Und wie sieht das Ende bei Dogs aus? Ist das positiv? Wird da wirklich etwas geschaffen?Im Idealfall hinterlässt man eine Gemeinde, die zufriedener, harmonischer und stärker ist als vorher, und die in Zukunft eher in der Lage ist, anfallende Probleme selbst zu lösen. Ob das für dich unter "konstruktiv" fällt weiß ich nicht, ich empfand das aber in den Fällen, wo es geklappt hat, immer als sehr befriedigend.
edit:
Ein kurzer Blick ins Regelwerk zeigt mir, dass es ein Spiel zu sein scheint, das vorrangig um Konflikte herum aufgebaut wird. Ich habe eher das Gefühl, dass so ein Rollenspiel gegen das arbeitet, was ich unter konstruktivem Spiel verstehe.
Ich habe nichts gegen Konflikte, aber das Ziel von Spielmechaniken hauptsächlich in der Bearbeitung von Konflikten zu sehen, halte ich für den falschen Ansatz. Vielleicht habe ich da aber auch einen falschen Eindruck. Ich glaube jedenfalls, dass die Konfliktbrille schon durchs Gamedesign generell ein destruktives Spiel befördert.
[...]
Der springende Punkt scheint mir bei dir folgendes zu sein: Du willst anscheinend keine Konflikte. Rollenspiel ohne Konflikte ist Tavernenspiel. Das muss nicht schlecht sein, es ist nur nicht das, was man unbedingt unter spannend begreift.
Ich erinnere mich da an dieses eine Spiel, wo man junge Mönche spielt, die den Leuten helfen, das ist so ein Initiationsritus. ich weiss jetzt nur gerade nicht ,wie das heisst. Aber das geht es natürlich auch die ganze Zeit um Konflikte.
Konstruktives Spiel - wie macht man das?
Meinst du Do: Pilgrims of the Flying Temple (http://danielsolisblog.blogspot.de/2007/08/do-pilgrims-of-flying-temple.html)?Danke, das habe ich gemeint.
Mir ist es nicht ganz ersichtlich, ob du mehr eine Art "Aufbau-Strategiespiel" oder nur ein System suchst, in dem die "Sozial"-Kampfregeln wichtiger sind als die normalen Kampfregeln.
Aber ich hab ja eine Menge Beispiele genannt. Ich weiß nicht, ob Du eine Bergbesteigung oder Erste Hilfe am Unfallort als Aufbaustrategie bezeichnen würdest.
Und: Nein, Ericson. Tavernenrollenspiel ist genau das was ich nicht im Sinn habe.
Ich will kein Lari-Fari-Gelaber, sondern anspruchsvolle Plots mit der Möglichkeit schwer zu scheitern.
Wenn die Spieler bzw. Charaktere an der Eiger-Nordwand Mist bauen, dann kann es halt sein, dass sie abstürzen und sterben. Meinetwegen gerne. Ich würde es aber nicht teilen, die Besteigung als einen "Konflikt" mit der Nordwand zu sehen. Für mich steht nicht das Gegeneinander im Zentrum sondern das Miteinander der Spieler und NSCs - eventuell auch im Wettstreit mit anderen, aber nicht aus der Motivation zu Gewinnen, sondern aus der Motivation konstruktiver zu sein.
Ganz ohne lange zu überlegen, fallen mir dazu folgende Stichpunkte ein:
1 Fang destruktiv an
2 SCs sind vereinzelt
3 Vernetzung der SCs miteinander und den NSCs fördern
4 Ermögliche den SCs kleine Schritte, aber verhindere große
5 Bedrohe das Erreichte
6 schaff kollektive Punkte, von denen die SCs zufrieden zurück sehen können
- ...
(Ich glaube dir geht's um was anderes als mir in meiner Hippies'n'Peaceniks (http://tanelorn.net/index.php/topic,75797.0.html)-Anfrage, aber ich verlinke es sichheitshalber doch.)
Für sowas hat man bei DnD4 die sogenannte "Skill-Challenge" eingeführt. ... Es geht eher darum sowas wie eine Filmszene zu erzeugen...
Ich würde es aber nicht teilen, die Besteigung als einen "Konflikt" mit der Nordwand zu sehen.
Für mich steht nicht das Gegeneinander im Zentrum sondern das Miteinander der Spieler und NSCs - eventuell auch im Wettstreit mit anderen, aber nicht aus der Motivation zu Gewinnen, sondern aus der Motivation konstruktiver zu sein.
Zwischen gewaltlos und konstruktiv gibt es doch noch einen riesigen Unterschied, oder?
Die meisten Detektivplots, die ich gespielt habe, kamen ohne Gewalt aus, "konstruktiv" waren sie aber nicht.
Oder die Traveller-Kampagne, wo es darum ging, zu verhindern, dass sich eine Welt in einen kommenden Krieg einmischt: Da gab es in einem Jahr Spielzeit eine einzige Gelegenheit, wo die Spieler Gewalt zumindest so halb selbst initiiert haben, an sonsten war halt Diplomatie angesagt. Aber aufgebaut wurde da auch nichts.
Viel unangenehmer fand ich aber die Vermutung, dass es sich hier um eine Verhaltens-Programmierung handelt, die nicht revidierbar ist. Alle wollen immer mediale Konflikte. Ist das wirklich so? Muss das sein?Ich glaube nicht, dass es zwangsläufig bei allen Menschen so ist. Ich denke Zielgruppenfilterung ist da das richtige Stichwort. Das beste beispiel ist doch die Casual Gamer Well die es seit der Wii und der Nintendo DS gibt. Da fangen nicht-Spieler plötzlich an primitive Pixel-Spiele zu spielen bei denen es immer nur darum geht Gitarre zu spielen, eine Farm zu bewirtschaften und Kühe zu streicheln (ja wirklich). Für die Klassischen Computerspieler ist das öde, aber nur deswegen weil wir mit Schootern großgeworden sind und Command & Conquer schon als gewaltarm ansehen. Das ist einfach nur filterung der Zielgruppe. Nach den zigsten Höchstwertung für grafikwunder Schooter ohne grips und story wurden immer die selben Spiele gefördert und die Spielerschafft hat sie entweder geliebt oder sie gemieden. Erst jetzt durch die öffnung für die Wii und DS-Leute merkt man erst mal, dass man auch mit ganz anderen Spielen Kohle machen kann. Ähnlich wäre es auch im Rollenspielbereich wenn man einen guten Vertriebsweg hätte, der Neuspieler erreichen würde. Da würden dann all die Leute, die nichts mit Herr der Ringe oder Star Wars anfangen können sicherlich bei deiner Sportmannschaft hängenbleiben und sich höchstens noch fragen ob man das nicht auch noch als LARP spielen kann... Der Fußballrasen ist ja oft schon da :D
Ich fand das unerklärlich und schade. Der Plot, den ich mir ausgedacht hatte war Asche. Viel unangenehmer fand ich aber die Vermutung, dass es sich hier um eine Verhaltens-Programmierung handelt, die nicht revidierbar ist. Alle wollen immer mediale Konflikte. Ist das wirklich so? Muss das sein?
