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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 11:55

Titel: Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 11:55
Hallo und willkommen zu "Fredi haut wieder auf die Kacke". Ist aber gar nicht wahr. Ich habe nämlich Boba intern (also er weiß noch nichts davon) versprochen, dass ich mal versuche sachlich zu sein. Ohje, das wird ein harter Thread, mal sehen, ob ich das durchhalte.

Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Was sich da anhört wie aus meiner A&O-Vorlesung entsprungen (Dieter, wenn Du wüsstest, Hacker verfolgt mich immer noch im Schlaf!), kommt eigentlich aus dem Thread "Narrative Zeitmessung".

Wat soll dat denn sein? Also, das "klassische" Rollenspiel (ist das sachlich genug?) geht stillschweigend oft davon aus, dass Handlungsorientiert vorgegangen wird (task resolution). Das heißt (und jetzt wird endlich die ominöse Legende erklärt): "Eine Aktion - ein (Würfel)Wurf". D.h. Attacke: ein Wurf, Bogen schießen: ein Wurf (Bogen spannen evtl. auch: Dex), Parade: ein Wurf, Spuren lesen: ein Wurf usw.
Grundidee Handlungsorientierung: jedes mal wenn der Charakter eine (kritische oder fehleranfällige) Handlung durchführt, wird gewürfelt (oder Karten gezogen oder was).

Jaha, werden jetzt viele sagen, wie denn sonst, du Elch? Jaha, sage ich dann, da bin ich nicht selber drauf gekommen (gebildet aber doof), sondern habe mir das beim schlauen Robin D. Laws (HeroQuest) abgeguckt: Konfliktorientierung (gibts aber auch in anderen Systemen, HQ war nicht das erste).

Grundidee Konfliktorientierung: die Aktionen der Charaktere werden nicht als Handlungen (ich schlag ihn) sondern als Konflikte (ich versuche ihn mit Waffengewalt kampfunfähig zu machen) definiert. An stelle einer Handlung eines Charakters tritt also ein Zielzustand, der versucht wird zu erreichen, pro Konfliktteilnehmer.
Jeder Teilnehmer versucht also sein Ziel zu erreichen. Diese Ziele schließen sich gegenseitig aus (sonst ists ja kein Konflikt). Jetzt wird gewürfelt, wer gewinnt, setzt sein Ziel auf Kosten des anderen durch.
Das ist so die Grundidee.

Jetzt zu HeroQuest (jetzt fängt er wieder an): Dort werden dementsprechend alle Kämpfe wie alle anderen „Proben“ (die alle als Konflikte definiert werden) auch behandelt: mit einem Wurf. Keine Kampfrunden, kein nix. Fertig. Na ja, fast fertig.
Es gibt nämlich noch den erweiterten Konflikt, der dann mit mehr als einem Wurf abgehandelt wird. Dort gibt es tatsächlich Runden (oha!). Diese sind aber völlig flexibel und können Zeiträume von Sekunden bis hin zu Tagen dauern (je nach Konflikt oder Aktion). Sie dienen nur dazu, dass jeder mal drankommt und nicht die Schreihälse die armen Casual Gamer an die Wand spielen. Also auch keine Kampfrunden.

Was bringt das jetzt?
- Man kann jeden Konflikt schneller oder kürzer abhandeln (je nach Lust und Laune und Wichtigkeit für die Geschichte).
- Der Typ mit dem Bogen kann genauso viele Aktionen durchführen wie der Typ mit dem Schwert. Oder der Magier. Aber keiner hat einen Vorteil gegenüber den anderen dadurch.
- Man kann netter beschreiben, da die Handlung selbst nicht festgelegt ist, nur das Ziel. Habe ich festgelegt, dass das Ziel ist jemanden Kampfunfähig zu machen und der Wurf sagt, dass ich es erreiche, so kann ich verschiedene Beschreibungen wählen.
- Es ist nicht so realistisch. (Das kann man auch als Nachteil sehen!)
- Es erfordert eine Umstellung im Denken (wir haben erst zwei Mal richtig HQ gespielt und kriegen es noch nicht so richtig gebacken)
- Es ist unglaublich flexibel!

Öh ja. Fertig nun. He, vielleicht sollte das in die Definitionen? Und überhaupt, so richtig ausführlich war das noch nicht, fragt nach.

Und äh, Zweck der Übung: keine Kampfrunden...?

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.10.2003 | 12:41
Das ich das noch erleben darf... Ein Posting von Fredi OHNE GNS das sogar verstaendlich ist. ;)

Nur eins fehlt:

Was soll uns das ganze jetzt sagen?

Sollen wir dich mit "Toll, Fredi!"-Jubelstuermen ueberschuetten?
Oder sollen wir mit einem "Wer braucht schon was anderes als konkrete Runden" dieses "Geschwaetz" abtun?

;D :P

Was erwartest du das als "Antwort" auf dieses Posting kommt?
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Wawoozle am 23.10.2003 | 12:48
Naja... was gibts da viel zu Fragen, Fredi ?

Konflikt definieren, Würfel schmeissen, fertig.

Hab ich was vergessen ?
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 12:52
Was erwartest du das als "Antwort" auf dieses Posting kommt?
Öh. Ja. Das ist das Problem mit den sachlichen Postings: gibt nichts zu diskutieren. Deswegen mache ich das ja sonst auch immer anders... :D (ich sollte nich mehr auf Boba hören!) ;)

Eigentlich wollte ich Snapshot nur erläutern, wie das ohne Kampfrunden gehen kann, er hatte im "narrative Zeitmessung"-Tread danach gefragt. Das war dann eigentlich schon alles. Echt.

Und hier noch ein Beispiel, um es etwas verständlicher zu machen (falls es überhaupt jemanden interessiert). Beispiel Hirschjagd
Handlungsorientiert: Wildniskunde: ein Wurf, Spuren lesen: ein Wurf, Anschleichen: ein Wurf, Bogen schießen: ein Wurf (+ evtl. Schaden), Ausnehmen: ein Wurf.
Konfliktorientierung (Bsp HeroQuest): Hirschjagd: ein Konflikt -> ein Wurf (auf "Hirsch jagen"). Boni gibts für passende Fähigkeiten (z.B. Spuren lesen, Bogenschießen, Ausnehmen, Gefährte (Hund), Kenntnis der Gegend usw.)

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 12:59
Konflikt definieren, Würfel schmeissen, fertig.

Hab ich was vergessen ?
Ein wenig.

Also ich würde das auführlich so sagen:
1. Konflikt definieren. Spannend. Wer konfligiert mit wem, wie umfassen ist er, welche Ziele werden angestrebt?
2. Entsprechende Fähigkeiten festlegen und modifizieren. Auch spannend. Boni durch Situation und andere Fähigkeiten usw.
3. Würfeln. Nicht so spannend.
4. Ergebnisse festlegen. Das ist wirklich spannend. Der Wurf muss jetzt in einen konfliktausgang umgewandelt werden. Wie erfolgreich war ich? Was genau ist passiert. Dies bietet dann evtl. wieder die Basis für weitere Konflikte.

Aber ist tatsächlich nicht so schwer. Und eigentlich sogar viel leichter als Kampfrunden. Und flexibler. Nur etwas ungewohnt.
Ok und natürlich Geschmackssache. :)

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Wawoozle am 23.10.2003 | 13:01
Oha.. doch ne Frage.
Nehmen wir die Hirschjagd.
Kriegt der Hirsch nen "Counter-Roll" plus seine Bonis: "Jäger entwischen", "4 Beine", "Waldkunde" ?

Wenn nicht, wie wird die Schwierigkeit festgelegt ?
Und wessen Job ists ?
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Monkey McPants am 23.10.2003 | 13:05
Ich finde diese Art der Probe recht interessant. Sie kommt zB auch in "Underworld" oder "Otherkind" vor, aber ich hatte leider keine Gelegenheit es im Spiel selber auszuprobieren, also insofern sind meine Überlegungen rein hypothetisch.

Mir gefällt die Ide, da zB Kämpfe dann recht schnell und simpel abgehandelt werden könnten. Was ich mich aber Frage: "Werden dann zB Kämpfe nicht fast zu kurz?" Fredi, wie läuft denn so ein erweiterter Konflikt ab? (Am liebsten mit Beispiel.)

M
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.10.2003 | 13:06
Konfliktorientiert (Bsp. Dying Earth von deinem so geschaetzten Robin D. Laws) mit mehr als einem Wurf fuer den Konflikt:

Spieler NPC davon zu ueberzeugen, dass es doch eine gute Idee waere sie kostenlos in dessen Gasthaus wohnen zu lassen.
Sollte ihm der Wurf also gelingen kann der Wirt versuchen diesen Wurf zu uebertrumpfen, also selbst etwas dagegen zu setzen.

Bei jedem mislungenen Wurf (und jedem weiteren Versuch nach dem ersten) wird der Pool (Persuade bei Spieler, Rebuff bei Wirt) um einen oder mehrere Punkte gesenkt.
Das geht so lange bis einer meint nicht mehr dagegen halten zu wollen oder nichts mehr zu erwidern hat (z.B. keinen Pool mehr hat)
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 13:11
Nehmen wir die Hirschjagd.
Kriegt der Hirsch nen "Counter-Roll" plus seine Bonis: "Jäger entwischen", "4 Beine", "Waldkunde" ?

Wenn nicht, wie wird die Schwierigkeit festgelegt ?
Und wessen Job ists ?
Erstmal gibt es sicher viele verschiedene Arten, Konfliktorientierung zu verwenden. Ich nehme als Beispiel immer HeroQuest, weil mir das so gut gefällt (und weil ich nicht viele andere kenne).

Bei HQ gibt es immer einen Konflikt. Also SC gegen ... NSC oder Situation. Und deswegen würfelt der SL immer auch (für den NSC oder eben die Situation).
In dem Beispiel würde ich sagen: will man nur irgend einen Hirsch fangen, wird die Schwierigkeit der Situation festgelegt (vom SL).
Will man aber Olli den Superhirsch fangen, kriegt er einen Wurf auf "Nichtgefangenwerden" (oder Weglaufen oder was) + Boni für alles Mögliche.
Der Sieger kriegt sein Ziel (SC oder eben Situation/Hirsch)

Da ist schon gleich einer meiner Kritikpunkte an HQ: Ich würfle als SL nicht gern. Schönder fände ich es, wenn nur die Spieler würfeln würden. Aber gut, Geschmack.

