kann man über das Schicksal von DSA ein weiteres Mal mitbestimmen.
Ich hätte mir stärker von einander abgegrenzte Fragenblöcke zu den Unterthemen "Regeln", "Spielwelt" und "Abenteuerdesign" gewünscht,
Ich hätte mir stärker von einander abgegrenzte Fragenblöcke zu den Unterthemen "Regeln", "Spielwelt" und "Abenteuerdesign" gewünscht, bin grundsätzlich aber erfreut, dass sie eine solche Umfrage aufziehen.
Bis auf ein paar eher "spezielle" Fragen eine schöne Umfrage. Mal ehrlich, wieso muss darüber abgestimmt werden ob man Magieresistenz als aktive Probe würfeln lässt? Oder Eigenschaften weglässt/zusammenfasst?
Das sind alles schon sehr konkrete Dinge für eine neue Regeledition, erst einmal wäre es sinnvoller abzukären was für eine Mechanik man benutzen möchte und welches Spielgefühl im Vordergrund stehen soll.
Bis jetzt lesen sich solche Fragen wieder als: "wir möchten nur ein paar Bugfixes draufpacken und das Ganze dann als DSA5 verkaufen..."
Die Fragen sind zwar sehr speziell, gegen aber Einblick in gewisse Vorlieben, die vielleicht direkt abgefragt das Ergebnis verfälschen könnten.
Da du aber einen Eintrag "Egal" hast, kannst du mit stark spezifischen Fragen aber auch das Gegenteil erreichen. Allgemeinere Fragen sind auch von mehr Leuten beantwortbar. Denn "Egal" kann heißen "Ich verstehe die Frage nicht.", "Mir ist das nicht wichtig.", "Die Antwort hat nur eine Bedeutung, wenn die Bedingungen X, Y und Z erfüllt sind" oder "Die Frage ist schon falsch gestellt."
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Die G7 als Ebooks wäre mal cool... denn auf Papier will ich das auf keinen Fall haben! :)
Ja, einige Fragen waren doch sehr... interessant formuliert, wie die Frage ob 3W20 (flexibel, Bandbreite) oder 1W20 (simpel)... als ob es nur einen Würfeltypus geben würde ^^Ich empfand das eher interessant aus der Perspektive, dass auch die 3W20 nicht mehr in Stein gemeisselt zu sein scheinen... Klar gibt es auch andere Würfelmethoden.
Ich empfand das eher interessant aus der Perspektive, dass auch die 3W20 nicht mehr in Stein gemeisselt zu sein scheinen... Klar gibt es auch andere Würfelmethoden.
Stimmt. Nichts schlägt den W12.
Ich war übrigens so mutig, auf 1W20 zu plädieren!Tut mir leid, dass ich mit meiner Stimme Deine Stimme negiert habe. Ich war weiterhin für 3w20. 8)
Ja, einige Fragen waren doch sehr... interessant formuliert, wie die Frage ob 3W20 (flexibel, Bandbreite) oder 1W20 (simpel)... als ob es nur einen Würfeltypus geben würde ^^
Stimmt. Nichts schlägt den W12.
Und das interessiert mich, weil?
Tut mir leid, dass ich mit meiner Stimme Deine Stimme negiert habe. Ich war weiterhin für 3w20. 8)Edikt Zapp! pro 1W20... ;D
Oooh... DSA mit dreifacher W12-Probe? Da bin ich sofort dabei! >;D
Der Verlag hat angst vor der geerbten Fanbase... kann ich verstehen.
Sollte er aber nicht. Er soll sich andere Systeme ansehen und dann einfach mal was wagen.
Da du aber einen Eintrag "Egal" hast, kannst du mit stark spezifischen Fragen aber auch das Gegenteil erreichen. Allgemeinere Fragen sind auch von mehr Leuten beantwortbar. Denn "Egal" kann heißen "Ich verstehe die Frage nicht.", "Mir ist das nicht wichtig.", "Die Antwort hat nur eine Bedeutung, wenn die Bedingungen X, Y und Z erfüllt sind" oder "Die Frage ist schon falsch gestellt."
Ausserdem spielt das eh keiner.:o wtf? ::)
Die geerbte Fanbase kann meistens aber die Regeln nicht oderr wendet sie in der Fülle nicht an.
Solche wie D&D4 oder nWoD? Die Rollenspielwelt tritt ihr Glück mit Füßen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenns nur die Fanbase wäre.. die meisten DSA Autoren tun das auch nicht..
Es bringt nichts drölf Professionen zum Bauern, Rattenfänger und Goblinschamanen anzubieten, wenn das weder vom Metaplot, noch von offiziellen Abenteuern unterstützt wird. Ausserdem spielt das eh keiner.
Genießen die Spieler in Ihrer Runde vollkommene Handlungsfreiheit? Könnten sie also z.B. bei einer Audienz bei der Kaiserin aufstehen und sie umbringen?
Ist Ihnen die Detailtiefe von Regeln wichtig? Ist es also z.B. wichtig, dass es drei verschiedene Arten von Fallschaden gibt, je nachdem, wo und wie man herunterfällt?
Klar Handlungsfreiheit resultiert automatisch in Rauben, Plündern, Vergewaltigen. Und sage keiner, es sei "nur ein Beispiel."
@8t88:Ehrlich... wo will die denn schon hin?! ;)
Ich sehe durchaus den Sinn neine massiven Überarbeitung. Ich sehe bloß nicht die nötige Flexibilität in der Fanbase.
Fänd ich klasse und eine Stufe über dem derzeitigen Steigerungsbrei und zwei Stufen über schwertschwingenden Zuckerbäckern.
Die Rollenspielwelt tritt ihr Glück mit Füßen.Recht hat der Lichtbringer...
Also zurück zu Klasse und Stufe.
Blos nicht. Es gibt wenig was abartiger ist als Klassensysteme.
Auf jeden Fall muss der Regelnkern viel einfacher und Einsteigerfreundlicher werden.Zustimmung!
Zustimmung!
Nebenbei: Hat noch einer für Gummipunkte gestimmt?
Zwei-Klassen-Systeme?
@8t88:
Ich sehe durchaus den Sinn neine massiven Überarbeitung. Ich sehe bloß nicht die nötige Flexibilität in der Fanbase.
Ich wäre ja eher dafür sowas wie in 40k bzw. Star Wars zu machen, mit unterschiedlichen Regelwerken für untershciedliche Settings.Äh... ney :-\
Wäre eine Überlegung wert...
@Boba
Ich kann deine kritik am aktuellen Setting nicht teilen!
Sollen Sie die Bände stehen lassen!
Die sind wirklich gut!
Blos nicht. Es gibt wenig was abartiger ist als Klassensysteme.
Salopp gesagt, bestünde dann das Problem, dass WW zum Ende der oWoD hatte, auch irgendwann bei DSA (wenn das nicht bereits der Fall ist).
Welches Setting?
Aventurien?
Und ich habe keine Kritik geäussert, nur erklärt, warum is irgendwann Zeit für bestimmte Entscheidungen ist.Ah... ok. :d
Genau! Charaktererstell-Marxisten aller Länder vereinigt euch! Ihr habt nichts zu verlieren außer eure Erfahrungspunkte in einem absurden Klassensystem.
ich fände ja einen ff-skip der timeline sinnvoll.
ich fände ja einen ff-skip der timeline sinnvoll.Ach nööö. Das haben wir schon bei Shadowrun, früher waren wir immer so 3 bis 4 Jahren hinter der offiziellen Timeline, jetzt sind es schon 10 Jahre.
plus ein einfacheres system.Jupp, das war auch mein Schlusswort. (Aber trotzdem das meiste behalten, nur auf gleichen Kern zusammen prügeln.)
[...]
200 Jahre in die Zukunft, damit könnte man alle alten Zöpfe weitestgehend abschneiden.
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200 Jahre in die Zukunft, damit könnte man alle alten Zöpfe weitestgehend abschneiden.
Ob ergebnisse aus diesem Thread von den Beilunker Reitern weiter getragen werden??
Wer sind die überhaupt?
Kennt man einen von denen?
Ob ergebnisse aus diesem Thread von den Beilunker Reitern weiter getragen werden?
Wurden die nicht im Rahja Vademecum erwähnt? ~;D
Das ist teilweise ein Witz; wirklich. Ulisses definiert Handlungsfreiheit:
Klar Handlungsfreiheit resultiert automatisch in Rauben, Plündern, Vergewaltigen. Und sage keiner, es sei "nur ein Beispiel."
Ich bin ja immernoch dafür die OGL von Pathfinde zu nutzen und darauf dann DSA zu schreiben,...
...Beilunker Reiter...
Wer sind die überhaupt?
Kennt man einen von denen?
Abgestimmt, gegen 3W20, darauf hingewiesen, dass man sich mal endlich ein Lektorat besorgen solle, das nicht aus einem einzelnen Schimpansen zu bestehen scheint...
Schön ist übrigens auch der Titel: "Bestimme das Schicksal von Das Schwarze Auge!" Hm, Schicksal... Schicksal... wo hab ich das schon mal gehört? Ach richtig, gibt ja ein RPG, das so heißt!
Wird DSA5 jetzt FATE-basiert? ;)
Oh, und von der Ausrichtung erwarte ich ein klares Bekenntnis zum Heldenrollenspiel. Es bringt nichts drölf Professionen zum Bauern, Rattenfänger und Goblinschamanen anzubieten, wenn das weder vom Metaplot, noch von offiziellen Abenteuern unterstützt wird. Ausserdem spielt das eh keiner.
Wurden die nicht im Rahja Vademecum erwähnt? ~;D
Und womit? Mit Recht! 8)
Schön ist übrigens auch der Titel: "Bestimme das Schicksal von Das Schwarze Auge!" Hm, Schicksal... Schicksal... wo hab ich das schon mal gehört? Ach richtig, gibt ja ein RPG, das so heißt!
Wird DSA5 jetzt FATE-basiert? ;)
Ich schwöre diesen heiligen Eid, dass, sollte DSA5 eine halbwegs am ursprünglichen Spielprinzip festhaltende FATE-Version werden (was ja nicht jede ist, man denke an Strands of FATE oder ICONS), ich jedes einzelne Buch der Linie kaufen werde, solange ich noch Geld habe.
Mein Rant für die letzte Frage:d(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wer Oben offen haben will, mit 1W20 und niedrig würfeln, der kann bei der Kult-Regelmechanik von AnnoDazuMal abgucken.
ich fände ja einen ff-skip der timeline sinnvoll. plus ein einfacheres system.
Och, Leute, jetzt hört aber auf... was soll es denn bringen 200 Jahre in die Zukunft zu springen? Das gipfelt doch höchstens darin, dass jeder settinghörige DSA-Fan sein Aventurien plötzlich nicht mehr wiedererkennt:[...]
[...]
Was DSA braucht, wäre vielleicht eher eine gewisse "Offenheit der Zeitlinie". Die neue Edition von L5R macht es mit seinem "Imperial Histories"-Quellenbuch doch schön vor: Das sagt nämlich: "...und das ist Stand nach 1200 Jahren rokuganischer Geschichte. Spielt wann immer ihr wollt. Hier sind Plothooksbeispielszenarien und Essays über die wichtigen Eckpunkte innerhalb der verschiedenen Epochen." Auf DSA übertragen fände ich dasselbe sinnvoll: Man baut im Settingbuch einfach direkt die Epochen mit Karten und Beschreibungen aus. Ihr wollt vor dem Borbaradkrieg spielen? Bitte, so und so sah Aventurien aus, die und die Konflikte gab es und da und da ist Zeit für Helden. Hier noch ein paar Beispielszenarien, Plothooks und Spielleitertipps zur Darstellung dieser Epoche. Offizielle Abenteuer, die in der Zeit spielen, gibt es XY. So kann jede Gruppe frei entscheiden, ob sie jetzt den Orkensturm spielt, im Jahr des Feuers aktiv ist, oder oldschooliges Dungeoncrawling im Reich von Kaiser Retro betreibt. Da kann dann auch gerne ein "Aventurien 200 Jahre später"-Kapitel drin sein. Aber es sollte auf keinen Fall die Startzeit darstellen. Das würde nämlich böse nach hinten losgehen. :P
Wie geht die denn?
Man kann es ja so auslegen, dass es mit DSA 4.1 kompatibel istStimmt. Wenns halbwegs machbar ist, ist das einzige was der SL tun muss ein wenig anders Würfeln. Für den Rest ist das eh uninteressant.
Das ist teilweise ein Witz; wirklich. Ulisses definiert Handlungsfreiheit:
Klar Handlungsfreiheit resultiert automatisch in Rauben, Plündern, Vergewaltigen. Und sage keiner, es sei "nur ein Beispiel."
Ach..nimm mal einfach teil.selbst die ist teilweise zu einseitig, undifferenziert
Da geht es diesmal wirklich mehr ans Eingemachte. Das ist nicht dieser oberflächliche Lullikram wie das letzte Mal. :)
Außerdem würden sie nicht fragen, wenn es sie nicht interessieren würde.
Das ist der Punkt wo der Spieler:
1. Verantwortung abgibt; der SL pfeift ihn schon zurück oder bestraft ihn IT, retten ihn aber dennoch vor wirklichen Konsequenzen. Der Spieler ist für sein Handeln also gefhühlt gar nicht mehr verantwortlich.
2. Er fühlt sich eingeengt und tut seinem Unmut kund indem er versucht auszubrechen. Er stichelt also und lotet Grenzen aus in dem Wissen, dass es ihm so oder so nicht gelingen wird; wie der Teenager der sich mit seinen Eltern über etwas streitet von dem er eigentlich weiß, dass es eine Schnapsidee ist.
Das ist teilweise ein Witz; wirklich. Ulisses definiert Handlungsfreiheit:Es sagt doch niemand, dass Handlungsfreiheit zu Rauben, Plündern, Vergewaltigen führt. Theoretisch haben die SCs aber diese Freiheit es zu tun (wenn man dieses Spielprinzip annimmt). Um das zu verdeutlichen wurde ein extremes Beispiel genannt, das schön knapp formuliert ist, darlegt, dass die SC wirklich komplette Handlungsfreiheit genießen und damit nicht gemeint ist dass sie sich überlegen dürfen erst in Raum 1 und dann in Raum 2 zu gehen oder umgekehrt. Ich fidne das Beispiel erfüllt seinen Zweck.
Genießen die Spieler in Ihrer Runde vollkommene Handlungsfreiheit? Könnten sie also z.B. bei einer Audienz bei der Kaiserin aufstehen und sie umbringen?
Klar Handlungsfreiheit resultiert automatisch in Rauben, Plündern, Vergewaltigen. Und sage keiner, es sei "nur ein Beispiel."
Um das zu verdeutlichen wurde ein extremes Beispiel genannt, das schön knapp formuliert ist, darlegt, dass die SC wirklich komplette Handlungsfreiheit genießen und damit nicht gemeint ist dass sie sich überlegen dürfen erst in Raum 1 und dann in Raum 2 zu gehen oder umgekehrt. Ich fidne das Beispiel erfüllt seinen Zweck.
In meinen Augen schwingt in diesem Beispiel zu viel Subtext mit. Es geht nicht nur um eine provokante Frage, sondern impliziert sofort den von der Leine gelassenen böhsen böhsen Spieler, der nichts besseres zu tun hat als den heiligen Plot zu stürzen und gepflegte und gehegte NSC umzubringen.
Seid ihr wirklich so kleine Sensibelchen, die jedes Wörtchen auf die Wagschale werfen oder ist das hier gespielte Kinderaufregerei?
Seid ihr wirklich so kleine Sensibelchen, die jedes Wörtchen auf die Wagschale werfen oder ist das hier gespielte Kinderaufregerei?
Was ich dabei übrigens noch bezeichnend finde ist, dass viele dieser Fraktion, insbesondere SL, immer wieder betonen, dass ihnen Aufgabenlösen und Kämpfe gar nicht so wichtig wären, sondern dass sie viel mehr Wert auf Drama legen würden (eine Forderung die man auch in entsprechenden SL-Teilen von Regelwerken findet); aber leider gibt es kein Drama ohne Konsequenzen und kein moralisches Dilemma wenn die Entscheidung schon feststehen muss..
"Dürfen ihre Helden sich auch weigern wie dumme Bauernburschen behandelt und in der Gegend herumgeschickt zu werden?"
ulisses soll einfach ein System schreiben (lassen) das auf 200 Seiten komplett ist
Seit einigen Wochen stehen in meinem Regal sämtliche Wege-Bände. Ich hab sie für 15 (in Worten fünfzehn) Euro auf einem Flohmarkt in Bendorf (irgendwo bei Koblenz) erstanden.
Seit einigen Wochen stehen in meinem Regal sämtliche Wege-Bände. Ich hab sie für 15 (in Worten fünfzehn) Euro auf einem Flohmarkt in Bendorf (irgendwo bei Koblenz) erstanden.
Seit einigen Wochen stehen in meinem Regal sämtliche Wege-Bände. Ich hab sie für 15 (in Worten fünfzehn) Euro auf einem Flohmarkt in Bendorf (irgendwo bei Koblenz) erstanden. Der Verkäufer sah dabei aus, als würde er einen Fluch loswerden. Seitdem habe ich - der ich nur das halbwegs brauchbare Basis-Buch von DSA 4.X kenne - immer mal wieder versucht, da drin gedanklich einen Fuß in die Tür zu bekommen. Es geht nicht. 4.1 ist der Fnord des Rollenspiels. Und dann les ich das:
Also DAS Beispiel erfüllt NICHT seinen Zweck. Schließlich kann Railroading die SCs auch wie geschätzte Rittersleut behandeln, das löst aber nicht das Problem der Handlungsfreiheit.