Dieses angestrebte Ziel erfordert aber Rahmenbedingungen, die auf jeder Ebene des Spiels unterstützt werden müssen.Die gesamte Beschreibung klingt als würdest du darauf warten das entweder Ryuutama oder Yuuyake Koyake in das englische übersetzt werden. Beides sind Spiele die als eine Art "herzerwärmende" RPGs beschrieben werden.
Man braucht Plots, die mehrere konstruktive Lösungen ermöglichen (und kämpferische eventuell kategorisch ausschließen), man braucht Spieler, die bereit sind konstruktiv vorzugehen und man braucht Regeln (und zwar auch Kampfregeln), die diese Vorgehensweise unterstützen und eine konstruktive Unternehmung zu einem spannenden Erlebnis machen.
- Inception,
Nin, das ist ziemlich interessant.
Stammt die Auflistung aus einem Spiel oder hast du das selbst entwickelt? Aus Spielerfahrung?
Mich würde es tatsächlich auch interessieren, wenn du die Stichpunkte etwas ausführen bzw. begründen könntest.
Punkt 3, 5 und 6 leuchten mir glasklar ein, aber...
1: Muss man z.B. destruktiv anfangen? Muss es zu Beginn diesen Druck geben?
Kann man nicht freiwillig anfangen zu konstruieren? Oder was ist der Grund für die Zerstörung am Anfang?
2: Warum sollen die SCs vereinzelt sein?
4: Warum darf es nur kleine Schritte geben?
7(?): Wenn du noch mehr Ideen hast, bitte nur zu!
Naja, hier gibt es einiges an sehr unnötiger Gewalt, was mit zum ersten gehört, was es in einem konstruktiven Spiel nicht geben sollte.Ja, das stimmt, ich hatte das nicht mehr so präsent, aber ich würde behaupten, dass die grundsätzliche Geschichte sehr gut ohne die Gewalt funktioniert und originell und spannend genug ist, um zu fesseln.
In besagter Traveller-Kampagne gab es keine "Gegner", aber es gab NSCs mit inkompatiblen Zielen, unter denen die SCs sich Verbündete suchen mussten. Das führte natürlich zu Konflikten, und das war auch so gewollt.
Also ich denke du kombinierst da direkt mehrere interessante Konzepte.
Ich glaube nicht, dass es zwangsläufig bei allen Menschen so ist. Ich denke Zielgruppenfilterung ist da das richtige Stichwort.
Edit: Man muss allerdings Spieler haben, die auch bereit sind, sich auf sowas einzulassen, ...
... daß man sehr nah am 'normalen' Leben ist, was es tendenziell langweilig (weil halt alltäglich) macht ...
... Die Spieler zu Teilen einer interessanten Welt zu machen, was im offenen Setting nunmal viel kniffliger ist, als auf einer geführten Museumstour.
Allerdings geht mein Ziel weiter. Ich möchte auch anderen Spielern (die das noch nicht entdeckt haben) diese andere Art von Spiel nahebringen. Und zwar nicht deshalb, weil ich meine persönliche Vorliebe anderen aufdrängen will, sondern weil ich erkannt habe, dass anspruchsvolleres und emotional tieferes Spiel vom Kampf weg gehen muss - bzw. den Kampf anders behandeln muss, als das in den meisten Spielen der Fall ist.
Ich möchte natürlich niemandem vorschreiben, wie anspruchsvoll er seine Zeit verbringen soll, aber es tut mir schon manchmal weh, wenn ich sehe dass Leute grundsätzlich banal gemeinsame Zeit verbringen, bzw. ödet mich an wenn ich selber dabei sein muss. Immerhin habe ich schon ein paar Leute kennen gelernt, die eine Entwicklung zu mehr Anspruch und tieferem Rollenspiel gut fanden, aber aus Gründen des vorhandenen Marktes nicht (oder nicht so schnell) von selbst drauf gekommen wären.
Dieser Abschnitt ist eine Frechheit.
... Des einen Verlust ist des Anderen Gewinn. ...
Wenn ich jetzt ausziehe und den Orks auf die Nase haue und ihren Dungeon dann zu meinem Keller mache... dann hat mein SC doch was aufgebaut. ...
Die gesamte Beschreibung klingt als würdest du darauf warten das entweder Ryuutama oder Yuuyake Koyake in das englische übersetzt werden. Beides sind Spiele die als eine Art "herzerwärmende" RPGs beschrieben werden.
Bei Ryuutama hat man wohl ein leichtes Fantasy Setting in dem die Charaktere hauptsächlich reisen. Die Regeln befassen sich wohl mehr mit der Reise selbst, der Planung, dem gestalten von Lagerstätten, Nahrungsversorgung und der Überwindung natürlicher Hindernisse.
Bei Yuuyake geht es wohl darum als eine Art guter Naturgeist versuchen ein Dorf positiv zu beeinflussen und aufzubauen.
Hinsichtlich der westlichen Rollenspielen könnte Seeker die Richtung abdecken, mit dem Fokus auf Selbstfindung, allerdings wohl auch mit Kämpfen.
