ihrer Persönlichkeit ab. Manche Spieler zeigen recht wenig Kreativität in der Entwicklung eigener Ziele und müssen am Anfang immer irgend ein Konzept untergeschoben bekommen. Andere Spieler besitzen da mehr Antrieb. Aber um einen gemeinsamen Einstieg zu unterstützen gibt es ja sogar richtige Regelsysteme.

Was ich mich als SL aber manchmal wirklich frage: Sind Spieler, die sich keine eigenen Ziele setzen wollen, überhaupt richtig beim Rollenspiel aufgehoben?
Ich hatte mal so ein Abenteuer, wo die Spieler Punks waren und abgöttische Fans von einem Sänger waren, der in einer Klinik ihrer Stadt eingewiesen war. Sie hatten ihn am Fenster gesehen und ihre Widersacher - die Neonazis - hatten auch Wind davon bekommen weil sie auch abgöttische Fans dieses Sängers waren.
Die Spieler der Punks haben sich einen kompletten Spielabend lang geziert, in die geschlossene Privatklinik einzudringen, um ihr Idol zu treffen. Es gab auch den ganzen Abend über diverse Hinweise, dass im Umfeld des Sängers irgend etwas faul zu sein scheint, aber ich bin nicht so weit gegangen, sie dazu zu zwingen in die Klinik einzudringen. Irgendwann am Schluss des Abends hatten sie sich auf einem gegenüberliegenden Wohnhausdach verschanzt und wurden Zeuge, wie die Neonazis versuchten einzudringen, aber von der Polizei abgeführt wurden. Als dann irgendwann gar keine Aktion von den Spielern kam, habe ich das Spiel beendet.
Die Spieler haben mir vorgeworfen, dass es nicht genügend Gründe gegeben hätte, sich die Klinik anzusehen. Ich würde aber sagen, dass der Grund doch für alle Anwesenden schon deshalb gegeben sein muss, dass man sich gemeinsam an den Spieltisch setzt. Ich spiele ja nicht Rollenspiel, um dann kein Abenteuer zu erleben.
Ich weiß nicht, ob ich Recht habe, aber für die Art von tieferem Spiel würde ich mir auch eine hohe Eigeninitiative von den Spielern wünschen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: El God am 16.09.2012 | 01:13
Zitat
Allerdings geht mein Ziel weiter. Ich möchte auch anderen Spielern (die das noch nicht entdeckt haben) diese andere Art von Spiel nahebringen. Und zwar nicht deshalb, weil ich meine persönliche Vorliebe anderen aufdrängen will, sondern weil ich erkannt habe, dass anspruchsvolleres und emotional tieferes Spiel vom Kampf weg gehen muss - bzw. den Kampf anders behandeln muss, als das in den meisten Spielen der Fall ist.
Ich möchte natürlich niemandem vorschreiben, wie anspruchsvoll er seine Zeit verbringen soll, aber es tut mir schon manchmal weh, wenn ich sehe dass Leute grundsätzlich banal gemeinsame Zeit verbringen, bzw. ödet mich an wenn ich selber dabei sein muss. Immerhin habe ich schon ein paar Leute kennen gelernt, die eine Entwicklung zu mehr Anspruch und tieferem Rollenspiel gut fanden, aber aus Gründen des vorhandenen Marktes nicht (oder nicht so schnell) von selbst drauf gekommen wären.

Dieser Abschnitt ist eine Frechheit.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: גליטצער am 16.09.2012 | 01:19
Ob Gewalt im Rollenspiel nun sinnvoll ist oder nicht sei mal dahingestellt. Aber ich finde ja schon, dass Gewalt durchaus was konstruktives hat. Des einen Verlust ist des Anderen Gewinn. Insofern finde ich es mehr als ein bisschen befremdlich, diesen durchaus zentralen Aspekt hier krampfhaft ausklammern zu wollen. Wir wissen ja noch nicht mal was Konstruktives Rollenspiel sein soll.

Wenn ich jetzt ausziehe und den Orks auf die Nase haue und ihren Dungeon dann zu meinem Keller mache... dann hat mein SC doch was aufgebaut. Das ist also konstruktiv, oder? Aber für Dich scheinbar nicht. Also tu uns den Gefallen und klär erstmal den Begriff, und zwar so, dass ihn mindestens 50% von uns verstehen.

Edit: Orthographie und so ;)
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 01:31
Dieser Abschnitt ist eine Frechheit.

Ich dachte mir schon, dass jemand genau das sagt.
Ich möchte dich aber bitten, in Betracht zu ziehen, dass du offenbar nicht gemeint sein kannst, wenn dir das wie eine Frechheit vorkommt.
Ich meine diejenigen Spieler, die ein latentes Bedürfnis für diesen Anspruch hätten, aber das gar nicht umsetzen können, weil eine entsprechende Spielweise nicht populär ist bzw. ihr Umfeld diese Entwicklung nicht erlaubt.

Von der landläufigen Theorie, dass jede Spielweise toll ist, halte ich nicht so viel, weil ich jahrelang immer wieder mal schlechtes Rollenspiel gespielt habe. Ich kenne eine ganze Menge von Spielern, die auch aufgehört haben mit Rollenspiel, weil es ihnen kein Spaß mehr gemacht hat.
Wenn du dir unter dem Begriff objektiv schlechteres oder objektiv anspruchsloseres Rollenspiel nichts vorstellen kannst, frag mich per PN, weil dieses Thema bitte nicht dazu dienen soll.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 01:48
... Des einen Verlust ist des Anderen Gewinn. ...

Wenn ich jetzt ausziehe und den Orks auf die Nase haue und ihren Dungeon dann zu meinem Keller mache... dann hat mein SC doch was aufgebaut. ...

Wenn etwas den Besitzer wechselt, dann wurde nichts konstruiert.
Wenn du dem Ork auf die Nase haust, um das zu bewerkstelligen, dann geht überdies die Nase kaputt.
Es ist also nichts erschaffen sondern nur etwas zerstört worden.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: גליטצער am 16.09.2012 | 01:50
Na ja, das ist Betrachtungsweise, wenn die Spieler einen Baum umsägen und ein Brett draus sägen, wird der Druide auch jammern.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 01:56
Die gesamte Beschreibung klingt als würdest du darauf warten das entweder Ryuutama oder Yuuyake Koyake in das englische übersetzt werden. Beides sind Spiele die als eine Art "herzerwärmende" RPGs beschrieben werden.
Bei Ryuutama hat man wohl ein leichtes Fantasy Setting in dem die Charaktere hauptsächlich reisen. Die Regeln befassen sich wohl mehr mit der Reise selbst, der Planung, dem gestalten von Lagerstätten, Nahrungsversorgung und der Überwindung natürlicher Hindernisse.
Bei Yuuyake geht es wohl darum als eine Art guter Naturgeist versuchen ein Dorf positiv zu beeinflussen und aufzubauen.

Hinsichtlich der westlichen Rollenspielen könnte Seeker die Richtung abdecken, mit dem Fokus auf Selbstfindung, allerdings wohl auch mit Kämpfen.

Hoffe es war nicht zu systemvorstellig, aber das wären so die zwei bzw. drei Settings die mir in der Richtung gerade in letzter Zeit aufgefallen sind. Zu Yuuyake gibt es vielleicht nachdem Treffen auch ein Diaries Eintrag?

Das klingt interessant. In welcher Sprache sind diese "unaussprechlichen" Spiele erschienen?
Herzerwärmend geht natürlich in die richtige Richtung, aber das Spiel das ich im Sinn habe muss nicht unbedingt herzerwärmend sein. Wie ist das eigentlich mit der Herzerwärmung? Ist die in dem Spiel vorprogrammiert durch Narrative, oder kann die auch ausbleiben durch verfehlte Handlungen?
Leitest du das Yuuyake auf dem Treffen?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: El God am 16.09.2012 | 02:03
Irgendwie klingt das alles für mich so, als wolltest du "Die Siedler von Catan", SimCity, Uno-Planspiele und japanische Dating-Sim-RPGs unter einen Hut bringen. Kann natürlich sein, dass es Leute gibt, die das subjektiv besser finden, die Mehrheit würde es wohl nicht reizen und einige der alten Herren würden dir vermutlich an den Kopf werfen, dass das gar kein Rollenspiel mehr sei.

Mir isses höchstens egal.  o:)
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Teylen am 16.09.2012 | 02:08
Das klingt interessant. In welcher Sprache sind diese "unaussprechlichen" Spiele erschienen?
Die Übersetzung für beide Spiele sind derzeit in der Mache.
Der Kickstarter zu Ryuutama wird wohl gestartet werden nachdem der Autor sichergestellt hat das die Backer von Tenra Bansho Zero bedient sind. Das heißt ich vermute in etwa 2 Monaten.
Der Kickstarter zu Yuuyake (Golden Sky Stories) wird wohl in den nächsten paar Wochen gestartet werden, wenn ich die Informationen richtig verstanden im Kopf habe.

Die Runde zu Yuuyake auf dem Treffen (http://tanelorn.net/index.php/topic,76230.0.html) wird nicht von mir geleitet sondern von Jiba's Green.

Zitat
Herzerwärmend geht natürlich in die richtige Richtung, aber das Spiel das ich im Sinn habe muss nicht unbedingt herzerwärmend sein. Wie ist das eigentlich mit der Herzerwärmung? Ist die in dem Spiel vorprogrammiert durch Narrative, oder kann die auch ausbleiben durch verfehlte Handlungen?
Die Beschreibung verstehe ich so das man sich die Filme etwa so vorstellen kann wie einen Hayo Miyazaki Film (Prinzessin Monoke, Nausicaae aus dem Tal der Winde, Das Wandelnde Schloss, Mein Nachbar Totoro, Königreich der Katzen etc.).
Das heißt es werden Themen wie Reisen behandelt, Themen wie der Schutz eines Dorfes, und während durchaus ernste Themen behandelt werden und Charaktere auch sterben können, bleibt doch so ein gewisses, diffuses "gutes Gefühl" zurück.

Ryuutama soll dabei von den Regeln her eher kleinschrittig sein und sich bei älteren Rollenspielen anlehnen.
Das heißt man kann auf der Reise durchaus wohl sterben.
Yuuyake ist da ein Spiel das wohl eher freie Mechaniken bietet und mehr kooperativ-erzählerisch aufgebaut ist.
Also im Grunde haben sie zwei gänzlich unterschiedliche Systeme.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 02:12
Na ja, das ist Betrachtungsweise, wenn die Spieler einen Baum umsägen und ein Brett draus sägen, wird der Druide auch jammern.

Das ist ja genau der Knackpunkt. Das Beispiel klingt jetzt zwar auf den ersten Blick nicht so dramatisch, aber wenn der Druide ein Problem wegen des Brettes hat, dann ist das eine Spielsituation, die man lösen kann, indem man den Druiden platt haut, oder indem man sich eventuell sozial mit ihm auseinandersetzt und zu einer gemeinsam akzeptablen Endsituation kommt.
Ich bevorzuge eben eher ein Spiel das anspruchsvoll ist. Den Druiden platt hauen würde ich als ziemlich anspruchslos bezeichnen. Zu einer gemeinsamen Lösung kommen würde ich als anspruchsvoller bezeichnen. Es geht mir dabei vielleicht aber vor allem auch um ethisches Handeln. Ich habe Rollenspiele einfach satt, die die geistige Seite der Realität einfach ausklammern.
Wie ich weiter vorne schon geschrieben habe. Es geht mir um ein Spiel, bei dem Philosophie, Ethik, Psychologie, Soziologie  eine Rolle spielen - und zwar realistische Ethik usw.
Es geht mir um ein Spiel, das Probleme in beidseitigem Interesse löst, statt die Gegenseite einfach zu eliminieren - weil ich das anspruchslos finde.
Man könnte einen Berg ja auch besteigen, indem man ihn mit 10 H-Bomben platt macht. Aber das ist dann keine wirkliche Lösung des Problems. Ist das nachvollziehbar?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Callisto am 16.09.2012 | 02:20
Ich muss dir widersprechen, dass Kampf zu anspruchslosem Spiel führen würde. Erst mal musst du den Anspruch definieren. Wenn dein Anspruch eben soziale Konfliktlösung beinhaltet, ist Kampf nicht zielführend. Aber andere Menschen haben einen anderen (nicht besseren oder schlechteren!) Anspruch. Die wollen sich vom Alltag ablenken oder was weiß denn ich.
Dogs in the vineyard, selber nie gespielt, hat einen Anspruch der in die von dir gewünschte Richtung geht. Aber dabei sollen eben richtige Konflikte gelöst werden und nicht nur, wie man jetzt den Druiden bequatscht um ein Brett zu kriegen. Doch deinem Eindruck nach ist DitV zu sehr auf Konflikt getrimmt?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 02:24
Irgendwie klingt das alles für mich so, als wolltest du "Die Siedler von Catan", SimCity, Uno-Planspiele und japanische Dating-Sim-RPGs unter einen Hut bringen. Kann natürlich sein, dass es Leute gibt, die das subjektiv besser finden, die Mehrheit würde es wohl nicht reizen und einige der alten Herren würden dir vermutlich an den Kopf werfen, dass das gar kein Rollenspiel mehr sei.

Mh, du hast schon Recht, wenn man das Thema mit gewissen Vorbehalten liest könnte man den Eindruck bekommen, dass ich so eine Mischung will.
Aber nein.

Stell dir einfach das Rollenspiel vor, das du bisher gespielt hast, nur dass dir einfach gar nicht mehr die Möglichkeit zur Verfügung steht, Gewalt anzuwenden. Ich will aber nicht einfach nur die Gewalt eliminieren, sondern das Vakuum mit Plotideen füllen, die genauso spannend sind, aber anspruchsvoller und dramatischer. Nenn es intellektueller, wenn du willst.
Und weil ich das schon gemacht habe, bin ich mir auch sicher, dass das geht. Aber ich will halt mehr und ich will das noch klarer umreißen können (wobei mir einige hier schon sehr geholfen haben).

Es geht mir auch vor allem darum, vom oberflächlichen Kampf wegzukommen. Also vom Kampf, der vorschnell und immer mit maximalen Mitteln geführt wird. Ein plumpes Totschlagen von allem und jedem der einem krumm kommt. Eine Gewaltorgie ohne Maß und mit hergeholtem Sinn. Ich sprach schon weiter vorne von einem Setting, das nur dazu dient, eine Kulisse für den Kampf zu sein. Eine Erfindung von schwarz (Orks) und weiß (Menschen) zur besseren Rechtfertigung gedankenlosen, ungebremsten Genozids. So also nicht.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: El God am 16.09.2012 | 02:34
Zitat
Es geht mir auch vor allem darum, vom oberflächlichen Kampf wegzukommen. Also vom Kampf, der vorschnell und immer mit maximalen Mitteln geführt wird. Ein plumpes Totschlagen von allem und jedem der einem krumm kommt. Eine Gewaltorgie ohne Maß und mit hergeholtem Sinn. Ich sprach schon weiter vorne von einem Setting, das nur dazu dient, eine Kulisse für den Kampf zu sein. Eine Erfindung von schwarz (Orks) und weiß (Menschen) zur besseren Rechtfertigung gedankenlosen, ungebremsten Genozids. So also nicht.

Schon erstaunlich. Das, von dem du dich hier lösen möchtest, habe ich im Spiel in dieser angeprangerten Form noch nie erlebt bzw. noch nie gespielt.

Wenn du die *Möglichkeit* bewaffneter Konflikte aus dem Spiel nimmst, beraubst du dich eines enorm wichtigen Spannungsinstrumentes und ich glaube nicht, dass du das ohne weiteres substituieren kannst. DitV ist ja gerade nur deswegen so spannend, weil man i.d.R. vermeiden will, dass es zum Ausbruch von Gewalt kommt, die Möglichkeit eben ständig besteht - und selbst in DitV werden schonmal Situationen konstruiert, die nur mit dem Tod eines Kontrahenten gelöst werden können. Fiasco oder PtA z.B. kann man sicherlich auch völlig ohne Gewalt spielen, man muss sich vor Spielbeginn einfach nur darauf einigen. Etliche norwegian style RPGs kommen grundsätzlich ohne Gewalt aus, in den Challenges hier entstand auch das ein- oder andere potentiell gewaltfreie Spiel. Ich finde den erklärten vollständigen Gewaltverzicht unterdes einfach ein bisschen verkrampft und den von dir erhofften automatisch gesteigerten intellektuellen Anspruch sehr blauäugig. Hauptvoraussetzung für gutes Rollenspiel ist und bleibt eine Gruppe, die eine solide und möglichst übereinstimmende Vorstellung von einem guten Spielerlebnis hat - wenn du die gefunden hast, kannst du theoretisch auch mit D&D gewaltfrei spielen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 02:45
Ich muss dir widersprechen, dass Kampf zu anspruchslosem Spiel führen würde. Erst mal musst du den Anspruch definieren. Wenn dein Anspruch eben soziale Konfliktlösung beinhaltet, ist Kampf nicht zielführend. Aber andere Menschen haben einen anderen (nicht besseren oder schlechteren!) Anspruch. Die wollen sich vom Alltag ablenken oder was weiß denn ich.
Dogs in the vineyard, selber nie gespielt, hat einen Anspruch der in die von dir gewünschte Richtung geht. Aber dabei sollen eben richtige Konflikte gelöst werden und nicht nur, wie man jetzt den Druiden bequatscht um ein Brett zu kriegen. Doch deinem Eindruck nach ist DitV zu sehr auf Konflikt getrimmt?

Also wenn jemand sich oberflächlich beschäftigt, um sich vom Alltag abzulenken, dann würde ich das als anspruchsloseres Rollenspiel bezeichnen. Wenn du dem nicht folgen kannst, dann ist das okay. Für mich ist das aber so.
Also anspruchsvolleres Rollenspiel ist für mich eines, bei dem komplexere und schwerer zu lösende Probleme gestellt werden. Die Keule auszupacken und solange einen Skillwurf auf die Waffe zu machen, bis die gegnerischen LP auf 0 sind ist für mich nicht anspruchsvoll, nicht ethisch, nicht emotional tief und nicht dramatisch.

Aber es geht mir eben auch darum vom Konfliktdenken weg zu kommen. Die Realität besteht aus jede Menge sauspannender und anspruchsvoller Sachen, die nicht mit Konflikten zu tun haben, sondern mit intelligenter Problemlösung.
Ein Rollenspiel, dass durch Regeln alle Spielgegenstände versucht in Richtung Konflikt zu drängen fände ich einseitig.
Aber wie gesagt, ich kenne Dogs nicht wirklich und habe angemerkt, dass ich es mal ausprobieren werde, um das zu ergründen.

Ich könnte mir sogar vorstellen, dass mir beim kampflosen Rollenspiel auch eine Art von Rollenspiel vorschwebt, von der ich für meine eigene Realität profitieren kann, etwas lernen kann. Rhetorischer Anspruch. Literarischer Anspruch. Kombinatorik. Diplomatie. Psychologoe. was auch immer. Von einem Attacke-Parade-Rollenspiel kann ich keinerlei Anspruch für mich rausziehen. Es steht dem Anspruch im Wege und macht potentiell anspruchsvolle Situationen nur kaputt, indem es sie durch Tod beendet.
Das konstruktive Rollenspiel kann eventuell Inhalte und Vorgehensweisen lehren. Also wenn ich beim Rollenspiel einer Bergbesteigung etwas übers Bergsteigen lerne, dann hat das Rollenspiel mir etwas mitgegeben. Ausrüstungstechnische Details, Gruppendynamik, Geographie etc.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 03:02
Schon erstaunlich. Das, von dem du dich hier lösen möchtest, habe ich im Spiel in dieser angeprangerten Form noch nie erlebt bzw. noch nie gespielt.

Meine Güte, ich kann dir sagen ....!!!!!