@ 8t88Ney, es ging, wie gesagt darum, dass man schon echt ein "Gefühl" für DSA-Würfelei haben kann um ienzuschätzen ob ma das steht ode rnicht. Für Neulinge ist die 3W2 Probe A) Schwer zu lernen und zu erklären und B) Absolut nicht vernünftig einzuschätzen wie die Chancen für einen stehen. Das kann frustrierend sein.
Bei dem Probenbeispiel hatte ich den Eindruck, es ginge darum, dass man mit TaW 10 doch gut sein müsste, aber in Wirklichkeit nicht mal ne Chance von 50% hat. Was halt nicht stimmt.
Mal 'ne andere Frage: Gibt es die Umfrage nur online? Wenn ja, wird es sicher eine Menge DSA-Fans geben, die sich hinterher böswillig beschweren, dass sie nicht gefragt worden sind. :)Ach Gott..irgendwas ist ja immer.
Argumentativ bin ich absolut bei 8t88. Sozusagen sprichst du mir aus dem Hirn, aber nicht aus dem Herzen ^^. Ich hab für 3w20 gestimmt, trotz der Probleme. Ich wollte gerade auf 1w20 klicken, als ich mich gefragt habe: Was willst du wirklich? Und da hab ich 3w20 genommen. Gefällt mir einfach besser. Aber vermutlich könnte ich mich auch schnell umgewöhnen.Schön gesagt... geht mir ähnlich.
Genießen die Spieler in Ihrer Runde vollkommene Handlungsfreiheit? Könnten sie also z.B. bei einer Audienz bei der Kaiserin aufstehen und sie umbringen?
Das ist teilweise ein Witz; wirklich.
In meinen freien Wünschen an den Verlag habe ich mich dafür ausgesprochen, dass weniger Material publiziert bzw. weniger Textvolumen produziert wird.
Mal 'ne andere Frage: Gibt es die Umfrage nur online? Wenn ja, wird es sicher eine Menge DSA-Fans geben, die sich hinterher böswillig beschweren, dass sie nicht gefragt worden sind. :)Über 75% aller Deutschen haben Internetanschluss. Es gibt keine Ausrede. ;)
Über 75% aller Deutschen haben Internetanschluss. Es gibt keine Ausrede. ;)Wir haben nicht mal 1% DSA-Spieler in Deutschland. Die passen locker alle in die 25% ohne Internetanschluss ~;D
[...] Und ich als SL werde meinen Spielern dafür applaudieren und sie dafür mit Extra-Abenteuerpunkten für besonders gutes und außerordentlich stimmungsvolles Rollenspiel™ förmlich überschütten – einfach nur weil ich es kann und weil ich hoffe, dass dann irgendwo ein DSA-Redakteur in seinem stillen Kämmerlein spontan in Tränen ausbricht, ohne so recht zu wissen warum. Das wäre ein zusätzlicher Ansporn für uns ansonsten sehr friedfertige Gesellen immer und immer wieder auf die schon längst tote Kaiserin einzustechen und danach nackt auf ihrem Grab zu tanzen! [...]
Ich will mir gern ein komplettes DSA in ca. 5 Bänden ins Regal stellen können.
Wirtschaftlich hat Ulisses da natürlich eher geringes Interesse dran ...
Naja zur Wirtschaftlichkeit: Die 2-3 Bände die auch nutzbar sind würde ich kaufen. Das was jetzt auf dem Markt ist bestimmt nicht!
Also ich nicht. Und aus gut informierten Quellen weiß ich das sich bisher jedes DSA-Buch (ja, auch H&K!! ) gleich gut verkauft hat.
Also ich bin kurz davor wieder in DSA einzusteigen. Hab noch ein paar alte Regionalbänder also die letzten von Fanpro und wollte mir die Regeln neu kaufen. Aber das ist wohl jetzt nach der Umfrage wohl nicht so schlau oder?
Also ich bin kurz davor wieder in DSA einzusteigen. Hab noch ein paar alte Regionalbänder also die letzten von Fanpro und wollte mir die Regeln neu kaufen. Aber das ist wohl jetzt nach der Umfrage wohl nicht so schlau oder?Schau dir einfach mal das Wilde Aventurien vom Zwart an. Das kann ich dir nur empfehlen. Weniger Regeln mehr Spaß :d
Ohne Flachs...haltet ihr den Markt für so riesig das man dafür Altkunden/Sammler verprellen sollte die einfach fast alles kaufen wo DSA drauf steht? Also ich nicht. Und aus gut informierten Quellen weiß ich das sich bisher jedes DSA-Buch (ja, auch H&K!! ) gleich gut verkauft hat. Also warum sollte Ulisses etwas am Ausstoß ändern?Meine, ebenfalls recht gut informierten, Quellen sagen da was Anderes!
Über 75% aller Deutschen haben Internetanschluss. Es gibt keine Ausrede. ;)
Die Frage "Wohin soll die DSA-Reise gehen?" bedeutet für mich weniger, in welche Richtung die Regeln gehen sollen (FATE? SW? Wieviel Modularität?), sondern eher, ob DSA ein "richtiges" Spiel bleiben soll (das vielleicht sogar mal spielbar werden könnte), oder ob es sich weiter in Richtung Melkkuh für Fluff'nMerchandise entwickelt.
Und ein Grund warum ich dem ganzen Zirkus resigniert gegenüber stehe und die weitere Entwicklung nur noch zynisch betrachten kann. Die Leuten wollen den Scheiß.
Allerdings haben sie mit D&3/Pathfinder ein Paradebeispiel für aufwändige und obskure Systeme. DSA soll ja nach dem Willen eines großen Teils der Internetgemeinde, einfacher werden.Das Paradebeispiel ist DSA...
Eins Für Zauberer, eins Für Kämpfer, eins für Geweihte... keine Ahnung wo da überhaupt die Regeln fürs eigentliche Spiel drin sind wtf? (Ich hab nur das Basisbuch, aber das braucht man wohl nicht mehr wenn man diese 4 hat).
Die wichtigere Frage ist: Steht im aktuellen Boten was zur Umfrage und wie man teilnehmen kann?
Allerdings haben sie mit D&3/Pathfinder ein Paradebeispiel für aufwändige und obskure Systeme. DSA soll ja nach dem Willen eines großen Teils der Internetgemeinde, einfacher werden.Hölle, nee, das war auch kein Seitenhieb, dass sie sich bitte an Pathfinder orientieren sollen. xD Nur halt die Einteilung in Bücher ist dort sehr vorteilhaft, und dass DSA ein Spiel mit viel Content bleibt, ist wohl realistisch betrachtet kaum anzuzweifeln.
Ich muss allerdings mal sagen, dass das Basisregelwerk von 4.1 als BASISREGELWERK
Ohne Flachs...haltet ihr den Markt für so riesig das man dafür Altkunden/Sammler verprellen sollte die einfach fast alles kaufen wo DSA drauf steht? Also ich nicht. Und aus gut informierten Quellen weiß ich das sich bisher jedes DSA-Buch (ja, auch H&K!! ) gleich gut verkauft hat. Also warum sollte Ulisses etwas am Ausstoß ändern?
Jaha!
Schockierend! Ich weiß!
Und ein Grund warum ich dem ganzen Zirkus resigniert gegenüber stehe und die weitere Entwicklung nur noch zynisch betrachten kann. Die Leuten wollen den Scheiß. Die Jungs von Ulisses sind doch nicht doof und sie bekommen immer wieder präsentiert das, das was im Internet vor sich geht und die Realität zwei völlig unterschiedliche Welten sind die nichts miteinander zutun haben. :(
Jaha!
Schockierend! Ich weiß!
Und ein Grund warum ich dem ganzen Zirkus resigniert gegenüber stehe und die weitere Entwicklung nur noch zynisch betrachten kann. Die Leuten wollen den Scheiß. Die Jungs von Ulisses sind doch nicht doof und sie bekommen immer wieder präsentiert das, das was im Internet vor sich geht und die Realität zwei völlig unterschiedliche Welten sind die nichts miteinander zutun haben. :(
Na ja, DSA 5 wird sicher noch mindestens 2-3 Jahre weit weg sein, würde ich vermuten.
Weißt du denn, worauf die dich regeltechnisch mit DSA4 tendenziell einlässt? Wenn du die kompletten Magie- und Geweihtenregeln einbeziehen wollst, dann kommst du locker auf 1600 Seiten Regeltext, und das ohne den Kreaturenband, den Sonderband zu Artefaktmagie usw. usf.
Ich erinnere mich düster an(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Informationen über die Kundeninteressen einzuholen ist eine gute Idee und die freiwillige Teilnahme an der Umfrage sicher den undurchsichtigen Aufgaben der Fanbeauftragten gegenüber zu bevorzugen.
Ich verstehe, dass Ulisses Geld verdienen muss und dies hauptsächlich über die Regelwerke und Regionalbände tut - die Abenteuer sind die Produkte, die am wenigsten Geld bringen.
Wir sind keine Vollzeit-Angestellte von Ulisses, [...] Wir sind NICHT dafür da Tausende von Leuten zu befragen.Du meinst also, im Sinne der Zielsetzung ist die Umfrage sechs Fanbeauftragten gegenüber zu bevorzugen. Ich auch.
Und ich darf Ulisses kritisieren - ohne das mir jemand etwas vorschreibt. Das habe ich gerade erst im Uhturia Bereich gemacht.
Ihr müsst euch mit Namen und E-Mailadresse registrieren, damit da keiner Schindluder mit eurem Das Schwarze Auge treiben kann, aber die Ergebnisse übermittelt uns der Andreas von Kensik.com natürlich anonymisiert.
Bin ich eigentlich der einzige der sich an der nicht-Anonymität dieses Bogens stört? Warum zum Henker muss ich registriert sein um mitmachen zu können? Oder ist Ulisses mittlerweile so fernab jeglicher Realität, dass sie es sich nicht vorstellen können, dass es aktive DSA/Aventurien Spieler gibt, welche sich noch nicht in ihrem beknackten Ja-Sager-Forum angemeldet haben?
Neugenerieren war doch schon von 3 auf 4 die einzig gangbare Möglichkeit.
Diese schnellkonvertierung damals hat jedenfalls keine vernünftigen Ergebnisse erbracht.
Ich kann mich ad hoc an überhaupt kein System erinnern, bei denen solche "Schnell-Konverter" bei größeren Versionssprüngen halbwegs brauchbare Ergebnisse geliefert haben. :)
Ich find ja, wenn man Charaktere konvertieren kann und das auch noch weniger Aufwand als eine Neuerstellung benötigt, hätte man sich die neue Editionen auch irgendwo sparen können (leicht verallgemeinert ausgedrückt).
Neugenerieren war doch schon von 3 auf 4 die einzig gangbare Möglichkeit.
Diese schnellkonvertierung damals hat jedenfalls keine vernünftigen Ergebnisse erbracht.
Ich find ja, wenn man Charaktere konvertieren kann und das auch noch weniger Aufwand als eine Neuerstellung benötigt, hätte man sich die neue Editionen auch irgendwo sparen können (leicht verallgemeinert ausgedrückt).
Vergleicht das mal mit dem Sprung von Shadowrun 3 (hohes Maß an Komplexität und Verregelungen) zu 4 (radikale Vereinfachung und elementare Änderungen). Da hat das ja auch mit der Konvertierung bestens funktioniert.
Ein DSA5, das keine Konvertierung von DSA4 her ermöglichen würde, wäre doch definitiv kein DSA mehr.
Die Arbeit, einen Konvertierungsmechanismus zu ersinnen, der auch nur halbwegs sinnvoll ist, würde ich lieber ins Regelsystem gesteckt sehen.Ganz genau!
Dass man plötzlich sein Konzept mit der neuen Edition nicht mehr spielen kann, wenn man neu generiert, beim Konvertieren aber schon, halte ich für ein Gerücht.
Sehnt sich die DSA-Gemeinde so sehr nach der fünften Edition, die alles besser machen wird?
Ich meine DSA 4.x ist es jetzt schon seit gut 11 Jahren (!) die "aktuelle" Edition.
Das Konvertieren kann meiner Meinung nach auch kein Kriterium für eine neue Regelversion sein. Ziel sollte es sein ein gut funktionierendes Regelsystem zu bauen und nicht rumzufrickeln und Kompromisse einzugehen, damit ein paar Charaktere konvertiert werden können. Nach spätestens einem Jahr konvertiert kaum noch jemand, aber alle müssen mit diesen Zwitterbastard aus konvertierungstauglichem Regelsystem leben?!:d
Und davon mal abgesehn: das DSA5 das mir vorschwebt hätte auch eine Charaktererstellung die 1/3 so lange bräuchte wie DSA4, in sofern hätte ich kein Problem damit einen neuen Charakter zu bauen :)
Also in meinem Fall ist es mehr die Ex-DSA Gemeinde. Ich wurde von der 4 Edition mit Stöcken aus dem Haus geprügelt und warte nun vor der Tür ob ich wieder rein kann.
Aber ich denke - entgegen aller Hoffnungen - das es noch lange dauern wird bis neue Regeln kommen.
Mal im Ernst: Eine eventuelle neue Edition wird sich wohl eher aus der 4. Edition ableiten, als ein komplett neues System werden. Also wird wohl eine Konvertierung möglich sein.Die Umfrage scheint ja nun die Stimmung zu sondieren, in welche Richtung die Reise wohl gehen soll: eher DSA 5 oder eher DSA 4.2.
Dass man plötzlich sein Konzept mit der neuen Edition nicht mehr spielen kann, wenn man neu generiert, beim Konvertieren aber schon, halte ich für ein Gerücht.
SR 3 zu 4 ... uh. Echt? Hast du es mal versucht? Ich nicht, aber ich würde Geld wetten, dass es schneller und vor allem BESSER geht, den gleichen Charakter mit den neuen Regeln noch einmal zu erstellen.
Ich würde mal sagen: erstmal abwarten und dann über Sinn oder Unsinn von Heldenkonvertierungen nachdenken.
... ich glaube ja, dass für DSA ein Regelsystem, das sich irgendwo zwischen WFRP 3 und LabLord bewegt das sinnvollste wäre.
Klar: Man müsste sich von der größten Marketinglüge, die sich je ein Rollenspiel auf die Fahnen geschrieben hat, dem "phantastischen Realismus", abwenden. Der Verlust wäre allerdings nur der eines ohnehin unpassenden gedanklichen Konstrukts.
Die Referenzgrößen FATE, Savage Worlds, Pathfinder, die in der Umfrage genannt wurden, sind für DSA mMn genauso falsche Wege, wie seinerzeit GURPS als Inspirationsquelle für DSA herzunehmen.
Tja, du hältst es für ein Gerücht, ich bin fast geneigt, es für erwiesen zu halten. ;)
Einen Helden per Neugenerierung adäquat wiederzugeben, würde ja nicht einmal innerhalb von DSA4 funktionieren, da die hierfür zur Verfügung stehenden AP nicht bisherige Einsparungen durch Spezielle Erfahrungen berücksichtigen könnten.
...Sollte es so wirklich gelingen ein „modernes“, funktionales und deutlich vereinfachtes Abenteurer-Rollenspiel-System DSA5 (mit nicht mehr als 100-Seiten-Regelkern) zu schaffen, dann glaube ich, dass alle Beteiligten profitieren werden:...
Da stelle ich mal eine ganz einfach ketzerische Frage:
Ist denn der DSA4-Regelkern länger als 100 Seiten.
Ich meine wenn man sich wirklich nur die Kernregeln anschaut, dabei alle Doppelbeschreibungen weglässt und zusätzlich sich vielleicht noch ca. 5 Seiten Raum lässt um eine eindeutige Regelsprache einzuführen in der die Regeln dann geschrieben und aufgearbeitet sind, so dass man kurz, eindeutig und einfach die Regeln mit fest definierten Begriffen beschreiben kann (wie so etwas gemacht wird, kann man sehr gut an DnD 4 sehen), dann kommt man bei DSA4 doch niemals auf 100 Seiten.
... ich glaube ja, dass für DSA ein Regelsystem, das sich irgendwo zwischen WFRP 3 und LabLord bewegt das sinnvollste wäre.Ich habe Warhammer 3rd tatsächlich in dem Feld vorgeschlagen. Erschien mir weit sinnvoller als die anderen Titel.
Es scheint mir absurd, die SC-Erstellung auf den Kernregeln auszulagern, denn sie ist der wichtigste Aspekt in den meisten Regelwerken.
Was das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten angeht, gewinnt für mich weiterhin der W12. Man muss schon schwer inselgegabt sein, um sie etwas unter einer 87 %-Chance (wie bei W100-Systemen möglich) vorstellen zu können. Wir sind es bloß gewohnt, dass Wahrscheinlichkeiten in Prozentform kommen. Aber Gewöhnungseffekt und Verständnis sind nicht dasselbe.
Der W12 dagegen hat mit 1; 2; 3; 4; 6 und 12 Teiler, die das menschliche Vorstellungsvermögen noch sehr gut handhaben kann.
Einen Helden per Neugenerierung adäquat wiederzugeben, würde ja nicht einmal innerhalb von DSA4 funktionieren, da die hierfür zur Verfügung stehenden AP nicht bisherige Einsparungen durch Spezielle Erfahrungen berücksichtigen könnten.
Ich find ja, wenn man Charaktere konvertieren kann und das auch noch weniger Aufwand als eine Neuerstellung benötigt, hätte man sich die neue Editionen auch irgendwo sparen können (leicht verallgemeinert ausgedrückt).