Hoffe es war nicht zu systemvorstellig, aber das wären so die zwei bzw. drei Settings die mir in der Richtung gerade in letzter Zeit aufgefallen sind. Zu Yuuyake gibt es vielleicht nachdem Treffen auch ein Diaries Eintrag?
Das klingt interessant. In welcher Sprache sind diese "unaussprechlichen" Spiele erschienen?Die Übersetzung für beide Spiele sind derzeit in der Mache.
Herzerwärmend geht natürlich in die richtige Richtung, aber das Spiel das ich im Sinn habe muss nicht unbedingt herzerwärmend sein. Wie ist das eigentlich mit der Herzerwärmung? Ist die in dem Spiel vorprogrammiert durch Narrative, oder kann die auch ausbleiben durch verfehlte Handlungen?Die Beschreibung verstehe ich so das man sich die Filme etwa so vorstellen kann wie einen Hayo Miyazaki Film (Prinzessin Monoke, Nausicaae aus dem Tal der Winde, Das Wandelnde Schloss, Mein Nachbar Totoro, Königreich der Katzen etc.).
Na ja, das ist Betrachtungsweise, wenn die Spieler einen Baum umsägen und ein Brett draus sägen, wird der Druide auch jammern.
Irgendwie klingt das alles für mich so, als wolltest du "Die Siedler von Catan", SimCity, Uno-Planspiele und japanische Dating-Sim-RPGs unter einen Hut bringen. Kann natürlich sein, dass es Leute gibt, die das subjektiv besser finden, die Mehrheit würde es wohl nicht reizen und einige der alten Herren würden dir vermutlich an den Kopf werfen, dass das gar kein Rollenspiel mehr sei.
Es geht mir auch vor allem darum, vom oberflächlichen Kampf wegzukommen. Also vom Kampf, der vorschnell und immer mit maximalen Mitteln geführt wird. Ein plumpes Totschlagen von allem und jedem der einem krumm kommt. Eine Gewaltorgie ohne Maß und mit hergeholtem Sinn. Ich sprach schon weiter vorne von einem Setting, das nur dazu dient, eine Kulisse für den Kampf zu sein. Eine Erfindung von schwarz (Orks) und weiß (Menschen) zur besseren Rechtfertigung gedankenlosen, ungebremsten Genozids. So also nicht.
Ich muss dir widersprechen, dass Kampf zu anspruchslosem Spiel führen würde. Erst mal musst du den Anspruch definieren. Wenn dein Anspruch eben soziale Konfliktlösung beinhaltet, ist Kampf nicht zielführend. Aber andere Menschen haben einen anderen (nicht besseren oder schlechteren!) Anspruch. Die wollen sich vom Alltag ablenken oder was weiß denn ich.
Dogs in the vineyard, selber nie gespielt, hat einen Anspruch der in die von dir gewünschte Richtung geht. Aber dabei sollen eben richtige Konflikte gelöst werden und nicht nur, wie man jetzt den Druiden bequatscht um ein Brett zu kriegen. Doch deinem Eindruck nach ist DitV zu sehr auf Konflikt getrimmt?
Schon erstaunlich. Das, von dem du dich hier lösen möchtest, habe ich im Spiel in dieser angeprangerten Form noch nie erlebt bzw. noch nie gespielt.
Von welchem Verlag ist Seeker?Es ist im Rahmen eines kleinen Independent Verlag (Vajra Enterprises) erschienen.
Schließlich liegt doch auch bei den von die beschriebenen Beispielen der Katastrophenhilfe, der Bergbesteigung oder dem Dorf jeweils eine Problemstellung und damit ein Konflikt vor.
@ Erik Erikson:
Du triffst genau ins Schwarze. Ein Regelwerk, in dem konstruktive Inhalte mit mehr Designtiefe bedacht wären, ist sicher ein guter Schritt, um so ein Spiel zu befördern.
Ich will bei der Bergbesteigung nicht einfach nur drei mal auf "Klettern" würfeln und dann vom SL hören, dass ich jetzt oben bin. Ich will, dass da eine Karte liegt, und geplant wird, geographische und geologische Begebenheiten, Wetter und Ausrüstung eine Rolle spielt. Ich will mich mit dem Anheuern von Spezialidsten und mit dem Lernen neuer Skills beschäftigen, um am Ende auf dem Gipfel zu stehen oder auch nicht - und mehr darüber zu wissen, warum es geklappt hat oder auch nicht.
Ich würde mit gezielten Rollenspielszenarien z.B. auch gerne mein Wissen über Erste-Hilfe-Maßnahmen oder Brandbekämpfung erweitern. Das sind alles keine Plots, wo Konflikte was zu suchen haben.
Also ich frage nochmal: Hat jemand so eine Art von Rollenspiel mal im Sinn gehabt oder sogar schon gespielt?
Gibt es überhaupt Leute hier, die sich so eine Art von Spiel (z.B. ein komplexes Erste Hilfe Szenario nach einem Verkehrsunfall) wirklich richtig spannend vorstellen können?
Wie trennst du Konflikte zu dem was du als kooperative Herangehensweise beschreibst?
Ansonsten würde ich was Lehrinhalte betrifft nahelegen eine entsprechend ordentliche, umfangreiche und in's Detail gehende Schulungen besuchen.
Sorry, Bergsteigen wäre mir zu langweilig. Dann steig ich lieber im RL einen Berg hoch. Würde mich mehr zufriedenstellen.
Hast du dir mal die DSA Regeln zur Pferdezucht angeschaut?
Aber sagst du damit nicht einfach nur: Ich will das Thema, das mir lieb und wichtig ist und eine zentrale Rolle spielt besonders umfangreich simulieren, dass ich (abstrakt formuliert) taktisch vorgehen kann?
Teilweise führt das schon mal dazu, dass wir im Nachgang einen Ortstermin machen und irgendwelche Versuche oder Vorführungen starten ;D
Ha, cool. Pferdezucht war bisher nicht so mein Fokus, aber trotzdem interessant. Das schaue ich mir schon deshalb mal an, weil ich wissen will wie das prinzipiell geregelt ist.
