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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Jestocost am 8.10.2003 | 16:02

Titel: Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 8.10.2003 | 16:02
Dann versuchen wir doch mal, eine Theorie aufzustellen, die sich auf die aktive Teilnahme der Spieler am Rollenspiel stützt: Die Investment-Hypothese.

Die ArbeitsThese: Ein Rollenspielabend ist dann erfolgreich, wenn die Spieler und der SL sich zum großen Teil aktiv am Geschehen beteiligen können, das System möglichst wenig kreative Energie schluckt (Reibungsverlust!) und so am Ende jeder etwas daraus mitnehmen kann.

Damit konzentrieren wir uns nicht auf unterschiedliche Spielstile, sondern auf das aktive Geschehen. Die Theorie impliziert auch, dass es Übereinkünfte geben muss, um das Spiel möglichst reibungslos zu gestalten: Wenn ich einen Haudrauf-Halborkbarbaren in einer D&D Kampagne spielen möchte und jeden Plot Hook mit dem Hammer erschlage, habe ich zwar kurzfristig Spaß (ich profitiere von der Energie die der SL investiert hat), bringe aber selbst nicht viel ein, stoße die anderen Spieler vor den Kopf und senke das Energie- und Spaß Niveau.

Auch Atmosphäre, Hintergrundgeschichten und Handouts tragen zum Spiel bei. Das alles ist energeia, etwas, das bewegt, Wirkung erzeugen kann.

Wie kann man also diese Theorie noch ergänzen und festhämmern, damit richtig energetisches, kreatives und intensives Rollenspiel erfasst werden kann?

Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Gast am 8.10.2003 | 16:11
Gehst du mit der Theorie nicht schon wieder von einem bestimmten Spielstil als "gutem" Rollenspiel aus, indem du Atmosphäre und Hintergrund als positiv definierst?
Was ist z.B. mit Gruppen, die ihren Spaß allein aus dem Lösen von Problemen durch auswürfeln ziehen. Für die könnten ein ausgefeilter Hintergrund und eine komplexe Geschichte (in die der SL viel investiert hat) sogar störend sein.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Arbo am 8.10.2003 | 16:17
@ Jestocost:

Ich bin mal so frech und poste nochmal meinen etwas gegensätzlichen Beitrag zu Deiner These ...

Zitat
Die ArbeitsThese: Ein Rollenspielabend ist dann erfolgreich, wenn die Spieler und der SL sich zum großen Teil aktiv am Geschehen beteiligen können, das System möglichst wenig kreative Energie schluckt (Reibungsverlust!) und so am Ende jeder etwas daraus mitnehmen kann.

Wie immer, würde ich dem doch etwas widersprechen. Deine These vernachlässigt bspw. Spieler, die ohne viel zu tun ihren Spielgenuss haben und dennoch nicht negativ zum Spielgenuss beitragen.

Deshalb würde ich eher zur Theorie der guten Geschichten überwechseln. Der Kern:

Gute Geschichten sind Geschichten, welche die Rollenspieler am ENDE ihrer Rollenspielsitzung (und darüber hinaus) erzählen. Sie zeugen von einem bleibenden Erinnerungswert und sind als eine Art Qualitätskriterium für ein gutes Rollenspiel zu werten.

Dies umfasst eigentlich genau den Kern, um was es beim Rollenspiel eigentlich geht und was genau gewertet wird. Der Weg, der zu den guten Geschichten führt, kann letztlich unterschiedlich sein.

-gruß,
Arbo
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 8.10.2003 | 16:21
Nun, ich definiere bestimmt Langeweile als negativ. Damit sollte ich leben können.

Aber indem wir Aktivität in das Zentrum stellen, sollten auch die Auswürfler inklusive sein: Selbst die wollen ihren Spaß: Wenn alle Spieler und auch der SL das toll findet, dann geht wenig Energie verloren, die der SL in das Kreieren von Problemen investiert - diese Energie wird dann durch das Auswürfeln in Spaß verwandelt.

Aber ein Spieler, der wenig Freude an sowas hat, würde das Spaßniveau wieder nach unten ziehen, weil er bsw. auf eigene Touren loszieht oder stundenlang mit den Goblins reden möchte. Im Endeffekt haben wir hier sowas wie eine kleine Theorie der öffentlichen Meinung im Rollenspiel. Die Spielgruppe als soziale Haut, die verbindet und empfindet...

Sind alles nur wirre Ideen, dafür dürfte ihr auch aufs Leidenschafttlichste losdiskutieren.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Wawoozle am 8.10.2003 | 16:21
Gehst du mit der Theorie nicht schon wieder von einem bestimmten Spielstil als "gutem" Rollenspiel aus, indem du Atmosphäre und Hintergrund als positiv definierst?
Was ist z.B. mit Gruppen, die ihren Spaß allein aus dem Lösen von Problemen durch auswürfeln ziehen. Für die könnten ein ausgefeilter Hintergrund und eine komplexe Geschichte (in die der SL viel investiert hat) sogar störend sein.

