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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Jiba am 8.10.2012 | 11:27
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Hallo Freunde,
da Auribiel in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,77196.0.html) ja Ähnliches gemacht hat, will ich hier auch mal ein paar „Stunts“, die ich geschrieben habe, zur Diskussion stellen. Grundsätzlich basieren die Sachen auf FreeFATE und dem Dresden Files-Essay zu Stunts.
Also bitte helft mir, diese Stunts zu balancen und zu bewerten. Ihr müsst das Setting dazu erstmal nicht kennen. Ich freue mich da über jede Hilfe!
Ein paar Vorbemerkungen muss ich aber machen, damit ihr wisst, wie Stunts bei mir funktionieren:
1. Wichtig: Wenn ich hier von Stunts spreche, meine ich Charms. Solche Sachen wie Gefährten oder Apparate werden auch über Stunts geregelt, sind aber nicht Teil der Säule (siehe unten). Ich habe solche Stunts Hintergründe genannt.
2. Grundsätzlich treffen die Stuntsschablonen von FreeFATE zu, oder besser: Ich habe mich daran orientiert. Denn das, was allgemein unter Vorteilsstunts steckt, habe ich noch etwas weiter aufgedröselt.
3. Meine Konversion sieht vor, dass der Einsatz von Stunts Stress kostet (bis auf einzelne, die permanent wirken). Ja, das gilt auch für Kleinigkeiten wie +2 auf den Wurf. Der Grund ist, dass ich das langsame Eskalieren der Anima (http://wiki.white-wolf.com/exalted/index.php?title=Anima) abbilden will und das geht über Stress eben am Einfachsten, ohne großartige Sonderregeln basteln zu müssen. Essenzkonsequenzen stehen dabei für unterschiedliche Stärken der Anima, die gereizt werden können, um die Aufmerksamkeit von Feinden auf die SCs zu ziehen, Heimlichkeit unmöglich zu machen, einfache Sterbliche erschreckt reagieren zu lassen, Schaden an der Umgebung anzurichten, etc.
4. Ein weiterer Unterschied zu FreeFATE ist, dass es bei meiner Konversion einen Essenz-Skill gibt, den jeder SC hat, der aber von der Säulenstruktur (ich benutze eine Säule) der Fertigkeiten unabhängig ist. Der ist eigentlich auch mehr eine allgemeine Powerangabe für den entsprechenden Charakter und er steigt nach gewissen Meilensteilen automatisch bei allen SCs: Er ist auch dafür verantwortlich, wieviele Kästchen man auf dem Essenzstressbalken hat – das würde ich noch gerne etwas FATEiger lösen, aber ich weiß nicht so recht wie... vielleicht über die Anzahl der Aspekte oder die FATE-Punkte oder sowas... einfach, damit ich nicht so einen Dumpskill brauche.
5. Naja, ein Dumpskill ist es ja eigentlich auch nicht: Da der Essenzskill eine Maßeinheit für die magische Power eines Charakters ist, wird er für bestimmte Stunteffekte herangezogen. Sieht man besonders gut an den Fokus- und Spezialisierungs-Stunts, bei denen ich nicht mit +1 oder +2 arbeite, sondern mit „halbem Essenzwert“ und „vollem Essenzwert“. Jemand, der eine höhere Essenz hat, kriegt aus diesen Stunts auch mehr raus (muss aber auch mehr Essenzstress bezahlen). Ich frage mich im Übrigen, ob ich den Essenzwert streiche und stattdessen sowas wie die Reihen einfüge: z.B. +1, +2, +3 und +2, +4, +6... sowas macht ja Dresden Files auch. Insgesamt denke ich, dass Essenz bis auf +8 gesteigert werden kann, im Verlauf einer Kampagne, aber bei +6 sollte eigentlich für normale SCs auch Schluss sein.
6. Bestimmte Stunts brauchen einen bestimmten Essenzwert, um überhaupt erlernbar zu sein – diese haben dann auch mehr Power. Ich habe mich an einer Tabelle versucht, die entsprechende Schablonen für diese Kräfte angibt. Zusätzlich sind Stunts, wie auch Skills, in einer Säule angeordnet... an die höherwertigen komme ich nur, wenn ich die unteren auch lerne. Ich habe mir auch überlegt, insgesamt eher auf eine Pyramide zu gehen... dann würde ich mir die Essenzbeschränkung sparen, wenn man ohnehin lange braucht, bis man genug Stunts hat.