Klar: Man müsste sich von der größten Marketinglüge, die sich je ein Rollenspiel auf die Fahnen geschrieben hat, dem "phantastischen Realismus", abwenden. Der Verlust wäre allerdings nur der eines ohnehin unpassenden gedanklichen Konstrukts.
Ich finde es spannend, wie schnell hier von komplett neuen Regeln ausgegangen wird. Ist da vielleicht der Wunsch der Vater des Gedanken? Sehnt sich die DSA-Gemeinde so sehr nach der fünften Edition, die alles besser machen wird?
Magst du das noch mal für die Leute erklären, die deine genannten Spiele nicht kennen? Also welche Konzepte würdest du gern einem "Lieblings-DSA" sehen und welche findest du unangebracht (und wieso)? :)Gar nicht so leicht mit dem Finger darauf zu zeigen.
So ein Umbruch wie von Star Wars Saga zu Edge of the Empire wäre wirklich wünschenswert.
Da sind allerdings auch 2 verschiedene Firmen zuständig gewesen ;)
Da stelle ich mal einfach eine ketzerische Frage:
Ist denn der DSA4-Regelkern länger als 100 Seiten?
Ich meine wenn man sich wirklich nur die Kernregeln anschaut, dabei alle Doppelbeschreibungen weglässt und zusätzlich sich vielleicht noch ca. 5 Seiten Raum lässt um eine eindeutige Regelsprache einzuführen in der die Regeln dann geschrieben und aufgearbeitet sind, so dass man kurz, eindeutig und einfach die Regeln mit fest definierten Begriffen beschreiben kann (wie so etwas gemacht wird, kann man sehr gut an DnD 4 sehen), dann kommt man bei DSA4 doch niemals auf 100 Seiten.
Kurz: Eigentlich ist bei DSA fast alles in den 4 Bänden in meinen Augen Regelkern, weil die Regeln sich eben nicht auf ein paar immer wieder anwendbare Prinzipien reduzieren lassen, sondern eine Anhäufung von Sonderfällen sind, die man in den entsprechenden Situationen dann nachschlagen muss. Kern ist das, was man zum regelkonformen Spiel beherrschen muss. Und das umfasst bei DSA eben eher 500 als 100 Seiten.*unterschreib*
Ich schließe mich meinem Vorredner an. Es scheint mir absurd, die SC-Erstellung auf den Kernregeln auszulagern, denn sie ist der wichtigste Aspekt in den meisten Regelwerken. Also hast du schon mit Wege der Helden mehr Regeln als das komplette Malmsturm beispielsweise.*Gänsekiel erneut ins Tintenfass tauch* & *unterschreib*
@ Rumspielstilziel: Also erst einmal solltest du nicht nur die Seiten zählen. Gerade DSA4 enthält sehr viele Doppelungen und viel unnötiges Geschwaffel drum herum, durch den man sich z.Z. kämpfen muss um überhaupt an Regelpassagen zu kommen.
[...]
Darüber hinaus habe ich unter Regelkern mehr die normale Engine eines Regelwerks verstanden. Also die Regeln wonach DSA4 funktioniert.
[…]
Das absolute Grundelement des Regelkerns ist der Würfel- und Probemechanismus. Ebenso gehören dazu Regeln die mir sagen wie ich einen Char zu generieren habe, wie der Kampf abläuft, wie ich zaubern kann und wie ich mindere Wunder, Mirakel und Liturgien wirken kann.
[…]
Und hier liegt das Problem von DSA4. nicht der Regelkern ist überfrachtet, sondern die Spezialregeln sind zu viel. Der Regelkern an sich ist zwar nicht simpel, aber überschaubar.
Was ich mir nun erhoffe: [...]Gute Liste! :d Sehe ich im Prinzip ähnlich. Aber das wird noch nicht reichen…
Das Würfelsystem von WFRP 3 tut genau das. Die verschiedenen Würfel erklären, warum ein SC Erfolg hatte und was die ausschlaggebenden Faktoren waren. Etwas ähnliches könnte ich mir für DSA vorstellen. Symbole hat das Spiel genug, um damit z.B. auf 3W20 etwas vergleichbares aufzusetzten. Auch die Inrah-Karten könnten Aufgaben im Probensystem übernehmen (z.B. Karte, die beschreibend wirkt + 1W20).Klingt spannend! :d Ich glaube, ich muss mir diese Sachen mal bei Gelegenheit anschauen.
Ein Würfelsystem das irgendwie so aufgebaut wäre, hätte den Vorteil, dass es einerseits die beschreibenden Qualitäten der 3W20 behält (sogar noch verbessert) und andererseits, dass undurchsichtige Wahrscheinlichkeiten und TP-Gefrickel wegfallen würde.
[...]
Was gewinnt man mit der Orientierung an WFRP 3 und LabLord?
Erzählung und Exploration. Man gewinnt das wundersame DSA zurück ohne dabei auf einen grundlegenden taktischen Anspruch verzichten zu müssen. (Als Zielgruppe verlieren würde man wohl die "Eigeborene-Hexe"-Spieler. Also Spezialisten und Hintergrund-Freaks. Auch, weil der Hintergrund vor so einem neuen DSA entzerrt werden müsste.)
solange es Spaß macht, funktioniert und das Setting widerspiegelt.solang nur EINES davon erreicht wird wäre das ja schon eine Verbesserung.
Die Arbeit, einen Konvertierungsmechanismus zu ersinnen, der auch nur halbwegs sinnvoll ist, würde ich lieber ins Regelsystem gesteckt sehen.
Dass man plötzlich sein Konzept mit der neuen Edition nicht mehr spielen kann, wenn man neu generiert, beim Konvertieren aber schon, halte ich für ein Gerücht.
@ Der_Lichtbringer:
Du machst einen Fehler bei deinem Vergleich.
Der Regelkern zum erstellen von DSA4-Chars kann ich dir im Grunde auf die schnelle genauso runter schreiben, wie bei den leichteren Systemen wie Malmsturm. [...]
Ich verstehe, was du meinst. Aber wobei hat man die bessere Chance, bei 3/4 oder bei 4/6 ? Das weiß ich persönlich auch erst, wenn ich es ausrechne und meine Ergebnisse sind dann in der %-Form wie 0,75.
... Listen mit Vor- und Nachteilen, die nicht annährend so lang sind wie bei DSA, welches womöglich gar GURPS überbietet.
Dem wollte ich auch nicht direkt widersprechen, finde aber, dass es Potential zu einem simplen Regelkern hat. Was mich nervt ist eben die Aufmachung, die langwierige (und langweilige) Generierung, und die Uneinheitlichkeit.
Faaalsch! (http://xeledonsspiegel.wordpress.com/2012/02/12/warum-bauern-und-zuckerbacker-auch-helden-sein-konnen/)
Fakt bleibt, dass DSA vermutlich das aufgeblähteste, inkonsistenteste und komplizierteste Mainstream System unter der Sonne ist.
@ Auri:
Finde ich wiederum nicht, da es zu viele Doppelkonstrukte gibt, LE und Wunden, Manöver die auf Trefferzonen ausgerichtet sind, Initiative als Variable, sowie sonstige Uneinheitlichkeiten, die das Spiel erschweren. Auch nicht zu vergessen, die Generierung.
Hab ich erst jetzt gesehen, sry. Jo, die Autorin sagt ja nichts falsches, sehe ich auch so, dass man Normalos spielen kann und es Spaß macht. Nur sehe ich keinen größeren Mehrwert darin dazu zig Seiten Papier zu verbrauchen. Es reicht so einfach gesagt eine Klasse zum Selberbauen.
Nein, kannst du nicht. Weil deine Liste die Liste der Vor- und Nachteile nicht enthält, die einem zur Verfügung stehen. Bei FATE-Systemen ist das unnötig, weil Aspekte frei gewählt werden können.
Für eine Neuedition würde ich mir wünschen, dass es eben einen Probenmechanismus verwendet, die Generierung ca. 15 min ohne PC dauert und alles detaillierte (Alchimie, Zauberwerkstatt, Zaubermodifiaktionen, Pferdegenerierungsregeln blabla...) in optionalen Bänden abgehandelt wird. Für diejenigen, die sowas unbedingt brauchen.
Bei DSA4 soll es aber dann doch zum Regelkern gehören?DSA4 ist wie in vielem ein Sonderfall: Du kannst Große Teile des Spiels überhaupt nicht ohne Mindestens 3 Bücher nutzen (Wege d. Helden,Schwert,Magie).
4/6 kürzt sich zu 2/3. Dass das weniger ist als 3/4, sollte doch jeder wissen, der die Uhr lesen kann. (Übrigens noch ein Grund, warum die 12 als Nenner so traumhaft ist: Wegen der 12-Stunden-Unterteilung ist jeder darin geübt, damit zu rechnen.)
Man kann immerhin mit den Archetypen spielen, wenn auch gewisse Optimierer die Nase rümpfen werden, weil die nicht alle 100 GP auf die Eingeschaften ausgegeben haben und überhaupt. [...]
Problematisch an DSA4 ist die Aufmachung. Man muss ewig suchen, bis in einer Textwüste der harte Regelkern zum Vorschein kommt, da Stimmungstexte noch vorhanden sind oder sonstiger Schmuh. Das macht das ganze unübersichtlich. [...]
Kampf, Talente, Zaubern und Götterwirken sollten denselben Mechanismus verwenden. Damit meine ich jedoch nicht nur die Probe an sich, denn die ist ja immer 3W20, [...]
Der komplex Wunden/Lebensenergie/Ausdauer ist ein gutes Beispiel. 3 Systeme, um die Kampfunfähigkeit einer Spielfigur zu bestimmen sind 2 zuviel.
DSA4 ist wie in vielem ein Sonderfall: Du kannst Große Teile des Spiels überhaupt nicht ohne Mindestens 3 Bücher nutzen (Wege d. Helden,Schwert,Magie).
= WDH, WDS, WDM und WDG
D&D: Spielerhandbuch,
= WDH, WDS, WDM und WDGDanke!
ZBA ist genauso verzichtbar wie das Monsterbuch
Nicht wirklich, mit den 4 Wege Bänden hast du fast das Komplette DSA-Regelwerk, mit dem D&D (3.5) Spielerhandbuch nur einen kleinen Bruchteil.ZitatD&D: Spielerhandbuch,= WDH, WDS, WDM und WDG
Und frag man in einem DnD Forum was die Leute davon halten Core only zu spielen.
= WDH, WDS, WDM und WDGmit dem PHB habe ich das äquivlent zu den 4 Büchern - Settingdetails aka Gods.
Nicht wirklich, mit den 4 Wege Bänden hast du fast das Komplette DSA-Regelwerk, mit dem D&D (3.5) Spielerhandbuch nur einen kleinen Bruchteil.
Und frag man in einem DnD Forum was die Leute davon halten Core only zu spielen.ziemlich viel.
DSA läst sich was den Regelumfang angeht einfach schlecht mit anderen RPGs vergleichen,.könntest du versuchen das zu begründen?
ZitatDSA läst sich was den Regelumfang angeht einfach schlecht mit anderen RPGs vergleichen,.könntest du versuchen das zu begründen?
= WDH, WDS, WDM und WDG
Nicht wirklich, mit den 4 Wege Bänden hast du fast das Komplette DSA-Regelwerk, mit dem D&D (3.5) Spielerhandbuch nur einen kleinen Bruchteil.
Und frag man in einem DnD Forum was die Leute davon halten Core only zu spielen.
DSA läst sich was den Regelumfang angeht einfach schlecht mit anderen RPGs vergleichen, weil DSA nunmal kein Kernregelbuch hat sondern du praktisch alle Regelbände kaufen musst um spielen zu können.
könntest du versuchen das zu begründen?das ist keine Begründung/Argument für nicht vergleichbar
Hier, und Folgende (http://tanelorn.net/index.php/topic,78692.msg1629184.html#msg1629184)
Lieber Brakiri,
die Aufteilung des Regelwerks hat sich nicht Ulisses ausgedacht, das ist auf FanPros Mist gewachsen. Die Bücher wurden auch noch unter FanPro geplant. Ulisses hat damit nur weiter gemacht, denn sie haben sich dagegen entschieden direkt ein DSA5 mit neuer Aufteilung zu bringen, mit dem sich sicher noch mehr Geld hätte verdienen lassen. Nett von Ulisses, Unsicherheiten nach der Lizenzübernahme mit Konstanz zu begegnen und so weiterzumachen wie die Spieler es gewohnt waren und es seit Jahren angekündigt war, oder nicht? :)
das ist keine Begründung/Argument für nicht vergleichbarDas "KernProblem" ist nicht wirklich der Vergleich mit anderen Systemen.
könntest du versuchen das zu begründen?ok ich bezieh mich jetzt aber mal auf DnD 3.5, den von DnD4 und Next hab ich keinen Plan.
ok ich bezieh mich jetzt aber mal auf DnD 3.5, den von DnD4 und Next hab ich keinen Plan.ausser WDA, Efferds Wogen , HuK ....
Wenn ich bei DSA alle Wege Bände + LC habe, hab ich damit so ziemlich die Regeln für alles was man bei DSA4 Spielen kann.
Ich hab alle (oder zumindestens über 90%) Rassen, alle Professionen, alle SF und alle Zauber.
Das "KernProblem" ist nicht wirklich der Vergleich mit anderen Systemen.
Was macht DSA in seiner jetzigen Druck- Und Kaufform vergleichbar mit anderen Systemen?es ist ein (F)RPG.
Das "KernProblem" ist nicht wirklich der Vergleich mit anderen Systemen.
Das Kernproblem ist, dass DSA zu viele Regeln hat.
So viele dass es sich nicht ohne 4 Bücher Bespielen lässt.
Wovon nur eins für die Charaktererschaffung ist.
Das habe ich so noch nirgendsanders gesehen.
Das Problem der Sub und Subsub-Systeme macht es Schwer einen Regelkern herauszuarbeiten, wie man Ihn von anderen Systemen kennt.
Wenn das jetzt nicht das war was Du hören willst:
Dann verstehe ich Dich nicht, und Frage anders herum :)
Was macht DSA in seiner jetzigen Druck- Und Kaufform vergleichbar mit anderen Systemen?
= WDH, WDS, WDM und WDG
ZBA ist genauso verzichtbar wie das Monsterbuch
D&D ohne Monsterbuch ist wie Monopoly ohne Häuser (es sei denn, man spielt nur vorgefertigte Abenteuer, aber das kostet dann mehr Geld als das Monsterbuch).
Das Spielleiterhandbuch bei D&D braucht man, da dort die Regeln für Challenge Ratings drin stehen.d.h. keine Wildnis, keine Nicht SC Kreaturen(Pferde, Hunde...) in den Abenteuern und AFAIK sind die Stats für Dämonen in WdG
D&D ohne Monsterbuch ist wie Monopoly ohne Häuser (es sei denn, man spielt nur vorgefertigte Abenteuer, aber das kostet dann mehr Geld als das Monsterbuch). Bei DSA ist das nicht der Fall, da hier NSCs wie SCs generiert werden können (wobei ich natürlich nur die 15 wichtigsten Werte festlege und nicht wirklich generiere :gasmaskerly: ) .
d.h. keine Wildnis, keine Nicht SC Kreaturen(Pferde, Hunde...) in den Abenteuern und AFAIK sind die Stats für Dämonen in WdG
Für mich ist das Kreaturenbuch unverzichtbar, alleine für tierische Begleiter,
Bezieht man Online-SRDs von PF und D&D ein, was DSA z.B. auch nicht hat, verschlechtert sich die DSA-Regelposition noch weiter.
d.h. keine Wildnis, keine Nicht SC Kreaturen(Pferde, Hunde...) in den Abenteuern und AFAIK sind die Stats für Dämonen in WdG
Für mich ist das Kreaturenbuch unverzichtbar, alleine für tierische Begleiter,
@ Der_Lichtbringer
Woher nimmst du denn deine Kenntnisse, bei D&D Monster zu improvisieren? Ich tippe mal darauf, aus den Monsterbüchern der vorigen Editionen. Ohne Monsterbuch gehts bei D&D mMn nicht.
Und was das Thema Zweckentfremdung angeht: Die Vor- und Nachteilslisten braucht man auch nicht. Die schlechten Eigenschaften kann man mittels DSA 3-Kenntnissen improvisieren und auf den Rest kann man verzichten. ;)
Und Wildnis kann man prima mit WdS spielen, normale Tiere greifen eh keine Menschen an und Jagdregeln hat man da drin schon.
Wache, Spuren lesen Tricks,Begleiter
Wofür braucht ein Hund Werte? Wer seinen Hund mag, der schickt ihn nicht in den Kampf. So ein Hund ist ruckzuck Hackfleisch.
Pferde stehen im WdS.Streitross, Begleiter , Tricks
normale Tiere greifen eh keine Menschen an und Jagdregeln hat man da drin schon.Jagen, Fangen, Abrichten, Verwerten, Begleiter, Gegner(beherrscht)
Dass man WdG nicht braucht, habe ich nicht behauptet. Bloß kauft man dabei eben sowohl Regeln als auch Hintergrund und dementsprechend kann man das nicht mit nem reinen Regelbuch vergleichen.das kriecht, ich kann und tue es vergleichen z.B. mit dem Arkanum von Midgard, dem PHB und dem Settingbook von DnD
Und nun? Hier geht es schließlich nicht darum, auf DSA herumzuhacken, sondern Verbesserungen zu erarbeiten.
Sollte DSA also eine SRD bekommen? Wäre eine OGL das Mittel der Wahl?
ausser WDA, Efferds Wogen , HuK ....Die Enthalten alle weder, Rassen, Professionen, noch SF oder Zuaber die nicht auch in einem der Regelbände stehen.
