Ich dachte mir schon, dass jemand genau das sagt.
Ich möchte dich aber bitten, in Betracht zu ziehen, dass du offenbar nicht gemeint sein kannst, wenn dir das wie eine Frechheit vorkommt.
Ich meine diejenigen Spieler, die ein latentes Bedürfnis für diesen Anspruch hätten, aber das gar nicht umsetzen können, weil eine entsprechende Spielweise nicht populär ist bzw. ihr Umfeld diese Entwicklung nicht erlaubt.
Von der landläufigen Theorie, dass jede Spielweise toll ist, halte ich nicht so viel, weil ich jahrelang immer wieder mal schlechtes Rollenspiel gespielt habe. Ich kenne eine ganze Menge von Spielern, die auch aufgehört haben mit Rollenspiel, weil es ihnen kein Spaß mehr gemacht hat.
Wenn du dir unter dem Begriff objektiv schlechteres oder objektiv anspruchsloseres Rollenspiel nichts vorstellen kannst, frag mich per PN, weil dieses Thema bitte nicht dazu dienen soll.
Als objektiv schlechtes Rollenspiel bezeichne ich Rollenspielsituationen, die für alle Anwesenden aus regeltechnischen Gründen oder schlechter bzw. inkompetenter Spielweise eines Einzelnen oder irgend einem anderen Grund nicht so gelaufen sind, wie sie es wünschenswert fänden. Also Ojektivtät im Sinne von Übereinstimmung aller relevanten Beurteilenden.
Anspruch im Sinne von Intelligenz, Wissen und Logik an jemanden halte ich allerdings sehr wohl für ein objektives Gut, das sich durchaus wissenschaftlich messen lässt.
Mit anspruchsvollerem Rollenspiel meine ich Rollenspielsituationen, die einen höheren (intelligenteren) Anspruch an die Teilnehmer stellen bzw. intelligentere Reaktionen der Teilnehmer auf Spielsituationen..
Als objektiv schlechtes Rollenspiel bezeichne ich Rollenspielsituationen, die für alle Anwesenden aus regeltechnischen Gründen oder schlechter bzw. inkompetenter Spielweise eines Einzelnen oder irgend einem anderen Grund nicht so gelaufen sind, wie sie es wünschenswert fänden. Also Ojektivtät im Sinne von Übereinstimmung aller relevanten Beurteilenden.Was ist denn für dich eine inkompetente Spielweise?
Anspruch im Sinne von Intelligenz, Wissen und Logik an jemanden halte ich allerdings sehr wohl für ein objektives Gut, das sich durchaus wissenschaftlich messen lässt.Intelligenz ist NICHT messbar, genau so wenig wie Wissen und Logik.
Hat jemand etwas dagegen einzuwenden?Allerdings.
Intelligenz ist NICHT messbar, genau so wenig wie Wissen und Logik.Stimmt. IQ-Tests sind ein Mythos.
Stimmt. IQ-Tests sind ein Mythos.Sind sie leider nicht. Aber das, was in diesen IQ-Tests abgefragt wird, ist eine Abfrage von naturwissenschaftlichen Aufgaben-aber für mich keine Intelligenz-Messung. Der IQ-Test ist für mich schon deswegen nicht objektiv, weil es Menschen gibt, die diesen Test auf Grund von diversen Handicaps nicht machen können.
Und schaffen wir doch Schulbenotung ab.Es gibt durchaus Schulen, die ohne Notenvergabe arbeiten.
Btw, wieso fragt der Arbeitgeber eigentlich nach, ob ich einen Hauptschulabschluss oder ein Studium hinter mir hab, wenn Logik und Wissen nicht objektiv messbar sind?Wie möchtest du denn Logik und Wissen objektiv messen?
Stimmt. IQ-Tests sind ein Mythos.Dem ist ja auch so, dass der irgendetwas anderes aussagt, als wie gebildet und geübt der/die Getestete in Intelligenztests ist, ist von allen (ausser der Intelligenztestindustrie) unbestritten.
Und schaffen wir doch Schulbenotung ab.Wär ich auch dafür, zumindest übergangsweise, bis wir ein faires System geschaffen haben.
Es gibt kein schlechtes Spiel, es gibt nur schlechte Spieler.
... Es bestreitet doch auch niemand, dass "Der Untergang" anspruchsvoller ist als "Battleship".
Es tut sich niemand schwer damit, zuzugeben, dass es anspruchsvolle und weniger anspruchsvolle Filme gibt. Oder anspruchsvolle und weniger anspruchsvolle Literatur. Die Bewertung, welche Werke nun als anspruchsvoll empfunden werden, variiert mit dem Beobachter - aber das stellt die grundsätzliche Prämisse, dass dieses Bewertungskriterium existiert und angewendet werden kann, nicht in Frage.
Eine Kobold-Runde, bei der alle herumalbern und relaxt Späße machen, ist weniger anspruchsvoll als eine Drama-Runde, in der alle Spieler konzentriert bei der Sache sind und sowohl Darstellungsqualitäten als auch dramatisches Gespür gefordert und geliefert werden.
Sorry, ich versteh nicht, wie man da überhaupt drüber diskutieren kann. Es bestreitet doch auch niemand, dass "Der Untergang" anspruchsvoller ist als "Battleship".
Es tut sich niemand schwer damit, zuzugeben, dass es anspruchsvolle und weniger anspruchsvolle Filme gibt.Seufz. Ich spiele wirklich nicht Advocatus Diaboli, aber ich tu mich sehr, sehr schwer damit. Okay - die Dokumentarfilme, die auf N24 laufen, scheinen wirklich sehr billig zu sein und beleidigen meinen Intellekt (oder das, was ich dafür halte) aufs Übelste. Aber wollen wir doch mal ehrlich sein: meist werden Filme als anspruchsvoll bezeichnet, um sich selbst und seinem Intellekt zu schmeicheln. Man ist ja so toll, weil man Gran Torino lieber mag als Battlefield LA. Und wie leicht das zu entscheiden ist, sieht man an Filmen, die künstlerischen Anspruch erheben, ja gar Avant Garde sind. Ist das nun Verarsche oder Kunst?
Das Problem ist doch, dass oft anspruchsvolles Rollenspiel - zumindest schwingt das oft implizit zwischen den Zeilen mit - als Gegenteil von schlechtem Rollenspiel propagiert wird und DAS ist einfach bullshit.
Mit anspruchsvollerem Rollenspiel meine ich Rollenspielsituationen, die einen höheren (intelligenteren) Anspruch an die Teilnehmer stellen bzw. intelligentere Reaktionen der Teilnehmer auf Spielsituationen.
Gelernt habe ich, besser zu erkennen, was die Stärke der tollen Runden ausgemacht hat, in denen ich bisher spielen konnte: Akzeptanz von allen Beteiligten. Je mehr sich die Spieler schätzen und unterstützen, desto schöner wird das Spiel - unabhängig vom System.
Objektiv schlechts und anspruchloses Rollenspiel gibt es für micht nicht, es gibt nur subjektiv schlechts und anspruchloses Rollenspiel.
Das ist ja noch gar nix. Wir spielen so:
Zunächst gehen wir auf die Straße und rekrutieren Spieler. Wer nicht will, wird zusammengeschlagen und mitgezerrt. Dann würfeln wir die Charaktere aus, jede gewürfelte Sechs wird aus dem Fenster rausgebrüllt, damits auch die Nachbarn mitbekommen. Das Spiel besteht dann hauptsächlich darin, das wir lady gaga nachahmen, wie sie versucht, einen hund zu kaufen. Dann besaufen wir uns, kotzen auf den Boden und der Spielleiter verteilt die Erfahrungspunkte.
Zunächst gehen wir auf die Straße und rekrutieren Spieler. Wer nicht will, wird zusammengeschlagen und mitgezerrt. Dann würfeln wir die Charaktere aus, jede gewürfelte Sechs wird aus dem Fenster rausgebrüllt, damits auch die Nachbarn mitbekommen. Das Spiel besteht dann hauptsächlich darin, das wir lady gaga nachahmen, wie sie versucht, einen hund zu kaufen. Dann besaufen wir uns, kotzen auf den Boden und der Spielleiter verteilt die Erfahrungspunkte.
