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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Haukrinn am 16.12.2012 | 15:25

Titel: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 16.12.2012 | 15:25
Gestern bin ich endlich mal dazu gekommen meine FATE Shadowrun-Adaption Probe zu spielen. Ich habe bei dieser Variante erstmalig völlig auf Stress Tracks verzichtet. Das war ein Experiment - einige Dinge die ich durch Schaden ausdrücken wollte ließen sich mit Stress einfach nicht vernünftig darstellen, ja irgendwie war das sogar hinderlich. Also weg mit dem Zeug. Und das ging so:

1.) Wenn Du angegriffen wirst musst Du mit Deiner Verteidigung mindestens so gut sein wie Dein Gegner. Wenn Du das nicht schaffst bist du "taken out", verlierst also den Konflikt.
2.) Damit Du sowas überhaupt hinbekommst kannst Du neben Deinen Skills, Stunts und Aspekten auch Konsequenzen einsetzen um einmalig Boni für Deine Verteidigung zu bekommen (+2, +4, +6 usw.).
3.) Charaktere haben unterschiedliche Möglichkeiten neben den 4 bekannten Konsequenzen zusätzliche Konsequenzen zu erhalten, z.B. durch Ausrüstung (Rüstung, Zauber), durch Stunts (Cyberware, usw.) oder einfach durch hohe Skills (Skills die vorher Stress Tracks erhöht haben geben Dir jetzt zusätzliche Konsequenzen). Diese zusätzlichen Konsequenzen verursachen keine Aspekte wenn sie genommen werden.

Mit diesen Anpassungen haben wir dann gespielt und ich muss sagen es hat großartig funktioniert. Kein Wurf war irgendwie umsonst, mit jedem Angriff ist irgendwas passiert, beinahe jeder Angriff hat etwas an einem Charakter verändert. Und das Ganze ist schnell, meiner Meinung nach viel schneller als das Kästchen abzählen. Ebenso muss man nix fudeln bezüglich der Tatsache wann zum Beispiel Stress Tracks zurück gesetzt werden. Bei den Konsequenzen ist das viel klarer und ergibt sich quasi direkt aus ihrer Herkunft, ohne dass man für einzelne Schadenstypen Sonderregeln bräuchte oder sowas.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: LordBorsti am 16.12.2012 | 16:49
3.) Charaktere haben unterschiedliche Möglichkeiten neben den 4 bekannten Konsequenzen zusätzliche Konsequenzen zu erhalten, z.B. durch Ausrüstung (Rüstung, Zauber), durch Stunts (Cyberware, usw.) oder einfach durch hohe Skills (Skills die vorher Stress Tracks erhöht haben geben Dir jetzt zusätzliche Konsequenzen). Diese zusätzlichen Konsequenzen verursachen keine Aspekte wenn sie genommen werden.

Hört sich interessant an um ein Grim&Gritty Gefühl zu erzeugen. :)

Mich würde interessieren, warum du dich dafür entschieden hast, dass diese zusätzlichen Konsequenzen keine Aspekte erzeugen? Im Grunde hast du dadurch doch dann wieder Stress durch die Hintertür eingeführt 8], nur das die Standard-Länge des Stress-Tracks halt null ist. Warum nicht auch den zusätzlichen Konsequenzen Aspekte zuordnen?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: scrandy am 16.12.2012 | 16:59
Klingt unheimlich gut. Werde ich auch mal ausprobieren.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Praion am 16.12.2012 | 19:06
Wie hast du die cyberware gemacht?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.12.2012 | 19:15
Spannend! Und, wie (fast) alles guten Ideen, so einfach.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 16.12.2012 | 20:25
Warum nicht auch den zusätzlichen Konsequenzen Aspekte zuordnen?

Die erste Überlegung war dass ich ja schon über die Charakterwerte einiges in diese zusätzlichen Konsequenzen investiert habe. Dann sollten die nicht auch noch dem Gegner einen dicken Vorteil geben wenn man sie benutzt. Außerdem - so ist's einfach schneller und einfacher zu handhaben.

Wie hast du die cyberware gemacht?

