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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Gummibär am 11.11.2012 | 01:59

Titel: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 01:59
Das Thema dieses Threads im Sinne der Hausordnung (http://tanelorn.net/index.php/topic,37696.msg707893.html#msg707893) ist das im Titel genannte Thema. Glückliche/Kritische Erfolge zählen nicht dazu, sie werden im Thread  Autoerfolg bei bestimmtem Wurfergebnis (http://tanelorn.net/index.php/topic,78449.0.html) diskutiert.



Explodierende Würfel sind in einem System vorhanden, wenn Würfel bei bestimmten Zahlen erneut gewürfelt werden, wobei die Würfelergebnisse des Würfels aufaddiert werden.

Üblicherweise wird in Systemen mit explodierenden Würfeln erlaubt, Würfel neu zu würfeln, wenn sie die höchste, mögliche Zahl zeigen (z.B. bei Savage Worlds (SW)). Manchmal muss dazu noch eine Bedingung bei Charakterwerten erfüllt sein, z.B. eine passende Spezialisierung (z.B. bei Vampire: Die Maskerade). Kennt jemand Systeme, wo das nicht der Fall ist?


Unterschieden wird:



Grundsätzlich ermöglichen explodierende Würfel in seltenen Fällen besonders gute Ergebnisse und ähneln damit den glücklichen/kritischen Proben. Im Gegensatz zu diesen lassen sich die Nachteile von explodierenden Würfeln jedoch durch guten Systembau besser - und letztlich weitgehend - beheben.



Vorteile:



Nachteile:

Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Blutschrei am 11.11.2012 | 02:41
Schön zusammengefasst, was steht dabei noch zur Diskussion?

Ich würde bei den Nachteilen vielleicht noch den oft genannten "Freakroll" zählen, der nicht nur, wie von dir beschrieben eine als "unschaffbar" klassifizierte Aktion ermöglicht, sondern auch schlichtweg einen Bruch im Vorstellungsraum schafft, wenn der Magier mit Stärke 4 plötzlich die Kutsche aus dem Graben zieht...

Ein Vorteil im "kompetitiven" Spiel, ist meiner Meinung nach die weniger offensichtliche Erfolgschance. Kleiner Exkurs: Es ist mir bei dem Warhammer Brettspiel "Chaos in der Alten Welt" positiv aufgefallen, dass der Gegner sich durch die Explosionsregel nicht ausrechnen kann, wie viele Verluste er maximal zu beklagen hat. Im Rollenspiel - wo man doch meist "miteinander" spielt, ist dieser Punkt natürlich bei weitem nicht so wichtig.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 03:11
Bei Verwendung unterschiedlicher Würfeltypen ergeben sich Brüche in der Wahrscheinlichkeitsverteilung. Für bestimmte Schwierigkeiten kann der "schlechtere" Würfel auf einmal besser geeignet sein (SW).
Das gilt bei den meisten solchen Systemen, ließe sich theoretisch aber durch folgenden Fix leicht beheben:

Wenn man mit 1Wn ein n würfelt, zählt dies wie n-1 mit der Option, nochmal zu würfeln und das Ergebnis zu addieren.

Das heißt, wenn man mit 1W6 eine 6 würfelt, dann zählt diese 6 nur als 5, aber man kann halt nochmal würfeln und das Ergebnis addieren. (Effektiv würfelt man also mind. eine 6. - Aber das alte Shadowrun-Problem mit 6=7 existiert nicht mehr.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 03:23
@ Eulenspiegel

Habe ich ergänzt, danke. :)



@ Blutschrei

Die Freakrolls habe ich oben ergänzt, danke. :)

Ein Vorteil im "kompetitiven" Spiel, ist meiner Meinung nach die weniger offensichtliche Erfolgschance. Kleiner Exkurs: Es ist mir bei dem Warhammer Brettspiel "Chaos in der Alten Welt" positiv aufgefallen, dass der Gegner sich durch die Explosionsregel nicht ausrechnen kann, wie viele Verluste er maximal zu beklagen hat. Im Rollenspiel - wo man doch meist "miteinander" spielt, ist dieser Punkt natürlich bei weitem nicht so wichtig.

Gibt es dort überhaupt maximale Verluste? Bei unbegrenzt explodierenden Würfeln gibt es ja gar kein „Maximum“. In dem Fall wäre der Vorteil, dass man sich nie sicher fühlen kann und nicht, dass die Berechenbarkeit schwer ist.

Die Berechenbarkeit von explodierenden Würfeln finde ich nicht schwer. Den entsprechenden Bruch kann man aus dem Kopf heraus angeben, für die gerundete Wahrscheinlichkeit braucht man auch keinen Taschenrechner. Im Gegensatz z.B. zu Pool-Systemen.



Kommen wir nun zur Diskussion, die in einem anderen Thread aufgeworfen wurde:

[...] ich möchte nicht Otto Normalverbraucher sein, der irgendwann unverrichteter Dinge abzieht, weil er nicht über die Mauer klettern konnte. Sowas frustriert Spieler irgendwann nämlich ungemein, und Du wirst auch im Computerspielbereich feststellen, dass Aufgaben, die nicht oder nur sehr schwer zu schaffen sind, nicht gelöst werden, weil einfach der Frust irgendwann höher als der Spaß ist. Ich vermute, da kommen noch Belohnungsmechanismen dazu, die im Gehirn angestossen werden, aber da ich kein Psychologe oder Pädagoge bin, kann ich dir nicht genau sagen, wie das im Einzelnen funktioniert.
Also bitte, tu Dir einen Gefallen, und denk darüber nochmal nach.

Genau das passiert übrigens bei explodierenden Würfeln: Ich hab nur nen w6, die Schwierigkeit ist aber 18. Ohne explodierende Würfel würde ich sagen, ich probiere es erst gar nicht.

Genauso ist eine 100 Meter große Schlucht in einem Computerspiel kein Problem. Mir ist sofort klar, dass es da einfach nicht lang geht. Sowas hat mich noch nie frustriert.

Frustrierend ist es nur, wenn man denkt, man könnte es schaffen, und wenn man es dann versucht, und wenn man dann zahlreiche Male scheitert.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Tsu am 11.11.2012 | 10:36
Disclaimer: Der OP dieses Beitrags hat keine Ahnung wie expl. Würfel zu handhaben sind bei SW. Als Savage wird geraten sich von diesen wirren Meinungen zu distanzieren und in anderen spannenden zukünftigen Threads der Verfassers wie "Brauchen sechseitige Würfel eine siebte Seite?" oder "Sind Würfel die besseren Menschen?" teilzunehmen.

Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Pyromancer am 11.11.2012 | 10:39
Nachteile:
  • Für Aufgaben, bei denen es ein "unschaffbar" geben soll, sind unbegrenzt explodierende Würfel ungeeignet. Als Spielleiter eine Probe zu verbieten, die regelmechanisch schaffbar wäre, um dem zu begegnen, wäre unfair. Im Regelwerk gegenzuregeln, warum man mechanisch gesehen freiwillig auf unwahrscheinliche Proben verzichten sollte (z.B. wegen Materialverbrauch) ist unnötig umständlich. Bei begrenzt explodierenden Würfeln gilt dieser Punkt nicht automatisch, er ist aber tendentiell problematischer als ohne.

Diesen Punkt kann ich nicht ganz nachvollziehen: Das hängt doch sehr stark davon ab, wie die Regeln formuliert sind. Nehmen wir das Beispiel der 100m breiten Schlucht. Wenn da das Regelwerk vorsieht: "Der Schwierigkeitsgrad, eine bestimmte Distanz zu überspringen, liegt bei 5 pro 2m." Klar, dann kann mit einem explodierenden Würfel theoretisch der SC die 100m-Schlucht überspringen, und dein Argument zieht.
Falls da aber steht (und in den Regelwerken mit explodierenden Würfeln, die ich kenne, steht das in etwa so da): "Die Sprungweite eines Charakters liegt (abhängig von der Höhe der Springen-Fertigkeit oder irgendwelchen Attributen) bei X Metern. Mit einem erfolgreichen Wurf auf irgendwas erhöht sich die Sprungweite für einen Sprung um 50%." Dann führt auch der 1000mal explodierende Würfel nicht dazu, dass der Charakter über die Schlucht hüpfen kann. Der explodierende Würfel führt nur dazu, dass auch ein Charakter mit großen Abzügen durch Verwundungen und dem schweren Rucksack auf dem Rücken einen für seine Verhältnisse weiten Sprung gegen alle Wahrscheinlichkeiten schaffen kann - aber eben nur in einem Bereich, der möglich ist.
Unmögliche weite Sprünge geben die Regeln hier trotz explodierender Würfel nicht her, und so kann man es auch mit beliebigen anderen Proben handhaben.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 11.11.2012 | 11:10
Als Spielleiter eine Probe zu verbieten, die regelmechanisch schaffbar wäre, um dem zu begegnen, wäre unfair. Im Regelwerk gegenzuregeln, warum man mechanisch gesehen freiwillig auf unwahrscheinliche Proben verzichten sollte (z.B. wegen Materialverbrauch) ist unnötig umständlich.

Bei dir gibt es keine negativen Konsequenzen bei gescheiterten Würfen?
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2012 | 12:52
Aus dem Theoriebereich verschoben.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Niniane am 11.11.2012 | 13:03
Diesen Punkt kann ich nicht ganz nachvollziehen: Das hängt doch sehr stark davon ab, wie die Regeln formuliert sind. Nehmen wir das Beispiel der 100m breiten Schlucht. Wenn da das Regelwerk vorsieht: "Der Schwierigkeitsgrad, eine bestimmte Distanz zu überspringen, liegt bei 5 pro 2m." Klar, dann kann mit einem explodierenden Würfel theoretisch der SC die 100m-Schlucht überspringen, und dein Argument zieht.
Falls da aber steht (und in den Regelwerken mit explodierenden Würfeln, die ich kenne, steht das in etwa so da): "Die Sprungweite eines Charakters liegt (abhängig von der Höhe der Springen-Fertigkeit oder irgendwelchen Attributen) bei X Metern. Mit einem erfolgreichen Wurf auf irgendwas erhöht sich die Sprungweite für einen Sprung um 50%." Dann führt auch der 1000mal explodierende Würfel nicht dazu, dass der Charakter über die Schlucht hüpfen kann. Der explodierende Würfel führt nur dazu, dass auch ein Charakter mit großen Abzügen durch Verwundungen und dem schweren Rucksack auf dem Rücken einen für seine Verhältnisse weiten Sprung gegen alle Wahrscheinlichkeiten schaffen kann - aber eben nur in einem Bereich, der möglich ist.
Unmögliche weite Sprünge geben die Regeln hier trotz explodierender Würfel nicht her, und so kann man es auch mit beliebigen anderen Proben handhaben.

Ich wollte gerade was schreiben, da habe ich gelesen, was Pyromancer geschrieben hat, und das entspricht genau dem, wie ich explodierende Würfel sehe.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 13:10
Disclaimer: Der OP dieses Beitrags hat keine Ahnung wie expl. Würfel zu handhaben sind bei SW. Als Savage wird geraten sich von diesen wirren Meinungen zu distanzieren und in anderen spannenden zukünftigen Threads der Verfassers wie "Brauchen sechseitige Würfel eine siebte Seite?" oder "Sind Würfel die besseren Menschen?" teilzunehmen.

Danke für deinen wertvollen, konstruktiven Beitrag. Ich habe deine Kritik sofort aufgenommen und den OP gemäß deinen Verbesserungsvorschlägen überarbeitet.



@ Pyromancer

Die Sprungweiten von Charakteren werden oft über Sonderregeln geregelt (genau wie z.B. Geschwindigkeit). In dem Fall gilt das dort natürlich nicht. Das Beispiel mit der Schlucht war auch nicht für Rollenspiele gedacht, sondern für computerspiele.

"Die Sprungweite eines Charakters liegt (abhängig von der Höhe der Springen-Fertigkeit oder irgendwelchen Attributen) bei X Metern. Mit einem erfolgreichen Wurf auf irgendwas erhöht sich die Sprungweite für einen Sprung um 50%."

Bei dieser Regel kommen explodierende Würfel ja gar nicht vor. Schließlich wird man den Wurf auch ohne explodierende Würfel schaffen können und die Qualität ist egal. Im Prinzip hast du hier für die unmögliche Aufgabe die explodierenden Würfel per Sonderregel verboten (bzw. unnütz gemacht).



Bei dir gibt es keine negativen Konsequenzen bei gescheiterten Würfen?

Das hängt von den Umständen ab. Negative Konsequenzen gibt es nur, wenn die Umstände entsprechend sind.

Wenn mein SC ins Guinnes Buch der Rekorde kommen will, dann muss er halt einen Notar ne Woche lang bezahlen (das sind die negativen Konsequenzen, Zeit und Geld) und darf dann auf möglichst weit explodierende Würfel hoffen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Zauberelefant am 11.11.2012 | 13:16
Nachteile:
  • Für Aufgaben, bei denen es ein "unschaffbar" geben soll, sind unbegrenzt explodierende Würfel ungeeignet. Als Spielleiter eine Probe zu verbieten, die regelmechanisch schaffbar wäre, um dem zu begegnen, wäre unfair. Im Regelwerk gegenzuregeln, warum man mechanisch gesehen freiwillig auf unwahrscheinliche Proben verzichten sollte (z.B. wegen Materialverbrauch) ist unnötig umständlich. Bei begrenzt explodierenden Würfeln gilt dieser Punkt nicht automatisch, er ist aber tendentiell problematischer als ohne.
  • Stark verwandt damit sind Freakrolls. D.h. dass Charaktere etwas vollbringen, das man unpassend findet. Der schwächliche Gelehrte zieht alleine die Kutsche aus dem Graben. Während das Schaffen "unschaffbarer" Aufgaben Probleme mit dem Plot verursachen kann, weil die Situation, in der man jetzt ist, ja eigentlich "unmöglich" zu erreichen war, kritisiert man mit Freakrolls, dass die Glaubwürdigkeit der Situation zerstört wurde.
  • Bei Verwendung unterschiedlicher Würfeltypen ergeben sich Brüche in der Wahrscheinlichkeitsverteilung. Für bestimmte Schwierigkeiten kann der "schlechtere" Würfel auf einmal besser geeignet sein (SW). Dieses Problem lässt sich beheben, wenn man für jeden Folgewurf 1 abzieht.
Ich weiß gar nicht, in welchem System ich das gelesen habe, ob DSA, Warhammer, oder etwas anderes, jedenfalls stand da irgendwo drin, daß man in Situationen, wo es keinen Sinn macht, auch keinen Wurf zulassen muß. Daneben stand dann auch, daß unmotiviertes Würfeln auch nicht zulässig sei.
Enthält Dein regelwerk so einen Passus? Das würde viele der mechanistischen Bedenken, mit denen Du offenbar Deine Zeit vergeudest, regeln.
Anderes gesagt: Vertrau auf den gesunden Menschenverstand Deiner Spieler. Die werden das schon so spielen, daß es Spaß macht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Pyromancer am 11.11.2012 | 13:19
@ Pyromancer
Bei dieser Regel kommen explodierende Würfel ja gar nicht vor. Schließlich wird man den Wurf auch ohne explodierende Würfel schaffen können...

Oder eben (z.B. durch Wundabzüge, Gewichtsbelastung etc.) nicht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Nocturama am 11.11.2012 | 13:35
Bei dieser Regel kommen explodierende Würfel ja gar nicht vor. Schließlich wird man den Wurf auch ohne explodierende Würfel schaffen können und die Qualität ist egal. Im Prinzip hast du hier für die unmögliche Aufgabe die explodierenden Würfel per Sonderregel verboten (bzw. unnütz gemacht).

Explodierende Würfel sind in der Regel auch nicht _nötig_ um eine bestimmte Aufgabe zu schaffen. Sie machen es aber möglich, auch mit niedrigen Werten eine schwierige Aufgabe zu schaffen.
Gerade in SW ist (mit Ausnahme des Kampfes) meist begrenzt, inwieweit ich die Qualität eines Wurfes verbessern kann. Beispiel: Erfolgreiches Überreden verbessert die Haltung eines NSCs dir gegenüber um 1, mit Steigerung um 2. Weitere Erfolge helfen nichts. Damit verschwindet auch das Problem der "unmöglichen Aufgaben". Explodierende Würfel sind hier nicht dazu da, um spontan Superkräfte zu entwickeln, sondern um auch mal mit einem W4 die Schlucht überspringen oder die Prinzessin betören zu können.
Eigentlich genau so, wie es Pyromancer geschrieben hat...

Außerdem gehst du davon aus, dass man tendenziell auf alles würfeln könnte. Dann gingen natürlich auch Würfe wie "Ich nehme einen langen Stock und hebele die Erde aus der Umlaufbahn" oder "Ich würfele mal auf Weisheit, ob ich nicht spontan die Erleuchtung erlange und als lebender Buddha meine Feinde aufhalten kann."
Das ist aber in den wenigstens Settings angemessen oder üblich und da kann man sich auch mal in der Gruppe drüber verständigen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 14:49
Oder eben (z.B. durch Wundabzüge, Gewichtsbelastung etc.) nicht.
Du meinst also, die maximal Sprungeweite eines Schwerverletzten mit schwerer Ausrüstung ist genau so hoch wie die maximale Sprungweite, wenn er gesund ist und keine Ausrüstung trägt?

Sorry, ich denke, die maximale Sprungweite, wenn er gesund ist und nur Sportkleidung trägt, sollte ENORM viel größer sein als mit Ausrüstung und Verletzung.

Daneben stand dann auch, daß unmotiviertes Würfeln auch nicht zulässig sei.
Es ist aber nunmal manchmal realistisch, dass jemand etwas probiert, obwohl alle um ihn herum meinen, dass es hoffnungslos sei. Dass die Leute um ihn herum sagen: "Gib's auf. Das schaffst du doch eh nicht." Und in 99,9% aller Fälle haben sie damit Recht. Aber in 0,1% aller Fälle schafft es dann doch jemand.

Und so etwas wäre auch schön, es im Regelwerk abbilden zu können.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Pyromancer am 11.11.2012 | 15:07
Du meinst also, die maximal Sprungeweite eines Schwerverletzten mit schwerer Ausrüstung ist genau so hoch wie die maximale Sprungweite, wenn er gesund ist und keine Ausrüstung trägt?

Diesen absurden Standpunkt kann man nur mit enorm viel Aufwand aus meinen hier im Thread getätigten Aussagen ableiten. Weshalb treibst du diesen Aufwand, der dann auch noch in eine offensichtlich provozierende Frage gipfelt?
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 11.11.2012 | 15:08
Das hängt von den Umständen ab. Negative Konsequenzen gibt es nur, wenn die Umstände entsprechend sind.

Wenn mein SC ins Guinnes Buch der Rekorde kommen will, dann muss er halt einen Notar ne Woche lang bezahlen (das sind die negativen Konsequenzen, Zeit und Geld) und darf dann auf möglichst weit explodierende Würfel hoffen.

Wofür kommt der denn dann ins Guiness-Buch? Weil seine Würfel bei "Streichholzstapeln" explodiert sind?

Normalerweise beinhalten hohe Schwierigkeiten auch ein erhebliches Risiko für Leib und Leben, ansonsten könnte man auch niedrigere Schwierigkeiten bei höherem Zeitaufwand ansetzen (oder gar keine Schwierigkeiten, nach dem Motto "wenn du es lange genug probierst, dann klappt es irgendwann"). Es gibt einfach keine realweltlichen Umstände, wo eine Aktion "fast unmöglich" ist und "keine Auswirkung" das Ergebnis eines Fehlschlags wäre.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 15:26
Diesen absurden Standpunkt kann man nur mit enorm viel Aufwand aus meinen hier im Thread getätigten Aussagen ableiten.
Nein, das ist der Standpunkt, der sich direkt aus deiner Aussage ergibt.

Erst sagst du, es wird eine Probe fällig, um zu sehen, ob man die Maximalreichweite springen kann oder nicht. Dann sagst du, diese Probe ist bei einer Schwerverletzten schwieriger.
Das lässt nunmal den Schluss zu, dass die Maximalreichweite die gleiche ist und die Verletzung nur die Schwierigkeit, diese zu schaffen angibt.

Falls ein Schwerverletzter eine reduzierte Maximalreichweite hat, sehe ich dagegen nicht, wieso der Verletzte es schwieriger haben soll: Seine Verletzung ist ja bereits in der reduzierten Maximalreichweite eingerechnet. (Der Unverletzte schafft in 5% aller Fälle 5 Meter weit zu springen und der Schwerverletzte würde es in 5% aller Fälle schaffen, 2 Meter weit zu springen.)

Hinzu kommt noch, dass bei den meisten Regelwerken, die mit Maximalsprungweite arbeiten, es keine Modifikatoren der Maximalsprungweite durch Verletzung gibt.

Wenn du also etwas anderes meinst, dann formuliere doch bitte deutlicher, was genau du aussagen willst, sobald du feststellst, dass dich jemand falsch interpretiert. Aber schnippig zu werden, hilft niemanden weiter.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2012 | 15:42
Das ist zwar ein kleinteiliger Nebenschauplatz, und ich kann kaum glauben, dass ich jetzt hier antworte, aber: Glaubst du echt, dass es ein Verletzter genauso gut schafft, zwei Meter zu springen, wie ein Unverletzter?

Explodierende Würfel verschieben nur die Wahrscheinlichkeit, dass etwas Schwieriges klappt. Was jetzt "schwierig" ist, wird vom Regelwerk und der Gruppe festgelegt. Wer wie weit springen kann, hat mit explodierenden Würfeln nichts zu tun, sondern wird von den Regeln festgesetzt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ErikErikson am 11.11.2012 | 15:46
Diesen absurden Standpunkt kann man nur mit enorm viel Aufwand aus meinen hier im Thread getätigten Aussagen ableiten. Weshalb treibst du diesen Aufwand, der dann auch noch in eine offensichtlich provozierende Frage gipfelt?

Die Maximalreichweite ergibt sich aus der Schwierigkeit des Sprunges und diese ergibt sich wiederum aus dem verletzheitgrad und der Zwischensumme der Würfel, inklusive der explodierenden. Dadurch ergibt sich eine verschiebung hin Richtung Unrealismus. Ansonsten könnte man auch niedrigere Schwierigkeiten bei höherem Zeitaufwand ansetzen. Es ist aber nunmal manchmal realistisch, das im Regelwerk abzubilden.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 15:59
Ich halte diese Betrachtung für völlig sinnfrei, genau wie Fragen à la "Sind Glockenkurven oder Laplaceverteilungen besser".

Man kann einen Würfelmechanismus nicht isoliert betrachten. Warum nicht? Wenn manche Aufgaben einfach unlösbar sein sollen, kann ich einen Würfelmechanismus bauen, der genau das abbildet, indem eine Erschwernis von -20 bei einem maximalen Charwert von 15 eben bedeutet, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit p = 0 ist. Ich kann aber auch einen Mechanismus mit explodierenden Würfeln bauen und in die Regeln schreiben, dass offenkundig unmögliche Aktionen vom SL geblockt werden und nicht gewürfelt werden dürfen.

Umgekehrt kann ich in ein 2w10+Attribut+Fertigkeit > Erfolgsschwelle-System auch ähnlich, wie es Dungeonslayers oder DnD tun, eine Regelung für natürliche 1 / 20 einbauen, über die potentiell jede Handlung gelingen kann (das steht so relativ explizit im DS-Regelwerk, jede Handlung soll prinzipiell schaffbar sein).

Damit besteht der vom Threadstarter postulierte Zusammenhang nicht.

Eine Betrachtung eines Subsystems ohne Betrachtung der damit verzahnten Subsysteme wird höchstens durch Zufall ein richtiges Ergebnis bringen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 16:13
Das ist zwar ein kleinteiliger Nebenschauplatz, und ich kann kaum glauben, dass ich jetzt hier antworte, aber: Glaubst du echt, dass es ein Verletzter genauso gut schafft, zwei Meter zu springen, wie ein Unverletzter?
Nein:
Ein Schwerverletzter schafft in 5% aller Versuche 2 Meter.
Ein Unverletzter schafft in 100% aller Versuche die 2 Meter.

Bei einem Schwerverletzten sind 2 Meter die Maximalreichweite.
Bei einem Unverletzten sind 2 Meter die Minimalreichweite.

Ein Schwerverletzter braucht einen kritischen Erfolg, um 2 Meter zu springen.
Ein Unverletzter schafft die 2 Meter automatisch. (Er benötigt den kritischen Erfolg, um 5 Meter zu springen.)

Zitat
Explodierende Würfel verschieben nur die Wahrscheinlichkeit, dass etwas Schwieriges klappt. Was jetzt "schwierig" ist, wird vom Regelwerk und der Gruppe festgelegt. Wer wie weit springen kann, hat mit explodierenden Würfeln nichts zu tun, sondern wird von den Regeln festgesetzt.
Nein, explodierende Würfel sorgen dafür, dass etwas unmögliches plötzlich schaffbar ist:
Wenn der Mindestwurf bei SW z.B. 4 ist und ich durch Verwundungen Abzüge von -2 bekomme, dann hängt die Frage, ob "schwierig" oder "unmöglich" davon ab, ob wir mit oder ohne explodierende Würfel spielen.

@ Taschenschieber
Klar, ich kann in jedem System kritische Erfolge verankern, die zum automatischen Erfolg jedweder Aktion führen.

Aber wenn man sagen will: Mit einem gewissen Fertigkeitswert schafft man maximal den folgenden Schwierigkeitsgrad, dann ergibt sich diese Schwelle bei nicht-explodierenden Würfeln automatisch. Bei explodierenden Würfeln müsste man ihn jedesmal neu festsetzen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 16:28
Aber wenn man sagen will: Mit einem gewissen Fertigkeitswert schafft man maximal den folgenden Schwierigkeitsgrad, dann ergibt sich diese Schwelle bei nicht-explodierenden Würfeln automatisch. Bei explodierenden Würfeln müsste man ihn jedesmal neu festsetzen.

"Eine Probe, bei der die Erschwernis dreimal so groß oder höher ist wie der effektive Probenwert, darf nicht [oder nur gegen Dramapunkt etc.] gewürfelt werden."

q. e. d.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: First Orko am 11.11.2012 | 16:30

  • Stark verwandt damit sind Freakrolls. D.h. dass Charaktere etwas vollbringen, das man unpassend findet. Der schwächliche Gelehrte zieht alleine die Kutsche aus dem Graben. Während das Schaffen "unschaffbarer" Aufgaben Probleme mit dem Plot verursachen kann, weil die Situation, in der man jetzt ist, ja eigentlich "unmöglich" zu erreichen war, kritisiert man mit Freakrolls, dass die Glaubwürdigkeit der Situation zerstört wurde.
  • Bei Verwendung unterschiedlicher Würfeltypen ergeben sich Brüche in der Wahrscheinlichkeitsverteilung. Für bestimmte Schwierigkeiten kann der "schlechtere" Würfel auf einmal besser geeignet sein (SW). Dieses Problem lässt sich beheben, wenn man für jeden Folgewurf 1 abzieht.

*seufz*

Das [fett Gedruckte] ist IMMER ein Problem schlechten Abenteurdesigns / Fähigkeit des SL. Unschaffbare Situationen sind unschaffbar -> kein Wurf. Wenn der Plot davon abhängt, dass ein Würfelwuf nicht geschafft werden soll... dann ist was ganz anderes im Argen, aber sicher nicht die Explodierenden Würfel.

Abgesehen davon will SW bspw nicht simulieren - FFF steht für was Anderes. Aber egal, viel Spass noch dabei, das rauszufinden  ;D

"Eine Probe, bei der die Erschwernis dreimal so groß oder höher ist wie der effektive Probenwert, darf nicht [oder nur gegen Dramapunkt etc.] gewürfelt werden."

q. e. d.

Im Gegensatz dazu ist bspw. bei DSA eine Doppel-1 immer ein Erfolg, faktisch ohne Obergrenze. Ganz ohne "Freakroll".
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 16:35
"Eine Probe, bei der die Erschwernis dreimal so groß oder höher ist wie der effektive Probenwert, darf nicht [oder nur gegen Dramapunkt etc.] gewürfelt werden."
Was ist der Unterschied zwischen Probenwert und Erschwernis?

Nehmen wir zum Beispiel mal einen Leichtverletzten (a) mit mittelschwerem Gepäck (b), der über eine Schlucht der Länge 8,80m (c) springen will. (Zur Info: Weltrekord beim Weitsprung liegt bei 8,95 Meter.)

Nehmen wir als Einfachheit halber doch ein Würfelsystem analog zu SW.

Was davon ist der Probewert und was davon ist die Erschwernis?
Ich würde die Länge der Schlucht (c) als den Probewert ansehen.
Die Werte Leichtverletzt (a) und mittelschweres Gepäck (b) würde ich als Probenerschwernis ansehen.

Hier denke ich, dass die Probenerschwernis im Vergleich zum Probenwert überhaupt nicht ins Gewicht fällt.

@ Orko
Wenn SW nicht simulieren will, ist das zwar schön und gut für SW. Ändert aber doch nichts daran, dass "schlechte Simuluationsfähigkeit" dennoch ein Nachteil ist und solche Regelmechaniken dann bei Spielen, die Wert auf Realismus legen, nicht verwendet werden sollten. (Bitte beachte: Dieser Thread liegt nicht im SW-Forum sondern in Allgemein.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 16:39
Was ist der Unterschied zwischen Probenwert und Erschwernis?

Als Probenwert hätte ich hier Attribut+Fertigkeit gemeint - Dungeonslayersterminologie. Bei SaWo wäre das dann die Größe des Eigenschaftswürfels.

SaWo hat btw keine variable Schwelle. Erfolgssschwelle ist immer die 4 (außer bei Angriffen), jeder modifizierende Faktor geht auf den Wurf drauf.

Auf SaWo bezogen hieße die Regel dann eben "Eine Probe darf nur gewürfelt werden, wenn die Erschwernis kleiner ist als das Doppelte [Dreifache, ...] der Größe des Eigenschaftswürfels".

Ich sehe es durch meinen Beitrag jedenfalls als erwiesen an, dass die Aussage "Explodierende Würfel sind so, nichtexplodierende Würfel sind anders" widerlegt sind.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 16:47
Auf SaWo bezogen hieße die Regel dann eben "Eine Probe darf nur gewürfelt werden, wenn die Erschwernis kleiner ist als das Doppelte [Dreifache, ...] der Größe des Eigenschaftswürfels".
OK, also um deine Aussage zu vereinfachen:
Ein Würfel darf nur einmalig hochgewürfelt werden. Mehrmaliges Hochwürfeln des gleichen Würfels ist verboten.

Klar kann man mehrmaliges Hochwürfeln erst erlauben und dann eine Sonderregel einführen, dass mehrmaliges Hochwürfeln nicht legitim ist. Aber dann kann man auch gleich sagen, dass mehrmaliges Würfeln nicht legitim ist.

Wenn ich sage, dass der Mindestwurf maximal 4+Würfelgröße sein darf, bringt es mir rein gar nichts, dass ich bei einem Würfel zweimal das maximale Ergebnis erwürfel. (Ausnahme: W4-2)
Da kann ich dann auch gleich sagen: Ich darf jeden Würfel nur einmalig hochwürfeln. (Das entspricht dann, dass der Mindestwurf maximal 2*Würfelgröße sein darf.)

Klar kann man die Explosion des Würfels durch die Hintertür wieder verbieten. Aber da wäre es ehrlicher, die Explosion gleich von vornherein auszuschließen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Darkling am 11.11.2012 | 16:51
Ich Depp lerne wohl leider nie, meine Klappe zu halten, aber...

Nein, explodierende Würfel sorgen dafür, dass etwas unmögliches plötzlich schaffbar ist:
Das ist völliger Bullshit und wurde bereits widerlegt.
Zur Bequemlichkeit aller nochmal: Auch Ergebnisse aus explodierenden Würfeln lassen sich deckeln. So Wird Unmögliches nicht plötzlich durch explodierende Würfel möglich.
Nochmals wiedergekaute Hinweise, dass das Regelwerk auch durchaus bestimmen kann, dass für "offensichtlich Unmögliches" kein Wurf zulässig sein muss sind jetzt aber überflüssig, oder?

PS: Mensch, dezeit tippe ich ja noch langsamer als sonst ohnehin schon...
Kinder, brecht euch nie ein Handgelenk, das ist echt lästig!
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 16:54
OK, also um deine Aussage zu vereinfachen:
Ein Würfel darf nur einmalig hochgewürfelt werden. Mehrmaliges Hochwürfeln des gleichen Würfels ist verboten.

Nein. Das habe ich nicht gesagt. Ich habe gesagt, dass eine Probe nur gewürfelt werden darf, wenn die Schwierigkeit dafür im Vergleich zu den Charakterwerten nicht exorbitant hoch sein darf.

So eine Würfelmechanik kannst du zwar gerne scheiße finden, sie widerlegt aber die Behauptungen von Gummibär und dir und nichts von dem, was du sagst, widerlegt das. Bitte hör also auf, Nebelkerzen zu zünden.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 11.11.2012 | 16:59
OK, also um deine Aussage zu vereinfachen:
Ein Würfel darf nur einmalig hochgewürfelt werden. Mehrmaliges Hochwürfeln des gleichen Würfels ist verboten.

Das würde aber nicht nur dafür sorgen, dass unschaffbare Aktionen unschaffbar sind, sondern AUCH dass normale Aktionen nur noch mittelmäßig erfüllt werden können (weil Steigerungen kaum noch drin sind).

Insofern ist Taschis Regelung da besser.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 17:02
Ich habe den Punkt mit den “unschaffbaren” Würfen editiert.



Der OP wurde folgendermaßen ergänzt:

Das Thema dieses Threads im Sinne der Hausordnung (http://tanelorn.net/index.php/topic,37696.msg707893.html#msg707893) ist das im Titel genannte Thema. Glückliche/Kritische Erfolge zählen nicht dazu.



Ich weiß gar nicht, in welchem System ich das gelesen habe, ob DSA, Warhammer, oder etwas anderes, jedenfalls stand da irgendwo drin, daß man in Situationen, wo es keinen Sinn macht, auch keinen Wurf zulassen muß.

Aber wenn ich den Wurf schaffen kann, ist er doch nicht sinnlos.



Wofür kommt der denn dann ins Guiness-Buch? Weil seine Würfel bei "Streichholzstapeln" explodiert sind?

Z.B., aber du findes im Guiness-Buch bestimmt ein paar Dinge, die besser wären. Grundsätzlich kann man durch das Guiness-Buch in die Zeitung kommen, lokalen, oder mit etwas Geschick, regionalen Ruhm sammeln, zwar stehen so Dinge auch immer wieder landesweit in den Zeitungen, aber die Person ist schnell wieder vergessen. Man kann dadurch das Interesse anderer Leute wecken, egal zu welchem Zweck man Kontakte z.B. bei einm Empfang aufbauen möchte. „Steht im Guinness Buch der Rekorde“ könnte man durchaus als Vorzug umsetzen, für den ich bereit wäre, Punkte auszugeben. Davon abgesehen, ist das einfach cool, und schon allein deshalb würde ich es versuchen.



Ich kann aber auch einen Mechanismus mit explodierenden Würfeln bauen und in die Regeln schreiben, dass offenkundig unmögliche Aktionen vom SL geblockt werden und nicht gewürfelt werden dürfen.

Ja, kannst du. Das steht auch schon im OP.

Wenn du behauptest, dass ein Ein-Würfel-System alle Vorzüge eine 3w6-Systems abdecken kann, mach dazu bitte einen Thread auf, soweit ich weiß, kann es das im ersten Schritt tatsächlich, im zweiten Schritt aber nicht mehr.



*seufz*

Das [fett Gedruckte] ist IMMER ein Problem schlechten Abenteurdesigns / Fähigkeit des SL. Unschaffbare Situationen sind unschaffbar -> kein Wurf. Wenn der Plot davon abhängt, dass ein Würfelwuf nicht geschafft werden soll... dann ist was ganz anderes im Argen, aber sicher nicht die Explodierenden Würfel.

Abgesehen davon will SW bspw nicht simulieren - FFF steht für was Anderes. Aber egal, viel Spass noch dabei, das rauszufinden  ;D

Im Gegensatz dazu ist bspw. bei DSA eine Doppel-1 immer ein Erfolg, faktisch ohne Obergrenze. Ganz ohne "Freakroll".

Fast! Fun! Furious! Jupp, und das musste ich nicht recherchieren. Wenn also nun jemand sagt „SW ist unrealistisch“ – dann fühl dich einfach nicht angegriffen. Du willst doch gar keinen Realismus! Realismus ist doch was für XYZ nette Mitmenschen mit seltsamem anderem Geschmack. ;) Aber dass SW nicht simuliert, das darf man schon unter „Nachteile“ benennen.



Also wenn ich die Welt aus den Angeln hebe, dann macht das schon den Plot kaputt. Und das liegt nicht am Abenteuerdesign. Unschaffbare Aufgaben muss es schon geben.

Darüber hinaus ist ein System umso besser, desto schlechter der SL sein darf.



Ja, glückliche Proben haben Nachteile. Ist aber hier nicht Thema.



"Eine Probe, bei der die Erschwernis dreimal so groß oder höher ist wie der effektive Probenwert, darf nicht [oder nur gegen Dramapunkt etc.] gewürfelt werden."

q. e. d.

Damit limitierst du im Prinzip das Explodieren der Würfel. Ein Würfel darf dann 3x explodieren (der w4 darf 4x). Explodiert er öfter, dann bringt das keinen weiteren Bonus.



Zur Bequemlichkeit aller nochmal: Auch Ergebnisse aus explodierenden Würfeln lassen sich deckeln. So Wird Unmögliches nicht plötzlich durch explodierende Würfel möglich.

Das steht ja nach wie vor im OP. Eulenspiegel hat da das „unbegrenzt“ von „unbegrenzt explodierend“ nicht hingeschrieben.

Nochmals wiedergekaute Hinweise, dass das Regelwerk auch durchaus bestimmen kann, dass für "offensichtlich Unmögliches" kein Wurf zulässig sein muss sind jetzt aber überflüssig, oder?

Das steht doch auch im OP. Es ist halt unfair.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 17:08
"Das Thema dieses Threads im Sinne der Hausordnung ist das im Titel genannte Thema. Glückliche/Kritische Erfolge zählen nicht dazu."

Du dürftest damit der erste Tanelorn-Nutzer sein, der es schafft, das Thema eines Threads so zu verändern, dass eine Argumentation gegen deine These damit künstlich unmöglich gemacht wird.

Das ist ein unfassbar mieser Diskussionsstil, es ist ein glatter Missbrauch der Hausordnung und es ist ein Verhalten, das ich als persönliche Beleidigung interpretiere.

Glückwunsch, du bist mich damit als Diskussionspartner endgültig los. Trotzdem möchte ich die Mods noch bitten, so eine Scheiße nicht durchgehen zu lassen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Darkling am 11.11.2012 | 17:17
@ Palmström:
Aber dass SW nicht simuliert, das darf man schon unter „Nachteile“ benennen.
Ich verkneife mir mal Hinweise auf Designziele, ja? Das käme mir nämlich vor, als würde ich mit Perlen schmeißen...und das hilft dir nicht weiter..


Eulenspiegel hat da das „unbegrenzt“ von „unbegrenzt explodierend“ nicht hingeschrieben.
Ist das so? Na dann, @ Euli:
Wenn du also etwas anderes meinst, dann formuliere doch bitte deutlicher, was genau du aussagen willst, sobald du feststellst, dass dich jemand falsch interpretiert.
Lass es doch nicht Palmström für dich machen. ;)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 17:26
Zur Bequemlichkeit aller nochmal: Auch Ergebnisse aus explodierenden Würfeln lassen sich deckeln. So Wird Unmögliches nicht plötzlich durch explodierende Würfel möglich.
Lese doch bitte den ganzen Absatz: Das von dir zitierte war keine Allgemeinaussage sondern bezog sich auf ein ganz konkrete Beispiel. Natürlich könnte man in diesem Beispiel noch eine Zusatzregel einführen, die das ganze deckelt. Aber darum ging es nicht.

Nochmal:
Bei dem 2. Absatz mit Bad Horse ging es darum, dass der SL subjektiv den Schwierigkeitsgrad festlegt.
Bei dem Gespräch mit Taschenschieber ging es darum, dass man eine allgemeingültige Regel aufstellen kann, ab wann etwas unmöglich ist.

Einmal ging es also um "subjektives festlegen" und zum anderen Mal um "allgemeingültige Regel". Das sind zwei vollkommen verschiedene Diskussionspunkte gewesen.

Zitat
Nochmals wiedergekaute Hinweise, dass das Regelwerk auch durchaus bestimmen kann, dass für "offensichtlich Unmögliches" kein Wurf zulässig sein muss sind jetzt aber überflüssig, oder?
Und nochmal darauf hinweisen, dass es in den seltensten Fällen objektiv ist sondern immer eine subjektive Betrachtung, ob etwas nun unmöglich ist oder nicht, ist jetzt aber auch überflüssig, oder?

Nein. Das habe ich nicht gesagt. Ich habe gesagt, dass eine Probe nur gewürfelt werden darf, wenn die Schwierigkeit dafür im Vergleich zu den Charakterwerten nicht exorbitant hoch sein darf.
Sorry, ich habe deinen Spezialfall für x=1 genommen.

Falls du es allgemeiner formulieren willst:
Du sagst: Die Erschwernis darf mindestens x*Würfelwert betragen.
Ich sage: Der Würfel darf mindestens x mal hochgewürfelt werden.

Ich habe in meinem letzten Post der Einfachheit halber über den Spezialfall x=1 geschrieben. Falls du das lieber allgemeiner hast, kannst du aber auch gerne überall das Wort "ein" durch die Variable "x" ersetzen. Das macht meinen Text imho zwar unübersichtlicher, ändert aber nichts an der Aussage.

Zitat
So eine Würfelmechanik kannst du zwar gerne scheiße finden, sie widerlegt aber die Behauptungen von Gummibär und dir und nichts von dem, was du sagst, widerlegt das. Bitte hör also auf, Nebelkerzen zu zünden.
Bitte höre auf, deinen Gegenüber irgendetwas zu unterstellen und unternehme wenigsten den VERSUCH, dessen Posts zu verstehen.

Wenn du meinen Post ausversehend missverstehst, ist das in Ordnung. Dann kann ich ihn gerne näher erklären. Aber ich habe mittlerweile den Eindruck, dass du ihn absichtlich missverstehst.

Das würde aber nicht nur dafür sorgen, dass unschaffbare Aktionen unschaffbar sind, sondern AUCH dass normale Aktionen nur noch mittelmäßig erfüllt werden können (weil Steigerungen kaum noch drin sind).
1) Naja, entweder ich kann über die Schlucht springen oder ich kann es nicht. Ob mir das nun außerordentlich gut gelingt oder nur gerade so, ist ja prinzipiell egal. (Disclaimer: Der Sprung ist nur ein Beispiel. Das gilt auch für so ziemlich alle anderen Sachen.)

2) Außerdem wollen wir sie mal Vergleichen. (Der Einfachheit halber nur für W8, W10 und W12. - Für W4 und W6 sieht die Tabelle nicht exakt so aus, aber doch recht ähnlich. Aus Gründen der Übersichtlichkeit verzichte ich darauf, sie hier auch hinzuschreiben.)

1. Fall: Mindestwurf < x*Würfelwert+4
--> In beiden Fällen ein Raise möglich. Beide Fälle sind identisch.

2. Fall: Mindestwurf > (x+1)*Würfelwert
--> In beiden Fällen ist kein Erfolg möglich. Beide Fälle sind identisch.

3. Fall: x*Würfelwert+4 < Mindestwurf < (x+1)*Würfelwert
--> Nach Taschis Regelung ist die Probe unschaffbar. Nach meiner Regelung ist die Probe nur einfach schaffbar.

Fazit:
Bei Taschis Regelung gibt es einen Clash: Bis zu einem Schwierigkeitsgrad kann man die Probe theoretisch hervorragend schaffen und mit einer minimalen weiteren Erschwernis funktioniert sie dann überhaupt nicht.
Bei mir nimmt es kontinuierlich ab: Zwischen "Probe kann hervorragend klappen" und "Probe ist unmöglich", gibt es bei mir auch noch einen Zwischenschritt von "Probe ist nur einfach möglich". Dieser Zwischenschritt umfasst 4 Schwierigkeitsstufen.

Disclaimer:
Ich kann hier leider kein Symbol für "kleinergleich" finden. Die obigen < Zeichen also gegebenenfalls in Gedanken durch "kleinergleich" ersetzen.

Zitat
Insofern ist Taschis Regelung da besser.
Auch bei Taschis Originalregelung wird effektiv ein beliebiges Explodieren der Würfel zur Erfolgsermittlung verhindert.
Die Explosion ist quasi nur noch ein Mittel, um die Qualität festzulegen. (Aber in den meisten Fällen ist es nur wichtig, ob die Probe gelungen oder misslungen ist. Die Qualität ist häufig nur Colour.)

Ist das so?
Für mich gibt es einen Unterschied zwischen hochwürfeln und explodieren. Unter explodieren verstehe ich mehrmaliges/häufiges Hochwürfeln des gleichen Würfels.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 17:29
Eulenspiegel, ich habe NICHT gesagt, dass meine Regel die bestmögliche ist. Ich habe gesagt, dass eine solche Regel denkbar ist und die These des Threadstarters widerlegt.

Ich wiederhole: Meine Regel ist NICHT die beste, sie widerlegt aber durch ihre reine EXISTENZ den Unfug, der hier gerade zur Grundlage einer mehrseitigen Debatte wird. Wenn du etwas beitragen willst, dann widerleg, dass meine Regel der Eingangsthese widerspricht oder widerleg, dass meine Regel möglich ist. Wenn du damit argumentierst, dass meine Regel schlecht ist, dann wirfst du Nebelkerzen und lenkst vom Thema ab.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 17:32
Und ich habe aufgezeigt, dass deine Regel im Prinzip nur durch die Hintertür das x-fache Hochwürfeln verbietet.

Anstatt also offen zu sagen: "Es gibt kein x-faches hochwürfeln", verbietest du dieses durch die Hintertür.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 17:35
Und ich habe aufgezeigt, dass deine Regel im Prinzip nur durch die Hintertür das x-fache Hochwürfeln verbietet.

Anstatt also offen zu sagen: "Es gibt kein x-faches hochwürfeln", verbietest du dieses durch die Hintertür.

Ich könnte jetzt wiederholen, was alexandro sagt, aber wahrscheinlich interessiert es dich eh nicht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ErikErikson am 11.11.2012 | 17:37
Wenn das Ein-Würfel-System alle Vorzüge eine 3w6-Systems abdecken kann, kann es, soweit ich weiß, das im ersten Schritt tatsächlich, explodierende Würfel sind dann vorhanden, wenn Würfel, die bereits zwecks Aufaddierung erneut gewürfelt wurden, in bestimmten Fällen erneut zwecks Aufaddierung gewürfelt werden dürfen.
D.h. dass Charaktere etwas vollbringen, das man unpassend findet. Wenn man mit 1Wn ein n würfelt, zählt dies wie n-1 mit der Option.Den entsprechenden Bruch kann man aus dem Kopf heraus angeben. Schließlich wird man den Wurf auch ohne explodierende Würfel schaffen können,  ansonsten könnte man auch niedrigere Schwierigkeiten bei höherem Zeitaufwand ansetzen.
 
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 11.11.2012 | 18:14
Z.B., aber du findes im Guiness-Buch bestimmt ein paar Dinge, die besser wären. Grundsätzlich kann man durch das Guiness-Buch in die Zeitung kommen, lokalen, oder mit etwas Geschick, regionalen Ruhm sammeln, zwar stehen so Dinge auch immer wieder landesweit in den Zeitungen, aber die Person ist schnell wieder vergessen. Man kann dadurch das Interesse anderer Leute wecken, egal zu welchem Zweck man Kontakte z.B. bei einm Empfang aufbauen möchte. „Steht im Guinness Buch der Rekorde“ könnte man durchaus als Vorzug umsetzen, für den ich bereit wäre, Punkte auszugeben. Davon abgesehen, ist das einfach cool, und schon allein deshalb würde ich es versuchen.

Warum machst du es dann in der Realität nicht? Es sind Sachen, die prinzipiell jeder Dussel kann, der genug Zeit und Geduld darauf aufwendet. Dass nicht jeder Dussel damit ins Guinness-Buch liegt daran, dass die meissten Menschen:
1.) nicht genug Geduld für sowas haben
2.) andere Verpflichtungen haben und/oder
3.) es ihnen einfach zu doof ist
alles Gründe, welche auch im Rollenspiel Anwendung finden - man kann sich während der Spielsitzung mit solchen Zielen beschäftigen, aber die meisten Spieler haben einfach besseres zu tun.

Außerdem gilt das im Rollenspiel ja noch viel mehr, als in der Realität: wenn ich Drachen erschlagen oder intergalaktische Reiche gründen kann, dann erscheint die Aussicht der "Weltrekordhalter im Fußnägelwachsenlassen" zu werden, irgendwie wie der Wunsch eines Autisten.

Zitat
Also wenn ich die Welt aus den Angeln hebe, dann macht das schon den Plot kaputt. Und das liegt nicht am Abenteuerdesign. Unschaffbare Aufgaben muss es schon geben.

Die naheliegende Lösung wäre, keinen Plot zu schreiben.

Und (Nitpick) natürlich gibt es Dinge in der Spielwelt die nicht zu bewältigen sind aber das sind in der Regel keine "Aufgaben" (das Caveat wäre ein schlechter SL).

Zitat
Darüber hinaus ist ein System umso besser, desto schlechter der SL sein darf.
Warum hört man dann am häufigsten von schlechten Spielleitern in Systemen mit hohem Realismusanspruch und komplexen Regeln?

Ich würde sagen: "Der SL darf nie schlecht sein, aber ein (hinsichtli8ch der Zielsetzungen) klar formuliertes System kann einem erklären, warum er schlecht ist."
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 18:18
Unschaffbare Aufgaben muss es DEINER MEINUNG NACH für DEINEN PRÄFERIERTEN SPIELSTIL geben.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 11.11.2012 | 18:20
1) Naja, entweder ich kann über die Schlucht springen oder ich kann es nicht. Ob mir das nun außerordentlich gut gelingt oder nur gerade so, ist ja prinzipiell egal. (Disclaimer: Der Sprung ist nur ein Beispiel. Das gilt auch für so ziemlich alle anderen Sachen.)
Es gibt schon einen Unterschied, ob du gerade noch den Rand erwischst und dich hochziehen musst, oder ob du elegant über den Abgrund segelst und so leise landest, dass die in der Schlucht lagernden Banditen nichts mitbekommen.

Und gerade bei solchen Sachen wie Handwerk oder Informationsbeschaffung ist der genaue Erfolgsgrad oft sehr, sehr wichtig.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 18:25
Warum machst du es dann in der Realität nicht?
Ich vermute mal, weil es in der Realität keine explodierenden Würfel gibt.

Zitat
Es sind Sachen, die prinzipiell jeder Dussel kann, der genug Zeit und Geduld darauf aufwendet.
Jain. Der genug Zeit zum Trainieren aufwendet. Sprich, jemand, der genug Zeit aufwendet, um seine Fertigkeit "Sinnlose Fähigkeit x" von W4-2 auf W12 zu steigern.

Zitat
Außerdem gilt das im Rollenspiel ja noch viel mehr, als in der Realität: wenn ich Drachen erschlagen oder intergalaktische Reiche gründen kann, dann erscheint die Aussicht der "Weltrekordhalter im Fußnägelwachsenlassen" zu werden, irgendwie wie der Wunsch eines Autisten.
Es war ein Beispiel.
Ersetze "Weltrekordhalter im Fußnägelwachsenlassen" doch einfach durch "Weltrekordhalter in 100Meter Schluchten überspringen."

Zitat
Die naheliegende Lösung wäre, keinen Plot zu schreiben.
Wenn man auf Spielstile steht, in denen der Plot erst während der Session erschaffen wird, ist das eine naheliegende Lösung.

Wenn man jedoch auf Spielstile steht, wo jemand vorher einen Plot vorbereitet, ist das keine sehr naheliegende Lösung.

Zitat
Warum hört man dann am häufigsten von schlechten Spielleitern in Systemen mit hohem Realismusanspruch und komplexen Regeln?
1) Weil zumindest das meistgespielte RPG mit Realismusanspruch diesem Realismusanspruch nicht gerecht wird. Und das ist ja klar: Wenn ich auf Realismus wert lege und ein RPG spiele, das behauptet, realistisch zu sein, dann bin ich schnell gefrustet, wenn sich herausstellt, dass es unrealistisch ist.

Wenn ich dagegen an Gurps denke, dass diesem Realismusanspruch auch tatsächlich gerecht wird, stelle ich fest, dass ich noch nie über einen schlechten Gurps-SL gehört habe. (Gurps-SL sind wahrscheinlich genau so schlecht wie alle anderen SLs auch. - Aber Gurps schafft es irgendwie, die Fehler des SLs abzufedern.)

2) Die meisten RPGs, bei denen ich von schlechten SLs höre, sind die RPGs, mit denen Neueinsteiger zu erst in Kontakt kommen.
Das heißt, für die Frage, ob über schlechte SLs geklagt wird, ist weniger die Frage relevant, ob es Realismusanspruch hat, sondern vielmehr, ob es von vielen RPG-Neulingen gespielt wird.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Boba Fett am 11.11.2012 | 18:42
Für Aufgaben, bei denen es ein "unschaffbar" geben soll, sind unbegrenzt explodierende Würfel ungeeignet. Ff..
das ist nach wie vor falsch.
Es gibt simpelste Regelungen, um auch unbegrenzt explodierende Würfel im Resultat einer Maximalgrenze entgegen gehen zu lassen.
Niemals Folgen und Reihen in Mathematik gehabt???

Ich nehme Pyros Beispiel des Springens als Beispiel.
Die Regel ist ganz einfach:
Poolwürfel (Zählen von Erfolgen, Maxrsultat gibt Bonuswürfel) -> Regelung: Einfacher Erfolg erlaub des dem Charakter gemäß seiner Sprungreichweite (zB 4m) zu springen, jeder zusätzliche Erfolg gibt einem Bonus gemäß der Hälfte des letzten zusätzlichen Wertes hinzu.
Ein Erfolg -> 4m
Zwei Erfoge -> 6m
Drei Erfolge -> 7m
Vier Erfolge -> 7,5 m
Fünf Erfoge -> 7,75 m
Etc. Etc.
der Charakter wird aber niemals (!!!) 8m springen, egal, wieviel Erfolge er würfeln mag, da die Reihe in der Endlosigkeit gegen 8m geht. (sofern nicht aufgerundet wird, und auch dann niemals mehr als 8m)

Gleiches kann man auch mit einem einzelnen Wurf gegen Schwierigkeit regeln, der hochgewürfelt wird und bei dem jedes Übertreffen der Schwierigkeit um ene gewisse Bonusschwelle eben einen Bonus gibt, den man dann jedesmal halbiert.

Und das ist nur eine ganz einfache Methode, um eine endlose Folge nicht gegen Unendlich gehen zu lassen.
Gleiches kann man auch für Waffenschaden und alles andere regeln.

Die zitierte Aussage ist also schlicht falsch!
Unbegrenzt explodierende Würfel sind sehr wohl geeignet, die Methode ist simpel und man kann das sogar im Kopf rechnen, sowohl das Resultat, wie auch die maximal mögliche Schwelle und auch die Grenze, bei der ein erneutes Würfeln keinen spielrelevanten Bonus mehr gibt.
(zum spielrelevanten Bonus eine Bemerkund: bitte jetzt nicht die Antwort bringen, dass dies ja demotivierend sei, denn diesen Effekt gibt es in jedem Spiel. Wenn man n Würfel schaden würfelt, das Ziel aber bereits nach n-x Schaden vernichtet ist, sind die x Würfel die man noch würfeln könnte auch nicht mehr spielrelevant.)

Also: es geht! Ich bitte den Passus zu streichen!
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 11.11.2012 | 18:46
Ich vermute mal, weil es in der Realität keine explodierenden Würfel gibt.
[...]
Jain. Der genug Zeit zum Trainieren aufwendet. Sprich, jemand, der genug Zeit aufwendet, um seine Fertigkeit "Sinnlose Fähigkeit x" von W4-2 auf W12 zu steigern.

In der Realität gibt es auch kein "Steigern". Wenn ich etwas oft genug versuche und dann klappt es, muss das nicht heißen dass ich in diesem Bereich tatsächlich besser geworden bin.

Zitat
1) Weil zumindest das meistgespielte RPG mit Realismusanspruch diesem Realismusanspruch nicht gerecht wird. Und das ist ja klar: Wenn ich auf Realismus wert lege und ein RPG spiele, das behauptet, realistisch zu sein, dann bin ich schnell gefrustet, wenn sich herausstellt, dass es unrealistisch ist.

Du sprichst von GURPS, oder?

Zitat
Wenn ich dagegen an Gurps denke, dass diesem Realismusanspruch auch tatsächlich gerecht wird, stelle ich fest, dass ich noch nie über einen schlechten Gurps-SL gehört habe. (Gurps-SL sind wahrscheinlich genau so schlecht wie alle anderen SLs auch. - Aber Gurps schafft es irgendwie, die Fehler des SLs abzufedern.)
Offensichtlich doch nicht.

Ich habe schon oft von GURPS-SLs gehört, die aus ihren Runden eine reine Gunporn-Session (ersetze "Gun" ggflls. durch einen beliebigen anderen Fetisch) gemacht haben und das würde ich auch als "schlecht" bezeichnen (genauso wie die selektive Beachtung von "realistischen" Regeln, über die im Spielerkleinhalt-Thread gemeckert wird - dass hat man eher bei GURPS, DSA4 oder D&D3.5, als bei Savage Worls oder Wushu).

Zitat
2) Die meisten RPGs, bei denen ich von schlechten SLs höre, sind die RPGs, mit denen Neueinsteiger zu erst in Kontakt kommen.
Das heißt, für die Frage, ob über schlechte SLs geklagt wird, ist weniger die Frage relevant, ob es Realismusanspruch hat, sondern vielmehr, ob es von vielen RPG-Neulingen gespielt wird.

Neueinsteiger sind idR die Spieler, welche AM WENIGSTEN über schlechte Spielleiter klagen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: El God am 11.11.2012 | 18:48
Zitat
Stark verwandt damit sind Freakrolls. D.h. dass Charaktere etwas vollbringen, das man unpassend findet. Der schwächliche Gelehrte zieht alleine die Kutsche aus dem Graben. Während das Schaffen "unschaffbarer" Aufgaben Probleme mit dem Plot verursachen kann, weil die Situation, in der man jetzt ist, ja eigentlich "unmöglich" zu erreichen war, kritisiert man mit Freakrolls, dass die Glaubwürdigkeit der Situation zerstört wurde.

Auch das kann durch intelligentes Design umgangen werden. Beispiel: Der Würfelwurf gibt an, wie viel des vorhandenen Potentials eines Charakters ausgeschöpft werden kann, die Werte des Charakters bestimmen dieses Potential. Ein "Freakroll" wäre dann logisch bei 100% gekappt. Mehr geht einfach nicht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Boba Fett am 11.11.2012 | 18:49
Zum Thema Freakrolls: wer hat eigentlich definiert, dass das ein Nachteil ist?
Die Diskussion hatten wir schon etliche Male und jedesmal hat sich gezeigt, dass die Bewertung der Freakrolls höchst subjektiv ist. Freakrolls pauschal als negativ zu bewerten und als Nachteil aufzuführen ist Unsinn. Ich bitte, solche Propaganda einzustellen und eine objektive Bewertung zu führen. Freakrolls sind ggf. ein Resultat von (unbegrenzt) explodierenden Würfeln, aber deren Wertung ist umstritten und Subjektiv. Daher sollten auch sie aus den Nachteilen gestrichen werden.
Das Beispiel ("Plotbrecher") ist auch nicht schlüssig, da hier eher der Konsens herrscht, dass nicht der Freakroll sondern ein existenter vordefinierter Plot als nagetives Kriterium zu werten ist.
These unschlüssig, Beispiel unzureichend. Daher bitte streichen.

Daneben zeigt mein oben stehendes Beispiel, wie man Regeln strukturieren kann, bei denen es mit unbegrenzt explodierenden Würfeln NICHT zu Freakrolls kommt. Also kein Nachteil!
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Boba Fett am 11.11.2012 | 18:53
Bei Verwendung unterschiedlicher Würfeltypen ergeben sich Brüche in der Wahrscheinlichkeitsverteilung. Für bestimmte Schwierigkeiten kann der "schlechtere" Würfel auf einmal besser geeignet sein (SW). Dieses Problem lässt sich beheben, wenn man für jeden Folgewurf 1 abzieht.
Inwiefern ist das ein Nachteil von explodierenden Würfeln?
Das stbein Nachteil von Verwendung unterschiedlichen Würfeltypen.
Der Nachteil tritt auch ohne explodierender Würfel auf.
Also, bitte bei der Liste der Nachteile für explodierende Würfel streichen und ggf. Bei der Listung von Nachteilen von Würfelsystemen unterschiedlicher Würfeltypen in einem separaten Thread listen.
Das hat in diesem Thema laut Topic nichts zu suchen. Und da der Themenstarter nach eigenen Äusserungen stark Wert darauf legt, dass nur Topicgemäss diskutiert wird, sollte das also gestrichen werden.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 18:54
In der Realität gibt es auch kein "Steigern". Wenn ich etwas oft genug versuche und dann klappt es, muss das nicht heißen dass ich in diesem Bereich tatsächlich besser geworden bin.
Kommt darauf an, wie gut ich es schaffe. Wenn ich als kleines Kind nur 2 Meter weit springen konnte und heute bei einem Versuch 2,5 Meter schaffe, könnte das Zufall sein und ich bin nicht besser geworden.

Wenn ich jedoch 7 Meter springe, war das definitiv kein Zufall sondern ich bin besser geworden.

Wenn ich gegen Kasparov im Schach gewinnen würde, dann wäre das definitiv ebenfalls kein Zufall, sondern ich wäre tatsächlich besser geworden.

Bis zu einem gewissen Grad kann ein Erfolg auf Zufall basieren. Sobald diese Schwelle aber überschritten ist, deutet der Erfolg auf eine Leistungssteigerung hin.

Zitat
Du sprichst von GURPS, oder?
Nein, im ersten Absatz habe ich von DSA4 gesprochen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2012 | 18:55
Mir ist unklar, was du mit dem Thread eigentlich erreichen willst.

Möchtest du uns überzeuge, dass explodierende Würfel generell schlecht sind, dass sie für einen simulationistisch-taktischen Spielstil schlecht sind, oder möchtest du nur darlegen, warum du sie nicht in dein System einbauen willst?

Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 18:56
Wenn ich gegen Kasparov im Schach gewinnen würde, dann wäre das definitiv ebenfalls kein Zufall, sondern ich wäre tatsächlich besser geworden.

Du solltest echt mal aufhören, ständig Schachvergleiche zu ziehen, offenkundig hast du nämlich keine Ahnung.

Dass Großmeister gegen signifikant schlechtere Spieler einzelne Partien verlieren oder sogar ein simples Matt in 1 übersehen (das war glaube ich Kramnik mal gegen Deep Fritz passiert), kommt vor. Bei Simultan sehr oft, bei normalen Partien seltener, aber trotzdem noch gelegentlich.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Boba Fett am 11.11.2012 | 19:00
Eulenspiegel, Du wirst gerade OT.
Es geht um explodierende Würfel, nicht um besser werden.

00-Schieben: bitte steige auf das OT nicht ein. Danke!
Ausserdem tust Du keinem einen Gefallen, persönlich ("Ahnung") zu werden.

Und es geht nicht um Schach!
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Sir Mythos am 11.11.2012 | 19:08
Vorteile:
  • Bei manchen Aufgaben soll es immer eine Chance geben, diese zu schaffen. Beispielsweise soll eine Kreatur mit extrem hoher Konstitution zwar die meisten Verletzungen wegstecken können, als wäre nichts gewesen, es soll jedoch auch die Möglichkeit geben, sie zu regeltechnisch zu verwunden (SW).

Dies kann natürlich als Vorteil eines explodierenden Würfels gesehen werden - das ganze kann ich aber genausogut über einen Auto-Erfolg regeln, was nach meinem Verständnis einen Würfelwurf in der Regel zeitlich beschleunigen würde. Das dabei eine Wahrscheinlichkeitsverschiebung eintritt ist mir bewusst - diese müsste man beim entsprechenden Design mit berücksichtigen.

Persönlich bevorzuge ich Systeme die weder explodierende Würfel noch Auto-Erfolge haben, da ich diese System generell für besser berechenbar halte und somit als SL die Chancen und Ergebnisse meiner Spieler (oder als Spieler meine Chancen) besser einschätzen kann.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 19:08
Inwiefern ist das ein Nachteil von explodierenden Würfeln?
Das stbein Nachteil von Verwendung unterschiedlichen Würfeltypen.
Naja, es ist ein Nachteil, wenn unterschiedliche Würfeltypen existieren, die hochgewürfelt werden können.

Dieser Nachteil kann natürlich auch auftauchen, wenn man je nach Fertigkeit unterschiedliche Würfeltypen addiert.

Aber dass das zwei verschiedene Sachen sind, wird durch folgende Überlegung deutlich:
1) Wenn du bei SW aufs Hochwürfeln verzichtest, verschwindet dieser Effekt, obwohl es noch unterschiedliche Würfeltypen gibt.
2) Beim Hochwürfeln kannst du den Effekt auch dadurch negieren, dass du -1 pro hochwürfeln dazuzählst. Das hat keine wirkliche Entsprechung bei der Addition unterschiedlicher Würfeltypen.

@ Taschenschieber
Um dich selber mal aus einem Nachbarthread zu zitieren:
Mensch, das war doch nur ein Beispiel.
Und genau diese Antwort gebe ich dir hier.

Wenn du über Schach diskutieren möchtest, mache einen extra Thread auf. Ansonsten bleibt mir nur zu sagen, dass das Schachbeispiel nur ein Beispiel war. (Das hoffentlich von jedem verstanden wurde. Falls jemand das Beispiel nicht verstanden hat, darf er gerne nachfragen, dann erkläre ich das Beispiel.)

Eulenspiegel, Du wirst gerade OT.
Es geht um explodierende Würfel, nicht um besser werden.
Es ist on topic: Es geht um den Realismus durch hervorragende Erfolge. (Ein Phänomen, dass bei explodierenden Würfeln mit linearer Qualität auftaucht.)

In der Realität gilt:
Wenn ich einmalig einen hervorragenden Erfolg habe, dann lässt es sich nur dadurch erklären, dass ich besser geworden bin.

Wenn ich jedoch in einem System mit explodierenden Würfeln und linearer Qualität (wie z.B. SW oder SR3) ein hervorragendes Ergebnis habe, dann sind zwei Gründe dafür denkbar:
1) Ich bin besser geworden.
2) Ich hatte Glück.

Und gerade diesen zweiten Fall, der durch explodierende Würfel hervorgerufen wird, lässt sich nunmal in der Realität nicht finden. (Disclaimer: Dass kleinere Verbesserungen durch Zufall hervorgerufen werden, ist durchaus realistisch. Das große Verbesserungen, wie sie durch explodierende Würfel mit linearer Qualität hervorgerufen werden, durch Zufall hervorgerufen werden, ist jedoch in den meisten Fällen unrealistisch.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Sir Mythos am 11.11.2012 | 19:12
Es ist on topic: Es geht um den Realismus durch hervorragende Erfolge.

Nein, geht es nach Aussage des Threadstellers nicht, sondern um explodierende Würfel - das hat erst einmal nichts mit Realismus zu tun.

In der Realität gilt:
Wenn ich einmalig einen hervorragenden Erfolg habe, dann lässt es sich nur dadurch erklären, dass ich besser geworden bin.

Tschuldigung, aber das ist falsch. Das ganze kann genau so vom Glück abhängen - und dieses Glück spiegelt sich durch das Hochwürfeln von explodierenden Würfeln wieder. Inwieweit man das mag oder nicht sei dahingestellt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Boba Fett am 11.11.2012 | 19:17
Eulenspiegel: Lies den Eingangsbeitrag: Es geht hier um explodierende Würfel. Der Themenstarter hat das genau so erklärt.
Deine Aussage bezug nehmend auf Savage Worlds ist ausserdem nicht hinreichend. Savage Worlds ist EIN System, bei dem das Auftreten mag, aber dadurch wird nicht automatisch jedes System so.
Earthdawn beispielsweise hat das Problem, dass die Stufensteigerung von W12 auf 2W6 für bestimmte Resultate eine Verschlechterung darstellt und zwar sowohl mit wie auch ohne explodierende Würfel.
Und es gibt noch mehr Systeme, auf die das zutrifft, Serenity und BSG zum Beispiel.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 11.11.2012 | 19:21
In der Realität gilt:
Wenn ich einmalig einen hervorragenden Erfolg habe, dann lässt es sich nur dadurch erklären, dass ich besser geworden bin.

Blödsinn. Die größten Erfindungen, Leistungen und Siege der Menschheit sind dem Zufall zu verdanken, nicht Können.

Kommt darauf an, wie gut ich es schaffe. Wenn ich als kleines Kind nur 2 Meter weit springen konnte und heute bei einem Versuch 2,5 Meter schaffe, könnte das Zufall sein und ich bin nicht besser geworden.
Vielleicht ja doch. Gerade in so kleinen Kompetenzspannen ist Leistungssteigerung durch Wiederholung wesentlich wahrscheinlicher, als in größeren.

Zitat
Bis zu einem gewissen Grad kann ein Erfolg auf Zufall basieren. Sobald diese Schwelle aber überschritten ist, deutet der Erfolg auf eine Leistungssteigerung hin.

Zufall macht keinen Halt vor größeren Bereichen (und wenn jemand plötzlich einen 7m Sprung schafft, dann würde ich das eher als zufälliges "once-in-a-lifetime"-Ereignis betrachten, denn zu glauben dass er sich in weniger als zwei Dekaden eine solche Kompetenz antrainiert hat).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 19:22
@ Sir Mythos
Uff, da wirfst du jetzt zwei Aussagen durcheinander:
1) Dieser gesamte Thread hier geht um "Vor- und Nachteile von explodierenden Würfeln".
2) Mein Gespräch mit alexandro ging um "Sind (hervorragende) Erfolge, die durch explodierende Würfel hervorgerufen werden, realistisch?"

Und "Sind Erfolge, die durch expldoierende Würfel hervorgerufen werden, realistisch?" ist ein Unterpunkt von "Vor- und Nachteile von explodierenden Würfeln".

Ist das jetzt etwas verständlicher?

Zitat
Tschuldigung, aber das ist falsch. Das ganze kann genau so vom Glück abhängen - und dieses Glück spiegelt sich durch das Hochwürfeln von explodierenden Würfeln wieder. Inwieweit man das mag oder nicht sei dahingestellt.
Klar, das hochwürfeln der Würfel spiegelt Glück wieder. Da sind wir uns alle einig. Die Frage ist, ob dieses Glück nun realistisch oder unrealistisch ist. Du behauptest, dass es realistisch sei.
Dann nenne doch mal ein Beispiel aus deinem Leben, wo du oder ein(e) Bekannte(r) so exorbitant viel Erfolg hatte, dass man das nur durch einen hochgewürfelten Würfel erklären könnte. (Dass man normalerweise sowieso um den Durchschnitt pendelt, ist klar. Aber hast du ein Beispiel, wo das Ergebnis meilenweit über dem Durchschnittserfolg war?)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 19:25
Blödsinn. Die größten Erfindungen, Leistungen und Siege der Menschheit sind dem Zufall zu verdanken, nicht Können.
Man nennt das auch fünf 6-er hintereinander gewürfelt :)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Boba Fett am 11.11.2012 | 19:25
@ Sir Mythos
Uff, da wirfst du jetzt zwei Aussagen durcheinander:
1) Dieser gesamte Thread hier geht um explodierende Würfel.
2) Mein Gespräch mit alexandro ging um den Realismus durch Erfolge, die durch explodierende Würfel hervorgerufen werden.
Der Themenstarter verwies im Eingangsbeitrag auf die Hausordnung und darauf, dass der Themenstarter das Thema definiert. Er schrieb auch explizit, dass kritische / glückliche Erfolge NICHT zum Thema gehören.
Wenn es in Deinem Dialog mit Alexandro nicht um das Threadthema geht, führt das anderweitig weiter.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 19:32
Nachteile:
  • Für Aufgaben, bei denen es ein "unschaffbar" geben soll, sind unbegrenzt explodierende Würfel ungeeignet. Als Spielleiter eine Probe zu verbieten, die regelmechanisch schaffbar wäre, um dem zu begegnen, wäre unfair. Im Regelwerk gegenzuregeln, warum man mechanisch gesehen freiwillig auf unwahrscheinliche Proben verzichten sollte (z.B. wegen Materialverbrauch) ist unnötig umständlich. Bei begrenzt explodierenden Würfeln gilt dieser Punkt nicht automatisch, er ist aber tendentiell problematischer als ohne. Diesen Nachteil kann man ausgleichen, indem man die Qualität eines Wurfes limitiert. D.h., dass es eine maximal erreichbare Qualität des Wurfes gibt, die zu überschreiten keine weiteren Vorteile bringt. Falls diese Qualität nicht ausreicht, um die Probe zu schaffen, ist die Probe unschaffbar. Man darf den Würfel also weiterwürfeln, es bringt bloß nichts mehr.
  • Stark verwandt damit sind Freakrolls. D.h. dass Charaktere etwas vollbringen, das man unpassend findet. Der schwächliche Gelehrte zieht alleine die Kutsche aus dem Graben. Während das Schaffen "unschaffbarer" Aufgaben Probleme mit dem Plot verursachen kann, weil die Situation, in der man jetzt ist, ja eigentlich "unmöglich" zu erreichen war, kritisiert man mit Freakrolls, dass die Glaubwürdigkeit der Situation zerstört wurde.
Ich weiß, dass das zum Teil schon gesagt wurde, ich will es aber nochmal konkreter machen:

Wenn ein Wurf unschaffbar sein soll und trotzdem einen Mindestwurf erhält, ist das ein Fehler im Design des Abenteuers. Wenn er fast unschaffbar sein soll, ist das aber kein Problem: Man muss nur die Wahrscheinlichkeiten richtig rechnen. 1 zu 1 Million Wahrscheinlichkeit, den nächsten Bestseller zu schreiben finde ich kein Problem. Ein Buch zu schreiben dauert etwa ein Jahr, also ist nur ein Wurf pro Jahr möglich.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Sir Mythos am 11.11.2012 | 19:52
Klar, das hochwürfeln der Würfel spiegelt Glück wieder. Da sind wir uns alle einig. Die Frage ist, ob dieses Glück nun realistisch oder unrealistisch ist. Du behauptest, dass es realistisch sei.
Dann nenne doch mal ein Beispiel aus deinem Leben, wo du oder ein(e) Bekannte(r) so exorbitant viel Erfolg hatte, dass man das nur durch einen hochgewürfelten Würfel erklären könnte. (Dass man normalerweise sowieso um den Durchschnitt pendelt, ist klar. Aber hast du ein Beispiel, wo das Ergebnis meilenweit über dem Durchschnittserfolg war?)

Nein, die Frage war nie, ob das nun realistisch oder unrealistisch ist. Sondern es war nur die Feststellung, dass es Glück ist und dass ich eine entsprechende Leistung auch nur für Glück halte. Ein klassisches Beispiel wäre, dass man Dinge einmal schafft, in der Regel aber eher nicht. Wenn ein Fußballer (als Beispiel) niemals ein Tor erzählt (weil er z.B. Abwehrspieler ist), dann aber in einem Spiel ein Hattrick macht - dann würde das nach meinem Verständnis einem "hochwürfeln" entsprechen, und nicht der Tatsache, dass er auf einmal besser geworden ist. Zumal er möglicherweise danach wieder "nur" in der Abwehr spielt ohne Tore zu machen.

Insofern sind explodierende Würfel sicher ein Mechanismus, mit dem man außergewöhnliche Ergebnisse (in Form von Qualität) darstellen kann, was ich ja auch nie bestritten habe.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 19:55
Wenn ein Wurf unschaffbar sein soll und trotzdem einen Mindestwurf erhält, ist das ein Fehler im Design des Abenteuers.
Ich sehe es eher so: Der Mindestwurf sollte aus Gründen der Fairnis für alle Leute gleich sein. Und die Wahrscheinlichkeit, den Fertigkeitswurf zu schaffen, hängt dann vom Fertigkeitswert ab.

Und da sollte es dann so sein, dass etwas quasi erst ab einem gewissen Fertigkeitswert schaffbar sein sollte:
Für einen Durchschnittsbürger sollte der Salto Mortale beispielsweise unmöglich sein.
Für einen Akrobatikschüler sollte der Salto Mortale sehr unwahrscheinlich, aber möglich sein.
Für einen ausgebildeten Akrobatiker sollte der Salto Mortale nicht leicht, aber machbar sein.

@ Sir Mythos
Bitte schreibe das ganze doch bitte nochmal in folgenden Thread: Einmalige hervorragende Erfolge (http://tanelorn.net/index.php/topic,78292.0.html)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Maarzan am 11.11.2012 | 20:01
Ich weiß, dass das zum Teil schon gesagt wurde, ich will es aber nochmal konkreter machen:

Wenn ein Wurf unschaffbar sein soll und trotzdem einen Mindestwurf erhält, ist das ein Fehler im Design des Abenteuers. Wenn er fast unschaffbar sein soll, ist das aber kein Problem: Man muss nur die Wahrscheinlichkeiten richtig rechnen. 1 zu 1 Million Wahrscheinlichkeit, den nächsten Bestseller zu schreiben finde ich kein Problem. Ein Buch zu schreiben dauert etwa ein Jahr, also ist nur ein Wurf pro Jahr möglich.

Für wen unschaffbar?

Ein Mensch wird vielleicht nie eine halbe Tonne Stoßen, der vom System als SC mitabgedeckte Troll ggf. durchaus.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: First Orko am 11.11.2012 | 21:40

@ Orko
Wenn SW nicht simulieren will, ist das zwar schön und gut für SW. Ändert aber doch nichts daran, dass "schlechte Simuluationsfähigkeit" dennoch ein Nachteil ist und solche Regelmechaniken dann bei Spielen, die Wert auf Realismus legen, nicht verwendet werden sollten. (Bitte beachte: Dieser Thread liegt nicht im SW-Forum sondern in Allgemein.)


Unter der Prämisse: Akzeptiert - so hatte ich den Eingangsbeitrag nicht gelesen, aber ich würde zumindest einräumen, das explodierende Würfel bei simulationistischen Systemen Schwierigkeiten machen können.
Hängt aber auch an der Implementierung.

Ich würde das eventuell so regeln, dass der Mechanismus an ein (per Regeln definiertes) Charaktermerkmal gebunden ist. Wenn also mein Nazischerge vom Mond (Iron Sky FTW!  :gasmaskerly:) den Vorteil "Hart wie Kruppstahl" hat, dann - und nur dann- darf er bei Wiederstand gegen Waffenschaden die Würfel explodieren lassen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 21:53
Und da sollte es dann so sein, dass etwas quasi erst ab einem gewissen Fertigkeitswert schaffbar sein sollte:
Für einen Durchschnittsbürger sollte der Salto Mortale beispielsweise unmöglich sein.
Für einen Akrobatikschüler sollte der Salto Mortale sehr unwahrscheinlich, aber möglich sein.
Für einen ausgebildeten Akrobatiker sollte der Salto Mortale nicht leicht, aber machbar sein.
Wenn der Durchschnittsbürger aber stolpert und mit der Auffangbewegung zufällig den richtigen Schwung kriegt und völlig perplex wieder auf den Beinen landet, dann kann er damit sehr wohl einen Salto Mortale hinlegen. Er wird das vermutlich nie wiederholen können, aber es könnte verdammt gut aussehen.

Nun ist die Frage, wie wahrscheinlich dieser Zufall sein sollte. Einer von 10.000 Sprungversuchen? Einer von einer Million? Einer von 100?
Wie wahrscheinlich wollen wir diesen Zufall im Spiel?

Ich will im Rollenspiel etwas höhere Chancen, weil mich gerade diese Extremsituationen interessieren (alle anderen Stolperer werte ich als „nicht ausgespielt“).

(Rest des Posts nutzt Regeln von 1w6, weil ich die inzwischen am Besten kenne - und gerne nutze…)

Werden wir also konkret: In 1w6 hat ein Normalbürger einen Akrobatik-Default von 3. Der durchschnittliche Schüler hat den effektiven Wert 10. Der durchschnittliche Akrobat hat den effektiven Wert 14. Ein Akrobat, der sich auf einen Auftritt mit Salto Mortale spezialisiert hat, wird eine Spezialisierung für den Auftritt mit Wert 17 haben.

Wenn ich will, dass der Salto Mortale für den Akrobaten schwierig aber schaffbar ist, gebe ich ihm den Mindestwurf 12.
- Der Normalbürger muss zwei 6-er würfeln (3+12 = 15), um das zu schaffen: Chance 3% - einer von 33.
- Der Akrobatik-Schüler braucht eine 2, eine 4 oder eine 6: Chance 50%
- Der Akrobat braucht 1,2,4 oder 6: Chance 66%
- Der Spezialist darf nur keine zwei 5-er würfeln. Chance 97%

Nur der durchschnittliche Spezialist würde einen Salto Mortale wirklich in einem Programm machen. Selbst er muss in einem von 36 Auftritten einen Fehler überspielen.

Den Effekt des Explodierenden Würfels siehst du bei dem Normalbürger und dem Spezialisten.

Gehen wir einen Schritt weiter: Der berittene Salto Mortale mit Jonglier-Einlage. Mindestwurf 18 (das zu schaffend wäre überragend).
- Norm: drei 6-er: 0.5% - doppelt explodieren! Einer von 200.
- Schüler: zwei 6-er: 3% - einer von 33.
- Durchschnittlicher Akrobat: 4 oder 6: 33% - einer von 3.
- Durchschnittlicher Spezialist: 2,4 oder 6: 50%
- Sehr guter Spezialist/überragender Akrobat (20): 1,2,4 oder 6: 66%
- Überragender Spezialist (23): keine zwei 5-er: 97%

Der explodierende Würfel definiert also einen Bereich, in dem Steigerungen viel an der Erfolgschance ändern, und lässt den Außenbereich in einer Glockenkurve abfallen. (Anmerkung: Das ist der explodierende ±W6: Da verändert nur eine erneut gewürfelte 6 oder eine erneut gewürfelte 5 den Wert. 6-2 ist egal).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 22:07
Für wen unschaffbar?

Ein Mensch wird vielleicht nie eine halbe Tonne Stoßen, der vom System als SC mitabgedeckte Troll ggf. durchaus.
Es gibt Geschichten von Menschen, die in Not Autos gestemmt haben. Aber wir könnten das weit genug drehen, dass es wirklich nicht mehr geht: Der Mensch wird auf der Erde nie 100 Tonnen heben. Der Kampfmech schon.

Da würde ich dann einfach meine Statistik-Kenntnisse auskramen: Ich will, dass ein Mensch das nie schaffen kann, also wähle ich eine Wahrscheinlichkeit, die so niedrig ist, dass bei 1 Million Spielern in 5000 Spielrunden (~100 Jahre) dieses Ergebnis nie zustande kommt. Also 1 zu 5 Milliarden.

(Rest des Posts nutzt Regeln von 1w6, weil ich die inzwischen am Besten kenne - und gerne nutze…)

Für 1w6: Das ist etwas weniger als 6^13. Also 13 6-er hintereinander. Daher muss ich, wenn ich diese Wahrscheinlichkeit will, den Mindestwurf einfach nur 6*13 Punkte höher machen als den Wert eines durchschnittlichen Menschen. In 1w6 also 12+78 = 90. Mit dem Kategoriesystem (http://1w6.org/deutsch/module/kategoriesystem-kasy) etwas mehr als 3 Kategorien Unterschied (das KaSy hat eine geringere Sicherheit, weil auch 1 zu 1 Million unwahrscheinlich genug sind - und ich solche Ereignisse zu schön finde, um sie vollkommen auszuschließen. MW 60 (=2 Kategorien Unterschied=acht 6-er) reicht mir).

Wenn ein Mensch das dann doch schafft, ist das halt der eine Zufall, der vorkommen kann. Vielleicht bricht gerade in dem Moment die Erde weg und die 100 Tonnen bewegen sich. Vielleicht erklärt die SL es einfach nicht, aber das kommt in allen Nachrichten und bleibt unerklärlich. Oder vielleicht wird das der Aufhänger für eine Mystery-Kampagne. Auf jeden Fall wird es die Welt der SCs verändern.

Fünf 6-er habe ich schon mehrfach gesehen - einmal sogar doppelt mit Ansage.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 22:25
Nun ist die Frage, wie wahrscheinlich dieser Zufall sein sollte. Einer von 10.000 Sprungversuchen? Einer von einer Million? Einer von 100?
Stelle dir vor, alle Durchschnittsbürger Deutschlands würde das probieren. Wievielen wird das wohl gelingen? Ich würde sagen: Keinen einzigen.
Das heißt, die Wahrscheinlichkeit liegt unter 1:80 Millionen.

Zitat
Wie wahrscheinlich wollen wir diesen Zufall im Spiel?
Das hängt vom Spielstil ab. Und es gibt Spielstile, in dem man es nicht nur extrem unwahrscheinlich, sondern unmöglich haben möchte.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2012 | 22:33
Stelle dir vor, alle Durchschnittsbürger Deutschlands würde das probieren. Wievielen wird das wohl gelingen? Ich würde sagen: Keinen einzigen.

Ich würde sagen: Vielleicht ein paar. Wer weiß. Immerhin gewinnen Leute auch ständig im Lotto, obwohl die Chancen dafür ziemlich gurkig sind.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 22:41
Stelle dir vor, alle Durchschnittsbürger Deutschlands würde das probieren. Wievielen wird das wohl gelingen? Ich würde sagen: Keinen einzigen.
Das heißt, die Wahrscheinlichkeit liegt unter 1:80 Millionen.
Wie viele Durchschnittsbürger haben wir denn? :)

Wenn du einen Spielstil hast, in dem du es unmöglich haben willst (reicht 1 zu 5 Milliarden?), dann verschieb halt die Mindestwürfe und Werte. Dann ist der Unterschied zwischen Berufs-Akrobat und Norm halt noch viel größer. Mit 1w6 würdest du halt einem Berufs-Akrobat einen Wert von 90 geben - oder einfach sagen, dass berufliches Handeln 3 Kategorien Unterschied ausmacht.

Dann wagt sich allerdings in deinen Runden kein Nicht-Profi mehr an irgendwas komplexeres. Ich würde das nicht wollen - es würde nicht zu meinem bevorzugten Stil passen.

(wenn du wirkliche Unmöglichkeit haben willst, dann begrenze halt das Explodieren. Dann gibt es 3 Stufen: Möglich ohne explodieren, möglich mit explodieren und unmöglich)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 22:56
@ Bad Horse
Die Wahrscheinlichkeit, im Lotto 6Richtige zu bekommen, ist gurkig. Aber die Wahrscheinlichkeit für einen Ungeübten, einen Salto Mortale zu schaffen, ist imho überhaupt nicht vorhanden.

@ ArneBab
Ich würde sagen, was Akrobatik angeht, sind wohl 95% aller Deutschen Durchschnittsbürger.

Naja, wenn man da die Wahrscheinlichkeiten verschiebt, dann wird es für Akrobaten aber eine echte Würfelorgie. Wie häufig müssten sie z.B. für einen Mindestwurf von 90 würfeln?

Zitat
Dann wagt sich allerdings in deinen Runden kein Nicht-Profi mehr an irgendwas komplexeres. Ich würde das nicht wollen - es würde nicht zu meinem bevorzugten Stil passen.
Na kommt darauf an. Ein einfacher Salto vorwärts ist tausendmal einfacher als ein Salto Mortale. Hierfür würde ich zum Beispiel den Nicht-Akrobaten durchaus eine Wahrscheinlichkeit von 0,1% zugestehen. Einen 5 Meter weiten Sprung würde ich Nicht-Athleten schon mit 5% zugestehen. Auto reparieren für Nicht-Mechaniker schon bei 10%.

Aber ein Salto Mortale ist wesentlich schwieriger als irgendwas Komplexes.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 23:02
Naja, wenn man da die Wahrscheinlichkeiten verschiebt, dann wird es für Akrobaten aber eine echte Würfelorgie. Wie häufig müssten sie z.B. für einen Mindestwurf von 90 würfeln?

In 1w6, wenn sie selbst auch einen Wert von 90 haben? Einmal. es hat zwar einen explodierenden Würfel, aber keinen Pool (es skaliert (http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert)).

Na kommt darauf an. Ein einfacher Salto vorwärts ist tausendmal einfacher als ein Salto Mortale. Hierfür würde ich zum Beispiel den Nicht-Akrobaten durchaus eine Wahrscheinlichkeit von 0,1% zugestehen. Einen 5 Meter weiten Sprung würde ich Nicht-Athleten schon mit 5% zugestehen. Auto reparieren für Nicht-Mechaniker schon bei 10%.

Aber ein Salto Mortale ist wesentlich schwieriger als irgendwas Komplexes.
Also 0.0001%? :) (1 zu 1 Million)
Das wäre ein Mindestwurf von 50, wenn nur einer von 1 Million Norms es schaffen soll.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 23:16
OK, dann ist es bei anderen Sachen schwer vergleichbar:
Ein Sprung über 8 Meter sollte für Nicht-Athleten schier unmöglich sein.

Einen 8 Meter Springer mal zu schlagen, sollte dagegen durchaus möglich sein:
In 5% aller Fälle sollte ein Nicht-Athlet 5,1 Meter weit springen können. (Im Rest der Fälle springt er kürzer.)
Der Athlet sollte in 5% aller Fälle 4,9 Meter springen. (Im Rest der Fälle springt er weiter.)

Das heißt, in 0,25% aller Fälle sollte ein Nicht-Athlet bei einem einzelnen Sprung dann weiter als der Athlet springen können. (Ohne jedoch die Chancen zu haben, dessen Maximalreichweite zu erreichen.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 23:29
Möglichkeiten wären:
- Man erlaubt das einmalige Hochwürfeln.

