(Tut allen Beteiligten eine großen Gefallen und macht Playtests, je umfangreicher desto besser!)Das ist der Grund, warum ich vorletzte Woche bereits Abgabetermine für ein paar Texte des Grundregelwerks hatte. Damit wir zeitig einen ersten Entwurf fertig fürs Testen haben.
Aber ... aber! Keine Kindheitstraumata bei redselig kulturschaffenden Orks? Keine mitleiderregenden Goblinkinder? Aber dann kann man doch gar nicht richtig rollenspielen!Ja, zum einen diese, zum anderen kann man aber auch ein bisschen in Richtung von Paracrittern (SR) denken. Wenn gewisse Monster - Drachen, Spinnen, Bären und was es alles gibt - nun eben auch die Chance haben, die magischen Energien zu kanalisieren? Das bietet einige interessante Möglichkeiten.
Mir ist auch klar das das Rad neu zu erfinden oft, wenn erzwungen, nach hinten los geht und ein ganz neues Rad wird man eh kaum hin bekommen. Schließlich sind sie normalerweise alle rund und rollen ;)Es wäre glaube ich auch ein bisschen vermessen, wenn ich erwarten würde, dass jetzt - ein, zwei Tage nach Bekanntgabe - alle Rollenspieler Deutschlands sabbernd vor den Rechnern sitzen und bereits vor dem Messegelände in Essen ihre Zelte aufbauen.
Trotz allem, bei mir klickt noch gar nichts wenn ich das lese, so rein überhaupt nicht.
Aber muss ja nicht es gibt ja jetzt schon ne Reihe Begeisterte hier :)
Gibts eigentlich Stufen? o:)Es gibt einen Mechanismus, mit dem die Erfahrung und Kompetenz einer Spielerfigur bezeichnet werden kann - gerade auch, um die "Zielgruppe" bei Abenteuern auf einen markanten Punkt bringen zu können. Näheres ist noch in der Ausarbeitung - mit einer "Stufe", wie man sie von D&D oder dem alten DSA kennt, würde ich es aktuell nicht vergleichen.
Es wäre glaube ich auch ein bisschen vermessen, wenn ich erwarten würde, dass jetzt - ein, zwei Tage nach Bekanntgabe - alle Rollenspieler Deutschlands sabbernd vor den Rechnern sitzen [...]
Wie viele Veröffnetlichungen sind den schon fest geplant? GRW... und 1 Abenteuer?
Allgemein wäre ein "Proberunden Kalender" ne coole Sache.
Halt alles wo theoretisch jeder kommen kann und es nicht "privat" ist.
Ich finde es ein wenig seltsam, auf die eigene Fachrichtung zu verweisen, um unrealistische Inhalte zu kritisieren. Sicher haben etliche von uns Wissen, mit dem sie Spielinhalte als das entlarven, was sie sind: Das Gedankengut von Menschen, die eben nicht hauptsächlich Geographen, Ingenieure, Biologen, Botaniker oder Waffenexperten sind.
Wie schnell klappt denn ungefähr die Charaktererschaffung? Ich hoffe, dass da etwas um die 30 Minuten in etwa bei rauskommt und vor allem, dass keine spezielle Software dafür nötig ist.Die Charaktererschaffung verläuft ohne viel Rechnen, weil die Module derselben Kategorie alle äquivalent und somit frei austauschbar sind. Wenn Du die freie Charaktererschaffung wählst, könnte es etwas länger dauern, weil Du komplett alles selbst bestimmen kannst, aber mit 20 Minuten für eine eilige Wahl bzw. 30 Minuten mit ein bisschen Hin- und Herüberlegen dürfte man hinkommen.
Was das Setting anbetrifft:Die Welt von Splittermond ist von sich aus schon magisch, prinzipiell kann jede Person dort Magie wirken - sie muss es nur erlernen. Dadurch ist es problemlos möglich, mit einem Kämpfer ein bisschen Magie einzustreuen (beim Testspiel hatten wir beispielsweise einen zwergischen "Runenkrieger", der seine Axt entflammen konnte und auch die Albische Waffenmeisterin aus diesem Posting (http://splittermond.de/artwork-seealbische-waffenmeisterin/) hat Magie als Seitenfertigkeit). Ausgebildete Zauberer, die z.B. magiespezifische Vorteile erwerben, werden natürlich deutlich mehr oder besser Zauber wirken können, aber dafür eben mit ihren Waffen nicht so viel austeilen.
Wird des so etwas ähnliches wie Paladine oder Samurai geben? Wird man einen magischen Kämpfer spielen können?
Was versteht ihr unter Rasse, was unter Abstammung (bei DSA gibt es ja unterschiedliche "Menschenrassen", was ich nicht so ... glücklich ... finde - sind das bei euch dann Abstammungen)?