7. Noch wichtig: Ich hatte darüber nachgedacht, den Einsatz mehrere Charms in derselben Runde zu verbieten (Ausnahme sind vielleicht sowas wie Verteidigungseffekte). Das kann man aber mit Combos umgehen also Charms, die über die Kosten von 1 FATE-Punkt miteinander verbunden werden. Ich weiß noch nicht, ob ich das einfach immer erlauben soll, oder ob man das per Meilenstein bei bestimmten Charms quasi erklären muss (wäre mehr wie im Originalspiel, dann). Aber letztlich muss ich da dann wieder ein Subsystem reinbasteln.
8. Jaja, ich weiß: Das sieht alles noch sehr nach „You convert the rules“ aus. Trotzdem ist es mir, auch aus settinginternen Gründen wichtig, mit Charms als Stunts zu arbeiten, einfach weil ich dieses Kung-Fu-Techniken und das langsame Verbessern der eigenen Fähigkeiten drinbehalten will. Also schluckt das bitte und empfehlt mich nicht sowas wie „Mit Aspekten geht das alles leichter“. Habe ich alles schon durch. Mag ich nicht.
Wozu brauche ich die Hilfe der FATE-Community?
Ich möchte einfach herausfinden, ob die Stunts, die ich da gebaut habe, gamebreaking sind. Oder vielleicht sind sie ja auch zu schwach bei allem, was ich mir da ausgedacht habe, immerhin haben die SCs in Exalted ja krasse Superkräfte, gegen die ein einfacher Sterblicher nichts ausrichten kann (deshalb haben einfache Menschen auch nur Zugang zu Hintergründen, einige wenige wie krasse Kampfmönche oder Exorzisten oder Menschen mit einem Gott irgendwo in der Ahnenreihe vielleicht auch zu Essenz +1-Charms). Es darf also schon richtig rocken, aber ohne dass die ganze Spannung raus ist. Ich habe mal ein paar Charms aus dem Originalspiel konvertiert und bitte, mir zu sagen, ob die so in FATE funktionieren können, wo sie mit den Einschränkungen zu strikt sind, etc. (über die Grundschablonen hinaus gibt es bei den FATE-Varianten leider keine Schablonen für Stunts, die andere als Voraussetzungen haben, sonst würde ich einfach die nehmen.)
Also, bitte um eure Meinungen.
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Edit: Hier ein Überblick über meine Stuntschablonen (https://dl.dropbox.com/u/2460694/FATE%20Exalted%20Charmschablonen.pdf), damit alles etwas verständlicher ist.
Hier also das erste Set: Fertigkeit ist "Fernkampf" mit Trapping "Bogenschießen".
Beschwörung der treuen Sehne
Schablone: Werkzeug
Kosten: 1
Wirkung: Mit diesem Charisma verbindet sich der Hohe mit seinem Bogen und kann diesen durch die Anderwelt jederzeit zu sich rufen. Sobald er die Essenz ausgegeben hat, reist seine Waffe durch die Essenz der Welt zurück in seine Hand und manifestiert sich dort. Der Bogen kann dabei auch an einem weit entfernten Ort liegen. Wurde der Hohe Opfer eines Entwaffnen-Manövers, so wird der Abzug auf die Zusatzhandlung, um die Waffe wiederzubeschaffen, um seinen vollen Essenzwert gesenkt.
Brandgeschossangriff
Schablone: Schadenserhöhung
Kosten: 1
Wirkung: Der Charakter erfüllt einen Pfeil mit Essenz und lässt ihn von der Sehne schnellen, was dazu führt, dass er sich im Flug in gleißendem Sonnenfeuer entzündet. Der Schaden, den dieser Pfeil anrichtet, ist um +2 erhöht. Außerdem kann der Charakter Fernkampf-Manöver, die darauf abzielen, Gegenstände zu entzünden, mittels dieses Charismas durchführen.
Salve der blitzartigen Vergeltung
Schablone: Tausch
Kosten: 1
Wirkung: Die Auserwählten der Unbesiegten Sonne zu attackieren, ist Torheit, denn ihre Rache ist schnell und schrecklich. Der Charakter darf bei der Initiativeprobe in einem körperlichen Konflikt die Fertigkeit Fernkampf anstelle von Aufmerksamkeit verwendet, wenn er mit dem Bogen angreift.
