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Das Tanelorn spielt => Forenrollenspiele => Spieltisch - Orga => Thema gestartet von: Feuersänger am 19.10.2012 | 14:39

Titel: REBOOT [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2012 | 14:39
Nachdem damals das Timing nicht hingehauen hat, weil pünktlich zum Spielstart mehrere gemeldete Spieler sich nicht mehr gemeldet haben oder ganz das Board verlassen haben, probieren wir es jetzt nochmal. Aktuell sind iirc noch 2 Spieler (außer mir) in den Startlöchern; wenn wir noch mindestens 1 oder 2 neue dazu rekrutieren könnten (oder alte sich wieder besinnen würden), könnte man alsbald einen weiteren Versuch starten.

Alle weiteren Informationen behalten im Wesentlichen ihre Gültigkeit:

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Dies ist der Orga-Thread für die im Selbsthilfe-Thread angebahnte D&D-Runde.

Dies wird primär KEINE Forenrunde sondern soll primär über VoIP laufen, sei es nun per Teamspeak, Mumble oder sonstigen Protokollen. Zum "auffluffen" können freilich auch Texte ins Forum gepostet werden. Dafür und zur Bereitstellung von Hintergrundinformationen sollten wir uns zu gegebener Zeit ein Unterforum einrichten lassen. Hat aber noch Zeit.

Nebenbei sollen hier diverse Experimentalregeln ausprobiert werden, die der Verbesserung der Spielbalance dienen sollen.

Ich bitte nochmal alle Interessenten sich hier zu verewigen und ihre Wunschnische/klasse zu nennen. Bis jetzt waren das glaube ich Grimnir (Swift Hunter), Belchion (vllt Crusader?), Erik, SJT (Duskblade), Noir (Cleric) und Doc Sportello.

Es wäre auch möglich, dass wir einen "Spielerpool" machen, sodass wir mit wechselnden Konstellationen zusammenspielen können, und es nicht so schlimm ist wenn mal ein oder zwei Leute nicht können oder wollen.

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Zu den Charakteren:
Gewünschtes Powerniveau ist T3, basierend auf JaronK's Tiers-System. Das heisst soviel wie "Die Charaktere sollen sehr gut in ihrem Hauptgebiet, aber nicht sofort aufgeschmissen sobald dieses mal nicht zur Anwendung kommt". Geeignete Klassen sind z.B.:
Bard, Beguiler, Crusader, Duskblade, Factotum, Swift Hunter, Swordsage, Warblade
oder T4-Klassen mit guten Prestigeklassen.

T1-Klassen sind nicht verboten, aber hier wäre als Experiment mit einer oldschoolig auf 7 Zaubergrade reduzierten und angepassten Zauberprogression zu rechnen. Druiden passen auch eher weniger in die Kampagne.

Weitere Regeln:
- Point Buy 32 (http://invisiblecastle.com/stats/help/buy/)
- nur LA-0 Rassen, bitte nicht zu abgehoben
- Startlevel 3
- durchschnittliche Trefferpunkte, ohne Auswürfeln
- keine Psioniker (da ich keine Lust habe mich in ein komplett anderes Magiesystem einzulesen)
- Nicht-Böse Gesinnung (Tendenz zu Gut erwünscht). Barden dürfen Lawful sein.
- WBL wird experimentell als Meta-Ressource gehandhabt
- Traits (UA) sind erlaubt
- keine Flaws; dafür
- Featprogression erhöht; 1 Charakterfeat auf jedem ungeraden Level (also 1, 3, 5, 7 etc. statt 1, 3, 6, 9 etc.)
- Quellen: so ziemlich alles erlaubt, was zur Kampagne passt, aber bitte keine Gamebreaker-Combos.

UPDATE:
folgende zwei Hausregeln werden eingeführt, um die Kluft zwischen Klerikern und dem Rest der Welt zu verringern:
- Domain Feats: Nicht-Kleriker dürfen sich mit einem Feat eine (und nicht mehr als eine) Domain kaufen. Sie erhalten die Domain Power(s), nicht aber die Zauber.
- Für Zwecke von Devotion Feats, die aus Turn Undead einen Mehrwert ziehen, werden alle Charaktere so behandelt, als hätten sie 3+CHA Turn Undead Attempts pro Tag.

Falls ich noch was vergessen habe, wird das später hier eingefügt.
--

Zum Setting/Kampagnenfokus (copypaste aus dem anderen Thread):
Da ich zuvor jahrelang Low Fantasy, amoralische Kampagnen und Grauzonen gespielt habe, steht mir jetzt der Sinn mal wieder nach einer klassischen Gut-gegen-Böse Kriegskampagne.

Die SCs sind bei den Guten. Verkörpert durch die Tetrarchie, ein aus mehreren Völkern zusammengesetztes Imperium ungefähr der Größe des Römischen Reichs zu Zeiten Trajans, allerdings kulturell ein Mischmasch aus europäischem Hoch/Spätmittelalter, Byzanz und ein paar Prisen Antike. Außerdem deutlich theokratische Züge. (Durch die gewaltige Ausdehnung der Tetrarchie mit ca. 100 Millionen Einwohnern verschiedener Rassen dürfte da problemlos für jeden was dabei sein.)
Bei den Göttern habe ich mich v.a. bei den Sumerern bedient: die obersten Götter der Tetrarchie sind Anu, Herrscher der Himmel (LG); Inanna, die Silberne Göttin (NG), und Enlil, Herr des Windes (CG); aber es gibt auch noch andere Götter die z.T. an andere Kulturkreise angelehnt sind, wie etwa Morrigan, Göttin des Krieges und Todes (LN).

Die Bösen hingegen folgen einer entsprechend finsteren Gottheit, die standesgemäß danach trachtet die ganze Welt zu knechten.

Die SCs sind je nach Klasse frischgebackene Mitglieder von Eliteeinheiten bzw. Agenten bestimmter Orden.
Mehr Infos zur Welt später.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Belchion am 19.10.2012 | 15:04
Ich bin mir noch sehr unsicher, der Crusader scheint ja wirklich ein reiner Krieger zu sein und sowas spiele ich schon in einer anderen Kampagne. Und von den aufgeführten Klassen kenne ich einzig den Barden...
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2012 | 15:19
Ich will dich ja zu nichts zwingen. Aber du hast ja gesagt, du wolltest was ohne viele Sonderfähigkeiten haben. Bei Castern ist ja quasi jeder einzelne Zauber eine eigene Sonderfähigkeit. Was schwebt dir denn also sonst vor, wenn nicht Krieger?
Der Crusader hat nebenbei auch noch deutliche Anführerqualitäten. Wobei sich auch der Barde als solcher spielen lässt.

Wenn weder Krieger noch Zauberer, bleibt eigentlich nur der Rogue übrig; meinetwegen auch durch den Daring Outlaw ersetzt, das ist so eine Art kombinierter Rogue/Swashbuckler wenn mich das Gedächtnis nicht trügt. So oder so können die grundsätzlichen Rogue-Skills wie Trapfinding auch durch den Swift Hunter abgedeckt werden.

Schreib einfach mal was dir so vorschwebt.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Belchion am 19.10.2012 | 15:43
Von der ersten Beschreibung her klang der Crusader so ein bißchen wie ein Klischee-Marine - steht halt dumm da, lässt die Gegner auf sich einprügeln und wartet, bis der Zauberer den Gedankenkontrollzauber fertig hat. Und außerhalb des Kampfes steht er halt nur dumm rum, bis der Zauberer den Gedankenkontrollzauber fertig hat.

Wenn der Crusader auch außerhalb des Kampfes ein bißchen was reißen kann, wäre ich schon vollkommen zufrieden. Meine Vorstellung geht so ein bißchen in Richtung eines Barden, der besser kämpfen und schlechter (gar nicht) zaubern kann.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2012 | 16:04
Nö, dumm dastehen tut er eigentlich nicht -- das ist ja der Witz an T3-Klassen, dass sie eben relativ vielseitig sind und mehrere Asse im Ärmel haben.
Crusader sind natürlich schon recht kampflastig, aber darüber hinaus bekommen sie auch 4+INT Skills pro Level und haben immerhin auch z.B. Diplomacy und Intimidate in der Liste.

Barde und Crusader lassen sich auch recht gut mischen, das nennt sich dann "Bardsader" und ist hervorragendes Offiziersmaterial. Mit Zaubern ist es zwar nicht so weit her, aber dafür kann er Inspire Courage pimpen und so seinen Verbündeten (inkl. sich selbst) substantielle Angriffs- und Schadensboni verleihen, zusätzlich verstärkt durch taktische Crusader-Manöver.

Deiner Vorstellung scheint mir mit einem Bardsader am besten entsprochen zu sein. Zufälligerweise habe ich da schon einen Build auf Lager. ;)

P.S.: achja. Die Alignmentbeschränkung des Barden ist für diese Kampagne gestrichen. D.h. er darf Lawful sein.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 19.10.2012 | 16:25
Bin da! Ich mache mich dann mal am WE dran und bastle mir meinen Swift Hunter "Schot-Schamat" (oder so ähnlich. Altorientalische Namensformen sind doch passend, oder?  :) )
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2012 | 16:56
Öhm, wie gesagt das Reich ist groß, aber ich verpass eigentlich den meisten NSCs eher europäische (z.B. deutsche) Namen wie Falkenfurt, Greifenstein etc., und akkadische Namen wecken vielleicht eher unpassende Assoziationen von Lendenschurz, Bronzespeer und Stufenbart. Speziell die Hunter verorte ich eigentlich intuitiv eher in den hohen Norden... wenn's auch nicht in Stein gemeißelt ist.

Ich poste gleich mal einen Infodump.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.10.2012 | 17:05
Meld.
Duskblade sieht interessant aus.

Und damit der post nicht so leer ist poste ich noch etwas lustiges, das ich gerade entdeckt habe.



Complete Warrior
Improved Familiar: Jetzt kann man als Zauberer auch den "Hippogriff" als Familiar nehmen. (Der Hippogriff ist ein zulässiges Reittier, das wird weiter unten wichtig).
Anmerkung: Traglast des Hippogreifs ist bis 900 pounds.

Players Handbook 2
Lurking Familiar: If your Familiar occupies your square it gains cover against all attacks. [...]
Er kann verstecken würfeln um sich hinter zu verstecken und wenn er dann angreift bekommt er den Bonus für einen Angriff aus dem Versteck heraus.

Das heißt während du auf deinem Hippogreif reitest, kann der sich hinter deinem Rücken verstecken und kriegt somit Deckung. ~;P
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2012 | 17:14
Die Tetrarchie

„Ich reiste ans Ende der Welt und dort fand ich ein Land
 wo jeder Mensch frei war, bereit, jedem andren zu helfen
 wo jedermann zu seinem Wort und in Lohn und Brot stand“

Dies ist die Tetrarchie, eines der ältesten und ehrwürdigsten Reiche dieser Welt, und eines der letzten Bollwerke des Guten in einer Zeit, in der die Schwarze Sonne Sorath die Welt zu verschlingen droht.
Über viele Jahrhunderte, gar Jahrtausende ist die Tetrarchie gewachsen und gediehen, unter der weisen Führung ihrer Herrscher, der Tetrarchen, und mit dem Segen seiner gnädigen Götter.

Die Tetrarchie verfügt über eine beachtliche Ausdehnung von annähernd zwei Millionen Quadratmeilen1, und über mehrere Klimazonen vom warmen und fruchtbaren Süden bis zum strengen arktischen Norden. Die menschliche Bevölkerung setzt sich großteils aus drei ethnischen Gruppen zusammen, die aus dem Süden, dem Norden und dem Westen stammen, und umfasst insgesamt zusammen mit den nichtmenschlichen Völkern (v.a. Elfen und Zwerge) etwa einhundert Millionen.
Seinen Ursprung hatte das Reich einst in den südlichen Stadtstaaten, von wo es sich ausgebreitet hat. Die damals eher unattraktiven nördlichen Gebiete wurden zunächst nur erobert, um dort ansässige feindliche Stämme zu befrieden, aber dies liegt bereits sehr lange zurück, und heute sind die nördlichen Territorien ein integraler Reichsteil, seine Bewohner eine nicht mehr wegzudenkende Säule des Reiches, die auch oft einen der Tetrarchen stellen.

Weiter im Westen des Kontinents wird die Bevölkerung von einem alten Volk gestellt, das zwar ebenfalls vor langer Zeit in das Reich integriert wurde, aber bis heute zum Teil seine alten Götter verehrt. Diese Götter werden zwar allgemein anerkannt, ihre Macht und Bedeutung ist jedoch geringer als die der drei Hauptgötter des Südvolkes, der „Herrschenden Götter“, und sie mischen sich auch weniger stark in die Belange der Sterblichen ein. Man sagt dem westlichen Volk ein eher rustikales, gar düsteres und bisweilen blutrünstiges Gemüt nach.

Der Kontinent grenzt an zwei Stellen an einen Nachbarkontinent, einmal im Norden und einmal im Süden, dazwischen ein großes Binnenmeer. Im Norden stellt diese Landenge eine natürliche Grenze dar, die von seinen Bewohnern verteidigt wird.

Von der Gesamtbevölkerung leben etwa neun Zehntel ländlich, je nach Region in einzelnen Gehöften oder mittelgroßen Siedlungen. Nur etwa ein Zehntel lebt in großen, befestigten Städten, welche vom Umland mit Nahrungsmitteln versorgt werden.

Die Herrschaft wird ausgeübt durch vier Tetrarchen, welche jeweils um fünf Jahre zeitversetzt für zwanzig Jahre ins Amt erhoben werden. Hierbei ist das dynastische Prinzip weitgehend ausgeschlossen; grundsätzlich kann kein Blutsverwandter eines amtierenden oder scheidenden Tetrarchen das Amt erlangen (gelegentlich kommt es jedoch zu Ausnahmen). Vielmehr soll durch die anderen Tetrarchen, unterstützt durch die Hohepriester, sichergestellt werden, dass der fähigste und würdigste Kandidat als Nachfolger ausgewählt wird. Allerdings sind die Tetrarchen keine unumschränkten Herrscher im profanen Sinne, sondern eher die Statthalter der wahrhaften Schutzgötter des Reiches. Somit ist die Tetrarchie im Prinzip eine Theokratie.
Der Sinn der tetrarchischen Herrschaftsstruktur ist vielfältig; neben einer gewissen Kompetenzenteilung bei der Reichsverwaltung spielt auch die Redundanz eine Rolle: selbst wenn einer der Tetrarchen überraschend den Tod finden sollte, bleibt das Reich immer handlungsfähig. Auch ist es den Tetrarchen so möglich, an mehreren Brennpunkten gleichzeitig präsent zu sein.
Nicht vorgesehen ist jedoch eine Unterteilung des Reiches in Herrschaftsgebiete; dieser Zug ist dank moderner Kommunikations- und Transportmagie überflüssig, da jeder Tetrarch kurzfristig von entstehenden Krisen in Kenntnis gesetzt werden und darauf reagieren kann.

Die Bevölkerung der Tetrarchie genießt einen im Vergleich zu anderen, profanen Reichen hohen Lebensstandard und einen gewissen Freiheitsgrad. Es gibt keine Sklaverei, nicht einmal Leibeigenschaft (außer als Strafmaßnahme oder Schuldknechtschaft) oder Frondienst. Die Gesellschaft ist im Vergleich zu Feudalstaaten regelrecht egalitär – zwar genießen Angehörige höher qualifizierte Berufe und Meister ihres jeweiligen Faches einen höheren Lebensstandard, aber der Unterschied ist nicht so stark ausgeprägt wie in anderen Staaten dieser Ära, und die Stände sind relativ durchlässig.

