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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Gummibär am 8.11.2012 | 11:51

Titel: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 8.11.2012 | 11:51
Ferrum ist ein universelles, klassisches Rollenspielsystem. D.h. es kann mit unterschiedlichen Settings gespielt werden, u.a. in verschiedenen Fantasy-Settings oder aber auch mit so etwas wie Vampire: Die Maskerade. Was für Arten von Abenteuern dort gespielt werden, ist also unterschiedlich. Die Setting-spezifischen Informationen befinden sich in den Setting-Bänden und unterscheiden sich voneinander. Die Setting-Bände werden hier nicht betrachtet.

Es geht in diesem Thread um das "Spielerhandbuch", das in Kombination mit einem Setting-Band ermöglicht, das Spiel zu spielen, weitere Bücher sind nicht erforderlich.

Inhalte des "Spielleiterhandbuchs", das wie mir empfohlen wurde, z.B. Hilfestellungen zum Erstellen von Abenteuern beinhalten soll (siehe 1of3), werden hier nicht berücksichtigt. Ebenfalls werden hier keine Abenteuer-Bände berücksichtigt.



Ich bitte darum, fehlerhaftes Englisch zu korrigieren.



The Power 19



1.)   What is your game about?

Das Spiel handelt von Charakteren, die gespielt werden, um mit ihnen Ziele zu erreichen, indem man Aufgaben erfüllt.

It is about characters you play to reach goals by fulfilling tasks.



2.)   Was machen die Charaktere?

2.)   What do the characters do?

Das hängt davon ab, welches Setting-Buch man benutzt.

It depends on the setting-book.




3.)   What do the players (including the GM if there is one) do?

Die Spieler legen Ziele für ihre Charaktere fest. Aus diesen Zielen können sich Aufgaben ergeben. Dazu kann es erforderlich sein, dass der SL speziellen Input bringt. Falls z.B. die Charaktere das Ziel haben, anderen Kreaturen zu helfen, dann ist es die Aufgabe des SLs, Kreaturen zu präsentieren, die Hilfe brauchen.

Die Spieler erfüllen die Aufgaben in der Rolle ihrer Charaktere und versuchen erfolgreich zu sein, indem sie die beste Taktik anwenden.

The players define goals for their characters. Throughout these goals can develop tasks for their characters. This can require an action by the GM. For example, the characters have the goal to help other creatures. Then the GM has to present creatures, that need help.

The players execute the tasks as their characters and try to be successful using the best tactic.




4.)   Wie bestärkt dein Setting (oder das Fehlen eines solchen) den Fokus deines Spiels?

4.)   How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

Es geht an dieser Stelle nur um die Beschreibung des Spielerhandbuchs.

The Setting is not the topic of this text.



5.)   Wie unterstützt die Charakter-Erschaffung deines Spiels dessen Fokus?

5.)   How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

Die Spieler werden angewiesen, Ziele für ihre Charaktere festzulegen. Diese sollen sich dafür eignen, die Charaktere dazu zu motivieren, gemeinsam Aufgaben zu erfüllen.

Charaktere erhalten Fertigkeiten und ähnliche Charakterwerte, die sie verwenden können, um bei der Erfüllung ihrer Aufgaben erfolgreich zu sein. Um balancierte Charaktere zu erhalten, gibt es ein Kaufsystem mit gleichbleibenden Kosten, das sowohl für die Generierung, als auch für die Steigerung verwendet wird.

Die Fertigkeiten erhalten Oberkategorien, mithilfe derer unrealistische Punkteverteilung bestraft wird.

The players are told to choose goals for their characters. Those shall be proper for motivating the characters to fulfill tasks together.

The characters get skills and similar characteristics. Those can be used to execute their tasks. To get balanced characters, there is a point-buy-system with unchanging costs you use for both creation and raising.

The skills are supplied to super classes, that help to punish unrealistic characteristics.




6.)   Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?

6.)   What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

Die Belohnung für ein bestimmtes Verhalten wird in den Abenteuer-Büchern beschrieben. So gibt es dort Belohnungen für das erfolgreiche Erfüllen von Aufgaben.

It is a part of the adventures, not a part of the system. Adventures can reward successful executing of tasks.



7.)   How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

Die Charaktere werden von den Kreaturen belohnt, für die sie erfolgreich Aufgaben erledigt haben oder die Erreichung eines Ziels ist eine Belohnung an sich, z.B. einen Lehrmeister zu finden. Zusätzlich zur Belohnung innerhalb der Spielwelt, kann man den Charakteren auch mehr EP geben, wenn sie bei der Bewältigung von Aufgaben erfolgreich sind.

The characters get reward by the creatures they successful executed tasks for or they get reward by themselves by reaching the goal they wanted. Perhaps characters get more XP for being successful.



8.)   How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

Während des Spiels beschreiben die Spieler was ihre Charaktere tun und führen die Dialoge ihrer Charaktere. Der SL macht dasgleiche für alle anderen Kreaturen

Die Spieler werden angewiesen, Charaktere zu generieren, die Spaß für die ganze Gruppe versprechen und diese dann glaubwürdig in Actor Stance zu spielen. Die Gruppe kann sich aber auch entscheiden, das anders zu handhaben.

Der SL soll eine glaubwürdige Welt präsentieren, die konsequent auf die Aktionen der Charaktere reagiert. Die Spieler können dem SL in Situationen, in denen sich der SL nicht so gut auskennt, helfen.

Der SL folgt den Instruktionen des Abenteuers bzw. ersetzt den Abenteuer-Autor, indem er improvisiert arbeitet.

During the session, the players describe what their characters do und they dialogue instead of their characters. The GM does the same for all other creatures.

The players are told to create characters, that promise fun for the whole group and play them plausible in the actor stance. The Group may decide to differ from that.

The GM has to present a plausible world, which reacts consequent to the characters actions. The players may help the GM in situations, where the GM is no expert.

The GM follows the instructions of the adventure respectively substitutes the adventure author by leading improvisational.




9.)   What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

Die Spieler möchten gerne erfolgreich Aufgaben bewältigen, deshalb sind sie dabei auch engagiert. Spieler, die das nicht wollen, entscheiden sich nicht für dieses Spiel. Das Abenteuer stellt sicher, dass die Aufgaben interessant sind.

The players are interested in successful executing tasks, therefore they are engaged to reach this goal. Players who don't like this, don't choose this game. The adventures ensure, that the tasks are interesting.



10.)   What are the resolution mechanics of your game like?

Task Resolution

Simple Roll: Attribute + Skill + 2d6 – difficulty = quality
Extended Roll: Attribute + Skill + 2d10 – difficulty = quality



11.)   How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

Die Resolutionsmechaniken geben den Spielern eine gute Chance, ihre Erfolgschancen für konkrete Tätigkeiten zu berechnen. Das versetzt die Spieler in die Lage gute Pläne zu machen und gute Entscheidungen zu trefffen, wodurch sich ihre Chancen verbessern, ihre Aufgaben erfolgreich zu bewältigen.

The resolution mechanics give the players a good chance to calculate their chance for success in a subtask. This enables the players to make good plans and good decisions, raising their chance to be successful in executing their task.



12.)   Do characters in your game advance? If so, how?

1. Die Charaktere werden mächtiger, indem EP eingesetzt werden. Die EP sind eine Belohnung dafür, dass die Spieler das Spiel spielen. Dadurch hat der SL die Möglichkeit, jeden Charakter sich im gleichen Tempo entwickeln zu lassen. Dies unterstützt faire Chancen für jeden Spieler, ein wichtiges Mitglied der Gruppe zu sein bzw. erfolgreich persönliche Ziele zu erreichen.

2. Die Charaktere werden mächtiger, indem sie Belohnung von den Kreaturen erhalten, für die sie erfolgreich Aufgaben erledigen.

3. Die Charaktere werden mächtiger, indem sie Einfluss aufbauen.

1.   They advance by spending XP. The XP are a reward to the players for playing the game. This gives the GM the possibility to let each character raise at the same speed. This supports fair chances for each player, to be an important member of the group respectively being successful at executing a personal goal.

2.   They advance by getting reward from creatures they successful executed tasks for.

3.   They advance by influencing creatures, getting this influence.




13.)   How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

Kreaturen können dankbar sein, wenn man ihnen hilft, oder sie können gute Geschäftspartner sein. Beides kann man erreichen, indem man Aufgaben für diese Kreaturen erledigt. Dadurch erhält man die Chance, von diesen Kreaturen belohnt zu werden.
Einfluss aufzubauen ist Ziel und Aufgabe zugleich.

Creatures may be thankful for help they get or they may be good business partner. You may reach this by executing tasks for creatures. This gives you the chance to get reward by the creatures.
Influencing creatures is a task by itself, that rewards the character by getting the influence automatically.




14.)   What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

Sie sollen so fühlen, wie es ihre Charaktere tun. Dies ermöglicht das ganze Spektrum von Emotionen, abhängig davon, welche Situationen gespielt werden. Im Fokus sind die Charaktere Leute, die gebraucht werden, die wichtige Dinge tun und erfolgreich sind. Die Spieler spielen Charactere, die etwas bewirken können und sie benutzen ihren eigenen Verstand um erfolgreich zu sein. Die Spieler sollen Erfolgserlebnisse haben. Idealerweise durch einen Erfolg, zu dem sie mit ihren Spielerfähigkeiten beigetragen haben. Dazu kann es notwendig sein, dass sie erst einige Dinge lernen und Fehler machen.

They shall feel as their characters do. This offers the whole spectrum of emotions depending on the sort of situations that are played. In the focus the characters are people, which are needed, do important things and are successful. The players play characters, that can effect something and use their own brain to be successful. The players shall get a feeling of success. Ideally by a success, they did something for by their own power, what can require a learning process including failure.



15.)   What areas of your game receive extra attention and color? Why?

Die taktischen Subsysteme, da es ein taktisches Spiel ist.

The tactical subsystems, because it’s a tactical game.



16.)   Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

Vielleicht interessieren mich die taktischen Subsysteme wie Kampf oder sozialer Einfluss am meisten.

Perhaps I’m most interested in tactical subsystems like combat or social influence.



17.)   Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

Das Spiel hat einige Designziele, die ich noch nie in dieser Kombination erfolgreich umgesetzt gesehen habe.

1. Es ermöglicht innerweltliche Taktik.

2. Realismus. Im nicht-fantastischen Teil des Spiels soll jede Regel eine Abstraktion der Realität sein. Das heißt: Eine Münze zu werfen, um zu bestimmten, wer einen Kampf gewinnt, ist realistisch. Nicht detailliert, aber realistisch. 2 oder mehr Kräfte zu haben, die du jeweils täglich benutzen kannst, aber wo du keine Möglichkeit hast, eine davon 2x an einem Tag zu benutzen, ist unrealistisch. Ein Spiel ist nur realistisch, wenn es unterschiedliche Dinge wie Lebenspunkte, Ausdauerpunkte und Kampfmoral nicht vermengt, sondern klar trennt.

3. Bodenständig. Manche Dinge sind einfach unschaffbar.

4. Balance. Zum Beispiel muss es für jedes Attribut ein Charakterkonzept geben, in dem dieses Attribut das Hauptattribut ist. Bei der Generierung und beim Steigern wird nicht für Crunch gewürfelt. Charaktere werden mit EP sowohl generiert als auch gesteigert und die EP-Kosten sind immer diegleichen.

5. Es sollte ein mittleres Detaillevel haben. Attribute, die bei Menschen von 1-5 gehen, betrachte ich als niedriges Detaillevel. Mehr als 60 Fertigkeiten finde ich sind ein hohes Detaillevel. Es sollte irgendwas dazwischen sein.