Ich weiss nicht.
Nehmen wir mal an das wir das Lösen von Problemen durch auswürfeln als Möglichkeit sehen.
Dann spricht das nicht so sehr gegen den Hintergrund und die Atmosphäre. Die kann ja trotzdem aufkommen.
Atmosphäre ist wieder eine sehr Spielerbezogene Sache... wenn die lieber würfeln und mit weniger Handouts zufrieden sind.. prima.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 8.10.2003 | 16:24
@Arbo

Auch ein klasse Ansatz. Auf zum Krieg der Theorien.

Ich bin mir dennoch bei deinem Ansatz nicht so sicher: Ich glaube, dass das Gefühl während des Spiels mehr zählt, als die Möglichkeit, eine Story daraus zu entwickeln.

Vielleicht liegt es auch an meinem Gedächtnis: Ich weiß, dass ich an ein paar richtig genialen Spielabenden beteiligt war, aber ich kann mich zum Teufel komm raus nicht mehr an die eigentliche Story erinnern...
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Minne am 8.10.2003 | 16:25
Ich finde die these gut... hier jetzt mein einziger post zum thema solange  es nicht länger als eine seite ist, sonst wird er mir zu ünübersichtlich *g*

Ich würde es noch etwas ummodeln;

Ein Rollenspielabend ist dann erfolgreich, wenn die Spieler und der SL sich zum -> von ihnen erwünschten <- Teil aktiv am Geschehen beteiligen können, das System möglichst wenig kreative Energie schluckt (Reibungsverlust!) und so am Ende jeder etwas daraus mitnehmen kann.

Damit dürfte Arbos kritikpunkt auch zumindest etwas beiseite geräumt sein ;)
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Minne am 8.10.2003 | 16:27
Ich glaube auch nicht das die sory im vordergrund liegt, danns schon eher die athmosphäre, die einen in ihren bann zieht *blick zu lord vermi* ;)
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: azentar am 8.10.2003 | 16:37
Bei dem Thema geht es eher um Sozialpsychologie als um Rollenspieltheorie:
Als ausschlaggebendender Faktor für ein erfolgreiches Rollenspiel wird die Gruppendynamik gesehen. Wenn diese dazu führt daß alle mit dem Spiel zufrieden sind, wird das Spiel als gelungen bezeichnet.
Für die Zufriedenheit gibt es unterschiedliche Indikatoren:
- Beteiligung
- Identifikation mit dem Charakter/der Welt/der Story
- Entfaltung der Kreativität
- Spielerischer Erfolg
- Interesse an der Fortführung/Wiederholung/Ausweitung des Spiels
- Einprägung der "erlebten" Geschichte
- Verhältnis zu den Mitspielern und
- der Versuch, die Mechanismen hinter den Komponenten des Spiels zu verstehen.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 8.10.2003 | 16:49
Nun, da Rollenspiel ein gruppendynamischer Prozess ist, liegen wir vielleicht mit dem Ansatz auch nicht so falsch.

Da ich selbst aus der Kommunikationswissenschaft und der Literaturwissenschaft komme, kann ich später noch einiges dazu sagen.

Auch das Thema "Erforschen einer fiktiven Welt" ist wohl 'ne wichtige Sache.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.10.2003 | 16:53
Was soll die Theorie denn nützen? Was ist der Anwendungsbereich? Denn bisher liest sich das so wie: "Ein Rollenspielabend ist dann erfolgreich wenn er allen Spaß macht."
Da sage ich DOH!

Fredi
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Minne am 8.10.2003 | 16:54
Fredi : du würdest überrascht sein wie viele Meister es da draussen gibt die nicht mal zu dieser Erkentniss gekommen sind ^^
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Boba Fett am 8.10.2003 | 16:58
Zustimmung!
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 8.10.2003 | 17:01
@Minneyar.

Du hast ja so recht. Traurig, nicht?

@Fredi

Ziel der Theorie ist es einfach, schlechte Rollenspielabende zu verhindern und herauszufinden, was dem Spielspaß im Wegstand. Und vielleicht Erkenntnisse zu liefern, wie man einen Spielabend zusammen optimieren kann und Probleme verhindern. Irgendwie sowas.

Oder er ist einfach dazu da, dass wir uns darüber unterhalten können und uns was besseres einfällt.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.10.2003 | 17:01
Zitat
Fredi : du würdest überrascht sein wie viele Meister es da draussen gibt die nicht mal zu dieser Erkentniss gekommen sind ^^

Oops. Ok, ok, Sorry. Ihr habt recht. Wenn das die einzige Aussage der Theorie sein soll, stimme ich voll zu! :D

Fredi
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 8.10.2003 | 17:03
Hey Fredi, nicht immer nur die Nörgel Feats einsetzen, nur weil du da Stufe 4 bist. Versuch doch mal wieder Grundlagenforscher und Vergleicher zu steigern!
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.10.2003 | 17:04
@Jesto
Ok, was ist mit den leuten, die sich nicht aktiv beteiligen wollen und trotzdem Spaß haben. Und die anderen nicht stören? Wie definierst Du "Kreative Energie"?
Und dass jeder was mitnehmen sollte ist doch relativ klar, oder?