Religion spielt eine wichtige Rolle im Leben der Bürger der Tetrarchie – es gibt nicht nur einen den Göttern geweihten, arbeitsfreien Wochentag, sondern auch viele Feiertage. Im ganzen Reich findet man in großer Zahl prächtige Sakralbauten, in denen das Volk die Messen zu Ehren ihrer Götter besucht. Hierbei darf man nicht vergessen, dass der Pantheon der Tetrarchie kein unbeweisbares Hirngespinst oder Aberglauben darstellt, sondern echte und wahrhaftige, zweifelsfrei existente Mächte. Entsprechend kann man bei dieser Religion nicht lediglich von „Glauben“ sprechen, so wenig wie man an die Existenz von Tag und Nacht „glauben“ müsste.

An dieser Stelle sei auch angemerkt, dass Staat und Kirche(n) in der Tetrarchie eins sind – somit sind auch Steuern und Abgaben nicht mehrfach an verschiedene Institutionen zu leisten. Die Steuerlast richtet sich nach dem Einkommen bzw. im Falle der Landbevölkerung am Ertrag der Felder.

Die Streitkräfte der Tetrarchie sind relativ klein im Verhältnis zur Bevölkerungszahl, aber hervorragend ausgebildet und ausgerüstet. Die Legionen der Tetrarchie rekrutieren nur die besten zwei von hundert Angehörigen eines Jahrgangs – das sind etwa fünfzehntausend Rekruten pro Jahr – und stellen somit eine Elitetruppe dar (Legion = Auslese). Alle anderen Bürger erhalten dennoch eine grundlegende Waffenausbildung, um im Bedarfsfall als Reserven zur Verfügung zu stehen. Der Dienst in der Legion ist auf 10 Jahre Dauer ausgelegt, allerdings sind auch längere Verpflichtungen möglich. Insgesamt verfügt die Tetrarchie über 30 Legionen zu je 5000 Mann, zumeist im Alter von 20 bis 30 Jahren.

Kosmologie:

Anu, Herrscher der Himmel, ist der oberste des göttlichen Triumvirats. Er ist das Licht der Welt, Bewahrer der Gerechtigkeit, und die Wahre Sonne. Er ist ein strenger, doch wohlwollender Gott, dessen Anhänger ihm prächtige, lichtdurchflutete Kathedralen erbaut haben, in denen sie ihm mit beeindruckenden Gesängen huldigen.
Inanna, die Silberne Göttin, ist die Göttin des Mondes und der Nacht, und gilt als die sanftmütige und gnädige Beschützerin der Schwachen, sowie Patronin des Frohsinns und der Feste. Ihre Tempel stellen von Säulengängen umfriedete Innenhöfe dar, in denen im Mondlicht ihre Messen gehalten werden, die eher an ausgelassene (wir würden sagen: bacchantische) Feste erinnern.
Enlil, der Herr des Windes, ist von rauherem Wesen als seine Geschwister. Er verkörpert eine urtümliche Kraft, die zuweilen zerstört, aber dabei auch für Veränderung sorgt. Ihm zu Ehren errichteten seine Anhänger Zikkurate, von deren Spitze herab die Priester diesem Sturmgott huldigen.

Lúgh ist der oberste Gott des Alten Volkes des Westens, und ist ein Gott der Fruchbarkeit und Patron der Wälder. Seine Priester kümmern sich wenig um die Geschehnisse jenseits ihres Horizontes.
Cernunnon ist ebenfalls eine Naturgottheit, allerdings betont er stärker den chaotischen Aspekt. Er gilt auch als Schwindler, der gerne seinen Schabernack mit den Sterblichen treibt, wenn auch nicht in böser Absicht.
Morrigan schließlich ist die düsterste Gottheit des Pantheons der Tetrarchie; eine Göttin des Todes, des Krieges, aber auch der Magie. Beim Südvolk kannte man sie früher unter dem Namen Ereshkigal, doch hat sich auch dort ihr westlicher Name durchgesetzt. Nun, da der größte Krieg aller Zeiten zu führen ist, steht zu erwarten, dass auch ihr Name an Bedeutung gewinnen wird.

Organisation und innere Struktur:

Die Tetrarchie ist eine Mischung aus Aristokratie und zentralistischer Bürokratie mit gewissen meritokratischen Zügen. Eine Trennung zwischen Staat und Kirche(n) ist kaum gegeben; viele hohe Positionen sind von Geistlichen besetzt.
Offiziell sind Machtpositionen nicht erblich, vielmehr soll die Nachfolge dem fähigsten Kandidaten zufallen – jedoch fällt es naturgemäß einem Titelinhaber leichter, seine eigenen Nachkommen mit der notwendigen Qualifikation auszustatten. Dies wird nicht als Fehler des Systems betrachtet.

Es existieren drei parallele Hierarchien, nämlich weltlich, geistlich und militärisch.

Weltliche Hierarchie und irdische Entsprechung:
   Magistrat   Baron/Bürgermeister
   Exarch      Graf
   Archont    Herzog
   Primarch   Fürst/Vizekönig
   Tetrarch   Kaiser/Imperator

Streitkräfte:

Das Militär der Tetrarchie ist aus verschiedenen Truppenteilen zusammengesetzt, teils weltlicher und teils geistlicher Autorität unterstellt. Die Kerntruppen bilden die sogenannten Legionen, welche nur etwa die besten 2% jedes Jahrgangs rekrutieren. Aufgrund der immensen Größe des Reiches sind dies jedoch immer noch ca. 15.000 Rekruten pro Jahr. Die Dienstzeit der Mannschaften beträgt nominell 10 Jahre, nach deren Ablauf die Veteranen mit Geld- oder Landzuteilungen bedacht werden. Allerdings kann im Kriegsfall die Verpflichtungszeit um einige Jahre verlängert werden, um Verluste auszugleichen und die Legion nicht unter Sollstärke abfallen zu lassen.

Es gibt insgesamt 30 stehende Legionen zu je 5000 Mann Sollstärke, die aber nicht alle homogen aufgebaut sind und auch nicht unbedingt als komplette Legion eingesetzt werden. Vielmehr werden manche Kompanien oder Bataillone an andere Legionen angehängt, um Spezialaufgaben zu übernehmen.

Zu den speziellen Legionen gehören unter anderem Verbände wie die Jäger des Nordlands oder der Eliteorden des Enlil-Tempels, die Sturmgarde.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Belchion am 19.10.2012 | 19:07
Ja, der "Kreuzbarde" klingt gut. Den kann ich mir gut als streithaften Vertreter Enlils vorstellen, der in einer hoch gelegenen Bergfestung ausgebildet wurde, um bei Bedarf wie ein Sturmwind unter die Feinde zu fahren. Und der natürlich die Sorgen und Ängste des einfachen Volks zerstreut, indem er ihm mit den Gesängen Enlils Hoffnung und Zuversicht bringt.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 19.10.2012 | 19:59
Öhm, wie gesagt das Reich ist groß, aber ich verpass eigentlich den meisten NSCs eher europäische (z.B. deutsche) Namen wie Falkenfurt, Greifenstein etc., und akkadische Namen wecken vielleicht eher unpassende Assoziationen von Lendenschurz, Bronzespeer und Stufenbart.

Ah, war nur meine erste Assoziation wegen der altorientalischen Gottheiten. Macht aber nichts, "Schamat" war sowieso der Name der Tempelprostituierten im Gilgamesch-Epos. Also vielleicht auch aus dem Grund nicht so passend  ;)

Wie ist das mit eher skandinavisch angehauchten Namen? Wenn es Dich als schwedischsprechenden Menschen nicht in den Augen schmerzt, bastel ich mir da was wie "Frysaskog" zumindest als Teil des Namens. Sowas wie "Ansgar Frysaskog" vielleicht (nur Arbeitstitel).

Danke für den ausführlichen und spannenden Überblick! Prinzipiell finde ich für meinen Charakter in dieser Kampagne eine ziemlich persönliche Bindung and die Triade der Hauptgötter spannend. Würde das gehen, dass z.B. meine entführte Mutter Inanna-Priesterin war? Je nachdem, ob Du uns schon in die Legionen integrieren willst, kann mein Charakter ja zu den "Jägern des Nordlandes" gehört haben.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2012 | 01:09
Ja, der "Kreuzbarde" klingt gut. Den kann ich mir gut als streithaften Vertreter Enlils vorstellen, der in einer hoch gelegenen Bergfestung ausgebildet wurde, um bei Bedarf wie ein Sturmwind unter die Feinde zu fahren. Und der natürlich die Sorgen und Ängste des einfachen Volks zerstreut, indem er ihm mit den Gesängen Enlils Hoffnung und Zuversicht bringt.

Ja das klingt doch schon ned schlecht. ^^

Wie ist das mit eher skandinavisch angehauchten Namen? Wenn es Dich als schwedischsprechenden Menschen nicht in den Augen schmerzt, bastel ich mir da was wie "Frysaskog" zumindest als Teil des Namens.

Skandinavisch geht, Finnisch ginge auch. Wie kommst du auf "Frierwald"? ^^ Oder gibts was, was du auf Skandinavisch übersetzt haben willst?

Zitat
Danke für den ausführlichen und spannenden Überblick! Prinzipiell finde ich für meinen Charakter in dieser Kampagne eine ziemlich persönliche Bindung and die Triade der Hauptgötter spannend. Würde das gehen, dass z.B. meine entführte Mutter Inanna-Priesterin war? Je nachdem, ob Du uns schon in die Legionen integrieren willst, kann mein Charakter ja zu den "Jägern des Nordlandes" gehört haben.

Sicher, das geht, was die Familie angeht. Wer hat die Mutter warum entführt?
Die Jäger des Nordlands sind im Prinzip schon Bestandteil der Streitkräfte -- also Jäger eher im Sinne von "Truppengattung: leichte Infanterie", weniger als "Waidmänner". =)

In Sachen Kampfstile gibt es neben den Standards TWF und Bogen auch noch die Variante "Crossbow Sniper", basierend auf dem gleichnamigen Feat aus dem PH2. Damit und mit der passenden Armbrust kann der genauso schnell schießen wie mit einem Bogen, erweitert seine Skirmish-Reichweite auf 60' und addiert die halbe Dex zum Schaden.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.10.2012 | 13:42
Feuersänger, wie handhabst du folgendes:

Trefferpunkte: Lässt du die auswürfeln oder den Mittelwert nehmen oder darf das sich das jeder aussuchen wie er mag?

Familiare: Ich spekuliere darauf auf Lvl 7 per obtain & improved Familiar einen Winterwolf zu holen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Der ist meistens NE, RAW müsste mein SC also absolut Neutral sein um den durchschnittlichen Winterwolf abgreifen zu können. Wenn man allerdings einen neutralen findet, würde es ja reichen, wenn der SC NG wäre.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2012 | 14:34
Trefferpunkte: Lässt du die auswürfeln oder den Mittelwert nehmen oder darf das sich das jeder aussuchen wie er mag?

Ahja, gut dass du fragst.
1. Level maximal, danach Durchschnitt.

Zitat
Familiare: Ich spekuliere darauf auf Lvl 7 per obtain & improved Familiar einen Winterwolf zu holen. [...]
Der ist meistens NE, RAW müsste mein SC also absolut Neutral sein um den durchschnittlichen Winterwolf abgreifen zu können.

Hm, da musste ich jetzt erstmal die diversen Instanzen von "Improved Familiar" durchwälzen, bis ich die Quelle gefunden habe die Winterwölfe überhaupt listet. Da steht aber für Zwecke der Familiar-Regeln eindeutig "Neutral Evil".
Schau doch vielleicht erstmal, ob es nicht einen anderen geeigneten Vertrauten gibt, für den wir die Regeln nicht beugen müssen. Entsprechende Kandidaten stehen außer im DMG und CW auch noch in CS, FRCS, PGtF, TB sowie RacF und SK (die letzten 2 habe ich nicht).

Achja, generell: die meisten FR-spezifischen Quellen können wir wohl zulassen. Wenn also z.B. jemand Luck of Heroes haben will oder so...
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.10.2012 | 15:00
Ahja, gut dass du fragst.
1. Level maximal, danach Durchschnitt.

Hm, da musste ich jetzt erstmal die diversen Instanzen von "Improved Familiar" durchwälzen, bis ich die Quelle gefunden habe die Winterwölfe überhaupt listet. Da steht aber für Zwecke der Familiar-Regeln eindeutig "Neutral Evil".
Schau doch vielleicht erstmal, ob es nicht einen anderen geeigneten Vertrauten gibt, für den wir die Regeln nicht beugen müssen. Entsprechende Kandidaten stehen außer im DMG und CW auch noch in CS, FRCS, PGtF, TB sowie RacF und SK (die letzten 2 habe ich nicht).

Achja, generell: die meisten FR-spezifischen Quellen können wir wohl zulassen. Wenn also z.B. jemand Luck of Heroes haben will oder so...
OK ich weiß ja nicht wie das bei den Familiaren jetzt genau steht, bei dem Eintrag von den Kreaturen steht ja öfters mal "always lafull good" oder "usually neutral evil" deswegen wollt ich mal fragen ob das u.U. dann gehen würde, wenn die Viecherl nicht IMMER die Gesinnung haben.

Ist halt so, dass alle guten Familiare böse sind  :P.
CW p100: Level 7: Winter Wolf (NE), Hippogriff (N), Howler (CE)
              Level 5: Blink Dog (LG), Hell Hound (CE)

Der Blink Dog ist zwar lustig, weil er nach Belieben durch die gegend Porten kann aber sonst ist der Winterwolf halt schon lustiger, weil er deutlich mehr Schaden (1d8+6, 1d6 cold vs. 1d6 beim Blink Dog) raus haut, auch noch den Gegner gratis und risikolos "trippen" kann. Dass der Winter Wolf wohl als Reittier doppeln kann ist halt das Sahnehäubchen.

Oder um's mal anders zu sagen, unter dem was mir vorliegt finde ich nix was man als whatever good nehmen könnte und dem WW Konkurrenz macht.
Ich mein ich kann auch den popligen Pseudodrachen nehmen. Dann will ich halt nix hören, dass ich am TPK schuld war, weil der nur 1 Schaden gemacht hat, der Gegner gegen Schlaf immun war / den lächerlichen Save gepackt hat und wir außerdem schon 30000 Ocken für Wiederbelungen des Familiars ausgegeben haben, die halt wo anders fehlen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Belchion am 20.10.2012 | 15:23
Kurze Frage: Ist dies hier der Bardsader (http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=7004.msg107466#msg107466), den du meintest? Wenn nicht, könntest du mir den Build, den du erwähnt hattest, mal schicken, damit ich etwas habe, woran ich mich orientieren kann?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2012 | 17:03
Ich mein ich kann auch den popligen Pseudodrachen nehmen. Dann will ich halt nix hören, dass ich am TPK schuld war, weil der nur 1 Schaden gemacht hat, der Gegner gegen Schlaf immun war / den lächerlichen Save gepackt hat und wir außerdem schon 30000 Ocken für Wiederbelungen des Familiars ausgegeben haben, die halt wo anders fehlen.

Na jetzt hau mal nicht so auf den Putz. :þ Normalerweise haben Duskblades ja gar keine Vertrauten, du musst ja keine 2 Feats dafür ausgeben. Ich persönlich schau ja schon immer, wenn ich nen Wizard oder sowas baue, dass ich Summon Familiar gegen ACFs ausgetauscht kriege, eben weil die Viecher relativ fragil sind. Die sind halt eigentlich nicht als Frontkämpfer gedacht. Der WW sticht mit seinem CR5 da auch stark heraus, alle anderen haben CR1-3.

Es spricht schon was dafür, dass sich vielleicht ein Neutraler WW oder etwas vergleichbares auftreiben lässt, aber stell es bitte nicht so hin als sei das die einzige Möglichkeit, einen funktionierenden Duskblade zu bauen.