Bei DnD ist all das auch Optional, wenn du das mit Core Rules vergleicht, der hinkt nicht auf Beden Beinen der hate keine Beine der VergleichNur hast du bei DSA4 das ganze Optionale in den Regelbänden mit drin.
die ZBA wäre für mich so unverzichtbar wie das Monsterhandbuch, Pferde z.B. , tierische Opponenten/Begleiter/Helfer und DSA brauchen es für Seelentierverwandlung auch, ähnliches gilt für entsprechende ZauberZumindestens hast du bei DSA keine Klasse die so stark auf Monsterwerte angewiesen ist wie der DnD Druide.
Wofür braucht ein Hund Werte? Wer seinen Hund mag, der schickt ihn nicht in den Kampf. So ein Hund ist ruckzuck Hackfleisch.
Die Enthalten alle weder, Rassen, Professionen, noch SF oder Zuaber die nicht auch in einem der Regelbände stehen.Ausrüstung? Maritime Rassen
Nur hast du bei DSA4 das ganze Optionale in den Regelbänden mit drin.das scheinbar Optionale hauptsächlich
Zumindestens hast du bei DSA keine Klasse die so stark auf Monsterwerte angewiesen ist wie der DnD Druide.Elfen, Reiter, Abrichter(Zureiter, Falkner, ) Hirten
Mal im ernst: Hat schon mal einer nach Basisbuch versucht Lanzenreiten zu machen? :PNur Chuck Norris wendet bei DSA alle Reiterkampfregeln an! ;D
HirtenDas Regeln für das Zusammentreiben einer Herde und den Weg von 384 Schafen durch Gareth-City nicht geregelt ist, wollte ich schon immer mal öffentlich kritisieren!
Nö. Absolut unnötig. Es reicht völlig, die Wahrscheinlichkeiten abschätzen zu können und die Herausforderung damit an die SC anzupassen. Damit erfindet man Werte oder Fähigkeiten, wenn man sie benötigt.
Muss man schauen, ob man die vernünftig ausbalanciert bekommt. Ich tippe eher auf nein.
Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen und auch WdA als zumindest für die durchaus viel gespielten Zauberer elementares Buch bezeichnen.
Wache, Spuren lesen Tricks,Begleiter
Streitross, Begleiter , Tricks
Jagen, Fangen, Abrichten, Verwerten, Begleiter, Gegner(beherrscht)
und dann wären da die Monster(Oger, Trolle, Drachen, Grolme, Vampire, Blutgras, Schwarze Eichen und Schwäne, Ents)
das kriecht, ich kann und tue es vergleichen z.B. mit dem Arkanum von Midgard, dem PHB und dem Settingbook von DnD
Wege der Akademien? Also das braucht man unzweifelhaft nicht und das sage ich als überwiegender Magier-Spieler... Die Akademien sind doch auch wirklich in Z&H schon gut beschrieben.Wege der Alchemie
Aber mal in die Wildnis gehen kann man auch ohne.ne Kampagne mit gennannten Punkten geht auch?
Man braucht also einen Wert für Wache halten und einen für Fährtensuche. Wowdie Regeln für das Persönliche Streitross, den tierischen Begleiter auch
Das Streitross steht im WdS. ;) Nein, die Regeln darüber hinaus braucht man nicht..
Ich schrieb oben schon, dass in WdS Jagdregeln stehen. Fangen & Abrichten von Tieren ist Spezialkram, sowas gehört nicht ins Core Book.aber ins Kreaturen buch
Die Monster braucht man nicht für DSA. Klar kann man die für Abenteuer verwenden, man kann aber auch andere Arten von Abenteuern spielen.das kann man alles ändern, selber machen, hm also brauche ich für DSA nur einen Collegeblock
Aber nicht nur mit dem PHB. Darum ging es aber.d.h. du brauchst für Aventurien kein Settingbuch?
Wege der Akademien? Also das braucht man unzweifelhaft nicht und das sage ich als überwiegender Magier-Spieler... Die Akademien sind doch auch wirklich in Z&H schon gut beschrieben.
Ich glaube selbst D&D wird im Grundbuch ein paar Monsterwerte für Standardorks oder Skelette haben.
Wege der Akademien? Also das braucht man unzweifelhaft nicht und das sage ich als überwiegender Magier-Spieler... Die Akademien sind doch auch wirklich in Z&H schon gut beschrieben.
Wie dem auch sei, versuche ich hier mal den Kosens zwischen all den Details suchen:Sehe ich auch so. Nur: Selbst so ein Regelkern lässt sich sehr unterschiedlich aufstellen.
Wenn DSA weiterhin viele/alle Spielstile stützen will, braucht es einen einfachen, leicht zugänglichen Regelkern, der leicht erweiterbar ist. Diese Erweiterungen sind dann klar als solche zu kennzeichnen und ihre Folgen für das Spiel sollten klar geschildert werden. (In etwa: "Wenn ihr mit komplexeren Regeln für X spielt, wird das folgende Auswirkungen Y haben, die nicht alle direkt offensichtlich sind.")
Ausrüstung? Maritime RassenMaritime Rassen sind auch mit EW nicht spielbar.
Elfen, Reiter, Abrichter(Zureiter, Falkner, ) HirtenElfen: nicht wirklich zentral und auch nicht jeder Elf
Und du kannst DnD auch mit nur humanoiden Gegnern mit Klassen aus dem Basisbuch spielen. Aufwändig aber DnD geht ohne Monster...
@ La Cipolla
Ich beziehe mich nur auf das aktuelle D&D, also auf D&D 4.
Wir haben D&D3.x jahrlang nur mit dem Spielerhandbuch gespielt. Monsterbuch ist nützlich (wenn man sich erstmal dran gewöhnt hat), SL-Buch hab ich echt noch NIE gebraucht. Ich sehe aber ein, dass das Ansichtssache ist, weil nicht jeder Spaß daran hat, Monster, Tiergefährten und Co. on the spot auszudenken.Also Komplett ohne Magische Gegenstände (die stehen iirc im SL-Buch)? Kann ich mir nur Schwer vorstellen wie das gehen soll, weil man bestimmte Werte (Rüstungsklasse Attribute) ja sonst kaum erhöht kriegt, insbesondee die Rüstungsklasse ist ohne Magie mittelfristig kaum auf brauchbare Werte zu bringen.
Also Komplett ohne Magische Gegenstände (die stehen iirc im SL-Buch)? Kann ich mir nur Schwer vorstellen wie das gehen soll, weil man bestimmte Werte (Rüstungsklasse Attribute) ja sonst kaum erhöht kriegt, insbesondee die Rüstungsklasse ist ohne Magie mittelfristig kaum auf brauchbare Werte zu bringen.Wenn man Monster ad-hoc macht, spielt das gar keine Rolle. Außerdem haben wir magische Gegenstände genau so ad-hoc gemacht (das mache ich auch immer noch, obwohl ich inzwischen entspreche Bücher besitze).
Kann man. feedback@ulisses...Ok. Danke...
Wäre ein DSA mit Deinen Änderungen nicht irgendwie Midgard?Ich habe Midgard jetzt nicht soo häufig gespielt, woran machst du das fest? Ich möchte keine Stufenregelung, mit 1W20 unterwürfeln wie im Kampf sehe ich auch eher DSA als Midgrad.
Aber wie bekommt man da dann mehrere Attribute für einen Wurf rein?Ich würde die Kampfwürfe analog anwenden. Du hast einen Basiswert für die Grundfertigkeiten, auf den wird dein Talentwert addiert - et voilà. Einen W20 abziehen und schon hat man die TaP*, ZfP* und sonstiges. Bei einer Basis von 8 und einem TaW von 10 hat man also schon für reguläre Proben eine 90%ige Erfolgschance - das klingt doch schon mehr nach Held als die derzeitigen Anfangsergebnisse.
Mal im Ernst - die Attribute finde ich gut, wie sie aktuell sind (was dann auch so ziemlich das Einzige wäre), gerade die Parallelität aus 4 geistigen und 4 körperlichen Attributen, die auch eine gewisse Verknüpfung haben, passt mMn gut.
Ausdauer: Mit Lebenspunkten zusammenlegen bzw. diese ersetzen. Jede Aktion im Kampf verbraucht Ausdauer - das wäre auch ein feiner Zug - damit läuft ein Kampf mit einem Countdown zügig ab, allerdings wäre "Atem holen" dann enorm wichtig.
Um z.B. die FF der Zwerge darzustellen würde mMn ein Vorteil "Fingerfertig" genügen, der einen Bonus auf GE-Proben gibt, in denen Feinmotorik verwendet wird.
Auch Charisma ist eher unnütz.
Okay, streichen wir also LeP und AuP. Mit KO 15 und Eisern hab ich dann eine Wundschwelle von 10, die überschritten werden muss. Dazu kommt dann noch der RS von sagen wir 6. (Ohne Zonensystem kommt man mit Garether Platte, Sturmhaube, Rüstungsgewöhnung 2 auf 8/3). D.h. es braucht 17 TP (schafft der Zweihänder also nicht ohne Manöver/Kritischen Treffer), ansonsten hab ich einfach nichts abgekriegt. ::) Lässt sich mit Armatrutz noch steigern.Das war jetzt aber ziemlich platt argumentiert.
Okay, streichen wir also LeP und AuP. Mit KO 15 und Eisern hab ich dann eine Wundschwelle von 10, die überschritten werden muss. Dazu kommt dann noch der RS von sagen wir 6. (Ohne Zonensystem kommt man mit Garether Platte, Sturmhaube, Rüstungsgewöhnung 2 auf 8/3). D.h. es braucht 17 TP (schafft der Zweihänder also nicht ohne Manöver/Kritischen Treffer), ansonsten hab ich einfach nichts abgekriegt. ::) Lässt sich mit Armatrutz noch steigern.Wer A sagt, muss auch B sagen... Wenn man LeP und AuP rauswirft, sollte man auch die Wundschwellen senken oder die TP nach oben schrauben oder den RS verringern oder oder oder... Es sollte doch klar sein, dass man auch an anderer Stelle Anpassungen vornehmen muss, wenn man radikal Sachen rauswirft (was m. E. unbedingt nötig ist). Dass es ohne LeP grundsätzlich geht, zeigt das Beispiel Savage Worlds, wobei das natürlich nicht einzige Möglichkeit ist, das vernünftig zu lösen.
Dass es ohne LeP grundsätzlich geht, zeigt das Beispiel Savage Worlds, wobei das natürlich nicht einzige Möglichkeit ist, das vernünftig zu lösen.
- Waffenschaden kann weniger zufällig geregelt werden und Waffenbalancing kann man so gleichzeitig erledigen (vgl. diverse "Waffe xy macht zu wenig Schaden"-Heulerein).
[...]
Das LE-System ist mir persönlich etwas zu kleinstufig, da es auch kleinste Treffer (1 SP) berücksichtigt.
Beide nebeneinander machen aber wenig Sinn, vergleicht nur mal den DSA 4.0 Errata Wirrwarr, wie Gezielter Stich nun funktioniert und wann er Wunden verursacht, bzw. das Problem dass Gegner eher an LE-Mangel sterben als durch Wunden kamfpunfähig zu werden.
Du meinst die Asynchronizität aus 1 sozialen, 4 körperlichen und 3 geistigen Attributen?Nein, ich meine die Verteilung auf 4 körperliche und 4 geistige Eigenschaften. Soziales fällt für mich unter geistige Aktivität.
Okay, streichen wir also LeP und AuP. Mit KO 15 und Eisern hab ich dann eine Wundschwelle von 10, die überschritten werden muss. Dazu kommt dann noch der RS von sagen wir 6. (Ohne Zonensystem kommt man mit Garether Platte, Sturmhaube, Rüstungsgewöhnung 2 auf 8/3). D.h. es braucht 17 TP (schafft der Zweihänder also nicht ohne Manöver/Kritischen Treffer), ansonsten hab ich einfach nichts abgekriegt. ::) Lässt sich mit Armatrutz noch steigern.8]
Dann wären die Zwerge, die fingerfertiger sind als andere Zwerge, aber auch gewandter als andere Zwerge. Und sagen wir mal der Vorteil „Fingerfertig“ gibt +5, dann ist ein Zwerg, der total ungewandt ist (GE 8) schlechter als ein sehr gewandter Mensch bei Generierung (GE 14) in FF. Ich sehe nicht, warum schlechte Gewandheit mit schlechterer Fingerfertigkeit korreliert.Dann kommt der nächste und sagt dass Schnellkraft ja was ganz anderes als die Maximalkraft ist. Da sollten die Eigenschaften getrennt werden. Und Konbinationsgabe und die Fähigkeit sich Sachen merken zu können haben auch nichts miteinander zu tun und trotzdem gibt es nur einen Klugheitswert...
Das liegt dann vermutlich an eurer Spielweise. Oder bist du gleichzeitig der Meinung, dass so Talente wie Überreden, Betören und Überzeugen auch unnütz sind?Das liegt ziemlich sicher an der Spielweise, weil es einfach keine Regeln für Soziales gibt und dadurch die Nützlichkeit im Ermessen des SLs liegt. Wenn geregelt ist, dass CH was nützt darf es sehr gerne eine der Haupteigenschaften bleiben. Abgesehen davon sind ein Paar TaP meist die bessere Investition, als ein Erhöhen des CH.
Das Ungleichgewicht bei einigen Eigenschaften dürfte sich relativ schnell lösen lassen, wenn in Talentwerte nicht mehr 2-3 verschiedene Eigenschaften einfließen, sondern nur noch eine.Ich find das mit mehren Eigenschaften bei einer Probe garnicht so schlecht. Da man dann auch die Attribute recht gleichmäßig verteilen kann und nicht auf Teufel komm raus ein Attribut maximieren muss um kompetent zu sein.
@ Eigenschaftsanwendung: Ich finde durchaus auch, dass die Eigenschaften für alle Konzepte einen Nutzen haben sollten. KL könnte für den Krieger einen taktischen Vorteil bedeuten, bspw.
@ 3 Schadenssysteme: Ich stimme zu, dass man für das Abstraktum "Maß an Kampf(un-)fähigkeit" drei parallele braucht. Ein Wundmaß und ein "Antriebsmaß" würden mir genügen, gerne auch im kleinzahligen Bereich.
8]
Also dass bei einer solchen Änderung das System angepasst werden muss... darauf geh ich jetzt mal nicht ein... ::)
Deadlands, WoD, SW, Der Eine Ring. Da funktionieren Wundsysteme einwandfrei.
Dann kommt der nächste und sagt dass Schnellkraft ja was ganz anderes als die Maximalkraft ist. Da sollten die Eigenschaften getrennt werden.
Und Konbinationsgabe und die Fähigkeit sich Sachen merken zu können haben auch nichts miteinander zu tun und trotzdem gibt es nur einen Klugheitswert...
Der Zwerg ist so ziemlich das einzige klassische Konzept, bei dem die zwei Eigenschaften außeinandergehen.
Das ist für mich noch lange kein Grund extra eine unnütze Eigenschaft einzuführen.
Ich bin ausdrücklich dafür [...] die Realität [...] als Inspirationsquelle zu verwenden um eine ausgewogene Menge Eigenschaften zu ersinnen, die alle ihre Berechtigung in den Spielregeln haben.
Legt man quasi fest, dass die AT nur auf GE, die PA nur auf IN, der Fernkampf nur auf FF, Waffenschaden nur auf KK, LE/Wunden nur auf KO, die Sozialtalente nur auf CH, Selbstbeherrschung nur auf MU geht usw. usf. werden automatisch auch bisher vernachlässigte Eigenschaften interessant.
Nur gegen eine solche Änderung wurde sich ja ausgesprochen, da kleinste Schäden bei Wunden ja weiterhin nicht berücksichtigt werden sollen.Dein Beispiel oben macht keinen Sinn, weil ich davon ausgegangen bin, dass es ein neues System gibt und nicht nur ein derzeit elementarer Bestandteil ersatzlos gestrichen wird. Es ist doch ganz klar, dass ein komplett neues Schadenssystem her muss, wenn die LeP so wie sie jetzt sind gestrichen werden.
Die Aussage wird nicht dadurch wahr, dass man sie wiederholt. SW hat bei entsprechenden Gegnern das Problem, dass Angriffe ständig damit enden, dass der Gegner getroffen wird, aber dann kein Schaden verursacht wird. Das ist frustig. Wäre es nur bei gerüsteten Gegnern so, könnte man das ja noch nachvollziehen. Außerdem bewegt sich der „Fortschrittsbalken“ im Kampf sehr sprunghaft und ungleichmäßig.In meinen SW Runden war das bisher kein Problem, aber den Vorwurf habe ich schon öfter gelesen.
Du hast meinen Thread gelesen, aber nicht verstanden?wtf?
Und in welcher relevanten Angelegenheit lässt sich das mit DSA 4 nicht zufriedenstellend abbilden?Na wenn ich einen autistischen Kerl spielen will, der eine perfekte Kombinationsgabe hat, sich aber nicht mal den eigenen Namen merken kann weil er kein Langzeitgedächtnis hat,oder anderst rum. Geht doch beides auf KL, oder?
Ja genau, es ist ein klassisches Konzept und daher relevant. Und bisher warte ich noch auf einen zufriedenstellenden, anderen Lösungsvorschlag.Sind Zwerge wirklich für ihre extreme Fingerfertigkeit oder nicht viel eher für ihre hohe Handwerkskunst bekannt? Ein Vorteil/Talentboni etc auf Hanwerkstalente könnte den Vorteil der Zwerge abbilden. Zusammen damit, dass Handwerkstalente KL als Leiteigenschaft haben. Oder die abstraktere Eigenschaft "Körper", oder eine andere unterrepräsentierte Eigenschaft.