Ich hab halt gemerkt, dass von den letzten 8 völlig unterschiedlichen Rollenspielen des letzten Jahres auf Cons oder bei fremden Spielgruppen zuhause, bei denen ich Spieler war, 6 total ätzend waren und zwei sehr gut. Die zwei guten waren interessanterweise völlig Kampflos (das hab ich zufällig erst gestern herausgefunden). Von den 6 ätzenden sind zwei an der Gewalt in ihrem Anspruch auf Flatline gegangen und die anderen Kämpfe waren allesamt taktisch, erzählerisch und dramatisch total lahm.

Aber bitte, dieses Thema soll nicht dazu dienen, wohin du die Diskussion ständig lenken willst. Mich interessieren einfach Ideen und Anregungen zu der Art von Spiel, die ich die ganze Zeit beschreibe. Ich will mich nicht darüber unterhalten, ob Kampf besser wäre. Wenn du das möchtest, kannst du die Frage auch so verstehen:
Wie macht man positives, konstruktives, anspruchsvolles und spannendes Rollenspiel zwischen zwei Kämpfen?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 03:16
Die Antworten #8 und #24 fand ich bisher am hilfreichsten.
Aber auch die Nachfragen und Hinweise zur Definition meines gewünschten Spielstiles waren hilfreich mir selbst klarer zu werden. Also vielen Dank schon mal an euch alle für die bisherigen Antworten. Ich hoffe es kommt noch mehr dazu.

@ Teilen:
Von welchem Verlag ist Seeker?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: El God am 16.09.2012 | 03:43
Zuerst brauchen die Spieler eine Basis, auf der sie etwas aufbauen können - dafür bietet sich imho eine Sandbox an, da dort unabhängiger agiert werden kann, d.h. den Spielern sollte ein ausreichend großer Teil der Welt/des Settings bekannt und zugänglich sein, damit sie für "intelligente" Problemlösung kooperative Partner, die benötigten Ressourcen, die richtigen Locations etc. auch finden können. Ein Beziehungs- und ein Konfliktnetzwerk, innerhalb dessen die Spieler agieren, wird nicht schaden. Üblicherweise forciert man bei solchen Ansätzen dann das Drama bzw. die Konflikte durch stufenweise Eskalation - die willst du einfach weglassen, damit die Spieler Zeit haben, in Ruhe vorzugehen. Auch ist es sicher hilfreich, Action nicht dadurch erreichen zu wollen, ständig neue Probleme aufzuwerfen, im Rahmen dessen, was dir vorschwebt, reicht es wohl, eins nach dem anderen anzugehen, lieber zwei- oder drei parallele Probleme ohne allzugroßen Druck als nur eines, das wirklich akut geklärt werden muss. Unterlasse es, den Spielern Gewaltlegitimationen zu liefern - tödliche Gefahren, epische Konflikte und gut trennbare gut/böse - Konflikte sind nix, was du willst, gib ihnen stattdessen einen pädagogisch agierenden Moralkompass in die Hand, der zur Bewertung ihrer Handlungen dient - ein strenger Ehrenkodex, direkte Beobachtung durch eine wichtige peer group oder Autoritäten helfen da sicher. Bestrafe deine Spieler mit Liebesentzug für Gewalt, mach ihre Charaktere kaputt - oder nimm ihnen ihren Lieblingswürfel weg. Führe Belohnungen für gut formulierte Prosa ein, die während des Spiels an gut geplanter Stelle deklamatorisch verlesen wird, selbstgeschriebene Gedichte oder sogar extra fürs Spiel komponierte Lieder, hübsche Charakterbilder und eine nette Website für Diaries bieten weitere Punkte für Boni. Würfle immer verdeckt, damit du im Notfall deeskalierende Ergebnisse aussuchen kannst, schreibe gewaltarme Zufallstabellen und erfinde eine pseudoasiatische Pazifistenreligion, die dir erklären hilft, warum selbst die Küchenmesser in deiner Spielwelt psychiatrietauglich stumpf sind. Auch die NSCs dürfen natürlich keine Gewalt benutzen, die Gefahr der Eskalation ist einfach zu groß - das wissen deine NSC natürlich, weshalb auch sie lieber Gedichte schreiben und sich für die örtliche Curling-Meisterschaft vorzubereiten, als irgendwas zu tun, was Spaß machen könnte.  :d
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Maarzan am 16.09.2012 | 08:33
Kampf ist eine Methode, allerdings eine sehr dominante, da sie am Ende der Eskalationskette stehend nur schwierig anderen Mittel Platz läßt.

Ob der Kampf an sich konstruktiv ist, hängt von den Umständen an.

Unkonstruktiv im Sinne von dem Gesamtspielerlebnis nicht förderlich ist, dass der Kampf so losgelöst und übergewichtig im Spiel verankert ist, auch wenn es technisch leider tendentiell nachvollziehbar ist. 

Das Übergewicht entsteht durch die Unterbewertung der negativen Effekte von Kampf einmal durch die sozialen Auswirkungen und andererseits durch das Risiko, aber auch durch die regeltechnischen Vorteile.
Die sozialen Elemente sidn so wie so unterentwicklet, was aber eben auch durch die höheren Ansprüche in diesem Bereich kommt. Mit archaischem Kampf haben die wenigsten von uns eine Ahnung, aber Ideen, wie soziale Effekte aussehen könnten haben die meisten schon, wenn auch meist nicht reflektiert für die Einflüsse eben anderer Sozialisation, wie die der Charaktere (soviel zum "einfach frei ausspielen").

Das Risiko kommt einmal aus der Distanziertheit zu "Fleischwunden" und dem von vielen empfundenen Spaßverlust, wenn man selber am falschen Ende der Lanze steckt.

Spieltechnsich ist Kampf eben einfacher abzubilden als andere Elemente, kann so mehr konstituierte Anhaltspunkte und relevante Entscheidungen bieten und ist zusätzlich Kraft seiner Natur auch noch alle Leute involvierend.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Teylen am 16.09.2012 | 11:31
Von welchem Verlag ist Seeker?
Es ist im Rahmen eines kleinen Independent Verlag (Vajra Enterprises) erschienen.
Es gibt es beim Sphärenmeister (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/VAJ008) und bei DriveThruRPG (http://rpg.drivethrustuff.com/product/99641/Seeker-the-Role-Playing-Game?term=Seeker&filters=0_0_0_0_40050).
Bei Aktion Abenteuer gibt es eine Rezension des Spiels (http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/seeker-the-role-playing-game-team-rezi.74077/).
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.09.2012 | 12:41
Ich verstehe noch nicht so ganz, wo du hängst, Captain Fly. Du willst statt Kämpfen, die du als anspruchslose Problemlösung betrachtest (wo ich durchaus zustimmen würde) lieber komplexe Probleme, die nicht so einfach zu lösen sind. Dass du dabei Gewalt katergorisch ausschließen möchtest, halte ich für fragwürdig, ist aber ein kategorischer Anspruch, der für mich auch verständlich ist (positives Spiel).

Aber wo ist das Problem dabei? Die Medien sind doch voll von spannenden Plots, bei denen Kampf keine oder nur eine untergeordnete Rolle spielt. Beispiele hast du ja selbst gebracht. Im Prinzip alles, wo es darum geht eine schwierige Aufgabe zu meistern, bei der einem eben kein Gegner im Wege steht. Dafür eignet sich alles, was an den Rand der Leistungsfähigkeit des Menschen geht. Einfach ist dies in körperlicher Form umzusetzen: Naturgewalten, extreme Klimaverhältnisse, schwer zu erreichende Orte etc.; für die geistige Leistungsfähigkeit ist das imo schwieriger. Da fallen mir nur komplexe Beziehungsgeflechte ein.

Um dein Beispiel mit dem Druiden aufzugreifen: wenn du verhindern willst, dass das Umnieten des Druiden eine einfache Lösung ist, dann mach das Problem komplex. Der Tod des Druiden verursacht wesentlich mehr Probleme als dadurch gelöst werden, und den Spielern / SC sollte das klar sein. Bei den meisten Spielern sollte damit einfache Gewalt ausscheiden.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2012 | 13:36
Ich glaube er vermisst, ein regelwerk, das andere gebiete als den Kampf in einem Detailgrad regelt, wie es die meisten Systeme mit dem Kampf machen.

Also genaue Regeln für Gebäudebau, Herstellung von Gegenständen, Klettern usw. DSA geht in die Richtung, z.B. beim Artefaktbau.

Und dann wünscht er sich wohl Regeln, welche gegenseitige Unterstützung ausserhalb des Kampfes detailiert regeln, wie es etwa bei D&D im Kampf durch Flankieren usw. geschieht.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.09.2012 | 13:38
Er hat aber mehrfach betont, dass er nach Plots sucht, nicht nach Regeln.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2012 | 13:42
Ach so. Ja denn. Wie wärs denn mit der Krisensitzung?

http://tanelorn.net/index.php/topic,76442.msg1574248.html#msg1574248

Im Grunde wird da kooperatives Spiel belohnt (was man eventuell erst hinterher merkt).
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Callisto am 16.09.2012 | 13:55
Ich glaube der Punkt wo wir uns missverstehen ist bei der Definition von Konflikt. Ich hab das Gefühl du verwechselt Konflikt mit Eskalation. Bei einem Spiel ohne Konflikte gibt es überhaupt keine Probleme die gelöst werden könnten. Die physische Eskalation ist ein Pfad der Konfliktlösung der im RPG häufig begangen wird, aber lange nicht der einzige. Das du diesen Pfad vermeiden möchtest, da es zugegebenermaßen oft der einfachste ist, kann ich verstehen. Du vermittelst aber den Eindruck du möchtest auch die Konflikte klein und zahm halten und das klingt nicht nach anspruchsvollem Rollenspiel sondern nach Ponyhof (ohne das konfliktreiche Wettreiten!). Ich finde Konflikte sind die Basiszutat für Rollenspiel. Wenn mich der Konflikt nicht interessiert, fang ich mich an zu langweilen. Da hab ich einen höheren Anspruch.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.09.2012 | 14:13
Ich kenne hier aus eigener Erfahrung zum Einen die „Independence-Film-One-Shot“-Runden, wie Megan sie beschreibt, und zum anderen das „politische Spiel“, wie es wohl in vielen Vampire-Runden betrieben wird. Letzteres nicht unbedingt mit dem expliziten Ziel der Kampffreiheit, aber auch nicht mit einer ausdrücklichen Ausrichtung auf Konflikte. Eher so:


Ich persönlich habe das doch meist mit Antagonismus verknüpft, weil ich halt gerne story-orientiert spiele und Konflikte gut für die (Zuspitzung der) Story sind, aber es funktioniert auch ohne.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 16:15
Wow, tolle Antworten!

Zum Thema Konflikte will ich  folgendes sagen:
Konflikte dürfen schon gerne vorkommen, aber ich will kein Spiel, das alles durch die Konfliktbrille betrachtet.
Die Hälfte aller realen Herausforderungen (in meinem persönlichen Leben eigentlich deutlich mehr) sind gar nicht konfliktbezogen. Ein Spiel, das alle relevanten Spielinhalte in ein Konfliktlösungssystem presst, empfinde ich als außerordentlich kontraproduktiv für ein realistisches und konstruktives Spiel, weil Konflikte eigentlich immer eine Störung von Konstruktion darstellen.
Es gibt sauspannende Herausforderungen, wo Konflikte absolut nicht beteiligt sind. Bei der Katastrophenhilfe oder bei der Besteigung eines Berges oder beim Aufbau eines Steinzeit-Winterlagers müssen die Teilnehmer unter Zeitdruck intelligent und kooperativ vorgehen. Das sind gleich mehrere Ansprüche, die erfüllt werden müssen.
Wenn die Leute unzufrieden oder gelangweilt sind mit der konstruktiven Behandlung eines Massenunfalls auf der A5, dann können ja aus irgend einem Kofferraum immer noch drei Ninjas herausspringen, aber ich will erst mal untersuchen, ob ein konfliktloses Spiel spannend sein kann und wie das aussehen würde.

Im Prinzip führt mich das auch dazu, die ewige Behauptung zu kommentieren, dass Rollenspiel Spaß machen muss.
Ich weiß nicht, was Spaß überhaupt ist. Der eine hat an jenem Spaß, der andere an anderem.
Tatsächlich wird das Wort Spaß aber fast immer in einem affektierten Kontext benutzt, also die Emotion die entsteht aus der Befriedigung von Trieben und Neigungen. Tatsächlich denke ich aber, dass ein gutes Spielgefühl auch aus Vernunft, Lernwille oder Pflichterfüllung entstehen kann, aber eben meiner Meinung nach nur, wenn man diesen Anspruch auch hat und gezielt verfolgt.

Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, mit einem Polizisten als SL ein Rollenspiel zu spielen, wo es um die Festnahme von Verbrechern geht und das Ziel des Rollenspiels nicht ist, das eigene Ego zu streicheln und möglichst viele davon plump umzumoschen, sondern etwas über polizeiliche Vorgehensweise zu lernen, aus gemachten Fehlern zu lernen und psychologisch, kriminalistisch und strategisch besser zu werden. Und noch besser, wenn dann noch ein Strafrichter am Tisch sitzt, der zur Beurteilung der Rechtslage was sagen kann.
Ich würde mit gezielten Rollenspielszenarien z.B. auch gerne mein Wissen über Erste-Hilfe-Maßnahmen oder Brandbekämpfung erweitern. Das sind alles keine Plots, wo Konflikte was zu suchen haben. Sie würden den äußerst spannenden Inhalt durch ihre Banalität nur behindern.

@ Erik Erikson:
Du triffst genau ins Schwarze. Ein Regelwerk, in dem konstruktive Inhalte mit mehr Designtiefe bedacht wären, ist sicher ein guter Schritt, um so ein Spiel zu befördern.
Ich will bei der Bergbesteigung nicht einfach nur drei mal auf "Klettern" würfeln und dann vom SL hören, dass ich jetzt oben bin. Ich will, dass da eine Karte liegt, und geplant wird, geographische und geologische Begebenheiten, Wetter und Ausrüstung eine Rolle spielt. Ich will mich mit dem Anheuern von Spezialidsten und mit dem Lernen neuer Skills beschäftigen, um am Ende auf dem Gipfel zu stehen oder auch nicht - und mehr darüber zu wissen, warum es geklappt hat oder auch nicht.

@ Callisto: Ich denke nicht, dass ein Ziel, das man sich selbst gesteckt hat, zwangsläufig als Konflikt gesehen werden muss.
Für mich ist das einfach bei vielen Spielinhalten ein falsches Wort, das bei den Spielteilnehmern auch falsche Erwartungen wecken würde.
Konfliktdenken generiert sich ohnehin nur aus der Illusion des eigenen Egos. Man könnte sogar in psychoanalytischer Weise radikal anders definieren, dass Konflikte tatsächlich gar nie existieren. Sie sind nur eine Vorspiegelung deiner eigenen Selbstwahrnehmung. Dass viele Leute Konflikte so spannend finden, ist eine Dynamik, die sich aus deren medialen Konditionierung und aus ihrer illusionären Wahrnehmung des eigenen selbst ergibt.
Die Wahrnehmung eines Konfliktes ist sozusagen immer deine eigene Erfindung.

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Also ich frage nochmal: Hat jemand so eine Art von Rollenspiel mal im Sinn gehabt oder sogar schon gespielt?
Welche Fehler wurden gemacht? Welche Anforderungen sollten erfüllt sein?
Gibt es überhaupt Leute hier, die sich so eine Art von Spiel (z.B. ein komplexes Erste Hilfe Szenario nach einem Verkehrsunfall) wirklich richtig spannend vorstellen können?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Teylen am 16.09.2012 | 16:25
Wie trennst du Konflikte zu dem was du als kooperative Herangehensweise beschreibst?
Schließlich liegt doch auch bei den von die beschriebenen Beispielen der Katastrophenhilfe, der Bergbesteigung oder dem Dorf jeweils eine Problemstellung und damit ein Konflikt vor.
Im ersten Fall die Situationsveränderung im Gegensatz zu der erwünschten Situation, vorhandene Ressourcen im Gegensatz zu benötigten, vorhandene Informationen im Gegensatz zu den benötigten den Realen.
Im zweiten Fall das entsprechende Ziel versus die körperlichen Anforderungen, der angenehme Weg beziehungsweise der geplante weg versus den vorhandenen Wegen respektive dem was effektiv vorhanden ist, die benötigten Ressourcen versus Traglast, Verteilung und Nützlichkeit.
Sowie dergleichen mehr.

Ansonsten würde ich was Lehrinhalte betrifft nahelegen eine entsprechend ordentliche, umfangreiche und in's Detail gehende Schulungen besuchen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 16:34
Schließlich liegt doch auch bei den von die beschriebenen Beispielen der Katastrophenhilfe, der Bergbesteigung oder dem Dorf jeweils eine Problemstellung und damit ein Konflikt vor.

Das geht an der Wortbedeutung vorbei. Schau in den Fremdwörterduden was Konflikt bedeutet.
Wenn ich mit Leuten auf einen Berg hochsteige ist das Wort Konflikt fehl am Platz.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Callisto am 16.09.2012 | 16:42
Sorry, Bergsteigen wäre mir zu langweilig. Dann steig ich lieber im RL einen Berg hoch. Würde mich mehr zufriedenstellen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2012 | 16:52
Hast du dir mal die DSA Regeln zur Pferdezucht angeschaut?  Ich weiss nicht, wie genau die recherchiert sind, aber eventuell könnte man damit einen Runde über Pferdezüchten spielen. Die sollen jedenfalls recht detailiert sein.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: K!aus am 16.09.2012 | 16:54
@ Erik Erikson:
Du triffst genau ins Schwarze. Ein Regelwerk, in dem konstruktive Inhalte mit mehr Designtiefe bedacht wären, ist sicher ein guter Schritt, um so ein Spiel zu befördern.
Ich will bei der Bergbesteigung nicht einfach nur drei mal auf "Klettern" würfeln und dann vom SL hören, dass ich jetzt oben bin. Ich will, dass da eine Karte liegt, und geplant wird, geographische und geologische Begebenheiten, Wetter und Ausrüstung eine Rolle spielt. Ich will mich mit dem Anheuern von Spezialidsten und mit dem Lernen neuer Skills beschäftigen, um am Ende auf dem Gipfel zu stehen oder auch nicht - und mehr darüber zu wissen, warum es geklappt hat oder auch nicht.

Aber sagst du damit nicht einfach nur: Ich will das Thema, das mir lieb und wichtig ist und eine zentrale Rolle spielt besonders umfangreich simulieren, dass ich (abstrakt formuliert) taktisch vorgehen kann?

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: YY am 16.09.2012 | 16:56
Ich würde mit gezielten Rollenspielszenarien z.B. auch gerne mein Wissen über Erste-Hilfe-Maßnahmen oder Brandbekämpfung erweitern. Das sind alles keine Plots, wo Konflikte was zu suchen haben.

Rollenspiel mit Fortbildungseffekt finde ich ja ziemlich witzig - ich bin jemand, der viel Spaß an Erläuterungen durch anwesendes Fachpersonal hat und schweife da gerne mal ab.

Teilweise führt das schon mal dazu, dass wir im Nachgang einen Ortstermin machen und irgendwelche Versuche oder Vorführungen starten ;D

Also ich frage nochmal: Hat jemand so eine Art von Rollenspiel mal im Sinn gehabt oder sogar schon gespielt?

Allein darauf ausgelegt habe ich noch nichts.
Solche Situationen haben sich aber im "regulären" Rollenspiel durchaus schon ergeben.

Da bin ich dann auch voll bei dir, wenn eine entsprechend detaillierte Verregelung gefordert wird - mMn am Besten simulationistisch.

Mit einem abstrakten Mechanismus kann man da weniger anfangen, auch wenn er explizit auf bestimmte Situationen maßgeschneidert ist (z.B. die Reiseregeln in The One Ring).

Dazu auch:
Gibt es überhaupt Leute hier, die sich so eine Art von Spiel (z.B. ein komplexes Erste Hilfe Szenario nach einem Verkehrsunfall) wirklich richtig spannend vorstellen können?