Gegenbeweis durch Reduction ad Absurdum: Meine beiden neuen Lieblingsrollenspiele sind:
- Das Nasenblutenrollenspiel. Es hat nur zwei Werte: Wann das Bluten anfängt und wann es aufhört. Alles andere wird improvisiert.
- Das mathematisch anspruchsvolle Rollenspiel. Alle Proben werden über eine mathematische Gleichung abgehandelt, die so komplex ist, dass der menschliche Verstand und alle von ihm gebauten Maschinen sie nicht lösen können.
Fast jedes Echtzeit-Computerspiel? Die Gleichungen sind alle nur Näherungen für die Realität - und analytisch meist nicht zu lösen.
Als objektiv schlechtes Rollenspiel bezeichne ich Rollenspielsituationen, die für alle Anwesenden aus regeltechnischen Gründen oder schlechter bzw. inkompetenter Spielweise eines Einzelnen oder irgend einem anderen Grund nicht so gelaufen sind, wie sie es wünschenswert fänden. Also Ojektivtät im Sinne von Übereinstimmung aller relevanten Beurteilenden.
Runde 2: Hier spielen uninformierte, schlecht kommunizierende Leute miteinander, die ihren Spielstil niemals reflektieren und seit Jahr und Tag dasselbe Regelwerk benutzen, ohne sich je gefragt zu haben, ob das etwas taugt. Ein objektiver Beobachter käme nicht umhin, die erhebliche Frustration aller Beteiligten zu bemerken, weil sie ganz offenkundig etwas von dem Spiel wollen und nicht bekommenWie soll ein Beobachter das den wissen?
, das aber weder artikulieren können noch wissen, dass es Werkzeuge gäbe, die dafür viel besser (nämlich überhaupt) funktionieren, als die von ihnen aus Gewohnheit verwendeten Techniken. Trotzdem werden alle Beteiligten auf Nachfrage bestätigen, das Spiel mache ihnen Spaß.
Wie soll ein Beobachter das den wissen?
Runde 2: Hier spielen uninformierte, schlecht kommunizierende Leute miteinander, die ihren Spielstil niemals reflektieren und seit Jahr und Tag dasselbe Regelwerk benutzen, ohne sich je gefragt zu haben, ob das etwas taugt. Ein objektiver Beobachter käme nicht umhin, die erhebliche Frustration aller Beteiligten zu bemerken, weil sie ganz offenkundig etwas von dem Spiel wollen und nicht bekommen, das aber weder artikulieren können noch wissen, dass es Werkzeuge gäbe, die dafür viel besser (nämlich überhaupt) funktionieren, als die von ihnen aus Gewohnheit verwendeten Techniken. Trotzdem werden alle Beteiligten auf Nachfrage bestätigen, das Spiel mache ihnen Spaß.Ich halte das trotzdem nicht für schlechtes Rollenspiel.
Das ist m.E. ganz objektiv „schlechtes“ Rollenspiel. Jetzt kann man natürlich dem vermeintlich objektiven Beobachter Arroganz unterstellen, weil er den Leuten entgegen ihrer eigenen Aussage unterstellt, vom Spiel frustriert zu sein. Aber will hier wirklich jemand bestreiten, dass es solche Runden gibt, die sich selbst in die Tasche lügen?
Das Nasenblutenrollenspiel. Es hat nur zwei Werte: Wann das Bluten anfängt und wann es aufhört. Alles andere wird improvisiert.zweiter Gedanke: Eigentlich ist das doch nur eine Unterform des regellosen Rollenspiels. Und das funktioniert für einige Gruppen sehr gut.
PS: Ich plädiere hiermit dafür, klar zwischen Rollenspielrunde, Rollenspielabend und Rollenspielsystem zu unterscheiden.Wird doch bereits gemacht - aufs System zielten hier im Thread die wenigsten ab, und die Differenzierung zwischen einzelnem Spielabend und der Runde insgesamt ergibt sich i.d.R. aus dem Kontext.
oder schlimmer: Weil einer der Beteiligten sie immer wieder unter Druck setzt, damit sie mitmachen. Und selbst dann ist es meiner Meinung nach besser als *kein* Rollenspiel.
Und womit Außenstehende ganz vorsichtig sein sollten, sind Versuche, die Gruppe zu verbessern. Das endet leicht im Verschlimmbessern.
Das lag allerdings beileibe nicht daran, dass ich und andere nicht in der Lage gewesen wären, die jeweiligen Probleme zu erkennen und anzusprechen. Die Leute waren nur nicht willens oder fähig, sich entsprechend zu ändern.Damit hast du halt nur die Symptome erkannt. Die Ursache für die Probleme ist aber doch gerade das, weswegen sie sich nicht ändern konnten/wollten.
Was ich gemacht habe und immer noch mache: einzelne Spieler auswählen und ihnen ziemlich genau sagen, was ich vorhabe.Da stimme ich dir voll und ganz zu: Damit musst du dich nicht mit der existierenden Gruppendynamik auseinandersetzen, sondern kannst bei dem einzelnen Spieler bleiben und eine ganz neue Gruppe aufsetzen. Und das geht.
Wenn man so bereits im Vorfeld die Gruppe entsprechend zusammensetzen und in Sachen Zielsetzung auf den Weg bringen kann, bringt das durchaus etwas.
Dafür lohnt es sich, wenn man Spieler, Spielziele und Spielweisen beurteilen kann.
Damit hast du halt nur die Symptome erkannt. Die Ursache für die Probleme ist aber doch gerade das, weswegen sie sich nicht ändern konnten/wollten.
Und solange wir das nicht beurteilen können, sollten wir meiner Ansicht nach nicht von schlechtem Rollenspiel sprechen.
Keine falsche Bescheidenheit - das Erkennen von Problemen (schwächer: Symptomen) anhand mehrerer konkreter Spielverläufe reicht mMn allemal, um den Stempel "schlechtes Rollenspiel" verteilen zu dürfen, auch ohne alle Hintergründe genau zu kennen.Gerade das sehe ich anders. Niemand hat das Recht, eine andere Runde als schlecht abzustempeln. Und objektiv kann so ein Stempel schon gar nicht sein.
Für die einzelnen Spieler Lösungen zu finden ist ganz einfach: „Was willst du vom Spiel?“ (oder schauen, an was er Spaß hat) → passende Regeln.
Für die Gruppe ist die Antwort viel schwerer. Und wer von außen kommt, bringt zusätzlich seine eigenen Probleme mit, so dass er nie wirklich objektiv sein kann. (und wer denkt, dass er keine Probleme hat, versteht sich selbst noch nicht ausreichend, um die Probleme von anderen beurteilen zu können)
Dann sagt man: "Boah war das schlecht, spiel da bloß nicht mit."Man vielleicht. Ich versuche sowas allerdings zu vermeiden. Das finde ich genauso dämlich, wie zu sagen „Tomaten sind ekelhaft“, statt „Tomaten schmecken mir nicht“. Leider neigen die meisten dazu, aus einer subjektiven Erfahrung ein Pauschalurteil zu machen (ich leider auch. Ich versuche mich zwar zu stoppen, wenn ich mich dabei erwische, aber es passiert trotzdem von Zeit zu Zeit).
Man vielleicht. Ich versuche sowas allerdings zu vermeiden. Das finde ich genauso dämlich, wie zu sagen „Tomaten sind ekelhaft“, statt „Tomaten schmecken mir nicht“. Leider neigen die meisten dazu, aus einer subjektiven Erfahrung ein Pauschalurteil zu machen (ich leider auch. Ich versuche mich zwar zu stoppen, wenn ich mich dabei erwische, aber es passiert trotzdem von Zeit zu Zeit).
Die Frage war, ob es objektiv schlechtes Spiel gibt. Und darauf ist die Antwort meiner Meinung nach „nein“.
Der zweite Teil der Frage war, ob es objektive anspruchloses Spiel gibt. Dafür gilt mMn die gleiche Antwort - allerdings noch viel deutlicher.
Mit anspruchsvollerem Rollenspiel meine ich Rollenspielsituationen, die einen höheren (intelligenteren) Anspruch an die Teilnehmer stellen bzw. intelligentere Reaktionen der Teilnehmer auf Spielsituationen.
