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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: ArneBab am 18.11.2012 | 22:33

Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 18.11.2012 | 22:33
Das gebe ich Eulenspiegel zu 100% recht. Explodierende Würfel haben bei linearem Spiel (wo es einen vordefinierten Plot gibt) nichts, aber auch wirklich gar nichts verloren.
Das sehe ich anders. In linearem Spiel haben Proben, die den Plot verändern können, nichts zu suchen.

Du würfelst z.B. dann nicht, ob du an den Wachen vorbeikommst, sondern ob du nach dem Versuch in Schwierigkeiten bist oder neue Informationen gewonnen hast. Eine Probe, um an den Wachen vorbeizuschleichen gibt es dann gar nicht.
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Maarzan am 18.11.2012 | 22:33
Ich würde von Abenteuern, die ich kaufe einfach mehr erwarten als ein hingerotzter, undurchdachter Einfachplot ohne Prüfung auf Umsetzbarkeit und dabei auftrender Nebenwirkungen.
Hört sich an und ist vermutlich auch viel zu oft eigentlich ein Roman gewesen, der mangels Leser umgemodelt wurde.
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 18.11.2012 | 22:39
Und dass der SL einem Spieler die Probe verweigert, obwohl er sie theoretisch schaffen kann, wird von vielen Spielern ungern gesehen.

Ich fasse mal zusammen, was du hier vom Spiel erwartest:
1.) Der Spieler entscheidet, was er macht und wählt die "beste" Lösung (ausgehend von seinem Charakter, der Erfolg haben möchte).
2.) Der SL hat die Pflicht, es ihm möglichst schwer zu machen (damit das Abenteuer nicht zu schnell um ist).
3.) Der SL muss sich an die Schwierigkeits-Vorgaben im Regelwerk halten, und darf nicht irgendwelche astronomischen Schwierigkeiten festsetzen.

Sorry, aber unter diesen Voraussetzungen besteht IMMER das Risiko, dass der Spielabend innerhalb von 10 Minuten gegessen ist. Ein guter Spieler zerpflückt dir ganz regelkonform und ohne explodierende Würfel  den Plot (oft sogar ohne einmal die Würfel anzufassen).
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2012 | 22:49
Zitat
Sorry, aber unter diesen Voraussetzungen besteht IMMER das Risiko, dass der Spielabend innerhalb von 10 Minuten gegessen ist. Ein guter Spieler zerpflückt dir ganz regelkonform und ohne explodierende Würfel  den Plot (oft sogar ohne einmal die Würfel anzufassen).
Nope. Natürlich kann es auch unter diesen Voraussetzungen passieren, dass ein AB innerhalb von 10 Minuten gelöst wird. Aber in diesem Fall wäre tatsächlich schlechtes Abenteuerdesign dran Schuld.
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 18.11.2012 | 22:59
Nope. Wenn der SL ergebnisoffen spielt und nur die Situation vorgibt kann diese noch so schwierig sein - die Spieler finden eine Möglichkeit diese zu umgehen (bzw. den "Weg des geringsten Widerstands" zu wählen) bzw. sich durch kluge Planung Boni auf ihre Würfe zu erspielen, so dass sie das schaffen (oder sie sperren einfach auf Verdacht hin einen der des Mordes verdächtigen ein - dann kann der SL die im Abenteuer vorgesehenen weiteren Morde und die Rätsel die der Mörder hinterlassen sollte auch vergessen).
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2012 | 23:11
Klar finden die Spieler durch gute Planung Möglichkeiten, die Hindernisse zu umgehen. Das ist ja auch ihre Aufgabe. Und natürlich können sie durch Planung auch Boni für ihre Würfe erhalten. Das ist ja gewünscht.

Ich freue mich ja auch, wenn die Spieler nach 4 Stunden Spiel das Abenteuer erfolgreich gelöst haben. - Und das wird im Regelfall halt durch "Aktionen tätigen, um Boni zu sammeln" und "Hindernisse umgehen" erreicht.
Ich ärgere mich halt nur, wenn das Abenteuer innerhalb einer halben Stunde um ist. Und da sowohl "Aktionen tätigen, um Boni zu sammeln" als auch "Hindernisse umgehen" Zeit kosten, passiert das nicht.