Stunts.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Pyromancer am 16.12.2012 | 20:37
Was ist denn eine Konsequenz, die kein Aspekt ist? Ein Hitpoint, dem man spontan eine nette Beschreibung gibt?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 16.12.2012 | 20:57
Nein, ein Ausrüstungsgegenstand, eine besonders ausgeprägter Skill oder ein Stunt der einmal Schaden auffangen kann.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Pyromancer am 16.12.2012 | 22:06
Nein, ein Ausrüstungsgegenstand, eine besonders ausgeprägter Skill oder ein Stunt der einmal Schaden auffangen kann.

Ah, so rum ergibt es mehr Sinn!
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Blechpirat am 16.12.2012 | 22:13
Ich bin ein großer Freund der Konsequenzen als Aspekte. Immerhin bekommt der Char den Fatepunkt, wenn die Konsequenz eines Chars zum zweiten Mal gegen ihn verwendet wird.

Als Nachteilig sehe ich nur an, dass eine Konsequenz immer etwas Kreativität braucht, um die Wunde zu beschreiben. Das kann im Kampf mal etwas dauern oder zu langweiligen Ergebnissen führen. Aber das sie dann auch eine Rolle spielen, finde ich besonders gut und einem Hitpointsystem weit überlegen. Und daran erinnert mich das System des OP.

Natürlich erinnert der Stressbalken wieder an Hipoints - wenn man den weglassen will (was ja eine gute Idee sein kann), dann sollte man aber nicht andere Hitpoints in Form von "Kosequenzen die keine Aspekte sind" wieder einführen.

Aber hey, Spielsystem sind ja Geschmackssache.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Pyromancer am 16.12.2012 | 22:21
Für mein Verständnis wäre es trotzdem gut, wenn du mal ein paar konkrete Beispiele aus deiner Runde anführen könntest. Wie hat das bei der Charaktererschaffung funktioniert, und wie in der konkreten Spielsituation, wo die Konsequenz genommen wurde?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Vash the stampede am 17.12.2012 | 06:43
Ich bin ein großer Freund der Konsequenzen als Aspekte. Immerhin bekommt der Char den Fatepunkt, wenn die Konsequenz eines Chars zum zweiten Mal gegen ihn verwendet wird. ...

Was ja erhalten bleibt:
... Charaktere haben ... neben den 4 bekannten Konsequenzen zusätzliche Konsequenzen zu erhalten,... Diese zusätzlichen Konsequenzen verursachen keine Aspekte wenn sie genommen werden. ...


Für mein Verständnis wäre es trotzdem gut, wenn du mal ein paar konkrete Beispiele aus deiner Runde anführen könntest. Wie hat das bei der Charaktererschaffung funktioniert, und wie in der konkreten Spielsituation, wo die Konsequenz genommen wurde?

Das unterschreibe ich. :D
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Horatio am 17.12.2012 | 07:18
SR bietet sich wirklich für FATE an und stellt auch eine kleine Herausforderung da einige der "thematischen Subsysteme" (also Hacken / Riggen und Magie) umzusetzen :).

Was waren denn deine Befürchtungen im Vorfeld was ohne Stress nicht funktionieren sollte? Das von dir verwendete Konsequenzen-System wurde ja im FATE Core Blog (http://www.faterpg.com/2011/consequences-as-positive-currency/) schon vorgestellt und wenn ich das richtig im Kopf habe arbeiten einige von Mike Olsons Hacks auch ohne Stress (frag mich aber jetzt nicht welche); unerprobt ist es jetzt nicht.


Persönlich war mein erste Gedanke gewesen Stress Tracks zu behalten für Magie und Entzug; plus ich hatte dran gedacht, Matrix Systemen einem Stress Track zu geben; wie laufen die Sachen denn bei dir? :)

EDIT: Mein eigener Hausgebrauch-Hack ist daran gescheitert, dass ich mir nicht sicher war, wie ich Sprüche handhaben sollte und wie viele Spielwerte ich auf Hacking verwende und ob ich das an Skills koppeln soll; in meinem Umfeld war die Anfrage aber auch sehr begrentzt sowas tatsächlich mal zu spielen insofern wars mehr ein gedankliches Planspiel :P.


Btw. wo ist dir der Stress Track beim Schaden denn in den Weg gekommen?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 17.12.2012 | 14:23
Also der SR-Hack hat ansonsten ganz wunderbar funktioniert (wunderte mich aber auch nicht, ist ja eigentlich eh nur ein Spinoff meines Eclipse Phase Hacks). Für's Hacken hatte ich vor geraumer Zeit schon einmal ein Minigame gebastelt (noch mit Stress Tracks), da das wesentliche Element da aber der Alarmzustand des Systems war und der sich eh durch Aspekte äußerst war ein Verzicht auf Stress hier nicht weiter schlimm.