Kannst du mir sagen, in welchem DSA-Buch das steht? Doch sicher nicht in den Grundregeln, oder?
Und dann hätte ich da noch ein Setting aus meiner Liste an Obskuritäten, die ich mir schon immer irgendwann mal zulegen wollte: DragonRaid (http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11723.phtml)
Wenn ich eine dramatische und spannende Bergbesteigung haben will, dann gibt es da zwei Möglichkeiten:
a) es geht um die Menschen, die den Berg besteigen - die Gruppendynamik, die Konflikte innerhalb der Gruppe, Drama und Entscheidungen. ...
b) ich modelliere den Berg als NSC, den die Gruppe überwinden muss. ...
Ein Konflikt ist doch letzten Endes: Ich möchte etwas, aber es gibt ein Hindernis. Dieses Hindernis muss überwunden werden - also modelliere ich es so, dass es im Spiel nach den Regeln überwunden werden kann. Mit der Realität hat das relativ wenig zu tun; es geht mir im Rollenspiel um Dramatik, nicht um Simulation.
Wie würdest du denn einen Berg konstruktiv überwinden wollen? Wenn du das nicht rein erzählerisch löst?
Das geht an der Wortbedeutung vorbei. Schau in den Fremdwörterduden was Konflikt bedeutet.Konflikt (http://de.wikipedia.org/wiki/Konflikt#Konfliktart)
Wenn ich mit Leuten auf einen Berg hochsteige ist das Wort Konflikt fehl am Platz.
Nein, ein Konflikt ist ein Streit zwischen verschiedenen Konflikt-Parteien. Ich streite mich nicht mit einem Baum, Berg oder einer Verletzung. Du benutzt das Wort hier einfach in einem falschen Zusammenhang.Ein Konflikt ist noch nicht der Streit zwischen Personen sondern zunächst die Differenz.
Es gibt durchaus Systeme, die bei der Heilung einer Krankheit den gleichen Mechanismus benutzen wie bei einem physischen Konflikt. Das sind aber meistens Systeme, die einer gewalttätigen Auseinandersetzung weniger Gewicht beimessen; insofern verstehe ich nicht so recht, warum du damit ein Problem hast.
Außerdem bist du mir immer noch die Antwort schuldig, wie man bei einer konstruktiven Spielweise einen Berg besteigt. Ich verstehe nämlich wirklich nicht, wie du den Aufstieg regeltechnisch modellierst. Immerhin kam "einen Berg besteigen" von dir als Beispiel für einen konstruktiven Plot.
Wobei Zitaten von Alpinisten zu Folge die Berge schon sehr oft personalisiert werden.
Konflikt ist ungleich Kampf. Ein Konflikt muss nicht mit Gewalt gelöst werden, wie du anzunehmen scheinst (?).
Es gibt durchaus Systeme, die bei der Heilung einer Krankheit den gleichen Mechanismus benutzen wie bei einem physischen Konflikt. Das sind aber meistens Systeme, die einer gewalttätigen Auseinandersetzung weniger Gewicht beimessen; insofern verstehe ich nicht so recht, warum du damit ein Problem hast.
Außerdem bist du mir immer noch die Antwort schuldig, wie man bei einer konstruktiven Spielweise einen Berg besteigt. Ich verstehe nämlich wirklich nicht, wie du den Aufstieg regeltechnisch modellierst. Immerhin kam "einen Berg besteigen" von dir als Beispiel für einen konstruktiven Plot.
Wichtig ist mir, dass einen Gegner platt hauen und das Problem lösen zwei unterschiedliche Qualitäten sind - und dabei ist es eben kontraproduktiv zu versuchen, beides als das gleiche Konzept zu bezeichnen.
Es geht mir um ein Spiel, bei dem Philosophie, Ethik, Psychologie, Soziologie eine Rolle spielen - und zwar realistische Ethik usw.Da stellt sich die Frage, wie du realistische Ethik definierst.
Ein Konflikt besteht aus mehreren Komponenten:Durch die Konzentration auf ein Ziel, ist jeder „Konflikt“ eigentlich eine kooperative Aufbausituation.
- einem Ziel,
- einem Einsatz,
- einem oder mehreren Teilnehmern,
- einem Widerstand,
- einer Stufe und
- einer Dauer.
Wenn Du noch Plotinspiration brauchst, dann wäre vielleicht die alte Serie "Ein Engel auf Erden" interessant.Du meinst diese 80er-Jahre Fernsehserie? Tja, die kenne ich noch gar nicht. Da muss ich mir heute Nacht wohl mal den Pilotfilm ansehen. :)
Da stellt sich die Frage, wie du realistische Ethik definierst.War vielleicht unglücklich formuliert. Ich meinte damit ethische Vorstellungen, die man in der Realität findet.
je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr scheint mir DSA was für dich zu sein.Aber dieses Satz tut mir wirklich, wirklich weh. ;)
Du meinst diese 80er-Jahre Fernsehserie? Tja, die kenne ich noch gar nicht. Da muss ich mir heute Nacht wohl mal den Pilotfilm ansehen. :)Alternativ vielleicht Fantasy Island.
Ich fürchte, dass dein 1W6-System zu abstrakt ist, um technisch detailliertes Rollenspiel wie oben von mir beschrieben zu befördern.Mir ging es in meinem Beitrag nicht um das Kernsystem¹, sondern um das Konzept, das in dem Modul realisiert wird.
War vielleicht unglücklich formuliert. Ich meinte damit ethische Vorstellungen, die man in der Realität findet.„Ich ersteche dich, wenn du mich doof anguckst“ gibt es in der Realität.
@ Teylen:Man hatte, iirc, in jeder Folge einen Konflikt - also zwei Leute die irgendein Problem hatten - oder ein moralisches Dilemma der dann nicht gewaltsam geloest wurde, sondern durch Kommunikation, Parabeln. IIRC.
Fantasy Island? Willst du mich verhohnepiepeln? Gibt es da coole Plotideen?
Ich hab das noch nie angeguckt, aber die Erinnerung an den Abspann erzeugt schon Gänsehaut auf meinen Unterarmen.
