Bei Verwendung unterschiedlicher Würfeltypen ergeben sich Brüche in der Wahrscheinlichkeitsverteilung. Für bestimmte Schwierigkeiten kann der "schlechtere" Würfel auf einmal besser geeignet sein (SW).Das gilt bei den meisten solchen Systemen, ließe sich theoretisch aber durch folgenden Fix leicht beheben:
Ein Vorteil im "kompetitiven" Spiel, ist meiner Meinung nach die weniger offensichtliche Erfolgschance. Kleiner Exkurs: Es ist mir bei dem Warhammer Brettspiel "Chaos in der Alten Welt" positiv aufgefallen, dass der Gegner sich durch die Explosionsregel nicht ausrechnen kann, wie viele Verluste er maximal zu beklagen hat. Im Rollenspiel - wo man doch meist "miteinander" spielt, ist dieser Punkt natürlich bei weitem nicht so wichtig.
[...] ich möchte nicht Otto Normalverbraucher sein, der irgendwann unverrichteter Dinge abzieht, weil er nicht über die Mauer klettern konnte. Sowas frustriert Spieler irgendwann nämlich ungemein, und Du wirst auch im Computerspielbereich feststellen, dass Aufgaben, die nicht oder nur sehr schwer zu schaffen sind, nicht gelöst werden, weil einfach der Frust irgendwann höher als der Spaß ist. Ich vermute, da kommen noch Belohnungsmechanismen dazu, die im Gehirn angestossen werden, aber da ich kein Psychologe oder Pädagoge bin, kann ich dir nicht genau sagen, wie das im Einzelnen funktioniert.
Also bitte, tu Dir einen Gefallen, und denk darüber nochmal nach.
Nachteile:
- Für Aufgaben, bei denen es ein "unschaffbar" geben soll, sind unbegrenzt explodierende Würfel ungeeignet. Als Spielleiter eine Probe zu verbieten, die regelmechanisch schaffbar wäre, um dem zu begegnen, wäre unfair. Im Regelwerk gegenzuregeln, warum man mechanisch gesehen freiwillig auf unwahrscheinliche Proben verzichten sollte (z.B. wegen Materialverbrauch) ist unnötig umständlich. Bei begrenzt explodierenden Würfeln gilt dieser Punkt nicht automatisch, er ist aber tendentiell problematischer als ohne.
Als Spielleiter eine Probe zu verbieten, die regelmechanisch schaffbar wäre, um dem zu begegnen, wäre unfair. Im Regelwerk gegenzuregeln, warum man mechanisch gesehen freiwillig auf unwahrscheinliche Proben verzichten sollte (z.B. wegen Materialverbrauch) ist unnötig umständlich.
Diesen Punkt kann ich nicht ganz nachvollziehen: Das hängt doch sehr stark davon ab, wie die Regeln formuliert sind. Nehmen wir das Beispiel der 100m breiten Schlucht. Wenn da das Regelwerk vorsieht: "Der Schwierigkeitsgrad, eine bestimmte Distanz zu überspringen, liegt bei 5 pro 2m." Klar, dann kann mit einem explodierenden Würfel theoretisch der SC die 100m-Schlucht überspringen, und dein Argument zieht.
Falls da aber steht (und in den Regelwerken mit explodierenden Würfeln, die ich kenne, steht das in etwa so da): "Die Sprungweite eines Charakters liegt (abhängig von der Höhe der Springen-Fertigkeit oder irgendwelchen Attributen) bei X Metern. Mit einem erfolgreichen Wurf auf irgendwas erhöht sich die Sprungweite für einen Sprung um 50%." Dann führt auch der 1000mal explodierende Würfel nicht dazu, dass der Charakter über die Schlucht hüpfen kann. Der explodierende Würfel führt nur dazu, dass auch ein Charakter mit großen Abzügen durch Verwundungen und dem schweren Rucksack auf dem Rücken einen für seine Verhältnisse weiten Sprung gegen alle Wahrscheinlichkeiten schaffen kann - aber eben nur in einem Bereich, der möglich ist.
Unmögliche weite Sprünge geben die Regeln hier trotz explodierender Würfel nicht her, und so kann man es auch mit beliebigen anderen Proben handhaben.
Disclaimer: Der OP dieses Beitrags hat keine Ahnung wie expl. Würfel zu handhaben sind bei SW. Als Savage wird geraten sich von diesen wirren Meinungen zu distanzieren und in anderen spannenden zukünftigen Threads der Verfassers wie "Brauchen sechseitige Würfel eine siebte Seite?" oder "Sind Würfel die besseren Menschen?" teilzunehmen.
"Die Sprungweite eines Charakters liegt (abhängig von der Höhe der Springen-Fertigkeit oder irgendwelchen Attributen) bei X Metern. Mit einem erfolgreichen Wurf auf irgendwas erhöht sich die Sprungweite für einen Sprung um 50%."
Bei dir gibt es keine negativen Konsequenzen bei gescheiterten Würfen?
Nachteile:Ich weiß gar nicht, in welchem System ich das gelesen habe, ob DSA, Warhammer, oder etwas anderes, jedenfalls stand da irgendwo drin, daß man in Situationen, wo es keinen Sinn macht, auch keinen Wurf zulassen muß. Daneben stand dann auch, daß unmotiviertes Würfeln auch nicht zulässig sei.
- Für Aufgaben, bei denen es ein "unschaffbar" geben soll, sind unbegrenzt explodierende Würfel ungeeignet. Als Spielleiter eine Probe zu verbieten, die regelmechanisch schaffbar wäre, um dem zu begegnen, wäre unfair. Im Regelwerk gegenzuregeln, warum man mechanisch gesehen freiwillig auf unwahrscheinliche Proben verzichten sollte (z.B. wegen Materialverbrauch) ist unnötig umständlich. Bei begrenzt explodierenden Würfeln gilt dieser Punkt nicht automatisch, er ist aber tendentiell problematischer als ohne.
- Stark verwandt damit sind Freakrolls. D.h. dass Charaktere etwas vollbringen, das man unpassend findet. Der schwächliche Gelehrte zieht alleine die Kutsche aus dem Graben. Während das Schaffen "unschaffbarer" Aufgaben Probleme mit dem Plot verursachen kann, weil die Situation, in der man jetzt ist, ja eigentlich "unmöglich" zu erreichen war, kritisiert man mit Freakrolls, dass die Glaubwürdigkeit der Situation zerstört wurde.
- Bei Verwendung unterschiedlicher Würfeltypen ergeben sich Brüche in der Wahrscheinlichkeitsverteilung. Für bestimmte Schwierigkeiten kann der "schlechtere" Würfel auf einmal besser geeignet sein (SW). Dieses Problem lässt sich beheben, wenn man für jeden Folgewurf 1 abzieht.
@ Pyromancer
Bei dieser Regel kommen explodierende Würfel ja gar nicht vor. Schließlich wird man den Wurf auch ohne explodierende Würfel schaffen können...
Bei dieser Regel kommen explodierende Würfel ja gar nicht vor. Schließlich wird man den Wurf auch ohne explodierende Würfel schaffen können und die Qualität ist egal. Im Prinzip hast du hier für die unmögliche Aufgabe die explodierenden Würfel per Sonderregel verboten (bzw. unnütz gemacht).
Oder eben (z.B. durch Wundabzüge, Gewichtsbelastung etc.) nicht.Du meinst also, die maximal Sprungeweite eines Schwerverletzten mit schwerer Ausrüstung ist genau so hoch wie die maximale Sprungweite, wenn er gesund ist und keine Ausrüstung trägt?
Daneben stand dann auch, daß unmotiviertes Würfeln auch nicht zulässig sei.Es ist aber nunmal manchmal realistisch, dass jemand etwas probiert, obwohl alle um ihn herum meinen, dass es hoffnungslos sei. Dass die Leute um ihn herum sagen: "Gib's auf. Das schaffst du doch eh nicht." Und in 99,9% aller Fälle haben sie damit Recht. Aber in 0,1% aller Fälle schafft es dann doch jemand.
Du meinst also, die maximal Sprungeweite eines Schwerverletzten mit schwerer Ausrüstung ist genau so hoch wie die maximale Sprungweite, wenn er gesund ist und keine Ausrüstung trägt?
Das hängt von den Umständen ab. Negative Konsequenzen gibt es nur, wenn die Umstände entsprechend sind.
Wenn mein SC ins Guinnes Buch der Rekorde kommen will, dann muss er halt einen Notar ne Woche lang bezahlen (das sind die negativen Konsequenzen, Zeit und Geld) und darf dann auf möglichst weit explodierende Würfel hoffen.
Diesen absurden Standpunkt kann man nur mit enorm viel Aufwand aus meinen hier im Thread getätigten Aussagen ableiten.Nein, das ist der Standpunkt, der sich direkt aus deiner Aussage ergibt.
Diesen absurden Standpunkt kann man nur mit enorm viel Aufwand aus meinen hier im Thread getätigten Aussagen ableiten. Weshalb treibst du diesen Aufwand, der dann auch noch in eine offensichtlich provozierende Frage gipfelt?
Das ist zwar ein kleinteiliger Nebenschauplatz, und ich kann kaum glauben, dass ich jetzt hier antworte, aber: Glaubst du echt, dass es ein Verletzter genauso gut schafft, zwei Meter zu springen, wie ein Unverletzter?Nein:
Explodierende Würfel verschieben nur die Wahrscheinlichkeit, dass etwas Schwieriges klappt. Was jetzt "schwierig" ist, wird vom Regelwerk und der Gruppe festgelegt. Wer wie weit springen kann, hat mit explodierenden Würfeln nichts zu tun, sondern wird von den Regeln festgesetzt.Nein, explodierende Würfel sorgen dafür, dass etwas unmögliches plötzlich schaffbar ist:
Aber wenn man sagen will: Mit einem gewissen Fertigkeitswert schafft man maximal den folgenden Schwierigkeitsgrad, dann ergibt sich diese Schwelle bei nicht-explodierenden Würfeln automatisch. Bei explodierenden Würfeln müsste man ihn jedesmal neu festsetzen.
- Stark verwandt damit sind Freakrolls. D.h. dass Charaktere etwas vollbringen, das man unpassend findet. Der schwächliche Gelehrte zieht alleine die Kutsche aus dem Graben. Während das Schaffen "unschaffbarer" Aufgaben Probleme mit dem Plot verursachen kann, weil die Situation, in der man jetzt ist, ja eigentlich "unmöglich" zu erreichen war, kritisiert man mit Freakrolls, dass die Glaubwürdigkeit der Situation zerstört wurde.
- Bei Verwendung unterschiedlicher Würfeltypen ergeben sich Brüche in der Wahrscheinlichkeitsverteilung. Für bestimmte Schwierigkeiten kann der "schlechtere" Würfel auf einmal besser geeignet sein (SW). Dieses Problem lässt sich beheben, wenn man für jeden Folgewurf 1 abzieht.
"Eine Probe, bei der die Erschwernis dreimal so groß oder höher ist wie der effektive Probenwert, darf nicht [oder nur gegen Dramapunkt etc.] gewürfelt werden."
q. e. d.
"Eine Probe, bei der die Erschwernis dreimal so groß oder höher ist wie der effektive Probenwert, darf nicht [oder nur gegen Dramapunkt etc.] gewürfelt werden."Was ist der Unterschied zwischen Probenwert und Erschwernis?
Was ist der Unterschied zwischen Probenwert und Erschwernis?
Auf SaWo bezogen hieße die Regel dann eben "Eine Probe darf nur gewürfelt werden, wenn die Erschwernis kleiner ist als das Doppelte [Dreifache, ...] der Größe des Eigenschaftswürfels".OK, also um deine Aussage zu vereinfachen:
Nein, explodierende Würfel sorgen dafür, dass etwas unmögliches plötzlich schaffbar ist:Das
OK, also um deine Aussage zu vereinfachen:
Ein Würfel darf nur einmalig hochgewürfelt werden. Mehrmaliges Hochwürfeln des gleichen Würfels ist verboten.
OK, also um deine Aussage zu vereinfachen:
Ein Würfel darf nur einmalig hochgewürfelt werden. Mehrmaliges Hochwürfeln des gleichen Würfels ist verboten.
Das Thema dieses Threads im Sinne der Hausordnung (http://tanelorn.net/index.php/topic,37696.msg707893.html#msg707893) ist das im Titel genannte Thema. Glückliche/Kritische Erfolge zählen nicht dazu.
Ich weiß gar nicht, in welchem System ich das gelesen habe, ob DSA, Warhammer, oder etwas anderes, jedenfalls stand da irgendwo drin, daß man in Situationen, wo es keinen Sinn macht, auch keinen Wurf zulassen muß.
Wofür kommt der denn dann ins Guiness-Buch? Weil seine Würfel bei "Streichholzstapeln" explodiert sind?
Ich kann aber auch einen Mechanismus mit explodierenden Würfeln bauen und in die Regeln schreiben, dass offenkundig unmögliche Aktionen vom SL geblockt werden und nicht gewürfelt werden dürfen.
*seufz*
Das [fett Gedruckte] ist IMMER ein Problem schlechten Abenteurdesigns / Fähigkeit des SL. Unschaffbare Situationen sind unschaffbar -> kein Wurf. Wenn der Plot davon abhängt, dass ein Würfelwuf nicht geschafft werden soll... dann ist was ganz anderes im Argen, aber sicher nicht die Explodierenden Würfel.
Abgesehen davon will SW bspw nicht simulieren - FFF steht für was Anderes. Aber egal, viel Spass noch dabei, das rauszufinden ;D
Im Gegensatz dazu ist bspw. bei DSA eine Doppel-1 immer ein Erfolg, faktisch ohne Obergrenze. Ganz ohne "Freakroll".
"Eine Probe, bei der die Erschwernis dreimal so groß oder höher ist wie der effektive Probenwert, darf nicht [oder nur gegen Dramapunkt etc.] gewürfelt werden."
q. e. d.
Zur Bequemlichkeit aller nochmal: Auch Ergebnisse aus explodierenden Würfeln lassen sich deckeln. So Wird Unmögliches nicht plötzlich durch explodierende Würfel möglich.
Nochmals wiedergekaute Hinweise, dass das Regelwerk auch durchaus bestimmen kann, dass für "offensichtlich Unmögliches" kein Wurf zulässig sein muss sind jetzt aber überflüssig, oder?
Aber dass SW nicht simuliert, das darf man schon unter „Nachteile“ benennen.Ich verkneife mir mal Hinweise auf Designziele, ja? Das käme mir nämlich vor, als würde ich mit Perlen schmeißen...und das hilft dir nicht weiter..
Eulenspiegel hat da das „unbegrenzt“ von „unbegrenzt explodierend“ nicht hingeschrieben.Ist das so? Na dann, @ Euli:
Wenn du also etwas anderes meinst, dann formuliere doch bitte deutlicher, was genau du aussagen willst, sobald du feststellst, dass dich jemand falsch interpretiert.Lass es doch nicht Palmström für dich machen. ;)
Zur Bequemlichkeit aller nochmal: Auch Ergebnisse aus explodierenden Würfeln lassen sich deckeln. So Wird Unmögliches nicht plötzlich durch explodierende Würfel möglich.Lese doch bitte den ganzen Absatz: Das von dir zitierte war keine Allgemeinaussage sondern bezog sich auf ein ganz konkrete Beispiel. Natürlich könnte man in diesem Beispiel noch eine Zusatzregel einführen, die das ganze deckelt. Aber darum ging es nicht.
Nochmals wiedergekaute Hinweise, dass das Regelwerk auch durchaus bestimmen kann, dass für "offensichtlich Unmögliches" kein Wurf zulässig sein muss sind jetzt aber überflüssig, oder?Und nochmal darauf hinweisen, dass es in den seltensten Fällen objektiv ist sondern immer eine subjektive Betrachtung, ob etwas nun unmöglich ist oder nicht, ist jetzt aber auch überflüssig, oder?
Nein. Das habe ich nicht gesagt. Ich habe gesagt, dass eine Probe nur gewürfelt werden darf, wenn die Schwierigkeit dafür im Vergleich zu den Charakterwerten nicht exorbitant hoch sein darf.Sorry, ich habe deinen Spezialfall für x=1 genommen.
So eine Würfelmechanik kannst du zwar gerne scheiße finden, sie widerlegt aber die Behauptungen von Gummibär und dir und nichts von dem, was du sagst, widerlegt das. Bitte hör also auf, Nebelkerzen zu zünden.Bitte höre auf, deinen Gegenüber irgendetwas zu unterstellen und unternehme wenigsten den VERSUCH, dessen Posts zu verstehen.
Das würde aber nicht nur dafür sorgen, dass unschaffbare Aktionen unschaffbar sind, sondern AUCH dass normale Aktionen nur noch mittelmäßig erfüllt werden können (weil Steigerungen kaum noch drin sind).1) Naja, entweder ich kann über die Schlucht springen oder ich kann es nicht. Ob mir das nun außerordentlich gut gelingt oder nur gerade so, ist ja prinzipiell egal. (Disclaimer: Der Sprung ist nur ein Beispiel. Das gilt auch für so ziemlich alle anderen Sachen.)
Insofern ist Taschis Regelung da besser.Auch bei Taschis Originalregelung wird effektiv ein beliebiges Explodieren der Würfel zur Erfolgsermittlung verhindert.
Ist das so?Für mich gibt es einen Unterschied zwischen hochwürfeln und explodieren. Unter explodieren verstehe ich mehrmaliges/häufiges Hochwürfeln des gleichen Würfels.
Und ich habe aufgezeigt, dass deine Regel im Prinzip nur durch die Hintertür das x-fache Hochwürfeln verbietet.
Anstatt also offen zu sagen: "Es gibt kein x-faches hochwürfeln", verbietest du dieses durch die Hintertür.
Z.B., aber du findes im Guiness-Buch bestimmt ein paar Dinge, die besser wären. Grundsätzlich kann man durch das Guiness-Buch in die Zeitung kommen, lokalen, oder mit etwas Geschick, regionalen Ruhm sammeln, zwar stehen so Dinge auch immer wieder landesweit in den Zeitungen, aber die Person ist schnell wieder vergessen. Man kann dadurch das Interesse anderer Leute wecken, egal zu welchem Zweck man Kontakte z.B. bei einm Empfang aufbauen möchte. „Steht im Guinness Buch der Rekorde“ könnte man durchaus als Vorzug umsetzen, für den ich bereit wäre, Punkte auszugeben. Davon abgesehen, ist das einfach cool, und schon allein deshalb würde ich es versuchen.
Also wenn ich die Welt aus den Angeln hebe, dann macht das schon den Plot kaputt. Und das liegt nicht am Abenteuerdesign. Unschaffbare Aufgaben muss es schon geben.
Darüber hinaus ist ein System umso besser, desto schlechter der SL sein darf.Warum hört man dann am häufigsten von schlechten Spielleitern in Systemen mit hohem Realismusanspruch und komplexen Regeln?
1) Naja, entweder ich kann über die Schlucht springen oder ich kann es nicht. Ob mir das nun außerordentlich gut gelingt oder nur gerade so, ist ja prinzipiell egal. (Disclaimer: Der Sprung ist nur ein Beispiel. Das gilt auch für so ziemlich alle anderen Sachen.)Es gibt schon einen Unterschied, ob du gerade noch den Rand erwischst und dich hochziehen musst, oder ob du elegant über den Abgrund segelst und so leise landest, dass die in der Schlucht lagernden Banditen nichts mitbekommen.
Warum machst du es dann in der Realität nicht?Ich vermute mal, weil es in der Realität keine explodierenden Würfel gibt.
Es sind Sachen, die prinzipiell jeder Dussel kann, der genug Zeit und Geduld darauf aufwendet.Jain. Der genug Zeit zum Trainieren aufwendet. Sprich, jemand, der genug Zeit aufwendet, um seine Fertigkeit "Sinnlose Fähigkeit x" von W4-2 auf W12 zu steigern.
Außerdem gilt das im Rollenspiel ja noch viel mehr, als in der Realität: wenn ich Drachen erschlagen oder intergalaktische Reiche gründen kann, dann erscheint die Aussicht der "Weltrekordhalter im Fußnägelwachsenlassen" zu werden, irgendwie wie der Wunsch eines Autisten.Es war ein Beispiel.
Die naheliegende Lösung wäre, keinen Plot zu schreiben.Wenn man auf Spielstile steht, in denen der Plot erst während der Session erschaffen wird, ist das eine naheliegende Lösung.
Warum hört man dann am häufigsten von schlechten Spielleitern in Systemen mit hohem Realismusanspruch und komplexen Regeln?1) Weil zumindest das meistgespielte RPG mit Realismusanspruch diesem Realismusanspruch nicht gerecht wird. Und das ist ja klar: Wenn ich auf Realismus wert lege und ein RPG spiele, das behauptet, realistisch zu sein, dann bin ich schnell gefrustet, wenn sich herausstellt, dass es unrealistisch ist.
Für Aufgaben, bei denen es ein "unschaffbar" geben soll, sind unbegrenzt explodierende Würfel ungeeignet. Ff..das ist nach wie vor falsch.
Ich vermute mal, weil es in der Realität keine explodierenden Würfel gibt.
[...]
Jain. Der genug Zeit zum Trainieren aufwendet. Sprich, jemand, der genug Zeit aufwendet, um seine Fertigkeit "Sinnlose Fähigkeit x" von W4-2 auf W12 zu steigern.
1) Weil zumindest das meistgespielte RPG mit Realismusanspruch diesem Realismusanspruch nicht gerecht wird. Und das ist ja klar: Wenn ich auf Realismus wert lege und ein RPG spiele, das behauptet, realistisch zu sein, dann bin ich schnell gefrustet, wenn sich herausstellt, dass es unrealistisch ist.
Wenn ich dagegen an Gurps denke, dass diesem Realismusanspruch auch tatsächlich gerecht wird, stelle ich fest, dass ich noch nie über einen schlechten Gurps-SL gehört habe. (Gurps-SL sind wahrscheinlich genau so schlecht wie alle anderen SLs auch. - Aber Gurps schafft es irgendwie, die Fehler des SLs abzufedern.)Offensichtlich doch nicht.
2) Die meisten RPGs, bei denen ich von schlechten SLs höre, sind die RPGs, mit denen Neueinsteiger zu erst in Kontakt kommen.
Das heißt, für die Frage, ob über schlechte SLs geklagt wird, ist weniger die Frage relevant, ob es Realismusanspruch hat, sondern vielmehr, ob es von vielen RPG-Neulingen gespielt wird.
Stark verwandt damit sind Freakrolls. D.h. dass Charaktere etwas vollbringen, das man unpassend findet. Der schwächliche Gelehrte zieht alleine die Kutsche aus dem Graben. Während das Schaffen "unschaffbarer" Aufgaben Probleme mit dem Plot verursachen kann, weil die Situation, in der man jetzt ist, ja eigentlich "unmöglich" zu erreichen war, kritisiert man mit Freakrolls, dass die Glaubwürdigkeit der Situation zerstört wurde.
Bei Verwendung unterschiedlicher Würfeltypen ergeben sich Brüche in der Wahrscheinlichkeitsverteilung. Für bestimmte Schwierigkeiten kann der "schlechtere" Würfel auf einmal besser geeignet sein (SW). Dieses Problem lässt sich beheben, wenn man für jeden Folgewurf 1 abzieht.Inwiefern ist das ein Nachteil von explodierenden Würfeln?
In der Realität gibt es auch kein "Steigern". Wenn ich etwas oft genug versuche und dann klappt es, muss das nicht heißen dass ich in diesem Bereich tatsächlich besser geworden bin.Kommt darauf an, wie gut ich es schaffe. Wenn ich als kleines Kind nur 2 Meter weit springen konnte und heute bei einem Versuch 2,5 Meter schaffe, könnte das Zufall sein und ich bin nicht besser geworden.
Du sprichst von GURPS, oder?Nein, im ersten Absatz habe ich von DSA4 gesprochen.
Wenn ich gegen Kasparov im Schach gewinnen würde, dann wäre das definitiv ebenfalls kein Zufall, sondern ich wäre tatsächlich besser geworden.
Vorteile:
- Bei manchen Aufgaben soll es immer eine Chance geben, diese zu schaffen. Beispielsweise soll eine Kreatur mit extrem hoher Konstitution zwar die meisten Verletzungen wegstecken können, als wäre nichts gewesen, es soll jedoch auch die Möglichkeit geben, sie zu regeltechnisch zu verwunden (SW).
Inwiefern ist das ein Nachteil von explodierenden Würfeln?Naja, es ist ein Nachteil, wenn unterschiedliche Würfeltypen existieren, die hochgewürfelt werden können.
Das stbein Nachteil von Verwendung unterschiedlichen Würfeltypen.
Mensch, das war doch nur ein Beispiel.Und genau diese Antwort gebe ich dir hier.
Eulenspiegel, Du wirst gerade OT.Es ist on topic: Es geht um den Realismus durch hervorragende Erfolge. (Ein Phänomen, dass bei explodierenden Würfeln mit linearer Qualität auftaucht.)
Es geht um explodierende Würfel, nicht um besser werden.
Es ist on topic: Es geht um den Realismus durch hervorragende Erfolge.
In der Realität gilt:
Wenn ich einmalig einen hervorragenden Erfolg habe, dann lässt es sich nur dadurch erklären, dass ich besser geworden bin.
In der Realität gilt:
Wenn ich einmalig einen hervorragenden Erfolg habe, dann lässt es sich nur dadurch erklären, dass ich besser geworden bin.
Kommt darauf an, wie gut ich es schaffe. Wenn ich als kleines Kind nur 2 Meter weit springen konnte und heute bei einem Versuch 2,5 Meter schaffe, könnte das Zufall sein und ich bin nicht besser geworden.Vielleicht ja doch. Gerade in so kleinen Kompetenzspannen ist Leistungssteigerung durch Wiederholung wesentlich wahrscheinlicher, als in größeren.
Bis zu einem gewissen Grad kann ein Erfolg auf Zufall basieren. Sobald diese Schwelle aber überschritten ist, deutet der Erfolg auf eine Leistungssteigerung hin.
Tschuldigung, aber das ist falsch. Das ganze kann genau so vom Glück abhängen - und dieses Glück spiegelt sich durch das Hochwürfeln von explodierenden Würfeln wieder. Inwieweit man das mag oder nicht sei dahingestellt.Klar, das hochwürfeln der Würfel spiegelt Glück wieder. Da sind wir uns alle einig. Die Frage ist, ob dieses Glück nun realistisch oder unrealistisch ist. Du behauptest, dass es realistisch sei.
Blödsinn. Die größten Erfindungen, Leistungen und Siege der Menschheit sind dem Zufall zu verdanken, nicht Können.Man nennt das auch fünf 6-er hintereinander gewürfelt :)
@ Sir MythosDer Themenstarter verwies im Eingangsbeitrag auf die Hausordnung und darauf, dass der Themenstarter das Thema definiert. Er schrieb auch explizit, dass kritische / glückliche Erfolge NICHT zum Thema gehören.
Uff, da wirfst du jetzt zwei Aussagen durcheinander:
1) Dieser gesamte Thread hier geht um explodierende Würfel.
2) Mein Gespräch mit alexandro ging um den Realismus durch Erfolge, die durch explodierende Würfel hervorgerufen werden.
Nachteile:Ich weiß, dass das zum Teil schon gesagt wurde, ich will es aber nochmal konkreter machen:
- Für Aufgaben, bei denen es ein "unschaffbar" geben soll, sind unbegrenzt explodierende Würfel ungeeignet. Als Spielleiter eine Probe zu verbieten, die regelmechanisch schaffbar wäre, um dem zu begegnen, wäre unfair. Im Regelwerk gegenzuregeln, warum man mechanisch gesehen freiwillig auf unwahrscheinliche Proben verzichten sollte (z.B. wegen Materialverbrauch) ist unnötig umständlich. Bei begrenzt explodierenden Würfeln gilt dieser Punkt nicht automatisch, er ist aber tendentiell problematischer als ohne. Diesen Nachteil kann man ausgleichen, indem man die Qualität eines Wurfes limitiert. D.h., dass es eine maximal erreichbare Qualität des Wurfes gibt, die zu überschreiten keine weiteren Vorteile bringt. Falls diese Qualität nicht ausreicht, um die Probe zu schaffen, ist die Probe unschaffbar. Man darf den Würfel also weiterwürfeln, es bringt bloß nichts mehr.
- Stark verwandt damit sind Freakrolls. D.h. dass Charaktere etwas vollbringen, das man unpassend findet. Der schwächliche Gelehrte zieht alleine die Kutsche aus dem Graben. Während das Schaffen "unschaffbarer" Aufgaben Probleme mit dem Plot verursachen kann, weil die Situation, in der man jetzt ist, ja eigentlich "unmöglich" zu erreichen war, kritisiert man mit Freakrolls, dass die Glaubwürdigkeit der Situation zerstört wurde.
Klar, das hochwürfeln der Würfel spiegelt Glück wieder. Da sind wir uns alle einig. Die Frage ist, ob dieses Glück nun realistisch oder unrealistisch ist. Du behauptest, dass es realistisch sei.
Dann nenne doch mal ein Beispiel aus deinem Leben, wo du oder ein(e) Bekannte(r) so exorbitant viel Erfolg hatte, dass man das nur durch einen hochgewürfelten Würfel erklären könnte. (Dass man normalerweise sowieso um den Durchschnitt pendelt, ist klar. Aber hast du ein Beispiel, wo das Ergebnis meilenweit über dem Durchschnittserfolg war?)
Wenn ein Wurf unschaffbar sein soll und trotzdem einen Mindestwurf erhält, ist das ein Fehler im Design des Abenteuers.Ich sehe es eher so: Der Mindestwurf sollte aus Gründen der Fairnis für alle Leute gleich sein. Und die Wahrscheinlichkeit, den Fertigkeitswurf zu schaffen, hängt dann vom Fertigkeitswert ab.
Ich weiß, dass das zum Teil schon gesagt wurde, ich will es aber nochmal konkreter machen:
Wenn ein Wurf unschaffbar sein soll und trotzdem einen Mindestwurf erhält, ist das ein Fehler im Design des Abenteuers. Wenn er fast unschaffbar sein soll, ist das aber kein Problem: Man muss nur die Wahrscheinlichkeiten richtig rechnen. 1 zu 1 Million Wahrscheinlichkeit, den nächsten Bestseller zu schreiben finde ich kein Problem. Ein Buch zu schreiben dauert etwa ein Jahr, also ist nur ein Wurf pro Jahr möglich.
@ Orko
Wenn SW nicht simulieren will, ist das zwar schön und gut für SW. Ändert aber doch nichts daran, dass "schlechte Simuluationsfähigkeit" dennoch ein Nachteil ist und solche Regelmechaniken dann bei Spielen, die Wert auf Realismus legen, nicht verwendet werden sollten. (Bitte beachte: Dieser Thread liegt nicht im SW-Forum sondern in Allgemein.)
Und da sollte es dann so sein, dass etwas quasi erst ab einem gewissen Fertigkeitswert schaffbar sein sollte:Wenn der Durchschnittsbürger aber stolpert und mit der Auffangbewegung zufällig den richtigen Schwung kriegt und völlig perplex wieder auf den Beinen landet, dann kann er damit sehr wohl einen Salto Mortale hinlegen. Er wird das vermutlich nie wiederholen können, aber es könnte verdammt gut aussehen.
Für einen Durchschnittsbürger sollte der Salto Mortale beispielsweise unmöglich sein.
Für einen Akrobatikschüler sollte der Salto Mortale sehr unwahrscheinlich, aber möglich sein.
Für einen ausgebildeten Akrobatiker sollte der Salto Mortale nicht leicht, aber machbar sein.
Für wen unschaffbar?Es gibt Geschichten von Menschen, die in Not Autos gestemmt haben. Aber wir könnten das weit genug drehen, dass es wirklich nicht mehr geht: Der Mensch wird auf der Erde nie 100 Tonnen heben. Der Kampfmech schon.
Ein Mensch wird vielleicht nie eine halbe Tonne Stoßen, der vom System als SC mitabgedeckte Troll ggf. durchaus.
Nun ist die Frage, wie wahrscheinlich dieser Zufall sein sollte. Einer von 10.000 Sprungversuchen? Einer von einer Million? Einer von 100?Stelle dir vor, alle Durchschnittsbürger Deutschlands würde das probieren. Wievielen wird das wohl gelingen? Ich würde sagen: Keinen einzigen.
Wie wahrscheinlich wollen wir diesen Zufall im Spiel?Das hängt vom Spielstil ab. Und es gibt Spielstile, in dem man es nicht nur extrem unwahrscheinlich, sondern unmöglich haben möchte.
Stelle dir vor, alle Durchschnittsbürger Deutschlands würde das probieren. Wievielen wird das wohl gelingen? Ich würde sagen: Keinen einzigen.
Stelle dir vor, alle Durchschnittsbürger Deutschlands würde das probieren. Wievielen wird das wohl gelingen? Ich würde sagen: Keinen einzigen.Wie viele Durchschnittsbürger haben wir denn? :)
Das heißt, die Wahrscheinlichkeit liegt unter 1:80 Millionen.
Dann wagt sich allerdings in deinen Runden kein Nicht-Profi mehr an irgendwas komplexeres. Ich würde das nicht wollen - es würde nicht zu meinem bevorzugten Stil passen.Na kommt darauf an. Ein einfacher Salto vorwärts ist tausendmal einfacher als ein Salto Mortale. Hierfür würde ich zum Beispiel den Nicht-Akrobaten durchaus eine Wahrscheinlichkeit von 0,1% zugestehen. Einen 5 Meter weiten Sprung würde ich Nicht-Athleten schon mit 5% zugestehen. Auto reparieren für Nicht-Mechaniker schon bei 10%.
Naja, wenn man da die Wahrscheinlichkeiten verschiebt, dann wird es für Akrobaten aber eine echte Würfelorgie. Wie häufig müssten sie z.B. für einen Mindestwurf von 90 würfeln?
Na kommt darauf an. Ein einfacher Salto vorwärts ist tausendmal einfacher als ein Salto Mortale. Hierfür würde ich zum Beispiel den Nicht-Akrobaten durchaus eine Wahrscheinlichkeit von 0,1% zugestehen. Einen 5 Meter weiten Sprung würde ich Nicht-Athleten schon mit 5% zugestehen. Auto reparieren für Nicht-Mechaniker schon bei 10%.Also 0.0001%? :) (1 zu 1 Million)
Aber ein Salto Mortale ist wesentlich schwieriger als irgendwas Komplexes.
Möglichkeiten wären:Oder auch das zweimalige.
- Man erlaubt das einmalige Hochwürfeln.
"Das Thema dieses Threads im Sinne der Hausordnung ist das im Titel genannte Thema. Glückliche/Kritische Erfolge zählen nicht dazu."
Du dürftest damit der erste Tanelorn-Nutzer sein, der es schafft, das Thema eines Threads so zu verändern, dass eine Argumentation gegen deine These damit künstlich unmöglich gemacht wird.
Das ist ein unfassbar mieser Diskussionsstil, es ist ein glatter Missbrauch der Hausordnung und es ist ein Verhalten, das ich als persönliche Beleidigung interpretiere.
Glückwunsch, du bist mich damit als Diskussionspartner endgültig los. Trotzdem möchte ich die Mods noch bitten, so eine Scheiße nicht durchgehen zu lassen.
@ Palmström:Ich verkneife mir mal Hinweise auf Designziele, ja? Das käme mir nämlich vor, als würde ich mit Perlen schmeißen...und das hilft dir nicht weiter..
Warum machst du es dann in der Realität nicht? Es sind Sachen, die prinzipiell jeder Dussel kann, der genug Zeit und Geduld darauf aufwendet. Dass nicht jeder Dussel damit ins Guinness-Buch liegt daran, dass die meissten Menschen:
Warum hört man dann am häufigsten von schlechten Spielleitern in Systemen mit hohem Realismusanspruch und komplexen Regeln?
Auch das kann durch intelligentes Design umgangen werden. Beispiel: Der Würfelwurf gibt an, wie viel des vorhandenen Potentials eines Charakters ausgeschöpft werden kann, die Werte des Charakters bestimmen dieses Potential. Ein "Freakroll" wäre dann logisch bei 100% gekappt. Mehr geht einfach nicht.
Zum Thema Freakrolls: wer hat eigentlich definiert, dass das ein Nachteil ist?
Das Beispiel ("Plotbrecher") ist auch nicht schlüssig, da hier eher der Konsens herrscht, dass nicht der Freakroll sondern ein existenter vordefinierter Plot als nagetives Kriterium zu werten ist.
Inwiefern ist das ein Nachteil von explodierenden Würfeln?
Wenn ein Wurf unschaffbar sein soll und trotzdem einen Mindestwurf erhält, ist das ein Fehler im Design des Abenteuers.
Viele solcher Dinge erfordern Training, also Können und sind – in gewissen Rahmen – replizierbar. Wenn ich in der Realität gegen jemanden antrete, der einen Rekord aufgestellt hat, dann wird der gegen mich mit extrem hoher Sicherheit gewinnen. Bei explodierenden Würfeln braucht man halt ne Explosion (oder zwei) mehr, dann ist der Kompetenzunterschied ausgeglichen.
Gummibär, ich möchte dich bitten, dich in Zukunft nicht mehr auf meine Beiträge zu beziehen.
Nehmen wir ein Attribut+Fertigkeit+2W6 System und setzen für den Normalo einen Wert von 2, für den Profi einen Wert von 5, dann wäre das Durchschnittsergebnis des Profis (5+5+7=17) selbst vom besten Ergebnis des Normalos (2+2+12=16) nicht zu knacken. Das ist Scheiße und bildet die Realität nicht im geringsten ab (meine Chancen den Streckenrekord von Jan Ulrich zu brechen dürften verschwindend gering sein, aber wenn er für Wohltätigkeitsrennen locker vor sich hin radelt und ich ordentlich Tempo mache, dann sieht das vielleicht anders aus). Eine größere Wertespanne verschlimmert das Problem nur.
Das seh ich sehr wohl passend. Der Fall, dass ein Profi nicht will und daher sein Potential nicht einsetzt wird wohl kaum Teil einer Bestimmung seiner allgemeinen Leistungsfähigkeit sein. Das dürfte dann eher ein selbstauferlegter heftiger Malus sein.Es geht nicht darum, dass er etwas außerhalb seiner Kompetenzen macht. wenn das durch das System nicht abgedeckt ist, dann ist es (im Sinne der im OP geforderten Ansprüche) unzureichend.
Damit es Aufgaben geben kann, die unschaffbar sind, müssen die Regeln speziell dafür ausgelegt sein: Bei unbegrenzt explodierenden Würfeln muss der innerweltliche Qualitätsanstieg der Probe für einen bestimmten regeltechnischen Qualitätsanstieg mit zunehmender regeltechnischer Qualität abnehmen.aber sobald der umgekehrte Fall vorliegt, wird auf einmal der regeltechnische Qualitätsanstieg in die Tonne gekloppt und gesagt "da muss man halt nach Gefühl einen Malus drauflegen, bis das Ergebnis plausibel wird.".
Was ist bei dir "mit extrem hoher Sicherheit"? Bei explodierenden Würfeln liegt die Wahrscheinlichkeit dass ich als "Normalo" (1W6) den Rekord eines "Profis" (1W12) breche bei etwa 0,1%. Die Wahrscheinlichkeit dass ich im direkten Vergleich wesentlich besser bin als der Profi, liegt sogar noch niedriger.
Das seh ich sehr wohl passend. Der Fall, dass ein Profi nicht will und daher sein Potential nicht einsetzt wird wohl kaum Teil einer Bestimmung seiner allgemeinen Leistungsfähigkeit sein. Das dürfte dann eher ein selbstauferlegter heftiger Malus sein.
Insbesondere bei Tasks, welche eine hohe Einzelchance und Kompensationsmöglichkeiten haben, hat der Schwächere nur Chancen, wenn der Bessere entscheidend patzt, z.b. sich verletzt etc. (Was dann wohl ein nach unten explodierender Würfel wäre)
Nur weil Regel A den negativen Effekt Z hat und Regel B auch den negativen Effekt Z hat, ist das keine Entschuldigung für Regel A, denn Regel C ist in der Tat besser. Über Regel B zu diskutieren ändert überhaupt nichts daran, dass Regel A im Vergleich zu Regel C einen Nachteil hat, sondern lenkt lediglich davon ab.Dann erklär bitte nochmal, wieso Regel A und B einen Nachteil haben, wenn Regel C nicht in der Lage ist, die in der Realität auftretenden glücklichen Zufälle abzubilden.
Regel A = unbegrenzt explodierende Würfel
Regel B = glückliche/kritische Treffer
Regel C = das System beinhaltet weder A noch B
Dann erklär bitte nochmal, wieso Regel A und B einen Nachteil haben, wenn Regel C nicht in der Lage ist, die in der Realität auftretenden glücklichen Zufälle abzubilden.
Es hat vor einer Weile mal jemand die Verteilung der Weltrekorde untersucht und herausgefunden, dass sie sehr gut durch den Schwanz einer Gauss-Verteilung angenähert werden können, Das heißt, jeder neue Weltrekord ist ein Freakroll.
Wenn du keine Freakrolls zulässt, bist du vollständig unfähig, Weltrekorde zu simulieren.
Natürlich ist das irrelevant, wenn du nicht simulieren willst, aber so wie ich dich einschätze willst du das.
Das Durchschnittsergebnis von Jan Ulrich ist das Ergebnis, das er durchschnittlich bei der Tour de France würfelt. Da hat Normalo keine Chance, mitzuhalten. Jan Ulrich gewinnt die Tour de France nicht, indem er besonders gut würfelt, sondern vor allem durch seine guten Werte.Würde das stimmen, dann würde Jan Ulrich nicht mit Bruchteilen von Sekunden vor/hinter seinen Konkurrenten ins Ziel kommen, sondern mit wesentlich mehr Abstand. Daher: alle Teilnehmer der Tour de France haben (annährend) die gleichen Werte, der Würfelwurf bestimmt, ob sie innerhalb ihrer Gruppe wirklich herausragen.
Da müsste man mal analysieren, woran es gelegen hat. Beim Armdrücken gewinnt jedenfalls in der Realität immer der mit 1w12 gegen den mit 1w6, wenn die Probe unmodifiziert ist. Gab es Modifikatoren? (Fehlender Schlaf, ablenkende Gedanken, niedrigere Motivation, niedriger Blutzuckerspiegel, gesundheitliche Beschwerden, ...)Bei linearen Vergleichen (Armdrücken, Weitsprung etc.) würde ich auch nicht würfeln lassen, da der Zufallsfaktor (zumindest bei großen Abständen in der Kompetenz) so vernachlässigbar gering ist, dass jedes Würfelsystem da in die Knie geht (Modifikatoren sind nur Nebelkerzen, welche die Unzulänglichkeiten eines Systems auf diesem Gebiet verschleiern).
Wenn man gerne sowohl Tagesform, als auch Momentaufnahme ermitteln will, stehen dafür Regeln zur Verfügung. Zunächst wird mit einer Abweichungsprobe festgelegt, ob die Tagesform vom Erwartungswert abweicht. Dazu addiert man 2w6 zum Probenenwert und zieht 7 ab. Dieser Wert gilt dann für einen Tag als Probenwert, auf den einfache und erweitere Proben gewürfelt werden bzw. als Modifikator für eine, mehrere oder alle Fertigkeiten.
Der Vorteil ist ganz klar, dass man hier auch vor der Probe eine Aussage darüber treffen kann, ob jemand einen schlechten Tag hat. Wenn ich beim Training schon so schlecht war, dann schließe ich lieber keine Wetten auf mich ab.
Nein. Ein Freakroll ist es nur, wenn Otto Normalverbraucher den Weltrekord aufstellt. Wenn ein Profisportler einen Weltrekord aufstellt, ist das kein Freakroll. Denn man erwartet ja, dass Weltrekorde von Profisportlern aufgestellt werden.
Würde das stimmen, dann würde Jan Ulrich nicht mit Bruchteilen von Sekunden vor/hinter seinen Konkurrenten ins Ziel kommen, sondern mit wesentlich mehr Abstand. Daher: alle Teilnehmer der Tour de France haben (annährend) die gleichen Werte, der Würfelwurf bestimmt, ob sie innerhalb ihrer Gruppe wirklich herausragen.Also zumindest die Top100 der Tour de France sind auch alles Profisportler.
Für die Simulation von Weltrekorden könnte man auch ein w1000000-System nehmen. Der derzeitige Weltrekord ist die 999950. Deine Chance, einen neuen Weltrekord aufzustellen ist dann 0,005%. Jeder neue Weltrekord verkleinert die Chancen, dass ein neuer Weltrekord aufgestellt wird.Und irgendwann ist Ende: Bei 1000000.
Um Regel B geht's hier nicht, wie gesagt, aber die Frage funktioniert ja auch, wenn man B nicht betrachtet, genauso:Das gilt nur, wenn du „tritt bei 10 Millionen Spielern einmal in 100 Jahren auf“ als „Ermöglicht das Erreichen“ ansiehst. Vielleicht auch noch, wenn du „ermöglichen“ siehst als „ich erlebe das zwei oder dreimal in meiner Rollenspielkarriere“.
Regel A
Vorteil: Bildet die in der Realität auftretenden glücklichen Zufälle ab.
Nachteil: Ermöglicht das Erreichen jeder Schwierigkeit im Bereich der natürlichen Zahlen.
Ich habe da allerdings doch eine begrenztere Ansicht über „ermöglichen“.Man merkt, du bist kein Mathematiker.
Aus eigener Analyse an einer einzelnen DisziplinDas sind doch mal schöne Zahlen. (Danke!)
Das waren dann so als Beispiel zwischen 76,6% und 74% der WR-Leistung mit 75,6 % als Median, aber besser als 76,1% schon ein ganz seltener Glanztag.
Da sind dann gewöhnliche Scheißtage schon mit drin. Selbst eine mal so Leistung würde bei einer einzelnen konzentrierten Anfrage nicht unter 71% fallen.
Man merkt, du bist kein Mathematiker.Ich bin Physiker. Normalerweise ignoriere ich alles ab der zweiten Taylor-Ableitung :)
OK, und ich schaue mir an, ob Taylor-Reihen konvergieren. ;)Jepp :)
Das dürfte unsere unterschiedliche Herangehensweise erklären.
Ich könnte auch auswürfeln, welche Farbe der Stuhlgang meines Charakters hat und darauf Wetten abschließen. Aber dafür bin ich wohl zu ergebnisorientiert.
Warum stellt dann unter allen Spitzensportlern nur ein kleiner Prozentsatz Weltrekorde auf? Und warum ist ein Schulrekord für den Schüler trotzdem etwas besonderes?
Außerdem: nur weil man erwartet das Profisportler Weltrekorde aufstellen, heißt das noch lange nicht, dass sie dies auch alle Nase lang machen.
Explodierende Würfel geben dir beides: Leicht handhabbare Normalergebnisse und unbegrenzte Simulation von Weltrekorden.
Das gilt nur, wenn du „tritt bei 10 Millionen Spielern einmal in 100 Jahren auf“ als „Ermöglicht das Erreichen“ ansiehst. Vielleicht auch noch, wenn du „ermöglichen“ siehst als „ich erlebe das zwei oder dreimal in meiner Rollenspielkarriere“.
In manchen Implementierungen von explodierenden Würfeln gibt es diese Probleme (weil die Mindestwürfe das Explodieren nicht mit einbeziehen).
Üblicherweise wird in Systemen mit explodierenden Würfeln erlaubt, Würfel neu zu würfeln, wenn sie die höchste, mögliche Zahl zeigen (z.B. bei Savage Worlds (SW)). Manchmal muss dazu noch eine Bedingung bei Charakterwerten erfüllt sein, z.B. eine passende Spezialisierung (z.B. bei Vampire: Die Maskerade). Kennt jemand Systeme, wo das nicht der Fall ist?Also bei den CODA-Regeln (Star Trek) wird mit 2W6 gewürfelt. Bei einer Doppel-6 darf ein weiterer Würfel geworfen und hinzuaddiert werden. Zeigt der auch eine 6, wiederholt sich das Ganze, bis einmal keine 6 fällt. Grundlegende Voraussetzungen dafür gibt es nicht: wird für eine Probe gewürfelt, kann das immer vorkommen. Es gibt aber einige "Vorteile", bei denen man 3W6 würfeln und die höchsten beiden Ergebnisse werten darf, was neben einem besseren Durchschnitt auch für eine erhöhte Chance auf explodierende Würfel sorgt.
Ein Freakroll ist, wenn jemand, dem man etwas nicht zutraut, das schafft.Woher ist denn diese Definition? :)
Das OT bitte in Spoiler packen und ab jetzt wieder zurück zum Thema.War nicht OT, sondern sehr relevant für das Verständnis der unterschiedlichen Positionen. Es ermöglicht Eulenspiegel und mir, die Argumentation des jeweils anderen zu verorten und so besser zu verstehen.
Wenn mir hier ein gutes, deutschsprachiges Modul präsentiert wird, das Weltrekorde im Laufen oder Springen gut umsetzt, nehme ich den Punkt gerne mit auf. Ich sehe momentan noch das Problem, welchen Grenzwert man für das Ergebnis ansetzt. Den aktuellen Weltrekord kann man ja nicht nehmen, der soll ja übertroffen werden. Außerdem muss das Modul natürlich Bezug zu Charakterwerten haben. Und es sollte ernstgemeint sein.
Thema "Plotsprengung durch explodierende Würfel":
Wenn das Fortschreiten einer Handlung (sofern das überhaupt gewünscht ist) an einem bestimmten Ergebnis einer Probe hängt (also z.B. nur bei Bestehen / Nicht-Bestehen, geht es weiter), ist das ein "Fehler" des Abenteuer-Autors oder des SLs.
Woher ist denn diese Definition? :)
Ich würde bei den Nachteilen vielleicht noch den oft genannten "Freakroll" zählen, der nicht nur, wie von dir beschrieben eine als "unschaffbar" klassifizierte Aktion ermöglicht, sondern auch schlichtweg einen Bruch im Vorstellungsraum schafft, wenn der Magier mit Stärke 4 plötzlich die Kutsche aus dem Graben zieht...
Nein. Wenn ich die Fähigkeit “Freizauberei” habe, dann kann ich mit einem entsprechend hohen Wurf fast jedes Abenteuer kaput machen. „Ich erschaffe eine neue Welt, wechsle in die neue Welt und vernichte die alte Welt.“Das liegt dann aber an der Definition der Fähigkeit, nicht an den explodierenden Würfeln (speziell: das zu schwammig geregelt ist, was Freizauberei erreichen kann, und was nicht).
Das liegt dann aber an der Definition der Fähigkeit, nicht an den explodierenden Würfeln (speziell: das zu schwammig geregelt ist, was Freizauberei erreichen kann, und was nicht).
Bei Aberrant kann man das machen, obwohl es keine explodierenden Würfel gibt, genauso bei Mage (nur einfacher). Bei Ars Magica (keine explodierenden Würfel) wohl auch (theoretisch). Bei Champions (keine explodierenden Würfel) wird im SL-Kapitel sogar ein Charakter vorgestellt, der dazu in der Lage ist. Bei Amber ist das übrigens auch möglich (und da wird ÜBERHAUPT NICHT gewürfelt).
Nein, das ist klar definiert: Freizauberei kann alles, wenn man die vom SL dafür angegebene Schwierigkeit erreicht. Freizauberei ist hier natürlich ein extremes Beispiel, aber es soll verdeutlichen, dass schlechtes Abenteuer-Design nicht das Problem sein muss.Das Abenteuer sollte in dem Fall vorgeben: Mindestwurf zum Lösen des Abenteuers rein mit Freizauberei: 90. Also 15x hintereinander eine 6 würfeln. Das umgeht die ganzen Probleme und führt sie auf schlechtes Abenteuerdesign zurück - vielleicht noch schlechtes implizites Abenteuerdesign (Mindestwurf hängt an der Aufgabe, also am Abenteuer).
Nein, das ist klar definiert: Freizauberei kann alles, wenn man die vom SL dafür angegebene Schwierigkeit erreicht.
Freizauberei ist hier natürlich ein extremes Beispiel, aber es soll verdeutlichen, dass schlechtes Abenteuer-Design nicht das Problem sein muss. Das Problem kann auch am Regelwerk liegen.
Ich kann leider kein passenderes Beispiel wählen, da ich mich mit SW nicht auskenne.SW ist ein schlechtes Beispiel, da dort die meisten Würfe "künstlich begrenzt" (um deine Terminologie zu benutzen) sind.
Warum bringst du nicht ein vom Regelwerk unabhängiges Beispiel?Hat er doch gebracht: Freizauberei.
Explodierende Würfel sorgen doch im Endeffekt nur dafür, dass ich eine Probe auch schaffen kann, egal wie astronoisch hoch der Wert ist. Das kann aber auch jeder andere Würfelmechanismus erreichen. Das einzige, was explodierende Würfel im Endeffekt machen, ist eine Veränderung in der Wahrscheinlichkeit.
Wenn ich eine Probe nicht schaffen soll, dann würde ich als SL nicht drauf würfeln lassen - auch das ist unabhängig vom Würfelmechanismus.
Und dass der SL einem Spieler die Probe verweigert, obwohl er sie theoretisch schaffen kann, wird von vielen Spielern ungern gesehen.
Warum bringst du nicht ein vom Regelwerk unabhängiges Beispiel?
Je weniger extrem ich mein Beispiel mache, desto eher besteht die Gefahr, dass ich was übersehe und es deshalb ein schlechtes Beispiel ist.
Ich kann jedes Abenteuer kaputt machen, indem ich das System ändere. Egal, wie gut das Abenteuer ist. Selbst ein Abenteuer, das in einem Setting mit Freizauberei gut funktioniert, kann ich kaputt machen, indem ich explodierende Würfel einführe. Weil damit dann Schwierigkeiten erreichbar sind, die vorher nicht erreichbar waren (und deshalb auch nicht berücksichtigt werden mussten).Natürlich kannst du ein Abenteuer kaputt machen, indem du die Regeln änderst.
Es geht um das Prinzip: Mächtige Fähigkeiten mit unbegrenzt explodierenden Würfeln sind tendentiell schwer zu handhaben. Bei Freizauberei gilt das ganz extrem.