Und wie sieht der Grundmechanismus denn aus? Attribute + Fertigkeit + Wurf, oder wie?
Und wie kommen die Splietterpunkte ins Spiel (sowohl regel- als auch settingseitig)?
Ich höre immer das die Mondpfade gefährlich sind. Zumindest die Anderswelt drum herum.
WAS jedoch macht sie so gefährich?
Außerdem.. ich hab auf der Webseite gerade AndersweltEN gelesen.
Ist jeder Mondpfad in einer anderen Welt oder ist das nur ein stilistischer Grund?
Wenn die Anderswelt nämlich auf die ein oder andere Art nicht SOOO gefährlich ist, dann wird sich bestimmt der ein oder andere finden der da auch leben würde.
Und sei es weil er sich dort nicht an irgendwelche Gesetze halten will.
Und ansonsten wie light/dark soll es denn sein?
Werden wir uns grau in grau bewegen wo jeder sein eigenes Süppchen kocht und eher aus zufall mal nett ist?
Haben wir das Gute gegen das Böse? Keine Paladine im klassischen Sinne scheint ja dafür zu sprechen.
Oder ist die Welt grausam und fies und plündern, rauben und vergewaltigen sind klassische Hobbys?
Attribut (max. 3) + Attribut (max. 3) + Fertigkeit (max. 6) + 1W20(?) --> bei maximaler Ausreizung gibt das gegen einen Zielwert von 20 eine 60% - Erfolgschance. Ist das so beabsichtigt. Zwar soll die Fertigkeit später sogar noch höher kommen können, aber ist das nicht am Anfang ein wenig wenig?Bei +12 und 2W10 (!) beträgt die Erfolgschance 79% für eine Schwierigkeit von 20. So wenig ist das nicht.
So wie ihr es es jetzt schildert wirkt es schon ganz anders. Ich würde es auf jeden Fall mal Probespielen, wenn sich die Gelegenheit bietet.
Eine mögliche für mich wäre bspw. die Nordcon, werdet ihr da evt. präsent sein...?
Total klasse, ey. :A Besonders cool wäre es natürlich, wenn die Karte mit den Regionen ganz hinten aus dem Buch auch noch mit drin wäre.
Feen sind in Lorakis allgegenwärtig. Jedes Kind wächst mit Legenden und Märchen auf, so manch Wanderer gerät unbeabsichtigt in eine ihrer Welten und uralte Pakte haben auch nach Jahrhunderten noch Auswirkungen auf das Hier und Jetzt. Es ist daher völlig klar, dass Zwischen den Welten unzählige Abenteuer warten.
Dieser Band enthält drei dieser Abenteuer, die sich alle um die Feen von Lorakis drehen und Ihre Abenteurer in die unterschiedlichsten Gegenden führen werden – in dieser oder in anderen Welten.
Merkwürdige Erscheinungen wecken die Aufmerksamkeit der Abenteurer, wenn Der Schatten von Palitan sein Unwesen treibt. Die seltsamen Ereignisse scheinen bei all der Präsenz von Geistern in Zhoujiang fast alltäglich, doch wird den Abenteurern schnell klar, dass sie es hier mit etwas anderem zu tun haben. Die Suche nach dem Schatten führt sie tief in alten Legenden und zu der Erkenntnis, dass die Gaben der Feen immer mit Vorsicht zu behandeln sind.
Das muss auch ein Holzfäller aus einem kleinen Dorf in der Nähe von Arkuri feststellen. Was zunächst nach einer alltäglichen Aufgabe für Abenteurer aussieht – das Dorf vor hungrigen Wölfen zu beschützen –, stellt sich schon bald als wesentlich komplizierter heraus. Ein Pakt bindet die handelnden Parteien aneinander, und die Abenteurer müssen sich entscheiden, ob ihre Wolfsjagd fortgesetzt werden soll oder ob es nicht doch andere Lösungen gibt.
In Farukan hingegen leidet eine Karawanenroute unter den Überfällen einer sonderbaren Räuberschar. Sie zu fassen ist schwierig, denn sie scheinen sich regelrecht In Luft aufgelöst zu haben. Was für einen Grund aber könnte es geben, weshalb Feen oder Geister sich auf so etwas Profanes wie einen Raubzug einlassen?
Weiterhin enthält der Band eine Reihe von Vignetten: Kurze Szenarien, Begegnungen und Personen mit Verbindung zu den Feenwelten, die Sie in Ihre laufende Kampagne einstreuen können.
Mord. Für ihre „Kunden“ ist das üblicherweise eine einmalige Sache. Für Dorn und Pitt jedoch, zwei der erfahrensten Meuchler von Herathis, das tägliche Brot. Die Routine wird empfindlich gestört, als durch die Gilde der Langen Messer ein neuer Wind weht. Warum steigt die Zahl der Morde so sprunghaft an und welche Rolle spielen der berühmte Feenmarkt und die Magistratswahl dabei? Die beiden Schattenklingen müssen eine Wahl treffen, die sie eigentlich für längst entschieden hielten: Gold oder Moral?
