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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Azzu am 11.01.2013 | 21:17

Titel: [Equinox] Fate Core Hack für das Equinox Setting
Beitrag von: Azzu am 11.01.2013 | 21:17
Eine Setting-Beta und eine Regelwerk-Beta, die beide probegespielt gehören. Da lassen sich doch bestimmt Synergien freisetzen. Kommentare und Ideen zur Regeladaption sind willkommen, Allgemeines zu Fate Core oder Equinox bitte nicht hier rein.

<Edit:>
Was ist eigentlich Equinox? (http://tanelorn.net/index.php/topic,79434.msg1664783.html#msg1664783)
</Edit>

<Edit: Fertige Kapitel:>
</Edit>

Quellen:

Fate Core: http://www.kickstarter.com/projects/evilhat/fate-core (http://www.kickstarter.com/projects/evilhat/fate-core)

Equinox: http://rpg.drivethrustuff.com/product/109361/Equinox-Setting-Guide-Beta-%28English%29 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/109361/Equinox-Setting-Guide-Beta-%28English%29)

Bulldogs! RPG: http://rpg.drivethrustuff.com/product/93603/Bulldogs%21?filters=0_0_0_0_40050 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/93603/Bulldogs%21?filters=0_0_0_0_40050)

FreeFATE: http://rpg.drivethrustuff.com/product/107482/FreeFATE (http://rpg.drivethrustuff.com/product/107482/FreeFATE)


Erste Gedanken:

Fatepunkte werden zu Karmapunkten, aus historischen Gründen. ^^

Das High Concept wird den Mystic Path des Charakters beschreiben.

Einen weiteren Aspekt reservieren wir für die Herkunft des Charakters und die Subspezies.

Bleiben neben dem Trouble-Aspekt noch zwei frei wählbare Aspekte, das sollte für einen Startcharakter locker reichen.

Eine Crew könnte kollektive Aspekt-Slots für erworbene Reputations-Aspekte haben. In sozialen Szenen können Reputations-Aspekte einmal kostenlos aktiviert werden (auch gegen die Crew, wenn sie einen miesen Ruf hat).

An der Skill-Liste muss wohl etwas herumgebastelt werden, aber nicht viel. Raumschiffwaffen sollten evtl. einen eigenen Skill bekommen. Ein Spiel, bei dem es um Piraterie, mystische Artefakte und Ruinenplünderung geht, sollte keinen Ressourcen-Skill haben. Stattdessen könnte das Ressourcen-System aus Bulldogs! funktionieren. Dann bräuchte es noch einen Skill zum Handeltreiben (das könnte auch im Rapport-Skill aufgehen). Survival ist bei Fate Core nicht vorgesehen und im All auch überflüssig. Skills zum Glücksspielen haben die unschöne Eigenschaft, selten zum Einsatz zu kommen, aber zum Setting würde sowas gut passen.

Für die Subspezies gibt es ein paar spezielle Spezies-Stunts, von denen es einen kostenlos gibt, weitere Spezies-Stunts kosten Refresh. Humans bekommen keine Spezies-Stunts, sondern +1 auf Refresh.

Implantate aller Art werden durch Stunts abgebildet, eine Extras-Cafeteria will ich vermeiden. Implantat-Stunts und weltliche Stunts kosten Refresh, einen solchen Stunt gibt es für umsonst.

Für Ausrüstung und Raumschiffe müssten die Regeln des Bulldogs! RPG mit wenigen Anpassungen verwendbar sein. Da gibt es auch Energiewaffen, Projektilwaffen, Rüstungen und Energieschilde. Für weltlichen Tech gibt es eine Obergrenze an möglichen Modifikationen, Nethertech braucht, je nach Anzahl der weiteren Modifikationen, eine bestimmte Mystische Feldstärke, um zu funktionieren. Nethertech-Waffen, die keinen direkten Schaden machen, wie zum Beispiel der Medusa-Karabiner, geben einen Bonus auf Create an Advantage.

Ein Charakter kann eine Verbindung zu maximal so vielen Relics haben, wie er Refresh hat (der Refresh sinkt dadurch aber nicht). Relics können irgendwelche krassen Sachen, die werden bei Bedarf im Einzelfall festgelegt.

Mystische Pfade mit Talent-Cafeteria möchte ich nicht entwerfen, weil das viel Arbeit macht und Vagrant eh eine eigene Fate-Adaption publizieren wird (na gut, ein paar Talente pro Pfad muss ich mir als Beispiele schon einfallen lassen). Stattdessen kann jeder Charakter eine Fertigkeit wählen, für die er Talent-Stunts kaufen kann, die keinen Refresh kosten. Dafür gibt es bei der Charaktererschaffung eine Handvoll Punkte. Die Talente funktionieren wie normale Stunts, können in ihrer Beschreibung aber die Naturgesetze verletzen. Statt einen neuen Talent-Stunt für eine vorhandene Mystische Fertigkeit zu wählen, kann eine weitere Fertigkeit zur Mystischen Fertigkeit gemacht werden, für die dann Talent-Stunts gekauft werden können. Später können neue Talent-Stunts gekauft werden, statt bei einem Milestone einen Skill zu erhöhen. Evtl. kann man solche Steigerungen auch verbraten, um eine neue Fähigkeit eines Relics freizuschalten.

Um Talent-Stunts einsetzen zu können, muss ein Charakter sich in einem Mystischen Feld befinden und einmal pro Szene einen Karmapunkt ausgeben. Wer das im All außerhalb eines mystischen Feldes macht, muss sich gegen einen fiesen mentalen Angriff verteidigen.

Um in einen höheren Grad (Order) aufzusteigen, müssen der Mystische Skill ausreichend hoch und ausreichend Talent-Stunts vorhanden sein. Höhere Grade erlauben das Upgrade von Talent-Stunts zu Super-Stunts mit stapelbaren Boni (z.B. +4 statt +2). Die höchsten Grade setzen mehrere ausreichend hohe Mystische Skills (z.B. beim Soldier Fighting, Shooting, Athletics und/oder Physique, für den Peacekeeper Fighting, Shooting, Intimidate und/oder Investigation) mit jeweils ausreichend Super-Stunts voraus. Der Grad erhöht den Refresh eines Mystiker-Charakters. Super-Stunts gebrn nur in ausreichend starken Mystischen Feldern den vollen Bonus.

Für Conjurors wäre zu überlegen, ob die Stunts für Verbündete aus FreeFate funktionieren, mit denen sich dort Beschwörer basteln lassen. Beschwörungs-Talent-Stunts werden dem Empathy-Skill zugeordnet.

Für Spellcaster könnte ein erster Talent-Stunt erlauben, den Will-Skill zum Angreifen, Vorteil Schaffen und Verteidigen zu verwenden. Weitere Stunts geben dann als "Spells" Boni auf spezialisierte Anwendungen (z.B. Bonusschaden für elementare Angriffszauber, Rüstung ignorieren mit Manazaubern, zusätzliche Ziele für Flächenzauber usw.). Für Spellcaster braucht es Fokusgegenstände als Equipment, die einen Bonus auf Will-Tests zum Zaubern geben, um auszugleichen, dass Spellcaster beim Zaubern keine Waffen verwenden.

Heilmagie und das Konsequenzen-System von Fate vertragen sich gar nicht gut. Ob es Zauber braucht, die noch während eines Konflikts Stress und Konsequenzen "heilen" können, lasse ich mal dahingestellt.

Wie häufig es Karma-Refresh gibt, hängt von der Mystischen Feldstärke ab. In schwachen Feldern müssen die Karmapunkte die ganze Session lang halten bzw. durch Compels verdient werden, in sehr starken Astralen Feldern gibt es schon nach einer kurze Rast den vollen Refresh. Im Weltall gibt es jenseits künstlicher Mystischer Felder gar keinen Refresh, auch nicht zum Session-Beginn, und Karma gibt es nur für Compels (Mystiker ziehen Ärger eben magisch an, da hat das Consortium schon Recht).

Demonic Marks sind Aspekte, die der SL compellen kann.

Details folgen die Tage. Wenn euch schon vorher was einfällt, schießt los!
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 27.02.2013 | 16:40
So, nach einer Fate-Lehrstunde auf dem Großen beim Haukrinn, was Stunts zur Abbildung verschiedener Spielelemente angeht, bin ich bereit zum Weitermachen.

Aspekte

Jeder Charakter hat drei Konzept-Aspekte und bis zu drei freie Aspekte.

Konzept-Aspekte

Die drei Konzept-Aspekte müssen bei der Charaktererschaffung festgelegt werden.

Der Mythische Pfad des Charakters beschreibt seine Veranlagung und/oder Motivation, um die herum sich seine mythischen Talente manifestieren. Wem nichts einfällt, der schreibt hier einfach einen Pfad gemäß Consortium-Definition ("Peacekeeper", "Pilot"), evtl. mit Spezialisierung ("Bounty-hunting Peacekeeper", "Starship Pilot") hin. Ein Vagrant-Charakter sollte aber eigentlich einen individuelleren Mythischen Pfad haben oder entwickeln (z.B. "Grim servant of justice" oder "Need for speed"). Aktivierung für alle Handlungen, die in Einklang mit der Pfad stehen, auch wenn kein Talent-Stunt eingesetzt wird. Compel, damit der Charakter seinem Pfad entsprechend handelt, auch wenn es ihn in Schwierigkeiten bringt.

Neben dem Pfad-Aspekt wird auch der Grad (Order) des Charakters in seinem Pfad notiert. Der Grad spielt für die Funktion des Aspekts keine Rolle.