[quote9
Aber ich hab ja eine Menge Beispiele genannt. Ich weiß nicht, ob Du eine Bergbesteigung oder Erste Hilfe am Unfallort als Aufbaustrategie bezeichnen würdest.
Wenn die Spieler bzw. Charaktere an der Eiger-Nordwand Mist bauen, dann kann es halt sein, dass sie abstürzen und sterben. Meinetwegen gerne. Ich würde es aber nicht teilen, die Besteigung als einen "Konflikt" mit der Nordwand zu sehen. Für mich steht nicht das Gegeneinander im Zentrum sondern das Miteinander der Spieler und NSCs - eventuell auch im Wettstreit mit anderen, aber nicht aus der Motivation zu Gewinnen, sondern aus der Motivation konstruktiver zu sein.
1: Muss man z.B. destruktiv anfangen? Muss es zu Beginn diesen Druck geben?
Kann man nicht freiwillig anfangen zu konstruieren? Oder was ist der Grund für die Zerstörung am Anfang?
2: Warum sollen die SCs vereinzelt sein?
Nachwievor kämen mir da wenige Ideen, es gibt auch kaum literarische Vorlagen, abgesehen von besagten Thunderbird, und selbst die müßte man um den Antagonisten bereinigen.Ich empfehle die abgeschlossene Comicreihe: Gipfel der Götter (5 Bücher) sowie: Die Stadt und das Mädchen (1 Buch)
Ähnlich wäre es auch im Rollenspielbereich wenn man einen guten Vertriebsweg hätte, der Neuspieler erreichen würde. Da würden dann all die Leute, die nichts mit Herr der Ringe oder Star Wars anfangen können sicherlich bei deiner Sportmannschaft hängenbleiben und sich höchstens noch fragen ob man das nicht auch noch als LARP spielen kann... Der Fußballrasen ist ja oft schon da :D
Ich habe aber in letzter Zeit drei oder vier sporadische Spielrunden gehabt, wo die Ausübung sinnloser Gewalt ein tieferes Spiel verhinderte. Genauer gesagt hätte der Verzicht von Gewalt zu viel mehr Dramatik geführt. Sagen wir es mal so, tödliche Gewalt verhindert normalerweise, dass ein Konflikt richtig dramatisch werden kann, weil sie ihn auf der Stelle in langweiligster Manier beendet.
Und zwar nicht deshalb, weil ich meine persönliche Vorliebe anderen aufdrängen will, sondern weil ich erkannt habe, dass anspruchsvolleres und emotional tieferes Spiel vom Kampf weg gehen muss - bzw. den Kampf anders behandeln muss, als das in den meisten Spielen der Fall ist.
[...]wenn ich sehe dass Leute grundsätzlich banal gemeinsame Zeit verbringen, bzw. ödet mich an wenn ich selber dabei sein muss.
Vielleicht ist das eine Art von Rollenspiel für über 40-Jährige alteingesessene Rollenspieler, die nicht den Rest ihres Lebens am Gleichen in grün hängen bleiben wollen - oder ein Rollenspiel für völlig neue, andere Zielgruppen.
Fällt mir gerade ein, weil ich es selbst mal vor Jahren hier verlinkt habe: Da gibt's doch dieses norwegische oder finnische Rollenspiel, wo man sich von der Natur erzählt und am Ende gegenseitig an die Füße fasst... hört sich blöd an, ist es wahrscheinlich auch, passt aber perfekt zum Thema. Hat da jemand zufällig noch den Link irgendwo rumliegen?One foot in the wild, a roleplaying poem (http://www.story-games.com/forums/discussion/7741/one-foot-in-the-wild-a-roleplaying-poem/p1) von TomasHVM
Fällt mir gerade ein, weil ich es selbst mal vor Jahren hier verlinkt habe: Da gibt's doch dieses norwegische oder finnische Rollenspiel, wo man sich von der Natur erzählt und am Ende gegenseitig an die Füße fasst... hört sich blöd an, ist es wahrscheinlich auch, passt aber perfekt zum Thema. Hat da jemand zufällig noch den Link irgendwo rumliegen?
Ich habe aber in letzter Zeit drei oder vier sporadische Spielrunden gehabt, wo die Ausübung sinnloser Gewalt ein tieferes Spiel verhinderte. Genauer gesagt hätte der Verzicht von Gewalt zu viel mehr Dramatik geführt. Sagen wir es mal so, tödliche Gewalt verhindert normalerweise, dass ein Konflikt richtig dramatisch werden kann, weil sie ihn auf der Stelle in langweiligster Manier beendet.
Und zwar nicht deshalb, weil ich meine persönliche Vorliebe anderen aufdrängen will, sondern weil ich erkannt habe, dass anspruchsvolleres und emotional tieferes Spiel vom Kampf weg gehen muss - bzw. den Kampf anders behandeln muss, als das in den meisten Spielen der Fall ist.
[...]wenn ich sehe dass Leute grundsätzlich banal gemeinsame Zeit verbringen, bzw. ödet mich an wenn ich selber dabei sein muss.
Vielleicht ist das eine Art von Rollenspiel für über 40-Jährige alteingesessene Rollenspieler, die nicht den Rest ihres Lebens am Gleichen in grün hängen bleiben wollen - oder ein Rollenspiel für völlig neue, andere Zielgruppen.
Das hängt aber oft von den Spielern und ihrer Persönlichkeit ab. Manche Spieler zeigen recht wenig Kreativität in der Entwicklung eigener Ziele und müssen am Anfang immer irgend ein Konzept untergeschoben bekommen. Andere Spieler besitzen da mehr Antrieb. Aber um einen gemeinsamen Einstieg zu unterstützen gibt es ja sogar richtige Regelsysteme.
Was ich mich als SL aber manchmal wirklich frage: Sind Spieler, die sich keine eigenen Ziele setzen wollen, überhaupt richtig beim Rollenspiel aufgehoben?
Also wenn jemand sich oberflächlich beschäftigt, um sich vom Alltag abzulenken, dann würde ich das als anspruchsloseres Rollenspiel bezeichnen. Wenn du dem nicht folgen kannst, dann ist das okay. Für mich ist das aber so.