Priester der Gefallenen schmieden im Verborgenen ihre Ränke und finstere Raubritter pressen die Bevölkerung aus oder überfallen arglose Reisende. Piraten machen die Kristallsee unsicher und Verbrecherbanden kontrollieren weite Teile Iorias und der mertalischen Metropolen. Oft sind tapfere Abenteurer die einzigen, die solchen Schurken das Handwerk legen und der einfachen Bevölkerung beistehen können – doch dabei ist mehr gefragt als ein starker Schwertarm, auch ein flinker Geist und ein gutes Durchsetzungsvermögen sind meist unerlässlich, um in einem solchen Kampf zu bestehen.
Dieser Band für Splittermond enthält 40 Widersacher für die Abenteurer, die allesamt ausführlich vorgestellt werden, damit der Spielleiter spannende Abenteuer um sie spinnen kann. Jeder der Schurken wird dabei mit allen spieltechnisch nötigen Werten für sich und seine Schergen, mit Angaben zu Hintergrund und Agenda sowie mit Ideen für Szenarien ausführlich vorgestellt – und erhält natürlich auch eine zum Widersacher passende Illustration. Neben bereits aus anderen Büchern bekannten Personen wie dem patalischen Kanzler Severos, dem Rattlingshäuptling Biribosch, dem Bandenführer Harkem der Spieler und der enigmatischen Nebelherrin enthält der Band viele neue Figuren, die alle Facetten der lorakischen Schurkenwelt abdecken.
Das Land Zwingard ist nicht nur für seine tapferen Ritter und sangesgewaltigen Barden bekannt, sondern auch für die Wyvern – drachenartige Ungeheuer voller Hinterlist und Bosheit. Als solch ein Monstrum das Dörfchen Westhaga am Fuße des Riesheim-Gebirges überfällt, macht sich der alternde Thain Hagbard persönlich auf, um sich dem Wyvern zum Kampf zu stellen. Dies ist die Stunde der Abenteurer, denn es braucht wahrhaft tapfere Gesellen, um dem alten Sturkopf bei seinem womöglich letzten Kampf zur Seite zu stehen. Werden es die Abenteurer schaffen, Hagbards Vertrauen zu gewinnen und sein sorgsam gehütetes Geheimnis zu lüften? Und wird es ihnen gelingen, den alten Ritter lebend zurückzubringen – oder am Ende gar den Wyvern selbst zu bezwingen?
Im Süden Dragoreas liegt Zwingard, das Land der tausend Burgen, das in ganz Dragorea als Sinnbild für Stand- und Wehrhaftigkeit gilt. Seit Jahrhunderten sind die Zwingarder geeint im Kampf gegen die Orks, doch ihr Glaube ist gespalten: Immer mehr folgen den neuen Mondgöttern, doch einige beten noch zu den Vanyr, mächtigen Naturgeistern.
Als auf Burg Nirdfest am Rande des Riesheim-Gebirges ein kleiner Junge spurlos verschwindet, machen sich die Abenteurer auf, um ihn vor den Gefahren der Wildnis zu retten. Doch statt auf Wölfe und Bären stoßen sie auf ein dunkles Ritual. Was bedeuten die in Blut geschriebenen Runen einer uralten Prophezeiung? Was haben sie mit dem alten Glauben an die Vanyr zu tun? Und welche schrecklichen Ereignisse liegen noch in der Zukunft?
In Der zerbrochene Bund reisen die Abenteurer an die Hänge des Riesheim, wo sie sich grimmigen Herrschern, Naturgewalten und den Schrecken des untergegangenen Reiches Skurhon entgegenstellen müssen. Nur wenn sie den Worten der apokalyptischen Prophezeiung vom zerbrochenen Bund auf den Grund gehen, können sie schreckliche Bluttaten verhindern.
Alle fünf Jahre treffen sich die besten Kapitäne der Sturmkorsaren in einem kleinen Dorf an der Küste Pashtars zu den Korsarenspielen. Bei diesem Wettstreit messen die Schiffsbesatzungen auf friedliche Weise ihre Kräfte, beweisen ihre Überlegenheit gegenüber anderen und regeln ihre Konflikte. Dabei wird gerauft, getrunken, über Balken balanciert und ermittelt, wer der beste Segler ist. Doch der Höhepunkt der Feierlichkeiten ist die Hutjagd: Eine Nacht lang gilt es, möglichst vielen Rivalen die Kopfbedeckung zu stehlen und dabei den eigenen Hut zu verteidigen. Wer am im Morgengrauen die meisten Hüte erbeutet hat, ist der ungekrönte König der Sturmkorsaren. Nur für einen geht es hierbei um mehr als nur Anerkennung und Respekt, denn Bijan Einauge hat bei den letzten Spielen nicht nur sein linkes Auge eingebüßt …
Hutjagd ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurze und spielfertig aufbereitete Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden.
