Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: El God am 14.11.2012 | 09:48

Titel: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: El God am 14.11.2012 | 09:48
Heyho, ich suche nach Monstrositäten, die sich fluffig in eine low-Fantasy-Kampagne einfügen lassen. Das System wird SIFRP, also tendenziell ungeeignet für Zauberei und dergleichen. Das Setting ist frühmittelalterlich mit ein wenig Fantasy-Einschlag. Ich würde gern ein paar Vorschläge sammeln für Monster der Sagenwelt und des alltäglichen Aberglaubens, die sich in einer solchen Welt finden lassen.

Keine Sorge, wer in der Kampagne mitspielt, kann sich hier nicht spoilern lassen - ich sammle erstmal nur "Geschichten". Welche davon wahr sind und welche sich bei Überprüfung als bloßer Aberglaube erweisen, werde zu entscheiden ich mir vorbehalten.

Ein paar Ideen, die mir schon kamen:

Drachen: und zwar im Stile Fafners; keine intelligenten Zauberkreaturen, sondern widerliche stinkende Raubtiere, die ekelhafte Gifte produzieren, sich in dunkle Spalten verkriechen und aus dem Hinterhalt Wehrlose überfallen; kein Ehrgefühl, nur tierische Triebe: Fresslust, bei Gefahr Angst, Paarungswille etc.

Trolle: ebenfalls nicht intelligent, dafür aber umso gefräßiger und instinktiv sehr verschlagen; mit Trollen kann man nicht verhandeln; Vorbild könnte der Film "Trollhunter" sein,  mit etwas kleineren Trollen

Wiedergänger: Wenn man einem Toten Unrecht tut, kann er wiederkommen und nach Rache sinnen! Deswegen immer brav die Silbermünze zwischen die Zähne! Verbrechern wird vorsorglich der Kopf abgeschlagen und die Hände zusammengebunden; Ehebrecher, die mit verbundenen Augen in den Sumpf gejagt werden, müssen vorher mit Fluchsprüchen oder Schutzamuletten behängt werden, damit sie nach ihrem Tode nicht als wandelnde Sumpfleiche zurückkommen
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Rev. Bilk am 14.11.2012 | 10:03
Ich fand die Auswahl im Computerspiel Darklands recht nett. Im Handbuch war eine kurze Auflistung der "mystischen" Gegner. Zur Info verlinke ich es Dir mal:

http://www.eskimo.com/~mwirkk/dl/man/DL_man_Goth_encount.HTM (http://www.eskimo.com/~mwirkk/dl/man/DL_man_Goth_encount.HTM)
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: GIGiovanni am 14.11.2012 | 10:16
auf Anhieb fallen mir da Zwerge, Wekreaturen und Abkömmlingen des des Fenriswolf ein.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Sphärenwanderer am 14.11.2012 | 10:22
Das sollte helfen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Fabelwesen
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Shield Warden am 14.11.2012 | 10:41
Wiedergänger / Draugar sind schon eine sehr gute Wahl! Auch wenns vielleicht ein wenig abgedroschen klingt, aber bei den Elder Scrolls Games (Bloodmoon und Skyrim) sind einige sehr nette Ideen für so ein low-fantasy-Ding verarbeitet. Von verfluchten Zauberern bis hin zu Königen, die durch den Schmähvers eines Skalden für die Ewigkeit in ihrem Zorn gefangen (und so zum rachesüchtigen Draugr) wurden ist da alles drin.

Auch aus Skyrim eine gute Inspiration: Hagraven / Rabenhexen. Hexen, die durch ihre verfluchte Magie zu unmenschlichen, gierigen und bösartigen Kreaturen wurden. Ideal für Antagonisten in einem low-fantasy Setting, vor allem wenn sie vielleicht uralte Mächte beschwören oder einen Schatz bewachen.

Alben! Alben haben in der mittelalterlichen Mythologie mehr mit irreführenden Geistwesen und wirklich unmenschlichen Naturgeistern zu tun, als mit Elfen. Auch in der ursprünglichen Mythologie waren sie (vor allem die Schwarzalben) nicht die Baumkuschler, eher ungreifbare, seltsame Wesenheiten, denen Opfer dargebracht wurden um Gaben zu erbitten und Flüchen zu entgehen.

-> Nachmahr / Nachtalb: als kleine Ergänzung dazu vielleicht die fiese, koboldartige Kreatur, die den Mensch in seinen Träumen (Albtraum) heimsucht und so sein Leben zur Hölle machen kann. Gute Vorlage für Traumwelten oder Wahnsinn.

Riesen! Vor allem Hrimthursen / Reifriesen sind ein gutes Mittel um in Eiswüsten oder Gletscherregionen uralte Kreaturen hausen zu lassen, die im Eis seit Jahrhunderten / Jahrtausenden ruhen und vielleicht zufällig geweckt werden oder geweckt werden müssen.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: asri am 14.11.2012 | 10:59
Aufhocker, Alraune, Bercht, Bilwis, Blutschink, Drud/ Nachtmahr, Fänggen, Greif, Irrlicht, Langtüttin, Lindwurm...