Nochmal: Es geht nicht darum, ob ein AB lösbar ist. Natürlich sollte das AB lösbar sein. Es geht darum, ob das AB in einer halben Stunde lösbar ist.
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 18.11.2012 | 23:21
ingame Zeit =! outgame Zeit
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Maarzan am 18.11.2012 | 23:26
Dann wird halt die Reaktion auf die neue Situation ausgespielt.

Ich erinnere mich an ein Abenteuer um eine königliche Verschwörung auf einem Turnier, wo wir mehr oder weniger versehentlich den Hauptverschwörer als erstes umgelegt haben,weil dieser uns beim Spionieren überrascht hat.  Wir haben unbedarft weiter nach den Verschwörern gesucht, die nun selbst hochgradig irritiert, unkoordiniert und damit verdächtig reagierten und weil wir primär auf Grund wohl irgend einer Vision den Auftrag hatten die Prinzessin vor einem Anschlag zu schützen und Staatsraison nicht unsere Prämie beeinflusst hat, haben wir die Prinzessin schließlich selber entführt und schön entlegen untergebracht mit der Absicht sie nach den verbleibenden Jahren bis zum Visionstermin aus dem Verkehr zu ziehen.
Ich weis nicht, was wirklich geplant war, aber es war geil.
Mit dem Gruppenvorsatz die junge Dame in der Zeit konfliktfähig zu erziehen (und ein Spieler hatte schom überlegt sie dann als SC zu spielen) und  ein paar weitere Kumpanen dazu zu holen (weitere SCs) hatte sich der SL dann aber doch nicht anfreunden können.  

Ein Plot, der mit einer Änderung zusammenbricht ist einfach nicht rollenspieltauglich.
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2012 | 23:30
ingame Zeit =! outgame Zeit
Richtig. Ingame mag der erfolgreiche Schleichenwurf 4 Stunden dauern. Outtime sind das jedoch wenige Minuten.

Ingame mag der ausgespielte Kampf nur eine halbe Stunde dauern. Outtime dauert er jedoch 4 Stunden.

@ Marzaan
Ich erkenne den Bezug deines Posts nichts.
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Maarzan am 18.11.2012 | 23:37
Das geplante Abenteuer war mit der ersten Spielaktion (so1,5h nach Start, erste Nachtaktion eben) nach den Vorgaben (ich glaub das war auch grob an ein Kaufabenteuer angelegt) beendet gewesen, zumindest waren die weiteren "Plot"elemente hinfällig. Das wäre so ein Fall, wo Alexandro wohl gemault und eingepackt hätte.
So wurden da noch mehrere tolle Spielabende draus. (Auch wenn wir etwas gefrustet waren den "Mastermind" nicht identifizieren zu können :) und so die "Flucht" antraten )

Plot als vorgefertigter Ablauf ist eben nicht rollenspieltauglich.
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: ArneBab am 19.11.2012 | 09:06
Mit dem Gruppenvorsatz die junge Dame in der Zeit konfliktfähig zu erziehen (und ein Spieler hatte schom überlegt sie dann als SC zu spielen) und  ein paar weitere Kumpanen dazu zu holen (weitere SCs) hatte sich der SL dann aber doch nicht anfreunden können. 
Ich finde die Idee sehr cool - und das Abenteuer klingt auch klasse!

Offensichtlich war das Abenteuer auch nicht so schlecht gemacht. Immerhin hatte eure SL alle Informationen, die sie brauchte, um eure Abwege vom Plot mitzutragen :)
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 19.11.2012 | 16:37
Ich habe den Thread mal gemeldet, damit er abgetrennt wird (stark OT inzwischen), also nicht wundern.

Richtig. Ingame mag der erfolgreiche Schleichenwurf 4 Stunden dauern. Outtime sind das jedoch wenige Minuten.