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.10.2003 | 13:13
Da ist schon gleich einer meiner Kritikpunkte an HQ: Ich würfle als SL nicht gern. Schönder fände ich es, wenn nur die Spieler würfeln würden. Aber gut, Geschmack.
Dann solltest du dir das Unisystem Lite (z.B: Buffy, Angel, Army of Darkness, ...) mal anschauen, da wuerfeln NUR die Spieler, der SL wuerfelt gar nicht.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 13:36
Konfliktorientiert (Bsp. Dying Earth von deinem so geschaetzten Robin D. Laws) mit mehr als einem Wurf fuer den Konflikt:
Das soll übrigens auch schweinegeil sein! Ich kenne es leider (noch?) nicht. Der gute Robin D. Laws... *seufz*
Äh, Details dazu?


Mir gefällt die Ide, da zB Kämpfe dann recht schnell und simpel abgehandelt werden könnten. Was ich mich aber Frage: "Werden dann zB Kämpfe nicht fast zu kurz?" Fredi, wie läuft denn so ein erweiterter Konflikt ab? (Am liebsten mit Beispiel.)
Oh, da muss ich weiter ausholen:
Ich finde es super. Mir ist es so furchtbar auf den keks gegangen, dass wir bei D&D für jeden Kampf immer 2 Stunden "getabletoppt" haben. So wurden die Kämpfe sehr lang und mir auch langweilig. Das macht mal Spaß, aber irgendwann sind die taktischen Variationen aufgebraucht und ich fand es nur noch öde. Und der Endkampf, wenn man sich dann um 12 Uhr noch zwei Stunden durchquälen musste... Hmpf.
Deswegen kam es mir sehr entgegen, einfach zu sagen: hey, keine zeit mehr, ein Wurf: Kampf fertig (ok, beim group contest ist es wieder etwas anders).
Da sagt mir doch nach dem Spiel einer meiner Spieler: "Du das war aber nix mit dem kurzen Kampf!". Aaaaaah, Bonk. Tiefe Depression meinerseits. Ihm hatte es wohl nicht so gefallen.

Tolle Geschichte, was will ich damit sagen? Frag ich mich auch grad...
Ach ja: Ich denke es ist
1. Gewöhnungssache. Wenn man 2 Stunden Kämpfe gewöhnt ist, fällt es schwer, sich umzustellen.
2. Eine Frage, woher das Spiel seine Spannung nimmt. Wenn ein großer Teil der Spannung des Abends aus dem Kampf kommt... wie gesagt, dann sollte man ein eigenes Kampfsystem verwenden (weil wichtig). Kommt aber die Spannung woanders her, ist es nicht so schlimm.

Problem (oder auch nicht): HeroQuest zwingt einen dazu, die Spannung woanders her kommen zu lassen, denn aus dem Kampf kommt eben nur kurz Spannung.


So, jetzt zum extended contest (puh, schreibschreib):
Typ gegen anderen Typ. äh.
Ranger (mit Wolf) insg. 30 AP (Advantage Points) gegen Barbaren auch 30 AP. Ziel jeweils: Kampfunfähigkeit.
1.a) Ranger bietet 5 AP (vorsichtig). Beschreibung: Ich schicke meinen Wolf vor und manövriere mich in gute Position.
R gewinnt Wurf, Barbar verliert 5 AP. Beschreibung: Von meinem Wolf abgelenkt achtet er nicht darauf, wie ich mich günstig positioniere.
1.b) Barbar bietet 10 AP (vorsichtig bis normal). SL: Er versucht den Wolf zu treffen ohne Dich dabei aus den Augen zu verlieren.
B verliert Wurf knapp, B verliert 5 AP. Beschreibung: Er schafft es nicht, den Wolf zu treffen (der tänzelt zurück). Ich stehe jetzt hinter ihm.
2.a) R bietet 15 Punkte (normal). Beschreibung: Ich nutze meinen Vorteil und steche mit meinem Schwert zu.
R gewinnt Wurf sehr gut, B verliert 30 AP (damit bei –10). Beschreibung: Ich erwische ihn auf dem falschen Fuß während mein Wolf sich in seinem Bein verbeißt, treffe ich seinen Waffenarm. Schreiend lässt er die Axt fallen und kann den Wolf kurz abschütteln, bevor er in den Wald flieht.

So ähnlich ist einer unserer Kämpfe abgelaufen. Ok, war ranger-lastig aber das war Glück. Gutes (verständliches) Beispiel?
Man sieht, der Kampf ist kurz (wird mit mehreren Beteiligten länger) und schön beschrieben. Kam auch gut an (nur der Ein-Wurf-Kapf nicht)

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 13:38
Dann solltest du dir das Unisystem Lite (z.B: Buffy, Angel, Army of Darkness, ...) mal anschauen, da wuerfeln NUR die Spieler, der SL wuerfelt gar nicht.
Ich kenne das Unisystem. Ist auch nicht schlecht, aber eben zu "klassisch". Ist wie GURPS, nur besser und Sexy. :D Aber eben kein HQ.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.10.2003 | 13:45
Zu Dying Earth gibt's bereits einen Thread (http://tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=5874) in dem aber bisher nicht nennenswert auf das System eingegangen wurde.
Les' dir doch mal die Quickstart Rules (Link im Thread) durch und reaktiviere den Thread.

Ich habe von Unisystem Lite nicht vom Unisystem geredet.
Unisystem Lite ist "schlanker" als das normale Unisystem (wenn auch an ein paar Stellen fuer mich fast zu schlank), aber mehr zum Unisystem (Lite) im eigenen Board (http://tanelorn.net/index.php?board=65;subid=61;subid2=65;subid3=die%20Kleinen)
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 13:51
Les' dir doch mal die Quickstart Rules (Link im Thread) durch und reaktiviere den Thread.
Die Quickstart-Rules haben mir nicht so dolle gefallen. Vieleicht habe ich sie auch einfach nicht verstanden...

Zitat
Ich habe von Unisystem Lite nicht vom Unisystem geredet.
Jaja. Das kenne ich auch. Unisystem light und heavy, kenne ich beide. Light ist aber auch nicht viel anders als heavy. Vielleicht mehr wie Savage Worlds. Aber eben: nimm bei GURPS alles komplizierte weg und fertig. GURPS very very Light... ;D
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Jestocost am 23.10.2003 | 13:57
Jetzt komme sogar ich mit dem bösen n(arrativ)-Wort:

In Drehbuch- oder Roman-schreib-Büchern wird immer empfohlen, dass man jede Szene mit einem Konflikt ausstattet - das könnte man im Rollenspiel auch machen: Da hilft dann so ein System.

Typisches Detektivabenteuer a la Film Noir:

1. Die Dame kommt vorbei und gibt den Aufttrag: Konflikt Verführung/Verschleierung - Wahrheit. Meistens schafft hier der Detektiv mehr oder minder einen leichten Erfolg - oder beide sind erfolgreich: Der Detektiv verfällt der Lady, aber er weiss, dass er wohl beschissen wird.

2. Erste Recherche: Detektiv findet den ersten Ermordeten, Polizei trifft ein. Konflikt: Infosuche - Festnahme

3. Zweite Recherche: Detektiv stöbert Kontaktmann auf - Verfolgungsjagd als Konflikt

4. Rückschlag. Detektiv soll eingeschüchtert werden. Physischer Konflikt

5. Zurück zur Dame - Erneute Verführung - Wahrheit

6. Finale: Physischer Konflikt.

Verfolgungsjaged und Kämpfe müsten somit nicht auf einzelne Handlungen heruntergebrochen werden sondern können gegenseitig erzählt werden - und dann wird gewürfelt. Obwohl ich glaube, dass sich dafür eher ein Ressourcen-Management-System eignet.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 14:04
Jetzt komme sogar ich mit dem bösen n(arrativ)-Wort:
Ich wars nicht! :D

Zitat
In Drehbuch- oder Roman-schreib-Büchern wird immer empfohlen, dass man jede Szene mit einem Konflikt ausstattet - das könnte man im Rollenspiel auch machen: Da hilft dann so ein System.
Trollbabe macht das ganz konsequent.

Zitat
Obwohl ich glaube, dass sich dafür eher ein Ressourcen-Management-System eignet.
Hm. Mag sein. HQ verwendet ein Würfelbasiertes System mit leichten Ressourcen (HeroPoints). Trollbabe würfelt auch, aber mit mehr Ressourcen. Ganz ohne Ressourcen würde ich es nicht machen aber ansonsten ist das mit dem Glück eine Geschmacksfrage (will ich in meiner Story Zufall haben oder nicht). Improvisieren müssen kann auch nett sein.

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Snapshot am 23.10.2003 | 17:32
Eigentlich wollte ich Snapshot nur erläutern, wie das ohne Kampfrunden gehen kann, er hatte im "narrative Zeitmessung"-Tread danach gefragt. Das war dann eigentlich schon alles. Echt.
Woah! Ein Thread, der allein dafür ins Leben gerufen wurde, mein bescheidenes Wissen zu mehren - ich bin gerührt. 8)

Interessanterweise ist mir die Idee, Handlungen zusammenzufassen anstatt mit x Würfen abzudecken, nicht mal neu (bin ich ganz alleine drauf gekommen, jawoll! ;D ) - wenn auch nicht aus storytellerischen Gründen, sondern weil für die erfolgreiche Hirschjagd ja jede Menge Proben alle halbwegs gelingen müssen; da sind die Chancen, es zu schaffen, überraschend mau. (Ist so das DSA-Talentproben-Phänomen - es ist erstaunlich, wie gering die Chance ist, drei proben zu schaffen, selbst wenn jede einzelne eine relativ hohe Erfolgswahrscheinlichkeit hat - aber erklär das mal deinem SL. ;D )
Angenehmer Nebeneffekt: Eine einzelne Probe (auf "Abendessen organisieren") ist viel schneller abgehandelt und beschrieben als viele Einzelproben. Was für eine Aktion wie Hirschjagen, die ja nun meist nicht grade durch Spannung oder als Handlungsantrieb glänzt, nicht unerwünscht ist.

Zitat
Bei HQ gibt es immer einen Konflikt. Also SC gegen ... NSC oder Situation. Und deswegen würfelt der SL immer auch (für den NSC oder eben die Situation).
Das heißt also, wenn ich eine nasse Mauer hochkletter, würfelt der SL, wie gut sich die Mauer... dagegen wehrt, beklettert zu werden?
Das ist ja wohl wirklich abgefahren. ;D
Aber vor allem, mal so von der Mechanik her: Ist das nicht ein bissel doppelt gemoppelt? Ist die Mauer an der gleichen Stelle nicht immer gleich schwierig zu besteigen? Man hat da ja zwei Leistungsschwankungen; einmal durch den Spieler, einmal durch den SL.
Wirklich abgefahren.