Also Ojektivtät im Sinne von Übereinstimmung aller relevanten Beurteilenden.
Intelligenz ist NICHT messbar, genau so wenig wie Wissen und Logik.
Ich möchte übrigens noch nachtragen, dass Dolge mich nicht ganz richtig wiedergegeben hat.
Der Threatitel spricht von objektiv schlecht und objektiv anspruchsvoll, in meinem Zitat und in dem Thread woher das kommt spreche ich aber vor allem von objektiv schlechterem und objektiv anspruchsloserem Rollenspiel. Das ist ein feiner Unterschied, der mir aber doch sehr wichtig ist, weil darin eben genau nicht die Diffamierung liegt, die mir einige in die Schuhe schieben wollten. Man sollte mich bitteschön so verstehen, dass es kein vollkommen schlechtes oder anspruchsloses Rollenspiel gibt, aber sehr wohl große Qualitäts-Unterschiede, die über die subjektive Beurteilung hinaus axiomatisch sind oder wissenschaftlich messbar sind.
Ich halte die Idee, dass alle Spielstile gleichberechtigt und gleich gut sind für hanebüchenden Schwachsinn und den offensichtlichen Versuch, andere Leute gezielt beleidigen zu wollen. Sprich: Das ist eine reine Trollmeinung die niemand wirklich ernst nehmen kann, ohne sich selbst massiv in die Tasche zu lügen, oder seine eigene Meinung hinter einem Deckmäntelchen aus falsch verstandener Political Corectness zu verstecken. Jeder, der behauptet, Rollenspiel wäre die eine Ausnahme im Bereich menschlicher Kreativität und Produktivität, bei der es eben keine Qualitätsunterschiede gäbe, belügt entweder sich selbst oder andere oder versucht, sich selbst und seine eigenen Präferenzen zu erhöhen, in dem er andere dadurch erniedrigt.
Das wahre Problem liegt nämlich schlicht und ergreifend darin, dass die Anerkennung von qualitativen Unterschieden beim Rollenspiel immer auch impliziert, dass andere Leute in dem Bereich auch besser sein können und man daher anerkennen müßte, dass die eigenen Präferenzen und der eigene Ehrgeiz eben nicht so weit reichen, sprich das jemand anderes besser ist.
@ Nocturama:
Über dein wesentliches Missverständnis in Bezug auf die Trennung von Rollenspielstilen würde ich jetzt auch gerne mehr erzählen, aber mir fehlt die Zeit. Nur soviel: Du könntest eine Überraschung erleben, wenn du dich nicht auf dieses Stildenken begrenzt, sondern dich mehrerer Stile bedienst. Das kann z.B. auch besseres Spiel sein.
Diesen Standpunkt halte ich für falsch, denn er geht bereits von einer KLEINEN Untergruppe der Rollenspieler aus, nämlich denen, die daraufhinspielen, kooperativ eine druckfähige Geschichte zu generieren, also ein Produkt, das anschließend von Außenstehenden bewertet werden könnte.
Ander haben andere Ansprüche:Und genau deswegen ist "Spaß" als Bewertungskriterium für Rollenspiele auch so weitgehend nutzlos. Das ist wiederrum ein Argument, bei der die persönlichen Eitelkeiten und Präferenzen überhöht werden, damit man sich eben keinem Vergleich und keiner kritischen Auseinandersetzung ausweichen. Menschlich gut nachvollziehbar, aber argumentativ doch eher schwach.
- ne lustige Zietr mit alten Buddies zu haben, viel gelacht und gut gegessen zu haben.
- einen Abend / Wochennde auszusteigen und mal an ganz andere zu denken.
- eine zeitlang eine ganz andere Person zu sein und Dinge tun und erleben zu dürfen, die einem real nicht vergönnt ist.
- eine emitional und sinnlich tiefgreifende Erfahrung zu machen
- sicher einer eine interlektuellen und strathegischen Herausforderung zu stellen und dort möglichst gut abzuschneiden.
...und vermutlich noch etliches mehr.
Nein, auch 'im realen Leben' diskutiert man nicht darüber, ob der Kunde oder die QA eine sinnvolle Vorgabe macht oder nicht, und wer die am weitesten übererfüllt oder man nächsten herankommt; man sagt, was das Erreichen kostet, und dann trift die Gegenseite die Entwscheidung ob es ihnen das wert ist.
Spielstilbewertung halte ich auch für ziemlich unsinnig. Es gibt nun mal sehr verschiedene Arten, auf die ich Rollenspiel betreiben kann und die meisten davon fordern recht unterschiedliche Fähigkeiten.
Natürlich gibt es verschiedene Geschmäcker. Für die frage nach der Qualität sind sie nur nicht sonderlich relevant.
Ein Spieler, der nicht willens oder fähig ist, sich mit mehr als den einfachst möglichen Regelsystemen vertraut zu machen (zu Mindest zu dem Mindestmaß, dass er die Möglichkeiten des eigenen Charakters nutzen kann, ohne dabei auf Hilfe oder Nachschlagen angewiesen zu sein), ist ein schlechter Rollenspieler.
Ein Spieler, der sich nicht mit der Spielwelt auseinander setzt oder vertraut macht, und sich das für das Spiel notwendige Hintergrundwissen aneignet, ist ein schlechter Rollenspieler.
Ein Spieler, der seinen Charakter nicht konsequent, glaubwürdig oder wenigstens kontinuierlich darstellen kann oder will, ist ein schlechter Rollenspieler.
Ein Spieler, der sich nicht an die impliziten Gebote der Höflichkeit und des zwischenmenschlichen Respekts halten kann oder will, ist ein Arschloch. Und ein schlechter Rollenspieler.
Oder, zusammenfassend: Ein Spieler, der sich die grundlegenden Fähigkeiten des Rollenspiels nicht aneignen kann (was in aller Regel nicht das Problem ist) oder will, kann gar kein guter Rollenspieler sein, genau so wenig wie jemand, der keine Ahnung von der StVO hat, ein all zu sicherer Autofahrer ist und ein Mann ohne Geruchs- und Geschmackssinn nur per großem Zufall zu einem brauchbaren Koch werden wird.
Die Ablehnung von Qualitätsstandards kam ja aus der "freien Wende", also dem Wechsel vom DSA-Atmo-Erzählspiel zu Sandboxing. Da wurde ja sehr viel, was vorher als Qualität galt, zum absoluten NO-Go. Z.B. Hartwurst. Was da gleichgebleiben ist, sind dann solche Sachen wie Höflichkeit.
Dolge, wenn du dich hinsetzt und ein Bild malst, dann könnte ich behaupten es wäre schlechter als eine ganze Reihe von sehr guten Bildern, nicht von meiner geschmacklichen Warte heraus sondern indem ich meinen Kunstverstand zusammennehme und das wissenschaftlich (objektiv) begründe. Ich würde mich aber nicht hinstellen und behaupten, dass dein Bild schlecht wäre. Verstehst du den wesentlichen Unterschied?
Ich kann diese aufgesetzte Political Correctness alles sei gleich gut auch nur schwer ertragen.
Ist das der krampfhafte Versuch, ein Friede-Freude-Eierkuchen-Gefühl in der Community zu zelebrieren (das ohnehin nicht da ist), und damit jegliche Weiterentwicklung zu verhindern? Die Ängste die dahinter stecken, hat Terrorbeagle ja schon versucht zu beleuchten.
Mit meiner Aussage, bzw. der Suche nach objektiven Beurteilungskriterien, will ich ja nicht irgend jemand über andere heben, sondern mehr Verständnis darüber bekommen, wie man Rollenspiel generell verbessern kann.
Du könntest eventuell handwerkliche Qualitäten im Bild betrachten, die Qualität der verwendeten Materialien und die Aussagentreue, d.h. ob das, was der Künstler kommunizieren will, auch transportiert wird. Aber ich bin mir recht sicher, dass dich praktisch jeder Kunstwissenschaftler auslachen wird, wenn du von objektiven Kriterien zur Bewertung von Kunst an sich anfängst.