Wenn du so ein Spiel kennst, sag mir bitte Bescheid, außer es ist D&D oder GURPS. Dann werde ich diese Liste erweitern, wenn es nötig ist, oder ich habe endlich ein Spiel, das ich dauerhaft spielen kann.

The game has some design goals which I have never seen successful implemented as a set:

1.   It enables inner-worldly tactic.

2.   Realism. At the non-fantastic part of the game, every rule shall be an abstraction of the reality. This means: Throwing a coin for deciding who win’s a combat is realistic. Not detailed, but realistic. To have 2 or more powers, which you can use each daily, but don’t have an opportunity to use one of them twice, is not realistic. To get a realistic game, it es necessary, to divide between health, fatigue and morale, but not to have rules for all of these. (Ich befürchte, das versteht man jetzt nicht mehr.)

3.   Down to earth. There are tasks, which are impossible. Unlimited exploding dices doesn’t fulfill that.

4.   Balance. For example, for each attribute there must be a character concept, in which this attribute is the main attribute. At the character generation it’s not allowed to roll dices for crunch. The XP for generating a character are the same XP to raise the character and you do both at same, unchangeable costs.

5.   It should have a medium level of detail. Attributes for humen from 1-5 would be a low level of detail. To have more than 60 Skills is a high level of detail. It has to be something in between.


If you know such a game, please tell me, but don't name D&D or GURPS. Then I will extend this list.



18.)   What are your publishing goals for your game?

Ich möchte das Spiel als E-Book im Eigenverlag verkaufen. Es als print on demand anzubieten, wäre darüber hinaus kein großer Aufwand.

Publishing goals are to sell this game per e-book or print on demand by myself.



19.) Who is your target audience?

Das Spiel unterstützt besonders Spieler, die als einer ihrer primären Spielertypen Taktiker sind. Spezialisten können ihre geliebten Spezialitäten in diesem Spiel finden - sie sollten das natürlich überprüfen. Während des Spiels werden die Charaktere mächtiger und deshalb könnte es ein gutes Spiel für Powergamer sein, ich würde es aber so spielen, dass kein Spieler versucht besser zu sein als ein anderer und ich hoffe, dass jeder eingesetzte EP ist ungefähr so viel wert wie jeder andere, was bedeutet, dass Minmaxing keine lohnenswerte Möglichkeit darstellt. Ursprünglich ist das Spiel vorgesehen, um Teamwork zu machen und als Gruppe belohnt zu werden, nicht als einzelner Charakter. Method Actor können Spaß haben, wenn sie Charaktere spielen, die gerne anderen Kreaturen helfen die reich und mächtig werden wollen or die Berufe wie Söldner haben oder die jemandes Befehle befolgen müssen oder die eine starke Beziehung zu anderen Charakteren haben, die Aufgaben erfüllen wollen und diesen Charakter dort mit hineinziehen.

Das Spiel kann aber auch anders gespielt werden.

The game supports especially players that are tacticians as one of their primary player types. Specialists may find their loved specialties in this game.  During the game, the characters will raise and therefore it may be a good game for power gamers, but I would play it in a way, where no player tries to be better than another players and I hope that each spent XP is worth nearly the same as each other spent XP, which means, that minmaxing is no profitable option. Originally, the game is for doing teamwork and get rewarded as a group, not as a single character. Method actors can have fun for example by playing characters, which want to help other creatures or which want to be rich and mighty or that have jobs like mercenary or have to serve a rulor or that have a strong link to the other characters, which want to fulfill tasks and cause this character to join in.
 
The game can be played in a different way, too.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Taschenschieber am 8.11.2012 | 12:10
Ganz ehrlich, nach Frage 3 würde ich nicht freiwillig weiterlesen wollen. Die Antworten sind derart allgemein, dass es echt keinerlei Aussage hat.

Wenn du eine Frage nicht im Detail beantworten kannst, dann erklär eben, dass sich ds so genau nicht sagen lässt und nenne ein paar Möglichkeiten.

"The game is about characters you can play" ist eine Beschreibung von Rollenspielen. "This game can be about anything you want: Elves, Elite Soldiers, Elder Trees" ist eine Aussage über dein RPG.

Den Seitenhieb auf DitV würde ich mir sparen. Selbst wenn der Punkt inhaltlich korrekt ist (worüber ich mich lieber nicht äußere): So was ist schlechter Stil. Gleiches gilt dann auch bei DnD etc. - und mit "No NAR game" lehnst du dich doch arg weit aus dem Fenster. (Die Kombination GAM mit NAR-Elementen habe ich zum Beispiel mit STUSS umzusetzen versucht.)

An einigen Punkten wirfst du Outgame und Ingame durcheinander. Das Abenteuer belohnt ingame. Outgame belohnen XP, Steigerungsregeln et cetera, und das ist eine Frage des Systems. Nicht des Abenteuers.

Explodierende Würfel widersprechen der Unmöglichkeit bestimmter Handlungen nicht. Nur, wenn in den Regeln steht, dass für alles gewürfelt werden darf.

Wenn ich die Liste noch ein paarmal durchlese, fallen mir sicherlich noch ein, zwei Punkte mehr auf.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: 1of3 am 8.11.2012 | 12:19
Ein zentrales Element, das ich aus der Beschreibung erkenne, sind Auftraggeber. Wie sorgt das Spiel dafür, dass die Auftraggeber interessant sind? Welche Regeln haben mit Auftraggebern zu tun?

Daneben hast du ein bisschen geschummelt. Die Idee ist, dass man genau hinschreibt, was gemeint ist, ohne so Sachen wie "traditionell" zu benutzen. Da weiß nämlich niemand so genau, was das ist.

Bei Frage 2 und 3 hast du deine Antworten etwas vermischt. Deine Antwort für 2 wäre die 3. Nummer 2 wäre sowas wie "sie sind berühmte Helden und verteidigen die Bürger von Gotham", "sie sind Entdecker und besuchen fremde Länder", "sie sind Intriganten und versuchen Einfluss bei Hofe zu gewinnen".


Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: sir_paul am 8.11.2012 | 12:23
Auf drei Antwortest du ja das sie Spieler die Actor Stance annehmen! Wie wird das vom System unterstützt, gibt es Regeln die dies Vordern?
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: El God am 8.11.2012 | 12:36
Selbst wenn es dazu Regeln gäbe - wie will man das kontrollieren? Das kann ja nicht mal die Rollenspielpolizei!

Du forderst insgesamt ein sehr herausforderungsorientiertes Spiel, verbietest aber gleichzeitig Stances, die so einen Spielstil fördern würden. Weiterhin beißt sich diese Forderung mit dieser hier:

Zitat
They shall feel as their characters do. This offers the whole spectrum of emotions depending on the sort of situations that are played.

Du willst also herausforderungorientiertes realistisches Spiel aus der spielerischen Haltung eines method actors heraus erzeugen. Das kann nur scheitern.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Dash Bannon am 8.11.2012 | 16:34
mein englisch ist auch nicht das allerbeste :)

deshalb beantworte die Fragen doch in deutscher Sprache. Dann bekommst du denke ich auch noch mehr feedback
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: blut_und_glas am 8.11.2012 | 17:22
Du willst also herausforderungorientiertes realistisches Spiel aus der spielerischen Haltung eines method actors heraus erzeugen. Das kann nur scheitern.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

mfG
jdw
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: rettet den wald am 8.11.2012 | 19:55
Persönliche Meinung von mir: Wenn man einfach nur ein normales, "klassisches" Rollenspielsystem entwickeln will, dann sind die Power 19 hochgradig sinnlos. "Du spielst einen Charakter" mag für Frage 1 vielleicht dämlich klingen, ist aber die einzig wirklich zutreffende Antwort. So wie ich das sehe eignen sich diese Fragen vor allem für Systeme mit sehr klar definiertem Fokus (beispielsweise die meisten NAR-Spiele wie DitV, unabhängig davon was Gummibär hier behauptet).
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Maarzan am 8.11.2012 | 22:31
Die Absichten hören sich ja schon mal gut an (auch wenn in Erinnerung an eigene esrte Schritte es sachte durchscheint, als ob die Ziele nicht zwingend auf gemeinsame Realisierbarkeit geprüft worden sind, sondern nur eine Sammlung von nice to have wären), aber es ist nicht erkennbar, wie sie bei dem Spiel besser oder umfassender oder überhaupt realisiert worden wären / oder was geplant ist dazu.
Aber ich denke um genau solche Anstöße zu erhalten ist es eben wichtig so etwas schon mal zu posten.

Balance und Realismus sind letztendlich nicht beides gleichzeitig zu maximieren. Wie willst du das gewichten?
Gibt es bestimmte Bereiche, welche taktisch balanciert sein sollen oder gibt es dazu noch keine Überlegungen?
Entsprechendes bei Realismus, nur im Kampf oder auch in anderen Bereichen?

Weil je nach Antwort können diverse Ziele/ Konzepte wie geschildert Sinn machen, oder auch nicht und sind ggf Überbleibsel anderer Eindrücke/Vorbilder, welche bisher einfach noch nicht gestört haben.

Solche gewachsenen Sachen haben halt die Tendenz, dass man in seinem eigenen Saft schmort und es gar nicht merkt, wie Fehlersuche in eigenen Texten/Code. Ich glaube ich sollte meinen Kram auch mal so aufbereiten ... .
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 9.11.2012 | 13:46
Mir sind die “Power 19” nicht wirklich vertraut und ich habe einfach mal die Liste abgearbeitet. Leider habe ich dazu nur die Fragen-Liste zur Verfügung, die einzelnen Fragen werden dort nicht näher erleutert. Wenn ich also eine Frage falsch verstanden habe, dann weist mich bitte darauf hin.

Beachtet bitte, dass Ferrum ein Universal-System ist, das weder auf ein Tech-Level noch auf ein Genre festgelegt ist. Es ist derzeit noch nichtmal festgelegt, was für ein Setting ich dazu als erstes vollständig unterstütze. Viele Fragen lassen sich also nicht präzisieren. Oder man würde leicht einen Fokus suggerieren, der gar nicht da ist.

Desweiteren bemühe ich jetzt noch ein (letztes?) Mal den Begriff des traditionellen Rollenspiels: Ferrum möchte nicht das Rad neu erfinden, sondern lediglich das beste Rad für einen ganz bestimmten Spielstil sein. Dadurch sind die Antworten auf mehrere Fragen einfach auch nichts neues.

Wenn ihr Fragen unter Berücksichtigung dessens zu kurz beantwortet findet, dann sagt Bescheid.


Ein zentrales Element, das ich aus der Beschreibung erkenne, sind Auftraggeber. Wie sorgt das Spiel dafür, dass die Auftraggeber interessant sind? Welche Regeln haben mit Auftraggebern zu tun?

Ich habe in diesem Punkt kein Problem mit traditionellen Spielen. Traditionell im Sinne dieser Frage bedeutet, dass ein traditionelles Spiel keine Regeln besitzt, die irgendetwas mit Auftraggebern zu tun haben. Sowas habe ich noch nie gesehen und ich war trotzdem nicht unzufrieden damit. Die Zuständigkeit dafür liegt beim Abenteuer(autor), nicht beim Regelwerk.

Daneben hast du ein bisschen geschummelt. Die Idee ist, dass man genau hinschreibt, was gemeint ist, ohne so Sachen wie "traditionell" zu benutzen. Da weiß nämlich niemand so genau, was das ist.

Ach so, ich dachte, das wäre klar. Ich habe es jetzt entsprechend korrigiert, das Wort „traditionell“ kommt im Text nicht mehr vor. Bitte weitere solche Hinweise, danke. :)

Bei Frage 2 und 3 hast du deine Antworten etwas vermischt. Deine Antwort für 2 wäre die 3. Nummer 2 wäre sowas wie "sie sind berühmte Helden und verteidigen die Bürger von Gotham", "sie sind Entdecker und besuchen fremde Länder", "sie sind Intriganten und versuchen Einfluss bei Hofe zu gewinnen".