Im Prinzip nur, wenn ich mich mit der Situation wenigstens ein bisschen auskenne.
Ist das nicht der Fall, muss leider alles abstrakt bleiben und ich mich mit Halbwahrheiten und Schlagworten durchwursteln.
So kann man alles und nichts spielen...

Für eher unbekannte Sachen wäre dann also schon ein gewisser Lernaufwand gegeben - aber das ist in diesem Kontext ja Feature statt Bug  ;)

Wie trennst du Konflikte zu dem was du als kooperative Herangehensweise beschreibst?

Stichwort "gegnerlos". Natürlich kann man das trotzdem regelseitig noch als Konflikt verwursten, aber der Berg "gewinnt" nicht entsprechend seiner Zielsetzung gegen die Bergsteiger - die scheitern "nur" an der Gesamtsituation.

Der Berg hat nicht die Absicht, niemanden raufzulassen. Er ist einfach nur da.

Ansonsten würde ich was Lehrinhalte betrifft nahelegen eine entsprechend ordentliche, umfangreiche und in's Detail gehende Schulungen besuchen.

Da ist eben die Frage, ob man nur interessehalber mehr darüber wissen möchte oder ob man es wirklich will/muss/braucht.

Ansonsten ist das durchaus eine Frage von Zeit und Geld - ich gehe öfter auf eigene Kosten auf Schulungen, die drei- bis vierstellige Beträge fressen, und da gehöre ich in meiner Branche definitiv zum "harten Kern". Da kommen schon die meisten nicht mehr, die es beruflich brauchen könnten oder machen sollten.

Ich hätte jedenfalls immer noch den ersten zu sehen, der bei so was aufläuft und sagt, er macht das aus reinem Spaß an der Freude oder weil er Anregungen fürs Rollenspiel sucht (aber vielleicht hats auch nur nie einer zugeben wollen  ~;D).


Und zuguterletzt gibt es Schulungen, wo man als Hans Müller* nicht hin darf. Dann hat sich das eh erledigt.

*also ohne entsprechende Papiere, Erlaubnisse, Vorkenntnisse

Sorry, Bergsteigen wäre mir zu langweilig. Dann steig ich lieber im RL einen Berg hoch. Würde mich mehr zufriedenstellen.

Ja, aber:
Irgendwo ist die Grenze erreicht, was man tatsächlich IRL angehen und machen kann.
Manches darf man nicht, manches will man eigentlich nicht wirklich selbst erleben, für vieles fehlt einfach Zeit, Geld und Gelegenheit (wie grad oben schon angeklungen) oder mindestens steht der Aufwand in keinem Verhältnis zum Ergebnis, wenn man das nur einmal aus Interesse machen will, statt da einen Lebensinhalt draus zu machen (siehe Bergsteiger, Extremtrekker usw.).

Insofern ist diese Art Rollenspiel so ein bisschen wie Urlaub mit dem Finger auf der Landkarte - und dann sind wir doch schon wieder ganz nah an einem der Hauptgründe, warum man Rollenspiel betreibt...
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 16:58
@ Lord Verminaard:
Ah, diese „Independence-Film-One-Shot“-Runden hätte ich auch gerne mal gesehen.
Der Hinweis auf Vampire ist natürlich auch naheliegend. Hatte ich ganz aus den Augen verloren, weil ich von Vampirmedien etwas übersättigt bin.

Hast du dir mal die DSA Regeln zur Pferdezucht angeschaut?

Ha, cool. Pferdezucht war bisher nicht so mein Fokus, aber trotzdem interessant. Das schaue ich mir schon deshalb mal an, weil ich wissen will wie das prinzipiell geregelt ist.
Kannst du mir sagen, in welchem DSA-Buch das steht? Doch sicher nicht in den Grundregeln, oder?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 17:04
Aber sagst du damit nicht einfach nur: Ich will das Thema, das mir lieb und wichtig ist und eine zentrale Rolle spielt besonders umfangreich simulieren, dass ich (abstrakt formuliert) taktisch vorgehen kann?

Hey, Klaus. Ja, im prinzip gibst du das ganz gut wieder.
Aber die regelseitige Spieltaktik ist ja nicht alles. Plotideen, Spielstil und andere Dinge kommen ja hinzu.
Und dann ist da noch die unscharfe Ahnung, dass zahlreiche Spielinhalte gar nicht simulatorisch lösbar sind: Ethik, Soziales ...
Ich bin mir da aber noch nicht ganz sicher.

Ich bin ja auch nicht direkt auf der Suche nach dem einen heiligen Gral.
Ich möchte vor allem auch ein paar Dinge im Spiel vermeiden. Hauptsächlich die Konfliktbrille, destruktives Spiel und Anspruchslosigkeit.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 17:08
Teilweise führt das schon mal dazu, dass wir im Nachgang einen Ortstermin machen und irgendwelche Versuche oder Vorführungen starten ;D

Geil! :d
Ja, so stelle ich mir das auch vor. Da wär' ich sofort dabei.

Ich halte die Verknüpfung von Realität und Rollenspiel für eine ziemlich spannende Sache.

@ Teylen:
Ja, das Rollenspiel mit einer vorausgehnden Schulung zu unterfüttern fände ich auch sehr cool.
Aber in der Schulung wird es keine nächtliche Massenkarambolage auf der A5 geben. Auf der Basis realer Erfarungen dann gezielte Rollenspielplots aufzubauen halte ich für konstruktives Spiel außerordentlich zielführend.
Ich hab da auch schon zahlreiche Erfahrungen gemacht, weil ich bei der Entwicklung eines meiner Rollenspiele tatsächlich eine ganze Reihe von Umfragen, Langzeit-Tests und Selbstversuchen gemacht habe, um möglichst viele Konzepte und Regeln auf ihre Substanz zu prüfen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: גליטצער am 16.09.2012 | 17:27
Achso, weil's im Chat gerade aus anderem Grund aufkam, probier doch mal was in Richtung Hellcats and Hockeysticks, Witchgirl Adventures und Teenagers from Outer Space. Schule ist ja nun eher selten destruktiv.

Und dann hätte ich da noch ein Setting aus meiner Liste an Obskuritäten, die ich mir schon immer irgendwann mal zulegen wollte: DragonRaid (http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11723.phtml)
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Bad Horse am 16.09.2012 | 17:37
Wenn ich eine dramatische und spannende Bergbesteigung haben will, dann gibt es da zwei Möglichkeiten:

a) es geht um die Menschen, die den Berg besteigen - die Gruppendynamik, die Konflikte innerhalb der Gruppe, Drama und Entscheidungen. Die Umgebung "Berg" dient dann nur dazu, die Gruppe unter Druck zu setzen und Entscheidungen zu fordern. Da reicht aber eigentlich ein SL mit einem Sinn für gutes Pacing und Dynamik.

b) ich modelliere den Berg als NSC, den die Gruppe überwinden muss. Bei Fate geht das ganz gut - ich kann ihm Angriffswerte geben, die dann für Lawinen, Gewitter oder andere Probleme stehen; Verteidigungswerte, die für Überhänge, brüchigen Fels und anderes stehen; und ein paar Aspekten, die ich oder die Spieler auslösen können, wenn es gerade passt.

Eine Karte anzugucken und den Aufstieg minutiös zu planen würde mich schon bei einem echten Berg immens langweilen - im Rollenspiel gleich mal doppelt. Da möchte ich einen Mechanismus, der es mir erlaubt, die Fähigkeiten meines Charakters einzusetzen, um einen Vorteil zu bekommen. Ich möchte das definitiv nicht selber machen müssen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2012 | 17:56
Ha, cool. Pferdezucht war bisher nicht so mein Fokus, aber trotzdem interessant. Das schaue ich mir schon deshalb mal an, weil ich wissen will wie das prinzipiell geregelt ist.
Kannst du mir sagen, in welchem DSA-Buch das steht? Doch sicher nicht in den Grundregeln, oder?

K.A. das muss dir einer der DSAler sagen. Der kann dir vielleicht auch noch ein paar Sachen sagen, die detailierter geregelt sind.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 17:58
Und dann hätte ich da noch ein Setting aus meiner Liste an Obskuritäten, die ich mir schon immer irgendwann mal zulegen wollte: DragonRaid (http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11723.phtml)

Boah, ja, das IST obskur. *haben will!!!*
Ist das noch im Handel verfügbar?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: גליטצער am 16.09.2012 | 18:10
Anscheinend ja, da ist ein Bestelllink auf der offiziellen Seite: http://dragonraid.net/
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 18:33
Wenn ich eine dramatische und spannende Bergbesteigung haben will, dann gibt es da zwei Möglichkeiten:

a) es geht um die Menschen, die den Berg besteigen - die Gruppendynamik, die Konflikte innerhalb der Gruppe, Drama und Entscheidungen. ...
b) ich modelliere den Berg als NSC, den die Gruppe überwinden muss. ...

Die zwei von dir beschriebenen Möglichkeiten gibt es durchaus, aber ich frage mich, ob du im realen Leben deine Ziele auch stets als Manifestation eines Gegners wahrnimmst?
Also, wenn du z.B: einen Baum fällen wolltest, ist dann der Baum dein Gegner, der dir Schwierigkeiten in den Weg stellt, indem er dich über eine Wurzel stolpern lässt? Oder kämpft deine Motorsäge auch gegen dich, wenn sie dir eine Motorfehlfunktion reinwürgt?
Tut mir leid, das käme mir in der Realität (und auch im Spiel) etwas gewollt vor. Meine Ziele, meine Werkzeuge und meine Recourcen gedanklich als Gegner zu manifestieren sehe ich auch ziemlich kritisch, weil es ein ziemlich gebrochenes und negatives Verhältnis zwischen mir und meiner Umwelt kreiren würde - und das auch noch völlig grundlos, also nur deshalb, weil der Gamedesigner irgendwann mal die fehlerhafte Idee hatte, dass jeder Würfelwurf immer ein Konflikt sein muss. Das als alleinige Möglichkeit anzunehmen, könnte falscher nicht sein.

Und ich verweise nochmal auf die illusionäre Wahrnehmung von Konflikten durch das Konstrukt des eigenen Egos. Dies auch noch auf unlebendige Dinge zu transportieren ist schon eine ziemlich "seltsame" Denkweise.

Ich will das nicht. Meine Wahrnehmung von mir selbst im Universum ist nicht geprägt von künstlicher Feindseligkeit. Ich sehe (außer der Lust am Kampf) auch überhaupt keinen Grund, dieser Art von Auffassung zu verfolgen. Ich sehe in der Definition des Konflikts keine Vorteile, die die von mir gewünschte Art von Spiel befördern würde.

Ich möchte nochmal darauf verweise, dass ich keine Konfliktbrille will.
Postings, die versuchen darzustellen, dass Konflikte spannender sind, führen hier zu nichts.
Ich will per Thread-Definition Postings, die Tipps für ein konstruktives, gemeinsames, positives Spiel geben. (Das Wort "gemeinsam" schließt das gesamte Spiel mit ein. Ich will nicht, dass die Spieler bei der Erste-Hilfe die verletzten NSCs oder deren Verletzungen als Gegner betrachten. Das führt zu keinem Mehrwert.)
Indem du einen Berg personifizierst und als Gegener definierst, erschaffst du ein negatives Spiel, auf das ich in dieser Diskussion keinen Wert lege.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Bad Horse am 16.09.2012 | 18:39
Ein Konflikt ist doch letzten Endes: Ich möchte etwas, aber es gibt ein Hindernis. Dieses Hindernis muss überwunden werden - also modelliere ich es so, dass es im Spiel nach den Regeln überwunden werden kann. Mit der Realität hat das relativ wenig zu tun; es geht mir im Rollenspiel um Dramatik, nicht um Simulation.

Wie würdest du denn einen Berg konstruktiv überwinden wollen? Wenn du das nicht rein erzählerisch löst?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 18:48
Ein Konflikt ist doch letzten Endes: Ich möchte etwas, aber es gibt ein Hindernis. Dieses Hindernis muss überwunden werden - also modelliere ich es so, dass es im Spiel nach den Regeln überwunden werden kann. Mit der Realität hat das relativ wenig zu tun; es geht mir im Rollenspiel um Dramatik, nicht um Simulation.

Wie würdest du denn einen Berg konstruktiv überwinden wollen? Wenn du das nicht rein erzählerisch löst?

Nein, ein Konflikt ist ein Streit zwischen verschiedenen Konflikt-Parteien. Ich streite mich nicht mit einem Baum, Berg oder  einer Verletzung. Du benutzt das Wort hier einfach in einem falschen Zusammenhang.
Wenn mir der Sanitäter bei der Erste-Hilfe-Weitebildung versuchte zu erzählen, dass ich gegen die Verletzungen kämpfen müsste, käme ich mir reichlich verarscht vor. Sorry, das ist eine Rollenspielschule, die ich aufgesetzt finde. Ich brauche keine Pseudo-Definition von Kampf, um etwas spannend zu finden.
Es ist für eine erzählerische Lösung eines Vorgangs auch nicht notwendig alles zu personifizieren - ganz im Gegenteil, ich finde es auf eine gewisse Art sogar ziemlich kindisch und ablenkend.
Für die regeltechnische Behandlung einer Wahrscheinlichkeit ist es auch völlig unnötig den Würfelwurf als kämpferische Aktion zu sehen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Bad Horse am 16.09.2012 | 19:05
Konflikt ist ungleich Kampf. Ein Konflikt muss nicht mit Gewalt gelöst werden, wie du anzunehmen scheinst (?).

Es gibt durchaus Systeme, die bei der Heilung einer Krankheit den gleichen Mechanismus benutzen wie bei einem physischen Konflikt. Das sind aber meistens Systeme, die einer gewalttätigen Auseinandersetzung weniger Gewicht beimessen; insofern verstehe ich nicht so recht, warum du damit ein Problem hast.

Außerdem bist du mir immer noch die Antwort schuldig, wie man bei einer konstruktiven Spielweise einen Berg besteigt. Ich verstehe nämlich wirklich nicht, wie du den Aufstieg regeltechnisch modellierst. Immerhin kam "einen Berg besteigen" von dir als Beispiel für einen konstruktiven Plot.

Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: 6 am 16.09.2012 | 19:07
Wenn Du noch Plotinspiration brauchst, dann wäre vielleicht die alte Serie "Ein Engel auf Erden" interessant. Du musst da etwas den Kitschfilter einsetzen, aber ansonsten gab es da jede Menge positives Abenteuermaterial.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Teylen am 16.09.2012 | 19:18
Das geht an der Wortbedeutung vorbei. Schau in den Fremdwörterduden was Konflikt bedeutet.
Wenn ich mit Leuten auf einen Berg hochsteige ist das Wort Konflikt fehl am Platz.
Konflikt (http://de.wikipedia.org/wiki/Konflikt#Konfliktart)
Von einem Konflikt (lat.: confligere = zusammentreffen, kämpfen; PPP: conflictum) spricht man in dem Fall, wenn Interessen, Zielsetzungen oder Wertvorstellungen von Personen, gesellschaftlichen Gruppen, Organisationen oder Staaten miteinander unvereinbar sind oder unvereinbar erscheinen.
Allgemein verwende ich das Wort Konflikt allerdings durchaus auch für den Kampf zur Überwindung widrige Umstände.
Respektive für Herausforderungen bzw. Probleme auf Basis von Gegensätzen.

Hinsichtlich des Bergs so bietet sich unter Umständen durchaus die Personalisierung des Vorgangs an.
Das heißt das der eigentliche Vorgang nicht daraus besteht einen Konflikt zu gestalten bei dem der Berg zur Person wird, sondern in dem das Berg steigen als Katalysator für einen (oder mehrere) inneren Konflikt der Person her hält. Dem Spruch "Nicht der Berg ist es, den man bezwingt, sondern das eigene Ich." (Edmund Hillary)

Wobei Zitaten von Alpinisten zu Folge die Berge schon sehr oft personalisiert werden.

Nein, ein Konflikt ist ein Streit zwischen verschiedenen Konflikt-Parteien. Ich streite mich nicht mit einem Baum, Berg oder  einer Verletzung. Du benutzt das Wort hier einfach in einem falschen Zusammenhang.
Ein Konflikt ist noch nicht der Streit zwischen Personen sondern zunächst die Differenz.
Das ein Konflikt besteht heißt nicht das es zwangsläufig zum Streit kommen muß.
Dementsprechend kann man sich auch mit Bäumen, Bergen oder Verletzungen anders auseinandersetzen als zu streiten.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: YY am 16.09.2012 | 19:25
Es gibt durchaus Systeme, die bei der Heilung einer Krankheit den gleichen Mechanismus benutzen wie bei einem physischen Konflikt. Das sind aber meistens Systeme, die einer gewalttätigen Auseinandersetzung weniger Gewicht beimessen; insofern verstehe ich nicht so recht, warum du damit ein Problem hast.

Diese Systeme behandeln eben "nur" alles gleich abstrakt und geben dem Kampf keine herausragende Detailtiefe oder mehr Spieloptionen.

Ein System müsste für das von Captain Fly Geforderte meinem Verständnis nach die Möglichkeit bieten, jedes andere Gebiet mit etwas Aufwand auf einen ähnlichen Umfang oder eine vergleichbare Detailtiefe zu bringen wie den Kampf, anstatt alles simpel und abstrakt zu behandeln.


Zum Konflikt:
Ich würde das auch so einordnen, dass ein Konflikt dann vorliegt, wenn zwei Parteien etwas nicht Vereinbares wollen.

Das Behandeln einer Verletzung oder das Besteigen eines Berges ist eine Herausforderung, aber kein Konflikt.

Da wäre z.B. Fate insofern eher nicht geeignet, weil man da, wie gerade von dir angeführt, schon rein regelseitig den Berg als aktiv Widerstand leistenden NSC modellieren müsste. Das strahlt dann möglicherweise auf die Wahrnehmung der Situation abseits der Regeln aus.

Außerdem bist du mir immer noch die Antwort schuldig, wie man bei einer konstruktiven Spielweise einen Berg besteigt. Ich verstehe nämlich wirklich nicht, wie du den Aufstieg regeltechnisch modellierst. Immerhin kam "einen Berg besteigen" von dir als Beispiel für einen konstruktiven Plot.

Ich würde mich da am Ehesten bei kooperativen Brett- und Kartenspielen umschauen.
Es muss sich z.B. für die Spieler lohnen, sich gegenseitig zu helfen.

Vor Allem aber wird da meistens sehr gut erreicht, dass die Spieler keinen Gegner wahrnehmen, sondern eine abstrakte Herausforderung. Das Ziel ist dann nicht, den Gegner zu überwinden, sondern gemeinsam die jeweiligen Voraussetzungen zu erfüllen, um die Herausforderung zu schaffen (das kann im Rollenspiel ganz banal das Ansammeln von Erfolgspunkten/-countern über mehrere Situationen sein).

Das funktioniert witzigerweise sogar in den Spielen, in denen einer die Herausforderung verwalten muss (also Pöppel schieben und sonstwie den Spielmechanismus umsetzen).



Wobei Zitaten von Alpinisten zu Folge die Berge schon sehr oft personalisiert werden.

Andersrum gibt es Regelansätze, auch Kämpfe als abstrakte Herausforderungen/Bedrohungen zu modellieren - funktioniert in Kämpfen ohne unmittelbaren Feindkontakt natürlich wesentlich besser.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 19:29
Konflikt ist ungleich Kampf. Ein Konflikt muss nicht mit Gewalt gelöst werden, wie du anzunehmen scheinst (?).

Es gibt durchaus Systeme, die bei der Heilung einer Krankheit den gleichen Mechanismus benutzen wie bei einem physischen Konflikt. Das sind aber meistens Systeme, die einer gewalttätigen Auseinandersetzung weniger Gewicht beimessen; insofern verstehe ich nicht so recht, warum du damit ein Problem hast.

Außerdem bist du mir immer noch die Antwort schuldig, wie man bei einer konstruktiven Spielweise einen Berg besteigt. Ich verstehe nämlich wirklich nicht, wie du den Aufstieg regeltechnisch modellierst. Immerhin kam "einen Berg besteigen" von dir als Beispiel für einen konstruktiven Plot.