Freakrolls sind nun mal unberechenbar, und wenn man ein Abenteuer vorplant, dann möchte man vielleicht keine unberechenbaren Faktoren drin haben.Das unterstelle ich nicht. Ich denke sogar, dass derjenige möglicherweise eine verdammt gute SL ist, weil er in der Lage ist, die möglichen Aktionen so weit vorzuplanen, dass die unerwarteten Handlungen der Spieler einen kleineren Effekt haben als explodierende Würfel.
Mir persönlich gefällt es ja, als SL mit diesem Risiko zu spielen, aber das tut halt nicht jeder. Können wir das nicht einfach mal stehen lassen, ohne zu unterstellen, derjenige wäre deswegen ein mieser SL?
Freakrolls sind nun mal unberechenbar, und wenn man ein Abenteuer vorplant, dann möchte man vielleicht keine unberechenbaren Faktoren drin haben.
Unter Laborbedingungen kann mal viel postulieren, aber ich behaupte, dass dieser mögliche Effekt in der freien Wildbahn keine oder nur eine winzigfastunvorstellbarkleine Rolle spielt.Das hat hier noch nie jemanden von einer Diskussion abgehalten! Man erinnere sich z.B. mal daran, wie unglaublich kaputt die Wahrscheinlichkeiten bei SW sind... ::)
Das hat hier noch nie jemanden von einer Diskussion abgehalten! Man erinnere sich z.B. mal daran, wie unglaublich kaputt die Wahrscheinlichkeiten bei SW sind... ::)
Ich will nur klarstellen, dass das hier "nur" Diskutieren um des Diskutierens willen ist, und für die Spielpraxis völlig irrelevant.Da bin ich gänzlich bei dir. :)
@PyromancerMir ist nur mal am Anfang eines Endkampfes der Endgegner mit einem Wurfmesser erlegt worden :) (fünf 6-er)
Winzige Wahrscheinlichkeiten kommen natürlich nur selten vor. Aber dir ist es in deiner ganzen Rollenspielkarriere noch nie passiert, dass irgendein Spieler mal eine total unwahrscheinliche Aktion ablegen lassen wollte, die ihm wieder alle Wahrscheinlichkeiten dennoch gelungen war, worauf der SL die Vorbereitungen des ABs in die Tonne kippen konnte?
War natürlich cool, wie der SC dann ins feindliche Lager ging, dort einige Faxen gemacht hat, nach dem Meuchelmord am General auch noch gleich sein Schwert und seinen Weinvorrat hat mitgehen hat lassen und wieder verschwand.Das heißt, ihr habt einmal gewürfelt, um viele unterschiedliche NSCs zu täuschen, zu töten, das Schwert und den Wein zu stehlen.
OK, extra ausführlich:Schönes Beispiel!
1) Der SC entscheidet, wo er mit seinem Fuß wie hintritt. <-> Schleichen-Probe sagt nur an, ob es ihm gelingt.
2) Der SC entscheidet, welchen Weg er entlangschleichen will. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dabei mit seinen Füßen an die richtigen Stellen tritt. (das ist dein Beispiel, wenn ich dich richtig verstanden habe.)
3) Der SC entscheidet, wo er hin möchte. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dafür einen geeigneten Weg wählt.
Es überrascht mich ziemlich, dass Eulenspiegel (der vor einiger Zeit noch in Gummibärs Immersions-Threads rumgetönt hat, wie wichtig diese wäre) bei seinen Beispielen kein Problem hat die Fiktion komplett von der Regelmechanik zu ENTKOPPELN und zu postulieren "Du hast eine extrem hohe Überreden-Probe, deswegen macht der Herrscher alles was du willst.1) Ich habe gesagt, dass die Fiktion für die Immersion wichtig ist. Ich habe nie gesagt, dass die Immersion wichtig ist. (Ja, ich bevorzuge immersive Spiele. Ich habe aber auch Spaß mit nicht-immersiven Spielen.)
Frag mich nicht wie, der Wurf hat gesprochen."Ist das nicht bei jedem Wurf so, egal welche Detailiertheit man verwendet?
Die Entscheidungen der Spieler haben in diesem Modell keinen Einfluss, der Wurf ist König.Falsch. Lese dir meine Beispiele doch bitte nochmal durch: Es ist immer ein Zweiergespann:
- Frag mich nicht, wie du das Schloss geknackt hast. Der Wurf sagt, du hast es geknackt.Ich habe Dietriche (oder eine Haarnadel) verwendet.
- Frag mich nicht, wie du auf den Baum geklettert bist. Der Wurf hat gesagt, dass du auf den Baum geklettert bist.Ich habe mich an niedrigen Ästen hochgezogen (oder Klettereisen benutzt).
- Frag mich nicht, wie du das Mädel betört hast. Der Wurf hat gesagt, dass du das Mädel betört hast.Ich kann mich entscheiden ihr ein Kompliment über ihr Aussehen zu machen, oder mir ihre Sorgen und Nöte anzuhören, oder einfach einen ganz plumpen Spruch bringen, der sie zum Lachen bringt, oder sie mit einer eleganten Bewegung um die Taille fassen und ungeniert küssen, oder...
- Frag mich nicht, wie du den Gegner getroffen hast. Der Wurf sagt, dass du den Gegner getroffen hast.Ich habe nach dem Gegner geschlagen --> Ich treffe ihn.
- Frag mich nicht, wie du die Waffe geschmiedet hast. Der Wurf sagt, dass du die Waffe geschmiedet hast.Ich habe Materialien genommen (wenn diese nicht zur Verfügung standen, wäre die Beschaffung eine eigene Aktion und eine eigene Entscheidung), sie bearbeitet und gehärtet.
- Frag mich nicht, wie du den Handstand hinbekommen hast. Der Wurf sagt, dass du den Handstand hinbekommen hast.Ich habe mich auf die Hände gestellt, meine Beine hochgezogen und den Körper angespannt.
Die meisten Proben sagen nur etwas darüber aus, ob man es geschafft hat. Die wenigsten Proben geben einen Hinweis darauf wie man es geschafft hat.Richtig. Das gilt allerdings nur für Variante 2.
[...]
Der Spieler trifft die eine Hälfte der Entscheidung, der Würfel trifft die andere Hälfte.
- Es unterscheidet sich nur der Detailgrad, in dem man spielt. Aber "Spieler trifft halbe Entscheidung, Würfel trifft andere halbe Entscheidung", ist immer so. Auch bei dem Detailgrad, den du als deinen Favorisierten angegeben hat.
- Ich habe Dietriche (oder eine Haarnadel) verwendet.Erstens: Mit der gleichen Detailliertheit kann ich sagen:
- Ich habe mich an niedrigen Ästen hochgezogen (oder Klettereisen benutzt).
- Ich kann mich entscheiden ihr ein Kompliment über ihr Aussehen zu machen, oder mir ihre Sorgen und Nöte anzuhören, oder einfach einen ganz plumpen Spruch bringen, der sie zum Lachen bringt, oder sie mit einer eleganten Bewegung um die Taille fassen und ungeniert küssen, oder...
- Ich habe nach dem Gegner geschlagen --> Ich treffe ihn.
- Ich habe Materialien genommen (wenn diese nicht zur Verfügung standen, wäre die Beschaffung eine eigene Aktion und eine eigene Entscheidung), sie bearbeitet und gehärtet.
- Ich habe mich auf die Hände gestellt, meine Beine hochgezogen und den Körper angespannt.
In allen diesen Beispielen kann man das "wie" festlegen, BEVOR man die Probe macht und der Spieler kann daher ungefähr abschätzen, was bei einem Erfolg/Fehlschlag passiert (Kausalzusammenhang).Das geht bei JEDEM Detailgrad.
Bei Variante 3 ist es so, dass der SPIELER ein "mögliches ob" bestimmt (z.B. "Ich möchte das Vertrauen des dunklen Lords gewinnen." oder "Ich möchte ungesehen in die Burg eindringen.") und der Wurf entscheidet darüber, ob aus der Möglichkeit ein "tatsächliches ob" wird. Das "wie" wird dann erst hinterher dazu erzählt, was zu einigen "unschönen" Szenen führen kann.1) Wie gesagt: Der Spieler legt eine ENTSCHEIDUNG fest.
In Variante 3 ist es aber so, dass die halbe Entscheidung einige "vollwertige" Entscheidungen (an Dämonenritualen teilnehmen bzw. sich als Frau ausgeben) beinhaltet, welche in diese subsumiert werden (genau wie der Schleichenwurf in deinem Beispiel jegliche Konsequenzen der Einzelentscheidungen innerhalb des feindlichen Lagers bereits von vorneherein "entschärft").Wie gesagt: Die Hälfte der Entscheidungen werden vom Würfel getroffen. Und ob eine Entscheidung nun als vollwertig oder nicht gilt, hängt vom gewünschten Detailgrad ab.
Wie gesagt: Die Hälfte der Entscheidungen werden vom Würfel getroffen. Und ob eine Entscheidung nun als vollwertig oder nicht gilt, hängt vom gewünschten Detailgrad ab.Der Detailgrad ist allerdings ein Nebenschauplatz, wenn es um explodierende Würfel geht.
Auch deine Antworten geben nicht wirklich wieder, WIE du das getan hast:Aber sie geben es ausreichend genau wieder, um die Aktion im SIS hinreichend beschreiben zu können, ohne dass man in den Konflikt mit den Regeln gerät.
Nehmen wir als Beispiel die Schleichenprobe und die Frage: "Wie bin ich in die Burg gekommen?"Dein Beispiel gibt aber eben NICHT den Wurf wieder.
Aber solange die Gesamtheit aller möglichen Ergebnisse [Erfolg] und die Gesamtheit aller möglichen Ergebnisse [Misserfolg] (sowie ggflls. noch die Ereignisse für [Patzer] oder [Kritischer Erfolg]) innerhalb des SIS die gleichen Auswirkungen haben (egal wie man den Dietrich jetzt ins Schloss einführt, das Schloss geht entweder auf oder es bleibt verschlossen), dann kann man sie auch in der Beschreibung zusammenfassen.Klar, kann man tun. Letztendlich kann man jedes Abenteuer in vier Optionen einteilen:
Die Antwort auf dem untersten Detailgrad könnte EBENSO GUT lauten "Ich habe mich in einem Heuwagen versteckt", "Ich bin nachts durch den Burggraben geschwommen", "Ich habe heimlich einen Tunnel gegraben" oder auch "Ich habe mich als liebliche Prinzessin verkleidet." und die jeweiligen Antworten lassen sich ebenfalls immer detaillierter (bis hin zur Hartwurst) aufdröseln.RICHTIG!