Beachte dabei aber auch, dass die Hitpoints bei Vertrauten nicht von ihrer Art sondern nur von dir abhängen. Wenn du z.B. 70 HP hast, hat dein Vertrauter automatisch 35HP, ob es nun eine Kröte, ein Pseudodrache oder ein Winterwolf ist. Auch der BAB entspricht immer dem deines Charakters. (Da unterscheiden sich die Biester deutlich von Tiergefährten.)

Kurze Frage: Ist dies hier der Bardsader (http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=7004.msg107466#msg107466), den du meintest? Wenn nicht, könntest du mir den Build, den du erwähnt hattest, mal schicken, damit ich etwas habe, woran ich mich orientieren kann?

Mhm den Build kenne ich zwar, aber das ist nicht der den ich meinte. Der da basiert auf Dragonfire Inspiration (DFI) und lohnt sich imho nur für TWFer; für THFer hingegen sind es 2-3 Feats Investition für 0,5*IC Schadenspunkte Vorteil, rentiert sich imho nicht.

Der Build den ich im Hinterkopf habe ist etwas konservativer: erster Level Crusader, dann insgesamt 4 Level Barde, dann weiter als Crusader.

Verteilung der Attribute hängt vom gewünschten Kampfstil ab. Ich persönlich bin ein Fan von Reach-Waffen und Combat Reflexes, und da kriegt der Crusader auch ein paar nette Optionen, also würde ich setzen: 16/14/14/10/10/14 und alle Levelboosts auf Str.
Allerdings hast du damit nicht die Int um z.B. auf Improved Trip oder sowas zu gehen; wenn dir danach der Sinn steht, lässt sich das z.B. erreichen indem du Dex und Con etwas absenkst. Allerdings kann man schon mit Stand Still eine effektive Lockdown-Funktion ohne Int-Anforderung einbauen.

Ich find grad meine alten Aufzeichnungen nicht, aber so aus dem Handgelenk würd ich es vielleicht etwa so machen:

Feats:
H Combat Reflexes
1 Power Attack
3 Song of White Raven
5 Song of the Heart
7 Stand Still
...

Das lässt sich aber hundertfach variieren, wie gesagt je nach gewünschtem Kampfstil. Da hat man echt die Qual der Wahl. Wichtig sind vor allem die beiden "Songs".

Bei den Stances (Crusader-Feature) hast du auch schon auf Level 1 verschiedene gute zur Auswahl, musst dich aber eben für eine entscheiden:
- Iron Guard's Glare: Gegner erhalten -4 auf Angriffe gegen deine Verbündeten
- Martial Spirit: du regenerierst 2HP mit jedem erfolgreichen Angriff gegen einen Feind
- Bolstering Voice: Verbündete erhalten +2 auf Will Saves, +4 gegen Furcht
- Leading the Charge: Verbündete erhalten +1dmg/Initiator Level bei Sturmangriffen

...und dann wird die Auswahl nochmal etwa alle 4 Level erweitert. ;)
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.10.2012 | 20:23
Na jetzt hau mal nicht so auf den Putz. :þ Normalerweise haben Duskblades ja gar keine Vertrauten, du musst ja keine 2 Feats dafür ausgeben. Ich persönlich schau ja schon immer, wenn ich nen Wizard oder sowas baue, dass ich Summon Familiar gegen ACFs ausgetauscht kriege, eben weil die Viecher relativ fragil sind. Die sind halt eigentlich nicht als Frontkämpfer gedacht. Der WW sticht mit seinem CR5 da auch stark heraus, alle anderen haben CR1-3.

Es spricht schon was dafür, dass sich vielleicht ein Neutraler WW oder etwas vergleichbares auftreiben lässt, aber stell es bitte nicht so hin als sei das die einzige Möglichkeit, einen funktionierenden Duskblade zu bauen.

Beachte dabei aber auch, dass die Hitpoints bei Vertrauten nicht von ihrer Art sondern nur von dir abhängen. Wenn du z.B. 70 HP hast, hat dein Vertrauter automatisch 35HP, ob es nun eine Kröte, ein Pseudodrache oder ein Winterwolf ist. Auch der BAB entspricht immer dem deines Charakters. (Da unterscheiden sich die Biester deutlich von Tiergefährten.)

[...]
So war das jetzt auch nicht geiment. Ich hätte da vielleicht etwas mehr Smileys rein packen sollen.

Im Duskblade-Guide wird es ja wärmstens empfohlen sich einen Familiar zuzulegen.
Den Hintergedanken, den ich dabei hatte war jetzt auch, dass man per Mounted Combat einen Treffer vom Familiar abfangen kann.

Andererseits erscheint der Coure Eladrin oder der Musteval Guardian auch lustig.
Ok ich mein ne Fee als Kampfmagier dabei zu haben, ist zwar jetzt nicht so ultra männlich, ...
Das klingt jetzt nicht so schlecht wenn man vergleicht was andere Feats so bringen.
Außerdem solltest du dran denken, dass der Wizzzard 4+2,5*Level HP hat. Ein Familiar des Duskblade hat 4+2,25*Level HP.

Ich mein OK kommt jetzt halt auch irgendwie drauf an wie hardcore wir jetzt rumoptimieren wollen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2012 | 21:25
Andererseits erscheint der Coure Eladrin oder der Musteval Guardian auch lustig.
Ok ich mein ne Fee als Kampfmagier dabei zu haben, ist zwar jetzt nicht so ultra männlich, ...

Das überlass ich dir, ich hab mich speziell mit dem BoED nicht so sehr befasst. Ich weiß nicht so wirklich was die können. Nur mal eben die Bildchen angesehen. Die Coure erinnert mich an das, was über den Blade Guardian der Eternal Blade PrC gesagt wird: "the biggest drawback is that you get Navi as a class feature".
Also... wenn du das nimmst, weisst ja was auf dich zukommt. xD

Zitat
Ich mein OK kommt jetzt halt auch irgendwie drauf an wie hardcore wir jetzt rumoptimieren wollen.

Ich sag mal "so mittel". Es ist nicht nötig, sämtliche Register zu ziehen; wichtiger sind mir stimmige Charaktere, die eben auch ihren Job machen können.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.10.2012 | 22:21
Das überlass ich dir, ich hab mich speziell mit dem BoED nicht so sehr befasst. Ich weiß nicht so wirklich was die können. Nur mal eben die Bildchen angesehen. Die Coure erinnert mich an das, was über den Blade Guardian der Eternal Blade PrC gesagt wird: "the biggest drawback is that you get Navi as a class feature".
Also... wenn du das nimmst, weisst ja was auf dich zukommt. xD
[...]
Die bekommt eine rosa, süße itzi bitzi winzig kleine
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Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Belchion am 20.10.2012 | 23:03
Dann würde ich anfangen mit

Mensch

Crusader 1/Barde 2

Stärke 16 (+2)
Geschick 14 (+1)
Konstitution 14 (+1)
Intelligenz 10
Weisheit 10
Charisma 14 (+1)

Von den Stances würde ich einen dieser beiden wählen, weil sie am ehesten zu einem Bardenkrieger eines Sturmgotts passen:
- Bolstering Voice: Verbündete erhalten +2 auf Will Saves, +4 gegen Furcht
- Leading the Charge: Verbündete erhalten +1dmg/Initiator Level bei Sturmangriffen

Bei den Feats hätte ich auf jeden Fall
- Song of White Raven

Dazu überlege ich mir, so eine Spiked Chain zu nehmen - habe ich das richtig gelesen, dass die zweihändig geführt wird (Also +3 auf Schaden statt +2) und außerdem erlaubt, alle Gegner in bis zu 10 Fuß Entfernung anzugreifen? Dafür bräuchte ich dann einen Exotic Weapon Feat, müsste zum Start also entweder auf Power Attack oder Combat Reflexes verzichten. Ich würde dann eher die Power Attack hinauszögern, weil man die ja ohnehin erst ab Stufe 6 oder so sinnvoll anwenden kann, wenn ich mich richtig erinnere?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2012 | 23:36
Stärke 16 (+2)
Geschick 14 (+1)

Gute Nachrichten: 16 gibt +3, 14 gibt +2. ;)

Zitat
- Bolstering Voice: Verbündete erhalten +2 auf Will Saves, +4 gegen Furcht
- Leading the Charge: Verbündete erhalten +1dmg/Initiator Level bei Sturmangriffen

B.V. würde vielleicht zu deinem Konzept am besten passen, aber normalerweise dürfte LtC effektiver sein.

Ich versuche aber auch die Kampfmoral mit zu simulieren, insbesondere wenn NSCs dabei sind, da würde natürlich jeglicher Moralbonus mit einfließen.

Zitat
Dazu überlege ich mir, so eine Spiked Chain zu nehmen - habe ich das richtig gelesen, dass die zweihändig geführt wird (Also +3 auf Schaden statt +2) und außerdem erlaubt, alle Gegner in bis zu 10 Fuß Entfernung anzugreifen?

Richtig, außerdem kannst du damit noch Trip-Angriffe machen und bekommst +2 auf Entwaffnen.
Ich persönlich bevorzuge wie gesagt die stumpfe Variante, den Meteorhammer. Gibt keinen Bonus auf Entwaffnen, aber macht etwas mehr Schaden. UND ist die Favoured Weapon des Sturmgottes. ;)
Und ja, mit Power Attack kannst du ein wenig warten, level 5 oder so reicht.

Schau dir auch mal Knowledge Devotion an, steht im Complete Champion. Kurz gesagt: (fast) jedem Knowledge-Skill sind gewisse Kreaturentypen zugeordnet, und Knowledge Devotion bringt gegen alle Gegner, über die du etwas _weisst_, einen Bonus auf Angriff und Schaden (mindestens +1/+1 selbst ohne Check).
Und als Barde hast du ja auch Zugriff auf _alle_ Knowledge Skills. Schon 1 Rang pro Skill reicht.

Dazu wäre evtl. auch lohnen, Barde auf Level 1 zu nehmen, verlierst du zwar ein paar Trefferpunkte aber gewinnst ne Menge Skillpunkte. Das hatte ich zuvor nicht bedacht.

Also wäre das dann in Sachen Feats:
H EWP(Meteor Hammer)
1 Knowledge Devotion
3 Song of White Raven
...5 Song of the Heart

Achja: auf Level 4 bekommt ja jeder einen +1 Boost auf ein Attribut.
Da dürft ihr dann alle für 1000GP ein +1 Item für dieses Attribut kaufen. Ausnahmsweise. ;)
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.10.2012 | 23:56
Seh ich das eigentlich richtig, dass die Spiked Chain/Meteor Hammer auch wieder so ne näherungsweise No-Brainer Entscheidung ist.
Das einzige was da eventuell von abhalten würde ist die crit.Range, aber ansonsten müsste doch eigentlich jeder "Nah"kämpfer damit rumlaufen.
Wo wir bei der crit.Range wären: Hast du schon herausgefunden ob die Touch-Spells vom Duskblade durch die Waffe mit critten können?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 21.10.2012 | 00:26
Seh ich das eigentlich richtig, dass die Spiked Chain/Meteor Hammer auch wieder so ne näherungsweise No-Brainer Entscheidung ist.

Für THFer, die sich den Feat für die Exotic Proficiency leisten können, ja, doch, ziemlich.
Als Nachteil wäre z.B. anzumerken, dass man sie im Gegensatz zu Stangenwaffen nicht gegen einen Sturmangriff bereitmachen kann ("set against charge"), aber selbst das lässt sich mit Steadfast Boots umgehen.

Die meisten Exotischen Waffen sind übrigens rausgeschmissenes Geld bzw. den Feat nicht wert, weil sie i.d.R. nur 1 Punkt mehr Durchschnittsschaden machen als die ähnlichste Kriegswaffe und sonst nichts. Einige wenige exotische Waffen bieten hingegen echte Vorteile, und da gehören diese Kettenwaffen eben dazu.

Edit: Neulinge lassen sich in der Tat von den schlechten Primärstats der Stachelkette abschrecken. Da denkt man sich "Na das klingt ja alles ganz nett, aber die macht mir zu wenig Schaden". Ist also vielleicht so gewollt als "rewarding system mastery", die die 3.X-Designer _angeblich_ auf dem Plan hatten.

Zitat
Wo wir bei der crit.Range wären: Hast du schon herausgefunden ob die Touch-Spells vom Duskblade durch die Waffe mit critten können?

Noch keine konkrete Antwort, ist wohl eine offiziell umstrittene Frage.
Der Sage sagt Nein, aber das basiert nur auf seiner persönlichen Meinung und nicht auf gedruckten Regeln.

Ich will dir da gerne entgegenkommen; vielleicht so, dass Improved Crit die Threatrange des gechannelten Spruchs separat erweitert. Also dass meinetwegen bei einer 15-18 nur die Waffe einen Threat macht, aber bei 19-20 auch der durch die Waffe gechannelte Zauber, und du musst nur einen Feat dafür ausgeben.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Belchion am 21.10.2012 | 10:34
Also wäre das dann in Sachen Feats:
H EWP(Meteor Hammer)
1 Knowledge Devotion
Mir ist gerade aufgefallen, dass das mit Knowledge Devotion so nicht funktioniert. Dafür braucht man zwingend 5 Ränge in einer Wissensfertigkeit, auf der 1. Stufe kann ein Charakter aber höchstens 4 Ränge in einer Wissensfertigkeit haben. Der Feat ist also frühestens ab Stufe 2 verfügbar. Oder reicht es aus, wenn wir den Charakter "rückwirdend" bauen, also auf Stufe 3 alle Abhängigkeiten erfüllt haben?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.10.2012 | 10:41
Mir ist gerade aufgefallen, dass das mit Knowledge Devotion so nicht funktioniert. Dafür braucht man zwingend 5 Ränge in einer Wissensfertigkeit, auf der 1. Stufe kann ein Charakter aber höchstens 4 Ränge in einer Wissensfertigkeit haben. Der Feat ist also frühestens ab Stufe 2 verfügbar. Oder reicht es aus, wenn wir den Charakter "rückwirdend" bauen, also auf Stufe 3 alle Abhängigkeiten erfüllt haben?
Nimm dafür doch einfach dass Feat, dass du auf Stufe 3 kriegst oder brauchst du das schon für was anderes?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Belchion am 21.10.2012 | 10:54
Nimm dafür doch einfach dass Feat, dass du auf Stufe 3 kriegst oder brauchst du das schon für was anderes?
Da bekäme ich "Song of the Heart", der erfordert sogar 6 Ränge in einer Fertigkeit. Und davon hängt schon ein bißchen ab, ob ich mit Barde oder Crusader anfange.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 21.10.2012 | 11:02
Ah das stimmt, das hatte ich in dem Moment vergessen.

Song of White Raven bedingt wiederum, dass man bereits Crusader ist und Inspire Courage besitzt, also mindestens 2 Bardenlevel hat.

Song of the Heart bedingt Bardenzauber Grad 2, also 4 Bardenlevel, in dem Fall frühestens Level 5. Ist wichtiger als Knowledge Devotion, also so früh wie möglich nehmen.

Dann also K.D. auf Level 7. Auf Level 1 kannst ja dann was ganz anderes packen.

Grundsätzlich ist das bei den Feats halt so: auf den unteren Leveln will man alles mögliche möglichst sofort haben, und hat immer Zahnweh weil man irgendwas wichtiges nach hinten schieben muss. Irgendwann (meistens so ab level 12) hat man dann alles wichtige beisammen und denkt sich beim Levelup "Pöh, was nehm ich denn jetzt noch". Also keine Bange.

Achja, als Barde darfst du ja auch Zauber aussuchen. Schau dir an was es da so gibt, aber reserviere auf jeden Fall einen Platz für Inspirational Boost (Spell Compendium), das erhöht die Inspire Courage Boni um 1.