Also ich sehe den Gewinn der Theorie noch nicht.

Fredi
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Roland am 8.10.2003 | 17:10
Ein Rollenspielabend ist dann erfolgreich, wenn die Spieler und der SL sich zum großen Teil aktiv am Geschehen beteiligen können, das System möglichst wenig kreative Energie schluckt (Reibungsverlust!) und so am Ende jeder etwas daraus mitnehmen kann.

Auch Atmosphäre, Hintergrundgeschichten und Handouts tragen zum Spiel bei. Das alles ist energeia, etwas, das bewegt, Wirkung erzeugen kann.

Wie kann man also diese Theorie noch ergänzen und festhämmern, damit richtig energetisches, kreatives und intensives Rollenspiel erfasst werden kann?


Deine These/Theorie geht also davon aus, die Spieler den größtmöglichen Nutzen aus der aktiven Beteiligung am Spiel ziehen, daß also ihre Hauptbedürfnisse der aktive sozialen Austausch, die Erschaffung eines Gruppenerlebniss und die gemeinsame Gestaltung der "Rollenspielerfahrung" sind.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 8.10.2003 | 17:16
@Roland

Gut auf den Punkt gebracht. Was fehlt denn sonst noch? Was passt nicht?

Fredi hat ja auch mittlerweile die Casual Gamers - wie sie Robin D. Laws nennt - angenörgelt. Auch diese haben ihren Platz in der Theorie: Sie steuern zwar wenig bei, werden aber dann am effektivsten behandelt, wenn man sie nicht vollkommen außer acht lässt, aber auch nicht zu sehr belastet. Deren Hauptmotivation liegt ja einfach im sozialen Event "Rollenspielsession". Aber selbst Mr. Laws hat da noch keine wirklich gute Lösung gefunden.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Wawoozle am 8.10.2003 | 17:21
Da wäre die frage vielleicht was (oder wer) steckt hinter diesen "Casual Gamers".
Warum nehmen sie an einer Runde Teil ?
Was versprechen sie sich davon ?
Wie verschafft man ihnen ein Erlebnis an das sie sich gern erinnern und das sie "motiviert" ?
Soll eine Motivation dazu führen, dass sie sich "aktiver" beteiligen oder soll sie einfach dafür sorgen, dass sie sich in der Gruppe wohl fühlen (irgendwo beides, klar.. wobei ersteres schon wieder so etwas wie eine erzieherische Massnahme ist und es ist die Frage ob sowas gewünscht ist) ?
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Roland am 8.10.2003 | 17:27
@Roland

Gut auf den Punkt gebracht. Was fehlt denn sonst noch?  Was passt nicht?

Zum einen die schon erwähnten Casual Gamer. Dann ist die Frage ob es trotz gegensätzlicher Bedürfnisse der Spieler auch eine "gute" Rollenspielerfahrung geben kann. Wenn ich nun einen Mitspieler habe, der oft nicht besonders an Kooperation, Story usw. interessiert ist, sich also "negativ-energetisch" verhält, das soziale Erlebnis aber trotzdem bereichert, was dann?
Ist der Spieler dann ein schlechter Spieler, ein guter Spieler oder greift das "Wenn alle Spaß haben ist es schon ok" Argument, das ich für nicht sehr produktiv halte.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.10.2003 | 17:29
Ich frage mich eher, was wir von der Theorie haben.

Kurz:
Man hat was vom Rollenspielen, wenn man aktiv mitmachen darf.

Das ist eine ziemliche Null-Aussage. Wozu brauche ich die Theorie, wenn ich den Satz: "Wenns allen Spaß macht, ist es gut" habe?
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.10.2003 | 17:32
Anders gefragt: was ziehe ich für Schlüsse aus der Theorie?

1. Alle sollen aktiv beteiligt sein. Ok, aber wie erreiche ich das?
2. Das System soll Kreativität nicht hemmen. Wie muss aber so ein System aussehen? Und was ist überhaupt Kreativität? Würfeln? Geschichten erzählen? Mödermegakampf bei D&D?
3. Alle sollen nachher sagen: Das war toll! Doh!!

Fredi
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: 6 am 8.10.2003 | 17:35
Hypothese:
Begriffsbestimmung "Casual Gamers": Leute, die einfach nur mit Kumpels zusammen sein und/oder ne tolle Geschichte hören wollen. Dabei verwenden sie keine große Energie darauf, selbst ins Spielgeschehen einzugreifen.

Nach der Definition interessiert sie das System, die Regeln und der ganze Krimskrams nicht. Ich sehe dann den Vergleich mit eine Clique, die ins Kino gehen. Einige davon sind einfach nur dabei, um sich vom Film berieseln zu lassen und dem Small Talk der Anderen zuzuhören. (Über coole Sprüche ablachen, nen paar Neuigkeiten hören, dabeisein, usw.)