Zu dem Kampf: Mir ist jetzt nicht ganz aufgegangen, ob es meine Erfolgschance bei so einem Konfliktwurf beeinflusst, wieviele Punkte ich eingesetzt habe. Falls ja: Was hindert mich daran, sofort alle Punkte einzusetzen und den Gegner gleich wegzupusten? (Nach spontaner, unüberlegter Vermtung müsste das IM(V)HO erfolgversprechender sein, als pö-a-pö die Punkte des Gegners "runterzuklopfen".)

Naja, eigentlich geht´s ja gar nicht so speziell um HQ. Drum frag ich mich jetzt mal ganz allgemein: Ist das jetzt rundenlos? ???
Irgendwie nicht so ganz, sagt mein Bauch. Ok, man hat keine "Eine Runde dauert x Sekunden" Voraussetzung. Check. Aber es geht reihum (wobei ich mich frage, in welcher Reihenfolge bei mehr als zwei Kontrahenten - sprich: Ini?). Und eine solche Runde hat eine gewisse Dauer (durch die "Länge" der Aktion des ersten Agierenden bestimmt), die mehr oder weniger für alle gilt.
Öhöm, irgendwie hab ich den Verdacht, il Elch wird dem Letztgenannten gleich vehement widersprechen. Aber es läuft doch auch nicht so, dass in einem 5-Personen-Kampf der Erste eine superkurze Aktion macht ("Ich sondiere schnell die Lage und mache den schwächsten der Gegner aus.") und darauf ein Kontrahent reagiert mit "Ich umrunde meine Gegner und schleiche mich von hinten an."?
Oder nimmt man es mit der "Simultanität" der Abläufe einfach nicht so genau?

Bleibt für mich schon jetzt mal zu sagen, dass mir das Prinzip für den Fall "Hirschjagd" z.B. durchaus zusagt, ich aber in spannungsgeladenen Szenen gerne handlungsorientiert bleibe. Irgendwie hat man da öfter den "Klappt´s oder klappt´s nicht"-Kick beim Würfeln. Und dass durch die vergleichsweise langsamere Abhandlung (als mit Konfliktsystem) der Kampf quasi "in Zeitlupe" abläuft, stört mich auch nicht - wenn´s dabei nicht so langsam wird, dass man kaum noch Bewegung wahrnimmt. ;)

Übrigens, Fredi, finde ich es sehr angenehm, dass du auch mal die eventuellen Nachteile und Probleme des von dir beworbenen Prinzips erwähnst, sowie die Tatsache, dass es nicht zwingend für jeden besser ist, wenn er nur die Augen dafür öffnet. :) Da antwortet man doch gleich viel lieber und entspannter. ;)
*Boba dafür ein Bier ausgeb*
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.10.2003 | 21:03
Ich begeistere mich in letzter Zeit immer mehr für Konflikte, vor allem für erweiterte. Ist eine feine Sache, vor allem, da sich das leidige Problem der "multiplen Aktion" damit komplett erübrigt!

@ Snapshot:

Zitat
Zu dem Kampf: Mir ist jetzt nicht ganz aufgegangen, ob es meine Erfolgschance bei so einem Konfliktwurf beeinflusst, wieviele Punkte ich eingesetzt habe. Falls ja: Was hindert mich daran, sofort alle Punkte einzusetzen und den Gegner gleich wegzupusten?

Weil du, wenn du den Wurf verlierst, dann auch gleich selbst weg bist. Wobei man das natürlich durchaus mal riskieren kann. Ich werde in meinem neuen System allerdings die "vorsichtige" Herangehensweise wahrscheinlich zusätzlich dadurch schmackhaft machen, dass es dafür einen kleinen Bonus gibt. Man kennt ja seine Spieler... ;D
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 23.10.2003 | 22:54

Woah! Ein Thread, der allein dafür ins Leben gerufen wurde, mein bescheidenes Wissen zu mehren - ich bin gerührt. 8)


Bei der Annahme unterschätzt Du Freds missionarischen Eifer wesentlich.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Bad Horse am 27.10.2003 | 18:51
Ich habe es teilweise schon mit der Konfliktorientierung betrieben - wenn der Kampf in ein bloßes Gewürfel abrutscht, oder wenn es eh nur NSCs sind, die sich prügeln (nichts ist schlimmer, als einem SL zuzusehen, wie er seine NSCs durchwürfelt...  :P). Dann gibt´s einfach nur einen "Tendenzwurf", wie gut die jeweilige Partei ist, d.h. wer gewinnt, wer wird trotz Sieg noch verletzt, blablabla.

Für wirklich wichtige und dramatische Kämpfe gehe ich aber lieber handlungsorientiert vor, da die Spieler ja dann in jeder Runde entscheiden können, was sie jetzt schon wieder machen. Vor allem, wenn Selganor mit einem seiner nicht so kampfkompetenten Charaktere dabei ist, kann das sehr lustig werden... da wird die Umgebung zur tödlichen Waffe...  :)
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Grungi am 27.10.2003 | 20:05
Eigentlich funktioniert das Kampfsystem von Feng Shui ähnlich! Das Ziel im Kampf ist der Konflikt und da ein Würfelwurf genügt um festzustellen wie er gelöst wird, kann man das wie herrlich mit Stunts vollballern :)
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Monkey McPants am 27.10.2003 | 21:29
...(nichts ist schlimmer, als einem SL zuzusehen, wie er seine NSCs durchwürfelt...  :P)...

Auch auf die Gefahr hin etwas naiv zu wirken: Es gibt Sl´s, die Kämpfe zwischen NPC´s auswürfeln?!?  :o :o

Wow, auf einmal kommen mir meine Erfahrungen mit schlechten SL´s fast angenehm vor...

M
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Catweazle am 27.10.2003 | 22:10
Dann mal zum Thema:

ich bevorzuge die klassische Methode. Vorteil: der Verlauf der Aktion ist unbestimmt und überrascht m.U. sowohl Spielleiter wie Spieler. Die Würfel entscheiden mit. Ich erinnere mich an eine Aktion in Spacemaster, bei der mehrere Techniker und ein Wissenschaftler ein Auto modifizierten und sich gegenseitig ergänzten. Von der Planung bis zum Ende gab es Kompromisse, Workarounds, Neuentwürfe und schließlich ein völlig unerwartetes, aber zufriedenstellendes Ergebnis. Sowas kommt bei der zielorientierten Methode imho nicht so raus.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 28.10.2003 | 09:07
Hm, da wird mir schon missionarischer Eifer nachgesagt. Da will ich euch ja mal nicht enttäuschen... :)

Eigentlich funktioniert das Kampfsystem von Feng Shui ähnlich! Das Ziel im Kampf ist der Konflikt und da ein Würfelwurf genügt um festzustellen wie er gelöst wird, kann man das wie herrlich mit Stunts vollballern :)
Eigentlich funktioniert Feng Shui nicht im Ansatz ähnlich. Sorry, aber das ist schön klassisch handlungsorientiert (Stunts müssen vorher angesagt werden usw.).


@Leonie & Dailor (&andere)
Ihr versteht die Konfliktorientierung noch nicht wirklich ganz. Der konfliktorientiert heißt ja nicht zwingend, dass alles mit einem Wurf abgehandelt werden muss. Bei einem erweiterten Konflikt (vor allem in der Gruppe) dauert es schon etwas länger und wird für alle auch unvorhersehbarer. Da hat Handlungsorientierung keine Vorteile. Man kann auch jede Runde wieder neu entscheiden. Also auch da keinen Vorteil.

Was ich aber sehe, ist, dass viele hier den Kampf als einen der Haupt-Spannungslieferanten im Abenteuer einsetzen. Es wird viel Zeit und Mühe in Kämpfe investiert, die dann natürlich auch spannend ablaufen sollen. Wenn der Kampf eine solche zentrale Rolle im Rollenspielen einnimmt, empfielt sich tatsächlich kein System, das alle Aktionen in gleicher Form abhandelt, sondern ein gesondertes Kampfsystem. Für Leute, die mal von Kampf als zentralem Spannungselement wegwollen, kann Konfliktorientierung interessant sein.
Wobei es vielleicht auch konfliktorientierte spezielle Kampfsysteme gibt (ich kenne nur keins).

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Gast am 28.10.2003 | 10:44
Hm,

sowas in Mischform gibts im D&D aber schon. Mit Survival kann jemand mit einem Wurf sich selbst plus einen Menschen pro Zwei Punkte über 10 versorgen, und das pro Tag. Ein Wurf - fertig. Beim Kämpfen ist ein Wurf auch nicht nur ein Angriff, sondern eine Serie von Schlägen, Finten und Bewegungen bei welchem man den Gegner zu treffen versucht. Das wird nur in einem Wurf zusammengefaßt. Angriff und Verteidigung sind auch in einem Wurf zusammengefaßt - ein Angriffswurf, dann hat man entweder getoffen oder nicht.

Diplomatie das gleiche Spiel, ebenso wie Schlösser öffnen - einfach einen Wurf und dann hat man das Schloß entweder auf, oder nicht. Kein Lauschen obs knackst, kein geschickwurf ob man den Dietrich auch gut genug bewegt bekommt, kein intelligenzwurf um den richtigen Dietrich zu finden... keinen Wissenswurf auf Schlösser um die Funktionsweise genau zu Identifizieren...

Wissenswürfe funktionieren in D&D auch so. Ihr seht ein Viech => Ein Wissenswurf wird fällig. Je nachdem wie hoch der ausfällt weiß man entsprechend viel oder wenig über dieses Wesen. Bei Kunstwerken ist es auch so. Einen Wurf auf die entsprechende Handwerksfähigkeit entscheidet ob das Werk vollendet wurde, oder nicht. Bei Rüstungen / Waffen ist es etwas anders (auch Stimmungsvoller).

Nujo.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Grungi am 28.10.2003 | 16:14
Feng Shui ist schon Konfliktorientiert, da man nur für den Konflikt, z.B. treffen oder nicht treffen, aber nicht für jeden einzelnen Stunt bis zu diesem Ereignis würfelt. So muss man nicht jeden Salto oder Dive auswürfeln.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 28.10.2003 | 16:35
sowas in Mischform gibts im D&D aber schon.
Also D&D ist wirklich ein Paradebeispiel für Handlungsorientierung (außer vielleicht GURPS). Da gibts keine Mischformen. Es wird eine Handlung angegeben, für die wird gewürfelt, fertig. Wo da der Konflikt sein soll, ist mir schleierhaft. Es gibt höchstens etwas breitere Handlungen (Bsp. Survival). Aber Konflikte gibts nicht.