Die Idee ohne Stress Tracks zu arbeiten und die Konsequenzen als Boni zu sehen habe ich in der Tat vom FATE Blog. Full Moon macht auch etwas ähnliches. Letztere Variante gefiel mir aber nicht (Taken out nur wenn Angreifer Spin schafft) - da passiert dann wieder in so vielen Schlagabtäuschen nix und genau davon wollte ich ja weg.

Für das Magiesystem und insbesondere den Entzug brauchte ich auch keinen Stress. Der Entzug steht durch die Mächtigkeit und Art des Zaubers fest und Du kannst ihn durch Shifts von Deiner Sorcery-Probe reduzieren. Wenn das nicht reicht musst Du halt wieder eine Konsequenz nehmen, bekommst also Schaden. Ich hatte lediglich das Problem dass der Entzug viel zu hoch angesetzt war - da blieben die Magier in dem was sie so reißen konnten dann hinter den anderen Charakteren etwas zurück; das werde ich aber noch korrigieren.

Der Stresstrack ist mir vor allem beim Ausrüstung besorgen auf den Keks gegangen. Wenn ich Ausrüstung kaufe dann geht das über meinen Lebensstil oder meine Kontakte (die sind jeweils eigene Skills). Wenn ich jetzt meine Beschaffungsprobe nicht schaffe dann mache ich quasi Schulden - bei unterschiedlichen Leuten. Das lässt sich wunderbar mit Konsequenzen darstellen, geht in so einem Stress Track aber unter. Und von welchem Skill soll der dann abhängen. Ich wollte explizit nicht einfach einen Ressourcen-Skill  haben, sondern etwas was auch Gefälligkeiten und andere nichtmonetäre Dinge ausdrücken soll. Und das bei unterschiedlichen Fraktionen unterschiedlich stark.

Bei Eclipse FATE hatte ich versucht dass dadurch zu kompensieren dass zu jedem Kontaktenetzwerk einen eigenen Track zu machen. Das war aber irgendwie auch nicht handhabbar.

Also habe ich's da gelassen. Und dann dachte ich mir: Mensch, warum lasse ich es nicht einfach überall weg?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Blechpirat am 17.12.2012 | 14:33
Aber warum dann die Konsequenzen, die keine Aspekte sind? Sind das nicht auch nur wieder Hitpoints oder Stresskästchen?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Vash the stampede am 17.12.2012 | 14:40
... Sind das nicht auch nur wieder Hitpoints oder Stresskästchen?

Im übertragenen Sinn kann man sie sicherlich wie Hitpoints betrachten, aber an sich erinnert mich das Prinzip an den Schaden von PDQ(#). Mit dem Schwerpunkt, dass du erzählerisch und gezielt Fähigkeiten eines Charakters ausschalten bzw. ansprechen kannst. Ohne ausreichende Heilung sind ähnliche Konflikte kurz hintereinander tödlich. Hier wäre dann auch der Unterschied zu PDQ(#), wo Schaden breit verteilt werden kann.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 17.12.2012 | 15:57
Was der Vash sagt. Es sind Stresskästchen mit Beschreibungen. Wenn der Schuß dich trifft und Du gibst Deine "Armor Vest"-Konsequenz aus dann hast Du sofort eine erzählerische Vorgabe warum die Kugel dich nicht umgehauen hast. Außerdem ist die Weste dann erstmal kaputt, sprich direkt nach dem Konflikt ins nächste Gefecht ziehen will man dann nicht so unbedingt - was wiederum meiner Meinung nach zu Shadowrun recht gut passt.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Pyromancer am 17.12.2012 | 16:16
Was der Vash sagt. Es sind Stresskästchen mit Beschreibungen. Wenn der Schuß dich trifft und Du gibst Deine "Armor Vest"-Konsequenz aus dann hast Du sofort eine erzählerische Vorgabe warum die Kugel dich nicht umgehauen hast. Außerdem ist die Weste dann erstmal kaputt, sprich direkt nach dem Konflikt ins nächste Gefecht ziehen will man dann nicht so unbedingt - was wiederum meiner Meinung nach zu Shadowrun recht gut passt.