Lustigerweise ist der Kunstbegriff ähnlich schwammig definiert wie der Rollenspielbegriff - es werden so vielfältige Felder abgedeckt, dass es schlicht unmöglich ist, diese wirklich objektiv nebeneinander zu stellen. Wenn du z.B. eine Runde Fiasco mit einer Runde Sandbox-D&D vergleichst, werden dir hoffentlich *beide* Gruppen aufs Dach steigen. Und imho zu Recht.
Dolge, wenn du dich hinsetzt und ein Bild malst, dann könnte ich behaupten es wäre schlechter als eine ganze Reihe von sehr guten Bildern, nicht von meiner geschmacklichen Warte heraus sondern indem ich meinen Kunstverstand zusammennehme und das wissenschaftlich (objektiv) begründe.
Ich glaube es ist hilfreich, sich nochmal Antwort #3 durchzulesen, wo eigentlich recht gut formuliert ist, wie ich es gemeint habe. Mit der Bewertung von Spielstilen und anderen Dingen, die nachträglich hineininterpretiert wurden, hat das alles nichts zu tun. Der Objektivitätsbegriff, den ich dabei hatte, wird dort auch dargelegt.
Der Rest dieser Diskussion dreht sich eigentlich in der Hauptsache um Wortklaubereien von Leuten, die sich durch meine Meinung irgendwie angegriffen fühlen. Ich werde daran nicht teilnehmen, weil für einige offenbar sehr wohl verständlich war, was ich gesagt habe.
Ist wie mit Sex - solange alle Beteiligten Spaß daran haben ist es gut, egal wie lange er dauert, ob dabei Ketten und Wachs eine Rolle spielen, oder ob das Kind nun hübsch wird.
Weiterentwicklung kann es geben, aber jede Stilrichtung (die ja durchaus trennbar sind) für sich.
Rollenspielqualität steigt streng monoton mit der Anzahl nackter Frauen und der Menge des gemeinsam konsumierten Alkohols.
Nimmst du dann quasi den kleinsten gemeinsamen Nenner der typischen Rollenspieler, und bezeichnest den dann als Mindestanforderung für Qualität? Bzw. nimmst du die Kriterien, die ein typischer Rollenspieler nennen würde als Qualitätskriterien? Oder hab ich das falsch verstanden?
Viele Leute hatten einfach keine Lust mehr, anderen Leuten dabei zuzuhören, dass dieser oder jener Stil "minderwertig" ist und haben beschlossen, dass Rollenspiel Privatsache ist.Ich glaube, du beschönigst an diesem Punkt, in dem du die Sache so schwammig formulierst. ich glaube nicht, dass es die Kritik an sich ist, die stört, sondern viel mehr dass es die Kritik am eigenen Handeln ist, die nicht wahrgenommen werden will, da man sich mit dieser tatsächlich auseinander setzen müßte. ich würde sogar so weit gehen, dass ein großteil der Gleichmacher und Kritikverweigerer entweder mit ihrem Spielstil selbst nicht sonderlich zu Frieden sind, oder selbst davon ausgehen (müssen) selbst keine sonderlich guten Rollenspieler zu sein. Ein (selbst-) zufriedener Rollenspieler hätte bei einem Vergleich wenig bis nichts zu verlieren. Für Jemanden, der Interesse daran hat, sein Spiel zu verbessern (denn bekanntermaßen hört derjenige, der aufhört sich verbessern zu wollen auch auf, gut zu sein) sind entsprechende Vergleiche und die kritische Auseinandersetzung mit der eigenen Spielweise sogar wichtige Werkzeuge um eben dies zu erreichen.
Du und Terrorbeagle, ihr seid in meinen Augen diejenigen, die versuchen, große Gleichmacherei zu betreiben, indem ihr alle Spielarten von Rollenspiel über einen (groben) Kamm schert und versucht, allgemeingültige Ansprüche zu formulieren. Diese allgemeingültigen Ansprüche gibt es imho zwar, die liegen aber viel mehr bei den Spielern und der Kommunikation innerhalb der Gruppe und nicht im Spielstil begraben.
Okay, kurz zur Klärung, vielleicht hab ichs ja überlesen: geht es jetzt um objektiv bessere oder schlechtere Spielstile oder prinzipiell .. uhm.. "rollenspielerisches Verhalten"? Einige Punkte, die zum Beispiel Terrorbeagle angebracht hat, hatten ja nicht unbedingt mit dem Spielstil zu tun, sondern mit den Fähigkeiten des einzelnen Rollenspielers.ich fürchte, dass du von Dolge keine argumentativ untermauerte inhaltliche Auseinandersetzung mit von seiner Meinung abweichenden Positionen erwarten darfst. Erfahrungsgemäß entsprechen persönliche Angriffe bei entsprechenden Diskussionen eher seinem M.O.
Und ich denke darauf wollte vielleicht auch Captain Fly heraus. Das er eben nicht dein Bild als Solches, wohl aber dessen "neutralen Stellenwert" (Technik etc.) qualitativ beurteilen kann.
Okay, kurz zur Klärung, vielleicht hab ichs ja überlesen: geht es jetzt um objektiv bessere oder schlechtere Spielstile oder prinzipiell .. uhm.. "rollenspielerisches Verhalten"? Einige Punkte, die zum Beispiel Terrorbeagle angebracht hat, hatten ja nicht unbedingt mit dem Spielstil zu tun, sondern mit den Fähigkeiten des einzelnen Rollenspielers.
Im Kontext des Threads aus dem sich die hier erörterte Frage ergeben hat: Das bezweifle ich. Captain Fly hat eine genaue Vorstellung davon, wie ein Rollenspiel abzulaufen hat und findet alle anderen Spielarten minderwertig. (http://tanelorn.net/index.php/topic,76967.0.html) Es geht nicht um die Beherrschung von Regeln, um die Präsenz am Spieltisch oder zwischenmenschliche Kommunikation. Ihm geht es darum, dass im "besseren" Rollenspiele bestimmte Inhalte nicht vorkommen und andere Inhalte forciert werden. Das ist mMn schlicht Humbug.
Ob es für manche so sein wird, hängt auch davon ab, ob sie das Konzept von vornherein als Beleidigung ihrer Alleinherrschaftsmeinung sehen, oder ob sie den selbstkritischen Anspruch haben sich weiter entwickeln zu wollen.
Das konstruktive Spiel, das ich im anderen Thread versuche zu finden, ist ein Ansatz zu besserem und anspruchsvollerem Spiel.
Ein Ansatz, nicht der Ansatz.
Mindeststandards [...] und last but not least allgemeine Höflichkeit [...] Das macht die Ansicht von Dolge und co ja so fremdschämenswert dümmlich.
Ich glaube, du beschönigst an diesem Punkt, in dem du die Sache so schwammig formulierst. ich glaube nicht, dass es die Kritik an sich ist, die stört, sondern viel mehr dass es die Kritik am eigenen Handeln ist, die nicht wahrgenommen werden will, da man sich mit dieser tatsächlich auseinander setzen müßte. ich würde sogar so weit gehen, dass ein großteil der Gleichmacher und Kritikverweigerer entweder mit ihrem Spielstil selbst nicht sonderlich zu Frieden sind, oder selbst davon ausgehen (müssen) selbst keine sonderlich guten Rollenspieler zu sein. Ein (selbst-) zufriedener Rollenspieler hätte bei einem Vergleich wenig bis nichts zu verlieren. Für Jemanden, der Interesse daran hat, sein Spiel zu verbessern (denn bekanntermaßen hört derjenige, der aufhört sich verbessern zu wollen auch auf, gut zu sein) sind entsprechende Vergleiche und die kritische Auseinandersetzung mit der eigenen Spielweise sogar wichtige Werkzeuge um eben dies zu erreichen.
Das öffnete überhaupt erst den Blick für die "Pseudounterschiede", wie Du sie nennst, die ich übrigens als sehr reale Unterschiede ansehe. Manche Spielstile vertragen sich einfach nicht miteinander, und - soweit gebe ich Dir recht - es ist tatsächlich eine objektive Verbesserung des Rollenspiels insgesamt, wenn man Unverträglichkeiten erkennen und benennen kann. Der nächste Schritt wäre dann, sich ein klares Bild zu machen, nach welchem Spielstil man selbst spielen möchte und die geeignete Gruppe zu finden, mit der man seinen Lieblingsstil perfektionieren kann. Das schließt aber die Selbsterkenntnis mit ein, dass der eigene Lieblingsstil nicht allgemein der Einzig Wahre (tm) ist.