Feng Shui ist schon Konfliktorientiert, da man nur für den Konflikt, z.B. treffen oder nicht treffen, aber nicht für jeden einzelnen Stunt bis zu diesem Ereignis würfelt. So muss man nicht jeden Salto oder Dive auswürfeln.
Nur weil man nicht für jeden Atemzug oder jeden Herzschlag oder jede Muskelbewegung würfeln muss, ist es noch lange nicht konfliktorientiert. Wenn ich einmal für Schlösser öffnen würfeln muss, ist es handlungsorientiert, auch wenn ich nicht fürs Werkzeug aus der Tasche ziehen, Schloss finden, Werzeug anheben usw. würfeln muss.
Also ist Feng Shui handlungsorientiert. Wenn auch mit breiteren Handlungen.

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Grungi am 28.10.2003 | 16:40
@Fredi:Nach deiner Aussage kann man Schlösser ja gar nicht Konfliktorientiert öffnen :P!
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 28.10.2003 | 16:46
@Fredi:Nach deiner Aussage kann man Schlösser ja gar nicht Konfliktorientiert öffnen :P!
Richtig! :) Und nun?
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.10.2003 | 16:55
@Fredi:Nach deiner Aussage kann man Schlösser ja gar nicht Konfliktorientiert öffnen :P!
Richtig! :) Und nun?

Das heißt bei einem Konfliktorientierten System gibt es keine Regel, nach der sich ein Schloss öffnen läßt, sondern der SL entscheidet? hab ich das richtig verstanden?
Und das gilt nicht nur für Schlösser öffnen, sondern für alle Versuche der Spieler etwas zu tun?
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 28.10.2003 | 17:11
Das heißt bei einem Konfliktorientierten System gibt es keine Regel, nach der sich ein Schloss öffnen läßt, sondern der SL entscheidet? hab ich das richtig verstanden?
Und das gilt nicht nur für Schlösser öffnen, sondern für alle Versuche der Spieler etwas zu tun?
Äh nein. Es gibt teilweise sehr genaue Regeln.
Und ich laber mir hier einen Wolf und erkläre seitenlang Konfliktorientierung... Hast Du den Thread gelesen? Also da habe ich vesucht, es zu erklären (wahrscheinlich schlecht).

Kurz (und unscharf): Schlösser öffnen ist handlungsorientiert. In den Raum kommen ist konfliktorientiert.
Wenn man beim in den Raum kommen ein Schloss öffnen muss, ok, aber der Konflikt ist "in den Raum kommen".

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: 6 am 28.10.2003 | 17:16
@Eulenspiegel&Grungi: Die Frage ist eher, ob das Schlösseröffnen einen wirklichen Konflikt darstellt. Versucht ein Dieb beim routinemässigen Einbrechen die Haustür zu öffnen, dann sollte das eigentlich kein Konflikt sein. (Ich liebe immer diese Abenteuer, deren Hauptbestandteil ein Einbruch sein soll, der dann durch einen Wurfpatzer gleich zu Beginn vereitelt wird. ::))

Wenn aber diese Tür so schnell wie möglich geöffnet werden muss, weil der Gruppe gerade ein wütender Drache hinterher kommt, DANN ist das sehrwohl ein Konflikt, der in konfliktorientierten Systemen abgefangen werden muss. Dann ist es aber z.B. wichtiger coole Nerven zu haben, als besonders gut Schlösser öffnen zu können.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Grungi am 28.10.2003 | 17:29
Naja, so wie ich das sehe, ist der Unterschied zwischen Handlung und Konflikt oft nur die fächerung der Ereignisse und die ist halt je nach Geschmack verschieden. Denn ob das Ausnoken eines Mooks ein Konflikt oder eine Handlung ist kommt meiner Meinung auf die Ansicht der Spieler an. Recht wird man mir geben müssen, dass bei Feng Shui kämpfen viel Handlung gerafft wird und sich dann über einen treffer/ausschalt wurf überpfüfen lässt. DSA wäre da viel Ausladener.
Denn nun will ich mal nörgeln ;): Im grunde genommen könnte ich auch sagen, dass gesamte Abenteuer ist Handlungsorientiert, man könnte ja nur eine Probe auf Abenteuer geschafft oder nicht Würfeln, dann weiß man wie es ausgeht und der rest wird frei nach schnauze erzählt. Aber dann sind wir wieder bei Spielen wo Spieler ebenfalls Meister sind, was Fredi glaube ich ganz gut findet, ich finds auch interessant, aber es ist eine andere Art von Rollenspiel imho!
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 28.10.2003 | 17:41
Recht wird man mir geben müssen, dass bei Feng Shui kämpfen viel Handlung gerafft wird und sich dann über einen treffer/ausschalt wurf überpfüfen lässt. DSA wäre da viel Ausladener.
Absolut. Feng Shui ist was das Kampfsystem angeht sehr schnell und flexibel. Es macht eben die Handlungsorientierung sehr gut. (Ist ja auch Robin Laws)

Zitat
Denn nun will ich mal nörgeln ;): Im grunde genommen könnte ich auch sagen, dass gesamte Abenteuer ist Handlungsorientiert, man könnte ja nur eine Probe auf Abenteuer geschafft oder nicht Würfeln, dann weiß man wie es ausgeht und der rest wird frei nach schnauze erzählt.
Wie gesagt: Du verwechselst die Breite von Handlung oder Konflikt mit der Orientierung. Konfliktorientiert heißt zwar immer etwas breiter aber nich soooo breit. Und Handlung muss nicht zwangsläufig atom-klein sein. Und vor allem heißt beit nicht automatisch konfliktorientiert.

Und für ein ziemlich stringent konfliktorientiertes RPG:
Trollbabe (http://www.adept-press.com)!

Fredi

EDIT: und ja, ich find des gut! :D
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: 6 am 28.10.2003 | 17:47
Der Unterschied zwischen Handlungs- und Konfliktorientiert ist eher der Unterschied zwischen Drama und "Realismus".
Beim handlungsorientierten System wird eine Szene nach echten Handlungen aufgegliedert und deren Ausgang ermittelt, in dem alle logisch und "realistisch" erscheinenden Faktoren einberechnet werden

Beim konfliktorientierten System dagegen wird eine Szene nach dramaturgischen Konflikten aufgegliedert und deren Ausgang ermittelt, indem eher die konfliktbestimmenden Faktoren (und u.U. Handlungsbestimmende Faktoren) einberechnet werden.

@Fredi: Ein weiteres konfliktorientiertes RPG ist THEATRIX. Von dort hat Adventure! die Dramapoints...
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 28.10.2003 | 18:04
@Fredi: Ein weiteres konfliktorientiertes RPG ist THEATRIX. Von dort hat Adventure! die Dramapoints...
Ja, das soll cool sein. Ich kenne es leider nicht. Woher kriegt man das denn (sag jetzt nicht Ebay)? Sollte man ja allein aus historischen Gründen haben...

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Minne am 28.10.2003 | 18:07
Ich weiss nicht... ich habe schwierigkeiten mir das vorzustellen :(
Nehmen wir an, wir haben den Konflikt "rechtzeitig ins Haus kommen bevor der Dämon dich erreicht"  und wir machen eine Probe, in die die fähigkeit des Charakters schlösser zu knacken einfliesst, wenn er sie jetzt verpatzt, woher weiss ich, was er falsch gemacht hat? Oder wenn es gelingt, dann habe ich auch keine ahnung was dem char jetzt leichtgefallen ist, ausserdem kann man ja dann mit einem guten wert auf schlösser öffnen, einen fetten malus durch "tentakel hängt am bein" wett machen... also ich weiss nach einem solchen wurf das es nicht geklappt hat, aber über alles weitere lässt mich so eine vorgehensweise im dunklen tappen... und dann muss man da was hineininterpretieren... da würde ich als meister das Würfeln lieber gleich lassen.

Ka, müsste es vieleicht mal in action sehen.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.10.2003 | 18:41
Hmmm... so Dinge wie sie Minneyar erwaehnt wird in Torg/Masterbook gemacht.

Da werden "kritische" Aktionen wie Bomben entschaerfen o.ae. in bis zu vier Aktionen "A B C D" aufgeteilt
Beispiel: Bombe entschaerfen:
A: Gehaeuse oeffnen
B: Zuender identifizieren
C: Countdown anhalten
D: Sprengsatz entfernen

Dafuer hat man eine bestimmte Anzahl an "Runden" (Karten) Zeit (z.B. 20)
Jede dieser Aktionen wird einer Faehigkeit mit einer Schwierigkeit zugewiesen, aber anstelle nun jede Runde eine Aktion nach der anderen probieren zu koennen bestimmt die aktuelle Karte welche Aktionen man in diesem Moment erledigen kann.

Wobei es durchaus auch "Fehler"-Karten (der letzte Schritt wird "neutralisiert") oder "Erfolg"-Karten (der naechste Schritt gelingt) gibt...
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 28.10.2003 | 19:39
Hm, zum jagen Beispiel:
In DSA gibt es das Metatalent jagen, in dem alle die Fähigkeite wie Schleichen, Spurenlesen, Tierkunde und eine Jagdwaffe einfließen.

Der Erfolg der Handlung Jagd kann dann auch mit einem Wurf festgelegt werden.

Die Aufteilung in Einzelhandlungen macht nur dann Sinn wenn dadurch Spannung erzeugt wird.
Die abendliche Nahrungsbeschaffung auf dem WEg von A nach B kann man durchaus mit eine Wurf auf "Jagen" abhandlen.
Ein ganzes Abenteuer bei dem es um die Mamutjagd im ewigen Eis geht sollte in Einzelhandlungen zerlegt werde.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: 6 am 28.10.2003 | 19:45
@Fredi: Ich habe es auf der Spiel in Essen auf dem Stand von Flying Buffalo (http://www.flyingbuffalo.com/) bekommen.

Das Teil solltest Du nicht nur aus historischen Gründen holen... :D
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Grungi am 29.10.2003 | 01:10
Das dumme an der ganzen Sache ist nur, wer bestimmt was Handlung und was Konflikt ist. Je nach Meinung und Situation ist z.B. Schlösserknacken eine Handlung oder ein Konflikt, die definition ist so schwammig, dass es eigentlich fließend ineinander über geht.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.10.2003 | 08:56
Das dumme an der ganzen Sache ist nur, wer bestimmt was Handlung und was Konflikt ist. Je nach Meinung und Situation ist z.B. Schlösserknacken eine Handlung oder ein Konflikt, die definition ist so schwammig, dass es eigentlich fließend ineinander über geht.
Gut erkannt. Das ist ja auch kein entweder-oder sondern ein Kontinuum. Also ein RPG ist mehr in die eine oder mehr in die andere Richtung. Und klassisch ist es eben mehr in Richtung Handlungsorientierung. Und Schlösser öffnen bleibt weiter eher handlungsorientiert, auch wenn Du Dich noch so wehrst! ;)

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 29.10.2003 | 10:13
@Grungi

Schlösserknacken ist (fast) immer handlungsorientiert.