Einen Streit zu lösen, muss man doch mit einer kämpferischen Aktion machen. Kampf muss aber nicht immer Gewalt sein.
Kennst du z.B. den Begriff des heiligen Krieges im Islam? Damit ist ja auch der Kampf des Lebens bzw. Überlebens gemeint, der nicht unbedingt etwas mit Gewalt zu tun hat. Demgegenüber stehen fernöstliche Philosophien der friedlichen Integration. Einigkeit mit dem Universum. Der Berg ist nicht dein Gegner, sondern dein Freund, den du umarmst.
Ich will aber diese Denkweisen gar nicht. Ich sehe die Bergspitze als Ziel, die es zu erreichen gilt. Ein paar Leute, die es gemeinsam schaffen wollen, dort zu stehen. Kein Kampf, keine Umarmung, einfach nur eine konstruktive Problemlösung ohne das Vorhandensein eines virtuellen Gegners.

Regeltechnisch modellieren könnte man die Bergbesteigung auf verschiedene Arten. Zu klären welche da vorteilhaft sein könnten ist Teil dieses Themas.
Wenn man Wissen taktisch ins Spiel integrieren will und den Entscheidungen auch eine Relevanz geben will, dann sollte es Wahrscheinlichkeitsmodifikatoren geben, die alle gewollten Spielgegenstände in gewollter Weise abbilden und bei bestimmten Handlungen die entsprechenden Zwischenziele erreicht werden.

Aber bitte versteh mich nicht falsch, es geht mir ja nur deshalb um Regeln, um das gewollte Spiel umzusetzen. Ob da bei Kampf und Bergbesteigung die gleichen Würfelmechanismen verwendet werden ist mir nicht wichtig. Wichtig ist mir, dass einen Gegner platt hauen und das Problem lösen zwei unterschiedliche Qualitäten sind - und dabei ist es eben kontraproduktiv zu versuchen, beides als das gleiche Konzept zu bezeichnen.
Also nochmal: Ich möchte, dass du meinen vorgegebenen Konzeptunterschied von konstruktiven Spielinhalten im Gegensatz zum Konflikt mit einem Gegnner als gegeben betrachtest, sonst brauchen wir nicht weiter reden. Das inzwischen etwas weiter entwicklete Headline ist: Gegnerloses, konstruktives, positives Spiel - geht das?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Bad Horse am 16.09.2012 | 19:34
Wichtig ist mir, dass einen Gegner platt hauen und das Problem lösen zwei unterschiedliche Qualitäten sind - und dabei ist es eben kontraproduktiv zu versuchen, beides als das gleiche Konzept zu bezeichnen.

Okay, dann verstehe ich das und ziehe mich aus der Diskussion zurück.  :)
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ArneBab am 16.09.2012 | 19:48
Es geht mir um ein Spiel, bei dem Philosophie, Ethik, Psychologie, Soziologie  eine Rolle spielen - und zwar realistische Ethik usw.
Da stellt sich die Frage, wie du realistische Ethik definierst.

Hast du dich mit den verschiedenen ethischen Systemen beschäftigt, von Kant über Utilitarismus bis hin zu Nietzsche?

Gerade wenn du Philosophie, Ethik, Psychologie und Soziologie behandeln willst, wäre das Konfliktfeld zwischen unterschiedlichen Ansätzen interessant. Einer dieser Ansätze ist „ich warne dich einmal, wenn du dann nicht nachgibst, haue ich dich um“. Dahinter steht die Ethik „Ich bin das Zentrum meines Lebens“, die Psychologie des Egozentrismus und vielleicht die Philosophie des Solipsismus.

„Kein Kampf“ und „Realistische Ethik“ klingt allerdings eher so, als wolltest du das Spiel in den Grenzen bestimmter ethischer Systeme austesten. Und das ist OK (was auch heißt, das dieser Post bisher rein akademisch war, um dein Ziel besser zu verstehen).

Jetzt aber zur konstruktiven Antwort: Für Plots: Wenn du keine Kämpfe willst, lass die Kampfregeln weg, bzw. reduziere sie auf etwas, bei dem nicht gewürfelt wird. Schau dir z.B. Navi CIS an. Da wird zwar gekämpft, aber ein Kampf ist einfach „der Bessere gewinnt“ - und wer besser ist, steht in 90% der Fälle nicht in Frage. Dadurch ist der Kampf nie im Fokus der Handlung.

Kampf wird automatisch aus der Liste der Herausforderungen genommen. Die Spieler wissen immer, wie er ausgehen wird, und es gibt keine besonderen Ergebnisse.

Für konstruktiven Aufbau würde ich dir ein Spiel im Sinne des Konfliktmoduls (http://1w6.org/deutsch/module/konfliktmodul-konf) empfehlen. Ja, ich weiß, das Wort Konflikt magst du nicht. Der Mechanismus sagt einfach: Charaktere sammeln gemeinsam Erfolge an und müssen mit ihren Erfolgen in einer vorgegebenen Anzahl von Handlungen die Schwierigkeit einer Aufgabe übertreffen. Der Name „Konflikt“ kommt von „conflict resolution“ - und die Regeln konzentrieren sich eher auf die Auflösung.

Zitat
Ein Konflikt besteht aus mehreren Komponenten:
  • einem Ziel,
  • einem Einsatz,
  • einem oder mehreren Teilnehmern,
  • einem Widerstand,
  • einer Stufe und
  • einer Dauer.
Durch die Konzentration auf ein Ziel, ist jeder „Konflikt“ eigentlich eine kooperative Aufbausituation.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Belchion am 16.09.2012 | 20:16
Da ja der Duden als Autorität für die Bedeutung des Wortes Konflikt in den Raum gestellt wurde, würde ich vorschlagen, einen Blick hineinzuwerfen: Konflikt im Duden (http://www.duden.de/rechtschreibung/Konflikt). Dort wird ziemlich deutlich gezeigt, dass ein Konflikt keine Auseinandersetzung sein muss, sondern auch z.B. eine Notlage oder ein innerer Zwiespalt sein kann.

Und ein Rollenspiel braucht, genau wie andere Formen der Unterhaltung, Konflikte. Über eine Bergwanderung, bei der nichts weiter passiert, kann man wenig erzählen (es sei denn, man geht ins Tavernenspiel bzw. zum Diavortrag). Darüber dreht auch keiner Filme, selbst bei Heimatfilmen und in Seifenopern kommen noch Konflikte dazu. Der Berg an sich ist nur Kulisse, ebenso wie die Motorsäge und der Baum. Eine Geschichte wird es erst dadurch, dass unterschiedliche Leute unterschiedliche Ziele / Vorstellungen haben, was mit Baum, Motorsäge und Berg geschehen soll. Der Konflikt ist also nicht ich + Motorsäge = gefällter Baum, sondern, was und warum hacke ich diesen Baum um? Was, warum und wie kraxel ich auf den Berg? Wie gehe ich mit Problemen um, die dabei auftreten. Usw.

Ansonsten wirfst du hier zwei Dinge durcheinander, nämlich vorrangig pazifistisches Spiel und ein positives Spielziel in einer Welt, die sich (zum Guten) verändern kann. Die haben erstmal wenig miteinander zu tun. Ich kann pazifistisches Spiel in einer trostlosen, dem Untergang geweihten Umgebung spielen, wo es keine Hoffnung mehr gibt. Und ich kann in einer Welt spielen, in der das Faustrecht herrscht, in der ich kämpfen muss, um zu überleben, in der ich aber auch eine neue Zivilisation schaffen kann. Du möchtest beides, Aufbau und Pazifismus, in einer Welt vereinen.

Das geht durchaus und du hast auch ganz richtig angemerkt, dass der physische Endkampf und allgemein die körperliche Auseinandersetung sich in Erzählungen eingeschlichen haben, wo sie nicht hingehören. Entsprechend schwierig ist es, Vorlagen für diese Art von Spiel zu finden - ich habe bei der Arbeit an Deep Space Traders gemerkt, wie schwierig es mir fällt, Abenteuer mit einem Handelshintergrund zu schreiben, wo es nicht nur darum geht, dass die SC beim Handelsflug von hier nach dort zufällig in ein Abenteuer verwickelt werden.

Und ja, die typischen Hintergrundwelten für Rollenspiele sind sehr anarchistisch ausgelegt, das heißt eine gewaltsame Konfliktlösung liegt nahe. Das Beispiel mit dem Steinzeitspiel war da ganz gut, Kampf wurde sowohl als akzeptabel als auch als effektiv angesehen. Wenn ich eine Agentenkampagne spiele, denke ich halt zuerst an James Bond und nicht an Müller-Zwo aus der Dezernat 7, Abteilung 2, Sachgebiet 35 des BND, der den ganzen Tag norwegische Zeitungen liest und im Zeitverlauf zusammenfasst.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2012 | 20:19
Naja, ich würde ja gerne mal Empire (http://de.wikipedia.org/wiki/Empire_%28Film%29) aufs Rollenspiel übertragen.



Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: JPS am 16.09.2012 | 20:28
Wenn du nicht willst, dass die Charaktere ihr Probleme mit Waffen lösen, dann musst du diesen Lösungsweg einfach unattraktiv machen, z.B.  indem die Charaktere nicht übermächtig und der Kampf sehr tödlich ist.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2012 | 20:35
je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr scheint mir DSA was für dich zu sein. Schau dir mal das an:

http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=28380.0
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 22:31
Wenn Du noch Plotinspiration brauchst, dann wäre vielleicht die alte Serie "Ein Engel auf Erden" interessant.
Du meinst diese 80er-Jahre Fernsehserie? Tja, die kenne ich noch gar nicht. Da muss ich mir heute Nacht wohl mal den Pilotfilm ansehen. :)

Da stellt sich die Frage, wie du realistische Ethik definierst.
War vielleicht unglücklich formuliert. Ich meinte damit ethische Vorstellungen, die man in der Realität findet.
Ich fürchte, dass dein 1W6-System zu abstrakt ist, um technisch detailliertes Rollenspiel, wie weiter vorne von mir beschrieben, zu befördern.

@ Erik Erikson:
Der Hinweis auf den Impire-Film ist ja noch okay (wobei ich mich frage zu welchem Zweck du diesen Spam hier ablädst).
je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr scheint mir DSA was für dich zu sein.
Aber dieses Satz tut mir wirklich, wirklich weh. ;)
Die Drachenzwinge kenne ich.

@ Belchion:
Ich hab das schon mehrmals in diesem Thread dargelegt. Konflikte sind okay - vor allem in der Bedeutung des inneren Zwiespaltes.
Ich will nur kein Spielsystem oder Plot mehr, dessen Designer die Konfliktbrille auf hatte.
Meinetwegen darf es in meinem Rollenspiel auch anspruchsvollen Kampf mit abgerissenen Armen und endgültiger Gewalt geben, ich will aber in diesem Thema nur das Rollenspiel außerhalb des Kampfes beleuchten. Ich will nicht, dass Nichtkampf zur Kulisse für Gewaltorgien dienen, sondern ich will spannendes, crunchiges, positives Rollenspiel um nichtkämpferische Inhalte, denen der Kampf vielleicht dienen kann, die aber auch ohne ihn hervorragend auskommen. Ja, das gibt es hin und wieder und ich mag es inzwischen lieber als die Runden wo plötzlich irgendwelche Ninjas sinnlos die Tür eintreten.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Teylen am 16.09.2012 | 22:35
Du meinst diese 80er-Jahre Fernsehserie? Tja, die kenne ich noch gar nicht. Da muss ich mir heute Nacht wohl mal den Pilotfilm ansehen. :)
Alternativ vielleicht Fantasy Island.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ArneBab am 16.09.2012 | 22:49
Ich fürchte, dass dein 1W6-System zu abstrakt ist, um technisch detailliertes Rollenspiel wie oben von mir beschrieben zu befördern.
Mir ging es in meinem Beitrag nicht um das Kernsystem¹, sondern um das Konzept, das in dem Modul realisiert wird.

Das sollte auf das System deiner Wahl übertragbar sein.

¹: Dass du von 1w6 nach der völlig schief gelaufenen Runde keinen guten Eindruck hast, ist logisch. Deswegen werde ich aber nicht das Modul auf ein anderes System umschreiben, bevor ich es dir zeige. Und „technisch Detailliert“ ist nicht Teil deiner Anforderungen für konstruktives Spiel.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ArneBab am 16.09.2012 | 22:53
War vielleicht unglücklich formuliert. Ich meinte damit ethische Vorstellungen, die man in der Realität findet.
„Ich ersteche dich, wenn du mich doof anguckst“ gibt es in der Realität.
„Lügen ist nur falsch, wenn es meinen Freunden schadet“ auch.

Die Bandbreite von Ethik in der echten Welt ist extrem breit.

Allerdings wäre es mir wichtiger, dass du auf meine Idee mit „Kämpfe mit Komplexität nahe Null“ eingehst.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 16.09.2012 | 23:25
@ ArneBab:
1. Konfliktsystem:
Ich will keine Konfliktbrille.
Auch wenn Konflikte in dem Spiel das ich will vorkommen dürfen, bin ich eher abgeneigt, sie als Konflikte zu brandmarken.
2. "Ich ersteche dich, wenn du mich doof anguckst":
Ich will kein banales, affektiertes Spiel.
Das geht nicht in die Richtung von anspruchsvollem Spiel, was ich gerne möchte.
3. Kämpfe mit Komplexität nahe Null:
In diesem Thema soll es nicht um Kampf gehen.

@ Teylen:
Fantasy Island? Willst du mich verhohnepiepeln? Gibt es da coole Plotideen?
Ich hab das noch nie angeguckt, aber die Erinnerung an den Abspann erzeugt schon Gänsehaut auf meinen Unterarmen.
Naja, ich schau mal in eine Folge rein. Hast du eine Empfehlung?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Teylen am 16.09.2012 | 23:28
@ Teylen:
Fantasy Island? Willst du mich verhohnepiepeln? Gibt es da coole Plotideen?
Ich hab das noch nie angeguckt, aber die Erinnerung an den Abspann erzeugt schon Gänsehaut auf meinen Unterarmen.
Man hatte, iirc, in jeder Folge einen Konflikt - also zwei Leute die irgendein Problem hatten - oder ein moralisches Dilemma der dann nicht gewaltsam geloest wurde, sondern durch Kommunikation, Parabeln. IIRC.
Ist lange her das ich das gesehen habe.
Aber es ging iirc in die Richtung von "Ein Engel auf Erden".
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Naldantis am 16.09.2012 | 23:37
[quote9
Aber ich hab ja eine Menge Beispiele genannt. Ich weiß nicht, ob Du eine Bergbesteigung oder Erste Hilfe am Unfallort als Aufbaustrategie bezeichnen würdest.

Thunderbirds als RPG?
Das wäre mal eine Idee.

Zitat
Wenn die Spieler bzw. Charaktere an der Eiger-Nordwand Mist bauen, dann kann es halt sein, dass sie abstürzen und sterben. Meinetwegen gerne. Ich würde es aber nicht teilen, die Besteigung als einen "Konflikt" mit der Nordwand zu sehen. Für mich steht nicht das Gegeneinander im Zentrum sondern das Miteinander der Spieler und NSCs - eventuell auch im Wettstreit mit anderen, aber nicht aus der Motivation zu Gewinnen, sondern aus der Motivation konstruktiver zu sein.

Nachwievor kämen mir da wenige Ideen, es gibt auch kaum literarische Vorlagen, abgesehen von besagten Thunderbird, und selbst die müßte man um den Antagonisten bereinigen.
Das Hauptproblem am fehlenden Konflikt ist der fehlende Gegenspieler, d.h. aller Impuls muß von den Spieler ausgehen - inkl. ein Scheitern als dramatisch wahrzunehmen.
 
1: Muss man z.B. destruktiv anfangen? Muss es zu Beginn diesen Druck geben?
Kann man nicht freiwillig anfangen zu konstruieren? Oder was ist der Grund für die Zerstörung am Anfang?

Irgendeinen Grund muß es doch für die PCs geben, um aktiv zu werden.
Wenn alles eitel Sonnenschein ist, führt Handeln wahrschinlich zur Verschlechterung, also läßt man es besser.

Zitat

2: Warum sollen die SCs vereinzelt sein?

Warum nicht?
Wenn es beliebig viele andere Kontakte und Helfer gäbe, bestünde überhaupt keine Notwendig keit, zusammmen konstruktiv tätig zu werden, man könnte alles an kompetentere Personen delegieren.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Teylen am 16.09.2012 | 23:48
OT
Nachwievor kämen mir da wenige Ideen, es gibt auch kaum literarische Vorlagen, abgesehen von besagten Thunderbird, und selbst die müßte man um den Antagonisten bereinigen.
Ich empfehle die abgeschlossene Comicreihe: Gipfel der Götter (5 Bücher) sowie: Die Stadt und das Mädchen (1 Buch)
Beide von Jiro Taniguchi.
Gerade ersteres schildert spannend Bergbesteigungen ohne einen Antagonisten zu haben.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Naldantis am 16.09.2012 | 23:55
Ähnlich wäre es auch im Rollenspielbereich wenn man einen guten Vertriebsweg hätte, der Neuspieler erreichen würde. Da würden dann all die Leute, die nichts mit Herr der Ringe oder Star Wars anfangen können sicherlich bei deiner Sportmannschaft hängenbleiben und sich höchstens noch fragen ob man das nicht auch noch als LARP spielen kann... Der Fußballrasen ist ja oft schon da  :D

..die würde das eben dann doch einfach wirklich spielen, statt zu simulieren - weil sie es KÖNNEN, im Unterschied zu einem Major Land War gegen dreibeinige Herrscher, den sie nur am Spieltisch haben können.
Ein Spiel benötigt eine gewissen Exotik, die dem Spieltisch vorbehalten ist, statt eine alltäglich HAndlung zum Thema zu haben.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Pyromancer am 17.09.2012 | 00:03
Fällt mir gerade ein, weil ich es selbst mal vor Jahren hier verlinkt habe: Da gibt's doch dieses norwegische oder finnische Rollenspiel, wo man sich von der Natur erzählt und am Ende gegenseitig an die Füße fasst... hört sich blöd an, ist es wahrscheinlich auch, passt aber perfekt zum Thema. Hat da jemand zufällig noch den Link irgendwo rumliegen?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Naldantis am 17.09.2012 | 00:12
Ich habe aber in letzter Zeit drei oder vier sporadische Spielrunden gehabt, wo die Ausübung sinnloser Gewalt ein tieferes Spiel verhinderte. Genauer gesagt hätte der Verzicht von Gewalt zu viel mehr Dramatik geführt. Sagen wir es mal so, tödliche Gewalt verhindert normalerweise, dass ein Konflikt richtig dramatisch werden kann, weil sie ihn auf der Stelle in langweiligster Manier beendet.

Vielleicht WOLLTEN die CHARAKTERE einfach kein maximales Drama, sondern eine vernünftige Auflösung der SItuation, also eine, die für sie am sichersten ist oder den höchsten Nettogewinn einbringt.

Zitat
Und zwar nicht deshalb, weil ich meine persönliche Vorliebe anderen aufdrängen will, sondern weil ich erkannt habe, dass anspruchsvolleres und emotional tieferes Spiel vom Kampf weg gehen muss - bzw. den Kampf anders behandeln muss, als das in den meisten Spielen der Fall ist.

Hast Du für diese These auch Belege oder ist das nur Dein Bauchgefühl?

Zitat
[...]wenn ich sehe dass Leute grundsätzlich banal gemeinsame Zeit verbringen, bzw. ödet mich an wenn ich selber dabei sein muss.

ist es denn weniger banal, die sozialen konflickt irgendwelcher depperter NPCs zu lösen, die sich dann doch drei Jahre später wieder fürchterlich in die Haare kriegen werden oder ein Dorf zum Aufbau einer Mühlenkooperative zu bringen, wenn man schon weiß, daß sich die nächste Generation dann doch im Erbstreit darüber die Schädel einschlagen werden?