Wenn ich damit richtig liege, dann würde das bedeuten, dass sie in Jestocosts Gleichung sich selbst rauskürzen. D.h. sie spielen in Punkto Spassgenerierung während der Sitzung nur reaktive Bedeutung. Wenn eine Szene gut war, dann lachen sie drüber oder loben einfach mal so ("Hey! Cool! :D"). Sie spielen dann "nur" freundliches Publikum.

Und damit fehlt noch was nach meiner Meinung in Jesos Gleichung. Nämlich die Rückmeldung und damit die Motivationssteigerung...
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Guardsman am 8.10.2003 | 17:44
Gibt es eigentlich schon einen akademischen Lehrstuhl für Rollenspieltheorie? Nein, dann weis ich jetzt jemanden der Ihn als erster bekommt.  ;)

Ok, zum Thema:
Also laut meinem Erfahrungsschatz bestand ein gelungener Abend schon mal darin, das wir alle zusammen um einen Tisch kauerten, und miteinander kommunizierten, über Gott und die Welt, warum der Pizzabote mal wieder so lange brauchte und ganz nebenbei, wie wir den Troll an der Brücke dazu kriegen, uns rüber zu lassen. Das ganze kann man auch ins Präsens übersetzen, nur das es nun nicht mehr Trolle sind die Brücken bewachen, sondern Konzernanlagen. Aber sonst bleibt es gleich.
Es ist in diesem Sinne also vor allen Dingen der Geselligkeitsfaktor, das man etwas zusammen macht, ob dabei nun viel ernsthaftes Rollenspiel erzählerisch betrieben wird, alle den SL spontan mit ihren Würfeln bewerfen oder gehirnmarterisch über dieses Purpurturmrätsel gebrütet wird. Vollkommen egal. Wenns den dann heist:
Wieso ist die Kerze den jetzt schon wieder abgebrannt??? Dann wars ein guter Abend.
Zu den Casual Gamers möchte ich nur soviel sagen:
Nicht jeder Mensch hat die selbe Menge an darstellerischem Exhibitionismuss im Blut. Einige sind halt etwas stiller und zurückhaltend. Haben ihren Spass daran, was andere wieder für einen Mist verzapfen. Die einen brauchen Zuschauer, die anderen brauchen wem, dem sie zuschauen können. Voyeuer trifft auf Exhibitionist, sozusagen. Dann melden sich letztere nur zu Wort wenns wichtig wird. Also die idealen Waldelfenspieler. Unbestätigen Gerüchten zufolge, sind es auch die Mitglieder einer alten Geheimorganisation die sich die Beobachter nennt.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 8.10.2003 | 17:44
MMh, was wohl wirklich auch rein muss, ist eine Art Bestätigungseffekt.

Der Casual Gamer - auch wenn er nicht viel beiträgt, kann als Publikum eine Art Verstärkerwirkung haben.

Ich überleg noch, wie Rolands Beispiel funktioniert: Das ist ein Spieler, der zwar nicht konform spielt, aber dennoch für viel Spaß sorgt - weil der SL ihn beispielsweise gut zügeln und lenken kann. Ich kann das noch nicht genau festmachen.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Arbo am 8.10.2003 | 18:29
@ Jestocost:

Zitat
Auch ein klasse Ansatz. Auf zum Krieg der Theorien.

Jup, war übrigens als Ansatz für gutes Spielleiten bzw. gutes Rollenspiel gedacht. Wie ich sehe, also ein universelles Lehrstück mit vielleicht schon Charakter einer Leitmaxime (ich sehe mich schon förmlich als Autor eines Manifest zum Rollenspiel ) ;D

Zitat
Ich bin mir dennoch bei deinem Ansatz nicht so sicher: Ich glaube, dass das Gefühl während des Spiels mehr zählt, als die Möglichkeit, eine Story daraus zu entwickeln.

Naja, ich gehe in meinem Ansatz davon aus, dass nur, wenn die Rollenspielsitzung gut war bzw. als gut empfunden wurde, man im Nachhinein gute Geschichte darüber erzählt. Wenn die Stimmung im Spiel auf dem Tiefpunkt ist, dann wird das Erleben der Charaktere ggf. auch auf dem Tiefpunkt sein - zumindest das Empfinden der Spieler demgegenüber.

Andererseits gibt es auch Situationen, die in der Nachbetrachtung einfach genial sind, obwohl in der konkreten Spielsituation vielleicht nicht ein ganz so euphorisches Erleben stattgefunden hat. Mal als Beispiel ... ein Charakter stirbt ... der Spieler ist davon irgendwie beeindruckt, ggf. nimmt er sich dies zu Herzen ... in der konkreten Spielsituation sicherlich kein so schönes Erlebnis ... in der Nachbetrachtung allerdings schon, weil es ggf. zum Char gepasst hat und weil der Char ggf. einen würdigen Abgang hatte.