Mittelfristig wirst du auch noch ein paar Items bekommen, die dir bei deinem Job helfen. Aber da kannst du dich überraschen lassen. ^^
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.10.2012 | 12:09
Da bekäme ich "Song of the Heart", der erfordert sogar 6 Ränge in einer Fertigkeit. Und davon hängt schon ein bißchen ab, ob ich mit Barde oder Crusader anfange.
Tja dann wär's für dich halt auch wichtig, ob man jetzt Retrain zum planmäßigen Austausch nehmen darf. Dann könntest du auf Stufe 2 per Retrain das Platzhalter-Stufe 1-Feat auswechseln und hättest zu dem Zeitpunkt ja 5 Punkte.

[...]
Noch keine konkrete Antwort, ist wohl eine offiziell umstrittene Frage.
Der Sage sagt Nein, aber das basiert nur auf seiner persönlichen Meinung und nicht auf gedruckten Regeln.

Ich will dir da gerne entgegenkommen; vielleicht so, dass Improved Crit die Threatrange des gechannelten Spruchs separat erweitert. Also dass meinetwegen bei einer 15-18 nur die Waffe einen Threat macht, aber bei 19-20 auch der durch die Waffe gechannelte Zauber, und du musst nur einen Feat dafür ausgeben.
Ich hätte das per "keen" auf der Waffe lösen wollen um das Feat zu sparen.

Hmmm ich glaub dann nehm' ich dann doch lieber Guisarme & Spiked Armour.
1. Wie sieht das denn eigentlich aus, wenn mein SC ne Stangenwaffe hat und ein Feind mit ihm in den Nahkampf übergehen will. Bekomme ich dann einen Gelegenheitsangriff während er durch das Feld läuft, für das die Stangenwaffe Reichweite hat.
2. Sehe ich das richtig, dass man mit ner freien Aktion die rechte Hand von der Stangenwaffe nehmen kann. Eine "Full Attack" initiieren, dem Gegner eines mit dem Stachel in die Zähne geben, dabei Teleport zu Channeln und ihn auf 10 Fuß porten. Jetzt mit ner freien Aktion die Hand wieder an die Waffe und wenn man noch nen zweiten Angriff hat, mit der Guisarme einen Zweihandangriff auf den Gegner machen und ihn noch mal porten.
Zitat von: http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm
Free Action

Free actions consume a very small amount of time and effort. You can perform one or more free actions while taking another action normally. However, there are reasonable limits on what you can really do for free.
Das sieht ja aus aus, als würde das gehen.


Für die Rest Kohle, die ich noch hab würde ich wohl nehmen:
Least Iron Ward Diamond DR 1/- (max. 10) 500 GP  (Hei, das sind bis zu 10 TP mehr pro Tag).
Everfull Mug 200 GP & Everlasting Rations 350 GP (Keine Ahnung ob so was nützlich ist. Falls du jetzt sagst "In meiner Kampagne führen wir kein Buch über die Lebenshaltungskosten und ihr seid auch nie so weit von der Zivilisation weg, dass ihr von der Versorgung abgeschnitten werden könntet." würde ich dafür wohl eher nen komischen Waffenkristall nehmen. Gegen was für Gegner werden wir denn Thematisch wohl am häufigsten kämpfen? Untote? Dämonen? Humanoide? Tiere?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 21.10.2012 | 13:18
Tja dann wär's für dich halt auch wichtig, ob man jetzt Retrain zum planmäßigen Austausch nehmen darf.

Ach, gibt viele schöne Feats die er schon ab Level 1 nutzen kann, z.B. Combat Reflexes, und auch Power Attack braucht ja nicht so lange bis es brauchbar wird.

Zitat
Hmmm ich glaub dann nehm' ich dann doch lieber Guisarme & Spiked Armour.
1. Wie sieht das denn eigentlich aus, wenn mein SC ne Stangenwaffe hat und ein Feind mit ihm in den Nahkampf übergehen will. Bekomme ich dann einen Gelegenheitsangriff während er durch das Feld läuft, für das die Stangenwaffe Reichweite hat.

Das kommt darauf an, auf welcher Distanz er zu Anfang seines Zuges ist.
Wenn er 10' entfernt steht, muss er nur einen 5' Step machen, was keine AoO zieht.
Wenn er sich 10' oder mehr bewegen muss, zieht er eine AoO, die du mit der Glaive/Guisarme ausführst.
Das darf dann z.B. auch eine Trip oder Disarm Attack sein. Was natürlich praktisch ist, weil er dich dann nicht mehr so gut angreifen kann. Allerdings sind diese nicht ganz einfach durchzuführen aufgrund vergleichender Attributsproben.

Zitat
2. Sehe ich das richtig, dass man mit ner freien Aktion die rechte Hand von der Stangenwaffe nehmen kann. Eine "Full Attack" initiieren, dem Gegner eines mit dem Stachel in die Zähne geben, dabei Teleport zu Channeln und ihn auf 10 Fuß porten. Jetzt mit ner freien Aktion die Hand wieder an die Waffe und wenn man noch nen zweiten Angriff hat, mit der Guisarme einen Zweihandangriff auf den Gegner machen und ihn noch mal porten.

Das geht ab Level 13, ja.

Zitat
Für die Rest Kohle, die ich noch hab würde ich wohl nehmen:
Least Iron Ward Diamond DR 1/- (max. 10) 500 GP  (Hei, das sind bis zu 10 TP mehr pro Tag).

Achja, Least-Crystals funzen ja schon mit Masterwork. Ja, da gibt's ein oder zwei die ganz nützlich sind.

Zitat
Everfull Mug 200 GP & Everlasting Rations 350 GP (Keine Ahnung ob so was nützlich ist.
 Falls du jetzt sagst "In meiner Kampagne führen wir kein Buch über die Lebenshaltungskosten und ihr seid auch nie so weit von der Zivilisation weg, dass ihr von der Versorgung abgeschnitten werden könntet." würde ich dafür wohl eher nen komischen Waffenkristall nehmen.

Tja, was ist zuerst da, die Henne oder das Ei -- bei D&D macht man im Allgemeinen um den Upkeep nicht so viel Gewese, aber das liegt ja auch gerade daran, dass es solche Items wie Everlasting Rations etc. billig zu kaufen gibt. Umgekehrt gibt es die Dinger billig zu kaufen, damit man sich nicht um den Upkeep kümmern muss. Also ich würde empfehlen, darin zu investieren, oder gleich ne Travel Cloak für 1200GP, die dich mit Speis und Trank und Endure Elements und einem Schlafplatz versorgt.

Zitat
Gegen was für Gegner werden wir denn Thematisch wohl am häufigsten kämpfen? Untote? Dämonen? Humanoide? Tiere

Voraussichtlich vornehmlich a) Humanoids, b) Monstrous Humanoids, c) Outsiders(Demons/Devils), aber zwischendurch freilich auch andere Kategorien wie z.B. Undead.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.10.2012 | 00:09
Damit ihr euch darauf vielleicht schon etwas einstellen könnt.

Ich denke es läuft darauf raus, dass für den Duskblade eine Spiked Chain & Improved Trip Combo das effektivste sein dürfte.
Sobald man das Arcane Channeling auf Full Attack hat läufts auf folgendes raus.
Man macht eine Trip Attack und Kanalisiert den Touch Spell.
Wenn der Gegner aufs Maul fliegt bekommt man einen gratis Angriff und neben dem Schaden bekommt er den Touch Spell noch mal.

Damit kann man die Anzahl der "Applikationen" des Berührungszaubers potentiell verdoppeln.


Habt ihr schon ungefähr ne Ahnung was ihr machen werdet?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 24.10.2012 | 00:32
So, nach einem doch überraschend arbeitsreichen verlängerten Wochenende kann ich mich endlich mal wieder Feuersängers Kampagne widmen.

Wie kommst du auf "Frierwald"? ^^ Oder gibts was, was du auf Skandinavisch übersetzt haben willst?
Ach, einfach eine Aneinanderreihung von im Netz nachgeschlagenen Vokabeln. Frierwald (oder Frostwald?) ist doch ein passender Name für einen Swift Hunter aus dem Norden, und von "Frysaskog" gefällt mir der Klang. Ich will bestimmt noch was übersetzt haben, muss mal drüber brüten.

Wer hat die Mutter warum entführt?
Also, wenn ich mal wild entwickeln darf, war das ihr eigener Vater, der selbst ein hohes Tier in der Organisation [insert name here] ist, ein gegen das Imperium gerichteter Geheimbund. Mit ihm hatte sie sich überworfen, als sie Inanna-Priesterin wurde. Entsprechend hat er bei ihrer Entführung auch nicht gezögert, den Inannatempel zu schleifen und alle anderen Priesterinnen umzubringen.

Der Grund für die Entführung? Die pulpigere Version wäre natürlich, dass er sie, seine eigene Tochter, seinen dunklen Göttern opfern will. Die vielleicht bessere politische Version ist, dass sie mit einem außerhalb des Imperiums lebenden Stammesfürsten vermählt werden soll, um dessen Loyalität beim geplanten Umsturz zu sichern. Würde natürlich heißen, dass meine Mutter noch überraschend jung ist  :D

Falls Dir die Geschichte genehm ist, könnte ich als Favoured Enemy dann auch die Organisation wählen?

Wie kommst du auf "Frierwald"? ^^ Oder gibts was, was du auf Skandinavisch übersetzt haben willst?
In Sachen Kampfstile gibt es neben den Standards TWF und Bogen auch noch die Variante "Crossbow Sniper", basierend auf dem gleichnamigen Feat aus dem PH2. Damit und mit der passenden Armbrust kann der genauso schnell schießen wie mit einem Bogen, erweitert seine Skirmish-Reichweite auf 60' und addiert die halbe Dex zum Schaden.

Das hört sich doch mal gut an! Ich wollte mich sowieso auf Fernkampf spezialisieren, und da passt der Feat echt gut. Morgen poste ich mal den Build und stelle ihn zu Diskussion.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 24.10.2012 | 02:36
@SJT: denk aber dran, dass die Mehrfacheffekte erst ab Level 13 zünden.

@Grimnir:
Frost ist frost, jedenfalls auf Neuskanvinavisch. ^^

Ich kann dir freilich u.U. auch mit Altnordisch dienen, je nachdem ob ich die Vokabeln parat ab. "Frostwald" wäre da so etwa "Fírnaskóg", und "der aus dem Frostwald" noch ein -ija hintendran, wenn ich das jetzt richtig analogisiere.

Wie gesagt, kannst dir gerne ne Story mit Triggern zu deiner Mama ausdenken, bin auch gern bereit das beizeiten in die Kampagne einzubauen wenn es was hergibt. Freilich würde eine gläubige Inanna-Priesterin das Reich nicht verraten.

FE bezieht sich ja in erster Linie auf Dinge wie Verhalten, Anatomie usw; also da musst du dich nicht auf die eine Organisation beschränken. Kannst ruhig einfach Menschen nehmen. Aber wenn dir das mit der Organisation lieber ist, will ich dir da auch keine Steine in den Weg legen.

Wozu du dir mechanisch für den Crossbow Sniper noch Gedanken machen musst ist, wie du dafür sorgst, mit der Armbrust deine Iterativattacken zu bekommen. Gibt im Prinzip zwei Möglichkeiten; Rapid Reload Feat oder Quick Loading Property.
Ich muss mal schauen, evtl. gibt's auch eine Armbrust, die sich "repetieren" lässt, aber ohne diese bescheuerte Magazinmechanik; das wär freilich praktisch für dich. Oder wir denken uns da was aus.

Jedenfalls musst du dank Crossbow Sniper nicht viel auf Stärke legen, dafür ist Dex umso wichtiger, Wis würde ich etwa auf 14 setzen, der Rest dürfte fast von selbst gehen.
Du kannst auch gern Deadly Aim aus Pathfinder importieren.
Wenn du dir später einen Tiergefährten holen willst, kannst du da das Magebred Template aus dem ECS draufklatschen. Aber nix mit Dinosauriern, gell!

Die Zauberliste muss ich leider ein wenig kürzen, nämlich um alles wo ich die Quellenbücher nicht habe. Gültige Quellen sind auf jeden Fall PHB, PH2, SpC; das dürfte schon das meiste abdecken.

--

Hihi, ich seh schon, die Party wird rocken. Da werd ich euch einiges entgegenwerfen können. *muahaha*
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Belchion am 24.10.2012 | 20:59
OK. Hier mein erster Versuch für einen Charakter der Stufe 3, in diesem Fall Crusader 1 / Barde 2. Ich habe mir überlegt, von den zusätzlichen menschlichen Fertigkeitspunkten "Speak Language" zu wählen und damit zwei zusätzliche Sprachen zu sprechen. Welche würden sich da anbieten?


Mensch

Crusader 1/Barde 2 (bis Stufe 5 Barde, dann Rest Crusader)

Stärke 16 (+3)
Geschick 14 (+2)
Konstitution 14 (+2)
Intelligenz 10
Weisheit 10
Charisma 14 (+2)

Feats
H Exotic Weapon Proficiency (Meteor Hammer)
1 Combat Reflexes
3 Song of White Raven
---
5 Song of the Heart
7 Knowledge Devotion
---


Weapon and Armor Proficiency: As a crusader, you are proficient with simple weapons, martial weapons; light, medium and heavy armor, and all shields.

Steely Resolve 5 (erste fünf Punkte Schaden gehen in Schadenspool, Einfluss erst in Folgerunde, verstärken nächsten Angriff um +1 -> Furious Counterstrike)

Bardic music, bardic knowledge, countersong, fascinate, inspire courage +1, Inspire competence


Fertigkeiten
Diplomacy 5
Intimidate 5
Knowledge (Religion) 4
Knowledge (History) 4
Knowledge [Arcana] 1
Knowledge [Dungeoneering] 1
Knowledge [Nature] 5
Knowledge [Religion] 1
Knowledge [The planes] 1
Perform [Oratory] 5
Ride 5
Speak Language 2

Languages
Common,

Manöver (White Raven)
A maneuver usable by crusaders is considered an extraordinary ability unless otherwise noted in its description. Your maneuver are not affected by spell resistance, and you do not provoke attacks of opportunity when you initiate one.

Bolstering Voice: Stance - Allies gain +2 on Will saves, +4 against fear
Douse the flames: Strike - target cannot make attacks of opportunity for 1 round
Leading the attack: Strike - Allies gain +4 bonus on attacks against foes you strike
Leading the charge: Stance - Allies deal +1 damage per initiator level on charge attacks


Zauber
Stufe 0: Dancing Lights, Know Direction, Message, Prestidigitation, Summon Instrument
Stufe 1: Inspirational Boost, Charm Person

Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 25.10.2012 | 01:12
Was Sprachen angeht: werden nicht so die große Rolle spielen. Hab ich zumindest bisher nicht geplant. Zumal wir ja voraussichtlich auch einen Cleric dabeihaben werden, der auch Comprehend Languages und später Tongues kann (und du kannst die Zauber auch lernen).

Wenn ich mich nicht verrechne, hast du 35 Skillpunkte auf Bardenskills und 5 Punkte auf Crs-Skills zu verteilen.

Manöver:
- du kannst zunächst nur eine Stance lernen,
- aber dafür zusätzlich 5 weitere Manöver aus der Crusader-Liste.
Da empfehle ich: Crusader's Strike, Vanguard Strike, Charging Minotaur, Douse the Flames, Leading the Attack

Wohlgemerkt machen Vanguard Strike und Leading the Attack exakt das gleiche, aber auf Level 1 gibt es einfach keine sinnvollen Alternativen, und ab Crs 4 kannst du ja anfangen, die weniger interessanten Manöver auszuwechseln.