Die Regelung finde ich prinzipiell gut, ich störe mich nur an der Bezeichnung "Konsequenz". Von den Dresden Files kommen hätte ich gesagt, das ist halt ein Stunt-Variante.

Ich stelle mir nur das Balancing schwierig vor. Es muss ja einen Grund geben, wieso ich Refresh in eine "zusätzliche Konsequenz" investiere, die mir einen einmaligen Bonus bringt, an statt in einen "normalen" Stunt, der mir immer einen Bonus bringt. Wie hast du das gelöst?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Blechpirat am 17.12.2012 | 17:45
Gut finde ich an deiner Idee wirklich, dass Ausrüstung so an Wichtigkeit gewinnt. Und Shadowrun ist natürlich schon etwas Ausrüstungsporn, wie man an den ganzen Einkaufsbänden sehen kann.

Aber ich fände es immer noch besser, wenn die Konsequenzen auch Aspekte wären. Und wenn es nur die Tatsache ist, dass die Schutzweste jetzt defekt ist - bisher war es Fluff (Rechtfertigung für einen wirkungslosen Treffer des Gegners), mit Aspekt ein mechanisch abgebildeter Fakt, der spielrelevant wird.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Jiba am 17.12.2012 | 17:58
Aber hat man dann nicht mitunter 40 und mehr Aspekte am Tisch?  :P
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Funktionalist am 17.12.2012 | 18:03
Ausrüstung als Stunt-äquivalente, die man verbrennt... nett!
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 17.12.2012 | 19:36
Ich stelle mir nur das Balancing schwierig vor. Es muss ja einen Grund geben, wieso ich Refresh in eine "zusätzliche Konsequenz" investiere, die mir einen einmaligen Bonus bringt, an statt in einen "normalen" Stunt, der mir immer einen Bonus bringt. Wie hast du das gelöst?

In dem diese Dinge nicht aus Stunts kommen (vergiss was ich da oben geschrieben habe. Das war ich garnicht. Das war jemand ganz anderes...  ;D). Die Dinger kommen entweder von hohen Skills oder durch Ausrüstung und Ausrüstung stelle ich nicht durch Stunts da (Gut, Cyberware, Ki-Adepten-Dinger und so schon, aber die wiederum geben Dir keine zusätzlichen Konsequenzen sondern die "normalen" Stuntvorteile).
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Pyromancer am 17.12.2012 | 20:24
In dem diese Dinge nicht aus Stunts kommen (vergiss was ich da oben geschrieben habe. Das war ich garnicht. Das war jemand ganz anderes...  ;D). Die Dinger kommen entweder von hohen Skills oder durch Ausrüstung und Ausrüstung stelle ich nicht durch Stunts da (Gut, Cyberware, Ki-Adepten-Dinger und so schon, aber die wiederum geben Dir keine zusätzlichen Konsequenzen sondern die "normalen" Stuntvorteile).

Dann sei doch bitte so gut, und drösel das mechanisch auf, wie das bei der Charaktererschaffung und später im Spiel funktioniert. So ist das zwar eine nette Idee, aber zu vage, um wirklich nützlich zu sein.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 29.12.2012 | 09:27
+1
Bitte etwas ausführlicher und mit einigen Beispielen versehen. Die Idee ist zu gut um zu versanden.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Ende am 29.12.2012 | 11:09
SR mit Fate? Interessant!  :o
Das hätte ich auch mal gerne etwas näher beschrieben, gerne mit konkreten Ablaufbeispielen für den Kampf und die Konsequenzen daraus. Auch das "Hacking-Minigame" könnte eine kleine Konkretisierung vertragen!
Irgendwie fehlt noch der letzte Durchblick.  wtf?

Hast du vor deinen Hack mal zu pdf zu bringen und zur Verfügung zu stellen? Interesse wäre auf jeden Fall da!

LG!
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.12.2012 | 12:50
+1! Und dann auch gleich Eclipse FATE verfügbar machen :)
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 30.12.2012 | 14:35
So, nach der weihnachtlichen Überarbeitung sieht es jetzt folgendermaßen aus:


Das war es auch schon zu den Konsequenzen und dem Schaden. Was so einen Charakter noch ausmacht (bei Shadowrun, Eclipse Phase und ähnlichem) ist natürlich seine Ausrüstung - Gear. Ausrüstung baut man sich zusammen über Stunts (also nicht die eigenen sondern Stunts die dann der Gegenstand hat. Je mehr Stunts ein Gegenstand hat desto teurer ist er. Das erst einmal nur zur allgemeinen Erläuterung, eigentlich geht's ja hier um Schaden.