Entschuldige, die Liste ist nicht besonders hilfreich. Ich hab einfach mal durch die vordere Hälfte von Leander Petzoldts Kleinem Lexikon der Dämonen und Elementargeister geblättert. Falls die Weisheit des Internets zu einzelnen von den Kreaturen schweigt, frag nochmal gezielt nach - wenn ich mehr Zeit habe, kann ich noch etwas dazu schreiben.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Timberwere am 14.11.2012 | 13:31
Einige norwegische Fabelwesen, die noch nicht genannt wurden:

die Huldra (Waldfrau): die Huldrer gehören zu der weiteren Kategorie der Unterirdischen. Sie leben in (teils durchaus reich und schön eingerichteten) Erdhöhlen und erscheinen als schöne, verführerische junge Frauen mit langem Haar und einem Kuh- oder Fuchsschwanz (Fuchsschwanz eher in Schweden, Kuhschwanz eher in Norwegen). Manchmal ist ihr Rücken von Baumrinde überzogen und/oder hohl wie der eines alten Baumstammes. Huldrer sind den Menschen gegenüber eher freundlich gesonnen, z.B. gegenüber Köhlern und anderen Leuten, die im Wald zu tun haben und diesen "ehren", und vor allem, wenn diese der Huldra gegenüber mit Respekt begegnen. Wenn ihnen dieser Respekt allerdings verwehrt bleibt, dann können sie ziemlich unangenehm werden, denn Huldrer haben enorme Körperkräfte.
Manchmal verführen sie Menschenmänner, entweder für ein einmaliges Stelldichein, oder um sie für länger/immer unter die Erde zu locken; es kommt aber auch vor, dass die Huldra dem Menschenmann in seine Welt folgt. Manchmal gehen auch Kinder aus diesen Verbindungen hervor.

Falls eine Huldra den Menschenmann übrigens heiratet, kann beim Segnen durch den Priester oder dem Betreten der Kirche (bzw. im Fantasy-Setting des entsprechenden heiligen Gebäudes) zweierlei passieren: Die Huldra verliert ihren schönen Schein und sieht dann eher aus wie ein verhutzeltes Weib mit Borkenhaut, oder der Kuhschwanz fällt ab bzw. der hohle Rücken schließt sich, sie behält aber ihre Schönheit.
Falls der erstere Fall eintritt und die Huldra hässlich wird, und der Mann sie dann verstößt, wird sie vermutlich ziemlich auf Rache aus sein.

Es heißt auch, dass Huldrer gerne Menschenkinder stehlen und sie durch ihre eigenen Kinder (Huldrebarn) austauschen.
(Männliche Vertreter heißen übrigens "Huldrekall", die ganze Gattung "Huldrefolk".)

mit der Huldra verwandt: Sjørå/Havsfru (Meerjungfrau) und Bergsrå (Bergfrau), die in Höhlen und Minen zu finden ist.

der Nisse (Kobold): Auch die Nisser gehören zu den Unterirdischen, sind aber generell ziemlich menschenfreundlich, leben gerne in Ställen (Pferde mögen sie besonders gerne und passen gut auf sie auf) und Schuppen in der Nähe von Menschen. Trotzdem gibt es ganz unterschiedliche Einstellungen bei den kleinen Gesellen: Manche mögen die Bauern, bei denen sie leben, und helfen ihnen nach Kräften für ein bisschen Essen; andere hingegen sind eher boshaft und launisch; wenn sie nicht bekommen, was sie wollen, nehmen sie Rache und spielen ihren Bauern böse Streiche.
Oft stehlen Nisser bei anderen Höfen, um ihrem eigenen Hof damit zu helfen - dies führt dann bisweilen zu Kleinkriegen zwischen den beteiligten Kobolden.
Wie andere Unterirdische auch mögen Nisser keinen Krach und haben vor allem abends gern ihre Ruhe.

der Nøkk (Nix): Nøkker leben an klaren, tiefen, meist abgelegenen Seen. Sie haben die Gestalt eines schönen Jünglings, können aber auch die Gestalt eines stattlichen Schimmels annehmen, der dann neben seinem See grast. Diese Schönheit ist aber verräterisch, da die Nøkker Menschen gegenüber nicht freundlich gesonnen sind. Oft versuchen sie, ihre Opfer ins Wasser zu locken, z.B., weil jemand sich auf das vermeintliche Pferd setzt und es zähmen will. Viele Opfer sind auf diese Weise ertrunken; ob auch jemand überlebt hat und was dann unter Wasser mit diesen Personen geschieht, weiß niemand.

der Fossegrim (Wasserfall-Kobold): Fossegrimer leben in/unter Wasserfällen. Kommt man nah genug, kann man unter dem Brausen des Wasserfalls ihr Geigenspiel hören. Dieses Geigenspiel ist so virtuos, das man gerne bleibt und zuhört und darüber auch gerne die Zeit völlig vergisst. Fossegrimer sind Menschen gegenüber nicht feindselig eingestellt: Es gibt sogar Geschichten, in denen ein Fossegrim einem Menschen seine Geigenkunst beigebracht hat. Aber sie sind auch oft launisch, und man kann sich nicht auf sie verlassen, sie leben einzig und allein für ihre Musik.

der Gardvord (Wächtergeist): Gardvorder sind große, starke Wesen, die sich einen Bauernhof suchen, an den sie sich binden. Nicht als Arbeiter, wie die Nisser, sondern als Beschützer, die aufpassen, dass kein ungebetener Gast sich nähert. Auf den ersten Blick gehen sie als menschlicher Knecht durch, nur bei näherem Hinsehen fällt die enorme Stärke auf.

der Kvernknurr (Mühlenkobold): Kvernknurrer findet man bisweilen bei Mühlen, die an Wasserfällen gebaut sind. Sie sind recht hässliche, wilde Wesen mit einem riesigen Maul, die auf der Mühle mit anpacken, helfen und das Mehl vermehren, wenn man ihnen zu essen gibt, die aber auch sehr unangenehm werden können, wenn sie nicht bekommen, was sie wollen (z.B. das Mühlrad anhalten, das Mehl verderben oder noch fiesere Dinge, bis hin zu Angriffen).