Bei Schlösserknacken gibt es keinen Konflikt, es sei denn das Schloss wehrt sich, in dem es dem Knacker eins mit dem Türgriff mitgibt.

In der Öffnet-die-Tür-bevor-der-Drache-euch-frisst-Situation besteht der Konflikt nicht zwischen Schloss und Knacker, sondern zwischen Charakteren und Drache.


Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Minne am 29.10.2003 | 14:04
Also ich favoritisiere bisher die Handlungsorientierung... bei meinem genannten Beispiel wäre der SC weg, wenn er die probe verhauen hätte, bei handlungsorientierung könnte ich so schön fiese sachen machen wie z.b.:
"Die tentakel schlingt sich wärend du läufst um deinen fuss..."
*geschicklichkeitswurf mach*
"Du fällst hin, und wirst zurückgezogen"
"Ich versuche mich mit aller kraft vorwärtszuziehen...."
*stärkewurf mach*
"Du kannst dich langsam vorranziehen, bis zur türe"
"Ich versuche mich an der türe hochzuziehen und mit zittrigen händen ziehe ich meinen dietrich aus der Hand..."
*schläösserknackenprobe*

Weiss nicht, finde ich spannender so :)
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.10.2003 | 14:22
Also ich favoritisiere bisher die Handlungsorientierung... bei meinem genannten Beispiel wäre der SC weg, wenn er die probe verhauen hätte, bei handlungsorientierung könnte ich so schön fiese sachen machen wie z.b.:
[...]
Weiss nicht, finde ich spannender so :)
Ich auch. Und genau das macht man doch mit einem Erweiterten Konflikt. Mannomann, warum schreibe ich denn ein so langes Beispiel, wenn es dann doch wieder keiner liest?

Also Minneyar: dafür braucht man keine Handlungsorientierung. Sondern nur einen Erweiterten Konflikt. Was Du in Deinem Beispiel machst, ist sogar zu versuchen, mit den klassischen Mitteln der Handlungsorientierung einen Konflikt nachzubilden. Scheinbar scheint Dir doch Konfliktorientierung besser zu gefallen (Du weißt es blos noch nicht). ;D Was Du erst für einen Spaß mit einem Konfliktorientierten System haben würdest, das Deine Präferenzen unterstützt... *seufz*

Fredi
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Jestocost am 29.10.2003 | 14:31
AAargh. Und Sorcerer bsw. ist eigentlich so ein System, das dieses Vorgehen unterstützen würde: Um bie Minneyars Beispiel zu bleiben: In Sorcerer würde der Spieler einen Bonus bekommen (zusätzliche Würfel), wenn er seine Geschicklichkeitsprobe gut schafft - und kann diese Würfel dann auch für die Schlösser öffnen-Probe verwenden.

Lustigerweise unterstützt das gute alte Rolemaster auch genau den gleiche Mechanimsus. Seltsam, nicht? Aber so steht es geschrieben...
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.10.2003 | 14:34
Lustigerweise unterstützt das gute alte Rolemaster auch genau den gleiche Mechanimsus. Seltsam, nicht? Aber so steht es geschrieben...
Echt?! Lustig. Wußte ich gar nicht (kenne Rolemaster nicht). Wie funktioniert das denn da? Kann man da auch Boni übertragen?
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Minne am 29.10.2003 | 14:38
*kopfkratz*
Ich dachte ein erweiterter Konflikt besteht einfach nur aus einer vorher bestimmten Menge aus Konfliktwürfen?
Das wäre hier nicht der fall, denn wenn er die erste probe geschafft hätte, hätte er die zweite nicht machen brauchen.
(wohl aber die dritte schon)

Naja, ich kann dazu wenig sagen, weil ich noch nie ein enstprechendes System gespielt habe *g* also treffen wir uns auf der Dreieichcon? ;)
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Jestocost am 29.10.2003 | 14:40
Das war ein lustiger Nebeneffekt von den Tabellen: Hat man beispielsweise eine gute Bewegungskation oder auch einen mörderischen kritischen Treffer hingelegt, gab es sowas wie "+20 auf deine nächste Handlung" oder "du hast noch die gleiche Runde Zeit, eine weitere Handlung zu vollbringen".

Und so konnte es passieren, dass der Super-Schleichen-Wurf sich in einen schönen Zusatz-Bonus auf den Angriff verwandelt hat.

Ich bin sicher, dass keine der Autoren, dass wirklich so durchdacht hat - war halt einfach 'ne schöne Belohnung - aber es hatte diesen echt netten Effekt.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Grungi am 30.10.2003 | 12:57
Naja sorry, ohne irgend jemanden angreifen zu wollen, ich steig aus der diskussion aus, weil irgendwie der dreh und angelpunkt fehlt. Erst schreibt einer "in den Raum kommen" sei ein Konflikt und dann ein anderer , dass da eine andere Person beteiligt sein muss. Dann schreibt Fredi zu jemanden der Handlungsorientiertes spiel bevorzugt, dass er ja eigentlich Konfliktorientiertes spiel macht. Entweder raff ich es nicht oder es existiert nicht :( .
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Gast am 30.10.2003 | 13:52
Also D&D ist wirklich ein Paradebeispiel für Handlungsorientierung (außer vielleicht GURPS). Da gibts keine Mischformen. Es wird eine Handlung angegeben, für die wird gewürfelt, fertig. Wo da der Konflikt sein soll, ist mir schleierhaft. Es gibt höchstens etwas breitere Handlungen (Bsp. Survival). Aber Konflikte gibts nicht.

Jein - die social skills werden oft Konflikorientiert gebraucht. Zum Beispiel  Diplomatie: eine Handlungsorientiere Aufloesung muesste hier wohl am ehsten die verschiedenen rethorischen Formen umfassen welche dann wie Kampfmanoever eingesetzt werden koennen. In D&D (zumindest so wie ich es bsiher erlebt habe) wird eine ganze Verhandlung mit zB dem Haeuptling eines Goblinstammes mit einem Wurf aufgeloest.

Was bei D&D fehlt ist die moeglichkeit zu skalieren: Kaempfe sind immer extremst detailert (pro Handlung mehrere Wuerfe inkl Effektwurf), andere Dinge wie eben Informationen Sammeln oder Dilpomatie eher Konfliktorientiert, waehrend Verflogungsjagden zB sogar mit einem blossen Wertevergleich (wer hat mehr Bewegunsrate?) aufgeloest werden.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Meister Analion am 30.10.2003 | 15:00
Ich bevorzuge klar definierte Regeln anstatt jedesmal den SL entscheiden zu lassen, was zu einem Konflikt gehört. Nur weil der SL weiß, daß die Wachen im nächsten Raum schlafen, ist es für die SCs kein wenig wichtigerer Konflikt als wenn sie wach wären.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Bad Horse am 30.10.2003 | 19:17
So wie ich das sehe, hängt es doch sehr vom SL ab, ob ein... äh ja, wie nenne ich das?... ob die Auflösung einer Szene als Konflikt oder als eine Serie von Handlungen gewürfelt wird.

Übrigens gibt es durchaus einen Konflikt, wenn jemand ein Schloß öffnet: Nämlich zwischen ihm und demjenigen, der will, das die Tür zubleibt.  ;D Wenn hinter der Tür jemand schreit, dann ist der Konflikt eben zwischen X und der Zeit...
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Da-uin am 7.11.2003 | 04:00
Ich als unbedarfter Rollenspieler der bisher wohl nur handlungsorientierte Systeme kannte, bin auf der einen Seite sehr fasziniert von diesem Thema, aber blicke auch nicht wirklich durch...  mir gehts da irgendwie wie Minneyar, Grungi und Analion.

Zitat
Nehmen wir an, wir haben den Konflikt "rechtzeitig ins Haus kommen bevor der Dämon dich erreicht"  und wir machen eine Probe, in die die fähigkeit des Charakters schlösser zu knacken einfliesst, wenn er sie jetzt verpatzt, woher weiss ich, was er falsch gemacht hat? Oder wenn es gelingt, dann habe ich auch keine ahnung was dem char jetzt leichtgefallen ist, ausserdem kann man ja dann mit einem guten wert auf schlösser öffnen, einen fetten malus durch "tentakel hängt am bein" wett machen... also ich weiss nach einem solchen wurf das es nicht geklappt hat, aber über alles weitere lässt mich so eine vorgehensweise im dunklen tappen...

Das wäre auch mein Problem - jeder Konfliktausgang soll ja interpretiert werden. Wirds einfach so gemacht dass man konkreter auf eine Situation eingeht und mehrere Würfe ansetzt sobald der spezifische Ausgang des Konfliktes wichtig wird? Oder wird da einfach der Umstand mit dem niedrigsten Bonus oder höchsten Malus als Grund angenommen?

Ich stelle es mir auch schwierig vor, die Unterscheidung vorzunehmen; ein Spieler mag Kämpfe vielleicht mehr als die anderen und möchte am liebsten jede Begegnung detailliert ausspielen, während der andere die tägliche Jagd ins kleinste Detail auswürfeln mag. Kann das so ganz ohne konkrete Regeln funktionieren ohne dass der SL mehr oder weniger willkürlich handeln muss (oder gibt es doch Regeln dazu)? Ich würde Probleme befürchten wenn der SL allein die Wichtigkeit/die Existenz dramaturgischer Konflikte festlege.


Ansonsten muss ich auch ganz ehrlich gestehen, ich sehe nicht so richtig den Unterschied o.O

Die Zusammenfassung oder "Aufdröselung" von Würfen ist davon unabhängig wie oben schon ausgiebig besprochen wurde. Das kanns also nicht sein.

Für mich scheint das nur eine unterschiedliche Sichtweise zu sein, die keine relevanten Änderungen mit sich bringt; ob ich nun ankündige ich möchte das Schloß öffnen (weil ich in das Zimmer dahinter möchte) und einen Wurf mache (handlungsorientiert), oder ob ich den Konflikt erstelle "ich möchte in das Zimmer und überwinde die Situation -> verschlossene Tür"... ich sehe da nicht wie die konfliktorientierte Vorgehensweise Vorteile mit sich bringt...  

Zu Beginn wurde gesagt damit könnte man stundenlange Kämpfe vermeiden, später aber hieß es, das sei auch mit handlungsorientierten System problemlos zu lösen (auch wohl wieder die Thematik "Würfe zusammenfassen/fächern").

Was ich dann schon eher verstehe, ist die Erklärung von Christian Preuss: hieße das dann, ein Dieb würde nicht mehr würfeln für ein normales Schloß unter normalen Bedingungen, da dies weder sonderlich dramatisch noch besonders wäre?