Sehen ohne Augen
Schablone: Abzug
Kosten: 1
Wirkung: Der Charakter verschließt die Augen vor der Welt des Sichtbaren und nimmt sein Ziel nur noch in der Welt der Essenz wahr. Der Charakter reduziert für einen Angriff mit dem Bogen Abzüge oder Schwierigkeitserhöhungen, die aus schlechten Sichtverhältnissen resultieren, um 2. Dies gilt auch bei entsprechenden Szenenaspekten, die zu seinem Schaden eingesetzt werden.
Weiser Pfeil
Schablone: Angriff
Kosten: 1
Wirkung: Der Charakter weitet seine Anima auf seine Umwelt aus und vereint Schütze, Ziel und Pfeil zu einem einzigen Wesen. Wie selbstverständlich findet der Pfeil sein Ziel, denn dort liegt seine Bestimmung. Mit Ausgabe der Essenz erhält der Charakter einen Bonus von +1 auf Fernkampf für einen einzelnen Angriff mit dem Bogen.
Es weht kein Wind
Schablone: Abzug
Kosten: 2
Wirkung: Die Essenz des Schützen fließt in Bogen und Geschoss, und er zielt und schießt mit perfekter Geschmeidigkeit und Anmut. Der folgende Fernkampfangriff bleibt von sämtlichen Abzügen oder Schwierigkeitserhöhungen, die aus widrigen Umweltbedingungen resultieren. Seien es starker Wind, schlechte Sicht, störendes Wetter, ein schlechter Pfeil oder was auch immer – der Schuss ist absolut makellos. Alle Abzüge oder Schwierigkeitserhöhungen in Folge von Umweltbedingungen werden um den Essenzwert des Charakters gesenkt.
Gleißender Blitz
Schablone: Schadenserhöhung
Kosten: 1+
Wirkung: Der Charakter leitet größere Mengen an Essenz in seinen Pfeil und lässt ihn kreischend und blitzend seinem Ziel entgegenschnellen. Das Geschoss fliegt schneller als gewöhnlich, was dazu führt, dass der Schaden bei einem erfolgreichen Angriff erhöht wird. Für jedes ausgegebene Gran erhält der Charakter einen Bonus von +1 auf den Schaden, bis zu einem Maximalbonus, der seinem Essenzwert entspricht.
Makelloser goldener Bogen
Schablone: Werkzeug
Essenzstufe: Ordentlich (+2)
Kosten: 2
Wirkung: Mit Hilfe dieses Charismas bündelt der Hohe die Essenz zu einem tödlichen Kriegsbogen. Da es sich dabei um eine Emanation seiner Anima handelt, ist jeder so geschaffene Bogen genauso einzigartig wie der Hohe, der ihn erschaffen hat. Ein mit diesem Charisma erschaffener Bogen besitzt einen Schadensbonus, der dem halben Essenzwert (aufgerundet) entspricht und eine Reichweite von 2. Der Charakter kann den Bogen als Zusatzaktion erschaffen und noch in der gleichen Runde angreifen, doch kommt in diesem Fall der Abzug von -1 ganz normal zum Tragen. Am Ende einer Szene löst sich der Bogen automatisch wieder auf, wenn der Hohe nicht erneut Essenzstress auf sich nimmt, um ihn in die nächste Szene mitzunehmen.
Schuss ohne Entfernung
Schablone: Reichweite
Kosten: 2
Wirkung: Die Essenz des Charakters beschleunigt den Pfeil auf die Geschwindigkeit eines Gedankens. Solange der Schütze sein Ziel sehen kann, sei es nur ein kleiner Punkt am Horizont, kann der Pfeil es treffen. Die Reichweite eines Angriffs mit dem Bogen wird um den Essenzwert des Charakters erhöht.
Sonnenpfeil
Schablone: Durchdringen
Kosten: 2
Wirkung: Der Charakter legt ein flammendes Geschoss aus reiner Essenz auf seinen Bogen. Wie stark das Ziel auch gepanzert sein mag, wenn der Sonnenpfeil einen Dämonen, Untoten oder eine andere Kreatur der Nacht trifft, richtet er verheerenden Schaden an. Der Rüstungswert eines solchen Gegners wird bei der Berechnung des Stresses bei solchen Gegnern ignoriert.