In der norwegischen Mythologie wird übrigens zwischen dem Draug und anderen Wiedergängern unterschieden. Ein Draug ist dort jemand, der auf See ums Leben gekommen ist und kein (christliches) Begräbnis erhalten hat.

Edit: Noch eine Kleinigkeit ergänzt.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: El God am 14.11.2012 | 13:32
Seeeehr schön, danke!  :d
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Skaggs am 14.11.2012 | 18:16
Vielleicht Verwandte von Timberwere's Huldras: Die Wilden Frauen

"Mythos der russischen Bauern, hausen in Berghöhlen, wo sie wie Menschen ihren Haushalt führen. Stattliche Weiber mit wohlgebildeten, eckigen Köpfen, reichen Locken und haarigen Körpern. Sie gehen in Gruppen zusammen, und mit einer Salbe eingerieben, die sie aus Waldwurzeln bereiten, können sie sich unsichtbar machen. Oft werden Menschen, die allein durch den Wald gehen, von ihnen zu Tode getanzt oder gehetzt, und wer zufällig auf eine ihrer unsichbaren Tanzorgien trifft, muss sterben. Für Menschen dagegen, die ihnen Nahrung herausstellen, halten sie Wohltaten bereit. Sie erfreuen sich an menschlichen Liebhabern, und oft heiraten sie junge Bauern, denen sie gute Gemahlinnen sein sollen. Wie alle übernatürlichen Bräue aber verschwinden sie spurlos, sobald ihr Mann auch nur die geringste ihrer verzwickten Vorstellungen von ehelicher Aufführung verletzt."

(Gefunden in: Campbell, Der Heros in tausend Gestalten, S. 80f.)
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.11.2012 | 02:59
Alperer: Wilder, furchteinflößender Mann oder schwarzer Senner, der wegen seiner Sünden umgehen muss. Er kann vielerlei Gestalt annehmen, jedoch immer furchterregender Art. Angeblich wurde er als großer Hund gesichtet, dessen Schwanz feurig glüht, aber auch als fliegender, feuriger Drache [...].
Das feurige Element in der Erscheinung des Alperers hängt möglicherweise mit dem Fall von Sternschnuppen zusammen. Dafür spricht sein gehäuftes Auftreten um Laurentius und den Martinstag.

Alraune: Von gotisch runa = Geheimnis. Wurzel der Mandragora, fand Verwendung als Talisman. Man stellte sich sich die Alraune als menschenähnliches Wesen vor und bewahrte sie an einem verschwiegenen Ort auf, wo man sie verehrte, pflegte und bekleidete. Sie sollte dem Besitzer Glück, Reichtum und Gesundheit garanteiren. Sie diente als Hilfsmittel zum Orakel.

Baldanders: Ursprünglich eine literarische Schöpfung Hans Sachs, bekannt durch Grimmelshausens Simlicius Simplicissimus. Darin stößt der Held in einem Wald auf eine Steinfigur, die einen Gott aus einem alten germanischen Tempel darstellt. Als er sie berührt, sagt sie, sie sei Baldanders und nimmt nacheinander verschiedene Gestalten an. Letztlich die eines Menschen, um Simplicius verschiedene Fertigkeiten beizubringen, unter anderem auch darin, mit leblosen Dingen zu sprechen.
Die erste Ausgabe von Grimmelshausens Roman zeigt Baldanders als ein Wesen mit dem Kopf eines Satyrs, dem Rumpf eines Menschen, den augebreiteten Flügeln eines Vogels und dem Schwanz eines Fisches. Im Gürtel trägt es ein Schwert und in den Händen ein offenes Buch.

Bergmönch: Furchterregende Erscheinung eines riesigen Mönches, der in den Bergwerken, die geheime Schätze enthalten, Wache hält. Seine Kleidung als Mänch lässt sich möglicherweise  von einer Ähnlichkeit der ehemaligen Bergmansstracht mit  einer Mönchskutte ableiten.
Sein Verhalten ist ambivalent. Manchmal ist er grausam und stiftet Schaden, manchmal warnt er vor Gefahren und erweist sich als hilfreich.

Bergwerksdämonen: Anders als der Bergmönch, der ein überzeugter Einzelgänger ist, treten Bergwerksdämonen, auch Bergmännlein genannt, immer im Kollektiv auf. Sie werden häufig als zwergenhaft klein, mit dem Aussehen schalkhafter Greise beschrieben und tragen graue Mäntelchen. Auch sie lassen sich nur schwer mit menschlichen Vorstellungen von Freund oder Feind festmachen. Sie erweisen sich mal als Helfer, mal als böswillige Schädlinge und damit als typische Vertreter der im Zwischnreich beheimateten Elementarwesen, die für uns Menschen unberechnbar bleiben.