Aber Neues ausprobieren ist doch genau das was ich vorhabe.
Das kann ich aber nur, wenn ich vorher zielgerichtet und wertend darüber nachdenke, was ich ausprobieren will.
Aber Neues ausprobieren ist doch genau das was ich vorhabe.
Das kann ich aber nur, wenn ich vorher zielgerichtet und wertend darüber nachdenke, was ich ausprobieren will.
Man kann unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Die Qualität des Rollenspieles sinkt dann, wenn man versucht, alle diese unterschiedlichen Schwerpunkte gleichzeitig zu erfüllen ("Ich will dramaturgisch gestylte Story und unabhängige Spielwelt"). Die Qualität sinkt auch dann, wenn man sich einredet, man wolle Schwerpunkt X erfüllen, aber die gängigen Mechanismen dafür nicht mal zur Kenntnis nimmt oder von vorne herein ablehnt ("Ich will eine unabhängige, in sich funktionierende Spielwelt, aber keine Zufallstabellen"). Das sind alles objektive Qualitätsverluste aufgrund der Leugnung unterschiedlicher Spielstile.
Aber egal ob dir das gefällt, ich werde mich wohl schon weiterhin mit der Frage beschäftigen, welche Spielweisen objektiv besser sind als andere und welche schlechter.
man kann also sagen: Wenn ein Spieler die Grundfesten des Rollenspiels zersägt, also das Rollenspiel an sich sabotiert, dann ist er ein qualitativ schlechter Spieler für jeden Spielstil.
Übrigens kam mir gerade der Gedanke, man könnte Regel 0 ja auch etwas weniger misanthropisch formulieren, nämlich: "Sei kein Arschloch!"
Terrorbeagle: Lies dir mal den Thread durch, aus dem das alles entsprungen ist. Du bist imho einfach am Thema vorbei, in einigen Dingen kann ich dir sogar zustimmen (grundlegende spielerische Fähigkeiten sollten vorhanden sein, es gibt Qualitätsunterschiede zwischen Regelwerken), aber andere halte ich für völligen Murks (etwa die Idee, dass ein Rollenspiel qualitativ dadurch zugewinnen kann, indem man bestimmte Inhalte verbietet). Die Unterstellung, ich würde mich gegen Propheten des einzig wahren Rollenspiels zur Wehr setzen, weil ich mit meinem Spielstil selbst nicht zufrieden bin, ist dann der Gipfel der (freundlich gesagt) Ignoranz. Aber die von dir schon mehrfach gezeigte Überheblichkeit bezüglich Leuten, die einfach nicht deine Vorlieben und Ansprüche an gutes Rollenspiel teilen lässt mich daran zweifeln, dass du auch nur die Hälfte von dem, was ich hier schreibe, erfasst.
Mindeststandards bitte beachten.Ja, da hast du mich. Wenn man sich wie ein Depp in Rage schreibt, leidet die Form, auch wenn ich nach wie vor der Meinung bin, dass ich inhatlich durchaus zu Recht bestimmte Positionen kritisiere, da ihnen die argumentative Grundlage fehlt (auch wenn es natürlich müßig ist, gegen ein Dogma anzuargumentieren).
Das öffnete überhaupt erst den Blick für die "Pseudounterschiede", wie Du sie nennst, die ich übrigens als sehr reale Unterschiede ansehe.
Man kann unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Die Qualität des Rollenspieles sinkt dann, wenn man versucht, alle diese unterschiedlichen Schwerpunkte gleichzeitig zu erfüllen ("Ich will dramaturgisch gestylte Story und unabhängige Spielwelt").Die Gefahr besteht, aber als absolute Aussage halte ich das für falsch. Ein schönes Gegnbeispiel dafür ist der Kaldor Civil War, der im Hintergrund von HârnMaster entsteht und entsprechend unterfüttert wird - die Bühne für eine Spielweltenbestimmte und ziemlich spielerunabhängige übergeordnete Story (sprich ein Metaplot) wird geboten, der aber über die Ausgangslage hinaus nicht fest vorgegeben ist. Entsprechende Ereignisse im Hintergrund können an verschiedensten Stellen und in verschiedener Form mit der vordergründigen durchaus durchdramatisierten Spielerstory im Fordergrund interagieren - oder andersrum, der Verlauf des Bürgerkriegs wird festgelegt und darf fröhlich Drama generieren, die Spielerfiguren dürfen im Fordergrund freischaffend agieren und ihre eigenen Agendas verfolgen, Wechselwirkungen entstehen aus dem Spielverlauf. Klar, man kann sagen, dass das weder Fisch noch Fleisch ist, aber das unterstreicht doch wie wichtig es sein kann, Kompromisse zu finden. Es geht, wenn alle Beteiligten bereit sind, sich darauf einzulassen und es ist meines Erachtens wesentlich produktiver, von Zeit zu zeit mal 'ne Kröte zu schlucken als die Bürste aufzustellen, mit dem Fuß aufzustampfen und "Das will ich nicht!" zu skandieren.
[...]Bitte verlassen Sie diesen Thread. Er wird sich in wenigen Augenblicken auf Grund eines Paradoxons selbst vernichten... ~;D
Oh Gott, jetzt fange ich schon an, DSA zu verteidigen, SIEH WOZU DU MICH GEBRACHT HAST!
Sind sie leider nicht. Aber das, was in diesen IQ-Tests abgefragt wird, ist eine Abfrage von naturwissenschaftlichen Aufgaben-aber für mich keine Intelligenz-Messung. Der IQ-Test ist für mich schon deswegen nicht objektiv, weil es Menschen gibt, die diesen Test auf Grund von diversen Handicaps nicht machen können.
Wie möchtest du denn Logik und Wissen objektiv messen?
Okay, ich verstehe deinen Ansatz zur persönlichen Progression und Weiterentwicklung in Form von Trial & Error zur Erweiterung von Horizont und "rollenspielerischen Methoden und Fähigkeiten". Aber sagst du dann wirklich, dass die isolierte DSA Gruppe aus objektiv schlechteren Rollenspielern besteht, weil sie sich eben nicht horizontal weiterentwickeln wollen oder verstehe ich dich da falsch?
Terrorbeagle: Jaja, schön und gut, hat nur mit dem Kern des Themas eher weniger was zu tun. Der Wille, sich selbst zu verbessern, ist ok. Anzunehmen, jeder müsste die gleiche Verbesserung mitmachen, ist arrogant. Ich bin mittlerweile der Meinung, dass man auch der kleinen DSA-Gruppe, die völlig isoliert vor sich hin spielt, ihren Frieden lassen sollte, einfach, weil man dann seinen Mitmenschen peinliche Auftritte und Diskussionen erspart, *was* denn nun eigentliche eine konkrete Verbesserung ist.
Klar ist ausprobieren und das, was einem gefällt beibehalten, ein valider und imho auch anstrebenswerter Ansatz. Aber andere Leute haben in ihren eigenen Trial and Error - Erlebnissen völlig andere Erfahrungen gemacht, weil sie eine andere Rollenspielsozialisierung hatten, weil sie über andere Fähigkeiten und Vorlieben verfügen. Warum müssen alle mit dem gleichen Zeug Spaß haben?
Ich glaube, dass Homgoneität ein recht zweischneidiges Schwert ist, eben weil es einen aus der Notwendigkeit, sich mit anderen Meinungen und Ansichten auseinderzusetzen befreit. Natürlich kann ein solches Refuigum ("hier bin ich DSA-Spieler, hier darf ich's sein") auch ein Kuscheldeckeneffekt haben, aber ich habe eine recht unerfreuliche Erfahrung gemacht, gerade mit reinen DSA-Gruppen: Der Spielstil nutzt irgendwann ab, wenn er sich nicht weiter entwickelt, mit den üblichen Ermüdungserschienungen bis hin zum Spieler- und Spielleiter-Burnout. Stagnation ist langfristig nicht hilfreich. Es gibt einen Grund für Bonmots wie "Wer aufhört, sich verbessern zu wollen, hat aufgehört gut zu sein."
