They shall feel as their characters do. This offers the whole spectrum of emotions depending on the sort of situations that are played.
Du willst also herausforderungorientiertes realistisches Spiel aus der spielerischen Haltung eines method actors heraus erzeugen. Das kann nur scheitern.
Ein zentrales Element, das ich aus der Beschreibung erkenne, sind Auftraggeber. Wie sorgt das Spiel dafür, dass die Auftraggeber interessant sind? Welche Regeln haben mit Auftraggebern zu tun?
Daneben hast du ein bisschen geschummelt. Die Idee ist, dass man genau hinschreibt, was gemeint ist, ohne so Sachen wie "traditionell" zu benutzen. Da weiß nämlich niemand so genau, was das ist.
Bei Frage 2 und 3 hast du deine Antworten etwas vermischt. Deine Antwort für 2 wäre die 3. Nummer 2 wäre sowas wie "sie sind berühmte Helden und verteidigen die Bürger von Gotham", "sie sind Entdecker und besuchen fremde Länder", "sie sind Intriganten und versuchen Einfluss bei Hofe zu gewinnen".
"The game is about characters you can play" ist eine Beschreibung von Rollenspielen. "
Den Seitenhieb auf DitV würde ich mir sparen. Selbst wenn der Punkt inhaltlich korrekt ist (worüber ich mich lieber nicht äußere):
So was ist schlechter Stil. Gleiches gilt dann auch bei DnD etc. - und mit "No NAR game" lehnst du dich doch arg weit aus dem Fenster. (Die Kombination GAM mit NAR-Elementen habe ich zum Beispiel mit STUSS umzusetzen versucht.)
An einigen Punkten wirfst du Outgame und Ingame durcheinander. Das Abenteuer belohnt ingame. Outgame belohnen XP, Steigerungsregeln et cetera, und das ist eine Frage des Systems. Nicht des Abenteuers.
Explodierende Würfel widersprechen der Unmöglichkeit bestimmter Handlungen nicht. Nur, wenn in den Regeln steht, dass für alles gewürfelt werden darf.
Wenn ich die Liste noch ein paarmal durchlese, fallen mir sicherlich noch ein, zwei Punkte mehr auf.
Auf drei Antwortest du ja das sie Spieler die Actor Stance annehmen! Wie wird das vom System unterstützt, gibt es Regeln die dies Vordern?
Du forderst insgesamt ein sehr herausforderungsorientiertes Spiel, verbietest aber gleichzeitig Stances, die so einen Spielstil fördern würden.
Du willst also herausforderungorientiertes realistisches Spiel aus der spielerischen Haltung eines method actors heraus erzeugen. Das kann nur scheitern.
Niemand zwingt Dich, auf Englisch zu schreiben. Wenn Du Deutsch schreibst versteht man vielleicht auch, was mit Begriffen wie "inner-worldly tactic" gemeint ist und Du kannst es besser ausdrücken.
Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:
- ermöglicht innerweltliche Taktik => kein NAR
- Bodenständigkeit (es gibt Aufgaben, die nicht schaffbar sind => keine explodierenden Würfel => kein SW)
- Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind)
- Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte) (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)
Ansonsten kann ich den bisherigen Kommentaren nur zustimmen, dass viele Deiner Beschreibungen auf gefühlte 90% der "herkömmlichen" Rollenspiele zutreffen.
mein englisch ist auch nicht das allerbeste :)
deshalb beantworte die Fragen doch in deutscher Sprache. Dann bekommst du denke ich auch noch mehr feedback
Nein. Ein Spiel kann über “dramatische Geschichten” (NAR) sein, es kann auch über eine „faszinierende Welt“ (SIM) sein, es kann ein Spiel über „Hack & Slay“ sein (Buttkicker). Es kann ein Spiel „über das Erzählen von Geschichten“ sein (Author Stance), es kann ein Spiel „über den taktischen Gruppenkampf“ sein (Pawn Stance) oder es ist eben ein Spiel „über Charaktere, die man spielt“ (Actor Stance).