Zitat
Vielleicht ist das eine Art von Rollenspiel für über 40-Jährige alteingesessene Rollenspieler, die nicht den Rest ihres Lebens am Gleichen in grün hängen bleiben wollen - oder ein Rollenspiel für völlig neue, andere Zielgruppen.

Naja, oder die 40+ haben eingesehen, daß es sich nicht lohnt, sowiel konstruktiven Aufwand in Menschen und ihre Probleme zu stecken, da deren Blödheit (zumindest als Masse) sie eh wieder alles zerschlagen lassen wird.
 
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Teylen am 17.09.2012 | 00:14
Fällt mir gerade ein, weil ich es selbst mal vor Jahren hier verlinkt habe: Da gibt's doch dieses norwegische oder finnische Rollenspiel, wo man sich von der Natur erzählt und am Ende gegenseitig an die Füße fasst... hört sich blöd an, ist es wahrscheinlich auch, passt aber perfekt zum Thema. Hat da jemand zufällig noch den Link irgendwo rumliegen?
One foot in the wild, a roleplaying poem (http://www.story-games.com/forums/discussion/7741/one-foot-in-the-wild-a-roleplaying-poem/p1) von TomasHVM
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 17.09.2012 | 00:15
Fällt mir gerade ein, weil ich es selbst mal vor Jahren hier verlinkt habe: Da gibt's doch dieses norwegische oder finnische Rollenspiel, wo man sich von der Natur erzählt und am Ende gegenseitig an die Füße fasst... hört sich blöd an, ist es wahrscheinlich auch, passt aber perfekt zum Thema. Hat da jemand zufällig noch den Link irgendwo rumliegen?

Ich hatte eigentlich inständig gehofft, dass niemandem hier im Thema dieses Rollenspielgedicht einfällt. :D

Okay, ich muss zugeben, dass ein Bergbesteigungsrollenspiel von packender Naturbeschreibung wirklich profitieren könnte.
Aber, das mit den Füßen ...
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Naldantis am 17.09.2012 | 00:19
Ich habe aber in letzter Zeit drei oder vier sporadische Spielrunden gehabt, wo die Ausübung sinnloser Gewalt ein tieferes Spiel verhinderte. Genauer gesagt hätte der Verzicht von Gewalt zu viel mehr Dramatik geführt. Sagen wir es mal so, tödliche Gewalt verhindert normalerweise, dass ein Konflikt richtig dramatisch werden kann, weil sie ihn auf der Stelle in langweiligster Manier beendet.

Vielleicht WOLLTEN die CHARAKTERE einfach kein maximales Drama, sondern eine vernünftige Auflösung der SItuation, also eine, die für sie am sichersten ist oder den höchsten Nettogewinn einbringt.

Zitat
Und zwar nicht deshalb, weil ich meine persönliche Vorliebe anderen aufdrängen will, sondern weil ich erkannt habe, dass anspruchsvolleres und emotional tieferes Spiel vom Kampf weg gehen muss - bzw. den Kampf anders behandeln muss, als das in den meisten Spielen der Fall ist.

Hast Du für diese These auch Belege oder ist das nur Dein Bauchgefühl?

Zitat
[...]wenn ich sehe dass Leute grundsätzlich banal gemeinsame Zeit verbringen, bzw. ödet mich an wenn ich selber dabei sein muss.

ist es denn weniger banal, die sozialen konflickt irgendwelcher depperter NPCs zu lösen, die sich dann doch drei Jahre später wieder fürchterlich in die Haare kriegen werden oder ein Dorf zum Aufbau einer Mühlenkooperative zu bringen, wenn man schon weiß, daß sich die nächste Generation dann doch im Erbstreit darüber die Schädel einschlagen werden?

Zitat
Vielleicht ist das eine Art von Rollenspiel für über 40-Jährige alteingesessene Rollenspieler, die nicht den Rest ihres Lebens am Gleichen in grün hängen bleiben wollen - oder ein Rollenspiel für völlig neue, andere Zielgruppen.

Naja, oder die 40+ haben eingesehen, daß es sich nicht lohnt, sowiel konstruktiven Aufwand in Menschen und ihre Probleme zu stecken, da deren Blödheit (zumindest als Masse) sie eh wieder alles zerschlagen lassen wird.
 
Das hängt aber oft von den Spielern und ihrer Persönlichkeit ab. Manche Spieler zeigen recht wenig Kreativität in der Entwicklung eigener Ziele und müssen am Anfang immer irgend ein Konzept untergeschoben bekommen. Andere Spieler besitzen da mehr Antrieb. Aber um einen gemeinsamen Einstieg zu unterstützen gibt es ja sogar richtige Regelsysteme.

Was ich mich als SL aber manchmal wirklich frage: Sind Spieler, die sich keine eigenen Ziele setzen wollen, überhaupt richtig beim Rollenspiel aufgehoben?

Eigene Ziel nutzen im Spiel nur etwas, wenn sie irgendwie mit einem Status Qou in Konflikt stehen;
Meiner Heimat Frieden zu bringen und meine Geschwister in Freiheit aufwachsen zu sehen ist schön, bietet aber wenig Hooks, wenn die Heimat nicht angegriffen wird und dort auch Sklaverei und Leibeigentum unbekannt sind.
  
Also wenn jemand sich oberflächlich beschäftigt, um sich vom Alltag abzulenken, dann würde ich das als anspruchsloseres Rollenspiel bezeichnen. Wenn du dem nicht folgen kannst, dann ist das okay. Für mich ist das aber so.

Was ist mit "um seine Freizeit spaßig zu verbringen", besser?
Was wäre denn 'Deine' Zielvorgabe / Motivation beim Rollenspiel, um eine 'anspruchsvoller' Spieler zu sein?
Charakterstärkung, Übung der eigenen sozialen Fähigkeiten, Nabelschau?

Zitat
Also anspruchsvolleres Rollenspiel ist für mich eines, bei dem komplexere und schwerer zu lösende Probleme gestellt werden. Die Keule auszupacken und solange einen Skillwurf auf die Waffe zu machen, bis die gegnerischen LP auf 0 sind ist für mich nicht anspruchsvoll, nicht ethisch, nicht emotional tief und nicht dramatisch.

Ethik ist eine Frage des individuellen Standpunkts, ebenso wie Drama und Emotion.
Aber was wird daran besser, wenn man statt auf die Waffe auf 'Überreden', 'Bekehren', 'Verführen', etc. würfelt, oder auf 'Administration', 'Feilschen' oder 'Zimmern'?
 
Zitat
Aber es geht mir eben auch darum vom Konfliktdenken weg zu kommen. Die Realität besteht aus jede Menge sauspannender und anspruchsvoller Sachen, die nicht mit Konflikten zu tun haben, sondern mit intelligenter Problemlösung.

So?
Was denn?
(Lassen wir mal die eigene Kernfamilie bis zur ersten Erbschaft außen vor.)

Zitat
Ich könnte mir sogar vorstellen, dass mir beim kampflosen Rollenspiel auch eine Art von Rollenspiel vorschwebt, von der ich für meine eigene Realität profitieren kann, etwas lernen kann. Rhetorischer Anspruch. Literarischer Anspruch. Kombinatorik. Diplomatie. Psychologoe. was auch immer.
Das konstruktive Rollenspiel kann eventuell Inhalte und Vorgehensweisen lehren. Also wenn ich beim Rollenspiel einer Bergbesteigung etwas übers Bergsteigen lerne, dann hat das Rollenspiel mir etwas mitgegeben. Ausrüstungstechnische Details, Gruppendynamik, Geographie etc.

Mit einer Gruppe von Spielern, die keine echten Interessen haben, sondern auch fremde Persönlichkeiten versuchen zu spielen, oft mit mehr Augenmerk auf eine interessante Entwicklung statt auf psychologischen Realismus?
Mit Spielleitern, die von Thema Bergsteigen auch Null Ahnung haben und keine Lust, für Dich Fachliteratur zu lesen - und neben Dir n weitere Spieler, die Bergsteigen NULL interessiert (so wie Dich Ihre jeweiligen sonstigen Hobbies)?
Das nenne ich dann schon einen sportlichen Anspruch.
 
Zitat
Tatsächlich denke ich aber, dass ein gutes Spielgefühl auch aus Vernunft, Lernwille oder Pflichterfüllung entstehen kann, aber eben meiner Meinung nach nur, wenn man diesen Anspruch auch hat und gezielt verfolgt.

Das ist kein SPIELgefühl, sondern eine rosarote Ansicht auf ein ARBEITSgefühl.
(...und selbst da läßt das Gros der Menschen diesen Anspruch ganz schnell fallen...)

Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 17.09.2012 | 00:47
Eigene Ziel nutzen im Spiel nur etwas, wenn sie irgendwie mit einem Status Qou in Konflikt stehen;

In diesem Thread gibt es ja immer wieder Leute, die mich unbedingt überreden wollen, dass konfliktbezogenes Spiel das notwendige A und O des Rollenspiels ist.
Wer den Thread gelesen hat, sollte aber inzwischen wissen, dass 1. das nicht mein Ziel ist und 2. genug Ideen gepostet wurden, um zu beweisen dass es auch anders geht.

@ 6
diese Serie "Ein Engel auf Erden" schrammt in den ersten 5 Minuten an meinem Limit der Erträglichkeit. Ich werde versuchen weiter zu schauen, mache dich aber persönlich für den Zeitverlust verantwortlich, wenn das nicht besser wird! :P
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Naldantis am 17.09.2012 | 01:12
In diesem Thread gibt es ja immer wieder Leute, die mich unbedingt überreden wollen, dass konfliktbezogenes Spiel das notwendige A und O des Rollenspiels ist.
Wer den Thread gelesen hat, sollte aber inzwischen wissen, dass 1. das nicht mein Ziel ist und 2. genug Ideen gepostet wurden, um zu beweisen dass es auch anders geht.

Nochmal: WARUM sollten Charaktere aktiv werden, wenn alles IN ORDNUNG ist?
Wer bitte poliert bereits glänzende Schuhe?

'Engel auf Erden': Michael Landon als Produzent und Hauptdarsteller in einer US-Serei über einen Engel der Gutes bewirken möchte, Nuff Said. (Kitsch as Kitsch can)
Dann nimm Dir lieber den Manga 'Wish' von Clamp vor (auch Kitsch, aber erträglicher, und nur 6 Hefte statt n Staffeln).

 
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.09.2012 | 01:13
Fällt mir gerade ein, weil ich es selbst mal vor Jahren hier verlinkt habe: Da gibt's doch dieses norwegische oder finnische Rollenspiel, wo man sich von der Natur erzählt und am Ende gegenseitig an die Füße fasst... hört sich blöd an, ist es wahrscheinlich auch, passt aber perfekt zum Thema. Hat da jemand zufällig noch den Link irgendwo rumliegen?

Bittschön (http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=0u5iaot1pda6fktfkqnh4jc2g3&topic=67478.msg1332606#msg1332606)

2. genug Ideen gepostet wurden, um zu beweisen dass es auch anders geht.

Sorry, bewiesen hast Du gar nichts. Darüberhinaus ist die fortwährende Verwendung von "anspruchsvoller" auch arg strapaziös für den Leser, der Deine Ansichten nun gar nicht teilt, aber selbst der Meinung ist, eben NICHT anspruchslos zu sein.

Nur reingeworfen. Ansonsten wollte ich nur die norwegischen Fußpflegerollenspiele Roleplaying Poems verlinken.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Gummibär am 17.09.2012 | 01:33
Aber ich hab ja eine Menge Beispiele genannt. Ich weiß nicht, ob Du eine Bergbesteigung oder Erste Hilfe am Unfallort als Aufbaustrategie bezeichnen würdest.

Wo ist der Unterschied zwischen Erste Hilfe am Unfallort und Weltrettung? Bei beidem gibt es einen destruktiven Plot, gegen den man ankämpt. Man steht aber hinterher nicht konstruktiver da als vorher (als vor dem Unfall).

Ich persönlich finde eine Bergbesteigung übrigens auch nicht konstruktiv, es werden dort Ressourcen verschwendet und Leute unnötig in Gefahr gebracht, beides ist destruktiv. Jegliche Art von Ressourcenverbrauch ist nur konstruktiv, wenn es sich dabei um eine Investition handelt, die Gewinn verspricht.



Bei konstruktivem Spiel geht es also letztlich darum, dass man Ressourcen gewinnbringend einsetzt. Handwerk, Handel, Landwirtschaft, Jagd, ...
Ressourcen abbauen, Ressourcen weiterverarbeiten, Dienstleistungen erbringen (wo eingebrachte Zeit z.B. auch eine Ressource ist)
Wobei die Verbreitung einer friedlichen Religion oder Seelsorge auch konstruktiv wären.

Wichtig für ein solches Spiel wäre ein funktionierendes Produktions- und Handelssystem (d.h. dass manche Ressourcen nur an bestimmten Orten abgebaut werden können und es daher zu Handel kommt).

Als gutes PC-Spiel was das angeht betrachte ich Caesar IV. (Im Vergleich zu Anno kann man dort z.B. nicht Waren an andere Computerspieler verkaufen, die diese gar nicht haben wollen.) Zielwerte in denen sich Konstruktivität messen lässt, sind dort Einwohnerzahl, Kultur und Wohlstand (und Geld), darüber hinaus werden Sicherheit und Ansehen in Rom gemessen.
Es gibt dort auch gegnerlose Missionen.

Vielleicht hast du Recht, dass es sich bei meinem Anspruch gar nicht nur um ein Einzelkonzept handelt.
Einerseits ist es das Bedürfnis nach weniger gewalttätigen Plots. Mit gewalttätig meine ich Gewalt um ihrer selbst Willen.
Andererseits ist da der Fokus auf gemeinsame (!) Konstruktion, der an die Stelle von Gewalt treten soll. Es können aber gerne auch andere positive Aufgaben sein.

Ich hab ja mal Mystix mitgespielt und kann mich sehr gut an dein Konzept erinnern. Mystix ist halt sehr narrativistisch und das ist nicht so mein Ding, aber der Plot gefiel mir sehr gut. Er war ja schon reich an Konflikten, auch gewalttätigen Konflikten, aber das ist mir in deiner Runde nicht negativ aufgestoßen, weil es dort sinnvoll war.

Ich habe aber in letzter Zeit drei oder vier sporadische Spielrunden gehabt, wo die Ausübung sinnloser Gewalt ein tieferes Spiel verhinderte. Genauer gesagt hätte der Verzicht von Gewalt zu viel mehr Dramatik geführt. Sagen wir es mal so, tödliche Gewalt verhindert normalerweise, dass ein Konflikt richtig dramatisch werden kann, weil sie ihn auf der Stelle in langweiligster Manier beendet.
Das klingt jetzt aber gar nicht so, also ob du für gegnerloses Rollenspiel wärst (ein konkurrierender Pharmakonzern, der versucht, zuerst das Patent zu bekommen, ist auch ein Gegner), noch nichtmal so, als ob du gegen gewalttätige Konflikte wärst. Richtig eingesetzt, stören sie dich ja nicht. Die Frage ist also eher, wann sie dich stören und wie man das vermeidet (ganz auf sie zu verzichten wäre gar nicht nötig).
Ungewöhnliche Ansätze für die Verhinderung tödlicher Gewalt ergeben sich aus verschiedenen RPGs: In Vampire: Die Maskerade fallen Vampire lediglich in eine Starre, aus der sie wieder erwachen, wenn man nicht besonders tödlich Waffen wie Feuer oder Übernatürliche Kräfte verwendet. In Dämonen: Die Gefallenen besetzen Dämonen Wirtskörper und wenn der Wirtskörper stirbt, können sie sich irgendwann einen neuen Wirtskörper suchen. In Mumien: Die Wiedergeburt werden die Mumien wiedergeboren. Der Konflikt kann anschließend weitergehen. Die „Downtime“ kann man je nach Geschmack designen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 17.09.2012 | 03:50
Sorry, bewiesen hast Du gar nichts. Darüberhinaus ist die fortwährende Verwendung von "anspruchsvoller" auch arg strapaziös für den Leser, der Deine Ansichten nun gar nicht teilt, aber selbst der Meinung ist, eben NICHT anspruchslos zu sein.

Lorom, ich hab gar nicht geschrieben, dass ich etwas bewiesen hätte. Die Postings einiger anderer Leute hier haben das bewiesen.
Und ich hab auch gar nirgends behauptet, dass ich ein toller Spieler bin. Bin ich auch nicht.
Tatsächlich ist mein armseliger Ausgangspunkt doch der, dass ich in der letzten Zeit als Spieler in ein paar ziemlich mageren Spielrunden gelandet bin, die Schnauze voll davon habe und gerne etwas daran ändern will.
Ich schaue also nicht vom Ross herab, sondern eher aus der Gosse auf.
Ich hab einfach gemerkt, dass der Kampf meinem Wunsch von mehr Spieltiefe am meisten im Weg steht und würde das  auch anderen gerne am Spieltisch zeigen.
Ich war (und bin) ein absoluter Liebhaber von taktischem Kampf, aber darin sehe ich keine Zukunft mehr, solange sich das Spiel vorrangig um den Kampf herum aufbaut und sein Ziel darin sieht, hochinteressant aufgebaute Situationen letztenendes doch nur auf die eine oder andere Weise wegzumoschen. Es ist mir inzwischen einfach zu oberflächlich, um des Kampfes Willen zu spielen. Ich hab in den letzten drei Jahren Spielleiterei einiges anderes ausprobiert und gesehen, dass sich da eine viel tiefere Welt öffnet.
Weil ich von diesem Paradigmenwechsel absolut begeistert bin, will ich mich hier mit anderen austauschen und noch mehr Ideen sammeln. Meinetwegen werde ich auch versuchen zu vermeiden, zu oft das a-Wort zu benutzen. Ist das für dich akzeptabel?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 17.09.2012 | 04:24
Wo ist der Unterschied zwischen Erste Hilfe am Unfallort und Weltrettung? Bei beidem gibt es einen destruktiven Plot, gegen den man ankämpt. Man steht aber hinterher nicht konstruktiver da als vorher (als vor dem Unfall).
Der wesentliche Unterschied liegt darin, dass bei der Weltrettung noch ein mieser Oberbösewicht oder der Prozess der Zerstörung wesentlicher Teil des Spiels ist. Bei der Ersten-Hilfe ist die Zerstörung nicht mehr Teil des Spiels sondern der Aufbau, bzw. die Rettung.

Ich persönlich finde eine Bergbesteigung übrigens auch nicht konstruktiv, es werden dort Ressourcen verschwendet und Leute unnötig in Gefahr gebracht, beides ist destruktiv. Jegliche Art von Ressourcenverbrauch ist nur konstruktiv, wenn es sich dabei um eine Investition handelt, die Gewinn verspricht.
Vorraussetzen muss bei der Bergbesteigung natürlich sein, dass man das Ziel in Anbetracht des Einsatzes als Gewinn beurteilt. Wenn das nicht der Fall ist, dann steigt man vermutlich auch gar nicht hoch.

Ich vermute auch, dass bei konstruktivem Spiel vor allem die Spieler entscheiden was sie eigentlich konstruieren wollen. In der Realität sucht man ja auch selbst nach Zielen. Das setzt den SL dann auch in die vergnügliche Lage, die Spieler nicht ständig bei der Stange halten zu müssen. Sie wollen es von selbst. Intrinsische Gründe sind ja sowieso langfristig viel mächtiger.

Man könnte provokant sagen: Tatsächlich bedienen sich SLs im traditionellen Rollenspiel ganz oft der Gewalt bzw. der Androhung von Gewalt, um die Spieler dort hinzuzwingen (extrinsisch), wo sie sie haben wollen. Die Spieler finden das dann seltsamerweise auch noch toll, im Zugzwang zu sein und sich keine eigenen Ziele stecken zu können/dürfen.
Natürlich ist das insgesamt nicht ganz so einfach wie gerade gesagt, aber es ist ein fragwürdiger Aspekt des Rollenspiels.