Natürlich sollte die entsprechende Eigenschaft nicht unnütz sein. Ist sie aber selbst in DSA 4 nicht. Sie ist dort lediglich weniger nützlich als andere Eigenschaften. Eine Möglichkeit wäre es z.B., dass sie dann auch nur halb so viel kostet.Ist Geschmackssache. Ich finde es sinnvoller die Eigenschaften soweit runterzukürzen, dass alle etwa gleichnützlich sind. Sonst kommt die Frage auf wo eine neue Eigenschaft definiert wird und wo etwas in einer anderen drinsteckt. Dann gibt es neben der Kon, die erst mal nur sowas wie Körpermasse und Wiederstand gegen direkten physischen Schaden darstellt, noch den Widerstand gegen Gifte, welche zu 3/8 der Kosten gesteigert wird und den Widerstand gegen Krankheiten... Und dann gibt es abseits der FF noch Zungenfertigkeit, auf die ich würfel, wenn ich mit dem Mund einen Knoten auf eine Schnur machen will, was aber so selten nützlich ist, dass es nur 1/20 kostet.
Genau das ist meine Meinung. Bloß muss man zuerst die Realität analysieren, um danach balancierte Spielregeln zu entwickeln. Es bringt nichts, wenn ich zuerst die Attribute Stein, Schere und Papier entwickle, die 100% balanciert sind und anschließend versuche, diese Attribute durch Inspiration durch die Realität abzuändern.Ich würde es gleichzeitig aufbauen. interessante Regeln aufbauen und immer wieder auf die Realität schielen. Schere Stein Papier ist doch ein gutes Beispiel. Ziel war es ein System zu entwickeln, mit dem eine Entscheidung getroffen werden kann. Zackzack, drei Zustände erfunden, von denen je einer vom andern besiegt wird und dann den Realitätsfluff drumrumgelegt, dass Scheren Papier schneiden, Steine Scheren kaputthauen und Steine in Papier eingewickelt werden können.
Deadlands, WoD, SW, Der Eine Ring. Da funktionieren Wundsysteme einwandfrei.
Beim einen Ring läuft der Nahkampfschaden hauptsächlichüber die Ausdauer (einzelne Punkte). Verwundet zu werden ist eher selten.
Beim Von mir aus kann es auch gerne beim LeP System bleiben, aber das System soll intuitiv und interesant sein und nicht wischi waschi von allem etwas und dann noch Ausdauer...
wtf?
Na wenn ich einen autistischen Kerl spielen will, der eine perfekte Kombinationsgabe hat, sich aber nicht mal den eigenen Namen merken kann weil er kein Langzeitgedächtnis hat,oder anderst rum. Geht doch beides auf KL, oder?
Sind Zwerge wirklich für ihre extreme Fingerfertigkeit oder nicht viel eher für ihre hohe Handwerkskunst bekannt?
Sind Ein Vorteil/Talentboni etc auf Hanwerkstalente könnte den Vorteil der Zwerge abbilden. Zusammen damit, dass Handwerkstalente KL als Leiteigenschaft haben. Oder die abstraktere Eigenschaft "Körper", oder eine andere unterrepräsentierte Eigenschaft.
Sind Ein Ich finde es sinnvoller die Eigenschaften soweit runterzukürzen, dass alle etwa gleichnützlich sind. Sonst kommt die Frage auf wo eine neue Eigenschaft definiert wird und wo etwas in einer anderen drinsteckt. Dann gibt es neben der Kon, die erst mal nur sowas wie Körpermasse und Wiederstand gegen direkten physischen Schaden darstellt, noch den Widerstand gegen Gifte, welche zu 3/8 der Kosten gesteigert wird und den Widerstand gegen Krankheiten...
Sind Ein Ich würde es gleichzeitig aufbauen. interessante Regeln aufbauen und immer wieder auf die Realität schielen.
1. Wie viele Wunden kann man mit einem Angriff bei SW maximal beim selben Ziel anrichten?
2. Hat jede Wunde eine regeltechnische Auswirkung außer nur einen Slot zu belegen?
WoD hat kein Wundsystem. Was soll denn daran konzeptuell anders sein als an DSA 4 Lebenspunkten? (Und nein, absorbieren kann man auch bei LeP-Systemen.)Das es nicht beides, LeP und Wunden gibt und gesoakt werden kann.
D.h. es gibt ein Hit Point – System und ein Wundsystem.Genau, sowas in der Art. Allerdings ist die Ausdauer etwas abstrakter und sie entspricht nicht den LeP. Auf jeden Fall funktioniert es und es muss nicht allzu oft gewürfelt und gerechnet werden.
Dafür gibt es so Nachteile wie „Vergesslich“ bzw. das lässt sich mit einem entsprechenden Nachteil gut abbilden.Ich habe ja kein Problem damit sowas mit Vor- Nachteilen abzubilden. Ich sehe da nur Parallelen zu dem FF-Vorteil von den Zwergen, wie ich ihn oben vorgeschlagen habe. Da war es dir nicht recht.
[...]
Ich sehe nicht, wieso sich das nicht mit Vor- und Nachteilen zufriedenstellend abdecken lässt.
Geil, Zitateschlacht! Sehr interessant und spannend. SCHNARCH!Geil, wie wärs wenn jeder in jeden Faden reinschreibt, wenn er etwas langweilig findet. Ich hab die Forenregeln gerade nicht im Kopf, aber ich glaube nicht dass da drinsteht, dass man Beiträge lesen muss, die einen nicht interessieren ::)
Was für ein System soll DSA haben? momentan hat es parallel nebeneinander ein Kaufsystem UND ein Paketsystem UND ansatzweise ein Klassensystem. Ich würde erstmal die Frage beanworten wollen, wie die Charaktererschaffung funktionieren soll und da einen Fokus haben. Ob es nun Kauf-, Paket-, Klassen-, oder Lifepathsystem wird ist erstmal nebensächlich, nur halt nicht alles zusammen.
Wobei die schon sehr gut nebeneinander laufen können, sofern man sich dessen bewusst ist.
hast du dir diese Klischeeklone mal angesehen?
@ Adanos
Inwiefern hat DSA 4 ein Paketsystem und ein Klassensystem? In Klassensystemen gibt es ja auch Multiclassing. (Diese Frage hätte auch ohne Aufforderung kein Zitat vorangestellt bekommen.)
hast du dir diese Klischeeklone mal angesehen?Quatsch!
Die Unterschiede zwischen 2 Charakteren derselben Prof sind die Farben der Kleidung/Haare/Augen.
Quatsch!Äh ja und?
Es gibt in den Professionen viele "+3 auf das Oder das oder das".
Zudem die freien XP aus KL+IN*20.
die sich uB stark auf 110 GP eingeschossen hat und absurde Nachteilsmonster konstruiert.
Nicht desto weniger ist zu beobachten gewesen, dass sich gewisse Standard-builds herauskristallisiert haben.Das passiert aber eigentlich bei allen Rollenspielen mehr oder weniger.
Da sowieso jeder 100 Punkte in Attribute steckt, warum werden die 100 GP überhaupt in die ganze Rechnung integriert?mMn wäre es schlauer gewesen die Punkte bis 8 Umsonst zugeben (die muss man ja so oder so nehmen) und die GP Kosten der übrigen deutlich anzuheben.
"verteilen Sie 100 Attributspunkte (min 8, max 14)" erscheint mir da einfacher.
Das passiert aber eigentlich bei allen klassischen Rollenspielen mehr oder weniger.
WoD ist für mich irgendwie ein Zwischending, weil jeder gleich viele Wundstufen/LeP hat, diese aber unterschiedlich schnell verliert (Unterschiedlicher Widerstand).
Feiger, ehrloser Krieger, Schwertgeselle nach Addersin ohne Schulden...
Äh ja und?Ab der Charaktererschaffung ist es ein freies Entwicklungssystem, und wenn Du 2 Leute hast die das selbe Konzept haben, ist das Entweder gewollt oder akzeptiert. Und auch die können sich unterscheiden.
toller Unterschied + 3 auf Schuhe zubinden oder Stiefel anziehen, könnte das gegen Haare flechten austauschen oder Schuhe zubinden reduzieren?
Die Vor/Nachteile, Fertigkeiten etc sind fest verdrahtet und deken die Klischees komplett ab.
Feiger, ehrloser Krieger, Schwertgeselle nach Addersin ohne Schulden...Das kommt irgendwo aus dem Off, was soll mir das sagen wtf?
Die Regeln um Viertelzauberer im Spiel dazuzukaufen stehen wo?Rechne einfach ein GP in Abenteuerpunkte um. AFAIK geht das am einfachsten über Die kosten einer Sonderfertigkeit zu Spielbeginn/im Spiel
das es nicht nach Regeln als Startchar geht
Prinzipientreue kann man wegkaufen. Schulden kann man auch wegkaufen. Oder abbezahlen. Was genau ist jetzt dein Kritikpunkt?
steht wo in den Regeln?
Guckl was viertel/halb/vollzauberer kostet, und Kipp deine AP da rein.
Mach das mit der Gruppe/Dem Spielleiter klar... wo ist das Problem?
Also zumindest wenn der Schaden absorbierbar ist, wird doch noch Widerstand gewürfelt. Und die Anzahl der Wundstufen/LeP sind auch monster-/-enschen/etc unabhängig, immer gleich.
DSA 3 ist dann auch ein Zwischending auf Stufe 1, da jeder nicht magiebegabte Mensch gleich viele Wundstufen/LeP hat, diese aber unterschiedlich schnell verliert (unterschiedlicher Rüstungsschutz). ;)
Ob ich nun doppelt so viele LeP habe oder immer nur halb so viele verliere bleibt mathematisch gleich.
Bei FF ware es dann wohl am besten, wenn es ein Talent ware und keine Eigenschaft in die Probe eingeht?Nee. Dann hat es ja eine extreme Sonderstellung (keine Eigenschaft in die Talentprobe?) und sie hätte ja wieder keinen Einfluss auf Handwerkstalente etc.
Ab der Charaktererschaffung ist es ein freies Entwicklungssystem, und wenn Du 2 Leute hast die das selbe Konzept haben, ist das Entweder gewollt oder akzeptiert.ab der Charaktererschaffung heisst der Char entspricht beim Start vielleicht meinen Vorstellungen.
kannst selbst welche bauen.i tried, die Punkte stimmten nicht , seltsamerweise hatte ich ähnliche Chars binnen einer h von 0 auf in Gurps per Hand gebaut
steht wo in den Regeln?Keine Ahnung.. und ich würde drauf scheissen würd ich DSA-Spielen.
Fixed it for you. "PtA" kennt keine Standart-Builds. Auch bei "PDQ#" bezweifle ich, dass es sie gibt. :)Was sind das für Systeme? Die Abkürzungen sagen mir nichts?
Keine Ahnung.. und ich würde drauf scheissen würd ich DSA-Spielen.ich blubbere aber über RAW, spielen rather it´s a pleasant day in hell
Niemand zwingt die Gruppe RAW zu spielen ;)
das es nicht nach Regeln als Startchar gehtWenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, irgendwo am Ende von Wege des Helden. Ich glaube, es wurde Anhang genannt. Das ist der "Weg der Anpassung" an eigene Vorstellung.
steht wo in den Regeln?
Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, irgendwo am Ende von Wege des Helden. Ich glaube, es wurde Anhang genannt. Das ist der "Weg der Anpassung" an eigene Vorstellung.
Das ist wieder etwas anderes, denn der G7 Zuckerbäcker ist schlichtweg nicht Szenario- und Settingangemessen. Das wäre vergleichbar, wenn du in einem Piraten der Charyptik Setting mit einem Ritter in Vollplatte anrückst. Für dieses Weltrettungsszenario sind natürlich Top-Spezialisten und Könner zu wählen.Würd ich nicht sagen, das Zuckerbäcker für Weltrettungssezanrien prinzipiell unpassend sind,mir fallen da Spontan schon gleich zwei Fantasy-Triologien in denen ein Bäckerjungen/Küchenjungen die Welt rettet.
Keine Ahnung.. und ich würde drauf scheissen würd ich DSA-Spielen.
Niemand zwingt die Gruppe RAW zu spielen ;)
RAW spielen sollte aber eigentlich optimal funktionieren.
@ Gummibär:sehe ich anders, die Persönlichkeit ist mittels-Vor/Nachteile fest verdrahtet in der RKP, daher ist der Char eingeschränkter als bei klassischen Klassensystemen(DnD, Rolemaster, Midgard)
Die Ansätze des Klassensystems in DSA4 sind gering ausgeprägt, denn die Professionen legen nur den Hintergrund deiner Spielfigur fest, was du danach daraus machst, ist dir überlassen, es gelten für jede Profession die gleichen Voraussetzungen..
Es gibt nur leichte Klassenansätze, wie zB, dass Kämpfer keine Zauberer sein dürfen (kein Mulitclassing in diesem Zsh), dafür aber Kampffertigkeiten leichter erlernen usw.das ist klassisch, nicht leicht
nur nicht so frei wie in GURPS etwadas ist so euphemistisch , es ist noch nichtmal so frei AD&DIIed
. Dann wird versucht über die gleiche GP Anzahl versucht wirklich jede Profession miteinander zu vergleichen und "gleich stark" zu machen. Dass das nicht gehen kann dürfte einleuchten,Nein, geht in anderen Systemen (GURPS) durchaus.
Das ist wieder etwas anderes, denn der G7 Zuckerbäcker ist schlichtweg nicht Szenario- und Settingangemessen.der wäre der klassische Peasant Hero/Held aus dem Volk normalerweise kein Spezialist sondern ein Hansdampf in allen Gassen, kein Meister aber vieles abdeckend ohne die Lücken der Spezialisten
Mit genug AP kann man auch 'nen Zuckerbäcker in der G7 spielen ... ~;D
Würd ich nicht sagen, das Zuckerbäcker für Weltrettungssezanrien prinzipiell unpassend sind,mir fallen da Spontan schon gleich zwei Fantasy-Triologien in denen ein Bäckerjungen/Küchenjungen die Welt rettet.
Nämlich Buch der Worte von J. V. Jones (http://de.wikipedia.org/wiki/J._V._Jones) und Das Geheimnis der Großen Schwerter von Tad Williams (http://de.wikipedia.org/wiki/Tad_Williams). Und vermutlich gibt es da noch ein paar mehr.
Und woher bekommt er die AP?Naja, die ersten paar mit Oma Rübenfeins Katze retten, die nächsten paar mit Katzenbabies von Oma Rübenfein von Avestreu nach Boronsheim bringen und sich dabei eines Goblins erwehren, die nächsten paar auf dem Rückweg einen hungrigen Berglöwen erschlagen, der den Zuckerbäcker selbst als Speise betrachtete, und die nächsten paar dann mit einem Zant, der von einem Schwarzmagier in Cerebornshöh' beschworen wurde, um die Bevölkerung auszupressen, woraufhin die kein Geld mehr für Naschkram übrig hatten.
Naja, die ersten paar mit Oma Rübenfeins Katze retten, die nächsten paar mit Katzenbabies von Oma Rübenfein von Avestreu nach Boronsheim bringenUnd immerhin ist der DSA die Hauskatze nicht stärker als der Zuckerbäcker (http://www.giantitp.com/comics/oots0780.html). >;D
Ich würde nichtmal verlangen, dass es OPTIMAL funktioniert, aber es SOLLTE funktionieren, ohne dass man körperlich/geistig verkrüppelte typical SCs (Magier, Krieger, Geweihte) produzieren muss, wenn man diese spielen möchte, und eben nicht Alrik Bauer von der Scholle.
WArum sollte man sich mit weniger als dem optimalen RAW (für das gewünschte Spielerlebniss) zufrieden geben? (mal abgesehen von System lern Faulheit)
Also zumindest wenn der Schaden absorbierbar ist, wird doch noch Widerstand gewürfelt. Und die Anzahl der Wundstufen/LeP sind auch monster-/-enschen/etc unabhängig, immer gleich.
Nee. Dann hat es ja eine extreme Sonderstellung (keine Eigenschaft in die Talentprobe?) und sie hätte ja wieder keinen Einfluss auf Handwerkstalente etc.
Mein Vorschlag: FF weg und in Talenten (sofern sie so beibehalten werden wie sie sind) durch GE oder KL (oder sonst was passendes das noch übrig ist) ersetzen. Dazu ein Vorteil, der bei "feingliedrigen Aufgaben" einen Bonus gibt.
Hinsichtlich DnD3.5 ist es, wie du sicherlich wissen dürftest so, dass zB der Fighter sein leben Lang weniger Skills haben wird als der Rogue. Der Rogue wird sein leben lang weniger HP und BAB haben, als der Fighter. Das legt die Klasse fest.
Okay, du preferierst also ein Kaufsystem, wo man sich seinen Char zusammenbastelt und alles eben zusammenkauft. Ohne Paketrabatte. Geschmackssache.
Die Argumentation hast du nicht verstanden. Die Gleichbehandlung der Spieler ist ja gewollt, soll heissen, wenn einem Spieler gestattet wird seinen Krieger mit 130 GP zu bauen, ist das jedem auch gestattet. Okay, korrekt, die Professionen sind nicht gleich stark, die SCs sollen es aber sein. Daher werden Könner etc. benachteiligt und Looser haben im Ergebnis ein dickeres Punktekonto, um sich fancy stuff zu kaufen.
Unrealistisch wird das ganze, weil das System einfach so frei ist, dass es ermöglicht den besten Kämpfer nicht aus einem Akademiekrieger, der 6 Jahre lang die Top-Ausbiludung erhält zu bauen, sondern aus irgendwas mit Gladiator.