Wenn du später den 2. Crs-Level nimmst, kannst du bereits ein Grad 2 Manöver wählen (und zwar nimmt man da Mountain Hammer). Offiziell bekommst du da auch eine 2. Stance, aber wenn du willst, kannst du dir die Wahl gerne aufschieben, bis du für Grad 3 Stances qualifiziert bist (da bietet sich z.B. Thicket of Blades an), weil du sonst ewig auf die warten musst.
(Die Stance-Progression im ToB ist einfach ein einziger Bug, das wird eigentlich überall gehausregelt.)
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 25.10.2012 | 17:15
So, dann hier mal mein vorläufiger Charakter, den ich zur Diskussion stelle und einfach mal bis zur 20. Stufe ausgebaut habe, obwohl wir wahrscheinlich lange nicht so hoch kommen werden. Bei manchen Sachen habe ich nach den Sternen gegriffen - da verstehe ich natürlich, Feuersänger, wenn Du das dann nicht zulässt.

Ansgar Firnaskóg

Konzept: Ansgar Firnskog ist ein Jäger und Waldläufer aus dem Norden der Tetrarchie, der über seine Mutter enge Bindungen zur Göttin Inanna hat. Er glaubt fest an das Gute und ist entschlossen, das Böse zu bekämpfen, wo immer er es findet, insbesondere in Gestalt des Ordens der Dunklen Schlange [oder was immer Feuersänger für passender hält], der seine Mutter entführt hat und auf die Niederwerfung der Tetrarchie hinarbeitet.

Rolle: Späher, Skill-Monkey, Fernkämpfer

Rasse: human
Gesinnung: LG

Abilities (32 Punkte Pointbuy):
STR   10 (+0)
DEX   16 (+3)
CON   14 (+2)
INT   14 (+2)
WIS   14 (+2)
CHA   10 (+0)

Der Swift Hunter hat schon eine ziemliche MAD, daher fliegen STR und CHR raus bzw. werden nur auf ein Niveau ohne Mali gehoben. WIS muss auf jeden Fall mit Stufe 12 auf 15, mit Stufe 16 auf 16 ausgebaut werden, um alle Zauber sprechen zu können. Die Attributssteigerungen für die Stufen 4 und 8 gehen selbstverständlich auf DEX. CON ist immer sinnvoll und INT ist wichtig, weil der Swift Hunter schon ein Skill Monkey ist und für einige Fähigkeiten auch einige Skillwürfe machen muss (z.B. Tumble). Die fehlende STR ist schon ein Problem wegen des Schadens, aber dazu später mehr.

Klasse: Tendenziell wird Ansgar in der Klasse „Swift Hunter“ nach diesem (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=170358) von Feuersänger vorgeschlagenen Homebrew bleiben. Multiclassing ist nur begrenzt sinnvoll, da er dann seine Spell Progression verliert. Lediglich über zwei Stufen Swordsage (ToB) denke ich nach (siehe unten).

Mein Build (falls ich doch Bogen und nicht Armbrust nehme, siehe unten):

LevelClassAbilitiesFeats
1Swift Hunter1: Weapon Focus (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#weaponFocus) (Longbow) (PHB), 2 (human): Travel Devotion (http://dndtools.eu/feats/complete-champion--57/travel-devotion--2966/) (CC 62)  
2Swift Hunter
3Swift Hunter3: Knowledge Devotion (http://dndtools.eu/feats/complete-champion--57/knowledge-devotion--1727/) (CC 60)
4Swift HunterDEX +1
5Swift Hunter4: Point Blank Shot (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#pointBlankShot) (PHB)
6Swift Hunter
7Swift Hunter5: Dead Eye (http://games.groups.yahoo.com/group/DNDTulsa/message/1722) (Dragon #304,84)
8Swift HunterDEX +1
9Swift Hunter6: Improved Skirmish (http://dndtools.eu/feats/complete-scoundrel--60/improved-skirmish--1560/) (CS 78)
10Swift Hunter
11Swift Hunter7: Nemesis (http://dndtools.eu/feats/book-of-exalted-deeds—52/nemesis--2049/) (BoED 44)
12Swift HunterWIS +1
13Swift Hunter8: Woodland Archer (http://dndtools.eu/feats/races-of-the-wild--84/woodland-archer--3165/) (RoW 154)
14Swift Hunter
15Swift Hunter9: Darkstalker (http://dndtools.eu/feats/lords-of-madness—72/darkstalker--512/)(LoM 179)
16Swift HunterWIS +1
17Swift Hunter10: Greater Manyshot (http://dndtools.eu/feats/expanded-psionics-handbook--65/greater-manyshot--1280/) (XPH 47)
18Swift Hunter
19Swift Hunter11: Cunning Evasion (http://dndtools.eu/feats/players-handbook-ii--80/cunning-evasion--496/) (PHB II, 78)
20Swift HunterDEX +1

Wobei ich gerade noch einmal gelesen habe, dass Du auch Deadly Aim aus PF zulässt. Das müsste ich dann auch noch einbauen.

Skills: Auf Stufe 3 habe ich 54 Skillpoints ((6+2)*4 (Swift Hunter 1) + 4 (human 1) + (6+2)*2 (Swift Hunter 2 und 3) + (1*2) (human 2 und 3).  

Favored Enemy:
1. Humanoid (Human) - deshalb ist mir Knowledge (local) wichtig, da darunter Wissen um Humanoide fällt
2.
3.
4.

Noch einiges zu meinen Überlegungen:

Die Skirmish-Fähigkeit ist das A und O des Swift Hunters, da sie seinen Schaden deutlich erhöht. Er kann sie aber nur einsetzen, wenn er in einer Runde mindestens 10 ft. zurücklegt. Damit ist aber alles, was mehr als eine Standardaktion ist, ausgeschlossen.  Möglichkeiten, die 10 ft. zusätzlich zu einer full-round action auszuführen, sind:  


Combat Style
Da ich einen Fernkämpfer machen will, existieren zwei Möglichkeiten:

Swordsage (ToB) – ja oder nein?
Der Swordsage, zumindest in den unteren Stufen, reizt mich aus mehreren Gründen. Zum einen verfügt er über Sudden Leap (siehe oben). Zweitens bekommt er seinen WIS-Bonus auf den AC, was natürlich bei meinem Wert sinnvoll ist. Drittens wäre das eine Möglichkeit, mal einen ToB-Charakter zu bauen und in Maneuvers und Stances reinzuschnuppern. Da muss ich aber echt noch drüber brüten.

Animal Companion

Wieder eine schwere Frage. Eigentlich ist das vom Fluff her cool, aber von den Fähigkeiten saugt er etwas, weil er immer nur die halbe Druidenstufe zugrunde gelegt wird. Dadurch bleiben die Companions mit fortschreitendem Spiel immer mehr zurück. Hier überlege ich es mir, wenn Du es zulässt, Feuersänger, ob ich hier nicht auf Level 4 ein Substitution Level Shooting Star (CoV 50) wähle. Das gibt mir Bonus Spells und v.a. einen Caster Level von +2. Aber ist nur eine Überlegung ganz am Rande. Wahrscheinlich behalte ich den Animal Companion.

So, das ist es erstmal, alles noch nicht in Stein gemeißelt. Ausrüstung und Zauber folgen.

EDIT: Gerade überlege ich mir, den Kerl nochmal im D&D-Bereich zu crossposten, damit das ganze Forum keine Hemmungen hat, seinen Foo drüber auszuschütten.

EDIT2: Dead Eye (http://games.groups.yahoo.com/group/DNDTulsa/message/1722) wurde im Dragon Compendium genervt durch BAB +14 als Prerequisite, aber durch die Errata (http://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCQQFjAA&url=http%3A%2F%2Fpaizo.com%2Fdownload%2Fdragon%2Fcompendium%2FDragonCompendiumVolumeIErrata.pdf&ei=_GuJUNn3IcL_4QTiuYG4Bw&usg=AFQjCNFfdgWk0ahYF4B6VBp3QiEfON_plg&cad=rja) (PDF) wieder auf +1 korrigiert.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 25.10.2012 | 20:32
Hab zu deinem Build was in den neuen Thread geschrieben.

In den Eingangsbeitrag habe ich zwei neue Hausregeln bezüglich Domains und Devotion Feats eingefügt.
Ich spiele sogar mit dem Gedanken, jedem Nichtkleriker eine Gratis-Domainpower zuzugestehen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 27.10.2012 | 20:36
Kurze Durchsage:
Ich hatte gerade vorhin eine Eingebung, wie ich die Kampagne noch strukturieren könnte. Muss darüber noch etwas zu Rate sitzen und evtl. nochmal die geplante Weltkarte umstellen. Aber ihr braucht ja wahrscheinlich eh noch ein Weilchen, bis eure Chars einsatzbereit sind.

Wichtig ist für den Anfang erstmal, dass zum Spielstart noch kein Kreuzzug im Gang ist.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2012 | 20:24
Eigentlich könnte mein letzter Tip an Grimnir auch für andere interessant sein, in Punkto Feat-Auswahl:

Eine schöne Synergie ergibt sich aus Able Learner und Knowledge Devotion:
Wie schonmal erwähnt, ist Knowledge Devotion der "Waffenfokus des Denkenden Mannes"; pro Encounter kann man einen Knowledge-Check auf einen Kreaturentyp machen, und erhält je nach Resultat Boni auf Angriff und Schaden für diesen Kampf. Jeder Kreaturenkategorie ist ein bestimmter Knowledge Skill zugeordnet.

Nun haben aber die meisten Klassen nicht auf viele Knowledge Skills Zugriff. Und da kommt Able Learner ins Spiel: damit kann man alle Nicht-Klassenskills für 1 Punkt pro Rank steigern (aber nach wie vor nur bis zur üblichen Grenze für Cross-Class Skills).
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 29.10.2012 | 11:49
Hier eine Abhandlung über die Ökonomie, d.h. wie ich mir so vorstelle, dass ihr an Ausrüstung gelangt und diese verbessern könnt:

Grundsätzlich zählt zu eurem Reichtum nur tragbare Ausrüstung sowie natürlich Bargeld und dergleichen. Solltet ihr euch z.B. später andere Güter zulegen, wie ein Stadthaus oder eine Stronghold, zählt das nicht zum Wealth By Level.

Ihr könnt einerseits Beute machen, und erbeutete Gegenstände weiterverwenden oder, normalerweise, für 50% des Listenpreises abliefern.
Ebenso werdet ihr auch Gegenstände und Geld als Belohnung/Zuteilung erhalten.
Von eurem Gold könnt ihr neue Gegenstände von der Stange kaufen, oder nach Wunsch herstellen lassen oder vorhandene Ausrüstung verbessern. Beachtet dabei aber die Herstellungszeit von 1 Tag pro 1000GP Listenpreis.

Grundsätzlich ist alles verfügbar, was im DMG/MIC steht und kein Relic ist. Ausrüstung / Properties aus anderen Quellen sind meistens auch okay, aber da es so viel davon gibt möchte ich keinen Blankoscheck ausstellen. Einfach anfragen ob es in Ordnung geht.

Jetzt der Knackpunkt:
Wollt ihr einen Gegenstand komplett austauschen, bekommt ihr für den ausgedienten Krempel ebenfalls nur 50% des Listenpreises gutgeschrieben. Ihr verliert damit also Geld. Das lässt sich nicht komplett vermeiden, aber ich möchte damit einen Anreiz schaffen, einen Gegenstand auf langfristige Nutzung anzulegen, und nicht alle Nase lang das Outfit zu ändern.

Beispiel: du willst eine andere Rüstung haben, z.B. aus Mithral. Deine alte Rüstung ist aus gewöhnlichem Eisen.
War es z.B. eine Fullplate +1, Listenpreis ca. 2600GP, verlierst du 1300GP. War es eine Fullplate +3, verlierst du hingegen ca. 5000GP.
Es lohnt sich also, mit den ernsthaften Verzauberungen erst anzufangen, wenn man den Basisgegenstand hat, bei dem man dauerhaft bleiben will.

Klingt das sinnvoll, oder seht ihr ein Problem damit?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 29.10.2012 | 13:12
Die Mithral Vollplatte kostet 10500 GP.
Wenn ich nach der Wohlstand/Level Tabelle hinten im PHB2 gehe, ist das erst auf Stufe 12 realistisch, da man ja auch noch Geld in andere Sachen investiert.
Keine Ahnung in wie fern es geht bis dahin mit ner stink normalen Brustplatte rumzulaufen, ich hab ja keine Ahnung von D&D in der Hinsicht.
Was ich mir vorstellen könnte ist halt in ne Loose-Loose Situation zu kommen.
1. Du rennst bis 12 mit ner schlechteren Rüstung rum. Du verlierst weil du unter der schlechteren Ausrüstung leidest.
2. Du rüstest bis 12 die Rüstung auf und wechselst dann. Du verlierst weil du unter das vorgesehen Wealth/Level niveau fällst.
3. Du rüstest bis 12 auf und wechselst dann nicht. Du verlierst weil deine AC darunter leidet nicht die bessere Rüstung zu holen.

Bei nem anderen Spiel würde ich ja sagen: "Wayne, dann muss man halt ne Sitzung zwischen rein schieben bei der man Kohle organisiert." Da man bei D&D dabei ja aber wieder XP bekommt behebt das das Problem von einem suboptimalen Wohlstand/Stufe Verhältnis ja nicht.
OK man könnte sich jetzt natürlich mutwillig von Untoten ne Stufe klauen lassen.

Wie schon gesagt, ich hab keine Ahnung ob das wirklich ein Problem sein könnte, aber das ist so das erste was mir als ahnungsloser Laie da in den Sinn kommt.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 29.10.2012 | 13:59
Haha, Level Drain um WBL aufzuwerten, das hab ich auch noch nicht gehört. =D

Aber ich kann dich beruhigen, es ist lang nicht so schlimm wie du denkst:
1. musst du ja nicht bis Level 12 warten. Manche sagen, man solle 50% seines Vermögens in AC anlegen; ich persönlich würde nicht ganz so weit gehen, aber ca. 1/3 sollte es schon sein. Von daher würde ich sagen, Mithral Fullplate ist locker auf Level 10 erschwinglich (Gesamtvermögen 49K). Freilich ist das auch so in etwa die teuerste Basisrüstung, die es gibt.
2. ein +1 kostet nur 1000GP, und die 500GP die man da verliert dürften sich verschmerzen lassen,
3. dann gibt es ja den Zauber Magic Vestment. Wenn Noir meiner Empfehlung folgt, kann er jedem von euch ab Level 9 täglich die Rüstung (und Waffen) aufpumpen.
4. sollten sich die Verluste tatsächlich als unvermeidlich und untragbar herausstellen, kann ich ja dann auch noch jederzeit nachsteuern.

Ich sag mal so... ich habe zu oft unter SLs gespielt, die auf die WBL-Progression komplett gepfiffen haben, sodass innerhalb einer Gruppe die einen viel zu viel, die anderen viel zu wenig besaßen. In erster Linie will ich solche Situationen vermeiden. Andererseits sehe ich es ehrlich gesagt nicht als vertretbar an, wenn einer 5% vor oder hinter dem Sollwert liegt, wenn ich dadurch vermeiden kann, dass ein anderer 50% zu weit vorne oder hinten liegt. ;)
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 29.10.2012 | 19:03
Hört sich soweit gut an. Aber wie trennst Du genau "echte" Beute von dem Reichtum als reine Meta-Ressource, wie Du ja WBL handhaben wolltest? Ich finde die Idee nämlich so gut, dass ich mich beinahe ärgere, sie bei meiner augenblicklichen Kampagne nicht verwendet zu haben.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 29.10.2012 | 21:49
[...]
Morrigan schließlich ist die düsterste Gottheit des Pantheons der Tetrarchie; eine Göttin des Todes, des Krieges, aber auch der Magie. Beim Südvolk kannte man sie früher unter dem Namen Ereshkigal, doch hat sich auch dort ihr westlicher Name durchgesetzt. Nun, da der größte Krieg aller Zeiten zu führen ist, steht zu erwarten, dass auch ihr Name an Bedeutung gewinnen wird.
[...]
Krieg, Tod, Magie. Klingt als ob es zu Duskblades passt.
Willst du vielleicht etwas mehr zu der Dame erörtern?