Zum Schluß wäre es nochmal lieb, wenn jemand ein paar kostenlose Systeme auflisten könnte, die Regeln zum konfliktorientiertem Spiel beinhalten, danke :)  
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: 6 am 7.11.2003 | 08:48
Momentan finde ich nur The Pool (http://www.randomordercreations.com/thepool.html) von ROC und Puppetland (http://www.johntynes.com/rl_puppetland.html) von Hogshead. Es gibt aber irgendwo ein Rollenspiel mit Namen "The Matrix RPG" (hat nichts mit dem Film gleichen Namens zu tun).

"Leider" scheinen sich die entsprechenden Spiele kommerziell zu lohnen, sodass "Inspectres" + Zusatzspiele (Gibt es jetzt sogar auf deutsch!) und "The Questing Beast" vom Netz genommen wurden...

Auf Deine Frage zu antworten: Ja. Bei konfliktorientierten Systemen würfelst Du nur bei dramtischen Situationen, wobei dann wirklich nur ein Wurf den groben Ausgang der Situation angibt. Wie dieser Wurf genau zu interpretieren ist, ist dann Sache des SL und der Spieler, die sich dann höchstens von den Modifikationen inspirieren lassen und das Ergebnis auspielen sollten. Deshalb finde ich die Everwayidee mit den Bildkarten als Konfliktentscheider echt gut.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Da-uin am 7.11.2003 | 16:46
Danke für die Links :)  Beide Systeme sind aber leider sehr grob gehalten (Puppetland ist außerdem sehr abgefahren^^). Ich würde sehr gerne so etwas mit unserer Gruppe ausprobieren, nur hätte ich lieber konkretere Regeln - da wir handlungsorientiertes Spielen gewöhnt sind. Meine Spieler würden einen Kampf der mit einem Wurf abgehandelt wird, sicher nicht ernst nehmen ;)  

Kennt jemand vielleicht noch kostenlose oder günstige Regelwerke zu diesem Thema? Am besten Standard-Fantasy mit der Möglichkeit dieser erweiterten Konflikte von HeroQuest (Kampf über mehrere Runden)? Vielleicht mag Fredi ja auch noch was dazu erzählen :)
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 7.11.2003 | 19:10
Zu Heroquest ist gerade das Hero's Book (http://www.warehouse23.com/item.cgi?ISS1002) erschienen, darin ist so ziemlich alles enthalten was man als Spieler braucht, Regeln (auch die contests) und Charakterschaffung werden erklärt. Für 13,95$ ein echtes Schnäppchen.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.11.2003 | 14:22
Ich habe das Gefühl, dass mehr Uneinigkeit über die Frage besteht, ob ein bestimmtes Würfelsystem nun handlungs- oder konfliktorientiert sei, als darüber, ob das System gut ist oder nicht. Das stellt sich ja fast die Sinnfrage... ;)

Konfliktorientierung ist in meinen Augen ein zusätzliches Feature, das die Handlungsorientierung gut ergänzen, aber niemals ganz ersetzen kann. Darüber dürfte wohl Einigkeit bestehen. Ebenso können, wie herausgearbeitet wurde, innerhalb eines erweiternden Konflikts einzelne handlungsorientierte Regeln für eine größere Differenziertheit sorgen und damit die Simulationisten unter uns befriedigen.

Wenn man sich das Beispiel mit der Jagd bei DSA ansieht, so muss ich sagen: Die Regel gefällt mir, und ob sie nun handlungs- oder konfliktorientiert ist, ist mir so was von Latte... Es ist ein Weg, etwas zusammenzufassen, was man nicht näher ausschmücken will. Wenn es um aufwendig beschriebene Szenen geht, habe ich persönlich aber festgestellt, dass ich die Regeln auch in ihrer deskriptiven Form schätze, d.h. wenn ein Vorgang differenziert beschrieben wird, möchte ich, dass die Regeln diese Differenzierung mitmachen und mir nicht nur den Ausgang vorgeben.

Der Elch würde jetzt wahrscheinlich sagen, das sei klassisch handlungsorientiert. Ich finde, wie gesagt, diese Diskussion über die Definition vergleichsweise müßig. Allerdings glaube ich nicht, dass das stimmt. Man sollte nicht konfliktorientierte Regeln gleich grobmaschigen, auf narrative Ausfüllung ausgelegten Regeln setzen. Das mag zwar in der Praxis oft einher  gehen. Ich arbeite aber gerade an einem (m.E.) konfliktorientierten System, das differenziert ist und auch den Bedürfnissen der anderen zwei Ecken des GNS-Dreiecks Rechnung tragen soll.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Da-uin am 8.11.2003 | 15:44
Zitat
Ich arbeite aber gerade an einem (m.E.) konfliktorientierten System, das differenziert ist und auch den Bedürfnissen der anderen zwei Ecken des GNS-Dreiecks Rechnung tragen soll.

Her damit!  :o ;D  
Dein Thread im FERA dazu liest sich ja auch verlockend :)

Mir geht es übrigens ganz genauso... die oben genannten Aspekte lesen sich genial aus meiner ahnungslosen Sicht, aber mir würde der Simulations-Aspekt fehlen. Ich brauche schon das Gefühl der Glaubwürdigkeit (also z.B. konkrete Regeln beim Kampf, wenn dieser auch mal mehr oder weniger detailliert ausgespielt werden kann). Gerade die kostenlosen Systeme wie "The Pool" von Christian genannt sind mir da viel zu grob.  

Also falls du dein System der Öffentlichkeit preisgeben magst, wäre ich für jeden Happen dankbar, egal wie "roh" die Version sein mag :)
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.11.2003 | 12:55
@ Da-uin: Danke für die Vorschusslorbeeren, ich bin allerdings noch voll in der Entwicklungsphase. Aber demnächst werde ich wohl mal eine Rohversion der Basis- und Kampfmechanismen runterschreiben. Ich bin halt an vielen Punkten immer noch sehr unschlüssig, wie ich das genau handhaben soll. Vor allem das eigentliche Würfelsystem gibt mir noch Rätsel auf.

Jedenfalls ist die Kombination von Handlungs- und Konfliktorientierung ein vielversprechendes Konzept. Eins sollte man ja auch nicht vergessen: handlungsorientierte Regeln und Würfelergebnisse können auch eine Inspiration für die erzählerische Umsetzung sein! :) Konfliktorientierung sorgt dagegen für den roten Faden, dafür, dass das Ganze eine Linie hat. Es gibt keinen Grund, warum beides nicht harmonieren sollte.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Monkey McPants am 9.11.2003 | 15:35
Also zumindest inspirieren könnte man sich vom abstrakten Kampf in Underworld lassen:

http://tanelorn.net/index.php?board=9;action=display;threadid=6815

M
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Da-uin am 12.11.2003 | 04:10
Je länger ich darüber nachdenke und je öfter ich diesen Thread lese, umso verwirrter werde ich ;)  

Vorab vielleicht die Information dass ich selbst jahrelang AD&D und die third edition gespielt habe, und mir diese nicht mehr so richtig zusagt. Ich bin von den neuen Aspekten die ich hier gelesen habe, recht begeistert. Es geht mir also auf keinen Fall darum, irgendeine Art von System zu zerreißen oder zu kritisieren, ich möchte eigentlich nur lernen und neue Sachverhalte kennenlernen :)  Gerade Konflikte finde ich toll, habe aber noch ein paar Probleme wenn ich sie mir ganz konkret vorstelle.


Zum einen finde ich den Begriff "konfliktorientiert" schon unpassend. Auch wenn Fredi sagt, Konflikte bei D&D gebe es nicht, so sehe ich das anders. Allein der Kampf: ein Wurf erfolgt und wird mit der Rk verglichen, die quasi einen Wurf des SLs überflüssig macht; in diesen Wurf fließt z.B. das Geschick des Verteidigers mit ein -> das wäre doch jetzt ganz klar ein Konflikt?

Genauso beim Klettern oder ähnlichen Fertigkeiten; wie Fredi schon sagte, beim konfliktorientiertem System würde der SL einfach einen Schwierigkeitsgrad ansetzen (siehe z.B. einen einfachen Hirsch fangen oder eine Mauer überklettern); das ist bei D&D ganz genauso; auch hier herrscht ein Konflikt und ebenso wird ein SG vergeben.  

Ich sehe natürlich den Unterschied, dass man konkret einzelne Aktionen beim handlungsorientiertem System abarbeitet, während man beim Konfliktsystem den gewünschten Ausgang festlegt. Aber die Begrifflichkeiten finde ich falsch und verwirrend (ich sag nur "narrativ" ;)). Statt "konfliktorientiert" müsste es dann doch eher "zielorientiert" oder so in der Art heißen...

Ein weiterer Unterschied ist das konkrete Ausspielen, beim Konfliktsystem entscheidet man aufgrund dramaturgischer Wichtigkeit; das jedoch scheint mir ebenso nicht zum Begriff "Konflikt" zu passen, zumal man das auch beim handlungsorientiertem System so durchführen kann. Ich denke mal jede langjährige D&D-Runde wird bestimmte Sachen nicht ins kleinste Detail ausspielen, sondern zusammenfassen, verkürzen oder wegfallen lassen, je nach Belieben und auch nach Wichtigkeit.  

Und dann noch der Vorteil der Beschreibung. Natürlich hat der Spieler dann Freiheiten, wenn nur das Ziel festgelegt wurde; aber das habe ich im handlungsorientiertem System doch ähnlich, da der Spieler doch vorher frei seine Aktionen ankündigen kann. Man sollte hier natürlich nicht D&D als Beispiel nehmen ("Ich greife an", "Ich gehe 9 Meter und dann ziehe ich meine Waffe"). Obwohl man selbst hier seine Aktionen schön beschreiben kann und dann entsprechende Würfe gemacht werden.

Jedoch bastele ich seit kurzem an einem eigenen System, mit dem man seine Handlungen sehr frei gestalten und ausschmücken kann (auch mehrere Teilaktionen als eine gesamte Handlung) - und da würde der Spieler dann seine möglichst atmosphärische Beschreibung vor dem Wurf bringen. Dies würde dann in einen Wurf mit entsprechenden Modifikatoren gepackt. Und da sehe ich dann auch keinen Unterschied mehr, denn wann die freie Beschreibung erfolgt, erscheint mir eher unwichtig zu sein.