Hinzu kommt, dass ich rein homogene Gruppen, in denen alle sehr ähnliche Ziele verfolgen, für ziemlichen Luxus halte. Ausser bei DSA, wo einfach der Pool an Rollenspielern recht groß ist, hab ich das bei noch keinem Rollenspiel gefunden, und selbst bei den DSA-Runden, bei den das ungefähre gemeinsage Spiel relativ eindeutig war, gab es immer noch signifikante Unterschiede im Detail, über die man sich erfahrungsgemäß genausogut streiten kann wie über die großen Angelegenheiten, gerade weil es so nichtig ist.
Also ich würde auch von objektiv schlechtem Sex sprechen, wenn einer der Beteiligten keinen Spaß daran hat. Also würde ich auch von einem entsprechenden Rollenspieler als objektiv schlecht sprechen, wenn er durch seine Art, das Hobby zu betreiben, zum Beispiel den Spaß der anderen aktiv verhindert.
Naja, wenn du in echt vielen Spielen schlecht bist...
Okay, man kann Fiasco, Polaris, DnD, Dread und Rolemaster schlecht vergleichen.
Kann man nicht trotzdem ein "schlechter DnD Spieler" sein auch wenn man super in Fiasco ist?
Okay, man kann Fiasco, Polaris, DnD, Dread und Rolemaster schlecht vergleichen.Ich denke, dass ich als Mitspieler in Fiasco bisher eine passable Leistung geliefert habe und in Dread auch. Polaris habe ich leider immernoch nicht gespielt, aber auch da sehe ich Chancen, dass ich mich als Mitspieler bewähre.
Kann man nicht trotzdem ein "schlechter DnD Spieler" sein auch wenn man super in Fiasco ist?
Aber es gibt schon Mindeststandards. Wenn z.B. ein Künstler ein Stück Butter an die Wand schmiert, ist das objektiv schlechte Kunst.
Aber es gibt schon Mindeststandards. Wenn z.B. ein Künstler ein Stück Butter an die Wand schmiert, ist das objektiv schlechte Kunst.
Aber es gibt schon Mindeststandards. Wenn z.B. ein Künstler ein Stück Butter an die Wand schmiert, ist das objektiv schlechte Kunst.
Für die Frage, was schlechtes Rollenspiel ausmacht, ist eine Antwort, dass die absoluten Mindeststandards - grundlegende Regelkenntnis, grundlegende Settingkenntinis, kontinuierliche Charakterdarstellung, und last but not least allgemeine Höflichkeit - nicht erfüllt werden.Hervorhebung von mir: Ich programmiere bei meiner Doktorarbeit viel, daher nehme ich dieses und sehr ernst. Allerdings geht es noch nicht weit genug.
Auch blöde Dinge können Spaß machen. Daran besteht kein Zweifel. Das ändert nur nichts daran, dass sie trotzdem blöd sind.Für wen sind sie blöd?
Ich glaube, man kann durchaus einen Unterschied feststellen: Es gibt Spieler, die können kommunizieren, was sie sich selbst vom Rollenspiel erwarten, was sie sich wünschen und was für sie gutes Rollenspiel ist. - und es gibt Spieler, die können das nicht mitteilen, vielleicht nicht einmal für sich selbst formulieren. Letztere sind schlechte Rollenspieler.Advokatus Diaboli: „Auch dann, wenn das Spiel mit ihnen riesigen Spaß macht?“ Selbsterkenntnis ist keine Vorbedingung für tolles Rollenspiel. Sie macht es nur einfacher, das Spiel in einer Richtung weiterzuentwickeln, die noch besser zu ihnen passt.
Hervorhebung von mir: Ich programmiere bei meiner Doktorarbeit viel, daher nehme ich dieses und sehr ernst.Ich administriere Datenbanken und erstelle respektive programmiere Anwendungen.
Die Diskussion um besseres Rollenspiel braucht also zuallererst eine Beispielrunde, anhand derer ein bestimmtes Spiel analysiert wird.
Bspw. hab ich heute in einer Anekdote von diesem schönen Mini-Test erfahren und ich fand das recht inspirierend:
- Wieviele Leute in der Spielgruppe wissen überhaupt die (meisten) Namen der anderen Spielercharaktere?
bzw. im Einzelfall auch durchaus einiges über die rollenspielerischen Fähigkeiten der Leute ;)
Wieviele Leute in der Spielgruppe können z.B. halbwegs zutreffend das Aussehen und die besonderen Merkmale bzw. Fähigkeiten der anderen Spielercharaktere benennen?
...aufschlußreich wäre hier z.B. auch, wenn es nur selten besonderes zu nennen gibt.
- Wie groß ist der Anteil der Spieler, die aktiv zum Stattfinden der Runden beitragen bzw. sich grundsätzlich schnell zurück melden bei entsprechenden Anfragen und/oder vorbildlich selten abwesend sind?
- Wieviele Leute in der Spielgruppe sind in der Lage z.B. selbstständig zu beschreiben wie man im verwendeten System einen normalen Angriff mit Verteidigung und Schaden abwickelt?
Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen. Ich habe ein grottiges Namensgedächtnis und brauche daher meine Notizen. Spiele ich jetzt schlecht, wenn ich ohne meine Notizen mir die Namen nicht merken kann, sondern sie ablesen muss?
Für mich wäre hier ein Qualitätskriterium eher: Wie schnell greifen die Spieler (neue) Beschreibungen im Charakterspiel auf und wie schnell knüpfen sie daran an?
Und was, wenn es Spieler sind, die verplant sind, sich nur nach persönlichem Anruf zurückmelden, häufiger Fehlen, aber wenn sie da sind, die Runde überhaupt erst zum Erlebnis machen, da sie eine Top-Immersion in die ganze Runde bringen?
es sagt IMHO durchaus etwas aus, wenn sich viele den Namen Deines Chars (nicht) merken konnten... ;)
Ja, halte ich für sehr sinnvoll, eine schöne Ergänzung...
Hast Du auch eine Idee wie man das einfach "testen" kann? Oder ist zwangsläufig eine Beobachtung und Interpretation des Spiels nötig?
"Der ABC ihr cooler Char, der vorhin so geil xyz gemacht hat, wie hieß der nochmal, verdammt!" ~;D
Vielleicht ja auch: Übernehmen die Mitspieler spontan zur Unterstützung der Stimmung die Rollen von NSCs und Passanten, wenn ihr eigener Char gerade nicht mit in der Szene ist oder hocken sie tröge daneben und fummeln an ihrem Smartphone rum? (Um mal zwei Extreme aufzuzählen).
Nun und nur weil auch das dysfunktionalste, teuerste und zerbrechlichste Produkt Käufer finden kann die es lieb haben werden heißt das nicht das man die Produkteigenschaften nicht beschreiben kann um ein objektives, bewertbares Bild zu zeichnen.
Ebenso wie man auch bei einem Buch z.B. durchaus feststellen kann das die Rechtschreibung sowie Grammatik nicht stimmt, Wortwiederholungen vorkommen, die Spannungsstruktur ggf. einfach ist, dieser und jener (Stil-)Fehler getätigt wurde, das Layout nicht stimmt, Seiten fehlen, es inhaltliche Auslassungen innerhalb der Geschichte gibt, ein Abschluss fehlt und dergleichen mehr.
Außerdem stimmt schon, was OldSam sagt, wenn der Name nicht im Gedächtnis bleibt ist vielleicht was bei der Übermittlung schief gelaufen, ob jetzt SC oder NSC - das sagt dann vielleicht manchmal eher was über den betroffenen Spieler oder den SL aus. Aber ich hab da auch so ein paar Pappenheimer in meinem Freundeskreis, die merken sich prinzipiell sowas nicht. Das hat dann irgendwann schon was von Beliebigkeit und das widerum wäre für mich eine eher negative Eigenschaft.