Mehrere Regelelemente begünstigen bestimmte Standards, so dass der Thorwaler bevorzugt für Kämpfer genommen hat (das Argument war übrigens: ich nehme einfach die Rasse Thorwaler und baue mir daraus meinen Krieger, weil dieser besser ist. Ich spiele aber keinen Thorwaler, sondern einen mittelreichischen Krieger mit Thorwalerwerten. Wenn ich die Wahl zwischen Mittelländer und THorwaler hab, nehme ich den Thorwaler).
Es ist sicher möglich das Kaufsystem so anpassen, dass die Verhältnisse wieder gewahrt sind und dass der Kämpfer Spieler nicht immer den Thorwaler als Optimum nimmt oder irgendwas mit Gladiator kombiniert, sondern dann auch der Krieger wieder der beste ist. Nur, ist es nicht einfacher sich das unter Beachtung des Hintergrunds ohne Kaufsystem frei zusammenzubauen?
Oder mehr SIM? Nimm dir die von RKP vorgegeben Werte und erhöhe das, was der Hintergrund dir nahelegt.
Das ist ja die entscheidende Frage. Ich schätze, DSA ist wegen seiner Hintergrunddichte mehr SIM.
Das Paketsystem kennst du doch auch, die Profession schmeisst alles mögliche zusammen, reine Chrunchy bits wie Kampffertigkeiten und sowas wie Etikette, was ungeregelt ist. Damit es für das nehmen "unnützer" Fertigkeiten einen Anreiz gibt, werden diese mit Rabatten im fertigen Paket verbillgt.Der Witz ist, das sie das gerade Flufftalente garnicht verbilligt werden. Die typischen +1 bis +3 Boni dafür sind im Paket deutlich teurer als der Kauf mit AP.
Nehmen wir DSA 4. Führen wir dort folgende Regel ein: Immer, wenn SP entstehen, werden noch 2 KO-Proben gewürfelt. Für jede Probe davon, die gelingt, werden die SP um 1 reduziert. Anschließend werden LeP weggestrichen und Wunden zugefügt. Dann haben wir immer noch LeP und Wunden, obwohl Schaden absorbierbar ist.Versteh nicht ganz, wozu genau?
Darüber hinaus führen wir noch folgende Regel ein: Jeder hat 30 LeP und die sind nicht steigerbar.
Aber GE hat nichts mit Schneidern, Töpfern oder Schnitzen zu tun. Und dass die Gelehrten mit ihrer KL auf einmal die besten Handwerker sind, fänd ich sehr fragwürdig.Der Gelehrte hat Wissenstalente hochgezogen und der Handwerker Handwerkstalente. In beiden Bereichen ist es ziemlich nützlich klug zu sein. Und nur der Handwerker mit einem TaW kann überhaupt TaP* produzieren. Abgesehen davon, dass die aufgelisteten Talente genauso Abenteuerrelevant sind wie die FF...
In den Paketen lohnen sich nur Vorteile und SF-Verbilligungen wirklich, denn Vorteile kann ich später nicht wirklich dazukaufen, SF immer.Trotzdem lohnensich SF schon mal mehr als Talente, SF kriegt man im Paket zum halben Preis. Und gerade Aktivierungen sind (da teuer als die niedrigen Talent Boni) garnicht mal so schlecht. Nur Mehrfachaktivierungen sind Schlecht.
Tatsächlich schlagen die Mehrfachaktivierungen von Spezialtalenten richtig rein, was die Punkte angeht.Das ist mir auch klar. Die Aktivierung gehört mMn eh abgeschafft, wenn bestimmte Talente nicht untrainiert eingesetzt werden sollen können soll man halt definieren das der erste TaP bei den Talenten dass Talent aktiviert und gut.
Der Zuckerbäcker kostet: 0Wäre mal interessant zu sehen ab wann sich die Begabung Kampf überhaupt rechnet, 30 GP sind ja immerhin eine ganze Menge (entspricht 1500 AP). So 6 Talente wird man dafür schon aus maximieren müssen. Das ist auf jedenfall ehr eine sehr Langfristige investition.
Begabung Kampg kostet: 30
Begabung Kampf verbilligt um eine Spalte
@: Zuckerbäcker sind die besseren Krieger Diskussion:
Nur weil es immer wieder und wieder und wieder wiederholt wird, ist es trotzdem nicht richtig.
Die Frage ist: will man sich die Arbeit aufhalsen alle 200+ Pakete umzubauen, oder schmeisst man gleich RKP-Kosten raus, was durchaus einfacher ist.Natürlich will sich U. die Arbeit machen, sie wollen ja auch mein Geld, die Hälfte der RPK Pakete kann weg & sämtliche Rabatte hinterher. Und wer beim Rest der Pakete keine Kosten haben will kann sie ja dann ignorieren.
Begabung Kampf und Akademische Ausbildung Krieger kombinieren ihre Boni nämlich nicht. Mit der einen Spalte unterschied ab 10 oder 15 (Veteran) bis auf den 20-22 bekommt man die 1500 AP denen 30 GP entsprechen nur im seltensten Fall annähernd reinWobei Veteran auch nur die billigsten Kriegerprofessionen bezahlbar ist. Ud selbst da muss man ne ganze Menge dafür Opfern.
Dennoch, wenn du bereits Nachteile brauchst, um deine Profession zu bezahlen sind so schöne Dinge wie Glück, Adel und Herausragendes Aussehen schon mal in weiter Ferne.Ich find es ja nach wie vor Albern das sie Adel bei DSA4.1 aus den Kulturpaketen genommen haben damit man es nicht mehr verbilligt abgreifen kann (btw. war das nicht der Sinn der Pakete?), den Einzigen Effekt des das Haben dürfte eine dramatische Erhöhung der Anzahl nichtadliger Krieger am Spieltisch sein. 7GP sind dafür einfach zu teuer.
Dazu zähle ich jetzt auch mal sowas wie SODen seh ich ja mittlerweile als so ne Art Kosten Korrektur, da hier die von hier die von der Paketbrechnung bevorzugten Professionen (Krieger, Geweihte, Magier ...) ordentlich drauf Zahlen.
Man kann eben nicht Diener vieler Herren gleichzeitig sein.
Wenn der Zuckerbäcker immer noch ein besserer Kämpfer ist als ein ansonsten gleicher Krieger, war der Paketbonus nicht hoch genug.
Letztlich funktionieren Gamismus, völlige Freiheit und SIM-Anspruch eben nicht gleichzeitig, jeweils die Päärchen schon nicht.
Was DSA bei seinem sonstigen Anspruch und dem sonst detaillierten Hintergrund fehlt, wäre ein Lebenslaufsystem, welches diesem Hintergrund gerecht wird. Von Balancing und völliger Freiheit muss man sich dann zwar verabschieden, hat aber meines Erachtens seit der Intensivierung des Hintergrunds und des Anspruchs "Fantastischer Realismus" nie da wirklich zugepasst.
Balancing und Fantastischer Realismus passen prima zusammen, genau diese Kombination will ich nämlich haben und nichts anderes.
Ein System, das eine Welt in inhaltlich logischer Weise darstellen will funktioniert mit einem System in dem jeder Magier nach der Generierung blind, taub und mit Beatmungsgerät im Rollstuhl sitzt, damit er so lahm ist wie der Bauer/Zuckerbäcker? Das öffnet mir die Augen, ich dachte immer das sein Unsinn.
Das im Folgenden präsentierte Generierungssystem dient in erster Linie dem Zweck, etwa gleich starke Heldinnen und Helden zu erschaffen - es ist keine 'statistisch-demographische' Aussage darüber, wie Eigenschaftswerte, Sozialstatus oder Vor- und Nachteile in der aventurischen Gesamtbevölkerung verteilt sind.
Balancing und Fantastischer Realismus passen prima zusammen, genau diese Kombination will ich nämlich haben und nichts anderes.
Okay, bei einem Klassensystem muss man ergänzen, dass es neben der Generierung auch noch im Spiel stets wirksam ist. Ein Paketsystem nach meinem Verständnis, basierend auf DSA4.1 wirkt sich nur in der Generierung aus, danach kannst du weitestgehend machen was du willst und hast keine Einschränkungen, wie du deine AP verbraten willst.
Ne, wenn wir festlegen, dass wir 110 GP verwenden, bedeutet das für den Krieger zwingend, dass er irgendwo Abstriche machen muss, um überhaupt zum Krieger zu werden (seine Profession zu kaufen). [...] Der Zuckerbäcker dagegen freut sich, streicht dicke Vorteile wie Begabung Kampf ein und zieht schnell mal seine Talente hoch. Mit der Ersparnis von vielen GP wird er damit dasselbe wie der Krieger, RAW vielleicht sogar besser.
So, wenn ich nunmehr festlegen würde, dass ich einen im Kampf begabten und herausragend gutaussehenden Krieger bauen will, also sowas von Jahrgangsbester und everybodys Darling, kann ich das mit 110 GP vergessen. [...] Will ich den super top Kämpfer, sollte ich den Zuckerbäcker wählen, wenn wir uns im Bereich 110 GP bewegen (und Startschwierigkeiten ignorieren).
Demnach würde ich einen Krieger mit 110 GP nicht bauen, sondern evtl. erst mit 130 GP. Damit heble ich de facto das GP System aus, da ich ohnehin bei den ganzen Magiern, Elfen Kriegern mehr GP nehmen werde, während mit vielleicht bei Bäckern 110 vollkommen reichen.
Man kann so komplexe Systeme immer irgendwie ausnutzen
Versteh nicht ganz, wozu genau?
@ Dr. ShoggothFangfrage, oder warum fragst du? Worauf willst du hinaus?
Nenn doch mal 5 abenteuerrelevante, auf KL basierende Handwerkstalente.
Damit es ein System mit Absorptionswürfen und fester Verwundungskapazität ist. In dem Fall würde es sich um ein Wundsystem handeln, wurde behauptet. Mein Beispiel widerlegt das, indem es ein Szenario zeichnet, in dem es unter diesen Bedingungen Lebenspunkte und Wunden gibt.Ist halt Definitionssache. Man kann auch sagen SW hat kein Wundsystem, sondern jeder hat 4 LeP. Bringt einen trotzdem nicht weiter. Das von dir vorgelschlagene System klingt ehrlich gesagt sehr mies. Da ist das Orginal noch besser.
Für meinen narrativistischenGeschmack bietet FATE das Beste aller möglichen Wundsysteme: Konsequenzen sind YAY! :cheer:
lass sie doch erstmal diese Umfrage auswerten, sowas macht sich schließlich nicht von alleine ;)Wieso auswerten? Das haben wir doch schon für Ulisses erledigt... in den letzten 412 Beiträgen. ~;D
Fangfrage, oder warum fragst du? Worauf willst du hinaus?
z.B.: Alchemie, Kochen, HK Wunden, HK Gift, Abrichten, Holzbearbeiten...
Ich halte aber nicht viel von der momentanen Talentstruktur, daher wäre das für mich eh kein Ausgangspunkt.Ist halt Definitionssache. Man kann auch sagen SW hat kein Wundsystem, sondern jeder hat 4 LeP. Bringt einen trotzdem nicht weiter. Das von dir vorgelschlagene System klingt ehrlich gesagt sehr mies. Da ist das Orginal noch besser.
Die einzige vernünfige Balancingmöglichkeit besteht darin durchgehend die gleichen Kosten auszuwenden. Bei Generierung und späterer Steigerung. Außerdem darf es keine Möglichkeiten geben Kosten durch Vorteile/Lehrmeister etc einzusparen.
Warum passen Balancing und Realismus nicht zusammen?
Ein Charakter ist ein Genie, sportlich und studiert auf der Kriegerakademie.
Der andere kommt geistig behindert und ohne Arme und Beine auf die Welt.
Ihr Wert als Mensch kann gleich sein. In klassischen Abenteuersituationen ist Nr. 1 aber deutlich im Vorteil.
Für meinen narrativistischenGeschmack bietet FATE das Beste aller möglichen Wundsysteme: Konsequenzen sind YAY! :cheer:
Okay. Aber bist du dann mit FATE in Aventurien nicht schon bedient?
Sicher kann man jedes System auch mit einem alternativen Regelwerk bespielen, aber ich gehe davon aus, dass die Mehrzahl der Spieler die dies tun, doch lieber ein dem Hintergrund von Grund auf angepasstes System bevorzugen würden.
Och, DSA 4 könnte man auch vorwerfen auf den Hintergrund vor dem es spielt zu k***
Aber nicht absichtlich, eher aus Dummheit. ;)
What say you?
Aber vielleicht sind GAM, NAR und SIM trotzdem hilfreich.
Vor der Konstituierung einer Spielgruppe sollte wenigstens einmal explizit und ausführlich über die angestrebte gemeinsame Agenda nachgedacht werden. Man könnte Schwerpunkte setzen: 40 % GAM, 20 % NAR und 40 % SIM. Zu Beginn erhält man X Punkte, die gemäß dieser Gewichtung anteilsmäßig als GAM-, NAR- und SIM-Punkte gelten. Man beginnt also mit z. B. 100 Generierungspunkten, davon sind dann 40 Punkte GAM-Punkte, 20 NAR-Punkte usf.
Auch nach bestandenen Abenteuern erhält man die Erfahrungspunkte in diesen Proportionen als GAM-, NAR- und SIM-Punkte.
Grundlegende Dinge wie Eigenschaften könnte man vielleicht mit allen Arten von Punkten zum selben Preis kaufen. Speziellere Fähigkeiten dann nur mit GAM- oder NAR- oder SIM-Punkten. Dadurch wäre man gezwungen, die Fähigkeiten eindeutig zu designen: Adlige Abstammung gibt es dann vielleicht nicht mehr, weil sie GAM-, NAR- und SIM-Bestandteile hat; man hätte dann vielleicht nur noch: Respektsperson (bringt GAM-Vorteile mit Bezug auf Proben, die den Sozialstatus tangieren); Blaues Blut (man darf sich entsprechende Zusätze zu seiner Hintergrundgeschichte hinzudichten); Sohn des Hauses derer von Rabenmund (man spielt einen Charakter mit einer konkreten Anbindung an existente NSCs).
Das Problem ist, dass meines Erachtens ein Punktekonto zur Generierung oder Charakterentwicklung per se schon gamistisch oder simulationistisch sind, nicht aber narrativistisch.
Ich krieg' schon Kopfschmerzen beim Lesen deines Postings und möchte mir gar nicht vorstellen, wie kompliziert und kleinteilig das in der Praxis wäre. :gaga:Vielleicht denke ich da zu abstrakt. Aber eigentlich soll es ja weniger kleinteilig werden. Als Vorbild dachte ich da eher eindeutige Aufteilungen wie bei Dungeonslayers: "Stärke" und "Härte" sind eindeutig "Körper" zugeordnet. Nur dass man das dann halt auf der Ebene von GNS macht...
Ich glaube das letzte was DSA noch braucht sind weitere Punktdifferenzierungen. Dein Ansatz hat keinen Vorteil gegenüber gesundem Menschenverstand und Gruppenabsprache.Keine Regel ist gesundem Menschenverstand und Gruppenabsprache überlegen. Insofern stimme ich Dir zu.
Das ist mir noch zu grobkörnig, ich empfehle Infinitisimalrechnung und bestimmte Integrale zur Charaktererschaffung. >;DEin Punktekonto ist doch dazu da, das Machtniveau der Spieler gleich zu halten, oder? So verstehe ich das zumindest. Insofern wäre das dann am ehesten im Sinne von GAM.
wtf? Hä? Das scheint mir schlichtweg falsch, wie möchtest du das begründen?
Ein Punktekonto ist doch dazu da, das Machtniveau der Spieler gleich zu halten, oder? So verstehe ich das zumindest. Insofern wäre das dann am ehesten im Sinne von GAM.
Ein Punktekonto ist doch dazu da, das Machtniveau der Spieler gleich zu halten, oder? So verstehe ich das zumindest. Insofern wäre das dann am ehesten im Sinne von GAM.
Punktekonten können für vieles verwendet werden. Narrativistische Spiele nutzen sie zum Beispiel, um den Einfluss aller Spieler auf die Geschichte zu balancieren.
Punktekonten können für vieles verwendet werden. Narrativistische Spiele nutzen sie zum Beispiel, um den Einfluss aller Spieler auf die Geschichte zu balancieren.Stimmt, nur dass diese Punkte oft anders gehandhabt werden (Bennies, Fate-Chips/Punkte etc.) als die Punkte zur Charakterentwicklung (Genese, Steigerung). Die Frage ist halt, inwiefern es sinnvoll ist, Punkte für verschiedene Agenden einzusetzen und das als Nullsummenspiel zu verstehen: Also ein Verzicht auf Punkte für GAM kann als ebenso großer Zuwachs an Punkten für NAR dienen... Hat das gute Gründe, warum diese Arten von Punkten bisher (nach meinem begrenzten Wissen) immer unterschiedlich gehandhabt wurden (auffüllen zu Beginn der Sitzung, für das Ausspielen von Nachteilen (NAR) oder für das Schlachten von Monstern (GAM) etc.) oder könnte man das vereinheitlichen...?
Sorry, ich fürchte, ich kann meine Gedanken nicht klar auf den Punkt bringen. Aber das hier ist ja auch ein Forum, wo man im Prozess des Dialogs denken darf...