Kurz gesagt, erscheint mir eine tolle Beschreibung auch nicht unbedingt am Konfliktsystem festgemacht zu sein, sondern kann ebenso eine Stärke des anderen Systems sein. Hoffe ich drücke mich verständlich aus.  :-[

Abschließend habe ich noch eine Frage zu den "konfliktorientierten" Systemen: bleiben wir mal bei der Hirschjagd; jemand spielt einen Jäger und hat alle erdenkbaren Jägerskills (Spuren lesen, Anschleichen, Ausnehmen, Waldkunde, Tierkunde, Bogenschießen, Lauschen, Entdecken usw.). Für alle diese Skills würde er jetzt Boni auf seinen Jagen-Wurf bekommen? Ich stelle mir das schwierig vor bei vergleichenden Würfen beim Konflikt, Stichwort Olli der Superhirsch. Der hat jetzt leider nur 2 passende Fertigkeiten, also schon sehr viel weniger Möglichkeiten zum Bonus als der Jäger (gut, der kann vielleicht auch nichts anderes ;)). Trotzdem dürfte der Jäger mit dieser Anzahl an Skills jeden Hirsch legen; oder werden die Skills irgendwie noch gehandhabt (z.B. Durchschnittswerte)? Und auch interessant wäre es zu wissen, wie der konkrete Wert einer einzelnen Fähigkeit mit eingebracht wird, oder ist das bei solch einem System eher untypisch?

Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Gast am 12.11.2003 | 07:48
Irgendwie fehlt mir der "Griff" an dem Thema. Ich will in den Raum - das ist ein Konflikt. Ich muß ein altes, verrostetes Schloß öffnen - das ist kein Konflikt.

Mach ich bei dem Raum einfach die Tür auf, bin ich im Raum. Brauch ich für das Schloß einen ganz besonderen Dietrich, den ich mir aus meinem umfangreichen Set heraussuchen muß, ist das Ganze schon viel schwieriger.

Aber ein Schloß zu öffnen ist kein Konflikt, aber in einen Raum kommen ist ein Konflikt. Ahhhjaaaa...

(...)
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 12.11.2003 | 13:14
Irgendwie fehlt mir der "Griff" an dem Thema. Ich will in den Raum - das ist ein Konflikt. Ich muß ein altes, verrostetes Schloß öffnen - das ist kein Konflikt.

Mach ich bei dem Raum einfach die Tür auf, bin ich im Raum. Brauch ich für das Schloß einen ganz besonderen Dietrich, den ich mir aus meinem umfangreichen Set heraussuchen muß, ist das Ganze schon viel schwieriger.

Aber ein Schloß zu öffnen ist kein Konflikt, aber in einen Raum kommen ist ein Konflikt. Ahhhjaaaa...

(...)

In einen Raum zu kommen ist an sich kein Konflikt.

Der Konflikt besteht eventuell darin, dass Dich jemand daran hindern will, z.B. Wachen die den Raum schützen oder der Drache, der Dich verfolgt und verhindern will, dass Du im Raum Zuflucht suchst
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Grungi am 12.11.2003 | 18:47
Oder der besitzer des Raums über das angebrachte Schloß ;)!
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 12.11.2003 | 19:12
Nein. Außer das Schloss ist magisch, beißt und schlägt Alarm.

Wenn ich einen Ball werfe kommt es zu keinem Konflikt zwischen mir und dem Ball. Der Ball hat keinen eigenen Willen und keine Möglichkeit sich zu Wehr zu setzten.  Auch wenn der Besitzer des Balls mir verboten hat, den Ball zu werfen, entsteht kein Konflikt, es sei denn er ist anwesend und versucht mich am Werfen zu hindern. Dann besteht aber noch immer kein Konflikt zwischen mir und dem Ball, sondern zwischen mir und dem Besitzer.

Genauso ist es mit dem Schloß.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Grungi am 12.11.2003 | 19:50
Na ja ich weiß nicht.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 12.11.2003 | 19:56
Was ist Dir unklar?
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Grungi am 12.11.2003 | 20:02
Wenn ich dich nicht reinlassen will, und das Schloß anbringe, um dich draußen zu lassen, dann hast du beim eindringen einen konflikt mit mir!
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 12.11.2003 | 20:29
Weder nehme ich Einfluß auf Dich noch Du auf mich. Ergo kein Konflikt.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Grungi am 12.11.2003 | 21:15
Hey du stehst vor meiner Tür und ich lach mich scheckig, ist dass kein Einfluß.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 12.11.2003 | 21:21
Wenn Du hinter der Tür stehst mich auslachst und planst mich durch Dein fieses in den Wahnsinn zu treiben, gibts es einen Konflikt. Aber noch immer nicht zwischen dem Schloss und mir, sondern zwischen Dir und mir.

Wenn Du nur Dein Lachen auf der Pfanne hast, gewinne ich ziemlich leicht. Dein Schloss gibts Dir höchstens einen Bonus, da Du ein bisschen Zeit gewinnst, um Deine Wahnsinnslache anzubringen.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Da-uin am 13.11.2003 | 03:13
Mein Post weiter oben ist eher als eine Sammlung an Fragen zu betrachten (zum Schluss auch konkreter Natur) :)  Sehe ich das falsch so, wo liegen meine gedanklichen Fehler, wer kann mir weiterhelfen auf dem Weg konfliktorientierte Systeme besser zu verstehen?  
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 13.11.2003 | 10:31
@Grungi

Das wichtigste Argument dafür das "ein Schloss öffnen" handlungsorientiert ist, vom Vorhandensein eines Konflikts mal abgesehen, das "ein Schloss öffnen" nun mal eine Handlung ist.

Zum einen finde ich den Begriff "konfliktorientiert" schon unpassend.

Wirklich treffend ist der Begriff nicht. Aber mir fällt auch kein Besserer ein.  :-\

Auch wenn Fredi sagt, Konflikte bei D&D gebe es nicht, so sehe ich das anders. Allein der Kampf: ein Wurf erfolgt und wird mit der Rk verglichen, die quasi einen Wurf des SLs überflüssig macht; in diesen Wurf fließt z.B. das Geschick des Verteidigers mit ein -> das wäre doch jetzt ganz klar ein Konflikt?

Der Konflikt wäre der gesamte Kampf. Es geht beim Kampf nur um eine Sache über die ein Konflikt besteht.
Mal ein Beispiel ohne Kampf - eine Geländelauf mit Hindernissen. Es wird weder für jedes Hindernis gewürfelt, noch für die verschiedenen Geländearten, sondern für den gesamten Lauf.


Ich sehe natürlich den Unterschied, dass man konkret einzelne Aktionen beim handlungsorientiertem System abarbeitet, während man beim Konfliktsystem den gewünschten Ausgang festlegt. Aber die Begrifflichkeiten finde ich falsch und verwirrend (ich sag nur "narrativ" ;)). Statt "konfliktorientiert" müsste es dann doch eher "zielorientiert" oder so in der Art heißen...


Jain. Ein Konflikt muss vorhanden sein, sonst gibt’s gar keinen  Würfelwurf. Zielorientiert ist auch wieder missverständlich. Es könnte ein Ziel sein über die Burgmauer zu klettern, weil man in die Schatzkammer einbrechen will oder man definiert das Erreichen der Schatzkammer als Ziel.

Kurz gesagt, erscheint mir eine tolle Beschreibung auch nicht unbedingt am Konfliktsystem festgemacht zu sein, sondern kann ebenso eine Stärke des anderen Systems sein.


Stimmt. Die Beschreibung kann in jedem System mehr oder weniger gut sein.

Abschließend habe ich noch eine Frage zu den "konfliktorientierten" Systemen: bleiben wir mal bei der Hirschjagd; jemand spielt einen Jäger und hat alle erdenkbaren Jägerskills (Spuren lesen, Anschleichen, Ausnehmen, Waldkunde, Tierkunde, Bogenschießen, Lauschen, Entdecken usw.). Für alle diese Skills würde er jetzt Boni auf seinen Jagen-Wurf bekommen? Ich stelle mir das schwierig vor bei vergleichenden Würfen beim Konflikt, Stichwort Olli der Superhirsch. Der hat jetzt leider nur 2 passende Fertigkeiten, also schon sehr viel weniger Möglichkeiten zum Bonus als der Jäger (gut, der kann vielleicht auch nichts anderes ;)). Trotzdem dürfte der Jäger mit dieser Anzahl an Skills jeden Hirsch legen; oder werden die Skills irgendwie noch gehandhabt (z.B. Durchschnittswerte)? Und auch interessant wäre es zu wissen, wie der konkrete Wert einer einzelnen Fähigkeit mit eingebracht wird, oder ist das bei solch einem System eher untypisch?


Das kommt drauf an.   ;)

Eine Möglichkeit wäre für jedes nützliche Merkmal (z.B. Fertigkeiten oder besondere Vorteile) einen Bonus auf das Ergebnis des Würfelwurf zu geben - Der Jäger hat bei seinem "Jagen" Wurf eine 12 geschafft, für seine Merkmale "besonders guter Schleicher" und "Tierverständnis" bekommt er jeweils 2 Bonus, hat also ein Gesamtergebnis von 16.
Bei Würfel- oder Kartenpool Systemen kann man Bonuswürfel oder -karten vergeben, z.B. für jedes zusätzlich nützliche Merkmal eine(n).
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Da-uin am 13.11.2003 | 19:06
Vielen Dank erstmal für deine Erläuterungen, aber ehrlich gesagt bin ich nun noch eine Spur verwirrter   :-[  Gut ist dass sich meine Fragen auf 2 wesentliche Punkte beschränken, immerhin eine Verbesserung  ;D

Zitat
Der Konflikt wäre der gesamte Kampf. Es geht beim Kampf nur um eine Sache über die ein Konflikt besteht.
Mal ein Beispiel ohne Kampf - eine Geländelauf mit Hindernissen. Es wird weder für jedes Hindernis gewürfelt, noch für die verschiedenen Geländearten, sondern für den gesamten Lauf.

Ich hab zwar keine Ahnung, im Verlaufe dieses Threads wurde dies jedoch auch anders beschrieben, indem ein Kampf durchaus aus einzelnen "Handlungen" besteht (Stichwort "erweiterter Konflikt"). Ich glaube es wurde auch schon festgestellt, dass die Zusammenfassung/Aufspaltung mehrerer Würfe/Proben nicht ein Kriterium dieser Unterscheidung ist, da es so etwas in beiden Systemen gibt.    


Zitat
Ein Konflikt muss vorhanden sein, sonst gibt’s gar keinen  Würfelwurf. Zielorientiert ist auch wieder missverständlich. Es könnte ein Ziel sein über die Burgmauer zu klettern, weil man in die Schatzkammer einbrechen will oder man definiert das Erreichen der Schatzkammer als Ziel.