Müsste ich aber das Alignment ändern, weil man zu seiner Hauptgottheit nur einen Schritt entfernt sein darf, wenn ich das nach DnD Kosmologie richtig sehe.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 29.10.2012 | 23:37
Hört sich soweit gut an. Aber wie trennst Du genau "echte" Beute von dem Reichtum als reine Meta-Ressource, wie Du ja WBL handhaben wolltest? Ich finde die Idee nämlich so gut, dass ich mich beinahe ärgere, sie bei meiner augenblicklichen Kampagne nicht verwendet zu haben.

Schönen Dank für die Blumen. ^^ Ich weiß es noch nicht genau. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die alle so ihre Vor- und Nachteile haben.

Eine Variante wäre: magische Gegenstände sind nicht für Geld zu erwerben. Der WBL stellt ausschließlich Meta-Punkte dar und hat mit der Ingame-Währung nichts zu tun. Wenn die SCs beispielsweise eine erbeutete +3 Greataxe losschlagen, bekommen sie dafür nur einen Bruchteil des DMG-Listenpreises von 18000GP; sagen wir mal 300GP. Aber gleichzeitig bekommen sie 9000GP als Meta-Gearpunkte gutgeschrieben (die sie unter sich aufteilen werden).
Wenn nun einer wiederum seine Rüstung aufwerten will, bezahlt er dafür vielleicht einen nominellen Goldbetrag in klingender Münze - sagen wir mal, 150GM - aber eigentlich wird die Aufwertung von +2 auf +3 durch 5000GP von seinem Gear-Konto bezahlt. Selbst mit fünfzigtausend Goldmünzen in bar wird man niemanden finden, der einem die entsprechende Aufwertung vornimmt, wenn auf dem Punktekonto Trockenzeit herrscht.

Was teure Materialkomponenten angeht, z.B. die 5000GP für einen Raise Dead, würde ich sagen das diese einerseits vom Punktekonto abgehen, andererseits ein Teil dieses Wertes (z.B. 1/10) in Hartgeld bezahlt werden soll (aber bei Bargeldknappheit wird es daran nicht scheitern, es geht wirklich nur um den Fluff).

Meint ihr, das klingt so praktikabel?

Krieg, Tod, Magie. Klingt als ob es zu Duskblades passt.
Willst du vielleicht etwas mehr zu der Dame erörtern?

Müsste ich aber das Alignment ändern, weil man zu seiner Hauptgottheit nur einen Schritt entfernt sein darf, wenn ich das nach DnD Kosmologie richtig sehe.

Morrigan, Crone of War (http://www.youtube.com/watch?v=X11UBOPFjFM)

Tja, was kann ich dazu sagen... Morrigans Tier ist der Rabe, ihre Farben blutrot und schwarz. Sie gilt als streng und humorlos. Unter anderem ist sie die Wächterin des Seelentors, der einzigen Passage zwischen dem Diesseits und dem Jenseits, ungeachtet des Schutzgotts und der vorgesehenen Nachwelt des Verstorbenen. Soll eine Seele wieder ins Diesseits zurückkehren, verlangt sie dafür entsprechende Opfer [die Materialkomponente von Raise Dead]. Lediglich Sorath [der Oberböse] hat die Macht, die Seelen seiner Knechte Morrigans Herrschaft zu entziehen und nach seinem Belieben mit ihnen zu verfahren.
Gänzlich humorbefreit ist sie beim Thema Untod. Wer die sterblichen Hüllen ihrer Ruhe beraubt und so die Ordnung von Leben und Tod stört, hat von ihr keine Nachsicht zu erwarten. Selbst Böse Priester Morrigans schrecken vor diesem Tabu zurück.

Morrigan ist wie gesagt eine alte Göttin, die vor allem vom Westvolk seit Jahrtausenden verehrt wird. Ihre Kirche jedoch ist eine relativ(!) neue, durch die Strukturen der Tetrarchie inspirierte Organisation. Es gibt gerade in entlegenen Gegenden des  Westens immer noch Anhänger des Alten Weges, die ihre Religion deutlich rustikaler praktizieren als in den dichter besiedelten Gebieten. [Unter anderem sind die Priester dort Druiden statt Kleriker.]

Noch Fragen?

Achja, was die Gesinnung angeht, ja das ist bei D&D so üblich, dass man nicht weiter als 1 Schritt von seiner Schutzgottheit entfernt ist. Also LG, LN, N oder theoretisch auch LE.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2012 | 00:08
Vorweg erstmal was Administratives:
Ich habe da Wind von einer relativ neuen Seite für Onlinerunden bekommen: roll20.net
Sowas wie Maptool, aber Webbasiert. Macht nen vielversprechenden Eindruck, probieren wir.

Noch ein paar Schnipsel, die vielleicht dem einen oder anderen bei der Charaktererschaffung zupass kommen:

Wie ich bereits schrieb, kann auch jeder einen Regional Feat aus dem Forgotten Realms Setting wählen. Allerdings nur einen pro Charakter, und er muss auf der 1. Stufe genommen werden. Da gibt es nun auch einige Perlen und Zitronen, also hab ich mir gedacht, schreib ich mal ein paar Regional Feats zusammen, die ich für generell nützlich halte:

* Dreadful Wrath: man kann seinen Gegnern Angst machen.
* Fearless: vollständige Immunität gegen Furcht. Gibt natürlich auch andere Wege, da ranzukommen.
* Fleet of Foot: +10ft Landgeschwindigkeit (bei maximal Leichter Rüstung)
* Furious Charge: +4 auf Sturmangriffe. Könnte für Charger-Builds interessant sein.
* Luck of Heroes: +1 Glücksbonus auf AC und alle Saves.
* Militia: Umgang mit allen Kriegswaffen. Für manche Klassen interessant bzw. "nice to have".

In einem "normalen" Spiel wäre auch Mercantile Background toll, aber bei unserer WBL-Hausregel ist der irrelevant. Einige andere können natürlich auch noch interessant sein, eher sinnlos sind aber wie immer alle Feats, die Fertigkeitsboni geben.

Wie weit seid ihr denn inzwischen alle so mit euren Chars?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 5.11.2012 | 10:37
Meine Ausrüstung fehlt noch und einige Vorschläge für meinen Animal Companion für Stufe 4, die Zauberliste will ich auch noch mal durchgehen und ich überlege, wie ich frühzeitig einige weitere Skillpoints rausschinden kann, damit sich Able Learner so richtig lohnt. Das kann ich frühestens am Mittwoch machen, da ich im Augenblick im Urlaub bin und keinen Zugriff auf meiner Bücher habe. Dann noch ein wenig Ausbau seines Hintergrunds. Ansonsten dürfte er dann spielbereit sein.

Bei Roll20.net habe ich mir das Video angeschaut und werde mir noch meinen Account basteln. Als webbasierte Anwendung kommt es mir echt entgegen, da ich Ubuntu-User bin und für Maptool vermutlich immer auf mein Zweitsystem mit Windows hätte wechseln müssen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2012 | 02:37
Das blöde bei roll20 ist, dass es nicht mit Opera funzt... grrrrr. Aber naja, muss halt der blöde Firefucks herhalten.

Egal.

Noch etwas Fluff -- beizeiten werd ich wohl mal einen neuen Faden im Eigenkreation-Forum aufmachen, aber einstweilen ist das mehr sone Art auf dem Nachhauseweg zusammengewürfelter Hirnfurz. Nämlich ein paar weitere Takte zur Organisation der Streitkräfte.

Wie oben bereits erwähnt, verfügt die Tetrarchie über 30 Legionen à ca. 5000 Mann Sollstärke. Nun sehen wir uns mal an, wie diese Legionen strukturiert sind.
Zunächst einmal ist der Name nur noch eine Reminiszenz an vergangene Tage; die eigentliche Struktur ist deutlich moderner als dieser Name vermuten lässt, und entspricht eher der einer Division oder Brigade.

Die Legionen rekrutieren sich traditionell aus bestimmten Regionen, mit Ausnahme der 1. Legion, die eine besondere Eliteeinheit darstellt. Im Zuge der letzten Reform wurde allerdings diese Regionalisierung ein Stück weit aufgebrochen, um eine bessere Mischung der Truppengattungen zu erzielen. Eine Legion besteht in der Regel aus fünf Bataillonen, die wiederum nicht homogen strukturiert sind, sondern in der Funktion von "Kampfgruppen" jeweils aus diversen Kompanien verschiedener Truppengattungen zusammengesetzt sind.

Ein solches Bataillon könnte z.B. aus Zenturie Leichter Infanterie, einer Zenturie Bogenschützen, zwei oder mehr Zenturien Schwerer Infanterie, sowie je zwei Plutonen (eine Zenturie) Leichter und Schwerer Reiterei zusammengesetzt sein, verstärkt durch ein oder zwei Batterien Kriegsmaschinerie und anderen Spezialeinheiten wie etwa Sappeuren, Späh- und Verbindungstrupps. Zauberkundige (vor allem Kleriker) sind meist direkt in die jeweiligen Zenturien eingebunden, teilweise aber auch Spezialeinheiten zugeordnet. Insgesamt kann man von etwa 7-800 Mann Sollstärke pro Bataillon ausgehen, mit Ausnahme des auf etwa doppelte Größe verstärkten 1. Bataillons.
Auf diese Weise können solche Kampfgruppen zielgerichtet zusammengestellt und eingesetzt werden; im Falle größerer Feldschlachten hingegen kann die Legion auch als einzelner Großverband auf breiter Front agieren.

Im Übrigen identifizieren sich die Soldaten stark mit ihrer jeweiligen Legion, die neben der administrativen Nummer immer auch einen Beinamen trägt. Beispiele: Legio I Invicta, Legio II Adiutrix, Legio III Frangax, Legio VI Victrix, Legio XII Fulminata, Legio XXI Rapax, usw.
[Ja, ich habe hier teilweise die Nummern und Beinamen 1:1 von der römischen Legionsliste kopiert, allerdings wird in der Tetrarchie jeder Nummer nur einmal vergeben.]
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.11.2012 | 15:17
[...]
Wie weit seid ihr denn inzwischen alle so mit euren Chars?
Bereit zum Einsatz würde ich meinen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.11.2012 | 16:29
Bist du schon auf roll20 zu finden?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 10.11.2012 | 17:27
Ja, die Kampagne hab ich hier angelegt:
http://app.roll20.net/campaigns/details/50691/crusaders-in-nomine-dominorum
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.11.2012 | 01:35
Dazu bin ich irgendwie nicht authorisiert.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 11.11.2012 | 01:48
Wär vielleicht das gescheiteste, wenn ihr mir alle mal eure emails per pm schickt, dass ich euch da einladen kann.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.11.2012 | 12:08
Sehe ich das richtig, dass man als Spieler auf roll20.net effektiv gar nix vorbereiten muss/kann.
Also Charakter hochladen oder so was.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 11.11.2012 | 12:35
Da gibts doch auch was von Ratiopharm, äh, Online Character Sheets oder so...?

Aber ich würd sagen, wir machen dann hier einen Extrathread für alle Charakterbögen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.11.2012 | 13:40
Ja aber wenn ich das richtig sehe kann man als Spieler nichts auf roll20.net hinterlegen.
Also n Charakterblatt hochladen, damit das dann in der Kampagne bei "Characters" im "Characters & Handouts - Tab" auftaucht oder so was.
Sowas wäre ja eigentlich super nützlich, weil dann der SL (und die Mitspieler) auch so mal schauen können was die anderen denn können.

PS: Hatte hier nicht irgendwo jemand so'n Charakterblatt verlinkt, bei dem man Veränderungen der Werte je nach dem welcher Zauber gerade auf einem wirkt eintragen konnte? Ich find' das Teil grad' nicht mehr.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 12.11.2012 | 21:08
Bis jetzt hab ich nur von SJT Post gekriegt.

Herrschaften! Aufwachen! Kommt ma ausm Quark!

edit:

Grad festgestellt: hier könnt euch auch selber eintragen, mit diesem Link:

https://app.roll20.net/join/50691/
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 13.11.2012 | 00:14
Sorry, war das WE über kaum online. Jetzt hast Du eine PM von mir.

Der Link funktioniert bei mir leider nicht: "Not found"

Noch eine Frage zu Deinem Überblick über die Militärstruktur des Reiches: Spielen wir von Anfang an Angehörige der Legionen? Oder sind wir da nur in unseren Vorgeschichten verwurzelt? Oder kommen wir erst dahin?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 13.11.2012 | 02:41
Prinzipiell wäre die Idee, dass ihr schon seit einiger Zeit (vielleicht 2 Jahre) in der Legion seid, eure Ausbildung jetzt abgeschlossen ist und ihr jetzt eure Kommandierungen erhaltet.
Ist aber natürlich je nach Charakter und Backstory variabel. Beispielsweise wenn SJTs Duskblade im Tempel aufgewachsen und ausgebildet wurde, kann es auch genausogut sein, dass er gerade erst von der Kirche an die Legion abgestellt wurde.
Für deinen Jäger geht im Prinzip auch beides: entweder du wurdest dort ausgebildet, oder du hattest einen eigenen Lehrmeister und bist erst später zum Militär dazugestoßen.

So oder so ist natürlich der Plan, dass ihr nicht in die normalen Kampfkompanien integriert werdet, sondern aufgrund eurer Eignung und Ausbildung den "Special Forces" zugeteilt werdet. Da habe ich mir gedacht, dass jedes Bataillon so 1-2 "SWAT Teams" angehängt hat. Also etwa 50 Kommandos pro Legion.

Noch habt ihr erst den Eingangsdienstgrad inne (Legionär / Jäger / Akolyt), aber mit der ersten Kampferfahrung dürften die Beförderungen nicht lange auf sich warten lassen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 13.11.2012 | 19:12
Zeit zum Name and Shame: es fehlen noch ERIK und NOIR.

@Erik: falls du dich jetzt hier rar machst, weil dir der Warblade doch zu anspruchsvoll / kompliziert erscheint -- du kannst meinethalben auch eine simplere Klasse spielen, mit der du dich besser auskennst.

Wenn Noir sich nicht bald mal rührt, gebe ich den Platz wieder frei.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.11.2012 | 19:28
Wie ich im "runde unterrollenspielter Tanelornis"-Faden schon sagte, die Idee war ja eigentlich ...
Drüben im "Den Ganzen Kram hinschmeißen" kam mir folgende Idee
[...]
PS: Hei aber mal was anderes. Wenn ich das richtig sehe haben wir hier doch einen Haufen frustrierter SL/Spieler, die gerne eine motivierte Runde hätten.
Wie wäre eigentlich die Idee der "Runde frustrierter Tanelorn-SL/Spieler". Da sollten sich doch vier bis sechs motivierte, unterrollenspielte Gestalten finden die eine Foren- oder Teamspeak- oder so Runde aufmachen könnten. Würde da Interesse bestehen?
OK dann probieren wir es mal ob sich da ein paar finden.
Wenn ihr hier rumdümpelt und nix mehr sagt, ist das effektiv auch nicht groß anders als das Verhalten was im "Spieler .... Grrr. Ich könnte sie Erwürgen" oder im "Ganzen Kram Hinschmeißen" Faden so gerne angeprangert wird, wenn man den Spielern immer wegen den Terminen hinterher rennen muss und das ein unendlicher Schmerz im Popo ist.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 14.11.2012 | 12:48
Noch zu den Charakterblättern: SJT hat es ja schon angesprochen. Ich finde spontan auch keine gute Vorlage für ein Charakterblatt. Bei meinem Homebrew-Swift Hunter muss ich sowieso alles von Hand eintragen, daher bringen mir die meisten Charaktergeneratoren nix. Wenn aber jemand ein gutes textbasiertes oder phpBB-kompatibles Template für das Charakterblatt kennt, damit ich Ansgar schmerzfrei hier im Forum posten kann, wäre das super.