Bisterk Ding:
Ein Ungerheuer mit tellergroßen Augen und der Haarwolle eines schwarzen Schafes, das Unglück bringt. Immer, wenn jemand auf See verunglücken wird, entsteigt das Bisterk Ding dem Meer und legt sich auf die Treppenstufen des Betreffenden oder versteckt sich in einem Scheunenwinkel. Das Bisterk Ding hat keine Füße, sondern bewegt sich, gleichsam dem Meer, dessen Element es entstammt und dem die Seeleute sich in ihrem Lebenskampf ausliefern, rollend vorwärts.

Blaukappe:
Gespenst, das zumeist als blaue Flamme in Bergwerken in Erscheinung tritt. Die Blaukappe soll über ungeheure Kräfte verfügen und den Arbeitern gegen ein Geschenk bei der Arbeit helfen. Wird es verärgert, bringt es Unheil über die Mine.

Blutschink:
Menschenfressendes Monstrum, das den Oberkörper eines zotteligen schwarzen Bören und nackte, knochige Menschenfüße hat, die vor Blut triefen. Es lauert in Gewässern oder am Rand von Gewässern auf seine Opfer, denen es erst das Blut aussaugt und danach vollständig auffrisst.

Doppelsauger:
Untoter, der keine Ruhe findet. Sein Mund, manchmal der ganze Körper, kann nicht verwesen. Er verzehrt im Sarg sein eigenes Fleisch und zehrt an den Lebenskräften seiner lebenden Verwandten. Um vor solchen Heimsuchungen sicher zu sein, legte man der Leiche eine Münze (Totenmünze) zwischen die Zähne. Manchmal wählte man dazu auch ein kleines Brett oder ein Rasenstück (der Tote sollte buchstäblich "ins Gras beißen").
Es empfahl sich auch, die Türschwelle zu entfernen, damit der Tote nicht wieder zurückfände.
Half dies alles nicht, wurde die Leiche ausgegraben und mit einem Spaten geköpft, woraufhin der Tote einen markerschütternden Schrei ausstieß.

Drude:
Hexenhafter Nachtgeist, der Alpdrücken verursacht. Eine alte Hexe kann die absichtlich verursachen, aber oft handelt es sich um ein Versehen einer Schläferin, deren Geist sich nachts vom Körper löst. Die Drude drückt auch Tiere, manchmal sogar Bäume.
Ein Drudenfuß am Türrahmen, Fenster oder über dem Bett soll die Drude abschrecken.
Bringt man ein Drudenmesser, in dessen Klinge neun Halbmonde und Kreuze gestanzt sind, in der Nähe des Schläfers an, schneidet sich die Drude daran. Manchmal soll sich eine Drude daran zu erkennen geben, dass es die nächste Person ist, die einen am kommenden Tag um Salz bittet.

Eisengrind:
Hundedämon mit glühenden Augen und Hörnern. Er gehört zu den bösen Geistern der zwölf Rauhnächte. Er soll in dieser Zeit humherstreifen und Kinder rauben.

Fänggen: Riesige, abscheuliche Walddämonen, die am ganzen Körper behaart sind, geborstet, das Antlitz verzerrt, der Mund von einem Ohr bis zum anderen gezogen, das schwarze Haar voll Baumbart reicht rauh und struppig über den Rücken. Die Augen sind dunkel und nachtschwarz wie Kohlen, glühen aber zuzeiten und sprühen Blitze.
Ihre Kleidung sind Schurze aus Wildkatzenpelzen, Joppen aus Baumrinde und Zottelschutze von Füchsen und anderem Getier.
Weibliche Fänggen werden angeblich als Mägde zu den Menschen geschickt, da vor ihren wilden Vätern die eigenen Kinder nicht sicher sind.

In einer alten Überlieferung heißt es: Im Walde [...] hauste eine Fangg, welche von der Größe eines mittelmäßigen Baumes war. Sie lauerte Menschen auf und wenn sie kleine Buben zu fassen bekam, so schnupfte sie dieselben in ihre Nase [...] oder rieb sie an alten, dürren Bäumen [...], bis sie zu staub gerieben waren.

Vertrieben werden können Fänggen durch den Klang von Kirchenglocken. Zwischen Abend- und Morgenläuten verfügen sie über Zauberkräfte. Ihre Existenz ist an den Wald, manchmal sogar an einzelne Bäume, in denen sie leben, gebunden. Verschwindet ihr Waldgebiet, müssen sie sterben.
Es gibt auch zwergengroße Fänggen, die in Felsklüften, sogenannten Fänggenlöchern hausen und über geheimes Wissen über Pflanzen verfügen.

Feuermann:
Er kann als brennendes Gerippe, feuriger Reiter, Feuersäule oder Feuerkugel auftauchen erscheinen. Er war zu Lebzeiten ein Grenzfrevler, Mordbrenner oder Kirchendieb, jetzt ist er eine büßende Seele, die auf Erlösung aus dem Fegefeuer hofft.
Daher verhält er sich hilfreich, z.B. leuchtet er verirrten den Weg. Man sollte ihm unbedingt mit "Vergelt's Gott" danken, denn dies kann reichen, um ihn zu erlösen.
Es steht nicht zu befürchten, dass er seine Umgebung versehentlich in Brand setzt.