Das Ziel ist doch in beiden Fällen dasselbe; Auch im ersten Fall will ich zwar über die Burgmauer, aber das ist keineswegs mein Endziel, sondern das Ziel ist es die Schatzkammer zu erreichen. Vielleicht dann als Begriff "Endzielorientieres System?  ;D  Na gut, ich gebs auf ;)


Je länger ich darüber nachdenke, desto eher gelange ich zu dem Eindruck, so wirkliche Unterschiede gibt es gar nicht, es ist alles nur eine Sache der Sichtweise... wenn ich als Spieler in einem handlungsorientiertem System eine Aktion ansage, dann meist doch weil ich damit ein Ziel bezwecke.

Ich glaub ich les den Thread noch ein paar hundert Mal, dann wirds besser ;)
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 14.11.2003 | 00:51
Ich hab zwar keine Ahnung, im Verlaufe dieses Threads wurde dies jedoch auch anders beschrieben, indem ein Kampf durchaus aus einzelnen "Handlungen" besteht (Stichwort "erweiterter Konflikt"). Ich glaube es wurde auch schon festgestellt, dass die Zusammenfassung/Aufspaltung mehrerer Würfe/Proben nicht ein Kriterium dieser Unterscheidung ist, da es so etwas in beiden Systemen gibt.    

Stimmt, man kann den Kampf (Konflikt) in Abschnitte unterteilen, z.B. bei Heroquest über einen "extended contest".  Mein Geländelaufbeispiel war als Beispiel für einen "simple contest" gedacht. Ich wollte damit (wohl etwas ungeschickt) vor allem auf Deine Frage antworten ob ein Trefferwurf  bei D&D schon einen Konflikt darstellt/abhandelt.
Ich bin kein D&D Experte, vielleicht kann man das bejahen, wenn man den "extended contest" sehr detailliert handhaben will. Ich würde die Einteilung aber eher wie in Fredis Beispiel vornehmen, jedes besondere Kampfmanöver/neue Taktik ist ein Abschnitt im extended contest.
In der D&D Praxis habe ich den Trefferwurf anders kennengelernt.

Je länger ich darüber nachdenke, desto eher gelange ich zu dem Eindruck, so wirkliche Unterschiede gibt es gar nicht, es ist alles nur eine Sache der Sichtweise... wenn ich als Spieler in einem handlungsorientiertem System eine Aktion ansage, dann meist doch weil ich damit ein Ziel bezwecke.

Wenn man nicht 100%ig (oder 90%ig) handlungsorientiert spielt, sind die Unterschiede nicht so groß.
In den meisten Runden, in denen ich spiele, kommen beide Orientierungen vor.



In einem cinematischen/an Film oder Fernsehen angelehnten System könnte man die Konfliktorientierung an Szenen und Schnitten festmachen.
Simple contest eine Szene, extended contest ebenfalls eine Szene, die aber in Schnitte unterteilt wird.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Boba Fett am 14.11.2003 | 14:05
Ich weiss gar nicht, wo das Problem steckt.
Nehmen wir das oben beschriebene Beispiel mit dem "Türöffnen durch Schloss knacken".

Wenn es (bei Shadowrun zum Beispiel) die Tür ist, die zum eigentlichen Abenteuer (SR: der Hintereingang der Konzernanlage, in die man einsteigen will) führt, dann sollte es klar sein, dass diese zu öffnen ist, denn ansonsten gehen die Charaktere nach Hause und es gibt kein Abenteuer.
In so einem Fall ist eine "Öffnen-Probe" eher Makulatur, denn der Weitergang der Story erfordert ja einen entsprechenden "Ausgang" der Probe.
(Klar, jetzt kommen noch sekundäre Faktoren, wie Alarm, oder Spuren hinzu, aber das lasse ich mal aus, komme später darauf zurück).
Die Charaktere haben wahrscheinlich auch Zeit, Möglichkeit, Ruhe und Vorbereitung, deswegen ist dies keine Konfliktsituation.
Und da bräuchte man nicht würfeln, sondern der Spielleiter könnte diese Situation auch anders regeln (erzählen).

Wenn die Tür aber der versperrte Ausgang ist, die in die Freiheit führt, während hinter einem die 8. Sturmkohorte ballert, das Alien lauert oder das Wasser ansteigt, ist es schon wichtig, ob und wie schnell die Tür aufgeht.
Und in so einem Fall wird die Tür öffnen Situation zur Konfliktsituation.

Stellt sich nur die Frage, wo die Grenze ist.
Das ist einstellungssache... Hängt vom indidividuellen Spielstil ab.
Wenn bei Shadowrun das Öffnen der Eingangstür (ins Abenteuer) schon zur Konfliktsituation geraten soll, lässt man würfeln.
Will man durch das Öffnen eine Tür Spannung erreichen, lässt man vielleicht auch würfeln, um den Spielern zu signalisieren, "jetzt wirds ernst". Oder man lässt den Würfelwurf hinter dem Meisterschirm geschehen und baut erzählerisch die Spannung auf.

Will man die Action aber erst dann los lassen, wenn die Spieler tief drin stecken, dann handelt man den Einstieg ganz easy ab (ohne Würfellei und ohne, dass eine Türöffnung zum Konflikt wird) und die Hölle bricht erst beim Rausgehen über die Charaktere hinein.

Und abgesehen davon, hängt es noch von den Spielstilen der Spielleiter ab, wie sowas gehandelt wird.
Gamistisch Spielleiter werden eher dazu neigen auch den Eingang als Herausforderung zu bewerten, bei Storyorientierten Spielleitern wirds davon abhängen, wie die Tür in die Geschichte passt (welche Rolle diese Situation im Storygefüge spielt).

So, und wenn man mal jetzt weg von der Tür geht, und es allgemein betrachtet, hat man die allgemeine Lösung:

Es kommt auf den individuellen Spielstil und auf die individuelle Bewertung einer Situation im Abenteuer an, ob eine Situation zur Konfliktsituation wird, oder einfach nur "Handlung" im Sinne von "Fortschreiten der Story" bleibt.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Gast am 14.11.2003 | 14:10
Hm, ich seh das wie Boba...
Ich bekomme immer noch keinen rechten Griff an das Thema. Im Prinzip faßt Konfliktorientierung also nur eine Situation zusammen, in der ein gewisses Ziel erreicht werden muß und entsprechend widrige Umstände mich davon abhalten es ohne Probleme zu erreichen. Also besteht ein Konflikt nur in dem Falle wenn Unwägbarkeiten eintreten, auf die ich entsprechend reagieren kann / will / muß.

Das wäre dann aber eine generelle Kategorisierung welche Handlungen mit gewissen Umgebungsparametern beschreibt...
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Boba Fett am 14.11.2003 | 14:15
Eine Unterscheidung vom "Konflikt" und "Resthandlung" macht nur dann einen Sinn, wenn man das Abenteuer als "Story" versteht.
Spieler, die eher gameistisch oder das Ganze als Simulation betrachten, werden eine solche Trennung nicht machen.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Da-uin am 14.11.2003 | 17:02
Danke nochmals Roland, ich glaub jetzt hab ich es verstanden :)

Hmm Boba, das was du schreibst stimmt natürlich, aber entweder ist das wieder eine Sache der Begriffe, oder aber folgende Aussage ist allgemein und zielt nicht konkret auf den Unterschied zwischen handlungsorientiert und konfliktorientiert:

Zitat
Wenn die Tür aber der versperrte Ausgang ist, die in die Freiheit führt, während hinter einem die 8. Sturmkohorte ballert, das Alien lauert oder das Wasser ansteigt, ist es schon wichtig, ob und wie schnell die Tür aufgeht.
Und in so einem Fall wird die Tür öffnen Situation zur Konfliktsituation.

Die Aussage stimmt (auf jeden Fall ein "Konflikt"), aber inwiefern das jetzt gleich ein konfliktorientiertes System ist, ist eine Frage der Herangehensweise. Solche Situationen können auch z.B. bei D&D auftreten und können rein handlungsbasiert abgearbeitet werden; das wäre dann nicht konfliktorientiert (darum gehts ja hier).

Naja ich denke zuviele Gedanken sollte man sich gar nicht darum machen, zumal die Unterscheidung wirklich oft schwer fällt.  
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Bad Horse am 14.11.2003 | 20:55
Also, der Punkt, den ich aus dieser Debatte für mich ziehen kann (und das mag daran liegen, daß ich irgendwas nicht richtig gelesen habe...  ;)), ist folgender: Anstatt handlungsorientiert jeden Handgriff durchzuspielen bzw. zu -würfeln (Hast du eine Falle an der Tür entdeckt? Kannst du mit einem Wurf feststellen, daß das Schloß von Dalbuin dem Zwergenschmied angefertigt wurde? Wie lange brauchst du, um in deinem Bag of Holding den perfekten Dietrich zu finden?) kann man einfach den Konflikt in der Situation definieren und mit einem einzigen Wurf auflösen. Und ob der definierte Konflikt nun das Öffnen des Schlosses ist oder der Kampf mit hordenweise Orks, ist mir erstmal schnuppe.

Ich finde es einfach hilfreich, gelegentlich Situationen, die längere Würfelorgien erfordern würden, zusammenzufassen und mit einem Wurf zu entscheiden (Beispiel: Die Chars schnetzeln sich durch eine Horde NSCs, und es ist absehbar, daß sie wohl gewinnen werden. Sie dürfen dann einmal würfeln, um zu sehen, ob und wie schwer sie noch verletzt worden sind und wieviele Feinde sie geplättet haben, und das reicht auch).

Oh, übrigens, Beispiel mit dem geworfenen Ball: Klar hab ich keinen Konflikt mit dem Ball. Aber wenn es nun mal entscheidend ist, diesen Ball in einen bestimmten Korb zu werfen, um eine Falle zu entschärfen, dann ist es doch sicherlich im dramatischen Interesse, einen Wurf zu verlangen, um die Szene mit der Falle spannender zu gestalten. Auch wenn da jetzt kein Konflikt mit irgendeiner Person vorliegt. Find ich zumindest.
Titel: Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Beitrag von: Roland am 14.11.2003 | 21:18
Oh, übrigens, Beispiel mit dem geworfenen Ball: Klar hab ich keinen Konflikt mit dem Ball. Aber wenn es nun mal entscheidend ist, diesen Ball in einen bestimmten Korb zu werfen, um eine Falle zu entschärfen, dann ist es doch sicherlich im dramatischen Interesse, einen Wurf zu verlangen, um die Szene mit der Falle spannender zu gestalten. Auch wenn da jetzt kein Konflikt mit irgendeiner Person vorliegt. Find ich zumindest.

Stimmt. Im Überschwang der Konfliktorientiertheit war ich zu sehr konfliktorientiert. ;)

Aber ich würde eher einen Wurf/Contest fürs ganze Entschärfen (wahrscheinlich kommts ja nicht nur auf den Wurf an) oder z.b. ein ganzes Ballspiel ansetzen.