Niederschmetternder Pfeil
Schablone: Manöver
Kosten: 2
Wirkung: Essenz erfüllt den Pfeil des Hohen mit großer Kraft. Der Hohe darf Fernkampf anstelle von Kraft einsetzen, um jemanden wegzuschubsen. Er kann dieses Manöver so auch auf Personen anwenden, die sich nicht in derselben Zone befinden wie er selbst.
Phantompfeiltechnik
Schablone: Werkzeug
Kosten: 2, (1 FP)
Wirkung: Der Fluch des Schützen ist seine Abhängigkeit von Munition. Durch dieses Charisma kann der Hohe sein Angewiesensein auf Geschosse überwinden, solange er die dafür nötige Essenz erübrigen kann. Wenn der Charakter seinen Bogen spannt, formt er funkelnde Pfeile aus seiner Anima. Für den Rest der Szene erhält einen Bonus in Höhe seines Essenzwertes gegen Manöver, ihm die Munition ausgehen zu lassen. Sollte er bereits den Aspekt "Keine Munition mehr" tragen, kann er außerdem 1 Schicksalspunkt ausgeben, um diesen sofort verschwinden zu lassen.
Treffsicherheit
Schablone: Angriff
Kosten: 1+
Wirkung: Indem der Charakter mit seinen Sinnen tiefer in den Fluss der Essenz eindringt, kann er mit vollkommener Sicherheit sein Ziel treffen. Der Charakter darf in der absoluten Gewissheit, dass der Pfeil sein Ziel findet, einen Schuss abgeben. Für jedes ausgegebene Gran erhält er einen Bonus von +1 auf einen Angriff mit dem Bogen, bis zu einem Maximalbonus, der seinem Essenzwert entspricht.
Pfeilhageltechnik
Schablone: Abzug
Kosten: 3
Wirkung: Die Bewegungen des Charakters werden geschmeidig und sparsam, darauf ausgerichtet, Pfeile mit minimalem Aufwand von der Sehne schnellen zu lassen. Bei einem einzelnen Angriff gegen eine Gruppe Gehilfen darf der Charakter den Bonus durch Anzahl, den die Gehilfen erhalten, negieren. Damit sind sie einfacher zu treffen.
Blitz der flammenden Verheerung
Schablone: Durchdringen
Kosten: 4, 1 SP
Wirkung: Der Charakter schießt einen Blitz aus feuriger Essenz mit seinem Bogen ab, welcher sich schnell wie ein Donnerschlag bewegt. Seine tödliche Kraft weder durch Stoff noch durch Stahl abgebremst. Das Ziel des Angriffs darf, wird es von diesem Angriff getroffen, eine eventuelle Konsequenz nicht auf seine Rüstung abwälzen, sondern muss eine Gesundheitskonsequenz nehmen. Rüstungen, die durch magische Effekte verstärkt werden (Erweiterung Stabil oder Gepanzert), sind davon ausgenommen.
Gefiederter Todeshagel
Schablone: Vorteil
Kosten: 4, 1 SP
Wirkung: Die Pfeile eines Hohen der Sonne zerstreuen die einfachen Sterblichen wie Blätter im Wind. Schießt der Charakter auf eine Gruppe Gehilfen, kann er seinen Pfeil in dem Augenblick, da er ihn abfeuert, mit Essenz erfüllen. Wenn er dann auf das Ziel zujagt, vervielfacht er sich und überzieht sein gesamtes Umfeld mit Tod. Der Charakter darf 1 Schicksalspunkt ausgeben, um einen Angriff auf alle Gegner innerhalb 1 Zone durchzuführen. Es greifen die Regeln für Explosionen (Reichweite von 1). Der Spieler würfelt auf Fernkampf gegen eine Schwierigkeit von Mäßig (+0). Die Anzahl Erfolgsstufen, die er dabei erzielt, bestimmt die Schwierigkeit der Gegner, dem Angriff zu entgehen. Der Schadensbonus durch Ausrüstung (wie z.B. Artefakte) wird bei einem erfolgreichen Angriff ganz regulär auf den verursachten Stress addiert. Charismen, die den Schaden erhöhen, müssen allerdings mittels einer Combo mit diesem Charisma verbunden werden, um ihre Wirkung zu entfalten.