Quelle:
Borrmann: Lexikon der Monster, Geister und Dämonen, Berlin 2000
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: El God am 16.11.2012 | 09:40
Cool Surtur! Das ist echt super!  :d Dankeschön.

Edit: Das geht nur bis "F", kommt da etwa noch mehr?  ;D
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Grubentroll am 16.11.2012 | 10:04
Schöner Thread. Für sowas interessiere ich mich auch.


 :d
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Samael am 16.11.2012 | 10:09
Was ist mit slawischen Monstren? Auch erwünscht?
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: El God am 16.11.2012 | 10:11
Gern.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.11.2012 | 10:19
Da sind ja echt jede Menge cooler Sachen dabei, danke an alle! :)
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: El God am 16.11.2012 | 10:26
Ich bin übrigens schon dabei, das ein wenig in Form zu bringen, allerdings wie gesagt für ein konkretes Setting. Das heißt, ich setze auch viele Dinge, die hier vage sind oder gar nicht betrachtet werden, teils willkürlich fest. Wenn es fertig ist, werde ich es zumindest mal zur Diskussion stellen.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: El God am 16.11.2012 | 10:33
Und noch ein Link von Glitzer:

Nordische Mythologie (http://pantheon.org/areas/mythology/europe/norse/)
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Samael am 16.11.2012 | 10:34
Gern.

Zum Einstieg die slawischen Wassergeister:


Wassermann
oder Vodník (cz.) / Vodyanoy (russ.)
Einzelgänger. Lebt in Teichen oder unter Mühlrädern. Dicker Mann, manchmal nackt und mit Fischattributen (Glotzaugen, aufgedunsen, spuckt Wasser). Kann sich in einen Fisch verwandeln und die Fluten beherrschen. Launisch (tut mal Gutes, mal Böses).

Russalka
Weibliche Opfer des Wassermannes. Leben am Grund von Teichen und kommen des Nachts zum Tanz an die Oberfläche. Ziehen ihre Opfer in Wasser, um sie zu ertränken, generell bösartig.

Vila
Das gutartige Gegenstück der Russalken. Weibliche Naturgeister, die mit Bäumen oder Gewässen in Verbindung stehen, ähnlich Nymphen. Stets junge schöne Frauen mit langem Haar. Können sich in Tiere verwandeln und pflegen zuweilen Liebschaften mit Menschen.


Quellen: Wikipedia und mein Gedächtnis.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Dash Bannon am 16.11.2012 | 10:36
schöner Thread, den pinnen wir dochmal fest :)
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: gunware am 16.11.2012 | 11:08
Wassermann siehe oben. Nachtrag dazu: sammelt die Seelen der von ihm Ertränkten in kleinen Tassen mit Deckel. Je mehr Tassen er hat, desto mächtiger ist er. Die Seelen kann man durch heben des Deckels einfach befreien und so seine Mächte reduzieren. (Für RPG könnte man sogar die Seele in den leblosen Körper zurückführen und dadurch den Toten wiederbeleben.)

Hejkal Ein Waldgeist, der wie ein stark behaarter wilder Mann aussieht, sich unhörbar an Wanderer anschleicht und sie mit seinen Schreien und Kreischen zu Tode ängstigt (Schreie so ähnlich wie Banshee).

Rarahschek eine Art Heinzelmännchen, das im Hause nur Unsinn anstellt, ohne dass es sich erwischen lässt. Seine Streiche sind harmlos, aber ärgerlich. (Es lässt die Socken verschwinden, lässt die Toilettenspülung laufen, usw.)

Quelle: mein altersschwaches Gedächtnis
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Azzu am 16.11.2012 | 17:37
A weng Nämbercher Folklore:

Nachtgiger

Im Fränkischen vorkommendes nächtliches Ungeheuer, das Häuser nicht betreten kann und daher auf den Straßen sein Unwesen treibt. Der Nachtgiger macht vor allem Jagd auf Kinder, um diese zu fressen. Er wird als große, schwarze Gestalt beschrieben, manchmal werden ihm Attribute eines Hahns angedichtet ("Giger" ist Fränkisch für "Gockel").

Quelle: Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Nachtgiger), Franken-Wiki (http://www.franken-wiki.de/index.php/Nachtgieger)
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Skele-Surtur am 16.11.2012 | 18:16
Edit: Das geht nur bis "F", kommt da etwa noch mehr?  ;D
Doch, aber ich war müde. Ich werde irgendwann noch einen Schwung reinschreiben, wenn ich mich wieder vorm Lernen drücken muss. ;)
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.11.2012 | 03:25
Habergeiss/Klapperbock:
Gespenstischer Nachtvogel, dessen meckernder oder lachender Ruf den Tod ankündigt. Man sagt, er habe einen Geißenkopf und sauge nachts Ziegen das Blut aus. Zudem verfügt er über drei Beine. Angeblich schaukelt er in den Wipfeln großer Bäume und ist unverwundbar.