Beim Nucknuck-Überreden-Beispiel hätten wir:Dann präzisiere ich das: Der Detailgrad hat zwar Einfluss auf den Crunch, aber nicht auf die Frage, wie viel explodierende Würfel bewirken.
hoher Detailgrad:
"Ich bringe das Argument 'Wir sitzen beide im gleichen Boot.' → Erfolg: Nucknuck glaubt, dass wir beide im gleichen Boot sitzen. (Es wird offengelassen, wieso Nucknuck das glaubt.)
oder
"Ich bringe das Argument, dass Tomtom auch Nucknucks Feind ist' → Erfolg: Nucknuck hält das Argument "Tomtom ist sein Feind" für sehr relevant. (Es wird offengelassen, wieso Nucknuck das glaubt.)
mittlerer Detailgrad:
Ich will, dass Nucknuck mir hilft. → Erfolg: Nucknuck will mir helfen. (Es wird offengelassen, warum Nucknuck mir helfen will.)
niedriger Detailgrad:
Ich will das Problem auf diplomatische Weise lösen. → Erfolg: Das Problem wurde auf diplomatische Weise gelöst. (Es wird offengelassen, ob das Problem durch Nucknucks Hilfe oder sonstwie gelöst wurde.)
Wenn nur einmal gewürfelt wird, hat ein Explodieren dieser einen Probe einen viel größeren In-Play-Effekt als wenn zehnmal gewürfelt wird.Richtig. Proben mit einem niedrigen Detailgrad haben in der Regel einen größeren Effekt.
Das, was du als "Reichweite der Probe" bezeichnest ist scheinbar der Detailgrad.Ich unterscheide zwischen Regeltechnisch und Erzählt.
OK, ich habe oben die ganze Zeit vom regeltechnischen Detailgrad gesprochen.Ah, ok. Dann gebe ich dir Recht. Die notwendige Anzahl an Proben um ein Ziel zu erreichen definiert, wie stark die Auswirkung von explodierenden Würfeln sein kann.
Natürlich kannst du ein Abenteuer kaputt machen, indem du die Regeln änderst.
Du sagst aber, explodierende Würfel wären auch schlecht, wenn sie von vorneherein Teil der Regeln waren. Und da widerspreche ich: Abenteuer werden auf Grundlage der existierenden Regeln geschrieben. Und sie können bei explodierenden Würfeln genauso arbeiten, wie bei nicht-explodierenden.
Dann spielt man halt ein Abenteuer, welches auf Freizauberer zugeschnitten ist (sind im Setting keine solchen Abenteuer möglich, dann hat man es - wie schon erwähnt - mit einem beschissenen Setting zu tun).
Ich persönlich habe schon etliche Abenteuer "kaputtgehen" sehen (und auch selbst als Spieler welche "kaputtgemacht"), und da waren nie, in keinem einzigen Fall, explodierende Würfel der Grund, sondern immer findige oder arschige Spieler. Und ich kenne auch keine einzige Erzählung, wo das mal wirklich so passiert wäre, ein "kaputtes" Abenteuer wegen explodierter Würfel. Unter Laborbedingungen kann mal viel postulieren, aber ich behaupte, dass dieser mögliche Effekt in der freien Wildbahn keine oder nur eine winzigfastunvorstellbarkleine Rolle spielt.
Die Entscheidungen der Spieler haben in diesem Modell keinen Einfluss, der Wurf ist König. Unter diesen Voraussetzungen kann man das nervige Rollenspiel natürlich auch gleich sein lassen und zu Beginn des Abenteuers eine Probe auf "Plot lösen" machen.
Bei Variante 3 ist es so, dass der SPIELER ein "mögliches ob" bestimmt (z.B. "Ich möchte das Vertrauen des dunklen Lords gewinnen." oder "Ich möchte ungesehen in die Burg eindringen.") und der Wurf entscheidet darüber, ob aus der Möglichkeit ein "tatsächliches ob" wird. Das "wie" wird dann erst hinterher dazu erzählt, was zu einigen "unschönen" Szenen führen kann.
Ich kann das Abenteuer, das mit explodierenden Würfeln arbeitet, auch kaputt machen, indem ich das System so ändere, dass ich Freizauberei hinzufüge. Explodierende Würfel alleingenommen sind kein Problem. Freizauberei alleingenommen ist kein Problem. Beides zusammen ist aber ein Problem. Bei welchem der beiden Elemente erwähnt man das dann? Bei beiden.Ich kann auch Freizauberei entwickeln, die mit explodierenden Würfeln funktioniert.
- Künstlich begrenzt: Bei Systemen mit unbegrenzt explodierenden Würfeln kann trotzdem die Qualität eines Wurfes limitiert sein. D.h., dass es eine maximal erreichbare Qualität des Wurfes gibt, die zu überschreiten keine weiteren Vorteile bringt. Man darf den Würfel also weiterwürfeln, es bringt bloß nichts mehr.
Vorteile:
- Bei manchen Aufgaben soll es immer eine Chance geben, diese zu schaffen. Beispielsweise soll eine Kreatur mit extrem hoher Konstitution zwar die meisten Verletzungen wegstecken können, als wäre nichts gewesen, es soll jedoch auch die Möglichkeit geben, sie zu regeltechnisch zu verwunden (SW).
Diese Aussage ist objektiv gesehen falsch, denn es ist mir ein leichtes das System so zu modellieren das ich in bestimmten Situationen (z.B. für unmögliche Aktionen) keinerlei Wurf zugestehe. Ob dies von den Spielern als unfairer angesehen wird als die entsprechende Aussage in Systemen ohne explodierende Würfe möchte ich doch stark bezweifeln.
- Überwindung jeglicher Hindernisse: [...]
- Freakrolls: [...]
Diese Aussage ist objektiv gesehen falsch, denn es ist mir ein leichtes das System so zu modellieren das ich in bestimmten Situationen (z.B. für unmögliche Aktionen) keinerlei Wurf zugestehe.Woran machst du bzw. das Regelwerk fest, ob ein Wurf legitim ist oder nicht? Meistens verzichtet man doch einfach auf einen Wurf, wenn der Schwierigkeitsgrad so hoch ist, dass man es niemals erreichen kann.
Die Frage ist, was ist "unmöglich"?
Nein, die Frage ist kann man in einem System mit explodierenden Würfeln Aufgaben haben die nicht zu schaffen sind, meine mit einem Beispiel belegte Antwort ist JA.Ja, indem man einfach Sachen nimmt, auf die man nicht würfelt.
Aussagen bezüglich der Oma die einen Dino tötet oder bezüglich eines Schulkindes welches ein Atomkraftwerk baut wurden unter dem Punkt "Freakrolls" abgehandelt und gehören auch nicht zur aktuellen Fragestellung.Freakrolls und "unmögliches zu schaffen" gehören eng zusammen. Imho lassen sich diese beiden Sachen nicht klar trennen.
Dann können wir ihn trotzdem streichen, den er ist nicht essentiell für explodierende Würfel sondern greift auch bei anderen Würfelsystemen.Für welche Würfelsysteme denn noch?
OK, ich habe oben die ganze Zeit vom regeltechnischen Detailgrad gesprochen.
Disclaimer: Eine so hohen Abzug auf den Wurf zu erzeugen, das niemand die Probe schaffen kann ist auch nicht anderes als zu sagen, du darfst nicht würfeln.Nein, denn der hohe Abzug ergibt sich dynamisch und ist kein Bruch.
Ich kann zum Beispiel die folgende Formel nehmen:
Mindestwurf um x Meter zu springen: MW = 2+2*x
Genau so ein Abenteuer kann man kaputt machen, wenn man jetzt explodierende Würfel einführt. Weil dadurch Aktionen, deren Schwierigkeit vorher nicht erreichbar war, jetzt möglich sind.Wenn es Freizauberer im Setting gibt, dann gibt es wahrscheinlich auch Freizauberer, welche mächtig genug sind, um das zu machen was der Charakter gerade versucht. Warum haben sie das noch nicht gemacht bzw. machen es nicht?
Das „wie“ muss man überhaupt nicht erzählen. Man kann es auch einfach weglassen, wenn man keinen Wert auf Immersion legt.Fixed your post.
@Eulenspiegel: Blödsinn. Es gibt keinen (direkten) Bezug zwischen Regeln und SIS (was dadurch bewiesen wird, dass man den selben Sachverhalt im SIS durch komplett unterschiedliche Regeln abbilden kann).Haare spalten: Es muss keinen direkten Bezug geben. Wenn aber in den Regeln steht, wie das Ergebnis in Beschreibung umgesetzt wird, gibt es ihn.
Hier ist kein Unterscheid zwischenDer Unterschied ist bei deinem ersten Fall: Warum schaffst du die 10 Meter nicht?
10 meter schaffst die nicht, lass die Würfe stecken
der Abzug liegt bei -100 (weil so ausgerechnet) das schafft keiner, lass die Würfel stecken
Dein Beispiel hat übrigens den Haken, dass wenn man eine zu breite Wertespanne (Attribut(1-5)+Skill(1-5)+2W10) abzubilden versucht, diese garantiert an dem einen oder anderen Ende der Skala unrealistische Ergebnisse produziert (so dass ein Charakter mit niedrigen Werten schon an einem 2m-Abgrund scheitern kann und ein Charakter mit dem "menschlichen Maximum" selbst 8m ohne zu würfeln schaffen kann).Es ging bei dem Beispiel allerdings nicht um die Frage um Realismus.
Wenn es Freizauberer im Setting gibt, dann gibt es wahrscheinlich auch Freizauberer, welche mächtig genug sind, um das zu machen was der Charakter gerade versucht. Warum haben sie das noch nicht gemacht bzw. machen es nicht?Schöner Punkt.
Der Unterschied ist bei deinem ersten Fall: Warum schaffst du die 10 Meter nicht?
Haare spalten: Es muss keinen direkten Bezug geben. Wenn aber in den Regeln steht, wie das Ergebnis in Beschreibung umgesetzt wird, gibt es ihn.Eben. Es ist eine arbiträre Zuordnung.
Die Regel "Wenn der Spieler die Klettern-Probe schafft, dann hat es der SC erfolgreich auf den Baum geschafft." hat jedoch einen direkten Bezug zum SIS.Nein. Sie ist das Ergebnis einer Zuordnungsoperation, durch welche Ergebnis A (Würfelwurf auf "Klettern") mit Ergebnis B (SC auf dem Baum) in Verbindung gebracht wird. Es gibt keine direkte Verbindung zwischen Ereignis A und Ereignis B (sonst könnte ich ja immer würfeln um auf einen Baum zu klettern, auch in der Wüste oder der Arktis). Die Grenzen der Zuordnungsoperation werden durch die Möglichkeiten des Regelwerks und der Spielwelt definiert.
Wenn du bezüglich Realismus und "explodierende Würfel" eine These hast, dann stelle sie gerne auf und wir können darüber diskutieren. In meinem Beispiel von oben ging es jedoch nicht um Realismus und das Beispiel hatte auch gar nicht den Anspruch, realistisch zu sein.Haarspalterei, es ging darum, ob die Charaktere bestimmte Sachen können sollen und andere nicht. Ob diese Limitierung jetzt durch "Realismus" begründet oder durch "Plot" oder durch "Gugglihupf", in jedem Fall ist es so, dass ein System mit endlichen Ergebnissen nur eine sehr eingeschränkte Wertespanne zulässt.