Stimmt, nur dass diese Punkte oft anders gehandhabt werden (Bennies, Fate-Chips/Punkte etc.) als die Punkte zur Charakterentwicklung (Genese, Steigerung). Die Frage ist halt, inwiefern es sinnvoll ist, Punkte für verschiedene Agenden einzusetzen und das als Nullsummenspiel zu verstehen: Also ein Verzicht auf Punkte für GAM kann als ebenso großer Zuwachs an Punkten für NAR dienen... Hat das gute Gründe, warum diese Arten von Punkten bisher (nach meinem begrenzten Wissen) immer unterschiedlich gehandhabt wurden (auffüllen zu Beginn der Sitzung, für das Ausspielen von Nachteilen (NAR) oder für das Schlachten von Monstern (GAM) etc.) oder könnte man das vereinheitlichen...?
Vielleicht gehe ich ja auch komplett falsch an die ganze Sache ran, aber wenn ich sehe mit was für Begriffen ihr so um euch werft (GAM, NAR, SIM wtf?) habe ich das Gefühl ich bin im falschen Film.Was meinst Du damit? Dass die Begriffe von den einzelnen Diskussionsteilnehmern unterschiedlich benutzt werden und hier aneinander vorbeigeredet wird?
Es ging mir mehr darum, die Vorteile und Sonderfertigkeiten, die man auch gerne zusammenlegen könnte, vom Effekt her zu denken und zu konzipieren und nicht von einem innerweltlichen (evtl. simulationistischen) Phänomen her, das dann sowohl GAM- als auch NAR- als auch SIM-Konzequenzen hat... Und diese GAM-, NAR- und SIM-spezifischen Dinge kann man dann halt nur mit dazu passenden Punkten kaufen...
Wenn das Gedankenexperiment nicht funktioniert, dann könnte das entweder gegen die GNS-Differenzierung sprechen oder dagegen, dass man ein einziges System schaffen kann, das alle drei Agenden unterstützen kann.
Denn vielleicht sind Metaregeln nicht möglich, die für alle Agenden gelten sollen.
Das bedeutet, Ihr meint, dass die GNS-Unterscheidung zu subjektiv ist, um für irgendetwas nützlich zu sein?Nein,ich meine das deine Einteilung unnötig verkompliziert, sowas sollte inhärent integriert sein und btw bin mir nicht sicher ob du GNS komplett verstanden hast.
Was meinst Du damit? Dass die Begriffe von den einzelnen Diskussionsteilnehmern unterschiedlich benutzt werden und hier aneinander vorbeigeredet wird?
Ich meine damit das mir viele der benutzten Abkürzungen schlicht nichts sagen. Gar nichts. Aber vielleicht betreibe ich das Hobby auch nicht ernsthaft genug... ;D
Story Now
Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. "Address" means:
Establishing the issue's Explorative expressions in the game-world, "fixing" them into imaginary place.
Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all.
Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances.
Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy. The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to "the story" very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means "get to it," in which "it" refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I'm talking about.
There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.
SIM muss nicht realistisch oder so sein. Spirit of the Century macht Pulp SIM (relativ) gut. Trotzdem isses nicht GURPSDa hast du natürlich Recht. Man müsste also noch einen Genereschlüssel einbauen :)
auf der NAR Ecke kommt ein reines Erzählspiel rausGarantiert nicht.
Nein,ich meine das deine Einteilung unnötig verkompliziert, sowas sollte inhärent integriert sein und btw bin mir nicht sicher ob du GNS komplett verstanden hast.
Möglicherweise kehrst du den klassischen Fehler um, das es 100%ige Gamisten etc gibt
Schon der kurze Wikiartikel gibt einen ganz guten Überblick was die GNS-Theorie ist:
http://de.wikipedia.org/wiki/GNS-Theorie
Ich fände es schon irgendwie witzig auf einen Punkt in einem Dreieck zu klicken und dann das dazugehörige Regelheft berechnet zu bekommen.
Ganz auf der GAM Ecke kommt ein reines Tabletop raus, auf der NAR Ecke kommt ein reines Erzählspiel raus und auf der SIM Ecke ein hochkomplexes Rechenspiel. Oder so.
Ich dachte eher daran, dass man für GAM, NAR und SIM spezifische Listen von Fähigkeiten (Talente, Sonderfertigkeiten, Vorteile etc. alle in einer GAM-Liste oder SIM-Liste etc.) hat, die man sich mit den entsprechenden Punkten kaufen kann. So dass man zielgerichtet seinen Charakter entwickeln kann. Und ja, je nach Gruppenpräferenz würde man halt mehr in Richtung GAM oder SIM gehen...
Ich glaube, das kann so nicht funktionieren (s.o.), weil die verschiedenen Agendas sich nicht sinnvoll mit identischen Regeln bedienen lassen. Zwar können die meisten Regelsysteme alles drei zumindest ein bisschen, dann aber entweder, weil sie verschiedene Mechanismen beinhalten oder weil man ihre Mechanismen leicht verschiedenen Zwecken zuführen kann. Aber Punkte z.B. einfach als SIM-Punkte zu bezeichnen und deshalb davon auszugehen, dass das, was man mit ihnen macht, dadurch simulationistisches Spiel wäre, ergibt einfach keinen Sinn.
Schon der kurze Wikiartikel gibt einen ganz guten Überblick was die GNS-Theorie ist:
http://de.wikipedia.org/wiki/GNS-Theorie
Ich fände es schon irgendwie witzig auf einen Punkt in einem Dreieck zu klicken und dann das dazugehörige Regelheft berechnet zu bekommen.
Ganz auf der GAM Ecke kommt ein reines Tabletop raus, auf der NAR Ecke kommt ein reines Erzählspiel raus und auf der SIM Ecke ein hochkomplexes Rechenspiel. Oder so.
Ich sprach von Idealtypen (https://de.wikipedia.org/wiki/Idealtypus) und meinte das auch im Sinne Webers. Insofern gehe ich davon aus, dass es reine Gamisten etc. nicht gibt.Dann hatte ich dich missverstanden, sehe aber immer noch nichts hilfreiches in GNS Listen
Würdest Du mein unvollständiges Verständnis von GNS ergänzen?
Die Ergebnisse sind raus (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-02-18-ergebnisse-der-grossen-das-schwarze-auge-umfrage-2012/), und - BAM! - 77% wollen 3w20 (nur 15% 1w20). ;D
Interessant fand ich ja, dass die Meinung zu Schicksalspunkten beinahe gleichverteilt ist.
Und das zieht sich durch die ganzen Ergebnisse. Die Spieler sind uneins.
Naja...außer darin das die 3W20-Probe bleiben soll...leider.
Klar ist bisher nur eines: Es gibt „den Das Schwarze Auge-Spieler“ nicht. Eine der Standardmethoden der statistischen Auswertung ist der Versuch, sogenannte Cluster zu erstellen, also Gruppen, die sich durch eine gleiche oder ähnliche Ansicht zu bestimmten Bereichen auszeichnen.
Kurz gesagt: Wir haben keine nennenswerten Cluster gefunden. Die Hoffnung, durch die Umfrage die vorherrschende Meinung oder doch wenige klare Meinungströmungen herauskristallisieren zu können, hat sich nicht erfüllt.
Offenbar bedeutet Das Schwarze Auge für beinahe jeden Teilnehmer der Umfrage etwas anderes, ganz eigenes. Das erklärt natürlich auch die kontroversen Diskussionen zu beinahe jedem Themenkomplex und jeder Publikation – es gibt einfach so viele verschiedene Meinungen, dass sich trefflich diskutieren lässt.
Und das zieht sich durch die ganzen Ergebnisse. Die Spieler sind uneins.
Naja...außer darin das die 3W20-Probe bleiben soll...leider.
Immerhin dürfen 66% der Spieler die Kaiserin umbringen. >;D
Die Frage ist aber auch reichlich unsinnvoll gestellt. "Soll es einen irgendwie gearteten Mechanismus mit Punkten geben, durch die Spieler das Spiel irgendwie beeinflussen können?" Das ist so schwammig, dass man keine wirkliche Meinung dazu haben kann.
Finde ich überhaupt nicht. Die Frage ist doch, ob es einen narrativistischen Mechanismus geben sollte. Dat isscho wichtisch.
Das Konzept der Schicksalspunkte sieht Punkte vor, die den Spielern am Tisch zur Verfügung stehen, um Einfluss auf ihre Proben nehmen zu können. In anderen Rollenspielen sind sie auch als „Karma“ oder „Glückspunkte“ bekannt. Solche Punkte geben die Möglichkeit, den Ausgang von Aktionen zu beeinflussen und bieten damit neue Wege für die Spieler, den Spielverlauf zu verändern. (Hier ist explizit nicht eine Umsetzung wie die in Wege des Meisters beschriebene optionale Regel gemeint.) Soll es Schicksalspunkte als offiziellen Regelmechanismus geben?
aber weg von GURPS artigen Spielerlebnissen (ohne damit GURPS schlechtmachen zu wollen) könnte man schon kommen.Welche?
Reitproben und Stürze:
Mißlingt eine Reitprobe, gerät das Pferd außer Kontrolle oder es kommt sogar zu einem Sturz des Reiters, der dabei W6 SP mit einer gelungenen GE-Probe, W6+4 mit einer mißlungenen erhält. Ein Patzer (Doppel-20) läßt auch das Pferd stürzen (W6+1 TP) und den Reiter unter sich begraben (2W6+2 TP), wobei zusätzlich ein W20 gewürfelt werden muß: eine 18 bedeutet eine ernste Verletzung des Reiters (z.B. Beinbruch), eine 19 des Pferdes und eine 20 von beiden. Alle Reitproben ohne Sattel sind um 5 Punkte erschwert, ein Lanzengang ist nicht möglich.
Parade-Einschränkungen
Mit allen unter 'Dolche' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
Mit allen unter 'Fechtwaffen' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln und Zweihandhiebwaffen nicht pariert werden, mit Florett, Magierdegen und Stockdegen auch keine Zweihandschwerter/-säbel. Für Fechtwaffen gilt das Richtschwert als Zweihand-Hiebwaffe, der Rondrakamm als Zweihandschwert, Rapier und Wolfsmesser gelten im Sinne dieser Ausführungen als Schwerter.
Zu den als nicht parierbar geltenden Zweihand-Hiebwaffen zählen auch die mit zwei Talenten verwendbaren Waffen Neethaner Langaxt, Warunker Hammer und Pailos sowie die Große Knochenkeule der Schamanen und der Magierstab mit Kristallkugel.
An sich brauchen wir uns glaube ich nichts vormachen. Wir werden keinen Sprung wie von Star Wars Saga zu Edge of the Empire bekommen.
Vielleicht, nur ganz vielleicht, hat das auch mit dem Verlagswechsel zu tun? ::)
kennen glaube ich da fehlt es an Können/Vorkenntnis und an Mut sowas durchzuziehen.
Es muss ja auch kein Mega-Hypes Story Game sein aber weg von GURPS artigen Spielerlebnissen (ohne damit GURPS schlechtmachen zu wollen) könnte man schon kommen.
Ein finden einer Core Story und das klare unterstützen dieser würde schon viel bringen.
Heißt das jetzt man sollte ein amorphes Regelwerk Dings hinsetzen, dass wieder versucht alles für alle zu sein oder sollte man versuchen klarer zu fokussieren was DSA eigentlich sein SOLL?
Majestätische Drachen und ungeheure Gefahren, versunkene Schätze und lebendige Götter - streifen Sie als ruhmreicher Held durch strahlende Städte und unberührte Wildnis, begegnen Sie sagenhaften Kreaturen und finsteren Feinden, erleben Sie Abenteuer jenseits Ihrer Vorstellungskraft in einer Welt, die der unseren so ähnlich und doch so fremd ist.
Ich finde, sie sollten sich beim Konzept an D&D Next und ähnlichen Herangehensweisen orientieren. Simples Grundspiel, das man vertiefen kann, wie man will, also ganz offiziell.
Aber DSA publiziert sich doch mit einer Core Story
Das Schlimme ist doch, dass das der Plan hinter DSA 4 ist.Jetzt muss es in der nächsten Edition nur noch klappen.
Der Anspruch, Helden in einer phantastischen Welt zu spielen, die Abenteuer erleben, könnte theoretisch als Core-Story taugen.
Natürlich ist er/sie das.
77% für 3W20 - ich kann's nicht glauben. ...Nervt mich auch. Ich habe tatsächlich etwas Hoffnung, dass DSA5 wieder spielbar wird. Aber allein die unterschiedlichen, schwer zu interpretierenden und abschätzbaren, nicht vergleichbaren Würfelproben trüben diese Hoffnung.Ja, sind denn alle verrückt geworden?Ich mein: Warum haben denn so viele eine Meinung, die ich so schwer nachvollziehen kann?
Allein das sagt mir, dass es die mMn absolut notwendige radikale Wende allerallerhöchstwahrscheinlich nicht geben wird...
@Praion: Das kapier ich nicht. ^^
Oder kann mir jemand einen Vorteil der 3W20 Probe nennen (Außer dass sie so unheimlich realistisch ist, weil bis zu 3 verschiedene Eigenschaften einfließen...)?
Rund 40% "eher für Railroading". Und ich hatte schon gehofft, DSA 5 würde endlich neue Wege beschreiten.
Edit: PDF weitergelesen. Das ist ja schrecklich, feiern die Leute tatsächlich diesen Wahnsinn vonwegen "Der 3. Grashalm vor Gareth heisst Alrik und hat einen leichten Knick im oberen Drittel des Halms"?
Naja 3900 Teilnehmer.... Das ist schon ne Ecke. Und die große Mehrheit der DSA Spieler dürfte internetaffin sein.....
Als Fate-Fanboy kann ich die Idee von identischen Regelmechanismen nur befürworten.
Also 40% eher für Railroading, es könnte schlimmer sein, schließlich gibbet 60% die eher gegen Railroading sind.
Als Fate-Fanboy kann ich die Idee von identischen Regelmechanismen nur befürworten.
Aber ok. Die Mehrheit sieht es ganz klar anders. Das kann ich schon akzeptieren. Aber spielen muss und will ich es nicht (mehr). Und kaufen auch nicht.
Bye Bye
Xemides, findest du diese Reaktion angebracht? "Solange die Redax macht, was mir gefällt, können alle anderen gerne gehen, die nicht der gleichen Meinung sind!" <= Genau das waren so die Ansichten, die mich früher schon immer an den "Fanboys" gestört haben. Mal sehen, wie du tönst, wenn DSA auf einmal das ändert, was DIR gefällt. Wahrscheinlich aber gehst du dann sang- und klanglos, ohne ein einziges Mal geklagt zu haben. >:(
Und was soll ich denn auf die Äußerung sonst sagen ?
Nene, die wahre Natur des Fanboy ist allen Dreck zu fressen, auf den jemand ein schwarzes Auge gemalt hat.
Edit:
Um was zum Thema beizutragen: Ich habe die Umfrage nicht mitgemacht. Ich habe bei DSA jede Hoffnung aufgegeben.
Nichs. Einfach mal nichts sagen.
Nichs. Einfach mal nichts sagen.Da ist schon was dran. Aber so wild war’s jetzt auch nicht.
Xemides, findest du diese Reaktion angebracht? "Solange die Redax macht, was mir gefällt, können alle anderen gerne gehen, die nicht der gleichen Meinung sind!" <= Genau das waren so die Ansichten, die mich früher schon immer an den "Fanboys" gestört haben. Mal sehen, wie du tönst, wenn DSA auf einmal das ändert, was DIR gefällt. Wahrscheinlich aber gehst du dann sang- und klanglos, ohne ein einziges Mal geklagt zu haben. >:(
Nichs. Einfach mal nichts sagen.
Als ob die Flennfraktion hier im Forum besser wäre.
Mimimi, DSA muss sich in Richtung XY ändern weil ICH das für besser halte.
Und das alle paar Monate in feinster Guttenbergmanier mit minimalen Abwandlungen im Text.
Erst mal vor der eigenen Türe kehren.
Also eigentlich wirkt es mehr so als würde man sich nach besten Gewissen über all das aufregen was einem so an DSA nicht gefällt.
Aber wenn dann ein Fan hingeht und sagt "Aber ich mag's so, geh doch" kommt der Beißreflex, weil so einstecken nachdem austeilen gar nicht geht.
Bösartigerweise hoffe ich jetzt, dass mal der Tag kommt, an dem ihr dann so richtig schön das Kotzen bekommt, weil sich DSA in eine Richtung entwickelt, bei der ihr dann das Handtuch werft. >:(
Also eigentlich wirkt es mehr so als würde man sich nach besten Gewissen über all das aufregen was einem so an DSA nicht gefällt.
Aber wenn dann ein Fan hingeht und sagt "Aber ich mag's so, geh doch" kommt der Beißreflex, weil so einstecken nachdem austeilen gar nicht geht.
Bezogen auf die Umfrage sehe ich zum Beispiel nicht wo diese die Aussage rechtfertigt das DSA3 und DSA4 "völliger Pfusch" seien.Also ich versteh schon, warum man DSA4 als "völligen Pfusch" bezeichnen kann. (Zauberwerkstatt -> Armeezerstampfer anyone?) Die Umfrage hat meiner Wahrnehmung nach Veränderungen vorgeschlagen, die Unfunktionale, undurchdachte "Verregelungen" durch Vereinfachung beheben soll.
Es gibt Dinge welche die Spieler lieben, wie die 3w20 Proben, aber auch Sachen wie die Karma/Astral Regeneration, für komplexe Wund-Regeln, für Intuition als Eigenschaft und anderes Zeug.
Teilweise mit 70%+ im Bereich "Ja dazu".
Wie kommt da die Aussage mit dem Pfusch zusammen?
Nur weil etwa 85% auch mal handwedeln bzw. die Regeln nicht als unangreifbares Monument auffassen? Ich mein so rein theoretisch kann man es ja auch als was positives betrachten. Wenn sich die Spieler nun nicht genötigt sehen sich sklavisch an all die Regeln zu halten sondern Rosinen picken gehen,..Ja, die Eigeninitiative der Spielerschaft ist lobenswert. Aber warum sollte ich ein System spielen, in dem ich Rosinen picken muss? Da nehm ich doch lieber das zubereitete, abgestimmte 6-Gänge-Menü.
Worauf ich raus will: Selbst wenn sich jemand drüber auskotzt, dass DSA seine Macken hat, dann macht er sich doch meist seine Gedanken darüber und hofft darauf, andere, begründete Meinungen zu hören.
Ja, ohne die Karma-Regenerationsregeln und das damit verbundene Nachschlagen würde sich ja gar soetwas wie Spielfluss entwickeln...
Äh ja...
"So lange der Geweihte sich göttergefällig verhält, regeneriert er 1 KaP pro Tag"?
Für die alle Jubeljahre vorkommende Meditation stehen alle notwendigen Modifikatoren (3 Stück) in einem einzigen Kasten bequem zusammengefasst.
Da ist ja jede Fernkampfprobe komplizierter.
Vielleicht kenne ich aber auch langsam meine Pappenheimer und weiss wer interesse an einer produktiven Diskussion hat und wer einfach nur mal wieder sein Tonband abspielen will.
Vielleicht kenne ich aber auch langsam meine Pappenheimer und weiss wer interesse an einer produktiven Diskussion hat und wer einfach nur mal wieder sein Tonband abspielen will.
Hallo Darius, wenn du ein Problem mit mir persönlich hast, dann meld dich doch einfach mal per PM bei mir, anstelle solche Querschläger im Forum loszulassen. Ich beißauch garantiertvielleicht nicht.
Ich habe überhaupt kein problem sachlich über Verbesserungen am DSA-System zu diskutieren .Aber eben Verbesserungen und kein komplett neues System. Wer das will, dem sage ich ganz ehrlich, der soll doch sein System nutzen und DSA DSA sein lassen.
Ach, das sagt sich für Dich halt so leicht. Du bist ja nicht mit DSA1 und DSA2 groß geworden und hast in den Schulpausen dein Leben im Orkenhort verloren. Du kommst doch selbst so oft mit Gefühlsargumenten. Nun, dieses Gefühl, dass man halt einfach nicht so recht loskommt von einem Spiel, das einen so lange begleitet hat, zu dem man die innigste Hassliebe entwickelt hat, dieses Gefühl ist bei anderen wie mir halt auch da und wiegt genauso wie Dein Gefühl, was die aktive Parade und vieles mehr angeht.
Und wenn man jetzt wie Bjarni es sich wünscht so gründlich umkrempelt, das da ein völlig anderes Regelsystem drinne steckt frag eich mich, warum es dann noch DSA heissen sollte und nicht gleich bzspw. Savage Worlds Aventurien.Weil mir daran gelegen ist, dass das größte deutsche Rollenspiel, das Spiel mit dem ich groß geworden bin, auch offiziell ein Regelsystem verwendet, dass funktional ist und den Entwicklungen des Rollenspiel-Game-Designs der letzten Jahre und Jahrzehnte Rechnung trägt. Es sollte mMn ein Spiel sein, das nicht nur durch eine schönes Setting besticht, sondern auch durch ein attraktives Regelsystem, das Neuspielern keine Steine in den Weg legt, sondern sie begeistert.
Also ich versteh schon, warum man DSA4 als "völligen Pfusch" bezeichnen kann.Ich nicht, zumindest nicht auf Basis der Umfrage mit der Aussage das die Umfrage aufzeigen würde das es "völliger Pfusch" sei.
Ja, die Eigeninitiative der Spielerschaft ist lobenswert. Aber warum sollte ich ein System spielen, in dem ich Rosinen picken muss? Da nehm ich doch lieber das zubereitete, abgestimmte 6-Gänge-Menü.Weil so ein 6-Gänge Menü nur die satt macht die genau das mögen, während der Rest, der davor Rosinen pickte, in die Röhre schaut. Weil sowas wie die 3W20, die Regenerations oder die Zauberregeln gar nicht mehr auf dem Auswahl-Teller liegt.
Und als letztes, wenn ich Verlag wäre, warum sollte ich ein funktionierendes und offenbar beliebtes System durch ein neues ersetzen und so ein Schisma wie bei DND3/4 riskieren.? Aktive Käuferschichten zu verlieren riskieren, um möglicherweise alte Käufer zurück zu bekommen.Funktionierend ist natürlich relativ, das System hat seine Ecken und Kanten, die es ziemlich umständlich machen.
Ich sehe nicht, warum ein Kernsystem, das seit über 20 Jahren benutzt wird und bisher nicht zum Untergang geführt hat, nun auf einmal dazu führen soll. Es ist ja auch nicht so, das andere Systeme nicht auch grundsätzlich ihre Kernsysteme seit 20-30 Jahren unverändert benutzen (BRP, GURPS, HERO).
@Rumpel: Ja, genau da wäre ich auch dabei.
Diese viel besungene Vielfalt beim Charbau geht mir mehr auf die Nerven, als dass sie mir was bringt. Ich fand die Klassen früher auch vollkommen ausreichend.
Das wäre ein Rückschritt, kein Fortschritt.
Fortschritt heißt, das jetzi8ge System vernünftig umzubauen. Rückschritt ist zurück in die Steinzeit des Rollenspieles.
Das wäre ein Rückschritt, kein Fortschritt.
Fortschritt heißt, das jetzi8ge System vernünftig umzubauen. Rückschritt ist zurück in die Steinzeit des Rollenspieles.
Beim Tischrollenspiel von "fortschrittlichen" und "rückschrittlichen" Regeln zu sprechen, ist völlig sinnlos.Hindert die Leute nicht dran bestimmte Regel nicht nur nicht zu mögen sondern wahlweise als rückständig, schlecht, dysfunktional etc. zu bezeichnen und nach einem Fortschritt [z.B. weg vom 3W20] zu verlangen.
Rumpel, aber ob deine Meinung die maßgebliche sein sollte, ist wiederum die nächste Frage. Denn ein aus DSA1-3 besierendes Regelsystem würde mich wieder verlieren.
wenn das jetzige DSA (etwa seit 2001) eigentlich nur Oberflächlichkeiten (Attacke/Parade, Schaden mit W6 und so) von den vorigen Editionen übernommen und den eigentlichen Charakter der vorangegangenen Regeln völlig über den Haufen geschmissen hat.
Aber ich kenne DSA1-3 nicht, mag aber die Mechanismen von DSA4, nämlich eben die Charaktererschaffung und die variable Magie.
Aber ich kenne DSA1-3 nicht, mag aber die Mechanismen von DSA4, nämlich eben die Charaktererschaffung und die variable Magie.
Man ist ja sogar soweit gegangen, die Stufe, die ein ganz wichtiger Faktor bei allen vorigen DSA-Versionen war, völlig bedeutungslos zu machen.
Mit den klassischen DSA Elementen W20-Probe, Lebens- und Astralenergie, aktive Parade und Spruchzauberei könnte man genausogut was FATEiges bauen wie was GURPSiges (wahrscheinlich sogar besser).
Ich würde mal einwenden, dass DSA seinem Kernsystem spätestens ab der 4. Edition gar nicht mehr treu ist. Das Kernsystem war für mich: Eigenschaften, W20-Proben (und zwar ursprünglich auch für die Talente!), Attacke/Parade, Lebensenergie, Spruchzauber mit Astralpunktekosten (zu Anfang NICHT mit Zauberproben), sowie in eins gerollte Heldentypen statt irgendwelchen Rasse/Klasse-Kombis.
Die 3W20-Probe ist für mich nicht Kern-DSA, das war halt irgendwie ein neues, damals spannendes Feature aus DSA2, das sich m.E. aber eigentlich als eine der weniger funktionalen Änderungen erwiesen hat und ruhig wieder weg könnte. Ebensowenig ist der aufwendige Charakterbau für mich Kern-DSA, im Gegenteil: bis zur dritten Edition hieß Charakterbau immer: Eigenschaften würfeln, Heldentyp aussuchen, eine Stufensteigerung durchführen, evtl. noch Magierakademie wählen, fertig. Nicht Rasse-Kultur-Professions-Paketboni addieren, Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten aussuchen, und das alles auch noch per Punktekauf.
DSA4 hat doch eigentlich bis auf einige Würfelmechanismen nur noch wenig mit dem Kern-DSA zu tun. Ich wäre jederzeit für ein DSA5 zu haben, das sich auf den DSA-Regelkern besinnt und ihn einfach behutsam modernisiert!
Du kennst DSA 1-3 nicht, bist aber überzeugt, dass "ein aus DSA1-3 besierendes Regelsystem" dich "wieder verlieren" würde. Aha.
Hallo Darius, wenn du ein Problem mit mir persönlich hast, dann meld dich doch einfach mal per PM bei mir, anstelle solche Querschläger im Forum loszulassen. Ich beiß auch garantiert nicht. ;)
(...)
Zusätzlich entwickelt Ulisses noch -- nur so als Beispiel -- eine offizielle Fate und eine SW-Konversion, mit denen ebenfalls die gesamten Regelbereiche abgedeckt werden.
Wenn eine Mechanik von 29 Spieljahren 24 bestand gehabt hat, sollte man sich vielleicht nicht umbedingt an den 5 anderen orientieren um zu beurteilen, was zum "Kern" von DSA gehört.
Selbst, wenn ich 3W20-Proben als dem Regelkern in diesem Sinne zugehörig betrachte, dann besteht der allergrößte Teil von DSA4 aus (in meinen Augen überflüssigem) Drumherum.
Dann spiel doch einfach DSA 1 mit Ausbauspiel oder DSA 2 ohne alles?
Deine Ansprüche wurden bereits befriedigt und du kannst für wenig Geld die notwendigen Regelheftchen kaufen, was also ist dein Problem?
Vielleicht magst du auch kurz einfach mal sagen was denn nun für dich DER Kern von DSA ist.
Anderen Leuten reicht so ein dünnes System eben nicht und sie wollen mehr.
Der Verlag möchte die Lizenz auch zu Geld machen und druckt deshalb mehr Material.
Ich will nur den ganzen Kram, den DSA4 da völlig unpassenderweise drauf- und drumgepfropft hat loswerden und dann eine etwas modernisierte, stromlinienförmige, intuitive Version des DSA-Regelkerns aller Editionen.
Ich denke einfach, dass man, wenn man sich diese Regelbauteile ansieht, etwas sehr viel spielbareres als DSA4 daraus basteln kann und etwas sehr viel Vielseitigeres und Skalierbareres als DSA1. Und genau DAS wünsche ich mir für DSA.
Klar kann ich DSA1 oder 2 spielen. Ich kann mir aber auch ein System wünschen, dass ein bisschen umfangreicher, ein bisschen besser designt und ein bisschen vielfältiger ist und vielleicht auch ein paar neue Entwicklungen im RSP aufgreift (sinnvolle Gummipunktregeln z.B.) und mich vielleicht mit ein paar neuen, guten Designideen überrascht, die trotzdem das Feeling von DSA rüberbringen. An dem Regelkern hänge ich überhaupt nicht, ich sage bloß: Der geht schon klar, und ich kann nachvollziehen, dass andere an dem Regelkern hängen. Also soll man ihn ruhig behalten, passt schon. Aber bitte nicht den ganzen DSA4-Wust drumherum.
Ich kann auch gerne wiederholen, was der Kern von DSA ist, was sich also durch die Editionen hindurch an grundlegenden Mechanismen erhalten hat: Proben mit W20 (unterwürfeln), Schaden mit W6, aktive Parade im Kampf, Lebensenergie, Astralenergie, Spruchzauberei, und in irgendeiner Form verschiedene Heldentypen. Das kannst du in wirklich allen Editionen finden. Die Stufe, die bis zur 3. Edition Kernbestand war, hat man mit der 4. praktisch über Bord geworfen.
Aber ich sehe das gar nicht puristisch, das System muss sich nicht auf diesen Kern beschränken, und ich halte auch keines dieser Kernelemente prinzipiell für unantastbar. Ich denke einfach, dass man, wenn man sich diese Regelbauteile ansieht, etwas sehr viel spielbareres als DSA4 daraus basteln kann und etwas sehr viel Vielseitigeres und Skalierbareres als DSA1. Und genau DAS wünsche ich mir für DSA.
Mir fällt gerade auf - warum stellst du mir eigentlich so viele Fragen, die ich bereits beantwortet habe?
Mir ist noch etwas eingefallen, was ich Ulisses in der Umfrage habe wissen lassen, weil es für mich im Grunde der entscheidenste Punkt ist: Ich hätte gern, dass die sich, was Präsentation und Herangehensweise angeht, ein bisschen was von Pathfinder abschneiden. Ich habe es schon vor einiger Zeit irgendwo hier mal verzapft: Pathfinder schreit aufgrund des Layouts, der Illus und aufgrund der Textorganisation: "Spiel mich!". Viele DSA-Produkte dagegen haben für mein Gefühl immer noch Problem, dass sie eher ein "Studier mich!" vermitteln. Selbst Kurzabenteuer brauchen oft seitenlange Textwüsten als Einleitungen, im Katakomben-Band muss man sich erst mal zwanzig Seiten mit Definitionen und Begrifflichkeiten rumschlagen. Das hat für Leute, die Rollenspielbücher auch als abendliche Kaminlektüre nutzen, natürlich auch seine Vorteile, aber ich vermisse da oft ein wenig den Drang zum Spieltisch hin. Pathfinder ist voll darauf ausgelegt, kurze Lektüre, Statblocks, Battlemap auf den Tisch und los geht's. Das vermitteln mir viele DSA-Produkte -- und mir geht es hier natürlich auch in erster Linie um die Abenteuer -- leider nicht. Und ich glaube, mit Produkten, die einen mehr bei den Eiern packen, würde DSA auch wieder für Einsteiger interessanter werden. Sowieso frage ich mich, wieso der Verlag, der die grandiose Pathfinder Beginner-Box auf Deutsch rausgebracht hat, bei seinem Haussystem nicht in ein vergleichbares Produkt investiert. Irgendein Produkt, das man jedem großen und kleinen Kind in die Hand drücken kann und das schreit: Spiel mit mir! Irgendwie vermitteln mir das die Wege-Bände jedenfalls nicht.
Du kennst DSA 1-3 nicht, bist aber überzeugt, dass "ein aus DSA1-3 besierendes Regelsystem" dich "wieder verlieren" würde. Aha.
Das war zwar mMn grundsätzlich ein positiver Schritt - es ist aber auch ein Paradebeispiel, wo es bei DSA hakt.
Die Stufe ist zwar bedeutungslos, aber es gibt sie eben noch.
Weil sie ja dazu gehört. Irgendwie.
Was genau stört dich dann an der dritten Edition?
Weil deine Antwort nicht mehr zum aktuellen Diskussionsstand gepasst hat. Siehe die Bewertung von 3w20 hinsichtlich dessen, was zum kern gehört.
Falsch, bei DSA4.1 ist sie komplett raus gestrichen worden.
Skaliert ganz mies nach oben (wegen Lebensenergie), hat außerdem schon viel unausgegorenes Sammelsurium (Volksboni für Heldentypen und so was). Die Kampfregeln waren da allerdings an sich schon recht gut, finde ich.
Dementsprechend wollte ich wissen was dich an diesen denn nun stört.
Falsch, bei DSA4.1 ist sie komplett raus gestrichen worden.Ja, wenn DSA 4.1 ordentlich designed worden wäre, würde das stimmen.
Stufen und Abenteuerpunkte sind natürlich nur ein abstraktes
Maß für den Spieler, dem Helden (und auch den übrigen Aventuriern)
sind sie unbekannt und im Spielverlauf werden sie nicht
verwendet.
Knabberzeug und meine Laune haben auch einen Einfluss auf das Spiel, im Regelwerk sind sie trotzdem nicht zu finden.Du meinst im Gegensatz zu Stufen und Abenteuerpunkten?
Knabberzeug und meine Laune haben auch einen Einfluss auf das Spiel, im Regelwerk sind sie trotzdem nicht zu finden.
Du meinst im Gegensatz zu Stufen und Abenteuerpunkten?
Stufen und Abenteuerpunkte sind natürlich nur ein abstraktes
Maß für den Spieler, dem Helden (und auch den übrigen Aventuriern)
sind sie unbekannt und im Spielverlauf werden sie nicht
verwendet.
Lesen?Lesen!
Stufen und Abenteuerpunkte sind natürlich nur ein abstraktes
Maß für den Spieler, dem Helden (und auch den übrigen Aventuriern)
sind sie unbekannt und im Spielverlauf werden sie nicht
verwendet.
Und jetzt lesen wir noch weiter als nur die Überschrift:"Existiert noch, wird aber nicht verwendet" ist etwas leicht anderes als "Komplett rausgestrichen".
Ja, wenn DSA 4.1 ordentlich designed worden wäre, würde das stimmen.
Aber nun greif mal zu deinem DSA 4.1 Regelwerk "Das Schwarze Auge - Basisregelwerk" und schlage Seite 203 auf und was findest du dort? Siehe da - die Stufe!
Sorry, Darius. Ich wollte drauf hinweisen, dass du die Stelle missverstehst. Der Charakter wird auch nicht die Punktzahl seiner Körperkraft wissen - trotzdem spielt sie eine Rolle im Spiel. Das meinte ich.
Sind die meisten 4.0 Abenteuer nicht noch mit "Für Helden der Stufe X" gekennzeichnet?
Du meinst im Gegensatz zu Stufen und Abenteuerpunkten?
Und jetzt lesen wir noch weiter als nur die Überschrift:und was ist an dem falschen Unsinn jetzt lesenswert?
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