Beim 'Rollenspiel' gibt es in den seltensten Fälle eine solche Validierungsinstanz - das höchste der Gefühl ist ein informeller 'Gruppenvertrag' oder das vorgegebene Kampagnenthema, gespickt mit subjektiven Attributen, ich der Praxis bewertet durch die sehr individuelle und tagesformabhängige Brille der einzelnen Spieler.Das ist doch Unsinn. Nur weil eine Gruppe das Rollenspiel subjektiv bewertet heisst das doch nicht das das Rollenspiel keine objektiven Eigenschaften hat.
Hm, also dagegen würd ich mich wehren wollen. Ich kann mir wie gesagt auch im RL nicht so gut Namen merken, manchmal selbst dann nicht, wenn ich mit der Person etwas besonders gutes oder schlechtes verknüpfe. Wenn ich jetzt noch dazu nehme, dass beim Rollenspiel viele sehr ungewöhnliche Namen vorkommen können (jeden zweiten Char Alrik und Hagen zu nennen wäre einfach, aber auch nicht hilfreich), würde ich das Kriterium erstmal zurückstellen. ABER du hast natürlich recht: Es gibt da Spezis, die sich das gar nicht merken und dann am besten nichtmal Notizen machen. Das ist dann wirklich nicht schön. :'(
Zunächst bedarf es für die Aussage das der Spieler die Gruppe stört eines Abgleichs der angestrebten Merkmale, mit den Eigenschaften der einzelnen Spieler. Was eine komplexere Aufgabenstellung ergibt als eine einfache Abfrage.
Nein, eigentlich braucht man zuerst eine Analyse der Objekt Eigenschaften.
Wenn man eine Datenbank oder ein Programm für eine Produkt Analyse erstellt sollte man zuerst das Produkt selbst analysieren, die Eigenschaften (Preis, Gewicht, Verfügbarkeit etc. pp.) bevor man sich über Beispiel-Abnehmer Gedanken macht.
Ebenso wie man auch bei einem Buch z.B. durchaus feststellen kann das die Rechtschreibung sowie Grammatik nicht stimmt, Wortwiederholungen vorkommen, die Spannungsstruktur ggf. einfach ist, dieser und jener (Stil-)Fehler getätigt wurde, das Layout nicht stimmt, Seiten fehlen, es inhaltliche Auslassungen innerhalb der Geschichte gibt, ein Abschluss fehlt und dergleichen mehr.Was aber egal ist, wenn Leute nur Brennstoff brauchen…
Interessant fände ich es mal ein paar relativ leicht nachprüfbare Indikatoren zu sammeln, um ganz grob das rollenspielerische "Niveau" bzw. die spielerische "Qualität" einer Spielgruppe mit fortlaufender Kampagne einstufen zu können
Für die Analyse braucht man allerdings erst eine Analyse der möglichen Anwendungsfälle.Es ist ja genau andersrum:
Und dafür braucht man wieder Beispielgruppen.
Was aber egal ist, wenn Leute nur Brennstoff brauchen…Klar. Aber ein schlechtes Buch wird deswegen nicht zu einem guten Buch, nur weil die Leute Brennholz brauchen.
Für die Analyse braucht man allerdings erst eine Analyse der möglichen Anwendungsfälle.Nein, braucht man nicht.
Dir ist aber schon klar, dass es spezifische Hundeschokolade gibt, oder? ;)
Ich wollte dir auch nicht unterstellen, faul zu sein! Falls das so rüberkam, sorry. Ich hab die meisten Namen, die man so beim Händeschütteln hört auch in dem Augenblick vergessen, wo die Hände einander loslassen.
Aber ich kenn' einige, da weiß ich, dass sie faul sind und ich reib ihnen dann auch genre unter die Nase, dass sie schlechte Rollenspieler TMundCoKG sind, einfach weil sies verdienen >;D
Dir ist aber schon klar, dass es spezifische Hundeschokolade gibt, oder? ;)
Ist aber maketingtechnisch der falsche Weg. Es ist IMHO besser, ein Produkt so zu bewerben, das es jeder haben will. Das spart massiv Kosten durch die Massenproduktion. Wird ja auch größtenteils so gemacht, Waschmittel z.B. gibts ein paar Marken, und die überall.
Dir ist aber schon klar, dass es spezifische Hundeschokolade gibt, oder? ;)Ich habe mir um die Kompatibilität von Hunden und Schokolade noch nie Gedanken gemacht ^^
Ist aber maketingtechnisch der falsche Weg.Marketing ist etwas anderes und muß nicht unbedingt etwas mit den tatsächlichen Eigenschaften oder Qualitäten des Produktes etwas zu tun haben. Auch die Frage ob man ein Produkt auf eine enge Zielgruppe hin bewirbt oder versucht alle anzusprechen.
Mir fallen erstmal zwei Ebenen ein, auf denen ein Spiel anspruchsvoll sein kann: Taktisch und dramatisch. Das muss sich nicht gegenseitig ausschließen, aber meiner Erfahrung nach empfiehlt es sich, einen Fokus zu setzen.
In Bezug auf die Schokolade braucht es auch keine Information hinsichtlich des Endanwenders um Faktoren/Eigenschaften die Herstellung, Entwicklung, Festigkeit, Saeuregehalt, Farbe, Struktur, Inhaltsstoffe, Schmelzgrad etc. zu bestimmen.Wenn du nicht den Endanwender im Auge hast, findest du vielleicht heraus, was die Wärmekapazität der Schokolade ist, und wie viel Zucker sie enthält. Du weißt aber nicht, dass (und wie) du das in „zartschmelzend“, “Nährwert” und „sehr süß“ oder „zartbitter“ übersetzen kannst.
…
Die Eigenschaften eines Objekts durch den Endanwender / Kunden definieren zu wollen klingt fuer mich, technisch gesehen, falsch.
Ich hatte schon mal ein paar Runden, bei denen Spieler und SL ineinandergegriffen haben wie die Zahnrädchen. Das waren einfach die besten Runden, und nicht nur für mich, sondern für die anderen auch.Geht mir genauso - und zwar mit den verschiedensten Systemen: DSA, Shadowrun, Gurps, Witchcraft, Mechanical Dream, Deadlands, Werwolf, 1w6, ….
Zitat von: Bad Horse am Heute um 18:36Und Anspruchsvolle Darstellung des Charakters ohne Drama. Im Theater gibt es teilweise kleine Rollen ohne irgendwelche Konflikte, die am intensivsten rüberkommen. Im Rollenspiel hatte ich in einer Gruppe das Glück, das gleiche zu erleben.ZitatMir fallen erstmal zwei Ebenen ein, auf denen ein Spiel anspruchsvoll sein kann: Taktisch und dramatisch. Das muss sich nicht gegenseitig ausschließen, aber meiner Erfahrung nach empfiehlt es sich, einen Fokus zu setzen.Naja, nimm noch anspruchsvolle Simulation dazu, und wir sind wieder beim Threefold Model ;)
Eben weil es so abhängig ist von der Gruppenkonstellation und von der Dynamik unter Spielern und SL, vor allem auch von den Erwartungen und Erfahrungen der einzelnen Spieler, ihren Stimmungen etc. - wie soll sowas objektiv bewertet werden?
Ich betrachte das halt weniger auf der individuellen als auf der Gruppen-Ebene.
...aber hier fliegt ja eh alles wild durcheinander: Runden, Abenteuer, Systeme, Spieler, Schokolade... :D
Haben wir dich eigentlich schon willkommen geheißen, Shield? Wenn nicht: :howdy:
@Arne: Ich weiß nicht genau, was du meinst. Möchtest du mal kurz ein Beispiel geben? :)Ich nehme an, du meinst das Charakterspiel.
- Wie lange spielen die Spieler schon zusammen?
- Wie lange spielen die Spieler schon zusammen diese Runde?
- Gibt es ein Expertengefälle (manche kennen die Regeln super, andere gar nicht) - und wie wirkt sich das aus?
Beteiligungsgefälle - wie sind die Redezeiten / Spotlights verteilt? Liegt das eher am Charakter oder am Spieler?
Da gibt's sicher noch mehr.