Ingame mag der ausgespielte Kampf nur eine halbe Stunde dauern. Outtime dauert er jedoch 4 Stunden.
Und ein kluger Plan, welcher den Plot umschmeißt, kann in wenigen Minuten ausgeführt werden.

@Maarzan:
Zitat
Das wäre so ein Fall, wo Alexandro wohl gemault und eingepackt hätte.
Ich glaube du verwechselst mich mit Eulenspiegel. :P
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.11.2012 | 17:18
Und ein kluger Plan, welcher den Plot umschmeißt, kann in wenigen Minuten ausgeführt werden.
Wie gesagt: Wenn das möglich ist, dann ist das AB schlecht.

Gute ABs zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie gute Pläne berücksichtigen.
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 19.11.2012 | 17:27
Gute SLs zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie gute Pläne berücksichtigen.
Fixed your post.

Ein AB kann das nur, wenn es gar keinen Plot hat.
Titel: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.11.2012 | 17:29
Ja, gute SLs zeichnen sich auch dadurch aus. Aber gute SLs können auch aus einem schlechtem AB noch einen super Spielabend herausbringen.

Die traurige Wahrheit ist aber, dass nicht jeder SL ein guter SL ist und man daher gute ABs benötigt, um dem mittelmäßigem SL zu helfen.
Titel: Re: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: alexandro am 19.11.2012 | 23:15
Fakt ist, dass ein Abenteuer unmöglich alle möglichen Spielerideen abdecken kann, und daher einen guten SL brauchen, der improvisiert (wie in Maarzans Beispiel). Ein gutes Abenteuer liefert dem SL genug Hintergrund, um die Konsequenzen der unerwarteten Aktion zumindest grob abschätzen zu können (und damit das improvisieren nicht zu schwer zu machen), aber das ändert nichts daran, dass der SL fähig sein muss, sich vom vorgegebenen Plot zu verabschieden, damit es weitergeht (Grundvoraussetzung für einen SL).
Titel: Re: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.11.2012 | 00:54
Ein guter SL braucht kein AB. ABs werden für schlechte bzw. durchschnittliche SLs geschrieben. Wenn das AB also einen guten SL braucht, hat das AB sein Designziel verfehlt.

Und es geht auch nicht darum, dass der AB-Autor alle Möglichkeiten vorhergesehen hat. Es geht darum, dass eine unerwartete Aktion nicht innerhalb kürzester Zeit das AB löst. (Abgesehen von der trivialen Möglichkeit, dass sich die SCs nicht für das AB interessieren.) Natürlich kann es unerwartete Aktionen geben. Diese werden aber nicht in kürzester Zeit das AB lösen.

Hast du schonmal die DSA-Abenteuer "Herz aus Eis" bzw. "Jenseits des Lichts" gelesen? Oder auch die meisten D&D Abenteuer. Da wird es dir nicht gelingen, das AB einfach durch einen guten Einfall in kürzester Zeit zu lösen.
Titel: Re: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Edvard Elch am 20.11.2012 | 01:06
Ein guter SL braucht kein AB. ABs werden für schlechte bzw. durchschnittliche SLs geschrieben. Wenn das AB also einen guten SL braucht, hat das AB sein Designziel verfehlt.

Und es geht auch nicht darum, dass der AB-Autor alle Möglichkeiten vorhergesehen hat. Es geht darum, dass eine unerwartete Aktion nicht innerhalb kürzester Zeit das AB löst. (Abgesehen von der trivialen Möglichkeit, dass sich die SCs nicht für das AB interessieren.) Natürlich kann es unerwartete Aktionen geben. Diese werden aber nicht in kürzester Zeit das AB lösen.
Es gibt auch einige Abenteuer, die mit dem Designziel daher kommen, dem SL Arbeit abzunehmen. Nicht jeder hat immer die Zeit, sich breit ausgearbeitete Abenteuer aus dem Hintern zu ziehen, ganz egal, ob "guter" oder "schlechter" SL...