Okay, dann ist die Frage anscheinend ein wenig ungünstig gestellt?

Sie können Helden sein, Menschen, Zwerge, Elfen. Vielleicht auch Echsenmenschen, Katzenmenschen, Halblinge, Drachlinge oder Tieflinge.
Sie können aber auch nur Söldner sein, die für Geld alles machen.
Oder sie sind Vampire, die Macht erlangen wollen. Und die vielleicht im alten Rom starten, aber bis in die heutige Zeit leben.
Vielleicht auch eine Gruppe Magier, die nach Wissen strebt.

Möglich sind Abenteuer in der Wildnis, genauso wie die Beschränkung des ganzen Spiels auf ein Spiel in der Zivilisation.

Aber hilft das weiter?
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 9.11.2012 | 13:46
"The game is about characters you can play" ist eine Beschreibung von Rollenspielen. "

Nein. Ein Spiel kann über “dramatische Geschichten” (NAR) sein, es kann auch über eine „faszinierende Welt“ (SIM) sein, es kann ein Spiel über „Hack & Slay“ sein (Buttkicker). Es kann ein Spiel „über das Erzählen von Geschichten“ sein (Author Stance), es kann ein Spiel „über den taktischen Gruppenkampf“ sein (Pawn Stance) oder es ist eben ein Spiel „über Charaktere, die man spielt“ (Actor Stance).

Den Seitenhieb auf DitV würde ich mir sparen. Selbst wenn der Punkt inhaltlich korrekt ist (worüber ich mich lieber nicht äußere):

Das ist eigentlich keine Kritik an DitV. DitV eignet sich doch hervorragend, um sowas zu spielen. Es ist vielmehr eine Anlehnung daran, dass DitV gut ist und dass es Zuständigkeiten aufteilt, weswegen aufgezeigt ist, dass das Aufteilen von Zuständigkeiten gut funktionieren kann. Und dass das eben auch bei meinem System ne gute Möglichkeit sein kann.
Inhaltlich würde ich dazu gerne deine Meinung in einem neuen Thread lesen, wieso DitV ohne entsprechend gestaltete Abenteuer trotzdem noch ein Spiel über moralische Dilemmas ist. Ich kenne nicht alle Regeln des Spiels, deshalb lasse ich mich da gerne belehren.

So was ist schlechter Stil. Gleiches gilt dann auch bei DnD etc. - und mit "No NAR game" lehnst du dich doch arg weit aus dem Fenster. (Die Kombination GAM mit NAR-Elementen habe ich zum Beispiel mit STUSS umzusetzen versucht.)

Ohne den Bezug auf D&D finde ich den entsprechenden Absatz ziemlich schwer verständlich. Es geht ja bei der Frage darum, was kann das Spiel, was andere Spiele nicht können. Meinst du, man kann aus der Antwort einfach alle System-Namen rauskürzen und das dann so stehen lassen?
Dass ich D&D erwähne ist auch mehr Ehre als Unehre. Ein schlechtes System zu nennen, würde an der Stelle gar keinen Sinn machen, dass ich es nenne, heißt also automatisch, dass ich es als gutes System ansehe – nur eben nicht für mich. Aber vielleicht ist es trotzdem besser, es nicht zu nennen. Die Regelmechanik würde ich aber schon nennen.
Punkt 5 finde ich übrigens absolut wertfrei, die dort genannten Systeme würde ich also stehenlassen. Der gewünschte Detailgrad ist doch sowas von reinste Geschmacksfrage, da gibt es nicht besser oder schlechter.

Ein GAM/NAR-Hybrid ist kein NAR-Game, schon gar nicht, wenn GAM überwiegt. Es ist ein Hybrid.

An einigen Punkten wirfst du Outgame und Ingame durcheinander. Das Abenteuer belohnt ingame. Outgame belohnen XP, Steigerungsregeln et cetera, und das ist eine Frage des Systems. Nicht des Abenteuers.

Das System beinhaltet – zumindest bisher - keine Regel dafür, dass für XYZ irgendwelche XP verteilt werden. Wann man wieviele kriegt, steht im Abenteuer.

Explodierende Würfel widersprechen der Unmöglichkeit bestimmter Handlungen nicht. Nur, wenn in den Regeln steht, dass für alles gewürfelt werden darf.

Gibt es ein Spiel, das Würfe verbietet, deren Schwierigkeit man erreichen könnte? Und was ist davon zu halten?

Wenn ich die Liste noch ein paarmal durchlese, fallen mir sicherlich noch ein, zwei Punkte mehr auf.

Gerne. Und dem Hinweis, keine Systemnamen zu nennen, werde ich mich anschließen, wenn das hier Konsens ist.  :d
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 9.11.2012 | 13:47
Auf drei Antwortest du ja das sie Spieler die Actor Stance annehmen! Wie wird das vom System unterstützt, gibt es Regeln die dies Vordern?

Es wird auf die Art gefordert, wie es auch im OP steht: „Darum geht es.“

Das Knifflige ist ja, dass du in Actor Stance kein Metagaming betreibst. Deshalb gibt es natürlich auch keine Metaregeln für Spieler. Aber außer dem Spieler selbst kann ja eigentlich niemand beurteilen, ob er in Actor Stance ist, es sei denn, er wendet Metaregeln an oder geht OOC. Ersteres kann er nicht, weil es keine gibt. Den einzigen Ansatzpunkt den ich sehe, wäre also, das Vermeiden von OOC zu belohnen.
Und „mechanisch“ geht das nicht, im Sinne von rule, not ruling. Man könnte lediglich belohnen, wenn ein Spieler innerhalb eines bestimmten Abschnitts IC bleibt. („Wir kommen jetzt zum Hauptteil. Ab jetzt spart euch bitte die OOC-Bemerkungen, damit wir Stimmung aufbauen können.“) Oder bestrafen, wenn er OOC geht. Aber wie weit wäre das sinnvoll? Ist das nicht eher eine soziale Angelegenheit als eine des Systems? Und eine Angelegenheit, bei der man nicht rigide sein sollte?

Kennt jemand Regeln zur Unterstützung der Actor Stance?
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 9.11.2012 | 13:48
Du forderst insgesamt ein sehr herausforderungsorientiertes Spiel, verbietest aber gleichzeitig Stances, die so einen Spielstil fördern würden.

Joa, wenn ich Pawn Stance spielen will, spiel ich Tabletop. Oder Brettspiele. Wenn ich Actor Stance spielen will, spiel ich Rollenspiel.

Du willst also herausforderungorientiertes realistisches Spiel aus der spielerischen Haltung eines method actors heraus erzeugen. Das kann nur scheitern.

Im Moment ist mein Gehirn zwar etwas verknotet, aber eigentlich dachte ich, dass ich genau so spiele. Und zwar funktionierend. (Was leider nicht an den gespielten Systemen liegt.) Bei diesem Spielertypen-Test hatte ich den Method Actor schon mal als Haupt-Spielertyp. Wie sich das mit dem Tactician vereinbaren lässt? Eigentlich ziemlich einfach: Meine Charaktere sind alle Tacticians.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 9.11.2012 | 13:59


Niemand zwingt Dich, auf Englisch zu schreiben. Wenn Du Deutsch schreibst versteht man vielleicht auch, was mit Begriffen wie "inner-worldly tactic" gemeint ist und Du kannst es besser ausdrücken.
 

Naja, in dem Fall glaube ich das zwar nicht, aber hier schon mal die deutsche Vorlage:

Zitat von: Gummibär
Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:
  • ermöglicht innerweltliche Taktik => kein NAR
  • Bodenständigkeit (es gibt Aufgaben, die nicht schaffbar sind => keine explodierenden Würfel => kein SW)
  • Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind)
  • Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte)  (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)

Ansonsten kann ich den bisherigen Kommentaren nur zustimmen, dass viele Deiner Beschreibungen auf gefühlte 90% der "herkömmlichen" Rollenspiele zutreffen.

Es ist ein Feature, kein Fehler. Herkömmliche Rollenspiele gefallen mir ja auch zu 90%. Und damit z.B. viel besser als Indys. Aber wenn jemand den FC Bayern hasst, dann ist sein Spaß auch gemindert, wenn in einer Doku 10 Vereine miteinander verglichen werden, von denen 90% nicht der FC Bayern sind. Und ein Film, der nur zu 10% Logik-Probleme hat, ist sogar einfach nur scheiße (für meinen Geschmack).



mein englisch ist auch nicht das allerbeste :)

deshalb beantworte die Fragen doch in deutscher Sprache. Dann bekommst du denke ich auch noch mehr feedback

Im Moment wird hier auch so sehr viel geschrieben. Später werde ich vermutlich noch ne deutsche Version machen.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Taschenschieber am 9.11.2012 | 14:01
Nein. Ein Spiel kann über “dramatische Geschichten” (NAR) sein, es kann auch über eine „faszinierende Welt“ (SIM) sein, es kann ein Spiel über „Hack & Slay“ sein (Buttkicker). Es kann ein Spiel „über das Erzählen von Geschichten“ sein (Author Stance), es kann ein Spiel „über den taktischen Gruppenkampf“ sein (Pawn Stance) oder es ist eben ein Spiel „über Charaktere, die man spielt“ (Actor Stance).

Nein. In jedem Rollenspiel - auch in deinen Gegenbeispielen - geht es u. a. darum, Charaktere zu spielen und um genau diese Charaktere. Lediglich die Gewichtung ist unterschiedlich.

Wenn du meinst, in deinem Spiel gehe es ganz besonders stark um die Charaktere, dann schreib das so hin und erläutere es. "Ferrum is strongly focused on characters, their goals and problems and how they strive to cope with them" oder irgendwas in der Art. (Nur so ein Beispiel - ich kenne Ferrum ja nicht.) Damit ist klar, dass dein Spiel sich besonders intensiv mit Charakteren beschäftigt. Dein erster Entwurf sagt nur, dass dein RPG sich mit Charakteren beschäftigt, und das tut im Grunde jedes RPG. (Ich verstehe also jetzt, worauf du hinauswillst, aber die Formulierung ist sehr ungeschickt.)

Und wenn dein RPG zu 90% völlig herkömmlich ist, dann begründe, warum Ferrum aber ein saucooles herkömmliches RPG ist und was die besonderen 10% sind.

Ganz kurz zu DitV (einen eigenen Thread rechtfertigt das imho nicht): Zentral ist da ja der Eskalationsmechanismus - irgendwann gehen dir in einem Konflikt die Würfel aus, und du must überlegen: Ist es mein Ziel wert, weiter zu eskalieren und heiligt der Zweck die Mittel? Wenn ja - du kriegst mehr Würfel und kannst weitermachen. Wenn nein - du scheidest aus dem Konflikt aus und musst dein Ziel auf anderem Weg erreichen oder scheiterst sogar komplett daran.

(Du musst DitV ja weder mögen noch so interpretieren wie ich. Aus deinen Power 19 raus liest sich das allerdings sehr stark nach "Ferrum ist besser als DitV", was du ja gerne denken darfst, aber in Werbung fürs eigene System ist so eine Aussage schlechter Stil.)
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Tsu am 9.11.2012 | 14:30
Kurze Zwischenfrage, ist der Eingangspost 1) ernst gemeint oder wird hier irgendjemand verarscht?