<Edit:>
Der für eine Invokation des Pfad-Aspekts erzielte Bonus hängt von der Stärke des Mystischen Feldes ab, in dem sich der Charakter befindet:

In Gegenden mit hohem Taint (kommt vor allem in starken Feldern vor) kann der Bonus um ein oder zwei Stufen reduziert sein.
</Edit>

Die Subspezies des Charakters beschreibt die genetischen Eigenschaften der Subspezies ("Human", "Shanrazi"). Eine Individualisierung durch individuelle Merkmale ist möglich, aber nicht erforderlich ("Elderly Human", "Devil-horned Shanrazi"). Ziemlich selbsterklärend. Compel auch zur Darstellung rassistischer Einstellungen bei NSC. (Jeder Charakter bekommt auch noch einen Subspezies-Stunt, um die Subspezies etwas griffiger zu machen. Dazu später.)

Die Herkunft des Charakters fasst die örtliche und soziale Heimat zusammen ("Second child of a Yolusture island baron", "Every day was a struggle for survival in Titan's orbit"). Neben den offensichtlichen Einsatzmöglichkeiten gut, um Fakten und NSC zu schaffen.

Freie Aspekte

Jeder Charakter hat noch bis zu drei individuelle Aspekte. Diese können bei der Charaktererschaffung oder auch später festgelegt werden. Ich bin kein großer Fan des Phase-Trio, das Fate Core vorschlägt, aber das soll jede Gruppe machen, wie sie mag. Die Aspekte könnten zum Beispiel beschreiben:


Refresh

Die Basis-Refresh-Rate beträgt 3. Bei einem Refresh gibt es zusätzliche Karmapunkte abhängig vom Grad (Order) eines Mystikers in seinem Pfad und der Stärke des Astralfelds, in dem sich der Mystiker gerade aufhält. Im All oder in sehr schwachen künstlichen Mystischen Feldern gibt es keine zusätzlichen Karmapunkte, in stärkeren künstlichen Mystischen Feldern einen zusätzlichen Karmapunkt pro Grad (Order), in natürlichen Astralfeldern zwei Karmapunkte pro Grad.

Zerogs haben ein eigenes Mystisches Feld, bekommen also (dank ihres speziellen Spezies-Stunts, dazu später mehr) auch im All mindestens ihren Grad an zusätzlichen Karmapunkten.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Lord of Badlands am 27.02.2013 | 17:17
Klingt beim ersten durchlesen echt gut. Ich freu mich auf mehr.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 27.02.2013 | 21:22
Covenant-Aspekte

Der Covenant (also die Gruppe) bekommt im Spielverlauf kollektive Aspekte zur Darstellung der Reputation der Gruppe ("We get the job done", "Shoot first, ask questions later", "contract-breaking idealists"). Bei jedem Milestone einigen sich alle Mitspieler einschließlich SL, ob der Covenant einen neuen Reputations-Aspekt bekommt oder ein vorhandener Aspekt verändert wird. Bei Spielbeginn hat der Covenant einen Aspekt - beginnt das Spiel mit der Formation der Gruppe, bekommt der Covenant einen Noob-Aspekt ("Who?"), der beim ersten Milestone in einen Reputations-Aspekt umgewandelt wird.

Alle Spieler können Reputations-Aspekte wie eigene Aspekte aktivieren. Der SL kann Aspekte compellen, wenn die Reputation des Covenants bei NSC negative Reaktionen hervorruft oder um einen Charakter anzuhalten, den Ruf der Gruppe durch entsprechendes Handeln zu wahren.

Ich spiele mit der Idee eines kollektiven Covenant-Karmapools zur Aktivierung von Reputations-Aspekten, lasse diese aber vorerst ruhen, um die Regeln einfach zu halten.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 27.02.2013 | 22:17
Skills

Ich gehe anhand der Fate Core Default Skill List vor:

Athletics bleibt unverändert.

Burglary wird in Security umbenannt, um dem SciFi-Setting gerecht zu werden. Inhaltlich ändert sich nichts. Rein virtuelles Hacking fällt nicht unter Security, sondern unter Systems (siehe unten).

Contacts wird aus den gleichen Gründen in Networking umbenannt.            

Crafts wird aufgespalten in Engineering, das Hardware aller Art abdeckt, und Systems, das sich auf Software (einschließlich Hacking und elektronischer Kriegsführung) bezieht. Das Überwinden von Sicherheitstechnik fällt unter Security (siehe oben), aber mit Engineering und Systems lässt sich dabei Advantage generieren.

Deceit bleibt unverändert.

Drive wird in Pilot umbenannt.

Empathy bleibt unverändert.

Fighting auch. Wozu es bei Fate früher separate Skills für unbewaffneten und bewaffneten Nahkampf brauchte, hab ich nie verstanden.

Intimidation bleibt auch unverändert.

Investigation auch.

Lore bleibt Lore. Wissenschaft und Mystizismus bei Equinox überschneiden sich so sehr, dass es eine Umbenennung in "Science" nicht braucht.

Notice muss eigentlich nicht verändert werden, wird aber in Awareness umbenannt, weil das gehobener klingt. Das wird immerhin der Parade-Skill des Seeker-Pfades, da klänge mir "Notice" zu profan.

Physique bleibt Physique. Hokai smash!

Rapport wird Negotiate, weil "rapport" als Paradefertigkeit der Merchants zu harmlos klänge (und weil es für allgemeines Nettsein mangels Konfliktrelevanz echt keinen Skill braucht).

Resources wird gestrichen. Bei einem Spiel um Piraterie und mächtige Artefakte muss Reichtum eine variable Größe sein, kein fixer Skill. Dazu später mehr.

Shooting bleibt Shooting, wird aber ergänzt um Gunnery für schwere Geschütze, insbesondere Raumschiffwaffen. (Wer keinen Piloten in der Gruppe hat und keinen Schwerpunkt auf Raumkämpfe legen will, kann sich Gunnery auch sparen, aber by default gehört das in die Liste.

Stealth ist zeitlos und bleibt unverändert.

Will ebenso. In einem Setting, in dem sich in jeder Gruppe früher oder später jemand ein Demon Mark einfängt, ist ein einziger Skill für mentale Konflikte vielleicht etwas wenig, aber für's erste belasse ich es dabei.

Gambling kommt neu in die Liste. Wenn sich die Equinox-Macher extra die Mühe machen, sich für ihr Setting ein eigenes Glücksspiel auszudenken, braucht es auch eine Fertigkeit dafür.

Leadership als Skill für Menschenführung und Taktik finde ich auch wichtig, wenn die Charaktere die Covenant Crew eines Raumschiffs bilden.

Das war's erstmal. Besondere "mystische" Skills gibt es keine. Mystische Kräfte werden durch Stunts für die regulären Skills dargestellt (dazu später mehr).
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 28.02.2013 | 00:13
Stunts

Mein Plan ist, den gesamten Crunch des Equinox-Settings über Stunts abzubilden, nachdem das bei Haukrinns Eclipse Fate wunderbar funktioniert (und das Erstellen umfangreicher Ausrüstungs- und Kewl-Powerz-Listen weitgehend überflüssig macht). Stunts werden nach Fate Core gebaut, mit folgenden Ergänzungen für Ausrüstung, Implantate, Subspezies-Stunts und Mystische Kräfte:


Ein Vagrant hat bei Spielbeginn einen einzelnen Subspezies-Stunt, der keinen Refresh kostet. Weitere Subspezies-Stunts kosten Refresh nach den üblichen Regeln. Einen kostenlosen "normalen" Stunt gibt es daneben nicht.

Implantate können mit Stunts abgebildet werden und kosten neben Geld für Mystiker auch Refresh. (Für nicht mystisch begabte Charaktere zählen Implantate dagegen einfach als Ausrüstung. Das Problem mit magisch begabten Charakteren und Implantaten kennen wir schon aus Shadowrun. Bei Equinox sind alle Spielercharaktere Mystiker.)

Ausrüstungsgegenstände mit Stunts kosten keinen Refresh, sondern müssen gefunden oder gekauft werden (zum Ressourcen-System bald mehr).

Mystische Talente kosten auch keinen Refresh, sind aber durch den Grad des Mystikers begrenzt und können aber nur unter bestimmten Bedingungen eingesetzt werden (auch hierzu bald mehr).

Mystiker sind von ihren Karmapunkten stärker abhängig, als normale Charaktere, deswegen solltet ihr mit eurer Base-Refresh-Rate nicht leichtfertig umgehen!

Nur zur Klarstellung: Der Grad (Order) eines Mystikers erhöht nicht die Base-Refresh-Rate, sondern gibt nur unter bestimmten Bedingungen zusätzliche Karmapunkte bei einem Refresh. Der Grad kann also nicht für Stunts "ausgegeben" werden!
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 28.02.2013 | 12:55
Subspezies-Stunts

Jeder Charakter bekommt einen kostenlosen Stunt für seine Subspezies.

Humans bekommen mangels genetischer Normabweichung keinen Subspezies-Stunt, sondern einen kostenlosen normalen Stunt - Ausdruck der vielbesungenen Vielseitigkeit der Menschen.

Zerogs bekommen zwei Stunts: Personal Mystic Field, der es ihnen erlaubt, im All Mystische Talente einzusetzen und auch im All ihren Grad (Order) in ihrem Pfad zur Refresh Rate zu addieren, und Astral Awareness, der astrale Wahrnehmung mit dem Awareness-Skill ermöglicht. Der zweite Stunt kostet Refresh, sodass Zerog-Charaktere eine Base-Refresh-Rate von nur 2 haben.

Abgesehen von diesen Einschränkungen können die Spieler die Stunts nach den im vorangehenden Post genannten Regeln für Subspezies-Stunts frei entwickeln. Alles ist erlaubt, was sich sinnvoll mit der genentischen Besonderheit der jeweiligen Subspezies erklären lässt.