Und da kommt jetzt die neue Regel dazu: Ich kann Ausrüstungsgegenstände "verbrennen". Das gibt mir einmalig +2 auf einen beliebigen Wurf, aber danach ist der Gegenstand kaputt oder weg (und muss somit repariert oder neu beschafft werden). Zudem können bestimmte Gegenstände einen "Burn"-Stunt haben der diesen Bonus erhöht. Mal einige Beispiele:


Ich denke damit ist es insgesamt klarer getrennt, dichter an den Originalregeln und konsequenter umgesetzt.

Zu Shadowrun: Ich denke nicht dass ich da ein vollständiges Dokument schreiben werde, schon allein aus Lizenzgründen nicht. Ich werde wahrscheinlich alle relevanten Anpassungen einmal kurz zusammen hacken und kann das dann aber auch zur Verfügung stellen.

Zu Eclipse FATE: Ja, da kommt noch was. Keine Sorge.  ;)
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: LordBorsti am 30.12.2012 | 16:44
Einfach und elegant. :d
Wie machst du das mit Gegenständen und Kauf von Gegenständen? Du hast was von einem Stress-Track für finanzielles gesagt?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 30.12.2012 | 16:50
Uh, ne, das wäre ja kontraproduktiv da jetzt wieder Stress tracks einzuführen. Das funktioniert tatsächlich genauso wie jeder andere Konflikt.

Gegenstände haben Kosten (das ist deren Skill, sozusagen). Die Kosten betragen 1 pro Stunt der auf dem Gegenstand liegt (Neben den üblichen Stunts gibt es noch so Sachen wie "Increased Range", "Addtional aspects" usw.).

Wenn Du jetzt einen Gegenstand haben willst dann würfelst Du auf die entsprechende Kontaktefertigkeit (Du hast eine für jeden Kontakt den Du hast.) - das ist Deine Verteidigung.

Der Gegenstand geht mit seinen Kosten als Angriff dagegen an. 'N Rückzieher machen an der Stelle gilt natürlich nicht, dass heißt dass Du eventuell Konsequenzen nehmen musst um Deine Verteidigung zu schaffen ("Ich schulde Mr. Johnson einen Gefallen") oder Gegenstände verbrennen musst ("Ich verscherble mein Sturmgewehr...") um das hinzukriegen.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Ende am 30.12.2012 | 22:09
 :d Danke Herr Dr. !

Mit der Zusammenfassung erhellt sich doch die Materie!
Hoffentlich bekomme ich die Leutchen mal dazu, auf der Grundlage zumindest einen oneshot mitzumachen.

Vor allem das Verhalten der Ausrüstungsgegenstände finde ich, wie LordBorsti schon anmerkte, sehr elegant gelöst.  :)

Nochmal vielen Dank!
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Jiba am 3.01.2013 | 15:10
Das ist echt toll für grittige Games, Dr. Janitor!  :d
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Pyromancer am 3.01.2013 | 15:48
Ich denke damit ist es insgesamt klarer getrennt, dichter an den Originalregeln und konsequenter umgesetzt.

Ja, das klingt so sehr gut spielbar.  :d
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Bombshell am 3.01.2013 | 16:01
Das ist echt toll für grittige Games, Dr. Janitor!  :d

Nicht unbedingt, wenn du draußen bist, dann bedeutet es ja nicht zwangsläufig, dass du tot bist. Einen ähnlichen Mechanismus verwendet auch das Leverage-Rollenspiel und das ist weit weg von tödlich und grimmig.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 3.01.2013 | 17:18
Finde ich auch. Beim Testspiel hatte ich jetzt auch keinen grittigen Eindruck.
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: winterknight am 3.01.2013 | 21:27
Nur fürs Protokoll:
Bad Moon hat auch keinen Stress Tracker: Man kann Konsequenen nehmen um zu verhindern "out" zu gehen.
Für die Leute, die von Dr etwas schriftliches haben wollten.
http://rpg.drivethrustuff.com/product/109577/Full-Moon-Quickstart-Adventure%3A-Stir-Crazy (http://rpg.drivethrustuff.com/product/109577/Full-Moon-Quickstart-Adventure%3A-Stir-Crazy) kann man sich für 2 Dollar kaufen.
Das Abenteuer ist -naja sehr linear, gibt aber einen kleinen EInblich in die Regeln.


edit: Link geändert
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Auribiel am 6.01.2013 | 14:23
Da ich über die Feiertage im Allgäu war, komm ich leider erst jetzt dazu, das zu lesen. Zuerst einmal: Hört sich super an, FATE ohne Stresstracks. Mir war das mit dem Stress-Balken niederkloppen bisher immer irgendwie zu lahm (außerdem löst das auf einen Schlag mein Problem mit dem Darstellen von Beherrschungszaubern usw.).