Wenn 2) Ich finde es lustig

Wenn 1) Ohoh... Ich finde es richtig gemein von Euch den guten aufzubauen, bevor Ihr sein Herz brecht.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: 1of3 am 9.11.2012 | 15:08
Ich habe in diesem Punkt kein Problem mit traditionellen Spielen. Traditionell im Sinne dieser Frage bedeutet, dass ein traditionelles Spiel keine Regeln besitzt, die irgendetwas mit Auftraggebern zu tun haben. Sowas habe ich noch nie gesehen und ich war trotzdem nicht unzufrieden damit. Die Zuständigkeit dafür liegt beim Abenteuer(autor), nicht beim Regelwerk.

Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.


Zitat
Okay, dann ist die Frage anscheinend ein wenig ungünstig gestellt?

Sie können Helden sein, Menschen, Zwerge, Elfen. Vielleicht auch Echsenmenschen, Katzenmenschen, Halblinge, Drachlinge oder Tieflinge.
Sie können aber auch nur Söldner sein, die für Geld alles machen.
Oder sie sind Vampire, die Macht erlangen wollen. Und die vielleicht im alten Rom starten, aber bis in die heutige Zeit leben.
Vielleicht auch eine Gruppe Magier, die nach Wissen strebt.

Möglich sind Abenteuer in der Wildnis, genauso wie die Beschränkung des ganzen Spiels auf ein Spiel in der Zivilisation.

Aber hilft das weiter?

Ob sie ungünstig gestellt ist, weiß ich nicht. In der Community, woher sie stammt, ist wohl klar, was damit gemeint ist. Und ja das hilft weiter. Die Antwort wäre also, dass die Teilnehmer des Spiels erst noch festsetzen müssen, was die Charaktere tun. Dann folgt wieder die Frage: Welchen Regeln unterliegt dieser Modus der Festsetzung? - Denn alles ist Regel.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: rettet den wald am 9.11.2012 | 15:19
Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.

[...]

Die Antwort wäre also, dass die Teilnehmer des Spiels erst noch festsetzen müssen, was die Charaktere tun. Dann folgt wieder die Frage: Welchen Regeln unterliegt dieser Modus der Festsetzung? - Denn alles ist Regel.

Wenn Ferrum tatsächlich ein "klassisches" Rollenspielsystem sein soll, dann gibt es in beiden Fällen keine Regeln. Als Abenteuerautor kannst du festlegen, was du willst... Denn wie Auftraggeber sich verhalten ergibt sich aus dem Setting, nicht aus dem System, und das Setting wird hier offen gelassen. Der Modus der Festsetzung der Charakterziele fällt ebenfalls vollständig in den Zuständigkeitsbereich der entsprechenden Gruppe, nicht in den Geltungsbereich des Systems.

Ein Rollenspielsystem hat in meinen Augen keine Verpflichtung, diese Dinge festzulegen, und für den Spielstil den Gummibär bevorzugt würde das glaube ich sogar kontraproduktiv sein.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Niniane am 9.11.2012 | 16:37
3.   Down to earth. There are tasks, which are impossible. Exploding dices doesn’t fulfill that.

Erstens: Ich glaube nicht, dass nur "explodierende Würfel" dazu beitragen, eine Aufgabe zu meistern. Sie tragen dazu bei, aber die Wahrscheinlichkeit, ständig so etwas zu würfeln, ist ja auch nicht gerade hoch, je nach Würfelart 1/6 oder 1/10.

Zweitens: Ich spiele Rollenspiel, weil es häufig "larger than life" ist. Gut, ich bevorzuge die von Dir verschmähten DitV und PtA, aber trotzdem, ich möchte nicht Otto Normalverbraucher sein, der irgendwann unverrichteter Dinge abzieht, weil er nicht über die Mauer klettern konnte. Sowas frustriert Spieler irgendwann nämlich ungemein, und Du wirst auch im Computerspielbereich feststellen, dass Aufgaben, die nicht oder nur sehr schwer zu schaffen sind, nicht gelöst werden, weil einfach der Frust irgendwann höher als der Spaß ist. Ich vermute, da kommen noch Belohnungsmechanismen dazu, die im Gehirn angestossen werden, aber da ich kein Psychologe oder Pädagoge bin, kann ich dir nicht genau sagen, wie das im Einzelnen funktioniert.
Also bitte, tu Dir einen Gefallen, und denk darüber nochmal nach.

Zum "Mein Spiel ist besser als..." wurde ja schon einiges gesagt, aber ich frage jetzt trotzdem mal: Hast Du all diese Spiele, die Du hier als Beispiele nennst, eigentlich auch mal ausprobiert? Und ich meine, mehr als einmal?

Ich könnte hier jetzt noch Romane über "gute" und "schlechte" Spiele schreiben, aber meine Meinung dazu ist: Jeder sollte das spielen, womit er oder sie sich am wohlsten fühlt. Und ein Taktiker, der gerne Monster kloppt, wird wahrscheinlich weniger zu PtA greifen, während die Drama Queen (so wie ich) weniger gerne DnD spielt. Wie das nun mit inneren Logiken der Regeln etc. aussieht, das ist eine andere Sache.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: 1of3 am 9.11.2012 | 16:53
Wenn Ferrum tatsächlich ein "klassisches" Rollenspielsystem sein soll, dann gibt es in beiden Fällen keine Regeln. Als Abenteuerautor kannst du festlegen, was du willst... Denn wie Auftraggeber sich verhalten ergibt sich aus dem Setting, nicht aus dem System, und das Setting wird hier offen gelassen. Der Modus der Festsetzung der Charakterziele fällt ebenfalls vollständig in den Zuständigkeitsbereich der entsprechenden Gruppe, nicht in den Geltungsbereich des Systems.

Ein Rollenspielsystem hat in meinen Augen keine Verpflichtung, diese Dinge festzulegen, und für den Spielstil den Gummibär bevorzugt würde das glaube ich sogar kontraproduktiv sein.

Jein. Man kann Dinge offen lassen, definitiv. Dann muss man aber wissen, dass man sie offen lässt und was da üblicher Weise reinkommt. Und das ist dann auch zu kommunizieren. Wenn also beispielsweise Auftraggeber gefragt sind, dann muss der Anwender Hilfestellung beim Kreieren von Auftraggebern kriegen, meinetwegen eine Checkliste, eine Zufallstabelle, ein Punktekonto was auch immer.

Das Spiel muss den Spielern einwandfrei sagen, was ihre Zielsetzung sei und wie sie da ungefähr hinkommen. Sonst ist es überhaupt kein Spiel und mit noch viel weniger ein wohl designtes.

Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: rettet den wald am 9.11.2012 | 17:47
Jein. Man kann Dinge offen lassen, definitiv. Dann muss man aber wissen, dass man sie offen lässt und was da üblicher Weise reinkommt. Und das ist dann auch zu kommunizieren. Wenn also beispielsweise Auftraggeber gefragt sind, dann muss der Anwender Hilfestellung beim Kreieren von Auftraggebern kriegen, meinetwegen eine Checkliste, eine Zufallstabelle, ein Punktekonto was auch immer.

Das Spiel muss den Spielern einwandfrei sagen, was ihre Zielsetzung sei und wie sie da ungefähr hinkommen. Sonst ist es überhaupt kein Spiel und mit noch viel weniger ein wohl designtes.

Ich stimme dir zu, dass eine Hilfestellung hier definitiv sinnvoll ist. Ist sie aber absolut notwendig? Persönliche Meinung von mir: Nein. Viele "klassische" Rollenspielsysteme kommen ohne derartige Hilfestellungen relativ gut aus... DSA und D&D fallen mir mal spontan ein.



Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.

Hmm... Ich kann als SL durchaus Settings austauschen, auch wenn das vom System nicht explizit vorgesehen ist. Wo ist da die Grenze zwischen Spielleiten und Spieldesign?
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: 1of3 am 9.11.2012 | 18:20
Ich stimme dir zu, dass eine Hilfestellung hier definitiv sinnvoll ist. Ist sie aber absolut notwendig? Persönliche Meinung von mir: Nein. Viele "klassische" Rollenspielsysteme kommen ohne derartige Hilfestellungen relativ gut aus... DSA und D&D fallen mir mal spontan ein.

[...]

Hmm... Ich kann als SL durchaus Settings austauschen, auch wenn das vom System nicht explizit vorgesehen ist. Wo ist da die Grenze zwischen Spielleiten und Spieldesign?

Du wirfst da zwei sehr interessante Aspekte auf, die tatsächlich gleichsam zur selben Münze gehören. DSA kenne ich nun nicht so gut, aber D&D hat relativ klare Richtlinien, was man üblicher Weise tut: Der SL sucht ein paar Monster aus, die Spieler hauen sie tot. Nach gewissen Regeln gibts Schätze. Läuft.

Wenn man es so betrachtet, bereitet das Ziel eine gewisse sichere Zone. Solange man sich dran hält, kann man nichts falsch machen. Womöglich liegen die Bedürfnisse nun anders, erstrecken sich weiter. Dann erschafft sich die Spielgruppe ihr eigenes Spiel: Sie driftet hin zu einem anderen Spiel.

Es ist aber falsch zu erwarten, dass das passieren wird, und das Produkt trotzdem als Spiel zu verkaufen. Zweifellos kann man ein Proto-Spiel anbieten, einen Spielbaukasten zum Selberschrauben. Das muss man da aber wiederum klar kommunizieren und deutlich machen, an welchen Stellen Arbeit zu investieren ist: Such dir ein Magiesystem aus, definiere die Ende-der-Welt-Regel, mal eine Landkarte und zeichne Städte ein.

Wenn du sagst, dass viele Spiele - mir fallen auch einige ein - darauf bauen, dass das der Spielleiter alles von sich aus tut, dann erwarten sie in der Tat, dass der Spielleiter schon Spieldesigner ist. Das erscheint mir ziemlich faul und vermessen. Wenn Leute ein Produkt kaufen, sollte man eigentlich annehmen, dass alle Teile beiliegen. Das wäre auch mein Anspruch als Rollenspieldesigner, spätestens wenn ich für mein Zeug Geld kassieren will.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: rettet den wald am 9.11.2012 | 18:31
Wenn du sagst, dass viele Spiele - mir fallen auch einige ein - darauf bauen, dass das der Spielleiter alles von sich aus tut, dann erwarten sie in der Tat, dass der Spielleiter schon Spieldesigner ist. Das erscheint mir ziemlich faul und vermessen. Wenn Leute ein Produkt kaufen, sollte man eigentlich annehmen, dass alle Teile beiliegen. Das wäre auch mein Anspruch als Rollenspieldesigner, spätestens wenn ich für mein Zeug Geld kassieren will.

Ok, klingt nach einer sinnvollen Designrichtlinie. Ich werd das mal auf meine ToDo-Liste für Nodix setzen.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 10.11.2012 | 23:14
Die Absichten hören sich ja schon mal gut an (auch wenn in Erinnerung an eigene esrte Schritte es sachte durchscheint, als ob die Ziele nicht zwingend auf gemeinsame Realisierbarkeit geprüft worden sind, sondern nur eine Sammlung von nice to have wären), aber es ist nicht erkennbar, wie sie bei dem Spiel besser oder umfassender oder überhaupt realisiert worden wären / oder was geplant ist dazu.
Aber ich denke um genau solche Anstöße zu erhalten ist es eben wichtig so etwas schon mal zu posten.

Ja. Wo siehst du Probleme?


Balance und Realismus sind letztendlich nicht beides gleichzeitig zu maximieren. Wie willst du das gewichten?

Es ist nicht mein Ziel, Realismus zu maximieren. Eine sehr niedrig angesetzte Definition für Realismus habe ich ja schon gegeben. Ich weiß nicht genau, ob mir das an Realismus reicht (oftmals wird ja auch Detailiertheit gemeint, wenn man von Realismus redet), aber das ist erstmal das Ziel.