Der Subspezies-Stunt soll etwas für die Subspezies des Charakters Typisches darstellen, was den Charakter besonders auszeichnet (beispielsweise ein Yol, der Angst besonders gut spüren kann und dadurch einen Stunt-Bonus auf Intimidation bekommt, wenn das Ziel einer menschlichen Subspezies angehört und sich körperlich in derselben Zone aufhält). Alle übrigen typischen Eigenschaften der Subspezies werden vom Subspezies-Aspekt abgedeckt (im obigen Beispiel unter Anderem die generelle Fähigkeit des Yol, Emotionen aller Art zu spüren). Wer damit nicht zufrieden ist (und zum Beispiel will, dass die Muskelkraft seines Hokai genauso cruncht, wie dessen Zähigkeit), kann einen zweiten Subspezies-Stunt nehmen, der dann aber Refresh kostet.


Reguläre Stunts

Reguläre Stunts folgen den Fate Core Regeln und kosten Refresh. Übernatürliche Fähigkeiten sind mit regulären Stunts nicht möglich, die gibt es nur als Subspezies-Fähigkeiten, Nethertech-Implantate und Mystische Talente.


Implantat-Stunts

Für Mystiker kosten Implantat-Stunts Refresh. Außerdem sind Implantate Ausrüstung und müssen wie solche bezahlt werden (dazu bald mehr). Implantate sind für Mystiker eigentlich nur als Prothesen interessant - oder als Nethertech-Implantate, die übernatürliche Fähigkeiten verleihen, die mit den Mystischen Skills (auch dazu bald mehr) des Mystikers nicht zu erlernen sind.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 28.02.2013 | 14:13
Ausrüstung

Grundsätzlich gilt: Jeder Charakter hat die nötige Ausrüstung, um seine Skills einzusetzen. Diese ist in den Skill schon eingebacken und braucht daher keine Werte und Sonderregeln. Das gilt auch für Waffen und Rüstungen im Kampf: Wer keine besondere Ausrüstung kauft, trägt irgendwelche leichte Schutzkleidung und hat Waffen von der Stange. (Wer ausnahmsweise mal ohne Rüstung und Waffen einem bewaffneten und gerüsteten Gegner gegenübersteht, ist Opfer eines Create an Advantage dieses Gegners geworden, das reicht mir als Mechanik für diese seltenen Fälle).

Besondere Gegenstände können aber Ausrüstungs-Stunts haben. Die Regeln dazu hab ich schon weiter oben gepostet.

Jeder Stunt erhöht die Kosten eines Gegenstandes um 1. Das ist für das Ressourcen-System wichtig (das ich mir noch ausdenken oder irgendwo klauen muss, mehr dazu irgendwann später).

Ein Gegenstand kann einen einzigen Stunt haben, der die Kosten nicht erhöht, wenn er schwer und sperrig ist. Der Gegenstand bekommt einen Stunt und den Aspekt "Cumbersome", den der SL gelegentlich als Obstacle für den Charakter einsetzen (da gibt es keine Karmapunkte für) oder seltener compellen wird (dafür gibt es natürlich Karma). Beispiele: Heavy Blaster Rifle, Stunt: BFG (+2 shifts damage on a successful Shooting attack), Aspect: Cumbersome; Assault Armor, Stunt: Hardshell (Armor 1 against all kinds of physical damage), Aspect: Cumbersome. Natürlich kann ein schwerer und sperriger Gegenstand weitere Stunts haben, die dann die Kosten ganz normal erhöhen.


Mächtige Ausrüstung (Kombo-Stunts)

Bei besonders mächtigen Gegenständen (üblicherweise Nethertech) können zwei Stunts mit der gleichen Beschreibung zu einem mächtigen Stunt mit doppeltem Bonus kombiniert werden. Das erhöht die Kosten des Gegenstands über die Kosten der beiden kombinierten Stunts um 1. Beispiel: Medusa Carbine, Kombo-Stunt: Petrification (+4 to Shooting checks to Create an Advantage by petrifying the target), Cost: 3.


Nethertech

Nethertech-Gegenstände haben den Aspekt "Nethertech". In einem starken mystischen Feld kann dieser vom Verwender aktiviert werden, um einen Bonus zu bekommen. Im All sorgt der Aspekt dafür, dass der Gegenstand gar nicht funktioniert. (Ein Charakter im All bekommt nur einen einzigen Karmapunkt dafür, dass seine Mystischen Kräfte und seine Nethertech-Ausrüstung nicht funktionieren, nicht etwa einen zusätzlichen Karmapunkt pro Nethertech-Gegenstand. Das Leben als Vagrant ist halt hart!)

Relics haben daneben noch den Aspekt "Relic", der aktiviert werden kann, um die generelle Awesomeness des mächtigen Gegenstands darzustellen, und mit dem der SL allerlei dämonischen Schabernack treiben kann.


Spiritech

Intelligente Ausrüstungsgegenstände können eigene Skills haben. Jeder Ausrüstungs-Stunt bringt bei Spiritech-Gegenständen zwei Skillpunkte zum verteilen. Wenn ein Skillwert über Good (+3) hinaus erhöht werden soll, zählt das als Kombo-Stunt (siehe oben).

Die Skills eines Spiritech-Gegenstands ersetzen die Skills des Verwenders und geben ansonsten keinen Bonus.

Ein Spiritech-Gegenstand kann den Stunt "Independent" haben und kann dann mit seinen Skills selbständig handeln. Eine Spiritech-Laserpistole könnte also beispielsweise selbständig schießen (Attack) oder für den Träger Ziele erfassen (Create an Advantage).

Jeder Spiritech-Gegenstand hat einen Aspekt "Spiritech", den der SL als Obstacle (dafür gibt es kein Karma) oder Compel (dafür schon) verwenden kann, um den Geist eine eigene Persönlichkeit oder Erinnerung an seine ursprüngliche Persönlichkeit entwickeln und den Dienst verweigern zu lassen. Auf Dauer kann der Aspekt individualisiert werden (z.B. "Spirit of Dash Bannon, legendary Space Adventurer").

Beispiel: Ulic's Armor, Kombo-Stunt: Athletics 4, Stunt: Awareness 2, Stunt: Independent, Stunt: Durable (1 extra Mild Physical Consequence), Aspect: Spirit of Ulic Pax, hero of the Great Netherwar, Cost: 6.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 28.02.2013 | 14:42
Zitat
Beispiel: Ulic's Armor, Kombo-Stunt: Athletics 4, Stunt: Awareness 2, Stunt: Independent, Stunt: Durable (1 extra Mild Physical Consequence), Aspect: Spirit of Ulic Pax, hero of the Great Netherwar, Cost: 6.

Welcher Refresh-Wert ist denn der Ausgangswert? Mag jetzt 'ne blöde Frage sein...
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 28.02.2013 | 14:47
Welcher Refresh-Wert ist denn der Ausgangswert? Mag jetzt 'ne blöde Frage sein...

Das Base-Refresh-Rating ist 3. Ausrüstung kostet aber keinen Refresh, sondern wird erbeutet, gefunden, selber gemacht (von Craftern und Conjurern) oder gekauft (ein Ressourcen-System hab ich noch keines, evtl. wird das aus Bulldogs! Modell stehen).
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 28.02.2013 | 15:03
Ok, verstehe. Bei den larger-than-life-SC des Settings ließe sich aber auch über einen höheren Base Refresh nachdenken, oder?
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 28.02.2013 | 15:16
Ok, verstehe. Bei den larger-than-life-SC des Settings ließe sich aber auch über einen höheren Base Refresh nachdenken, oder?

Die Mystischen Talente werden keinen Refresh kosten, um eine sinnvolle Charakterentwicklung zuzulassen, und ich will nicht, dass normale Stunts den Talenten die Show stehlen, deswegen lasse ich das Base-Refresh-Rating niedrig.

Für nicht mystisch begabte Arschtreter müsste man das nach oben anpassen, aber Equinox ist da wie Earthdawn: Alle Charaktere sind Mystiker.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 28.02.2013 | 15:29
Verstehe, verstehe.  :d
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 28.02.2013 | 19:19
Mystische Kräfte (Talente)

Bei Spielbeginn wählt jeder Charakter einen zu seinem Pfad-Aspekt passenden Skill. Dieser muss mindestens einen Skillwert von 3 haben. Dieser wird seine erste Mystische Fertigkeit. Eine Mystische Fertigkeit hat zwei Vorzüge:

Erstens kann bei Einsatz dieser Fertigkeit immer der Pfad-Aspekt aktiviert werden, ohne dass es eine weitergehende Rechtfertigung als "das ist ein Mystischer Skill" braucht. (Versucht das aber nicht im All- siehe unten!)

Zweitens können für den Mystischen Skill mystische Talente (die nenne ich mal so, weil die auch bei Earthdawn so hießen) gekauft werden. Diese werden durch Talent-Stunts dargestellt; die Regeln dafür habe ich schon weiter oben erläutert. Bei Spielbeginn bekommt jeder Charakter drei Talent-Stunts. Diese kosten keinen Refresh. Mit den unten genannten Ausnahmen für Crafter, Spellslinger und Conjurer gilt: Die Stunts werden selber gemacht, eine Powerz-Cafeteria gibt es nicht! Talente sind übernatürliche Fähigkeiten und können entsprechende Effekte haben - hier ist die Kreativität der Spieler gefragt (wer sich Earthdawn-Adepten und die Adepten aus Shadowrun anguckt, dem fällt sicher was ein).

Ein Beispiel für ein Intimidate-Talent eines Peacekeepers: Heroic Challenge (Spend 1 Karma and Create an Advantage with Intimidate to place a Challenge aspect on the scene. This aspect is a mental obstacle to every adversary who wants to do something harmful to anyone but you. You can acitvely resist attempts to Overcome that obstacle with your Intimidate. The Challenge Aspect vanishes if you are Taken Out or leave the scene.)