Bei konstruktivem Spiel geht es also letztlich darum, dass man Ressourcen gewinnbringend einsetzt. Handwerk, Handel, Landwirtschaft, Jagd, ...
Ressourcen abbauen, Ressourcen weiterverarbeiten, Dienstleistungen erbringen (wo eingebrachte Zeit z.B. auch eine Ressource ist)
Wobei die Verbreitung einer friedlichen Religion oder Seelsorge auch konstruktiv wären.

Wichtig für ein solches Spiel wäre ein funktionierendes Produktions- und Handelssystem (d.h. dass manche Ressourcen nur an bestimmten Orten abgebaut werden können und es daher zu Handel kommt).

Als gutes PC-Spiel was das angeht betrachte ich Caesar IV. (Im Vergleich zu Anno kann man dort z.B. nicht Waren an andere Computerspieler verkaufen, die diese gar nicht haben wollen.) Zielwerte in denen sich Konstruktivität messen lässt, sind dort Einwohnerzahl, Kultur und Wohlstand (und Geld), darüber hinaus werden Sicherheit und Ansehen in Rom gemessen.
Es gibt dort auch gegnerlose Missionen.
Das klingt jetzt aber gar nicht so, also ob du für gegnerloses Rollenspiel wärst (ein konkurrierender Pharmakonzern, der versucht, zuerst das Patent zu bekommen, ist auch ein Gegner), noch nichtmal so, als ob du gegen gewalttätige Konflikte wärst. Richtig eingesetzt, stören sie dich ja nicht. Die Frage ist also eher, wann sie dich stören und wie man das vermeidet (ganz auf sie zu verzichten wäre gar nicht nötig).
Ungewöhnliche Ansätze für die Verhinderung tödlicher Gewalt ergeben sich aus verschiedenen RPGs: In Vampire: Die Maskerade fallen Vampire lediglich in eine Starre, aus der sie wieder erwachen, wenn man nicht besonders tödlich Waffen wie Feuer oder Übernatürliche Kräfte verwendet. In Dämonen: Die Gefallenen besetzen Dämonen Wirtskörper und wenn der Wirtskörper stirbt, können sie sich irgendwann einen neuen Wirtskörper suchen. In Mumien: Die Wiedergeburt werden die Mumien wiedergeboren. Der Konflikt kann anschließend weitergehen. Die „Downtime“ kann man je nach Geschmack designen.

Das sind gute Anregungen.
Das mit dem Handelssystem ist tatsächlich eine wichtige Basis für konstruktives Spiel. So deutlich hab ich das noch nicht gesehen.

Das ist einfach kein Thema für Diskussionen über Gegner, Konflikte oder Kampf, aber ganz kurz meine Meinung dazu:
Die Konsequenzen des Kampfes abzuschwächen oder zu eliminieren führt erfahrungsgemäß zu einem vermehrten Einsatz von Gewalt. Ich halte das für den falschen Ansatz.
Kampf ist für mich okay, solange er die Maximen des in diesem Thread geforderten Spiels nicht behindern. Deshalb will ich ja über kampflose und gegnerlose Spielkonzepte sprechen. Also Gegner und Kampf bitte hier draußen lassen, dazu wurde in tausenden von anderen Threads schon genug gesagt.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: 6 am 17.09.2012 | 05:53
diese Serie "Ein Engel auf Erden" schrammt in den ersten 5 Minuten an meinem Limit der Erträglichkeit. Ich werde versuchen weiter zu schauen, mache dich aber persönlich für den Zeitverlust verantwortlich, wenn das nicht besser wird! :P
Naja. Ich sagte nicht umsonst, dass Du Deinen Kitschfilter aufsetzen musst. Ist schliesslich ne 80-er Serie. ;)
Ich muss aber sagen, dass ich Ein Engel auf Erden in den 80-er sehr gerne gesehen habe.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 17.09.2012 | 06:14
Tatsächlich steht bei den Problemlösungen wohl die ethische Frage im Vordergrund.
Ganz uninteressant ist die Serie also nicht.
Trotzdem scheint sie nicht ohne Gewalt als Problemlösung auszukommen.
Aber vom kitschigen Stil abgesehen: Was mich inhaltlich etwas gestört hat war das Allwissen und die Superkräfte, die ihm sein "Boss" manchmal gibt. Vor allem ohne das Allwissen würde das Konzept gar nicht funktionieren, aber gerade das wäre für's spannende Rollenspiel vermutlich ein ziemlicher Abschlaffer.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: 6 am 17.09.2012 | 06:25
Das mit dem Allwissen könnte sehr problematisch sein. Da hast Du recht. Der Deus Ex-Effekt könnte sehr abturnend wirken.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.09.2012 | 07:25
Man könnte provokant sagen: Tatsächlich bedienen sich SLs im traditionellen Rollenspiel ganz oft der Gewalt bzw. der Androhung von Gewalt, um die Spieler dort hinzuzwingen (extrinsisch), wo sie sie haben wollen. Die Spieler finden das dann seltsamerweise auch noch toll, im Zugzwang zu sein und sich keine eigenen Ziele stecken zu können/dürfen.

1. können sie sich jederzeit eigene Ziele stecken, auch wenn sie in Zugzwang sind

und 2. sind fremdbestimmte Probleme eben noch etwas herausfordernder als Probleme, die man sich nach Gusto aussucht.

Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler gar kein Interesse daran haben, sich eigene Ziele zu stecken. Sie wollen lieber herausgefordert werden. Das finde ich ok, und warum sollte man sie dazu zwingen, sich selbst was zu überlegen, wenn sie darauf keinen Bock haben? Das bedeutet jetzt nicht, dass es keine Spieler gibt, die zu deinem Konzept passen. Dass du dich abseits vom Mainstream bewegst, ist dir ja bewusst. Es könnte nur die Spieler-Findung erschweren.

Ich komme auch immer noch nicht mit der Verwendung von "kostruktiv" und "destruktiv" im Rahmen dieses Themas klar. Ich halte diese Begriffe für unbrauchbar, um deine Konzepte zu beschreiben.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: 6 am 17.09.2012 | 08:12
Ich hätte da uU noch eine einfache Regelidee:

Jeder Kampf, in dem SCs beteiligt sind, geht für die SCs automatisch verloren. Die Art der Niederlage ist GMs Call. Spieler können den GM gerne dabei beraten.

Diese Regel muss natürlich vor dem ersten Spielen deutlich kommuniziert worden sein und jederzeit konsequent durchgesetzt werden. Wenn sich die Spieler darauf einlassen, dann brauchst Du Dich um Kämpfe nicht mehr zu kümmern.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Jiba am 17.09.2012 | 08:46
Ohne jetzt alles zuvor gelesen zu haben: Megan hat meine Ansicht dazu bereits ausgebreitet. Prinzipiell ist "konstruktives Spiel" sehr gut möglich, auch über längeren Zeitraum. Man muss noch nicht einmal komplett auf negative Gefühle verzichten (Trauer und Neid sind große Motivatoren in einem gewaltfreien, aufbauenden statt zerstörenden Spielstil). Und es gibt ganze Romanreihen und Fernsehserien, die auf konstruktiven Prinzipien aufbauen und lebensbejahend sind. Auch jenseits von Kitsch.

Was der Knackpunkt – und was ist wie Pyromancer richtig anführt z.B. "Dogs in the Vineyard" macht – ist, dass natürlich auch "konstruktives Spiel" ein Regelwerk hinzuziehen muss, das Feinheiten und Nuancen zur Konfliktbewältigung zulässt, wie sie auch in gewaltbetonteren Spielen Platz finden. Die Optimierung der Problemlösefähigkeiten des Charakters muss Sinn machen und auch Ergebnisse in der Spielwelt produzieren können. Konstruktive Szenen bekommen eine neue Dimension wenn es eben nicht nur mit einem Wurf abgetan ist, wie in den meisten Rollenspielen heutzutage noch immer. Da müssen entsprechende Systeme her.

Und auch bei konstruktivem Spiel ist ja eben nicht alles gut in der Spielwelt. Es muss Probleme geben, sonst ist ein Eingreifen ja sinnlos. Die Probleme sehen nur anders aus. Und selbst wenn sie noch so klein sind, sie sind immer noch Probleme, die gelöst werden müssen - und bei deren Lösung man auch scheitern kann. Und anders als bei dekonstrutivem, gewaltbetontem Rollenspiel ist Brutalität einfach keine Option oder spielt keine wesentliche Rolle in der Fiktion. Wenn ich überlege, waren mit die besten Runden, die ich bislang hatte, im Kern konstruktive Runden, wo Kämpfe lediglich der Auflockerung dienten oder ganz fehlten: Ein echtes Highlight war das "Familienbegräbnis" auf dem vorletzten Großen. Die Prämisse war: Eine entfremdete Familie bespricht ihre persönlichen Probleme nach der Testamentsverlesung der Mutter, die einige Überraschungen beinhaltete. Und die Runde war ganz großartig. Vielleicht den Spielern geschuldet, aber sicher auch dem Setup selbst und den Gedanken, die man sich über den ganzen Aufbau und Szenenablauf gemacht hat.

Japan hat mit dem Honobono-Rollenspiel, also dem Feelgood-Rollenspiel, ein ganzes Genre, was auf konstruktives Rollenspiel abzielt. Mit "Yuuyake Koyake" gibt es da z.B. ein Spiel, was versucht das Flair eines "Studio Ghibli"-Films á la "Mein Nachbar Totoro" einzufangen (englische Übersetzung ist hier (http://starlinepublishing.com/news/) in der Mache): Man spielt Tiergeister, die Menschen bei Alltagsproblemen helfen. Mit Regelunterstützung. Und ich stelle mir das auch als Kampagne spannend vor, denn auch die SCs müssen sich ja mit sich selbst auseinandersetzen, wenn sie jemandem helfen – oder eben auch mal nicht helfen können.

Ich sehe also nicht, warum das nicht möglich sein sollte und spiele selbst sowas auch sehr gerne. :)
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.09.2012 | 08:59
Ich hätte da uU noch eine einfache Regelidee:

Jeder Kampf, in dem SCs beteiligt sind, geht für die SCs automatisch verloren. Die Art der Niederlage ist GMs Call. Spieler können den GM gerne dabei beraten.

Diese Regel muss natürlich vor dem ersten Spielen deutlich kommuniziert worden sein und jederzeit konsequent durchgesetzt werden. Wenn sich die Spieler darauf einlassen, dann brauchst Du Dich um Kämpfe nicht mehr zu kümmern.

Variante: Durch Kämpfe bekommen die SC einen negativen Eigenschaftspool  erhöht. Quasi "schlechtes Karma" o.ä.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Oberkampf am 17.09.2012 | 09:04
Well, ich habe zwar zu lange gewaltlose (kampflose) Rollenspiele erlebt und fürchte mich vor nichts mehr als einer weiteren solchen Runde, aber unter ein paar Umständen könnte ich mir vorstellen, wie gewaltfreies Rollenspiel selbst für mich interessant wäre.

Das Erreichen eines gemeinsamen Zieles bringt zwar Leute zusammen, hat aber nicht den gleichen starken Motivationseffekt wie die gemeinsame Abwehr einer Bedrohung. Deswegen würde ich mit der Bedrohung anfangen. Um diese zu Entpersonalisieren, sollte es eine Naturkatastrophe sein.

Vor ca. 10 Jahren gab es im Batman-Universum eine Serie, in der der Gotham City von einem Erdbeben verwüstet worden war, und man in verschiedenen Schritten versucht hat, die Leute zu retten, provisorische Unterkünfte aufzubauen, Grundversorgung herzustellen, Hilfe von außen zu beantragen und schließlich die Stadt wieder zum Laufen zu bringen. Das könnte ich mir in mehreren Akten als interessantes Rollenspiel vorstellen.

Die Gewaltszenen (Kämpfe um Vorräte etc.) muss man dann natürlich herausschneiden, aber auch ohne sowas gäbe es spannende Szenen, wo Spieler zusammenarbeiten müssen, um etwas aufzubauen, bspw. die Notfallklinik.

Nach meinem Eindruck fällt es Spielern leichter, ein positives Ziel für ihren Charakter zu formulieren, wenn sie bereits ein paar Abenteuer in der Spielwelt erlebt haben. Wenn man also ein paar Rettungsmissionen gespielt hat und die ersten improvisierten Gebäude stehen, wollen Spieler vielleicht ihre eigenen Vorschläge einbringen, was die Stadt als nächstes (oder dauerhaft) braucht und von der Gruppe angestrebt werden könnte. Ich würde das nicht von der ersten Szene an von den Spielern verlangen.

Ganz ohne Konflikte wird das jedoch nicht abgehen, fürchte ich. Schon allein der Anspruch, im Spiel ethische Fragen zu thematisieren, ist eine Sache, die Konflikte provoziert, würde ich behaupten. Allerdings müssen diese Konflikte nicht in Schießereien ausarten, sondern können Verhandlungen sein, oder Deeskalationen. (Kleiner Seitenhieb: Für mich persönlich ist "anspruchsvolles" Rollenspiel und "dramatisches" Rollenspiel auf jeden Fall mit Konflikten verbunden.)
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: 6 am 17.09.2012 | 09:07
Variante: Durch Kämpfe bekommen die SC einen negativen Eigenschaftspool  erhöht. Quasi "schlechtes Karma" o.ä.
Ne coole Variante. :)
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Naldantis am 17.09.2012 | 09:23
Vor ca. 10 Jahren gab es im Batman-Universum eine Serie, in der der Gotham City von einem Erdbeben verwüstet worden war, und man in verschiedenen Schritten versucht hat, die Leute zu retten, provisorische Unterkünfte aufzubauen, Grundversorgung herzustellen, Hilfe von außen zu beantragen und schließlich die Stadt wieder zum Laufen zu bringen. Das könnte ich mir in mehreren Akten als interessantes Rollenspiel vorstellen.

Die Gewaltszenen (Kämpfe um Vorräte etc.) muss man dann natürlich herausschneiden, aber auch ohne sowas gäbe es spannende Szenen, wo Spieler zusammenarbeiten müssen, um etwas aufzubauen, bspw. die Notfallklinik.

Ja, sowas geht, man darf nur 2 Dinge nicht vergessen:
- Dadurch, daß Naturkatastrophen unpersönlich sind, fehl eine ganze Dimension an emotionaler Involviertheit.
Man kann niemanden zur Verantwortung ziehen, etc. - nur durchhalten oder abhauen, viel Frust, ohne Ventil.

- Dann sind die Möglichkeiten der Charaktere in diesem Szenario begrenzt: eine Invasion kann man an den Soldaten packen, gegen die Generäle vorgehen, den Nachschub sabotieren, selber Truppen ausheben, den Herrscher im fernen Feindesland ermorden, etc. - individuelle Ziele, die die Gesamtbedrohung abmildern oder auflösen.
Einer Naturkatastrophe kann man nur zusehen und hinterher die Reste aufsammeln (wenn man nicht SF im Star Trek-Level spielt).

Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Naldantis am 17.09.2012 | 09:34
In der Realität sucht man ja auch selbst nach Zielen.

Aha - tut man das?
Stimmt, ich kenne einen, der reich werden wollte ...aber sonst... einen bestimmt Job, Kinder, etc., ...Allerweltskram der eh zum größten Teil vom Zufall abhängt;
...ich schätze "Ich will einen besseren Job" wird es nicht zu den besten RPG-Themen bringen, oder?

Zitat
Man könnte provokant sagen: Tatsächlich bedienen sich SLs im traditionellen Rollenspiel ganz oft der Gewalt bzw. der Androhung von Gewalt, um die Spieler dort hinzuzwingen (extrinsisch), wo sie sie haben wollen. Die Spieler finden das dann seltsamerweise auch noch toll, im Zugzwang zu sein und sich keine eigenen Ziele stecken zu können/dürfen.

Sie DÜRFEN gerne, aber die CHARAKTERE sehen sich keine Invasion oder Naturkatastrophe herbei, nur um glänzen zu können.
Und auch wenn 'Diebesgilden-/Sternenflotten-Aufnahmeprüfung bestehen' oder 'neuen Zauber / Hackingtool entwicklen', 'eigenes Lehen über den harten Winter bringen' gern genommene Solothemen sind, so reißt es das nicht als Motivation für eine Gruppe hochkompetenter unterschiedlicher Individuen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Jiba am 17.09.2012 | 09:49
Stimmt, ich kenne einen, der reich werden wollte ...aber sonst... einen bestimmt Job, Kinder, etc., ...Allerweltskram der eh zum größten Teil vom Zufall abhängt;

Und inwiefern ist "Überlebe ich die nächste Schlacht?", "Kann ich ein Attentat auf meinen Erzwidersacher beim nächsten Ball durchführen?" oder "Schaffe ich es, die Orks in meine tödlichen Fallen laufen zu lassen?" weniger vom Zufall abhängig?

Und das mit der Motivation weißt du doch gar nicht. Ob ich jetzt ein Lehen leite oder einen Krieg führe: Die Motivation da mitzumachen ist entweder da oder nicht. Es soll ja Leute geben, die anderen ohne Gegenleistung Freundschaftsdienste erweisen. Bei Diebesgilden-Aufnahmeprüfungen kann man zusammen lernen oder zusammen sabotieren (da gibt es ganze Filmreihen, die auf dieser Prämisse aufbauen) und auch neue Zauber oder Hackingtools können unter Laborbedingungen von Teams erstellt werden. Wo ist das Problem?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Gilion am 17.09.2012 | 13:47
Die Kernfrage hinter diesem Thread (wenn ich sie richtig verstehe) scheint mir für eine von mir geleitete Runde ganz spannend, daher wühle ich mal in meiner geistigen Kleingeldschublade:

das Konzept von "haut die Bösen kaputt, dann wird alles gut" ist mir ganz persönlich nicht das Optimum und eine Alternative im Sinne von "erschafft mal selbst etwas Gutes" gefällt mir sehr gut.
Zwar ist unsere Kampagne nicht ganz so geschnitten, es gab aber immer etwas aus der Richtung und wird auch in Zukunft solche Szenarien geben. Ich gehe im Folgenden nur auf inhaltliche Aspekte ein, da ich das System für völlig nebensächlich halte und da ohnehin nicht viel zu beisteuern kann.
Bei uns ist die Präferenz zum Glück ziemlich vom Kämpfen abgerückt (zumal es in "der anderen Runde" öfter mal vorkommt), unser Spieler mit der kriegerischsten Figur steht nicht besonders drauf und der Rest legte seine Schwerpunkte anders.

Hintergrund:

Eingangs fand der Gedanke Erwähnung, das Kämpfen als Lösung für bestimmte Situationen herauszunehmen oder wenigstens aus dem Arsenal der Primärwaffen zu entfernen. Ich halte den Hintergrund / das Setting für ein probates Mittel, um mich möglichst plausiblen Gründen dafür aufzuwarten, die Waffen stecken zu lassen.

Beispiele, allgemein
-  Kämpfe und Gewalt sind nicht erwünscht, also die eher spirituelle Blümchen-Schiene
- Gewalt ist nicht sinnvoll, weil sie schädliche Nebeneffekte hat. Entweder
-- Gefahren direkt aus der Umgebung wie Plasmawolken die bei Fasergeballere hochgehen, Raubtiere und Insekten die Blut wittern, Geister oder Dämonen die durch Verletzungen oder in Tote hineinfahren
-- Knappheit an Ressourcen, besonders bei räumlich isolierten Settings (irgendwo im Brainstorming-Bereich), wenn Verbände, Nahrung und vor allem Menschen gebraucht werden, um genügend Wachen aufzustellen, schnell genug ein Bollwerk gegen die Flut/Orks aufzubauen oder die Zeit rumzubringen, bis Unterstützung naht
-- indirekt eine Bedrohung darstellt, weil eine äußere Instanz den Racheengel spielt wenn jemand den Knochen eines anderen bricht / sich von vergossenem Blut oder der "dunklen Energie" nährt

Wenn sich also die Spieler nicht konkret dazu entschließen, streng rechtschaffend und möglichst gewaltarm (was nicht in jedem Konzept dasselbe bedeutet), könnten solche Einflüsse das begünstigen, ohne es zu verbieten.