Jährlich findet in Aylantha, der geschäftigen Hafenmetropole des Mertalischen Städtebunds, der beliebte Talentwettbewerb Schatz von Mertalia statt. Gaukler und Barden, Kunstinteressierte und zahlreiche Glücksritter lassen die Stadt mit Ausgelassenheit und Frohsinn aus den Nähten platzen. Doch brechen zeitgleich auch Tage der Missgunst und des Neids an, will doch jede Metropole des Städtebunds ihren eigenen Favoriten auf dem Siegertreppchen sehen – und ist bereit, dafür auch unlautere Mittel einzusetzen, ja, sich sogar insgeheim gegen den Willen von Herzog Gaspar IV. zu wenden, dem Oberhaupt Aylanthas – der deswegen stets wackere Abenteurer für seinen Schutz in Dienst nimmt.
In Die Narren von Aylantha besuchen die Abenteurer die Geburtstagsfeier von Herzog Gaspar VI. und sind anschließend auch beim dreitägigen Talentwettbewerb Schatz von Mertalia zugegen. Am zweiten Tag des Wettbewerbs wird der Herzog am helllichten Tag während der Feierlichkeiten entführt. Im weiteren Verlauf haben die Abenteurer die Möglichkeit, den Herzog wieder ausfindig zu machen und hoffentlich wohlbehalten zurückzubringen, während sie von verwirrenden Hinweisen, Unruhen in der Stadt und den Aufregungen des Wettbewerbs daran gehindert werden. Doch wem können sie auf ihrer Suche vertrauen? Es ist schwer, Freund und Feind hinter all den Masken und Verkleidungen voneinander zu unterscheiden …
Tief im Süden des Schädelgrundes, wo die Gewässer der Binnenmeere in die Ewige See übergehen, liegen die Suderinseln. Geformt aus dem heißen Atem der Vulkane und bewachsen mit undurchdringlichem Dschungel, sind sie die Heimstatt der zurückgezogen lebenden Anuu und der gefürchteten Seeräuber – der Schädelkorsaren.
In den Gewässern unter dem Schutz der Göttin Shar Anar kreuzen zwischen Haien und riesigen Meeresbestien wendige Schiffe mit prächtigen Gallionsfiguren und blutroten Segeln. Bis in die Binnenmeere und entlang der südlichen Küsten segeln die Korsaren auf der Jagd nach fetter Beute und ruhmreichen Taten. In den Schänken, Bordellen und Spelunken der großen und kleinen Häfen spinnen sie ihr Seemannsgarn und lassen Rum und Feuerherz in Strömen fließen.
Weiter im Inneren der Inseln, an den Hängen der Vulkane und in den Wipfeln riesiger Bäume, leben die Gnome vom Volk der Anuu. Aus schimmernden Seen und von dornigen Sträuchern sammeln sie feinste alchemistische Stoffe, tief verborgen im Schutz der Wälder feiern sie wilde Feste und vollführen ihre rituellen Tänze. Doch es gibt auch unerbittliche Jäger unter ihnen, deren bevorzugte Beute die Köpfe anderer Lebewesen sind.
Der Schädelgrund ist ein Ort, den vorsichtige Lorakier besser meiden. Er ist jedoch auch Ziel neugieriger Entdecker und wagemutiger Abenteurer, denn neben vielen Gefahren bergen die Suderinseln überwachsene Ruinen, gewaltige Schätze und Stoff für eigene Legenden.
Die Suderinseln – Im Reich der Schädelkorsaren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in der die namensgebende Region und ihre Bewohner beleuchtet werden. Spielern und Spielleitern wird nicht nur das südliche Ende des Schädelgrundes mit seinen Vulkaninseln, seinen Seeungeheuren und Piratenverstecken vorgestellt, der Band bietet auch Einblick in die Geschichte und Kultur der Schädelkorsaren sowie der Anuu. Eine neue Ausbildung und neue Waffen und Güter dienen der weiteren Ausgestaltung der Region und ihrer Charaktere. Die beiden enthaltenen Abenteuer ermöglichen einen direkten Einstieg in die Welt der Schädelkorsaren: Im ersten Szenario begeben sich die Abenteurer auf eine Wettfahrt quer durch die Suderinseln, denn es lockt Der Preis eines alternden Korsaren. In Verlorene Seelen hingegen spült das Schicksal die Abenteurer an eine unbekannte Küste, wo sie schon bald auf die Spuren eines verschollenen Kapitäns stoßen.