Damit Talente eingesetzt werden können, muss mindestens einmal in der Szene der Pfad-Aspekt für einen Karmapunkt aktiviert worden sein. Das kann auch mit der Aktion passieren, in der erstmals in dieser Szene ein Talent zum Einsatz gebracht werden soll. Danach funktionieren Talente für den Rest der Szene wie normale Stunts (und kosten nur Karma, wenn der Stunt das so vorsieht).

Ein Mystiker, der versucht, Talente im All (Void) einzusetzen, wird nicht nur automatisch scheitern, sondern kann auch mentalen Schaden nehmen. Hier gilt die Regel: Sobald der Spieler den Karmapunkt zur Aktivierung des Pfadaspekts dem Spielleiter übergeben hat (ich gehe davon aus, dass Pokerchips oder Glassteine oder sonstige Counter verwendet werden), ist die fatale Aktion unwiderruflich. Der unglückliche Mystiker ist einem mentalen Angriff ausgesetzt, den der Spielleiter mit 7 - Grad (Order) des Mystikers würfelt, dagegen verteidigt er mit Will. Den Karmapunkt gibt es auch nicht zurück. Das Leben als Vagrant ist hart!
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Silent am 28.02.2013 | 19:54
Welcher tiefere Sinn steht dahinter den Spieler zu bestrafen, dass er ein Brett vorm Kopf hatte und ein Talent im All einsetzen wollte?

Ist das nicht eher Basis für ein Compell um Karma zu generieren?

"Dein Mystiker ist es so sehr gewöhnt daran sein Talent zu nutzen, dass er es unterbewusst einsetzen will. Damit setzt er sich aber dem Void aus, womit die Aktion scheitert und sich einem mentalen Angriff aussetzt." *Mit einem Karmapunkt winkt*
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 28.02.2013 | 20:07
Crafter-Talente

Ein Crafter mit Engineering oder Systems als Mystischer Fertigkeit kann außergewöhnliche Ausrüstung mit Ausrüstungs-Stunts bauen oder entsprechende Programme programmieren. Dazu nimmt er ein Talent namens "First Upgrade". Mit diesem kann er nach angemessener Zeit (abhängig von der Größe und Komplexität des Gegenstands, üblicherweise ein paar Stunden) für 1 Karmapunkt und mit einem erfolgreichen Skillcheck gegen Schwierigkeit 4, einem Gegenstand oder Programm dauerhaft einen Ausrüstungs-Stunt hinzufügen. Die Materialkosten hierfür sind vernachlässigbar.

Mit einem weiteren Talent namens "Second Upgrade" kann er auf die gleiche Art und Weise einen zweiten Stunt hinzufügen. Dafür benötigt es einen Skillcheck gegen Schwierigkeit 5, mehr Zeit (ein paar Tage) und Material mit Kosten von 1. Ein Success with Style kann entweder die Materialkosten eliminieren oder den Zeitaufwand reduzieren.

Ein drittes Talent namens "Third Upgrade" erlaubt das Hinzufügen eines dritten Stunts oder alternativ das Hinzufügen eines Kombo-Stunts zu einem noch unmodifizierten Gegenstand. Dafür fällt ein Skillcheck gegen Schwierigkeit 6, Zeitaufwand von einigen Wochen und Material mit Kosten von 2 an. Bei einem Success with Style werden die Kosten oder der Zeitaufwand verringert.

Und so weiter.

Ab dem Second Upgrade sind so verbesserte Gegenstände immer Nethertech und haben einen entsprechenden Aspekt. Ein Crafter kann keinen Spiritech erschaffen. Das können nur Conjurers mit entsprechenden Empathy-Talenten (First Binding, Second Binding, etc.), die ansonsten genauso funktionieren, wie die Crafter-Upgrades, aber auf Spiritech-Stunts beschränkt sind.

Ein Crafter beginnt das Spiel mit einem Gegenstand mit der ihm maximal möglichen Anzahl von Upgrades. Alles weitere muss er im Lauf des Spiels aufbohren.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 28.02.2013 | 20:21
Welcher tiefere Sinn steht dahinter den Spieler zu bestrafen, dass er ein Brett vorm Kopf hatte und ein Talent im All einsetzen wollte?

Weil dieses Risiko so im Setting angelegt ist und nie eine bewusste Entscheidung, sondern immer ein Versehen mit furchtbaren Folgen dahintersteht. Ein Bisschen Simulation darf schon sein, auch bei Fate.

Als Compel gegen den Pfad-Aspekt ließe sich das natürlich auch abbilden. Beide Varianten gehören mal im Spiel getestet. ^^
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 28.02.2013 | 20:42
Crafter-Talente

Ein Crafter mit Engineering oder Systems als Mystischer Fertigkeit kann außergewöhnliche Ausrüstung mit Ausrüstungs-Stunts bauen oder entsprechende Programme programmieren. Dazu nimmt er ein Talent namens "First Upgrade". Mit diesem kann er nach angemessener Zeit (abhängig von der Größe und Komplexität des Gegenstands, üblicherweise ein paar Stunden) für 1 Karmapunkt und mit einem erfolgreichen Skillcheck gegen Schwierigkeit 4, einem Gegenstand oder Programm dauerhaft einen Ausrüstungs-Stunt hinzufügen. Die Materialkosten hierfür sind vernachlässigbar.

Mit einem weiteren Talent namens "Second Upgrade" kann er auf die gleiche Art und Weise einen zweiten Stunt hinzufügen. Dafür benötigt es einen Skillcheck gegen Schwierigkeit 5, mehr Zeit (ein paar Tage) und Material mit Kosten von 1. Ein Success with Style kann entweder die Materialkosten eliminieren oder den Zeitaufwand reduzieren.

Ein drittes Talent namens "Third Upgrade" erlaubt das Hinzufügen eines dritten Stunts oder alternativ das Hinzufügen eines Kombo-Stunts zu einem noch unmodifizierten Gegenstand. Dafür fällt ein Skillcheck gegen Schwierigkeit 6, Zeitaufwand von einigen Wochen und Material mit Kosten von 2 an. Bei einem Success with Style werden die Kosten oder der Zeitaufwand verringert.

Und so weiter.

Ab dem Second Upgrade sind so verbesserte Gegenstände immer Nethertech und haben einen entsprechenden Aspekt. Ein Crafter kann keinen Spiritech erschaffen. Das können nur Conjurers mit entsprechenden Empathy-Talenten (First Binding, Second Binding, etc.), die ansonsten genauso funktionieren, wie die Crafter-Upgrades, aber auf Spiritech-Stunts beschränkt sind.

Ein Crafter beginnt das Spiel mit einem Gegenstand mit der ihm maximal möglichen Anzahl von Upgrades. Alles weitere muss er im Lauf des Spiels aufbohren.

Das finde ich richtig gut - schnell, simpel und effektiv.  :d
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 28.02.2013 | 20:50
Spellslinger

Zaubersprüche sind Talente für den Will Skill. Zunächst mal müssen der Fertigkeit die passenden Verwendungsmöglichkeiten verliehen werden (z.B. Combat Magic: Use Will to make magical ranged attacks; Healing Magic: Spend 1 Karma to use Will to make Overcome actions to magically heal yourself or others), dann können diese Zauber mit weiteren Talenten ausgebaut werden (z.B. Fireball: Spend 1 Karma to magically attack everyone in a zone; Hellfire: +2 Will with fire based combat spells; Manabolt: This attack spell ignores physical barriers and armor; Healing Hands: +2 Will when touching the target of your Healing Magic).

Für Spellslinger gibt es Nethertech-Ausrüstung mit Stunts, die beim Zaubern helfen und dafür die normalen Regeln für Ausrüstungs-Stungs verwenden (z.B. Gauntlets of the Emperor, +2 Will to attack with Lightning based attack spells).

Heilzauber kosten immer 1 Karmapunkt pro Einsatz. Die Schwierigkeit richtet sich nach dem Stresslevel, der geheilt werden soll (das dritte Stresskästchen zu heilen hat eine Schwierigkeit von 3). Eine Mild Consequence lässt sich mit einem Wurf gegen Schwierigkeit 5 heilen, eine Moderate Consequence mit einem Wurf gegen Schwierigkeit 7, eine Severe Consequence mit einem Wurf gegen Schwierigkeit 9. Magische Heilung von Stress und Mild Consequences dauert wenige Augenblicke bzw. 1 Aktion im Konflikt, magische Heilung von Moderate Consequences einige Minuten, von Severe Consequences einige Stunden. Success with Style kann die Dauer reduzieren.

Eine Zauberliste gibt es keine. Was dachtet ihr denn? Selbst ist der Spellslinger!
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 28.02.2013 | 20:56
Das finde ich richtig gut - schnell, simpel und effektiv.  :d

Danke! :)

Leider sind Crafter in längeren Kampagnen echte Bedrohungen für die Spielbalance (das waren die Waffenschmiede bei Earthdawn auch schon), weil die Zeit-, Karma- und Materialkosten dort langfristig kein echtes Hindernis für die Massenproduktion von krassen Gegenständen darstellen. Zwanghaftes Balancig auf Kosten der Spielbarkeit wollte ich aber auch nicht.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 28.02.2013 | 21:27
Leider sind Crafter in längeren Kampagnen echte Bedrohungen für die Spielbalance (das waren die Waffenschmiede bei Earthdawn auch schon), weil die Zeit-, Karma- und Materialkosten dort langfristig kein echtes Hindernis für die Massenproduktion von krassen Gegenständen darstellen. Zwanghaftes Balancig auf Kosten der Spielbarkeit wollte ich aber auch nicht.

Bei Earthdawn habe ich die Erfahrungen nicht gemacht (habe da 2 Kampagnen mit SC in Kreis 12-13 geleitet), da skalierte das ganz gut. Wie das bei FATE und gerade bei einer längeren Kampagne aussieht, kann ich aber mangels Erfahrung da nicht beurteilen.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 1.03.2013 | 00:55
Conjuring <EDIT: Komplett überarbeitet>

Geisterbeschwörung funktioniert mit Talenten für Empathy als Mystic Skill: Der Conjurer muss verstehen, was den zu beschwörenden Geist mit unserer Welt verbindet und sich dieses Verständnis zunutze machen.