Ein Setting, das ich gerade etwas vertiefe: in eher unwirtlicher Umgebung werden die Sphären umgekrempelt und eine Stadt mit sehr strenggläubigen, eher heißblütigen Bewohnern steht relativ unvermittelt a) in einem mittelgroßen See, b) nahe eines ehemals entrückten Außenposten der traditionellen Erbfeinde und c) umgeben von einer dschungelartigen Landschaft, wo vorher Wüste war
- Ressourcen sind begrenzt, Nachschub schwierig weil das
- kulturell sehr unterschiedliche Parteien sitzen auf verengtem Raum beisammen (einige Stadtviertel überflutet)
- das Gelände ist den meisten Bewohnern plötzlich unbekannt
- man muss wachsam bleiben gegenüber der Außenwelt
- innere Streitigkeiten sind gefährlich und Bestrafungen laufen Gefahr, sehr drastisch zu werden

die militärische Bedrohung kann hier leicht durch eine andere ersetzt werden: bespielsweise geistern lose Dämonen draußen herum und nur das Fleckchen Land, das den Schutz der Götter erhält, ist vorerst sicher - solange sich alle entsprechend brav verhalten und keine Sabotage greift.

Falls diese Vorschläge grob in die richtige Ecke gehen, überlege ich gern weiter, derweil verbleibe ich erst einmal dabei.

Beste Grüße,
Gilion
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 17.09.2012 | 15:15
@ Jiba green:
Danke für die Ideen.
Vielleicht sollte ich mal auf Basis der bisherigen Postings ein Zwischenresumée erstellen. Hab nur gerade nicht so viel Zeit.

1. können sie sich jederzeit eigene Ziele stecken, auch wenn sie in Zugzwang sind

und 2. sind fremdbestimmte Probleme eben noch etwas herausfordernder als Probleme, die man sich nach Gusto aussucht.

Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler gar kein Interesse daran haben, sich eigene Ziele zu stecken. Sie wollen lieber herausgefordert werden. Das finde ich ok, und warum sollte man sie dazu zwingen, sich selbst was zu überlegen, wenn sie darauf keinen Bock haben? Das bedeutet jetzt nicht, dass es keine Spieler gibt, die zu deinem Konzept passen. Dass du dich abseits vom Mainstream bewegst, ist dir ja bewusst. Es könnte nur die Spieler-Findung erschweren.

Ich komme auch immer noch nicht mit der Verwendung von "kostruktiv" und "destruktiv" im Rahmen dieses Themas klar. Ich halte diese Begriffe für unbrauchbar, um deine Konzepte zu beschreiben.

Sorry, eigene Ziele stecken war natürlich unter der Voraussetzung gemeint, sie dann auch zu verfolgen.
Das kann man unter Zugzwang nicht.
Und ich denke, eigene Ziele können durchaus härter sein, als welche die einem aufgedrängt werden.
Ich sehe kein Grund, warum fremde Ziele stets schwieriger sein sollten. Das zu denken, mag an einer mangelhaften Forderung der eigenen Person liegen.

Aber wer keine Einfälle für eigenen Ziele hat, kann in der Art von Spiel, auch gerne herausgefordert werden. Aber es gibt da draußen vielleicht Spieler, die auch selbst das Heft in die Hand nehmen wollen. Wie sollten SL-lose Spiele oder Player Empowerment sonst funktionieren?

Fällt dir ein besserer Begriff ein, um meine gewünschte Art von Spiel zu benennen?
Ich weiß ja, dass das von vielen wieder als Beleidigung aufgefasst werden könnte, aber eigentlich würde ich sagen, dass ich ein Spiel mit möglichst hohem positivem Anspruch möchte.

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Mir fällt da zum Beispiel ein Agentenszenario ein, wo sich ein Agent mit dem Taucheranzug Zugang zu einer bewachten Yacht verschaffen muss, um Informationen über einen Deal eines internationalen Waffenhändlerrings zu beschaffen. Wenn er jemanden tötet oder entdeckt wird, fällt die Sache ins Wasser und die Ermittlungen waren für die Katz. Gewalt ist nicht verboten, würde aber sehr wahrscheinlich den Verlust der Mission bedeuten.
Da gäbe es durchaus einen Gegner, aber keinen direkten Konflikt.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Bad Horse am 17.09.2012 | 18:07
Natürlich gibt es einen Konflikt. Der Charakter will die Informationen herausholen, ohne bemerkt zu werden, die Leute auf dem U-Boot wollen die Informationen beschützen.

Andere Idee, regelseitig: Du könntest ein solches Szenario als "Aufgabe" behandeln. Diese Aufgabe hat eine gewisse Schwierigkeit, die die Charaktere durch clevere Vorplanung oder gute Ideen im Spiel senken können. Wenn du möchtest, kannst du die Aufgabe in verschiedene Etappen unterteilen. Sollten die Spieler eine Etappe nicht schaffen, gibt es negative Konsequenzen - in deinem Beispiel könnte dem Spieler z.B. der ideale Weg verbaut werden, oder er verliert ein Stück seiner Ausrüstung. Die Aufgabe wird dadurch schwieriger und kann bei zu vielen Ausfällen nicht mehr gelöst werden.

Du hattest ja gesagt, dass nicht immer alles schaffbar sein muss oder sein sollte.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: scrandy am 17.09.2012 | 18:14
Also ich denke die Diskussion krankt ein wenig daran, dass wir uns hier an der Konflikt und Gewalt Ebene festbeißen. Dazu ist es auch nicht gerade hilfreich über Anspruch und Gutes Rollenspiel zu reden.

Als die Diskussion startete war ich ja gerade in einer Kampagne, die ich durchaus als Konstruktiv bezeichnen würde. Es geht um eine Robinson Crusoe Situation bei der eine Siedlung aufgebaut, ein Handelsschiff repariert und letztendlich ein Handelsimperium aufgebaut werden soll. Und nachdem wir jetzt schon ein wenig gespielt haben, scheint das mit den Regeln nicht ganz abbildbar zu sein.

Wenn ich jetzt mein Spielsystem so ansehe, dann habe ich also Charaktere primär mit Fähigkeiten und Gegenstände und zwei Konfliktlöse Mechanismen. Eine ist dazu da um Entscheidungsproben abzulegen basierend auf den Fähigkeiten des Charakters und eine andere um kurze spannende Szenen (wie z.B. Kampf oder Rededuelle, Schleichszenen, Verfolgungsjagten usw.) abzuhandeln in denen verschiedene Proben kombiniert werden.

Was jedoch fehlt sind Mechanismen um längere Projekte abzuhandeln wie z.B. den Bau einer Wasserleitung, zwei Liebende zusammenzubekommen oder eine Ratsentscheidung durch Politikintrige zu beeinflussen. Auch sind manche Dinge gar nicht Abhängig von den Fähigkeiten der Charaktere sondern von der Situation, von Ressourcen und vorher mühsam gefällten Entscheidungen. Wie löst man sowas auf. Und wie macht man es interessant, etwas zu erschaffen, was nicht sofort in einer Aktion genutzt werden kann.

Die Lösung
Eine Idee dazu kam mir beim Vorschlag Dinge zu Charakteren zu machen. Ich bin nicht wirklich dafür ein Schiff zu einem Charakter zu machen oder ähnliches, weil es den Charakter zu einer aktiven Entität macht und nur eine Notlösung ist. Allerdings was ein Charakter gut macht, ist die Visualisierung. Der Ort wo wir als Rollenspieler immer gestalten und konstruktiv Arbeiten ist doch unser Charakterbogen. Doch warum muss es ein Charakter sein oder gar ein fest definierter Bogen. Was spricht dagegen ein Schiff aufzuzeichnen, visuelle Repräsentationen von relevanten Dingen einzuzeichnen und Stichworte oder Werte an die relevanten Stellen zu schreiben. Daraus könnte man sowohl Aufgaben für die Gruppe ableiten als auch den "Wow, DAS hab ich gemacht" Effekt aller Aufbauspiele befriedigen.

Natürlich muss man dann wiederum für das, was man dort repräsentiert Detailregeln finden zumindest wenn die generische Probenmechanik mit Stichwörtern oder ähnlichem nicht arbeiten kann. Allerdings hätte man so zumindest die Möglichkeit, dass man Entscheidungen fällen kann, gestalten kann und später, wenn in einer Situation sich die Entscheidungen auswirken kann man dann auch sehen, welche Wirkung die Entscheidung entfaltet hat.

Ähnlich kann man auch mit Recourcen umgehen: Wenn man auf einer Einsamen Insel die Umgebung absucht, macht es Sinn, dass was man findet aufzulisten und später, wenn es dann ans bauen geht, hat man eine Grundlage mit der man arbeiten kann und muss nicht aus dem Bauch heraus entscheiden, ob etwas verfügbar ist. Wenn man eine Fußballmannschaft coacht kann man ein Mannschaftsfoto ins Spiel einbringen oder gar Profilkarten der Spieler, die je nach training, Privatleben oder Intrige der anderen Mannschaften sich verändern.

Wichtig ist nur, dass man mit Stichpunkten, Werten, Skizzen oder Zählersteinen die Situation einfangen kann die man bespielen will.

Möchte man Verbrauchseinheiten definieren, so kann man diese vereinfacht darstellen in dem man zum Beispiel bei einem Dampfschiff 10 Kästchen in das Kohlelager malt und sagt, dass man 10 Flugtage bei normalem Tempo damit fliegen kann und jeden Tag wird ein Zählstein hinunter genommen. Natürlich hängt so was immer vom Szenario ab, aber ich denke man hätte mit diesen visuellen Mitteln durchaus schon mal mehr Handwerkszeugs in der Hand um konstruktiv zu spielen.

Was mir jetzt nur noch fehlt wäre eine Würfelprobe (oder ganz ohne Würfel ein Entscheidungsmechanismus), der aus Ressourcen und der Situation eine Entscheidung fällt und nicht auf Basis einer Fähigkeit. Mal sehen, was sich da machen lässt.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: scrandy am 17.09.2012 | 18:18
Mir fällt da zum Beispiel ein Agentenszenario ein, wo sich ein Agent mit dem Taucheranzug Zugang zu einer bewachten Yacht verschaffen muss, um Informationen über einen Deal eines internationalen Waffenhändlerrings zu beschaffen. Wenn er jemanden tötet oder entdeckt wird, fällt die Sache ins Wasser und die Ermittlungen waren für die Katz. Gewalt ist nicht verboten, würde aber sehr wahrscheinlich den Verlust der Mission bedeuten.
Da gäbe es durchaus einen Gegner, aber keinen direkten Konflikt.
Ich finde das ist ein unheimlich schlechtes Beispiel für Konstruktives Spiel. Es wird nichts wirklich konstruktiv erarbeitet. Es ist einfach nur gewaltarmes Abenteuerspiel, wie ich es in jeder Runde habe.

Man erhöhe einfach die Gefährlichkeit von Gewalt im System, biete eine breite Liste an Stealth-Fähigkeiten an und kreiere Charakter-Vorlagen die in solch einer Situation alle mitspielen können und sich gegenseitig supporten können. Voila man hat solch ein Abenteuer.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Arkam am 17.09.2012 | 18:41
Hallo zusammen,

den grundlegenden Ansatz auch konstruktive Ziele ins Rollenspiel zu integrieren finde ich prima. Allerdings sehe ich bei der Umsetzung in ein Regelwerk Probleme.

Konflikte
Das ist einer der der möglichen Ansätze. Gerade bei Spielen die ausführliche Kampfregeln haben wird er gerne genommen. In den meisten Fällen läuft es darauf hinaus abgespeckte Kampfregeln für die Lösung anderer Probleme zu nehmen. Man braucht also Ergebnis X + Werte nicht nur um einen Gegner zu treffen sondern auch um ein Schloss zu öffnen, eine Vase herzustellen oder einen Verwundeten zu heilen.
Da sehe ich jetzt nicht Verwerfliches. In einigen Systemen kann das natürlich zu einem wie immer gearteten "Kampf"system führen aber konstruktiv kann ja auch ein solches System sein.
Die Weiterentwicklung spricht deshalb ja auch nicht von Konflikten sondern Herausforderungen.

Erzählend
Nichts gegen Erzählen oder auch ein nettes Tavernenspiel aber wenn es hart auf hart kommt möchte ich dafür Regeln haben. Ich möchte im Abenteuer nicht deshalb versagen weil ich einen schlechten Tag habe und deshalb schlechter erzähle. Ich möchte in einem Abenteuer versagen weil mir als Spieler keine Ideen kommen um die Ressourcen die mein Charakter hat zu nutzen oder die Auflösung der Situation, nach Regeln, einen Fehlschlag ergibt.

Simulierend
Denn hier wohl favorisierten Weg Konstruktives in ein Rollenspiel ein zu bringen halte ich schlecht, falsch schwierig. Das Problem ist der damit verbundene Aufwand. In den obigen Postings war ja schon von Fortbildungen oder realen Beratern die Rede. Es ist ja klasse wenn ein Thema solche Begeisterung auslöst aber diese im Spiel voraus zu setzen halte ich für blauäugig.
Hinzu kommt das solche Systeme schnell für Außenstehende recht komplex werden. Das führt dann schnell dazu das Teilsysteme nicht genutzt werden, Hacken bei vielen Cyberpunksystemen etwa. Zudem werden so auch Nebenaktionen im Spiel recht zeitaufwendig.
Die detaillierteste Simulation die ich kenne findet sich im Phönix Command System für Kämpfe und Waffen aller Art bzw. im SF Ableger Living Steel. Hier spielen dann aber auch Kämpfe die Hauptrolle und andere Aktionen werden entweder klassisch mit einem Wurf auf eine Fertigkeit oder aber zusammenfassend mit einem Würfelwurf bestimmt.
Was das gäbe wenn jetzt jeder für sein Lieblingsgebiet diese Details einfordern würde möchte ich mir nicht vorstellen.

Ich selbst gehöre auch der Generation 40+ an und habe weder die Zeit noch die Lust sich mit einem solchen Regel Schwergewicht auseinander zu setzen. Und das obwohl ich mitz Pathfinder und Frostzone ja schon zwei Regel Schwergewichte spiele.
Wichtiger sind mir Spiel Mechanismen die es problemlos zu ermöglichen solche Dinge ins Spiel zu bringen ohne in einen einzelnen Wurf ab zu gleiten.
Bei der am Anfang angesprochenen Entdecker Kampagne etwa wäre mir ein System wichtig das allgemein mit Ressourcen arbeitet und mir Ansätze für verschiedene Handlungen bietet. Es macht also einen Unterschied ob ich einen Bauern oder einen Soldaten mitnehme weil der Soldat Ressourcen benötigt aber ein Bauer solche schafft. Dafür benötigt der Bauer aber Anfangsressourcen und eine gewisse Zeit.
Gerne würde ich dabei auch Computer Unterstützung annehmen. Das Traveller Handelssystem ist zum Beispiel fein ausgearbeitet ich würde es aber gerne dem Computer überlassen alle Faktoren ein zu beziehen und nicht selbst mehr Zeit dafür aufwenden.

Gruß Jochen
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: ArneBab am 17.09.2012 | 22:36
@ ArneBab:
1. Konfliktsystem:
Ich will keine Konfliktbrille.
Auch wenn Konflikte in dem Spiel das ich will vorkommen dürfen, bin ich eher abgeneigt, sie als Konflikte zu brandmarken.

sed s/Konflikt/Zielverfolgung/

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wegen dem Namen eine potenziell passende Technik ignorieren ist doch wohl eigentlich unter deinem Anspruch.

2. "Ich ersteche dich, wenn du mich doof anguckst":
Ich will kein banales, affektiertes Spiel.
Das geht nicht in die Richtung von anspruchsvollem Spiel, was ich gerne möchte.

Lass doch mal die Bewertungen raus.
Du willst Spiel mit bestimmten Ethischen Systemen. Wenn du die klar benennen kannst, wird es viel einfacher, andere dafür zu finden.

Warum gehe ich wohl darauf ein?
Wenn du denkst, ich würde versuchen, dich zu ärgern, dann solltest du deine Menschenkenntnis hinterfragen.

3. Kämpfe mit Komplexität nahe Null:
In diesem Thema soll es nicht um Kampf gehen.
Du hast gefragt, wie man gewaltfreie Plots fördern kann.

Das ist eine Antwort. Mach das regeltechnisch spannend, das du willst. Was kaum Regeln hat wird auch im Spiel langweiliger, weil er kein Rampenlicht bietet.

Nach deinen Einsilbern spare mir ab jetzt aber lieber die Zeit.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Nin am 18.09.2012 | 00:04
Ich weiß, ich bewege mich hier im  :T:  auf sehr, sehr dünnem Eis, wenn ich sage, dass es für mich es keine Frage der Regelmechanik ist, sondern eine Frage der Absprache der Gruppe und abhängig ist vom Input der SpielerInnen. Eine Regelmechanik kann eh nur das bedienen, was gewünscht ist. Einen bestimmten, vom Regelentwickler gewünschten Effekt, kann sie nur dann erzielen, wenn der sich mit dem Interesse der SpielerInnen deckt, andernfalls läuft die vorgegebene Regel ins Leere. - Meine Meinung.

Deshalb würde ich die Frage der Regelmechanik erstmal ignorieren und stattdessen mit den SpielerInnen diskutieren, was sie unter "konstruktiv" verstehen (von positiv bis aufbauend). Dann würde ich ihre Ideen aufgreifen (=konstruktiv), um aus dem Nichts (ausgehend von einer destruktiven Ausgangssituation) gemeinsam Etwas zu schaffen...

... aber ich wiederhole mich.

Musik zum Beitrag: No rule is the first rule (http://tanelorn.net/index.php/topic,62716.msg1589135.html#msg1589135)

Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: scrandy am 18.09.2012 | 00:55
@Nin
Ich denke beides ist wichtig. Wenn das System dann nicht das unterstützt was man eigentlich will oder gar sabotiert, dann bringen die besten Gruppenabsprachen nichts.

Das ist in etwa so als würde man versuchen DSA4 mit Narrativem thematischen Rollenspiel zu spielen oder mit Fate Dungeoncrawling zu machen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 18.09.2012 | 01:17
Ich finde das ist ein unheimlich schlechtes Beispiel für Konstruktives Spiel. Es wird nichts wirklich konstruktiv erarbeitet. Es ist einfach nur gewaltarmes Abenteuerspiel, wie ich es in jeder Runde habe.
Das Agentenszenario sollte kein Beispiel für konstruktives Spiel sein, sondern einfach für eines, wo Gewalt keine gute Lösung darstellt.

Ich weiß, ich bewege mich hier im  :T:  auf sehr, sehr dünnem Eis, wenn ich sage, dass es für mich es keine Frage der Regelmechanik ist, sondern eine Frage der Absprache der Gruppe und abhängig ist vom Input der SpielerInnen. Eine Regelmechanik kann eh nur das bedienen, was gewünscht ist. Einen bestimmten, vom Regelentwickler gewünschten Effekt, kann sie nur dann erzielen, wenn der sich mit dem Interesse der SpielerInnen deckt, andernfalls läuft die vorgegebene Regel ins Leere. - Meine Meinung.

Deshalb würde ich die Frage der Regelmechanik erstmal ignorieren und stattdessen mit den SpielerInnen diskutieren, was sie unter "konstruktiv" verstehen (von positiv bis aufbauend). Dann würde ich ihre Ideen aufgreifen (=konstruktiv), um aus dem Nichts (ausgehend von einer destruktiven Ausgangssituation) gemeinsam Etwas zu schaffen...

... aber ich wiederhole mich.