Also anspruchsvolleres Rollenspiel ist für mich eines, bei dem komplexere und schwerer zu lösende Probleme gestellt werden. Die Keule auszupacken und solange einen Skillwurf auf die Waffe zu machen, bis die gegnerischen LP auf 0 sind ist für mich nicht anspruchsvoll, nicht ethisch, nicht emotional tief und nicht dramatisch.
Aber es geht mir eben auch darum vom Konfliktdenken weg zu kommen. Die Realität besteht aus jede Menge sauspannender und anspruchsvoller Sachen, die nicht mit Konflikten zu tun haben, sondern mit intelligenter Problemlösung.
Ich könnte mir sogar vorstellen, dass mir beim kampflosen Rollenspiel auch eine Art von Rollenspiel vorschwebt, von der ich für meine eigene Realität profitieren kann, etwas lernen kann. Rhetorischer Anspruch. Literarischer Anspruch. Kombinatorik. Diplomatie. Psychologoe. was auch immer.
Das konstruktive Rollenspiel kann eventuell Inhalte und Vorgehensweisen lehren. Also wenn ich beim Rollenspiel einer Bergbesteigung etwas übers Bergsteigen lerne, dann hat das Rollenspiel mir etwas mitgegeben. Ausrüstungstechnische Details, Gruppendynamik, Geographie etc.
Tatsächlich denke ich aber, dass ein gutes Spielgefühl auch aus Vernunft, Lernwille oder Pflichterfüllung entstehen kann, aber eben meiner Meinung nach nur, wenn man diesen Anspruch auch hat und gezielt verfolgt.
Eigene Ziel nutzen im Spiel nur etwas, wenn sie irgendwie mit einem Status Qou in Konflikt stehen;
In diesem Thread gibt es ja immer wieder Leute, die mich unbedingt überreden wollen, dass konfliktbezogenes Spiel das notwendige A und O des Rollenspiels ist.
Wer den Thread gelesen hat, sollte aber inzwischen wissen, dass 1. das nicht mein Ziel ist und 2. genug Ideen gepostet wurden, um zu beweisen dass es auch anders geht.
Fällt mir gerade ein, weil ich es selbst mal vor Jahren hier verlinkt habe: Da gibt's doch dieses norwegische oder finnische Rollenspiel, wo man sich von der Natur erzählt und am Ende gegenseitig an die Füße fasst... hört sich blöd an, ist es wahrscheinlich auch, passt aber perfekt zum Thema. Hat da jemand zufällig noch den Link irgendwo rumliegen?
2. genug Ideen gepostet wurden, um zu beweisen dass es auch anders geht.
Aber ich hab ja eine Menge Beispiele genannt. Ich weiß nicht, ob Du eine Bergbesteigung oder Erste Hilfe am Unfallort als Aufbaustrategie bezeichnen würdest.
Vielleicht hast du Recht, dass es sich bei meinem Anspruch gar nicht nur um ein Einzelkonzept handelt.Das klingt jetzt aber gar nicht so, also ob du für gegnerloses Rollenspiel wärst (ein konkurrierender Pharmakonzern, der versucht, zuerst das Patent zu bekommen, ist auch ein Gegner), noch nichtmal so, als ob du gegen gewalttätige Konflikte wärst. Richtig eingesetzt, stören sie dich ja nicht. Die Frage ist also eher, wann sie dich stören und wie man das vermeidet (ganz auf sie zu verzichten wäre gar nicht nötig).
Einerseits ist es das Bedürfnis nach weniger gewalttätigen Plots. Mit gewalttätig meine ich Gewalt um ihrer selbst Willen.
Andererseits ist da der Fokus auf gemeinsame (!) Konstruktion, der an die Stelle von Gewalt treten soll. Es können aber gerne auch andere positive Aufgaben sein.
Ich hab ja mal Mystix mitgespielt und kann mich sehr gut an dein Konzept erinnern. Mystix ist halt sehr narrativistisch und das ist nicht so mein Ding, aber der Plot gefiel mir sehr gut. Er war ja schon reich an Konflikten, auch gewalttätigen Konflikten, aber das ist mir in deiner Runde nicht negativ aufgestoßen, weil es dort sinnvoll war.
Ich habe aber in letzter Zeit drei oder vier sporadische Spielrunden gehabt, wo die Ausübung sinnloser Gewalt ein tieferes Spiel verhinderte. Genauer gesagt hätte der Verzicht von Gewalt zu viel mehr Dramatik geführt. Sagen wir es mal so, tödliche Gewalt verhindert normalerweise, dass ein Konflikt richtig dramatisch werden kann, weil sie ihn auf der Stelle in langweiligster Manier beendet.
Sorry, bewiesen hast Du gar nichts. Darüberhinaus ist die fortwährende Verwendung von "anspruchsvoller" auch arg strapaziös für den Leser, der Deine Ansichten nun gar nicht teilt, aber selbst der Meinung ist, eben NICHT anspruchslos zu sein.
Wo ist der Unterschied zwischen Erste Hilfe am Unfallort und Weltrettung? Bei beidem gibt es einen destruktiven Plot, gegen den man ankämpt. Man steht aber hinterher nicht konstruktiver da als vorher (als vor dem Unfall).Der wesentliche Unterschied liegt darin, dass bei der Weltrettung noch ein mieser Oberbösewicht oder der Prozess der Zerstörung wesentlicher Teil des Spiels ist. Bei der Ersten-Hilfe ist die Zerstörung nicht mehr Teil des Spiels sondern der Aufbau, bzw. die Rettung.
Ich persönlich finde eine Bergbesteigung übrigens auch nicht konstruktiv, es werden dort Ressourcen verschwendet und Leute unnötig in Gefahr gebracht, beides ist destruktiv. Jegliche Art von Ressourcenverbrauch ist nur konstruktiv, wenn es sich dabei um eine Investition handelt, die Gewinn verspricht.Vorraussetzen muss bei der Bergbesteigung natürlich sein, dass man das Ziel in Anbetracht des Einsatzes als Gewinn beurteilt. Wenn das nicht der Fall ist, dann steigt man vermutlich auch gar nicht hoch.