Und jetzt noch etwas ganz Hinterhältiges zu meinem Ansatz. Es können auch negative Geschichten über eine Rollenspielsitzung erzählt werden. Deswegen ist es m.E. ein guter Hinweis für eine gute Rollenspielsitzung, wenn die Spieler im Nachklang sich gerne über das Geschehen (u.a. in Form von Geschichten) äußern - nicht nur in der unmittelbaren Gegenwart der Mitspieler und Spielleiter.

Zitat
Vielleicht liegt es auch an meinem Gedächtnis: Ich weiß, dass ich an ein paar richtig genialen Spielabenden beteiligt war, aber ich kann mich zum Teufel komm raus nicht mehr an die eigentliche Story erinnern...

Kraft meines Ansatzes schwinge ich mich mal zum rollenspieltheoretischen Inquisitor auf und behaupte ganz frech, dass die Spielabende wahrscheinlich doch nicht so herausragend waren ;)

Im Ernst. Du wirst bestimmt ein paar Leute treffen, die in dieser Gruppe waren und Dir sicherlich erzählen werden, was da passiert ist. Du persönlich wirst Dich bestimmt an einige Dinge erinnern können, die vielleicht anderen nicht einfallen. Dies zeigt eigentlich nur, dass Du bestimmte Dinge anders bewertest, als andere. Es gibt Rollenspielabende, welche Dir Spaß gemacht haben, und es gibt sicherlich welche, die Dir nicht nur Spaß, sondern auch bleibende Erinnerungen verschafft haben.

Je mehr Leute ähnlich positive Erinnerungen wie Du (an eine Rollenspielsitzung) haben, desto positiver wird die Rollenspielsitzung verlaufen sein.

Geschichten , welche im Nachklang erzählt werden, sind deshalb auch als Indikator zu sehen (könnte man theoretisch noch weiter ausbauen ;) ). Weiterhin haben sie eine besondere Erinnerungsfunktion (frischen auf). Für mich sind sie eine besondere Aufwertung, weil sich die Beteiligten die Mühe machen, eben eine Geschichte zu erzählen. Dies ist mir ggf. etwas mehr wert als einfach nur ein gutes Gefühl haben . Außerdem lässt sich dies besser beobachten (quantifizieren), da Geschichten auftreten (erzählt werden) ... ich bezweifle, dass jemand, der eine gute Rollenspielsitzung hinter sich gebracht hat, aber keine Erinnerung mehr an das Erleben seiner Charaktere hat, irgendwo rumstolziert und meint Eh, ich habe da eine gute Story erlebt ... ... Wie will er das belgen, wenn er sich noch nicht mal genau an das Geschehen erinnern kann? ;)

-gruß,
Arbo

P.S.: Als Geschichten verstehe ich nicht in erster Linie die Geschichte, welche sich der Spielleiter ausgedacht hat etc.  Näheres findest Du übrigens in meinem (http://www.12move.de/home/mcbustar/karibu/pics/k_s10.png) -SL Teil.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Arbo am 8.10.2003 | 18:31
@ Fredi der Elch:

Zitat
Ich frage mich eher, was wir von der Theorie haben.

Eine Leitmaxime ;)

-gruß,
Arbo
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Roland am 8.10.2003 | 19:13
@ Arbo & Jestcost

Zitat
Auf zum Krieg der Theorien.

Ich kann in euren Thesen keinen großen Widerstreit entdecken.

Jesotocost beschäftigt sich damit was gutes Rollenspiel ausmacht bzw. einen Rollenspielabend zu einem Guten macht.

Arbo stellt ein Kriterium vor, das ex post eine Qualitätsaussage macht, ohne das tatsächliche Spiel zu berücksichtigen.

Solange ihr keinen Exklusivitätsanspruch stellt, können diese beiden Thesen problemlos koexistieren
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Meister Analion am 8.10.2003 | 23:07
Argl! Noch mehr Theorien! Mir wird das jetzt zuviel, ich klink mich aus...
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Boba Fett am 9.10.2003 | 10:19
Ich finde diese Theorie zum einen ziemlich überflüssig (niemand wird pauschal bewerten können, was eine Runde für einen erfolgreichen Abend benötigt, zumal das nicht konstant ist) und zum Anderen auch nicht definierbar.

Einer meiner Rollenspiel brauchte das Rollenspiel um sich auszutoben. Handouts waren ihm egal, solange er etwas neues in die Luft sprengen konnte (dazu reichten ihm 5 Minuten Beteiligung am Abend). Ein anderer war nur froh, mal weg von Kind und Kegel zu sein. Eine dritte war so in ihren Charakter verliebt, dass sie ihn gar nicht spielen wollte. Sie saß nur passiv da und das eigentliche Rollenspiel fand bei ihr meist zwischen den Sitzungen im Kopf statt. Und wehe dem Charakter passierte was. Ein weiterer Spieler kam zum Spiel, schlief ein, war aber begeistert (fragte mach nach längerer Abwesenheit, ob er nicht mal wieder mitspielen könnte, kam dann und schlief ein)...
Ein Spieler findet alles scheisse und nörgelt an wirklich allem, will aber nicht aufhören. Inzwischen sind wir überzeugt, dass er Spaß daran hat zu nörgeln (nein, er heisst nicht Elch).