Eine Beschwörung kostet immer 1 Karma und dauert einige Minuten. Die Schwierigkeit des Beschwörungsrituals hängt von der Stärke des Veil am Beschwörungsort ab. In einem natürlichen Astralfeld liegt die Schwierigkeiten zwischen Average (+1) und Superb (+5), in künstlichen mystischen Feldern zwischen Fantastic (+6) und Legendary (+8). Um solche im Sol-System üblichen Schwierigkeiten zu schaffen, muss ein Beschwörer entweder weiteres Karma aufwenden oder eine besonders starke Verbindung mit dem Geist haben (z.B. Create an Advantage mit Lore oder Investigation, um im Vorfeld mehr über den Geist zu erfahren).

Die möglichen Fähigkeiten des beschworenen Geistes werden durch Talente des Conjurers festgelegt. Geister haben immer nur einen Stressbalken, als astrale Wesen unterscheiden sie nicht zwischen physischem und mentalem Stress. Gleiches gilt für Konsequenzen.

Mit dem Talent First Binding lassen sich niedere Geister beschwören, die 2 Stress aushalten und eine Skill-Pyramide mit einem Skill auf Good (+3), zwei Skills auf Fair (+2) und drei Skills auf Average (+1) haben (genau, es sind Good Nameless NPCs). Geister bekommen der Einfachheit halber keine zusätzlichen Stressboxen oder Konsequenzen durch Skills.

Jeder Geist bekommt einen Aspekt, der beschreibt, um was für einen Geist es sich handelt (z.B. "Feuerelementar", "Wolfsgeist aus grauer Vorzeit", "Geist eines Shanrazi-Kopfgeldjägers"). Geister haben keine eigenen Karmapunkte, können sich aber aus dem Karmapool des Conjurers bedienen. <Edit:> Für Invokations des Spirit-Aspekts gibt es den gleichen variablen Bonus abhängig von der Stärke des lokalen Mystischen Feldes, wie für Invokations von Pfad-Aspekten (siehe oben). Spirits sind als Astralwesen mächtiger, je stärker das sie umgebende Mystische Feld ist. </Edit>

Mit den Talenten Second Binding, Third Binding etc. kann der Geist verbessert werden. Pro zusätzlichem Talent kann gewählt werden:

Die Shifts beim Beschwörungsritual geben an, für wie viele Szenen nach der Beschwörungsszene der Geist dem Conjurer zu Diensten sein wird - bei 0 Shifts also nur für die Dauer der Beschwörungsszene und direkt vor Ort. Alternativ verlangt der Geist eine Gegenleistung für einen darüber hinausgehenden Dienst (Minor Cost). Bei Success with a Serious Cost ist Vorsicht geboten: Im Astralraum lauern noch ganz andere Kreaturen als nützliche Geister!

Ein Conjurer kann, statt einen Geist zu verbessern, Second Binding etc. auch einsetzen, um gleichzeitig mehrere Geister der beschworenen Art herbeizurufen.

Für gleichartige Geister ohne Konsequenzen können die Teamwork- und Mob-Regeln aus Fate Core verwendet werden, Geister mit Konsequenzen handeln eigenständig. (Beispiel: Loma Trax hat die Talente First, Second und Third Binding. Sie beschwört zwei Raubtier-Geister mit der Geisterkraft Bloodhunt: Roll Investigation to locate a creature whose blood you have tasted, no matter if there is a track or not - ein zusätzliches Binding für den Stunt, ein weiteres Binding für den zweiten Geist. Solange die Geister zusammen jagen, handeln sie als ein Mob mit einem Teamwork-Bonus von +1 auf Skillwürfe.)

Ein Conjurer kann gleichzeitig Geister aus so vielen Beschwörungsritualen in seinen Diensten haben, wie sein Skillrang in Emapthy beträgt. In einer konkreten Szene kann er aber immer nur Geister aus einem einzigen Beschwörungsritual einsetzen, verschiedene Geister neigen zu irrationalem Konkurrenzverhalten. Mit einem besonderen Talent Master Puppeteer kann ein Conjurer in einer Szene Geister aus zwei Beschwörungsritualen einsetzen. (Mit einem Talent Grand Master Puppeteer aus einem dritten Ritual usw.).

Um ein Beschwörungsritual zu beschleunigen und in einer Aktion im Konflikt durchzuführen, muss ein Success with Style gelingen. Oder der Conjurer bastelt sich einen Talent-Stunt, der das einfach so ermöglicht.

Außerdem kann ein Conjurer Geister in Gegenstände binden und so Spiritech herstellen. Die Regeln dazu stehen oben beim Kapitel über Crafter.

Ein Conjurer beginnt das Spiel mit Geistern aus einem Beschwörungsritual oder einem Spiritech-Gegenstand (wie oben der Crafter).
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 1.03.2013 | 14:39
Ressourcen

Hier mache ich es mir einfach und übernehme 1:1 das Resources-System von Bulldogs!, weil sich das recht gut mit Equinox und dem Sol System vertragen dürfte. Das werde ich hier nicht komplett abtippen, kauft euch das PDF, wenn ihr es noch nicht habt - es lohnt sich!

Der Vermi hat zwar berichtet, dass diese Regeln in der Praxis nicht funktioniert haben, aber das will ich erst selber testen, bevor ich mir eigene Regeln aus den Fingern sauge.

Ein paar Modifikationen braucht es aber doch:

An die Stelle von Trading tritt Negotiate.

Die Startressourcen sind Average (+1). Ein Charakter mit Negotiate und/oder Gambling auf Good (+3) oder besser bekommt jeweils +1 auf die Startressourcen, ein Charakter mit Negotiate oder Gambling auf Great (+4) sogar +2.

Die Kosten von Ausrüstung hängen von der Anzahl der Ausrüstungs-Stunts ab (siehe oben). Über gewöhnliche Ausrüstung ohne Stunts wird kein Buch geführt!

(Für alle, die Bulldogs! nicht haben und auch nicht kaufen wollen: Vor Spielbeginn kann jeder Charakter einen besonderen Ausrüstungsgegenstand mit Kosten von Average (+1) kaufen, ohne dafür auf Ressourcen würfeln zu müssen. Jeder Charakter kann daher bei Spielbeginn einen besonderen Gegenstand mit einem Stunt haben. Wer wissen will, wie man bei Spielbeginn an krasseres Zeug rankommt: Kauft euch Bulldogs! ^^)

Die Covenant Crew eines Raumschiffs verwaltet außerdem die Ressourcen der Crew. Davon werden keine privaten Einkäufe der Charaktere bezahlt, sondern der Unterhalt des Schiffs, Reparaturen, Upgrades etc.. Immerhin: Der grundlegende Lebensunterhalt (auf dem Niveau der übrigen Crew) der Covenant Crew ist vom Schiffsunterhalt abgedeckt, wenn diese sich keine Extravaganzen leistet. Die Startressourcen einer Crew hängen von der Größe des Schiffes ab (dazu bald mehr).

So, jetzt sind die Regeln zum Charakterbau komplett! Regeln zur Raumschiffgenerierung folgen in Kürze!
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 1.03.2013 | 15:50
Beispielcharakter: Santiaro Paxx, Yol Peacekeeper

Aspekte:
Pfad-Aspekt: Justice must prevail! (1st Order)
Subspezies-Aspekt: Scarred wiry Yol
Herkunfts-Aspekt: Grown up in a Consortium labor camp
Freier Aspekt: Captain of the Red Avenger
Freier Aspekt: I'm responsible for everyone in my crew
Freier Aspekt: "Feeling lucky, punk?"

Skills:
Great (+4): Intimidate (Mystic Skill)
Good (+3): Shooting, Physique
Fair (+2): Athletics, Investigation, Fighting
Average (+1): Leadership, Will, Awareness, Pilot

Stunts:
Subspezies-Stunt: Taste their fear (+2 Intimidate if outnumbered)
Shooting-Stunt (-1 Refresh): Quickdraw (use Shooting instead of Awareness to determine Initiative in a firefight)
Intimidate-Talent: The Guilty Always Flinch (use Intimidate instead of Empathy to defend against Deceit when you can establish eye contact with the deceiver)
Intimidate-Talent: Heroic Challenge (Spend 1 Karma and Create an Advantage with Intimidate to place a Challenge aspect on the scene. This aspect is a mental obstacle to every adversary who wants to do something harmful to anyone but you. You can acitvely resist attempts to Overcome that obstacle with your Intimidate. The Challenge aspect vanishes if you are Taken Out or leave the scene.)
Intimdate-Talent: Armor of Fear (use Intimidate to defend against Fighting attacks until the first time your are dealt stress in a conflict. You may then spend 1 Karma to activate Armor of Fear again for the rest of the scene.)

Ausrüstung:
Dueling Laser (+1 Shooting when making ranged Attacks)

Base-Refresh-Rating: 2
Stress: Physical 4, Mental 3
Consequences: 1 Mild, 1 Moderate, 1 Severe
Resources: Average (+1)
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 1.03.2013 | 16:41
Charakterentwicklung

Wenn ein Mystiker bei Erreichen eines Milestones einen Skillpunkt bekommt, kann er für diesen, statt einen Skill zu erhöhen, auch einen neuen Talent-Stunt kaufen oder eine weitere Fertigkeit zu einem Mystic Skill machen.

Um in höhere Grade (Orders) aufzusteigen, muss ein Mystiker einen Lehrmeister finden und die folgenden Voraussetzungen erfüllen:


Meistertalente sind Kombo-Stunts (siehe oben unter Stunts). Ein Talent zum Meistertalent aufzuwerten, kostet zwei Skillpunkte. Meistertalente kann ein Mystiker ab dem zweiten Grad erwerben und zwar maximal so viele, wie sein Grad angibt.