Bei konstruktivem Spiel geht es also letztlich darum, dass man Ressourcen gewinnbringend einsetzt. Handwerk, Handel, Landwirtschaft, Jagd, ...
Ressourcen abbauen, Ressourcen weiterverarbeiten, Dienstleistungen erbringen (wo eingebrachte Zeit z.B. auch eine Ressource ist)
Wobei die Verbreitung einer friedlichen Religion oder Seelsorge auch konstruktiv wären.
Wichtig für ein solches Spiel wäre ein funktionierendes Produktions- und Handelssystem (d.h. dass manche Ressourcen nur an bestimmten Orten abgebaut werden können und es daher zu Handel kommt).
Als gutes PC-Spiel was das angeht betrachte ich Caesar IV. (Im Vergleich zu Anno kann man dort z.B. nicht Waren an andere Computerspieler verkaufen, die diese gar nicht haben wollen.) Zielwerte in denen sich Konstruktivität messen lässt, sind dort Einwohnerzahl, Kultur und Wohlstand (und Geld), darüber hinaus werden Sicherheit und Ansehen in Rom gemessen.
Es gibt dort auch gegnerlose Missionen.
Das klingt jetzt aber gar nicht so, also ob du für gegnerloses Rollenspiel wärst (ein konkurrierender Pharmakonzern, der versucht, zuerst das Patent zu bekommen, ist auch ein Gegner), noch nichtmal so, als ob du gegen gewalttätige Konflikte wärst. Richtig eingesetzt, stören sie dich ja nicht. Die Frage ist also eher, wann sie dich stören und wie man das vermeidet (ganz auf sie zu verzichten wäre gar nicht nötig).
Ungewöhnliche Ansätze für die Verhinderung tödlicher Gewalt ergeben sich aus verschiedenen RPGs: In Vampire: Die Maskerade fallen Vampire lediglich in eine Starre, aus der sie wieder erwachen, wenn man nicht besonders tödlich Waffen wie Feuer oder Übernatürliche Kräfte verwendet. In Dämonen: Die Gefallenen besetzen Dämonen Wirtskörper und wenn der Wirtskörper stirbt, können sie sich irgendwann einen neuen Wirtskörper suchen. In Mumien: Die Wiedergeburt werden die Mumien wiedergeboren. Der Konflikt kann anschließend weitergehen. Die „Downtime“ kann man je nach Geschmack designen.
diese Serie "Ein Engel auf Erden" schrammt in den ersten 5 Minuten an meinem Limit der Erträglichkeit. Ich werde versuchen weiter zu schauen, mache dich aber persönlich für den Zeitverlust verantwortlich, wenn das nicht besser wird! :PNaja. Ich sagte nicht umsonst, dass Du Deinen Kitschfilter aufsetzen musst. Ist schliesslich ne 80-er Serie. ;)
Man könnte provokant sagen: Tatsächlich bedienen sich SLs im traditionellen Rollenspiel ganz oft der Gewalt bzw. der Androhung von Gewalt, um die Spieler dort hinzuzwingen (extrinsisch), wo sie sie haben wollen. Die Spieler finden das dann seltsamerweise auch noch toll, im Zugzwang zu sein und sich keine eigenen Ziele stecken zu können/dürfen.
Ich hätte da uU noch eine einfache Regelidee:
Jeder Kampf, in dem SCs beteiligt sind, geht für die SCs automatisch verloren. Die Art der Niederlage ist GMs Call. Spieler können den GM gerne dabei beraten.
Diese Regel muss natürlich vor dem ersten Spielen deutlich kommuniziert worden sein und jederzeit konsequent durchgesetzt werden. Wenn sich die Spieler darauf einlassen, dann brauchst Du Dich um Kämpfe nicht mehr zu kümmern.
Variante: Durch Kämpfe bekommen die SC einen negativen Eigenschaftspool erhöht. Quasi "schlechtes Karma" o.ä.Ne coole Variante. :)
Vor ca. 10 Jahren gab es im Batman-Universum eine Serie, in der der Gotham City von einem Erdbeben verwüstet worden war, und man in verschiedenen Schritten versucht hat, die Leute zu retten, provisorische Unterkünfte aufzubauen, Grundversorgung herzustellen, Hilfe von außen zu beantragen und schließlich die Stadt wieder zum Laufen zu bringen. Das könnte ich mir in mehreren Akten als interessantes Rollenspiel vorstellen.
Die Gewaltszenen (Kämpfe um Vorräte etc.) muss man dann natürlich herausschneiden, aber auch ohne sowas gäbe es spannende Szenen, wo Spieler zusammenarbeiten müssen, um etwas aufzubauen, bspw. die Notfallklinik.
In der Realität sucht man ja auch selbst nach Zielen.
Man könnte provokant sagen: Tatsächlich bedienen sich SLs im traditionellen Rollenspiel ganz oft der Gewalt bzw. der Androhung von Gewalt, um die Spieler dort hinzuzwingen (extrinsisch), wo sie sie haben wollen. Die Spieler finden das dann seltsamerweise auch noch toll, im Zugzwang zu sein und sich keine eigenen Ziele stecken zu können/dürfen.
Stimmt, ich kenne einen, der reich werden wollte ...aber sonst... einen bestimmt Job, Kinder, etc., ...Allerweltskram der eh zum größten Teil vom Zufall abhängt;
1. können sie sich jederzeit eigene Ziele stecken, auch wenn sie in Zugzwang sind
und 2. sind fremdbestimmte Probleme eben noch etwas herausfordernder als Probleme, die man sich nach Gusto aussucht.
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler gar kein Interesse daran haben, sich eigene Ziele zu stecken. Sie wollen lieber herausgefordert werden. Das finde ich ok, und warum sollte man sie dazu zwingen, sich selbst was zu überlegen, wenn sie darauf keinen Bock haben? Das bedeutet jetzt nicht, dass es keine Spieler gibt, die zu deinem Konzept passen. Dass du dich abseits vom Mainstream bewegst, ist dir ja bewusst. Es könnte nur die Spieler-Findung erschweren.
