Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?
Genügen Attribute unseren Ansprüchen an Realismus? Kann man sie ohne Verlust weiter abstrahieren? Kann man sie verbessern? Sollte man sie durch etwas anderes, realistischeres ersetzen?
Was ist denn das für eine Frage? Attribute sind eine verdammte Abstraktion, damit zwar ein Versuch, die Realität abzubilden, aber eben nur in eingeschränktem Maße, was gibt es da überhaupt zu diskutieren?
Kommt hier demnächst ein Dreiseitenthread, ob Charakterbögen, Settingbände und Radiergummis überhaupt realistisch sind, oder seid ihr demnächst mit euren Bullshit-Bingo-Debatten mal fertig?
Und EE, auch wenn dein Einwurf der Ernsthaftigkeit solcher Debatten sicherlich angemessen ist, fänd ich's doch ziemlich dufte, wenn du nicht jeden Thread mit solchen Sprüchen sprengen würdest.
Naja, sprengen, ist jetzt etwas hart ausgedrückt, wenn man bedenkt, das du der einzige bist, der überhaupt drauf eingegangen ist, und das in nem Nebensatz. Ausserdem ist die Aussage doch topic, oder?
Bei den ganzen DSA-Verweisen: Versuchst du, DSA realistischer zu machen? Oder gehst du von GURPS aus? Hast du ein konkretes Anliegen, für das dich die Frage im OP interessiert oder soll dieser Thread hier einfach hypothetisch klären, wie man maximalen Realismus erreicht? Je nachdem könnte man ja viel gezielter antworten. Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?
Die Frage müsste lauten: sind Attribute sinnvoll bzw. ausreichend?
Vielleicht könnte man umformulieren: Genügen Attribute unseren Ansprüchen an Realismus? Kann man sie ohne Verlust weiter abstrahieren? Kann man sie verbessern? Sollte man sie durch etwas anderes, realistischeres ersetzen?
Ich finde das Attribut in Trollbabe zum Beispiel super. Der ganze Charakter in nur einer einzigen Zahl zwischen 2 und 9. Es ist unglaublich!
Was ist denn das für eine Frage? Attribute sind eine verdammte Abstraktion, damit zwar ein Versuch, die Realität abzubilden, aber eben nur in eingeschränktem Maße, was gibt es da überhaupt zu diskutieren?
Kommt hier demnächst ein Dreiseitenthread, ob Charakterbögen, Settingbände und Radiergummis überhaupt realistisch sind, oder seid ihr demnächst mit euren Bullshit-Bingo-Debatten mal fertig?
[...] (ich behaupte: Es gibt keine Variante, die sich klar von Attributen und Fertigkeiten absetzt, realistischer ist und nicht massiv Handhabbarkeit opfert), [...]
Ich unterstütze hier Taschenschiebers Ansicht. Attribute können nicht realistisch oder unrealistisch sein; sie sind einfach nur ein Werkzeug. Die Frage müsste lauten: sind Attribute sinnvoll bzw. ausreichend?
Für Attributen gibt es unterschiedliche Kriterien und ich würde diese Kriterien gerne separat diskutieren (im Hinblick auf den Realismus):´
- a) jeder Charakter hat sie (zwar vielleicht nur auf Defaultwert, aber er darf sie benutzen. Ein Magieattribut gibt es also nicht, es sei denn jeder kann zaubern.)
- b) bei Gebrauch sinken sie nicht (im Gegensatz zu Ressourcen)
- c) es gibt keine Wertekategorie, deren einzelne Werte größere Gebiete abdecken (falls doch, handelt es sich um Fertigkeiten)
Beispiele:
- 1) Magieresistenz, Konstitution (oft auch nur als Widerstandswerte verwendet)
- 2) Körperkraft (oft auch nur als Festwert verwendet, z.B. für Tragkraft oder Bonusschaden)
- 3) Geschicklichkeit, Charisma (oft für Proben verwendet)
Ich bitte darum, mich zu vervollständigen, falls ich was übersehen habe.
Für Attributen gibt es unterschiedliche Kriterien und ich würde diese Kriterien gerne separat diskutieren (im Hinblick auf den Realismus):
a) jeder Charakter hat sie (zwar vielleicht nur auf Defaultwert, aber er darf sie benutzen. Ein Magieattribut gibt es also nicht, es sei denn jeder kann zaubern.)
b) bei Gebrauch sinken sie nicht (im Gegensatz zu Ressourcen)
c) es gibt keine Wertekategorie, deren einzelne Werte größere Gebiete abdecken (falls doch, handelt es sich um Fertigkeiten)
Wenn dir folgende Frage besser gefällt, als die Threadfrage, dann darfst du auch die gerne beantworten: Gibt es ein Rollenspieldesign, das Realismus besser unterstützt, als eines mit Attributen?