- Man legt den Schwierigkeitsgrad für solche Aktionen am oberen Ende der Skala fest. (Das heißt, z.B. bei 3W6 Systeme wäre die Schwierigkeit, bei Dart ins Schwarze zu treffen, bei 18.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 23:38
Möglichkeiten wären:
- Man erlaubt das einmalige Hochwürfeln.
Oder auch das zweimalige.

Oder man erlaubt nur sehr schmales ausbrechen aus dem Normalbereich: Bei der zweiten 6 wird der Wert nur um 1 erhöht. Bei der dritten wieder.

Und, um das abzurunden (1w6-spezifisch) macht man den Weitsprung nur auf Attribute. Da sind Anfänger und Profi nur 3 Punkte auseinander (12 vs. 15). Dann gibt es zwei Arten von Proben: Einfach (auf Attribute, Grundwert 12) und komplex (auf Fertigkeiten, Grundwert 3). Vielleicht gibt hier die Fertigkeit dem Attribut Boni statt umgekehrt (weil das erlernte weniger wichtig ist).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 13.11.2012 | 17:36
Ich hoffe, dass die Überarbeitung des OP alle Meinungen abdeckt. Ansonsten helft bitte weiterhin bei der Überarbeitung. Die Überarbeitung ist in der Tat gewünscht, ansonsten hätte ich den Thread nach dem OP ja einfach geschlossen.



"Das Thema dieses Threads im Sinne der Hausordnung ist das im Titel genannte Thema. Glückliche/Kritische Erfolge zählen nicht dazu."

Du dürftest damit der erste Tanelorn-Nutzer sein, der es schafft, das Thema eines Threads so zu verändern, dass eine Argumentation gegen deine These damit künstlich unmöglich gemacht wird.

Das ist ein unfassbar mieser Diskussionsstil, es ist ein glatter Missbrauch der Hausordnung und es ist ein Verhalten, das ich als persönliche Beleidigung interpretiere.

Glückwunsch, du bist mich damit als Diskussionspartner endgültig los. Trotzdem möchte ich die Mods noch bitten, so eine Scheiße nicht durchgehen zu lassen.

Nur weil Regel A den negativen Effekt Z hat und Regel B auch den negativen Effekt Z hat, ist das keine Entschuldigung für Regel A, denn Regel C ist in der Tat besser. Über Regel B zu diskutieren ändert überhaupt nichts daran, dass Regel A im Vergleich zu Regel C einen Nachteil hat, sondern lenkt lediglich davon ab.

Regel A = unbegrenzt explodierende Würfel
Regel B = glückliche/kritische Treffer
Regel C = das System beinhaltet weder A noch B

Und ich erwarte hier das Einschreiten eines Moderators, dein Beitrag ist nämlich inakzeptabel persönlich und ich erwarte eine Entschuldigung von dir, sobald geklärt ist, dass diese Erklärung hier von mir – dass Diskussion über Regel B nicht weiterhilft, zu klären, ob Regel A einen Nachteil gegenüber Regel C hat - richtig ist.



@ Palmström:Ich verkneife mir mal Hinweise auf Designziele, ja? Das käme mir nämlich vor, als würde ich mit Perlen schmeißen...und das hilft dir nicht weiter..
 

Ich finde, wenn man ein Spiel, das explizit nicht simulieren will, bewertet, dann sollte man schreiben, dass es nicht simulieren kann. Einfach, damit man das nach der Bewertung weiß. Natürlich ist Schach kein Glücksspiel, es ist für Leute, die Glücksspiel mögen, also ungeeignet. Damit hat Schach auch gar kein Problem, weil es das ja gar nicht will. Ich kann also nicht ganz nachvollziehen, warum ein SW-Spieler (Schachspieler) Probleme damit hat, wenn sein Spiel nicht simuliert (kein Glücksspiel) ist. Das geht ihm doch eigentlich am Arsch vorbei? Vielleicht sieht er das sogar als Pluspunkt?



Warum machst du es dann in der Realität nicht? Es sind Sachen, die prinzipiell jeder Dussel kann, der genug Zeit und Geduld darauf aufwendet. Dass nicht jeder Dussel damit ins Guinness-Buch liegt daran, dass die meissten Menschen:

Viele solcher Dinge erfordern Training, also Können und sind – in gewissen Rahmen – replizierbar. Wenn ich in der Realität gegen jemanden antrete, der einen Rekord aufgestellt hat, dann wird der gegen mich mit extrem hoher Sicherheit gewinnen. Bei explodierenden Würfeln braucht man halt ne Explosion (oder zwei) mehr, dann ist der Kompetenzunterschied ausgeglichen.

Warum hört man dann am häufigsten von schlechten Spielleitern in Systemen mit hohem Realismusanspruch und komplexen Regeln?
 

Weil diese vermutlich schwierig anzuwenden sind, was ich auch als Negativpunkt ansehe.



@ Boba

Danke für dein Beispiel, dadurch wird in der Tat belegt, dass unbegrenzt explodierende Würfel in einem entsprechend gestalteten System nicht jede Aufgabe möglich machen. Sowas habe ich zwar bisher nie in einem Rollenspiel gesehen, aber hier sind ja in der Tat die theoretischen Möglichkeiten Thema. :)

Findet sich jetzt im OP unter dem Nachteil.



Auch das kann durch intelligentes Design umgangen werden. Beispiel: Der Würfelwurf gibt an, wie viel des vorhandenen Potentials eines Charakters ausgeschöpft werden kann, die Werte des Charakters bestimmen dieses Potential. Ein "Freakroll" wäre dann logisch bei 100% gekappt. Mehr geht einfach nicht.

Danke, gutes Argument. :) Sollte sich jetzt unter "künstlich begrenzt" im OP finden.



Zum Thema Freakrolls: wer hat eigentlich definiert, dass das ein Nachteil ist?

Ich habe unter dem Nachteil jetzt hinzugefügt, dass dies auch als Vorteil gesehen werden kann.

Das Beispiel ("Plotbrecher") ist auch nicht schlüssig, da hier eher der Konsens herrscht, dass nicht der Freakroll sondern ein existenter vordefinierter Plot als nagetives Kriterium zu werten ist.

Ein Plot kann natürlich nur gebrochen werden, wenn es einen Plot gibt. Demzufolge gilt der Nachteil nur in diesem Fall. Und ist auch als Nachteil der Verwendung von vordefinierten Plots zu nennen, richtig.

Inwiefern ist das ein Nachteil von explodierenden Würfeln?
 

Das ist ein Nachteil, der auftritt, wenn man explodierende Würfel und unterschiedliche Würfeltypen kombiniert. Es ist also sowohl[b/] ein Nachteil unterschiedlicher Würfeltypen, als auch ein Nachteil explodierender Würfel.

Dinge, die nur in Kombination mit explodierenden Würfeln auftreten, gehören ganz klar zum Thema.



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Wenn ein Wurf unschaffbar sein soll und trotzdem einen Mindestwurf erhält, ist das ein Fehler im Design des Abenteuers.

Nein, dieser Wurf muss ja überhaupt nicht im Abenteuer vorgesehen sein. Wenn das Abenteuer sich darum dreht, einen feindlichen Spion gefangenzunehmen und ich statt dessen einfach dessen Heimatland zerstöre (das ja die eigentliche Bedrohung ist), dann ist das kein Fehler des Abenteuers, sondern des Systems.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 13.11.2012 | 19:25
Zitat
Viele solcher Dinge erfordern Training, also Können und sind – in gewissen Rahmen – replizierbar. Wenn ich in der Realität gegen jemanden antrete, der einen Rekord aufgestellt hat, dann wird der gegen mich mit extrem hoher Sicherheit gewinnen. Bei explodierenden Würfeln braucht man halt ne Explosion (oder zwei) mehr, dann ist der Kompetenzunterschied ausgeglichen.

Was ist bei dir "mit extrem hoher Sicherheit"? Bei explodierenden Würfeln liegt die Wahrscheinlichkeit dass ich als "Normalo" (1W6) den Rekord eines "Profis" (1W12) breche bei etwa 0,1%. Die Wahrscheinlichkeit dass ich im direkten Vergleich wesentlich besser bin als der Profi, liegt sogar noch niedriger. Das ist für mich eine "extrem hohe Sicherheit", dass der Profi gewinnt (wobei der Erfolg des Neulings nicht ausgeschlossen ist - wie Taschi schon sagte haben auch schon Schachnoobs gegen Kasparov gewonnen).

Bei deinem System wäre die Wahrscheinlichkeit dass der Neuling gewinnt genau 0%, d.h. er braucht es gar nicht erst zu probieren.

Problematisch werden die Additionssysteme (wie Ferrum), wenn der Profi unterdurchschnittliche Ergebnisse hinlegt (auch Profis haben mal einen schlechten Tag und sind nicht auf der Höhe). Da hat im Explosions-System der Normalo immerhin eine Chance von 16,7%, dass er mit dem nicht-ganz-auf-der-Höhe Profi mithalten kann.

Nehmen wir ein Attribut+Fertigkeit+2W6 System und setzen für den Normalo einen Wert von 2, für den Profi einen Wert von 5, dann wäre das Durchschnittsergebnis des Profis (5+5+7=17) selbst vom besten Ergebnis des Normalos (2+2+12=16) nicht zu knacken. Das ist Scheiße und bildet die Realität nicht im geringsten ab (meine Chancen den Streckenrekord von Jan Ulrich zu brechen dürften verschwindend gering sein, aber wenn er für Wohltätigkeitsrennen locker vor sich hin radelt und ich ordentlich Tempo mache, dann sieht das vielleicht anders aus). Eine größere Wertespanne verschlimmert das Problem nur.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Taschenschieber am 13.11.2012 | 19:26
Gummibär, ich möchte dich bitten, dich in Zukunft nicht mehr auf meine Beiträge zu beziehen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.11.2012 | 19:30
@ alexandro
Also 0,1% würde ich nicht als extrem hohe Sicherheit bezeichnen. Das würde bedeuten, dass wenn 1000 Normalos bei den Olympischen Spielen teilnehmen und gegen 1 Profi antreten, dann wird im Durchschnitt ein Normalo gewinnen.

0,1% bzw. 1 Promille ist verdammt viel. (Kann jeder bestätigen, der schonmal so viel Alkohol im Blut hatte.  ~;D)

EDIT:
Auf deine Frage, was ich als extrem hohe Sicherheit betrachte:
Eher so p = 10-6 = 0,0001%.

Das heißt, wenn 1 Millionen Normalos gegen einen Profi antreten, wird im Durchschnitt Einer davon den Profi besiegen. Das wäre in meinen Augen "extrem hohe Sicherheit".
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 13.11.2012 | 21:01
Gummibär, ich möchte dich bitten, dich in Zukunft nicht mehr auf meine Beiträge zu beziehen.

Macht sowas bitte künftig per PM aus.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Maarzan am 13.11.2012 | 22:24
Nehmen wir ein Attribut+Fertigkeit+2W6 System und setzen für den Normalo einen Wert von 2, für den Profi einen Wert von 5, dann wäre das Durchschnittsergebnis des Profis (5+5+7=17) selbst vom besten Ergebnis des Normalos (2+2+12=16) nicht zu knacken. Das ist Scheiße und bildet die Realität nicht im geringsten ab (meine Chancen den Streckenrekord von Jan Ulrich zu brechen dürften verschwindend gering sein, aber wenn er für Wohltätigkeitsrennen locker vor sich hin radelt und ich ordentlich Tempo mache, dann sieht das vielleicht anders aus). Eine größere Wertespanne verschlimmert das Problem nur.

Das seh ich sehr wohl passend. Der Fall, dass ein Profi nicht will und daher sein Potential nicht einsetzt wird wohl kaum Teil einer Bestimmung seiner allgemeinen Leistungsfähigkeit sein. Das dürfte dann eher ein selbstauferlegter heftiger Malus sein.
Insbesondere bei Tasks, welche eine hohe Einzelchance und Kompensationsmöglichkeiten haben, hat der Schwächere nur Chancen, wenn der Bessere entscheidend patzt, z.b. sich verletzt etc. (Was dann wohl ein nach unten explodierender Würfel wäre)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 13.11.2012 | 23:12
Zitat
Das seh ich sehr wohl passend. Der Fall, dass ein Profi nicht will und daher sein Potential nicht einsetzt wird wohl kaum Teil einer Bestimmung seiner allgemeinen Leistungsfähigkeit sein. Das dürfte dann eher ein selbstauferlegter heftiger Malus sein.
Es geht nicht darum, dass er etwas außerhalb seiner Kompetenzen macht. wenn das durch das System nicht abgedeckt ist, dann ist es (im Sinne der im OP geforderten Ansprüche) unzureichend.

Deine Aussage zeigt jedenfalls die Schizophrenie dieses Regelanspruchs auf: einerseits will alles über den Würfelwurf zu lösen, ohne dass man "nachjustieren" muss, um unplausible Ergebnisse auszuschließen
Zitat
Damit es Aufgaben geben kann, die unschaffbar sind, müssen die Regeln speziell dafür ausgelegt sein: Bei unbegrenzt explodierenden Würfeln muss der innerweltliche Qualitätsanstieg der Probe für einen bestimmten regeltechnischen Qualitätsanstieg mit zunehmender regeltechnischer Qualität abnehmen.
aber sobald der umgekehrte Fall vorliegt, wird auf einmal der regeltechnische Qualitätsanstieg in die Tonne gekloppt und gesagt "da muss man halt nach Gefühl einen Malus drauflegen, bis das Ergebnis plausibel wird.".

Da wäre es einfacher, gleich nur noch zu würfeln, wenn der Ausgang auch fraglich ist. Ehrlicher sowieso.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 00:28
Gemeint ist:
Wenn jemand sein Bestes versucht, dann erreicht er eine Qualität von
Attribut + Fertigkeit + 2W6

Das ist das, was jeder (N)SC erreicht, wenn er sein Bestes versucht. Wenn der NSC jedoch nicht sein bestes versucht, sondern nur mit halber Leistung teilnimmt, dann schafft er logischerweise weniger.

Scher: Wenn Kämpfer A denkt, das ist ein Übungskampf und Kämpfer B denkt, es geht um Leben und Tod, dann wird Kämpfer B natürlich wesentlich verbissener und härter kämpfen. (Vor allem, wenn A eigentlich gelangweilt ist und viel lieber etwas anderes machen würde.)

Aber klar, man kann auch etwas einführen wie
Attribut + Fertigkeit + Motivation - 5 + 2W6

Dann hat man mit eingeführt, dass die Motivation auch extrem entscheidend ist. (Aber bei den meisten abenteuerrelevanten Proben dürfte die Motivation eh maximal sein. Damit kann man den Motivationswert per default auch erstmal weglassen.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 07:44
Was ist bei dir "mit extrem hoher Sicherheit"? Bei explodierenden Würfeln liegt die Wahrscheinlichkeit dass ich als "Normalo" (1W6) den Rekord eines "Profis" (1W12) breche bei etwa 0,1%.  Die Wahrscheinlichkeit dass ich im direkten Vergleich wesentlich besser bin als der Profi, liegt sogar noch niedriger.

Meine Berechnung hat gerade ergeben, dass man bei einer vergleichenden Probe mit nicht explodierenden Würfeln schon zu 20,83 % mit 1w6 besser würfelt als mit 1w12. Das ist für mich bereits ein Freakroll, ohne dass man überhaupt explodierende Würfel braucht.
Ansonsten führt Eulenspiegel die Argumentation ja weiter.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Das seh ich sehr wohl passend. Der Fall, dass ein Profi nicht will und daher sein Potential nicht einsetzt wird wohl kaum Teil einer Bestimmung seiner allgemeinen Leistungsfähigkeit sein. Das dürfte dann eher ein selbstauferlegter heftiger Malus sein.
Insbesondere bei Tasks, welche eine hohe Einzelchance und Kompensationsmöglichkeiten haben, hat der Schwächere nur Chancen, wenn der Bessere entscheidend patzt, z.b. sich verletzt etc. (Was dann wohl ein nach unten explodierender Würfel wäre)

Das nennt sich dann implodierende Würfel.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 10:31
Nur weil Regel A den negativen Effekt Z hat und Regel B auch den negativen Effekt Z hat, ist das keine Entschuldigung für Regel A, denn Regel C ist in der Tat besser. Über Regel B zu diskutieren ändert überhaupt nichts daran, dass Regel A im Vergleich zu Regel C einen Nachteil hat, sondern lenkt lediglich davon ab.

Regel A = unbegrenzt explodierende Würfel
Regel B = glückliche/kritische Treffer
Regel C = das System beinhaltet weder A noch B
Dann erklär bitte nochmal, wieso Regel A und B einen Nachteil haben, wenn Regel C nicht in der Lage ist, die in der Realität auftretenden glücklichen Zufälle abzubilden.

Es hat vor einer Weile mal jemand die Verteilung der Weltrekorde untersucht und herausgefunden, dass sie sehr gut durch den Schwanz einer Gauss-Verteilung angenähert werden können, Das heißt, jeder neue Weltrekord ist ein Freakroll.

Wenn du keine Freakrolls zulässt, bist du vollständig unfähig, Weltrekorde zu simulieren.

Natürlich ist das irrelevant, wenn du nicht simulieren willst, aber so wie ich dich einschätze willst du das.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 10:51
Dann erklär bitte nochmal, wieso Regel A und B einen Nachteil haben, wenn Regel C nicht in der Lage ist, die in der Realität auftretenden glücklichen Zufälle abzubilden.

Um Regel B geht's hier nicht, wie gesagt, aber die Frage funktioniert ja auch, wenn man B nicht betrachtet, genauso:

Regel A
Vorteil: Bildet die in der Realität auftretenden glücklichen Zufälle ab.
Nachteil: Ermöglicht das Erreichen jeder Schwierigkeit im Bereich der natürlichen Zahlen.

Regel C
Vorteil: Gibt einen begrenzten Ergebnisraum an.
Nachteil: Bildet nicht die in der Realität auftretenden glücklichen Zufälle ab.

Welche Regel man persönlich besser findet, ist ja jedem selbst überlassen, aber das ändert nichts daran, dass jede dieser Regeln einen Nachteil gegenüber der anderen Regel hat (und jede dieser Regeln hat auch einen Vorteil gegenüber der anderen Regel).

Es hat vor einer Weile mal jemand die Verteilung der Weltrekorde untersucht und herausgefunden, dass sie sehr gut durch den Schwanz einer Gauss-Verteilung angenähert werden können, Das heißt, jeder neue Weltrekord ist ein Freakroll.

Wenn du keine Freakrolls zulässt, bist du vollständig unfähig, Weltrekorde zu simulieren.

Nein. Ein Freakroll ist es nur, wenn Otto Normalverbraucher den Weltrekord aufstellt. Wenn ein Profisportler einen Weltrekord aufstellt, ist das kein Freakroll. Denn man erwartet ja, dass Weltrekorde von Profisportlern aufgestellt werden.

Natürlich ist das irrelevant, wenn du nicht simulieren willst, aber so wie ich dich einschätze willst du das.

Für die Simulation von Weltrekorden könnte man auch ein w1000000-System nehmen. Der derzeitige Weltrekord ist die 999950. Deine Chance, einen neuen Weltrekord aufzustellen ist dann 0,005%. Jeder neue Weltrekord verkleinert die Chancen, dass ein neuer Weltrekord aufgestellt wird. Explodierende Würfel sind also eine Möglichkeit, das zu simulieren, aber nicht die einzige Möglichkeit. (Für FERRUM gilt: Das Aufstellen von Weltrekorden liegt nicht im Fokus des Spiels. Vielleicht gibt's da irgendwann mal ein Regelmodul für, vielleicht auch nie.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 14.11.2012 | 10:55
Das Durchschnittsergebnis von Jan Ulrich ist das Ergebnis, das er durchschnittlich bei der Tour de France würfelt. Da hat Normalo keine Chance, mitzuhalten. Jan Ulrich gewinnt die Tour de France nicht, indem er besonders gut würfelt, sondern vor allem durch seine guten Werte.
Würde das stimmen, dann würde Jan Ulrich nicht mit Bruchteilen von Sekunden vor/hinter seinen Konkurrenten ins Ziel kommen, sondern mit wesentlich mehr Abstand. Daher: alle Teilnehmer der Tour de France haben (annährend) die gleichen Werte, der Würfelwurf bestimmt, ob sie innerhalb ihrer Gruppe wirklich herausragen.

Zitat
Da müsste man mal analysieren, woran es gelegen hat. Beim Armdrücken gewinnt jedenfalls in der Realität immer der mit 1w12 gegen den mit 1w6, wenn die Probe unmodifiziert ist. Gab es Modifikatoren? (Fehlender Schlaf, ablenkende Gedanken, niedrigere Motivation, niedriger Blutzuckerspiegel, gesundheitliche Beschwerden, ...)
Bei linearen Vergleichen (Armdrücken, Weitsprung etc.) würde ich auch nicht würfeln lassen, da der Zufallsfaktor (zumindest bei großen Abständen in der Kompetenz) so vernachlässigbar gering ist, dass jedes Würfelsystem da in die Knie geht (Modifikatoren sind nur Nebelkerzen, welche die Unzulänglichkeiten eines Systems auf diesem Gebiet verschleiern).

Zitat
Wenn man gerne sowohl Tagesform, als auch Momentaufnahme ermitteln will, stehen dafür Regeln zur Verfügung. Zunächst wird mit einer Abweichungsprobe festgelegt, ob die Tagesform vom Erwartungswert abweicht. Dazu addiert man 2w6 zum Probenenwert und zieht 7 ab. Dieser Wert gilt dann für einen Tag als Probenwert, auf den einfache und erweitere Proben gewürfelt werden bzw. als Modifikator für eine, mehrere oder alle Fertigkeiten.

Der Vorteil ist ganz klar, dass man hier auch vor der Probe eine Aussage darüber treffen kann, ob jemand einen schlechten Tag hat. Wenn ich beim Training schon so schlecht war, dann schließe ich lieber keine Wetten auf mich ab.

Ich könnte auch auswürfeln, welche Farbe der Stuhlgang meines Charakters hat und darauf Wetten abschließen. Aber dafür bin ich wohl zu ergebnisorientiert.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 14.11.2012 | 11:04
Nein. Ein Freakroll ist es nur, wenn Otto Normalverbraucher den Weltrekord aufstellt. Wenn ein Profisportler einen Weltrekord aufstellt, ist das kein Freakroll. Denn man erwartet ja, dass Weltrekorde von Profisportlern aufgestellt werden.

Warum stellt dann unter allen Spitzensportlern nur ein kleiner Prozentsatz Weltrekorde auf? Und warum ist ein Schulrekord für den Schüler trotzdem etwas besonderes?

Außerdem: nur weil man erwartet das Profisportler Weltrekorde aufstellen, heißt das noch lange nicht, dass sie dies auch alle Nase lang machen.

Bei SaWo wäre das Erreichen eines TN 24+ (wahrscheinlich sogar eher 36+) für einen Profi (W12) außergewöhnlich genug, um es als "Weltrekord" zu bezeichnen (also sind weniger als 0,7% aller Profisportler wirklich dazu fähig).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 12:01
Würde das stimmen, dann würde Jan Ulrich nicht mit Bruchteilen von Sekunden vor/hinter seinen Konkurrenten ins Ziel kommen, sondern mit wesentlich mehr Abstand. Daher: alle Teilnehmer der Tour de France haben (annährend) die gleichen Werte, der Würfelwurf bestimmt, ob sie innerhalb ihrer Gruppe wirklich herausragen.
Also zumindest die Top100 der Tour de France sind auch alles Profisportler.

Und klar, wenn 100 Profisportler gegeneinander antreten, dann bestimmen die 2W6, wer gewinnt.
Wenn jetzt aber ein Profisportler gegen 99 Normalos antritt, dann bestimmt die Fertigkeit, wer gewinnt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Maarzan am 14.11.2012 | 12:05
Mit Blick und Gefühl aus eigenem Wirken auf reale, vorzugsweise einfach gestrickte Sportleistrungen (Laufen, Schwimmen ...) würde ich einen hohen Basisanteil annehmen und einen kleinen schrägen Gausverteilung (aka beste 3 aus 4 oder 5).
Wobei bei Phasen instabilen Leistungen wegen knapp überstandener Krankheit, leichten Schlafdefiziten, bzw so langsam Alter etc. die Verteilung zunächst kippt, auf 3W oder schlechteste 3 von 4 oder 5., bevor man absolut schlechter wird.
Ab und zu kommt man noch relativ weit nach vorne, aber merklich seltener.
Bei noch besser bzw. periodisierter trainierten ist diese Bandbreite in der Wettkampfphase noch enger, aber zwischen Wettkampfphase und Trainingsphase breiter.

Aus eigener Analyse an einer einzelnen Disziplin
Das waren dann so als Beispiel zwischen 76,6% und 74% der WR-Leistung mit 75,6 % als Median, aber besser als 76,1% schon ein ganz seltener Glanztag.
Da sind dann gewöhnliche Scheißtage schon mit drin. Selbst eine mal so Leistung würde bei einer einzelnen konzentrierten Anfrage nicht unter 71% fallen.

Alles andere würde schon schwere Patzer wie Verletzungen oder merkliche gesundheitliche Einschränkungen erfordern.

Entsprechend ist jemand mit einem oberen Potential von 70% einfach kein reeler Gegner (gewesen).  
Verletzung und Vergreisung haben im Verlauf des letzten Jahres etwa 1%-1,5%! gekostet und ist schon merklich Scheiße.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 14:21
Für die Simulation von Weltrekorden könnte man auch ein w1000000-System nehmen. Der derzeitige Weltrekord ist die 999950. Deine Chance, einen neuen Weltrekord aufzustellen ist dann 0,005%. Jeder neue Weltrekord verkleinert die Chancen, dass ein neuer Weltrekord aufgestellt wird.
Und irgendwann ist Ende: Bei 1000000.
Oder du musst noch einen W10 dazu nehmen…
Und dann ist es eigentlich wieder ein explodierendes System. Du könntest die kleineren Stellen nämlich einfach nur dann würfeln, wenn die höheren Stellen eine 9 oder eine 0 waren. Oder eleganter: 00 als 0 sehen, dann würfelst du nur bei 9 nochmal. Und schon hast du ein explodierendes System für Weltrekorde.

Du nimmst als Beispiel ein völlig umständliches Regelsystem, das für normale Anwendungen komplett untauglich ist. Explodierende Würfel geben dir beides: Leicht handhabbare Normalergebnisse und unbegrenzte Simulation von Weltrekorden.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 14:23
Klar, explodierende Würfel haben das durchaus als Vorteil. Aber nur, weil sie dies als Vorteil haben, bedeutet es ja nicht, dass die anderen Sachen keine Nachteile sind.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 14:27
Um Regel B geht's hier nicht, wie gesagt, aber die Frage funktioniert ja auch, wenn man B nicht betrachtet, genauso:

Regel A
Vorteil: Bildet die in der Realität auftretenden glücklichen Zufälle ab.
Nachteil: Ermöglicht das Erreichen jeder Schwierigkeit im Bereich der natürlichen Zahlen.
Das gilt nur, wenn du „tritt bei 10 Millionen Spielern einmal in 100 Jahren auf“ als „Ermöglicht das Erreichen“ ansiehst. Vielleicht auch noch, wenn du „ermöglichen“ siehst als „ich erlebe das zwei oder dreimal in meiner Rollenspielkarriere“.

Ich habe da allerdings doch eine begrenztere Ansicht über „ermöglichen“.

In manchen Implementierungen von explodierenden Würfeln gibt es diese Probleme (weil die Mindestwürfe das Explodieren nicht mit einbeziehen). Das gleiche gilt aber auch für jedes andere Regelkonstrukt: Du kannst es immer so implementieren, dass alle Schwierigkeiten erreicht werden können. Musst du aber nicht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 14:32
Ich habe da allerdings doch eine begrenztere Ansicht über „ermöglichen“.
Man merkt, du bist kein Mathematiker.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 14:41
Aus eigener Analyse an einer einzelnen Disziplin
Das waren dann so als Beispiel zwischen 76,6% und 74% der WR-Leistung mit 75,6 % als Median, aber besser als 76,1% schon ein ganz seltener Glanztag.
Da sind dann gewöhnliche Scheißtage schon mit drin. Selbst eine mal so Leistung würde bei einer einzelnen konzentrierten Anfrage nicht unter 71% fallen. 
Das sind doch mal schöne Zahlen. (Danke!)

Wenn wir Glanztag mal als 1/36 definieren (ich mach es mir einfach, ich weiß :) ), also z.B.

75,6% ± W6÷20, aber bei 5 eine volle -1 (echter Scheißtag).



Der nicht explodierende Teil repräsentiert die Normalleistung, der explodierende Teil repräsentiert die Sonderleistung. Und echt schlechte Tage machen viel mehr aus als echt gute.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 14:42
Man merkt, du bist kein Mathematiker.
Ich bin Physiker. Normalerweise ignoriere ich alles ab der zweiten Taylor-Ableitung :)

Erst lege ich fest, was relevant ist, dann weiß ich, welche Regeln in diesem Bereich gelten.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 14:52
OK, und ich schaue mir an, ob Taylor-Reihen konvergieren. ;)

Das dürfte unsere unterschiedliche Herangehensweise erklären.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 15:29
OK, und ich schaue mir an, ob Taylor-Reihen konvergieren. ;)

Das dürfte unsere unterschiedliche Herangehensweise erklären.
Jepp :)

Im Großteil der Fälle in der Physik tun sie das nämlich, so dass die Frage der Konvergenz nur in Spezialfällen überhaupt relevant wird :)

(jemand aus meinem Semester hat als Diplomarbeit Feynmandiagramme im Strahl von Hochenergielasern untersucht, in denen die Konvergenz nicht mehr klar ist. Verdammt cooles Thema - und recht selten. Eigentlich fragen wir dafür Mathematiker ;) ).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 16:00
Das OT bitte in Spoiler packen und ab jetzt wieder zurück zum Thema.



Ich könnte auch auswürfeln, welche Farbe der Stuhlgang meines Charakters hat und darauf Wetten abschließen. Aber dafür bin ich wohl zu ergebnisorientiert.

Hey, DU wolltest, dass man die Tagesform extra mit berücksichtigt und darauf basierend Anfänger bessere Chancen haben. ICH benutze diese Regel nicht. Ich habe kein Problem damit, wenn Anfänger einfach keine Chance haben.