Entstanden ist dieser Band in Zusammenarbeit mit Spielern und Spielerinnen des offiziellen Splittermond-Forenspiels „Lorakische Geschichten“, das ein Jahr lang die Historie der Schädelkorsaren und ihrer Heimat zum Leben erweckte.
Unzählige Legenden ranken sich um Kesh, das einst prächtige Königreich in der Schattenwand, das vor über 500 Jahren in einem verheerenden Krieg unterging. Farukans Truppen eroberten nicht nur das Land des Gnomenvolkes: Wer nicht rechtzeitig fliehen konnte, wurde von Padishah Shahanra der Kaltherzigen zur Schuldsklaverei verurteilt und aus der Heimat verbannt. Jenes schicksalsträchtige Jahr 420 LZ markiert jedoch zugleich die Geburtsstunde dreier Völker, die bis heute ihr gemeinsames Erbe verbindet:
Turubar, das Shahirat in der Schattenwand, gilt dank seiner ertragreichen Edelsteinminen als Schatzkammer Farukans. Unter der weisen Führung des Lamassu-Shahir Jamgom ist Frieden eingekehrt, und das Volk führt ein ruhiges Leben in Demut und Gelassenheit. Wären da nicht die tückischen Fallen, die die Keshu in ihrer einstigen Heimat hinterlassen haben…
Jene Fleckengnome, die vor der Schuldsklaverei fliehen konnten, begründeten in den Schlangenlanden ein neues Gnomenreich: Tar-Kesh. Nach außen hin pflegen die Keshubim ihren Ruf als heimtückische Giftmischer und brutale Guerillakämpfer, die ihr Reich bis aufs Blut verteidigen. Doch wem einmal Zutritt in eines ihrer geheimnisvollen Wipfeldörfer gewährt wird, kann das Volk von einer überraschend herzlichen Seite erleben.
Vor nicht einmal hundert Jahren aus der Schuldsklaverei entlassen, haben die Keshabid längst ihre ganz eigene Kultur etabliert. Aus den Städten Farukans sind ihre Viertel mit den prächtigen Basaren nicht mehr wegzudenken – wenn auch das Zusammenleben zwischen den beiden Völkern nicht immer ganz reibungslos läuft.
Das Erbe von Kesh ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem das Shahirat Turubar, das Dschungel-Königreich Tar-Kesh sowie das in ganz Farukan beheimatete Volk der Keshabid beschrieben werden. Neben einem einleitenden Rundgang durch das untergegangene Königreich Kesh wird den ausführlichen Beschreibungen der Geographie und Kultur der genannten Regionen und Völker jeweils ein eigenes Kapitel gewidmet. Zudem erhalten Spieler Anregungen für die Ausgestaltung von Charakteren der im Band beschriebenen Kulturen, wie etwa eine neue Ausbildung oder neue Zauber und Meisterschaften. Spielleiter erhalten außerdem Einblicke in die Hintergründe und Geheimnisse, die Stoff für zahlreiche Abenteuer auf den Spuren der Erben von Kesh bieten.
Etliche Zeit ist vergangen, seit das durch den Fluch der Göttin Hekaria prophezeite Schicksalskind in Midstad erschien, von tapferen Abenteuern durch zahlreiche Gefahren begleitet wurde und schließlich, von göttlicher Macht entrückt, verschwand. Doch nun melden Spione in Midstad, dass das Kind gesichtet wurde – beginnt sich sein Schicksal zu erfüllen? Doch warum führt sein Weg schnurstracks aus dem Königreich hinaus, in die Hafenstadt Caleria, die einst unter der Herrschaft Midstads stand, aber in den Mondsteinkriegen an Patalis fiel? Auf der Spur des Schicksalskindes geraten die Abenteurer in ein Netz aus Intrigen, in dem unterschiedliche Mächte ihre Fäden ziehen und in dem nichts ist, wie es auf den ersten Blick erscheint. Werden sie Freund von Feind unterscheiden und das Geheimnis der alten Prophezeiung lüften können?
Das Kind der Hexenkönigin ist die Fortsetzung des Splittermond-Abenteuers Nr. 1, Der Fluch der Hexenkönigin. Es schließt (zu einem beliebigen Zeitpunkt einige Monate oder sogar Jahre nach Abschluss des Abenteuers) an die Ereignisse des ersten Teils an, kann aber auch als Einzelabenteuer gespielt werden. Beide möglichen Ausgänge von Der Fluch der Hexenkönigin werden in diesem Band berücksichtigt.
Nur gemeinsam ist man stark – das wissen auch die meisten Lorakier. Daher schließen sie sich immer wieder in Organisationen von Gleichgesinnten zusammen, um so Schutz vor Bedrohungen zu genießen oder gemeinsam ihre Ziele besser zu erreichen. Magierbünde versuchen, die Mysterien der Magie zu durchdringen, während Ritterorden gegen Bedrohungen ihrer Heimat zu Felde ziehen und Verbrecherbanden und Geheimbünde weite Teile der Elendsviertel der lorakischen Metropolen kontrollieren.