Ich komme auch immer noch nicht mit der Verwendung von "kostruktiv" und "destruktiv" im Rahmen dieses Themas klar. Ich halte diese Begriffe für unbrauchbar, um deine Konzepte zu beschreiben.
Mir fällt da zum Beispiel ein Agentenszenario ein, wo sich ein Agent mit dem Taucheranzug Zugang zu einer bewachten Yacht verschaffen muss, um Informationen über einen Deal eines internationalen Waffenhändlerrings zu beschaffen. Wenn er jemanden tötet oder entdeckt wird, fällt die Sache ins Wasser und die Ermittlungen waren für die Katz. Gewalt ist nicht verboten, würde aber sehr wahrscheinlich den Verlust der Mission bedeuten.Ich finde das ist ein unheimlich schlechtes Beispiel für Konstruktives Spiel. Es wird nichts wirklich konstruktiv erarbeitet. Es ist einfach nur gewaltarmes Abenteuerspiel, wie ich es in jeder Runde habe.
Da gäbe es durchaus einen Gegner, aber keinen direkten Konflikt.
@ ArneBab:
1. Konfliktsystem:
Ich will keine Konfliktbrille.
Auch wenn Konflikte in dem Spiel das ich will vorkommen dürfen, bin ich eher abgeneigt, sie als Konflikte zu brandmarken.
2. "Ich ersteche dich, wenn du mich doof anguckst":
Ich will kein banales, affektiertes Spiel.
Das geht nicht in die Richtung von anspruchsvollem Spiel, was ich gerne möchte.
3. Kämpfe mit Komplexität nahe Null:Du hast gefragt, wie man gewaltfreie Plots fördern kann.
In diesem Thema soll es nicht um Kampf gehen.
Ich finde das ist ein unheimlich schlechtes Beispiel für Konstruktives Spiel. Es wird nichts wirklich konstruktiv erarbeitet. Es ist einfach nur gewaltarmes Abenteuerspiel, wie ich es in jeder Runde habe.Das Agentenszenario sollte kein Beispiel für konstruktives Spiel sein, sondern einfach für eines, wo Gewalt keine gute Lösung darstellt.
Ich weiß, ich bewege mich hier im :T: auf sehr, sehr dünnem Eis, wenn ich sage, dass es für mich es keine Frage der Regelmechanik ist, sondern eine Frage der Absprache der Gruppe und abhängig ist vom Input der SpielerInnen. Eine Regelmechanik kann eh nur das bedienen, was gewünscht ist. Einen bestimmten, vom Regelentwickler gewünschten Effekt, kann sie nur dann erzielen, wenn der sich mit dem Interesse der SpielerInnen deckt, andernfalls läuft die vorgegebene Regel ins Leere. - Meine Meinung.
Deshalb würde ich die Frage der Regelmechanik erstmal ignorieren und stattdessen mit den SpielerInnen diskutieren, was sie unter "konstruktiv" verstehen (von positiv bis aufbauend). Dann würde ich ihre Ideen aufgreifen (=konstruktiv), um aus dem Nichts (ausgehend von einer destruktiven Ausgangssituation) gemeinsam Etwas zu schaffen...
... aber ich wiederhole mich.
Musik zum Beitrag: No rule is the first rule (http://tanelorn.net/index.php/topic,62716.msg1589135.html#msg1589135)
Wenn das System dann nicht das unterstützt was man eigentlich will oder gar sabotiert, dann ...... werden es die SpielerInnen ignorieren.
Als ich mit D&D angefangen habe, hat mir das Spiel ja auch beigebracht, dass Rollenspiel darin besteht Monster zu erschlagen und Schätze zu sammeln. ALLES, also auch die grundlegende Intention aller Spielerinnen, kam durch die Regeln zustande.Tja, ich wiederhole mich erneut und behaupte ganz frech: Wovon du redest, das sind nicht die Regeln, sondern das Setting.
das sind nicht die Regeln, sondern das Setting.Ja das stimmt. Ich hatte gerade Regelbuch mit Regeln verwechselt.
Schon allein der Anspruch, im Spiel ethische Fragen zu thematisieren, ist eine Sache, die Konflikte provoziert, würde ich behaupten.Bling bling bling! Volltreffer! Sobald es um Ethik geht, fliegen die Fetzen! Nicht im Spiel, sondern beim Reden über das Spiel. Z.B. über die Moralsysteme von Vampire: Die Maskerade und Vampire aus der alten Welt. Und wenn die Spieler mit ihrer Ethik nicht übereinstimmen, kann das zu ernsthaftem Streit bis zu Kontaktabbruch führen.
Dann bieten sich schon mal sämtliche Plots an, bei denen es eine Katastrophe gab. Vom Kind, dem sein Eis runterfällt bis hin zum 3. Weltkrieg.Hm ja, das sind eine ganze Menge Möglichkeiten! Man könnte vielleicht sagen, dass da für jeden was dabei sein sollte.
Falls du ein extra Setting kreieren willst: Die Charaktere sind – ausgebildete oder spontane – Leute, die sich einer friedliebenden Gottheit verschworen haben. Diese Gottheit kümmert sich so sehr um ihr Seelenheil, dass sie sie lieber ins Paradies aufnimmt, als zu gestatten, dass sie ihre Seelen mit Gewalteinsatz verderben. Dies ist ihr aber nur bei Menschen möglich, die den Schwur geleistet haben.Ich spiele nicht gerne mich selbst. :D Denkst du, es würde auch mit atheistischen Pazifisten funktionieren?
Vielleicht möchtest du ja Spieler, die sich selbst Ziele für ihre Charaktere aussuchen, die nichts mit Kämpfen zu tun haben? Wäre das die passende Formulierung? Fehlt da noch etwas?Ja, die Formulierung passt. Sie klingt überraschend einfach, was gut ist. Ich weiß nur nicht, ob das schon alles ist.
Fällt dir ein besserer Begriff ein, um meine gewünschte Art von Spiel zu benennen?
Ich weiß ja, dass das von vielen wieder als Beleidigung aufgefasst werden könnte, aber eigentlich würde ich sagen, dass ich ein Spiel mit möglichst hohem positivem Anspruch möchte.