@Feuersänger: Roll20.net arbeitet ja sehr mit Battlemaps. Ich habe in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,71925.msg1595147.html) mal einige verlinkt, kann aber gerne auch mal mein mittlerweile recht umfangreiches aus dem Netz zusammengeklaubtes Verzeichnis packen und Dir den Link schicken, falls Du Interesse dran hast.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 14.11.2012 | 14:11
Zwecks Online-Sheet:
http://www.myth-weavers.com/
bietet solche an, man muss sich allerdings registrieren.

Hier mal ein Beispiel wie das dann aussieht, einer von ElfenLieds alten Charakteren für ein gescheitertes Forenspiel:
http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=374512

Battlemaps: immer her damit. ^^
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 14.11.2012 | 14:28
Zwecks Online-Sheet:
http://www.myth-weavers.com/

Danke! Da bin ich sogar schon registriert. Ich dachte nur, wir binden die Sheets irgendwie direkt hier in einen Forenthread ein. Aber so ist auch fein.

Zitat
Battlemaps: immer her damit. ^^

Link kommt per PM. Bin gerade am komprimieren.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 14.11.2012 | 16:19
Danke! Da bin ich sogar schon registriert. Ich dachte nur, wir binden die Sheets irgendwie direkt hier in einen Forenthread ein.

Das wäre vielleicht auch ganz praktisch. Habe dazu mal einen neuen Thread angelegt, der Übersicht halber:

http://tanelorn.net/index.php/topic,78366.0.html

Achja, noch eine kleine Anmerkung, momentan noch nicht spielrelevant aber kann ja noch werden:
Aufgrund des hohen Lebensstandards der Tetrarchie sind die Menschen dort etwas langlebiger und gesünder als nach der Standardtabelle. Die Schwellen für die Alterskategorie sind: 40 (mittleres Alter), 60 (alt), 80 (ehrwürdig)

Zu den Sprachen:
Jeder beherrscht automatisch die Lingua Franca der Tetrarchie (Common) sowie die Muttersprache seiner Heimatregion (nennen wir jetzt einfach mal Nord / Süd / West).
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Belchion am 14.11.2012 | 16:20
Ich will mal kurz Abwesenheit melden, bin wegen einer üblen Erkältung nur bedingt ansprechbar.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 14.11.2012 | 16:35
Gute Besserung!
(Sonst! ;) )
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: ErikErikson am 14.11.2012 | 20:31
Ja, ich bin da. i nRoll 20 bin ich unter ErikErikson drin. nehmt mich mal in die Gruppe auf.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: ErikErikson am 16.11.2012 | 13:00
Wie ist es eigentlich, das Spielerbuch hab ich ja zuhause, wenn ich was inner Hand hab, komm ich da gut mit klar. Gibts da ne Klasse drin, die hier reinpassen würde? Weil ich merk schon, ich werd ziemlich erschlagen mit den ganzen Manövern vom Warblade.
Gebaut is gebaut.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 18.11.2012 | 10:50
Erik, ich glaube ich hab dir schon vor ein paar Tagen die Einladung geschickt, du bist aber noch nicht beigetreten. Hast du die Einladung bekommen?

Und wie gesagt, wenn du meinst, dass du mit dem Warblade überfordert bist, kannst du meinetwegen auch noch umschwenken. Allerdings fragt sich halt, worauf. Vollcaster haben statt einem guten Dutzend Manöver einige hundert Zaubersprüche. Den Klerikerposten hat ja Noir (sofern er das zeitlich auf die Reihe kriegt), und Wizards würde ich lieber aus der Kampagne raushalten, weil sie auf niedrigen Leveln ein Klotz am Bein sind und auf höheren Leveln den Rest der Party zu Wasserträgern degradieren.

Wenn du was simples, schlichtes spielen willst, kannst du freilich auch z.B. eine T4-Klasse spielen, aber da musst du dir dann halt drüber im Klaren sein, dass du im günstigsten Fall sehr spezialisiert bist und relativ oft nur dekorativ in der Gegend rumstehst, weil dein Trick gerade nicht anwendbar ist.

Ein zusätzlicher Kleriker wäre vielleicht eine Option, das mache ich aber davon abhängig, dass der Rest der Gruppe damit einverstanden ist. Die Frage stelle ich hiermit mal in den Raum. Wer Einwände hat, möge sie hier posten oder mir eine PM schicken.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 18.11.2012 | 12:34
[...]
Ein zusätzlicher Kleriker wäre vielleicht eine Option, das mache ich aber davon abhängig, dass der Rest der Gruppe damit einverstanden ist. Die Frage stelle ich hiermit mal in den Raum. Wer Einwände hat, möge sie hier posten oder mir eine PM schicken.
Da ich keine praktische Erfahrung mit D&D habe und erst recht nicht mit den diversen Klassen, erwartest du nicht allen Ernstes, dass ich dazu eine irgendwie fundierte Aussage treffen kann oder?
Du bist der SL und kennst deinen Leitstiel, du kennst das System gut. Auf mich trifft beides nicht zu. Du bist der einzige der hier sagen kann ob das gut geht oder nicht.

Meine Gedanken dazu wären:
Es heißt ja, dass es ein Problem geben kann, wenn T1 und T3 in einer Gruppe sind. Das Problem haben wir ja eh schon mit dem Cleric. Wenn das da OK geht, weil du denkst, dass man den genügend drosseln kann, wüsste ich jetzt spontan nicht, wieso das nicht auch mit noch nem zweiten T1er gehen sollte.

Ich mache mir bedingt sorgen, dass mein Charakter im Kampf so wie alle seinen Teil beitragen kann aber außerhalb überflüssig ist, da ihm die Skills/utility Spells fehlen. Ob das Relevant ist hängt aber ziemlich sicher auch extrem von deinem Leitstil ab, und den kann ich noch nicht beurteilen. Spielspaß hängt ja außerdem nicht zwangsläufig davon ab, dass man bei 4 Spielern zu 25% an der Lösung Beteiligt war.
Ich bin ein eher lauter Spieler, der dazu tendiert das Spiel an sich zu reißen (zumindest in unserer Tischrunde, was sicher auch daran liegt, dass wir ein paar sehr stille Spieler haben, wie das jetzt in der Konstellation ist werden wir sehen), wenn EE jetzt das absolute Gegenteil davon ist, dann könnte ich mir schon vorstellen, dass dadurch eine gewisse T-differenz ausgeglichen werden kann.

Von mir aus können wir schon mal probieren ob er sich nicht einen eher schlecht gebauten Sorceror auf T3 Niveau oder so was basteln will.
Das Problem, das ich sehe ist halt, dass es immer etwas "meh" ist nen SC zwanghaft suboptimal zu halten, gerade wenn's potentiell um Leben und Tod geht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Von mir aus können wir es sogar mal mit nem T1 hyperoptimierten Wizard probieren.
Falls man dann feststellt, dass die T3er zu schwach sind und das Spiel deswegen für sie saugt, kann man ja immer noch versuchen da etwas zu drehen indem man denen etwas Zucker in den Popo pustet.
Dann hätte man halt keine T3 Gruppe mehr sondern eine T1/T2 und ob du das Leiten willst, das musst du wissen.

Aber wie schon gesagt. Ich habe keine Praxiserfahrung und lehne hier offiziell die Verantwortung ab eine Entscheidung zu treffen ob EE nen T1er oder T2er nehmen darf und wenn ja unter welchen Bedingungen.
Ich will mir schön das Recht vorbehalten nachher 'rum zu nölen, wieso alles scheiße ist.  >;D
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Belchion am 18.11.2012 | 14:49
Ich muss ehrlich zugeben, dass mich diese ganze Optimiererei bei D&D3 auch etwas überfordert. Da muss man sich wirklich gut im System auskennen und ich weiß jetzt auch wieder, was mich damals vom Spiel so abgeschreckt hat: 1) Immer exakt auf die Gruppe abgestimmte Gegner (selbst in der Kneipe waren die Standardbesucher bei einer Kneipenschlägerei immer die gleiche Stufe wie wir, aber mit optimierten Feats für Kneipenkampf) und 2) diese elende Buchhalterei mit den ganzen Sonderfertigkeiten und der Ausrüstung. D&D ist so ein Spiel, dem man sich entweder voll hingibt oder mit dem man nichts anfangen kann, habe ich das Gefühl...
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: ErikErikson am 18.11.2012 | 14:53
Also nen Sorcerer mit nen paar Blastzaubern, damit er auf T 3 bleibt, würd mich schon reizen. ich persönlich glaube jetzt nicht, das ich selbst mit ner T1 Klasse viel Schaden anrichte, da ich schlicht zu unwissend bin, die auch auszunutzen. Aber klar, es ist schwieriger. Ich brauche bloss einen megazauber in die hand bekommen, der allein und ohne viel Drumrum schon das Spiel sprengt, und schon is blöd. Sowas gibts aber wohl erst auf höheren leveln.

Die Invitation hab ich jetzt auch, muss ich übersehen haben.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 18.11.2012 | 15:04
Ja, macht euch da jetzt keinen Stress wegen dem Optimierungsgrad, da geht am ehesten mir mal e bissl der Gaul durch, aber die Gruppe ist bis jetzt schon recht gut aufgestellt. Der Vorteil, wenn man Klassen wie Crusader etc. als Chassis verwendet ist, dass man gar nicht groß optimieren muss, um gute Leistung zu erzielen. Also keine Bange. ^^

Erikson, such dir einfach was aus woran du deine Freude hast und womit du zurechtkommst, schließlich betreiben wir das ganze hier zum Spaß. Wenn du mir einen Gefallen tun willst, lass die Finger von Summons und Callings (also alles, was irgendwelche Kreaturen beschwört oder herbeiruft), die gehören so potentiell zu den größten Gamebreakern.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.11.2012 | 12:35
Zitat
Wenn du was simples, schlichtes spielen willst, kannst du freilich auch z.B. eine T4-Klasse spielen, aber da musst du dir dann halt drüber im Klaren sein, dass du im günstigsten Fall sehr spezialisiert bist und relativ oft nur dekorativ in der Gegend rumstehst, weil dein Trick gerade nicht anwendbar ist.
Wobei die Tier Einteilung auch nur hohe Level berücksichtigt, im Low-Level-Bereich müsste die Einteilung deutlich anders aussehen.

Wenn du was "simples" willst wären vielleicht Warlock, Factotum oder Daring Outlaw (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=188150) brauchbare Klassen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 19.11.2012 | 12:39
Factotum? Simpel? oÔ Das halte ich für in etwa die "schlimmste" Klasse im ganzen Spiel. Da man damit so ziemlich alle anderen Specials emulieren kann, muss man auch die Specials aller Klassen beherrschen.

Und er würde ja gerade gerne was aus dem PHB spielen, wenn ich das richtig verstanden habe.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.11.2012 | 13:11
Wobei die Tier Einteilung auch nur hohe Level berücksichtigt, im Low-Level-Bereich müsste die Einteilung deutlich anders aussehen.

Wenn du was "simples" willst wären vielleicht Warlock, Factotum oder Daring Outlaw (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=188150) brauchbare Klassen.
Hä?
Auf brilliant gameologists steht aber, dass das Tier System die höheren Stufen nicht so stark berücksichtigt, da viele Kampagnen gar nicht bis in die hohen Level durchhalten.
Zitat
This system is paying attention to the fact that people are more likely to take the early levels of a class than the later levels, either because they simply don't get to a level where they'd see the late levels, or because of dipping.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.11.2012 | 13:46
Zitat
Factotum? Simpel? oÔ Das halte ich für in etwa die "schlimmste" Klasse im ganzen Spiel. Da man damit so ziemlich alle anderen Specials emulieren kann, muss man auch die Specials aller Klassen beherrschen.
Naja die Fähigkeit gibt es aber erst auf Lvl. 19.

Ich hab die Klasse aber ehrlichgesagt auch noch nie im Spiel erlebt und kann nicht wirklich sagen wie kompliziert sie wird. Ist jedenfalls abgesehen vom Binder (hab keinen Plan was der genau macht) und vom Wildshape Varient Ranger (aber nen Ranger hab ihr ja schon in der Gruppe) so ziemlich die einzige Klasse auf T3 die weder ein Spellcaster noch Martial Adept ist.

Zitat
Auf brilliant gameologists steht aber, dass das Tier System die höheren Stufen nicht so stark berücksichtigt, da viele Kampagnen gar nicht bis in die hohen Level durchhalten.
Ich weiß nicht genau was die berücksichtigen, aber zumindestens im absoluten Low-Level-Bereich (also so die ersten 3-5 Level) sind die Fullcaster jedenfalls nicht die mächtigsten Klassen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.11.2012 | 09:54
@ EE bekommst du den Char alleine hin oder sollen wir dir helfen?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: ErikErikson am 20.11.2012 | 14:49
Ich hab mir jetzt das Spielerhandbuch geholt, und sollte eigentlich klarkommen. Bin nur noch nicht dazu gekommen. Ich poste dann hier den Char, und ihr könnt nochmal drüberschauen.

Edit: Char soweit fertig. Übernächste Woche lösch ich den Acc, wer will kann meine Skye Adresse haben, einfach PM.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 22.11.2012 | 22:04
Ich hätte noch einige Übersetzungsbitten für meine Vorgeschichte. Was heißt denn auf Altnordisch:

- Schwarzsonne
- Feuerzahn
- Mondtänzerin
- Seefahrer
- Nachthüterin
- Blutaxt
- Wolfsjäger

Sind vielleicht komische Wörter, aber nachdem Frostwald zu einem so feinen Namen wie Fírnaskóg geführt hat, will ich die Figuren in meiner Vorgeschichte ähnlich ausstatten  :D
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 22.11.2012 | 22:45
Ich hätte noch einige Übersetzungsbitten für meine Vorgeschichte. Was heißt denn auf Altnordisch:

- Schwarzsonne
- Feuerzahn
- Mondtänzerin
- Seefahrer
- Nachthüterin
- Blutaxt
- Wolfsjäger

Also mal ganz billig übersetzt und ohne jetzt jedes einzelne Substantiv auf die Deklinationsklasse zu überprüfen, v.o.n.u.
Ich füge mal Bindestriche ein damit du siehst, wo die Morphemgrenzen sind; schreiben tut man's dann aber eigentlich ohne, also z.B. "Nattavarðhaldskona".

Svart-sól
Eld-tann
Mána-dans-kona
Sjó-maðr
Natta-varðhalds-kona
Blóð-öx
Varg-veiði-maðr

Allerdings kracht es dann immer e bissl im Gebälk, wenn man dann versucht Substantive aus einer Sprache mit vollem Kasussystem in einen Text in einer anderen Sprache einzubinden; z.B. heisst Mann "maðr", aber der Genitiv lautet "manns" und keinesfalls *maðrs oder sowas. Also am besten diese Begriffe nur im Nominativ verwenden. Oder bei Bedarf nochmal fragen. ^^
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 22.11.2012 | 23:27
Danke! Das sollen alles Beinamen sein, die nach einem einfachen Vornamen kommen. Ähnlich wie bei Ansgar Fírnaskóg. Damit kann ich die Vorgeschichte runterschreiben.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.11.2012 | 20:40
Ich möchte hier natürlich niemand drängen, aber wann wollen wir denn anfangen?
Wie wäre es z.B. diesen Samstag Abend?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 25.11.2012 | 21:03
Kommenden Samstag bin ich unterwegs.
Aber Freitag könnte gehen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 25.11.2012 | 21:06
Freitag geht leider bei mir nicht. Geht bei Euch die Woche über abends?