Dieser Band für Splittermond enthält Beschreibungen für 30 Organisationen aus ganz Lorakis, gleich ob es sich dabei um schurkische Geheimbünde, rechtschaffene Orden oder weise Magierzirkel handelt. Jede Organisation wird dabei mit allen nötigen Angaben vorgestellt, die es Spielern erlauben, Angehörige dieser Gruppen als Abenteurer auszugestalten, als auch Spielleitern zur Ausgestaltung von Charakteren und Abenteuern dienen. Neben Ausbildungsvarianten finden Sie in diesem Band auch Werte für beispielhafte Mitglieder der Organisationen, Angaben zur Hierarchie und Struktur der Gruppe, Geheimnisse und wichtige Mitglieder sowie Szenarioansätze.
Ein Fokus des Bandes liegt dabei auf bereits in anderen Büchern vorgestellten Gruppen, deren Hintergrund hier erweitert wird, wie etwa die zwingardischen Druiden, die Gefeitenaus Tir Durghachan, die iorischen Weißen Wächterund Wahrheitsfinder, sowie die Mediatorengildeaus dem Mertalischen Städtebund. Aber auch einige neue Gruppen werden in diesem Band mit Leben gefüllt.
Mit Banden & Orden haben Sie stets passende Verbündete oder Gegenspieler für Ihre Abenteurer parat!
Schon viele Jahrtausende bevor der Blaue Mond zerbrach und seine Trümmer auf Lorakis niederregneten und damit das Schicksal der Völker maßgeblich beeinflussten, war das Manteion in Ioria der Sitz des göttlichen Orakels. Pilger aus allen Regionen des Kontinents kommen hier zusammen, um von den Göttern Antworten auf ihre drängendsten Fragen und kryptische Prophezeiungen zu erhalten. Weltlicher Wächter des Orakels ist der Orden der Bewahrer, der die Weissagungen der Götter aufnimmt, dokumentiert und in den legendären Kristallchroniken verwahrt.
Im Auftrag des Orakels enthält drei der bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettbewerbs von 2017, für den vorliegenden Band erweitert und vollständig überarbeitet.
Als einer der wichtigsten iorischen Götter nimmt der weise Eughos eine bedeutende Rolle rund um das Orakel ein, und so ist es nicht verwunderlich, dass gerade seine Gläubigen und Priester regelmäßige Gäste des Orakels sind. In Die Schale des Eughos (Heldengrad 1) werden die Abenteurer als Begleitung eines Eughos-Priesters angeheuert, um ein heiliges Artefakt aus den Tiefen des Horeth-Gebirges zu bergen und es vor den Häschern eines finsteren Kultes zu schützen.
Dass der Einfluss Eughos’ auch weit über Ioria hinausgeht, erfahren die Abenteurer in Auf den Spuren der Schildkröte (Heldengrad 3). Über den Orakelpfad gelangen sie nach Siprangu, wo sie einem prophetischen Rätsel auf die Spur kommen und sich schließlich den Prüfungen des Gottes stellen müssen.
Doch natürlich benötigen auch andere Glaubensgemeinschaften Beistand und tapfere Begleiter. Schafblut (Heldengrad 1) führt die Abenteurer ins ferne Elyrea, wo eine verheerende Krankheit die Lebensgrundlage der mürrischen, aber friedfertigen Gnome im Landesinneren bedroht. Des Rätsels Lösung steckt in einer Prophezeiung, die auch die Abenteurer selbst einschließt.
Heute haben wir mal wieder eine gute Nachricht für euch: Der Insolvenzverwalter hat uns grünes Licht gegeben, um die PDFs der derzeit druckfertigen Bücher in den Shop zu stellen – und dies betrifft auch Splittermond! Das heißt ab sofort könnt ihr die folgenden Produkte als PDFs erwerben:
Splittermond: Mahaluu – Archipel der Glückseligkeit (8,99 €)
Splittermond: Im Auftrag des Orakels (7,99 €)
Ob und wann diese Produkte auch gedruckt zu erwerben sein werden, klären wir parallel mit dem Insolvenzverwalter. Eine Entscheidung hierzu kann möglicherweise noch einige wenige Wochen dauern. Wir halten euch dazu natürlich auf dem Laufenden.
Außerdem könnt ihr im Shop jetzt nicht nur per Banküberweisung bezahlen, da wir inzwischen ein Modul zur Zahlung via Stripe freigeschaltet haben. Über dieses Modul könnt ihr ab sofort folgende Zahlungsmethoden nutzen:
Kreditkarte
Google / Apple / Microsoft Pay
iDeal Pay
Giropay
An der Wiederherstellung der Zahlungsmöglichkeit via Paypal arbeiten wir derweil weiter und warten aktuell auf Rückmeldung von Paypal selbst. Wir sind zuversichtlich, dass es auch hier in Kürze wieder Fortschritte gibt.