In künstlichen mystischen Feldern kostet jeder Einsatz eines Meistertalents 1 Karma, auch wenn das Talent eigentlich keine Karmakosten vorsieht. Das Leben im Sol-System ist hart!

Beispiele für Meistertalente:

The Guilty Always Flinch (to use Intimidate to defend against Deceit when you can establish eye contact with the deceiver, +2 Intimidate when doing so).

Sniper's Eye (+4 Shooting when attacking targets more than one zone away).

Wenn Crafter und Conjurers ihre Upgrade- bzw. Binding-Talente zu Meistertalenten machen, zählen diese entweder als zwei Binding-Talente oder sie ermöglichen es wahlweise, dem Gegenstand oder der Ausrüstung unmittelbar einen Kombo-Stunt zu verleihen, ohne dass dies einen zusätzlichen Stunt für die Herstellung der Kombination kostet. Beispiel: Mein Crafter hat First Upgrade als Meistertalent und Second und Third Upgrade als normale Talente. Er kann einem Gegenstand vier Stunts oder zwei Stunts und einen Kombo-Stunt verpassen.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 1.03.2013 | 20:46
Raumschiffe:

Raumjäger werden gebaut wie Unnamed NPCs: Ein einzelner Stressbalken, keine Konsequenzen, mehrere Raumjäger können zu Mobs zusammengefasst werden und sich die Teamwork-Regeln zunutze machen.

Raumschiffe der Carrier-Klasse haben zwei Stressbalken, nämlich Hull Stress und Systems Stress und drei Konsequenzen. Die Carrier-Klasse ist die übliche Schiffsklasse für Spielercharaktere bei Equinox.

Zwischengrößen zwischen Jäger und Carrier haben weniger Konsequenzen (zuerst geht die Severe Consequence verloren, dann die Moderate, usw.). Aber geht doch Star Wars spielen, wenn ihr solche Schiffe fliegen wollt! ^^

Raumschiffe der Capital-Klasse werden in mehrere Sektionen (z.B. Bug, Docking Bays, Brücke, Antrieb) eingeteilt, die jeweils einen vollen Satz Konsequenzen haben, sich aber Hull Stress und Systems Stress teilen. Wenn ein Teil zerstört ist, fallen dessen Funktionen aus, aber die Waffenbatterien der anderen Sektionen ballern munter weiter.

Raumschiffe der Arch-Klasse werden ebenso gebaut, sind aber größer. Sie sind stationär oder so schwerfällig, dass sie im Raumkampf nicht manövrieren können. Sie verteidigen daher ausschließlich mit ihren Schilden.

Raumschiffe haben standardmäßig einen Antrieb, Schilde, einen Geschützturm (bei Capital Class und darüber eine Waffenbatterie pro Sektion) und ECM/ECCM-Ausrüstung. Wie bei normaler Ausrüstung gilt, dass eine normale Ausstattung weder Boni noch Abzüge bringt. Eine bessere Ausstattung und/oder Sonderausstattung des Schiffs und zusätzliche Geschütztürme, die mit ausreichend Kanonieren zusätzliche Angriffe pro Exchange erlauben, werden durch Ausrüstungs-Stunts dargestellt.

Hybridschiffe haben außerdem Spiritech-Stunts. Ein Raumschiff kann mehrere Independent-Stunts haben und dann beispielsweise in derselben Runde selbständig manövrieren und Waffen abfeuern.

Raumschiffe der Carrier-Klasse und darüber können außerdem Raumjäger an Bord haben. Das wird auch mit Stunts gehandhabt, und zwar wie die Beschwörung von Geistern durch einen Conjurer, nur ohne Beschwörungsritual und mit Ausrüstungs-Stunts statt Geisterkräften.

Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 1.03.2013 | 21:58
Raumschiffgenerierung

Wenn die Gruppe die Covenant Crew eines Raumschiffs darstellt (wohl der Standard bei Equinox, aber nicht zwingend), hat sie bei Spielbeginn ein Raumschiff. Pro Spielercharakter bekommt das Schiff einen Stunt, pro 25 Mann NSC-Besatzung einen weiteren Stunt. Ein Schiff mit einer vierköpfigen Covenant Crew und 200 Mann Besatzung hätte also stolze 12 Stunts zu verbraten.

Diese Stunts werden für Schiffsausstattung, bei Hybridschiffen dessen Spirit Core und optional für Raumjäger ausgegeben.

Die Mystic Field Strength ist Standard, für einen Stunt kann sie um +1 auf Medium erhöht werden (und für einen Kombo-Stunt um insgesamt +2 auf High).

Das Schiff bekommt drei Aspekte: Einen für den Spirit Core, einen für die Geschichte des Schiffs und einen, der eine technische Besonderheit beschreibt.

Die Covenant-Crew verwaltet bei Spielbeginn gemeinschaftliche Ressourcen (siehe oben unter Ressourcen) in Höhe der Hälfte der Stunts des Schiffs (ggf. abrunden). Dies ist auch die Höhe der monatlichen Unterhaltskosten des Schiffs.

Die Skills der Crew sind Leadership, Pilot, Gunnery, Engineering, Systems und Personal Combat (dieser Skill gibt Kampfwerte der Crew an, wenn das Schiff geentert wird.) Die Skills sind auf einer Pyramide anzuordnen: Einer ist Good (+3), zwei sind Fair (+2) und drei sind Average (+1). Nicht jedes Crewmitglied hat alle diese Skills, aber darauf kommt es beim Raumschiffkampf nicht an.

Beispiel: Die Red Avenger

Carrier-Class Hybrid Ship
Covenant-Crew: 5
Crew: 125
Crew Skills: Good (+3) Pilot, Fair (+2) Gunnery and Systems, Average (+1) Leadership, Engineering and Personal Combat

Aspekt: I thought she was destroyed during the Pranatur incident!
Aspekt: Repaired with thousands of salvaged parts

Stunts:
Cloaking Device (+2 Systems to avoid detection)
EMP Torpedoes (Use Gunnery to cause Systems Stress with ranged attacks)
2nd Weapon Turret (1 extra Gunnery attack per Exchange)
Improved Deflector Shields (+2 Engineering when using shields to Create an Advantage as an obstacle against ranged attacks)

Spirit Core Aspekt: Dangerously fearless

Spiritech-Stunts:
3x 2 Skillpoints: Pilot 2, Systems 2, Engineering 1, Gunnery 1
2x Independent

Mystic Field Strength: Standard (+2)
Stress: Hull 2, System 2
Consequences: 1 Mild, 1 Moderate, 1 Severe

Upkeep: Superb (+5)
Crew Resources: Superb (+5)





Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Callisto am 1.03.2013 | 22:05
Ich hab sehr wenig hiervon gelesen, weil ich Equinox nicht kenne. Aber ich hab mir den Conjurer/Beschwörer-Post durchgelesen. Da stand was von "kostet Karma"/"man gibt Karma aus". Ist das nur ein anderer Name für Fate-Punkte oder ne neue Ressource? (Letzteres fänd ich unnütz)
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Silent am 1.03.2013 | 22:16
Fatepunkte werden zu Karmapunkten, aus historischen Gründen. ^^
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Callisto am 1.03.2013 | 22:21
Ah, ich danke Dir, Althena  :D Kay.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 1.03.2013 | 23:11
Raumschiffkampf

Raumschiffkampf verwendet grundsätzlich die Konfliktregeln von Fate Core, mit der Besonderheit, dass Konfliktparteien Raumschiffe sind, die Aktionen aber von deren Crew oder dem Spirit Core durchgeführt werden.

Initiative im Raumkampf richtet sich nach dem Systems Skill. Wer den Gegner zuerst mit seinen Sensoren erfasst, handelt als erster.

Ein Schiff kann in seinem Zug mehrere Aktionen ausführen:

Die Aktionen dienen vor allem dazu, allen Spielern im Raumkampf etwas zu tun zu geben, nicht aber, einzelne Spieler mehrere Handlungen ansagen und würfeln zu lassen. Bei Gruppen mit wenigen Spielern können die zulässigen Handlungen deutlich reduziert werden, zwingend braucht es im Raumkampf eigentlich nur Piloten und Bordschützen. In einer Runde mit drei Spielern können die Offiziere z.B. ersatzlos wegfallen, die Aufgaben der Systems Specialists und Engineers zusammengefasst werden - die Bord-Techies entscheiden dann, ob sie in ihrem Zug Systems oder Engineering zum Einsatz bringen. Daumenregel: Eine Handlung pro Spieler plus ggf. Zusatzangriffe für durch Stunts erworbene Zusatzgeschütztürme!

Die Offiziere verwenden Leadership, um durch taktische Optimierung der Abläufe Advantage zu erzeugen. Die Schwierigkeit ist normalerweise Average (+1).

Der Pilot verwendet den Pilot-Skill in der Regel für Create an Advantage, indem er Gegner ausmanövriert. Er kann so geschaffene Free Invocations den Gunnern zur Verfügung stellen oder selbst zum Ausweichen nutzen oder aber als Obstacle für den Gegner verwenden, um diesen an der Verfolgung oder am Feuern zu hindern - zu überwinden vom gegnerischen Piloten mit Pilot. Macht der Pilot eine Full Defense, kann das Schiff diese Runde nicht feuern.

Gegen Gunnery-Angriffe verteidigt der Pilot mit seinem Pilot-Skill. Die Bordschützen mehrerer Geschütztürme können gemeinsam feuern und die Teamwork-Regeln nutzen, statt einzeln anzugreifen.