Ich habe in diesem Punkt kein Problem mit traditionellen Spielen. Traditionell im Sinne dieser Frage bedeutet, dass ein traditionelles Spiel keine Regeln besitzt, die irgendetwas mit Auftraggebern zu tun haben. Sowas habe ich noch nie gesehen und ich war trotzdem nicht unzufrieden damit. Die Zuständigkeit dafür liegt beim Abenteuer(autor), nicht beim Regelwerk.
Okay, dann ist die Frage anscheinend ein wenig ungünstig gestellt?
Sie können Helden sein, Menschen, Zwerge, Elfen. Vielleicht auch Echsenmenschen, Katzenmenschen, Halblinge, Drachlinge oder Tieflinge.
Sie können aber auch nur Söldner sein, die für Geld alles machen.
Oder sie sind Vampire, die Macht erlangen wollen. Und die vielleicht im alten Rom starten, aber bis in die heutige Zeit leben.
Vielleicht auch eine Gruppe Magier, die nach Wissen strebt.
Möglich sind Abenteuer in der Wildnis, genauso wie die Beschränkung des ganzen Spiels auf ein Spiel in der Zivilisation.
Aber hilft das weiter?
Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.
[...]
Die Antwort wäre also, dass die Teilnehmer des Spiels erst noch festsetzen müssen, was die Charaktere tun. Dann folgt wieder die Frage: Welchen Regeln unterliegt dieser Modus der Festsetzung? - Denn alles ist Regel.
3. Down to earth. There are tasks, which are impossible. Exploding dices doesn’t fulfill that.
Wenn Ferrum tatsächlich ein "klassisches" Rollenspielsystem sein soll, dann gibt es in beiden Fällen keine Regeln. Als Abenteuerautor kannst du festlegen, was du willst... Denn wie Auftraggeber sich verhalten ergibt sich aus dem Setting, nicht aus dem System, und das Setting wird hier offen gelassen. Der Modus der Festsetzung der Charakterziele fällt ebenfalls vollständig in den Zuständigkeitsbereich der entsprechenden Gruppe, nicht in den Geltungsbereich des Systems.
Ein Rollenspielsystem hat in meinen Augen keine Verpflichtung, diese Dinge festzulegen, und für den Spielstil den Gummibär bevorzugt würde das glaube ich sogar kontraproduktiv sein.
Jein. Man kann Dinge offen lassen, definitiv. Dann muss man aber wissen, dass man sie offen lässt und was da üblicher Weise reinkommt. Und das ist dann auch zu kommunizieren. Wenn also beispielsweise Auftraggeber gefragt sind, dann muss der Anwender Hilfestellung beim Kreieren von Auftraggebern kriegen, meinetwegen eine Checkliste, eine Zufallstabelle, ein Punktekonto was auch immer.
Das Spiel muss den Spielern einwandfrei sagen, was ihre Zielsetzung sei und wie sie da ungefähr hinkommen. Sonst ist es überhaupt kein Spiel und mit noch viel weniger ein wohl designtes.
Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.
Ich stimme dir zu, dass eine Hilfestellung hier definitiv sinnvoll ist. Ist sie aber absolut notwendig? Persönliche Meinung von mir: Nein. Viele "klassische" Rollenspielsysteme kommen ohne derartige Hilfestellungen relativ gut aus... DSA und D&D fallen mir mal spontan ein.
[...]
Hmm... Ich kann als SL durchaus Settings austauschen, auch wenn das vom System nicht explizit vorgesehen ist. Wo ist da die Grenze zwischen Spielleiten und Spieldesign?
Wenn du sagst, dass viele Spiele - mir fallen auch einige ein - darauf bauen, dass das der Spielleiter alles von sich aus tut, dann erwarten sie in der Tat, dass der Spielleiter schon Spieldesigner ist. Das erscheint mir ziemlich faul und vermessen. Wenn Leute ein Produkt kaufen, sollte man eigentlich annehmen, dass alle Teile beiliegen. Das wäre auch mein Anspruch als Rollenspieldesigner, spätestens wenn ich für mein Zeug Geld kassieren will.