Alle Spieler fanden Sitzungen total gut, die nicht auf die oben genannte Bewertung nicht treffen.
Um es kurz zu sagen: Man kann schlecht definieren, was eine gute Sitzung ausmacht.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 9.10.2003 | 10:49
Das jede Hypothee mit einer Vereinfachung der Realität einher geht, ist wohl uns allen klar. Dennoch halte ich den Ansatz für sinnvoll.

Ein der schönsten Vergleiche für unser Hobby, den ich kenne, ist der mit einer Band: Auch hier ist regelmäßiges Erscheinen und ein gewisses Engagement notwendig, damit sich eine Session als zeitlicher Raum definiert, der gewisse Freiheiten und Bestätigungen ermöglicht.

Klar kann eine Session auch in reines Gelaber oder freudvolles Saufen ausarten und viel Spaß bereiten, der Kern der Sache (die Band oder die Rollenspielgruppe) wird davon nicht berührt.

Aber: Wenn nichts voran geht, keine Investition und kein Engagement dabei ist, dann stirbt dieses Event langsam ab, wegen Null Bock. Sind aber alle dabei, können ihre Instrumente spielen, wissen, was von ihnen gefordert ist, dann hat man zumindest die Voraussetzung für einen intensiven und emotionellen Nachmittag oder Abend.

Boba, vielleicht hast du Recht, dass es schwer ist, eine Definition eines gelungenen oder guten Spielabends hervorzubringen, aber dennoch spüren die mesiten Beteiligten, wenn was toll war oder nur so la la.

Mir ist auch bewusst, dass ich mit meiner oder irgendeinen anderen Theorie niemals die magischen Momente, wo alles klappt, beschreiben oder erklären kann, aber ich würde gern ein wenig mehr diesem sozialen Phänomen auf den Grund gehen (auch wenn immer Fragen offen bleiben werden) und ein wenig mehr kapieren, was wir da machen, wenn wir es machen.

Ein wichtiger Punkt, der mir sehr bei Robin D. Laws (Robin'S Laws of Good Gamemastering) gefallen hat, ist das sogenannte Raumgefühl: Eine Wahrnehmung, wie die Spieler gerade im Moment drauf sind.

Ich würde sogar soweir gehen, dieses Raumgefühl (Achtung! Jetzt kommt fragwürdige Kommunikationswissenschaft!) mit dem quasi-statistischen Organ gleichsetzten, dass Elisabeth Noelle-Neumann (1976?) in ihrem Buch über die Schweigespirale und öffentliche Meinung vorgestellt hat:

Mit diesem 'fiktiven' Organ können wir Stimmungsschwankungen in unserer näheren Umgebung wahrnehmen: Und vielleicht reagiert ein guter Spielleiter genau damit auf die Vorlieben seiner Spieler: Er merkt, wann und wo seine Spieler Desinteresse zeigen oder wann sich ihm angespannt lauschen und sich aktiv beteiligen möchten.

Erzeugte Atmosphäre wäre hierzu nur ein Hilfsmittel, um Spieler 'bei der Stange zu halten'. Sie eliminiert ganz gut 'weißes Rauschen' durch Off-topic-Kommentare und verstärkt den 'willing suspension of disbelief' (Wordsworth) , die bewusste Eigentäuschung, die es uns ermöglicht - z.B. beim  Lesen - fiktive Welten als wirklich zu empfinden.

Damit ist Atmosphäre ein Hilfsmittel unter vielen, um die von mir erwähnten Reibungsverluste zu minimieren.

Auch zu deinem ersten Punkt: Meine Theorie muss auch durch eine gewisse Kompensationshypothese ergänzt werden: Möglichkeiten des persönlichen Investments können durch andere Elemente ersetzt oder kompensiert werden: So ist es möglich, dass auch passive Spieler durch bestimmte Handlungen oder Kommentare aktiv zum Spiel beitragen, weil sie z.B. gute Follower sind und die Pläne der anderen Spieler ausführen, realisieren oder verstärken können.

Auch allein der Spaß, mit netten Leuten zusammenzusein, kann sich positiv auf den Abend auswirken: Ob das jetzt viel mit dem Rollenspiel selbst zu tun hat oder mit dem Phänomen 'Rollenspielabend als sozialer Raum' können wir gern ausdiskutieren.

Die Theorie steckt noch in den Kinderschuhen und wird bestimmt noch ein paar Mal angepasst werden: Aber die Grundidee des Investierens halte ich für realitäts-konform.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.10.2003 | 10:55
Wenn die einzige Aussage der Theorie ist: "Die Beteiligten müssen wenigstens ansatzweise engagiert sein, ihnen muss was am Rollenspielen liegen", dann stimme ich zu. Weil das so sonnenklar ist, dass ich nur sagen kann: Doh!

Steckt sonst noch was drin, oder wars das? Ganz ehrlich Jesto, ich peils nicht! Ich sehe noch nicht, was das bringen soll. Was übersehe ich an Kernaussagen?