Da ich neu verliebt bin in F2G wäre jetzt meine Frage, wie man das passend nach F2G transportieren kann, denn ich habe den kleinen Nachteil, dass man hier ja nicht über Stunts verfügt. Wäre es möglich, das über die "Talent" zu regeln?

(Falls das besser in einen eigenen Thread passen sollte, würde ich einen Mod darum bitten, das Thema bitte zu teilen.)


[Edit]Ferushan hat das Problem gerade für mich gelöst![/Edit]
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: migepatschen am 6.01.2013 | 23:42
[Edit]Ferushan hat das Problem gerade für mich gelöst![/Edit]
Und wie?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Auribiel am 7.01.2013 | 16:10
In dem sie mich darauf aufmerksam gemacht hat, dass bei F2G jeder die Ausrüstung haben sollte, die zu seinem Char passen - und irgendwelche Regelmechanismen schlichtweg überflüssig sind, da sie das schlanke F2G unnötig aufblähen.

Ergo: Ich mach die verfügbare Ausrüstung am Kernaspekt fest bzw. lasse sie eben dann Ingame über Verfügbarkeiten (Wurf auf passende Fähigkeit) erspielen. 

Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Callisto am 14.01.2013 | 23:28
Wie handhabst du die Konsequenzen beim Zauber-Entzug? Kann man dann wie bei normalen Gegenständen Foki nutzen um den Entzug zu verringern und wie gestalten sich die Konsequenzen? Du hast oben was von finanziellen Konsequenzen geschrieben, kann ich dann theoretisch eine finanzielle Konsequenz, eine körperliche Konsequenz und eine Zauber/mentale Konsequenz haben, bin aber dann beim nächsten Schaden Taken Out?
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 15.01.2013 | 08:45
Gegen den Zauberentzug kannst Du erst einmal Shifts von Deiner Zauberprobe einsetzen. Eventuell kriegst Du ihn damit ja schon auf +0. Wenn das nicht klappt musst Du tatsächlich passende Konsequenzen nehmen oder Gegenstände verbrennen (wobei Foki bei meiner Adaption Stunts sind und nicht Ausrüstung - die verbrennt man also nicht. Aber für Zaubermaterialien, Verbrauchsfetische usw. wäre das denkbar).

Du hast vier untypisierte Konsequenzen die Du für alles verbraten kannst (-2/-4/-6/-8). Dazu kommen noch die die Du durch Skills bekommen kannst. Die sind spezifischer, aber auch da (zum Beispiel durch den Willpower-Skill) kannst Du natürlich Zauberentzug mit auffangen. Du hast also insgesamt deutlich mehr Konsequenzen als beim normalen FATE, aber dafür halt keine Stresstracks und in der Regel weniger Charakteraspekte. Nichtsdestotrotz ist aber tatsächlich so: Wenn Du irgendeinen Schaden nicht mehr auffangen kannst, dann bist Du "taken out".
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Haukrinn am 16.02.2013 | 21:45
Hier übrigens mal eine aktuelle Rules Summary meiner FATE Variante die die ganzen obigen Sachen einsetzt: https://docs.google.com/document/d/1VKLgggqMFQ9wDZracG7WPyz5QtAUX4so9F8IdRWTIm8/edit?usp=sharing
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: migepatschen am 18.02.2013 | 20:59
Cool, Danke!  :d
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Xetolosch am 3.03.2013 | 19:08
Klingt sehr interessant! Werde ich mir mal in Verbindung mit freeFate und auch Fate2Go mal überlegen... ;)
Titel: Re: FATE ohne Stress Tracks - ein gelungenes Experiment
Beitrag von: Dragon am 8.04.2013 | 23:29
Ich würde wirklich, wirklich gerne etwas mehr über dein "Hack-Minigame" erfahren ;)