Ein Hinweis zur Zahlung via Banküberweisung: Bitte beachtet, dass eure PDFs bei dieser Zahlungsmethode nicht direkt zum Download bereitstehen, sondern erst die Zahlungseingänge abgewartet und anschließend von Hand freigeschaltet werden müssen. Aus bürokratischen Gründen dauert dies aktuell mindestens 2-4 Werktage, auch wenn wir uns bereits bemühen, dies zu beschleunigen. Wer seine PDFs sofort herunterladen möchte, sollte also eine der obigen neuen Zahlungsmethoden nutzen.
Ein weiterer genereller Hinweis zum Kauf von PDFs: Wir empfehlen, diese nicht mit einem Gastzugang zu erwerben, sondern mit einem regulären Shopaccount. Bei Gastzugängen kann es mitunter zu Problemen beim Versand der PDF-Codes kommen, was dann zusätzlichen Aufwand für alle beteiligen Parteien nach sich zieht. Per regulärem Account gekaufte PDFs hingegen können jederzeit über den Kundenbereich im Shop (neu) heruntergeladen werden, unabhängig vom Erhalt der Emails.
Wir wünschen euch viel Spaß in der Südsee und im Auftrag des Orakels!
Heute gibt es wieder gute Nachrichten zu verkünden: Der vorläufige Insolvenzverwalter hat uns grünes Licht gegeben, einige fast fertige Produkte noch zu drucken. Dies betrifft die folgenden Bücher:
Coriolis: Der verschwundene Abgesandte (39,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen! (https://shop.uhrwerk-verlag.de/coriolis/1954-der-verschwundene-abgesandte-9783958671942.html)
Coriolis: Die letzte Reise der Ghazali (19,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen! (https://shop.uhrwerk-verlag.de/coriolis/1955-die-letzte-reise-der-ghazali-9783958671959.html)
Coriolis: Arams Geheimnis (18,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen! (https://shop.uhrwerk-verlag.de/coriolis/1956-arams-geheimnis-9783958671966.html)
Coriolis: Ikonen und Intrigen (18,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen! (https://shop.uhrwerk-verlag.de/coriolis/1957-ikonen-und-intrigen-9783958671973.html)
Coriolis: Karte von Kua und Deckplan der Omric-Klasse (4,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen! (https://shop.uhrwerk-verlag.de/coriolis/1998-coriolis-karte-von-kua-und-deckplan-der-omric-klasse.html)
Splittermond: Mahaluu – Archipel der Glückseligkeit (17,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen! (https://shop.uhrwerk-verlag.de/splittermond/1964-mahaluu-archipel-der-glueckseligkeit-9783958671935.html)
Splittermond: Im Auftrag des Orakels (14,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen! (https://shop.uhrwerk-verlag.de/abenteuer/1934-im-auftrag-des-orakels-9783958671898.html)
Achtung! Cthulhu: Im Schatten von Atlantis (39,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen! (https://shop.uhrwerk-verlag.de/achtung-cthulhu/1979-im-schatten-von-atlantis-9783958671997.html)
Außerdem haben wir euch der Einfachheit halber für die vier Coriolis-Bücher und den Karten auch noch ein Bundle zusammengestellt, damit ihr nicht alles einzeln bestellen müsst, um eure Sammlung zu komplettieren (das Bundle kostet exakt so viel wie die einzelnen Artikel, dient also nur der Einfachheit):
Coriolis: Welle 2 Vorbestellerpaket (102,75 €) – jetzt im Shop vorbestellen!
(https://shop.uhrwerk-verlag.de/coriolis/1999-corolis-welle-2-vorbestellerpaket.html)
Ab sofort könnt ihr diese Bücher wieder bei uns im Shop vorbestellen und erhaltet sie geliefert, sobald der Druck erfolgt ist. Bitte beachtet, dass wir diesmal aufgrund der aktuellen Situation keine üblichen Auflagen drucken, sondern nur geringfügig mehr Exemplare produzieren können, als durch Großhandelsbestellungen und Vorbestellungen in unserem Shop gesichert verkauft werden können. Daher gilt: Wer sich unbedingt sein Exemplar sichern will, der sollte innerhalb des Vorbestellungszeitraums das Produkt vorbestellen oder nach erfolgtem Release zeitnah den Einzelhändler seines Vertrauens aufsuchen.
Die Vorbestellung für alle oben genannten Artikel ist zunächst für anderthalb Wochen (bis zum 22.07.2019) möglich. Anschließend wird sie vorübergehend wieder geschlossen. Erst wenn wir genau wissen, wie viele Bücher wir zusätzlich zu den bis dahin georderten Exemplaren drucken, werden die Bücher wieder in begrenzter Zahl bestellbar sein – solange der Vorrat reicht.
Wir hoffen, ihr freut euch genauso sehr wie wir über die Aussicht, bald wieder neue Uhrwerk-Produkte in euren Händen halten zu können! 🙂
Während die Artikel der letzten Vorbestelleraktion inzwischen beim Drucker sind und in einigen Wochen angeliefert werden sollten, gibt es erneut gute Nachrichten: Der Insolvenzverwalter hat den nächsten Schwung Produkte zur Vorbestellung und weiteren Produktion freigegeben. Dies betrifft die folgenden Bücher:
Splittermond: Der Mertalische Städtebund (29,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen!
Splittermond: Badashan – Im Reich des Affengottes (17,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen!
Splittermond: Schrecken aus dem Eis (12,95 €) – jetzt im Shop vorbestellen!
Ab sofort könnt ihr diese Bücher wieder oder erstmals bei uns im Shop vorbestellen und erhaltet sie geliefert, sobald der Druck erfolgt ist. Bitte beachtet, dass wir diesmal aufgrund der aktuellen Situation keine üblichen Auflagen drucken, sondern nur geringfügig mehr Exemplare produzieren können, als durch Großhandelsbestellungen und Vorbestellungen in unserem Shop gesichert verkauft werden können. Daher gilt: Wer sich unbedingt sein Exemplar sichern will, der sollte innerhalb des Vorbestellungszeitraums das Produkt vorbestellen oder nach erfolgtem Release zeitnah den Einzelhändler seines Vertrauens aufsuchen.
Die Vorbestellung für alle oben genannten Artikel ist zunächst für etwa drei Wochen (bis zum 19.08.2019) möglich. Anschließend wird sie vorübergehend wieder geschlossen. Erst wenn wir genau wissen, wie viele Bücher wir zusätzlich zu den bis dahin georderten Exemplaren drucken, werden die Bücher wieder in begrenzter Zahl bestellbar sein – solange der Vorrat reicht.
Wir hoffen, ihr freut euch genauso sehr wie wir über die Aussicht, bald wieder neue Uhrwerk-Produkte in euren Händen halten zu können! 🙂
Seit diesem Wochenende gibt es das erste Abenteuer-Modul für Splittermond im Roll20-Marketplace zu erwerben. Ein Team hat eines der ersten Splittermond Abenteuer „das Geheimnis des Krähenwassers“ für die Online-Plattform umgesetzt. Das Modul enthält alle Textelemente des Abenteuers, so dass zum Spielen nur das Modul – und natürlich das Regelwerk benötigt werden, dass aber auf der Homepage auch zum freien Download zur Verfügung steht.
Extra für Roll20 wurden Battlemaps für die Hauptbegegnungen des Abenteuers erstellt und mit dem sogenannten Dynamic Lighting ausgestattet, das die Sichtweite und das Sichtfeld von Figuren auf einer Karte simuliert. Für alle Gegner – von jenen, die im Abenteuer fest vorgesehen sind bis zu den möglichen Zufallsbegegnungen – wurden Tokens illustriert, die der Spielleitung alle im Modul zur Verfügung stehen, um sie sowohl auf den Karten, als auch auf der Tickleiste einzusetzen.
Für Einsteiger sind im Modul vorgefertigte Archetypen enthalten, aber auch ein direkter Import eigener Charaktere aus dem Genesis-Charaktergenerator ist in Roll20 möglich.
Und während das erste Modul jetzt erhältlich ist, hat das Team bereits begonnen mit der Umsetzung eines weiteren Abenteuers: Das Prisma.
Ihr Lieben!
Der Uhrwerkverlag und was noch besser ist, Splittermond bekommt festangestellte Verstärkung.
Die Eine schon lange frei dabei, der Andere seit kurzem an Splimos Seite, sind beide seit heute feste Bestandteile der Crew.
Wir freuen uns riesig und möchten euch die zwei hier nochmal kurz vorstellen.
Claudia Heinzelmann aka Cat ist seit Beginn an für und mit Splittermond unterwegs.
Viele kennen sie bestimmt von unzähligen Veranstaltungen persönlich, oder online von diversen streams. Die diplomierte Maskenbildnerin und Mediävistin ist ein Chaos meisterndes Multitalent, das Brett- und Rollenspiele über alles liebt und die Chefredakteurin von Splittermond war, ist und hoffentlich lange bleibt.
Erneut, Willkommen!
Vincent Leonard Modler alias Vince zeichnet seit Anfang 2020 als freier Mitarbeiter für Splittermond. Seine Steckenpferde sind Grimdark Fantasy und düstere Science-Fiction. Beim Uhrwerk-Verlag wird er ab heute als Redaktions-Assistent und als fester, hauseigener Kobold..ähm als Illustrator unsere Welten bereichern.
Herzlich willkommen!