*Bzgl. 1of3s Beitrag möchte ich dazu anmerken, dass Attribute natürlich nicht systemrelevant sein müssen, aber dann halt auch keine Funktion innerhalb des Systems haben. Sie sind dann vielleicht noch für den Fluff relevant. Typisches Beispiel: Haarfarbe.
Für Attributen gibt es unterschiedliche Kriterien und ich würde diese Kriterien gerne separat diskutieren (im Hinblick auf den Realismus):Das klappt imho schon bei klassischen Attributen nicht, nehmen wir die von DCC (ein DnD-Ableger auf OGL-Basis). Hier können einzelne Charaktere auch Attribute "verbrennen".
- a) jeder Charakter hat sie (zwar vielleicht nur auf Defaultwert, aber er darf sie benutzen. Ein Magieattribut gibt es also nicht, es sei denn jeder kann zaubern.)
- b) bei Gebrauch sinken sie nicht (im Gegensatz zu Ressourcen)
- c) es gibt keine Wertekategorie, deren einzelne Werte größere Gebiete abdecken (falls doch, handelt es sich um Fertigkeiten)
Split von hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,77626.0.html).
Diskussion eröffnet.
Man kann schon bei D&D Attributsschaden nehmen, da brauchst du nicht mal einen Ableger. "Sinken nur in Ausnahmefällen" wäre vielleicht treffender.Gut, er schrieb ja bei Anwendung - das ist ja bei DnD nicht der Fall (oder gibt es Möglichkeiten bei einem Attributswurf vergiftet zu werden? Naja, für die Rettungswürfe läßt sich das konstruieren.). Das ließe sich bei DCC auf jeden Fall konstruieren.
In Ordnung, ja. Wobei nach der Definition Attribute eine numerische Stufe haben scheinen. Sonst gäbe es nichts, was sinken könnte. Haarfarbe wäre also nur ein Attribut, wenn man Haarfarbe auf 7 haben kann. Das, also die Notwendigkeit einer numerischen Ausprägung, würde ich auch fordern, sollte ich eine Definition liefern.
Unnötige Umständlichkeit wie „abstrakte Abstraktion“ bitte ich zu unterlassen. Jede Abstraktion ist abstrakt, das zu erwähnen ist überflüssig. Mit sowas vertreibt man Leute aus dem Thread, die keine Umständlichkeit mögen.
Klar, die Sachen bedingen sich gegenseitig: Klugheit hilft dir, besser Mathematik zu verstehen. Andererseits hilft dir Mathematik aber auch, klüger zu sein.
Sicherlich: Gewandtheit hilft dir beim Fußball. Andererseits hilft dir Fußball aber auch, gewandter zu sein.
In dem Sinne sind Attribute sicherlich auch ein wenig "was wurde mir mitgegeben", während die weitergehenden und darauf aufbauenden Eigenschaften eher das "was hab ich draus gemacht" repräsentieren.
Es gibt Systeme, die mechanisch nicht zwischen Attributen und Fertigkeiten unterscheiden. Diese sind prinzipiell genau so realistisch wie Systeme, die mechanisch zwischen Attributen und Fertigkeiten unterscheiden.
Und dann sind theoretisch noch Systeme denkbar, in denen die SCs überhaupt keine Spielwerte haben sondern die Spieler direkt Werte bekommen, über die sie Erzählrechte ausüben dürfen. Hier hängt der Realismus dann davon ab, wie sehr die Spieler ihre Erzählrechte missbrauchen bzw. wie wichtig ihnen Realismus ist.
Das klappt imho schon bei klassischen Attributen nicht, nehmen wir die von DCC (ein DnD-Ableger auf OGL-Basis). Hier können einzelne Charaktere auch Attribute "verbrennen".
Man kann schon bei D&D Attributsschaden nehmen, da brauchst du nicht mal einen Ableger. "Sinken nur in Ausnahmefällen" wäre vielleicht treffender.
Wobei ich die Definition des OP so auch nicht verwenden würde, um ein Attribut zu definieren. Aber das nur am Rande.