Die genannte Definition ist also eine Nebenbedingung, die in sämtlichen Spielbereichen zwingend erfüllt sein muss und unter dieser Nebenbedingung wird die Balance maximiert.

Gibt es bestimmte Bereiche, welche taktisch balanciert sein sollen oder gibt es dazu noch keine Überlegungen?

Die Charakterwerte sollen balanciert sein. Zwei Charaktere mit je 100 XP sollen ähnlich mächtig sein. Es soll keine „must-haves“ geben. Ich spiele einen Kämpfer? Dann kann ich als Hauptattribut Stärke nehmen, oder ich nehme Geschicklichkeit, oder ich nehme Konstitution. Egal, für welches der drei ich mich entscheide, ich stehe – durchschnittlich – genau so gut da, als wenn ich mich anders entschieden hätte. Ein Dieb muss natürlich schon Geschicklichkeit wählen, aber da vergleicht man dann natürlich den falschen Abstraktionsgrad, da Dieb ja eine „Unterkategorie“ des Kämpfers ist in dem Sinne, dass er sich auch zum Kämpfen eignet.

3 Beispiele für Balancing stehen ja im OP, die bereits von reihenweise Rollenspielen missachtet werden. Unterschiedliche Kosten bei Generierung und Steigerung gibt es z.B. bei nWoD, DSA 4. Und das ist eine der grundlegendsten Regeln des Balancings. Solche Grundregeln des Balancings möchte ich z.B. durchgängig umsetzen.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Maarzan am 10.11.2012 | 23:28
Ja. Wo siehst du Probleme?


Ich kann nicht erkennen, was bzw. wie dein Spiel etwas anders macht als andere Spiele.
Und für diese Reflektion dessen, was man da gebaut hat oder bauen will ist meines Erachtens die Übung mit den Power 19 mal gedacht gewesen.

Bezieht sich Mächtigkeit also ausschließlich auf Kampf? Die Sache mit der Taktikbetonung und den Auftraggebern (und damit assoziere ich den "Schnelleinstieg" ins taktische Umfeld) hören sich für mich jetzt so nach einem "geerdeteren" D&D4 an.

Wie gesagt läßt sich nur sehr phantasievoll (und damit fehlerträchtig beim Empfänger) aus den Angaben eine Spielvorstellung herauslesen.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 00:32
@ Null-Null-Schieben

Bei DitV stimme ich nicht zu, aber das diskutiere ich, wie gesagt, auch nicht in diesem Thread.

DitV ist übrigens ein klasse Spiel, nur nicht für meinen Spielstil. Ich kenne keine Möglichkeit, wie man DitV verbessern könnte, es ist also – nach aktuellem Stand – ein perfektes Spiel.

Nein. In jedem Rollenspiel - auch in deinen Gegenbeispielen - geht es u. a. darum, Charaktere zu spielen und um genau diese Charaktere. Lediglich die Gewichtung ist unterschiedlich.

Ja, man sagt, dass man bei Rollenspielen Charaktere spielt. Aber tut man das wirklich? Manche Leute spielen auch mit Spielfiguren (pawn stance). Ich spiele sehr gerne mit Spielfiguren,  z.B. bei Risiko, Monopoly oder Tabletop. Es ist absolut legitim, wenn eine Gruppe sich darauf einigt, so zu spielen. Das dann Charaktere zu nennen, finde ich eher missverständlich, weil der Begriff ja aus Literatur und Schauspiel kommt. Wobei ich nicht sage, dass das eine oder das andere besser wäre. Ich könnte das natürlich präzisieren, dass ich mit Charakteren meine, dass es sich nicht um Spielfiguren handelt. Wobei das auch schon wieder missverständlich wäre, weil es völlig legitim ist, das Spiel auch im pawn stance zu spielen und das würde – vielleicht sogar genau so gut – funktionieren.

Und wenn dein RPG zu 90% völlig herkömmlich ist, dann begründe, warum Ferrum aber ein saucooles herkömmliches RPG ist und was die besonderen 10% sind.

Dafür ist doch Frage 17 ?
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 01:20
@ Tsu

Mein Anliegen ist ernst gemeint, auch wenn der OP vielleicht keine gute Qualität hat. Rettet den wald war ja oben der Meinung, dass die Power 19 für ein normales, klassisches System hochgradig sinnlos wären. Aus diesem Grund habe ich die Power 19 zu einem früheren Zeitpunkt nicht ausgefüllt. Da mir dies kürzlich empfohlen wurde, habe ich es jetzt – ohne davon überzeugt zu sein – nachgeholt.

Dass Leute, die einen anderen Spielstil mögen als ich, das Spiel scheiße finden, damit habe ich kein Problem. Ich fände es aber wichtig, dass man dann ganz sachlich sagt, dass es „für meinen Spielstil ungeeignet ist“.



Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.

Okay, also zu den Auftraggebern:
Wie im OP steht, kann es in einem Abenteuer Auftraggeber geben oder nicht.
Wenn es Auftraggeber gibt, so vergeben diese Aufträge. (trivial)
Wenn Aufträge erfüllt werden, so gibt es dafür normalerweise eine Belohnung. Zwingend ist das nicht. Z.B. könnte der Auftraggeber die SCs auch betrügen oder die SCs arbeiten gratis.

Insofern wüsste ich nicht, wie man daraus irgendwelche Regeln basteln sollte. Denn eine Regel braucht man doch nur dort, wo die Möglichkeiten begrenzt sind. Ich sehe da aber keine Begrenzung. Und d.h. durchaus, wenn jemand da eine Idee hat, dann soll er sie mir mitteilen.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 03:21
Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.
Also für mich sind D20 modern, Gurps oder SW durchaus Regeln. Es gibt weder ein festes Setting noch gibt es Regeln, wie man ein Setting erstellen kann. Es sind stattdessen allgemeingültige Regeln, die man für jedes Setting verwenden kann.

Halt typischerweise das, was man unter Universalsysteme versteht.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 03:35
Und was verstehst Du unter "innerweltliche Taktik"?


Die Erklärung dafür findet sich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78267.new.html#new).



Erstens: Ich glaube nicht, dass nur "explodierende Würfel" dazu beitragen, eine Aufgabe zu meistern. Sie tragen dazu bei, aber die Wahrscheinlichkeit, ständig so etwas zu würfeln, ist ja auch nicht gerade hoch, je nach Würfelart 1/6 oder 1/10.

Habe zum Thema Explodierende Würfel (http://tanelorn.net/index.php/topic,78269.msg1616760.html#msg1616760) mal einen neuen Thread aufgemacht. Darfst dort auch gerne meine Aussage aus diesem Thread zitieren.

Zweitens: Ich spiele Rollenspiel, weil es häufig "larger than life" ist.

Das ist bei mir auch der Fall. Erreicht man dadurch, dass man den SCs die entsprechenden Werte gibt. Dann sind sie nicht nur in seltenen Fällen mal gut, sondern immer.

Zum "Mein Spiel ist besser als..." wurde ja schon einiges gesagt, aber ich frage jetzt trotzdem mal: Hast Du all diese Spiele, die Du hier als Beispiele nennst, eigentlich auch mal ausprobiert? Und ich meine, mehr als einmal?

nWoD: Nein, aber dafür cWoD.

GURPSs: Nein, aber ich würde mich wundern, wenn du jemanden findest, der das anders sieht.

D&D 4: Der genannte Kritikpunkt ergibt sich aus den Regeln und bedarf keinerlei Spielpraxis.

DitV, PtA, GURPS und D&D 4 halte ich übrigens für hervorragende Spiele, die aber leider nicht meinem Spielstil entsprechen. In der ersten Version wird mein Spiel rein qualitativ gesehen schlechter sein als diese Spiele, damit den von mir bevorzugten Spielstil aber bereits deutlich besser bedienen bzw. deutlich weniger Aufwand verursachen.

Ich könnte hier jetzt noch Romane über "gute" und "schlechte" Spiele schreiben, aber meine Meinung dazu ist: Jeder sollte das spielen, womit er oder sie sich am wohlsten fühlt. Und ein Taktiker, der gerne Monster kloppt, wird wahrscheinlich weniger zu PtA greifen, während die Drama Queen (so wie ich) weniger gerne DnD spielt.

Ja, genau so sehe ich das auch. Wer mit seinem Spiel bereits voll zufrieden ist, den versuche ich gar nicht abzuwerben. Mein Spiel ist sicherlich nicht das Beste für jeden Spielstil! Für reines SIM ist GURPS besser, für reines GAM ist D&D 4 besser, für reines NAR ist DitV oder PtA besser. Trotzdem ist es für das, was ich möchte, besser geeignet als diese Spiele. Und ich hoffe einfach, dass es genügend Gruppen geben wird, für die mein Spiel interessant ist.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Teylen am 11.11.2012 | 05:37
Ich bitte darum, fehlerhaftes Englisch zu korrigieren.
Wieso hast du die Fragen nicht auf Deutsch beantwortet?

1.)   What is your game about?
It is about characters you play to reach goals by fulfilling tasks.

It's about playing characters striving for goals by fulfilling tasks.
(Imho, ich kann nicht genau sagen wieso aber deine Satzstellung macht es schwierig zu erkennen ob nun die Charaktere oder der Spieler die Ziele erreichen und Aufgaben erfüllen soll)

Eine Frage die sich mir stellt ist ob es die Frage tatsächlich beantwortet.
Den man könnte behaupten das eigentlich fast jedes Rollenspiel davon handelt das man Charaktere spielt die auf ein Ziel hinarbeiten und dabei Aufgaben erfüllen.
Darüberhinaus geht es doch, wenn ich die weiteren Punkte richtig verstand, weniger darum das in deinem Spiel Charaktere Aufgaben erledigen, sondern so etwas wie:

The game is about offering the gamers a balanced, realistic system that's open to different settings.
It's also about providing a NAR based tactical system.

2.)   What do the characters do?

This depends on the setting-book.

Gefühlt "It" anstelle von "This".
(Auf die Frage: "Was machen die Charaktere?" würde man eher auf die Frage mit "Das ..." antworten anstelle von "Dies..")

Ansonsten verstehe ich die Antwort nicht. "Es hängt von dem Settingbuch ab." ergibt relativ wenig Sinn. Das heißt wenn ich annehme das ein Setting Buch beispielsweise die Welt von Eis und Feuer beschreibt, oder wenn es die Welt von Mittelerde beschreibt, weiß ich nicht unbedingt was die Charaktere nun machen.
Deiner Beschreibung nach erfüllen die Charaktere hingegen Aufgabe um ein Ziel zu erreichen. Das heißt sowas wie:

The characters try to reach goals by fulfilling tasks.

3.)   What do the players (including the GM if there is one) do?

The players define goals for their characters. Throughout these goals may develop tasks for their characters. This may need special input by the GM. For example, the characters have the goal to help other creatures. Then the GM has to present creatures, that need help.

The players execute the tasks as their characters and try to be successful using the best tactic.

Der zweite Satz stimmt nicht. "Durch diese Ziele mögen sich Aufgaben für ihre Charaktere entwickeln."?
In dem Kontext wird nicht klar wie die Aufgaben nun Zustande kommen. Setzen die Spieler die Aufgaben, als Folge der Ziele? Gibt es einen Mechanismus mit dem man aus einem Ziel Aufgaben ableitet?
Der dritte Satz kämpft mit dem zweiten Satz. Abgesehen davon gehe ich davon aus das die Handlung des GM nicht optional ist. Daher eher ein: "... requires an action by the GM."
Den vierten Satz "Als Beispiel, die Charaktere haben zum Ziel anderen Kreaturen zu helfen." imho schreibt man das so weder auf deutsch, noch auf englisch. Der fünfte Satz "Dann hat der GM Kreaturen anzubieten, die Hilfe braucht", hm nein.
Hinsichtlich des letzten Satz besteht das Problem das "tasks" nicht definiert ist und der Satzbau bereitet leichtes Kopf zerbrechen, die Taktik-Ebene kommt imho nicht so zum Zuge wie von dir beabsichtigt. Vielleicht: The players assume the roles of their characters and try to solve different tasks by using a tactical approach based on the NAR perspective."