Warum stellt dann unter allen Spitzensportlern nur ein kleiner Prozentsatz Weltrekorde auf? Und warum ist ein Schulrekord für den Schüler trotzdem etwas besonderes?

Definition von Freakroll beachten. Ein Freakroll ist, wenn jemand, dem man etwas nicht zutraut, das schafft. Das ist hier nicht der Fall.

Außerdem: nur weil man erwartet das Profisportler Weltrekorde aufstellen, heißt das noch lange nicht, dass sie dies auch alle Nase lang machen.

Hab ich nicht behauptet.



Explodierende Würfel geben dir beides: Leicht handhabbare Normalergebnisse und unbegrenzte Simulation von Weltrekorden.

Wenn mir hier ein gutes, deutschsprachiges Modul präsentiert wird, das Weltrekorde im Laufen oder Springen gut umsetzt, nehme ich den Punkt gerne mit auf. Ich sehe momentan noch das Problem, welchen Grenzwert man für das Ergebnis ansetzt. Den aktuellen Weltrekord kann man ja nicht nehmen, der soll ja übertroffen werden. Außerdem muss das Modul natürlich Bezug zu Charakterwerten haben. Und es sollte ernstgemeint sein.

Das gilt nur, wenn du „tritt bei 10 Millionen Spielern einmal in 100 Jahren auf“ als „Ermöglicht das Erreichen“ ansiehst. Vielleicht auch noch, wenn du „ermöglichen“ siehst als „ich erlebe das zwei oder dreimal in meiner Rollenspielkarriere“.

Ja. Es geht darum, dass die Möglichkeit besteht, dass es möglich ist. Wenn du das anders formulieren würdest, kein Problem. Geht mir nur um den Inhalt, nicht um die Formulierung.

In manchen Implementierungen von explodierenden Würfeln gibt es diese Probleme (weil die Mindestwürfe das Explodieren nicht mit einbeziehen).

Bei unbegrenzt explodierenden Würfeln kann man jede Schwierigkeit erreichen. Das heißt aber nicht, dass man damit auch jede Aufgabe schaffen kann.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: pharyon am 14.11.2012 | 16:16
Üblicherweise wird in Systemen mit explodierenden Würfeln erlaubt, Würfel neu zu würfeln, wenn sie die höchste, mögliche Zahl zeigen (z.B. bei Savage Worlds (SW)). Manchmal muss dazu noch eine Bedingung bei Charakterwerten erfüllt sein, z.B. eine passende Spezialisierung (z.B. bei Vampire: Die Maskerade). Kennt jemand Systeme, wo das nicht der Fall ist?
Also bei den CODA-Regeln (Star Trek) wird mit 2W6 gewürfelt. Bei einer Doppel-6 darf ein weiterer Würfel geworfen und hinzuaddiert werden. Zeigt der auch eine 6, wiederholt sich das Ganze, bis einmal keine 6 fällt. Grundlegende Voraussetzungen dafür gibt es nicht: wird für eine Probe gewürfelt, kann das immer vorkommen. Es gibt aber einige "Vorteile", bei denen man 3W6 würfeln und die höchsten beiden Ergebnisse werten darf, was neben einem besseren Durchschnitt auch für eine erhöhte Chance auf explodierende Würfel sorgt.

Nach der ganzen Diskussion in einem Nachbarthread könnte ich mir bei einem auf "Realismus" geeichten Regelwerk vorstellen, explodierende Würfel beim Schaden anzuwenden, wobei man da auch natürlich auf ein paar Implementationswechselwirkungen beachten darf. Würde die Erfahrung "Selbst ein kampfunerprobter Mensch kann einen anderen zufällig (im Sinne von "mit viel Glück") töten. Wenn man so etwas darstellen will.

Thema "Plotsprengung durch explodierende Würfel":
Wenn das Fortschreiten einer Handlung (sofern das überhaupt gewünscht ist) an einem bestimmten Ergebnis einer Probe hängt (also z.B. nur bei Bestehen / Nicht-Bestehen, geht es weiter), ist das ein "Fehler" des Abenteuer-Autors oder des SLs.

p^^
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Darkling am 14.11.2012 | 16:26
Ein Freakroll ist, wenn jemand, dem man etwas nicht zutraut, das schafft.
Woher ist denn diese Definition?  :)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 16:57
Das OT bitte in Spoiler packen und ab jetzt wieder zurück zum Thema.
War nicht OT, sondern sehr relevant für das Verständnis der unterschiedlichen Positionen. Es ermöglicht Eulenspiegel und mir, die Argumentation des jeweils anderen zu verorten und so besser zu verstehen.

Zitat
Wenn mir hier ein gutes, deutschsprachiges Modul präsentiert wird, das Weltrekorde im Laufen oder Springen gut umsetzt, nehme ich den Punkt gerne mit auf. Ich sehe momentan noch das Problem, welchen Grenzwert man für das Ergebnis ansetzt. Den aktuellen Weltrekord kann man ja nicht nehmen, der soll ja übertroffen werden. Außerdem muss das Modul natürlich Bezug zu Charakterwerten haben. Und es sollte ernstgemeint sein.

Ich habe bisher kaum etwas gesagt, das mit 1w6 nicht möglich wäre. Legendär ist 24+, Neuer Weltrekord ist „höher als der bisher höchste Wurf dabei“. Weltrekorde werden von Legenden aufgestellt, z.B. bei zwei 6-ern (3% der Versuche). Dazu, um es spannender zu machen, noch ein Modifikator für die Tagesform: Der Trainer würfelt und gibt je 3 Punkte über 12 einen weiteren Punkt Bonus. Bei Doping darf der Arzt mitmachen. Vielleicht auch noch der Partner. Ein legendärer Trainer gibt im Durchschnitt 4 Punkte Bonus, ein legendärer Arzt auch. Ich finde, 42 klingt wie ein guter Wert für den aktuellen Weltrekord ohne Doping.

Wer genauso gut würfelt wie der bisherige Rekordhalter, knackt den Weltrekord um hundertstel von Sekunden.
Wer besser würfelt, setzt einen neuen Maßstab. Ein Blick auf die Rekordentwicklung beim 100m Lauf der Männer (http://de.wikipedia.org/wiki/100-Meter-Lauf#Weltrekordentwicklung) gibt eine schöne Maßregel: Für jeden Punkt über dem vorherigen Wert darf eine zehntel Sekunde abgezogen werden. 42 entspricht 9.5s.

Ein Rekordversuch ist mit großem Aufwand verbunden und fordert einen hohen Preis vom Körper. Daher darf er nur einmal im Jahr unternommen werden - oder bei einem regulären Wettkampf.

Voilà, da hast du dein ernstgemeintes Modul für Weltrekorde (das ich gerade in meine Ideendatei übernommen habe - danke euch allen für die Anregung! :) )
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 14.11.2012 | 18:00
Ich weiß nicht, ob das relevant ist, aber hast du dir das System von 7th Sea mal angeschaut? Da würfelt man einen Pool aus w10 und kann jede gewürfelte 10 weiterwürfeln - so weit, so explosiv.

Allerdings hat jeder Wurf eine Grundschwierigkeit. Wenn man die schafft, ist das super, aber es macht keinen Unterschied, um wie viel höher man würfelt. Du kannst allerdings die Schwierigkeit selbst erhöhen, um einen besseren Erfolg zu erzielen.

Außerdem explodieren die Würfel nur, wenn man eine passende Fertigkeit hat. Damit kann man die "totaler N00b hat gerade eine Herz-OP geschafft"-Sache ausbremsen.

Das nur mal als Zusatz zu deiner System-Sammlung.

Ansonsten glaube ich, dass explodierende Würfel weniger dafür gedacht sind, die real existierenden unwahrscheinlichen Glücktreffer abzufangen, sondern eher dafür, den Spieler auch in unwahrscheinlichen Situationen eine Chance zu geben, zu glänzen.
Das steht weniger auf der Basis einer möglichst punktgenauen Abbildung der Realität, sondern mehr auf der Basis einer interessanten, überraschenden Entwicklung.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 15.11.2012 | 20:57
@ pharyon

Danke für das Beispiel CODA-Regeln, bisher kannte ich da noch keinen konkreten Fall.

Schaden scheint mir auch ein passender Bereich zu sein, wenn potentiell jeder Treffer tödlich sein soll (was ich persönlich nicht so toll finde, aber ein berechtigter Wunsch ist), aber der Durchschnittsschaden deutlich niedriger liegen soll.

Thema "Plotsprengung durch explodierende Würfel":
Wenn das Fortschreiten einer Handlung (sofern das überhaupt gewünscht ist) an einem bestimmten Ergebnis einer Probe hängt (also z.B. nur bei Bestehen / Nicht-Bestehen, geht es weiter), ist das ein "Fehler" des Abenteuer-Autors oder des SLs.
 

Nein. Wenn ich die Fähigkeit “Freizauberei” habe, dann kann ich mit einem entsprechend hohen Wurf fast jedes Abenteuer kaput machen. „Ich erschaffe eine neue Welt, wechsle in die neue Welt und vernichte die alte Welt.“



Woher ist denn diese Definition?  :)

Freakroll wurde hier erklärt:

Ich würde bei den Nachteilen vielleicht noch den oft genannten "Freakroll" zählen, der nicht nur, wie von dir beschrieben eine als "unschaffbar" klassifizierte Aktion ermöglicht, sondern auch schlichtweg einen Bruch im Vorstellungsraum schafft, wenn der Magier mit Stärke 4 plötzlich die Kutsche aus dem Graben zieht...
 



@  Bad Horse

7te See wäre dann ein Beispiel für “künstlich begrenzt explodierende Würfel”, da der maximale Wert, der etwas bringt, feststeht, bevor man den Würfel rollt. Mein SL damals hat das aber anders gehandhabt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 16.11.2012 | 16:48
Nein. Wenn ich die Fähigkeit “Freizauberei” habe, dann kann ich mit einem entsprechend hohen Wurf fast jedes Abenteuer kaput machen. „Ich erschaffe eine neue Welt, wechsle in die neue Welt und vernichte die alte Welt.“
Das liegt dann aber an der Definition der Fähigkeit, nicht an den explodierenden Würfeln (speziell: das zu schwammig geregelt ist, was Freizauberei erreichen kann, und was nicht).

Bei Aberrant kann man das machen, obwohl es keine explodierenden Würfel gibt, genauso bei Mage (nur einfacher). Bei Ars Magica (keine explodierenden Würfel) wohl auch (theoretisch). Bei Champions (keine explodierenden Würfel) wird im SL-Kapitel sogar ein Charakter vorgestellt, der dazu in der Lage ist. Bei Amber ist das übrigens auch möglich (und da wird ÜBERHAUPT NICHT gewürfelt).

Dagegen kenne ich kein System mit explodierenden Würfeln, wo der Charakter so etwas kann (nicht einmal Savage Worlds mit dem "Superpowers Companion").
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 18.11.2012 | 01:57
Es gibt nun einen vergleichbaren Thread zum Thema  Autoerfolg bei bestimmtem Wurfergebnis (http://tanelorn.net/index.php/topic,78449.0.html). Diese ähneln explodierenden Würfeln stark.



Das liegt dann aber an der Definition der Fähigkeit, nicht an den explodierenden Würfeln (speziell: das zu schwammig geregelt ist, was Freizauberei erreichen kann, und was nicht).

Nein, das ist klar definiert: Freizauberei kann alles, wenn man die vom SL dafür angegebene Schwierigkeit erreicht. Freizauberei ist hier natürlich ein extremes Beispiel, aber es soll verdeutlichen, dass schlechtes Abenteuer-Design nicht das Problem sein muss. Das Problem kann auch am Regelwerk liegen. Ich kann leider kein passenderes Beispiel wählen, da ich mich mit SW nicht auskenne.

Bei Aberrant kann man das machen, obwohl es keine explodierenden Würfel gibt, genauso bei Mage (nur einfacher). Bei Ars Magica (keine explodierenden Würfel) wohl auch (theoretisch). Bei Champions (keine explodierenden Würfel) wird im SL-Kapitel sogar ein Charakter vorgestellt, der dazu in der Lage ist. Bei Amber ist das übrigens auch möglich (und da wird ÜBERHAUPT NICHT gewürfelt).

Nur weil explodierende Würfel einen bestimmten Nachteil haben, heißt das ja nicht, dass das die einzige Möglichkeit ist, die diesen Nachteil hat. Explodierende Würfel und Autoerfolge haben z.B. viele ähnliche Nachteile. Wenn man den Nachteil vermeiden will, dann muss man natürlich auf Explodierende Würfel und auf Autoerfolge verzichten. Und noch auf weitere Regeln, die dengleichen Nachteil hätten.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 18.11.2012 | 04:19
Nein, das ist klar definiert: Freizauberei kann alles, wenn man die vom SL dafür angegebene Schwierigkeit erreicht. Freizauberei ist hier natürlich ein extremes Beispiel, aber es soll verdeutlichen, dass schlechtes Abenteuer-Design nicht das Problem sein muss.
Das Abenteuer sollte in dem Fall vorgeben: Mindestwurf zum Lösen des Abenteuers rein mit Freizauberei: 90. Also 15x hintereinander eine 6 würfeln. Das umgeht die ganzen Probleme und führt sie auf schlechtes Abenteuerdesign zurück - vielleicht noch schlechtes implizites Abenteuerdesign (Mindestwurf hängt an der Aufgabe, also am Abenteuer).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2012 | 04:42
Also die Mindestwürfe für bestimmte Sachen werden normalerweise vom Regelwerk vorgegeben. Und ich finde es extrem schlechtes Abenteuerdesign, wenn sich das AB über Regeln hinwegsetzt und zum Beispiel andere Mindestwürfe festlegt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 18.11.2012 | 18:42
Nein, das ist klar definiert: Freizauberei kann alles, wenn man die vom SL dafür angegebene Schwierigkeit erreicht.

Das ist mir klar, aber trotzdem ist es nicht klar definiert.

Klar definiert wäre:
- Wie oft kann ein Freizauberer zaubern?
- Wie lange dauert Freizauberei (bei Ars Magica muss sich der Magier für die wirklich weltverändernden Sprüche jahrhundertelang in seinem Sanctum einschließen - und mit Unsterblichkeitstränken am Leben halten - bevor er Ergebnisse liefert)?
- Wie bindend sind die Auswirkungen (wenn ein Freizauberer die Welt aus den Angeln hebt, kann ein anderer sie wieder zurechtrücken) - kann Freizauberei auch dafür sorgen, dass keine Freizauberei mehr existiert?
- Welche Konsequenzen hat es, wenn der Freizauberer Mist baut?
- Wie werden die Schwierigkeiten für Freizauberei berechnet (DC Heroes hatte da z.B. ein sehr cooles System, basierend auf betroffene(r) Fläche, Dauer, Reichweite, Ziele, Information etc.)? "Die zieht sich der SL aus dem Arsch" ist in diesem Fall keine gültige Antwort.
usw.usf.

Zitat
Freizauberei ist hier natürlich ein extremes Beispiel, aber es soll verdeutlichen, dass schlechtes Abenteuer-Design nicht das Problem sein muss. Das Problem kann auch am Regelwerk liegen.

Wenn Freizauberei im Setting existiert, dann muss man sich auch um ALLE Auswirkungen dieser Magieart im Setting Gedanken machen und die Abenteuer entsprechend planen (bei Amber besteht bspw. ein Großteil des Spiel darin, zu überlegen was man mit der gottgleichen Macht anfängt, sowie herauszufinden ob man wirklich eigenverantwortlich handelt oder nur die Pläne der anderen Götter umsetzt...).

Wenn man das nicht kann, dann ist das in der Tat schlechtes Abenteuerdesign (bzw. schlechtes Settingdesign, wenn der Spieleautor eine solche Fähigkeit ins Regelwerk schreibt, ohne sich im Ansatz darüber Gedanken zu machen, was die entsprechenden Charaktere dann typischerweise damit anfangen).

Zitat
Ich kann leider kein passenderes Beispiel wählen, da ich mich mit SW nicht auskenne.
SW ist ein schlechtes Beispiel, da dort die meisten Würfe "künstlich begrenzt" (um deine Terminologie zu benutzen) sind.

Warum bringst du nicht ein vom Regelwerk unabhängiges Beispiel?
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2012 | 20:13
Warum bringst du nicht ein vom Regelwerk unabhängiges Beispiel?
Hat er doch gebracht: Freizauberei.

Und wenn du sagst, dass SW keine Freizauberei bietet, dann kann SW entsprechende Settings halt schlecht umsetzen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 18.11.2012 | 20:20
Um den Plot "kaputt" zu machen, müssten die Regeln eine Situation erschaffen, in der die weiteren Situationen des Plots nicht mehr funktionieren. Freizauberei ist KEINE Situation. Eine mögliche Situation wäre z.B. "Ich erschaffe eine neue Welt, wechsle in die neue Welt und vernichte die alte Welt" - diese Situation macht wirklich dem SL garantiert seinen geplanten Plot zunichte (liefert dafür aber massenhaft Aufhänger für neue Plots, ist imo also nicht weiter tragisch).

Allerdings hatte Gummibär ja gesagt, dass dies ein Extrembeispiel wäre, daher wollte ich wissen, wie eine weniger "umfassend" definierte Fähigkeit, in Verbindung mit explodierenden Würfeln, "den Plot kaputtmachen" kann.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2012 | 20:45
Zum Beispiel geht es im Plot darum, die Prinzessin aus der Burg zu befreien/entführen.

Der SC versucht nun, sich heimlich reinzuschleichen, um die Prinzessin herauszuholen. Das ist natürlich verdammt schwierig, weil überall Wachen stehen. Aber der SL sagt einen Mindestwurf von astronomischer Höhe.

Mit explodierenden Würfeln kann man das schaffen und kommt unbemerkt an den Wachen vorbei.

Oder ein Detektivabenteuer:
Die SCs sollen einen Mord aufklären und befragen die Verdächtigen. Der Mörder ist eigentlich ein verdammt guter Lügner. Aber mit einer extrem guten Probe auf Menschenkenntnis, ist er halt doch enttarnt.

Und klar: Alles bietet Möglichkeiten für einen neuen Plot.
Aber ich kaufe mir doch kein AB, damit ich es ungespielt wegwerfe und mir dann ein eigenes AB improvisiere.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 18.11.2012 | 20:53
Euli: Die Probleme treten aber gegebenenfalls auch mit auf, wenn ein Charakter sehr spezialisiert ist. Der Meisterschleicher braucht vielleicht keine explodierenden Würfel, um reinzukommen, sondern nur einen guten Wurf.

Das kann der SL allerdings natürlich besser abfedern, wenn er schon vorher weiß, wer dabei ist und was die können, als wie wenn ihm ein unsagbar unwahrscheinlicher Super-Wurf den ollen Lügner enttarnt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 18.11.2012 | 21:03
Bei nicht-explodierenden Würfeln sehe das so aus:
a) der Charakter ist tatsächlich so gut, dass er das schaffen kann --> in dem Fall hat der Spieler den Erfolg VERDIENT (er hatte ja das Risiko der Entdeckung bzw. hat dem Lügner die richtigen Fragen gestellt) oder
b) der Charakter kann es (egal wie gut er würfelt) NICHT schaffen --> in dem Fall ist der SL in der Pflicht, den Spieler auf diesen Umstand hinzuweisen, damit er sich einen Alternativplan zurechtlegen kann.

Bei explodierenden Würfeln sieht es so aus:
a) der Charakter kann tatsächlich (ob nun durch Können oder pures Glück) Erfolg haben --> in dem Fall hat der Spieler den Erfolg VERDIENT (er hatte ja das Risiko der Entdeckung bzw. hat dem Lügner die richtigen Fragen gestellt) oder
b) der Charakter kann es (egal wie oft der Würfel explodiert) NICHT schaffen --> in dem Fall ist der SL in der Pflicht, den Spieler auf diesen Umstand hinzuweisen, damit er sich einen Alternativplan zurechtlegen kann.

EDIT: und in keinem dieser Fälle ist der Plot "kaputt", denn schließlich WAR der Plot ja "die SC versuchen eine Prinzessin aus der Burg zu befreien" bzw. "die SC versuchen einen Mörder zu überführen" - wenn ein Abenteuer "kaputt" ist, weil die SC die darin enthaltenen Situationen "zu schnell" auflösen, dann ist es ein beschissenes Abenteuer. Wer so etwas will (Auflösung erst, wenn ein bestimmter "dramatischer Moment" erreicht ist, nicht wenn die SC gut genug würfeln oder einen klugen Plan haben, mit dem man den Rest des Abenteuers umgehen kann), für den gibt es genug narrativistische Systeme, welche genau das bieten.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2012 | 21:19
Es geht hier nicht darum, ob irgend jemand etwas VERDIENT hat. Es geht darum, dass es das Abenteuer sprengt.

Von mir aus sprengt der Spieler das Abenteuer ja VERDIENT. Von mir aus hat der Spieler das Recht dazu, das Abenteuer zu sprengen. Das ändert aber nichts daran, dass das Abenteuer gesprengt wird. (Ob das AB nun verdient oder unverdient gesprengt wird, ist für die Betrachtung, dass das AB gesprengt wird, irrelevant.)

Und mit "Plot kaputt" war gemeint:
Einige Leute fahren eine halbe Stunde zum Spielort. Dann haben sie keine Lust, nach einer weiteren halben Stunde den Spielabend zu beenden und wieder nach Hause zu fahren. - Das ist mit Plotsprengung gemeint.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ErikErikson am 18.11.2012 | 21:31
Das gebe ich Eulenspiegel zu 100% recht. Explodierende Würfel haben bei linearem Spiel (wo es einen vordefinierten Plot gibt) nichts, aber auch wirklich gar nichts verloren. Das passt auch einfach vom Stil her nicht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Sir Mythos am 18.11.2012 | 21:50
Explodierende Würfel sorgen doch im Endeffekt nur dafür, dass ich eine Probe auch schaffen kann, egal wie astronoisch hoch der Wert ist. Das kann aber auch jeder andere Würfelmechanismus erreichen. Das einzige, was explodierende Würfel im Endeffekt machen, ist eine Veränderung in der Wahrscheinlichkeit.

Wenn ich eine Probe nicht schaffen soll, dann würde ich als SL nicht drauf würfeln lassen - auch das ist unabhängig vom Würfelmechanismus.

Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2012 | 22:13
Es gibt diverse Würfelmechanismen, bei denen man die Probe nicht schaffen kann, wenn die Probe zu schwierig bzw. der SC zu schlecht ist.

Und dass der SL einem Spieler die Probe verweigert, obwohl er sie theoretisch schaffen kann, wird von vielen Spielern ungern gesehen. Dafü+r ist ja eigentlich das Regelwerk da, damit dieses entscheidet, ob ein SC die Probe schaffen kann oder nicht. - Wenn ich als SL diese Entscheidung jetzt übernehme, kann ich auch gleich auf das Regelwerk verzichten. Das Regelwerk ist dazu da, damit es mir Entscheidungen abnimmt, und nicht, damit es mir welche aufhalst.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ErikErikson am 18.11.2012 | 22:17
Explodierende Würfel sorgen doch im Endeffekt nur dafür, dass ich eine Probe auch schaffen kann, egal wie astronoisch hoch der Wert ist. Das kann aber auch jeder andere Würfelmechanismus erreichen. Das einzige, was explodierende Würfel im Endeffekt machen, ist eine Veränderung in der Wahrscheinlichkeit.

Wenn ich eine Probe nicht schaffen soll, dann würde ich als SL nicht drauf würfeln lassen - auch das ist unabhängig vom Würfelmechanismus.

Im klassischen Illusionismus, und das ist immer noch die am weitesten verbreitete Abart des linearen Spiels, willst du die Leute aber würfeln lassen. Für gewöhnlich legst du dabei den Schwierigkeitsgrad für einen zu verpatzenden Wurf so fest, das die Wahrscheinlichkeit, ihn zu schaffen, fast bei null ist. Bei normalen Würfeln hast du vielleicht alle Jubeljahre mal Pech und die SCs schaffens. bei explodierenden Würfeln hast du das problem viel öfter.  Das weiss doch jeder.

Ich bekomm schon wieder das gefühl, ich erkläre das einfachste zeug, das eh schon jeder weiss, und der Widersprch kommt bloss daher, weil den leuten der Illusionismus nicht passt. Deshalb hör ich auch jetzt auf.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Sir Mythos am 18.11.2012 | 22:18
Und dass der SL einem Spieler die Probe verweigert, obwohl er sie theoretisch schaffen kann, wird von vielen Spielern ungern gesehen.

Dem will ich gar nicht widersprechen - ich bin es halt vom Spielstil her gewohnt, dass ein Spieler nur ne Probe würfelt, wenn der SL ihn dazu auffordert.  ;D

Und @Erik: Natürlich ist das Illusionismus. Es ändert aber nichts an der Tatsache, das explodierende Würfel im Endeffekt nur eine Verschiebung der Wahrscheinlichkeit darstellen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 19.11.2012 | 20:46
Ich habe den Teil, bei dem es nur noch um plotverändernde Proben und nicht mehr um explodierende Würfel geht, mal abgetrennt - ihr findet die Diskussion hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78483.msg1621009.html#msg1621009).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 20.11.2012 | 06:34
Ich kann jedes Abenteuer kaputt machen, indem ich das System ändere. Egal, wie gut das Abenteuer ist. Selbst ein Abenteuer, das in einem Setting mit Freizauberei gut funktioniert, kann ich kaputt machen, indem ich explodierende Würfel einführe. Weil damit dann Schwierigkeiten erreichbar sind, die vorher nicht erreichbar waren (und deshalb auch nicht berücksichtigt werden mussten).

Warum bringst du nicht ein vom Regelwerk unabhängiges Beispiel?

Je weniger extrem ich mein Beispiel mache, desto eher besteht die Gefahr, dass ich was übersehe und es deshalb ein schlechtes Beispiel ist. Es geht um das Prinzip: Mächtige Fähigkeiten mit unbegrenzt explodierenden Würfeln sind tendentiell schwer zu handhaben. Bei Freizauberei gilt das ganz extrem. Und bei manch anderen Fähigkeiten gilt es zwar nicht so extrem, aber es gilt auch.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Sir Mythos am 20.11.2012 | 07:26
Wobei tendentiell schwer zu handhaben und Abenteuer kaputt machen zwei völlig unterschiedliche Dinge sind. Beim ersten wird dir wahrscheinlich jeder gerne zustimmen, beim zweiten definitiv nicht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 20.11.2012 | 23:42
Das Abenteuer ist halt kaputt (d.h. gesprengt), falls die schwere Handhabung misslingt. Und für mich ist es auf jeden Fall ein Qualitätsmerkmal (von vielen), wenn ein System einfach zu benutzen ist.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 21.11.2012 | 01:30
Je weniger extrem ich mein Beispiel mache, desto eher besteht die Gefahr, dass ich was übersehe und es deshalb ein schlechtes Beispiel ist.

Feigling.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 21.11.2012 | 02:39
Ich kann jedes Abenteuer kaputt machen, indem ich das System ändere. Egal, wie gut das Abenteuer ist. Selbst ein Abenteuer, das in einem Setting mit Freizauberei gut funktioniert, kann ich kaputt machen, indem ich explodierende Würfel einführe. Weil damit dann Schwierigkeiten erreichbar sind, die vorher nicht erreichbar waren (und deshalb auch nicht berücksichtigt werden mussten).
Natürlich kannst du ein Abenteuer kaputt machen, indem du die Regeln änderst.

Du sagst aber, explodierende Würfel wären auch schlecht, wenn sie von vorneherein Teil der Regeln waren. Und da widerspreche ich: Abenteuer werden auf Grundlage der existierenden Regeln geschrieben. Und sie können bei explodierenden Würfeln genauso arbeiten, wie bei nicht-explodierenden.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.11.2012 | 19:19
Aber die explodierenden Würfel schränken das ganze doch zumindest ein.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 21.11.2012 | 19:33
Freakrolls sind nun mal unberechenbar, und wenn man ein Abenteuer vorplant, dann möchte man vielleicht keine unberechenbaren Faktoren drin haben.

Mir persönlich gefällt es ja, als SL mit diesem Risiko zu spielen, aber das tut halt nicht jeder. Können wir das nicht einfach mal stehen lassen, ohne zu unterstellen, derjenige wäre deswegen ein mieser SL?
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 21.11.2012 | 20:38
Es geht um das Prinzip: Mächtige Fähigkeiten mit unbegrenzt explodierenden Würfeln sind tendentiell schwer zu handhaben. Bei Freizauberei gilt das ganz extrem.

Dann spielt man halt ein Abenteuer, welches auf Freizauberer zugeschnitten ist (sind im Setting keine solchen Abenteuer möglich, dann hat man es - wie schon erwähnt - mit einem beschissenen Setting zu tun).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 21.11.2012 | 22:44
Freakrolls sind nun mal unberechenbar, und wenn man ein Abenteuer vorplant, dann möchte man vielleicht keine unberechenbaren Faktoren drin haben.

Mir persönlich gefällt es ja, als SL mit diesem Risiko zu spielen, aber das tut halt nicht jeder. Können wir das nicht einfach mal stehen lassen, ohne zu unterstellen, derjenige wäre deswegen ein mieser SL?
Das unterstelle ich nicht. Ich denke sogar, dass derjenige möglicherweise eine verdammt gute SL ist, weil er in der Lage ist, die möglichen Aktionen so weit vorzuplanen, dass die unerwarteten Handlungen der Spieler einen kleineren Effekt haben als explodierende Würfel.

Ein Freund von mir schreibt Krimi-Abenteuer und letztes Jahr hat er mich gefragt, ob ich mit ihm zusammen leiten will. Ich musste ihm absagen, weil ich mir nicht zugetraut habe, die Informationen so detailliert im Kopf zu behalten, dass ich das Abenteuer spannend und vor allem konsistent halten kann. Das ist wirkliche Kunstfertigkeit in einem bestimmten Spielstil.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Sir Mythos am 21.11.2012 | 23:04
Ich werfe einfach mal die Behauptung in den Raum, das explodierende Würfel keine bessere oder schlechtere Unterstützung für den SL bringen, als nicht explodierende Würfel. Insofern kann man darüber keine Aussagen über guter SLTM oder schlechter SLTM treffen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Pyromancer am 21.11.2012 | 23:12
Freakrolls sind nun mal unberechenbar, und wenn man ein Abenteuer vorplant, dann möchte man vielleicht keine unberechenbaren Faktoren drin haben.