Die Techies können mit den Deflektorschilden des Schiffs per Create an Advantage mit Engineering einen Aspekt als Obstacle schaffen, das erst mit Gunnery überwunden werden muss, bevor das Schiff erfolgreich beschossen werden kann. Alternativ kann die Free Invocation dem Piloten für Verteidigungswürfe zur Verfügung gestellt werden. Oder die Engineers machen mit den Schilden eine Full Defense ohne +2 Bonus, um zusätzlich zum Piloten gegen Angriffe verteidigen zu können. Die Schwierigkeit für das Hochfahren der Schilde ist Average (+1), bis das Schiff unter Beschuss gerät - dann kann der Gegner sich dem Gelingen der Aktion mit Gunnery widersetzen.

Mit Engineering können auch Schiffsantrieb und Energieverteilung optimiert werden - Create an Advantage gegen durchschnittliche (+1) Schwierigkeit, ohne dass der Gegner das verhindern kann. Schäden am Schiff in Form von Konsequenzen können jedoch ein Obstacle für solche Aktionen darstellen, das erst überwunden werden muss.

Mit Systems kann Advantage erzeugt oder System Stress beim gegnerischen Schiff verursacht werden, der ebenfalls mit Systems verteidigt. Werden die gegnerischen Sensoren gestört oder Systeme gehackt, können erzeugte Aspekte auch als Obstacle für den Gegner eingesetzt werden (z.B. durch Störung der Zielerfassung eines Geschützturms, zu überwinden mit Systems oder bei manueller Zielerfassung auf kurze Distanz meinetwegen auch mit Gunnery). Ein Schiff, das durch System Stress ausgeschaltet wird, ist handlungsunfähig, aber äußerlich unbeschädigt.

Mit dem Systems-Skill und dem Engineering-Skill können durch provisorische Sofortreparaturen System Stress und Hull Stress geheilt werden, aber keine Konsequenzen. Die Schwierigkeit ist gleich der Zahl des Stresskästchens, das geklärt werden soll, beispielsweise Fair (+2) für das zweite Stresskästchen. Außerhalb des Konflikts ist Stress ohne Skillcheck und ohne Materialkosten reparabel, wenn Crewmitglieder mit passenden Skills an Bord sind.

Der Spirit Core eines Schiffs mit passenden Skills und Independent Stunt kann ein fehlendes Crewmitglied ersetzen oder der vorhandenen Crew einen Teamwork-Bonus von +1 geben. Falls der Spirit Core bessere Skillwerte hat, als die Crew, kann die Crew dem Spirit Core den Teamwork-Bonus geben. Leitet ein Spielercharakter eine Position, bekommt er ggf. jeweils einen Teamwork-Bonus von Spirit Core und Crew.

Konsequenzen zu reparieren verursacht Materialkosten in Höhe des Wertes der Konsequenz (2, 4 oder 6), dauert mehrere Stunden/einige Tage/mehrere Wochen und erfordert Würfe auf Systems oder Engineering mit einer Schwierigkeit in Höhe des halben Wertes der Konsequenz. Durch Success with Style können die Materialkosten um 2 gesenkt oder die Reparaturdauer um eine Kategorie verringert werden.


Unterhalt von Raumschiffen

Ein Raumschiff, dessen monatlicher Unterhalt nicht gezahlt wird, erleidet eine Konsequenz ("Unzureichende Wartung", "Halbverhungerte Crew" oder so), die erst für die üblichen Kosten repariert werden kann, sobald der Unterhalt wieder bezahlt wird. Nach einem weiteren Monat ohne Unterhaltung kommt eine weitere Konsequenz hinzu - ist keine freie Konsequenz mehr übrig, versagen die kritischen Systeme, die Crew meutert, der Spirit Core verweigert den Gehorsam und das Schiff ist außer Gefecht.

Um ein Raumschiff mit zusätzlichen Stunts aufzurüsten, fallen Kosten in Höhe der neuen Gesamtzahl an Stunts an. Dabei werden die Schiffssysteme und der Spirit Core getrennt behandelt. Die Unterhaltungskosten steigen entsprechend an. Beispiel: Ein Schiff mit 6 Ausrüstungs-Stunts und 4 Spiritech-Stunts soll zwei neue Geschütztürme erhalten. Die Kosten dafür sind Legendary (+8). Das Schiff hat nun insgesamt 12 Stunts, also Unterhaltungskosten von Fantastic (+6).

Wenn es den Charakteren gelingt, ein anderes Schiff aufzubringen, können sie dessen Systeme plündern. Es wird ein Wurf auf Engineering gegen die aktuelle Anzahl an Stunts des eigenen Schiffs fällig (Spiritech-Stunts des Spirit Core zählen auch hier nicht mit). Die Anzahl der Shifts ist gleich die Anzahl der Stunts des ausgeschlachteten Schiffs, die übertragen werden können. Bei einem Erfolg mit 0 Shifts wird kein Stunts übertragen, aber immerhin ein Resources-Aspekt (was das ist, müsst ihr im Bulldogs! RPG nachlesen) generiert. Spiritech-Stunts können auf diese Weise nicht übertragen werden.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 1.03.2013 | 23:14
weil ich Equinox nicht kenne.

Da verpasst du was! ^^

Equinox rockt!
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 2.03.2013 | 00:12
So, ich habe fertig!  :D

Zumindest vorläufig. Spieltests stehen noch aus, und die Raumschiffregeln hab ich mit extrem heißer Nadel gestrickt.

Für konstruktives Feedback wäre ich dankbar!
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Dammi am 2.03.2013 | 08:16
Großartig. :d
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 2.03.2013 | 16:04
Großartig. :d

Danke!   :)

Rückblickend ein Hinweis: Wenn ihr wollt, dass mehr Leute was mit dem Setting Guide machen, gebt dem File einen Index! Das ständige Nachblättern ohne war manchmal schon eine Qual.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Marko am 2.03.2013 | 17:44
Da verpasst du was! ^^

Equinox rockt!

Kannst du da vielleicht was zu erzählen? Also ohne deine Fate-Umsetzung. Über die Foren-Suche kam nicht viel.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 2.03.2013 | 19:33
Kannst du da vielleicht was zu erzählen?

Gerne!

Equinox war mal als das Far Future Setting zu Earthdawn und Shadowrun geplant. Weil die Lizenzen dafür nicht zu bekommen waren, ist es das jetzt offiziell nicht mehr, passt aber immer noch dazu wie die Faust auf's Auge. Nachdem die Menschheit begonnen hatte, andere Sternensysteme zu kolonisieren, überrannten die Dämonen die Erde und die meisten neu besiedelten Welten. Nachdem sich der auf Raumstationen und Raumschiffen überlebende Rest der Menschheit organisiert hatte, zerstörte diese bei der Rückeroberung versehentlich physisch die Erde.

Interstellare Raumfahrt funktioniert mit lebenden Hybridschiffen über den Astralraum - zwischen zwei Welten mit einem Astralfeld kann man reisen, wenn sich deren Astralfelder überschneiden. Die Trümmer der Erde haben noch ein Astralfeld, das als einziges Zugang zu allen ehemaligen Kolonien gewährt. Diese haben sich zu einem ziemlich totalitären (manche vermuten, im Hintergrund von Dämonen kontrollierten) Consortium zusammengeschlossen, um dieses Astralfeld zu nutzen und zu schützen.

Statt den Fantasy-Rassen der zerstörten Erde (Elfen, Trolle, etc., bekannt aus Earthdawn und Shadowrun) hat die Menschheit auf den neu besiedelten Welten neue Subspezies entwickelt. Da sind ein paar Space-Opera-Standards dabei wie z.B. die Gor (Katzenmenschen), aber auch ein paar richtig abgefahrene Subspezies.

Technik und Magie ("Mystic Energy") wurden längst zu sogenanntem Nethertech verschmolzen. Statt Roboter verwendet man im Consortium beispielsweise künstlich hergestellte Körper, in die Geister gebunden werden, und es gibt Waffen, die statt Wunden magische Effekte verursachen (mein Liebling ist der Medusa Carbine, der Name ist Programm).

Es gibt aber Menschen, die mystische Energie auch ohne Zuhilfenahme von Technik nutzen können - sogenannte Mystiker. Wenn du dir Adepten aus Earthdawn oder Ki-Adepten und Magier aus Shadowrun vorstellst, hast du eine Idee, was die so können. Im Consortium werden Mystiker streng kontrolliert und vielfach entrechtet, weil sie einerseits gebraucht werden, andererseits als anfällig für dämonischen Einfluss gelten.

Die Charaktere sind Mystiker im Exil, sogenannte Vagrants, die auf besiedelten Asteroiden und in Raumstationen im Sol-System jenseits der Kontrolle des Consortiums ein freieres, aber hartes Leben führen und als Söldner, Kuriere, Händler oder Piraten (oder alles zugleich) versuchen, die zum Überleben im All nötigen Ressourcen für sich und ihre Heimatstation zu beschaffen.

Equinox hat viel von Firefly, Star Wars, Babylon 5 und einen ordentlichen Schuss Transhumanismus, nur dass statt harter SciFi fast alles mit Magie erklärt wird (was mir als naturwissenschaftlichem Laien sehr entgegen kommt). Bisher gibt es nur eine nicht illustrierte Beta-Version des Equinox Setting Guides (den Link findest du im ersten Post dieses Threads), der keine Regeln enthält. Der Beta ist es aber schon gelungen, mich zu überzeugen.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 2.03.2013 | 21:12
Beispielcharacter: Zendra Ming, Zerog Spellslinger

Aspects:
Path Aspect: I can kill you with my mind! (1st Order)
Subspecies Aspect: Teenage Zerog
Background Aspect: Fled from a Nim genetic laboratory
Aspect: "You lookin' at me, human?"
Aspect: Santiaro is my badass protector
Aspect: Claustrophobia

Skills:
Great (+4): Stealth
Good (+3): Security, Will (Mystic Skill)
Fair (+2): Athletics, Awareness, Deceit
Average (+1): Fighting, Intimidation, Lore, Physique

Stunts:
Subspecies-Stunt: Personal Mystic Field (You can use your Mystic powers even in the Void)
Subspecies-Stunt (Refresh -1): Astral Awareness (Use Awareness for astral perception)
Will-Talent: Psychic Blast (Use Will to make ranged mental Attacks, target Defends with Will)
Will-Talent: Brain Hemorraghe (+2 Shifts of effect to successful psychic spell Attacks)
Will-Talent: Suggestion (Spend 1 Karma and make a Will check resisted by target's Will to place a "Suggestion" Aspect on the target. Invoke that aspect to make the target act upon your Suggestion for 1 Exchange.)