Fredi
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 9.10.2003 | 11:04
Die Grundformel der Theorie ist ungefähr folgende (Nicht vergessen: Theorien sollten möglichst einfach sein, damit man sie verkomplizieren kann...)

Engagement/Investition (Spielleiter + Spieler1 + Spieler 2 + Spieler n)

- Reibungsverlust (System + Spielleiter + Spieler1 + Spieler2 + Spieler n)

= Selbstbestätigung/Gratifikation/Motivation/Spaß/Ausgelebte Phantasie


Wie auch an den unscharfen Begriffen zu sehen ist, ist das alles noch nicht wirklich optimal. Aber durch die Formel können wir uns mal mit den einzelnen Elementen beschäftigen:

Was ist Engagement/Investment? Auf welche Arten kann dies erfolgen?

Welche Arten von Reibungsverlusten gibt es im Rollenspiel ('ärgerliche Regelstreitigkeiten, Verwirrtheit, verschiedenen Interessen)

Wie kann der Motivations- und Bestätigungseffekt besser definiert werden?

Welche andere Faktoren sollten noch unbedingt in die Gleichung aufgenommen werden?
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.10.2003 | 11:30
Ok, guter Ansatz.

Und ich komme wieder mit GNS:
Die GNS-Theorie beleuchtet nun einen kleinen Ausschnitt dieses Ansatzes:
1. Reibungsverluste durch schlechte Passung von System und Spielern bzw. Spielern untereinander.
2. Engagement durch besonders gute Passung.
3. Verlußt an Engagement durch schlechte Passung bzw. durch länger dauernde Zeiten mit großen Reibungsverlusten (aus 1.)

Ok so?
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Arkam am 11.10.2003 | 09:23
Hallo ihr Theoretiker,

ich möchte nur mal kurz darauf verweisen das am Anfang eine Hypothese aufgestellt wurde.
Ich würde sagen jetzt beobachtet mal jeder brav und objektiv seine eigene Gruppe und versucht die Felder zu bestimmen die positiv besetzt sein müssen um gutes Rollenspiel (individuell nach Gruppe siehe die GNS-Theorie) und Spaß am Spielabend zu erzeugen.

Vorschläge:
- körperliches Wohlbefinden (Nahrung, keine Verletzungen)
- psychisches Wohlbefinden (keine Angst um Person oder Charakter, keine sozialen Differenzen)
- Erlebnisbereitschaft, die Gruppe ist bereit in eine simulierte Welt einzutauchen und wird nicht durch spieltechnische oder persönliche Gründe daran gehindert.

Danach könnte man dann ja eine entsprechende Theorie aufstellen. Die würde dann auch die von Fredi bemängelte Praxisrelevanz haben, Anwendbarkeit in der Praxis ist ein Merkmal einer theorie.

Gruß Jochen
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Roland am 11.10.2003 | 09:59
Guter Plan, ich wollte auch einen Thread eröffnen "Welche Bedürfnisse befriedigt Rollenspiel?"

Aber ich werde jetzt lieber mal für die zukünftigen Bedürfnisse meiner Mit-Rollenspieler vorsorgen, die nicht durch Spiel befriedigt werden und Vorräte für die Spielrunde einkaufen.  :)
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Gast am 11.10.2003 | 10:10
Beim Lesen dieses Threads fiel mir spontan der Club der toten Dichter ein.

in diesem Sinne: Captain mein Captain ;D
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Fanti am 14.10.2003 | 10:59
[offtopic]
@Fredi der Elch:
Sag' mir mal kurz, was Dein ständiges "Doh" bedeutet.
Danke!
[/offtopic]
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.10.2003 | 08:01
Dieses "Doh!" ist die Originalversion von Homer Simpsons "Nein!" wenn ihm gerade nachdem er etwas bloedes gesagt/getan hat auffaellt dass er etwas bloedes gesagt/getan hat.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Bad Horse am 30.10.2003 | 19:48
Noch mal ein paar Postings zurück:
@Arbo: Einige der Geschichten, die wir am liebsten erzählen, sind schlechte und ärgerliche Geschichten, Geschichten, die uns beim Spielen keinen Spaß gemacht haben und über die wir uns immer noch stundenlang aufregen können. Das würde deiner These ja eigentlich widersprechen... denn jener "magische Moment", wo alles passt und stimmt, jeder glücklich ist und hinterher mit einem verträumten Lächeln aus der Runde auftaucht - dieser Moment hat nicht ausschließlich etwas mit einer guten Geschichte zu tun. Dann schon eher damit, daß es eben extrem wenig Reibungspunkte gab.

Ich zähle jetzt einfach mal ein paar Reibungspunkte auf (und der Sinn davon, Fredi, ist die spätere Vermeidung solcher Reibungspunkte, doh!  ;D Auch wenn die meisten vielleicht schon auf der Hand liegen...):
- schlechte Organisation (stundenlange Suche nach dem Würfel, dem Chara-Bogen oder dem Abenteuer).
- verschiedene Erwartungen der Spieler an das System (wenn z.B. jemand behauptet, Vampire zu leiten und in Wirklichkeit eine Superheldenrunde mit Fangzähnen meistert).
- stotternde Spielleiter (der magische Moment wird eigentlich nur dann erreicht, wenn die Atmosphäre stimmt - und "äh"s erzeugen keine Atmosphäre).