Ein Abenteuer ohne unberechenbare Faktoren geht nur auf eine Weise: Ohne Spieler. Und das ist langweilig.

Ich persönlich habe schon etliche Abenteuer "kaputtgehen" sehen (und auch selbst als Spieler welche "kaputtgemacht"), und da waren nie, in keinem einzigen Fall, explodierende Würfel der Grund, sondern immer findige oder arschige Spieler.  Und ich kenne auch keine einzige Erzählung, wo das mal wirklich so passiert wäre, ein "kaputtes" Abenteuer wegen explodierter Würfel. Unter Laborbedingungen kann mal viel postulieren, aber ich behaupte, dass dieser mögliche Effekt in der freien Wildbahn keine oder nur eine winzigfastunvorstellbarkleine Rolle spielt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Darkling am 21.11.2012 | 23:15
Unter Laborbedingungen kann mal viel postulieren, aber ich behaupte, dass dieser mögliche Effekt in der freien Wildbahn keine oder nur eine winzigfastunvorstellbarkleine Rolle spielt.
Das hat hier noch nie jemanden von einer Diskussion abgehalten! Man erinnere sich z.B. mal daran, wie unglaublich kaputt die Wahrscheinlichkeiten bei SW sind...  ::)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Pyromancer am 21.11.2012 | 23:20
Das hat hier noch nie jemanden von einer Diskussion abgehalten! Man erinnere sich z.B. mal daran, wie unglaublich kaputt die Wahrscheinlichkeiten bei SW sind...  ::)

Ich will ja niemanden vom Diskutieren abhalten.
Ich will nur klarstellen, dass das hier "nur" Diskutieren um des Diskutierens willen ist, und für die Spielpraxis völlig irrelevant. Nachher baut noch jemand ein Rollenspiel-System auf Grund der hier gewonnenen "Erkenntnisse"...
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Darkling am 21.11.2012 | 23:26
Ich will nur klarstellen, dass das hier "nur" Diskutieren um des Diskutierens willen ist, und für die Spielpraxis völlig irrelevant.
Da bin ich gänzlich bei dir. :)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.11.2012 | 23:32
Also mir ist es in meiner Rollenspielkarriere durchaus hin und wieder passiert, dass irgendein Spieler mal eine total unwahrscheinliche Aktion tätigen wollte, die ihm wieder alle Wahrscheinlichkeiten dennoch gelungen war, worauf der SL die Vorbereitungen des ABs in die Tonne kippen konnte.

Klar, wenn man ohne Plot spielt bzw. Sandbox betreibt, kann so etwas nicht vorkommen. Aber wir spielen recht häufig mit Plot und bei uns ist das schon hin und wieder passiert.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 21.11.2012 | 23:36
@Pyromancer
Winzige Wahrscheinlichkeiten kommen natürlich nur selten vor. Aber dir ist es in deiner ganzen Rollenspielkarriere noch nie passiert, dass irgendein Spieler mal eine total unwahrscheinliche Aktion ablegen lassen wollte, die ihm wieder alle Wahrscheinlichkeiten dennoch gelungen war, worauf der SL die Vorbereitungen des ABs in die Tonne kippen konnte?
Mir ist nur mal am Anfang eines Endkampfes der Endgegner mit einem Wurfmesser erlegt worden :) (fünf 6-er)

Ich habe ihn nochmal von den Toten auferstehen lassen (als Hasserfüllten Untoten am Ende des Endkampfes) und der gleiche Spieler hat ein zweites Wurfmesser geworfen. Nochmal fünf 6-er.

Interessanterweise hatte dieser Spieler den Endgegner am Anfang des Abenteuers auf seine persönliche Todesliste gesetzt. Und ja, wir haben offen gewürfelt…

Aber auch, wenn der Endgegner so drauf ging, war die Aktion echt cool - so cool, dass ich sie noch Jahre später erzähle :)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.11.2012 | 23:51
Ja, cool können die Aktionen durchaus sein. Und wie du im Nebenthread ja auch schon erwähnt hast, macht es einen Unterschied, ob man nun im Kampf hochwürfelt oder bei einer sozialen Probe.

Aber auch die größte Coolness würde nichts daran ändern, dass das eigentliche AB bei der passenden Probe vorbei sein kann.

Wir hatten zum Beispiel mal ein Attentats-AB, wo ein SC enorm hoch auf Heimlichkeit gewürfelt hat, so dass den NSCs ihn trotz erleichteter Wahrnehmungsproben nicht bemerkt haben.

War natürlich cool, wie der SC dann ins feindliche Lager ging, dort einige Faxen gemacht hat, nach dem Meuchelmord am General auch noch gleich sein Schwert und seinen Weinvorrat hat mitgehen hat lassen und wieder verschwand. Die Legende vom Schatten hat in unserer Runde dort ihren Ursprung. Aber das eigentlich AB war trotzdem hinüber und so cool der Einstieg auch war, der restliche Abend verlief eher schleppend, da man merkte, dass unser SL kein Improvisationstalent hatte. (Er gab sich zwar redlich Mühe, aber es hat nicht geklappt. - Irgendwann haben wir dann den Abend abgebrochen und stattdessen einen Film angesehen.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 22.11.2012 | 00:37
War natürlich cool, wie der SC dann ins feindliche Lager ging, dort einige Faxen gemacht hat, nach dem Meuchelmord am General auch noch gleich sein Schwert und seinen Weinvorrat hat mitgehen hat lassen und wieder verschwand.
Das heißt, ihr habt einmal gewürfelt, um viele unterschiedliche NSCs zu täuschen, zu töten, das Schwert und den Wein zu stehlen.

Das ist ein typischer Fall einer Probe mit zu großer Reichweite. Der eine Wurf hat zu lange gehalten.

Ich hätte spätestens für den Wein neu würfeln lassen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.11.2012 | 08:28
Dann hätte der Spieler gesagt: "Nö, in diesem Fall klaue ich keinen Wein." und wäre ohne Wein zurückgekehrt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 22.11.2012 | 12:13
Reichweite der Probe ist ein guter Punkt. Beim Kampf entscheidet der Angriffswurf über "getroffen/nicht-getroffen" und der Schadenswurf darüber, wie sehr das einem seinem Ziel (töten/ausschalten des Gegners) näher bringt.

Bei anderen Proben entscheidet der Wurf über "geschafft/nicht-geschafft" und der KONTEXT über die Tragweite der Probe (es gibt Ausnahmen - z.B. in Systemen mit "sozialem Schaden" o.ä. -aber idR ist es so). Wenn ein SC in die Privatgemächer eines NSC einbricht, ihn dort konfrontiert und (unter Zuhilfenahme von Beleidigungen über seine Abstammung) einschüchtert um seinen Willen durchzusetzen, dann erreicht er damit weniger, als wenn er über mehrere Wochen das Vertrauen des NSC gewinnt und dann eine Bitte an diesen heranträgt (ganz abgesehen davon, dass die Konsequenzen eines FEHLSCHLAGS schwerer sind).

Das ist für mich extrem wichtig, weil auf diese Weise die Entscheidungen der Spieler, ihr Beitrag zur gemeinsamen Fiktion, einen höheren Stellenwert haben, als wenn alles am Wurf hängt (und die Fiktion entkoppelt als "Nachtrag" hinten dran gehängt wird). Unter dieser Voraussetzung sind auch explodierende Würfel kein Problem.

Es überrascht mich ziemlich, dass Eulenspiegel (der vor einiger Zeit noch in Gummibärs Immersions-Threads rumgetönt hat, wie wichtig diese wäre) bei seinen Beispielen kein Problem hat die Fiktion komplett von der Regelmechanik zu ENTKOPPELN und zu postulieren "Du hast eine extrem hohe Überreden-Probe, deswegen macht der Herrscher alles was du willst. Es spielt keine Rolle, was du ihm erzählst, wenn du die Probe schaffst, dann sagst du das Richtige." oder "Es spielt keine Rolle welchen Weg du im Lager nimmst und das vor den sensiblen Bereichen nochmal Wachen stehen - du hast einen extrem hohen Wert auf Heimlichkeit gewürfelt, deswegen findest du dich perfekt im Lager zurecht, die Wachen kriegen keine Wahrnehmungswürfe, während du vor ihnen herumtanzt und du kannst irgendwie noch einen Weinvorrat mitnehmen. Frag mich nicht wie, der Wurf hat gesprochen."

Die Entscheidungen der Spieler haben in diesem Modell keinen Einfluss, der Wurf ist König. Unter diesen Voraussetzungen kann man das nervige Rollenspiel natürlich auch gleich sein lassen und zu Beginn des Abenteuers eine Probe auf "Plot lösen" machen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 23.11.2012 | 15:47
OK, extra ausführlich:
1) Der SC entscheidet, wo er mit seinem Fuß wie hintritt. <-> Schleichen-Probe sagt nur an, ob es ihm gelingt.
2) Der SC entscheidet, welchen Weg er entlangschleichen will. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dabei mit seinen Füßen an die richtigen Stellen tritt. (das ist dein Beispiel, wenn ich dich richtig verstanden habe.)
3) Der SC entscheidet, wo er hin möchte. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dafür einen geeigneten Weg wählt.
Schönes Beispiel!

Übertragen wir das mal auf den Bronjaren im Nachbarthread:
1) Der SC entscheidet, was er sagen will. Die Probe sagt, ob *ein* Adliger das annimmt.
2) Der SC entscheidet, wen er überzeugen will. Die Probe sagt, ob (und wie sehr) derjenige überzeugt wird.
3) Der SC entscheidet, was er erreichen will. Die Probe sagt, ob die Adligen mitmachen.

Nur im dritten Fall lässt sich das Abenteuer durch einen guten Wurf schnell lösen - egal ob explodierende Würfel oder nicht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2012 | 16:22
Es überrascht mich ziemlich, dass Eulenspiegel (der vor einiger Zeit noch in Gummibärs Immersions-Threads rumgetönt hat, wie wichtig diese wäre) bei seinen Beispielen kein Problem hat die Fiktion komplett von der Regelmechanik zu ENTKOPPELN und zu postulieren "Du hast eine extrem hohe Überreden-Probe, deswegen macht der Herrscher alles was du willst.
1) Ich habe gesagt, dass die Fiktion für die Immersion wichtig ist. Ich habe nie gesagt, dass die Immersion wichtig ist. (Ja, ich bevorzuge immersive Spiele. Ich habe aber auch Spaß mit nicht-immersiven Spielen.)

2) Es geht nicht darum, die Regelmechanik von der Fiktion zu entkoppeln. Und es geht auch nicht darum, dass der Herrscher alles tut, was ich will. Es geht darum, dass es einen Mindestwurf für alles gibt, von dem sich der Herrscher überzeugen lässt.

Der Herrscher lässt sich wahrscheinlich nicht überreden, Selbstmord zu begehen und mir das Königreich zu übertragen. Aber der König lässt sich dazu überreden, sich mit seine Feinden zu versöhnen oder als Zeichen des Wohlwollens auch mal Zugeständnisse zu machen. Daher gibt es hierfür einen Mindestwurf.

Zitat
Frag mich nicht wie, der Wurf hat gesprochen."
Ist das nicht bei jedem Wurf so, egal welche Detailiertheit man verwendet?
- Frag mich nicht, wie du das Schloss geknackt hast. Der Wurf sagt, du hast es geknackt.
- Frag mich nicht, wie du auf den Baum geklettert bist. Der Wurf hat gesagt, dass du auf den Baum geklettert bist.
- Frag mich nicht, wie du das Mädel betört hast. Der Wurf hat gesagt, dass du das Mädel betört hast.
- Frag mich nicht, wie du den Gegner getroffen hast. Der Wurf sagt, dass du den Gegner getroffen hast.
- Frag mich nicht, wie du die Waffe geschmiedet hast. Der Wurf sagt, dass du die Waffe geschmiedet hast.
- Frag mich nicht, wie du den Handstand hinbekommen hast. Der Wurf sagt, dass du den Handstand hinbekommen hast.

Die meisten Proben sagen nur etwas darüber aus, ob man es geschafft hat. Die wenigsten Proben geben einen Hinweis darauf wie man es geschafft hat.

Zitat
Die Entscheidungen der Spieler haben in diesem Modell keinen Einfluss, der Wurf ist König.
Falsch. Lese dir meine Beispiele doch bitte nochmal durch: Es ist immer ein Zweiergespann:
Der Spieler trifft die eine Hälfte der Entscheidung, der Würfel trifft die andere Hälfte. - Es unterscheidet sich nur der Detailgrad, in dem man spielt. Aber "Spieler trifft halbe Entscheidung, Würfel trifft andere halbe Entscheidung", ist immer so. Auch bei dem Detailgrad, den du als deinen Favorisierten angegeben hat.

@ArneBab
Zum einen:
Ich denke, schon bei 2) hat man das Abenteuer gelöst.

Zum anderen:
Die Äquivalenz wäre eher:
1) Der Spieler entscheidet, was er sagen will. <-> Die Probe entscheidet, wie er es sagt.
2) Der Spieler entscheidet, welche Argumente er vorbringen möchte. <-> Die Probe entscheidet, was er sagt.
3) Der Spieler entscheidet, wovon er jemanden überzeugen will. <-> Die Probe entscheidet, welche Argumente er vorbringt.
4) Der Spieler entscheidet, was er erreichen will. <-> Die Probe entscheidet, wovon er jemanden überzeugt.

Bitte beachte: Dass, was bei Nummer x der Spieler entscheidet, entscheidet bei x+1 der Würfel.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 23.11.2012 | 17:02
Hier wird die Debatte ohne Spielstildebatte geführt, und das sehe ich das wirkliche Problem.

Die Frage ist doch, was will ich mit meinen explodierenden Würfeln abbilden. Will ich damit die Welt simulieren, oder will ich damit die Geschichte erzählen, welche eine kleine Gruppe von Charakteren betrifft, die ich führe.

Freakrolls sind für mich zu erst einmal Sonderleistungen für die Gruppe, die fallen aus dem raus, was man von dem Charakter normal erwartet. Sprich sie bieten PLatz und SToff zum ausführlichen Erzählen der Geschichte, welche die Gruppe gerade schreibt.

Und wenn hier der Magier mit mini-Stärke es schafft den schweren Karren aus dem Dreck zu ziehen, dann ist das erstmal ein erzählerisches Problem und nachher eine schöne Erinnerung. Wir schaffen mit Freakrolls also quasi künstliches Spotlight.

Anders sieht dies natürlich aus, wenn wir mit den Explodierenden Würfeln eine verlässliche Simulation schaffen wollen, dass kann natürlich nicht klappen, und hier wird man Einschränken müssen, oder mit seltsamen Ergebnissen leben müssen (das der Kellernerd dem Profirenner davonläuft).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 23.11.2012 | 17:25
Ach Eulenspiegel, das hatten wir doch schon mal.

- Frag mich nicht, wie du das Schloss geknackt hast. Der Wurf sagt, du hast es geknackt.
Ich habe Dietriche (oder eine Haarnadel) verwendet.
Zitat
- Frag mich nicht, wie du auf den Baum geklettert bist. Der Wurf hat gesagt, dass du auf den Baum geklettert bist.
Ich habe mich an niedrigen Ästen hochgezogen (oder Klettereisen benutzt).
Zitat
- Frag mich nicht, wie du das Mädel betört hast. Der Wurf hat gesagt, dass du das Mädel betört hast.
Ich kann mich entscheiden ihr ein Kompliment über ihr Aussehen zu machen, oder mir ihre Sorgen und Nöte anzuhören, oder einfach einen ganz plumpen Spruch bringen, der sie zum Lachen bringt, oder sie mit einer eleganten Bewegung um die Taille fassen und ungeniert küssen, oder...
Zitat
- Frag mich nicht, wie du den Gegner getroffen hast. Der Wurf sagt, dass du den Gegner getroffen hast.
Ich habe nach dem Gegner geschlagen --> Ich treffe ihn.
Zitat
- Frag mich nicht, wie du die Waffe geschmiedet hast. Der Wurf sagt, dass du die Waffe geschmiedet hast.
Ich habe Materialien genommen (wenn diese nicht zur Verfügung standen, wäre die Beschaffung eine eigene Aktion und eine eigene Entscheidung), sie bearbeitet und gehärtet.
Zitat
- Frag mich nicht, wie du den Handstand hinbekommen hast. Der Wurf sagt, dass du den Handstand hinbekommen hast.
Ich habe mich auf die Hände gestellt, meine Beine hochgezogen und den Körper angespannt.

In allen diesen Beispielen kann man das "wie" festlegen, BEVOR man die Probe macht und der Spieler kann daher ungefähr abschätzen, was bei einem Erfolg/Fehlschlag passiert (Kausalzusammenhang).

Zitat
Die meisten Proben sagen nur etwas darüber aus, ob man es geschafft hat. Die wenigsten Proben geben einen Hinweis darauf wie man es geschafft hat.
[...]
Der Spieler trifft die eine Hälfte der Entscheidung, der Würfel trifft die andere Hälfte.
Richtig. Das gilt allerdings nur für Variante 2.

Bei Variante 3 ist es so, dass der SPIELER ein "mögliches ob" bestimmt (z.B. "Ich möchte das Vertrauen des dunklen Lords gewinnen." oder "Ich möchte ungesehen in die Burg eindringen.") und der Wurf entscheidet darüber, ob aus der Möglichkeit ein "tatsächliches ob" wird. Das "wie" wird dann erst hinterher dazu erzählt, was zu einigen "unschönen" Szenen führen kann.

z.B.: Der Paladin hat das Vertrauen des dunklen Lord gewonnen. Da das "wie" nicht geklärt wurde, müssen wir das nachträglich innerhalb der Spielwelt begründen. Da der dunkle Lord regelmäßig mit seinen Freunden Dämonenrituale durchführt, wird der Paladin wohl an solchen teilgenommen haben, weil das der sicherste Weg ist das Vertrauen des dunklen Lords zu gewinnen und darum ging es bei diesem Wurf ja.
z.B.: Der Spieler kommt irgendwie ungesehen in die Burg rein. Da es keine ungesicherten Zugänge gibt und nachts alle Tore verschlossen sind (und der Charakter nicht klettern kann) wird er wohl sich wohl als liebreizende Prinzessin verkleidet haben, um sich Zugang zu verschaffen.

Zitat
- Es unterscheidet sich nur der Detailgrad, in dem man spielt. Aber "Spieler trifft halbe Entscheidung, Würfel trifft andere halbe Entscheidung", ist immer so. Auch bei dem Detailgrad, den du als deinen Favorisierten angegeben hat.

In Variante 3 ist es aber so, dass die halbe Entscheidung einige "vollwertige" Entscheidungen (an Dämonenritualen teilnehmen bzw. sich als Frau ausgeben) beinhaltet, welche in diese subsumiert werden (genau wie der Schleichenwurf in deinem Beispiel jegliche Konsequenzen der Einzelentscheidungen innerhalb des feindlichen Lagers bereits von vorneherein "entschärft").

Und das ist (imo und im nicht-narrativ geprägten Spiel selbstverständlich) Scheiße.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2012 | 18:21
- Ich habe Dietriche (oder eine Haarnadel) verwendet.
- Ich habe mich an niedrigen Ästen hochgezogen (oder Klettereisen benutzt).
- Ich kann mich entscheiden ihr ein Kompliment über ihr Aussehen zu machen, oder mir ihre Sorgen und Nöte anzuhören, oder einfach einen ganz plumpen Spruch bringen, der sie zum Lachen bringt, oder sie mit einer eleganten Bewegung um die Taille fassen und ungeniert küssen, oder...
- Ich habe nach dem Gegner geschlagen --> Ich treffe ihn.
- Ich habe Materialien genommen (wenn diese nicht zur Verfügung standen, wäre die Beschaffung eine eigene Aktion und eine eigene Entscheidung), sie bearbeitet und gehärtet.
- Ich habe mich auf die Hände gestellt, meine Beine hochgezogen und den Körper angespannt.
Erstens: Mit der gleichen Detailliertheit kann ich sagen:
- Ich habe meinen Mund geöffnet und mit dem Herrscher geredet. (Zur Frage, wie ich die Überreden-Probe beim Herrscher geschafft habe.)
- Ich bin langsam vorwärts gelaufen und bin auf keine lauten Gegenstände getreten. (Zur Frage, wie ich mich hineinschleichen konnte.)
- Wir haben gesucht. (http://tanelorn.net/index.php/topic,2994.msg1622903.html#msg1622903) (Zur Frage, wie ich dich finden konnte. :))

Zweitens:
Die Sache ist aber in allen Fällen (sowohl bei deinen Erklärungen als auch bei meinen Erklärungen), dass der Spieler oder SL diese Erklärungen liefern muss. Diese Erklärungen werden nicht von den Regeln geliefert. (Ausnahme: Schmieden in manchen RPGs.)

Drittens:
Auch deine Antworten geben nicht wirklich wieder, WIE du das getan hast:

Du siehst: Je nachdem, welchen Detailgrad man bevorzugt, gilt die Antwort als trivial, als übermäßig hartwurstig oder irgendwo dazwischen. Je nach gewünschtem Detailgrad, muss man andere Abstufungen treffen, wie detailliert das "wie" ausfallen soll.

Zitat
In allen diesen Beispielen kann man das "wie" festlegen, BEVOR man die Probe macht und der Spieler kann daher ungefähr abschätzen, was bei einem Erfolg/Fehlschlag passiert (Kausalzusammenhang).
Das geht bei JEDEM Detailgrad.

Zitat
Bei Variante 3 ist es so, dass der SPIELER ein "mögliches ob" bestimmt (z.B. "Ich möchte das Vertrauen des dunklen Lords gewinnen." oder "Ich möchte ungesehen in die Burg eindringen.") und der Wurf entscheidet darüber, ob aus der Möglichkeit ein "tatsächliches ob" wird. Das "wie" wird dann erst hinterher dazu erzählt, was zu einigen "unschönen" Szenen führen kann.
1) Wie gesagt: Der Spieler legt eine ENTSCHEIDUNG fest.
Er entscheidet sich, ob er heimlich die Burg infiltrieren möchte oder ob er lieber heimlich in der Stadt Sachen klauen möchte oder ob er sich lieber heimlich im Wald verstecken möchte oder ob er auf Heimlichkeit verzichtet und Rambo-mäßig reinstürmt. Egal, ob ihm diese Sachen nun gelingen oder nicht, sie haben alle unterschiedliche Konsequenzen.

Wenn er beschließt, in der Stadt etwas zu klauen und die Probe scheitert, hat das andere Konsequenzen als wenn er die Burg infiltrieren möchte und dort die Probe scheitert.

2) Du hast auch bei Detailgrad 2) ein "wollen": Du willst diesen Weg entlangschleichen. Ob dir das gelingt oder ob eher entlangtrampelst und ob du den Weg zurücklegst oder vorher von Wachen entdeckt wirst, entscheidet die Probe.

Die drei Aktionen unterscheiden sich nur vom Detailgrad. Der Rest ist im Prinzip gleich.

3) Das "wie" kommt auch immer auf den Detailgrad an:
Nehmen wir mal das Schlösserknacken als Beispiel und die Frage, wie ich in das Haus gekommen bin:
Nehmen wir als Beispiel die Schleichenprobe und die Frage: "Wie bin ich in die Burg gekommen?"
Zitat
In Variante 3 ist es aber so, dass die halbe Entscheidung einige "vollwertige" Entscheidungen (an Dämonenritualen teilnehmen bzw. sich als Frau ausgeben) beinhaltet, welche in diese subsumiert werden (genau wie der Schleichenwurf in deinem Beispiel jegliche Konsequenzen der Einzelentscheidungen innerhalb des feindlichen Lagers bereits von vorneherein "entschärft").
Wie gesagt: Die Hälfte der Entscheidungen werden vom Würfel getroffen. Und ob eine Entscheidung nun als vollwertig oder nicht gilt, hängt vom gewünschten Detailgrad ab.

Jemand, der Detailgrad 1 bevorzugt, wird Entscheidungen, die der Würfel bei Detailgrad 2 tätigt, als vollwertig ansehen.
Jemand, der Detailgrad 2 bevorzugt, wir Entscheidungen, die der Würfel bei Detailgrad 2 tätigt, jedoch nicht als vollwertig ansehen. Dafür wird er die Würfelentscheidungen von Detailgrad 3 als vollwertig ansehen.
Jemand, der Detailgrad 3 bevorzugt, wird Entscheidungen, die der Würfel bei Detailgrad 3 tätigt, nicht als vollwertig ansehen. Dafür wird er die Würfelentscheidungen von Detailgrad 4 als vollwertig ansehen.
etc.

Es ist alles nur eine Frage des Detailgrades. Und dieser lässt sich kontinuierlich verändern. (Ich habe hier der Einfachheit halber nur Stufen 1, 2 und 3 angegeben. Selbstverständlich sind aber auch Zwischenstufen denkbar.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 23.11.2012 | 19:21
Wie gesagt: Die Hälfte der Entscheidungen werden vom Würfel getroffen. Und ob eine Entscheidung nun als vollwertig oder nicht gilt, hängt vom gewünschten Detailgrad ab.
Der Detailgrad ist allerdings ein Nebenschauplatz, wenn es um explodierende Würfel geht.

Der Detailgrad ist nämlich von dem Einfluss der Probe entkoppelt.

„Nucknuck soll mir helfen“ → Erfolg: Hilft
„Ich gehe zu Nucknuck und überzeuge ihn, mir zu helfen“ → Erfolg: Hilft
„Ich erzähle Nucknuck davon, was ich von seinem Assistent erfahren habe“ → Erfolg: Hilft

Der Detailgrad ist die Menge an Fluff, die wir um die Probe herumbauen.

Der Einfluss der Probe ist:

„Nucknuck soll mir helfen, und Socksock und Backback. Dann überzeugen wir zusammen den B“ → 4 Proben, um das Abenteuer zu lösen.
„Wir überzeugen den B“ → 1 Probe, gleicher Effekt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 24.11.2012 | 00:12
Sehe ich genauso. Mit explodierenden Würfeln hat das wirklich nichts mehr zu tun.

Auch deine Antworten geben nicht wirklich wieder, WIE du das getan hast:
Aber sie geben es ausreichend genau wieder, um die Aktion im SIS hinreichend beschreiben zu können, ohne dass man in den Konflikt mit den Regeln gerät.

Wenn es bei gleichem Würfelergebnis wirklich einen Unterschied macht, wie genau man den Dietrich ins Schloss einführt (Fehlschlag+nach links gedreht=der Mechanismus rührt sich nicht; Fehlschlag+nach rechts gedreht=Dietrich wird durch das sich teilweise drehende Schloss verbogen), dann kann man das separat aufschlüsseln.

Aber solange die Gesamtheit aller möglichen Ergebnisse [Erfolg] und die Gesamtheit aller möglichen Ergebnisse [Misserfolg] (sowie ggflls. noch die Ereignisse für [Patzer] oder [Kritischer Erfolg]) innerhalb des SIS jeweils die gleichen Auswirkungen haben (egal wie man den Dietrich jetzt genau ins Schloss einführt, das Schloss geht entweder auf (Erfolg) oder es bleibt verschlossen (Misserfolg)), dann kann man sie imo auch in der Beschreibung zusammenfassen.

Das wird allerdings um so schwerer, je weiter ich den Bezugsrahmen fasse ("Ich mache den Mund auf, um ihn zu überzeugen" kann eine derart große Anzahl möglicher Strategien beinhalten, dass eine Zusammenfassung derselben die SoD der meisten Spieler sprengen dürfte) - in einem narrativen Spiel kann man jetzt sagen "OK, Abblende. Du hast ihn überzeugt, aber was genau ihr besprochen habt, das wollen wir noch im Dunkeln lassen, damit es an einem dramatische Moment ans Licht kommen und als Aufhänger für eine spätere Szene dienen kann."

Zitat
Nehmen wir als Beispiel die Schleichenprobe und die Frage: "Wie bin ich in die Burg gekommen?"
Dein Beispiel gibt aber eben NICHT den Wurf wieder.

Hier nochmal zum Mitschreiben:
Spieler1: "Ich will in die Burg."
SL: "Würfel mal auf Heimlichkeit."
S1: "Geschafft."
SL: "OK, du bist in der Burg."
S2: "Wie hast du das eigentlich gemacht?"
S1: "Ich habe mich an den Wachen vorbei geschlichen."

Die Antwort auf dem untersten Detailgrad könnte EBENSO GUT lauten "Ich habe mich in einem Heuwagen versteckt", "Ich bin nachts durch den Burggraben geschwommen", "Ich habe heimlich einen Tunnel gegraben" oder auch "Ich habe mich als liebliche Prinzessin verkleidet." und die jeweiligen Antworten lassen sich ebenfalls immer detaillierter (bis hin zur Hartwurst) aufdröseln.

Ändert aber nichts daran, dass hier ein direkter Kausalzusammenhang

[Würfelergebnis-->was der Charakter macht-->Auswirkungen]

hergestellt wird, wo normalerweise ein Zusammenhang

[was der Charakter macht-->x|Würfelergebnis|x'-->Auswirkungen]

besteht, also eine "code-switching"-Operation, bei der die Fiktion in Regeln, und die Regeln in Fiktion "übersetzt" werden. Damit wird (i ersterem Fall) die Fiktion aus den Regeln abgeleitet (ohne Übersetzung) und das geht selten gut aus.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2012 | 01:07
@ArneBab
Dein Beispiel mit Nucknuck hat wenig mit dem Detailgrad zu tun. Wenn du dir die Realismusthreads hier im Forum durchliest, dann stellst du fest, dass der Detailgrad durchaus auch einen Einfluss auf den Crunch hat.