Dann handelt es sich schon mal um Ressourcen. Wäre die Frage, ob es gleichzeitig Attribute sind.Das Gegenteil ist der Fall ;) Als Magier kann ich z.B. meine Attribute im sogenannten Manaburn verheizen. Das ist ziemlich Sword`n'Sorcery. Es gibt auch ein supi Bild, vom jungen Lehrling zum kompetenten Magier zum entstellten, von der Magie gezeichneten Magister. Großartig. Die Definition, dass es zugleich Attribut und Ressource ist, find ich nicht schlecht.
Wie wird denn das Verbrennen von Geschick und Charisma in der Fiktion erklärt? Ich vermute da schlechtes Design...
@ xergazz
Wenn es in dem Spiel „Stärke“ nicht gibt, dann wäre „ich kletter da mal hoch“ ein Attribut.
@ 1of3
Die Frage ist jetzt, ob die genannten Kriterien den möglichen Grad an Realismus einschränken. Ob stattdessen eine Verwendung anderer Konzepte einen höheren Grad an Realismus ermöglicht.
a) jeder Charakter hat sie (zwar vielleicht nur auf Defaultwert, aber er darf sie benutzen. Ein Magieattribut gibt es also nicht, es sei denn jeder kann zaubern.)
b) bei Gebrauch sinken sie nicht (im Gegensatz zu Ressourcen)
c) es gibt keine Wertekategorie, deren einzelne Werte größere Gebiete abdecken (falls doch, handelt es sich um Fertigkeiten)
Das Gegenteil ist der Fall ;) Als Magier kann ich z.B. meine Attribute im sogenannten Manaburn verheizen. Das ist ziemlich Sword`n'Sorcery. Es gibt auch ein supi Bild, vom jungen Lehrling zum kompetenten Magier zum entstellten, von der Magie gezeichneten Magister. Großartig. Die Definition, dass es zugleich Attribut und Ressource ist, find ich nicht schlecht.
Das ist mir alles schon zu einschränkend. Du gehst von einer sehr speziellen Art aus, Attribute zu implementieren, die imho schon weit vom Realismus-Ideal weg ist. Nehmen wir ein Attribut "Fingerfertigkeit", wie es ja DSA kennt - Was machen Kreaturen ohne Finger? Haben die das Attribut nicht (wäre imho die semantisch korrekte Lösung) oder einfach nur auf 0 und unbenutzbar?
Charisma finde ich als Attribut fürchterlich, weil es realistisch nicht vergleichbar ist (da müssen dann sonderbare Modifikatoren zwischengeschaltet werden, um zu klären, wie ein Wesen auf ein anderes wirkt) usw. - das sind aber nach deinen Kriterien alles beides in den meisten Rollenspielen schon Attribute.
Gibt es nun einen Stamm an Attributen, der realistisch ist (wenn man konsequent alles unrealistische weglässt) oder ist es doch besser, komplett auf Attribute zu verzichten, und nur zu benennen, welche Eigenschaften eine Spielfigur wirklich *hat*, statt ein festes Set potentieller Eigenschaften zu benennen und diese dann zu bewerten?
Das Stichwort ist Erweiterbarkeit. Wenn ich zwischen Werten für generelles Potential und konkreten Fertigkeiten unterscheide lässt sich dies besser auf neue, vorher unbekannte oder improvisierte Aktionen anwenden.
Wenn ich ein Spiel mit „maximalem“ Realismus erstellen möchte – muss ich dann auf Attribute verzichten?
Zu 1): Der Magiewert ist halt kein Attribut, sondern eine Fertigkeit.
Zu 2): Wenn ein SC verkrüppelt wird, dann sinkt das Attribut nicht aufgrund des Gebrauchs, da es keinen vorgeschriebenen minimalen Verbrauch des Attributs für die entsprechende Handlung gibt.
Zu 3): In Systemen, in denen es eine klassische Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten gibt, ist die breiter formulierte Kategorie Attribute, die andere Kategorie stellt keine Attribute dar.
Ja dann schaltet man bei Charisma halt noch beliebig viele Modifikatoren zwischen. Wo ist das Problem? In meinem Rollenspielsystem gibt es überhaupt keine Standardschwierigkeit. Die Schwierigkeit muss immer anhand der Situation beurteilt werden.
Hm, evtl. würde ich zwischen Basis- (hat jeder) und Spezial-Attributen unterscheiden. Allerdings bleibt dann nicht mehr viel übrig, was ein Attribut ausmacht.
In DSA 4 gibt es z.B. den Vorteil Begabung für Talent. Dieser erlaubt es, das entsprechende Talent auf einen um 2 Punkte höheren Wert zu steigern, als ohne den Vorteil erlaubt wäre. Dieser Vorteil erhöht also das Potential in dem Talent.