Die Absichten hören sich ja schon mal gut an (auch wenn in Erinnerung an eigene esrte Schritte es sachte durchscheint, als ob die Ziele nicht zwingend auf gemeinsame Realisierbarkeit geprüft worden sind, sondern nur eine Sammlung von nice to have wären), aber es ist nicht erkennbar, wie sie bei dem Spiel besser oder umfassender oder überhaupt realisiert worden wären / oder was geplant ist dazu.
Aber ich denke um genau solche Anstöße zu erhalten ist es eben wichtig so etwas schon mal zu posten.
Balance und Realismus sind letztendlich nicht beides gleichzeitig zu maximieren. Wie willst du das gewichten?
Gibt es bestimmte Bereiche, welche taktisch balanciert sein sollen oder gibt es dazu noch keine Überlegungen?
Ja. Wo siehst du Probleme?
Nein. In jedem Rollenspiel - auch in deinen Gegenbeispielen - geht es u. a. darum, Charaktere zu spielen und um genau diese Charaktere. Lediglich die Gewichtung ist unterschiedlich.
Und wenn dein RPG zu 90% völlig herkömmlich ist, dann begründe, warum Ferrum aber ein saucooles herkömmliches RPG ist und was die besonderen 10% sind.
Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.
Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.Also für mich sind D20 modern, Gurps oder SW durchaus Regeln. Es gibt weder ein festes Setting noch gibt es Regeln, wie man ein Setting erstellen kann. Es sind stattdessen allgemeingültige Regeln, die man für jedes Setting verwenden kann.
Und was verstehst Du unter "innerweltliche Taktik"?
Erstens: Ich glaube nicht, dass nur "explodierende Würfel" dazu beitragen, eine Aufgabe zu meistern. Sie tragen dazu bei, aber die Wahrscheinlichkeit, ständig so etwas zu würfeln, ist ja auch nicht gerade hoch, je nach Würfelart 1/6 oder 1/10.
Zweitens: Ich spiele Rollenspiel, weil es häufig "larger than life" ist.
Zum "Mein Spiel ist besser als..." wurde ja schon einiges gesagt, aber ich frage jetzt trotzdem mal: Hast Du all diese Spiele, die Du hier als Beispiele nennst, eigentlich auch mal ausprobiert? Und ich meine, mehr als einmal?
Ich könnte hier jetzt noch Romane über "gute" und "schlechte" Spiele schreiben, aber meine Meinung dazu ist: Jeder sollte das spielen, womit er oder sie sich am wohlsten fühlt. Und ein Taktiker, der gerne Monster kloppt, wird wahrscheinlich weniger zu PtA greifen, während die Drama Queen (so wie ich) weniger gerne DnD spielt.
Ich bitte darum, fehlerhaftes Englisch zu korrigieren.Wieso hast du die Fragen nicht auf Deutsch beantwortet?
Eventuell ist das auch ein guter Punkt um darauf einzugehen wie man ein Setting für dein System schafft.Ich denke mal, man nimmt sich einfach das Setting, das einem beim Lesen am meisten Spaß gemacht hat: Ist man Harry Potter Fan, nimmt man Harry Potter als Setting.
Klassisches Regelausnutzen ist nicht möglich, da sich alle ingame Nachteile auch regeltechnisch auswirken.Da fände ich es ja toll wie eine regeltechnische Umsetzung dessen erfolgen soll.
Das heißt, es wird kein eigenes Setting erschaffen. Man nimmt sich ein Setting, das andere bereits erschaffen haben, und füllt dieses nun mit Regeln.Schon, aber so eine Übersetzung und die Anwendung der Regeln, gerade bei einem Setting das Attribute, Skills und "weitere Skill ähnliche Sachen hat" dürfte nicht allzu einfach sein.
Ich kann nicht erkennen, was bzw. wie dein Spiel etwas anders macht als andere Spiele.
Und für diese Reflektion dessen, was man da gebaut hat oder bauen will ist meines Erachtens die Übung mit den Power 19 mal gedacht gewesen.
Bezieht sich Mächtigkeit also ausschließlich auf Kampf? Die Sache mit der Taktikbetonung und den Auftraggebern (und damit assoziere ich den "Schnelleinstieg" ins taktische Umfeld) hören sich für mich jetzt so nach einem "geerdeteren" D&D4 an.
Wie gesagt läßt sich nur sehr phantasievoll (und damit fehlerträchtig beim Empfänger) aus den Angaben eine Spielvorstellung herauslesen.
Wieso hast du die Fragen nicht auf Deutsch beantwortet?
The game is about offering the gamers a balanced, realistic system that's open to different settings.
It's also about providing a NAR based tactical system.
The characters try to reach goals by fulfilling tasks.
Die Frage ist in wie weit das, in deinem Fall, fehlen eines konkreten Setting, das Thema des Spieles unterstützt.
Allerdings würde das heißen das man mit Ferrum problemlos unbalanciert, unrealistisch spielen kann, jegliche NAR-Taktik ignorieren und Taktik stur nach den Regeln anwenden.
Nach der Frage Nummer 6. "Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?"
Ist nun die Frage nachdem Wie da.
Habe zum Thema Explodierende Würfel (http://tanelorn.net/index.php/topic,78269.msg1616760.html#msg1616760) mal einen neuen Thread aufgemacht. Darfst dort auch gerne meine Aussage aus diesem Thread zitieren.Ich habe dort schon meins gesagt, bzw. Pyromancer zugestimmt, und ich glaube, Du verstehst unter explodierenden Würfeln etwas anderes, als die meisten anderen.
Das ist bei mir auch der Fall. Erreicht man dadurch, dass man den SCs die entsprechenden Werte gibt. Dann sind sie nicht nur in seltenen Fällen mal gut, sondern immer.Ok, in diesem Fall habe ich mich vielleicht etwas mißverständlich ausgedrückt. "Larger than life" heisst für mich, es finden Dinge statt, die im wahren Leben nicht stattfinden. Es gibt Liebe, Intrige, Mord, Totschlag, Eifersucht, und Drama. Dafür brauche ich übrigens keine Werte, die meinen Charakter übermässig machen. Die besten Runden dieser Art hatte ich mit PtA, DitV und Fiasko. Ein Fiasko-Charakter hat übrigens überhaupt keine Werte (wenn man von den Verbindungen unter den Charakteren absieht).
nWoD: Nein, aber dafür cWoD.
GURPSs: Nein, aber ich würde mich wundern, wenn du jemanden findest, der das anders sieht.
D&D 4: Der genannte Kritikpunkt ergibt sich aus den Regeln und bedarf keinerlei Spielpraxis.
DitV, PtA, GURPS und D&D 4 halte ich übrigens für hervorragende Spiele, die aber leider nicht meinem Spielstil entsprechen. In der ersten Version wird mein Spiel rein qualitativ gesehen schlechter sein als diese Spiele, damit den von mir bevorzugten Spielstil aber bereits deutlich besser bedienen bzw. deutlich weniger Aufwand verursachen.
NAR ist ein feststehender Begriff von GNS. NAR wird in meinem System nicht unterstützt. Ich hasse NAR. (Okay, mal ausprobieren würde ich’s schon... Aber nur einmal ;) Naja, vielleicht hasse ich sogar lediglich nur, dass NAR-Spiele keine Unterstützung für meinen Spielstil bieten.)Ok, das ist dann doch die Antwort auf meine Frage, und bevor Du noch irgendetwas gegen Spiele mit narrativistischem Ansatz sagst, möchte ich Dich inständig bitten, Dir selbst den Gefallen zu tun, und welche auszuprobieren. Ansonsten halte ich diese Diskussion für ziemlich unfruchtbar.
Ja, man sagt, dass man bei Rollenspielen Charaktere spielt. Aber tut man das wirklich?
Dafür ist doch Frage 17 ?
Insgesamt finde ich diese "Mein Spiel ist besser als.. " ziemlich arrogant,[...]Das hat er doch gar nicht geschrieben. Im Gegenteil: Er hat geschrieben, dass sein Spiel in der ersten Version wahrscheinlich sogar qualitativ schlechter ist.
Nein. Dafür sind Frage 1 bis 19. Jede einzelne Frage sollte imho darauf eingehen, was dein Spiel besonders macht. Wenn du Jogurt vermarkten willst, sagst du ja auch nicht "Er ist weiß und aus Milch", sondern "37% Fruchtgehalt aus frischen Hopfenstauden".Naja, man muss imho schon erstmal klarstellen, dass man keinen Joghurtsaft, keinen Quark und keinen Pudding vermarkten will. Man muss erstmal angeben, in welcher Nische das Produkt gehört.
Er hat nur festgestellt, dass die anderen Spiele keine Fokus auf ingame-Taktiererei (seinen persönlich bevorzugten Spielstil) legen. Das macht diese Spiele jetzt weder besser noch schlechter sondern sagt schlicht, dass sie einen anderen Fokus haben.
Wenn du sagst, dass viele Spiele - mir fallen auch einige ein - darauf bauen, dass das der Spielleiter alles von sich aus tut, dann erwarten sie in der Tat, dass der Spielleiter schon Spieldesigner ist. Das erscheint mir ziemlich faul und vermessen.
Ich habe dort schon meins gesagt, bzw. Pyromancer zugestimmt, und ich glaube, Du verstehst unter explodierenden Würfeln etwas anderes, als die meisten anderen.
Ok, in diesem Fall habe ich mich vielleicht etwas mißverständlich ausgedrückt. "Larger than life" heisst für mich, es finden Dinge statt, die im wahren Leben nicht stattfinden. Es gibt Liebe, Intrige, Mord, Totschlag, Eifersucht, und Drama. Dafür brauche ich übrigens keine Werte, die meinen Charakter übermässig machen. Die besten Runden dieser Art hatte ich mit PtA, DitV und Fiasko. Ein Fiasko-Charakter hat übrigens überhaupt keine Werte (wenn man von den Verbindungen unter den Charakteren absieht).
Das ist nicht unbedingt die Antwort auf meine Frage - bis auf D&D4 vielleicht. Insgesamt finde ich diese "Mein Spiel ist besser als.. " ziemlich arrogant, und ist für mich absolut kein Argument, dein Spiel zu kaufen oder mir auch nur näher anzusehen.
Ok, das ist dann doch die Antwort auf meine Frage, und bevor Du noch irgendetwas gegen Spiele mit narrativistischem Ansatz sagst, möchte ich Dich inständig bitten, Dir selbst den Gefallen zu tun, und welche auszuprobieren. Ansonsten halte ich diese Diskussion für ziemlich unfruchtbar.
Was Metaregeln angeht, da weiß ich zwar ungefähr, was gemeint ist, wenn jemand solches sagt, nur es will mir nicht in den Kopf: Alle Regeln sind nüchtern betrachtet Meta oder aber alle sind es nicht - das kommt aufs gleiche heraus.Mit Metaregeln ist gemeint, dass sie keine Entsprechung im SIS haben.
Hinzu kommt, dass letztlich jede Regel im Rollenspiel nur sagt, wer wann welche Elemente in der Fiktion setzen darf. Das kann man unbeschränkt verklausulieren, verwischen und verdecken, aber letztlich ist praktisch jede Regel immer nur Erzählrecht-Verteilung, also genau das, was jene, die keine "Metaregeln" möchten, nicht wollen.Nope.
Sollte es in dem Setting jetzt Kraftsteine geben, die der Charakter einsetzen kann, um sich kurzfristig zu boosten, wäre das vermutlich wieder okay.
Wenn in den Regeln steht: "Würfel auf der Zufallstabelle, welcher Gegner und wieviele Gegner auftauchen.", dann weißt diese Regel ja niemanden Erzählrecht zu.
Das ist womöglich etwas kurz gedacht.