Beim Nucknuck-Überreden-Beispiel hätten wir:
hoher Detailgrad:
"Ich bringe das Argument 'Wir sitzen beide im gleichen Boot.' → Erfolg: Nucknuck glaubt, dass wir beide im gleichen Boot sitzen. (Es wird offengelassen, wieso Nucknuck das glaubt.)
oder
"Ich bringe das Argument, dass Tomtom auch Nucknucks Feind ist' → Erfolg: Nucknuck hält das Argument "Tomtom ist sein Feind" für sehr relevant. (Es wird offengelassen, wieso Nucknuck das glaubt.)

mittlerer Detailgrad:
Ich will, dass Nucknuck mir hilft. → Erfolg: Nucknuck will mir helfen. (Es wird offengelassen, warum Nucknuck mir helfen will.)

niedriger Detailgrad:
Ich will das Problem auf diplomatische Weise lösen. → Erfolg: Das Problem wurde auf diplomatische Weise gelöst. (Es wird offengelassen, ob das Problem durch Nucknucks Hilfe oder sonstwie gelöst wurde.)

Ein gutes Beispiel für unterschiedlcihe Detailgrade sind z.B.:
Jagd in DSA
Es gibt dort zwei Optionen für Detailgrade:
hoher Detailgrad:
Du würfelst erst Wildnisleben oder Tierkunde, um herauszufinden, in welchem Gebiet es das beste Wild gibt.
Anschließend würfelst du auf Spuren lesen, um herauszufinden, ob du Spuren entdeckst.
Anschließend würfelst du auf Tierkunde, um herauszufinden, ob du den richtigen Spuren folgst. (Bei Misserfolg kann es passieren, dass du ein Raubtier aufscheuchst.)
Anschließend würfelst du auf Schleichen, wenn du das Tier entdeckt hast und dich dem Tier nähern willst, ohne entdeckt zu werden. (Die Probe ist um so schwerer, je näher du an das Tier heranwillst.)
Anschließend würfelst du auf Bogen schießen, um einen Blattschuss anzusetzen. (Die Probe ist um so leichter, je näher du an das Tier herangeschlichen bist.)
Anschließend würfelst du noch, ob du deinen Pfeil wiederverwenden kannst oder ob er bei dem Schuss kaputt gegangen ist.

niedriger Detailgrad:
Du würfelst auf das Metatalent "Jagd". Je nachdem, wie gut du gewürfelt hast, wird bestimmt, wieviele Tagesrationen du gejagt hast und wieviel das Fell wert ist, dass du bekommen hast.

Oder nehmen wir Kampf bei Warhammer 40k.
hoher Detailgrad:
Jeder Angriff wird einzeln ausgewürfelt.

mittlerer Detailgrad:
Die Hordenregeln werden genutzt. Hier steht eine Würfelprobe stellvertretend für eine Serie von Angriffe, durch die du dann auch mehrere Gegner tötest.

niedriger Detailgrad:
Existiert in Warhammer 40k nicht, wird aber in einigen RPGs vorgeschlagen, die den Kampf nicht als Fokus haben:
Es gibt nur eine Probe, die entscheidet, ob man den Kampf gewinnt oder verliert.

@alexandro
Ein hoher Detailgrad bei Schlösser knacken, wäre für die Meisten wahrscheinlich langweilig. Deswegen bietet man dort keine detaillierten Regeln an. Wenn aber mal "Einbrecher:Das Diebesgut" herauskommen sollte, könnte ich mir dort folgende Regelmechanik vorstellen:

1) Jedes Schloss besteht aus x verschiedenen Zylindern, die alle bei einem unterschiedlichen Winkel unterschiedlich stark runtergedrückt werden müssen. Der SL schreibt dies vorher verdeckt auf. (So ähnlich wie bei Mastermind.)
2) Der Dietrichspezialist sagt nun an, welchen Dietrich er verwendet. Jeder Dietrich hat unterschiedlcihe Werte und gibt unterschiedliche Boni und Mali für bestimmte Sachen.
3) Anschließend sagt der Spieler an, welche Methode er anwendet: Es gibt setzen, harken und raken.
4) Raken gibt z.B. einen Bonus von 10 auf die Probe, verdreifacht aber auch den Schwierigkeitsgrad des Schlosses. (Ist also für Anfänger geeignet, die ein einfaches Schloss öffnen möchten.)
5) Beim Setzen sagt der Spieler an, bei welchem Stift er beginnen möchte. Anschließend gibt es eine Probe auf Tastsinn, ob er den richtigen Unterschied spürt. Anschließend muss der Spieler sagen, ob er die Position des Stiftes hält und weiterdreht (Vorteil: Schnelligkeit: Nachteil: Sperrung kann ausgelöst werden), die Position des Stiftes hält und einen anderen Stift ausprobiert (Vorteil: ist erstmal sicher, Nachteil, Fingerfertigkeitsprobe notwendig, damit der gesetzte Stift nicht verrutscht) oder ob er die Position des Stiftes verändert, um festzustellen, ob es noch eine zwei potentielle Position gibt.

bzgl. Konflikt Regeln <-> SIS
Ob eine Beschreibung in den Konflikt mit den Regeln gerät, ist unabhängig vom Detailgrad. Das ist eher eine Frage von extrinsischen Regeln vs. intrinsischen Regeln und der Frage, wie plausibel die Regeln sind.

Zitat
Aber solange die Gesamtheit aller möglichen Ergebnisse [Erfolg] und die Gesamtheit aller möglichen Ergebnisse [Misserfolg] (sowie ggflls. noch die Ereignisse für [Patzer] oder [Kritischer Erfolg]) innerhalb des SIS die gleichen Auswirkungen haben (egal wie man den Dietrich jetzt ins Schloss einführt, das Schloss geht entweder auf oder es bleibt verschlossen), dann kann man sie auch in der Beschreibung zusammenfassen.
Klar, kann man tun. Letztendlich kann man jedes Abenteuer in vier Optionen einteilen:
1) Die SCs haben das AB gelöst und haben Einfluss gewonnen.
2) Die SCs haben das AB gelöst, aber Einfluss verloren.
3) Die SCs haben das AB nicht gelöst, aber Einfluss gewonnen.
4) Die SCs haben das AB nicht gelöst und Einfluss verloren.

Oder im Kampf:
Letztendlich interessiert mich doch nur: Gewinnen wir den Kampf und wieviele Ressourcen verbrauchen wir? Das kann man problemlos mit einer Probe abhandeln. Dennoch wünschen sich viele Leute einen detaillierteren Kampf.

Allerdings wäre es imho recht langweilig, das ganze mit nur einer einzelnen Probe abzuhandeln. Klar kann man sagen, dass diese vier Optionen ja nur grobe Richtlinien sind, aber sich die Sachen im Detail unterscheiden. Aber das ist bei den Dietrichsachen ja auch der Fall. Wir habend dort die folgenden Optionen:
1) Ist die Tür anschließend offen oder geschlossen?
2) Ist das Türschloss anschließend noch nutzbar oder nicht? Oder ist das Türschloss evtl. nur noch in eine Richtung nutzbar?
3) Wie offensichtlich ist der Eingriff am Türschloss? Sieht jeder Passant Kratzspuren am Türschloss oder muss schon ein Schlosser eine spezielle Überprüfung vornehmen, damit er sieht, dass das Schloss manipuliert wurde?
4) Ist mir ein Dietrich dabei abgebrochen oder nicht? Wenn ja, welcher?
5) Wie lange hat das ganze gedauert?
6) Habe ich dabei spezielle Informationen über das Schloss oder den letzten Schließenden erlangt?

Zitat
Die Antwort auf dem untersten Detailgrad könnte EBENSO GUT lauten "Ich habe mich in einem Heuwagen versteckt", "Ich bin nachts durch den Burggraben geschwommen", "Ich habe heimlich einen Tunnel gegraben" oder auch "Ich habe mich als liebliche Prinzessin verkleidet." und die jeweiligen Antworten lassen sich ebenfalls immer detaillierter (bis hin zur Hartwurst) aufdröseln.
RICHTIG!
Aber das ist bei JEDER Sache so. Wenn ich dich Frage, wie du auf den Baum geklettert bist, könntest du sagen:
"Ich habe mich an den unteren Ästen hochgezogen" oder "Ich bin hochgesprungen und habe mich an den oberen Ästen festgehalten und mich mit den Beinen an den unteren Ästen abgestützt" oder "Ich habe meinen Gürtel ausgezogen, ihn um den Baumstamm gewickelt und habe imich dann daran schrittweise hochgearbeitet" oder "Ich habe ein Seil mit Enterhaken um einen dicken Ast geworfen und mich dann hochgezogen" oder "Ich habe an einem dicken Ast einen Aufschwung gemacht" oder...

Auch hier lassen sich die jeweiligen Antworten immer detaillierter bis zur Hartwurst aufdröseln. (Und sogar die Hartwurst kann man noch detaillierter aufdröseln, wenn man sich für biochemische Vorgänge im Körper interessiert.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 24.11.2012 | 01:47
Beim Nucknuck-Überreden-Beispiel hätten wir:
hoher Detailgrad:
"Ich bringe das Argument 'Wir sitzen beide im gleichen Boot.' → Erfolg: Nucknuck glaubt, dass wir beide im gleichen Boot sitzen. (Es wird offengelassen, wieso Nucknuck das glaubt.)
oder
"Ich bringe das Argument, dass Tomtom auch Nucknucks Feind ist' → Erfolg: Nucknuck hält das Argument "Tomtom ist sein Feind" für sehr relevant. (Es wird offengelassen, wieso Nucknuck das glaubt.)

mittlerer Detailgrad:
Ich will, dass Nucknuck mir hilft. → Erfolg: Nucknuck will mir helfen. (Es wird offengelassen, warum Nucknuck mir helfen will.)

niedriger Detailgrad:
Ich will das Problem auf diplomatische Weise lösen. → Erfolg: Das Problem wurde auf diplomatische Weise gelöst. (Es wird offengelassen, ob das Problem durch Nucknucks Hilfe oder sonstwie gelöst wurde.)
Dann präzisiere ich das: Der Detailgrad hat zwar Einfluss auf den Crunch, aber nicht auf die Frage, wie viel explodierende Würfel bewirken.

Das Beispiel mit der Jagd dagegen hat wieder Detailgrad und Reichweite der Probe vermischt. Wenn nur einmal gewürfelt wird, hat ein Explodieren dieser einen Probe einen viel größeren In-Play-Effekt als wenn zehnmal gewürfelt wird.

Im ersten Fall bringt der Charakter Massen an Fleisch ans Lagerfeuer. Im letzteren schleicht er sich viellecht perfekt an das Wild an, verfehlt es aber beim Bogenschuss. Es sei denn, frühere Proben geben Boni auf spätere…

Die Reichweite ist der Unterschied zwischen „Die Weltherrschaft übernehmen“ und „Verrücktes Gerät bauen“+„Verrücktes Gerät erklären“+„Verrücktes Gerät benutzen“+„Pinkies Fehler ausbügeln“.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2012 | 01:50
Das, was du als "Reichweite der Probe" bezeichnest ist scheinbar der Detailgrad.

Zitat
Wenn nur einmal gewürfelt wird, hat ein Explodieren dieser einen Probe einen viel größeren In-Play-Effekt als wenn zehnmal gewürfelt wird.
Richtig. Proben mit einem niedrigen Detailgrad haben in der Regel einen größeren Effekt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 24.11.2012 | 04:39
Das, was du als "Reichweite der Probe" bezeichnest ist scheinbar der Detailgrad.
Ich unterscheide zwischen Regeltechnisch und Erzählt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2012 | 13:07
OK, ich habe oben die ganze Zeit vom regeltechnischen Detailgrad gesprochen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 24.11.2012 | 13:24
OK, ich habe oben die ganze Zeit vom regeltechnischen Detailgrad gesprochen.
Ah, ok. Dann gebe ich dir Recht. Die notwendige Anzahl an Proben um ein Ziel zu erreichen definiert, wie stark die Auswirkung von explodierenden Würfeln sein kann.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 25.11.2012 | 19:02
Natürlich kannst du ein Abenteuer kaputt machen, indem du die Regeln änderst.

Du sagst aber, explodierende Würfel wären auch schlecht, wenn sie von vorneherein Teil der Regeln waren. Und da widerspreche ich: Abenteuer werden auf Grundlage der existierenden Regeln geschrieben. Und sie können bei explodierenden Würfeln genauso arbeiten, wie bei nicht-explodierenden.

Ich kann das Abenteuer, das mit explodierenden Würfeln arbeitet, auch kaputt machen, indem ich das System so ändere, dass ich Freizauberei hinzufüge. Explodierende Würfel alleingenommen sind kein Problem. Freizauberei alleingenommen ist kein Problem. Beides zusammen ist aber ein Problem. Bei welchem der beiden Elemente erwähnt man das dann? Bei beiden.



Dann spielt man halt ein Abenteuer, welches auf Freizauberer zugeschnitten ist (sind im Setting keine solchen Abenteuer möglich, dann hat man es - wie schon erwähnt - mit einem beschissenen Setting zu tun).

Genau so ein Abenteuer kann man kaputt machen, wenn man jetzt explodierende Würfel einführt. Weil dadurch Aktionen, deren Schwierigkeit vorher nicht erreichbar war, jetzt möglich sind.



Ich persönlich habe schon etliche Abenteuer "kaputtgehen" sehen (und auch selbst als Spieler welche "kaputtgemacht"), und da waren nie, in keinem einzigen Fall, explodierende Würfel der Grund, sondern immer findige oder arschige Spieler.  Und ich kenne auch keine einzige Erzählung, wo das mal wirklich so passiert wäre, ein "kaputtes" Abenteuer wegen explodierter Würfel. Unter Laborbedingungen kann mal viel postulieren, aber ich behaupte, dass dieser mögliche Effekt in der freien Wildbahn keine oder nur eine winzigfastunvorstellbarkleine Rolle spielt.

Wenn SLs, die entsprechend leiten, keine Systeme mit explodierenden Würfeln leiten, dann würde das in der Praxis nicht vorkommen, dass es an explodierenden Würfeln liegt. Das ist z.B. der Grund, warum mir das noch nicht passiert ist.



Die Entscheidungen der Spieler haben in diesem Modell keinen Einfluss, der Wurf ist König. Unter diesen Voraussetzungen kann man das nervige Rollenspiel natürlich auch gleich sein lassen und zu Beginn des Abenteuers eine Probe auf "Plot lösen" machen.

Wenn die Modifikatoren der Spieler +/-10 geben, ist das egal, wenn man ne 50 gewürfelt hat.



Bei Variante 3 ist es so, dass der SPIELER ein "mögliches ob" bestimmt (z.B. "Ich möchte das Vertrauen des dunklen Lords gewinnen." oder "Ich möchte ungesehen in die Burg eindringen.") und der Wurf entscheidet darüber, ob aus der Möglichkeit ein "tatsächliches ob" wird. Das "wie" wird dann erst hinterher dazu erzählt, was zu einigen "unschönen" Szenen führen kann.

Das „wie“ muss man überhaupt nicht erzählen. Man kann es auch einfach weglassen.

Oder der Spieler muss das „wie“ im voraus beschreiben, legt aber trotzdem nur eine Probe ab.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 26.11.2012 | 02:26
Ich kann das Abenteuer, das mit explodierenden Würfeln arbeitet, auch kaputt machen, indem ich das System so ändere, dass ich Freizauberei hinzufüge. Explodierende Würfel alleingenommen sind kein Problem. Freizauberei alleingenommen ist kein Problem. Beides zusammen ist aber ein Problem. Bei welchem der beiden Elemente erwähnt man das dann? Bei beiden.
Ich kann auch Freizauberei entwickeln, die mit explodierenden Würfeln funktioniert.

Du sagst effektiv nur: Wenn ich die Regeln ändere, kann dadurch das Abenteuer zerstört werden. Und ich kenne niemanden, der dem widersprechen würde.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: sir_paul am 26.11.2012 | 09:15
Ich möchte einmal das Wort ergreifen und die überarbeitete Aussage kommentieren.

  • Künstlich begrenzt: Bei Systemen mit unbegrenzt explodierenden Würfeln kann trotzdem die Qualität eines Wurfes limitiert sein. D.h., dass es eine maximal erreichbare Qualität des Wurfes gibt, die zu überschreiten keine weiteren Vorteile bringt. Man darf den Würfel also weiterwürfeln, es bringt bloß nichts mehr.

Künstlich begrenz scheint mir eine irreführende Bezeichnung oder ungenügend deffiniert zu sein. Nach deiner Definition wären alle Würfe gegen einen Zielwert künstlich begrenzt.

Beispiel: Du möchtest eine Wand erklimmen, die Schwierigkeit wird auf 30 angesetzt (es ist eine schwer zu erklimmende Wand), sobald du mit deinem Würfel die 30 erreicht hast könntest du noch weiter würfeln, es würde dir aber nichts mehr bringen. Dieses Würfeln gegen einen Zielwert ist in den mir bekannten Systemen mit explodierenden Würfeln gang und gebe und hat für mich nichts von einer "künstlichen Begrenzung"!

Vorteile:

Um nicht den Anschein der Voreingenommenheit zu erwecken solltest du die einzelnen Vorteile auch mit einem hervorgehobenen Schlagwort kennzeichnen, ansonsten erweckst du den Eindruck das dir die Nachteile wichtiger sind als die Vorteile.

  • Bei manchen Aufgaben soll es immer eine Chance geben, diese zu schaffen. Beispielsweise soll eine Kreatur mit extrem hoher Konstitution zwar die meisten Verletzungen wegstecken können, als wäre nichts gewesen, es soll jedoch auch die Möglichkeit geben, sie zu regeltechnisch zu verwunden (SW).

Hier solltest du ein bisschen Umformulieren: Bei manchen Aufgaben soll jeder Charakter die zumindest eine kleine Chance haben diese zu Schaffen.

Deine ursprüngliche Aussage kann man ohne weiteres auch ohne explodierende Würfel modellieren. aber gerade dieses "auch die Oma mit dem Küchenmesser kann den Dino töten" findet man so meistens nur bei Systemen mit explodierenden Würfeln.


  • Überwindung jeglicher Hindernisse: [...]
Diese Aussage ist objektiv gesehen falsch, denn es ist mir ein leichtes das System so zu modellieren das ich in bestimmten Situationen (z.B. für unmögliche Aktionen) keinerlei Wurf zugestehe. Ob dies von den Spielern als unfairer angesehen wird als die entsprechende Aussage in Systemen ohne explodierende Würfe möchte ich doch stark bezweifeln.

  • Freakrolls: [...]

Da du ja selber zugestehst das dies von einigen auch als Vorteil angesehen werden kann, sollte dieser Punkt als "Neutrale Eigenschaft" von explodierenden Würfeln aufgeführt werden und nicht als Nachteil![/list]
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 10:01
Diese Aussage ist objektiv gesehen falsch, denn es ist mir ein leichtes das System so zu modellieren das ich in bestimmten Situationen (z.B. für unmögliche Aktionen) keinerlei Wurf zugestehe.
Woran machst du bzw. das Regelwerk fest, ob ein Wurf legitim ist oder nicht? Meistens verzichtet man doch einfach auf einen Wurf, wenn der Schwierigkeitsgrad so hoch ist, dass man es niemals erreichen kann.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: sir_paul am 26.11.2012 | 10:25
Mal ein ganz einfaches Beispiel für ein Spiel wo der SL nur grob die Schwierigkeit abschätzten muss:

Schwieriegkeit / Zielwert

leicht / 5
normale / 10
herausfordernd / 20
schwer / 40
verdammt schwer / 80
unmöglich / kein Wurf erlaubt


Jetzt bitte keine Diskussion über Systemvorlieben / Realismus / etc,pp. Dies ist eine valide regeltechnische Umsetzung.

Um mal gleich dem Argument der künstliche Begrenzung entgegen zu treten, kann man noch Einführen das bei Würfen welche wirklich weit über den Zielwert liegen sich die benötigte Zeit verringert oder das Ergebnis eine hervorragende Qualität hat, der Möglichkeiten sind da viele ;)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 10:36
Die Frage ist, was ist "unmöglich"?
Ist es für einen normalen Menschen unmöglich, 15 Meter weit zu springen? Ist es für einen Mech unmöglich, 15 Meter weit zu springen?

Bei einem normalen System ergibt sich das dynamisch:
Der Mindestwurf um x Meter weit zu springen wäre z.B. 2+2*x. Für 15 Meter müsste man also einen Mindestwurf von 32 hinblättern.

Ein guter menschlicher Sportler, der auf Athletik 10 hat, wird also maximal 2W6+10 = 22 würfeln. Das wären also maximal 9 Meter.
Ein Mech mit Sprunggelenken wird evtl. Athletik 20 haben. Das heißt, er kann maximal 2W6+20=32 würfeln. Das wären also maximal 15 Meter. Das heißt, für den Mech ist es zwar verdammt schwer, 15m weit zu springen, aber es ist möglich.
Und für einen Sprungmech, der evtl. Spezialisierung Sprung hat und nochmal +10 auf den Wert bekommt, ist es schon relativ einfach.

Oder nehmen wir mal menschliche Bereiche:
Wie gut muss ein Mensch sein, damit es möglich ist, ein Atomkraftwerk zu konstruieren? In herkömmlichen Systemen gilt: Er muss gut genug sein, um den Schwierigkeitsgrad knacken zu können. In deinem System könnten entweder alle Menschen oder gar kein Mensch ein AKW konstruieren.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: sir_paul am 26.11.2012 | 10:48
Die Frage ist, was ist "unmöglich"?

Nein, die Frage ist kann man in einem System mit explodierenden Würfeln Aufgaben haben die nicht zu schaffen sind, meine mit einem Beispiel belegte Antwort ist JA.


Aussagen bezüglich der Oma die einen Dino tötet oder bezüglich eines Schulkindes welches ein Atomkraftwerk baut wurden unter dem Punkt "Freakrolls" abgehandelt und gehören auch nicht zur aktuellen Fragestellung.

Der Rest ist Diskussion bezüglich Realismus oder Spielervorlieben und hat bezüglich der Fragestellung keinerlei Relevanz!
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 10:58
Nein, die Frage ist kann man in einem System mit explodierenden Würfeln Aufgaben haben die nicht zu schaffen sind, meine mit einem Beispiel belegte Antwort ist JA.
Ja, indem man einfach Sachen nimmt, auf die man nicht würfelt.

Genau so gut könntest du sagen:
Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade: "möglich" und "unmöglich". Bei Schwierigkeitsgrad "möglich" darfst du explodierende Würfel benutzen und bei Schwierigkeitsgrad "Unmöglich" musst den den Mindestwurf schaffen, ohne explodierende Würfel zu benutzen.

Da man in dem Fall "unmöglich" keine explodierenden Würfel benutzt, gelten hierfür natürlich nicht mehr die Aussagen für explodierende Würfel. Die Aussagen für explodierende Würfel gelten trivialerweise natürliche nur für die Bestandteile des RPGs, wo man auch mit explodierenden Würfeln würfelt.

Für die Bestandteile des RPGs, wo man keine explodierenden Würfel verwendet (sondern nicht-explodierende Würfel oder Karten oder Determinismus), gelten diese Aussagen trivialerweise nicht.

Zitat
Aussagen bezüglich der Oma die einen Dino tötet oder bezüglich eines Schulkindes welches ein Atomkraftwerk baut wurden unter dem Punkt "Freakrolls" abgehandelt und gehören auch nicht zur aktuellen Fragestellung.
Freakrolls und "unmögliches zu schaffen" gehören eng zusammen. Imho lassen sich diese beiden Sachen nicht klar trennen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: sir_paul am 26.11.2012 | 11:37
Nun dann sind wir uns ja einig das wir den Kritikpunkt bezüglich "unschaffbare Aufgaben" streichen können, da wir den trivialen Beweis geführt haben das dies so nicht richtig ist.

Im folgenden kannst du dann weiter über Freak-Rolls diskutieren, das einzige was ich dazu sagen werde ist das diese weder Vor- noch Nachteil sind sondern je nach Spielvorliebe anders gewertet werden. Sie sollten dementsprechen als neutrale Eigenschaft eingestuft werden.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 11:39
Nein, wir können den Kritikpunkt nicht streichen, da er sich auf "explodierende Würfel" bezieht. Dass es für die Teile des Regelwerkes, die ohne explodierende Würfel auskommen, nicht gilt, ist egal, da sich der Kritikpunkt nicht auf diese Teile bezieht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: sir_paul am 26.11.2012 | 11:42
Dann können wir ihn trotzdem streichen, den er ist nicht essentiell für explodierende Würfel sondern greift auch bei anderen Würfelsystemen.

Oder Gummibär sollte an der Formulierung arbeiten damit klar wird worum es wirklich geht und inwiefern der Punkt sich von Freak-Rolls unterscheidet um als eigenständiger Punkt gültigkeit zu haben.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 11:44
Dann können wir ihn trotzdem streichen, den er ist nicht essentiell für explodierende Würfel sondern greift auch bei anderen Würfelsystemen.
Für welche Würfelsysteme denn noch?
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: sir_paul am 26.11.2012 | 11:49
Alle Probe auf die ich in irgendeinem anderen System würfeln darf sind prinzipiell schaffbar!

Disclaimer: Eine so hohen Abzug auf den Wurf zu erzeugen, das niemand die Probe schaffen kann ist auch nicht anderes als zu sagen, du darfst nicht würfeln.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 26.11.2012 | 11:55
OK, ich habe oben die ganze Zeit vom regeltechnischen Detailgrad gesprochen.

Warum bringst du dann ausschließlich Beispiele, die sich auf den SIS beziehen?
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 11:57
Disclaimer: Eine so hohen Abzug auf den Wurf zu erzeugen, das niemand die Probe schaffen kann ist auch nicht anderes als zu sagen, du darfst nicht würfeln.
Nein, denn der hohe Abzug ergibt sich dynamisch und ist kein Bruch.

Ich kann zum Beispiel die folgende Formel nehmen:
Mindestwurf um x Meter zu springen: MW = 2+2*x

Irgendwann ist x so groß, dass niemand die Probe schaffen kann. Allerdings folgt das direkt aus der Formel selber. Es muss nicht irgendwo künstlich ein Strich gezogen werden, wo gesagt wird: "Ab hier darf nicht mehr gewürfelt werden."

@alexandro
Weil sich der regeltechnische Detailgrad ja auch auf den SIS bezieht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: sir_paul am 26.11.2012 | 12:03
Ich kann zum Beispiel die folgende Formel nehmen:
Mindestwurf um x Meter zu springen: MW = 2+2*x

Und wo ist da die Aufgabe? Sprechen wir doch mal in Aufgaben welche geschafft werden müssen, so typisch Abenteuer halt:
Springe über ein 10 meter großes Loch

Hier ist kein Unterscheid zwischen
10 meter schaffst die nicht, lass die Würfe stecken
der Abzug liegt bei -100 (weil so ausgerechnet) das schafft keiner, lass die Würfel stecken

Es ist kein Unterscheid zwischen der SL gibt vor und die Formel gibt vor, wenn man Spielvorlieben etc. ausser acht läst!
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 26.11.2012 | 12:10
@Eulenspiegel: Blödsinn. Es gibt keinen (direkten) Bezug zwischen Regeln und SIS (was dadurch bewiesen wird, dass man den selben Sachverhalt im SIS durch komplett unterschiedliche Regeln abbilden kann).

Dein Beispiel hat übrigens den Haken, dass wenn man eine zu breite Wertespanne (Attribut(1-5)+Skill(1-5)+2W10) abzubilden versucht, diese garantiert an dem einen oder anderen Ende der Skala unrealistische Ergebnisse produziert (so dass ein Charakter mit niedrigen Werten schon an einem 2m-Abgrund scheitern kann und ein Charakter mit dem "menschlichen Maximum" selbst 8m ohne zu würfeln schaffen kann). Damit die Formel funktioniert müssen die Chartakterwerte eng beieinander liegen (was auch eine gewisse "Gleichmacherei" bedeutet, bei der alles was nicht superheldig ist die gleichen Werte besitzt).

Genau so ein Abenteuer kann man kaputt machen, wenn man jetzt explodierende Würfel einführt. Weil dadurch Aktionen, deren Schwierigkeit vorher nicht erreichbar war, jetzt möglich sind.
Wenn es Freizauberer im Setting gibt, dann gibt es wahrscheinlich auch Freizauberer, welche mächtig genug sind, um das zu machen was der Charakter gerade versucht. Warum haben sie das noch nicht gemacht bzw. machen es nicht?

Das wäre die WICHTIGERE Frage.

Zitat
Das „wie“ muss man überhaupt nicht erzählen. Man kann es auch einfach weglassen, wenn man keinen Wert auf Immersion legt.
Fixed your post.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 26.11.2012 | 13:06
@Eulenspiegel: Blödsinn. Es gibt keinen (direkten) Bezug zwischen Regeln und SIS (was dadurch bewiesen wird, dass man den selben Sachverhalt im SIS durch komplett unterschiedliche Regeln abbilden kann).
Haare spalten: Es muss keinen direkten Bezug geben. Wenn aber in den Regeln steht, wie das Ergebnis in Beschreibung umgesetzt wird, gibt es ihn.

Es gibt den Bezug, wenn in den Regeln etwas wie das hier steht: „Wenn du ein Schloss knacken willst, wählst du erst den Dietrich, dann würfelst du, ob du ihn richtig einführst. Bei Erfolg darfst du weitermachen, bei Misserfolg bricht er ab“
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 13:10
Hier ist kein Unterscheid zwischen
10 meter schaffst die nicht, lass die Würfe stecken
der Abzug liegt bei -100 (weil so ausgerechnet) das schafft keiner, lass die Würfel stecken
Der Unterschied ist bei deinem ersten Fall: Warum schaffst du die 10 Meter nicht?

Schafft man die 10 Meter nicht, weil ich das für unmöglich halte? Oder schaffst du die 10 Meter nicht, weil die Formel eine Erschwernis errechnet, die so hoch ist, dass du sie nicht schaffst?

Und was ist, wenn der SC jetzt Raketenstiefel herauskramt, die ihm nochmal einen Boost auf die Sprungweite geben? Im zweiten Fall kann man einfach auf den Schwierigkeitsgrad gucken und dann schauen, ob es mit Raketenstiefeln vielleicht doch möglich ist. Im ersteren Fall muss man jedoch einen vollkommen neuen Ansatz fahren.

@alexandro
Könntest du ihn Zukunft bitte Kraftausdrücke wie "Blödsinn" unterlassen? Sie enthalten keinerlei konstruktiven Mehrwert.