Zitat
Hast du schonmal die DSA-Abenteuer "Herz aus Eis" bzw. "Jenseits des Lichts" gelesen? Oder auch die meisten D&D Abenteuer. Da wird es dir nicht gelingen, das AB einfach durch einen guten Einfall in kürzester Zeit zu lösen.
Das, was ich bisher über "Herz aus Eis" gelesen habe, klingt für mich danach, als ob man das Ding mit Hellsichtmagie recht schnell zerlegen könnte. Ich hab es aber nie gelesen oder gespielt...
Titel: Re: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Teylen am 20.11.2012 | 01:10
Als vielleicht ketzerische These.
Sollte nicht eine jede Probe den Plot verändern?

Ich betrachte Abenteuer eigentlich mehr als Basis für das eigentliche Spiel.
Das heißt als Gerüst auf das man zurückfallen kann und über das man Dramaturgie forcieren kann.

Nun kommt man an den Punkt wo die Spieler eine Probe würfeln.
Jetzt hat man vielleicht nicht unbedingt alle Facetten der Probe geplant.
Als klassischer Fall, der Spieler würfelt ob er Spuren finden kann, immerhin ist sein Charakter total gut darin und er findet das der Gegenstand Bedeutung haben kann. Man stimmt dem zu, schließlich will man den Charakter glänzen lassen und er hat ja die Fähigkeit, es fallen 5+ Erfolge, und während man sich noch so für den Spieler freut, weil es ein außergewöhnlicher Erfolg ist, dämmert einen das es verdammt mies ist das an dem Gegenstand keine Spuren sind. Nun und die Feststellung das dieser Gegenstand total nichts mit dem Plot zu tun hat würdigt ja weder die Fähigkeit des Charakters noch den phantastischen Wurf. Nun und ihn auf den wichtigen Gegenstand hinzuweisen würde wohl an Railroading-Grenzen.
Wieso also nicht einfach einige spannende Spuren an dem Gegenstand beschreiben? Nun und schnell einen dazu passenden Plot konstruieren?
Man könnte zwar behaupten das es total Indie sei, andererseits hat mich der Konsum traditionellerer Regelwerke nicht davon abgehalten so etwas mit eben diesen anzustellen.

Auch das von Maarzan gebrachte Beispiel mit der Ermeuchelung des Verräters ist imho gut :)
Zumal, wenn der Plot durch eine geniale Aktion der Spieler gelöst ist, wieso nicht? ^^;
Ist ja auch irgendwie recht ansprechend. ^^
Titel: Re: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.11.2012 | 01:14
Das, was ich bisher über "Herz aus Eis" gelesen habe, klingt für mich danach, als ob man das Ding mit Hellsichtmagie recht schnell zerlegen könnte. Ich hab es aber nie gelesen oder gespielt...
ABs sind ja auch nicht für alle möglichen Helden gemacht. Hinten im Einband steht drin, für welche Heldentypen das AB geeignet ist.

Und der Vorteil bei nicht-explodierenden Würfeln ist ja, dass man eine recht gute Einschätzung über die Fähigkeiten der SCs hat und was sie können.

Und der einzig wirklich gefährliche Zauber ist der Respondami. (Und selbst da muss man sich die Fragen genau überlegen, damit man das AB auch wirklich löst.)
Viel größere Gefahr geht von SCs aus, die Menschenkenntnis und Überreden auf sehr hohen Werten haben.

Als vielleicht ketzerische These.
Sollte nicht eine jede Probe den Plot verändern?
Plot ändern? Ja.
Plot voranbringen? Ja.
Plot lösen? Nein.
Titel: Re: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Bad Horse am 21.11.2012 | 20:01
Die Diskussion über die beiden DSA-Abenteuer, die angesprochen wurden, findet ihr hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78549.0.html).
Titel: Re: Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.11.2012 | 13:27
OT(?)
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Da ich denke, dass der Post in diesem Thread besser aufgehoben ist, werde ich dir mal hier antworten.
Prinzipiell sind plotverändernde Sachen nichts per se Schlechtes. Wie so häufig gilt auch hier, dass plotverändernde Proben weder komplett gut noch komplett schlecht sind. Sie besitzen einige gute Eigenschaften und einige schlechte Eigenschaften.

positive Eigenschaften:

negative Eigenschaften: