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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 27.01.2013 | 08:36

Titel: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.01.2013 | 08:36
Hi,

ich spiele gerne Abenteuer, bei denen eine Situation langsam eskaliert und mit jedem Schritt die Spieler mehr verstehen um was es geht. Da ist dann oft eine Timeline dahinter, was wann passiert. Meine Erfahrung damit ist allerdings, dass die Spieler denken, sie müssten möglichst viel unternehmen und dann passieren wichtige Dinge erst spät am Spieleabend. Keine ideale Situation.  :q

Gestern habe ich mal etwas anderes ausprobiert - ich habe den Spielern Karten mit sozialen Ereignissen hingelegt, zusammen mit ein paar Fragen auf jeder Karte. Z.B. "Maskenball - Was ist das Motto? Wer kommt uneingeladen?" Natürlich passieren auf diesen Festen dann auch Dinge, welche die Handlung vorantreiben, z.B. hört man ein wichtiges Gerücht, ein Mord passiert usw.

Der Vorteil war, dass die Spieler immer vor Augen hatten, dass noch etwas interessantes passieren kann und sie konnten den Rahmen dafür mitbestimmen. Das hat aus meiner Sicht ganz gut funktioniert und die Spieler schienen es zu mögen.

Ich glaube man kann das auch variieren, z.B. mit offen gezeigten Eskalationstabellen, auf denen die Spieler mitbestimmen können, wann die nächste Stufe erreicht wird, Zufallstabellen, welche sehr vage Handlungshinweise geben usw.

Habt Ihr schon mal etwas ähnliches probiert bzw. was haltet ihr von dieser Idee?

/Radulf

Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Jiba am 27.01.2013 | 08:40
Das ist eine schöne Idee!

Nur gehört das nicht in "Spielleiterfragen"? Ist ja nicht nur FATE-spezifisch einsetzbar. :)
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.01.2013 | 09:02
Das ist eine schöne Idee!

Nur gehört das nicht in "Spielleiterfragen"? Ist ja nicht nur FATE-spezifisch einsetzbar. :)

Vielleicht ja... aber wie zur Hölle verschiebe ich einen Thread?
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Nørdmännchen am 27.01.2013 | 10:10
Zum Verschieben: Um die Hilfe eines freundlichen Moderators bitten.

Die Idee finde ich ebenfalls extrem spannend. Du gibst den Spielern auch gleich eine ganz anderen Hinweis auf die Bedeutung ihres Einflusses und ihrer Mitbestimmung. Das stelle ich mir grade bei Konsum-Spielern hilfreich vor.
Außerdem könnte man in dem Bereich echt viel experimentieren. Ich denke für mich grade an Szenerien (im Schloss), Situationen (ein Fest), Charaktere (ein fieser Möpp) und Ereignisse (eine Vergiftung). Wenn man Spielkarten draus macht, könnte man aus so einem Satz auch gleichzeitig eine "Abenteuermaschine" bzw ein Inspirations-Deck basteln. Da steckt echt was drin. :d

Magst Du nochmal per Beispiel beschreiben oder vielleicht ein Foto vom Tisch am Spielabend machen?
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Blechpirat am 27.01.2013 | 14:46
Zum Verschieben: Um die Hilfe eines freundlichen Moderators bitten.
Ich hab mich dann mal angesprochen gefühlt.  ^-^
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: sangeet am 27.01.2013 | 14:48
Zum Verschieben: Um die Hilfe eines freundlichen Moderators bitten.

Die Idee finde ich ebenfalls extrem spannend. Du gibst den Spielern auch gleich eine ganz anderen Hinweis auf die Bedeutung ihres Einflusses und ihrer Mitbestimmung. Das stelle ich mir grade bei Konsum-Spielern hilfreich vor.
Außerdem könnte man in dem Bereich echt viel experimentieren. Ich denke für mich grade an Szenerien (im Schloss), Situationen (ein Fest), Charaktere (ein fieser Möpp) und Ereignisse (eine Vergiftung). Wenn man Spielkarten draus macht, könnte man aus so einem Satz auch gleichzeitig eine "Abenteuermaschine" bzw ein Inspirations-Deck basteln. Da steckt echt was drin. :d

Magst Du nochmal per Beispiel beschreiben oder vielleicht ein Foto vom Tisch am Spielabend machen?

Ich habe so ein Inspiratonsdeck schon gebastelt, das funktioniert schon recht gut ! (Gerade wenn man passivere Spieler hat.)
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 27.01.2013 | 15:54
Ich habe so ein Inspiratonsdeck schon gebastelt, das funktioniert schon recht gut ! (Gerade wenn man passivere Spieler hat.)
Gibt's das auch zum Anschauen oder sogar Ausdrucken?
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: sangeet am 27.01.2013 | 16:14
Ich habe es Drucken lassen:

http://www.meinspiel.de/
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 27.01.2013 | 21:06
Wirklich toll!
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Radulf St. Germain am 28.01.2013 | 21:22
Magst Du nochmal per Beispiel beschreiben oder vielleicht ein Foto vom Tisch am Spielabend machen?

Ich habe mal das Abenteuer online gestellt plus die Ereigniskarten.

http://www.hardpoints.de/03_-_Traumdoppelganger.pdf (http://www.hardpoints.de/03_-_Traumdoppelganger.pdf)
http://www.hardpoints.de/03_-_Traumdoppelganger_Handouts.pdf (http://www.hardpoints.de/03_-_Traumdoppelganger_Handouts.pdf)
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Jan am 28.01.2013 | 22:08
Hört sich interessant an, aber ich habe noch nicht ganz kapiert, wie die Karten zur Eskalation beitragen. Wer zieht die wann und wer beantwortet die Fragen?
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Dimmel am 29.01.2013 | 09:17
Hi,

die Idee finde ich sehr gut. Ich finde, sie ähnelt dieser Technik (http://3w20.wordpress.com/2012/07/04/rollenspieltechnik-fishing/).

Wenn ich das richtig verstehe, sind die Antworten auf die Fragen der "Szenarioblättern" aber nicht relevant für das laufende Szenario. Sie dienen mehr um mehr Farbe und Details ins Spiel zu bringen und als Inspiration für darauf aufbauende Szenarien. Oder habe ich da was falsch verstanden?

Gruß Dimmel
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Praion am 29.01.2013 | 11:18
Hört sich interessant an, aber ich habe noch nicht ganz kapiert, wie die Karten zur Eskalation beitragen. Wer zieht die wann und wer beantwortet die Fragen?

Ich hab auch noch nicht wirklich verstanden wo das hingehen soll.
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Radulf St. Germain am 29.01.2013 | 22:23
Wenn ich das richtig verstehe, sind die Antworten auf die Fragen der "Szenarioblättern" aber nicht relevant für das laufende Szenario. Sie dienen mehr um mehr Farbe und Details ins Spiel zu bringen und als Inspiration für darauf aufbauende Szenarien. Oder habe ich da was falsch verstanden?

Genau.

Probieren wir mal ein Beispiel:

Altes Rollenspielkonzept - Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter. Nach 12 Stunden wird das zentrale Waffenlager überfallen, nach 24h usw. Problem: Nach dem Mord forschen die Spieler nach und kämpfen um jede Minute auf der Zeitachse. Wenn einer 3h nachforscht, machen die anderen solange irgendwas anderes, viel Spielzeit vergeht.

Neues Konzept - Es gibt Karten mit Ereignissen, welche die Spieler aussuchen können, wenn sie das Gefühl haben, es geht nichts voran. Sie sehen, dass es noch 4 Karten gibt, d.h. die Welt es gibt offensichtlich noch ein paar Dinge die passieren. Die Karten können frei gewählt werden, wenn es weitergehen soll. Im Beispiel:  Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter.
Nachdem die ersten Nachforschungen nichts bringen nimmt ein Spieler die Karte "Vorladung bei der Magiergilde" und beantwortet die Frage "Warum werdet ihr vorgeladen?" mit "Wir werden verdächtigt, etwas mit dem Mord zu tun zu haben." Als die Helden in der Gilde sind passiert ein Ereignis - es kommt ein Lehrling angerannt und berichtet, dass das Waffenlager überfallen wurde.
Hätten die Charaktere die Karte "Zwangsverpflichtet zur Patroullie" genommen, dann hätten sie das Überfallkommando getroffen, wenn es aus der Stadt flieht usw.


Der Gag bei der Sache ist, dass die Spieler animiert werden, einfach mal Zeit verstreichen zu lassen, statt parallel x Aktionen auszuführen, die nirgendwohin führen. Und es ist noch ein bischen Player Empowerment dabei.
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Jan am 30.01.2013 | 08:34
Ah, okay. Das heißt aber, man muss die Matrix zwischen geplanten Events auf der Timeline und den Karten zu einem recht großen Teil, wenn nicht gar komplett, ausfüllen, oder? Man muss ja wissen, wie die Spieler bei der Patrouille, bei der Magiergilde und bei allen anderen Karten von dem Überfall erfahren. Kann man natürlich auch improvisieren, aber es muss diesen Punkt für alle Karten-Ereignis-Kombinationen geben.
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Praion am 30.01.2013 | 09:13
Genau.

Probieren wir mal ein Beispiel:

Altes Rollenspielkonzept - Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter. Nach 12 Stunden wird das zentrale Waffenlager überfallen, nach 24h usw. Problem: Nach dem Mord forschen die Spieler nach und kämpfen um jede Minute auf der Zeitachse. Wenn einer 3h nachforscht, machen die anderen solange irgendwas anderes, viel Spielzeit vergeht.

Neues Konzept - Es gibt Karten mit Ereignissen, welche die Spieler aussuchen können, wenn sie das Gefühl haben, es geht nichts voran. Sie sehen, dass es noch 4 Karten gibt, d.h. die Welt es gibt offensichtlich noch ein paar Dinge die passieren. Die Karten können frei gewählt werden, wenn es weitergehen soll. Im Beispiel:  Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter.
Nachdem die ersten Nachforschungen nichts bringen nimmt ein Spieler die Karte "Vorladung bei der Magiergilde" und beantwortet die Frage "Warum werdet ihr vorgeladen?" mit "Wir werden verdächtigt, etwas mit dem Mord zu tun zu haben." Als die Helden in der Gilde sind passiert ein Ereignis - es kommt ein Lehrling angerannt und berichtet, dass das Waffenlager überfallen wurde.
Hätten die Charaktere die Karte "Zwangsverpflichtet zur Patroullie" genommen, dann hätten sie das Überfallkommando getroffen, wenn es aus der Stadt flieht usw.


Der Gag bei der Sache ist, dass die Spieler animiert werden, einfach mal Zeit verstreichen zu lassen, statt parallel x Aktionen auszuführen, die nirgendwohin führen. Und es ist noch ein bischen Player Empowerment dabei.

Das klingt sehr cool.
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Radulf St. Germain am 30.01.2013 | 19:31
Ah, okay. Das heißt aber, man muss die Matrix zwischen geplanten Events auf der Timeline und den Karten zu einem recht großen Teil, wenn nicht gar komplett, ausfüllen, oder? Man muss ja wissen, wie die Spieler bei der Patrouille, bei der Magiergilde und bei allen anderen Karten von dem Überfall erfahren. Kann man natürlich auch improvisieren, aber es muss diesen Punkt für alle Karten-Ereignis-Kombinationen geben.

Nicht unbedingt - man hat eine Reihe von Ereignissen skizziert und überlegt sich dann, was es bedeutet, wenn die Spieler zu diesem Zeitpunkt gerade X machen. Man muss zwar ein bischen improvisieren, aber ich denke die Lebendigkeit des Ansatzes machen kleinere Ungereimtheiten wieder wett.
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Skeeve am 30.01.2013 | 23:29
Ah, okay. Das heißt aber, man muss die Matrix zwischen geplanten Events auf der Timeline und den Karten zu einem recht großen Teil, wenn nicht gar komplett, ausfüllen, oder? Man muss ja wissen, wie die Spieler bei der Patrouille, bei der Magiergilde und bei allen anderen Karten von dem Überfall erfahren. Kann man natürlich auch improvisieren, aber es muss diesen Punkt für alle Karten-Ereignis-Kombinationen geben.

Nicht unbedingt - man hat eine Reihe von Ereignissen skizziert und überlegt sich dann, was es bedeutet, wenn die Spieler zu diesem Zeitpunkt gerade X machen. Man muss zwar ein bischen improvisieren, aber ich denke die Lebendigkeit des Ansatzes machen kleinere Ungereimtheiten wieder wett.

X ist dann die "Vorladung bei der Magiergilde"; für den Fall dass die Spieler Y="zwangsverpflichtet zur Patroullie" nehmen muß man sich auch was überlegen...

Mir scheint, dass ihr beide gerade das gleiche schreibt (nur das "nicht unbedingt" stört etwas)  ;)

Klingt aber interessant. Ich sage ja immer "macht doch was ihr wollt", aber so wäre das ganze vielleicht für mich doch etwas besser zu planen.
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Nin am 30.01.2013 | 23:36
Und es ist noch ein bischen Player Empowerment dabei.
Vielleicht verstehe ich das ja auch falsch, aber ist es nicht so, dass die SpielerInnen Erklärungen für das liefern können, was auf vorgegebenen Karten steht?
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Radulf St. Germain am 31.01.2013 | 22:38
Vielleicht verstehe ich das ja auch falsch, aber ist es nicht so, dass die SpielerInnen Erklärungen für das liefern können, was auf vorgegebenen Karten steht?

Genau, die Spieler und Spielerinnen dürfen die nicht im Kern liegenden Aspekte des nächsten Ereignisses mitbestimmen.
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Maarzan am 1.02.2013 | 13:11
Genau, die Spieler und Spielerinnen dürfen die nicht im Kern liegenden Aspekte des nächsten Ereignisses mitbestimmen.

Wie stellt ein Spieler fest, dass sein Beitrag nicht den Kern betrifft?

Müssen die Spieler eigentlich einstimmig das Ausspielen beschließen?
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Radulf St. Germain am 2.02.2013 | 00:14
Wie stellt ein Spieler fest, dass sein Beitrag nicht den Kern betrifft?

Die Fragen auf den Karten betreffen nur Dinge, die nicht die Story völlig in eine andere Richtung lenken. "Wo seid Ihr um 1700h?" ist etwas anderes als "Wer hat den Goblin an die Kirche genagelt und warum?"

Die Grenzen sind hier natürlich fließend und die Intention ist lediglich zu vermeiden, dass die Geschichte völlig wirr und improvisiert wird. (Was aber vielleicht dem einen oder anderen auch ganz gut gefallen mag.)

Müssen die Spieler eigentlich einstimmig das Ausspielen beschließen?

Ich denke da kann man sehr unterschiedliche Ansätze fahren - vielleicht wählt der SL das aus, was ihm gefällt, vielleicht wird abgestimmt usw.
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2013 | 08:21
Die Fragen auf den Karten betreffen nur Dinge, die nicht die Story völlig in eine andere Richtung lenken. "Wo seid Ihr um 1700h?" ist etwas anderes als "Wer hat den Goblin an die Kirche genagelt und warum?"

Die Grenzen sind hier natürlich fließend und die Intention ist lediglich zu vermeiden, dass die Geschichte völlig wirr und improvisiert wird. (Was aber vielleicht dem einen oder anderen auch ganz gut gefallen mag.)

Ich denke da kann man sehr unterschiedliche Ansätze fahren - vielleicht wählt der SL das aus, was ihm gefällt, vielleicht wird abgestimmt usw.

Ich dachte auch eher an die Begründungen, welche die Spieler dafür bringen sollen. Da sie die Hintergründe ja nicht kenenn, könenn sie da denke ich auch ganz schön unbemerkt anecken. Und selbst ein Veto des SL kann dann doch schon ein Spoiler auf die eigentlichen Hintergründe sein, der so nicht so gut kommt. Z.B. beziehen sie einen NSC ein, der ungewußt der eigentliche Täter ist und sich so eigentlich verraten würde.
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Radulf St. Germain am 2.02.2013 | 08:34
Ich dachte auch eher an die Begründungen, welche die Spieler dafür bringen sollen. Da sie die Hintergründe ja nicht kenenn, könenn sie da denke ich auch ganz schön unbemerkt anecken.

Klar, die Gefahr besteht immer ein wenig. Daher stelle ich dann eher Fragen bei denen ich sicher bin, dass sie nicht in diese Richtung lenken - "Warum gehst *Du* zu der Hinrichtung?", "Wer lädt Dich zum Maskenball ein?" - das Beschreibt eher den Charakter und seine Rolle im Spiel als das Geschichte selbt...

Aber die Karten sind kein Allheilmittel - man opftert als SL Teile der Kontrolle um gibt sie an die Spieler. Was diese unberechenbaren Wesen aus der Niederwelt damit machen steht in den Sternen.  >;D
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Di0nysius am 3.02.2013 | 01:46

Altes Rollenspielkonzept - Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter. Nach 12 Stunden wird das zentrale Waffenlager überfallen, nach 24h usw. Problem: Nach dem Mord forschen die Spieler nach und kämpfen um jede Minute auf der Zeitachse. Wenn einer 3h nachforscht, machen die anderen solange irgendwas anderes, viel Spielzeit vergeht.

Neues Konzept - Es gibt Karten mit Ereignissen, welche die Spieler aussuchen können, wenn sie das Gefühl haben, es geht nichts voran. Sie sehen, dass es noch 4 Karten gibt, d.h. die Welt es gibt offensichtlich noch ein paar Dinge die passieren. Die Karten können frei gewählt werden, wenn es weitergehen soll. Im Beispiel:  Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter.
Nachdem die ersten Nachforschungen nichts bringen nimmt ein Spieler die Karte "Vorladung bei der Magiergilde" und beantwortet die Frage "Warum werdet ihr vorgeladen?" mit "Wir werden verdächtigt, etwas mit dem Mord zu tun zu haben." Als die Helden in der Gilde sind passiert ein Ereignis - es kommt ein Lehrling angerannt und berichtet, dass das Waffenlager überfallen wurde.
Hätten die Charaktere die Karte "Zwangsverpflichtet zur Patroullie" genommen, dann hätten sie das Überfallkommando getroffen, wenn es aus der Stadt flieht usw.


Der Gag bei der Sache ist, dass die Spieler animiert werden, einfach mal Zeit verstreichen zu lassen, statt parallel x Aktionen auszuführen, die nirgendwohin führen. Und es ist noch ein bischen Player Empowerment dabei.

Ich finde die Idee ziemlich schlecht.
Du gibst deinen Spielern in deinem alten Rollenspielkonzept eine Quest, aber du siehst scheinbar nicht vor, dass sie (bis zu einem bestimmten Ereignis auf deiner Timeline) vorran kommen.

Natürlich forschen die Spieler! Sie haben ja eine Quest!
Und natürlich kämpfen sie um jede Minute! Es gibt ja eine Timeline!

Wenn die Spieler in dem Abenteuer vorran kommen wollen und eine Szene für das vorrankommen uninteressant ist, dann sollte man sie nach meinem Geschmack überspringen.
Beispiel 1: Ich als Spieler will von A nach B. Passiert auf der Reise nichts relevantes, dann wird sie übersprungen und nur knapp zusammengefasst.
Beispiel 2: Ich will einen Mord aufklären und habe das Ziel Nachforschungen anzustellen. Passiert beim nachforschen nichts interessantes, dann werden die Nachforschungen übersprungen und zusammengefasst.

In deinem neuen Konzept ersetzt du für die Story uninteressante Szenen mit anderen für die Story uninteressante Szenen.

Das ihr dein System als gut empfindet liegt meiner Meinung nach an folgendem:
1. Du animierst nicht deine Spieler Zeit verstreichen zu lassen, sondern du überspringst scheinbar Szenen um zu dem "Kartenereignis" zu kommen.
2. Die Spieler können die "Story" lenken, was mehr spaß macht, als andauernd in's Leere nachzuforschen.

Meiner Meinung nach solltest du die Spieler immer möglichst stark die Story beieinflussen lassen und damit notfalls von der Timeline abweichen. Du solltest aber vor allem Szenen die uninteressant sind überspringen!

Ich hoffe ich habe dein Konzept richtig verstanden und meine Meinung ist hilfreich.  :d
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Radulf St. Germain am 3.02.2013 | 10:55
Hallo Di0nysius,

Wenn die Spieler in dem Abenteuer vorran kommen wollen und eine Szene für das vorrankommen uninteressant ist, dann sollte man sie nach meinem Geschmack überspringen.
Beispiel 1: Ich als Spieler will von A nach B. Passiert auf der Reise nichts relevantes, dann wird sie übersprungen und nur knapp zusammengefasst.
Beispiel 2: Ich will einen Mord aufklären und habe das Ziel Nachforschungen anzustellen. Passiert beim nachforschen nichts interessantes, dann werden die Nachforschungen übersprungen und zusammengefasst.

Genau das habe ich immer probiert - hier mal ein illustratives Beispiel.

SL: "OK, S1, du fragst ein den Kneipen der Stadt nach, aber es kommt nichts raus. Es verstreichen 4 Stunden und ihr seid erschüttert als Ihr in der Zeitung lest...."
S1: "Na gut..."
S2: "Moment! Das sind ja 4 Stunden in denen kann ich ja noch...."
S3: "Ich auch, nimm mich!"
usw.

Nun könnte man daraus den Schluss ziehen, dass Abenteuer mit einer Timeline nicht so toll sind, sondern die Story durch die Handlung vorangetrieben wird (d.h. Gegner reagieren auf die PCs und nicht auf fest getaktete Ereignisse). Das scheint Deine Meinung zu sein, wenn ich Dein Posting richtig verstehe.

Wenn das Deine Meinung ist, dann bringt Sie einen neuen Aspekt in die Überlegung. Wenn nicht, musst Du mir das noch mal genauer erklären.

Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Crimson King am 3.02.2013 | 11:30
Hallo Di0nysius,

Genau das habe ich immer probiert - hier mal ein illustratives Beispiel.

SL: "OK, S1, du fragst ein den Kneipen der Stadt nach, aber es kommt nichts raus. Es verstreichen 4 Stunden und ihr seid erschüttert als Ihr in der Zeitung lest...."
S1: "Na gut..."
S2: "Moment! Das sind ja 4 Stunden in denen kann ich ja noch...."
S3: "Ich auch, nimm mich!"
usw.


Wo ist das Problem? Wenn S2 und S3 was ähnlich Belangloses machen wollen, ist das in zwei Minuten durch.
Davon abgesehen gibt es noch die Möglichkeit, sowas als rückwärtiges Auffüllen zu machen. So lange das, was in den vier Stunden passiert, irrelevant ist, kann man auch später festlegen, was da passiert ist. Bei FATE geht das noch besser, da kann man nämlich relevante Dinge nachträglich über Deklarationen einfügen.


Nun könnte man daraus den Schluss ziehen, dass Abenteuer mit einer Timeline nicht so toll sind, sondern die Story durch die Handlung vorangetrieben wird (d.h. Gegner reagieren auf die PCs und nicht auf fest getaktete Ereignisse). Das scheint Deine Meinung zu sein, wenn ich Dein Posting richtig verstehe.

Ich persönlich mag Abenteuer mit statischer Timeline eher nicht, sondern bin ein Vertreter von Travelling at the Speed of Plot. Ereignisse passieren, wenn ich als SL denke, sie passen. Ich sehe da allerdings keinen Widerspruch. Wenn man sich auf die relevanten Szenen konzentriert, funktionieren auch Timeline-Abenteuer wunderbar.

Auf der anderen Seite sehe ich die Karten durchaus als nette Methode, um ein Zufalls-Element in den Plot zu bringen, wenn das Spiel stockt und ich als SL mir nicht selbst ein passendes Ereignis ausdenken kann oder will.
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Di0nysius am 3.02.2013 | 13:32
SL: "OK, S1, du fragst ein den Kneipen der Stadt nach, aber es kommt nichts raus. Es verstreichen 4 Stunden und ihr seid erschüttert als Ihr in der Zeitung lest...."
S1: "Na gut..."
S2: "Moment! Das sind ja 4 Stunden in denen kann ich ja noch...."
S3: "Ich auch, nimm mich!"
usw.

Nun könnte man daraus den Schluss ziehen, dass Abenteuer mit einer Timeline nicht so toll sind, sondern die Story durch die Handlung vorangetrieben wird (d.h. Gegner reagieren auf die PCs und nicht auf fest getaktete Ereignisse). Das scheint Deine Meinung zu sein, wenn ich Dein Posting richtig verstehe.

Wenn das Deine Meinung ist, dann bringt Sie einen neuen Aspekt in die Überlegung. Wenn nicht, musst Du mir das noch mal genauer erklären.

Wenn ich als Spielleiter einen Zeitsprung mach erlaube ich in der Regel meinen Spielern zu erzählen, ob sie in der Zeit noch etwas anderes für die Story nicht relevantes machen wollen. In deinem Beispiel würde ich als SL sagen: "Ihr habt über vier Stunden Kneipen abgeklappert und mit Leuten gesprochen, aber leider gingen alle Ermittlungen leere. Ihr wart zwar die meiste Zeit über in Gesprächen gebunden, aber zwischen diesen konntet ihr andere Kleinigkeiten erledigen. Habt ihr etwas bestimmtes getan?"

Ok wäre: Ausrüstung auffüllen, ganz bestimmte einfache Sachen kaufen (wie Zunder, Fakeln, Proviant, etc.), Rüstung in reperatur geben, eine kurze Nachricht verfassen, kurzer Tempel besuch, usw.
Nicht ok wäre: Etwas unbestimmtes kaufen (wie eine neue Rüstung, denn die muss ja geprüft, eventuell anprobiert werden, etc.) einen langen wichtigen Brief schreiben, einen alten Freund besuchen, usw. Das dauert nämlich alles länger und die Spieler sind ja eigentlich am ermitteln.

Das alles kann man in wenigen Worten abhandeln. Möchten die Spieler unbedingt alles ausspielen, dann würde ich mit ihnen darüber reden wie sie spielen wollen. Haben sie spaß daran alles im Detail auszuspielen? Ist es ihnen egal wenn sie nicht vorran kommen?
Dann spielt ruhig alles aus! Wenn es das ist was euch spaß macht.
Wollen die Spieler aber in der Story vorran kommen, dann müssen sie hinnehmen, dass eben nicht alles im Detail gespielt wird.

Ist die Meinung gemischt, dann macht einen Kompromiss ab.
Bei uns ist es so, dass wir zwar alle in der Story vorran kommen wollen, einige der Spieler aber auch gerne Alltag spielen. Wir spielen deshalb sehr Storyorientiert und ich baue alle paar Abende Alltagsszenen ein, wie zB. einen Tavernenabend. Für alle Spieler ist klar, dass wenn Story gespielt wird, wir die Party in der Taverne übersprungen. Wenn aber Alltagszenenzeit ist, dann wird der Maid auf den Hinterngeklatscht, Würfel gespielt, gelacht und gefeiert (IT wie OT ^^).

Nun zu der Timeline: Ich liebe Timelines! Das gibt der Welt etwas lebendiges! Aber man muss sie auch richtig benutzen. Das wichtigste ist, dass die Handlung immer von den Taten der Spieler gesteuert und beeinflusst wird. So haben meine Helden einen wirklich schlauen Plan ausgeklügelt eine feindliche Basis auszunehmen. Sie haben den Plan hervorragend umgesetzt und es waren zwei tolle Abende in denen die Spieler die Basis ihres Gegner platt gemacht haben. Ich habe nicht damit gerechnet oder es geplant. Es war die Idee der Spieler. Ich hatte einen Angriff auf die Stadt geplant (so wie bei dir). Eigentlich sollten die Helden die Stadt verteidigen, aber sie waren nicht da! Ich hatte alte meine Timeline mit dem Punkt "Stadtangriff" und der ist auch passiert. Als die Helden wieder kamen, war alles vorbei und wichtige Verbündete von ihnen sind mit der Stadt hops gegangen. Das alles war spannend, spielergesteuert und hatte eine überraschende Wende, die ich nicht geplant hatte.

Das beste daran ist, dass die Spieler nicht das Gefühl haben, dass sie machtlos sind und Dinge einfach passieren (sie hätten die Stadt ja prinzipiell verteidigen können), gleichzeitig lebt die Welt aber und steht nicht still, nur weil die Helden mal weg sind (was der Timeline zur verdanken ist).

Ich muss aber erwähnen, dass ich wenig selber spiele und seid Jahren ausschließlich leite. Deswegen ist meine Perspektive vielleicht etwas einseitig.

PS: Sorry, dass meine Posts immer so verdammt lang werden ^^
Titel: Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
Beitrag von: Radulf St. Germain am 3.02.2013 | 16:57
Hi Di0,

danke für Deine Tipps, aber bei uns hat es mit den Karten ganz gut funktioniert daher werde ich das wohl auch so beibehalten.  ^-^