Und alleine dadurch, dass man mit verschiedenen Regeln den gleichen Sachverhalt abbilden kann, hast du doch bewiesen, dass es einen Bezug gibt. Das gilt natürlich nicht für alle Regeln:
Für die Regel "Wenn ein Spieler zu spät kommt, muss er zur Entschuldigung eine Tüte Chips spendieren.", gibt es natürlich keinen Bezug zum SIS.
Für die Regel "Wir spielen mit rotierenden SL. Alle zwei Stunden wird die Person rechts vom aktuellen SL der neue SL." gibt es auch keinen Bezug zum SIS.

Die Regel "Wenn der Spieler die Klettern-Probe schafft, dann hat es der SC erfolgreich auf den Baum geschafft." hat jedoch einen direkten Bezug zum SIS.
Das ist so trivial, dass sollte eigentlich sofort ersichtlich sein. Falls du das dennoch abstreitest, schlage ich jedoch einen neuen Thread vor, wo wir darüber diskutieren können. Das hat mit explodierenden Würfeln nichts mehr zu tun.


Zitat
Dein Beispiel hat übrigens den Haken, dass wenn man eine zu breite Wertespanne (Attribut(1-5)+Skill(1-5)+2W10) abzubilden versucht, diese garantiert an dem einen oder anderen Ende der Skala unrealistische Ergebnisse produziert (so dass ein Charakter mit niedrigen Werten schon an einem 2m-Abgrund scheitern kann und ein Charakter mit dem "menschlichen Maximum" selbst 8m ohne zu würfeln schaffen kann).
Es ging bei dem Beispiel allerdings nicht um die Frage um Realismus.

Wenn du bezüglich Realismus und "explodierende Würfel" eine These hast, dann stelle sie gerne auf und wir können darüber diskutieren. In meinem Beispiel von oben ging es jedoch nicht um Realismus und das Beispiel hatte auch gar nicht den Anspruch, realistisch zu sein.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 26.11.2012 | 13:11
Wenn es Freizauberer im Setting gibt, dann gibt es wahrscheinlich auch Freizauberer, welche mächtig genug sind, um das zu machen was der Charakter gerade versucht. Warum haben sie das noch nicht gemacht bzw. machen es nicht?
Schöner Punkt.

Es könnte zum Beispiel heißen: „Magie kann die Zeit nicht zurückdrehen“.

Dann kann dein Würfel noch so explodieren können. In den Regeln steht „geht nicht“.

Das heißt, explodierende Würfel machen nur da einen Unterschied, wo ein Wurf erlaubt ist.

Die erlaubten Mindestwürfe jetzt so zu berechnen (oder das System so zu wählen), dass es für die Spielwelt plausible Ergebnisse liefert, ist jetzt nur eine Sache der Statistik (=Teil des Handwerks des Regeldesigns).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: sir_paul am 26.11.2012 | 13:31
Der Unterschied ist bei deinem ersten Fall: Warum schaffst du die 10 Meter nicht?

Diese Frage ist aber bezüglich des Punktes der unschaffbaren Aufgaben im OP nicht relevant! Hier bewegen wir uns wieder im Bereich der Spielvorlieben.

Damit bin ich hier auch schon wieder raus, ich habe meine Anmerkungen zum OP gemacht, eventuell nimmt Gummibär sich da was an, eventuell auch nicht.

Weiteren Erkenntnisgewinn wird es für mich hier wohl nicht mehr geben.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 26.11.2012 | 13:37
Haare spalten: Es muss keinen direkten Bezug geben. Wenn aber in den Regeln steht, wie das Ergebnis in Beschreibung umgesetzt wird, gibt es ihn.
Eben. Es ist eine arbiträre Zuordnung.

@Eulenspiegel:
Zitat
Die Regel "Wenn der Spieler die Klettern-Probe schafft, dann hat es der SC erfolgreich auf den Baum geschafft." hat jedoch einen direkten Bezug zum SIS.
Nein. Sie ist das Ergebnis einer Zuordnungsoperation, durch welche Ergebnis A (Würfelwurf auf "Klettern") mit Ergebnis B (SC auf dem Baum) in Verbindung gebracht wird. Es gibt keine direkte Verbindung zwischen Ereignis A und Ereignis B (sonst könnte ich ja immer würfeln um auf einen Baum zu klettern, auch in der Wüste oder der Arktis). Die Grenzen der Zuordnungsoperation werden durch die Möglichkeiten des Regelwerks und der Spielwelt definiert.

Zitat
Wenn du bezüglich Realismus und "explodierende Würfel" eine These hast, dann stelle sie gerne auf und wir können darüber diskutieren. In meinem Beispiel von oben ging es jedoch nicht um Realismus und das Beispiel hatte auch gar nicht den Anspruch, realistisch zu sein.
Haarspalterei, es ging darum, ob die Charaktere bestimmte Sachen können sollen und andere nicht. Ob diese Limitierung jetzt durch "Realismus" begründet oder durch "Plot" oder durch "Gugglihupf", in jedem Fall ist es so, dass ein System mit endlichen Ergebnissen nur eine sehr eingeschränkte Wertespanne zulässt.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 13:47
Diese Frage ist aber bezüglich des Punktes der unschaffbaren Aufgaben im OP nicht relevant!
Doch! Folgt es aus der Würfelmechanik, dass die Probe unmöglich ist? Oder folgt es aus der Tatsache, dass dafür keine Würfelmechanik angewendet wird, dass die Probe unmöglich ist?

Und das wiederum hat auch direkte Konsequenzen darauf, ab wann die Probe plötzlich doch wieder möglich wird.

Sie ist das Ergebnis einer Zuordnungsoperation, durch welche Ergebnis A (Würfelwurf auf "Klettern") mit Ergebnis B (SC auf dem Baum) in Verbindung gebracht wird. Es gibt keine direkte Verbindung zwischen Ereignis A und Ereignis B (sonst könnte ich ja immer würfeln um auf einen Baum zu klettern, auch in der Wüste oder der Arktis).
Die Existenz einer Verbindungsoperation ist doch kein Widerspruch zur Existenz einer direkten Verbindung. Im Gegenteil: Der Verbindungsoperator zeigt doch wunderbar die direkte Verbindung. Immer wenn es eine direkte Verbindung zwischen zwei Sachen gibt, muss es auch einen Verbindungsoperator geben.

Und zur Frage, ob du in einer Region ohne Bäume auf einen Baum klettern kannst: Das kommt auf die gewünschte Verbindung an:
- Wünschst du dir, dass "auf Baum klettern" eine Verbindung zu einer Fähigkeit des SCs darstellt, dann lautet die Antwort: Du kannst die Probe nur anwenden, wenn ein Baum in der Nähe ist.
- Spielst du dagegen eher narrativ und willst, dass eine Verbindung zum Ergebnis vorhanden ist, dann lautet die Antwort: Du kannst die Probe IMMER anwenden. Anstatt zu erklären, WIE du auf den Baum kletterst, müsstest du dann halt erklären, WIE der Baum in die Arktis gelangte.

Welche Verbindung du wünschst, hängt von deinen Spielvorlieben ab. Nichtsdestotrotz existiert in beiden Fällen eine Verbindung zum SIS.

Zitat
Haarspalterei, es ging darum, ob die Charaktere bestimmte Sachen können sollen und andere nicht. Ob diese Limitierung jetzt durch "Realismus" begründet oder durch "Plot" oder durch "Gugglihupf", in jedem Fall ist es so, dass ein System mit endlichen Ergebnissen nur eine sehr eingeschränkte Wertespanne zulässt.
Nein, das ist keine Haarspalterei.
- "Es gibt nur eine eingeschränkte Wertespanne"
klingt doch gleich ganz anders und sagt etwas anderes aus als
- "Das ist in manchen Fällen unrealistisch."

Und zu deiner NEUEN Aussage, dass wir ohne explodierende Würfel nur eine begrenzte Wertespanne haben:
1) Ja, das ist richtig.
2) Darum ging es in meinem Beispiel dennoch nicht.
3) Das ist kein Haken sondern eine wertneutrale Eigenschaft.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 26.11.2012 | 14:24
Im Gegenteil: Der Verbindungsoperator zeigt doch wunderbar die direkte Verbindung. Immer wenn es eine direkte Verbindung zwischen zwei Sachen gibt, muss es auch einen Verbindungsoperator geben.
Und was soll in dem Beispiel bitte der "Verbindungsoperator" sein? Ich sehe da keinen.

Zitat
Und zur Frage, ob du in einer Region ohne Bäume auf einen Baum klettern kannst: Das kommt auf die gewünschte Verbindung an:
- Wünschst du dir, dass "auf Baum klettern" eine Verbindung zu einer Fähigkeit des SCs darstellt, dann lautet die Antwort: Du kannst die Probe nur anwenden, wenn ein Baum in der Nähe ist.

Also würde man hier das gewünschte Ergebnis festlegen, BEVOR man würfelt (ganz so, als würde man z.B. sagen "Es gibt explodierende Würfel, aber diese beeinflussen nur die Qualität des Handlung, nicht ihre Quantität."). Hier werden die Regeln halt einfach ausgeklammert und die Situation danach bewertet, ob ihr möglicher Ausgang innerhalb des SIS fragwürdig wäre. Sound familiar?

Zitat
- Spielst du dagegen eher narrativ und willst, dass eine Verbindung zum Ergebnis vorhanden ist, dann lautet die Antwort: Du kannst die Probe IMMER anwenden. Anstatt zu erklären, WIE du auf den Baum kletterst, müsstest du dann halt erklären, WIE der Baum in die Arktis gelangte.
Das ist erstmal nicht narrativ (narrativ wäre, sich zu überlegen warum der Charakter jetzt klettern soll und ob ein Erfolg oder Scheitern für die Story interessanter wäre), das ist einfach "normales Spiel, aber mit minimaler Vorbereitung".

Zitat
Nein, das ist keine Haarspalterei.
- "Es gibt nur eine eingeschränkte Wertespanne"
klingt doch gleich ganz anders und sagt etwas anderes aus als
- "Das ist in manchen Fällen unrealistisch."
Die eingeschränkte Wertespanne führt aber letztendlich dazu, dass der hier geäußerte Anspruch (den Plot mithilfe von an die Charakterwerte angepassten Hindernissen steuern) nicht durchführbar ist.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 14:58
Und was soll in dem Beispiel bitte der "Verbindungsoperator" sein? Ich sehe da keinen.
Der Verbindungsoperator ist die Menge aller Zuordnungsoperationen, die in einem Regelwerk erfolgen.

Zitat
Also würde man hier das gewünschte Ergebnis festlegen, BEVOR man würfelt (ganz so, als würde man z.B. sagen "Es gibt explodierende Würfel, aber diese beeinflussen nur die Qualität des Handlung, nicht ihre Quantität."). Hier werden die Regeln halt einfach ausgeklammert und die Situation danach bewertet, ob ihr möglicher Ausgang innerhalb des SIS fragwürdig wäre. Sound familiar?
Richtig: Wenn es keine Bäume gibt, auf die man klettern kann und wenn man mit Task Resolution spielt, dann kann man die Fertigkeit "auf Bäume klettern" nicht anwenden. Das heißt, der Würfelmechanismus wird in diesem Fall nicht angewendet.

Und ja, das klingt sehr bekannt, da ich das so ähnlich schonmal geschrieben habe.

Zitat
Das ist erstmal nicht narrativ (narrativ wäre, sich zu überlegen warum der Charakter jetzt klettern soll und ob ein Erfolg oder Scheitern für die Story interessanter wäre), das ist einfach "normales Spiel, aber mit minimaler Vorbereitung".
Von mir aus nenne das "normales Spiel mit minimaler Vorbereitung". Das ändert nichts an der Aussage.

Zitat
Die eingeschränkte Wertespanne führt aber letztendlich dazu, dass der hier geäußerte Anspruch (den Plot mithilfe von an die Charakterwerte angepassten Hindernissen steuern) nicht durchführbar ist.
Wieso ist das nicht durchführbar? Die Hindernisse lassen sich doch um so einfacher an die Charakterwerte anpassen, je geringer die Varianz der Charakterwerte. Wenn alle SCs den gleichen Charakterwert hätten, wäre das anpassen der Hindernisse an diesen einen Charakterwert doch am einfachsten.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 27.11.2012 | 06:32
Ich hab im OP mehreres editiert.

Eine Anmerkung zum Thema „Vor- und Nachteile“ allgemein. Ich glaube, „objektive“ Vor- und Nachteile gibt es nicht. Ein Pferd ist langsamer als ein Auto. Ein Nachteil ist das nur dann, wenn ich überhaupt schnell sein will. Für jemanden, der einen anderen Wunsch (Spielstil) hat, ist das kein Nachteil. Erwähnen sollte man trotzdem, dass das Pferd langsamer ist. Ob man diesen Nachteil dann subjektiv mit „0“ gewichtet, ist dann jedem selbst überlassen.



Ich kann auch Freizauberei entwickeln, die mit explodierenden Würfeln funktioniert.

Stimmt. Zwei Möglichkeiten dazu werden ja auch im OP benannt.

Du sagst effektiv nur: Wenn ich die Regeln ändere, kann dadurch das Abenteuer zerstört werden. Und ich kenne niemanden, der dem widersprechen würde.

Ja, der Hinweis gilt natürlich für Systembauer. Der OP beschreibt allgemein eine bestimmte Mechanik und verweist lediglich beispielhaft auf bestimmte Systeme. Was das Problem Freizauberei angeht, wird übrigens auf gar kein System verwiesen. Wenn jemand ein System baut, in dem er explodierende Würfel verwenden möchte, sollte er aufpassen, dass er dadurch nicht bestimmten Fähigkeiten mehr Macht einräumt, als sie eigentlich haben sollen.



Künstlich begrenz scheint mir eine irreführende Bezeichnung oder ungenügend deffiniert zu sein. Nach deiner Definition wären alle Würfe gegen einen Zielwert künstlich begrenzt.

Inhaltlich geht es darum, dass das, was mit einer Probe erreicht werden kann, vom System begrenzt wird, nicht vom SL. Ich habe das jetzt mal versucht, anders zu formulieren.

Deine ursprüngliche Aussage kann man ohne weiteres auch ohne explodierende Würfel modellieren. aber gerade dieses "auch die Oma mit dem Küchenmesser kann den Dino töten" findet man so meistens nur bei Systemen mit explodierenden Würfeln.

Ja, deshalb habe ich auch den Thread über Autoerfolge verlinkt. Damit kriegt man in etwa diegleichen Probleme.

Diese Aussage ist objektiv gesehen falsch, denn es ist mir ein leichtes das System so zu modellieren

Genau das steht ja direkt im ersten Satz danach: Die Regeln müssen speziell darauf ausgelegt sein. Das ist der Nachteil.

das ich in bestimmten Situationen (z.B. für unmögliche Aktionen) keinerlei Wurf zugestehe. Ob dies von den Spielern als unfairer angesehen wird als die entsprechende Aussage in Systemen ohne explodierende Würfe möchte ich doch stark bezweifeln.

Kommt drauf an, wie man das System betrachtet. Falls das System als Physik des Spiels betrachtet wird, dann ist sowas ein Problem, weil Physik nicht einfach nen Schnitt macht.

Alle Probe auf die ich in irgendeinem anderen System würfeln darf sind prinzipiell schaffbar!

Nein. Du darfst auch gerne versuchen, mit dem w20 ne 30 zu würfeln. Ich würde es mir in dem Fall aber sparen. (Und das ist der Grund, warum die tatsächlich durchgeführten Würfe dann auch schaffbar sind. Weil man bei den unschaffbaren verzichtet hat zu würfeln.) Ob ein Wurf schaffbar ist, hängt davon ab, was man versucht.

Disclaimer: Eine so hohen Abzug auf den Wurf zu erzeugen, das niemand die Probe schaffen kann ist auch nicht anderes als zu sagen, du darfst nicht würfeln.

Doch, genau das ist der Knackpunkt. Wenn sich gemäß GRW ergibt, dass die Schwierigkeit für meinen Wurf 30 ist, dann beschwere ich mich nicht darüber, wenn ich nicht würfeln darf, weil das ja nichts daran ändern würde, dass ich den Wurf nicht schaffe. Wenn ich jedoch dank explodierender Würfel diese Schwierigkeit erreichen könnte, dann möchte ich auch herausfinden dürfen, ob mir das gelingt.



Wenn es Freizauberer im Setting gibt, dann gibt es wahrscheinlich auch Freizauberer, welche mächtig genug sind, um das zu machen was der Charakter gerade versucht. Warum haben sie das noch nicht gemacht bzw. machen es nicht?

Weil es in der bisherigen Regeledition keine explodierenden Würfel gab und die Skills einen Maximalwert haben (entweder für die Spezies, oder aber die Werte des besten Freizauberers sind angegeben).

Dein Beispiel hat übrigens den Haken, dass wenn man eine zu breite Wertespanne (Attribut(1-5)+Skill(1-5)+2W10) abzubilden versucht, diese garantiert an dem einen oder anderen Ende der Skala unrealistische Ergebnisse produziert (so dass ein Charakter mit niedrigen Werten schon an einem 2m-Abgrund scheitern kann und ein Charakter mit dem "menschlichen Maximum" selbst 8m ohne zu würfeln schaffen kann). Damit die Formel funktioniert müssen die Chartakterwerte eng beieinander liegen (was auch eine gewisse "Gleichmacherei" bedeutet, bei der alles was nicht superheldig ist die gleichen Werte besitzt).

Das lässt sich aber korrigieren, indem man die Formel ändert.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2012 | 19:59
Weil es in der bisherigen Regeledition keine explodierenden Würfel gab und die Skills einen Maximalwert haben (entweder für die Spezies, oder aber die Werte des besten Freizauberers sind angegeben).
Moment: Du überlegst, ob du explodierende Würfel in ein bestehendes System mit Welt einfügst?

Das ist, als würdest du in ein optimiertes Bahnnetz einen ICE einbauen: Wenn du das tust, muss alles auf den Prüfstand, um sicherzugehen, dass es weiterhin funktioniert. Die Grundmechanik funktioniert dann anders. Die Deutsche Bahn zeigt ja deutlich, was das System von wartenden ICEs, die immer überholen dürfen, für die Leistung des Gesamtsystems bedeutet (Stichwort Pünktlichkeit und „bitte warten, wir werden von einem nachfolgenden Zug überholt“).

Anders ausgedrückt: Sei verdammt vorsichtig, und rechne damit, dass du im Spieltest viel ändern musst.

Nebenbei: Die Benennung der „Nachteile“ als „Herausforderungen“ würde den OP klarer machen. Damit würde sich der Name mit dem (neuen) Inhalt der Punkte decken.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 28.11.2012 | 01:46
Eine Variante davon ist z.B., bei an sich unbegrenzt explodierenden Würfeln den innerweltliche Qualitätsanstieg der Probe für einen bestimmten regeltechnischen Qualitätsanstieg mit zunehmender regeltechnischer Qualität abnehmen zu lassen. Die Funktion geht dann auf einen Grenzwert (Limes) zu, erreicht diesen jedoch nie (Limes-Begrenzung).

Gibt es das in irgendeinem System? Auch gut umgesetzt? Behauptet irgendjemand, dass das überhaupt praktikabel umsetzbar ist?



Moment: Du überlegst, ob du explodierende Würfel in ein bestehendes System mit Welt einfügst?

Ich betrachte das Thema "explodierende Würfel" von allen Seiten. Rein theoretisch. Da gehört sowas auch dazu.

Zu Beginn des Threads war ich explodierenden Würfeln rein ablehnend gegenüber stehend, mittlerweile schließe ich sie nicht mehr kategorisch aus.



Ich habe im OP hinzugefügt:

Im Gegensatz zu diesen lassen sich die Nachteile von explodierenden Würfeln jedoch durch guten Systembau besser - und letztlich weitgehend - beheben.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 28.11.2012 | 04:15
Behauptet irgendjemand, dass das überhaupt praktikabel umsetzbar ist?
Das würde ich definitiv sagen.
z.B.: Pro gewürfelter 6 wird die Leistungssteigerung um die Hälfte erhöht.
Erste 6: +6,
2. 6: +3 = 9
3. 6: +1.5 = 10.5
4. 6: +0.75 = 11.25
5. 6: +0.375 = 11.625


So einfach wird das natürlich nur bei einer Fähigkeit gehen, die einen recht hohen Grunderfolg hat und bis 12 oder so nach oben abweichen kann.

Ich habe in meinen Runden allerdings noch nie eine exakte Sprungweite gebraucht, und würde ich sie brauchen, hätte ich schnell Gurps zur Hand.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 28.11.2012 | 20:08
Aber was ist denn nun, wenn man eine Zahl kleiner als 6 würfelt? Ist das dann egal? Und wäre das sinnvoll? Wo?
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Sir Mythos am 28.11.2012 | 20:29
Aber was ist denn nun, wenn man eine Zahl kleiner als 6 würfelt? Ist das dann egal? Und wäre das sinnvoll? Wo?

Erster Würfel normale (d.h. 1 = 1 Meter, 2 = 2 Meter etc.) Danach immer wieder halbiert (d.h. bei zweiten Mal 1 = +0,5 Meter, 2 = +1 Meter, etc.) beim dritten mal dann (1 = 0,25 Meter ... usw.)

Ob das sinnvoll ist weiß ich allerdings nicht.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 28.11.2012 | 20:31
Behauptet irgendjemand, dass das überhaupt praktikabel umsetzbar ist?

Ich finde das Limes-System umständlich. Da wäre es wohl sinnvoller, die Anzahl der Explosionen einzuschränken - heißt, dass man einen Würfel nur begrenzt oft nachwürfeln kann; z.B. einmal, mit einem Vorteil vielleicht auch zwei- oder dreimal.

Oder du führst Caps ein, die die höchste Würfelsumme auf einen bestimmten Level beschränkt. Das ist allerdings relativ schwierig, weil es einen ziemlich Rattenschwanz hinter sich herzieht - wann gilt welche Cap? Warum?
(Bei der spontanen Magie in Ars Magica ist so eine Cap in der 5. Edition eingebaut worden - du kannst mit spontaner Magie nur Effekte bis zu einem bestimmten Zaubergrad erreichen; überzählige Energie verpufft dann halt. Das ist ein relativ hoher Grad, aber wenn du einen Berg eine signifikante Strecke teleportieren willst, geht das nicht einfach so aus dem Ärmel geschüttelt.)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 28.11.2012 | 20:52
Ich denke, sinnvoll einsetzen kann man die Limes-Regelung, wenn es um Rekorde geht. Wenn ich also genau ermitteln will, ob ich jetzt 0,2 s schneller war oder 2 cm weiter gesprungen bin. Ich stelle die These auf, dass diese Regelung für alle anderen Anwendungszwecke zu umständlich ist, da so kleine Unterschiede dort keinen Mehrwert bringen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 29.11.2012 | 00:02
Ich denke, sinnvoll einsetzen kann man die Limes-Regelung, wenn es um Rekorde geht. Wenn ich also genau ermitteln will, ob ich jetzt 0,2 s schneller war oder 2 cm weiter gesprungen bin. Ich stelle die These auf, dass diese Regelung für alle anderen Anwendungszwecke zu umständlich ist, da so kleine Unterschiede dort keinen Mehrwert bringen.
…bzw. man eh nicht wissen muss, wie weit man nun genau gekommen ist. Die Regel ist eher umgekehrt nützlich: Welchen Mindestwurf brauche ich, um 8m Sprungweite zu packen?

Mögliche Umsetzung in einem Poolsystem (ich weiche hier für einfache Implementierung mal von meinem Haussystem ab :) ): Grundreichweite = Wert/2 (1-6). Wirf eine Anzahl Würfel gleich deines Wertes und addiere die Hälfte des höchsten Ergebnisses. Falls du dabei eine 6 würfelst, darfst du erneut würfeln. Addiere ein viertel dieses Wurfes. Ist es wieder eine 6, würfel erneut und addiere ein achtel, …
Hast du nur 1-en, ist das ein Patzer und du stolperst o.ä.

Wer 6 hat (Weltspitze) schafft damit 3m immer. Sehr wahrscheinlich wird er auch mindestens eine 6 haben, kommt also fast immer auf 6 Meter. Danach wird es schwerer. Zwei 6-er bei 6 versuchen ist etwa eine Chance von 1 zu 6. Die Durchschnittsweite für jemanden von Weltspitze ist etwa 7,825m.

Die maximal erreichbare Sprungweite für jemanden mit Wert 6 ergibt sich aus der geometrischen Reihe unter der Annahme, dass er unendlich viele 6-er würfelt: http://de.wikipedia.org/wiki/Geometrische_Reihe

lim (n→∞) 3 + Σ (3·0.5^k)

= 3 + (3/1-0.5) = 9m

Aktuell liegt der Weltrekord bei 8,95m (Mike Powell, USA, 30.08.1991, Tokio), da wäre also noch etwas Luft nach oben (es darf gerne jemand anders ausrechnen, wie viele 6-er das waren :) ).

Antwort für meine Anfangsfrage (8m): eine 6: 6m, zweite 6: 7,5m, dann eine 4: 8m. Also ist der Mindestwurf für 8m Sprungweite gerade 16, was ein Weitspringer der Weltspitze bei einem Rekordversuch mit einer Wahrscheinlichkeit von etwa 1 zu 12 schafft.

@Eulenspiegel: Ist lange her, dass ich damit gearbeitet habe. Könntest du es gegenprüfen?

Die Regel hat einen Problempunkt: Es ist nicht möglich, genau 6m zu springen, nur entweder 5,5 oder 6,25. Aber das halte ich aus :)

PS: Das hier ist kurz aus dem Ärmel geschüttelt (gut, in etwa einer Stunde geschrieben). Ich bin sicher, es gibt noch andere Möglichkeiten. Vielleicht bastle ich mal was für 1w6… (1/3-tel des Wertes plus Steigerung wie hier könnte klappen).
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 29.11.2012 | 02:14
Wie gesagt, für Rekorde ist der Ansatz nützlich. Aber wenn da ne 8 Meter - Schlucht ist, dann hätte ich doch lieber sowas wie

Wert/2 + (3w6 + 2) x 30 cm

(mit Minimalweite 4,5m und Maximalweite 9m für das Skillmaximum)

einfach, weil es einfacher ist. Für 8m benötigt man also 3,5m mehr als das Minimum, 3,5 : 0,3 = 12 (aufgerundet), ich muss also 12+3 = 15 mindestens würfeln. Ich persönlich kann das noch im Kopf rechnen, während ich bei deinem Entwurf ein Blatt brauche.

Aber sollte ich mal einen Rekord ermitteln wollen, dann komme ich bestimmt auf dich zurück, du hast ja auch zuvor schon was dazu geschrieben.  :d
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Edvard Elch am 29.11.2012 | 10:43
Als kleine Anregung, die mir beim Limes-Beispiel gekommen ist: Wie wäre es, explodierende Würfel schrumpfen zu lassen? Also aus einem explodierten W6 einen W4 zu machen, aus dem dann, wenn er explodiert, einen W2? Wenn der nochmal explodieren würde, gäbe es keinen weiteren Wurf mehr (ein W0 lässt sich nur schwer werfen...). Außerdem wäre der Anstieg durch explodierende Würfel nicht so hoch.

Einziges Manko: Die Explosionswahrscheinlichkeit steigt mit dem Schrumpfen der Würfel an. Da müsste man ausrechnen, wie stark das im Vergleich zum sinkendnen Maximalwurf ist.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: sir_paul am 29.11.2012 | 10:53
Wäre im Prinzip auch nur eine künstliche Beschränkung (siehe OP), hatte ich aber auch schon mal dran gedacht...
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: xergazz am 29.11.2012 | 13:55
Als kleine Anregung, die mir beim Limes-Beispiel gekommen ist: Wie wäre es, explodierende Würfel schrumpfen zu lassen? Also aus einem explodierten W6 einen W4 zu machen, aus dem dann, wenn er explodiert, einen W2? Wenn der nochmal explodieren würde, gäbe es keinen weiteren Wurf mehr (ein W0 lässt sich nur schwer werfen...). Außerdem wäre der Anstieg durch explodierende Würfel nicht so hoch.

Einziges Manko: Die Explosionswahrscheinlichkeit steigt mit dem Schrumpfen der Würfel an. Da müsste man ausrechnen, wie stark das im Vergleich zum sinkendnen Maximalwurf ist.

http://anydice.com/program/1a07 (http://anydice.com/program/1a07)
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Sir Mythos am 29.11.2012 | 21:15
Als kleine Anregung, die mir beim Limes-Beispiel gekommen ist: Wie wäre es, explodierende Würfel schrumpfen zu lassen? Also aus einem explodierten W6 einen W4 zu machen, aus dem dann, wenn er explodiert, einen W2? Wenn der nochmal explodieren würde, gäbe es keinen weiteren Wurf mehr (ein W0 lässt sich nur schwer werfen...). Außerdem wäre der Anstieg durch explodierende Würfel nicht so hoch.

Einziges Manko: Die Explosionswahrscheinlichkeit steigt mit dem Schrumpfen der Würfel an. Da müsste man ausrechnen, wie stark das im Vergleich zum sinkendnen Maximalwurf ist.

Hmm, interessante Idee, könnte man natürlich auch in die umgekehrte Richtung machen (W4 -> W6 -> W 8 -> W10 ->  W12 -> W20 -> W100)... ich möchte mir da gar nicht die Wahrscheinlichkeitskurve ausrechnen.
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: xergazz am 29.11.2012 | 22:39
Hmm, interessante Idee, könnte man natürlich auch in die umgekehrte Richtung machen (W4 -> W6 -> W 8 -> W10 ->  W12 -> W20 -> W100)... ich möchte mir da gar nicht die Wahrscheinlichkeitskurve ausrechnen.

http://anydice.com/program/1a0e (http://anydice.com/program/1a0e)
:P
Titel: Re: Explodierende Würfel
Beitrag von: Gummibär am 30.11.2012 | 03:28
@ Edvard Elch

Künstliche Beschränkung, wie schon erwähnt (was ich übrigens als positives Merkmal betrachte), und zwar eine pfiffige, bei der man verschiedene Würfeltypen auch dann ins Spiel bringen kann, wenn sie ansonsten eigentlich nicht vorkommen. Allerdings ist der Punkt "Brüche in der Wahrscheinlichkeitsverteilung" aus dem OP zu beachten. Und mit nem explodierenden w6 kann man zwar ne 8 würfeln, aber keine 7, sowas ist auch ungünstig, wenn man das nicht beachtet. Also für Simulation vermutlich nicht geeignet.