Wenn du nicht den Endanwender im Auge hast, findest du vielleicht heraus, was die Wärmekapazität der Schokolade ist, und wie viel Zucker sie enthält. Du weißt aber nicht, dass (und wie) du das in „zartschmelzend“, “Nährwert” und „sehr süß“ oder „zartbitter“ übersetzen kannst.Du magst mich gerade rein technisch gesehen zärtlich ausgedrückt massiv verkohlen oder?
Zuerst auf die Anwender zu schauen ermöglicht dir, die Eigenschaften zu bestimmen, die für Qualität relevant sein können.
Hier zum Beispiel ein Parameter, der noch nicht genannt wurde: Die meisten weit verbreiteten Rollenspiele sind alte Spiele: DnD und DSA. Aber nicht alle alten Spiele sind weit verbreitet. Allerdings sind die meisten weit verbreiteten Spiele solche, die eine Nische besetzt haben und in dieset Nische die beste Aufmachung und die höchste Quantität lieferten: DnD, DSA, Shadowrun (statt Cyberpunk 2020), Vampire. Sie alle sprechen außerdem irgendwie alle Spielertypen an (auch Vampire mit Crunch für Powergamer und Intrigen für Stategen - und DnD mit crunchigen Regeln und phantasievollen Welten).Das ist aber doch keine objektive Beschreibung sondern eine selbsterfüllende Prophezeihung?
Du magst mich gerade rein technisch gesehen zärtlich ausgedrückt massiv verkohlen oder?Nein, ich meine das vollauf ernst.
Arne: Okay, das hätte ich jetzt unter "Drama" eingestuft. :) Gerade den Charakter mit dem Kind. In unseren Drama-Runden steuern wir ja gezielt auf genau solche Momente hin. Aber das Dramaspiel bei uns ist auch ganz dicht an die Charaktere gebunden, es gibt keine "Haupthandlung", die einen solchen Moment nicht umfassen würde. (Ist das verständlich oder soll ich das noch erklären?)
Man muss zu allererst die Eigenschaften erfassen. Egal in welchen Qualitativen Kontext man sie anschließend stellt.Nochmal konkreter: Bei Schokolade prüfst du Dinge, die für das Essen und den Transport relevant sind. Das Abstrahlvermögen von Schokolade bei 1 Million °C wirst du dagegen ignorieren.
Man erhält keine Aussage über die Funktion einer Regelmechanik, wenn man sie nicht zuvor über Eigenschaften erfasst hat.
Man erhält keine Aussage über die Qualitäten der Funktion einer Regelmechaniken wenn man diese zuvor nicht beschrieben hat.
Man kann die erworbenen Eigenschaften/Qualitäten nicht in einen Kontext zu anderen Eigenschaften stellen wenn man die nicht ebenfalls erfasst hat.
Ich hatte ja in dem Kontext gerade eher daran gedacht eine Art "grundsätzliche Qualität" einer Spielgruppe zu identifizieren, die bewusst den Spielstil außen vorlässt, sondern im Prinzip eher aufzeigt, ob die Leute in der Gesamtheit wahrscheinlich nen gutes Spiel produzieren, _wenn_ man zusätzlich noch den passenden Spielstil und das passende Setting für sie leitet (oder vielleicht sogar _unabhängig_ davon, falls alle so gut sind, dass es eh immer rockt).
Bislang war da folgendes zusammengekommen, ich zitiere nochmal kurz:
Allgemeine Checks (nur für bestehende Gruppen/Kampagnenspiel):
- Namen kennen
- Mermale der Charaktere kennen
- Reaktionszeit und Organisation
- Regelkenntnis
Aus einer Erfahrung vor ein paar Wochen, bei der eine Runde völlig schief ging und danach zwei Runde einfach genial liefen, halte ich das für sehr schwer messbar. Der einzige Unterschied war nämlich der neue Spieler.Eine einzelne schlechte Runde sagt ja auch erstmal nichts aus, da hast Du recht. Es könnte z.B. leicht sein, dass nur der SL schlecht geschlafen hat und es nicht einmal am neuen Spieler oder am Abenteuer lag... Die Fragen versuchen ja allgemeine 'Tendenzen' zu beobachten, also nicht nur in einer Einzelsession.
Selbst um allgemeine Qualitäten messen zu können, muss also der Messende in die Gruppe passen.Würde ich nicht so sagen, die meisten Testfragen sind doch ziemlich neutral zu beantworten... Bei ein paar Details ist es vielleicht etwas schwieriger, da müsste man schauen, aber zur Not kann man die auch einfach weglassen.
Die sind für mich erstmal keine Indikatoren, weil sie alle stark mit „wie oft spielen wir“ und „wie viel freie Zeit/Organisationstalent haben die Beteiligten“ zusammenhängen, aber weniger mit der Qualität des Spiels.Für regelmäßige Runden ist das IMHO ein durchaus wichtiges Merkmal der Qualität... Allein die Tatsache, ob sich die meisten Spieler bei der Terminfindung engagieren, weist schon darauf hin, ob sie bereit sind der RPG-Runde eine gewisse Priorität in ihrer Freizeitplanung einzuräumen und das sagt schon einiges über die zu erwartende Spielqualität aus. Das sagt freilich _nicht_, dass nicht auch jemand mit wenig Zeit das Spiel sehr bereichern könnte! Die Erfahrung der meisten Rollenspieler mit denen ich mich über sowas ausgetauscht habe, zeigt aber, dass häufige Antworten im Stile von "keine Zeit" im Schnitt definitiv kein gutes Zeichen sind... (besonders schlecht: das Feedback kommt auch nur schleppend)
Wobei da relevant ist, wann du fragst. Wenn du nach der Runde nach den Merkmalen der Charaktere fragst, korrelliert das vermutlich schon mit dem Spiel.
Vielleicht wäre die Frage besser: „Was hat euch an der Runde gefallen?“
Wenn darauf viele Antworten kommen, war die Runde vermutlich gut.
Und wenn regelmäßig viele Antworten darauf kommen, ist die allgemeine Qualität vermutlich hoch.
Nein, ich meine das vollauf ernst.Also ich arbeite seit einigen Jahren in der Datenbank Administration und technisch gesehen strukturiert respektive beschreibt man Daten nicht nach den Endanwender-Wünschen sondern nach den tatsächlich vorhandenen Datensätzen.
Idealerweise als Datenbank, in der ich eingeben kann, wie meine Gruppe aussieht, und damit die teilindividualisierten Bewertungen der Rollenspiele erhalte.In einer Datenbank sollte ein Rollenspiel anhand seiner tatsächlichen Eigenschaften beschrieben stehen.
Naja und wenn man eine tolle Drama Runde mit "Machoweiber mit Kanonen" produziert vermute ich, ohne das System näher zu kennen, mehr vom hören sagen, das dies ebenso wenig etwas mit dem Rollenspiel zu tun hat wie die literarische Offenbarung mit dem leeren Blattpapier.
Meinst Du, das Spiel hat durch die d20 Edition an Drama verloren?Nein. Das habe ich nicht geschrieben.
Also ich arbeite seit einigen Jahren in der Datenbank Administration und technisch gesehen strukturiert respektive beschreibt man Daten nicht nach den Endanwender-Wünschen sondern nach den tatsächlich vorhandenen Datensätzen.Damit hast du dann die Datensätze an die du herankommst. Aber du weißt nicht, ob die eigentlich relevant für die Qualitätsbestimmung von Rollenspielen sind.
Dann könnte man Nutzer darauf los lassen und schauen welche Nutzer, welche Rollenspiele wie oft aufrufen.
Unter Umständen erstellt man ein System mit dem die Nutzer dem weitere Eigenschaften zu ordnen können. Sowas wie "gekauft", "gelesen", "gespielt", "bekannt", "Stammsystem", "The Good: <tags>", "The Bad: <tags>", "The Ugly: <tags>".
Ein Produkt wird in der Regel nicht am Kunden bewertet sondern anhand der Produkteigenen Eigenschaften.
Es kann sein das der Kunde ein Pflichtenheft erstellt hat, aber es muss nicht sein, und ist bei Produkten wie Rollenspielen in der Regel nicht der Fall.
Ich glaube nicht, daß die Definition im RPG einfacher ist.Wie hunderte von Diskussionen im Netz belegen :)