Haselhexe
Ein junges Mädchen, in der Regel eine Magd, die von Hexen getötet und gegessen wurde. Nach dem Mahl erwecken die Hexen ihr Opfer wieder zum Leben, ersetzen aber eine fehlende (idR von einem heimlichen Zuschauer gestohlene Rippe) durch ein Stück Haselholz. Wenn man ihr auf den Kopf zu sagt, sie sei eine Haselhexe, muss das Mädchen endgültig sterben.

Hehmann
Waldgeist, der nächtliche Wanderer mit seinem Heh!-Ruf erschrickt. Er kann als kleines graues Männlein oder großer, schwarzer Mann erscheinen. Er verängstigt Reisende gerne, in dem er vor ihren Augen anwächst; Er kann seine Größe beliebig verändern.
Wer seinen Ruf immitiert, zieht sich seinen Zorn zu. Er versteht sich als Herr des Waldes.

Holzweiblein
Meist alte, unansehnliche, verschrumpelte und moosbewachsene Frauen, die alleine oder zu zweit im Wald beim Holz sammeln oder Garn spinnen anzutreffen sind. Sie tragen altertümliche Tracht und sprechen eine fremde Sprache, die niemand versteht.
Sie können sich dennoch als segensreich erweisen, etwa verschenken sie Blätter, die sich in Gold verwandeln. Sie kennen auch Heilmittel und können der Landwirtschaft helfen, in die Zukunft sehen, brauen Bier und backen Brot.
Andererseits betätigen sie sich auch als Aufhocker und rauben gelegentlich auch Neugeborene.
Will man sie vertreiben, so reicht dafür ein Fluch, Kümmelbrot oder ein Geschenk neuer Kleider. Lassen sie sich über einen Fluss führen, so können sie in Gefangenschaft geraten. Sehr selten treten sie auch als junge, hübsche Mädchen auf.

Horla:
Literarische Figur aus Guy de Mauspassants gleichnamiger Novelle. Ein Vampir, der sich zwar statt von Blut von Wasser und Milch ernährt, aber durch seine unsichtbare, ständige Gegenwart seine Opfer in den Wahnsinn treibt. Er ist unfassbar und unangreifbar. Er umlauert, beobachtet und scheint alles über sein Opfer zu wissen. Später lähmt er den Willen seines Opfers und nimmt zunehmend Besitz von dessen Seele.
"Jemand bestimmt gebieterisch alles, was ich tue, alle meine Regungen, alle meine Gedanken. Ich bin nichts mehr, habe keine Macht mehr über mich selbst, ich bin nur noch ein sklavischer und verängstigter Zuschauer all der Dinge, die ich vollbringe..."

Lolla:
Ein Kobold, der sich ganz allgemein wie ein ungezogenes Kind benimmt. Er nistet sich bei unehrlichen Wirten ein und verzehrt alles, was unrechtmäßig erworben wurde. Erst, wenn das unehrliche Treiben ein Ende findet, magert der Lolla ab und verschwindet schließlich.

Moroi:
Menschen mit dunklen Zauberkräften, die auch Umgang mit Vampiren pflegen und selbst Anwärter auf solch ein Dasein nach dem Tode sind. Sie können sich in Tiere verwandeln und ihre Seele vom Körper lösen. Sie nehmen Bienen die Kraft, Honig zu machen und verhindern, dass Brotteig quellen kann. Gegen Bezahlung wirken sie Schadenszauber.
Männliche Moroi erkennt man am kahlen Kopf, weibliche an ihrer rötlichen Gesichtsfarbe. Sie schwächen andere entweder aus purer Bösartigkeit, oder um sich selbst zu stärken.

Mulo:
Wiedergänger, der entsteht, wenn ein Mensch gewaltsam oder zur Unzeit zu Tode kommt oder ohne die richtigen Rituale bestattet wird. Er kann als normaler Mensch erscheinen, dem einige Finger oder Zehen fehlen, an deren Stelle er manchmal Klauen hat. Oft hat er dann auch hellblondes oder rotes Haar. Er erscheint aber auch als Wolf oder bleibt ganz unsichtbar.
Er wird von einem ständigen Liebeshunger getrieben und kann mit lebenden Frauen einen Dhampir zeugen.

Um zu verhindern, dass ein Mensch zum Mulo wird, durchstach man sein Herz mit einer langen Nadel oder einem Weißdornplock oder man legte in Mund, Ohren und Nase und zwischen die Finger Eisenspäne.
Ein Haus, das mit Fischernetzen, Wacholder- und Dornenzweigen geschmückt ist, soll vor dem Mulo geschützt sein. Zur Abwehr dienen auch Amulette, Zauberformeln und schwarze Hähne und schwarze Hunde.
Ein Dhampir kann den Mulo töten. Man kann ihn aber auch vernichten, in dem man ihm den linken Strumpf stiehlt, siedendes Öl über sein Grab gießt oder dort, wo sich Kopf und Bauch des Toten befinden, lange Pfähle in die Erde stößt.

Nachzehrer/Neuntöter:
Der Nachzehrer ist ein Untoter, doch verlässt er sein Grab nicht. Er saugt oder kaut an seinem Leichenhemd, Totenlaken, den Händen oder etwas anderem. Dadurch kann er den lebenden Angehörigen, auf die er seine Gedanken richtet, Blut und Lebenskraft entziehen.