Ansonsten ist die Frage: Was machen die Spieler (einschließlich des SL wenn es einen gibt)?
Aufgaben der Spieler wären:
 * Charakter Erschaffung
 * Zielgestaltung (Vorgabe, grob Entwurf)
 * (?) Aufgaben Gestaltung
 * Aufgabenerreichung in Gestalt ihrer Charaktere, mittels Taktik
Aufgaben des Spielleiters wären:
 * Zielgestaltung (Detaillierung)
 * ... Die Frage bezieht sich auf alle Aufgaben des SL, ich nehme an der SL macht mehr als die Ziele der Spieler zu konkretisieren?

4.)   How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

The system is not for one setting only.

The system isn't designed for just one setting. Das Verb fehlt, only am Ende ist eher deplaziert.

Abgesehen vom Verb geht die Antwort vollkommen an der Frage vorbei, die lautet auf Deutsch:
4) Wie bestärkt dein Setting (oder das fehlen eines solchen) den Fokus deines Spiels?
Darauf zu Antworten: "Das System is nicht nur für ein Setting." Ist gänzlich an der Frage vorbei.

Die Frage ist in wie weit das, in deinem Fall, fehlen eines konkreten Setting, das Thema des Spieles unterstützt.
Wenn die Antwort auf die Frage was der Fokus deines Spieles ist, das Charaktere Ziele erreichen in dem sie Aufgaben erfüllen ... wie hilft dann das fehlen eines Settings den Charakteren beim erreichen von Zielen mittels Aufgaben?
Wenn die Antwort auf die Frage was der Fokus deines Spieles ist, das du ein System anbieten kannst das balanciert, realistisch etc. ist ... könntest du hier die Freiheit in der Gestaltung oder sowas hervor heben.

Eventuell ist das auch ein guter Punkt um darauf einzugehen wie man ein Setting für dein System schafft.

5.)   How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

The characters have skills and similar characteristics they can use to be successful at executing their tasks.

The characters got skills and similar characteristics. Those can be used to execute their tasks.

Wobei die Antwort an der Frage vorbei geht die lautet:
Wie unterstützt die Charakter-Erschaffung deines Spiels dessen Fokus?
Was ist da: "Die Charaktere haben Skills und ähnliche Sachen. Diese können sie nutzen um Aufgaben zu erledigen."
Für eine Antwort?

Davor erwähntest du das die Charaktere so etwas wie Ziele haben.
Vielleicht wäre es da gut zu erwähnen wie diese Ziele gemacht werden, welche Relevanz sie haben, die Regelmechanischen Auswirkungen der Ziele etc. pp.
Nimmt man den Ansatz das dein System realistisch sein soll und balanciert, wie geht die Charakter-Erschaffung damit um das einem Spieler eventuell unrealistische Ideen zur Punkteverteilung kommen? Wie wird das Balancing gemeistert wenn es da sowas gibt wie MinMaxer / Powergamer / Buttkicker? Gibt es Mechaniken die diese NAR-Taktik Sache unterstützen?

6.)   What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

This is a part of the adventures, not a part of the system. Adventures can reward successful executing of tasks. (It is like DitV is not a system about moralic dilemmas, only its adventures are about moralic dilemmas.)

<It's, nich This. Ansonsten keine Energie mehr ^^;>

Die Frage lautet:
"Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?"

Natürlich kannst du nun behaupten das das dein Spiel sich überhaupt gar nicht darum kümmert.
Allerdings würde das heißen das man mit Ferrum problemlos unbalanciert, unrealistisch spielen kann, jegliche NAR-Taktik ignorieren und Taktik stur nach den Regeln anwenden.

Gegen andere Systeme zu treten ist zunächst schlechter Stil.
Daneben geht es darum wie du glaubst das dein System Verhalten und Spielweisen umsetzt.

Bei V:tM könnte man behaupten: Ich glaube mein System belohnt eine tiefe Immersion mit dem Charakter. Es straft den Versuch unkooperativ zu spielen ab und fördert die Einigung auf eine Spielweise von vielen möglichen innerhalb der Gruppe.
(Als Beispiel unabhängig davon wie gut das klappt)

7.)   How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

The characters get reward by the creatures they successful executed tasks for or they get reward by themselves by reaching the goal they wanted. Perhaps characters get more XP for being successful.

<englisch keine Lust. Erster Eindruck: Zu lang>

Ansonsten, wieder an der Frage vorbei.
Nach der Frage Nummer 6. "Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?"
Ist nun die Frage nachdem Wie da.

Um bei V:tM zu bleiben: Die Immersion wird gefördert in dem der Spieler viele Informationen über seinen Charakter erhält und Sachen wie Menschlichkeit, Tugenden, Wesen und Verhalten nachhält. Unkooperatives Verhalten wird durch die starke Position des Storyteller sowie der Notwendigkeit zur Absprache bezüglich der Regeln bestraft. Letzteres schafft, da sich die Spieler absprechen müßen, eine Runden spezifische einheitliche Spielweise.
(Als Beispiel unabhängig davon wie gut das klappt)
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 06:03
@ Gummibär
Ich würde auf die beiden folgenden Fragen diese Antworten empfehlen:
6)  What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
Das Spiel unterstützt, dass sich Spieler ingame mit den Problemen auseinandersetzen und rein ingame Lösungen repräsentieren.
Dadurch, dass es keine Diskrepanz zwischen "ingame bester Lösung" und "outtime bester Lösung" gibt, können die Spielstile von Method Actors, Taktikern und Powergamern angenähert werden. In vielen traditionellen RPGs stören sich diese drei Spielstile häufig gegenseitig. In meinem RPG arbeiten diese drei Spielstile hervorragend zusammen.

7) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Es ist nicht nötig, sich exzessiv mit den Regeln zu beschäftigen. Es reicht vollkommen aus, sich gut im Setting auszukennen. Ein Taktiker, der nur das Setting kennt, kann genau so effektiv spielen wie ein Powergamer, der das System perfekt beherrscht.

Jemand, der eine Entscheidung trifft, die ingame sinnvoll ist, wird dadurch belohnt, dass diese Handlung auch regeltechnisch sinnvoll ist.

Klassisches Regelausnutzen ist nicht möglich, da sich alle ingame Nachteile auch regeltechnisch auswirken.

Eventuell ist das auch ein guter Punkt um darauf einzugehen wie man ein Setting für dein System schafft.
Ich denke mal, man nimmt sich einfach das Setting, das einem beim Lesen am meisten Spaß gemacht hat: Ist man Harry Potter Fan, nimmt man Harry Potter als Setting.

Steht man eher auf Herr der Ringe, nimmt man einfach Herr der Ringe als Setting.

Ist man ein Trekkie, nimmt man Star Trek als Setting.

Freut man sich darauf, dass Disney nun Star Wars 7 dreht, nimmt man Star Wars als Setting.

Das heißt, es wird kein eigenes Setting erschaffen. Man nimmt sich ein Setting, das andere bereits erschaffen haben, und füllt dieses nun mit Regeln.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Teylen am 11.11.2012 | 06:31
Klassisches Regelausnutzen ist nicht möglich, da sich alle ingame Nachteile auch regeltechnisch auswirken.
Da fände ich es ja toll wie eine regeltechnische Umsetzung dessen erfolgen soll.
Denn bisher wirkt es doch so als hätte man feste Attribute, feste Skills und feste Skill-artige andere Werte, die gewichtig in den Wurf einfließen.

Zitat
Das heißt, es wird kein eigenes Setting erschaffen. Man nimmt sich ein Setting, das andere bereits erschaffen haben, und füllt dieses nun mit Regeln.
Schon, aber so eine Übersetzung und die Anwendung der Regeln, gerade bei einem Setting das Attribute, Skills und "weitere Skill ähnliche Sachen hat" dürfte nicht allzu einfach sein.
Ich mein man kann kaum jemanden GURPS oder SW hinlegen und sowas sagen wie "So, du hast nun 10 Minuten, danach  wollen wir <insert beliebiges Setting> Setting-realistisch spielen. Respektive wenn das geht wäre ich doch irgendwie schon gespannt wie.
(Bei GURPS und SW scheint es ja noch nichtmal unbedingt an einem Tag zu gehen einfach so ein Setting zu konvertieren. Just mein Eindruck)
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 08:08
Ich kann nicht erkennen, was bzw. wie dein Spiel etwas anders macht als andere Spiele.
Und für diese Reflektion dessen, was man da gebaut hat oder bauen will ist meines Erachtens die Übung mit den Power 19 mal gedacht gewesen.

Damit beschäftigt sich ja (lediglich?) Frage 17. Vielleicht einfach nochmal nur die Antwort auf diese Frage lesen?



Bezieht sich Mächtigkeit also ausschließlich auf Kampf? Die Sache mit der Taktikbetonung und den Auftraggebern (und damit assoziere ich den "Schnelleinstieg" ins taktische Umfeld) hören sich für mich jetzt so nach einem "geerdeteren" D&D4 an.

Mächtigkeit bezieht sich nicht ausschließlich auf den Kampf. Wer z.B. XP ins Soziale investiert, der wird dadurch im Kampf (fast) nicht mächtiger. Dafür aber eben im Sozialen.

Man könnte es durchaus als realistischeres D&D bezeichnen, denn fehlender Realismus ist der einzige „größere“ Punkt, der mich an D&D 4 stört. Allerdings liegt der Fokus nicht nur auf Kampf. U.a. Detektivabenteuer sind gewollt und für Erwerb von sozialem Einfluss gibt es Regeln.



Wie gesagt läßt sich nur sehr phantasievoll (und damit fehlerträchtig beim Empfänger) aus den Angaben eine Spielvorstellung herauslesen.

Wenn du konkrete Fragen hast, nur raus damit. Aber die Aussage, dass es zu 90% traditionell ist, ist schon richtig.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 11:37
@ Teylen

Danke für deinen Beitrag. :) Ich habe den OP an mehreren Stellen editiert.

Wieso hast du die Fragen nicht auf Deutsch beantwortet?

Weil sie auf Englisch gestellt wurden.

The game is about offering the gamers a balanced, realistic system that's open to different settings.
It's also about providing a NAR based tactical system.

@ 1of3: Würde sowas unter Frage 1 fallen?

NAR ist ein feststehender Begriff von GNS. NAR wird in meinem System nicht unterstützt. Ich hasse NAR. (Okay, mal ausprobieren würde ich’s schon... Aber nur einmal ;) Naja, vielleicht hasse ich sogar lediglich nur, dass NAR-Spiele keine Unterstützung für meinen Spielstil bieten.)

The characters try to reach goals by fulfilling tasks.

Das stand da zuvor, man sagte mir, es sei üblich, das unter Frage 3 zu schreiben.

Die Frage ist in wie weit das, in deinem Fall, fehlen eines konkreten Setting, das Thema des Spieles unterstützt.

So lange man nicht das Genre wechselt, fällt mir spontan kein Setting ein, was da schlechter wäre als ein anderes. Generell gibt es natürlich das Problem, dass Magieregeln immer settingspezifisch sind.

Allerdings würde das heißen das man mit Ferrum problemlos unbalanciert, unrealistisch spielen kann, jegliche NAR-Taktik ignorieren und Taktik stur nach den Regeln anwenden.

Unbalanciert kann man in einem Kaufsystem nur da spielen, wo es unbalancierte Kaufoptionen gibt. Sozialer Einfluss fällt unter Nischenschutz. Innerweltliche Belohnungen müssten evtl. als Gruppenbelohnung festgelegt werden.

Unrealistisch spielen kann man immer, wenn alle das wollen. Und sonst greift halt SoD und Lumpley-Prinzip.

Die Taktik stur nach Regeln anzuwenden ist nicht unerwünscht.

Nach der Frage Nummer 6. "Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?"
Ist nun die Frage nachdem Wie da.

Ja. Aber diese Frage beantwortest du falsch. Es geht um Belohnung, nicht um Unterstützung. Genau so bei Frage 6. Also z.B. die Frage, wofür gibt es EP. Was muss man tun, um Hintergründe zu erhalten. Ebenso belohnt wird das Knüpfen von Blutbändern oder die Anwendung von Beherrschung 4, da gibt es knallharte Regeln für, wie man dadurch profitiert.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Niniane am 11.11.2012 | 14:01
Habe zum Thema Explodierende Würfel (http://tanelorn.net/index.php/topic,78269.msg1616760.html#msg1616760) mal einen neuen Thread aufgemacht. Darfst dort auch gerne meine Aussage aus diesem Thread zitieren.
Ich habe dort schon meins gesagt, bzw. Pyromancer zugestimmt, und ich glaube, Du verstehst unter explodierenden Würfeln etwas anderes, als die meisten anderen.

Zitat
Das ist bei mir auch der Fall. Erreicht man dadurch, dass man den SCs die entsprechenden Werte gibt. Dann sind sie nicht nur in seltenen Fällen mal gut, sondern immer.
Ok, in diesem Fall habe ich mich vielleicht etwas mißverständlich ausgedrückt. "Larger than life" heisst für mich, es finden Dinge statt, die im wahren Leben nicht stattfinden. Es gibt Liebe, Intrige, Mord, Totschlag, Eifersucht, und Drama. Dafür brauche ich übrigens keine Werte, die meinen Charakter übermässig machen. Die besten Runden dieser Art hatte ich mit PtA, DitV und Fiasko. Ein Fiasko-Charakter hat übrigens überhaupt keine Werte (wenn man von den Verbindungen unter den Charakteren absieht).

Zitat
nWoD: Nein, aber dafür cWoD.

GURPSs: Nein, aber ich würde mich wundern, wenn du jemanden findest, der das anders sieht.

D&D 4: Der genannte Kritikpunkt ergibt sich aus den Regeln und bedarf keinerlei Spielpraxis.

DitV, PtA, GURPS und D&D 4 halte ich übrigens für hervorragende Spiele, die aber leider nicht meinem Spielstil entsprechen. In der ersten Version wird mein Spiel rein qualitativ gesehen schlechter sein als diese Spiele, damit den von mir bevorzugten Spielstil aber bereits deutlich besser bedienen bzw. deutlich weniger Aufwand verursachen.

Das ist nicht unbedingt die Antwort auf meine Frage - bis auf D&D4 vielleicht. Insgesamt finde ich diese "Mein Spiel ist besser als.. " ziemlich arrogant, und ist für mich absolut kein Argument, dein Spiel zu kaufen oder mir auch nur näher anzusehen. Außerdem solltest du das "besser" oder "schlechter" Deinen Testspielern überlassen, die nach Möglichkeit auch andere Systeme gespielt haben sollten. Gab es überhaupt schon Testphasen?

NAR ist ein feststehender Begriff von GNS. NAR wird in meinem System nicht unterstützt. Ich hasse NAR. (Okay, mal ausprobieren würde ich’s schon... Aber nur einmal ;) Naja, vielleicht hasse ich sogar lediglich nur, dass NAR-Spiele keine Unterstützung für meinen Spielstil bieten.)
Ok, das ist dann doch die Antwort auf meine Frage, und bevor Du noch irgendetwas gegen Spiele mit narrativistischem Ansatz sagst, möchte ich Dich inständig bitten, Dir selbst den Gefallen zu tun, und welche auszuprobieren. Ansonsten halte ich diese Diskussion für ziemlich unfruchtbar.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 15:51
Ja, man sagt, dass man bei Rollenspielen Charaktere spielt. Aber tut man das wirklich?

Ja. Auch wenn ich die meiste Zeit in der pawn oder author stance bin, in einem Teil der Sitzung bin ich bei jedem - wirklich jedem - RPG, das ich kenne, in character.

Zitat
Dafür ist doch Frage 17 ?

Nein. Dafür sind Frage 1 bis 19. Jede einzelne Frage sollte imho darauf eingehen, was dein Spiel besonders macht. Wenn du Jogurt vermarkten willst, sagst du ja auch nicht "Er ist weiß und aus Milch", sondern "37% Fruchtgehalt aus frischen Hopfenstauden".
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 15:59
Insgesamt finde ich diese "Mein Spiel ist besser als.. " ziemlich arrogant,[...]
Das hat er doch gar nicht geschrieben. Im Gegenteil: Er hat geschrieben, dass sein Spiel in der ersten Version wahrscheinlich sogar qualitativ schlechter ist.

Er hat nur festgestellt, dass die anderen Spiele keine Fokus auf ingame-Taktiererei (seinen persönlich bevorzugten Spielstil) legen. Das macht diese Spiele jetzt weder besser noch schlechter sondern sagt schlicht, dass sie einen anderen Fokus haben.

Nein. Dafür sind Frage 1 bis 19. Jede einzelne Frage sollte imho darauf eingehen, was dein Spiel besonders macht. Wenn du Jogurt vermarkten willst, sagst du ja auch nicht "Er ist weiß und aus Milch", sondern "37% Fruchtgehalt aus frischen Hopfenstauden".
Naja, man muss imho schon erstmal klarstellen, dass man keinen Joghurtsaft, keinen Quark und keinen Pudding vermarkten will. Man muss erstmal angeben, in welcher Nische das Produkt gehört.

Mit der Aussage: "Ich vermarkte einen Joghurt." kann ich mehr anfangen als mit der Aussage: "Ich vermarkte ein Nahrungsmittel, das 37% Fruchtgehalt hat."
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 16:02
Er hat nur festgestellt, dass die anderen Spiele keine Fokus auf ingame-Taktiererei (seinen persönlich bevorzugten Spielstil) legen. Das macht diese Spiele jetzt weder besser noch schlechter sondern sagt schlicht, dass sie einen anderen Fokus haben.

Ohne eine solche Erklärung kann man die Formulierungen aus dem Startpost (gerade weil der ja letzten Endes Werbung für ein System ist) aber ziemlich schnell in den falschen Hals kriegen. Zumal man darüber, ob ein System einen bestimmten Fokus hat oder nicht, durchaus diskutieren kann.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: blut_und_glas am 11.11.2012 | 19:07
Wenn du sagst, dass viele Spiele - mir fallen auch einige ein - darauf bauen, dass das der Spielleiter alles von sich aus tut, dann erwarten sie in der Tat, dass der Spielleiter schon Spieldesigner ist. Das erscheint mir ziemlich faul und vermessen.

Mir erscheint das zum Beispiel beinahe perfekt auf meine Bedürfnisse abgestimmt. Ich will ja an einem Spiel selbst arbeiten können. Das "Unfertige" ist eine Einladung und ein Ansatzpunkt genau das zu tun.

(Als "Produzent" wiederum fehlt mir auch wenn ich dieses Bedürfnis ausklammern der Anspruch ein "fertiges" Produkt abzuliefern. In den meisten Fällen beschäftigt mich eine ganz bestimmte Fragestellung und die - nur die - will ich lösen. Wenn der rest Lückentext bleibt, der noch aufgefüllt werden muss, dann ist es sicher anständig, das kommunizieren, aber mehr auch nicht. Auch und gerade weil es ja einen großen (impliziten) "Body of Knowledge" gibt, der diese Lücken leicht füllbar macht (unter Umständen sogar so leicht, dass sie manchen Spielern vielleicht gar nicht als Lücken auffallen?).)

mfG
jdw
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 13.11.2012 | 18:11
Ich habe dort schon meins gesagt, bzw. Pyromancer zugestimmt, und ich glaube, Du verstehst unter explodierenden Würfeln etwas anderes, als die meisten anderen.

Erwähnung explodierender Würfel entfernt.

Ok, in diesem Fall habe ich mich vielleicht etwas mißverständlich ausgedrückt. "Larger than life" heisst für mich, es finden Dinge statt, die im wahren Leben nicht stattfinden. Es gibt Liebe, Intrige, Mord, Totschlag, Eifersucht, und Drama. Dafür brauche ich übrigens keine Werte, die meinen Charakter übermässig machen. Die besten Runden dieser Art hatte ich mit PtA, DitV und Fiasko. Ein Fiasko-Charakter hat übrigens überhaupt keine Werte (wenn man von den Verbindungen unter den Charakteren absieht).

Ja, dafür braucht man weder Werte noch Würfel. Larger than Life ist auf unterschiedlichen Wegen möglich. Ich bevorzuge den Weg mit Werten Larger than Life. Im Kontrast dazu hat Otto Normalverbraucher dann 08/15 Werte und kann das, was die SCs schaffen, überhaupt nicht schaffen, weil diese nicht nur Larger than Life handeln, sondern Larger than Life sind. Aber das kann man natürlich auch anders machen.

Das ist nicht unbedingt die Antwort auf meine Frage - bis auf D&D4 vielleicht. Insgesamt finde ich diese "Mein Spiel ist besser als.. " ziemlich arrogant, und ist für mich absolut kein Argument, dein Spiel zu kaufen oder mir auch nur näher anzusehen.

Ich sage ja gar nicht, dass mein Spiel besser als D&D 4 oder GURPs ist. Das zitierst du doch sogar noch.

Die Systemnamen habe ich übrigens schon entfernt. Ich persönlich würde mir aber von Systembeschreibungen wünschen, dass sie erklären, worin sie sich von anderen Systemen unterscheiden und nicht nur wie sie selbst sind. Es ist einem doch viel schneller klar, dass einen z.B. das Konzept der dailys stört, als zu benennen, weswegen genau. Klar ist das irgendwie „fehlender Realismus“ der da stört, aber zu einem „angeblich realistischen“ System zu greifen, ist doch keine Lösung, da darüber, was realistisch ist, gar kein Konsens besteht. DSA 4 behauptet, realistisch zu sein, Eulenspiegel sagt, das ist es nicht. Also ist das Realismusverständnis von DSA 4 offenbar ein anderes als das von Eulenspiegel und wenn er nur sagt, er möchte Realismus, dann landet er bei DSA 4. Wenn er hingegen sagt, welche Punkte bei DSA 4 er unrealistisch findet, dann wird man ihm nicht DSA 4 empfehlen.

Und das System ist noch in der Entwicklung. Wenn ich sage „es stört mich, wenn bei Generierung und Steigerung unterschiedliche Kosten gelten“, dann kann ich übrigens aber dann schon sagen, dass das auch anders funktioniert, wenn ich noch gar kein Generierungs- und Steigerungssystem habe. Denn die Funktionsfähigkeit ist hier sicher abschätzbar. (Und wird z.B. dadurch sogar bewiesen, dass ich schon nach entsprechenden Hausregeln in anderen Systemen gespielt habe.)

Ok, das ist dann doch die Antwort auf meine Frage, und bevor Du noch irgendetwas gegen Spiele mit narrativistischem Ansatz sagst, möchte ich Dich inständig bitten, Dir selbst den Gefallen zu tun, und welche auszuprobieren. Ansonsten halte ich diese Diskussion für ziemlich unfruchtbar.

Ich habe gewisse Anforderungen an Rollenspiele. Z.B. die Anforderung, dass es keine Metaregeln gibt (wie Schicksalspunkte). Wenn ein Spiel nun Schicksalspunkte hat, dann muss ich es nicht erst ausprobieren, sondern kann es auch gleich ablehnen. Die eigene Freizeit ist nämlich begrenzt, wenn ich ein NAR-Spiel ausprobiere, dann muss ich dafür darauf verzichten, in dieser Zeit etwas anderes zu tun.

Solche Spiele sind dann auch nicht objektiv schlechter als andere, sondern lediglich für mich.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2012 | 23:07
Das mit dem "dafür braucht man keine Würfel" finde ich immer wieder merkwürdig. Man braucht für gar nichts Würfel. Die Frage ist höchstens, wofür will man Würfel brauchen. Das ist völlig willkürlich und Teil künstlerischen Ausdrucks.

Was Metaregeln angeht, da weiß ich zwar ungefähr, was gemeint ist, wenn jemand solches sagt, nur es will mir nicht in den Kopf: Alle Regeln sind nüchtern betrachtet Meta oder aber alle sind es nicht - das kommt aufs gleiche heraus. Wenn es in den Regeln steht, ist es Teil des Spiels und damit nicht Metaspiel. Metaspiel im eigentlichen Sinne wäre nur meine Mitspieler zu kennen und zu wissen, wie sie spielen, und daraus Vorteile zu ziehen. Hinzu kommt, dass letztlich jede Regel im Rollenspiel nur sagt, wer wann welche Elemente in der Fiktion setzen darf. Das kann man unbeschränkt verklausulieren, verwischen und verdecken, aber letztlich ist praktisch jede Regel immer nur Erzählrecht-Verteilung, also genau das, was jene, die keine "Metaregeln" möchten, nicht wollen. Ich bin mir nicht sicher, ob sich die Sprecher ab einem bestimmten Grad der Verdeckung dann der Selbsttäuschung hingeben, das sei nicht so, oder ob sie einfach einem Mem zwecks Erklärung aufsitzen, weil ihnen gewisse Abläufe ungewohnt vorkommen.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Bad Horse am 13.11.2012 | 23:21
Naja, es gibt Regeln, die den Einfluß des fiktionalen Charakters auf die Welt simulieren, und Regeln, die den Einfluß des Spielers direkt auf die Welt wirken lassen.

Im ersten Fall ist etwas geschehen, weil der Charakter es getan hat (er hat einen Gegner geschlagen, ein Eichhörnchen erlegt, einen König mit seiner Brummli-Ode begeistert), im zweiten Fall ist etwas "Umweg" über den Charakter passiert (der Spieler hat festgelegt, dass der König Brummli-Oden toll findet).

Interessant wird es, wenn es um reine Verbesserung der Eigenschaften des Charakters geht. Ich vermute, dass Gummibär hier keinerlei Einflüsse, die außerhalb des Regelkonstrukts der fiktionalen Welt liegen, haben möchte - die also unabhängig von dieser Welt funktionieren. Wenn der Krieger einen Schlag wiederholen darf, weil er auf der Akademie Zeitensprung gelernt hat, wie das geht, dann ist das okay - das kann der Krieger immer anwenden (oder wenn nicht immer, dann doch immer dann, wenn bestimmte Gegebenheiten in der fiktionalen Welt vorherrschen).
Wenn aber der Krieger nun den Schlag wiederholen darf, weil sein Spieler einen Gummipunkt ausgibt, dann ist das nicht okay, weil hier eine Ressource eingesetzt wird, die keinerlei Verankerung in der Simulation hat.

Sollte es in dem Setting jetzt Kraftsteine geben, die der Charakter einsetzen kann, um sich kurzfristig zu boosten, wäre das vermutlich wieder okay.

Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 00:41
Was Metaregeln angeht, da weiß ich zwar ungefähr, was gemeint ist, wenn jemand solches sagt, nur es will mir nicht in den Kopf: Alle Regeln sind nüchtern betrachtet Meta oder aber alle sind es nicht - das kommt aufs gleiche heraus.
Mit Metaregeln ist gemeint, dass sie keine Entsprechung im SIS haben.

Man könnte sich jetzt natürlich einen total fetzigen Namen dafür ausdenken, bei dem dich jeder außerhalb des Tanelorn nur fragend anschaut und nicht weiß, was gemeint ist. Oder wir bleiben bei dem Namen "Metaregel", der zwar nicht 100% korrekt ist, aber von dem wenigstens jeder weiß, was gemeint ist.

Btw, es gab hier vor 5 Jahren oder so mal den Versuch, die Regeln in fiktive und fiktionale Regeln zu unterteilen. Das hat sich scheinbar aber nicht durchgesetzt.

Zitat
Hinzu kommt, dass letztlich jede Regel im Rollenspiel nur sagt, wer wann welche Elemente in der Fiktion setzen darf. Das kann man unbeschränkt verklausulieren, verwischen und verdecken, aber letztlich ist praktisch jede Regel immer nur Erzählrecht-Verteilung, also genau das, was jene, die keine "Metaregeln" möchten, nicht wollen.
Nope.
Wenn in den Regeln steht: "Würfel auf der Zufallstabelle, welcher Gegner und wieviele Gegner auftauchen.", dann weißt diese Regel ja niemanden Erzählrecht zu.

Wenn die Regel sagt: "Bei einem Sprung aus x Meter Höhe erleidet der Springende xW6 Schaden.", weißt diese Regel ja auch keinem Erzählrecht zu.

Ich würde unterscheiden zwischen:
- Regeln, die jemanden Erzählrecht zuteilen.
- Regeln, die festlegen, was passiert. (Wo die Regel quasi selber das Erzählrecht behält und erzählt, was passiert.)

Und last but not least geht es Gummibär imho auch nichtmal darum, ob es irgendwelche Erzählrechte-Zuweisungen gibt. Es geht ihm eher darum, ob die Spielregel auch eine Entsprechung im SIS hat. (Ob die Regel aus dem Regelwerk quasi eine Bruder-Regel im SIS hat. - Ich persönlich würde das "Naturgesetz-Regel" nennen.)
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 07:06
@ 1of3

Habe gerade neu das Thema eröffnet Warum ich keine Metaregeln mag (http://tanelorn.net/index.php/topic,78349.new.html#new). Ich denke, das beantwortet deine Frage.



@ Bad Horse

Ja, so sehe ich das. (Wobei ich für ein GAM Steigerungssystem bin, nicht für ein SIM Steigerungssystem – das macht ja nichtmal GURPS, aber z.B. Mondagor.)

Sollte es in dem Setting jetzt Kraftsteine geben, die der Charakter einsetzen kann, um sich kurzfristig zu boosten, wäre das vermutlich wieder okay.

Ja, das wäre okay. Wenn einem die Kraftsteine geklaut werden, kann man sie natürlich nicht mehr einsetzen. Es könnte aber auch ein nicht vom Charakter trennbare, magische Fähigkeit sein. Die sich dann aber nach simulatorischen Gesichtspunkten aufladen muss, nicht nach narrativen.

Beispielsweise finde ich die Willenskraftpunkte der oWoD noch im Rahmen. Dort findet eine psychologische Simulation zum Regenerieren der Willenskraftpunkte statt.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2012 | 07:30
Zitat
Wenn in den Regeln steht: "Würfel auf der Zufallstabelle, welcher Gegner und wieviele Gegner auftauchen.", dann weißt diese Regel ja niemanden Erzählrecht zu.

Das ist womöglich etwas kurz gedacht. Irgendjemand wird ja den Wurf auf diese Tabelle initiiert haben. Wenn er das willentlich tut, dann hat er per se ein qualifiziertes Erzählrecht: Er darf entscheiden, dass jetzt Gegner auftauchen. Möglich wäre jetzt, dass der Wurf auf die Zufallstabelle durch eine bestimmte Kombination anderer Variablen im Spiel ausgelöst wird. Dann passiert also beispielsweise folgendes:

"Ich lade also die Daten aus dem Hauptrechner." - "Das erhöht die Gefahrenstufe und du kommst damit über die Grenze, um auf die Wachroboter-Zufallstabelle zu würfeln. OK für dich?"

In solchen Fällen treten also die Teilnehmer in eine Verhandlung und wägen mittels einer Systematik ihre Erzählrechte ab. Das kennen wir eben auch als das lumpley-Prinzip und - wie wir sehen - ist es in seinen Konsequenzen nicht trivial.

Wenn ich mit diesem Exkurs aber das Thema entführt haben sollte, bitte ich einen Moderator die letzten Beiträge abzutrennen.
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 08:49
Bei FERRUM hat der SL die Kontrolle über alles außer den SCs. Beim Spielen eines vorgefertigten Abenteuers übernimmt der Abenteuerautor die Kontrolle über Plotereignisse (die auch auf einer Zufallstabelle basieren könnten). Abenteuerautor und SL können dieselbe Person sein, so dass eine Person beide Rollen wahrnimmt.

Für Abenteuerautoren gibt es keine Regeln, es kann aber Richtlinien geben (aber nicht im Spielerhandbuch). Dazu könnte auch so etwas gehören wie "für eine Begegnung von 4 Charakteren der Stufe 5 empfiehlt es sich, eine Begegnung mit dem Challenge-Rating 5 zu nehmen".

Dass FERRUM auf diese klassische Art gespielt wird, daran wird sich auch nichts ändern, es sind lediglich optionale Regeln denkbar, die da etwas dran ändern. Ziel für die Spieler ist aber Ermöglichung der Actor-Stance, insofern wird es vermutlich maximal Regeln geben, die die Erzählrechte des SLs/Abenteuerautors einschränken ("jedes Abenteuer muss Einleitung, Wendepunkt und Finale enthalten"). Diese optionalen Regeln sind aber nicht Teil der 1. Edition und daher ist es wohl ziemlich müßig da jetzt schon drüber zu diskutieren.



Weitere Diskussionen zum Thema Erzählrecht bitte nur mit klarem Bezug zu FERRUM oder in einem anderen Thread (der dann aber gerne hier verlinkt werden darf).
Titel: Re: [Ferrum] Power 19
Beitrag von: blut_und_glas am 14.11.2012 | 21:30
Das ist womöglich etwas kurz gedacht.

Auf der anderen Seite ist die Form des Herunterbrechens aller Regeln auf eine Idee womöglich auch zu weit gedacht. ;)

Unabhängig davon, ob es möglich ist Regeln in einer solchen Klasse zusammenzufassen (und natürlich ist es möglich), stellt sich doch die Frage, ob es nicht hin und wieder sinnvoll sein mag, sich von dieser hohen Ebene auf eine niedrigere zu begeben, in der sich diese "Gesamtklasse" eben doch wieder in Unterklassen mit bestimmten Merkmalen scheiden lässt.

Ob "Metaregeln" nun ein geschickter Name für eine solche Unterklasse ist, sei auch dahingestellt. Da du ja aber selbst anmerkst, dass du durchaus eine (ungefähre) Vorstellung davon hast, was damit gemeint ist, scheint der Name - geschickt oder nicht - zumindest für die Kommunikation hier im Forum ausreichend zu taugen.

Und basierend auf dem, was Gummibär als seine Bedürfnisse (und damit Grundlage für Ferrum) beschreibt, ist es in meinen Augen eigentlich eindeutig, dass es hier definitiv sinnvoll ist, sich bewusst innerhalb nur bestimmter Unterklassen zu bewegen... ...anstatt sie unter Hinweis darauf, dass ja ohnehin alle Unterklassen zu einer höheren Gesamtklasse gehören würden, zu verlassen.

mfG
jdw