Edith macht mal einen konkreteren Vorschlag: Donnerstag?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 25.11.2012 | 21:37
Kommende Woche ist's bei mir etwas haarig, weil ich unter der Woche an mindestens 3 Abenden erst nach 9 daheim bin, also das rentiert sich dann eh nicht.
Morgen abend dürfte es gehen, aber das würde dann ziemlich improvisiert werden.

Ansonsten dann halt erst die Woche drauf.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.11.2012 | 23:21
Ich muss die Woche um 0630 raus und Pendel ziemlich lange. Montags komme ich erst um etwa 2000 zurück - falls kein Stau ist.
Ich glaube ihr könnt nachvollziehen, dass ich da dann nicht bis 2400 oder so im Netz sein will - ich sollte eigentlich jetzt schon seit ner Stunde schlafen.
Den Rest der Woche kann ich nicht so genau sagen ab wann ich zurück sein werde - das hängt davon ab wie ich an dem Tag mit meinem Versuch durch komme und ob es noch lohnt nen neuen anzufangen - da ist so ziemlich alles von 1600 bis 2000 drin.
Aktuell geht bei mir eigentlich nur Samstag und Sonntag bis 2200.
Ab dem 22.12 sollte das eigentlich besser werden, da sollte ich dann eigentlich erst mal wieder quasi 24/7 verfügbar sein.

Bin dann mal schlafen. Ich schau vlt morgen früh hier noch mal rein bevor ich los fahr.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 26.11.2012 | 00:15
Sonntag könnte klappen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 29.11.2012 | 12:56
So, der letzte Schliff ist getan, Vorgeschichte und Aussehen fertig, mein Charakter somit komplett spielbar.

Sonntag könnte klappen.

Bei mir wohl leider nicht  :(  Edith will Euch aber nicht die Ironie darin vorenthalten, immerhin entstand die VoIP-Gruppe ja aus den "chronisch unterrollenspielten Tanelornis". Sonntag ist der reguläre wöchentliche Spieltermin mit meiner Gruppe, die jetzt einige Male ausfallen mussten, da ein Spieler sein Habil fertigschreiben musste. Morgen plant er abzugeben, und er freut sich wie ein Schellenkönig auf das Rollenspiel am Sonntag.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 30.11.2012 | 12:00
So, der letzte Schliff ist getan, Vorgeschichte und Aussehen fertig, mein Charakter somit komplett spielbar.

Bei mir wohl leider nicht  :(  Edith will Euch aber nicht die Ironie darin vorenthalten, immerhin entstand die VoIP-Gruppe ja aus den "chronisch unterrollenspielten Tanelornis". Sonntag ist der reguläre wöchentliche Spieltermin mit meiner Gruppe, die jetzt einige Male ausfallen mussten, da ein Spieler sein Habil fertigschreiben musste. Morgen plant er abzugeben, und er freut sich wie ein Schellenkönig auf das Rollenspiel am Sonntag.
Jede Woche? Und da bezeichnest du dich als unterrollenspielt?
Ich wäre froh wenn es bei uns ein mal im Monat zum RSP kommen würde.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 30.11.2012 | 13:36
Ich wäre froh wenn es bei uns ein mal im Monat zum RSP kommen würde.
Ja, wie gesagt, die letzten Monate war es bei uns aus eben dem Grund auch so. Aber ich gebe zu, das ist bei mir im Augenblick schon Jammern auf hohem Niveau.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 4.12.2012 | 21:56
Geht dieses WE was oder soll ich es anderweitig verplanen?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 4.12.2012 | 22:27
Könnten wir uns vielleicht für die Nachmittage (Samstag oder Sonntag) verabreden? Abends geht bei mir leider nicht.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 5.12.2012 | 19:21
Ich habe Morgen überraschend frei.
Abends nicht zu spät weil ich am Freitag u.U. raus muss, aber den Tag über hab ich frei.
Da würde also bei mir auch gehen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 5.12.2012 | 19:24
Unter der Woche tagsüber, na ihr macht mir Spaß.

Ich werd morgen voraussichtlich so gegen 6 daheim sein.

Wochenende können wir probieren, hab ich bis jetzt noch nix aufm Plan, jdf soweit mir einfällt.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.12.2012 | 10:25
[...]
Wochenende können wir probieren, hab ich bis jetzt noch nix aufm Plan, jdf soweit mir einfällt.

Ok also wie wär's mit Samstag 1400.

PS: Belchion war das letzte Mal am 21.11 Online ich glaube ihn können wir für's erste vergessen.
@EE Wenn du was dazu sagen könntest wäre ich dir dankbar. Ich will ansonsten vielleicht ja auch was anderes mit dem Wochenende anfangen. Und bei den Leuten sollte ich vielleicht auch ein paar Tage vorher anfragen und nicht Samstag morgens anrufen "Hat du Zeit?"
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 6.12.2012 | 10:35
Hört sich gut an! Ich wäre am Start. Heute Abend hätte ich aber auch Zeit.

Erik, Belchion, was ist mit Euch? EDIT: Sehe gerade, was SJT noch geschrieben hat.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 7.12.2012 | 16:03
Tja, Erikson hat sich vom Forum abgemeldet.
Nebenbei bemerkt hat er durch einen Dritten ausrichten lassen, wir sollten ihn bei Skype adden -- allerdings ohne seinen dortigen Usernamen zu nennen.
Davon abgesehen wäre es mir sowieso zu blöd, einem einzelnen Mitspieler immer separat hinterherrennen zu müssen, von wegen Terminabsprache und so.

Kurz und gut, wir sind jetzt einer weniger.

Starten wir mal morgen um 15 Uhr einen ersten Anlauf. Da wird sowieso noch nicht alles rund laufen, da sich wohl noch keiner mit roll20 so richtig auskennt, ich auch nicht.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.12.2012 | 16:25
Das einzige seltsame daran finde ich ja, dass ...
a) ... es seinen Account offenbar noch gibt. Seine Beiträge sind jetzt ja nicht alle von einem "Gast".
b) ... man unter seinen letzten Posts nichts findet, was das angekündigt hätte. Das erscheint ja wirklich so völlig zufällig.

Naja aber wayne ... morgen 15oo klingt nach nem Plan.

PS: Ich wollte gerade Belchion ne PM schicken, falls er ne E-Mail Benachrichtigung für PM aktiv hat. Und was sagt mir das :T:? Es könne den User Belchion nicht finden. Er hat sich offenbar also auch abgemeldet.
Was für Sitten sind das denn hier? Sich bei einer Runde im :T: einschreiben und dann den Account zu zu machen - ohne wenigstens in den Orga-Faden nen Kommentar oder ne PM an die sonstigen Teilnehmer zu schicken, dass sie nicht mehr auf einen warten müssen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 7.12.2012 | 18:56
Also, mir werden die accounts nach wie vor als existent angezeigt, allerdings ist ja da eine 7tägige "Falschnummern-Denkpause" eingebaut, während der man seine Entscheidung nochmal rückgängig machen kann.

Belchion wird mir noch normal angezeigt. Vielleicht war das nur ein Glitch bei dir?
Sollte der aber ebenfalls die Fliege gemacht haben, bräuchten wir schon erstmal wieder Verstärkung...
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.12.2012 | 21:21
Also wenn ich in einem seiner Beiträge auf "diesem Mitglied eine PM senden" klicke, dann passiert folgendes: siehe Anhang


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 8.12.2012 | 00:03
Alter, du bist aber auch n Noob. =D Macht n BMP und packt es mit zip, statt einfach als jpg zu speichern.  :D
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 8.12.2012 | 12:07
Das mit Erik ist echt doof  :-\ Er hat es ja im Verabschiedungsthread schon angekündigt, aber ich habe es ehrlich gesagt nicht so recht geglaubt, zumal er ja recht aktiv war. Was Belchion anbelangt kann das mit den PMs vielleicht andere Ursachen haben. Vielleicht ist er nur im Vorweihnachtsstress.

Aber, naja, um 15:00 Uhr bin ich jedenfalls online. Freue mich schon!
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.12.2012 | 12:18
Alter, du bist aber auch n Noob. =D Macht n BMP und packt es mit zip, statt einfach als jpg zu speichern.  :D
Argh und ich hab mich schon gefragt wieso das :T: rummault, dass die Datei zu groß ist.  :P
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 8.12.2012 | 17:57
So, ich hab's ja fast kommen sehen... wir waren heute insgesamt zu dritt. Und da waren wir erstmal zwei Stunden beschäftigt, die Technik auf die Reihe zu bekommen, weil bei mir der Roll20-Voicechat nicht funzt und Grimnir Probleme mit dem Mumble hatte.

Als das soweit geklärt war, haben wir uns aber dagegen entschieden, mit den zwei Leutchen loszulegen, da ich eigentlich mit vier bis fünf SCs gerechnet hatte.

Also fassen wir zusammen: Erik ist raus aus dem Forum, bei Belchion weiß niemand was mit ihm ist, und Noir hat sich noch nicht zurückgemeldet -- aber vielleicht hat er ja inzwischen seine Prüfungen hinter sich?

Ansonsten bräuchten wir halt noch etwas Verstärkung, weil 2+1-Gruppen meiner Erfahrung nach nicht soviel Zopf haben.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Dark Stone Cowboy am 9.12.2012 | 16:24
Hallo! Grundsätzlich hätte ich nach wie vor Interesse...und die schwierigsten Aufgaben hab ich für dieses Jahr so gut wie hinter mich gebracht (morgen noch der vorerst letzte Test).

Allerdings wäre wichtig zu wissen, an welchem Tag und in welchem Rhythmus gespielt werden soll? Habt ihr da nun schon genauere Pläne geschmiedet?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 9.12.2012 | 17:17
Eigentlich noch nichts Genaueres, aber die besten Chancen könnten sich Samstag oder Sonntag Nachmittag bieten.
Ist natürlich jetzt in der VWZ auch schwierig weil man da alle fünf Minuten mit irgendner anderem Zusammenkunft zugeballert wird.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Dark Stone Cowboy am 9.12.2012 | 17:40
Ok, das wird sich bei mir sehr schwierig gestalten. Meine derzeitigen terminlichen Möglichkeiten beschränken sich auf Sonntag, Montag, Dienstag oder Mittwoch...ab etwa 19 Uhr, da ich am Wochenende im Moment Zeit mit meiner Freundin verbringe...Eine Beziehung, die sich im Moment leider nur auf Wochenendbasis führen lässt.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.12.2012 | 19:21
Du hast also genau dann Zeit wenn ich keine habe. :bang:
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Dark Stone Cowboy am 9.12.2012 | 22:15
Fast schon witzig, wenn es nicht so niederschmetternd wäre :gaga:
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.12.2012 | 11:22
Fast schon witzig, wenn es nicht so niederschmetternd wäre :gaga:
Naja ganz so bitter ist es auch nicht.
Ab Weihnachten kann ich's auch zu den anderen Zeiten* einrichten - zumindest für's Erste. Ob das auf Dauer so bleiben wird kann ich aber absolut nicht sagen.

*Sonntag, Dienstag, Mittwoch
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Dark Stone Cowboy am 10.12.2012 | 21:54
Trotzdem ist das natürlich suboptimal...einer von uns beiden fällt anfangs auf jeden Fall raus...und später ist das - wie du sagst - nicht sicher ob es auf Dauer klappt...das ist schon ärgerlich ;)
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.12.2012 | 16:59
Anfangs. Wenn ich mich nicht total vertue ist das diese und nächste Woche.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Dark Stone Cowboy am 13.12.2012 | 14:44
Würds dann vielleicht Sinn machen, das Vorhaben in den Januar zu verlegen?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 13.12.2012 | 16:44
Bei mir tät sich zwischen den Jahren was einrichten lassen, hab jetzt nicht so ganz verfolgt wer von euch jetzt wann nicht kann. :p
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.12.2012 | 21:24
Ich bin noch die nächste Woche terminlich etwas schlecht erreichbar.
Nachher (ab dem 22.12) bin ich aber bis auf weiteres erst mal auch Samstag bis Donnerstag beliebig verfügbar.
Edit: Stimmt nicht ganz am 29 ist ne Feier und Silvester auf Neujahr ist Spieleabend. Aber sonst ist frei.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Dark Stone Cowboy am 14.12.2012 | 00:55
Zwischen den Feiertagen werde ich definitiv nicht spielen können...wenn ich das so recht betrachte, bin ich vermutlich wirklich erst wieder einsatzbereit ab dem 6. Januar...vorher wirds schwierig, weil ich viel unterwegs sein werden zwischen Wohnort, Heimatort und Wohnort der Freundin.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 4.01.2013 | 12:12
So, neues Jahr, neues Glück. Ich bin zwar nicht mehr unterrollenspielt (zwischen den Jahren sechs Sitzungen mit drei unterschiedlichen Runden! Yeah!), habe aber immense Lust, meinen Swifthunter durch Feuersängers Kampagne zu schwingen. Prinzipiell bin ich für den Samstag Nachmittag, wobei ich leider genau morgen wohl keine Zeit habe.

Ach, und der Mumble geht bei mir jetzt auch.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.01.2013 | 13:49
Also Leute wie sieht's denn jetzt aus?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 24.01.2013 | 13:56
Wie wär's morgen (aber nicht abends) oder Samstag?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 24.01.2013 | 16:46
Morgen habe ich leider nur ein relativ schmales Zeitfenster von etwa 15:00 Uhr bis 17:00. Am Samstag Nachmittag sollte es aber gut gehen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 25.01.2013 | 15:22
Sollen wir dann mal morgen Nachmittag festhalten? So ab 14 Uhr?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 25.01.2013 | 15:48
Du und ich? ^^
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 25.01.2013 | 16:56
Naja, ich hoffe ja zumindest noch auf SJT  :P
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 25.01.2013 | 17:08
Drei Spieler möcht ich schon gern haben.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.01.2013 | 14:32
Oh sorry.
Da sich so so lange hier nix getan hat habe ich jetzt nicht mit so ner schnellen Reaktion gerechnet.
Ich versuch dann jetzt mal wieder jeden Tag rein zu schauen.
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 27.01.2013 | 14:34
Naja, Feuersänger hat schon recht, wir sollten zumindest Noir noch dazu kriegen. Sollen wir mal vorsichtig nächsten Samstag anpeilen?
Titel: Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 27.01.2013 | 14:40
Da werd ich voraussichtlich nicht da sein. Das ganze WE. Falls sich die Pläne doch zerschlagen, ginge es wohl Sa Nachmittag.
Titel: Re: REBOOT [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Feuersänger am 20.03.2013 | 00:57
*bump*

REBOOT

Wir suchen abermals mindestens ein oder zwei Spieler, die unsere Gruppe auf spielbare Größe aufstocken würden.

Die Infos aus dem Eingangsposting sind im Großen und Ganzen noch gültig.
Titel: Re: REBOOT [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: Grimnir am 20.03.2013 | 12:54
Bin natürlich auch voller Tatendrang. Meldet Euch, Leute!

Da es ein Reboot ist, würde ich meinem Charakter übrigens gerne eine Zombie-Schablone verpassen  :P
Titel: Re: REBOOT [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.03.2013 | 14:54
Bin natürlich auch voller Tatendrang. Meldet Euch, Leute!

Da es ein Reboot ist, würde ich meinem Charakter übrigens gerne eine Zombie-Schablone verpassen  :P
Kann man die auch mit dem Faschisten-Subtyp kombinieren?  ~;P