Das ist nur ein Anfang. Und ich will hier auf den "magischen Moment" im Rollenspiel hinaus - klar kann ich auch beim Rumlabern Spaß haben. Aber dafür brauch ich keine Rollenspiel-These. (hoff ich doch  ;))
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Boba Fett am 31.10.2003 | 10:06
@Leonie:
Stotternde Spielleiter, äh, äh, stören, äh, aber doch, äh, nur, wenn die Spieler Wert auf, äh, Atmöstpä-, äh, -re legen... ;-)
Will sagen: Dungeoneerer störts nicht, also ist es kein allgemeines Kriterium.... 8)
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Jestocost am 31.10.2003 | 10:15
Ich finde, stotternde Spielleiter - oder auch Spielleiter, die aus anderen Gründen keinen zusammenhängenden Satz rausbringen können - stören immer - selbst beim schönsten Dungeoncrawl:

SL: De-de-de-der Gang ge-ge-geht ge-ge-ge-ra....

Spieler Wir gehen durch.

SL: Ihr fä-- fä...llt in die Fallgrube

Spieler: Häh?

SL: Die hä-ä-ätt ich noch erwä-ää-ähnt...

Spieler: Ach so.

Aber zurück zum magischen Moment: Für mich ist als Nur-SL ist es immer ein gutes Zeichen, wenn meine Spieler so mit dme Abenteuer, ihren Charakteren beschäftigt sind, dass ich wirklich ne Viertel- oder Halbestunde gar nic machen muss... Gutes Gefühl, das.
Titel: Re:Neue Rollenspieltheorie: Die Investment-Hypothese
Beitrag von: Arbo am 31.10.2003 | 13:16
@ Leonie:

Ganz kurz ... mein Ansatz macht eigentlich keine Wertung über die Qualität einer Geschichte, die erzählt wird. Es geht darum, dass Geschichten als eine Art Indikator dienen. Erzählen Spieler gute Dinge, dann wird der SL sicher mit zu einer guten Rollenspielsitzung beigetragen haben. Sind es schlechte, so hinterlassen sie ggf. einen schlechten Eindruck ... Folge: Mit dem SL spiel ich nich ... ... Gerade da Rollenspielkreise sehr viel mit engeren "Kontakten" (Privatleuten, kleineren Kreisen etc.) zu tun haben, können Personen mit solchen Äußerungen beworben oder abgeworben werden.

Ziel ist, dem SL eine Art Werkzeug/Orientierung zu geben, wie Rollenspiel so gestaltet werden kann, dass es allen Spaß macht (ein Indikator dafür sind die "guten" Geschichten am Ende ...). Dies lässt im Übrigen völlig offen, wie dies im Einzelnen geschieht. Jestocost geht bspw. davon aus, dass das Spiel IM Spiel beeinflusst werden kann und soll. Dem stelle ich mich persönlich nicht entgegen. Ich würde aber meinen, dass

1. nicht alles im Spiel zu regulieren ist (es dürfte verschiedene Faktoren geben, die jenes verhindern ...), d.h. der Einfluss ist begrenzt

2. nicht alles, was für guten Spielfluss sorgt, immer für auch Garant für ein gutes Rollenspiel ist (man kann gut vorbereitet sein und trotzdem eine schlechte Sitzung abliefern ...)

und 3. im Nachklang manche Sachen einfach anders bewertet werden als IM Spiel (hängt irgendwie mit 1. zusammen; ein Missverständnis, egal wie es zustande kommt, lässt sich halt nur am Ende aufklären ... und dies kann die Sichtweise etwas verändern).

Wie geschrieben ... es geht mir nicht um ein für oder wider. Mir ging es um eine eher noch allgemeinere Aussage. Denn stell Dir einfach mal die Perspektive vor, mit der Du an ein RS herangehen würdest, wenn Du sagst: Ich will, dass die Spieler am Ende gute Geschichten erzählen ... da brauchst Du keine Formel (Investition etc.) usw. ... dies muss auch nicht großartig "theoretisch" klingen. Und Im Widerspruch zu Jestocosts oder Deinen Ansätzen (Reibungspunkte) steht dies auch nicht. Lies Dir ggf. nochmal meinen zweiten Beitrag durch, da wird ggf. alles etwas klarer. Ansonsten klicke mal  hier (http://www.12move.de/home/mcbustar/karibu/down.htm) ... lies Dir den SL-Teil durch und Du wirst ggf. sehen, worauf ich hinaus will :)

Ansonsten ... zu den Reibungspunkten ... ist m.E. nur ein Punkt, der Beachtung finden sollte. Im Großen und Ganzen würde ich dem aber zustimmen.

-gruß,
Arbo