Ordentlicher Realismus verwendet dann aber tatsächlich Attribute, die *jeder* hat. Von den klassischen Rollenspielattributen wie Stärke, Intellekt etc. würde ich Abstand nehmen. Einfacher wäre aber die von mir bereits vorgeschlagene Lösung: Aus Designgründen Verzicht auf Attribute und Ersetzen durch variable Marker/ Werte.
Attribute sind Werte bzw. Marker, die jeder Charakter automatisch hat. Absolut jeder. Je nachdem, welche Teile der Fiktion als Charakter aufgefasst werden, trifft dies also z.B. auch auf Tiere oder sogar auf *Dinge* zu.Bei DSA3 wären also Lebensenergie, Ausdauer, Athletik, Raufen, Sinnesschärfe etc. also Attribute?
So in Richtung Fate-Aspekte?
Bei DSA3 wären also Lebensenergie, Ausdauer, Athletik, Raufen, Sinnesschärfe etc. also Attribute?
Nach meiner Definition (s.o.) nicht: Jeder hat ihn. Ob der nun null ist oder nicht, spielt da keine Rolle. Das hat den Vorteil, dass man sauberer designen kann und Regeln universeller anwendbar sind. Wenn man den Magiewert z.B. wie jedes andere Attribut auch steigern kann, braucht man nur eine einzige Regel für alle Attribute.
Deshalb ist deine Definition ja auch so unpraktisch, du siehst selbst, wie viel Geschwurbel sie verursacht.
Und spätestens hier will ich dir gar nicht mehr folgen: Deine Definition richtet sich also nicht nach Anwendbarkeit im Design oder in einer Diskussion, sondern nach der breiten Masse der Vorbilder. Die klassische Aufteilung verursacht unrealistische Ergebnisse - warum ihr also folgen?
Das Problem liegt in der Unhandlungkeit von "beliebig viele Modifikatoren". Das empfinde ich schlicht und einfach als mieses Design. Einfacher wäre es doch, Charisma einfach nur über Fertigkeiten oder Vor- und Nachteile (oder andere wertefreie Merkmale) darzustellen, oder?
Gerade bei [passende Eigenschaft + passende Fertigkeit + Würfel (Vergleiche) Zielwert] ist man doch gar nicht mehr auf fixe Eigenschaften (nach meiner Definition Attribute) angewiesen. Wenn es zufällig ein passendes Attribut gibt, nutzt man es, wenn nicht, dann nicht (evtl. zieht man einen Malus ab, weil irgendwelche Grundlagen/Voraussetzungen fehlen) und gut.
Der Zusammenhang deiner letzten drei Zeilen und dem Zitat von Arldwulf entzieht sich mir.
Sinnesschärfe und Raufen haben z.B. Tiere auch nicht.
Arldwulf ist der Meinung, Attribute würden ein Potential angeben. In Wirklichkeit geben Begabungen das Potential an. Begabungen wirken sich wiederum auf Attribute aus. Eine Begabung für ein Attribut sorgt für ein hohes Attribut und ein hohes Potential. Hohe Attribut und hohes Potential haben aber keinen direkten Zusammenhang, sondern sind nur beide Folge der Begabung. Man kann aber auch ohne Begabung ein hohes Attribut haben, in dem Fall hat man kein hohes Potential.
Potential = möglicher Maximalwert
Die Frage nach Realismus im Rollenspiel richtet sich also auf Realismus in Erzählungen. Nun würde ich mal behaupten, dass Erzählungen grundsätzlich eine gewisse Distanz zur "Realität" aufweisen. Nicht nur in der Phantastik (Magie, Fabelwesen, Superhelden), sondern auch in anderen Geschichten, sei es ein Fernsehkrimi, ein historischer Roman oder eine Liebesgeschichte. Geschichten haben einen Anfang und ein Ende, unsere Realität nicht. Es gibt Zeitsprünge, Rückblenden usw. - anders als in der Realität.
Jemand findet vielleicht feingranulare Systeme mit zig Modifikatoren realistisch, eine andere findet aber vielleicht eine Kampfrunde, die mehr Erzählzeit braucht als erzählte Zeit (z.B. 20 Minuten am Spieltisch für sechs Sekunden in der Spielwelt), unrealistisch.
Realistisch ist ein Rollenspiel, wenn die damit produzierte Erzählung dem persönlichen Verständnis von Wirklichkeit entspricht.