Diese Frage ist aber bezüglich des Punktes der unschaffbaren Aufgaben im OP nicht relevant!Doch! Folgt es aus der Würfelmechanik, dass die Probe unmöglich ist? Oder folgt es aus der Tatsache, dass dafür keine Würfelmechanik angewendet wird, dass die Probe unmöglich ist?
Sie ist das Ergebnis einer Zuordnungsoperation, durch welche Ergebnis A (Würfelwurf auf "Klettern") mit Ergebnis B (SC auf dem Baum) in Verbindung gebracht wird. Es gibt keine direkte Verbindung zwischen Ereignis A und Ereignis B (sonst könnte ich ja immer würfeln um auf einen Baum zu klettern, auch in der Wüste oder der Arktis).Die Existenz einer Verbindungsoperation ist doch kein Widerspruch zur Existenz einer direkten Verbindung. Im Gegenteil: Der Verbindungsoperator zeigt doch wunderbar die direkte Verbindung. Immer wenn es eine direkte Verbindung zwischen zwei Sachen gibt, muss es auch einen Verbindungsoperator geben.
Haarspalterei, es ging darum, ob die Charaktere bestimmte Sachen können sollen und andere nicht. Ob diese Limitierung jetzt durch "Realismus" begründet oder durch "Plot" oder durch "Gugglihupf", in jedem Fall ist es so, dass ein System mit endlichen Ergebnissen nur eine sehr eingeschränkte Wertespanne zulässt.Nein, das ist keine Haarspalterei.
Im Gegenteil: Der Verbindungsoperator zeigt doch wunderbar die direkte Verbindung. Immer wenn es eine direkte Verbindung zwischen zwei Sachen gibt, muss es auch einen Verbindungsoperator geben.Und was soll in dem Beispiel bitte der "Verbindungsoperator" sein? Ich sehe da keinen.
Und zur Frage, ob du in einer Region ohne Bäume auf einen Baum klettern kannst: Das kommt auf die gewünschte Verbindung an:
- Wünschst du dir, dass "auf Baum klettern" eine Verbindung zu einer Fähigkeit des SCs darstellt, dann lautet die Antwort: Du kannst die Probe nur anwenden, wenn ein Baum in der Nähe ist.
- Spielst du dagegen eher narrativ und willst, dass eine Verbindung zum Ergebnis vorhanden ist, dann lautet die Antwort: Du kannst die Probe IMMER anwenden. Anstatt zu erklären, WIE du auf den Baum kletterst, müsstest du dann halt erklären, WIE der Baum in die Arktis gelangte.Das ist erstmal nicht narrativ (narrativ wäre, sich zu überlegen warum der Charakter jetzt klettern soll und ob ein Erfolg oder Scheitern für die Story interessanter wäre), das ist einfach "normales Spiel, aber mit minimaler Vorbereitung".
Nein, das ist keine Haarspalterei.Die eingeschränkte Wertespanne führt aber letztendlich dazu, dass der hier geäußerte Anspruch (den Plot mithilfe von an die Charakterwerte angepassten Hindernissen steuern) nicht durchführbar ist.
- "Es gibt nur eine eingeschränkte Wertespanne"
klingt doch gleich ganz anders und sagt etwas anderes aus als
- "Das ist in manchen Fällen unrealistisch."
Und was soll in dem Beispiel bitte der "Verbindungsoperator" sein? Ich sehe da keinen.Der Verbindungsoperator ist die Menge aller Zuordnungsoperationen, die in einem Regelwerk erfolgen.
Also würde man hier das gewünschte Ergebnis festlegen, BEVOR man würfelt (ganz so, als würde man z.B. sagen "Es gibt explodierende Würfel, aber diese beeinflussen nur die Qualität des Handlung, nicht ihre Quantität."). Hier werden die Regeln halt einfach ausgeklammert und die Situation danach bewertet, ob ihr möglicher Ausgang innerhalb des SIS fragwürdig wäre. Sound familiar?Richtig: Wenn es keine Bäume gibt, auf die man klettern kann und wenn man mit Task Resolution spielt, dann kann man die Fertigkeit "auf Bäume klettern" nicht anwenden. Das heißt, der Würfelmechanismus wird in diesem Fall nicht angewendet.
Das ist erstmal nicht narrativ (narrativ wäre, sich zu überlegen warum der Charakter jetzt klettern soll und ob ein Erfolg oder Scheitern für die Story interessanter wäre), das ist einfach "normales Spiel, aber mit minimaler Vorbereitung".Von mir aus nenne das "normales Spiel mit minimaler Vorbereitung". Das ändert nichts an der Aussage.
Die eingeschränkte Wertespanne führt aber letztendlich dazu, dass der hier geäußerte Anspruch (den Plot mithilfe von an die Charakterwerte angepassten Hindernissen steuern) nicht durchführbar ist.Wieso ist das nicht durchführbar? Die Hindernisse lassen sich doch um so einfacher an die Charakterwerte anpassen, je geringer die Varianz der Charakterwerte. Wenn alle SCs den gleichen Charakterwert hätten, wäre das anpassen der Hindernisse an diesen einen Charakterwert doch am einfachsten.
Ich kann auch Freizauberei entwickeln, die mit explodierenden Würfeln funktioniert.
Du sagst effektiv nur: Wenn ich die Regeln ändere, kann dadurch das Abenteuer zerstört werden. Und ich kenne niemanden, der dem widersprechen würde.
Künstlich begrenz scheint mir eine irreführende Bezeichnung oder ungenügend deffiniert zu sein. Nach deiner Definition wären alle Würfe gegen einen Zielwert künstlich begrenzt.
Deine ursprüngliche Aussage kann man ohne weiteres auch ohne explodierende Würfel modellieren. aber gerade dieses "auch die Oma mit dem Küchenmesser kann den Dino töten" findet man so meistens nur bei Systemen mit explodierenden Würfeln.
Diese Aussage ist objektiv gesehen falsch, denn es ist mir ein leichtes das System so zu modellieren
das ich in bestimmten Situationen (z.B. für unmögliche Aktionen) keinerlei Wurf zugestehe. Ob dies von den Spielern als unfairer angesehen wird als die entsprechende Aussage in Systemen ohne explodierende Würfe möchte ich doch stark bezweifeln.
Alle Probe auf die ich in irgendeinem anderen System würfeln darf sind prinzipiell schaffbar!
Disclaimer: Eine so hohen Abzug auf den Wurf zu erzeugen, das niemand die Probe schaffen kann ist auch nicht anderes als zu sagen, du darfst nicht würfeln.
Wenn es Freizauberer im Setting gibt, dann gibt es wahrscheinlich auch Freizauberer, welche mächtig genug sind, um das zu machen was der Charakter gerade versucht. Warum haben sie das noch nicht gemacht bzw. machen es nicht?
Dein Beispiel hat übrigens den Haken, dass wenn man eine zu breite Wertespanne (Attribut(1-5)+Skill(1-5)+2W10) abzubilden versucht, diese garantiert an dem einen oder anderen Ende der Skala unrealistische Ergebnisse produziert (so dass ein Charakter mit niedrigen Werten schon an einem 2m-Abgrund scheitern kann und ein Charakter mit dem "menschlichen Maximum" selbst 8m ohne zu würfeln schaffen kann). Damit die Formel funktioniert müssen die Chartakterwerte eng beieinander liegen (was auch eine gewisse "Gleichmacherei" bedeutet, bei der alles was nicht superheldig ist die gleichen Werte besitzt).
Weil es in der bisherigen Regeledition keine explodierenden Würfel gab und die Skills einen Maximalwert haben (entweder für die Spezies, oder aber die Werte des besten Freizauberers sind angegeben).Moment: Du überlegst, ob du explodierende Würfel in ein bestehendes System mit Welt einfügst?
Eine Variante davon ist z.B., bei an sich unbegrenzt explodierenden Würfeln den innerweltliche Qualitätsanstieg der Probe für einen bestimmten regeltechnischen Qualitätsanstieg mit zunehmender regeltechnischer Qualität abnehmen zu lassen. Die Funktion geht dann auf einen Grenzwert (Limes) zu, erreicht diesen jedoch nie (Limes-Begrenzung).
Moment: Du überlegst, ob du explodierende Würfel in ein bestehendes System mit Welt einfügst?
Im Gegensatz zu diesen lassen sich die Nachteile von explodierenden Würfeln jedoch durch guten Systembau besser - und letztlich weitgehend - beheben.
Behauptet irgendjemand, dass das überhaupt praktikabel umsetzbar ist?Das würde ich definitiv sagen.
Aber was ist denn nun, wenn man eine Zahl kleiner als 6 würfelt? Ist das dann egal? Und wäre das sinnvoll? Wo?
Behauptet irgendjemand, dass das überhaupt praktikabel umsetzbar ist?
Ich denke, sinnvoll einsetzen kann man die Limes-Regelung, wenn es um Rekorde geht. Wenn ich also genau ermitteln will, ob ich jetzt 0,2 s schneller war oder 2 cm weiter gesprungen bin. Ich stelle die These auf, dass diese Regelung für alle anderen Anwendungszwecke zu umständlich ist, da so kleine Unterschiede dort keinen Mehrwert bringen.…bzw. man eh nicht wissen muss, wie weit man nun genau gekommen ist. Die Regel ist eher umgekehrt nützlich: Welchen Mindestwurf brauche ich, um 8m Sprungweite zu packen?
Als kleine Anregung, die mir beim Limes-Beispiel gekommen ist: Wie wäre es, explodierende Würfel schrumpfen zu lassen? Also aus einem explodierten W6 einen W4 zu machen, aus dem dann, wenn er explodiert, einen W2? Wenn der nochmal explodieren würde, gäbe es keinen weiteren Wurf mehr (ein W0 lässt sich nur schwer werfen...). Außerdem wäre der Anstieg durch explodierende Würfel nicht so hoch.
Einziges Manko: Die Explosionswahrscheinlichkeit steigt mit dem Schrumpfen der Würfel an. Da müsste man ausrechnen, wie stark das im Vergleich zum sinkendnen Maximalwurf ist.
Als kleine Anregung, die mir beim Limes-Beispiel gekommen ist: Wie wäre es, explodierende Würfel schrumpfen zu lassen? Also aus einem explodierten W6 einen W4 zu machen, aus dem dann, wenn er explodiert, einen W2? Wenn der nochmal explodieren würde, gäbe es keinen weiteren Wurf mehr (ein W0 lässt sich nur schwer werfen...). Außerdem wäre der Anstieg durch explodierende Würfel nicht so hoch.
Einziges Manko: Die Explosionswahrscheinlichkeit steigt mit dem Schrumpfen der Würfel an. Da müsste man ausrechnen, wie stark das im Vergleich zum sinkendnen Maximalwurf ist.
Hmm, interessante Idee, könnte man natürlich auch in die umgekehrte Richtung machen (W4 -> W6 -> W 8 -> W10 -> W12 -> W20 -> W100)... ich möchte mir da gar nicht die Wahrscheinlichkeitskurve ausrechnen.