Besonders Wöchnerinnen sind gefährdet, nach dem Tod Nachzehrer zu werden, aber auch Kinder, die bei der Geburt noch die Glückshaube (Embryonalhaut) auf dem Kopf tragen, werden zum Nachzehrer, genauso wie Kinder, die mit Zähnen auf die Welt kommen. Ein Pfahl durch die Brust des Toten, seinen Kopf abzutrennen und zwischen die Beine zu legen, den Leichnahm fesseln oder mit Dornengesträuch zu bedecken, sollte das Nachzehrertum verhindern. Es galt als wichtig, dass der Tote nichts in der Nähe des Mundes hatte, woran er saugen konnte. In manchen Gegenden sollte auch eine Zitrone, die in den Mund des Verstorbenen gesteckt wurde, helfen.
Auch das Verbreiten der Pest wurde dem Nachzehrer oder Neuntöter zur Last gelegt.

Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.11.2012 | 03:23
Rüttelweiber:
Dämoninnen, die meist in Gruppen auftreten und sich auch tagsüber frei bewegen können. Häufig werden sie vom Wilden Jäger verfolgt. Sie suchen dann Unterkunft bei Menschen. Werden sie abgewiesen, rächen sie sich mit Stürmen. Allerdings haben auch diese Wesen die weit verbreitete Angewohntheit, kleine Kinder gegen Wechselbälger auszutauschen, wobei ein Kind ab dem sechsten Lebensmonat sicher vor ihren Nachstellungen ist.

Sabberhexe:
Walisisch: Gwrach-y-rhiby. Eine bemerkenswert abstoßende alte Frau mit filzigem Haar, stechenden Augen, Hakennase, Buckel und schuppigen schwarzen Armen mit klauenartigen Fingern. Ihre schrille Stimme gilt als Todesomen. Sie betrauert den Tod eines Mannes im Voraus mit den Worten "Oh, oh! Mein Mann, mein Mann!" und den eines Kindes mit "Oh, oh! Mein Kind, mein kleines Kind!"

Schab:
Ein dämonisches Wesen, dass in Gestalt eines brennenden Strohbundes oder Besens durch die Lüte fliegt und durch den Schornstein auch in Häuser eindringt. Er kann Reichtum und Gold bringen, ist aber ebenfalls ein Kandidat für den Austausch von Kindern gegen Wechselbälger.

Schimmelreiter:
Bekannt aus Theodor Stroms Novelle. Er gilt als Unglücksbote, der Deichbrüche und Überschwämmungen, aber auch den Tod eines Menschen ankündigen kann. Manchmal hinterlässt die nächtliche geisterhafte Reitergestalt aber auch Hufeisen oder Pferdemist, der sich am Tag in Gold verwandelt.

Schrat:
Ein böser zwergenhafter Geist, der in Waldhölen lebt. In Gestalt einer schwarzen Katze dringt er in den Stall ein, um Tiere zu quälen und Perden den Schwanz zu verknüpfen und die Mähnen zu verfilzen.
Ein "Schratengatterl" aus fünf an die Stalltür genagelten, geweihten Hölzern soll ihn abschrecken, ebenso ein Zerrspiegel, wovon sich die polierten Messingscheiben am Pferdegeschirr herleiten.

Shtria:
Wenn einer verstorbenen der Mund offen stehen bleibt, kann sie zu einer Shtria werden. Dagegen soll es helfen, ihr den Mund mit Erde zu füllen. Wenn man dies nicht tut, wird sie tagsüber in menschlicher Gestalt auf Erden wandeln und des Nachts als Dämonin durch die Luft fliegen und kleine Kinder rauben, deren Blut sie trinkt.
Wird sie aber von einem Menschen erblickt, muss sie etwas Brot und Salz von diesem essen oder ihre Kräfte verlieren.

Spunkies:
Die traurigen Geister ungetauft verstorbener Kinder, die erst am jüngsten Tag erlöst werden. Sie sind an Land und auf See unterwegs, auf der Suche nach jemandem, der ihnen einen Namen gibt.
Vor Allerheiligen kommen sie in die Kirche, um jüngst Verstorbener zu treffen. Oft versammeln sie sich auch, um sich gegenseitig zu trösten. Außerdem können sie in Gestalt kleiner, weißer Nachtfalter ungesehen zwischen den Menschen herumzuflattern.

Trigant:
Menschenähnliches Wesen von kräftiger Gestalt und unangenehm überschnappender Stimme. Er sammelt permanent Unrat und bringt gutgläubige Menschen gegeneinander auf. Er schlägt auch Mägden das Geschirr aus der Hand oder verdirbt getränke. Er ist aus einem Ort, in dem er sich eingenistet hat, nicht mehr zu verscheuchen.

Überzähliger:
Der Überzählige ist ein Teufel. Er mischt sich unerkannt unter eine Gruppe Kartenspieler oder Tanzender um eine Person aus der Runde in die Hölle zu holen.

Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: El God am 18.11.2012 | 14:54
Dankeschön. Da habe ich ja heute Abend einiges vor mir.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.11.2012 | 18:16
Ja, ich bin jetzt auch mit dem Borrmann durch, mehr kommt erstmal nicht von mir. ;D
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: El God am 7.03.2013 | 22:11
Was lange währt...