Musik zum Beitrag: No rule is the first rule (http://tanelorn.net/index.php/topic,62716.msg1589135.html#msg1589135)



Nin, du hast vollkommen Recht. Zuerst müssen die Spielerinnen sich klar sein, dass sie etwas bestimmtes wollen. Ich hab aber schon genug gute Vorsätze an einem falschen Regelsystem scheitern sehen. Wenn das Regelsystem die Spielerinnen nicht bei ihrem Vorhaben unterstützt, dann geht schnell die Motivation verlohren, weil sie beständig negative Rückmeldungen durch die Mechanik bekommen oder Sachen nicht flüssig funktionieren.
Aber vermutlich meintest du auch, dass ein gutes System nichts nützt, solange sich die Spielerinnen nicht klar sind, was sie wollen.
Ich bin mir da aber nicht ganz sicher. Gute Spielsysteme vermitteln der Leserin ja schon beim Lernen der Regeln, wie gespielt werden soll. Entweder sie mag das dann und spielt es, oder sie mag es nicht und lässt es.
Als ich mit D&D angefangen habe, hat mir das Spiel ja auch beigebracht, dass Rollenspiel darin besteht Monster zu erschlagen und Schätze zu sammeln. ALLES, also auch die grundlegende Intention aller Spielerinnen, kam durch die Regeln zustande.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Nin am 18.09.2012 | 01:26
Wenn das System dann nicht das unterstützt was man eigentlich will oder gar sabotiert, dann ...
... werden es die SpielerInnen ignorieren.

Von daher glaube ich, dass der Fokus auf geeignete Regeln (wie in einigen der letzten Beiträgen propagiert) in die falsche Richtung führt.

Aber ich will hier jetzt nicht destruktiv sein. ;) Und ich würde auch nie bestreiten, dass unterschiedliche Systeme einen unterschiedlichen Effekt auf das Geschehen haben können, aber sie sind wie eine rote Ampel: Du kannst warten bis es grün wird oder du gehst bei rot über die Straße.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Nin am 18.09.2012 | 01:29
Als ich mit D&D angefangen habe, hat mir das Spiel ja auch beigebracht, dass Rollenspiel darin besteht Monster zu erschlagen und Schätze zu sammeln. ALLES, also auch die grundlegende Intention aller Spielerinnen, kam durch die Regeln zustande.
Tja, ich wiederhole mich erneut und behaupte ganz frech: Wovon du redest, das sind nicht die Regeln, sondern das Setting.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 18.09.2012 | 01:40
das sind nicht die Regeln, sondern das Setting.
Ja das stimmt. Ich hatte gerade Regelbuch mit Regeln verwechselt.

Ich finde es auch nicht destruktiv, dass du darauf beharrst.
Immerhin hatte ich ja am Anfang des Themas selbst gesagt, dass es mir nur am Rande um die Regeln geht, sondern vorrangig um Tipps für Plots und wie man diese Art von Spiel auf jeder Ebene umsetzen kann.
Umso besser, dass das nochmal gesagt wurde.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Gummibär am 18.09.2012 | 04:36
@ Turning Wheel

Dann bieten sich schon mal sämtliche Plots an, bei denen es eine Katastrophe gab. Vom Kind, dem sein Eis runterfällt bis hin zum 3. Weltkrieg.

Falls du ein extra Setting kreieren willst: Die Charaktere sind – ausgebildete oder spontane – Leute, die sich einer friedliebenden Gottheit verschworen haben. Diese Gottheit kümmert sich so sehr um ihr Seelenheil, dass sie sie lieber ins Paradies aufnimmt, als zu gestatten, dass sie ihre Seelen mit Gewalteinsatz verderben. Dies ist ihr aber nur bei Menschen möglich, die den Schwur geleistet haben.

Was die Bergbesteigung angeht: Spieler und Charaktere wollen vielleicht aber auch intrinsisch motiviert kämpfen. Vielleicht sind sogar ihre selbstgesteckten Ziele so etwas wie „Turnier XY gewinnen“, „Kriegsveteran werden“, „Weltretter werden“. Das sind also auch keine passenden Formulierungen.
Vielleicht möchtest du ja Spieler, die sich selbst Ziele für ihre Charaktere aussuchen, die nichts mit Kämpfen zu tun haben? Wäre das die passende Formulierung? Fehlt da noch etwas?
Wie gesagt, konstruktiv ist eine Bergbesteigung nicht, denn sie konstruiert nichts.

Zitat von: SLF
Schon allein der Anspruch, im Spiel ethische Fragen zu thematisieren, ist eine Sache, die Konflikte provoziert, würde ich behaupten.
Bling bling bling! Volltreffer! Sobald es um Ethik geht, fliegen die Fetzen! Nicht im Spiel, sondern beim Reden über das Spiel. Z.B. über die Moralsysteme von Vampire: Die Maskerade und Vampire aus der alten Welt. Und wenn die Spieler mit ihrer Ethik nicht übereinstimmen, kann das zu ernsthaftem Streit bis zu Kontaktabbruch führen.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 18.09.2012 | 04:50
Dann bieten sich schon mal sämtliche Plots an, bei denen es eine Katastrophe gab. Vom Kind, dem sein Eis runterfällt bis hin zum 3. Weltkrieg.
Hm ja, das sind eine ganze Menge Möglichkeiten! Man könnte vielleicht sagen, dass da für jeden was dabei sein sollte.

Falls du ein extra Setting kreieren willst: Die Charaktere sind – ausgebildete oder spontane – Leute, die sich einer friedliebenden Gottheit verschworen haben. Diese Gottheit kümmert sich so sehr um ihr Seelenheil, dass sie sie lieber ins Paradies aufnimmt, als zu gestatten, dass sie ihre Seelen mit Gewalteinsatz verderben. Dies ist ihr aber nur bei Menschen möglich, die den Schwur geleistet haben.
Ich spiele nicht gerne mich selbst. :D Denkst du, es würde auch mit atheistischen Pazifisten funktionieren?

Vielleicht möchtest du ja Spieler, die sich selbst Ziele für ihre Charaktere aussuchen, die nichts mit Kämpfen zu tun haben? Wäre das die passende Formulierung? Fehlt da noch etwas?
Ja, die Formulierung passt. Sie klingt überraschend einfach, was gut ist. Ich weiß nur nicht, ob das schon alles ist.
Im Prinzip könnte ich das einfach mal ausprobieren, weil ich in ein paar Tagen mit Leuten eine neue Kampagne anfangen will und wir noch nicht wissen, was es werden soll.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Oberkampf am 18.09.2012 | 07:55
Darf ich mal ganz kurz die Lanze für D&D brechen, weil das stark mit dem Thema zu tun hat?

Ich habe gerade Adventurer, Conquerer, King auf dem Nachttisch liegen, was ja stark ans uralte D&D angelegt ist. Das sieht sehr wohl vor, das man etwas aufbaut, nämlich ein eigenes Königreich in der Wildnis, und liefert auch eine Menge Regeln zum Bau von Gebäuden und Verwalten eines Reiches, die auch die Zufriedenheit der Bürger berücksichtigen. Ich kann mich dunkel daran erinnern, dass das alte D&D das auch hatte (und ich als DSA1-Spieler da unheimlich neidisch 'drauf war). Sowas würde ich ebenfalls unter konstruktivem Spiel verstehen, wenngleich natürlich ein gewisser Anteil an Monsterjagd in diesem Fall dazugehört.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.09.2012 | 09:57
Fällt dir ein besserer Begriff ein, um meine gewünschte Art von Spiel zu benennen?
Ich weiß ja, dass das von vielen wieder als Beleidigung aufgefasst werden könnte, aber eigentlich würde ich sagen, dass ich ein Spiel mit möglichst hohem positivem Anspruch möchte.

Das ist in der Tat nicht so einfach. Ich glaube zu wissen, was für eine Art Spiel du möchtest. Allerdings lässt es sich nicht in einem Wort beschreiben, weil es zwei Komponenten hat. Es soll ja zugleich tiefgründig und friedlich (bzw. gewaltarm, positiv) sein. Zudem soll es aber auch spannend sein, sozusagen als Grundgedanke des Rollenspiels. Vielleicht "romantisches" Spiel, wenn man es nicht auf zwischenmenschliche Liebe sondern allgemein auf eine Leidenschaft bezieht? Oder Sturm-und-Drang-Spiel?

Man vergebe mir schwammige Verwendung derartiger Begrifflichkeiten. Literatur ist nicht mein Gebiet...

Ansonsten würde ich einfach platt von "positivem Spiel" sprechen. Es ist relativ klar, dass Gewalt im Allgemeinen nicht positiv ist, zumindest bei Spielern, die hierzulande sozialisert wurden. Ich würde dabei aber unbedingt Gewaltanwendung und Kampf unterscheiden. Kampf ist nicht zwingend eine bewaffnete Auseinandersetzung ("der Kampf mit dem Berg").
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 18.09.2012 | 13:26
Tudor, ich glaube romantisches Spiel ist tatsächlich nicht der richtige Begriff, weil in der Romantik vor allem die Beziehung von Mensch und Natur thematisiert wurde. Mit Sturm und Drang kenne ich mich zu wenig aus, um etwas sagen zu können.
Aber ich halte diesen allgemeinen Tanelornschen Drang, jedem Shit einen Namen zu geben sowieso Käse. Mit kompliziert verkapselten Begriffen rumzuwerfen, die am Ende de meisten gar nicht mehr verstehen, ist ohnehin nicht zielführend.
Die meisten Theoriedisskussionen versandeten in dem Streit darüber wie etwas heißen soll oder wie man welchen Begriff auslegt. Also meinetwegen lieber keinen Begriff, bevor das Thema vollständig abgeschlossen ist.

@ SLF
http://www.autarch.co/
Ich glaube nicht, dass dieses gewaltverherrlichende Spiel anders ist als D&D.
Das Titelbild und der Absatz über den Spielinhalt informiert mich genug, um sagen zu können, dass es genau das nicht ist, was ich hier möchte. Der Aufbau eines Reiches (vor allem wohl einer Trutzburg) in der Wildnis ist doch auch wieder nur ein Settingkonstrukt um in noch größerem Stil weitere Kreaturen platt hauen zu können. Dieses Frontier-Spiel scheint mir vom persönlichen und vom völkischen Überlebensgedanken genauso geprägt zu sein wie D&D.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Oberkampf am 18.09.2012 | 13:56
Captain Fly:
Das war keine Systemempfehlung, sorry, falls das falsch 'rüberkam. Natürlich ist ACKS nichts für Deine Zwecke, denn die Aufbauelemente sind nur ein Teil eines Gesamtsystemes, das auf der traditionellen, konflikt- und speziell kampfreichen Spielweise aufbaut. Zum Aufbauspiel gehört lediglich der Bereich, in dem es darum geht, eine eigene Domäne zu errichten. Lediglich dieser Teil ist für den Thread interessant, und das ist schon mehr, als viele Rollenspiele servieren, die nicht mit dem D&D-Stigma des "Hack&Slay-Rollenspiels" zu kämpfen haben.

Ich wollte daran erinnern, weil D&D (von dem ACKS ganz klar ein Ableger ist) zumindest bis zur dritten Edition nicht bloß aus Monsterkloppen und Loot einsammeln bestand. Ich hätte auch auf Birthright hinweisen können, wo es auch darum geht, ein Reich aufzubauen und zu erhalten. Dass diese Reiche immer in einer genretypisch gefährlichen und gewalttätigen Umwelt bestehen, ist für Dich uninteressant. Einen Mechanismus zur Integration von Reichen/Großorganisationen ins Spiel, auch ohne feindliche Staaten, würde ich jedoch für notwendig halten, um das Aufgebaute spielerisch zu erfassen (auch wenn ich mir die Konfliktfreiheit im Spiel nicht vorstellen kann).

Über die ideologischen Brücken zwischen Fantasy, speziell D&D-artiger Fantasy, und völkischem (Überlebens-)Denken müsste man eigentlich einen eigenen Thread aufmachen (gabs den nicht schonmal?), weil das Thema doch sehr kompliziert ist.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 18.09.2012 | 14:15
Okay, ich verstehe. Danke für den Hinweis.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.09.2012 | 18:50
Irgendwie erinnert mich das Ganze daran, ob man ein Aufbauspiel mit oder ohne Bedrohung / Gegner spielt. Bei Anno o.ä. einfach nur eine Siedlung hochzuziehen, ohne dass einem einer dazwischen funkt, ist eine zeitlang interessant und sicherlich auch eine Herausforderung, aber auf Dauer finde ich es dann doch langweilig. Jetzt könnte man sagen, dass im RPG mehr Abwechslung möglich ist, und das könnte dann auch wirklich dauerhaft fesseln. Ich werde Gegner und Kämpfe sicherlich nicht aus "meinem" RPG verbannen, aber ich werde nach diesem Thema hier auch mal ein Szenario / Abenteuer ohne Gegner ausprobieren.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: El God am 18.09.2012 | 19:55
Um mal einen konstruktiven Vorschlag zu bringen, der mir eventuell auch verstehen hilft (weil ich deine Vorstellung davon, was ein Konflikt sei, noch nicht ganz durchdrungen habe):

Fass doch mal zusammen, welche Ideen dir geholfen haben, das, was du erreichen möchtest, anzusteuern - hier im Thread gabs ja nun eine Menge Ideen, abseits der Kritik an deinem Ziel und Ausdrucksweise: Wenn man Gewalt und Konflikte wegnimmt, was kann man im Spiel noch tun? Worum geht es dann?
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: First Orko am 19.09.2012 | 13:52
Nachdem ich jetzt den Beitrag (ausgehend vom "Objekiv schlechten/guten Rollenspiel"-Faden) mal quergelesen und mit Interesse verfolgt habe und mich trotzdem immer wieder fragte, worauf das eigentlich hinauslaufen soll ist mir klargeworden, dass ich wahrscheinlich in genau so einer Runde spiele, wie du sie beschreibst ;)
Der Sid leitet seit einigen Monaten für unsere kleine, feine Gruppe (3 Spieler/innen) eine viktorianisch/steampunkig angehauchte Gruppe im London der Jahrhunderwende. Jeder Charakter hat zwar eine "übernatürliche" Fähigkeit (die jedoch meist eine pseudowissentschaftliche Ingame-Begründung hat) aber trotzdem spielen wir keine Superhelden, die jedem Bösewicht aufs Maul hauen.

Das Spiel ist sehr wenig auf Kampf fokussiert sondern lebt von Interaktionen der Charaktere mit der Welt und den Herausforderungen. Allen ist klar, dass wenn wir zu sehr auf den Putz hauen, dies Konsequenzen haben wird - denn "Gegner" gibt es schon, in der Form von Leuten, die im Schatten die Fäden ziehen. Die aktuelle Herausforderungen sind in etwa:

usw.

Es geht also nicht um: Finde den Bösen und vernichte ihn sondern eher um ein "konstruktives" Gegensteuern. Vieles wurde in der damaligen Gesellschaft nicht direkt angesprochen und dieses Prinzip zieht sich auch durchs Spiel. Außerdem ist die Welt moralisch gesehen eher "grau", d.h. selbst die Bösen (wir spielen eigentlich zwei Gruppen, die dieselben Ziele verfolgen - eine ist gesellschaftlich etabliert, die andere eher am unteren Ende der Nahrungskette und moralisch eher flexibel) haben ihre eigenen Motivationen die z.T. auch ehrbarer Natur sind. Und auch die vermeintlich "guten" tuen durchaus Dinge, die fragwürdig sind - der Zweck heiligt eben doch manchmal die Mittel...
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 19.09.2012 | 14:02
Ja, das scheint tatsächlich etwas zu sein, was ich so im Sinn habe.
Was du sagst, klingt nach einer interessanten Kampagne.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: First Orko am 19.09.2012 | 14:06
Wenn du magst, kann ich dazu mehr schreiben - evt besser über PM?
Oder der Sid schreibt nochmal was dazu, wenn er grad mal hier reinschaut...
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 19.09.2012 | 17:33
Du könnstest das per PN machen, aber falls es Dinge gibt, die für das Thema hier interessant sind, warum dann nicht auch hier. Es gibt ja durchaus noch ein paar mehr Leute hier, die diese Art von Spiel interessiert.
Ich meine, interessant ist ja wohl, mehr Details darüber zu erfahren, wie ihr das schafft dieses Spiel abseits von Konflikten spannend zu machen - oder auch wie ihr das nicht schafft, bzw. welche Fehler dabei eventuell passiert sind.
Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Sid am 21.09.2012 | 10:44
@ Konstruktives Spiel

als SL liebe ich es, wenn mich meine Spieler Nachts anrufen, weil sie nicht schlafen können.
Wenn sie mir erzählen, dass sie ein schlechtes Gewissen haben oder wie sie Hass für eine Figur empfinden.
Wenn ihre Äuglein leuchten und sie sich voll Eifer in Debatten über Konsequenzen der vermeintlich unbedeutetsten Dinge verstricken.
Wenn sich eine kleines Tränchen in die Augenwinkel stiehlt.
Wenn sie mir sagen, dass wir schnell anfangen müssen zu spielen, damit es weiter geht. :)

All das durfte ich erleben und es befriedigen mich zutiefst. :)

Diese Gefühlsregungen sind selten dadurch ausgelöst, dass Gewalt im Spiel war und auch selten auf "böse" Gegner gerichtet.
Denn mit bösen Gegnern weiß man wie man umgeht, man haut sie tot. Man hat ein Rezept. Viel interessanter sind die Dinge für die man
kein Rezept auf Lager hat. Dinge die "grau" sind.

Bei mir gibt es keine Bösen. Es gibt Interessenskonflikte, Menschen die soweit gerieben wurden, dass sie bereit sind ihren Moralkodex zuwider zu handeln.

Plump gesagt. Wenn jemand das große Risiko eingeht und jemanden überfällt, tut er dies nie aus Bosheit. Es gibt immer einen Grund.

Und als Spieler tötet man sehr leicht "Gegner" die einem gerade etwas böses wollten. Doch wie reagiert man, wenn der Bösewicht sich auf die Knie wirft um Gnade
bittet und dies aus purer Not getan hat. Schwups, schon wird er zu einem Wesen, er bekommt Identität und man haut nur Gegner tot, aber niemals Wesen in Not. :)

Aber wieso soll ich schlecht beschreiben, was so viele Menschen vor mir besser gemacht haben.

Schnappt euch die entsprechende Literatur. (Storytelling / Wie schreib ich einen Roman / usw.)
Lest nach wie man Figuren liebens bzw. hassenswert macht, wie man es schafft, dass sie "Lesern ---> Spielern" etwas bedeuten.
Wie man Spannung aufbaut und hält.
Kurz wie man konsequent ist und motiviert.

Wenn ihr das geschafft habt, kommen die Spieler immer wieder und rufen "mehr".



Und bitte wertet das Feedback nicht nach den Worten der Spieler, sondern nach ihrem Emotionen.

Wie oft fand mancher Spieler den Abend schon scheiße, weil er/sie Mist gemacht hat und die Welt ihm/ihr deshalb Konsequenzen zeigte. :)
Scheiße bedeutet gut. Scheiße bedeutet, sie kommen wieder und wollen den Mist ausmerzen.

Und ja es gibt Menschen die soetwas nicht mögen und auch das hat ein Grund.
Und das wird selbstverständlich respektiert. :)

Ich möchte aber vor allem grandiose Dinge erleben, leiden, weinen, triumpfieren, lachen, dinge tun, die mir etwas bedeuten, die mich bereichern.
Die Menschen, die bei Büchern und Filmen gerne weinen, mit denen möcht ich gern zusammenspielen.

Liebe Grüße
Sid

Edit: Noch ein kleiner Hinweis in eigener Sache.

Spätestens Anfang nächsten Jahres veröffentliche ich meine Diplomthesis:"Konfliktbehandlung im Pen&Paper Rollenspiel.
Ich sichte zur Zeit noch Literatur. Das wird logischerweise kein Prosawerk, Interessierte behalten dies btte gern im Hinterkopf. :)
Selbstverständlich wird es frei lizenziert. :)



Titel: Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Beitrag von: Turning Wheel am 21.09.2012 | 19:23
Sehr cool, Sid. Könntest du mal etwas konkreter schreiben, um
welche Plots es sich dabei beispielsweise dreht?