Equipment:
Mystic Thrower Switchblade (If you make a successful Fighting Attack with this weapon, in additin to taking Stress, your opponent ist thrown back 1 Zone)

Base-Refresh-Rating: 2
Stress: Physical 3, Mental 3
Consequences: 1 Mild, 1 Moderate, 1 Severe
Resources: Average (+1)


Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 3.03.2013 | 10:48
Weil die Lizenzen dafür nicht zu bekommen waren, ist es das jetzt offiziell nicht mehr

Kleine Richtigstellung: das Problem waren gar nicht lizenzrechtliche Fragen, sondern die Tatsache, dass das komplette Equinox-Team vom RedBrick-Diktator James vor die Tür gesetzt wurde (ohne Vorwarnung). Da ist es jetzt gar nicht mehr nötig, sich mit der Frage einer Lizenzierung zu beschäftigen.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 3.03.2013 | 12:18
Kleine Richtigstellung: das Problem waren gar nicht lizenzrechtliche Fragen, sondern die Tatsache, dass das komplette Equinox-Team vom RedBrick-Diktator James vor die Tür gesetzt wurde (ohne Vorwarnung). Da ist es jetzt gar nicht mehr nötig, sich mit der Frage einer Lizenzierung zu beschäftigen.

Die Earthdawn-Lizenz ist zurück bei FASA Corp., Vagrant könnte also theoretisch eine Lizenz für ein offizielles Setting in der fernen Zukunft des ED-Settings bekommen. Nachdem FASA Corp. neuerdings zusammen mit den Resten von RedBrick als FASA Games auftritt und ED verlegt, glaub ich aber nicht, dass das passiert.

Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 3.03.2013 | 12:31
Das ist noch sehr positiv ausgedrückt.  >;D
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 3.03.2013 | 13:25
Beispielcharacter: Nurdo Giykh, Rae Crafter

Aspects:
Path Aspect: Mystic and arcane to you, most basic sciene to me! (1st Order)
Subspecies Aspect: Tall skinny Rae
Background Aspect: They didn't let me build the really cool stuff on Syn IV!
Aspect: Chief Engineer of the Red Avenger
Aspect: I like Zenda, but she only talks to me if she's got something to fix!
Aspect: "Told you so!"

Skills:
Great (+4): Engineering (Mystic Skill)
Good (+3): Systems, Lore
Fair (+2): Shooting, Gunnery, Pilot
Average (+1): Awareness, Athletics, Security, Will

Stunts:
Subspecies-Stunt: 2x2 Opposable Thumbs (+2 Engineering if fine manipulation is required)
Engineering-Talent: 1st Upgrade
Engineering-Talent: 2nd Upgrade
Engineering-Talent: 3rd Upgrade

Equipment:
X-Suit (Stunt: 1 Additional Mild Physical Consequence, Stunt: +1 Armor against all kinds of Physical Stress, Stunt: +1 Athletics while wearing the X-Suit)
Nanotool (Stunt: Transforms itself into any handheld tool you need, +1 Engineering/Security when using the Nanotool)

Base-Refresh-Rating: 3
Stress: Physical 2, Mental 3
Consequences: 1 Mild, 1 Moderate, 1 Severe, 1 Mild Physical (X-Suit)
Resources: Average (+1)

Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 3.03.2013 | 16:40
Beispielcharacter: Rancor Ander, Gor Soldier

Aspects:
Path Aspect: I am the Perfect Weapon! (1st Order)
Subspecies Aspect: Muscle Packed Gor
Background Aspect: Deported to the Slums of Gateway Station
Aspect: Santiaro promised to lead us to Pranatur!
Aspect: Just one more drink...
Aspect: XO of the Red Avenger

Skills:
Great (+4): Physique (Mystic Skill)
Good (+3): Fighting, Athletics
Fair (+2): Shooting, Leadership, Awareness
Average (+1): Stealth, Intimidation, Gunnery, Networking

Stunts:
Subspecies-Stunt: Razor Claws (+2 Shifts damage on successful unarmed Fighting Attacks)
Physique-Talent: Crushing Grip (Use Physique instead of Fighting to Attack an opponent you have grappled)
Physique-Talent: Enhanced Regeneration (Once per Scene, spend 1 Karma to heal a Mild Physical Consequence or reduce a Moderate or Severe Consequence by one category)
Physique-Talent: Barbarian's Armor (+1 Armor against all kinds of physical damage)

Implants:
Eldritch Eyes (You can use Awareness for Astral Perception and Aura Reading)

Base-Refresh-Rating: 2
Stress: Physical 4, Mental 2
Consequences: 1 Mild, 1 Moderate, 1 Severe
Resources: Average (+1)
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 3.03.2013 | 17:35
Beispielcharacter: Jezmyn Trent, Human Conjurer

Aspects:
Path Aspect: Everybody dances to my tune! (1st Order)
Subspecies Aspect: Athletic dark skinned Human
Background Aspect: No career options for Humans on Haryan II!
Aspect: Grey eminence on the Red Avenger
Aspect: I'd prefer Rancor to be Captain
Aspect: "Everybody's got a price!"

Skills:
Great (+4): Empathy (Mystic Skill)
Good (+3): Deceit, Negotiate
Fair (+2): Investigation, Athletics, Networking
Average (+1): Awareness, Intimidate, Lore, Will

Stunts:
Stunt: Seductive (+2 Deceit if the target of the deception is attracted to Human females)
Empathy-Talent: 1st Binding
Empathy-Talent: 2nd Binding
Empathy-Talent: Space Conjurer (+2 Empathy to conjure spirits in artificial Mystic Fields)

Equipment:
2nd Skin (1 extra Mild Physical Consequence)

Spirits:
Snake Spirit (Aspect: Giant Snake Spirit; Skills: Good (+3) Fighting, Fair (+2) Athletics and Awareness, Average (+1) Intimidation, Physique and Stealth; Spirit Power: Poison (The first successful bite Attack against an opponent causes 1 extra Mild Consequence); Stress: 2; Consequences: 1 Mild)

Base-Refresh-Rating: 3
Stress: Physical 2, Mental 3
Consequences: 1 Mild, 1 Moderate, 1 Severe, 1 Mild Physical (2nd Skin)
Resources: Average (+2)
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Dammi am 3.03.2013 | 21:20
Rückblickend ein Hinweis: Wenn ihr wollt, dass mehr Leute was mit dem Setting Guide machen, gebt dem File einen Index! Das ständige Nachblättern ohne war manchmal schon eine Qual.

Ist im nächsten Update drin, versprochen.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Dammi am 3.03.2013 | 21:25
Die Earthdawn-Lizenz ist zurück bei FASA Corp., Vagrant könnte also theoretisch eine Lizenz für ein offizielles Setting in der fernen Zukunft des ED-Settings bekommen. Nachdem FASA Corp. neuerdings zusammen mit den Resten von RedBrick als FASA Games auftritt und ED verlegt, glaub ich aber nicht, dass das passiert.

Da hat sich nur nach aussen was geändert, hinter den Kulissen ist alles noch beim alten. Die wollten nach dem Shitstorm im letzten Jahr nur den Namen loswerden. Eine Lizenz zu bekommen wäre so ziemlich unmöglich, aber das hat ausschliesslich persönliche Gründe. Auf der anderen Seite wollen wir auch keine. So wichtig ist uns die auch wieder nicht. :)
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 3.03.2013 | 22:35
Ist im nächsten Update drin, versprochen.

Das wäre fein.  :)

Eine Lizenz zu bekommen wäre so ziemlich unmöglich, aber das hat ausschliesslich persönliche Gründe. Auf der anderen Seite wollen wir auch keine. So wichtig ist uns die auch wieder nicht. :)

Könntet ihr nicht unter Lizenz von Catalyst auf das Year of Shadowrun und den ganzen Hype aufspringen und als ferne Zukunft des SR-Universums daherkommen, ohne ED zu erwähnen? Das gäbe auf jeden Fall Aufmerksamkeit.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Dammi am 4.03.2013 | 07:35
Könntet ihr nicht unter Lizenz von Catalyst auf das Year of Shadowrun und den ganzen Hype aufspringen und als ferne Zukunft des SR-Universums daherkommen, ohne ED zu erwähnen? Das gäbe auf jeden Fall Aufmerksamkeit.

Das könnte klappen. Aber ganz ehrlich: ich habs echt satt, immer von irgendwem abhängig zu sein, Aufmerksamkeit hin- oder her. Lizenzen und Geld stehen immer allem im Weg.
Titel: Re: Equinox mit Fate Core
Beitrag von: Azzu am 4.03.2013 | 07:47
Das könnte klappen. Aber ganz ehrlich: ich habs echt satt, immer von irgendwem abhängig zu sein, Aufmerksamkeit hin- oder her. Lizenzen und Geld stehen immer allem im Weg.

Da ist natürlich was dran.
Titel: Re: [Equinox] Fate Core Hack für das Equinox Setting
Beitrag von: Azzu am 4.03.2013 | 20:45
Ich hab in den Hack noch variable Boni für den Pfad-Aspekt abhängig von der mystischen Feldstärke und von Taint rein editiert, weil beides bisher kaum eine Rolle spielte.