Ich habe mal versucht, eine Liste zusammenzuschreiben und ein paar fürs Rollenspiel eventuell relevante Dinge zusammenzustellen, ich gebe zu, nicht allzuviel Recherchearbeit geleistet zu haben, weshalb ich etliche Details einfach frei Schnauze erfunden habe. Ehe ich das jetzt in eine präsentable Form bringe (ganze Sätze formulieren, Vereinheitlichung der Angaben bei Verbreitung und Bekanntheit, Regelvorschläge etc.), wollte ich den Entwurf hier zur Diskussion stellen. Wer gravierende Fehler oder Widersprüche entdeckt, darf jetzt gern damit vorpreschen, später wird das Ändern dann immer schwieriger und nerviger. Ich würde mich weiterhin freuen, wenn sich irgendein Sprachkundler (ich gebe zu, mir schwebt da Feuersänger vor ;-) ) die Namen zwecks einer Vereinheitlichung vornehmen könnte - derzeit ist es ein imho zu wilder Mischmasch...

Sonst noch Anmerkungen? Habe ich ganz ganz ganz wichtige Wesen vergessen? Sind Dopplungen enthalten, die mir entgangen sind?

Edit: Vor allem an Surtur gerichtet - Urheberrechtsfrage: Wie wortgetreu wurden die Beiträge aus den Quellen entnommen? Muss ich noch umformulieren oder ist das beim Zitat bereits geschehen?

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Luxferre am 7.03.2013 | 22:43
Draugr (http://de.wikipedia.org/wiki/Draugr), Du hast das wichtigste vergessen  >;D

Und das T braucht einen Untotensmiley!
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: El God am 7.03.2013 | 22:49
Na, vergessen habe ich das aber nicht, das ist eine lokale Variante des Wiedergängers. Erwähnen kann ich das als besondere Abart natürlich trotzdem.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Zauberelefant am 7.03.2013 | 22:52
Hatten wir schon den Wolpertinger?
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.03.2013 | 15:24
Also ich hab die Texte verkürzt und weiter konzentriert, bin aber im allgemeinen recht nah am Wortlaut geblieben. Um eine aktive Verfremdung hatte ich mich nicht bemüht. Aber mir sind eh ein paar Tippfehler und ungeschickte Formulierungen beim nochmaligen Durchlesen aufgefallen. Eine leichte Überarbeitung wäre also vielleicht nicht schlecht, wenn du sicher gehen willst.

Den Plural von Blutschink hätte ich jetzt Blutschinke, ohne n am Schluss genannt, aber das ist reine Intuition.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Yerho am 24.10.2014 | 15:31
Lapidar gesagt: Es fehlen eigentlich nur die Urviecher. Gemeint sind Kreaturen, die entweder bereits ausgestorben sind, aber noch bis in die Zeit deines Settings hinein existierten und/oder monströse Varianten realer Tierarten.

Beispiel: Im realen Frühmittelalter gab es in Europa noch Löwenarten und zu Beginn unserer Zeitrechnung soll es sogar noch Riesenkrokodile gegeben haben. Für wackere Recken, die nur mit Hieb- und Stichwaffen und ohne Zauberei auskommen müssen, sind ein zum Maneater gewordene Löwen, Panzerechsen, Höhlenbären, Terrorvögel und anderes Viehzeug respektable Gegner. Die Jagd auf diese Tiere lieferte immer wieder Stoff für Legenden und das Aufbauschen von Jagderzählungen erschafft die monströsen Varianten "normaler Tiere" wie zum Beispiel den menschenfressenden Riesenkeiler.

Tja, und dann gibt es natürlich noch die Tiergeister, die ebenfalls als monströse Variante der jeweiligen Tierart erscheinen, der sie zugeordnet sind. Auch beliebt ist das Konzept des Urvaters oder der Urmutter einer Kreatur, die dann auch besonders groß und stark und teilweise mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet in Erscheinung tritt.

Ach so, vertierte/verfluchte Menschen (-gruppen) sind auch nicht zu verachten.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Galotta am 25.10.2014 | 09:04
als weiteren Tipp kann ich noch: http://rpggeek.com/rpgitem/111774/jorges-bestiarium nennen.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: 1of3 am 25.10.2014 | 09:56
In der Heraldik wird gelegentlich zwischen Tatzelwurm, Lindwurm und Drache unterschieden.

Tatzelwurm = Schlangartig mit zwei Vorderpfoten
Lindwurm = Hinterläufe und Flügel
Drache = Vorderläufe, Hinterläufe und Flügel

Siehe Wikipedia.


Un de Nisse heet bi uns Puk.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Archoangel am 25.10.2014 | 10:04
Als Pfälzer muss ich natürlich auf die Elwetritsche (http://de.wikipedia.org/wiki/Elwetritsch) bestehen.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Dagon am 25.08.2018 | 17:22
Was ist SIFRP?
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Gilgamesch am 25.08.2018 | 17:28
Was ist SIFRP?

A Song of Ice and Fire Roleplaying (https://greenronin.com/sifrp/), Nekromant Dagon! ;)

Ist aber ein tolles Thema, das ich noch nicht kannte! :d
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Dagon am 25.08.2018 | 17:42
Ah, Dankeschön.
Titel: Re: Germanische und Skandinavische "Monster"
Beitrag von: Jinx am 25.08.2018 | 19:50
Skandinavisches Monster
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)